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JP7486176B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to pinball gaming machines such as pachinko machines.

従来、この種の遊技機としては、遊技状態を報知する報知手段を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技状態を判定する判定手段と、判定の結果に基づいて遊技状態を報知する報知手段と、を備える。報知手段は、遊技状態が時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第1報知手段と、遊技状態が高確率遊技状態であることを報知する第2報知手段と、を備えており、当該第2報知手段は、電源投入時にのみ報知を行なうようにしている。 Conventionally, as this type of gaming machine, a gaming machine equipped with a notification means for notifying the gaming state has been proposed (for example, see Patent Document 1). This gaming machine is equipped with a judgment means for judging the gaming state, and a notification means for notifying the gaming state based on the judgment result. The notification means includes a first notification means for notifying that the gaming state is a time-saving gaming state or a high-probability gaming state, and a second notification means for notifying that the gaming state is a high-probability gaming state, and the second notification means is configured to only issue a notification when the power is turned on.

また、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達するまでに次の大当りが発生しない場合に、時短状態を発生させるもの(例えば、特許文献2参照)や、特別図柄が特定の外れ図柄で停止表示されたときに時短状態を発生させるもの(例えば、特許文献3参照)も提案されている。 In addition, there have also been proposals for a time-saving state to be triggered if the next jackpot does not occur before the number of times that the special symbol changes, based on the game ball entering the starting hole, reaches a predetermined number (see, for example, Patent Document 2), and for a time-saving state to be triggered when the special symbol stops and is displayed as a specific losing symbol (see, for example, Patent Document 3).

特開2008-220841号公報JP 2008-220841 A 特開2005-52345号公報JP 2005-52345 A 特開2005-211430号公報JP 2005-211430 A

発生条件が異なる複数の時短状態(入球容易状態)を備える遊技機においては、各時短状態は、その終了条件(時短回数)が異なることが一般的である。また、遊技の進行を司る主制御手段に、遊技機が電源遮断されても電源遮断前の遊技情報の記憶を保持するバックアップ機能を備える遊技機においては、時短状態中に電源遮断され、その後、電源復帰した場合にも、記憶保持されている遊技情報に基づいて時短状態から遊技を再開することができる。しかしながら、上述した複数の時短状態を備える遊技機において、演出や報知を行なう副制御手段に主制御手段と同様のバックアップ機能を備えていない場合、時短状態中に電源遮断された後、電源復帰して時短状態で遊技が再開された際に、複数の時短状態のうちいずれの時短状態で復帰したのかが不明となる場合がある。この場合、遊技店や遊技者にとっては、時短状態の残り回数を推測することができず、不利益である。 In gaming machines with multiple time-saving states (easily scoring states) with different conditions for occurrence, it is common for each time-saving state to have different conditions for ending (number of times the time-saving state is repeated). In addition, in gaming machines with a backup function in the main control means that controls the progress of the game, which retains memory of the game information before the power is cut off even if the power is cut off during the time-saving state and then restored, the game can be resumed from the time-saving state based on the game information that is stored. However, in gaming machines with multiple time-saving states as described above, if the sub-control means that performs the presentation and notification does not have a backup function similar to that of the main control means, when the power is cut off during the time-saving state and the power is restored and the game is resumed in the time-saving state, it may be unclear which of the multiple time-saving states the game has returned to. In this case, it is not possible for the gaming establishment or the player to guess the number of times the time-saving state remains, which is disadvantageous.

本発明の遊技機は、可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、発生条件(または終了条件)が異なる複数の入球容易状態を備え、主制御手段に遊技情報の記憶を保持するバックアップ機能を有すると共に副制御手段にバックアップ機能を有しない遊技機において、入球容易状態中に電源遮断された後、入球容易状態で電源復帰した際に入球容易状態の種類を判別することが可能な遊技機を提供することを主目的とする。 The main objective of the gaming machine of the present invention is to provide a gaming machine that has multiple easy-to-score states with different conditions for generation (or termination conditions) as easy-to-score states that make it easier for a gaming ball to score into a variable starting hole, has a backup function in the main control means for retaining memory of game information, but does not have a backup function in the secondary control means, and is capable of determining the type of easy-to-score state when power is restored in the easy-to-score state after the power is cut off during the easy-to-score state.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-mentioned main objective.

本発明の第1の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の報知を行なう報知手段と、
遊技の進行を司ると共に前記遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて動作し、前記報知手段を制御する副制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、前記大当り遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、を有し、
前記主制御手段は、前記遊技機が電源遮断された状態で前記記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、
前記副制御手段は、前記バックアップ機能を有さないものであり、
前記入球容易状態中に前記遊技機が電源遮断された後、前記主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で前記遊技機が電源復帰して前記入球容易状態から遊技が再開された場合において、前記主制御手段から前記副制御手段へのコマンドに基づいて前記報知手段により、前記入球容易状態が前記大当り後状態であるか前記天井到達後状態であるかを識別可能な態様で報知する、
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the present invention comprises:
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A symbol display means for variably displaying symbols based on the result of the winning/losing lottery;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
a notification means for making a predetermined notification;
A main control means for controlling the progress of a game and having a memory unit for storing game information related to the game including the game state;
A sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-to-enter ball entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start opening than in the normal game state,
The ball-entering easy state includes a post-jackpot state that occurs after the end of the jackpot game, and a post-ceiling state that occurs when the variable display of the symbols is executed a predetermined number of times without the jackpot game being executed,
The main control means has a backup function for retaining the memory of the memory unit in a state where the power supply to the gaming machine is cut off,
The secondary control means does not have the backup function,
When the power supply to the gaming machine is cut off during the ball-scoring state, and the power supply to the gaming machine is restored with the memory in the memory section of the main control means maintained, and a game is resumed from the ball-scoring state, the notification means notifies in a distinguishable manner whether the ball-scoring state is the post-jackpot state or the post-ceiling state based on a command from the main control means to the sub-control means.
The gist of the present invention is as follows.

この本発明の第1の遊技機は、遊技の進行を司ると共に遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに基づいて動作し報知手段を制御する副制御手段と、を備え、主制御手段には遊技機が電源遮断された状態で記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、副制御手段にはバックアップ機能を有さない。この遊技機は、可変入球口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、大当り遊技が実行されることなく図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、を有しており、入球容易状態中に遊技機が電源遮断された後、主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で遊技機が電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合において、主制御手段から副制御手段へのコマンドに基づいて報知手段により、入球容易状態が大当り後状態であるか天井到達後状態であるかを識別可能な態様で報知することとしている。これにより、遊技店や遊技者は、入球容易状態中に電源遮断された後、電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合に、報知手段の報知内容によって入球容易状態の種別を把握することができ、入球容易状態の残り回数を推測するのに役立てることができる。すなわち、遊技店は、あまりに多くの残り回数が残存している可能性があるのを推測する場合には、当該遊技機に対してRAMクリアすることで、不利益を回避することができる。あるいは、そのような遊技者にとって有利な状態を放置しておくことで、遊技者に利益を還元する手段とすることもでき、稼働率を向上させることができる。また、遊技者にとっては、推測した残り回数に応じて当該遊技機で遊技を行なうか否かの判断材料とすることができる。 The first gaming machine of the present invention comprises a main control means having a memory section that controls the progress of the game and stores game information related to the game including the game state, and a sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means, the main control means having a backup function for retaining the memory of the memory section when the gaming machine is powered off, and the sub-control means having no backup function. This gaming machine has two easy-to-enter states in which it is easy for a game ball to enter the variable ball entrance: a post-jackpot state that occurs after a jackpot game ends, and a post-ceiling state that occurs when the variable display of the pattern is executed a predetermined number of times without executing a jackpot game. When the gaming machine is powered off during the easy-to-enter state, and the gaming machine is powered back on with the memory of the memory section of the main control means retained, and the game is resumed from the easy-to-enter state, the notification means notifies the user in a distinguishable manner whether the easy-to-enter state is a post-jackpot state or a post-ceiling state based on a command from the main control means to the sub-control means. As a result, when the power is cut off during an easy-to-score state, and then the power is restored and play resumes in the easy-to-score state, the gaming establishment or player can ascertain the type of easy-to-score state from the notification content of the notification means, which can be useful in estimating the number of times remaining in the easy-to-score state. In other words, if the gaming establishment estimates that there may be too many remaining times, it can avoid disadvantages by clearing the RAM for the gaming machine. Alternatively, leaving such a state that is advantageous to the player can be used as a means of returning profits to the player, thereby improving the operating rate. Furthermore, the estimated number of remaining times can be used as a basis for the player to decide whether or not to play on the gaming machine.

本発明の第2の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の報知を行なう報知手段と、
遊技の進行を司ると共に前記遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて動作し、前記報知手段を制御する副制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、前記図柄が前記当選図柄とは異なる特定図柄で停止したことに基づいて発生する特定図柄停止後状態と、を有し、
前記主制御手段は、前記遊技機が電源遮断された状態で前記記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、
前記副制御手段は、前記バックアップ機能を有さないものであり、
前記入球容易状態中に前記遊技機が電源遮断された後、前記主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で前記遊技機が電源復帰して前記入球容易状態から遊技が再開された場合において、前記主制御手段から前記副制御手段へのコマンドに基づいて前記報知手段により、前記入球容易状態が前記大当り後状態であるか前記特定図柄停止後状態であるかを識別可能な態様で報知する、
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the present invention is
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A symbol display means for variably displaying symbols based on the result of the winning/losing lottery;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
a notification means for making a predetermined notification;
A main control means for controlling the progress of a game and having a memory unit for storing game information related to the game including the game state;
A sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-to-enter ball entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start opening than in the normal game state,
The ball-entering easy state includes a post-jackpot state that occurs after the end of the jackpot game, and a post-specific symbol stop state that occurs based on the symbol stopping at a specific symbol different from the winning symbol,
The main control means has a backup function for retaining the memory of the memory unit in a state where the power supply to the gaming machine is cut off,
The secondary control means does not have the backup function,
When the power supply to the gaming machine is cut off during the ball-scoring state, and the power supply to the gaming machine is restored with the memory in the memory section of the main control means maintained, and a game is resumed from the ball-scoring state, the notification means notifies in a distinguishable manner whether the ball-scoring state is the state after a big win or the state after the specific symbol has stopped, based on a command from the main control means to the sub-control means.
The gist of the present invention is as follows.

この本発明の第2の遊技機は、遊技の進行を司ると共に遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに基づいて動作し報知手段を制御する副制御手段と、を備え、主制御手段には遊技機が電源遮断された状態で記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、副制御手段にはバックアップ機能を有さない。この遊技機は、可変入球口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、図柄が当選図柄とは異なる特定図柄で停止したことに基づいて発生する特定図柄停止後状態と、を有しており、入球容易状態中に遊技機が電源遮断された後、主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で遊技機が電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合において、主制御手段から副制御手段へのコマンドに基づいて報知手段により、入球容易状態が大当り後状態であるか特定図柄停止後状態であるかを識別可能な態様で報知することとしている。これにより、遊技店や遊技者は、入球容易状態中に電源遮断された後、電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合に、報知手段の報知内容によって入球容易状態の種別を把握することができ、入球容易状態の残り回数を推測するのに役立てることができる。すなわち、遊技店は、あまりに多くの残り回数が残存している可能性があるのを推測する場合には、当該遊技機に対してRAMクリアすることで、不利益を回避することができる。あるいは、そのような遊技者にとって有利な状態を放置しておくことで、遊技者に利益を還元する手段とすることもでき、稼働率を向上させることができる。また、遊技者にとっては、推測した残り回数に応じて当該遊技機で遊技を行なうか否かの判断材料とすることができる。 The second gaming machine of the present invention comprises a main control means having a memory section that controls the progress of the game and stores game information related to the game including the game state, and a sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means, the main control means having a backup function for retaining the memory of the memory section when the gaming machine is powered off, and the sub-control means having no backup function. This gaming machine has a post-jackpot state that occurs after the end of a jackpot game and a post-specific pattern stop state that occurs based on the stop of a specific pattern different from the winning pattern as easy-to-enter states in which it is easy for a game ball to enter the variable ball entry port, and when the gaming machine is powered off during the easy-to-enter state, and the gaming machine is powered back on with the memory of the memory section of the main control means retained, and the game is resumed from the easy-to-enter state, the notification means notifies the user in a distinguishable manner whether the easy-to-enter state is the post-jackpot state or the post-specific pattern stop state based on a command from the main control means to the sub-control means. As a result, when the power is cut off during an easy-to-score state, and then the power is restored and play resumes in the easy-to-score state, the gaming establishment or player can ascertain the type of easy-to-score state from the notification content of the notification means, which can be useful in estimating the number of times remaining in the easy-to-score state. In other words, if the gaming establishment estimates that there may be too many remaining times, it can avoid disadvantages by clearing the RAM for the gaming machine. Alternatively, leaving such a state that is advantageous to the player can be used as a means of returning profits to the player, thereby improving the operating rate. Furthermore, the estimated number of remaining times can be used as a basis for the player to decide whether or not to play on the gaming machine.

本発明の第3の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の報知を行なう報知手段と、
遊技の進行を司ると共に前記遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて動作し、前記報知手段を制御する副制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、前記図柄が前記当選図柄とは異なる特定図柄で停止したことに基づいて発生する特定図柄停止後状態と、を有し、
前記主制御手段は、前記遊技機が電源遮断された状態で前記記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、
前記副制御手段は、前記バックアップ機能を有さないものであり、
前記入球容易状態中に前記遊技機が電源遮断された後、前記主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で前記遊技機が電源復帰して前記入球容易状態から遊技が再開された場合において、前記主制御手段から前記副制御手段へのコマンドに基づいて前記報知手段により、前記入球容易状態が前記天井到達後状態であるか前記特定図柄停止後状態であるかを識別可能な態様で報知する、
ことを要旨とする。
The third gaming machine of the present invention is
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A symbol display means for variably displaying symbols based on the result of the winning/losing lottery;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
a notification means for making a predetermined notification;
A main control means for controlling the progress of a game and having a memory unit for storing game information related to the game including the game state;
A sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-to-enter ball entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start opening than in the normal game state,
The ball-winning easy state includes a state after reaching a ceiling, which occurs when the variable display of the symbol is executed a predetermined number of times without the execution of the big win game, and a state after a specific symbol stops, which occurs when the symbol stops at a specific symbol different from the winning symbol,
The main control means has a backup function for retaining the memory of the memory unit in a state where the power supply to the gaming machine is cut off,
The secondary control means does not have the backup function,
When the power supply to the gaming machine is cut off during the ball-scoring state, and the power supply to the gaming machine is restored with the memory in the memory section of the main control means maintained, and a game is resumed from the ball-scoring state, the notification means notifies in an identifiable manner whether the ball-scoring state is the state after the ceiling is reached or the state after the specific symbol is stopped, based on a command from the main control means to the sub-control means.
The gist of the present invention is as follows.

この本発明の第3の遊技機は、遊技の進行を司ると共に遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに基づいて動作し報知手段を制御する副制御手段と、を備え、主制御手段には遊技機が電源遮断された状態で記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、副制御手段にはバックアップ機能を有さない。この遊技機は、可変入球口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、大当り遊技が実行されることなく図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、図柄が当選図柄とは異なる特定図柄で停止したことに基づいて発生する特定図柄停止後状態と、を有しており、入球容易状態中に遊技機が電源遮断された後、主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で遊技機が電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合において、主制御手段から副制御手段へのコマンドに基づいて報知手段により、入球容易状態が天井到達後状態であるか特定図柄停止後状態であるかを識別可能な態様で報知することとしている。これにより、遊技店や遊技者は、入球容易状態中に電源遮断された後、電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合に、報知手段の報知内容によって入球容易状態の種別を把握することができ、入球容易状態の残り回数を推測するのに役立てることができる。すなわち、遊技店は、あまりに多くの残り回数が残存している可能性があるのを推測する場合には、当該遊技機に対してRAMクリアすることで、不利益を回避することができる。あるいは、そのような遊技者にとって有利な状態を放置しておくことで、遊技者に利益を還元する手段とすることもでき、稼働率を向上させることができる。また、遊技者にとっては、推測した残り回数に応じて当該遊技機で遊技を行なうか否かの判断材料とすることができる。 The third gaming machine of the present invention comprises a main control means having a memory section that controls the progress of the game and stores game information related to the game including the game state, and a sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means, the main control means having a backup function for retaining the memory of the memory section when the gaming machine is powered off, and the sub-control means having no backup function. This gaming machine has, as easy-to-enter states in which it is easy for a game ball to enter the variable ball entrance, a state after the ceiling is reached that occurs when the variable display of the pattern is executed a predetermined number of times without executing a jackpot game, and a state after a specific pattern is stopped that occurs when the pattern stops with a specific pattern different from the winning pattern, and when the gaming machine is powered off during the easy-to-enter state, and the gaming machine is powered back on with the memory of the memory section of the main control means retained, and the game is resumed from the easy-to-enter state, the notification means notifies in a distinguishable manner whether the easy-to-enter state is the state after the ceiling is reached or the state after a specific pattern is stopped, based on a command from the main control means to the sub-control means. As a result, when the power is cut off during an easy-to-score state, and then the power is restored and play resumes in the easy-to-score state, the gaming establishment or player can ascertain the type of easy-to-score state from the notification content of the notification means, which can be useful in estimating the number of times remaining in the easy-to-score state. In other words, if the gaming establishment estimates that there may be too many remaining times, it can avoid disadvantages by clearing the RAM for the gaming machine. Alternatively, leaving such a state that is advantageous to the player can be used as a means of returning profits to the player, thereby improving the operating rate. Furthermore, the estimated number of remaining times can be used as a basis for the player to decide whether or not to play on the gaming machine.

本発明の第4の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の報知を行なう報知手段と、
遊技の進行を司ると共に前記遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて動作し、前記報知手段を制御する副制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、前記大当り遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、前記図柄が前記当選図柄とは異なる特定図柄で停止したことに基づいて発生する特定図柄停止後状態と、を有し、
前記主制御手段は、前記遊技機が電源遮断された状態で前記記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、
前記副制御手段は、前記バックアップ機能を有さないものであり、
前記入球容易状態中に前記遊技機が電源遮断された後、前記主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で前記遊技機が電源復帰して前記入球容易状態から遊技が再開された場合において、前記主制御手段から前記副制御手段へのコマンドに基づいて前記報知手段により、前記入球容易状態が前記大当り後状態であるか前記天井到達後状態であるか前記特定図柄停止後状態であるかを識別可能な態様で報知する、
ことを要旨とする。
The fourth gaming machine of the present invention is
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A symbol display means for variably displaying symbols based on the result of the winning/losing lottery;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
a notification means for making a predetermined notification;
A main control means for controlling the progress of a game and having a memory unit for storing game information related to the game including the game state;
A sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-to-enter ball entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start opening than in the normal game state,
The ball-entering easy-to-win states include a post-jackpot state that occurs after the end of the jackpot game, a post-ceiling state that occurs when the variable display of the symbols is executed a predetermined number of times without the jackpot game being executed, and a post-specific symbol stop state that occurs when the symbols stop at a specific symbol different from the winning symbol,
The main control means has a backup function for retaining the memory of the memory unit in a state where the power supply to the gaming machine is cut off,
The secondary control means does not have the backup function,
When the power supply to the gaming machine is cut off during the ball-scoring state, and the power supply to the gaming machine is restored with the memory in the memory section of the main control means maintained, and play is resumed from the ball-scoring state, the notification means notifies in an identifiable manner whether the ball-scoring state is the state after a big win, the state after the ceiling is reached, or the state after a specific symbol is stopped, based on a command from the main control means to the sub-control means.
The gist of the present invention is as follows.

この本発明の第4の遊技機では、遊技の進行を司ると共に遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに基づいて動作し報知手段を制御する副制御手段と、を備え、主制御手段には遊技機が電源遮断された状態で記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、副制御手段にはバックアップ機能を有さない。この遊技機は、可変入球口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、大当り遊技が実行されることなく図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、図柄が当選図柄とは異なる特定図柄で停止したことに基づいて発生する特定図柄停止後状態と、を有しており、入球容易状態中に遊技機が電源遮断された後、主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で遊技機が電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合において、主制御手段から副制御手段へのコマンドに基づいて報知手段により、入球容易状態が大当り後状態であるか天井到達後状態であるか特定図柄停止後状態であるかを識別可能な態様で報知することとしている。これにより、遊技店や遊技者は、入球容易状態中に電源遮断された後、電源復帰して入球容易状態から遊技が再開された場合に、報知手段の報知内容によって入球容易状態の種別を把握することができ、入球容易状態の残り回数を推測するのに役立てることができる。すなわち、遊技店は、あまりに多くの残り回数が残存している可能性があるのを推測する場合には、当該遊技機に対してRAMクリアすることで、不利益を回避することができる。あるいは、そのような遊技者にとって有利な状態を放置しておくことで、遊技者に利益を還元する手段とすることもでき、稼働率を向上させることができる。また、遊技者にとっては、推測した残り回数に応じて当該遊技機で遊技を行なうか否かの判断材料とすることができる。 The fourth gaming machine of the present invention is equipped with a main control means having a memory unit that controls the progress of the game and stores gaming information related to the game including the gaming status, and a sub-control means that operates based on commands from the main control means and controls the notification means, and the main control means has a backup function that retains the memory of the memory unit when the gaming machine is powered off, while the sub-control means does not have a backup function. This gaming machine has the following easy-to-enter states in which it is easy for a gaming ball to enter the variable entry port: a post-jackpot state that occurs after a jackpot game ends, a post-ceiling state that occurs when the variable display of the symbols is executed a predetermined number of times without the jackpot game being executed, and a post-specific symbol stop state that occurs when the symbols stop at a specific symbol different from the winning symbol, and when the power of the gaming machine is cut off during the easy-to-enter state and the memory of the memory unit of the main control means is retained and the gaming machine is powered back on and the game is resumed from the easy-to-enter state, the notification means notifies in a distinguishable manner whether the easy-to-enter state is a post-jackpot state, a post-ceiling state, or a post-specific symbol stop state based on a command from the main control means to the sub-control means. This allows the gaming establishment or the player to know the type of easy-to-enter state from the notification content of the notification means when the power is cut off during the easy-to-enter state and the game is resumed from the easy-to-enter state after the power is restored, and this can be useful in estimating the remaining number of times the easy-to-enter state will occur. That is, if an arcade estimates that there may be too many remaining plays, it can avoid any disadvantage by clearing the RAM for that gaming machine. Alternatively, it can be a way to return profits to the player by leaving such a favorable state for the player, thereby improving the operating rate. Furthermore, the estimated remaining play count can be used as a factor for the player to decide whether or not to play on that gaming machine.

なお、参考発明の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の報知を行なう報知手段と、
遊技の進行を司ると共に前記遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて動作し、前記報知手段を制御する副制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、発生条件または終了条件が異なる複数の入球容易状態を有し、
前記主制御手段は、前記遊技機が電源遮断された状態で前記記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、
前記副制御手段は、前記バックアップ機能を有さないものであり、
前記入球容易状態中に前記遊技機が電源遮断された後、前記主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で前記遊技機が電源復帰して前記入球容易状態から遊技が再開された場合において、前記主制御手段から前記副制御手段へのコマンドに基づいて前記報知手段により、再開された遊技の遊技状態が前記複数の入球容易状態のうちいずれであるかを識別可能な態様で報知する、
ことを要旨とする。
In addition, the gaming machine of the reference invention is,
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A symbol display means for variably displaying symbols based on the result of the winning/losing lottery;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
a notification means for making a predetermined notification;
A main control means for controlling the progress of a game and having a memory unit for storing game information related to the game including the game state;
A sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means;
A gaming machine comprising:
The game state has a plurality of easy-to-score states with different occurrence conditions or end conditions,
The main control means has a backup function for retaining the memory of the memory unit in a state where the power supply to the gaming machine is cut off,
The secondary control means does not have the backup function,
when the power supply to the gaming machine is cut off during the easy-to-score state, and the power supply to the gaming machine is restored with the memory in the memory section of the main control means maintained, and play is resumed from the easy-to-score state, the notification means notifies, in an identifiable manner, which of the plurality of easy-to-score states the game state of the resumed game is, based on a command from the main control means to the sub-control means;
The gist of the present invention is as follows.

本発明の遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態として、発生条件(または終了条件)が異なる複数の入球容易状態を備え、主制御手段に遊技情報の記憶を保持するバックアップ機能を有すると共に副制御手段にバックアップ機能を有しない遊技機において、入球容易状態中に電源遮断された後、入球容易状態で電源復帰した際に入球容易状態の種類を判別することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, a gaming machine is provided with a plurality of easy-to-score states with different conditions for generation (or termination conditions) as easy-to-score states that make it easier for a gaming ball to score into a variable starting hole, and the main control means has a backup function for retaining memory of game information, but the secondary control means does not have a backup function. In this gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that is capable of determining the type of easy-to-score state when power is restored in an easy-to-score state after power is cut off during the easy-to-score state.

本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. パチンコ機1の裏面図である。FIG. パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図である。1 is a schematic diagram of a game board 20 of a pachinko machine 1. FIG. パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. 演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a performance display of the performance display device 37. パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。1 is an explanatory diagram illustrating the specifications of a pachinko machine 1. FIG. 主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 60a of the main control device 60. 電源投入処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a start winning process. 普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol game process. 普通図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal pattern change display related processing. 普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol winning game process. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game process. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game process. 第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a first special pattern change display related process. 第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a second special pattern change display related process. 変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern determination process. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. 確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a probability change flag ending process. a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving flag ending process. b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving flag setting process. c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving flag setting process. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game process. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game process. 初期設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an initial setting process. 初期演出モードとして通常モードおよび確変モードの一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a normal mode and a special mode as initial presentation modes. 初期演出モードとしてa時短モード、b時短モードおよびc時短モードの一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing examples of time-saving mode a, time-saving mode b, and time-saving mode c as initial presentation modes. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode setting process. 変形例の演出モード設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a modified example of a presentation mode setting process.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, we will explain the embodiment of the present invention using examples.

図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。 Figure 1 is a front view of the pachinko machine 1 of the present invention, Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 1, Figure 3 is a schematic diagram of the game board 20 of the pachinko machine 1, and Figure 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. In this embodiment, an example of applying the present invention to a so-called seven-machine type (first type) game machine will be described, in which the variable display of special symbols begins when a game ball enters the starting hole, and the jackpot game begins when the special symbols are stopped and displayed as a predetermined jackpot symbol.

[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
1, the pachinko machine 1 of this embodiment includes a game board 20 arranged so that the board surface can be seen through a glass plate (transparent plate) 4 fitted into a front frame (glass frame) 3, an upper tray 11 and a lower tray 12 for storing game balls, and a launch handle 13 for launching the game balls stored in the upper tray 11 onto the game board 20. The pachinko machine 1 of this embodiment is a CR machine compatible with prepaid cards, and a CR unit 50 for reading and writing prepaid cards is provided on the left side of the pachinko machine 1.

前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。 The front frame 3 is fitted into the inner frame 5 and can be opened and closed relative to the inner frame 5 using hinges provided at the top and bottom of the left side as fulcrums. The inner frame 5 is also fitted into the outer frame 2 and can be opened and closed relative to the outer frame 2 using hinges provided at the top and bottom of the left side as fulcrums. The front frame 3 and the inner frame 5 are configured as roughly rectangular plastic frames. Meanwhile, the outer frame 2 is configured as a roughly rectangular wooden frame and is fixed to the island frame of the island equipment in the game hall.

前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する装飾ランプ(LED)15が複数設けられている。 Speakers 14 are provided on the upper left and right sides of the front frame 3 to play various sound effects as the game progresses and to sound warning sounds to alert the player. In addition, the front frame 3 is provided with multiple decorative lamps (LEDs) 15 that emit light according to the game status.

上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。 Prize balls and loan balls are dispensed into the upper tray 11. A settlement display device 52 that displays the balance of the prepaid card inserted into the CR unit 50 is provided on the right side of the top surface of the upper tray 11, and the settlement display device 52 is provided with a ball loan button 53 that instructs the loan of game balls, and a settlement button 54 that instructs the settlement (return) of the prepaid card inserted into the CR unit 50. In addition, a performance button 16 is provided in the center of the top surface of the upper tray 11 to perform various performances in response to the player's operation. The lower tray 12 is capable of receiving balls that have spilled over from the upper tray 11.

パチンコ機1の裏側の内枠5には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。 As shown in FIG. 2, the inner frame 5 on the back side of the pachinko machine 1 is provided with a ball tank 77, a tank rail 78, and a payout device 72. When a game ball enters each winning hole provided in the game board 20, the payout device 72 pays out a predetermined number of game balls as prize balls from the ball tank 77 via the tank rail 78 to the upper tray 11. In addition, when the ball loan button 53 is operated, the payout device 72 pays out loan balls to the upper tray 11.

発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。 The launch handle 13 is located to the right of the lower tray 12. When the player rotates it clockwise, the launch motor 83 (see FIG. 4) of the launch device (not shown) is activated, and game balls are shot one by one toward the game board 20 with a launch force that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 13.

[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of the game board 20]
As shown in Fig. 3, the game board 20 has a game area 21 surrounded by an outer rail 21a and an inner rail 21b. The game board 20 includes a performance display device 37 provided in the approximate center of the game area 21, a center role 38 including a warp entrance, a warp gutter, a stage, etc., arranged around the performance display device 37, a normal symbol operation gate 22 arranged to the right of the center role 38, a first start opening 23 that is always open and arranged below the center role 38, a second start opening 24 that can be opened and closed and arranged below the normal symbol operation gate 22, a big prize opening 25 arranged in the lower right of the game area 21, a normal prize opening 27 that is always open and arranged in the lower left of the game area 21, and an outlet 29 for collecting game balls that have not entered any of the prize openings. In addition, a large number of nails 21c that guide and bounce game balls flowing down the game area 21 are planted on the game board 20.

第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。 The second starting hole 24 is a variable ball entry hole configured as a normal electric device, and is equipped with a pair of left and right opening and closing blades (opening and closing members) 24b and a second starting hole solenoid 24c (see FIG. 4) that operates the opening and closing blades 24b. This second starting hole 24 is normally in a closed state in which the opening and closing blades 24b are upright and it is difficult for game balls to enter, and when a normal pattern is stopped and displayed as a winning pattern and a winning game (a normal pattern winning game) is played, the opening and closing blades 24b are opened to the left and right by the second starting hole solenoid 24c, making it an open state in which game balls can easily enter. A second starting hole switch 24a is attached to the second starting hole 24 to detect the entry of game balls and count the number of balls that have entered. The second starting hole 24 is closed when the second starting hole switch 24a counts the specified number of game balls, or when a predetermined maximum opening time has elapsed before the specified number of counts.

大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。 The big prize opening 25 is a variable ball entrance configured as a special electric device, and includes an opening/closing plate (opening/closing member) 25b and a big prize opening solenoid 25c (see FIG. 4) that operates the opening/closing plate 25b. This big prize opening 25 is usually closed by the opening/closing plate 25b to prevent game balls from entering, and when the special pattern is displayed as a big win pattern and a big win game is played, the opening/closing plate 25b is opened forward by the big prize opening solenoid 25c to open the opening/closing plate 25b to allow game balls to enter. The big prize opening 25 is equipped with a big prize opening switch 25a for detecting game balls entering and counting the number of balls entering. The big prize opening 25 is closed when the big prize opening switch 25a counts the specified number of game balls entering or when a predetermined maximum opening time has elapsed before the specified number of counts (round game). The big win game is played by repeating the above round game a predetermined number of times.

第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。 The first starting hole 23 allows the player to insert the game ball by rotating the launch handle 13 (so-called left hit) so that the game ball flows down to the left area (first game area) of the game area 21. On the other hand, the second starting hole 24 and the big prize hole 25 cannot insert the game ball by hitting from the left, and the game ball can be inserted by rotating the launch handle 13 (so-called right hit) so that the game ball flows down to the right area (second game area) of the game area 21. However, since the second starting hole 24 and the big prize hole 25 are variable prize holes, they can only be opened when a normal symbol is won or when a special symbol is won as a big hit, respectively, and the game ball can only be inserted when they are opened.

遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。 At the bottom right of the game board 20, there are arranged a first special symbol display device (first special symbol display device) 31, a second special symbol display device (second special symbol display device) 32, a first special symbol reserved number display device (first special symbol reserved number display device) 33, a second special symbol reserved number display device (second special symbol reserved number display device) 34, a normal symbol display device (normal symbol display device) 35, and a normal symbol reserved number display device (normal symbol reserved number display device) 36.

第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。 In this embodiment, the first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 are configured as seven-segment display devices, and multiple types of display modes are expressed by combining the lighting and extinguishing of each segment. The first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 start the variable display of the special symbol by sequentially switching the display mode based on the entrance of a game ball into the start hole, and when a predetermined variable time has elapsed, the special symbol is displayed in one of multiple predetermined stop display modes to stop and display. Then, when the special symbol is displayed in a predetermined stop display mode (jackpot symbol), a jackpot game is executed. The first special symbol display device 31 is a display device for the first start hole ball entry that displays the variable special symbol based on the entrance of a game ball into the first start hole 23, and the second special symbol display device 32 is a display device for the second start hole ball entry that displays the variable special symbol based on the entrance of a game ball into the second start hole 24. The special pattern displayed by the first special pattern display device 31 is also called the first special pattern (first special pattern), and the special pattern displayed by the second special pattern display device 32 is also called the second special pattern (second special pattern).

なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。 If a game ball enters the first start hole 23 while the special symbol is being displayed or during a jackpot game, the display of the first special symbol is reserved for a predetermined number of times (four times in this embodiment), and after the current display of the symbols is completed, the display of the reserved first special symbols is started sequentially. The number of reserved first special symbols is displayed on the first special symbol reserved number display device 33. Also, if a game ball enters the second start hole 24 while the special symbol is being displayed or during a jackpot game, the display of the second special symbol is reserved for a predetermined number of times (four times, for example), and after the current display of the symbols is completed, the display of the reserved second special symbols is started sequentially. The number of reserved second special symbols is displayed on the second special symbol reserved number display device 34.

普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。 In this embodiment, the normal symbol display device 35 is configured as an LED display device having multiple display units. The normal symbol display device 35 displays normal symbols by repeatedly turning on and off each of the multiple display units based on the detection of a game ball by the gate switch 22a provided on the normal symbol operation gate 22, and when a predetermined variation time has passed, the normal symbol is displayed stationary by turning on or off each of the multiple display units. When a specific display unit among the multiple display units is lit, it is a winning symbol, and when it is not, it is a losing symbol. When the normal symbol is displayed stationary as a winning symbol, the second starting hole 24 is opened.

なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。 In this embodiment, when the game ball passes through the normal symbol activation gate 22 while the normal symbol is being displayed, the normal symbol display is reserved up to a predetermined number (for example, four), and when the current display is completed, the display of the reserved normal symbols is started in sequence. The number of reserved normal symbols is displayed on the normal symbol display device 36.

演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、設定値を示唆する示唆演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、演出表示装置37には、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。 The performance display device 37 is an image display device composed of a liquid crystal display or the like, and displays various performances such as the performance patterns (pseudo patterns) 371L, 371C, and 371R corresponding to the special patterns on the display screen, as well as the reach performance, the notice performance that predicts a big win, and the suggestion performance that suggests a set value. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the performance display of the performance display device 37. As shown in the figure, three performance patterns 371L, 371C, and 371R on the left, center, and right, consisting of numbers, English letters, characters, symbols, characters, etc. (numbers in the example shown in the figure), are displayed in the center of the display screen of the performance display device 37. When a game ball enters the start hole (first start hole 23 or second start hole 24), the three performance patterns 371L, 371C, and 371R are displayed in a variable manner so as to scroll from top to bottom, and when a predetermined variable time has passed, they are displayed in the order of left, right, and center. When the right performance pattern 371R is stopped and displayed, if the right performance pattern 371R does not match the left performance pattern 371L, it is a miss (miss without a reach). On the other hand, when the right performance pattern 371R matches the left performance pattern 371L, it is a reach, and it transitions to a reach performance. Then, after the reach performance, when the middle performance pattern 371C is stopped and displayed, if the middle performance pattern 371C does not match the left and right performance patterns 371L, 371R, it is a miss (reach miss), and when the middle performance pattern 371C matches the left and right performance patterns 371L, 371R, it is a jackpot. In addition, the performance display device 37 also displays a character pattern 373 that suggests the possibility (reliability) of a jackpot, for example.

また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。 In addition, as shown in FIG. 5, the first and second reserved patterns 372a and 372b are also displayed in the corner (lower part) of the display screen of the performance display device 37. The first reserved pattern 372a is a pattern corresponding to the reserved memory of the first special pattern. The first reserved patterns 372a are additionally displayed one by one in sequence from the right side every time a game ball enters the first starting hole 23 during the variable display of the special pattern, and are erased one by one from the opposite side from the start ball entry every time the variable display of the first special pattern starts. In addition, the second reserved pattern 372b is a pattern corresponding to the reserved memory of the second special pattern. The second reserved patterns 372b are additionally displayed one by one in sequence from the right side every time a game ball enters the second starting hole 24 during the variable display of the special pattern, and are erased one by one from the opposite side from the start ball entry every time the variable display of the second special pattern starts.

[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
As shown in Fig. 4, the pachinko machine 1 includes a main control device 60, a payout control device 70, a launch control device 80, a sub-integrated control device 90, a performance display control device 91, and a power supply board 95 (see Fig. 2) as its control circuit. The main control device 60 is configured as a microprocessor centered on a CPU 60a, and includes, in addition to the CPU 60a, a ROM 60b that stores processing programs and tables, a RAM 60c that temporarily stores data when the processing program is executed, an input/output port, a communication port, and the like. Although not shown, the payout control device 70 and the launch control device 80 are also configured as microprocessors centered on a CPU, and include, in addition to the CPU, a ROM, a RAM, an input/output port, a communication port, and the like. The pachinko machine 1 is also provided with an external connection terminal board 65, and signals indicating game status and game results are transmitted to the hall computer 100 (see Fig. 4) via the external connection terminal board 65.

主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。 The main control device 60 is responsible for the basic progress of the game. As shown in FIG. 4, the main control device 60 receives detection signals from the front frame opening switch 3a, which detects the opening of the front frame 3, the inner frame opening switch 5a, which detects the opening of the inner frame 5, and the like, via the rear wiring relay terminal board 64. In addition, the main control device 60 receives detection signals from the gate switch 22a, which detects the passage of a game ball through the normal pattern operation gate 22, the first start port switch 23a, which detects the entry of a game ball into the first start port 23, the second start port switch 24a, which detects the entry of a game ball into the second start port 24, the large prize port switch 25a, which detects the entry of a game ball into the large prize port 25, the normal prize port switch 27a, which detects the entry of a game ball into the normal prize port 27, and the like, via the game board relay terminal board 61. In addition, the main control device 60 receives operation signals directly from the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99. On the other hand, the main control device 60 outputs drive signals to the second start port solenoid 24c and the large prize port solenoid 25c, etc., via the game board relay terminal board 61. Also, the main control device 60 outputs display signals to the first special symbol display device 31, the second special symbol display device 32, the first special symbol reserved number display device 33, the second special symbol reserved number display device 34, the regular symbol display device 35, the regular symbol reserved number display device 36, etc., via the symbol display device relay terminal board 62. Furthermore, the main control device 60 outputs signals to the hall computer 100 via the back wiring relay terminal board 64 and the external connection terminal board 65.

確率設定スイッチ98とRAMクリアスイッチ99は、図2に示すように、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられる。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行なわれて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。 The probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are provided on the main control device 60 on the back side of the pachinko machine 1, as shown in FIG. 2. The probability setting switch 98 is a switch for setting the jackpot probability of the special symbol, and the RAM clear switch 99 is a switch for executing RAM clear. The RAM clear switch 99 in this embodiment is also used to select the set value of the jackpot probability of the special symbol. That is, the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are used to select and set one of six set values (settings 1 to 6) to which different jackpot probabilities are assigned as the jackpot probability of the special symbol. The manager of the game hall inserts a predetermined key into the probability setting switch 98, rotates it, and turns on the power with the RAM clear switch 99 pressed. Then, the RAM of the pachinko machine 1 is cleared and the set value can be changed. When the pachinko machine 1 is in this state, the manager can select the desired set value from settings 1 to 6 by pressing the RAM clear switch 99. In this embodiment, the pachinko machine 1 displays the numbers "1" to "6" corresponding to the currently selected setting value on the first special symbol display device 31 in sequence each time the RAM clear switch 99 is pressed. Therefore, the administrator can select the desired setting value by repeatedly pressing the RAM clear switch 99 so that the number displayed on the first special symbol display device 31 corresponds to the desired setting value. The setting value selected by the operation of the RAM clear switch 99 is confirmed by the administrator by rotating the key inserted into the probability setting switch 98 and returning it to the initial position, and is set as the jackpot probability of the special symbol. By performing such operations, the administrator can set any of the settings 1 to 6 for each pachinko machine 1. Note that, in this embodiment, the setting value is selected and set using the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99, but this is not limited to this. For example, the setting value may be selected and set using any other operating means as long as it can be operated from the outside, such as a rotary knob, or a dedicated switch for selecting the setting value may be provided. Additionally, while the pachinko machine 1 is configured to display information regarding the currently selected setting value on the first special symbol display device 31, this is not limited to this, and the information may be displayed on another display device, or may be notified by voice. For example, a display device capable of displaying the setting value may be provided on the main control device 60 on the back side of the pachinko machine 1, and this display device may be a device dedicated to displaying the setting value. Additionally, the setting values are not limited to six, settings 1 to 6, and any number may be available as long as it is selectable from a plurality of setting values.

払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。 The payout control device 70 is responsible for controlling the payout of prize balls and loan balls. A detection signal from a ball-out switch 76 that detects the ball-out of the ball tank 77 for storing game balls to be paid out to the upper tray 11 is input to the payout control device 70 via the back wiring relay terminal board 64, a detection signal from a payout switch 74 that detects game balls to be paid out to the upper tray 11 is input via the payout relay terminal board 71 and the back wiring relay terminal board 64, and a detection signal from a full switch 75 that detects the fullness of the lower tray 12 is directly input. On the other hand, a drive signal to the payout motor 73 is output from the payout control device 70 via the back wiring relay terminal board 64 and the payout relay terminal board 71. The payout control device 70 is configured to be able to communicate bidirectionally with the main control device 60, and drives the payout motor 73 according to commands sent from the main control device 60 to pay out prize balls. When the payout control device 70 receives a detection signal from either the out-of-ball switch 76 or the full-load switch 75, it stops driving the payout motor 73 and suspends the payout operation of prize balls until the detection condition is resolved and the detection signal is no longer input.

また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。 The payout control device 70 is also configured to be able to communicate with the CR unit 50 via the CR unit terminal board 51. The CR unit terminal board 51 is configured to be able to communicate two-way with the settlement display device 52, and detection signals from the ball lending switch 53a and the settlement switch 54a provided on the settlement display device 52 are input to the payout control device 70 via the CR unit terminal board 51. The ball lending switch 53a detects the operation of the ball lending button 53 and outputs a detection signal, and the settlement switch 54a detects the operation of the settlement button 54 and outputs a detection signal. When the payout control device 70 inputs a ball lending command, it drives the payout motor 73 to pay out the loaned balls. The payout control device 70 is also configured to be able to communicate two-way with the launch control device 80, and when a predetermined launch stop condition is met, such as inputting a detection signal from the full switch 75, it sends a launch stop command to the launch control device 80.

発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。 The launch control device 80 is responsible for controlling the launch of game balls into the play area 21. The launch control device 80 receives inputs such as a rotation amount signal output in response to the rotation operation of the launch handle 13, a launch stop signal from a launch stop switch 81 that detects the operation of the launch stop button, and a touch signal from a touch switch 82 that detects that the player is touching the launch handle 13. On the other hand, a drive signal to the launch motor 83 is output from the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch motor 83 so that the game balls are launched into the play area 21 with a launch strength based on the rotation amount signal. When the launch control device 80 has not input a touch signal or has input a launch stop command, it stops driving the launch motor 83 regardless of the operation of the launch handle 13, and does not launch the game balls.

サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種装飾ランプ15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。 The sub-integrated control device 90 is responsible for controlling the effects of the game. The sub-integrated control device 90 is configured as a microprocessor centered on the CPU 90a, and in addition to the CPU 90a, it is equipped with a ROM 90b, a RAM 90c, an input/output port, a communication port, etc. This sub-integrated control device 90 can receive various commands from the main control device 60 by one-way communication via the effect relay terminal board 63, and performs effect control according to the received command. A detection signal from the effect button switch 16a that detects the operation (pressing) of the effect button 16 is input to the sub-integrated control device 90. On the other hand, the sub-integrated control device 90 outputs an audio signal to the speaker 14 and a lighting signal to the various decorative lamps 15. In addition, the sub-integrated control device 90 outputs a command for effect display control to the effect display control device 91 by one-way communication. The effect display control device 91 receives a command for effect display control from the sub-integrated control device 90, and controls the display of the effect display device 37 so that an effect image corresponding to the command is displayed on the effect display device 37.

電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。 The power supply board 95 is a DC power supply that converts AC voltage from an external AC power supply into DC voltage, and supplies power to each part of the pachinko machine 1 by operating a power switch (not shown). Even when the power switch is turned off and the power supply of the pachinko machine 1 is turned off, the power supply board 95 supplies power from the AC power supply to the RAM 60c of the main control device 60, etc., and the data in the RAM 60c is maintained by the power from the AC power supply. The power supply board 95 also has an auxiliary power supply composed of a capacitor or the like, and stores the power supplied from the AC power supply in the auxiliary power supply. As a result, during a power outage when the power supply from the AC power supply is cut off, power from the auxiliary power supply is supplied to the RAM 60c of the main control device 60, etc., and the data in the RAM 60c of the main control device 60 is maintained for a certain period of time. In this way, the main control device 60 has a backup function that maintains the memory of the RAM 60c by power from the AC power supply or the auxiliary power supply even when the power switch is turned off or a power outage occurs. On the other hand, the sub-integrated control device 90 does not have such a backup function, so if the power switch is turned off or there is a power outage, the memory in RAM 90c is cleared.

[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
[Overview of Pachinko Machine 1 Game]
Next, an overview of the game in the pachinko machine 1 thus configured will be described. Fig. 6 is an explanatory diagram for explaining the specifications of the pachinko machine 1. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the probability of winning a special symbol varies depending on the game state and the setting value. That is, as shown in Fig. 6(a), when the game state is the normal game state, the probability of winning a special symbol is 1/320, the probability of winning a special symbol is 1/310, the probability of winning a special symbol is 1/300, the probability of winning a special symbol is 1/290, the probability of winning a special symbol is 1/280, and the probability of winning a special symbol is 1/270. On the other hand, when the game state is a probability variable game state, the jackpot probability of setting 1 is 1/64, the jackpot probability of setting 2 is 1/62, the jackpot probability of setting 3 is 1/60, the jackpot probability of setting 4 is 1/58, the jackpot probability of setting 5 is 1/56, and the jackpot probability of setting 6 is 1/54. When a special symbol becomes a jackpot, a 4-round jackpot game (a jackpot game in which a round game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 30 seconds is repeated 4 times) or a 10-round jackpot game (a jackpot game in which the above round game is repeated 10 times) is executed.

また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合、1/100であり、遊技状態が時短遊技状態である場合、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態が時短遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。 As shown in FIG. 6(b), the probability of winning with a normal symbol varies depending on the game state; when the game state is the normal game state, it is 1/100, and when the game state is the time-saving game state, it is 1/1.1. When a win occurs with a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) is executed in which the second starting hole 24 (normal electric device) opens. When a win occurs with a normal symbol when the game state is the normal game state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and when a win occurs with a normal symbol when the game state is the time-saving game state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed.

こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。 In a pachinko machine 1 with such specifications, when a game ball enters the first starting hole 23 by hitting from the left (firing a game ball into the first game area), the variable display of the first special symbol begins. Then, when the first special symbol stops and displays as a jackpot symbol, a jackpot occurs, and a jackpot game is played in which the large prize opening 25 is opened. The large prize opening 25 cannot accept game balls when hit from the left, but can be opened by hitting from the right (firing a game ball into the second game area). Therefore, when a jackpot game is played, the player can play the jackpot game by hitting from the right. The winning symbol of the special symbol may include a small prize symbol for playing a small prize game in which the opening time of the large prize opening 25 is shorter than that of the jackpot game.

特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれ、特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態が発生する。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態に加えて確変遊技状態が発生する。本実施例では、確変大当り図柄の選択割合は65%である。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、すなわち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変遊技状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The special jackpot patterns include normal jackpot patterns and probability jackpot patterns, and when the special pattern is stopped and displayed as a normal jackpot pattern, a time-saving state a occurs as the game state after the jackpot game ends. When a jackpot game is played with a normal jackpot pattern, the time-saving state a continues until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the special pattern is stopped and displayed as a probability jackpot pattern, a probability jackpot game state occurs in addition to the time-saving state a as the game state after the jackpot game ends. In this embodiment, the selection rate of the probability jackpot pattern is 65%. When a jackpot game is played with a probability jackpot pattern, the probability jackpot game state and the time-saving state a continue until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (10,000 times), that is, essentially until the next jackpot occurs. Therefore, in the probability variation game mode and the time-saving a mode, by hitting to the right, the player can prevent the loss of balls and advantageously generate a jackpot, giving the player a chance to win a lot of balls in a short amount of time.

また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると、遊技状態として時短遊技状態(b時短状態)が発生する。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、はまりの天井に到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合でb時短状態中に大当りを発生させることができる。 In addition, if the special symbol changes display the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring, a time-saving game state (time-saving b state) will occur as the game state. The probability of a jackpot is 1/320 to 1/270, and the time-saving b state will continue until the special symbol changes display the planned number of times (1000 times), so when the player reaches the ceiling of the trap and the time-saving b state occurs, in most cases a jackpot can be generated during the time-saving b state.

さらに、特別図柄が大当り図柄とは異なる時短図柄(特定図柄)で停止表示されると、遊技状態として時短遊技状態(c時短状態)が発生する。c時短状態は特別図柄の変動回数がb時短状態よりも少ない回数(20回)実行されるまで継続する。 In addition, when the special symbol stops and is displayed as a time-saving symbol (specific symbol) different from the jackpot symbol, a time-saving game state (time-saving state c) occurs as the game state. The time-saving state c continues until the number of times the special symbol changes is executed fewer times (20 times) than the time-saving state b.

このように、a時短状態は大当り遊技の終了後に発生する時短遊技状態であり、b時短状態は大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数(900回)実行されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、c時短状態は特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、a時短状態、b時短状態およびc時短状態とは、発生条件が互いに異なる。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、終了条件も互いに異なっており、特別図柄の変動回数がそれぞれ100回(低確率時),1000回,20回実行されると、終了する。 In this way, the time-saving state a is a time-saving game state that occurs after the end of a jackpot game, the time-saving state b is a time-saving game state that occurs when the special symbol changes the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring, and the time-saving state c is a time-saving game state that occurs when the special symbol is stopped and displayed as a time-saving symbol, and the conditions for the time-saving state a, state b, and state c are all different. The conditions for the time-saving state a, state b, and state c to end are also all different, and they end when the special symbol changes 100 times (low probability), 1000 times, and 20 times, respectively.

さらに、a時短状態、b時短状態およびb時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。なお、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、これらの3つの機能のうち一部の機能が省略されてもよい。特に、b時短状態やc時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないことが考えられる。この場合、a時短状態とb時短状態やc時短状態とは、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態やc時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態やc時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうち2つが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。 Furthermore, the a time-saving state, the b time-saving state, and the b time-saving state are all game states that activate a time-saving function in which the normal pattern variation time is shortened compared to the normal game state, a normal pattern probability change function in which the winning probability of the normal pattern is higher than in the normal game state, and an opening extension function in which the opening time of the second starting hole 24 when the normal pattern is won is extended compared to the normal game state. Note that the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state may omit some of these three functions. In particular, the b time-saving state and the c time-saving state are considered not to activate the normal pattern probability change function because the time-saving game state occurs without going through a jackpot. In this case, the a time-saving state and the b time-saving state and the c time-saving state are different game states, and the a time-saving state in which the normal pattern probability change function is activated is more advantageous to the player than the b time-saving state and the c time-saving state. Of course, it is also possible to make the time-saving state A the same as the time-saving state B or C without activating the normal probability variation function. In this case, even if a situation occurs in which two of the time-saving states A, B, and C overlap, there is no need to change the time-saving state.

[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 1, particularly the operation of the main control device 60, will be described in more detail. FIG. 7 is a flow chart showing an example of the main control process executed by the CPU 60a of the main control device 60. This process is executed when the power switch of the pachinko machine 1 is operated. The main control process is performed by repeatedly executing the following processes after executing the power-on process required for turning on the power of the pachinko machine 1 (S10): random number update process (S20), winning confirmation process (S30), start winning process (S40), normal symbol game process (S50), normal symbol winning game process (S60), special symbol game process (S70), and big win game process (S80). In this embodiment, the time required for the processes of S20 to S80 is about 2 msec, and these processes are repeatedly executed at intervals of about 2 msec. The main control device 60 executes a main control process, sends various commands to the control devices in charge and executes processing according to the commands, thereby progressing the entire game of the pachinko machine 1.

[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了し、RAM60cへのアクセスが許可されると(S100)、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cのデータが正常に保持されているか否かを示すフラグであり、正常に保持されていればONになり、正常に保持されていなければOFFになる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONになり、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFになる。
[Power-on process]
8 is a flow chart showing an example of the power-on process. In the power-on process of S10, the CPU 60a of the main control device 60 first completes the security check and allows access to the RAM 60c (S100), and then judges whether the backup flag is OFF (S102) and whether the RAM clear signal is OFF (S104). The backup flag is a flag indicating whether the data in the RAM 60c is normally held or not, and is ON if the data is normally held and OFF if the data is not normally held. The RAM clear signal is ON when the power is turned on with the RAM clear switch 99 operated, and is OFF when the power is turned on with the RAM clear switch 99 not operated.

バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、まず、スタックの設定処理を行なう(S106)。続いて、確率設定スイッチ98でセットされた設定値を読み出し(S108)、RAM60cの作業領域をクリアして初期化する初期化処理を行なう(S110)。RAM60cの作業領域には、遊技状態を示す各種フラグや各種カウンタの設定値を含む遊技情報が記憶されており、初期化処理には、これらのフラグやカウンタの値をクリアして初期値に設定する処理が含まれる。なお、各種フラグには、普通図柄当り遊技中であることを示す普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)や、大当り遊技中であるか否かを示す大当りフラグ、確変遊技状態中であるか否かを示す確変フラグ、a時短状態(大当り後時短)中であるか否かを示すa時短フラグ、b時短状態(天井時短)中であるか否かを示すb時短フラグ、c時短状態(図柄時短当り時短)中であるか否かを示すc時短フラグなどが含まれる。また、各種カウンタには、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示す確変カウンタや、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すa時短カウンタ、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すb時短カウンタ、天井到達までの特別図柄の残り変動回数を示す天井カウンタ、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すc時短カウンタなどが含まれる。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源オンされていれば、RAMクリアした状態となり、設定1~6の中からRAMクリアスイッチ99により選択されて確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値が有効化される。そして、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S112)、電源投入処理を終了する。なお、サブ統合制御装置90に送信される初期コマンドには、各種フラグ(大当りフラグ、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)の値が含まれる。 When it is determined that the backup flag is OFF, or that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, it starts from the initial state. That is, first, a stack setting process is performed (S106). Next, the setting value set by the probability setting switch 98 is read (S108), and an initialization process is performed to clear and initialize the working area of RAM 60c (S110). The working area of RAM 60c stores game information including various flags indicating the game state and the setting values of various counters, and the initialization process includes a process of clearing the values of these flags and counters and setting them to their initial values. The various flags include a normal symbol winning flag (normal symbol winning flag) indicating that a normal symbol winning game is in progress, a jackpot flag indicating whether or not a jackpot game is in progress, a probability variable flag indicating whether or not a probability variable game state is in progress, an a time-saving flag indicating whether or not an a time-saving state (time-saving after a jackpot) is in progress, a b time-saving flag indicating whether or not a b time-saving state (ceiling time-saving) is in progress, a c time-saving flag indicating whether or not a c time-saving state (time-saving per symbol time-saving) is in progress, etc. The various counters include a probability variable counter indicating the remaining number of times that the special symbol will change until the probability variable game state ends, an a time-saving counter indicating the remaining number of times that the special symbol will change until the a time-saving state ends, a b time-saving counter indicating the remaining number of times that the special symbol will change until the b time-saving state ends, a ceiling counter indicating the remaining number of times that the special symbol will change until the ceiling is reached, and a c time-saving counter indicating the remaining number of times that the special symbol will change until the c time-saving state ends. As described above, if the power is turned on while the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are being operated, the RAM is cleared and one setting value selected from settings 1 to 6 by the RAM clear switch 99 and set (selected) by the probability setting switch 98 is enabled. Then, corresponding initial commands are sent to the payout control device 70 and the sub-integrated control device 90 (S112), and the power-on process is terminated. The initial command sent to the sub-integrated control device 90 includes the values of various flags (jackpot flag, probability change flag, a time-saving flag, b time-saving flag, and c time-saving flag).

一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、まず、RAM60cの作業領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S114)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報に従って遊技を再開する電源復帰処理を行なうと共に(S116)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S118)、電源投入処理を終了する。サブ統合制御装置90に送信される復帰コマンドには、初期コマンドと同様に各種フラグ(大当りフラグ、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)の値が含まれる。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。 On the other hand, if it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system starts from the state immediately before the power was cut off. That is, first, the game information immediately before the power was cut off, which is stored in the working area of the RAM 60c, is read (S114). The game information immediately before the power was cut off is information indicating the state of the game that was in progress immediately before the power was cut off. Then, the system performs a power recovery process to resume the game according to the read game information (S116), and transmits corresponding recovery commands to the payout control device 70 and the sub-integrated control device 90 (S118), and ends the power-on process. The recovery command transmitted to the sub-integrated control device 90 includes the values of various flags (jackpot flag, probability change flag, a time-saving flag, b time-saving flag, and c time-saving flag) as in the initial command. When the power-on process is completed, the system returns to the main control process and proceeds to the next random number update process (S20).

このように、本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control device 60 has a backup function that retains the memory of the RAM 60c, and if the game information is properly stored in the RAM 60c when the power is turned on and the RAM has not been cleared, the game can be restored to the game state before the power was cut off. On the other hand, the sub-integrated control device 90 does not have such a backup function, and therefore cannot recognize the game state of the pachinko machine 1 when the power is turned on. Therefore, in this embodiment, the main control device 60 selectively transmits an initial command or a return command to the sub-integrated control device 90 according to the game information stored at the time of return during the power-on process, and the sub-integrated control device 90 determines the game state of the pachinko machine 1 immediately after the power is turned on based on the received command.

[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる時短判定に用いる時短判定用乱数、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、時短判定の結果が時短有り(当り)であった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31)に停止表示させる時短図柄の決定に用いる時短図柄決定用乱数、大当り判定および時短判定の結果がいずれも外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process for updating various random numbers for judgment. Examples of the random numbers for judgment include a random number for jackpot judgment (random number for special pattern win/loss judgment) used for jackpot judgment (win/lose judgment) performed based on the entry of a game ball into the start hole (first start hole 23 or second start hole 24), a random number for time-saving judgment used for time-saving judgment performed based on the entry of a game ball into the start hole, a random number for determining a jackpot pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when the result of the jackpot judgment is a jackpot, and a random number for determining a jackpot pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when the result of the time-saving judgment is that there is a time-saving (win). Examples of such random numbers include a random number for determining a time-saving pattern used to determine a time-saving pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31), a random number for determining a losing pattern used to determine a losing pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when both the results of the jackpot judgment and the time-saving judgment are misses, a random number for determining a fluctuation pattern used to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special pattern, and a random number for determining whether or not a win has been made based on the passage of the game ball through the normal pattern operation gate 22. When the random number update process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next winning confirmation process (S30).

[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (such as the first start port switch 23a, the second start port switch 24a, the gate switch 22a, the large winning port switch 25a, and the normal winning port switch 27a) and stores the state in a predetermined state storage area of the RAM 60c. In addition, it determines whether or not a game ball is detected by a switch related to a prize ball (the above-mentioned winning port switches except the gate switch 22a), and if it is determined that a game ball is detected, it calculates the number of prize balls to be paid out and stores it as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 60c. Then, when the prize ball information is not a value of 0, it transmits a prize ball number designation command (prize ball information) to the payout control device 70 and ends the winning confirmation process. When the payout control device 70 receives the prize ball number designation command, it drives the payout motor 73 to pay out game balls one by one, and executes a prize ball payout process in which the prize ball information (number of unpaid game balls) is decremented by one each time a paid-out game ball is detected by the payout switch 74. This prize ball payout process is repeatedly executed until the prize ball information becomes 0, but when a game ball is detected entering the machine and a new prize ball number designation command is received from the main control device 60, the process is repeated until the prize ball information also becomes 0. When the winning confirmation process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next start winning process (S40).

[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や時短判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、時短図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start-up winning process]
9 is a flow chart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the CPU 60a of the main control device 60 first inputs a detection signal from the first start port switch 23a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 23 (S200). When it is determined that a game ball has entered the first start port 23, it determines whether or not the current reserved number of the first special symbol (first special symbol reserved number) is less than its upper limit number (value 4 in this embodiment) (S202). When it is determined that the reserved number of the first special symbol is less than the upper limit number, it increments the reserved number of the first special symbol by a value of 1 and updates the display of the first special symbol reserved number display device 33 (S204), and obtains a random number for determining the first special symbol and stores it in a predetermined random number for determining storage area of the RAM 60c (S206). Here, the random numbers for judgment acquired in S206 include information on the progress of the variable game of the first special symbol, such as the random numbers for judging a jackpot, the random numbers for judging a time-saving pattern, the random numbers for determining a jackpot pattern, the random numbers for determining a time-saving pattern, the random numbers for determining a losing pattern, and the random numbers for determining a variable pattern. Then, a command to indicate the number of reserved first special symbols is sent to the sub-integrated control device 90 (S208), and the process proceeds to S210. The command to indicate the number of reserved first special symbols includes information on the number of reserved first special symbols for displaying the first reserved symbol 372a on the performance display device 37. Note that, if it is determined in S200 that no game ball has entered the first starting hole 23, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the process skips S204 to S208 and proceeds to the process of the next S210.

次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。 Next, a detection signal from the second start hole switch 24a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start hole 24 (S210). When it is determined that a game ball has entered the second start hole 24, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols (second special symbol reserved number) is less than the upper limit number (in this embodiment, the value is 4) (S212). When it is determined that the number of reserved second special symbols is less than the upper limit number, the reserved number of second special symbols is incremented by a value of 1 and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated (S214), and a random number for determining the second special symbol is obtained and stored in a predetermined random number for determination storage area of the RAM 60c (S216). Here, the random number for determination obtained in S216 can be information on the progress of the variable game of the second special symbol, such as the above-mentioned random number for determining a jackpot, random number for determining a jackpot symbol, random number for determining a losing symbol, and random number for determining a variable pattern. Then, a second special symbol reserved number instruction command is sent to the sub-integrated control device 90 (S218), and the process proceeds to S220. The second special symbol reserved number instruction command includes information regarding the reserved number of second special symbols for displaying the second reserved symbol 372b on the performance display device 37. Note that if it is determined in S210 that no game ball has entered the second starting hole 24, or if it is determined in S212 that the reserved number of second special symbols has reached the upper limit, the process skips S214 to S218 and proceeds to the next process of S220.

次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。 Next, a detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22, it is determined whether the current number of reserved normal symbols is less than the upper limit (for example, a value of 4) (S222). When it is determined that the number of reserved normal symbols is less than the upper limit, the number of reserved normal symbols is incremented by a value of 1 and the display of the normal symbol reserved number display device 36 is updated (S224). Next, a random number for judging the normal symbol is obtained and stored in a predetermined random number for judgment storage area of the RAM 60c (S226). Note that, as the random number for judging the normal symbol, information on the progress of the variable game of the normal symbol, such as the above-mentioned random number for judging whether the normal symbol is a hit or miss, can be exemplified. Then, a command to indicate the number of reserved normal symbols is sent to the sub-integrated control device 90 (S228), and the start winning process is terminated. If it is determined in S220 that the game ball has not passed through the normal symbol activation gate 22, or if it is determined in S222 that the number of reserved normal symbols has reached the upper limit, the process of S224 to S228 is skipped and the start winning process is terminated. When the start winning process is terminated, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process (S50).

[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 10 is a flow chart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game process of S50, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the normal symbol hit flag (normal symbol hit flag) is a value of 1 or not (step S300). The normal symbol hit flag is a flag indicating whether or not a normal symbol hit game is being played. If it is judged that the normal symbol hit flag is a value of 1, it is judged that a normal symbol hit game is being played, and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, it proceeds to the next normal symbol hit game process of S60. On the other hand, if it is judged that the normal symbol hit flag is a value of 0 instead of a value of 1, it is judged that a normal symbol hit game is not being played, and it is judged whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S302), and whether or not the display time of the fixed symbol of the normal symbol is being displayed (S304). If it is determined that the normal symbol is not being displayed in a variable manner and is not in the display time of the fixed symbol, it is determined whether the number of reserved normal symbols is greater than the value 0 (S306). If it is determined that the number of reserved normal symbols is not greater than the value 0, that is, the value is 0, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of reserved normal symbols is greater than the value 0, the oldest of the normal symbol determination random numbers stored in the determination random number storage area is read (S308), and a normal symbol variable display related process for displaying the normal symbol in a variable manner is executed (S310), and the normal symbol game process is terminated. Details of the normal symbol variable display related process of S310 will be described below with reference to the flowchart of FIG. 11.

普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否か(S350)、b時短フラグが値0であるか否か(S352)、c時短フラグが値0であるか否か(S354)をそれぞれ判定する。上述したように、a時短フラグは、a時短状態(大当り後時短)中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。b時短フラグは、b時短状態(天井時短)中であるか否かを示すフラグであり、当該b時短状態は、はまりの天井に到達したことを契機に発生する。c時短フラグは、c時短状態(図柄時短当り時短)中であるか否かを示すフラグであり、当該c時短状態は、特別図柄が時短図柄で停止表示したことを契機に発生する。a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態でない(a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれでもない)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S356)。一方、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態である(a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれかである)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S358)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。当否判定の結果、当りと判定すると(S360の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S362)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S366)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S360の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S364)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S366)。普通図柄の変動時間は、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S368)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S370)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S372)、普通図柄遊技処理を終了する。 In the normal pattern change display related process, it is determined whether the a time-saving flag is equal to 0 (S350), whether the b time-saving flag is equal to 0 (S352), and whether the c time-saving flag is equal to 0 (S354). As described above, the a time-saving flag is a flag indicating whether the a time-saving state (time-saving after a jackpot) is in progress, and the a time-saving state occurs when a jackpot occurs. The b time-saving flag is a flag indicating whether the b time-saving state (ceiling time-saving) is in progress, and the b time-saving state occurs when the ceiling of the trap is reached. The c time-saving flag is a flag indicating whether the c time-saving state (time-saving after a pattern time-saving) is in progress, and the c time-saving state occurs when the special pattern is stopped and displayed as a time-saving pattern. If it is determined that the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are all 0, it is determined that the current game state is not a time-saving game state (it is neither the a time-saving state, the b time-saving state, nor the c time-saving state), and a win/loss determination is made using a low-probability normal pattern win determination table based on the obtained normal pattern win/loss determination random number (S356). On the other hand, if it is determined that any of the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are not 0 but 1, it is determined that the current game state is a time-saving game state (it is either the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state), and a win/loss determination is made using a high-probability normal pattern win determination table based on the obtained normal pattern win/loss determination random number (S358). The normal pattern hit/miss judgment is performed by comparing the normal pattern hit/miss judgment random number with the hit value included in the normal pattern hit judgment table, and if the normal pattern hit/miss judgment random number matches the hit value, it is judged as a hit, and if they do not match, it is judged as a miss. The high probability normal pattern hit judgment table has more hit values set than the low probability normal pattern hit judgment table. If the hit/miss judgment result is a hit ("YES" in S360), a winning pattern is determined as the confirmed pattern of the normal pattern (S362), and the change time of the normal pattern from the start of the change display of the normal pattern to the confirmed display of the winning pattern (a winning change pattern) is determined (S366). Also, if the hit/miss judgment result is a miss ("NO" in S360), a losing pattern is determined as the confirmed pattern of the normal pattern (S364), and the change time of the normal pattern from the start of the change display of the normal pattern to the confirmed display of the losing pattern (a losing change pattern) is determined (S366). The normal symbol fluctuation time is set to be shorter in the time-saving game state than in the normal game state. Once the confirmed normal symbol and fluctuation time (fluctuation pattern) are determined in this way, the normal symbol fluctuation display is started (S368), the reserved number of normal symbols is decremented by a value of 1, and the display of the reserved number of normal symbols display device 36 is updated (S370), a normal symbol fluctuation start command is sent to the sub-integrated control device 90 (S372), and the normal symbol game process is terminated.

図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS364で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。 Returning to the normal symbol game process in FIG. 10, when the normal symbol variable display is started, the CPU 60a of the main control device 60 determines in S302 that the normal symbol is being displayed variable, and then determines whether the normal symbol variable time determined in S362 or S364 has elapsed (variation according to the determined variable pattern has ended) (S312). If it is determined that the normal symbol variable time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated, and if it is determined that the normal symbol variable time has elapsed, a fixed symbol display process is performed to display the fixed symbol of the normal symbol being displayed variable (S314). Then, it is determined whether the fixed symbol display time (for example, 0.5 seconds) has elapsed (S316). If it is determined that the fixed symbol display time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. When the normal pattern game process is executed after the fixed normal pattern is displayed, it is determined in S304 that the display time for the fixed pattern is in progress, so it is again determined in S316 whether the fixed pattern display time has elapsed, and if it is determined that the fixed pattern display time has elapsed, the display of the fixed pattern is terminated (S318), and it is determined whether the fixed normal pattern is a winning pattern (S320).

普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。 If it is determined that the confirmed normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmed normal symbol is a winning symbol, the normal symbol winning flag (normal symbol winning flag) is set to a value of 1 (S322), and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, the process proceeds to the next normal symbol winning game process in S60.

[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Normal symbol winning game processing]
12 is a flow chart showing an example of a normal symbol winning game process. In the normal symbol winning game process of S60, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the normal symbol winning flag is a value of 1 or not (S400). If it is judged that the normal symbol winning flag is a value of 0 instead of a value of 1, it is judged that the normal symbol winning game is not being played, and the normal symbol winning game process is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal symbol winning flag is a value of 1, it is judged that the normal symbol winning game is being played, and it is judged whether the second start hole 24 is being opened or not (S402). If it is judged that the second start hole 24 is not being opened, it is judged whether the opening waiting time has elapsed or not (S404). If it is judged that the opening waiting time has not elapsed, the normal symbol winning game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the opening waiting time has elapsed, the opening pattern (maximum opening time) of the second start hole 24 is determined (S406), and the second start hole solenoid 24c is controlled so that the second start hole 24 opens in the determined opening pattern (S408), and the normal symbol winning game processing is temporarily terminated. The opening pattern of the second start hole 24 differs depending on the game state. In this embodiment, when the game state is the normal game state, an opening pattern is set in which the hole is opened once for a maximum of 0.1 seconds, and when the game state is the time-saving game state, an opening pattern is set in which the hole is opened once for a maximum of 5.8 seconds.

第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。 When the second start hole 24 is opened, the next time the normal symbol winning game processing is executed, in order to determine in S402 that the second start hole 24 is open, it is determined whether or not a specified number of game balls (for example, 10 balls) have entered the second start hole 24 based on the detection signal from the second start hole switch 24a (S410), and whether or not the elapsed time since the opening of the second start hole 24 began has reached the maximum opening time determined in S406 (S412). If it is determined that the specified number of game balls have not entered the second start hole 24, and that the elapsed time since the opening of the second start hole 24 began has not reached the maximum opening time determined, the normal symbol winning game processing is temporarily terminated while the second start hole 24 is kept open. On the other hand, if it is determined that the specified number of game balls have entered the second start hole 24, or that the elapsed time since the opening of the second start hole 24 began has reached the maximum opening time determined, the second start hole 24 is closed (S414). Then, to end the normal symbol hit game, the normal symbol hit flag is set to a value of 0 (S416), and the normal symbol hit game process ends. When the normal symbol hit game process ends, the process proceeds to the special symbol game process of S70.

[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
13 and 14 are flow charts showing an example of a special symbol game process. In the special symbol game process of S70, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the jackpot flag is a value of 1 or not (S500). If it is judged that the jackpot flag is a value of 1, it is judged that a jackpot game is being played, and the special symbol game process is terminated. When the special game process is terminated, it returns to the main control process and proceeds to the next jackpot game process (S80). On the other hand, if it is judged that the jackpot flag is a value of 0, not a value of 1, it is judged that a jackpot game is not being played, and it is judged whether either the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner (S502), and whether or not a fixed symbol is being displayed (S504). If it is judged that either the first special symbol or the second special symbol is not being displayed in a variable manner and the fixed symbol is not being displayed, it is judged whether or not the reserved number of the second special symbol is greater than a value of 0 (S506). If it is determined that the number of reserved second special symbols is greater than the value 0, the oldest of the random numbers for determining the second special symbol stored in the random number memory area for determining the second special symbol is read (S508), a process related to the second special symbol change display for displaying the change in the second special symbol is executed (S510), and the special symbol game process is terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1
特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行なして行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図15は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図16は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
On the other hand, if it is determined that the reserved number of the second special symbol is 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is greater than 0 (S512). If it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than 0, the oldest random number for determining the first special symbol stored in the random number for determining storage area is read (S514), a process related to the first special symbol variable display is executed to display the first special symbol variable (S516), and the special symbol game process is terminated.
When it is determined that the reserved number of the special symbol is the value 0, the special symbol game processing is terminated. In S506 to S516, when the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both greater than the value 0, the display of the change of the second special symbol (consumption of reserved symbols) is executed with priority (special symbol 2 priority change). Of course, this is not limited to this, and the display of the change of the first special symbol (consumption of reserved symbols) may be executed with priority (special symbol 1 priority change), the display of the change of the special symbol may be executed in the order of balls entering the starting hole (first starting hole 23, second starting hole 24) (ball entry order change), or the display of the change of the first special symbol and the display of the change of the second special symbol may be executed in parallel (simultaneous change). Details of the second special symbol display related process in S510 and the first special symbol display related process in S516 will be described below. FIG. 15 is a flowchart showing an example of a first special pattern change display related process, and FIG. 16 is a flowchart showing an example of a second special pattern change display related process.

図15の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態でないと判断し、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S602)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断し、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出す(S604)。そして、S514で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することで大当りか否かを判定する大当り判定を行なう(S606)。大当り判定は、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれかと一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。ここで、当り値は、設定1~6のうち現在セットされている設定値と現在の遊技状態(通常遊技状態か確変遊技状態)とに応じたものが読み出される。各設定1~6には、異なる数の当り値が割り当てられており、本実施例では、設定値が大きいほど割り当てられる当り値が多くなっている。すなわち、設定1で当り値の数が最も少なく、設定6で当り値の数が最も多い。割り当てられた当り値の数が多いほど特別図柄の大当り確率が高くなるから、設定1は大当り確率が最も低く遊技者に最も不利な設定値となり、設定6は大当り確率が最も高く遊技者に最も有利な設定値となる。 In the first special symbol variation display related process in FIG. 15, first, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 or not (S600). The probability variable flag is a flag that indicates whether the current game state is a probability variable game state or not. If it is determined that the probability variable flag is a value of 0, it is determined that the current game state is not a probability variable game state, and a low probability hit value corresponding to the set value is read (S602). If it is determined that the probability variable flag is a value of 1 instead of 0, it is determined that the current game state is a probability variable game state, and a high probability hit value corresponding to the set value is read (S604). Then, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has occurred by comparing the jackpot determination random number obtained in S514 with the read hit value (S606). The jackpot determination is performed when the jackpot determination random number matches any of the read hit values, and when the jackpot determination random number does not match any of the read hit values, it is determined that a miss has occurred. Here, the winning value that is read out corresponds to the currently set value out of settings 1 to 6 and the current game state (normal game state or special game state). A different number of winning values is assigned to each of settings 1 to 6, and in this embodiment, the higher the setting value, the more winning values are assigned. That is, setting 1 has the fewest number of winning values, and setting 6 has the most number of winning values. The more winning values assigned, the higher the probability of a jackpot for a special pattern, so setting 1 has the lowest probability of a jackpot and is the most disadvantageous setting value to the player, and setting 6 has the highest probability of a jackpot and is the most advantageous setting value to the player.

次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S608)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S610)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。 Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot (S608). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S514 (S610). This process is performed by using the random number for determining the jackpot pattern to select one pattern from multiple jackpot patterns (for example, a 4R normal jackpot pattern, a 10R normal jackpot pattern, a 10R special jackpot pattern, etc.) that differ in the content of the jackpot game (number of rounds) and the game state after the jackpot game ends (normal game state, special game state). The determined jackpot pattern is stored in RAM 60c and is saved until the jackpot game ends.

一方、S608で、大当り判定処理の結果が大当りでないと判定すると、S514で取得した時短判定用乱数に基づいて時短判定処理を行なう(S612)。時短判定処理は、取得した時短判定用乱数と時短判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、時短判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには時短有り(当り)と判定し、一致しなかったときには時短無し(外れ)と判定する。なお、時短判定用乱数に代えて大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なってもよい。大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なう場合、時短判定の当り値は、大当り判定の当り値以外の値に定められる。時短判定処理を行なうと、時短判定処理の結果が時短有りであるか否かを判定する(S614)。時短判定処理の結果が時短有りであると判定すると、時短図柄を決定する(S616)。時短図柄の決定は、予め定められた一の時短図柄を決定することにより行なうものとしてもよいし、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短図柄の中から時短図柄決定用乱数に基づいて一の時短図柄を選択することにより行なうものとしてもよい。 On the other hand, if it is determined in S608 that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, the time-saving determination process is performed based on the random number for time-saving determination acquired in S514 (S612). The time-saving determination process is performed by comparing the acquired random number for time-saving determination with the hit value included in the time-saving determination table, and if the random number for time-saving determination matches any of the hit values, it is determined that there is a time-saving (hit), and if they do not match, it is determined that there is no time-saving (miss). Note that the time-saving determination may be performed using the random number for time-saving determination instead of the random number for time-saving determination. When the random number for time-saving determination is used to perform the time-saving determination, the hit value for the time-saving determination is set to a value other than the hit value for the jackpot determination. After the time-saving determination process is performed, it is determined whether or not the result of the time-saving determination process is a time-saving (S614). If it is determined that there is a time-saving result, the time-saving pattern is determined (S616). The time-saving symbol may be determined by determining a predetermined one of the time-saving symbols, or may be selected from among a number of time-saving symbols each of which has a different number of time-saving cycles, based on a random number for determining the time-saving symbol.

S614で時短判定処理の結果が時短有りでないと判定、すなわち大当りでも時短有りでもないと判定すると、S514で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S618)。 If the result of the time-saving determination process in S614 is that there is no time-saving, that is, it is determined that there is neither a jackpot nor time-saving, the losing symbol is determined based on the losing symbol determination random number obtained in S514 (S618).

こうして第1特別図柄の確定図柄を決定すると、S514で取得した変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとに基づいて第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した確定図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S620)。以下、変動パターン決定処理について説明する。 Once the confirmed pattern of the first special symbol is determined in this manner, a change pattern determination process is executed (S620) to determine the change pattern of the first special symbol from when the display of the first special symbol starts to change until the determined confirmed pattern is displayed, based on the change pattern determination random number obtained in S514 and the change pattern table. The change pattern determination process is described below.

図17は、変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン決定処理では、まず、a時短フラグが値0であるか否か(S650)、b時短フラグが値0であるか否か(S652)、c時短フラグが値0であるか否か(S654)、をそれぞれ判定する。a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、遊技状態は通常遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして通常テーブルを選択する(S656)。S650においてa時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はa時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして、a時短テーブルを選択する(S658)。S652においてb時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はb時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして、b時短テーブルを選択する(S660)。S654においてc時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はc時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして、c時短テーブルを選択する(S662)。こうして変動パターンテーブルを選択すると、選択したテーブルとS608,S612の当否判定結果(大当り、時短有り、外れ)と変動パターン決定用乱数とに基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定して(S664)、変動パターン決定処理を終了する。 Figure 17 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern determination process. In the fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether the a time-saving flag is 0 (S650), whether the b time-saving flag is 0 (S652), and whether the c time-saving flag is 0 (S654). If it is determined that the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are all 0, it is determined that the game state is a normal game state, and the normal table is selected as the fluctuation pattern table (S656). If it is determined in S650 that the a time-saving flag is 1 instead of 0, it is determined that the game state is an a time-saving state, and the a time-saving table is selected as the fluctuation pattern table (S658). If it is determined in S652 that the b time-saving flag is 1 instead of 0, it is determined that the game state is a b time-saving state, and the b time-saving table is selected as the fluctuation pattern table (S660). If it is determined in S654 that the c time-saving flag is not 0 but 1, the game state is determined to be the c time-saving state, and the c time-saving table is selected as the variation pattern table (S662). When the variation pattern table is selected in this way, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined based on the selected table, the hit/miss determination results of S608 and S612 (jackpot, time-saving, miss), and the random number for determining the variation pattern (S664), and the variation pattern determination process is terminated.

図18は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図18(a)は、通常テーブルを示し、図18(b)は、a時短テーブルを示し、図18(c)は、b時短テーブルを示し、図18(d)は、c時短テーブルを示す。これらの変動パターンテーブルは、いずれもROM60bに記憶されている。変動パターンテーブルの各変動パターンには、変動時間の短い方から順に、リーチ無し外れと、ノーマルリーチと、ノーマルリーチから発展するSP(スペシャル)リーチと、が含まれる。当否判定結果が外れの場合、出現確率の高い方から順に、リーチ無し外れ、ノーマルリーチ、SPリーチとなり、当否判定結果が大当りの場合、出現率の高い方から順に、SPリーチ、ノーマルリーチとなる。なお、当否判定結果が大当りの場合、リーチ無し外れは出現しない。したがって、リーチ無し外れで大当りすることはなく、SPリーチは、ノーマルリーチに比して大当りの信頼性が高い。また、通常テーブルでは、時短判定結果が時短有りの場合、SPリーチ(時短変動パターン)となるが、a時短テーブル、b時短テーブルおよびc時短テーブルでは、時短判定結果が時短有りの場合であっても、当該時短有りが無効とされ、当否判定結果が外れである場合と同じ変動パターン(外れ変動パターン)が決定される。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、時短判定結果が時短有りの場合に、変動パターンとして時短変動パターンが決定される一方、現在の遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれか)であれば、時短判定結果が時短有りの場合であっても、変動パターンとして外れ変動パターンが決定される。 18 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table. FIG. 18(a) shows a normal table, FIG. 18(b) shows an a time-saving table, FIG. 18(c) shows a b time-saving table, and FIG. 18(d) shows a c time-saving table. All of these variation pattern tables are stored in ROM 60b. Each variation pattern of the variation pattern table includes, in order from the shortest variation time, a no-reach miss, a normal reach, and an SP (special) reach that develops from a normal reach. When the result of the hit/miss judgment is a miss, the patterns are in order of the highest probability of appearance, a no-reach miss, a normal reach, and an SP reach, and when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the patterns are in order of the highest probability of appearance, a SP reach, and a normal reach. Note that when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, a no-reach miss does not appear. Therefore, a no-reach miss does not result in a jackpot, and the SP reach has a higher reliability of a jackpot than the normal reach. In addition, in the normal table, if the time-saving judgment result is that there is time-saving, it becomes an SP reach (time-saving fluctuation pattern), but in the a time-saving table, b time-saving table, and c time-saving table, even if the time-saving judgment result is that there is time-saving, the time-saving is invalidated, and the same fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) as when the hit/miss judgment result is determined. In other words, if the current game state is a normal game state, if the time-saving judgment result is that there is time-saving, the time-saving fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern, while if the current game state is a time-saving game state (either the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state), even if the time-saving judgment result is that there is time-saving, the miss fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern.

また、図18に示すように、a時短テーブル、b時短テーブルおよびc時短テーブルは、いずれも通常テーブルよりも決定される特別図柄の変動パターンの平均変動時間が短い。また、b時短テーブルは、a時短テーブルやc時短テーブルよりも決定される特別図柄の変動パターンの平均変動時間が短い。したがって、a時短状態中やc時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間は、通常遊技状態中に決定される変動パターンの平均変動時間よりも短く、b時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間は、a時短状態中やc時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間よりも短い。上述したように、b時短状態は、はまりの天井に到達したときに発生し、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りが発生する。このため、b時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間を短くすることで、大当りが発生するまでの時間を短縮し、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。なお、a時短テーブルとして、平均変動時間が異なる複数のa時短テーブルを有し、a時短状態中には、複数のa時短テーブルを切り替えながら変動パターンを決定するようにしてもよい。これにより、変動パターンのバリエーションを多様にすることができる。特に、a時短状態は、大当り遊技の終了後に発生し、遊技者が大当りの連荘(連チャン)を期待する期間であるため、変動パターンに応じた様々な変動演出を実行することにより遊技興趣を向上させることができる。なお、c時短テーブルについても同様に複数のc時短テーブルを有するものとしてもよい。 As shown in FIG. 18, the a time-saving table, the b time-saving table, and the c time-saving table all have a shorter average change time of the special symbol change pattern than the normal table. The b time-saving table also has a shorter average change time of the special symbol change pattern than the a time-saving table and the c time-saving table. Therefore, the average change time of the change pattern determined during the a time-saving state or the c time-saving state is shorter than the average change time of the change pattern determined during the normal game state, and the average change time of the change pattern determined during the b time-saving state is shorter than the average change time of the change pattern determined during the a time-saving state or the c time-saving state. As described above, the b time-saving state occurs when the ceiling of the trap is reached, and when the b time-saving state occurs, a jackpot occurs in most cases. For this reason, by shortening the average change time of the change pattern determined during the b time-saving state, the time until the jackpot occurs can be shortened and the player can be prevented from feeling stressed. In addition, the a time-saving table may have multiple a time-saving tables with different average change times, and the change pattern may be determined while switching between the multiple a time-saving tables during the a time-saving state. This allows for a wide variety of variation in the fluctuation patterns. In particular, the a time-saving state occurs after the end of a big win game, and is a period during which the player hopes for a series of big wins (consecutive wins), so by implementing various fluctuation effects according to the fluctuation pattern, it is possible to increase the interest in the game. Note that the c time-saving table may also have multiple c time-saving tables.

図15の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S622)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S624)。なお、第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S626)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第1特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)などが含まれる。 Returning to the first special symbol variation display related process in FIG. 15, when the variation pattern is determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S622), the reserved number of the first special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the first special symbol reserved number display device 33 is updated (S624). In addition, with the update of the reserved number of the first special symbol, the judgment random number related to the reserved number to be consumed this time is cleared, and a shift process is performed to shift the judgment random number related to the remaining reserved number. Then, the first special symbol variation start command (first special symbol variation start command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S626), and the first special symbol variation display related process is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the first special symbol variation instruction command sends a control command to the performance display control device 91 so that the pattern variation performance is started on the performance display device 37. In addition, the first special symbol variation start command includes the result of the hit/miss judgment, the variation pattern of the first special symbol (variation time), the confirmed symbol (jackpot symbol, time-saving symbol, or miss symbol), etc.

図16の第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定し(S600b)、確変フラグが値0であると判定すると、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S602b)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出す(S604b)。そして、S510で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することで大当り判定を行なう(S606b)。 In the process related to the second special symbol change display in FIG. 16, first, it is determined whether the probability flag is a value of 0 or not (S600b). If it is determined that the probability flag is a value of 0, a low probability hit value corresponding to the set value is read (S602b). If it is determined that the probability flag is a value of 1 rather than 0, a high probability hit value corresponding to the set value is read (S604b). Then, a jackpot determination is made by comparing the random number for jackpot determination obtained in S510 with the read hit value (S606b).

次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S608b)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S510で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S610b)。一方、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S510で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S618b)。 Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot (S608b). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S510 (S610b). On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination process is a miss, the miss pattern is determined based on the random number for determining the miss pattern obtained in S510 (S618b).

こうして第2特別図柄の確定図柄を決定すると、S510で取得した変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとに基づいて第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した確定図柄で停止表示するまでの第2特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S620b)。なお、第2特別図柄の変動パターン決定処理は、上述した図17の変動パターン決定処理と同様の処理により行なうことができる。 Once the fixed symbol of the second special symbol is determined in this manner, a fluctuation pattern determination process is executed (S620b) to determine the fluctuation pattern of the second special symbol from when the variable display of the second special symbol starts to when the fixed symbol is stopped and displayed based on the fluctuation pattern determination random number obtained in S510 and the fluctuation pattern table. Note that the fluctuation pattern determination process of the second special symbol can be performed by a process similar to the fluctuation pattern determination process of FIG. 17 described above.

変動パターンを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S622b)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S624b)。なお、第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S626b)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第2特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。 When the variation pattern is determined, the variation display of the second special symbol is started (S622b), the reserved number of the second special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated (S624b). In addition, the judgment random number related to the reserved number to be consumed this time is cleared with the update of the reserved number of the second special symbol, and a shift process is performed to shift the judgment random number related to the remaining reserved number. Then, a second special symbol variation start command (second special symbol variation start command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S626b), and the second special symbol variation display related process is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the second special symbol variation instruction command sends a control command to the performance display control device 91 so that the pattern variation performance is started on the performance display device 37. In addition, the second special symbol variation start command includes the result of the hit/miss judgment, the variation pattern of the second special symbol (variation time), the confirmed symbol (jackpot symbol or miss symbol), etc.

図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS620またはS620bで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。 Returning to the special symbol game process of FIG. 13 and FIG. 14, when the special symbol game process is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has started, since it is determined in S502 that either the first special symbol or the second special symbol is being displayed, the CPU 60a of the main control device 60 determines whether the variable time has elapsed (S518). Since the variable time is set according to the variable pattern of the special symbol determined in S620 or S620b, it is possible to determine whether the variable time has elapsed by comparing the elapsed time since the variable display of the special symbol started with the variable time corresponding to the determined variable pattern. If it is determined that the variable time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variable time has elapsed, a symbol stop command is sent to the sub integrated control device 90 (S520), and the fixed symbol of the special symbol being displayed is displayed (S522). The sub-integrated control device 90, which has received the symbol stop command, transmits a control command to the effect display control device 91 to end the symbol change effect on the effect display device 37. Then, it is determined whether the display time of the fixed symbol has elapsed (S524). Here, the display time of the fixed symbol is set to 0.5 seconds in this embodiment. If it is determined that the display time of the fixed symbol has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol is stopped and displayed, it is determined in S504 that the fixed symbol is being displayed, so it is again determined in S524 whether the display time of the fixed symbol has elapsed, and if it is determined that the display time of the fixed symbol has elapsed, the display of the fixed symbol is terminated (S526), and it is determined whether the fixed symbol is a jackpot symbol (S528).

S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグとa時短フラグとb時短フラグとc時短フラグとを値0にクリアする(S536~S542)。そして、天井カウンタをクリアし(S544)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値、c時短フラグの値が含まれる他、確定表示された特別図柄の変動パターン群(変動パターンの決定に用いられた変動パターンテーブルの種別)が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S528 that the symbol is a jackpot, the condition device is started to operate in order to generate a jackpot (S530), the continuous operation device of the role is started to operate (S532), and the jackpot flag is set to a value of 1 (S534). In order to stop the jackpot function and the time-saving function during the jackpot game, the jackpot flag, the time-saving flag a, the time-saving flag b, and the time-saving flag c are cleared to a value of 0 (S536 to S542). Then, the ceiling counter is cleared (S544), a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game processing is terminated. The game state designation command includes the value of the jackpot flag, the value of the jackpot flag, the value of the time-saving flag a, the value of the time-saving flag b, and the value of the time-saving flag c, as well as the variation pattern group of the confirmed and displayed special symbol (the type of variation pattern table used to determine the variation pattern). When the special symbol game processing is terminated, the process returns to the main control processing and proceeds to the jackpot game processing in the next S80.

一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグ終了処理(S548)とa時短フラグ終了処理(S550)とb時短フラグ設定処理(S552)とc時短フラグ設定処理(S554)とを実行する。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。以下、確変フラグ終了処理とa時短フラグ終了処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを順に説明する。 On the other hand, if it is determined in S528 that the symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the special symbol end process (S548), the a time-saving flag end process (S550), the b time-saving flag setting process (S552), and the c time-saving flag setting process (S554) are executed. Then, a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. Below, the special symbol end process, the a time-saving flag end process, the b time-saving flag setting process, and the c time-saving flag setting process are explained in order.

図19は、確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。確変フラグ終了処理では、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定する(S700)。確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S702)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S704)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S706)、確変フラグ終了処理を終了する。 Figure 19 is a flowchart showing an example of the variable probability flag end process. In the variable probability flag end process, it is determined whether the variable probability flag is a value of 1 (variable probability game state) (S700). If it is determined that the variable probability flag is a value of 0, not a value of 1, the variable probability flag end process is ended. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is a value of 1, the variable probability counter is decremented by a value of 1 (S702), and it is determined whether the variable probability counter is a value of 0 (S704). The variable probability counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the variable probability game state ends, and a value that is predetermined at the end of the jackpot game is set to the variable probability counter. In this embodiment, when the jackpot pattern is a variable probability jackpot pattern (variable probability jackpot), a value of 10,000 is set. Therefore, when a variable probability jackpot is hit, the variable probability game state is essentially maintained until the next jackpot is hit. If it is determined that the variable probability counter is not a value of 0, the variable probability flag end process is ended while maintaining the variable probability game state. On the other hand, if it is determined that the probability variation counter is at a value of 0, the probability variation flag is set to a value of 0 (S706) in order to end the probability variation game state, and the probability variation flag end process is terminated.

図20は、a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。a時短フラグ終了処理では、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S710)。a時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、a時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S712)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S714)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままa時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S716)、a時短フラグ終了処理を終了する。 Figure 20 is a flowchart showing an example of the a time-saving flag end process. In the a time-saving flag end process, it is determined whether the a time-saving flag is value 1 (in the a time-saving state) (S710). If it is determined that the a time-saving flag is value 0, not value 1, the a time-saving flag end process is ended. On the other hand, if it is determined that the a time-saving flag is value 1, the a time-saving counter is decremented by value 1 (S712), and it is determined whether the a time-saving counter is value 0 (S714). The a time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the a time-saving state ends, and a predetermined initial value is set to the a time-saving counter when the jackpot game ends. In this embodiment, if the jackpot pattern is a normal jackpot pattern, a value of 100 is set, and if it is a special jackpot pattern, a value of 10000 is set. Therefore, when a special jackpot is hit, the a time-saving state is essentially maintained until the next jackpot is hit. If it is determined that the a-time-saving counter is not 0, the a-time-saving flag termination process is terminated while maintaining the a-time-saving state. On the other hand, if it is determined that the a-time-saving counter is 0, the a-time-saving flag is set to 0 (S716) in order to terminate the a-time-saving state, and the a-time-saving flag termination process is terminated.

図21は、b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。b時短フラグ設定処理では、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S720)。確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。このため、確変遊技状態中にb時短状態が発生することはない。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値1(b時短状態中)であるか否かを判定する(S722)。b時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、天井カウンタを値1だけデクリメントし(S724)、天井カウンタが値0であるか否かを判定する(S726)。天井カウンタは、天井到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、天井カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。天井カウンタが値0でないと判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。一方、天井カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S728)、b時短カウンタを設定して(S730)、b時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、天井到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。b時短状態が発生した後、b時短フラグ設定処理が実行されると、S722において、b時短フラグが値1であると判定されるため、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S732)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S734)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したままb時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0として(S736)、b時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。本実施例では、通常遊技状態への移行に際して、天井カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、天井到達とは見なされず、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常遊技状態へ移行した後、天井カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、天井到達としてb時短状態を発生させてもよい。 Figure 21 is a flowchart showing an example of the b time-saving flag setting process. In the b time-saving flag setting process, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 (S720). If it is determined that the probability variable flag is a value of 1 and not a value of 0, the b time-saving flag setting process is terminated. Therefore, the b time-saving state does not occur during the probability variable game state. On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is a value of 0, it is determined whether the b time-saving flag is a value of 1 (during the b time-saving state) (S722). If it is determined that the b time-saving flag is a value of 0 and not a value of 1, the ceiling counter is decremented by a value of 1 (S724), and it is determined whether the ceiling counter is a value of 0 (S726). The ceiling counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the ceiling is reached, and a predetermined initial value (value 900) is set to the ceiling counter at the end of the big win game. If it is determined that the ceiling counter is not a value of 0, the b time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the ceiling counter is 0, the b time-saving flag is set to 1 (S728) and the b time-saving counter is set (S730) in order to generate the b time-saving state, and the b time-saving flag setting process is terminated. The b time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the b time-saving state ends, and a predetermined initial value (value 1000) is set to the b time-saving counter. Since the probability of a big win is 1/320 to 1/270, when the ceiling is reached and the b time-saving state occurs, a big win can be drawn in most cases. After the b time-saving state occurs, when the b time-saving flag setting process is executed, it is determined in S722 that the b time-saving flag is 1, so the b time-saving counter is decremented by 1 (S732), and it is determined whether the b time-saving counter is 0 (S734). If it is determined that the b time-saving counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated while maintaining the b time-saving state. On the other hand, if it is determined that the b time-saving counter is 0, the b time-saving flag is set to 0 (S736) to end the b time-saving state, and the b time-saving flag setting process is terminated. In other words, if the b time-saving counter becomes 0 without a jackpot being drawn, the b time-saving state ends and the game moves to the normal game state. In this embodiment, the ceiling counter is not initialized when the game moves to the normal game state. Therefore, if the game moves to the normal game state without a jackpot being drawn in the b time-saving state, even if the number of times the special symbol changes further reaches the planned number of times, it is not considered that the ceiling has been reached, and the b time-saving state is not generated. Of course, after the game moves from the b time-saving state to the normal game state, the ceiling counter may be initialized, and if the number of times the special symbol changes further reaches the planned number of times, the b time-saving state may be generated as the ceiling has been reached.

なお、本実施例では、天井カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変遊技状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされる。しかし、a時短状態中はカウントされないものとしてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常遊技状態に戻ったときに天井カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、天井回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、天井カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。また、確変遊技状態の確変回数が比較的少ない回数(例えば50回や100回)のパチンコ機(いわゆるST機)においては、天井カウンタは、確変遊技状態中もカウントされてもよい。 In this embodiment, the ceiling counter is counted even during the a time-saving state (the a time-saving flag is a value of 1) unless the player is in the high probability game state (the high probability game flag is a value of 1). However, it may not be counted during the a time-saving state. In addition, in a type of pachinko machine in which the ceiling counter is initialized when the b time-saving counter becomes a value of 0 without a jackpot being hit during the b time-saving state and the game returns to the normal game state, if the number of time-saving times in the b time-saving state (e.g., 450 times) is less than the ceiling number (e.g., 900 times), the ceiling counter may be counted during the b time-saving state. In addition, in a pachinko machine (a so-called ST machine) in which the number of high probability game times in the high probability game state is relatively small (e.g., 50 times or 100 times), the ceiling counter may be counted during the high probability game state.

図22は、c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。c時短フラグ設定処理では、特別図柄の確定図柄が時短図柄であるか否かを判定する(S740)。確定図柄が時短図柄であると判定すると、確変フラグが値0であるか否か(S742)、a時短フラグが値0であるか否か(S744)、b時短フラグが値0であるか否か(S746)、c時短フラグが値0であるか否か(S748)、をそれぞれ判定する。すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく通常遊技状態であるか否かを判定する。確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であると判断し、c時短フラグ設定処理を終了する。このため、特別図柄の確定図柄が時短図柄であっても、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であれば、時短当りは無効とされる。一方、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、c時短状態を発生させるために、c時短フラグに値1を設定すると共に(S750)、c時短カウンタを設定して(S752)、c時短フラグ設定処理を終了する。c時短カウンタは、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、c時短カウンタには、予め定められた初期値(値20)が設定される。S740において、特別図柄の確定図柄が時短図柄でなく外れ図柄であると判定すると、c時短フラグが値1であるか否かを判定する(S754)。c時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、c時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短フラグが値1であると判定すると、c時短カウンタを値1だけデクリメントして(S756)、c時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S758)。c時短カウンタが値0でないと判定すると、c時短状態を維持したままc時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短カウンタが値0であると判定すると、c時短状態を終了させるために、c時短フラグを値0として(S760)、c時短フラグ設定処理を終了する。 Figure 22 is a flowchart showing an example of the c time-saving flag setting process. In the c time-saving flag setting process, it is determined whether the fixed pattern of the special pattern is a time-saving pattern (S740). If it is determined that the fixed pattern is a time-saving pattern, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 (S742), whether the a time-saving flag is a value of 0 (S744), whether the b time-saving flag is a value of 0 (S746), and whether the c time-saving flag is a value of 0 (S748). In other words, it is determined whether the current game state is not a probability variable game state or a time-saving game state, but a normal game state. If it is determined that any of the probability variable flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag is a value of 1, it is determined that the current game state is a probability variable game state or a time-saving game state, and the c time-saving flag setting process is terminated. Therefore, even if the fixed pattern of the special pattern is a time-saving pattern, if the current game state is a probability variable game state or a time-saving game state, the time-saving hit is invalid. On the other hand, if it is determined that the probability change flag, the time-saving flag a, the time-saving flag b, and the time-saving flag c are all 0, the time-saving flag c is set to 1 (S750) to generate the time-saving state c, and the time-saving counter c is set (S752), and the time-saving flag c setting process is terminated. The time-saving counter c indicates the remaining number of times the special pattern will change until the time-saving state c ends, and a predetermined initial value (value 20) is set in the time-saving counter c. If it is determined in S740 that the confirmed pattern of the special pattern is not a time-saving pattern but a losing pattern, it is determined whether the time-saving flag c is 1 (S754). If it is determined that the time-saving flag c is 0 instead of 1, the time-saving flag c setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag c is 1, the time-saving counter c is decremented by 1 (S756), and it is determined whether the time-saving counter c is 0 (S758). If it is determined that the c time-saving counter is not 0, the c time-saving state is maintained and the c time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the c time-saving counter is 0, the c time-saving flag is set to 0 (S760) in order to end the c time-saving state, and the c time-saving flag setting process is terminated.

[大当り遊技処理]
図23および図24は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
[Jackpot game processing]
23 and 24 are flow charts showing an example of the jackpot game process. In the jackpot game process of S80, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the jackpot flag is value 1 (during jackpot game) or not (S800). If it is judged that the jackpot flag is value 0, not value 1, the jackpot game process is terminated. On the other hand, if it is judged that the jackpot flag is value 1, it judges whether the big prize winning port 25 is open or not (S802), whether the jackpot game start presentation is in progress or not (S804), whether the jackpot game end presentation is in progress or not (S806), and whether the opening interval is in progress or not (S808). If the judgments of S802 to S808 are all negative, it transmits a jackpot game start presentation command to the sub-integrated control device 90 (S810) and terminates the jackpot game process. The sub-integrated control device 90 that has received the jackpot game start presentation command starts the jackpot game start presentation. When the jackpot game start presentation starts, the next time the jackpot game process is executed, it is determined in S804 that the jackpot game start presentation is in progress, and it is determined whether the jackpot game start presentation time has elapsed (S812). If it is determined that the jackpot game start presentation time has not elapsed, the jackpot game process is temporarily terminated, and if it is determined that the jackpot game start presentation time has elapsed, the jackpot game solenoid 25c is driven to open the jackpot game opening 25 (S814), and the jackpot game process is terminated. With the opening of the jackpot game opening 25, the main control unit 60 transmits a round game presentation command to the sub-integrated control unit 90.

大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S816)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S818)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S820)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S822)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S824)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S826)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。 When the large prize opening 25 is opened, the next time the large prize opening 25 is executed, it is determined in S802 that the large prize opening 25 is open, and based on the detection signal from the large prize opening switch 25a, it is determined whether the number of game balls entering the large prize opening 25 has reached a specified number (10 in this embodiment) (S816), and whether the elapsed time (opening time) since the large prize opening 25 was opened has reached the maximum opening time (28 seconds in this embodiment) (S818). If it is determined that the number of game balls entering the large prize opening 25 has not reached the specified number and the opening time of the large prize opening 25 has not reached the maximum opening time, the large prize opening 25 is left open and the large prize opening 25 is temporarily terminated. On the other hand, when it is determined that the number of game balls entering the big prize opening 25 has reached a specified number, or when it is determined that the opening time of the big prize opening 25 has reached the maximum opening time even if the number of game balls has not reached the specified number, the big prize opening 25 is closed (S820), and it is determined whether or not the current round game is the final round (S822). Since the number of rounds of the big prize game is set by the big prize pattern ("4R normal big prize pattern", "10R normal big prize pattern", "10R sure-win big prize pattern"), the determination of whether or not the current round game is the final round is performed by determining whether or not the number of repetitions of the round game has reached a number determined according to the big prize pattern. When it is determined that the current round game is not the final round, an interval between openings is generated (S824), and the big prize game processing is terminated. The main control unit 60 transmits an interval between openings generation command to the sub integrated control unit 90 in response to the generation of the interval between openings. When an interval between openings occurs, the next time the jackpot game process is executed, it is determined in S808 that the interval between openings is in progress, and it is then determined whether the interval between openings (e.g., 2 seconds) has elapsed (S826). If it is determined that the interval between openings has not elapsed, the jackpot game process is terminated once with the jackpot winning opening 25 closed, and if it is determined that the interval between openings has elapsed, the jackpot winning opening 25 is opened again (S814), and the jackpot game process is terminated.

こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S822で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S828)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S830)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S832)、条件装置の作動を停止する(S834)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S836)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態とa時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S838)、確変カウンタに値10000を設定し(S840)、a時短フラグに値1を設定すると共に(S842)、a時短カウンタに値10000を設定する(S844)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、a時短状態を発生させるために、a時短フラグに値1を設定すると共に(S846)、a時短カウンタに値100を設定し(S848)、天井カウンタに値900を設定する(S850)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S852)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S854)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、天井カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。 After repeating the round play in which the big prize winning hole 25 is opened and closed with an interval between openings, if it is determined in S822 that the current round play is the final round, a big prize play end presentation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S828) and the big prize play processing is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the big prize play end presentation command starts the big prize play end presentation. When the big prize play end presentation starts, it is determined in S806 that the big prize play end presentation is in progress when the next big prize play processing is started, so it is determined whether the big prize play end presentation time has elapsed (S830). If it is determined that the big prize play end presentation time has not elapsed, the big prize play processing is temporarily terminated, and if it is determined that the big prize play end presentation time has elapsed, the operation of the role continuous operation device is stopped (S832) and the operation of the condition device is stopped (S834). Next, it is determined whether the current big prize pattern is a sure-win big prize pattern (S836). When it is determined that the jackpot pattern is a probability variable jackpot pattern, in order to generate a probability variable game state and an a time-saving state, the probability variable flag is set to a value of 1 (S838), the probability variable counter is set to a value of 10000 (S840), the a time-saving flag is set to a value of 1 (S842), and the a time-saving counter is set to a value of 10000 (S844). On the other hand, when it is determined that the jackpot pattern is not a probability variable jackpot pattern but a normal jackpot pattern, in order to generate an a time-saving state, the a time-saving flag is set to a value of 1 (S846), the a time-saving counter is set to a value of 100 (S848), and the ceiling counter is set to a value of 900 (S850). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot flag is set to a value of 0 (S852), and a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S854), and the jackpot game processing is ended. The game state specification command includes the value of the probability change flag, the value of the a time-saving flag, the value of the a time-saving counter, the value of the ceiling counter, the value of the jackpot flag, etc.

次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド,第2特図変動開始コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。また、サブ統合制御装置90は、パチンコ機1の電源投入時に初期設定処理を行なった後、特別図柄の変動表示に基づいて行なう図柄変動演出処理や、演出モードを設定する演出モード設定処理、大当り遊技演出処理などを繰り返し実行する。以下、初期設定処理と演出モード設定処理の詳細について説明する。なお、図柄変動演出処理や大当り遊技演出処理については本発明の要旨をなさないからその説明は省略する。 Next, the processing of the sub-integrated control device 90 that receives various commands from the main control device 60 will be described. As described above, the commands that the sub-integrated control device 90 receives from the main control device 60 include the special pattern change start command (first special pattern change start command, second special pattern change start command), pattern stop command, game state designation command, jackpot game start presentation command, and jackpot game end presentation command. In addition, after performing initial setting processing when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the sub-integrated control device 90 repeatedly executes pattern change presentation processing based on the special pattern change display, presentation mode setting processing for setting the presentation mode, jackpot game presentation processing, and the like. Details of the initial setting processing and presentation mode setting processing will be described below. Note that the pattern change presentation processing and jackpot game presentation processing are not included in the gist of the present invention, so their explanation will be omitted.

[初期設定処理]
図25は、初期設定処理の一例を示すフローチャートである。初期設定処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、演出表示制御装置91等がサブ統合制御装置90からのコマンドを処理可能な状態とするための準備(初期設定)を行なった後(S900)、当該演出表示制御装置91にコマンドを送信して演出表示装置37に所定の準備画面(例えば、「準備中、しばらくお待ち下さい」等のメッセージ)を表示する(S902)。続いて、図8の電源投入処理において主制御装置60から初期コマンドおよび復帰コマンドのうちいずれのコマンドを受信したかを判定する(S904)。初期コマンドを受信したと判定すると、パチンコ機1の電源投入直後の遊技状態は通常遊技状態であると判断し、初期演出モードを通常モードに設定して(S914)、初期設定処理を終了する。
[Initial Setup Processing]
FIG. 25 is a flow chart showing an example of the initial setting process. In the initial setting process, the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 first performs preparation (initial setting) for the effect display control device 91 and the like to be in a state in which they can process commands from the sub-integrated control device 90 (S900), then transmits a command to the effect display control device 91 to display a predetermined preparation screen (e.g., a message such as "Preparing, please wait for a while") on the effect display device 37 (S902). Then, in the power-on process of FIG. 8, it is determined whether an initial command or a return command has been received from the main control device 60 (S904). If it is determined that the initial command has been received, it is determined that the game state immediately after the power-on of the pachinko machine 1 is the normal game state, and the initial effect mode is set to the normal mode (S914), and the initial setting process is terminated.

S904において復帰コマンドを受信したと判定すると、受信した復帰コマンドに含まれる確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値およびc時短フラグの値を調べ、電源投入直後の遊技状態が確変遊技状態であるか否か(S906)、a時短状態であるか否か(S908)、b時短状態であるか否か(S910)、c時短状態であるか否か(S912)、をそれぞれ判定する。電源投入直後の遊技状態が確変遊技状態、a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれでもないと判定すると、通常遊技状態であるから、初期演出モードに通常モードを設定して(S914)、初期設定処理を終了する。S906において電源投入直後の遊技状態が確変遊技状態であると判定すると、初期演出モードに確変モードを設定し(S916)、S908において電源投入直後の遊技状態がa時短状態であると判定すると、初期演出モードにa時短モードを設定し(S918)、S910において電源投入直後の遊技状態がb時短状態であると判定すると、初期演出モードにb時短モードを設定し(S920)、S912において電源投入直後の遊技状態がc時短状態であると判定すると、初期演出モードにc時短モードを設定して(S922)、それぞれ初期設定処理を終了する。初期演出モードは、サブ統合制御装置90から設定したモードに対応する制御コマンドを演出表示制御装置91に送信し、演出表示制御装置91が受信した制御コマンドに基づいて演出表示装置37の表示画面を制御することにより実行される。 If it is determined in S904 that a return command has been received, the values of the probability variable flag, the time-saving flag a, the time-saving flag b, and the time-saving flag c included in the received return command are checked, and it is determined whether the game state immediately after power-on is a probability variable game state (S906), whether it is a time-saving flag a (S908), whether it is a time-saving flag b (S910), or whether it is a time-saving flag c (S912). If it is determined that the game state immediately after power-on is not a probability variable game state, a time-saving flag a, a time-saving flag b, or a time-saving flag c, it is a normal game state, so the initial presentation mode is set to normal mode (S914), and the initial setting process is terminated. If it is determined in S906 that the game state immediately after power-on is a probability variable game state, the probability variable mode is set as the initial presentation mode (S916); if it is determined in S908 that the game state immediately after power-on is an a time-saving state, the a time-saving mode is set as the initial presentation mode (S918); if it is determined in S910 that the game state immediately after power-on is a b time-saving state, the b time-saving mode is set as the initial presentation mode (S920); if it is determined in S912 that the game state immediately after power-on is a c time-saving state, the c time-saving mode is set as the initial presentation mode (S922), and the initial setting process is terminated. The initial presentation mode is executed by transmitting a control command corresponding to the set mode from the sub-integrated control device 90 to the presentation display control device 91, and controlling the display screen of the presentation display device 37 based on the control command received by the presentation display control device 91.

図26は、初期演出モードとして通常モードおよび確変モードの一例を示す説明図であり、図27は、初期演出モードとしてa時短モード、b時短モードおよびc時短モードの一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄371L,371C,371Rの組合せが通常モードと確変モードとa時短モードとb時短モードとc時短モードとで異なっており、初期演出モードは、演出図柄371L,371C,371Rの組合せによって電源投入直後の遊技状態を示唆(報知)する。なお、初期演出モードは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球して演出図柄371L,371C,371Rの変動表示が開始されると、終了する。 Figure 26 is an explanatory diagram showing an example of the normal mode and the high probability mode as the initial presentation mode, and Figure 27 is an explanatory diagram showing an example of the a time-saving mode, the b time-saving mode, and the c time-saving mode as the initial presentation mode. As shown in the figure, the combination of presentation symbols 371L, 371C, and 371R is different for the normal mode, the high probability mode, the a time-saving mode, the b time-saving mode, and the c time-saving mode, and the initial presentation mode suggests (informs) the game state immediately after power-on by the combination of presentation symbols 371L, 371C, and 371R. The initial presentation mode ends when a game ball enters the start hole (first start hole 23 or second start hole 24) and the display of the varying presentation symbols 371L, 371C, and 371R begins.

[演出モード設定処理]
図28は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理では、特別図柄遊技処理のS546や大当り遊技処理のS854で主制御装置60により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1000)。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、遊技状態指定コマンドに含まれる大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値、c時短フラグの値を調べ、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否か(S1002)、確変状態であるか否か(S1004)、a時短状態であるか否か(S1006)、b時短状態であるか否か(S1008)、c時短状態であるか否か(S1010)、をそれぞれ判定する。現在の遊技状態が大当り遊技状態であると判定すると、演出モード設定処理を終了する。この場合、図示しない大当り遊技演出処理にて大当り遊技演出が実行される。
[Performance mode setting process]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the presentation mode setting process. In the presentation mode setting process, it is determined whether or not a game state designation command transmitted by the main control device 60 in S546 of the special symbol game process or S854 of the jackpot game process has been received (S1000). If it is determined that the game state designation command has not been received, the presentation mode setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game state designation command has been received, the values of the jackpot flag, the probability variable flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag included in the game state designation command are checked, and it is determined whether or not the current game state is a jackpot game state (S1002), whether or not it is a probability variable state (S1004), whether or not it is an a time-saving state (S1006), whether or not it is a b time-saving state (S1008), and whether or not it is a c time-saving state (S1010). If it is determined that the current game state is a jackpot game state, the presentation mode setting process is terminated. In this case, a jackpot game presentation is executed in a jackpot game presentation process (not shown).

S1004~S1010において現在の遊技状態が確変遊技状態でもa時短状態でもb時短状態でもc時短状態でもないと判定すると、通常遊技状態であると判断し、演出モードを通常モードに設定して(S1012)、演出モード設定処理を終了する。S1004において現在の遊技状態が確変遊技状態であると判定すると、演出モードを確変モードに設定し(S1014)、S1006において現在の遊技状態がa時短状態であると判定すると、演出モードをa時短モードに設定し(S1016)、S1008において現在の遊技状態がb時短状態であると判定すると、演出モードをb時短モードに設定し(S1018)、S1010において現在の遊技状態がc時短状態であると判定すると、演出モードをc時短モードに設定して(S1020)、演出モード設定処理を終了する。演出モードは、サブ統合制御装置90から設定したモードに対応する制御コマンドを演出表示制御装置91に送信し、演出表示制御装置91が受信した制御コマンドに基づいて演出表示装置37の表示画面を制御することにより実行される。演出モードでは、例えば、演出表示装置37の背景画面を通常モードと確変モードとa時短モードとb時短モードとc時短モードとでそれぞれ異ならせることにより、当該背景画面によって現在の遊技状態を示唆(報知)するものとした。 If it is determined in S1004 to S1010 that the current game state is neither a sure-change game state, nor an a-time-saving state, nor a b-time-saving state, nor a c-time-saving state, it is determined to be a normal game state, the presentation mode is set to normal mode (S1012), and the presentation mode setting process is terminated. If it is determined in S1004 that the current game state is a sure-change game state, the presentation mode is set to the sure-change mode (S1014), if it is determined in S1006 that the current game state is an a-time-saving state, the presentation mode is set to the a-time-saving mode (S1016), if it is determined in S1008 that the current game state is a b-time-saving state, the presentation mode is set to the b-time-saving mode (S1018), and if it is determined in S1010 that the current game state is a c-time-saving state, the presentation mode is set to the c-time-saving mode (S1020), and the presentation mode setting process is terminated. The presentation mode is executed by sending a control command corresponding to the set mode from the sub-integrated control device 90 to the presentation display control device 91, and controlling the display screen of the presentation display device 37 based on the control command received by the presentation display control device 91. In the presentation mode, for example, the background screen of the presentation display device 37 is made different for normal mode, probability variation mode, time-saving mode a, time-saving mode b, and time-saving mode c, so that the current game state is suggested (announced) by the background screen.

ここで、発生条件が異なる複数の時短遊技状態(a時短状態、b時短状態およびc時短状態)を備えるパチンコ機1においては、各時短状態は、その終了条件(時短回数)が異なることが一般的である。そして、上述したように、主制御装置60に遊技情報(遊技状態)の記憶を保持するバックアップ機能を備えるパチンコ機1においては、時短状態中に電源遮断され、その後、電源復帰した場合にも、記憶されている遊技情報に基づいて時短状態から遊技を再開することができる。しかしながら、上述した複数の時短遊技状態を備えるパチンコ機1において、サブ統合制御装置90に主制御装置60と同様のバックアップ機能を備えていない場合、時短状態中に電源遮断された後、電源復帰して時短状態で遊技が再開された際に、複数の時短状態のうちいずれの時短状態で復帰したのかが不明となる場合がある。この場合、遊技店や遊技者にとっては、時短状態の残り回数を推測することが全くできず、不利益である。そこで、本実施例では、パチンコ機1の電源投入時において主制御装置60からサブ統合制御装置90へのコマンド(初期コマンドまたは復帰コマンド)に基づいてサブ統合制御装置90により実行される初期設定処理によって、電源投入直後の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれか)を示唆(報知)することとした。これにより、遊技店や遊技者は、時短遊技状態中に電源遮断された後、電源復帰して時短遊技状態から遊技が再開された場合に、示唆(報知)内容によって時短遊技状態の種別(時短遊技状態がa時短状態、b時短状態およびc時短状態のうちいずれであるか)を把握することができ、時短遊技状態の残り回数を推測するのに役立てることができる。すなわち、遊技店は、あまりに多くの残り回数が残存している可能性があるのを推測する場合には、当該パチンコ機1に対してRAMクリアすることで、不利益を回避することができる。あるいは、そのような遊技者にとって有利な状態を放置しておくことで、遊技者に利益を還元する手段とすることもでき、稼働率を向上させることができる。また、遊技者にとっては、推測した残り回数に応じて当該パチンコ機1で遊技を行なうか否かの判断材料とすることができる。 Here, in a pachinko machine 1 having multiple time-saving game states (time-saving state a, time-saving state b, and time-saving state c) with different occurrence conditions, it is common that each time-saving state has a different end condition (number of time-saving times). As described above, in a pachinko machine 1 having a backup function for storing game information (game state) in the main control device 60, even if the power is cut off during the time-saving state and then the power is restored, the game can be resumed from the time-saving state based on the stored game information. However, in a pachinko machine 1 having multiple time-saving game states as described above, if the sub-integrated control device 90 does not have a backup function similar to that of the main control device 60, when the power is cut off during the time-saving state and the power is restored and the game is resumed in the time-saving state, it may be unclear which of the multiple time-saving states has been restored. In this case, it is not possible for the game parlor or the player to guess the remaining number of times in the time-saving state, which is disadvantageous. Therefore, in this embodiment, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the sub-integrated control device 90 executes an initial setting process based on a command (initial command or return command) from the main control device 60 to the sub-integrated control device 90 to suggest (inform) the game state immediately after power is turned on (either normal game state, guaranteed game state, time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c). As a result, when the power is turned on and the game is resumed from the time-saving game state after the power is cut off during the time-saving game state, the game establishment or the player can grasp the type of time-saving game state (whether the time-saving game state is the time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c) from the suggestion (notification) content, and can use it to guess the remaining number of times in the time-saving game state. In other words, when the game establishment predicts that there may be too many remaining times, it can avoid disadvantages by clearing the RAM for the pachinko machine 1. Alternatively, it can be used as a means of returning profits to the player by leaving such a state that is advantageous to the player, and the operation rate can be improved. Additionally, the player can use the estimated remaining number of plays as a deciding factor for whether or not to play on the pachinko machine 1.

実施例のパチンコ機1では、時短遊技状態で電源復帰した場合に、主制御装置60からサブ統合制御装置90に時短遊技状態の種別(a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)を含む復帰コマンドを送信することで、サブ統合制御装置90(演出表示装置37)により、電源復帰直後の時短遊技状態の種別を報知するものとした。しかし、復帰コマンドや初期コマンドに確変遊技状態の有無と時短遊技状態の有無とを含むが、時短遊技状態の種別(a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)を含まない構成も考えられる。同様に、遊技状態指定コマンドに確変遊技状態の有無と時短遊技状態の有無とを含むが、時短遊技状態の種別(a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)を含まない構成も考えられる。この場合、以下のようにすることで時短遊技状態の種別を報知することができる。図29は、変形例の演出モード設定処理を示すフローチャートである。なお、図29の演出モード設定処理の各処理のうち図28と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。変形例では、初期コマンドや復帰コマンド、遊技状態指定コマンドには、時短遊技状態の種別(a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)が含まれず、特別図柄遊技処理のS546において主制御装置60からサブ統合制御装置90に送信する遊技状態指定コマンドには、変動表示された特別図柄の変動パターン群(変動パターンの決定に用いられた変動パターンテーブルの種別)が含まれる。変形例の演出モード設定処理において、S1000で遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄の変動終了時のものであるか否かを判定する(S1100)。受信した遊技状態指定コマンドが変動終了時のものでないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、受信した遊技状態指定コマンドが変動終了時のものであると判定すると、遊技状態指定コマンドに含まれる大当り遊技状態の有無と確変遊技状態の有無と時短遊技状態の有無とを調べて、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否か(S1002)、確変遊技状態であるか否か(S1004)、時短遊技状態であるか否か(S1102)、をそれぞれ判定する。現在の遊技状態が大当り遊技状態でも確変遊技状態でも時短遊技状態でもないと判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態であるから、演出モードを通常モードに設定して(S1012)、演出モード設定処理を終了する。現在の遊技状態が確変遊技状態であると判定すると、演出モードを確変モードに設定して(S1014)、演出モード設定処理を終了する。現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定すると、更に遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン群の種別を判定する(S1104)。変動パターン群には、a時短テーブルに基づいて決定される変動パターンである変動パターン群aと、b時短テーブルに基づいて決定される変動パターンである変動パターン群bと、c時短テーブルに基づいて決定される変動パターンである変動パターン群cと、を有する。変動パターン群の種別が変動パターン群aであると判定すると、演出モードをa時短モードに設定し(S1016)、変動パターン群の種別が変動パターン群bであると判定すると、演出モードをb時短モードに設定し(S1018)、変動パターン群の種別が変動パターン群cであると判定すると、演出モードをc時短モードに設定して(S1020)、それぞれ演出モード設定処理を終了する。本実施例では、変動パターンテーブルの種別(a時短テーブル、b時短テーブル、c時短テーブル)と時短遊技状態の種別(a時短状態、b時短状態、c時短状態)とは、一対一に対応しているため、サブ統合制御装置90は、主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン群の種別を調べることにより、時短遊技状態の種別を把握してこれを報知することができる。なお、変動パターン群の種別(変動パターン群a、変動パターン群b、変動パターン群c)を、大当り遊技処理のS854において主制御装置60からサブ統合制御装置90に送信する遊技状態指定コマンドに含めることもできる。この場合、S1100の処理を省略することにより、サブ統合制御装置90は、大当り遊技の終了時に主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンド(変動パターン群)に基づいて時短遊技状態の種別を判定し、判定した時短遊技状態の種別を大当り遊技の終了直後に報知することができる。 In the pachinko machine 1 of the embodiment, when the power is restored in the time-saving game state, the main control device 60 transmits a return command including the type of the time-saving game state (time-saving flag a, time-saving flag b, and time-saving flag c) to the sub-integrated control device 90, so that the sub-integrated control device 90 (effect display device 37) notifies the type of the time-saving game state immediately after the power is restored. However, a configuration is also conceivable in which the return command or the initial command includes the presence or absence of the probability variable game state and the presence or absence of the time-saving game state, but does not include the type of the time-saving game state (time-saving flag a, time-saving flag b, and time-saving flag c). Similarly, a configuration is also conceivable in which the game state designation command includes the presence or absence of the probability variable game state and the presence or absence of the time-saving game state, but does not include the type of the time-saving game state (time-saving flag a, time-saving flag b, and time-saving flag c). In this case, the type of the time-saving game state can be notified by the following. FIG. 29 is a flowchart showing the effect mode setting process of a modified example. In addition, among the processes of the presentation mode setting process of FIG. 29, the same process as that of FIG. 28 is given the same step number, and detailed description thereof is omitted. In the modified example, the initial command, the return command, and the game state designation command do not include the type of time-saving game state (time-saving flag a, time-saving flag b, and time-saving flag c), and the game state designation command transmitted from the main control device 60 to the sub-integrated control device 90 in S546 of the special symbol game process includes a group of variation patterns of the special symbol displayed in a variable manner (type of variation pattern table used to determine the variation pattern). In the presentation mode setting process of the modified example, when it is determined that a game state designation command is received in S1000, it is determined whether the received game state designation command is for the end of the variation of the special symbol (S1100). When it is determined that the received game state designation command is not for the end of the variation, the presentation mode setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the received game state designation command is for the end of the variation, the game state designation command is checked for the presence or absence of a jackpot game state, the probability game state, and the time-saving game state, and it is determined whether the current game state is a jackpot game state (S1002), a probability game state (S1004), or a time-saving game state (S1102). If it is determined that the current game state is neither a jackpot game state, a probability game state, nor a time-saving game state, the current game state is a normal game state, so the presentation mode is set to normal mode (S1012) and the presentation mode setting process is terminated. If it is determined that the current game state is a probability game state, the presentation mode is set to probability game mode (S1014) and the presentation mode setting process is terminated. If it is determined that the current game state is a time-saving game state, it is further determined the type of variation pattern group included in the game state designation command (S1104). The fluctuation pattern group has a fluctuation pattern group a, which is a fluctuation pattern determined based on the a time-saving table, a fluctuation pattern group b, which is a fluctuation pattern determined based on the b time-saving table, and a fluctuation pattern group c, which is a fluctuation pattern determined based on the c time-saving table. When it is determined that the type of the fluctuation pattern group is the fluctuation pattern group a, the presentation mode is set to the a time-saving mode (S1016), when it is determined that the type of the fluctuation pattern group is the fluctuation pattern group b, the presentation mode is set to the b time-saving mode (S1018), when it is determined that the type of the fluctuation pattern group is the fluctuation pattern group c, the presentation mode is set to the c time-saving mode (S1020), and the presentation mode setting process is terminated. In this embodiment, the types of the fluctuation pattern tables (a time-saving table, b time-saving table, c time-saving table) and the types of the time-saving game states (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state) correspond one-to-one, so that the sub-integrated control device 90 can grasp the type of the time-saving game state and notify it by checking the type of the fluctuation pattern group included in the game state designation command transmitted from the main control device 60. The type of the fluctuation pattern group (fluctuation pattern group a, fluctuation pattern group b, fluctuation pattern group c) can also be included in the game state designation command sent from the main control device 60 to the sub-integrated control device 90 in S854 of the jackpot game processing. In this case, by omitting the processing of S1100, the sub-integrated control device 90 can determine the type of time-saving game state based on the game state designation command (fluctuation pattern group) sent from the main control device 60 at the end of the jackpot game, and can report the determined type of time-saving game state immediately after the end of the jackpot game.

また、変動パターン群の種別(変動パターン群a、変動パターン群b、変動パターン群c)を、電源投入処理のS112,S118において主制御装置60からサブ統合制御装置90に送信するコマンド(初期コマンド、復帰コマンド)に含めることもできる。これにより、時短遊技状態で電源復帰した場合に、サブ統合制御装置90は、主制御装置60から送信される復帰コマンド(変動パターン群)に基づいて時短遊技状態の種別を判定し、判定した時短遊技状態の種別を電源復帰直後に報知することができる。 The type of fluctuation pattern group (fluctuation pattern group a, fluctuation pattern group b, fluctuation pattern group c) can also be included in the command (initial command, return command) sent from the main control device 60 to the sub-integrated control device 90 in S112 and S118 of the power-on process. This allows the sub-integrated control device 90 to determine the type of time-saving game state based on the return command (fluctuation pattern group) sent from the main control device 60 when the power is restored in the time-saving game state, and to report the determined type of time-saving game state immediately after the power is restored.

本実施例のパチンコ機1では、サブ統合制御装置90は、バックアップ機能を備えていないため、時短遊技状態から電源復帰した場合において、時短遊技状態の残り回数を判断することができない。しかし、サブ統合制御装置90は、特別図柄の変動回数をカウントするカウンタを備え、主制御装置60から受信した復帰コマンドに基づいて電源投入直後の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合に、当該カウンタの起算を開始し、カウンタ値に基づいて例えば「時短状態 電源復帰から○回目」など、残り時短回数を推測するための情報を報知するようにしてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the sub-integrated control device 90 does not have a backup function, and therefore cannot determine the number of times the time-saving play state remains when the power is restored from the time-saving play state. However, the sub-integrated control device 90 has a counter that counts the number of times the special symbol changes, and when it determines that the play state immediately after power is turned on is a time-saving play state based on the restore command received from the main control device 60, it may start counting the counter and notify information for estimating the number of times the time-saving play remains based on the counter value, such as "Time-saving play state, x times since power was restored."

あるいは、復帰コマンドや遊技状態指定コマンドにa時短カウンタの値とb時短カウンタの値とc時短カウンタの値とを含めて主制御装置60からサブ統合制御装置90に送信することで、サブ統合制御装置90において、時短遊技状態の種別に加えて、その残り時短回数を報知するようにしてもよい。 Alternatively, the main control device 60 may include the values of the time-saving counter a, the time-saving counter b, and the time-saving counter c in a return command or a game state designation command and transmit them to the sub-integrated control device 90, so that the sub-integrated control device 90 may notify the remaining number of time-saving operations in addition to the type of time-saving game state.

実施例のパチンコ機1では、時短遊技状態から電源復帰した場合において、時短遊技状態の種別を演出表示装置37にて報知するものとした。しかし、時短遊技状態の種別に応じて異なる音声をスピーカ14から出力することで時短遊技状態の種別を報知するようにしてもよい。また、時短遊技状態の種別に応じて異なる点灯パターンで装飾ランプ15を点灯させることで時短遊技状態の種別を報知するようにしてもよい。 In the pachinko machine 1 of the embodiment, when the power is restored from the time-shortened play state, the type of time-shortened play state is notified by the performance display device 37. However, the type of time-shortened play state may be notified by outputting a different sound from the speaker 14 depending on the type of time-shortened play state. Also, the type of time-shortened play state may be notified by lighting the decorative lamp 15 in a different lighting pattern depending on the type of time-shortened play state.

実施例のパチンコ機1では、時短遊技状態として、大当り遊技の終了後に発生するa時短状態と、天井に到達したことに基づいて発生するb時短状態と、特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生するc時短状態と、を備え、時短遊技状態で電源遮断された後、電源投入時に時短遊技状態から復帰した場合に、時短遊技状態がa時短状態、b時短状態およびc時短状態のうちいずれであるかを識別可能に報知するものとした。しかし、時短遊技状態として、終了条件(または発生条件)が異なる少なくとも2つの時短状態を備え、電源投入時に時短遊技状態から復帰した場合に、時短遊技状態がいずれの時短状態であるかを識別可能に報知するものであればよい。例えば、時短遊技状態として、a時短状態とb時短状態とを備え、電源投入時に時短遊技状態から復帰した場合に、時短遊技状態がa時短状態であるかb時短状態であるかを識別可能に報知してもよい。また、時短遊技状態として、a時短状態とc時短状態とを備え、電源投入時に時短遊技状態から復帰した場合に、時短遊技状態がa時短状態であるかc時短状態であるかを識別可能に報知してもよい。さらに、時短遊技状態として、b時短状態とc時短状態とを備え、電源投入時に時短遊技状態から復帰した場合に、時短遊技状態がb時短状態であるかc時短状態であるかを識別可能に報知してもよい。 In the pachinko machine 1 of the embodiment, the time-saving game states include the time-saving state a that occurs after the end of a jackpot game, the time-saving state b that occurs based on the ceiling being reached, and the time-saving state c that occurs based on the special symbol being stopped and displayed as a time-saving symbol, and when the time-saving game state is restored when the power is turned on after the power is cut off in the time-saving game state, it is possible to identifiably notify which of the time-saving game states a, b, and c is the time-saving game state. However, it is sufficient that the time-saving game state includes at least two time-saving states with different ending conditions (or occurrence conditions), and when the time-saving game state is restored when the power is turned on, it is possible to identifiably notify which of the time-saving game states the time-saving game state is. For example, the time-saving game state may include the time-saving state a and the time-saving state b, and when the time-saving game state is restored when the power is turned on, it is possible to identifiably notify whether the time-saving game state is the time-saving state a or the time-saving state b. In addition, the time-saving game state may include a time-saving state a and a time-saving state c, and when the time-saving game state is restored when the power is turned on, it may be notified in an identifiable manner whether the time-saving game state is the time-saving state a or the time-saving state c. Furthermore, the time-saving game state may include a time-saving state b and a time-saving state c, and when the time-saving game state is restored when the power is turned on, it may be notified in an identifiable manner whether the time-saving game state is the time-saving state b or the time-saving state c.

実施例のパチンコ機1では、異なる複数の大当り確率の中から操作手段(確率設定スイッチ98)の操作に基づいて選択された一の大当り確率を設定するものとしたが、天井の有無を操作手段によって選択できるようにしたり、天井到達までの特別図柄の変動回数を操作手段の操作に基づいて変更できるようにしてもよい。 In the pachinko machine 1 of the embodiment, one jackpot probability is selected from a number of different jackpot probabilities based on the operation of the operation means (probability setting switch 98) and set, but it is also possible to make it possible to select whether or not there is a ceiling by the operation means, and to change the number of times the special symbols change until the ceiling is reached based on the operation of the operation means.

実施例では、いわゆるセブン機タイプの遊技機として構成されたが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機として構成されてもよい。この場合、小当りや大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、天井到達としてb時短状態を発生させてもよい。 In the embodiment, the machine is configured as a so-called seven-type gaming machine, but is not limited to this. The machine may be configured as a so-called one-type two-type mixed machine, which has a specific area inside the large prize opening that opens during a small prize game, and when a game ball enters the large prize opening during a small prize game and the game ball passes through the specific area, it progresses to a big prize game. In this case, if the number of times the special pattern changes reaches the scheduled number of times without the occurrence of a small prize or a big prize, a b time-saving state may be generated as a ceiling being reached.

実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。 In the embodiment, game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the upper tray 11 as prize balls or loan balls, but it may be a so-called sealed type pachinko machine. A sealed type pachinko machine plays games by circulating the game balls sealed inside. The pachinko machines of the embodiment and the modified example may be applied to a so-called managed game machine. A managed game machine restricts external access to the main control device, and allows only specific information (information that affects the performance of the game or information that may affect the outcome of the game) to be transmitted from the frame control device (corresponding to the payout control device in the embodiment) to the main control device, and the frame control device is connected to the CR unit and is configured to be able to communicate with the outside only via the frame control device.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23および第2始動口24が「始動口」に相当し、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、第1特別図柄変動表示関連処理のS600~S606と第2特別図柄変動表示関連処理のS600b~S606bの処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否抽選手段」に相当し、第1特図表示装置31と第2特図表示装置32とが「図柄表示手段」に相当し、大当り遊技処理のS800~S834の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「大当り遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS836~S848の処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを実行する主制御装置60のCPU60aが「遊技状態設定手段」に相当し、初期設定処理のS904~S922の処理と演出モード設定処理のS1004~S1020の処理とを実行するサブ統合制御装置90と演出表示制御装置91と演出表示装置37とが「報知手段」に相当し、主制御装置60が「主制御手段」に相当し、RAM60cが「記憶部」に相当し、サブ統合制御装置90が「副制御手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。 The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the section on means for solving the problem will be explained. In the embodiment, the first start hole 23 and the second start hole 24 correspond to the "start hole", the second start hole 24 corresponds to the "variable start hole", the CPU 60a of the main control device 60 which executes the processes S600 to S606 of the first special symbol change display related process and S600b to S606b of the second special symbol change display related process corresponds to the "win/lose lottery means", the first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 correspond to the "symbol display means", and the CPU 60a of the main control device 60 which executes the processes S800 to S834 of the jackpot game process corresponds to the "jackpot game execution means". The CPU 60a of the main control device 60, which executes the processes of S836 to S848 of the jackpot game process and the b time-saving flag setting process and the c time-saving flag setting process, corresponds to the "game state setting means", the sub-integrated control device 90, which executes the processes of S904 to S922 of the initial setting process and the processes of S1004 to S1020 of the presentation mode setting process, the presentation display control device 91, and the presentation display device 37 correspond to the "notification means", the main control device 60 corresponds to the "main control means", the RAM 60c corresponds to the "storage unit", and the sub-integrated control device 90 corresponds to the "sub-control means". Note that the correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the "Means for solving the problem" column does not limit the elements of the invention described in the "Means for solving the problem" column, since the embodiment is an example for specifically explaining the form for implementing the invention described in the "Means for solving the problem" column. In other words, the interpretation of the invention described in the Means for Solving the Problem section should be based on the description in that section, and the examples are merely specific examples of the invention described in the Means for Solving the Problem section.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The above describes the embodiment of the present invention using examples, but the present invention is not limited to these examples, and it goes without saying that the present invention can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention.

1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 装飾ランプ、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame opening switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame opening switch, 11 Upper tray, 12 Lower tray, 13 Launch handle, 14 Speaker, 15 Decorative lamp, 16 Performance button, 16a Performance button switch, 20 Game board, 21 Game area, 21a Outer rail, 21b Inner rail, 21c Nail, 22 Normal symbol activation gate, 22a Gate switch, 23 First start port, 23a First start port switch, 24 Second start port, 24a Second start port switch, 24b Opening and closing blade, 24c Second start port solenoid, 25 Large prize port, 25a Large prize port switch, 25b Opening and closing plate, 25c Large prize port solenoid, 27 Normal prize port, 27a Normal prize port switch, 29 Outlet, 31 first special symbol display device (first special symbol display device), 32 second special symbol display device (second special symbol display device), 33 first special symbol reserved number display device (first special symbol reserved number display device), 34 second special symbol reserved number display device (second special symbol reserved number display device), 35 normal symbol display device (normal symbol display device), 36 normal symbol reserved number display device (normal symbol reserved number display device), 37 performance display device, 371L, 371C, 371R performance symbol (pseudo symbol), 372a first reserved symbol, 372b second reserved symbol, 38 center role, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 settlement display device, 53 ball loan button, 53a ball loan switch, 54 settlement button, 54a settlement switch, 60 main control device, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 Pattern display device relay terminal board, 63 Performance relay terminal board, 64 Back wiring relay terminal board, 65 External connection terminal board, 70 Payout control device, 71 Payout relay terminal board, 72 Payout device, 73 Payout motor, 74 Payout switch, 75 Full switch, 76 Ball out switch, 77 Ball tank, 78 Tank rail, 80 Firing control device, 81 Firing stop switch, 82 Touch switch, 83 Firing motor, 90 Sub-integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Performance display control device, 95 Power supply board, 98 Probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 Hall computer.

Claims (1)

遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を、図柄を変動表示してから確定表示させることにより示唆する図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示される時間を決定するための変動パターン決定手段と、
前記図柄が当選図柄で停止したことに基づいて大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の報知を行なう報知手段と、
遊技の進行を司ると共に前記遊技状態を含む遊技に関する遊技情報を記憶する記憶部を有する主制御手段と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて動作し、前記報知手段を制御する副制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態として、通常遊技状態と、前記可変始動口への遊技球の入球が前記通常遊技状態よりも容易になる入球容易状態と、を有し、
前記入球容易状態として、前記大当り遊技の終了後に発生する大当り後状態と、前記大当り遊技が実行されることなく前記図柄の変動表示が所定回数実行されたことに基づいて発生する天井到達後状態と、を有し、
前記主制御手段は、前記遊技機が電源遮断された状態で前記記憶部の記憶を保持するバックアップ機能を有し、
前記副制御手段は、前記バックアップ機能を有さないものであり、
前記変動パターン決定手段は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを複数備え、少なくとも前記大当り後状態と前記天井到達後状態とで異なる変動パターンテーブルを用いる構成で、
前記入球容易状態中に前記遊技機が電源遮断された後、前記主制御手段の記憶部の記憶が保持された状態で前記遊技機が電源復帰して前記入球容易状態から遊技が再開された場合において、前記主制御手段から前記副制御手段へ送信される前記変動パターンに基づいて前記報知手段により前記入球容易状態が前記大当り後状態であるか前記天井到達後状態であるかを識別可能な態様で報知する、
遊技機。
A starting port including a variable starting port in which the possibility of the game ball entering the game changes;
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery based on the entry of a game ball into the starting hole;
A symbol display means for indicating the result of the winning/losing lottery by displaying a symbol in a variable manner and then displaying the determined result ;
A variation pattern determination means for determining a time period during which the symbols are displayed in a varying manner;
A jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the symbols stopping at a winning symbol;
A game state setting means for setting a game state;
a notification means for making a predetermined notification;
A main control means for controlling the progress of a game and having a memory unit for storing game information related to the game including the game state;
A sub-control means that operates based on a command from the main control means and controls the notification means;
A gaming machine comprising:
The game state includes a normal game state and an easy-to-enter ball entry state in which it is easier for a game ball to enter the variable start opening than in the normal game state,
The ball-entering easy state includes a post-jackpot state that occurs after the end of the jackpot game, and a post-ceiling state that occurs when the variable display of the symbols is executed a predetermined number of times without the jackpot game being executed,
The main control means has a backup function for retaining the memory of the memory unit in a state where the power supply to the gaming machine is cut off,
The secondary control means does not have the backup function,
The fluctuation pattern determination means is provided with a plurality of fluctuation pattern tables for determining a fluctuation pattern, and uses different fluctuation pattern tables at least for the post-jackpot state and the post-ceiling state,
When the power supply to the gaming machine is cut off during the ball-scoring state, and the power supply to the gaming machine is restored with the memory in the memory section of the main control means maintained, and play is resumed from the ball-scoring state , the notification means notifies in an identifiable manner whether the ball-scoring state is the post-jackpot state or the post-ceiling state based on the fluctuation pattern transmitted from the main control means to the sub-control means.
Amusement machine.
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