JP7775418B2 - Program, system, and method for providing games - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, system, and method for providing games.
従来、複数のキャラクタ等によって構成されるパーティ(デッキ又はチーム等と呼ばれることもある。)を用いる様々なゲームが提供されている。こうしたゲームの一部においては、パーティに含まれるキャラクタ等とは別の種類のオブジェクトが当該パーティに設定され、当該オブジェクトに基づく特別な効果を発生させることがある。例えば、下記特許文献1が開示するゲームは、デッキに含まれる野球選手とは別に球団マスコットが当該デッキに組み入れられ、デッキに含まれる選手のうち、組み入れられたマスコットに対応する属性を有する選手のパラメータが上昇するように構成されている。さらに、こうしたゲームにおいて、パーティに設定されるオブジェクト自体のステータス(HP、強さ等のパラメータ)を強化することができ、当該ステータスに基づいて上述したキャラクタ等のパラメータの上昇の度合いを変化させる場合もある。こうした仕組みは、パーティに対するオブジェクトの設定に関する戦略性を向上させ、また、当該オブジェクトの強化・育成という追加の「やり込み要素」を実現し得る。 A variety of games have been offered in the past that use parties (sometimes called decks or teams) comprised of multiple characters. In some of these games, a different type of object is assigned to the party from the characters included in the party, and special effects based on the object are generated. For example, the game disclosed in Patent Document 1 below is configured such that a team mascot is incorporated into the deck in addition to the baseball players included in the deck, and the parameters of players included in the deck who have attributes corresponding to the incorporated mascot are increased. Furthermore, in such games, the status (parameters such as HP and strength) of the object itself assigned to the party can be strengthened, and the degree of increase in the parameters of the above-mentioned characters can be changed based on the status. This mechanism improves the strategic nature of assigning objects to the party and can also provide an additional "element of challenge" by strengthening and developing the object.
しかしながら、上述した従来の仕組みにおいて、パーティに設定されるオブジェクトによって当該パーティに含まれるキャラクタ等は強化されるが、パーティに含まれないキャラクタ等の利用は促進されない。例えば、比較的弱いキャラクタはパーティを構成するキャラクタとして利用され難いが、こうした弱いキャラクタの中にはプレイヤにとって愛着のあるキャラクタも存在し得る。したがって、より多くのキャラクタの利用が促進される仕組みの実現が望まれる。 However, in the conventional system described above, while the objects set in a party strengthen the characters included in that party, the use of characters not included in the party is not promoted. For example, relatively weak characters are unlikely to be used as party members, but among these weak characters there may be characters that the player has an attachment to. Therefore, it is desirable to realize a system that promotes the use of more characters.
本発明の実施形態は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objectives of embodiments of the present invention is to promote the use of many characters in games that use parties that include multiple characters. Other objectives of embodiments of the present invention will become clear by reading this entire specification.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップを実行させ、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, causing a computer to execute a step of controlling the progress of the game based at least on a party including a plurality of first objects, wherein the step of controlling the progress of the game includes controlling the progress of the game based at least on the value of a first parameter possessed by a second object associated with the party, the value of the first parameter being determined based at least on a first object associated with the second object.
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップを実行し、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions, execute a step of controlling the progress of the game based at least on a party including a plurality of first objects, and the step of controlling the progress of the game includes controlling the progress of the game based at least on the value of a first parameter possessed by a second object associated with the party, the value of the first parameter being determined based at least on a first object associated with the second object.
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値であって、前記第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御することを含む。 A method according to one embodiment of the present invention is a method for providing a game, executed by one or more computers, comprising a step of controlling the progress of the game based at least on a party including a plurality of first objects, wherein the step of controlling the progress of the game includes controlling the progress of the game based at least on a value of a first parameter possessed by a second object associated with the party, the value of the first parameter being determined based at least on a first object associated with the second object.
本発明の様々な実施形態は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進する。 Various embodiments of the present invention facilitate the use of multiple characters in games that use parties that include multiple characters.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 Figure 1 is a diagram illustrating the schematic configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention. As shown, the server 10 is communicatively connected to player terminals 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in Figure 1, the server 10 can be communicatively connected to multiple player terminals 30. The server 10 provides a game to users who operate the player terminals 30. The game providing server 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.
ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The game providing server 10 is configured as a general-purpose computer, and as shown in Figure 1, is equipped with a computer processor 11, main memory 12, input/output I/F 13, communication I/F 14, and storage (storage device) 15, with each of these components being electrically connected via a bus or the like (not shown).
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, GPU, or the like, and loads various programs stored in storage 15, etc., into the main memory 12 and executes the various instructions contained in those programs. The main memory 12 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator, etc. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as a keyboard and pointing device (e.g., a mouse, touch panel, etc.), audio input devices such as a microphone, and image input devices such as a camera. The input/output I/F 13 also includes image output devices such as a display, and audio output devices such as a speaker.
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to enable wired or wireless communication via a communication network 20, etc.
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおける第1オブジェクトに関する情報を管理する第1オブジェクト情報テーブル152と、当該ゲームにおける第2オブジェクトに関する情報を管理する第2オブジェクト情報テーブル153と、各プレイヤの第1オブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154と、各プレイヤの第2オブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155と、当該ゲームにおける課題に関する情報を管理する課題情報テーブル156と、各プレイヤの課題単位の情報を管理するプレイヤ毎課題管理テーブル157とを記憶する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, flash memory, etc. The storage 15 stores various programs, including an operating system, and various data. For example, as shown in FIG. 1, the storage 15 stores a player information table 151 that manages information about players of the game, a first object information table 152 that manages information about first objects in the game, a second object information table 153 that manages information about second objects in the game, a per-player first object management table 154 that manages information about each player's first object, a per-player second object management table 155 that manages information about each player's second object, a task information table 156 that manages information about tasks in the game, and a per-player task management table 157 that manages information about each player's task. Furthermore, for example, the storage 15 stores a game program 40 according to one embodiment of the present invention. The program 40 is a program that causes the game providing server 10 to function as all or part of a system for providing a game. At least a portion of the game program 40 may be configured to be executed on the player terminal 30 via a web browser or other application.
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game providing server 10 may be configured using multiple computers, each having the hardware configuration described above. For example, the server 10 may be configured from one or multiple server devices.
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing server 10 configured in this way functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to requests from a web browser or other application (e.g., a game application) installed on the player terminal 30, and transmits screen data (e.g., HTML data) and control data according to the results of the processes to the player terminal 30. The player terminal 30 displays a web page or other screen based on the received data.
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The player terminal 30 is configured as a general-purpose computer, and as shown in FIG. 1, is equipped with a computer processor 31, main memory 32, input/output I/F 33, communication I/F 34, and storage (storage device) 35, with each of these components being electrically connected via a bus or the like (not shown).
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU or GPU, etc., and loads various programs stored in storage 35, etc., into the main memory 32 and executes the various instructions contained in those programs. The main memory 32 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with an operator, etc. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as a keyboard and pointing device (e.g., a mouse, touch panel, etc.), audio input devices such as a microphone, and image input devices such as a camera. The input/output I/F 33 also includes image output devices such as a display, and audio output devices such as a speaker.
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20, etc.
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 Storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk or flash memory. Storage 35 stores various programs including the operating system and various data. The programs stored in storage 35 can be downloaded and installed from an application market, etc.
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, tablet terminal, wearable device, personal computer, dedicated game terminal, etc.
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。 A user (game player) of a player terminal 30 configured in this manner can play a game provided by the server 10 by communicating with the server 10 via a web browser or other application installed on the storage 35, etc.
次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、基本機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。 Next, we will explain the functions of the game providing server 10 of this embodiment. As shown in Figure 1, the computer processor 11 of the server 10 is configured to function as a basic function control unit 111 and a game progress control unit 112 by executing instructions contained in a program (e.g., at least a part of the game program 40) loaded into the main memory 12.
基本機能制御部111は、ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、基本機能制御部111は、基本機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。基本機能制御部111によって制御される基本機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル151の更新等)等を含む。 The basic function control unit 111 is configured to execute various processes related to the control of the basic functions of the game. For example, the basic function control unit 111 transmits screen data and control data for various screens related to the basic functions to the player terminal 30, executes various processes in response to operation inputs by the player via the screens displayed on the player terminal 30, and transmits screen data and control data according to the results of the processes to the player terminal 30. Basic functions controlled by the basic function control unit 111 include, for example, login processing (user authentication), billing control, and player management (for example, updating the player information table 151), etc.
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。例えば、サーバ10が提供するゲームが敵キャラクタとの対戦を伴うゲームである場合において、ゲーム進行制御部112は、当該敵キャラクタとの対戦処理を含む様々な処理を実行するように構成され得る。 The game progression control unit 112 is configured to execute various processes related to controlling the progress of the game. For example, the game progression control unit 112 transmits screen data and control data of various screens related to the game to the player terminal 30, executes various processes in response to operation inputs by the player via the screens displayed on the player terminal 30, and transmits screen data and control data according to the results of the processes to the player terminal 30. For example, if the game provided by the server 10 involves a battle with an enemy character, the game progression control unit 112 may be configured to execute various processes including processing for the battle with the enemy character.
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数の第1オブジェクトを含むパーティに少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。パーティは、典型的には、プレイヤによって利用可能な複数の第1オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第1オブジェクト)の一部によって構成される。パーティは、ゲームを進行させるための単位であって、例えば、デッキ及びチーム等と呼ばれることもある。第1オブジェクトは、ゲームにおいて利用される要素の1つであり、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的・仮想的なオブジェクトを含む。例えば、第1オブジェクトは、キャラクタとして構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる複数の第1オブジェクトの各々の各種のパラメータの値に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成される。 In this embodiment, the game progression control unit 112 is configured to control the progress of the game based at least on a party including multiple first objects. A party is typically made up of some of multiple first objects available to a player (e.g., first objects owned by a player). A party is a unit for progressing through the game and is sometimes called, for example, a deck or team. A first object is one of the elements used in a game and includes various types of electronic or virtual objects depending on the game design. For example, a first object may be configured as a character. For example, the game progression control unit 112 is configured to control the progress of the game based at least on the values of various parameters of each of the multiple first objects included in the party.
また、ゲーム進行制御部112は、パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。本実施形態において、第2オブジェクトが有する第1パラメータの値は、当該第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定される。第2オブジェクトに関連付けられる第1オブジェクトは、パーティに含まれる第1オブジェクトであっても良いし、パーティに含まれない第1オブジェクトであっても良い。第1パラメータの値は、例えば、プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155において管理される。第2オブジェクトは、ゲームにおいて利用される要素の1つであり、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的・仮想的なオブジェクトを含む。例えば、第2オブジェクトは、特定のアイテムとして構成され得る。 The game progression control unit 112 is also configured to control the progress of the game based at least on the value of a first parameter possessed by a second object associated with a party. In this embodiment, the value of the first parameter possessed by a second object is determined based at least on the first object associated with the second object. The first object associated with the second object may be a first object included in the party, or may be a first object not included in the party. The value of the first parameter is managed, for example, in a per-player second object management table 155. The second object is one of the elements used in the game, and includes various types of electronic or virtual objects depending on the game design. For example, the second object may be configured as a specific item.
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、複数の第1オブジェクトが含まれるパーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に基づいてゲームの進行を制御し、当該第1パラメータの値が、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに基づいて決定される。この結果、パーティに含まれるキャラクタ等の第1オブジェクトに加えて、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトがゲームの進行に影響を与えることになるから、パーティに含まれない第1オブジェクトの活用が可能となる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進する。 In this way, the game providing server 10 in this embodiment controls the progress of the game based on the value of a first parameter possessed by a second object associated with a party that includes multiple first objects, and the value of the first parameter is determined based on the first object associated with the second object. As a result, in addition to first objects such as characters included in the party, first objects associated with the second object also affect the progress of the game, making it possible to utilize first objects that are not included in the party. In other words, the game providing server 10 promotes the use of many characters in games that use parties that include multiple characters.
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御の際に、上記第1パラメータの値に少なくとも基づく所定の効果を発生させるように構成され得る。当該所定の効果は、ゲームの進行に影響を与え得る様々な効果が含まれ、例えば、パーティ及び/又は当該パーティに含まれる第1オブジェクトが有する各種のパラメータの値を補正する(例えば、強化する)という効果(バフと呼ばれることがある。)を含む。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1パラメータの値に少なくとも基づいて、発生させる所定の効果の種類及び/又は大きさ(度合い)を決定するように構成され、例えば、第1パラメータの値が大きいほど(又は小さいほど)、所定の効果の度合いを大きくするように構成され得る。 In this embodiment, the game progression control unit 112 can be configured to generate a predetermined effect based at least on the value of the first parameter when controlling the progress of the game. The predetermined effect includes various effects that can affect the progress of the game, such as effects (sometimes called buffs) that correct (e.g., strengthen) the values of various parameters possessed by a party and/or a first object included in the party. For example, the game progression control unit 112 can be configured to determine the type and/or magnitude (degree) of the predetermined effect to be generated based at least on the value of the first parameter, and can be configured, for example, to increase the degree of the predetermined effect as the value of the first parameter increases (or decreases).
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数の第1オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第1オブジェクト、又は、予め定められた複数の第1オブジェクト等)の中から(サーバ10によって自動的に、又は、プレイヤによって手動で)選択された第1オブジェクトを、パーティに含まれる第1オブジェクトとして設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる第1オブジェクトを設定するための画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介してプレイヤによって選択された第1オブジェクトを、パーティに含まれる第1オブジェクトとして設定するように構成される。こうした構成は、パーティに含まれる第1オブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。 In this embodiment, the game progression control unit 112 may be configured to set a first object selected (automatically by the server 10 or manually by the player) from among a plurality of first objects (e.g., a first object owned by the player, or a plurality of predetermined first objects, etc.) as a first object included in the party. For example, the game progression control unit 112 is configured to transmit screen data and control data for a screen for setting a first object included in the party to the player terminal 30, and to set a first object selected by the player via the screen displayed on the player terminal 30 as a first object included in the party. This configuration may provide the player with the fun of setting a first object included in the party.
また、ゲーム進行制御部112は、複数の第1オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第1オブジェクト、又は、予め定められた複数の第1オブジェクト等)の中から(サーバ10によって自動的に、又は、プレイヤによって手動で)選択された第1オブジェクトを、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトを設定するための画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介してプレイヤによって選択された第1オブジェクトを、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するように構成される。こうした構成は、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。 The game progression control unit 112 may also be configured to set a first object selected (automatically by the server 10 or manually by the player) from among a plurality of first objects (e.g., a first object owned by the player, or a plurality of predetermined first objects, etc.) as the first object to be associated with the second object. For example, the game progression control unit 112 may be configured to send screen data and control data for a screen for setting the first object to be associated with the second object to the player terminal 30, and to set the first object selected by the player via the screen displayed on the player terminal 30 as the first object to be associated with the second object. This configuration may provide the player with the enjoyment of setting the first object to be associated with the second object.
また、ゲーム進行制御部112は、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトを設定する際に、所定の分類の値が第2オブジェクトと同じである複数の第1オブジェクトの中から選択された第1オブジェクトを、第2オブジェクトに関連付ける第1オブジェクトとして設定するように構成され得る。第1オブジェクト及び第2オブジェクトの所定の分類の値は、例えば、第1オブジェクト情報テーブル152及び第2オブジェクト情報テーブル153においてそれぞれ管理され得る。こうした構成は、所定の分類の値が同じ第1オブジェクトの利用を促進し得る。 Furthermore, when setting a first object to be associated with a second object, the game progression control unit 112 may be configured to set a first object selected from a plurality of first objects having the same predetermined classification value as the second object as the first object to be associated with the second object. The predetermined classification values of the first object and second object may be managed, for example, in a first object information table 152 and a second object information table 153, respectively. This configuration may promote the use of first objects having the same predetermined classification value.
また、ゲーム進行制御部112は、パーティに含まれる複数の第1オブジェクトのうち、上記所定の分類の値がパーティに関連付けられた第2オブジェクトと同じ第1オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に少なくとも基づく所定の効果を発生させるように構成され得る。こうした構成は、所定の分類の値が同じ第1オブジェクトの利用を促進し得る。 The game progression control unit 112 may also be configured to generate a predetermined effect based at least on the value of the first parameter of a second object associated with the party, for a first object among multiple first objects included in the party that has the same value of the predetermined classification as the second object associated with the party. This configuration may encourage the use of first objects with the same value of the predetermined classification.
本実施形態において、複数の第2オブジェクト(例えば、プレイヤが保有する第2オブジェクト、又は、予め定められた複数の第2オブジェクト等)の中からパーティに関連付ける第2オブジェクトが選択されるようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部112は、複数の第2オブジェクトの中から(サーバ10によって自動的に、又は、プレイヤによって手動で)選択された第2オブジェクトを、パーティに関連付ける第2オブジェクトとして設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、パーティに関連付ける第2オブジェクトを設定するための画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介してプレイヤによって選択された第2オブジェクトを、パーティに関連付ける第2オブジェクトとして設定するように構成される。こうした構成は、パーティに関連付ける第2オブジェクトの設定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。 In this embodiment, the second object to be associated with the party may be selected from a plurality of second objects (e.g., a second object owned by the player, or a plurality of predetermined second objects, etc.). In other words, the game progression control unit 112 may be configured to set a second object selected from a plurality of second objects (automatically by the server 10 or manually by the player) as the second object to be associated with the party. For example, the game progression control unit 112 may be configured to transmit screen data and control data for a screen for setting the second object to be associated with the party to the player terminal 30, and to set the second object selected by the player via the screen displayed on the player terminal 30 as the second object to be associated with the party. This configuration may provide the player with the fun of setting the second object to be associated with the party.
本実施形態において、第1パラメータの値は、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトの状況(状態)に少なくとも基づいて決定されるように構成され得る。第1オブジェクトの状況/状態は、様々なパラメータを含み得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成状況を管理するように構成することができ、この場合、上記第1パラメータの値は、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成状況に少なくとも基づいて決定される(例えば、達成された課題の数が多いほど第1パラメータが強化される。)ように構成され得る。課題は、ミッション、タスク、又はクエスト等と呼ばれることがあり、典型的には、ゲームの進行に応じて達成する。また、課題及び当該課題が関連付けられた第1オブジェクトの対応関係は、例えば、課題情報テーブル156において管理され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、各プレイヤの課題の達成状況として、達成の有無、及び、達成に向けた進捗度等を管理するように構成される。各プレイヤの課題の達成状況は、プレイヤ毎課題管理テーブル157において管理され得る。こうした構成は、第1オブジェクトに関連付けられた課題の達成を介した第1パラメータの値の更新を可能とする。 In this embodiment, the value of the first parameter may be configured to be determined based at least on the status (state) of the first object associated with the second object. The status/state of the first object may include various parameters. For example, the game progress control unit 112 may be configured to manage the completion status of a challenge associated with the first object. In this case, the value of the first parameter may be determined based at least on the completion status of a challenge associated with the first object associated with the second object (e.g., the more challenges are completed, the stronger the first parameter). Challenges may be called missions, tasks, quests, etc., and are typically completed as the game progresses. Furthermore, the correspondence between challenges and the first objects associated with the challenges may be managed, for example, in the challenge information table 156. For example, the game progress control unit 112 may be configured to manage each player's completion status of challenges, including whether or not the challenges have been completed and the progress toward completion. Each player's completion status of challenges may be managed in the per-player challenge management table 157. This configuration enables the value of the first parameter to be updated through the completion of challenges associated with the first object.
また、第1オブジェクトの状況/状態は、例えば、当該第1オブジェクトのレベル又は好感度を含み、これらの値に基づいて第1パラメータの値が決定され得る。 Furthermore, the status/state of the first object may include, for example, the level or favorability of the first object, and the value of the first parameter may be determined based on these values.
本実施形態において、1つの第2オブジェクトに対して複数の第1オブジェクトが関連付けられるようにしても良い。この場合、第1パラメータの値は、第2オブジェクトに関連付けられた複数の第1オブジェクトに少なくとも基づいて決定されるように構成される。こうした構成は、より多くの第1オブジェクトの利用を促進する。 In this embodiment, multiple first objects may be associated with one second object. In this case, the value of the first parameter is configured to be determined based at least on the multiple first objects associated with the second object. This configuration encourages the use of more first objects.
本実施形態において、第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に加えて、同じく第2オブジェクトが有する他のパラメータの値に基づいてゲームの進行が制御されるようにしても良い。つまり、ゲーム進行制御部112は、パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第1パラメータの値に加えて、当該パーティに関連付けられた第2オブジェクトが有する第2パラメータの値に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成され得る。この場合、当該第2パラメータは、所定のアイテムの使用に応じて強化される(例えば、パラメータの値が上昇する)ように構成され得る。また、例えば、当該第2パラメータは、対応する第2オブジェクトが関連付けられたパーティの使用回数、ゲームの進行度、及び、特定のポイントの消費等によって強化されるようにしてもよい。こうした構成は、所定のアイテムの使用等を介した第2パラメータの強化に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。 In this embodiment, the progress of the game may be controlled based on not only the value of the first parameter possessed by the second object, but also the values of other parameters possessed by the second object. That is, the game progress control unit 112 may be configured to control the progress of the game based on at least the value of the second parameter possessed by the second object associated with the party, in addition to the value of the first parameter possessed by the second object associated with the party. In this case, the second parameter may be configured to be strengthened (e.g., the parameter value increases) in response to the use of a specified item. Furthermore, for example, the second parameter may be strengthened based on the number of uses of the party associated with the corresponding second object, the progress of the game, the consumption of specific points, etc. This configuration may provide the player with the enjoyment of strengthening the second parameter through the use of a specified item, etc.
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の具体例について説明する。この具体例において、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタよって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGを提供する。この例のRPGは、複数のステージを有しており、各ステージは、複数のエリアによって構成されている。プレイヤは、各エリアにおいて登場する敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアの敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)を倒すとステージのクリアとなる。なお、こうした例は、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様は、これに限定されない。 Next, a specific example of a game providing server 10 of this embodiment having such functionality will be described. In this specific example, the game providing server 10 provides an RPG in which a party made up of multiple characters fights enemy characters. The RPG in this example has multiple stages, and each stage is made up of multiple areas. By defeating enemy characters that appear in each area, the player can advance to the next area, and by defeating the enemy character in the final area (e.g., a boss character), the stage is cleared. Note that this example is merely one example of a game in this embodiment, and various aspects of the embodiment of the present invention are not limited to this.
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、プレイヤがゲームで用いるパーティに関する情報である「パーティ情報」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、プレイヤが保有するスキルに関する情報である「保有スキル情報」等の情報を管理する。 Figure 2 illustrates the information managed by the player information table 151 in this example. The player information table 151 in this example manages information about players of the game, and as shown, manages information such as "basic information" including account name, gender, date of birth, etc., "party information" which is information about the party used by the player in the game, "owned item information" which is information about items owned by the player, and "owned skill information" which is information about skills owned by the player, in association with a "player account" which identifies an individual player.
この例において、パーティは、5体のキャラクタ(第1オブジェクト)によって構成され、プレイヤ情報テーブル151のパーティ情報は、パーティを構成する各キャラクタを識別するキャラクタIDを含む。また、この例において、パーティには、当該パーティを支援するための1つのクリスタル(第2オブジェクト)を設定することができ、パーティ情報は、パーティに設定されているクリスタルを識別するクリスタルIDを含む。なお、この例では、1のプレイヤに対して1のパーティのみが設定されるように構成されているが、本実施形態の他の例では、1のプレイヤに対して複数のパーティが設定可能となるように構成され得る。 In this example, the party is made up of five characters (first objects), and the party information in the player information table 151 includes a character ID that identifies each character that makes up the party. Also, in this example, one crystal (second object) can be set to support the party, and the party information includes a crystal ID that identifies the crystal set in the party. Note that while this example is configured so that only one party can be set for one player, in other examples of this embodiment, it may be possible to configure multiple parties for one player.
保有アイテム情報は、プレイヤが保有するアイテムを識別可能な情報(例えば、アイテムID)を含む。保有スキル情報は、プレイヤが保有するスキルを識別可能な情報(例えば、スキルID)を含む。この例において、プレイヤは、アイテム又はスキルを、ステージのクリア報酬等の各種の報酬として獲得し、コイン等の対価との交換によって獲得し、又は、抽選(ガチャ)によって獲得することができる。 Owned item information includes information (e.g., item ID) that can identify items owned by a player. Owned skill information includes information (e.g., skill ID) that can identify skills owned by a player. In this example, a player can acquire items or skills as various rewards, such as a reward for clearing a stage, by exchanging them for coins or other compensation, or by drawing lots (gacha).
図3は、この例において、第1オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例における第1オブジェクト情報テーブル152は、ゲームにおけるキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、「属性」、「シリーズ」(所定の分類)等の情報を管理する。属性は、炎、氷、雷、毒等の予め定められた複数の値の何れかが設定される。 Figure 3 illustrates the information managed by the first object information table 152 in this example. The first object information table 152 in this example manages information related to characters in the game, and as shown, manages information such as "basic information" including names, "attributes," and "series" (predetermined classifications) in association with "character IDs" that identify individual characters. Attributes are set to one of a number of predetermined values, such as fire, ice, lightning, and poison.
キャラクタは、この例のRPGのモチーフとなっているシリーズ化された特定のゲームにおいて登場するキャラクタであり、テーブル152のシリーズには、対応するキャラクタが登場するシリーズに対応する値が設定される。 The characters are characters that appear in a specific series of games that form the motif of the RPG in this example, and the series in table 152 is set to a value corresponding to the series in which the corresponding character appears.
図4は、この例において、第2オブジェクト情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例における第2オブジェクト情報テーブル153は、ゲームにおけるクリスタルに関する情報を管理し、図示するように、個別のクリスタルを識別する「クリスタルID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、「シリーズ」等の情報を管理する。この例では、RPGのモチーフである上述した特定のゲームにおけるシリーズ毎に1つのクリスタルが準備されており、テーブル153は、シリーズの数に相当する数のクリスタルの各々に関する情報を管理する。テーブル153のシリーズには、クリスタルのシリーズに対応する値が設定される。 Figure 4 illustrates the information managed by the second object information table 153 in this example. In this example, the second object information table 153 manages information about crystals in the game, and as shown, manages information such as "basic information" and "series" including names in association with "crystal IDs" that identify individual crystals. In this example, one crystal is prepared for each series in the specific game mentioned above, which is the motif of the RPG, and table 153 manages information about each of the crystals in numbers corresponding to the number of series. The series in table 153 is set to a value corresponding to the crystal's series.
図5は、この例において、プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154は、各プレイヤが保有するキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、HP、攻撃力、防御力等の各種のパラメータの値を含むステータスに関する情報である「ステータス情報」、対応するキャラクタが装備しているアイテム(武器及び防具等)に関する情報である「装備アイテム情報」、対応するキャラクタが装備しているスキル(魔法等)に関する情報である「装備スキル情報」等の情報を管理する。この例において、プレイヤは、様々なタイミングでキャラクタを獲得することができ、例えば、ステージのクリア報酬等の各種の報酬としてキャラクタを獲得し、コイン等の対価との交換によってキャラクタを獲得し、又は、抽選(ガチャ)によってキャラクタを獲得することができる。また、この例において、パーティに含まれるキャラクタは、ステージのクリアに応じて経験値を獲得する。なお、これに加えて、特定のアイテムの使用によってキャラクタが経験値を獲得するようにしても良い。経験値の増加に応じてレベルアップするとキャラクタのステータスが強化される。 Figure 5 illustrates information managed by the per-player first object management table 154 in this example. In this example, the per-player first object management table 154 manages information about characters owned by each player. As shown, the per-player first object management table 154 manages information such as "experience points," "levels" that increase stepwise as experience points increase, "status information" that is information about status including various parameter values such as HP, attack power, and defense power, "equipment item information" that is information about items (weapons, armor, etc.) equipped by the corresponding character, and "equipment skill information" that is information about skills (magic, etc.) equipped by the corresponding character, in association with a combination of a "player account" that identifies an individual player and a "character ID" that identifies an individual character. In this example, a player can acquire characters at various times. For example, a player can acquire characters as various rewards, such as a reward for clearing a stage, in exchange for coins or other compensation, or through a lottery (gacha). Furthermore, in this example, characters included in a party acquire experience points as they clear a stage. Additionally, characters may gain experience points by using specific items. As experience points increase, characters' status will improve as they level up.
図6は、この例において、プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155は、各プレイヤのクリスタル単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のクリスタルを識別する「クリスタルID」の組合せに対応付けて、「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、HP、攻撃力、防御力等の各種のパラメータの値を含むステータス(第2パラメータ)に関する情報である「ステータス情報」、クリスタルが有する効果に関する情報である「効果情報」、「リンクキャラクタ情報」、「リンクポイント(合計値)」(第1パラメータ)等の情報を管理する。 Figure 6 illustrates the information managed by the per-player second object management table 155 in this example. The per-player second object management table 155 in this example manages information on a crystal-by-crystal basis for each player, and as shown, manages information such as "experience points," "level" which increases in stages as experience points increase, "status information" which is information about status (second parameters) including values of various parameters such as HP, attack power, and defense power, "effect information" which is information about the effects of crystals, "link character information," and "link points (total value)" (first parameters), in association with a combination of a "player account" which identifies an individual player and a "crystal ID" which identifies an individual crystal.
この例では、プレイヤは、全てのクリスタル(モチーフである特定のゲームのシリーズの数に相当する数のクリスタル)を予め保有しているが、これらのクリスタルの一部又は全部を、所定の条件の成立に応じて獲得する(利用可能とする/開放する)ようにしても良い。 In this example, the player already owns all of the crystals (a number of crystals corresponding to the number of series of the specific game that is the motif), but some or all of these crystals may be acquired (made available/released) upon fulfilling certain conditions.
また、この例では、クリスタルを強化するための所定のアイテムの使用によってクリスタルが経験値を獲得する。プレイヤは、例えば、ステージのクリア報酬等の各種の報酬として当該アイテムを獲得し、コイン等の対価との交換によって当該アイテムを獲得し、又は、抽選(ガチャ)によって当該アイテムを獲得することができる。経験値の増加に応じてレベルアップするとクリスタルのステータスが強化される。 In this example, the crystal gains experience points by using a specific item to strengthen the crystal. The player can obtain these items as various rewards, such as for clearing a stage, by exchanging them for coins or other consideration, or by lottery (gacha). The crystal's status is strengthened as the player levels up in accordance with the increase in experience points.
この例において、1又は複数のキャラクタを「リンクキャラクタ」としてクリスタルに関連付けることができ、テーブル155のリンクキャラクタ情報は、各リンクキャラクタを識別するキャラクタIDを含む。リンクポイントは、詳しくは後述するが、リンクキャラクタに関連付けられた課題(ミッション)の達成状況に基づいて決定されるパラメータである。 In this example, one or more characters can be associated with a crystal as "link characters," and the link character information in table 155 includes a character ID that identifies each link character. Link points, which will be described in more detail below, are parameters that are determined based on the progress of tasks (missions) associated with the link characters.
図7は、この例において、課題情報テーブル156が管理する情報を例示する。この例における課題情報テーブル156は、ゲームにおける課題(ミッション)に関する情報を管理し、図示するように、個別のミッションを識別する「ミッションID」に対応付けて、このミッションが関連付けられたキャラクタを識別する「関連キャラクタID」、ミッションの達成に応じてプレイヤに対して付与されるミッションポイントのポイント数を示す「付与ポイント数」、ミッションの内容である「ミッション内容」等の情報を管理する。 Figure 7 illustrates the information managed by the task information table 156 in this example. The task information table 156 in this example manages information related to tasks (missions) in the game, and as shown, manages information such as a "mission ID" that identifies an individual mission, an "associated character ID" that identifies the character with which the mission is associated, an "awarded points" that indicates the number of mission points awarded to the player upon completion of the mission, and "mission content" that describes the content of the mission.
この例において、ミッションの内容は、関連付けられたキャラクタに関するものであり、例えば、当該キャラクタのレベルを所定値とすること、当該キャラクタに対して所定数のアイテムを使用すること等を含む。 In this example, the mission content relates to the associated character, and includes, for example, raising the character's level to a predetermined value, using a predetermined number of items on the character, etc.
図8は、この例において、プレイヤ毎課題管理テーブル157が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎課題管理テーブル157は、各プレイヤのミッション単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のミッションを識別する「ミッションID」の組合せに対応付けて、「達成状況」等の情報を管理する。この例において、達成状況には、ミッションの達成の有無に対応する値が設定される。 Figure 8 illustrates the information managed by the per-player task management table 157 in this example. The per-player task management table 157 in this example manages information on a mission-by-mission basis for each player, and as shown, manages information such as "achievement status" in association with a combination of a "player account" that identifies an individual player and a "mission ID" that identifies an individual mission. In this example, the achievement status is set to a value that corresponds to whether or not the mission has been completed.
図9は、プレイヤ端末30において表示されるパーティ設定画面50を例示する。当該画面50は、プレイヤがパーティの設定を行うための画面であり、図示するように、パーティに含まれる5体のキャラクタを一覧表示するキャラクタ一覧表示領域52と、パーティに設定されているクリスタルを表示するクリスタル表示領域54と、画面右上隅に位置するおまかせボタン56とを有する。おまかせボタン56は、パーティに含める5つのキャラクタの選択を自動的に(サーバ10によって)行うためのオブジェクトである。 Figure 9 shows an example of a party setting screen 50 displayed on the player terminal 30. This screen 50 is used by the player to set up a party, and as shown, has a character list display area 52 that displays a list of the five characters included in the party, a crystal display area 54 that displays the crystals set in the party, and an automatic button 56 located in the upper right corner of the screen. The automatic button 56 is an object that causes the server 10 to automatically select the five characters to be included in the party.
キャラクタ一覧表示領域52は、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する5つの個別表示領域53が上下方向に並べて配置されている。図10は、個別表示領域53の詳細を例示する。当該領域53は、図示するように、対応するキャラクタの名称、レベル、HP等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示する画像表示領域531と、キャラクタに対して装備するアイテムを設定するための装備アイテム設定領域532と、キャラクタに対して装備するスキルを設定するための装備スキル設定領域533とを有する。 The character list display area 52 has five individual display areas 53 arranged vertically, each displaying information about an individual character. Figure 10 shows an example of the details of the individual display area 53. As shown, this area 53 displays the name, level, HP, etc. of the corresponding character, and also has an image display area 531 that displays an image of the character, an equipment item setting area 532 for setting items to be equipped for the character, and an equipment skill setting area 533 for setting skills to be equipped for the character.
画像表示領域531が選択されると、プレイヤが保有するキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、パーティに含まれるキャラクタを変更することができる。パーティに含まれるキャラクタの変更に伴って、個別表示領域53における表示内容が更新されると共に、プレイヤ情報テーブル151のパーティ情報が更新される。 When the image display area 531 is selected, a list of characters owned by the player is displayed, and the player can change the characters included in the party by selecting the desired character from the displayed list. As the characters included in the party are changed, the display content in the individual display area 53 is updated, and the party information in the player information table 151 is also updated.
装備アイテム設定領域532は、各々が個別のアイテムに対応する3つの個別表示領域5321が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域5321は、対応するアイテムの画像を表示し、当該領域5321が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なアイテムが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたアイテムの中から所望のアイテムを選択することによって、対応するキャラクタが装備するアイテムを変更することができる。キャラクタが装備するアイテムの変更に伴って、装備アイテム設定領域532における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154の装備アイテム情報が更新される。 The equipment item setting area 532 has three individual display areas 5321 arranged horizontally, each corresponding to an individual item. The individual display area 5321 displays an image of the corresponding item, and when one of these areas 5321 is selected, a list of items that can be equipped by the corresponding character is displayed. The player can change the item equipped by the corresponding character by selecting the desired item from the displayed list. As the item equipped by the character is changed, the display content in the equipment item setting area 532 is updated, and the equipment item information in the per-player first object management table 154 is updated.
同様に、装備スキル設定領域533は、各々が個別のスキルに対応する2つの個別表示領域5331が左右方向に並べて配置されている。個別表示領域5331は、対応するスキルの画像を表示し、当該領域5331が選択されると、対応するキャラクタによって装備可能なスキルが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されたスキルの中から所望のスキルを選択することによって、対応するキャラクタが装備するスキルを変更することができる。キャラクタが装備するスキルの変更に伴って、装備スキル設定領域533における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル154の装備スキル情報が更新される。 Similarly, the equipment skill setting area 533 has two individual display areas 5331 arranged side by side in the left-right direction, each corresponding to an individual skill. The individual display area 5331 displays an image of the corresponding skill, and when that area 5331 is selected, a list of skills that can be equipped by the corresponding character is displayed. The player can change the skill equipped by the corresponding character by selecting the desired skill from the displayed list. As the skill equipped by the character is changed, the display content in the equipment skill setting area 533 is updated, and the equipment skill information in the per-player first object management table 154 is updated.
図9のパーティ設定画面50に戻り、クリスタル表示領域54は、パーティに設定されているクリスタルの情報(画像及び名称等)を表示する。クリスタル表示領域54が選択されると、プレイヤ端末30において、図11に例示するクリスタル設定画面60が表示される。当該画面60は、図示するように、設定されているクリスタルに関する情報を表示するクリスタル情報表示領域62と、複数のクリスタルを一覧表示する一覧表示領域64と、決定ボタン66とを有する。 Returning to the party setting screen 50 in Figure 9, the crystal display area 54 displays information (image, name, etc.) about the crystal set for the party. When the crystal display area 54 is selected, the crystal setting screen 60 shown in Figure 11 is displayed on the player terminal 30. As shown, this screen 60 has a crystal information display area 62 that displays information about the set crystal, a list display area 64 that displays a list of multiple crystals, and a confirm button 66.
クリスタル情報表示領域62は、図11に示すように、クリスタルのステータス(HP、攻撃力、防御力、魔力、精神力、素早さ等)、画像、及び、レベル等を表示する。一覧表示領域64には、図示するように、各々が個別のクリスタルに関する情報を表示する複数の個別表示領域641が格子状に配置されている。また、一覧表示領域64において、その時点でパーティに設定されているクリスタルに対応する個別表示領域641には、「E」と表示された円形の設定中オブジェクト642が配置される。一覧表示領域64において一覧表示されている複数の個別表示領域641の何れかがシングルタップ操作によって選択されると、その時点で設定されているクリスタルに代えて、選択された領域641に対応するクリスタルがパーティに設定され、クリスタル情報表示領域62における表示内容が更新される。そして、決定ボタン66が選択されるとクリスタルの設定が確定し、プレイヤ情報テーブル151のパーティ情報が更新される。 As shown in FIG. 11, the crystal information display area 62 displays the crystal's status (HP, attack power, defense power, magic power, mental strength, speed, etc.), image, level, etc. In the list display area 64, as shown in the figure, multiple individual display areas 641, each displaying information about an individual crystal, are arranged in a grid pattern. Furthermore, in the list display area 64, a circular setting object 642 marked with "E" is placed in the individual display area 641 corresponding to the crystal currently set in the party. When one of the multiple individual display areas 641 displayed in the list display area 64 is selected by a single tap, the crystal corresponding to the selected area 641 is set in the party, replacing the crystal currently set, and the display content in the crystal information display area 62 is updated. Then, when the confirm button 66 is pressed, the crystal setting is confirmed, and the party information in the player information table 151 is updated.
また、一覧表示領域64において一覧表示されている複数の個別表示領域641の何れかがロングタップ操作によって選択されると、プレイヤ端末30において、図12に例示するクリスタル詳細画面70が表示される。当該画面70は、図示するように、対応するクリスタル(ロングタップ操作によって選択された個別表示領域641に対応するクリスタル)に関する情報(対応する画像、レベル、及び、ステータス等)を表示すると共に、当該クリスタルが有する効果を表示する効果表示領域72と、当該クリスタルに関連付けられたキャラクタであるリンクキャラクタを表示するリンクキャラクタ表示領域76と、閉じるボタン78とを有する。効果表示領域72は、クリスタルが有する効果に関する情報(例えば、対応する画像等)を表示する。 Furthermore, when one of the multiple individual display areas 641 displayed in the list display area 64 is selected by a long tap operation, a crystal details screen 70, as shown in FIG. 12, is displayed on the player terminal 30. As shown, this screen 70 displays information (such as the corresponding image, level, and status) about the corresponding crystal (the crystal corresponding to the individual display area 641 selected by the long tap operation), as well as an effect display area 72 that displays the effect of the crystal, a link character display area 76 that displays the link character that is associated with the crystal, and a close button 78. The effect display area 72 displays information about the effect of the crystal (such as the corresponding image, etc.).
リンクキャラクタ表示領域76は、設定されている5体のリンクキャラクタの各々に関する情報(対応する画像及びリンクポイント(例えば、100%))を表示する。リンクキャラクタ表示領域76に対するロングタップ操作が行われると、プレイヤ端末30において、図13に例示するリンクキャラクタ表示画面80が表示される。当該画面80は、図示するように、設定されているリンクキャラクタに関する情報を表示するリンクキャラクタ情報表示領域82と、当該領域82において選択されているキャラクタに関連付けられているミッションを一覧表示するミッション一覧表示領域84と、閉じるボタン86と、画面右上隅に位置する変更ボタン88とを有する。 The link character display area 76 displays information about each of the five set link characters (corresponding images and link points (e.g., 100%)). When a long tap operation is performed on the link character display area 76, a link character display screen 80, as shown in FIG. 13, is displayed on the player terminal 30. As shown, this screen 80 has a link character information display area 82 that displays information about the set link character, a mission list display area 84 that displays a list of missions associated with the character selected in this area 82, a close button 86, and a change button 88 located in the upper right corner of the screen.
リンクキャラクタ情報表示領域82には、各々が個別のリンクキャラクタの画像を表示する5つの画像表示領域821が左右方向に並べて配置されており、当該領域821の下側において、対応するキャラクタのリンクポイントが表示されている。また、リンクキャラクタ情報表示領域82には、5つのリンクキャラクタのリンクポイントの合計値(図13の例では「420%」)が表示されている。 Five image display areas 821, each displaying an image of an individual link character, are arranged horizontally in the link character information display area 82, and the link points of the corresponding character are displayed below each area 821. The link character information display area 82 also displays the total value of the link points of the five link characters ("420%" in the example in Figure 13).
ミッション一覧表示領域84は、各々が個別のミッションに関する情報を表示する複数の個別表示領域841が上下方向に並べて配置されている。当該領域841は、対応するミッションの付与ポイント数、及び、ミッションの内容を表示する。また、これらのミッションのうち達成済みのミッションに対応する個別表示領域841には、その右端部において、「CLEAR!」と表示された達成済みオブジェクト842が配置されている。 The mission list display area 84 has multiple individual display areas 841 arranged vertically, each displaying information about an individual mission. These areas 841 display the number of points awarded for the corresponding mission and the details of the mission. Furthermore, the individual display area 841 corresponding to a completed mission has a completed object 842 labeled "CLEAR!" at its right end.
リンクキャラクタ情報表示領域82における5つの画像表示領域821の何れかが選択されると、ミッション一覧表示領域84における表示内容が、選択された領域821に対応するリンクキャラクタに関連付けられたミッションに関する情報に切り替わる。 When one of the five image display areas 821 in the link character information display area 82 is selected, the display content in the mission list display area 84 switches to information about the mission associated with the link character corresponding to the selected area 821.
ここで、各キャラクタが有するリンクポイントについて説明する。この例において、キャラクタのリンクポイントは、当該キャラクタに関連付けられたミッションの達成に応じて付与されるミッションポイントの合算値に基づいて決定される。具体的には、この例では、ミッションポイントの合算値が100ポイント以下である場合、ミッションポイントの合算値がそのままリンクポイントの値として用いられ、ミッションポイントの合算値が100ポイントを超えると、リンクポイントの値は一律に100%に維持される。言い換えると、この例において、リンクポイントは、ミッションポイントの合算値の目標値である「100ポイント」に対する、現在の当該合算値の割合(進捗率)として定義される。例えば、図13の例では、達成済みの6つのミッションの付与ポイント数はそれぞれ、40ポイント、10ポイント、10ポイント、5ポイント、5ポイント、10ポイントであるから、これらの合算値である80ポイントの値がそのまま用いられ、リンクポイントの値は80%となる。 Here, we will explain the link points each character has. In this example, a character's link points are determined based on the total mission points awarded in response to the completion of missions associated with that character. Specifically, in this example, if the total mission points is 100 or less, the total mission points are used as the link point value as is, and if the total mission points exceed 100, the link point value is maintained at 100%. In other words, in this example, link points are defined as the ratio (progress rate) of the current total mission points to the target total of 100 points. For example, in the example of Figure 13, the awarded points for the six completed missions are 40, 10, 10, 5, 5, and 10, respectively, so the total of these 80 points is used as is, and the link point value is 80%.
変更ボタン88は、リンクキャラクタを変更するためのオブジェクトである。当該ボタン88が選択されると、プレイヤ端末30において、図14に例示するリンクキャラクタ変更画面90が表示される。当該画面90は、図示するように、その時点で設定されているリンクキャラクタを表示するリンクキャラクタ表示領域92と、リンクキャラクタとして設定可能なキャラクタを一覧表示するキャラクタ一覧表示領域94と、決定ボタン96とを有する。この例において、キャラクタ一覧表示領域94において一覧表示される、クリスタルのリンクキャラクタとして設定可能なキャラクタは、シリーズが当該クリスタルと同じキャラクタであり、パーティに含まれているキャラクタ、及び、パーティに含まれていないキャラクタの両方を含む。しかしながら、本実施形態の他の例では、リンクキャラクタとして設定可能なキャラクタは、パーティに含まれていないキャラクタに限定され、パーティに含まれているキャラクタは除外され得る。 The change button 88 is an object for changing the link character. When this button 88 is selected, a link character change screen 90, as shown in FIG. 14, is displayed on the player terminal 30. As shown, this screen 90 has a link character display area 92 that displays the link character currently set, a character list display area 94 that displays a list of characters that can be set as link characters, and a confirm button 96. In this example, the characters that can be set as Crystal's link characters, listed in the character list display area 94, are characters from the same series as the Crystal, and include both characters that are included in the party and characters that are not included in the party. However, in other examples of this embodiment, the characters that can be set as link characters are limited to characters that are not included in the party, and characters that are included in the party may be excluded.
リンクキャラクタ表示領域92には、各々が個別のリンクキャラクタの画像を表示する5つの画像表示領域921が左右方向に並べて配置されている。また、各領域921の下側において、対応するリンクキャラクタのリンクポイントが表示されている。 Five image display areas 921, each displaying an image of an individual link character, are arranged horizontally in the link character display area 92. Furthermore, below each area 921, the link point of the corresponding link character is displayed.
キャラクタ一覧表示領域94には、各々が個別のキャラクタの画像を表示する複数の画像表示領域941が格子状に並べて配置されている。また、領域941の下側には、対応するキャラクタのリンクポイントが表示されている。また、キャラクタ一覧表示領域94において、その時点でリンクキャラクタとして設定されているキャラクタに対応する領域941には、「E」と表示された円形の設定済みオブジェクト942が配置されている。 In the character list display area 94, multiple image display areas 941, each displaying an image of an individual character, are arranged in a grid pattern. The link points of the corresponding characters are also displayed below the areas 941. In addition, in the character list display area 94, a circular set object 942 marked with the letter "E" is placed in the area 941 corresponding to the character currently set as a link character.
リンクキャラクタ表示領域92において表示されている何れかの領域921が選択された状態で、キャラクタ一覧表示領域94において表示されている何れかの領域941が選択されると、リンクキャラクタの変更(入れ替え)が行われ、具体的には、選択された領域921に対応するリンクキャラクタに代えて、選択された領域941に対応するキャラクタが新たなリンクキャラクタとして設定される。そして、決定ボタン96が選択されるとリンクキャラクタの変更が確定し、プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル155のリンクキャラクタ情報が更新される。 When one of the areas 921 displayed in the link character display area 92 is selected and then one of the areas 941 displayed in the character list display area 94 is selected, the link character is changed (swapped); specifically, the character corresponding to the selected area 941 is set as the new link character, replacing the link character corresponding to the selected area 921. Then, when the confirm button 96 is selected, the change of link character is confirmed, and the link character information in the per-player second object management table 155 is updated.
ここで、この例におけるクリスタルの効果について説明する。この例において、クリスタルは、パーティに含まれるキャラクタのうち、シリーズがクリスタルと同じであるキャラクタを対象として、当該クリスタルが有する効果を発生させる。当該効果は、例えば、「クリスタルのHPの10%をキャラクタのHPに加算する」という効果を含む。また、当該効果は、例えば、「クリスタルの攻撃力の20%をキャラクタの攻撃力に加算する」という効果を含む。このように、クリスタルが有する効果は、クリスタルのステータス(HP、攻撃力等)に基づいてその大きさ(効果の度合い)が決定される効果を含む。 Here, we will explain the effect of the crystal in this example. In this example, the crystal exerts its effect on characters in the party who are of the same series as the crystal. Such effects include, for example, "adding 10% of the crystal's HP to the character's HP." Also, such effects include, for example, "adding 20% of the crystal's attack power to the character's attack power." In this way, the effects of crystals include effects whose magnitude (degree of effect) is determined based on the crystal's status (HP, attack power, etc.).
また、この例において、クリスタルのステータスは、クリスタルの5体のリンクキャラクタのリンクポイントの合計値に基づいて補正される。図15は、リンクポイントの合計値とステータス補正の内容との対応関係を説明するための図である。図示するように、例えば、5体のリンクキャラクタのリンクポイントの合計値が「0~349%」の範囲内である場合は、ステータス補正は行われず、リンクポイントの合計値が「350~399%」の範囲内である場合は、ステータスに含まれる各種のパラメータの値が「1.2倍」に補正される。同様に、リンクポイントの合計値が「400~449%」の範囲内である場合は「1.4倍」に補正され、リンクポイントの合計値が「450~499%」の範囲内である場合は「1.6倍」に補正され、リンクポイントの合計値が「500%」である場合は「1.8倍」に補正される。なお、クリスタル設定画面60、及び/又は、クリスタル詳細画面70等においてクリスタルのステータスを表示する際には、こうしたリンクポイントの合計値に基づく補正の前後の値を共に表示するようにしても良い。 In this example, the crystal's status is corrected based on the total link points of the crystal's five link characters. Figure 15 is a diagram illustrating the correspondence between the total link points and the status correction content. As shown in the figure, for example, if the total link points of the five link characters is within the range of "0-349%," no status correction is performed. If the total link points is within the range of "350-399%,," the values of various parameters included in the status are corrected by "1.2 times." Similarly, if the total link points is within the range of "400-449%,," the correction is made by "1.4 times." If the total link points is within the range of "450-499%,," the correction is made by "1.6 times." If the total link points is "500%,," the correction is made by "1.8 times." When displaying the crystal's status on the crystal setting screen 60 and/or crystal details screen 70, the values before and after this correction based on the total link points may be displayed.
例えば、クリスタルの攻撃力が「100」である場合、「クリスタルの攻撃力の20%をキャラクタの攻撃力に加算する」という上述した効果は、リンクポイントの合計値に基づくクリスタルのステータス補正を考慮しないと「キャラクタの攻撃力に20(=100×0.2)を加算する」という効果となるが、例えば、リンクポイントの合計値が420%である場合のステータス補正(1.4倍)を考慮すると「キャラクタの攻撃力に28(=100×1.4×0.2)を加算する」という効果となる。このように、リンクポイントの合計値は、クリスタルが有する効果を強化するパラメータであると言うこともできる。 For example, if the attack power of a crystal is 100, the effect described above of "adding 20% of the crystal's attack power to the character's attack power" will have the effect of "adding 20 (= 100 x 0.2) to the character's attack power" if the crystal's status modifier based on the total number of link points is not taken into account. However, if the status modifier (1.4x) is taken into account when the total number of link points is 420%, the effect will be "adding 28 (= 100 x 1.4 x 0.2) to the character's attack power." In this way, the total number of link points can be said to be a parameter that strengthens the effects of the crystal.
図16は、クリスタルが有する効果の発生について説明するための図である。図示するように、パーティに設定されているクリスタルの効果は、パーティに含まれるキャラクタのうち、当該クリスタルとシリーズが同じキャラクタ(図16の例では、「シリーズII」のキャラクタ)を対象に発生する。また、クリスタルに設定されるリンクキャラクタは、当該クリスタルとシリーズが同じキャラクタであり、これらのリンクキャラクタのリンクポイントの合計値によってクリスタルのステータスが補正(バフ)される。上述したように、クリスタルのステータスの強化に伴って、クリスタルの効果も強化されるから、リンクキャラクタは、パーティに含まれなくても、パーティに含まれるキャラクタに対するクリスタルの効果を介して、敵キャラクタとの対戦に貢献することになる。 Figure 16 is a diagram explaining the generation of the effects of crystals. As shown in the figure, the effect of a crystal set in a party is generated for characters in the party who are in the same series as the crystal (characters from "Series II" in the example of Figure 16). Furthermore, the link characters set in a crystal are characters in the same series as the crystal, and the crystal's status is corrected (buffed) by the total value of the link points of these link characters. As mentioned above, as the crystal's status is strengthened, the crystal's effects are also strengthened, so even if the link character is not in the party, they will contribute to the battle against enemy characters through the crystal's effects on the characters in the party.
敵キャラクタとの対戦は、パーティに含まれる各キャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのステータスの比較等に基づいて制御される。例えば、パーティに含まれる味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、ステータスの比較等に基づくダメージが敵キャラクタに対して付与される一方、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃すると、同様のダメージが味方キャラクタに対して付与される。そして、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)とパーティの勝利となる一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPが0となると、パーティの敗北となる。 Battles with enemy characters are controlled based on a comparison of the status of each character in the party and the enemy character. For example, when an ally character in the party attacks an enemy character, damage based on a comparison of their status is inflicted on the enemy character, while when an enemy character attacks an ally character, similar damage is inflicted on the ally character. If the party defeats all enemy characters (reducing their HP to 0), the party wins; however, if the HP of all characters in the party reaches 0 before all enemy characters are defeated, the party loses.
上述した例において、クリスタルは、パーティに含まれるキャラクタのうち、シリーズが同じキャラクタを支援するためのアイテムとして構成されているが、こうしたクリスタルに加えて、パーティに含まれるキャラクタのうち、属性が同じキャラクタを支援する(例えば、所定の効果を発生させる。)ように構成されたアイテムを適用しても良い。この場合、パーティに対して、こうした属性が同じキャラクタを支援するアイテムとクリスタルとを択一的に設定する(どちらか一方のみを設定できる)ようにしても良い。こうした構成は、シリーズに基づいてキャラクタを支援するアイテムと、属性に基づいてキャラクタを支援するアイテムとの使い分けに関する戦略性を向上させる。 In the example above, the crystals are configured as items to support characters in the same series among the characters included in the party, but in addition to these crystals, items configured to support characters in the party with the same attribute (for example, to generate a specified effect) may also be applied. In this case, the party may be configured to selectively set items that support characters with the same attribute and crystals (only one can be set). This configuration improves the strategic use of items that support characters based on their series and items that support characters based on their attributes.
上述した例では、キャラクタに関連付けられた課題の達成状況に基づいて当該キャラクタのリンクポイントの値が決定されるようにしたが、課題の達成状況は例示であって、本実施形態の他の例では、それ以外の様々なキャラクタの状況/状態に基づいてリンクポイントの値が決定され、例えば、キャラクタのステータスの少なくとも一部に基づいてリンクポイントの値が決定され得る(例えば、キャラクタのレベル、好感度等のパラメータが大きくなるほどリンクポイントの値が大きくなる等)。 In the example described above, the link point value of a character is determined based on the completion status of the task associated with that character, but the task completion status is an example. In other examples of this embodiment, the link point value may be determined based on various other situations/conditions of the character; for example, the link point value may be determined based on at least a portion of the character's status (for example, the higher the character's level, favorability, etc. parameters, the higher the link point value).
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、複数の第1オブジェクト(例えば、キャラクタ)が含まれるパーティに関連付けられた第2オブジェクト(例えば、クリスタル)が有する第1パラメータの値(例えば、リンクポイントの合計値)に基づいてゲームの進行を制御し、当該第1パラメータの値が、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトに基づいて決定される(例えば、リンクキャラクタに関連するミッションの達成状況に基づいて決定される。)。この結果、パーティに含まれるキャラクタ等の第1オブジェクトに加えて、第2オブジェクトに関連付けられた第1オブジェクトがゲームの進行に影響を与えることになるから、パーティに含まれない第1オブジェクトの活用が可能となる。つまり、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等が含まれるパーティを用いるゲームにおいて、多くのキャラクタ等の利用を促進する。 The game providing server 10 according to the present embodiment described above controls the progress of a game based on the value of a first parameter (e.g., the total value of link points) possessed by a second object (e.g., a crystal) associated with a party including multiple first objects (e.g., characters), and the value of the first parameter is determined based on the first object associated with the second object (e.g., determined based on the completion status of a mission related to the link character). As a result, in addition to first objects such as characters included in the party, first objects associated with the second object also affect the progress of the game, making it possible to utilize first objects that are not included in the party. In other words, the game providing server 10 promotes the use of many characters in games that use parties including multiple characters.
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。 In other embodiments of the present invention, some or all of the functions of the game providing server 10 in the above-described embodiments may be realized by cooperation between the game providing server 10 and the player terminal 30, or may be realized by the player terminal 30.
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, in addition to those explicitly described, may be implemented using software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein may be implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, or magnetic disks. Furthermore, the processes and procedures described herein may be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures and executed by various computers.
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple components, and/or multiple modules. Furthermore, the software and hardware elements described herein may be implemented by combining them into fewer components or breaking them down into more components.
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if a component of the invention is described as either singular or plural, or is described without limitation as either singular or plural, the component may be either singular or plural unless the context requires otherwise.
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 基本機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 第1オブジェクト情報テーブル
153 第2オブジェクト情報テーブル
154 プレイヤ毎第1オブジェクト管理テーブル
155 プレイヤ毎第2オブジェクト管理テーブル
156 課題情報テーブル
157 プレイヤ毎課題管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 パーティ設定画面
60 クリスタル設定画面
70 クリスタル詳細画面
80 リンクキャラクタ表示画面
90 リンクキャラクタ変更画面
10 Game providing server 11 Computer processor 111 Basic function control unit 112 Game progress control unit 15 Storage 151 Player information table 152 First object information table 153 Second object information table 154 Per-player first object management table 155 Per-player second object management table 156 Task information table 157 Per-player task management table 30 Player terminal 40 Game program 50 Party setting screen 60 Crystal setting screen 70 Crystal details screen 80 Link character display screen 90 Link character change screen
Claims (8)
プレイヤが保有する複数のキャラクタの中から選択された複数の第1キャラクタを含むデッキを設定するステップと、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記プレイヤが保有する前記複数のキャラクタのうち、前記デッキに含まれる前記複数の第1キャラクタを除く前記キャラクタの中から選択された複数の第2キャラクタを、前記デッキに設定されたオブジェクトであって前記キャラクタとは異なる前記オブジェクトに対して設定するステップと、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報であって、前記オブジェクトに設定された前記第2キャラクタに関する情報を含む前記オブジェクト情報を表示するステップと、を実行させ、
前記第2キャラクタを設定するステップは、前記オブジェクトに関連付けられた複数の領域のうち、前記プレイヤによって選択された領域に、前記プレイヤによって配置された前記キャラクタを、前記第2キャラクタとして設定し、
前記オブジェクトは、所定の分類の値が前記オブジェクトと同じである前記第2キャラクタに基づく効果を有する、
プログラム。 A program for providing a game, which is installed on a computer,
setting a deck including a plurality of first characters selected from a plurality of characters owned by a player;
a step of setting, in response to an operation by the player, a plurality of second characters selected from among the plurality of characters possessed by the player, excluding the plurality of first characters included in the deck, to the object set in the deck and different from the characters;
displaying object information relating to the object, the object information including information relating to the second character set for the object;
the step of setting the second character includes setting the character placed by the player in an area selected by the player from among a plurality of areas associated with the object as the second character;
the object has an effect based on the second character having the same value of a predetermined classification as the object;
program.
請求項1のプログラム。 the step of setting the second character includes setting the character having the same value of the predetermined classification as the object as the second character , and not setting the character having a value of the predetermined classification different from the object as the second character ;
The program of claim 1.
請求項1のプログラム。 the step of setting the second character includes displaying, on the object, the character currently set as the second character and the character that can be newly set as the second character in a distinguishable manner;
The program of claim 1.
前記第1パラメータの値は、前記オブジェクトに設定されている前記複数の第2キャラクタに少なくとも基づいて決定され、
前記コンピュータに、さらに、前記第1パラメータの値に少なくとも基づいて、前記ゲームの進行を制御するステップを実行させる、
請求項1のプログラム。 The object has a first parameter;
the value of the first parameter is determined based at least on the plurality of second characters set for the object ;
causing the computer to further execute a step of controlling progress of the game based at least on the value of the first parameter;
The program of claim 1.
前記コンピュータに、さらに、前記複数の課題に含まれる、達成済みの課題と、未達成の課題と、を区別可能な態様で表示するステップを実行させる、
請求項1のプログラム。 The character is associated with a plurality of tasks, including reaching a predetermined level;
causing the computer to further execute a step of displaying completed tasks and uncompleted tasks included in the plurality of tasks in a distinguishable manner;
The program of claim 1.
請求項1のプログラム。 The deck is automatically set with one predetermined object.
The program of claim 1.
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
プレイヤが保有する複数のキャラクタの中から選択された複数の第1キャラクタを含むデッキを設定するステップと、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記プレイヤが保有する前記複数のキャラクタのうち、前記デッキに含まれる前記複数の第1キャラクタを除く前記キャラクタの中から選択された複数の第2キャラクタを、前記デッキに設定されたオブジェクトであって前記キャラクタとは異なる前記オブジェクトに対して設定するステップと、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報であって、前記オブジェクトに設定された前記第2キャラクタに関する情報を含む前記オブジェクト情報を表示するステップと、を実行し、
前記第2キャラクタを設定するステップは、前記オブジェクトに関連付けられた複数の領域のうち、前記プレイヤによって選択された領域に、前記プレイヤによって配置された前記キャラクタを、前記第2キャラクタとして設定し、
前記オブジェクトは、所定の分類の値が前記オブジェクトと同じである前記第2キャラクタに基づく効果を有する、
システム。 1. A system for providing a game, comprising one or more computer processors, comprising:
The one or more computer processors, in response to execution of the readable instructions:
setting a deck including a plurality of first characters selected from a plurality of characters owned by a player;
a step of setting, in response to an operation by the player, a plurality of second characters selected from among the plurality of characters possessed by the player, excluding the plurality of first characters included in the deck, to the object set in the deck and different from the characters;
displaying object information relating to the object, the object information including information relating to the second character set for the object;
the step of setting the second character includes setting the character placed by the player in an area selected by the player from among a plurality of areas associated with the object as the second character;
the object has an effect based on the second character having the same value of a predetermined classification as the object;
system.
プレイヤが保有する複数のキャラクタの中から選択された複数の第1キャラクタを含むデッキを設定するステップと、
前記プレイヤによる操作に応じて、前記プレイヤが保有する前記複数のキャラクタのうち、前記デッキに含まれる前記複数の第1キャラクタを除く前記キャラクタの中から選択された複数の第2キャラクタを、前記デッキに設定されたオブジェクトであって前記キャラクタとは異なる前記オブジェクトに対して設定するステップと、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報であって、前記オブジェクトに設定された前記第2キャラクタに関する情報を含む前記オブジェクト情報を表示するステップと、を備え、
前記第2キャラクタを設定するステップは、前記オブジェクトに関連付けられた複数の領域のうち、前記プレイヤによって選択された領域に、前記プレイヤによって配置された前記キャラクタを、前記第2キャラクタとして設定し、
前記オブジェクトは、所定の分類の値が前記オブジェクトと同じである前記第2キャラクタに基づく効果を有する、
方法。 1. A method executed by one or more computers for providing a game, comprising:
setting a deck including a plurality of first characters selected from a plurality of characters owned by a player;
a step of setting, in response to an operation by the player, a plurality of second characters selected from among the plurality of characters possessed by the player, excluding the plurality of first characters included in the deck, to the object set in the deck and different from the characters;
displaying object information relating to the object, the object information including information relating to the second character set for the object;
the step of setting the second character includes setting the character placed by the player in an area selected by the player from among a plurality of areas associated with the object as the second character;
the object has an effect based on the second character having the same value of a predetermined classification as the object;
method.
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