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JP7526004B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7526004B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows gaming.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、液晶表示器などの表示手段やLED(発光ダイオード)などの発光手段といった電子部品を備えたものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are equipped with electronic components such as display means such as liquid crystal displays and light-emitting means such as LEDs (light-emitting diodes).

この種の遊技機として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能なものがあった(例えば、特許文献1参照)。 For example, this type of gaming machine is capable of displaying an amount display indicating the amount of gaming value awarded when the player is in an advantageous state that is favorable to the player, and a notification display notifying the player that the amount of gaming value awarded has reached a predetermined amount (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-17403号公報JP 2019-17403 A

このような遊技機にあっては、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を用いており、また、例えば有利状態といった各種状態に対応する特定表示を表示するが、このような特定文字表示と特定表示との関係については改善の余地があった。 In such gaming machines, specific character displays in which specific areas are surrounded by lines forming characters are used for various displays such as award amount displays and notification displays, and specific displays corresponding to various states such as advantageous states are displayed, but there was room for improvement in the relationship between such specific character displays and specific displays.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定文字表示を含む表示を、特定表示との関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of such problems, and aims to provide a gaming machine that can display displays including specific character displays in a favorable manner in relation to specific displays .

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定部材と、
前記特定部材の前面側に設けられた電子部品と、
透光性を有し、前記電子部品の前面側を被覆する透光部材と、
表示手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
を備え、
前記電子部品及び前記特定部材は、前記透光部材を透して遊技者から視認可能に形成されており、
前記表示手段は、
前記有利状態に制御されているときに、前記有利状態に関する背景表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達した場合に表示される第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達した場合に表示される第2報知表示と、のうちの何れかの報知表示を表示可能であり、
前記付与量表示は、表示が開始されてから特定期間経過しても表示が継続する表示であり、
前記報知表示は、表示が開始されてから前記特定期間経過後に表示が終了する表示であり、
前記報知表示に含まれる文字表示は、前記付与量表示に含まれる文字表示よりも表示サイズが大きく、
前記付与量表示と、前記報知表示と、に含まれる文字表示は、文字表示を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を含み、
前記付与量表示に含まれる特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されず、
前記報知表示に含まれる特定文字表示は、表示中に表示位置が変更され、
前記付与量表示に含まれる特定文字表示の前記特定領域から前記背景表示が視認不可能であり、
前記報知表示に含まれる特定文字表示の表示位置が変更されているときに、該特定文字表示の前記特定領域から前記背景表示が視認可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能であ
前記所定期間が経過するまで、開始された前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示せず、前記所定期間経過後に前記付与量表示の開始とともに該ラウンド遊技表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定文字表示を含む表示を、背景表示との関係において好適に表示することができる。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
を備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A specific member;
An electronic component provided on a front side of the specific member;
a light-transmitting member that transmits light and covers a front side of the electronic component;
A display means;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state;
Equipped with
The electronic component and the specific member are formed to be visible to a player through the translucent member,
The display means includes:
When the game is controlled to be in the advantageous state, a background display relating to the advantageous state can be displayed;
A display of an amount of the game value to be awarded can be displayed on the front side of the background display,
a first notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a first predetermined amount, and a second notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a second predetermined amount, on the front side of the background display;
The indication of the amount of the provided liquid is a display that continues to be displayed even after a specific period of time has elapsed since the display was started,
the notification display is a display that ends when the specific period has elapsed since the display was started,
The character display included in the notification display is larger in display size than the character display included in the provided amount display,
The character display included in the provision amount display and the notification display includes a specific character display in which a specific area is formed surrounded by lines forming the character display,
The display position of the specific character display included in the indication of the amount of the imparted item is not changed during display,
The display position of the specific character display included in the notification display is changed during display,
the background display is not visible from the specific region of the specific character display included in the imparting amount display,
When a display position of a specific character display included in the notification display is changed, the background display is visible from the specific area of the specific character display,
The display means includes:
When the round of play is being played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the variable winning means changed from the second state to the first state;
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the display of the awarded amount,
When the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period, a special display different from the predetermined display can be displayed at the start of the display of the amount of the prize.
not displaying a round game display capable of identifying the started round game until the predetermined period has elapsed, and starting to display the round game display together with the start of the award amount display after the predetermined period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, the display including the specific character display can be suitably displayed in relation to the background display.
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) capable of controlling a state advantageous to a player (e.g., a jackpot gaming state),
Electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are visible to the player;
A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a light-transmitting member and is provided so that a player can visually recognize the electronic components and the specific member through the member;
A display means (e.g., an image display device 5);
Equipped with
The light-transmitting member (e.g., the cover member 302) has a decorative pattern (e.g., the decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (e.g., the LED board 303) and the specific member (e.g., the base member 301) (see FIGS. 10-12 ),
The display area of the display means includes a first display area and a second display area which is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.),
The display means includes:
A background image corresponding to the advantageous state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 can display a background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.),
In the second display area, an award amount display regarding the amount of the awarded gaming value can be displayed in front of the background image (for example, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls in front of the background image in the second display area 20SH52, etc.),
In at least the first display region, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image, as notification displays that the amount of the awarded gaming value has reached a predetermined amount, a first notification display that notifies that the amount of the awarded gaming value has reached a first predetermined amount and a second notification display that notifies that the amount of the awarded gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image at least in the first display region 20SH51, as an acquired number notification display 20SHKH that notifies that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a "round number", an acquired number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state reaches "1000 balls", and an acquired number notification display of "over 2000" when the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state reaches "2000 balls" etc.).
The award amount display is updated each time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display 20 SHK is updated each time a gaming ball is paid out as a prize ball in a jackpot gaming state, etc.),
The notification display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, etc.),
The characters used in the notification display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK, etc.),
The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters, etc.),
The specific characters used in the award amount display are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image cannot be seen from the specific area, etc.),
The specific characters used in the notification display are visible in the specific area against the background image (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are visible in the background image from a specific area, etc.),
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are made less noticeable by the decorative pattern, so that the degree of freedom in design can be increased. Also, the display including the specific characters can be displayed in a suitable manner in relation to the background image.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-17403号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能なものがあった。このような遊技機にあっては、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いており、また、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示するが、このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地があり、この点に鑑み、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention related to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, there have been gaming machines capable of displaying an amount display relating to the amount of gaming value granted in an advantageous state advantageous to the player, and a notification display that notifies the player that the amount of gaming value granted has reached a predetermined amount, as shown in JP 2019-17403 A. In such gaming machines, for example, for various displays such as the amount display and the notification display, specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed are used, and background images corresponding to various states such as advantageous states are displayed, but there is room for improvement in the relationship between such specific characters and the background image, and in view of this, there is a demand for a gaming machine that can display a display including specific characters in a favorable relationship with the background image.

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The gaming machine according to the second means is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.),
Display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.),
The display area of the display means includes a first display area and a second display area which is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.),
The display means includes:
A background image corresponding to the advantageous state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 can display a background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.),
In the second display area, an award amount display regarding the amount of the awarded gaming value can be displayed in front of the background image (for example, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK regarding the number of awarded prize balls in front of the background image in the second display area 20SH52, etc.),
In at least the first display region, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image, as notification displays that the amount of the awarded gaming value has reached a predetermined amount, a first notification display that notifies that the amount of the awarded gaming value has reached a first predetermined amount and a second notification display that notifies that the amount of the awarded gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image at least in the first display region 20SH51, as an acquired number notification display 20SHKH that notifies that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a "round number", an acquired number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state reaches "1000 balls", and an acquired number notification display of "over 2000" when the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state reaches "2000 balls" etc.).
The award amount display is updated each time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display 20 SHK is updated each time a gaming ball is paid out as a prize ball in a jackpot gaming state, etc.),
The notification display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the acquisition number notification display 20SHKH is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, etc.),
The characters used in the notification display are larger in size than the characters used in the award amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK, etc.),
The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters, etc.),
The specific characters used in the award amount display are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image cannot be seen from the specific area, etc.),
The specific characters used in the notification display are visible in the specific area against the background image (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are visible in the background image from a specific area, etc.),
It is characterized by the following.
According to this feature, the display including the specific characters can be suitably displayed in relation to the background image.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。A diagram showing an example configuration of a performance control board related to characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a storage area related to characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of determining moving image data and a text display process table relating to feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a text display process table relating to feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。A figure showing an example of text display control related to characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of text display setting information related to feature parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。A figure showing an example of text display related to characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。A figure showing an example of text display related to characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。A figure showing an example of text display related to characteristic parts 91AK and 92AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a screen display relating to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing drawing commands for effects related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a screen display relating to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an effect drawing synthesis process related to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of image processing relating to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing examples of image display relating to characteristic parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。A diagram showing the reach performance contents and drawing processing patterns related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of determining a drawing process pattern for characteristic parts 01AK and 02AK; 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。A diagram showing the performance execution period for feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。A figure showing an example of performance execution related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。A figure showing an example of performance execution related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。A figure showing an example of performance execution related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。A figure showing an example of performance execution related to feature parts 01AK and 02AK. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine as a characteristic part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine as a characteristic part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。A front view showing the game board of a pachinko game machine as the characteristic part 75SG. 図10-3のA-A断面図である。This is a cross-sectional view of Figure 10-3 taken along line AA. 導光板装置を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the light guide plate device. (A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。1A is an enlarged front view showing a main part of the light guide plate device, FIG. 1B is a cross-sectional view taken along line BB of FIG. 1A, and FIG. 1C is an enlarged view showing a main part of FIG. (A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing the first performance unit, and (B) is a rear view. 第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。This is a disassembled oblique view showing the configuration of the first performance unit as viewed from diagonally front. (A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。10-7(A) is a cross-sectional view taken along line CC of FIG. 10-7(A), (B) is a cross-sectional view taken along line DD of FIG. 10-7(A), and (C) is a cross-sectional view taken along line EE of FIG. 10-7(A). (A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。1A is a front view showing a base member, FIG. 1B is a front view showing an LED board, and FIG. 1C is a front view showing a cover member. (A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the first performance unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first performance unit with the cover member attached. 図10-11(B)の要部を示す拡大図である。FIG. 10-11(B) is an enlarged view showing a main part of FIG. (A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。(A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along the line F-F of (A). (A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。(A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first presentation unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. 第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。A diagram for comparing the first presentation unit and the variable winning ball unit. 同系色を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining similar colors. (A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the second performance unit, and (B) is a front view showing the second performance unit with the cover member removed. (A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。10-17(A) is a cross-sectional view taken along line G-G of FIG. 10-17(A), and FIG. 10-17(B) is a cross-sectional view taken along line H-H of FIG. 10-17(A). (A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。(A) is a diagram explaining the boundary between the base material and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second performance unit. (A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the third performance unit and the fourth performance unit. (A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。10-20, (A) is a cross-sectional view taken along line II in FIG. 10-20, and (B) is a cross-sectional view taken along line JJ in FIG. 10-20. 図10-20のK-K断面図である。This is a cross-sectional view taken along the line K-K in Figure 10-20. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。An explanatory diagram showing the visibility status of the third performance unit and the fourth performance unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the third performance unit and the fourth performance unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。A diagram showing the presentation mode when the third presentation unit and the fourth presentation unit emit light. (A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing the third performance unit located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing the third performance unit located at the performance position. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。A figure showing an example of a state in which a game ball is caught in a special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the timing of the opening of the large prize opening and the timing of various displays. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。A figure showing an example of the performance operation display on the image display device, the open/closed state of the large prize opening, and the lighting status of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an effect display. 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。A figure showing background art related to a first form of the characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the number of acquisitions, etc. in the first form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。A figure showing how the acquisition number display appears in the first form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of the acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the acquisition number notification in the second form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。A figure showing a modified example 1 of the display mode of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the second form of the feature part 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。A figure showing a modified example 2 of the display mode of Arabic numerals used to display the number of acquisitions in the second form of the feature portion 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the result in the third form of the feature portion 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。A figure showing an example of the presentation period of various presentations in a jackpot gaming state in the third form of the feature unit 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the presentation operation of various presentations in a jackpot gaming state in the third form of the feature unit 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion provided by an ending background image in the third form of feature section 20SH. 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。A figure showing background art related to the fourth form of the characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。A figure showing an example of the display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth form of the characteristic portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。A figure showing how the remaining number of times display appears in the fourth form of characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number notification display in the fourth form of the characteristic portion 20SH. FIG. 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the remaining number of times display and remaining number of times notification display presentation operation in the first form of the characteristic part 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation action when a winning occurs during a round in feature portion 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the positional relationship between multiple display layers on which various displays are displayed in the characteristic portion 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when an over-winning occurs in feature portion 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the positional relationship between multiple display layers on which various displays are displayed in the characteristic portion 19SH. 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion by the over winning effect in feature section 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。This figure shows an example of a presentation operation when there is a round in which the specified number of winning balls are not won in characteristic section 19SH and a round in which an over-winning ball occurs. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。A figure showing another example of the presentation action when there is a round in which the specified number of winning balls are not won and a round in which an over-winning ball occurs in the characteristic portion 19SH.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention with reference to the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine capable of playing a game (e.g., a pachinko gaming machine 75SG001),
Electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are visible to the player;
A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a light-transmitting member and is provided so that a player can visually recognize the electronic components and the specific member through the member;
The present invention is characterized by the following:
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the specific materials of similar colors make the electronic components less noticeable, thereby increasing the freedom of design.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
Predetermined electronic components (e.g., the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) that are difficult or impossible to see by a player;
A predetermined component (e.g., a component for fixing the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) provided around the predetermined electronic component;
Equipped with
The predetermined member is characterized in that it has a color that is not similar to that of the predetermined electronic component.
According to this feature, for the specified electronic components that are difficult or impossible to see by the player, general-purpose products can be used without considering the balance with the specified materials, thereby reducing manufacturing costs.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect,
A display means (e.g., an image display device 5) is provided,
The electronic component (for example, the LED board 303) is characterized in that it is provided at a position farther away from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301).
According to this feature, the electronic components are located away from the display means that the player focuses on, making them less noticeable.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fourth aspect is a gaming machine according to any one of the first to third aspects,
A protrusion (e.g., protrusion 3A) is provided above the electronic component (e.g., LED board 603, 803) and protrudes toward the player from the electronic component,
The protrusion is larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic components are hidden in the shadow of the protruding portion, making them less noticeable.

形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fifth aspect is the gaming machine according to the fourth aspect,
The electronic components (e.g., LED boards 603 and 803) and the specific members (e.g., base members 601 and 801) are dark in color (e.g., black) (modified example).
It is characterized by the following.
According to this feature, the electronic components can be more easily hidden in the shadow of the protruding parts, making them less noticeable.

形態6の遊技機は、形態1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
A gaming machine according to a sixth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fifth aspects,
The specific member has a higher color brightness or saturation than the electronic component.
According to this feature, the specific member is more visible than the electronic component, so that the electronic component can be made relatively less noticeable.

形態7の遊技機は、形態1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
The light-transmitting member (e.g., the cover member 302) has a decorative pattern (e.g., the decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (e.g., the LED board 303) and the specific member (e.g., the base member 301) (see FIGS. 10-12).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the decorative pattern makes the electronic components less noticeable, thereby increasing the freedom of design.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
The electronic component (e.g., the LED board 303) is a circuit board,
The specific member (e.g., base member 301) is provided with a decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that has at least a part of the same configuration as the circuit pattern (e.g., printed wiring 320) formed on the circuit board (see Figures 10-12).
It is characterized by the following.
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes less noticeable.

形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A~313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10-12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
A gaming machine according to a ninth aspect is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect,
The specific member (e.g., the base member 301) has a predetermined area (e.g., rear wall portions 313A to 313D) that can be seen from the player side without passing through the translucent member (e.g., the cover member 302),
The predetermined area is provided with a predetermined decorative pattern (e.g., decorative pattern 341) that is the same or similar in appearance to the decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) of the translucent member (see FIGS. 10-12).
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes difficult to tell that the specific member and the translucent member are different members.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a tenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to ninth aspects,
A decorative part (e.g., decorative part 420) is provided at a position corresponding to the boundary (e.g., boundary part BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401) (see FIG. 10-19).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so that they are visible to the player, the decorative part makes it difficult to see the boundary between the electronic components and the specific member, making the electronic components less noticeable, thereby increasing design freedom.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to an eleventh aspect is the gaming machine according to the tenth aspect,
The decorative portion includes a plurality of decorative portions,
A plurality of predetermined decorative parts are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The plurality of decorative portions is characterized in that the number of the decorative portions is greater than the number of the predetermined decorative portions.
According to this feature, the boundaries between the electronic components and the specific member are made less visible by the multiple decorative portions, making the electronic components less noticeable.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a twelfth aspect is the gaming machine according to any one of the first to eleventh aspects,
the light-transmitting member (e.g., cover member 402) has a boundary-corresponding region (e.g., convex portion 410) corresponding to a boundary (e.g., boundary portion BD) between the electronic component (e.g., LED board 403) and the specific member (e.g., base member 401) and a boundary non-corresponding region (e.g., a region other than convex portion 410) that does not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member,
The boundary-corresponding area has a lower light transmittance than the boundary non-corresponding area.
According to this feature, it becomes difficult for a player to see the boundary between the electronic component and the specific member through the boundary corresponding area, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10-19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to the eleventh or twelfth aspect,
The decorative portion (e.g., decorative portion 420) displays a logotype (e.g., the letter "V") (see FIG. 10-19).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the player focuses on the logotype and is less conscious of the boundary between the electronic component and the specific member, the electronic component becomes less noticeable.

形態14の遊技機は、形態11~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10-18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to any one of the eleventh to thirteenth aspects,
The electronic component (e.g., LED board 403) includes a light-emitting means (e.g., second performance LED 404A) capable of emitting light from the decorative part (e.g., decorative part 420) (see FIG. 10-18).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the decorative portion stands out due to the light emitted, the player is less likely to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a fifteenth aspect is the gaming machine according to the fourteenth aspect,
The light emitting means (e.g., the second performance LED 404A) is provided so as to be capable of surface-emitting the decorative part (e.g., the decorative part 420) (e.g., the light from the second performance LED 404A is emitted forward approximately evenly from the entire front surface of the inner lens 405 and incident on the area corresponding to the convex part 410, so that the entire front surface of the convex part 410 including the decorative part 420 emits surface light).
It is characterized by the following.
According to this feature, the decorative portion stands out due to the surface illumination, making it difficult for the player to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes less noticeable.

形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a sixteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to fifteenth aspects,
A performance means (e.g., a third performance unit 600) having higher visibility than the electronic components and the specific components is provided around the electronic components (e.g., the LED board 803) and the specific components (e.g., the base member 801) (see FIG. 10-20).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the visibility of the presentation means is higher than that of the electronic components, making the electronic components less noticeable, thereby allowing for greater freedom in design.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10-22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to a seventeenth aspect is the gaming machine according to the sixteenth aspect,
The performance means (e.g., the third performance unit 600) is provided closer to the player (front side) than the electronic components (e.g., the LED board 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10-20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to an eighteenth aspect is the gaming machine according to the sixteenth or seventeenth aspect,
The performance unit (e.g., the light-emitting performance unit 630) that is provided in the performance means (e.g., the third performance unit 600) so as to be visible to the player is larger than the electronic component (e.g., the LED board 803) (see FIG. 10-20).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.

形態19の遊技機は、形態16~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to a nineteenth aspect is the gaming machine according to any one of the sixteenth to eighteenth aspects,
The presentation means (e.g., the third presentation unit 600) has a presentation section (e.g., the light-emitting presentation section 630) that is arranged to be visible to the player and is characterized by being made of a color that is more visible than the color of the electronic component (e.g., the LED board 803).
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.

形態20の遊技機は、形態16~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10-21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
A gaming machine according to a 20th aspect is the gaming machine according to any one of the 16th to 19th aspects,
The performance means (e.g., the third performance unit 600) has a light emitting means (e.g., the third performance LEDs 604A, 604B) capable of irradiating light toward the player (see FIG. 10-21 (A)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to easily increase the visibility of the presentation means.

形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
A gaming machine according to a twenty-first aspect is a gaming machine according to any one of the first to twenty aspects,
Further, the game machine includes a specific light-transmitting member (for example, a cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) that is a light-transmitting member and is provided at a position different from the light-transmitting member,
The transmittance (e.g., XA%, XB%) of the light that has entered the light-transmitting member (e.g., the cover member 302) in a predetermined direction (e.g., the T direction) is lower than the transmittance (e.g., Y%) of the light that has entered the specific light-transmitting member in the predetermined direction (see FIGS. 10-14).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are less noticeable because the translucency of the translucent member is lower than the translucency of the specific translucent member, thereby increasing the freedom of design.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10-14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a twenty-second aspect is the gaming machine according to the twenty-first aspect,
The thickness of the light-transmitting member (e.g., the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302) is thicker than the thickness of the specific light-transmitting member (e.g., the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIGS. 10-14).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light transmittance of the light-transmitting member is reduced, so that the electronic components become less noticeable.

形態23の遊技機は、形態1~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
A gaming machine according to a twenty-third aspect is the gaming machine according to any one of the first to twenty-second aspects,
The light-transmitting member (e.g., the cover member 302) is colored in a predetermined color,
The predetermined color is characterized by being similar to the color of the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).
According to this feature, since the light-transmitting member blends in with the electronic components and the specific member, the electronic components become less noticeable.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (the bottom left of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at a predetermined position on the game board 2 (bottom left of the game area in the example shown in FIG. 1), and the first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, a start winning port door that is driven to open and close by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in an off state, the start winning port door is in a closed position, so that the second start winning port is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning port being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in an on state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning port (also referred to as the second start winning port being in an open state). When a game ball enters the second start winning port, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that have an electric tulip-type device with a pair of movable wings.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the bottom left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. are mounted on the pachinko game machine 1. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the change of the special symbols will be resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described below.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of characteristic parts related to setting values)
The following describes the characteristics of the setting values in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 The main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a board case that is configured to be openable by a first member and a second member, although not shown in the figure. In addition, the main board 11 is provided with a lock switch for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value change state in which the setting value can be changed, a setting change switch that functions as a setting switch for changing the setting values such as the probability of winning a jackpot (ball payout rate) described later in the setting value change state, and an opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame, although none of these are shown in the figure. Note that the setting value change state in this embodiment is also a state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the staff of the gaming facility or the like (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 These operation sections, such as the lock switch and setting changeover switch, which can be operated by game center staff, etc., are provided in the setting changeover main body and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear of the board case so that they can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 The circuit board case housing the lock switch and the setting changeover switch is provided on the back of the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the gaming machine frame is closed, and they can be operated by opening the gaming machine frame with a specified door key. In addition, since the lock switch requires operation of a setting key held by an attendant at the gaming facility, it can only be operated by an administrator who holds the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF using the setting key. In this embodiment, an example is shown in which the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is disposed on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and disposed on the top of the board case. In other words, the display monitor is disposed in front when the main board 11 in the board case is viewed. Since the main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame is not open, the front when viewing the main board 11 is the front when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame open, which is different from the front of the pachinko gaming machine 1. In this way, the display monitor is disposed in front when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame open. However, the front when viewing the main board 11 may be the same as the front of the pachinko gaming machine 1.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor has a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display sections of the display monitor is made up of seven segments forming the figure "8," and a dot located at the bottom right of the seven segments. Each of the first to fourth display sections of the display monitor is capable of lighting or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to change these colors in an extremely short cycle to display different colors or what is known as a rainbow.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at the lower left position of the game area. The game information display unit has a round indicator, right hit lamp, probability change lamp, and time-saving lamp all arranged together. The round indicator can display the number of rounds of the jackpot game and the type of jackpot during a jackpot game. The right hit lamp is lit in a game state in which the game ball is shot toward the right game area, such as a low probability high base state or a jackpot game state as a time-saving state. The probability change lamp is lit when in a probability change state. The time-saving lamp is lit when in a time-saving state. The round indicator is composed of five segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the probability of winning a jackpot (ball payout rate) is changed by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. The setting value consists of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest ball payout rate, and the ball payout rate decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, when the setting value is set to 6, it is most advantageous for the player, and the advantageous degree decreases stepwise as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. In addition, the setting value, which is the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming facility, and the setting value, which is the smaller value in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, is the more advantageous value for the gaming facility. If the payout rate changes depending on the setting value, for example, the probability of a jackpot may change depending on the setting value, or the probability of a jackpot may be constant but the number of rounds in a jackpot game state may change depending on the setting value. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of a number of setting values that differ in the degree of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8-1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8-1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation of Characteristic Parts 91AK and 92AK)
Fig. 8-1 shows an example of the configuration of various circuits mounted on the performance control board 12 with respect to the characteristic parts 91AK and 92AK. In the example of the configuration shown in Fig. 8-1, various circuits such as a performance control microprocessor 91AK100, an input circuit 91AK121, a memory controller 91AK122, a performance data memory 91AK123, a ROM 91AK124, a RAM 91AK125, and a watchdog timer 91AK126 are mounted on the performance control board 12. The performance control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and an internal memory 91AK136. The VDP 91AK132 includes a command decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM 91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The audio processing circuit 91AK133 includes an audio decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The performance control microprocessor 91AK100 may be an integrated processor in which circuits capable of controlling the execution of performances using some or all of a plurality of performance devices, such as the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9 and other decorative LEDs, and performance movable members such as movable body 32, are integrated on one chip by performing data processing and signal processing based on the performance control command received from the main board 11. The performance control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP 91AK132, and an internal memory 91AK136, while some or all of the sound processing circuit 91AK133, the lamp control circuit 91AK134, and the motor control circuit 91AK135 may be provided outside the performance control microprocessor 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive the performance control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the stored data of the performance data memory 91AK123 in response to a request signal supplied from the performance control microprocessor 91AK100. The performance data memory 91AK123 prestores performance data that can be used to execute a performance using the performance device, such as various image data showing a display image on the image display device 5. The image data stored in the performance data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, character image data that is sprite image data that is multiple types of image element data corresponding to multiple types of performance images, such as multiple types of decorative patterns variably displayed on the screen of the image display device 5, may be prepared. The performance image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, any character image displayed on the screen of the image display device 5, specifically, image data of a performance image showing a person, figure, symbol, etc., and a background image may be stored in the performance data memory 91AK123 in advance. As still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to image data, the performance data memory 91AK123 may store a part or all of the voice data used for voice output by the speakers 8L and 8R. The performance data memory 91AK123 may store a part or all of the lamp drive data used for lighting the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. The performance data memory 91AK123 may store a part or all of the motor drive data used for rotating the drive motor that operates the movable member such as the movable body 32. The performance data memory 91AK123 may be a non-volatile semiconductor memory that can be electrically erased, written, or rewritten, such as a NAND type flash memory. However, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal operating state in which the progress of the effects is controlled, the effect data memory 91AK123 is used as a read-only storage device.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM 91AK124 stores computer programs and fixed data for performance control. The RAM 91AK125 provides a work area for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the settings of an internal register, and generates a timeout signal that signals the elapse of time when the measured time exceeds the start time (timeout time) and a timeout occurs. The timeout signal is input to the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100. When the timeout signal is generated, the CPU 91AK131 goes into a reset state, restarting the performance control microprocessor 91AK100.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 In addition to the program for controlling the performance, the ROM 91AK124 also stores various table data used to control the performance operation. For example, the ROM 91AK124 stores table data constituting a plurality of judgment tables and decision tables prepared for the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various judgments, decisions, and settings, and pattern data constituting various performance control patterns. The performance control patterns are composed of process data including performance control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) and end codes associated with the performance control process timer judgment value, for example. A part or all of the performance control patterns and the performance control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of commands that describes a series of transfer commands to be executed by the VDP 91AK132 in accordance with the order of image processing, etc. The display list may include a mixture of commands for display control, commands for audio control, commands for lamp control, and commands for motor control. By using such a display list to control the progress of the performance, it is possible to control the electrical components used for the performance in a coordinated manner. The RAM 91AK125 stores programs and various data used to control the electrical components used for the performance. The CPU 91AK131 is only required to be able to read out the programs and data stored in the RAM 91AK125 in a read time that is shorter than the read time for the programs and data stored in the ROM 91AK124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU 91AK131 executes control processing according to a computer program for controlling the performance. At this time, the CPU 91AK131 executes performance control processing for controlling the progress of the performance by the electrical components for performance according to the program read from the ROM 91AK124. The performance control processing may include, for example, a fixed data read processing in which the CPU 91AK131 reads fixed data from the ROM 91AK124, a variable data write processing in which the CPU 91AK131 writes various variable data to the RAM 91AK125 and temporarily stores it, a variable data read processing in which the CPU 91AK131 reads various variable data temporarily stored in the RAM 91AK125, a receiving processing in which the CPU 91AK131 accepts input of various signals from the outside, a transmitting processing in which the CPU 91AK131 outputs various signals to the outside, or some or all of these processes.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the control content of the image display in the image display device 5 based on the display control command from the CPU91AK131, the register settings, etc. For example, the VDP91AK132 performs control to execute variable display of decorative patterns and various performance displays by determining the switching timing of the performance image to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP91AK132 may be a microprocessor for image processing, such as a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more commonly, a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The command decoder 91AK141 decodes the command portion (command code) included in the display control command from the CPU 91AK131 and instructs image processing, etc. according to the decoded result. For example, a group of display control commands included in the decoded result are supplied to the internal circuit of the VDP 91AK132. The command decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoded result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. A group of audio control commands included in the decoded result may be supplied to the audio processing circuit 91AK133. A group of lamp control commands included in the decoded result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. A group of motor control commands included in the decoded result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 receives video data read from the performance data memory 91AK123 and the like, separates it into video data and audio data, and outputs it. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 expands and decodes the compressed and encoded video data, and outputs it. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the video renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read compressed and encoded character image data and text image data from the performance data memory 91AK123 or the like, decompress and decode the data, and then supply the data to the character image renderer 91AK145 and the text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The video image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The video image renderer 91AK144 may execute image processing capable of adjusting the hue, saturation, brightness, or a part or all of these of the image shown in the video data, and temporarily stores the adjusted video data in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 receives character image data read from the performance data memory 91AK123 or the character image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format to bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may perform image conversion processing and the like to display the character image specified by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. The text image renderer 91AK146 receives text image data read from the performance data memory 91AK123 and the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143, and writes and stores the data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into bitmap format and temporarily store it in the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may perform image conversion processing and the like to display the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK132. The VRAM 91AK147 may provide areas such as a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, and a CG buffer. The CG buffer is used to temporarily store palette data in which the display colors of characters and text are defined when the drawing process is performed by the VDP 91AK132, and to temporarily store display data of the performance image created by the drawing process. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals that display various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 may output a predetermined clock signal (dot clock signal) and a scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data created by the VDP 91AK132.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM 91AK147 or in a memory module separate from the VRAM 91AK147, such as the built-in memory 91AK136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of the effect image created by the drawing process by the VDP 91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer may be image data (pixel data, raster data) in a bitmap format created by the VDP 91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer may include, for example, an actual display area that stores display data of various images displayed on the screen of the image display device 5, and a virtual display area that stores display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, display data for performing a screen display of the same size as the display screen of the image display device 5 may be created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data of the virtual display area may be supplied to the display drive circuit 91AK148 and output to the image display device 5.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are assigned to the memory area of the frame buffer. The image display area stores display data for displaying a performance image on the screen of the image display device 5. The image drawing area stores display data for each performance image created by the drawing process. The image display area and the image drawing area may be switched to each other each time a V blank occurs. A V blank occurs in a period for updating the image displayed on the screen of the image display device 5. Each time a V blank begins, a V blank interrupt signal may be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V blank occurs, a drawing process for creating display data for each performance image is performed in the memory area assigned as the image drawing area in a certain V blank period (first drawing display period), and in the next V blank period (second drawing display period), this memory area is switched to the image display area. Therefore, the display data created in the drawing process during the first drawing display period is output to the image display device 5 during the second drawing display period, and the display data created in the drawing process is stored in the memory area assigned to the image drawing area during the second drawing display period.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The audio processing circuit 91AK133 generates an audio signal that enables audio output using the speakers 8L and 8R based on instructions and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132. The audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133 is supplied with audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP 91AK132. The audio decoder 91AK151 expands and decodes the compressed and encoded audio data to generate an audio signal. The audio processing circuit 91AK133 may also include an audio data memory that can store audio data that is not included in the video data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in, for example, the performance data memory 91AK123 or the ROM 91AK124. The audio processing circuit 91AK133 may generate an audio signal by, for example, expanding and decoding audio data read from the audio data memory based on instructions and register settings from the CPU 91AK131 and VDP 91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls the lighting mode (light emission mode) of the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, such as turning on, turning off, and blinking. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on the instructions and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 91AK132, and outputs the data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls the operating state of the drive motor that drives the performance movable members such as the movable body 32 to be operable, such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase). The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on the instructions and register settings from the CPU 91AK131 and the VDP 132, and outputs the data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built into the performance control microprocessor 91AK100, and can store various data used to control the progress of the performance.

図8-2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11~91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 Figure 8-2 shows an example of the configuration of the memory area for performance control according to the stored contents. In this embodiment, multiple memory areas are provided, including memory areas 91AKM01, 91AKM02, 91AKM11 to 91AKM14. Each memory area may be provided, for example, in performance data memory 91AK123, ROM 91AKM124, built-in memory 91AK136, or in any or all of these. The multiple memory areas include memory area 91AKM11, which stores data related to moving images, and memory area 91AKM13, which stores data related to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The memory area 91AKM01 stores performance control programs and performance control management data, and functions as a management area for performance control programs, etc. For example, table data, which is data constituting various tables prepared so that the CPU 91AK131 of the performance control microprocessor 91AK100 can make various judgments, decisions, and settings, and pattern data constituting performance control patterns, may be stored in the memory area 91AKM01 as management data.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The memory area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as an area for managing programs for display control, etc. For example, image processing programs prepared for the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, and display process tables that define procedures for displaying performance images, etc. may be stored in the memory area 91AKM02. The image processing program may include a program for converting image data in vector format into image data in bitmap format. The image processing program may include a program for generating a text image in bitmap format based on text written using character codes and font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The memory area 91AKM11 stores video data and video related data including related data. The video data may be a multiplexed encoded stream in which image compression information including reference images and predicted images is generated by a compression encoding process such as motion compensation predictive encoding using multiple frames of original images, and the image compression information is multiplexed with audio data. The video related data stored in the memory area 91AKM11 may include table data and data files constituting a video display process table. The video display process table is used for a display control process that can change the display content and display mode of the video displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 in accordance with the elapsed time. The display content of the video is the content of the video that is reproduced and displayed in response to the video data. The display mode of the video is the mode or form when the video is reproduced and displayed, including the display style and display layout of the video. The table data and data files constituting the video display process table may be stored in the memory area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The memory area 91AKM12 stores character image related data including character image data and related data. The character image data may be still image data in which any character image showing multiple types of decorative patterns, people, figures, symbols, etc. is described in vector format or bitmap format. The character image related data stored in the memory area 91AKM12 may include table data and data files constituting a character display process table. The character display process table is used for a display control process that can change the display content and display mode of the character image displayed on the screen of the image display device 5 according to the progress of the performance in the pachinko game machine 1 according to the elapsed time. The display content of the character image is the content of the character image displayed in response to the character image data. The display mode of the character image is the mode or form when the character image is displayed, including the display style and display layout of the character image. The table data and data files constituting the character display process table may be stored in the memory area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The memory area 91AKM13 stores text image data and text image related data including related data. The text image related data may include outline font data. The outline font data is data that can be converted into the character shape of each character in the bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates that connect the contour for each character used to display the text image. The text image related data may include vector font data or stroke font data instead of or in addition to the outline font data. The vector font data and stroke font data are data that can be converted into the character shape of each character in the bitmap format image data by specifying parameters of straight lines and curves for each character used to display the text image. The outline font and vector font are included in scalable fonts whose quality is not easily deteriorated even when the font is enlarged or reduced. The text image data indicates a text image that constitutes a character string by combining multiple character images, and may be any text image that indicates a recognizable unit of a word that is set arbitrarily, such as a sentence, a paragraph, a sentence, a phrase, a word, or a combination of some or all of these. The text image data may also indicate a text image made of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may show telop characters, subtitles, or other information-transmitting characters or decorative characters. The text image data is included in the performance data for displaying the text image, and therefore may be stored in the performance data memory 91AK123. In contrast, font data such as outline font data is used when the VDP 91AK132 executes the image processing program, and therefore may be stored in either the ROM 91AK124 or the built-in memory 91AK136. In this way, the memory area 91AKM13 may be provided in the performance data memory 91AK123 and the ROM 91AK124 or the built-in memory 91AK136. Similarly, the other memory areas may be provided in some or all of multiple memory devices, such as the performance data memory 91AK123, the ROM 91AKM124, and the built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image related data stored in memory area 91AKM13 may include table data and data files constituting a text display process table. The text display process table is used in a display control process that can change the display content and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. The display content of the text image is the content of the text image displayed in response to the text image data. The display mode of the text image is the mode or form when the character image is displayed, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files constituting the text display process table may be stored in memory area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The memory area 91AKM14 stores audio-related data including audio data and related data. The audio data stored in the memory area 91AKM14 is different from the audio that is played back and output in synchronization with the image in the performance by the moving image display, and may be any audio that can be played back and output as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. The audio-related data stored in the memory area 91AKM14 may include table data and data files that constitute an audio output process table. The audio output process table is used for audio control processing that can change the audio, such as sound effects and music, output from the speakers 8L and 8R according to the elapsed time as the performance in the pachinko gaming machine 1 progresses. The table data and data files that constitute the audio output process table may be stored in the memory area 91AKM01 as performance control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, the video data read from the memory area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, which separates the video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 expands and decodes the compressed and encoded video data and supplies it to the video renderer 91AK144. The video renderer 91AK144 converts the video data according to the display mode, including the display style and display layout of the video, and writes and stores the converted data in a specified area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the video is controlled using the video data, which is the stored data in the memory area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, text image data read from the memory area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. If the text image data is compression-encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 before being input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 performs conversion processing of the text image data according to the display mode, including the display style and display layout of the text image, for example, and writes and stores the converted data in a specified area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the text image is controlled using the text image data, which is the stored data in the memory area 91AKM13.

図8-3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 Figure 8-3 shows an example of determining moving image data and a text display process table according to the reach performance content. In the reach performance of super reaches such as SP reach A and SP reach B, it is possible to execute a performance by displaying moving images using moving image data and a performance by displaying text images using text image data. The period during which the performance by displaying moving images and the period during which the performance by displaying text images are executed may be partly or entirely the same period, or may include different periods. The text display process table is a table in which process data is set that is used to control the display when, for example, a text image that combines multiple character images is displayed.

図8-3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the example shown in FIG. 8-3, depending on the reach performance content, one of the video data 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, 91AKD12 is determined, and one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, 91AKT12 is determined. Of these, the video data is determined in one-to-one correspondence with the reach performance content. For example, if the reach performance content is "SP reach A (jackpot)", then the video data 91AKD01 is determined. If the reach performance content is "SP reach B (jackpot)", then the video data 91AKD02 is determined. If the reach performance content is "SP reach A (miss)", then the video data 91AKD11 is determined. If the reach performance content is "SP reach B (miss)", then the video data 91AKD12 is determined. In contrast, the text display process table may be commonly determined even for different reach performance contents, or may not be determined. For example, when the reach performance contents are "SP reach A (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach performance contents are "SP reach B (jackpot)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach performance contents are "SP reach A (miss)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (miss)," the determination ratio in the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio in the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)" or "SP Reach A (miss)" and cannot be determined when the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)" or "SP Reach B (miss)". The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)" or "SP Reach B (miss)" and cannot be determined when the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)" or "SP Reach A (miss)". In this way, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of text images when the reach performance of SP Reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of text images when the reach performance of SP Reach B is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD01, and when the reach performance content is "SP Reach A (miss)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD11. A text image using either text display process table 91AKT01 or 91AKT02 can be added to the moving image displayed using video data 91AKD01 and the moving image displayed using video data 91AKD11. When the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD02, and when the reach performance content is "SP Reach B (miss)", a performance is executed by displaying a moving image using video data 91AKD12. A text image using either text display process table 91AKT11 or 91AKT12 can be added to a video displayed using video data 91AKD02 and a video displayed using video data 91AKD12. Therefore, a text image using a common text display process table can be added to a plurality of videos displayed using different video data.

図8-4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8-4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8-4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8-4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 Figure 8-4 shows an example of the configuration of a text display process table. Of these, Figure 8-4 (A1) shows an example of the configuration of a text display process table 91AKT01 that can be used in response to the reach performance of SP Reach A, and Figure 8-4 (A2) shows an example of the configuration of a text display process table 91AKT02 that can be used in response to the reach performance of SP Reach A. Figure 8-4 (B) shows an example of the configuration of a text display process table 91AKT11 that can be used in response to the reach performance of SP Reach B.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with a plurality of text display periods. The text display process table may include a single text display period in which text image designation information and text display setting information are set in association with each other. The text display period specifies the start time at which the display of the text image to be displayed starts and the end time at which the display ends for each text image to be displayed. The start time and end time in the text display period may be specified using the elapsed time from when the display of the moving image in the reach performance starts, or may be specified using the elapsed time from when the variable display starts. However, if the display content of the text image is highly related to the display content of the moving image, it is desirable to specify the start time and end time in the text display period using the elapsed time from when the display of the moving image starts. The elapsed time from when the variable display starts includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes a reach state, so that the timing at which the display of the moving image starts may differ even in a common reach performance, depending on the variable display performance before the reach state. Even in such a case, if the start time and end time of the text display period are specified using the elapsed time from the start of the display of the moving image, the timing at which a specific image in the moving image is displayed and the timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the linkage between the display of the moving image and the display of the text image can be improved. The text image designation information specifies text image data used to display the text image in a specifiable manner. For example, the text image designation information may be information that specifies the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image designation information may be information that specifies the contents of the text image to be displayed using any character code, such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), or JIS code (Shift_JIS code, etc.). The text display setting information is information that specifies the display mode of the text image in a configurable manner using display style information, display layout information, other metadata, etc. of the text image to be displayed. The text display process table may be written using a predetermined markup language, such as TTML (Timed Text Markup Language). Additionally, the text display process table may use any table data so long as it can set text image designation information and text display setting information in association with each other during the text display period.

図8-5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8-5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8-5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8-5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 Figure 8-5 shows an example of display control of a text image using a text display process table. Of these, Figure 8-5 (A1) shows an example of display control in the case of text display process table 91AKT01, and Figure 8-5 (A2) shows an example of display control in the case of text display process table 91AKT02. Figure 8-5 (B) shows an example of display control in the case of text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach performance of SP Reach A is executed, the display of a moving image begins at timing T00, and when the reach performance of SP Reach B is executed, the display of a moving image begins at timing T10.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8-5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02~T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1), as shown in FIG. 8-5 (A1), the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed. Note that both timings T02 to T04 are included in the period from timing T01 to timing T05. After timing T05 has passed, the text image specified by the text image designation information 91AKA04 is displayed during the text display period from timing T06 to timing T08, and the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed during the text display period from timing T07 to timing T09. Note that timing T08 occurs later than timing T07.

図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8-5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), as shown in FIG. 8-5 (A2), the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed, and during the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA13 is displayed. After timing T05 has passed, during the text display period from timing T06 to timing T08, the text image specified by the text image designation information 91AKA14 is displayed, and during the text display period from timing T07 to timing T09, the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image designated by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the multiple text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the multiple text display periods may include a period that is partially or entirely common with the second text display period that is different from the first text display period. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the first text display period from timing T01 to timing T05 is set to include the second text display period from timing T02 to timing T03 and the third text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the first text display period has a portion common to the second text display period and another portion common to the third text display period. In this way, the first text display period includes a portion common to the second text display period and a portion common to the third text display period. In contrast, the entire second text display period is common to the first text display period, and the entire third text display period is common to the first text display period. In this way, the entire second text display period is included in the first text display period, and the entire third text display period is included in the first text display period. Also, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include periods that are partially common to each other. In this way, the first text display period may include a part of the second text display period, and the second text display period may include a part of the first text display period. Alternatively, the entire first text display period may be included in the second text display period, and the entire second text display period may be included in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting the text display process table, different text images specified by the text image designation information can be displayed according to multiple text display periods. This makes it possible to change the first component related to the display content of the text image, among the multiple components in the display of the text image, according to the elapsed time during the display period of the text image added to the moving image. For example, by setting the text display process table 91AKT01 or the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed during the first text display period from timing T01 to timing T05. As the second text display period included in this first text display period, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. After the second text display period ends at timing T03, a text image specified by text image designation information 91AKA03 or text image designation information 91AKA13 is displayed during a text display period from timing T04 to timing T05 as a third text display period included in the first text display period. With this setting, during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 of the first text display period, only the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed. On the other hand, during the period from timing T02 to timing T03 of the first text display period, which is common to the second text display period, the display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by text image designation information 91AKA02 is added to the display of the first text image specified by text image designation information 91AKA01. On the other hand, during the period from timing T04 to timing T05 of the first text display period, which is common to the third text display period, the display of the text image is changed so that the display of the third text image specified by text image designation information 91AKA03 or the display of the fourth text image specified by text image designation information 91AKA13 is added to the display of the first text image specified by text image designation information 91AKA01. In this case, it is possible to change the display of the text image added to the display of the first text image so that either the third text image or the fourth text image is displayed, depending on the result of the determination of the text display process table.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, a text image specified by the common text image designation information 91AKA01 is displayed during the text display period from timing T01 to timing T05, and a text image specified by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the text display period from timing T02 to timing T03. In contrast, in the text display period from timing T04 to timing T05, in the case of the text display process table 91AKT01, a text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed, and in the case of the text display process table 91AKT02, a text image specified by the text image designation information 91AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined in correspondence with the common moving image data 91AKD01, 91AKD11. Therefore, even when videos using common video data are displayed, the text images to be displayed can be made different in at least some of the multiple text display periods, thereby changing the components in the display of the text images. When videos using common video data are displayed, the text images to be displayed can be made different in all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. When videos using common video data are displayed, the start time, end time, and period length can be made different for some or all of the multiple text display periods depending on the determination result of the text display process table. In this way, some or all of the display period in which a text image added to one video is displayed can be made changeable, and some or all of the text images added to one video can be made changeable.

図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8-5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12~T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4(B), as shown in FIG. 8-5(B), in the text display period from timing T11 to timing T15, the text image specified by the text image designation information 91AKA21 is displayed. Also, in the text display period from timing T11 to timing T12, the text image specified by the text image designation information 91AKA22 is displayed, and in the text display period from timing T13 to timing T14, the text image specified by the text image designation information 91AKA23 is displayed. Note that both timings T12 to T14 are included in the period from timing T11 to timing T15. After timing T15 has passed, in the text display period from timing T16 to timing T17, the text image specified by the text image designation information 91AKA24 is displayed, and in the text display period from timing T18 to timing T19, the text image specified by the text image designation information 91AKA25 is displayed.

図8-6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 Figure 8-6 shows a specific example of text display setting information. The text display setting information includes data corresponding to multiple fields, such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. The fontFamily field can set the font family, which is the font type, for the font of the characters included in the text image. The fontSize field can set the font size, which is the size at which the text image is displayed. The fontWeight field can set the thickness of the characters included in the text image. The color field can set the display color of the characters included in the text image. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field can set the style of the characters in the text image, such as standard, italic, or oblique. The textAlign field can set the alignment of the characters included in the text image, such as right-justified, centered, or left-justified. The textDecoration field can set the decoration display added to the text image, such as underline, overline, strikethrough, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.

図8-6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8-6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8-6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8-6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 Figure 8-6 (A) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB01. Figure 8-6 (B) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB02. Figure 8-6 (C1) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB03. Figure 8-6 (C2) shows an example of the configuration of text display setting information 91AKB13. Text display setting information 91AKB01 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB02 is included in text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. Text display setting information 91AKB03 is included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in text display process table 91AKT02. Text display setting information 91AKB13 is included in text display process table 91AKT02, but is not included in text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the multiple text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. This makes it possible to change the second component related to the display mode of the text image among the multiple components in the display of the text image in the display period of the text image added to the moving image according to the elapsed time. For example, by setting in the text display process table 91AKT01 or the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB01. In the text display period from timing T02 to timing T03 as the second text display period included in this first text display period, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. After the second text display period ends at timing T03, there is a third text display period included in the first text display period, during which the text image specified by text image designation information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by text display setting information 91AKB03, and the text image specified by text image designation information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout set by text display setting information 91AKB13. Due to such settings, during the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 of the first text display period, only the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed in the display style and display layout set by text display setting information 91AKB01. On the other hand, during the first text display period, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, the display of the text image is changed so that the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is added to the display of the text image specified by the text image designation information 91AKA01 and is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB02. On the other hand, during the first text display period, in the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, the display of the text image is changed so that the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is added to the display of the text image specified by the text image designation information 91AKA03 and is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKB03, and the text image specified by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display style and display layout displayed by the text display setting information 91AKB13.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1~第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 During the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 may be displayed in a display style or layout set by the text display setting information 91AKB02, different from the display style or layout set by the text display setting information 91AKB01. During the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 may be displayed in a display style or layout set by the text display setting information 91AKB03, different from the display style or layout set by the text display setting information 91AKB01. Alternatively, during the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA13 may be displayed in a display style or layout set by the text display setting information 91AKB13, different from the display style or layout set by the text display setting information 91AKB01. In this way, during the first text display period from timing T01 to timing T05, which is a period common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed in the first display mode, and the text image specified by text image designation information 91AKA02 can be changed to and displayed in a second display mode different from the first display mode. During the first text display period from timing T01 to timing T05, which is a period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by text image designation information 91AKA01 is displayed in the first display mode, and the text image specified by text image designation information 91AKA03 may be changed to and displayed in a third display mode different from the first and second display modes. Alternatively, during the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by text image designation information 91AKA01 may be displayed in the first display mode, and the text image specified by text image designation information 91AKA13 may be changed to a fourth display mode different from the first to third display modes and displayed. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, some text images can be displayed in a different display mode from the other text images. Also, after displaying the text image in the second display mode together with the text image in the first display mode, the display mode of the text image can be changed and displayed, such that the text image in the second display mode may be changed to a text image in the third display mode and displayed, or the text image in the second display mode may be changed to a text image in the fourth display mode and displayed.

図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), during the text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. Also, during the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02. This allows a common text image to be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 in response to the text display period from timing T04 to timing T05. This allows different text images to be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 in response to the text display period from timing T11 to timing T15. Also, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 in response to the text display period from timing T11 to timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 and the text image designated by the text image designation information 91AKA01 can be displayed in a common display mode. Also, the text image specified by the text image specification information 91AKA22 can be displayed in a common display mode with the text image specified by the text image specification information 91AKA02. In this way, even if different text images are added to different moving images, they may be displayed in a common display mode according to the setting data of the common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in a display mode set by the text display setting information 91AKB05 in correspondence with the text display period from timing T07 to timing T09. In the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image specification information 91AKA05 is displayed in a display mode set by the text display setting information 91AKB15 in correspondence with the text display period from timing T07 to timing T09. In this way, even if the text images are common, they may be displayed in different display modes according to the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with multiple text display periods. In addition, in multiple text display process tables, at least some of the text image designation information and text display setting information set in association with multiple text display periods can be set as common information, and some or all of the information can be set as different information. These settings allow the first and second components related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, to be individually changed and displayed.

図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8-4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8-4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8-4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6 (A), the color field is set so that the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF. In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), a text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T01 to timing T05. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4 (B), a text image is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 during the text display period from timing T11 to timing T15. In these cases, when the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component during the corresponding text display period, the display mode that is the second component related to the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. Note that, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable according to the reach performance content, etc., even when the same text image is specified by the text image designation information. In this case, for example, it may be determined whether or not to change the display color of the text image at different rates depending on whether or not the display result of the variable display is controlled to an advantageous state, such as whether or not it is a "jackpot", or it may be determined to be one of a plurality of display colors. Also, for example, the display color of the text image set by the color field may be changeable according to the execution result of the performance control program by the CPU 91AK131, even when the same text image is specified by the text image designation information. In this case, the VDP 91AK132 may change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on a display control command from the CPU 91AK131, a register setting, or the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed by simply changing a part of the data related to the text image included in the text display process table, so that it is possible to display a variety of text images while preventing an increase in data capacity and an increase in processing load. When changing the display color of the text image, other display styles may also be changed accordingly. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image tends to be easy for the player to see, and when the display color of the text image is red, the display of the text image tends to be difficult for the player to recognize. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the size of the text image set by the fontSize field, for example, may be changed so that the font size is larger than when the display color of the text image is white. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white may be changed to a font size of 11px when the display color is changed to red and displayed. This makes it possible to display text images that are easy for players to see while minimizing any discomfort felt by players when viewing the text images.

図8-7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 Figure 8-7 shows an example of the execution of a presentation in which a text image is displayed using a text display process table. In this example, text images are displayed according to multiple text display periods in conjunction with the video display when the SP Reach A reach presentation is executed. In the SP Reach A reach presentation, a video display using video data 91AKD01 is performed when the display result of the variable display is a "jackpot", and a video display using video data 91AKD11 is performed when the display result of the variable display is a "miss". The video display using video data 91AKD01 and the video display using video data 91AKD11 display a presentation that is a battle presentation in which a common ally character and enemy character battle each other, and it is sufficient that the content of the presentation display is common until the timing when the battle result is announced, for example. Furthermore, if the display result of the variable display is a "jackpot," the determination rate of text display process table 91AKT02 becomes higher, and if the display result of the variable display is a "miss," the determination rate of text display process table 91AKT01 becomes higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even during the moving image display period, which is the content of the common effect display, the probability of a jackpot can be made to differ depending on the display content of the text image according to the text display process table.

図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The performance execution example 91AKD11 shown in Figure 8-7 (A) is a performance content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and corresponding to the text display period from timing T01 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the components in the display of the text image are controlled so that the text image indicating the reach name "SP Reach A" specified by the text image specification information 91AKA01 has the display mode set by the text display setting information 91AKB01, for example, the origin coordinates are (300,30), the font family is a typeface classified as Gothic, called AA_gothic, the font size is 48px, the character thickness is a bold line width corresponding to bold, the display color of the text image changes stepwise from #FF0040 to #4000FF, the background display color is #CCF0F0, the character style is italic or oblique corresponding to italic, the character arrangement is centered, and no character decoration is set. In the performance control microprocessor 91AK100, the text image renderer 91AK146 of the VDP 91AK132 may execute image conversion processing and the like to display the text image in the display mode including the display style and display layout specified by the text display specification information.

また、図8-7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 In addition, in the performance execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7(A), the text image specified by the text image specification information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB02 in response to the text display period from timing T02 to timing T03. In this case, the components in the display of the text image are controlled so that the text image indicating the line "If this character wins..." specified by the text image specification information 91AKA02 has the display mode set by the text display setting information 91AKB02, for example, the origin coordinates are (250,600), the font family is a typeface classified as Mincho, called BB_mincho, the font size is 36px, the character thickness is the normal line width corresponding to normal, the display color of the text image is #FFFFFF, the background display color is #220C0C, the character style is normal corresponding to normal, the character alignment is left justified, and the character decoration is unset.

図8-7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The performance execution example 91AKD21 shown in Figure 8-7 (B1) includes performance content different from that of text display process table 91AKT02 when text display process table 91AKT01 is used, and the text image specified by text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by text display setting information 91AKB03 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the components of the text image are controlled so that the text image indicating the phrase "Chance!!" specified by the text image specification information 91AKA03 has the display mode set by the text display setting information 91AKB03, for example, the origin coordinates are (250,600), the font family is a typeface classified as a Gothic font called CC_gothic, the font size is 60px, the character thickness is a normal line width corresponding to normal, the display color of the text image is #000000, the background display color is #FFFFFF, the character style is a normal typeface corresponding to normal, the character arrangement is centered, and the character decoration is unset. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image specified by the text image specification information 91AKA02, but the font family, font size, character thickness, display color of the text image, background display color, character style, and character arrangement have been changed. In this way, when displaying a text image specified by the text image specification information, it may be possible to change some of the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information and display it.

図8-7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The performance execution example 91AKD22 shown in Figure 8-7 (B2) includes performance content different from that of text display process table 91AKT01 when text display process table 91AKT02 is used, and the text image specified by text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by text display setting information 91AKB13 corresponding to the text display period from timing T04 to timing T05. In this case, the text image indicating the phrase "Super hot" specified by the text image specification information 91AKA13 has the following display mode set by the text display setting information 91AKB13: origin coordinates (250,600), font family DD_mincho, which is classified as a Mincho font, font size 72px, character thickness corresponding to bold, text image display color gold corresponding to "gold", background display color #000000, character style normal corresponding to normal, character arrangement centered, and character decoration gold display effect setting by effect_gold. This text image has only the origin coordinates in common with the text image specified by the text image specification information 91AKA02, and the font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, character style, character arrangement, and character decoration have been changed. In this way, when displaying a text image specified by the text image designation information, it may be possible to individually set data to be changed and data not to be changed among the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information. When comparing this text image with the text image specified by the text image designation information 91AKA01, all settings, including the origin coordinates, have been changed. In this way, when displaying a text image specified by the text image designation information, it may be possible to change and display all of the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information. When displaying a text image specified by the text image designation information, when one data among the data corresponding to the multiple fields included in the text display setting information is changed and displayed, it may be possible to change and display other data previously associated with the one data. For example, when changing the display color of a text image to gold corresponding to "gold", it is sufficient to change the character decoration to the effect display setting for gold display by effect_gold and display it.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」~「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 The display color and background display color of the text image can be set in 256 steps so that the brightness (gradation) of each of the display colors R (red), G (green), and B (blue) is one of the levels from "0" to "255". In the text display setting information, the field data constituting the color field and backgroundColor field may have a common data format with the field data constituting the color field and backgroundColor field in the character display setting information used to display the character image, for example. In addition, the origin coordinate when displaying the text image can be set by a combination of the horizontal x coordinate and the vertical y coordinate on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data constituting the origin field may have a common data format with the field data constituting the origin field in the character display setting information, for example. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a common data format with the field data included in the setting information used to display a performance image different from the text image, such as the character display setting information. Such text display setting information may be used to change second components related to a text image, such as the display style and display layout of the text image, using information common to a performance image that is different from the text image. This reduces the processing burden of changing second components related to a text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 The font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontFamily field may be specific field data that is not included in the character display setting information. Also, instead of the font size that can be set when displaying a text image, the character size may be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontSize field may have a specific field format, although it corresponds to the field data constituting the characterSize field in the character display setting information. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information may have a specific data format that is different from the field data included in the setting information used to display a performance image different from a text image, such as the character display setting information. With such text display setting information, the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, may be changed using specific information that is not used in a performance image different from the text image. This makes it possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, to display a variety of text images.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8-7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the display color of the text image is set to, for example, gold corresponding to "gold", the character decoration is set to a gold display effect setting by effect_gold. When "gold" is set in the color field in the text display setting information, effect_gold is set in the textDecoration field, so that a glossy text image is displayed and an effect image for gold display is added around the text image. In the performance execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when a specific text image showing the phrase "super hot" is specified by the text image specification information 91A13, a display style for gold display is set by the text display setting information 91AKB13, so that the specific text image showing the phrase "super hot" is displayed with gloss and an effect image for gold display is displayed around the specific text image. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the performance by the text image display.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko game machine 1, when a performance is executed by displaying a moving image using moving image data, adding a performance by displaying a text image using text image data makes it easier for the player to recognize the content of the performance, and also makes it easier to provide information different from the content of the performance. In this case, in a data configuration in which the text image data is compressed and multiplexed as video data contained in the moving image data, problems such as blurring of the outline and deterioration of display quality may occur in the text image display using the text image data that is decompressed and decoded and reproduced. In addition, if different moving image data is prepared according to the display content of the text image display added to the moving image display, the data capacity of the moving image data is likely to increase, and the processing load of the image data is also likely to increase. If a special compression encoding process or decompression decoding process is executed to prevent deterioration of the display quality in the text image display, the processing load of the image data may further increase.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In feature units 91AK and 92AK, when an effect is executed by displaying moving images using moving image data read from memory area 91AKM11, by adding an effect by displaying text images using text image data read from memory area 91AKM13, it becomes possible to easily execute a variety of text image displays with high quality, making it easier for the player to recognize the content of the effect, etc. In addition, because an effect is added by displaying text images using text image data stored separately from the moving image data, it becomes possible to appropriately control the display to prevent as much as possible an increase in the data capacity of the moving image data and an increase in the processing burden of the image data.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The text image display added to the video display using the video data is controlled using the text display process table. Similarly, the video display is controlled using the video display process table, the character image display is controlled using the character display process table, and the audio output is controlled using the audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other for a plurality of text display periods. The text image designation information specifies the display content of the text image according to the text image data as a first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as a second component related to the text image. In the VDP 91AK132 of the performance control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 can perform image conversion processing and the like to display the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. This makes it possible to change the display content of the text image serving as the first component and the display mode of the text image serving as the second component in accordance with the elapsed time during the display period of a text image added to one video. By making the first and second components of a text image added to one video changeable, it becomes possible to easily and highly accurately display a variety of text images, and to appropriately control the display so as to prevent increases in data volume and processing load.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 If the reach performance content is "SP Reach A (jackpot)", when a performance is performed by displaying a moving image using video data 91AKD01, a text image using either of the text display process tables 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed. If the reach performance content is "SP Reach A (miss)", when a performance is performed by displaying a moving image using video data 91AKD11, a text image using either of the text display process tables 91AKT01 or 91AKT02 can be added and displayed. Also, if the reach performance content is "SP Reach B (jackpot)", when a performance is performed by displaying a moving image using video data 91AKD02, a text image using either of the text display process tables 91AKT11 or 91AKT12 can be added and displayed. If the reach performance content is "SP reach B (miss)," when a performance is executed by displaying a moving image using moving image data 91AKD12, a text image using either of text display process tables 91AKT11, 91AKT12 can be added and displayed. In this way, a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, can be added and displayed to a plurality of different moving images. By making it possible to add and display text images using common data to a plurality of moving images, a variety of text image displays can be executed easily and with high quality, and appropriate display control can be performed to prevent increases in data capacity and processing burden.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a text image showing the phrase "Super hot" may be displayed in a changeable display style at multiple times by using text image designation information 91AKA13 and text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from timing T04 to timing T05. The text image showing the phrase "Super hot" may be a specific text image corresponding to a specific first component group, such as a text image whose display content suggests that the display result of the variable display has a high probability of being a "jackpot". In this way, when a specific text image corresponding to a specific first component group is displayed, a second component such as the display mode related to the specific text image may be changeable at multiple times.

図8-8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 Figure 8-8 shows a display control example in which the display style of a text image showing the phrase "Super hot" can be changed at multiple times. In this display control example, during the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and no character decoration is set during the text display period from timing T04 to timing T041, the display color is gold and no character decoration is set during the text display period from timing T041 to timing T042, and the display color is gold and character decoration is set to an effect display setting for gold display during the text display period from timing T042 to timing T05. Note that as the display style of the text image common to the text display period from timing T04 to timing T05, the font family is set to DD_mincho, a typeface classified as Mincho, by the fontFamily field, and the font size is set to 72px by the fontSize field.

図8-8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 Figure 8-8 (A) shows a case where a text image of the phrase "Super hot" is displayed during the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image during this text display period, the display color of the text image is set to black corresponding to #000000 by the color field, and the text decoration is set to no setting corresponding to none by the textDecoration field. As a result, the display mode, including the display style, of the text image showing the phrase "Super hot" is controlled so that the display color is black and the text decoration is set to no setting.

図8-8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 Figure 8-8 (B) shows a case where a text image of the phrase "Super hot" is displayed during the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image during this text display period, the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold" by the color field, and the text decoration is set to none corresponding to none by the textDecoration field. This controls the display mode, including the display style, so that the text image showing the phrase "Super hot" has a gold display color and no text decoration. If the display color of the text image is set to gold, it is possible to display a glossy text image, for example, by displaying the text image in a gradation. However, if the text image is only displayed with a glossy texture, it may be difficult for the player to recognize the gold display.

図8-8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 Figure 8-8 (C) shows a case where a text image of the phrase "Super hot" is displayed during the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image during this text display period, the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold" by the color field, and the character decoration is set to an effect display setting for gold display corresponding to effect_gold by the textDecoration field. This controls the display mode, including the display style, so that the text image showing the phrase "Super hot" has a display color of gold and character decoration with an effect display setting for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, if the character decoration of the text image is set to an effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, an effect image can be added around the text image by, for example, the display color of the outline border or shadow in the text image, the border display by bevel or emboss, a layer style that adds a glow, or a combination of some or all of these. This not only gives the text image a glossy appearance, but also adds an effect image around the text image, making it easier for players to recognize the gold display and enhancing the player's impression of the text image display.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a portion of a text image may be displayed in a display style different from the other portions by using text image designation information 91AKA02 and text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from timing T02 to timing T03. Text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins...". Text display setting information 91AKB02 may be set so that a portion of the text image "character" from the text information showing the line "If this character wins..." has a text image display color, background display color, and character style different from the other portions.

図8-9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 Figure 8-9 shows an example of a display in which a portion of a text image has a different display style from the other portions. In this example, a portion of the text image "CHARACTER" is displayed with a white display color, a black background display color, and an italic character style, while the other portions of the text image are displayed with a black display color, a white background display color, and a normal character style. Corresponding to a portion of the text image "CHARACTER", text display setting information 91AKB02 sets the display color of the text image to white corresponding to #FFFFFF using the color field, the background display color to black corresponding to #000000 using the backgroundColor field, and the character style to italic using the fontStyle field. Corresponding to the other portions of the text image, text display setting information 91AKB02 sets the display color of the text image to black corresponding to #000000 using the color field, the background display color to white corresponding to #FFFFFF, and the character style to normal using the fontStyle field. This allows a portion of the text image to be displayed in a different display style from the other portions, enhancing the player's impression of the displayed text image.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In displaying a text image that constitutes a character string combining a plurality of character images, a portion that is displayed in a different display style from the other portions may be changeable according to the progress of the performance by the video image display. For example, when the performance of a piece of music or the audio playback of lines progresses with the display of a video image, a portion of the text image that corresponds to the progress status may be displayed in a different display style from the other portions, such as a specific color display or highlight display. The display style may be changeable so that a portion of the text image is displayed in a fade-in or fade-out display according to the progress of the performance of the piece of music or the audio playback of lines. The portion of the text image that is displayed in a different display style from the other portions may be changeable according to the elapsed time in the execution of any performance, not limited to the situation in which the performance of a piece of music or the audio playback of lines progresses with the display of a video image. In this way, the portion of the text image that is displayed in a different display style from the other portions is changed according to the progress of the performance, thereby enhancing the player's impression of the display of the text image.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 This invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all of the technical features shown in the above embodiment, but may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, during the display period of a text image added to one video, the display control may execute one of the following two control operations: a display control that changes the display content of the text image serving as the first component and the display mode of the text image serving as the second component according to elapsed time, and a display control that adds a text image using data related to a common text image to a plurality of videos and enables display; and a display control that executes one of the following control operations without executing the other. The first and second components related to the text image may be, for example, any components related to the display content and display mode of the text image that can be changed. Instead of a part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to a part or all of the display content and display mode of the text image, any components related to the display of the text image may be changeable. For example, any components that can be set related to the display of the text image, such as the time interval or movement width for updating the display position when the text image is moved and displayed, the magnification rate or reduction rate when the text image is enlarged or reduced and displayed, and the time interval or change amount for updating the magnification rate or reduction rate when these magnification rates or reduction rates are changed according to elapsed time, may be changeable.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8-6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to a common display content, the display mode of the text image is changed not limited to changing the display color of the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6(A), but may be changed to any display mode such as an arbitrary display style or display layout. For example, a text image in a display mode set by the text display setting information 91AKB01 may be changed to any display mode such as origin coordinates, font family, font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, or a combination of some or all of these, instead of or in addition to the display color of the text image, during the corresponding text display period. A text image in a display mode set by text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be changed to a display mode different from that of the text image in the display mode set by the text display setting information 91AKB01.

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to being stored in memory area 91AKM13 as data separate from the video data, and at least some of the text image data may be included in the video data. For example, text image data for displaying highly designed characters, such as cursive or cursive writing, may be multiplexed or compression-encoded as part of the video data, and a text image of a specific form may be displayed by decompressing and decoding video data separated from the video data. In this case, data relating to the text image of a specific form is included in the video data and stored in memory area 91AKM11. In this way, data relating to the text image may include specific text image related data included in the video data and stored in memory area 91AKM11, and normal text image related data stored in memory area 91AKM13.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table may be configured with field data corresponding to parts of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields, or may be configured to include field data different from these. For example, when the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 are specified by the text image designation information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 can be read without using font data, and the corresponding text image can be displayed. In this case, the text display setting information does not need field data related to font settings, so it may be configured without including field data related to font settings, such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data related to text display settings, such as textSize.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 The scalable font data, such as outline font data and vector font data, stored in the memory area 91AKM13 may be prepared as only data corresponding to text images used in the display performance of the pachinko gaming machine 1, or may be prepared as data corresponding to text images not limited to text images used in the display performance of the pachinko gaming machine 1, such as general-purpose Japanese font data. When only font data corresponding to text images used in the display performance is stored in the memory area 91AKM13, an increase in data capacity can be prevented when the number of text images used in the display performance is small. When general-purpose font data corresponding to text images not limited to text images used in the display performance is stored in the memory area 91AKM13, font data can be easily reused, so that the design burden of the performance that displays text images can be reduced, and when a large number of text images are used in the display performance, an increase in data capacity can be prevented.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As the second component related to the text image, the specific text image, whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at multiple timings, is not limited to the text image showing the phrase "super hot", but may be any text image previously set as a specific text image corresponding to a specific first component group. For example, among multiple types of text images, a text image previously prepared for displaying lyrics of a song or a text image previously prepared for displaying subtitles of a moving image may be set as the specific text image. In this way, the second component such as the display mode may be changeable at multiple timings for a specific text image corresponding to an audio performance or display performance in which the performance content changes according to the elapsed time, such as the playback output of a song or the playback display of a moving image. Alternatively, a text image in which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow-colored, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern, may be set as the specific text image. Alternatively, the specific text image may be a text image whose display content suggests that the probability of the display result of the variable display being a "jackpot" is high, and may be a text image whose display content suggests that the probability of the display result being controlled to an arbitrary advantageous state is high. The advantageous state is not limited to a jackpot game state, and may include a special game state such as a time-saving state or a probability-changing state. In addition, it may include some or all of the following that provide a more advantageous gaming situation for the player: the upper limit number of rounds that can be played in the jackpot gaming state is a first round number (e.g., "15") that is greater than the second round number (e.g., "7"); the upper limit number of variable displays that can be played in the time-saving state is a first number (e.g., "100") that is greater than the second number (e.g., "50"); the probability of a jackpot in the probability-changing state is a first probability (e.g., 1/20) that is greater than the second probability (e.g., 1/50); and the number of consecutive wins, which is the number of times that the game is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state, is a first consecutive win number (e.g., "10") that is greater than the second consecutive win number (e.g., "5").

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 A text image having gloss is not limited to a case where a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, but may include a case where, for example, silver, copper, other metallic colors, or any display color different from a metallic color is set. When a specific text image set in advance is displayed without being limited to the display color of the text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When any text image having gloss is displayed, settings can be made using the textDecoration field in the text display setting information so that an effect image can be added around the text image and displayed.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When displaying a text image in a rainbow, multiple display colors may be changed in sequence within a predetermined range, such as the character coordinates or display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to rainbow colors corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, rainbow display may be possible by transitioning different display colors for each character coordinate of the text image. For example, at character coordinate 1, multiple display colors may be changed in sequence according to the elapsed time, such as changing the display color from red to orange to yellow, then green to light blue, then blue, and then blue-purple to red-purple. At this time, taking into consideration that red is a color that makes a strong impression on the human eye and that the change in blue becomes dark, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display may be adjusted, and the display color at each character coordinate may be changed in the order of red, orange, yellow, green, light blue, blue-purple, and red-purple. After red-purple, the display color may be changed back to red. This allows the player to smoothly and clearly recognize the change in display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of a text image is set to a rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, a text image in which multiple display colors are changed sequentially may be displayed within the range of the intra-character coordinates and display time of the text image specified by the text image designation information corresponding to the text display period included in the text display process table. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the presentation by the text image display. Note that the display of the text image may be displayed in a rainbow pattern as a whole by sequentially changing different display colors according to the intra-character coordinates of the text image. Alternatively, the display of the text image may be changed to a rainbow pattern according to the elapsed time by sequentially changing a common display color for all intra-character coordinates. In this way, a text image in which multiple display colors are changed sequentially within a predetermined range of either the intra-character coordinates or the display time may be displayed.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first and second components related to the text image may be changeable to different components or to one of a plurality of components at different ratios depending on whether a specific action of the player is detected. The specific action of the player that makes the first and second components related to the text image changeable may be, for example, a push or pull operation on the operation stick of the stick controller 31A that serves as the V controller, any other action of tilting the operation stick of the stick controller 31A, or an action of pressing the push button 31b. The first and second components related to the text image may be changeable based on the detection result of any change or difference in the detection target, such as the execution state of the process or control in the detection target, or the change in the shape, pattern, or color of the detection target, without being limited to being able to detect the player's action. The detection device that can detect the action, change, or difference in the detection target may be any configuration that can detect the state of the detection target mechanically, electrically, or electromagnetically, such as an infrared sensor, ultrasonic sensor, CCD sensor, or CMOS sensor. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the results of photographing the detection target using a specified camera (video motion capture). As an example of detecting the state of the detection target using a camera, the screen display state of a mobile device may be detected, and the display content and display mode of a text image may be made changeable based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 A part or all of the effects by displaying text images using text image data may be executed as setting suggestion effects that can suggest the setting value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios according to the setting value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 may be set to 35/100 (=35%) if the setting value is 1, 30/100 (=30%) if the setting value is 2, 25/100 (=25%) if the setting value is 3, 20/100 (=20%) if the setting value is 4, 15/100 (=15%) if the setting value is 5, and 10/100 (=10%) if the setting value is 6. Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 may be set to 65/100 (=65%) if the set value is 1, 70/100 (=70%) if the set value is 2, 75/100 (=75%) if the set value is 3, 80/100 (=80%) if the set value is 4, 85/100 (=85%) if the set value is 5, and 90/100 (=90%) if the set value is 6. According to such a determination ratio setting, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)", the ratio at which the effect by the text image display according to either of the text display process patterns 91AKT01 and 91AKT02 is executed is made different according to the set value in the pachinko game machine 1. For example, when the setting value in the pachinko gaming machine 1 is 1, an effect is likely to be executed by displaying a text image according to the text display process table 91AKT01, and as the setting value increases, the rate at which an effect is executed by displaying a text image according to the text display process table 91AKT02 increases. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (jackpot)," if an effect is executed by displaying a text image according to the text display process table 91AKT02, the expectation that the setting value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player increases.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, any setting suggestion effect may be executed at different rates depending on the setting value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value is a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the setting value is a setting value other than the specific setting value. In this case, a limit is set so that in the range where the setting value is other than the specific setting value, the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range where the setting value is the specific setting value. It is also possible to set a setting suggestion effect that is executed at a predetermined rate when the setting value is a specific setting value and is not executed when the setting value is other than the specific setting value. In this way, in the range where the setting value is a specific setting value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined rate. On the other hand, in the range where the setting value is other than the specific setting value, a limit is set so that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on whether or not it is a special period. For example, during a special period, it may be possible to execute setting suggestion effects at a higher rate than during periods other than the special period. In this case, a limit is set so that in periods other than the special period, the execution rate of setting suggestion effects is lower than in periods other than the special period. It may be possible to set setting suggestion effects that are executed at a specified rate during special periods and are not executed during periods other than the special period. In this way, during periods that are special periods, it is possible to execute setting suggestion effects at a specified rate. On the other hand, during periods that are other than the special period, a limit is set so that setting suggestion effects are not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether it is a special period or not, and may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on whether any special condition is established. For example, when a special condition is established, it may be possible to execute a setting suggestion effect at a higher rate than when the special condition is not established. In this case, a limit is set as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower in the range where the special condition is not established than in the range where the special condition is established. It is also possible to set a setting suggestion effect that is executable at a predetermined rate when the special condition is established and is not executed when the special condition is not established. In this way, in the range where the special condition is established, it is possible to execute the setting suggestion effect at a predetermined rate. On the other hand, in the range where the special condition is not established, a limit is set as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be established depending on the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of the game judgment or decision, or it may be any condition that can be established depending on the progress or history of the performance in the pachinko game machine 1 or the judgment or decision of the performance. The optional effects are not limited to the setting suggestion effects, and may be executable at different rates depending on whether or not a preset condition is met, or the performance mode may be determined at different rates depending on whether or not such a condition is met, or the execution timing may be determined at different rates depending on whether or not such a condition is met. In addition, the optional effects may be limited so that a limit is set such that a specific effect is not executed within a range where a preset limiting condition is met, or a limit is set such that the execution rate is lower and the effect is less likely to be executed compared to a range where the limiting condition is not met.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8-7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 91AK)
The present invention relates to a gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, capable of executing a game, and includes a performance execution means, such as a performance control microprocessor 91AK100, capable of executing a specific performance that displays a moving image to which a text image is added, such as a reach performance of SP Reach A or SP Reach B, a first memory area, such as a memory area 91AKM11, for storing data related to the moving image, a second memory area, such as a memory area 91AKM13, for storing data related to the text image, and a moving image control means, such as a video decoder 91AK143 and a moving image renderer 91AK144, for controlling the display of the moving image using the stored data in the first memory area. The display device includes a display control means for controlling the display of a character image using the stored data in the second storage area, and a character image control means, such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146, for controlling the display of the character image using the stored data in the second storage area, the stored data in the second storage area including data on a plurality of character image components including a first component such as a text image designated by text image designation information and a second component such as a display style set by text display setting information, and the character image control means is capable of changing the first component and the second component during a display period of a character image added to one moving image, for example, as shown in Fig. 8-7. This allows a variety of character image displays to be easily and with high quality, and enables appropriate display control to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image when displaying a character image corresponding to a common first component during a display period, for example as shown in FIG. 8-8. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image, for example as shown in FIG. 8-6, by using information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting a color field. This enables appropriate display control to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "super hot," and may be able to change the second component related to the specific character image at multiple times, for example, as shown in FIG. 8-8. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first and second components of the character image, for example as shown in FIG. 8-4. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The stored data in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This allows a variety of character images to be displayed easily and with high quality, while enabling appropriate display control to prevent increases in data volume and processing burden.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element, such as the color field being "gold," is set as a text image component, it may be possible to display a glossy text image, as shown in FIG. 8-8, with an effect image added around the text image. This allows for appropriate display control to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the presentation produced by the text image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element, such as when the color field is set to "rainbow," is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which multiple display colors are changed sequentially, for example, from red, orange, yellow, green, light blue, blue-purple, to red-purple, within a predetermined range, such as the range of intra-character coordinates or display time. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and increase the interest of the presentation produced by the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 92AK)
A gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1, capable of executing a game, comprising: a performance execution means, such as a performance control microprocessor 91AK100, capable of executing a specific performance that displays a moving image to which a text image is added, such as a reach performance of SP Reach A or SP Reach B; a first memory area, such as a memory area 91AKM11, for storing data relating to the moving image; a second memory area, such as a memory area 91AKM13, for storing data relating to the text image; a video control means, such as a video decoder 91AK143 and a video renderer 91AK144, for controlling the display of the moving image using the stored data of the first memory area; and a video decoder 91AK143 for controlling the display of the text image using the stored data of the second memory area. and a character image control means such as a text image renderer 91AK146, the storage data in the second storage area includes data on a plurality of character image components including a first component such as a text image designated by text image designation information and a second component such as a display style set by text display setting information, and the character image control means can add character images using data on common character images, such as text images according to text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, to a first moving image such as a moving image using moving image data 91AKD01 and a second moving image different from the first moving image such as a moving image using moving image data 91AKD11, for example. This allows a variety of character image displays to be easily and with high quality, and enables appropriate display control to prevent increases in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8-8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component of the character image when displaying a character image corresponding to a common first component during the display period of the character image added to one moving image, for example as shown in FIG. 8-8. This enables appropriate display control so that a variety of character image displays can be performed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8-6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of changing the second component related to the character image, for example as shown in FIG. 8-6, by using information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting a color field. This enables appropriate display control to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8-8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image showing "super hot," and may be able to change the second component related to the specific character image at multiple times, for example, as shown in FIG. 8-8. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.

文字画像制御手段は、例えば図8-4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means may be capable of individually changing and displaying the first and second components of the character image, for example as shown in FIG. 8-4. This allows for appropriate display control so that a variety of character image displays can be implemented.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The stored data in the second storage area may include outline data that can be used to display character images, such as outline font data. This allows a variety of character images to be displayed easily and with high quality, while enabling appropriate display control to prevent increases in data volume and processing burden.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8-8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element, such as the color field being "gold," is set as a text image component, it may be possible to display a glossy text image, as shown in FIG. 8-8, with an effect image added around the text image. This allows for appropriate display control to enhance the player's impression of the text image display and increase the interest of the presentation produced by the text image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element, such as when the color field is set to "rainbow," is set as a character image component, it may be possible to display a character image in which multiple display colors are changed sequentially, for example, from red, orange, yellow, green, light blue, blue-purple, to red-purple, within a predetermined range, such as the range of intra-character coordinates or display time. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and increase the interest of the presentation produced by the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
The configurations related to the characteristic parts 91AK and 92AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations related to the characteristic part 60AK, etc. For example, an operation presentation to be executed after a predetermined period of time may be executed as a setting suggestion presentation that is an operation presentation of a suggestion presentation mode, and the first component and the second component may be changeable during a display period of a character image added to one moving image, or a character image using data related to a common character image may be added to the first moving image and a second moving image different from the first moving image and displayed.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9-1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Explanation regarding characteristic parts 01AK and 02AK)
9-1 shows a configuration example 01AKP0 of the screen display in the image display device 5 with respect to the characteristic parts 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, an active display area 01AKA1, a first reserved display area 01AKB1, a second reserved display area 01AKB2, and a small symbol display area 01AKC1 are provided on the screen of the image display device 5.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, an active display is performed by displaying a performance image corresponding to the variable display being executed. In the first pending display area 01AKB1, a pending display is performed by displaying a performance image corresponding to the variable display whose execution is pending, according to the first pending memory number. In the second pending display area 01AKB2, a pending display is performed by displaying a performance image corresponding to the variable display whose execution is pending, according to the second pending memory number. In this way, in the active display area 01AKA1, the first pending display area 01AKB1, and the second pending display area 01AKB2, active display and pending display that become specific displays based on information related to the variable display are possible. The pending display in the first pending display area 01AKB1 is also called the "first pending display", and the pending display in the second pending display area 01AKB2 is also called the "second pending display".

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 The first reserved display area 01AKB1 may display reserved items corresponding to reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the right end, and the display area may be configured so that the first reserved items are displayed right-justified. The second reserved display area 01AKB2 may display reserved items corresponding to reserved numbers "1", "2", "3", and "4" in order from the left end, and the display area may be configured so that the second reserved items are displayed left-justified. In the active display area 01AKA1, an active display corresponding to the first reserved item that has been erased (consumed) in the first reserved display area 01AKB1 in response to the start of the first special game is started, and an active display corresponding to the second reserved item that has been erased (consumed) in the second reserved display area 01AKB2 in response to the start of the second special game is started. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have a common color or pattern with the first hold display and the second hold display, and may, for example, be a display image that is common to the first hold display and the second hold display and is displayed larger than each hold display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display and the second hold display by executing an active display change performance. In addition, in the active display area 01AKA1, for example, a performance image showing a pedestal may be displayed below the active display, making it possible to distinguish the active display from the first hold display and the second hold display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 A small pattern display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small pattern display area 01AKC1 is smaller than the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and is provided at a predetermined position, such as the right end of the screen of the image display device 5. In the small pattern display area 01AKC1, variable display of small patterns is executed in response to variable display of special patterns and decorative patterns. The performance image showing the small pattern is reduced in size compared to the identification information image which is a performance image showing a decorative pattern, and may be a reduced identification information image capable of variable display in a manner in which it is partially or entirely common to each of the identification information images showing the decorative patterns. For example, when the identification information image showing the decorative pattern includes a portion showing a number and a portion showing a character, the performance image showing the small pattern is an image showing a number corresponding to the pattern number similar to the portion showing the number included in the decorative pattern, and does not include a portion showing a character, so that it may be capable of displaying the small pattern in a simpler manner than the performance image showing the decorative pattern. By displaying small symbols in a simple manner in the small symbol display area 01AKC1, it is possible to prevent the player from misinterpreting the display contents and display results of the small symbols. In the small symbol display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, a variable display of small symbols that serve as reduced identification information is performed, and a confirmed small symbol that serves as the display result is derived. The performance image showing the small symbol may be displayed in a position that is always visible.

図9-2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01~01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 Figure 9-2 shows an example of the configuration of a drawing command for effects. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as multiple drawing commands for effects. Command 01AKG01 is a drawing command that commands color blending for blurring using bilinear sampling. Command 01AKG02 is a drawing command that commands color blending for inverting color information. Command 01AKG03 is a drawing command that commands color blending for blurring using a magnification change. Command 01AKG04 is a drawing command that commands color blending for monochrome conversion. Command 01AKG05 is a drawing command that commands color blending for blurring using rotation. Command 01AKG06 is a drawing command that commands a change in the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The drawing command for effect may be prepared as one drawing command or as a display list. The display list is a group of commands that perform drawing control, and can be created by the CPU 91AK131 as a command string combining multiple commands for the VDP 91AK132. The VDP 91AK132 can execute drawing processing in the order described in the display list. The drawing command for effect may be composed of a combination of a group of commands that perform multiple types of inter-pixel calculation settings. For example, in a drawing command that commands color blending, parameters corresponding to the effect to be applied may be set to function as a drawing command for each effect. For example, the internal register of the VDP 91AK132 stores control data that specifies the calculation target included in the display list, numerical data that specifies the parameters, and other register values, and drawing according to the display list is started by storing register values corresponding to the execution command.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring using bilinear sampling in response to command 01AKG01, a reduced image is generated, for example, by texture mapping using a bilinear interpolation method for the image data. When generating this reduced image, multiple reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the multiple reduced images generated in this way, a composite reduced image is generated by performing a compositing process using color blending, such as alpha blending. The composite reduced image can then be enlarged to render the generated image by changing the color information contained in the image data, so that the image is blurred.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255-80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend that inverts color information in response to command 01AKG02, for example, a difference calculation process is performed with the maximum value (e.g., 255) for the RGB values, which are the color information of each pixel (one pixel) shown in the image data. For example, if the R value corresponding to "red" is "80", 255-80=175 is obtained, and the color information can be inverted. By performing a similar difference calculation process on the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", an image can be drawn that has been generated by changing the color information contained in the image data so that the image has inverted color information.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by changing magnification in response to command 01AKG03, multiple enlarged or reduced images are generated by, for example, scaling the image data. At this time, multiple enlarged or reduced images with different magnifications, such as the image magnification or reduction ratio, are generated. For example, for an image with a display magnification of 100%, two types of enlarged images are generated, such as an image with a display magnification of 102% and an image with a display magnification of 104%. By performing a composition process using color blending, such as alpha blending, using the multiple enlarged or reduced images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), it is possible to draw an image generated by changing the color information contained in the image data so that it becomes an image that has been subjected to blurring processing.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending to convert to monochrome in response to command 01AKG04, for example, monochrome conversion calculation processing is performed for each pixel (1 pixel) on the RGB values, which are the color information of each pixel (1 pixel) shown in the image data. In monochrome conversion calculation processing, the color information can be changed so that the image becomes monochrome by substituting the RGB values into the calculation formula for color tone conversion. In this way, by executing monochrome conversion calculation processing, it is possible to draw an image generated by changing the color information contained in the image data so that the image has been converted to monochrome.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When performing color blending for blurring by rotation in response to command 01AKG05, multiple rotated images are generated by performing a rotation calculation process on the image data, for example. In this case, multiple rotated images with different image rotation angles are generated. For example, for an image with a rotation angle of 0°, two types of rotated images are generated, such as an image with a rotation angle of 2° and an image with a rotation angle of 4°. By performing a synthesis process using color blending, such as alpha blending, using the multiple rotated images generated in this way and an image corresponding to the original image data (original image), it is possible to draw the generated image by changing the color information contained in the image data so that it becomes an image that has been subjected to blurring processing.

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position in response to command 01AKG06, the position information of the image is changed, for example, by a coordinate value conversion process on the image data. The coordinate value conversion process changes the position information when drawing an image, such as UV coordinate values, according to the offset amount set as a parameter. The UV coordinate values are given as texture coordinate attribute values when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw an image generated by changing the position information corresponding to the image data so that the image has a different texture arrangement.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01~01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 In this way, the drawing command for effect may include a command that makes it possible to draw an image generated by changing color information contained in image data, such as commands 01AKG01 to 01AKG05. The drawing command for effect may also include a command that makes it possible to draw an image generated by changing position information corresponding to image data, such as command 01AKG06. In addition, the drawing command for effect may include a command that makes it possible to draw an image generated by changing any attribute information related to image data.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these effect drawing commands, the CPU 91AK131 can also generate normal display drawing commands. Normal display drawing commands perform processing to draw an image corresponding to image data without changing the color information contained in the image data, by not performing synthesis processing such as color blending.

図9-3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9-3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 Figure 9-3 shows an example of a screen display configuration including various performance images that can be displayed on the screen of the image display device 5. The multiple performance images displayed on the image display device 5 are drawn in multiple display layers. The multiple display layers are set with different display priorities in advance as display layers for performance images. In the configuration example shown in Figure 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as multiple display layers. Of these, layer 01AKL1 is the display layer with the highest display priority, and draws performance images showing small patterns in the small pattern display area 01AKC1 in a displayable manner. Layer 01AKL2 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL1, and draws performance images corresponding to the pending display and active display in a displayable manner. Layer 01AKL2 may also draw a performance image showing a pedestal below the active display in a displayable manner. Layer 01AKL3 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL2, and displays and draws effect images used in chance-up effects that increase the chance of a win during a reach. Layer 01AKL4 is the display layer with the second highest display priority after layer 01AKL3, and displays and draws effect images showing decorative patterns in the "left," "middle," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Layer 01AKL5 is the display layer with the lowest display priority, and displays and draws effect images that become background images.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layers on which the multiple effect images are arranged are specified by, for example, display priority information included in the display list. In the display list, the effect image arranged on layer 01AKL5 may be specified as the first drawing target, and then the effect images arranged on each display layer may be specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, and 01AKL1. In addition, for example, a Z value that is a depth value used when drawing each effect image by superimposing it may be set in the image data of the effect image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5. By setting the Z value using the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5 may be different depending on the layer on which it is drawn. For example, a display layer assigned a smaller Z value may be arranged closer to the front (front side) in the Z axis direction than a display layer assigned a larger Z value, so that the display priority of the image is higher.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 When writing image data read from the effect data memory 91AK123 or the like to a frame buffer provided in the VRAM 91AK147 or the like, the VDP 91AK132 may perform a comparison calculation of the Z value to determine the display priority. At this time, for example, image data of an effect image with a small Z value is written to the frame buffer in preference to image data of an effect image with a large Z value. As a result, an effect image drawn on a display layer assigned a small Z value has a higher display priority than an effect image drawn on a display layer assigned a large Z value, and can be placed on the near side (front side) as viewed from the player. On the other hand, an effect image drawn on a display layer assigned a large Z value has a lower display priority than an effect image drawn on a display layer assigned a small Z value, and can be placed on the far side (rear side) as viewed from the player. The relationship between the Z value and the display priority may be reversed, and a display layer assigned a large Z value may be positioned closer to the front in the Z axis direction than a display layer assigned a small Z value, and the image may have a higher display priority.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1~01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, a rendering process of the performance image according to the display layer is executed, and a display image 01AKD1 containing multiple performance images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after the images rendered on layers 01AKL1 to 01AKL5 are composited so as to be superimposable as multiple display layers with different display priorities.

レイヤ01AKL1~01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3~01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Of layers 01AKL1 to 01AKL5, layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. In layers 01AKL3 to 01AKL5, which are included in the specific layers, it is possible to draw and display performance images using a drawing process that is different from the performance images drawn in layers 01AKL1 and 01AKL2, which are included in the special layers.

図9-4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 Figure 9-4 is a flowchart showing an example of the effect drawing synthesis process executed by the VDP 91AK132. The effect drawing synthesis process is executed, for example, when a display list including an effect drawing command is transferred based on the result of decoding the instruction code by the instruction decoder 91AK141 of the VDP 91AK132. When the effect drawing synthesis process is started, the image data to be subjected to the effect processing is read (step 01AKS01). For example, the VDP 91AK132 reads the image data to be processed from the performance data memory 91AK123, etc., and temporarily stores it in the work area of the VRAM 91AK147, etc. The data transfer circuit of the VDP 91AK132 accesses the address of the image data specified by the drawing command, reads the image data to be processed from the performance data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM 91AK147, etc., and transfers it to the work area of the VRAM 91AK147, etc., for storage. The image data to be subjected to effect processing is specified by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer among the multiple display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01~01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 Then, effect color blending is performed according to the drawing command (step 01AKS02). For example, the VDP 91AK132 may perform color blending according to any of commands 01AKG01 to 01AKG05, for example, by performing pixel-to-pixel calculation processing specified in the drawing command using some or all of the moving image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146. In the case of command 01AKG06, a coordinate value conversion process may be performed to change the offset amount of the image position in texture mapping.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3~01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, the images are composited and drawn in accordance with the low-priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image on which the effect color blend was performed in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display of the VRAM 91AK147. For example, the VDP 91AK132 may use some or all of the moving image renderer 91AK144, character image renderer 91AK145, and text image renderer 91AK146 to perform pixel-to-pixel calculation processing specified by the drawing command, and store the images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5 in the frame buffer for screen display while compositing them according to the display priority. In this way, an image drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by performing the effect color blend.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, the images are composited and drawn in accordance with the high-priority display layer (step 01AKS04). For example, the VDP 91AK132 reads image data to be drawn from the performance data memory 91AK123, etc., and draws it in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. In this frame buffer, an image in a low-priority display layer has already been drawn in step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP 91AK132 accesses the address of the image data specified by the drawing command to read the image data to be drawn from the performance data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM 91AK147, etc., and transfers and stores it in the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. At this time, the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146, in part or in whole, execute inter-pixel calculation processing specified by the drawing command, and the images drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 are stored in a frame buffer for screen display while being composited according to the display priority. The image data to be drawn in step 01AKS04 is specified by the drawing command as image data indicating an image to be drawn on one of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which will be a special layer, among the multiple display layers. As a result, the image drawn on one of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which will be a special layer, can be drawn for screen display without executing effect color blending and without changing the color information of the image data.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 In this way, the VDP 91AK132 can execute drawing processes to display various images on the screen of the image display device 5, using image data stored in a specified area of the performance data memory 91AK123 or the VRAM 91AK147. Also, by executing an effect drawing synthesis process, on the one hand, it is possible to change the color information contained in the image data and draw an image drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, and on the other hand, it is possible to draw an image drawn on any of layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, in accordance with the image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When a display list including normal display drawing commands but not effect drawing commands is transferred, the VDP 91AK132 can execute normal drawing compositing processing, which is different from the effect drawing compositing processing. In the normal drawing compositing processing, the data transfer circuit of the VDP 91AK132 accesses the address of the image data specified by the drawing command to read the image data to be drawn from the performance data memory 91AK123 or the buffer area of the VRAM 91AK147, and transfers and stores the image data to the frame buffer for screen display in the VRAM 91AK147. At this time, the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 execute pixel-to-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, or some or all of them, to store the images drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 in the frame buffer for screen display while compositing them according to the display priority. In this case, images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, and layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can be drawn for screen display without performing effect color blending and without changing the color information of the image data.

図9-5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3~01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9-5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 Figure 9-5 shows an example of image processing using the effect drawing compositing process. In this case, in a display list including drawing commands for effects, of layers 01AKL3 to 01AKL5 included in a specific layer, image data 01AKD03 of a performance image to be placed on layer 01AKL3, image data 01AKD04 of a performance image to be placed on layer 01AKL4, and image data 01AKD05 of a performance image to be placed on layer 01AKL5 are specified as the image data to be subjected to effect processing. When the VDP 91AK132 reads out these image data in step 91AKS01 of the effect drawing compositing process, it stores and temporarily stores them in a sub-frame buffer 01AKF01 provided in a work area or the like of the VRAM 91AK147. As a result, as shown in FIG. 9-5 (A1), image data 01AKD03 of the performance image placed on layer 01AKL3, image data 01AKD04 of the performance image placed on layer 01AKL4, and image data 01AKD05 of the performance image placed on layer 01AKL5 are stored in sub-frame buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9-5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Then, the VDP 91AK132 performs color blending for effects on the image data stored in the subframe buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing synthesis process. For example, if color blending for monochrome conversion is specified by command 01AKG04 as the effect drawing command, the color information included in the image data is changed by executing monochrome conversion calculation processing. As a result, the color information of the image data 01AKD03 of the performance image placed on layer 01AKL3 is changed to become monochrome converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD04 of the performance image placed on layer 01AKL4 is changed to become monochrome converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD05 of the performance image placed on layer 01AKL5 is changed to become monochrome converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5 (A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9-5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 After that, the VDP 91AK132 synthesizes an image corresponding to a low-priority display layer in step 91AKS03 of the effect drawing synthesis process. For example, the image data read from the sub-frame buffer 01AKF01 is written and stored in the main frame buffer 01AKF02 in order from the display layer with the lowest display priority. At this time, the image data may be overwritten or hidden surface erased according to the display priority. Of the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the sub-frame buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5 (A2), the image data 01AKD15 of the performance image arranged in the layer 01AKL5 is read first and written and stored in the main frame buffer 01AKF02. The image data 01AKD14 of the performance image arranged in the layer 01AKL4 is read second and written and synthesized by superimposing it on the image data 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. The image data 01AKD13 of the performance image placed on layer 01AKL3 is read out third, and then superimposed and written onto the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 for synthesis.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13~01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, VDP91AKD132 synthesizes the image corresponding to the high-priority display layer in step 91AKS04 of the effect drawing synthesis process. At this time, for example, by a drawing command included in the display list, the image data 01AKD02 of the performance image to be placed on layer 01AKL2 of the layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer is specified as the image data to be drawn, and the image data 01AKD01 of the performance image to be placed on layer 01AKL1 is specified next. Each time VDP91AK132 reads out these image data, it writes them into the main frame buffer 01AKF02 and stores them. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the performance image to be placed on layer 01AKL2 is read out first, and is superimposed and written on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02 for synthesis. The image data 01AKD01 of the performance image placed on layer 01AKL1 is read out last, and then superimposed and written onto the image data 01AKD02, 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02, and composited.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03~01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13~01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13~01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03-01AKD05 temporarily stored in the sub-frame buffer 01AKF01 is converted to image data 01AKD13-01AKD15 whose color information has been changed by the effect color blend, and the converted image data 01AKD13-01AKD15 is written to the main frame buffer 01AKF02 in an order according to the display priority. After that, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written to the main frame buffer 01AKF02 in an order according to the display priority without changing the color information by not executing the effect color blend. Therefore, in the specific layers 01AKL3-01AKL5, various images for effects, such as background images, effect images showing decorative patterns, and effect images for chance up during a reach, can be displayed by drawing using a specific drawing process such as the effect color blend. In contrast, the special layers 01AKL1 and 01AKL2 are drawn using normal drawing processing that does not perform color blending for effects, making it possible to display predetermined images related to the progress of the game, such as presentation images showing pending and active displays, and presentation images showing small patterns.

図9-6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 Figure 9-6 shows an example of an image displayed by executing the effect drawing compositing process. When a display list including effect drawing commands is transferred, the VDP91AK132 executes the effect drawing compositing process, making it possible to display an image for presentation drawn by modifying color information, etc., contained in the image data.

図9-6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 Figure 9-6 (A) shows the image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When a display list including command 01AKG04 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display images for presentation drawn by monochrome conversion calculation processing or the like in the effect color blend. Monochrome conversion calculation processing is processing for drawing with fewer colors than the color information contained in the image data. As a result, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of image display example 01AKM01, can display images for presentation drawn by monochrome conversion calculation processing or the like, which draws with fewer colors than the color information contained in the image data, as a specific drawing processing. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of image display example 01AKM01, can display predetermined images related to the progress of the game by drawing with the normal drawing processing without changing the color information contained in the image data.

図9-6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 Figure 9-6 (B) shows the image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When a display list including command 01AKG02 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display images for presentation drawn by differential calculation processing or the like in the effect color blend. Differential calculation processing is a process for converting and drawing the value of color information contained in the image data so that it is inverted based on the difference with the maximum value. As a result, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers of image display example 01AKM02, can display images for presentation drawn by differential calculation processing, which converts and draws the value of color information contained in the image data, as a specific drawing process. Layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of image display example 01AKM02, can display predetermined images related to the progress of the game by drawing the value of color information contained in the image data without converting it using normal drawing processing.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when a display list including command 01AKG01 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by modifying the color information contained in the image data using a synthesis process that performs a blurring color blend using bilinear sampling as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without modifying the color information contained in the image data using normal drawing process.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG03 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by modifying the color information contained in the image data using a compositing process that performs a color blend for blurring by changing the magnification as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without modifying the color information contained in the image data using normal drawing process.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG05 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by modifying the color information contained in the image data using a compositing process that performs color blending for blurring due to rotation as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without modifying the color information contained in the image data using normal drawing process.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When a display list including command 01AKG06 is transferred as an effect drawing command, layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, can display an image for presentation drawn by changing the position information corresponding to the image data using a coordinate value conversion process that changes the offset amount of the image position as a specific drawing process. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can display a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the position information corresponding to the image data using a normal drawing process.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these effect drawing commands, it is possible to display on a specific layer an image for presentation that is drawn by modifying the color information contained in the image data, or an image for presentation that is drawn by modifying the position information corresponding to the image data. As a result, even if an image for presentation is drawn using common image data, it is possible to change the color information or position information and draw it by making it possible to execute different image processing according to the effect drawing command, so that it is possible to prevent the amount of image data from increasing while executing a variety of display effects and increasing the interest in the game.

図9-7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1~A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 Figure 9-7 (A) shows an example of setting the reliability of a jackpot according to the reach performance content. The reliability of a jackpot for each reach performance is the proportion of cases in which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state among cases in which the respective reach performance is executed. In this setting example, the reliability of a jackpot is set to differ according to the reach performance that becomes a super reach of multiple types, such as SP reach A1 to A3 or SP reach B. For example, in the variable display pattern determination table, the allocation of a determination value that is compared with a random number value for determining the variable display pattern may be set so that the proportion of the variable display result that becomes a "jackpot" differs according to the multiple types of reach performance.

SPリーチA1~A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1~A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1~A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1~A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1~A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1~A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1~A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1~A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP Reach A1 to A3 are reach effects of the Super Reach with a lower jackpot reliability than SP Reach B, and are also called "weak SP reach." SP Reach B is a reach effect of the Super Reach with a higher jackpot reliability than SP Reach A1 to A3, and is also called "strong SP reach." For example, the jackpot reliability of SP Reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP Reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP Reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP Reach B is 80%. Therefore, when the reach performance of SP Reach A1 is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about once in five times. In contrast, when the reach performance of SP Reach B is executed, the variable display result becomes a "jackpot" about four times in five times. The reach performance contents may include a performance aspect that allows a part of the SP reach A1 to A3 to be recognized as being similar. For example, the SP reach A1 to A3 may have a common moving image played and displayed as a background image. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may have a common character image displayed as an animation. The reach performance contents may include a performance aspect that allows a difference from the SP reach A1 to A3 to be recognized in the case of SP reach B. For example, the SP reach B may have a moving image different from the SP reach A1 to A3 played and displayed as a background image. Alternatively, the SP reach B may have a character image different from the SP reach A1 to A3 displayed as an animation. The reach performance contents may include a performance aspect that allows a difference from the other cases to be recognized in any of the SP reach A1 to A3. For example, the SP reach A1 to A3 may have a moving image different from each other played and displayed as a background image. Alternatively, the SP Reach A1 to A3 may be displayed as animations of different character images. Other presentation modes that allow the difference to be recognized may include any display on the screen of the image display device 5, any sound output from the speakers 8L and 8R, any illumination using light-emitting members such as the game effect lamp 9 or decorative LEDs, any movement using movable members for presentation, or any combination of some or all of these.

SPリーチA1~A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 When a reach performance that results in a super reach, such as SP reach A1 to A3, is executed, this includes a case where a drawing performance is executed by displaying an image drawn in response to a drawing command for effect. As a drawing performance, any one of a plurality of types of display performances capable of displaying an image drawn by different drawing processes in response to a drawing command for effect may be selected and executed. As a drawing performance, a display performance may be executed in which an image drawn in response to a drawing command other than the drawing command for effect is not displayed, but an image drawn in response to a drawing command different from the drawing command for effect is displayed. When a reach performance that results in a super reach is executed, this may include a case where a performance is executed by displaying an image drawn in response to only a drawing command for normal display without executing a specific drawing performance.

図9-7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 Figure 9-7 (B) shows an example of the setting of drawing performance contents according to the drawing performance pattern. In this setting example, drawing performance patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are prepared in advance as multiple drawing performance patterns. Some or all of the drawing performance contents differ depending on these multiple drawing performance patterns. The drawing performance contents include the presence or absence and type of drawing performance by effect display, and the presence or absence of drawing performance by strobe display. Drawing performances that do not include effect display or strobe display are also called normal drawing performances. Drawing performances by effect display or strobe display are also called specific drawing performances.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 The effect display is a performance display that changes and draws the color information contained in the image data when an effect drawing command is generated and transferred. Types of effect displays include a monochrome conversion effect and a color information inversion effect. The monochrome conversion effect uses command 01AKG04 of the effect drawing commands to draw and display a performance image that has been subjected to monochrome conversion. The color information inversion effect uses command 02 of the effect drawing commands to draw and display a performance image with inverted color information. In this way, the effect display only needs to be able to display a performance image drawn by changing the color information contained in the image data. Note that the effect display may also be able to display a performance image drawn by changing the position information corresponding to the image data, for example, using command 01AKG06 of the effect drawing commands.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 The strobe display is a performance display that alternates between an image drawn using image data and a single-color image (e.g., black or white) with settings different from the image data every predetermined number of frames. The strobe display may be executed for images drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. In contrast, the strobe display may not be executed for images drawn on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers. In this way, while the strobe display may be executed within the range of images drawn on specific layers, a limit may be set that the strobe display is not executed within the range of images drawn on special layers. A pause display may be performed together with the strobe display. The pause display is a performance display that gives the impression that the progress of the performance by the display of images has been paused by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. Note that the pause display may be performed when the strobe display is not executed.

図9-8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9-8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 Figure 9-8 shows an example of how a drawing presentation pattern is determined. For example, in the presentation control process in step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, it is sufficient to determine one of a number of drawing presentation patterns in a ratio according to the variable display result and reach presentation content as shown in Figure 9-8. When a variable display pattern corresponding to the reach presentation of a super reach is specified, the CPU91AK131 extracts a random number value for determining the drawing presentation pattern, and determines the drawing presentation pattern based on the random number value by referring to a drawing presentation pattern determination table according to the variable display result and reach presentation content.

図9-8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in Figure 9-8, when the variable display result is "miss", if the reach performance content is any of SP Reach A1 to A3, there is a 60% (=60/100) probability that it will be determined to be drawing performance pattern 02AKA01, a 10% (=10/100) probability that it will be determined to be drawing performance pattern 02AKA02, a 10% (=10/100) probability that it will be determined to be drawing performance pattern 02AKB01, a 5% (=5/100) probability that it will be determined to be drawing performance pattern 02AKB02, a 10% (=10/100) probability that it will be determined to be drawing performance pattern 02AKB11, and a 5% (=5/100) probability that it will be determined to be drawing performance pattern 02AKB12. In contrast, when the variable display result is "jackpot", if the reach performance content is any of SP reach A1 to A3, there is a 5% (=5/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKA01, a 10% (=10/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKA02, a 15% (=15/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB01, a 20% (=20/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB02, a 20% (=20/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB11, and a 30% (=30/100) probability of it being determined to be drawing performance pattern 02AKB12. Due to this determination ratio, the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot game state differs between drawing performance pattern 02AKA01 and drawing performance patterns other than drawing performance pattern 02AKA01.

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing performance pattern 02AKA01 is a pattern that does not execute a specific drawing performance, which is a drawing performance by effect display or strobe display. In contrast, the drawing performance patterns 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, and 02AKB12 are patterns that execute a specific drawing performance by one or both of effect display and strobe display. And, when the reach performance content is any of the SP reach A1 to A3, if the variable display result is "jackpot", the probability that the drawing performance pattern other than the drawing performance pattern 02AKA01 is determined is higher than when the variable display result is "miss". Therefore, when the reach performance content is any of the SP reach A1 to A3, if a specific drawing performance, which is a drawing performance by effect display or strobe display, is executed, the probability that the variable display result becomes "jackpot" and the game state is controlled to be a jackpot is higher than when the specific drawing performance is not executed. In addition, the determination rate of drawing performance patterns other than drawing performance pattern 02AKA01 is set according to the variable display result so that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than that of drawing performance pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1~A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach performance content is SP Reach B, only drawing performance pattern 02AKA01 can be determined, and a restriction is set so that no other pattern can be determined. When the reach performance content is SP Reach B, a reach performance of a super reach is executed, which is a "strong SP reach" that has a higher jackpot reliability than the SP reaches A1 to A3. In such a case, if a specific drawing performance is executed by effect display or strobe display, it becomes difficult for the player to visually recognize the reach performance of the super reach, which has a high jackpot reliability, and there is a risk of reducing interest in the game. Therefore, a restriction is set as a limit that a specific drawing performance by effect display or strobe display is not executed within the range where the reach performance content is SP Reach B. This prevents the player's attention from being distracted from the reach performance of the super reach, which has a high jackpot reliability, and appropriately increases interest in the game.

リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach performance content is any of the SP reaches A1 to A3, it can be determined to be any of the drawing performance patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, 02AKB12 at different rates depending on the variable display result. When the reach performance content is any of the SP reaches A1 to A3, a reach performance of a super reach is executed, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than in the case of SP reach B. In such a case, when a specific drawing performance is executed by effect display or strobe display, the variable display result becomes a "jackpot", and the probability that it is controlled to a jackpot game state increases. In this way, when the reach effect content is any of the SP reach A1 to A3, the specific drawing effect is executed, which increases the probability of control to a jackpot game state. Therefore, even in the case of a super reach reach effect, which has a low jackpot reliability, the execution of the specific drawing effect can heighten the player's expectations and appropriately increase the player's interest in the game.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1~A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Note that even when the reach performance content is SP reach B, it may be possible to determine a pattern other than drawing performance pattern 02AKA01 at a specified rate. However, when the reach performance content is SP reach B, it may be possible to determine a pattern other than drawing performance pattern 02AKA01 at a lower rate than when the reach performance content is SP reach A1 to A3. In this way, a restriction may be set as a limit such that in the range where the reach performance content is SP reach B, specific drawing performances using effect displays or strobe displays can be executed at a lower rate than in the range where the reach performance content is SP reach A1 to A3.

図9-9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0~D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 Figure 9-9 (A) shows the performance execution period in the variable display of a super reach. When the variable display of a super reach is executed, the period from the start of the variable display to the end of the variable display can be divided into a plurality of performance execution periods such as performance execution periods D0 to D4. The performance execution period D0 is the period from the start of the variable display to the start of the execution of the reach performance after the reach is established. The performance execution period D1 is the period from the start of the reach performance execution period in which the reach performance that becomes a super reach is executed to the start of the chance up performance execution period in which the chance up performance can be executed. The performance execution period D2 is the period from the start of the chance up performance execution period to the start of the result notification performance execution period in which the result notification performance can be executed after the chance up performance execution period ends. The result notification performance may be any performance that notifies the performance result corresponding to the display result of the variable display in the reach performance that becomes a super reach. The performance execution period D3 is the period from the start to the end of the result notification performance execution period. The performance execution period D4 is the period from the end of the result notification performance execution period to the end of the variable display.

図9-9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0~D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 Figure 9-9 (B) shows an example of performance control 02AKC01 during each performance execution period. Of the multiple performance execution periods D0 to D4, during performance execution period D2, which is from the start of the chance-up performance execution period to the start of the result notification performance execution period, if the drawing performance pattern is other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE can be executed. If the drawing performance pattern is 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed, so even during performance execution period D2, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Among the multiple performance execution periods D0 to D4, in the performance execution period D0 from the start of the variable display to the start of the reach performance of the super reach, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed. For example, in the performance execution period D0, when the variable display of the decorative pattern starts, it is sufficient that a light-emitting performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs can be executed in response to the BGM and sound effect output. Also, in the performance execution period D0, when the decorative pattern is stopped (temporarily stopped) in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R, or when the decorative pattern constituting the pseudo consecutive chance eye is stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a light-emitting performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs can be executed in response to the BGM and sound effect output. In addition, during the entire performance execution period D0, the normal drawing performance NOR is executed, and it may be possible to execute a light-emitting performance using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs in response to the background music and sound effect output during the execution of the variable display.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1~D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the performance execution periods D1 to D4 in which reach performances such as the super reach are executed during execution of the variable display, in the performance execution period D1 following the performance execution period D0, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or other than 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed. In the performance execution period D2 following the performance execution period D1, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern is 02AKA01, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. In the normal drawing performance NOR by the drawing performance pattern 02AKA01, an image drawn by the normal drawing process can be displayed. In the specific drawing performance SPE by other than the drawing performance pattern 02AKA01, for example, an image drawn by the specific drawing process can be displayed in 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. Note that even if a specific drawing effect SPE is executed using a drawing effect pattern other than 02AKA01, it is sufficient if images drawn using normal drawing processing can be displayed on layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, for example.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1~D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3~01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the performance execution period D3 and the performance execution period D4 after the performance execution period D2, regardless of whether the drawing performance pattern is 02AKA01 or other than the drawing performance pattern 02AKA01, the specific drawing performance SPE is not executed and the normal drawing performance NOR can be executed. In the performance execution period D3, as in the performance execution period D2, the normal drawing performance NOR can be executed when the drawing performance pattern is 02AKA01, and the specific drawing performance SPE can be executed when the drawing performance pattern is other than 02AKA01. If the specific drawing performance SPE is executable in the performance execution period D3, the execution of the specific drawing performance SPE may be returned to the execution of the normal drawing performance NOR in the performance execution period D4 for notifying the determination of the determined decorative pattern that is the variable display result. In addition, the specific drawing performance SPE may be executable in all of the multiple performance execution periods D1 to D4. Prior to the variable display in which the reach performance of the Super Reach is executed, the execution of the specific drawing performance SPE may be started based on the result of the determination at the time of the start winning that the reach performance of the Super Reach is to be executed. Even when the specific drawing performance SPE can be executed in a period other than the performance execution period D2, it is sufficient that, as in the case of executing the specific drawing performance SPE in the performance execution period D2, images drawn by the specific drawing process can be displayed on the specific layers 01AKL3 to 01AKL5, and images drawn by the normal drawing process can be displayed on the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers.

複数の演出実行期間D0~D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 When a normal drawing performance NOR is executed during a period other than the performance execution period D0 among the multiple performance execution periods D0 to D4, a light-emitting performance can be executed using light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs. In contrast, when a specific drawing performance SPE is executed during the performance execution period D2, etc., the light-emitting performance is controlled not to be executed. For example, when a specific drawing performance SPE is executed, the light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs can be turned off to prevent the light-emitting performance from being executed. In this way, when a normal drawing performance NOR capable of displaying an image drawn by a normal drawing process is executed, a light-emitting performance using light-emitting elements such as the game effect lamp 9 can be executed. On the other hand, when a specific drawing performance SPE capable of displaying an image drawn by a specific drawing process is executed, a light-emitting performance using light-emitting elements such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the performance execution period in which the normal drawing performance NOR capable of displaying an image drawn by the normal drawing process is executed, a light-emitting performance using the light-emitting members can be executed, while within the range of the performance execution period in which the specific drawing performance SPE capable of displaying an image drawn by the specific drawing process is executed, a limit is set in which a light-emitting performance using the light-emitting members is not executed. When the specific drawing performance SPE using effect display or strobe display is executed, the light-emitting performance is not executed, and the game interest can be increased by an appropriate image display that allows the player to easily recognize the image drawn by the specific drawing process.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 When the specific drawing performance SPE is executed during the performance execution period D2, etc., the restriction is not limited to the restriction of not executing the light-emitting performance by emitting the light-emitting members, and the performance mode of the light-emitting performance may be restricted, for example, by reducing the amount of performance of the light-emitting performance compared to when the normal drawing performance NOR is executed. When the specific drawing performance SPE is executed, the restriction may be set so as to reduce the amount of performance by lowering the amount of light emission (brightness) of the light-emitting members in the light-emitting performance compared to when the normal drawing performance NOR is executed. Alternatively, when the specific drawing performance SPE is executed, the restriction may be set so as to reduce the amount of performance by reducing the number of light-emitting members that can emit light in the light-emitting performance compared to when the normal drawing performance NOR is executed. Alternatively, when the specific drawing performance SPE is executed, the restriction may be set so as to reduce the amount of performance by reducing the light-emitting color used in the light-emitting performance (for example, monochromatic light emission) compared to when the normal drawing processing NOR is executed.

図9-10~図9-13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9-10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9-11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9-13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 Figures 9-10 to 9-13 show examples of reach effects and drawing effects. Figure 9-10 shows an example of effect execution when drawing effect pattern 02AKA01 is selected among the cases where a reach effect resulting in a super reach is executed. Figure 9-11 shows an example of effect execution in effect execution period D2 when drawing effect pattern 02AKA02 is selected. Figure 9-12 shows an example of effect execution in effect execution period D2 when drawing effect pattern 02AKB02 is selected. Figure 9-13 shows an example of effect execution in effect execution period D2 when drawing effect pattern 02AKB12 is selected.

図9-10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 Figure 9-10 (A) shows a performance execution example 02AKM01 in which the variable display of the decorative symbols is in a reach state and a reach is established. At this time, the common decorative symbols corresponding to the number "7" are displayed stopped (temporarily stopped) in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, respectively, resulting in the establishment of a reach, and a normal reach reach performance is executed. In the case of performance execution example 02AKM01, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance can be executed as appropriate in response to the performance execution period D0. For example, it is sufficient to be able to execute a light-emitting performance using light-emitting components such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs in response to the background music and sound effect output from the establishment of a reach until it develops into a super reach.

図9-10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9-10(C)および図9-10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02~02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (B) shows a performance execution example 02AKM02 in which a normal reach reach performance transitions to a super reach reach performance in response to the start of performance execution period D1. Figures 9-10 (C) and 9-10 (D) show performance execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when a super reach reach performance progresses in performance execution period D1. In the case of performance execution examples 02AKM02 to 02AKM04, in response to the performance execution period D1, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance can be executed regardless of the result of the drawing performance pattern determination, and a specific drawing performance SPE is not executed.

図9-10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9-10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (E) shows a performance execution example 02AKM05 when a chance-up performance during reach is executed during performance execution period D2. Figure 9-10 (F) shows a performance execution example 02AKM06 when a reach performance is executed after a chance-up performance during performance execution period D2. In the case of performance execution examples 02AKM05 and 02AKM06, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance by drawing performance pattern 02AKA01 is executed in accordance with the performance execution period D2. At this time, because it is drawing performance pattern 02AKA01, a specific drawing performance SPE by effect display or strobe display is not executed.

図9-10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (G) shows a performance execution example 02AKM07 when a result notification performance is executed during performance execution period D3. At this time, a reach performance in which the performance content varies depending on the variable display result is executed as the reach performance of the super reach, and the confirmed decorative pattern is temporarily displayed as a swaying display or the like in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of performance execution example 02AKM07, since it is performance execution period D3, a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance can be executed regardless of the result of the drawing performance pattern determination, and a specific drawing performance SPE is not executed.

図9-10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 Figure 9-10 (H) shows a performance execution example 02AKM08 in which a confirmation notification of the variable display result is executed during performance execution period D4. At this time, as the reach performance of the super reach ends, the confirmed decorative pattern is displayed in a completely stopped state. In the case of performance execution example 02AKM08, since it is performance execution period D4, it is possible to execute a normal drawing performance NOR accompanied by a light-emitting performance, regardless of the result of the determination of the drawing performance pattern, and a specific drawing performance SPE is not executed.

図9-11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 Figure 9-11 (A) shows a performance execution example 02AKM11 when a reach chance up performance is executed in response to the start of performance execution period D2. The performance display at this time may be the same as the performance display in performance execution example 02AKM05. However, a pause display may be started in response to drawing performance pattern 02AKA02. For example, images drawn in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, may be copied to a copy area provided in VRAM 91AK147 and stored so as to be reusable. Also, in response to the execution of a specific drawing performance SPE using a strobe display, control is performed so that a light emitting performance is not executed.

図9-11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Figure 9-11 (B) shows performance execution example 02AKM12, which is a case where a strobe display is executed following performance execution example 02AKM11. In the case of performance execution example 02AKM12, an entirely black image is drawn and displayed as a single-color image on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, need only be able to display an image drawn using normal drawing processing.

図9-11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 Figure 9-11 (C) shows performance execution example 02AKM13, which follows performance execution example 02AKM12 and executes a performance display that pauses during a strobe display. In the case of performance execution example 02AKM13, it is sufficient to execute a pause display during a strobe display by repeating the pause display started in performance execution example 02AKM11. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, an image read from the copy area of VRAM 91AK147 can be drawn to repeatedly pause and display an image similar to performance execution example 02AKM11.

図9-11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9-11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9-11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9-11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9-11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 Figure 9-11 (D) shows performance execution example 02AKM14, which follows performance execution example 02AKM13 and repeatedly displays an image similar to performance execution example 02AKM12. Figure 9-11 (E) shows performance execution example 02AKM15, which follows performance execution example 02AKM14 and repeatedly displays an image similar to performance execution examples 02AKM11 and 02AKM13. Figure 9-11 (F) shows performance execution example 02AKM16, which follows performance execution example 02AKM15 and repeatedly displays an image similar to performance execution examples 02AKM12 and 02AKM14. Figure 9-11 (G) shows performance execution example 02AKM17, which follows performance execution example 02AKM16 and repeatedly displays an image similar to performance execution examples 02AKM11, 02AKM13 and 02AKM15. FIG. 9-11 (H) shows performance execution example 02AKM18, which, following performance execution example 02AKM17, repeatedly displays images similar to those of performance execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16. In this way, by repeatedly switching between an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data, a pause display can be performed along with a strobe display. After the strobe display of performance execution example 02AKM18 ends, the display returns to normal drawing performance NOR and is controlled to execute a light-emitting performance.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 This type of strobe display can be performed without dedicated image data, using an image with settings different from the image data, in response to a drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the image for the effect is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE with a strobe display in response to a drawing command, it is possible to give the player a different impression from the normal drawing effect NOR, and it is possible to prevent the amount of image data from increasing while executing a variety of display effects, thereby increasing interest in the game.

図9-12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-12 (A) shows a performance execution example 02AKM21 in which a specific drawing performance SPE is executed using a monochrome conversion effect according to the drawing performance pattern 02AKB02 when a reach chance up performance is executed in response to the start of the performance execution period D2. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM05 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images drawn using monochrome conversion calculation processing, which is a specific drawing process, are displayed.

図9-12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Figure 9-12 (B) shows performance execution example 02AKM22, in which a strobe display is executed following performance execution example 02AKM21. In the case of performance execution example 02AKM22, similar to performance execution example 02AKM12, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single-color image on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are the special layers, only need to be able to display images drawn using normal drawing processing.

図9-12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 Figure 9-12 (C) shows performance execution example 02AKM23, in which a specific drawing performance SPE is executed using a monochrome conversion effect according to drawing performance pattern 02AKB02 during the execution of the reach chance up performance following performance execution example 02AKM22. In the case of performance execution example 02AKM23, it is sufficient to be able to continue the reach chance up performance that was started in performance execution example 02AKM21. Note that a pause display may be executed as a chance up performance during a strobe display. Alternatively, in the specific drawing performance SPE using the monochrome conversion effect, even if a strobe display is executed, the pause display of the chance up performance may not be executed by displaying an image drawn using image data read according to the elapsed time, as in the case of performance execution example 02AKM05.

図9-12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9-12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-12 (D) shows performance execution example 02AKM24, which displays the same image as performance execution example 02AKM22 repeatedly, following performance execution example 02AKM23. Figure 9-12 (E) shows performance execution example 02AKM25, which displays a reach performance after the chance up performance in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM24. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM06 in that layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, display images drawn by monochrome conversion calculation processing, which is a specific drawing process.

図9-12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9-12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 Figure 9-12 (F) shows performance execution example 02AKM26, which, following performance execution example 02AKM25, repeatedly displays the same images as performance execution examples 02AKM22 and 02AKM24. Figure 9-12 (G) shows performance execution example 02AKM27, in which a reach performance is executed after performance execution example 02AKM25 in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM26. In the case of performance execution example 02AKM27, it is sufficient if the reach performance executed in performance execution example 02AKM25 can be executed continuously. Note that a pause display may be executed as a reach performance during a strobe display, or a pause display may not be executed as a specific drawing performance SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-12 (H) shows performance execution example 02AKM28, which, following performance execution example 02AKM27, repeatedly displays images similar to performance execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26. In this way, by repeatedly switching between images drawn using monochrome conversion with a reduced number of colors in the color information through monochrome conversion calculation processing using image data, and single-color images with settings different from the image data, a specific drawing performance SPE can be executed using a monochrome conversion effect along with a strobe display.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display that becomes the monochrome conversion effect can be executed without using dedicated image data, using an image that is drawn with fewer colors than the color information contained in the image data in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, the impression given to the player can be made different from the normal drawing effect NOR by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using the monochrome conversion effect in response to the effect drawing command, so that it is possible to prevent the data volume of the image data from increasing, and to execute a variety of display effects, thereby improving the interest in the game. In addition, by combining the effect display that becomes the monochrome conversion effect with the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and the impression of the display effect can be enhanced while preventing the data volume of the image data from increasing, thereby improving the interest in the game.

図9-13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-13 (A) shows a performance execution example 02AKM31 in which a specific drawing performance SPE is executed using a color information inversion effect according to drawing performance pattern 02AKB12 when a reach chance up performance is executed in response to the start of performance execution period D2. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM05 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, an image is displayed that is drawn by converting the color information values using a differential calculation process or the like, which is a specific drawing process.

図9-13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Figure 9-13 (B) shows performance execution example 02AKM32, which executes a strobe display following performance execution example 02AKM31. In the case of performance execution example 02AKM32, similar to performance execution examples 02AKM12, 02AKM22, etc., an entirely black image is drawn and displayed as a single-color image on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers. In this case, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, need only be able to display images drawn using normal drawing processing.

図9-13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 Figure 9-13 (C) shows performance execution example 02AKM33, in which a specific drawing performance SPE is executed using a color information inversion effect according to drawing performance pattern 02AKB12 during the execution of the reach chance up performance following performance execution example 02AKM32. In the case of performance execution example 02AKM33, it is sufficient to be able to continue the reach chance up performance started in performance execution example 02AKM31. Note that a pause display may be executed as a chance up performance during a strobe display. Alternatively, in the specific drawing performance SPE using the color information inversion effect, even when a strobe display is executed, the pause display of the chance up performance may not be executed by displaying an image drawn using image data read according to the elapsed time, as in the case of performance execution example 02AKM05.

図9-13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9-13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3~01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 Figure 9-13 (D) shows performance execution example 02AKM34, which displays the same image as performance execution example 02AKM32 repeatedly, following performance execution example 02AKM33. Figure 9-13 (E) shows performance execution example 02AKM35, which displays a reach performance after a chance-up performance in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM34. The performance display at this time differs from the performance display in performance execution example 02AKM06 in that in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, images are displayed that are drawn by converting the color information values using differential calculation processing, which is a specific drawing process.

図9-13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9-13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9-13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 Figure 9-13 (F) shows performance execution example 02AKM36, which, following performance execution example 02AKM35, repeatedly displays the same images as performance execution examples 02AKM32 and 02AKM034. Figure 9-13 (G) shows performance execution example 02AKM37, in which a reach performance is executed after performance execution example 02AKM35 in performance execution period D2, following performance execution example 02AKM36. In the case of performance execution example 02AKM37, it is sufficient if the reach performance executed in performance execution example 02AKM35 can be executed continuously. Note that it is also possible to execute a pause display as a reach performance during a strobe display, or to not execute a pause display as a specific drawing performance SPE using a color information conversion effect. FIG. 9-13 (H) shows performance execution example 02AKM38, which, following performance execution example 02AKM37, repeatedly displays images similar to performance execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36. In this way, by repeatedly switching between an image with inverted color information drawn by converting the color information values using differential calculation processing or the like using image data, and a single-color image with settings different from the image data, a specific drawing performance SPE can be executed using a color information inversion effect along with a strobe display.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display that becomes the color information inversion effect can be executed without using dedicated image data, using an image that is drawn by converting the value of the color information contained in the image data in response to the effect drawing command transferred from the CPU91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, by making it possible to execute a specific drawing effect SPE using the color information inversion effect in response to the effect drawing command, it is possible to give a different impression to the player from the normal drawing effect NOR, so that it is possible to execute a variety of display effects while preventing the data volume of the image data from increasing, thereby improving the interest in the game. In addition, by combining the effect display that becomes the color information inversion effect with the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and it is possible to enhance the impression of the display effect and improve the interest in the game while preventing the data volume of the image data from increasing.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1~A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing a specific drawing performance SPE using effect displays or strobe displays, it is possible to give the player a strange feeling of display performance not found in normal drawing performance NOR. When the reach performance content is any of SP Reach A1 to A3, a reach performance of a super reach is executed, which is a "weak SP reach" that has a lower reliability of a jackpot than SP Reach B, while a specific drawing performance SPE can be executed that gives the player a strange feeling of display performance not found in normal drawing performance NOR. And when a specific drawing performance SPE is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state increases, so it is possible to heighten the player's expectations and appropriately improve interest in the game.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention relating to characteristic parts 01AK and 02AK is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, pachinko gaming machine 1 does not have to have all of the technical features relating to characteristic parts 01AK and 02AK, and may have a part of the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being performed by repeatedly switching between an image drawn using image data and a single-color image with settings different from the image data. In such a strobe display, some or all of the single-color image may be replaced with a specific image prepared in advance. For example, when a performance image that is a character image is inserted and displayed as a specific image, the drawing performance content and determination rate of the drawing performance pattern may be set so that the display result of the variable display becomes a "jackpot" and the player is more likely to be controlled to a jackpot gaming state than when a single-color image is repeatedly displayed.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 In the above description, it has been assumed that the light-emitting performance using the light-emitting member is not executed when the specific drawing performance SPE is executed. Such a light-emitting performance using the light-emitting member may include a light-emitting display performance by illuminating the display part of the light-guiding plate. For example, a light-guiding plate as a transparent light-guiding member having optical transparency is provided on the front side (front side) of a part or all of the display screen of the image display device 5. In addition, a light-emitting member such as a light-guiding plate LED may be provided near the light-guiding plate, and light from the light-emitting member may be introduced through the end face of the light-guiding plate and reflected by a reflecting part formed in advance inside the light-guiding plate to execute a light-emitting display performance that displays a predetermined pattern or the like. Then, in the performance execution period in which the normal drawing performance NOR is executed in response to the drawing performance pattern, etc., it is sufficient that the light-emitting display performance can be executed based on the determination result of the light-emitting display performance pattern. In contrast, in the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed in response to the drawing performance pattern, etc., it is sufficient to control so that the light-emitting display performance is not executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Furthermore, light emission effects using such light-emitting members may include button light emission effects produced by illuminating a button light-emitting section attached inside the push button 31B. In this case, during a performance execution period in which a normal drawing performance NOR is executed in response to a drawing performance pattern, etc., it is sufficient that a button light emission effect can be executed based on the result of determining the button light emission performance pattern, etc. In contrast, during a performance execution period in which a specific drawing performance SPE is executed in response to a drawing performance pattern, etc., it is sufficient to control so that the button light emission effect is not executed.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When multiple display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko game machine 1. For example, the layer 01AKL2 that draws the performance image corresponding to the reserved display or active display so that it can be displayed may be included in the specific layer rather than the special layer. In a setting in which the layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing performance SPE is executed, the performance image corresponding to the reserved display or active display may be drawn and displayed by the specific drawing process, and color information, etc. may be changed. Then, when the specific drawing performance SPE is executed by the monochrome conversion effect, it is sufficient that the performance image corresponding to the reserved display or active display can be changed to a monochrome image with a small number of colors and displayed. While enabling such a monochrome display of the reserved display or active display, when a change performance that changes the display color of the specific display related to the variable display such as the reserved display or active display can be executed, when a change performance is executed during the execution of the specific drawing performance SPE, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or resumed. The display color of the specific display may be different depending on the expectation level controlled in the jackpot game state. In the case where the change performance has a success pattern in which the display color of the specific display is changed and a failure pattern in which the display color of the specific display is not changed, the change performance of the success pattern may be executed during the execution of the specific drawing performance SPE, and when the display color of the specific display changes to a specific color, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated, and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or resumed. The execution of the specific drawing performance SPE may be started at the timing when the reserved display is displayed, and after the variable display and active display corresponding to the reserved display are performed, the change performance of the success pattern may be executed, and when the display color of the active display changes to a specific color, the execution of the specific drawing performance SPE may be terminated, and the execution of the normal drawing performance NOR may be started or resumed.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 The display layer included in the special layer may include a direction display layer that can display and draw a performance image showing the launch direction of the game ball. For example, the direction display layer may be capable of drawing and displaying a performance image that encourages the game ball to be launched toward the left game area or the right game area when a launch promotion performance is executed as an operation promotion performance that is a left-hand hit performance or a right-hand hit performance. In the pachinko game machine 1, a game can be played by launching a game ball as a game medium, and a first path and a second path are provided as paths along which the game ball can flow down. The first path may be a right-hand hit path that becomes the right game area in the game area, and the second path may be a left-hand hit area that becomes the left game area in the game area. Then, when it is a first state in which it is advantageous to let the game ball flow down the first path, it may be capable of drawing and displaying a first promotion image that encourages the game medium to be launched toward the first path on the direction display layer. In addition, when it is a second state in which it is advantageous to make the game ball flow down the second path, a second promotion image that encourages the launch of the game medium toward the second path may be drawn and displayed on the direction display layer based on the establishment of a predetermined condition. In this way, by including the direction display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, it is sufficient that the specific layer can display an image drawn by a specific drawing process, while the direction display layer can display an image drawn by a normal drawing process. Therefore, the performance image that encourages the game ball to be launched toward the left game area or the right game area may be drawn and displayed on the special layer by a normal drawing process as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display the image that encourages the launch of the game medium by a normal drawing process rather than a specific drawing process, it is possible to execute various display performances while appropriately ensuring the visibility of the image that encourages the launch of the game medium, thereby improving the interest in the game.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As an operation promotion effect, it may be possible to draw and display an effect image that indicates a changeable amount of effect output, such as some or all of the volume, screen brightness, and light emission amount. The display layers included in the special layer may include an operation display layer that draws and displays such effect images for such operation promotion effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 The display layer included in the special layer may include a warning display layer that can display warning images that notify the occurrence of an abnormality in the pachinko game machine 1. For example, the warning display layer may be capable of drawing and displaying a warning image corresponding to the error that has occurred when it is determined that various errors have occurred based on the detection state of various sensors such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door open sensor, a big prize door sensor, a full tank sensor, and a ball out sensor connected to the main board 11 in the pachinko game machine 1, the state of the payout board, the detection state of the game balls by the start port switch and the count switch, etc. The warning display layer may be set to the display layer with the highest display priority among the multiple display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by a specific drawing process, while the warning display layer can display an image drawn by a normal drawing process. Therefore, the warning image that notifies the occurrence of an abnormality may be capable of being drawn and displayed in the special layer by a normal drawing process as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display a warning image notifying the occurrence of an abnormality using a normal drawing process rather than a specific drawing process, it is possible to appropriately ensure the visibility of the image notifying the occurrence of an abnormality while executing a variety of display effects, thereby increasing the interest in the game. When notifying the occurrence of an abnormality, even during the execution of a specific drawing effect SPE in which no light-emitting effect is executed, an abnormality light-emitting notification may be executed by illuminating a light-emitting member. In this way, notifications regarding the occurrence of an abnormality may be executed with a higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The display layer included in the special layer may include a suggestion display layer that draws a performance image in a setting suggestion performance. For example, the suggestion display layer may be capable of drawing and displaying a setting suggestion image determined at different rates depending on the setting value in the pachinko game machine 1. In the pachinko game machine 1, it is possible to set one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player, and it is possible to execute a setting suggestion performance in which the execution or non-execution and performance mode are determined at different rates depending on the setting value as a suggestion regarding the setting of the setting value. For example, it may be possible to select one of a plurality of setting suggestion images at different rates depending on the setting value, and to draw and display the selected setting suggestion image on the suggestion display layer. In this way, by including the suggestion display layer in the special layer, it is possible to display an image drawn by a specific drawing process on the specific layer during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, while it is possible to display an image drawn by a normal drawing process on the suggestion display layer. By being able to display an image suggesting a setting value in the pachinko gaming machine 1 by drawing it in the special layer using a normal drawing process rather than a specific drawing process, it is possible to execute a variety of display effects while properly ensuring the visibility of an image suggesting a setting value with a different degree of advantage for a player, thereby improving the interest in the game. Alternatively, the suggestion display layer may be included in the specific layer rather than the special layer. In this way, by including the suggestion display layer in the specific layer, it is possible to display an image drawn by the normal drawing process in the special layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas it is sufficient that an image drawn by the specific drawing process can be displayed in the suggestion display layer. By being able to display an image suggesting a setting value in the pachinko gaming machine 1 by drawing it in the specific layer using a specific drawing process, it is possible to diversify the display of images suggesting setting values with a different degree of advantage for a player, thereby improving the interest in the game.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least some of the features of the pachinko game machine 1 can be applied not only to the pachinko game machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of application to this slot machine, when the navigation notification that notifies the player of the stopping order that is advantageous to the player according to the internal lottery result can be controlled to an assist time (also called AT), which is a notification period during which the navigation notification can be executed, a performance image that identifiably notifies the stopping order may be displayed on the screen of the image display device as the navigation notification. In this case, the display layer included in the special layer may include a notification display layer that draws the performance image used for the navigation notification in a displayable manner. For example, in the notification display layer, when notifying the order in which the variable display by each of the left, middle, and right reels is stopped, it is sufficient that the notification display layer can draw and display a stop order image that indicates the order of the stop operation by the stop switch on the notification display layer. In this way, by including the notification display layer in the special layer, during the performance execution period in which the specific drawing performance SPE is executed, the specific layer can display an image drawn by the specific drawing process, while the notification display layer can display an image drawn by the normal drawing process. By being able to display an image that indicates the operation mode when stopping the variable display on a slot machine by drawing it on a special layer using normal drawing processing rather than specific drawing processing, it is possible to execute a variety of display effects while ensuring the appropriate visibility of the image that indicates the operation mode, thereby increasing the interest in the game.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018-171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012-29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1~01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03~AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01~01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problems and effects of characteristic part 01AK)
This embodiment includes the inventions shown below. That is, in a gaming machine capable of playing a game such as a pachinko game machine, for example, as described in JP 2018-171129 A, a technology that enables a performance image to be tilted and deformed and displayed according to an instruction from a display list in a gaming machine such as a pachinko game machine, and a gaming machine technology that draws a processed image in which a plurality of deformed images generated using an inverted image are arranged, as described in JP 2012-29947 A, have also been proposed. In the gaming machine described in the above patent publication, the entire image is changed, which may reduce the visibility of an important image. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that improves the interest in gaming while properly ensuring the visibility of the image,
The gaming machine related to the characteristic part 01AK is a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 capable of executing a game, and includes a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM 91AK147, and an image processing means, such as a VDP 91AK132, capable of executing drawing processing using the image data, and the image processing means is capable of executing a normal drawing process, such as a drawing process corresponding to a normal display drawing command, which draws in response to the image data, and a specific drawing process, such as a drawing process corresponding to an effect drawing command, which draws by changing at least color information included in the image data. It is possible to display images in a plurality of layers having different priorities, such as layers 01AKL1 to 01AKL5, and the plurality of layers include specific layers, such as layers AKL03 to AKL05, and special layers having higher priorities than the specific layers, such as layers AKL01 and AKL02, and for example, in steps 01AKS01 to 01AKS03, it is possible to display images for performance by drawing in a specific drawing process in the specific layers, and for example, in step 01AKS04, it is possible to display predetermined images related to the progress of the game by drawing in a normal drawing process in the special layers. This prevents an increase in data capacity and makes it possible to execute performances by a variety of displays while appropriately ensuring the visibility of images, thereby improving the interest in the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve drawing using fewer colors than the color information contained in the image data (e.g., monochrome conversion). This prevents an increase in data volume while making it possible to implement a variety of display effects, increasing interest in the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve converting the values of color information contained in the image data and drawing it (e.g., inverting the color information). This prevents an increase in data volume while making it possible to implement a variety of display effects, thereby increasing interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in presentation control example 02AKC01, among a plurality of periods including a first period (e.g., presentation execution period D1) in which a specific drawing process is not executed, such as presentation execution period D1, and a second period (e.g., presentation execution period D2) in which a specific drawing process is executed, such as presentation execution period D2, it is possible to cause the light-emitting means to emit light during the first period, and to prevent the light-emitting means from emitting light during the second period. This makes it possible to increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, among a plurality of periods including a first period (e.g., performance execution period D1) in which a specific drawing process is not executed, such as performance execution period D1, and a second period (e.g., performance execution period D2) in which a specific drawing process is executed, such as performance execution period D2, the light-emitting means may be made to emit light in a normal mode during the first period, and the light emission of the light-emitting means may be restricted from the normal mode during the second period. This makes it possible to increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 The device is equipped with a setting means (e.g., CPU 103 executing setting value change process S6A) that can be set to one of multiple setting values (e.g., values from 1 to 6) with different degrees of advantage for the player, and can execute a setting suggestion effect (e.g., effect execution example 60AKD8 to 60AKD12) that suggests the setting of the setting means by displaying a specific mode, and can execute an image drawn by a specific drawing process as the image displayed by the setting suggestion effect. This can increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The game includes a setting means (e.g., a CPU 103 executing a setting value change process S6A) that can be set to one of a number of setting values (e.g., values from 1 to 6) that have different degrees of advantage for the player, for example, a value from 1 to 6, and can execute a setting suggestion effect (e.g., an effect using effect execution example 60AKD8 to 60AKD12) that suggests the setting of the setting means by displaying a specific mode, and can display an image drawn using a specific drawing process as the image displayed by the setting suggestion effect. This makes it possible to execute effects using a variety of displays while ensuring appropriate visibility of the image, thereby improving the interest in the game.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it may be possible to execute a specific effect that pauses and displays an image, such as a specific drawing effect using drawing effect pattern 02AKA02 (for example, a specific drawing effect using drawing effect pattern 02AKA02). This makes it possible to execute effects using a variety of displays while preventing an increase in data volume, thereby increasing interest in the game.

例えば演出実行例02AKM21~02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21~02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in performance execution examples 02AKM21 to 02AKM28, a specific layer may be capable of alternating between images drawn using image data and monochrome images (see, for example, performance execution examples 02AKM21 to 02AKM28). This makes it possible to prevent an increase in data volume while enabling performances with a variety of displays, thereby increasing the interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of identification information images, such as variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R), and variable display of reduced identification information images in a reduced form than the identification information images, such as variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1 (for example, variable display of small patterns in the small pattern display area 01AKC1), can be executed. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information images can be drawn and displayed by a specific drawing process, and the reduced identification information images can be drawn and displayed by a normal drawing process. This makes it possible to execute various display effects while appropriately ensuring the visibility of the images, thereby improving the interest in the game.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 02AK)
The gaming machine related to the characteristic part 02AK is a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 capable of executing a game, and is equipped with a storage means for storing image data, such as a performance data memory 91AK123 or a VRAM 91AK147, and an image processing means, such as a VDP 91AK132, capable of executing drawing processing using the image data, and is capable of executing a specific performance, such as a reach performance of a super reach, during variable display, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state, and the performance patterns of the specific performance include a first pattern, such as a drawing performance pattern 02AKA01, and a second pattern, such as a drawing performance pattern 02AKA02, which have different rates of being controlled to an advantageous state; and during at least a first period, such as a performance execution period D1, during the performance period in which the specific performance is executed, it is possible to display an image drawn by a normal drawing process, such as a drawing process in response to a drawing command during a normal drawing performance, regardless of whether the pattern is the first pattern or the second pattern. During the performance period in which the specific performance is executed, in a second period after the first period, such as performance execution period D2, if the first pattern is selected, an image drawn by a normal drawing process can be displayed, and if the second pattern is selected, an image drawn by a specific drawing process such as a drawing process according to a drawing command during the specific drawing performance can be displayed. This makes it possible to prevent an increase in data capacity, to appropriately heighten the player's expectations, and to improve the interest in the game, while enabling performances to be executed using a variety of displays.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve drawing using fewer colors than the color information contained in the image data, such as monochrome conversion. This prevents data volume from increasing, while enabling a variety of display effects to be implemented, improving entertainment value.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may involve converting the values of color information contained in the image data, for example by inverting the color information. This prevents an increase in data volume while making it possible to implement a variety of display effects, thereby increasing interest in the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in presentation control example 02AKC01, a light-emitting presentation by a light-emitting means can be executed in response to the display of an image drawn by the normal drawing process in a specific presentation, and a light-emitting presentation may not be executed in response to the display of an image drawn by the specific drawing process in a specific presentation. This can increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in response to the display of an image drawn by the normal drawing process in a specific effect, the light emitting means may be capable of performing a light emitting effect in a normal manner, and in response to the display of an image drawn by the specific drawing process in a specific effect, the light emitting effect may be restricted more than in the normal manner. This makes it possible to increase interest in the game while ensuring appropriate visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A is provided, which can be set to one of a number of setting values, such as values from 1 to 6, each of which has a different degree of advantage for the player, and a setting suggestion effect such as the effect shown in the effect execution example 60AKD8 to 60AKD12 is executed, which suggests the setting of the setting means by displaying a specific mode, and the image drawn by the specific drawing process may not be displayed as the image displayed by the setting suggestion effect. This can increase the interest in the game while ensuring the appropriate visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8~60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The game is provided with a setting means, such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to one of a number of setting values, such as values from 1 to 6, each of which has a different degree of advantage for the player, and can execute a setting suggestion effect, such as an effect using effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, which suggests settings for the setting means by displaying a specific mode, and can display an image drawn using a specific drawing process as the image displayed by the setting suggestion effect. This makes it possible to execute effects using a variety of displays while ensuring appropriate visibility of the image, thereby increasing interest in the game.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 During the second period, it may be possible to execute an effect in which the image is temporarily stopped and displayed when the second pattern is met, such as a specific drawing effect based on drawing effect pattern 02AKA02. This prevents an increase in data volume while enabling effects based on a variety of displays to be executed, thereby increasing interest in the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21~02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 During the second period, for example, as in performance execution examples 02AKM21 to 02AKM28, when the second pattern is selected, it may be possible to alternate between images drawn using image data and monochrome images. This makes it possible to prevent an increase in data volume while enabling performances using a variety of displays, thereby increasing interest in the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9-5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, it is possible to perform variable display of identification information images, such as variable display of decorative patterns in "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and variable display of reduced identification information images in a form reduced from the identification information image, such as variable display of small patterns in small pattern display area 01AKC1. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image may be drawn and displayed using a specific drawing process, and the reduced identification information image may be drawn and displayed using a normal drawing process. This makes it possible to perform a variety of display effects while ensuring appropriate visibility of the image, thereby increasing interest in the game.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configuration related to the feature parts 01AK and 02AK may be appropriately combined with some or all of the configurations related to the feature parts 91AK and 92AK, the configuration related to the feature part 60AK, etc. For example, in a configuration in which an operation presentation to be executed after a predetermined period of time can be executed as a setting suggestion presentation, which is an operation presentation in a suggestion presentation mode, in a configuration in which a first component and a second component can be changed during a display period of a character image added to one moving image, or in a configuration in which a character image using data related to a common character image can be added to a first moving image and a second moving image different from the first moving image and displayed, a specific layer may be drawn by a specific drawing process to display an image for presentation, and a special layer having a higher priority than the specific layer may be drawn by a normal drawing process to display a predetermined image related to the progress of the game, or in a second period after the first period, an image drawn by a normal drawing process in the case of a first pattern may be displayed, and an image drawn by a specific drawing process in the case of a second pattern having a different ratio of being controlled to an advantageous state from the first pattern may be displayed.

(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10-1~図10-26に基づいて説明する。図10-1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10-2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10-4は、図10-3のA-A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Explanation regarding characteristic part 75SG)
Next, the pachinko game machine 75SG001 of the characteristic part 75SG in this embodiment will be described based on Figs. 10-1 to 10-26. Fig. 10-1 is a front view showing the pachinko game machine as the characteristic part 75SG. Fig. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko game machine as the characteristic part 75SG. Fig. 10-3 is a front view showing the game board of the pachinko game machine as the characteristic part 75SG. Fig. 10-4 is a cross-sectional view taken along the line A-A in Fig. 10-3. In the following description, the direction in which the player is positioned is the front of the pachinko game machine 75SG001, and the opposite direction is the rear. In addition, the description will be based on the directions of up, down, left and right as seen from the player positioned in front of the pachinko game machine 75SG001. In addition, the same reference numerals will be used to designate parts similar to those in the above embodiment, and detailed description will be omitted.

図10-1~図10-4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in Figures 10-1 to 10-4, the pachinko game machine 75SG001 is composed of a game board 2 (also called a gauge board 2) that constitutes the game board surface, and a game machine frame 3 (also called a base frame 3) that supports and fixes the game board 2. A game area Y is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area Y from a predetermined ball shooting device. In addition, a glass door frame 50 having a glass window 50a is provided on the game machine frame 3 so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50, and when the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of a synthetic resin material having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, or methacrylic resin, and is generally rectangular in shape when viewed from the front. It is made up of a board plate 200 on which obstacle nails (not shown), guide rails 211, and external rail decorations 212 are provided on the front surface of the game board, and a spacer member 201 attached integrally to the rear side of the board plate 200. The game board 2 may also be made of a non-translucent material such as plywood, and is generally rectangular in shape when viewed from the front. It is made up of a board plate on which obstacle nails (not shown) and guide rails 211 are provided on the front surface of the game board.

遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 Openings 2c are formed in the board plate 200 and spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5, which is located away from the rear side of the game board 2, can be viewed from the player's side (front side) through the openings 2c. In addition, the area of the display area of the image display device 5 that overlaps with the board plate 200 can be viewed through the board plate 200.

また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 A center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board panel 200, and the area surrounded by this center decorative frame 51, the guide rail 211, and the outer rail decoration 212 is the area where the game balls flow down in the game area Y. A light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by this center decorative frame 51.

盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 A first presentation unit 300 is provided at the lower position on the back side of the board 200, i.e., below the image display device 5. A second presentation unit 400 is provided to the right of the area surrounded by the center decorative frame 51, i.e., at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5. A third presentation unit 600 is provided at the top of the area surrounded by the center decorative frame 51, i.e., at a position corresponding to the top of the display area of the image display device 5. A fourth presentation unit 800 is provided at the upper left position on the back side of the board 200, i.e., at the upper left position of the image display device 5. In addition, a variable winning ball unit 700 is provided at the lower right position of the board 200, where game balls flowing down the game area Y can win a prize.

第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 The first presentation unit 300 and the fourth presentation unit 800 are provided on the rear side of the board panel 200, and are therefore visible from the player side (the front side of the pachinko game machine 75SG001) through the board panel 200. On the other hand, at least the front faces of the second presentation unit 400 and the third presentation unit 600 are located forward of the game board surface, which is the front face of the board panel 200, and are arranged within the opening 2c, and are therefore visible from the player side through the light guide plate 501 of the light guide plate device 500.

(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10-5及び図10-6に基づいて説明する。図10-5は、導光板装置を示す正面図である。図10-6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB-B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be described with reference to Figs. 10-5 and 10-6. Fig. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. Fig. 10-6 shows (A) FIG. 1 is an enlarged front view showing the main part of the light guide plate device, (B) is a cross-sectional view taken along the line B-B of (A), and (C) is an enlarged view showing the main part of (B). To assist, emitting areas 506 are shown as dots, and non-emitting areas 507, lacking dots, are shown in white.

図10-5及び図10-6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in Figures 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 mainly comprises a light guide plate 501 that is arranged to close off the area surrounded by the center decorative frame 51 except for the right and lower areas, an LED board 503 on which multiple light guide plate LEDs 502 are mounted to direct light to the right end surface 501a of the light guide plate 501, and a focusing lens 504 for focusing light from the light guide plate LEDs 502 toward the right end surface 501a of the light guide plate 501. The light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) that is fixed to the back of the game board 2 and the center decorative frame 51.

導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10-4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member made of a transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate, having a predetermined front-to-rear width dimension (plate thickness = approximately 5 mm), and is positioned forward of the third performance unit 600 and close to the glass window 50a, as shown in Figure 10-4.

また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10-5及び図10-6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10-5及び図10-6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 The light guide plate 501 also has a light emitting region 506 as a first region that forms a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident inside from the right end face 501a forward and emits it from the front surface, that is, a light emitting region that emits light by light incident inside from the right end face 501a of the light guide plate 501 (see the dotted region in Figures 10-5 and 10-6 (A)), and a non-light emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident inside from the right end face 501a forward and emits it from the front surface, that is, a non-light emitting region that does not emit light by light incident inside the light guide plate 501 (see the white region in Figures 10-5 and 10-6 (A)).

発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light-emitting area 506 is formed so that a figure with a radial periphery appears at approximately the center of the light guide plate 501, and when light enters the light guide plate 501, the light-emitting area 506 reflects the light and emits it forward, causing a predetermined image to be illuminated and displayed on the light guide plate 501.

図10-6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10-6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in Figures 10-6 (B) and (C), the light-emitting region 506 is formed on the back side with a fine unevenness (rough surface) so as to guide the incident light from the light guide plate LED 502, which is incident inside from the right end face 501a, and emit it from the front. Specifically, the light-emitting region 506 is formed with an unevenness (rough surface) that forms a roughly semicircular shape with a constant pitch in cross section when viewed from the side in the direction of light travel. In Figure 10-6 (C), the unevenness (rough surface) is shown enlarged to facilitate understanding, but the actual light-emitting region 506 has fine unevenness that is difficult to see with the naked eye.

導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10-5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light is incident on the light guide plate 501 from the right end surface 501a, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by a dot pattern consisting of multiple recesses 510 formed in the light emitting area 506 (see the halftone dot area in FIG. 10-5). In other words, the light emitting area 506 as a first area forming a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is an area in which a dot pattern consisting of multiple recesses 510 is formed, and the non-light emitting area 507 as a second area that does not form a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is an area in which a dot pattern consisting of multiple recesses 510 is not formed. In addition, in the characteristic portion 75SG, a specific image (figure) is exemplified as the display information that can be displayed by the light guide plate 501, but other display information including pictures, letters, symbols, designs, patterns, and other decorations may also be displayed.

尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 When no light is incident on the right end surface 501a of the light guide plate 501, the entire light guide plate 501, including the light emitting area 506, is colorless and transparent, and the image displayed on the rear image display device 5, as well as the second performance unit 400 and the third performance unit 600, can be seen (see-through) from the front of the light guide plate 501. When light is incident on the right end surface 501a, the light emitting area 506 emits light, but the areas other than the light emitting area 506 remain colorless and transparent.

尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 In the characteristic portion 75SG, the light-emitting region 506 is formed in an uneven state having a roughly semicircular shape, but the present invention is not limited to this. For example, the light-emitting region 506 may be formed by a molding method in which unevenness is formed on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 using a stamper or injection. The reflective portion may also be formed by a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, an adhesive dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with a dot-shaped adhesive, a groove processing method, etc.

尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 In characteristic portion 75SG, the shape of each of the projections and recesses of light-emitting region 506 on the back surface (rear surface) of light guide plate 501 is approximately semicircular in cross section, but the present invention is not limited to this, and the cross-sectional shape of each of the projections and recesses of light-emitting region 506 can be modified in various ways, such as approximately triangular, as long as it forms a reflective surface that can reflect light toward the front surface (front surface).

集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condenser lens 504 is formed in the shape of a long plate extending in the vertical direction from a light-transmitting material such as acrylic or polycarbonate. On the surface of the condenser lens 504 facing the light guide plate 501, multiple semicircular convex portions 504A that bulge toward the light guide plate 501 side in a front view are formed continuously in the vertical direction. The condenser lens 504 is composed of a single member in which multiple convex portions 504A are integrally formed. Each convex portion 504A is formed corresponding to each of the light guide plate LEDs 502.

尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 Note that the convex portions 504A do not necessarily correspond one-to-one to the light guide plate LEDs 502, and for example, one convex portion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502. In addition, the condenser lens 504 is not necessarily configured as a single member having multiple convex portions 504A integrally formed therewith, and multiple condenser lenses formed separately to correspond to the light guide plate LEDs 502 may be used.

図10-6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6(C), the front-to-rear width of the condensing lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the front-to-rear width of the condensing lens 504 on the light guide plate LED 502 side. In addition, the front-to-rear width of the condensing lens 504 on the light guide plate 501 side is approximately the same as the front-to-rear width of the light receiving surface of the light guide plate 501, so that the light emitted from the condensing lens 504 is incident on the light guide plate 501 without being diffused in the front-to-rear direction (without light leakage).

集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the focusing lens 504 is a flat inclined surface that gradually slopes backward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side, and the rear surface of the focusing lens 504 is a flat inclined surface that gradually slopes forward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side. In other words, the focusing lens 504 is formed in a tapered shape in which the plate thickness gradually becomes thinner from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.

また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 In addition, a small gap is provided between the focusing lens 504 and the light guide plate 501. For example, the size of this gap is such that the focusing lens 504 and the light guide plate 501 do not come into contact with each other even if vibrations occur during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001. This makes it possible to prevent the focusing lens 504 and the light guide plate 501 from being scratched by vibrations that occur during transportation or use of the pachinko game machine 75SG001.

次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the light emitted from the light guide plate LEDs 502 will be described. The light emitted from each light guide plate LED 502 is incident on the condenser lens 504. Here, the incident surface of the condenser lens 504 is curved to form a lens surface, so even if the light emitted from the light guide plate LEDs 502 is highly directional, the light incident on the condenser lens 504 is diffused radially in the left and right directions within the condenser lens 504. Then, when the light incident on the condenser lens 504 passes through the inner curved lens surface, it is refracted to the right and emitted.

これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 As a result, even if the light emitted from the light guide plate LEDs 502 has high directivity, the light emitted from the light guide plate LEDs 502 can be diffused radially to some extent by the condenser lens 504, making it possible to expand the light-emitting area in the light guide plate 501. In addition, since the light emitted from the condenser lens 504 is guided in the horizontal direction (since the light is prevented from spreading radially), only the parts corresponding to each light guide plate LED 502 can be made to emit light. In addition, the light incident on the condenser lens 504 from the light guide plate LEDs 502 is condensed toward approximately the center position in the front-to-back direction while repeatedly being totally reflected in the front-to-back direction, and is finally emitted from the end face of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side (the part with the smallest front-to-back width).

このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With this configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be collected and guided to the light guide plate 501 without diffusing it in the front-to-back direction. In particular, even if the front-to-back width of the light-emitting surface of the light guide plate LED 502 is greater than the front-to-back width of the light-guiding plate LED 502 side of the collecting lens 504, the light from the light guide plate LED 502 can be guided to the light guide plate 501 without diffusing it in the front-to-back direction, so that the light from the light guide plate LED 502 can be prevented from diffusing to the surroundings.

集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10-5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 When light from the focusing lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting area 506, the light is reflected by the light emitting area 506 towards the front side (the player's side). As a result, as seen by the player, the light emitting area 506 of the light guide plate 501 emits light due to the reflected light, and a figure is displayed on the front side of the light guide plate 501 by surface emission of the area represented by the dots in Figure 10-5.

図10-4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, when viewed from the player's perspective (in the front-to-back direction), the image display device 5 is located at the back and the light guide plate device 500 is located at the front. When viewed from the player's perspective, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal panel is used as the image display device 5. Note that the image display device 5 is not limited to a liquid crystal display device, and an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device may also be used.

(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10-7~図10-12に基づいて説明する。図10-7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10-8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10-9は、(A)は図10-7(A)のC-C断面図、(B)は図10-7(A)のD-D断面図、(C)は図10-7(A)のE-E断面図である。図10-10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10-11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10-12は、図10-11(B)の要部を示す拡大図である。
(First performance unit 300)
Next, the first performance unit 300 will be described based on Fig. 10-7 to Fig. 10-12. Fig. 10-7 (A) is a front view showing the first performance unit, and (B) is a rear view. Fig. 10-8 is an exploded perspective view showing the configuration of the first performance unit as seen from the diagonal front. Fig. 10-9 (A) is a CC cross-sectional view of Fig. 10-7 (A), (B) is a D-D cross-sectional view of Fig. 10-7 (A), and (C) is an E-E cross-sectional view of Fig. 10-7 (A). Fig. 10-10 (A) is a front view showing the base member, (B) is a front view showing the LED board, and (C) is a front view showing the cover member. Fig. 10-11 (A) is a front view showing the first performance unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first performance unit with the cover member attached. Fig. 10-12 is an enlarged view showing the main part of Fig. 10-11 (B).

図10-7~図10-9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in Figures 10-7 to 10-9, the first performance unit 300 is mainly composed of a base member 301, a cover member 302 that is arranged to cover the front side of the base member 301 and is attached to the base member 301 with multiple screws N1, and an LED board 303 that is attached to the front side of the base member 301 with multiple screws N2, and is arranged so that it can be seen through the glass window 50a and the panel panel 200 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A~313Dと、を有する。 The base member 301 is made of a non-translucent synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and its surfaces (front, rear and peripheral surfaces) are black. The front surface of the base member 301 has a flat portion 311 that is a flat surface, a recess 312 that is a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front and is formed at the bottom of the flat portion 311, and rear wall portions 313A to 313D that are located slightly rearward of the flat portion 311.

平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A~314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A~314Eの間から後壁部313A~313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A~313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10-9(B)参照)。また、後壁部313A~313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 The upper part of the flat portion 311 has a plurality of trapezoidal convex portions 314A-314E formed in the longitudinal direction, which constitute part of the decorative pattern 331 described below, and the rear wall portions 313A-313D can be seen between the respective convex portions 314A-314E. The rear wall portions 313A-313D are formed so as to slope upward and rearward (see FIG. 10-9 (B)). A predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surface of the rear wall portions 313A-313D.

図10-9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the recess 312 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, has a depth sufficient to accommodate the LED board 303, and is formed so that it is surrounded by the flat portion 311 when viewed from the front. When the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat portion 311 are substantially flush with each other, and only the first performance LED 304 described below is located forward of the flat portion 311. The recess 312 also has a number of vertically long heat dissipation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED board 303 to the back side.

図10-8~図10-9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10-10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in Figures 10-8 to 10-9, the front surface of the LED board 303 is equipped with a plurality of first performance LEDs 304 capable of emitting light forward, as well as a plurality of other electronic components (not shown) and a plurality of printed wiring 320 (see the enlarged view of Figure 10-10 (B)). On the other hand, the rear surface of the LED board 303 is equipped with a board-side connector CN for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 and electronic components (not shown). In addition, the surface of the LED board 303 (the insulating portion on the front and rear surfaces excluding the printed wiring 320) is black.

カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A~314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A~324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a horizontally elongated shape when viewed from the front, and has a first translucent portion 321 that corresponds to part of the flat portion 311 and recessed portion 312 of the base member 301, and second translucent portions 322A, 322B that mainly correspond to the first performance LED 304. In addition, multiple trapezoidal convex portions 324A-324E are formed in the longitudinal direction at positions corresponding to the convex portions 314A-314E of the base member 301.

図10-9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the second light-transmitting sections 322A and 322B have a front surface that protrudes forward from the front surface of the first light-transmitting section 321, and a recess 322D is formed on the back surface, making it possible to accommodate the first performance LED 304. In addition, a light diffusion section 322C consisting of fine unevenness is formed on the back surface of the second light-transmitting sections 322A and 322B, making it possible to diffuse light from the first performance LED 304 at the rear and emit it forward. The unevenness may be formed, for example, by sandblasting or diamond cutting, and the formation method and shape can be changed in various ways.

また、図10-10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A~331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 As shown in FIG. 10-10(C), the first translucent portion 321 is provided with a plurality of decorative patterns 331 each having a hexagonal shape when viewed from the front. In detail, each decorative pattern 331 has a decorative portion 331A consisting of a plurality of horizontal lines extending in the left-right direction, decorative portions 331B and 331C consisting of inclined lines extending diagonally to the left and right, a decorative portion 331D having a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front, and a decorative portion 331E having a triangular shape when viewed from the front. By sharing the decorative portions 331A to 331C with adjacent decorative patterns 331, the plurality of decorative patterns 331 are provided continuously.

また、これら各装飾部331A~331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A~331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 In addition, each of these decorative parts 331A-331E is made to look milky white or translucent when viewed by the player by, for example, sandblasting the rear (or front) of the cover member 302 to form minute irregularities, or by attaching a translucent sticker or the like.

図10-11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11(A), the LED board 303, which is an electronic component having the first performance LED 304, is placed on the front side of the base member 301, and the front side is covered by the cover member 302. However, because the cover member 302 is made of a synthetic resin material with translucency, it is possible for the player to see the front of the base member 301 and the LED board 303 through the cover member 302.

ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by arranging the base member 301, which is also black, around (around) the black LED board 303, the LED board 303 blends in with the surrounding base member 301, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 303 is provided on part of the front surface of the base member 301, so the LED board 303, which is an electronic component, becomes less noticeable.

次いで、図10-11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A~331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11(B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED board 303 placed in the recess 312 of the base member 301, the cover member 302 is positioned high so as to cover the front sides of the base member 301 and the LED board 303. While the front sides of the base member 301 and the LED board 303 can be easily seen from the player side through the first light-transmitting portion 321, it is difficult for the player to see the first performance LED 304 through the second light-transmitting portions 322A and 322B. In addition, the milky or semi-transparent decorative portions 331A to 331E on the cover member 302 are arranged on the front sides of the base member 301 and the LED board 303, so that the milky or semi-transparent decorative pattern 331 can be seen on the front side of the black background.

図10-12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, when the cover member 302 is placed on the front side of the base member 301, a specific decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the multiple decorative patterns 331 is formed (provided) so as to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player's side. In more detail, the decorative parts 331B and 331C consisting of inclined lines are arranged so as to intersect with the boundary part BD between the LED board 303 and the cover member 302 facing in the left-right direction, and one decorative pattern 331 is provided across two members (the LED board 303 and the cover member 302). As the one decorative pattern 331 appears to be provided on one member, it becomes difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 on the back side are separate members.

また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 In addition, part of the boundary BD between the LED board 303 and the cover member 302 is difficult for the player to see due to the decorative parts 331B, 331C that overlap the front side, making the LED board 303 less noticeable. Note that because the decorative parts 331B, 331C are linear, even if they are positioned to overlap the front side of the boundary BD, the area that overlaps with the boundary BD is small. However, because the decorative pattern 331 is formed over almost the entire front area of the LED board 303 and the cover member 302, it becomes difficult to recognize that the LED board 303 and the cover member 302 are separate members.

また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 The decorative portion 331A of each decorative pattern 331 is arranged approximately parallel to the boundary portion BD, making it difficult to distinguish because of its similar appearance to the boundary portion BD. Also, if it is arranged closer to the front side of the boundary portion BD and is milky white, which is brighter than black, it stands out, making the LED board 303 less noticeable. Furthermore, by arranging the decorative portion 331A so that it overlaps the boundary portion BD, it may be possible to make part of the boundary portion BD difficult to see from the player's side by the decorative portion 331A.

また、これら装飾部331A~331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, these decorative parts 331A to 331C are formed in a linear shape in the same way as the printed wiring 320 provided on the LED board 303, and are arranged approximately parallel to a part of the printed wiring 320, so that the wiring pattern and form of the printed wiring 320 are similar (or the same), making it difficult to distinguish them, and therefore the LED board 303 becomes less noticeable.

さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Furthermore, although the decorative parts 331D and 331E differ in appearance from the printed wiring 320 and the boundary part BD, they are thicker and have a larger area than the printed wiring 320 and the boundary part BD, and therefore stand out more than the printed wiring 320 and the boundary part BD. In addition, a portion of the decorative parts 331D and 331E is arranged overlapping the front side of the printed wiring 320, making the printed wiring 320 less visible, and therefore the LED board 303 is less noticeable.

また、ベース部材301の各後壁部313A~313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 In addition, a decorative pattern 341 consisting of linear convex portions that are flattened vertically and hexagonally shaped is provided on the front surface of each rear wall portion 313A-313D of the base member 301 so as to be visible to the player. This decorative pattern 341 is similar in appearance (or common) to the wiring pattern of the printed wiring 320, so that a decorative pattern 341 similar in appearance to the wiring pattern of the printed wiring 320 can be formed even in areas of the base member 301 that are not covered by the cover member 302, making the LED board 303 less noticeable.

また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A~313Dを有し、後壁部313A~313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 The base member 301 also has rear wall portions 313A-313D as predetermined areas that can be seen from the player's side without seeing through the cover member 302, and the rear wall portions 313A-313D are provided with decorative pattern 341 as a predetermined decorative pattern that is the same or similar in appearance to decorative pattern 331 provided on the cover member 302. This makes it difficult to tell that the base member 301 and the cover member 302 are different members, making the LED board 303 less noticeable.

また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 303 is disposed in a recess 312 formed in the lower part of the base member 301, and is therefore located lower than the upper region of the recess 312 in the base member 301, i.e., away from the image display device 5. This makes it less noticeable as it is located away from the image display device 5 which is the focus of the player's attention.

このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10-12における装飾パターン331J~331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 In this way, a specific decorative pattern 331 (for example, decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the multiple decorative patterns 331 is arranged to straddle the LED board 303 and the cover member 302 when viewed from the player's side, making the LED board 303, which is an electronic component, less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 303 that should not be shown to the player from the standpoint of appearance and design can be arranged on the front side where they can be viewed from the player's side, thereby increasing design freedom.

(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10-13に基づいて簡単に説明する。図10-13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF-F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly described with reference to Fig. 10-13. Fig. 10-13 (A) is a front view showing the variable winning ball unit, and (B) is a cross-sectional view taken along the line F-F of (A).

図10-13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in Figure 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 that is attached to the front side of the play surface plate 200, and a cover member 702 that is provided on the front side of the base member 701, and is configured as a unit in which the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are integrally provided.

可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 The special variable winning ball device 7 is provided at the top right of the variable winning ball unit 700, and the variable winning ball device 6B is provided at the bottom left. Between the base plate 701A of the base member 701 and the cover plate 702A of the cover member 702, there is a game ball path 705A through which the game ball (game ball P) can enter the large winning opening of the special variable winning ball device 7, and a game ball path 705B through which the game ball (game ball P) can enter the second starting winning opening of the variable winning ball device 6B. In addition, below the special variable winning ball device 7, there is an LED board 703 on which multiple performance LEDs 704 capable of emitting light forward are provided.

ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a translucent synthetic resin material. Therefore, the game balls passing through the game ball paths 705A and 705B can be seen from the player's side through the cover plate 702A.

(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10-14~図10-16に基づいて説明する。図10-14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10-15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10-16は、同系色を説明するための図である。
(First performance unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first performance unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be explained based on Fig. 10-14 to Fig. 10-16. Fig. 10-14 (A) and (B) are cross-sectional views showing the main parts of the first performance unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. Fig. 10-15 is a diagram for comparing the first performance unit and the variable winning ball unit. Fig. 10-16 is a diagram for explaining similar colors.

まず、図10-3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10-4及び図10-13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in Figure 10-3, the first presentation unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side on the left and right below the image display device 5, and are arranged so that the right end of the first presentation unit 300 overlaps or is close to the left end of the variable winning ball unit 700 when viewed from the player's side. Also, as shown in Figures 10-4 and 10-13 (B), the front of the variable winning ball unit 700 is positioned on the front side of the board 200, while the first presentation unit 300 is positioned on the rear side of the board 200.

図10-14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in Figures 10-14 (A) and (B), the front-to-rear dimension L1A, which is the thickness dimension of the cover member 302 in the first light-transmitting portion 321 of the first performance unit 300, is longer than the front-to-rear dimension L1B, which is the thickness dimension of the cover member 302 in the second light-transmitting portions 322A and 322B (L1A > L1B).

カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first light-transmitting portion 321 of the cover member 302, the transmittance of light transmitted in the T direction among the light that enters from the front in a direction (T direction) perpendicular to the front surface of the first light-transmitting portion 321 is XA%. In addition, in the second light-transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302, the transmittance of light transmitted in the T direction among the light that enters from the front in a direction (T direction) perpendicular to the front surface of the second light-transmitting portions 322A and 322B is XB%. In other words, not all (100%) of the light that enters the first light-transmitting portion 321 or the second light-transmitting portions 322A and 322B from the front is transmitted in the T direction, and some of the light is reflected at the front surface or emitted in a direction different from the T direction at the rear (to spread around). In particular, the second light-transmitting sections 322A and 322B have a light diffusion section 322C formed on the back surface, which is made of uneven surfaces, and therefore transmit light more easily in directions other than the T direction than the first light-transmitting section 321, and therefore the light transmittance in the T direction is lower than the transmittance of the first light-transmitting section 321 (low light transmittance; XA%>XB%).

図10-14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in Fig. 10-14(C) and (D), the transmittance of light that enters the cover plate 702A from the front in a direction perpendicular to the front surface (T direction) and is transmitted in the T direction is Y%. Here, the front-to-rear dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-to-rear dimensions L1A, L1B of the first light transmitting portion 321 and the second light transmitting portions 322A and 322B of the cover member 302 (L2<L1A, L2<L1B), so that the light that enters from the front surface is guided in the T direction inside and is less likely to diffuse to the surroundings before being emitted from the back surface. Also, since the cover plate 702A is a flat plate without a light diffusion portion like the second light transmitting portions 322A and 322B, the transmittance of light in the T direction of the cover plate 702A is higher than the transmittance of light in the T direction of the cover member 302 (Y%>XA%, Y%>XB%).

言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, the translucency of the cover member 302 is lower than that of the cover plate 702A, so that visibility is lower when a specific part on the back side of the cover member 302 (e.g., the first performance LED 304 or the LED board 303) is viewed through the cover member 302 from the player's side than when a specific part on the back side of the cover plate 702A is viewed through the cover plate 702A from the player's side, making the LED board 303 including the first performance LED 304, which is an electronic component, less noticeable.

図10-15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIG. 10-15, the first performance unit 300 has an LED board 303 including the first performance LED 304, which is an electronic component, and a base member 301 arranged around it that are the same color (black), making the LED board 303 less noticeable. In addition, the front-to-rear dimensions L1A, L1B of the cover member 302 of the first performance unit 300 are longer than the front-to-rear dimension L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B>L2), and the light transmittance (XA%, XA%) in the T direction of the cover member 302 of the first performance unit 300 is lower than the light transmittance (Y%) in the T direction of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 (Y%>XA%, Y%>XB%), making the LED board 303 less noticeable.

よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first presentation unit 300 and the variable winning ball unit 700, which is located in a different position (to the right) from the first presentation unit 300, are viewed from the player's side, the visibility of the LED board 303 viewed through the cover member 302 is lower than the visibility of the game ball P viewed through the cover member 702, so the LED board 303, which is located on the back side of the cover member 302, which is a translucent member, appears less visible compared to the variable winning ball unit 700 located near the first presentation unit 300. Also, because the cover member 302 is located on the back side of the cover plate 702A, and the base member 301 and the LED board 303 are black, which is a dark color, the LED board 303 becomes less noticeable.

また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of this embodiment, the LED board 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member arranged around it, are the same color (black), but the present invention is not limited to this, and the electronic component and the specific member do not have to be the same color, and may be, for example, the same or similar colors.

色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Color has three attributes: hue (color tone), value (brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of colors that have the same tone (hue group with the same value (brightness) and saturation (vividness)) and are adjacent in terms of hue (adjacent colors), 2. combinations of the same hue but different tones, and 3. combinations of colors that differ only in value or saturation.

ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10-16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Here, an example of "1. Combination of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness) and saturation (vividness))" above will be explained based on Figure 10-16. When the three primary colors of colorants, cyan (C), magenta (M), and yellow (Y), are arranged at angular intervals of 120 degrees on a hue wheel of a given number (24 colors in this case), each of the three colors will be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this hue wheel are "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors that are adjacent to each other on the hue wheel.

例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if cyan (C) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward the magenta (M) side and 30 degrees toward the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar to cyan (C), if magenta (M) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward the cyan (C) side and 30 degrees toward the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar to magenta (M), and if yellow (Y) is the reference color, colors that fall within a range of 30 degrees toward the cyan (C) side and 30 degrees toward the magenta (M) side (total of 60 degrees) are similar to yellow (Y). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue wheel can be considered "similar colors."

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that are included in warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that are included in neutral colors, which are chromatic colors that are intermediate between warm and cool colors, such as green and purple.

(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10-17~図10-19に基づいて説明する。図10-17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10-18は、(A)は図10-17(A)のG-G断面図、(B)は図10-17(A)のH-H断面図である。図10-19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(Second performance unit 400)
Next, the second performance unit 400 will be described based on Fig. 10-17 to Fig. 10-19. Fig. 10-17 (A) is a front view showing the second performance unit, and (B) is a front view showing the second performance unit with the cover member removed. Fig. 10-18 (A) is a G-G cross-sectional view of Fig. 10-17 (A), and (B) is an H-H cross-sectional view of Fig. 10-17 (A). Fig. 10-19 (A) is a diagram explaining the boundary between the base member and the LED board, and (B) is a diagram showing the configuration of the second performance unit.

図10-17及び図10-18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10-3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in Figures 10-17 and 10-18, the second performance unit 400 is mainly composed of a base member 401, a cover member 402 arranged to cover the front side of the base member 401, an LED board 403 attached to the front side of the base member 401, and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403, and as shown in Figure 10-3, it is installed on the right side of the light guide plate 501 so that it can be seen through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is made of a non-translucent synthetic resin material and is generally crescent-shaped when viewed from the front, with its surfaces (front, rear and periphery) being white.

LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A~404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 403 has a generally rectangular shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a boss protruding from the front of the base member 401. A plurality of second performance LEDs 404A, 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front of the LED board 403. A plurality of second performance LEDs 404C capable of emitting light upward and a plurality of second performance LEDs 404D capable of emitting light downward and other electronic components (not shown) are mounted on the back of the LED board 403. The second performance LEDs 404A to 404D are angled LEDs capable of emitting light parallel or approximately parallel to the mounting surface of the LED board 403. The surface of the LED board 403 (insulating parts excluding the printed wiring on the front and back) is white.

インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a translucent synthetic resin material and is formed to be approximately the same shape as the LED board 403. It is disposed between a plurality of second performance LEDs 404A arranged along the upper edge of the front surface of the LED board 403 and a plurality of second performance LEDs 404B arranged along the lower edge of the front surface of the LED board 403, so that light from the second performance LEDs 404A is incident on the front end surface and light from the second performance LEDs 404B is incident on the rear end surface.

図10-18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18(A), the light incident from the second performance LEDs 404A, 404B is reflected forward by a reflecting portion 406 on the back surface of the inner lens 405, and is emitted forward approximately evenly from the entire front surface of the inner lens 405. The front surface of the inner lens 405 is flat, so it emits light from the surface like a light guide plate.

反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflective portion 406 is formed with an uneven state (rough surface) that forms a generally triangular wave shape with a constant pitch when viewed in cross section in the direction of light guided inside the inner lens 405. Specifically, it is configured by a molding method in which unevenness is formed on the back surface of the inner lens 405 by using a stamper or injection, but the reflective portion may also be configured by, for example, a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, an adhesive dot method in which an acrylic plate and a reflective plate are attached with a dot-shaped adhesive, a groove processing method, etc.

カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 401 and the LED board 403. At a position on the front surface of the cover member 402 corresponding to the LED board 403, a protrusion 410 having a shape that is slightly enlarged from the LED board 403 in a front view is provided protruding forward.

凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the convex portion 410, a decorative portion 420 consisting of the letter "V" (logotype) is provided to be light-transmitting, for example, by printing with a translucent colored paint or by attaching a translucent sheet on which letters are printed. In addition, a light diffusion portion 402A consisting of an uneven portion is formed on the back surface of the convex portion 410, and is capable of diffusing light from the inner lens 405 and emitting it forward.

カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In the upper region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex ridge portions 421A protruding toward the back surface are provided extending in the vertical direction at positions corresponding to the second performance LEDs 404C. In addition, in the lower region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex ridge portions 421B protruding toward the back surface are provided extending in the vertical direction at positions corresponding to the second performance LEDs 404D. Note that a light diffusion portion made of uneven portions may also be formed in the portion of the back surface of the cover member 402 where the convex ridge portions 421A, 421B are not formed. In addition, the cover member 402 is formed so as to be inclined toward the rear from the convex portion 410 upward and downward.

複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 The multiple convex ridges 421A, 421B have a continuous uneven portion formed on the rear end surface, and a step portion 421C is formed at a midpoint in the longitudinal direction, and are extended from the convex portion 410 so as to slope upward and downward toward the rear. This allows the light emitted upward and downward from the second performance LEDs 404C, 404D to enter through these uneven portions and step portion 421C, and the entered light is diffused by the uneven portions and emitted forward.

このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, when the second performance LEDs 404A, 404B emit light, the light from the second performance LEDs 404A, 404B is emitted forward by the inner lens 405 and enters the area corresponding to the convex portion 410 of the cover member 402, causing the entire front area of the convex portion 410, including the decorative portion 420, to emit light.

図10-19(A)に示すように、第2演出用LED404A~404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19(A), the LED board 403, which is an electronic component having the second performance LEDs 404A-404D, is disposed on the front side of the base member 401, and the front side is covered by the cover member 402. However, because the cover member 402 is formed from a synthetic resin material having translucency, even if a light diffusion section is formed on the cover member 402 in a portion other than the convex rib portions 421A, 421B from the player's side, it is possible to see the front of the base member 401 and the LED board 403 through the portions other than the convex rib portions 421A, 421B.

ここで、図10-19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 As shown in FIG. 10-19(B), the white base member 401 is disposed around (near) the white LED board 403, so that the LED board 403 blends in with the surrounding base member 401, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 403 and the cover member 402. In other words, it is difficult to see that the LED board 403 is provided on part of the front surface of the base member 401, so that the LED board 403, which is an electronic component, is less noticeable.

また、図10-19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 As shown in FIG. 10-19(A), the decorative portion 420 provided on the front side of the convex portion 410 is provided at a position that corresponds to a part of the upper and lower sides of the boundary portion BD between the LED board 403, which is an electronic component, and the base member 401 when viewed from the player's side. In other words, a part of the decorative portion 420 is arranged so that it overlaps with a part of the boundary portion BD on the front side of the boundary portion BD, and the decorative portion 420 makes a part of the boundary portion BD less visible, making the LED board 403 less noticeable. Therefore, even electronic components such as the LED board 403 that should not be shown to the player from the standpoint of appearance and design can be provided on the front side where they can be seen by the player, thereby increasing the degree of design freedom.

また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 In addition, the decorative portion 420 is arranged so that the area covering (overlapping) the front side of the boundary portion BD is larger than that of the decorative pattern 331 described above, making the boundary portion BD less visible and thus making the LED board 403 less noticeable.

尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In this embodiment, the decorative portion 420 is illustrated as partially overlapping (partially overlapping) positions that correspond to parts of the upper and lower edges of the boundary portion BD when viewed from the player's side, but the present invention is not limited to this, and the decorative portion 420 may be arranged at positions that correspond to all parts of the boundary portion BD. In addition, it is preferable that the decorative portion 420 is arranged so as to overlap at least about 1/3 of the boundary portion BD.

また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the decorative portion 420 displays the letter "V" as a logotype, so that players focus on the logotype and are less likely to be aware of the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, making the LED board 403 less noticeable.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In this embodiment, the letter "V" indicating a jackpot is used as the logotype, but the present invention is not limited to this, and letters indicating variable display results such as "jackpot", "BONUS", and "RUSH", letters suggesting a jackpot such as "hot", "super hot", and "!!", and letters such as the model name of the gaming machine, the title, and the names of characters that appear may also be used. Furthermore, in addition to letters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may also be displayed as decorative parts.

また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the LED board 403 has a second performance LED 404A as a light-emitting means capable of illuminating the decorative part 420, so that the decorative part 420 stands out due to the light emitted, making it difficult for the player to be aware of the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and therefore the LED board 403 becomes less noticeable.

また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, the second performance LED 404A is provided with a decorative part 420 that can emit surface light through the inner lens 405. This makes the decorative part 420 stand out due to the surface emission, making it difficult for the player to be aware of the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and therefore making the LED board 403 less noticeable.

また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 In addition, in this embodiment, the decorative part 420 is a single decorative part consisting of the letter "V", but the present invention is not limited to this. When multiple decorative parts 420 are provided in the region of the convex part 410 of the cover member 402, and multiple predetermined decorative parts (e.g., patterns, etc.) having a different form from the decorative part 420 are provided in the region other than the convex part 410 of the cover member 402, it is preferable that the number of the multiple decorative parts is greater than the number of the predetermined decorative parts. In this way, the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401 is made less visible by the multiple decorative parts, and the number of the multiple decorative parts is greater than the number of the multiple predetermined decorative parts provided in other regions, making the LED board 403 less noticeable.

尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, the multiple decorative parts and the multiple specified decorative parts only need to have different aspects. For example, the specified decorative parts may be enlarged or reduced aspects of the decorative parts, or may differ in any one of the outer shape, form, color, size, etc.

また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 The cover member 402 also has a convex portion 410 which is a boundary corresponding area corresponding to the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and an area other than the convex portion 410 which does not correspond to the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401, and the light transmittance of the convex portion 410 may be lower than the light transmittance of the area other than the convex portion 410. By doing this, it becomes difficult for a player to see the boundary BD between the LED board 403 and the base member 401 through the convex portion 410, so that the LED board 403 becomes less noticeable.

(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10-20~図10-26に基づいて説明する。図10-20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10-21は、(A)は図10-20のI-I断面図、(B)は図10-20のJ-J断面図である。図10-22は、図10-20のK-K断面図である。図10-23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10-24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10-25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10-26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(Third production unit 600 and fourth production unit 800)
Next, the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 will be described based on Fig. 10-20 to Fig. 10-26. Fig. 10-20 (A) is a front view showing the third performance unit and the fourth performance unit. Fig. 10-21 (A) is an I-I cross-sectional view of Fig. 10-20, and (B) is a J-J cross-sectional view of Fig. 10-20. Fig. 10-22 is a K-K cross-sectional view of Fig. 10-20. Fig. 10-23 is an explanatory diagram showing the visibility of the third performance unit and the fourth performance unit. Fig. 10-24 is a diagram showing the configuration of the third performance unit and the fourth performance unit. Fig. 10-25 is a diagram showing the performance mode when the third performance unit and the fourth performance unit emit light. Fig. 10-26 (A) is a schematic front view showing the state where the third performance unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing the state where the third performance unit is located at the performance position.

(第3演出ユニット600)
図10-20、図10-21(A)及び図10-26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10-26(A)に示す原点位置と図10-26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10-2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10-20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third performance unit 600)
As shown in Fig. 10-20, Fig. 10-21(A) and Fig. 10-26, the third performance unit 600 includes a base member 601, a cover member 602 arranged to cover the front side of the base member 601, an LED board 603 attached to the front side of the base member 601, and an inner lens 605 arranged on the front side of the LED board 603. The third performance unit 600 includes a light-emitting performance unit 630, and a light-emitting performance unit 630 that can be moved between the origin position shown in Fig. 10-26(A) and the performance position shown in Fig. 10-26(B). The pachinko game machine 75SG001 has a performance motor 631 (see Figure 10-2) which is a drive source that can move vertically between the pachinko game machine 75SG001 and the light-emitting performance unit 630, and a power transmission member 632 for transmitting the power of the performance motor 631 to the light-emitting performance unit 630. As shown in Figure 10-20, the performance motor 631 is provided at the top of the area surrounded by the center decorative frame 51 so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001.

ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is made of a non-translucent synthetic resin material and is generally trapezoidal in front view, with its surfaces (front, rear and periphery) being white.

LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10-26参照)。 The LED board 603 has a generally trapezoidal shape when viewed from the front, and is attached to the front end of a vertical wall that protrudes from the front periphery of the base member 601. A plurality of third performance LEDs 604A, 604B and other electronic components (not shown) are mounted on the front of the LED board 603. The third performance LEDs 604A, 604B are capable of emitting light forward. The surface of the LED board 603 (insulating parts excluding the printed wiring on the front and back) is white. The cable C that connects the LED board 603 and the performance control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see Figure 10-26).

インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a translucent synthetic resin material, is formed to have approximately the same shape as the LED board 603, and is positioned so as to cover the front side of the multiple third performance LEDs 604A, 604B that are arranged in front of the LED board 603.

図10-21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21(A), the front and back surfaces of the inner lens 605 are provided with a light diffusion section 605A made of uneven surfaces that diffuses and emits light from the third performance LEDs 604A and 604B arranged on the back surface toward the front, thereby allowing surface emission.

カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material and has a box shape with an open back, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 601 and the LED board 603.

カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 A decorative portion 620 consisting of the letters "XXX" (logotype) is provided on the front surface of the cover member 602 in a light-transmitting manner by printing with a translucent colored paint or by attaching a translucent sheet on which the letters are printed. In addition, a light diffusion portion 602A consisting of uneven portions is formed on the rear surface of the cover member 602, and the light from the inner lens 605 can be diffused and emitted forward.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In this embodiment, the logotype is exemplified as the letters "XXX" indicating a jackpot, but the present invention is not limited to this, and letters such as the model name of the gaming machine, the title, and the names of the characters that appear, letters indicating variable display results such as "jackpot," "BONUS," and "RUSH," and letters suggesting a jackpot such as "hot," "super hot," and "!!" may also be used. Furthermore, in addition to letters, decorations such as characters, symbols, designs, pictures, and patterns may also be displayed as decorative parts.

このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, when the third performance LEDs 604A, 604B of the third performance unit 600 emit light, the light emitted forward from the third performance LEDs 604A, 604B passes through the inner lens 605 and is further diffused and emitted forward through the cover member 602, causing the entire front area of the cover member 602, including the decorative portion 620, to emit light.

また、図10-20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Also, as shown in FIG. 10-20, the multiple third performance LEDs 604A are arranged along the periphery of the letters "XXX" that make up the decorative part 620, and the multiple third performance LEDs 604B are arranged in a position that does not correspond to the decorative part 620. By arranging the multiple third performance LEDs 604A along the periphery of the letters "XXX" that make up the decorative part 620 in this way, when the third performance LEDs 604A emit light, the periphery of the letters "XXX" glows in a dot pattern, making it easier to recognize the shape of the decorative part 620.

また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 The power transmission member 632, which constitutes part of the power transmission member that transmits power to the light-emitting performance unit 630, is an arm member with one end rotatably supported around a pivot axis facing in the front-to-rear direction and the light-emitting performance unit 630 attached to the other end, but the power transmission member can be modified in various ways, and may be a rack gear and pinion gear, etc., as long as it is capable of transmitting power so as to move the light-emitting performance unit 630 in the up-down direction.

(第4演出ユニット800)
図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10-20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(Fourth production unit 800)
As shown in Figures 10-20 and 10-21 (B), the fourth performance unit 800 is mainly composed of a base member 801, a cover member 802 arranged to cover the front side of the base member 801, an LED board 803 attached to the front side of the base member 801, and an inner lens 805 arranged on the front side of the LED board 803, and is arranged in the upper left corner of the area surrounded by the guide rail 211 so as to be visible through the glass window 50a and the face plate 200 from the front of the pachinko game machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko game machine 75SG001, as shown in Figure 10-20.

ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is made of a non-translucent synthetic resin material and is formed in a box shape with an open front, and part of the periphery is formed in an arc shape so as to follow the guide rail 211. In addition, the surface (front, rear and periphery) is white.

LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED board 803 is formed so that its shape in front view is smaller than the base member 801, and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801. A plurality of fourth performance LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED board 803. The fourth performance LEDs 804 are angled LEDs capable of emitting light parallel or nearly parallel to the mounting surface of the LED board 803, and are arranged in multiple numbers along the periphery of the front surface of the LED board 803. In addition, the surface of the LED board 803 (insulating parts excluding the printed wiring on the front and back surfaces) is white.

インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a translucent synthetic resin material and is placed on the front surface of the LED board 803 in an area surrounded by the multiple fourth performance LEDs 804.

図10-21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21 (B), the light incident from the fourth performance LED 804 is reflected forward by a reflecting section 806 on the back surface of the inner lens 805, and is emitted forward approximately evenly from the entire front surface of the inner lens 805. The front surface of the inner lens 805 is flat, so it emits light from a surface like a light guide plate.

カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is formed from a synthetic resin material having translucency (transparent), and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 801 and the LED board 803. In detail, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A that is provided on the front peripheral edge of the base member 801, which is a portion that is aligned with the guide rail 211, but covers the front end of the standing wall 801B other than the portion that is aligned with the guide rail 211. In addition, a light diffusion section 802A made of uneven parts is formed on the back surface of the cover member 802, which is able to diffuse the light from the inner lens 805 and emit it forward.

このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 In this way, when the fourth performance LED 804 emits light, the fourth performance unit 800 emits light forward through the inner lens 805, and the light passes through the cover member 802 and is diffused and emitted forward, causing the entire front surface of the cover member 802 to emit light.

次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10-24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 will be described. As shown in FIG. 10-24, the surfaces of the base members 601, 801 and the LED boards 603, 803 of the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 are the same color, white, and the front sides of these base members 601, 801 and LED boards 603, 803 are covered with translucent cover members 602, 802, making them light-emitting performance bodies whose front surfaces emit light when the third performance LEDs 604A, 604B and the fourth performance LED 804 are turned on.

図10-20及び図10-21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in Fig. 10-20 and Fig. 10-21(A), the LED board 603 as an electronic component having the third performance LEDs 604A, 604B is disposed on the front side of the base member 601, and the front side is covered by the cover member 602. However, since the cover member 602 is formed of a synthetic resin material having translucency, even if the cover member 602 has a light diffusion section 602A formed thereon, it is possible for the player to see the rear side through the cover member 602. However, since the inner lens 605 having light diffusion sections 605A formed on the front and rear surfaces is provided on the rear side so as to cover the LED board 603 from the front side, it is extremely difficult to see the front side of the LED board 603, although it is possible to see the front side of the LED board 603.

ここで、図10-21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 As shown in FIG. 10-21(A), by arranging the upright walls of the base member 601, which is also white, around the white LED board 603, the LED board 603 blends in with the surrounding base member 601, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 603 and the cover member 602. In other words, it becomes difficult to see that the LED board 603 is provided on the base member 601, and therefore the LED board 603, which is an electronic component, becomes less noticeable.

一方、図10-20及び図10-21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in Figures 10-20 and 10-21 (B), the LED board 803 as an electronic component having the fourth performance LED 804 is disposed on the front side of the base member 801, and the front side is covered by the cover member 802. However, because the cover member 802 is made of a synthetic resin material having translucency, even if the cover member 802 has a light diffusion portion 802A formed thereon, it is possible for the player to see the front of the base member 801 and the LED board 803 through the cover member 802.

ここで、図10-21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 As shown in FIG. 10-21(B), a white base member 801 is placed around (near) a white LED board 803, so that the LED board 803 blends in with the surrounding base member 801, making it difficult to see the boundary BD between the LED board 803 and the cover member 802. In other words, it is difficult to see that the LED board 803 is provided on part of the front surface of the base member 801, so that the LED board 803, which is an electronic component, is less noticeable.

しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth performance LED 804 is an angled LED that receives light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the periphery of the LED board 803, so that the front side of the front periphery of the LED board 803 including the fourth performance LED 804 is not covered by the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area in which the reflective portion and light diffusion portion are formed than the inner lens 605, so that the visibility when the LED board 803 including the fourth performance LED 804 is viewed through the inner lens 805 from the player's side is higher than the visibility when the LED board 603 including the third performance LEDs 604A and 604B is viewed through the inner lens 605 from the player's side. In other words, the LED board 803 is more noticeable than the LED board 603.

ここで、図10-24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10-20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10-22、図10-23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10-25参照)。尚、図10-25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 As shown in FIG. 10-24, the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth performance unit 800 when viewed from the player's side (see FIG. 10-20), and the front-to-back position of the front side is further forward (toward the player) than the front side of the fourth performance unit 800 (see FIG. 10-22 and FIG. 10-23). Furthermore, the light-emitting mode of the fourth performance LED 804 of the fourth performance unit 800 is surface light-emitting, while the light-emitting mode of the third performance LEDs 604A, 604B of the third performance unit 600 is point light (see FIG. 10-25). Note that in FIG. 10-25, for the convenience of explaining the light-emitting modes, the background of the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 is shown in black.

このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 In this way, the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth performance unit 800 when viewed from the player's side, is located closer to the player, and emits a stronger light, so that it is a performance means with higher visibility when viewed from the player's side than the fourth performance unit 800. In other words, the third performance unit 600, which is a performance means with higher visibility when viewed from the player's side than the fourth performance unit 800, is provided in the vicinity of the fourth performance unit 800, and since the third performance unit 600 stands out more than the fourth performance unit 800 and attracts more attention from players, the LED board 803, which is an electronic component of the fourth performance unit 800, becomes less noticeable.

尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In this embodiment, the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 is larger than the LED board 803 of the fourth performance unit 800 when viewed from the player's side, is located closer to the player, and emits stronger light, making it a more visible performance device than the LED board 803 and base member 801. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 has higher visibility by being different from the LED board 803 of the fourth performance unit 800 in at least one of the following aspects: size when viewed from the player's side, position relative to the player, and light emission mode.

また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 The visibility of the light-emitting performance section 630 may be easily increased by coloring the front surface of the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600 as a performance means in a color that is more visible than the surface color of the LED board 803, providing a decorative section in a highly visible color, or using a cover member 602 molded in a highly visible color. Furthermore, the visibility of the light-emitting performance section 630 may be easily increased by the light-emitting mode (e.g., lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third performance LEDs 604A, 604B.

また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 In addition, the presenter has exemplified a form in which the light-emitting performance section 630 of the third performance unit 600, which can emit light using a light-emitting means and can be operated by a performance motor 631, is used as the performance means, but the present invention is not limited to this, and the performance means may be light-emitting means (such as a lamp section) provided around the periphery of the fourth performance unit 800 in the gaming machine frame 3, or the performance means may not emit light using a light-emitting means, or it may be a performance section that is fixed in a predetermined position and is not operated by a specified drive source.

また、図10-23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 As shown in FIG. 10-23, a protrusion 3A (eaves) that protrudes further forward than the game board 2 and glass window 50a is formed on the upper front surface of the game machine frame 3. The protrusion 3A is formed above the game area Y so as not to obstruct the view of the game balls passing over the top of the game area Y, but because it protrudes forward so much, for example, when the pachinko game machine 75SG001 is installed on a game island in an amusement center, the area E1 below the protrusion 3A (the area shown by dots in the figure) becomes dark because the outside light from the amusement center is blocked by the protrusion 3A and casts a shadow.

よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, by providing the third performance unit 600 and the fourth performance unit 800 at a position corresponding to area E1 at the top of the play area Y, the LED boards 603, 803 are easily blended into the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.

また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10-23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 In addition, a protrusion 3A is provided above the LED boards 603, 803, which protrudes further toward the player than the LED boards 603, 803. Since the protrusion 3A is larger than the LED boards 603, 803 (see Figure 10-23), the LED boards 603, 803 are in the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.

また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 In addition, while the LED boards 603, 803 and base members 601, 801 are shown in white, the present invention is not limited to this and they may be dark in color (e.g., black). In this way, the LED boards 603, 803 and base members 601, 801 will blend in more easily with the shadow of the protrusion 3A, making them less noticeable.

尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 In this embodiment, the protrusion 3A protruding toward the player above the LED boards 603 and 803 is used as a protrusion that protrudes toward the player above the electronic components and specific components. However, the present invention is not limited to this, and the protrusion is not limited to a protrusion that protrudes from a part of the gaming machine frame 3, but may be, for example, composed of other gaming devices (e.g., winning ball devices, etc.) or presentation devices provided on the gaming board 2 or the gaming area Y. In addition, the protrusion 3A may not only be fixed to the front of the gaming machine frame 3, but may also be a protrusion that protrudes toward the player above the electronic components and specific components by moving from the origin position to the protruding position at a predetermined timing.

次に、図10-26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10-26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light-emitting area 506 of the light guide plate 501 is formed to overlap front to back with most of the movement area E2 (area surrounded by a dashed line in FIG. 10-26) when the light-emitting performance section 630 and power transmission member 632 of the third performance unit 600 operating on the rear side of the light guide plate 501 move.

詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 In more detail, the movement area E2 of the light-emitting performance unit 630 and the power transmission member 632 is the area in which the light-emitting performance unit 630 moves from the origin position to the performance position, and is an area that includes the origin position and the performance position. When light is incident on the right end surface 501a of the light guide plate 501, the light-emitting area 506 becomes luminous, and the image displayed on the image display device 5 at the rear, the light-emitting performance unit 630, and the power transmission member 632 become difficult or impossible to see through the light guide plate 501 from the player side. That is, the performance control CPU 120 executes a light-emitting performance in which the light guide plate LEDs 502 are turned on and the light-emitting area 506 is illuminated during at least the movement period in which the light-emitting performance unit 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the performance position and during the performance period in which they are located at the performance position. This makes it difficult or impossible for the player to see the light-emitting performance unit 630 and the power transmission member 632 through the light guide plate 501, and thus makes it possible to prevent the cable C (electronic component) and the like that is arranged along the power transmission member 632 from being noticeable during the movement period and performance period.

また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 In addition, after the light-emitting performance unit 630 has moved to the performance position, when the light guide plate LED 502 is turned off and the light-emitting performance of the light-emitting area 506 ends, the power transmission member 632, cable C, etc. become visible, but by turning on the third performance LEDs 604A, 604B of the light-emitting performance unit 630 to make the light-emitting performance unit 630 stand out, the power transmission member 632 and cable C can be made less noticeable.

また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 Furthermore, electronic components that are arranged to be operable in this manner (for example, the LED board 603 and cable C) may be visible to the player during the waiting period when they are waiting at the origin position or during the movement period, but it is preferable to make them difficult or impossible to see from the player at least during the performance period when they are located at the performance position. In this way, it is possible to prevent the electronic components from standing out during the performance period when the player is paying attention.

また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
In addition, the pachinko gaming machine 75SG001 of the characteristic part 75SG of this embodiment is,
Electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are visible to the player;
A specific member (e.g., base member 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a similar color to the electronic component;
a light-transmitting member (e.g., cover member 302, 402, 602, 802) that is a light-transmitting member and is provided so that a player can visually recognize the electronic components and the specific member through the member;
The present invention is characterized by the following:
By doing this, even if the electronic components are arranged so that they are visible to the player, the specific materials of similar colors make the electronic components less noticeable, thereby increasing the freedom of design.
The electronic components and the specific members may be changed to any color as long as they are similar in color, including the electronic components and the specific members having the same color (e.g., black and black, white and white, etc.) as in the above embodiment.

(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Description of Variations and Applications of Feature 75SG)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A~404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, an example is given of a form in which LED boards 303, 403, 603, and 803 are provided with light-emitting diodes such as the first performance LED 304, the second performance LEDs 404A-404D, the third performance LED 604A and 604B, and the fourth performance LED 804 as electronic components, but the present invention is not limited to this and includes circuit boards that do not have light-emitting diodes (including the main board 11 that is not used for performance, the performance control board 12, relay boards, etc.), electronic components such as sensors, solenoids, motors, connectors, and cables (wiring), as well as boards and members that secure these.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the specific member is the base member 301, 401, 601, 801 for arranging the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component. However, the present invention is not limited to this. As described above, the specific member does not have to be a member constituting part of the unit (device) in which the electronic component is arranged or housed, but as long as it is a member provided around the electronic component, it may be a different member provided separately from the unit (device) in which the electronic component is arranged or housed (for example, a member constituting part of another unit, or a member constituting part of the game board 2 or the game machine frame 3).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 constituting part of the unit (apparatus) in which the electronic components are arranged or housed are exemplified as the translucent member, but the present invention is not limited to this, and the member does not have to be a part of the unit (apparatus) in which the electronic components are arranged or housed as described above, but as long as it is a translucent member that allows the player to see the electronic components and specific members through the member, it may be a different member provided separately from the unit (apparatus) in which the electronic components are arranged or housed (for example, a member that constitutes part of another unit, or a member that constitutes part of the game board 2 or game machine frame 3).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, an example is given in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color (same color), but the present invention is not limited to this, and as long as the electronic component and the specific member provided around the electronic component are the same color as described above, the present invention is not limited to the electronic component and the specific member being the same color.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 as specific members are partially overlapped on the back side of the LED boards 303, 403, 603, 803 as electronic components, and the non-overlapping portions are arranged around the LED boards 303, 403, 603, 803, but the present invention is not limited to this, and the electronic components and the specific members may be arranged side by side on at least one of the upper, lower, left, and right sides without overlapping when viewed from the player's side. Also, as long as the specific members are arranged around the electronic components when viewed from the player's side, the electronic components and the specific members may be arranged apart in the up-down direction, left-right direction, front-back direction, etc.

尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 Note that a specific component provided around an electronic component includes a specific component provided in a position that is visible to the player together with the electronic component, and may include, for example, a specific component located within a range of approximately 5 cm away from the electronic component.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 made of a translucent synthetic resin material are used as the translucent member, but the present invention is not limited to this, and any material may be used as long as it is a translucent member, and may be glass material, etc. Furthermore, as long as the player can see the electronic components and specific members through the member, it may be transparent or semi-transparent, or may be colored a specified color. Furthermore, the light transmittance does not have to be 100% or a value close to 100%.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover member 302, 402, 602, 802 as a translucent member is exemplified as a form in which the player can see through the member to see the LED board 303, 403, 603, 803 as an electronic component and part or all of the base member 301, 401, 601, 801 as a specific component, but the present invention is not limited to this, and as long as at least part of the electronic component is arranged to be visible through the member, it is sufficient that the electronic component and the specific component are arranged to be visible together, even if at least part of the specific component is not arranged to be visible through the member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the cover member 302, 402, 602, 802 as the translucent member is exemplified as being arranged on the front side of the LED board 303, 403, 603, 803 as the electronic component and the base member 301, 401, 601, 801 as the specific component so as to be aligned with the electronic component and the specific component, but the present invention is not limited to this, and it is not necessarily required that the cover member is arranged so as to be aligned with the electronic component and the specific component. In other words, the electronic component and the specific component may be arranged at an angle with respect to the translucent member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, the LED board 303, 403, 603, 803 and the base member 301, 401, 601, 801 have an entire surface of a predetermined color (black or white), but the present invention is not limited to this, and as long as the colors of the parts of the electronic components and specific components that can be seen through the translucent member (for example, the front color of the electronic components and specific components) are similar colors, the entire surface does not necessarily have to be similar colors. In addition, the colors of these electronic components and specific components may be colored when the components are molded, or may be colored by painting or printing after molding, or may be the predetermined color by attaching a sticker or the like.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 In addition, in the characteristic portion 75SG of the above embodiment, an embodiment in which the electronic components and the specific members provided around the electronic components are the same color (same color) has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a specific electronic component (e.g., the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoid 81, etc.) that is provided in a manner that is difficult or impossible for the player to see may be provided separately from the LED board 303, 403, 603, 803 as the electronic component and the base member 301, 401, 601, 801 as the specific member. In a light source having a predetermined electronic component (e.g., first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and a predetermined component (e.g., components for fixing first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) provided around the predetermined electronic component, it is preferable that the predetermined electronic component (e.g., first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) is a non-similar color to the predetermined component (e.g., components for fixing first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.).

このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 In this way, for the specified electronic components such as the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the solenoids 81 and 82, which are installed in a way that is difficult or impossible for the player to see, generic products can be used without having to consider the tradeoff with the specified parts that secure them, thereby reducing manufacturing costs.

また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 In addition, by making the color of the specific component the same hue but with either a higher brightness or saturation than the color of the electronic component, the specific component becomes more visible than the electronic component, making it possible to make the electronic component less conspicuous in comparison.

また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 In addition, by coloring the translucent member in a similar color to the electronic components and specific components, the translucent member blends in with the electronic components and specific components, making the electronic components less noticeable.

また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 For example, if an electronic component such as a black LED board is placed on the right side of the game board 2, an outer rail decoration 212 of the same color or a similar color as the electronic component can be placed on the left side of the game board 2 on the opposite side of the image display device 5, separate from the specific component placed around the electronic component, so that it is visible to the player. This allows the black components to be placed in a balanced manner on the left and right sides of the image display device 5, making it less likely for the player to feel uncomfortable, and making the electronic component less noticeable. In this way, by symmetrically placing components of the same color or a similar color as the electronic component at a distance, separate from the specific component, the electronic component can be made less noticeable.

また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 The configuration related to feature 75SG may be appropriately combined with some or all of the configurations related to feature 91AK, 92AK, 01AK, 02AK, etc. For example, if the effects described in feature 91AK, 92AK, 01AK, 02AK can be executed on image display device 5, the electronic components of first effect unit 300, second effect unit 400, third effect unit 600, and fourth effect unit 800 described in feature 75SG arranged around image display device 5 become less noticeable, making it possible to display the above effects favorably.

具体的には、例えば、図9-9~図9-11にて説明したように、複数の演出実行期間D0~D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as described in FIG. 9-9 to FIG. 9-11, when a normal drawing performance NOR is executed during a period other than the performance execution period D0 among the multiple performance execution periods D0 to D4, a light-emitting performance using a first light-emitting member such as the game effect lamp 9 or other decorative LEDs can be executed, and when a specific drawing performance SPE is executed during the performance execution period D2, etc., and a light-emitting performance using a second light-emitting member provided around the electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) and specific components (e.g., base members 301, 401, 601, 801) (e.g., closer than the game effect lamp 9, etc.) may also be controlled not to be executed (or the light amount may be lower than that of the game effect lamp 9, etc.). In this way, it is possible to prevent the electronic components and specific components from being conspicuous by the execution of a light-emitting performance using the second light-emitting member when the light-emitting performance using the first light-emitting member is restricted.

また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 Furthermore, for light-emitting elements that are not noticeable even when they continue to emit light, such as the second performance LED 404A that can emit surface light from the decorative part 420 of the translucent material that is placed on the front side of the electronic components and specific components among the second light-emitting elements provided around the electronic components and specific components, the amount of light may be maintained (execution is not restricted) even when control is performed so that the light-emitting performance using the first light-emitting element is not executed. In this way, the electronic components and specific components can be made less noticeable without reducing the performance effect too much.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the above embodiment, the pachinko game machine 1,75SG001 is given as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called sealed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these sealed game machines, scores or points are awarded to the player rather than game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001など)であって、遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10-12参照)、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。 Other examples of the gaming machine of the present invention include a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, 75SG001, etc.) that can be controlled to put a player into an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and that includes electronic components (e.g., LED boards 303, 403, 603, 803) that are arranged so as to be visible to the player, specific members (e.g., base members 301, 401, 601, 801) that are arranged around the electronic components and are formed in the same color as the electronic components, and a member having translucency through which the player can see the electronic components and the specific members. The display device includes a light-transmitting member (e.g., cover members 302, 402, 602, 802) that is provided so as to allow a member to be visually recognized, and a display means (e.g., an image display device 5), and the light-transmitting member (e.g., cover member 302) has a decorative pattern (e.g., decorative pattern 331) that is formed so as to straddle the electronic component (e.g., LED board 303) and the specific member (e.g., base member 301) (see Figs. 10-12), and the display area of the display means is a first display area and an area around the first display area that is narrower than the first display area. and a second display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a background image corresponding to a jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52). and in the second display area, a display of an amount of the gaming value that has been awarded can be displayed in front of the background image (for example, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in the second display area 20SH52 in front of the background image), and in at least the first display area, a display of an announcement that the amount of the gaming value that has been awarded has reached a first predetermined amount can be displayed in front of the background image. and a second notification display notifying that the amount of the awarded gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, on the front side of the background image, an acquired number notification display 20SHKH notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state has reached a "round number", such as an acquired number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in the jackpot gaming state has reached "1000", When the number of prize balls awarded reaches "2000", a winning number notification display of "over 2000" can be displayed), the awarded amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the winning number display 20SHK is updated every time gaming balls are paid out as prize balls in a jackpot gaming state), and the notification display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the winning number notification display 20SHKH is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display). (e.g., the end of the game), the characters used in the notification display are larger than the characters used in the award amount display (e.g., the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK), the characters used in the award amount display and the notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters (e.g., the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters), the specific characters used in the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (e.g., the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display are such that the background image is visible from the specific area (e.g., the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background image is visible from the specific area).

このような構成によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 With this configuration, even if electronic components are placed so that they are visible to the player, the decorative pattern makes them less noticeable, allowing for greater design freedom. Also, displays that include specific characters can be displayed optimally in relation to the background image.

つまり、設計の自由度を高めつつ見栄えのよい遊技機とすることができるとともに、付与量表示に用いられる特定文字は、有利状態において遊技用価値が付与される度に更新されるとともに、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できる。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to create a gaming machine that looks good while increasing the degree of freedom in design, and the specific characters used to display the amount of granted are updated each time gaming value is granted in an advantageous state, and the background image is not visible from the specific area surrounded by the lines that form the characters, and the characters used to display the notification are larger in size than the characters used to display the amount of granted, and the background image is visible from the specific area, so that the amount of granted is always easy to check despite being small, while the notification can display the fact that a predetermined amount has been reached in large characters without obscuring the background image. In other words, it is possible to provide a gaming machine that looks good when installed in an amusement facility, and makes it easy for players to grasp the amount of granted gaming value and recognize that the predetermined amount has been reached.

さらに、設計の自由度を高めることができ、また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of gaming machine that can increase the degree of freedom in design and can suitably display a display including specific characters in relation to a background image, there is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (e.g., a pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., a pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (e.g., the image display device 5 In the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image corresponding to a jackpot gaming state can be displayed, etc.), and in the second display area, an award amount display relating to the amount of the awarded gaming value can be displayed in front of the background image (for example, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls, in front of the background image in the second display area 20SH52), and at least in the first display area, in front of the background image, as notification displays for notifying that the amount of the awarded gaming value has reached a predetermined amount, a first notification display for notifying that the amount of the awarded gaming value has reached a first predetermined amount and a second notification display for notifying that the amount of the awarded gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 can display a prize amount display 20SHK relating to the amount of the awarded gaming value As the winning number notification display 20SHKH for notifying that the number of balls has reached the "kiriban" number, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls", the winning number notification display "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls", the winning number notification display "over 2000" can be displayed), the awarded amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the winning number display 20SHK is updated every time a gaming ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of the display (for example, the winning number notification display 20SHKH ends when a predetermined period has elapsed since the start of the display), and the characters used in the notification display are characters of a size larger than the characters used in the awarded amount display ( For example, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK, etc.), the characters used in the award amount display and the notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters, etc.), the specific characters used in the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image is not visible from the specific area, etc.), and the specific characters used in the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background image is visible from the specific area, etc.). Below, an example of the form of these gaming machines will be described as another form example.

図11は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 11 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 500A is a roughly L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 12. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 13 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図13に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 13, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S901). Then, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include setting a stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and settings to make the RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS903にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is satisfied (step S903). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S903 that the recovery condition is not satisfied. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S903, it is determined whether the recovery condition can be satisfied by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)を実行した後に、設定確認処理(ステップS905)を実行する。ステップS904の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S903; Yes), recovery processing (step S904) is executed, followed by setting confirmation processing (step S905). The recovery processing in step S904 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)を実行した後に、設定変更処理(ステップS907)を実行する。ステップS906の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S903; No), an initialization process (step S906) is executed, and then a setting change process (step S907) is executed. The initialization process in step S906 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S905 is executed when the recovery condition is met in step S903, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS905の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S905, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S907, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS907の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change condition is met in the setting change process of step S907, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理とともにステップS907の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理とともにステップS905の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S906 and the setting change process of step S907 are executed, making it possible to control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S904 and the setting confirmation process of step S905 are executed, making it possible to control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S906 is executed but the setting change state is not controlled, and if the clear switch is off, the recovery process of step S904 is executed but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS909)、割込みを許可する(ステップS9010)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S908). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S909), and the interrupt is permitted (step S9010). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図14は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図14(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図14(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 14 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 14 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 14 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state where probability variable control is performed, the probability of determining that it will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of jackpot judgment values so as to be continuous from the common numerical range of jackpot judgment values.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game characteristics are such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of ... On the other hand, the game may be of a type in which the rate at which the game ball passes through a predetermined switch during a jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V-type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a jackpot is 1/320 and the probability of a small jackpot is 1/50, and the game may be of a type in which the game ball passes through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called one-type two-type mixed type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the game is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot or small jackpot is higher than when these set values are any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is smaller (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the game is changed depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a presentation switch (a switch for executing a predetermined presentation each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a special bonus state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図15-1~図15-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the characteristic part 042AK of this embodiment will be described with reference to Figs. 15-1 to 15-21. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK of this embodiment starts displaying the number of winning balls after a predetermined period in which the attacker is opened in the first round of play, and if the attacker is not won within the predetermined period, a predetermined display is made to indicate that the number of winning balls has not increased, and if the attacker is won within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. Below, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図15-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 Figure 15-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, and shows an example of the lighting when all of the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left display device lower lamp 9fL, right display device lower lamp 9fR), and general winning opening vicinity lamp 9g, are lit. In the feature part 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, the game effect lamps 9, such as the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display bottom lamp 9f (left display bottom lamp 9fL, right display bottom lamp 9fR), and general winning hole vicinity lamp 9g, are lit in sequence from the lower left to the lower right, suggesting to the player that he should hit to the right.

図15-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 Figure 15-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of Figure 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in Figure 15-2, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on or not (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a jackpot start presentation waiting time is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a timer initial value that is predetermined corresponding to the jackpot start presentation waiting time may be set in a game control process timer provided in RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the processing of step 042AKS002, settings are made to send the winning start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS003). For example, in the processing of step 042AKS003, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the winning start designation command table prepared in advance for sending the winning start designation command may be stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. After that, the big win flag is cleared to the off state (step 042AKS004). Also, settings are made to end the probability change state or the time-saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, a process of clearing the probability change flag or the time-saving flag to the off state, a process of clearing the special chart change count counter for counting the number of times the special chart game is executed in the probability change state or the time-saving state, etc. may be executed. Then, the value of the special pattern process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-opening process of the large prize opening (step 042AKS006), and the special pattern stop process is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big win flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on or not (step 042AKS007). At this time, if the small win flag is on (step 042AKS007; No), the waiting time for the small win start presentation is set (step 042AKS008). For example, in the processing of step 042AKS008, a timer initial value that is predetermined corresponding to the waiting time for the small win start presentation may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the processing of step 042AKS008, similar to the processing of step 042AKS003, settings are made to send a win start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step 042AKS009). After that, the small win flag is cleared to the off state (step 042AKS010). Then, the value of the special chart process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small win opening pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special pattern process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the normal processing of the special pattern (step 042AKS012). After executing either the processing of step 042AKS011 or step 042AKS012, a judgment is made as to whether or not to end the special pattern state or the time-saving state (step 042AKS013). For example, in the processing of step 042AKS003, the value of the special pattern change count counter (special pattern change count value) is updated, for example, by subtracting or adding 1, and a judgment is made as to whether or not the updated special pattern change count value matches a predetermined special game state end judgment value. At this time, if it matches the special game state end judgment value, the special pattern state or the time-saving state may be ended and controlled to the normal state by clearing the special pattern state flag or the time-saving flag to the off state, etc. On the other hand, if it does not match the special game state end judgment value, the state of the special game state flag or time-saving flag is maintained, and the processing of step 042AKS013 is terminated. After such a judgment of the end of the special game state or time-saving state is executed, the special symbol stop processing is terminated. The end judgment based on the special symbol change count value may be performed only when the time-saving state is in effect, and the special game state may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot." Alternatively, for example, numerical data indicating a random number value for judging the end of the special game state may be extracted from a random counter provided in RAM 102, and a judgment of whether or not to end the special game state may be made by referring to a table for deciding the end of the special game state previously stored in ROM 101 or the like.

図15-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図12に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 Figure 15-3 is a flow chart showing an example of processing executed in step S114 of Figure 6 as a jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening pre-processing shown in Figure 15-3, the CPU 103 first determines whether the jackpot start flag is on or not (step 042AKS021). Here, the jackpot start flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop processing of step S113 shown in Figure 6. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether the jackpot start performance is waiting (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop processing of step S113 shown in Figure 12, when the value of the special symbol process flag is updated to "4", a timer initial value previously determined corresponding to the jackpot start performance waiting time is set in the game control process timer. In this case, in the processing of step S312, if the game control process timer value does not match a predetermined waiting time elapsed judgment value (such as "0"), it is determined that the jackpot start presentation is currently waiting, and if it does match, it is determined that the jackpot start presentation is not currently waiting.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If the jackpot start time performance is on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; Yes), the game control process timer value is updated, for example by subtracting 1 (step 042AKS023), and the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, if the jackpot start time performance is not on standby in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), the large prize opening count counter is cleared (step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in RAM 102 is read (step 042AKS026), and the opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature section 042AK of this embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the type of jackpot, but for example, if there is a "sudden" jackpot type, it may be set to a different opening control pattern than the "probable" or "non-probable" jackpot types. Also, even if the jackpot type is "probable" or "non-probable", it may be set to a different opening control pattern depending on the jackpot type, for example, different opening control patterns may be set for the "probable" and "non-probable" jackpot types.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図15-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting to open the big prize opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next opening wait end judgment value, and if they do not match, it is determined that the game is waiting for the next opening, while if they match, it is determined that the game is not waiting for the next opening. If the game is waiting for the next opening in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), proceed to step 042AKS023 to update the game control process timer value. Note that the game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the big prize in step 042AKS002 shown in FIG. 15-2, or the time set as the interval time between each round in the post-big prize opening process in step S116 in FIG. 6.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the machine is not waiting for the next opening (step 042AKS027; No), the machine performs settings to open the large prize opening in accordance with the set opening control pattern and the count value in the large prize opening number counter (step 042AKS028). As an example, in the processing of step 042AKS028, a timer initial value determined in advance in accordance with the large prize opening opening time is set in the game control process timer, and the large prize opening opening time, which is the upper limit of the time for which the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is in an open state, is set. In addition, the solenoid drive signal for a specified large prize opening door solenoid is started to be output via a specified solenoid circuit, and the large prize opening door solenoid is set to the ON state to open the large prize opening.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value of the special prize opening counter is between "1" and "15," the timer initial value corresponding to a special prize opening opening time of 29.5 seconds is set in the game control process timer.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings to send a command to specify that the large prize opening is in progress to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the processing of step 042AKS029, the large prize opening count value is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special chart process flag is updated to "5", which corresponds to the processing during the large prize opening (step 042AKS031), and the processing before the large prize opening is terminated.

図15-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 Figure 15-4 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S115 of Figure 6 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in Figure 15-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot opening, for example by determining whether or not the count switch 23 has been turned on (step 042AKS041). If no game ball has entered the jackpot opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if a game ball enters the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 updates the winning ball count value by adding 1, and sets the main board 11 to send a winning designation command indicating that the game ball has entered the big prize opening to the performance control board 12 (step 042AKS042). The CPU 103 then determines whether the updated winning ball count value has reached a predetermined number (e.g., 10 balls) (step 042AKS043). If the winning number count value has not reached the predetermined number (step 042AKS043; No), the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step 042AKS044), and then it is determined whether 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS045), for example, depending on whether the game control process timer value matches the timer value corresponding to 29.5 seconds. At this time, if 29.5 seconds have not passed (step 042AKS045; No), the large prize opening process is terminated.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if it is determined in step 042AKS045 that 29.5 seconds have passed since the large prize opening was opened (step 042AKS043; Yes), the solenoid for the large prize opening door to close the large prize opening is set to an off state (step 042AKS046), for example by stopping the output of a solenoid drive signal to a specified large prize opening door solenoid via a specified solenoid circuit, and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS047, settings are made to send a command to the performance control board 12 to specify the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS048), and the value of the special chart process flag is updated to "6", which corresponds to the process to be performed after the large prize opening (step 042AKS049), and the process during the large prize opening is terminated.

このように、図15-2に示す特別図柄停止処理、図15-3に示す大当り開放前処理、図15-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop process shown in FIG. 15-2, the pre-jackpot opening process shown in FIG. 15-3, the jackpot opening process shown in FIG. 15-4 (including post-jackpot opening process and jackpot end process) are executed, and various performance control commands such as a win start command, a large prize opening open command, a prize winning command, and a large prize opening open command are set for transmission. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the set performance control commands are transmitted to a sub-side control board such as the performance control board 12, so that the performance control board 12 is aware of each timing such as the start of the jackpot, the opening (start of a round) and closing (end of a round) of the large prize opening, winning the large prize opening, and the end of the jackpot.

図15-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図15-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 Figure 15-5 is a flow chart showing an example of various display processes performed in the jackpot performance process of step S176 in Figure 9. In the various display processes shown in Figure 15-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end command has been received (step 042AKS051). The jackpot end command is a command sent from the main board 11 when it is determined in the post-jackpot opening process of step S116 in Figure 6 that the number of rounds in which the jackpot opening is open has reached the set upper limit number of times, and is a command to end the jackpot performance and execute the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 When it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the nth round (nth round predetermined period has elapsed) (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and with an initial value of "1", it is incremented by one in the processing of step 042AKS066 described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value when the round play starts, and when the timer value becomes "0", it is determined that the predetermined period has elapsed since the start of the nth round. More specifically, in response to the large prize winning port being completely opened (detection that the large prize winning port door has moved to a position where it is completely open), a large prize winning port open designation command is transmitted from the main board 11 side, and the timer value starts counting for the predetermined period from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In the characteristic part 042AK of this embodiment, as described below, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the first round of round play, the winning number display, which is a display of the number of balls won, and the round display, which shows the number of rounds, are performed. On the performance control board 12 side, during the period from the big win to the end of the game (the period from the fanfare to the ending), the process of adding 15 to the winning number is continuously performed each time a winning command indicating that a game ball has entered the big winning port is received. On the performance control board 12 side, when the winning command is received, a series of processes must first be performed, which are to analyze the command, add the winning number, and display the added winning number, and a predetermined period of time is required from the winning to the display. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes may not be completed in time for winnings from the start of the first round of round play until the predetermined period has elapsed, and the process of displaying "0000" as the winning number display may not be able to keep up with the winning number display, and "0015" may not be displayed even if the winning number has been won ("0000" is displayed and then "0015", which gives the player a sense of incongruity). Therefore, in the characteristic part 042AK of this embodiment, a predetermined period of 0.6 seconds is set, and if a game ball that is present at the top of the big winning port at the time of opening wins a prize from the opening to the display of the round number, a period is secured in which "0015" is displayed directly without "0000" being displayed as the winning number display. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when the balls are fired continuously, and even if the period from firing to winning the big winning port is taken into consideration, the time interval required for the game balls fired continuously to win the big winning port is the firing interval. Therefore, the number of winning balls that enter the large prize winning slot from the time the winning number is displayed until the winning number is displayed will be one. Therefore, by increasing the number of winning balls before the winning number display or the number of rounds display is performed, it is possible to prevent the winning number display from increasing at the timing when the round number display begins, which may give the player a sense of discomfort. Note that, although an example has been shown in which the predetermined period in the characteristic section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that a predetermined period of time has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the performance control CPU 120 determines whether n=1, i.e., whether it is the first round (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is "1", and is sequentially incremented by 1 in the processing of step 042AKS066, and is cleared to "1" in step 042AKS068. In the processing of step 042AKS053, the value of n is checked to determine whether n=1.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the presentation control CPU 120 performs a right-hit presentation that suggests to the player that he should hit the right, and controls the operation of a fanfare presentation that suggests that the jackpot game state has been reached (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053; No), the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the n-1R and the number of wins, and controls the operation of the jackpot presentation for that n-1R (step 042AKS055). In the processing of step 042AKS055, for example, if n = 2, the round display indicating that it is the first round and the number of wins are displayed, and the operation of the jackpot presentation corresponding to the first round is controlled. In the processing of step 042AKS055, a predetermined image may be displayed on the image display device 5 as a jackpot performance, the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the jackpot performance, and predetermined music or sound may be output from the speakers 8L and 8R. The illumination pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be preset.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the processing of step 042AKS054 or step 042AKS055, the presentation control CPU 120 judges whether or not a winning designation command has been received, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning port (step 042AKS056). Note that the processing of step 042AKS056 judges whether or not a winning has occurred from the start of the nth round up to a predetermined period of time. If a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the presentation control CPU 120 simply ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When a winning command is received, that is, when a winning is entered into the big winning slot within a predetermined period from the start of the nth round (step 042AKS056; Yes), the CPU 120 for controlling the performance adds "15" to the count value of the number of winning balls (step 042AKS057). The count value of the number of winning balls is pre-stored in a predetermined area of the RAM 122 with the initial value set to "0", and is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of winning balls is counted continuously during the so-called consecutive wins, and is cleared to "0" at the timing when the time-saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the timing when the consecutive wins end. After executing the processing of step 042AKS057, the CPU 120 for controlling the performance lights up the attacca lamp 9c and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the illumination of the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similar to step 042AKS064) is performed in a manner (a manner in which a winning is notified) that is greater than the number of illuminations per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that is illuminated during the performance during a big win. Therefore, it is easier to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved. In addition, the illumination of the attacca lamp 9c may also be performed in a manner that the number of illuminations per unit time during the winning hole is greater than the number of illuminations during the performance during a big win. In addition, when a game ball enters the big winning hole, the attacca lamp 9c is illuminated and a winning sound is output regardless of whether the winning occurs within a predetermined period. Therefore, it is easier to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and interest in the game can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the processing of step 042AKS058, the CPU 120 for controlling the performance judges whether n=1, i.e., whether it is the first round (1R), as in step 042AKS053 (step 042AKS059). If n=1, i.e., if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated. On the other hand, if n≠1, i.e., if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is displayed (the number of balls won is displayed), the number of balls won is updated and displayed (step 042AKS060), and the various display processes are terminated. In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, when updating the number of balls won in the process of step 042AKS060, the count value of the number of balls won added in step 042AKS057 is not displayed as is, but rather a count-up display (announcement display of an increase in the number of balls won) is displayed as shown in FIG. 15-12 (a-23) before the number of balls won is displayed. This makes it easier for the player to recognize that the number of balls won is increasing, which can increase the interest in the game.

図15-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図15-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図15-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図15-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 15-5 that a predetermined period of time has elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; Yes), the presentation control CPU 120 displays the number of rounds and the number of wins corresponding to the nth round, and controls the operation of the presentation during the jackpot of that nth round (step 042AKS061). If n=1, i.e., if it is the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the large prize opening before the specified period has elapsed, the number of winnings is increased by "15" in step 042AKS057, and therefore in step 042AKS061, a count-up display (announcement display indicating an increase in the number of winnings) is displayed as shown in Figure 15-11 (a-20), and then, as shown in Figure 15-11 (a-21), a winning number display (as a specific display) (display of "0015") different from the specified display indicating that the number of winnings has not increased in this jackpot (if the jackpot is in a winning streak, a display of "15" added to the number of winnings from the previous jackpot can be displayed after the count-up). On the other hand, if no game ball has entered the big prize winning hole before the predetermined period has elapsed, the winning number remains "0" and the winning number has not increased in the current big win, so as shown in FIG. 15-11 (a-22), a winning number display (display of "0000") indicating that the winning number has not increased is performed as a predetermined display (if the winning number is in a consecutive win, the winning number at the time of the previous big win may be displayed as it is). In addition, as the winning number display (predetermined display) indicating that the winning number has not increased, other than "0000", for example, "---" or "not increased" may be displayed as a non-numeric display. In addition, in step 042AKS061, as a big win performance, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 may be illuminated in a pattern corresponding to the big win performance, and a predetermined song or sound may be output from the speakers 8L and 8R. The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the big win performance may be set in advance. In this way, during the specified period after the big prize opening is opened, i.e., when the winning number display is not being performed, the attacca lamp 9c only lights up when the game ball enters the big prize opening. However, when the winning number display is being performed after the specified period has elapsed, the performance effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, and the performance effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. Therefore, since a specific display is performed when a prize is won within the specified period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and it is possible to enhance the performance after the winning number display after the specified period, thereby improving the interest in the game. In addition, since the performance effect lamp 9 is illuminated at the same timing as the execution timing of the big prize performance, the performance can be enhanced all at once at the timing when the big prize performance is executed, thereby improving the interest in the game.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the CPU 120 for controlling the presentation judges whether or not it has received a winning command, i.e., whether or not a game ball has entered the large winning slot (step 042AKS062). If it has received a winning command, i.e., if there has been a winning in the large winning slot (step 042AKS062; Yes), the CPU 120 for controlling the presentation adds "15" to the count value of the number of balls won (step 042AKS063), lights up the Attacker Trump 9c, outputs a winning sound corresponding to the winning, and performs a count-up display (notification display of an increase in the number of winnings) before displaying the number of winnings (step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the processing of step 042AKS064, or if the winning designation command has not been received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the performance control CPU 120 judges whether the next round after the nth round, the nth+1th round, has started (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be judged by whether the large prize opening designation command indicating the start of the nth+1th round has been received from the main board 11. If the nth+1th round has not started, that is, if the large prize opening designation command has not been received and it remains in the nth round (step 042AKS065; No), the performance control CPU 120 ends various display processes as they are. On the other hand, when the n+1R has started, that is, when a command indicating the start of the n+1R has been received (step 042AKS065; Yes), n is incremented by "1" (step 042AKS066) and various display processes are terminated. For example, when n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that, even if n=2 and it is the second round, until a predetermined period has elapsed, steps 042AKS052 and 053 are judged as No, and in step 042AKS055, a round display corresponding to the first round, which is the n-1R, is performed, and after the predetermined period has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (after step 042AKS052 is judged as Yes, it is displayed in the processing of step 042AKS061).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that a win end command has been received (step 042AKS051; Yes), the presentation control CPU 120 sets the end of the jackpot presentation corresponding to the round in order to perform an ending presentation (step 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図15-6~図15-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing and performance examples of the round number display and the number of wins display will be specifically explained with reference to Figs. 15-6 to 15-14. Note that the illustrated example shows the so-called first win (first big win) and not during a consecutive win.

図15-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図15-7~図15-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図15-6および図15-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図15-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図15-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 Figure 15-6 is a timing chart showing the timing of opening the big prize opening and the timing of various displays. Figures 15-7 to 15-14 are diagrams showing examples of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the big prize opening, and the lighting status of various lamps. As shown in Figures 15-6 and 15-7 (a-1), when the combination of decorative symbols that constitute a big prize is displayed in a stopped state, the big prize game state is entered. At this stage, as shown in Figure 15-7 (b-1), the big prize opening is closed. In addition, in order to inform the player that a big prize has been won, various performance effect lamps 9 such as the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, display device lower lamp 9f, and general prize opening vicinity lamp 9g are lit as shown in Figure 15-7 (c-1). In the illustrated example, the upper row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower row is the performance effect lamp 9 provided on the gaming board 2.

大当りとなると、図15-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図15-5のステップ042AKS054)。なお、図15-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図15-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図15-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図15-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in FIG. 15-6, a right-hit effect and a fanfare effect are performed to inform the player that he or she should hit the right until the end of the specified period of the first round (step 042AKS054 in FIG. 15-5). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 15-6 is sufficiently longer than the specified period. Specifically, first, as shown in FIG. 15-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 15-7(c-2), all the effect lamps 9 are turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in the order of the lower left, upper left, center, upper right, and lower right, and a right-hit effect is performed in which "right hit" is displayed in large on the image display device. Note that the small right-hit display displayed in the upper right part of the image display device 5 shown in FIG. 15-7(a-2) may be displayed continuously during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図15-7(a-3)~図15-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図15-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図15-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図15-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図15-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図15-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図15-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図15-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-hit performance, as shown in Fig. 15-7 (a-3) to Fig. 15-10 (a-19), the image display device 5 continues to display "right hit" superimposed on the fanfare image. Therefore, the following will explain the order in which the performance effect lamps 9 light up. When the right-hit performance starts, as shown in Fig. 15-7 (c-3), the general winning entrance vicinity lamp 9g located at the lower left of the play area lights up first, and then the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left part, lights up as shown in Fig. 15-7 (c-4). Next, as shown in Fig. 15-7 (c-5), the left display device lower lamp 9fL of the display device lower lamps 9f located at the lower position of the image display device 5 on the play board 2 lights up, and then the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up as shown in Fig. 15-7 (c-6), and the speaker lamp 9eL corresponding to the speaker 8L part lights up as shown in Fig. 15-8 (c-7). In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the lower left to the upper left of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 15-8(b-7), the large prize opening is closed, so the launched game medium will not enter the large prize opening at this stage. The example shown in FIG. 15-8(b-7) shows the launched game ball passing through the second path above the large prize opening door and being guided to the discharge path.

次に、図15-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図15-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 15-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 located in the upper center of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. 15-8 (c-9), the main lamp 9 located above the image display device 5 in the game machine frame 3 lights up, causing the performance effect lamp 9 located in the upper center of the pachinko game machine 1 to light up.

次に、図15-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図15-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図15-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図15-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in FIG. 15-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R lights up, and then, as shown in FIG. 15-8 (c-11), the upper right lamp 9bR2, which is the frame lamp 9 in the upper right part, lights up, and as shown in FIG. 15-8 (c-12), the right display device lower lamp 9fR, one of the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, lights up. Next, as shown in FIG. 15-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right part, lights up, and the attacca lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. In this way, the performance effect lamps 9 light up in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1. As a result, the performance effect lamps 9 light up in sequence from the lower left to the upper left, then the center, then the upper right to the lower right of the pachinko game machine 1, and the performance effect lamps 9 perform a right-hit performance that suggests to the player to hit to the right. In this example, both the performance effect lamps 9 on the game machine frame 3 and the performance effect lamps 9 on the game board 2 are used to suggest a right hit, but either one may be used. In addition, the performance effect lamps 9 on the game machine frame 3 may be lit only from the lower left to the center to the lower right, and the performance effect lamps 9 on the game board 2 may be lit only from the lower left to the center to the lower right, and both may be lit independently, simultaneously or with a time lag.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図15-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図15-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-hit effect on the effect effect lamps 9 has ended, all effect effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 15-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 15-9 (a-15), the right-hit display on the image display device 5 continues (the right-hit effect itself is being executed).

次に、図15-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図15-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図15-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図15-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図15-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図15-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図15-7(c-3)~図15-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図15-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, when the timing for opening the large prize opening comes as shown in FIG. 15-6, the first round starts, and the large prize opening is opened as shown in FIG. 15-10 (b-16). At this stage, the right-hit display continues on the image display device 5 as shown in FIG. 15-10 (a-16), and all the performance effect lamps 9 remain off as shown in FIG. 15-10 (c-16) until a predetermined period has elapsed (similar to FIG. 15-10 (a-19) and (c-19)). Even if all the performance effect lamps 9 are not turned off, any of the indicators such as luminosity, brightness, and illuminance may be lower than normal. In addition, as shown in FIG. 15-10 (b-16), even after the large prize opening is opened, the performance effect lamps 9 may be sequentially lit as shown in FIG. 15-7 (c-3) to FIG. 15-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be faster than before the large prize opening is opened (the lighting period may be shortened and the transition speed may be faster). Also, if the effect lamps 9 are lit in sequence after the large prize opening is opened to suggest a right hit, after the last to light up, the attacca lamp 9c, is lit, it may be left lit as is, instead of being turned off, as shown in FIG. 15-9 (c-15). This makes it possible to make the player aware that the large prize opening has been opened.

そして、図15-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図15-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図15-5のステップ042AKS058の処理により、図15-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図15-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図15-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 When the large prize opening is completely opened as shown in FIG. 15-10 (b-17), a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period corresponding to the first round, and when the game ball enters the large prize opening as shown in FIG. 15-10 (b-18), the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. Note that a game ball (a game ball that has been hit quickly) that is launched by a right-hit performance before the first round starts (before the large prize opening is opened) can also win within the predetermined period corresponding to the first round, if it is located above the large prize opening at the time the large prize opening is opened. On the side of the performance control board 12, the process of step 042AKS058 in FIG. 15-5 outputs a winning sound as shown in FIG. 15-10 (b-18), and the attacca lamp 9c lights up in a manner to notify the player that a prize has been won as shown in FIG. 15-10 (c-18). As described above, the attacca lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times per unit time that the game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c emit light during the performance during a big win. In the example shown in FIG. 15-10 (b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path toward the big winning hole, and is guided to the winning path in which the count switch 23 is provided. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present in the big winning hole door portion is detected by the count switch 23 is a predetermined period of 0.6 seconds or less. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

図15-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図15-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図15-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図15-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図15-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball enters the big prize slot as shown in FIG. 15-10 (b-18), or after time has passed without a prize from the state shown in FIG. 15-10 (b-17), and a predetermined period has passed as shown in FIG. 15-10 (a-19), (b-19), and (c-19), it is time to display the number of rounds corresponding to the first round and the big prize performance, as well as to display the number of prizes won, as shown in FIG. 15-6, so the processing of step 042AKS061 in FIG. 15-5 is executed.

具体的に、図15-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図15-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図15-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図15-20も同様)、図15-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図15-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図15-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図15-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図15-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図15-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図15-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図15-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15-10 (b-18), if the game ball enters the big prize hole before the specified period has elapsed, the round number display of "1R" indicating that it is the first round is displayed as well as a count-up display as shown in FIG. 15-11 (a-20). At the same time as these displays, as a big win performance (first round performance), as shown in FIG. 15-11 (a-20), the display of the decorative symbols constituting the big win, the display of "BOUNUS", and characters are displayed. Note that the decorative symbols constituting the big win and the display of "BOUNUS" displayed as the big win performance (first round performance) are not shown (the same applies to FIG. 15-20 described later), but are displayed in a manner that suggests that the player should hit to the right as shown in FIG. 15-21. Specifically, as shown in FIG. 15-21(A-1), when a fanfare or right-hit effect is performed and a predetermined period of time has elapsed since the opening of the big prize opening, as shown in FIG. 15-21(A-2), the "7" decorative symbol constituting the big win is displayed facing forward, and a star-shaped image is displayed above the "B" in the "BOUNUS" display, as a big win effect. Next, as shown in FIG. 15-21(A-3), the "7" decorative symbol constituting the big win is tilted toward the right back, and a star-shaped image is moved to the top of the "O" in the "BOUNUS" display. Next, as shown in FIG. 15-21(A-4), the "7" decorative symbol constituting the big win faces forward, and a star-shaped image is moved to the top of the "N" in the "BOUNUS" display. After that, as shown in FIG. 15-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, tilts toward the left rear, and a star-shaped image moves to the top of the "U" in the "BOUNUS" display. Then, as shown in FIG. 15-21 (A-6), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, faces forward again, and a star-shaped image moves to the top of the "S" in the "BOUNUS" display, and the display returns to FIG. 15-21 (A-2). In this way, in the jackpot performance, the decorative symbol constituting the jackpot is moved toward the right rear, forward, and left rear, and the star-shaped image is moved from the left character in the "BOUNUS" display to the right, suggesting to the player that he should hit to the right. The movement display of the decorative symbol constituting the jackpot and the transition display of the star-shaped image are called effect displays, and effect displays also include, for example, a clockwise rotation of a specified image and a character gradually turning to the right. In other words, the effect display should be displayed in a manner that suggests a right hit. In this way, the effect display suggests that a right hit should be made, making it easier to recognize a right hit.

なお、大当り中演出では、図15-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図15-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図15-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In the big win performance, as shown in FIG. 15-11 (c-20), the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the big win performance. In this example, a lighting pattern is set to alternately light up the performance effect lamp 9 on the gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 on the gaming board 2. Then, as shown in FIG. 15-11 (a-21), "0015" is displayed as the winning number display. In this way, as shown in FIG. 15-9 (c-16) to (c-19), the performance effect lamp 9 does not light up until the big win opening is opened and a predetermined period has passed, and as shown in FIG. 15-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 lights up after the winning number display after the predetermined period has passed. Therefore, it is possible to suppress the player from quickly firing and to promote the timing of firing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図15-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a certain period of time has passed without the game ball entering the big prize slot, as shown in FIG. 15-11 (a-22), the count-up display is not performed and "0000" is displayed as the number of wins. Note that the following are common regardless of whether or not a prize is won: the round number display "1R" is displayed to indicate one round, the decorative symbols that make up the big prize are displayed as a big prize performance (first round performance), "BOUNUS in progress" is displayed, and a character is displayed, and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset light pattern according to the big prize performance.

次に、時間が経過して、図15-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図15-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図15-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図15-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図15-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes, as shown in FIG. 15-12 (b-23), when the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is reached. In addition, with this winning, the processing of step 042AKS064 shown in FIG. 15-5 is executed, a count-up display is performed as shown in FIG. 15-12 (a-23), and the number of winnings is displayed as "0150" as shown in FIG. 15-12 (a-24). In addition, with this winning, a winning sound is output as shown in FIG. 15-12 (b-23), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit in a manner to notify the winning as shown in FIG. 15-12 (c-23). In addition, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a period that is sufficient to count from a predetermined period after 10 game balls have entered. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after release, and 28.9 seconds even after the specified period has passed. Since the interval between successive shots is 0.6 seconds, this period is sufficient to allow 10 wins. Therefore, players can feel at ease knowing that there is enough time to win.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図15-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図15-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図15-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図15-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図15-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the tenth game ball enters the big prize opening in the first round, this is the upper limit of the time period during which the big prize opening can be opened, and so the big prize opening is controlled to be closed as shown in FIG. 15-12 (b-24). After that, until the second round shown in FIG. 15-6 begins, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 15-12 (b-25). Meanwhile, until the predetermined period of the second round has elapsed (until the predetermined period has elapsed since n=2), as shown in FIG. 15-12 (a-25), the round number display and big prize performance corresponding to the first round continue to be performed (the number of wins display is updated according to the win), and the performance effect lamp 9 lights up in response to the big prize performance as shown in FIG. 15-12 (c-25).

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図15-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the tenth game ball enters the large prize opening in the first round and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be in a closed state. At this time, the so-called over-winning may occur, in which the eleventh game ball enters the large prize opening following the tenth game ball. Even in the case of the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 15-12 (a-23), and the winning number display of "0165" is displayed. In this case, the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are performed after the count-up display and winning number display corresponding to the tenth winning, but as shown in FIG. 15-12 (b-25), the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large prize opening is completely closed to when it becomes open corresponding to the second round. Therefore, the player can easily recognize that an over-winning has occurred in the first round, which can increase the interest in the game. In addition, since the update of the winning number display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the winning number display in the opening corresponding to the second round, it is easy to determine which round the winning corresponds to. The winning sound corresponding to an over winning may be a sound (over winning sound) different from the normal winning sound. In this case, the over winning sound may be output when the count value exceeds the upper limit of "10". The attacca lamp 9c may also be illuminated in a manner corresponding to an over winning, different from the illumination in the normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図15-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図15-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図15-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図15-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図15-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図15-6も参照)。 Then, the timing comes for the large prize opening to be opened again as shown in FIG. 15-6 in response to the second round, and the large prize opening is controlled to be opened again as shown in FIG. 15-13 (b-26). At this time, step 042AKS065 in FIG. 15-5 is judged as Yes, that is, a command to specify that the large prize opening is open, indicating the start of the n+1th round, is received, and the processing of 042AKS066 is executed, resulting in n=2. At this stage, the processing of step 042AKS055 in FIG. 15-5 is executed, so that the large prize presentation and round number display corresponding to the first round are performed as shown in FIG. 15-13 (a-26) and (c-26) (see also FIG. 15-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図15-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図15-5のステップ042AKS060の処理にて、図15-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図15-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図15-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図15-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図15-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図15-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the big prize opening is completely open and the game ball enters the big prize opening as shown in FIG. 15-13 (b-27), unlike in the first round, in the processing of step 042AKS060 in FIG. 15-5, a count-up display is performed as shown in FIG. 15-13 (a-27), and the number of winning balls is displayed as "0165" as shown in FIG. 15-13 (a-28). In addition, in conjunction with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 15-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the big win performance, the attacca lamp 9c is lit as shown in FIG. 15-13 (c-27). In this way, in rounds other than the first round, even if the winning occurs during a specified period, the number of winning balls is updated and displayed during the specified period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 15-5 is executed, so that, as shown in FIG. 15-14 (a-30), the round number display of "2R" indicating that it is the second round is performed, and the big win performance corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Also, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second round has elapsed. Also, in the characteristic part 042AK of this embodiment, an example is shown in which a common big win performance is executed regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the performance effect lamp 9), but the big win performance executed in each round may be different. The same applies to the lighting of the performance effect lamp 9. In this way, the big prize opening is opened before the round number display indicating the second round is displayed, so the game balls of the player who has been continuously shot from the first round can be placed in the big prize opening at an early stage. Therefore, in each round of a multiple round game, it is possible to increase the possibility of the game balls shot in succession being placed in the big prize opening that was opened earlier than the round display.

一方で、図15-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図15-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図15-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図15-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Fig. 15-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large prize opening is controlled to open in response to the second round, and as shown in Fig. 15-13 (a-29), (b-29), and (c-29), if a predetermined period of time has passed since the large prize opening was completely opened without a game ball winning, as shown in Fig. 15-13 (a-31), (b-31), and (c-31), the number of winnings won in the first round will continue to be displayed as is, as shown in Fig. 15-14 (a-31), (b-31), and (c-31). From then on, the same process is performed until the predetermined final round, and when it is determined in step 042AKS051 of Fig. 15-5 that a winning end designation command has been received, a setting is made to end the large prize presentation corresponding to the round in order to perform the ending presentation. In this way, from the second round onwards, if no prize is won within the specified period, the number of balls won displayed in the previous round will continue to be displayed, whereas if a prize is won within the specified period, the number of balls won will be added to the number of balls won displayed in the previous round. Therefore, it is easy to recognize a prize in the large prize slot even from the second round onwards.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図15-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図15-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図15-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図15-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, the big win game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 15-15. In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next big win (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the game ball will win during the specified period of the first round. In this case, too, the attacca lamp 9c is turned on in a manner to notify the player that a prize has been won, as shown in FIG. 15-10 (c-18), and after the specified period has elapsed, a count-up display is performed and then "0015" is displayed as the number of wins, as shown in FIG. 15-11 (a-20) and (a-21). In such a case, there is a possibility that the launched game ball will win again during the specified period (the second ball may win), and in that case, after the specified period has elapsed, as shown in Figures 15-11 (a-20) and (a-21), a count-up display is performed, and then the winning number display directly shows "0030" instead of "0000" or "0015". This can provide a sense of surprise to the player, and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 042AK in this embodiment can achieve the following effects.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図15-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The presentation control CPU 120 displays the number of winnings in the processing of step 042AKS061 in FIG. 15-5 a predetermined period of time after the large prize opening is opened and the first round is started. If a game ball does not enter the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a predetermined display is displayed after the predetermined period indicating that the number of winnings has not increased, and if a game ball enters the large prize opening within the predetermined period of time after the first round is started, a specific display of the number of winnings different from the predetermined display is displayed after the predetermined period of time. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game by displaying a specific display if a prize is won within the predetermined period of time, without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 will not display the number of balls won as the predetermined display of "0000", but will directly display the number of balls won as the specific display of "0015". This will prevent confusion for the player and a decline in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, if a game ball enters the big prize slot within a predetermined period of time after the start of the first round, the presentation control CPU 120 displays a count-up display as a notification display that the number of prizes has increased, and then displays the number of prizes displayed as a special display: "0015." This makes it easier to recognize that a prize has been won and that the number of prizes is increasing.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 also starts counting the timer value for a specified period from the timing when it receives a command to specify that the large prize opening is open, sent from the main board 11 in response to the large prize opening being opened, and displays the number of winnings after the specified period has elapsed. This allows the specified period to be counted appropriately, and a specific display to be made if a prize is won within the specified period, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, by closing the large prize opening door, the pachinko game machine 1 guides the launched game ball through the second path above the large prize opening door to the discharge path, while by opening the large prize opening door, the launched game ball is guided through the first path to the large prize opening and detected by the count switch 23. The special variable prize ball device 7 is configured so that the time it takes for a game ball present in the large prize opening door portion to be detected by the count switch 23 is a predetermined period of 0.6 seconds or less. This increases the likelihood that a game ball present above the large prize opening will be detected by the count switch 23 within the predetermined period from the opening of the large prize opening, and prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、演出制御用CPU120は、図15-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図15-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-6, the presentation control CPU 120 displays to the player that he should hit to the right by performing a right-hit presentation as shown in FIG. 15-7 (a-3) during the period from when the jackpot is hit until the jackpot opening is opened. This makes it easier to recognize the playing method and increases the player's interest in the game, as the playing area to be launched during the jackpot is suggested.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the large prize opening is when the large prize opening is completely open, that is, when the large prize opening door has moved to a position where it is completely open. In response to detecting that the large prize opening door has moved to a position where it is completely open, a large prize opening open command is sent from the main board 11. This counts the specified period from when the large prize opening is completely open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, for game balls (fast-hit game balls) that are released by performing a right-hit effect before the start of the first round (before the large prize opening is open), if they are above the large prize opening when the opening is opened, they can win within a specified period corresponding to the first round, and if a prize is won within the specified period, the effect control CPU 120 will display the number of balls won as a special display after the specified period. This prevents game balls that were fast-hit from going to waste.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図15-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 For example, in the final round, when the tenth game ball enters the large prize opening and the upper limit period is reached, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, as shown in FIG. 15-15, the jackpot game state may end with the eleventh game ball stuck in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the large prize door and the glass door frame 3a). In this case, the game ball will enter the large prize opening at the start of the first round in the next jackpot (when the large prize opening corresponding to the first round is opened), and the entry of game balls during the specified period of the first round occurs, and the performance control CPU 120 displays the number of winning balls as a specific display after the specified period has elapsed. This can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 The CPU 120 for controlling the presentation can also execute a fanfare presentation to suggest that a jackpot game state has been reached during the time when the jackpot opening changes from a closed state to an open state. After the jackpot opening is opened and a specified period of time has passed, the number of rounds played can be displayed along with the number of wins, and a jackpot presentation corresponding to round play can be executed. This can add variety to the presentation and increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図15-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図15-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図15-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 15-10(b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 turns on the attacca lamp 9c as shown in FIG. 15-10(c-18). Also, as shown in FIG. 15-12(b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 turns on the attacca lamp 9c as shown in FIG. 15-12(c-23). This causes a specific display to be displayed if a prize is won within the specified period, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and makes it easier to visually confirm that a prize has been won within the specified period.

また、演出制御用CPU120は、図15-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 The performance control CPU 120 also causes the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 in FIG. 15-5 (similar to step 042AKS064) to light up in a manner (a manner in which a prize has been won) that is greater than the number of times per unit time that game effect lamps 9 other than the attacca lamp 9c that light up during a jackpot performance light up, for example. This makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the jackpot opening, improving the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図15-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-10 (b-18), if a game ball enters the large prize opening during a specified period after the large prize opening is opened, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. Also, as shown in FIG. 15-12 (b-23), if a game ball enters the large prize opening outside the specified period, the presentation control CPU 120 outputs a winning sound corresponding to the winning. This makes it easier to recognize that a game ball has entered the large prize opening, which can increase interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図15-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for rounds after the first round, the presentation control CPU 120 displays the round number corresponding to the round in the processing of step 042AKS061 in FIG. 15-5 after a predetermined period of time has passed since the start of the round. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, as a specific display is made if a prize is won within the predetermined period of time, and also increases the possibility of consecutively launched game balls winning a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple round play.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図15-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図15-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when a game medium does not enter the large prize opening within a specified period of time after the large prize opening is opened during a second or subsequent round of play, the presentation control CPU 120 continues to display the number of balls won that was displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 15-14 (a-31), while if a game medium enters the large prize opening within the specified period of time, the presentation control CPU 120 adds the number of balls won that were awarded in response to the winning to the number of balls displayed in the previous round of play, as shown in FIG. 15-14 (a-30). This makes it easier to recognize a winning ball in the large prize opening even in the second or subsequent rounds.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図15-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図15-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 In addition, even if an over-winning occurs, the CPU 120 for controlling the performance displays the count-up display as shown in FIG. 15-12 (a-23) and displays the number of winnings of "0165". In this case, after the count-up display and the number of winnings display corresponding to the 10th winning, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are displayed next, but as shown in FIG. 15-12 (b-25), the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from when the large winning port is completely closed to when it is opened corresponding to the second round. This makes it easy to determine which opening the winning corresponds to, since the update of the number of winnings display at the time of one opening does not overlap with the update of the number of winnings display at the time of the next opening.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図15-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a specified period after the large prize opening is opened, i.e., when the number of winning balls is not displayed, the presentation control CPU 120 only lights up the attacca lamp 9c when the game ball enters the large prize opening, as shown in FIG. 15-10 (c-18). However, when the number of winning balls is displayed after the specified period has elapsed, the presentation effect lamp 9 on the multi-game machine frame 3 and the presentation effect lamp 9 on the game board 2 are alternately lit, as shown in, for example, FIG. 15-11 (c-20) and (c-21), and the presentation effect lamp 9 is illuminated more than during the specified period. This makes it possible to prevent a decline in the player's interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and to enhance the presentation after the number of winning balls is displayed after the specified period, thereby increasing the player's interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図15-7(c-3)~図15-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図15-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Also, the performance control CPU 120 can execute a right-hit performance and a fanfare performance before the start of the first round as shown in FIG. 15-6, and after the big prize opening is opened, the performance effect lamps 9 may be sequentially lit as shown in FIG. 15-7 (c-3) to FIG. 15-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit, and after the predetermined period has elapsed, the performance effect lamps 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately lit as shown in FIG. 15-11 (c-20) and (c-21). This allows the performance effect lamps 9 to be used to suggest a right hit. Also, when the performance effect lamps 9 are sequentially lit after the big prize opening is opened to suggest a right hit, after the last lit attakka lamp 9c is lit, it may be left lit as shown in FIG. 15-9 (c-15) without being turned off, and this allows the player to be aware that the big prize opening has been opened.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 In addition, the maximum period for which the big prize opening can be opened is set to a period long enough for 10 game balls to win, even if it is counted from the end of a specified period. This gives players a sense of security because they are guaranteed a sufficient amount of time for a prize to be won.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図15-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the presentation control CPU 120 does not light up the presentation effect lamp 9 as shown in Fig. 15-9 (c-16) to (c-19) until the large prize opening is opened and a predetermined period of time has passed, i.e., until the number of winnings is displayed, but instead lights up the presentation effect lamp 9 after the number of winnings after the predetermined period of time has passed, as shown in Fig. 15-11 (c-20) and (c-22). This makes it possible to restrain the player from firing too quickly and to encourage the timing of firing.

また、演出制御用CPU120は、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 The presentation control CPU 120 also illuminates the presentation effect lamp 9 at the same timing as the execution of the jackpot presentation after a predetermined period of time has elapsed, as shown in Fig. 15-11 (c-20) and (c-22). This allows the presentation to be instantly livened up at the timing when the jackpot presentation is executed, thereby increasing interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図15-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 15-21, when the number of winning symbols is displayed, the CPU 120 for controlling the presentation displays a transitional effect display of decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot in a manner that suggests hitting to the right. This makes it possible for the player to easily recognize that they should hit to the right, as the effect display suggests that they should hit to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図15-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図15-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図15-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図15-16(b-16A))において図15-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification of characteristic portion 042AK)
In the above embodiment, as shown in Fig. 15-9 (a-15), (b-15), and (c-15), after the right-hit effect by the effect effect lamps 9, which indicate that the player should hit the right by lighting up the effect effect lamps 9 in sequence, is completed, all the effect effect lamps 9 are turned off, but this is only one example. For example, after the state shown in Fig. 15-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in Fig. 15-16 (a-16A), (b-16A), and (c-16A) may be transitioned to, and at the timing when the large prize winning hole is opened (Fig. 15-16 (b-16A)), the attacca lamp 9c provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 may be turned on as shown in Fig. 15-16 (c-16A). According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the large prize winning hole is opened. The attacca lamp 9c may be continuously turned on until a predetermined period has elapsed or during the opening period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図15-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 In the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2", and "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the specified period of the second round has elapsed. However, this is only an example. For example, as shown in FIG. 15-17, when the open state corresponding to the first round ends, that is, when the big prize winning port becomes closed, the "1" in the "1R" display may be erased and only "R" may be displayed. Then, when the specified period of the second round has elapsed, "2" may be displayed, and the round display of "2R" indicating the second round may be displayed. The same applies to the second round and onwards. This allows the end of each round to be visually confirmed, and adds excitement to the game.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the maximum number of winning balls during the period in which the large winning port can be opened is 10 (the maximum number of winning balls is 10), but for example, the maximum number of winning balls may be set to 1, and if 2 balls are won during the specified period before the number of rounds is displayed, it may be considered an over winning ball. In this case, a sound different from the normal winning sound may be output as the winning sound for an over winning ball during the specified period, and the attacca lamp 9c may be illuminated in a manner indicating the occurrence of an over winning ball.

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図15-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図15-5と同様の部分については説明を省略する。 In the above embodiment, an example was shown in which the winning number display counted the number of game balls entering the big prize opening, but in addition to this, winnings into the general prize opening 10 during a big win may also be counted. Note that since right-handed shots are performed during a big win, the general prize opening into which the winning ball is entered is the general prize opening 10 located above the variable prize ball device 6B. Figure 15-18 is a flowchart showing an example of various display processes in which winnings into the general prize opening 10 during a big win are also counted. Note that explanations of the same parts as in Figure 15-5 will be omitted.

図15-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 15-18, if it is determined in step 042AKS056 that a winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won a general winning port 10 has been received (step 042AKS081). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if a winning ball has been won in the general winning port 10 (step 042AKS081; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if a general winning designation command has not been received, i.e., if no winning ball has been won in the general winning port 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to step 042AKS059. In addition, when a ball wins at the general winning port 10, a winning sound (different from the winning sound when a ball wins at the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won at the general winning port 10.

また、図15-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIG. 15-18, if it is determined in step 042AKS062 that a winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it is further determined whether or not a general winning designation command indicating that a game ball has won into general winning port 10 has been received (step 042AKS083). Then, if a general winning designation command has been received, i.e., if there has been a winning into general winning port 10 (step 042AKS083; Yes), the performance control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won (step 042AKS083) and updates and displays the number of balls won (step 042AKS085). Even when updating and displaying the number of balls won in step 042AKS085, a count-up display (announcement display indicating that the number of balls won is increasing) is performed before the number of balls won is displayed. After executing the processing of step 042AKS085, or if the general winning designation command has not been received, i.e., if there has been no winning in the general winning port 10 (step 042AKS083; No), the processing proceeds to step 042AKS065. In addition, when a game ball wins in the general winning port 10, a winning sound (a winning sound different from the winning sound when a game ball wins in the large winning port) may be output to indicate that the game ball has won in the general winning port 10.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図15-19および図15-20を参照して説明する。図15-19および図15-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図15-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図15-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図15-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図15-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図15-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図15-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図15-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図15-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図15-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図15-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図15-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the performance operation when the winning of the general winning opening 10 is also counted will be described with reference to Fig. 15-19 and Fig. 15-20. Fig. 15-19 and Fig. 15-20 are diagrams showing an example of the performance operation display on the image display device 5, the open/closed state of the large winning opening, and the lighting state of various lamps. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 15-19 are the same as (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Fig. 15-10. As shown in the figure, when the large winning opening is in the open state, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When a game ball enters the general winning opening 10, the state transitions to the state shown in Fig. 15-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball has entered the general prize opening 10 as shown in FIG. 15-19 (b-18A), or if time passes from the state shown in FIG. 15-19 (b-17) without the game ball entering either the large prize opening or the general prize opening 10, and a predetermined period of time has passed as shown in FIG. 15-19 (a-19A), (b-19A) and (c-19A), if the game ball has entered the general prize opening 10, the state transitions to that shown in FIG. 15-20 (a-20A), (b-20A) and (c-20A), and as shown in FIG. 15-20 (a-20A), the round number "1R" is displayed to indicate that this is the first round, and a count-up display is also displayed. At the same time as these displays, the jackpot performance (first round performance) is displayed as shown in FIG. 15-20 (a-20A), which includes the decorative symbols that make up the jackpot, the message "BOUNUS in progress," and characters. During the jackpot performance, as shown in FIG. 15-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a lighting pattern that is preset according to the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 15-20 (a-21A), "0003" is displayed as the number of wins.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図15-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time has passed without a game ball winning the general winning slot 10, as shown in FIG. 15-20 (a-22A), no count-up display is performed and "0000" is displayed as the number of wins. Note that the following are common regardless of whether or not a win has been achieved: the round number display "1R" is displayed to indicate one round, the decorative symbols that constitute the jackpot, the display "BOUNUS in progress" and characters are displayed as the jackpot performance (first round performance), and the performance effect lamp 9 lights up according to a preset lighting pattern according to the jackpot performance.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning port 10 during the specified period after the big winning port is opened at the start of the first round, as in the above embodiment, after the specified period has elapsed, "0003" is displayed as the winning number display corresponding to the winning of the general winning port 10. Also, if no game balls enter the general winning port 10 during the specified period, "0000" is displayed as the specified display indicating that no prize balls have been awarded. Therefore, since the winning number display corresponding to the winning is also displayed for game balls that have entered the general winning port 10 during the specified period, it is possible to prevent the player from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 042AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 042AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium to a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible for the gaming medium to win a prize, and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game) that can execute a round game multiple times to change the variable winning means from the second state to the first state and then to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state, and the display means is capable of displaying an amount of award related to the amount of gaming value awarded as a result of the gaming medium winning the variable winning means (e.g., a display of the number of wins). and the like), when the first of the multiple rounds of play is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, in the first round, the winning number display is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port has been opened), and if the gaming medium does not win a prize in the variable winning means within the predetermined period of time, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the award amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display), and if the gaming medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period of time, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, if a win occurs within a specified period, a specific display is displayed, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means may be configured to display the specific display without displaying the predetermined display if the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period (for example, displaying "0015" instead of "0000").

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration can prevent players from becoming confused and losing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, when a gaming medium wins in the variable winning means within the specified period, the display means may display a count-up indication indicating that the gaming value has been awarded, and then display the specific indication according to the awarded gaming value (for example, displaying a count-up indication as a notification indication that the number of winnings is increasing, and then displaying "0015").

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that they have won a prize and the number of prizes they have won is increasing.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above, the display means may start displaying the award amount display after the predetermined period of time has elapsed after receiving a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, by starting counting the timer value for a predetermined period from the timing of receiving a command to specify that the large winning port is open, transmitted from the main board 11).

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted appropriately, and if a win occurs within the specified period, a specific display is made, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above, the variable winning means may include a path forming means including a first path that leads the gaming medium to the winning path when the first state is reached (for example, by opening the large prize opening door, the launched gaming ball is led through the first path to the large prize opening), and a second path that leads the gaming medium to the discharge path when the second state is reached (for example, by closing the large prize opening door, the launched gaming ball is led through the second path above the large prize opening door to the discharge path), and a detection means (for example, a count switch 23, etc.) that is formed within the winning path and detects the winning of the gaming medium, and the time that the gaming medium travels from the path forming means to the detection means may be within the specified period (for example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the gaming ball present at the large prize opening door is detected by the count switch 23 is within the specified period of 0.6 seconds, etc.).

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 This configuration increases the likelihood that a gaming ball present above the large prize opening will be detected within a specified period of time after the large prize opening is opened, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図15-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, after the machine is controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation prompting display may be displayed to encourage the player to perform an operation (for example, during the period from when a jackpot is hit until the jackpot opening is opened, a right-hit display may be displayed to inform the player that he or she should hit the right, as shown in FIG. 15-7 (a-3)).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration suggests the operations that should be performed while in an advantageous state, making it easier to understand how to play and increasing interest in the game.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the first state may be a state in which the variable prize door included in the variable prize means is completely open (for example, the open state of the large prize opening is a state in which the large prize opening is completely open, that is, the large prize opening door has moved to a position in which it is completely open, and a large prize opening open command is sent from the main board 11 in response to detecting that the large prize opening door has moved to a position in which it is completely open).

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 With this configuration, the specified period is counted from when the big prize opening is fully open, preventing a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above, if the gaming medium launched by the operation prompting display before the start of the first round of play in the advantageous state wins in the variable winning means, the specific display may be displayed after the predetermined period has elapsed (for example, a gaming ball launched by a right-hit performance before the start of the first round may win at the timing when the large winning opening is opened, and if the gaming medium wins within the predetermined period, the number of winnings may be displayed as a specific display after the predetermined period).

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 This configuration can prevent game media that are released before a round of play begins from going to waste.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図15-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above, when the advantageous state ends in a state where a gaming medium is sandwiched when the variable winning means changes from the first state to the second state in the last round of the multiple rounds in the advantageous state (for example, the big win game state ends with the eleventh gaming ball sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big win door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 15-15 in the final round), and the variable winning means changes from the second state to the first state in the first round when the advantageous state is again controlled, the specific display may be displayed after the predetermined period has elapsed (for example, when the next big win occurs, the gaming ball enters the big win port at the start of the first round, and the number of wins is displayed as a specific display after the predetermined period has elapsed).

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 This configuration can prevent players from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine described in any one of (1) to (9) above, when the machine is controlled to the advantageous state, during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the machine has been controlled to the advantageous state (for example, during the time when the large prize opening changes from a closed state to an open state, it is possible to execute a fanfare effect that suggests that the large prize game state has been entered), and when the display of the amount of prize awarded starts after the specified period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a round-in-progress effect corresponding to the round game (for example, after the large prize opening is opened and a specified period has elapsed, it is possible to display the number of rounds together with the number of prizes won, and execute a large prize-in-progress effect corresponding to the round game).

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration can add variety to the presentation and increase interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 043AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 043AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 043AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state for a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state in which the gaming medium is easy to win a prize and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win a prize,
and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game, etc.) capable of executing a round game multiple times in which, when controlled to the advantageous state, the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed back to the second state, and the display means is capable of displaying an amount of granted relating to the amount of gaming value granted as a result of a gaming medium winning in the variable winning means (e.g., displaying the number of winnings), and when the first of the multiple round games is played, the amount of granted is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state (e.g., in the first round, displaying the number of winnings after a predetermined period has elapsed after a large winning opening is opened), and if a gaming medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, the gaming value is granted as the amount of granted display after the predetermined period has elapsed. the predetermined display corresponding to the fact that the game medium has not won (for example, by displaying "0000" as the number of winnings), and if the game medium wins in the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the amount of award after the predetermined period has elapsed (for example, by displaying "0015" as the number of winnings), and further includes a light-emitting means (for example, a performance effect lamp 9) and a light-emitting control means (for example, a performance control CPU 120) for controlling the light-emitting means, and the light-emitting control means controls the light-emitting means with a light-emitting pattern corresponding to the game medium winning when the game medium wins in the variable winning means after the predetermined period has elapsed and when the game medium wins in the variable winning means before the predetermined period has elapsed (for example, when a game ball wins in a large winning port, the attacca lamp 9c is illuminated regardless of whether the winning occurs within the predetermined period).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and also makes it easier for the player to visually confirm that a prize has been won within the specified period of time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means may include a specific light emitting means (such as an attacca lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a gaming medium enters the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (such as a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c), and the light emitted by the specific light emitting means when a gaming medium enters the variable winning means may be emitted more times per unit time than the light emitted by the predetermined light emitting means (for example, the light emitted by the attacca lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (similarly in step 042AKS064) may be emitted in a manner (a manner in which a win has been notified) that is greater than the light emitted per unit time by the gaming effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c that emits light during the performance during a jackpot).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to visually confirm that the game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The gaming machine described in (1) or (2) above may further include a sound output means (e.g., speakers 8L, 8R, etc.), which outputs a winning sound corresponding to a winning when the gaming medium enters the variable winning means, and which outputs the winning sound both when the gaming medium enters the variable winning means after the specified period has elapsed and when the gaming medium enters the variable winning means before the specified period has elapsed (for example, when a gaming ball enters a large winning port, the winning sound may be output regardless of whether the winning occurs within the specified period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a game ball has entered the big prize slot, increasing interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 044AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 044AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 044AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium between a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible to win a prize, and a round game that changes the variable winning means from the second state to the first state and then to the second state when the gaming machine is controlled to the advantageous state. and a control means (e.g., a CPU 103 for performing a round game, etc.) that can be executed a plurality of times, the display means being capable of displaying an amount of granted relating to the amount of granted gaming value granted as a result of a gaming medium winning at the variable winning means (e.g., displaying the number of winnings), and being capable of displaying a round game display that can identify the round game being played (e.g., displaying the number of rounds), and displaying a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state when the first of the plurality of round games is played. and when a second or subsequent round game is played among a plurality of round games, the round game display corresponding to the second or subsequent round game is displayed after the predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, in the second round, the round number display is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened). If a gaming medium does not win a prize in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0000" is displayed as the winning number display). If a gaming medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the awarded amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period of time, a specific display is made, which prevents a decline in the player's interest in the game without causing anxiety to the player, and increases the chances that consecutively shot game balls will win a prize in a large prize slot that opens earlier than the round display in each round of multiple rounds of play.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図15-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図15-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, when the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium does not enter the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state, the award amount display displayed in the previous round of play continues to be displayed (for example, when the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium does not enter the large winning port within a predetermined period of time after the large winning port is opened, the winning number display displayed in the previous round of play continues to be displayed, as shown in FIG. 15-14 (a-31)). When the second or subsequent round of play is played, if the gaming medium wins in the variable winning means within a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state, the amount of the winning amount according to the gaming value awarded in response to the winning may be added to the amount of the winning amount displayed in the previous round of play and displayed (for example, if the gaming medium wins in the large winning slot within a predetermined period of time, the number of winning balls awarded in response to the winning may be added to the winning number display displayed in the previous round of play and displayed, as shown in FIG. 15-14 (a-30)).

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 This configuration makes it easier to recognize when a jackpot has been won in the big prize slot even during the second or subsequent rounds of play.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means may be capable of updating the displayed display of the amount of prize awarded in response to a gaming medium winning in the variable prize winning means, and the updating of the display of the amount of prize awarded may be completed once the variable prize winning means changes from the first state to the second state, and before it returns to the first state (for example, the count-up display and the display of the number of prizes won corresponding to the over prize may be completed within the period from when the large prize winning port is completely closed to when it becomes an open state corresponding to the second round).

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 With this configuration, the update of the winning number display when one opening occurs does not overlap with the update of the winning number display when the next opening occurs, making it easy to determine which opening corresponds to the winning prize.

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図15-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 045AK)
The characteristic part 042AK includes the following characteristic part 045AK. (1) The gaming machine according to the characteristic part 045AK is a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and includes a display means (e.g., a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.), a variable winning means (e.g., a special variable winning ball device 7, etc.) that can change the gaming medium to a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which it is difficult or impossible to win a prize, and a control means (e.g., a CPU 103 that performs a round game, etc.) that can execute a round game multiple times to change the variable winning means from the second state to the first state and then to the second state when the gaming machine is controlled to the advantageous state, The display means is capable of displaying a grant amount display relating to the amount of gaming value granted as a result of the gaming medium winning at the variable winning means (for example, by displaying the number of wins), and when the first of the multiple rounds of play is played, displays the grant amount display after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, in the first round, displays the number of wins after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and if the gaming medium does not win at the variable winning means within the predetermined period, displays the grant amount display corresponding to the fact that the gaming value has not been granted after the predetermined period has elapsed. a predetermined display (for example, displaying "0000" as the number of winnings), and if the gaming medium wins in the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the amount of award after the predetermined period has elapsed (for example, displaying "0015" as the number of winnings), and the game machine further comprises a plurality of light-emitting means (for example, performance effect lamps 9, etc.) and a light-emitting control means (for example, performance control CPU 120, etc.) for controlling the light-emitting means, and the light-emitting control means is more likely to display a specific display when the variable winning means is in the first state and the amount of award after the predetermined period has elapsed than a specific display when the variable winning means is in the first state and the amount of award after the predetermined period has elapsed. The present invention is characterized in that it controls the light-emitting means to emit more light than when the award amount display is not displayed before the period has elapsed (for example, during a specified period, i.e., when the number of winnings is not displayed, only the attacca lamp 9c is lit when the game ball enters the large winning hole, as shown in Figure 15-10 (c-18), but when the number of winnings is displayed after the specified period has elapsed, the performance effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit, as shown in Figures 15-11 (c-20) and (c-21), and more performance effect lamps 9 are emitted than during the specified period).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 With this configuration, if a prize is won within a specified period, a specific display is made, which prevents a decline in interest in the game without causing anxiety to the player, and also enhances the presentation after the number of prizes is displayed after the specified period, thereby increasing interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図15-7(c-3)~図15-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図15-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図15-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, after the game machine is controlled to the advantageous state, and before the variable winning means enters the first state, an operation prompting display for encouraging the player to perform an operation can be displayed (for example, by displaying a right-hit display), and the light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, an attacca lamp 9c, etc.) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when a gaming medium enters the variable winning means, and a predetermined light-emitting means other than the specific light-emitting means (for example, a performance effect lamp 9 other than the attacca lamp 9c, etc.), and when the variable winning means is in the first state, if the award amount display before the predetermined period has elapsed is not displayed, the specific light-emitting means is illuminated while the predetermined light-emitting means is illuminated in a light-emitting pattern corresponding to the operation prompting display, and the award amount display after the predetermined period has elapsed is displayed. When the special light emitting means and the predetermined light emitting means are illuminated in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, after the big prize opening is opened, the performance effect lamps 9 are sequentially lit as shown in FIG. 15-7 (c-3) to FIG. 15-9 (c-13) until a predetermined period has elapsed to suggest a right hit, and after the predetermined period has elapsed, the performance effect lamps 9 on the frame 3 for the multi-game machine and the performance effect lamps 9 on the game board 2 are alternately lit as shown in FIG. 15-11 (c-20) and (c-21), and when the performance effect lamps 9 are sequentially lit after the big prize opening is opened to suggest a right hit, after the last lit up attacca lamp 9c is lit, it is not turned off as shown in FIG. 15-9 (c-15) and remains lit).

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 This configuration can encourage operation using the specified light emitting means, and can also make the player aware that the variable winning means has entered the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the round of play may be terminated when a specific number of gaming media are won, and transition to the next round of play (for example, the winning of 10 gaming balls is the upper limit of the period during which the large prize opening can be opened), and the time from the lapse of the specified period until the variable prize winning means enters the second state may be a sufficient time for the gaming media to win the specific number of games (for example, the upper limit of the period during which the large prize opening can be opened may be a sufficient period even if counted from the lapse of the specified period for 10 gaming balls to win).

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 This configuration gives players a sense of security because it guarantees them sufficient time to win.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図15-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in (1) above, one round of play ends when a specific number of game balls are won, and transitions to the next round of play (for example, the winning of 10 game balls is the upper limit of the period during which the large prize opening can be opened), and the time from the end of the specified period until the variable prize winning means enters the second state is sufficient for the game media to win the specific number of game balls (for example, the upper limit of the period during which the large prize opening can be opened is sufficient for 10 game balls to win, even if counted from the end of the specified period), and the variable prize winning When the means is in the first state, the light emission of the light emitting means may be restricted if the display of the amount of the award before the predetermined period has elapsed is not displayed, and the light emitting means may be made to emit light only after the display of the amount of the award after the predetermined period has elapsed is displayed (for example, as shown in Figs. 15-9 (c-16) to (c-19), the performance effect lamp 9 may not be illuminated until the large prize opening is opened and the predetermined period has elapsed, i.e., until the number of prizes is displayed, and as shown in Figs. 15-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 may be illuminated only after the display of the number of prizes after the predetermined period has elapsed).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 This configuration discourages players from firing too quickly and encourages them to fire at the right time.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図15-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine described in (4) above, when the machine is controlled to the advantageous state, during the time when the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the machine has been controlled to the advantageous state (for example, a fanfare effect can be executed), and when the display of the award amount display starts after the specified period has elapsed, it is possible to execute a round game display that can identify the round game being played and a mid-round effect corresponding to the round game (for example, a round number display, a number of wins display, and a jackpot mid-play effect can be executed after the specified period has elapsed), and the light-emitting means may be illuminated at the same timing as the execution of the mid-round effect (for example, as shown in Figures 15-11 (c-20) and (c-22), the effect lamp 9 may be illuminated at the same timing as the execution of the jackpot mid-play effect).

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 This configuration allows the performance to be instantly heightened when the mid-round performance is executed, increasing interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, a general winning means (e.g., a general winning port 10, etc.) through which a gaming medium can win a prize is further provided, and the display means is capable of displaying the amount of gaming value awarded as a result of the gaming medium winning in the general winning means as the awarded amount display (e.g., displaying an acquisition number display in response to a winning in the general winning port 10, etc.), and if the gaming medium does not win in the general winning means within the specified period, a specified display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded is displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (e.g., If no game balls enter the general winning opening 10 during a fixed period, a predetermined display of "0000" may be displayed to indicate that no prize balls have been awarded), and if a game medium enters the general winning means within the specified period, a display corresponding to the winning of the general winning means may be displayed as the awarded amount display after the specified period has elapsed (for example, if a game ball enters the general winning opening 10 during a specified period after the large winning opening is opened, after the specified period has elapsed, a display of "0003" may be displayed as the winning number display corresponding to the winning of the general winning opening 10).

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 With this configuration, even if a player wins a general prize during a specified period, a display corresponding to the winning of the general prize is also displayed, preventing players from feeling anxious.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the variable winning means may be provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 may be provided in the game area on the right side), the display means may display a first image (for example, a decorative symbol constituting a jackpot) at the same timing as the display of the amount of the prize, and the first image may be displayed with an effect at the same timing as the display of the amount of the prize during the advantageous state (for example, an effect display that moves the decorative symbol constituting a jackpot), and the effect display may be displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, an effect display that moves the decorative symbol constituting a jackpot to the rear right, front, and rear left, suggesting a right hit).

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 With this configuration, the effect display suggests the play area to be launched, making it easier for the player to recognize the play area to be launched.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図16-1~図16-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Description of the first form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the first embodiment of the characteristic part 20SH will be described with reference to Figs. 16-1 to 16-4. In the pachinko gaming machine 1 relating to the first embodiment of the characteristic part 20SH, an acquisition number display relating to the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state and an acquisition number notification display for notifying that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a predetermined number can be displayed. The characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used in the acquisition number display are not visible from the specific area against the background image during a jackpot. The specific characters used in the acquisition number notification display are visible from the specific area against the background image during a jackpot.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 relating to the first form of the characteristic part 20SH having such features. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図16-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to the First Aspect of Characteristic Part 20SH)
FIG. 16A is a diagram showing the background art related to the first aspect of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図16-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図16-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When a pachinko game machine is controlled to a jackpot game state, it may display an acquisition number display relating to the number of prize balls awarded in the jackpot game state, as shown in FIG. 16-1(A). In the example shown in FIG. 16-1(A), the acquisition number display shows "120 points" corresponding to the number of acquired balls being 120.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図16-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 The winning number display uses numbers to show the number of winning balls, and characters other than numbers to make it clear that it is a winning number display. The numbers used to display the winning number are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The winning number display shown in Figure 16-1 (A) uses the word "points" to make it clear that it is a winning number display, and the number "120" to show the number of winning balls.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Some of the characters used to display the number of acquisitions form a special area. Here, a special area is an area that is surrounded by the lines that form the character, and does not connect to the area outside the lines that form the character. Here, "not connecting to the area outside the lines that form the character" includes cases where the "special area" is completely isolated from the "area outside the lines that form the character" by the "lines that form the character", and cases where the "special area" is not completely isolated from the "area outside the lines that form the character" by the "lines that form the character", but appears to be a separate area at first glance. In the following explanation, characters that form a special area are referred to as "special characters".

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of the Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific region is an approximately circular region surrounded by the curves that form the character. In the case of the Arabic numeral "8", two specific regions are formed. In the case of the Arabic numeral "4", the specific region is a triangular region surrounded by the three straight lines that form the character.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図16-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図16-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 When the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 16-1(A), a jackpot background image relating to the jackpot gaming state is displayed over the entire display area of the image display device. In the example shown in FIG. 16-1(A), a jackpot background image of a flying butterfly is displayed. The jackpot background image is an image that is displayed behind other images displayed on the image display device in the jackpot gaming state. The jackpot background image contains many lines that represent animated pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図16-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The number of wins display is displayed small in an edge area of the display area of the image display device that does not impede the visibility of the background image during a jackpot. When the background image during a jackpot changes over time, the lines of the background image during a jackpot may overlap the back of the number of wins display. If a specific character is displayed in the number of wins display, such as the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 16-1 (A), when the lines of the background image during a jackpot overlap the back of a specific area of the specific character, the lines of the background image during a jackpot may blend in with the lines that form the specific character, causing the specific character to appear as a different character than it actually is.

図16-1(B)は、図16-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図16-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 Figure 16-1 (B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 16-1 (A). In the example shown in Figures 16-1 (A) and (B), the "butterfly" lines of the background image during a jackpot overlap the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of wins, and the "butterfly" lines of the background image during a jackpot blend in with the lines that form the specific character "0," making the specific character "0" look like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0."

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters showing the number of balls won are mistaken for characters that are different from the actual characters, the number of balls awarded during a jackpot game cannot be accurately recognized. However, it is difficult to adjust the position of the lines included in the background image during a jackpot so that the lines do not overlap with specific areas of specific characters.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of characteristic part 20SH was created in consideration of this background. The first form of characteristic part 20SH is described below.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図16-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in First Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 16-2(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the acquisition number in the first form of the characteristic part 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図16-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic part 20SH, the specific regions 20SHI1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", are displayed in a non-transparent display mode that differs from the display mode of the lines 20SHS1 that form the characters. In the example shown in FIG. 16-2(A), the color of the lines 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the number of acquisitions is "black", while the specific regions 20SHI1 of the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9" are displayed in "white".

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 In addition, the display mode of the specific region 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the lines 20SHS1 that form the characters, but may be a display mode that has a high contrast with the display mode of the lines 20SHS1 that form the characters to the extent that the specific region 20SHI1 and the lines 20SHS1 that form the characters can be accurately distinguished.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness that has a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness that has a high contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color that has a low contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may have a high contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may have a low contrast with the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with high contrast relative to the texture of the lines 20SHS1 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color with low contrast relative to the color of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be a brightness with low contrast relative to the brightness of the lines 20SHS1 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with low contrast relative to the texture of the lines 20SHS1 that form the characters.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図16-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the number of balls won, numbers other than Arabic numerals to display the number of balls won, and specific characters other than numerals to recognize that the number of balls won is displayed, are displayed in a display mode in which the specific area is not transparent and is different from the display mode of the lines that form the characters, as in the Arabic numerals shown in Figure 16-2 (A).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図16-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in the First Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 16-2(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the number of prize balls awarded during a jackpot game reaches a predetermined number, the pachinko game machine 1 displays a winning number notification display to notify the player of this fact.

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time-saving control and the probability variable control executed after the end of the jackpot game state are ended when a predetermined number of special game games are played, or when the jackpot game state is entered before a predetermined number of special game games are played. However, for example, the number of time-saving control and the probability variable control may be different for each type of jackpot, and in the case of a specific type of jackpot, the high probability control and the time-saving control executed after the end of the jackpot game state may be continuously executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, resulting in a so-called consecutive state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 is in a consecutive win state, when the number of prize balls awarded in multiple jackpot game states in the consecutive win state reaches a predetermined number, a winning number notification display is displayed to notify that fact.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The winning number notification display uses numbers to display the predetermined number of balls awarded during a jackpot game state when that number is reached, and characters other than numbers to make it clear that it is a winning number notification display. The numbers used in the winning number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図16-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図16-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used in the acquisition number notification display, there are some that correspond to specific characters. In the first form of the characteristic part 20SH, as shown in FIG. 16-2(B), the specific regions of the specific characters used in the acquisition number notification display are displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 16-2(B), the specific regions 20SHI2 of the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the acquisition number notification display are displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図16-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Of the characters used in the winning number notification display, numbers other than Arabic numerals for displaying a predetermined number when the number of prize balls awarded in a jackpot game state is reached, and specific characters other than numerals for recognizing that it is a winning number notification display, are displayed in a transparent display mode in specific areas, like the Arabic numerals shown in Figure 16-2 (B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図16-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図16-3(B)は、図16-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of Acquisition Number Display in First Form of Characteristic Part 20SH)
Fig. 16-3(A) is a diagram showing how the acquisition number display appears in the first form of the characteristic part 20SH. Fig. 16-3(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 16-1(A).

図16-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 16-3 (A) and (B), the "butterfly" line of the background image during a jackpot overlaps the back of the specific area of the specific character "0" used in the number of wins display 20SHK, but because specific area 20SHI1 is displayed in "white," the background image during a jackpot cannot be seen from specific area 20SHI1. Therefore, in specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during a jackpot does not blend in with the line 20SHS1 that forms the specific character "0," and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the number of winnings display 20SHK, the image display device 5 displays a jackpot display 20SHO to let the player know that it is in a jackpot game state, a decorative pattern display 20SHZ that shows the confirmed decorative pattern that is the jackpot combination that is derived and displayed when it is in a jackpot game state, a round number display 20SHR that shows the number of rounds in the round game in the jackpot game state, and a right hit display 20SHM that suggests to the player that he should hit to the right. Like the number of winnings display 20SHK, the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right hit display 20SHM are also displayed small in the edge area of the display area of the image display device 5 so as not to obstruct the visibility of the background image during a jackpot.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図16-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM may include characters of the same type as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and characters of a different type than those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. In this embodiment, the characters in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH are "numbers" and "katakana" as shown in FIG. 16-4. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji", which are characters of a different type than those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. Also, the decorative pattern display 20SHZ uses "numbers", which are characters of the same type as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The round number display 20SHR uses "numbers", which are the same type of characters as those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display, and "alphabet", which are different types of characters from those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display. The right-hand hit display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols", which are different types of characters from those used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Some of the characters used in the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-hit display 20SHM are specific characters, regardless of the type of character. The specific areas of the specific characters used in the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-hit display 20SHM are non-transparent, just like the specific area 20SHI1 of the number of wins display 20SHK, and are displayed in a different display mode from the line 20SHS1 that forms the characters, so the background image during a jackpot cannot be seen from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図16-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of the performance of the acquisition number display and the acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 16-4 is a diagram showing an example of the presentation operation of the acquisition number display and the acquisition number notification display.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図16-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図16-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, as shown in FIG. 16-4(A), the display area of the image display device 5 is divided into a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52, which is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, and various displays are performed by distinguishing between them. In the example shown in FIG. 16-4(A), the area inside the two-dot chain line is the first display area 20SH51, and the area outside the two-dot chain line is the second display area 20SH52.

図16-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図16-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 16-4(A), the performance control CPU 120 displays a background image during a jackpot in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays an acquisition number display 20SHK in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52 of the image display device 5. Also, as shown in FIG. 16-4(A), the second display area 20SH52 also displays a jackpot display, a decorative pattern display, a round number display, and a right hit display.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図16-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 As mentioned above, in this embodiment, when a game ball enters the big prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. In FIG. 16-4(A), the number of points won 20SHK is displayed, indicating "990 points," so it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the big win game state. The performance control CPU 120 updates the number in the number of points won 20SHK each time a game ball is paid out in the big win game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In this situation, suppose a gaming ball enters the big prize slot and 15 gaming balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図16-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。 In response to the dispensing of 15 game balls, the performance control CPU 120 counts up the number of winning balls display 20SHK by one from "990" to "1005", as shown in Figures 16-4 (B) to (G). In this case, the number of winning balls display 20SHK will go through the round number "1000", which is a so-called "kiriban". In other words, the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached "1000 balls".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the presentation control CPU 120 displays an acquisition number notification display each time "1000" game balls are paid out in the jackpot game state. For example, the presentation control CPU 120 displays an acquisition number notification display of "Over 1000" when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "1000", and displays an acquisition number notification display of "Over 2000" when the number of prize balls in the jackpot game state reaches "2000".

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図16-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図16-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図16-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 When the number in the acquisition number display 20SHK reaches the round number "1000", the performance control CPU 120 displays a part of the acquisition number notification display 20SHKH on the right edge of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 16-4 (D). Then, as shown in FIG. 16-4 (E) to (G), the performance control CPU 120 moves the display position of the acquisition number notification display 20SHKH, which is displayed in each frame of the image while the number in the acquisition number display 20SHK changes from "1000" to "1005", from the right edge of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number in the acquisition number display 20SHK reaches "1005", the performance control CPU 120 stops and displays the acquisition number notification display 20SHKH in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5, as shown in FIG. 16-4 (G). In this case, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 By this type of display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so that it frames in from the outside to the inside of the display area of the image display device 5.

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図16-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of displaying the acquisition number notification display 20SHKH, the performance control CPU 120 ends the display of the acquisition number notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 16-4 (H), the performance control CPU 120 moves the display position of the acquisition number notification display 20SHKH displayed in each frame of the video from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5 toward the left edge of the display area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 By this display control, the acquisition number notification display 20SHKH is displayed so that it frames out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and the display ends when it is no longer displayed in the display area of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The performance control CPU 120 may determine that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the number on the acquisition number display 20SHK reaches a "round number" and that a part of the acquisition number notification display 20SHKH has been displayed, and may perform display control to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when a predetermined period of time has passed from that timing. The performance control CPU 120 may also determine that the display of the acquisition number notification display 20SHKH has started when the acquisition number notification display 20SHKH has been stopped and displayed in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and may perform display control to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when a predetermined period of time has passed from that timing.

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図16-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図16-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As mentioned above, the specific area of the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in Figures 16-4 (E) to (H), the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH. For example, in the example shown in Figures 16-4 (E) to (H), the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the Arabic numeral "0", which is the specific character used in the acquisition number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図16-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 In addition, the characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used in the acquisition number display 20SHK, as shown in Figures 16-4 (D) to (H).

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 The presentation mode when the acquisition number notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 is not limited to the presentation mode in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed in, stopped, and then framed out. For example, instead of the presentation in which the acquisition number notification display 20SHKH is framed in, the acquisition number notification display 20SHKH may be presented to jump out from the back side of the screen to the front side, the acquisition number notification display 20SHKH may be presented to gradually emerge, or a character may appear and display the acquisition number notification display 20SHKH in a speech bubble showing the character's lines. Also, instead of making the acquisition number notification display 20SHKH frame out, the acquisition number notification display 20SHKH may be made to be sucked from the front side of the screen to the back side, or the acquisition number notification display 20SHKH may be made to gradually disappear, or when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a speech bubble showing the character's lines, the character may be made to leave.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the first form of the characteristic part 20SH can be controlled to a jackpot game state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a background image during a jackpot game corresponding to the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display an acquisition number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, an acquisition number notification display 20SHKH for notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "round number" on the front side of the background image during the jackpot, an acquisition number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls", and an acquisition number notification display of "over 2000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls". The acquisition number display 20SHK is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display 20SHKH ends its display when a predetermined period has elapsed since the start of display. The characters used in the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK. The characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the acquisition number display 20SHK do not allow the background image during a jackpot to be seen from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH allow the background image during a jackpot to be seen from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 With this configuration, the winning number display 20SHK and the winning number notification display 20SHKH, which include the specific characters, can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the winning number display 20SHK is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the actual characters. However, by making the background image during a jackpot invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. Also, unlike the winning number display 20SHK, the winning number notification display 20SHKH is not constantly displayed during a jackpot game state, but is displayed for a limited period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches a "round number." Since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, by making the background image during a jackpot visible from a specific area of the specific letters, it is possible to show at least a little of the background image during a jackpot in the prominent display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 As mentioned above, the specific characters include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9".

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 This configuration allows the number of wins display 20SHK and the number of wins notification display 20SHKH, which use Arabic numerals, to be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Also, as described above, when the image display device 5 displays the acquisition number display 20SHK, it displays the acquisition number notification display 20SHKH.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 With this configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the number of winning balls in the jackpot game state can be accurately ascertained from the winning number display 20SHK.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 As described above, the image display device 5 can also display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 This configuration makes the winning number notification display 20SHKH easier for the player to see, and can conveniently notify the player that the number of winning balls awarded during a jackpot game has reached the "kiriban" number.

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 As described above, the image display device 5 can display the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52. The characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM include characters of the same type as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of a different type from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and each type of character includes a specific character that forms a specific area surrounded by lines that form the character. Furthermore, the specific characters used in the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-hand hit display 20SHM cannot be seen from the specific area in the background image during the jackpot.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 With this configuration, the specific characters can be accurately recognized for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 As described above, the image display device 5 can display the acquisition number notification display 20SHKH by stopping it in the first display area 20SH51, and when a predetermined period of time has elapsed since the acquisition number notification display 20SHKH is framed in to the stopping position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH is framed out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 This configuration can improve the presentation effect when the winning number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図16-5~図16-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the second embodiment of the characteristic portion 20SH will be described with reference to Fig. 16-5 to Fig. 16-7. In the pachinko gaming machine 1 relating to the second embodiment of the characteristic portion 20SH, the ratio of the size of the specific region of the specific characters used in the acquisition number notification display 20SHKH to the region of the lines forming the characters is smaller than that of the specific characters used in the acquisition number display 20SHK.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 with respect to the second form of the characteristic part 20SH having such features. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図16-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of Acquisition Number in Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 16-5(A) is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the characteristic part 20SH uses three-dimensional characters to display the winning number notification. Here, three-dimensional characters are a character format that makes the characters appear to jump out in front of the player. The line area that forms the three-dimensional characters includes an area 20SHS21 that represents the characters, and an area 20SHS22 that represents the depth of the three-dimensional characters.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図16-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are some that correspond to specific characters. In the example shown in FIG. 16-5(A), the specific regions 20SHI3 of the three-dimensional Arabic numerals used to display the number of wins notification, which correspond to specific characters "0," "4," "6," "8," and "9," are displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the background image during a jackpot, the background image during a jackpot can be seen from the specific regions 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図16-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-3D characters and 3D characters)
FIG. 16-5(B) is an explanatory diagram for comparing non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions with three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-three-dimensional characters used to display the number of acquisitions and the three-dimensional characters used to notify the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters is the same as the size of the area 20SHS21 expressing the characters in the line area forming the three-dimensional characters. In the case of a non-three-dimensional specific character, the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the characters becomes the specific area 20SHI1. On the other hand, in the case of a three-dimensional specific character, the line area forming the characters includes the area 20SHS22 expressing the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS21 expressing the characters and the outline of the area 20SHS22 expressing the depth of the characters located on the inner side becomes the specific area 20SHI3. Therefore, the size of the three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions is smaller than the non-three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions by the size of the area 20SHS22 that represents the depth of the characters, which is located on the inner side of the area 20SHS21 that represents the characters, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters is smaller.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図16-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modification of Acquisition Number Notification Display in the Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 16-6(A) is a diagram showing a first modified example of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.

図16-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in FIG. 16-6(A), the specific region 20SHI4 for the specific characters "0," "4," "6," "8," and "9" among the three-dimensional Arabic numerals used in the winning number notification display is displayed in "white," and when it is displayed in front of the background image during a jackpot, the background image during a jackpot cannot be seen from the specific region 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図16-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in Modification Example 1)
FIG. 16-6(B) is an explanatory diagram for comparing non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions and three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions in the first modified example.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 In the first modified example, when comparing the non-three-dimensional characters used to display the number of acquisitions and the three-dimensional characters used to notify the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters is the same as the size of the area 20SH31 expressing the characters in the line area forming the three-dimensional characters. In the non-three-dimensional specific characters, the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the characters becomes the specific area 20SHI1. On the other hand, in the three-dimensional specific characters, the line area forming the characters includes the area 20SH32 expressing the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SH31 expressing the characters and the outline of the area 20SH32 expressing the depth of the characters on the inner side becomes the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions are smaller in size than the non-three-dimensional specific characters used to display the number of acquisitions by the size of the area 20SH32 that represents the depth of the character and is located on the inner side of the area 20SH31 that represents the character, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the character is smaller.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図16-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modification of Acquisition Number Notification Display in the Second Form of Characteristic Part 20SH)
FIG. 16-7(A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH.

変形例2では、図16-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In variant 2, as shown in FIG. 16-7(A), the characters used to display the number of acquisitions are displayed in a three-color gradation in the line area that forms the characters, and are displayed in one of display modes A to G, which have different combinations of the three-color gradation.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The line region forming the character in display mode A is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "red," the central region 20SHSC being "orange," and the lower region 20SHSD being "yellow." The line region forming the character in display mode B is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "orange," the central region 20SHSC being "yellow," and the lower region 20SHSD being "green." The line region forming the character in display mode C is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "yellow," the central region 20SHSC being "green," and the lower region 20SHSD being "light blue." The line region forming the character in display mode D is colored in a three-color gradation with the upper region 20SHSU being "green," the central region 20SHSC being "light blue," and the lower region 20SHSD being "blue." The area of the lines forming the characters in display mode E is colored in a three-color gradation with the upper area 20SHSU being "light blue," the center area 20SHSC being "blue," and the lower area 20SHSD being "purple." The area of the lines forming the characters in display mode F is colored in a three-color gradation with the upper area 20SHSU being "blue," the center area 20SHSC being "purple," and the lower area 20SHSD being "red." The area of the lines forming the characters in display mode G is colored in a three-color gradation with the upper area 20SHSU being "purple," the center area 20SHSC being "red," and the lower area 20SHSD being "yellow."

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 changes the style of the characters used to display the number of acquisitions notification over time in the following order: Display style A → Display style B → Display style C → Display style D → Display style E → Display style F → Display style G → Display style A → ....

図16-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 Figure 16-7 (B) shows an example of the color change that accompanies the operation of the acquisition number notification display in variant 2.

変形例2では、図16-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In the second modification, as shown in FIG. 16-7 (B), the speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes differs between when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out).

図16-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 16-7(B), the acquisition number notification display changes from display mode A to display mode D while moving (frame-in) from the right edge of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51 over 0.35 seconds. The acquisition number display then changes from display mode D to display mode G while stopped and displayed for 1 second in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. The acquisition number notification display then changes from display mode G to display mode C while moving (frame-out) from the center of the first display area 20SH51 to the left edge of the display area of the image display device 5 over 0.35 seconds.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。 As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the characteristic part 20SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a background image during a jackpot corresponding to a jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display an acquisition number display relating to the number of awarded prize balls in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, an acquisition number notification display of "over 1000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000 balls" as an acquisition number notification display for notifying that the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached the number of "kiriban", and can display an acquisition number notification display of "over 2000" when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000 balls". The acquisition number display is updated every time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display ends when a predetermined period has elapsed since the display started. The characters used for the acquisition number notification display are characters of a size larger than the characters used for the acquisition number display. The characters used for the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used to display the number of winnings are not visible from the specific area against the background image during a jackpot. The specific characters used to display the number of winnings notification have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters than the specific characters used to display the number of winnings.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 With this configuration, the winning number display and winning number notification display, including the specific characters, can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the player checks the winning number display, but the winning number display is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during a jackpot can be seen from the specific area of the specific characters, there is a possibility that the specific characters will appear different from their original characters. However, by making the background image during a jackpot invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 The characters used to display the number of wins are three-dimensional characters. The line area that forms the three-dimensional characters includes an area that represents the characters and an area that represents the depth of the characters.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the presentation effect of the winning number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 As mentioned above, the specific characters used to display the winning number notification can be seen from the specific area 20SHI3 along with the background image during the jackpot.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number. Since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51 and the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the size of the line areas 20SHS21, 20SHS22 that form the letters is small, not only can the risk of misidentifying the letters be reduced even if the background image during a jackpot is visible from the specific area 20SHI3 of the specific letters be reduced, but also the presentation effect can be enhanced by making the background image during a jackpot visible from the specific area 20SHI3 of the specific letters.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 As mentioned above, the specific characters used to display the winning number notification in variant 1 are not visible from specific area 20SHI4 against the background image during a jackpot.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number, and is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the letters is small, so not only can the sense of incongruity be reduced even if the background image during a jackpot is not visible from the specific area of the specific letters, but by making the background image during a jackpot not visible from the specific area of the specific letters, it is possible to prevent the letters from being misinterpreted.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 As described above, the characters used in the acquisition number notification display in variant example 2 are displayed with a three-color gradation in the line areas that form the characters. The image display device 5 changes the appearance of the characters used in the acquisition number notification display over time in the following order: Display appearance A → Display appearance B → Display appearance C → Display appearance D → Display appearance E → Display appearance F → Display appearance G → Display appearance A → ... The speed at which the display appearance of the acquisition number notification display changes differs between when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out).

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the display mode changes depending on the movement speed of the acquisition number notification display, enhancing the presentation effect.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図16-8~図16-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Explanation of the third form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine according to the third embodiment of the characteristic part 20SH will be described with reference to Fig. 16-8 to Fig. 16-11. In the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment of the characteristic part 20SH, the specific characters used in the result display are visible in a specific area of the ending background image.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 relating to the third form of the characteristic part 20SH having such features. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図16-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used in results display)
FIG. 16-8 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for displaying the result in the third form of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the pachinko gaming machine 1 finishes the final round of play, it executes an ending presentation corresponding to the end of the jackpot play state. At this time, the image display device 5 displays an ending background video. In addition, while the image display device 5 is displaying the ending background video, it displays a result display announcing the total number of winning balls awarded in the jackpot play state.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The result display uses numbers to show the total number of winning balls awarded during a jackpot game, and characters other than numbers to make it clear that it is a result display. The numbers used to display the result are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図16-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図16-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used in the result display, there are some that correspond to specific characters. In the third form of characteristic part 20SH, as shown in FIG. 16-8, the specific regions of the specific characters used in the result display are displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 16-8, the specific regions 20SHI5 of the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9" that correspond to specific characters among the Arabic numerals used in the result display are displayed in a transparent display mode.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図16-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Of the characters used to display the results, numbers other than Arabic numerals to indicate the total number of winning balls awarded in a jackpot game state, and characters other than numerals to recognize that it is a result display, are also displayed in a transparent display mode in specific areas, such as the Arabic numerals shown in Figure 16-8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図16-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図16-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various effects during big win game mode)
Fig. 16-9 is a diagram showing an example of a presentation period of various presentations in a big win gaming state. Fig. 16-10 is a diagram showing an example of presentation operation of various presentations in a big win gaming state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図16-9、図16-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 When reserved information is stored in a jackpot game state, the presentation control CPU 120 can execute a reserved consecutive win notification that indicates that the game will be controlled to a jackpot game state in accordance with the reserved information stored. For example, in a jackpot game state of 10 rounds in total, the presentation control CPU 120 starts a reserved consecutive win notification at timing T1 when 9 rounds of round play end and the 10th round, which is the final round, begins, as shown in Figures 16-9 and 16-10 (A) to (B).

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図16-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図16-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the reserved consecutive wins notification is executed, as shown in FIG. 16-10(B), the second display area 20SH52 of the image display device 5 displays an effect image of the reserved consecutive wins notification in front of the jackpot background image, which corresponds to the progress of a round of play in the jackpot game state. In the example shown in FIG. 16-10(B), a "flame" effect image 20SHE is displayed as the effect image of the reserved consecutive wins notification.

ここで、図16-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figure 16-10 (B), the "flame" lines of the effect image overlap the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquisition number display 20SHK, but because the specific area is displayed in "white," the effect image cannot be seen from the specific area. Therefore, in the specific area, the "flame" lines of the effect image do not blend in with the lines that form the specific character "0," and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."

そして、図16-9、図16-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図16-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 As shown in Figure 16-9 and Figure 16-10 (B) to (C), at the timing T2 when the final round of play ends and the ending performance begins, the performance control CPU 120 ends the pending consecutive win notification and begins the ending performance. When the ending performance begins, the first display area 20SH51 of the image display device 5 begins displaying an ending background video at a specified brightness. In the example shown in Figure 16-10 (C), an ending background video of cherry blossom petals falling from the back of the screen is displayed in the first display area 20SH51. Also, the words "Jackpot End" are displayed in front of the ending background video to indicate that the jackpot play state has ended.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the performance control CPU 120 ends the pending consecutive wins notification before the ending background video starts to be displayed at timing T2. Therefore, when the ending background video is being displayed, the effect video 20SHE of the pending consecutive wins notification is not displayed. In other words, the effect video 20SHE of the pending consecutive wins notification is displayed when the ending background video is not being displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図16-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図16-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background video only needs to be an image displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, as shown in FIG. 16-10(D). In the example shown in FIG. 16-10(D), cherry blossom petals are displayed as the ending background video and flutter across the entire screen.

そして、図16-9、図16-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図16-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 As shown in Figure 16-9 and Figures 16-10 (D) to (E), at time T3 when the result display begins, the performance control CPU 120 reduces the brightness of the ending background video to a specific brightness darker than the predetermined brightness, pauses the progression of the ending background video, and displays it as a still image. The performance control CPU 120 then displays the result display 20SHRE in front of the ending background video at a brightness brighter than the specific brightness of the still image of the ending background video. In the example shown in Figure 16-10 (E), the fluttering cherry blossoms stop, and the result display 20SHRE is displayed in white letters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As mentioned above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed in a transparent manner in the specific area 20SHI5. Therefore, the specific characters used in the result display 20SHRE and the ending background video can be seen from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図16-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図16-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 The characters used in the result display 20SHRE are larger than the characters used in the number of wins display 20SHK, as shown in Figures 16-10 (A), (B), and (E). The result display 20SHRE only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, as shown in Figure 16-10 (E).

(エンディング背景映像による設定示唆)
図16-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(The setting is hinted at in the ending background video)
FIG. 16-11 is a diagram showing an example of a setting suggestion presentation using an ending background video.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko game machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot changes according to the setting value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning a jackpot changes by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value has six levels from "1" to "6", with "1" being the lowest ball payout rate, and the ball payout rate increases as the value increases in the order of "1", "2", "3", "4", "5", and "6". In other words, when the setting value is set to "1", the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". In this embodiment, the setting values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the setting values "4" to "6" are referred to as "high settings".

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図16-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図16-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko gaming machine 1 relating to the third form of the characteristic section 20SH is configured to be able to change the setting value, and is also configured to be able to display the above-mentioned ending background image as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is set low, the effect control CPU 120 displays an ending background image of cherry blossom snow falling from the back of the screen, as shown in FIG. 16-11 (A). On the other hand, when the setting value is set high, the effect control CPU 120 displays an ending background image of large amounts of cherry blossom snow falling from cherry trees in full bloom on the left and right, as shown in FIG. 16-11 (B).

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図16-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図16-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 Note that the setting suggestion by the ending background video does not have to definitively suggest whether the setting value is set to low or high. For example, when the setting value is set to low, the ending background video shown in FIG. 16-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is set to high, the ending background video shown in FIG. 16-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 The ending background video may be presented in a different manner depending on whether the setting is "6," which is the most advantageous setting for the player, or not. The ending background video may be presented in a different manner depending on whether the setting is an odd number or an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the aforementioned consecutive wins in the reserved lottery prediction is one of several types of prediction effects that predict the probability of a jackpot, but the setting suggestion effect based on the consecutive wins in the reserved lottery prediction is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the third form of the characteristic part 20SH can be controlled to a jackpot game state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a jackpot background image corresponding to the progress of a round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state in at least the first display area 20SH51. In addition, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 can display an effect image 20SHE of a reserved consecutive ball announcement, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state in response to the stored reserved information, in front of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display an acquisition number display 20SHK relating to the number of awarded prize balls in front of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. In addition, when the ending background image is displayed, the image display device 5 can display a result display 20SHRE, which notifies the total number of awarded prize balls in the jackpot game state, in front of the ending background image at least in the first display area 20SH51. The characters used in the result display 20SHRE are larger in size than the characters used in the acquisition number display 20SHK. The characters used in the number of wins display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters. The specific characters used in the number of wins display 20SHK cannot be seen from the specific area, and the background video during a jackpot and the effect video 20SHRE of the pending consecutive win notice cannot be seen from the specific area. On the other hand, the specific characters used in the result display 20SHRE can be seen from the specific area 20SHI5, where the ending background video can be seen.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the winning number display 20SHK including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve, and the result display 20SHRE including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the ending background image. For example, when a player checks the number of winning balls in a jackpot game state, the winning number display 20SHK is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52 and may overlap with the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve. If the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image during a jackpot or the effect image 20SHE of the consecutive wins in reserve invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51 and does not overlap with the effect image 20SHE of the pending consecutive win notice. Therefore, by making the ending background image visible from a specific area of the specific letters, it is possible to show at least a little of the ending background image in the prominent display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 As described above, the pachinko gaming machine 1 can be set to one of multiple setting values "1" to "6" that have different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can display an ending background image in a manner that suggests the set value that has been set. The effect image 20SHRE of the reserved consecutive win notification is one of multiple types of notification effects that predict the jackpot reliability, but does not execute a setting suggestion effect based on the reserved consecutive win notification.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 With this configuration, there is a possibility that a setting suggestion effect will be executed using the ending background video, which increases the significance of the ending background video being visible from the specific area 20SHI5 of the specific characters used in the result display 20SHRE.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 As described above, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness. Then, at timing T3 when the image display device 5 starts displaying the result display 20SHRE, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness that is darker than the predetermined brightness, and displays the result display 20SHRE at a brightness that is brighter than the specific brightness.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 This configuration can improve the visibility of the result display 20SHRE.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図16-12~図16-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Explanation regarding the fourth form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the fourth embodiment of the characteristic part 20SH will be described with reference to Figs. 16-12 to 16-16. In the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth embodiment of the characteristic part 20SH, a remaining number display relating to the remaining number of ST times in a probability variable state and a remaining number notification display for notifying the predetermined number of times when the remaining number indicated by the remaining number display becomes a predetermined number can be displayed. The characters used in the remaining number display and the remaining number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific characters used in the remaining number display are not visible from the specific area against the background image during ST. The specific characters used in the remaining number notification display are visible from the specific area against the background image during ST.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the characteristic part 20SH having such features. Note that descriptions of parts similar to those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図16-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background art related to the fourth aspect of the characteristic portion 20SH)
FIG. 16-12 is a diagram showing background art related to the fourth aspect of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 Pachinko gaming machines are basically designed so that when comparing advantageous states for the player, such as a special state, time-saving state, or jackpot gaming state, with the normal state, the period during which the player plays in the advantageous state is longer than the period during which the player plays in the normal state.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko game machine, when the upper limit number of reserved information is stored, regardless of whether it is the first special game or the second special game, a shortened variation with a shorter variable display time is more likely to be executed than when the upper limit number of reserved information is not stored. And in a special state with time-saving control, the variable winning ball device changes to an open state, making it easier for winning to occur than in the normal state, so shortened variation is more likely to be executed than in the normal state, and it is possible to progress the game faster than in the normal state. Therefore, the period during which play is performed in the normal state is longer than the period during which play is performed in a special state with time-saving control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 The probability variable control ends when either of the following conditions is met first after the end of the jackpot game state: a specified number of STs of special game are played, or the display result of the variable display becomes "jackpot." Therefore, even if the display result of the variable display does not become "jackpot" while the probability variable control is being performed, if the specified number of STs of special game are played, the probability variable control ends. The specified number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 In addition, by performing the time-saving control, the variable display time of the special pattern in the special pattern game is shortened compared to when the time-saving control is not performed. The time-saving control ends when either of the following conditions is met first: the special pattern game is played a predetermined number of times after the end of the jackpot game state, or the display result of the variable display becomes a "jackpot." Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the special pattern game has been played a predetermined number of times. The predetermined number of times is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 The set value for the number of STs and the set value for the number of time-savings may be different values.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図16-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図16-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When a pachinko game machine is controlled to a high probability state, it may display a remaining number display regarding the remaining number of ST times in the high probability state, as shown in FIG. 16-12(A). In the example shown in FIG. 16-12(A), the remaining number display shows "30 times remaining" corresponding to the fact that there are 30 ST times remaining.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図16-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 The remaining number of times display uses numbers to show the remaining number of ST times, and characters other than numbers to make it clear that it is a remaining number of times display. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc. The remaining number of times display shown in Figure 16-12 (A) uses the characters "remaining" and "times" to make it clear that it is a remaining number of times display, and the number "30" to show the remaining number of ST times.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Some characters used to display the remaining number of times also form special regions.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図16-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図16-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 When the pachinko machine is in the high probability state, as shown in FIG. 16-12(A), the ST background image corresponding to the high probability state is displayed over the entire display area of the image display device. In the example shown in FIG. 16-12(A), the ST background image is displayed in a manner that makes it appear as if the screen is cracked. The ST background image is an image that is displayed behind the other images displayed on the image display device in the high probability state. The ST background image contains many lines that represent animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図16-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The remaining number of times display is displayed small in an edge area that does not impede the visibility of the variable display of the decorative pattern in the display area of the image display device. When the background image during ST changes over time, the lines of the background image during ST may overlap the back of the remaining number of times display. Furthermore, when a specific character is displayed in the remaining number of times display, as in the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 16-12 (A), if the lines of the image during ST overlap the back of a specific area of the specific character, the lines of the background image during ST may blend in with the lines that form the specific character, causing the specific character to appear as a different character from its original character.

図16-12(B)は、図16-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図16-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 Figure 16-12 (B) is an enlarged view of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Figure 16-12 (A). In the example shown in Figures 16-12 (A) and (B), the lines of the background image during ST are superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used to display the remaining number of plays, and the lines of the background image during ST are assimilated with the lines that form the specific character "0", so that the specific character "0" appears as the Arabic numeral "8" rather than the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters showing the remaining number of times are mistaken for characters that are different from the actual characters, the remaining number of ST times in the special probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the lines in the background image during ST so that the lines do not overlap with specific areas of specific characters.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of characteristic part 20SH was made in consideration of this background, and the fourth form of characteristic part 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図16-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
FIG. 16-13 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used to display the remaining number of times in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図16-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic part 20SH, the specific region 20SHI6 of the Arabic numerals used to display the remaining number of times, which correspond to the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9", is displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines 20SHS6 forming the characters. In the example shown in FIG. 16-13, the color of the lines 20SHS6 of the Arabic numerals used to display the remaining number of times is "black", while the specific region 20SHI6 of the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9" is displayed in "white", and when it is displayed in front of the background image during ST, the background image during ST cannot be seen from the specific region 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 In addition, the display mode of the specific region 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the lines 20SHS6 that form the character, but may be a display mode that has a high contrast with the display mode of the lines 20SHS6 that form the character to the extent that the specific region 20SHI6 and the lines 20SHS6 that form the character can be accurately distinguished.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color that has a high contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness that has a low contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness that has a high contrast with the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color that has a low contrast with the color of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture that has a low contrast with the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with high contrast to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with low contrast to the color of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness with low contrast to the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with low contrast to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with high contrast relative to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with low contrast relative to the color of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be a brightness with low contrast relative to the brightness of the lines 20SHS6 that form the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with low contrast relative to the texture of the lines 20SHS6 that form the characters.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図16-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals to display the remaining number of ST times, and specific characters other than numerals to recognize that they are displaying the remaining number of times, are displayed in a display mode in which the specific area is not transparent and is different from the display mode of the lines that form the characters, as in the Arabic numerals shown in Figure 16-13.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図16-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Display of remaining number of times in the fourth embodiment of characteristic portion 20SH)
FIG. 16-14 is a diagram showing an example of a display form of Arabic numerals used for the remaining number notification display in the fourth embodiment of the characteristic part 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine 1 displays a remaining number of times notification display to notify the predetermined number of times.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 The remaining number of times notification display uses numbers to display the specified number of remaining times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a specified number, and characters other than numbers to make it clear that it is a remaining number of times notification display. The numbers used in the remaining number of times notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, etc.

残回数報知表示は、図16-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図16-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図16-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 The remaining number of times display is displayed in multiple types with different transparency, as shown in FIG. 16-14. The remaining number of times display shown in FIG. 16-14(A) is a display type in which the line areas forming the characters of the remaining number of times display are not transparent, and the background of the characters is not visible through the line areas. The remaining number of times display shown in FIG. 16-14(B) is a display type in which the line areas forming the characters of the remaining number of times display are transparent, and the background of the characters is visible through the line areas.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 The remaining number of times notification is also displayed in three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is not visible, the line area forming the three-dimensional characters includes area 20SHS71 representing the characters and area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional characters. In a display mode in which the background of the characters is visible through, area 20SHS71 representing the characters is displayed through transparency, so that the area that was displayed as area 20SHS72A representing the depth of the three-dimensional characters in a display mode in which the background of the characters is not visible is displayed as area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional characters.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図16-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among these three-dimensional characters, there are some that correspond to specific characters. In the example shown in FIG. 16-14, the specific regions 20SHI7 of the three-dimensional Arabic numerals used to display the remaining number of plays, which correspond to the specific characters "0," "4," "6," "8," and "9," are displayed in a transparent display mode, and when they are displayed in front of the background image during ST, the background image during ST can be seen from the specific regions 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図16-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図16-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図16-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 16-14, the specific area 20SHI7 of the remaining number of times display differs when the remaining number of times display is displayed in a non-transparent manner and when it is displayed in a transparent manner. In the example shown in FIG. 16-14, the remaining number of times display is displayed in a non-transparent manner, and the area of the lines forming the characters includes the area 20SHS72A that represents the depth of the characters, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS71 that represents the characters and the outline of the area 20SHS72A that represents the depth of the characters located on the inner side of that becomes the specific area 20SHI7. On the other hand, in the example shown in FIG. 16-14(B), the remaining number of times display is displayed in a transparent manner, and the area 20SHS71 that represents the characters is displayed transparently, so the area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B that represents the bottom surface of the three-dimensional characters becomes the specific area 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図16-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図16-15(B)は、図16-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of remaining number display in the fourth form of characteristic portion 20SH)
Fig. 16-15(A) is a diagram showing how the remaining number display appears in the fourth embodiment of the characteristic part 20SH. Fig. 16-15(B) is an enlarged view of the part of the Arabic numeral "0" surrounded by a two-dot chain line in Fig. 16-15(A).

図16-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the example shown in Figures 16-15 (A) and (B), the lines of the background image during ST are superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining number display 20SHST, but because specific area 20SHI6 is displayed in "white," the background image during ST cannot be seen from specific area 20SHI6. Therefore, in specific area 20SHI6, it does not blend in with the lines 20SHHS2 of the background image during ST, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0."

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining number of times display 20SHST, the image display device 5 also displays the number of times acquired 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability of winning 20SHRU to notify the player that they are in a probability of winning state. Like the remaining number of times display 20SHST, the number of times acquired 20SHK, the right-hit display 20SHM, and the probability of winning 20SHRU are also displayed small in the edge area that does not obstruct the visibility of the decorative patterns in the display area of the image display device 5.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図16-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used in the number of wins display 20SHK, right-hit display 20SHM, and probability variable display 20SHRU may include characters of the same type as those used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display, and characters of a different type than those used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display. In this embodiment, the characters used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH are "numbers," "hiragana," and "kanji," as shown in Figures 16-17. On the other hand, the probability variable display 20SHRU uses "alphabet," which is a different type of character than those used in the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH. The number of wins display 20SHK uses "numbers," which are the same type of characters as those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH, and "katakana," which is a different type of character from those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH. The right-hit display 20SHM uses "hiragana" and "kanji," which are the same type of characters as those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH, and "symbols," which are a different type of character from those used in the remaining number of wins display 20SHST and the remaining number of wins notification display 20SHSTH.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Some characters used in the acquisition count display 20SHK, right-hit display 20SHM, and probability bonus display 20SHRU are specific characters, regardless of the type of character. The specific regions of the specific characters used in the acquisition count display 20SHK, right-hit display 20SHM, and probability bonus display 20SHRU, like the specific region 20SHI6 of the remaining number display 20SHST, are non-transparent and are displayed in a different display mode from the line 20SHS6 that forms the characters, so the background image during ST cannot be seen from the specific region 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図16-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図16-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of the remaining number display and remaining number notification display in the fourth embodiment of the characteristic portion 20SH)
Fig. 16-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining number notification display in the fourth form of the characteristic part 20SH. Fig. 16-17 is a diagram showing an example of the remaining number display and the performance operation of the remaining number notification display in the first form of the characteristic part 20SH.

図16-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図16-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in Figure 16-17, the performance control CPU 120 displays the remaining number of times display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. As shown in Figures 16-17 (A) to (B), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the number indicating the remaining number of STs in the remaining number of times display 20SHST each time a variable display is executed.

図16-16、図16-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図16-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図16-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図16-16、図16-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図16-16、図16-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in Figures 16-16 and 16-17 (A) to (B), when the variable display is started in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, the performance control CPU 120 starts displaying the remaining number of times display 20SHSTH, which notifies the predetermined number of times, in a non-transparent display mode. For example, when the variable display is started in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes 60, 50, 40, 30, 20, or 10, the performance control CPU 120 starts displaying the remaining number of times display 20SHSTH, which notifies the number of times, in a non-transparent display mode. As shown in Figures 16-17 (B) to (D), the characters used in the remaining number of times display 20SHSTH are larger in size than the characters used in the remaining number of times display 20SHST. In the example shown in FIG. 16-17, when the remaining number of times display 20SHSTH is displayed, the number of times of winning display 20SHK is also displayed, but the remaining number of times display 20SHSTH is displayed in a display area different from the display area in which the number of times of winning display 20SHK is displayed. Then, as shown in FIG. 16-16 and FIG. 16-17(B) to (C), when a first period has elapsed since the display of the remaining number of times display 20SHSTH was started, the performance control CPU 120 changes the display mode of the remaining number of times display 20SHSTH from a non-transparent display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIG. 16-16 and FIG. 16-17(B) to (E), when a second period has elapsed since the display mode of the remaining number of times display 20SHSTH was changed, the performance control CPU 120 ends the display of the remaining number of times display 20SHSTH.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 can perform variable display based on multiple types of variation patterns with different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the user of a specified number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a specified number. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed across multiple variable displays, the user may misinterpret the remaining number of ST times.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to be able to end the remaining number of times notification display 20SHSTH in one variable display, the total period of the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a non-transparent display mode and the second period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern with the shortest variable display time.

このような構成によれば、図16-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 With this configuration, as shown in FIG. 16-16, in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number, regardless of the type of variable display based on the change pattern, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be terminated in that one variable display.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display region 20SH51 includes the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left," "middle," and "right" described above. Meanwhile, the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in front of the identification information in at least each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the first display region 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the non-transparent remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 In this embodiment, therefore, in order to allow the display result of the variable display to be recognized, the first period during which the remaining number notification display 20SHSTH is displayed in a non-transparent display mode is set to end before the timing at which the display result of the variable display of the type of variation pattern with the shortest variable display time is derived.

このような構成によれば、図16-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 With this configuration, as shown in FIG. 16-16, in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number, the display result of the variable display can be appropriately recognized regardless of the type of variable display based on the variation pattern.

図16-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 16-17(D), the remaining number of times indicator 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived, but since the display mode of the remaining number of times indicator 20SHSTH has changed to a transparent display mode, the identification information in the background of the characters can be seen from the area of the lines that form the characters of the remaining number of times indicator 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the change in the display mode of the remaining number of times indicator 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times indicator 20SHSTH is displayed in a transparent display mode when the display result of the variable display is derived and displayed. However, if a pseudo consecutive performance is executed in a variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number of times indicator 20SHST is a predetermined number, the remaining number of times indicator 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode when the decorative pattern is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko game machine 1 relating to the fourth form of the characteristic part 20SH can be controlled to a probability variable state accompanied by time-saving control that allows the game to proceed faster than in a normal state. The pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5. The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display a background image during ST in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. The image display device 5 can also display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the probability variable state in front of the background image during ST in the second display area 20SH52. Furthermore, the image display device 5 can display, at least in the first display region 20SH51, a remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes a predetermined number, on the front side of the background image during ST. The remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying "60" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 60, and the remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying "50" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 50, as the remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST becomes 50. The remaining number of times display 20SHST is updated every time the variable display is executed. On the other hand, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends its display when a predetermined period has elapsed since the start of display. The characters used in the remaining number of times notification display 20SHSTH are characters of a larger size than the characters used in the remaining number of times display 20SHST. The characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines that form the characters. The specific characters used in the remaining number display 20SHST are not visible from the specific area 20SHI6 against the background image during ST. On the other hand, the specific characters used in the remaining number notification display 20SHSTH are visible from the specific area 20SHI7 against the background image during ST.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 With this configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH, which include specific characters, can be displayed appropriately in relation to the background image during ST. For example, when a player checks the remaining number of STs in a probability variable state, the player checks the remaining number display 20SHST, but the remaining number display 20SHST is displayed in small characters in the narrow second display area 20SH52, and if the background image during ST is visible from the specific area 20SHI6 of the specific characters, there is a possibility that the specific characters will appear to be different characters from the original characters. However, by making the background image during ST invisible from the specific area 20SHI6 of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. Furthermore, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not displayed at all times like the remaining number of times display 20SHST, but is displayed only for a specified period of time to alert the player that the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST has reached a specified number, and since it is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, by making the background image during ST visible from the specific area 20SHI7 of the specific letters, it is possible to show at least a little of the background image during ST in the prominent display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 As described above, the image display device 5 can display the characters used in the remaining number notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back is visible through the lines that form the characters.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 This configuration allows the player to see the background image while the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, so that unnecessary stress is not caused to the player.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 As described above, the first display area 20SH51 includes the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. The image display device 5 can display the remaining number of times notification display 20SHSTH on the front side of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 This configuration allows the player to see the variable display of the decorative symbols while the remaining number of times display 20SHSTH is displayed, so that unnecessary stress is not caused to the player.

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Also, as described above, when the display result of the variable display is being derived and displayed, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display mode.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 With this configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 As described above, the image display device 5 can display the winning number display 20SHK relating to the number of prize balls awarded. The image display device 5 then displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area in which the winning number display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 This configuration can prevent the visibility of the number of wins display 20SHK from being reduced due to the remaining number of wins notification display 20SHSTH being displayed.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine capable of playing a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 20SH)
(1) A gaming machine according to a first embodiment of the characteristic portion 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (e.g., the image display device 5 displays a background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, etc.). and the like), and in the second display area, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an amount display relating to the amount of gaming value that has been granted (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an acquired number display 20SHK relating to the number of prize balls granted), and at least in the first display area, in front of the background image, as notification displays for notifying that the amount of gaming value granted has reached a predetermined amount, a first notification display for notifying that the amount of gaming value granted has reached a first predetermined amount and a second notification display for notifying that the amount of gaming value granted has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, at least in the first display area 20SH51, an acquired number display 20SHK relating to the number of prize balls granted in a jackpot gaming state As the winning number notification display 20SHKH, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "1000", the winning number notification display "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000", the winning number notification display "over 2000" can be displayed), the awarded amount display is updated every time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the winning number notification display 20SHK is updated every time a gaming ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of the display (for example, the winning number notification display 20SHKH ends when a predetermined period has elapsed since the start of the display), and the characters used in the notification display are characters of a size larger than the characters used in the awarded amount display (for example, the winning number notification display 20SH the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the acquisition number display 20SHK), the characters used for the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters), the specific characters used for the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK are such that the background image during a jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used for the notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are such that the background image during a jackpot is visible from the specific area).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the given amount display and the notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the given amount of the gaming value given in the advantageous state, the player checks the given amount display, but the given amount display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. In addition, the notification display is not displayed at all times in the advantageous state like the given amount display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the given amount of the gaming value given in the advantageous state reaches a specified amount, and is displayed in large characters in the wide first display area. Therefore, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image in the conspicuous display position of the first display area.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters may include the Arabic numerals 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, the specific characters may include the Arabic numerals "0", "4", "6", "8", and "9").

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 This configuration allows the display of the amount of the grant and the notification using Arabic numerals to be displayed appropriately in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means may display the notification display when the award amount display is displayed (for example, the image display device 5 may display the acquisition number notification display 20SHKH when the acquisition number display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 With this configuration, even when the notification display is displayed, the amount of gaming value awarded during the jackpot gaming state can be accurately ascertained from the award amount display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines described above in (1) to (3), the display means may be capable of displaying the notification display in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 may be capable of displaying the winning number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52).

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 This configuration makes the notification display more noticeable to the player, and can conveniently notify the player that the amount of gaming value awarded in an advantageous state has reached a predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In any of the gaming machines (1) to (4) above, the display means is capable of displaying a specific display relating to the advantageous state in front of the background image in the second area (for example, the image display device 5 is capable of displaying a jackpot display 20SHO, a decorative pattern display 20SHZ, a round number display 20SHR, and a right-hit display 20SHM in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52, etc.), and the characters used in the specific display include characters of the same type as the characters used in the award amount display and the notification display, and characters of a different type from the characters used in the award amount display and the notification display, and both types of characters include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines forming the characters (for example, a jackpot display The characters used in the display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM include characters of the same type as the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and characters of different types from the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and both types of characters include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed, etc.), and the specific characters used in the specific displays are such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hand hit display 20SHM are such that the background image cannot be seen from the specific area during a jackpot, etc.).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 This configuration allows specific characters to be accurately recognized even in specific displays.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second form of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (e.g., can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (e.g., the image display device 5 displays a jackpot background image corresponding to the jackpot gaming state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, and the like), in the second display area, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an awarded amount display relating to the awarded amount of gaming value (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, an acquired number display relating to the number of prize balls awarded, and the like), and at least in the first display area, in front of the background image, a first alert display notifying that the awarded amount of gaming value has reached a first predetermined amount and a second alert display notifying that the awarded amount of gaming value has reached a second predetermined amount, as alert displays notifying that the awarded amount of gaming value has reached a first predetermined amount and a second alert display notifying that the awarded amount of gaming value has reached a second predetermined amount (for example, the image display device 5 is capable of displaying, in front of the background image during a jackpot, at least in the first display area 20SH51, an acquired number alert display notifying that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a "round number" number, as alert displays notifying that the number of prize balls awarded in a jackpot gaming state has reached a round number). When the number of prize balls awarded in the advantageous state reaches "1000", an acquisition number notification display of "over 1000" can be displayed, and when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches "2000", an acquisition number notification display of "over 2000" can be displayed), the acquisition amount display is updated every time gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquisition number display is updated every time gaming balls are paid out as prize balls in the jackpot game state), the notification display ends when a specific period has elapsed since the start of its display (for example, the acquisition number notification display ends when a predetermined period has elapsed since the start of its display), and the characters used in the notification display are characters of a larger size than the characters used in the acquisition amount display (for example, the characters used in the acquisition number notification display are characters of a larger size than the characters used in the acquisition number display). The characters used in the award amount display and the notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used in the acquisition number display and the acquisition number notification display include specific characters in which a specific area is formed surrounded by lines that form the characters), the specific characters used in the award amount display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display are such that the background image during a jackpot is not visible from the specific area), and the specific characters used in the notification display have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters than the specific characters used in the award amount display (for example, the specific characters used in the acquisition number notification display have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the characters than the specific characters used in the acquisition number display).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 With this configuration, the award amount display and notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the amount of gaming value awarded in an advantageous state, the player checks the award amount display, but the award amount display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, there is a possibility that the specific characters will appear different from their original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used in the notification display may be three-dimensional characters (for example, the characters used in the winning number notification display may be three-dimensional characters), and the line area forming the three-dimensional characters may include an area that represents the characters and an area that represents the depth of the characters.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the dramatic effect of the notification display.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display may be configured so that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the winning count notification display may be configured so that the background image is visible from the specific area 20SHI3 during a jackpot).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 With this configuration, the notification display is not displayed at all times in an advantageous state like the awarded amount display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the amount of gaming value awarded in an advantageous state reaches a specified amount, and is displayed in large letters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the letters is small, so not only can the risk of misidentifying the letters be reduced even if the background image is visible from the specific area of the specific letters be reduced, but the presentation effect can be enhanced by making the background image visible from the specific area of the specific letters.

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific characters used in the notification display may be such that the background image cannot be seen from the specific area (for example, the specific characters used in the winning count notification display in variant 1 may be such that the background image during a jackpot cannot be seen from specific area 20SHI4).

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 With this configuration, the winning number notification display is not displayed at all times during a jackpot game state like the winning number display, but is displayed only for a specified period of time to congratulate the player when the number of prize balls awarded during a jackpot game state reaches the "kiriban" number, and is displayed in large letters in the wide first display area 20SH51, and since the ratio of the size of the specific area to the size of the line area that forms the letters is small, not only can the sense of incongruity be reduced even if the background image is not visible from the specific area of the specific letters, but by making the background image not visible from the specific area of the specific letters, the letters can be prevented from being misidentified.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In any of the gaming machines (1) to (9) above, the display means may be capable of changing the state of the notification display to a specific state (for example, the image display device 5 may be capable of displaying the acquisition number notification display 20SHKH by stopping it in the first display area 20SH51, etc.), and when the specific period of time has elapsed since the state of the notification display changed to the specific state, the state of the notification display may be changed to a state different from the specific state (for example, when a predetermined period of time has elapsed since the acquisition number notification display 20SHKH is framed in to the stopping position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH may be framed out, etc.).

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 This configuration can improve the presentation effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the gaming machine of (10) above, the characters used in the notification display are displayed in a plurality of different colors in the line areas forming the characters (for example, the characters used in the acquisition number notification display in variant 2 relating to the second form of characteristic part 20SH are displayed in a three-color gradation in the line areas forming the characters), and the display means is capable of changing the combination of the plurality of colors over time (for example, the image display device 5 changes the form of the characters used in the acquisition number notification display in the following order: Display form A → Display form B → Display form C → Display form D → Display form E → Display form F). The display may be changed over time in the order of display mode E → display mode F → display mode G → display mode A → ...), and the speed at which the combination of the multiple types of colors changes when the notification display is displayed in the specific mode may be different from when it is displayed in a mode other than the specific mode (for example, the speed at which the display mode of the acquisition number notification display changes may be different when the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out)).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the display mode changes depending on the movement speed of the notification display, enhancing the dramatic effect.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth form of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state in which the game can proceed faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a probability variable state with time-saving control in which the game can proceed faster than the normal state, etc.), and is equipped with a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is a region around the first display area and is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 that is a region around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), and the display means is capable of displaying a background image corresponding to the special state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 is equipped with a first display area 20SH5 In the second display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image during ST can be displayed, etc.), and in the second display area, a variation count display relating to the number of variations in the special state can be displayed in front of the background image (for example, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the probability variable state in front of the background image during ST in the second display area 20SH52), and at least in the first display area, in front of the background image, as a number notification display for notifying the number of variations when the value of the variation count display becomes a predetermined value, a first number notification display for notifying the number of variations when the value of the variation count display becomes a first predetermined value, and a second number notification display for notifying the number of variations when the value of the variation count display becomes a second predetermined value (for example, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the probability variable state in front of the background image during ST in at least the first display area 20SH51, When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches a predetermined number, a remaining number of times display 20SHSTH that notifies the predetermined number of times can be displayed, such as a remaining number of times display 20SHSTH that notifies "60" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 60, and a remaining number of times display 20SHSTH that notifies "50" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 50), the variable number of times display is updated every time the variable display is executed (for example, the remaining number of times display 20SHST is updated every time the variable display is executed), the number of times display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of display (for example, the remaining number of times display 20SHSTH is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the start of display), and characters used for the number of times display are characters of a size larger than the characters used for the variable number of times display (for example, the remaining number of times display 20SHSTH is The characters used for the remaining number of times display 20SHST are larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST, etc.), the characters used for the variable number of times display and the number of times notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used for the remaining number of times display 20SHST and the remaining number of times notification display 20SHSTH include a specific area surrounded by lines that form the characters, etc.), the specific characters used for the variable number of times display are such that the background image is not visible from the specific area (for example, the specific characters used for the remaining number of times display 20SHST are such that the background image during ST is not visible from the specific area 20SHI6, etc.), and the specific characters used for the number of times notification display are such that the background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are such that the background image during ST is visible from the specific area 20SHI7, etc.).

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the change count display and the number of times notification display including the specific characters can be displayed appropriately in relation to the background image. For example, when a player checks the change count in a special state, the change count display is displayed in small characters in the narrow second display area, and if the background image is visible from the specific area of the specific characters, the specific characters may appear different from the original characters. However, by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters can be accurately recognized. In addition, the number of times notification display is not displayed at all times like the change count display, but is displayed only for a specific period in order to alert the player that the remaining number of times indicated by the change count display is a specified number, and since it is displayed in large characters in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, it is possible to show at least a little of the background image in the conspicuous display position of the first display area.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the gaming machine of (12) above, the display means can display the characters used in the remaining number of times display in a transparent manner in which the image behind the characters can be seen through the line area forming the characters (for example, the image display device 5 can display the characters used in the remaining number of times display 20SHSTH in a transparent display manner in which the image behind the characters can be seen through the line area forming the characters).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 This configuration allows the player to see the background image while the count notification display is displayed, preventing unnecessary stress from being caused to the player.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine of (13) above, the first display area includes a variable display area in which the identification information is variably displayed (for example, the first display area 20SH51 includes the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right"), and the display means is capable of displaying the number of times notification display in front of the identification information in the variable display area (for example, the image display device 5 is capable of displaying the remaining number of times notification display 20SHSTH in front of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 With this configuration, the variable display of the identification information can be seen while the count notification display is being displayed, so that unnecessary stress is not caused to the player.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent manner (for example, when the display result of the variable display is displayed in a derived manner, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a transparent display manner, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 With this configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while the count notification display is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In any of the gaming machines (12) to (15) above, the display means is capable of displaying an amount of the gaming value that has been awarded (for example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK that indicates the number of prize balls that have been awarded), and displays the number of times notification display in a display area different from the display area in which the amount of the award display is displayed (for example, the image display device 5 displays a remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area in which the acquired number display 20SHK is displayed).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 This configuration can prevent the visibility of the dispensed amount display from decreasing due to the number of times the notification display is displayed.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first form of the characteristic part 20SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and is equipped with a display means (e.g., the pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a second display area that is an area around the first display area and is narrower than the first display area (e.g., the display area of the image display device 5 is , a first display area 20SH51, and a second display area 20SH52 which is an area around the first display area 20SH51 and is narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means is capable of displaying a first background video corresponding to the progress of the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 displays, in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52, a background image during a jackpot corresponding to the fact that the advantageous state is ending, etc.), at least in the first display area, a second background image corresponding to the fact that the advantageous state is ending (for example, the image display device 5 is capable of displaying an ending background image corresponding to the fact that the jackpot gaming state is ending, at least in the first display area 20SH51, etc.), and when the second background image is not being displayed, in the second display area, a specific suggestion image giving a suggestion regarding the progress of the game can be displayed on the front side of the first background image (for example, when the ending background image is not being displayed, the image display device 5 is capable of displaying an effect image 20SHE of a consecutive win notice in a reserve that suggests that the game will be controlled to a jackpot gaming state in accordance with the reserved information stored, on the front side of the background image during a jackpot, in the second display area 20SH52, etc.), and The image display device 5 is capable of displaying an amount of value awarded (for example, the image display device 5 is capable of displaying an acquired number display 20SHK relating to the number of prize balls awarded in front of the background image during a jackpot in the second display area 20SH52), and when the second background image is displayed, at least in the first display area, in front of the second background image, a result notification display that notifies the amount of gaming value awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 is capable of displaying a result display 20SHRE that notifies the total number of prize balls awarded in a jackpot gaming state in front of the ending background image in at least the first display area 20SH51 when an ending background image is displayed), and characters used in the result notification display are characters of a larger size than characters used in the amount of value awarded display (for example, the characters used in the result display 20SHRE are larger than the characters used in the acquired number display 20SHK). The characters used in the award amount display and the result notification display include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters that form a specific area surrounded by lines that form the characters), the specific characters used in the award amount display are such that the first background image and the previous specific suggestion image are not visible from the specific area (for example, the specific characters used in the acquisition number display 20SHK are such that the background image during a jackpot and the effect image 20SHRE of the pending consecutive win notice are not visible from the specific area), and the specific characters used in the result notification display are such that the second background image is visible from the specific area (for example, the specific characters used in the result display 20SHRE are such that the ending background image is visible from the specific area 20SHI5).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to this configuration, the display of the amount of the game value provided including the specific character can be displayed in a suitable manner in relation to the first background image and the specific suggestion image, and the display of the result notification including the specific character can be displayed in a suitable manner in relation to the second background image. For example, when a player checks the amount of the game value provided in an advantageous state, the display of the amount of the game value provided checks the display of the amount of the game value provided. However, since the display of the amount of the game value provided is displayed in small characters in the narrow second display area and may overlap with the specific suggestion image, if the first background image or the specific suggestion image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may appear to be different from the original character. However, by making the background image during a jackpot and the specific suggestion image invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, since the display of the result is displayed in large characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestion image, by making the second background image visible from the specific area of the specific character, it is possible to show at least a little of the second background image in the conspicuous display position of the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) The gaming machine of (17) above is provided with a setting means capable of setting one of a plurality of different setting values with different degrees of advantage for the player (for example, the pachinko gaming machine 1 is capable of setting one of a plurality of different setting values "1" to "6" with different odds of winning a jackpot, etc.), and the display means is capable of displaying the second background video in a manner suggesting the setting value set by the setting means (for example, the image display device 5 is capable of displaying an ending background video in a manner suggesting the set value), and the specific suggestion video is one of a plurality of suggestion videos that suggest the advantageous state, and does not suggest the setting value set by the setting means (for example, the effect video 20SHRE of the consecutive wins in reserve is one of a plurality of preview effects that predict the reliability of a jackpot, but the setting suggestion effect due to the consecutive wins in reserve is not executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 With this configuration, the second background image may suggest a setting value, which increases the significance of the second background image being visible from a specific area of the specific characters used to display the result notification.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background video at a predetermined brightness (for example, the image display device 5 starts displaying the ending background video at a predetermined brightness, etc.), and at the timing when the display of the result notification display starts, the second background video is paused and displayed at a specific brightness darker than the predetermined brightness, and the result notification display is displayed at a brightness brighter than the specific brightness (for example, the image display device 5 pauses and displays the ending background video at a specific brightness darker than the predetermined brightness, and displays the result notification display at a brightness brighter than the specific brightness, at the timing T3 when the display of the result display 20SHRE starts).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 This configuration can improve the visibility of the result notification display.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図17-1~図17-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Explanation regarding characteristic portion 19SH)
Next, the gaming machine relating to the characteristic part 19SH will be described with reference to Figs. 17-1 to 17-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 19SH can display an acquisition number display relating to the number of prize balls awarded when the game ball enters the big prize opening in a big win gaming state, and an expected acquisition number display relating to the total number of prize balls scheduled to be awarded in the big win gaming state. In addition, the image display device 5 can display an effect display that makes the expected acquisition number display invisible or difficult to see when an over-winning occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the expected acquisition number display when the expected acquisition number display becomes invisible or difficult to see due to the effect display. Meanwhile, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the expected acquisition number display becomes invisible or difficult to see due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 The following describes the pachinko gaming machine 1 with respect to the characteristic part 19SH having such features. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図17-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図17-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Presentation action when a win occurs during a round of play)
Fig. 17-1 is a diagram showing an example of a presentation operation when a win occurs during a round of play, and Fig. 17-2 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図17-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図17-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図17-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 As shown in Fig. 17-1 (A), when the CPU 120 for controlling the performance of this embodiment is controlled to a jackpot gaming state, it displays, as the winning number display 20SHK, a winning number display 20SHK1 relating to the number of prize balls awarded when a gaming ball enters a big prize opening in the jackpot gaming state, and a planned number of prize balls display 20SHK2 relating to the total number of prize balls to be awarded in the jackpot gaming state. In the example shown in Fig. 17-1 (A), the winning number display 20SHK is displayed in the form of a fraction, such as "135/1500," with the winning number display 20SHK1 with "135" in the numerator and the planned number of prize balls display 20SHK2 with "1500" in the denominator, separated by a central dividing line "/." In other words, the winning number display 20SHK shown in Figure 17-1 (A) indicates that the number of prize balls awarded when the game ball entered the big prize opening during a big win game state was 135 balls, and that the total number of prize balls expected to be awarded during a big win game state is 1,500 balls.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図17-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 In this embodiment, the number of winnings display 20SHK is also displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5, which also displays the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-hit display 20SHM. In addition, the image display device 5 displays a background image during a jackpot, in which the character 20SHCA appears, in response to the progress of a round of play in the jackpot game state. Note that the background image during a jackpot is displayed on a display layer that is arranged behind the display layer in which the number of winnings display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 17-2.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図17-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the big prize opening during a big win game state, the presentation control CPU 120 updates the value of the number of winnings display 20SHK according to the presentation mode shown in Figures 17-1 (B) to (F).

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図17-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図17-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When a prize ball is awarded as a result of a game ball entering the big prize opening during a big win game state, the performance control CPU 120 first starts displaying an effect display in a display area close to the position of the special variable prize ball device 7 that forms the big prize opening, as shown in FIG. 17-1 (B). Here, in this embodiment of the pachinko game machine 1, the special variable prize ball device 7 is located in the lower right position of the image display device 5 as seen by the player. Therefore, in the example shown in FIG. 17-1 (B), the effect display 20SHEF that imitates a tornado is displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 5. At this timing, the number of winnings display 20SHK is visible, but the value of the number of winnings display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図17-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図17-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF towards the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 17-1 (C). In the example shown in FIG. 17-1 (C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF, which starts to be displayed at the bottom right edge of the display area, moves towards the top of the display area. Also, in the example shown in FIG. 17-1 (C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図17-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図17-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 17-1 (D). Here, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer that is arranged in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 17-2. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, although the acquisition number display 20SHK is invisible, the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated, as shown in FIG. 17-2 (D).

図17-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 17-1 (D), the effect display 20SHEF has been moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, making the acquisition number display 20SHK invisible, but a portion of the acquisition number display 20SHK may be visible to the extent that the value of the acquisition number display 20SHK cannot be recognized. In other words, the acquisition number display 20SHK may be difficult to see by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK.

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(D)~(E)、図17-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図17-1(D)~(E)、図17-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, as shown in Figures 17-1 (D) to (E) and 17-2 (D) to (E), the performance control CPU 120 updates the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see by displaying the effect display 20SHEF in the display area of the acquisition number display 20SHK. Here, in this embodiment, as described above, when a game ball enters the big prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the example shown in Figures 17-1 (D) to (E) and 17-2 (D) to (E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図17-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図17-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the performance control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 17-1 (F). In the example shown in FIG. 17-1 (F), the display of the effect display 20SHEF has ended, making the acquisition number display 20SHK visible, and it can be confirmed that the value of the acquisition number display 20SHK1 has been updated.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to this presentation mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby drawing attention to the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see due to the effect display 20SHEF, when the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible, it can be conveniently recognized that the value of the acquisition number display 20SHK1, which was the focus of attention, has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図17-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図17-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of the performance when an over-winning occurs)
Fig. 17-3 is a diagram showing an example of a presentation operation when an over-winning occurs Fig. 17-4 is a diagram showing an example of a positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図17-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 In this embodiment of the pachinko game machine 1, when the tenth game ball enters the large prize opening during one round of play, the large prize opening is controlled to be closed, but in this case, a so-called over-winning may occur, in which the eleventh game ball enters the large prize opening following the tenth game ball. When an over-winning occurs, the presentation control CPU 120 updates the value of the winning number display 20SHK in a presentation mode as shown in FIG. 17-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図17-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図17-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When an over-winning occurs, the performance control CPU 120 first starts displaying an effect display in the display area close to the position of the special variable winning ball device 7 that forms the large winning opening, as shown in Figures 17-3 (A) to (B), in the same way as when up to the 10th winning occurs. In the example shown in Figure 17-3 (B), an effect display 20SHEF that resembles a tornado is displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 5. At this time, the winning number display 20SHK is visible, but the value of the winning number display 20SHK has not been updated.

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図17-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図17-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF towards the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 17-3(C). In the example shown in FIG. 17-3(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF, which starts to be displayed at the bottom right edge of the display area, moves towards the top of the display area. Also, in the example shown in FIG. 17-3(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Note that even at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated.

また、演出制御用CPU120は、図17-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図17-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 The CPU 120 for controlling the presentation also starts an over-winning presentation to notify the user that an over-winning has occurred before the effect display 20SHEF reaches the display area of the winning number display 20SHK, in other words, before the effect display 20SHEF makes the winning number display 20SHK invisible or difficult to see, as shown in FIG. 17-3(C). In the example shown in FIG. 17-3(C), an over-winning presentation video featuring the character CHCB is displayed on the image display device 5.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図17-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図17-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 The performance control CPU 120 can execute a performance using another performance device as the over winning performance. For example, as shown in FIG. 17-3(C), the performance control CPU 120 outputs an over winning sound from speakers 8L and 8R that is different from the sound that occurs when a prize is normally won, as the over winning performance. In the example shown in FIG. 17-3(C), the over winning sound "beep beep beep" is output from speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 can also light up the attacca lamp 9c in a different light emission mode from the sound that occurs when a prize is normally won, as the over winning performance.

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図17-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図17-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the performance control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIG. 17-3 (D). Here, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer that is arranged in front of the display layer on which the acquisition number display 20SHK is displayed, as shown in FIG. 17-4. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible. Note that at this timing, although the acquisition number display 20SHK is invisible, the value of the acquisition number display 20SHK has not been updated, as shown in FIG. 17-4 (D).

図17-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 17-3(D), the effect display 20SHEF has been moved up to the display area of the acquisition number display 20SHK, making the acquisition number display 20SHK invisible, but a portion of the acquisition number display 20SHK may be visible to the extent that the value of the acquisition number display 20SHK cannot be recognized. In other words, the acquisition number display 20SHK may be difficult to see by moving the effect display 20SHEF up to the display area of the acquisition number display 20SHK.

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(D)~(E)、図17-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図17-3(D)~(E)、図17-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in Figures 17-3(D)-(E) and 17-4(D)-(E), the performance control CPU 120 updates the values of the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see by displaying the effect display 20SHEF in the display area of the acquisition number display 20SHK. In the example shown in Figures 17-3(D)-(E) and 17-4(D)-(E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the value of the planned acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図17-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図17-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the performance control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 17-3(F). In the example shown in FIG. 17-3(F), the end of the display of the effect display 20SHEF makes the acquisition count display 20SHK visible, and it can be confirmed that the values of the acquisition count display 20SHK1 and the expected acquisition count display 20SHK2 have been updated.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to this presentation mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, thereby drawing attention to the effect display 20SHEF. Then, as the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquisition number display 20SHK, attention to the acquisition number display 20SHK can be increased. Then, by updating the values of the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 when the acquisition number display 20SHK is not visible or is difficult to see due to the effect display 20SHEF, when the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible, it can be conveniently recognized that the values of the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2, which were the focus of attention, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when an over-winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the expected winning number display 20SHK2 are updated, so that the player can easily recognize that the total number of prize balls expected to be awarded in the jackpot game state has increased by the number of prize balls awarded due to the over-winning.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図17-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図17-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After the effect display 20SHEF has ended, the presentation control CPU 120 ends the over prize presentation, as shown in FIG. 17-3(G). In the example shown in FIG. 17-3(G), the over prize presentation image that was displayed on the image display device 5 as the over prize presentation ends, and the background image during the jackpot, in which the character 20SHCA appears, is displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Setting suggested by over-winning effect)
As described above, the pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot changes according to the setting value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, the probability of winning a jackpot changes by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value has six levels from "1" to "6", with "1" being the lowest ball payout rate, and the ball payout rate increases as the values increase in the order of "1", "2", "3", "4", "5", and "6". In other words, when the setting value is set to "1", the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise as the values increase in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". In this embodiment, the setting values "1" to "3" are referred to as "low settings", and the setting values "4" to "6" are referred to as "high settings".

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図17-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図17-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, the setting value can be changed, and the above-mentioned over winning effect can be executed as a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, when the setting value is set low, the effect control CPU 120 displays an over winning effect video featuring the character CHCB on the image display device 5 as shown in FIG. 17-5 (A), and outputs an over winning sound "beep beep" from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the setting value is set high, the effect control CPU 120 displays an over winning effect video featuring the character CHCC on the image display device 5 as shown in FIG. 17-5 (B), and outputs an over winning sound "beep beep" from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図17-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図17-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 The setting suggestion effect using the over winning effect does not have to definitively suggest whether the setting value is a low setting or a high setting. For example, when the setting value is a low setting, the over winning effect shown in FIG. 17-5(B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the setting value is a high setting, the over winning effect shown in FIG. 17-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 The over prize presentation may be different depending on whether the setting is "6", which is the most advantageous setting for the player, or not. The over prize presentation may be different depending on whether the setting is an odd number or an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図16-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there are rounds where the required number of prizes are not awarded and rounds where over-winning occurs)
FIG. 16-6 is a diagram showing an example of a presentation operation in a case where there is a round in which the specified number of winning balls are not won and a round in which an over-winning ball occurs in the characteristic portion 19SH.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As mentioned above, the jackpot game state remains open until either a specified period of time has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a specified number, whichever comes first.

図17-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図17-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 17-6 (A) to (B), nine winning balls were won in one round of play, but 29.5 seconds passed before the number of game balls entering the big winning hole reached 10, and the first round of play ended, and the second round of play began. In this example, in response to the nine winning balls during the first round of play, the winning number display 20SHK, "135/1500", is displayed, as shown in Figure 17-6 (B). Note that in this example, it will be explained that the total number of winning balls expected to be awarded in the big win play state in which 10 rounds of play are executed, is 1500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, suppose that in the second round of play, the number of game balls that enter the big prize opening reaches 10, ending the second round of play, and that in the third round of play, 10 prize balls are also won. In other words, suppose that 300 prize balls are awarded in the second and third rounds of play. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435", as shown in Figure 17-6 (C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図17-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Let us now assume that an over win occurs during three rounds of play. In this case, as shown in FIG. 17-6 (D), the display of the effect display 20SHEF begins, and the over win performance is executed while the effect display 20SHEF is moving.

そして、図17-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図17-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 As shown in FIG. 17-6 (E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult to see, but when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquired number display 20SHK is updated. Then, as shown in FIG. 17-6 (F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 And then, in each of the 4th to 10th rounds, the number of game balls that have entered the big prize slot reaches 10, and the round play ends. In that case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500", as shown in FIG. 17-6 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図17-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of play are completed, an ending presentation is executed as shown in FIG. 17-6 (H), and the result display 20SH announces that the total number of winning balls awarded during the jackpot play state is 1,500.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 In this example, the total number of prize balls expected to be awarded in a jackpot game state in which 10 rounds of round play are played is 1500 balls, but because over-winning occurred in 3 rounds of round play, the final value of the expected winning number display 20SHK2 is "1515". However, because there were only 9 winning balls in 1 round of round play, the final value of the winning number display 20SHK1 is "1500" instead of "1515".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, if there are rounds in which the specified number of winning balls is not won and rounds in which an over-winning occurs, the value of the winning number display 20SHK1 will be less than the value of the expected winning number display 20SHK2, so by checking the final winning number display 20SHK, it is easy to see that there were rounds in which the specified number of winning balls was not won and rounds in which an over-winning occurred.

図16-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 Figure 16-7 shows another example of the presentation action when there is a round in which the specified number of winning balls are not won and an over-winning ball occurs in characteristic part 19SH.

図17-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図17-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in Figures 17-7 (A) to (B), nine winning balls were won in one round of play, but 29.5 seconds passed before the number of game balls entering the big prize opening reached 10, and the first round of play ended, and the second round of play began. In this example, in response to the nine winning balls during one round of play, the winning number display 20SHK, "135/1500", is displayed, as shown in Figure 17-7 (B). Note that in this example, it will be explained that the total number of winning balls expected to be awarded in the big prize play state in which 10 rounds of play are executed, is 1500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 Then, suppose that in the second round of play, the number of game balls that enter the big prize opening reaches 10, ending the second round of play, and that in the third round of play, 10 prize balls are also won. In other words, suppose that 300 prize balls are awarded in the second and third rounds of play. In this case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435", as shown in Figure 17-7 (C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図17-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 And let us say that an over win occurs during the 3rd round of play. In that case, as shown in FIG. 17-7 (D), the display of the effect display 20SHEF starts, and while the effect display 20SHEF is moving, the over win performance is executed.

そして、図17-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図17-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 As shown in FIG. 17-7(E), the effect display 20SHEF makes the acquired number display 20SHK invisible or difficult to see, but while the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated. As shown in FIG. 17-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is not updated and remains at "1500".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図17-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 And then, in each of the 4th to 10th rounds, the number of game balls that have entered the big prize slot reaches 10, and the round play ends. In that case, the value of the winning number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500", as shown in FIG. 17-7 (G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図17-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 When all 10 rounds of play are completed, an ending presentation is executed as shown in FIG. 17-7 (H), and the result display 20SH announces that the total number of winning balls awarded during the jackpot play state is 1,500.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 In this example, the total number of prize balls expected to be awarded in a jackpot game state in which 10 rounds of round play are played is 1500 balls, but although over-winning has occurred in 3 rounds of round play, the value of the final expected number of winning balls display 20SHK2 remains "1500". However, since there were only 9 winning balls in 1 round of round play, the value of the final number of winning balls display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to this embodiment, when there is a round in which the specified number of winning balls is not won and a round in which an over-winning ball occurs, it is possible to prevent any sense of incongruity caused by the values of the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic part 19SH can be controlled to a jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 is equipped with an image display device 5. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a special variable winning ball device 7 that can be changed between an open state in which the gaming ball can easily win a prize and a closed state in which the gaming ball cannot or has difficulty winning a prize. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a CPU 103 that can execute a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed to a closed state when it is controlled to a jackpot gaming state. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a presentation control CPU 120 that can execute an over-winning presentation when an over-winning occurs in one round game. The image display device 5 can display the winning number display 20SHK1, which indicates the number of prize balls awarded when the game ball enters the special variable winning ball device 7, and the expected winning number display 20SHK2, which indicates the total number of prize balls to be awarded in a jackpot game state. The image display device 5 can also display an effect display 20SHEF, which makes the expected winning number display 20SHK2 invisible or difficult to see, when an over-winning occurs. The image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected winning number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF. Meanwhile, the performance control CPU 120 starts the over-winning performance before the expected winning number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 This configuration makes it possible to reduce the sense of discomfort felt when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated, compared to when the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated while the expected acquisition number display 20SHK2 remains visible.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 can execute over-winning performances using the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the presentation effect of the over-winning effect.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 As described above, when a game ball enters the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in a display area close to the special variable winning ball device 7, and moves the effect display 20SHEF to make the number of balls won display 20SHK1 and the number of balls expected to be won display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the entry of the gaming ball into the special variable winning device 7 can be expressed by a display effect on the image display device 5, which can increase interest. In addition, the effect display 20SHEF makes it difficult or impossible to see not only the expected number of wins display 20SHK2 but also the number of wins display 20SHK1, so the feeling of discomfort can be more effectively suppressed.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 As described above, the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and become invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 With this configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area in which the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 automatically come into view, so that attention to the effect display 20SHEF can also draw attention to the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 in their state before the values were updated.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 As described above, the presentation control CPU 120 starts the over-winning presentation before the effect display 20SHEF reaches the display area in which the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the over-winning effect can be executed to let the player know in advance that an over-winning has occurred, so it is possible to more effectively prevent a sense of discomfort from arising when the expected number of wins display 20SHK2 is updated.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 can be set to one of several different setting values "1" to "6" that have different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can then execute an over-winning effect in a manner that suggests the set value that has been set.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 This configuration can increase attention to the over-winning effects.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 As described above, the presentation control CPU 120 ends the over prize presentation after the display of the effect display 20SHEF has ended.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the updated value of the expected number of wins display 20SHK2 becomes visible while the over-winning effect is continuing, so the sense of discomfort caused by the expected number of wins display 20SHK2 being updated can be more effectively suppressed.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modifications of Characteristic Part 19SH)
The gaming machine relating to the characteristic portion 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, the CPU 103 executes a process for when the power supply is stopped just before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this process for when the power supply is stopped, a process for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a process for protecting the data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the addition of an error detection code and a process for backing up various data. The data that is backed up includes not only various data for progressing the game, but also the state of the backup flag and the error detection code. Even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like, by executing such a process for when the power supply is stopped, the CPU 103 can continue playing the game before the power outage after the power is restored.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the presentation control CPU 120 does not back up the various data required to proceed with the presentation. Therefore, after the power outage is restored, the presentation control CPU 120 cannot continue the presentation based on the game information before the power outage.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped during a round of play due to an unexpected power outage or the like, the presentation control CPU 120 will not execute a presentation corresponding to the round of play after the power outage is restored. In that case, the presentation control CPU 120 will not display the number of winnings display 20SHK1 and the number of expected winnings display 20SHK2 during the round of play after the power outage is restored, or will display the number of winnings display 20SHK1 and the number of expected winnings display 20SHK2 in a manner that does not display specific values such as "???/????". Furthermore, even if a win occurs during a round of play after the power outage is restored, the presentation control CPU 120 will not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 has not executed a presentation corresponding to the round of play. On the other hand, if the performance control CPU 120 can determine that an over win has occurred in one round of play after the power outage is restored, it will not execute the over win performance using the image display device 5, but can execute the over win performance using the speakers 8L, 8R and the attacca lamp 9c. Note that the performance control CPU 120 can determine that an over win has occurred, for example, by a performance control command that notifies the player that an over win has occurred.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 With this configuration, in a situation where the values of the number of wins display 20SHK1 and the number of expected wins display 20SHK2 cannot be confirmed after the power outage is restored, the effect display 20SHEF is not displayed to avoid any sense of incongruity, while if an over-winning occurs, this fact can be notified.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Explanation of Means Related to Characteristic Part 19SH)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state, etc.), and includes a display means (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), a variable winning means that can be changed between a first state in which the gaming medium is easy to win a prize and a second state in which the gaming medium is impossible or difficult to win a prize (for example, the pachinko gaming machine 1 is provided with a special variable winning ball device 7 that can be changed between an open state in which the gaming ball is easy to win a prize and a closed state in which the gaming ball is impossible or difficult to win a prize, etc.), and a lane that changes the variable winning means from the second state to the first state and then changes the variable winning means to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state. The game machine is provided with a control means capable of executing a round game (for example, the pachinko game machine 1 is provided with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state and then changed back to the closed state when the pachinko game machine 1 is controlled to a jackpot game state), a specific effect execution means capable of executing a specific effect when more than a predetermined number of game media win in the variable winning means in one of the round games (for example, the pachinko game machine 1 is provided with a performance control CPU 120 capable of executing an over winning effect when an over winning occurs in one of the round games), and the display means displays the awarded game value awarded when the game media win in the variable winning means. and a second award amount display relating to the amount of gaming value to be awarded in the advantageous state (for example, the image display device 5 can display an acquired number display 20SHK1 relating to the number of prize balls awarded when a gaming ball enters the special variable winning ball device 7, and an expected number of awards display 20SHK2 relating to the total number of prize balls to be awarded in a jackpot gaming state), and can display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult to see when more than the predetermined number of gaming media have won in the variable winning means (for example, the image display device 5 can display an effect display that makes the expected number of awards display 20SHK2 invisible or difficult to see when an over-winning occurs). the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the effect display 20SHEF makes the expected number to be won display 20SHK2 invisible or difficult to see), and the specific performance execution means starts the specific performance before the second award amount display becomes invisible or difficult to see due to the specific display (the performance control CPU 120 starts an over winning performance before the effect display 20SHEF makes the expected number to be won display 20SHK2 invisible or difficult to see),

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 This configuration makes it possible to reduce the sense of discomfort that may occur when the value of the second amount of provision display is updated, compared to when the value of the second amount of provision display is updated while the second amount of provision display remains visible.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) In the gaming machine of (1) above, a sound output means is provided (e.g., the pachinko gaming machine 1 is provided with speakers 8L and 8R, etc.), and the specific effect execution means is capable of executing, as the specific effect, an effect by the display means and an effect by the sound output means (e.g., the effect control CPU 120 is capable of executing, as an over winning effect, an effect by the image display device 5 and an effect by the speakers 8L and 8R, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 This configuration can enhance the effect of specific performances.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, when the gaming medium wins the variable winning means, the display means starts displaying the specific display in a display area close to the variable winning means, and moves the specific display to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, when the gaming ball wins the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in a display area close to the special variable winning ball device 7, and moves the effect display 20SHEF to make the number of winnings display 20SHK1 and the number of expected winnings display 20SHK2 invisible or difficult to see, etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the entry of the game ball into the variable winning means can be expressed by a display effect on the display means, which can increase interest. In addition, the specific display makes it impossible or difficult to see not only the second award amount display but also the first award amount display, so that the occurrence of a sense of incongruity can be more effectively suppressed.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first and second award amount displays are visible when the specific display is moving, and become invisible or difficult to see when the specific display reaches the display area in which the first and second award amount displays are displayed (for example, the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect display 20SHEF is moving, and become invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area in which the acquisition number display 20SHK1 and the planned acquisition number display 20SHK2 are displayed, etc.).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 With this configuration, when the specific display approaches the display area in which the first and second grant amount displays are displayed, the first and second grant amount displays automatically come into view, so that attention to the specific display can also draw attention to the first and second grant amount displays before their values were updated.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine of (4) above, the specific effect execution means starts the specific effect before the specific display reaches the display area where the first award amount display and the second award amount display are displayed (for example, the effect control CPU 120 starts the over winning effect before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of winnings display 20SHK1 and the number of expected winnings display 20SHK2 are displayed).

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the player can recognize in advance that a specific presentation has been executed and that more than a predetermined number of gaming media have been won into the variable winning means, which more effectively prevents the player from feeling uncomfortable when the second award amount display is updated.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, a setting means is provided that can set one of a plurality of different setting values with different degrees of advantage to the player (e.g., the pachinko gaming machine 1 can set one of a plurality of setting values "1" to "6" with different odds of winning a jackpot, etc.), and the specific effect execution means can execute the specific effect in a manner that suggests the setting value set by the setting means (e.g., the image display device 5 can execute an over-winning effect in a manner that suggests the set setting value, etc.).

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 This configuration can increase attention to specific performances.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the gaming machine of (5) above, the specific effect execution means ends the specific effect after the display of the specific display has ended (for example, the effect control CPU 120 ends the over winning effect after the display of the effect display 20SHEF has ended, etc.).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 With this configuration, the updated value of the second award amount display becomes visible while the specific performance is continuing, so that the sense of discomfort caused by the second award amount display being updated can be more effectively suppressed.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Other examples of transition to time-saving mode)
In addition, in the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state is always made via the big win state or the small win state in which the special variable winning ball device 7 is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state may be made without activating the special variable winning ball device 7.

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving patterns, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing pattern, a lottery random number for a big win pattern, a lottery random number for a small win pattern, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 These time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols, such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, if a time-saving symbol is selected, no further lottery will be held to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery will be held to determine the number of times the time-saving state will be used.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbol, if the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbol does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbol is the same for all setting values. However, the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be the timing of the winning entry into the starting hole, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number is used, the result of the lottery using the dedicated random number will be the winning value; if a small win pattern random number is used to hold the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value will be the winning value; if a random number for a fall lottery judgment value is used to hold the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value will be the winning value; and in the case of a lottery using a structure, for example, a time-saving area is set inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area will be the winning of the time-saving pattern.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving symbol is selected using a structure and the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the number of times the time-saving state is displayed will not change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random number values as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing for determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be any time after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state or when the probability is high, regardless of the random number value used in the lottery, but is only performed in the low probability, low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the game is already in the time-saving state, it may be possible to either reset the number of times the time-saving symbol is played or not draw a lottery, as long as this is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be a number of times that is determined in advance depending on the winning value and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving pattern can be changed between the first special pattern and the second special pattern.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving periods awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Also, a lottery may be carried out to determine the symbol for the end of the time-saving period, and the number of times the time-saving period is to be repeated may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the symbol for the end of the time-saving period is derived and displayed, or until the symbol for the big win is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving period is to be repeated may not be set, and may in principle be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a prescribed number of variable displays after a jackpot, the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after a prescribed number of variable displays have been executed, the machine may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, if a time-saving limiter function is installed, when a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times for the time-saving limiter is updated. Also, the pattern confirmation time for the time-saving pattern may be set to a different time from the pattern confirmation times for other patterns.

1 パチンコ遊技機
11 主基板
12 演出制御基板
75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
1 Pachinko gaming machine 11 Main board 12 Performance control board 75SG001 Pachinko gaming machine 300 First performance unit 301 Base member 302 Cover member 303 LED board 331 Decorative pattern 400 Second performance unit 401 Base member 402 Cover member 403 LED board 420 Decorative part 600 Third performance unit 800 Fourth performance unit 801 Base member 802 Cover member 803 LED board

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定部材と、
前記特定部材の前面側に設けられた電子部品と、
透光性を有し、前記電子部品の前面側を被覆する透光部材と、
表示手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
を備え、
前記電子部品及び前記特定部材は、前記透光部材を透して遊技者から視認可能に形成されており、
前記表示手段は、
前記有利状態に制御されているときに、前記有利状態に関する背景表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
前記背景表示の前面側に、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達した場合に表示される第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達した場合に表示される第2報知表示と、のうちの何れかの報知表示を表示可能であり、
前記付与量表示は、表示が開始されてから特定期間経過しても表示が継続する表示であり、
前記報知表示は、表示が開始されてから前記特定期間経過後に表示が終了する表示であり、
前記報知表示に含まれる文字表示は、前記付与量表示に含まれる文字表示よりも表示サイズが大きく、
前記付与量表示と、前記報知表示と、に含まれる文字表示は、文字表示を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字表示を含み、
前記付与量表示に含まれる特定文字表示は、表示中に表示位置が変更されず、
前記報知表示に含まれる特定文字表示は、表示中に表示位置が変更され、
前記付与量表示に含まれる特定文字表示の前記特定領域から前記背景表示が視認不可能であり、
前記報知表示に含まれる特定文字表示の表示位置が変更されているときに、該特定文字表示の前記特定領域から前記背景表示が視認可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示とは異なる特別表示を表示可能であ
前記所定期間が経過するまで、開始された前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示せず、前記所定期間経過後に前記付与量表示の開始とともに該ラウンド遊技表示の表示を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A specific member;
An electronic component provided on a front side of the specific member;
a light-transmitting member that transmits light and covers a front side of the electronic component;
A display means;
a variable winning means capable of changing between a first state in which the game medium can easily win a prize and a second state in which the game medium cannot or cannot hardly win a prize;
A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed to the first state;
Equipped with
The electronic component and the specific member are formed to be visible to a player through the translucent member,
The display means includes:
When the game is controlled to be in the advantageous state, a background display relating to the advantageous state can be displayed;
A display of an amount of the game value to be awarded can be displayed on the front side of the background display,
a first notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a first predetermined amount, and a second notification display that is displayed when the amount of the game value awarded reaches a second predetermined amount, on the front side of the background display;
The indication of the amount of the provided liquid is a display that continues to be displayed even after a specific period of time has elapsed since the display was started,
the notification display is a display that ends when the specific period has elapsed since the display was started,
The character display included in the notification display is larger in display size than the character display included in the provided amount display,
The character display included in the provision amount display and the notification display includes a specific character display in which a specific area is formed surrounded by lines forming the character display,
The display position of the specific character display included in the indication of the amount of the imparted item is not changed during display,
The display position of the specific character display included in the notification display is changed during display,
the background display is not visible from the specific region of the specific character display included in the imparting amount display,
When a display position of a specific character display included in the notification display is changed, the background display is visible from the specific area of the specific character display,
The display means includes:
When the round of play is being played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time has elapsed since the variable winning means changed from the second state to the first state;
If the gaming medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been awarded can be displayed at the start of the display of the awarded amount,
When the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period, a special display different from the predetermined display can be displayed at the start of the display of the amount of the award;
not displaying a round game display capable of identifying the started round game until the predetermined period has elapsed, and starting to display the round game display together with the start of the award amount display after the predetermined period has elapsed;
A gaming machine characterized by:
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Title
[パチンコ実機2019年06月01号]CR大海物語4 BLACK -ブラック- WBC,YouTube[online][video],2019年06月15日,https://www.youtube.com/watch?v=Zwo8nY2relA,特に2:29:20~2:29:50を参照。,[2023年4月13日検索]

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