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JP7553061B2 - GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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JP7553061B2 - GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game control method, and an information processing device.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数の携帯端末のそれぞれを操作する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うバトルゲームが知られている。このようなマルチプレイによるバトルゲームでは、敵キャラクタに大きなダメージが与えられたり、グループ内の味方キャラクタに影響が及ぼされたりする(例えば、味方キャラクタのHP(hit point)の回復。)特別なスキルが、グループ内の一人のプレイヤによる入力操作によって発動される。 In recent years, battle games have become known as games provided to mobile devices via communication networks, in which multiple players, each operating multiple mobile devices, cooperate to fight against enemy characters. In such multiplayer battle games, special skills that can cause great damage to enemy characters or affect friendly characters in the group (e.g., recovering the HP (hit points) of friendly characters) are activated by input operations made by one of the players in the group.

例えば、特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタと対戦するレイド戦が実行されるバトルゲームについて記載されている。このようなマルチプレイによるバトルゲームのレイド戦では、他のプレイヤから特定のプレイヤに付与されたポイントの量が所定値以上である場合、特定のプレイヤによる指示に従って、敵キャラクタに対して当該ポイントに応じた威力を有する攻撃が実行される。 For example, Patent Document 1 describes a battle game in which a raid battle is carried out in which players cooperate with other players to battle enemy characters. In such a raid battle in a multiplayer battle game, if the amount of points given to a specific player by other players is equal to or greater than a predetermined value, an attack with a power corresponding to the points is carried out against the enemy character according to instructions from the specific player.

特開2014-233637号公報JP 2014-233637 A

しかしながら、従来のマルチプレイによるバトルゲームでは、一人のプレイヤだけの入力操作によって特別なスキルが発動されるため、特別なスキルの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なスキルの効果の大きさに影響させることができなかった。また、各プレイヤは、特別なスキルの効果の大きさを変更させるために、スキルの強化等を個別に行っていた。そのため、スキルの効果を大きく変化させるためには、プレイヤ個人が努力するほかなく、また、グループ内の他のプレイヤと協力してスキルの効果を大きく変化させる仕組みはなかった。 However, in conventional multiplayer battle games, special skills are activated by input operations made by only one player, so the cooperation or support of other players in activating the special skill cannot affect the magnitude of the effect of the special skill. Furthermore, each player individually strengthens the skill in order to change the magnitude of the effect of the special skill. Therefore, in order to significantly change the effect of a skill, each player has to make an effort on their own, and there is no mechanism for players to cooperate with other players in a group to significantly change the effect of a skill.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、特別なアクションの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なアクションの効果に影響させることを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve these problems, and aims to provide a game program, a game control method, and an information processing device that make it possible for other players' willingness to cooperate or support the execution of a special action to affect the effect of the special action.

本発明に係るゲームプログラムは、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータに、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させるステップと、を実行させる。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。 The game program according to the present invention has a storage unit and causes a computer that provides a game to execute the steps of: storing points in the storage unit based on the first actions of the characters of the player and the other players that are executed according to input instructions from the player and the other players; judging whether the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value; setting a specific period from the time when the input instruction for the second action is first received from the player or the other players as a cooperation acceptance period when it is judged that the points are equal to or greater than the predetermined value; accepting input instructions for the second action from cooperating players other than the player who issued the input instruction for the second action among the player and the other players during the cooperation acceptance period up to an upper limit number of times set for each cooperating player; and changing the effect of the second action according to the number of input instructions for the second action received from the cooperating players. The computer may be, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, or a server as long as it is capable of executing the above procedures.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの開始時刻からポイントが所定値以上であると判定された時刻までの到達期間に応じて第2アクションの効果を変化させるステップを更に実行させることが好ましい。 In addition, in the game program according to the present invention, it is preferable to further cause the computer to execute a step of changing the effect of the second action depending on the time period from the start time of the game to the time when it is determined that the points are equal to or greater than a predetermined value.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、協力受付期間中に限り、第2アクションを発動させるための操作ボタンを表示するステップを、更に実行させ、協力受付期間中に受け付けた第2アクションの入力操作は、操作ボタンの選択操作であることが好ましい。 In addition, in the game program according to the present invention, the computer is further caused to execute a step of displaying an operation button for initiating a second action only during the cooperation acceptance period, and it is preferable that the input operation for the second action accepted during the cooperation acceptance period is a selection operation of the operation button.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じて操作ボタンの表示態様を変更することが好ましい。 In addition, in the game program according to the present invention, in the step of displaying the operation buttons, it is preferable to change the display mode of the operation buttons depending on the reaching period.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じた速度で操作ボタンを移動させるように表示することが好ましい。 In addition, in the game program according to the present invention, in the step of displaying the operation buttons, it is preferable to display the operation buttons so that they move at a speed corresponding to the arrival time period.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、記憶部に記憶されたポイントに応じた長さを有するゲージを表示するステップを、更に実行させることが好ましい。 In addition, in the game program according to the present invention, it is preferable to further cause the computer to execute a step of displaying a gauge having a length corresponding to the points stored in the memory unit.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、自プレイヤによって指定された表示画面上の第1位置を頂点とした所定角度を有する領域を特定領域として表示画面に表示し、自プレイヤによって特定領域内の第2位置が指定された場合に、第1アクションの入力指示として受け付けるステップを実行させることが好ましい。 In addition, in the game program according to the present invention, it is preferable to have the computer execute a step of displaying, on the display screen, an area having a predetermined angle with a first position on the display screen specified by the player as a specific area, and accepting, when the player specifies a second position within the specific area, this as an input instruction for the first action.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させるステップと、を有する。 The game control method according to the present invention is a game control method for a computer having a storage unit and providing a game, and includes the steps of: storing points in the storage unit based on the first actions of the characters of the player and the other player executed according to input instructions from the player and the other player; judging whether the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value; if it is judged that the points are equal to or greater than the predetermined value, setting a specific period from the time when the input instruction for the second action was first received from the player or the other player as a cooperation acceptance period; accepting input instructions for the second action from cooperating players other than the player who issued the input instruction for the second action, among the player and the other player, during the cooperation acceptance period, up to an upper limit number of times set for each cooperating player; and changing the effect of the second action according to the number of input instructions for the second action received from the cooperating players.

本発明に係る情報処理装置は、ゲームを提供する情報処理装置であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定する累積部と、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付ける協力部と、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させる発動部と、を有する。 The information processing device according to the present invention is an information processing device that provides a game, and has: a storage unit that stores points based on the first actions of the characters of the player and the other players that are executed according to input instructions from the player and the other players; an accumulation unit that determines whether the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value; a cooperation unit that, if it is determined that the points are equal to or greater than the predetermined value, sets a specific period from the time when the input instruction for the second action is first received from the player or the other players as a cooperation acceptance period, and accepts input instructions for the second action from cooperating players other than the player who issued the input instruction for the second action, among the player and the other players, up to an upper limit number of times set for each cooperating player during the cooperation acceptance period; and an activation unit that changes the effect of the second action according to the number of input instructions for the second action received from the cooperating players.

本発明に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は、特別なアクションに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることが可能となる。 The game program, game control method, and information processing device of the present invention make it possible to change the effect of a special action depending on the number of players who cooperate in the special action.

バトルゲームの一例について説明するための模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a battle game. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a portable terminal 2. バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen of a battle game. バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen of a battle game. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。3A to 3C are diagrams illustrating examples of data structures of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. 累積処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an operational flow of an accumulation process. 入力指示の一例について説明するための模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram for explaining an example of an input instruction. (a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図であり、(b)は、バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。FIG. 1A is a schematic diagram for explaining an example of a guide figure A, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a display screen of a battle game. 携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 20. 入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an operation flow of an input instruction process. ガイド図形の他の一例を説明するための模式図である。13 is a schematic diagram for explaining another example of a guide figure. FIG. ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。11A to 11C are schematic diagrams for explaining an example of an input instruction process using a guide figure in a stepwise manner.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, please note that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

図1は、複数の携帯端末と各携帯端末が有する端末ゲームプログラムとが協働することによって実現するバトルゲームの一例について説明するための模式図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態の複数の携帯端末が提供するバトルゲームについて説明する。 Figure 1 is a schematic diagram for explaining an example of a battle game realized by cooperation between multiple mobile terminals and terminal game programs possessed by each mobile terminal. Below, the battle game provided by multiple mobile terminals of this embodiment will be explained with reference to Figure 1.

本実施形態では、プレイヤは、自身が所有する携帯端末2aを操作して自身のキャラクタと他のプレイヤのキャラクタとが協力関係にあるバトルゲームを実行する。以降、プレイヤ自身を自プレイヤと称し、自プレイヤが有するキャラクタを自キャラクタと称し、自プレイヤ以外の他のプレイヤを他プレイヤと称し、他プレイヤが有するキャラクタを他キャラクタと称する。なお、複数の他プレイヤは、各他プレイヤが所有する携帯端末2b、2c、・・・を操作してそれぞれの他キャラクタによるバトルゲームを実行する。以降、携帯端末2a、2b、2cを、単に、携帯端末2と称する場合がある。 In this embodiment, a player operates a mobile terminal 2a owned by the player to play a battle game in which the player's character cooperates with the characters of other players. Hereinafter, the player himself will be referred to as the player himself, the character owned by the player himself will be referred to as the character himself, other players other than the player himself will be referred to as other players, and characters owned by other players will be referred to as other characters. Note that the other players each operate a mobile terminal 2b, 2c, ... owned by the other players to play a battle game using their respective other characters. Hereinafter, the mobile terminals 2a, 2b, 2c may be simply referred to as mobile terminals 2.

バトルゲームでは、自キャラクタと一又は複数の他キャラクタとが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置され、このバトルゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。対戦中、自キャラクタ及び他キャラクタは、自プレイヤ及び他プレイヤの操作に従った通常のアクションを行う。自キャラクタ、他キャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれHPが関連付けられており、各キャラクタのHPは、対戦相手のキャラクタのアクションに従って増減し、対戦の結果、HPが所定値(例えば、0(ゼロ))以下になったキャラクタは戦闘不能又は敗北となる。なお、HPは、各キャラクタがバトルゲームを継続するための体力パラメータ若しくは生命パラメータの一例である。 In a battle game, the player's character and one or more other characters are movably placed within the same battle game space, and battle one or more enemy characters that exist within this battle game space. During the battle, the player's character and the other characters perform normal actions according to the operations of the player's character and the other players. Each of the player's character, the other characters, and the enemy character is associated with HP, and the HP of each character increases or decreases according to the actions of the opponent's character. As a result of the battle, a character whose HP falls below a certain value (e.g., 0 (zero)) is unable to battle or is defeated. Note that HP is an example of a physical strength parameter or life parameter that allows each character to continue the battle game.

通常のアクションは、各キャラクタが行う攻撃、防御、アイテムの使用及びスキルの発動等の行動であり、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、対戦における影響を及ぼす。攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動である。防御は、敵キャラクタから自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる行動である。アイテムは、自キャラクタ又は他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復アイテム、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃アイテム、自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる防御アイテム等である。スキルは、各キャラクタが所有する特殊能力及び/又はバトルゲーム中に覚える特殊能力であり、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃魔法、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法よりも多く減少させる必殺技、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復魔法等である。各キャラクタは、各キャラクタが有するMP(magic point)を消費してスキルを発動させる。なお、MPは、スキル等の特定の行動を発動させるために消費される発動パラメータの一例である。なお、通常のアクションは、第1アクションの一例である。 Normal actions are actions such as attack, defense, use of items, and activation of skills performed by each character, and have an effect on enemy characters, the player's character, and/or other characters in the battle. Attack is an action that reduces the HP associated with the enemy character. Defense is an action that reduces the amount of HP reduction when an enemy character performs an action that reduces the HP associated with the player's character. Items are recovery items that increase the HP associated with the player's character or other characters, attack items that reduce the HP associated with the enemy character, defense items that reduce the amount of HP reduction when an action that reduces the HP associated with the player's character is performed, and the like. Skills are special abilities possessed by each character and/or special abilities learned during the battle game, and are attack magic that reduces the HP associated with the enemy character, special moves that reduce the HP associated with the enemy character more than the attack magic, or recovery magic that increases the HP associated with the player's character and other characters, and the like. Each character activates a skill by consuming MP (magic points) possessed by each character. Note that MP is an example of an activation parameter that is consumed to activate a specific action such as a skill. A normal action is an example of a first action.

自プレイヤは、バトルゲームの開始前に、複数のプレイヤのうちの2人の他プレイヤとチームを組む。各プレイヤは、自プレイヤによる他プレイヤへのバトルゲームの協力要請若しくは他プレイヤによる自プレイヤへのバトルゲームの協力要請、又は、自キャラクタによる、バトルゲーム空間とは異なるゲーム空間内に存在する他キャラクタへの招待等によって、チームを組むことができる。バトルゲームが開始されると、チームに属する自キャラクタ及び他キャラクタが、ゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。なお、チームの所属人数は、3人に限るものではない。 Before the start of the battle game, the player forms a team with two other players from among the multiple players. Each player can form a team by requesting cooperation in the battle game from the player to the other players, or by receiving a request from the other players to cooperate in the battle game from the player, or by the player's character inviting another character who exists in a game space different from the battle game space. When the battle game starts, the player's character and the other characters belonging to the team battle against one or more enemy characters who exist in the game space. Note that the number of people in a team is not limited to three.

バトルゲームでは、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って、自キャラクタのスキル及び他キャラクタのスキルが発動され、発動されたスキルに基づいて、ポイントが記憶される。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタの攻撃魔法等のスキルが1回発動し、当該スキルが敵キャラクタにヒット(例えば、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)した場合、当該スキルに応じて、1ポイントが記憶される。この場合、バトルゲーム中に、自プレイヤがスキルを3回ヒットさせ、且つ、他プレイヤがスキルを5回ヒットさせた場合、これらのスキルに応じて累積された合計8ポイントが記憶される。以降、累積されて記憶されるポイントを、累積ポイントと称する場合がある。なお、ポイントは、スキル以外の通常アクションが行われたときに、記憶されるようにしてもよい。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタによる攻撃が成功するたびに、1ポイントが記憶され、各キャラクタの攻撃成功回数に応じて、累積された累積ポイントが記憶される。また、スキルの種類に応じて、1回のスキルの発動に応じて記憶されるポイント量が変更されてもよい。例えば、レベルの高いスキルを1回発動した場合、レベルの低いスキルを発動するよりも高いポイント量(例えば、3ポイント)が記憶される。なお、スキルの発動又は攻撃の実行に応じて、ポイントが累積されるようにしてもよい。 In a battle game, the skills of the player's character and the skills of the other characters are activated according to the input instructions of the player and the other players, and points are stored based on the activated skills. For example, when a skill such as an attack magic of the player's character or the other characters is activated once and the skill hits an enemy character (for example, the HP associated with the enemy character is successfully reduced), one point is stored according to the skill. In this case, if the player's skill hits three times and the other player's skill hits five times during the battle game, a total of eight points accumulated according to these skills are stored. Hereinafter, the accumulated and stored points may be referred to as accumulated points. Note that points may be stored when a normal action other than a skill is performed. For example, one point is stored each time an attack by the player's character or the other character is successful, and the accumulated accumulated points are stored according to the number of successful attacks of each character. In addition, the amount of points stored according to one activation of a skill may be changed according to the type of skill. For example, when a high-level skill is activated once, a higher amount of points (e.g., 3 points) is stored than when a low-level skill is activated. Note that points may be accumulated according to the activation of skills or the execution of attacks.

自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントを共有し、当該累積ポイントをリアルタイムに表示する(図1の(A)。)。携帯端末2a、2b、2cによる累積ポイントの表示は、ゲージによって表示される(B)。ゲージは、累積ポイントに応じた長さを有する棒(バー)グラフであり、例えば、10ポイントまでの累積ポイントを表示する。なお、ゲージによって表示できるポイントの上限値である10ポイントは、所定値の一例である。 The player's mobile device 2a and the other players' mobile devices 2b, 2c share the accumulated points and display the accumulated points in real time ((A) in FIG. 1). The accumulated points are displayed by the mobile devices 2a, 2b, 2c using a gauge (B). The gauge is a bar graph with a length corresponding to the accumulated points, and displays accumulated points up to, for example, 10 points. Note that 10 points, which is the upper limit of points that can be displayed by the gauge, is an example of a predetermined value.

自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントが10ポイント以上記憶されたか否かを判定する。累積ポイントが10ポイント以上記憶された場合、自プレイヤ及び他プレイヤは、特別スキルを発動することが可能となる(C)。特別スキルは、第2アクションの一例である。なお、第2アクションは、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、第1アクションよりも大きい影響を及ぼす行動である。例えば、特別スキルは、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法等のスキルが発動された場合よりも多く減少させる特別攻撃魔法、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたHPを、回復魔法等のスキルが発動された場合よりも多く増大させる特別回復魔法等である。また、例えば、特別攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃を実行した場合よりも多く減少させる行動である。 The player's mobile device 2a and the other players' mobile devices 2b and 2c determine whether or not the accumulated points stored are 10 or more. When the accumulated points stored are 10 or more, the player's mobile device 2a and the other players are able to activate a special skill (C). The special skill is an example of a second action. The second action is an action that has a greater effect on the enemy character, the player's character, and/or the other characters than the first action. For example, the special skill is a special attack magic that reduces the HP associated with the enemy character by a greater amount than when a skill such as an attack magic is activated, or a special recovery magic that increases the HP associated with the player's character and the other characters by a greater amount than when a skill such as a recovery magic is activated. Also, for example, a special attack is an action that reduces the HP associated with the enemy character by a greater amount than when an attack is executed.

特別スキルを発動することが可能になると、携帯端末2a及び携帯端末2b、2cには、特別スキルを発動するための特別スキル発動ボタンが表示される。自プレイヤ及び他プレイヤのいずれかが最初に特別スキル発動ボタンを選択した場合(D)、特別スキルの発動を指示した時刻が記憶される。なお、特別スキル発動ボタンは、操作ボタンの一例である。次に、特別スキルの発動を指示した時刻からの特定の期間(例えば、5秒間)が、協力受付期間として設定される。以降、最初に特別スキル発動ボタンを選択したプレイヤを発動プレイヤと称する場合がある。 When it becomes possible to activate a special skill, a special skill activation button for activating the special skill is displayed on mobile terminal 2a and mobile terminals 2b and 2c. When either the player himself or another player first selects the special skill activation button (D), the time when the instruction to activate the special skill is given is stored. The special skill activation button is an example of an operation button. Next, a specific period of time (e.g., 5 seconds) from the time when the instruction to activate the special skill is given is set as the cooperation acceptance period. Hereinafter, the player who first selects the special skill activation button may be referred to as the activating player.

次に、協力受付期間中に、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたか否かを判定する。協力プレイヤは、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、発動プレイヤ以外のプレイヤである。協力プレイヤが、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合(E)、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたと判定される。各協力プレイヤは、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中に1回選択できる。なお、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる上限回数(例えば、3回)を、協力プレイヤ毎に予め設定してもよい。この場合、各協力プレイヤは、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを上限回数まで選択できる。また、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる各協力プレイヤの回数を合計した合計上限回数を予め設定し、各協力プレイヤは、協力受付期間中に合計上限回数に到達するまで特別スキル発動ボタンを選択できるようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not a special skill activation is instructed by the cooperating player during the cooperation reception period. The cooperating player is any player other than the activation player among the own player and other players. When the cooperating player selects the special skill activation button displayed on the mobile terminal 2 of the cooperating player (E), it is determined that the cooperating player has instructed the activation of the special skill. Each cooperating player can select the special skill activation button displayed on the mobile terminal 2 of the cooperating player once during the cooperation reception period. Note that the upper limit number of times (e.g., three times) that the special skill activation button can be selected during the cooperation reception period may be set in advance for each cooperating player. In this case, each cooperating player can select the special skill activation button up to the upper limit number of times during the cooperation reception period. Also, a total upper limit number of times that is the sum of the number of times that each cooperating player can select the special skill activation button during the cooperation reception period may be set in advance, and each cooperating player may be allowed to select the special skill activation button until the total upper limit number of times is reached during the cooperation reception period.

特別スキルの効果は、協力受付期間中に、協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択回数に応じて変化する(F)。なお、特別スキルの効果は、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対する影響の度合いであり、例えば、敵キャラクタへのダメージ量、又は、自キャラクタ及び他キャラクタのダメージの回復量等であり、選択回数が多い程、ダメージ量又は回復量が増大する。 The effect of the special skill changes depending on the number of times the cooperating player selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period (F). The effect of the special skill is the degree of influence on the enemy character, the player's character, and/or other characters, such as the amount of damage to the enemy character or the amount of damage recovered for the player's character and other characters, and the more times it is selected, the greater the amount of damage or recovery.

そして、協力受付期間が終了すると、発動プレイヤによって発動が指示された特別スキルが、変化した効果で発動される。 Then, when the cooperation acceptance period ends, the special skill that was instructed to be activated by the activating player will be activated with the changed effect.

このように、発動プレイヤの特別アクションの発動に対して、協力プレイヤが、協力又は賛同した場合、特別アクションの効果を変化させることが可能となる。これにより、協力プレイヤの協力又は賛同の意思を、特別アクションの効果に影響させることが可能となる。また、協力プレイヤから多くの協力又は賛同が得られるため、バトルゲームの進行上の適切な場面で特別アクションを発動させるように、各プレイヤに戦略を要求するバトルゲームを実現することができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 In this way, if the cooperating player cooperates or agrees with the activation of a special action by the activation player, it is possible to change the effect of the special action. This makes it possible for the willingness of the cooperating player to cooperate or agree to affect the effect of the special action. Furthermore, since a lot of cooperation or agreement can be obtained from the cooperating players, it is possible to realize a battle game that requires each player to use a strategy to activate a special action at an appropriate moment in the progression of the battle game, making it possible to increase the interest of the battle game.

図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 Figure 2 is a diagram showing an example of the general configuration of game system 1.

ゲームシステム1は、同じチームに所属する自プレイヤA、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2a、2b、2cを備える。携帯端末2a、2b、2c同士は、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネット(不図示)を介して相互に接続される。携帯端末2a、2b、2cのそれぞれは、他の携帯端末に対し、バトルゲームの進行に応じたゲーム制御データをブロードキャスト送信する。ゲーム制御データは、各キャラクタにおけるHP、MP、バトルゲーム空間内での位置、実行したアクション及び当該アクションによって影響する他のキャラクタID(Identification)(敵キャラクタを含む)等を少なくとも含む。なお、ゲーム制御データは、各キャラクタのレベル、所有アイテム、所有カード及びスキル、並びに、敵キャラクタのHP、MP及びバトルゲーム空間内での位置等を更に含むようにしてもよい。 The game system 1 includes mobile terminals 2a, 2b, and 2c owned by a player A and other players B and C who belong to the same team. The mobile terminals 2a, 2b, and 2c are connected to each other via a communication network, for example, via a base station, a mobile communication network, a gateway, and the Internet (not shown). Each of the mobile terminals 2a, 2b, and 2c broadcasts game control data according to the progress of the battle game to the other mobile terminals. The game control data includes at least the HP, MP, and position in the battle game space of each character, the action performed, and the ID (Identification) of other characters (including enemy characters) affected by the action. The game control data may further include the level, owned items, owned cards, and skills of each character, as well as the HP, MP, and position in the battle game space of enemy characters.

図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 Figure 3 shows an example of the general configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介して他の携帯端末に接続し、他の携帯端末と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、他の携帯端末から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The portable terminal 2 connects to other portable terminals via a base station, a mobile communication network, a gateway, and the Internet, and communicates with the other portable terminals. The portable terminal 2 controls the progress of the game in response to the operation of an operation unit 23 (such as a touch panel) by the player. The portable terminal 2 also receives various data from the other portable terminals and controls the progress of the game. To this end, the portable terminal 2 includes a device communication unit 21, a device memory unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等でもよい。 In this embodiment, the mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (a so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention is applicable, such as a mobile phone (a so-called "feature phone"), a personal digital assistant (PDA), a portable game console, a portable music player, a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), or a notebook PC.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、他の携帯端末2等に送信する。また、端末通信部21は、他の携帯端末2等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、他の携帯端末2に各種データを周期的にブロードキャスト送信するが、他の携帯端末2の要求に応じて各種データを送信してもよい。 The terminal communication unit 21 has a communication interface circuit including an antenna sensitive to a specific frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station, and communicates with the base station. The terminal communication unit 21 then transmits data supplied from the terminal processing unit 25 to other mobile terminals 2, etc. The terminal communication unit 21 also supplies data received from other mobile terminals 2, etc. to the terminal processing unit 25. The terminal communication unit 21 periodically broadcasts various data to other mobile terminals 2, but may also transmit various data in response to a request from other mobile terminals 2.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが操作部23を操作することによって入力された指示データ及び他の携帯端末2から取得したゲーム制御データ等に基づいてバトルゲームを進行させ、バトルゲームの進行に係る表示データの表示を行う端末ゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、他の携帯端末2から取得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc., used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, etc. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, terminal game programs that progress the battle game based on instruction data input by the player operating the operation unit 23 and game control data acquired from other portable terminals 2, etc., and display data related to the progress of the battle game. The terminal storage unit 22 also stores, as data, game control data acquired from other portable terminals 2, display data related to the progress of the game, video data, image data, etc. The terminal storage unit 22 may also temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device capable of operating the mobile terminal 2, such as a touch panel or key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, etc. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the device processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device capable of displaying video, images, etc., such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays video corresponding to video data supplied from the device processing unit 25, images corresponding to image data, etc.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The device processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The device processing unit 25 centrally controls the overall operation of the mobile device 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The device processing unit 25 controls the operation of the device communication unit 21, the display unit 24, etc. so that various processes of the mobile device 2 are executed in an appropriate order based on the programs stored in the device storage unit 22 and the operation of the operation unit 23. The device processing unit 25 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the device storage unit 22. The device processing unit 25 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The device processing unit 25 includes at least a battle game execution unit 251, an accumulation unit 252, a cooperation unit 253, and an activation unit 254. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be implemented in the mobile device 2 as firmware.

図4及び図5は、携帯端末2a、2b、2cによって表示されるバトルゲームの表示画面の一例を示す図である。 Figures 4 and 5 show examples of the display screen of a battle game displayed on mobile terminals 2a, 2b, and 2c.

図4(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面400a、400b、400cの一例を示す図である。携帯端末2aは、自プレイヤAが所有する携帯端末であり、携帯端末2b、2cは、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2である。バトルゲーム画面400aには、自キャラクタ401aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。同様に、バトルゲーム画面400b、400cには、それぞれ他キャラクタ401b及び401cの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401c、敵キャラクタ402a、402b、402cが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置される。例えば、自キャラクタ401aの移動に応じて、バトルゲーム画面400aに表示されるバトルゲーム空間の範囲が変更されると、敵キャラクタ402aのバトルゲーム空間内の位置に応じて、敵キャラクタ402aがバトルゲーム画面400aに表示されず、別の敵キャラクタが表示されることもある。 Figure 4 (a) is a diagram showing an example of battle game screens 400a, 400b, 400c displayed on mobile terminals 2a, 2b, 2c. Mobile terminal 2a is a mobile terminal owned by player A, and mobile terminals 2b, 2c are mobile terminals 2 owned by other players B, C. A certain range of battle game space around player character 401a is displayed on battle game screen 400a. Similarly, a certain range of battle game space around other characters 401b and 401c is displayed on battle game screens 400b, 400c, respectively. Player character 401a, other character 401b, other character 401c, and enemy characters 402a, 402b, 402c are movably arranged in the same battle game space. For example, when the range of the battle game space displayed on the battle game screen 400a is changed in response to the movement of the player's character 401a, the enemy character 402a may not be displayed on the battle game screen 400a and a different enemy character may be displayed depending on the position of the enemy character 402a within the battle game space.

自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが協力して対戦する所謂ボスキャラクタが敵キャラクタである場合、敵キャラクタ402a、402b、402cは、同一のキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のバトルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有される。一方、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが個別に対戦するボスキャラクタ以外の敵キャラクタが敵キャラクタ402a、402b、402cである場合、これらの敵キャラクタ402a、402b、402cは、それぞれ異なるキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ)のバトルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有されない。 When the enemy character is a so-called boss character that the player's character 401a, other character 401b, and other character 401c cooperate to fight, the enemy characters 402a, 402b, and 402c are the same character. In this case, the position, HP, MP, etc. of the enemy character (boss character) in the battle game space are shared between the mobile terminals 2a, 2b, and 2c. On the other hand, when the enemy characters other than the boss character that the player's character 401a, other character 401b, and other character 401c fight individually are the enemy characters 402a, 402b, and 402c, these enemy characters 402a, 402b, and 402c are different characters. In this case, the position, HP, MP, etc. of the enemy character (enemy character other than the boss character) in the battle game space are not shared between the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.

バトルゲーム画面400a、400b、400cには、ゲージ403a、403b、403cが表示される。ゲージ403a、403b、403cは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じたポイントが累積された累積ポイントに応じた長さを有する。累積ポイントは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cの協力により累積されるものであり、バトルゲーム画面400a、400b、400cにおいて表示されるゲージ403a、403b、403cは、互いに同一の値になる。また、ゲージ403a、403b、403cは、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上の場合に、最大の長さになる。ゲージ403a、403b、403cがバトルゲーム画面400a、400b、400cに表示されることによって、自プレイヤA、他プレイヤB、Cが、特別スキルの発動までに必要なポイントを視認することが可能になる。 Gauges 403a, 403b, and 403c are displayed on the battle game screens 400a, 400b, and 400c. The gauges 403a, 403b, and 403c have lengths corresponding to accumulated points that are accumulated when the skills activated by the player's character 401a, the other character 401b, and the other character 401c hit the enemy character. The accumulated points are accumulated through the cooperation of the player's character 401a, the other character 401b, and the other character 401c, and the gauges 403a, 403b, and 403c displayed on the battle game screens 400a, 400b, and 400c have the same value. In addition, the gauges 403a, 403b, and 403c have the maximum length when the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 points). By displaying the gauges 403a, 403b, and 403c on the battle game screens 400a, 400b, and 400c, player A and other players B and C can visually see the points required to activate a special skill.

図4(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面410a、410b、410cの一例を示す図である。バトルゲーム画面410a、410b、410cのそれぞれには、自キャラクタ411a、他キャラクタ411b、他キャラクタ411cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。また、バトルゲーム画面410a、410b、410cのそれぞれには、敵キャラクタ412a、412b、412cが表示されている。 FIG. 4(b) is a diagram showing an example of a battle game screen 410a, 410b, 410c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c. A certain range of the battle game space around the player's character 411a, other character 411b, and other character 411c is displayed on each of the battle game screens 410a, 410b, and 410c. In addition, enemy characters 412a, 412b, and 412c are displayed on each of the battle game screens 410a, 410b, and 410c.

バトルゲーム画面410a、410b、410cにおいて、バトルゲーム画面400a、400b、400cとは異なり、ゲージ413a、413b、413cの長さが最大となっている。この場合、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上となったことが示され、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、バトルゲーム画面410a、410b、410cに表示される。特別スキル発動ボタン414a、414b、414cは、特別スキルを発動させるためのボタンであり、自プレイヤA並びに他プレイヤB及びCのうちのいずれか一人のみが特別スキル発動ボタンを選択可能である。このように、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、自プレイヤA、他プレイヤB、Cの全員のバトルゲーム画面410a、410b、410cに表示されることによって、チーム全員に特別スキルを発動させる権利を与えることが可能になる。 In the battle game screens 410a, 410b, and 410c, unlike the battle game screens 400a, 400b, and 400c, the length of the gauges 413a, 413b, and 413c is at its maximum. In this case, it is indicated that the accumulated points have reached a predetermined value (for example, 10 points) or more, and the special skill activation buttons 414a, 414b, and 414c are displayed on the battle game screens 410a, 410b, and 410c. The special skill activation buttons 414a, 414b, and 414c are buttons for activating special skills, and only one of the player A and the other players B and C can select the special skill activation button. In this way, the special skill activation buttons 414a, 414b, 414c are displayed on the battle game screens 410a, 410b, 410c of the player A and all other players B and C, making it possible to give all members of the team the right to activate special skills.

図4(c)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面420a、420b、420cの一例を示す図である。バトルゲーム画面420a、420b、420cのそれぞれには、バトルゲーム画面410a、410b、410cと同様に、自キャラクタ421a、他キャラクタ421b、他キャラクタ421cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、敵キャラクタ422a、422b、422c、ゲージ423a、423b、423c、及び特別スキル発動ボタン424a、424b、424c等が表示される。 FIG. 4(c) is a diagram showing an example of the battle game screens 420a, 420b, 420c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c. As with the battle game screens 410a, 410b, 410c, the battle game screens 420a, 420b, 420c each display a certain range of the battle game space around the player's character 421a, the other character 421b, and the other character 421c, enemy characters 422a, 422b, 422c, gauges 423a, 423b, 423c, and special skill activation buttons 424a, 424b, 424c, etc.

バトルゲーム画面420aにおいて、最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されると、バトルゲーム画面420a、420b、420cが、協力受付期間画面に遷移する。 When player A first selects the special skill activation button 424a on the battle game screen 420a, the battle game screens 420a, 420b, and 420c transition to a cooperation acceptance period screen.

図5(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される協力受付期間画面500a、500b、500cの一例を示す図である。協力受付期間画面500a、500b、500cのそれぞれには、自キャラクタ及び他キャラクタの集合501a、501b、501cが表示される。また、発動プレイヤである自プレイヤAが所有する携帯端末2aの協力受付期間画面500aには、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像502が表示される。また、協力プレイヤである他プレイヤB及びCが所有する携帯端末2b、2cの協力受付期間画面500b、500cには、特別スキル発動ボタン503b、503bが表示される。 FIG. 5(a) is a diagram showing an example of cooperation acceptance period screens 500a, 500b, 500c displayed on mobile devices 2a, 2b, 2c. A collection of the player's character and other characters 501a, 501b, 501c is displayed on the cooperation acceptance period screens 500a, 500b, 500c, respectively. A cooperation waiting display image 502 indicating that the cooperation acceptance period is in progress is displayed on the cooperation acceptance period screen 500a of the mobile device 2a owned by player A, who is the activating player. A special skill activation button 503b, 503b is displayed on the cooperation acceptance period screens 500b, 500c of the mobile devices 2b, 2c owned by other players B and C, who are cooperating players.

最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されてから、協力受付期間(例えば、5秒間)に限り、協力受付期間画面500a、500b、500cが表示される。そして、協力受付期間(例えば、5秒間)が経過すると、協力受付期間画面500a、500b、500cは、特別スキル発動画面に遷移する。 After the special skill activation button 424a is first selected by player A, the cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c are displayed only during the cooperation acceptance period (e.g., 5 seconds). Then, when the cooperation acceptance period (e.g., 5 seconds) has elapsed, the cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c transition to the special skill activation screen.

図5(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される特別スキル発動画面510a、510b、510cの一例を示す図である。特別スキル発動画面510a、510b、510cは、互いに同一の画面である。特別スキル発動画面510a、510b、510cには、発動プレイヤである自プレイヤAの自キャラクタ511a、自キャラクタ511aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ512a、ゲージ513a、特別スキルの演出画像514a等が表示される。特別スキル発動画面510a、510b、510cでは、敵キャラクタ512aに、通常の攻撃魔法のスキルよりも大きな攻撃力を有する攻撃魔法の特別スキルが発動される。 Fig. 5(b) is a diagram showing an example of special skill activation screens 510a, 510b, 510c displayed on mobile terminals 2a, 2b, 2c. Special skill activation screens 510a, 510b, 510c are the same screen. On special skill activation screens 510a, 510b, 510c, a player's character 511a of player A who is the activating player, a certain range of the battle game space around the player's character 511a, an enemy character 512a existing within the certain range of the battle game space, a gauge 513a, a special skill effect image 514a, etc. are displayed. On special skill activation screens 510a, 510b, 510c, a special skill of attack magic having a greater attack power than a normal attack magic skill is activated on enemy character 512a.

特別スキル発動画面510a、510b、510cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB及びCの二人が、特別スキル発動ボタン503b、503bを選択した場合に表示される画面である。 The special skill activation screens 510a, 510b, and 510c are displayed when the two cooperating players, players B and C, select the special skill activation buttons 503b, 503b during the cooperation acceptance period.

図5(c)及び(d)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cの一例を示す図である。他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cには、特別スキル発動画面510a、510b、510cと同様に、自キャラクタ521a、敵キャラクタ522a、ゲージ523a、特別スキルの演出画像524a、及び、自キャラクタ531a、敵キャラクタ532a、ゲージ533a、特別スキルの演出画像534aが表示される。 Figures 5(c) and (d) are diagrams showing examples of other special skill activation screens 520a, 520b, 520c and 530a, 530b, 530c displayed on mobile terminals 2a, 2b, 2c. On the other special skill activation screens 520a, 520b, 520c and 530a, 530b, 530c, similar to the special skill activation screens 510a, 510b, 510c, a player's character 521a, an enemy character 522a, a gauge 523a, a special skill performance image 524a, and a player's character 531a, an enemy character 532a, a gauge 533a, a special skill performance image 534a are displayed.

特別スキル発動画面520a、520b、520cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれか一人のみが、特別スキル発動ボタン503b、503cを選択した場合に表示される画面である。演出画像524aの大きさは、演出画像514aの大きさよりも小さい。また、演出画像524aの表示時間は、演出画像514aの表示時間よりも短い。 Special skill activation screens 520a, 520b, and 520c are screens that are displayed when only one of the other cooperating players B and C selects the special skill activation button 503b and 503c during the cooperation acceptance period. The size of effect image 524a is smaller than the size of effect image 514a. In addition, the display time of effect image 524a is shorter than the display time of effect image 514a.

特別スキル発動画面530a、530b、530cは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれも特別スキル発動ボタン503b、503cを選択しなかった場合に表示される画面である。演出画像534aの大きさは、演出画像524aの大きさよりも小さい。また、演出画像534aの表示時間は、演出画像524aの表示時間よりも短い。 Special skill activation screens 530a, 530b, and 530c are screens that are displayed when neither of the other cooperating players B and C selects the special skill activation buttons 503b and 503c during the cooperation acceptance period. The size of effect image 534a is smaller than the size of effect image 524a. In addition, the display time of effect image 534a is shorter than the display time of effect image 524a.

以上の機能を実現するために、端末記憶部22は、各種テーブルとして、図6に示す自プレイヤテーブル、他プレイヤテーブル、累積ポイントテーブル、発動協力テーブル等を記憶する。また、端末記憶部22は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶する。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なフィールドを規定するデータ、木、岩、建造物(建物、橋梁等)を描画するためのデータ、並びに、他キャラクタの画像、HP、MP及び位置等が含まれる。また、端末処理部25は、図3に示すように、バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、及び、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 To realize the above functions, the device storage unit 22 stores various tables such as the player's own table, other player table, accumulated points table, and activation cooperation table shown in FIG. 6. The device storage unit 22 also stores one or more types of battle game space data. The battle game space data includes data defining the field in which each character can move, data for drawing trees, rocks, and structures (buildings, bridges, etc.), as well as images, HP, MP, and positions of other characters. As shown in FIG. 3, the device processing unit 25 includes a battle game execution unit 251, an accumulation unit 252, a cooperation unit 253, and an activation unit 254. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、図6に示す各種テーブルと、図3に示す端末処理部25の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。以降、自プレイヤAの携帯端末2aについて説明するが、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cも、携帯端末2aと同様の機能を有する。 The various tables shown in FIG. 6 and the functional blocks of the device processing unit 25 shown in FIG. 3 will be described in detail below. The mobile device 2a of player A will be described below, but the mobile devices 2b and 2c of other players B and C also have the same functions as the mobile device 2a.

図6(a)には、自プレイヤテーブルが示されている。自プレイヤテーブルには、自キャラクタについて、当該自キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置、画像、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。位置は、バトルゲーム空間内における自キャラクタの位置である。 Figure 6 (a) shows the player's own table. The player's own table stores the player's own character's player ID, name, level, HP, MP, position, image, job, attributes, possessed skills, possessed special moves, etc. in association with the player's own character. The position is the position of the player's own character within the battle game space.

図6(b)には、他プレイヤテーブルが示されている。他プレイヤテーブルには、各他キャラクタについて、当該他キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置、画像等が関連付けて記憶される。 The other player table is shown in FIG. 6(b). In the other player table, the player ID, name, level, HP, MP, position, image, etc. of each other character are stored in association with the other character.

図6(c)には、累積ポイントテーブルが示されている。累積ポイントテーブルには、スキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じた累積ポイントと、当該累積ポイントが記憶された時刻が、関連付けて記憶される。 Figure 6 (c) shows an accumulated points table. In the accumulated points table, the accumulated points corresponding to a skill that hits an enemy character are stored in association with the time when the accumulated points were stored.

図6(d)には、発動協力テーブルが示されている。発動協力テーブルには、発動プレイヤについて、当該発動プレイヤのプレイヤID、時刻、協力プレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。時刻は、発動プレイヤによって特別スキル発動ボタンが選択された時刻である。 Figure 6 (d) shows the activation cooperation table. In the activation cooperation table, the player ID of the activating player, the time, the player ID of the cooperating player, etc. are stored in association with the activating player. The time is the time when the special skill activation button is selected by the activating player.

(バトルゲーム実行部251の機能)
バトルゲーム実行部251は、バトルゲームの開始及び実行を制御する。バトルゲーム実行部251は、バトルゲームが開始されると、自プレイヤテーブルを参照して、プレイヤID、名前、レベル、HP、MP等を抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに送信する。また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤBの携帯端末2b及び他プレイヤCの携帯端末2cから端末通信部21を介して、それぞれの他キャラクタのゲーム制御データを受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。
(Functions of the Battle Game Executing Unit 251)
The battle game executing unit 251 controls the start and execution of the battle game. When the battle game is started, the battle game executing unit 251 refers to the player's table, extracts a player ID, name, level, HP, MP, etc., and transmits the extracted various data as game control data to the other players' mobile devices 2b and 2c via the device communication unit 21. In addition, the battle game executing unit 251 receives game control data of each of the other characters from the mobile device 2b of the other player B and the mobile device 2c of the other player C via the device communication unit 21, and stores the various data included in the received game control data in the other player's table.

また、バトルゲーム実行部251は、端末記憶部22に記憶されたバトルゲーム空間データ、自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルに基づいて、自キャラクタ、他キャラクタ、敵キャラクタをバトルゲーム空間内に移動可能に配置して、バトルゲームを開始する。バトルゲーム実行部251は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトル空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージを重畳して表示データを作成する。バトルゲーム実行部251は、作成された表示データに基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。 The battle game executing unit 251 also starts a battle game by movably positioning the player's character, other characters, and enemy characters in the battle game space based on the battle game space data, the player's table, and the other player table stored in the device storage unit 22. The battle game executing unit 251 draws a battle space within a certain range around the player's character, and creates display data by superimposing a gauge corresponding to the accumulated points stored in the accumulated point table. The battle game executing unit 251 displays a battle game screen on the display unit 24 based on the created display data.

また、バトルゲーム実行部251は、自プレイヤが操作部23を操作することによって入力された指示データに基づき、自キャラクタのアクション及び移動等を制御するとともに、ゲームの進行に応じて、自プレイヤテーブルの各種データを更新する。バトルゲーム実行部251は、自プレイヤテーブルを参照して各種データを抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに周期的に送信する。 The battle game executing unit 251 also controls the actions and movement of the player's character based on instruction data input by the player operating the operation unit 23, and updates various data in the player's table according to the progress of the game. The battle game executing unit 251 references the player's table to extract various data, and periodically transmits the extracted data to the other players' mobile devices 2b, 2c via the device communication unit 21 as game control data.

また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して他キャラクタのゲーム制御データを周期的に受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。バトルゲーム実行部251は、周期的に自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルを参照して、バトルゲーム空間内の自キャラクタ及び他キャラクタに反映させて、バトルゲームの実行を制御する。 The battle game executing unit 251 also periodically receives game control data of other characters from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C via the device communication unit 21, and stores various data contained in the received game control data in the other player table. The battle game executing unit 251 periodically refers to the player's table and the other player table, reflects the data in the player's character and the other characters in the battle game space, and controls the execution of the battle game.

(累積部252の機能)
累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって攻撃魔法等のスキルの発動が指示され、指示されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)した場合、累積ポイントテーブルを参照して最新の累積ポイントを抽出するとともに、発動されたスキルに応じたポイントを特定する。累積部252は、抽出された累積ポイントに特定されたポイントを加算することによって、次の最新の累積ポイントを算出し、算出された累積ポイントを現在の時刻とともに累積ポイントテーブルを更新して記憶する。累積部252は、累積ポイントを累積ポイントテーブルに記憶するとともに、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成し、累積ポイント更新指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。
(Functions of the accumulator 252)
When the player operates the operation unit 23 to instruct the activation of a skill such as an attack magic, and the instructed skill hits an enemy character (successfully reduces HP associated with the enemy character), the accumulation unit 252 refers to the accumulation point table to extract the latest accumulated points and specifies points corresponding to the activated skill. The accumulation unit 252 calculates the next latest accumulated points by adding the specified points to the extracted accumulated points, and updates and stores the calculated accumulated points together with the current time in the accumulation point table. The accumulation unit 252 stores the accumulated points in the accumulation point table, generates an accumulated point update instruction including the stored accumulated points and time, and transmits the accumulated point update instruction to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21.

また、累積部252は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して累積ポイント更新指示を受信すると、受信した累積ポイント更新指示に含まれる累積ポイント及び時刻を、次の最新の累積ポイント及び時刻として累積ポイントテーブルに記憶する。 In addition, when the accumulation unit 252 receives an accumulated point update instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21, it stores the accumulated points and time included in the received accumulated point update instruction in the accumulated point table as the next most recent accumulated points and time.

また、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であるか否かを判定する。累積部252は、当該累積ポイントが所定値以上である場合、発動準備指示を生成し、発動準備指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するとともに、当該発動準備指示を協力部253に渡す。 The accumulation unit 252 also determines whether the accumulated points stored in the accumulated points table are equal to or greater than a predetermined value (10 points). If the accumulated points are equal to or greater than the predetermined value, the accumulation unit 252 generates an activation preparation instruction, transmits the activation preparation instruction to the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C via the device communication unit 21, and passes the activation preparation instruction to the cooperation unit 253.

(協力部253の機能)
協力部253は、累積部252から発動準備指示を受け取るか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、バトルゲーム空間に特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を表示部24に表示する。まず、協力部253は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトルゲーム空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージ及び特別スキル発動ボタンを重畳して表示データを作成する。そして、協力部253は、作成された表示データに基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。
(Functions of Cooperation Unit 253)
When the cooperation unit 253 receives an activation preparation instruction from the accumulation unit 252 or receives an activation preparation instruction from the mobile devices 2b, 2c of the other players B, C via the device communication unit 21, it displays a battle game screen in which a special skill activation button is superimposed on the battle game space on the display unit 24. First, the cooperation unit 253 draws a battle game space within a certain range around the player's character, and creates display data by superimposing a gauge and a special skill activation button according to the accumulated points stored in the accumulated point table. Then, the cooperation unit 253 displays the battle game screen on the display unit 24 based on the created display data.

また、協力部253は、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、自プレイヤAのプレイヤID及び特別スキル発動ボタンが選択された時刻を含む受付開始指示を、端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、自プレイヤAのプレイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、特別スキル発動ボタンが選択された時刻を発動協力テーブルに記憶する。 In addition, when the special skill activation button is selected by player A, the cooperation unit 253 transmits a reception start instruction including the player ID of player A and the time when the special skill activation button was selected to the mobile devices 2b, 2c of the other players B, C via the device communication unit 21. When the cooperation unit 253 transmits the reception start instruction to the mobile devices 2b, 2c, it stores the player ID of player A as the activating player ID in the activation cooperation table, and stores the time when the special skill activation button was selected in the activation cooperation table.

また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受信した場合、受付開始指示に含まれる他プレイヤのプレイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、受付開始指示に含まれる時刻を発動協力テーブルに記憶する。 In addition, when the cooperation unit 253 receives a reception start instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C, it stores the player ID of the other player included in the reception start instruction in the activation cooperation table as the activating player ID, and also stores the time included in the reception start instruction in the activation cooperation table.

また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、協力受付期間画面を表示部24に表示する。協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む表示データを作成する。協力部253は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受付開始指示を受信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、特別スキル発動ボタンを含む表示データを作成する。そして、協力部253は、作成した表示データに基づいて協力受付期間画面を協力受付期間(例えば、5秒間)に限り表示部24に表示する。なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中、移動するように表示してもよい。なお、協力部253は、特別スキル発動ボタンの移動速度及び/又は移動方向を任意のタイミングでランダム変更させてもよい。これにより、射撃ゲームの要素が付加されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, when the cooperation unit 253 transmits a reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C, or receives a reception start instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21, it displays a cooperation reception period screen on the display unit 24. When the cooperation unit 253 transmits a reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C, it creates display data including images of the player's character and the other characters, and a cooperation waiting display image indicating that the cooperation reception period is in progress. When the cooperation unit 253 receives a reception start instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C, it creates display data including images of the player's character and the other characters, and a special skill activation button. Then, the cooperation unit 253 displays the cooperation reception period screen on the display unit 24 only during the cooperation reception period (for example, 5 seconds) based on the created display data. Note that the cooperation unit 253 may display the special skill activation button included in the cooperation reception period screen to move during the cooperation reception period. The cooperation unit 253 may randomly change the moving speed and/or moving direction of the special skill activation button at any timing. This adds an element of a shooting game, making the game more interesting.

また、協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤAが特別スキル発動ボタンを選択すると、発動協力テーブルを参照し、自プレイヤAのプレイヤIDを協力プレイヤとして記憶するとともに、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに端末通信部21を介して協力指示を送信する。なお、自プレイヤAは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。 In addition, when a cooperation acceptance period screen including a special skill activation button is displayed, if player A selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 refers to the activation cooperation table, stores the player ID of player A as a cooperating player, and transmits cooperation instructions to the mobile terminals 2b and 2c of other players B and C via the terminal communication unit 21. Note that player A can select the special skill activation button up to a predetermined maximum number of times during the cooperation acceptance period.

なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤによって選択されるたびに、協力受付期間を延長してもよい。例えば、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤのいずれかによって選択された時刻から、さらに5秒間、協力受付期間を延長する。これにより、協力受付期間の間だけでは協力するか否か判断することができない協力プレイヤに、猶予を与えることが可能になる。また、一の協力プレイヤは、他の協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択タイミングによって、特別スキル発動ボタンを選択できる可能性が変化するため、各協力プレイヤに戦略を要求することができ、プレイヤ間に新しいコミュニケーションの機会を提供することができる。 The cooperation unit 253 may extend the cooperation acceptance period each time the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is selected by a cooperating player other than the activating player. For example, the cooperation unit 253 extends the cooperation acceptance period for an additional 5 seconds from the time when the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is selected by any of the cooperating players other than the activating player. This makes it possible to give a cooperating player who is unable to decide whether or not to cooperate within the cooperation acceptance period alone time. In addition, since the possibility that one cooperating player can select the special skill activation button changes depending on the timing of the selection of the special skill activation button by the other cooperating players, one cooperating player can request a strategy from each cooperating player, providing a new opportunity for communication between players.

また、協力部253は、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して協力指示を受信すると、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶する。なお、他プレイヤB、Cは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。この場合、協力部253は、他プレイヤB、CのプレイヤIDを、協力プレイヤIDとして、選択した数だけ発動協力テーブルに記憶する。これにより、特別スキルの効果を上げるために、協力プレイヤ毎に協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを連打する等の操作が必要となり、臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、この場合、他プレイヤ毎に、特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、他プレイヤのそれぞれにおいて、記憶された選択時刻間が短い程及び/又は記憶された各選択時間が予め定められた複数の選択タイミングのそれぞれに近い程、特別スキルの効果を上げるようにしてもよい。これにより、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。 In addition, when the cooperation unit 253 receives a cooperation instruction from the mobile terminals 2b and 2c of the other players B and C via the terminal communication unit 21 during the cooperation reception period, it stores the player ID of the player who sent the cooperation instruction as a cooperating player ID in the activation cooperation table. The other players B and C can select the special skill activation button up to a predetermined upper limit number of times during the cooperation reception period. In this case, the cooperation unit 253 stores the player IDs of the other players B and C as the selected number of times in the activation cooperation table as cooperating player IDs. As a result, in order to increase the effect of the special skill, an operation such as repeatedly pressing the special skill activation button during the cooperation reception period is required for each cooperating player, and a realistic game can be provided. In this case, the selection time at which the special skill activation button was selected may be stored for each other player, and the effect of the special skill may be increased as the interval between the stored selection times is shorter and/or the stored selection times are closer to each of the multiple selection timings determined in advance for each of the other players. This makes it possible to provide a battle game that adds the fun of a timing game.

(発動部254の機能)
発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する。なお、発動プレイヤが有する携帯端末2の発動部254は、協力受付期間中に、発動プレイヤ以外のプレイヤが有する携帯端末2に、特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを送信する。これによって、発動プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2においても、発動プレイヤのキャラクタ、当該キャラクタの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ512aを含む特別スキル発動画面が表示される。また、発動部254は、特別スキルを発動すると、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを初期値(0(ゼロ))に戻す。
(Function of the actuator 254)
When the cooperation reception period has elapsed, or when the player IDs of all the cooperating players are stored in the activation cooperation table as the cooperating player IDs, the activation unit 254 changes the effect of the special skill according to the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill. During the cooperation reception period, the activation unit 254 of the mobile device 2 owned by the activating player transmits display data for displaying a battle game image immediately before the special skill activation button was selected to the mobile device 2 owned by the player other than the activating player. As a result, the special skill activation screen including the character of the activating player, a certain range of the battle game space around the character, and the enemy character 512a existing within the certain range of the battle game space is displayed on the mobile device 2 of the player other than the activating player. When the activation unit 254 activates the special skill, it returns the accumulated points stored in the accumulated point table to the initial value (0 (zero)).

なお、協力部253は、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻と受付開始指示に含まれる時刻との差分期間を到達期間として算出し、当該到達期間に応じて、特別スキルの効果を変化させてもよい。 The cooperation unit 253 may calculate the difference between the start time when the accumulation of cumulative points in the cumulative point table began and the time included in the reception start instruction as the arrival period, and change the effect of the special skill according to the arrival period.

例えば、到達期間が短い程、特別期間を大きくすることで、各プレイヤによるスキルの発動頻度が高い程、特別スキルの効果が大きくなる。この場合、各プレイヤに、スキルの積極利用に対して報酬を与えることが可能となる。これにより、プレイヤのゲーム内での活動の活発化を促すことができる。 For example, by making the special period longer and the shorter the time to reach the goal, the more frequently each player activates the skill, the greater the effect of the special skill. In this case, it is possible to reward each player for actively using the skill. This can encourage players to be more active in the game.

また、この場合において、協力部253は、到達期間に応じて、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの大きさ等の表示態様を変更してもよい。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを大きく表示する。これにより、特別スキル発動ボタンの選択ミス等を未然に防止することができる。 In this case, the cooperation unit 253 may change the display mode, such as the size of the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen, depending on the reaching period. For example, the cooperation unit 253 displays the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen larger the shorter the reaching period. This makes it possible to prevent mistakes in selecting the special skill activation button, etc.

また、特別スキル発動ボタンを移動するように表示させるような表示態様において、協力部253は、移動スキル発動ボタンの移動の速度を、到達期間に応じて変更させてもよい。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの移動の速度を遅くすることにより、特別スキル発動ボタンを選択し易くなる。 In addition, in a display mode in which the special skill activation button is displayed as moving, the cooperation unit 253 may change the speed at which the moving skill activation button moves depending on the arrival period. For example, the cooperation unit 253 may slow down the speed at which the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen moves as the arrival period becomes shorter, making it easier to select the special skill activation button.

なお、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻は、バトルゲーム実行部251によってバトルゲームが開始された開始時刻もしくは発動部254によって特別スキルが発動されてバトルゲーム画面が再表示された時刻のうちの何れか遅い方の直近の時刻である。発動部254によって特別スキルが複数回発動された場合には、特別スキルが発動された時刻のうちの何れか遅い方の時刻である。 The start time at which the accumulation of cumulative points begins in the cumulative point table is the latest of either the start time at which the battle game is started by the battle game executing unit 251 or the time at which the special skill is activated by the activation unit 254 and the battle game screen is redisplayed. If the special skill is activated multiple times by the activation unit 254, it is the latest of the times at which the special skill is activated.

なお、協力部253は、協力受付期間中に、各協力プレイヤが協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、各協力プレイヤ間の選択時刻間が短い程、特別スキルの効果を増大させてもよい。なお、協力部253は、協力プレイヤが3人以上の場合、各協力プレイヤの選択時刻の時間差の平均が短い程、特別スキルの効果を増大させる。これにより、協力プレイヤ間の協力のタイミングが近いほど、特別スキルの効果が増大するようになり、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。また、複数の協力プレイヤのそれぞれによって、予め定められた順番で特別スキル発動ボタンが選択された場合(例えば、各協力プレイヤのキャラクタのレベルの低い順。)に、協力部253は、特別スキルの効果を増大してもよい。これによって、コンボ協力プレイのような爽快感を各プレイヤに与えることができ、各協力プレイヤに対し特別スキル発動ボタンの選択意欲を向上させることが可能になる。 The cooperation unit 253 may store the selection time when each cooperating player selected the special skill activation button included in the cooperation reception period screen during the cooperation reception period, and may increase the effect of the special skill as the time between the selection times between the cooperating players becomes shorter. In addition, when there are three or more cooperating players, the cooperation unit 253 increases the effect of the special skill as the average time difference between the selection times between the cooperating players becomes shorter. As a result, the effect of the special skill increases as the timing of cooperation between the cooperating players becomes closer, and a battle game with added fun of a timing game can be provided. In addition, when the special skill activation button is selected by each of the multiple cooperating players in a predetermined order (for example, in order of the lowest level of the character of each cooperating player), the cooperation unit 253 may increase the effect of the special skill. As a result, it is possible to give each player a sense of exhilaration like combo cooperative play, and to increase the motivation of each cooperating player to select the special skill activation button.

図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25の各要素と協働して実行される。 Figure 7 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is executed mainly in cooperation with each element of the device processing unit 25, based on a program previously stored in the device storage unit 22.

以下、図7に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。 The operation sequence of the game system 1 shown in Figure 7 is explained below.

最初に、自プレイヤAの携帯端末2aの累積部252は、バトルゲーム実行部251によってバトルゲームが実行されている間、周期的に累積処理を実行する(ステップS101)。バトルの実行処理の詳細については後述する。なお、他プレイヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が周期的に実行される。 First, the accumulation unit 252 of the mobile device 2a of player A periodically executes accumulation processing while the battle game is being executed by the battle game execution unit 251 (step S101). Details of the battle execution processing will be described later. Note that the accumulation unit 252 of the mobile device 2b of the other player B and the accumulation unit 252 of the mobile device 2c of the other player C also periodically execute accumulation processing.

次に、携帯端末2aの累積部252は、累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤBの携帯端末2bに送信する(ステップS102)。また、携帯端末2aの累積部252は、当該累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤCの携帯端末2cに送信する(ステップS103)。なお、携帯端末2aの累積部252は、発動準備指示を携帯端末2b及び2cに送信する場合、当該発動準備指示を協力部253に渡す。なお、他プレイヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が実行されるたびに累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他の携帯端末に送信する。 Next, the accumulation unit 252 of the portable device 2a transmits the accumulated point update instruction or the activation preparation instruction generated by the accumulation process to the portable device 2b of the other player B via the device communication unit 21 (step S102). The accumulation unit 252 of the portable device 2a also transmits the accumulated point update instruction or the activation preparation instruction to the portable device 2c of the other player C via the device communication unit 21 (step S103). Note that when the accumulation unit 252 of the portable device 2a transmits the activation preparation instruction to the portable devices 2b and 2c, it passes the activation preparation instruction to the cooperation unit 253. Note that the accumulation unit 252 of the portable device 2b of the other player B and the accumulation unit 252 of the portable device 2c of the other player C also transmit the accumulated point update instruction or the activation preparation instruction generated by the accumulation process to the other portable devices via the device communication unit 21 every time the accumulation process is executed.

次に、携帯端末2aの協力部253は、携帯端末2aの累積部252から発動準備指示を受け取ると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2aの表示部24に表示する(ステップS104)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS105)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS106)。 Next, when the cooperation unit 253 of the mobile device 2a receives an activation preparation instruction from the accumulation unit 252 of the mobile device 2a, it displays a battle game screen with a special skill activation button superimposed on it on the display unit 24 of the mobile device 2a (step S104). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile device 2b receives an activation preparation instruction from the mobile device 2a via the device communication unit 21, it displays a battle game screen with a special skill activation button superimposed on it on the display unit 24 of the mobile device 2b (step S105). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile device 2c receives an activation preparation instruction from the mobile device 2a via the device communication unit 21, it displays a battle game screen with a special skill activation button superimposed on it on the display unit 24 of the mobile device 2c (step S106).

次に、自プレイヤAによって携帯端末2aの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンが選択された場合(ステップS107)、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2bに送信する(ステップS108)。同時に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2cに送信する(ステップS109)。なお、他プレイヤB及び他プレイヤCのいずれかが、携帯端末2b又は2cの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合も、同様に、特別スキル発動ボタンを選択した他プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2に受付開始指示が送信される。 Next, when the special skill activation button displayed on the display unit 24 of the mobile device 2a is selected by the player A (step S107), the cooperation unit 253 of the mobile device 2a transmits a reception start instruction to the mobile device 2b via the device communication unit 21 (step S108). At the same time, the cooperation unit 253 of the mobile device 2a transmits a reception start instruction to the mobile device 2c via the device communication unit 21 (step S109). Note that when either the other player B or the other player C selects the special skill activation button displayed on the display unit 24 of the mobile device 2b or 2c, a reception start instruction is similarly transmitted to the mobile devices 2 of the players other than the other player who selected the special skill activation button.

次に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面を携帯端末2aの表示部24に表示する(ステップS110)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS111)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS112)。 Next, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2a transmits a reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c, it displays a cooperation reception period screen including a cooperation waiting display image indicating that the cooperation reception period is in progress on the display unit 24 of the mobile terminal 2a (step S110). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2b receives a reception start instruction from the mobile terminal 2a via the device communication unit 21, it displays a cooperation reception period screen including a special skill activation button on the display unit 24 of the mobile terminal 2b (step S111). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2c receives a reception start instruction from the mobile terminal 2a via the device communication unit 21, it displays a cooperation reception period screen including a special skill activation button on the display unit 24 of the mobile terminal 2c (step S112).

次に、携帯端末2bの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤBが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤBのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS113)。また、携帯端末2cの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤCが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤCのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS114)。 Next, when a cooperation acceptance period screen including a special skill activation button is displayed, if player B selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 of the mobile device 2b stores the player ID of player B as a cooperating player in the activation cooperation table and transmits a cooperation instruction to the mobile device 2a via the device communication unit 21 (step S113). Also, when a cooperation acceptance period screen including a special skill activation button is displayed, if player C selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 of the mobile device 2c stores the player ID of player C as a cooperating player in the activation cooperation table and transmits a cooperation instruction to the mobile device 2a via the device communication unit 21 (step S114).

次に、携帯端末2aの協力部253は、協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して協力指示を受信するすると、発動協力テーブルを参照し、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして記憶する(ステップS115)。 Next, when the cooperation reception period screen including the cooperation waiting display image is displayed, the cooperation unit 253 of the mobile device 2a receives a cooperation instruction from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C during the cooperation reception period via the device communication unit 21, and refers to the activated cooperation table and stores the player ID of the player who sent the cooperation instruction as the cooperating player ID (step S115).

次に、携帯端末2aの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS116)。同時に、携帯端末2bの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS117)。また、同時に、携帯端末2cの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS118)。 Next, when the cooperation acceptance period has elapsed or when the player IDs of all players other than the activating player are stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the mobile device 2a changes the effect of the special skill according to the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill (step S116). At the same time, when the cooperation acceptance period has elapsed or when the player IDs of all players other than the activating player are stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the mobile device 2b changes the effect of the special skill according to the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill (step S117). At the same time, when the cooperation acceptance period has elapsed, or when the player IDs of all players other than the activating player have been stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the mobile device 2c changes the effect of the special skill according to the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill (step S118).

図8は、累積部252による累積処理の動作フローの一例を示す図である。図8に示す累積処理は、図7のステップS101において実行される。 Figure 8 is a diagram showing an example of the operation flow of accumulation processing by the accumulation unit 252. The accumulation processing shown in Figure 8 is executed in step S101 of Figure 7.

最初に、累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが成功)したか否かを判定する(ステップS201)。 First, the accumulation unit 252 determines whether or not the skill activated by the player operating the operation unit 23 hits an enemy character (successfully reduces the HP associated with the enemy character) (step S201).

次に、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしたと判定された場合(ステップS201-Yes)、発動されたスキルに応じたポイントを累積し、累積ポイントを記憶する(ステップS202)。また、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしなかったと判定された場合(ステップS201-No)、後述するステップS204に処理を進める。 Next, if it is determined that the activated skill has hit the enemy character (step S201-Yes), the accumulation unit 252 accumulates points according to the activated skill and stores the accumulated points (step S202). On the other hand, if it is determined that the activated skill has not hit the enemy character (step S201-No), the accumulation unit 252 advances the process to step S204, which will be described later.

次に、累積部252は、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成する(ステップS203)。 Next, the accumulation unit 252 generates an accumulated point update instruction that includes the stored accumulated points and time (step S203).

次に、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から端末通信部21を介して累積ポイント更新指示が受信されたか否かを判定する(ステップS204)。累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されたと判定された場合(ステップS204-Yes)、受信された累積ポイント及び時刻を記憶する(ステップS205)。また、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されていないと判定された場合(ステップS204-No)、後述するステップS206に処理を進める。 The accumulation unit 252 then determines whether or not an accumulated point update instruction has been received from the other player's mobile device via the device communication unit 21 (step S204). If it is determined that an accumulated point update instruction has been received from the other player's mobile device (step S204-Yes), the accumulation unit 252 stores the received accumulated points and time (step S205). If it is determined that an accumulated point update instruction has not been received from the other player's mobile device (step S204-No), the accumulation unit 252 proceeds to step S206, which will be described later.

次に、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であるか否かを判定する(ステップS206)。 Next, the accumulation unit 252 determines whether the accumulated points stored in the accumulated points table are equal to or greater than a predetermined value (10 points) (step S206).

次に、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であると判定された場合(ステップS206-Yes)、発動準備指示を生成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。また、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上でないと判定された場合(ステップS206-No)、ステップS201に処理を戻す。 Next, if the accumulation unit 252 determines that the accumulated points are equal to or greater than the predetermined value (10 points) (step S206-Yes), it generates an activation preparation instruction (step S207) and ends the series of steps. If the accumulation unit 252 determines that the accumulated points are not equal to or greater than the predetermined value (10 points) (step S206-No), it returns the process to step S201.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、他プレイヤB、Cから受け付けた特別スキル発動ボタンの選択回数に応じた効果の特別スキルを発動させることができる。これにより、本実施形態におけるゲームシステム1は、他プレイヤの協力又は賛同の意思を特別スキルの効果に影響させることができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, in the game system 1 of this embodiment, when the special skill activation button is selected by player A, a special skill with an effect according to the number of times the special skill activation button has been selected received from other players B and C can be activated. This allows the game system 1 of this embodiment to allow the cooperation or support of other players to affect the effect of the special skill, making it possible to increase the interest of the battle game.

なお、本実施形態におけるゲームシステム1において、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2をホストとして機能させてもよい。以降、ホストとして機能する携帯端末2をホスト端末と称し、ホスト端末以外の携帯端末をクライアント端末と称する。この場合、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを管理し、クライアント端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを記憶しない。また、クライアント端末は、累積部252を有さず、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットするたびに当該スキルに応じたポイントをホスト端末に送信する。ホスト端末の累積部252は、クライアント端末から受信したポイントを累積した累積ポイントを記憶する。ホスト端末は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを周期的にクライアント端末に送信し、クライアント端末の協力部253は、ホスト端末から受信した累積ポイントに応じたゲージを含む表示データを作成する。また、クライアント端末の協力部253は、特別スキル発動ボタンが選択された場合、受付開始指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末は、受付開始指示を全てのクライアントに送信する。また、クライアント端末の協力部253は、協力指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末の発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数、及び、発動プレイヤが有する携帯端末2において特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを、全てのクライアント端末に送信する。クライアント端末の発動部254は、受信した協力プレイヤIDの数及びバトルゲーム画像を表示するための表示データに基づいて、特別スキル発動画面を表示する。このように、複数の携帯端末2を、ホスト端末及びクライアント端末として機能させることにより、携帯端末間での、データの欠損や不一致を防止することが可能となる。なお、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルだけでなく、ゲーム進行に係る全てのテーブルとバトルゲーム空間データ等を管理するようにしてもよい。また、ホスト端末の機能を、サーバ装置に持たせ、携帯端末2は、サーバ装置と通信し、各種テーブルのデータやバトルゲーム空間データを受信するとともに、ゲーム進行に応じて生成又は変更されたデータをサーバ装置に送信し、ゲームを進行させるようにしてもよい。 In addition, in the game system 1 of this embodiment, a specific mobile terminal 2 among the multiple mobile terminals 2 may function as a host. Hereinafter, the mobile terminal 2 functioning as a host is referred to as a host terminal, and the mobile terminals other than the host terminal are referred to as client terminals. In this case, the host terminal manages the cumulative point table and the activation cooperation table, and the client terminal does not store the cumulative point table and the activation cooperation table. In addition, the client terminal does not have an accumulation unit 252, and transmits points corresponding to the skill to the host terminal each time an activated skill hits an enemy character. The accumulation unit 252 of the host terminal stores cumulative points obtained by accumulating points received from the client terminal. The host terminal periodically transmits the cumulative points stored in the cumulative point table to the client terminal, and the cooperation unit 253 of the client terminal creates display data including a gauge corresponding to the cumulative points received from the host terminal. In addition, when the special skill activation button is selected, the cooperation unit 253 of the client terminal transmits a reception start instruction only to the host terminal. The host terminal transmits a reception start instruction to all clients. In addition, the cooperation unit 253 of the client terminal transmits the cooperation instruction only to the host terminal. When the cooperation reception period has elapsed, or when the player IDs of all the cooperating players are stored in the activation cooperation table as the cooperating player IDs, the activation unit 254 of the host terminal transmits to all the client terminals the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table and display data for displaying the battle game image immediately before the special skill activation button was selected on the mobile terminal 2 held by the activation player. The activation unit 254 of the client terminal displays the special skill activation screen based on the number of cooperating player IDs received and the display data for displaying the battle game image. In this way, by making the multiple mobile terminals 2 function as the host terminal and the client terminal, it is possible to prevent data loss or inconsistency between the mobile terminals. The host terminal may manage not only the accumulated point table and the activation cooperation table, but also all tables related to the game progress and the battle game space data, etc. In addition, the functions of the host terminal may be provided to the server device, and the mobile device 2 may communicate with the server device, receive data on various tables and battle game space data, and transmit data generated or changed as the game progresses to the server device, thereby progressing the game.

なお、本実施形態において、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づいてスキルの入力指示が受け付けられてもよい。 In this embodiment, skill input instructions may be accepted based on a position designation within a specific area on the display screen.

以下、携帯端末2の操作部23として、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いたスキルの入力指示処理について説明する。 The following describes the skill input instruction process using a pointing device such as a touch panel as the operation unit 23 of the mobile device 2.

図9は、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づくスキルの入力指示の一例について説明するための模式図である。以下、携帯端末2を操作するプレイヤを、便宜上自プレイヤとして説明するが、他プレイヤが操作する携帯端末2においても同様に処理される。 Figure 9 is a schematic diagram for explaining an example of a skill input instruction based on a position specification within a specific area on the display screen. In the following, for convenience, the player operating the mobile device 2 will be described as the player himself, but the same processing is also performed on mobile devices 2 operated by other players.

図9(a)は、携帯端末2に表示されるバトルゲーム画面900の一例を示す図である。 Figure 9 (a) shows an example of a battle game screen 900 displayed on the mobile device 2.

バトルゲーム画面900には、自キャラクタ901、自キャラクタ901の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ902、ゲージ903等が表示される。 The battle game screen 900 displays a player's own character 901, a certain range of the battle game space around the player's character 901, an enemy character 902 existing within the certain range of the battle game space, a gauge 903, etc.

自プレイヤが、自プレイヤの指等を用いて携帯端末2のバトルゲーム画面900上の一点をタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面900上の一点が指定位置904として特定される。指定位置904は、第1位置の一例である。 When the player taps a point on the battle game screen 900 of the mobile device 2 using the player's finger or the like, the point on the battle game screen 900 designated by the tapping operation is identified as a designated position 904. The designated position 904 is an example of a first position.

図9(b)は、タップ操作後のバトルゲーム画面910の一例を示す図である。 Figure 9 (b) shows an example of the battle game screen 910 after a tap operation.

バトルゲーム画面910には、図9(a)におけるバトルゲーム画面900と同様に、自キャラクタ911、自キャラクタ911の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ912、ゲージ913等が表示される。バトルゲーム画面910には、指定位置914を基準としたガイド図形Aが所定の期間(例えば、3秒間)に限り表示される。なお、指定位置914は、図9(a)における指定位置904と同一位置である。 Similar to the battle game screen 900 in FIG. 9(a), the battle game screen 910 displays a player's character 911, a certain range of the battle game space around the player's character 911, an enemy character 912 existing within the certain range of the battle game space, a gauge 913, etc. On the battle game screen 910, a guide figure A based on a designated position 914 is displayed only for a predetermined period (e.g., 3 seconds). Note that the designated position 914 is the same position as the designated position 904 in FIG. 9(a).

図10(a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図である。 Figure 10 (a) is a schematic diagram illustrating an example of guide figure A.

ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、及び指定位置を通る第2直線上に位置する第2ライン図形A3によって構成される。第1直線は、指定位置を中心として所定軸Cと第1角度をなす直線であり、第2直線は、指定位置を中心として所定軸と第2角度をなす直線である。また、角度A4は、指定位置を頂点とした第1直線及び第2直線のなす角度(第1角度と第2角度の差分角度)である。角度A4は、所定角度の一例である。 The guide figure A is composed of a circular figure A1 that defines a circular area B1 centered on the specified position, a first line figure A2 located on a first line that passes through the specified position, and a second line figure A3 located on a second line that passes through the specified position. The first line is a line that forms a first angle with a specified axis C centered on the specified position, and the second line is a line that forms a second angle with the specified axis centered on the specified position. Angle A4 is the angle between the first line and the second line with the specified position as their vertex (the difference angle between the first angle and the second angle). Angle A4 is an example of a specified angle.

バトルゲーム画面900は、円図形A1、第1ライン図形A2及び第2ライン図形A3によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割される。第1角度領域B2は角度A4を有する領域であり、第2角度領域B3は、円領域B1及び第1角度領域B2以外の領域である。 The battle game screen 900 is divided into a circular area B1, a first angle area B2, and a second angle area B3 by a circular figure A1, a first line figure A2, and a second line figure A3. The first angle area B2 is an area having an angle A4, and the second angle area B3 is an area other than the circular area B1 and the first angle area B2.

図10(b)は、ガイド図形Aの表示中にタップされたバトルゲーム画面1000の一例を示す図である。 Figure 10(b) shows an example of a battle game screen 1000 in which a tap is made while guide figure A is displayed.

バトルゲーム画面1000には、図9(b)におけるバトルゲーム画面910と同様に、自キャラクタ1001、自キャラクタ1001の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ1002、ゲージ1003、ガイド図形Aが表示される。 Similar to the battle game screen 910 in FIG. 9(b), the battle game screen 1000 displays the player's own character 1001, a certain range of the battle game space around the player's character 1001, an enemy character 1002 existing within the certain range of the battle game space, a gauge 1003, and a guide figure A.

ガイド図形Aによって、バトルゲーム画面1000は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割され、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のそれぞれに、異なるアクションの入力指示が対応付けられている。例えば、円領域B1には、攻撃の入力指示が対応付けられ、第1角度領域B2には、スキルの発動の入力指示が対応付けられ、第2角度領域B3には、防御の入力指示が対応付けられている。 The guide figure A divides the battle game screen 1000 into a circular area B1, a first angle area B2, and a second angle area B3, and input instructions for different actions are associated with each of the circular area B1, the first angle area B2, and the second angle area B3. For example, an input instruction for attack is associated with the circular area B1, an input instruction for skill activation is associated with the first angle area B2, and an input instruction for defense is associated with the second angle area B3.

自プレイヤは、ガイド図形Aが表示されている場合に、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のいずれかをタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面1000上の指定位置1004を含む領域に対応付けられたアクションが入力指示され、入力指示されたアクションが行われる。図10(b)においては、指定位置1004が第1角度領域B2に含まれるため、第1角度領域B2に対応付けられたスキルの発動が入力指示される。なお、指定位置1004は、第2位置の一例である。このように、第1位置(図9(a)の指定位置904等)と第2位置(図10(b)の指定位置1004等)との相対関係によってスキルの発動の入力指示ができるため、直感的且つシンプルな操作でスキル発動が可能となる。 When the player taps on the circular area B1, the first angle area B2, or the second angle area B3 while the guide figure A is displayed, an action associated with an area including a designated position 1004 on the battle game screen 1000 designated by the tapping operation is input, and the input action is performed. In FIG. 10(b), since the designated position 1004 is included in the first angle area B2, an input instruction is given to activate a skill associated with the first angle area B2. The designated position 1004 is an example of a second position. In this way, an input instruction to activate a skill can be given based on the relative relationship between the first position (such as the designated position 904 in FIG. 9(a)) and the second position (such as the designated position 1004 in FIG. 10(b)), so that the skill can be activated with an intuitive and simple operation.

図11は、位置指定に基づくスキルの入力指示を行う携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。図11において、図3に示す携帯端末2と同じ構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。 Figure 11 is a diagram showing an example of the schematic configuration of a mobile device 20 that issues skill input instructions based on position designation. In Figure 11, the same components as those in the mobile device 2 shown in Figure 3 are given the same reference numerals, and their description will be omitted.

携帯端末20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部250とを備える。端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254、入力処理部255を備える。以下、入力処理部255の機能について説明する。なお、バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、発動部254は、図3に示すものと同様であるため、詳細な説明を省略する。 The mobile device 20 includes a device communication unit 21, a device memory unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 250. The device processing unit 25 includes at least a battle game execution unit 251, an accumulation unit 252, a cooperation unit 253, an activation unit 254, and an input processing unit 255. The function of the input processing unit 255 will be described below. Note that the battle game execution unit 251, the accumulation unit 252, the cooperation unit 253, and the activation unit 254 are the same as those shown in FIG. 3, and therefore detailed description will be omitted.

入力処理部255は、タッチパネル等のポインティングデバイスで構成される操作部23が自プレイヤによってタップ操作され、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定し、特定された指定位置に基づくアクションを実行する。 The input processing unit 255 identifies a designated position on the battle game screen that is designated by a tap operation performed by the player himself/herself when the operation unit 23, which is configured as a pointing device such as a touch panel, is tapped, and performs an action based on the identified designated position.

図12は、入力処理部255による入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。 Figure 12 shows an example of the operation flow of input instruction processing by the input processing unit 255.

まず、入力処理部255は、操作部23が自プレイヤによってタップ操作されて指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定する(ステップS301)。次に、入力処理部255は、バトルゲーム画面において、ガイド図形が表示されているか否かを判定する(ステップS302)。 First, the input processing unit 255 identifies a specified position on the battle game screen that is specified by the player tapping the operation unit 23 (step S301). Next, the input processing unit 255 determines whether or not a guide figure is displayed on the battle game screen (step S302).

次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていないと判定された場合(ステップS302-No)、自キャラクタのアクションとして攻撃を選択して、攻撃を実行し(ステップS303)、ステップS308に処理を進める。 Next, if it is determined that the guide figure is not displayed (step S302-No), the input processing unit 255 selects an attack as the player's character's action, executes the attack (step S303), and proceeds to step S308.

また、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていると判定された場合、(ステップS302-Yes)、ステップS301で特定された指定位置が円領域に含まれるか否か判定する(ステップS304)。 If the input processing unit 255 determines that a guide figure is displayed (step S302-Yes), it determines whether the specified position identified in step S301 is included in the circular area (step S304).

次に、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれると判定された場合(ステップS304-Yes)、ステップS303に処理を進める。一方、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれないと判定された場合(ステップS304-No)、ステップS301で特定された指定位置が第1角度領域に含まれるか否か判定する(ステップS305)。 Next, if the input processing unit 255 determines that the specified position is included in the circular area (step S304-Yes), the process proceeds to step S303. On the other hand, if the input processing unit 255 determines that the specified position is not included in the circular area (step S304-No), the input processing unit 255 determines whether the specified position identified in step S301 is included in the first angle area (step S305).

次に、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれると判定された場合(ステップS305-Yes)、自キャラクタのアクションとしてスキルの発動を選択して、スキルを発動し(ステップS306)、ステップS308に処理を進める。一方、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれないと判定された場合(ステップS305-No)、自キャラクタのアクションとして防御を選択して、防御を実行し(ステップS307)、ステップS308に処理を進める。 Next, if the input processing unit 255 determines that the designated position is included in the first angle region (step S305-Yes), it selects the activation of a skill as the player's character's action, activates the skill (step S306), and proceeds to step S308. On the other hand, if the input processing unit 255 determines that the designated position is not included in the first angle region (step S305-No), it selects defense as the player's character's action, executes defense (step S307), and proceeds to step S308.

次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されている場合は、ガイド図形を消去する。そして、入力処理部255は、ステップS301で特定された指定位置を基準としたガイド図形を新たに作成し、作成されたガイド図形をバトルゲーム画面に表示し(ステップS308)、一連のステップを終了する。 Next, if a guide figure is displayed, the input processing unit 255 erases the guide figure. The input processing unit 255 then creates a new guide figure based on the specified position identified in step S301, displays the created guide figure on the battle game screen (step S308), and ends the series of steps.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤは、直前のタップ操作に基づいて、次の複数のアクションの入力指示を簡単に行うことができる。これにより、プレイヤは、操作入力用のユーザインタフェイスを確認することなく感覚的に入力指示を行うことができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。 As described above, in the game system 1 of this embodiment, the player can easily give input instructions for the next multiple actions based on the immediately preceding tap operation. This allows the player to give input instructions intuitively without having to check the user interface for operational input, thereby improving the operability of the battle game.

また、指定位置を中心とした円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃等のアクションを対応付けることで、ガイド図形を表示させつつ、連続操作を行うことができ、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。なお、ガイド図形Aによって分割される角度領域の数をこれより大きい数にしてもよい。 In addition, by associating actions such as attacks that require continuous operations (repeated taps) with the circular area B1 centered on the specified position, continuous operations can be performed while the guide figure is displayed, improving the operability of the battle game. Note that the number of angular areas divided by the guide figure A may be greater than this.

図13は、ガイド図形Aの他の一例を説明するための模式図である。 Figure 13 is a schematic diagram illustrating another example of guide figure A.

ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、指定位置を通る第2直線上に位置する第2ライン図形A3、指定位置を通る第3直線上に位置する第3ライン図形A4、及び指定位置を通る第4直線上に位置する第4ライン図形A5によって構成される。バトルゲーム画面は、円図形A1、第1ライン図形A2、第2ライン図形A3、第3ライン図形A4及び第4ライン図形A5によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、第3角度領域B4、第4角度領域B5に分割される。第1角度領域B2は角度A6を有する領域であり、第2角度領域B3は角度A7を有する領域であり、第3角度領域B4は角度A8を有する領域であり、第4角度領域B5は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3及び第3角度領域B4以外の領域である。このように、角度領域の数を増加させることにより、角度領域に対応付けるアクションの数が多くなった場合でも、角度領域を適宜増加させることができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。 The guide figure A is composed of a circular figure A1 that defines a circular area B1 centered on the specified position, a first line figure A2 located on a first straight line passing through the specified position, a second line figure A3 located on a second straight line passing through the specified position, a third line figure A4 located on a third straight line passing through the specified position, and a fourth line figure A5 located on a fourth straight line passing through the specified position. The battle game screen is divided into a circular area B1, a first angle area B2, a second angle area B3, a third angle area B4, and a fourth angle area B5 by the circular figure A1, the first line figure A2, the second line figure A3, the third line figure A4, and the fourth line figure A5. The first angle area B2 is an area having an angle A6, the second angle area B3 is an area having an angle A7, the third angle area B4 is an area having an angle A8, and the fourth angle area B5 is an area other than the circular area B1, the first angle area B2, the second angle area B3, and the third angle area B4. In this way, by increasing the number of angle regions, even if the number of actions associated with the angle regions increases, the angle regions can be increased appropriately, thereby improving the operability of the battle game.

なお、入力処理部255は、プレイヤのキャラクタの状態に応じて角度A6~A8の大きさを変更してもよい。例えば、入力処理部255は、角度領域B2にスキルの発動の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのMPの量が多い程、角度A6を大きくする。これにより、MPが少ない程、角度領域B2が小さくなり、MPを消費するスキルの誤発動を未然に防ぐことが可能になる。また、入力処理部255は、角度領域B3に防御の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのHPの量が少ない程、角度A7を大きくする。これにより、HPの量が少ない程、角度領域B3が大きくなるため、HPの量が少ない場合に相手の攻撃によるHPの減少を抑える防御の選択を促すとともに、防御以外のアクションの誤入力を未然に防ぐことが可能になる。 The input processor 255 may change the magnitude of angles A6 to A8 depending on the state of the player's character. For example, when an input instruction to activate a skill is associated with angle area B2, the input processor 255 increases angle A6 as the player character's MP increases. This reduces angle area B2 as the MP decreases, making it possible to prevent erroneous activation of skills that consume MP. When an input instruction to defend is associated with angle area B3, the input processor 255 increases angle A7 as the player character's HP decreases. This increases angle area B3 as the HP decreases, making it possible to encourage the player to select defense, which reduces the loss of HP due to an opponent's attack, when HP is low, and to prevent erroneous input of actions other than defense.

なお、入力処理部255は、プレイヤの操作履歴に応じて、各領域の大きさを変更してもよい。例えば、円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃の入力指示が対応付けられている場合、入力処理部255は、直前3秒間における連打の回数が所定数を超えると、円領域B1を大きくする。これにより、プレイヤの連打の誤入力を未然に防ぐことが可能になる。 The input processor 255 may change the size of each area depending on the operation history of the player. For example, if the circular area B1 is associated with an input instruction for an attack that requires successive operations (repeated hits), the input processor 255 will enlarge the circular area B1 if the number of repeated hits in the previous three seconds exceeds a predetermined number. This makes it possible to prevent the player from erroneously inputting repeated hits.

なお、入力処理部255は、ガイド図形Aの各領域に対応付ける複数のアクションが、木構造等の階層型データ構造を有する場合、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を実行してもよい。以下、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理について説明する。 Note that, when multiple actions associated with each area of the guide figure A have a hierarchical data structure such as a tree structure, the input processing unit 255 may execute input instruction processing using the guide figure in stages. The input instruction processing using the guide figure in stages is described below.

図14(a)は、階層型データ構造を有する複数のアクションの一例を説明するための模式図である。例えば、上位階層として、アクションをスキル、攻撃、防御等に分類する大分類項目が設定される。次に、中位階層として、スキルを攻撃系、防御系等に分類する中分類項目が設定される。そして、下位階層として、例えば、スキルの攻撃系を、火属性スキル、水属性スキル等に分類した小分類項目が設定される。下位階層の各小分類項目が、入力指示の対象となるアクションである。 Figure 14 (a) is a schematic diagram for explaining an example of multiple actions having a hierarchical data structure. For example, in the upper hierarchy, major classification items are set that classify actions into skills, attack, defense, etc. Next, in the middle hierarchy, intermediate classification items are set that classify skills into attack type, defense type, etc. Then, in the lower hierarchy, minor classification items are set that classify attack type skills into fire attribute skills, water attribute skills, etc. Each minor classification item in the lower hierarchy is an action that is the target of an input instruction.

図14(b)は、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。ガイド図形Aは、バトルゲーム画面を、1回目の指定位置を中心とした円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、及び第3角度領域B4に分割する。例えば、第1角度領域B2は、上位階層の大分類項目のうちの「スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3は、上位階層の大分類項目のうちの「攻撃」に対応付けられている。 Figure 14(b) is a schematic diagram for explaining an example of input instruction processing using guide figures in stages. Guide figure A divides the battle game screen into a circular area B1 centered on the first specified position, a first angle area B2, a second angle area B3, and a third angle area B4. For example, the first angle area B2 is associated with "skill" among the major categories in the upper hierarchy, and the second angle area B3 is associated with "attack" among the major categories in the upper hierarchy.

自プレイヤが、ガイド図形Aが表示されている間、第1角度領域B2をタップ操作すると、ガイド図形A-1が表示される。ガイド図形A-1は、バトルゲーム画面を、2回目の指定位置を中心とした円領域B1-1、第1角度領域B2-1、第2角度領域B3-1、及び第3角度領域B4-1に分割する。例えば、第1角度領域B2-1は、中位階層の中分類項目のうちの「攻撃系」に対応付けられ、第2角度領域B3-1は、中位階層の中分類項目のうちの「防御系」に対応付けられている。 When the player taps the first angle area B2 while the guide figure A is displayed, the guide figure A-1 is displayed. The guide figure A-1 divides the battle game screen into a circular area B1-1 centered on the second specified position, a first angle area B2-1, a second angle area B3-1, and a third angle area B4-1. For example, the first angle area B2-1 is associated with "attack" among the medium classification items in the middle hierarchy, and the second angle area B3-1 is associated with "defense" among the medium classification items in the middle hierarchy.

自プレイヤが、ガイド図形A-1が表示されている間、第1角度領域B2-1をタップ操作すると、ガイド図形A-2が表示される。ガイド図形A-2は、バトルゲーム画面を、3回目の指定位置を中心とした円領域B1-2、第1角度領域B2-2、第2角度領域B3-2、及び第3角度領域B4-2に分割する。例えば、第1角度領域B2-2は、下位階層の項目のうちの「火属性スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3-2は、下位階層の項目のうちの「水属性スキル」に対応付けられている。 When the player taps the first angle area B2-1 while the guide figure A-1 is displayed, the guide figure A-2 is displayed. The guide figure A-2 divides the battle game screen into a circular area B1-2 centered on the third specified position, a first angle area B2-2, a second angle area B3-2, and a third angle area B4-2. For example, the first angle area B2-2 is associated with "fire attribute skills" among the items in the lower hierarchy, and the second angle area B3-2 is associated with "water attribute skills" among the items in the lower hierarchy.

自プレイヤが、ガイド図形A-2が表示されている間、第1角度領域B2-2をタップ操作すると、「火属性スキル」が発動される。 When the player taps the first angle area B2-2 while the guide figure A-2 is displayed, a "fire attribute skill" is activated.

このように、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を用いることにより、階層型データ構造を有する項目を、タップ操作のみで簡単に選択することが可能になる。なお、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理は、アクションの入力指示のみに限らない。例えば、階層的にメニューを選択するような場合にも用いることが可能である。また、ゲーム分野以外にも、階層型データ構造を有する項目を選択するものであれば、どのような分野においても利用することが可能である。 In this way, by using the input instruction process that uses guide figures in stages, it becomes possible to easily select items having a hierarchical data structure with just a tap operation. Note that the input instruction process that uses guide figures in stages is not limited to input instructions for actions. For example, it can also be used when selecting a menu hierarchically. Furthermore, it can be used in any field other than games as long as it selects items having a hierarchical data structure.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2、20 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25、250 端末処理部
251 バトルゲーム実行部
252 累積部
253 協力部
254 発動部
255 入力処理部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2, 20 Portable terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25, 250 Terminal processing unit 251 Battle game execution unit 252 Accumulation unit 253 Cooperation unit 254 Activation unit 255 Input processing unit

Claims (12)

プレイヤの操作に応じてゲームを進行させる端末装置の制御プログラムであって、
前記端末装置に、
前記プレイヤによって入力された第1指示に応じたポイントと、前記プレイヤと同一チームに属する1以上の他プレイヤによって入力された前記第1指示に応じたポイントとの合計である累積ポイントが所定値以上である場合、前記プレイヤによる第2指示の受け付けを可能とし、
前記プレイヤによって入力された前記第2指示が受け付けられた後に、1以上の前記他プレイヤの操作に応じて前記ゲームを進行させる他端末装置から送信された第3指示を受信し、前記第2指示の受け付けからの所定期間中に受け付けられた、1以上の前記他プレイヤによる前記第3指示の回数に応じたアクションの効果を発生すること、
を実行させるための制御プログラム。
A control program for a terminal device that progresses a game in response to an operation by a player,
The terminal device,
when an accumulated point, which is a sum of points according to a first instruction input by the player and points according to the first instructions input by one or more other players belonging to the same team as the player, is equal to or greater than a predetermined value, a second instruction by the player is allowed to be accepted;
receiving a third instruction transmitted from another terminal device which progresses the game in accordance with operations of one or more of the other players after the second instruction input by the player is accepted, and generating an effect of an action corresponding to the number of times the third instruction is input by one or more of the other players which has been accepted within a predetermined period from the acceptance of the second instruction;
A control program for executing the above.
前記第3指示は、前記所定期間中に限り前記他端末装置に表示された操作可能な所定のボタンに対する前記他プレイヤの操作によって入力される、請求項に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 1 , wherein the third instruction is input by the other player operating a predetermined button that is displayed on the other terminal device and that is operable only during the predetermined period. 前記所定のボタンの操作可能回数に上限が設定されている、請求項に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 2 , wherein an upper limit is set for the number of times the predetermined button can be operated. 前記端末装置に、
前記累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻から前記第2指示が受け付けられた時刻までの到達期間に応じて前記効果を変化させること、
を実行させる、請求項に記載の制御プログラム。
The terminal device,
changing the effect depending on a period of time from a start time when accumulation of the cumulative points started to a time when the second instruction is accepted;
The control program according to claim 3 .
前記所定のボタンは、前記他端末装置において、前記到達期間に応じた表示態様で表示される、請求項に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 4 , wherein the predetermined button is displayed on the other terminal device in a display mode corresponding to the reaching time period. 前記端末装置に、
前記第2指示が受け付けられたことに応じて前記所定期間を延長すること、
を実行させる、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The terminal device,
extending the predetermined period in response to the second instruction being accepted;
The control program according to any one of claims 1 to 5 ,
前記端末装置に、
前記所定期間中、前記プレイヤのゲーム媒体を示す画像及び1以上の前記他プレイヤの他ゲーム媒体を示す画像を表示すること、
を実行させる、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The terminal device,
displaying an image showing the game media of the player and an image showing other game media of one or more of the other players during the predetermined period;
The control program according to any one of claims 1 to 6 ,
前記端末装置に、前記累積ポイントに応じた長さを有するゲージを提示することを実行させる、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。 8. The control program according to claim 1, further comprising causing the terminal device to present a gauge having a length corresponding to the accumulated points. 前記効果の発生において、前記端末装置に、
前記第3指示が少なくとも2回入力された場合、2回の前記第3指示の入力時刻間に応じて前記効果を変更すること、
を実行させる、請求項1~8のいずれか一項に記載の制御プログラム。
In generating the effect, the terminal device
when the third instruction is input at least twice, changing the effect according to an interval between two input times of the third instruction;
The control program according to any one of claims 1 to 8 ,
前記効果の発生において、前記端末装置に、
複数の前記他プレイヤのそれぞれが、各前記他プレイヤに関するパラメータに応じた順番で前記第3指示を入力した場合、前記効果を変化させること、
を実行させる、請求項1~9のいずれか一項に記載の制御プログラム。
In generating the effect, the terminal device
changing the effect when each of the other players inputs the third instruction in an order corresponding to a parameter related to each of the other players;
The control program according to any one of claims 1 to 9 ,
プレイヤの操作に応じてゲームを進行させる端末装置の制御方法であって、
前記端末装置が、
前記プレイヤによって入力された第1指示に応じたポイントと、前記プレイヤと同一チームに属する1以上の他プレイヤによって入力された前記第1指示に応じたポイントとの合計である累積ポイントが所定値以上である場合、前記プレイヤによる第2指示の受け付けを可能とし、
前記プレイヤによって入力された前記第2指示が受け付けられた後に、1以上の前記他プレイヤの操作に応じて前記ゲームを進行させる他端末装置から送信された第3指示を受信し、前記第2指示の受け付けからの所定期間中に受け付けられた、1以上の前記他プレイヤによる前記第3指示の回数に応じたアクションの効果を発生すること、
を含む制御方法。
A method for controlling a terminal device that progresses a game in response to an operation by a player, comprising the steps of:
The terminal device,
when an accumulated point, which is a sum of points according to a first instruction input by the player and points according to the first instructions input by one or more other players belonging to the same team as the player, is equal to or greater than a predetermined value, a second instruction by the player is allowed to be accepted;
receiving a third instruction transmitted from another terminal device which progresses the game in accordance with operations of one or more of the other players after the second instruction input by the player is accepted, and generating an effect of an action corresponding to the number of times the third instruction is input by one or more of the other players which has been accepted within a predetermined period from the acceptance of the second instruction;
A control method comprising:
プレイヤの操作に応じてゲームを進行させる情報処理装置であって、
前記プレイヤによって入力された第1指示に応じたポイントと、前記プレイヤと同一チームに属する1以上の他プレイヤによって入力された前記第1指示に応じたポイントとの合計である累積ポイントが所定値以上である場合、前記プレイヤによる第2指示の受け付けを可能とし、
前記プレイヤによって入力された前記第2指示が受け付けられた後に、1以上の前記他プレイヤの操作に応じて前記ゲームを進行させる他端末装置から送信された第3指示を受信し、前記第2指示の受け付けからの所定期間中に受け付けられた、1以上の前記他プレイヤによる前記第3指示の回数に応じたアクションの効果を発生する、処理部、
を有する情報処理装置。
An information processing device that progresses a game in response to an operation by a player,
when an accumulated point, which is a sum of points according to a first instruction input by the player and points according to the first instructions input by one or more other players belonging to the same team as the player, is equal to or greater than a predetermined value, a second instruction by the player is allowed to be accepted;
a processing unit that receives a third instruction transmitted from another terminal device that progresses the game in accordance with operations of one or more of the other players after the second instruction input by the player is accepted, and generates an effect of an action corresponding to the number of times the third instruction is issued by one or more of the other players during a predetermined period from the acceptance of the second instruction ;
An information processing device having the above configuration.
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