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JP7654252B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7654252B2 JP2021073059A JP2021073059A JP7654252B2 JP 7654252 B2 JP7654252 B2 JP 7654252B2 JP 2021073059 A JP2021073059 A JP 2021073059A JP 2021073059 A JP2021073059 A JP 2021073059A JP 7654252 B2 JP7654252 B2 JP 7654252B2
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Description

本発明は、弾球式遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines and reel gaming machines.

従来、この種の遊技機としては、磁気センサによって磁気による不正を検知した場合に、エラー画像を表示画面に表示して不正を報知するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、遊技の演出に用いられる可動役物(盤可動体)を備えており、不正を検知した場合に可動役物が動作位置にあれば、可動役物を待機位置へ復帰させるものとしている。 Conventionally, this type of gaming machine has been proposed to display an error image on the display screen when a magnetic sensor detects magnetic fraud, thereby notifying the player of the fraud (see, for example, Patent Document 1). This gaming machine is equipped with a movable device (movable board body) used to produce the game, and if the movable device is in the operating position when fraud is detected, the movable device is returned to the standby position.

特開2017-070611号公報JP 2017-070611 A

上述した遊技機では、可動役物を待機位置へ復帰させることで、表示画面のエラー画像を視認させ易くする。しかし、遊技機から離れた位置にいる店員が、表示画面のエラー画像を視認するのは困難であるから、不正などの異常に気付かない場合がある。また、音や光で不正を報知しても、遊技店内の他の遊技機から演出時に出力される音や光などにかき消されることもある。このため、異常に適切に対処するために、なお改善の余地がある。 In the gaming machine described above, the movable parts are returned to their standby position, making the error image on the display screen easier to see. However, it is difficult for store staff who are located away from the gaming machine to see the error image on the display screen, and they may not notice an abnormality such as fraud. In addition, even if fraud is reported using sound or light, this may be drowned out by sounds and lights emitted during the performance of other gaming machines in the gaming store. For this reason, there is still room for improvement in order to deal with abnormalities appropriately.

本発明の遊技機は、店員に異常を把握させ易くして速やかな対処を促すことを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to make it easier for store staff to understand abnormalities and promptly take action.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-mentioned main objective.

本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行い、該当否判定の結果に基づく遊技演出を実行する遊技機であって、
所定の異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段により異常が検出されると、異常報知を行う異常報知手段と、
前記遊技演出として、遊技枠に設けられた可動役物を動作させる可動演出を実行する可動演出実行手段と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記可動役物を動作させることで前記異常報知を行う
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine that performs a win/loss determination based on the establishment of a predetermined condition and executes a game presentation based on the result of the win/loss determination,
An abnormality detection means for detecting a predetermined abnormality;
an abnormality notification means for notifying an abnormality when an abnormality is detected by the abnormality detection means;
As the game performance, a movable performance execution means for executing a movable performance that operates a movable part provided in a game frame;
Equipped with
The abnormality notification means performs the abnormality notification by operating the movable part.

本発明の遊技機では、可動役物を動作させることで異常報知を行うため、画面表示などだけで異常報知を行うものよりも目立たせることができる。また、遊技枠に設けられた可動役物の動作は、周りから注目され易く、離れた位置にいる店員も容易に認識することができる。このため、可動演出(遊技演出)に用いられる可動役物を用いて今までにない新たな異常報知を行うことで、店員に異常を把握させ易くして速やかな対処を促すことが可能となる。 In the gaming machine of the present invention, abnormalities are notified by operating a movable role, which makes it more noticeable than abnormalities that are notified only by a screen display or the like. In addition, the operation of a movable role attached to the game frame is likely to attract attention from those around and can be easily recognized by store staff at a distance. Therefore, by using a movable role used in the movable performance (game performance) to notify abnormalities in a new and unprecedented way, it is possible to make it easier for store staff to understand the abnormality and encourage them to take prompt action.

本発明の遊技機において、前記可動役物は、前記可動演出では第1動作パターンで動作し、前記異常報知では前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターンで動作するものとしてもよい。こうすれば、可動演出用とは異なる異常報知用の動作であることを、より分かり易くさせるから、異常をより適切に報知することができる。 In the gaming machine of the present invention, the movable part may operate in a first operation pattern during the movable performance, and operate in a second operation pattern different from the first operation pattern during the abnormality notification. This makes it easier to understand that the operation is for abnormality notification and is different from that for the movable performance, so that the abnormality can be notified more appropriately.

本発明の遊技機において、前記可動役物は、発光部を備え、前記発光部は、前記可動演出では第1発光パターンで発光し、前記異常報知では前記第1発光パターンとは異なる第2発光パターンで発光するものとしてもよい。こうすれば、可動部の動作だけでなく、発光部の発光から異常を把握させることができる。なお、各発光パターンは、発光色(点灯色)が異なったり、点滅の有無や点滅の間隔などが異なるものとすることができる。 In the gaming machine of the present invention, the movable part may be equipped with a light-emitting unit, which emits light in a first light-emitting pattern during the movable performance and emits light in a second light-emitting pattern different from the first light-emitting pattern during the abnormality notification. In this way, abnormalities can be identified not only from the movement of the movable part but also from the light emitted by the light-emitting unit. Note that each light-emitting pattern may differ in light color (illumination color), whether or not it flashes, and the flashing interval.

本発明の遊技機において、前記可動役物としての第1可動役物と、前記第1可動役物とは異なる位置に設けられた第2可動役物とを備え、前記可動演出では、前記第1可動役物が動作した場合と前記第2可動役物が動作した場合とで前記当否判定の当り期待度が異なり、前記異常報知では、前記第1可動役物と前記第2可動役物とをいずれも動作させるものとしてもよい。こうすれば、可動演出の動作と異常報知の動作との違いをさらに分かり易くさせるから、異常をより適切に報知することができる。また、異常報知として遊技者の不正が報知されている場合に、遊技者が報知を阻止しようとしても、不正を行いながら2つの可動役物の動作を阻止したり隠したりするのは困難となる。このため、不正の報知が阻止されるのを防止して、不正(異常)をより適切に報知することができる。なお、可動演出において、第1可動役物と第2可動役物とをいずれも動作させる場合があってもよい。また、異常報知では、第1可動役物と第2可動役物とが同時に動作する期間があればよく、いずれかの可動役物が先に動作を開始したり、先に動作を終了したりしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, a first movable part as the movable part and a second movable part provided at a position different from that of the first movable part are provided, and in the movable performance, the expected probability of the hit judgment differs when the first movable part is operated and when the second movable part is operated, and in the abnormality notification, both the first movable part and the second movable part may be operated. In this way, the difference between the operation of the movable performance and the operation of the abnormality notification is made even easier to understand, so that the abnormality can be more appropriately notified. In addition, even if the player tries to prevent the notification when the player's cheating is notified as an abnormality notification, it is difficult for the player to prevent or hide the operation of the two movable parts while cheating. Therefore, it is possible to prevent the notification of the cheating from being blocked and to more appropriately notify the cheating (abnormality). In addition, in the movable performance, both the first movable part and the second movable part may be operated. In addition, for the abnormality notification, there needs to be a period during which the first and second movable parts operate simultaneously, and either movable part may start or finish operating first.

本発明の遊技機において、前記異常報知手段は、前記可動演出の実行中に前記異常検出手段により異常が検出されると、前記可動役物の前記可動演出用の動作を終了させて前記異常報知用の動作を開始させるものとしてもよい。こうすれば、可動演出の実行中であっても、異常報知を優先させることができるから、異常を確実に報知することができる。 In the gaming machine of the present invention, the abnormality notification means may terminate the operation of the movable role object for the movable performance and start the operation for the abnormality notification when an abnormality is detected by the abnormality detection means during the execution of the movable performance. In this way, the abnormality notification can be prioritized even during the execution of the movable performance, so that the abnormality can be reliably notified.

本発明の遊技機によれば、店員に異常を把握させ易くして速やかな対処を促すことを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to make it easier for store staff to understand abnormalities and promptly take action.

本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. パチンコ機1の裏面図である。FIG. パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図である。1 is a schematic diagram of a game board 20 of a pachinko machine 1. FIG. 可動役物18の概略構成図である。1 is a schematic diagram of the movable part 18. FIG. パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. 演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a performance display of the performance display device 37. パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。1 is an explanatory diagram illustrating the specifications of a pachinko machine 1. FIG. 主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 60a of the main control device 60. 電源投入処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a start winning process. 普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol game process. 普通図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal pattern change display related processing. 普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol winning game process. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game process. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game process. 第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a first special pattern change display related process. 第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a second special pattern change display related process. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. 確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a probability change flag ending process. a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving flag ending process. b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving flag setting process. c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving flag setting process. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game process. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game process. 不正監視処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of an illegality monitoring process. 図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pattern change presentation process. 図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pattern change presentation process. 不正報知処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an fraud notification process. 可動役物18の報知動作の様子の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the alarm operation of the movable part 18. 変形例の変動パターンテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern table of a modified example. 変形例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a modified example of a pattern change presentation process. 変形例の不正報知処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a modified example of an fraud notification process.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, we will explain the embodiment of the present invention using examples.

図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、可動役物18の概略構成図であり、図5は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。 Figure 1 is a front view of the pachinko machine 1 of the present invention, Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 1, Figure 3 is a schematic diagram of the game board 20 of the pachinko machine 1, Figure 4 is a schematic diagram of the movable role 18, and Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. In this embodiment, an example of applying the present invention to a so-called seven-type (first type) game machine will be described, in which the variable display of special symbols begins when a game ball enters the starting hole, and the jackpot game begins when the special symbol stops and is displayed as a predetermined jackpot symbol.

[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行うためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
1, the pachinko machine 1 of this embodiment includes a game board 20 arranged so that the board surface can be seen through a glass plate (transparent plate) 4 fitted into a front frame (glass frame) 3, an upper tray 11 and a lower tray 12 for storing game balls, and a launch handle 13 for launching the game balls stored in the upper tray 11 onto the game board 20. The pachinko machine 1 of this embodiment is a CR machine compatible with prepaid cards, and a CR unit 50 for reading and writing prepaid cards is provided on the left side of the pachinko machine 1.

前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。 The front frame 3 is fitted into the inner frame 5 and can be opened and closed relative to the inner frame 5 using hinges provided at the top and bottom of the left side as fulcrums. The inner frame 5 is also fitted into the outer frame 2 and can be opened and closed relative to the outer frame 2 using hinges provided at the top and bottom of the left side as fulcrums. The front frame 3 and the inner frame 5 are configured as roughly rectangular plastic frames. Meanwhile, the outer frame 2 is configured as a roughly rectangular wooden frame and is fixed to the island frame of the island equipment in the game hall.

前面枠3内には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14(図5参照)が設けられている。また、前面枠3内には、遊技状態に応じて発光する装飾用の発光素子としてのLED15(図5参照)が、遊技盤20の周囲を囲むように複数個配列されている。 Inside the front frame 3, there is a speaker 14 (see FIG. 5) that produces various sound effects as the game progresses and sounds warnings to alert the player. Also, inside the front frame 3, there are multiple LEDs 15 (see FIG. 5) arranged around the periphery of the game board 20 as decorative light-emitting elements that emit light according to the game status.

さらに、前面枠3には、図4に示すように、可動役物18も設けられている。可動役物18は、左右一対の可動部材18aと、可動部材18aを駆動する可動役物モータ18b(図5参照)と、可動部材18aの正面に設けられた装飾用の発光素子としてのLED18cと、を備える。可動役物18は、図4(a)に示すように、通常は、前面枠3の内部(初期位置)に可動部材18aが格納されて遊技者から視認不能となっており、後述する可動演出において、図4(b)に示すように、可動役物モータ18bの駆動により可動部材18aが前面枠3の枠外(上方)へ突出することで、遊技者から視認可能となる。LED18cは、可動部材18aの動作と連動して点灯あるいは点滅する。 Furthermore, as shown in FIG. 4, the front frame 3 is also provided with a movable part 18. The movable part 18 includes a pair of movable members 18a on the left and right, a movable part motor 18b (see FIG. 5) that drives the movable member 18a, and an LED 18c as a decorative light-emitting element provided on the front of the movable member 18a. As shown in FIG. 4(a), the movable part 18 is normally stored inside the front frame 3 (initial position) and is not visible to the player. In the movable performance described below, as shown in FIG. 4(b), the movable part motor 18b drives the movable part 18a to protrude outside the frame (upward) of the front frame 3, making it visible to the player. The LED 18c lights up or flashes in conjunction with the movement of the movable member 18a.

上受け皿11には、賞球や貸球が払い出され、下受け皿12には、上受け皿11から溢れた球が払い出される。上受け皿11の上部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52の両脇の一方には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53が設けられ、両脇の他方には、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54が設けられている。また、上受け皿11の手前には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン16が配設されている。 Prize balls and loan balls are dispensed into the upper tray 11, and balls that overflow from the upper tray 11 are dispensed into the lower tray 12. A settlement display device 52 that displays the balance of the prepaid card inserted into the CR unit 50 is disposed above the upper tray 11, and a ball loan button 53 that instructs the loan of game balls is provided on one side of the settlement display device 52, and a settlement button 54 that instructs the settlement (return) of the prepaid card inserted into the CR unit 50 is provided on the other side. In addition, an effect button 16 is disposed in front of the upper tray 11 to perform various effects in response to the player's operation.

パチンコ機1の内枠5の裏側には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。 As shown in FIG. 2, a ball tank 77, a tank rail 78, and a payout device 72 are provided on the back side of the inner frame 5 of the pachinko machine 1. When a game ball enters each winning hole provided on the game board 20, the payout device 72 pays out a predetermined number of game balls as prize balls from the ball tank 77 via the tank rail 78 to the upper tray 11. In addition, when the ball loan button 53 is operated, the payout device 72 pays out loan balls to the upper tray 11.

発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図5参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。 The launch handle 13 is located to the right of the lower tray 12. When the player rotates it clockwise, the launch motor 83 (see FIG. 5) of the launch device (not shown) is activated, and game balls are shot one by one toward the game board 20 with a launch force that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 13.

[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of the game board 20]
As shown in Fig. 3, the game board 20 has a game area 21 surrounded by an outer rail 21a and an inner rail 21b. The game board 20 includes a performance display device 37 provided in the approximate center of the game area 21, a center role 38 including a warp entrance, a warp gutter, a stage, etc., arranged around the performance display device 37, a normal symbol operation gate 22 arranged to the right of the center role 38, a first start opening 23 that is always open and arranged below the center role 38, a second start opening 24 that can be opened and closed and arranged below the normal symbol operation gate 22, a big prize opening 25 arranged in the lower right of the game area 21, a normal prize opening 27 that is always open and arranged in the lower left of the game area 21, and an outlet 29 for collecting game balls that do not enter any of the prize openings. In addition, a large number of nails 21c that guide and bounce game balls flowing down the game area 21 are planted on the game board 20.

第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図5参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。 The second starting hole 24 is a variable ball entry hole configured as a normal electric device, and is equipped with a pair of left and right opening and closing blades (opening and closing members) 24b and a second starting hole solenoid 24c (see FIG. 5) that operates the opening and closing blades 24b. This second starting hole 24 is normally in a closed state in which the opening and closing blades 24b are upright and it is difficult for game balls to enter, and when a normal pattern is stopped and displayed as a winning pattern and a winning game (a normal pattern winning game) is executed, the opening and closing blades 24b are opened to the left and right by the second starting hole solenoid 24c, and the second starting hole 24 is in an open state in which game balls can easily enter. A second starting hole switch 24a is attached to the second starting hole 24 to detect the entry of game balls and count the number of balls that have entered. The second starting hole 24 is closed when the second starting hole switch 24a counts the specified number of game balls, or when a predetermined maximum opening time has elapsed before the specified number of counts.

大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図5参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行う。 The big prize opening 25 is a variable ball entrance configured as a special electric device, and includes an opening/closing plate (opening/closing member) 25b and a big prize opening solenoid 25c (see FIG. 5) that operates the opening/closing plate 25b. This big prize opening 25 is usually closed by the opening/closing plate 25b to prevent game balls from entering, and when the special pattern is displayed as a big win pattern and a big win game is played, the opening/closing plate 25b is opened forward by the big prize opening solenoid 25c to open the opening/closing plate 25b to allow game balls to enter. The big prize opening 25 is equipped with a big prize opening switch 25a for detecting game balls entering and counting the number of balls entering. The big prize opening 25 is closed when the big prize opening switch 25a counts the number of game balls entering the game or when a predetermined maximum opening time has elapsed before the big prize opening switch 25a counts the number of game balls entering the game (round game). The big win game is played by repeating the above round game a predetermined number of times.

第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。 The first starting hole 23 allows the player to insert the game ball by rotating the launch handle 13 (so-called left hit) so that the game ball flows down to the left area (first game area) of the game area 21. On the other hand, the second starting hole 24 and the big prize hole 25 cannot insert the game ball by hitting from the left, and the game ball can be inserted by rotating the launch handle 13 (so-called right hit) so that the game ball flows down to the right area (second game area) of the game area 21. However, since the second starting hole 24 and the big prize hole 25 are variable prize holes, they can only be opened when a normal symbol is won or when a special symbol is won as a big hit, respectively, and the game ball can only be inserted when they are opened.

遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。 At the bottom right of the game board 20, there are arranged a first special symbol display device (first special symbol display device) 31, a second special symbol display device (second special symbol display device) 32, a first special symbol reserved number display device (first special symbol reserved number display device) 33, a second special symbol reserved number display device (second special symbol reserved number display device) 34, a normal symbol display device (normal symbol display device) 35, and a normal symbol reserved number display device (normal symbol reserved number display device) 36.

第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。 In this embodiment, the first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 are configured as seven-segment display devices, and multiple types of display modes are expressed by combining the lighting and extinguishing of each segment. The first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 start the variable display of the special symbol by sequentially switching the display mode based on the entrance of a game ball into the start hole, and when a predetermined variable time has elapsed, the special symbol is displayed in one of multiple predetermined stop display modes to stop and display. Then, when the special symbol is displayed in a predetermined stop display mode (jackpot symbol), a jackpot game is executed. The first special symbol display device 31 is a display device for the first start hole ball entry that displays the variable special symbol based on the entrance of a game ball into the first start hole 23, and the second special symbol display device 32 is a display device for the second start hole ball entry that displays the variable special symbol based on the entrance of a game ball into the second start hole 24. The special pattern displayed by the first special pattern display device 31 is also called the first special pattern (first special pattern), and the special pattern displayed by the second special pattern display device 32 is also called the second special pattern (second special pattern).

なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。 If a game ball enters the first start hole 23 while the special symbol is being displayed or during a jackpot game, the display of the first special symbol is reserved for a predetermined number of times (four times in this embodiment), and after the current display of the symbols is completed, the display of the reserved first special symbols is started sequentially. The number of reserved first special symbols is displayed on the first special symbol reserved number display device 33. Also, if a game ball enters the second start hole 24 while the special symbol is being displayed or during a jackpot game, the display of the second special symbol is reserved for a predetermined number of times (four times, for example), and after the current display of the symbols is completed, the display of the reserved second special symbols is started sequentially. The number of reserved second special symbols is displayed on the second special symbol reserved number display device 34.

普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。 In this embodiment, the normal symbol display device 35 is configured as an LED display device having multiple display units. The normal symbol display device 35 displays normal symbols by repeatedly turning on and off each of the multiple display units based on the detection of a game ball by the gate switch 22a provided on the normal symbol operation gate 22, and when a predetermined variation time has passed, the normal symbol is displayed stationary by turning on or off each of the multiple display units. When a specific display unit among the multiple display units is lit, it is a winning symbol, and when it is not, it is a losing symbol. When the normal symbol is displayed stationary as a winning symbol, the second starting hole 24 is opened.

なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。 In this embodiment, when the game ball passes through the normal symbol activation gate 22 while the normal symbol is being displayed, the display of the normal symbol is reserved up to a predetermined number (for example, four), and when the current display is completed, the display of the reserved normal symbols is started in sequence. The number of reserved normal symbols is displayed on the normal symbol display device 36.

演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、演出ボタン16の操作を伴うボタン演出等の様々な演出表示を行う。図6は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、リーチ状態から停止表示される中の演出図柄371Cが特定の図柄であったときには、時短当りとなる。なお、演出表示装置37には、演出図柄371L,371C,371Rの変動表示に伴って、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。 The performance display device 37 is an image display device composed of a liquid crystal display or the like, and displays various performances such as the performance patterns (pseudo patterns) 371L, 371C, and 371R corresponding to the special patterns on the display screen, as well as reach performances, advance notice performances predicting a big win, and button performances involving the operation of the performance button 16. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the performance display of the performance display device 37. As shown in the figure, three performance patterns 371L, 371C, and 371R, consisting of numbers, English letters, characters, symbols, characters, etc. (numbers in the example shown in the figure), on the left, center, and right, are displayed in a variable manner so as to scroll from top to bottom when a game ball enters the start hole (first start hole 23 or second start hole 24), and when a predetermined variable time has passed, they are displayed in the order of left, right, and center. When the right performance pattern 371R is stopped and displayed, if the right performance pattern 371R does not match the left performance pattern 371L, it is a miss (miss without a reach). On the other hand, when the right performance pattern 371R matches the left performance pattern 371L, it becomes a reach and transitions to a reach performance. Then, when the middle performance pattern 371C is stopped and displayed after the reach performance, if the middle performance pattern 371C does not match the left and right performance patterns 371L, 371R, it is a miss (reach miss), and when the middle performance pattern 371C matches the left and right performance patterns 371L, 371R, it is a big hit. Also, when the middle performance pattern 371C stopped and displayed from the reach state is a specific pattern, it is a time-saving hit. In addition, in conjunction with the changing display of the performance symbols 371L, 371C, and 371R, the performance display device 37 also displays a character symbol 373 that indicates, for example, the possibility (reliability) of a jackpot.

また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図6に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。 In addition, as shown in FIG. 6, the first and second reserved patterns 372a and 372b are also displayed in the corner (lower part) of the display screen of the performance display device 37. The first reserved pattern 372a is a pattern corresponding to the reserved memory of the first special pattern. The first reserved patterns 372a are additionally displayed one by one in sequence from the right side every time a game ball enters the first starting hole 23 during the variable display of the special pattern, and are erased one by one from the opposite side from the start ball entry every time the variable display of the first special pattern starts. In addition, the second reserved pattern 372b is a pattern corresponding to the reserved memory of the second special pattern. The second reserved patterns 372b are additionally displayed one by one in sequence from the right side every time a game ball enters the second starting hole 24 during the variable display of the special pattern, and are erased one by one from the opposite side from the start ball entry every time the variable display of the second special pattern starts.

[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図5に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図5参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
As shown in Fig. 5, the pachinko machine 1 includes a main control device 60, a payout control device 70, a launch control device 80, a sub-integrated control device 90, a performance display control device 91, and a power supply board 95 (see Fig. 2) as its control circuits. The main control device 60 is configured as a microprocessor centered on a CPU 60a, and includes, in addition to the CPU 60a, a ROM 60b that stores processing programs and tables, a RAM 60c that temporarily stores data when the processing program is executed, an input/output port, a communication port, and the like. Although not shown, the payout control device 70 and the launch control device 80 are also configured as microprocessors centered on a CPU, and include, in addition to the CPU, a ROM, a RAM, an input/output port, a communication port, and the like. The pachinko machine 1 is also provided with an external connection terminal board 65, and signals indicating game status and game results are transmitted to the hall computer 100 (see Fig. 5) via the external connection terminal board 65.

主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a、不正検出センサ28等からの検知信号(検出信号)が遊技盤中継端子板61を介して入力される。なお、不正検出センサ28としては、例えば、第1始動口23や第2始動口24,大入賞口25の周辺に設けられて磁気(磁力)を検出する磁気センサ、主制御装置60や払出制御装置70などの周辺に設けられて電波を検出する電波センサ、前面枠3や遊技盤20などに設けられて振動を検出する振動センサなどのうち、少なくともいずれかが設けられている。更に、主制御装置60には、パチンコ機1の裏側に設けられた設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68からの操作信号が直接入力され、設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68を用いた設定内容をパチンコ機1の裏側に設けられた設定表示装置(性能表示装置)69に表示可能となっている。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。 The main control device 60 is responsible for the basic progress of the game. As shown in FIG. 4, the main control device 60 receives detection signals from the front frame opening switch 3a, which detects the opening of the front frame 3, the inner frame opening switch 5a, which detects the opening of the inner frame 5, and the like, via the rear wiring relay terminal board 64. In addition, the main control device 60 receives detection signals (detection signals) from the gate switch 22a, which detects the passage of a game ball through the normal pattern operation gate 22, the first start port switch 23a, which detects the entry of a game ball into the first start port 23, the second start port switch 24a, which detects the entry of a game ball into the second start port 24, the large prize port switch 25a, which detects the entry of a game ball into the large prize port 25, the normal prize port switch 27a, which detects the entry of a game ball into the normal prize port 27, the fraud detection sensor 28, and the like, via the game board relay terminal board 61. The fraud detection sensor 28 may be, for example, a magnetic sensor provided around the first start hole 23, the second start hole 24, and the big prize hole 25 to detect magnetism (magnetic force), a radio wave sensor provided around the main control device 60 and the payout control device 70 to detect radio waves, or a vibration sensor provided around the front frame 3 and the game board 20 to detect vibration. Furthermore, the main control device 60 receives directly an operation signal from a setting key switch 67 and a RAM clear switch 68 provided on the back side of the pachinko machine 1, and the setting contents using the setting key switch 67 and the RAM clear switch 68 can be displayed on a setting display device (performance display device) 69 provided on the back side of the pachinko machine 1. On the other hand, the main control device 60 outputs a drive signal to the second start hole solenoid 24c, the big prize hole solenoid 25c, etc. via the game board relay terminal board 61. In addition, the main control device 60 outputs display signals to the first special symbol display device 31, the second special symbol display device 32, the first special symbol reserved number display device 33, the second special symbol reserved number display device 34, the regular symbol display device 35, the regular symbol reserved number display device 36, etc., via the symbol display device relay terminal board 62. Furthermore, the main control device 60 outputs signals to the hall computer 100 via the rear wiring relay terminal board 64 and the external connection terminal board 65.

設定キースイッチ67は、特別図柄の大当り確率などの各種設定を行うためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ68はRAMクリアを実行するためのスイッチであり、遊技ホールの管理者は、RAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入することでRAMクリアを実行することができる。本実施例では、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にもRAMクリアスイッチ68が用いられる。即ち、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。設定表示装置69は、7セグメント表示装置として構成されており、各種設定における設定値やパチンコ機1の性能、エラー発生時のエラーコードなどを表示する。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を設定キースイッチ67に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行われて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ68を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ68が押下される度に、設定表示装置69に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、設定表示装置69に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ68の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ68の操作によって選択された設定値は、管理者が設定キースイッチ67に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行うことにより、パチンコ機1毎に、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68を用いて設定値の選択およびセットを行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行う構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、設定値を設定表示装置69に表示するものとしたが、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。 The setting key switch 67 is a switch for setting various settings such as the probability of a special symbol winning. The RAM clear switch 68 is a switch for executing RAM clear, and the manager of the game hall can execute RAM clear by turning on the power while pressing the RAM clear switch 68. In this embodiment, the RAM clear switch 68 is also used to select the setting value of the probability of a special symbol winning. That is, the setting key switch 67 and the RAM clear switch 68 are used to select and set one of six setting values (settings 1 to 6) to which different jackpot probabilities are assigned as the probability of a special symbol winning. The setting display device 69 is configured as a seven-segment display device, and displays the setting values for various settings, the performance of the pachinko machine 1, and error codes when an error occurs. The manager of the game hall inserts a specified key into the setting key switch 67, rotates it, and turns on the power while pressing the RAM clear switch 68. Then, the RAM of the pachinko machine 1 is cleared and the setting value can be changed. When the pachinko machine 1 is in this state, the administrator can select a desired setting value from among settings 1 to 6 by pressing the RAM clear switch 68. In this embodiment, the pachinko machine 1 displays the numbers "1" to "6" corresponding to the currently selected setting value in sequence on the setting display device 69 every time the RAM clear switch 68 is pressed. Therefore, the administrator can select a desired setting value by repeatedly pressing the RAM clear switch 68 so that the number displayed on the setting display device 69 corresponds to the desired setting value. The setting value selected by operating the RAM clear switch 68 is confirmed by the administrator by rotating the key inserted in the setting key switch 67 to return it to the initial position, and is set as the jackpot probability of the special symbol. By performing such operations, the administrator can set one of settings 1 to 6 for each pachinko machine 1. In this embodiment, the setting value is selected and set using the setting key switch 67 and the RAM clear switch 68, but the present invention is not limited to this. For example, any other operating means such as a rotary knob that can be operated from the outside may be used to select and set the setting value, or a dedicated switch for selecting the setting value may be provided. In addition, although the pachinko machine 1 displays the setting value on the setting display device 69, the setting value may be displayed on another display device, or may be notified by sound. Furthermore, the setting values are not limited to six, from settings 1 to 6, and any number may be used as long as it is possible to select from a plurality of setting values.

払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行う。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。 The payout control device 70 is responsible for controlling the payout of prize balls and loan balls. A detection signal from a ball-out switch 76 that detects the ball-out of the ball tank 77 for storing game balls to be paid out to the upper tray 11 is input to the payout control device 70 via the back wiring relay terminal board 64, a detection signal from a payout switch 74 that detects game balls to be paid out to the upper tray 11 is input via the payout relay terminal board 71 and the back wiring relay terminal board 64, and a detection signal from a full switch 75 that detects the fullness of the lower tray 12 is directly input to the payout control device 70. On the other hand, a drive signal to the payout motor 73 is output from the payout control device 70 via the back wiring relay terminal board 64 and the payout relay terminal board 71. The payout control device 70 is configured to be able to communicate bidirectionally with the main control device 60, and drives the payout motor 73 according to commands sent from the main control device 60 to pay out prize balls. When the payout control device 70 receives a detection signal from either the out-of-ball switch 76 or the full-load switch 75, it stops driving the payout motor 73 and suspends the payout operation of prize balls until the detection condition is resolved and the detection signal is no longer input.

また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行う。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。 The payout control device 70 is also configured to be able to communicate with the CR unit 50 via the CR unit terminal board 51. The CR unit terminal board 51 is configured to be able to communicate two-way with the settlement display device 52, and detection signals from the ball lending switch 53a and the settlement switch 54a provided on the settlement display device 52 are input to the payout control device 70 via the CR unit terminal board 51. The ball lending switch 53a detects the operation of the ball lending button 53 and outputs a detection signal, and the settlement switch 54a detects the operation of the settlement button 54 and outputs a detection signal. When the payout control device 70 inputs a ball lending command, it drives the payout motor 73 to pay out the loaned balls. The payout control device 70 is also configured to be able to communicate two-way with the launch control device 80, and when a predetermined launch stop condition is met, such as inputting a detection signal from the full switch 75, it sends a launch stop command to the launch control device 80.

発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。 The launch control device 80 is responsible for controlling the launch of game balls into the play area 21. The launch control device 80 receives inputs such as a rotation amount signal output in response to the rotation operation of the launch handle 13, a launch stop signal from a launch stop switch 81 that detects the operation of the launch stop button, and a touch signal from a touch switch 82 that detects that the player is touching the launch handle 13. On the other hand, a drive signal to the launch motor 83 is output from the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch motor 83 so that the game balls are launched into the play area 21 with a launch strength based on the rotation amount signal. When the launch control device 80 has not input a touch signal or has input a launch stop command, it stops driving the launch motor 83 regardless of the operation of the launch handle 13, and does not launch the game balls.

サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行う。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号やLED15,18cへの点灯信号、可動役物モータ18bへの駆動信号9が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行う。 The sub-integrated control device 90 is responsible for controlling the presentation of the game. The sub-integrated control device 90 is configured as a microprocessor centered on the CPU 90a, and in addition to the CPU 90a, it is equipped with a ROM 90b, a RAM 90c, an input/output port, a communication port, etc. This sub-integrated control device 90 can receive various commands from the main control device 60 by one-way communication via the presentation relay terminal board 63, and performs presentation control according to the received command. A detection signal from the presentation button switch 16a that detects the operation (pressing) of the presentation button 16 is input to the sub-integrated control device 90. On the other hand, the sub-integrated control device 90 outputs an audio signal to the speaker 14, a lighting signal to the LEDs 15 and 18c, and a drive signal 9 to the movable role motor 18b. In addition, the sub-integrated control device 90 outputs a command for presentation display control to the presentation display control device 91 by one-way communication. The performance display control device 91 receives a command for performance display control from the sub-integrated control device 90, and controls the display of the performance display device 37 so that a performance image corresponding to the command is displayed on the performance display device 37.

電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、電源スイッチ95aの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチ95aがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。 The power supply board 95 is a DC power supply that converts AC voltage from an external AC power supply into DC voltage, and supplies power to each part of the pachinko machine 1 by operating the power switch 95a. Even when the power switch 95a is turned off and the power supply of the pachinko machine 1 is turned off, the power supply board 95 supplies power from the AC power supply to the RAM 60c of the main control device 60, etc., and the data in the RAM 60c is held by the power from the AC power supply. The power supply board 95 also has an auxiliary power supply composed of a capacitor or the like, and stores the power supplied from the AC power supply in the auxiliary power supply. As a result, during a power outage when the power supply from the AC power supply is cut off, power from the auxiliary power supply is supplied to the RAM 60c of the main control device 60, etc., and the data in the RAM 60c of the main control device 60 is held for a certain period of time. In this way, the main control device 60 has a backup function that holds the memory of the RAM 60c by power from the AC power supply or the auxiliary power supply even when the power switch 95a is turned off or a power outage occurs. On the other hand, the sub-integrated control device 90 does not have such a backup function, so if the power switch 95a is turned off or there is a power outage, the memory in the RAM 90c is cleared.

[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図7は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。即ち、図7(a)に示すように、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変状態(確変遊技状態)である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
[Overview of Pachinko Machine 1 Game]
Next, an overview of the game in the pachinko machine 1 thus configured will be described. Figure 7 is an explanatory diagram for explaining the specifications of the pachinko machine 1. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the probability of winning a special symbol varies depending on the game state and the setting value. That is, as shown in Figure 7(a), when the game state is the normal state (normal game state), the probability of winning a setting 1 is 1/320, the probability of winning a setting 2 is 1/310, the probability of winning a setting 3 is 1/300, the probability of winning a setting 4 is 1/290, the probability of winning a setting 5 is 1/280, and the probability of winning a setting 6 is 1/270. On the other hand, when the game state is a probability variable state (probability variable game state), the probability of a jackpot in setting 1 is 1/64, the probability of a jackpot in setting 2 is 1/62, the probability of a jackpot in setting 3 is 1/60, the probability of a jackpot in setting 4 is 1/58, the probability of a jackpot in setting 5 is 1/56, and the probability of a jackpot in setting 6 is 1/54. When a special symbol becomes a jackpot, a 4-round jackpot game (a jackpot game in which a round game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 30 seconds is repeated 4 times) or a 10-round jackpot game (a jackpot game in which the above round game is repeated 10 times) is executed.

また、図7(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常状態である場合とb時短状態である場合とc時短状態である場合は、1/3であり、遊技状態がa時短状態である場合は、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態がa時短状態、b時短状態またはc時短状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも第2始動口24への遊技球の入球が容易になる遊技状態(容易状態)であり、それぞれ発生条件が異なる。 As shown in FIG. 7(b), the probability of winning with a normal symbol varies depending on the game state. When the game state is normal, b-time shortening, or c-time shortening, the probability is 1/3, and when the game state is a-time shortening, the probability is 1/1.1. When a win occurs with a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) is executed in which the second starting hole 24 (normal electric role) opens. When a win occurs with a normal symbol when the game state is normal, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and when a win occurs with a normal symbol when the game state is a-time shortening, b-time shortening, or c-time shortening, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. The time-saving state a, the time-saving state b, and the time-saving state c are all game states (easy states) in which it is easier for the game ball to enter the second starting hole 24, and each has different conditions for occurrence.

こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。 In a pachinko machine 1 with such specifications, when a game ball enters the first starting hole 23 by hitting from the left (firing a game ball into the first game area), the variable display of the first special symbol begins. Then, when the first special symbol stops and displays as a jackpot symbol, a jackpot is awarded, and a jackpot game is played in which the large prize opening 25 is opened. The large prize opening 25 cannot accept game balls when hit from the left, but can be opened by hitting from the right (firing a game ball into the second game area). Therefore, when a jackpot game is played, the player can play the jackpot game by hitting from the right. The winning symbol of the special symbol may include a small prize symbol for playing a small prize game in which the opening time of the large prize opening 25 is shorter than that of the jackpot game.

特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれ、特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態が発生する。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態に加えて確変状態が発生する。本実施例では、確変大当り図柄の選択割合は65%である。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、即ち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The special jackpot patterns include normal jackpot patterns and probability jackpot patterns, and when the special pattern is stopped and displayed as a normal jackpot pattern, the time-saving state a occurs as the game state after the jackpot game ends. When a jackpot game is played with a normal jackpot pattern, the time-saving state a continues until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the special pattern is stopped and displayed as a probability jackpot pattern, the probability jackpot state occurs in addition to the time-saving state a as the game state after the jackpot game ends. In this embodiment, the selection rate of the probability jackpot pattern is 65%. When a jackpot game is played with a probability jackpot pattern, the probability jackpot state and the time-saving state a continue until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (10,000 times), that is, essentially until the next jackpot occurs. Therefore, in the high probability state and the a time-saving state, by hitting to the right, the player can prevent the loss of balls and advantageously generate a jackpot, giving them the chance to win a lot of balls in a short amount of time.

また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると(特別図柄の変動回数を計数する後述する変動カウンタが規定値に達すると)、遊技状態としてb時短状態が発生する。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、b時短状態が発生すると、殆どの場合でb時短状態中に大当りを発生させることができる。本実施例では、大当り確率は、設定1~6によって異なり、b時短状態の発生条件である予定回数は設定1~6に拘わらず一定回数(900回)であるため、設定値が低いほど(大当り確率が低いほど)、予定回数に到達する確率(予定回数まで大当りを引けない確率)が高くなる。 In addition, if the special symbol variable display is executed the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring (when the variable counter, which counts the number of times the special symbol changes and will be described later, reaches a specified value), the b time-saving state will occur as the game state. The probability of a jackpot is 1/320 to 1/270, and the b time-saving state will continue until the special symbol variable display is executed the planned number of times (1000 times), so when the b time-saving state occurs, in most cases a jackpot can be generated during the b time-saving state. In this embodiment, the jackpot probability differs depending on the setting 1 to 6, and the planned number of times, which is the condition for the b time-saving state to occur, is a fixed number (900 times) regardless of the setting 1 to 6, so the lower the setting value (the lower the jackpot probability), the higher the probability of reaching the planned number of times (the probability of not winning the jackpot until the planned number of times).

さらに、特別図柄が大当り図柄とは異なる時短図柄(特定図柄)で停止表示されると、遊技状態としてc時短状態が発生する。c時短状態は特別図柄の変動回数がb時短状態よりも少ない回数(20回)実行されるまで継続する。 In addition, when the special symbol stops and is displayed as a time-saving symbol (specific symbol) different from the jackpot symbol, the game state is changed to the time-saving state c. The time-saving state c continues until the number of times the special symbol changes is less than the number of times (20 times) that the time-saving state b has been executed.

このように、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、発生条件が互いに異なり、a時短状態は大当り遊技の終了後に発生する時短状態(時短遊技状態)であり、b時短状態は大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数(900回)実行されたことに基づいて発生する時短状態であり、c時短状態は特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生する時短状態である。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、終了条件も互いに異なっており、特別図柄の変動回数がそれぞれ100回(低確率時),1000回,20回実行されると、終了する。 In this way, the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state have different occurrence conditions, with the a time-saving state being a time-saving state (time-saving game state) that occurs after a jackpot game ends, the b time-saving state being a time-saving state that occurs when the special symbol changes the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring, and the c time-saving state being a time-saving state that occurs when the special symbol is stopped and displayed as a time-saving symbol. The a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state also have different termination conditions, ending when the special symbol changes 100 times (low probability), 1000 times, and 20 times, respectively.

さらに、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。ただし、a時短状態は、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高くなる普図確変機能を作動させるが、b時短状態やc時短状態は、大当りを介さずに時短状態が発生するため、普図確変機能を作動させないようになっている。この場合、a時短状態とb時短状態やc時短状態とは、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態やc時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態やc時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうち2つが重なる状況が生じても、時短状態を変化させる必要がなくなる。 Furthermore, the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state are all game states that activate a time-saving function that shortens the normal pattern variation time compared to the normal state, and an opening extension function that extends the opening time of the second starting hole 24 when the normal pattern is won compared to the normal state. However, the a time-saving state activates the normal pattern probability change function that makes the normal pattern winning probability higher than the normal state, but the b time-saving state and the c time-saving state do not activate the normal pattern probability change function because the time-saving state occurs without a jackpot. In this case, the a time-saving state and the b time-saving state and the c time-saving state are mutually different game states, and the a time-saving state in which the normal pattern probability change function is activated is more advantageous for the player than the b time-saving state and the c time-saving state. Of course, the a time-saving state can also be considered to be the same as the b time-saving state and the c time-saving state without activating the normal pattern probability change function. In this case, even if a situation occurs in which two of time-saving state a, time-saving state b, and time-saving state c overlap, there is no need to change the time-saving state.

[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチ95aが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、不正監視処理(S90)と、を繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20~S90の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 1, particularly the operation of the main control device 60, will be described in more detail. FIG. 7 is a flow chart showing an example of the main control process executed by the CPU 60a of the main control device 60. This process is executed when the power switch 95a of the pachinko machine 1 is operated. The main control process is executed by repeatedly executing the following processes after executing the power-on process required for turning on the power of the pachinko machine 1 (S10): random number update process (S20), winning confirmation process (S30), start winning process (S40), normal symbol game process (S50), normal symbol winning game process (S60), special symbol game process (S70), big win game process (S80), and fraud monitoring process (S90). In this embodiment, the time required for the processes of S20 to S90 is about 2 msec, and these processes are repeatedly executed at intervals of about 2 msec. The main control device 60 executes a main control process, transmits various commands to the control devices in charge and executes processing according to the commands, thereby progressing the overall game of the pachinko machine 1.

[電源投入処理]
図9は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了した後、RAM60cへのデータの読み出しや書き込みを可能とするアクセス許可を設定する(S100)。続いて、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cの記憶内容が正常であるか否かを示すフラグである。バックアップフラグは、例えばチェックサム処理によりRAM60cの記憶内容が正常であるか否かが判定され、正常であると判定されるとONされ、正常でないと判定されるとOFFされる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ68が操作された状態で電源が投入されるとONされ、RAMクリアスイッチ68が操作されない状態で電源が投入されるとOFFされる。
[Power-on process]
9 is a flow chart showing an example of a power-on process. In the power-on process of S10, the CPU 60a of the main control device 60 first sets an access permission that allows data to be read and written to the RAM 60c after completing a security check (S100). Then, it is determined whether the backup flag is OFF (S102) and whether the RAM clear signal is OFF (S104). The backup flag is a flag indicating whether the stored contents of the RAM 60c are normal or not. The backup flag is determined whether the stored contents of the RAM 60c are normal or not by, for example, a checksum process, and is turned ON when it is determined to be normal, and is turned OFF when it is determined to be abnormal. The RAM clear signal is turned ON when the power is turned on with the RAM clear switch 68 operated, and is turned OFF when the power is turned on with the RAM clear switch 68 not operated.

バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、CPU60aは、RAM60cの遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域をクリアして初期化すると共に初期状態から遊技を開始する初期化処理を行い(S110)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S108)、電源投入処理を終了する。なお、上述したように、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68が操作されながら電源投入されていれば、RAMクリア信号がONとなり、CPU60aは、初期化処理に伴い、設定1~6の中から設定キースイッチ67によりセット(選択)された一の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶し、当該設定値を有効化する。設定値記憶領域は、初期化処理によってはクリアされない。 When it is determined that the backup flag is OFF, or that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, the game starts from the initial state. That is, the CPU 60a performs an initialization process to clear and initialize the game information storage area of the RAM 60c that stores the game information and to start the game from the initial state (S110), transmits the corresponding initial commands to the payout control device 70 and the sub integrated control device 90 (S108), and ends the power-on process. As described above, if the power is turned on while the setting key switch 67 and the RAM clear switch 68 are operated, the RAM clear signal turns ON, and the CPU 60a stores one setting value set (selected) by the setting key switch 67 from settings 1 to 6 in the setting value storage area of the RAM 60c in accordance with the initialization process, and activates the setting value. The setting value storage area is not cleared by the initialization process.

一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、CPU60aは、まず、RAM60cの遊技情報記憶領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S110)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報にしたがって遊技を再開する電源復帰処理を行うと共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。 On the other hand, if it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system starts from the state immediately before the power was cut off. That is, the CPU 60a first reads out the game information immediately before the power was cut off that is stored in the game information storage area of the RAM 60c (S110). The game information immediately before the power was cut off is information that indicates the state of the game that was in progress immediately before the power was cut off. Then, the system performs a power recovery process to resume the game according to the game information that has been read out (S112), and transmits corresponding recovery commands to the payout control device 70 and the sub integrated control device 90 (S114), and ends the power-on process. When the power-on process ends, the system returns to the main control process and proceeds to the next random number update process (S20).

本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control device 60 has a backup function for retaining the memory of the RAM 60c, as described above, and if the game information is properly stored in the RAM 60c when the power is turned on and the RAM has not been cleared, the game can be restored to the game state before the power was cut off. On the other hand, the sub-integrated control device 90 does not have such a backup function, and therefore cannot recognize the game state of the pachinko machine 1 when the power is turned on. Therefore, in this embodiment, the main control device 60 selectively transmits an initial command and a return command from the main control device 60 to the sub-integrated control device 90 according to the game information stored at the time of return during the power-on process, and the sub-integrated control device 90 determines the game state of the pachinko machine 1 immediately after the power is turned on based on the received command.

[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、始動口への遊技球の入球に基づいて行われる時短判定に用いる時短判定用乱数、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、時短判定の結果が時短有り(当り)であった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31)に停止表示させる時短図柄の決定に用いる時短図柄決定用乱数、大当り判定および時短判定の結果がいずれも外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行われる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process for updating various random numbers for judgment. Examples of the random numbers for judgment include a random number for jackpot judgment (random number for special pattern win/loss judgment) used for jackpot judgment (win/lose judgment) performed based on the entry of a game ball into the start hole (first start hole 23 or second start hole 24), a random number for time-saving judgment used for time-saving judgment performed based on the entry of a game ball into the start hole, a random number for jackpot pattern determination used to determine a jackpot pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when the result of the jackpot judgment is a jackpot, and a random number for determining whether or not a jackpot pattern is displayed when the result of the time-saving judgment is a win. These include a random number for determining a time-saving pattern used to determine a time-saving pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31), a random number for determining a losing pattern used to determine a losing pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when both the results of the jackpot judgment and the time-saving judgment are misses, a random number for determining a fluctuation pattern used to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special pattern, and a random number for determining whether or not a win has been made based on the passage of the game ball through the normal pattern operation gate 22. When the random number update process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next winning confirmation process (S30).

[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (such as the first start port switch 23a, the second start port switch 24a, the gate switch 22a, the large winning port switch 25a, and the normal winning port switch 27a) and stores the state in a predetermined state storage area of the RAM 60c. In addition, it determines whether or not a game ball is detected by a switch related to a prize ball (the above-mentioned winning port switches except the gate switch 22a), and if it is determined that a game ball is detected, it calculates the number of prize balls to be paid out and stores it as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 60c. Then, when the prize ball information is not a value of 0, it transmits a prize ball number designation command (prize ball information) to the payout control device 70 and ends the winning confirmation process. When the payout control device 70 receives the prize ball number designation command, it drives the payout motor 73 to pay out game balls one by one, and executes a prize ball payout process in which the prize ball information (number of unpaid game balls) is decremented by one each time a paid-out game ball is detected by the payout switch 74. This prize ball payout process is repeatedly executed until the prize ball information becomes 0, but when a game ball is detected entering the machine and a new prize ball number designation command is received from the main control device 60, the process is repeated until the prize ball information also becomes 0. When the winning confirmation process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next start winning process (S40).

[始動入賞処理]
図10は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や時短判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、時短図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start-up winning process]
10 is a flow chart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the CPU 60a of the main control device 60 first inputs a detection signal from the first start port switch 23a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 23 (S200). When it is determined that a game ball has entered the first start port 23, it determines whether or not the current reserved number of the first special symbol (first special symbol reserved number) is less than its upper limit number (in this embodiment, the value is 4) (S202). When it is determined that the reserved number of the first special symbol is less than the upper limit number, the reserved number of the first special symbol is incremented by a value of 1 and the display of the first special symbol reserved number display device 33 is updated (S204), and the random number for determining the first special symbol is obtained and stored in a predetermined random number for determining storage area of the RAM 60c (S206). Here, the random numbers for judgment acquired in S206 include information on the progress of the variable game of the first special symbol, such as the random numbers for judging a jackpot, the random numbers for judging a time-saving pattern, the random numbers for determining a jackpot pattern, the random numbers for determining a time-saving pattern, the random numbers for determining a losing pattern, and the random numbers for determining a variable pattern. Then, a command to indicate the number of reserved first special symbols is sent to the sub-integrated control device 90 (S208), and the process proceeds to S210. The command to indicate the number of reserved first special symbols includes information on the number of reserved first special symbols for displaying the first reserved symbol 372a on the performance display device 37. Note that, if it is determined in S200 that no game ball has entered the first starting hole 23, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the process skips S204 to S208 and proceeds to the process of the next S210.

次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。 Next, a detection signal from the second start hole switch 24a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start hole 24 (S210). When it is determined that a game ball has entered the second start hole 24, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols (second special symbol reserved number) is less than the upper limit number (in this embodiment, the value is 4) (S212). When it is determined that the number of reserved second special symbols is less than the upper limit number, the number of reserved second special symbols is incremented by a value of 1 and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated (S214), and a random number for determining the second special symbol is obtained and stored in a predetermined random number for determination storage area of the RAM 60c (S216). Here, the random number for determination obtained in S216 can be information on the progress of the variable game of the second special symbol, such as the above-mentioned random number for determining a jackpot, the random number for determining a jackpot symbol, the random number for determining a losing symbol, and the random number for determining a variable pattern. Then, a second special symbol reserved number instruction command is sent to the sub-integrated control device 90 (S218), and the process proceeds to S220. The second special symbol reserved number instruction command includes information regarding the reserved number of second special symbols for displaying the second reserved symbol 372b on the performance display device 37. Note that if it is determined in S210 that no game ball has entered the second starting hole 24, or if it is determined in S212 that the reserved number of second special symbols has reached the upper limit, the process skips S214 to S218 and proceeds to the next process of S220.

次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。 Next, a detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22, it is determined whether the current number of reserved normal symbols is less than the upper limit (for example, a value of 4) (S222). When it is determined that the number of reserved normal symbols is less than the upper limit, the number of reserved normal symbols is incremented by a value of 1 and the display of the normal symbol reserved number display device 36 is updated (S224). Next, a random number for judging the normal symbol is obtained and stored in a predetermined random number for judgment storage area of the RAM 60c (S226). As the random number for judging the normal symbol, information on the progress of the variable game of the normal symbol, such as the above-mentioned random number for judging whether the normal symbol is a hit or miss, can be exemplified. Then, a normal symbol reserved number instruction command is sent to the sub-integrated control device 90 (S228), and the start winning process is terminated. If it is determined in S220 that the game ball has not passed through the normal symbol activation gate 22, or if it is determined in S222 that the number of reserved normal symbols has reached the upper limit, the process of S224 to S228 is skipped and the start winning process is terminated. When the start winning process is terminated, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process (S50).

[普通図柄遊技処理]
図11は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(S300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、即ち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 11 is a flow chart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game process of S50, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the normal symbol hit flag (normal symbol hit flag) is a value of 1 or not (S300). The normal symbol hit flag is a flag indicating whether or not a normal symbol hit game is being played. If it is judged that the normal symbol hit flag is a value of 1, it is judged that a normal symbol hit game is being played, and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, it proceeds to the next normal symbol hit game process of S60. On the other hand, if it is judged that the normal symbol hit flag is a value of 0 instead of a value of 1, it is judged that a normal symbol hit game is not being played, and it is judged whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S302), and whether or not the fixed symbol of the normal symbol is being displayed (S304). If it is determined that the normal symbol is not being displayed in a variable manner and is not in the display time of the fixed symbol, it is determined whether the number of reserved normal symbols is greater than the value 0 (S306). If it is determined that the number of reserved normal symbols is not greater than the value 0, that is, the value is 0, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of reserved normal symbols is greater than the value 0, the oldest of the normal symbol determination random numbers stored in the determination random number storage area is read (S308), and a normal symbol variable display related process for displaying the normal symbol in a variable manner is executed (S310), and the normal symbol game process is terminated. Hereinafter, the details of the normal symbol variable display related process of S310 will be described with reference to the flowchart of FIG. 12.

普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否かを判定する(S350)。a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。なお、後述するb時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、c時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグである。a時短フラグが値0である、即ち現在の遊技状態がa時短状態でないと判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(S352)。一方、a時短フラグが値1である、即ち現在の遊技状態がa時短状態であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(S354)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行い、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。これにより、普通図柄の当り確率は、a時短状態の場合に高確率とされ、a時短状態でない場合に低確率とされる。このため、現在の遊技状態が通常状態である場合の他、b時短状態やc時短状態の場合にも、普通図柄の当り確率は低確率とされる。当否判定の結果、当りと判定すると(S356の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S358)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S356の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S362)。普通図柄の変動時間は、いずれのタイプの時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であっても、通常状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S364)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S366)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、普通図柄遊技処理を終了する。 In the normal pattern variation display related process, it is determined whether the a time-saving flag is 0 (S350). The a time-saving flag is a flag indicating whether the a time-saving state is in progress, and the a time-saving state occurs when a jackpot occurs. The b time-saving flag, which will be described later, is a flag indicating whether the b time-saving state is in progress, and the c time-saving flag is a flag indicating whether the b time-saving state is in progress. If it is determined that the a time-saving flag is 0, that is, that the current game state is not in the a time-saving state, a win/loss determination is made using the low probability normal pattern win/loss determination table based on the acquired normal pattern win/loss determination random number (S352). On the other hand, if it is determined that the a time-saving flag is 1, that is, that the current game state is in the a time-saving state, a win/loss determination is made using the high probability normal pattern win/loss determination table based on the acquired normal pattern win/loss determination random number (S354). The normal pattern hit/miss judgment is performed by comparing the normal pattern hit/miss judgment random number with the hit value included in the normal pattern hit judgment table, and if the normal pattern hit/miss judgment random number matches the hit value, it is judged as a hit, and if they do not match, it is judged as a miss. The high probability normal pattern hit judgment table has more hit values set compared to the low probability normal pattern hit judgment table. As a result, the hit probability of the normal pattern is high in the a time-saving state, and low in the a time-saving state. Therefore, the hit probability of the normal pattern is low not only when the current game state is the normal state, but also when the b time-saving state or the c time-saving state. If the hit/miss judgment result is a hit ("YES" in S356), the winning pattern is determined as the fixed pattern of the normal pattern (S358), and the normal pattern fluctuation time (winning fluctuation pattern) from the start of the normal pattern fluctuation display to the fixed display of the winning pattern is determined (S362). Also, if the result of the win/loss judgment is that the bet is a miss ("NO" in S356), the miss symbol is determined as the confirmed symbol of the normal symbol (S360), and the normal symbol fluctuation time (miss fluctuation pattern) from the start of the normal symbol fluctuation display to the confirmed display of the miss symbol is determined (S362). The normal symbol fluctuation time is set to a time shorter than the normal state regardless of the type of time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). When the confirmed symbol and fluctuation time (fluctuation pattern) of the normal symbol are determined in this way, the normal symbol fluctuation display is started (S364), the reserved number of normal symbols is decremented by a value of 1, and the display of the normal symbol reserved number display device 36 is updated (S366), a command to start the fluctuation of the normal symbol is sent to the sub-integrated control device 90 (S368), and the normal symbol game processing is terminated.

図11の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS364で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行う(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。 Returning to the normal symbol game process in FIG. 11, when the normal symbol variable display is started, the CPU 60a of the main control device 60 determines in S302 that the normal symbol is being variable, and then determines whether the normal symbol variable time determined in S362 or S364 has elapsed (variation according to the determined variable pattern has ended) (S312). If it is determined that the normal symbol variable time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated, and if it is determined that the normal symbol variable time has elapsed, a fixed symbol display process is performed to display the fixed symbol of the normal symbol being variable (S314). Then, it is determined whether the fixed symbol display time (for example, 0.5 seconds) has elapsed (S316). If it is determined that the fixed symbol display time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. When the normal pattern game process is executed after the fixed normal pattern is displayed, it is determined in S304 that the display time for the fixed pattern is in progress, so it is again determined in S316 whether the fixed pattern display time has elapsed, and if it is determined that the fixed pattern display time has elapsed, the display of the fixed pattern is terminated (S318), and it is determined whether the fixed normal pattern is a winning pattern (S320).

普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。 If it is determined that the confirmed normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmed normal symbol is a winning symbol, the normal symbol winning flag (normal symbol winning flag) is set to a value of 1 (S322), and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, the process proceeds to the next normal symbol winning game process in S60.

[普通図柄当り遊技処理]
図13は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Normal symbol winning game processing]
13 is a flow chart showing an example of a normal symbol winning game process. In the normal symbol winning game process of S60, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the normal symbol winning flag is a value of 1 or not (S400). If it is judged that the normal symbol winning flag is a value of 0 instead of a value of 1, it is judged that the normal symbol winning game is not being played, and the normal symbol winning game process is terminated. On the other hand, if it is judged that the normal symbol winning flag is a value of 1, it is judged that the normal symbol winning game is being played, and it is judged whether the second start hole 24 is being opened or not (S402). If it is judged that the second start hole 24 is not being opened, it is judged whether the opening waiting time has elapsed or not (S404). If it is judged that the opening waiting time has not elapsed, the normal symbol winning game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the opening waiting time has elapsed, the opening pattern (maximum opening time) of the second start hole 24 is determined (S406), and the second start hole solenoid 24c is controlled so that the second start hole 24 opens in the determined opening pattern (S408), and the normal symbol winning game processing is temporarily terminated. The opening pattern of the second start hole 24 differs depending on the game state. In this embodiment, when the game state is the normal state, an opening pattern is set in which the hole is opened once for a maximum of 0.1 seconds, and when the game state is the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), an opening pattern is set in which the hole is opened once for a maximum of 5.8 seconds.

第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。 When the second start hole 24 is opened, the next time the normal symbol winning game processing is executed, in order to determine in S402 that the second start hole 24 is open, it is determined whether or not a specified number of game balls (for example, 10 balls) have entered the second start hole 24 based on the detection signal from the second start hole switch 24a (S410), and whether or not the elapsed time since the opening of the second start hole 24 has started has reached the maximum opening time determined in S406 (S412). If it is determined that the specified number of game balls have not entered the second start hole 24 and that the elapsed time since the opening of the second start hole 24 has started has not reached the maximum opening time, the normal symbol winning game processing is temporarily terminated while the second start hole 24 is kept open. On the other hand, if it is determined that the specified number of game balls have entered the second start hole 24 or that the elapsed time since the opening of the second start hole 24 has started has reached the maximum opening time, the second start hole 24 is closed (S414). Then, to end the normal symbol hit game, the normal symbol hit flag is set to a value of 0 (S416), and the normal symbol hit game process ends. When the normal symbol hit game process ends, the process proceeds to the special symbol game process of S70.

[特別図柄遊技処理]
図14および図15は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行うための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
14 and 15 are flow charts showing an example of a special symbol game process. In the special symbol game process of S70, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the jackpot flag is a value of 1 or not (S500). If it is judged that the jackpot flag is a value of 1, it is judged that a jackpot game is being played, and the special symbol game process is terminated. When the special game process is terminated, it returns to the main control process and proceeds to the next jackpot game process (S80). On the other hand, if it is judged that the jackpot flag is a value of 0, not a value of 1, it is judged that a jackpot game is not being played, and it is judged whether either the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner (S502), and whether or not a fixed symbol is being displayed (S504). If it is judged that either the first special symbol or the second special symbol is not being displayed in a variable manner and the fixed symbol is not being displayed, it is judged whether or not the reserved number of the second special symbol is greater than the value 0 (S506). If it is determined that the number of reserved second special symbols is greater than the value 0, the oldest of the random numbers for determining the second special symbol stored in the random number memory area for determining the second special symbol is read (S508), a process related to the second special symbol change display for displaying the change in the second special symbol is executed (S510), and the special symbol game process is terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行うための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行うものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行うものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図16は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図17は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 On the other hand, if it is determined that the reserved number of the second special symbol is 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is greater than 0 (S512). If it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than 0, the oldest of the random numbers for determining the first special symbol stored in the random number for determining memory area is read (S514), a process related to the first special symbol variable display is executed to display the variable display of the first special symbol (S516), and the special symbol game process is terminated. If it is determined in S512 that the reserved number of the first special symbol is 0, the special symbol game process is terminated. In S506 to S516, when the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both greater than 0, the variable display of the second special symbol (consumption of reserved symbols) is executed with priority (special symbol 2 priority variable). Of course, this is not limited to this, and the first special symbol change display (reserved consumption) may be given priority (special symbol 1 priority change), the special symbol change display may be performed in the order in which the game balls enter the start holes (first start hole 23, second start hole 24) (ball entry order change), or the first special symbol change display and the second special symbol change display may be performed in parallel (simultaneous change). Details of the second special symbol change display related process of S510 and the first special symbol change display related process of S516 will be described below. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the first special symbol change display related process, and FIG. 17 is a flowchart showing an example of the second special symbol change display related process.

図16の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変状態は、確変大当りを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変状態でないと判断し、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行う(S602)。一方、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変状態であると判断し、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行う(S604)。大当り判定は、大当り判定用乱数と大当り判定テーブル(低確率用大当り判定テーブル,高確率用大当り判定テーブル)に含まれる当り値とを比較することにより行い、大当り判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには大当りと判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。低確率用大当り判定テーブルおよび高確率用大当り判定テーブルには、設定1~6のうち設定値が高いほど多くの当り値が含まれ、高確率用大当り判定テーブルには、低確率用大当り判定テーブルよりも多くの当り値が含まれている。このため、大当り確率は、設定値が高いほど高くなり、確変状態の方が通常状態よりも高くなる。 In the first special symbol variation display related process in FIG. 16, first, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 (S600). The probability variable flag is a flag that indicates whether the current game state is a probability variable state or not, and the probability variable state occurs when a probability variable jackpot occurs. If it is determined that the probability variable flag is a value of 0, it is determined that the current game state is not a probability variable state, and a jackpot determination is performed using a low probability jackpot determination table (S602). On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is a value of 1 instead of 0, it is determined that the current game state is a probability variable state, and a jackpot determination is performed using a high probability jackpot determination table (S604). The jackpot determination is performed by comparing the jackpot determination random number with the hit value contained in the jackpot determination table (low probability jackpot determination table, high probability jackpot determination table), and if the jackpot determination random number matches any of the hit values, it is determined to be a jackpot, and if it does not match any of the hit values, it is determined to be a miss. The low probability jackpot determination table and the high probability jackpot determination table contain more winning values the higher the setting value is from settings 1 to 6, and the high probability jackpot determination table contains more winning values than the low probability jackpot determination table. Therefore, the higher the setting value is, the higher the jackpot probability is, and the probability of a jackpot is higher in the special state than in the normal state.

次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S514で読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて第1特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定する(S608)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて、大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常状態,確変状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行う。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を決定する(S610)。 Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot (S606). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern read in S514 (S608). This process is performed by using the random number for determining the jackpot pattern to select one pattern from among multiple jackpot patterns (for example, 4R normal jackpot pattern, 10R normal jackpot pattern, 10R special jackpot pattern, etc.) that differ in the content of the jackpot game (number of rounds) and the game state after the jackpot game ends (normal state, special state). The determined jackpot pattern is stored in RAM 60c and is saved until the jackpot game ends. Once the jackpot pattern is determined, the time period during which the first special pattern changes from when the first special pattern starts to change until the determined jackpot pattern stops is determined (S610).

一方、S606で、大当り判定処理の結果が大当りでないと判定すると、S514で読み出した時短判定用乱数に基づいて時短判定処理を行う(S612)。時短判定処理は、時短判定用乱数と時短判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行い、時短判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには時短有り(当り)と判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには時短無し(外れ)と判定する。なお、時短判定用乱数に代えて大当り判定用乱数を用いて時短判定を行ってもよい。大当り判定用乱数を用いて時短判定を行う場合、時短判定の当り値は、大当り判定の当り値以外の値に定められる。時短判定処理を行うと、時短判定処理の結果が時短有りであるか否かを判定する(S614)。 On the other hand, if it is determined in S606 that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, the time-saving determination process is performed based on the time-saving determination random number read in S514 (S612). The time-saving determination process is performed by comparing the time-saving determination random number with the hit value included in the time-saving determination table, and if the time-saving determination random number matches any of the hit values, it is determined that there is time-saving (hit), and if it does not match any of the hit values, it is determined that there is no time-saving (miss). Note that the time-saving determination may be performed using the jackpot determination random number instead of the time-saving determination random number. When the time-saving determination is performed using the jackpot determination random number, the hit value for the time-saving determination is set to a value other than the hit value for the jackpot determination. When the time-saving determination process is performed, it is determined whether or not the result of the time-saving determination process is a time-saving (S614).

時短判定処理の結果が時短有りであると判定すると、第1特別図柄の確定図柄として時短図柄を決定する(S616)。時短図柄の決定は、予め定められた一の時短図柄を決定することにより行うものとしてもよいし、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短図柄の中から時短図柄決定用乱数に基づいて一の時短図柄を選択することにより行うものとしてもよい。時短図柄を決定すると、時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグのいずれもが値0であるか否かを判定する(S618)。この判定は、現在の遊技状態が時短状態でも確変状態でもない、即ち通常状態であるか否かを判定するものである。時短フラグおよび確変フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は通常状態であると判断し、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した時短図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(時短変動パターン)を決定する(S620)。 When the result of the time-saving determination process indicates that there is a time-saving effect, a time-saving pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern (S616). The time-saving pattern may be determined by determining a predetermined time-saving pattern, or by selecting a time-saving pattern from among a plurality of time-saving patterns with different times of time-saving effect based on a random number for determining the time-saving pattern. When the time-saving pattern is determined, it is determined whether or not all of the time-saving flags (time-saving flag a, time-saving flag b, time-saving flag c) and the probability change flag have a value of 0 (S618). This determination is made to determine whether or not the current game state is neither a time-saving state nor a probability change state, that is, whether or not it is a normal state. When it is determined that both the time-saving flag and the probability change flag have a value of 0, it is determined that the current game state is a normal state, and the time (time-saving change pattern) of the first special pattern change from the start of the change display of the first special pattern to the stop display of the determined time-saving pattern is determined (S620).

一方、S614で時短判定処理の結果が時短有りでなく時短無しであると判定、即ち大当りでも時短当りでもないと判定すると、第1特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622)、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を決定する(S624)。また、S618で時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグの少なくともいずれかが値1である(現在の遊技状態が時短状態であるか確変状態である)と判定すると、外れ変動パターンを決定する(S624)。即ち、現在の遊技状態が時短状態である場合や確変状態である場合、時短判定処理で時短有りの判定がされて時短図柄を決定しても、時短有りを無効として外れ変動パターンを決定するのである。 On the other hand, if it is determined in S614 that the result of the time-saving determination process is neither with nor without time-saving, that is, that it is determined that it is neither a jackpot nor a time-saving hit, a losing pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern (S622), and the time of the first special pattern's varying display from the start of the first special pattern's varying display to the determined losing pattern is determined (S624). Also, if it is determined in S618 that at least one of the time-saving flags (time-saving flag a, time-saving flag b, time-saving flag c) and the probability variable flag is a value of 1 (the current game state is in the time-saving state or the probability variable state), a losing pattern is determined (S624). In other words, if the current game state is in the time-saving state or the probability variable state, even if the time-saving determination process determines that there is a time-saving pattern and determines a time-saving pattern, the time-saving state is invalidated and a losing pattern is determined.

図18は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、大当り変動パターンには、通常変動からノーマルリーチを経てSPリーチAに発展する変動パターンP01と、通常変動からノーマルリーチを経てSPリーチBに発展する変動パターンP02とが含まれる。時短変動パターンには、ノーマルリーチで終了する変動パターンP11と、大当り変動パターンの変動パターンP01と同様のSPリーチAに発展する変動パターンP12とが含まれる。外れ変動パターンには、通常変動で終了する変動パターンP21と、ノーマルリーチで終了する変動パターンP22と、大当り変動パターンの変動パターンP01と同様のSPリーチAに発展する変動パターンP23と、大当り変動パターンの変動パターンP02と同様のSPリーチBに発展する変動パターンP24とが含まれる。大当り変動パターンには、通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチの変動パターンとが含まれないため、通常変動やノーマルリーチで大当りが発生することはない。また、SPリーチAよりもSPリーチBの方が出現率(選択率)が高い。時短変動パターンには、通常変動の変動パターンと、SPリーチBに発展する変動パターンとが含まれないため、通常変動やSPリーチBで時短が発生することはない。また、ノーマルリーチよりもSPリーチAの方が出現率が高い。外れ変動パターンでは、出現率の高い方から、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチA、SPリーチBの順となっている。このため、SPリーチAは、ノーマルリーチよりも時短の信頼性(期待度)が高く、SPリーチBは、SPリーチAよりも大当りの信頼性(期待度)が高い。また、本実施例では、SPリーチBが発生すると、遊技者の大当りへの期待感を高めるために、当該SPリーチBの実行中の所定タイミングで可動役物18(可動部材18a)を動作させる可動演出が実行される。 Figure 18 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. As shown in the figure, the jackpot fluctuation pattern includes a fluctuation pattern P01 that develops from normal fluctuation to SP reach A via normal reach, and a fluctuation pattern P02 that develops from normal fluctuation to SP reach B via normal reach. The time-saving fluctuation pattern includes a fluctuation pattern P11 that ends with a normal reach, and a fluctuation pattern P12 that develops into SP reach A similar to the fluctuation pattern P01 of the jackpot fluctuation pattern. The miss fluctuation pattern includes a fluctuation pattern P21 that ends with a normal fluctuation, a fluctuation pattern P22 that ends with a normal reach, a fluctuation pattern P23 that develops into SP reach A similar to the fluctuation pattern P01 of the jackpot fluctuation pattern, and a fluctuation pattern P24 that develops into SP reach B similar to the fluctuation pattern P02 of the jackpot fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern does not include the fluctuation pattern of normal fluctuation and the fluctuation pattern of normal reach, so a jackpot does not occur with normal fluctuation or normal reach. Also, the occurrence rate (selection rate) of SP reach B is higher than that of SP reach A. The time-saving fluctuation pattern does not include the normal fluctuation pattern and the fluctuation pattern that develops into SP reach B, so time saving does not occur in normal fluctuation or SP reach B. Also, the occurrence rate of SP reach A is higher than that of normal reach. In the miss fluctuation pattern, the order of occurrence rate is normal fluctuation, normal reach, SP reach A, and SP reach B. Therefore, SP reach A has a higher reliability (expectation) of time saving than normal reach, and SP reach B has a higher reliability (expectation) of jackpot than SP reach A. Also, in this embodiment, when SP reach B occurs, a movable performance is executed to operate the movable role 18 (movable member 18a) at a predetermined timing during the execution of the SP reach B in order to increase the player's expectation of a jackpot.

図16の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S626)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S628)。なお、第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行う。そして、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特図変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第1特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)などが含まれる。 Returning to the first special symbol variation display related process in FIG. 16, when the variation pattern is determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S626), the reserved number of the first special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the first special symbol reserved number display device 33 is updated (S628). In addition, with the update of the reserved number of the first special symbol, the judgment random number for the reserved number to be consumed this time is cleared, and a shift process is performed to shift the judgment random number for the remaining reserved number. Then, the first special symbol variation start command (first special symbol variation start command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S630), and the first special symbol variation display related process is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the first special symbol variation start command sends a control command to the performance display control device 91 so that the pattern variation performance is started on the performance display device 37. In addition, the first special symbol variation start command includes the result of the hit/miss judgment, the variation pattern of the first special symbol (variation time), the confirmed symbol (jackpot symbol, time-saving symbol, or miss symbol), etc.

図17の第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定し(S600b)、確変フラグが値0であると判定すると、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行い(S602b)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行う(S604b)。 In the process related to the second special symbol change display in FIG. 17, first, it is determined whether the probability of a special symbol change flag is a value of 0 or not (S600b). If it is determined that the probability of a special symbol change flag is a value of 0, a jackpot determination is made using a low probability jackpot determination table (S602b). If it is determined that the probability of a special symbol change flag is a value of 1 and not 0, a jackpot determination is made using a high probability jackpot determination table (S604b).

次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606b)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S510で読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定し(S608b)、第2特別図柄の変動パターンとして大当り変動パターンを決定する(S610b)。一方、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S510で読み出した外れ図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622b)、第2特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する(S624b)。第2特別図柄には、時短図柄は含まれない。 Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot or not (S606b). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, a jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern read out in S510 (S608b), and a jackpot variation pattern is determined as the variation pattern of the second special pattern (S610b). On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination process is a miss, a miss pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the miss pattern read out in S510 (S622b), and a miss variation pattern is determined as the variation pattern of the second special pattern (S624b). The second special pattern does not include a time-saving pattern.

こうして第2特別図柄の確定図柄と変動パターンとを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S626b)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S628b)。なお、第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行う。そして、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630b)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特図変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第2特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。 When the confirmed symbol and the change pattern of the second special symbol are thus determined, the change display of the second special symbol is started (S626b), the reserved number of the second special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated (S628b). In addition, the judgment random number related to the reserved number to be consumed this time is cleared in association with the update of the reserved number of the second special symbol, and a shift process is performed to shift the judgment random number related to the remaining reserved number. Then, a second special symbol change start command (second special symbol change start command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S630b), and the second special symbol change display related process is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the second special symbol change start command sends a control command to the performance display control device 91 so that the pattern change performance is started on the performance display device 37. In addition, the second special symbol change start command includes the result of the hit/miss judgment, the change pattern (change time) of the second special symbol, the confirmed symbol (hit symbol or miss symbol), and the like.

図14および図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS620またはS620bで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。 Returning to the special symbol game process of FIG. 14 and FIG. 15, when the special symbol game process is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has started, since it is determined in S502 that either the first special symbol or the second special symbol is being displayed, the CPU 60a of the main control device 60 determines whether the variable time has elapsed (S518). Since the variable time is set according to the variable pattern of the special symbol determined in S620 or S620b, it can be determined whether the variable time has elapsed by comparing the elapsed time since the variable display of the special symbol started with the variable time corresponding to the determined variable pattern. If it is determined that the variable time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variable time has elapsed, a symbol stop command is sent to the sub integrated control device 90 (S520), and the fixed symbol of the special symbol being displayed is displayed (S522). The sub-integrated control device 90, which has received the symbol stop command, transmits a control command to the effect display control device 91 to end the symbol change effect on the effect display device 37. Then, it is determined whether the display time of the fixed symbol has elapsed (S524). Here, the display time of the fixed symbol is set to 0.5 seconds in this embodiment. If it is determined that the display time of the fixed symbol has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol is stopped and displayed, it is determined in S504 that the fixed symbol is being displayed, so it is again determined in S524 whether the display time of the fixed symbol has elapsed, and if it is determined that the display time of the fixed symbol has elapsed, the display of the fixed symbol is terminated (S526), and it is determined whether the fixed symbol is a jackpot symbol (S528).

S528で大当り図柄であると判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグとa時短フラグとb時短フラグとc時短フラグとを値0にクリアする(S536~S542)。そして、変動カウンタをクリアし(S544)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値、c時短フラグの値、変動カウンタの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S528 that the symbol is a jackpot symbol, the condition device is started to operate in order to generate a jackpot (S530), the continuous operation device for the role is started to operate (S532), and the jackpot flag is set to a value of 1 (S534). In order to stop the jackpot function and the time-saving function during the jackpot game, the jackpot flag, the time-saving flag a, the time-saving flag b, and the time-saving flag c are cleared to a value of 0 (S536 to S542). Then, the fluctuation counter is cleared (S544), and a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. The game state designation command includes the value of the jackpot flag, the value of the jackpot flag, the value of the time-saving flag a, the value of the time-saving flag b, the value of the time-saving flag c, and the value of the fluctuation counter. When the special symbol game process is terminated, the process returns to the main control process and proceeds to the jackpot game process in the next S80.

一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグ終了処理(S548)とa時短フラグ終了処理(S550)とb時短フラグ設定処理(S552)とc時短フラグ設定処理(S554)とを実行する。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。以下、確変フラグ終了処理とa時短フラグ終了処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを順に説明する。 On the other hand, if it is determined in S528 that the symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the special symbol end process (S548), the a time-saving flag end process (S550), the b time-saving flag setting process (S552), and the c time-saving flag setting process (S554) are executed. Then, a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. Below, the special symbol end process, the a time-saving flag end process, the b time-saving flag setting process, and the c time-saving flag setting process are explained in order.

図19は、確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。確変フラグ終了処理では、確変フラグが値1(確変状態)であるか否かを判定する(S700)。確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S702)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S704)。確変カウンタは、確変状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変状態を維持したまま確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S706)、確変フラグ終了処理を終了する。 Figure 19 is a flowchart showing an example of the variable probability flag end process. In the variable probability flag end process, it is determined whether the variable probability flag is a value of 1 (variable probability state) (S700). If it is determined that the variable probability flag is a value of 0, not 1, the variable probability flag end process is ended. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is a value of 1, the variable probability counter is decremented by a value of 1 (S702), and it is determined whether the variable probability counter is a value of 0 (S704). The variable probability counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the variable probability state ends, and a value that is predetermined at the end of a jackpot game is set to the variable probability counter. In this embodiment, when the jackpot pattern is a variable probability jackpot pattern (variable probability jackpot), a value of 10,000 is set. Therefore, when a variable probability jackpot is hit, the variable probability state is essentially maintained until the next jackpot is hit. If it is determined that the variable probability counter is not a value of 0, the variable probability flag end process is ended while maintaining the variable probability state. On the other hand, if it is determined that the high probability counter is at a value of 0, the high probability flag is set to a value of 0 (S706) to end the high probability state, and the high probability flag end process is terminated.

図20は、a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。a時短フラグ終了処理では、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S710)。a時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、a時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S712)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S714)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままa時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S716)、a時短フラグ終了処理を終了する。 Figure 20 is a flowchart showing an example of the a time-saving flag end process. In the a time-saving flag end process, it is determined whether the a time-saving flag is value 1 (in the a time-saving state) (S710). If it is determined that the a time-saving flag is not value 1 but value 0, the a time-saving flag end process is ended. On the other hand, if it is determined that the a time-saving flag is value 1, the a time-saving counter is decremented by value 1 (S712), and it is determined whether the a time-saving counter is value 0 (S714). The a time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the a time-saving state ends, and a predetermined initial value is set to the a time-saving counter when the jackpot game ends. In this embodiment, if the jackpot pattern is a normal jackpot pattern, a value of 100 is set, and if it is a special jackpot pattern, a value of 10000 is set. Therefore, when a special jackpot is hit, the a time-saving state is essentially maintained until the next jackpot is hit. If it is determined that the a-time-saving counter is not 0, the a-time-saving flag termination process is terminated while maintaining the a-time-saving state. On the other hand, if it is determined that the a-time-saving counter is 0, the a-time-saving flag is set to 0 (S716) in order to terminate the a-time-saving state, and the a-time-saving flag termination process is terminated.

図21は、b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。b時短フラグ設定処理では、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S730)。確変フラグが値0でなく値1(確変状態中)であると判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。このため、確変状態中にb時短状態が発生することはない。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値0であるか否かを判定する(S732)。b時短フラグが値0であると判定すると、変動カウンタを値1だけデクリメントし(S734)、変動カウンタが値0であるか否かを判定する(S736)。変動カウンタは、予定回数到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、変動カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。変動カウンタが値0でないと判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。一方、変動カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S738)、b時短カウンタを設定して(S740)、b時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。b時短状態が発生した後、b時短フラグ設定処理が実行されると、S732において、b時短フラグが値1(b時短状態中)であると判定するため、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S742)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S744)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したままb時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0とし(S746)、b時短終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S748)、b時短フラグ設定処理を終了する。即ち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常状態へ移行する。本実施例では、通常状態への移行に際して、変動カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常状態へ移行した後、変動カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、b時短状態を発生させてもよい。 Figure 21 is a flowchart showing an example of the b time-saving flag setting process. In the b time-saving flag setting process, it is determined whether the probability variable flag is 0 (S730). If it is determined that the probability variable flag is not 0 but 1 (during the probability variable state), the b time-saving flag setting process is terminated. Therefore, the b time-saving state does not occur during the probability variable state. On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is 0, it is determined whether the b time-saving flag is 0 (S732). If it is determined that the b time-saving flag is 0, the fluctuation counter is decremented by 1 (S734), and it is determined whether the fluctuation counter is 0 (S736). The fluctuation counter indicates the remaining number of fluctuations of the special pattern until the scheduled number of times is reached, and a predetermined initial value (value 900) is set to the fluctuation counter at the end of the big win game. If it is determined that the fluctuation counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the variable counter is 0, the b time-saving flag is set to 1 (S738) and the b time-saving counter is set (S740) in order to generate the b time-saving state, and the b time-saving flag setting process is terminated. The b time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will vary until the b time-saving state ends, and a predetermined initial value (value 1000) is set to the b time-saving counter. Since the probability of a big win is 1/320 to 1/270, when the b time-saving state occurs, it is possible to win a big win in most cases. When the b time-saving flag setting process is executed after the b time-saving state occurs, in S732, in order to determine that the b time-saving flag is 1 (in the b time-saving state), the b time-saving counter is decremented by 1 (S742), and it is determined whether or not the b time-saving counter is 0 (S744). If it is determined that the b time-saving counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated while maintaining the b time-saving state. On the other hand, if it is determined that the b time-saving counter is 0, the b time-saving flag is set to 0 (S746) to end the b time-saving state, and a b time-saving end command is sent to the sub-integrated control device 90 (S748), and the b time-saving flag setting process is terminated. In other words, if the b time-saving counter becomes 0 without a jackpot being drawn, the b time-saving state ends and transitions to the normal state. In this embodiment, since the fluctuation counter is not initialized when transitioning to the normal state, if a transition is made to the normal state without a jackpot being drawn in the b time-saving state, the b time-saving state is not generated even if the number of times the special pattern changes further reaches the planned number of times. Of course, after transitioning from the b time-saving state to the normal state, the fluctuation counter may be initialized, and the b time-saving state may be generated when the number of times the special pattern changes further reaches the planned number of times.

本実施例では、変動カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされる。しかし、a時短状態中はカウントされないものとしてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常状態に戻ったときに変動カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、予定回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、変動カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。また、確変状態の確変回数が比較的少ない回数(例えば50回や100回)のパチンコ機(いわゆるST機)においては、変動カウンタは、確変状態中もカウントされてもよい。 In this embodiment, the variable counter is counted even if the player is in the a time-saving state (the a time-saving flag is a value of 1) but is not in the high probability state (the high probability flag is a value of 1). However, the variable counter may not be counted during the a time-saving state. In addition, in a type of pachinko machine that initializes the variable counter when the b time-saving counter becomes a value of 0 without winning a jackpot during the b time-saving state and returns to the normal state, if the number of times the time-saving state is in the b time-saving state (for example, 450 times) is less than the planned number of times (for example, 900 times), the variable counter may be counted during the b time-saving state. In addition, in a pachinko machine (a so-called ST machine) in which the number of times the high probability state is in the high probability state is relatively small (for example, 50 times or 100 times), the variable counter may be counted during the high probability state.

図22は、c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。c時短フラグ設定処理では、特別図柄の確定図柄が時短図柄であるか否かを判定する(S760)。確定図柄が時短図柄であると判定すると、確変フラグが値0であるか否か(S762)、a時短フラグが値0であるか否か(S764)、b時短フラグが値0であるか否か(S766)、c時短フラグが値0であるか否か(S768)、をそれぞれ判定する。即ち現在の遊技状態が確変状態でも時短状態でもなく通常状態であるか否かを判定する。確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であると判断し、c時短フラグ設定処理を終了する。このため、特別図柄の確定図柄が時短図柄であっても、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であれば、時短当りは無効とされる。一方、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、c時短状態を発生させるために、c時短フラグに値1を設定すると共に(S770)、c時短カウンタを設定して(S772)、c時短フラグ設定処理を終了する。c時短カウンタは、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、c時短カウンタには、予め定められた初期値(値20)が設定される。S760において、特別図柄の確定図柄が時短図柄でなく外れ図柄であると判定すると、c時短フラグが値1(c時短状態中)であるか否かを判定する(S774)。c時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、c時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短フラグが値1であると判定すると、c時短カウンタを値1だけデクリメントして(S776)、c時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S778)。c時短カウンタが値0でないと判定すると、c時短状態を維持したままc時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短カウンタが値0であると判定すると、c時短状態を終了させるために、c時短フラグを値0として(S780)、c時短フラグ設定処理を終了する。 Figure 22 is a flowchart showing an example of the c time-saving flag setting process. In the c time-saving flag setting process, it is determined whether the fixed pattern of the special pattern is a time-saving pattern (S760). If it is determined that the fixed pattern is a time-saving pattern, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 (S762), whether the a time-saving flag is a value of 0 (S764), whether the b time-saving flag is a value of 0 (S766), and whether the c time-saving flag is a value of 0 (S768). That is, it is determined whether the current game state is not a probability variable state or a time-saving state, but a normal state. If it is determined that any of the probability variable flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag is a value of 1, it is determined that the current game state is a probability variable state or a time-saving state, and the c time-saving flag setting process is terminated. Therefore, even if the fixed pattern of the special pattern is a time-saving pattern, if the current game state is a probability variable state or a time-saving state, the time-saving hit is invalid. On the other hand, if it is determined that the probability change flag, the time-saving flag a, the time-saving flag b, and the time-saving flag c are all 0, the time-saving flag c is set to 1 (S770) to generate the time-saving state c, and the time-saving counter c is set (S772), and the time-saving flag c setting process is terminated. The time-saving counter c indicates the remaining number of times the special pattern will change until the time-saving state c ends, and a predetermined initial value (value 20) is set in the time-saving counter c. If it is determined in S760 that the confirmed pattern of the special pattern is not a time-saving pattern but a miss pattern, it is determined whether the time-saving flag c is 1 (during the time-saving state c) (S774). If it is determined that the time-saving flag c is 0 instead of 1, it is terminated. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag c is 1, the time-saving counter c is decremented by 1 (S776), and it is determined whether the time-saving counter c is 0 (S778). If it is determined that the c time-saving counter is not 0, the c time-saving state is maintained and the c time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the c time-saving counter is 0, the c time-saving flag is set to 0 (S780) in order to end the c time-saving state, and the c time-saving flag setting process is terminated.

[大当り遊技処理]
図23および図24は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定をすると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定するため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
[Jackpot game processing]
23 and 24 are flow charts showing an example of the jackpot game process. In the jackpot game process of S80, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether the jackpot flag is value 1 (during jackpot game) or not (S800). If it is judged that the jackpot flag is value 0, not value 1, the jackpot game process is terminated. On the other hand, if it is judged that the jackpot flag is value 1, it judges whether the big prize winning port 25 is open or not (S802), whether the jackpot game start presentation is in progress or not (S804), whether the jackpot game end presentation is in progress or not (S806), and whether the opening interval is in progress or not (S808). If it is judged negative in all of S802 to S808, it transmits a jackpot game start presentation command to the sub-integrated control device 90 (S810) and terminates the jackpot game process. The sub-integrated control device 90 that has received the jackpot game start presentation command starts the jackpot game start presentation. When the jackpot game start presentation starts, the next time the jackpot game process is executed, in order to determine that the jackpot game start presentation is in progress in S804, it is determined whether the jackpot game start presentation time has elapsed (S812). If it is determined that the jackpot game start presentation time has not elapsed, the jackpot game process is temporarily terminated, and if it is determined that the jackpot game start presentation time has elapsed, the jackpot game solenoid 25c is driven to open the jackpot game opening 25 (S814), and the jackpot game process is terminated. With the opening of the jackpot game opening 25, the main control device 60 transmits a round game presentation command to the sub-integrated control device 90.

大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定するため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S816)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では30秒)に達したか否か(S818)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S820)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S822)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行われる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S824)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定するため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S826)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。 When the large prize opening 25 is opened, the next time the large prize opening 25 is executed, in order to determine in S802 that the large prize opening 25 is open, it is determined whether or not the number of game balls entering the large prize opening 25 has reached a specified number (10 in this embodiment) based on the detection signal from the large prize opening switch 25a (S816), and whether or not the elapsed time (opening time) since the large prize opening 25 was opened has reached the maximum opening time (30 seconds in this embodiment) (S818). If it is determined that the number of game balls entering the large prize opening 25 has not reached the specified number and that the opening time of the large prize opening 25 has not reached the maximum opening time, the large prize opening 25 is left open and the large prize opening 25 is left open while the large prize opening 25 is temporarily terminated. On the other hand, when it is determined that the number of game balls entering the big prize opening 25 has reached a specified number, or when it is determined that the opening time of the big prize opening 25 has reached the maximum opening time even if the number of game balls has not reached the specified number, the big prize opening 25 is closed (S820), and it is determined whether or not the current round game is the final round (S822). Since the number of rounds of the big prize game is set by the big prize pattern ("4R normal big prize pattern", "10R normal big prize pattern", "10R special big prize pattern"), the determination of whether or not the current round game is the final round is performed by determining whether or not the number of repetitions of the round game has reached a number determined according to the big prize pattern. When it is determined that the current round game is not the final round, an interval between openings is generated (S824), and the big prize game processing is terminated. The main control unit 60 transmits an interval between openings generation command to the sub integrated control unit 90 in response to the generation of the interval between openings. When an interval between openings occurs, the next time the jackpot game process is executed, in order to determine in S808 that the interval between openings is in progress, it is determined whether the interval between openings (e.g., 2 seconds) has elapsed (S826). If it is determined that the interval between openings has not elapsed, the jackpot game process is temporarily terminated with the jackpot winning opening 25 closed, and if it is determined that the interval between openings has elapsed, the jackpot winning opening 25 is opened again (S814), and the jackpot game process is terminated.

こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S822で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S828)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定するため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S830)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S832)、条件装置の作動を停止する(S834)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S836)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変状態とa時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S838)、確変カウンタに値10000を設定し(S840)、a時短フラグに値1を設定すると共に(S842)、a時短カウンタに値10000を設定する(S844)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、a時短状態を発生させるために、a時短フラグに値1を設定すると共に(S846)、a時短カウンタに値100を設定し(S848)、変動カウンタに値900を設定する(S850)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S852)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S854)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、変動カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。 After repeating the round play in which the big prize winning hole 25 is opened and closed with an interval between openings, if it is determined in S822 that the current round play is the final round, a big prize play end presentation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S828) and the big prize play processing is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the big prize play end presentation command starts the big prize play end presentation. When the big prize play end presentation starts, it is determined whether or not the big prize play end presentation time has elapsed (S830) in order to determine that the big prize play end presentation is in progress when the next big prize play processing is started (S806). If it is determined that the big prize play end presentation time has not elapsed, the big prize play processing is temporarily terminated, and if it is determined that the big prize play end presentation time has elapsed, the operation of the role continuous operation device is stopped (S832) and the operation of the condition device is stopped (S834). Next, it is determined whether or not the current big prize pattern is a sure-win big prize pattern (S836). When it is determined that the jackpot pattern is a high probability jackpot pattern, in order to generate a high probability state and an a time-saving state, the high probability flag is set to a value of 1 (S838), the high probability counter is set to a value of 10000 (S840), the a time-saving flag is set to a value of 1 (S842), and the a time-saving counter is set to a value of 10000 (S844). On the other hand, when it is determined that the jackpot pattern is not a high probability jackpot pattern but a normal jackpot pattern, in order to generate an a time-saving state, the a time-saving flag is set to a value of 1 (S846), the a time-saving counter is set to a value of 100 (S848), and the variable counter is set to a value of 900 (S850). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot flag is set to a value of 0 (S852), and a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S854), and the jackpot game processing is ended. The game state specification command includes the value of the probability variable flag, the value of the a time-saving flag, the value of the a time-saving counter, the value of the fluctuation counter, the value of the jackpot flag, etc.

[不正監視処理]
図25は、不正監視処理の一例を示すフローチャートである。S90の不正監視処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、不正検出センサ28からの検出信号に基づいて不正が検出されたか否かを判定し(S900)、不正が検出されていないと判定すると、不正監視処理を終了する。一方、不正が検出されたと判定すると、不正内容を判定する(S902)。例えば、上述したように不正検出センサ28として、磁気センサや電波センサ、振動センサなどが設けられている場合、いずれのセンサが検出したかに基づいて磁気と電波と振動のうちいずれの不正が発生したかを判定する。なお、不正検出センサ28として1種類のセンサのみが設けられている場合には、S902を省略してもよい。
[Fraud monitoring process]
25 is a flow chart showing an example of the fraud monitoring process. In the fraud monitoring process of S90, the CPU 60a of the main control device 60 first judges whether or not fraud has been detected based on the detection signal from the fraud detection sensor 28 (S900), and ends the fraud monitoring process if it judges that fraud has not been detected. On the other hand, if it judges that fraud has been detected, it judges the content of the fraud (S902). For example, as described above, when a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, or the like is provided as the fraud detection sensor 28, it judges which of the magnetic, radio, and vibration frauds has occurred based on which sensor has detected it. Note that, when only one type of sensor is provided as the fraud detection sensor 28, S902 may be omitted.

次に、今回の不正内容に基づく不正検出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S904)、不正監視処理を終了する。不正検出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、後述するように不正報知を実行する。S904では、不正検出コマンドにS902で判定した不正内容を含めて送信してもよい。なお、不正を検出している間は不正検出コマンドを繰り返し送信するものとなるが、これに限られず、S904の前に不正検出コマンドを送信済みであるか否かを判定し、不正検出コマンドを送信済みであれば不正検出コマンドの送信を省略して、不正監視処理を終了してもよい。 Next, a fraud detection command based on the content of the current fraud is sent to the sub integrated control device 90 (S904), and the fraud monitoring process is terminated. The sub integrated control device 90 that receives the fraud detection command executes a fraud notification as described below. In S904, the fraud detection command may be sent including the content of the fraud determined in S902. Note that the fraud detection command is repeatedly sent while fraud is being detected, but this is not limited to this. It may be determined whether or not the fraud detection command has already been sent before S904, and if the fraud detection command has already been sent, the sending of the fraud detection command may be omitted and the fraud monitoring process may be terminated.

次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド,第2特図変動開始コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンド、不正検出コマンドなどがある。各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理として、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を実行するための図柄変動演出処理、大当りの発生に伴って大当り遊技演出を実行するための大当り遊技演出処理、不正の検出に伴って不正報知を実行するための不正報知処理などがある。以下、図柄変動演出処理と不正報知処理の詳細について説明する。なお、大当り遊技演出処理については本発明の要旨をなさないからその説明は省略する。 Next, various processes executed by the sub-integrated control device 90 that receives various commands from the main control device 60 will be described. As described above, the commands that the sub-integrated control device 90 receives from the main control device 60 include the initial command, return command, special pattern change start command (first special pattern change start command, second special pattern change start command), pattern stop command, game state designation command, jackpot game start presentation command, jackpot game end presentation command, and fraud detection command. The processes of the sub-integrated control device 90 that receive various commands include a pattern change presentation process for executing a pattern change presentation that changes and displays the presentation pattern in response to the display of the special pattern change, a jackpot game presentation process for executing a jackpot game presentation in response to the occurrence of a jackpot, and a fraud notification process for executing a fraud notification in response to the detection of fraud. Details of the pattern change presentation process and the fraud notification process will be described below. Note that the jackpot game presentation process does not form the gist of the present invention, so its description will be omitted.

[図柄変動演出処理]
図26および図27は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、主制御装置60から送信される特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンドまたは第2特図変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S1000)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、S1008に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、受信した特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S1002)、特別図柄の変動パターンに基づいて演出パターンを決定する(S1004)。
[Pattern change effect processing]
26 and 27 are flowcharts showing an example of a pattern change performance process executed by the CPU 90a of the sub-integrated control device 90. In the pattern change performance process, the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 first judges whether or not it has received a special pattern change start command (first special pattern change start command or second special pattern change start command) transmitted from the main control device 60 (S1000). If it judges that it has not received a special pattern change start command, it proceeds to S1008. On the other hand, if it judges that it has received a special pattern change start command, it determines the stop pattern of the performance pattern based on the fixed pattern of the special pattern (normal jackpot pattern, guaranteed jackpot pattern, time-saving pattern or miss pattern) included in the received special pattern change start command (S1002), and determines the performance pattern based on the change pattern of the special pattern (S1004).

ここで、演出図柄の決定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行うことができる。例えば、演出図柄の停止図柄には、例えば、特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が決定されている場合、「444」や「666」等の偶数図柄のゾロ目が決定され、確変大当り図柄が決定されている場合、「333」や「777」等の奇数図柄のゾロ目が決定され、時短図柄が決定されている場合、「7★7」等のリーチ後の特定目が決定される。また、演出パターンの決定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定することにより行うことができる。本実施例では、特別図柄の変動パターンが通常変動である場合、演出図柄が変動表示されてそのまま停止表示される通常変動を行う通常変動演出パターンが決定される。また、特別図柄の変動パターンがノーマルリーチである場合、通常変動の後、ノーマルリーチに移行するノーマルリーチ演出パターンが決定される。さらに、特別図柄の変動パターンがSPリーチAである場合、通常変動からノーマルリーチを経てSPリーチAに発展するSPリーチ演出パターンAが決定される。また、特別図柄の変動パターンがSPリーチBである場合、通常変動からノーマルリーチを経てSPリーチBに発展するSPリーチ演出パターンBが決定される。こうして、演出図柄の停止図柄と演出パターンとを決定すると、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を開始する(S1006)。図柄変動演出は、決定した演出パターンで演出図柄が変動表示されるよう演出表示制御装置91に制御コマンドを送信することにより行われる。 Here, the determination of the performance pattern can be performed by determining the stop pattern of the performance pattern corresponding to the fixed pattern of the special pattern from the performance pattern setting table stored in advance in ROM 90b. For example, when a normal jackpot pattern is determined as the fixed pattern of the special pattern, the stop pattern of the performance pattern is determined to be a double number of even numbers such as "444" or "666", when a sure-win pattern is determined, a double number of odd numbers such as "333" or "777", when a time-saving pattern is determined, a specific number after the reach such as "7★7" is determined. In addition, the determination of the performance pattern can be performed by determining a performance pattern corresponding to the variation pattern of the special pattern from the performance pattern table stored in advance in ROM 90b. In this embodiment, when the variation pattern of the special pattern is a normal variation, a normal variation performance pattern in which the performance pattern is displayed and stopped as it is is determined. Furthermore, if the variation pattern of the special symbol is a normal reach, a normal reach presentation pattern that transitions to a normal reach after a normal variation is determined. Furthermore, if the variation pattern of the special symbol is an SP reach A, an SP reach presentation pattern A that develops from a normal variation through a normal reach to SP reach A is determined. Furthermore, if the variation pattern of the special symbol is an SP reach B, an SP reach presentation pattern B that develops from a normal variation through a normal reach to SP reach B is determined. In this way, once the stop symbol and presentation pattern of the presentation symbol are determined, a pattern variation presentation that displays the presentation symbol in a variable manner is started (S1006). The pattern variation presentation is performed by sending a control command to the presentation display control device 91 so that the presentation symbol is displayed in a variable manner in the determined presentation pattern.

次に、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する(S1008)。図柄変動演出を実行中でないと判定すると、S1016に進む。一方、図柄変動演出を実行中であると判定すると、当該図柄変動演出の演出パターンがSPリーチ演出パターン(SPリーチ演出パターンAまたはSPリーチ演出パターンB)であるか否かを判定する(S1010)。演出パターンがSPリーチ演出パターンであると判定すると、SPリーチタイミングが到来したか否かを判定する(S1012)。ここで、SPリーチタイミングは、SPリーチ(SPリーチAまたはSPリーチB)の開始タイミングであり、図柄変動演出が開始されてからの経過時間により予め定められている。SPリーチタイミングが到来したと判定すると、SPリーチ演出を開始する(S1014)。S1010で演出パターンがSPリーチ演出パターンでないと判定したり、SPリーチタイミングが到来していないと判定すると、S1014をスキップして、S1016に進む。 Next, it is determined whether or not a pattern change performance is being performed (S1008). If it is determined that a pattern change performance is not being performed, the process proceeds to S1016. On the other hand, if it is determined that a pattern change performance is being performed, it is determined whether or not the performance pattern of the pattern change performance is an SP reach performance pattern (SP reach performance pattern A or SP reach performance pattern B) (S1010). If it is determined that the performance pattern is an SP reach performance pattern, it is determined whether or not the SP reach timing has arrived (S1012). Here, the SP reach timing is the start timing of the SP reach (SP reach A or SP reach B), and is determined in advance based on the elapsed time since the pattern change performance started. If it is determined that the SP reach timing has arrived, the SP reach performance is started (S1014). If it is determined in S1010 that the performance pattern is not an SP reach performance pattern, or that the SP reach timing has not arrived, S1014 is skipped and the process proceeds to S1016.

次に、可動演出ありのSPリーチ(例えばSPリーチB)を実行中であるか否かを判定する(S1016)。可動演出ありのSPリーチを実行中でないと判定すると、S1022に進む。一方、可動演出ありのSPリーチを実行中であると判定すると、可動演出タイミングが到来したか否かを判定する(S1018)。可動演出タイミングが到来していないと判定すると、S1022に進む。 Next, it is determined whether or not an SP reach with movable effects (e.g. SP reach B) is being executed (S1016). If it is determined that an SP reach with movable effects is not being executed, the process proceeds to S1022. On the other hand, if it is determined that an SP reach with movable effects is being executed, it is determined whether or not the timing for a movable effect has arrived (S1018). If it is determined that the timing for a movable effect has not arrived, the process proceeds to S1022.

一方、S1018で可動演出タイミングが到来したと判定すると、可動演出を開始して(S1020)、S1022に進む。可動演出は、予め定められた第1動作パターンで一対の可動部材18aが前面枠3から枠外へ突出するように可動役物モータ18bを駆動制御すると共に予め定められた第1発光パターンでLED18cが発光(点灯)するように図示しないLED駆動回路を駆動制御することにより行われる。第1動作パターンは、例えば図4(b)に示したように、一対の可動部材18aが同時に枠外へ突出するパターンである。また、第1発光パターンは、例えば可動部材18aの各LED18cが同じ色で点灯するパターンであり、抽選などにより選択した青色か赤色のいずれかの点灯色で点灯する。例えば大当りの場合には赤色を選択する確率が高く、外れの場合には青色を選択する確率を高くすることにより、点灯色で大当りの期待度を示す。なお、図4では、各LED18cがいずれも赤色で点灯しているものとする。 On the other hand, when it is determined in S1018 that the timing for the movable performance has arrived, the movable performance is started (S1020) and the process proceeds to S1022. The movable performance is performed by controlling the driving of the movable part motor 18b so that the pair of movable members 18a protrude from the front frame 3 to the outside of the frame in a predetermined first operation pattern, and controlling the driving of an LED driving circuit (not shown) so that the LED 18c emits light (lights up) in a predetermined first light emission pattern. The first operation pattern is, for example, a pattern in which the pair of movable members 18a protrudes out of the frame at the same time, as shown in FIG. 4(b). In addition, the first light emission pattern is, for example, a pattern in which each LED 18c of the movable member 18a lights up in the same color, and lights up in either blue or red, which is selected by lottery or the like. For example, in the case of a jackpot, the probability of selecting red is high, and in the case of a miss, the probability of selecting blue is high, so that the lighting color indicates the expectation of a jackpot. Note that in FIG. 4, each LED 18c is assumed to be lit up in red.

次に、可動演出を実行中であるか否かを判定し(S1022)、可動演出を実行中でないと判定すると、S1028に進む。一方、可動演出を実行中であると判定すると、可動演出の終了タイミングが到来したが否かを判定し(S1024)、終了タイミングが到来したと判定すると、前面枠3の内部(初期位置)に可動部材18aが格納されるように可動役物モータ18bを駆動制御すると共にLED18cを消灯することで可動演出を終了して(S1026)、S1028に進む。一方、終了タイミングが到来していないと判定すると、S1028に進む。 Next, it is determined whether or not a moving performance is being performed (S1022), and if it is determined that a moving performance is not being performed, the process proceeds to S1028. On the other hand, if it is determined that a moving performance is being performed, it is determined whether or not the timing to end the moving performance has arrived (S1024), and if it is determined that the timing to end has arrived, the moving part motor 18b is driven and controlled so that the moving member 18a is stored inside the front frame 3 (initial position) and the LED 18c is turned off, thereby ending the moving performance (S1026), and the process proceeds to S1028. On the other hand, if it is determined that the timing to end has not arrived, the process proceeds to S1028.

続いて、主制御装置60から送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1028)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出図柄を停止表示させることで図柄変動演出を終了して(S1030)、図柄変動演出処理を終了する。 Then, it is determined whether or not a pattern stop command transmitted from the main control device 60 has been received (S1028). If it is determined that a pattern stop command has not been received, the pattern change performance process is terminated. On the other hand, if it is determined that a pattern stop command has been received, the pattern change performance is terminated by stopping the display of the performance pattern (S1030), and the pattern change performance process is terminated.

[不正報知処理]
図28は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される不正報知処理の一例を示すフローチャートである。不正報知処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、不正報知を行うための可動役物18の報知動作を実行中であるか否かを判定する(S1100)。報知動作を実行中であると判定すると、S1110に進む。一方、報知動作を実行中でないと判定すると、主制御装置60から送信される不正検出コマンドを受信したか否かを判定する(S1102)。不正検出コマンドを受信していないと判定すると、不正報知処理を終了する。
[Fraud Notification Processing]
28 is a flow chart showing an example of fraud notification processing executed by the CPU 90a of the sub-integrated control device 90. In the fraud notification processing, the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 first judges whether or not the notification operation of the movable role piece 18 for fraud notification is being executed (S1100). If it is judged that the notification operation is being executed, the process proceeds to S1110. On the other hand, if it is judged that the notification operation is not being executed, it judges whether or not the fraud detection command transmitted from the main control device 60 has been received (S1102). If it is judged that the fraud detection command has not been received, the fraud notification processing is terminated.

一方、S1102で不正検出コマンドを受信したと判定すると、可動役物18が可動演出を実行中であるか否かを判定し(S1104)、可動演出を実行中であると判定すると、その可動演出を終了させて(S1106)、S1108に進む。即ち、サブ統合制御装置90のCPU90aは、不正検出コマンドを受信すると、図柄変動演出処理のS1024の可動演出終了タイミングが到来していなくても、可動演出を終了させるのである。また、S1104で可動演出を実行中でないと判定すると、S1106をスキップして、S1108に進む。 On the other hand, if it is determined in S1102 that a fraud detection command has been received, it is determined whether or not the movable part 18 is performing a moving performance (S1104), and if it is determined that a moving performance is being performed, the moving performance is ended (S1106) and the process proceeds to S1108. In other words, when the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 receives a fraud detection command, it ends the moving performance even if the moving performance end timing of S1024 of the pattern change performance processing has not yet arrived. Also, if it is determined in S1104 that a moving performance is not being performed, S1106 is skipped and the process proceeds to S1108.

次に、可動役物18の報知動作を開始して(S1108)、S1110に進む。報知動作は、予め定められた第2動作パターンで一対の可動部材18aが動作するように可動役物モータ18bを駆動制御すると共に予め定められた第2発光パターンでLED18cが発光(点灯)するようにLED駆動回路を駆動制御することにより行われる。第2動作パターンは、例えば図29(a),(b)に示すように、一対の可動部材18aが交互に、枠外への突出と、枠内(初期位置)への格納とを繰り返すように作動させるパターンである。また、第2発光パターンは、例えば一対の可動部材18aの各LED18cが異なる色で点灯するパターンであり、例えば一方(図29中の左の可動部材18a)のLED18cを赤色で点灯し、他方(図29中の右の可動部材18a)のLED18cを青色で点灯する。このように、可動役物18を用いた報知動作では、可動演出とは異なる動作パターンで可動部材18aを動作させると共に、可動演出とは異なる発光パターンでLED18cを発光させるから、周りの遊技者や店員に不正報知であることを容易に認識させることができる。また、可動部材18aの動作は、前面枠3から突出するように目立つ動作であるから、店員がパチンコ機1から遠く離れた位置にいても不正を把握し易く、適切な対処を促すことができる。また、可動役物18の報知動作に伴って、スピーカ14から不正報知用の警告音などの音を出力したり、前面枠3のLED15を不正報知用の点灯色で発光させたり不正報知用の点滅態様で発光させたりしてもよい。例えば、不正報知用の点滅態様では、演出時よりも高速でLED15を点滅させることで、周囲の目を引くようにすればよい。 Next, the notification operation of the movable role 18 is started (S1108), and the process proceeds to S1110. The notification operation is performed by driving and controlling the movable role motor 18b so that the pair of movable members 18a operate in a predetermined second operation pattern, and by driving and controlling the LED drive circuit so that the LED 18c emits light (lights up) in a predetermined second light emission pattern. The second operation pattern is, for example, as shown in Figures 29 (a) and (b), a pattern in which the pair of movable members 18a are operated to alternately protrude outside the frame and store in the frame (initial position). In addition, the second light emission pattern is, for example, a pattern in which each LED 18c of the pair of movable members 18a lights up in a different color, for example, the LED 18c of one (the left movable member 18a in Figure 29) lights up in red, and the LED 18c of the other (the right movable member 18a in Figure 29) lights up in blue. In this way, in the notification operation using the movable role 18, the movable member 18a is operated in a different operation pattern from the movable performance, and the LED 18c is illuminated in a different light emission pattern from the movable performance, so that surrounding players and store clerks can easily recognize that it is a fraud notification. In addition, since the movement of the movable member 18a is a conspicuous movement that protrudes from the front frame 3, it is easy for the store clerk to grasp the fraud even if he is located far away from the pachinko machine 1, and it is possible to urge him to take appropriate measures. In addition, in conjunction with the notification operation of the movable role 18, a sound such as a warning sound for fraud notification may be output from the speaker 14, or the LED 15 of the front frame 3 may be illuminated in a lighting color for fraud notification or in a flashing mode for fraud notification. For example, in the flashing mode for fraud notification, the LED 15 may be flashed faster than during the performance to attract the attention of those around.

続いて、不正報知用の報知動作時間が経過したか否かを判定する(S1110)。この判定は、S1108で報知動作が開始されてからの経過時間が、予め定められた報知動作時間に到達したか否かに基づいて行われる。報知動作時間が経過していないと判定すると、可動役物18の報知動作を行ったまま、即ち一対の可動部材18aを交互に枠外への突出と枠内への格納とを繰り返したまま、不正報知処理を終了する。一方、S1110で報知動作時間が経過したと判定すると、可動役物18の報知動作を終了して(S1112)、不正報知処理を終了する。S1112の処理は、各可動部材18aを枠内(初期位置)へ格納すると共に各LED18cを消灯することにより行われる。なお、報知動作時間の経過に基づいて報知動作を終了するものに限られない。例えば、主制御装置60が、不正監視処理で不正が検出されなくなった旨のコマンドを送信するものとし、サブ制御装置90はそのコマンドを受信したことに基づいて報知動作を終了してもよい。あるいは、報知動作を開始すると、店員がパチンコ機1の電源を一旦遮断するまで、報知動作を続けるようにしてもよい。 Next, it is determined whether the notification operation time for the fraud notification has elapsed (S1110). This determination is made based on whether the elapsed time since the notification operation was started in S1108 has reached a predetermined notification operation time. If it is determined that the notification operation time has not elapsed, the fraud notification process is terminated while the notification operation of the movable role 18 is being performed, that is, while the pair of movable members 18a are alternately protruding outside the frame and storing in the frame. On the other hand, if it is determined in S1110 that the notification operation time has elapsed, the notification operation of the movable role 18 is terminated (S1112) and the fraud notification process is terminated. The process of S1112 is performed by storing each movable member 18a in the frame (initial position) and turning off each LED 18c. Note that the notification operation is not limited to being terminated based on the elapse of the notification operation time. For example, the main control unit 60 may transmit a command to the effect that fraud is no longer detected in the fraud monitoring process, and the sub-control unit 90 may terminate the notification operation based on receiving the command. Alternatively, once the notification operation has begun, it may continue until the store attendant temporarily shuts off the power to the pachinko machine 1.

以上説明した実施例のパチンコ機1では、可動演出に用いられる可動役物18を動作させることで不正報知を行うから、画面表示だけで不正報知を行うものよりも目立たせることができる。このため、周りから注目され易くして、離れた位置にいる店員にも不正を容易に把握させることができる。また、可動役物18の報知動作によって不正報知を行うことで、遊技店内の他のパチンコ機1から演出時に出力される音や光などにかき消されることなく適切に報知することができる。 In the pachinko machine 1 of the embodiment described above, fraud notification is made by operating the movable role 18 used in the moving performance, so it can be made more noticeable than a system that notifies fraud only by displaying it on the screen. This makes it easier to attract attention from those around, and makes it easier for store staff in distant locations to understand that fraud has occurred. In addition, by notifying fraud through the notification operation of the movable role 18, it is possible to properly notify the player without it being drowned out by sounds and lights output during performances from other pachinko machines 1 in the arcade.

また、可動役物18は、可動演出では一対の可動部材18aが同時に突出するように第1動作パターンで動作し、不正報知では一対の可動部材18aが交互に突出するように第2動作パターンで動作するから、可動演出とは異なる不正報知であることを分かり易くさせて、不正をより適切に報知することができる。 In addition, the movable part 18 operates in a first operation pattern so that a pair of movable members 18a protrude simultaneously during a movable performance, and operates in a second operation pattern so that a pair of movable members 18a protrude alternately during a fraud notification, making it easy to understand that the fraud notification is different from the movable performance, and fraud can be more appropriately notified.

また、可動役物18は、可動演出では各LED18cを同じ点灯色とする第1発光パターンで発光し、不正報知では各LED18cを異なる点灯色とする第2発光パターンで発光するから、不正報知であることをより容易に把握させることができる。 In addition, the movable part 18 emits light in a first light pattern in which each LED 18c lights up in the same color during a movable performance, and emits light in a second light pattern in which each LED 18c lights up in a different color during a fraud alert, making it easier to know that a fraud alert has occurred.

また、可動演出の実行中に不正が検出されると、可動演出用の動作を終了させて不正報知用の動作を開始させるから、可動演出中でも不正報知を優先させて不正を確実に報知することができる。 In addition, if fraud is detected while a moving performance is in progress, the operation for the moving performance is terminated and the operation for notifying fraud is started, so that fraud notification can be prioritized even during the moving performance, ensuring that fraud is notified.

実施例では、不正の種類(内容)に拘わらず、同じ不正報知(報知動作)を行ったが、これに限られるものではない。例えば、磁気や電波を検出した場合など故意の可能性が高い場合には、実施例のように可動役物18を報知動作させて不正報知を行い、振動を検出した場合など故意でなくても起こりうる(故意でない可能性がある)場合には可動役物18を報知動作させずに不正報知を行ってもよい。また、故意の可能性が高い場合には可動部材18aの報知動作とLED18cの報知発光とをいずれも行い、故意でない可能性がある場合にはLED18cの報知発光を行わずに可動部材18aの報知動作を行ってもよい。あるいは、故意の可能性が高い場合には一対の可動部材18aをいずれも動作させることで報知動作を行い、故意でない可能性がある場合には一対の可動部材18aのうち一方のみを動作させることで報知動作を行ってもよい。 In the embodiment, the same fraud notification (notification operation) is performed regardless of the type (content) of fraud, but this is not limited to this. For example, when a high probability of intentional fraud is detected, such as when magnetism or radio waves are detected, the movable role 18 is activated to notify the fraud as in the embodiment, and when a fraud may occur unintentionally (possibly unintentional), such as when vibrations are detected, the fraud notification may be performed without the movable role 18 being activated. In addition, when a high probability of intentional fraud is detected, both the notification operation of the movable member 18a and the notification light emission of the LED 18c may be performed, and when a high probability of unintentional fraud is detected, the notification operation of the movable member 18a may be performed without the notification light emission of the LED 18c. Alternatively, when a high probability of intentional fraud is detected, the notification operation may be performed by operating both of the pair of movable members 18a, and when a high probability of unintentional fraud is detected, the notification operation may be performed by operating only one of the pair of movable members 18a.

実施例では、可動役物18(一対の可動部材18a)を動作させることで可動演出と不正報知とを行うものを例示したが、これに限られず、一対の可動部材18aの動作を1つの動作とみなして、可動役物18と演出ボタン16との2つを動作させることで可動演出と不正報知とを行ってもよい。図30は、変形例の変動パターンテーブルを示す説明図であり、図31は、変形例の図柄変動演出処理を示すフローチャートであり、図32は、変形例の不正報知処理を示すフローチャートである。なお、変形例では、実施例と同じ処理には同じステップ番号を付してその説明を省略する。 In the embodiment, the movable role 18 (a pair of movable members 18a) is operated to provide a moving effect and a fraud notification, but the present invention is not limited to this. The movement of the pair of movable members 18a may be regarded as one movement, and the movable role 18 and the effect button 16 may be operated to provide a moving effect and a fraud notification. Figure 30 is an explanatory diagram showing a variation pattern table of the modified example, Figure 31 is a flowchart showing the pattern variation performance process of the modified example, and Figure 32 is a flowchart showing the fraud notification process of the modified example. Note that in the modified example, the same steps as in the embodiment are given the same step numbers, and their explanations are omitted.

図30の変形例の変動パターンテーブルでは、SPリーチ中の演出として、可動演出とボタン演出とを実行可能となっている。ボタン演出は、例えば演出ボタン16を突出するように上昇可能に構成しておき、演出ボタン16を突出させた状態で遊技者に演出ボタン16の操作を促す演出である。変形例の大当り変動パターンは、出現率の高い方から、ボタン演出と可動演出とが行われるSPリーチC、可動演出が行われるSPリーチB、ボタン演出が行われるSPリーチAの順となっている。変形例の時短変動パターンは、実施例と同様であるため説明を省略する。変形例の外れ変動パターンテーブルは、出現率の高い方から、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCの順となっている。このため、可動演出が行われるSPリーチBの方がボタン演出が行われるSPリーチAよりも大当り期待度が高く、可動演出に加えてボタン演出が行われるSPリーチCが最も大当り期待度が高いものとなる。 In the variation pattern table of the modified example in FIG. 30, a movable effect and a button effect can be executed as the effects during the SP reach. The button effect is, for example, configured so that the effect button 16 can be raised so as to protrude, and is an effect that prompts the player to operate the effect button 16 while the effect button 16 is protruding. The jackpot variation pattern of the modified example is in the order of the highest occurrence rate of SP reach C, in which a button effect and a movable effect are performed, SP reach B, in which a movable effect is performed, and SP reach A, in which a button effect is performed. The time-saving variation pattern of the modified example is the same as that of the embodiment, so a description is omitted. The miss variation pattern table of the modified example is in the order of the highest occurrence rate of normal variation, normal reach, SP reach A, SP reach B, and SP reach C. For this reason, the SP reach B, in which a movable effect is performed, has a higher jackpot expectation than the SP reach A, in which a button effect is performed, and the SP reach C, in which a button effect is performed in addition to the movable effect, has the highest jackpot expectation.

図31の変形例の図柄変動演出処理では、S1026の後に、ボタン演出ありのSPリーチ(SPリーチAまたはSPリーチC)を実行中であるか否かを判定し(S1040)、ボタン演出ありのSPリーチを実行中であると判定すると、SPリーチ演出の実行中の所定のボタン演出タイミングであるか否かを判定する(S1042)。ボタン演出タイミングは、例えば可動演出タイミングよりも後のタイミングとするが、可動演出タイミングより前のタイミングなどとしてもよい。S1040でボタン演出ありのSPリーチを実行中でないと判定したり、S1042でボタン演出タイミングでないと判定すると、S1046に進む。一方、S1042でボタン演出タイミングであると判定すると、演出ボタン16を突出するように上昇させてボタン演出を開始して(S1044)、S1046に進む。また、ボタン演出が開始されると、演出ボタン16の操作が有効化され、演出ボタン16の操作を遊技者に促す画像(例えば、演出ボタン16を模した画像)が演出表示装置37に表示される。また、演出ボタン16がLEDを備える場合、所定の発光色でLEDを点灯または点滅させる。 In the pattern change performance process of the modified example of FIG. 31, after S1026, it is determined whether or not an SP reach with a button performance (SP reach A or SP reach C) is being executed (S1040), and if it is determined that an SP reach with a button performance is being executed, it is determined whether or not it is a predetermined button performance timing during execution of the SP reach performance (S1042). The button performance timing is, for example, a timing after the movable performance timing, but it may be a timing before the movable performance timing. If it is determined in S1040 that an SP reach with a button performance is not being executed, or if it is determined in S1042 that it is not the timing for a button performance, the process proceeds to S1046. On the other hand, if it is determined in S1042 that it is the timing for a button performance, the performance button 16 is raised so as to protrude, and the button performance is started (S1044), and the process proceeds to S1046. In addition, when the button effect starts, operation of the effect button 16 is enabled, and an image (e.g., an image imitating the effect button 16) that prompts the player to operate the effect button 16 is displayed on the effect display device 37. In addition, if the effect button 16 is equipped with an LED, the LED is lit or flashes in a predetermined light color.

次に、ボタン演出を実行中であるか否かを判定し(S1046)、ボタン演出を実行中でないと判定すると、S1028に進む。一方、ボタン演出を実行中であると判定すると、演出ボタン16が操作されたか否か(S1048)、演出ボタン16の操作有効期間が経過したか否か(S1050)、をそれぞれ判定する。演出ボタン16が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、S1028に進む。一方、操作有効期間が経過する前に演出ボタン16が操作されると、演出ボタン16の操作に対応する操作対応演出として、大当り判定(当否判定)の結果や時短判定の結果を報知する演出を実行し(S1052)、演出ボタン16を初期位置に下降させてボタン演出を終了して(S1054)、S1028に進む。S1052では、S1000で受信した特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであれば大当りに当選した旨を報知する演出を実行し、時短変動パターンであれば時短当りに当選した旨を報知する演出を実行し、外れ変動パターンであれば外れである旨を報知する演出を実行する。なお、変形例では、演出ボタン16が操作されずに操作有効期間が経過したと判定した場合もS1052の操作対応演出を実行するが、これに限られず、演出ボタン16が操作されずに操作有効期間が経過した場合には、S1052をスキップし操作対応演出を実行することなく、S1054を実行してもよい。 Next, it is determined whether or not a button effect is being executed (S1046), and if it is determined that a button effect is not being executed, the process proceeds to S1028. On the other hand, if it is determined that a button effect is being executed, it is determined whether or not the effect button 16 has been operated (S1048), and whether or not the effective operation period of the effect button 16 has elapsed (S1050). If it is determined that the effect button 16 has not been operated and the effective operation period has not elapsed, the process proceeds to S1028. On the other hand, if the effect button 16 is operated before the effective operation period has elapsed, an effect is executed to notify the result of the jackpot determination (win/lose determination) or the result of the time-saving determination as an operation-responsive effect corresponding to the operation of the effect button 16 (S1052), the effect button 16 is lowered to the initial position, the button effect is ended (S1054), and the process proceeds to S1028. In S1052, if the special pattern variation pattern included in the special pattern variation start command received in S1000 is a jackpot variation pattern, a presentation is executed to notify the player that a jackpot has been won, if it is a time-saving variation pattern, a presentation is executed to notify the player that a time-saving win has been won, and if it is a miss variation pattern, a presentation is executed to notify the player that a miss has been won. In a modified example, the operation-responsive presentation of S1052 is also executed when it is determined that the operation effective period has elapsed without the presentation button 16 being operated, but this is not limited to this, and if the operation effective period has elapsed without the presentation button 16 being operated, S1052 may be skipped and S1054 may be executed without executing the operation-responsive presentation.

図32の変形例の不正報知処理では、S1108で可動役物の報知動作を開始すると、演出ボタン16の報知動作を開始する(S1109)。演出ボタン16の報知動作は、ボタン演出とは異なり、例えば所定周期で演出ボタン16の昇降を繰り返す動作が行われる。即ち、演出ボタン16が突出位置と初期位置との間で上昇と下降とを繰り返す動作が行われる。また、演出ボタン16がLEDを備える場合、ボタン演出時と発光色は同一であるが、ボタン演出時よりも高速で点滅するようにして、周囲の目を引くようにすればよい。そして、S1110で報知動作時間が経過したと判定すると、演出ボタン16と可動役物18の報知動作を終了させる(S1112b)。なお、演出ボタン16と可動役物18の報知動作は、略同時に開始させて略同時に終了させるものに限られない。例えば、いずれかを先に開始させてもよいし、いずれかを先に終了させてもよい。ただし、演出ボタン16の報知動作と、可動役物18の報知動作とが重複する期間、即ち同時に動作する(報知動作を行う)期間を有するものとする。 In the fraud notification process of the modified example of FIG. 32, when the notification operation of the movable role is started in S1108, the notification operation of the performance button 16 is started (S1109). The notification operation of the performance button 16 is different from the button performance, and for example, the performance button 16 is raised and lowered repeatedly at a predetermined cycle. That is, the performance button 16 is raised and lowered repeatedly between the protruding position and the initial position. In addition, if the performance button 16 is equipped with an LED, the light color is the same as that during the button performance, but it may be made to blink faster than during the button performance to attract the attention of those around. Then, when it is determined in S1110 that the notification operation time has elapsed, the notification operation of the performance button 16 and the movable role 18 is ended (S1112b). Note that the notification operations of the performance button 16 and the movable role 18 are not limited to those that start and end approximately at the same time. For example, one may start first, or one may end first. However, there is a period during which the notification action of the performance button 16 and the notification action of the movable role object 18 overlap, i.e., they operate simultaneously (perform notification actions).

このように、変形例では、可動役物18(第1可動役物)と、可動役物18とは異なる位置に設けられた演出ボタン16(第2可動役物)とを、いずれも遊技演出(可動演出、ボタン演出)とは異なる報知動作で不正報知を行う。このため、遊技演出と報知動作との違いをさらに分かり易くして、不正をより適切に報知することができる。また、遊技者が報知動作を阻止しようとしても、不正を行いながら、可動役物18と演出ボタン16との2つの報知動作を阻止したり周りから見えないようにするのは困難である。このため、不正の報知が阻止されるのを防止して、不正をより適切に報知することができる。また、遊技演出(図柄変動演出)では、ボタン演出と可動演出とが行われるSPリーチ(変形例のSPリーチC)を設けないようにしたり、設けたとしても可動演出とボタン演出とが同時に行われない(動作が重複する期間がない)ようにすれば、演出ボタン16の報知動作と可動役物18の報知動作を同時に行うことでより効果的に不正を報知することができる。 In this way, in the modified example, the movable role 18 (first movable role) and the performance button 16 (second movable role) provided at a position different from the movable role 18 perform a notification operation different from the game performance (movable performance, button performance). Therefore, the difference between the game performance and the notification operation is made even easier to understand, and the fraud can be more appropriately notified. Also, even if a player tries to block the notification operation, it is difficult to block or make the two notification operations of the movable role 18 and the performance button 16 invisible to others while committing a fraud. Therefore, it is possible to prevent the notification of the fraud from being blocked and to more appropriately notify the fraud. Also, in the game performance (pattern change performance), if the SP reach (SP reach C in the modified example) in which the button performance and the movable performance are performed is not provided, or if it is provided, the movable performance and the button performance are not performed simultaneously (there is no period in which the operations overlap), the notification operation of the performance button 16 and the notification operation of the movable role 18 are performed simultaneously, and the fraud can be more effectively notified.

実施例では、不正検出センサ28として、磁気センサや電波センサ、振動センサなど、不正を検出するための専用のセンサが設けられたが、これに限られない。例えば、大当り遊技中でない場合や大当り遊技処理のS820で大入賞口25を閉鎖してから所定時間以上経過した場合などにおいて大入賞口スイッチ25aにより遊技球を検知した場合に、不正(不正な入球)として検出してもよい。この不正は、例えば糸などを巻き付けた遊技球を遊技者が大入賞口25内に位置させて大入賞口スイッチ25aに検知させることなどにより発生する。 In the embodiment, a dedicated sensor for detecting fraud, such as a magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor, is provided as the fraud detection sensor 28, but this is not limited to this. For example, if a game ball is detected by the big prize opening switch 25a when a big prize game is not being played or when a predetermined time has passed since the big prize opening 25 was closed in S820 of the big prize game processing, fraud (fraudulent ball entry) may be detected. This fraud occurs, for example, when a player places a game ball with a string or the like wrapped around it in the big prize opening 25 and causes the big prize opening switch 25a to detect it.

実施例では、不正報知を行うものを例示したが、これに限られず、パチンコ機1の各種エラー(異常)が発生している場合のエラー(異常)報知を行うものに適用してもよい。例えば、エラーとして、未払出エラーや払出不足エラー、満杯エラーなどが挙げられる。未払出エラーは、払出制御装置70が、遊技球を払い出すように払出モータ73を駆動したにも拘わらず、払出スイッチ74により払い出しが検知されない未払出の賞球数が所定数以上となった場合に発生する。払出不足エラーは、払い出しに必要な遊技球が不足していることを球切れスイッチ76により所定時間に亘って検知された場合に発生する。満杯エラー(下皿満杯エラー)は、満杯スイッチ75により下受け皿12の満杯が所定時間に亘って検知された場合に発生する。なお、これらのエラーは、通常は遊技者の意図的な行為によらない(故意でない)ため、上述したような故意の可能性が高い不正の場合とは異なる報知動作で報知してもよい。 In the embodiment, the device that notifies the user of fraud is exemplified, but the present invention is not limited to this, and may be applied to a device that notifies the user of an error (abnormality) when various errors (abnormalities) occur in the pachinko machine 1. For example, the errors include an unpaid error, an insufficient paid error, and a full error. An unpaid error occurs when the number of unpaid prize balls that are not detected as paid out by the payout switch 74 reaches a predetermined number or more even though the payout control device 70 drives the payout motor 73 to pay out game balls. An insufficient paid error occurs when the ball out switch 76 detects for a predetermined period of time that there is a shortage of game balls required for payout. A full error (lower tray full error) occurs when the full switch 75 detects that the lower tray 12 is full for a predetermined period of time. Note that these errors are usually not caused by the player's intentional actions (unintentional), and therefore may be notified by a different notification operation from the case of fraud that is highly likely to be intentional as described above.

実施例では、可動演出の実行中に不正が検出されると、可動役物18の可動演出用の動作を終了させて報知動作を開始させたが、これに限られない。例えば、可動演出終了タイミングが近い場合などでは、可動演出が終了してから報知動作を開始させてもよい。 In the embodiment, when fraud is detected during the execution of a moving performance, the operation of the moving part 18 for the moving performance is terminated and the notification operation is started, but this is not limited to this. For example, if the timing for the moving performance to end is approaching, the notification operation may be started after the moving performance has ended.

実施例では、可動演出と報知動作ではLED18cが異なる発光パターンで発光したが、これに限られず、同じ発光パターンで発光してもよい。あるいは、可動役物18がLED18cを備えなくてもよい。 In the embodiment, the LED 18c emits light in different light patterns for the moving performance and the notification operation, but this is not limited to this and the LED 18c may emit light in the same light pattern. Alternatively, the moving part 18 does not need to be equipped with the LED 18c.

実施例では、可動演出と報知動作では可動部材18aが異なる動作パターンで動作したが、これに限られず、同じ動作パターンで動作してもよい。例えば、同じ動作パターンで動作するものの、発光パターンが異なったり、出力される音が演出音と報知音とで異なるものとしてもよい。また、同じ動作パターンで動作するものの、動作時間が異なるものとしてもよく、例えば報知動作が動作時間を長くしてもよい。 In the embodiment, the movable member 18a operates in different operating patterns for the moving performance and the notification operation, but this is not limited to this and may operate in the same operating pattern. For example, although it operates in the same operating pattern, the light emission pattern may be different, or the sound output may be different between the performance sound and the notification sound. Also, although it operates in the same operating pattern, it may have a different operating time, for example, the notification operation may have a longer operating time.

実施例では、本発明をいわゆるセブン機タイプの遊技機に適用して説明したが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機に適用してもよい。 In the embodiment, the present invention has been described as being applied to a so-called seven-machine type gaming machine, but is not limited to this. It may also be applied to a so-called type 1/type 2 mixed machine that has a specific area inside the large prize opening that opens during small prize play, and when a game ball enters the large prize opening during small prize play and the game progresses to a large prize play when the entered game ball passes through the specific area.

実施例では、本発明をパチンコ機1(弾球式遊技機)に適用して説明したが、スロットマシンなどの回胴式遊技機に適用してもよい。 In the embodiment, the present invention has been described as being applied to a pachinko machine 1 (a pinball type gaming machine), but it may also be applied to a reel type gaming machine such as a slot machine.

実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行うものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。 In the embodiment, the game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the upper tray 11 as prize balls or loan balls, but it may be a so-called sealed type pachinko machine. A sealed type pachinko machine plays games by circulating the game balls sealed inside. The pachinko machines of the embodiment and the modified example may be applied to a so-called managed game machine. A managed game machine restricts external access to the main control device, and allows only specific information (information that affects the performance of the game or information that may affect the outcome of the game) to be transmitted from the frame control device (corresponding to the payout control device in the embodiment) to the main control device, and the frame control device is connected to the CR unit and is configured to be able to communicate with the outside only via the frame control device.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、不正検出センサ28と不正監視処理を実行する主制御装置60のCPU60aとが「異常検出手段」に相当し、可動部材18aを含む可動役物18が「可動役物(第1可動役物)」に相当し、図柄変動演出処理のS1016~S1026の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「可動演出実行手段」に相当し、不正報知処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「異常報知手段」に相当する。また、LED18cが「発光部」に相当する。演出ボタン16が「第2可動役物」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。 The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the Means for Solving the Problem column will be described. In the embodiment, the fraud detection sensor 28 and the CPU 60a of the main control device 60 that executes the fraud monitoring process correspond to the "abnormality detection means", the movable role 18 including the movable member 18a corresponds to the "movable role (first movable role)", the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 that executes the processing of S1016 to S1026 of the pattern variation performance process corresponds to the "movable performance execution means", and the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 that executes the fraud notification process corresponds to the "abnormal notification means". Also, the LED 18c corresponds to the "light emitting unit". The performance button 16 corresponds to the "second movable role". Note that the correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the Means for Solving the Problem column does not limit the elements of the invention described in the Means for Solving the Problem column, since the embodiment is an example for specifically explaining the form for implementing the invention described in the Means for Solving the Problem column. In other words, the interpretation of the invention described in the Means for Solving the Problem section should be based on the description in that section, and the examples are merely specific examples of the invention described in the Means for Solving the Problem section.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The above describes the embodiment of the present invention using examples, but the present invention is not limited to these examples, and it goes without saying that the present invention can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention.

1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、18 可動役物、18a 可動部材、18b 可動役物モータ、18c LED、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、28 不正検出センサ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、67 設定キースイッチ、68 RAMクリアスイッチ、69 設定表示装置、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、95a 電源スイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame opening switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame opening switch, 11 Upper tray, 12 Lower tray, 13 Firing handle, 14 Speaker, 15 LED, 16 Performance button, 16a Performance button switch, 18 Movable role, 18a Movable member, 18b Movable role motor, 18c LED, 20 Game board, 21 Game area, 21a Outer rail, 21b Inner rail, 21c Nail, 22 Normal pattern operation gate, 22a Gate switch, 23 First start hole, 23a First start hole switch, 24 Second start hole, 24a Second start hole switch, 24b Opening and closing blade, 24c Second start hole solenoid, 25 Large prize hole, 25a Large prize hole switch, 25b Opening and closing plate, 25c Large prize opening solenoid, 27 normal prize opening, 27a normal prize opening switch, 28 fraud detection sensor, 29 out opening, 31 first special symbol display device (first special symbol display device), 32 second special symbol display device (second special symbol display device), 33 first special symbol reserved number display device (first special symbol reserved number display device), 34 second special symbol reserved number display device (second special symbol reserved number display device), 35 normal symbol display device (normal symbol display device), 36 normal symbol reserved number display device (normal symbol reserved number display device), 37 performance display device, 371L, 371C, 371R performance symbol (pseudo symbol), 372a first reserved symbol, 372b second reserved symbol, 38 center role, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 settlement display device, 53 ball loan button, 53a ball loan switch, 54 settlement button, 54a settlement switch, 60 Main control device, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 pattern display device relay terminal board, 63 performance relay terminal board, 64 rear wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 67 setting key switch, 68 RAM clear switch, 69 setting display device, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 performance display control device, 95 power supply board, 95a power switch, 100 hall computer.

Claims (2)

所定条件の成立に基づいて当否判定を行い、該当否判定の結果に基づく遊技演出を実行する遊技機であって、
第1異常として磁気を検出する第1異常検出手段と、
第2異常として遊技球の払い出しに関するエラーを検出する第2異常検出手段と、
前記第1異常検出手段により故意の可能性が高い第1異常である磁気が検出されると、第1異常報知を行い、前記第2異常検出手段により故意の可能性が低い第2異常である払い出しに関するエラーが検出されると、第2異常報知を行う異常報知手段と、
前記遊技演出として、遊技枠に設けられた可動役物を動作させる可動演出を実行する可動演出実行手段と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記第1異常報知では前記可動役物を前記遊技機枠外に突出動作させる異常報知を行うが、前記第2異常報知では前記可動役物を前記遊技機枠外に突出動作させない異常報知を行う
遊技機。
A gaming machine that performs a win/loss determination based on the establishment of a predetermined condition and executes a game presentation based on the result of the win/loss determination,
a first abnormality detection means for detecting magnetism as a first abnormality;
A second abnormality detection means for detecting an error related to the payout of the game balls as the second abnormality;
an abnormality notification means for notifying a first abnormality when the first abnormality detection means detects a magnetism, which is a first abnormality that is highly likely to be intentional, and for notifying a second abnormality when the second abnormality detection means detects an error related to dispensing, which is a second abnormality that is low in the likelihood of being intentional;
As the game performance, a movable performance execution means for executing a movable performance that operates a movable part provided in a game frame;
Equipped with
The abnormality notification means issues an abnormality notification that causes the movable role object to protrude outside the gaming machine frame in the first abnormality notification, but issues an abnormality notification that does not cause the movable role object to protrude outside the gaming machine frame in the second abnormality notification.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記可動役物として前記遊技枠の上部に設けられた第1可動役物と、前記第1可動役物とは異なる位置である前記遊技枠の下部に設けられた第2可動役物とを備え、
前記可動演出では、前記第1可動役物が動作した場合と前記第2可動役物が動作した場合とで前記当否判定の当り期待度が異なり、
前記第1異常報知では、前記第1可動役物と前記第2可動役物とをいずれも前記遊技機枠外に突出動作させる
遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
The movable role includes a first movable role provided at the upper part of the game frame and a second movable role provided at the lower part of the game frame which is a position different from that of the first movable role,
In the movable performance, the expected probability of the hit judgment is different when the first movable role is operated and when the second movable role is operated,
In the first abnormality notification, both the first movable part and the second movable part are caused to protrude outside the gaming machine frame.
Amusement machine.
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