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JP7548545B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7548545B2 - Gaming Machines - Google Patents

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卓人 市原
和弘 山本
潤 伊藤
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and can be applied in particular to pachinko gaming machines.

従来、所定条件の成立に基づいて実行される当否判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、当否判定の結果に基づいて複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出が実行されるのが一般的である(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, gaming machines are widely known that allow the player to play a special game in which a specific benefit can be awarded if a win/loss determination is made based on the establishment of a predetermined condition. In this type of gaming machine, it is common for a variable effect to be performed in which multiple symbols are displayed in a variable manner and then stopped based on the result of the win/loss determination (see, for example, Patent Document 1).

特開2009-95470号公報JP 2009-95470 A

しかしながら、当否判定の結果に基づく変動演出は、その演出態様が画一的になりやすく、変動演出を行う遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。 However, variable presentations based on the results of win/lose determinations tend to be uniform in appearance, and there is room for further improvement in order to increase the interest of gaming machines that offer variable presentations.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、変動演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the interest of variable presentations.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 To solve the above problems, the present invention adopts the following configuration.

手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて実行される当否判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
複数の図柄を表示可能な表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記図柄は、数字図柄要素とキャラクタ図柄要素とを含んで構成されており、
前記演出実行手段は、
前記当否判定の結果に基づいて前記複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出と、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出よりも前記当否判定の結果が前記特定結果であることが報知され易い第2リーチ演出と、を実行可能であり、
前記当否判定の結果に基づいて実行される一の前記変動演出の開始から終了までの間において、前記複数の図柄のうち変動表示を経てリーチ図柄として停止表示した停止図柄に含まれる前記数字図柄要素及び前記キャラクタ図柄要素のうち一方の図柄要素の表示態様が変化して次いで他方の図柄要素の表示態様が変化する変化演出を実行可能であり、
前記変化演出は、前記複数の図柄のうちの一部の図柄が停止表示されていない状態において、前記リーチ図柄として停止表示した停止図柄を用いて実行される演出であって、
前記変化演出では、前記数字図柄要素及び前記キャラクタ図柄要素の表示態様が変化する前の前記停止図柄による停止表示態様と、前記数字図柄要素及び前記キャラクタ図柄要素の表示態様が変化した後の前記停止図柄による停止表示態様と互いに異なるものとされ
前記演出実行手段は、
前記変化演出を実行する場合、当該変化演出および前記第2リーチ演出の両方を実行可能であことを要旨とする。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine that allows a player to play a special game that can provide a player with a predetermined benefit when a result of a win/loss determination executed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result,
A display means capable of displaying a plurality of patterns;
A performance execution means capable of executing a performance,
The design includes a number design element and a character design element,
The performance execution means includes:
Based on the result of the hit/miss determination , a variation effect in which the plurality of symbols are displayed in a varying manner and then stopped , a first reach effect, and a second reach effect in which it is easier to notify that the result of the hit/miss determination is the specific result than the first reach effect, are executable.
During the period from the start to the end of one of the variable performances executed based on the result of the win/loss determination, a variable performance can be executed in which the display mode of one of the number pattern elements and the character pattern elements included in a stopped pattern that has been stopped and displayed as a reach pattern after a variable display among the multiple patterns changes, and then the display mode of the other pattern element changes;
The change performance is a performance executed using a stopped pattern that is stopped and displayed as the reach pattern in a state where some of the plurality of patterns are not stopped and displayed,
In the change performance, the stop display mode of the stop pattern before the display mode of the number pattern element and the character pattern element changes and the stop display mode of the stop pattern after the display mode of the number pattern element and the character pattern element changes are different from each other ,
The performance execution means includes:
The gist of the invention is that when the change presentation is executed, both the change presentation and the second reach presentation can be executed .

以上の本発明によれば、変動演出の興趣を高めることが可能である。 According to the present invention, it is possible to increase the interest of the changing effects.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。2 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing displays provided in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. FIG. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This is a table showing the correspondence between the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。13 is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal pattern hit determination table, and (D) is a normal pattern change pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. 割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a general operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal symbol waiting processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the normal pattern correctness determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal pattern random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during normal pattern change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the normal pattern determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of normal electric device processing. 特図動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special chart operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 correctness determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special drawing 1 correct/incorrect determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart for processing special electric devices (jackpot play). Vラウンド処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a V round process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a specific area sensor detection process. 非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a non-specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing at the time of the initial goal. 電源断監視処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a power interruption monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a reception interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. 変動演出終了処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance end processing. 変動演出終了処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance end processing. 大当りの種別とVラウンドでの可動片動作タイミング(第1所定値および第2所定値)との対応を示す表である。This is a table showing the correspondence between the type of jackpot and the timing of movable piece operation (first specified value and second specified value) in a V round. 第2大入賞口センサと特定領域(可動片)との関係を示すタイミングチャートである。A timing chart showing the relationship between the second large prize opening sensor and a specific area (movable piece). 第2大入賞装置の模式図である。A schematic diagram of the second large prize device. バトルモードの表示画面を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display screen of a battle mode. バトルモードの表示画面を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display screen of a battle mode. (A)は大当り停止表示時間中の右打ち指示報知の表示例を示す説明図であり、(B)はオープニング期間中の右打ち指示報知の表示例を示す説明図であり、(C)はラウンド遊技中の右打ち指示報知の表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the display of a right-hit instruction notification during the jackpot stop display time, (B) is an explanatory diagram showing an example of the display of a right-hit instruction notification during the opening period, and (C) is an explanatory diagram showing an example of the display of a right-hit instruction notification during a round of play. 実施例2の演出図柄を示す表である。13 is a table showing the performance patterns of Example 2. 実施例2の特定変動演出パターンに基づく変動演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a variable presentation based on a specific variable presentation pattern of Example 2. 実施例2の特定変動演出パターンに基づく変動演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a variable presentation based on a specific variable presentation pattern of Example 2. 他の特定変動演出パターンに基づく変動演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a variable presentation based on another specific variable presentation pattern.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面(遊技領域)に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。なお、以下に例示するパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」の遊技機である。 Next, the embodiment of the present invention will be described using examples. In the following, an example will be described in which the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball, and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board (game area). The pachinko game machine exemplified below is a so-called "digital pachinko type" game machine that plays a pattern-changing game (also simply called "variable game") in which a special pattern is displayed in a variable manner and then stopped when a game ball enters the starting hole, and when a jackpot pattern is displayed in a static manner following the end of the variable display of the special pattern, a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (e.g. prize balls) can be awarded to the player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the term "front" simply refers to the surface side (nearby side) when the gaming machine is viewed from the front, and refers to the side where the player is positioned when playing. The term "rear" simply refers to the back side when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, the terms "upper side," "lower side," "left side," and "right side" simply refer to the top, bottom, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front, and refer to the top, bottom, left, and right directions in Figures 1 and 3, for example.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in Figures 1 to 3, the pachinko game machine 1 of this embodiment comprises a game machine frame 50 and a game board 2 attached within the game machine frame 50, and the game board 2 is configured to be freely attached and detached from the game machine frame 50. Figure 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 is configured to have a front frame 51 with a decorative surface, a main frame 52 to which the game board 2 etc. are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall, and the front frame 51, main frame 52 and outer frame 53 are pivotally supported at one side end and each is configured to be able to be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。 The front frame 51 is also provided with a launch handle 60 for launching game balls with a launch strength according to the amount of operation (rotation angle) by the player, a ball supply tray (upper tray) 61 that can store game balls and supply them to the launching device, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 that stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The front frame 51 is also provided with a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as "effect button 63") that can be operated by the player during the execution of game effects that are executed as the game progresses. The multiple effect buttons can be used differently depending on the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The front frame 51 is also provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the performance button 63 is not limited to the embodiment described here, and may be any type that can detect input from the player, or may be a means by which the player directly touches the button to make an input (e.g., a retractable type, touch sensor type, etc.), or may be a non-contact input means (e.g., a photoelectric type) that detects the proximity of a part of the player's body to make an input.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。 The game board 2 has a game area 3, in which game balls launched by operating the launch handle 60 flow down, surrounded by a rail member 4. A number of game nails 16 that guide the game balls are protruding from the game area 3. A ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, which can prevent game balls that have been guided into the game area from returning to the launching device. In addition, the game board 2 has a decorative board lamp 5.

遊技盤2の中央付近(遊技領域内)には画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7は液晶表示器からなるもので、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に設けられるものである。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。 An image display device 7 is provided near the center of the game board 2 (within the game area). The image display device 7 is made of a liquid crystal display, and is provided on the back side of the game board 2 so that its display screen 7a faces an opening provided in approximately the center of the game board 2 (game area 3). The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance pattern display area 7b (also referred to as the "performance pattern display section") in which performance patterns 8L, 8C, 8R (also simply referred to as the "performance pattern 8") are displayed.

演出図柄8は、後述の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The performance pattern 8 changes in synchronization with the changing display of the first special pattern and the second special pattern described below. The changing display can be displayed, for example, by scrolling up and down, left and right, diagonally, etc., and in this embodiment, the display is generally scrolled from top to bottom. The performance pattern display area 7b is made up of, for example, three pattern display areas, "left," "middle," and "right," with the left pattern display area displaying the left performance pattern 8L, the middle pattern display area displaying the middle performance pattern 8C, and the right pattern display area displaying the right performance pattern 8R.

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」の数字を表す数字図柄(図柄種)からなるもので、その数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 In this embodiment, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are each made up of number symbols (symbol types) that represent the numbers "1" through "9," and the number symbols are displayed in sequence. Specifically, the changing display of the performance symbol 8 is performed by scrolling the number symbols in the order "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order), and when it reaches "9," it returns to "1," and the scrolling display is repeated until the change ends (stops).

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 The combination of left, center, and right displayed (stopped) in the effect pattern display area 7b (stop display mode) displays the results of the variable display of the first special pattern displayed on the first special pattern display 41a (also called the "first special pattern display section") described below, and the results of the variable display of the second special pattern displayed on the second special pattern display 41b (also called the "second special pattern display section"), that is, the results of the special pattern hit/miss judgment (also simply called the "hit/miss judgment"), so that the player can easily recognize them. In this embodiment, the order in which the three variable display effect patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (stop order) is, in principle, "left → right → center". That is, the first stop pattern in the stop order is the left effect pattern 8L, the second stop pattern in the stop order is the right effect pattern 8R, and the third (last) stop pattern in the stop order is the center effect pattern 8C. The first stop pattern in the stopping order is also called the "first stop pattern," the second stop pattern in the stopping order is also called the "second stop pattern," and the third stop pattern in the stopping order is also called the "third stop pattern" or "final stop pattern."

ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄8の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。さらに、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。 Here, the first special pattern, the second special pattern, and the performance pattern 8 are all or part of the "pattern" or "identification information". The normal pattern is also called the "normal pattern" or "normal identification information", the special pattern is also called the "special pattern", the first special pattern is also called the "special pattern 1" or "first special pattern", and the second special pattern is also called the "special pattern 2" or "second special pattern". Furthermore, the image display device 7 that displays the performance pattern 8, the first special pattern display 41a that displays the first special pattern, and the second special pattern display 41b that displays the second special pattern are all or part of the "identification information display means".

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「222」や「777」等の3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果(大当りか外れか)を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 The display mode of the effect pattern 8 can be determined as follows. For example, if the result of the special pattern hit/miss judgment is a jackpot, it is possible to display the effect pattern as a triplet of the same numbers (also called a "jackpot effect pattern") such as "222" or "777". Also, if the result is a miss, it is possible to display the effect pattern as a random number pattern (also called a "miss effect pattern") in which at least one of the three patterns is different, such as "637" or "373". This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the stopped effect pattern. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special pattern hit/miss judgment (whether it is a hit or a miss) by looking at the effect pattern displayed in the effect pattern display area 7b, but by looking at the special pattern displayed on the first special pattern display 41a or the second special pattern display 41b.

なお、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、3つの演出図柄を表示する一の図柄表示エリアとしてもよい。また、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。 The left, center, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and may be one pattern display area that displays three performance patterns. In this embodiment, the left, center, and right performance patterns 8 are displayed, but for example, a matrix pattern display area with 3 rows and 3 columns is provided on the display screen to display nine performance patterns, and the stopping state (stopping pattern) of the performance patterns is displayed by the arrangement (pattern combination) of each vertical row, horizontal row, and diagonal row when each pattern is displayed and stopped after changing, or the pattern display area (performance pattern display area) is divided into multiple areas (for example, four) and three performance patterns are displayed and stopped in each area. The number of performance patterns and the form of the pattern display area are not particularly important.

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」ともいう。また、識別情報(特別図柄及び/又は演出図柄)の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」、「特定態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」又は「非特定表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される変動表示のことを「大当り変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される変動表示のことを「外れ変動」ともいう。 Here, among the results of the special symbol hit/miss judgment, a "jackpot" is also called a "specific result," and a "miss" is also called a "non-specific result." In addition, among the stop display modes of the identification information (special symbols and/or performance symbols), the stop display mode corresponding to the result of the special symbol hit/miss judgment being a "jackpot" is also called a "jackpot mode," "specific mode," or "specific display result," and the stop display mode corresponding to the result of the special symbol hit/miss judgment being a "miss mode," "non-specific mode," or "non-specific display result." Furthermore, the variable display executed based on the result of the special symbol hit/miss judgment being a jackpot is also called a "jackpot fluctuation," and the variable display executed based on the result of the special symbol hit/miss judgment being called a "miss fluctuation."

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう。)のほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。なお、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出、デモ演出等の各種演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to the game presentation using the presentation pattern 8 as described above (also called "presentation pattern game presentation"), a jackpot game presentation (special game presentation) that is executed in conjunction with a jackpot game, and a demo presentation for waiting customers are displayed. In addition to presentation patterns such as numbers, presentation images other than presentation patterns, such as background images and character images, are also displayed in various presentations such as presentation pattern game presentations, jackpot game presentations, and demo presentations.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 The display screen 7a of the image display device 7 also has a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special chart holds, which will be described later, and a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second special chart holds, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or second effect hold, the number of stored first special chart holds displayed on the first special chart hold display 43a, which will be described later, and the number of stored second special chart holds displayed on the second special chart hold display 43b, which will be described later, can be clearly shown to the player.

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 Near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the image display device 7, a center ornament 10 is provided so as to surround the performance pattern display area 7b. At the bottom of the center ornament 10, a stage section 11 is provided, which has a game ball rolling surface on which the game ball can roll. A hollow warp section 12 is provided at the left side of the center ornament 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 are more likely to enter the first starting hole 20 described below than game balls that are not guided to the stage section 11. Furthermore, at the top of the center ornament 10, a decorative member 13 is arranged, which has an electric member such as an LED (board lamp 5) that can be lit depending on the game status and is shaped like letters, figures, etc.

センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的大当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆うことで、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。 A movable decorative member 14 is provided at the top of the center decorative body 10, behind the decorative member 13, and is operable in response to game effects. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible, but for example, when a game effect that has a relatively high probability of a jackpot is played, the movable decorative member 14 falls downward and covers the front of the display screen 7a, making most of it visible. This increases the player's sense of anticipation for a jackpot.

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(「第1特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3 (below the stage section 11), there is provided a fixed winning device 19 equipped with a non-variable first starting hole 20 in which the ease with which the game ball can enter (the probability of entering) does not change. Based on the game ball entering the first starting hole 20, a random number or the like for determining whether the special pattern has been hit is obtained, and when a predetermined condition is met, a hit/miss determination for the first special pattern (also called the "first special pattern hit/miss determination") is made, and the first special pattern is displayed in a variable manner and is displayed as a still image based on the result of the hit/miss determination.

遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 To the right of the image display device 7 in the game area 3, a variable winning device 22 is provided, which is equipped with a variable second starting hole 21 (also called a "variable starting hole") that changes the ease with which the game ball can enter (the probability of entering). Based on the game ball entering the second starting hole 21, a random number or the like for determining whether the special symbol has been hit is obtained, and when a predetermined condition is met, a hit/miss determination of the second special symbol (second special symbol hit/miss determination) is executed, and the second special symbol is displayed in a variable manner, and is displayed as a still symbol based on the result of the hit/miss determination.

つまり、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて実行され、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて実行される。 In other words, the display of the first special symbol (determination of whether the first special symbol is a winner or loser) is performed based on the game ball entering the first starting hole 20, and the display of the second special symbol (determination of whether the second special symbol is a winner or loser) is performed based on the game ball entering the second starting hole 21.

可変入賞装置22は、開閉部材(羽根部材)23を備え、開閉部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23の開閉動作により、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。開閉部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、開閉部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、開閉部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes an opening/closing member (wing member) 23, and opens and closes the second starting hole 21 by the operation of the opening/closing member 23. The opening/closing operation of the opening/closing member 23 allows the second starting hole 21 to change between a first state (closed state) and a second state (open state) in which the probability of a game ball entering the hole is higher than that of the first state. The opening/closing member 23 is driven by a second starting hole solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting hole 21 allows game balls to enter the hole only when the opening/closing member 23 is in the open state, and does not allow game balls to enter the hole when the opening/closing member 23 is in the closed state. Note that the second starting hole 21 does not have to be completely unable to enter the hole when the opening/closing member 23 is in the closed state, as long as it is more difficult for game balls to enter the hole when the opening/closing member 23 is in the closed state than when the opening/closing member 23 is in the open state.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31と、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36と、が設けられている。本実施例では、第1大入賞口30(第1大入賞装置31)の真上に第2大入賞口35(第2大入賞装置36)が配置されている。第1大入賞口30(第1大入賞装置31)及び第2大入賞口35(第2大入賞装置36)の何れか一方又は両方を指して「特別入球口」ともいう。 To the right of the first starting hole 20 in the game area 3, there are provided a first large prize device 31 equipped with a variable first large prize hole 30 (also called the "first variable prize hole") that changes the ease of entry of the game ball (entry possibility), and a second large prize device 36 equipped with a variable second large prize hole 35 (also called the "second variable prize hole") that changes the ease of entry of the game ball (entry possibility). In this embodiment, the second large prize hole 35 (second large prize device 36) is located directly above the first large prize hole 30 (first large prize device 31). Either or both of the first large prize hole 30 (first large prize device 31) and the second large prize hole 35 (second large prize device 36) are also referred to as "special prize holes".

第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の動作により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。開閉部材32の開閉動作により、第1大入賞口30は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。 The first large prize winning device 31 is equipped with an opening/closing member 32, and opens and closes the first large prize winning opening 30 by the operation of the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large prize winning opening 30 can receive game balls only when the opening/closing member 32 is in the open state. By the opening and closing operation of the opening/closing member 32, the first large prize winning opening 30 can be changed between a ball-entry-prohibited state (closed state) in which game balls cannot enter, and a ball-entry-possible state (open state) in which game balls can enter.

第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の動作により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。開閉部材37の開閉動作により、第2大入賞口35は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。 The second large prize winning device 36 is equipped with an opening/closing member 37, and the operation of the opening/closing member 37 opens and closes the second large prize winning opening 35. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large prize winning opening 35 can receive game balls only when the opening/closing member 37 is in the open state. By the opening/closing operation of the opening/closing member 37, the second large prize winning opening 35 can be changed between a ball-entry-prohibited state (closed state) in which game balls cannot enter, and a ball-entry-possible state (open state) in which game balls can enter.

また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(「V領域」ともいう。)及び非特定領域49(「非V領域」ともいう。)と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。 The second large prize device 36 is also configured to include a specific area 39 (also called the "V area") and a non-specific area 49 (also called the "non-V area") through which a gaming ball that has entered the second large prize opening 35 can pass, and a movable piece 150 for guiding (distributing) a gaming ball that has entered the second large prize opening 35 to the specific area 39 or the non-specific area 49.

詳細には後述するが、可動片150は、後述の第2大入賞口センサ35aにより検知された遊技球の数に基づいて動作するもので、可動片ソレノイド151(図5を参照)により駆動される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49(特定領域以外の領域)に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過すること(「V通過」ともいう。)が可能となる。なお、可動片150のことを「可動部材」又は「振分部材」ともいう。また、可動片150を含んで構成される第2大入賞装置36又は第2大入賞口35のことを「Vアタッカー」ともいう。 As will be described in detail later, the movable piece 150 operates based on the number of game balls detected by the second large winning opening sensor 35a described later, and is driven by the movable piece solenoid 151 (see FIG. 5). When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not operating (non-operating state), the game ball that entered the second large winning opening 35 is guided to the non-specific area 49 (area other than the specific area) and cannot pass through the specific area 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that entered the second large winning opening 35 is guided to the specific area 39 and can pass through the specific area 39 (also called "V passing"). The movable piece 150 is also called the "movable member" or "distribution member". In addition, the second large prize device 36 or the second large prize opening 35, which includes the movable piece 150, is also called a "V attacker."

本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させるように構成されている。高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて高確率状態を発生させるか否かを決定する本パチンコ遊技機1は、所謂「V確機」と呼ばれるものであり、特定領域39は確変作動口(確変領域)として機能するものである。このような特定領域39は、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)には設けられていない。なお、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)に特定領域39を設けてもよい。 The present pachinko game machine 1 is configured to generate a high probability state, described below, based on the detection that at least one of the game balls that entered the second large prize opening 35 has passed through the specific area 39. The high probability state is one of the game benefits that is given to the player in addition to the special game. The present pachinko game machine 1, which determines whether or not to generate a high probability state based on whether or not the game ball has passed through the specific area 39, is a so-called "V-certain machine," and the specific area 39 functions as a probability variation operation opening (probability variation area). Such a specific area 39 is not provided in the first large prize winning device 31 (first large prize winning opening 30). Note that the specific area 39 may be provided in the first large prize winning device 31 (first large prize winning opening 30).

ここで、第2大入賞装置36の構成について詳しく説明する。図49は第2大入賞装置36を示す模式図である。同図に示すように、第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」又は「入球検知センサ」ともいう。)を通過する。第2大入賞口センサ35aは第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能である。遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、その検知数(つまり、入球数)が後述する主制御部80のRAMに設けられた入球数計数手段(図示しない)によりラウンド単位で計数される。この計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。 Here, the configuration of the second large prize winning device 36 will be described in detail. FIG. 49 is a schematic diagram showing the second large prize winning device 36. As shown in the figure, the game balls that enter the second large prize winning port 35 pass through a predetermined game ball guide passage in the second large prize winning device and all pass through the second large prize winning port sensor 35a (also called the "ball entry detection means" or "ball entry detection sensor"). The second large prize winning port sensor 35a is a sensor for detecting the entry of game balls into the second large prize winning port 35, and it is possible to count the number of balls that enter the second large prize winning port 35 based on the detection by the second large prize winning port sensor 35a. When game balls are detected by the second large prize winning port sensor 35a, the number of detections (i.e., the number of balls that enter) is counted by round by a ball entry counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. This counting result (count value) is cleared when the round ends.

また、第2大入賞口センサ35aで検知された遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域39又は非特定領域49を通過する(図49(a)、(b)を参照)。特定領域39は、可動片150が動作中(動作状態)のときにだけ、換言すると、特定領域39が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる。特定領域39には特定領域センサ39aが設けられており、特定領域39を通過する遊技球は特定領域センサ39aにより検知される(図49(b)を参照)。特定領域センサ39aは、特定領域39への遊技球の通過を検知するためのセンサである。また、非特定領域49には非特定領域センサ49aが設けられており、非特定領域49を通過する遊技球は非特定領域センサ49aにより検知される(図49(a)を参照)。非特定領域センサ49aは、非特定領域49への遊技球の通過を検知するためのセンサである。特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aは、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサでもあり、特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aで検知されると、その検知数(つまり、排出数)が後述する主制御部80のRAMに設けられた排出数計数手段(図示しない)によりラウンド単位で計数される。この計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。 In addition, the game ball detected by the second large prize opening sensor 35a then passes through a specified game ball guide passage and always passes through the specific area 39 or the non-specific area 49 (see Figures 49(a) and (b)). The specific area 39 is open to the game ball only when the movable piece 150 is in operation (operating state), in other words, only when the specific area 39 is open. A specific area sensor 39a is provided in the specific area 39, and a game ball passing through the specific area 39 is detected by the specific area sensor 39a (see Figure 49(b)). The specific area sensor 39a is a sensor for detecting the passage of a game ball into the specific area 39. A non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49, and a game ball passing through the non-specific area 49 is detected by the non-specific area sensor 49a (see Figure 49(a)). The non-specific area sensor 49a is a sensor for detecting the passage of game balls into the non-specific area 49. The specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a are also sensors for detecting the discharge of game balls from the second large winning opening 35, and it is possible to count the number of balls discharged from the second large winning opening 35 based on the detection by the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a. When a game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a, the number of detections (i.e., the number of balls discharged) is counted on a round-by-round basis by a discharge number counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. This counting result (count value) is cleared when the round ends.

また、特定領域センサ39aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部80のRAMに設けられた特定領域通過計数手段(図示しない)により特定領域通過数として計数され、非特定領域センサ49aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部80のRAMに設けられた非特定領域通過計数手段(図示しない)により非特定領域通過数として計数される。これらの計数もラウンド単位で行われ、計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。 The number of game balls detected by the specific area sensor 39a is counted as the number of game balls passing through the specific area by a specific area passing counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later, and the number of game balls detected by the non-specific area sensor 49a is counted as the number of game balls passing through the non-specific area by a non-specific area passing counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. These counts are also performed on a round-by-round basis, and the counting results (count values) are cleared when the round ends.

なお、第2大入賞口35に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a(「第1排出検知手段」又は「第1排出検知センサ」ともいう。)および非特定領域検知センサ49a(「第2排出検知手段」又は「第2排出検知センサ」ともいう。)のことを、総じて「排出検知手段」又は「排出検知センサ」ともいう。 The specific area sensor 39a (also referred to as the "first discharge detection means" or "first discharge detection sensor") and the non-specific area detection sensor 49a (also referred to as the "second discharge detection means" or "second discharge detection sensor") that detect the discharge of a game ball that has entered the second large winning opening 35 are collectively referred to as the "discharge detection means" or "discharge detection sensor".

本実施例では、主制御部80の制御プログラムによって、第2大入賞口35に係る遊技球の入球数および排出数を計数し、その計数結果を基に入球数と排出数の一致・不一致を判定することにより、特定領域39を有する第2大入賞装置36(第2大入賞口35)への入球に係る異常や不正等の発生の有無を監視することが可能となっている。第2大入賞装置36(第2大入賞口35)の内部では、特定領域39を開閉するための可動片150を動作させるため、可動片150に遊技球が噛む等して、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合には、第2大入賞口35に入球した遊技球がその後排出されないことから、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ39aに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。 In this embodiment, the control program of the main control unit 80 counts the number of game balls entering the second large winning opening 35 and the number of balls discharged, and based on the counting result, it is possible to monitor the occurrence of abnormalities or fraud related to the entry of balls into the second large winning device 36 (second large winning opening 35) having the specific area 39 by judging whether the number of balls entering and the number of balls discharged match. Inside the second large winning device 36 (second large winning opening 35), a movable piece 150 for opening and closing the specific area 39 is operated, so there is a risk that the game ball will get stuck in the movable piece 150 and become stuck in the second large winning device 36 (second large winning opening 35). When such a ball jam occurs, the game ball that entered the second large winning opening 35 will not be discharged thereafter, so the number of balls entering and the number of balls discharged will not match. By monitoring the number of balls entering and the number of balls discharged in this way, it is possible to check whether the ball jam occurs. In addition, even if the specific area sensor 39a detects game balls due to fraudulent activities such as string-hanging tricks, the number of balls entered will not match the number of balls discharged, so it is possible to monitor for fraudulent activities based on this and prevent unexpected losses from occurring.

また本実施例では、主制御部80の制御プログラムによって、特定領域39への遊技球の通過に関するエラーの発生を判定することが可能となっている。具体的には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効なものとして扱う特定領域有効期間が、可動片150の動作開始を契機に設定され、その特定領域有効期間を除いた期間(特定領域有効期間以外の期間)において遊技球が特定領域センサ39aにより検知された場合(特定領域センサ39aによる検知がなされた場合)にはエラーの発生と判定して、その検知を無効なものとして扱うものとしている。また、特定領域センサ39aの接続不良等により当該センサの信号(特定領域通過信号)に異常が発生した場合にも、エラーの発生とすることが可能となっている。こうした特定領域有効期間や特定領域センサ39aの接続不良等に基づくエラーの判定によっても、不正行為や機器の故障・破損等の有無を監視することが可能であり、これにより不測の損害が発生するのを未然に防止することが可能となる。 In this embodiment, the control program of the main control unit 80 can determine whether an error has occurred regarding the passage of the game ball into the specific area 39. Specifically, the specific area effective period during which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is treated as valid is set when the movable piece 150 starts moving, and if the game ball is detected by the specific area sensor 39a (detection by the specific area sensor 39a) during a period other than the specific area effective period (period other than the specific area effective period), an error is determined to have occurred, and the detection is treated as invalid. Also, if an abnormality occurs in the signal (specific area passing signal) of the specific area sensor 39a due to a poor connection or the like of the specific area sensor 39a, it can be determined to have occurred as an error. By determining an error based on the specific area effective period or a poor connection or the like of the specific area sensor 39a, it is possible to monitor the presence or absence of fraudulent acts, equipment failure, damage, etc., and thereby prevent the occurrence of unexpected damage.

遊技領域3のうち、センター装飾体10より右側の領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21は開状態となる。 In the game area 3, in the area to the right of the center ornament 10, there is a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass. Random numbers for determining whether or not a normal pattern has been drawn are obtained based on the passage of the game ball through the gate 28, and when a predetermined condition is met, a normal pattern win/loss determination is executed to determine whether or not the second start opening 21 should be opened, and the normal pattern is displayed in a variable manner and is displayed as a stop based on the result of the normal pattern win/loss determination. When the winning normal pattern is displayed as a stop, the second start opening 21 opens.

さらに遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう。)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「1」、一般入賞口27の賞球数は「10」、第1大入賞口20及び第2大入賞口35の賞球数は「15」としている。 Furthermore, a number of general winning openings 27 are provided at the bottom of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided to the left of the first starting opening 20, and one is a right general winning opening provided to the right of the first large winning opening 30. The first starting opening 20, the second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, and the general winning opening 27 are each ball entry openings that trigger the payout of prize balls, and when a game ball enters each ball entry opening, a predetermined number of game balls (also called "prize balls") are paid out at each ball entry opening. Specifically, the number of prize balls at the first starting hole 20 is "4", the number of prize balls at the second starting hole 21 is "1", the number of prize balls at the general winning hole 27 is "10", and the number of prize balls at the first large winning hole 20 and the second large winning hole 35 is "15".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。 The game area 3, which is thus arranged with multiple ball entry ports (first start port 20, second start port 21, first large prize entry port 30, second large prize entry port 35, general prize entry port 27, and gate 28), can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B (second area) on the right side. Firing a game ball so that it flows down through the left game area 3A is called a "left hit," and firing a game ball so that it flows down through the right game area 3B is called a "right hit."

複数の入球口のうち、第1始動口20及び3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27及びゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。なお、右遊技領域3Bは「所定の領域」の一例である。 Of the multiple ball entry ports, the first start port 20 and the three left general winning ports 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, and the second start port 21, the first large winning port 30, the second large winning port 35, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. In this pachinko game machine 1, when starting a game, in principle, a left shot is used to aim for a ball to enter the first start port 20. On the other hand, when a hit or miss judgment based on a ball entering the first start port 20 results in a hit and the game state changes, in principle, a right shot is used to aim for a ball to enter the gate 28, the second start port 21, the first large winning port 30, and the second large winning port 35. The right game area 3B is an example of a "predetermined area".

また、図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合に、実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種の表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。なお、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部ということがある。 3 and 4, a main display 40 is disposed outside the play area 3 (outside the play area) and at the lower right of the play board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for displaying the first special symbol as a variable and stationary symbol, a second special symbol display 41b (second special symbol display section) for displaying the second special symbol as a variable and stationary symbol, a regular symbol display 42 (regular symbol display section) for displaying the regular symbol as a variable and stationary symbol, a first special symbol reserved display 43a for displaying the number of hit/miss judgment information related to the first special symbol (first special symbol reserved) stored, a second special symbol reserved display 43b for displaying the number of hit/miss judgment information related to the second special symbol (second special symbol reserved) stored, and a regular symbol display 44 for displaying the number of hit/miss judgment information related to the second special symbol (second special symbol reserved). The main display 40 includes a normal symbol reserved indicator 44 that displays the number of reserved operations (normal symbol reserved) stored in the indicator 42, a round indicator 45 that indicates the number of rounds of the jackpot game to be executed when the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot (specific result), a game status indicator 46 that indicates that the probability fluctuation function is activated, a launch direction indicator 47 that indicates the launch direction of the game ball (whether it should be hit to the left or the right), and a win indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot. The various indicators included in the main display 40 are displayed and controlled by a main control unit described later. In the following explanation, the first special pattern and the second special pattern are sometimes collectively referred to as the special pattern, the first special pattern display device 41a and the second special pattern display device 41b are sometimes collectively referred to as the special pattern display unit, and the first special pattern reserve display device 43a and the second special pattern reserve display device 43b are sometimes collectively referred to as the special pattern reserve display unit.

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、大当り図柄や小当り図柄等の当り図柄である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then displayed as a stopped special symbol (stopped symbol), and the result of the lottery (special symbol hit/miss judgment, jackpot lottery) based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21 is announced by the stopped special symbol (stopped symbol). The stopped special symbol is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit/miss judgment. If the stopped symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, if it is a winning symbol such as a jackpot symbol or a small jackpot symbol, a special game (jackpot game) is played in which the first large prize hole 30 or the second large prize hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of the stopped specific special symbol. The opening patterns of the large prize holes (first large prize hole 30, second large prize hole 35) in the special game will be described later.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「7R第1~第7大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(「特定態様」又は「特定表示結果」ともいう。)を採ることが可能となっている。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p" and displays special symbols according to the result of the first special symbol hit/miss judgment. In this embodiment, seven types of jackpots, "7R 1st to 7th jackpots," are provided as the result of the first special symbol hit/miss judgment (see FIG. 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a are capable of adopting display modes (also called "specific modes" or "specific display results") according to each of the seven types of jackpots.

具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が「7R第1大当り」の場合は「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第1大当り図柄)、「7R第2大当り」の場合は「imn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第2大当り図柄)、「7R第3大当り」の場合は「jln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第3大当り図柄)、「7R第4大当り」の場合は「jkn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第4大当り図柄)、「7R第5大当り」の場合は「kln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第5大当り図柄)、「7R第6大当り」の場合は「klp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第6大当り図柄)、「7R第7大当り」の場合は「kln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(7R第7大当り図柄)。また、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合は「n」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄、非特定態様)。 Specifically, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is "7R first jackpot", the three "ijn" LEDs will be lit and the rest will be turned off (7R first jackpot symbol), if it is "7R second jackpot", the three "imn" LEDs will be lit and the rest will be turned off (7R second jackpot symbol), if it is "7R third jackpot", the three "jln" LEDs will be lit and the rest will be turned off (7R third jackpot symbol), and if it is "7R fourth jackpot", "jkn" In the case of "7R 5th jackpot", the three LEDs of "kln" are turned on and the rest are turned off (7R 5th jackpot), in the case of "7R 6th jackpot", the three LEDs of "klp" are turned on and the rest are turned off (7R 6th jackpot), in the case of "7R 7th jackpot", the three LEDs of "kln" are turned on and the rest are turned off (7R 7th jackpot). In addition, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is "miss", one LED of "n" is turned on and the rest are turned off (miss symbol, non-specific mode).

一方、第2特別図柄表示器41bは「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第8大当り」及び「15R第9大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(「特定態様」又は「特定表示結果」ともいう。)を採ることが可能となっている。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a-h", and displays special symbols according to the result of the second special symbol hit/miss judgment. In this embodiment, two types of jackpots, "15R 8th jackpot" and "15R 9th jackpot", are provided as the result of the second special symbol hit/miss judgment (see FIG. 8), and the LEDs of the second special symbol display 41b are capable of adopting display modes (also called "specific modes" or "specific display results") according to each of the two types of jackpots.

具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が「15R第8大当り」の場合は「acde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第8大当り図柄)、「15R第9大当り」の場合は「bfgh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(15R第9大当り図柄)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合は「g」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄、非特定態様)。 Specifically, if the result of the second special symbol hit/miss judgment is "15R 8th jackpot", the four "acde" LEDs will be lit and the rest will be turned off (15R 8th jackpot symbol), and if the result is "15R 9th jackpot", the four "bfgh" LEDs will be lit and the rest will be turned off (15R 9th jackpot symbol). Also, if the result of the second special symbol hit/miss judgment is "miss", one "g" LED will be lit and the rest will be turned off (miss symbol, non-specific mode).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は本実施例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。 The display mode of the special symbols (stopping symbols) and the type of jackpot (type of number of rounds, number of jackpots, etc.) are not limited to those in this embodiment and can be set arbitrarily.

特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、次の第1特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。 Before the special symbol is displayed in a static state, the special symbol is displayed in a predetermined time period. The special symbol can be displayed in a static state in which the LEDs are lit so that light flows repeatedly in a predetermined order, such as a clockwise or counterclockwise direction. The first special symbol displayed in a static state on the first special symbol display 41a is maintained in this static display state until the next first special symbol is displayed in a static state. Similarly, the second special symbol displayed in a static state on the second special symbol display 41b is maintained in this static display state until the next second special symbol is displayed in a static state.

特別図柄の停止表示(停止表示態様の維持)は、所定の停止表示時間(「停止表示期間」ともいう。)が経過するまで行われる。本実施例では、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく特別図柄の停止表示時間(「外れ停止表示時間」ともいう。)と、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づく特別図柄の停止表示時間(「大当り停止表示時間」ともいう。)とを、それぞれ異なる時間としている。また本実施例では、特別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止表示したときの遊技状態に応じて大当り停止表示時間が異なるものとしている。具体的には、外れ停止表示時間を「0.6秒(600ms)」としており、大当り停止表示時間を遊技状態に応じて「1.0秒(1000ms)」又は「5.0秒(5000ms)」としている。大当り停止表示時間について、後述の低ベース状態において特別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止表示した場合、その停止表示時間は5.0秒に設定され、後述の高ベース状態において特別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止表示した場合、その停止表示時間は1.0秒に設定される。本実施例では、そのような停止表示時間(停止表示期間)を利用して、特別図柄(識別情報)が停止表示する際に種々の演出や報知等を実行するように構成している。この点についての詳細は後述する。 The special symbol is displayed (the display mode is maintained) until a predetermined display time (also called the "display period") has elapsed. In this embodiment, the display time of the special symbol based on the result of the special symbol hit/miss judgment (also called the "miss display time") is different from the display time of the special symbol based on the result of the special symbol hit/miss judgment (also called the "jackpot display time"), which is different from the display time of the special symbol based on the result of the special symbol hit/miss judgment being a jackpot. In this embodiment, the jackpot display time differs depending on the game state when the special symbol is displayed as a jackpot (specific mode). Specifically, the miss display time is set to "0.6 seconds (600 ms)," and the jackpot display time is set to "1.0 seconds (1000 ms)" or "5.0 seconds (5000 ms)" depending on the game state. Regarding the jackpot stop display time, if the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (specific mode) in the low base state described below, the stop display time is set to 5.0 seconds, and if the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (specific mode) in the high base state described below, the stop display time is set to 1.0 seconds. In this embodiment, such a stop display time (stop display period) is used to perform various effects, notifications, etc. when the special symbol (identification information) is stopped and displayed. This point will be described in detail later.

そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示期間(外れ停止表示時間)が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示期間(外れ停止表示時間)が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)である場合には、停止表示期間(大当り停止表示時間)が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。 If the special symbol displayed in a stopped state is a losing symbol (non-specific mode) and a reserved special symbol is stored at the time of the stopped display, the oldest (earliest) reserved special symbol in the stored order is consumed after the stopped display period (missing stopped display time) has elapsed, and the variable display of the next special symbol begins. Also, if the special symbol displayed in a stopped state is a losing symbol and a reserved special symbol is not stored at the time of the stopped display, the stopped display state of the special symbol is maintained even after the stopped display period (missing stopped display time) has elapsed. On the other hand, if the special symbol displayed in a stopped state is a jackpot symbol (specific mode), after the stopped display period (jackpot stopped display time) has elapsed, the game moves to the opening period of the jackpot game described below, and after the opening period, the first round of the jackpot game begins.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether or not a special symbol has been hit is acquired based on the ball entry, and the acquired various information is temporarily stored in a special symbol reservation memory unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. In detail, if the ball enters the first starting hole 20, it is stored in the first special symbol reservation memory unit (not shown) as a first special symbol reservation, and if the ball enters the second starting hole 21, it is stored in the second special symbol reservation memory unit (not shown) as a second special symbol reservation. An upper limit is set for the number of special symbol reservations that can be stored in each special symbol reservation memory unit, and in this embodiment, the upper limit is "4". These first special symbol reservation memory unit and second special symbol reservation memory unit are also called "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also collectively called "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit are consumed when it becomes possible to display the special symbols based on the reserved special symbols. Consumption of reserved special symbols means judging the random numbers or the like for judging whether the special symbols correspond to the reserved special symbols, and executing the display of the special symbols to show the result of the judgment. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the display of the special symbols based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21 cannot be executed immediately at the time of the ball entering, that is, even if the display of the special symbols is being executed or a special game is being executed, the right to judge whether the special symbol is the right for the ball entering can be reserved up to a specified number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of reserved special drawings stored in the reserved special drawing memory unit is displayed on the first reserved special drawing display 43a and the second reserved special drawing display 43b. Specifically, the first reserved special drawing display 43a is composed of two LEDs, "uv", and displays the number of reserved first special drawings by controlling the display of the LEDs according to the number of reserved first special drawings. For example, when the number of pending items is "0", the display mode may be "u□v□" (for example, □ is off, ● is red, ▲ is green) with both LEDs turned off; when the number of pending items is "1", the display mode may be "u□v●" with the "u" LED turned off and the "v" LED turned red; when the number of pending items is "2", the display mode may be "u●v□" with the "u" LED turned red and the "v" LED turned off; when the number of pending items is "3", the display mode may be "u●v●" with both LEDs lit red; and when the number of pending items is "4 (maximum number)", the display mode may be "u▲v▲" with both LEDs lit green.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The second special chart reserved indicator 43b is composed of two LEDs, "wx", and displays the number of second special charts reserved by controlling the display of the LEDs according to the number of second special charts reserved. For example, when the reserved number is "0", the display mode is "w□x□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs turned off, and the reserved numbers "1" to "4" are determined in the same way as the first special chart reserved indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The normal symbol is displayed in a variable manner when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a variable manner for a predetermined period of time, and then displays it in a stopped state. The stopped normal symbol (stopped symbol) notifies the user of the result of the normal symbol hit/miss judgment based on the game ball passing through the gate 28. The stopped normal symbol is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol hit/miss judgment. If the stopped normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a winning normal symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs, "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol hit/miss judgment by the lighting state of the LEDs. For example, if the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is displayed as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off). If the judgment result is a miss, the losing normal symbol with only the "t" LED lit is displayed as "s□t■". Note that the losing normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is displayed, the normal symbol is displayed for a predetermined period of time, and the display state is, for example, a state in which both LEDs alternately light up and go out. The normal symbol displayed on the normal symbol display 42 is maintained in the stopped display state until the next normal symbol is displayed.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In this pachinko game machine 1, when a game ball passes through gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether a normal pattern is a hit or miss is acquired based on that passage, and this acquired information is temporarily stored as a normal pattern reserve in a normal pattern reserve memory section (not shown) formed in the RAM of the main control section. An upper limit is set for the number of normal pattern reserves that can be stored in the normal pattern reserve memory section, and in this embodiment, the upper limit is "4". The normal pattern reserves stored in the normal pattern reserve memory section are consumed when it becomes possible to display a variable normal pattern based on that normal pattern reserve. Consumption of a normal pattern reserve refers to determining the random number for determining whether a normal pattern is a hit or miss that corresponds to that normal pattern reserve, and executing a variable normal pattern display to show the result of that determination. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, i.e., even if the display of normal symbols is being executed or an auxiliary game is being executed, the right to determine whether the normal symbols are correct for the passage can be reserved up to a specified number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of reserved regular maps stored in the reserved regular map memory unit is displayed on the reserved regular map display 44. Specifically, the reserved regular map display 44 is composed of two LEDs, "qr", and displays the number of reserved regular maps by lighting up the LEDs according to the number of reserved regular maps. For example, when the reserved number is "0", the display mode is "q□r□" (for example, □: off, ●: red lit, ▲: green lit), with both LEDs off, and when the reserved number is "1", the display mode is "q□r●", with the "q" LED off and the "r" LED lit in red. The reserved numbers "2" to "4" are also determined in the same way as the first special reserved map display 43a.

図4に示すように、ラウンド表示器45は、7R用ランプと15R用ランプの2個のLEDで構成されている。このラウンド表示器45では、例えば、7R第1~第7大当りの何れかとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には「7R▲15R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、15R第8大当り又は15R第9大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「7R△15R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in FIG. 4, the round display 45 is composed of two LEDs, a 7R lamp and a 15R lamp. With this round display 45, for example, when any of the 7R 1st to 7th jackpots occurs, the 7R lamp is lit when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is something like "7R▲15R△" (for example, △: off, ▲: on). Also, when the 15R 8th jackpot or the 15R 9th jackpot occurs, the 15R lamp is lit when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is something like "7R△15R▲" (for example, △: off, ▲: on).

図4に示すように、当り表示器48は「b1~b3」で示す3個のLEDで構成されており、特別図柄表示部に前述の大当り図柄(特定態様、特定表示結果)が表示されたときに、これに伴ってLEDを所定の態様で点灯させることにより、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを表示(報知)するものである。具体的には、例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となり、これに基づく第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器41aで行われた後、前述の7R第1~第7大当り図柄の何れかが第1特別図柄表示器41aに表示(停止表示)された場合には、「b1■b2■b3□」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように「b1」及び「b2」のLEDを点灯させて「b3」のLEDを消灯させる。また、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となり、これに基づく第2特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示器41bで行われた後、前述の15R第8大当り図柄又は15R第9大当り図柄が第2特別図柄表示器41bに表示(停止表示)された場合には、「b1■b2□b3■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように「b1」及び「b3」のLEDを点灯させて「b2」のLEDを消灯させる。 As shown in FIG. 4, the winning indicator 48 is composed of three LEDs indicated by "b1 to b3", and when the aforementioned winning pattern (specific mode, specific display result) is displayed in the special pattern display section, the LEDs are lit in a predetermined manner accordingly to display (notify) that the result of the first special pattern hit/miss judgment or the second special pattern hit/miss judgment is a winning pattern. Specifically, for example, when the result of the first special pattern hit/miss judgment is a winning pattern (specific result), and the first special pattern is displayed based on this by the first special pattern display 41a, and then any of the aforementioned 7R first to seventh winning patterns is displayed (stopped display) on the first special pattern display 41a, the "b1" and "b2" LEDs are lit and the "b3" LED is turned off, as in "b1■b2■b3□" (for example, ■: lit, □: turned off). Furthermore, if the result of the second special pattern hit/miss judgment is a hit (specific result), and the second special pattern is displayed based on this on the second special pattern display 41b, and then the aforementioned 15R 8th jackpot pattern or 15R 9th jackpot pattern is displayed (stopped) on the second special pattern display 41b, the "b1" and "b3" LEDs are lit and the "b2" LED is turned off, as in "b1■b2□b3■" (for example, ■ is lit, □ is turned off).

このように当り表示器48は、「b1~b3」の3個のLEDの点灯態様によって、大当りが発生したとき(大当り図柄が表示されたとき)の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定の何れであるのかを報知することが可能となっている。こうした当り表示器48による大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別の報知のことを「判定報知」ともいい、当り表示器48のことを「判定報知手段」ともいう。 In this way, the hit display 48 is capable of notifying whether the special pattern judgment that triggered the jackpot when a jackpot occurs (when the jackpot pattern is displayed) was a first special pattern judgment or a second special pattern judgment, depending on the lighting state of the three LEDs "b1 to b3." Such a notification by the hit display 48 of the type of special pattern judgment that triggered the jackpot is also called a "judgment notification," and the hit display 48 is also called a "judgment notification means."

当り表示器48による判定報知は、大当りの発生(大当り図柄の表示)から所定期間に亘って行われ、本実施例では、大当りの発生(大当り図柄の表示)から、次の大当りが発生するまで(次の大当り図柄が表示されるまで)の間、行われるものとなっている。例えば、左打ちで遊技を進める中(第1特別図柄の変動表示が行われる中)、第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示(停止表示)されて、その後、大当り遊技を経て右打ちで遊技を進める中(第2特別図柄の変動表示が行われる中)、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示(停止表示)される場合、第1特別図柄表示器41aでの大当り図柄の表示を契機として当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2■b3□」となり、その後、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示されるまでの間、その当り表示器48の表示態様「b1■b2■b3□」が維持される。そして、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示されると、それまで点灯していた当り表示器48の2個のLED「b1」及び「b2」のうち「b2」が消灯され、当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2□b3■」となる。また、例えば、第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示され、その後、大当り遊技を経て再び第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示される場合、第1特別図柄表示器41aでの先の大当り図柄の表示を契機として当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2■b3□」となり、その後、第1特別図柄表示器41aに次の大当りに係る大当り図柄が表示された後も、その当り表示器48の表示態様「b1■b2■b3□」が維持される。このため、本実施例では、「先(前回)の大当り」と「後(次回)の大当り」との間(大当り間)において、先(前回)の大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を示す(報知する)ことが可能となっている。 The hit display 48 makes a determination and notifies a predetermined period of time from the occurrence of a jackpot (display of the jackpot pattern), and in this embodiment, this is performed from the occurrence of a jackpot (display of the jackpot pattern) until the next jackpot occurs (until the next jackpot pattern is displayed). For example, if a jackpot pattern is displayed (stopped) on the first special pattern display 41a while playing with the left hand (while the first special pattern is being displayed in a changing state), and then, after a jackpot game, a jackpot pattern is displayed (stopped) on the second special pattern display 41b while playing with the right hand (while the second special pattern is being displayed in a changing state), the display mode (lighting mode) of the jackpot display 48 will become "b1■b2■b3□" in response to the display of the jackpot pattern on the first special pattern display 41a, and the display mode "b1■b2■b3□" of the jackpot display 48 will be maintained until the jackpot pattern is displayed on the second special pattern display 41b. Then, when the jackpot pattern is displayed on the second special pattern display 41b, of the two LEDs "b1" and "b2" of the hit display 48 that had been lit up until that point, "b2" is turned off, and the display mode (lighting mode) of the hit display 48 becomes "b1■b2□b3■." Also, for example, when a jackpot pattern is displayed on the first special pattern display 41a, and then a jackpot pattern is displayed again on the first special pattern display 41a after a jackpot game, the display mode (lighting mode) of the hit display 48 becomes "b1■b2■b3□" in response to the display of the previous jackpot pattern on the first special pattern display 41a, and then, even after the jackpot pattern related to the next jackpot is displayed on the first special pattern display 41a, the display mode "b1■b2■b3□" of the hit display 48 is maintained. For this reason, in this embodiment, between the "first (previous) jackpot" and the "later (next) jackpot" (the jackpot interval), it is possible to show (report) the type of special symbol hit that triggered the first (previous) jackpot.

なお、当り表示器48による判定報知の実行期間(判定報知期間)は、本実施例のように大当り間に亘るものでなくてもよい。例えば、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技の終了までとしたり、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技後の所定時間が経過するまでとしたり、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技後の特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでとしたりすることが可能である。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、後述の高確率状態や時短状態等の通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態(「特定遊技状態」ともいう。)となる場合、判定報知期間を、大当りの発生(大当り図柄の表示)からその特定遊技状態が終了するまでの間とすることも可能である。さらに、大当り遊技中に後述する特定領域異常通過が発生した場合、その特定領域異常通過の発生から所定期間を判定報知期間とすることも可能である。この場合、特定領域異常通過が発生したときに実行中の大当り遊技の契機となった特別図柄当否判定の種別(第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定)を示す表示態様(点灯態様)で、当り表示器48のLEDを点灯させる。 The execution period of the judgment notification by the winning indicator 48 (judgment notification period) does not have to extend between jackpots as in this embodiment. For example, it can be from the occurrence of a jackpot (display of a jackpot pattern) to the end of the jackpot game related to the jackpot, from the occurrence of a jackpot (display of a jackpot pattern) to the passage of a predetermined time after the jackpot game related to the jackpot, or from the occurrence of a jackpot (display of a jackpot pattern) to the time when the variable display of the special pattern after the jackpot game related to the jackpot is performed a predetermined number of times. In addition, when the game state after the jackpot game ends is a game state (also called a "specific game state") that is more advantageous to the player than a normal game state such as a high probability state or a time-saving state described later, the judgment notification period can be from the occurrence of a jackpot (display of a jackpot pattern) to the end of the specific game state. Furthermore, if an abnormal passage through a specific area occurs during a jackpot game, as described below, a predetermined period from the occurrence of the abnormal passage through the specific area can be set as the judgment notification period. In this case, the LED of the winning indicator 48 is lit in a display mode (lighting mode) that indicates the type of special symbol hit/miss judgment (first special symbol hit/miss judgment or second special symbol hit/miss judgment) that triggered the jackpot game being played when the abnormal passage through the specific area occurred.

また本実施例では、パチンコ遊技機1の電源を投入したときの当り表示器48の表示態様(初期表示態様)を、原則、「b1~b3」の3個のLEDがすべて消灯した態様(全消灯)としている。さらに、本実施例では、当り表示器48による表示(つまり「判定報知」)をバックアップの対象としている。このため、例えば、当り表示器48の表示態様が「b1■b2■b3□」である状態で電源断となった場合、その表示態様に係るLEDの点灯パターンデータがRAMに記憶(バックアップ)され、次に電源を投入したときには、そのバックアップされた点灯パターンデータによって、当り表示器48の表示態様が電源断発生前と同様とされる。但し、パチンコ遊技機1の電源投入の際にRAMクリアを実行した場合には、バックアップされた点灯パターンデータが消去され、当り表示器48の表示態様は前述の初期表示態様(全消灯)とされる。なお、当り表示器48による判定報知をバックアップの対象としないように構成してもよい。 In this embodiment, the display mode (initial display mode) of the winning indicator 48 when the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on is, in principle, a mode in which all three LEDs "b1 to b3" are turned off (all off). Furthermore, in this embodiment, the display by the winning indicator 48 (i.e., the "judgment notification") is the subject of backup. For this reason, for example, if the power supply is cut off while the display mode of the winning indicator 48 is "b1■b2■b3□", the lighting pattern data of the LEDs related to that display mode is stored (backed up) in the RAM, and the next time the power supply is turned on, the display mode of the winning indicator 48 is made the same as before the power cut occurred, based on the backed up lighting pattern data. However, if the RAM is cleared when the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the backed up lighting pattern data is erased, and the display mode of the winning indicator 48 is made the above-mentioned initial display mode (all off). Note that the configuration may be such that the judgment notification by the winning indicator 48 is not the subject of backup.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう。)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to Figures 2 and 5. The pachinko game machine 1 of this embodiment is equipped with a main control board 80 (also called the "main control unit" and "game control unit") that controls game progress and game profits, such as determining whether a special symbol is a hit or not, determining whether a normal symbol is a hit or not, and transitioning game states, a sub-control board 90 (also called the "sub-control unit", "sub-control unit", or "performance control unit") that controls the performance executed as the game progresses, a payout control board 110 (also called the "payout control unit") that controls the payout of game balls, an image control board 100 (also called the "image control unit") that controls the display of the image display device 7, the performance display unit 102, the performance first special symbol reserve display unit 103a, and the performance second special symbol reserve display unit 103b, etc.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 As shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the main control board 80 is provided in the approximate center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above this main control board case is a storage case for the image control board, etc., that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and above the storage case for the image control board, etc., is a sub-control board storage case that stores the sub-control board 90. Also, below and to the left of the main control board case is a payout control board case that stores the payout control board 110, and to the right of that is a power supply board case that stores the power supply board 109.

電源基板109は、外部からの供給電力を受けて本パチンコ遊技機1に電力を供給する電力供給手段として機能する。具体的には、図5のブロック図に示された各種の基板類や装置・機器類、センサ、スイッチ、モータ、ソレノイドなど、本パチンコ遊技機1の作動に必要となる様々な電気部品に電力を供給する。電源基板109には、電源基板ケースの外部に露出した状態で電源スイッチ(図示せず)が設けられており、電源スイッチをONにすることで電力の供給が開始され、OFFにすることで電力の供給が停止される。 The power supply board 109 functions as a power supply means that receives power from an external source and supplies power to the pachinko gaming machine 1. Specifically, it supplies power to various electrical components required for the operation of the pachinko gaming machine 1, such as the various boards, devices, and equipment shown in the block diagram of FIG. 5, sensors, switches, motors, solenoids, etc. A power switch (not shown) is provided on the power supply board 109 and is exposed to the outside of the power supply board case; power supply is started by turning the power switch ON, and stopped by turning the power switch OFF.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 The main control board 80 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (also called a "game control microcomputer") 81 that controls the progress of the game on the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards, etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. The ROM may also be external. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special pattern reservation memory section (first special pattern reservation memory section and second special pattern reservation memory section) and regular pattern reservation memory section.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the following sensors are connected: first start hole sensor 20a, second start hole sensor 21a, gate sensor 28a, first large prize hole sensor 30a, second large prize hole sensor 35a, specific area sensor 39a, non-specific area sensor 49a, and general prize hole sensor 27a. These various sensors are also referred to as "game ball detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。そして、遊技制御用マイコン81(主制御部80)のRAMには、これらの各センサ(遊技球検知手段)による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン81の制御(プログラム)により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている(計数手段)。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects game balls that have entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects game balls that have entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large prize port sensor 30a is provided in the first large prize port 30 and detects game balls that have entered the first large prize port 30. The second large prize port sensor 35a is provided in the second large prize port 35 and detects game balls that have entered the second large prize port 35. The specific area sensor 39a is provided in a specific area 39 in the second large prize port 35 and detects game balls that have entered the second large prize port 35 and have passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second large prize opening 35, and detects game balls that enter the second large prize opening 35 and pass through the non-specific area 49. The general prize opening sensor 27a is provided in each general prize opening 27 and detects game balls that enter the general prize opening 27. The RAM of the game control microcomputer 81 (main control unit 80) is provided with an area for counting and storing the number of game balls detected by each of these sensors (game ball detection means), and the number of detections by each sensor can be counted by the control (program) of the game control microcomputer 81 (counting means).

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドのことを「電気的駆動源」や「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の開閉部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。これらの各表示器を含む主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 The solenoids connected include the second start port solenoid 24, the first large prize port solenoid 33, the second large prize port solenoid 38, and the movable piece solenoid 151. These various solenoids are also called "electrical drive source" or "drive means." The second start port solenoid 24 is for driving the opening/closing member 23 of the variable prize device 22, and the first large prize port solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize port solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second large prize device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second large prize device 36. Furthermore, the main control board 80 is connected to a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserved display 43a, a second special symbol reserved display 43b, a normal symbol reserved display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a win display 48. The display control of the main display 40, including each of these displays, is performed by a game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that pays out prize balls and loan balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enabling ball lending based on information stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like), as well as to a launching device 112 via a launch control board 111 (also called the "launch control unit"). The launching device 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer (also called a "payout control microcomputer") 116 that controls the payout of game balls from the pachinko game machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 to pay out prize balls or pay out loan balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input/output circuit 117. The paid-out game balls are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launching handle 60. The launching motor 113 is then controlled to launch the game ball with a strength that corresponds to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115.

また主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.

また図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer for performance control (also called a "performance control microcomputer") 91 that controls the performance of the pachinko game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling game performance as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The ROM may also be external.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(「演出実行手段」ともいう。)として機能するものである。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub-control board 90 (sub-controller), the image control board 100 (image controller), the sound control board 106 (sound controller), and the lamp control board 107 (lamp controller) function as a presentation control means (also called a "presentation execution means") that controls the corresponding presentation devices, components, etc. (presentation means) to execute various presentations such as display presentations, sound presentations, and lamp presentations (light presentations) according to the game situation.

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう。)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (also called the "image control microcomputer") of the image control board 100 to control the display of the image display device 7, the performance display device 102, the performance first special pattern reserved display device 103a, and the performance second reserved display device 103b based on a command received from the main control board 80. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores image data such as still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance patterns, reserved patterns, etc.) and background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91. Then, it executes display control based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、演出第1特図保留表示器103aは、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、第1演出保留表示領域9c及び第1特図保留表示器43aに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。同様に、演出第2特図保留表示器103bは、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、第2演出保留表示領域9d及び第2特図保留表示器43bに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、演出表示を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な保留表示器103a,103bが設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance display 102 is made up of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the performance pattern 8, and displays the stop display in a display mode that indicates the display result of the performance pattern 8 (the result of the special pattern hit/miss judgment) by turning on/off the two LEDs or by combining colors. The performance first special pattern hold display 103a and the performance second hold display 103b are also made up of two LEDs. The performance first special pattern hold display 103a is displayed and controlled in a display mode that indicates the same number of reserved items as the number of reserved items displayed in the first performance hold display area 9c and the first special pattern hold display 43a by turning on/off the two LEDs or by combining colors. Similarly, the performance second special pattern hold display 103b is displayed and controlled in a display mode that indicates the same number of reserved items as the number of reserved items displayed in the second performance hold display area 9d and the second special pattern hold display 43b by turning on/off the two LEDs or by combining colors. This is because the effect display is displayed on almost the entire display screen 7a (effect pattern display section) or the movable decorative member 14 is operated to cover almost the entire effect pattern display area 7b (effect pattern display section) of the display screen 7a, and the effect pattern 8, first effect hold 9a, second effect hold 9b, and other images displayed on the display screen 7a may become partially or completely invisible, and therefore such hold displays 103a, 103b are provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 The performance control microcomputer 91 also outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be implemented in the voice control board 106, in which case the CPU may be made to execute voice control. In this case, a ROM may be implemented in the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may be made to execute voice control. In this case, sound data may also be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, based on the commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 determines the light pattern data (data that determines the on/off state and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 from the data stored in the ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。可動装飾部材14は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is a so-called movable gimmick provided on the center decorative body 10. The performance control microcomputer 91 determines operation pattern data (also called "drive data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operating mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation of the movable decorative member 14 based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be implemented in the lamp control board 107, in which case the CPU may be made to execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented in the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

また副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 The sub-control board 90 is also connected to a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63d, which detect when the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.). Therefore, when the player performs a specified input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as the "effect button detection switch."

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」(特定結果)と「外れ」(非特定結果)とがある。「大当り」のときには、特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにしたがって、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。特別遊技は、所定の開放パターンで開放する第1大入賞口30又は第2大入賞口35(特別入球口)に遊技球を入球させる遊技である。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といもいう。 Next, the control related to the hit/miss judgment in the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are two results of the special symbol hit/miss judgment: "jackpot" (specific result) and "miss" (non-specific result). When there is a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed frozen in the special symbol display section, and when there is a "miss", a "miss symbol" is displayed frozen in the special symbol display section. When it is determined that there is a jackpot, a "special game" is executed in which the first large prize winning hole 30 or the second large prize winning hole 35 is opened according to an opening pattern corresponding to the type of special symbol that is frozen and displayed. The special game is a game in which a game ball is inserted into the first large prize winning hole 30 or the second large prize winning hole 35 (special ball entry hole) that opens in a predetermined opening pattern. The special game executed when there is a jackpot is also called a "jackpot game".

大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「7R(ラウンド)第1大当り」、「7R第2大当り」、「7R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「7R第7大当り」「15R第8大当り」及び「15R第9大当り」の計9種類がある。7R第1~第7大当りは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りであり、15R第8,第9大当りは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回の大当りである。 There are multiple types of jackpots. As shown in FIG. 6, there are nine types of jackpots: "7R (round) 1st jackpot", "7R 2nd jackpot", "7R 3rd jackpot", "7R 4th jackpot", "7R 5th jackpot", "7R 6th jackpot", "7R 7th jackpot", "15R 8th jackpot", and "15R 9th jackpot". The 7R 1st to 7th jackpots are jackpots in which the large prize opening (the first large prize opening 30 or the second large prize opening 35) is opened 7 times (number of rounds), and the 15R 8th and 9th jackpots are jackpots in which the large prize opening (the first large prize opening 30 or the second large prize opening 35) is opened 15 times (number of rounds).

ここで、7R第1~第7大当りのことを総じて「7R大当り」ともいい、15R第8,第9大当りのことを総じて「15R大当り」ともいう。また、7R大当りに係る大当り遊技のことを「7R大当り遊技」ともいい、15R大当りに係る大当り遊技のことを「15R大当り遊技」ともいう。 Here, the 1st to 7th jackpots in 7R are collectively referred to as "7R jackpots", and the 8th and 9th jackpots in 15R are collectively referred to as "15R jackpots". In addition, jackpot games related to 7R jackpots are also referred to as "7R jackpot games", and jackpot games related to 15R jackpots are also referred to as "15R jackpot games".

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、7R大当り及び15R大当りの2種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を15R(15R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、15R未満(例えば10R)とすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots based on the number of rounds: a 7R jackpot and a 15R jackpot. However, it is possible to provide various types of jackpots, such as two types: a 5R jackpot and a 10R jackpot, or one type: a 7R jackpot. In this embodiment, the maximum number of rounds in a jackpot game is 15R (15R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this and can be less than 15R (e.g., 10R).

本実施例の大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第1大入賞口30及び第2大入賞口35のうち一方が開放した状態(入球可能状態、遊技球受入可能状態)となり、他方は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)となる。すなわち、2つの大入賞口30,35(特別入球口)が同時に開放することはなく、何れか一方の大入賞口(特別入球口)が開放する。具体的には、1ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、2ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖し、3ラウンド目では1ラウンド目と同様に第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、4ラウンド目では2ラウンド目と同様に第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖する。以後、5ラウンド目、6ラウンド目とラウンドが進む毎に、第1大入賞口30(下大入賞口)の閉鎖および第2大入賞口35(上大入賞口)の開放と、第1大入賞口30(下大入賞口)の開放および第2大入賞口35(上大入賞口)の閉鎖とが、交互に発生する。つまり、本実施例の大当り遊技は、奇数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、偶数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)が開放するものとなっており、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが、第2大入賞口35(上大入賞口)の開放を先として交互に開放する。 In each round of the jackpot game related to the jackpot in this embodiment, one of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 is in an open state (a state in which a ball can be entered, a state in which game balls can be received), and the other is in a closed state (a state in which a ball cannot be entered, a state in which game balls cannot be received). In other words, the two large prize openings 30, 35 (special ball openings) are never open at the same time, and only one of the large prize openings (special ball openings) is open. Specifically, in the first round, the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is closed and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is open; in the second round, the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is opened and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is closed; in the third round, as in the first round, the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is closed and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is opened; and in the fourth round, as in the second round, the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is opened and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is closed. Thereafter, as the rounds progress to the fifth round, sixth round, and so on, the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is closed and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is opened, and the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is opened and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is closed alternately. In other words, in the big win game of this embodiment, the second large prize opening 35 (upper large prize opening) is opened in the odd round, and the first large prize opening 30 (lower large prize opening) is opened in the even round, and the first large prize opening 30 (lower large prize opening) and the second large prize opening 35 (upper large prize opening) are opened alternately, with the second large prize opening 35 (upper large prize opening) opening first.

ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。本実施例では、第1大入賞口30と第2大入賞口35の開放パターンを同様としている。すなわち、大当り遊技中の奇数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。一方、大当り遊技中の偶数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させた後、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで、第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。 Here, the large prize opening pattern during the jackpot game will be described. In this embodiment, the opening patterns of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 are the same. That is, in an odd-numbered round during the jackpot game, the second large prize opening 35 is opened until 25,000 ms (25 seconds) have elapsed since the start of the round, and is closed after 25,000 ms (25 seconds) have elapsed, ending the round. In other words, the second large prize opening 35 is opened with an opening pattern of 25,000 ms opening time and 1 opening. The second large prize opening 35 opened with this opening pattern can easily receive a game ball by hitting it to the right. On the other hand, in an even-numbered round during the jackpot game, the first large prize opening 30 is opened until 25,000 ms (25 seconds) have elapsed since the start of the round, and is then closed after 25,000 ms (25 seconds) have elapsed, ending the round. In other words, the first large prize opening 30 is opened with an opening pattern of 25,000 ms and 1 opening. The first large prize opening 30 that opens with this opening pattern can be easily inserted by hitting it from the right.

また、大当り遊技中の5ラウンド目では、第2大入賞口35の開放に加えて、当該第2大入賞口35に入球した遊技球の数が所定数になることに基づいて可動片150を動作させるものとしている。具体的には、第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は第2大入賞口センサ35aにより検知され、その検知された遊技球の数(つまり、第2大入賞口35への入球数)が、主制御部80のRAMに設けられた入球数計数手段(図示しない)によって計数される。この入球数計数手段による計数値が所定値になると、これを契機に可動片150が動作する。つまり、所定値(第2大入賞口35への入球数)によって、可動片150の動作タイミングが規定されるものとなっている。 In addition, in the fifth round during a jackpot game, in addition to opening the second large prize opening 35, the movable piece 150 is operated based on the number of game balls that have entered the second large prize opening 35 reaching a predetermined number. Specifically, when a game ball enters the second large prize opening 35, the entered game ball is detected by the second large prize opening sensor 35a, and the number of game balls detected (i.e., the number of balls that have entered the second large prize opening 35) is counted by a ball counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80. When the count value by this ball counting means reaches a predetermined value, this triggers the operation of the movable piece 150. In other words, the operation timing of the movable piece 150 is determined by the predetermined value (the number of balls that have entered the second large prize opening 35).

可動片150の動作契機となる所定値(計数値)は、1ラウンド中に第2大入賞口35への入球が許容される遊技球の数(規定数)の範囲内で設定されるもので、本実施例では、大別して「第1所定値(第1計数値)」と該第1所定値よりも大きな値である「第2所定値(第2計数値)」の2つの所定値を設けている。 The predetermined value (counting value) that triggers the operation of the movable piece 150 is set within the range of the number of game balls (prescribed number) that are permitted to enter the second large prize opening 35 during one round, and in this embodiment, two predetermined values are provided, broadly classified as a "first predetermined value (first counting value)" and a "second predetermined value (second counting value)" that is a value larger than the first predetermined value.

具体的には、図47に示すように、「大当り種別」と「第1所定値および第2所定値」との対応関係が、主制御部80のROMに予め記憶されている(値記憶手段)。本実施例では、第1所定値(第1計数値)を「1」とし、第2所定値(第2計数値)を「2」としている。第1所定値は全ての大当り種別に対して設定される。一方、第2所定値は、特定の大当り種別(本例では7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当り)に対して設定されるものとなっており、それ以外の大当り種別(本例では7R第2,第4,第6大当り及び15R第9大当り)については設定されない。このため、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目で可動片150が少なくとも1回動作し、最大で2回動作し得るものとなっている。 Specifically, as shown in FIG. 47, the correspondence between the "jackpot type" and the "first and second predetermined values" is pre-stored in the ROM of the main control unit 80 (value storage means). In this embodiment, the first predetermined value (first count value) is set to "1", and the second predetermined value (second count value) is set to "2". The first predetermined value is set for all jackpot types. On the other hand, the second predetermined value is set for a specific jackpot type (in this example, the 1st, 3rd, 5th, and 7th jackpots in 7R and the 8th jackpot in 15R), and is not set for other jackpot types (in this example, the 2nd, 4th, and 6th jackpots in 7R and the 9th jackpot in 15R). Therefore, in this embodiment, the movable piece 150 operates at least once in the 5th round of the jackpot game, and can operate a maximum of twice.

なお、図47に示す第1所定値および第2所定値の設定態様はあくまでも一例であり、この他にも種々の態様を採ることが可能である。また本実施例では、第2所定値として「2」が設定されるものとしているが、第2所定値は「3」以上の値(例えば「3」~「9」の何れか)とすることも可能である。さらに第2所定値は、例えば7R第1大当りが「2」、7R第3大当りが「3」といったように、大当り種別に応じて異なる値が設定されるようにしてもよい。 The setting manner of the first and second predetermined values shown in FIG. 47 is merely an example, and various other manners are possible. In this embodiment, the second predetermined value is set to "2", but the second predetermined value can also be a value equal to or greater than "3" (for example, any value from "3" to "9"). Furthermore, the second predetermined value may be set to a different value depending on the type of jackpot, such as "2" for the 7R first jackpot and "3" for the 7R third jackpot.

本実施例では、可動片150が動作する際の動作態様(動作パターン)として、特定領域39への遊技球の通過可能性が相対的に異なる2種類の態様が予め設けられている。すなわち、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様(第1動作態様)と、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様(第2動作態様)との2つの態様が設けられており、可動片150が動作する際には何れかの態様で動作するものとなっている。可動片150を何れの態様で動作させるかは、可動片150が動作する際の当該動作契機となった前述の所定値、すなわち、入球数計数手段による計数値(第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知数、つまり、第2大入賞口35への入球数)によって決まる。 In this embodiment, two types of operation modes (operation patterns) are provided in advance for the movable piece 150 when it operates, which have relatively different possibilities for the game ball to pass through the specific area 39. That is, two modes are provided: a mode in which the game ball has a low possibility of passing through the specific area 39 (first operation mode), and a mode in which the game ball has a high possibility of passing through the specific area 39 (second operation mode), and the movable piece 150 operates in one of these modes. The mode in which the movable piece 150 operates is determined by the aforementioned predetermined value that triggers the operation of the movable piece 150, i.e., the count value by the ball number counting means (the number of game balls detected by the second large winning opening sensor 35a, i.e., the number of balls that enter the second large winning opening 35).

具体的には、計数値(第2大入賞口35への入球数)が第1所定値(本例では「1」)となって可動片150が動作する場合、可動片150は特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様(第1動作態様)で動作し、計数値(第2大入賞口35への入球数)が第2所定値(本例では「2」)となって可動片150が動作する場合、可動片150は特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様(第2動作態様)で動作する。可動片150が第1動作態様で動作する場合、遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いものとなり、特定領域39への遊技球の通過は困難(実質的に不可能)となる。一方、可動片150が第2動作態様で動作する場合、遊技球が特定領域39を通過する可能性は高いものとなり、特定領域39への遊技球の通過は容易となる。 Specifically, when the count value (the number of balls entering the second large winning opening 35) becomes a first predetermined value ("1" in this example) and the movable piece 150 operates, the movable piece 150 operates in a mode (first operating mode) in which the probability of the game ball passing through the specific area 39 is low, and when the count value (the number of balls entering the second large winning opening 35) becomes a second predetermined value ("2" in this example) and the movable piece 150 operates, the movable piece 150 operates in a mode (second operating mode) in which the probability of the game ball passing through the specific area 39 is high. When the movable piece 150 operates in the first operating mode, the probability of the game ball passing through the specific area 39 is extremely low, and it is difficult (effectively impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. On the other hand, when the movable piece 150 operates in the second operating mode, the probability of the game ball passing through the specific area 39 is high, and it is easy for the game ball to pass through the specific area 39.

前述したように、第2所定値は特定の大当り種別について設定され、他の大当り種別については設定されない。このため、第2所定値が設定される特定の大当り種別に該当する5種類の大当り、すなわち、7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当りは、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様で可動片150を動作させる大当り(「V通過予定大当り」ともいう。)となっている(図47を参照)。一方、第2所定値が設定されない大当り、すなわち、7R第2,第4,第6大当り及び15R第9大当りは、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様で可動片150を動作させる大当り(「V非通過予定大当り」ともいう。)となっている(図47を参照)。つまり、「V通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる(特典を付与する)ことが前提の大当り(確変大当り)となっており、「V非通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない(特典を付与しない)ことが前提の大当り(非確変大当り)となっている。なお、V非通過予定大当りに係る大当り遊技(特別遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技(特別遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 As described above, the second predetermined value is set for a specific jackpot type, and is not set for other jackpot types. Therefore, the five types of jackpots corresponding to the specific jackpot types for which the second predetermined value is set, i.e., the 7R 1st, 3rd, 5th, and 7th jackpots and the 15R 8th jackpot, are jackpots that operate the movable piece 150 in a manner in which the game ball is likely to pass through the specific area 39 (also called "V-passing scheduled jackpots") (see FIG. 47). On the other hand, the jackpots for which the second predetermined value is not set, i.e., the 7R 2nd, 4th, and 6th jackpots and the 15R 9th jackpot, are jackpots that operate the movable piece 150 in a manner in which the game ball is unlikely to pass through the specific area 39 (also called "V-non-passing scheduled jackpots") (see FIG. 47). In other words, a "V-passing jackpot" is a jackpot (probable jackpot) that is based on the assumption that a high probability state (a bonus) described below will occur (a bonus will be awarded), while a "V-non-passing jackpot" is a jackpot (non-probable jackpot) that is based on the assumption that a high probability state (a bonus) described below will not occur (a bonus will not be awarded). Note that the jackpot game (special game) related to a V-non-passing jackpot is also called the "first special game," and the jackpot game (special game) related to a V-passing jackpot is also called the "second special game."

ここで、可動片150の動作と、第2大入賞口35に入球した遊技球との関係は、次のようになる。図48に示すように、前述の入球数計数手段による計数値が第1所定値(本例では「1」)になると、可動片150を80ms動作状態(可動片ソレノイド151をON)とする。すなわち、第2大入賞口35への1個目の入球が検知されると、特定領域39が80ms(0.08秒)だけ開放状態(V開放)となる。つまり、動作時間(開放時間)80ms、動作回数(開放回数)1回の動作パターンで可動片150の動作を行う。この場合、可動片150の動作は80msという極短時間(一瞬)だけ行われるので、当該動作の契機となった遊技球(第2大入賞口35への1個目(最初)の入球に該当する遊技球)が第2大入賞口センサ35aを通過して可動片150の配設部位に到達する頃には、可動片150の動作は終了している(非動作状態となっている)可能性が極めて高い(図49(a)を参照)。よって、当該遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いものとなる。 Here, the relationship between the operation of the movable piece 150 and the game ball that has entered the second large prize opening 35 is as follows. As shown in FIG. 48, when the count value by the aforementioned ball entry counting means reaches a first predetermined value ("1" in this example), the movable piece 150 is put into an operating state for 80 ms (the movable piece solenoid 151 is turned ON). In other words, when the first ball entering the second large prize opening 35 is detected, the specific area 39 is put into an open state (V-open) for 80 ms (0.08 seconds). In other words, the movable piece 150 operates in an operating pattern with an operating time (opening time) of 80 ms and an operating count (opening count) of 1. In this case, the movement of the movable piece 150 is performed for only a very short time (instant) of 80 ms, so by the time the game ball that triggered the movement (the game ball that is the first (initial) ball to enter the second large prize opening 35) passes through the second large prize opening sensor 35a and reaches the location where the movable piece 150 is located, the movement of the movable piece 150 is highly likely to have ended (become in a non-operating state) (see FIG. 49(a)). Therefore, the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 is extremely low.

一方、前述の入球数計数手段による計数値が第2所定値(本例では「2」)になると、可動片150を3000ms動作状態(可動片ソレノイド151をON)とする(図48)。すなわち、第2大入賞口35への2個目の入球が検知されると、特定領域39が3000ms(3秒)の間、開放状態(V開放)となる。つまり、動作時間(開放時間)3000ms、動作回数(開放回数)1回の動作パターンで可動片150の動作を行う。この場合、可動片150の動作は3000msという比較的長めの時間で行われるので、当該動作の契機となった遊技球(第2大入賞口35への2個目の入球に該当する遊技球)が第2大入賞口センサ35aを通過して可動片150の配設部位に到達する頃には、可動片150の動作は未だ終了していない(動作状態となっている)可能性が極めて高い(図49(b)を参照)。よって、当該遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなる。なお、ラウンド遊技が終了するときに可動片150が動作状態にある場合、そのラウンド遊技の終了に伴って可動片150の動作も終了する。 On the other hand, when the count value by the ball counting means described above reaches the second predetermined value ("2" in this example), the movable piece 150 is put into an operating state for 3000 ms (the movable piece solenoid 151 is turned ON) (FIG. 48). That is, when the second ball is detected entering the second large winning hole 35, the specific area 39 is in an open state (V-open) for 3000 ms (3 seconds). That is, the movable piece 150 operates in an operating pattern with an operating time (opening time) of 3000 ms and an operating count (opening count) of 1. In this case, since the operation of the movable piece 150 is performed for a relatively long time of 3000 ms, it is highly likely that the operation of the movable piece 150 has not yet ended (is in an operating state) by the time the game ball that triggered the operation (the game ball corresponding to the second ball entering the second large winning hole 35) passes through the second large winning hole sensor 35a and reaches the installation location of the movable piece 150 (see FIG. 49(b)). Therefore, there is an extremely high possibility that the game ball will pass through the specific area 39. If the movable piece 150 is in an operating state when the round of play ends, the operation of the movable piece 150 also ends when the round of play ends.

このように可動片150は、入球数計数手段による計数値が第1所定値となった場合、特定領域39を極短時間(80ms)開放させる短開放動作パターン(第1動作態様)で動作し、入球数計数手段による計数値が第2所定値となった場合、特定領域39を短開放動作パターンより長い時間(3000ms)開放させる長開放動作パターン(第2動作態様)で動作する。そして、「V非通過予定大当り」では、5ラウンド目に可動片150が短開放動作パターン(第1動作態様)で動作するものの、その後に長開放動作パターン(第2動作態様)で動作することはなく、「V通過予定大当り」では、5ラウンド目に可動片150が短開放動作パターン(第1動作態様)で動作した後、長開放動作パターン(第2動作態様)で動作することが可能となっている。 In this way, when the count value by the ball counting means reaches a first predetermined value, the movable piece 150 operates in a short opening operation pattern (first operation mode) that opens the specific area 39 for a very short time (80 ms), and when the count value by the ball counting means reaches a second predetermined value, the movable piece 150 operates in a long opening operation pattern (second operation mode) that opens the specific area 39 for a longer time (3000 ms) than the short opening operation pattern. In a "V non-passing scheduled jackpot", the movable piece 150 operates in the short opening operation pattern (first operation mode) in the fifth round, but does not operate in the long opening operation pattern (second operation mode) thereafter, and in a "V passing scheduled jackpot", the movable piece 150 operates in the short opening operation pattern (first operation mode) in the fifth round, and is then capable of operating in the long opening operation pattern (second operation mode).

このため、「V非通過予定大当り」は、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球しても当該ラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低い(実質的にゼロである)ことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。一方、「V通過予定大当り」は、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に2個以上入球すれば、当該ラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高い(略100%である)ことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するVラウンドとしている。このようなVラウンドのことを「特典決定遊技」や「特定ラウンド遊技」、「特定ラウンド」ともいう。 Therefore, the "V non-passing jackpot" is a jackpot with a low probability of the game state after the jackpot game ending being the high probability state described below, in other words, a jackpot with a high probability of the game state after the jackpot game ending being the normal state (low probability state) described below, since the game ball enters the second large winning opening 35 in the fifth round, and the game ball has a very high probability of passing through the specific area 39 during the round (almost 100%). On the other hand, the "V passing jackpot" is a jackpot with a high probability of the game state after the jackpot game ending being the high probability state described below, since the game ball has a very high probability of passing through the specific area 39 during the round (almost 100%) if two or more game balls enter the second large winning opening 35 in the fifth round. Thus, in this embodiment, the fifth round of the jackpot game is a V round that determines whether the game state after the jackpot game ending is a high probability state based on whether the game ball passes through the specific area 39. Such V-rounds are also called "bonus-determining games," "specific round games," or "specific rounds."

ここで、可動片150は、Vアタッカー(第2大入賞口35)に入球した遊技球を特定領域39または非特定領域49に誘導する(振り分ける)部材であり、Vアタッカー内の遊技球に関与するものである。このため、可動片150は、例えば、Vアタッカーの内部や奥側など等、遊技盤2(遊技領域3)やVアタッカー周りを一見しただけでは分かり難い部位に設けられるのが通常である(図49を参照)。加えて、本実施例の大当り遊技中における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンは、7R大当り及び15R大当りの各々について、V通過予定大当りとV非通過予定大当りとで、開放時間や開放回数、開放順序は同じとなっており、Vラウンド(本例では5ラウンド目)での開放パターンも同じとなっている(図6を参照)。これらのことと、Vラウンドでの入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)に基づく可動片150の動作制御により、例えば、「Vアタッカーに入球した遊技球がどのタイミングで特定領域39を通過し得るのか」や「遊技球が特定領域39を通過したか否か」等、Vラウンドでの遊技球の特定領域通過状況(V通過状況)を判別し難くすることが可能となる。 Here, the movable piece 150 is a member that guides (distributes) the game ball that entered the V Attacker (second large winning hole 35) to the specific area 39 or the non-specific area 49, and is involved in the game ball in the V Attacker. For this reason, the movable piece 150 is usually provided in a location that is difficult to see at a glance, such as inside or at the back of the V Attacker, around the game board 2 (game area 3) or the V Attacker (see FIG. 49). In addition, the opening pattern of the large winning holes (first large winning hole 30 and second large winning hole 35) during the big win game in this embodiment is the same for the V-passing and non-V-passing big wins for each of the 7R and 15R big wins, with the opening time, number of openings, and opening order being the same, and the opening pattern in the V round (the 5th round in this example) is also the same (see FIG. 6). By controlling the operation of the movable piece 150 based on the count value (number of balls entering the V attacker) by the ball entry counting means in the V round, it becomes possible to make it difficult to determine the specific area passing status (V passing status) of the game ball in the V round, such as "at what timing the game ball that entered the V attacker may pass through the specific area 39" or "whether the game ball has passed through the specific area 39 or not."

この結果、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、例えば、従来のようにVアタッカーの動き(開放パターン)を注視したとしても、Vラウンドの結果をその確定前に判別(把握、予測)することは難しいものとなるので、Vラウンドの結果(特定領域への遊技球の通過有無)が事前に判別(予測)できてしまうことによる遊技興趣の低下を排除することが可能となる。 As a result, according to the pachinko game machine 1 of this embodiment, even if one pays close attention to the movement (opening pattern) of the V attacker as in the conventional case, it is difficult to determine (understand, predict) the result of the V round before it is determined, so it is possible to eliminate the decline in interest in the game caused by being able to determine (predict) the result of the V round (whether or not the game ball will pass through a specific area) in advance.

なお、大入賞口開放パターンは本実施例に限定されるものではなく、第1大入賞口30と第2大入賞口35とで開放パターンを異ならせてもよい。また、本実施例では、大当りの種別によってラウンド数が異なる(7Rまたは15R)だけで、大入賞口開放パターンは同様となっているが、大当りの種別によって大入賞口開放パターンを異ならせてもよい。さらに、可動片150の動作パターン(第1動作態様、第2動作態様)についても本実施例に限定されるものではない。 The large prize opening pattern is not limited to this embodiment, and the opening pattern may be different between the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35. Also, in this embodiment, the only difference is the number of rounds (7R or 15R) depending on the type of jackpot, and the large prize opening pattern is the same, but the large prize opening pattern may be different depending on the type of jackpot. Furthermore, the operation pattern (first operation mode, second operation mode) of the movable piece 150 is not limited to this embodiment.

第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、7R第1大当りが5%、7R第2大当りが15%、7R第3大当りが12%、7R第4大当りが15%、7R第5大当りが18%、7R第6大当りが10%、7R第7大当りが25%となっている。これらをV通過予定大当りとV非通過予定大当りとに分けると、V通過予定大当りが60%(5%+12%+18%+25%=60%)、V非通過予定大当りが40%(15%+15%+10%=40%)となっている(図6、図8を参照)。一方、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第8大当りが80%、15R第9大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV非通過予定大当りとに分けると、V通過予定大当りが80%、V非通過予定大当りが20%となっている(図6、図8を参照)。このため、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、V通過予定大当りとなる可能性が高くなる。また、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定では出現しない15R大当りが出現する。 The distribution probability of each jackpot in the hit/miss judgment of the first special pattern (special pattern 1) is 5% for 7R 1st jackpot, 15% for 7R 2nd jackpot, 12% for 7R 3rd jackpot, 15% for 7R 4th jackpot, 18% for 7R 5th jackpot, 10% for 7R 6th jackpot, and 25% for 7R 7th jackpot. If these are divided into V-passing jackpots and V-non-passing jackpots, the V-passing jackpots are 60% (5% + 12% + 18% + 25% = 60%) and the V-non-passing jackpots are 40% (15% + 15% + 10% = 40%) (see Figures 6 and 8). On the other hand, the distribution probability of each jackpot in the hit/miss judgment of the second special symbol (special symbol 2) is 80% for the 15R 8th jackpot and 20% for the 15R 9th jackpot, and if divided into V-passing and non-V-passing jackpots, the V-passing jackpot is 80% and the V-non-passing jackpot is 20% (see Figures 6 and 8). Therefore, if a jackpot is obtained by the hit/miss judgment of the second special symbol based on the ball entering the second starting hole 21, which has become easier to enter due to the operation of the opening extension function described below (occurrence of a high base state), the probability of the jackpot being a V-passing jackpot is higher than if the jackpot is obtained by the hit/miss judgment of the first special symbol based on the ball entering the first starting hole 20. In addition, if a jackpot is determined based on the second special symbol being hit based on the ball entering the second starting hole 21, a 15R jackpot will appear, which would not appear if the first special symbol being hit based on the ball entering the first starting hole 20 was hit.

このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 In this way, this pachinko game machine 1 is set up so that it is more likely to be advantageous for the player to hit the jackpot when the game ball lands in the second starting hole 21 and the hit determination is made (second special symbol hit determination) than when the game ball lands in the first starting hole 20 and the hit determination is made (first special symbol hit determination). For this reason, the player plays the game in hopes of the ball landing in the second starting hole 21. This is particularly noticeable during operation of the extended opening function, which increases the frequency of balls landing in the second starting hole 21.

本パチンコ遊技機1では、特別図柄当否判定(大当り判定)は特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」や「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」の範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)がある。 In this pachinko game machine 1, the special symbol hit/miss determination (jackpot determination) is made based on a special symbol hit/miss determination random number (also called "hit/miss determination information"), and the type of jackpot in the event of a jackpot is determined based on a jackpot type determination random number (also called "symbol determination random number" or "symbol determination information"). As shown in FIG. 7(A), the special symbol hit/miss determination random number has a value in the range of "0-629", and the jackpot type determination random number has a value in the range of "0-99". Furthermore, the random numbers (obtained information) obtained based on the ball entering the first starting hole 20 or the second starting hole 21 include the special symbol hit/miss determination random number and the jackpot type determination random number as well as a variable pattern random number (also called "variable pattern information").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0~198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0~240」の範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number has a value in the range of "0 to 198". In addition, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include a random number for determining whether or not the normal pattern is a hit, as shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal pattern is a hit is a random number used to determine whether or not to play the auxiliary game that opens the second starting hole 21 (normal pattern lottery). The normal pattern random number has a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、変動遊技が実行されるときの遊技状態を、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能(時短機能)、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより制御することが可能となっている。変動遊技が実行されるときの遊技状態は、変動遊技のモード(「変動モード」ともいう。)の一例である。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of controlling the game state when variable play is performed by a combination of the probability variable function for special and normal symbols, the variable time shortening function (time-saving function), and the opening extension function, which are in an activated or inactivated state. The game state when variable play is performed is an example of a variable play mode (also called a "variable mode").

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態」や「低確率状態」という。通常状態では、通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多くされた高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。このため高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなる。すなわち、特別図柄の確率変動機能が作動しているときは、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 The state in which the probability fluctuation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "high probability state," and the state in which it is not activated is called the "normal state" or "low probability state." In the normal state, the hit/miss determination is performed using the normal state jackpot determination table, and in the high probability state, the hit/miss determination is performed using the high probability state jackpot determination table in which the value of the special symbol hit/miss determination random number that is determined to be a hit is higher than in the normal state (see Figure 8 (A)). Therefore, in the high probability state, the probability of a hit being determined in the special symbol hit/miss determination is higher than in the normal state. In other words, when the probability fluctuation function for the special symbol is activated, the probability that the result of the special symbol's variable display will be a hit (the stopped symbol will be a hit symbol) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 The state in which the time-saving function (time-saving function) is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the average time of fluctuation of the special symbols (the time from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the average time of fluctuation of the special symbols in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figure 9). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved special symbols is faster, and effective balls entering the starting hole (balls that can be stored as reserved special symbols) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot while playing smoothly.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。また、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。これにより、時短状態(普通図柄についての確率変動機能が作動しているとき)は、非時短状態(普通図柄についての確率変動機能が作動していないとき)に比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbols. In other words, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbols operate in the time-shortening state of the special symbols, and do not operate in the non-time-shortening state. For this reason, in the time-shortening state, the probability of a hit in the normal symbol hit/miss judgment is higher than in the non-time-shortening state. Specifically, in the time-shortening state, the normal symbol hit/miss judgment (normal symbol judgment) is performed using a normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is judged to be a hit is greater than that of the normal symbol hit judgment table used in the non-time-shortening state (see Figure 8 (C)). As a result, in the time-saving state (when the probability fluctuation function for normal symbols is activated), there is a higher probability that the display result of the normal symbol fluctuation display will be a winning one (the stopped symbol will be a normal winning symbol) compared to the non-time-saving state (when the probability fluctuation function for normal symbols is not activated).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間を非時短状態では30秒とし、時短状態では1秒としている(図8(D)参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In addition, in the time-saving state, the change time of the normal pattern is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the change time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time-saving state and 1 second in the time-saving state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting hole 21) is activated, and the opening time of the second starting hole 21 in the auxiliary play is longer than in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the opening count increase function of the variable winning device 22 is activated, and the opening count of the second starting hole 21 in the auxiliary play is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the result of the normal symbol hit/miss judgment in the non-time-saving state is a hit, the opening/closing member 23 of the variable winning device 22 (second starting hole 21) performs a single 0.2-second opening operation, and when the result of the normal symbol hit/miss judgment in the time-saving state is a hit, the opening/closing member 23 of the variable winning device 22 (second starting hole 21) performs three 2.0-second opening operations.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(これを「高頻度状態」ともいう。)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」や「電サポ状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 When the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, as well as the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22 are operating, the second starting hole 21 opens more frequently and game balls enter the second starting hole 21 more frequently than when these functions are not operating (this is also called a "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these functions are operating is called a "high base state" or "electric support state", and the state in which they are not operating is called a "low base state". In a high base state (high frequency state), you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have.

なお、高ベース状態は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state does not necessarily have to involve the activation of all of the above functions. In other words, the activation of at least one of the functions of the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function of the normal symbol, and the opening time extension function and opening count increase function of the variable winning device 22, makes it easier for the second starting hole 21 to open (higher ball entry frequency) compared to when that function is not activated. The high base state may also be controlled independently without being associated with the time reduction state of the special symbol. The function that generates such a high base state can also be called the "high base generation function."

本実施例のパチンコ遊技機1では、7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当りの何れかになった場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性が極めて高いことから、特定領域39への遊技球の通過に基づいて特別図柄の高確率状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」であり、予め定められた回数の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。なお、特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ時短状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the 7R first, third, fifth, seventh jackpot or the 15R eighth jackpot occurs, the game state after the jackpot game is a high probability state of the special symbol based on the passage of the game ball into the specific area 39, and the special symbol time-saving state and high base state (see FIG. 6) because the game ball is highly likely to pass through the specific area 39 during the jackpot game. This game state is also called a "high probability high base state." The high probability high base state is a so-called "probability change game state," and ends when a predetermined number of special symbol variable displays (variable game) are executed, or when a jackpot is hit and a jackpot game is executed. If the game ball does not pass through the specific area 39, the special symbol normal state, time-saving state, and high base state (low probability high base state) will be entered.

そして、7R第1,第3,第5大当りの何れかに係る大当り遊技後の高確高ベース状態で、大当りが発生することなく所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、特別図柄の高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。 Then, in the high probability, high base state after the jackpot game involving any of the 7R 1st, 3rd, or 5th jackpots, if the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times, 75 times, or 100 times) without the occurrence of a jackpot, the state will be one in which the special symbol has a high probability, a non-time-saving state, and a low base state (see Figure 6). This game state is also called the "high probability, low base state."

また、7R第2,第4,第6大当り及び15R第9大当りの何れかになった場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、いわゆる「時短遊技状態」(「時短状態」ともいう。)であり、所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。なお、可能性は限りなく低いが、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。 In addition, in the case of the 7R 2nd, 4th, and 6th jackpots and the 15R 9th jackpot, the game state after the jackpot game is the normal state of the special symbol, the time-saving state of the special symbol, and the high base state (see FIG. 6) since the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the jackpot game is extremely low. This game state is also called the "low probability high base state." The low probability high base state is a so-called "time-saving game state" (also called the "time-saving state"), and ends when the special symbol variable display (variable game) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times, 75 times, or 100 times) or when a jackpot game is executed after a jackpot. Note that, although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39, the "high probability high base state" will be entered.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となるからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to play by hitting the ball to the right to enter the right play area 3B. In a high base state, the second start hole 21 is more easily opened than in a low base state, and it is easier to enter the second start hole 21 than the first start hole 20. Therefore, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for determining whether the normal pattern is correct or not. This allows more start balls to be entered (opportunities to determine whether the special pattern is correct or not) than when hitting to the left. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies the player that the ball should be launched toward the right play area 3B (right hit instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となるからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 In contrast, in a low base state (e.g., a low-probability low base state), it is more advantageous to play by hitting the ball from the left to enter the left play area 3A. In a low base state, the second start hole 21 is less likely to open than in a high base state, and it is easier to hit the ball into the first start hole 20 than into the second start hole 21. For this reason, the ball is hit from the left to make the ball enter the first start hole 20. This allows for more start balls to be hit (opportunities to determine whether or not the special symbol has been hit) compared to hitting from the right. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, and notifies the player that the ball should be launched toward the left play area 3A (left-hit instruction notification).

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs, "yz", and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in a low base state, it can notify that the ball should be launched into the left game area by displaying "y□z□" (e.g., □: off, ■: on) with both LEDs off. In a high base state, it can notify that the ball should be launched into the right game area by displaying "y■z■" (e.g., □: off, ■: on).

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を、発射方向表示器47によるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像の表示によっても行うこととしている。遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容の視認や理解等が容易である。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを認識する。左打ち遊技状態は、変動遊技が実行される低ベース状態であり、右打ち遊技状態は、大当り遊技が実行される状態(特別遊技状態)及び変動遊技が実行される高ベース状態である。発射方向の指示報知についての詳細は後述する。 In this embodiment, the instruction notification instructing whether the game ball should be shot toward the left game area 3A or the right game area 3B is performed not only by the display mode of the LED by the shooting direction indicator 47, but also by displaying a shooting instruction image on the image display device 7 (display screen 7a). From the player's perspective, it is easier to see and understand the display contents on the image display device 7 (display screen 7a) than on the shooting direction indicator 47. Therefore, the player generally looks at the shooting instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and recognizes whether he should "shoot left" or "shoot right", that is, whether the current game state is a "left-hitting game state" in which a left-hitting game is performed or a "right-hitting game state" in which a right-hitting game is performed. The left-hitting game state is a low base state in which a variable game is performed, and the right-hitting game state is a state in which a jackpot game is performed (special game state) and a high base state in which a variable game is performed. Details of the instruction notification of the shooting direction will be described later.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、低確低ベース状態にて行われる変動遊技を「通常遊技」として捉えることができる。また、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, if the low-probability low base state in which the jackpot game is not being played is taken as a reference, this low-probability low base state can be regarded as a "normal game state" or "normal state", and the variable game played in the low-probability low base state can be regarded as a "normal game". In addition, the jackpot game is a game that can be executed by displaying a special pattern in a variable manner and displaying the jackpot pattern stationary, and is an advantageous game for the player in which a large number of prize balls can be obtained by the entry of game balls into the jackpot winning holes (first jackpot winning hole 30, second jackpot winning hole 35), so the jackpot game can be regarded as a "special game", and the game state in which the jackpot game is played can be regarded as a "special game state".

本実施例では、遊技状態(変動モード)が低ベース状態にあるときは左打ちにより遊技を進行させるため、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄変動遊技)が主として実行される。一方、遊技状態(変動モード)が高ベース状態にあるときは右打ちにより遊技を進行させるため、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄変動遊技)が主として実行される。そして、低確低ベース状態(通常遊技状態)において7R第1~第7大当りの何れかが発生した場合、当該大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態が「低確高ベース状態」と「高確高ベース状態」との何れに設定(制御)されるのかを、その大当りの発生から大当り遊技終了後の所定期間に亘って演出上報知せず(秘匿し)、当該所定期間内に所定条件が成立したことに基づいて、そのときの遊技状態を演出で報知する構成としている。この構成についての詳細は後述する。 In this embodiment, when the game state (variation mode) is in a low base state, the game is progressed by hitting from the left, so the first special symbol hit/miss judgment (first special symbol fluctuation game) based on the ball entering the first starting hole 20 is mainly executed. On the other hand, when the game state (variation mode) is in a high base state, the game is progressed by hitting from the right, so the second special symbol hit/miss judgment (second special symbol fluctuation game) based on the ball entering the second starting hole 21 is mainly executed. Then, when any of the 7R 1st to 7th jackpots occurs in a low probability low base state (normal game state), the game state after the end of the jackpot game related to the jackpot is set (controlled) to either a "low probability high base state" or a "high probability high base state" is not announced (concealed) in the performance for a predetermined period from the occurrence of the jackpot to the end of the jackpot game, and the game state at that time is announced in the performance based on the establishment of a predetermined condition within the predetermined period. This configuration will be explained in more detail later.

なお、低確低ベース状態(通常遊技状態)や高確低ベース状態のこと(つまり、「低ベース状態」のこと)を「第1遊技状態」ともいい、低確高ベース状態(時短遊技状態)や高確高ベース状態(確変遊技状態)のこと(つまり、「高ベース状態」のこと)を「第2遊技状態」ともいう。また、第2遊技状態(高ベース状態)のうち低確高ベース状態のことを「第1モード」又は「第1変動モード」ともいい、低確高ベース状態よりも遊技者にとって有利な高確高ベース状態のことを「第2モード」又は「第2変動モード」ともいう。さらに、高確低ベース状態について、大当り確率を基準とすると、低確低べース状態や低確高ベース状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえることから、この場合、低確低べース状態及び/又は低確高ベース状態態のことを「第1モード」又は「第1変動モード」ともいい、高確低ベース状態のことを「第2モード」又は「第2変動モード」ともいう。 The low-probability low base state (normal game state) and the high-probability low base state (i.e., the "low base state") are also referred to as the "first game state", and the low-probability high base state (time-saving game state) and the high-probability high base state (probability variable game state) (i.e., the "high base state") are also referred to as the "second game state". Furthermore, the low-probability high base state within the second game state (high base state) is also referred to as the "first mode" or "first variable mode", and the high-probability high base state, which is more advantageous to the player than the low-probability high base state, is also referred to as the "second mode" or "second variable mode". Furthermore, when the probability of a jackpot is used as a criterion, the high-probability, low base state can be said to be a more advantageous gaming state for the player than the low-probability, low base state or the low-probability, high base state. In this case, the low-probability, low base state and/or the low-probability, high base state are also referred to as the "first mode" or "first variation mode," and the high-probability, low base state is also referred to as the "second mode" or "second variation mode."

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to Figures 10 to 38. Note that counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. Also, in this specification, "S" such as S101 ("S" in the flowchart) means a step.

主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing starts with initial settings (S101). The initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), and resetting of various flags, statuses, and counters. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial settings (S101) are executed only once after the power supply is turned on and are not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal and special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. The updated random number counter values are stored sequentially in a specified update value storage area (not shown) in the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is completed and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process (S103) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU when the interrupt is prohibited, the interrupt process (S105) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄(大当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が含まれる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。この場合、上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt handling]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. The output command etc. includes information on the game state, the result of the special pattern hit/miss judgment, the pattern as the hit type (hit pattern), the variation pattern, etc. In addition, the command consists of, for example, 2 bytes of information. In this case, the upper byte is information on the type of command, and the lower byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に設けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), the detection signals detected by various sensors (first start hole sensor 20a, second start hole sensor 21a, first large prize hole sensor 30a, second large prize hole sensor 35a, general prize hole sensor 27a, etc. (see Figure 5)) that are mainly installed in the pachinko game machine 1 are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, a detection signal from the lower tray full detection sensor that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal and special symbol main random number update process (S203) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed in the main control main process of Figure 10. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、非特定領域センサ検知処理(S208)、始動入球時処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal and special pattern main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal pattern operation process (S205), special pattern operation process (S206), specific area sensor detection process (S207), non-specific area sensor detection process (S208), start ball entry process (S209), and power off monitoring process (S210) are executed. After that, other processes not closely related to the present invention (S211) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10) until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
12, in the start gate sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), proceed to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), it is determined whether the number of reserved balls with normal symbols (the number of reserved normal symbols, specifically, the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of reserved balls for normal symbols is not less than four (NO in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of reserved balls for normal symbols is less than four (YES in S302), add "1" to the number of reserved balls for normal symbols (S303), and perform the normal symbol random number acquisition process (S304). In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for determining whether or not a normal symbol has been selected (LABEL-TRND-H) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for normal symbols in the normal symbol reserved memory section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合には(S305でNO)、S306~S308の処理を行うことなくS309に進み、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S307及びS308の処理を行うことなくS309に進みが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second start hole 21, i.e., whether a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start hole 21 (NO in S305), the process proceeds to S309 without processing S306 to S308, and if a game ball has entered the second start hole 21 (YES in S305), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 2 (the number of reserved second special charts, specifically the value of a counter that counts the number of reserved second special charts provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit) (S306). If the number of reserved balls for Special Chart 2 is not less than four (NO in S306), the process proceeds to S309 without processing S307 and S308, but if the number of reserved balls for Special Chart 2 is less than four (YES in S306), 1 is added to the number of reserved balls for Special Chart 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, the special symbol 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special symbol 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining whether or not the special symbol has been hit (label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the type of big win (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (i.e., the random number values shown in FIG. 7(A) are acquired), and these acquired random number values (acquired information) are stored in the address space of the second special symbol reserved memory unit according to the current number of reserved balls for special symbol 2.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には、S310以降の処理を行うことなく本処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、S311以降の処理を行うことなく本処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, in the start hole sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). If a game ball has not entered the first start hole 20 (NO in S309), this process is terminated without performing the processes from S310 onwards. If a game ball has entered the first start hole 20 (YES in S309), it is determined whether or not the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically, the value of the counter that counts the number of reserved first special charts provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S310). Then, if the number of reserved balls for special chart 1 is not less than 4 (NO in S310), this process is terminated without performing the processes from S311 onwards. If the number of reserved balls for special chart 1 is less than 4 (YES in S310), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, the special chart 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special chart 1 related random number acquisition process (S312), similar to the special chart 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special pattern hit/miss determination counter (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM are acquired (i.e., the random number values shown in FIG. 7(A) are acquired), and these acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1 in the first special chart reserved memory unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General Action Processing]
After the start port sensor detection process (S204), the game control microcomputer 81 performs the normal symbol operation process (S205) shown in FIG. 13. In the normal symbol operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and each stage is assigned a "normal symbol operation status 1, 2, 3, 4". If the normal symbol operation status is "1" (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed; if it is "2" (NO in S401, YES in S403), a normal symbol variable process (S404) is performed; if it is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), a normal symbol determination process (S406) is performed; if it is "4" (NO in S401, S403, and S405), a normal electric device process (S407) is performed. The default operating status is "1".

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501), this process is terminated without performing the process after S502. On the other hand, if the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit/miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol change pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is in the time-saving state, the normal symbol change pattern with a change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is not in the time-saving state, the normal symbol change pattern with a change time of 30 seconds is selected.

次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the normal pattern random number shift process (S504) described below is performed, followed by the normal pattern change start process (S505), which ends this process. In the normal pattern change start process (S505), the display of the normal pattern changes is started using the normal pattern change pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal pattern change start process, a normal pattern change start command is set to notify the sub-control board 90 that the normal pattern change has started.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern correctness determination process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit/miss judgment process (S502), first, the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol reserve memory unit is read (S601). Next, it is judged whether the time-saving flag is ON (whether the game state is in the time-saving state or not) (S602). If it is judged that the time-saving flag is ON, that is, the game state is in the time-saving state (YES in S602), it is judged whether or not there is a hit by the high probability normal symbol hit/miss judgment based on the table for the time-saving state (hit judgment value is "0" to "239") in the normal symbol hit judgment table shown in FIG. 8 (C) (S604), and the process proceeds to S605. In other words, it is judged whether or not the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) read out matches any of the hit judgment values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, that is, that the game is in a non-time-saving state (NO in S602), a low-probability normal symbol hit/miss judgment based on the table for non-time-saving states (hit judgment values are "0" and "1") among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C) is used to judge whether or not the game is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal symbol hit/miss judgment (S603, S604) is a hit (normal symbol hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), a miss normal symbol (normal symbol miss symbol) to be displayed as a stop symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (normal symbol hit) in S605 (YES in S605), a hit normal symbol (normal symbol hit symbol) to be displayed as a stop symbol is determined (S607), the normal symbol hit flag is set to ON (S608), and the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、本処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 16, in the normal pattern random number shift process (S504), first, the number of normal pattern reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal pattern reserved in the normal pattern reserved memory unit is shifted one position from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space which is the storage location of the top reserved memory in the normal pattern reserved memory unit is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reserved is cleared to 0 (S703), and this process is completed. In this way, the normal pattern reserved is consumed in the reserved order.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Normal pattern change processing]
As shown in Fig. 17, in the normal pattern change process (S404), first, it is determined whether the normal pattern change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), this process is terminated without performing the processes from S802 onwards. On the other hand, if the normal pattern change time has elapsed (YES in S801), a normal pattern change stop command is set (S802) and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processes such as stopping the normal pattern change display with the display result (won normal pattern or lost normal pattern) according to the result of the normal pattern hit/miss judgment random number are performed (S804), and this process is terminated.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal pattern hit flag is ON (YES in S901), it is determined whether the time-saving flag is ON, that is, whether the time-saving state is in progress (S902). If the time-saving state is in progress (YES in S902), the opening pattern during the time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time-saving state is an opening pattern that repeats 2.0-second opening three times. Therefore, the second starting hole opening counter that counts the number of times the second starting hole 21 is opened is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if the game is not in the time-saving state (NO in S902), the opening pattern during the non-time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S906). As described above, the opening pattern during the non-time-saving state is an opening pattern in which a 0.2-second opening is performed once. Therefore, the second starting hole opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in Fig. 19, in the normal electric accessory process (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the second starting hole 21 has ended in the auxiliary game that was executed as a winning.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)本処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second start port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether the time (timing) to open the second start port 21 has arrived (S1003). If not (NO in S1003), this process is terminated. If it has arrived, the second start port 21 is opened (S1004), and this process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether the time (timing) to close the second start port 21 has arrived (i.e., whether a predetermined opening time has elapsed since the second start port 21 was opened) (S1005). If not (NO in S1005), this process is terminated. If it has arrived (YES in S1005), the second start port 21 is closed (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理(S1009)を行うとともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(開閉部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Following the closing process of the second starting hole 21 (S1006), the value of the second starting hole opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting hole opening counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), this process is terminated to open the second starting hole 21 again. On the other hand, if the value of the second starting hole opening counter is "0" (YES in S1008), a normal winning end process (S1009) is performed to end the auxiliary game, and the normal winning end flag is set (S1010), and this process is terminated. Note that the second starting hole opening counter becomes "0" when the second starting hole 21 is opened (the opening operation of the opening/closing member 23) three times during the time-saving state, and becomes "0" when the second starting hole 21 is opened once during the non-time-saving state.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S205)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal symbol win end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has ended the number of times set in S903 or S906, so the normal symbol win end flag is turned OFF (S1011), the normal symbol win flag is turned OFF (S1012), the normal symbol operation status is set to "1" (S1013), and this process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol wait process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S205).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。図20に示すように、特図動作処理(S206)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31、第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special diagram operation processing]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs special symbol operation processing (S206) following normal symbol operation processing (S205). As shown in Fig. 20, in the special symbol operation processing (S206), the processing related to the special symbol display device 41 and the big prize device (first big prize device 31, second big prize device 36) is divided into four stages, and "special symbol operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the special symbol operation status is "1" (YES in S1101), special symbol standby processing (S1102) is performed; if it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special symbol changing processing (S1104) is performed; if it is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105), special symbol determination processing (S1106) is performed; if it is "4" (NO in S1101, S1103, S1105), special electric accessory processing (S1107) is performed as a jackpot game. The special symbol operation status is initially set to "1".

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in Fig. 21, in the special symbol waiting process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting hole 21 (i.e., the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of reserved balls in special symbol 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired due to a ball entering the second starting hole 21, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting hole 20 (i.e., the number of reserved balls in special symbol 1) is "0" (S1206). Then, if the number of reserved balls for special chart 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained as a result of a ball entering the first starting hole 20, it is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is in the process of becoming a standby screen (a demo screen for waiting for customers is being executed) (S1211), and if so (YES in S1211), this process ends without performing the processing of S1212, and if not (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for Special Chart 2 is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more memories of random number counter values obtained due to a ball entering the second starting hole 21, the Special Chart 2 hit/miss determination process (S1202), Special Chart 2 change pattern selection process (S1203), Special Chart 2 random number shift process (S1204), and Special Chart 2 change start process (S1205) described below are performed in this order. In addition, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" but the number of reserved balls for special chart 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value related to the second starting hole 21 but there is one or more memories of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting hole 20, the special chart 1 hit/miss judgment process (S1207), the special chart 1 change pattern selection process (S1208), the special chart 1 random number shift process (S1209), and the special chart 1 change start process (S1210) described later are performed in this order. Thus, in this embodiment, the change display of the first special pattern based on the first special pattern reservation is performed only when the number of reserved balls for special chart 2 is "0" (YES in S1201). In other words, the consumption of the second special pattern reservation (the change display of the second special pattern) is executed in priority to the consumption of the first special pattern reservation (the change display of the first special pattern). In this embodiment, a win/loss determination based on the second reserved special chart is more likely to result in a jackpot that is more profitable for the player than a win/loss determination based on the first reserved special chart (see Figure 8 (B)).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special diagram 2 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol 2 hit/miss judgment process (S1202), first, the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether or not the special symbol hit/miss is stored (oldest memory) in the lowest area of the second special symbol reserved memory section of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first one of the second special symbol reserved) is read as a judgment value (S1301). Next, it is judged whether or not the probability variable flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). Then, if the state is not high probability (NO in S1302), that is, if the state is normal, a hit/miss judgment is made based on the hit judgment table for normal state (the hit judgment value is "3" and "397") in the hit judgment table (see FIG. 8 (A)) (S1303). On the other hand, if the state is high probability (YES in S1302), a hit/miss judgment is made based on the hit judgment table for high probability state in the hit judgment table (see FIG. 8 (A)) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3,""53,""113,""173,""227,""281,""337,""397,""449," and "503."

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 If the result of the hit/miss determination (S1303, S1304) is a "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the type of jackpot (label-TRND-AS) is read out, the type of jackpot is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8(B) (S1307), the jackpot pattern is determined based on the value of the random number for determining the type of jackpot (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and this process ends. On the other hand, if the result of the hit/miss determination (S1303, S1304) is not a "jackpot" (NO in S1305) (it is a "miss"), the miss pattern is determined (S1306), and this process ends.

ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2当否判定手段」として機能するものである。 When determining the type of jackpot, in the case of a win/loss judgment related to the first special symbol, the type of jackpot is determined using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of a win/loss judgment related to the second special symbol, the type of jackpot is determined using the jackpot type judgment table for the second special symbol. Note that the special symbol win/loss judgment and the jackpot type determination judgment may each be called "judgments", or the jackpot judgment may be performed and the determination of which jackpot symbol will be obtained may also be called "judgments". In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the win/loss judgment related to the second special symbol (S1303, S1304) functions as the "second win/loss judgment means".

[特図2変動パターン選択処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Special Chart 2 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in Fig. 21, in the special symbol waiting process (S1102), the special symbol 2 hit/miss determination process (S1202) is followed by the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203). As shown in Fig. 23 and Fig. 24, in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the game state is in a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not) (S1401). As a result, if it is determined that the game state is not in a time-saving state (NO in S1401), that is, if it is in a non-time-saving state, it is then determined whether the big win flag is ON or not (S1402).

S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。 If it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the table for jackpots in non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state and jackpot) is referenced to select a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, one of fluctuation patterns P1 to P3 is selected. Note that in this embodiment, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether the reserved number of the second special symbol is "1" or "2" (S1405). The reserved number here refers to the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reserved memories is set to any value from "1" to "4". Then, if it is determined in S1405 that the reserved number is either "1" or "2" (YES in S1405), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the first reserved number miss table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state, miss, and reserved ball number "1, 2") (S1406). In this embodiment, one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the reserved number is neither "1" nor "2", i.e., either "3" or "4" (NO in S1405), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the second reserved number miss table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time-saving state, miss, and reserved ball number "3, 4") (S1407). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number miss table is set to be more likely to select a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second reserved number miss table. In addition, the shortest selectable fluctuation time (12,000 ms) is also longer than that of the second reserved number miss table (4,000 ms).

また、S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、図24に示すように、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 In addition, if it is determined in S1401 that the time-saving state is in effect (YES in S1401), as shown in FIG. 24, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1408). As a result, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the time-saving state jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and jackpot) (S1409). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, if it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether the reserved number is "1" or not (S1410). The reserved number here is the same as described above, and the reserved number is set to any value between "1" and "4". If it is determined in S1410 that the reserved number is "1" (YES in S1410), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the third reserved number miss table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state, miss, and reserved ball number "1") (S1411). In this embodiment, one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected.

また、S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」のうちの何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 In addition, if it is determined in S1410 that the reserved number is not "1", that is, that the reserved number is any one of "2" to "4" (NO in S1410), a fourth reserved number miss table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state, miss, and reserved ball number "2 to 4") is referenced to select a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, one of fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the time-saving state and miss is more likely to be a short fluctuation pattern than the fluctuation pattern selected in the non-time-saving state and miss. This is to speed up the consumption of the reserved special chart (to make the game progress quickly during the time-saving state) by selecting more fluctuation patterns with short fluctuation times in the time-saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。なお、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and this processing ends. In addition, in the other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. In addition, the variation pattern designation command set in this processing is included in a variation start command described below, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in Fig. 25, in the special chart 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls for special chart 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special chart reserved memory unit is shifted to the lower side (for example, to the address "0000" side when the second special chart reserved memory unit consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") (S1502). Then, "0" is set in the top address space of the second special chart reserved memory unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth reserved second special chart (if the upper limit number has been stored) is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After the special symbol 2 random number shift process (S1204) is executed, the special symbol 2 variation start process (S1205) is executed as shown in FIG. 21. In the special symbol 2 variation start process (S1205), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the second special symbol.

また、図21に示す特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In addition, in the special pattern waiting process (S1102) shown in FIG. 21, if the number of reserved balls for special pattern 2 is "0" and the number of reserved balls for special pattern 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), the special pattern 1 hit/miss determination process (S1207), special pattern 1 change pattern selection process (S1208), special pattern 1 random number shift process (S1209), and special pattern 1 change start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れでS1601~S1609の各処理を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。なお、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1当否判定手段」として機能するものである。
[Special diagram 1 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 26, in the special symbol 1 hit/miss judgment process (S1207), each process from S1601 to S1609 is performed in the same flow as the special symbol 2 hit/miss judgment process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, detailed explanation of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special symbol 1, in S1601, the random number counter value for special symbol hit/miss judgment (label-TRND-A) stored in the lowest area of the first special symbol reserved memory section of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first one of the first special symbol reserved) is read and processed. In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the hit/miss judgment related to the first special symbol (S1603, S1604) functions as the "first hit/miss judgment means".

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Chart 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in Figures 27 and 28, in the special chart 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same manner as the special chart 2 variation pattern selection process (S1403) shown in Figures 23 and 24. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special Figure 1: Random number shift processing]
As shown in Fig. 29, in the special chart 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls for special chart 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special chart reserved memory unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the top address space of the first special chart reserved memory unit, that is, (if the upper limit number has been stored) the RAM area corresponding to the fourth reserved first special chart is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special symbol 1 random number shift process (S1209) is executed, the special symbol 1 variation start process (S1210) is executed as shown in FIG. 21. In the special symbol 1 variation start process (S1210), the special symbol operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of the RAM to start the variation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special pattern change processing]
As shown in Fig. 30, in the special symbol variation process (S1104), first, it is determined whether the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in Fig. 21, see Fig. 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. This allows the variation display of the special symbol to continue.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFにし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、確変カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Next, it is determined whether the high probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the high probability counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the high probability counter is "0" (S1905). If it is determined that the value of the high probability counter is "0" (YES in S1905), the high probability flag is turned OFF (S1906), and processing transitions to S1907. On the other hand, if it is determined that the high probability flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined that the value of the high probability counter is not "0" (NO in S1905), processing transitions to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 In S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter that counts the number of times the special pattern variable display is executed during the time-saving state is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If the value of the time-saving counter is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911. Also, if it is determined that the time-saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time-saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。次いで、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special symbol operation status is set to "3" (S1911). Next, other processing is performed, such as stopping the variable display of the special symbol based on the results of the special symbol hit/miss judgment random number and the jackpot type determination random number (S1912), and this processing ends. When the game control microcomputer 81 stops (ends) the variable display of the special symbol, it sets the stopped display time (stopped display period) of the special symbol (stopped symbol). Then, when the set stopped display time (stopped display period) has elapsed, it performs the special symbol determination process (S1106).

なお、確変カウンタの値が「0」になったことに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になったことに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「遊技状態制御手段」又は「モード設定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) executes the process of turning off the high probability flag when the high probability counter value becomes "0" and turning off the time-saving flag when the time-saving counter value becomes "0" (S1906, S1910), and functions as a "game state control means" or a "mode setting means".

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、今回の大当りの種別が15R大当り(15R第8大当り又は15R第9大当り)であるか否かを判定する(S2002)。その結果、今回の大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2006の処理に移行する。一方、今回の大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、大当り種別は7R大当り(7R第1~第7大当りの何れか)であるため、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in Fig. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is determined whether the type of the current jackpot is a 15R jackpot (15R 8th jackpot or 15R 9th jackpot) (S2002). As a result, if it is determined that the type of the current jackpot is a 15R jackpot (YES in S2002), the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set to "15" (S2003), and the process proceeds to S2006. On the other hand, if it is determined that the type of this jackpot is not a 15R jackpot (NO in S2002), the type of jackpot is a 7R jackpot (any of the 1st to 7th jackpots of 7R), so the round counter value is set to "7" (S2005) and processing proceeds to S2006.

S2006では、ラウンド表示器45の表示態様(点灯態様)を決める点灯パターンデータをセットし(S2006)、S2007の処理に移行する。具体的に、前述のS2002の判定結果、すなわち、今回の大当りの種別(ラウンド数)に応じて、ラウンド表示器45を構成する2個のLED(7R用ランプ、15R用ランプ)の点灯パターンデータをセットする(S2006)。このセットした点灯パターンデータが出力処理(S201)により出力されると、その点灯パターンデータにしたがってラウンド表示器45のLED(ラウンドランプ)が点灯する。 In S2006, lighting pattern data that determines the display mode (lighting mode) of the round indicator 45 is set (S2006), and the process proceeds to S2007. Specifically, lighting pattern data for the two LEDs (7R lamp, 15R lamp) that make up the round indicator 45 is set (S2006) according to the result of the determination in S2002 described above, i.e., the type of the current jackpot (number of rounds). When this set lighting pattern data is output by the output process (S201), the LEDs (round lamps) of the round indicator 45 are lit up according to the lighting pattern data.

S2007では、当り表示器48の表示態様(点灯態様)を決める点灯パターンデータをセットし(S2007)、S2008の処理に移行する。前述したように、当り表示器48は、大当りが発生したとき(大当り図柄が表示されたとき)の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定の何れであるのかを示すものである。本実施例のパチンコ遊技機1は、大当りの種別として「7R大当り」(7R第1~第7大当り)と「15R大当り」(15R第8,第9大当り)の2種類があり、「7R大当り」は第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別であり、「15R大当り」は第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別である(図6を参照)。そこで、本実施例では、前述のS2002の判定結果に基づいて、当り表示器48を構成する3個のLEDの点灯パターンデータをセットする(S2007)。すなわち、S2002にて今回の大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、今回の大当りは第2特別図柄当否判定によるもの(「特図2大当り」ともいう。)であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図4に示す「b1~b3」の3個のLEDのうち「b1」及び「b3」のLEDを点灯させるデータをセットする。一方、S2002にて今回の大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、今回の大当りの種別は7R大当りであり、その大当りは第1特別図柄当否判定によるもの(「特図1大当り」ともいう。)であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図4に示す「b1~b3」の3個のLEDのうち「b1」及び「b2」のLEDを点灯させるデータをセットする。このセットした点灯パターンデータが出力処理(S201)により出力されると、その点灯パターンデータにしたがって当り表示器48のLEDが点灯する。 In S2007, the lighting pattern data that determines the display mode (lighting mode) of the winning indicator 48 is set (S2007), and the process proceeds to S2008. As described above, the winning indicator 48 indicates whether the special symbol hit judgment that triggered the winning when the winning was generated (when the winning symbol was displayed) was the first special symbol hit judgment or the second special symbol hit judgment. The pachinko game machine 1 of this embodiment has two types of winning, "7R winning" (7R 1st to 7th winning) and "15R winning" (15R 8th and 9th winning), and the "7R winning" is the winning type when the winning is the first special symbol hit judgment, and the "15R winning" is the winning type when the winning is the second special symbol hit judgment (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, based on the judgment result of S2002 described above, the lighting pattern data of the three LEDs constituting the winning indicator 48 is set (S2007). That is, if it is judged in S2002 that the type of the current jackpot is a 15R jackpot (YES in S2002), the current jackpot is based on the judgment of whether or not the second special symbol is a winning combination (also called a "special symbol 2 jackpot"). As the lighting pattern data corresponding to this, data for lighting the "b1" and "b3" LEDs out of the three "b1 to b3" LEDs shown in FIG. 4 is set. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of the current jackpot is not a 15R jackpot (NO in S2002), the type of the current jackpot is a 7R jackpot, and the jackpot is determined by the first special symbol hit/miss judgment (also called a "special symbol 1 jackpot"). Therefore, as the lighting pattern data corresponding to this, data for lighting the "b1" and "b2" LEDs out of the three "b1 to b3" LEDs shown in FIG. 4 is set. When this set lighting pattern data is output by the output process (S201), the LEDs of the hit indicator 48 are lit according to the lighting pattern data.

なお、本実施例では、7R大当りを特図1大当りとして設定するとともに、15R大当りを特図2大当りとして設定しており、第1特別図柄当否判定の結果として15R大当りが導出されず、第2特別図柄当否判定の結果として7R大当りが導出されない構成となっている(図6を参照)。このため、S2007にて当り表示器48の点灯パターンデータをセットするにあたり、S2002の判定結果(発生した大当りの種別)に基づいてセットするものとしている。これに対し、例えば、特図1大当りと特図2大当りとで共通する大当りの種別が設定されている場合、発生した大当りの種別だけでは当該大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別(第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定)を判別することはできないため、発生した大当りの種別に基づいて当り表示器48の点灯パターンデータを定めることはできない。そこで、そのような場合には、例えば、前述のS1309及びS1609でセットされる大当りフラグを、特図1大当りに対応するもの(例えば「特図1大当りフラグ」)と特図2大当りに対応するもの(例えば「特図2大当りフラグ」)とに分けて設けるようにすればよい。こうすれば、ONになっている大当りフラグの種類(特図1大当りフラグ又は特図2大当りフラグ)を判定することで、大当りが発生したときの当該大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を判別することが可能となり、これにより、当り表示器48の点灯パターンデータを適切に定めることが可能となる。 In this embodiment, the 7R jackpot is set as the special 1 jackpot, and the 15R jackpot is set as the special 2 jackpot, so that the 15R jackpot is not derived as a result of the first special symbol hit/miss judgment, and the 7R jackpot is not derived as a result of the second special symbol hit/miss judgment (see FIG. 6). For this reason, when setting the lighting pattern data of the hit indicator 48 in S2007, it is set based on the judgment result of S2002 (the type of the hit that occurred). On the other hand, for example, if a common type of hit is set for the special 1 jackpot and the special 2 jackpot, the type of the special symbol hit/miss judgment that triggered the hit (the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment) cannot be determined based on the type of the hit that occurred. In such a case, for example, the jackpot flags set in the above-mentioned S1309 and S1609 can be divided into those corresponding to the special jackpot 1 (for example, the "special jackpot 1 flag") and those corresponding to the special jackpot 2 (for example, the "special jackpot 2 flag"). In this way, by determining the type of jackpot flag that is ON (special jackpot 1 flag or special jackpot 2 flag), it becomes possible to determine the type of special pattern hit/miss judgment that triggered the jackpot when the jackpot occurred, and this makes it possible to appropriately determine the lighting pattern data of the hit indicator 48.

次いでS2008では、大当りの種別(大当りの種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6を参照)。具体的には、7R第1大当り~第7大当りの何れかであれば、それぞれの大当りに対応した7R大当り用の開放パターンをセットし、15R第8大当り又は15R第9大当りであれば、それぞれの大当りに対応した15R大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において、対応する大当り用開放パターンにしたがって大入賞口(特別入球口)の開閉動作が実行される。 Next, in S2008, the large prize opening pattern corresponding to the type of jackpot (type of jackpot) is set (S2008), and the process proceeds to S2009. As mentioned above, the opening pattern of the large prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6). Specifically, if the jackpot is any of the 7R 1st to 7th jackpots, the opening pattern for the 7R jackpot corresponding to the respective jackpot is set, and if the 15R 8th or 15R 9th jackpot is the 15R jackpot corresponding to the respective jackpot is set. Then, in each jackpot game, the opening and closing operation of the large prize opening (special ball opening) is executed according to the corresponding jackpot opening pattern.

次いで、大当りの種別に応じた可動片動作タイミングをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。前述したように、Vラウンド(本実施例では5ラウンド目)での可動片150の動作は、第2大入賞口35(Vアタッカー)への遊技球の入球数に基づいて行われるものとなっており、その動作契機となる入球数が、大当りの種別に応じて定められている(図47を参照)。具体的には、大当りの種別に応じて予め定められた「1回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第1所定値(c1)」と「2回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第2所定値(c2)」とをセットする(所定値設定手段)。本実施例では、第1所定値(c1)として「1」とセットし、第2所定値(c2)として「2」をセットする。このS2009でセットした値と、Vラウンド(5ラウンド目)での入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)とに基づいて、可動片150の動作制御が行われる。なお、第2所定値(c2)は、大当りの種別が「V非通過予定大当り」である場合にはセットせず、「V通過予定大当り」である場合にのみセットするものである。 Next, the movable piece operation timing according to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. As described above, the operation of the movable piece 150 in the V round (the fifth round in this embodiment) is performed based on the number of game balls entering the second big prize winning port 35 (V attacker), and the number of balls that triggers the operation is determined according to the type of jackpot (see FIG. 47). Specifically, a "first predetermined value (c1) corresponding to the number of balls that determines the first operation timing" and a "second predetermined value (c2) corresponding to the number of balls that determines the second operation timing" that are predetermined according to the type of jackpot are set (predetermined value setting means). In this embodiment, the first predetermined value (c1) is set to "1", and the second predetermined value (c2) is set to "2". The operation of the movable piece 150 is controlled based on the value set in S2009 and the count value (number of balls entering the V attacker) by the ball entry counting means in the V round (5th round). Note that the second predetermined value (c2) is not set if the type of jackpot is a "V non-passing jackpot", but is set only if the type is a "V passing jackpot".

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、7R第1大当り用オープニングコマンド、7R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドに対応するオープニング期間が設定される。 In S2010, in order to start a jackpot game, an opening command for the jackpot is set (S2010). The opening command is determined according to the type of jackpot, and an opening command is provided for each jackpot, such as an opening command for the 7R first jackpot, an opening command for the 7R second jackpot, etc. Then, an opening period corresponding to the set opening command is set.

主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。 The main control unit 80 transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201). Then, the sub-control unit 90 that receives the opening command performs a predetermined game presentation corresponding to the opening period.

またS2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 In addition, in S2011, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special chart operation status is set to "4" (S2012). In addition, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special chart operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.

オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(停止表示期間)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいう。また、オープニング期間(開始期間)に実行する演出を「オープニング演出」又は「開始演出」ともいう。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、大当り停止表示時間よりも長い時間であっても短い時間であってもよく、大当り停止表示時間と同じ時間であってもよい。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種別に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in a jackpot game is started and after the stop display time (stop display period) of the special pattern (performance pattern) stopped and displayed with the jackpot pattern has elapsed, and is a period during which the variable display of the special pattern (performance pattern) cannot be executed. The opening period is also called the "start period". The performance executed in the opening period (start period) is also called the "opening performance" or "start performance". The length of the opening period (opening time) is generally set to a length that allows the player to recognize that a jackpot game is about to start, and may be longer or shorter than the jackpot stop display time, or may be the same time as the jackpot stop display time. The length of the opening period (opening time) may also be varied depending on the game state when the jackpot occurs and the type of jackpot.

なお、S2010及びS2011の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「オープニング期間設定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processes of S2010 and S2011 functions as an "opening period setting means."

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric device processing (jackpot play)]
As shown in FIG. 32, in the special electric role processing (S1107), first, it is determined whether the probability variable flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variable flag is ON (YES in S2101), the probability variable flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether the time-saving flag is ON (S2103). If it is determined that the time-saving flag is ON in S2103 (YES in S2103), the time-saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. Note that if it is determined that the probability variable flag is not ON in S2101 (NO in S2101), the probability variable flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102. Also, if it is determined in S2103 that the time-saving flag is not ON (NO in S2103), the time-saving flag is OFF, so the process proceeds to S2105 without processing S2104. In other words, during the execution of a jackpot game, the game is controlled to a low probability state and a non-time-saving state. In this embodiment, the game is always in a low base state during a non-time-saving state, so the game is also controlled to a low base state during the execution of a jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(全ラウンドが終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了したか否かによって判定する。なお、ラウンドを単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all opening processes of the big prize winning devices (first big prize winning device 31 and second big prize winning device 36) in the jackpot game have been completed (all rounds have been completed). If it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined based on the big prize winning port opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether the opening period has ended and it is the timing to execute the first opening process of the first round. Also, if the first round has already started, it is determined whether the previous round has ended and the specified interval period has ended. Note that the round is also simply called "R" or "round game".

S2106にてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行って(S2108)、本処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。 If it is determined in S2106 that it is time to start a round (YES in S2106), the round start command for the corresponding round is set (S2107), the special prize opening process is performed (S2108), and this process ends. This causes the special prize opening to be opened and the specified round begins. In S2107, a round start command that can specify the round to begin is set, such as a "1R start command" for the start of the first round, or a "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is sent to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In addition, in the special prize opening process of S2108, a special prize opening opening pattern that is determined according to the type of jackpot to be executed and that is determined for the round to be started is started.

一方、S2106にてラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2111の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中、ラウンド実行中、ラウンド終了後のインターバル期間中などを挙げることができる。S2111では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンに基づく大入賞口開放動作の実行中であるか否かを判定する(S2111)。その結果、ラウンド実行中(大入賞口開放動作の実行中)であると判定した場合(S2111でYES)、その実行中のラウンドがVラウンドであるか否かを判定する(S2112)。前述したように、本実施例では大当り遊技の5ラウンド目をVラウンドとしていることから、ここでは5ラウンド目であるか否かを判定する。そして、実行中のラウンドがVラウンド(5ラウンド目)であれば(S2112でYES)、後述するVラウンド処理を行い(S2113)、Vラウンドでなければ(S2112でNO)、Vラウンド処理(S2113)を行うことなくS2114の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not time to start a round (NO in S2106), the process proceeds to S2111. Here, examples of cases where it is determined that it is not time to start a round include an opening period before the start of a round, during a round, and during an interval period after the end of a round. In S2111, it is determined whether a round is being executed, that is, whether the large prize opening operation based on the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (S2111). As a result, if it is determined that a round is being executed (the large prize opening operation is being executed) (YES in S2111), it is determined whether the currently executed round is a V round (S2112). As described above, in this embodiment, the fifth round of the big win game is the V round, so here it is determined whether it is the fifth round. If the currently executing round is the V round (fifth round) (YES in S2112), the V round processing described below is performed (S2113); if it is not the V round (NO in S2112), the process moves to S2114 without performing the V round processing (S2113).

S2114では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(S2114)。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(本実施例では「25秒」)が経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)、(2)実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数(本実施例では「9個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2114でラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2114でNO)、S2115以降の処理を行うことなく本処理を終える。 In S2114, it is determined whether the round end condition of the currently running round has been met (S2114). Here, the round end conditions in this embodiment are defined as follows: (1) the round execution time (25 seconds in this embodiment) set for the currently running round has elapsed (or the release pattern set for the currently running round has ended), and (2) the specified number of game balls (9 in this embodiment) set for the currently running round have entered the balls in the currently running round. Then, when either of the conditions is met, the round end condition is met based on the condition that was met first. If it is determined in S2114 that the round end condition has not been met (NO in S2114), this process ends without carrying out the processes in S2115 and onward.

一方、S2114でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2114でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined in S2114 that the round end condition has been met (YES in S2114), a round end command for the corresponding round is set (S2115), and processing proceeds to S2116. In S2115, a round end command that can identify the round that is ending is set, such as a "1R end command" if the first round is ending, or a "2R end command" if the second round is ending. The set round end command is sent to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2116では、ラウンド終了に伴い大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖するとともに、所定のインターバル時間をセットする処理(大入賞口閉鎖処理)を行う(S2116)。本実施例では、ラウンド間のインターバル時間として「2000ms(2秒)」と「200ms(0.2秒)」の2種類の時間を備えており、Vラウンド終了に際してセットするインターバル時間(5ラウンド目と6ラウンド目との間のインターバル期間)を「2000ms」とし、それ以外のラウンド終了に際してセットするインターバル時間を「200ms」としている。Vラウンドの終了に際しては、前述した球詰まり有無の監視や不正防止等の観点から当該Vラウンドでの入球数と排出数の一致・不一致を判定するための時間を確保すべく、Vラウンド終了後のインターバル時間を「2000ms」とし、それ以外のラウンドのラウンド間のインターバル時間は「200ms」としている。これにより、Vラウンドでの球詰まり監視や不正防止を図りつつ、その他のラウンドについては第1大入賞口30と第2大入賞口35の交互開放を素早く円滑に進行させることが可能となる。 In S2116, the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) is closed when the round ends, and a process of setting a predetermined interval time (large prize opening closing process) is performed (S2116). In this embodiment, two types of interval time between rounds are provided: "2000 ms (2 seconds)" and "200 ms (0.2 seconds)". The interval time set at the end of the V round (the interval period between the 5th round and the 6th round) is "2000 ms", and the interval time set at the end of other rounds is "200 ms". At the end of the V round, in order to secure time to determine whether the number of balls entered and the number of balls discharged in the V round match or not from the viewpoint of monitoring the presence or absence of ball jamming and preventing fraud, the interval time after the end of the V round is "2000 ms", and the interval time between other rounds is "200 ms". This makes it possible to monitor ball jams and prevent cheating during the V round, while allowing the alternating opening of the first major prize opening 30 and the second major prize opening 35 to proceed quickly and smoothly during the other rounds.

次いでS2117では、先の大入賞口閉鎖処理(S2116)でセットしたインターバル時間が経過したか否かを判定する(S2117)。このS2117の処理は、S2111にてラウンド実行中でないと判定した場合(S2111でNO)に続いて行われる処理でもある。S2117で、インターバル時間が経過していないと判定した場合(S2117でNO)、そのまま本処理を終え、経過したと判定した場合(S2117でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2118)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2119)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2119でNO)、次のラウンドを開始するため、本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2119でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理(S2120)を実行する。大当り終了処理(S2120)では、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始する。次いで、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「0」になる。 Next, in S2117, it is determined whether the interval time set in the previous big prize opening closing process (S2116) has elapsed (S2117). This S2117 process is also performed following the case where it is determined in S2111 that the round is not being executed (NO in S2111). If it is determined in S2117 that the interval time has not elapsed (NO in S2117), this process is terminated as it is, and if it is determined that the interval time has elapsed (YES in S2117), the value of the round counter is decremented by 1 (S2118), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2119). Then, if it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2119), this process is terminated to start the next round. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2119), a big prize end process (S2120) is executed to end the big prize game. In the jackpot end process (S2120), the jackpot ending command is set and the jackpot ending period is started. Next, the jackpot end flag is turned ON (S2121), and this process ends. The round counter value becomes "0" when all rounds in the executed jackpot are completed.

ここで、大当り終了処理(S2120)では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドの中から、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報及びVフラグのON/OFFに基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。 Here, in the jackpot end process (S2120), a process for setting an ending command is performed, and the ending command to be set is selected from multiple ending commands based on the game state at the time of the jackpot, the jackpot type information, and the ON/OFF state of the V flag. The ending period that is executed (set) differs depending on the type of ending command that is set.

エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では大入賞口が閉鎖状態とされる。エンディング期間(終了期間)に実行する演出を「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。 The ending period is the period that is set after all opening operations of the large prize openings (first large prize opening 30 and second large prize opening 35) during a jackpot game have been completed and before the variable display of special patterns (performance patterns) can be executed. The ending period is also called the "end period." During the ending period (end period), the large prize openings are in a closed state. The performance executed during the ending period (end period) is also called the "ending performance" or "end performance."

また、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したこと(Vフラグ:ON)を示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったこと(Vフラグ:OFF)を示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。 In addition, in a V round (a jackpot game), information indicating whether or not the game ball passed through a specific area is also called "specific area information." This specific area information includes information indicating that the game ball passed through a specific area in a V round (V flag: ON) and information indicating that the game ball did not pass through a specific area in a V round (V flag: OFF), and an ending period determination means (end period determination means) that determines the ending period can determine the ending period based on this specific area information.

S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S206)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended, so it is determined whether the execution time for the jackpot ending performance has elapsed (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the processing ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the game status setting processing (S2124) described below is performed. Next, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special symbol operation status is set to "1" (S2126), and the processing ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) will be executed again as the special symbol operation processing (S206).

以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものである。また、特図動作処理(S206)のうち、特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special electric device processing (S1107) functions as a "special game execution means." In addition, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the special symbol waiting processing (S1102), the special symbol variable processing (S1104), and the special symbol determination processing (S1106) among the special symbol operation processing (S206) functions as a "variable game execution means."

[Vラウンド処理]
図33に示すように、Vラウンド処理(S2113)では、まず、Vラウンド中のVアタッカー(第2大入賞口35)への遊技球の入球数、すなわち、前述の入球数計数手段による計数値が第1所定値(c1)であるか否かを判定する(S2701)。前述したように、Vラウンドでは、Vラウンド中のVアタッカーへの遊技球の入球数に基づいて可動片150を動作させるものとなっており、その動作契機となる入球数を定める「第1所定値(第1計数値)」および「第2所定値(第2計数値)」が、前述のS2009でセットされている。S2701では、今回のVラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした「1回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第1所定値(c1)」となっているか否かを判定するのである。本実施例では、第1所定値(c1)を大当り種別にかかわらず「1」としているので(図47を参照)、入球数計数手段による計数値が「1」であれば(S2701でYES)、S2702の処理を行い、「1」でなければ(S2701でNO)、S2702の処理を行うことなくS2703の処理に移行する。
[V round processing]
As shown in FIG. 33, in the V round process (S2113), first, it is determined whether the number of game balls entering the V attacker (second large winning hole 35) during the V round, that is, the count value by the aforementioned ball entry counting means, is the first predetermined value (c1) (S2701). As described above, in the V round, the movable piece 150 is operated based on the number of game balls entering the V attacker during the V round, and the "first predetermined value (first count value)" and "second predetermined value (second count value)" that determine the number of balls that trigger the operation are set in the aforementioned S2009. In S2701, it is determined whether the count value by the ball entry counting means in the current V round is the "first predetermined value (c1) corresponding to the number of balls that specifies the first operation timing" set in S2009. In this embodiment, the first predetermined value (c1) is set to "1" regardless of the type of jackpot (see Figure 47), so if the count value by the ball counting means is "1" (YES in S2701), processing of S2702 is performed, and if it is not "1" (NO in S2701), processing of S2703 is proceeded to without performing processing of S2702.

S2702では、可動片150を動作させることで特定領域39を開閉させる特定領域開閉処理を行う(S2702)。ここでの特定領域開閉処理は、Vアタッカーへの入球数が「1」であることに基づく1回目の可動片150の動作に該当することから、この場合における可動片150の動作は、特定領域39を80msだけ開放させる短開放動作パターン(第1動作態様)で行う(図48を参照)。 In S2702, a specific area opening/closing process is performed in which the specific area 39 is opened and closed by operating the movable piece 150 (S2702). Since the specific area opening/closing process here corresponds to the first operation of the movable piece 150 based on the number of balls entering the V attacker being "1", the operation of the movable piece 150 in this case is performed in a short opening operation pattern (first operation mode) that opens the specific area 39 for only 80 ms (see FIG. 48).

また、S2702では、可動片150を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。特定領域有効期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間のことである。そして、当該有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間としている。特定領域有効期間以外の期間(特定領域有効期間外)に遊技球が特定領域センサ39aにより検知された場合、当該検知は無効と判定されるとともに、特定領域39への遊技球の通過に関するエラーの一種である「特定領域異常通過」が発生したと判定される(エラー判定手段)。本実施例では、Vラウンドでの可動片150の動作開始から、当該動作終了後の所定時間(例えば2秒)が経過するまでの間を、特定領域有効期間として設定するものとしている。可動片150の動作終了後も有効期間を継続させるのは、可動片150の動作終了間際に遊技球が特定領域39を通過して当該遊技球が特定領域39aにより検知された場合、その検知を有効なものとして扱うためである。なお、S2702での可動片150の動作は短開放動作パターンによるものであることから、当該動作によって遊技球が特定領域センサ39aにより検知される可能性は極めて低いものとなる。 In addition, in S2702, the specific area effective period is set in association with the operation of the movable piece 150. The specific area effective period is a period during which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid (a bonus is awarded). The period other than the effective period is a period during which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid (a bonus is not awarded). If a game ball is detected by the specific area sensor 39a during a period other than the specific area effective period (outside the specific area effective period), the detection is determined to be invalid, and it is determined that a "specific area abnormal passage", which is a type of error regarding the passage of the game ball into the specific area 39, has occurred (error determination means). In this embodiment, the specific area effective period is set to be the period from the start of the operation of the movable piece 150 in the V round to the elapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) after the end of the operation. The reason why the valid period continues even after the operation of the movable piece 150 ends is that if a game ball passes through the specific area 39 just before the operation of the movable piece 150 ends and the game ball is detected by the specific area 39a, the detection is treated as valid. Note that since the operation of the movable piece 150 in S2702 is based on a short opening operation pattern, the possibility that the game ball will be detected by the specific area sensor 39a due to this operation is extremely low.

次いでS2703では、実行中のVラウンド(大当り遊技)が「V通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定する(S2703)。V通過予定大当りの場合、Vラウンド中に可動片150の1回目の動作(短開放動作パターン)が行われた後、その後のVアタッカーへの遊技球の入球により2回目の動作が実行可能となっている。そこで、S2703では、実行中のVラウンドが「V通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定し、V通過予定大当りでないと判定した場合(S2703でNO)、すなわち、実行中のVラウンドが「V非通過予定大当り」に係るものである場合、S2704及びS2705の処理を行うことなく本処理を終える。 Next, in S2703, it is determined whether the V round (jackpot game) being executed is related to a "V passing scheduled jackpot" (S2703). In the case of a V passing scheduled jackpot, after the first operation (short opening operation pattern) of the movable piece 150 is performed during the V round, the second operation can be executed by the subsequent entry of the game ball into the V attacker. Therefore, in S2703, it is determined whether the V round being executed is related to a "V passing scheduled jackpot", and if it is determined that it is not a V passing scheduled jackpot (NO in S2703), that is, if the V round being executed is related to a "V non-passing scheduled jackpot", this process ends without performing the processes of S2704 and S2705.

これに対し、実行中のVラウンドが「V通過予定大当り」に係るものであると判定した場合(S2703でYES)、入球数計数手段による計数値が第2所定値(c2)であるか否かを判定する(S2704)。ここでは、当該Vラウンドでの入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)が、S2009でセットした「2回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第2所定値(c2)」となっているか否かを判定する。本実施例では、第2所定値(c2)を「2」としているので(図47を参照)、入球数計数手段による計数値が「2」であれば(S2704でYES)、S2705の処理を行い、「2」でなければ(S2704でNO)、S2705の処理を行うことなく本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the V round being executed is related to a "V passing scheduled jackpot" (YES in S2703), it is determined whether or not the count value by the ball counting means is the second predetermined value (c2) (S2704). Here, it is determined whether or not the count value by the ball counting means in the V round (the number of balls that enter the V attacker) is the "second predetermined value (c2) corresponding to the number of balls that specifies the second operation timing" set in S2009. In this embodiment, since the second predetermined value (c2) is "2" (see FIG. 47), if the count value by the ball counting means is "2" (YES in S2704), the process of S2705 is performed, and if it is not "2" (NO in S2704), this process is terminated without performing the process of S2705.

S2705では、前述のS2702と同様、可動片150を動作させることで特定領域39を開閉させる特定領域開閉処理を行う(S2705)。但し、S2705の特定領域開閉処理は、Vアタッカーへの入球数が「2」であることに基づく2回目の可動片150の動作に該当することから、この場合における可動片150の動作は、特定領域39を3000ms(3秒)開放させる長開放動作パターン(第2動作態様)で行う(図48を参照)。また、S2705においても、可動片150を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。これにより、S2705での可動片150の動作によって特定領域39が開放し、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域センサ39aにより検知されると、その検知は有効と判定されることとなる。一方、特定領域有効期間以外の期間に遊技球が特定領域センサ39aにより検知されると、その検知は無効と判定されるとともに特定領域異常通過(特定領域エラー)の発生と判定される(エラー判定手段)。 In S2705, similar to S2702 described above, a specific area opening/closing process is performed to open and close the specific area 39 by operating the movable piece 150 (S2705). However, since the specific area opening/closing process in S2705 corresponds to the second operation of the movable piece 150 based on the number of balls entering the V attacker being "2", the operation of the movable piece 150 in this case is performed in a long opening operation pattern (second operation mode) that opens the specific area 39 for 3000 ms (3 seconds) (see FIG. 48). Also, in S2705, a specific area effective period is set in conjunction with the operation of the movable piece 150. As a result, when the specific area 39 is opened by the operation of the movable piece 150 in S2705 and a game ball is detected by the specific area sensor 39a during the specific area effective period, the detection is determined to be valid. On the other hand, if a game ball is detected by the specific area sensor 39a during a period other than the specific area valid period, the detection is determined to be invalid and an abnormal passage through the specific area (specific area error) is determined to have occurred (error determination means).

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(有効期間内に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the specific area sensor 39a detects a game ball and the V flag is turned ON (when the specific area sensor 39a detects a game ball within the valid period), the game status indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the game status indicator 46 notifies the player that the game status after the jackpot game ends will be a high probability state. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs, "a1a2a3". In this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (for example, □: off, ■: on). Also, when the specific area sensor 39a detects a game ball during the jackpot game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1■a2■a3■". When the jackpot game ends and the game status is set to a high probability state, the display mode is "a1□a2□a3□". Furthermore, the timing of the lighting control of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during a jackpot game, the display mode may remain "a1□a2□a3□" even if the game ball passes through a specific area, and when the game transitions to a high probability state after the jackpot game ends, the display mode may change to "a1■a2■a3■", and when the game transitions from the high probability state to a low probability state, the display mode may change to "a1□a2□a3□".

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S207)では、特定領域有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、特定領域有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(S2124)を参照)。こうすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 In other words, in the specific area sensor detection process (S207) described below, the V flag is turned ON only when a V passage (passage of the game ball into the specific area 39) is detected during the specific area valid period, and the V flag is not turned ON when a V passage is detected outside the specific area valid period (V invalid period). When the V flag is ON, the probability variable flag is turned ON. In other words, the game state after a jackpot game is set to a high probability state (see the game state setting process (S2124) described below). This prevents the V flag from being turned ON based on a V passage caused by fraudulent conduct, i.e., prevents the game from being fraudulently set to a high probability state.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、VフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(S207)においてONにするフラグである。S2201でVフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2202)、確変カウンタをセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。
[Game Status Setting Process]
As shown in Fig. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (S207) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variable flag is turned ON (S2202), the probability variable counter is set (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204).

S2203では、高確率状態で実行可能な変動遊技(特別図柄当否判定)の回数に相当する値を確変カウンタにセットする。本実施例では、その確変カウンタに「10,000」をセットする(S2203)。この「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な変動遊技の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。なお、本実施例のように確変カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確率状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグをONにする場合には確変カウンタをセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確率状態を設定するようにしてもよい。 In S2203, a value corresponding to the number of variable games (special symbol hit/miss judgment) that can be performed in the high probability state is set in the probability counter. In this embodiment, the probability counter is set to "10,000" (S2203). Considering the probability of a big win in the high probability state, the business hours of the gaming establishment in one day, the number of variable games that can be performed during the business hours, etc., this value of "10,000" (10,000 times) is essentially the same as guaranteeing the high probability state until the next big win occurs or until the business hours end. Therefore, when the game state is set to a high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big win occurs (effectively the same). Note that, as in this embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability counter to essentially set the high probability state until the next big win, or when the probability flag is turned ON, the high probability state may be set until the next big win occurs without setting the probability counter.

S2201でVフラグがONであると判定し(S2201でYES)、S2202~S2204の処理を行った場合、又は、S2201でVフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S2201でNO)YES)、次いで、時短フラグをONにすると共に(S2206)、時短カウンタをセットし(S2207)、本処理を終える。 If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201) and the processes of S2202 to S2204 are performed, or if it is determined in S2201 that the V flag is not ON (OFF) (NO in S2201) YES), then the time-saving flag is turned ON (S2206), the time-saving counter is set (S2207), and this process ends.

S2207では、時短状態かつ高ベース状態(高頻度状態)で実行可能な変動遊技(特別図柄当否判定)の回数に相当する値を時短カウンタにセットする。時短機能及び高ベース発生機能の作動期間(「時短期間」又は「電サポ期間」ともいう。)は、特別図柄の変動回数(変動遊技の実行回数)により定められる。本実施例では、その回数が大当りの種別に応じて予め定められており、大当りの種別によって異なるものとなっている。具体的には、図6に示すように、7R第1大当り及び7R第2大当りの場合は「50回」、7R第3大当り及び7R第4大当りの場合は「75回」、7R第5大当り、7R第6大当り及び15R第9大当りの場合は「100回」、7R第7大当り及び15R第8大当りの場合は「10,000回」、となっている。このことに対応して、S2207では、終了した大当り(今回の大当り)の種別に応じて、「50」、「75」、「100」又は「10,000」をセットする。 In S2207, a value corresponding to the number of variable games (special symbol hit/miss judgment) that can be performed in the time-saving state and high base state (high frequency state) is set in the time-saving counter. The operation period of the time-saving function and the high base generation function (also called the "time-saving period" or "electric support period") is determined by the number of times the special symbol changes (the number of times the variable game is performed). In this embodiment, the number is predetermined according to the type of jackpot, and differs depending on the type of jackpot. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of the 7R 1st jackpot and the 7R 2nd jackpot, it is "50 times", in the case of the 7R 3rd jackpot and the 7R 4th jackpot, it is "75 times", in the case of the 7R 5th jackpot, the 7R 6th jackpot and the 15R 9th jackpot, it is "100 times", and in the case of the 7R 7th jackpot and the 15R 8th jackpot, it is "10,000 times". In response to this, S2207 sets "50", "75", "100" or "10,000" depending on the type of jackpot that has just ended (the current jackpot).

ここで、確変カウンタに「10,000」がセットされた場合、10,000回の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるまで(実質的には次回大当りまで)、高確率状態は継続されるが、時短カウンタにセットされた値によって、高確高ベース状態の終了時期(終期)は異なるものとなる。 If the probability counter is set to "10,000," the high probability state will continue until the special symbol has been displayed (variable play) 10,000 times (effectively until the next jackpot), but the end time (end period) of the high probability high base state will differ depending on the value set in the time-saving counter.

すなわち、確変カウンタに「10,000」、時短カウンタに「50」がそれぞれセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が50回実行されるまで高確高ベース状態となり、50回目の変動遊技が終了すると高確高ベース状態が終了して、高確低ベース状態となる。その後(51回目以降)、大当りが発生するまで高確低ベース状態は継続される。なお、高確高ベース状態において変動遊技の実行回数が50回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。 In other words, if the probability bonus counter is set to "10,000" and the time-saving counter is set to "50", after the jackpot play ends, the high probability high base state will be entered until 50 variable play (variable display of special symbols) are executed, and when the 50th variable play is executed, the high probability high base state will end and the high probability low base state will be entered. After that (from the 51st time onwards), the high probability low base state will continue until a jackpot occurs. Note that if a jackpot occurs in the high probability high base state before the variable play has been executed 50 times, the occurrence of that jackpot will be the trigger for the high probability high base state to end.

また、確変カウンタに「10,000」、時短カウンタに「75」がそれぞれセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が75回実行されるまで高確高ベース状態となり、75回目の変動遊技が終了すると高確高ベース状態が終了して、高確低ベース状態となる。その後(76回目以降)、大当りが発生するまで高確低ベース状態は継続される。なお、高確高ベース状態において変動遊技の実行回数が75回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。 In addition, if the probability bonus counter is set to "10,000" and the time-saving counter is set to "75", after the jackpot play ends, the high probability high base state will be entered until variable play (variable display of special symbols) is executed 75 times, and when the 75th variable play ends, the high probability high base state will end and the high probability low base state will be entered. After that (from the 76th time onwards), the high probability low base state will continue until a jackpot occurs. Note that if a jackpot occurs in the high probability high base state before the variable play has been executed 75 times, the occurrence of that jackpot will be the trigger for the high probability high base state to end.

また、確変カウンタに「10,000」、時短カウンタに「100」がそれぞれセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が100回実行されるまで高確高ベース状態となり、100回目の変動遊技が終了すると高確高ベース状態が終了して、高確低ベース状態となる。その後(101回目以降)、大当りが発生するまで高確低ベース状態は継続される。なお、高確高ベース状態において変動遊技の実行回数が100回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。 In addition, if the probability bonus counter is set to "10,000" and the time-saving counter is set to "100", after the jackpot play ends, the high probability high base state will be entered until 100 variable play (variable display of special symbols) have been played, and when the 100th variable play is played, the high probability high base state will end and the high probability low base state will be entered. After that (from the 101st play onwards), the high probability low base state will continue until a jackpot occurs. Note that if a jackpot occurs in the high probability high base state before the variable play has been played 100 times, the occurrence of that jackpot will be the trigger for the high probability high base state to end.

一方、確変カウンタがセットされない場合、時短カウンタにセットされた値によって、低確高ベース状態の終了時期(終期)は異なるものとなる。すなわち、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「50」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が50回実行されるまで低確高ベース状態となり、50回目の変動遊技が終了すると低確高ベース状態が終了して、低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が50回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。 On the other hand, if the probability bonus counter is not set, the end time (conclusion) of the low probability high base state will differ depending on the value set in the time-saving counter. In other words, if the probability bonus counter is not set and the time-saving counter is set to "50", after the jackpot game ends, the low probability high base state will be entered until 50 variable games (variable display of special symbols) have been played, and when the 50th variable game is played, the low probability high base state will end and the low probability low base state will be entered. Note that if a jackpot occurs in the low probability high base state before 50 variable games have been played, the occurrence of that jackpot will be the trigger for the end of the low probability high base state.

また、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「75」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が75回実行されるまで低確高ベース状態となり、75回目の変動遊技が終了すると低確高ベース状態が終了して、低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が75回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。 In addition, if the probability bonus counter is not set and the time-saving counter is set to "75", after the jackpot play ends, the game will enter a low probability high base state until variable play (variable display of special symbols) is executed 75 times, and when the 75th variable play ends, the low probability high base state ends and the game enters a low probability low base state. Note that if a jackpot occurs in the low probability high base state before the variable play has been executed 75 times, the occurrence of the jackpot will be the trigger for the end of the low probability high base state.

また、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「100」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が100回実行されるまで低確高ベース状態となり、100回目の変動遊技が終了すると低確高ベース状態が終了して、低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が100回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。 In addition, if the probability bonus counter is not set and the time-saving counter is set to "100", after the jackpot play ends, the game will enter a low probability high base state until 100 variable play games (variable display of special symbols) are played, and when the 100th variable play game is played, the low probability high base state ends and the game enters a low probability low base state. Note that if a jackpot occurs in the low probability high base state before 100 variable play games have been played, the occurrence of the jackpot will be the trigger for the end of the low probability high base state.

時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。時短カウンタ及び確変カウンタにセットする値は本実施例に限定されるものではなく、遊技性や出球率等を考慮して値を定めることが可能である。 The time-saving counter and the probability of winning counter count the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes. The values set in the time-saving counter and the probability of winning counter are not limited to those in this embodiment, and can be determined taking into account the gameplay, payout rate, etc.

以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「遊技状態制御手段」又は「モード設定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above game state setting process (S2124) functions as a "game state control means" or a "mode setting means."

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。図35に示すように、特定領域センサ検知処理(S207)ではまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。その結果、特定領域センサ39aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、S2402以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定領域センサ39aによる検知があったと判定した場合(S2401でYES)、その検知が特定領域有効期間中であるか否かを判定する(S2402)。
[Specific area sensor detection process]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) following the special chart operation process (S206). As shown in Fig. 35, in the specific area sensor detection process (S207), first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). As a result, if it is determined that there has been no detection by the specific area sensor 39a (NO in S2401), this process is terminated without performing the processes after S2402. On the other hand, if it is determined that there has been detection by the specific area sensor 39a (YES in S2401), it is determined whether or not the detection is during the specific area valid period (S2402).

S2402にて特定領域有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、特定領域通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2404)、本処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)にて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域有効期間中に特定領域39を通過すると(特定領域センサ39aにより検知されると)、これを契機にVフラグがONになり(S2403)、特定領域通過コマンドがセットされる(S2404)。 If it is determined in S2402 that the specific area is in the valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), a specific area pass command is set in the output buffer of RAM (S2404), and this process ends. In other words, when the game ball that entered the second large winning port 35 in the V round (fifth round) passes through the specific area 39 during the specific area valid period (when detected by the specific area sensor 39a), this triggers the V flag to be turned ON (S2403) and the specific area pass command is set (S2404).

S2403及びS2404の処理は、V通過予定大当り又はV非通過予定大当りのVラウンドにて可動片150が短開放動作パターンで動作したことを契機に遊技球が特定領域39を通過した場合と、V通過予定大当りのVラウンドにて可動片150が長開放動作パターンで動作したことを契機に遊技球が特定領域39を通過した場合との何れにおいても実行される。したがって、本実施例では、V通過を前提としないV非通過予定大当りでV通過するというイレギュラーな事象が発生しても、そのイレギュラーなV通過は有効なV通過として処理される。 The processing of S2403 and S2404 is executed in both cases where the game ball passes through the specific area 39 as a result of the movable piece 150 operating in a short opening operation pattern in a V round of a V-passing jackpot or a V-non-passing jackpot, and where the game ball passes through the specific area 39 as a result of the movable piece 150 operating in a long opening operation pattern in a V round of a V-passing jackpot. Therefore, in this embodiment, even if an irregular event occurs in which the ball passes through the V in a V-non-passing jackpot that does not assume V passing, the irregular V passing is processed as a valid V passing.

S2404でセットされた特定領域通過コマンドは、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信される。副制御基板90は、特定領域通過コマンドを受信したことに基づいて、VラウンドでV通過が発生したこと(V通過が発生してVラウンドが終了したこと)を認識する。 The specific area passing command set in S2404 is sent to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201). Based on receiving the specific area passing command, the sub-control board 90 recognizes that a V passing has occurred in the V round (that a V passing has occurred and the V round has ended).

一方、S2402にて特定領域有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2405)、本処理を終える。つまり、特定領域有効期間以外の期間(無効期間)にて遊技球が特定領域39を通過した場合(特定領域センサ39aにより検知された場合)、当該通過は特定領域異常通過(特定領域エラー)であり、そのことを示す無効期間通過コマンドがセットされる。この無効期間通過コマンドが、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信されると、副制御基板90は、受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7(表示画面7a)や枠ランプ66、盤面ランプ5、スピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行う。こうした無効期間通過コマンドのセット(S2405)の契機となり得るS2402の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「エラー判定手段」として機能するものである。 On the other hand, if it is determined in S2402 that the specific area is not in an effective period (is in an invalid period) (NO in S2402), the V flag is not turned ON, and an invalid period passing command is set in the output buffer of RAM (S2405), and this process ends. In other words, if the game ball passes through the specific area 39 (detected by the specific area sensor 39a) during a period other than the specific area effective period (invalid period), the passage is an abnormal passage through the specific area (specific area error), and an invalid period passing command indicating this is set. When this invalid period passing command is sent to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), the sub-control board 90 uses the image display device 7 (display screen 7a), frame lamp 66, board lamp 5, speaker 67, etc. to notify a predetermined error based on the received invalid period passing command. The main control unit 80 (game control microcomputer 81), which executes the process of S2402 that may trigger the setting of such an invalid period passing command (S2405), functions as an "error determination means."

[非特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで、非特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、非特定領域センサ検知処理(S208)ではまず、非特定領域センサ49aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2411)。その結果、非特定領域センサ49aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、S2412以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、非特定領域センサ49aによる検知があったと判定した場合(S2411でYES)、VフラグがOFFであるか否かを判定し(S2412)、OFFであれば(S2412でYES)、S2413に進み、OFFでなければ(S2412でNO)、S2413以降の処理を行うことなく本処理を終える。なお、VフラグがOFFでない場合(S2412でNO)、すなわちVフラグがONである場合、VラウンドでV通過が発生しているため、S2413以降の処理を行わないこととしている。
[Non-specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the non-specific area sensor detection process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 36, in the non-specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game ball has been detected by the non-specific area sensor 49a (S2411). As a result, if it is determined that there has been no detection by the non-specific area sensor 49a (NO in S2401), this process is terminated without performing the processes in S2412 and onward. On the other hand, if it is determined that there has been detection by the non-specific area sensor 49a (YES in S2411), it is determined whether or not the V flag is OFF (S2412), and if it is OFF (YES in S2412), it proceeds to S2413, and if it is not OFF (NO in S2412), this process is terminated without performing the processes in S2413 and onward. It should be noted that if the V flag is not OFF (NO in S2412), that is, if the V flag is ON, then a V pass has occurred in the V round, and therefore the processing from S2413 onwards is not performed.

S2413では、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」であるか否かを判定する(S2413)。前述したように、非特定領域センサ49aにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値(カウント値)を参照して、非特定領域通過数が「9」であるか否かを判定する。そして、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」でない場合には(S2413でNO)、そのまま本処理を終え、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」である場合には(S2413でYES)、特定領域非通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2414)、本処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)で遊技球がVアタッカー(第2大入賞口35)に入球するなか、VフラグがONになることなく(V通過せず)9個(規定数)の遊技球が非特定領域49を通過すると(非特定領域センサ49aにより9個の遊技球が検知されると)、これを契機に特定領域非通過コマンドがセットされる(S2414)。 In S2413, it is determined whether the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is "9" (S2413). As described above, when game balls are detected by the non-specific area sensor 49a, the number of detections is counted as the number of game balls that have passed through the non-specific area by a non-specific area passing counting means (not shown), and in S2413, it is determined whether the number of game balls that have passed through the non-specific area is "9" by referring to the count value. If the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is not "9" (NO in S2413), this process is terminated as it is, and if the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is "9" (YES in S2413), a non-passing specific area command is set in the output buffer of the RAM (S2414), and this process is terminated. In other words, during the V round (fifth round), when the game balls enter the V attacker (second large prize opening 35) and nine (prescribed number) game balls pass through the non-specific area 49 (nine game balls are detected by the non-specific area sensor 49a) without the V flag being turned ON (without passing through the V), this triggers the non-passing through specific area command to be set (S2414).

S2414でセットされた特定領域非通過コマンドは、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信される。副制御基板90は、特定領域非通過コマンドを受信したことに基づいて、VラウンドでV通過が発生しなかったこと(V通過が発生せずにVラウンドが終了したこと)を認識する。 The specific area non-passage command set in S2414 is sent to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201). Based on receiving the specific area non-passage command, the sub-control board 90 recognizes that V passing did not occur in the V round (the V round ended without V passing).

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、非特定領域センサ検知処理(S208)に次いで始動入球時処理(S209)を行う。図37に示すように、始動入球時処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。
[Processing at the start of the ball entry]
As shown in Fig. 11, the game control microcomputer 81 performs the non-specific area sensor detection process (S208) followed by the start ball entry process (S209). As shown in Fig. 37, in the start ball entry process (S209), the number of reserved balls for special pattern 1, the number of reserved balls for special pattern 2, and the number of reserved balls for normal patterns stored in the RAM of the main control board 80 are read out (S2501).

次いでS2502では、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。その結果、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2503~S2505の処理を行うことなく、S2506の処理に移行する。 Next, in S2502, it is determined whether the number of reserved balls for special chart 2 has increased by "1" (S2502). As a result, if it is determined that the number of reserved balls for special chart 2 has increased by "1" (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for special chart 2 in S307 of the starting hole sensor detection process (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting hole 21. On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls for special chart 2 has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506 without carrying out the processes of S2503 to S2505.

S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いでS2504にて、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的には、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)に応じて、大当りなのか外れなのかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。このS2504の処理は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303、S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special symbol 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start hole sensor detection process (S204) and stored in the second special symbol reserved memory unit is read (S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, the value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is a hit (random number value for determining whether or not the special symbol is a hit) acquired when the ball enters the start hole is determined to be a hit or a miss depending on the current game state (low probability state or high probability state). In addition, if the determination result (preliminary determination result) is a hit, the type of hit is determined. This S2504 process corresponds to a pre-judgment (so-called "reservation pre-read") in which a hit/miss judgment (judgment of whether or not it is a jackpot) for the reserved special chart 2 is made prior to the hit/miss judgment (S1303, S1304) in the hit/miss judgment process (S1202).

事前判定では、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。 In the advance judgment, it is possible to judge whether or not the value matches the jackpot judgment value based on the jackpot judgment table (see FIG. 8(A)), i.e., if the probability is high, the jackpot judgment table for high probability states is used, and if the probability is normal (low probability), the jackpot judgment table for normal states is used.

なお、他の事前判定態様としては、例えば、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとし、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)とに基づいて変動パターン情報を判定することが可能である。この変動パターン情報から、大当りか否かや、大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるか否か等を事前に判定することができる。 As another example of a pre-determination mode, a fluctuation pattern information determination table capable of determining fluctuation pattern information may be provided, which includes a fluctuation pattern information determination table for a normal state (low probability state) and a fluctuation pattern information determination table for a high probability state (high probability state), and it is possible to determine the fluctuation pattern information based on the fluctuation pattern information determination table according to the game state and the acquired random number value (such as the value of a random number counter for determining whether or not a special pattern has been hit). From this fluctuation pattern information, it is possible to determine in advance whether or not a jackpot has been hit, the type of jackpot, and whether or not a game presentation with a high probability of hitting a jackpot will be executed.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、RAMの出力バッファにセットする(S2505)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S2505, game information including at least the reserved ball count data related to the second special symbol read in S2501 and the information pre-determined in S2504 (pre-determined information) is generated as a special symbol 2 start ball entry command and set in the output buffer of the RAM (S2505). Note that as the special symbol 2 start ball entry command, a part or all of the value of the special symbol 2 acquisition random number read in S2503 may be sent directly to the sub-control board, or the value of the special symbol 2 acquisition random number may not be sent directly, and game information acquired based on the value of the special symbol 2 acquisition random number (for example, the aforementioned variation pattern information, etc.) may be sent.

サブ制御部90(副制御基板)では、主制御部80により送信された特図2始動入球コマンドを解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を識別(判別)することができるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。 The sub-controller 90 (sub-control board) is capable of identifying (distinguishing) whether the information is related to a jackpot, how many balls of the second special pattern are reserved, what the type of jackpot is, etc. by analyzing the special pattern 2 start entry command sent by the main controller 80. In addition, in this embodiment, by analyzing the special pattern 2 start entry command, it is possible to determine whether the acquired special pattern 2 acquisition random number will be a jackpot when judged in a high probability state, and whether it will be a jackpot when judged in a low probability state. This allows the sub-controller 90 to store the received special pattern 2 start entry command as a reserve (performance reserve information), pre-judge the performance reserve information at a specific timing, and determine whether performance reserve information that will be judged as a jackpot when judged in a low probability state is stored.

なお、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of preventing fraud, the random number value for determining whether or not a special pattern has been hit is not sent directly to the sub-control unit among the obtained random number values read in S2503. Instead, command data including information indicating the value of the random number counter for determining the type of jackpot (random number value for determining the type of jackpot) and the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), as well as information indicating the result of the preliminary judgment, can be generated and set as a special pattern 2 start entry command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。その結果、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、S2507以降の処理を行うことなく本処理を終える。 Next, in S2506, similar to the process related to Special Chart 2 described above, it is determined whether the number of reserved balls for Special Chart 1 has increased by "1" (S2506). As a result, if it is determined that the number of reserved balls for Special Chart 1 has increased by "1" (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls for Special Chart 1 in S311 of the start hole sensor detection process (S204) based on the fact that a game ball has entered the first start hole. On the other hand, if it is determined that the number of reserved balls for Special Chart 1 has not increased (NO in S2506), this process ends without carrying out the processes from S2507 onwards.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、S2508以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。 In S2507, it is determined whether the time-saving flag is ON (S2507), and if it is determined that the time-saving flag is ON, i.e., that the base state is high (YES in S2507), this process ends without performing the processes in S2508 and onwards. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is OFF, i.e., that the base state is low (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination processes in S2508 and onwards.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂「特図2優先変動機」)としている。このような構成において、例えば、高ベース状態にて特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, when the time-saving flag is ON, that is, when the current game state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of balls entering the second starting hole 21 is activated, and the state is such that the hit/miss judgment of the special pattern 2 (the hit/miss judgment of the second special pattern) is easily performed. In addition, in this embodiment, the consumption of the special pattern 2 reservation (the variable display of the second special pattern) is executed in priority to the consumption of the special pattern 1 reservation (the variable display of the first special pattern) (so-called "special pattern 2 priority variable machine"). In such a configuration, for example, when a pre-judgment of the special pattern 1 is performed in a high base state, the result is notified to the player by a performance such as a notice, and the result of the pre-judgment is clearly indicated as a jackpot, the player can take advantage of the priority of the special pattern 2 reservation consumption to intentionally eliminate the special pattern 2 reservation at any timing (set it to "0") and intentionally generate a jackpot related to the special pattern 1 for which the result of the pre-judgment was indicated. It is not desirable from the viewpoint of fairness of the game for the player to be able to adjust the timing of such a jackpot occurrence. For this reason, if the current game state is not a low base state but a high base state (YES in S2507), the process related to the pre-determination of special chart 1 from S2508 onwards is not performed and this process is terminated.

S2508~S2510の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、RAMの出力バッファにセットする(S2510)。なお、S2509の事前判定(保留先読み)は、特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603、S1604)に先立って行うものである。 The processing of S2508 to S2510 is the same as the processing of S316 to S318 described above for special symbol 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special symbol 1 related random number acquisition processing (S312) in the start port sensor detection processing (S204) and stored in the first special symbol reserved memory unit is read (S2508), a preliminary judgment is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data related to the first special symbol read in S2501 and the information pre-judged in S2509 (pre-judgment information) is generated as a special symbol 1 start ball entry command and set in the output buffer of RAM (S2510). Note that the preliminary judgment (reserved advance reading) of S2509 is made prior to the hit/miss judgment (S1603, S1604) in the special symbol 1 hit/miss judgment processing (S1207).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、本処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(高確率状態であるか否か、大当り遊技中であるか否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶(バックアップ)するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理を行う。S2602では、現在の遊技機の状態に関するデータの他にも、バックアップの対象として予め定めた任意のデータを記憶(バックアップ)することが可能である。本実施例では、前述したように当り表示器48の表示態様を定める点灯パターンデータをバックアップ対象としていることから、S2602ではその表示態様に係る点灯パターンデータも記憶される。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the power off monitoring process (S210) following the start ball entry process (S209). As shown in FIG. 38, in the power off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power off signal has been input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), this process is terminated. On the other hand, if there is a power off signal input (YES in S2601), data regarding the current state of the gaming machine (whether or not it is in a high probability state, whether or not it is in a jackpot game, how many balls are reserved, how many times the probability change and time reduction are left, etc.) is stored (backed up) in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and loop processing is performed without returning to the interrupt process (S105). In S2602, in addition to data regarding the current state of the gaming machine, any data previously determined as a target for backup can be stored (backed up). In this embodiment, as described above, since the lighting pattern data that determines the display mode of the winning indicator 48 is the subject of backup, the lighting pattern data relating to that display mode is also stored in S2602.

[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると(電源基板109による電力の供給が開始されると)、図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to Figs. 39 to 45. The counters, flags, status, buffers, etc., which appear in the operation description of the performance control microcomputer 91, are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on (when the power supply board 109 starts supplying power), the performance control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out the program of the sub-control main processing shown in Fig. 39 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc. are set, and various flags, statuses, and counters are reset.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。電源断信号は、本パチンコ遊技機1の電源を投入すると、電源基板109から副制御基板90に出力される。そして、S4002の判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、S4002の判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、電源断信号がONであってRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。なお、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。このことから、S4001~S4003の処理のことを「電源投入時処理」ともいう。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). When the power of this pachinko game machine 1 is turned on, the power-off signal is output from the power supply board 109 to the sub-control board 90. Then, if the result of the determination in S4002 is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of the determination in S4002 is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized and the process proceeds to S4004. In other words, if the power-off signal is not ON or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM are not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but if the power-off signal is ON and the contents of the RAM are maintained normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the various flags, status, and counter values. Note that steps S4001 to S4003 are executed only once after power is turned on (when power is turned on), and will not be executed thereafter. For this reason, the processing of steps S4001 to S4003 is also called "power-on processing."

ここで、演出制御用マイコン91は、電源投入時処理(S4001~S4003)を実行する場合、その電源投入時処理が終了するまでの間、電源投入時処理の実行中である旨の報知(電源投入時報知)を実行する(第2報知手段)。具体的に、電源投入時処理の実行中である旨を示すメッセージを画像表示装置7の表示画面7aに表示するとともに、その旨を示す報知音をスピーカ67から出力する(第2報知手段)。前述したように、電源投入に際しては、少なくともCPU初期化処理(S4001)が実行され、S4002の判定が否定判定の場合(S4002でNO)にはRAMの初期化(S4003)も実行されるが、CPU初期化処理(S4001)を実行してRAMの初期化(S4003)を実行しない場合には「電源復旧中」のメッセージを表示し、CPU初期化処理(S4001)とRAMの初期化(S4003)の両方を実行する場合には「ラムクリア中」のメッセージを表示する。これらメッセージの表示は、副制御基板90から画像制御基板100に向けてコマンド(電源投入時コマンド)を送信し、当該コマンドを受信した画像制御基板100のCPU(画像制御用マイコン101)の処理によって実行される。「電源復旧中」と「ラムクリア中」の何れのメッセージを表示するかは、副制御基板90から画像制御基板100へ送信されるコマンドの内容(種類)によって定まる。また、本実施例では電源投入時処理の報知音を1種類としており、音声制御基板106を介してスピーカ67から出力される。 Here, when the performance control microcomputer 91 executes the power-on processing (S4001 to S4003), it executes a notification (power-on notification) that the power-on processing is being executed until the power-on processing is completed (second notification means). Specifically, a message indicating that the power-on processing is being executed is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and an alarm sound indicating the same is output from the speaker 67 (second notification means). As described above, when the power is turned on, at least the CPU initialization processing (S4001) is executed, and if the judgment of S4002 is a negative judgment (NO in S4002), the RAM initialization (S4003) is also executed, but if the CPU initialization processing (S4001) is executed but the RAM initialization (S4003) is not executed, the message "Power recovery in progress" is displayed, and if both the CPU initialization processing (S4001) and the RAM initialization (S4003) are executed, the message "RAM clearing in progress" is displayed. The display of these messages is performed by sending a command (power-on command) from the sub-control board 90 to the image control board 100, and processing by the CPU (image control microcomputer 101) of the image control board 100 that receives the command. Whether the message "Power recovery in progress" or "RAM clearing in progress" is displayed is determined by the content (type) of the command sent from the sub-control board 90 to the image control board 100. In this embodiment, there is only one type of notification sound for the power-on process, which is output from the speaker 67 via the sound control board 106.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するとき等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining effects include a random number for determining a preview effect that determines a preview effect, and a random number for determining a performance pattern that determines a performance pattern. The method of updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating, the random number value may be added by 2 instead of by 1. The random number for determining effects is obtained at a predetermined timing. This timing can be, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that a starting ball has been entered is sent from the main control board 80, when a control signal (starting ball entry command) notifying the start of a change is sent from the main control board 80, or when a change performance pattern described later is determined. The acquired random numbers for determining effects are stored in a specified random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAMの出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従って各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also called the "sub output buffer") of the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives the command executes various effects (effect pattern game effects, special game effects related to jackpot games, etc.) using various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command.

次いでS4007で割り込みを許可し、以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や各種ランプの点灯制御、可動装飾部材の動作制御、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 Next, interrupts are permitted in S4007, and thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, it becomes possible to execute receive interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010). By executing these control processes, it becomes possible to control the display of performance patterns and the like executed on the display screen 7a (performance pattern display area 7b) of the image display device 7, control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control the sound output from the speaker, etc.

[受信割り込み処理]
図40に示すように、受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。その結果、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、S4102の処理を行うことなく本処理を終える。一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納して(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
As shown in FIG. 40, in the reception interrupt process (S4008), first, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 has been input to the external INT input section of the performance control microcomputer 91 (S4101). As a result, if it is determined that the strobe signal is not ON (NO in S4101), this process is terminated without performing the process of S4102. On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and this process is terminated. This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed in priority to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ類を発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process is performed (S4201) to create switch data (edge data and level data) based on the detection signal from the performance button detection switches 63c and 63d. This switch data indicates whether or not the first performance button 63a and the second performance button 63b are operated (ON, OFF), and is used to execute the operation-responsive performance based on the operation of the performance button 63. Next, a lamp data output process (S4202) is performed to output lamp data for illuminating lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and a drive data output process (S4203) is performed to output drive data for driving the movable performance member 14 (electrical drive source). The lamp data and drive data are created in the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, the 10 ms timer interrupt process (S4010) first performs a received command analysis process (S4302) described later. Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and a switch process is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the performance are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis process]
As shown in FIG. 43, the received command analysis process (S4302) first determines whether or not a start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395). If it is determined that the start ball entry command has not been received (NO in S4395), the process proceeds to S4401. If it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4395), the performance hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401.

演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域にシフトメモリ形式で記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。 The effect pending information storage process (S4400) stores various information (game information such as pre-judgment results, random number values for determining the type of big win, and random number values for the change pattern) contained in the start ball entry command (special ball entry command for special ball 1 or special ball entry command for special ball 2) received in S4395 in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in shift memory format according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special balls reserved at the time of transmission and reception of the start ball entry command (when the command is generated). For example, if the received start ball entry command is a special ball entry command for special ball 1 corresponding to the reserved ball number "4" of special ball 1, information such as the pre-judgment results and the type of win contained in the special ball entry command is stored as special ball 1 effect pending information in the area corresponding to the reserved number 4 in the special ball entry command for special ball 1. The effect pending information stored in this way is used to execute various effects such as variable effects, advance notice effects, and effect modes, which will be described later. The contents (performance pending information) stored in the performance pending information storage area of the sub-control board 90 are the same as the contents (acquired information) stored in the special chart pending storage area (first special chart pending storage area, second special chart pending storage area) of the main control board (main control unit) 80. For this reason, the performance pending information storage area of the sub-control board 90 can also be called an "acquired information storage means."

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理(S4402)を行うことなく、S4406の処理に移行する。 In S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). As a result, if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), the fluctuation performance start process (S4402) described below is performed and processing proceeds to S4406, and if it is determined that a fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the fluctuation performance start process (S4402) is not performed and processing proceeds to S4406.

S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4406)。その結果、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、後述する変動演出終了処理(S4407)を行って、S4408の処理に移行し、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理(S4407)を行うことなく、S4408の処理に移行する。 In S4406, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). As a result, if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the fluctuation performance end process (S4407) described below is performed and processing proceeds to S4408; if it is determined that a fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the fluctuation performance end process (S4407) is not performed and processing proceeds to S4408.

S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。その結果、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出の演出パターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理(S4409)を行い、S4410の処理に移行する。一方、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理(S4409)を行うことなく、S4410の処理に移行する。 In S4408, it is determined whether an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). As a result, if it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), a special game effect selection process (S4409) is performed to select the effect pattern (effect mode) of the special game effect to be executed during special play (jackpot play), and the process proceeds to S4410. On the other hand, if it is determined that an opening command has not been received (NO in S4408), the special game effect selection process (S4409) is not performed and the process proceeds to S4410.

ここで、特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技(大入賞口入球遊技)の進行に合わせて実行するラウンド演出(大当り遊技演出)と、が含まれる。 The special game effects include at least an opening effect that is executed during the opening period before the opening of the large prize opening (before the start of the first round) when the special game starts, and a round effect (large prize game effect) that is executed in accordance with the progress of the round game (game in which the ball enters the large prize opening) during the special game (large prize game).

本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ(オープニング時間)やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、対応する特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In this embodiment, an opening command corresponding to the type of jackpot is sent from the main control board 80, and the length of the opening period (opening time), opening effect, round effect, etc. corresponding to the type of jackpot that is being started are specified by the opening command. Then, in the special game effect selection process (S4409), a special game start command that can specify the effect pattern of the selected special game effect (opening effect, round effect, etc.) and information based on the received opening command (type of opening command, opening time, jackpot type related to the jackpot game at the start timing, etc.) is set in the sub-output buffer. When this set special game start command is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 executes the corresponding special game effect on the display screen 7a of the image display device 7 according to the progress of the jackpot game.

具体的には、例えば、今回開始される大当りの種別が7R大当り(7R第1~第7大当りの何れか)の場合、その大当りが「V通過予定大当り」であるか「V非通過予定大当り」であるかを問わず、7R大当り遊技の開始に対応する同じ態様(共通)のオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、今回開始される大当りが「V通過予定大当り」なのか「V非通過予定大当り」なのかを示さない態様の演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「大当り」や「バトル突入ボーナス」等の文字画像を表示することにより行われる。そして、オープニング演出に続いて、7R大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。なお、7R大当り遊技が終了した後の高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では、味方キャラクタ(単に「味方キャラ」ともいう。)と敵キャラクタ(単に「敵キャラ」ともいう。)との対決を描いた「バトルモード」が展開される。バトルモードについては後述する。 Specifically, for example, if the type of the jackpot that is to start this time is a 7R jackpot (any of the 7R 1st to 7th jackpots), regardless of whether the jackpot is a "V-passing jackpot" or a "V-non-passing jackpot", the same (common) opening performance corresponding to the start of the 7R jackpot game is performed on the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the opening performance is a performance that does not indicate whether the jackpot that is to start this time is a "V-passing jackpot" or a "V-non-passing jackpot", and is performed by displaying text images such as "jackpot" or "battle entry bonus" on the display screen 7a of the image display device 7. Then, following the opening performance, a round performance corresponding to the 7R jackpot is developed on the display screen 7a of the image display device 7 in accordance with the progress of the round (based on the reception of a round start command in S4418 described later). In addition, in the high base state (high probability high base state or low probability high base state) after the 7R jackpot game ends, a "battle mode" is played out depicting a confrontation between an ally character (also simply called an "ally character") and an enemy character (also simply called an "enemy character"). The battle mode will be described later.

また、今回開始される大当りの種別が15R第8大当りの場合には、「V通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させることが前提の15R大当り遊技の開始に対応するオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「超大当り」や「V大当り」、「ビッグボーナス」等の文字画像を表示することにより行われる。そして、オープニング演出に続いて、15RV通過予定大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。 In addition, if the type of jackpot that is to be started this time is the 15R 8th jackpot, an opening performance corresponding to the start of the jackpot game related to the "V-passing jackpot", that is, the 15R jackpot game that is premised on the occurrence of a high probability state, is performed on the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the opening performance is a performance that gives the impression of the start of the jackpot game that is premised on the transition to a high probability high base state along with the acquisition of a large number of prize balls, and is performed, for example, by displaying text images such as "super jackpot", "V jackpot", and "big bonus" on the display screen 7a of the image display device 7. Then, following the opening performance, a round performance corresponding to the 15RV-passing jackpot is developed on the display screen 7a of the image display device 7 as the round progresses (based on the reception of the round start command in S4418 described later).

また、今回開始される大当りの種別が15R第9大当りの場合には、「V非通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させないことが前提の15R大当り遊技の開始に対応するオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに時短状態(低確高ベース状態)への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「大当り」や「ノーマルボーナス」等の文字画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、15RV非通過予定大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて(後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて)画像表示装置7の表示画面7a上で展開される。 In addition, if the type of jackpot that is to be started this time is a 15R 9th jackpot, an opening performance corresponding to the start of a jackpot game related to a "V non-passing scheduled jackpot", that is, a 15R jackpot game that is premised on not generating a high probability state, is performed on the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the opening performance is a performance that gives the impression of the start of a jackpot game that is premised on the acquisition of a large number of prize balls and the transition to a time-saving state (low probability high base state), and for example, text images such as "jackpot" and "normal bonus" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Then, following the opening performance, a round performance corresponding to a 15RV non-passing scheduled jackpot is developed on the display screen 7a of the image display device 7 as the round progresses (based on the reception of a round start command in S4418 described later).

次いでS4410では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。その結果、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)のパターンや特別遊技終了後の演出モード等を選択するエンディング演出選択処理(S4411)を行い、図44に示すS4412の処理に移行する。一方、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理(S4411)を行うことなく、S4412の処理に移行する。 Next, in S4410, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). As a result, if it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), an ending effect selection process (S4411) is performed to select the pattern of the effect at the end of special play (ending effect) and the effect mode after the end of special play, and the like, and the process proceeds to S4412 shown in FIG. 44. On the other hand, if it is determined that an ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process (S4411).

本実施例では、今回の大当りに係る大当り種別及びV通過有無に応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ(エンディング時間)が特定される。そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101が、大当り遊技の終了に係るエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In this embodiment, an ending command according to the type of jackpot related to the current jackpot and whether or not V has passed is sent from the main control board 80, and the length of the ending period (ending time) is specified by the ending command. Then, in the ending performance selection process (S4411), a special game end command that can specify the performance pattern of the selected ending performance and information based on the received ending command (type of ending command, ending time, type of jackpot related to the ended jackpot game, performance mode after the jackpot game, etc.) is set in the sub output buffer. When this set special game end command is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 executes the ending performance related to the end of the jackpot game on the display screen 7a of the image display device 7.

具体的には、例えば、終了した大当り遊技の大当り種別が7R大当り(7R第1~第7大当りの何れか)の場合、その大当りが「V通過予定大当り」であるか「V非通過予定大当り」であるか、及び、V通過したか否かを問わず、7R大当り遊技の終了に対応する同じ態様(共通)のエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のエンディング演出は、バトルモードの開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「バトルモード突入」等の文字画像を表示することにより行われる。 Specifically, for example, if the jackpot type of the completed jackpot game is a 7R jackpot (any of 7R 1st to 7th jackpots), regardless of whether the jackpot is a "V-passing jackpot" or a "V-non-passing jackpot" and whether the V has passed or not, the same (common) ending presentation corresponding to the end of the 7R jackpot game is performed on the display screen 7a of the image display device 7. In this case, the ending presentation is a presentation that gives the impression of the start of battle mode, and is performed, for example, by displaying a text image such as "Entering battle mode" on the display screen 7a of the image display device 7.

また、終了した大当り遊技の大当り種別が15R第8大当り(V通過予定大当り)であって当該大当り遊技中にV通過した場合、15R大当り遊技の終了に対応するエンディング演出として、確変遊技状態(高確高ベース状態)への移行を示すエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のエンディング演出は、確変遊技状態(高確高ベース状態)の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「確率変動スタート」や「天国モード突入」等の文字画像を表示することにより行われる。 In addition, if the jackpot type of the jackpot game that has ended is a 15R 8th jackpot (a jackpot scheduled to pass V) and a V passes during that jackpot game, an ending effect indicating a transition to a high probability game state (high probability, high base state) is performed on the display screen 7a of the image display device 7 as an ending effect corresponding to the end of the 15R jackpot game. In this case, the ending effect is an effect that emphasizes the start of the high probability game state (high probability, high base state), and is performed, for example, by displaying text images such as "Probability fluctuation start" or "Entering heaven mode" on the display screen 7a of the image display device 7.

また、終了した大当り遊技の大当り種別が15R第9大当り(V非通過予定大当り)であって当該大当り遊技中にV通過しなかった場合、15R大当り遊技の終了に対応するエンディング演出として、時短遊技状態(低確高ベース状態)への移行を示すエンディング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で行う。この場合のエンディング演出は、時短遊技状態(低確高ベース状態)の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置7の表示画面7a上に「時短スタート」や「チャンスモード突入」等の文字画像を表示することにより行われる。 In addition, if the jackpot type of the jackpot game that has ended is a 15R 9th jackpot (a jackpot not scheduled to pass through the V) and the V has not passed during that jackpot game, an ending effect indicating a transition to a time-saving game state (low probability high base state) is performed on the display screen 7a of the image display device 7 as an ending effect corresponding to the end of the 15R jackpot game. In this case, the ending effect is an effect that emphasizes the start of the time-saving game state (low probability high base state), and is performed, for example, by displaying text images such as "Time-saving start" or "Enter chance mode" on the display screen 7a of the image display device 7.

次いでS4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4412)。その結果、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、S4413及びS4414の処理を行うことなくS4418の処理に移行し、特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、その特定領域通過コマンドが15R大当りでのV通過に基づくものであるか否かを判定する(S4413)。 Next, in S4412, it is determined whether or not a specific area passing command has been received from the main control board 80 (S4412). As a result, if it is determined that a specific area passing command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4418 without carrying out the processes of S4413 and S4414, and if it is determined that a specific area passing command has been received (YES in S4412), it is determined whether or not the specific area passing command is based on a V passing in a 15R jackpot (S4413).

受信した特定領域通過コマンドが15R大当りでのV通過に基づくものである場合(S4413でYES)、V通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4414)。一方、受信した特定領域通過コマンドが15R大当りでのV通過に基づくものでない場合(S4413でNO)、すなわち7R大当りでのV通過に基づくものである場合、S4414の処理を行うことなくS4418の処理に移行する。 If the received specific area passing command is based on a V passing in a 15R jackpot (YES in S4413), the V passing designation command is set in the sub output buffer (S4414). On the other hand, if the received specific area passing command is not based on a V passing in a 15R jackpot (NO in S4413), that is, if it is based on a V passing in a 7R jackpot, the process moves to S4418 without processing S4414.

S4414でセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、V通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出としては、例えば「V」の文字画像を表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。V通過報知演出は、15R大当りでV通過した場合に実行されるものであり、7R大当りでV通過した場合には実行されない。7R大当りでは、その大当りが「V通過予定大当り」なのか「V非通過予定大当り」なのかを遊技者に報知しない(秘匿する)からである。なお、可能性は限りなく低いが、V非通過予定大当りである15R第9大当りでV通過した場合にも、V通過指定コマンドがセットされ(S4414)、V通過報知演出が実行される。 When the V-passing designation command set in S4414 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 reads image data for notifying the occurrence of V-passing from the ROM of the image control board 100, and executes a V-passing notification effect based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7. Examples of V-passing notification effects include displaying a letter image of "V" on the display screen 7a, and outputting a sound effect indicating V-passing. The V-passing notification effect is executed when V-passing occurs in a 15R jackpot, but is not executed when V-passing occurs in a 7R jackpot. This is because in the case of a 7R jackpot, the player is not notified (concealed) of whether the jackpot is a "V-passing scheduled jackpot" or a "V-non-passing scheduled jackpot." In addition, although the possibility is extremely low, if the V passes during the 9th jackpot of the 15th race, which is a jackpot that is not scheduled to pass through the V, the V pass designation command will be set (S4414) and the V pass notification effect will be executed.

次いでS4418では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4418)。その結果、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4418でNO)、S4419の処理を行うことなくS4420の処理に移行する。一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4418でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットして(S4419)、S4420の処理に移行する。 Next, in S4418, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4418). As a result, if it is determined that a round start command has not been received (NO in S4418), the process proceeds to S4420 without carrying out the processing of S4419. On the other hand, if it is determined that a round start command has been received (YES in S4418), a round designation command corresponding to the received round start command is set in the sub output buffer (S4419), and the process proceeds to S4420.

主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、副制御基板90のCPU(演出制御用マイコン91)は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The round start command sent from the main control board 80 contains information that can identify which round (start round) is to start, and the CPU of the sub-control board 90 (microcomputer 91 for controlling presentation) identifies the round number of the start round based on the received round start command, and sets a round designation command indicating that round number in the sub-output buffer. When the round designation command is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 executes a round designation on the display screen 7a of the image display device 7 that corresponds to the round number identified based on the round designation command and is in line with the jackpot game being played.

最後にS4420で、その他の演出制御に係る処理を行い(S4420)、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、無効期間通過コマンド、特定領域非通過コマンド等)に基づく処理を行う。 Finally, in S4420, other processing related to performance control is performed (S4420), and this process ends. Other processing performed in S4420 includes processing based on received commands other than the commands mentioned above (for example, a normal symbol change start command, a normal symbol change stop command, an invalid period pass command, a specific area non-pass command, etc.).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)において、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したことに基づいて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する変動演出や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。なお、変動演出とは、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの当該変動表示(変動遊技)に伴って実行される演出を意味し、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示及び停止表示)を含む。
[Variable performance start processing]
Next, the variable performance start process (S4402) executed based on the reception of the variable performance start command from the main control board 80 in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variable performance start process (S4402), first, a random number process for determining performance is performed to acquire various random numbers for determining performance, such as a random number for determining a variable performance, a random number for determining a notice performance, a random number for determining a performance pattern, and a random number for determining a specific performance (S4501). In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variable performance start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the variable performance to be executed, the notice performance, the performance pattern to be stopped, etc. are determined. In addition, the variable performance means a performance executed in accordance with the variable display (variable play) from the start of the variable display of the special pattern to the end (stop display), and includes the performance pattern play performance (variable display and stop display of the performance pattern 8).

次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターン指定コマンドには、例えば、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果を指定する判定結果情報、大当り種別(大当り図柄)を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在し、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(変動演出)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command received in S4401 is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information for designating a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process for the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation pattern designation command includes, for example, the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, game state information that designates the current game state, judgment result information that designates the judgment result of the first special symbol hit/miss judgment or the second special symbol hit/miss judgment, and pattern information that designates the jackpot type (jackpot pattern) (see FIG. 8). In addition, there are fluctuation pattern designation commands that correspond to the first special symbol and those that correspond to the second special symbol, and by analyzing the fluctuation pattern designation command, it is possible to determine whether the performance pattern game performance (variation performance) that is to be started this time is related to the special symbol 1 or the special symbol 2. In addition, the fluctuation pattern information, game status information, pattern information, etc. contained in the fluctuation pattern specification command can also be used in other processes other than the fluctuation performance start process that will be executed subsequently.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status is used to determine the presentation mode to be executed. The mode status is a value between "1" and "5", and each value is assigned to presentation modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to presentation mode A, mode status "2" corresponds to presentation mode B, mode status "3" corresponds to presentation mode C, mode status "4" corresponds to presentation mode D, and mode status "5" corresponds to presentation mode E. By referencing the current mode status, it is possible to identify the current presentation mode.

ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるときの演出環境(演出形式)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(リーチ演出、予告演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。 Here, the presentation mode refers to the presentation environment (presentation format) when variable play is executed, and when the presentation mode is different, some or all of the presentation aspects of various presentations such as the background of the display screen 7a and variable presentations, reach presentations, and preview presentations will be different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 will be different, such as different characters, items, and background images that appear, and the presentation pattern game presentation can also be executed in a manner corresponding to the presentation mode. Furthermore, when multiple game presentations (reach presentations, preview presentations, etc.) are provided, it may be possible to execute different game presentations depending on the presentation mode.

演出モードA(モードステータス「1」)は、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに設定される演出モードである。本実施例では、演出モードAを通常モードとしている。演出モードAが設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを認識することができる。 Presentation mode A (mode status "1") is a presentation mode that is set when the game state is controlled to a low-probability, low-base state. In this embodiment, presentation mode A is the normal mode. When presentation mode A is set, the player can recognize through that presentation mode that the current game state is a low-probability, low-base state.

演出モードB(モードステータス「2」)は、7R大当り遊技の終了後に設定される演出モードである。本実施例では、演出モードBをバトルモードとしている。演出モードB(バトルモード)が設定されているときの遊技状態は低確高ベース状態又は高確高ベース状態であるが、このとき遊技者は、その演出モードを通じて、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるか高確高ベース状態であるかを認識することはできない。演出モードB(バトルモード)は、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通(同様)の演出モードであるといえる。 Presentation mode B (mode status "2") is a presentation mode that is set after the end of a 7R jackpot game. In this embodiment, presentation mode B is the battle mode. When presentation mode B (battle mode) is set, the game state is a low probability high base state or a high probability high base state, but at this time, the player cannot recognize through that presentation mode whether the current game state is a low probability high base state or a high probability high base state. Presentation mode B (battle mode) can be said to be a common (similar) presentation mode for both the low probability high base state and the high probability high base state.

演出モードC(モードステータス「3」)は、演出モードB(バトルモード)で大当りが発生することなく所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の変動遊技が実行されて遊技状態が高確低ベース状態に移行した場合に設定される演出モードである。本実施例では、演出モードCをリベンジモードとしている。演出モードC(リベンジモード)が設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が高確低ベース状態であることを認識することができる。なお、演出モードB(バトルモード)で大当りが発生することなく所定回数の変動遊技が実行されて遊技状態が低確低ベース状態に移行した場合、演出モードはB(モードステータス「2」)からA(モードステータス「1」)に移行する。 Presentation mode C (mode status "3") is a presentation mode that is set when a predetermined number of variable plays (e.g., 50, 75, or 100) are played in presentation mode B (battle mode) without a jackpot occurring, and the game state transitions to a high-probability, low-base state. In this embodiment, presentation mode C is revenge mode. When presentation mode C (revenge mode) is set, the player can recognize through the presentation mode that the current game state is a high-probability, low-base state. Note that, when a predetermined number of variable plays are played in presentation mode B (battle mode) without a jackpot occurring, and the game state transitions to a low-probability, low-base state, the presentation mode transitions from B (mode status "2") to A (mode status "1").

演出モードD(モードステータス「4」)は、演出モードB(バトルモード)で大当りが発生することなく所定回数(例えば100回)の変動遊技が実行されてもなお遊技状態が高確高ベース状態となる場合に設定される演出モードである。また、15R第8大当り(15RV通過予定大当り)に係る大当り遊技後に遊技状態が高確高ベース状態に制御された場合に設定される演出モードでもある。本実施例では、演出モードDを天国モードとしている。演出モードDが設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)であることを認識することができる。 Presentation mode D (mode status "4") is a presentation mode that is set when the game state remains in a high probability high base state even after a predetermined number of (e.g., 100) variable play sessions have been played in presentation mode B (battle mode) without a jackpot occurring. It is also a presentation mode that is set when the game state is controlled to a high probability high base state after a jackpot play session related to the 8th jackpot in 15R (a jackpot scheduled to pass through 15RV). In this embodiment, presentation mode D is heaven mode. When presentation mode D is set, the player can recognize through that presentation mode that the current game state is a high probability high base state (high probability variable game state).

演出モードE(モードステータス「5」)は、15R第9大当り(15RV非通過予定大当り)に係る大当り遊技後に遊技状態が低確高ベース状態に制御された場合に設定される演出モードである。本実施例では、演出モードEをチャンスモードとしている。演出モードEが設定されているとき、遊技者はその演出モードを通じて、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であることを認識することができる。 Presentation mode E (mode status "5") is a presentation mode that is set when the game state is controlled to a low probability high base state after a jackpot game involving the 15R 9th jackpot (a jackpot not scheduled to pass through the 15RV). In this embodiment, presentation mode E is set as a chance mode. When presentation mode E is set, the player can recognize through that presentation mode that the current game state is a low probability high base state (time-saving game state).

なお、可能性は限りなく低いが、15R第8大当りに係る大当り遊技でV通過が発生せず当該大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態に制御された場合には、演出モードEが設定される。また、可能性は限りなく低いが、15R第9大当りに係る大当り遊技でV通過が発生して当該大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に制御された場合には、演出モードDが設定される。 Although the possibility is extremely low, if a V passage does not occur during the jackpot game related to the 8th jackpot in the 15th round and the game state after the jackpot game is controlled to a low probability high base state, presentation mode E will be set. Also, although the possibility is extremely low, if a V passage occurs during the 9th jackpot game related to the 15th round and the game state after the jackpot game is controlled to a high probability high base state, presentation mode D will be set.

次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出の演出パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドの指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。 Next, in S4504, a variable performance pattern determination table (not shown) is set to determine the performance pattern (also called the "variable performance pattern") of the variable performance performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, etc. (S4504). Specifically, the variable performance pattern determination table to be used is set based on the mode status (current performance mode) referred to in S4503 and the variable performance pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variable performance pattern information specified by the received variable performance pattern designation command is "P1 (variable pattern P1)" (see FIG. 9), the variable performance pattern determination table at the time of a big win corresponding to the current performance mode is set as the variable performance pattern determination table. In this embodiment, since a plurality of variable performance pattern determination tables corresponding to the performance mode (mode status) are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, a table corresponding to the mode status (current performance mode) referred to in S4503 is selected from those variable performance pattern determination tables and set. The variable presentation pattern determination table is primarily used to determine the execution mode of the presentation pattern game presentation (such as the variation mode of the presentation pattern), and multiple variable presentation pattern determination tables are pre-stored in the ROM of the sub-control board 90. In S4504, one of the multiple variable presentation pattern determination tables is set.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数及びS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチあり変動演出)、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ変動演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(ノーマル変動演出)等が決定される。また、変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、光演出、可動演出等の実行態様も含まれ、これら演出の実行有無についても決定される。 Next, in S4505, a variable performance pattern that matches the specified variable performance pattern is selected and set based on the variable performance determination random number obtained in S4501 and the variable performance pattern determination table set in S4504 (S4505). As the variable performance pattern, the variable performance mode (execution mode of the performance pattern game performance) of the performance pattern 8 displayed in the performance pattern display area 7b is mainly set. This determines whether a reach performance is executed in the performance pattern game performance (variable performance) (reach variable performance), a character performance using a specific character is executed (character variable performance), or no reach performance or character performance is executed (normal variable performance). In addition to the variable performance mode of the performance pattern 8, the variable performance pattern also includes the execution mode of the display performance, sound performance, light performance, movable performance, etc. that are executed in conjunction with the variable display of the performance pattern 8, and whether or not these performances are executed is also determined.

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば第1停止図柄及び第2停止図柄)が大当り態様を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば第3停止図柄)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。 Note that the reach effect refers to, for example, when the display mode of the effect patterns 8 when the result of the special pattern hit/miss judgment indicates a jackpot, in which the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double number) (jackpot mode, specific mode), two of the three effect patterns 8L, 8C, and 8R (e.g., the first and second stop patterns) are displayed (temporarily) as patterns that constitute a jackpot mode (also called "reach patterns" or "reach mode"), and the remaining one (e.g., the third stop pattern) continues to be displayed in a variable manner (also called "reach state"), and the effect indicates whether the remaining one effect pattern will be displayed as a pattern that completes the jackpot mode. This reach effect makes it possible to effectively stimulate the expectations of players aiming for a jackpot.

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 In addition, in S4505, the performance pattern 8 (also called the "stop performance pattern") to be displayed is determined and set based on the performance pattern determination random number obtained in S4501 and the stop pattern determination table (not shown). There are two types of stop display: temporary stop display (temporary stop) and fixed stop display (fixed stop). A temporary stop means that the scrolling display (changing display) of the performance pattern is stopped (paused) once, and the performance pattern is displayed in a state where it moves slightly so that its numbers, characters, etc. can be recognized at a predetermined stop position on the display screen (for example, the performance pattern display area 7b). The state where it moves slightly is also called "swaying fluctuation". On the other hand, a fixed stop means that the scrolling display (changing display) of the performance pattern is ended, and the performance pattern is displayed completely stopped at a predetermined stop position on the display screen (for example, the performance pattern display area 7b) in a state where its numbers, characters, etc. can be recognized. When the performance pattern is stopped after being displayed in a variable manner, the display result of the variable display (the result of the variable performance) is displayed definitively (determined display) (derived display). Therefore, the performance pattern can be temporarily stopped once or multiple times until it is stopped in a definitive manner.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的には、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチあり外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目)とされ、リーチなし外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全バラケ目)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、7R第1~第7大当り及び15R第9大当りの何れかの場合は、「777」以外のゾロ目とされ、15R第8大当りの場合は「777」のゾロ目とされる。これにより、7R大当りについては、演出図柄8の停止表示態様を通じて、その大当りがV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することは不可能となる。また、15R第8大当り及び15R第9大当りについては、演出図柄8の停止表示態様を通じて、その大当りがV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することが可能となる。 The stop effect patterns determined (selected) in S4505 are the provisionally stopped pattern (also called the provisionally stopped pattern) and the definitively stopped pattern (also called the definitively stopped pattern). Specifically, the effect pattern 8 that is displayed as stopped (definitively stopped) as a result of the variable effect, i.e., the definitively stopped pattern, is a miss in the special pattern hit/miss judgment, and in the case of a miss with reach, one of the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" is a different variety pattern from the other effect patterns (a miss with reach), and in the case of a miss without reach, at least one of the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "635" is a different variety pattern from the other effect patterns (a complete miss). On the other hand, if the result of the special pattern hit/miss judgment is a hit, and it is either the 7R 1st to 7th hits or the 15R 9th hit, it will be a repeat number other than "777", and in the case of the 15R 8th hit, it will be a repeat number of "777". As a result, for a 7R hit, it is impossible to determine whether the hit is a V-passing hit or a V-non-passing hit through the display state of the performance pattern 8. Also, for the 15R 8th hit and the 15R 9th hit, it is possible to determine whether the hit is a V-passing hit or a V-non-passing hit through the display state of the performance pattern 8.

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば、15RV通過予定大当りよりも有利度合の低い15RV非通過予定大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、前述した演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In addition, the performance pattern 8 that is temporarily stopped in the middle of the variable display before reaching the final stop, i.e., the temporary stop pattern, is basically a result other than the aforementioned doublet (jackpot mode) (reach miss, complete miss, etc.). However, for example, in the case of a variable performance pattern that executes a so-called "redraw" in which the performance pattern 8 is stopped with a doublet and then displayed again, the temporary stop pattern is a doublet (jackpot mode). In this case, the temporary stop pattern is a result corresponding to a relatively low-advantage jackpot (for example, a 15RV non-passing jackpot that is less advantageous than a 15RV passing jackpot). In addition, the final stop pattern after the redraw can again be a result corresponding to a relatively low-advantage jackpot, or a result corresponding to a relatively high-advantage jackpot. Furthermore, the performance pattern 8 is temporarily stopped just before (at the last moment) the variable display ends and the fixed stop occurs, so the performance pattern 8 that temporarily stops just before the fixed stop is also a temporary stop pattern, but in this case the temporary stop pattern is the same as the fixed stop pattern. Note that the stop display mode of the performance pattern 8 described above is merely an example, and it is possible to set what is to be stopped as the stop performance pattern as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう。)かが決定される。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the following are set as the variation modes (variable presentation patterns) of the presentation pattern 8: Reach A, Reach B, Reach C, Super Reach (also called "SP Reach") A, Super Reach B, Super Reach C, character presentation, etc. In S4505, it is determined which of these presentations will be performed, or whether none of these presentations will be performed (this is also called "normal variation"), based on the variation presentation pattern determination table.

そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、スーパーリーチ演出(SPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 For example, when a reach variable performance is executed, one of the reach performances is set based on the variable pattern designation command and the variable performance pattern determination table. Here, when a super reach performance (any of SP reaches A to C) is executed, it is set so that the possibility of a jackpot is higher than when a normal reach performance (any of reaches A to C) is executed. In other words, it can be said that the super reach performance is a game performance with a higher possibility of a jackpot (jackpot expectation) than the normal reach performance.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000msの場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が設定(実行)され(ノーマルリーチ変動演出)、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される(SPリーチ変動演出)。なお、本実施例では、リーチ演出の種類としてリーチA~Cの3種類のノーマルリーチと、SPリーチA~Cの3種類のスーパーリーチを備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。 In this embodiment, when the sub-control board 90 receives a fluctuation pattern designation command from the main control board 80 that designates a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms or more (see FIG. 9), a reach effect (reach fluctuation effect) can be set (executed) based on the command. When the fluctuation time is 30,000 ms, a normal reach effect is set (executed) as the reach effect (normal reach fluctuation effect), and when the fluctuation time is 45,000 ms or more, an SP reach effect is set (executed) as the reach effect (SP reach fluctuation effect). Note that in this embodiment, the types of reach effects include three types of normal reaches, Reach A to C, and three types of super reaches, SP Reach A to C, but the types (number) of reach effects are not limited to this, and more reach effects may be provided.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the change display of the performance pattern 8 is basically performed as follows. That is, after the three performance patterns 8L, 8C, and 8R start to change, the change speed of all the patterns becomes high and approximately constant, and then, at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has passed, the change speed of the first stop pattern (left performance pattern 8L in this example) decreases and the first stop pattern stops (temporarily stops). Next, the change speed of the second stop pattern (right performance pattern 8R in this example) decreases and the second stop pattern stops (temporarily stops), and finally, the change speed of the third stop pattern (center performance pattern 8C in this example) decreases and the third stop pattern stops (temporarily stops). After this, the three performance patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the display result of the change display is derived and displayed, and one change display ends. Based on such a flow from the start to the end of the change display, normal changes and reach performances are performed.

例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出に発展する。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 For example, when the time-saving function for the special pattern according to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the time-saving function is not activated), when the three performance patterns 8L, 8C, and 8R start to change, the left performance pattern 8L (first stop pattern) stops (temporarily stops) at a timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the change, followed by the right performance pattern 8R (second stop pattern). At this time, if the left and right performance patterns 8L and 8R stop (temporarily stops) with the same number pattern (reach mode), a reach is established, and then the reach performance develops. On the other hand, if the reach is not established (i.e., if it is a normal change), the right performance pattern 8R (second stop pattern) stops (temporarily stops), followed by the center performance pattern 8C (third stop pattern). In this embodiment, in normal fluctuation, the time it takes from the start of the fluctuation of the performance pattern 8 until the third stop pattern (in this example, the middle performance pattern 8C) stops (temporarily stops) is about 11 seconds. However, in normal fluctuation when the special pattern fluctuation time reduction function is activated, the time it takes from the start of the fluctuation display until the left performance pattern 8L (first stop pattern) stops (temporarily stops) is shorter than usual (when the fluctuation time reduction function is not activated), and accordingly, the time it takes for the right performance pattern 8R (second stop pattern) and the middle performance pattern 8C (third stop pattern) to stop (temporarily stop) is also shorter.

なお、S4505にて設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 Depending on the change presentation pattern set in S4505 or the preview presentation pattern set in S4506 described below, the order and timing of the display of the stopped presentation patterns may differ from the above-mentioned manner, for example, the three presentation patterns 8L, 8C, and 8R may stop (temporarily stop) all at the same time after the start of the display of the changing presentation pattern 8, or all the patterns may continue to change even after a predetermined time (e.g. 9 seconds) has elapsed until the first stopped presentation pattern stops.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性を示唆したりする演出である。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告演出(示唆演出)は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「示唆画像」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」又は「示唆表示」ともいう。)により行われる。なお、予告演出は、そのような表示演出(予告表示、示唆表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。 Next, in S4506, processing related to the setting of the preview performance (preview performance setting processing) is performed (S4506). The preview performance is a performance that suggests the currently executed variable display or the stored reserved (variable display to be executed later), for example, a performance that suggests the possibility that the display result of the currently executed variable display may be a big hit, or a performance that suggests the possibility that the display result of the variable display to be executed later may be a big hit. The preview performance is also called a "suggested performance". In this embodiment, various preview performances can be executed, such as a preview performance based on the performance reserved information (pre-determination result) stored in S4400 (also called "reserved pre-reading preview") and a preview performance related to the current (this) variable display (also called "relevant variation") (also called "relevant variation preview"), so in S4506, it is determined whether or not to execute each preview performance (execution yes/no), and the execution pattern (preview performance pattern) of the preview performance to be executed is set. Specifically, based on the random number for determining the preview performance obtained in S4501 and a preview performance determination table (not shown) stored in the ROM of the sub-control board 90, it is determined whether or not to execute the preview performance and the preview performance pattern, and the preview performance pattern is set based on this determination result. The preview performance (suggestion performance) is performed, for example, by displaying an image suggesting the expected probability of a jackpot (also called a "preview image" or "suggestion image") on the display screen 7a (also called a "preview display" or "suggestion display"). Note that the preview performance can be performed by such display performance (preview display, suggestion display), as well as sound performance, light performance, and moving performance, and can also be performed by combining each of these performances.

S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行すること、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで実行することもある。 The preview performance pattern set in S4506, i.e., the type (preview type) and mode of the preview performance to be executed, the presence or absence of a preview performance, etc., will differ depending on the contents of the performance hold information stored in S4400 (the contents of the performance hold information storage area), the result of the special pattern hit/miss judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (the hit/miss judgment result related to the current special pattern fluctuation display), and the special pattern fluctuation pattern information specified by the analysis result of the fluctuation start command (the fluctuation pattern and stop pattern related to the current special pattern fluctuation display). When a preview performance is executed, one of the multiple preview performances (one type of preview performance) may be executed, or two or more preview performances (multiple types of preview performances) may be executed, that is, multiple types of preview performances may be executed at their own execution timing during one fluctuation display (during a fluctuation performance).

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を構成する画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行に合わせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。 Next, in S4507, a variable performance start command for starting a variable performance, etc. based on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506 is set in the sub-output buffer (S4507), and the variable performance start process is completed. When the variable performance start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM of the image control board 100 the variable performance pattern specified based on the variable performance start command, i.e., the predetermined variable performance image data (image data constituting the start of the change, during the change, the change stop, etc. of the performance pattern 8) corresponding to the variable performance pattern set in S4505, and the preview performance pattern specified based on the variable performance start command, i.e., the predetermined preview performance image data corresponding to the preview performance pattern set in S4506, and executes the variable performance and preview performance based on the read image data on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by two LEDs on the performance display device 102 is also executed. Furthermore, in conjunction with the execution of the variable effects, various effects such as sound effects, light effects, and moving effects are executed via the audio control board 106 and the lamp control board 107.

[変動演出終了処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)において、主制御基板80から変動停止コマンド(S1902を参照)を受信したことに基づいて実行される変動演出終了処理(S4407)について説明する。図46A及び図46Bに示すように、変動演出終了処理(S4407)ではまず、変動停止した今回の変動表示(当該変動)が外れ変動であるか否かを判定する(S4601)。その結果、外れ変動でないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、当該変動が大当り変動である場合、後述のS4619の処理(図46Bを参照)に移行する。
[Variable performance end processing]
Next, the variable performance end process (S4407) executed based on the reception of a variable stop command (see S1902) from the main control board 80 in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in Fig. 46A and Fig. 46B, in the variable performance end process (S4407), first, it is determined whether the current variable display (the relevant variable) that has been stopped is a miss variable (S4601). As a result, if it is determined that it is not a miss variable (NO in S4601), that is, if the relevant variable is a big win variable, the process proceeds to the process of S4619 (see Fig. 46B) described later.

これに対し、変動停止した当該変動が外れ変動であると判定した場合(S4601でYES)、vモードステータスが「2」であるか否かを判定する(S4603)。前述のように、モードステータス「2」は演出モードBに対応するので、モードステータスが「2」である場合、現在の演出モードは演出モードB、すなわち、バトルモードということになる。 In contrast, if it is determined that the fluctuation that has stopped is a miss fluctuation (YES in S4601), it is determined whether the v mode status is "2" (S4603). As described above, mode status "2" corresponds to presentation mode B, so when the mode status is "2", the current presentation mode is presentation mode B, i.e., battle mode.

S4603でモードステータスが「2」でないと判定した場合(S4603でNO)、すなわち、現在のモードステータスが「1」、「3」、「4」又は「5」である場合、後述のS4623の処理(図46Bを参照)に移行する。一方、モードステータスが「2」であると判定した場合(S4603でYES)、すなわち、バトルモード中である場合、当該バトルモードが次の変動表示(「次変動」ともいう。)に継続する否かを判定する(S4605)。このS4605の処理は、当該変動(外れ変動)をもってバトルモードが終了するか否かを判定する処理であるともいえる。 If it is determined in S4603 that the mode status is not "2" (NO in S4603), i.e., if the current mode status is "1", "3", "4" or "5", the process proceeds to S4623 (see FIG. 46B) described below. On the other hand, if it is determined that the mode status is "2" (YES in S4603), i.e., if the game is in battle mode, it is determined whether the battle mode will continue to the next change display (also called the "next change") (S4605). This S4605 process can also be said to be a process for determining whether the battle mode will end with that change (a miss change).

ここで、バトルモードは7R大当り遊技の終了後に開始(設定)される演出モード(演出モードB)であるところ、バトルモードの開始契機(演出モードBの設定契機)となる7R大当りに対して予め定められている時短機能及び高ベース発生機能の作動期間(図6を参照)に基づいて、バトルモードの継続期間が設定(決定)される。 Here, the battle mode is a presentation mode (presentation mode B) that is started (set) after the end of a 7R jackpot game, and the duration of the battle mode is set (determined) based on the operation period (see Figure 6) of the time-saving function and high base generation function that are predetermined for the 7R jackpot that triggers the start of the battle mode (trigger for setting presentation mode B).

具体的には、バトルモードの開始契機が7R第1大当り又は7R第2大当りである場合、当該大当り遊技の終了後、50回の変動遊技が行われるまでバトルモードとなる。そして、大当りが発生することなく50回目の変動遊技が終了すると、これをもってバトルモードは終了する。この後、そのバトルモードが7R第1大当りに起因する場合には、高確低ベース状態に対応するリベンジモード(演出モードC)に移行し、7R第2大当りに起因する場合には、低確低ベース状態(通常遊技状態)に対応する通常モード(演出モードA)に移行する。 Specifically, if the battle mode is initiated by the 7R first jackpot or the 7R second jackpot, the battle mode will continue after the jackpot play ends until 50 rounds of variable play have been played. Then, when the 50th round of variable play ends without a jackpot occurring, the battle mode ends. After this, if the battle mode is caused by the 7R first jackpot, it will transition to revenge mode (presentation mode C) which corresponds to a high probability low base state, and if it is caused by the 7R second jackpot, it will transition to normal mode (presentation mode A) which corresponds to a low probability low base state (normal play state).

また、バトルモードの開始契機が7R第3大当り又は7R第4大当りである場合、当該大当り遊技の終了後、75回の変動遊技が行われるまでバトルモードとなる。そして、大当りが発生することなく75回目の変動遊技が終了すると、これをもってバトルモードは終了する。この後、そのバトルモードが7R第3大当りに起因する場合にはリベンジモード(演出モードC)に移行し、7R第4大当りに起因する場合には通常モード(演出モードA)に移行する。 In addition, if the battle mode is initiated by a 7R 3rd jackpot or 7R 4th jackpot, the battle mode will continue after the jackpot play ends until 75 rounds of variable play have been played. If the 75th round of variable play ends without a jackpot occurring, the battle mode will end. After this, if the battle mode is caused by a 7R 3rd jackpot, it will transition to revenge mode (presentation mode C), and if it is caused by a 7R 4th jackpot, it will transition to normal mode (presentation mode A).

また、バトルモードの開始契機が7R第5大当り又は7R第6大当りである場合、当該大当り遊技の終了後、100回の変動遊技が行われるまでバトルモードとなる。そして、大当りが発生することなく100回目の変動遊技が終了すると、これをもってバトルモードは終了する。この後、そのバトルモードが7R第5大当りに起因する場合にはリベンジモード(演出モードC)に移行し、7R第6大当りに起因する場合には通常モード(演出モードA)に移行する。 In addition, if the battle mode is initiated by a 7R 5th jackpot or 7R 6th jackpot, the battle mode will continue after the jackpot play ends until 100 rounds of variable play have been played. Then, when the 100th round of variable play ends without a jackpot occurring, the battle mode ends. After this, if the battle mode is caused by a 7R 5th jackpot, it will transition to revenge mode (presentation mode C), and if it is caused by a 7R 6th jackpot, it will transition to normal mode (presentation mode A).

また、バトルモードの開始契機が7R第7大当りである場合、当該大当り遊技の終了後、100回の変動遊技が行われるまでバトルモードとなる。そして、大当りが発生することなく100回目の変動遊技が終了すると、これをもってバトルモードは終了する。この後、高確高ベース状態(確変遊技状態)に対応する天国モード(演出モードD)に移行する。 In addition, if the trigger for starting the battle mode is the seventh jackpot in round 7, after the end of the jackpot game, the game will remain in battle mode until 100 rounds of variable play have been played. If the 100th round of variable play ends without a jackpot, the battle mode will end. After this, the game will transition to heaven mode (presentation mode D), which corresponds to a high probability high base state (high probability game state).

このように本パチンコ遊技機1では、7R大当り遊技が終了してバトルモードが開始されると、50回、75回又は100回の変動遊技が行われるまでバトルモードが継続し得るものとなっている。そして、バトルモードで変動遊技が100回行われた場合、それ以降(101回目以降)に天国モードに移行し得るものとなっている。こうしたバトルモードの継続態様を利用して、バトルモードでの変動遊技が50回に到達した場合と75回に到達した場合との各回の変動遊技をバトルモード継続分岐点とし、当該分岐点の変動遊技でバトルモードが継続するか否かを示す演出を実行するようにしている。また、バトルモードでの変動遊技が100回に到達した場合の当該変動遊技をバトルモード最終分岐点とし、当該分岐点の変動遊技で天国モードに移行するか否かを示す演出を実行するようにしている。バトルモードの詳細については後述する。 In this way, in this pachinko game machine 1, when the 7R jackpot game ends and the battle mode starts, the battle mode can continue until 50, 75, or 100 variable games have been played. When 100 variable games have been played in the battle mode, the mode can transition to the heaven mode from that point onward (101st time onward). By utilizing this continuation mode of the battle mode, the variable games when the variable games in the battle mode reach 50 and 75 times are set as battle mode continuation branching points, and a performance is executed in the variable game at the branching point to indicate whether the battle mode will continue or not. In addition, when the variable game in the battle mode reaches 100 times, the variable game is set as the final branching point of the battle mode, and a performance is executed in the variable game at the branching point to indicate whether the mode will transition to the heaven mode or not. Details of the battle mode will be described later.

なお、サブ制御部(演出制御用マイコン)によるバトルモード中の変動遊技の実行回数の特定(判定)は、例えば、主制御部が備える確変カウンタや時短カウンタと同様のカウンタを副制御基板90のRAMに設けたり、主制御部からの変動開始コマンド又は変動停止コマンドに確変・時短の残り変動回数に関する情報を含めてこれに基づいて特定したりすることにより、行うことができる。 The sub-controller (microcomputer for controlling the performance) can specify (determine) the number of times variable play will be performed during the battle mode, for example, by providing a counter similar to the special probability counter or time-saving counter provided in the main control unit in the RAM of the sub-control board 90, or by including information regarding the remaining number of times the special probability or time-saving play will be performed in the start or stop variable command from the main control unit and specifying the number of times based on this.

S4605でバトルモードが継続すると判定した場合(S4605でYES)、変動停止した当該変動が、バトルモード継続分岐点の変動遊技に該当するか否かを判定する(S4607)。すなわち、変動停止した当該変動(外れ変動)がバトルモード中の50回目(「第1分岐点」ともいう。)又は75回目(「第2分岐点」ともいう。)の変動遊技に該当するか否かを判定する(S4607)。その結果、該当しないと判定した場合(S4607でNO)、バトルモード中の分岐点以外の外れ変動終了時(外れ図柄停止時)に対応する演出(「第1停止時演出」ともいう。)の演出パターン(「第1停止時演出パターン」ともいう。)を設定する(S4609)。一方、該当すると判定した場合(S4607でYES)、バトルモード中の分岐点(継続)の外れ変動終了時(外れ図柄停止時)に対応する演出(「第2停止時演出」ともいう。)の演出パターン(「第2停止時演出パターン」ともいう。)を設定する(S4611)。そして、S4609又はS4611の処理に次いで、後述のS4623の処理に移行する。第1停止時演出パターン及び第2停止時演出パターンに基づく演出の内容については後述する。 If it is determined in S4605 that the battle mode will continue (YES in S4605), it is determined whether or not the stopped fluctuation corresponds to a fluctuation game at the branch point of continuing the battle mode (S4607). In other words, it is determined whether or not the stopped fluctuation (missing fluctuation) corresponds to the 50th (also called the "first branch point") or 75th (also called the "second branch point") fluctuation game during the battle mode (S4607). If it is determined that it does not correspond (NO in S4607), a presentation pattern (also called the "first stop presentation pattern") for the presentation (also called the "first stop presentation") corresponding to the end of a missing fluctuation other than a branch point during the battle mode (when a missing symbol stops) other than a branch point is set (S4609). On the other hand, if it is determined that the situation is met (YES in S4607), a presentation pattern (also called the "second stop presentation pattern") for the presentation (also called the "second stop presentation") corresponding to the end of the miss variation (when the miss symbol stops) at the branching point (continuation) during the battle mode is set (S4611). Then, following the processing of S4609 or S4611, the process proceeds to the processing of S4623 described below. The content of the presentation based on the first stop presentation pattern and the second stop presentation pattern will be described later.

これに対し、S4605でバトルモードが継続しないと判定した場合(S4605でNO)、すなわち、変動停止した当該変動をもってバトルモードが終了する場合、次変動から天国モードに移行するか否かを判定する(S4613)。天国モードに移行するのは、今回のバトルモードが7R第7大当りに起因する場合である。 On the other hand, if it is determined in S4605 that the battle mode will not continue (NO in S4605), that is, if the battle mode ends with the fluctuation that has stopped, it is determined whether or not to transition to heaven mode from the next fluctuation (S4613). A transition to heaven mode will occur if the current battle mode is due to the seventh jackpot in the 7th round.

S4613で天国モードに移行すると判定した場合(S4613でYES)、天国モードに移行する直前のバトルモード終了となる外れ変動終了時に対応する演出(「第3停止時演出」ともいう。)の演出パターン(「第3停止時演出パターン」ともいう。)を設定する(S4615)。一方、天国モードに移行しないと判定した場合(S4613でNO)、すなわち、リベンジモード又は通常モードに移行する場合、リベンジモード又は通常モードに移行する直前のバトルモード終了となる外れ変動終了時に対応する演出(「第4停止時演出」ともいう。)の演出パターン(「第4停止時演出パターン」ともいう。)を設定する(S4617)。そして、S4615又はS4617の処理に次いで、後述のS4623の処理に移行する。第3停止時演出パターン及び第4停止時演出パターンに基づく演出の内容については後述する。 If it is determined in S4613 that the mode will be changed to Heaven mode (YES in S4613), a presentation pattern (also called the "third stop presentation pattern") corresponding to the end of the miss variation that ends the battle mode immediately before the mode will be changed to Heaven mode is set (S4615). On the other hand, if it is determined that the mode will not be changed to Heaven mode (NO in S4613), that is, if the mode will be changed to Revenge mode or Normal mode, a presentation pattern (also called the "fourth stop presentation pattern") corresponding to the end of the miss variation that ends the battle mode immediately before the mode will be changed to Revenge mode or Normal mode is set (S4617). Then, following the processing of S4615 or S4617, the process moves to the processing of S4623 described later. The contents of the presentation based on the third stop presentation pattern and the fourth stop presentation pattern will be described later.

以上は、変動停止した当該変動が外れ変動である場合の処理であるが、これに対し、変動停止した当該変動が外れ変動でない場合(S4601でNO)、すなわち、大当り変動である場合、図46Bに示すように、現在のモードステータスが「1」又は「3」であるか否かを判定する(S4619)。前述のように、モードステータス「1」は演出モードA、モードステータス「3」は演出モードCにそれぞれ対応するので、モードステータスが「1」である場合、現在の演出モードは演出モードA、すなわち、通常モードということになり、モードステータスが「3」である場合、現在の演出モードは演出モードC、すなわち、リベンジモードということになる。 The above is the process when the fluctuation that has stopped is a miss fluctuation, but on the other hand, when the fluctuation that has stopped is not a miss fluctuation (NO in S4601), that is, when it is a jackpot fluctuation, as shown in FIG. 46B, it is determined whether the current mode status is "1" or "3" (S4619). As mentioned above, mode status "1" corresponds to presentation mode A, and mode status "3" corresponds to presentation mode C, so when the mode status is "1", the current presentation mode is presentation mode A, i.e., normal mode, and when the mode status is "3", the current presentation mode is presentation mode C, i.e., revenge mode.

ここで、演出モードAが設定されるのは遊技状態が低確低ベース状態に制御されるときであり、演出モードCが設定されるのは遊技状態が高確低ベース状態に制御されるときである。つまり、演出モードA(通常モード)及びB(リベンジモード)は、何れも左打ち遊技状態である。このため、S4619の判定処理は、現在の遊技状態が左打ち遊技状態であるか否かを判定する処理であるともいえる。 Here, presentation mode A is set when the game state is controlled to a low-probability, low-base state, and presentation mode C is set when the game state is controlled to a high-probability, low-base state. In other words, presentation modes A (normal mode) and B (revenge mode) are both left-hand play states. For this reason, the judgment process of S4619 can also be said to be a process for judging whether or not the current game state is a left-hand play state.

S4619でモードステータスが「1」又は「3」でないと判定した場合(S4619でNO)、すなわち、モードステータスが「2」、「4」又は「5」である場合(右打ち遊技状態である場合)、S4621の処理を行うことなくS4623の処理に移行する。一方、モードステータスが「1」又は「3」であると判定した場合(S4619でYES)、すなわち、通常モード中またはリベンジモード中である場合(左打ち遊技状態である場合)、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射する旨を遊技者に指示するための右打ち指示報知の実行を指定する右打ち指示報知コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4621)。 If it is determined in S4619 that the mode status is not "1" or "3" (NO in S4619), i.e., if the mode status is "2", "4" or "5" (if the game is in a right-hand play state), the process proceeds to S4623 without processing S4621. On the other hand, if it is determined that the mode status is "1" or "3" (YES in S4619), i.e., if the game is in normal mode or revenge mode (if the game is in a left-hand play state), a right-hand play instruction notification command that specifies the execution of a right-hand play instruction notification to instruct the player to launch the game ball toward the right play area 3B (a specified area) of the play area 3 is set in the sub-output buffer (S4621).

S4621でセットした右打ち指示報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で右打ち指示報知に係る演出(「右打ち指示報知演出」ともいう。)を実行する。このとき、右打ち指示報知演出は、変動停止した当該変動(大当り変動)の停止表示時間(大当り停止表示時間)中に実行(開始)されることとなる。特別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動停止コマンド(S1902を参照)を受信したこと、すなわち、特別図柄が大当り図柄で停止表示したことに基づいて、右打ち指示報知演出が実行(開始)されるからである。右打ち指示報知演出の内容については後述する。 When the right hit instruction notification command set in S4621 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 executes an effect related to the right hit instruction notification (also called the "right hit instruction notification effect") on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the right hit instruction notification effect is executed (started) during the stopped display time (jackpot stopped display time) of the stopped fluctuation (jackpot fluctuation). This is because the right hit instruction notification effect is executed (started) based on the reception of the fluctuation stop command (see S1902) when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (specific mode), that is, the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. The contents of the right hit instruction notification effect will be described later.

次いでS4623では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4623)、本処理を終える。またS4623では、前述のS4609、S4611、S4615又はS4617で第1~第4停止時演出パターンの何れかを設定した場合、すなわち、バトルモード中の外れ変動に係る変動演出の終了に該当する場合、その設定した停止時演出パターンに基づく演出の実行を指定するコマンド(「停止時演出コマンド」ともいう。)を併せてセットする(S4623)。停止時演出コマンドは、変動演出終了コマンドと別コマンドとしてもよいし、変動演出終了コマンドに含めてもよい。 Next, in S4623, a variable performance end command for stopping and displaying performance symbol 8 and ending the variable performance is set in the sub-output buffer (S4623), and this process ends. Also, in S4623, if any of the first to fourth stop time performance patterns was set in the above-mentioned S4609, S4611, S4615, or S4617, that is, if it corresponds to the end of the variable performance related to a miss variation during battle mode, a command (also called a "stop time performance command") that specifies the execution of a performance based on the set stop time performance pattern is also set (S4623). The stop time performance command may be a separate command from the variable performance end command, or may be included in the variable performance end command.

S4623でセットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出を終了させる。このとき停止表示される演出図柄8は、前述のS4505で設定された停止演出図柄である。 When the variable performance end command set in S4623 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcomputer 101 stops the display of the performance pattern 8 that was being displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and ends the variable performance. The stopped display of the performance pattern 8 at this time is the stopped performance pattern set in the above-mentioned S4505.

また、S4623でセットした停止時演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で停止時演出に係る演出表示を実行する。 In addition, when the stop-time performance command set in S4623 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the image control microcontroller 101 executes a performance display related to the stop-time performance on the display screen 7a of the image display device 7.

[バトルモード]
次に、バトルモードについて説明する。前述のようにバトルモードは、7R大当り遊技後の遊技状態として低確高ベース状態(第1モード)が設定された場合と高確高ベース状態(第2モード)が設定された場合との何れにおいても実行される演出モードである。
[Battle Mode]
Next, the battle mode will be described. As described above, the battle mode is a presentation mode that is executed in both cases where the low probability high base state (first mode) is set as the game state after the 7R jackpot game, and where the high probability high base state (second mode) is set.

バトルモード中は、変動遊技(変動演出)ごとに味方キャラが敵キャラを倒していき、バトルモード継続分岐点(本例では50回目、75回目)の変動遊技で敵ボスキャラを倒すことでバトルモードが継続する、といった流れで遊技が進行する。そして、バトルモード開始後、100回目の変動遊技(バトルモード最終分岐点)で敵ボスキャラを倒すことで天国モードに移行し、これにより、高確高ベース状態(確変遊技状態)であることが遊技者に報知される。 During battle mode, allied characters defeat enemy characters with each variable play (variable performance), and the battle mode continues when the enemy boss character is defeated in the variable play at the battle mode continuation branch point (in this example, the 50th and 75th play). After the battle mode starts, defeating the enemy boss character in the 100th variable play (final branch point of battle mode) transitions to heaven mode, and the player is notified that they are in a high probability high base state (probability variable play state).

バトルモードが開始されると、画像表示装置7の表示画面7aには、図50(A)に示すようなバトルモード対応の演出画面(バトルモード演出)が表示される。同図に示すように、バトルモード中の表示画面7aには、演出図柄8(8L,8C,8R)と、バトルモードの残り変動回数を示す画像701(「残り変動回数画像」ともいう。)と、右打ちを指示する画像702(「右打ち指示画像」ともいう。)と、味方キャラを表す画像901(「味方キャラ画像」ともいう。)と、敵キャラを表す画像902(「敵キャラ画像」ともいう。)と、倒すべき敵キャラの残り人数を示す画像903(「残り人数画像」ともいう。)と、が表示される。 When the battle mode is started, the display screen 7a of the image display device 7 displays a battle mode-compatible presentation screen (battle mode presentation) as shown in FIG. 50(A). As shown in the figure, the display screen 7a during battle mode displays presentation patterns 8 (8L, 8C, 8R), an image 701 indicating the remaining number of changes in the battle mode (also called the "remaining number of changes image"), an image 702 instructing a right hit (also called the "right hit instruction image"), an image 901 representing an ally character (also called the "ally character image"), an image 902 representing an enemy character (also called the "enemy character image"), and an image 903 indicating the remaining number of enemy characters to be defeated (also called the "remaining number image").

右打ちの文字と右矢印とを含んで構成される画像702(右打ち指示画像)は、低確低ベース状態で7R大当りが発生した場合の当該7R大当り遊技の1R目から表示されるものであり、これ以降、右打ちで遊技を進める状態(右打ち遊技状態)が終了するまで表示される。 Image 702 (right-hit instruction image), which is composed of the characters "right hit" and a right arrow, is displayed from the first round of a 7R jackpot game when a 7R jackpot occurs in a low-probability, low-base state, and is displayed thereafter until the state in which the game is played by right-hitting (right-hit game state) ends.

バトルモード中は、変動遊技の開始ごと(1変動ごと)に、画像701により示される残り変動回数が1減算される演出表示(減算表示)が展開される。またバトルモード中は、変動遊技の開始ごと(1変動ごと)に、画面左上に数名の敵キャラが出現し(図50(A)を参照)、その敵キャラを味方キャラが倒す様子を描いた演出表示(変動演出)が、変動遊技中に画像901,902により展開される。このようなバトルモード及び当該バトルモード中に実行される画像701,901,902による演出表示は、「モード演出」の一例である。 During battle mode, a display (subtraction display) is displayed in which the remaining number of variations indicated by image 701 is subtracted by one each time a variable play begins (each variation). Also during battle mode, several enemy characters appear in the upper left corner of the screen each time a variable play begins (each variation) (see FIG. 50(A)), and a display (variation display) depicting an ally character defeating the enemy character is displayed by images 901 and 902 during variable play. This battle mode and the display by images 701, 901, and 902 executed during the battle mode are an example of a "mode display".

画像701による演出表示(減算表示)は、主制御基板80からの変動開始コマンドの受信に基づいて実行されるものである。また、画像901,902による演出表示(敵キャラを味方キャラが倒す様子を描いた演出表示)は、S4505で設定される変動演出パターンに基づいて実行されるものである。 The display effect (subtraction display) by image 701 is executed based on the reception of a change start command from the main control board 80. In addition, the display effect (showing an ally character defeating an enemy character) by images 901 and 902 is executed based on the change effect pattern set in S4505.

バトルモード中(高ベース状態中)は、時短状態中の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるところ、バトルモード中の外れ変動の殆どは変動時間2000msの変動パターン(P22)に基づいて実行され、特図2保留球数「1」で開始される外れ変動の殆どは変動時間12000msの変動パターン(P18)に基づいて実行される(図9を参照)。これらの変動パターン(P18又はP22)に基づいて実行される外れ変動に対応する変動演出として、画像901,902による演出表示が実行される。なお、バトルモード中に変動パターンP18及びP22以外の変動パターンが選択された場合には、その選択された変動パターンに基づく外れ変動又は大当り変動に対応する演出表示(例えば、所定のリーチ演出)が実行される。 During the battle mode (high base state), the special symbol fluctuation display (fluctuation game) is executed based on the fluctuation pattern during the time-saving state, and most of the miss fluctuations during the battle mode are executed based on the fluctuation pattern with a fluctuation time of 2000 ms (P22), and most of the miss fluctuations that start with the number of reserved balls for special symbol 2 being "1" are executed based on the fluctuation pattern with a fluctuation time of 12000 ms (P18) (see FIG. 9). As a fluctuation effect corresponding to the miss fluctuation executed based on these fluctuation patterns (P18 or P22), the effect display using images 901 and 902 is executed. Note that if a fluctuation pattern other than fluctuation patterns P18 and P22 is selected during the battle mode, an effect display (for example, a predetermined reach effect) corresponding to the miss fluctuation or jackpot fluctuation based on the selected fluctuation pattern is executed.

また、画像901,902による演出表示が実行されると、これに伴って、画像903により示される敵キャラの残り人数が減少する演出表示が展開される。画像903による演出表示(敵キャラの残り人数減算表示)は、S4609、S4611又はS4615で設定される第1~第3停止時演出パターンの何れかに基づいて実行される停止時演出であり、外れ変動の終了により特別図柄(及び演出図柄8)が外れ態様(非特定態様)で停止表示した際の停止表示時間中(停止表示期間中)に実行される。この画像903による演出表示は、低確高ベース状態又は高確高ベース状態の何れが設定された場合にも実行可能とされるものであり、「第1所定演出」の一例である。 In addition, when the effect display using images 901 and 902 is executed, an effect display is displayed in which the remaining number of enemy characters shown in image 903 decreases. The effect display using image 903 (decreasing the remaining number of enemy characters) is a stop-time effect executed based on any of the first to third stop-time effect patterns set in S4609, S4611, or S4615, and is executed during the stop display time (stop display period) when the special pattern (and effect pattern 8) is stopped and displayed in a miss mode (non-specific mode) due to the end of the miss variation. This effect display using image 903 can be executed when either a low probability high base state or a high probability high base state is set, and is an example of a "first predetermined effect".

本実施例では、第1~第3停止時演出パターンにより、敵キャラの残り人数の減少数(例えば、1人~10人の何れか)を定めるものとしている。なお、敵キャラの残り人数の減少数を、変動開始時に設定される変動演出パターンにより定めるようにしてもよい。 In this embodiment, the number of remaining enemy characters to be reduced (for example, between 1 and 10) is determined by the first to third stop time presentation patterns. The number of remaining enemy characters to be reduced may also be determined by the variation presentation pattern that is set at the start of the variation.

またバトルモードのうち、バトルモード継続分岐点(50回目、75回目)及びバトルモード最終分岐点(100回目)で実行される外れ変動は、必ず30000msの変動パターン(P17又はP21)に基づいて実行される構成としている。すなわち、バトルモード中の50回目、75回目及び100回目の特図2の変動表示の実行に際し、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、特図保留球数に関係なく、外れ変動パターンとして変動パターンP17又はP21(図9を参照)を選択(設定)するようにしている。そして、バトルモードの各分岐点の変動遊技が開始されると、図50(B)に示すように、味方キャラを表す画像901と敵ボスキャラを表す画像904とが表示画面7aに表示され、当該変動に対応する演出表示(変動演出)として、味方キャラと敵ボスキャラとの対決シーンを描いた演出表示が画像901,904により展開される。このとき、画像701により示される残り変動回数は「0」である。画像901,904による演出表示(味方キャラVS敵ボスキャラの対決演出)も、「モード演出」の一例である。 In addition, the failure variation executed at the battle mode continuation branch point (50th, 75th) and the battle mode final branch point (100th) in the battle mode is always based on the 30,000 ms variation pattern (P17 or P21). That is, when the special chart 2 variation display is executed for the 50th, 75th, and 100th times in the battle mode, the special chart 2 variation pattern selection process (S1203) selects (sets) the variation pattern P17 or P21 (see FIG. 9) as the failure variation pattern regardless of the number of balls reserved for the special chart. Then, when the variation play at each branch point of the battle mode is started, as shown in FIG. 50 (B), an image 901 representing an ally character and an image 904 representing an enemy boss character are displayed on the display screen 7a, and as a performance display (variation performance) corresponding to the variation, a performance display depicting a confrontation scene between the ally character and the enemy boss character is developed by the images 901 and 904. At this time, the remaining number of variations indicated by the image 701 is "0". The presentation of images 901 and 904 (a showdown between an ally character and an enemy boss character) is also an example of a "mode presentation."

そして、分岐点(50回目、75回目又は100回目)で味方キャラが敗北すると、当該変動もってバトルモードが終了する(S4605でNO、S4613でNO)。この場合、分岐点の外れ変動が終了するとき、図50(C)に示すように、表示画面7aには、それまで表示されていた右打ち指示画像、味方キャラ画像および敵キャラ画像が非表示となり、左打ちを指示する画像703(「左打ち指示画像」ともいう。)と、バトルモード終了を示す文字(例えば「END」の文字)等を含む画像905(「バトルモード終了報知画像」ともいう。)と、が表示される。画像703,905の表示は、S4617で設定される第4停止時演出パターンに基づいて実行される停止時演出であり、外れ変動の終了により特別図柄(及び演出図柄8)が外れ態様(非特定態様)で停止表示した際の停止表示時間中(停止表示期間中)に実行される。この画像703,905の表示は、低確高ベース状態又は高確高ベース状態の何れが設定された場合にも実行可能とされるものであり、「第1所定演出」の一例である。画像703,905の表示により、バトルモード(高ベース状態)が終了して低ベース状態に移行することが遊技者に報知される。 And when the ally character is defeated at the branch point (50th, 75th or 100th), the battle mode ends with that change (NO in S4605, NO in S4613). In this case, when the branch point miss change ends, the right hit instruction image, ally character image and enemy character image that were displayed up until then are hidden on the display screen 7a, as shown in FIG. 50(C), and an image 703 instructing left hit (also called "left hit instruction image") and an image 905 (also called "battle mode end notification image") including characters indicating the end of the battle mode (for example, the characters "END") are displayed. The display of images 703 and 905 is a stop time effect executed based on the fourth stop time effect pattern set in S4617, and is executed during the stop display time (stop display period) when the special pattern (and effect pattern 8) is stopped and displayed in a miss mode (non-specific mode) due to the end of the miss change. The display of images 703 and 905 can be executed whether the low probability high base state or the high probability high base state is set, and is an example of a "first predetermined effect." The display of images 703 and 905 notifies the player that the battle mode (high base state) has ended and the transition to the low base state will occur.

画像703(左打ち指示画像)の表示(「左打ち指示報知演出」ともいう。)は、次変動が開始された後もしばらくの間(例えば、10秒等の所定時間が経過するまで)実行される。遊技球の発射操作を「右打ち」から「左打ち」に切り替えることを遊技者に促すためである。 The display of image 703 (left hit instruction image) (also called the "left hit instruction notification effect") continues for a while (for example, until a predetermined time such as 10 seconds has passed) after the next fluctuation has started. This is to encourage the player to switch the game ball launch operation from "right hit" to "left hit."

また、画像905(バトルモード終了報知画像)の表示(バトルモード終了演出)は、次変動以降、所定回数(例えば3回)の変動遊技が終了するまで実行され、その後、画像905の表示に替えて、現在のモード(通常モード又はリベンジモード)を示す画像(図示せず)の表示(「モード報知演出」ともいう。)が実行される。モード報知演出の実行により、現在の遊技状態(ここでは低確低ベース状態又は高確低ベース状態)が遊技者に報知される。このようにバトルモードの終了後、所定回数の変動遊技が終了した後に現在の遊技状態を報知することで、所定回数の変動遊技が終了するまで、通常モード(低確低ベース状態)とリベンジモード(高確低ベース状態)の何れに移行するのかに遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を維持することが可能となる。 In addition, the display of image 905 (battle mode end notification image) (battle mode end effect) is executed from the next change onwards until a predetermined number of (e.g., three) change plays are completed, and then, instead of displaying image 905, an image (not shown) indicating the current mode (normal mode or revenge mode) is displayed (also called a "mode notification effect"). By executing the mode notification effect, the current game state (here, low probability low base state or high probability low base state) is notified to the player. In this way, by notifying the current game state after the predetermined number of change plays are completed after the battle mode ends, it is possible to attract the player's interest in whether the game will transition to normal mode (low probability low base state) or revenge mode (high probability low base state) until the predetermined number of change plays are completed, and to maintain the interest of the game.

一方、バトルモード継続分岐点(50回目又は75回目)で味方キャラが勝利すると、当該変動以降もバトルモードが継続する(S4605でYES、S4607でYES)。この場合、バトルモード継続分岐点の外れ変動が終了するとき、図51(A)に示すように、画像903により示される敵キャラの残り人数が1人減る演出表示が実行される。これは敵ボスキャラ分である。このときの画像903による演出表示(敵キャラの残り人数減算表示)は、S4611で設定される第2停止時演出パターンに基づいて実行される停止時演出であり、外れ変動の終了により特別図柄(及び演出図柄8)が外れ態様(非特定態様)で停止表示した際の停止表示時間中(停止表示期間中)に実行される。このときの画像903による演出表示は、低確高ベース状態又は高確高ベース状態の何れが設定された場合にも実行可能とされるものであり、「第1所定演出」の一例である。画像903は、バトルモードが継続する限り、次変動以降も表示される(図50(A)を参照)。 On the other hand, if an ally character wins at the battle mode continuation branch point (50th or 75th time), the battle mode will continue after the change (YES in S4605, YES in S4607). In this case, when the failure change of the battle mode continuation branch point ends, as shown in FIG. 51 (A), an effect display is executed in which the number of remaining enemy characters shown by image 903 is reduced by one. This is the number of enemy boss characters. The effect display by image 903 at this time (remaining enemy character number subtraction display) is a stop time effect executed based on the second stop time effect pattern set in S4611, and is executed during the stop display time (stop display period) when the special pattern (and effect pattern 8) is stopped and displayed in a failure mode (non-specific mode) due to the end of the failure change. The effect display by image 903 at this time can be executed regardless of whether a low probability high base state or a high probability high base state is set, and is an example of a "first predetermined effect". Image 903 will be displayed after the next change as long as the battle mode continues (see Figure 50 (A)).

また、バトルモード継続分岐点で味方キャラが勝利して外れ変動が終了するとき、図51(A)に示すように、画像701により示される残り変動回数が「25」加算される演出表示(加算表示)が実行される。このときの画像701による演出表示(加算表示)は、S4611で設定される第2停止時演出パターンに基づいて実行される停止時演出であり、外れ変動の終了により特別図柄(及び演出図柄8)が外れ態様(非特定態様)で停止表示した際の停止表示時間中(停止表示期間中)に実行される。この画像701による演出表示(残り変動回数の加算表示)は、低確高ベース状態又は高確高ベース状態の何れが設定された場合にも実行可能とされるものであり、「第1所定演出」の一例である。 In addition, when an ally character wins at the battle mode continuation branch point and the miss variation ends, an effect display (addition display) is executed in which the remaining number of variations shown by image 701 is added by "25", as shown in FIG. 51 (A). The effect display (addition display) by image 701 at this time is a stop time effect executed based on the second stop time effect pattern set in S4611, and is executed during the stop display time (stop display period) when the special pattern (and effect pattern 8) is stopped and displayed in a miss mode (non-specific mode) due to the end of the miss variation. This effect display by image 701 (addition display of the remaining number of variations) can be executed whether a low probability high base state or a high probability high base state is set, and is an example of a "first predetermined effect".

また、バトルモード最終分岐点(100回目)で味方キャラが勝利して外れ変動が終了するとき、図51(B)に示すように、画像701により示される残り変動回数が「∞」(無限)に変更される演出表示(変更表示)と、画像903により示される敵キャラの残り人数が「000」になる演出表示と、敵キャラをすべて倒したことを示す文字(例えば「全員撃退」の文字)等を含む画像906(「確変示唆画像」ともいう。)が出現する演出表示と、が実行される。このときの画像701,903,906による演出表示は、S4615で設定される第3停止時演出パターンに基づいて実行される停止時演出であり、外れ変動の終了により特別図柄(及び演出図柄8)が外れ態様(非特定態様)で停止表示した際の停止表示時間中(停止表示期間中)に実行される。この画像701,903,906による演出表示は、高確高ベース状態が設定された場合にのみ実行可能とされるものであり、「第2所定演出」の一例である。画像701,903,906の表示により、天国モードへの移行、すなわち、現在の遊技状態が高確高ベース状態であることが遊技者に報知される。なお、図51(B)に示す画像701,903,906は、天国モード移行後、次の大当りが発生するまで表示されるが、その間の変動演出の展開によって非表示とすることも可能である。 Also, when the friendly character wins at the final branch point (100th time) of the battle mode and the failure variation ends, as shown in FIG. 51 (B), the following are executed: the remaining number of variations shown by image 701 is changed to "∞" (infinite), the remaining number of enemy characters shown by image 903 becomes "000", and an image 906 (also called a "probability variation suggestion image") including characters indicating that all enemy characters have been defeated (for example, the characters "defeat all") appears. The performance display by images 701, 903, and 906 at this time is a stop time performance executed based on the third stop time performance pattern set in S4615, and is executed during the stop display time (stop display period) when the special pattern (and performance pattern 8) is stopped and displayed in a failure mode (non-specific mode) due to the end of the failure variation. The performance display by images 701, 903, and 906 is executable only when a high probability high base state is set, and is an example of a "second predetermined performance". The display of images 701, 903, and 906 notifies the player of the transition to Heaven mode, i.e., that the current game state is a high probability high base state. Note that images 701, 903, and 906 shown in FIG. 51(B) are displayed after the transition to Heaven mode until the next jackpot occurs, but they can also be hidden during that time by the development of variable effects.

[右打ち指示報知演出]
次に、S4621でセットされる右打ち指示報知コマンドに基づいて実行される右打ち指示報知演出について説明する。図52(A)及び(B)に示すように、右打ち指示報知コマンドに基づく右打ち指示報知演出は、発射ハンドル60を時計回り方向(右方向)に回転させる様子を表したハンドル画像及び矢印画像と、「右打ち!」の文字画像と、により構成される画像801(「右打ち指示演出画像」ともいう。)を表示画面7aに表示することにより行われる。この画像801(右打ち指示演出画像)は、ハンドル画像を含まずに右矢印で構成される前述の画像702(右打ち指示画像)に比して、画像のサイズやデザインの面で目立つ態様となっており、遊技者の視覚により強く訴えることが可能な表示態様となっている。左打ちから右打ちへの切り替えを遊技者に強く促すためである。
[Right hit instruction notification effect]
Next, the right hit instruction notification effect executed based on the right hit instruction notification command set in S4621 will be described. As shown in FIG. 52 (A) and (B), the right hit instruction notification effect based on the right hit instruction notification command is performed by displaying an image 801 (also called a "right hit instruction effect image") consisting of a handle image and an arrow image showing the state of rotating the launch handle 60 in a clockwise direction (right direction) and a text image of "Right hit!" on the display screen 7a. This image 801 (right hit instruction effect image) is more noticeable in terms of image size and design than the above-mentioned image 702 (right hit instruction image) consisting of a right arrow without including a handle image, and is a display mode that can appeal more strongly to the player's visual sense. This is to strongly encourage the player to switch from left hit to right hit.

右打ち指示報知演出(右打ち指示演出画像の表示)は、低ベース状態(低確低ベース状態又は高確低ベース状態)にて特別図柄が7R大当り図柄(特定態様)で停止表示した場合、その停止表示期間中に実行される。このときの表示画面7aの表示例を図52(A)に示す。前述したように、本実施例では、低ベース状態における大当り停止表示時間を5.0秒(5000ms)としているので、図52(A)に示すように、演出図柄8が大当り演出図柄(例えば5のゾロ目)で停止表示(確定表示)している間に画像801が表示される。これにより、大当りの確定とともに右打ちの開始を遊技者に認識(理解)させることができる。 The right-hit instruction notification effect (display of a right-hit instruction effect image) is executed during the stopped display period when the special symbol is displayed as a 7R jackpot symbol (specific mode) in a low base state (low probability low base state or high probability low base state). An example of the display on the display screen 7a at this time is shown in Figure 52 (A). As mentioned above, in this embodiment, the jackpot stop display time in a low base state is 5.0 seconds (5000 ms), so as shown in Figure 52 (A), image 801 is displayed while the effect symbol 8 is displayed as a jackpot effect symbol (for example, a repeated number 5) and stopped (confirmed display). This allows the player to recognize (understand) the start of right-hit along with the confirmation of the jackpot.

本実施例では、大当り停止表示時間(停止表示期間)が経過してオープニング期間が開始された後も、右打ち指示報知演出(右打ち指示演出画像の表示)が継続して行われる。このときの表示画面7aの表示例を図52(B)に示す。前述したように、特別図柄が大当り図柄で停止表示し、停止表示時間を経て大当り遊技が開始される場合、主制御基板80から副制御基板90に対してオープニングコマンド(S2010を参照)が送信され、当該オープニングコマンドに基づくオープニング演出が、所定のオープニング期間に亘って実行される(S4408、S4409を参照)。本実施例では、図52(B)に示すように、オープニング演出が表示画面7aに表示される間も画像801が表示され、右打ち指示報知演出がオープニング期間中も実行される。 In this embodiment, even after the jackpot stop display time (stop display period) has elapsed and the opening period has begun, the right-hit instruction notification effect (display of the right-hit instruction effect image) continues. An example of the display on the display screen 7a at this time is shown in FIG. 52 (B). As described above, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and the jackpot game starts after the stop display time has elapsed, an opening command (see S2010) is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90, and the opening effect based on the opening command is executed for a predetermined opening period (see S4408, S4409). In this embodiment, as shown in FIG. 52 (B), image 801 is displayed while the opening effect is displayed on the display screen 7a, and the right-hit instruction notification effect is executed during the opening period.

そして、オープニング期間が経過して1ラウンド目のラウンド開始コマンドが主制御基板80から副制御基板90に対して送信されると、1ラウンド目のラウンド演出が実行される。このときの表示画面7aの表示例を図52(C)に示す。1ラウンド目の開始に伴いラウンド演出が表示画面7aに表示されると(ラウンド演出が開始されると)、それまで表示画面7aに表示されていた画像801(右打ち指示演出画像)が非表示となり(消去され)、これに換えて、画像702(右打ち指示画像)が表示画面7aの右上に表示される。 When the opening period has elapsed and a round start command for the first round is sent from the main control board 80 to the sub-control board 90, the round performance for the first round is executed. An example of the display on the display screen 7a at this time is shown in Figure 52 (C). When the round performance is displayed on the display screen 7a with the start of the first round (when the round performance starts), the image 801 (right hit instruction performance image) that had been displayed on the display screen 7a up until that point becomes hidden (is erased), and instead, the image 702 (right hit instruction image) is displayed in the upper right corner of the display screen 7a.

つまり、低ベース状態にて大当りが発生すると、画像801の表示による右打ち指示報知が当該大当りに係るオープニング期間の開始前から実行され、オープニング期間の終了(1ラウンド目の開始)を契機として、その画像801の表示が終了する。そして、オープニング期間の終了後(1ラウンド目の開始後)は、画像702の表示による右打ち指示報知が実行される。 In other words, when a jackpot occurs in a low base state, the right-hit instruction notification by displaying image 801 is executed before the opening period related to that jackpot begins, and the display of image 801 ends when the opening period ends (the start of the first round). Then, after the opening period ends (after the start of the first round), the right-hit instruction notification by displaying image 702 is executed.

画像702は、大当り遊技中、大当り遊技の最終ラウンド終了後のエンディング期間中、及びエンディング期間経過後の高ベース状態(バトルモード、天国モード)、高ベース状態で特別図柄(演出図柄)が大当り態様で停止表示した際の停止表示期間中(大当り停止表示時間中)、及び、高ベース状態で発生した大当りのオープニング期間中に亘って表示画面7aの右上に表示され続ける(図50(A),(B)、図51(A),(B)を参照)。そして、例えば、バトルモード中に大当りが発生することなく当該バトルモードが終了し、通常モード又はリベンジモードに移行すると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行するため、当該低ベース状態への移行に伴って画像702は非表示となり(消去され)、これに換えて、画像703(左打ち指示画像)が表示画面7aに表示される(図50(C)を参照)。 The image 702 continues to be displayed in the upper right corner of the display screen 7a during the jackpot game, during the ending period after the end of the final round of the jackpot game, and in the high base state (battle mode, heaven mode) after the ending period has elapsed, during the stop display period when the special pattern (performance pattern) is stopped and displayed in the jackpot mode in the high base state (during the jackpot stop display time), and throughout the opening period of the jackpot that occurred in the high base state (see Fig. 50 (A), (B), Fig. 51 (A), (B)). And, for example, when the battle mode ends without a jackpot occurring during the battle mode and transitions to the normal mode or revenge mode, the game state transitions from the high base state to the low base state, so that the image 702 becomes invisible (is erased) with the transition to the low base state, and instead, the image 703 (left hit instruction image) is displayed on the display screen 7a (see Fig. 50 (C)).

一方、バトルモード中(高ベース状態中)に大当り(例えば15R大当り)が発生した場合、画像702はそのまま表示画面7aに表示され、画像801(右打ち指示演出画像)は表示されない(右打ち指示報知演出は実行されない)。バトルモード中は高ベース状態(右打ち遊技状態)であるので遊技者は既に右打ちを行っており、画像702(右打ち指示画像)よりも目立つ態様(派手な態様)の画像801(右打ち指示演出画像)を改めて表示する(右打ち指示報知演出を実行する)必要性は低いからである。また、高ベース状態における大当り停止表示時間(本例では1.0秒)は、低ベース状態における大当り停止表示時間(本例では5.0秒)よりも短く、右打ち指示報知演出の態様を短時間のうちに変更するのは煩わしいからである。 On the other hand, if a jackpot (e.g., a 15R jackpot) occurs during battle mode (high base state), image 702 is displayed as is on the display screen 7a, and image 801 (right-hit instruction display image) is not displayed (right-hit instruction notification display is not executed). During battle mode, the player is already performing a right-hit because the game is in a high base state (right-hit game state), and there is little need to display image 801 (right-hit instruction display image) in a more noticeable (flashy) manner than image 702 (right-hit instruction image) (to execute a right-hit instruction notification display). Also, the jackpot stop display time in the high base state (1.0 seconds in this example) is shorter than the jackpot stop display time in the low base state (5.0 seconds in this example), and it is cumbersome to change the manner of the right-hit instruction notification display in a short period of time.

なお、画像702,801の表示による右打ち指示報知の実行に係る制御を行うサブ制御部(演出制御用マイコン91)、画像制御部(画像制御用マイコン101)、及び、画像702,801を表示する画像表示装置7(表示画面7a)は、「指示報知実行手段」機能するものである。 The sub-controller (performance control microcomputer 91), which controls the execution of the right-hit instruction notification by displaying images 702 and 801, the image control unit (image control microcomputer 101), and the image display device 7 (display screen 7a) that displays images 702 and 801 function as "instruction notification execution means."

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態(変動遊技のモード)として低確高ベース状態(第1モード)又は高確高ベース状態(第2モード)が設定されているとき(バトルモード中)に実行される変動遊技で、識別情報(特別図柄、演出図柄)が非特定態様(外れ態様)で停止表示する場合、その停止表示の際(外れ変動の終了時)に、バトルモードで倒すべき敵キャラの残り人数を減算表示する演出(画像903による演出表示)、及び、バトルモードの残り変動回数を加算表示する演出(画像701による演出表示)等の停止時演出(第1所定演出)が実行される(図50(A),(B)、図51(A)を参照)。
[Effects of Example 1]
In the pachinko game machine 1 of this embodiment described above, when the game state (mode of variable game) is set to a low probability high base state (first mode) or a high probability high base state (second mode) (during battle mode) in the variable game, if the identification information (special pattern, performance pattern) is displayed stopped in a non-specific manner (missing manner), at the time of the stopped display (at the end of the missing fluctuation), a stop-time performance (first predetermined performance) such as a performance (performance display by image 903) that subtracts the remaining number of enemy characters to be defeated in battle mode, and a performance (performance display by image 701) that adds the remaining number of fluctuations in battle mode is executed (see Figures 50 (A) and (B) and Figure 51 (A)).

また、低確高ベース状態又は高確高ベース状態が設定されているとき(バトルモード中)の分岐点で実行される変動遊技(バトルモード中の50回目、75回目又は100回目の変動遊技)で識別情報が非特定態様(外れ態様)で停止表示し、これをもってバトルモード(高ベース状態)が終了して低ベース状態に移行する場合、その停止表示の際(外れ変動の終了時)に、左打ちの指示報知(画像703による演出表示)、及び、バトルモードの終了報知(画像905による演出表示)等の停止時演出(第1所定演出)が実行される(図50(C)を参照)。 In addition, when a low-probability high base state or a high-probability high base state is set (during battle mode), in a variable play (the 50th, 75th or 100th variable play during battle mode) that is executed at a branching point, and the battle mode (high base state) ends with the transition to a low base state, when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner (missing manner), at the time of the stop display (at the end of the miss fluctuation), a left-hit instruction notification (presentation display by image 703) and a battle mode end notification (presentation display by image 905) and other stop-time effects (first predetermined effect) are executed (see FIG. 50 (C)).

さらに、高確高ベース状態(第2モード)が設定されているとき(バトルモード中)のバトルモード最終分岐点で実行される変動遊技(バトルモード中の100回目の変動遊技)で識別情報が非特定態様(外れ態様)で停止表示する場合、その停止表示の際(外れ変動の終了時)に、残り変動回数の表示を「∞」(無限)に変更する演出(画像701による演出表示)、倒すべき敵キャラの残り人数をゼロにする演出(画像903による演出表示)、及び、敵キャラをすべて倒したことを報知する演出(画像906による演出表示)等の停止時演出(第2所定演出)が実行される(図51(B)を参照)。 Furthermore, when the high probability high base state (second mode) is set (during battle mode), if the identification information is displayed in a non-specific manner (missing manner) during the variable play (the 100th variable play during battle mode) executed at the final branching point of the battle mode, at the time of the stopped display (at the end of the missing variable), a display (second predetermined display) is executed, such as a display of the remaining number of variations being changed to "∞" (infinite) (display displayed by image 701), a display of the remaining number of enemy characters to be defeated being set to zero (display displayed by image 903), and a display of announcing that all enemy characters have been defeated (display displayed by image 906) (see FIG. 51 (B)).

このため、バトルモード中、分岐点に到達する前の変動遊技の結果として非特定態様が停止表示した際に第1所定演出が実行されるときは、遊技状態が低確高ベース状態(第1モード)と高確高ベース状態(第2モード)との何れであるのかが遊技者にとって不明となり、分岐点の変動遊技の結果として非特定態様が停止表示した際に第1所定演出が実行されたときは、遊技状態が高確高ベース状態(第2モード)でないことが遊技者にとって明らかとなり、最終分岐点の変動遊技の結果として非特定態様が停止表示した際に第2所定演出が実行されたときは、遊技状態が高確高ベース状態(第2モード)であることが遊技者にとって明らかとなる。 For this reason, during battle mode, when a non-specific mode is stopped and displayed as a result of variable play before reaching a branching point and the first predetermined performance is executed, it is unclear to the player whether the game state is a low-probability high base state (first mode) or a high-probability high base state (second mode); when a non-specific mode is stopped and displayed as a result of variable play at a branching point and the first predetermined performance is executed, it is clear to the player that the game state is not a high-probability high base state (second mode); and when a non-specific mode is stopped and displayed as a result of variable play at the final branching point and the second predetermined performance is executed, it is clear to the player that the game state is a high-probability high base state (second mode).

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、バトルモード中の変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示した際、そのときの遊技状態(変動遊技のモード)に応じた態様の演出(第1所定演出又は第2所定演出)が出現し得るようになる。これにより、バトルモードで変動遊技が繰り返されるなか、識別情報が非特定態様で停止表示したときの演出(外れ変動終了時の演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を持続させることが可能となる。 In this way, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the identification information is displayed in a non-specific manner during variable play in the battle mode, a presentation (first predetermined presentation or second predetermined presentation) of a type corresponding to the game state (variable play mode) at that time can appear. This makes it possible to attract the player's interest in the presentation when the identification information is displayed in a non-specific manner (presentation at the end of a losing variation) while variable play is repeated in the battle mode, thereby sustaining the player's interest in the game.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、バトルモード中の変動遊技で識別情報が非特定態様(外れ態様)で停止表示する際、その停止表示期間において第1所定演出又は第2所定演出が実行される。このため、非特定態様(外れ態様)の停止表示期間(外れ停止表示時間)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the identification information is displayed in a non-specific mode (miss mode) during variable play in the battle mode, the first or second predetermined performance is executed during the stopped display period. This makes it possible to attract the player's interest during the stopped display period (miss stop display time) of the non-specific mode (miss mode). This makes it possible to increase the excitement when the identification information is displayed in a non-specific mode.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、非特定態様の停止表示期間において、画像903による残り敵キャラの減算表示(第1所定演出、第2所定演出)や、画像701による残り変動回数の加算表示(第1所定演出)、画像703による左打ち指示報知演出(第1所定演出)、画像905によるバトルモード終了報知(第1所定演出)、画像701による残り変動回数の無限表示(第2所定演出)、画像906による全敵キャラ撃退報知(第2所定演出)等の停止時演出(所定演出)が実行(開始)された場合、その停止時演出は、停止表示期間が経過して次の変動遊技が開始された後も継続して表示(実行)される。このため、次の変動遊技に跨って停止時演出(所定演出)が実行されるようになる。これにより、停止時演出(所定演出)の実行を認識しやすくすることが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, during a non-specific stop display period, when a stop display (predetermined display) such as a subtraction display of the remaining enemy characters by image 903 (first predetermined display, second predetermined display), an addition display of the remaining number of changes by image 701 (first predetermined display), a left hit instruction notification display by image 703 (first predetermined display), an end of battle mode notification by image 905 (first predetermined display), an infinite display of the remaining number of changes by image 701 (second predetermined display), or an all enemy character defeat notification by image 906 (second predetermined display) is executed (started), the stop display continues to be displayed (executed) even after the stop display period has elapsed and the next variable play has started. Therefore, the stop display (predetermined display) is executed across the next variable play. This makes it easier to recognize the execution of the stop display (predetermined display).

また本実施例のパチンコ遊技機1では、7R大当りに係る大当り遊技(特別遊技)終了後の遊技状態(変動遊技のモード)として、低確高ベース状態(第1モード)又は高確高ベース状態(第2モード)が設定され、高確高ベース状態の方が遊技者にとって有利とされている。そして、低確高ベース状態が設定された場合と高確高ベース状態が設定された場合との何れにおいても同様(共通)のモード演出(バトルモード)が実行され、そのモード演出の実行期間中(バトルモード中)に前述の第1所定演出又は第2所定演出が実行される。このため遊技者は、大当り遊技終了後の遊技状態(変動遊技のモード)が低確高ベース状態と高確高ベース状態との何れに設定されているのかをモード演出(バトルモード)から判別することはできないものの、分岐点の変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示したときの停止時演出(所定演出)を通じて、そのとき設定されているモードを判別することが可能となる。これにより、大当り遊技終了後の変動遊技において、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣を高めることが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state (mode of variable play) after the end of the jackpot game (special game) related to the 7R jackpot is set to a low probability high base state (first mode) or a high probability high base state (second mode), and the high probability high base state is considered to be more advantageous for the player. In either case, when the low probability high base state is set or when the high probability high base state is set, the same (common) mode presentation (battle mode) is executed, and during the execution period of that mode presentation (during the battle mode), the first predetermined presentation or the second predetermined presentation described above is executed. For this reason, although the player cannot determine from the mode presentation (battle mode) whether the game state (mode of variable play) after the end of the jackpot game is set to a low probability high base state or a high probability high base state, it is possible to determine the mode that is set at that time through the stop presentation (predetermined presentation) when the identification information is stopped and displayed in a non-specific manner in the variable play at the branching point. This makes it possible to increase interest when the identification information is displayed stationary in a non-specific manner during variable play after the big win game ends.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、低ベース状態の変動遊技で識別情報が特定態様(大当り態様)で停止表示して大当り遊技(特別遊技)が実行される場合、その大当り遊技の開始に際して設定されるオープニング期間の開始前から、画像801の表示による右打ち指示報知演出(指示報知)が実行される(図52(A)を参照)。大当り遊技は大入賞口(特別入球口)に遊技球を入球させる遊技であるところ、大入賞口は、右遊技領域3Bに向けて発射された遊技球が入球し得るように構成されている。このため、大当り遊技のオープニング期間の開始前から右打ち指示報知演出(画像801の表示)が実行されることで、遊技者は右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すべきであることを大当り遊技開始前の早い段階から認識して、大入賞口への入球に対処することが可能となる。これにより、大当り遊技の開始に合わせて遊技球を適切に発射できるので、興趣が低下してしまうのを防ぐことが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (jackpot mode) in a variable game in a low base state and a jackpot game (special game) is executed, a right-hit instruction notification effect (instruction notification) is executed by displaying the image 801 before the start of the opening period set at the start of the jackpot game (see FIG. 52 (A)). The jackpot game is a game in which a game ball is inserted into the large prize entry port (special ball entry port), and the large prize entry port is configured so that a game ball shot toward the right game area 3B can enter it. Therefore, by executing the right-hit instruction notification effect (display of the image 801) before the start of the opening period of the jackpot game, the player can recognize that he should shoot the game ball toward the right game area 3B at an early stage before the start of the jackpot game and can deal with the ball entering the large prize entry port. This allows the game ball to be appropriately shot in time with the start of the jackpot game, making it possible to prevent a decrease in interest.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、画像801の表示による右打ち指示報知がオープニング期間の開始前に実行されると、その画像801の表示による右打ち指示報知はオープニング期間中も実行される(図52(A),(B)を参照)。そして、オープニング期間が終了して1ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、画像801の表示による右打ち指示報知(「第1右打ち指示報知演出」ともいう。)に換えて、画像702による右打ち指示報知(「第2右打ち指示報知演出」ともいう。)が実行(開始)される(図52(C)を参照)。このため、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射する旨の指示報知が、オープニング期間の開始前だけでなく、オープニング期間の終了後も実行されることとなる。これにより、遊技球の適切な発射を継続的に促すことが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, if the right hit instruction notification by displaying the image 801 is executed before the opening period starts, the right hit instruction notification by displaying the image 801 is also executed during the opening period (see Figs. 52 (A) and (B)). Then, when the opening period ends and the first round of round play starts, the right hit instruction notification by displaying the image 801 (also called the "first right hit instruction notification performance") is replaced by the right hit instruction notification by the image 702 (also called the "second right hit instruction notification performance") (see Fig. 52 (C)). Therefore, the instruction notification to launch the game ball toward the right game area 3B is executed not only before the opening period starts, but also after the opening period ends. This makes it possible to continuously encourage the appropriate launch of the game ball.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、オープニング期間の開始前から実行される右打ち指示報知(第1右打ち指示報知演出)の態様(画像801の表示)と、オープニング期間の終了後に実行される右打ち指示報知(第2右打ち指示報知演出)の態様(画像702の表示)とが異なるため、オープニング期間の開始前(大当り遊技開始前)から終了後(大当り遊技中)にかけて右打ち指示報知に変化をつけることが可能となる。これにより、遊技の状況に応じた右打ち指示報知が可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the mode (display of image 801) of the right hit instruction notification (first right hit instruction notification effect) executed before the opening period begins is different from the mode (display of image 702) of the right hit instruction notification executed after the opening period ends, so it is possible to change the right hit instruction notification from before the opening period begins (before the start of the jackpot game) to after it ends (during the jackpot game). This makes it possible to issue right hit instruction notifications according to the game situation.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、変動遊技で識別情報が特定態様(大当り態様)で停止表示されると、その停止表示期間中(大当り停止表示時間中)に右打ち指示報知(画像801の表示または画像702の表示)が実行される。これにより、識別情報が特定態様で停止表示したときから、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すべきであることを遊技者に認識させることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the identification information is displayed in a specific mode (jackpot mode) during variable play, a right-hit instruction notification (display of image 801 or image 702) is executed during the display period (during the jackpot display time). This makes it possible for the player to recognize that he or she should launch the game ball toward the right game area 3B from the time the identification information is displayed in a specific mode.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、変動遊技の実行契機となる第2始動口21(可変始動口)への遊技球の入球頻度が相対的に低い低ベース状態(第1遊技状態)と相対的に高い高ベース状態(第2遊技状態)とがあり、低ベース状態にて識別情報が特定態様で停止表示した場合と、高ベース状態にて識別情報が特定態様で停止表示した場合とで、停止表示期間(大当り停止表示時間)が異なるものとされている。このため、識別情報が特定態様で停止表示したときの遊技状態に応じて、右打ち指示報知の実行期間や実行タイミング等を異ならせることが可能となる。これにより、遊技状態に応じた右打ち指示報知が可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, there is a low base state (first game state) in which the frequency of game balls entering the second start port 21 (variable start port), which triggers the execution of variable play, is relatively low, and a high base state (second game state) in which the frequency is relatively high. The stop display period (jackpot stop display time) is different when the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the low base state and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the high base state. For this reason, it is possible to differ the execution period and execution timing of the right hit instruction notification depending on the game state when the identification information is stopped and displayed in a specific manner. This makes it possible to issue a right hit instruction notification according to the game state.

なお、前述の実施例1において、バトルモード中の変動遊技で識別情報が非特定態様(外れ態様)で停止表示した際に、敵キャラの残り人数を減算表示する停止時演出(画像903による演出表示)や、バトルモードの残り変動回数を加算表示する停止時演出(画像701による演出表示)を行う場合、その停止時演出(第1所定演出)を、遊技者にとって相対的に有利な高確高ベース状態(第2モード)が設定されている可能性を示唆する態様で実行するようにしてもよい。 In the above-mentioned first embodiment, when the identification information is displayed as stopped in a non-specific manner (missing manner) during variable play in the battle mode, if a stop-time effect (display shown by image 903) is performed in which the remaining number of enemy characters is subtracted, or a stop-time effect (display shown by image 701) is performed in which the remaining number of changes in the battle mode is added, the stop-time effect (first predetermined effect) may be executed in a manner that suggests the possibility that a high probability, high base state (second mode) that is relatively advantageous to the player has been set.

具体的には、例えば、第1所定演出としての停止時演出の態様として第1態様(通常態様)と第2態様(特別態様)とを設け、停止時演出(第1所定演出)を実行する場合、第1態様と第2態様の何れかを選択し、当該選択した態様で停止時演出を実行するように構成する。そして、停止時演出(第1所定演出)を実行するときの遊技状態が低確高ベース状態(第1モード)である場合には、第2態様よりも第1態様の選択可能性(実行可能性)を高くし、高確高ベース状態(第2モード)である場合には、第1態様よりも第2態様の選択可能性(実行可能性)を高くする。このように、停止時演出(第1所定演出)を第1態様又は第2態様で実行するように構成することで、高確高ベース状態(第2モード)が設定されている可能性を示唆する態様で停止時演出(第1所定演出)を実行することが可能である。 Specifically, for example, a first mode (normal mode) and a second mode (special mode) are provided as the modes of the stop-time performance as the first predetermined performance, and when executing the stop-time performance (first predetermined performance), either the first mode or the second mode is selected, and the stop-time performance is executed in the selected mode. Then, if the game state when executing the stop-time performance (first predetermined performance) is a low-probability high-base state (first mode), the selectability (executability) of the first mode is made higher than that of the second mode, and if it is a high-probability high-base state (second mode), the selectability (executability) of the second mode is made higher than that of the first mode. In this way, by configuring the stop-time performance (first predetermined performance) to be executed in the first mode or the second mode, it is possible to execute the stop-time performance (first predetermined performance) in a mode that suggests the possibility that a high-probability high-base state (second mode) is set.

こうすれば、バトルモード中、最終分岐点より前に行われる外れ変動において、第2態様による停止時演出の実行頻度が第1態様による停止時演出の実行頻度よりも高ければ、現在の遊技状態が高確高ベース状態である可能性(確変期待度)が高いといえるようになる。一方、第1態様による停止時演出の実行頻度が第2態様による停止時演出の実行頻度よりも高ければ、現在の遊技状態が高確高ベース状態である可能性(確変期待度)が低いといえるようになる。このため遊技者は、バトルモード中、最終分岐点より前に行われる外れ変動の終了に際して実行される停止時演出(第1所定演出)を通じて、現在設定されている遊技状態(モード)を推測することが可能となる。これにより、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣をより高めることが可能となる。 In this way, if the execution frequency of the stop-time performance in the second mode is higher than the execution frequency of the stop-time performance in the first mode in a losing variation that occurs before the final branch point during battle mode, it can be said that there is a high possibility (probability of probability of winning) that the current game state is in a high-probability, high-base state. On the other hand, if the execution frequency of the stop-time performance in the first mode is higher than the execution frequency of the stop-time performance in the second mode, it can be said that there is a low possibility (probability of probability of winning) that the current game state is in a high-probability, high-base state. Therefore, the player can guess the currently set game state (mode) through the stop-time performance (first specified performance) that is executed at the end of a losing variation that occurs before the final branch point during battle mode. This makes it possible to further increase the interest when the identification information is stopped and displayed in a non-specific mode.

停止時演出(第1所定演出)の第1態様(通常態様)及び第2態様(特別態様)は、例えば、停止時演出(第1所定演出)で表示される画像の表示態様により設定することができる。具体的には、例えば、画像903や画像701の表示色として通常色(例えば青色)と特別色(赤色)とを設け、第1態様を通常色とし、第2態様を特別色とすることができる。また、画像903による敵キャラ残り人数の減算表示の態様として、減算表示の速度が異なる態様や、減算される残り人数(減算数)が異なる態様を設けてもよい。例えば、減算表示の速度が所定速度とされる第1態様と、第1態様よりも減算表示の速度が早い第2態様とを設けたり、減算数が所定数とされる第1態様と、第1態様よりも減算数が多い第2態様とを設けたりすることができる。なお、停止時演出(第1所定演出)の態様は第1態様及び第2態様の2つに限らず、3つ以上の態様を設けてもよい。 The first mode (normal mode) and the second mode (special mode) of the stop-time performance (first predetermined performance) can be set, for example, by the display mode of the image displayed in the stop-time performance (first predetermined performance). Specifically, for example, a normal color (e.g., blue) and a special color (red) can be set as the display colors of the image 903 and the image 701, and the first mode can be the normal color and the second mode can be the special color. In addition, as the mode of subtraction display of the remaining number of enemy characters by the image 903, a mode in which the subtraction display speed is different or a mode in which the remaining number to be subtracted (subtraction number) is different can be set. For example, a first mode in which the subtraction display speed is a predetermined speed and a second mode in which the subtraction display speed is faster than the first mode can be set, or a first mode in which the subtraction number is a predetermined number and a second mode in which the subtraction number is greater than the first mode can be set. Note that the mode of the stop-time performance (first predetermined performance) is not limited to the first mode and the second mode, and three or more modes can be set.

また前述の実施例1において、バトルモード中の変動遊技で識別情報が非特定態様(外れ態様)で停止表示したときの停止時演出(所定演出)として、そのときの遊技状態(モード)に対応する態様で保留先読み予告を行うようにしてもよい。具体的には、例えば、第2特図保留が記憶されていることを示す第2演出保留9bを構成する保留図柄(保留アイコン)を、バトルモード中の表示画面7aに表示し、その保留図柄の表示態様を外れ変動の終了を契機に変化させることで、保留先読み予告(「保留変化予告」ともいう。)を行うようにしてもよい。この場合、保留変化予告が行われていない普段の保留図柄を通常保留図柄とし、保留変化予告が行われたときの保留図柄を予告保留図柄とする。そして、予告保留図柄として、遊技状態が低確高ベース状態(第1モード)のときに表示可能な第1予告保留図柄と、高確高ベース状態(第2モード)のときに表示可能な第2予告保留図柄と、を設け、外れ変動の終了にあたって保留先読み予告の実行条件が成立した場合に、そのときの遊技状態に応じて第1予告保留図柄又は第2予告保留図柄を表示するように構成する。 In the above-mentioned embodiment 1, when the identification information is displayed in a non-specific manner (missing manner) during variable play in the battle mode, a reserved pre-reading notice may be given in a manner corresponding to the game state (mode) at that time as a stop-time performance (predetermined performance). Specifically, for example, the reserved pattern (reserved icon) constituting the second performance reserve 9b indicating that the second special reserved pattern is stored may be displayed on the display screen 7a during the battle mode, and the display mode of the reserved pattern may be changed at the end of the miss-changing period to give a reserved pre-reading notice (also called a "reserved change notice"). In this case, the usual reserved pattern when the reserved change notice is not given is the normal reserved pattern, and the reserved pattern when the reserved change notice is given is the notice reserved pattern. The preview reserved symbols are a first preview reserved symbol that can be displayed when the game state is a low probability high base state (first mode), and a second preview reserved symbol that can be displayed when the game state is a high probability high base state (second mode). When the execution condition for the preview reserved symbol is met at the end of the losing variation, the first preview reserved symbol or the second preview reserved symbol is displayed according to the game state at that time.

このような構成によれば、識別情報が非特定態様で停止表示したときの演出(所定演出)を通じて、そのとき記憶されている特図保留(例えば第2特図保留)に基づく変動遊技に関する示唆を行うことが可能となる。これによっても、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, it is possible to provide suggestions regarding variable play based on the reserved special chart (e.g., the second reserved special chart) stored at the time through the presentation (predetermined presentation) when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner. This also makes it possible to increase interest when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner.

また前述の実施例1において、バトルモード中の停止時演出(所定演出)は、画像701,903等の各種画像による表示演出の他、音演出や光演出、可動演出であってもよく、これら演出の組み合わせであってもよい。 In addition, in the above-mentioned first embodiment, the effect (predetermined effect) when the game is stopped in the battle mode may be a display effect using various images such as images 701 and 903, a sound effect, a light effect, a moving effect, or a combination of these effects.

また前述の実施例1において、右打ち指示報知演出や左打ち指示報知演出は、画像702,703,801の表示の他、盤面ランプや枠ランプ等の電飾部材の発光、スピーカからの音声出力等により行うようにしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。 In addition, in the above-mentioned Example 1, the right-hit instruction notification performance and the left-hit instruction notification performance may be performed by displaying the images 702, 703, and 801, or by illuminating electric elements such as a panel lamp or a frame lamp, outputting sound from a speaker, or by a combination of these.

また前述の実施例1において、バトルモードの終了に伴い遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した際、直前のバトルモード中(高ベース状態中)に発生した第2特図保留の消化(優先消化)による大当り(所謂「引き戻し」)が発生した場合、画像801による右打ち指示報知(第1右打ち指示報知演出)ではなく、画像702による右打ち指示報知(第2右打ち指示報知演出)を行うようにしてもよい。こうすれば、直近まで右打ちを行っていた遊技者に対し、再度の右打ち開始をシンプルに促すことができるので、右打ち指示報知演出の煩わしさを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となる。なお、この場合、低ベース状態での第2特図保留の消化に起因する大当り(実施例1では15R第8又は第9大当り)に係る大当り停止表示時間を、高ベース状態における大当り停止表示時間と同様に、相対的に短い時間(例えば1.0秒)とし、当該短時間の停止表示期間中に第2右打ち指示報知演出を行うようにしてもよい。こうすれば、右打ちが終わった後すぐに右打ちを再開する場合、無駄に間を空けることなく、スムーズに右打ちを再開させることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned Example 1, when the game state transitions from a high base state to a low base state with the end of the battle mode, if a jackpot (so-called "pullback") occurs due to the consumption (priority consumption) of the second special reserved chart that occurred during the previous battle mode (during the high base state), a right hit instruction notification (second right hit instruction notification effect) may be performed using image 702 instead of a right hit instruction notification (first right hit instruction notification effect) using image 801. In this way, a player who has been performing a right hit until recently can be simply prompted to start performing a right hit again, making it possible to minimize the inconvenience felt by the player due to the right hit instruction notification effect. In this case, the jackpot stop display time for the jackpot resulting from the consumption of the second special reserved chart in the low base state (the 8th or 9th jackpot of 15R in Example 1) may be set to a relatively short time (for example, 1.0 seconds) similar to the jackpot stop display time in the high base state, and the second right hit instruction notification effect may be performed during the short stop display period. In this way, when right hitting is resumed immediately after the right hit is finished, right hitting can be resumed smoothly without any unnecessary gaps.

次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。以下では、主に実施例1と異なる部分について説明し、実施例1と共通する部分(構成、作用効果等)については説明を省略する。また以下の説明では、実施例1と共通する構成については実施例1と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。 Next, the pachinko gaming machine 1 of Example 2 will be described. Below, the parts that are different from Example 1 will mainly be described, and the parts that are common to Example 1 (configuration, action, effect, etc.) will not be described. In the following description, the same symbols, number of control steps, etc. as in Example 1 will be used for the configurations that are common to Example 1.

前述の実施例1では、3つ(3桁)の演出図柄8を、それぞれ「1」~「9」の数字図柄により構成されるものとしていた。これに対し本実施例では、低確低ベース状態(通常モード)及び高確低ベース状態(リベンジモード)で表示される演出図柄8を、実施例1と同様に「1」~「9」の数字図柄とし、低確高ベース状態(バトルモード)及び高確高ベース状態(バトルモード、天国モード、チャンスモード)で表示される演出図柄8を、数字を表す数字図柄とキャラクタが描かれたキャラクタ図柄とを含んで構成されるものとしている。 In the above-mentioned Example 1, the three (three-digit) performance patterns 8 were each composed of a number pattern from "1" to "9". In contrast, in this example, the performance patterns 8 displayed in the low probability low base state (normal mode) and high probability low base state (revenge mode) are number patterns from "1" to "9" as in Example 1, and the performance patterns 8 displayed in the low probability high base state (battle mode) and high probability high base state (battle mode, heaven mode, chance mode) are composed of a number pattern representing a number and a character pattern depicting a character.

具体的には、図53に示すように、数字「1」に対してキャラクタ「A」、数字「2」に対してキャラクタ「B」、といったように、「1」~「9」の各々の数字図柄801に対してキャラクタ「A」~「I」の各々のキャラクタ図柄802を対応付けたものとしている。つまり、「1」~「9」の9つの数字図柄801とキャラクタ「A」~「I」の9つのキャラクタ図柄802とを含んで演出図柄が構成されている。そして、同図に示すように、本実施例の演出図柄は偶数グループと奇数グループとに区別される。また、偶数グループに属する演出図柄を構成するキャラクタ図柄802(「1」~「9」の数字図柄801のうち偶数図柄と対になるキャラクタ図柄)の表情は「普通顔」又は「不機嫌顔」となっており、奇数グループに属する演出図柄を構成するキャラクタ図柄802(「1」~「9」の数字図柄801のうち奇数図柄と対になるキャラクタ図柄)の表情は「笑顔」となっている。 Specifically, as shown in FIG. 53, the character "A" corresponds to the number "1," the character "B" corresponds to the number "2," and so on, with each number design 801 from "1" to "9" corresponding to each character design 802 from "A" to "I." In other words, the performance design is made up of the nine number designs 801 from "1" to "9" and the nine character designs 802 from "A" to "I." As shown in the figure, the performance designs in this embodiment are divided into an even group and an odd group. Additionally, the facial expressions of the character designs 802 (character designs that pair with the even number designs 801 from "1" to "9") that make up the performance designs that belong to the even group are "normal" or "unhappy," while the facial expressions of the character designs 802 (character designs that pair with the odd number designs 801 from "1" to "9") that make up the performance designs that belong to the odd group are "smiling."

以下では、数字「1」とキャラクタ「A」とからなる図柄のことを「図柄1A」ともいい、数字「2」とキャラクタ「B」とからなる図柄のことを「図柄2B」ともいい、数字「3」とキャラクタ「C」とからなる図柄のことを「図柄3C」ともいい、数字「4」とキャラクタ「D」とからなる図柄のことを「図柄4D」ともいい、数字「5」とキャラクタ「E」とからなる図柄のことを「図柄5E」ともいい、数字「6」とキャラクタ「F」とからなる図柄のことを「図柄6F」ともいい、数字「7」とキャラクタ「G」とからなる図柄のことを「図柄7G」ともいい、数字「8」とキャラクタ「H」とからなる図柄のことを「図柄8H」ともいい、数字「9」とキャラクタ「I」とからなる図柄のことを「図柄9I」ともいう。 Hereinafter, a design consisting of the number "1" and the character "A" will be referred to as "design 1A", a design consisting of the number "2" and the character "B" will be referred to as "design 2B", a design consisting of the number "3" and the character "C" will be referred to as "design 3C", a design consisting of the number "4" and the character "D" will be referred to as "design 4D", a design consisting of the number "5" and the character "E" will be referred to as "design 5E", a design consisting of the number "6" and the character "F" will be referred to as "design 6F", a design consisting of the number "7" and the character "G" will be referred to as "design 7G", a design consisting of the number "8" and the character "H" will be referred to as "design 8H", and a design consisting of the number "9" and the character "I" will be referred to as "design 9I".

本実施例では、数字図柄801(1~9)とキャラクタ図柄802(A~I)とを含んで構成される各図柄(図柄1A~9I)が、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rとして表示される。なお、演出図柄8(図柄1A~9I)を構成する数字図柄801は「第1図柄要素」の一例であり、キャラクタ図柄802は「第2図柄要素」の一例である。 In this embodiment, each pattern (patterns 1A-9I) consisting of number patterns 801 (1-9) and character patterns 802 (A-I) is displayed as left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, and right performance pattern 8R. Note that number patterns 801 constituting performance pattern 8 (patterns 1A-9I) are an example of a "first pattern element," and character patterns 802 are an example of a "second pattern element."

高ベース状態では、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が主として実行されるところ、その結果が15R第8大当り(V通過予定大当り)である場合、これに対応する演出図柄8の停止表示態様(特定態様)として、奇数グループの同一図柄揃い(例えば「図柄7G・図柄7G・図柄7G」など)が表示され、15R第9大当り(V非通過予定大当り)である場合、これに対応する演出図柄8の停止表示態様(特定態様)として、偶数グループの同一図柄揃い(例えば「図柄4D・図柄4D・図柄4D」)が表示される。このため本実施例では、演出図柄8が特定態様で停止表示された場合、その特定態様を構成する数字図柄が奇数なのか偶数なのかによって、V通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することができる。また、特定態様を構成するキャラクタ図柄の表情が笑顔なのか笑顔以外(普通顔又は不機嫌顔)なのかによっても、V通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することができる。 In the high base state, the second special symbol hit/miss judgment (display of the change in the second special symbol) based on the ball entering the second starting hole 21 is mainly executed, and if the result is a 15R 8th jackpot (a V-scheduled jackpot), the corresponding display mode (specific mode) of the performance symbol 8 is displayed as a line-up of the same symbols in the odd group (for example, "symbol 7G, symbol 7G, symbol 7G"), and if the result is a 15R 9th jackpot (a V-scheduled jackpot), the corresponding display mode (specific mode) of the performance symbol 8 is displayed as a line-up of the same symbols in the even group (for example, "symbol 4D, symbol 4D, symbol 4D"). Therefore, in this embodiment, when the performance symbol 8 is displayed in a specific mode, it is possible to determine whether it is a V-scheduled jackpot or a V-scheduled jackpot depending on whether the number symbols constituting the specific mode are odd or even. In addition, depending on whether the facial expression of the character design that constitutes the specific mode is a smile or a non-smile (a normal face or a displeased face), it is also possible to determine whether the jackpot is a V-passing jackpot or a V-non-passing jackpot.

本実施例では、変動演出の演出パターン(変動演出パターン)として、変動演出の開始後、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが大当り態様を構成する図柄(本例では同じ種類の図柄)で停止表示(仮停止表示)してリーチが成立した場合、そのリーチを構成する図柄(リーチ図柄、停止図柄)の種類(停止表示態様)が変更される演出(「停止図柄変更演出」ともいう。)を含む演出パターン(「特定変動演出パターン」ともいう。)が設けられている。特定変動演出パターンは、リーチあり変動演出の演出パターンの一つであり、変動時間が45000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に設定(実行)され得る。 In this embodiment, as a presentation pattern (variation presentation pattern) of the variable presentation, when the left presentation pattern 8L and the right presentation pattern 8R are stopped (temporarily stopped) with a pattern (the same type of pattern in this example) that constitutes a jackpot pattern after the start of the variable presentation and a reach is established, a presentation pattern (also called a "specific variable presentation pattern") is provided that includes a presentation in which the type (stop display mode) of the pattern (reach pattern, stop pattern) that constitutes the reach is changed (also called a "stop pattern change presentation"). The specific variable presentation pattern is one of the presentation patterns of the reach variable presentation, and can be set (executed) when the sub-control board 90 receives a variation pattern designation command that designates a variation pattern with a variation time of 45,000 ms or more (see FIG. 9).

高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)において、前述の変動演出開始処理(S4402)で特定変動演出パターンが設定され(S4505)、当該特定変動演出パターンに基づく変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドがサブ出力バッファにセットされ(S4506)、そのコマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、特定変動演出パターンに基づく変動演出が画像表示装置7の表示画面7a上で実行(表示)される。この変動演出(演出表示)の流れについて、図54及び図55を用いて説明する。なお、同図では、説明が煩雑になるのを避けるため、演出図柄8以外の表示画面7aに表示される各種画像の図示を省略する。 In the high base state (low probability high base state or high probability high base state), a specific variable performance pattern is set in the variable performance start process (S4402) described above (S4505), a variable performance start command for starting a variable performance based on the specific variable performance pattern is set in the sub-output buffer (S4506), and when that command is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), a variable performance based on the specific variable performance pattern is executed (displayed) on the display screen 7a of the image display device 7. The flow of this variable performance (performance display) is explained using Figures 54 and 55. Note that in these figures, in order to avoid complicating the explanation, various images displayed on the display screen 7a other than the performance pattern 8 are omitted.

特定変動演出パターンに基づく変動演出が開始されると、表示画面7aでは3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する。その後、図54(A)に示すように、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが偶数グループの同じ図柄で停止表示(仮停止)して、リーチが成立する。同図では、リーチ図柄として「図柄4D」が停止表示(仮停止)した場合を示している。このとき(リーチ成立時点)の左演出図柄8L及び右演出図柄8Rの停止表示態様(リーチ図柄種)は、V非通過予定大当りの可能性がある旨を示す停止表示態様である。この停止表示態様は「第1停止表示態様」の一例である。 When a variable performance based on a specific variable performance pattern begins, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R begin to display a variable display on the display screen 7a. After that, as shown in FIG. 54(A), the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R stop (temporarily stop) as the same symbol in the even group, and a reach is established. The figure shows a case where "symbol 4D" is stopped (temporarily stop) as the reach symbol. At this time (when the reach is established), the stop display mode (reach symbol type) of the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R is a stop display mode that indicates the possibility of a V non-passing scheduled jackpot. This stop display mode is an example of the "first stop display mode".

続いてリーチ成立後、図54(B)に示すように、中演出図柄8Cが変動表示を続けるなか、リーチ図柄を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rのうち、左右の数字図柄801,801が変動表示する。このとき、左右のキャラクタ図柄802,802は変動せず停止したまま(キャラクタ「D」のまま)である。そして、変動後の数字図柄801,801は、図54(C)に示すように「7」で停止表示する。これにより、左右の数字図柄801,801が「4」(偶数)から「7」(奇数)に変化する。このとき、キャラクタ「D」に対応する数字は本来「4」であるところ、その数字が「7」に変化したため、数字図柄801とキャラクタ図柄802との対応関係が崩れたこととなる。 Next, after the reach is established, as shown in FIG. 54(B), while the center performance pattern 8C continues to change, the left and right number patterns 801, 801 of the left and right performance patterns 8L and 8R that make up the reach pattern change. At this time, the left and right character patterns 802, 802 do not change and remain stationary (remaining as character "D"). After the change, the number patterns 801, 801 stop and display at "7" as shown in FIG. 54(C). As a result, the left and right number patterns 801, 801 change from "4" (even number) to "7" (odd number). At this time, the number corresponding to the character "D" is originally "4", but since the number has changed to "7", the correspondence between the number pattern 801 and the character pattern 802 has been destroyed.

その対応関係を正常にすべく、今度は、図55(A)に示すように、リーチ図柄を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rのうち、左右のキャラクタ図柄802,802が変動表示する。このとき、左右の数字図柄801,801は変動せず停止したまま(「7」のまま)である。そして、変動後のキャラクタ図柄802,802は、図55(B)に示すようにキャラクタ「G」で停止表示する。これにより、左右のキャラクタ図柄802,802がキャラクタ「D」(不機嫌顔)からキャラクタ「G」(笑顔)に変化する。このキャラクタ「G」は、元々、数字「7」に対応するキャラクタである。これにより、リーチ図柄を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは、それぞれ奇数グループの「図柄7G」となり、その停止表示態様(リーチ図柄種)は、V通過予定大当りの可能性がある旨を示す停止表示態様となる。この停止表示態様は「第2停止表示態様」の一例である。 In order to make the correspondence normal, this time, as shown in FIG. 55(A), the left and right character patterns 802, 802 of the left performance pattern 8L and right performance pattern 8R that constitute the reach pattern are displayed in a variable manner. At this time, the left and right number patterns 801, 801 do not change and remain stationary (remaining at "7"). Then, the character patterns 802, 802 after the change are displayed as a character "G" as shown in FIG. 55(B). As a result, the left and right character patterns 802, 802 change from the character "D" (unhappy face) to the character "G" (smiling face). This character "G" is originally a character that corresponds to the number "7". As a result, the left and right performance patterns 8L and 8R that constitute the reach pattern each become "pattern 7G" of the odd group, and the stop display mode (reach pattern type) becomes a stop display mode that indicates the possibility of a V-passing scheduled jackpot. This stop display mode is an example of the "second stop display mode".

このように、変動演出においてリーチが成立した後、リーチ図柄に含まれる数字図柄の変動表示及び停止表示と、リーチ図柄に含まれるキャラクタ図柄の変動表示及び停止表示とが時間差をもって(段階的に)実行されることで、リーチ図柄の停止表示態様(リーチ図柄種)が変化する(変更される)のである。 In this way, after a reach is achieved in the variable performance, the variable and stationary display of the number symbols included in the reach symbol and the variable and stationary display of the character symbols included in the reach symbol are executed with a time lag (in stages), so that the stationary display mode of the reach symbol (reach symbol type) changes (is changed).

リーチ図柄の停止表示態様が変化した後(停止図柄変更演出後)は、図55(C)に示すように、リーチ状態にある演出図柄8が表示画面7aの所定位置(例えば左上)に移動して小さく表示され、表示画面7a上でSP(スーパー)リーチ演出が実行(表示)される。そして、SPリーチ演出を経て、演出図柄8が大当り態様(特定態様)又は外れ態様(非特定態様)で停止表示(確定停止)され、当該変動演出が終了する。 After the stop display mode of the reach pattern has changed (after the stop pattern change performance), as shown in FIG. 55(C), the performance pattern 8 in the reach state moves to a specific position (e.g., upper left) on the display screen 7a and is displayed small, and the SP (Super) reach performance is executed (displayed) on the display screen 7a. Then, after the SP reach performance, the performance pattern 8 is displayed stopped (confirmed stop) in a jackpot mode (specific mode) or miss mode (non-specific mode), and the variable performance ends.

なお、前述の実施例1で説明したように、SPリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出である。本実施例において、ノーマルリーチ演出は「所定の演出」の一例であり、SPリーチ演出は「特定演出」の一例である。 As explained in the first embodiment above, the SP reach effect is a game effect that has a higher probability of resulting in a jackpot (high expectation of a jackpot) than the normal reach effect. In this embodiment, the normal reach effect is an example of a "predetermined effect," and the SP reach effect is an example of a "specific effect."

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態中に実行される変動演出において、数字図柄801(第1図柄要素)とキャラクタ図柄802(第2図柄要素)とを含んで構成される図柄が、左演出図柄8L、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rとして表示可能とされている(図53を参照)。そして、特定変動演出パターンに基づく変動演出において変動表示される左・中・右の演出図柄8L,8C,8R(複数の図柄)のうち、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが同じ図柄で停止表示(仮停止)してリーチが成立した後、その停止表示した演出図柄(停止図柄)に含まれる左右2つの数字図柄801,801が変動及び停止表示することにより、数字図柄801,801の表示態様がリーチ成立時と異なる態様に変化する(図54(A)~(C)を参照)。次いで、その表示態様が変化した数字図柄801,801に対応するキャラクタ図柄802,802が変動表示し、その後、停止表示する。このとき、表示態様が変化した後の数字図柄801,801に対応付けられた表示態様で、キャラクタ図柄802,802は停止表示する。このため、キャラクタ図柄802,802の表示態様もリーチ成立時と異なる態様に変化する(図55(A)~(B)を参照)。
[Effects of Example 2]
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment described above, in the variable performance executed during the high base state, the pattern composed of the number pattern 801 (first pattern element) and the character pattern 802 (second pattern element) can be displayed as the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R (see FIG. 53). Then, among the left, center, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R (multiple patterns) that are displayed in a variable performance based on a specific variable performance pattern, the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R are displayed as the same pattern (temporarily stopped) to reach the winning position, and then the two left and right number patterns 801 and 801 included in the stopped performance pattern (stop pattern) are displayed as a variable and stopped pattern, so that the display mode of the number patterns 801 and 801 changes to a mode different from that when the winning position is reached (see FIG. 54 (A) to (C)). Next, the character symbols 802, 802 corresponding to the number symbols 801, 801 whose display mode has changed are displayed variably, and then are displayed stationary. At this time, the character symbols 802, 802 are displayed stationary in a display mode corresponding to the number symbols 801, 801 whose display mode has changed. Therefore, the display mode of the character symbols 802, 802 also changes to a mode different from that when a reach is achieved (see FIG. 55 (A)-(B)).

このように変動演出の開始後、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが同じ図柄で停止表示(仮停止)してリーチが成立した後、その停止表示した図柄(リーチ図柄)に含まれる数字図柄801,801とキャラクタ図柄802,802とが、それぞれ時間差で(段階的に)独立して(部分的に)変動表示した後に停止表示することで、リーチ図柄を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rの停止表示態様(リーチ図柄種)が、数字図柄及びキャラクタ図柄の表示態様の変化前(先の停止表示態様)と変化後(後の停止表示態様)とで異なるものとなる。このため、変動演出で演出図柄が停止表示した際、その停止表示した演出図柄(停止図柄)を構成する数字図柄及びキャラクタ図柄の表示態様に変化が生じた場合には、一度停止表示した演出図柄による停止表示態様が変化することとなる。これにより、変動表示を経て停止表示する演出図柄に加えて停止表示した演出図柄(停止図柄)の図柄要素の表示態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては、変動演出の興趣を高めることが可能となる。 In this way, after the variable performance starts, the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R stop (temporarily stop) at the same pattern and a reach is established, and then the number patterns 801, 801 and character patterns 802, 802 included in the stopped and displayed patterns (reach patterns) change (partially) independently with a time difference (gradually) and then stop and display, so that the stopped display mode (reach pattern type) of the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R that make up the reach pattern differs before (previous stopped display mode) and after (later stopped display mode) the display mode of the number patterns and character patterns changes. For this reason, when a performance pattern stops in a variable performance, if a change occurs in the display mode of the number patterns and character patterns that make up the stopped and displayed performance pattern (stop pattern), the stop display mode of the performance pattern that was once stopped and displayed will change. This makes it possible to attract the player's interest not only in the performance patterns that are displayed in a variable manner and then stopped, but also in the changes in the display mode of the pattern elements of the stopped performance patterns (stopping patterns), which in turn makes it possible to increase the excitement of the variable performance.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、変動演出で左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが停止表示(仮停止)してリーチが成立した場合の当該左演出図柄8L及び右演出図柄8R(リーチ図柄)の停止表示態様(リーチ図柄種)には、偶数グループの図柄(リーチ図柄)による停止表示態様(第1停止表示態様)と、奇数グループの図柄(リーチ図柄)による停止表示態様(第2停止表示態様)とがあり、前者よりも後者の方が遊技者にとって有利な停止表示態様となっている。後者は、V通過予定大当りに係る大当り態様を構成する停止表示態様であり、高確率状態を発生させることが前提の大当りとなる可能性があるからである。 In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R are displayed stopped (temporarily stopped) in the variable performance and a reach is established, the stop display mode (reach pattern type) of the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R (reach pattern) can be a stop display mode (first stop display mode) with an even group of patterns (reach patterns) and a stop display mode (second stop display mode) with an odd group of patterns (reach patterns), with the latter being a stop display mode that is more advantageous to the player than the former. This is because the latter is a stop display mode that constitutes a jackpot mode related to a V-passing scheduled jackpot, and there is a possibility that it will be a jackpot that is premised on the occurrence of a high probability state.

そして、リーチ図柄を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rに含まれる数字図柄及びキャラクタ図柄の表示態様の変化を契機として、リーチ図柄の停止表示態様が変化する場合、すなわち、停止図柄変更演出を含む変動演出が実行される場合、その変化前の停止表示態様は偶数グループの図柄による停止表示態様(第1停止表示態様)となり、変化後の停止表示態様は奇数グループの図柄による停止表示態様(第2停止表示態様)となる。このため、リーチ成立時の停止表示態様が相対的に有利度の低い第1停止表示態様(非確変リーチ)であったとしても、その第1停止表示態様を構成するリーチ図柄に含まれる数字図柄及びキャラクタ図柄の表示態様に変化が生じると、リーチ図柄の停止表示態様が相対的に有利度の高い第2停止表示態様(確変リーチ)に変化する(昇格する)こととなる。これにより、リーチ図柄を構成する演出図柄に含まれる図柄要素の表示態様変化に対する遊技者の関心や期待を効果的に高めることが可能となる。 When the display mode of the reach pattern changes due to a change in the display mode of the number pattern and character pattern included in the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R that constitute the reach pattern, that is, when a variable performance including a stop pattern change performance is executed, the stop display mode before the change becomes a stop display mode (first stop display mode) with the even group of patterns, and the stop display mode after the change becomes a stop display mode (second stop display mode) with the odd group of patterns. Therefore, even if the stop display mode at the time of the reach is the first stop display mode (non-probability variable reach) with a relatively low advantage, when a change occurs in the display mode of the number pattern and character pattern included in the reach pattern that constitutes the first stop display mode, the stop display mode of the reach pattern will change (be promoted) to the second stop display mode (probability variable reach) with a relatively high advantage. This makes it possible to effectively increase the player's interest and expectations in the change in the display mode of the pattern elements included in the performance patterns that constitute the reach pattern.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り変動に対応する変動演出では、変動表示を経て停止表示する演出図柄8L,8C,8R(複数の図柄)による停止表示態様が大当り態様(特定態様)となる。そして、変動演出の実行中に、大当り期待度がノーマルリーチ演出(所定の演出)よりも高いSPリーチ演出(特定演出)が実行可能とされており、リーチ図柄を構成する左演出図柄8L及び右演出図柄8Rに含まれる第1図柄要素及び第2図柄要素の表示態様が変化すると、その変化後にSPリーチ演出が実行される。このため、変動演出でリーチが成立した際、そのリーチ図柄に含まれる数字図柄及びキャラクタ図柄の表示態様に変化が生じてSPリーチ演出が実行されると、当該変動演出の大当り期待度が高まることとなる。これにより、リーチ図柄を構成する演出図柄に含まれる図柄要素の表示態様変化を契機とするSPリーチ演出の実行に対する遊技者の関心や期待を高めることが可能となる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, in the variable performance corresponding to the jackpot fluctuation, the stop display mode of the performance patterns 8L, 8C, 8R (multiple patterns) that are displayed after the variable display becomes the jackpot mode (specific mode). During the execution of the variable performance, the SP reach performance (specific performance) with a higher jackpot expectation rate than the normal reach performance (predetermined performance) can be executed, and when the display mode of the first and second pattern elements included in the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R that constitute the reach pattern changes, the SP reach performance is executed after the change. Therefore, when a reach is established in the variable performance, if the display mode of the number pattern and character pattern included in the reach pattern changes and the SP reach performance is executed, the jackpot expectation rate of the variable performance increases. This makes it possible to increase the player's interest and expectation in the execution of the SP reach performance triggered by the change in the display mode of the pattern elements included in the performance patterns that constitute the reach pattern.

なお、前述の実施例2では、数字図柄とキャラクタ図柄とからなる演出図柄を高ベース状態で表示するものとしていたが、低ベース状態でも表示するようにしてもよい。また、遊技状態ではなく演出モードによって演出図柄の構成が異なる(変化する)ようにしてもよい。例えば、一の遊技状態(例えば低確低ベース状態)において複数の演出モードが存在する場合、そのうちの何れかの演出モードで実施例2と同様の数字図柄とキャラクタ図柄とを含む演出図柄を表示し、他の演出モードで実施例1と同様の演出図柄を表示するようにしてもよい。こうすれば、演出図柄のバリエーションを増やして変動演出の見た目に変化を持たせることができるので、遊技者を飽きさせ難くすることが可能となる。 In the above-mentioned Example 2, the performance pattern consisting of a number pattern and a character pattern is displayed in the high base state, but it may also be displayed in the low base state. Also, the configuration of the performance pattern may differ (change) depending on the performance mode rather than the game state. For example, if there are multiple performance modes in one game state (e.g., a low probability low base state), a performance pattern including a number pattern and a character pattern similar to that of Example 2 may be displayed in one of the performance modes, and a performance pattern similar to that of Example 1 may be displayed in the other performance modes. In this way, the variety of performance patterns can be increased to add variety to the appearance of the variable performance, making it possible to prevent players from getting bored.

また前述の実施例2では、特定変動演出パターンに基づく変動演出(停止図柄変更演出を含む変動演出)が高ベース状態で実行され得るものとしていたが、低ベース状態で実行され得るようにしてもよい。こうすれば、低ベース状態における遊技の興趣を高めることが可能となる。 In the above-mentioned second embodiment, the variable performance based on the specific variable performance pattern (variable performance including the stop pattern change performance) can be executed in the high base state, but it may be executed in the low base state. In this way, it is possible to increase the interest of the game in the low base state.

また前述の実施例2では、停止図柄変更演出後にSPリーチ演出に発展するものとしていたが、SPリーチ演出に発展する場合と発展しない場合とがあるようにしてもよい。こうすれば、停止図柄変更演出を含む変動演出の多様化が可能となる。 In the above-mentioned second embodiment, the stop symbol change effect was followed by an SP reach effect, but it may be possible to have the effect develop into an SP reach effect or not. This makes it possible to diversify the variable effects, including the stop symbol change effect.

また前述の実施例2では、数字図柄とキャラクタ図柄とを含んで構成される演出図柄を表示するものとしていたが、演出図柄を構成する図柄要素は、数字やキャラクタ以外の要素であってもよく、遊技者が識別(区別)可能な要素であればよい。さらに演出図柄を構成する図柄要素は3つ以上の要素(例えば、数字図柄とキャラクタ図柄とアイテム図柄など)であってもよい。 In the above-mentioned second embodiment, a presentation pattern including a number pattern and a character pattern is displayed, but the pattern elements that make up the presentation pattern may be elements other than numbers and characters, as long as they are elements that the player can identify (distinguish). Furthermore, the pattern elements that make up the presentation pattern may be three or more elements (for example, a number pattern, a character pattern, and an item pattern).

また前述の実施例2では、3つの演出図柄のうち2つが停止表示(仮停止)してリーチが成立した際、当該リーチ演出中にリーチ図柄の停止表示態様を変化させる演出(停止図柄変更演出)を実行するものとしていたが、3つの演出図柄が停止表示(仮停止)した後に停止図柄変更演出を実行するように構成してもよい。この構成例に関する他の形態について説明する。 In the above-mentioned second embodiment, when two of the three performance symbols are displayed in a stopped state (temporarily stopped) and a reach is established, a performance is executed in which the stopped display mode of the reach symbols is changed during the reach performance (stopped symbol change performance), but it may be configured to execute a stopped symbol change performance after the three performance symbols are displayed in a stopped state (temporarily stopped). Other forms of this configuration example will be described.

具体的には、例えば、前述の実施例2と同様の数字図柄とキャラクタ図柄とを含む演出図柄を表示するものであって、変動演出パターンとして、左・中・右の演出図柄8L,8C,8Rが特定の出目で停止(仮停止)した場合に、ノーマルリーチ演出(所定の演出)に比して大当り期待度の高いSPリーチ演出や発展演出等の高期待度演出(特定演出)に発展するパターン(「他の特定変動演出パターン」ともいう。)を備え、高期待度演出への発展契機となる特定の出目が、演出図柄に含まれる数字の組み合わせが「112」や「223」など、左・中が同じ数字で右がそれに+1した数字の組み合わせであるとする。 Specifically, for example, it displays a performance pattern including a number pattern and a character pattern similar to that of the above-mentioned Example 2, and as a variable performance pattern, when the left, center, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R stop (temporarily stop) on a specific number, it has a pattern (also called "other specific variable performance pattern") that develops into a high expectation performance (specific performance) such as an SP reach performance or an advanced performance that has a higher expectation of a jackpot compared to a normal reach performance (predetermined performance), and the specific number that triggers the development into a high expectation performance is a combination of numbers included in the performance pattern such as "112" or "223", where the left and center have the same number and the right has +1 to that number.

この場合、他の特定変動演出パターンに基づく変動演出が実行されると、表示画面7aでは、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、図56(A)に示すように完全バラケ目で停止表示(仮停止)する。図56(A)では、完全バラケ目として「図柄1A・図柄2B・図柄5E」の組み合わせを示している。 In this case, when a variable performance based on another specific variable performance pattern is executed, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R start to display on the display screen 7a, and then they are displayed as a complete scatter (temporarily stopped) as shown in FIG. 56(A). In FIG. 56(A), the combination of "symbol 1A, symbol 2B, and symbol 5E" is shown as a complete scatter.

その後、図56(B)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rに含まれる左・中・右のキャラクタ図柄802,802,802が変動表示を開始し、次いで、図56(C)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rに含まれる左・中・右の数字図柄801,801,801が変動表示を開始する。この後、図56(D)に示すように、左・中のキャラクタ図柄802,802がキャラクタ「A」、右のキャラクタ図柄802がキャラクタ「B」でそれぞれ停止表示するとともに、左・中の数字図柄801,801がキャラクタ「A」に対応する「1」、右の数字図柄801がキャラクタ「B」に対応する「2」でそれぞれ停止表示して、特定の出目が表示される。図56(D)では、特定の出目として「図柄1A・図柄1A・図柄2B」の組み合わせを示している。特定の出目が表示された後、表示画面7aでは高期待度演出が実行(表示)される。 After that, as shown in Fig. 56(B), the left, center, and right character patterns 802, 802, 802 included in the performance patterns 8L, 8C, 8R start to change, and then, as shown in Fig. 56(C), the left, center, and right number patterns 801, 801, 801 included in the performance patterns 8L, 8C, 8R start to change. After that, as shown in Fig. 56(D), the left and center character patterns 802, 802 stop to display the character "A" and the right character pattern 802 stops to display the character "B", while the left and center number patterns 801, 801 stop to display the "1" corresponding to the character "A" and the right number pattern 801 stops to display the "2" corresponding to the character "B", respectively, and a specific result is displayed. In Fig. 56(D), the combination of "Pattern 1A, Pattern 1A, Pattern 2B" is shown as a specific result. After a specific result is displayed, a high expectation effect is executed (displayed) on the display screen 7a.

このように他の形態では、演出図柄8L,8C,8Rが完全バラケ目で一旦停止表示した後、キャラクタ図柄の変動表示及び停止表示と数字図柄の変動表示及び停止表示とが段階的に実行されることで、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示態様が、当初の完全バラケ目(第1停止表示態様)から、高期待度演出の実行契機となる特定の出目(第2停止表示態様)に変化する(変更される)。つまり、3つの演出図柄が停止表示(仮停止)した後に停止図柄変更演出が実行される。このような他の形態においても、実施例2と同様、停止表示した演出図柄(停止図柄)の図柄要素の表示態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、変動演出の興趣を高めることが可能である。 In this other form, after the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily displayed as completely random numbers, the character symbols are changed and stopped, and the number symbols are changed and stopped in a stepwise manner, so that the display mode of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is changed (modified) from the initial completely random numbers (first stop display mode) to a specific number (second stop display mode) that triggers the execution of a high expectation effect. In other words, after the three effect symbols are displayed as stopped (temporarily stopped), a stop pattern change effect is executed. In this other form, as in Example 2, it is possible to attract the player's interest in the change in the display mode of the pattern elements of the stopped effect symbols (stop patterns), and increase the excitement of the variable effect.

なお、他の形態においては、数字図柄801が「第2図柄要素」の一例であり、キャラクタ図柄802が「第1図柄要素」の一例である。 In addition, in other embodiments, the number design 801 is an example of a "second design element," and the character design 802 is an example of a "first design element."

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2及び他の形態を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1, 2 and other embodiments of the present invention have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of each claim, and is within the scope of what a person skilled in the art can easily replace, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art would normally have.

例えば前述の実施例等では、大当り遊技中に遊技球が第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するV確機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「図柄確変機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 For example, in the above-mentioned embodiment, the present invention is applied to a V-guaranteed machine that determines whether to activate the probability fluctuation function based on whether the game ball passes (V-pass) a specific area in the second large winning port 35 (V attacker) during a big win game, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a type 1 pachinko game machine (a so-called "pattern probability variable machine") that determines whether to activate the probability fluctuation function based on the type of big win pattern. Alternatively, the present invention can be applied to a type 1/type 2 pachinko game machine that has a specific area (V area) in the big win port that can be entered when the result of the special pattern hit/miss judgment is a small hit, and when the game ball that enters the big win port passes (V-pass) the specific area during a small hit game, it becomes a big win, and a big win game is executed.

また前述の実施例では、確変カウンタに「10,000」をセットすることにより、実質的に次回大当りが発生するまで高確率状態に制御されるタイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、次回大当りが発生することなく高確率状態が終了し得る値(例えば「100」や「200」等)を確変カウンタにセットすることにより、大当り遊技終了後の特図変動表示回数が所定回数になることに基づいて高確率状態が終了するタイプのパチンコ遊技機(所謂「ST機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、高確率状態にて特図変動表示の開始ごとに高確率状態を終了させるか否かの抽選(所謂「転落抽選」)を行うタイプのパチンコ遊技機(所謂「転落抽選機」)にも本発明を適用することが可能である。 In the above embodiment, the present invention is applied to a type of pachinko game machine that is controlled to a high probability state until the next big win occurs by setting the probability counter to "10,000", but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a type of pachinko game machine (so-called "ST machine") in which the high probability state ends when the number of special chart fluctuation displays after the end of the big win game reaches a predetermined number by setting a value (such as "100" or "200") that can end the high probability state without the next big win occurring in the probability counter. Alternatively, the present invention can be applied to a type of pachinko game machine (so-called "fall lottery machine") in which a lottery is held to determine whether or not to end the high probability state each time the special chart fluctuation display starts in the high probability state (so-called "fall lottery").

また前述の実施例等では、大当り遊技中のVラウンドで遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 In the above-mentioned embodiment, a game bonus is given to the player by generating a high probability state based on the game ball passing through a specific area in a V-round during a jackpot game, but the bonus in this invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, the content (type) of the bonus is not important as long as it gives some kind of benefit to the player, such as a high base state that increases the frequency with which the game ball enters the starting hole, or a fluctuation time reduction state (time reduction state) that makes the fluctuation time of the identification information shorter than usual. In addition, the bonus may give one bonus or multiple bonuses based on the game ball passing through a specific area.

また前述の実施例等では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(所謂「特図2優先変動」)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(所謂「特図1優先変動」)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(所謂「入球順(記憶順)変動」)の制御処理としてもよい。また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(所謂「特図1,2同時変動」)を採用してもよい。 In the above-mentioned embodiment, a control process (so-called "special pattern 2 priority change") was adopted in which the second special pattern reserved (display of the change of the second special pattern) is consumed in priority to the first special pattern reserved (display of the change of the first special pattern), but this is not limited to this, and a control process (so-called "special pattern 1 priority change") may be used in which the first special pattern reserved is consumed in priority to the second special pattern reserved. Alternatively, a control process (so-called "ball entry order (storage order) change") may be used in which the first special pattern reserved and the second special pattern reserved are consumed in order of the oldest memory, without setting a priority between the consumption of the first special pattern reserved and the consumption of the second special pattern reserved. Also, a control process (so-called "special pattern 1, 2 simultaneous change") may be adopted in which the display of the change of the first special pattern and the display of the change of the second special pattern (the consumption of the first special pattern reserved and the consumption of the second special pattern reserved) are executed in parallel.

また前述の実施例等では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(始動入球時処理(S209)、図11、図37等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 In the above-mentioned embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special drawing reservation memory unit is read out and the read acquired random number value (acquired information) is judged (pre-judgment) for the pre-judgment based on the start ball entry (see the processing at the time of the start ball entry (S209), FIG. 11, FIG. 37, etc.), but the method of pre-judgment is not limited to this. For example, in addition to the special drawing reservation memory unit, an area (acquired information storage means) for storing the acquired information to be the subject of the pre-judgment (i.e., the acquired information acquired based on the start ball entry) may be provided in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, and the acquired information stored in the storage area (pre-judgment storage unit) may be judged (pre-judgment). In this case, it is also possible to erase the acquired information used for the pre-judgment (acquired information stored in another storage area) by storing the result of the pre-judgment in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Alternatively, instead of pre-judging the acquired information stored in the special drawing reservation memory unit, a pre-judgment may be made for the acquired information acquired based on the start ball entry. In other words, a pre-judgment may be made before storing the acquired information in the special drawing reservation memory unit. In this case, there is no need to provide an area for storing the acquired information that is the subject of the pre-determination, separate from the special drawing reservation memory unit, nor is there any need to read out the acquired information stored in the special drawing reservation memory unit for the pre-determination.

また前述の実施例等では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above-mentioned embodiment, the probability of winning can be set to low (first probability) or high (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the types (number) of the probability of winning are not limited to this, and it may be possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than the low probability (first probability) and lower than the high probability (second probability). Furthermore, it may be possible to provide a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities, such as a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), and a third low probability and a third high probability (third probability condition), and any of the plurality of types of probability conditions may be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is turned on, for example.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例、他の形態)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples, other aspects) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている(例えば、特開2008-370号公報を参照)。この種の遊技機では、変動表示を経て停止表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の表示結果が遊技者に報知される。このため遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there is known a gaming machine that is equipped with a display means for displaying a variable representation of identification information, and that allows a player to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variable representation becoming a specific display result (see, for example, JP 2008-370 A). In this type of gaming machine, the display result of the variable representation is notified to the player by the display mode of the identification information that is displayed as a static display (derived display) after the variable display. Therefore, the player will proceed with the game while paying attention to the identification information displayed on the display means.

前述したタイプの遊技機は、特別遊技の実行を狙って識別情報を変動表示させるのが遊技の中心となるが、遊技者にとっては、特別遊技が実行されることなく識別情報の変動表示が何度も繰り返されると、遊技に対する興味が薄れてしまい遊技の興趣が低下する虞がある。 In the above-mentioned type of gaming machine, the focus of the game is on changing the display of the identification information in an attempt to execute a special game, but if the display of the identification information changes repeatedly without the special game being executed, the player may lose interest in the game and become less interested in the game.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示が繰り返されるなか遊技の興趣を持続させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 1 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can maintain the interest of the player as the display of the identification information changes repeatedly.

参考発明1-1の遊技機は、
識別情報を変動表示した後に停止表示する変動遊技を実行可能な変動遊技実行手段と、
前記変動遊技で識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記変動遊技のモードを設定可能なモード設定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記モード設定手段は、前記モードとして第1モード又は第2モードを設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示する場合、その停止表示の際に所定演出を実行可能であり、
前記所定演出には、前記第1モードが設定された場合に実行可能な第1所定演出と、前記第2モードが設定された場合に実行可能な第2所定演出と、がある
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is as follows:
A variable game execution means capable of executing a variable game in which the identification information is displayed in a variable manner and then stopped;
a special game execution means for executing a special game in which a predetermined benefit can be given to a player based on the identification information being stopped and displayed in a specific manner in the variable game;
A mode setting means capable of setting the variable game mode;
A performance execution means capable of executing a performance,
the mode setting means is capable of setting a first mode or a second mode as the mode,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance when the identification information is stopped and displayed in a non-specific manner in the variable game,
The predetermined performance includes a first predetermined performance which can be executed when the first mode is set, and a second predetermined performance which can be executed when the second mode is set.

このような遊技機によれば、第1モードが設定されているときに実行される変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示する場合、その停止表示の際に第1所定演出が実行可能となる。また、第2モードが設定されているときに実行される変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示する場合、その停止表示の際に、第1所定演出と異なる第2所定演出が実行可能となる。このため、変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示した際、そのときの変動遊技のモードに応じた態様の演出(第1所定演出又は第2所定演出)が出現し得るようになる。これにより、変動遊技が繰り返されるなか、識別情報が非特定態様で停止表示したときの演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技の興趣を持続させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the identification information is displayed in a non-specific manner in a variable game executed when the first mode is set, a first predetermined effect can be executed at the time of the stopped display. Also, when the identification information is displayed in a non-specific manner in a variable game executed when the second mode is set, a second predetermined effect different from the first predetermined effect can be executed at the time of the stopped display. Therefore, when the identification information is displayed in a non-specific manner in a variable game, an effect (first predetermined effect or second predetermined effect) of a form corresponding to the mode of the variable game at that time can appear. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effect when the identification information is displayed in a non-specific manner while the variable game is repeated, and to maintain the player's interest in the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示してから所定の停止表示期間が経過するまでの間に、前記第1所定演出又は前記第2所定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The effect execution means is characterized in that it is capable of executing the first predetermined effect or the second predetermined effect during the period from when the identification information is displayed in a non-specific manner to when a predetermined stop display period has elapsed during the variable game.

このような遊技機によれば、変動遊技で識別情報が非特定態様で停止表示する際、その停止表示期間において第1所定演出又は第2所定演出が実行され得る。このため、非特定態様の停止表示期間に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the identification information is displayed in a non-specific manner during variable play, the first or second predetermined presentation can be executed during the period in which the identification information is displayed in a non-specific manner. This makes it possible to attract the player's interest during the period in which the identification information is displayed in a non-specific manner. This makes it possible to increase the excitement of the player when the identification information is displayed in a non-specific manner.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-2の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記停止表示期間が経過して次の前記変動遊技が開始された後も、前記第1所定演出又は前記第2所定演出を継続して実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
The effect execution means is characterized in that it is capable of continuing to execute the first predetermined effect or the second predetermined effect even after the stop display period has elapsed and the next variable game has started.

このような遊技機によれば、非特定態様の停止表示期間において所定演出(第1所定演出又は第2所定演出)が実行された場合、停止表示期間が経過して次の変動遊技が開始された後も、その所定演出が継続して実行可能とされる。このため、次の変動遊技に跨って所定演出が実行されるようになる。これにより、所定演出(第1所定演出又は第2所定演出)の実行を認識しやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, if a predetermined effect (first predetermined effect or second predetermined effect) is executed during a non-specific mode of stopped display period, the predetermined effect can be continued even after the stopped display period has elapsed and the next variable play has started. Therefore, the predetermined effect is executed across the next variable play. This makes it easier to recognize the execution of the predetermined effect (first predetermined effect or second predetermined effect).

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から1-3の何れか一つの遊技機において、
前記第1モード及び前記第2モードは、前記特別遊技の終了後に設定可能なモードであり、
前記第2モードは前記第1モードに比べ遊技者にとって有利なモードであり、
前記演出実行手段は、前記第1モードが設定された場合と前記第2モードが設定された場合との何れにおいても同様のモード演出をその設定されたモード中に実行可能であるとともに、前記モード演出の実行期間中に前記第1所定演出又は第2所定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is any one of the gaming machines of Reference Inventions 1-1 to 1-3 described above,
The first mode and the second mode are modes that can be set after the special game ends,
the second mode being more advantageous to the player than the first mode;
The effect execution means is characterized in that it is capable of executing a similar mode effect during the set mode in either the case where the first mode is set or the case where the second mode is set, and is capable of executing the first predetermined effect or the second predetermined effect during the execution period of the mode effect.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の変動遊技のモードとして第1モード又は第2モードが設定され、そのうち第2モードの方が遊技者にとって有利とされている。そして、第1モードが設定された場合と第2モードが設定された場合との何れにおいても同様のモード演出が実行され、そのモード演出の実行期間中に前述の第1所定演出又は第2所定演出が実行され得る。このため遊技者は、特別遊技終了後の変動遊技のモードが第1モードと第2モードとの何れに設定されているのかをモード演出から判別することはできないものの、識別情報が非特定態様で停止表示したときの演出(所定演出)を通じて、そのとき設定されているモードを判別することが可能となる。これにより、特別遊技終了後の変動遊技において、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first mode or the second mode is set as the mode of the variable play after the special play ends, with the second mode being considered to be more advantageous to the player. The same mode presentation is executed whether the first mode or the second mode is set, and the above-mentioned first predetermined presentation or second predetermined presentation can be executed during the execution period of the mode presentation. Therefore, although the player cannot tell from the mode presentation whether the mode of the variable play after the special play ends is set to the first mode or the second mode, the player can tell the mode that is set at that time through the presentation (predetermined presentation) when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner. This makes it possible to increase the interest when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner in the variable play after the special play ends.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-4の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記モード演出の実行期間中に、前記第2モードが設定されている可能性を示唆する態様で前記第1所定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4 described above,
The effect execution means is capable of executing the first predetermined effect in a manner suggesting the possibility that the second mode has been set during a period in which the mode effect is being executed.

このような遊技機によれば、モード演出の実行期間中に第1所定演出が実行される場合、その第1所定演出の態様(内容)によって、第2モードの設定可能性の示唆が可能となる。このため遊技者は、第1所定演出を通じて、現在設定されている変動遊技のモードを推測することが可能となる。これにより、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣をより高めることが可能となる。 With this type of gaming machine, when the first predetermined performance is executed during the execution period of the mode performance, the state (content) of the first predetermined performance can suggest the possibility of setting the second mode. This allows the player to guess the currently set variable game mode through the first predetermined performance. This makes it possible to further increase the excitement when the identification information is displayed stopped in a non-specific state.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-1から1-5の何れか一つの遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記変動遊技実行手段は、前記取得情報に基づいて前記変動遊技を実行可能であり、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出は、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に関する示唆を行う演出である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is any one of the gaming machines of Reference Inventions 1-1 to 1-5 described above,
an acquired information storage means capable of storing acquired information acquired based on the establishment of a predetermined condition;
The variable game execution means is capable of executing the variable game based on the acquired information,
The first predetermined effect and the second predetermined effect are effects that give suggestions regarding the acquired information stored in the acquired information storage means.

このような遊技機によれば、所定条件の成立により取得された取得情報が記憶され、その取得情報に基づいて変動遊技が実行される。そして、前述の第1所定演出及び第2所定演出は、記憶されている取得情報に関する示唆を行う演出として機能する。このため、識別情報が非特定態様で停止表示したときの演出(所定演出)を通じて、そのとき記憶されている取得情報に基づく変動遊技に関する示唆を行うことが可能となる。これにより、識別情報が非特定態様で停止表示したときの興趣を高めることが可能となる。 With such a gaming machine, acquired information obtained when a predetermined condition is met is stored, and variable play is executed based on the acquired information. The aforementioned first and second predetermined effects function as effects that give suggestions regarding the stored acquired information. Therefore, through the effect (predetermined effect) when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner, it is possible to give suggestions regarding variable play based on the acquired information stored at that time. This makes it possible to increase interest when the identification information is displayed stopped in a non-specific manner.

以上の本参考発明1によれば、識別情報の変動表示が繰り返されるなか遊技の興趣を持続させることが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 1, it is possible to maintain the interest of the game as the changing display of the identification information is repeated.

(参考発明2)
従来、所定条件の成立に基づいて実行される当否判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、当否判定の結果に基づいて複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出が実行されるのが一般的である(例えば、特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, there is widely known a gaming machine that can execute a special game in which a player can be awarded a predetermined benefit when a result of a win/loss determination executed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result. In this type of gaming machine, a variable performance is generally executed in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner and then stopped based on the result of the win/loss determination (for example, see JP 2009-95470 A).

しかしながら、当否判定の結果に基づく変動演出は、その演出態様が画一的になりやすく、変動演出を行う遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。 However, variable presentations based on the results of win/lose determinations tend to be uniform in appearance, and there is room for further improvement in order to increase the interest of gaming machines that offer variable presentations.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、変動演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 This reference invention 2 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the interest of variable presentations.

参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて実行される当否判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
複数の図柄を表示可能な表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記当否判定の結果に基づいて前記複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出を実行可能であり、
前記図柄は、少なくとも第1図柄要素と第2図柄要素とを含んで構成されており、
前記変動演出において、前記複数の図柄のうち停止表示した図柄に含まれる前記第1図柄要素の表示態様が変化すると、当該停止表示した図柄に含まれる前記第2図柄要素の表示態様が変化し、
前記第1図柄要素及び前記第2図柄要素の表示態様が変化する前の前記停止表示した図柄による停止表示態様と、前記第1図柄要素及び前記第2図柄要素の表示態様が変化した後の前記停止表示した図柄による停止表示態様とが異なる
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is as follows:
A gaming machine that allows a player to play a special game that can provide a player with a predetermined benefit when a result of a win/loss determination executed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result,
A display means capable of displaying a plurality of patterns;
A performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a variable performance in which the plurality of symbols are displayed in a variable manner and then stopped based on the result of the winning/losing determination,
The pattern is configured to include at least a first pattern element and a second pattern element,
In the variable performance, when the display mode of the first pattern element included in the stopped and displayed pattern among the plurality of patterns changes, the display mode of the second pattern element included in the stopped and displayed pattern changes,
The display mode of the stopped displayed pattern before the display mode of the first pattern element and the second pattern element changes is different from the display mode of the stopped displayed pattern after the display mode of the first pattern element and the second pattern element changes.

このような遊技機によれば、当否判定の結果に基づいて実行される変動演出において、複数の図柄のうち停止表示した図柄(「停止図柄」ともいう。)に含まれる第1図柄要素の表示態様が変化すると、当該停止図柄に含まれる第2図柄要素の表示態様も変化する。そして、第1図柄要素及び第2図柄要素の表示態様が変化する前の停止図柄による停止表示態様(「先の停止表示態様」ともいう。)と、第1図柄要素及び第2図柄要素の表示態様が変化した後の停止図柄による停止表示態様(「後の停止表示態様」ともいう。)とが、異なるように構成されている。このため、変動演出で図柄が停止表示した際、その停止図柄に含まれる図柄要素の表示態様に変化が生じた場合には、一度停止表示した図柄による停止表示態様が変化することとなる。これにより、変動表示を経て停止表示する図柄に加えてその図柄(停止図柄)に含まれる図柄要素の表示態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては、変動演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the variable performance executed based on the result of the win/loss judgment, when the display mode of the first pattern element included in the pattern (also called "stop pattern") that is stopped and displayed among the multiple patterns changes, the display mode of the second pattern element included in the stopped pattern also changes. The stop display mode of the stopped pattern before the display mode of the first pattern element and the second pattern element changes (also called "previous stop display mode") is configured to be different from the stop display mode of the stopped pattern after the display mode of the first pattern element and the second pattern element changes (also called "later stop display mode"). Therefore, when a pattern is stopped and displayed in the variable performance, if a change occurs in the display mode of the pattern element included in the stopped pattern, the stop display mode of the pattern that was once stopped and displayed will change. This makes it possible to attract the player's interest not only in the pattern that is stopped and displayed after the variable display, but also in the change in the display mode of the pattern element included in that pattern (stop pattern), which in turn makes it possible to increase the interest of the variable performance.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記停止表示態様には、第1停止表示態様と、該第1停止表示態様よりも遊技者に有利な第2停止表示態様とがあり、
前記第1図柄要素及び前記第2図柄要素の表示態様が変化する前の前記停止表示した図柄による停止表示態様は前記第1停止表示態様であり、
前記第1図柄要素及び前記第2図柄要素の表示態様が変化した後の前記停止表示した図柄による停止表示態様は前記第2停止表示態様である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
The stop display mode includes a first stop display mode and a second stop display mode which is more advantageous to a player than the first stop display mode,
The stop display mode of the stopped symbols before the display mode of the first symbol element and the second symbol element is changed is the first stop display mode,
The display mode of the stopped symbols displayed after the display modes of the first symbol element and the second symbol element have changed is the second display mode.

このような遊技機によれば、変動演出で停止表示した図柄による停止表示態様には第1停止表示態様と第2停止表示態様とがあり、第1停止表示態様よりも第2停止表示態様の方が遊技者にとって有利な停止表示態様とされている。そして、第1図柄要素及び第2図柄要素の表示態様の変化を契機として、停止図柄による停止表示態様が変化する場合、その変化前の停止表示態様は第1停止表示態様となり、変化後の停止表示態様は第2停止表示態様となる。このため、変動演出で停止表示した図柄による停止表示態様が第1停止表示態様であったとしても、その第1停止表示態様を構成する停止図柄に含まれる図柄要素の表示態様に変化が生じると、第1停止表示態様よりも有利な第2停止表示態様に変化することとなる。これにより、停止図柄に含まれる図柄要素の表示態様変化に対する遊技者の関心や期待を効果的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the stop display mode of the symbols stopped and displayed in the variable performance includes a first stop display mode and a second stop display mode, and the second stop display mode is more advantageous to the player than the first stop display mode. When the stop display mode of the stopped symbols changes due to a change in the display mode of the first and second symbol elements, the stop display mode before the change becomes the first stop display mode, and the stop display mode after the change becomes the second stop display mode. Therefore, even if the stop display mode of the symbols stopped and displayed in the variable performance is the first stop display mode, when a change occurs in the display mode of the symbol elements included in the stopped symbols constituting the first stop display mode, it will change to the second stop display mode, which is more advantageous than the first stop display mode. This makes it possible to effectively increase the interest and expectations of the player in the change in the display mode of the symbol elements included in the stopped symbols.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記当否判定の結果が前記特定結果であることに基づいて前記複数の図柄が変動表示した後に停止表示する場合の当該複数の図柄による停止表示態様として特定態様を有し、
前記演出実行手段は、前記複数の図柄による停止表示態様が前記特定態様となる期待度が所定の演出よりも高い特定演出を前記変動演出中に実行可能であり、
前記第1図柄要素及び前記第2図柄要素の表示態様が変化した後、前記特定演出が実行され得る
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
A specific mode is provided as a stop display mode of the plurality of symbols when the plurality of symbols are displayed in a variable manner and then stopped on the basis that the result of the win/loss determination is the specific result,
The performance execution means is capable of executing a specific performance during the variable performance, the specific performance having a higher expectation that the stop display mode of the plurality of symbols will become the specific mode than a predetermined performance,
The specific performance may be executed after the display mode of the first pattern element and the second pattern element has changed.

このような遊技機によれば、当否判定の結果が特定結果であることに基づいて実行される変動演出では、変動表示を経て停止表示する複数の図柄による停止表示態様が特定態様となる。そして、変動演出の実行中に、複数の図柄による停止表示態様が特定態様となる期待度が所定の演出よりも高い特定演出が実行可能とされており、変動演出で停止表示した図柄に含まれる第1図柄要素及び第2図柄要素の表示態様が変化すると、その変化後に特定演出が実行され得る。このため、変動演出で図柄が停止表示した際、その停止図柄に含まれる図柄要素の表示態様に変化が生じて特定演出が実行された場合には、特別遊技の期待度が高まることとなる。これにより、停止図柄に含まれる図柄要素の表示態様変化を契機とする特定演出の実行に対する遊技者の関心や期待を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in a variable performance that is executed based on the result of the win/loss judgment being a specific result, the stop display mode of the multiple symbols that are stopped and displayed after the variable display becomes a specific mode. Then, during the execution of the variable performance, a specific performance can be executed in which the expectation that the stop display mode of the multiple symbols will become a specific mode is higher than in a predetermined performance, and when the display mode of the first and second symbol elements included in the symbols stopped and displayed in the variable performance changes, a specific performance can be executed after the change. Therefore, when a symbol is stopped and displayed in the variable performance, if a change occurs in the display mode of the symbol elements included in the stopped symbol and a specific performance is executed, the expectation of a special game increases. This makes it possible to increase the player's interest and expectation in the execution of a specific performance triggered by a change in the display mode of the symbol elements included in the stopped symbol.

以上の本参考発明2によれば、変動演出の興趣を高めることが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to increase the interest of the changing performance.

(参考発明3)
従来、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機において、遊技球の発射方向を遊技状態に応じて異ならせるものが知られている。この種の遊技機では、遊技状態が変化する場合、その変化後の遊技状態に応じた遊技球の発射方向を遊技者に対して指示するのが一般的である(例えば、特開2007-252630号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, there is known a gaming machine in which a game ball is shot toward a game area formed on a game board to play a game, and the shooting direction of the game ball is changed depending on the game state. In this type of gaming machine, when the game state changes, it is common for the player to be instructed on the shooting direction of the game ball according to the game state after the change (for example, see JP 2007-252630 A).

昨今の遊技機は、遊技中に行われる演出や遊技性が複雑化しており、遊技に慣れていない遊技者にとっては、遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射すべきかを理解するのが難しいことがあり、興趣が低下してしまう虞がある。 Today's gaming machines have increasingly complex effects and gameplay that occur during play, making it difficult for players who are not familiar with the game to understand which area of the play area the game ball should be fired into, which can reduce interest.

本参考発明3は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣が低下してしまうのを防ぐことが可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 3 was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide an amusement machine that can prevent a decline in interest.

参考発明3-1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
識別情報を変動表示した後に停止表示する変動遊技を実行可能な変動遊技実行手段と、
前記変動遊技で識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、特別入球口に遊技球を入球させる特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の開始に際して所定のオープニング期間を設定するオープニング期間設定手段と、
前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射する旨を遊技者に指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記特別入球口は、前記所定の領域に向けて発射された遊技球が入球し得るように構成されており、
前記指示報知実行手段は、前記変動遊技で識別情報が前記特定態様で停止表示した場合、前記オープニング期間の開始前から前記指示報知を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is as follows:
A gaming machine in which a game is played by shooting a game ball toward a game area,
A variable game execution means capable of executing a variable game in which the identification information is displayed in a variable manner and then stopped;
A special game execution means for executing a special game in which a game ball is inserted into a special ball entrance based on the identification information being stopped and displayed in a specific manner in the variable game;
an opening period setting means for setting a predetermined opening period at the start of the special game;
and an instruction notification execution means capable of executing an instruction notification to instruct a player to launch a game ball toward a predetermined area of the game area,
The special ball entrance is configured so that a game ball shot toward the predetermined area can enter the special ball entrance,
The instruction notification execution means is characterized in that, when the symbol information is stopped and displayed in the specific mode in the variable game, it executes the instruction notification before the start of the opening period.

このような遊技機によれば、変動遊技で識別情報が特定態様で停止表示して特別遊技が実行される場合、その特別遊技の開始に際して設定されるオープニング期間の開始前から、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射する旨を遊技者に指示する指示報知が実行される。特別遊技は特別入球口に遊技球を入球させる遊技であるところ、特別入球口は、遊技領域のうち所定の領域に向けて発射された遊技球が入球し得るように構成されている。このため、特別遊技のオープニング期間の開始前から指示報知が実行されることで、遊技者は所定の領域に向けて遊技球を発射すべきであることを特別遊技開始前の早い段階から認識して、特別入球口への入球に対処することが可能となる。これにより、特別遊技の開始に合わせて遊技球を適切に発射できるので、興趣が低下してしまうのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, when the identification information is displayed in a specific manner in a variable game and a special game is executed, an instruction notification is issued to the player to shoot a game ball toward a predetermined area in the game area before the start of the opening period set at the start of the special game. The special game is a game in which a game ball is inserted into a special ball entrance, and the special ball entrance is configured so that a game ball fired toward the predetermined area in the game area can enter the game ball. For this reason, by issuing an instruction notification before the start of the opening period of the special game, the player can recognize that he or she should fire a game ball toward the predetermined area at an early stage before the start of the special game, and can deal with the ball entering the special ball entrance. This allows the game ball to be fired appropriately in time with the start of the special game, making it possible to prevent a decline in interest.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記オープニング期間の終了後も前記指示報知を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
The instruction notification execution means executes the instruction notification even after the opening period ends.

このような遊技機によれば、所定の領域に向けて遊技球を発射する旨の指示報知が、オープニング期間の開始前だけでなく、オープニング期間の終了後も実行される。これにより、遊技球の適切な発射を継続的に促すことが可能となる。 With this type of gaming machine, the instruction to launch the gaming ball toward a specific area is given not only before the opening period starts, but also after the opening period ends. This makes it possible to continuously encourage the appropriate launch of the gaming ball.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-2の遊技機において、
前記オープニング期間の開始前から実行される前記指示報知の態様と、前記オープニング期間の終了後に実行される前記指示報知の態様とが異なる
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2 described above,
The present invention is characterized in that a mode of the instruction notification executed before the start of the opening period is different from a mode of the instruction notification executed after the end of the opening period.

このような遊技機によれば、オープニング期間の開始前から実行される指示報知の態様と、オープニング期間の終了後に実行される指示報知の態様とが異なるため、オープニング期間の開始前(特別遊技開始前)から終了後(特別遊技中)にかけて指示報知に変化をつけることが可能となる。これにより、遊技の状況に応じた指示報知が可能となる。 With this type of gaming machine, the manner in which the instruction notification is executed before the opening period begins differs from the manner in which the instruction notification is executed after the opening period ends, making it possible to vary the instruction notification from before the opening period begins (before the special game begins) to after the opening period ends (during the special game). This makes it possible to issue instruction notifications according to the game situation.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-1から3-3の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記変動遊技で識別情報が前記特定態様で停止表示した場合、その停止表示期間中に前記指示報知を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is any one of the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-3 described above,
The instruction notification execution means is characterized in that, when the symbol information is displayed in a stopped state in the specific mode during the variable game, it executes the instruction notification during the stopped display period.

このような遊技機によれば、変動遊技で識別情報が特定態様で停止表示されると、その停止表示期間中に指示報知が実行される。これにより、識別情報が特定態様で停止表示したときから、所定の領域に向けて遊技球を発射すべきであることを遊技者に認識させることが可能となる。 With this type of gaming machine, when the identification information is displayed in a specific manner in a variable game, an instruction notification is executed during the period of the display. This makes it possible for the player to recognize that a gaming ball should be launched toward a specific area from the moment the identification information is displayed in a specific manner.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-4の遊技機において、
前記遊技領域には、遊技球の入球可能性が変化可能な可変始動口が設けられており、
前記変動遊技実行手段は、前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて前記変動遊技を実行可能であり、
前記変動遊技が実行可能な遊技状態として第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記可変始動口への遊技球の入球頻度が前記第1遊技状態に比して高い遊技状態であり、
前記第1遊技状態にて実行される前記変動遊技で識別情報が前記特定態様で停止表示した場合と、前記第2遊技状態にて実行される前記変動遊技で識別情報が前記特定態様で停止表示した場合とで、停止表示期間が異なる
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-4 described above,
The game area is provided with a variable starting hole that can change the possibility of a game ball entering the game area,
The variable game execution means is capable of executing the variable game based on the entry of a game ball into the variable start port,
The game state in which the variable game can be executed includes a first game state and a second game state,
The second gaming state is a gaming state in which a frequency of game balls entering the variable starting hole is higher than that of the first gaming state,
The display period is different between when the identification information is displayed stopped in the specific manner in the variable game executed in the first game state and when the identification information is displayed stopped in the specific manner in the variable game executed in the second game state.

このような遊技機によれば、変動遊技の実行契機となる可変始動口への遊技球の入球頻度が相対的に低い第1遊技状態と相対的に高い第2遊技状態とがあり、第1遊技状態にて識別情報が特定態様で停止表示した場合と、第2遊技状態にて識別情報が特定態様で停止表示した場合とで、停止表示期間が異なるものとされている。このため、識別情報が特定態様で停止表示したときの遊技状態に応じて、指示報知の実行期間や実行タイミング等を異ならせることが可能となる。これにより、遊技状態に応じた指示報知が可能となる。 According to this type of gaming machine, there is a first gaming state in which the frequency of game balls entering the variable start port, which is the trigger for the execution of a variable game, is relatively low, and a second gaming state in which the frequency is relatively high, and the stopped display period is different when the identification information is displayed stopped in a specific manner in the first gaming state and when the identification information is displayed stopped in a specific manner in the second gaming state. Therefore, it is possible to vary the execution period and execution timing of the instruction notification depending on the gaming state when the identification information is displayed stopped in a specific manner. This makes it possible to issue an instruction notification according to the gaming state.

以上の本参考発明3によれば、興趣が低下してしまうのを防ぐことが可能である。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to prevent the loss of interest.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、3A 左遊技領域、3B 右遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、10 センター装飾体、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、23 開閉部材、30 第1大入賞口、31 第1大入賞装置、32 開閉部材、35 第2大入賞口(Vアタッカー)、36 第2大入賞装置、37 開閉部材、39 特定領域、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、150 可動片、701 画像(残り変動回数画像)、702 画像(右打ち指示画像)、703(左打ち指示画像)、801 数字図柄、802 キャラクタ図柄、 901 画像(味方キャラ画像)、902 画像(敵キャラ画像)、903 画像(残り人数画像)、904 画像(敵キャラ画像)、905 画像(バトルモード終了報知画像)、906 画像(確変示唆画像)。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Play area, 3A Left play area, 3B Right play area, 4 Rail member, 5 Board lamp, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Performance pattern display area (performance pattern display section), 8 Performance pattern, 9a First performance hold, 9b Second performance hold, 10 Center decoration, 16 Game nail, 19 Fixed winning device, 20 First start hole, 21 Second start hole, 22 Variable winning device, 23 Opening and closing member, 30 First large winning hole, 31 First large winning device, 32 Opening and closing member, 35 Second large winning hole (V attacker), 36 Second large winning device, 37 Opening and closing member, 39 Specific area, 40 Main display, 41a First special pattern display (first special pattern display section), 41b Second special symbol display (second special symbol display section), 50 gaming machine frame, 51 front frame, 52 main body frame, 53 outer frame, 60 launch handle, 63a first effect button, 63b second effect button, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main control board (main control section), 90 sub control board (sub control section), 100 image control board (image control section), 150 moving piece, 701 image (remaining number of changes image), 702 image (right hit instruction image), 703 (left hit instruction image), 801 number pattern, 802 character pattern, 901 image (ally character image), 902 image (enemy character image), 903 image (remaining number of people image), 904 image (enemy character image), 905 image (battle mode end notification image), 906 image (probability change suggestion image).

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて実行される当否判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
複数の図柄を表示可能な表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記図柄は、数字図柄要素とキャラクタ図柄要素とを含んで構成されており、
前記演出実行手段は、
前記当否判定の結果に基づいて前記複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出と、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出よりも前記当否判定の結果が前記特定結果であることが報知され易い第2リーチ演出と、を実行可能であり、
前記当否判定の結果に基づいて実行される一の前記変動演出の開始から終了までの間において、前記複数の図柄のうち変動表示を経てリーチ図柄として停止表示した停止図柄に含まれる前記数字図柄要素及び前記キャラクタ図柄要素のうち一方の図柄要素の表示態様が変化して次いで他方の図柄要素の表示態様が変化する変化演出を実行可能であり、
前記変化演出は、前記複数の図柄のうちの一部の図柄が停止表示されていない状態において、前記リーチ図柄として停止表示した停止図柄を用いて実行される演出であって、
前記変化演出では、前記数字図柄要素及び前記キャラクタ図柄要素の表示態様が変化する前の前記停止図柄による停止表示態様と、前記数字図柄要素及び前記キャラクタ図柄要素の表示態様が変化した後の前記停止図柄による停止表示態様と互いに異なるものとされ
前記演出実行手段は、
前記変化演出を実行する場合、当該変化演出および前記第2リーチ演出の両方を実行可能であことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that allows a player to play a special game that can provide a player with a predetermined benefit when a result of a win/loss determination executed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result,
A display means capable of displaying a plurality of patterns;
A performance execution means capable of executing a performance,
The design includes a number design element and a character design element,
The performance execution means includes:
Based on the result of the hit/miss determination , a variation effect in which the plurality of symbols are displayed in a varying manner and then stopped , a first reach effect, and a second reach effect in which it is easier to notify that the result of the hit/miss determination is the specific result than the first reach effect, are executable.
During the period from the start to the end of one of the variable performances executed based on the result of the win/loss determination, a variable performance can be executed in which the display mode of one of the number pattern elements and the character pattern elements included in a stopped pattern that has been stopped and displayed as a reach pattern after a variable display among the multiple patterns changes, and then the display mode of the other pattern element changes;
The change performance is a performance executed using a stopped pattern that is stopped and displayed as the reach pattern in a state where some of the plurality of patterns are not stopped and displayed,
In the change performance, the stop display mode of the stop pattern before the display mode of the number pattern element and the character pattern element changes and the stop display mode of the stop pattern after the display mode of the number pattern element and the character pattern element changes are different from each other ,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that , when executing the change presentation, both the change presentation and the second reach presentation can be executed .
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