JP7689686B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、この種の遊技機としては、大当り遊技中に、大当り遊技終了後の遊技状態において実行される演出モードを、予め定められた複数の演出モードの中から遊技者の操作により選択可能なものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、大当り遊技中の所定ラウンド目において、演出モード設定画像を表示すると共に遊技者の操作により演出モード設定画像を切り替え、決定ボタンの操作がなされると、表示中の演出モード設定画像に対応した演出モードを設定する。これにより、遊技者は、好みの演出モードで遊技をすることができるようになる。なお、演出モード設定画像には、演出モードの名称やその特徴が簡潔に表示される。 Conventionally, this type of gaming machine has been proposed in which, during a jackpot game, the player can select from a number of predefined presentation modes to be executed in the game state after the jackpot game ends (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, during a specified round during a jackpot game, a presentation mode setting image is displayed and the presentation mode setting image is switched by the player's operation. When the decision button is operated, the presentation mode corresponding to the presentation mode setting image being displayed is set. This allows the player to play in the presentation mode of their choice. The presentation mode setting image briefly displays the name of the presentation mode and its features.
しかしながら、その遊技機に慣れていない遊技者は、演出モードの名称等を見ただけでは、演出内容が分からず、どの演出モードを選んだら良いかが判断できない場合もある。一方、演出モードの実際の演出内容を示す画像や動画を表示することも考えられるが、その演出モードが実際に実行されているとの誤解を招くおそれがある他、時間的な制約や、表示スペースの面から困難である。 However, players who are not familiar with the gaming machine may not understand the content of the presentation just by looking at the name of the presentation mode, and may not be able to decide which presentation mode to select. On the other hand, it is possible to display images or videos showing the actual content of the presentation mode, but this may lead to the mistaken impression that the presentation mode is actually being executed, and it is difficult due to time constraints and display space considerations.
本発明の遊技機は、誤解を招くことなく遊技者が好みに合った演出モードを選択するための判断材料を提供することを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to provide players with information to help them select the presentation mode that suits their preferences without causing any misunderstandings.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-mentioned main objective.
本発明の遊技機は、
所定の判定条件の成立に基づいて行なわれる当否判定の結果が当りとなったことに基づいて大当り遊技を実行可能な遊技機であって、
前記当否判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段と、
複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにより、前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を行なう図柄変動演出実行手段と、
選択可能な複数の演出モードのそれぞれに対応する選択項目を表示すると共に遊技者の操作に基づいて前記選択項目に対してカーソルを相対移動させる演出モード選択表示を行なう演出モード選択表示手段と、
前記カーソルがいずれかの前記選択項目に位置している状態で所定の決定条件が成立すると、前記カーソルが位置する選択項目に対応した演出モードを決定する演出モード決定手段と、
演出音を出力する演出音出力手段と、
を備え、
前記演出モードは、前記大当り遊技終了後に遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態が発生したときに当該有利状態中に実行され、
前記演出モード選択表示手段は、前記大当り遊技の実行中に前記演出モード選択表示を行ない、
前記演出音として、前記複数の演出モードにおいてそれぞれ出力される複数種類の演出音を有し、
前記演出音出力手段は、前記大当り遊技の実行中に前記演出モード選択表示が実行されると、前記カーソルが位置する選択項目に対応した演出モードにおいて出力される前記複数種類の演出音のうち予め定められた演出音の少なくとも一部を出力し、前記決定条件が成立すると、出力中の前記演出音を停止し、その後、前記大当り遊技の実行中において前記予め定められた演出音とは異なる大当り演出音を出力するものであり、
前記予め定められた演出音は、前記複数の演出モードでそれぞれ異なると共に、各演出モードにおける前記複数種類の演出音のうち出力される頻度が最も高い演出音である、
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a jackpot game based on a result of a hit/miss determination performed based on the establishment of a predetermined determination condition being a hit,
A special symbol display means for variably displaying a special symbol based on the result of the winning/losing judgment;
A pattern change performance execution means for performing a pattern change performance in which a performance pattern is changed and displayed in accordance with the change display of the special pattern by one of a plurality of performance modes;
a presentation mode selection display means for displaying a selection item corresponding to each of a plurality of selectable presentation modes and for performing a presentation mode selection display by relatively moving a cursor to the selection item based on an operation by a player;
a presentation mode determination means for determining a presentation mode corresponding to the selection item at which the cursor is positioned when a predetermined determination condition is satisfied while the cursor is positioned on any one of the selection items;
a sound effect output means for outputting a sound effect;
Equipped with
The presentation mode is executed during an advantageous state that is advantageous to the player when the advantageous state occurs as a gaming state after the end of the jackpot game,
The presentation mode selection display means displays the presentation mode selection during execution of the big win game,
The effect sound includes a plurality of types of effect sounds that are output in the plurality of effect modes,
the effect sound output means, when the effect mode selection display is executed during the execution of the jackpot game, outputs at least a part of a predetermined effect sound among the plurality of types of effect sounds to be output in the effect mode corresponding to the selection item on which the cursor is positioned, stops the effect sound being output when the determination condition is established, and thereafter, outputs a jackpot effect sound different from the predetermined effect sound during the execution of the jackpot game;
The predetermined effect sound is different in each of the plurality of effect modes, and is the effect sound that is most frequently output among the plurality of types of effect sounds in each of the effect modes.
The gist of the present invention is as follows.
この本発明の遊技機は、選択可能な複数の演出モードのそれぞれに対応する選択項目を表示すると共に遊技者の操作に基づいて選択項目に対してカーソルを相対移動させる演出モード選択表示を行ない、カーソルがいずれかの選択項目に位置している状態で所定の決定条件が成立すると、カーソルが位置する選択項目に対応した演出モードを決定するものである。この遊技機において、大当り遊技の実行中に演出モード選択表示を行ない、演出モード選択表示においてカーソルが位置する選択項目に対応した演出モードにおいて出力される複数種類の演出音のうち予め定められた演出音の少なくとも一部を出力し、決定条件が成立すると、出力中の演出音を停止し、その後、大当り遊技の実行中において予め定められた演出音とは異なる大当り演出音を出力する。そして、予め定められた演出音を、複数の演出モードでそれぞれ異ならせると共に、各演出モードにおける複数種類の演出音のうち出力される頻度が最も高い演出音とする。このように、大当遊技中に、その後に発生する有利状態において実行される演出モードを選択するに際して、演出モードにおける代表的な演出音を出力することで、遊技者に、選択しようとする演出モードの雰囲気を把握させることができ、演出モードを選択し易くすることができる。 The gaming machine of the present invention displays a selection item corresponding to each of a plurality of selectable presentation modes and performs a presentation mode selection display in which a cursor is moved relative to the selection item based on the player's operation, and when a predetermined determination condition is met with the cursor positioned on one of the selection items, the presentation mode corresponding to the selection item on which the cursor is positioned is determined. In this gaming machine, the presentation mode selection display is performed during the execution of a jackpot game, and at least a part of a predetermined presentation sound among a plurality of types of presentation sounds output in the presentation mode corresponding to the selection item on which the cursor is positioned on the presentation mode selection display is output, and when the determination condition is met, the presentation sound being output is stopped, and then, a jackpot presentation sound different from the predetermined presentation sound is output during the execution of the jackpot game. Then, the predetermined presentation sound is made different for each of the plurality of presentation modes, and is the presentation sound that is most frequently output among the plurality of types of presentation sounds in each presentation mode. In this way, when selecting a presentation mode to be executed in a favorable state that occurs after the jackpot game, a representative presentation sound in the presentation mode is output, so that the player can grasp the atmosphere of the presentation mode to be selected, making it easier to select the presentation mode.
本発明の遊技機によれば、誤解を招くことなく遊技者が好みに合った演出モードを選択するための判断材料を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide players with information to help them select the presentation mode that suits their preferences without causing any misunderstandings.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, we will explain the embodiment of the present invention using examples.
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
Figure 1 is a front view of the
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3内には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14(図4参照)が設けられている。また、前面枠3内には、遊技状態に応じて発光する装飾用の発光素子としてのLED15(図4参照)が、遊技盤20の周囲を囲むように複数個配列されている。
Inside the
上受け皿11には、賞球や貸球が払い出され、下受け皿12には、上受け皿11から溢れた球が払い出される。上受け皿11の上部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52の両脇の一方には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53が設けられ、両脇の他方には、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54が設けられている。また、上受け皿11の手前には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16や、上下左右の方向ボタン17(上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタン)が配設されている。
Prize balls and loan balls are dispensed into the
パチンコ機1の内枠5の裏側には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
As shown in FIG. 2, a
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The launch handle 13 is located to the right of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of the game board 20]
As shown in Fig. 3, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。
The
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
At the bottom right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
In this embodiment, the first special
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
If a game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In this embodiment, the normal
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when the game ball passes through the normal
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、演出ボタン16の操作を伴う演出であるボタン演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、リーチ状態から停止表示される中の演出図柄371Cが特定の図柄であったときには、時短当りとなる。なお、演出表示装置37には、演出図柄371L,371C,371Rの変動表示に伴って、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
The
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
In addition, as shown in FIG. 5, the first and second
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
As shown in Fig. 4, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
確率設定スイッチ98は、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられ、RAMクリアスイッチ99は、電源基板95に設けられている。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号、方向ボタン17の操作(押下)を検知する方向ボタンスイッチ17aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号やLED15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、電源スイッチ95aの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチ95aがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
[Overview of Pachinko Machine 1]
Next, an overview of the game in the
また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合とb時短状態である場合とc時短状態である場合は、1/3であり、遊技状態がa時短状態である場合は、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態がa時短状態、b時短状態またはc時短状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも第2始動口24への遊技球の入球が容易になる遊技状態(容易状態)であり、それぞれ発生条件が異なる。
As shown in FIG. 6(b), the probability of winning with a normal symbol varies depending on the game state. When the game state is the normal game state, the b time-saving state, or the c time-saving state, the probability is 1/3, and when the game state is the a time-saving state, the probability is 1/1.1. When a win occurs with a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) is executed in which the second starting hole 24 (normal electric role) opens. When a win occurs with a normal symbol when the game state is the normal game state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and when a win occurs with a normal symbol when the game state is the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. The time-saving state a, the time-saving state b, and the time-saving state c are all game states (easy states) in which it is easier for the game ball to enter the
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。
In a
特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれ、特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態が発生する。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態に加えて確変遊技状態が発生する。本実施例では、確変大当り図柄の選択割合は65%である。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、すなわち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変遊技状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The special jackpot patterns include normal jackpot patterns and probability jackpot patterns, and when the special pattern is stopped and displayed as a normal jackpot pattern, the time-saving state a occurs as the game state after the jackpot game ends. When a jackpot game is played with a normal jackpot pattern, the time-saving state a continues until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the special pattern is stopped and displayed as a probability jackpot pattern, a probability jackpot game state occurs in addition to the time-saving state a as the game state after the jackpot game ends. In this embodiment, the selection rate of the probability jackpot pattern is 65%. When a jackpot game is played with a probability jackpot pattern, the probability jackpot game state and the time-saving state a continue until the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (10,000 times), that is, essentially until the next jackpot occurs. Therefore, in the probability variation game mode and the time-saving a mode, by hitting to the right, the player can prevent the loss of balls and advantageously generate a jackpot, giving the player a chance to win a lot of balls in a short amount of time.
また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると(特別図柄の変動回数を計数する後述する変動カウンタが規定値に達すると)、遊技状態としてb時短状態が発生する。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、b時短状態が発生すると、殆どの場合でb時短状態中に大当りを発生させることができる。本実施例では、大当り確率は、設定1~6によって異なり、b時短状態の発生条件である予定回数は設定1~6に拘わらず一定回数(900回)であるため、設定値が低いほど(大当り確率が低いほど)、予定回数に到達する確率(予定回数まで大当りを引けない確率)が高くなる。 In addition, if the special symbol variable display is executed the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring (when the variable counter, which counts the number of times the special symbol changes and will be described later, reaches a specified value), the b time-saving state occurs as the game state. The probability of a jackpot is 1/320 to 1/270, and the b time-saving state continues until the special symbol variable display is executed the planned number of times (1000 times), so when the b time-saving state occurs, in most cases a jackpot can be generated during the b time-saving state. In this embodiment, the jackpot probability differs depending on the setting 1 to 6, and the planned number of times, which is the condition for the b time-saving state to occur, is a fixed number (900 times) regardless of the setting 1 to 6, so the lower the setting value (the lower the jackpot probability), the higher the probability of reaching the planned number of times (the probability of not winning the jackpot until the planned number of times).
さらに、特別図柄が大当り図柄とは異なる時短図柄(特定図柄)で停止表示されると、遊技状態としてc時短状態が発生する。c時短状態は特別図柄の変動回数がb時短状態よりも少ない回数(20回)実行されるまで継続する。 In addition, when the special symbol stops and is displayed as a time-saving symbol (specific symbol) different from the jackpot symbol, the game state is changed to the time-saving state c. The time-saving state c continues until the number of times the special symbol changes is less than the number of times (20 times) that the time-saving state b has been executed.
このように、a時短状態、b時短状態およびc時短状態とは、発生条件が互いに異なり、a時短状態は大当り遊技の終了後に発生する時短遊技状態であり、b時短状態は大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数(900回)実行されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、c時短状態は特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生する時短遊技状態である。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、終了条件も互いに異なっており、特別図柄の変動回数がそれぞれ100回(低確率時),1000回,20回実行されると、終了する。 In this way, the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state have different occurrence conditions, with the a time-saving state being a time-saving game state that occurs after a jackpot game ends, the b time-saving state being a time-saving game state that occurs when the special symbol changes the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring, and the c time-saving state being a time-saving game state that occurs when the special symbol is stopped and displayed as a time-saving pattern. The a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state also have different ending conditions, ending when the special symbol changes 100 times (low probability), 1000 times, and 20 times, respectively.
さらに、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。ただし、a時短状態は、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能を作動させるが、b時短状態やc時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないようになっている。この場合、a時短状態とb時短状態やc時短状態とは、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態やc時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態やc時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうち2つが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。
Furthermore, the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state are all game states that activate a time-saving function that shortens the normal pattern variation time compared to the normal game state, and an opening extension function that extends the opening time of the
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチ95aが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了した後、RAM60cへのデータの読み出しや書き込みを可能とするアクセス許可を設定する(S100)。続いて、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cの記憶内容が正常であるか否かを示すフラグである。バックアップフラグは、例えばチェックサム処理によりRAM60cの記憶内容が正常であるか否かが判定され、正常であると判定されるとONされ、正常でないと判定されるとOFFされる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONされ、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFされる。
[Power-on process]
8 is a flow chart showing an example of a power-on process. In the power-on process of S10, the
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、CPU60aは、RAM60cの遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域をクリアして初期化すると共に初期状態から遊技を開始する初期化処理を行ない(S106)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S108)、電源投入処理を終了する。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源投入されていれば、RAMクリア信号がONとなり、CPU60aは、初期化処理に伴い、設定1~6の中から確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶し、当該設定値を有効化する。設定値記憶領域は、初期化処理によってはクリアされない。
When it is determined that the backup flag is OFF, or that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, it starts from the initial state. That is, the
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、CPU60aは、まず、RAM60cの遊技情報記憶領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S110)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報にしたがって遊技を再開する電源復帰処理を行なうと共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
On the other hand, if it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system starts from the state immediately before the power was cut off. That is, the
本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。
In the
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる時短判定に用いる時短判定用乱数、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、時短判定の結果が時短有り(当り)であった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる時短図柄の決定に用いる時短図柄決定用乱数、大当り判定および時短判定の結果がいずれも外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process for updating various random numbers for judgment. Examples of the random numbers for judgment include a random number for jackpot judgment (random number for special pattern win/loss judgment) used for jackpot judgment (win/lose judgment) performed based on the entry of a game ball into the start hole (
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (the first start port switch 23a, the second start port switch 24a, the
[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や時短判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、時短図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start-up winning process]
9 is a flow chart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, a detection signal from the second start hole switch 24a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start hole 24 (S210). When it is determined that a game ball has entered the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, a detection signal from the
[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 10 is a flow chart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game process of S50, the
普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否かを判定する(S350)。a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。なお、後述するb時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、後述するc時短フラグは、c時短状態中であるか否かを示すフラグである。a時短フラグが値0である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態でないと判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S352)。一方、a時短フラグが値1である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。これにより、普通図柄の当り確率は、a時短状態の場合に高確率とされ、a時短状態でない場合に低確率とされる。このため、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合の他、b時短状態やc時短状態の場合にも、普通図柄の当り確率は低確率とされる。当否判定の結果、当りと判定すると(S356の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S358)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S356の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S362)。普通図柄の変動時間は、いずれのタイプの時短遊技状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であっても、通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S364)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S366)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、普通図柄遊技処理を終了する。
In the normal pattern variation display related process, it is determined whether the a time-saving flag is 0 (S350). The a time-saving flag is a flag indicating whether the a time-saving state is in progress, and the a time-saving state occurs when a jackpot occurs. The b time-saving flag described later is a flag indicating whether the b time-saving state is in progress, and the c time-saving flag described later is a flag indicating whether the c time-saving state is in progress. If it is determined that the a time-saving flag is 0, that is, that the current game state is not in the a time-saving state, a win/loss determination is made using the low probability normal pattern win/loss determination table based on the acquired normal pattern win/loss determination random number (S352). On the other hand, if it is determined that the a time-saving flag is 1, that is, that the current game state is in the a time-saving state, a win/loss determination is made using the high probability normal pattern win/loss determination table based on the acquired normal pattern win/loss determination random number (S354). The normal pattern hit/miss judgment is performed by comparing the normal pattern hit/miss judgment random number with the hit value included in the normal pattern hit judgment table, and if the normal pattern hit/miss judgment random number matches the hit value, it is judged as a hit, and if they do not match, it is judged as a miss. The high probability normal pattern hit judgment table has more hit values set compared to the low probability normal pattern hit judgment table. As a result, the hit probability of the normal pattern is high in the a time-saving state, and low in the other states. Therefore, the hit probability of the normal pattern is low not only when the current game state is the normal game state, but also when the current game state is the b time-saving state or the c time-saving state. If the result of the win/loss judgment is that the game is a win ("YES" in S356), the winning symbol is determined as the fixed symbol of the normal symbol (S358), and the normal symbol fluctuation time (winning fluctuation pattern) from the start of the variable display of the normal symbol to the fixed display of the winning symbol is determined (S362). Also, if the result of the win/loss judgment is that the game is a miss ("NO" in S356), the losing symbol is determined as the fixed symbol of the normal symbol (S360), and the normal symbol fluctuation time (loss fluctuation pattern) from the start of the variable display of the normal symbol to the fixed display of the losing symbol is determined (S362). The normal symbol fluctuation time is set to a time shorter than that in the normal game state, regardless of the type of time-saving game state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). Once the confirmed normal symbol pattern and change time (change pattern) have been determined in this way, the display of the normal symbol changes begins (S364), the number of reserved normal symbols is decremented by a value of 1 and the display on the reserved normal symbol
図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS364で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
Returning to the normal symbol game process in FIG. 10, when the normal symbol variable display is started, the
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。 If it is determined that the confirmed normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmed normal symbol is a winning symbol, the normal symbol winning flag (normal symbol winning flag) is set to a value of 1 (S322), and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, the process proceeds to the next normal symbol winning game process in S60.
[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Normal symbol winning game processing]
12 is a flow chart showing an example of a normal symbol winning game process. In the normal symbol winning game process of S60, the
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。
When the
[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
13 and 14 are flow charts showing an example of a special symbol game process. In the special symbol game process of S70, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図15は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図16は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
On the other hand, if it is determined that the reserved number of the second special symbol is 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is greater than 0 (S512). If it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than 0, the oldest of the random numbers for determining the first special symbol stored in the random number for determining memory area is read (S514), a process related to the first special symbol variable display is executed to display the variable display of the first special symbol (S516), and the special symbol game process is terminated. If it is determined in S512 that the reserved number of the first special symbol is 0, the special symbol game process is terminated. In S506 to S516, when the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both greater than 0, the variable display of the second special symbol (consumption of reserved symbols) is executed with priority (
図15の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変遊技状態は、確変大当りを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態でないと判断し、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S602)。一方、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態であると判断し、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S604)。大当り判定は、大当り判定用乱数と大当り判定テーブル(低確率用大当り判定テーブル,高確率用大当り判定テーブル)に含まれる当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには大当りと判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。低確率用大当り判定テーブルおよび高確率用大当り判定テーブルには、設定1~6のうち設定値が高いほど多くの当り値が含まれ、高確率用大当り判定テーブルには、低確率用大当り判定テーブルよりも多くの当り値が含まれている。このため、大当り確率は、設定値が高いほど高くなり、確変遊技状態の方が通常遊技状態よりも高くなる。
In the first special symbol change display related process of FIG. 15, first, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 or not (S600). The probability variable flag is a flag that indicates whether the current game state is a probability variable game state or not, and the probability variable game state occurs as a result of a probability variable jackpot. If it is determined that the probability variable flag is a value of 0, it is determined that the current game state is not a probability variable game state, and a jackpot determination is made using a low probability jackpot determination table (S602). On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is a value of 1 rather than 0, it is determined that the current game state is a probability variable game state, and a jackpot determination is made using a high probability jackpot determination table (S604). A jackpot is determined by comparing the random number for jackpot determination with the hit values contained in the jackpot determination tables (low probability jackpot determination table, high probability jackpot determination table). If the random number for jackpot determination matches any of the hit values, it is determined to be a jackpot, and if it does not match any of the hit values, it is determined to be a miss. The low probability jackpot determination table and the high probability jackpot determination table contain more hit values the higher the setting value is from
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて第1特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定する(S608)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて、大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を決定する(S610)。
Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot (S606). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, a jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S514 (S608). This process is performed by using the random number for determining the jackpot pattern to select one pattern from among multiple jackpot patterns (e.g., 4R normal jackpot pattern, 10R normal jackpot pattern, 10R special jackpot pattern, etc.) that have different jackpot game contents (number of rounds) and game states after the jackpot game ends (normal game state, special game state), using the random number for determining the jackpot pattern. The determined jackpot pattern is stored in
一方、S606で、大当り判定処理の結果が大当りでないと判定すると、S514で取得した時短判定用乱数に基づいて時短判定処理を行なう(S612)。時短判定処理は、取得した時短判定用乱数と時短判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、時短判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには時短有り(当り)と判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには時短無し(外れ)と判定する。なお、時短判定用乱数に代えて大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なってもよい。大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なう場合、時短判定の当り値は、大当り判定の当り値以外の値に定められる。時短判定処理を行なうと、時短判定処理の結果が時短有りであるか否かを判定する(S614)。 On the other hand, if it is determined in S606 that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, the time-saving determination process is performed based on the time-saving determination random number obtained in S514 (S612). The time-saving determination process is performed by comparing the obtained time-saving determination random number with the hit value included in the time-saving determination table, and if the time-saving determination random number matches any of the hit values, it is determined that there is time-saving (hit), and if it does not match any of the hit values, it is determined that there is no time-saving (miss). Note that the time-saving determination may be performed using the jackpot determination random number instead of the time-saving determination random number. When the time-saving determination is performed using the jackpot determination random number, the hit value for the time-saving determination is set to a value other than the hit value for the jackpot determination. After the time-saving determination process is performed, it is determined whether or not the result of the time-saving determination process is a time-saving (S614).
時短判定処理の結果が時短有りであると判定すると、第1特別図柄の確定図柄として時短図柄を決定する(S616)。時短図柄の決定は、予め定められた一の時短図柄を決定することにより行なうものとしてもよいし、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短図柄の中から時短図柄決定用乱数に基づいて一の時短図柄を選択することにより行なうものとしてもよい。時短図柄を決定すると、時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグのいずれもが値0であるか否かを判定する(S618)。この判定は、現在の遊技状態が時短遊技状態でも確変遊技状態でもない、即ち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。時短フラグおよび確変フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断し、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した時短図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(時短変動パターン)を決定する(S620)。 If the result of the time-saving determination process is that there is a time-saving effect, a time-saving pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern (S616). The time-saving pattern may be determined by determining a predetermined time-saving pattern, or may be determined by selecting a time-saving pattern from among a plurality of time-saving patterns each having a different number of time-saving effects based on a random number for determining a time-saving pattern. Once the time-saving pattern is determined, it is determined whether or not all of the time-saving flags (time-saving flag a, time-saving flag b, time-saving flag c) and the probability variable flag are equal to 0 (S618). This determination is made to determine whether or not the current game state is neither a time-saving game state nor a probability variable game state, i.e., whether or not it is a normal game state. If it is determined that both the time-saving flag and the probability-change flag are 0, it is determined that the current game state is a normal game state, and the time for which the first special symbol changes from when the first special symbol starts changing to when the determined time-saving symbol stops (time-saving change pattern) is determined (S620).
一方、S614で時短判定処理の結果が時短有りでなく時短無しであると判定、即ち大当りでも時短当りでもないと判定すると、第1特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622)、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を決定する(S624)。また、S618で時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグの少なくともいずれかが値1である(現在の遊技状態が時短遊技状態であるか確変遊技状態である)と判定すると、外れ変動パターンを決定する(S624)。即ち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合や確変遊技状態である場合、時短判定処理で時短有りの判定がされて時短図柄を決定しても、時短有りを無効として外れ変動パターンを決定するのである。 On the other hand, if it is determined in S614 that the result of the time-saving determination process is not with time-saving but without time-saving, that is, that it is determined that it is neither a jackpot nor a time-saving hit, a losing pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern (S622), and the time of the first special pattern from the start of the variable display of the first special pattern to the stop display of the determined losing pattern (missing pattern) is determined (S624). Also, if it is determined in S618 that at least one of the time-saving flags (time-saving flag a, time-saving flag b, time-saving flag c) and the probability variable flag is a value of 1 (the current game state is a time-saving game state or a probability variable game state), a missing pattern is determined (S624). In other words, if the current game state is a time-saving game state or a probability variable game state, even if the time-saving determination process determines that there is a time-saving pattern and determines a time-saving pattern, the time-saving flag is invalidated and a missing pattern is determined.
図17は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、大当り変動パターンには、通常変動からノーマルリーチを経てSPリーチAに発展する変動パターンP01と、通常変動からノーマルリーチを経てSPリーチBに発展する変動パターンP02とが含まれる。時短変動パターンには、ノーマルリーチで終了する変動パターンP11と、大当り変動パターンの変動パターンP01と同様のSPリーチAに発展する変動パターンP12とが含まれる。外れ変動パターンには、通常変動で終了する変動パターンP21と、ノーマルリーチで終了する変動パターンP22と、大当り変動パターンの変動パターンP01と同様のSPリーチAに発展する変動パターンP23と、大当り変動パターンの変動パターンP02と同様のSPリーチBに発展する変動パターンP24とが含まれる。大当り変動パターンには、通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチの変動パターンとが含まれないため、通常変動やノーマルリーチで大当りが発生することはない。また、外れ変動パターンではSPリーチAの方がSPリーチBよりも出現率が高く、大当り変動パターンではSPリーチBの方がSPリーチAよりも出現率が高くなっており、SPリーチBは、SPリーチAよりも大当りの信頼性が高い。 Figure 17 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. As shown in the figure, the jackpot fluctuation pattern includes a fluctuation pattern P01 that develops from normal fluctuation to SP reach A via normal reach, and a fluctuation pattern P02 that develops from normal fluctuation to SP reach B via normal reach. The time-saving fluctuation pattern includes a fluctuation pattern P11 that ends with a normal reach, and a fluctuation pattern P12 that develops into SP reach A similar to the fluctuation pattern P01 of the jackpot fluctuation pattern. The miss fluctuation pattern includes a fluctuation pattern P21 that ends with a normal fluctuation, a fluctuation pattern P22 that ends with a normal reach, a fluctuation pattern P23 that develops into SP reach A similar to the fluctuation pattern P01 of the jackpot fluctuation pattern, and a fluctuation pattern P24 that develops into SP reach B similar to the fluctuation pattern P02 of the jackpot fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern does not include the fluctuation pattern of normal fluctuation and the fluctuation pattern of normal reach, so a jackpot does not occur with normal fluctuation or normal reach. In addition, in the miss fluctuation pattern, SP reach A appears more frequently than SP reach B, and in the jackpot fluctuation pattern, SP reach B appears more frequently than SP reach A, making SP reach B more reliable for jackpots than SP reach A.
図15の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S626)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S628)。なお、第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動指示コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第1特図変動指示コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)などが含まれる。
Returning to the first special symbol variation display related process in FIG. 15, when the variation pattern is determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S626), the reserved number of the first special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the first special symbol reserved
図16の第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定し(S600b)、確変フラグが値0であると判定すると、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行ない(S602b)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S604b)。 In the process related to the second special symbol change display in FIG. 16, first, it is determined whether the probability of a special symbol change flag is a value of 0 or not (S600b). If it is determined that the probability of a special symbol change flag is a value of 0, a jackpot determination is made using a low probability jackpot determination table (S602b). If it is determined that the probability of a special symbol change flag is a value of 1 and not 0, a jackpot determination is made using a high probability jackpot determination table (S604b).
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606b)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S510で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定し(S608b)、第2特別図柄の変動パターンとして大当り変動パターンを決定する(S610b)。一方、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S510で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622b)、第2特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する(S624b)。第2特別図柄には、時短図柄は含まれない。 Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot or not (S606b). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, a jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S510 (S608b), and a jackpot variation pattern is determined as the variation pattern of the second special pattern (S610b). On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination process is a miss, a miss pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the miss pattern obtained in S510 (S622b), and a miss variation pattern is determined as the variation pattern of the second special pattern (S624b). The second special pattern does not include a time-saving pattern.
こうして第2特別図柄の確定図柄と変動パターンとを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S626b)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S628b)。なお、第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動指示コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630b)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第2特図変動指示コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
When the confirmed symbol and the change pattern of the second special symbol are thus determined, the change display of the second special symbol is started (S626b), the reserved number of the second special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the second special symbol reserved
図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS610、S620、S624、S610bまたはS624bで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game process of FIG. 13 and FIG. 14, when the special symbol game process is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has started, since it is determined in S502 that either the first special symbol or the second special symbol is being displayed, the
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグとa時短フラグとb時短フラグとc時短フラグとを値0にクリアする(S536~S542)。そして、変動カウンタをクリアし(S544)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値、c時短フラグの値、変動カウンタの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S528 that the symbol is a jackpot symbol, the condition device is started to operate in order to generate a jackpot (S530), the continuous operation device for the role is started to operate (S532), and the jackpot flag is set to a value of 1 (S534). In order to stop the jackpot function and the time-saving function during the jackpot game, the jackpot flag, the time-saving flag a, the time-saving flag b, and the time-saving flag c are cleared to a value of 0 (S536-S542). Then, the fluctuation counter is cleared (S544), and a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. The game state designation command includes the value of the jackpot flag, the value of the jackpot flag, the value of the time-saving flag a, the value of the time-saving flag b, the value of the time-saving flag c, and the value of the fluctuation counter. When the special symbol game process is terminated, the process returns to the main control process and proceeds to the jackpot game process in the next step S80.
一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグ終了処理(S548)とa時短フラグ終了処理(S550)とb時短フラグ設定処理(S552)とc時短フラグ設定処理(S554)とを実行する。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。以下、確変フラグ終了処理とa時短フラグ終了処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを順に説明する。 On the other hand, if it is determined in S528 that the symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the special symbol end process (S548), the a time-saving flag end process (S550), the b time-saving flag setting process (S552), and the c time-saving flag setting process (S554) are executed. Then, a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. Below, the special symbol end process, the a time-saving flag end process, the b time-saving flag setting process, and the c time-saving flag setting process are explained in order.
図18は、確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。確変フラグ終了処理では、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定する(S700)。確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S702)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S704)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S706)、確変フラグ終了処理を終了する。 Figure 18 is a flowchart showing an example of the variable probability flag end process. In the variable probability flag end process, it is determined whether the variable probability flag is a value of 1 (variable probability game state) (S700). If it is determined that the variable probability flag is a value of 0, not 1, the variable probability flag end process is ended. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is a value of 1, the variable probability counter is decremented by a value of 1 (S702), and it is determined whether the variable probability counter is a value of 0 (S704). The variable probability counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the variable probability game state ends, and a value that is predetermined at the end of the jackpot game is set to the variable probability counter. In this embodiment, when the jackpot pattern is a variable probability jackpot pattern (variable probability jackpot), the value 10000 is set. Therefore, when a variable probability jackpot is hit, the variable probability game state is essentially maintained until the next jackpot is hit. If it is determined that the variable probability counter is not a value of 0, the variable probability flag end process is ended while maintaining the variable probability game state. On the other hand, if it is determined that the probability variation counter is at a value of 0, the probability variation flag is set to a value of 0 (S706) in order to end the probability variation game state, and the probability variation flag end process is terminated.
図19は、a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。a時短フラグ終了処理では、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S710)。a時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、a時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S712)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S714)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままa時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S716)、a時短フラグ終了処理を終了する。
Figure 19 is a flowchart showing an example of the a time-saving flag end process. In the a time-saving flag end process, it is determined whether the a time-saving flag is value 1 (in the a time-saving state) (S710). If it is determined that the a time-saving flag is not
図20は、b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。b時短フラグ設定処理では、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S720)。確変フラグが値0でなく値1(確変遊技状態中)であると判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。このため、確変遊技状態中にb時短状態が発生することはない。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値0であるか否かを判定する(S722)。b時短フラグが値0であると判定すると、変動カウンタを値1だけデクリメントし(S724)、変動カウンタが値0であるか否かを判定する(S726)。変動カウンタは、予定回数到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、変動カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。変動カウンタが値0でないと判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。一方、変動カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S728)、b時短カウンタを設定し(S730)、b時短開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S732)、b時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。b時短状態が発生した後、b時短フラグ設定処理が実行されると、S722において、b時短フラグが値1(b時短状態中)であると判定されるため、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S734)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S736)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したままb時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0とし(S738)、b時短終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S739)、b時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。本実施例では、通常遊技状態への移行に際して、変動カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常遊技状態へ移行した後、変動カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、b時短状態を発生させてもよい。 Figure 20 is a flowchart showing an example of the b time-saving flag setting process. In the b time-saving flag setting process, it is determined whether the probability variable flag is 0 or not (S720). If it is determined that the probability variable flag is not 0 but 1 (during the probability variable game state), the b time-saving flag setting process is terminated. Therefore, the b time-saving state does not occur during the probability variable game state. On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is 0, it is determined whether the b time-saving flag is 0 or not (S722). If it is determined that the b time-saving flag is 0, the fluctuation counter is decremented by 1 (S724), and it is determined whether the fluctuation counter is 0 or not (S726). The fluctuation counter indicates the remaining number of fluctuations of the special pattern until the scheduled number of times is reached, and a predetermined initial value (value 900) is set to the fluctuation counter at the end of the big win game. If it is determined that the fluctuation counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the fluctuation counter is 0, in order to generate the b time-saving state, the b time-saving flag is set to 1 (S728), the b time-saving counter is set (S730), and a b time-saving start command is sent to the sub-integrated control device 90 (S732), and the b time-saving flag setting process is terminated. The b time-saving counter indicates the remaining number of fluctuations of the special pattern until the b time-saving state ends, and a predetermined initial value (value 1000) is set to the b time-saving counter. Since the probability of a big win is 1/320 to 1/270, when the b time-saving state occurs, it is possible to win a big win in most cases. After the b time-saving state occurs, when the b time-saving flag setting process is executed, it is determined in S722 that the b time-saving flag is 1 (in the b time-saving state), so the b time-saving counter is decremented by 1 (S734), and it is determined whether the b time-saving counter is 0 (S736). If it is determined that the b time-saving counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated while maintaining the b time-saving state. On the other hand, if it is determined that the b time-saving counter is 0, in order to terminate the b time-saving state, the b time-saving flag is set to 0 (S738), a b time-saving end command is sent to the sub-integrated control device 90 (S739), and the b time-saving flag setting process is terminated. In other words, if the b time-saving counter becomes 0 without a jackpot being drawn, the b time-saving state ends and the game moves to the normal game state. In this embodiment, since the variable counter is not initialized when transitioning to the normal game state, if the game moves to the normal game state without a jackpot being drawn in the b time-saving state, the b time-saving state is not generated even if the number of times the special pattern changes further reaches the scheduled number of times. Of course, after transitioning from the b time-saving state to the normal game state, the variable counter may be initialized, and the b time-saving state may be generated when the number of times the special pattern changes further reaches the scheduled number of times.
本実施例では、変動カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変遊技状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされる。しかし、a時短状態中はカウントされないものとしてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常遊技状態に戻ったときに変動カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、予定回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、変動カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。また、確変遊技状態の確変回数が比較的少ない回数(例えば50回や100回)のパチンコ機(いわゆるST機)においては、変動カウンタは、確変遊技状態中もカウントされてもよい。 In this embodiment, the variable counter is counted even during the a time-saving state (the a time-saving flag is a value of 1) unless the game is in a high probability game mode (the high probability game mode flag is a value of 1). However, it may not be counted during the a time-saving state. In addition, in a type of pachinko machine that initializes the variable counter when the b time-saving counter becomes a value of 0 without winning a jackpot during the b time-saving state and returns to the normal game mode, if the number of times the game is shortened during the b time-saving state (e.g., 450 times) is less than the planned number of times (e.g., 900 times), the variable counter may be counted during the b time-saving state. In addition, in a pachinko machine (a so-called ST machine) in which the number of times the game is shortened during the high probability game mode is relatively small (e.g., 50 times or 100 times), the variable counter may be counted during the high probability game mode.
図21は、c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。c時短フラグ設定処理では、特別図柄の確定図柄が時短図柄であるか否かを判定する(S740)。確定図柄が時短図柄であると判定すると、確変フラグが値0であるか否か(S742)、a時短フラグが値0であるか否か(S744)、b時短フラグが値0であるか否か(S746)、c時短フラグが値0であるか否か(S748)、をそれぞれ判定する。すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく通常遊技状態であるか否かを判定する。確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であると判断し、c時短フラグ設定処理を終了する。このため、特別図柄の確定図柄が時短図柄であっても、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であれば、時短当りは無効とされる。一方、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、c時短状態を発生させるために、c時短フラグに値1を設定すると共に(S750)、c時短カウンタを設定して(S752)、c時短フラグ設定処理を終了する。c時短カウンタは、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、c時短カウンタには、予め定められた初期値(値20)が設定される。S740において、特別図柄の確定図柄が時短図柄でなく外れ図柄であると判定すると、c時短フラグが値1(c時短状態中)であるか否かを判定する(S754)。c時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、c時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短フラグが値1であると判定すると、c時短カウンタを値1だけデクリメントして(S756)、c時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S758)。c時短カウンタが値0でないと判定すると、c時短状態を維持したままc時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短カウンタが値0であると判定すると、c時短状態を終了させるために、c時短フラグを値0として(S760)、c時短フラグ設定処理を終了する。 Figure 21 is a flowchart showing an example of the c time-saving flag setting process. In the c time-saving flag setting process, it is determined whether the confirmed pattern of the special pattern is a time-saving pattern (S740). If it is determined that the confirmed pattern is a time-saving pattern, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 (S742), whether the a time-saving flag is a value of 0 (S744), whether the b time-saving flag is a value of 0 (S746), and whether the c time-saving flag is a value of 0 (S748). In other words, it is determined whether the current game state is not a probability variable game state or a time-saving game state, but a normal game state. If it is determined that any of the probability variable flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag is a value of 1, it is determined that the current game state is a probability variable game state or a time-saving game state, and the c time-saving flag setting process is terminated. Therefore, even if the fixed pattern of the special pattern is a time-saving pattern, if the current game state is a probability variation game state or a time-saving game state, the time-saving hit is invalid. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are all 0, the c time-saving flag is set to a value of 1 (S750) in order to generate the c time-saving state, and the c time-saving counter is set (S752), and the c time-saving flag setting process is terminated. The c time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the c time-saving state ends, and a predetermined initial value (value 20) is set to the c time-saving counter. In S740, if it is determined that the fixed pattern of the special pattern is not a time-saving pattern but a losing pattern, it is determined whether the c time-saving flag is a value of 1 (during the c time-saving state) or not (S754). If it is determined that the c time-saving flag is not a value of 1 but a value of 0, the c time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the c time-saving flag is a value of 1, the c time-saving counter is decremented by a value of 1 (S756), and it is determined whether the c time-saving counter is a value of 0 (S758). If it is determined that the c time-saving counter is not a value of 0, the c time-saving flag setting process is terminated while maintaining the c time-saving state. On the other hand, if it is determined that the c time-saving counter is a value of 0, in order to end the c time-saving state, the c time-saving flag is set to a value of 0 (S760), and the c time-saving flag setting process is terminated.
[大当り遊技処理]
図22および図23は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放すると共に(S814)、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S816)、大当り遊技処理を終了する。
[Jackpot game processing]
22 and 23 are flow charts showing an example of the jackpot game process. In the jackpot game process of S80, the
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S818)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では30秒)に達したか否か(S820)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S822)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S824)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S826)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S828)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放すると共に(S814)、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S816)、大当り遊技処理を終了する。
When the
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S824で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S830)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S832)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S834)、条件装置の作動を停止する(S836)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S838)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態とa時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S840)、確変カウンタに値10000を設定し(S842)、a時短フラグに値1を設定すると共に(S844)、a時短カウンタに値10000を設定する(S846)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、a時短状態を発生させるために、a時短フラグに値1を設定すると共に(S848)、a時短カウンタに値100を設定し(S850)、変動カウンタに値900を設定する(S852)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S854)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S856)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、変動カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。
After repeating the round play in which the big
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、特図変動指示コマンド(第1特図変動指示コマンド,第2特図変動指示コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、ラウンド遊技演出コマンド、開放間インターバル発生コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理として、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を実行するための図柄変動演出処理、大当りの発生に伴って大当り遊技演出を実行するための大当り遊技演出処理などがあり、これらの処理は、所定時間毎に繰り返し実行される。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理について説明する。
Next, various processes executed by the
[図柄変動演出処理]
図24は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、主制御装置60から送信される特図変動指示コマンド(第1特図変動指示コマンドまたは第2特図変動指示コマンド)を受信したか否かを判定する(S900)。特図変動指示コマンドを受信していないと判定すると、S908に進む。一方、特図変動指示コマンドを受信したと判定すると、受信した特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S902)、特別図柄の変動パターンに基づいて演出パターンを決定し(S904)、図柄変動演出を開始する(S906)。図柄変動演出は、決定した演出パターンに基づいて演出表示装置37において演出図柄の変動表示を含む変動演出画像や変動演出動画が表示されるよう表示制御コマンドを演出表示制御装置91に送信すると共に、演出図柄の変動表示に付随して所定の演出音がスピーカ14から出力されるよう制御することにより行われる。ここで、演出図柄の決定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行うことができる。演出図柄の停止図柄には、例えば、特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が決定されている場合、「444」や「666」等の偶数図柄のゾロ目が決定され、確変大当り図柄が決定されている場合、「333」や「777」等の奇数図柄のゾロ目が決定され、時短図柄が決定されている場合、「7★7」等のリーチ後の特定目が決定される。また、演出パターンの決定は、図25の演出パターン決定処理を実行することにより行なわれる。
[Pattern change effect processing]
24 is a flowchart showing an example of a pattern change performance process executed by the
演出パターン決定処理では、まず、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する(S920)。この判定は、主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの値を調べることにより行なうことができる。遊技状態が確変遊技状態でない、すなわち通常遊技状態であるか時短遊技状態であると判定すると、現在の演出モードは通常モードであると判断し、通常用演出パターン設定テーブルを用いて演出パターンを決定する(S922)。通常用演出パターン設定テーブルは、特別図柄の変動パターンに対応付けられた複数の演出パターンを有し、演出パターンの決定は、S900で受信した特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに基づいて通常用演出パターン設定テーブルの中から対応する演出パターンを導出することにより行なわれる。そして、決定した演出パターンによる演出表示に付随する演出音として、通常モード用演出音を決定して(S924)、演出パターン決定処理を終了する。通常モード用演出音は、通常モードにおいて、決定した演出パターンによる演出表示(演出図柄の変動表示)と共に出力される演出音であり、本実施形態では、決定した演出パターンに基づいて複数の通常モード用演出音の中から選択された一の演出音が決定される。
In the presentation pattern determination process, first, it is determined whether the current game state is a probability variation game state (S920). This determination can be made by checking the value of the probability variation flag included in the game state designation command transmitted from the
S920で現在の遊技状態が確変遊技状態であると判定すると、大当りの発生を予告する大当り予告演出を実施するか否かを判定する(S926)。この判定は、受信した特図変動指示コマンドに含まれる当否判定の結果が大当りである場合に大当り予告演出を行なうか否かを乱数を用いて抽選することにより行なわれる。大当り予告演出を実施すると判定すると、演出パターンとして大当り予告演出を行なうための特定演出パターンを決定すると共に(S928)、特定演出パターンによる演出表示に付随する演出音として特定演出音を決定して(S930)、演出パターン決定処理を終了する。 If it is determined in S920 that the current game state is a sure-win game state, it is determined whether or not to perform a jackpot preview performance that predicts the occurrence of a jackpot (S926). This determination is made by using random numbers to draw a lottery to determine whether or not to perform a jackpot preview performance when the result of the hit/miss determination included in the received special chart change instruction command is a jackpot. If it is determined that a jackpot preview performance will be performed, a specific performance pattern for performing the jackpot preview performance is determined as the performance pattern (S928), and a specific performance sound is determined as the performance sound associated with the performance display by the specific performance pattern (S930), and the performance pattern determination process is terminated.
S926で大当り予告演出を実施しないと判定すると、設定中の演出モードが演出モードAであるか否か(S932)、演出モードBであるか否か(S934)、をそれぞれ判定する。設定中の演出モードが演出モードAであると判定すると、確変用演出パターン設定テーブルAを用いて演出モードA用演出パターンを決定する(S936)。確変用演出パターン設定テーブルAは、特別図柄の変動パターンに対応付けられた複数の演出パターンを有し、演出パターンの決定は、特別図柄の変動パターンに基づいて確変用演出パターン設定テーブルAの中から対応する演出パターンを導出することにより行なわれる。そして、決定した演出モードA用演出パターンによる演出表示に付随する演出音として演出モードA用演出音を決定して(S938)、演出パターン決定処理を終了する。 If it is determined in S926 that the big win notice performance will not be performed, it is determined whether the currently set performance mode is performance mode A (S932) or B (S934). If it is determined that the currently set performance mode is performance mode A, a performance pattern for performance mode A is determined using the performance pattern setting table A for special probability change (S936). The performance pattern setting table A for special probability change has multiple performance patterns associated with the variation pattern of the special symbol, and the performance pattern is determined by deriving a corresponding performance pattern from the performance pattern setting table A for special probability change based on the variation pattern of the special symbol. Then, a performance sound for performance mode A is determined as a performance sound associated with the performance display by the determined performance pattern for performance mode A (S938), and the performance pattern determination process is terminated.
設定中の演出モードが演出モードAではなく演出モードBであると判定すると、特別図柄の変動パターンに基づいて確変用演出パターン設定テーブルBを用いて演出モードB用演出パターンを決定する(S940)。確変用演出パターン設定テーブルBは、特別図柄の変動パターンに対応付けられた複数の演出パターンを有し、演出パターンの決定は、特別図柄の変動パターンに基づいて確変用演出パターン設定テーブルBの中から対応する演出パターンを導出することにより行なわれる。そして、決定した演出モードB用演出パターンによる演出表示に付随する演出音として演出モードB用演出音を決定して(S942)、演出パターン決定処理を終了する。 When it is determined that the currently set presentation mode is presentation mode B and not presentation mode A, a presentation pattern for presentation mode B is determined using the probability variable presentation pattern setting table B based on the variation pattern of the special symbol (S940). The probability variable presentation pattern setting table B has multiple presentation patterns associated with the variation pattern of the special symbol, and the presentation pattern is determined by deriving a corresponding presentation pattern from the probability variable presentation pattern setting table B based on the variation pattern of the special symbol. Then, a presentation sound for presentation mode B is determined as the presentation sound that accompanies the presentation display by the determined presentation pattern for presentation mode B (S942), and the presentation pattern determination process ends.
設定中の演出モードが演出モードAでも演出モードBでもない、すなわち演出モードCであると判定すると、特別図柄の変動パターンに基づいて確変モード用演出パターン設定テーブルCを用いて演出モードC用演出パターンを決定する(S944)。確変用演出パターン設定テーブルCは、特別図柄の変動パターンに対応付けられた複数の演出パターンを有し、演出パターンの決定は、特別図柄の変動パターンに基づいて確変用演出パターン設定テーブルCの中から対応する演出パターンを導出することにより行なわれる。そして、決定した演出モードC用演出パターンによる演出表示に付随する演出音として演出モードC用演出音を決定して(S946)、演出パターン決定処理を終了する。 When it is determined that the currently set presentation mode is neither presentation mode A nor presentation mode B, i.e., presentation mode C, a presentation pattern for presentation mode C is determined based on the variation pattern of the special symbol using presentation pattern setting table C for special symbol mode (S944). Presentation pattern setting table C for special symbol has multiple presentation patterns associated with the variation pattern of the special symbol, and the presentation pattern is determined by deriving a corresponding presentation pattern from presentation pattern setting table C for special symbol mode based on the variation pattern of the special symbol. Then, a presentation sound for presentation mode C is determined as a presentation sound associated with the presentation display by the presentation pattern for presentation mode C that has been determined (S946), and the presentation pattern determination process is terminated.
ここで、演出モードA~Cは、本実施形態では、いずれも大当り遊技終了後に発生する確変遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態)において実行される演出モードであり、演出モードの実行が開始されると、当該演出モードに対応した背景画像が表示され、当該背景画像は、当該演出モードが終了するまで継続して表示される。演出モードA~Cは、大当り遊技中に後述する演出モード選択処理において遊技者により選択可能であり、演出モードが実行されている間(確変遊技状態中)は、異なる演出モードに切り替えることはできない。各演出モードA~Cにおいてそれぞれ決定される演出パターンには、各演出モード共通の共通演出パターンと、演出モード毎に異なる専用演出パターンと、が含まれる。共通演出パターンには、上述した大当り予告演出に対応する特定演出パターンが含まれる。なお、共通演出パターンには、必ず大当りが発生する特定演出パターンに限られず、大当りしない演出パターンが含まれていてもよい。専用演出パターンは、演出モード毎に異なる演出パターン設定テーブル(確変用演出パターン設定テーブルA~C)により決定される。確変用演出パターン設定テーブルA~Cには、それぞれ、演出モード毎に表示内容が異なるように、特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応付けられた複数種類の専用演出パターンが含まれる。例えば、演出モードAの専用演出パターンには、特定キャラクタが敵キャラクタと対決し、特定キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果により大当りしたことを報知し、特定キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果により外れであることを報知するバトル演出が含まれる。また、演出モードBの専用演出パターンには、特定キャラクタを主役としたストーリを展開し、特定キャラクタの目的が達成される演出結果により大当りしたことを報知し、特定キャラクタの目的が達成されない演出結果により外れであることを報知するストーリ演出が含まれる。演出モードCの専用演出パターンは、煽り演出等のないシンプルな演出により構成される。 Here, in this embodiment, the presentation modes A to C are all presentation modes executed in a probability variation game state (a favorable state for the player) that occurs after the end of a jackpot game, and when the execution of a presentation mode starts, a background image corresponding to the presentation mode is displayed, and the background image continues to be displayed until the presentation mode ends. Presentation modes A to C can be selected by the player in a presentation mode selection process described later during a jackpot game, and while a presentation mode is being executed (during a probability variation game state), it is not possible to switch to a different presentation mode. The presentation patterns determined in each of the presentation modes A to C include a common presentation pattern common to each presentation mode and a dedicated presentation pattern that differs for each presentation mode. The common presentation pattern includes a specific presentation pattern that corresponds to the above-mentioned jackpot advance presentation. Note that the common presentation pattern is not limited to a specific presentation pattern that always results in a jackpot, and may include a presentation pattern that does not result in a jackpot. The dedicated presentation pattern is determined by a presentation pattern setting table (probability variation presentation pattern setting table A to C) that differs for each presentation mode. The special performance pattern setting tables A to C for the probability variation each include a plurality of types of dedicated performance patterns associated with the variation pattern (variation time) of the special symbol so that the display contents are different for each performance mode. For example, the dedicated performance pattern for performance mode A includes a battle performance in which a specific character faces off against an enemy character, and a performance result in which the specific character wins the jackpot is notified, and a performance result in which the specific character loses to the enemy character is notified, indicating a miss. The dedicated performance pattern for performance mode B includes a story performance in which a story with a specific character as the main character unfolds, and a performance result in which the specific character's goal is achieved is notified, indicating a miss, indicating a miss. The dedicated performance pattern for performance mode C is composed of a simple performance without any teasing performance.
また、演出パターンによる演出表示に付随する演出音として、各演出モードA~Cにおいてそれぞれ決定される演出音には、各演出モード共通の共通演出音と、演出モード毎に異なる専用演出音と、が含まれる。共通演出音には、上述した大当り予告演出に対応する特定演出パターンに付随する特定演出音が含まれる。なお、共通演出音は、必ず大当りが発生する特定演出パターンに付随する特定演出音に限られず、大当りしない演出パターンに付随する演出音が含まれていてもよい。専用演出音は、本実施形態においては、演出モード毎に複数種類ずつ用意されており、演出モードに基づいて決定された演出パターンに応じて当該演出モードに対応する複数の専用演出音の中から一の専用演出音が決定される。なお、各演出モードにおける専用演出音には、所定の一の演出パターンでしか出力されないものと、複数の演出パターンで共用されるものとが含まれていてもよい。 The effect sounds determined in each of the effect modes A to C as accompanying the effect display according to the effect pattern include a common effect sound common to each effect mode and a dedicated effect sound that differs for each effect mode. The common effect sound includes a specific effect sound associated with a specific effect pattern corresponding to the above-mentioned big win advance effect. The common effect sound is not limited to a specific effect sound associated with a specific effect pattern that always results in a big win, and may include an effect sound associated with an effect pattern that does not result in a big win. In this embodiment, multiple types of dedicated effect sounds are prepared for each effect mode, and one dedicated effect sound is selected from the multiple dedicated effect sounds corresponding to the effect mode according to the effect pattern determined based on the effect mode. The dedicated effect sounds in each effect mode may include sounds that are only output in a specific effect pattern and sounds that are shared by multiple effect patterns.
なお、本実施形態では、大当り予告演出を実施する場合において、実行中の演出モードが演出モードA~Cのいずれであっても、演出パターンとして特定演出パターン(共通演出パターン)が決定され、演出音として共通の特定演出音(共通演出音)が決定されたが、演出パターンとして演出モードに応じた演出パターン(専用演出パターン)が決定され、演出音のみ特定演出音(共通演出音)が決定される構成であってもよい。 In this embodiment, when a jackpot preview performance is performed, regardless of whether the currently executed performance mode is any of performance modes A to C, a specific performance pattern (common performance pattern) is determined as the performance pattern, and a common specific performance sound (common performance sound) is determined as the performance sound. However, a configuration may also be adopted in which a performance pattern (dedicated performance pattern) according to the performance mode is determined as the performance pattern, and only the performance sound is determined to be a specific performance sound (common performance sound).
図柄変動演出を開始すると、S520で主制御装置60から送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S908)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S910)、図柄変動演出処理を終了する。
When the pattern change performance starts, it is determined whether or not a pattern stop command transmitted from the
[大当り遊技演出処理]
図26は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1000)。大当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、S1006に進み、大当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を開始すると共に(S1002)、大当り遊技演出音の出力を開始する(S1004)。大当り遊技開始演出は、所定時間(大当り遊技開始演出時間)が経過するまでの間、演出表示装置37に所定のオープニング演出画像やオープニング演出動画が表示されるよう表示制御コマンドを演出表示制御装置91に送信することにより行われる。また、大当り遊技演出音の出力は、大当り遊技開始演出が開始されてから大当り遊技終了演出が終了するまでの間、大当り遊技中の演出表示に付随して大当り遊技演出音がスピーカ14から出力されるよう制御することにより行なわれる。但し、本実施形態では、大当り遊技の途中で大当り遊技演出音の出力が中断される場合がある。
[Big hit game performance processing]
26 is a flow chart showing an example of a jackpot game presentation process executed by the
次に、ラウンド遊技演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1006)。ラウンド遊技演出コマンドを受信していないと判定すると、S1016に進み、ラウンド遊技演出コマンドを受信したと判定すると、今回のラウンド遊技が特定ラウンドであるか否か(S1008)、今回発生した大当りの種類が確変大当りであるか否か(S1010)、をそれぞれ判定する。特定ラウンドは、遊技者の操作により演出モードを選択するための後述する演出モード選択処理を実行するラウンドであり、例えば、大当り遊技の各ラウンドのうち遅いラウンド(後半のラウンド)、例えば最終ラウンドとすることができる。今回のラウンド遊技が特定ラウンドでないと判定したり、大当りの種類が確変大当りでないと判定すると、ラウンド遊技演出を開始する(S1012)。ラウンド遊技演出は、開放間インターバル発生コマンドを受信するまでの間、演出表示装置37に所定のラウンド演出画像やラウンド演出動画が表示されるよう表示制御コマンドを演出表示制御装置91に送信することにより行われる。一方、今回のラウンド遊技が特定ラウンドであり、且つ、今回発生した大当りの種類が確変大当りであると判定すると、演出モード選択処理を開始する(S1014)。
Next, it is determined whether or not a round game presentation command has been received (S1006). If it is determined that a round game presentation command has not been received, the process proceeds to S1016. If it is determined that a round game presentation command has been received, it is determined whether or not the current round game is a specific round (S1008) and whether or not the type of the jackpot that has occurred this time is a jackpot with a probability of winning (S1010). The specific round is a round that executes a presentation mode selection process described later for selecting a presentation mode by the player's operation, and can be, for example, a later round (later round) among the rounds of the jackpot game, for example, the final round. If it is determined that the current round game is not a specific round or that the type of the jackpot is not a jackpot with a probability of winning, the round game presentation is started (S1012). The round game presentation is performed by transmitting a display control command to the presentation
次に、大当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1016)。大当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、S1020に進む。一方、大当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(エンディング演出)を実行する(S1018)。大当り遊技終了演出(エンディング演出)は、所定時間(大当り遊技終了演出時間)が経過するまでの間、演出表示装置37に所定のエンディング演出画像やエンディング演出動画が表示されるよう表示制御コマンドを演出表示制御装置91に送信することにより行われる。そして、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定し(S1020)、大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、大当り遊技演出音の出力を終了して(S1022)、大当り遊技演出処理を終了する。
Next, it is determined whether or not a jackpot game end presentation command has been received (S1016). If it is determined that the jackpot game end presentation command has not been received, the process proceeds to S1020. On the other hand, if it is determined that the jackpot game end presentation command has been received, a jackpot game end presentation (ending presentation) is executed (S1018). The jackpot game end presentation (ending presentation) is performed by transmitting a display control command to the presentation
[演出モード選択処理]
図27は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される演出モード選択処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、演出モード選択処理は、大当り遊技中にのみ実行されるため、演出モードの選択は、大当り遊技中にのみ行なうことが可能であり、当該大当り遊技終了後は行なうことができない。また、演出モードは確変遊技状態中に実行されるモードであるため、大当り遊技中であっても、確変大当りでなければ、演出モードの選択を行なうことができない。
[Performance mode selection process]
27 is a flow chart showing an example of the presentation mode selection process executed by the
演出モード選択処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、演出表示装置37に演出モード選択画面が表示中であるか否かを判定する(S1100)。演出モード選択画面が表示中でないと判定すると、演出モード選択画面を表示する(S1102)。図28に、演出モード選択画面の一例を示す。図示するように、演出モード選択画面には、選択可能な複数の演出モードA~Cの名称(演出モード名)を一覧表示する演出モード名表示部375と、複数の演出モードA~Cの中から選択する演出モードを指定するためのカーソル376と、が含まれる。演出モード名表示部375には、各演出モードA~Cの演出モード名の他、演出内容の簡単な説明も表示されるが、各演出モードの実行に伴って出力される演出音の音名(曲名)はたとえ音名があっても表示されない。カーソル376は、演出モード選択画面の表示直後は、設定中の演出モードの位置に合わせられている。すなわち、今回の大当りが初当りである場合、演出モード選択画面の表示直後にカーソル376が位置する演出モードは初期モードである演出モードAであり、今回の大当りが大当りの連荘である場合、演出モード選択画面の表示直後にカーソル376が位置する演出モードは当該大当りの発生直前の確変遊技状態において実行された演出モードである。遊技者は、方向ボタン17の上ボタンを操作することで、カーソル376を1つ上に移動させて1つ上にある演出モードを選択することができ、方向ボタン17の下ボタンを操作することで、カーソル376を1つ下に移動させて1つ下にある演出モードを選択することができる。なお、演出モード名表示部375は、選択可能な全ての演出モード名を一覧表示する場合の他、一部の演出モード名のみを表示すると共に遊技者のスクロール操作(上ボタンや下ボタンの操作)により演出モード名の表示範囲を切り替えるようにしてもよいし、単一の演出モード名のみ表示すると共に遊技者のスクロール操作(上ボタンや下ボタンの操作)により1つずつ演出モード名の表示を切り替えるようにしてもよい。また、演出モード名の表示を固定し、遊技者の操作によってカーソル376を移動させることで演出モードの選択を切り替えてもよいし、カーソル376の表示を所定位置に固定し、遊技者の操作によって演出モード名の表示を移動させることで演出モードの選択を切り替えるようにしてもよい。
In the presentation mode selection process, the
次に、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S1104)。この判定は、S546で主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの値に基づいて大当り発生直前の遊技状態が確変遊技状態でないことを調べることにより行なうことができる。今回の大当りが初当りでなく、大当りの連荘中(大当り発生直前の遊技状態が確変遊技状態)であると判定すると、方向ボタンスイッチ17aからの検知信号に基づいて方向ボタン17が操作(押下)されたか否か(S1106)、演出ボタンスイッチ16aからの検知信号に基づいて演出ボタン16が操作(押下)されたか否か(S1108)、をそれぞれ判定する。方向ボタン17が操作されておらず、演出ボタン16も操作されていないと判定すると、演出モード選択処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether the current jackpot is the first jackpot (S1104). This determination can be made by checking whether the game state immediately before the jackpot occurrence was not a high probability game state based on the value of the high probability flag included in the game state designation command sent from the
S1104で今回の大当りが初当りであると判定すると、大当り遊技演出音の出力を中断し、大当り遊技演出音に代えて、カーソル376が位置する演出モード(本実施形態では演出モードA)で出力される演出音のサンプル(サンプル演出音)をスピーカ14から出力して(S1110)、演出モード選択処理を終了する。サンプル演出音の出力は、カーソル376が位置する演出モードで出力される複数種類の専用演出音のうち出力頻度が最も高い演出音(代表演出音)の全部または一部を出力することにより行なわれる。本実施形態では、各演出モードでそれぞれ出力される複数の専用演出音は、演出パターンに対応付けられているため、代表演出音は、各演出モードでそれぞれ実行される複数の演出パターンのうち実行頻度が最も高い演出パターンに対応する演出音となる。
If it is determined in S1104 that the current jackpot is the first jackpot, the output of the jackpot game presentation sound is interrupted, and instead of the jackpot game presentation sound, a sample (sample presentation sound) of the presentation sound output in the presentation mode where
ここで、今回の大当りが大当りの連荘である場合には、演出モード選択画面の表示直後にカーソル376が位置する演出モードでのサンプル演出音を出力しない。今回の大当りが大当りの連荘である場合、演出モード選択画面の表示直後にカーソル376が位置する演出モードは当該大当りの発生直前の確変遊技状態において実行された演出モードであり、当該演出モードは遊技者により視聴済みであると考えられる。このため、当該演出モードのサンプル演出音を出力しないことで、同じ演出モードで遊技を続けたいと考える遊技者にとって、大当りが連荘する度に同じ演出モードのサンプル演出音が繰り返し出力されることによる煩わしさを回避することができる。
Here, if the current jackpot is a series of consecutive jackpots, the sample presentation sound of the presentation mode where
演出モード選択画面を表示した後に演出モード選択処理が終了し、次に演出モード選択処理が実行されたときには、S1100で演出モード選択画面が表示中であると判定するため、特定ラウンドが終了したか否かを判定する(S1112)。特定ラウンドが終了していないと判定すると、方向ボタン17が操作されたか否か(S1106)、演出ボタン16が操作されたか否か(S1108)、をそれぞれ判定する。そして、方向ボタン17が操作されたと判定すると、カーソル376を移動させると共に(S1114)、カーソル376が位置する演出モードに対応するサンプル演出音をスピーカ14から出力して(S1116)、演出モード選択処理を終了する。本実施形態では、カーソル376が移動してからサンプル演出音が出力されるまでに所定の待機時間(例えば2秒)が設けられる。したがって、カーソル376が移動しても、待機時間中にカーソル376が元の位置が戻されると、カーソル376が最初に移動した先の演出モードのサンプル演出音は出力されない。これにより、遊技者が誤って方向ボタン17を操作した場合でも、意図しない演出音が出力されることのないようにすることができる。
When the presentation mode selection process is ended after the presentation mode selection screen is displayed and the presentation mode selection process is executed next, it is determined in S1100 that the presentation mode selection screen is being displayed, and therefore it is determined whether or not the specific round has ended (S1112). If it is determined that the specific round has not ended, it is determined whether or not the
S1108で演出ボタン16が操作されたと判定すると、カーソル376が位置する演出モードを新たな演出モードとして決定する(S1118)。また、S1112で特定ラウンドが終了したと判定すると、演出ボタン16が操作されていなくても、カーソル376が位置する演出モードを新たな演出モードとして決定する(S1118)。そして、サンプル演出音が出力中であるか否かを判定し(S1120)、サンプル演出音が出力中でないと判定すると、演出モード選択処理を終了し、サンプル演出音が出力中であると判定すると、大当り遊技演出音の出力を再開して(S1122)、演出モード選択処理を終了する。
If it is determined in S1108 that the
図29は、初当り時の特定ラウンドにおいて演出モードを選択する際のサンプル演出音の出力の様子を示す説明図である。大当り遊技が開始されると、大当り遊技演出の演出表示と共に大当り演出音が出力される。そして、特定ラウンドが開始されると、演出モード選択画面を表示し、大当り演出音に代えて、カーソル376が位置するデフォルトの演出モードAのサンプル演出音Aを出力する(時刻t11)。方向ボタン17の操作により、カーソル376が演出モードAから演出モードBへ移動すると(時刻t12)、待機時間Δtが経過した後、カーソル376が位置する演出モードBのサンプル演出音Bを出力する(時刻t13)。そして、演出ボタン17が操作されると、演出モードにカーソル376が位置する演出モードBを新たな演出モードとして決定し、サンプル演出音Bの出力を終了すると共に、大当り演出音の出力を再開する(時刻t14)。
Figure 29 is an explanatory diagram showing the output of the sample sound effect when selecting a presentation mode in a specific round at the time of the first hit. When a jackpot game is started, the jackpot presentation sound is output along with the presentation display of the jackpot game presentation. Then, when a specific round is started, a presentation mode selection screen is displayed, and instead of the jackpot presentation sound, a sample sound effect A of the default presentation mode A where the
図30は、大当り連荘時の特定ラウンドにおいて演出モードを選択する際のサンプル演出音の出力の様子を示す説明図である。大当り連荘時においては、初当り時において遊技者により選択された演出モードが実行されているから、当該演出モードは、視聴済みと考えられる。このため、大当り連荘時においては、演出モード選択画面の表示直後にカーソル376が位置する設定中の演出モードBのサンプル演出音Bを出力しない(時刻t21)。すなわち、確変遊技状態(有利状態)中に再度、確変遊技状態(有利状態)に移行する大当りが発生した場合(所定条件成立時)には、その大当り遊技中の演出モード選択画面の表示直後において、設定中の演出モードのサンプル演出音を出力しないことで、同じ演出モードのサンプル演出音が繰り返し出力されないようにする。これにより、同じ演出モードで遊技を続けたいと考える遊技者にとって、大当りが連荘する度に同じ演出モードのサンプル演出音が繰り返し出力されることによる煩わしさを回避することができる。遊技者により方向ボタン17の操作により、カーソル376が演出モードBから演出モードCへ移動すると(時刻t22)、待機時間Δtが経過した後、カーソル376が位置する演出モードCのサンプル演出音Cを出力する(時刻t23)。なお、本実施形態では、方向ボタン17の操作によりカーソル376が再移動し、演出モード選択画面の表示直後の位置に戻ったときには、カーソル376が位置する演出モードのサンプル演出音を出力する。
Figure 30 is an explanatory diagram showing the output of sample performance sounds when selecting a performance mode in a specific round during consecutive big wins. During consecutive big wins, the performance mode selected by the player at the first win is executed, so the performance mode is considered to have been viewed. Therefore, during consecutive big wins, the sample performance sound B of the currently set performance mode B where the
以上説明した本実施例のパチンコ機1では、選択可能な複数の演出モードA~Cのそれぞれに対応する演出モード名を表示すると共に遊技者の操作に基づいて演出モード名に対してカーソル376を相対移動させる演出モード選択画面を表示し、カーソル376がいずれかの演出モード名に位置している状態で演出ボタン16が操作されたり特定ラウンドが終了したりして決定条件が成立すると、カーソル376が位置する演出モード名に対応した演出モードを決定する。また、演出モード選択画面の表示を大当り遊技中に行ない、カーソル376が位置する演出モード名に対応した演出モードにおいて出力される複数種類の演出音のうち予め定められた演出音(代表演出音)の少なくとも一部を出力し、決定条件が成立すると、出力中の演出音を停止し、その後、大当り遊技の実行中において予め定められた演出音とは異なる大当り演出音を出力する。これにより、遊技者は、演出モード選択表示の実行中に出力される演出音によって、演出モードの雰囲気を把握することができるため、演出モードを選択し易くなる。
In the
実施例では、本発明をいわゆるセブン機タイプの遊技機に適用して説明したが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機に適用してもよい。1種2種混合機では、第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄の方が第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第1特別図柄よりも小当り確率が高く設定される。また、遊技状態として、通常遊技状態と、第2始動口への遊技球の入球が通常遊技状態よりも容易になる時短遊技状態(有利状態)と、を有し、大当り遊技の終了後に時短遊技状態が発生するものであり、当該時短遊技状態において複数の演出モードのいずれかを実行し、当該演出モードの選択を当該大当り遊技中に行なう。 In the embodiment, the present invention is applied to a so-called seven-type gaming machine, but is not limited thereto. It may be applied to a so-called one-type two-type mixed machine that has a specific area inside the large prize entry port that opens during a small prize game, and when a game ball enters the large prize entry port during a small prize game and the entered game ball passes through the specific area, it develops into a big prize game. In the one-type two-type mixed machine, the second special pattern that is displayed based on the entry of a game ball into the second start port has a higher probability of a small prize than the first special pattern that is displayed based on the entry of a game ball into the first start port. In addition, the game state has a normal game state and a time-saving game state (advantageous state) in which it is easier to enter a game ball into the second start port than in the normal game state, and the time-saving game state occurs after the end of a big prize game, and one of multiple presentation modes is executed in the time-saving game state, and the presentation mode is selected during the big prize game.
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out as prize balls or loan balls to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、特別図柄遊技処理(第1特別図柄変動表示関連処理,第2特別図柄変動表示関連処理)を実行する主制御装置60のCPU60aと第1特図表示装置31と第2特図表示装置32が「特別図柄表示手段」に相当し、図柄変動演出処理を実行するサブ統合制御装置90と演出表示装置37と演出表示制御装置91とが「図柄変動演出実行手段」に相当し、演出モード選択処理のS1102,S1106,S1114の処理を実行するサブ統合制御装置90と演出表示装置37と演出表示制御装置91とが「演出モード選択表示手段」に相当し、演出モード選択処理のS1110,S1116,S1122の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aとスピーカ14とが「演出音出力手段」に相当する。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the section on means for solving the problem will be described. In the embodiment, the
なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。 The correspondence between the main elements of the Examples and the main elements of the invention described in the Means for Solving the Problem column does not limit the elements of the invention described in the Means for Solving the Problem column, since the Examples are examples for specifically explaining the form for implementing the invention described in the Means for Solving the Problem column. In other words, the interpretation of the invention described in the Means for Solving the Problem column should be based on the description in that column, and the Examples are merely a specific example of the invention described in the Means for Solving the Problem column.
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The above describes the embodiment of the present invention using examples, but the present invention is not limited to these examples, and it goes without saying that the present invention can be embodied in various forms without departing from the spirit of the invention.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、17 方向ボタン、17a 方向ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、95a 電源スイッチ、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame opening switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame opening switch, 11 Upper tray, 12 Lower tray, 13 Launch handle, 14 Speaker, 15 LED, 16 Performance button, 16a Performance button switch, 17 Direction button, 17a Direction button switch, 20 Game board, 21 Game area, 21a Outer rail, 21b Inner rail, 21c Nail, 22 Normal pattern activation gate, 22a Gate switch, 23 First start hole, 23a First start hole switch, 24 Second start hole, 24a Second start hole switch, 24b Opening and closing blade, 24c Second start hole solenoid, 25 Large prize hole, 25a Large prize hole switch, 25b Opening and closing plate, 25c Large prize hole solenoid, 27 Regular winning port, 27a Regular winning port switch, 29 Out port, 31 First special symbol display device (First special symbol display device), 32 Second special symbol display device (Second special symbol display device), 33 First special symbol reserved number display device (First special symbol reserved number display device), 34 Second special symbol reserved number display device (Second special symbol reserved number display device), 35 Regular symbol display device (Regular symbol display device), 36 Regular symbol reserved number display device (Regular symbol reserved number display device), 37 Performance display device, 371L, 371C, 371R Performance symbol (pseudo symbol), 372a First reserved symbol, 372b Second reserved symbol, 38 Center role, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 Settlement display device, 53 Ball loan button, 53a Ball loan switch, 54 Settlement button, 54a Settlement switch, 60 Main control device, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 pattern display device relay terminal board, 63 performance relay terminal board, 64 rear wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub-integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 performance display control device, 95 power supply board, 95a power switch, 98 probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 hall computer.
Claims (1)
前記当否判定の結果に基づいて特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段と、
複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにより、前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を行なう図柄変動演出実行手段と、
選択可能な複数の演出モードのそれぞれに対応する選択項目を表示すると共に遊技者の操作に基づいて前記選択項目に対してカーソルを相対移動させる演出モード選択表示を行なう演出モード選択表示手段と、
前記カーソルがいずれかの前記選択項目に位置している状態で所定の決定条件が成立すると、前記カーソルが位置する選択項目に対応した演出モードを決定する演出モード決定手段と、
演出音を出力する演出音出力手段と、
を備え、
前記演出モードは、前記大当り遊技終了後に遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態が発生したときに当該有利状態中に実行され、
前記演出モード選択表示手段は、前記大当り遊技の実行中に前記演出モード選択表示を行ない、
前記演出音として、前記複数の演出モードにおいてそれぞれ出力される複数種類の演出音を有し、
前記演出音出力手段は、前記大当り遊技の実行中に前記演出モード選択表示が実行されると、前記カーソルが位置する選択項目に対応した演出モードにおいて出力される前記複数種類の演出音のうち予め定められた演出音の少なくとも一部を出力し、前記決定条件が成立すると、出力中の前記演出音を停止し、その後、前記大当り遊技の実行中において前記予め定められた演出音とは異なる大当り演出音を出力するものであり、
実行中の前記大当り遊技が前記有利状態での当りであれば、前記演出モード選択表示が実行された際に前記カーソルが最初に位置する選択項目に対応した演出モードを前記大当り遊技が発生する直前の演出モードとし且つ該直前の演出モードの前記演出音の少なくとも一部を出力しない、
遊技機。 A gaming machine capable of executing a jackpot game based on a result of a hit/miss determination performed based on the establishment of a predetermined determination condition being a hit,
A special symbol display means for variably displaying a special symbol based on the result of the winning/losing judgment;
A pattern change performance execution means for performing a pattern change performance in which a performance pattern is changed and displayed in accordance with the change display of the special pattern by one of a plurality of performance modes;
a presentation mode selection display means for displaying a selection item corresponding to each of a plurality of selectable presentation modes and for performing a presentation mode selection display by relatively moving a cursor to the selection item based on an operation by a player;
a presentation mode determination means for determining a presentation mode corresponding to the selection item at which the cursor is positioned when a predetermined determination condition is satisfied while the cursor is positioned on any one of the selection items;
a sound effect output means for outputting a sound effect;
Equipped with
The presentation mode is executed during an advantageous state that is advantageous to the player when the advantageous state occurs as a gaming state after the end of the jackpot game,
The presentation mode selection display means displays the presentation mode selection during execution of the big win game,
The effect sound includes a plurality of types of effect sounds that are output in the plurality of effect modes,
the effect sound output means, when the effect mode selection display is executed during the execution of the jackpot game, outputs at least a part of a predetermined effect sound among the plurality of types of effect sounds to be output in the effect mode corresponding to the selection item on which the cursor is positioned, stops the effect sound being output when the determination condition is established, and thereafter, outputs a jackpot effect sound different from the predetermined effect sound during the execution of the jackpot game;
If the big win game being played is a win in the advantageous state, the presentation mode corresponding to the selection item on which the cursor is initially positioned when the presentation mode selection display is executed is set as the presentation mode immediately before the occurrence of the big win game, and at least a part of the presentation sound of the immediately previous presentation mode is not output.
Amusement machine.
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