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JP7526469B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に画像表示装置を備えて、画像表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko gaming machine is known that is equipped with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and generates a specific gaming state advantageous to the player according to the result of the variable display game. Also, a slot machine is known that is equipped with a plurality of reels, executes a game by variably displaying the reels based on a start operation by the player, stops the reels based on a stop operation by the player, and generates a specific gaming state according to the stop display state of the reels. In addition, in recent slot machines, an increasing number of ones are equipped with an image display device in addition to the reels, and perform effects related to the game on the image display device.
Among such gaming machines, there is also known a gaming machine that is provided with a plurality of display devices, each of which displays various information (Patent Document 1).

特開2017-192830公報JP 2017-192830 A

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、第1の特典の付与が予め決定されている場合に、前記第1の特典の付与前において、複数のゲームに亘って第1前兆演出を実行可能な第1前兆演出制御手段と、第1の特典の付与が予め決定されていない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って前記第1前兆演出に関連した第2前兆演出を実行可能な第2前兆演出制御手段と、を備え、前記第1前兆演出制御手段は、前記第1前兆演出中の所定のゲームにおいて、所定の実行確率で特別演出を実行可能な第1特別演出制御手段を備え、前記第2前兆演出制御手段は、前記第2前兆演出中の所定のゲームにおいて前記特別演出を実行可能であって、前記第1前兆演出中よりも実行確率が低くなるように前記特別演出を実行可能な第2特別演出制御手段を備え、前記第2前兆演出制御手段は、前記第2前兆演出を複数の演出段階で制御可能であって、前記演出段階を高い演出段階に切り替えることで前記特別演出を実行可能とし、前記第2特別演出制御手段は、前記第2前兆演出中に前記第1の特典とは異なる第2の特典の付与が決定された場合には、第2の特典の付与が決定されていない場合よりも、前記特別演出として前記演出段階における最も高い演出段階への切替演出の実行確率が低くなるように前記特別演出を制御可能とする構成とした。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine of the present invention is a gaming machine which executes a game based on an operation by a player and executes an effect related to the game, the gaming machine comprising: first premonition effect control means for executing a first premonition effect across a plurality of games before the first benefit is awarded when the awarding of the first benefit has been predetermined; and second premonition effect control means for executing a second premonition effect related to the first premonition effect across a plurality of games based on establishment of a predetermined condition when the awarding of the first benefit has not been predetermined, the first premonition effect control means comprising first special effect control means for executing a special effect with a predetermined execution probability in a predetermined game during the first premonition effect, The control means is equipped with second special effect control means capable of executing the special effect in a specified game during the second premonition effect and capable of executing the special effect with a lower execution probability than during the first premonition effect , the second premonition effect control means is capable of controlling the second premonition effect at a plurality of effect stages and capable of executing the special effect by switching the effect stage to a higher effect stage, and the second special effect control means is configured to control the special effect when it is decided to grant a second benefit different from the first benefit during the second premonition effect so that the execution probability of a switch effect to the highest effect stage in the effect stages as the special effect is lower than when it is decided not to grant the second benefit.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine. 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the flow of play on a gaming machine. 遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容を説明するためのタイミングチャートである。11 is a timing chart for explaining the transition of the game state and the display contents on the main display device. 通常遊技状態中におけるパターンAでの当選演出を示す図である。A figure showing the winning presentation in pattern A during normal game mode. 通常遊技状態中におけるパターンBでの当選演出を示す図である。A figure showing a winning presentation in pattern B during normal game mode. 通常遊技状態中における当選演出のパターンの選択率を示す図表である。13 is a chart showing the selection rate of winning presentation patterns during normal gaming mode. フェイク前兆演出終了後1ゲーム目における当選演出のパターンの選択率を示す図表である。13 is a chart showing the selection rate of winning effect patterns in the first game after the end of the fake premonition effect. 前兆演出中におけるモードアップ演出を示す図である。A figure showing a mode up effect during a premonition effect. フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the transition of the game state when the CZ state is won during the fake premonition performance, and the display content on the main display. 本前兆演出およびフェイク前兆演出中におけるモードアップ演出の実行確率を示す図表である。This is a chart showing the execution probability of a mode up effect during a real premonition effect and a fake premonition effect. フェイク前兆演出中にCZ状態を発生させる場合の演出を示す図である。A diagram showing the effect when a CZ state occurs during a fake premonition effect. 変形例1におけるメイン表示器、移動式サブ表示器および装飾部材を説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining a main display, a movable sub-display, and a decorative member in the first modified example. 変形例1におけるメイン表示器および移動式サブ表示器で表示される通常遊技状態中におけるモードアップ演出を示す図である。A figure showing a mode-up effect during normal game play displayed on the main display and the movable sub-display in variant example 1. 変形例2におけるメイン表示器、移動式サブ表示器およびタッチ部材を説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining a main display, a movable sub-display, and a touch member in Modification 2. 変形例2におけるメイン表示器および移動式サブ表示器で表示される通常遊技状態中におけるパターンBでの当選演出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning presentation in pattern B during normal game mode displayed on the main display and the movable sub-display in variant example 2.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
The slot machine 1 is installed in an amusement park or the like.
As shown in Figures 1 and 2, the slot machine 1 is equipped with a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a performance button 2d, an upper performance button 2f, a medal insertion slot 2, a start lever 3, a reel 4, a stop button 5, a display window 6, a medal payout device 7, a medal payout outlet 7b, a main display 8, a speaker 9, a front panel 19, a lamp 11, a navigation lamp 12, an advantageous zone lamp 13, a probability setting device 14, a display decorative frame 15, a drum unit 4d, a main control device 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and the sub-control unit 20 each have a memory unit and a control unit, and are devices capable of various calculation processes and various controls, and are included in the concept of a computer. Each memory unit has a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit has a CPU, etc. Each control unit realizes the various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs, etc. stored in each memory unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Front view of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a slot machine 1 is provided with a front door 1a at its front.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side as seen from the front) of a main body (not shown) that is disposed behind the front door 1a and attached to an island equipment (not shown), and is configured to be able to be opened and closed forward in a single-opening manner. Note that, hereinafter, the left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第1表示手段)を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
A main display 8 is disposed at the center of the upper part of the front door 1a in the left-right direction when the slot machine 1 is viewed from the front side. The main display 8 is configured with a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of pieces of information, such as information related to effects (effect images), as will be described later, and constitutes a display means (first display means).
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8, and the main display 8 is disposed with its display surface facing forward through the opening of the display decorative frame 15.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is disposed on each of the left and right sides of the main display 8, and is capable of outputting, for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8.
In addition, lamps 11 consisting of LEDs or the like are provided on each of the left and right sides of the main display 8, and are capable of outputting, for example, light when a winning combination is achieved or light of an illumination mode corresponding to the effects displayed on the main display 8.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An upper performance button 2f, which is an example of an operating means, is provided on the right side of the main display 8.
The upper performance button 2f is a push button that moves in the forward and backward directions, and the pushing operation of the upper performance button 2f is detected by a non-contact sensor or the like and output as operation information of the upper performance button 2f to the sub-controller 20. In addition, a light-emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the upper performance button 2f, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the upper performance button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
A flat front panel 19 having decorations and various function indications on its surface is disposed in the vertical center of the front door 1a of the slot machine 1.
Behind the front panel 19, there is disposed a drum unit 4d having a reel 4 as a variable display means.
Further, in the approximate center of the front panel 19, a display window 6 made of a light-transmitting material is formed, through which the symbols on the reels 4 can be seen from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reels 4 are composed of a left reel 4a, a center reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction, and the rotation axis of each of the reels 4a to 4c extends in the left-right direction, and the rotation center is set to be the same. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the periphery, and these patterns are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6, and as the reels 4 rotate in one direction, the patterns can be displayed in a variable manner, for example, from top to bottom, within the display window 6. Each of the reels 4a to 4c shows multiple patterns (for example, 20), and the types of patterns are, for example, "replay,""watermelon,""cherry,""bell,""7," etc.
The shape of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c capable of indicating the stopping sequence of the stop buttons 5, which will be described later, are disposed in correspondence with the reels 4a, 4b, and 4c.
In addition, a favorable zone lamp 13, for example, composed of an LED, is disposed on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19. The favorable zone lamp 13 is controlled to light up during a favorable zone (described later). Note that, instead of the favorable zone lamp 13, the slot machine 1 may control to light up, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") constituting a payout number display section that displays the number of medals paid out.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is disposed on the front panel 19 to the right of the display window 6 (reels 4).
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying multiple pieces of information, such as information related to the performance (performance image) as described below, and constitutes a display means (second display means).
The sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is disposed closer to the reel 4 than the main display 8, making it easy to visually recognize the displayed image while watching the reel 4 rotate and stop.
The sub-display unit 17 may be provided on the left side of the display window 6 (the reels 4). The sub-display unit 17 may be configured as a touch panel type display unit.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step protruding forward is formed below the front panel 19, and a coin insertion slot 2, a bet button 2a, and a performance button 2d, which are exemplified as operating means, are disposed on the upper surface of the step.
The medal insertion slot 2 is a portion where a player inserts a medal (game medium). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means) which is a sensor or the like that detects a medal inserted into the medal insertion slot 2 is provided.
The bet button 2a is a push button that allows the player to input the number of bets required to start a game, and allows the player to input the maximum number of bets permitted by the slot machine 1 with one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The performance button 2d is a push button that moves up and down, and the pressing of the performance button 2d is detected by a non-contact sensor or the like and output to the sub-controller 20 as operation information of the performance button 2d. In addition, a light-emitting source (not shown) such as an LED is provided inside the performance button 2d, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the corresponding performance button 2d is valid. The performance button 2d is disposed in a position closer to the reel 4 than the upper performance button 2f described above.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5, which is exemplified as an operating means (stop operating means), are disposed on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever that the player operates to start the game. After the number of bets is input, the start lever 3 becomes active and the game can start.
The return button 2c is configured as a push button that moves back and forth, and is a button that is operated when canceling the set bet number or when paying out medals stored as credit medals.
The stop buttons 5 are buttons for stopping the spinning reels 4 and are composed of push-type buttons that move back and forth, with the left stop button 5a, center stop button 5b, and right stop button 5c being arranged at predetermined intervals horizontally to correspond to the left reel 4a, center reel 4b, and right reel 4c.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, there is a medal payout outlet 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are ejected.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1.
2, the slot machine 1 is equipped with a main control device 10 which performs the drawing of winning roles and the control of the progress of the game, and a sub-control device 20 which is configured to be able to communicate with the main control device 10 and performs various presentation controls based on control information from the main control device 10. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub-control device 20 is limited to one direction only, from the main control device 10 to the sub-control device 20, to prevent the input of unauthorized signals from the sub-control device 20 to the main control device 10.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 is connected to the bet button 2a, medal selector 2b, return button 2c, start lever 3, stop button 5, probability setting device 14 (setting means), medal payout device 7, drum unit 4d, and advantageous zone lamp 13 by communication cables, and is capable of controlling each device. The main control device 10 also includes a memory unit (storage means) and a control unit.

確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、AT状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 14 makes it possible to change the winning probability of a specific game state (e.g., AT state) into multiple stages (e.g., six stages), and the main control device 10 performs a process of setting the winning probability of a specific game state to one of multiple probability values with different probabilities based on the probability setting operation in the probability setting device 14.
The setting values set by the probability setting device 14 are: setting 1 has the lowest probability value, the higher the number, the higher the probability value, and setting 6 has the highest probability value. Therefore, setting 1 is the setting that is most disadvantageous to the player, while the higher the number, the more advantageous it is to the player, and setting 6 is the setting that is most advantageous to the player.

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of a specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14.
In addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a bell role) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device integrally including the reels 4a to 4c and stepping motors (not shown) for rotating the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects medals inserted into the medal selector 2b as medals before being paid out, and is a device that pays out the medals stored in the medal storage section to a medal payout outlet 7b. The medal payout device 7 is equipped with a sensor that detects the paid-out medals.
The medal selector 2 b is provided downstream of the medal insertion port 2 and is equipped with a sensor that detects medals inserted through the medal insertion port 2 .

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The memory unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to the game, tables for drawing lots for minor winnings and AT states, etc.
Furthermore, the main control device 10 operates using a control unit and a storage unit in which programs are stored, thereby carrying out processes related to the progress of play on the slot machine 1 .

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態や、後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 The main control device 10 performs processes such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown) based on a signal from the start lever 3. It then performs lottery processing for winning combinations based on the sampled random numbers. It also performs random number generation processing, for example by updating the random numbers at predetermined timing, according to the control program in the storage unit, and performs lottery processing for transitioning to the CZ state or a pseudo bonus state (described later), lottery processing for continuation during the AT state, lottery processing for adding extra bonuses during the AT state, etc., based on the generated random numbers.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is provided with a lottery means for selecting (determining) whether or not to award a special benefit such as a small win, a pseudo bonus state, or an AT state in response to the execution of a game.
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns described above, and the hand may be selected based on random numbers generated by software, and the transition to a pseudo bonus state or AT state, or an additional selection may be performed based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 The main control device 10 also controls the rotation of the reels 4 based on a signal from the start lever 3. The main control device 10 detects the rotational position of each reel 4a, 4b, 4c based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 4a, 4b, 4c, and is therefore able to grasp the rotational position of the symbols on each reel 4a, 4b, 4c. Then, based on a signal from the stop button 5, it performs control to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10 realizes the game play of the slot machine 1 by controlling the game progress process involving internal lottery processing, management of various information stored in the memory unit, and devices such as the medal payout device 7 in response to the operation of the operation unit such as the start lever 3.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-controller 20 is connected to the performance button 2d, upper performance button 2f, speaker 9, main display 8, lamp 11, navigation lamp 12, and sub-display 17 via communication cables, and is capable of communicating with them. The sub-controller 20 controls these devices in response to control information from the main control unit 10. The sub-controller 20 also includes a memory unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The memory unit of the sub-controller 20 stores various information such as programs related to performance, performance image data, audio data, etc.
The sub-controller 20 operates by a control unit and a storage unit in which a program is stored, and performs processing such as effects synchronized with play on the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main controller 10. For example, it controls the main display 8, the lamps 11, the speaker 9, etc. to output effect images and sound effects that indicate a transition in the game state, and lamp effects.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、抽選手段、演出制御手段、特典付与制御手段、演出頻度制御手段、特定演出制御手段、演出態様制御手段、前兆演出制御手段、第1前兆演出制御手段、第2前兆演出制御手段、第1特別演出制御手段、第2特別演出制御手段が構成される。
In addition, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2d.
Either one or both of the main control device 10 and the sub-control device 20 constitute the lottery means, presentation control means, bonus granting control means, presentation frequency control means, specific presentation control means, presentation mode control means, premonition presentation control means, first premonition presentation control means, second premonition presentation control means, first special presentation control means, and second special presentation control means in the present invention.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control device 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of a game, medals are inserted into the medal insertion slot 2, or the number of bets is set from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three coins), one of the conditions for starting the game is met, and the player enters a state in which the right to play one game is held and the game can be started.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state in which the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all of the conditions for starting the game are met, the game starts, and the reels 4a to 4c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine the lottery result of the current game from multiple winning combinations (including losing combinations) such as replay combinations, small combinations, and bonus combinations before the reels 4 stop.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay combination or a bell combination is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control device 10 receives a signal from the start lever 3, if the elapsed time from the start of the rotation of the reel 4 in the previous game has not yet passed a predetermined time (e.g., 4.1 seconds), the main control device 10 performs a limiting control to limit the number of games executed per unit time (e.g., one minute) to within a predetermined number (e.g., 14 times) by temporarily waiting (inserting a waiting time) before the start of rotation of the reel 4, thereby delaying the start of rotation of the reel 4. In other words, the main control device 10 is provided with a game number limiting means capable of limiting the number of games executed per unit time to within a predetermined number. With this control, the shortest execution time required for one game is set to a predetermined time (e.g., 4.1 seconds).
In addition, the period for monitoring the above-mentioned shortest execution time may be set based on a point other than the point at which the reel 4 starts to rotate between games. For example, it may be based on the point at which the stop button 5 is activated, or any point may be used as the base as long as it is possible to monitor the number of games per unit time.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of a display means, and a number of symbols (replay, bell, watermelon, cherry, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the periphery of each of the reels 4a to 4c. The rotation speed gradually increases from a stopped state, and then reaches a steady state where the reels rotate at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation state, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 4a to 4c become operable by pressing them.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop with a combination of symbols permitted by the timing of the operation and the lottery result of the internal lottery process.
The stopping control of each reel 4a to 4c has a pull-in range set for each, and a predetermined number of symbols (for example, four) in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time the stopping operation is performed can be pulled in, and only any of the symbols in this pull-in range can be stopped on a winning line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive patterns displayed in the vertical direction on each of the reels 4a to 4c stop (stopped display) so that they face outside the machine through the display window 6, and the presence or absence of a win is determined based on the state of the stopped display at this time.
Winning is determined based on the combination of symbols that stop on any of the five winning lines in the display window 6: the upper, middle and lower lines, the line sloping downward to the right, and the line sloping upward to the right.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning combinations such as small wins and replays are determined based on the combination of symbols on such winning lines.
Small roles include, for example, the bell role, the watermelon role, and the cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 There are two types of bell roles, each with a different combination of corresponding symbols. For example, there can be a common bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, replay, bell" in the order of "left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c" on the winning line (and so on), and a push order bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, bell, bell".

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, replay, bell") stops regardless of the operation sequence (called the push sequence) of the stop buttons 5a to 5c, while the push sequence bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, bell, bell") stops when a specific push sequence is followed.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, the push order bell role has six push order bell roles 1 to 6, in which the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is displayed as a stop by operating the stop buttons 5a to 5c in one of six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.). When the stop buttons 5a to 5c are operated in five other push orders (push orders other than the specific push orders) for these push order bell roles 1 to 6, the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is not displayed as a stop, but instead a different symbol combination such as "Bell Bell Replay" (called a "Bell Spill") is displayed as a stop.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 When the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, as long as only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reels 4 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. Also, the number of push order bells is not limited to six, and three push order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and there are two types: a weak watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper line or lower line, and a strong watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on a right-upward line or a right-downward line.
The cherry role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "Cherry-ANY-ANY", and there are two types of cherry roles: a weak cherry role where "Cherry" stops on the top or bottom row of the left reel 4a, and a strong cherry role where "Cherry" stops on the middle row of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役およびチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、チェリー役やスイカ役をリプレイ役の一種としてもよい。
There are two replay roles with different corresponding symbol combinations, a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) with a corresponding symbol combination of "replay, replay, replay" and a chance replay role (chance role) with a corresponding symbol combination of "replay, bell, bell".
"Replay Bell Bell" (Chance Eye) is a combination of symbols that stops when a Chance Replay role is won, and along with the Watermelon and Cherry roles, it is set as a so-called rare role with a relatively low probability of winning in the internal lottery process.
In addition, the cherry role and the watermelon role may be a type of replay role.

リプレイ役およびベル役に対応する図柄は、各リール4をどのタイミングで停止操作した場合でも常に引き込み範囲内に存在するように設けられていて、「リプレイ」図柄や「ベル」図柄を狙った所謂目押し操作は不要となっている。それに対して、左リール4aの「チェリー」図柄と、中リール4bの「スイカ」図柄は、一部で引き込み範囲よりも広い間隔を設けて配置されているので、チェリー役の当選時には、左リール4aの停止操作に際して、「チェリー」図柄を狙った目押し操作が必要で、同様に、スイカ役の当選時には、中リール4bの停止操作に際して、「スイカ」図柄を狙った目押し操作が必要となっている。
なお、チェリー役およびスイカ役の当選時に、目押し操作を要するものであれば、各リール4での「チェリー」図柄および「スイカ」図柄の配置は何れでもよい。
The symbols corresponding to the replay and bell symbols are set so as to always be within the pull-in range regardless of the timing of the stop operation of each reel 4, so that so-called eye-pressing operation aimed at the "replay" symbol or the "bell" symbol is not required. On the other hand, the "cherry" symbol on the left reel 4a and the "watermelon" symbol on the center reel 4b are arranged with a gap wider than the pull-in range in some parts, so that when the cherry symbol is won, eye-pressing operation aimed at the "cherry" symbol is required when stopping the left reel 4a, and similarly, when the watermelon symbol is won, eye-pressing operation aimed at the "watermelon" symbol is required when stopping the center reel 4b.
In addition, the arrangement of the "cherry" and "watermelon" symbols on each reel 4 may be any arrangement as long as a pressing operation is required when the cherry and watermelon roles are won.

また、主制御装置10および副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8およびナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate an AT (assist time) as a game state related to the push order bell role. When the push order bell role is won, the AT is a state in which the push order of the winning push order bell role is notified (push order navigation is executed) by the main display 8 and the navigation lamp 12.
Therefore, the occurrence of the AT allows the player to easily win medals, and is controlled during the pseudo bonus state and AT state described below.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of the small prize and the replay prize is judged (judgment means), and when the result of the judgment is that the symbol combination is a combination of symbols corresponding to each of the above, a win is achieved and a game value according to the achievement of each win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a minor prize such as a bell, a cherry, or a watermelon stops, it is determined that a minor prize has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals through the medal payout opening 7b.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when a combination of corresponding symbols is stopped and displayed, eight medals are paid out.
In addition, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (five push orders), no medals will be paid out.
In addition, the probability of winning the bell role is set so that the number of medals held by the player increases during the AT state described below.

また、弱スイカ役および強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役および強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak watermelon role and a strong watermelon role is stopped and displayed, two medals are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role and a strong cherry role is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役およびチャンスリプレイ役(チャンス役)に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役およびチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay role and chance replay role are determined by the stopped display of the combination of symbols corresponding to the replay role and chance replay role (chance role), and it is possible to play the next game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game without inserting medals (without setting the number of bets).

また、各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強スイカ役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役(チャンス役)、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability of each role is set as follows for each setting value: Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Watermelon role > Strong Cherry role. In other words, the Bell role is set as the most likely to win and the Strong Cherry role as the least likely to win.
The relationship between the winning probabilities of each role may be other than that described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role (chance role), strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles, meaning that they are winning roles that are difficult to win.

[遊技機における遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game flow on gaming machines]
Next, the flow of a game on the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a diagram for explaining a gaming state in the slot machine 1 according to the embodiment.
The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the slot machine 1 to multiple gaming states, and perform various processes in each gaming state, control of transitions between gaming states (hereinafter simply referred to as "transitions"), etc. as follows.

図3に示すように、実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 3, the game of the slot machine 1 of the embodiment is composed of multiple game states, including a normal game state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the transition from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態において疑似ボーナス状態が通常確率状態における抽選確率での抽選により遊技可能な区間が含まれる。
なお、通常区間においては、疑似ボーナス状態に当選しないような抽選制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、疑似ボーナス状態の抽選確率を高確率状態よりもさらに高めた超高確率状態としてもよく、例えば、通常区間において、所定のレア役に当選した場合には必ず疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
In addition, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to a winning state for a game state advantageous to a player, such as an AT state.
As for the winning state for the game state advantageous to the player, a normal probability state and a high probability state are set as described below.
The normal section is a section that can be played in a normal gaming state, and includes a section in which a pseudo bonus state can be played in the normal gaming state by lottery with the lottery probability in the normal probability state.
In addition, during the normal period, lottery control may be performed so that the pseudo bonus state is not won.
In addition, in the normal period, the probability of winning the pseudo bonus state may be made an ultra-high probability state that is even higher than the high probability state. For example, in the normal period, if a specified rare role is won, the pseudo bonus state is always won.
After transitioning from the normal zone to another game state, the advantageous zone remains in place until returning to the normal zone again.

有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の通常確率状態および高確率状態、疑似ボーナス状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous zone includes zones playable in the CZ state, the precursor state of the CZ state, the pseudo-bonus state, the normal probability state and high probability state of the pseudo-bonus state, the precursor state of the pseudo-bonus state, and the AT state. The main control device 10 counts the number of games played consecutively while in the advantageous zone. When the game state is in the advantageous zone, the advantageous zone lamp 13 is lit.
In addition, the advantageous zone lamp 13 may be lit only while the player can actually recognize the state as advantageous, such as the CZ state, pseudo bonus state, AT state, etc. For example, the advantageous zone lamp 13 may not be lit during the high probability state of the pseudo bonus state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After entering the advantageous zone, in order to end the advantageous zone, in addition to the case of moving to the normal zone due to the game lottery results, etc., the establishment of one of the following conditions is set: "the number of consecutive games in the advantageous zone reaches a predetermined number" or "the number of medals acquired during the advantageous zone reaches a predetermined number." A limiting means (so-called limiter) is provided to limit the number of medals that can be acquired during a series of advantageous zones consisting of each state identified as an advantageous zone.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The above conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced." The above conditions for ending the advantageous zone may also include, for example, "a combination of symbols corresponding to a bonus role has been stopped and displayed," "a combination of symbols corresponding to a winning role of a first-class special role (a so-called regular bonus) has been stopped and displayed," etc. The upper limit on the number of consecutive games in the advantageous zone may be any number, such as 1,000 or 1,500, and the upper limit on the number of medals that can be won may be any number, such as 1,000 or 2,400.

次に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of each game state (normal game state, CZ state, pseudo bonus state, AT state) that is executed under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, the transition process between game states, and the various effects that occur in conjunction with the transition process.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Unless otherwise specified below, the transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and the transition may occur from the next game after the transition condition is met.
In addition, the effects include, for example, premonition effects (real premonition effects or fake premonition effects) and continuous effects, which will be described later, and include notifications of the awarding of a bonus through images (videos) on the main display 8 and the sub-display 17, sound effects from the speaker 9, and illumination from the lamp 11, as well as advance notifications before the bonus is awarded, thereby increasing the player's anticipation of the awarding of the bonus.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is a gaming state in which the player remains when the main controller 10 of the slot machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in Fig. 3, the main control device 10 performs a lottery process for transition to the CZ state, pseudo bonus state, and AT state during the normal gaming state. Depending on the specifications of the slot machine 1, it may be possible not to directly transition from the normal gaming state to the AT state.

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、後述する主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの現出とともに当選したレア役を報知可能なアイテム(例えば、宝箱のアイテム)を表示したり、所定のキャラクタの現出とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選レア役を契機とするAT状態の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal gaming state, an individual performance that is completed in one game is executed on the main display 8 or the sub-display 17 with a predetermined probability.
The individual effects are mainly executed to heighten the player's sense of anticipation, and include winning effects that are executed based on the results of a lottery for winning roles in the main control device 10, which will be described later.
In addition, individual effects also include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state), those that are executed to explain the game, etc.
The winning effect is an effect that is executed mainly to notify the result of the lottery for a role, and displays an item (for example, a treasure chest item) that can notify the winning rare role together with the appearance of a specified character, or displays text information such as "Chance" or "Hot" indicating the expectation of the occurrence of the AT state together with the appearance of a specified character, and displays an image corresponding to the type of rare role that was won and the result of the lottery for transitioning to the AT state triggered by the winning rare role.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、特典付与制御手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、特別遊技状態として疑似ボーナス状態(特定の特典、第1の特典)を付与するものとなっている。
Transition process from normal game state to pseudo bonus state (arrow a in FIG. 3)
In the normal gaming state, a pseudo-bonus state (specific bonus, first bonus) is awarded as a special gaming state based on the result of a decision by the main control device 10, which acts as a bonus awarding control means, as to whether or not to award a bonus being a predetermined special decision result.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare role as a specific lottery result. For example, the process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a predetermined probability (e.g., 20%) when a chance role or a strong cherry role is won.
The pseudo bonus state continues until a predetermined number of games have been played, during which a lottery for transition to the AT state is held. The pseudo bonus state will be described in detail later.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特定の特典(第1の特典)を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、前回の疑似ボーナス状態、あるいはAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、疑似ボーナス状態への移行を決定するようにしてもよいし、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。
また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
In addition, the transition to the pseudo bonus state, i.e., the decision of whether or not to grant a specific benefit (first benefit), may be made by something other than the drawing of a rare role by the drawing means. For example, the transition to the pseudo bonus state may be decided when a specific role (e.g., a bell role) is won (or the actual number of times it is won) reaches a specific number, or the drawing of the pseudo bonus state may be made at that time, or the transition to the pseudo bonus state may be decided when the number of games played after the previous pseudo bonus state or the end of the AT state reaches a specific number, or points may be added according to the drawing of roles, and the points to be added according to the type of role won or the state in which the role is won may be changed, and the transition to the pseudo bonus state may be decided when the points reach a specific number, or the drawing of the pseudo bonus state may be made at that time.
In addition, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described below.
In addition, in this embodiment, the winning combination that triggers the selection of the pseudo bonus state is set to the chance combination and the strong cherry combination, but the pseudo bonus state may be selected when other combinations are won.

疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1前兆演出)がメイン表示器8において実行される。 If the player wins the lottery for transitioning to the pseudo bonus state, a premonition effect (first premonition effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) before the transition to the pseudo bonus state, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the pseudo bonus state.

すなわち、抽選手段としての主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数(例えば、30回)のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、第1の特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、第1の特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って第1前兆演出として本前兆演出を実行可能な第1前兆演出制御手段を備えることとなる。
In other words, even if the main control unit 10, as a lottery means, has determined in advance to transition to the pseudo bonus state, it does not immediately transition to the pseudo bonus state, but rather generates the pseudo bonus state after a predetermined number of games (e.g., 30) have been played from that point onwards, and the sub-control unit 20, based on the main control unit 10's determination in advance to generate the pseudo bonus state, controls the execution of this premonition effect as a premonition effect during the predetermined number of game execution periods prior to the transition to the pseudo bonus state.
Therefore, the sub-control device 20 is equipped with a first premonition effect control means capable of executing this premonition effect as the first premonition effect across multiple games during a predetermined period before the awarding of the first benefit, when a transition to a pseudo-bonus state has been predetermined as the awarding of the first benefit.

また、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と、本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of the lottery for transition to the pseudo bonus state and the execution of the actual premonition effect, and the actual premonition effect is executed after the end of this waiting period.
Therefore, even if the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, the state will not transition to the pseudo bonus state immediately, but will transition after a waiting period and the execution of the premonition effect.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this premonition effect, the main display 8 switches to an image of a stage with a different background from that during the normal game state, and an effect image is executed on the premonition stage in which the character that appears performs an action different from that during the normal game state. For example, an effect on the premonition stage in which the character advances through a cave is executed throughout multiple games. The effect content itself does not change even when one game ends. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a specific game, the effect content itself, such as the character advancing through a cave, continues to be executed in the next game without changing. Therefore, this premonition effect is a series of effects executed across multiple games.
In addition, multiple patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the premonition stage, and one of the patterns of the premonition stage is selected under the control of the sub-controller 20 depending on whether or not a win has been made in the pseudo-bonus state at that time.

また、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2前兆演出)がメイン表示器8において実行される。
なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、第2前兆演出としてのフェイク前兆演出を実行させる制御を行う第2前兆演出制御手段(前兆演出制御手段)を構成するのである。
In addition, even if a rare role (e.g., a chance role) that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, a fake premonition effect (second premonition effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) to notify the player that they will not ultimately transition to the pseudo bonus state, just as when they win the pseudo bonus state.
In addition, the fake premonition effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is not won, or it may be executed always.
In other words, the sub-controller 20 constitutes a second premonition performance control means (premonition performance control means) that controls the execution of a fake premonition performance as a second premonition performance across multiple games based on the establishment of predetermined conditions when the main controller 10 has not previously determined the transition to the pseudo bonus state.

また、フェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when a fake premonition effect is executed, just as when the pseudo bonus state is won, a fake waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state and the execution of the fake premonition effect.
The real premonition effects and fake premonition effects are basically made up of a series of effects across multiple games in which the performance images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and by making the final notification content different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.

また、前兆演出(本前兆演出またはフェイク前兆演出)中と待機期間(あるいはフェイク待期期間)中においては、詳細は後述するが、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められる。
特に、待機期間(あるいはフェイク待期期間)中においては、その後、前兆演出が発生することとなるので、発生率が高められた状態で発生する各当選演出が、疑似ボーナス状態の発生に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
In addition, during the premonition effect (main premonition effect or fake premonition effect) and the waiting period (or fake waiting period), the occurrence rate of the winning effect executed in each game is increased compared to other normal game states, as will be described in detail later.
In particular, during the waiting period (or fake waiting period), premonition effects will occur afterwards, and each winning effect that occurs with an increased occurrence rate will act as a so-called teasing effect for the occurrence of a pseudo bonus state, heightening the player's sense of anticipation.
Other examples of teasing effects include increasing the appearance rate of a specific character during a winning effect, changing the color scheme of the character's dialogue image to something different from outside the teasing effect (for example, blue), or changing the background.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the main premonition effect and the fake premonition effect, a notification is given as to whether or not the state will ultimately transition to a pseudo bonus state. In this case, the main display 8 executes a continuous effect (continuous effect) several games (e.g., two games) before the final game of the premonition effect. The continuous effect is executed, for example, as a battle effect consisting of an image in which the main character and enemy character battle each other for a predetermined number of games (e.g., three games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous performance, a performance image in which the main character and enemy character repeatedly attack and defend is executed for each game, and the performance content of each game is carried over to the next game. For example, when the main character receives damage in a certain game, the damage is carried over to the next game (for example, a performance in which a meter showing the amount of damage is changed).
In addition, the offensive and defensive state between the main character and enemy character in each game is set depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, and it is set so that when there is a transition to the pseudo-bonus state, there are more games in which the main character attacks than when there is no transition.
In other words, the continuous effects are a series of effects that are executed over (across) a number of games.
In addition, a button effect may be executed in parallel with the continuous effect.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
If the pseudo bonus state is won (in the case of the actual premonition effect), an image of the main character ultimately winning is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has been won, and if the pseudo bonus state is not won (in the case of the fake premonition effect), an image of the main character ultimately losing is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has not been won.
In addition, instead of a continuous performance, a performance may be executed that is completed with only the final game of the main premonition performance and the fake premonition performance, and a notification regarding a transition to a pseudo bonus state may be given based on the result of that performance.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
In addition, the main premonition effect and the fake premonition effect may be generated immediately when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won. In addition, the fake premonition effect may be generated without fail when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability.
The number of games for the real premonition effects and the fake premonition effects may be any number of games, or may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 15 to 20 games).Similarly, the waiting period may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 10 to 15 games), so that the waiting period can be varied.

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected for the execution period of the real premonition effect and the fake premonition effect may be set to the same, but during the real premonition effect, it may be possible to select a number of games that would not be selected for the fake premonition effect. In this way, if the premonition effect ends after a small number of games that would be impossible for a fake premonition effect, or if the premonition effect continues for a large number of games that would be impossible for a fake premonition effect, the real premonition effect will be confirmed, making it possible to increase the player's sense of expectation.

また、通常遊技状態においては、疑似ボーナス状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。疑似ボーナス状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state, which have different winning probability states to transition to the pseudo bonus state. The winning probability of the transition lottery to the pseudo bonus state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition of the probability state is controlled so that, for example, there is a 30% probability of transitioning from the normal probability state to the high probability state when a weak watermelon or weak cherry role is won. On the other hand, as a specified fall condition, there is a 5% probability of transitioning from the high probability state to the normal probability state when, for example, a replay role is won, a bell role is won, or a miss occurs.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、チャンス役と強チェリー役当選時に異なる確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
The winning probability of the pseudo bonus state is set at, for example, a 20% probability when a chance role or a strong cherry role is won in the normal probability state, and at a 50% probability when a chance role or a strong cherry role is won in the high probability state.
In addition, when the setting value in the probability setting device 14 is changed or when the main control device 10 is reset, after passing through the normal zone and transitioning to the advantageous zone, actual play can begin in the normal game state in the normal probability state; however, for each setting value in the probability setting device 14, the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability.
In addition, the pseudo bonus state may be won with different probabilities when a chance role and a strong cherry role are won.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition process from normal gaming state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state based on winning a predetermined rare role. For example, the transition process to the CZ state is performed with a predetermined probability (for example, 10%) when a strong watermelon role is won. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10により、CZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、副制御装置20により、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the main control device 10 may be able to change the winning probability state of the CZ state. Also, the sub-control device 20 may control the notification of the winning probability state. When controlling the notification, instead of directly notifying each probability state, the display content of the main display 8 may be changed to the extent that the player can predict what the probability state is at that time.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)の間、CZ状態待機状態(遅延期間)を発生させ、この間CZ状態の移行を待機させた後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態待機状態中は、前述した疑似ボーナス状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。
In addition, even if the player wins the lottery to transition to the CZ state, the player will not immediately transition to the CZ state, but will instead enter a CZ state waiting state (delay period) for a predetermined number of games (e.g., 5 to 8 games), and will wait for the transition to the CZ state during this time before transitioning to the CZ state.
Also, during the CZ state waiting state, control is performed to make the presentation content on the main display 8 different from other states, similar to the waiting period of the pseudo bonus state described above.

すなわち、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められることで、当選演出が、その後発生するCZ状態に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
そして、CZ状態待機状態が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
In other words, by increasing the occurrence rate of the winning effects executed in each game compared to other normal game states, the winning effects become so-called hype effects for the CZ state that occurs subsequently, thereby increasing the player's sense of anticipation.
Other examples of teasing effects include increasing the appearance rate of a specific character during a winning effect, changing the color scheme of the character's dialogue image to something different from outside the teasing effect (for example, blue), or changing the background.
Then, at the end of the game when the CZ state waiting state ends, the main display 8 notifies the player that the game will transition to the CZ state.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態待機状態中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the CZ state, during the CZ state standby state, a continuous presentation of the CZ state for a predetermined number of games (e.g., two games) may be executed on the main display 8 to notify the player of the eventual transition to the CZ state.

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won but the lottery for transition to the CZ state is not won, the presentation content on the main display 8 is controlled to be different from other states (so-called teasing presentation) for a specified number of games (for example, 5 to 8 games), similar to the above-mentioned delay period.
Therefore, when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won, the player's sense of expectation is heightened for a specified period of time regardless of whether or not there is a transition to the CZ state.

なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
In addition, a fake continuous performance of the CZ state for a predetermined number of games (for example, two games) to notify that the game will not ultimately transition to the CZ state may be executed on the main display 8. In this case, the characters that appear in the continuous performance of the CZ state and the fake continuous performance may basically be set to be the same, and the final notification content may be made different, so as to keep the player's expectations high until the end.
For example, as a continuous performance in the CZ state (or a fake continuous performance), a performance image may be executed in which the character challenges a sports competition through each game. In this case, during the continuous performance (or fake continuous performance), sports competitions are continuously executed through the games in between, and if the CZ state is won, an image is executed in which the character ultimately succeeds in the competition (for example, succeeds in scoring a goal in soccer), and if the CZ state is not won, an image is executed in which the character fails the competition.

また、CZ状態待機状態中に、前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)と同様のCZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)をメイン表示器8において実行するようにしてもよいし、CZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)の後に連続演出又はフェイク連続演出を実行するようにしてもよい。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の煽り演出が行われる期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
In addition, during the CZ state standby state, a CZ state premonition effect (CZ main premonition effect or CZ fake premonition effect) similar to the premonition effect (main premonition effect or fake premonition effect) may be executed on the main display device 8, or a continuous effect or fake continuous effect may be executed after the CZ state premonition effect (CZ main premonition effect or CZ fake premonition effect).
In addition, the period during which the teasing effect is performed when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won may be any period during which multiple games are played, and the number of games may be determined from multiple numbers of games based on a random number draw, or may be determined by a fixed number of games.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition process from normal game state to AT state (arrow g in FIG. 3)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state based on the winning of a predetermined rare role. For example, when a strong cherry role is won, the transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this transition lottery.
In addition, the transition to the AT state from the normal game state may be made on the condition that a specified rare role is won, or may be made with a specified probability (e.g., 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.

本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via a pseudo-bonus state in order to heighten the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to be extremely low.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the probability setting device 14, or the lottery for transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be won only in the case of a relatively high set value (e.g., setting 4 to 6).
In addition, in the normal game state, if the player wins the lottery to transition to the AT state, a premonition effect similar to that which occurs when the pseudo-bonus state described above occurs is executed, and the AT state occurs after the premonition effect ends.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the selection control of premonition effects different from that when the pseudo bonus state occurs may be performed. For example, when transitioning directly to the AT state, the selection rate of premonition effects consisting of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear) in fake premonition effects may be made higher than when the pseudo bonus state occurs. Also, premonition effects that are not executed when the pseudo bonus state occurs may be executed only when transitioning directly to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, it is a game state in which it is easier to transition to the pseudo bonus state than when remaining in the normal game state.
Although push order navigation is not performed when the push order bell role is won, push order navigation may be executed when the push order bell role is won, or push order navigation may be executed a portion of the time when the push order bell role is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell role is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
Since it is easier to transition to a pseudo-bonus state while in the CZ state than while in the normal game state, the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of the game.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, various effects and the number of remaining games during the CZ state are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e in Figure 3)
In the CZ state, a lottery process for transitioning to a pseudo bonus state is performed in each game.
The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is set according to the winning role of each game. The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is, for example, 50% when a rare role is won, 10% when a bell role and a replay role are won, and 5% when a losing role is won. The pseudo bonus state transition lottery is performed for each game in the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo bonus state is announced in the final game, the game state will transition to the pseudo bonus state in the same way as in the normal game state.
In addition, since the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed when each role is internally won, the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on reel 4 (when a miss occurs).

なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process for some or all of the winning roles may be other than the above. Also, while the pseudo bonus state transition lottery process is performed when the bell role is won, the pseudo bonus state transition lottery process may also be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell role.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。 During the CZ state, a CZ effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8 to increase interest in the game. In the CZ effect, for example, an effect image in which the main character prepares for a battle is displayed for the first few games (e.g., seven games), and an effect image in which the main character battles an enemy character is displayed as a series of effects spanning multiple games for the last few games (e.g., three games) of the CZ state. Then, if the player wins the lottery to transition to the pseudo bonus state, the player is notified that the main character will win the final game and transition to the pseudo bonus state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the preparation for the match and the offensive and defensive content during the match change depending on the winning content of the game that was played during that time, to change the sense of expectation for the transition to the pseudo bonus state. In addition, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is played.
Furthermore, even during the preparation performance before the battle performance in the CZ performance, performance images in which the main character prepares for battle are executed continuously throughout each game, so that even during the preparation performance, there is a series of performances that spans multiple games.

なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。 In addition, during the CZ state, it is also possible to notify whether or not there will be a transition to the CZ state without executing a battle effect. For example, if a pseudo bonus state is won in a specified game during the CZ state, an effect may be executed to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state during that game. In this case, if the pseudo bonus state is not won in any game during the CZ state, the CZ state will end without an effect to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, if the player does not win the lottery to enter the pseudo bonus state, the game will transition to the normal game state after a set number of games have been played in the CZ state. At this time, the CZ presentation will inform the player that the main character has been defeated and will not transition to the pseudo bonus state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the CZ state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17. The character to be displayed is selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, so that it is possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、AT状態と同様に押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、18ゲーム~20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
したがって、疑似ボーナス状態は、当該スロットマシン1における主に遊技者が多数のメダルを獲得可能なAT状態を発生させるか否かを決定する遊技状態にもなっている。
なお、疑似ボーナス状態中においては、押し順ベル役に当選した場合の所定の確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行することで、AT状態中よりも押し順ナビの頻度を低めるようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態が継続する期間は、実行されたゲーム数で規定する以外に、押し順ナビが実行される回数、払い出されたメダル数(払出枚数)、メダルの払い出しにより実際に増加したメダル数(純増枚数)等により規定するようにしてもよい。
(pseudo bonus state)
The pseudo bonus state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed in the same way as in the AT state, as a notification of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the pseudo bonus state.
In addition, the pseudo bonus state continues for a predetermined period (for example, 18 to 20 games), and a lottery for transition to the AT state is held in a predetermined game executed during that period.
Therefore, the pseudo bonus state is also a gaming state that mainly determines whether or not the AT state in the slot machine 1 occurs, in which the player can win a large number of medals.
During the pseudo bonus state, push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 60%) when the push order bell role is won, thereby making the frequency of push order navigation lower than during the AT state.
In addition, the period during which the pseudo bonus state continues may be determined not only by the number of games executed, but also by the number of times the push order navigation is executed, the number of medals paid out (number of medals paid out), the number of medals actually increased by the payment of medals (net increase in number of medals), etc.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「7、7、7」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。 In addition, in the first game that transitions to the pseudo bonus state, the period from when the start lever 3 is operated until when the stop button 5 is operated is extended by the control of the main control device 10 compared to a normal game, and during this period, the reel 4 is rotated in reverse, and then a specific symbol combination ("7, 7, 7") is temporarily stopped on the reel 4 and then rotated forward again, a so-called reel effect is performed, and the occurrence of the pseudo bonus state is notified.

リール演出が行われるリール演出期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、リール演出期間の終了時には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様となっているが、見た目上は、所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The reel presentation period during which the reel presentation is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, operation of the stop button 5 is invalid, so that even if the reel 4 is operating, the game cannot progress.
Then, at the end of the reel presentation period, a specific symbol combination (for example, "7, 7, 7") will stop (automatically stop), so that the pseudo bonus state is similar to the AT state in terms of gameplay, but in appearance it appears as if a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, which is differentiated from the AT state.

また、リール演出期間が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として、疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
Furthermore, when the reel presentation period ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward direction, and the operation of the stop button 5 becomes valid. From this point on, the stop operation of the first game that has transitioned to the pseudo bonus state becomes possible in the same way as in a normal game.
During the reel presentation, under the control of the sub-controller 20, the main display 8 displays a presentation image corresponding to the reel presentation, notifying the occurrence of a pseudo bonus state.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲーム(1~3ゲーム)においてAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、最長で疑似ボーナス状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間における各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合に、特定条件が成立したものと判定されてAT状態の移行が決定され、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
・Transition process from pseudo bonus state to AT state (arrow f in FIG. 3)
In the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state is performed in a predetermined number of games (1 to 3 games) executed at the end of the pseudo bonus state.
In this embodiment, the lottery process for transitioning to the AT state is executed over a lottery game period that is set for at most the last three games of the pseudo bonus state, and whether or not to transition to the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
Then, if all the results of the match lotteries in each game during the lottery game period are winning, it is determined that a specific condition has been met, a transition to the AT state is decided, and the game state transitions to the AT state after the pseudo bonus state ends.

すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の移行)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特定条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の終了後に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間を設けて、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かのゲームを実行するようにしてもよい。
In other words, the main control unit 10 is capable of deciding whether or not to grant a specified bonus (transition to an AT state) in connection with the execution of multiple games during a lottery game period, which serves as a specified period, and is configured to decide to grant the specified bonus when the lottery results relating to the granting of the specified bonus in multiple games satisfy certain predetermined conditions.
In this embodiment, the lottery process for transition to the AT state is performed in a predetermined number of games executed at the end of the pseudo bonus state, but it is also possible to set up a period of a predetermined number of games after the pseudo bonus state ends in which to perform the lottery process for transition to the AT state, and to play a game to determine whether or not to transition to the AT state after the pseudo bonus state ends.

また、抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、その当選確率が常に一定ではなく、各ゲーム間で異なる確率になるような抽選態様が設定されている。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が50%で、2番目のゲームでは60%で、3番目のゲームでは70%で各ゲームの対戦抽選が実行される。
In addition, the winning probability of the match lottery for each game executed during the lottery game period is not always constant, but the lottery mode is set so that the winning probability varies between games.
For example, the probability of winning the match lottery for the first game during the lottery game period is 50%, for the second game it is 60%, and for the third game it is 70%.

なお、抽選態様は、所定の確率でAT状態に移行するものであれば上記した各対戦抽選の確率以外でもよい。
また、複数の抽選態様を設定して、所定条件の成立に基づき何れかの抽選態様を変更可能に構成してもよい。
例えば、抽選ゲーム期間中の3ゲームにおける対戦抽選の当選確率が全て50%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様と、最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が25%で、2番目のゲームでは50%で、3番目のゲームでは100%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様とを設定し、何れかの抽選態様を切り替えるようにしてもよい。ただし、この場合、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率は、どの抽選態様となっても同一とすることが好ましい。
また、上記抽選態様の変更は、遊技者の操作に基づき実行可能にして、遊技者の好みに応じて抽選態様を選択可能にとしてもよい。
In addition, the lottery mode may be a probabilistic mode other than those for each battle lottery described above, so long as the transition to the AT state occurs with a predetermined probability.
In addition, a plurality of selection patterns may be set, and one of the selection patterns may be changed based on the establishment of a predetermined condition.
For example, a selection mode may be set in which the winning probability of the match lottery for each game is 50% for all three games during the lottery game period, and a selection mode in which the winning probability of the match lottery for each game is 25% for the first game, 50% for the second game, and 100% for the third game, and the match lottery for each game is switched between the two selection modes. However, in this case, it is preferable that the total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state is the same regardless of the selection mode.
In addition, the selection mode may be changed based on the player's operation, allowing the player to select the selection mode according to his/her preference.

また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、抽選態様に応じて異なるように設定してもよく、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の成立等、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中に成立する所定条件に基づき、AT状態に移行するトータルの確率が、低い抽選態様から高い抽選態様に切り替えるようにしてもよい。また、この場合に、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、トータルの確率が高い抽選態様においてAT状態に当選した場合よりも、遊技者に有利となるような特典を付与するようにしてもよい。例えば、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、AT状態の継続権利を複数記憶(ストック)したり、継続回数を多くしたAT状態(上位AT状態)を発生させたりしてもよい。 The total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state may be set differently depending on the lottery mode. For example, the total probability of transitioning to the AT state may be switched from a low lottery mode to a high lottery mode based on a predetermined condition that occurs during the normal game state or the pseudo bonus state, such as the occurrence of a predetermined rare role (for example, a strong cherry role). In this case, if the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, a bonus that is more advantageous to the player may be granted than if the AT state was won in a lottery mode with a high total probability. For example, if the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, multiple continuation rights to the AT state may be stored (stocked), or an AT state with a greater number of continuations (higher AT state) may be generated.

また、上記抽選ゲーム期間中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
疑似ボーナス状態中の連続演出は、前述した本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出とは演出内容が異なっていて、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっている。
すなわち、本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタと3ゲームに亘ってそのまま対戦し、最終ゲームにおいて対戦結果が導出されるような内容となっているが、疑似ボーナス状態中の連続演出では、各ゲームにおける対戦抽選に応じて、ゲーム毎に対戦結果が導出されるような内容で対戦演出が実行される。
また、各ゲームにおける対戦演出では、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行されるので、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場可能となっている。
During the lottery game period, in response to the execution of the game, continuous performances by characters are executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10 .
The continuous effects during the pseudo bonus state have different content from the continuous effects executed during the aforementioned real premonition effect (or fake premonition effect), and are designed to complete the battle effect for each game.
In other words, in the continuous presentation executed during the main premonition presentation (or fake premonition presentation), the main character competes against the enemy character over three games, with the outcome of the battle being determined in the final game, whereas in the continuous presentation executed during the pseudo bonus state, the battle presentation is executed such that the outcome of the battle is determined for each game according to the battle lottery in each game.
In addition, the battle presentation in each game is executed based on the winning probability set for each game, so that the friendly characters (including the main character) who compete against the enemy characters in each game can appear in different types according to the winning probability.

例えば、連続演出中の1ゲーム目のゲームにおいては、50%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタAが登場し、2ゲーム目のゲームにおいては、60%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタBが登場し、3ゲーム目のゲームにおいては、70%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタC(例えば、主人公キャラクタ)が登場するものとなっている。 For example, in the first game during a continuous performance, ally character A appears in response to a match lottery with a 50% chance of winning, in the second game, ally character B appears in response to a match lottery with a 60% chance of winning, and in the third game, ally character C (e.g., the main character) appears in response to a match lottery with a 70% chance of winning.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。その結果、全てのゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、味方側のキャラクタが全て勝利するものとなり、最終的にAT状態の移行が報知されることとなる。
一方、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間は終了して、疑似ボーナス状態もその時点で終了することとなる。したがって、対戦抽選の結果に応じて疑似ボーナス状態の期間が変化することとなる。
Then, if the match lottery for each game is won, the character on the friendly side that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the character on the friendly side that appears loses at the end of the game. As a result, if the match lottery for all games is won, all the characters on the friendly side will win, and finally, the transition to the AT state will be notified.
On the other hand, if a player does not win even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period ends at that point, and the pseudo bonus state also ends at that point. Therefore, the duration of the pseudo bonus state changes depending on the result of the match lottery.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase the interest of the game during the pseudo bonus state, during periods other than the lottery game period, a pseudo bonus effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the pseudo bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、疑似ボーナス状態の抽選ゲーム期間中においては、各対戦抽選に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。
また、疑似ボーナス状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算される。
On the other hand, during the lottery game period in the pseudo bonus state, the background during the match presentation and the content of the offense and defense during the match presentation change according to each match presentation, thereby changing the sense of anticipation for the transition to the AT state.
Furthermore, the number of remaining games in the pseudo bonus state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is executed.

なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選を行う期間を、疑似ボーナス状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態の移行する条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や2回の当選によりAT状態に移行することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(疑似ボーナス状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典としてAT状態に移行させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In this embodiment, the period for conducting the transition lottery for the AT state in the pseudo-bonus state is set to the last three games of the pseudo-bonus state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the condition for transitioning to the AT state is set when all match lotteries in multiple games are won, but other conditions may also be used; for example, it may be decided to transition to the AT state by winning once or twice.
In addition, if there is a loss in even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period (pseudo bonus state) is ended at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results of each game. In this case, if there is a loss in the match lotteries for all games, a transition to the AT state may be made as a special privilege. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% probability of winning the match lottery is not executed.

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the lottery for transition to the AT state during the pseudo bonus state may be executed outside the lottery game period described above. For example, when reel 4 is stopped in a normal operation mode (e.g., an operation mode in which the left reel 4a is stopped first), a symbol combination corresponding to a replay role stops, but when reel 4 is stopped in an irregular operation mode different from the normal operation mode (e.g., an operation mode in which the right reel 4c is stopped first), a specific replay role in which a specific symbol combination (e.g., "7, 7, 7") stops can be drawn, and when a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, a transition to the AT state may be made unconditionally (with a 100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable to display on the main display 8 an image encouraging the player to perform an irregular operation mode and to aim for a specific symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態に移行する権利を付与するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に移行する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1ゲーム分、2ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, the right to transition to the AT state at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, rather than granting the right to transition to the AT state, it is also possible to grant the right to win a match lottery for a specified number of games (one game, two games) during the lottery game period with a specified probability (e.g., 20%) at that time.
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the main display 8 that is completed in one game.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間におけるレア役当選時にAT状態に移行する権利が付与された場合には、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選の如何に関わらず必ず全勝するような連続演出を行うようにすることが好ましい。
また、抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, if the right to transition to the AT state is granted when a rare role is won during a period other than the lottery game period in the pseudo bonus state, it is preferable to carry out a continuous performance in which the player wins all games during the lottery game period regardless of the outcome of the match lottery.
In addition, during the lottery game period, a draw lottery may be held separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game in which a new match lottery is held may be additionally held during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出が実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
In addition, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the pseudo bonus state.
The button presentation as an operation presentation is a series of presentations in which first, on the main display 8 (or sub-display 17), an operation image consisting of an image imitating an operation button that prompts the operation of the presentation button 2d, or text information instructing an operation (e.g., "PUSH"), etc. is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d (or upper presentation button 2f) is operated, a predetermined image is displayed on the main display 8 (or sub-display 17).For example, at the end of a game in which a match presentation is executed, an image imitating an operation button or an operation image is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d is operated, an image announcing the result of a predetermined match-up lottery is displayed on the main display 8.
In this case, it is preferable that if the result of the match lottery is a win, the probability of the button effect being executed is higher than if the result is a non-win.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特定条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選が全て当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、1回でも対戦抽選が非当選となると特定条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
-Transition process from pseudo bonus state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the pseudo bonus state, if a specific condition is not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if all the competition lotteries for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state are not won, the game transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In this embodiment, if the match lottery is not won even once in a game during the lottery game period, the non-fulfillment of the specific condition is confirmed, and therefore, when the match lottery is not won in any game during the lottery game period, the termination condition for the pseudo-bonus state is fulfilled, and the game state transitions to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、疑似ボーナス状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである18ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合には、疑似ボーナス状態の継続期間は18ゲームとなるが、最後のゲームである20ゲーム目に初めて非当選となった場合には、継続期間が20ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的に疑似ボーナス状態において特定条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選が非当選とならずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
Therefore, the duration of the pseudo bonus state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 18th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, the duration of the pseudo bonus state will be 18 games, but if the first game to be not won is the 20th game, which is the last game, the duration will be 20 games.
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if the specific conditions are not met in the pseudo bonus state, the longer the lottery game period continues without the match lottery being a non-winning event, the more opportunities there are to win medals, making the player more advantageous.
Although push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the pseudo bonus state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17, and the displayed character may be selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, making it possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, a predetermined number of games (e.g., 30 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted for each game, and the AT state continues until there are no remaining games.
When there are no more games remaining in the AT state, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is sent from the main control device 10 to the sub-control device 20, and under the control of the sub-control device 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display device 8. In addition, the number of games remaining during the AT state, the total number of medals won during a series of AT states, and the total number of games played during the AT state are displayed on the main display device 8.

また、AT状態では、当該AT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においてAT状態の継続抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の継続抽選処理は、最長でAT状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態を継続させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、特定条件(第2特定条件)が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の継続)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特定条件(第2特定条件)を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
In addition, in the AT state, a lottery process for continuing the AT state is performed in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of the AT state.
In this embodiment, the lottery process for continuing the AT state is executed over a lottery game period that is set for at most the last three games of the AT state, and whether or not to continue the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
Then, if the result of the match lottery in each game during the lottery game period is a win twice, it is determined that a specific condition (second specific condition) has been met, the continuation of the AT state is decided, and a new AT state will start after the end of the ongoing AT state.
In other words, the main control unit 10 is capable of deciding whether or not to grant a specified bonus (continuation of the AT state) in connection with the execution of multiple games during a lottery game period, which is a specified period, and is configured to decide to grant the specified bonus when the lottery result regarding the granting of the specified bonus in the multiple games satisfies a predetermined specific condition (second specific condition).

また、新たなAT状態においても、AT状態の初期移行時と同様にAT状態自体の継続が管理され、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されると当該AT状態が終了することとなるが、この新たなAT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においても、初期移行時と同様にAT状態の継続抽選処理が行われる。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における特定条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
In addition, in the new AT state, the continuation of the AT state itself is managed in the same way as during the initial transition to the AT state, and the AT state ends when a predetermined number of games (e.g., 30 games) have been played; however, in the predetermined number of games (2 to 3 games) played at the end of this new AT state, a lottery process for the continuation of the AT state is performed in the same way as during the initial transition.
Therefore, the AT state is repeatedly executed depending on the establishment of specific conditions in the continuation lottery process during each AT state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、疑似ボーナス状態中と同様に、その当選確率が常に一定でないものに設定されている。
なお、AT状態中の抽選ゲーム期間における各対戦抽選の当選確率は、疑似ボーナス状態中と同様にしてもよいし、異なるものにしてもよい。また、AT状態中の抽選ゲーム期間の抽選態様を複数設定し、所定条件の成立に基づき変更可能としてもよいし、遊技者の操作に基づき変更可能にして、遊技者の好みに応じて選択可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of the match lottery in each game executed during the lottery game period in the AT state is set to be not always constant, similar to that during the pseudo bonus state.
The winning probability of each match lottery during the lottery game period in the AT state may be the same as that during the pseudo bonus state, or may be different. In addition, a plurality of lottery modes for the lottery game period in the AT state may be set and may be changeable based on the establishment of a predetermined condition, or may be changeable based on the player's operation, allowing the player to select according to his/her preference.

また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態における抽選ゲーム期間中においても、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
AT状態中の連続演出に関しても、疑似ボーナス状態中と同様に、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
Also, similar to the pseudo bonus state, during the lottery game period in the AT state, continuous character presentations are executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main control unit 10 in response to the execution of the game.
As with the pseudo bonus state, the continuous performances during the AT state are also designed so that the battle performance is completed for each game, and the battle performance is executed based on the winning probability set for each game, and the friendly characters (including the main character) who compete against the enemy characters for each game appear in different types corresponding to the winning probability.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。
ただし、AT状態中の継続抽選処理においては、疑似ボーナス状態中の移行抽選処理とは条件の一部が異なるものに設定されていて、疑似ボーナス状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果が全て当選となった場合にAT状態への移行が確定するものとなっていることに対して、AT状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
If the match lottery for each game is won, the friendly character that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the friendly character that appears loses at the end of the game, and this presentation is carried out in a complete manner for each game.
However, in the continuation lottery process during the AT state, some of the conditions are set differently from the transition lottery process during the pseudo-bonus state. In the pseudo-bonus state, transition to the AT state is confirmed if all the results of the match lotteries in three games are wins, whereas in the AT state, continuation of the next AT state is confirmed if two of the results of the match lotteries in three games are wins.

したがって、AT状態の継続条件は、AT状態の突入条件である移行条件よりも難易度が低くなり、例えば、1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選で当選となった場合には、その時点で次回のAT状態の継続が確定し、かりに3ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合でも、当該ゲームでの対戦演出が負けとなる結果の導出後、最終的にAT状態の継続が報知されて新たなAT状態に移行することとなる。 Therefore, the conditions for continuing the AT state are less difficult than the transition conditions, which are the conditions for entering the AT state. For example, if the match lotteries for the first and second games are won, the continuation of the next AT state is confirmed at that point. Even if the match lottery for the third game is not won, after the match performance for that game is determined to be a loss, the continuation of the AT state will finally be announced and a transition will occur to a new AT state.

また、本実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合には、次回のAT状態の継続権利の付与の他、次々回のAT状態の継続権利を付与するようにしている。
すなわち、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、2回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与として次回のAT状態の継続権利が付与されるが、3回の当選結果が導出された場合には、上記所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利が記憶保持(ストック)されるのである。
In addition, in this embodiment, if all the results of the match lotteries in each game executed during the lottery game period during the AT state are winning, in addition to being granted the right to continue the AT state for the next time, the right to continue the AT state for the time after that is also granted.
In other words, if two winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, a specific benefit will be awarded and the right to continue the next AT state will be granted, but if three winning results are derived, in addition to the grant of the specific benefit, the right to continue will be stored (stored) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a different benefit.

なお、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合には、無条件でAT状態が継続することとなるので、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでは、前述したような対戦演出を行わずに、継続することが確定していることを報知可能な演出画像をメイン表示器8において実行することが好ましい。 In addition, if the right to continue the AT state is stored (stocked), the AT state will continue unconditionally, so in the next game during the lottery game period during the AT state, it is preferable to execute an image on the main display 8 that can notify the player that the state will continue, without performing the battle effect described above.

また、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合でも、無条件でAT状態を確定させるのではなく、次回のAT状態において通常の継続抽選処理を行い、特定条件が非成立となった場合に限りAT状態の継続権利の記憶保持情報を用いてAT状態を継続させるようにしてもよい。
したがって、この場合には、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでも対戦抽選を行い、このとき特定条件が成立した場合には、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いずに次回以降に使用を保留した状態でAT状態が継続することとなる。
さらに、3回の当選結果の導出により付与されるAT状態の継続権利を、主制御装置10により複数記憶保持可能(ストック可能)として、例えば、3回の当選結果の導出が連続した場合には、2つの継続権利を加算記憶可能としてもよい。
この場合、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いたAT状態の継続が行われた場合には、その都度継続権利の記憶保持情報が減算されることとなる。
Furthermore, even if the right to continue the AT state is stored (stored), rather than unconditionally confirming the AT state, a normal continuation lottery process may be performed in the next AT state, and the AT state may be continued using the stored information of the right to continue the AT state only if a specific condition is not met.
Therefore, in this case, a match lottery is also held for the game during the lottery game period during the next AT state, and if a specific condition is met at this time, the AT state will continue without using the stored information of the right to continue the AT state, with its use reserved for the next time onwards.
Furthermore, the main control unit 10 may be able to store and hold (stock) multiple continuation rights for the AT state that are granted by deriving three winning results, so that, for example, when three winning results are derived in succession, two continuation rights may be able to be additionally stored.
In this case, when the AT state is continued using the stored information of the right to continue the AT state, the stored information of the right to continue is subtracted each time.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。AT状態中の演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase interest in the game during periods other than the lottery game period during the AT state, the AT state performance in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the AT state performance, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、AT状態の抽選ゲーム期間中においては、対戦抽選の種類に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態の継続に対する期待感に変化を与えるようになっている。 On the other hand, during the lottery game period in the AT state, the background during the battle presentation and the content of the offense and defense during the battle presentation change depending on the type of battle lottery, changing the sense of expectation for the continuation of the AT state.

なお、本実施形態においては、AT状態におけるAT状態の継続抽選を行う期間を、AT状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態が継続する条件である特定条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が2回当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や3回の当選によりAT状態が継続することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(AT状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典として次回のAT状態に継続させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In this embodiment, the period for conducting the AT state continuation lottery in the AT state is set to the last three games of the AT state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the specific condition under which the AT state continues is set when the match lottery in multiple games is won twice, but other conditions may also be used; for example, it may be determined that the AT state will continue when the match lottery is won once or three times.
In addition, if there is a loss in the match lottery even once during the lottery game period, the lottery game period (AT state) is ended at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results of each game. In this case, if there is a loss in the match lottery for all games, it is also possible to continue to the next AT state as a special privilege. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% probability of winning the match lottery is not executed.

また、AT状態中における次回のAT状態の継続抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態が継続するようにしてもよい。 In addition, during the AT state, the lottery for the next AT state continuation may be performed outside the lottery game period described above. For example, similar to during the pseudo bonus state, if a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the AT state may be continued unconditionally (100% probability).

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態が継続する権利を付与するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に継続する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1~3ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態の抽選ゲーム期間中の期間における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the right to continue the AT state at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, instead of granting the right to continue in the AT state, the right to win a match lottery for a specified number of games (1 to 3 games) during the lottery game period may be granted at that time with a specified probability (e.g., 20%).
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the main display 8 that is completed in one game.
Also, similar to during the pseudo bonus state, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the AT state.

また、AT状態中に、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数を、当該実行中のAT状態の残ゲーム数に上乗せ(加算)してもよい。 In addition, if a specified rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, or a strong cherry role) is won during the AT state, a lottery may be held to add to the number of games played in the AT state, and if the lottery for adding the number of games is won, a predetermined number of games corresponding to the rare role that triggered the win may be added to the number of remaining games in the currently active AT state.

また、AT状態中において、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、例えば、リプレイ役以外の全ての役を上乗せの契機役とし、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められるようにした状態である。
In addition, if a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won during the AT state, in addition to the above-mentioned additional lottery, it may be possible to generate an additional specialized zone in which the probability of the number of games being added for a specific period (e.g., 10 games) is higher than in other states.
The add-on specialization zone occurs with a specified probability (e.g., 10%) when a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won, and during the add-on specialization zone, in addition to rare roles with a low probability of winning, for example, all roles other than replay roles are used as trigger roles for adding on, increasing the possibility of a large number of games being awarded (added on) as a specified bonus.

また、上乗せ特化ゾーン中において、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の所定確率(例えば、15%)で、AT状態を継続するための権利を付与(ストック)するようにしてもよい。また、AT状態を継続するための権利を上記条件の成立毎に複数付与(ストック)するようにしてもよい。
この場合、AT状態を継続するための権利数(ストック数)が残っている状態では、AT状態中の継続抽選処理において無条件で特定条件が成立することとなる。
また、AT状態中における所定の条件の成立に基づき、AT状態を一時的に中断して、疑似ボーナス状態を発生するようにしてもよい。
In addition, in the add-on specialization zone, the right to continue the AT state may be granted (stocked) at a predetermined probability (for example, 15%) when a predetermined role (for example, a rare role) is won. In addition, the right to continue the AT state may be granted (stocked) multiple times each time the above conditions are met.
In this case, if the number of rights (stock number) remaining to continue the AT state is met, the specific condition will be met unconditionally in the continuation lottery process during the AT state.
In addition, based on the establishment of a predetermined condition during the AT state, the AT state may be temporarily interrupted to generate a pseudo bonus state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、3回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利を記憶保持(ストック)するようにしているが、別の特典の付与として、その時点で実行されているAT状態や次回のAT状態における残ゲーム数に所定数(例えば、20回)のゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、別の特典の付与として、前述した上乗せ特化ゾーンをその時点で実行されているAT状態の終了後に実行するようにしてもよい。 In addition, if three winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, in addition to the grant of a specified bonus, a continuation right is stored (stocked) so that the AT state will continue for the next AT state as well, but as a grant of another bonus, a specified number of games (e.g., 20) may be added to the number of remaining games in the AT state currently being executed or the next AT state, or the aforementioned added special zone may be executed after the end of the AT state currently being executed.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, during the lottery game period in the AT state, a draw lottery may be executed separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game for a new match lottery may be additionally executed during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h)
AT状態において、特定条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特定条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h in FIG. 3)
In the AT state, if a specific condition is not met and the right to continue to the next AT state is not granted, that is, if two winning results are not derived in the match lottery for each game during the lottery game period in the AT state, the game transitions to the normal game state after the AT state ends.
In this embodiment, if a non-winning result in the match lottery is derived twice in a game during the lottery game period, the non-establishment of a specific condition is confirmed, and therefore, when a non-winning result in the match lottery is derived twice in any game during the lottery game period, the condition for terminating the AT state is established, and the game state transitions to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、実行中のAT状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである28ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、さらに、2回のゲームである29ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合には、AT状態の継続期間は29ゲームとなるが、この2回目のゲームの対戦抽選が当選となり、最後のゲームである30ゲーム目に非当選となった場合には、継続期間が30ゲームとなる。
Therefore, the duration of the currently executed AT state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 28th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, and then the match lottery for the 29th game, which is the second game, is also not won, the duration of the AT state will be 29 games, but if the match lottery for the second game is won and the match lottery for the 30th game, which is the last game, is not won, the duration will be 30 games.

また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特定条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if a specific condition is not met in the continuation lottery process in the AT state, the longer the lottery game period continues without two non-winning matches, the more opportunities there are to win medals, which makes the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is changed to the normal game state, the winning probability state of the AT state is controlled to be the normal probability state. At this time, the winning probability state may be changed to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14.
In addition, when transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that the aforementioned restriction control will be performed by the restriction means during the high probability state, but if restriction control is performed during the high probability state, the state will be transitioned to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, at the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (e.g., 5 seconds), and during the ending state (ending period), the game progress is temporarily disabled, and after the ending state ends, the game transitions to the normal game state.
During the ending state, setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined image is displayed on the main display device 8 and the sub-display device 17, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
In this manner, the gaming state of the slot machine 1 is shifted.

[遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行するときの遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図4は、遊技状態の通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行と、その間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、既に所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定されている状態において、ゲームの進行により遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示される演出内容(演出画像)を示している。
[Game state transition and display contents on the main display unit]
Next, referring to the timing chart of Figure 4, we will explain the transition of the game state realized by the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, and the display content on the main display unit 8, in particular, the transition of the game state when the game state changes from the normal game state to the pseudo-bonus state, and the display content on the main display unit 8.
FIG. 4 shows the transition of the game state from the normal game state to the pseudo bonus state and the corresponding relationship between the change in the display content on the main display 8 during that time.
Specifically, it shows the presentation content (presentation image) displayed on the main display 8 when the game state transitions from the normal game state to the pseudo bonus state as the game progresses, in a state where the transition to the pseudo bonus state has already been determined under the control of the main control device 10 with a predetermined probability (e.g., 20%) when a predetermined role (e.g., a chance role) is won.

本実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出画像に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
In this embodiment, the main control unit 10 controls the drawing of various bonuses and changes to various game states (including the time of change), and transmits control information related to this control from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, which then controls the corresponding presentation images.
The start time and duration of effects that are not directly related to changes in the game state (for example, fake premonition effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on control information received from the main controller 10, or may be controlled independently by the sub-controller 20 without receiving control information from the main controller 10. However, it is necessary to receive control information that triggers the effects (for example, information on winning a rare role, etc.).

まず、図4に示すように、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中(1~3ゲーム目)は、通常遊技状態中の演出が行われる。
通常遊技状態中の演出としては、例えば、所定のキャラクタが草原を進んでいくような演出画像がメイン表示器8に示される。
また、通常遊技状態中においては、ゲーム毎に当選演出等の個別演出が実行されることもあり、個別演出が実行された場合には、上記した所定キャラクタが草原を進んでいくような演出画像に代えて個別演出に対応する演出画像がメイン表示器8に表示される。
当選演出は、1ゲームで完結する演出であり、詳細は後述するが、各ゲームでの抽選結果に基づき所定の確率で、主制御装置10および副制御装置20により発生制御され、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中においては、相対的に演出頻度が低い状態(演出頻度通常状態)で発生制御される。
First, as shown in FIG. 4, during the normal game state (the first to third games) when a transition to the pseudo bonus state has not been determined, the effects during the normal game state are performed.
As an example of an effect during the normal game state, an effect image in which a predetermined character advances through a grassland is displayed on the main display 8 .
Furthermore, during normal game play, individual effects such as winning effects may be executed for each game, and when an individual effect is executed, an effect image corresponding to the individual effect is displayed on the main display 8 instead of the effect image in which the above-mentioned specified character advances across a grassland.
The winning effect is an effect that is completed in one game, and although details will be described later, its generation is controlled by the main control unit 10 and the sub-control unit 20 with a predetermined probability based on the lottery results in each game, and during the normal game state when a transition to the pseudo-bonus state has not been decided, the effect is generated at a relatively low frequency (normal effect frequency state).

次に、通常遊技状態中の3ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt0)に、チャンス役当選と共に疑似ボーナス状態に当選した場合には、前述したように、本前兆演出が実行されることとなるが、本前兆演出の実行前の4ゲーム目から14ゲーム目のゲームが実行される間(タイミングt1~t2)に特定期間としての待機期間が設定される。
なお、図示は省略しているが、3ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
Next, when the third game is executed during the normal game state (timing t0), if a chance role is won and the pseudo bonus state is also won, the premonition effect will be executed as described above, but a waiting period is set as a specific period during which the fourth game through the fourteenth game are executed (timing t1 to t2) before the execution of the premonition effect.
Although not shown in the figure, when the third game is executed, a chance role is won, and therefore a winning effect corresponding to the winning of the chance role is displayed on the main display 8.

また、待機期間中においては、基本的には、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときと同様に、通常遊技状態中の演出が行われるが、待機期間中においては、前述したように煽り演出が行われることから、当選演出の発生制御が、主制御装置10および副制御装置20により相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われることとなる。
したがって、待機期間中においては、レア役に当選していないゲームでも、比較的高い確率で当選演出が発生することとなり、遊技者に対して前兆演出の発生に対する期待感を高めるような状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク待機期間中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で当選演出の発生制御が行われる特定期間となる。
Furthermore, during the waiting period, basically, the effects that occur during the normal game state are performed in the same way as when a transition to the pseudo bonus state has not been decided, but since teasing effects are performed during the waiting period as described above, the generation of winning effects is controlled by the main control unit 10 and the sub-control unit 20 in a state in which the frequency of effects is relatively high (high frequency state).
Therefore, during the waiting period, even in a game in which a rare combination is not won, there is a relatively high probability that a winning effect will occur, which heightens the player's anticipation of the occurrence of a premonition effect.
In addition, even during the fake waiting period when the pseudo bonus state is not won, this is a specific period in which the occurrence of winning effects is controlled in a state where the frequency of effects is high (high effect frequency state) as described above.

次に、15ゲーム目のゲームが開始(タイミングt2)されると、メイン表示器8において本前兆演出が実行され、例えば、所定キャラクタが洞窟を進んでいくような演出画像が表示されることとなる。
また、本前兆演出が行われる間においては、待機期間中と同様に、当選演出の発生制御が、相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われる特定期間となる。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク前兆演出中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で当選演出の発生制御が行われる特定期間となる。
Next, when the fifteenth game is started (timing t2), the main display 8 executes the premonition effect, and for example, an effect image in which a predetermined character progresses through a cave is displayed.
In addition, while this premonition effect is being performed, similarly to the standby period, this is a specific period during which the generation control of the winning effect is performed in a state in which the effect frequency is relatively high (high effect frequency state).
In addition, even during the fake premonition effect when the pseudo bonus state has not been won, there is a specific period in which the occurrence of the winning effect is controlled in a state where the effect frequency is high (high effect frequency state) as described above.

次に、本前兆演出中の終盤である31ゲーム目のゲームが開始(タイミングt3)されると、メイン表示器8において連続演出が所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に亘って実行され、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出が実行される。
そして、連続演出は33ゲーム目まで継続し、前兆演出の最終ゲームである33ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図4に示す例では、疑似ボーナス状態に当選している場合を示しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、例えば、「勝利」の文字情報や、「ボーナス確定」の文字情報がメイン表示器8において表示される。
Next, when the 31st game, which is the final stage of this premonition effect, starts (timing t3), a continuous effect is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., three games), and, for example, a battle effect is executed in which a main character and an enemy character battle each other.
The continuous presentation continues up to the 33rd game, and after the end of the 33rd game, which is the final game of the premonition presentation, a presentation is executed in which one of the characters wins to notify the player of whether or not they have achieved the pseudo-bonus state. The example shown in Figure 4 shows a case in which the pseudo-bonus state has been achieved, so during the period from the end of the final game until the start of the next game after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, an image of the main character winning as a result of the continuous presentation, along with text information such as "Victory" or "Bonus Confirmed" is displayed on the main display 8.

そして、34ゲーム目のゲーム開始(タイミングt4)から、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
疑似ボーナス状態に移行すると、登場する各キャラクタの紹介画像等からなる疑似ボーナス状態中の演出がメイン表示器8において開始される。
Then, from the start of the 34th game (timing t4), the gaming state transitions from the normal gaming state to the pseudo bonus state.
When the game transitions to the pseudo bonus state, a presentation for the pseudo bonus state, consisting of introductory images of each character that appears, begins on the main display 8.

なお、図4の例では、特典付与制御手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合には、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはフェイク前兆演出が実行される。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での演出表示が行われる。
In the example of Figure 4, the main control device 10 as a bonus-granting control means wins the lottery to transition to the pseudo-bonus state, but if the lottery to transition to the pseudo-bonus state is not won, a fake premonition effect is executed on the main display 8 due to the winning of a chance role.
As described above, the game state transitions and effects are displayed on the main display 8 in accordance with the execution of the game.

次に、図5および図6を参照して、当選演出について説明する。
当選演出は、前述したように、複数のゲームに亘って連続的に実行される連続演出等とは異なり、1ゲームで完結する演出となっている。
このような当選演出は、主制御装置10からの役の抽選結果等を示す制御情報に基づき、副制御装置20が、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、ランプ11等を制御することで実行される。
Next, the winning effects will be described with reference to FIG. 5 and FIG.
As described above, the winning effect is different from the continuous effects that are executed continuously over a plurality of games, and is an effect that is completed in one game.
Such winning effects are executed by the sub-controller 20 controlling the main display 8, sub-display 17, speaker 9, lamp 11, etc. based on control information indicating the lottery results of the roles from the main control unit 10.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの役の抽選結果やその時点の遊技状態等を示す制御情報に基づき、当選演出の実行の有無や、実行態様の決定等を制御するようにしている。
したがって、当選演出には、登場するキャラクタや役の報知態様が異なる複数のパターンが設けられ、主制御装置10では、役の抽選結果やその時点の遊技状態等に応じて、何れかのパターンの当選演出を実行するものとなっている。
In addition, the sub-controller 20 controls whether or not to execute a winning effect and determines the execution mode, etc., based on control information indicating the lottery results of the roles from the main controller 10 and the game status at that time.
Therefore, the winning presentation has multiple patterns with different characters that appear and different ways of announcing the roles, and the main control unit 10 executes one of the winning presentation patterns depending on the results of the role lottery and the game status at that time, etc.

図5および図6では、当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
当選演出は、主に主制御装置10での役の抽選結果の報知や、その抽選結果に基づき付与される特典の期待度の示唆を行うもので、ゲームの実行中の所定の時期で、抽選結果の報知や特典の期待度の示唆を行う画像を表示することで実行される。
したがって、遊技者は当選演出中に表示される画像を確認することで、その後の特典の付与に対して期待を抱いたり、あるいは、リール4の停止操作を行ったりすることとなる。
5 and 6 show an effect image on the main display 8 when a winning effect is executed.
The winning effect mainly involves notifying the player of the results of the lottery drawn by the main control device 10 and suggesting the likelihood of a special bonus being awarded based on the lottery results, and is executed by displaying an image notifying the player of the lottery results and suggesting the likelihood of a special bonus at a specified time during game execution.
Therefore, by checking the image displayed during the winning effect, the player may have hope for the subsequent award of a special prize, or may perform an operation to stop reel 4.

また、副制御装置20は、当選演出を実行する場合に、役の抽選結果に基づき、その実行態様を複数のパターンのうち何れかのパターンを選択して決定するようにしていて、図5および図6では、パターンAあるいはパターンBからなる当選演出について示している。
詳細は後述するが、副制御装置20では、例えば、ベル役の当選時には、パターンAでの当選演出を実行し、スイカ役の当選時には、パターンBでの当選演出を実行する等、役の抽選結果(ハズレも含む)に応じて、何れかのパターンの当選演出を実行するようにしている。
In addition, when executing a winning effect, the sub-control unit 20 selects and determines the execution mode from among a plurality of patterns based on the results of the role lottery, and Figures 5 and 6 show a winning effect consisting of pattern A or pattern B.
Details will be described later, but the sub-controller 20 executes a winning presentation of pattern A when a bell role is won, and executes a winning presentation of pattern B when a watermelon role is won, and so on, depending on the result of the role lottery (including losses).

[通常遊技状態中における当選演出(パターンA)]
まず、図5は、通常遊技状態中におけるパターンAの実行態様で実行される当選演出について説明する。
図5は、役の抽選結果に基づき、パターンAでの当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示していて、例えば、押し順ベル役あるいはスイカ役に当選した場合の演出画像を示している。
まず、図5(a)は、パターンAでの当選演出が実行された場合におけるゲーム開始時の演出画像を示していて、ゲームが開始されると、メイン表示器8の画面の左下側に、所定のキャラクタを示す通常キャラクタ画像30aが表示されるとともに、画面の右上側に、疑問符の記号「?」を含んだ通常吹出し画像30bが表示される。
なお、図5(a)に示す演出画像は、ゲーム開始時に表示するようにしているが、ゲーム開始時以外に、ゲームが開始されてから回転中の最初のリール4が停止されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
[Winning effect during normal game mode (Pattern A)]
First, FIG. 5 will be used to explain the winning presentation executed in the execution mode of pattern A during the normal gaming state.
FIG. 5 shows an image displayed on the main display 8 when a winning effect is executed in pattern A based on the result of the lottery for the role, and shows an image displayed when, for example, the push order bell role or the watermelon role is won.
First, Figure 5 (a) shows the presentation image at the start of the game when a winning presentation in pattern A is executed. When the game starts, a normal character image 30a showing a specified character is displayed on the lower left side of the screen of the main display 8, and a normal speech bubble image 30b containing a question mark symbol "?" is displayed on the upper right side of the screen.
The effect image shown in FIG. 5(a) is displayed at the start of the game, but may also be displayed at a predetermined time between the start of the game and the first reel 4 being rotated stops.

次に、図5(b)は、例えば、押し順ベル役の何れかが当選した場合であって、パターンAの当選演出におけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図5(b)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8の画面略中央部に、宝箱を模した白色の配色が施された通常アイテム画像30cが表示される。
一方、図5(c)は、例えば、弱スイカ役あるいは強スイカ役の何れかが当選した場合であって、パターンAの当選演出におけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図5(c)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8の画面略中央部に、宝箱を模した緑色の配色が施された通常アイテム画像30cが表示される。
Next, FIG. 5(b) shows an image of the presentation on the main display 8 after the end of the game in the winning presentation of pattern A, for example, when any of the push order bell roles is won.
As shown in FIG. 5B, when the game ends, a normal item image 30c with a white color scheme resembling a treasure chest is displayed in the approximate center of the screen of the main display 8.
On the other hand, FIG. 5(c) shows an image displayed on the main display 8 after the game ends in a winning display of pattern A when, for example, either a weak watermelon role or a strong watermelon role is won.
As shown in FIG. 5C, when the game ends, a normal item image 30c with a green color scheme resembling a treasure chest is displayed in the approximate center of the screen of the main display 8.

ゲーム終了後に表示される通常アイテム画像30cの配色は、そのとき当選した役を報知、あるいは示唆するもので、青色はリプレイ役、緑色はスイカ役、赤色はチェリー役、紫色はチャンス役、その他の当選結果(ハズレを含む)は白色に各々対応している。
したがって、通常アイテム画像30cが表示された場合には、全ての抽選結果に対応していて、例えば、図5(b)に示すように、白色の配色の通常アイテム画像30cが表示された場合には、押し順ベル役の当選の他、その他の抽選結果(ハズレも含む)の可能性も示唆することとなる。
また、緑色、赤色、紫色の何れかの通常アイテム画像30cが表示された場合には、ゲーム終了後にレア役の当選が報知されることとなる。すなわち、パターンAの当選演出が実行された場合には、ゲーム終了後に遊技者がレア役の当選を認識可能な特定演出(第2特定演出)が実行されるのである。
The color scheme of the normal item image 30c displayed after the game ends notifies or suggests the winning combination at that time, with blue corresponding to the replay combination, green corresponding to the watermelon combination, red corresponding to the cherry combination, purple corresponding to the chance combination, and other winning combinations (including losses) corresponding to white.
Therefore, when the normal item image 30c is displayed, it corresponds to all lottery results. For example, as shown in FIG. 5(b), when the normal item image 30c with a white color scheme is displayed, it indicates the possibility of not only winning the push order bell role, but also other lottery results (including losses).
In addition, when the normal item image 30c in any one of green, red, and purple is displayed, the player is notified of the winning of the rare role after the game ends. In other words, when the winning effect of the pattern A is executed, a specific effect (second specific effect) that allows the player to recognize the winning of the rare role after the game ends is executed.

なお、図5(b)および(c)に示す演出画像は、ゲーム終了後に表示するようにしているが、ゲーム終了後以外に、回転中の最初のリール4が停止してから次のゲームが開始されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。この場合、押し順ベル当選時には、例えば、2番目のリール4の停止後等、対応する押し順ベル役の入賞が確定する時期に演出画像を表示することが好ましい。
また、例えば、強スイカ役に当選した場合には、後述する拡大した宝箱からなる緑色の特別アイテム画像31c(図6(b)参照)を表示することで、レア役に当選した場合でも、特典が付与される期待度に応じてアイテム画像の表示態様を変更するようにしてもよい。
5(b) and (c) are displayed after the game ends, but may be displayed at a predetermined time between the time when the first reel 4 stops spinning and the time when the next game starts. In this case, when the push order bell is won, it is preferable to display the effect image at the time when the winning of the corresponding push order bell role is confirmed, for example, after the second reel 4 stops.
Also, for example, when a strong watermelon role is won, a green special item image 31c (see FIG. 6(b)) consisting of an enlarged treasure chest, which will be described later, may be displayed, so that even when a rare role is won, the display mode of the item image may be changed according to the expectation of a bonus being awarded.

[通常遊技状態中における当選演出(パターンB)]
次に、図6は、通常遊技状態中におけるパターンBの実行態様で実行される当選演出について説明する。
図6は、役の抽選結果に基づき、パターンBでの当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示していて、例えば、レア役の当選時として強スイカ役あるいは弱スイカ役の何れかが当選した場合の当選演出であって、パターンBの当選演出におけるメイン表示器8での演出画像を示している。
なお、詳細は後述するが、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、パターンBでの当選演出は実行されないようになっている。
[Winning effect during normal game mode (Pattern B)]
Next, FIG. 6 will be used to explain the winning presentation executed in the execution mode of pattern B during the normal gaming state.
Figure 6 shows a presentation image on the main display 8 when a winning presentation of pattern B is executed based on the result of the lottery for the role. For example, this is a winning presentation when either a strong watermelon role or a weak watermelon role is won as a rare role, and shows a presentation image on the main display 8 in the winning presentation of pattern B.
Although details will be described later, if the lottery result is anything other than a rare combination, the winning presentation in pattern B will not be executed.

まず、図6(a)は、パターンBでの当選演出が実行された場合におけるゲーム開始時の演出画像を示していて、ゲームが開始されると、メイン表示器8の画面の左側に、所定のキャラクタを示す特別キャラクタ画像31aが表示されるとともに、画面の右上側に、感嘆符の記号「!!」を含んだ特別吹出し画像31bが表示される。
特別キャラクタ画像31aは、通常キャラクタ画像30aよりも拡大したものとなっていて、特別吹出し画像31bは、通常吹出し画像30bとは異なる折れ線で囲まれた拡大したものとなっている。
First, Figure 6 (a) shows the presentation image at the start of the game when a winning presentation in pattern B is executed. When the game starts, a special character image 31a showing a specified character is displayed on the left side of the screen of the main display 8, and a special speech bubble image 31b containing an exclamation point symbol "!!" is displayed on the top right side of the screen.
The special character image 31a is enlarged compared to the normal character image 30a, and the special balloon image 31b is enlarged and surrounded by a broken line different from that of the normal balloon image 30b.

このように、パターンBの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時に、レア役の当選時にのみ表示される特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bが表示されるのである。すなわち、レア役に当選した場合でもパターンAでの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時には遊技者がレア役の当選を認識できないこととなるが、パターンBの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時に遊技者がレア役の当選を認識可能な特定演出(第1特定演出)が実行されるのである。
なお、図6(a)に示す演出画像は、ゲーム開始時(スタートレバー3の操作時)に表示するようにしているが、ゲーム開始時以外に、ゲームが開始されてから回転中の最初のリール4が停止されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
In this way, when the winning effect of pattern B is executed, the special character image 31a and the special balloon image 31b, which are displayed only when a rare combination is won, are displayed at the start of the game. In other words, even if a rare combination is won, if the winning effect of pattern A is executed, the player will not be able to recognize the winning of the rare combination at the start of the game, but when the winning effect of pattern B is executed, a specific effect (first specific effect) that allows the player to recognize the winning of the rare combination at the start of the game is executed.
The effect image shown in FIG. 6(a) is displayed when the game starts (when the start lever 3 is operated), but it may also be displayed at a predetermined time other than when the game starts, between the start of the game and when the first reel 4 that is spinning stops.

次に、図6(b)は、レア役の当選時として、例えば、強スイカ役あるいは弱スイカ役の何れかが当選した場合であって、パターンBの当選演出におけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図6(b)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8の画面略中央部に、宝箱を模した緑色の配色が施された特別アイテム画像31cが表示される。
特別アイテム画像31cは、通常アイテム画像30cよりも拡大した宝箱となっていて、当選した役がレア役であった場合には、拡大した宝箱が表示されることとなる。
特別アイテム画像31cの配色は、そのとき当選したレア役の種類を報知するもので、緑色はスイカ役、赤色はチェリー役、紫色はチャンス役に各々対応している。
したがって、図6(b)に示すように、緑色の配色の特別アイテム画像31cが表示された場合には、強スイカ役あるいは弱スイカ役の何れかの抽選結果であることが報知されることとなる。
Next, Figure 6 (b) shows the image displayed on the main display 8 after the game ends when a rare role, for example, either a strong watermelon role or a weak watermelon role, is won in the winning performance of pattern B.
As shown in FIG. 6B, when the game ends, a special item image 31c with a green color scheme resembling a treasure chest is displayed in the approximate center of the screen of the main display device 8.
The special item image 31c is a treasure box that is larger than the normal item image 30c, and if the winning combination is a rare combination, the enlarged treasure box will be displayed.
The color scheme of the special item image 31c indicates the type of rare role that has been won at that time, with green corresponding to the watermelon role, red corresponding to the cherry role, and purple corresponding to the chance role.
Therefore, as shown in FIG. 6(b), when a special item image 31c with a green color scheme is displayed, it is notified that the lottery result is either a strong watermelon role or a weak watermelon role.

なお、図6(b)に示す演出画像は、ゲーム終了後(全てのリール4の停止後)に表示するようにしているが、ゲーム終了後以外に、回転中の最初のリール4が停止してから次のゲームが開始されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
また、パターンAでの当選演出時と同様に、例えば、弱スイカ役に当選した場合には、緑色の通常アイテム画像30cを表示することで、レア役に当選した場合でも、特典が付与される期待度に応じてアイテム画像の表示態様を変更するようにしてもよい。
The presentation image shown in FIG. 6(b) is displayed after the game ends (after all reels 4 have stopped), but it may also be displayed at a predetermined time between the time when the first rotating reel 4 stops and the time when the next game starts, other than after the game ends.
Also, similar to the winning presentation in pattern A, for example, when a weak watermelon role is won, a green normal item image 30c may be displayed, so that even when a rare role is won, the display mode of the item image may be changed according to the expectation of a bonus being awarded.

以上、図5および図6で示したように、ゲーム開始時に、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bが表示された場合には、何らかの役に当選した可能性があることが遊技者に報知されることから、遊技者は、そのゲームを、期待感を高めた状態で進めていくこととなる。 As shown above in Figures 5 and 6, when the normal character image 30a and normal speech bubble image 30b are displayed at the start of the game, the player is notified that there is a possibility that he or she has won some kind of prize, and the player will proceed with the game with heightened anticipation.

また、特定の抽選結果として疑似ボーナス状態等の特典の付与の可能性のあるレア役の当選時には、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bを表示した後、通常アイテム画像30cの配色を、緑色、赤色、紫色等にしたパターンAの当選演出か、あるいは、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示した後、特別アイテム画像31cの配色を、緑色、赤色、紫色等にしたパターンBの当選演出が実行されることとなる。 In addition, when a rare combination that may provide a special bonus such as a pseudo bonus state is won as a specific lottery result, a normal character image 30a and a normal speech bubble image 30b are displayed, and then a winning effect of pattern A is executed in which the color of the normal item image 30c is changed to green, red, purple, etc., or a winning effect of pattern B is executed in which the color of the special item image 31c is changed to green, red, purple, etc., after the special character image 31a and a special speech bubble image 31b are displayed.

すなわち、特定演出制御手段としての副制御装置20は、レア役の当選時には、パターンAでの当選演出の実行中の所定の時期(ゲーム終了後)に、遊技者がレア役の当選を認識可能とする、緑色、赤色、紫色等にした通常アイテム画像30cを表示する演出態様(第1特定演出)か、あるいは、パターンBでの当選演出の実行中であって、上記所定の時期よりも早い時期(ゲーム開始時)に、遊技者がレア役の当選を認識可能とする、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示する演出態様(第2特定演出)の何れかで特定演出を実行するのである。
つまり、レア役の当選には、特定演出として第1特定演出と第2特定演出の何れかが実行され、夫々遊技者がレア役の当選を認識する時期が異なるものとなっているのである。
In other words, when a rare role is won, the sub-control device 20, as a specific performance control means, executes a specific performance in either a performance mode (first specific performance) in which a normal item image 30c in green, red, purple, etc. is displayed so that the player can recognize that a rare role has been won at a predetermined time (after the game ends) while the winning performance in pattern A is being executed, or a performance mode (second specific performance) in which a special character image 31a and a special speech bubble image 31b are displayed so that the player can recognize that a rare role has been won at an earlier time (at the start of the game) while the winning performance in pattern B is being executed.
In other words, when a rare combination is won, either the first specific combination or the second specific combination is executed as a specific combination, and the time at which the player realizes that he or she has won the rare combination is different for each combination.

したがって、当選演出の実行態様の変化により、遊技者の期待感を変化させることが可能となり、レア役の当選に対応した特定演出が実行された場合には、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
また、レア役の図柄組合せには、前述したように、取りこぼしの可能性のあるチェリー役とスイカ役も含まれているので、ゲーム開始時、すなわち未だ全てのリール4が回転中の状態でレア役に当選に対応したパターンBでの当選演出が実行された場合には、遊技者は、その後の取りこぼしに注意しながらリール4の停止操作(目押し操作)を慎重に行うことが可能となるのである。
Therefore, by changing the execution mode of the winning effect, it is possible to change the player's sense of expectation, and when a specific effect corresponding to the winning of a rare role is executed, it is possible to further increase the player's sense of expectation.
Furthermore, as mentioned above, the rare symbol combinations also include the cherry and watermelon symbols, which may be missed. Therefore, when a winning effect is produced in pattern B, which corresponds to a rare symbol, at the start of the game, i.e., when all reels 4 are still spinning, the player can carefully stop the reels 4 (press the reels with the right eye) while being careful not to miss any prizes.

また、各キャラクタ画像および吹出し画像が表示された後は、ゲーム終了後に、それらの画像に応じるようにアイテム画像が表示されることとなるので、1ゲームを通して遊技者の期待感を高めつつスムーズにゲームを進めることが可能となり、遊技者は安心して遊技を楽しめることとなる。 In addition, after each character image and speech bubble image is displayed, item images will be displayed in accordance with those images after the game ends, which allows the player to progress smoothly through the game while heightening their sense of anticipation throughout the game, allowing the player to enjoy the game with peace of mind.

なお、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bが表示された後に、レア役の当選を報知する場合には、特別アイテム画像31cの表示(配色)により当選したレア役の当選を報知してもよい。
また、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bが表示された後に、レア役の当選を報知する場合には、通常アイテム画像30cの表示(配色)により当選したレア役の当選を報知してもよい。
In addition, when a rare role is to be announced after the normal character image 30a and the normal speech bubble image 30b are displayed, the winning of the rare role may be announced by displaying (using a color scheme) the special item image 31c.
In addition, when a rare role is to be announced after the special character image 31a and the special speech bubble image 31b are displayed, the winning of the rare role may be announced by displaying (coloring) the normal item image 30c.

また、アイテム画像の大きさを変えることで、弱スイカ役と強スイカ役、あるいは弱チェリー役と強チェリー役を報知するようにしてもよい。
また、アイテム画像の大きさを変えることで、当選したレア役を契機とした特典の付与に対する期待度を示唆するようにしてもよい。
また、ゲーム終了後に、宝箱のアイテムを表示して、その大きさや配色により役の当選結果を報知するようにしているが、ゲーム終了後に、まずは所定時間(例えば、1秒)各抽選結果で共通の宝箱を表示して、その後宝箱の中から当選結果を報知するアイテム(例えば、チェリーアイテムやスイカアイテム)が出てくるような画像を表示するようにしてもよい。
また、レア役の当選であった場合には、ゲーム終了後に、まずは所定時間(例えば、1秒)当選したレア役の種類を報知可能な配色の宝箱を表示して、その後宝箱の中から、そのレア役の当選を契機とした特典の付与に対する期待度を示す画像(例えば、チャンスや激アツ)を表示するようにしてもよい。
このようにすれば、最初の宝箱の表示により遊技者の興味を引き付けた上で、最終的に当選結果や特典の付与に対する期待度を報知することが可能となる。
In addition, the size of the item image may be changed to notify the player of a weak watermelon role and a strong watermelon role, or a weak cherry role and a strong cherry role.
In addition, the size of the item image may be changed to indicate the expectation of receiving a special benefit as a result of winning a rare role.
In addition, after the game ends, a treasure chest item is displayed and the winning result is notified by its size and color scheme. However, after the game ends, a common treasure chest for each lottery result may first be displayed for a predetermined period of time (e.g., one second), and then an image may be displayed in which an item (e.g., a cherry item or watermelon item) notifying the winning result appears from the treasure chest.
In addition, if a rare role is won, after the game ends, a treasure chest with a color scheme capable of informing the player of the type of rare role that has been won may first be displayed for a predetermined period of time (e.g., one second), and then an image indicating the expectation of receiving a special bonus as a result of winning the rare role (e.g., Chance or Super Hot) may be displayed from within the treasure chest.
In this way, it is possible to attract the player's interest by first displaying the treasure chest, and then finally inform the player of the winning result and the expectation of receiving a special prize.

また、レア役の当選時のゲーム開始時に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示する前に、操作演出としてのボタン演出を実行し、演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示するようにしてもよい。
このようにすれば、ボタン演出の実行によりゲーム開始時に遊技者にレア役の当選を確実に報知することが可能となる。
また、ボタン演出が実行されても、遊技者が演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)を操作しない可能性も生じるが、この場合には、ゲーム終了まで特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bの表示をキャンセル(中止)するようにしてもよいし、回転中のリール4に対して最初の停止操作が行われた時点で、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示するようにしてもよい。
In addition, at the start of the game when a rare role is won, before displaying the special character image 31a and the special bubble image 31b, a button effect as an operation effect may be executed, and when the effect button 2d (or the upper effect button 2f) is operated, the special character image 31a and the special bubble image 31b may be displayed.
In this way, it is possible to reliably inform the player of the winning of a rare combination at the start of the game by executing the button effect.
In addition, even if the button effect is executed, there is a possibility that the player will not operate the effect button 2d (or the upper effect button 2f). In this case, the display of the special character image 31a and the special bubble image 31b may be canceled (suspended) until the end of the game, or the special character image 31a and the special bubble image 31b may be displayed when the first stopping operation is performed on the spinning reel 4.

また、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示することで、何れかのレア役の当選をリール4が停止する以前に報知するようにしているが、リール4が停止する以前に何れかのレア役の当選を報知するものであれば、上記以外でもよく、例えば、表示するキャラクタの種類を変化させたり、背景を変化させたり、あるいは、スピーカ9からの効果音を変化させたり、ランプ11の発光態様を変化させたりするものでもよい。
また、リール4が停止する以前に何れかのレア役の当選を報知するパターンを有していれば、当選演出のパターンを3種類以上設けてもよい。
また、当選演出は、メイン表示器8以外に、サブ表示器17で実行するようにしてもよいし、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行するようにしてもよい。
以上のように、メイン表示器8において当選演出が実行される。
In addition, by displaying the special character image 31a and the special speech bubble image 31b, the winning of any rare role is notified before the reel 4 stops, but other means may be used as long as they notify the winning of any rare role before the reel 4 stops. For example, the type of character displayed may be changed, the background may be changed, or the sound effects from the speaker 9 may be changed, or the light emission mode of the lamp 11 may be changed.
In addition, three or more winning presentation patterns may be provided so long as there is a pattern that notifies the player that any rare combination has been won before the reel 4 stops.
In addition, the winning effect may be executed not only on the main display device 8 but also on the sub-display device 17, or may be executed on both the main display device 8 and the sub-display device 17.
As described above, the winning effect is executed on the main display device 8.

次に、当選演出のパターンの選択率について図7および図8を参照して説明する。
前述したように、所定のゲームにおいて当選演出を実行する場合に、役の抽選結果や、その時点の演出状態に応じて当選演出のパターンを決定するようにしている。
なお、当選演出のパターンを決定するためのパターンの選択制御は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、副制御装置20で実行されるが、主制御装置10により行ってもよい。
Next, the selection rate of the winning effect pattern will be described with reference to FIG. 7 and FIG.
As described above, when executing a winning effect in a predetermined game, the pattern of the winning effect is determined according to the lottery result of the winning combination and the effect state at that time.
In addition, the pattern selection control for determining the winning presentation pattern is executed by the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main controller 10, but may also be executed by the main controller 10.

[当選演出のパターンの選択率(演出頻度通常状態)]
図7(a)は、演出状態が、前兆演出中および待機期間中(あるいはフェイク待機期間中)以外の状態である演出頻度通常状態中における当選演出のパターンの選択率を示している。
図7(a)に示すように、ゲームの抽選結果が「レア役以外」、すなわち、ベル役やリプレイ役の当選、およびハズレ抽選結果であった場合には、「演出無し」、すなわち、当選演出を実行しないことを選択する確率が80%、「パターンA」を選択する確率が20%、「パターンB」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
[Selection rate of winning patterns (normal frequency)]
FIG. 7(a) shows the selection rate of winning effect patterns when the effect state is in a normal effect frequency state, which is a state other than during a premonition effect and during a waiting period (or during a fake waiting period).
As shown in FIG. 7(a), when the game result is "other than a rare role", i.e., when a bell role or a replay role is won, or when a losing role is won, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect", i.e., not executing a winning effect, is 80%, the probability of selecting "Pattern A" is 20%, and the probability of selecting "Pattern B" is 0%.

また、ゲームの抽選結果が「弱スイカ役」であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が90%、「パターンB」を選択する確率が10%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「弱チェリー役」であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が90%、「パターンB」を選択する確率が10%となるように選択制御が行われる。
Furthermore, if the game's lottery result is a "weak watermelon role," selection control is performed so that the probability of selecting "no performance" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 90%, and the probability of selecting "pattern B" is 10%.
Furthermore, if the game's lottery result is a "weak cherry role," selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "Pattern A" is 90%, and the probability of selecting "Pattern B" is 10%.

また、ゲームの抽選結果が「強スイカ役(CZ状態非当選)」、すなわち、強スイカ役の当選時のCZ状態の移行抽選が非当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が70%、「パターンB」を選択する確率が30%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「強スイカ役(CZ状態当選)」、すなわち、強スイカ役の当選時のCZ状態の移行抽選が当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が60%、「パターンB」を選択する確率が40%となるように選択制御が行われる。
In addition, if the game lottery result is a "strong watermelon role (CZ state not won)," i.e., if the CZ state transition lottery when the strong watermelon role is won is not won, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 70%, and the probability of selecting "pattern B" is 30%.
In addition, if the game lottery result is a "strong watermelon role (CZ state win)," that is, if the CZ state transition lottery when the strong watermelon role is won is a win, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 60%, and the probability of selecting "pattern B" is 40%.

また、ゲームの抽選結果が「強チェリー役(疑似ボーナス状態非当選)」、すなわち、強チェリー役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が非当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が50%、「パターンB」を選択する確率が50%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「強チェリー役(疑似ボーナス状態当選)」、すなわち、強チェリー役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が40%、「パターンB」を選択する確率が60%となるように選択制御が行われる。
なお、強チェリー役の当選時に直接AT状態の移行抽選に当選した場合も、上記「強チェリー役(疑似ボーナス状態当選)」と同様の選択制御が行われる。
In addition, if the game lottery result is a "Strong Cherry role (pseudo bonus state not won)," i.e., if the lottery for transition to the pseudo bonus state when the Strong Cherry role is won is not won, selection control is performed so that the probability of selecting "No effect" is 0%, the probability of selecting "Pattern A" is 50%, and the probability of selecting "Pattern B" is 50%.
In addition, if the game lottery result is a "Strong Cherry role (pseudo bonus state win)," i.e., if the lottery for transition to the pseudo bonus state when the Strong Cherry role is won is a win, selection control is performed so that the probability of selecting "No effect" is 0%, the probability of selecting "Pattern A" is 40%, and the probability of selecting "Pattern B" is 60%.
In addition, if the player wins the lottery for directly transitioning to the AT state when the strong cherry role is won, the same selection control as the above-mentioned "strong cherry role (pseudo bonus state win)" will be performed.

また、ゲームの抽選結果が「チャンス役(疑似ボーナス状態非当選)」、すなわち、チャンス役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が非当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が50%、「パターンB」を選択する確率が50%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「チャンス役(疑似ボーナス状態当選)」、すなわち、チャンス役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が40%、「パターンB」を選択する確率が60%となるように選択制御が行われる。
以上のように、演出頻度通常状態においては、ゲームの抽選結果が「レア役以外」であった場合には、「演出無し」か「パターンA」の何れかが選択されて、「パターンB」は選択されないこととなり、パターンBでの当選演出は実行された場合には、レア役の当選が確定することとなる。
また、レア役の当選した場合には、当選したレア役に対応した配色(緑色、赤色、紫色)にした通常アイテム画像30c(図5参照)がゲーム終了後にメイン表示器8に表示されることとなる。
In addition, if the game lottery result is a "chance role (pseudo bonus state not won)," i.e., if the lottery for transition to the pseudo bonus state when the chance role is won is not won, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 50%, and the probability of selecting "pattern B" is 50%.
In addition, when the game lottery result is a "chance role (pseudo bonus state win)," that is, when the lottery for transition to the pseudo bonus state when the chance role is won is a win, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 40%, and the probability of selecting "pattern B" is 60%.
As described above, in the normal state of the presentation frequency, if the game lottery result is "other than rare role", either "no presentation" or "Pattern A" will be selected, and "Pattern B" will not be selected. If the winning presentation in Pattern B is executed, the rare role will be confirmed as a winning role.
In addition, when a rare role is won, a normal item image 30c (see FIG. 5) in a color scheme (green, red, purple) corresponding to the rare role won will be displayed on the main display 8 after the game ends.

[当選演出のパターンの選択率(演出頻度高状態)]
図7(b)は、演出状態が、前兆演出中および待機期間中(あるいはフェイク待機期間中)の状態である演出頻度高状態中における当選演出のパターンの選択率を示している。
図7(b)に示すように、ゲームの抽選結果が「レア役以外」であった場合には、「演出無し」を選択する確率が50%、「パターンA」を選択する確率が50%、「パターンB」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
[Selection rate of winning effect patterns (high frequency of effects)]
FIG. 7(b) shows the selection rate of winning effect patterns during a high effect frequency state, which is the state during the premonition effect and the waiting period (or the fake waiting period).
As shown in FIG. 7(b), if the game lottery result is "other than rare," selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 50%, the probability of selecting "Pattern A" is 50%, and the probability of selecting "Pattern B" is 0%.

また、ゲームの抽選結果が「弱スイカ役」であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が15%、「パターンB」を選択する確率が85%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「弱チェリー役」であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が15%、「パターンB」を選択する確率が85%となるように選択制御が行われる。
Furthermore, if the game's lottery result is a "weak watermelon role," selection control is performed so that the probability of selecting "no performance" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 15%, and the probability of selecting "pattern B" is 85%.
Furthermore, if the game's lottery result is a "weak cherry role," selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "Pattern A" is 15%, and the probability of selecting "Pattern B" is 85%.

また、ゲームの抽選結果が「強スイカ役(CZ状態非当選)」、すなわち、強スイカ役の当選時のCZ状態の移行抽選が非当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が10%、「パターンB」を選択する確率が90%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「強スイカ役(CZ状態当選)」、すなわち、強スイカ役の当選時のCZ状態の移行抽選が当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が7%、「パターンB」を選択する確率が93%となるように選択制御が行われる。
In addition, if the game lottery result is a "strong watermelon role (CZ state not won)," i.e., if the CZ state transition lottery when the strong watermelon role is won is not won, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 10%, and the probability of selecting "pattern B" is 90%.
In addition, if the game lottery result is a "strong watermelon role (CZ state win)," that is, if the CZ state transition lottery when the strong watermelon role is won is a win, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 7%, and the probability of selecting "pattern B" is 93%.

また、ゲームの抽選結果が「強チェリー役(疑似ボーナス状態非当選)」、すなわち、強チェリー役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が非当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が5%、「パターンB」を選択する確率が95%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「強チェリー役(疑似ボーナス状態当選)」、すなわち、強チェリー役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が3%、「パターンB」を選択する確率が97%となるように選択制御が行われる。
なお、強チェリー役の当選時に直接AT状態の移行抽選に当選した場合も、上記「強チェリー役(疑似ボーナス状態当選)」と同様の選択制御が行われる。
In addition, if the game lottery result is a "Strong Cherry role (pseudo bonus state not won)," i.e., if the lottery for transition to the pseudo bonus state when the Strong Cherry role is won is not won, selection control is performed so that the probability of selecting "No effect" is 0%, the probability of selecting "Pattern A" is 5%, and the probability of selecting "Pattern B" is 95%.
In addition, if the game lottery result is a "Strong Cherry role (pseudo bonus state win)," i.e., if the lottery for transition to the pseudo bonus state when the Strong Cherry role is won is a win, selection control is performed so that the probability of selecting "No effect" is 0%, the probability of selecting "Pattern A" is 3%, and the probability of selecting "Pattern B" is 97%.
In addition, if the player wins the lottery for directly transitioning to the AT state when the strong cherry role is won, the same selection control as the above-mentioned "strong cherry role (pseudo bonus state win)" will be performed.

また、ゲームの抽選結果が「チャンス役(疑似ボーナス状態非当選)」、すなわち、チャンス役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が非当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が0%、「パターンB」を選択する確率が100%となるように選択制御が行われる。
また、ゲームの抽選結果が「チャンス役(疑似ボーナス状態当選)」、すなわち、チャンス役の当選時の疑似ボーナス状態の移行抽選が当選であった場合には、「演出無し」を選択する確率が0%、「パターンA」を選択する確率が0%、「パターンB」を選択する確率が100%となるように選択制御が行われる。
以上のように、演出頻度通常状態と同様に演出頻度高状態においても、ゲームの抽選結果が「レア役以外」であった場合には、「演出無し」か「パターンA」の何れかが選択されて、「パターンB」は選択されないこととなり、パターンBでの当選演出は実行された場合には、レア役の当選が確定することとなる。
また、レア役の当選した場合には、ゲーム開始時に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31b(図6参照)が表示された後、当選したレア役に対応した配色(緑色、赤色、紫色)にした特別アイテム画像31c(図6参照)がゲーム終了後にメイン表示器8に表示されることとなる。
In addition, if the game lottery result is a "chance role (pseudo bonus state not won)," that is, if the lottery for transition to the pseudo bonus state when the chance role is won is not won, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 0%, and the probability of selecting "pattern B" is 100%.
In addition, when the game lottery result is a "chance role (pseudo bonus state win)," that is, when the lottery for transition to the pseudo bonus state when the chance role is won is a win, selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 0%, the probability of selecting "pattern A" is 0%, and the probability of selecting "pattern B" is 100%.
As described above, in the high presentation frequency state as well as in the normal presentation frequency state, if the game lottery result is "other than rare role", either "no performance" or "pattern A" will be selected, and "pattern B" will not be selected. If the winning performance in pattern B is executed, the rare role is confirmed as being won.
In addition, if a rare role is won, a special character image 31a and a special speech bubble image 31b (see Figure 6) are displayed at the start of the game, and then a special item image 31c (see Figure 6) in a color scheme (green, red, purple) corresponding to the rare role that was won is displayed on the main display 8 after the game ends.

以上、図7で示した選択率で当選演出の実行、および当選演出のパターンが選択されることから、レア役に当選した場合には、必ず当選演出が実行され、さらに、パターンBでの当選演出が選択される確率が高まるのである。
したがって、パターンに関係なく当選演出自体が発生した場合には、レア役への当選に対する期待感が高められ、パターンBでの当選演出が発生した場合には、レア役への当選に対する期待感がさらに高められるのである。
また、パターンBでの当選演出の発生により、ゲーム開始時にレア役の当選を報知することが可能となるので、レア役の図柄組合せを確実に停止させることが可能となるのである。
As described above, since the winning effect is executed and the pattern of the winning effect is selected at the selection rate shown in FIG. 7, when a rare combination is won, the winning effect is always executed, and further, the probability that the winning effect in pattern B is selected is increased.
Therefore, when the winning effect occurs regardless of the pattern, the expectation of winning a rare role is increased, and when the winning effect occurs in pattern B, the expectation of winning a rare role is further increased.
In addition, since the occurrence of the winning effect in pattern B makes it possible to notify the player that a rare combination has been won at the start of the game, it becomes possible to reliably stop the symbol combination of the rare combination.

また、演出頻度高状態においては、レア役の当選以外の抽選結果が導出された場合の当選演出の発生率が高められることから、抽選結果に関わらず当選演出自体の発生率が、演出頻度高状態以外よりも高められることとなる。
すなわち、副制御装置20は、特定の特典が付与される以前の演出頻度高状態である特定期間において、特定期間以外の所定期間よりも所定の演出としての当選演出の実行頻度を高めることが可能な演出頻度制御手段を備えることとなる。
したがって、演出の状態の変化により、特典の付与に対する期待感が高められるのである。特に、待機期間およびフェイク待期期間においては、前兆演出中とは異なり、メイン表示器8で通常遊技状態中の演出が実行されているので、普段と同様の演出内容(ステージ等)であるにもかかわらず、頻繁に当選演出が発生することとなり、この頻繁な当選演出により何らかの特典が付与されるのではないか、というような示唆を行えるのである。
In addition, in the high performance frequency state, the occurrence rate of a winning performance is increased when a lottery result other than a rare winning combination is derived, so that the occurrence rate of the winning performance itself is increased regardless of the lottery result compared to states other than the high performance frequency state.
In other words, the sub-control device 20 is equipped with a presentation frequency control means that can increase the frequency of execution of a winning presentation as a specified presentation during a specific period in which the presentation frequency is high before a specific benefit is granted, more than during a specified period other than the specific period.
Therefore, the change in the presentation state increases the expectation for the award of the special prize. In particular, during the waiting period and the fake waiting period, unlike during the premonition presentation, the main display 8 is executing the presentation during the normal game state, so that even though the presentation content (stage, etc.) is the same as usual, the winning presentation occurs frequently, and this frequent winning presentation can suggest that some kind of special prize will be awarded.

また、特定期間としての演出頻度高状態においてレア役に当選した場合には、演出頻度高状態以外よりもパターンBの当選演出の実行確率が高められることとなる。
前述したように、特定演出制御手段としての副制御装置20は、レア役の当選時には、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bを表示した後、特定演出として、ゲーム終了時に、緑色、赤色、紫色等の配色にした通常アイテム画像30cが表示(第1特定演出)されるパターンAの当選演出か、あるいは、ゲーム開始時に、特定演出として、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bが表示(第2特定演出)されるパターンBでの当選演出の何れかを実行することとなるが、特定期間における特定演出の実行態様の決定に際して、パターンBでの当選演出の選択比率を高めるような制御を行うのである。
すなわち、副制御装置20は、特定期間における特定演出の実行態様の決定に関して、特定期間以外の所定期間とは異なる制御を行うことが可能な演出態様制御手段を備え、特定期間においては、第1特定演出よりも第2特定演出の方が高い確率で実行されるように特定演出の実行態様を決定するのである。
In addition, when a rare role is won during a high performance frequency state as a specific period, the probability of the execution of the winning performance of pattern B is increased compared to a state other than the high performance frequency state.
As described above, when a rare role is won, the sub-control device 20, which serves as a specific effect control means, will display a normal character image 30a and a normal bubble image 30b, and then execute either a winning effect of pattern A in which a normal item image 30c in a color scheme of green, red, purple, etc. is displayed at the end of the game (first specific effect), or a winning effect of pattern B in which a special character image 31a and a special bubble image 31b are displayed at the start of the game (second specific effect). When determining the execution mode of the specific effect during the specific period, the sub-control device 20 exercises control to increase the selection ratio of the winning effect of pattern B.
In other words, the sub-control device 20 is equipped with a presentation mode control means that is capable of controlling the execution mode of a specific performance during a specific period differently from that during a specified period other than the specific period, and determines the execution mode of a specific performance during the specific period so that the second specific performance is executed with a higher probability than the first specific performance.

したがって、演出頻度高状態においてレア役に当選した場合には、パターンAよりもパターンBでの当選演出の実行確率が、演出頻度高状態以外よりも高まることとなり、ゲーム開始時に確実にレア役に当選したことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者は、取りこぼしを防止しながらリール4の停止操作を行うことが可能となるのである。
前述したように、演出頻度高状態においては、当選演出の発生率が高められて特典の付与に対する期待感が高められるが、一方で、その頻繁に生じる当選演出に慣れた遊技者は、当選演出が発生した場合でも、レア役以外の抽選結果で当選演出が発生したものと判断してしまうこともあり、この場合には、あまり取りこぼしに注意せずに迅速にリール4の停止操作を行ってしまうこととなる。したがって、このときレア役に当選していた場合には、レア役の図柄組合せを停止できずにゲームを終了してしまうこととなり、遊技者の不満感を高めてしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を未然に防止できるのである。
Therefore, when a rare role is won during a high performance frequency state, the probability of a winning role being executed in pattern B is higher than in states other than the high performance frequency state, making it possible to notify the player that he or she has won a rare role at the start of the game, and enabling the player to stop reel 4 while preventing any missed opportunities.
As described above, in the high performance state, the occurrence rate of winning effects is increased, and the expectation of the award of the bonus is heightened. On the other hand, a player who is accustomed to the frequent occurrence of winning effects may judge that the winning effect occurred due to a lottery result other than the rare combination, even if the winning effect occurs. In this case, the player will quickly perform the stop operation of the reel 4 without paying much attention to missing out. Therefore, if a rare combination is won at this time, the game will end without being able to stop the rare combination, which will increase the player's dissatisfaction. In this embodiment, such a situation can be prevented from occurring.

なお、第2特定演出としてのパターンBでの当選演出を実行する場合に、操作演出としてのボタン演出を併行して実行するようにしてもよい。
例えば、レア役当選時のゲーム開始時に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示する前に、演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)の操作を促す画像をメイン表示器8に表示し、その後、演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示するようにしてもよい。
すなわち、特定演出制御手段としての副制御装置20は、操作手段としての演出ボタン2d(もしくは上部演出ボタン2f)の操作を伴う操作演出を含んで第2特定演出を実行可能としてもよいのである。
このようにすれば、ボタン演出の実行によりゲーム開始時に、遊技者による操作が必要な演出といった、いつもと異なる演出が実行されたことを遊技者に明確に報知することが可能となり、遊技者に対してレア役に当選したことを確実に知らしめることが可能となる。
In addition, when executing a winning effect in pattern B as the second specific effect, a button effect as an operation effect may be executed in parallel.
For example, when a rare role is won and the game is started, before the special character image 31a and the special speech bubble image 31b are displayed, an image prompting the player to operate the effect button 2d (or the upper effect button 2f) may be displayed on the main display 8, and then, when the effect button 2d (or the upper effect button 2f) is operated, the special character image 31a and the special speech bubble image 31b may be displayed.
In other words, the sub-control device 20 as a specific performance control means may be capable of executing a second specific performance including an operation performance involving operation of the performance button 2d (or the upper performance button 2f) as an operation means.
In this way, it is possible to clearly inform the player that a different effect than usual has been executed at the start of the game, such as an effect that requires operation by the player, by executing a button effect, and it is possible to reliably inform the player that he or she has won a rare role.

また、本実施形態においては、演出頻度高状態において、当選演出の発生率を演出頻度高状態以外よりも高めるようにしているが、疑似ボーナス状態の発生に対する期待感を高めるものであれば、当選演出以外の個別演出の発生率を同様に高めるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、演出頻度高状態において、チャンス役以外のレア役に当選した場合には、低い確率であるがパターンAでの当選演出を選択するようにしているが、全てのレア役に当選した場合に、パターンAでの当選演出を選択しないようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the occurrence rate of winning effects is set to be higher in high effect frequency states than in states other than the high effect frequency state, but the occurrence rate of individual effects other than winning effects may also be similarly increased as long as they increase the sense of anticipation for the occurrence of a pseudo bonus state.
Furthermore, in this embodiment, when a rare role other than a chance role is won in a high performance frequency state, the winning performance in pattern A is selected, although there is a low probability of this being the case. However, when all rare roles are won, it is also possible not to select the winning performance in pattern A.

また、演出頻度高状態においても、待機期間中(あるいはフェイク待期期間中)と、前兆演出中とで、当選演出の発生率を異ならせてもよい。例えば、待機期間中(あるいはフェイク待期期間中)よりも前兆演出中の方が、当選演出自体の発生率が高まるように制御してもよいし、前兆演出中よりも待機期間中(あるいはフェイク待期期間中)の方が、当選演出自体の発生率が高まるように制御してもよい。
また、演出頻度高状態においても、待機期間中(あるいはフェイク待期期間中)と、前兆演出中とで、当選演出のパターンの選択率を異ならせてもよい。例えば、待機期間中(あるいはフェイク待期期間中)よりも前兆演出中の方が、パターンBの当選演出の発生率が高まるように制御してもよいし、前兆演出中よりも待機期間中(あるいはフェイク待期期間中)の方が、パターンBでの当選演出の発生率が高まるように制御してもよい。
Also, even in a high performance frequency state, the occurrence rate of the winning performance may be different between the waiting period (or the fake waiting period) and the premonition performance. For example, the occurrence rate of the winning performance itself may be controlled to be higher during the premonition performance than during the waiting period (or the fake waiting period), or the occurrence rate of the winning performance itself may be controlled to be higher during the waiting period (or the fake waiting period) than during the premonition performance.
Also, even in a high performance frequency state, the selection rate of the winning performance pattern may be made different between the waiting period (or the fake waiting period) and the premonition performance. For example, the occurrence rate of the winning performance of pattern B may be controlled to be higher during the premonition performance than during the waiting period (or the fake waiting period), or the occurrence rate of the winning performance of pattern B may be controlled to be higher during the waiting period (or the fake waiting period) than during the premonition performance.

また、当選演出の発生率の変化により遊技者が特典の付与に対する期待感を高めるものであれば、レア役の当選以外の抽選結果となった場合でも、ハズレ抽選結果とそれ以外の抽選結果とで異なる選択率にしてもよい。また、ATの機能を有する遊技機の場合には、押し順ベル役の当選確率がそれ以外の役よりも高められているので、押し順ベル役当選時には、それ以外の抽選結果となった場合よりも当選演出の発生率を高める等、押し順ベル役当選時とそれ以外の抽選結果とで異なる当選演出の発生率にしたり、パターンの選択率にしたりするようにしてもよい。
また、特典の付与が決定された場合のレア役の当選時に限り、極めて低い確率(例えば、1%等)で当選演出を実行しないようにしてもよい。
また、特定演出(第2特定演出)として、ゲーム開始時に、メイン表示器8に特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示するようにしているが、特定演出(第2特定演出)として、ゲーム開始時に、メイン表示器8の画面全体(あるいは一部)にカットイン画像を、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bに代えて(あるいは、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bと一緒に)表示するようにしてもよい。
カットイン画像は、ゲーム開始時に所謂カットイン演出が実行された場合に挿入される画像であり、ゲーム開始時にカットイン演出が実行されると、例えば、所定のキャラクタの画像等のカットイン画像が、メイン表示器8に所定時間(例えば、0.5秒)のみ表示されることとなる。
このようにすれば、カットイン演出(カットイン画像の表示)により、ゲーム開始時にレア役に当選したことを遊技者に確実に報知することが可能となる。
Also, if the change in the occurrence rate of the winning effect increases the player's expectation for the award of the privilege, even if the lottery result is other than the winning of the rare role, the selection rate may be different between the losing lottery result and the other lottery results. Also, in the case of a gaming machine with an AT function, since the winning probability of the push order bell role is higher than other roles, when the push order bell role is won, the occurrence rate of the winning effect may be higher than the other lottery results, and the occurrence rate of the winning effect or the selection rate of the pattern may be different between the winning of the push order bell role and the other lottery results.
In addition, only when a rare combination is won when it has been decided that a special bonus will be awarded, the winning effect may be prevented from being executed with an extremely low probability (for example, 1%).
In addition, as a special effect (second specific effect), a special character image 31a and a special bubble image 31b are displayed on the main display 8 when the game starts, but as a special effect (second specific effect), a cut-in image may be displayed on the entire (or part) screen of the main display 8 when the game starts in place of the special character image 31a and the special bubble image 31b (or together with the special character image 31a and the special bubble image 31b).
A cut-in image is an image that is inserted when a so-called cut-in effect is executed at the start of a game. When a cut-in effect is executed at the start of a game, a cut-in image such as an image of a specified character will be displayed on the main display 8 for a specified period of time (e.g., 0.5 seconds) only.
In this way, the cut-in effect (display of a cut-in image) can reliably notify the player that he or she has won a rare role at the start of the game.

[当選演出のパターンの選択率(フェイク前兆演出終了後1ゲーム目)]
次に、図8を参照して、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目における当選演出について説明する。
当選演出のパターンの選択は、図7に示したように、その時点の演出状態に応じて実行されるが、本実施形態においては、その他、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目に限って、特別な選択制御を行うようにしている。
すなわち、疑似ボーナス状態への移行が行われないフェイク前兆演出が実行され、そのフェイク前兆演出が終了した後の最初に行われるゲームにおいては、前述した図7の選択率とは異なる選択率で当選演出が実行されるのである。
図8は、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目における当選演出のパターンの選択率を示している。
[Winning effect pattern selection rate (first game after fake premonition effect ends)]
Next, with reference to FIG. 8, a winning effect in the first game after the fake premonition effect ends will be described.
The selection of the winning effect pattern is performed according to the effect state at that time, as shown in FIG. 7, but in this embodiment, a special selection control is performed only in the first game after the end of the fake premonition effect.
In other words, a fake premonition effect is executed which does not result in a transition to a pseudo bonus state, and in the first game played after the fake premonition effect ends, a winning effect is executed with a selection rate different from the selection rate shown in Figure 7 described above.
FIG. 8 shows the selection rate of winning effect patterns in the first game after the end of the fake premonition effects.

図8に示すように、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目におけるゲームの抽選結果が「レア役以外」であった場合には、「演出無し」を選択する確率が100%、「パターンA」を選択する確率が0%、「パターンB」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
抽選結果が「レア役以外」の選択率に関しては、図7(b)で示した、演出状態が、演出頻度高状態中における当選演出のパターンの選択率と同様であるので、ここでの説明は省略する。
As shown in Figure 8, if the lottery result of the first game after the fake premonition effect ends is "other than rare," selection control is performed so that the probability of selecting "no effect" is 100%, the probability of selecting "Pattern A" is 0%, and the probability of selecting "Pattern B" is 0%.
Regarding the selection rate of the lottery result of "other than rare role", since it is the same as the selection rate of the winning effect pattern when the effect state is in the high effect frequency state shown in Figure 7 (b), a description thereof will be omitted here.

以上、図8で示した選択率で、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目における当選演出のパターンが選択されることから、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目において、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、当選演出の実行が行われないようになるのである。
したがって、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目において、当選演出が実行された場合には、そのパターンに関係なくレア役の当選が確定することとなる。
また、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目においてレア役に当選した場合には、パターンBでの当選演出の選択率が高められることから、ゲーム開始時にレア役に当選したことを報知する演出画像が表示される可能性が高くなる。
すなわち、演出態様制御手段としての副制御装置20は、前兆演出終了直後のゲームにおいて、第1特定演出よりも第2特定演出の方が高い確率で実行されるように特定演出の実行態様を決定するのである。
As described above, the pattern of the winning effect in the first game after the end of the fake premonition effect is selected at the selection rate shown in Figure 8. Therefore, if the lottery result in the first game after the end of the fake premonition effect is anything other than a rare winning combination, the winning effect will not be executed.
Therefore, if a winning effect is executed in the first game after the fake premonition effect ends, the rare role will be confirmed as a winning combination regardless of the pattern.
Furthermore, if a rare role is won in the first game after the fake premonition performance ends, the selection rate of the winning performance in pattern B is increased, so that there is a high possibility that a performance image notifying the player that a rare role has been won will be displayed at the start of the game.
In other words, the sub-controller 20 as a presentation mode control means determines the execution mode of the special presentation so that the second special presentation is executed with a higher probability than the first special presentation in the game immediately after the end of the premonition presentation.

フェイク前兆演出終了後1ゲーム目において上記のような選択制御が行われる結果、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目におけるレア役に当選した場合には、レア役に対応した図柄組合せを停止できない取りこぼしの発生を防止することが可能となるのである。
すなわち、フェイク前兆演出中においては、遊技者は演出内容に集中することとなるが、このフェイク前兆演出が終了した直後は、遊技者の集中力が途切れて散漫な状態でゲームを消化する虞があり、より取りこぼしの可能性が高くなってしまう。
As a result of the above-mentioned selection control being performed in the first game after the end of the fake premonition performance, if a rare role is won in the first game after the end of the fake premonition performance, it is possible to prevent the occurrence of a miss in which the pattern combination corresponding to the rare role cannot be stopped.
In other words, during the fake premonition performance, the player will concentrate on the content of the performance, but immediately after this fake premonition performance ends, there is a risk that the player's concentration will be broken and he or she will play the game in a distracted state, making it more likely that the player will miss out.

しかしながら、本実施形態においては、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目において、普段からレア役の当選以外での当選演出の実行を排除することで、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目に当選演出の実行をより目立たせることができ、集中力が途切れた遊技者に対しても、何らかの役に当選したことを認識し易くすることが可能となるのである。
さらに、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目において、レア役に当選した場合には、当選演出が、パターンBで実行される確率が高まるので、ゲーム当初からレア役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、集中力が途切れた遊技者に対しても、レア役に対応した図柄組合せを停止できない取りこぼしを防止することが可能となるのである。
However, in this embodiment, by eliminating the execution of the winning effect in the first game after the end of the fake premonition effect, other than when a rare role is usually won, the execution of the winning effect in the first game after the end of the fake premonition effect can be made more noticeable, making it easier for a player who has lost concentration to recognize that they have won some kind of role.
Furthermore, if a rare role is won in the first game after the fake premonition performance ends, the probability that the winning performance will be executed in pattern B increases, making it possible for the player to recognize that he or she has won a rare role from the beginning of the game, and it is possible to prevent a player who loses concentration from missing out on a chance to stop the pattern combination corresponding to the rare role.

なお、フェイク前兆演出終了後1ゲーム目において、チャンス役以外のレア役に当選した場合には、低い確率であるがパターンAでの当選演出を選択するようにしているが、全てのレア役に当選した場合に、パターンAでの当選演出を選択しないようにしてもよい。
以上のように、当選演出の選択制御が行われる。
In addition, in the first game after the fake premonition performance ends, if a rare role other than a chance role is won, the winning performance in pattern A is selected, although there is a low probability. However, if all rare roles are won, the winning performance in pattern A may not be selected.
As described above, the selection control of the winning effects is performed.

[前兆演出中におけるモードアップ演出]
次に、図9を参照して、メイン表示器8で表示される前兆演出中におけるモードアップ演出について説明する。
前述したように、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選すると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、例えば、メイン表示器8において、第1前兆演出としての本前兆演出や、第2前兆演出としてのフェイク前兆演出等の前兆演出を実行することで、第1の特典としての疑似ボーナス状態の発生に対する期待感を高めるような制御が行われるが、その他、前兆演出中にはメイン表示器8において特別演出を実行することで、疑似ボーナス状態の発生に対する期待度を変化させるようにしている。
[Mode up effect during premonition effect]
Next, the mode-up effect during the premonition effect displayed on the main display 8 will be described with reference to FIG.
As mentioned above, when a specified rare role (e.g., a chance role) is won, the sub-controller 20, based on control information from the main control unit 10, controls the main display 8 to execute premonition effects such as a real premonition effect as the first premonition effect and a fake premonition effect as the second premonition effect, thereby increasing the expectation for the occurrence of a pseudo-bonus state as the first special benefit.In addition, during the premonition effect, a special effect is executed on the main display 8 to change the degree of expectation for the occurrence of the pseudo-bonus state.

本実施形態においては、前兆演出中の特別演出として、モードアップ演出を実行するようにしている。
モードアップ演出は、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御によりメイン表示器8において実行される画像演出であり、例えば、各々に異なる背景からなる複数の演出段階に前兆演出が設定されていて、前兆演出中の所定の時期において演出段階を変化させるときに実行される演出である。
演出段階の変化は、詳細は後述するが、その時の前兆演出が、本前兆演出かフェイク前兆演出かに応じて所定の確率で実行される。すなわち、疑似ボーナス状態への移行が決定されているか否かに応じて異なる確率でモードアップ演出を実行することで、疑似ボーナス状態に対する期待度を変化させるようになっている。
In this embodiment, a mode-up effect is executed as a special effect during the premonition effect.
The mode-up effect is an image effect executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10; for example, a premonition effect is set at a plurality of effect stages, each consisting of a different background, and the effect is executed when the effect stage is changed at a specified time during the premonition effect.
The change in the performance stage is executed with a predetermined probability depending on whether the premonition performance at that time is a real premonition performance or a fake premonition performance, as will be described in detail later. In other words, the expectation for the pseudo bonus state is changed by executing the mode-up performance with different probabilities depending on whether the transition to the pseudo bonus state has been decided or not.

図9は、メイン表示器8における前兆演出中の、特別演出としてのモードアップ演出が実行される場合の演出画像を示している。
図9に示すように、前兆演出が実行されると背景画像上に前兆演出中のキャラクタを示す前兆キャラクタ画像32aが表示されるが、モードアップ演出はこの前兆演出中の背景の変化により実行される。
FIG. 9 shows an effect image when a mode-up effect is executed as a special effect during a premonition effect on the main display 8. In FIG.
As shown in FIG. 9, when a premonition effect is executed, a premonition character image 32a showing the character during the premonition effect is displayed on the background image, and the mode-up effect is executed by a change in the background during this premonition effect.

前兆演出中の背景は、青色を基調とするモードA背景と、緑色を基調とするモードB背景と、赤色を基調とするモードC背景と、虹色を基調とするモードD背景が予め設定され、モードA背景→モードB背景→モードC背景→モードD背景の順に、演出段階が低い段階から高い段階に設定されているが、図9は、初期設定のモードA背景に対応するモードA背景画像32bが表示されている状態からモードアップ演出が実行される状態を示している。
背景画像は、詳細は後述するが、疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて、切替制御され、モードA背景<モードB背景<モードC背景<モードD背景の関係性を形成するように疑似ボーナス状態の当選に対する期待度が変化するように制御される。
The backgrounds during the premonition performance are preset to be a Mode A background with a blue base, a Mode B background with a green base, a Mode C background with a red base, and a Mode D background with a rainbow base, and the performance stages are set in the order of Mode A background → Mode B background → Mode C background → Mode D background, from low to high. Figure 9 shows the state in which the mode up performance is executed from a state in which a Mode A background image 32b corresponding to the initially set Mode A background is displayed.
The background images, details of which will be described later, are switched depending on whether or not a win in the pseudo bonus state has been achieved, and are controlled so that the expectation of a win in the pseudo bonus state changes to form a relationship of Mode A background < Mode B background < Mode C background < Mode D background.

まず、図9(a)は、ゲーム開始時の演出画像を示していて、未だモードアップ演出が1度も実行されていない状態(初期状態)では、メイン表示器8において、モードA背景画像32b上に前兆キャラクタ画像32aが表示される。 First, FIG. 9(a) shows the effect image at the start of the game. In a state where no mode-up effect has been executed even once (initial state), a prophecy character image 32a is displayed on a mode A background image 32b on the main display 8.

この状態でゲームが開始されると、図9(b)に示すように、緑色を基調とするモードB背景画像32cが、モードA背景画像32bを左方向に押し退けるように画面の右端側から現出して、モードA背景画像32bがモードB背景画像32cに変化するか否かの切替演出が実行される。
切替演出は、ゲーム開始時からリール4の全てが停止するゲーム終了まで実行され、画面の左右方向中央よりやや右側を境に、その左側にモードA背景画像32bが表示され、右側にモードB背景画像32cが表示された状態のまま、境界線が左右方向に所定タイミングで移動するように実行される。
すなわち、ゲームの実行中に、演出段階の低いモードA背景画像32bから演出段階の高いモードB背景画像32cに切り替わるか否かの切替演出が実行されるのである。
When the game is started in this state, as shown in Figure 9 (b), a green-based Mode B background image 32c appears from the right edge of the screen, pushing the Mode A background image 32b to the left, and a switching effect is executed to determine whether or not the Mode A background image 32b changes to the Mode B background image 32c.
The switching effect is executed from the start of the game to the end of the game when all of the reels 4 come to a halt, and is executed so that the boundary line moves left and right at a predetermined timing, with the Mode A background image 32b displayed on the left side and the Mode B background image 32c displayed on the right side, slightly to the right of the center of the screen in the left and right direction.
That is, during execution of the game, a switching effect is executed to switch from the Mode A background image 32b, which is a low performance level, to the Mode B background image 32c, which is a high performance level.

そして、ゲームが終了すると、図9(c)に示すように、モードB背景画像32cがモードA背景画像32bを画面左端部まで完全に押し退けて、画面全体にモードB背景画像32cが表示されて、モードB背景画像32cへの切り替えが行われることでモードアップ演出が完了することとなる。
すなわち、ゲーム中に上記切替演出が実行された後、ゲームの終了後に、演出段階の低いモードA背景画像32bから演出段階の高いモードB背景画像32cに切り替わることでモードアップ演出が実行されるのである。
なお、モードアップ演出が実行されない場合にも、所定の確率で、上記切替演出は実行され、その場合には、図9(b)で示した状態から、ゲーム終了時にモードA背景画像32bがモードB背景画像32cを画面右端部まで完全に押し退けて、画面全体にモードA背景画像32bが表示されて、元のモードA背景画像32bに復帰することとなる。
また、その他の背景画像への切り替え(例えば、モードB背景からモードC背景への切り替え)も上記同様の手順で行われる。
Then, when the game ends, as shown in Figure 9 (c), the Mode B background image 32c completely pushes aside the Mode A background image 32b to the left edge of the screen, and the Mode B background image 32c is displayed across the entire screen, and the mode-up effect is completed by switching to the Mode B background image 32c.
In other words, after the above-mentioned switching effect is executed during the game, the mode up effect is executed after the game ends by switching from the mode A background image 32b, which has a lower effect level, to the mode B background image 32c, which has a higher effect level.
Even if the mode up effect is not executed, the above switching effect is executed with a predetermined probability. In that case, from the state shown in Figure 9 (b), at the end of the game, the Mode A background image 32b will completely push aside the Mode B background image 32c to the right edge of the screen, and the Mode A background image 32b will be displayed over the entire screen, returning to the original Mode A background image 32b.
Switching to other background images (for example, switching from a mode B background to a mode C background) is also performed in a similar manner to the above.

以上のように、前兆演出中には、所定の確率でモードアップ演出が実行されるので、疑似ボーナス状態に対する期待度を変化させることが可能となり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、モードアップ演出は、背景の変化により実行されるので、疑似ボーナス状態に対する期待度を分かり易い形で報知することが可能となり、モードアップ演出が実行された場合には、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となる。
As described above, during the premonition performance, the mode-up performance is executed with a predetermined probability, making it possible to change the expectation level for the pseudo-bonus state, thereby increasing the player's sense of expectation and making the game more entertaining.
Furthermore, since the mode-up effect is executed by changing the background, it is possible to notify the player of the expectation for the pseudo-bonus state in an easy-to-understand manner, and when the mode-up effect is executed, it is possible to reliably increase the player's sense of expectation.

なお、背景画像の切り替えは、基調色を変化させるものでもよし、背景を構成する画像自体を変化(洞窟背景から城背景に変化等)せるものでもよい。また、モードアップ演出は、複数の演出段階で制御される前兆演出を、演出段階の高いものに変化さえるものであれば、背景の変化以外に、例えば、キャラクタを段階的に変化させる等、表示されているアイテム画像を変化させるものでもよい。
また、モードアップ演出は、演出ボタン2d等の操作手段の操作に基づき実行するようにしてもよい。
また、モードアップ演出は、メイン表示器8において実行される以外に、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行されるものでもよいし、サブ表示器17において実行されるものでもよい。
以上のように、メイン表示器8におけるモードアップ演出が実行される。
The background image may be changed by changing the base color, or may be changed by changing the image itself that constitutes the background (e.g., changing from a cave background to a castle background). Also, the mode-up effect may be changed by changing the displayed item image, for example, by gradually changing the character, other than by changing the background, as long as it changes the premonition effect controlled by a plurality of effect stages to a higher effect stage.
In addition, the mode-up effect may be executed based on the operation of an operating means such as the effect button 2d.
In addition, the mode-up effect may be executed not only on the main display unit 8 but also on both the main display unit 8 and the sub-display unit 17, or may be executed on the sub-display unit 17.
As described above, the mode-up effect on the main display 8 is executed.

[フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図10のタイミングチャートを参照して、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
[The transition of the game state when you win the CZ state during the fake premonition performance, and the display contents on the main display]
Next, referring to the timing chart of Figure 10, the transition of the game state realized by the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20 and the display content on the main display unit 8 will be explained, in particular, the transition of the game state when the CZ state is won during the fake premonition performance and the display content on the main display unit 8 will be explained.

前述したように疑似ボーナス状態は、所定のレア役(例えば、チャンス役)の当選を契機に移行するものとなっているが、疑似ボーナス状態は、CZ状態を経由して移行する場合もある。
CZ状態は、通常遊技状態中における所定のレア役(例えば、強スイカ役)の当選を契機に移行することとなるが、本実施形態においては、特典の付与の重複を避けるために、疑似ボーナス状態の当選中はCZ状態の当選を無効としている。
したがって、通常遊技状態中であっても既に疑似ボーナス状態の移行が事前に決定されている期間、すなわち、例えば、本前兆演出中においては、CZ状態の当選を無効とする制御が行われる。
なお、疑似ボーナス状態の当選中における上記CZ状態の当選を無効にする代わりに、所定の特典を付与するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の当選中において所定のレア役(例えば、強スイカ役)に当選した場合の所定確率で、疑似ボーナス状態において初期に付与されるゲーム数を通常よりも多いものにしたり、あるいは、AT状態の移行抽選確率が通常よりも高くなる疑似ボーナス状態を発生させたりしてもよい。
As mentioned above, the pseudo-bonus state is entered when a specified rare role (e.g., a chance role) is won, but the pseudo-bonus state can also be entered via the CZ state.
The CZ state is entered when a specified rare role (e.g., a strong watermelon role) is won during the normal game state, but in this embodiment, in order to avoid duplication of the awarding of bonuses, the CZ state is invalidated when the pseudo bonus state is won.
Therefore, even during the normal game state, during the period when the transition to the pseudo bonus state has already been determined in advance, i.e., during this premonition performance, for example, control is exercised to invalidate the winning of the CZ state.
Instead of invalidating the winning of the CZ state during the winning of the pseudo bonus state, a predetermined benefit may be given. For example, the number of games initially awarded in the pseudo bonus state may be made larger than usual with a predetermined probability when a predetermined rare role (for example, a strong watermelon role) is won during the winning of the pseudo bonus state, or a pseudo bonus state in which the transition probability to the AT state is higher than usual may be generated.

しかしながら、前兆演出中でもフェイク前兆演出中においては、疑似ボーナス状態の移行が事前に決定されていないので、フェイク前兆演出中には、所定のレア役(例えば、強スイカ役)の当選を契機にCZ状態の当選を許容する制御が行われる。 However, during premonition effects, even during fake premonition effects, the transition to the pseudo bonus state is not determined in advance, so during fake premonition effects, control is exercised to allow the CZ state to be won when a specified rare role (for example, a strong watermelon role) is won.

図10は、フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
具体的には、フェイク前兆演出中における主制御装置10の制御により、所定の役(例えば、強スイカ役)の当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行が決定し、その後、遊技状態がCZ状態に移行した場合の、メイン表示器8において表示される演出内容(演出画像)を示している。
FIG. 10 shows the transition of the game state when the CZ state is won during the fake premonition performance, and the corresponding relationship between the change in the display content on the main display 8.
Specifically, under the control of the main control device 10 during the fake premonition performance, a transition to the CZ state is determined with a predetermined probability (e.g., 10%) when a predetermined role (e.g., a strong watermelon role) is won, and the performance content (performance image) displayed on the main display 8 when the game state then transitions to the CZ state is shown.

まず、図10に示すように、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中(1~3ゲーム目)は、通常遊技状態中の演出が行われる。
通常遊技状態中の演出としては、例えば、所定のキャラクタが草原を進んでいくような演出画像がメイン表示器8に示される。
また、通常遊技状態中においては、ゲーム毎に当選演出等の個別演出が実行されることもあり、個別演出が実行された場合には、上記した所定キャラクタが草原を進んでいくような演出画像に代えて個別演出に対応する演出画像がメイン表示器8に表示される。
First, as shown in FIG. 10, during the normal game state (the first to third games) when a transition to the pseudo bonus state has not been determined, the effects during the normal game state are performed.
As an example of an effect during the normal game state, an effect image in which a predetermined character advances through a grassland is displayed on the main display 8 .
Furthermore, during normal game play, individual effects such as winning effects may be executed for each game, and when an individual effect is executed, an effect image corresponding to the individual effect is displayed on the main display 8 instead of the effect image in which the above-mentioned specified character advances across a grassland.

次に、通常遊技状態中の3ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt5)に、チャンス役に当選した場合を示している。
図10では、このときの疑似ボーナス状態の抽選で疑似ボーナス状態には非当選であった場合を示していて、この場合には、前述したようにフェイク前兆演出が実行されることとなるが、フェイク前兆演出の実行前の4ゲーム目から14ゲーム目のゲームが実行される間(タイミングt6~t7)にフェイク待機期間が設定される。
なお、図示は省略しているが、3ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
Next, a case where a chance combination is won during execution of the third game (timing t5) in the normal gaming state is shown.
Figure 10 shows a case where the pseudo bonus state is not won in the pseudo bonus state lottery at this time. In this case, the fake premonition effect will be executed as described above, but a fake waiting period is set between the execution of the 4th game and the 14th game (timing t6 to t7) before the execution of the fake premonition effect.
Although not shown in the figure, when the third game is executed, a chance role is won, and therefore a winning effect corresponding to the winning of the chance role is displayed on the main display 8.

また、フェイク待機期間中においては、基本的には、フェイク待機期間でないときと同様に、通常遊技状態中の演出が行われるが、フェイク待機期間中においては、前述したように煽り演出が行われることから、当選演出の発生制御が、主制御装置10および副制御装置20により相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われることとなる。
したがって、フェイク待機期間中においては、レア役に当選していないゲームでも、比較的高い確率で当選演出が発生することとなり、遊技者に対して前兆演出の発生に対する期待感を高めるような状態となるのである。
Furthermore, during the fake standby period, basically, the effects that occur during normal game play are performed just as when the fake standby period is not in progress, but since the teasing effects are performed during the fake standby period as described above, the generation of winning effects is controlled by the main control unit 10 and the sub-control unit 20 in a state in which the frequency of effects is relatively high (high frequency state).
Therefore, during the fake waiting period, even in a game in which a rare role is not won, there is a relatively high probability that a winning effect will occur, which increases the player's anticipation of the occurrence of a premonition effect.

次に、15ゲーム目のゲームが開始(タイミングt7)されると、メイン表示器8においてフェイク前兆演出が開始され、例えば、所定キャラクタが洞窟を進んでいくような演出画像が表示されることとなる。
また、フェイク前兆演出が行われる間においては、フェイク待機期間中と同様に、当選演出の発生制御が、相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われることとなる。
また、前兆演出の初期時には、前兆演出の種類に関わらず背景がモードA背景で表示されることとなる。
Next, when the fifteenth game is started (timing t7), a fake premonition effect is started on the main display 8, and for example, an effect image in which a predetermined character progresses through a cave is displayed.
In addition, while the fake premonition performance is being performed, the generation control of the winning performance is performed in a state where the performance frequency is relatively high (high performance frequency state), as in the fake waiting period.
In addition, at the initial stage of the premonition effect, the background will be displayed as the mode A background regardless of the type of premonition effect.

前兆演出が開始されると、主制御装置10によりモードアップ抽選が行われ、このモードアップ抽選に当選すると、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、背景が次の演出段階に切り替わることとなる。
そして、図10では、17ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt8)に、モードアップ抽選に当選した場合を示している。
したがって、17ゲーム目のゲーム実行中には、図9に示したようなモードアップ演出がメイン表示器8に表示された後、ゲーム終了後に背景がモードB背景に切り替わることとなる。
When the premonition performance starts, the main control unit 10 conducts a mode-up lottery, and if the mode-up lottery is won, the background is switched to the next performance stage under the control of the sub-control unit 20 based on the control information received from the main control unit 10.
FIG. 10 shows a case where the mode-up lottery is won when the 17th game is played (timing t8).
Therefore, during the execution of the 17th game, after the mode-up effect as shown in FIG. 9 is displayed on the main display 8, the background will be switched to the Mode B background after the game ends.

背景がモードB背景に切り替わった後も、所定の確率でモードアップ抽選は行われるが、図10では、19ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt9)に強スイカ役に当選して、さらに、CZ状態に当選した場合を示している。
すなわち、前兆演出が実行されている場合でも、その前兆演出がフェイク前兆演出であった場合には、制御内容的には通常遊技状態と同様にCZ状態の抽選が行われることから、フェイク前兆演出中においてCZ状態に当選することもあるのである。
Even after the background changes to the Mode B background, the mode up lottery is held with a predetermined probability, but Figure 10 shows a case where the strong watermelon role is won when the 19th game is played (timing t9) and then the CZ state is won.
In other words, even if a premonition effect is being executed, if that premonition effect is a fake premonition effect, in terms of the control content, the lottery for the CZ state is conducted in the same way as in the normal game state, so it is possible to win the CZ state during the fake premonition effect.

図10に示すように、19ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt9)にCZ状態に当選すると、遊技状態がCZ状態に移行することとなるが、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行するまでは、前述したように、所定ゲーム数のCZ状態待機状態となるので、この間もフェイク前兆演出は継続して実行されて、CZ状態の発生が遅延されることとなる。
図10では、CZ状態待機状態は6ゲーム間継続する場合を示しているので、25ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt10)までCZ状態待機状態は継続することとなる。
As shown in Figure 10, when the CZ state is won during the execution of the 19th game (timing t9), the game state will transition to the CZ state. However, as mentioned above, until the game state transitions from the normal game state to the CZ state, the game state will be in a CZ state waiting state for a predetermined number of games, so the fake premonition performance will continue to be executed during this time, and the occurrence of the CZ state will be delayed.
FIG. 10 shows a case where the CZ state standby state continues for six games, so the CZ state standby state will continue until the 25th game is executed (timing t10).

本実施形態においては、フェイク前兆演出中においてCZ状態待機状態となった場合には、モードアップ演出の実行が、それまでの間よりも抑制される制御が行われる。
したがって、CZ状態待機状態中である19ゲーム目のゲーム開始から25ゲーム目のゲームが終了するまでの間(タイミングt9~t10)においてはモードアップ抑制期間となり、この間では、副制御装置20の制御によりモードアップ演出の実行が抑制され、モードアップ演出の実行が禁止されることとなる。
その結果、既にモードB背景となっている背景は、次の演出段階への切り替えが禁止され、CZ状態に移行するまでそのまま維持されることとなる。
In this embodiment, when the CZ state standby state is entered during a fake premonition performance, control is performed to suppress the execution of the mode up performance more than up until that point.
Therefore, the period from the start of the 19th game, which is in the CZ state standby state, to the end of the 25th game (timing t9 to t10) is the mode-up suppression period, and during this period, the execution of the mode-up effect is suppressed by the control of the sub-control device 20, and the execution of the mode-up effect is prohibited.
As a result, the background that is already the Mode B background is prohibited from switching to the next performance stage, and will remain as is until it transitions to the CZ state.

そして、26ゲーム目のゲームの実行時(タイミングt10)に、遅延されていたCZ状態の移行が解除されて、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行することとなり、この時点で実行されていたフェイク前兆演出が途中終了して、メイン表示器8においては、CZ状態中の演出が開始することとなる。
したがって、予め設定されていた所定ゲーム数分の実行期間でのフェイク前兆演出は、CZ状態の移行により、演出段階に関わらずその時点で途中終了することとなる。
Then, when the 26th game is executed (timing t10), the delayed transition to the CZ state is released, and the game state transitions from the normal game state to the CZ state. The fake premonition performance that was being executed at this point is terminated, and the performance during the CZ state begins on the main display 8.
Therefore, the fake premonition presentation during the execution period of a predetermined number of games will end midway at that point due to the transition to the CZ state, regardless of the presentation stage.

以上のように、本実施形態においては、フェイク前兆演出中においてCZ状態に当選した場合には、フェイク前兆演出中におけるモードアップ演出の実行が抑制されることとなるのである。
すなわち、フェイク前兆演出中において第2の特典としてのCZ状態に当選した場合には、第1の特典としての疑似ボーナス状態の当選に対する期待度を高めるためのモードアップ演出が抑制されるのである。
As described above, in this embodiment, if the CZ state is achieved during a fake premonition performance, the execution of the mode up performance during the fake premonition performance will be suppressed.
In other words, if the CZ state as the second bonus is won during the fake premonition performance, the mode-up performance intended to increase the expectation of winning the pseudo bonus state as the first bonus is suppressed.

これは、前兆演出が高い演出段階となっているにもかかわらず、疑似ボーナス状態が発生しないと、遊技者の落胆感を高めることとなることから、CZ状態の当選を契機に遊技者の期待感を徒に高めてしまうことを防止するためである。
つまり、CZ状態の当選により、フェイク前兆演出が途中で終了することが確定しているにもかかわらず、モードアップ演出を実行してしまうと、疑似ボーナス状態の発生に対する期待感を高められた遊技者は、それよりも有利度の低いCZ状態の当選に起因して、高い演出段階となっている前兆演出が途中で終了することとなり、遊技者に不満感を与える虞があるが、このような事態を防止するためである。
したがって、本実施形態においては、上記したモードアップ演出の抑制制御が行われることから、有利度の異なる第1と第2の特典を付与可能としたスロットマシン1において、双方の特典に対する期待感を効率よく高めることが可能な演出が行われるのである。
This is because if the pseudo-bonus state does not occur despite the premonition effect being at a high performance stage, it will increase the player's sense of disappointment, and this is to prevent the player's expectations from being unnecessarily raised as a result of winning the CZ state.
In other words, if the mode-up effect is executed even though it is certain that the fake premonition effect will end midway due to the winning of the CZ state, a player who has high expectations for the occurrence of a pseudo-bonus state may find that the premonition effect, which is at a high performance stage, will end midway due to the winning of the CZ state, which is less advantageous, which may leave the player feeling dissatisfied.This is to prevent such a situation.
Therefore, in this embodiment, the above-mentioned mode-up effect is suppressed and controlled, so that in a slot machine 1 capable of awarding first and second bonuses with different degrees of advantage, an effect is produced that can efficiently increase the anticipation for both bonuses.

なお、本実施形態においては、モードアップ演出の抑制制御は、モードアップ演出を禁止するようにしているが、モードアップ演出の実行確率をモードアップ抑制期間よりも低めるものであれば、実行確率が0%以外の値であってもよい。
また、本実施形態においては、モードアップ演出の抑制制御は、副制御装置20により実行するようにしているが、主制御装置10で行うようにしてもよい。すなわち、通常では主制御装置10から制御情報を送信することで、副制御装置20に対してモードアップ演出を実行する否かの指示を行うが、モードアップ抑制期間においては、主制御装置10においてモードアップ演出を抑制するような指示情報を送信ようにしてもよい。
In this embodiment, the suppression control of the mode up effect is configured to prohibit the mode up effect, but the execution probability may be a value other than 0% as long as it lowers the execution probability of the mode up effect below the mode up suppression period.
In addition, in this embodiment, the suppression control of the mode-up effect is executed by the sub-control device 20, but it may be executed by the main control device 10. That is, normally, the main control device 10 transmits control information to instruct the sub-control device 20 whether or not to execute the mode-up effect, but during the mode-up suppression period, the main control device 10 may transmit instruction information to suppress the mode-up effect.

また、フェイク前兆演出中におけるゲームおいて、疑似ボーナス状態とは異なる特典であるAT状態に直接当選することもあるが、この場合にもCZ状態の当選時と同様にモードアップ演出の抑制制御を行うようにしてもよい。
また、AT状態は疑似ボーナス状態よりも有利度が高く設定されているので、フェイク前兆演出中におけるゲームおいて、AT状態に直接当選した場合には、フェイク前兆演出中にAT状態に当選していない場合よりも、モードアップ演出の実行確率を高めるようにしてもよいし、AT状態に直接当選した場合には、演出段階を2段階上位に高めたり、特典の付与が確定する虹背景に直接切り替えたり等の、特別のモードアップ演出を実行してもよい。さらに、AT状態に直接当選した場合に限り、演出段階を低める演出を実行してもよい。
In addition, during a game in which a fake premonition effect is being played, it is possible to directly win the AT state, which is a special benefit different from the pseudo bonus state, and in this case, too, the mode-up effect may be suppressed and controlled in the same way as when the CZ state is won.
In addition, since the AT state is set to be more advantageous than the pseudo bonus state, in a game during a fake premonition effect, if the AT state is directly won, the probability of executing a mode-up effect may be made higher than if the AT state is not won during the fake premonition effect, and if the AT state is directly won, a special mode-up effect may be executed, such as raising the effect stage by two stages or directly switching to a rainbow background that confirms the award of a special bonus. Furthermore, an effect that lowers the effect stage may be executed only if the AT state is directly won.

すなわち、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態とは異なる特典の付与が決定された場合には、付与が決定された特典の種類(CZ状態やAT状態)に応じて、モードアップ演出の実行態様を変更する手段を設けて、付与が決定された特典が、疑似ボーナス状態と比べて有利度が高い場合には、前兆演出をより期待感の高いものとなるように制御し、疑似ボーナス状態と比べて有利度が低い場合には、前兆演出をより期待感の高いものとならない抑制制御を行うようしてもよいのである。
このようにすれば、フェイク前兆演出中でのCZ状態の当選後における、遊技者が不満感を抱くようなモードアップ演出を抑制することができるといった前述した効果に加えて、フェイク前兆演出中にAT状態が当選した場合には、フェイク前兆演出の演出段階がいくら高まっても、疑似ボーナス状態よりも有利度の高い特典が付与されることとなるので、不満感とは逆に満足感を遊技者に与えることが可能となる。
以上のように、フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での演出表示が行われる。
In other words, if it is decided during the fake premonition performance that a bonus different from that in the pseudo bonus state will be awarded, a means can be provided for changing the execution manner of the mode-up performance depending on the type of bonus decided to be awarded (CZ state or AT state), so that if the bonus decided to be awarded is more advantageous than the pseudo bonus state, the premonition performance can be controlled to be more promising, and if the bonus is less advantageous than the pseudo bonus state, suppression control can be performed to prevent the premonition performance from being more promising.
In this way, in addition to the aforementioned effect of suppressing the mode-up effect that may cause the player to feel dissatisfied after the CZ state is won during a fake premonition effect, if the AT state is won during a fake premonition effect, a more advantageous bonus than the pseudo bonus state will be awarded, no matter how high the performance stage of the fake premonition effect increases, making it possible to give the player a sense of satisfaction rather than dissatisfaction.
As described above, when the CZ state is won during the fake premonition effect, the game state transition occurs and the effect is displayed on the main display 8.

[本前兆演出およびフェイク前兆演出中におけるモードアップ演出の実行確率]
次に、図11を参照して、本前兆演出およびフェイク前兆演出中におけるモードアップ演出の実行確率について説明する。
前述したように、前兆演出中においては、所定の確率でモードアップ演出が行われるが、副制御装置20では、モードアップ演出をその時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じてモードアップ演出の実行確率を異ならせることで、疑似ボーナス状態の当選の有無と前兆演出における演出段階を調整して、効果的に遊技者の期待感を高めるような制御を行っている。
そして、フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合には、上記したモードアップ演出の実行に際して特別な制御を行うようにしている。
[Probability of mode up effect during real premonition effect and fake premonition effect]
Next, with reference to Figure 11, the probability of executing a mode-up effect during a real premonition effect and a fake premonition effect will be described.
As mentioned above, during the premonition performance, the mode-up performance is performed with a predetermined probability, but the sub-controller 20 varies the probability of executing the mode-up performance depending on whether or not the pseudo-bonus state has been won at that time, thereby adjusting the presence or absence of the pseudo-bonus state being won and the performance stage of the premonition performance, thereby providing control that effectively heightens the player's sense of anticipation.
Furthermore, if the CZ state is achieved during the fake premonition performance, special control is performed when executing the above-mentioned mode-up performance.

図11は、本前兆演出およびフェイク前兆演出中におけるモードアップ演出の実行確率を示している。
なお、モードアップ演出は、レア役以外の抽選結果となった場合に実行されるが、表中の各確率値は、レア役以外の抽選結果となった場合における確率値を示している。
また、モードアップ演出は、その他の個別演出よりも優先的に実行される。
FIG. 11 shows the execution probability of a mode-up effect during a real premonition effect and a fake premonition effect.
In addition, the mode up effect is executed when the lottery result is other than a rare role, and each probability value in the table indicates the probability value when the lottery result is other than a rare role.
In addition, the mode-up effect is executed with priority over other individual effects.

まず、図11(a)は、モードA背景での前兆演出が実行されている場合を示していて、フェイク前兆演出中においては、「変化無し」、すなわち、モードアップ演出を実行せずにモードA背景を維持する確率が95%、「モードアップ」、すなわち、モードA背景からモードB背景に演出段階を高める確率が5%、「モードダウン」、すなわち、演出段階を低める確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。 First, FIG. 11(a) shows a case where a premonition effect is being executed on a mode A background, and during the fake premonition effect, the mode up effect is controlled so that there is a 95% probability of "no change", i.e., maintaining the mode A background without executing a mode up effect, a 5% probability of "mode up", i.e., increasing the effect stage from the mode A background to the mode B background, and a 0% probability of "mode down", i.e., lowering the effect stage.

同様に、本前兆演出中においては、「変化無し」とする確率が95%、「モードアップ」とする確率が10%、「モードダウン」とする確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
同様に、フェイク前兆演出中におけるCZ状態待機状態中においては、「変化無し」とする確率が100%、「モードアップ」とする確率が0%、「モードダウン」とする確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
なお、図11(a)は、演出段階が最も低いモードA背景の場合を示していて、それ以上に低い演出段階は無いことから、全ての状態において「モードダウン」とする確率は0%となっている。
Similarly, during this premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change" is 95%, the probability of "mode up" is 10%, and the probability of "mode down" is 0%.
Similarly, during the CZ state standby state during the fake premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change" is 100%, the probability of "mode up" is 0%, and the probability of "mode down" is 0%.
Note that Figure 11 (a) shows the case of the mode A background, which has the lowest presentation stage, and since there is no presentation stage lower than that, the probability of "mode down" being set is 0% in all states.

次に、図11(b)は、モードB背景での前兆演出が実行されている場合を示していて、フェイク前兆演出中においては、「変化無し」、すなわち、モードアップ演出を実行せずにモードB背景を維持する確率が99%、「モードアップ」、すなわち、モードB背景からモードC背景に演出段階を高める確率が1%、「モードダウン」、すなわち、モードB背景からモードA背景に演出段階を低める確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
同様に、本前兆演出中においては、「変化無し」とする確率が97%、「モードアップ」とする確率が3%、「モードダウン」とする確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
同様に、フェイク前兆演出中におけるCZ状態待機状態中においては、「変化無し」とする確率が99%、「モードアップ」とする確率が0%、「モードダウン」とする確率が1%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
Next, Figure 11 (b) shows a case where a premonition performance is being executed with a mode B background, and during the fake premonition performance, the mode up performance is controlled so that there is a 99% probability of "no change", i.e., maintaining the mode B background without executing the mode up performance, a 1% probability of "mode up", i.e., increasing the performance stage from the mode B background to the mode C background, and a 0% probability of "mode down", i.e., lowering the performance stage from the mode B background to the mode A background.
Similarly, during this premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change" is 97%, the probability of "mode up" is 3%, and the probability of "mode down" is 0%.
Similarly, during the CZ state standby state during the fake premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change" is 99%, the probability of "mode up" is 0%, and the probability of "mode down" is 1%.

次に、図11(c)は、モードC背景での前兆演出が実行されている場合を示していて、フェイク前兆演出中においては、「変化無し」、すなわち、モードアップ演出を実行せずにモードC背景を維持するとする確率が100%、「モードアップ」、すなわち、モードC背景からモードD背景に演出段階を高める確率が0%、「モードダウン」、すなわち、モードC背景からモードB背景に演出段階を低める確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
同様に、本前兆演出中においては、「変化無し」とする確率が99%、「モードアップ」とする確率が1%、「モードダウン」とする確率が0%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
同様に、フェイク前兆演出中におけるCZ状態待機状態中においては、「変化無し」とする確率が99%、「モードアップ」とする確率が0%、「モードダウン」とする確率が1%となるようにモードアップ演出の制御が行われる。
Next, Figure 11 (c) shows a case where a premonition performance is being executed with a mode C background, and during the fake premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change", i.e., maintaining the mode C background without executing the mode up performance, is 100%, the probability of "mode up", i.e., increasing the performance stage from the mode C background to the mode D background, is 0%, and the probability of "mode down", i.e., lowering the performance stage from the mode C background to the mode B background, is 0%.
Similarly, during this premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change" is 99%, the probability of "mode up" is 1%, and the probability of "mode down" is 0%.
Similarly, during the CZ state standby state during the fake premonition performance, the mode up performance is controlled so that the probability of "no change" is 99%, the probability of "mode up" is 0%, and the probability of "mode down" is 1%.

以上のように、第1前兆演出としての本前兆演出中には、各演出段階において所定の実行確率で特別演出としてのモードアップ演出が実行されることとなるが、第2前兆演出としてのフェイク前兆演出中には、各演出段階において本前兆演出中よりも低い確率でモードアップ演出が実行されることとなるのである。
すなわち、第1前兆演出制御手段としての副制御装置20は、本前兆演出中の所定のゲームにおいて、所定の実行確率でモードアップ演出を実行可能な第1特別演出制御手段を備えることとなり、一方、第2前兆演出制御手段としての副制御装置20は、フェイク前兆演出中の所定のゲームにおいて、本前兆演出中よりも実行確率が低くなるようにモードアップ演出を実行可能な第2特別演出制御手段を備えるのである。
As described above, during the main premonition performance as the first premonition performance, the mode up performance as a special performance will be executed with a predetermined execution probability at each performance stage, but during the fake premonition performance as the second premonition performance, the mode up performance will be executed with a lower probability at each performance stage than during the main premonition performance.
In other words, the sub-controller 20 as the first premonition performance control means is equipped with a first special performance control means capable of executing a mode up performance with a predetermined execution probability in a specified game during the main premonition performance, while the sub-controller 20 as the second premonition performance control means is equipped with a second special performance control means capable of executing a mode up performance with a lower execution probability in a specified game during the fake premonition performance than during the main premonition performance.

したがって、モードアップ演出が実行されると実行中の前兆演出が、本前兆演出である可能性が高まることとなるので、モードアップ演出が実行された場合には、疑似ボーナス状態の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるとともに、演出段階が高まるほど、疑似ボーナス状態の当選に対する期待感を高めることが可能となるのである。 Therefore, when a mode-up effect is executed, the possibility that the premonition effect being executed is the actual premonition effect increases, so when a mode-up effect is executed, it is possible to increase the player's anticipation of winning the pseudo-bonus state, and the higher the performance stage, the higher the anticipation of winning the pseudo-bonus state.

また、フェイク前兆演出中において第2の特典としてのCZ状態に当選した場合には、モードアップ演出が禁止されることとなるのである。
すなわち、第2特別演出制御手段としての副制御装置20は、フェイク前兆演出中にCZ状態の移行(当選)が決定された場合には、CZ状態の移行が決定されていない場合よりも、モードアップ演出の実行確率が低くなるようにモードアップ演出の実行制御を可能とするのである。
したがって、モードアップ演出の実行により、疑似ボーナス状態の発生に対する期待度を高めるための前兆演出が高い演出段階に移行したにもかかわらず、相対的に有利度の低いCZ状態の当選により、前兆演出が途中で終了してしまうといった、遊技者が不満感を抱くような事態を未然に防止することが可能となるのである。
Furthermore, if the CZ state as the second bonus is won during the fake premonition performance, the mode up performance will be prohibited.
In other words, the sub-controller 20, as the second special effect control means, enables control of the execution of the mode up effect so that when a transition to the CZ state (winning) is determined during a fake premonition effect, the probability of the mode up effect being executed is lower than when a transition to the CZ state has not been determined.
Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player becomes dissatisfied, such as when the premonition effect intended to increase the expectation of the occurrence of a pseudo-bonus state transitions to a higher performance stage by executing the mode-up effect, but the premonition effect ends prematurely due to the relatively less advantageous CZ state being won.

また、例えば、モードB背景からモードA背景に演出段階が切り替わる「モードダウン」で示される演出は、フェイク前兆演出中においてCZ状態に当選した場合に限り実行されることとなり、特定の特別演出として設定されている。
すなわち、第2特別演出制御手段としての副制御装置20は、フェイク前兆演出中にCZ状態の移行が決定された場合に、演出段階が低い演出段階に切り替わる特定の特別演出を実行可能とするのである。
したがって、演出段階が低められるといった、その他の状態ではあり得ない稀有な演出が実行された場合には、CZ状態の当選が確定することとなり、意外性を含んだ演出の実行により遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
In addition, for example, the effect indicated by "mode down," in which the performance stage switches from a mode B background to a mode A background, is executed only when the CZ state is won during the fake premonition performance, and is set as a specific special effect.
In other words, the sub-controller 20, as a second special effect control means, makes it possible to execute a specific special effect in which the effect stage is switched to a lower effect stage when a transition to the CZ state is decided during a fake premonition effect.
Therefore, when a rare effect that would not be possible in other states, such as lowering the performance level, is executed, a win in the CZ state is confirmed, and the execution of an effect that includes an element of surprise can greatly heighten the player's expectations.

なお、フェイク前兆演出中においてCZ状態に当選した場合には、「モードアップ」とする確率が全て0%となるように制御しているが、フェイク前兆演出中においてCZ状態に当選していない場合よりも、モードアップ演出を抑制するものであれば、1%等の僅かな値となるように制御するようにしてもよいし、モードB背景からモードC背景等の遊技者の期待感を極めて高めるようなモードアップ演出のみ0%となるように制御してもよい。
以上のように、本前兆演出およびフェイク前兆演出中におけるモードアップ演出の制御が行われる。
In addition, when the CZ state is selected during the fake premonition performance, the probability of "mode up" is controlled to be 0% for all of the above. However, if the mode up performance is to be suppressed more than when the CZ state is not selected during the fake premonition performance, the probability may be controlled to a small value such as 1%, or only mode up performances that greatly heighten the player's sense of anticipation, such as the transition from a mode B background to a mode C background, may be controlled to be 0%.
As described above, the mode up effect is controlled during the real premonition effect and the fake premonition effect.

[フェイク前兆演出中にCZ状態を発生させる場合の演出]
次に、図12を参照して、フェイク前兆演出中にCZ状態を発生させる場合の演出について説明する。
前述したように、本実施形態においては、フェイク前兆演出中にCZ状態に当選した場合には、その後のCZ状態待機状態中におけるモードアップ演出の抑制制御が行われることとなる。
[When a CZ state occurs during a fake premonition]
Next, referring to Figure 12, we will explain the presentation when a CZ state occurs during a fake premonition presentation.
As described above, in this embodiment, if the CZ state is won during a fake premonition performance, suppression control of the mode up performance will be performed during the subsequent CZ state waiting state.

また、このときのCZ状態待機状態中においては、既にCZ状態に当選しているので、本来ならば直ぐにCZ状態の当選を報知するところであるが、遊技者にとっての有利度は疑似ボーナス状態の方が大きいので、この疑似ボーナス状態の当選に対する期待感をなるべく長い期間維持させるために、メイン表示器8においてはフェイク前兆演出を継続するようにしている。
したがって、このときのCZ状態待機状態中においては、遊技者に対しては疑似ボーナス状態およびCZ状態の何れの当選の有無も報知されずにフェイク前兆演出が継続することとなる。
Also, during this CZ state waiting state, since the CZ state has already been won, the player would normally be notified of the fact that the CZ state has been won immediately, but since the pseudo bonus state is more advantageous to the player, in order to maintain the anticipation of winning the pseudo bonus state for as long as possible, the fake premonition presentation is continued on the main display 8.
Therefore, during the CZ state waiting state at this time, the fake premonition presentation will continue without the player being informed of whether or not he has won in either the pseudo bonus state or the CZ state.

そして、このフェイク前兆演出はCZ状態待機状態の最終ゲームまで継続され、CZ状態待機状態の最終ゲームでフェイク前兆演出を終了させるとともに、CZ状態の当選を報知するようにしている。
本実施形態においては、図12に示すように、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームで、当選演出を実行することでCZ状態の当選を報知するようにしている。
したがって、CZ状態待機状態の最終ゲームで実行される当選演出は、役の当選結果を報知するものではなく、CZ状態の当選を報知するものとなっている。
This fake premonition effect continues until the final game of the CZ state standby state, at which point the fake premonition effect ends and a win in the CZ state is announced.
In this embodiment, as shown in FIG. 12, in the final game of the CZ state waiting state in the fake premonition effect, a winning effect is executed to notify the player of a winning CZ state.
Therefore, the winning effect executed in the final game in the CZ state waiting state does not notify the winning result of the role, but rather notifies the winning of the CZ state.

図12は、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームにおいて、メイン表示器8において当選演出が実行された場合の演出画像を示している。 Figure 12 shows a presentation image when a winning presentation is executed on the main display 8 in the final game of the CZ state waiting state in the fake premonition presentation under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main controller 10.

まず、図12(a)は、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームのゲーム開始時の演出を示していて、このときのメイン表示器8における演出画像を示している。
図12(a)に示すように、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームのゲーム開始時に当選演出が実行されると、前述したパターンAでの当選演出の開始時の演出画像がメイン表示器8において表示される。
First, FIG. 12(a) shows the presentation at the start of the final game in the CZ state waiting state in the fake premonition presentation, and shows the presentation image on the main display 8 at this time.
As shown in Figure 12 (a), when a winning effect is executed at the start of the final game in the CZ state waiting state in the fake premonition effect, the effect image at the start of the winning effect in the above-mentioned pattern A is displayed on the main display 8.

したがって、メイン表示器8の画面の左下側に、所定のキャラクタを示す通常キャラクタ画像30aが表示されるとともに、画面の右上側に、疑問符の記号「?」を含んだ通常吹出し画像30bが表示される。
なお、図12(a)に示す演出画像は、ゲーム開始時に表示するようにしているが、ゲーム開始時以外に、ゲームが開始されてから回転中の最初のリール4が停止されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
Therefore, a normal character image 30a showing a predetermined character is displayed on the lower left side of the screen of the main display 8, and a normal speech bubble image 30b containing a question mark symbol "?" is displayed on the upper right side of the screen.
The effect image shown in FIG. 12(a) is displayed at the start of the game, but may also be displayed at a predetermined time between the start of the game and the first reel 4 being rotated stops.

次に、図12(b)は、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームのゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図12(b)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8の画面略中央部に、宝箱を模した所定色の配色が施された報知アイテム画像30dが表示される。
このとき表示される報知アイテム画像30dの配色は、前述したアイテム画像とは異なるものとすることが好ましく、例えば、黒色や金色等の一目でいつもとは異なる結果が報知されることが認識できるものが好ましい。
Next, Figure 12 (b) shows a presentation image on the main display 8 after the end of the final game in the CZ state waiting state in the fake premonition presentation.
As shown in FIG. 12B, when the game ends, an announcement item image 30d in a predetermined color scheme resembling a treasure chest is displayed in the approximate center of the screen of the main display 8.
It is preferable that the color scheme of the notification item image 30d displayed at this time be different from that of the item images described above, and it is preferable that it be black or gold, for example, so that it is recognizable at a glance that a result different from usual is being notified.

また、報知アイテム画像30dの内側には、「CZ」の文字情報を含んだCZ報知画像30eが表示される。
このCZ報知画像30eは、CZ状態の発生を報知するものであり、当選演出の結果として表示された報知アイテム画像30dにより、遊技者を注目させつつ、CZ報知画像30eの表示により、遊技者に対してCZ状態の発生が確実に報知されることとなる。
そして、次のゲームの実行によりフェイク前兆演出が途中終了して、遊技状態がCZ状態に移行することとなる。
Further, inside the notification item image 30d, a CZ notification image 30e including the text information "CZ" is displayed.
This CZ notification image 30e notifies the player of the occurrence of the CZ state, and the notification item image 30d displayed as a result of the winning performance draws the player's attention, while the display of the CZ notification image 30e reliably notifies the player of the occurrence of the CZ state.
Then, when the next game is played, the fake premonition performance ends midway and the game state transitions to the CZ state.

以上のように、フェイク前兆演出にCZ状態に当選した場合には、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームで唐突にCZ状態の発生が報知されることとなる。
したがって、それまで継続していたフェイク前兆演出により、疑似ボーナス状態の当選に対する期待感を残しつつ、唐突にCZ状態の発生が報知されるので、双方の特典に対して効果的な演出を実行することが可能となるのである。
As described above, if the CZ state is selected in the fake premonition performance, the occurrence of the CZ state will be suddenly announced in the final game of the CZ state waiting state in the fake premonition performance.
Therefore, the occurrence of the CZ state is suddenly announced while the fake premonition effect that has been continuing up until that point leaves a sense of expectation for a win in the pseudo bonus state, making it possible to implement an effective effect for both benefits.

また、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームまで、有利度の高い疑似ボーナス状態の当選に対する遊技者の期待感を維持させることも可能となるのである。
また、CZ状態の当選の報知は、当選演出を実行することで行われるので、何らかの役に当選したものと認識した遊技者に対して、役の当選とは異なるCZ状態の当選報知が行われることから、遊技者に対して意外性のある報知態様となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
It is also possible to maintain the player's sense of anticipation of winning a highly advantageous pseudo bonus state until the final game of the CZ state waiting state in the fake premonition performance.
In addition, since the notification of a winning CZ state is made by executing a winning performance, a player who recognizes that he or she has won a certain role is notified of a winning CZ state that is different from the winning role, which makes the notification method unexpected for the player and can increase the interest of the game.

なお、フェイク前兆演出におけるCZ状態待機状態の最終ゲームでCZ状態の報知を行う際に、パターンAでの当選演出を実行するようにしているが、パターンBでの当選演出を実行するようにしてもよいし、最終ゲームでレア役に当選した場合に限り、パターンBでの当選演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、フェイク前兆演出中にCZ状態を発生させる場合の演出が行われる。
In addition, when announcing the CZ state in the final game of the CZ state waiting state in the fake premonition effect, a winning effect in pattern A is executed, but a winning effect in pattern B may also be executed, or a winning effect in pattern B may be executed only if a rare role is won in the final game.
As described above, the performance is performed when a CZ state occurs during a fake premonition performance.

<変形例1>
次に、本発明の変形例1について、図13および図14を参照して説明する。
変形例1においては、前述した実施形態のスロットマシン1におけるサブ表示器17の構成と配設位置が異なり、さらに、メイン表示器8の周辺構造が異なっていて、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した実施形態のスロットマシン1と同様となっている。
<Modification 1>
Next, a first modified example of the present invention will be described with reference to FIGS.
In variant example 1, the configuration and installation position of the sub-display 17 are different from those of the slot machine 1 of the previously described embodiment, and further, the peripheral structure of the main display 8 is different, while the presence or absence of other components and their installation positions are the same as those of the slot machine 1 of the previously described embodiment.

前述した実施形態においては、リール4の右側に固定的にサブ表示器17を配設するようにしていたが、変形例1においては、第1表示手段としてのメイン表示器8の右側に第2表示手段としての移動式の移動式サブ表示器33を、サブ表示器17の替わりに、あるいはサブ表示器17とは別に設けるようにしている。
図13に示すように、移動式サブ表示器33は、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成されていて、横長で矩形状のメイン表示器8と異なり、縦長の矩形状に構成され、長手方向の寸法がメイン表示器8の上下寸法よりもやや短いものとなっている。
In the embodiment described above, the sub-display 17 is fixedly disposed to the right of the reel 4. However, in the first modification, a movable sub-display 33 serving as second display means is provided to the right of the main display 8 serving as first display means, in place of the sub-display 17 or separately from the sub-display 17.
As shown in FIG. 13, the movable sub-display 33 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying multiple pieces of information, and unlike the main display 8 which is horizontally long and rectangular, it is configured in a vertically long rectangle, with its longitudinal dimension being slightly shorter than the vertical dimension of the main display 8.

また、移動式サブ表示器33の周辺には、図示は省略するが、移動式サブ表示器33を左右方向に移動するためのガイド、動力を発生させるモータ等の電気的駆動源、電気的駆動源からの動力を伝達するリンク機構等が設けられている。
そして、移動式サブ表示器33は、副制御装置20の制御により、図13に示すメイン表示器8の右側位置である常態位置(第1位置)から、メイン表示器8の画面の前方である作動位置(第2位置)に略平行移動可能に構成されている。
したがって、移動式サブ表示器33は、移動式サブ表示器33を左右方向に移動させるための空間を形成するために、メイン表示器8よりもやや前方位置に配設されることとなる。
なお、移動式サブ表示器33を左右方向に移動させるものであれば、電気的駆動源や移動させるための機構は何れでもよく特に限定されない。
In addition, around the movable sub-display 33, although not shown in the figure, there are provided a guide for moving the movable sub-display 33 in the left-right direction, an electric drive source such as a motor that generates power, a link mechanism that transmits power from the electric drive source, and the like.
The movable sub-display 33 is configured to be movable approximately parallel from a normal position (first position), which is to the right of the main display 8 shown in Figure 13, to an operating position (second position) in front of the screen of the main display 8, under the control of the sub-control unit 20.
Therefore, the movable sub-display 33 is disposed slightly forward of the main display 8 in order to form a space for moving the movable sub-display 33 in the left-right direction.
In addition, as long as the movable sub-display 33 can be moved in the left-right direction, any electrical drive source or mechanism for moving the movable sub-display 33 may be used, and there are no particular limitations.

また、メイン表示器8の右側方には、常態位置に復帰している移動式サブ表示器33の前面側を覆う装飾部材34が配設されている。
装飾部材34は、図13に示すように、移動式サブ表示器33の全体と、メイン表示器8の右端部所定領域を覆うことが可能な面積を有していて、常態位置の移動式サブ表示器33の画面全体と、メイン表示器8の画面の一部を前方から視認不能に構成されている。
Further, on the right side of the main display 8, a decorative member 34 is disposed to cover the front side of the movable sub-display 33 which has been returned to its normal position.
As shown in Figure 13, the decorative member 34 has an area large enough to cover the entire movable sub-display 33 and a specified area at the right end of the main display 8, and is configured so that the entire screen of the movable sub-display 33 in the normal position and part of the screen of the main display 8 cannot be seen from the front.

また、装飾部材34には、略中央部に所定面積のハート形状の開口部34aが形成され、常態位置の移動式サブ表示器33の画面(表示部)に表示された情報は、この開口部34aから臨む領域のみが前方から視認可能となっている。
また、装飾部材34における開口部34aの左側は、メイン表示器8の画面の右端部まで延在するとともに、メイン表示器8と移動式サブ表示器33に跨った隠蔽部34bとなっていて、この隠蔽部34bにより、メイン表示器8の画面右端部の情報と、常態位置での移動式サブ表示器33の画面左端部の情報を隠蔽することが可能となっている。
したがって、装飾部材34におけるメイン表示器8側(左側)に形成される隠蔽部34bにより、移動式サブ表示器33が移動した場合でも、そのときに後方側で映し出されている移動式サブ表示器33の画面上の情報を隠蔽可能となっている。
In addition, a heart-shaped opening 34a of a specified area is formed in approximately the center of the decorative member 34, and the information displayed on the screen (display unit) of the movable sub-display 33 in the normal position is visible from the front only in the area facing this opening 34a.
In addition, the left side of the opening 34a in the decorative member 34 extends to the right edge of the screen of the main display 8 and forms a concealing portion 34b that spans the main display 8 and the movable sub-display 33. This concealing portion 34b makes it possible to conceal information at the right edge of the screen of the main display 8 and information at the left edge of the screen of the movable sub-display 33 when in the normal position.
Therefore, the concealing portion 34b formed on the main display 8 side (left side) of the decorative member 34 makes it possible to conceal the information on the screen of the movable sub-display 33 that is being projected on the rear side at that time, even when the movable sub-display 33 is moved.

このように、移動式サブ表示器33は、常態位置では装飾部材34に前方が覆われた状態となって、開口部34aからのみその表示情報が視認可能となっていて、移動式サブ表示器33が作動位置側(左側)に移動すると、移動式サブ表示器33の左方向への移動により、画面が隠蔽部34bの右端部から現出することで画面上の情報が見え始め、移動が完了すると画面全体がメイン表示器8の前方位置で完全に視認可能となるように構成されている。 In this way, when the movable sub-display 33 is in its normal position, the front is covered by the decorative member 34, and the displayed information is visible only through the opening 34a. When the movable sub-display 33 moves to the operating position (left side), the information on the screen begins to become visible as the screen emerges from the right end of the concealing portion 34b as the movable sub-display 33 moves leftward, and when the movement is complete, the entire screen becomes completely visible in front of the main display 8.

[メイン表示器および移動式サブ表示器で表示される通常遊技状態中におけるモードアップ演出]
次に、図14を参照して、変形例1において、移動式サブ表示器33で実行されるモードアップ演出について説明する。
前述した実施形態では、モードアップ演出はメイン表示器8における背景を変化させることで実行するようにしていたが、変形例1のスロットマシン1においては、特別演出としてのモードアップ演出を、第2表示手段としての移動式サブ表示器33により実行するようにしている。
[Mode-up effects displayed on the main display and the movable sub-display during normal gameplay]
Next, the mode-up effect executed on the movable sub-display 33 in the first modification will be described with reference to FIG.
In the embodiment described above, the mode-up effect was executed by changing the background on the main display 8, but in the slot machine 1 of variant example 1, the mode-up effect as a special effect is executed by the movable sub-display 33 as the second display means.

図14は、変形例1のスロットマシン1において、モードアップ演出を実行した場合の、移動式サブ表示器33の移動状態および表示状態を示している。
なお、変形例1においても、モードアップ演出は前述同様の実行確率(図11参照)で、副制御装置20により制御される。
FIG. 14 shows the movement and display states of the movable sub-display 33 when a mode-up effect is executed in the slot machine 1 of the first modified example.
In addition, in the first modified example, the mode-up effect is controlled by the sub-control device 20 with the same execution probability as described above (see FIG. 11).

まず、図14(a)は、前兆演出中のゲーム開始時の演出画像を示していて、未だモードアップ演出が1度も実行されていない状態であって、移動式サブ表示器33において、モードA図柄画像33aが表示された状態を示している。
変形例1においては、前兆演出中には、基本的にモードアップ演出が実行されていないときは、移動式サブ表示器33は常態位置に復帰した状態となっていて、常態位置においてその時点の前兆演出における演出段階が表示されることとなる。
したがって、移動式サブ表示器33において装飾部材34の開口部34aに対応する図柄画像を表示することで、装飾部材34の開口部34aを通して演出段階に関わる情報が表示されることとなる。
First, FIG. 14(a) shows the presentation image at the start of the game during the premonition presentation, in which the mode-up presentation has not yet been executed even once, and the mode A pattern image 33a is displayed on the movable sub-display 33.
In variant example 1, during the premonition performance, when the mode-up performance is not being executed, the movable sub-display 33 returns to its normal position, and the performance stage of the premonition performance at that time is displayed in the normal position.
Therefore, by displaying a pattern image corresponding to the opening 34a of the decorative member 34 on the movable sub-display 33, information relating to the performance stage is displayed through the opening 34a of the decorative member 34.

変形例1における演出段階を報知する図柄画像は、前述した実施形態に対応していて、モードA背景に対応した青色を基調としたハート形の図柄からなるモードA図柄と、モードB背景に対応した緑色を基調としたハート形の図柄からなるモードB図柄と、モードC背景に対応した赤色を基調としたハート形の図柄からなるモードC図柄と、モードD背景に対応した虹色を基調としたハート形の図柄からなるモードD図柄とから構成され、前述同様、副制御装置20の制御によりモードアップ演出が行われることで、図柄画像における基調色の変化によりそのときの前兆演出の期待度を示唆するようになっている。 The pattern image that notifies the performance stage in variant example 1 corresponds to the embodiment described above, and is composed of a Mode A pattern consisting of a heart-shaped design with a blue base corresponding to the Mode A background, a Mode B pattern consisting of a heart-shaped design with a green base corresponding to the Mode B background, a Mode C pattern consisting of a heart-shaped design with a red base corresponding to the Mode C background, and a Mode D pattern consisting of a heart-shaped design with a rainbow base corresponding to the Mode D background. As described above, the mode-up performance is performed under the control of the sub-control device 20, and the change in base color in the pattern image indicates the expectation level of the premonition performance at that time.

なお、図14(a)においては、演出段階の初期段階であるモードA図柄を示すモードA図柄画像33aが表示されているが、各演出段階でも同様の表示が行われることとなり、移動式サブ表示器33には、開口部34aよりもやや大きい各モードに対応する図柄画像が表示されて、開口部34a内に隙間なく基調色が表示されることとなる。
また、各図柄画像は、演出段階が認識できればどのような情報でもよく、演出段階を示す配色が施されていれば、ベタ塗りの図柄画像や何らかの模様が付された図柄画像でもよい。
In FIG. 14(a), a mode A pattern image 33a is displayed, which indicates the mode A pattern, which is the initial stage of the performance stage, but a similar display is also performed at each performance stage, and the movable sub-display 33 displays a pattern image corresponding to each mode that is slightly larger than the opening 34a, and the base color is displayed without any gaps within the opening 34a.
Furthermore, each pattern image may contain any information as long as the performance stage can be recognized, and may be a solid pattern image or a patterned image so long as the color scheme indicates the performance stage.

次に、図14(b)は、モードアップ演出が実行される場合のゲーム開始時からゲーム終了時までの間における、移動式サブ表示器33の表示状態および移動状態を示している。
図14(b)に示すように、前兆演出中の所定のゲームでモードアップ演出が実行されると、ゲーム開始時からゲーム終了時までの間においては、移動式サブ表示器33が常態位置と、作動位置方向(左方向)に所定距離移動した位置との間を左右方向に移動を繰り返す、モードアップ演出の切替演出が実行される。
モードアップ演出の切替演出は、演出段階が次の段階に切り替わる可能性を示唆する所謂煽り演出であり、切替演出の後、モードアップ演出が実行される場合もあれば、実行されない場合もある。
Next, FIG. 14(b) shows the display state and movement state of the movable sub-display 33 from the start of the game to the end of the game when the mode-up effect is executed.
As shown in Figure 14 (b), when a mode-up effect is executed in a specified game during a premonition effect, a mode-up effect switching effect is executed in which the movable sub-display 33 repeatedly moves left and right between a normal position and a position moved a specified distance in the direction of the activated position (to the left) from the start of the game to the end of the game.
The mode-up effect switching effect is a so-called teasing effect that suggests the possibility of the effect stage switching to the next stage, and after the switching effect, the mode-up effect may or may not be executed.

なお、上記切替演出が行われる間に往復移動する距離は、隠蔽部34bの左端部から移動式サブ表示器33の左端部の一部が現出、すなわち、移動式サブ表示器33の左方向への移動が認識できれば何れでもよく、移動式サブ表示器33に表示されている各モードに対応する図柄画像が見えなくてもよいし、一部が見える程度に移動してもよい。
また、モードアップ演出の煽り演出が行われる間に移動式サブ表示器33が往復移動する速度や回数は何れでもよい。
また、モードアップ演出の煽り演出が行われる間においても、開口部34aからはモードA図柄画像33aの一部もしくは全部が認識できるようにすることが好ましく、図14(b)では、移動式サブ表示器33の右端部が開口部34aよりも左側に移動しているので、その分だけモードA図柄画像33aの右側にずれて、モードA図柄画像33aの右側部分が開口部34aから臨むものとなっている。
The distance of the back and forth movement while the above switching performance is being performed can be any distance so long as a portion of the left end of the movable sub-display 33 appears from the left end of the concealment portion 34b, i.e., the movement of the movable sub-display 33 to the left can be recognized, and the pattern images corresponding to each mode displayed on the movable sub-display 33 may not be visible, or may move to the extent that a portion of them is visible.
Furthermore, the speed and number of times that the movable sub-display 33 moves back and forth while the mode-up effect teasing effect is being performed may be any.
In addition, it is preferable that part or all of the Mode A pattern image 33a can be recognized from the opening 34a even while the mode-up effect promotional effect is being performed, and in Figure 14 (b), the right end of the movable sub-display 33 has moved to the left of the opening 34a, and is therefore shifted to the right of the Mode A pattern image 33a, so that the right-hand portion of the Mode A pattern image 33a is visible from the opening 34a.

次に、図14(c)および(d)は、モードアップ演出が実行される場合のゲーム終了時における、移動式サブ表示器33の表示状態および移動状態を示している。
まず、図14(c)に示すように、モードアップ演出が実行されるゲームが終了すると、切替演出の終了に連続して、移動式サブ表示器33が常態位置から作動位置への移動が行われる。
このとき、移動式サブ表示器33が徐々に隠蔽部34bから現出することとなるが、その途中で、図14(c)に示すように、次の演出段階を示すモードB図柄画像33bの左側の一部が表示し始めることとなる。また、モードB図柄画像33bの左側の一部が表示し始めたときでは、開口部34aからはモードA図柄画像33aの右側の一部の表示が残った状態となる。
Next, FIGS. 14(c) and (d) show the display state and movement state of the movable sub-display 33 at the end of the game when the mode-up effect is executed.
First, as shown in FIG. 14(c), when the game in which the mode-up effect is executed ends, immediately following the end of the switching effect, the movable sub-display 33 moves from the normal position to the operating position.
At this time, the movable sub-display 33 gradually appears from the concealed portion 34b, and in the middle of this, as shown in Fig. 14(c), a left part of the Mode B symbol image 33b indicating the next performance stage starts to be displayed. Also, when a left part of the Mode B symbol image 33b starts to be displayed, a right part of the Mode A symbol image 33a remains displayed through the opening 34a.

すなわち、移動式サブ表示器33に表示されているハート形の図柄を隠蔽部34bで分断するような状態となり、隠蔽部34bを挟んで左側にモードB図柄画像33b、右側にモードA図柄画像33aが表示された状態となるのである。
装飾部材34の左端部は、メイン表示器8の右端部領域を覆うように延在した状態となっているので、モードアップ演出が実行されると、次の演出段階を認識できる画像がメイン表示器8の前方位置において、突如として装飾部材34の左端部から現出することとなる。
なお、このとき一時的に移動式サブ表示器33には、ハート形の図柄画像は、左側がモードB図柄に対応した配色で、右側がモードA図柄に対応した配色で表示された状態となるが、その境の部分は隠蔽部34bにより隠蔽されているので、不自然な画像は表示されないこととなっている。
また、移動式サブ表示器33におけるハート型の図柄画像が表示される個所の除く背景には、ハート型の図柄画像を装飾する画像が表示されるが、ハート型の図柄画像をより目立たせる背景画像であればどのような背景画像でもよく、例えば、所定色のベタ塗り画像や所定色の模様が施された画像でもよい。
また、移動式サブ表示器33が作動位置へ移動することに伴い、開口部34aからその奥手側の部材、すなわち、普段移動式サブ表示器33により遮蔽されている部分が前方から視認可能となるが、開口部34aの奥手側には、例えば、黒塗りの壁面部材が備えられていることから、開口部34aから奥側の各種機構体が視認できてしまう等を防止できるとともに、移動式サブ表示器33が作動位置へ移動中は、あまり開口部34aを目立たなくするようにしている。なお、壁面部材に装飾効果を高める所定の配色(例えば、青色)や模様を施すようにしてもよい。
In other words, the heart-shaped pattern displayed on the movable sub-display 33 is divided by the concealment portion 34b, with the Mode B pattern image 33b displayed on the left side and the Mode A pattern image 33a displayed on the right side, sandwiched between the concealment portion 34b.
The left end of the decorative member 34 extends so as to cover the right end area of the main display 8, so that when a mode-up effect is executed, an image in which the next performance stage can be recognized suddenly appears from the left end of the decorative member 34 in front of the main display 8.
At this time, the heart-shaped pattern image on the movable sub-display 33 is temporarily displayed with the left side in a color scheme corresponding to the Mode B pattern and the right side in a color scheme corresponding to the Mode A pattern, but since the boundary between them is concealed by the concealment portion 34b, no unnatural image is displayed.
In addition, an image that decorates the heart-shaped pattern image is displayed in the background of the movable sub-display 33 except for the area where the heart-shaped pattern image is displayed, but any background image that makes the heart-shaped pattern image stand out more may be used, for example a solid image in a specified color or an image with a pattern in a specified color.
In addition, as the movable sub-display 33 moves to the operating position, the members at the rear side of the opening 34a, i.e., the parts that are usually covered by the movable sub-display 33, become visible from the front, but the rear side of the opening 34a is provided with, for example, a wall member painted black, which prevents various mechanisms at the rear side from being visible from the opening 34a and makes the opening 34a less noticeable while the movable sub-display 33 is moving to the operating position. The wall member may be given a predetermined color scheme (for example, blue) or pattern to enhance the decorative effect.

そして、モードアップ演出が完了すると、図14(d)に示すように、移動式サブ表示器33が、メイン表示器8の前方に完全に露出した位置である作動位置への移動が完了し、移動式サブ表示器33において、次の演出段階を示すモードB図柄画像33bが画面略中央に表示されることとなる。 When the mode-up effect is complete, as shown in FIG. 14(d), the movable sub-display 33 moves to the operating position where it is completely exposed in front of the main display 8, and the Mode B pattern image 33b, which indicates the next effect stage, is displayed approximately in the center of the screen on the movable sub-display 33.

作動位置に移動した移動式サブ表示器33は、次のゲームが開始されるまでその状態が維持され、次のゲームが開始されると、図14(e)に示すように、移動式サブ表示器33は、装飾部材34の後方の常態位置まで復帰し、次回以降のゲームでは、装飾部材34の開口部34aからモードアップした次の演出段階を示すモードB図柄画像33bが表示されることとなる。 Once the movable sub-display 33 has been moved to the operating position, it will remain in that state until the next game is started. When the next game is started, as shown in FIG. 14(e), the movable sub-display 33 will return to its normal position behind the decorative member 34, and in subsequent games, the Mode B pattern image 33b, indicating the next performance stage after the mode upgrade, will be displayed from the opening 34a of the decorative member 34.

なお、モードアップ演出が実行されない場合にも、所定の確率で、上記切替演出は実行され、その場合には、図14(b)で示した状態から、ゲーム終了時に移動式サブ表示器33が常態位置に復帰して、元のモードA図柄画像33aが開口部34aから表示されることとなる。
また、図示は省略するが、その他の図柄画像への切り替え(例えば、モードB図柄からモードC図柄への切り替え)も上記同様の手順で行われる。
Incidentally, even if the mode-up effect is not executed, the above-mentioned switching effect is executed with a predetermined probability, and in that case, the movable sub-display 33 returns to its normal position from the state shown in FIG. 14(b) at the end of the game, and the original Mode A pattern image 33a is displayed from the opening 34a.
Although not shown in the figures, switching to other pattern images (for example, switching from a Mode B pattern to a Mode C pattern) is also performed in a similar manner to the above.

以上、変形例1のスロットマシン1においては、移動式サブ表示器33を用いてモードアップ演出を実行するようにしているので、表示器の移動により、斬新かつより分かり易い態様でモードアップ演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させるとともに、モードアップを確実に遊技者に知らしめることが可能となるのである。
また、モードアップ演出が行われた場合には、次の演出段階を示す画像を隠蔽部34bから効果的に現出させることが可能となり、移動式の表示器を利用した演出段階の切り替えを効果的に行うことが可能となるのである。
すなわち、表示器の移動を利用して演出段階の切り替えを行う際に、その途中段階を隠蔽する部材が存在しないと、表示器の移動途中で画像が切り替えられた様子がそのまま露出することとなってしまい、表示器の移動とともに演出段階が切り替わるといった演出を効果的に行えないが、変形例1においては、そのような課題を解決することが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of variant example 1, the mode-up effect is executed using the movable sub-display 33. Therefore, by moving the display, the mode-up effect is executed in a novel and easier-to-understand manner, which not only increases the interest of the game but also makes it possible to reliably inform the player of the mode-up.
Furthermore, when a mode-up effect is performed, an image indicating the next performance stage can be effectively made to appear from the concealment section 34b, making it possible to effectively switch performance stages by utilizing a movable display device.
In other words, when switching performance stages by using the movement of the display, if there is no component to conceal the intermediate stages, the appearance of the image being changed as the display moves will be exposed, and it will not be possible to effectively achieve a performance in which the performance stage changes as the display moves; however, variant 1 makes it possible to solve this problem.

なお、上記変形例1においては、モードアップ演出を行う際に、次の演出段階に切り替えるようにしているが、2段階上位の演出段階に切り替えるパターンも併せて実行可能に制御するようにしてもよい。このようにすれば、隠蔽部34bから現出する画像に対する遊技者の興味をより引き付けることが可能となる。すなわち、隠蔽部34bから現出した画像により次の演出段階が初めて認識できることとなるので、どの演出段階に切り替わるのかといった遊技者の興味を最後まで引き付けることが可能となるのである。
また、開口部34aの左側に隠蔽部34bが形成されるように装飾部材34を構成しているが、装飾部材34におけるメイン表示器8側に隠蔽部34bが形成され、かつ、常態位置の移動式サブ表示器33の情報を前方に臨ませる構成であれば、開口形状でなく切り欠き形状の構成でもよい。
In the above-mentioned modified example 1, when the mode-up effect is performed, the effect is switched to the next effect stage, but the pattern of switching to an effect stage two stages higher may also be controlled so that it is possible to execute the pattern. In this way, it is possible to further attract the interest of the player in the image appearing from the concealment section 34b. In other words, since the next effect stage can be recognized for the first time by the image appearing from the concealment section 34b, it is possible to attract the interest of the player until the end, as to which effect stage the game will be switched to.
In addition, the decorative member 34 is configured so that a concealing portion 34b is formed on the left side of the opening 34a, but as long as the concealing portion 34b is formed on the main display 8 side of the decorative member 34 and the information of the movable sub-display 33 in the normal position is faced forward, the decorative member 34 may be configured in a cutout shape rather than an opening shape.

<変形例2>
次に、本発明の変形例2について、図15および図16を参照して説明する。
変形例2においては、前述した変形例1のスロットマシン1と同様に、移動式サブ表示器33を備えているが、変形例1における装飾部材34は備えずに、替わりに、操作手段としてタッチ式のタッチセンサ35を備えている。
<Modification 2>
Next, a second modified example of the present invention will be described with reference to FIGS.
In variant example 2, like the slot machine 1 of variant example 1 described above, it is equipped with a movable sub-display 33, but it does not have the decorative member 34 of variant example 1, and instead has a touch-type touch sensor 35 as an operating means.

まず、変形例2における移動式サブ表示器33については、変形例1と同様に、作動状態となっていない常態位置においては、メイン表示器8の右側に配設され、電気的駆動源および作動機構により常態位置からメイン表示器8の前方の作動位置に移動可能となっている。
また、変形例1においては、装飾部材34により常態位置にある移動式サブ表示器33の前面側を覆うように構成されていたが、変形例2においては、表示器装飾枠15により常態位置にある移動式サブ表示器33の前面側を覆うように構成するようにしている。
したがって、メイン表示器8の右側における表示器装飾枠15の後方側には、図示は省略するが、移動式サブ表示器33がメイン表示器8の前方側で左右方向に移動可能な空間を確保しつつ、常態位置への移動が完了した際には、移動式サブ表示器33を収納可能な収納空間が形成され、収納空間に収納された移動式サブ表示器33の表示状態は前方から視認不能となっている。
First, as with variant example 1, the movable sub-display 33 in variant example 2 is disposed to the right of the main display 8 when in its normal position, in which it is not in operation, and is movable from the normal position to an operating position in front of the main display 8 by an electrical drive source and an operating mechanism.
In addition, in variant example 1, the decorative member 34 is configured to cover the front side of the movable sub-display 33 when it is in the normal position, whereas in variant example 2, the display decorative frame 15 is configured to cover the front side of the movable sub-display 33 when it is in the normal position.
Therefore, although not shown in the figure, a space is secured to the rear of the display decorative frame 15 on the right side of the main display 8 so that the movable sub-display 33 can move left and right in front of the main display 8, and when the movement to the normal position is completed, a storage space is formed in which the movable sub-display 33 can be stored, and the display state of the movable sub-display 33 stored in the storage space cannot be seen from the front.

一方、タッチセンサ35は、遊技者の接触を検出可能なセンサで構成され、後方側に、上記した移動式サブ表示器33の左右方向への移動可能な空間を確保した状態で、メイン表示器8の前方に突出した状態となるように支持部材(図示略)で支持されて配設されている。 The touch sensor 35, on the other hand, is composed of a sensor that can detect the touch of the player, and is supported by a support member (not shown) so that it protrudes forward of the main display 8, while leaving a space for the movable sub-display 33 to move left and right on the rear side.

また、タッチセンサ35からの検出信号は副制御装置20に入力されて、タッチセンサ35からの検出信号の入力に基づき、副制御装置20により、例えば、メイン表示器8や移動式サブ表示器33の演出に関わる制御が行われる。
なお、タッチセンサ35は、遊技者の手等が当該タッチセンサ35に接触したことを検出できれば、どのような方式のセンサでもよく、静電容量方式や抵抗膜方式等の周知なセンサを用いればよい。
また、タッチセンサ35の前方側への突出量や形状は、遊技者が、メイン表示器8および移動式サブ表示器33の前面側で容易にタッチセンサ35に接触可能であれば何れでもよい。また、タッチセンサ35は、前方から見て当該タッチセンサ35全体が完全にメイン表示器8の前方に位置するように配設されていてもよいし、タッチセンサ35の一部がメイン表示器8の前方に位置するように配設されていてもよい。
In addition, the detection signal from the touch sensor 35 is input to the sub-control unit 20, and based on the input of the detection signal from the touch sensor 35, the sub-control unit 20 performs control related to, for example, the presentation of the main display unit 8 and the movable sub-display unit 33.
In addition, the touch sensor 35 can be of any type as long as it can detect when a player's hand or the like comes into contact with the touch sensor 35, and well-known sensors such as a capacitance type or a resistive film type may be used.
Furthermore, the amount of protrusion and shape of the touch sensor 35 toward the front side may be any as long as the player can easily touch the touch sensor 35 on the front side of the main display unit 8 and the movable sub-display unit 33. Furthermore, the touch sensor 35 may be disposed so that the entire touch sensor 35 is located completely in front of the main display unit 8 when viewed from the front, or so that a part of the touch sensor 35 is located in front of the main display unit 8.

このように、変形例2のスロットマシン1においては、タッチセンサ35がメイン表示器8の前方に突出状態で配設され、メイン表示器8とタッチセンサ35の前後間において、左右方向に移動式サブ表示器33が変換移動可能に構成されているのである。
したがって、移動式サブ表示器33がメイン表示器8の前方側の作動位置に移動した際には、前方からタッチセンサ35、移動式サブ表示器33、メイン表示器8の順に前後方向に重合した状態を形成可能となっている。
In this way, in the slot machine 1 of variant example 2, the touch sensor 35 is arranged in a protruding state in front of the main display 8, and the movable sub-display 33 is configured to be movable and convertible in the left-right direction between the front and rear of the main display 8 and the touch sensor 35.
Therefore, when the movable sub-display 33 moves to an operating position in front of the main display 8, it is possible to form a state in which the touch sensor 35, the movable sub-display 33, and the main display 8 are overlapped in the front-to-back direction in that order from the front.

[メイン表示器および移動式サブ表示器で表示される通常遊技状態中におけるパターンBでの当選演出]
次に、図16を参照して、変形例2において、移動式サブ表示器33で実行される当選演出について説明する。
前述した実施形態では、図5および6で示したように、当選演出はメイン表示器8でのみ実行するようにしていたが、変形例2のスロットマシン1においては、当選演出の一部を、メイン表示器8と移動式サブ表示器33の表示、および移動式サブ表示器33自体の移動により実行し、さらにタッチセンサ35を用いた操作演出(ボタン演出)を併行して実行するようにしている。
[Winning effect in Pattern B during normal game mode displayed on the main display and the movable sub-display]
Next, with reference to FIG. 16, a winning effect executed on the movable sub-display 33 in the second modification will be described.
In the above-described embodiment, as shown in Figures 5 and 6, the winning effect is executed only on the main display unit 8, but in the slot machine 1 of variant example 2, part of the winning effect is executed by the display of the main display unit 8 and the movable sub-display unit 33, and by the movement of the movable sub-display unit 33 itself, and further, an operation effect (button effect) using the touch sensor 35 is executed in parallel.

図16は、変形例2のスロットマシン1において、通常遊技状態中におけるパターンBの実行態様での当選演出を実行した場合の、メイン表示器8と移動式サブ表示器33の表示、および移動式サブ表示器33自体の移動状態を示している。
なお、変形例2においても、当選演出のパターンは前述同様の実行確率(図7、8参照)で、副制御装置20により制御される。したがって、演出頻度高状態となった場合の当選演出の実行確率を高める制御や、レア役当選時におけるパターンBでの当選演出の実行確率を高める制御は、前述同様に実行される。
また、ここでの図示は省略するが、副制御装置20の制御により、パターンAでの当選演出の実行が決定された場合には、前述した演出画像(図5参照)が表示される。すなわち、移動式サブ表示器33やタッチセンサ35を用いずに、メイン表示器8のみで当選演出が実行されるのである。
FIG. 16 shows the display of the main display 8 and the movable sub-display 33, as well as the movement state of the movable sub-display 33 itself, when a winning presentation is executed in the execution mode of pattern B during normal game play in the slot machine 1 of variant example 2.
In addition, even in the modified example 2, the pattern of the winning effect is controlled by the sub-controller 20 with the execution probability similar to that described above (see Figs. 7 and 8). Therefore, the control for increasing the execution probability of the winning effect when the effect frequency is high and the control for increasing the execution probability of the winning effect in pattern B when a rare combination is won are executed in the same manner as described above.
Although not shown here, when the execution of the winning effect in pattern A is determined by the control of the sub-control device 20, the above-mentioned effect image (see FIG. 5) is displayed. In other words, the winning effect is executed only by the main display device 8, without using the movable sub-display device 33 or the touch sensor 35.

まず、図16(a)は、例えば、強スイカ役あるいは弱スイカ役の何れかが当選した場合の当選演出であって、パターンBの当選演出におけるゲーム開始時のメイン表示器8と移動式サブ表示器33での演出画像を示している。 First, FIG. 16(a) shows a winning effect when, for example, either a strong watermelon role or a weak watermelon role is won, and shows the image displayed on the main display 8 and the movable sub-display 33 at the start of the game in the winning effect of pattern B.

図16(a)に示すように、ゲームが開始されると、移動式サブ表示器33が表示器装飾枠15後方の収納空間から脱出して作動位置方向への移動が開始し、所定時間経過後に移動式サブ表示器33自体が完全にメイン表示器8の前方位置となる作動位置に到達して移動が停止することとなる。
このときの移動式サブ表示器33の作動位置は、メイン表示器8の前方側であって、タッチセンサ35の一部分の後方側となる箇所に設定されている。つまり、移動式サブ表示器33が作動位置に移動すると、タッチセンサ35と移動式サブ表示器33とメイン表示器8の各々の一部が、スロットマシン1の前方側から見て相互に重なる状態となるのである。
As shown in Figure 16 (a), when the game is started, the movable sub-display 33 escapes from the storage space behind the display decorative frame 15 and begins to move toward the operating position, and after a predetermined time has elapsed, the movable sub-display 33 itself reaches the operating position which is completely in front of the main display 8, and its movement stops.
At this time, the operating position of the movable sub-display 33 is set to a position on the front side of the main display 8 and behind a portion of the touch sensor 35. In other words, when the movable sub-display 33 moves to the operating position, a portion of each of the touch sensor 35, the movable sub-display 33, and the main display 8 overlaps with one another when viewed from the front side of the slot machine 1.

なお、移動式サブ表示器33が常態位置から作動位置への移動が完了する時間は、ゲームが開始されてから最初のリール4の停止操作が有効となる時間よりも短くなるように設定することが好ましいが、ゲームが終了するまでに移動が完了すれば、その他の時間でもよい。
また、移動式サブ表示器33の移動が完了するまでは、メイン表示器8においては、通常遊技状態中の演出画像が継続して表示され、移動式サブ表示器33には、メイン表示器8での演出画像と同様の演出画像が表示されるが、当選演出の開始を報知するようなエフェクト表示等を表示してもよい。
It is preferable to set the time for the movable sub-display 33 to complete its movement from the normal position to the operating position to be shorter than the time for the first stop operation of the reel 4 to become effective after the game has started, but any other time may be used as long as the movement is completed by the time the game ends.
Furthermore, until the movement of the movable sub-display 33 is completed, the main display 8 continues to display the presentation image during the normal game mode, and the movable sub-display 33 displays a presentation image similar to the presentation image on the main display 8, but may also display an effect display or the like to notify the start of a winning presentation.

次に、16(b)に示すように、移動式サブ表示器33の作動位置への移動が完了すると、移動式サブ表示器33の画面主要部において、タッチセンサ35へのタッチ操作を促す、「タッチして」の縦書きの文字情報からなる指示画像33cが表示されて操作演出が実行される。
したがって、タッチセンサ35の直後に位置している移動式サブ表示器33において、タッチセンサ35へのタッチ操作を促す情報が表示されることとなる。
なお、このときタッチセンサ35を模した画像を表示してもよい。
Next, as shown in 16(b), when the movement of the movable sub-display 33 to the operating position is completed, an instruction image 33c consisting of vertically written text information of "touch" is displayed in the main part of the screen of the movable sub-display 33 to prompt the user to touch the touch sensor 35, and an operation presentation is executed.
Therefore, information encouraging a touch operation on the touch sensor 35 is displayed on the movable sub-display 33 located immediately behind the touch sensor 35 .
At this time, an image simulating the touch sensor 35 may be displayed.

そして、遊技者がタッチセンサ35へのタッチ操作を行うと、図16(c)に示すように、メイン表示器8の画面の左側に、所定のキャラクタを示す特別キャラクタ画像31aが前述同様に表示されるとともに、移動式サブ表示器33の画面の上側に、感嘆符の記号「!!」を含んだサブ特別吹出し画像33dが表示される。
サブ特別吹出し画像33dは、前述した実施形態における当選演出での特別吹出し画像31b(図6参照)と同様の画像となっている。
Then, when the player performs a touch operation on the touch sensor 35, as shown in Figure 16 (c), a special character image 31a indicating a specified character is displayed on the left side of the screen of the main display 8 in the same manner as described above, and a sub-special speech bubble image 33d containing an exclamation point symbol "!!" is displayed on the upper side of the screen of the movable sub-display 33.
The sub-special balloon image 33d is an image similar to the special balloon image 31b (see FIG. 6) in the winning effect in the embodiment described above.

すなわち、前述の実施形態においてはメイン表示器8に特別吹出し画像31bを表示していたが、変形例2においては、特別吹出し画像31bが表示される位置に存在する移動式サブ表示器33においてサブ特別吹出し画像33dを表示するのである。
したがって、変形例2においては、パターンBでの当選演出のゲーム開始時の演出画像自体は前述した実施形態と同様となるが、吹出し画像が移動式サブ表示器33において表示されて、メイン表示器8と移動式サブ表示器33の両方でゲーム開始時の演出画像が構成されることとなるのである。
That is, while in the above-described embodiment, the special bubble image 31b was displayed on the main display 8, in variant example 2, a sub-special bubble image 33d is displayed on a movable sub-display 33 located at the position where the special bubble image 31b is displayed.
Therefore, in variant example 2, the presentation image itself at the start of the game for the winning presentation in pattern B is the same as in the embodiment described above, but a bubble image is displayed on the movable sub-display 33, and the presentation image at the start of the game is composed of both the main display 8 and the movable sub-display 33.

なお、図16(a)~(c)に示す一連の演出画像は、ゲーム開始時から表示されるものとなっているが、少なくとも、ゲームが開始されてから回転中の最初のリール4が停止されるまでに、図16(a)と(b)に示す演出画像が表示されていれば、図16(c)に示すタッチセンサ35の操作後の演出画像については、何れかのリール4が停止された後に表示されてもよい。
これは、遊技者には、何れかのリール4を停止したのちにタッチセンサ35を操作する場合もあり、この場合には、何れかのリール4の停止後にサブ特別吹出し画像33dが表示されることとなる。
ただし、この場合でも、全てのリール4の停止前にタッチセンサ35が操作されなかった場合には、サブ特別吹出し画像33dの表示はキャンセルされることとなる。
It should be noted that the series of effect images shown in Figures 16(a) to (c) are displayed from the start of the game, but as long as the effect images shown in Figures 16(a) and (b) are displayed at least from the start of the game until the first reel 4 that is spinning is stopped, the effect image after operation of the touch sensor 35 shown in Figure 16(c) may be displayed after any one of the reels 4 has stopped.
This means that the player may operate the touch sensor 35 after stopping any of the reels 4, in which case the sub special bubble image 33d will be displayed after any of the reels 4 have stopped.
However, even in this case, if the touch sensor 35 is not operated before all the reels 4 stop, the display of the sub special balloon image 33d will be canceled.

次に、図16(d)は、変形例2のスロットマシン1において、例えば、強スイカ役あるいは弱スイカ役の何れかが当選した場合であって、パターンBの当選演出におけるゲーム終了後のメイン表示器8および移動式サブ表示器33での演出画像を示している。
図16(d)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8には特別キャラクタ画像31aの表示が維持されるとともに、移動式サブ表示器33の画面略中央部に、宝箱を模した緑色の配色が施されたサブ特別アイテム画像33eが表示される。
Next, Figure 16 (d) shows the presentation image on the main display 8 and the movable sub-display 33 after the end of the game in the winning presentation of pattern B in the slot machine 1 of variant example 2, where, for example, either the strong watermelon role or the weak watermelon role is won.
As shown in Figure 16 (d), when the game ends, the special character image 31a is maintained on the main display 8, and a sub-special item image 33e with a green color scheme resembling a treasure chest is displayed in approximately the center of the screen of the movable sub-display 33.

サブ特別アイテム画像33eにおける宝箱の配色は、前述同様に当選した役の種類を報知するものとなっていて、緑色はスイカ役、赤色はチェリー役、紫色はチャンス役に各々対応している。
移動式サブ表示器33でのサブ特別アイテム画像33eは、パターンBでの当選演出時に限定されるので、サブ特別アイテム画像33eの表示により、レア役の何れかが報知されることとなる。
The color scheme of the treasure chest in the sub-special item image 33e indicates the type of winning combination, as described above, with green corresponding to the watermelon combination, red corresponding to the cherry combination, and purple corresponding to the chance combination.
The sub-special item image 33e on the movable sub-display 33 is limited to when a winning performance occurs in pattern B, so that the display of the sub-special item image 33e notifies the player of any of the rare roles.

なお、図16(d)に示す演出画像は、ゲーム終了後に表示するようにしているが、ゲーム終了後以外に、タッチセンサ35の操作後であれば、回転中の最初のリール4が停止してから次のゲームが開始されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
また、上記したように遊技者がタッチセンサ35を操作しない場合もあるが、この場合には、サブ特別吹出し画像33dの表示は中止されてゲーム終了時点で、サブ特別アイテム画像33eが表示されることとなる。
The presentation image shown in FIG. 16(d) is displayed after the game ends, but may also be displayed at a predetermined time between the time when the first reel 4 that is spinning stops and the time when the next game starts, if the touch sensor 35 is operated other than after the game ends.
Also, as described above, there may be cases where the player does not operate the touch sensor 35. In this case, the display of the sub-special bubble image 33d will be discontinued and the sub-special item image 33e will be displayed at the end of the game.

以上のように、変形例2のスロットマシン1においては、レア役に当選した場合には、移動式サブ表示器33の移動態様と表示態様の変化、およびタッチセンサ35のタッチ操作を利用した操作演出が実行されることで、第2特定演出として、ゲーム開始時にサブ特別吹出し画像33dが表示されるパターンBでの当選演出が実行される。
すなわち、表示手段としての移動式サブ表示器33に、第2特定演出に関わる情報として指示画像33cとサブ特別吹出し画像33d、およびサブ特別アイテム画像33eが表示されてパターンBでの当選演出が実行されるのである。
As described above, in the slot machine 1 of variant example 2, when a rare role is won, an operation presentation is executed utilizing changes in the movement mode and display mode of the movable sub-display 33 and touch operation of the touch sensor 35, and a winning presentation in pattern B in which the sub-special bubble image 33d is displayed at the start of the game is executed as the second specific presentation.
That is, an instruction image 33c, a sub-special bubble image 33d, and a sub-special item image 33e are displayed as information related to the second specific performance on the movable sub-display 33 as a display means, and the winning performance in pattern B is executed.

したがって、斬新かつ興趣性の高い演出が実行され、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、タッチセンサ35は、スロットマシン1の前方側に突出してタッチ操作のし易い位置に配設されているので、ゲームの実行中においても、遊技者は何ら問題なく演出に関わる操作を行うことが可能となるのである。特に、タッチセンサ35のタッチ操作は、物理的に操作部を移動する等を必要としないので、よりゲームの実行に支障なく操作が可能となり、また、遊技者が強く叩く等も生じないので装置の故障等も未然に防止できるのである。
Therefore, a novel and highly entertaining presentation can be implemented, making it possible to heighten the player's sense of anticipation.
In addition, the touch sensor 35 is disposed at a position that protrudes from the front side of the slot machine 1 and is easy to touch, so that the player can perform operations related to the presentation without any problems even while the game is being played. In particular, the touch operation of the touch sensor 35 does not require the physical movement of the operation unit, so that the operation can be performed without any problems while the game is being played, and also, since the player does not have to hit it too hard, the device can be prevented from breaking down.

また、タッチセンサ35の直後に移動式サブ表示器33を移動させて、その位置でタッチ操作を促す情報を表示するので、遊技者に対して的確に操作位置を認識させることも可能となるのである。
また、演出頻度高状態中にレア役に当選した場合には、パターンBでの当選演出の実行確率が高められるので、ゲーム開始時に、移動式サブ表示器33の移動やタッチセンサ35へのタッチ操作等、いつもと異なる演出が実行されることを遊技者に確実に知らしめることが可能となり、演出頻度高状態中におけるレア役当選時の所謂取りこぼしを確実に防止することが可能となるのである。
In addition, the movable sub-display 33 is moved immediately behind the touch sensor 35 to display information encouraging a touch operation at that position, so that the player can accurately recognize the operation position.
Furthermore, if a rare role is won during the high performance frequency state, the probability of a winning performance in pattern B being executed is increased, so that the player can be reliably informed that a different performance than usual will be executed at the start of the game, such as the movement of the movable sub-display 33 or the touch operation on the touch sensor 35, and it is possible to reliably prevent so-called missing out when a rare role is won during the high performance frequency state.

なお、移動式サブ表示器33の作動位置は、メイン表示器8の前方であってタッチセンサ35の後方であれば何れに設定してもよい。ただし、移動式サブ表示器33にタッチセンサ35へのタッチ操作を促す情報を表示する場合には、当該情報がタッチセンサ35により隠れてしまわない位置とすることが好ましい。
また、タッチセンサ35の内部等に複数の情報を表示可能な液晶表示器等の表示手段を設けて、当選演出に関わる情報やタッチ操作に関わる情報等を表示するようにしてもよい。
The operating position of the movable sub-display 33 may be set anywhere in front of the main display 8 and behind the touch sensor 35. However, when information encouraging a touch operation on the touch sensor 35 is displayed on the movable sub-display 33, it is preferable to set the operating position of the movable sub-display 33 so that the information is not hidden by the touch sensor 35.
In addition, a display means such as a liquid crystal display capable of displaying multiple pieces of information may be provided inside the touch sensor 35, for example, to display information related to the winning effects, information related to touch operations, and the like.

以上説明したように、本発明においては、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機(スロットマシン1)において、第1の特典(例えば、疑似ボーナス状態)の付与が予め決定されている場合に、前記第1の特典の付与前において、複数のゲームに亘って第1前兆演出(本前兆演出)を実行可能な第1前兆演出制御手段(副制御装置20)と、第1の特典の付与が予め決定されていない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って前記第1前兆演出に関連した第2前兆演出(フェイク前兆演出)を実行可能な第2前兆演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、前記第1前兆演出制御手段は、前記第1前兆演出中の所定のゲームにおいて、所定の実行確率で特別演出(モードアップ演出)を実行可能な第1特別演出制御手段(副制御装置20)を備え、前記第2前兆演出制御手段は、前記第2前兆演出中の所定のゲームにおいて前記特別演出を実行可能であって、前記第1前兆演出中よりも実行確率が低くなるように前記特別演出を実行可能な第2特別演出制御手段(副制御装置20)を備え、前記第2特別演出制御手段は、前記第2前兆演出中に前記第1の特典とは異なる第2の特典(例えば、CZ状態)の付与が決定された場合には、第2の特典の付与が決定されていない場合よりも、前記特別演出の実行確率が低くなるように前記特別演出を制御可能とする構成としている。 As described above, in the present invention, a gaming machine (slot machine 1) that executes a game based on the operation by a player and executes effects related to the game is provided with a first premonition effect control means (sub-controller 20) that can execute a first premonition effect (main premonition effect) across multiple games before the first benefit (e.g., a pseudo bonus state) is awarded when the awarding of the first benefit has been predetermined, and a second premonition effect control means (sub-controller 20) that can execute a second premonition effect (fake premonition effect) related to the first premonition effect across multiple games based on the establishment of a predetermined condition when the awarding of the first benefit has not been predetermined, and the first premonition effect control means controls the The system includes a first special effect control means (sub-controller 20) capable of executing a special effect (mode-up effect) with a predetermined execution probability in a predetermined game during the first premonition effect, and the second premonition effect control means includes a second special effect control means (sub-controller 20) capable of executing the special effect in a predetermined game during the second premonition effect and capable of executing the special effect with a lower execution probability than during the first premonition effect, and the second special effect control means is configured to control the special effect so that, when it is determined that a second benefit (e.g., a CZ state) different from the first benefit is to be awarded during the second premonition effect, the special effect has a lower execution probability than when it is not determined that the second benefit is to be awarded.

ここで、第1前兆演出制御手段、第2前兆演出制御手段、第1特別演出制御手段、第2特別演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、演出は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段で実行されるものでもよいし、スピーカや、ランプ等の発光手段で実行されるものでもよい。
Here, the first premonition effect control means, the second premonition effect control means, the first special effect control means, and the second special effect control means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, they may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.
In addition, the performance may be performed using a display means that displays multiple pieces of information, such as a liquid crystal display, an LED display, or an EL display, or may be performed using a light-emitting means such as a speaker or a lamp.

また、第1前兆演出に関連した第2前兆演出とは、第2前兆演出が、演出の実行期間や演出中の画像が第1前兆演出とほぼ同様であり、第2前兆演出が第1前兆演出と識別困難であり相互に対応した演出であることを示している。 In addition, a second premonition effect related to a first premonition effect means that the execution period of the second premonition effect and the images during the effect are almost similar to those of the first premonition effect, and the second premonition effect is difficult to distinguish from the first premonition effect, and they are mutually corresponding effects.

したがって、特別演出が実行されると実行中の前兆演出が、第1前兆演出である可能性が高まることとなるので、特別演出が実行された場合には、第1の特典の付与に対する遊技者の期待感を高めることが可能なる。
また、第2前兆演出中において、特別演出の実行により、第1の特典の付与に対する期待感が高められたにもかかわらず、第1の特典の付与の決定により、第2前兆演出が途中で終了してしまうといった、遊技者が不満感を抱くような事態を未然に防止することが可能となる。
Therefore, when the special effect is executed, the possibility that the premonition effect being executed is the first premonition effect increases, so that when the special effect is executed, it is possible to increase the player's anticipation for the granting of the first privilege.
Also, it is possible to prevent a situation in which a player feels dissatisfied, such as the second premonition performance ending midway due to the decision to award the first benefit, despite the expectation for the award of the first benefit being heightened by the execution of the special performance during the second premonition performance.

また、前記第2前兆演出制御手段は、前記第2前兆演出中に前記第2の特典が付与される場合に、前記第2前兆演出を途中で終了させる構成としている。
したがって、第2の特典の付与により、確実に第2前兆演出を終了させることが可能となる。
The second premonition effect control means is configured to end the second premonition effect midway when the second benefit is awarded during the second premonition effect.
Therefore, the second premonition effect can be ended reliably by awarding the second benefit.

また、前記第1前兆演出および前記第2前兆演出は、複数の演出段階で制御可能であり、前記特別演出は、前記演出段階が高い演出段階に切り替わる場合に実行される構成としている。
したがって、第2前兆演出中において、特別演出の実行により、演出段階が高い演出段階に切り替わって第1の特典の付与に対する期待感が高められたにもかかわらず、第1の特典の付与の決定により、第2前兆演出が途中で終了してしまうといった、遊技者が不満感を抱くような事態を確実に防止することが可能となる。
In addition, the first premonition effect and the second premonition effect can be controlled at a plurality of effect stages, and the special effect is configured to be executed when the effect stage is switched to a higher effect stage.
Therefore, it is possible to reliably prevent a situation in which a player feels dissatisfied, such as the second premonition performance ending midway due to the decision to grant the first benefit, even though the performance stage is switched to a higher performance stage by the execution of a special performance during the second premonition performance, raising expectations for the grant of the first benefit.

また、前記第2特別演出制御手段は、前記第2前兆演出中に前記第2の特典の付与が決定された場合に、前記演出段階が低い演出段階に切り替わる特定の特別演出を実行可能とする構成としている。
したがって、第2前兆演出中に、演出段階が低められた場合には、第2の特典の付与に対する遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
In addition, the second special effect control means is configured to execute a specific special effect in which the effect stage is switched to a lower effect stage when it is decided to grant the second benefit during the second premonition effect.
Therefore, when the presentation stage is lowered during the second premonition presentation, it is possible to greatly increase the player's anticipation for the awarding of the second benefit.

また、複数の情報を表示可能な第1表示手段(メイン表示器8)と、複数の情報を表示可能であって、第1位置から前記第1表示手段の前方の第2位置に移動可能な第2表示手段(移動式サブ表示器33)と、前記第1位置の前記第2表示手段の前方側に配設され、前記第2表示手段の表示部が臨む開口部が形成される装飾部材(34)と、を備え、前記第2前兆演出制御手段は、前記第2表示手段において前記特別演出を実行可能とし、前記装飾部材は、前記第2表示手段に表示される情報を隠蔽可能な隠蔽部(34b)を、前記装飾部材における前記第1表示手段側に備える構成としている。 The display device further includes a first display means (main display 8) capable of displaying multiple pieces of information, a second display means (movable sub-display 33) capable of displaying multiple pieces of information and movable from a first position to a second position in front of the first display means, and a decorative member (34) disposed in front of the second display means at the first position and having an opening through which the display unit of the second display means faces, the second premonition performance control means enables the second display means to execute the special performance, and the decorative member includes a concealment unit (34b) capable of concealing the information displayed on the second display means, on the first display means side of the decorative member.

したがって、第2表示手段の移動により、斬新かつより分かり易い態様で特別演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させるとともに、特別演出が実行されたことを確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
また、特別演出が行われた場合には、次の演出段階を示す画像を隠蔽部から効果的に現出させることも可能となるので、移動式の第2表示手段を利用した演出段階の切り替えを効果的に行うことが可能となる。
すなわち、第2表示手段の移動を利用して演出段階の切り替えを行う際に、その途中段階を隠蔽する部材が存在しないと、第2表示手段の移動途中で画像が切り替えられた様子がそのまま露出することとなってしまい、第2表示手段の移動とともに演出段階が切り替わるといった演出を効果的に行えないが、このような課題を解決することが可能となる。
Therefore, by moving the second display means, the special effect is executed in a novel and easier to understand manner, which increases the interest of the game and enables the player to be reliably informed that the special effect has been executed.
Furthermore, when a special performance is performed, it is possible to effectively make an image indicating the next performance stage appear from the concealed portion, thereby making it possible to effectively switch performance stages by utilizing the movable second display means.
In other words, when switching performance stages by utilizing the movement of the second display means, if there is no component to conceal the intermediate stages, the appearance of the image being switched during the movement of the second display means will be exposed as it is, and it will not be possible to effectively perform a performance in which the performance stage switches as the second display means moves, but it is possible to solve this problem.

一方、特許文献1には、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機における表示装置での情報表示では、興趣性の向上として十分ではなく、また、そのときの状態に応じた的確な報知が行えず、報知機能としても不十分なものであった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine that is provided with a plurality of display devices, each of which displays various information.
However, the information displayed on the display device of conventional gaming machines was not sufficient to increase interest, and it was not possible to provide accurate notifications according to the current situation, so the notification function was also insufficient.
In this way, the slot machine 1 of the present invention can solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の他にボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but the ART or RT may be given instead. Also, a bonus state may be generated in addition to the pseudo bonus state.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the type of AT state is a type that can continue the AT state multiple times in units of a specified number of games, but it may also be a type that ends when there are no more games remaining in the AT state.

また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 In addition, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as operation means, but other means may be used as long as they output an input signal when operated by the player, such as the bet button 2a, the stop button 5, the start lever 3, etc.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、ゲーム内容選択演出や前兆演出や当選演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、前兆演出中にモードアップ演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、前兆演出や当選演出中の所定の時期や、前兆演出中にモードアップ演出が実行された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a may be provided with a vibration means for vibrating the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., and the vibration means may be activated at a predetermined time during the game content selection presentation, premonition presentation, or winning presentation to heighten the player's sense of anticipation, or the vibration means may be activated when a mode-up presentation is executed during a premonition presentation.
In addition, a blowing means for blowing air toward the player may be provided on the front door 1a, and the blowing means may be activated at a predetermined time during the premonition performance or winning performance, or when a mode-up performance is executed during the premonition performance, thereby heightening the player's sense of anticipation.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17、移動式サブ表示器33を設けているが、前兆演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。 In addition, a main display 8, a sub-display 17, and a movable sub-display 33 are provided as display means, but each display means may be selectable as the location for executing premonition effects, winning effects, etc.

また、当選演出の実行頻度を高めることで、前兆演出が実行されることの期待感や、疑似ボーナス状態等の特典の付与に対する期待感を高めるようにしているが、その他の個別演出の実行頻度を高めることで、上記の期待感を高めるようにしてもよい。 In addition, by increasing the frequency with which the winning effects are executed, the expectation of the premonition effects being executed and the expectation of receiving a special benefit such as a pseudo bonus state are increased, but the above-mentioned expectations may also be increased by increasing the frequency with which other individual effects are executed.

また、変形例1のスロットマシン1、すなわち、移動式サブ表示器33と装飾部材34を備えたスロットマシン1において、移動式サブ表示器33を利用して当選演出を実行するようにしてもよい。この場合、当選演出におけるレア役の当選を認識できる画像を、ゲーム開始時に移動式サブ表示器33の移動と共に表示することが好ましい。
このようにすれば、ゲーム開始時に隠蔽部34bから突如としてレア役の当選を認識できる画像が現出することとなり、より興趣性の高い演出となるし、前述した、レア役の当選をゲーム開始時に遊技者に認識させるといった効果もより顕著となる。
Furthermore, in the slot machine 1 of the first modified example, i.e., in the slot machine 1 equipped with the movable sub-display 33 and the decorative member 34, a winning effect may be executed using the movable sub-display 33. In this case, it is preferable to display an image that allows the player to recognize the winning of a rare combination in the winning effect together with the movement of the movable sub-display 33 at the start of the game.
In this way, an image that allows the player to recognize that a rare role has been won will suddenly appear from the concealed portion 34b when the game starts, making for a more entertaining presentation, and the aforementioned effect of making the player recognize that a rare role has been won when the game starts will be more pronounced.

また、変形例2のスロットマシン1、すなわち、移動式サブ表示器33とタッチセンサ35を備えたスロットマシン1において、移動式サブ表示器33とタッチセンサ35を利用してモードアップ演出を実行するようにしてもよい。この場合、タッチセンサ35へのタッチ操作に基づき演出段階が高まる演出を行うが、このような演出はフェイク前兆演出中におけるCZ状態の当選後は抑制することが好ましい。
このようにすれば、より斬新な態様でモードアップ演出が行えるし、このような強いイメージを与えるモードアップ演出が、CZ状態の当選後(CZ状態待機状態中)は抑制されるので、遊技者に不満感を与えることを極力防止することが可能となる。
Furthermore, in the slot machine 1 of the modified example 2, i.e., the slot machine 1 equipped with the movable sub-display 33 and the touch sensor 35, a mode-up effect may be executed using the movable sub-display 33 and the touch sensor 35. In this case, an effect in which the effect stage increases is executed based on a touch operation on the touch sensor 35, but it is preferable to suppress such an effect after the winning of the CZ state during the fake premonition effect.
In this way, the mode-up presentation can be performed in a more innovative manner, and since the mode-up presentation that gives such a strong impression is suppressed after the CZ state is won (during the CZ state standby state), it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied as much as possible.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed operations as various means such as a lottery means, but the sub-control unit 20 may perform some or all of these operations and operate as the various means.
Conversely, the main control unit 10 can perform some or all of the operations executed by the sub-control unit 20, and the main control unit 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines that can execute games using pseudo gaming media in the form of data, without using actual gaming media such as medals or gaming balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
33:移動式サブ表示器
34:装飾部材
34a:開口部
34b:隠蔽部
1: Slot machine 2: Bet button 4: Reel 5: Stop button 8: Main display 10: Main control device 17: Sub-display 20: Sub-control device 33: Movable sub-display 34: Decorative member 34a: Opening 34b: Concealment portion

Claims (5)

遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、
第1の特典の付与が予め決定されている場合に、前記第1の特典の付与前において、複数のゲームに亘って第1前兆演出を実行可能な第1前兆演出制御手段と、
第1の特典の付与が予め決定されていない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って前記第1前兆演出に関連した第2前兆演出を実行可能な第2前兆演出制御手段と、
を備え、
前記第1前兆演出制御手段は、
前記第1前兆演出中の所定のゲームにおいて、所定の実行確率で特別演出を実行可能な第1特別演出制御手段を備え、
前記第2前兆演出制御手段は、
前記第2前兆演出中の所定のゲームにおいて前記特別演出を実行可能であって、前記第1前兆演出中よりも実行確率が低くなるように前記特別演出を実行可能な第2特別演出制御手段を備え、
前記第2前兆演出制御手段は、
前記第2前兆演出を複数の演出段階で制御可能であって、前記演出段階を高い演出段階に切り替えることで前記特別演出を実行可能とし、
前記第2特別演出制御手段は、
前記第2前兆演出中に前記第1の特典とは異なる第2の特典の付与が決定された場合には、第2の特典の付与が決定されていない場合よりも、前記特別演出として前記演出段階における最も高い演出段階への切替演出の実行確率が低くなるように前記特別演出を制御可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a game based on an operation by a player and executes a performance related to the game,
a first premonition effect control means for executing a first premonition effect over a plurality of games before the first premonition effect is awarded when the award of the first premonition effect has been determined in advance;
a second premonition effect control means for executing a second premonition effect related to the first premonition effect across a plurality of games based on establishment of a predetermined condition in a case where the awarding of a first benefit has not been determined in advance;
Equipped with
The first premonition performance control means is
a first special effect control means for executing a special effect with a predetermined execution probability in a predetermined game during the first premonition effect;
The second premonition effect control means is
a second special effect control means for controlling the execution of the special effect in a predetermined game during the second premonition effect, the second special effect being executed with a lower execution probability than during the first premonition effect;
The second premonition effect control means is
The second premonition effect can be controlled in a plurality of effect stages, and the special effect can be executed by switching the effect stage to a higher effect stage;
The second special effect control means is
a controllable special effect such that, when it is determined that a second benefit different from the first benefit will be awarded during the second premonition effect, the probability of executing a switching effect to the highest performance stage in the performance stage as the special effect is lower than when it is determined that the second benefit will not be awarded.
前記第2前兆演出制御手段は、
前記第2前兆演出中に前記第2の特典が付与される場合に、前記第2前兆演出を途中で終了させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second premonition effect control means is
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the second benefit is awarded during the second premonition effect, the second premonition effect is ended midway.
前記第2特別演出制御手段は、
前記第2前兆演出中に前記第1の特典とは異なる第2の特典の付与が決定された場合には、前記特別演出として前記演出段階における最も高い演出段階への切替演出が行われないように前記特別演出を制御可能とする
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The second special effect control means is
The gaming machine described in claim 1 or claim 2, characterized in that when it is decided to award a second benefit different from the first benefit during the second premonition effect, the special effect can be controlled so that a switching effect to the highest effect stage in the effect stage is not performed as the special effect.
前記第2特別演出制御手段は、
前記第2前兆演出中に前記第2の特典の付与が決定された場合に、前記演出段階が低い演出段階に切り替わる特定の特別演出を実行可能とする
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The second special effect control means is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that, when it is determined that the second benefit will be awarded during the second premonition effect, a specific special effect can be executed in which the effect stage is switched to a lower effect stage.
複数の情報を表示可能な第1表示手段と、
複数の情報を表示可能であって、第1位置から前記第1表示手段の前方の第2位置に移動可能な第2表示手段と、
前記第1位置の前記第2表示手段の前方側に配設され、前記第2表示手段の表示部が臨む開口部が形成される装飾部材と、
を備え、
前記第2前兆演出制御手段は、
前記第2表示手段において前記特別演出を実行可能とし、
前記装飾部材は、
前記第2表示手段が前記第1位置から前記第2位置に移行しても当該装飾部材が移動しないように構成され、
前記第2表示手段に表示される情報を隠蔽可能な隠蔽部を、前記第2表示手段の前記第2位置への移動方向であって、前記装飾部材の左右方向における前記第1表示手段側に備える
ことを特徴とする請求項1~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
A first display means capable of displaying a plurality of pieces of information;
a second display means capable of displaying a plurality of pieces of information and movable from a first position to a second position in front of the first display means;
a decorative member disposed in front of the second display means at the first position and having an opening through which the display portion of the second display means faces;
Equipped with
The second premonition effect control means is
The special effect is executable in the second display means;
The decorative member is
The decorative member is configured not to move even when the second display means moves from the first position to the second position,
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 4, characterized in that a concealing section capable of concealing information displayed on the second display means is provided on the first display means side in the left-right direction of the decorative member , in the direction in which the second display means moves to the second position .
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