JP7540038B2 - Program, system, and method for providing a game - Google Patents
Program, system, and method for providing a game Download PDFInfo
- Publication number
- JP7540038B2 JP7540038B2 JP2023068888A JP2023068888A JP7540038B2 JP 7540038 B2 JP7540038 B2 JP 7540038B2 JP 2023068888 A JP2023068888 A JP 2023068888A JP 2023068888 A JP2023068888 A JP 2023068888A JP 7540038 B2 JP7540038 B2 JP 7540038B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- player
- specific
- characters
- task
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 44
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 33
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 230000008859 change Effects 0.000 description 8
- 238000001914 filtration Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 239000002932 luster Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, a system, and a method for providing a game.
従来、仮想的なカード、キャラクタ及びアイテム等のコンテンツを使用する様々なゲームが知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたゲームでは、プレイヤは、ゲームの進行自体を楽しむことに加えて、コンテンツの収集を楽しむこともできる。 Conventionally, various games that use content such as virtual cards, characters, and items are known (see, for example, Patent Document 1 below). In such games, players can enjoy collecting content in addition to enjoying the game progress itself.
しかしながら、従来のゲームでは、コンテンツの収集自体を楽しむことができるものの、コンテンツの収集後、収集したコンテンツを活用したさらなる楽しみをプレイヤに対して十分に提供しているとは言えない。 However, while conventional games allow players to enjoy the act of collecting content, they do not adequately provide players with the additional enjoyment of using the content they have collected.
本発明の実施形態は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objectives of the embodiments of the present invention is to provide players with enjoyment using their owned content. Other objectives of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to this entire specification.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する処理と、キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理と、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する処理と、を実行させる。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, and causes one or more computers to execute the following processes: managing the progress of tasks associated with content owned by a player; updating the value of a first parameter possessed by a character based at least on the progress of tasks associated with content associated with the character; and displaying the character based at least on the value of the first parameter.
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する処理と、キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する処理と、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する処理と、を実行する。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, the one or more computer processors executing, in response to execution of readable instructions, a process for managing the progress of tasks associated with content owned by a player, a process for updating the value of a first parameter possessed by a character based at least on the progress of tasks associated with content associated with the character, and a process for displaying the character based at least on the value of the first parameter.
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成状況を管理する工程と、キャラクタが有する第1パラメータの値を、前記キャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新する工程と、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記キャラクタを表示する工程と、を備える。 A method according to one embodiment of the present invention is executed by one or more computers and is a method for providing a game, comprising the steps of: managing the progress of tasks associated with content owned by a player; updating the value of a first parameter possessed by a character based at least on the progress of tasks associated with the content associated with the character; and displaying the character based at least on the value of the first parameter.
本発明の様々な実施形態は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供する。 Various embodiments of the present invention provide players with enjoyment using their owned content.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
Figure 1 is a diagram showing a schematic configuration of a network including a
ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
The
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU or GPU, etc., and loads various programs stored in the storage 15, etc., into the main memory 12 and executes various instructions contained in the programs. The main memory 12 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F13は、ユーザ等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with a user, etc. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as a keyboard and a pointing device (e.g., a mouse, a touch panel, etc.), an audio input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The input/output I/F 13 also includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to enable wired or wireless communication via a
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、サーバ10が提供するゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおけるキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル152と、当該ゲームにおけるコンテンツに関する情報を管理するコンテンツ情報テーブル153と、当該ゲームにおける課題に関する情報を管理する課題情報テーブル154と、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理するプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155と、各プレイヤのコンテンツ単位の情報を管理するプレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156と、各プレイヤの課題単位の情報を管理するプレイヤ毎課題管理テーブル157と、を記憶する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, etc. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, etc. For example, the storage 15 stores a player information table 151 that manages information about players of the game provided by the
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
In this embodiment, the
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
The
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
The
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU or GPU, and loads various programs stored in the storage 35, etc., into the main memory 32 and executes various commands contained in the programs. The main memory 32 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F33は、ユーザ等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with a user, etc. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as a keyboard and a pointing device (e.g., a mouse, a touch panel, etc.), an audio input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The input/output I/F 33 also includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to realize wired or wireless communication via the
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 Storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk or a flash memory. Storage 35 stores various programs including an operating system and various data. The programs stored in storage 35 can be downloaded from an application market, etc., and installed.
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
In this embodiment, the
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
A user (game player) of a
次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。
Next, the functions of the
ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ゲームを進行させるための様々な処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
The game progress control unit 111 is configured to execute various processes related to the control of the progress of the game. For example, the game progress control unit 111 transmits screen data or control data of various screens related to the game to the
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、各プレイヤの課題の達成状況を管理するように構成されている。当該課題は、ミッション、タスク、又はクエスト等と呼ばれることがあり、典型的には、ゲームの進行に応じて達成するように構成される。また、本実施形態において、課題は、コンテンツに関連付けられた課題を含む。こうした課題及びコンテンツの対応関係は、課題情報テーブル154において管理され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、各プレイヤの課題の達成状況として、達成の有無、及び、達成に向けた進捗度等を管理するように構成される。各プレイヤの課題の達成状況は、プレイヤ毎課題管理テーブル157において管理され得る。 In this embodiment, the game progress control unit 111 is configured to manage the task completion status of each player. The tasks may be called missions, tasks, quests, etc., and are typically configured to be completed as the game progresses. In this embodiment, the tasks include tasks associated with content. The correspondence between such tasks and content may be managed in the task information table 154. For example, the game progress control unit 111 is configured to manage the task completion status of each player, including whether or not the task has been completed, and the progress toward completion. The task completion status of each player may be managed in the per-player task management table 157.
また、ゲーム進行制御部111は、キャラクタが有する所定のパラメータ(以下、キャラクタパラメータと言うことがある。)の値を更新するように構成されている。本実施形態において、キャラクタパラメータの値は、対応するキャラクタに関連付けられたコンテンツに関連付けられた課題(コンテンツを介して当該キャラクタに関連付けられた課題、と言うこともできる。)の達成状況に少なくとも基づいて更新される。キャラクタパラメータの値は、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155において管理され得る。また、キャラクタとコンテンツとの対応関係は、例えば、予め設定されており(この場合、当該対応関係は、コンテンツ情報テーブル153において管理され得る。)、又は、プレイヤによって個別に設定され得る(この場合、当該対応関係は、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156において管理され得る。)。 The game progress control unit 111 is also configured to update the values of certain parameters (hereinafter sometimes referred to as character parameters) possessed by the characters. In this embodiment, the values of the character parameters are updated based at least on the progress of the tasks associated with the content associated with the corresponding character (which can also be referred to as tasks associated with the character via the content). The values of the character parameters can be managed in the per-player character management table 155. Furthermore, the correspondence between the characters and the content can be, for example, set in advance (in which case, the correspondence can be managed in the content information table 153), or can be set individually by the player (in which case, the correspondence can be managed in the per-player content management table 156).
また、ゲーム進行制御部111は、キャラクタが有するキャラクタパラメータの値に少なくとも基づいて当該キャラクタを表示するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、キャラクタを含む所定の画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、当該画面は、当該キャラクタが有するキャラクタパラメータの値に少なくとも基づいて当該キャラクタを表示するように構成される。
The game progress control unit 111 is also configured to display a character based at least on the values of the character parameters possessed by the character. For example, the game progress control unit 111 is configured to transmit screen data and control data, etc. of a predetermined screen including the character to the
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、プレイヤが保有するコンテンツであってキャラクタに関連付けられた当該コンテンツに関連付けられた課題の達成状況に基づいてキャラクタパラメータの値を更新し、当該キャラクタパラメータの値に基づいてキャラクタを表示するから、プレイヤは、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことができる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
In this way, the
本実施形態において、キャラクタパラメータの値に基づくキャラクタの表示の変化は、様々な態様の変化を含む。例えば、ゲーム進行制御部111は、キャラクタパラメータの値に少なくとも基づく外観となるようにキャラクタを表示するように構成され得る。当該外観は、キャラクタ自体の外観、背景及び装飾品等のキャラクタ以外の部分の外観、並びに、キャラクタを表示する領域の外観等が含まれる。こうした構成は、プレイヤが、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示における外観の変化を楽しむことを可能とする。 In this embodiment, changes in the display of a character based on the value of a character parameter include changes in various aspects. For example, the game progress control unit 111 can be configured to display the character so that its appearance is based at least on the value of the character parameter. This appearance includes the appearance of the character itself, the appearance of parts other than the character, such as the background and decorations, and the appearance of the area in which the character is displayed. This configuration allows the player to enjoy changes in the appearance of the character display through the completion of tasks associated with the content the player owns.
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、課題を表示する所定の画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信するように構成され得る。この場合、当該画面は、キャラクタに関連付けられた複数のコンテンツにそれぞれ対応する複数のオブジェクトを表示すると共に、これらの複数のオブジェクトの何れかの選択に応じて、選択されたオブジェクトに対応するコンテンツに関連付けられた課題を表示する(フィルタリングする)ように構成され得る。こうした画面は、典型的には、課題の達成状況を表示するように構成される。こうした構成は、特定のコンテンツに関連付けられた課題の表示を可能とする。
In this embodiment, the game progress control unit 111 may be configured to transmit screen data and control data of a specific screen that displays the challenges to the
本実施形態において、課題は、プレイヤが保有するコンテンツに関連付けられた課題に加えて、キャラクタに(コンテンツを介さずに)直接に関連付けられた課題を含む。この場合、ゲーム進行制御部111は、キャラクタが有する所定のパラメータ(上述したキャラクタパラメータであっても良いし、当該キャラクタパラメータとは別のパラメータであっても良い。)の値を、当該キャラクタに直接に関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて更新し、当該所定のパラメータの値に少なくとも基づいてキャラクタを表示するように構成され得る。キャラクタ及び課題の対応関係は、課題情報テーブル154において管理され得る。こうした構成は、プレイヤが、キャラクタに直接に関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことを可能とする。 In this embodiment, the tasks include tasks associated directly with the character (not via the content) in addition to tasks associated with content owned by the player. In this case, the game progress control unit 111 can be configured to update the value of a predetermined parameter (which may be the character parameter described above or a parameter other than the character parameter) possessed by the character based at least on the progress of the tasks directly associated with the character, and to display the character based at least on the value of the predetermined parameter. The correspondence between the character and the tasks can be managed in the task information table 154. This configuration allows the player to enjoy the change in the display of the character through the completion of the tasks directly associated with the character.
さらにこの場合、課題を表示する所定の画面は、キャラクタに対応するオブジェクトを表示すると共に、当該オブジェクトの選択に応じて、キャラクタに直接に関連付けられた課題を表示する(フィルタリングする)ように構成され得る。こうした構成は、キャラクタに直接に関連付けられた課題の表示を可能とする。 Furthermore, in this case, the specified screen that displays the tasks can be configured to display an object corresponding to the character, and to display (filter) tasks that are directly associated with the character in response to the selection of that object. This configuration makes it possible to display tasks that are directly associated with the character.
本実施形態において、キャラクタが有するキャラクタパラメータは、様々な形式の変数として構成することができ、例えば、ポイント(数値)として構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部111は、課題の達成に応じて、対応するキャラクタが有するキャラクタパラメータの値に対して所定のポイント数(例えば、固定のポイント数、又は、課題に応じて変化するポイント数等)を加算するように構成される。こうした構成は、ポイントとして構成されるキャラクタパラメータの値に基づくキャラクタの表示を可能とする。 In this embodiment, the character parameters possessed by the characters can be configured as variables of various types, for example, as points (numeric values). In this case, the game progress control unit 111 is configured to add a predetermined number of points (for example, a fixed number of points, or a number of points that changes depending on the task) to the value of the character parameters possessed by the corresponding character in response to the completion of a task. This configuration makes it possible to display a character based on the value of the character parameters configured as points.
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、プレイヤに対してコンテンツを付与するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行に応じて(例えば、特定のステージのクリアに応じて、又は、ログインに応じて等)、又は、抽選(例えば、ガチャ等)によって、プレイヤに対してコンテンツを付与するように構成される。プレイヤに対して付与された(プレイヤが保有する)コンテンツに関する情報は、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156において管理され得る。こうした構成は、ゲームの進行に応じて/抽選によって獲得したコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供し得る。 In this embodiment, the game progress control unit 111 may be configured to grant content to the player. For example, the game progress control unit 111 may be configured to grant content to the player in accordance with the progress of the game (e.g., in response to clearing a specific stage or in response to logging in, etc.) or by lottery (e.g., gacha, etc.). Information regarding the content granted to the player (owned by the player) may be managed in the per-player content management table 156. Such a configuration may provide the player with enjoyment using content acquired in accordance with the progress of the game/by lottery.
この場合、ゲーム進行制御部111は、特定のコンテンツの付与に応じて、当該特定のコンテンツに関連付けられた課題を有効化するように構成され得る。例えば、特定の課題は、特定のコンテンツに予め関連付けられており、ゲーム進行制御部111は、特定のプレイヤに対する特定のコンテンツの付与に応じて、当該特定のプレイヤに対して特定の課題を有効化するように構成される。課題の有効化は、例えば、当該課題の達成状況の管理の開始を含む。こうした構成は、コンテンツの付与に応じた課題の有効化を可能とする。 In this case, the game progress control unit 111 can be configured to activate a task associated with a specific piece of content in response to the provision of the specific content. For example, the specific task is pre-associated with the specific content, and the game progress control unit 111 is configured to activate a specific task for a specific player in response to the provision of the specific content to the specific player. Enabling a task includes, for example, starting management of the task completion status. Such a configuration makes it possible to activate a task in response to the provision of content.
本実施形態において、コンテンツは、ゲームで用いられる様々な電子的・仮想的なコンテンツ(例えば、キャラクタ、アイテム、及び、オブジェクト等)を含む。例えば、コンテンツは、キャラクタに対して設定可能なアイテムとして構成され得る。また、例えば、コンテンツは、キャラクタの複数のバリエーションの1つとして構成され得る。この場合、キャラクタの複数のバリエーションは、例えば、相互に外観の一部(例えば、衣装)の異なる複数のキャラクタを含む。こうした構成は、衣装の異なるキャラクタ等のキャラクタのバリエーションに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことを可能とする。 In this embodiment, the content includes various electronic and virtual content (e.g., characters, items, objects, etc.) used in the game. For example, the content may be configured as an item that can be set for a character. Also, for example, the content may be configured as one of multiple variations of a character. In this case, the multiple variations of a character include, for example, multiple characters that differ from each other in part of their appearance (e.g., costumes). Such a configuration makes it possible to enjoy changes in the display of the character through the achievement of tasks associated with the variations of the character, such as characters with different costumes.
本実施形態において、特定のコンテンツに関連付けられた課題は、当該特定のコンテンツを用いたゲームの進行に応じて達成する課題として構成され得る。例えば、特定のコンテンツとしての特定のアイテムに関連付けられた課題は、当該特定のアイテムがプレイヤキャラクタに対して設定された状態でのゲームの進行に応じて達成し、また、例えば、特定のコンテンツとしてのキャラクタの特定のバージョンに関連付けられた課題は、当該特定のバージョンのキャラクタがプレイヤキャラクタとして設定された状態でのゲームの進行に応じて達成し得る。こうした構成は、特定のコンテンツの使用を促進する。 In this embodiment, a challenge associated with a specific content may be configured as a challenge to be achieved as the game progresses using the specific content. For example, a challenge associated with a specific item as specific content may be achieved as the game progresses with the specific item set for the player character, and a challenge associated with a specific version of a character as specific content may be achieved as the game progresses with the specific version of the character set as the player character. This configuration promotes the use of the specific content.
また、ゲーム進行制御部111は、複数のキャラクタの各々が有するキャラクタパラメータの値に少なくとも基づいて、プレイヤが有する所定のパラメータ(以下、プレイヤパラメータと言うことがある。)の値を更新し、プレイヤパラメータの値に少なくとも基づいて、当該プレイヤに対して報酬を付与するように構成され得る。プレイヤに付与される報酬は、典型的には、プレイヤパラメータの値が大きくなるほど、その価値が高くなる。こうした構成は、プレイヤが、課題の達成を介して、対応するキャラクタの表示の変化に加えて、報酬の獲得を楽しむことを可能とする。 The game progress control unit 111 can also be configured to update the values of certain parameters (hereinafter sometimes referred to as player parameters) possessed by the player based at least on the values of the character parameters possessed by each of the multiple characters, and to grant a reward to the player based at least on the values of the player parameters. The reward granted to the player typically has a higher value as the value of the player parameter increases. This configuration enables the player to enjoy obtaining a reward in addition to seeing changes in the display of the corresponding character through the completion of a task.
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の具体例について説明する。この具体例において、ゲーム提供サーバ10は、仮想的なゲーム空間に配置されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間でのバトル(対戦)を伴うゲームを提供する。当該バトルは、複数のエリアを有するクエストの各エリアにおいて行われ、各エリアには、予め定められた1又は複数の敵キャラクタが配置されている。プレイヤは、特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなる。なお、この例は、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様は、これに限定されない。
Next, a specific example of the
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、「総合キャラクタポイント」(プレイヤポイント)等の情報を管理する。総合キャラクタポイントは、詳しくは後述するが、対応するプレイヤの複数のキャラクタの各々のキャラクタポイントの合計値である。 Figure 2 illustrates information managed by the player information table 151 in this example. The player information table 151 in this example manages information about players of the game, and as shown, manages information such as "basic information" including account name, gender, date of birth, etc., and "total character points" (player points), in association with "player accounts" that identify individual players. The total character points are the sum of the character points of the multiple characters of the corresponding player, as will be described in more detail below.
図3は、この例において、キャラクタ情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるキャラクタ情報テーブル152は、ゲームにおけるキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、「名称」、「画像情報」等の情報を管理する。画像情報は、キャラクタの画像ファイルに関する情報を含む。 Figure 3 illustrates information managed by character information table 152 in this example. Character information table 152 in this example manages information related to characters in the game, and as shown, manages information such as "name" and "image information" in association with a "character ID" that identifies an individual character. Image information includes information related to the character's image file.
図4は、この例において、コンテンツ情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるコンテンツ情報テーブル153は、ゲームにおける衣装別キャラクタ(コンテンツ)に関する情報を管理し、図示するように、個別の衣装別キャラクタを識別する「衣装別キャラクタID」に対応付けて、関連するキャラクタを識別する「関連キャラクタID」、「名称」、「画像情報」、「属性」等の情報を管理する。画像情報は、衣装別キャラクタの画像ファイルに関する情報を含む。 Figure 4 illustrates information managed by content information table 153 in this example. In this example, content information table 153 manages information related to costumed characters (content) in the game, and as shown, manages information such as "related character ID" that identifies related characters, "name", "image information", and "attributes" in association with a "character ID by costume" that identifies an individual character by costume. The image information includes information related to image files of characters by costume.
図5は、この例におけるキャラクタ及び衣装別キャラクタの対応関係を説明するための図である。この例では、図示するように、予め定められた複数のキャラクタの各々に対して、相互に衣装の異なる複数のバリエーションに対応する複数の衣装別キャラクタが予め関連付けられている。例えば、キャラクタとしての「キャラクタA」に対して、衣装別キャラクタとしての「キャラクタA(衣装A1)」、「キャラクタA(衣装A2)」、「キャラクタA(衣装A3)」等が関連付けられており、同様に、「キャラクタB」に対して、「キャラクタB(衣装B1)」、「キャラクタB(衣装B2)」、「キャラクタB(衣装B3)」等が関連付けられている。こうした衣装別キャラクタと、これに関連するキャラクタとの対応関係が、コンテンツ情報テーブル153の関連キャラクタIDを介して管理される。 Figure 5 is a diagram for explaining the correspondence between characters and costumed characters in this example. In this example, as shown in the figure, a plurality of costumed characters corresponding to a plurality of different costume variations are pre-associated with each of a plurality of predetermined characters. For example, costumed characters such as "Character A (Costume A1)", "Character A (Costume A2)", and "Character A (Costume A3)" are associated with a character "Character A", and similarly, costumed characters such as "Character B (Costume B1)", "Character B (Costume B2)", and "Character B (Costume B3)" are associated with a character "Character B". The correspondence between such costumed characters and related characters is managed via related character IDs in the content information table 153.
図6は、この例において、課題情報テーブル154が管理する情報を例示する。この例における課題情報テーブル154は、課題(ミッション)に関する情報を管理し、図示するように、個別のミッションを識別する「ミッションID」に対応付けて、関連するキャラクタを識別する「関連キャラクタID」、関連する衣装別キャラクタを識別する「関連衣装別キャラクタID」、「付与ポイント数」、「ミッション内容」等の情報を管理する。関連キャラクタIDは、対応するミッションがキャラクタに直接に関連付けられる場合に対応するキャラクタIDが設定される。また、関連衣装別キャラクタIDは、対応するミッションが衣装別キャラクタに関連付けられる場合に対応する衣装別キャラクタIDが設定される。この例において、関連キャラクタID及び関連衣装別キャラクタIDは、いずれか一方のみに設定される(つまり、1つのミッションは、キャラクタ又は衣装別キャラクタの何れか一方のみに関連付けられる。)。 Figure 6 illustrates information managed by the task information table 154 in this example. The task information table 154 in this example manages information related to tasks (missions), and as shown in the figure, manages information such as an "associated character ID" that identifies an associated character, an "associated costume-specific character ID" that identifies an associated costume-specific character, "number of points awarded," and "mission content," in association with a "mission ID" that identifies an individual mission. The associated character ID is set to a corresponding character ID when the corresponding mission is directly associated with a character. The associated costume-specific character ID is set to a corresponding costume-specific character ID when the corresponding mission is associated with a costume-specific character. In this example, the associated character ID and the associated costume-specific character ID are set to only one of them (i.e., one mission is associated with only one of the character or the costume-specific character).
付与ポイント数は、対応するミッションを達成した場合に対応するキャラクタ(直接に、又は、衣装別キャラクタを介して関連付けられたキャラクタ)のキャラクタポイントとして付与されるポイント数である。この例において、ミッション内容は、例えば、特定の衣装別キャラクタを獲得すること、特定の衣装別キャラクタのレベルを所定値とすること、特定の衣装別キャラクタを用いて所定数の敵キャラクタを倒すこと、特定の衣装別キャラクタを用いて所定数のバトルを行うこと等を含む。 The number of points awarded is the number of points awarded as character points to the corresponding character (a character associated directly or via a costumed character) when the corresponding mission is accomplished. In this example, the mission contents include, for example, acquiring a specific costumed character, raising the level of a specific costumed character to a predetermined value, defeating a predetermined number of enemy characters using a specific costumed character, and fighting a predetermined number of battles using a specific costumed character.
図7は、この例において、プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎キャラクタ管理テーブル155は、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「キャラクタポイント」、「ランク」等の情報を管理する。キャラクタポイントは、詳しくは後述するが、キャラクタに直接に、又は、衣装別キャラクタを介して関連付けられたミッションの達成に応じて加算される。ランクは、キャラクタポイントの増加に応じて階段状に増加(ランクアップ)する。 Figure 7 illustrates information managed by the per-player character management table 155 in this example. The per-player character management table 155 in this example manages character-by-character information for each player, and as shown, manages information such as "character points" and "rank" in association with a combination of a "player account" that identifies an individual player and a "character ID" that identifies an individual character. Character points, which will be described in more detail below, are added in response to the accomplishment of a mission associated with a character directly or via a costume-specific character. Rank increases in a stepped manner (rank up) as character points increase.
図8は、この例において、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156は、各プレイヤの衣装別キャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別の衣装別キャラクタを識別する「衣装別キャラクタID」の組合せに対応付けて、ゲームの進行(クエストの実行等)に応じて増加する「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、対応するプレイヤが対応する衣装別キャラクタを取得済みであるか否かを示す「取得済みフラグ」等の情報を管理する。 Figure 8 illustrates information managed by the per-player content management table 156 in this example. In this example, the per-player content management table 156 manages information on a per-costume character basis for each player, and as shown, manages information such as "experience points" that increase as the game progresses (such as by completing quests), "levels" that increase in a stepped manner as experience points increase, and an "acquisition flag" that indicates whether the corresponding player has already acquired the corresponding costume character, in association with a combination of a "player account" that identifies an individual player and a "costume-specific character ID" that identifies an individual costume-specific character.
この例において、ゲームの進行(クエストの実行等)の際には、プレイヤが保有する(取得済みの)複数の衣装別キャラクタの中からプレイヤキャラクタが選択される。プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156の経験値は、対応する衣装別キャラクタがプレイヤキャラクタとして選択された状態のクエストの実行に応じて加算される。このように、この例では、衣装別キャラクタがプレイヤキャラクタとして利用される一方、キャラクタは、プレイヤキャラクタとして直接利用されない。キャラクタは、複数の衣装別キャラクタを纏める単位として利用される。 In this example, when the game progresses (such as when completing a quest), a player character is selected from multiple costumed characters owned (already acquired) by the player. The experience points in the per-player content management table 156 are added according to the execution of a quest in which the corresponding costumed character is selected as the player character. Thus, in this example, while the costumed characters are used as player characters, the characters are not used directly as player characters. The characters are used as a unit for grouping multiple costumed characters together.
また、この例において、衣装別キャラクタは、例えば、クエストのクリアボーナスとしてプレイヤに対して付与される。また、衣装別キャラクタは、例えば、抽選(ガチャ)を介してプレイヤに対して付与される。付与された衣装別キャラクタをプレイヤが獲得すると、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル156の取得済みフラグの値が更新される。なお、ゲームの進行に応じて獲得可能なコイン等の仮想的なアイテムを介して衣装別キャラクタを付与する(衣装別キャラクタを所定数のアイテムと交換する等)ようにしても良い。 In this example, the costumed character is given to the player, for example, as a bonus for clearing a quest. The costumed character is given to the player, for example, through a lottery (gacha). When the player acquires the costumed character that has been given to him, the value of the acquired flag in the per-player content management table 156 is updated. Note that the costumed character may also be given through a virtual item such as coins that can be acquired as the game progresses (such as exchanging the costumed character for a predetermined number of items).
図9は、この例において、プレイヤ毎課題管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎課題管理テーブル157は、各プレイヤのミッション単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のミッションを識別する「ミッションID」の組合せに対応付けて、「達成状況」、「有効化フラグ」等の情報を管理する。達成状況には、この例では、ミッションの達成の有無に対応する値が設定される。 Figure 9 illustrates information managed by the per-player task management table 157 in this example. The per-player task management table 157 in this example manages information on a mission-by-mission basis for each player, and as shown in the figure, manages information such as "achievement status" and "activation flag" in association with a combination of a "player account" that identifies an individual player and a "mission ID" that identifies an individual mission. In this example, the achievement status is set to a value that corresponds to whether or not the mission has been accomplished.
この例では、衣装別キャラクタに関連付けられているミッションは、当該衣装別キャラクタを保有している(取得済みの)プレイヤに対して有効化される。つまり、プレイヤが特定の衣装別キャラクタを獲得すると、当該特定の衣装別キャラクタに関連付けられているミッションが有効化され、プレイヤ毎課題管理テーブル157の有効化フラグが更新される。例えば、特定の衣装別キャラクタを用いて所定数の敵キャラクタを倒すというミッションが有効化されると、当該特定の衣装別キャラクタを用いて倒した敵キャラクタの数のカウントが開始される。なお、この例では、キャラクタに直接に関連付けられているミッションは、初期状態として有効化されている。 In this example, a mission associated with a costumed character is enabled for a player who owns (has acquired) that costumed character. In other words, when a player acquires a specific costumed character, the mission associated with that specific costumed character is enabled, and the enable flag in the per-player task management table 157 is updated. For example, when a mission to defeat a predetermined number of enemy characters using a specific costumed character is enabled, a count of the number of enemy characters defeated using that specific costumed character begins. Note that, in this example, missions directly associated with characters are enabled as an initial state.
図10は、プレイヤ端末30において表示されるキャラクタ一覧画面50を例示する。当該画面50は、図示するように、プレイヤの総合キャラクタポイントを表示する総合キャラクタポイント表示領域52と、フィルタリング領域54と、キャラクタを一覧表示する一覧表示領域56とを有する。
Figure 10 illustrates an example of a
総合キャラクタポイント表示領域52は、対応するプレイヤの総合キャラクタポイント(図10の例では「3648920pt」)、及び、次のポイント報酬に関する情報(次の報酬に対応する画像、及び、次の報酬を獲得するために必要な残りのポイント数(図10の例では「16500pt」))を表示すると共に、「ポイント報酬」と表示された報酬確認オブジェクト521を有する。
The total character
図11は、報酬確認オブジェクト521の選択に応じてプレイヤ端末30において表示されるポイント報酬一覧画面60を例示する。当該画面60は、図示するように、総合キャラクタポイントを表示する総合キャラクタポイント表示領域62と、ポイント報酬を一覧表示する一覧表示領域64とを有する。一覧表示領域64には、各々が個別のポイント報酬に関する情報(例えば、対応する画像、及び、必要な総合キャラクタポイントのポイント数等)を表示する個別表示領域641が格子状に配置されている。また、図示するように、複数の個別表示領域641のうち、プレイヤに対して既に付与されているポイント報酬に対応する領域641には、その左上隅において、「済」と表示された円形の付与済みオブジェクト642が付加されている。この例では、総合キャラクタポイントが、段階的に設定されている所定のポイント数(例えば、500ポイント毎に設定される。)に到達する都度、対応するポイント報酬がプレイヤに対して付与される。
11 illustrates an example of a point
図10に戻り、キャラクタ一覧画面50の一覧表示領域56には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する個別表示領域561が格子状に配置されている。当該キャラクタ一覧表示領域56において表示されるキャラクタは、初期状態では、全てのキャラクタであり、フィルタリング領域54を介した属性の指定によってフィルタリングされる。具体的には、フィルタリング領域54を介して属性が指定されると、キャラクタ一覧表示領域56において表示されるキャラクタは、指定された属性を有する衣装別キャラクタに対応するキャラクタ(つまり、対応する複数の衣装別キャラクタの少なくとも1つが指定された属性を有するキャラクタ)となる。
Returning to FIG. 10, in the
個別表示領域561は、対応するキャラクタの画像を表示する。一覧表示領域56に配置されている複数の個別表示領域561の何れかが選択されると、図12に例示するキャラクタ詳細画面70がプレイヤ端末30において表示される。なお、個別表示領域561は、対応するキャラクタに関連付けられた衣装別キャラクタをプレイヤが1つ以上保有している場合に選択可能となり、対応するキャラクタに関連付けられた衣装別キャラクタをプレイヤが1つも保有していない場合に選択不可能となる(例えば、グレーアウト表示される)ようにしても良い。
The
キャラクタ詳細画面70は、選択された個別表示領域561に対応するキャラクタに関する情報を表示する画面であって、図12に示すように、対応するキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ情報表示領域72と、当該キャラクタに対応する1又は複数の衣装別キャラクタを一覧表示する一覧表示領域74と、「ミッション」と表示された表示切替オブジェクト76とを有する。
The character details
キャラクタ情報表示領域72は、対応するキャラクタの名称(図12の例では「キャラA」)、及び、キャラクタポイント(図12の例では「736272pt」)を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示する画像表示領域721と、対応する衣装別キャラクタに関する情報を表示する衣装別キャラクタ情報表示領域722と、を有する。
The character
衣装別キャラクタ情報表示領域722は、対応するキャラクタに関連付けられた1又は複数の衣装別キャラクタに含まれる1の衣装別キャラクタの名称(図12の例では「キャラA(衣装A1)」)、及び、3Dモデルを表示する。
The costumed character
一覧表示領域74は、各々が個別の衣装別キャラクタに関する情報を表示する円形の個別表示領域741が格子状に配置されている。当該領域741は、対応する衣装別キャラクタの画像、レベル、及び属性等の情報を表示する。なお、個別表示領域741は、対応する衣装別キャラクタのプレイヤによる保有の有無を識別できるように構成されており、例えば、対応する衣装別キャラクタをプレイヤが保有していない場合にはグレーアウト表示が適用される。一覧表示領域74に配置されている個別表示領域741の何れかが選択されると、キャラクタ情報表示領域72の衣装別キャラクタ情報表示領域722における表示が、選択された領域741に対応する衣装別キャラクタの表示へと切り替わる。なお、初期状態では、所定の衣装別キャラクタ(例えば、衣装別キャラクタIDの値が最も小さい衣装別キャラクタ等)が衣装別キャラクタ情報表示領域722において表示される。
In the
キャラクタ詳細画面70の表示切替オブジェクト76が選択されると、図13に例示するキャラクタ詳細(ミッション)画面80がプレイヤ端末30において表示される。当該画面80は、図示するように、対応するキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ情報表示領域82と、フィルタリング領域84と、対応するキャラクタに関連する複数のミッションを一覧表示するための一覧表示領域86と、「戻る」と表示された戻るオブジェクト88とを有する。当該オブジェクト88が選択されると、図12に例示したキャラクタ詳細画面70の表示へと戻る。
When the
キャラクタ情報表示領域82は、キャラクタの名称、キャラクタポイント、及び、次のランクに上がる(ランクアップする)ために必要な残りのポイント数(図13の例では「14263pt」)を表示すると共に、キャラクタの画像を表示する画像表示領域821を有する。
The character
フィルタリング領域84は、一覧表示領域86において一覧表示されるミッションをフィルタリングするための領域であって、左端に位置する1つのALLオブジェクト841、及び、当該オブジェクト841の右側に位置する複数の衣装別キャラクタオブジェクト842が左右方向に並べて配置されている。複数のオブジェクト842は、対応するキャラクタに関連付けられている複数の衣装別キャラクタにそれぞれ対応している。
The
ALLオブジェクト841は、一覧表示領域86において表示されるミッションを、キャラクタに直接に関連付けられているミッションに絞り込むためのオブジェクトである。また、衣装別キャラクタオブジェクト842は、一覧表示領域86において表示されるミッションを、対応する衣装別キャラクタに関連付けられているミッションに絞り込むためのオブジェクトである。当該一覧表示領域86において表示されるミッションは、初期状態では、対応するキャラクタに関連する全てのミッションであり、フィルタリング領域84を介してオブジェクト841、842が指定されると、対応するミッションのみが表示されるようになる(フィルタリングされる)。なお、ALLオブジェクト841及び複数の衣装別キャラクタオブジェクト842は、2つ以上のオブジェクト841、842を同時に指定することもできる。
The ALL
一覧表示領域86には、各々が個別のミッションに関する情報を表示する個別表示領域861が上下方向に並べて配置されている。当該領域861は、対応するミッションに関連付けられているキャラクタ又は衣装別キャラクタの画像、及び、ミッションの内容等を表示する。また、達成済みのミッションに対応する個別表示領域861には、その右端部において、「済」と表示された円形の達成済みオブジェクト862が付加されている。一覧表示領域86は、その時点で有効なミッションと有効でないミッションとを識別可能に表示し、例えば、その時点で有効でないミッション(具体的には、プレイヤが保有していない衣装別キャラクタに関連付けられたミッション)に対応する個別表示領域861はグレートアウト表示が適用される。
In the
ここで、この例におけるミッションの達成に関する動作について説明する。図14は、ミッションの達成に関してゲーム提供サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。これらの処理は、ゲームにおける所定のイベント(例えば、ログイン、バトルの終了等)の発生に応じて実行される。
Here, the operations related to the completion of the mission in this example will be described. FIG. 14 is a flow diagram illustrating the processes executed by the
サーバ10は、まず、図示するように、ミッションの達成の有無を確認し(ステップS100)、ミッションが新たに達成されている場合には(ステップS100においてYES)、キャラクタポイントを更新する(ステップS110)。具体的には、達成されたミッションに対応する付与ポイント数(課題情報テーブル154において管理されている。)のキャラクタポイントが、達成されたミッションに対応するキャラクタ(当該ミッションに直接に、又は、衣装別キャラクタを介して関連付けられたキャラクタ)のキャラクタポイントに加算される。
As shown in the figure, the
続いて、サーバ10は、キャラクタのランク更新の有無を判定し(ステップS120)、ランク更新が有る場合には(ステップS120においてYES)、対応するキャラクタのランクを更新する(ステップS130)。具体的には、キャラクタのキャラクタポイントが、現在のランクの次のランクのキャラクタポイントの範囲に到達した場合に、当該キャラクタのランクは、次のランクへと更新される。
Then, the
ここで、この例では、キャラクタのランクに応じてキャラクタの表示が変化するように構成されている。具体的には、キャラクタ一覧画面50の個別表示領域561、キャラクタ詳細画面70の画像表示領域721、及び、キャラクタ詳細(ミッション)画面80の画像表示領域821におけるキャラクタの画像の表示が、当該キャラクタのランクに応じて変化する。
In this example, the display of a character is configured to change depending on the rank of the character. Specifically, the display of the character's image in the
図15は、この例における、キャラクタのランクに応じた当該キャラクタの表示の変化を説明するための図である。図15(A)は、キャラクタのランクが第1の値である場合の領域561、721、821を例示しており、図15(B)は、キャラクタのランクが第2の値である場合の領域561、721、821を例示している。図示するように、領域561、721、821は、キャラクタの画像を表示する矩形のキャラクタ画像領域902と、当該領域902を囲む残りの領域である枠状の枠領域904と、を有する。図15(A)及び(B)の比較から分かるように、この例では、キャラクタのランクに応じて、枠領域904の外観(色、模様、及び、これらの組合せ等)が変化する。また、この例では、キャラクタのランクは5段階のランクとして構成されており、これらの5段階のランクの各々に対応する枠領域904の外観が相互に異なっている。
15 is a diagram for explaining the change in the display of a character according to the rank of the character in this example. FIG. 15(A) illustrates
なお、図15に例示したキャラクタの表示の変化は例示であって、本実施形態の他の例では、その他の態様でキャラクタの表示が変化し得る。例えば、キャラクタ画像領域902におけるキャラクタ自体の画像、その一部の画像(例えば、アイコン等)、及び/又は、背景等が変化するようにしても良い。
Note that the change in character display illustrated in FIG. 15 is merely an example, and in other examples of this embodiment, the character display may change in other ways. For example, the image of the character itself in the
例えば、キャラクタ詳細画面70の画像表示領域721、及び、キャラクタ詳細(ミッション)画面80の画像表示領域821においては、キャラクタの画像がキャラクタポイントと共に表示され、これらの領域721、821等をゲームの世界観に合わせた外観(例えば、木目、シワ、金属光沢等)とすることによって、より魅力的な演出も可能となり得る。また、ランクアップ後に初めてキャラクタ一覧画面50等を表示する際に、所定のアニメーションによる演出が行われるようにしても良い。
For example, in the
図14のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、総合キャラクタポイントを更新する(ステップS140)。具体的には、上述した達成されたミッションに対応するポイント数が、総合キャラクタポイントに加算される。
Returning to the flow diagram of FIG. 14, the
そして、サーバ10は、ポイント報酬の付与の有無を判定し(ステップS150)、報酬の付与が有る場合には(ステップS150においてYES)、プレイヤに対してポイント報酬を付与する(ステップS160)。具体的には、総合キャラクタポイントが、次のポイント報酬の総合キャラクタポイントの範囲に到達した場合に、対応する報酬がプレイヤに対して付与される。報酬が付与されると、この例では、ポイント報酬一覧画面60において、対応する報酬の個別表示領域641が選択可能となり、プレイヤは、当該領域641の選択を介して報酬を獲得することができる。
Then, the
この例において、総合キャラクタポイントに応じた報酬に加えて、ミッションの達成に応じた報酬(例えば、達成したミッションに対応する報酬等)がプレイヤに対して付与されるようにしても良い。 In this example, in addition to the reward based on the total character points, the player may also be given a reward based on the completion of a mission (e.g., a reward corresponding to the completed mission).
上述した例では、ミッションの達成に応じてキャラクタポイントを更新するようにしたが、衣装別キャラクタに関連付けられたミッションの達成に応じて更新される第1のポイントと、キャラクタに直接に関連付けられたミッションの達成に応じて更新される第2のポイントと、を別のポイントとして管理するようにしても良い。この場合、キャラクタの表示は、第1のポイントの値に応じて第1の観点で変化する(例えば、キャラクタ自体の画像が変化する等)一方、第2のポイントの値に応じて第2の観点で変化する(例えば、キャラクタの背景の画像が変化する等)ように構成しても良い。 In the above example, character points are updated according to the completion of a mission, but a first point updated according to the completion of a mission associated with a costume-specific character and a second point updated according to the completion of a mission directly associated with the character may be managed as separate points. In this case, the display of the character may be configured to change from a first perspective according to the value of the first point (for example, the image of the character itself changes), while changing from a second perspective according to the value of the second point (for example, the image of the character's background changes).
上述した例では、キャラクタに関連付けられた衣装別キャラクタに関連付けられたミッションの達成に応じて、当該キャラクタのキャラクタポイントが更新されるように構成したが、衣装別キャラクタは、本実施形態におけるコンテンツの一例であって、本実施形態の他の例では、例えば、キャラクタの他のバリエーション、又は、アイテム等がコンテンツとして適用される。例えば、当該他の例では、キャラクタに設定されたアイテム(例えば、装備された武器アイテム及び防具アイテム等)に関連付けられたミッションの達成に応じて、当該キャラクタのキャラクタポイントが更新され、当該キャラクタポイントの値に応じてキャラクタの表示が変化するように構成される。 In the above example, the character points of the character are updated in response to the completion of a mission associated with a costume-specific character associated with the character, but a costume-specific character is one example of content in this embodiment, and in other examples of this embodiment, for example, other variations of the character or items are applied as content. For example, in these other examples, the character points of the character are updated in response to the completion of a mission associated with an item set for the character (for example, an equipped weapon item and armor item, etc.), and the display of the character is changed in response to the value of the character points.
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、プレイヤが保有するコンテンツであってキャラクタに関連付けられた当該コンテンツ(例えば、衣装別キャラクタ)に関連付けられた課題の達成状況に基づいてキャラクタパラメータ(例えば、キャラクタポイント)の値を更新し、当該キャラクタパラメータの値に基づいてキャラクタを表示するから、プレイヤは、保有するコンテンツに関連付けられた課題の達成を介したキャラクタの表示の変化を楽しむことができる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、保有するコンテンツを用いた楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
The
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム進行制御部111の機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
In other embodiments of the present invention, some or all of the functions of the game progress control unit 111 in the above-described embodiments may be realized by cooperation between the
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described in this specification may be realized by software, hardware, or any combination thereof, other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification may be realized by implementing logic equivalent to the processes and procedures in a medium such as an integrated circuit, volatile memory, non-volatile memory, or magnetic disk. In addition, the processes and procedures described in this specification may be implemented as a computer program equivalent to the processes and procedures, and executed by various computers.
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple components, and/or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein may be realized by integrating them into fewer components or breaking them down into more components.
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if a component of the invention is described as either singular or plural, or described without being limited to either singular or plural, the component may be either singular or plural unless the context requires otherwise.
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 キャラクタ情報テーブル
153 コンテンツ情報テーブル
154 課題情報テーブル
155 プレイヤ毎キャラクタ管理テーブル
156 プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル
157 プレイヤ毎課題管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 キャラクタ一覧画面
60 ポイント報酬一覧画面
70 キャラクタ詳細画面
80 キャラクタ詳細(ミッション)画面
561 個別表示領域
721、821 画像表示領域
902 キャラクタ画像領域
904 枠領域
REFERENCE SIGNS
Claims (10)
複数の課題の各々の達成状況を管理する処理と、
複数のキャラクタの各々に関連付けられる第1パラメータの値の合計値である第2パラメータの値が所定値に到達した場合に、プレイヤに対して第1報酬を付与する処理と、
前記複数の課題に含まれる特定課題の達成に応じて、前記プレイヤに対して、前記特定課題に対応する第2報酬を付与する処理と、を実行し、
前記複数の課題は、各々が前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた複数のコンテンツであって、前記プレイヤが保有する前記複数のコンテンツの各々に関連付けられた第1種類の課題を含む、
装置。 A device for providing a game, comprising:
A process for managing the progress of each of the multiple tasks;
a process of granting a first reward to a player when a value of a second parameter, which is a total value of values of first parameters associated with each of a plurality of characters, reaches a predetermined value;
a process of granting the player a second reward corresponding to a specific task included in the plurality of tasks in response to the player's achievement of the specific task;
the plurality of tasks are a plurality of contents each associated with one of the plurality of characters, and include a first type of task associated with each of the plurality of contents owned by the player;
Device.
請求項1の装置。 and further performing a process of displaying at least a portion of the plurality of tasks in such a manner that completed tasks are identifiable.
2. The apparatus of claim 1.
請求項1の装置。 The plurality of tasks includes a second type of task directly associated with any one of the plurality of characters.
2. The apparatus of claim 1.
前記第2種類の課題は、初期状態として有効化されている、
請求項3の装置。 The first type of task is not enabled as an initial state,
The second type of task is enabled as an initial state.
4. The apparatus of claim 3.
前記所定画面は、前記特定キャラクタに関連付けられた複数の特定コンテンツを、前記プレイヤによる保有の有無が識別可能となるように表示する、
請求項1の装置。 further executing a process of outputting a predetermined screen displaying information about a specific character included in the plurality of characters;
the predetermined screen displays a plurality of specific contents associated with the specific character in such a manner that whether or not the player owns the specific contents can be identified.
2. The apparatus of claim 1.
請求項5の装置。 the predetermined screen displays an image, a level, and an attribute of each of the plurality of specific contents, and displays information regarding a specific content selected from the plurality of specific contents;
6. The apparatus of claim 5.
請求項1の装置。 and further executing a process of setting a value of the first parameter associated with a specific character included in the plurality of characters based on a plurality of specific contents associated with the specific character among the plurality of contents.
2. The apparatus of claim 1.
請求項7の装置。 The process of setting the value of the first parameter includes setting the value of the first parameter associated with the specific character based on the achievement status of a task associated with each of the plurality of specific contents.
8. The apparatus of claim 7.
複数の課題の各々の達成状況を管理する処理と、
複数のキャラクタの各々に関連付けられる第1パラメータの値の合計値である第2パラメータの値が所定値に到達した場合に、プレイヤに対して第1報酬を付与する処理と、
前記複数の課題に含まれる特定課題の達成に応じて、前記プレイヤに対して、前記特定課題に対応する第2報酬を付与する処理と、を実行させ、
前記複数の課題は、各々が前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた複数のコンテンツであって、前記プレイヤが保有する前記複数のコンテンツの各々に関連付けられた第1種類の課題を含む、
プログラム。 A program for providing a game, comprising:
A process for managing the progress of each of the multiple tasks;
a process of granting a first reward to a player when a value of a second parameter, which is a total value of values of first parameters associated with each of a plurality of characters, reaches a predetermined value;
a process of granting the player a second reward corresponding to a specific task included in the plurality of tasks in response to the player's achievement of the specific task;
the plurality of tasks are a plurality of contents each associated with one of the plurality of characters, and include a first type of task associated with each of the plurality of contents owned by the player;
program.
複数の課題の各々の達成状況を管理する処理と、
複数のキャラクタであって、前記対戦において利用されない前記複数のキャラクタの各々に関連付けられる第1パラメータの値の合計値である第2パラメータの値が所定値に到達した場合に、前記プレイヤに対して第1報酬を付与する処理と、
前記複数の課題に含まれる特定課題の達成に応じて、前記プレイヤに対して、前記特定課題に対応する第2報酬を付与する処理と、を実行し、
前記複数の課題は、各々が前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた複数の衣装別キャラクタであって、前記プレイヤが保有する前記複数の衣装別キャラクタの各々に関連付けられた第1種類の課題を含む、
装置。 An apparatus for providing a game in which a player uses a costume-differentiated character owned by the player as a player character to play against an enemy character, comprising:
A process for managing the progress of each of the multiple tasks;
a process of granting a first reward to the player when a value of a second parameter, which is a total value of values of first parameters associated with each of a plurality of characters not used in the battle, reaches a predetermined value;
a process of granting the player a second reward corresponding to a specific task included in the plurality of tasks in response to the player's achievement of the specific task;
the plurality of tasks are a plurality of costume-differentiated characters each associated with one of the plurality of characters, and include a first type of task associated with each of the plurality of costume-differentiated characters possessed by the player;
Device.
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023068888A JP7540038B2 (en) | 2019-11-06 | 2023-04-19 | Program, system, and method for providing a game |
| JP2024135258A JP7775393B2 (en) | 2019-11-06 | 2024-08-14 | Program, system, and method for providing games |
| JP2025191824A JP2026012479A (en) | 2019-11-06 | 2025-11-12 | Program, system, and method for providing games |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019201849A JP7267169B2 (en) | 2019-11-06 | 2019-11-06 | Programs, systems and methods for providing games |
| JP2023068888A JP7540038B2 (en) | 2019-11-06 | 2023-04-19 | Program, system, and method for providing a game |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019201849A Division JP7267169B2 (en) | 2019-11-06 | 2019-11-06 | Programs, systems and methods for providing games |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2024135258A Division JP7775393B2 (en) | 2019-11-06 | 2024-08-14 | Program, system, and method for providing games |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023083460A JP2023083460A (en) | 2023-06-15 |
| JP7540038B2 true JP7540038B2 (en) | 2024-08-26 |
Family
ID=75899392
Family Applications (4)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019201849A Active JP7267169B2 (en) | 2019-11-06 | 2019-11-06 | Programs, systems and methods for providing games |
| JP2023068888A Active JP7540038B2 (en) | 2019-11-06 | 2023-04-19 | Program, system, and method for providing a game |
| JP2024135258A Active JP7775393B2 (en) | 2019-11-06 | 2024-08-14 | Program, system, and method for providing games |
| JP2025191824A Pending JP2026012479A (en) | 2019-11-06 | 2025-11-12 | Program, system, and method for providing games |
Family Applications Before (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019201849A Active JP7267169B2 (en) | 2019-11-06 | 2019-11-06 | Programs, systems and methods for providing games |
Family Applications After (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2024135258A Active JP7775393B2 (en) | 2019-11-06 | 2024-08-14 | Program, system, and method for providing games |
| JP2025191824A Pending JP2026012479A (en) | 2019-11-06 | 2025-11-12 | Program, system, and method for providing games |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (4) | JP7267169B2 (en) |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010178928A (en) | 2009-02-05 | 2010-08-19 | Square Enix Co Ltd | Game apparatus, display method of game character, game program, and recording medium |
| JP2017018639A (en) | 2016-09-23 | 2017-01-26 | 株式会社セガゲームス | Program and information processing apparatus |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR100442084B1 (en) * | 2003-09-03 | 2004-07-27 | 엔에이치엔(주) | character providing system and method thereof |
| JP4112516B2 (en) * | 2004-03-19 | 2008-07-02 | アルゼ株式会社 | Mahjong game machine and game machine control program |
| JP2019154944A (en) * | 2018-03-15 | 2019-09-19 | 株式会社コロプラ | Game program, method for executing game program and image processing device |
-
2019
- 2019-11-06 JP JP2019201849A patent/JP7267169B2/en active Active
-
2023
- 2023-04-19 JP JP2023068888A patent/JP7540038B2/en active Active
-
2024
- 2024-08-14 JP JP2024135258A patent/JP7775393B2/en active Active
-
2025
- 2025-11-12 JP JP2025191824A patent/JP2026012479A/en active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010178928A (en) | 2009-02-05 | 2010-08-19 | Square Enix Co Ltd | Game apparatus, display method of game character, game program, and recording medium |
| JP2017018639A (en) | 2016-09-23 | 2017-01-26 | 株式会社セガゲームス | Program and information processing apparatus |
Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| [ランモバ]装備解説と入手方法[ラングリッサーモバイル],GameWith[online],2019年08月16日,[2024年5月17日検索]、インターネット:<URL:https://gamewith.jp/langrisser/article/show/147530> |
| ユーザランクを効率よく上げる方法,にゃんこ大戦争攻略ナビ[online],2016年12月25日,[2024年5月17日検索]、インターネット:<URL:https://nw.s-game.biz/free/userrank-efficiency/> |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP7267169B2 (en) | 2023-05-01 |
| JP2021074106A (en) | 2021-05-20 |
| JP2026012479A (en) | 2026-01-23 |
| JP2023083460A (en) | 2023-06-15 |
| JP2024161473A (en) | 2024-11-19 |
| JP7775393B2 (en) | 2025-11-25 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5909017B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
| JP5681273B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
| US20150209672A1 (en) | Non-transitory computer-readable storage medium, and information processing device | |
| EP2756873A2 (en) | Game system and gaming server device | |
| US9333432B2 (en) | Methods and apparatuses for updating a game medium | |
| JP7775418B2 (en) | Program, system, and method for providing games | |
| CN116966555A (en) | Virtual character processing methods, devices, equipment, storage media and program products | |
| JP6134854B1 (en) | System, method, and program for providing game | |
| JP2023014213A (en) | Information processing apparatus and game program | |
| JP7540038B2 (en) | Program, system, and method for providing a game | |
| JP6211667B1 (en) | System, method, and program for providing game | |
| JP7784279B2 (en) | System, method, and program for providing games | |
| JP6560807B2 (en) | System, method, and program for providing game | |
| JP7068417B2 (en) | Systems, methods, and programs for providing games | |
| JP7808993B2 (en) | System, method, and program for providing games | |
| JP7844587B2 (en) | Programs, systems, and methods for providing games | |
| JP2024142931A (en) | System, method, and program for providing a game | |
| JP6786457B2 (en) | Systems, methods, and programs for providing games | |
| JP7292251B2 (en) | Programs, systems and methods for providing games | |
| JP2025119530A (en) | System, method, program, and device for providing games | |
| JP2023153713A (en) | Systems, methods, and programs for providing games | |
| JP2019195676A (en) | System, method, and program for providing game | |
| JP2015119974A (en) | Information processing apparatus and game program | |
| JP2018102895A (en) | System, method, and program for providing game |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230419 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230512 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240528 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240530 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240716 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240814 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7540038 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |