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JP7732690B2 - Game program, game control method and information processing device - Google Patents
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JP7732690B2 - Game program, game control method and information processing device - Google Patents

Game program, game control method and information processing device

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JP7732690B2
JP7732690B2 JP2024145503A JP2024145503A JP7732690B2 JP 7732690 B2 JP7732690 B2 JP 7732690B2 JP 2024145503 A JP2024145503 A JP 2024145503A JP 2024145503 A JP2024145503 A JP 2024145503A JP 7732690 B2 JP7732690 B2 JP 7732690B2
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character
cooperation
unit
action
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成晃 和田
陽一 庄田
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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game control method, and an information processing device.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数の携帯端末
のそれぞれを操作する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うバトルゲームが知ら
れている。このようなマルチプレイによるバトルゲームでは、敵キャラクタに大きなダメ
ージが与えられたり、グループ内の味方キャラクタに影響が及ぼされたりする(例えば、
味方キャラクタのHP(hit point)の回復。)特別なスキルが、グループ内の一人のプ
レイヤによる入力操作によって発動される。
Recently, battle games have become popular as games provided to mobile devices via communication networks, in which multiple players, each operating a different mobile device, cooperate to fight against enemy characters. In such multiplayer battle games, it is common for enemy characters to be heavily damaged, or for the damage to be felt by friendly characters in the group to be affected (for example,
Recovering the HP (hit points) of allied characters. Special skills are activated by input operations by one player in the group.

例えば、特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタと対戦する
レイド戦が実行されるバトルゲームについて記載されている。このようなマルチプレイに
よるバトルゲームのレイド戦では、他のプレイヤから特定のプレイヤに付与されたポイン
トの量が所定値以上である場合、特定のプレイヤによる指示に従って、敵キャラクタに対
して当該ポイントに応じた威力を有する攻撃が実行される。
For example, Patent Literature 1 describes a battle game in which a raid battle is executed in which players cooperate with other players to battle enemy characters. In such a raid battle of a multiplayer battle game, if the amount of points awarded to a specific player by other players is equal to or greater than a predetermined value, an attack with a power corresponding to the points awarded to the specific player is executed against the enemy character in accordance with an instruction from the specific player.

特開2014-233637号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-233637

しかしながら、従来のマルチプレイによるバトルゲームでは、一人のプレイヤだけの入
力操作によって特別なスキルが発動されるため、特別なスキルの発動に対する他のプレイ
ヤの協力又は賛同の意思を、特別なスキルの効果の大きさに影響させることができなかっ
た。また、各プレイヤは、特別なスキルの効果の大きさを変更させるために、スキルの強
化等を個別に行っていた。そのため、スキルの効果を大きく変化させるためには、プレイ
ヤ個人が努力するほかなく、また、グループ内の他のプレイヤと協力してスキルの効果を
大きく変化させる仕組みはなかった。
However, in conventional multiplayer battle games, special skills are activated by input operations performed by only one player, so the cooperation or support of other players in activating the special skill does not affect the magnitude of the special skill's effect. Furthermore, each player individually strengthens the skill to change the magnitude of the special skill's effect. Therefore, in order to significantly change the effect of a skill, a player must make an individual effort, and there is no mechanism for significantly changing the effect of a skill by cooperating with other players in a group.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、特別なアクションの発動
に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なアクションの効果に影響させるこ
とを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目
的とする。
The present invention has been made to solve such problems, and aims to provide a game program, a game control method, and an information processing device that make it possible for other players' willingness to cooperate or agree with the activation of a special action to influence the effect of the special action.

本発明に係るゲームプログラムは、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータに、
自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤの
それぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステッ
プと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポ
イントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2
アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定す
るステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの
入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回
数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受
け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクションの効果を変化させる
ステップと、を実行させる。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく
、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
The game program according to the present invention includes a storage unit, and is installed in a computer that provides a game.
A step of storing points in a storage unit based on first actions of the characters of the player and the other player executed in accordance with input instructions from the player and the other player, a step of determining whether the points stored in the storage unit are equal to or greater than a predetermined value, and a step of determining whether the points are equal to or greater than a predetermined value, when it is determined that the points are equal to or greater than the predetermined value, a step of determining whether the player or the other player is the first to take a second action.
The computer executes the steps of: setting a specific period from the time when the input instruction for the action is accepted as a cooperation acceptance period; accepting, during the cooperation acceptance period, input instructions for the second action from cooperating players other than the player who issued the input instruction for the second action, among the own player and other players, up to an upper limit number set for each cooperating player; and changing the effect of the second action according to the number of input instructions for the second action accepted from the cooperating players. Note that the computer may be, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like, as long as it is capable of executing the above steps.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの開始時刻か
らポイントが所定値以上であると判定された時刻までの到達期間に応じて第2アクション
の効果を変化させるステップを更に実行させることが好ましい。
In addition, in the game program of the present invention, it is preferable to further cause the computer to execute a step of changing the effect of the second action depending on the period of time from the start time of the game to the time when it is determined that the points are equal to or greater than a predetermined value.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、協力受付期間中に限
り、第2アクションを発動させるための操作ボタンを表示するステップを、更に実行させ
、協力受付期間中に受け付けた第2アクションの入力操作は、操作ボタンの選択操作であ
ることが好ましい。
In addition, in the game program of the present invention, it is preferable that the computer further executes a step of displaying an operation button for activating a second action only during the cooperation acceptance period, and that the input operation for the second action accepted during the cooperation acceptance period is a selection operation of the operation button.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおい
て、到達期間に応じて操作ボタンの表示態様を変更することが好ましい。
In the game program according to the present invention, it is preferable that in the step of displaying the operation button, the display mode of the operation button is changed depending on the reaching period.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおい
て、到達期間に応じた速度で操作ボタンを移動させるように表示することが好ましい。
In the game program according to the present invention, it is preferable that in the step of displaying the operation button, the operation button is displayed so as to move at a speed corresponding to the arrival time period.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、記憶部に記憶された
ポイントに応じた長さを有するゲージを表示するステップを、更に実行させることが好ま
しい。
In addition, it is preferable that the game program according to the present invention further executes a step of causing the computer to display a gauge having a length corresponding to the points stored in the storage unit.

また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、自プレイヤによって
指定された表示画面上の第1位置を頂点とした所定角度を有する領域を特定領域として表
示画面に表示し、自プレイヤによって特定領域内の第2位置が指定された場合に、第1ア
クションの入力指示として受け付けるステップを実行させることが好ましい。
In addition, in the game program of the present invention, it is preferable that the computer executes a step of displaying on the display screen as a specific area an area having a predetermined angle with a first position on the display screen specified by the player as its vertex, and when a second position within the specific area is specified by the player, accepting it as an input instruction for the first action.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータのゲー
ム制御方法であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレ
イヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記
憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判
定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プ
レイヤから最初に第2アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力
受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのう
ち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ
毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指示を受け付けるステップと
、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数に応じて、第2アクショ
ンの効果を変化させるステップと、を有する。
A game control method according to the present invention is a game control method for a computer having a memory unit and providing a game, the game control method comprising the steps of: storing points in the memory unit based on first actions of each character of the player and another player executed in accordance with input instructions from the player and another player; determining whether the points stored in the memory unit are equal to or greater than a predetermined value; if it is determined that the points are equal to or greater than the predetermined value, setting a specific period from the time when an input instruction for a second action was first received from the player or another player as a cooperation acceptance period; accepting input instructions for the second action from cooperating players, among the player and another player, other than the player who issued the input instruction for the second action, up to an upper limit set for each cooperating player during the cooperation acceptance period; and changing the effect of the second action in accordance with the number of input instructions for the second action received from the cooperating players.

本発明に係る情報処理装置は、ゲームを提供する情報処理装置であって、自プレイヤ及
び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキ
ャラクタの第1アクションに基づいて、ポイントを記憶する記憶部と、記憶部に記憶され
たポイントが所定値以上であるか否かを判定する累積部と、ポイントが所定値以上である
と判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第2アクションの入力指示を受
け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プ
レイヤ及び他プレイヤのうち、第2アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プ
レイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第2アクションの入力指
示を受け付ける協力部と、協力プレイヤから受け付けた第2アクションの入力指示の回数
に応じて、第2アクションの効果を変化させる発動部と、を有する。
The information processing device of the present invention is an information processing device that provides a game, and has: a memory unit that stores points based on first actions of each character of the player and another player executed in accordance with input instructions from the player and another player; an accumulation unit that determines whether the points stored in the memory unit are equal to or greater than a predetermined value; a cooperation unit that, if it is determined that the points are equal to or greater than the predetermined value, sets a specific period from the time when the input instruction for the second action was first received from the player or another player as a cooperation acceptance period, and accepts input instructions for the second action from cooperating players other than the player who gave the input instruction for the second action, among the player and another player, during the cooperation acceptance period, up to a maximum number of times set for each cooperating player; and an activation unit that changes the effect of the second action in accordance with the number of input instructions for the second action received from the cooperating player.

本発明に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は、特別なアクショ
ンに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることが可能と
なる。
The game program, game control method, and information processing device according to the present invention make it possible to change the effect of a special action depending on the number of players who cooperate in the special action.

バトルゲームの一例について説明するための模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a battle game. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of a battle game. バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of a battle game. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。3A to 3C are diagrams illustrating examples of data structures of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. 累積処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operational flow of an accumulation process. 入力指示の一例について説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of an input instruction. (a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図であり、(b)は、バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。10A is a schematic diagram for explaining an example of a guide figure A, and FIG. 10B is a diagram showing an example of a display screen of a battle game. 携帯端末20の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 20. 入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of an input instruction process. ガイド図形の他の一例を説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining another example of a guide figure. ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。10A and 10B are schematic diagrams for explaining an example of input instruction processing using guide figures in stages;

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明
の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその
均等物に及ぶ点に留意されたい。
Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions set forth in the claims and their equivalents.

図1は、複数の携帯端末と各携帯端末が有する端末ゲームプログラムとが協働すること
によって実現するバトルゲームの一例について説明するための模式図である。以下、図1
を参照しつつ、本実施形態の複数の携帯端末が提供するバトルゲームについて説明する。
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a battle game realized by cooperation between a plurality of mobile terminals and terminal game programs possessed by each mobile terminal.
The battle game provided by a plurality of mobile terminals of this embodiment will be described with reference to the accompanying drawings.

本実施形態では、プレイヤは、自身が所有する携帯端末2aを操作して自身のキャラク
タと他のプレイヤのキャラクタとが協力関係にあるバトルゲームを実行する。以降、プレ
イヤ自身を自プレイヤと称し、自プレイヤが有するキャラクタを自キャラクタと称し、自
プレイヤ以外の他のプレイヤを他プレイヤと称し、他プレイヤが有するキャラクタを他キ
ャラクタと称する。なお、複数の他プレイヤは、各他プレイヤが所有する携帯端末2b、
2c、・・・を操作してそれぞれの他キャラクタによるバトルゲームを実行する。以降、
携帯端末2a、2b、2cを、単に、携帯端末2と称する場合がある。
In this embodiment, a player operates a mobile terminal 2a owned by the player to play a battle game in which the player's character cooperates with characters of other players. Hereinafter, the player himself will be referred to as the "own player," the character owned by the player will be referred to as the "own character," other players will be referred to as "other players," and characters owned by other players will be referred to as "other characters." Note that the multiple other players are represented by the mobile terminals 2b, 2c, 2d, 2e, 2f, 2g, 2h, 2m, 2m, 2m, 2m, 2b, 2c, 2d ...d, 2c, 2d, 2d, 2d, 2c, 2d, 2d, 2d, 2c, 2d, 2d, 2d, 2c, 2d, 2d, 2d, 2c, 2d, 2
2c, ... to play a battle game with each of the other characters.
The mobile terminals 2a, 2b, and 2c may be simply referred to as mobile terminals 2.

バトルゲームでは、自キャラクタと一又は複数の他キャラクタとが、同一のバトルゲー
ム空間内に移動可能に配置され、このバトルゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャ
ラクタと対戦を行う。対戦中、自キャラクタ及び他キャラクタは、自プレイヤ及び他プレ
イヤの操作に従った通常のアクションを行う。自キャラクタ、他キャラクタ及び敵キャラ
クタには、それぞれHPが関連付けられており、各キャラクタのHPは、対戦相手のキャ
ラクタのアクションに従って増減し、対戦の結果、HPが所定値(例えば、0(ゼロ))
以下になったキャラクタは戦闘不能又は敗北となる。なお、HPは、各キャラクタがバト
ルゲームを継続するための体力パラメータ若しくは生命パラメータの一例である。
In a battle game, a player's character and one or more other characters are movably placed in the same battle game space, and battle one or more enemy characters present in this battle game space. During the battle, the player's character and the other characters perform normal actions in accordance with the operations of the player and the other characters. Each of the player's character, the other characters, and the enemy character is associated with an HP, and the HP of each character increases or decreases according to the actions of the opponent character. As a result of the battle, the HP of each character may reach a predetermined value (for example, 0 (zero)).
A character that falls into any of the following conditions will be unable to fight or will be defeated. Note that HP is an example of a physical strength parameter or life parameter that allows each character to continue playing the battle game.

通常のアクションは、各キャラクタが行う攻撃、防御、アイテムの使用及びスキルの発
動等の行動であり、敵キャラクタ、自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、対戦に
おける影響を及ぼす。攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動であ
る。防御は、敵キャラクタから自キャラクタに関連付けられたHPを減少させる行動を受
けた場合において、HPの減少量を低減させる行動である。アイテムは、自キャラクタ又
は他キャラクタに関連付けられたHPを増大させる回復アイテム、敵キャラクタに関連付
けられたHPを減少させる攻撃アイテム、自キャラクタに関連付けられたHPを減少させ
る行動を受けた場合において、HPの減少量を低減させる防御アイテム等である。スキル
は、各キャラクタが所有する特殊能力及び/又はバトルゲーム中に覚える特殊能力であり
、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させる攻撃魔法、敵キャラクタに関連付けら
れたHPを、攻撃魔法よりも多く減少させる必殺技、又は、自キャラクタ及び他キャラク
タに関連付けられたHPを増大させる回復魔法等である。各キャラクタは、各キャラクタ
が有するMP(magic point)を消費してスキルを発動させる。なお、MPは、スキル等
の特定の行動を発動させるために消費される発動パラメータの一例である。なお、通常の
アクションは、第1アクションの一例である。
Normal actions include attacks, defenses, item usage, and skill activations performed by each character, and affect enemy characters, the player's character, and/or other characters during battles. Attacks are actions that reduce the HP associated with an enemy character. Defenses are actions that reduce the amount of HP reduction when an enemy character performs an HP reduction action associated with the player's character. Items include recovery items that increase the HP associated with the player's character or other characters, attack items that reduce the HP associated with an enemy character, and defense items that reduce the amount of HP reduction when an enemy character performs an HP reduction action associated with the player's character. Skills are special abilities possessed by each character and/or learned during the battle game, such as attack magic that reduces the HP associated with an enemy character, special moves that reduce the HP associated with an enemy character more than attack magic, or recovery magic that increases the HP associated with the player's character and other characters. Each character activates skills by consuming their MP (magic points). Note that MP is an example of an activation parameter consumed to activate a specific action, such as a skill. The normal action is an example of a first action.

自プレイヤは、バトルゲームの開始前に、複数のプレイヤのうちの2人の他プレイヤと
チームを組む。各プレイヤは、自プレイヤによる他プレイヤへのバトルゲームの協力要請
若しくは他プレイヤによる自プレイヤへのバトルゲームの協力要請、又は、自キャラクタ
による、バトルゲーム空間とは異なるゲーム空間内に存在する他キャラクタへの招待等に
よって、チームを組むことができる。バトルゲームが開始されると、チームに属する自キ
ャラクタ及び他キャラクタが、ゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦
を行う。なお、チームの所属人数は、3人に限るものではない。
Before the start of the battle game, the player forms a team with two other players from among the multiple players. Each player can form a team by requesting cooperation in the battle game from the player themselves to the other players, or by other players requesting cooperation in the battle game from the player themselves, or by inviting other characters present in a game space different from the battle game space from the player's own character. When the battle game begins, the player's character and other characters belonging to the team battle against one or more enemy characters present in the game space. Note that the number of players on a team is not limited to three.

バトルゲームでは、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って、自キャラクタのス
キル及び他キャラクタのスキルが発動され、発動されたスキルに基づいて、ポイントが記
憶される。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタの攻撃魔法等のスキルが1回発動し、
当該スキルが敵キャラクタにヒット(例えば、敵キャラクタに関連付けられたHPを減少
させることが成功)した場合、当該スキルに応じて、1ポイントが記憶される。この場合
、バトルゲーム中に、自プレイヤがスキルを3回ヒットさせ、且つ、他プレイヤがスキル
を5回ヒットさせた場合、これらのスキルに応じて累積された合計8ポイントが記憶され
る。以降、累積されて記憶されるポイントを、累積ポイントと称する場合がある。なお、
ポイントは、スキル以外の通常アクションが行われたときに、記憶されるようにしてもよ
い。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタによる攻撃が成功するたびに、1ポイントが
記憶され、各キャラクタの攻撃成功回数に応じて、累積された累積ポイントが記憶される
。また、スキルの種類に応じて、1回のスキルの発動に応じて記憶されるポイント量が変
更されてもよい。例えば、レベルの高いスキルを1回発動した場合、レベルの低いスキル
を発動するよりも高いポイント量(例えば、3ポイント)が記憶される。なお、スキルの
発動又は攻撃の実行に応じて、ポイントが累積されるようにしてもよい。
In a battle game, skills of the player's character and skills of other characters are activated in accordance with input instructions from the player and other players, and points are stored based on the activated skills. For example, when a skill such as an attack magic spell of the player's character or another character is activated once,
When the skill hits an enemy character (for example, succeeding in reducing the HP associated with the enemy character), one point is stored according to the skill. In this case, if the player hits an enemy character three times with a skill and another player hits an enemy character five times with a skill during a battle game, a total of eight points accumulated according to these skills are stored. Hereinafter, the accumulated and stored points may be referred to as accumulated points.
Points may be stored when a normal action other than a skill is performed. For example, one point is stored each time an attack by the player's character or another character is successful, and the accumulated points are stored according to the number of successful attacks by each character. The amount of points stored for each activation of a skill may also be changed according to the type of skill. For example, when a high-level skill is activated once, a higher amount of points (e.g., three points) is stored than when a low-level skill is activated. Note that points may be accumulated according to the activation of a skill or the execution of an attack.

自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントを共
有し、当該累積ポイントをリアルタイムに表示する(図1の(A)。)。携帯端末2a、
2b、2cによる累積ポイントの表示は、ゲージによって表示される(B)。ゲージは、
累積ポイントに応じた長さを有する棒(バー)グラフであり、例えば、10ポイントまで
の累積ポイントを表示する。なお、ゲージによって表示できるポイントの上限値である1
0ポイントは、所定値の一例である。
The player's mobile terminal 2a and the other players' mobile terminals 2b and 2c share the accumulated points and display the accumulated points in real time ((A) in FIG. 1).
The accumulated points from 2b and 2c are displayed by a gauge (B).
It is a bar graph with a length corresponding to the accumulated points, and displays accumulated points up to, for example, 10 points. Note that the upper limit of points that can be displayed by the gauge is 1.
0 points is an example of a predetermined value.

自プレイヤの携帯端末2a及び他プレイヤの携帯端末2b、2cは、累積ポイントが1
0ポイント以上記憶されたか否かを判定する。累積ポイントが10ポイント以上記憶され
た場合、自プレイヤ及び他プレイヤは、特別スキルを発動することが可能となる(C)。
特別スキルは、第2アクションの一例である。なお、第2アクションは、敵キャラクタ、
自キャラクタ及び/又は他キャラクタに対し、第1アクションよりも大きい影響を及ぼす
行動である。例えば、特別スキルは、敵キャラクタに関連付けられたHPを、攻撃魔法等
のスキルが発動された場合よりも多く減少させる特別攻撃魔法、又は、自キャラクタ及び
他キャラクタに関連付けられたHPを、回復魔法等のスキルが発動された場合よりも多く
増大させる特別回復魔法等である。また、例えば、特別攻撃は、敵キャラクタに関連付け
られたHPを、攻撃を実行した場合よりも多く減少させる行動である。
The player's mobile terminal 2a and the other players' mobile terminals 2b and 2c have accumulated points of 1.
It is determined whether or not 0 points or more have been stored. If 10 points or more have been stored, the player and other players can activate special skills (C).
The special skill is an example of a second action.
A special skill is an action that has a greater effect on the player's character and/or other characters than the first action. For example, a special skill is a special attack magic that reduces the HP associated with an enemy character by a greater amount than when a skill such as an attack magic is activated, or a special recovery magic that increases the HP associated with the player's character and other characters by a greater amount than when a skill such as a recovery magic is activated. Also, for example, a special attack is an action that reduces the HP associated with an enemy character by a greater amount than when an attack is executed.

特別スキルを発動することが可能になると、携帯端末2a及び携帯端末2b、2cには
、特別スキルを発動するための特別スキル発動ボタンが表示される。自プレイヤ及び他プ
レイヤのいずれかが最初に特別スキル発動ボタンを選択した場合(D)、特別スキルの発
動を指示した時刻が記憶される。なお、特別スキル発動ボタンは、操作ボタンの一例であ
る。次に、特別スキルの発動を指示した時刻からの特定の期間(例えば、5秒間)が、協
力受付期間として設定される。以降、最初に特別スキル発動ボタンを選択したプレイヤを
発動プレイヤと称する場合がある。
When it becomes possible to activate a special skill, a special skill activation button for activating the special skill is displayed on the mobile device 2a and the mobile devices 2b and 2c. When either the player or the other player first selects the special skill activation button (D), the time when the instruction to activate the special skill is given is stored. The special skill activation button is an example of an operation button. Next, a specific period (e.g., 5 seconds) from the time when the instruction to activate the special skill is given is set as the cooperation acceptance period. Hereinafter, the player who first selects the special skill activation button may be referred to as the activating player.

次に、協力受付期間中に、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたか否かを判
定する。協力プレイヤは、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、発動プレイヤ以外のプレイ
ヤである。協力プレイヤが、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタ
ンを選択した場合(E)、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたと判定される
。各協力プレイヤは、協力プレイヤの携帯端末2に表示された特別スキル発動ボタンを、
協力受付期間中に1回選択できる。なお、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択
できる上限回数(例えば、3回)を、協力プレイヤ毎に予め設定してもよい。この場合、
各協力プレイヤは、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを上限回数まで選択できる。
また、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる各協力プレイヤの回数を合計
した合計上限回数を予め設定し、各協力プレイヤは、協力受付期間中に合計上限回数に到
達するまで特別スキル発動ボタンを選択できるようにしてもよい。
Next, during the cooperation acceptance period, it is determined whether or not a command to activate a special skill has been issued from a cooperating player. A cooperating player is any player among the player himself or other players other than the activating player. When a cooperating player selects the special skill activation button displayed on the mobile device 2 of the cooperating player (E), it is determined that a command to activate a special skill has been issued from the cooperating player. Each cooperating player presses the special skill activation button displayed on the mobile device 2 of the cooperating player,
The special skill activation button can be selected once during the cooperation reception period. The upper limit of the number of times that the special skill activation button can be selected during the cooperation reception period (for example, three times) may be set in advance for each cooperating player. In this case,
Each cooperating player can select the special skill activation button up to the maximum number of times during the cooperation acceptance period.
In addition, a total upper limit of the number of times each cooperating player can select the special skill activation button during the cooperation acceptance period may be set in advance, and each cooperating player may be allowed to select the special skill activation button until the total upper limit of the number of times is reached during the cooperation acceptance period.

特別スキルの効果は、協力受付期間中に、協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択
回数に応じて変化する(F)。なお、特別スキルの効果は、敵キャラクタ、自キャラクタ
及び/又は他キャラクタに対する影響の度合いであり、例えば、敵キャラクタへのダメー
ジ量、又は、自キャラクタ及び他キャラクタのダメージの回復量等であり、選択回数が多
い程、ダメージ量又は回復量が増大する。
The effect of the special skill changes depending on the number of times the cooperating player selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period (F). The effect of the special skill is the degree of influence on the enemy character, the player's character, and/or other characters, such as the amount of damage to the enemy character or the amount of damage recovered from the player's character and other characters, and the more times the skill is selected, the greater the amount of damage or the amount of recovery.

そして、協力受付期間が終了すると、発動プレイヤによって発動が指示された特別スキ
ルが、変化した効果で発動される。
Then, when the cooperation acceptance period ends, the special skill that has been instructed to be activated by the activating player is activated with a changed effect.

このように、発動プレイヤの特別アクションの発動に対して、協力プレイヤが、協力又
は賛同した場合、特別アクションの効果を変化させることが可能となる。これにより、協
力プレイヤの協力又は賛同の意思を、特別アクションの効果に影響させることが可能とな
る。また、協力プレイヤから多くの協力又は賛同が得られるため、バトルゲームの進行上
の適切な場面で特別アクションを発動させるように、各プレイヤに戦略を要求するバトル
ゲームを実現することができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
In this way, if a cooperating player cooperates or agrees with the activation of a special action by the activation player, the effect of the special action can be changed. This makes it possible for the cooperating player's willingness to cooperate or agree to influence the effect of the special action. Furthermore, since more cooperation or agreement can be obtained from cooperating players, it is possible to realize a battle game that requires each player to strategize so as to activate special actions at appropriate moments in the progression of the battle game, thereby making the battle game more interesting.

図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 Figure 2 shows an example of the general configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、同じチームに所属する自プレイヤA、他プレイヤB、Cが所有す
る携帯端末2a、2b、2cを備える。携帯端末2a、2b、2c同士は、通信ネットワ
ークを介して相互に接続され、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びイン
ターネット(不図示)を介して相互に接続される。携帯端末2a、2b、2cのそれぞれ
は、他の携帯端末に対し、バトルゲームの進行に応じたゲーム制御データをブロードキャ
スト送信する。ゲーム制御データは、各キャラクタにおけるHP、MP、バトルゲーム空
間内での位置、実行したアクション及び当該アクションによって影響する他のキャラクタ
ID(Identification)(敵キャラクタを含む)等を少なくとも含む。なお、ゲーム制御
データは、各キャラクタのレベル、所有アイテム、所有カード及びスキル、並びに、敵キ
ャラクタのHP、MP及びバトルゲーム空間内での位置等を更に含むようにしてもよい。
The game system 1 includes mobile terminals 2a, 2b, and 2c owned by a player A and other players B and C who belong to the same team. The mobile terminals 2a, 2b, and 2c are connected to each other via a communication network, for example, via a base station, a mobile communication network, a gateway, and the Internet (not shown). Each of the mobile terminals 2a, 2b, and 2c broadcasts game control data corresponding to the progress of the battle game to the other mobile terminals. The game control data includes at least each character's HP, MP, position within the battle game space, performed actions, and the IDs (identifications) of other characters (including enemy characters) affected by the actions. The game control data may further include each character's level, owned items, owned cards, and skills, as well as enemy characters' HP, MP, and position within the battle game space.

図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 Figure 3 shows an example of the general configuration of the mobile device 2.

携帯端末2は、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介して他
の携帯端末に接続し、他の携帯端末と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部
23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は
、他の携帯端末から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端
末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理
部25とを備える。
The portable device 2 connects to other portable devices via base stations, mobile communication networks, gateways, and the Internet, and communicates with the other portable devices. The portable device 2 controls the progress of the game in response to the player's operation of an operation unit 23 (such as a touch panel). The portable device 2 also receives various data from the other portable devices and controls the progress of the game. To this end, the portable device 2 includes a device communication unit 21, a device storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」
)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用
可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(
Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端
末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等でもよい。
In this embodiment, the mobile terminal 2 is a multi-function mobile phone (a so-called "smartphone"
), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any type of terminal to which the present invention is applicable, such as a mobile phone (a so-called "feature phone") or a mobile information terminal (
The device may be a personal digital assistant (PDA), a portable game console, a portable music player, a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), a notebook PC, or the like.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフ
ェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、
基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でCDMA(Code Divisio
n Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。
そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、他の携帯端末2等
に送信する。また、端末通信部21は、他の携帯端末2等から受信したデータを端末処理
部25に供給する。なお、端末通信部21は、他の携帯端末2に各種データを周期的にブ
ロードキャスト送信するが、他の携帯端末2の要求に応じて各種データを送信してもよい
The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a sensitivity band within a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network.
The base station and the mobile station communicate with each other through a channel assigned by the base station.
A wireless signal line is established using a method such as the Wireless Multiple Access (WDMA) system, and communication is carried out between the base station and the WLAN.
The device communication unit 21 then transmits the data supplied from the device processing unit 25 to the other mobile devices 2, etc. The device communication unit 21 also supplies data received from the other mobile devices 2, etc. to the device processing unit 25. The device communication unit 21 periodically broadcasts various data to the other mobile devices 2, but may also transmit various data in response to a request from the other mobile devices 2.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理
部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム
、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドラ
イバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示
部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22
は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが操作部23を操作することによって
入力された指示データ及び他の携帯端末2から取得したゲーム制御データ等に基づいてバ
トルゲームを進行させ、バトルゲームの進行に係る表示データの表示を行う端末ゲームプ
ログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、他の携帯端末2から取
得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ
等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に
記憶してもよい。
The device storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The device storage unit 22 stores an operating system program, driver programs, application programs, data, etc., used for processing by the device processing unit 25. For example, the device storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, etc.
The mobile terminal 2 stores, as an application program, a terminal game program or the like that progresses the battle game based on instruction data input by the player operating the operation unit 23 and game control data acquired from other mobile terminals 2, and displays display data related to the progress of the battle game. The terminal storage unit 22 also stores, as data, game control data acquired from other mobile terminals 2, display data related to the progress of the game, video data, image data, etc. The terminal storage unit 22 may also temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば
、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、
記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作
に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理
部25に供給される。
The operation unit 23 may be any device that can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel or key buttons. The player uses the operation unit 23 to input letters, numbers,
When the operation unit 23 is operated by the player, it generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the device processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例え
ば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表
示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応
じた画像等を表示する。
The display unit 24 may also be any device capable of displaying videos, images, etc., such as a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, etc. The display unit 24 displays videos corresponding to the video data supplied from the device processing unit 25, images corresponding to the image data, etc.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部
25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Ce
ntral Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶
部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行さ
れるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末
記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライ
バプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末
処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行するこ
とができる。
The device processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The device processing unit 25 controls the overall operation of the mobile device 2, and may include, for example, a CPU (Central Processing Unit).
The device processing unit 25 is a central processing unit (CSM). The device processing unit 25 controls the operation of the device communication unit 21, the display unit 24, etc. so that various processes of the portable device 2 are executed in an appropriate order based on the programs stored in the device storage unit 22 and the operation of the operation unit 23, etc. The device processing unit 25 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the device storage unit 22. The device processing unit 25 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部251、累積部252、協力部25
3、発動部254を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行
されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、
ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
The terminal processing unit 25 includes at least a battle game executing unit 251, an accumulation unit 252, and a cooperation unit 25
3, and an initiation unit 254. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be
It may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

図4及び図5は、携帯端末2a、2b、2cによって表示されるバトルゲームの表示画
面の一例を示す図である。
4 and 5 are diagrams showing examples of the display screen of the battle game displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.

図4(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面400a、4
00b、400cの一例を示す図である。携帯端末2aは、自プレイヤAが所有する携帯
端末であり、携帯端末2b、2cは、他プレイヤB、Cが所有する携帯端末2である。バ
トルゲーム画面400aには、自キャラクタ401aの周囲の一定範囲のバトルゲーム空
間が表示されている。同様に、バトルゲーム画面400b、400cには、それぞれ他キ
ャラクタ401b及び401cの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。
自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401c、敵キャラクタ4
02a、402b、402cが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置される。例
えば、自キャラクタ401aの移動に応じて、バトルゲーム画面400aに表示されるバ
トルゲーム空間の範囲が変更されると、敵キャラクタ402aのバトルゲーム空間内の位
置に応じて、敵キャラクタ402aがバトルゲーム画面400aに表示されず、別の敵キ
ャラクタが表示されることもある。
FIG. 4(a) shows battle game screens 400a and 400b displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.
400a and 400c. The mobile terminal 2a is owned by player A, and the mobile terminals 2b and 2c are owned by other players B and C. The battle game screen 400a displays a certain range of the battle game space around the player's character 401a. Similarly, the battle game screens 400b and 400c display certain ranges of the battle game space around other characters 401b and 401c, respectively.
Your character 401a, another character 401b, another character 401c, enemy character 4
For example, when the range of the battle game space displayed on the battle game screen 400a is changed in accordance with the movement of the player character 401a, the enemy character 402a may not be displayed on the battle game screen 400a and a different enemy character may be displayed, depending on the position of the enemy character 402a in the battle game space.

自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが協力して対戦
する所謂ボスキャラクタが敵キャラクタである場合、敵キャラクタ402a、402b、
402cは、同一のキャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のバ
トルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有される
。一方、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キャラクタ401cが個別に
対戦するボスキャラクタ以外の敵キャラクタが敵キャラクタ402a、402b、402
cである場合、これらの敵キャラクタ402a、402b、402cは、それぞれ異なる
キャラクタである。この場合、敵キャラクタ(ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ)のバ
トルゲーム空間内での位置、HP、MP等は、携帯端末2a、2b、2c間で共有されな
い。
When the enemy character is a so-called boss character that the player's character 401a, other characters 401b, and other characters 401c cooperate to fight, the enemy characters 402a, 402b,
In this case, the position, HP, MP, etc. of the enemy character (boss character) in the battle game space are shared between the mobile terminals 2a, 2b, and 2c. On the other hand, enemy characters other than the boss character that the player character 401a, the other character 401b, and the other character 401c fight individually are the enemy characters 402a, 402b, 402c.
In the case of c, the enemy characters 402a, 402b, and 402c are different characters. In this case, the positions, HP, MP, etc. of the enemy characters (enemy characters other than the boss character) in the battle game space are not shared among the mobile devices 2a, 2b, and 2c.

バトルゲーム画面400a、400b、400cには、ゲージ403a、403b、4
03cが表示される。ゲージ403a、403b、403cは、自キャラクタ401a、
他キャラクタ401b、他キャラクタ401cによって発動されたスキルが敵キャラクタ
にヒットした場合における当該スキルに応じたポイントが累積された累積ポイントに応じ
た長さを有する。累積ポイントは、自キャラクタ401a、他キャラクタ401b、他キ
ャラクタ401cの協力により累積されるものであり、バトルゲーム画面400a、40
0b、400cにおいて表示されるゲージ403a、403b、403cは、互いに同一
の値になる。また、ゲージ403a、403b、403cは、累積ポイントが所定値(例
えば、10ポイント)以上の場合に、最大の長さになる。ゲージ403a、403b、4
03cがバトルゲーム画面400a、400b、400cに表示されることによって、自
プレイヤA、他プレイヤB、Cが、特別スキルの発動までに必要なポイントを視認するこ
とが可能になる。
The battle game screens 400a, 400b, and 400c include gauges 403a, 403b, and
The gauges 403a, 403b, and 403c are displayed.
The length of the battle game screen 400a and 400b corresponds to the accumulated points obtained by accumulating points corresponding to the skills activated by the other characters 401b and 401c when the skills hit the enemy characters. The accumulated points are accumulated through cooperation between the player's character 401a, the other characters 401b and 401c, and are displayed on the battle game screen 400a and 400b.
The gauges 403a, 403b, and 403c displayed at 400b and 400c have the same value. Also, the gauges 403a, 403b, and 403c have the maximum length when the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 points).
By displaying 03c on the battle game screens 400a, 400b, and 400c, player A and other players B and C can visually see the points required to activate the special skill.

図4(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面410a、4
10b、410cの一例を示す図である。バトルゲーム画面410a、410b、410
cのそれぞれには、自キャラクタ411a、他キャラクタ411b、他キャラクタ411
cのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。また、バトルゲー
ム画面410a、410b、410cのそれぞれには、敵キャラクタ412a、412b
、412cが表示されている。
FIG. 4(b) shows battle game screens 410a and 410b displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.
10a, 410b, and 410c are diagrams showing examples of battle game screens 410a, 410b, and 410c.
Each of the characters 411a, 411b, and 411c is a character of the player.
A certain range of the battle game space around each of the battle game screens 410a, 410b, and 410c is displayed.
, 412c are displayed.

バトルゲーム画面410a、410b、410cにおいて、バトルゲーム画面400a
、400b、400cとは異なり、ゲージ413a、413b、413cの長さが最大と
なっている。この場合、累積ポイントが所定値(例えば、10ポイント)以上となったこ
とが示され、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、バトルゲーム画面
410a、410b、410cに表示される。特別スキル発動ボタン414a、414b
、414cは、特別スキルを発動させるためのボタンであり、自プレイヤA並びに他プレ
イヤB及びCのうちのいずれか一人のみが特別スキル発動ボタンを選択可能である。この
ように、特別スキル発動ボタン414a、414b、414cが、自プレイヤA、他プレ
イヤB、Cの全員のバトルゲーム画面410a、410b、410cに表示されることに
よって、チーム全員に特別スキルを発動させる権利を与えることが可能になる。
In the battle game screens 410a, 410b, and 410c,
, 400b, 400c, the length of the gauges 413a, 413b, 413c is at its maximum. In this case, it is indicated that the accumulated points have reached a predetermined value (for example, 10 points) or more, and special skill activation buttons 414a, 414b, 414c are displayed on the battle game screens 410a, 410b, 410c. Special skill activation buttons 414a, 414b
, 414c are buttons for activating special skills, and only one of the player A and the other players B and C can select the special skill activation button. In this way, by displaying the special skill activation buttons 414a, 414b, 414c on the battle game screens 410a, 410b, 410c of all players, the player A and the other players B and C, it becomes possible to give all members of the team the right to activate special skills.

図4(c)は、携帯端末2a、2b、2cに表示されるバトルゲーム画面420a、4
20b、420cの一例を示す図である。バトルゲーム画面420a、420b、420
cのそれぞれには、バトルゲーム画面410a、410b、410cと同様に、自キャラ
クタ421a、他キャラクタ421b、他キャラクタ421cのそれぞれの周囲の一定範
囲のバトルゲーム空間、敵キャラクタ422a、422b、422c、ゲージ423a、
423b、423c、及び特別スキル発動ボタン424a、424b、424c等が表示
される。
FIG. 4(c) shows battle game screens 420a, 420b, and 420c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.
20b, 420c are diagrams showing examples of battle game screens 420a, 420b, 420c.
Similarly to the battle game screens 410a, 410b, and 410c, each of the screens 410a, 410b, and 410c displays a battle game space of a certain range around each of the player character 421a, other character 421b, and other character 421c, enemy characters 422a, 422b, and 422c, gauges 423a,
423b, 423c, and special skill activation buttons 424a, 424b, 424c, etc. are displayed.

バトルゲーム画面420aにおいて、最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタ
ン424aが選択されると、バトルゲーム画面420a、420b、420cが、協力受
付期間画面に遷移する。
When the special skill activation button 424a is first selected by player A on the battle game screen 420a, the battle game screens 420a, 420b, and 420c transition to a cooperation acceptance period screen.

図5(a)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される協力受付期間画面500a、5
00b、500cの一例を示す図である。協力受付期間画面500a、500b、500
cのそれぞれには、自キャラクタ及び他キャラクタの集合501a、501b、501c
が表示される。また、発動プレイヤである自プレイヤAが所有する携帯端末2aの協力受
付期間画面500aには、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像502が表
示される。また、協力プレイヤである他プレイヤB及びCが所有する携帯端末2b、2c
の協力受付期間画面500b、500cには、特別スキル発動ボタン503b、503b
が表示される。
FIG. 5(a) shows cooperation acceptance period screens 500a and 500b displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.
500a, 500b, and 500c are diagrams showing examples of cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c.
Each of the groups 501a, 501b, and 501c contains a set of the player's character and other characters.
is displayed. In addition, a cooperation waiting display image 502 indicating that the cooperation acceptance period is in progress is displayed on the cooperation acceptance period screen 500a of the mobile device 2a owned by the player A, who is the activating player. In addition, a cooperation waiting display image 502 indicating that the cooperation acceptance period is in progress is displayed on the mobile devices 2b and 2c owned by the other players B and C, who are the cooperating players.
The cooperation reception period screens 500b and 500c include special skill activation buttons 503b and 503b.
is displayed.

最初に自プレイヤAによって特別スキル発動ボタン424aが選択されてから、協力受
付期間(例えば、5秒間)に限り、協力受付期間画面500a、500b、500cが表
示される。そして、協力受付期間(例えば、5秒間)が経過すると、協力受付期間画面5
00a、500b、500cは、特別スキル発動画面に遷移する。
After the special skill activation button 424a is first selected by player A, cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c are displayed only for the cooperation acceptance period (for example, 5 seconds). Then, after the cooperation acceptance period (for example, 5 seconds) has elapsed, the cooperation acceptance period screens 500a, 500b, and 500c are displayed.
00a, 500b, and 500c will transition to the special skill activation screen.

図5(b)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される特別スキル発動画面510a、
510b、510cの一例を示す図である。特別スキル発動画面510a、510b、5
10cは、互いに同一の画面である。特別スキル発動画面510a、510b、510c
には、発動プレイヤである自プレイヤAの自キャラクタ511a、自キャラクタ511a
の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵
キャラクタ512a、ゲージ513a、特別スキルの演出画像514a等が表示される。
特別スキル発動画面510a、510b、510cでは、敵キャラクタ512aに、通常
の攻撃魔法のスキルよりも大きな攻撃力を有する攻撃魔法の特別スキルが発動される。
FIG. 5(b) shows a special skill activation screen 510a displayed on the mobile terminals 2a, 2b, and 2c.
510a, 510b, and 510c.
10c are the same screen.
The player A's own character 511a, the player A's own character 511a,
A battle game space within a certain range around the character 512, an enemy character 512a, a gauge 513a, a special skill effect image 514a, etc. existing within the battle game space within the certain range are displayed.
On the special skill activation screens 510a, 510b, and 510c, a special attack magic skill having a greater attack power than a normal attack magic skill is activated on the enemy character 512a.

特別スキル発動画面510a、510b、510cは、協力受付期間中に、協力プレイ
ヤである他プレイヤB及びCの二人が、特別スキル発動ボタン503b、503bを選択
した場合に表示される画面である。
The special skill activation screens 510a, 510b, and 510c are screens that are displayed when the two other cooperating players, players B and C, select the special skill activation buttons 503b and 503b during the cooperation acceptance period.

図5(c)及び(d)は、携帯端末2a、2b、2cに表示される他の特別スキル発動
画面520a、520b、520c及び530a、530b、530cの一例を示す図で
ある。他の特別スキル発動画面520a、520b、520c及び530a、530b、
530cには、特別スキル発動画面510a、510b、510cと同様に、自キャラク
タ521a、敵キャラクタ522a、ゲージ523a、特別スキルの演出画像524a、
及び、自キャラクタ531a、敵キャラクタ532a、ゲージ533a、特別スキルの演
出画像534aが表示される。
5(c) and (d) are diagrams showing examples of other special skill activation screens 520a, 520b, 520c and 530a, 530b, 530c displayed on the mobile terminals 2a, 2b, 2c.
In 530c, similar to the special skill activation screens 510a, 510b, and 510c, a player's character 521a, an enemy character 522a, a gauge 523a, a special skill effect image 524a,
Also displayed are a player's character 531a, an enemy character 532a, a gauge 533a, and a special skill effect image 534a.

特別スキル発動画面520a、520b、520cは、協力受付期間中に、協力プレイ
ヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれか一人のみが、特別スキル発動ボタン503b
、503cを選択した場合に表示される画面である。演出画像524aの大きさは、演出
画像514aの大きさよりも小さい。また、演出画像524aの表示時間は、演出画像5
14aの表示時間よりも短い。
The special skill activation screens 520a, 520b, and 520c are displayed when only one of the other players B and C, who are cooperating players, presses the special skill activation button 503b during the cooperation reception period.
, 503c are selected. The size of the effect image 524a is smaller than the size of the effect image 514a. The display time of the effect image 524a is the same as that of the effect image 514a.
The display time is shorter than that of 14a.

特別スキル発動画面530a、530b、530cは、協力受付期間中に、協力プレイ
ヤである他プレイヤB、Cのうちのいずれも特別スキル発動ボタン503b、503cを
選択しなかった場合に表示される画面である。演出画像534aの大きさは、演出画像5
24aの大きさよりも小さい。また、演出画像534aの表示時間は、演出画像524a
の表示時間よりも短い。
The special skill activation screens 530a, 530b, and 530c are screens that are displayed when neither of the other players B and C, who are cooperating players, selects the special skill activation buttons 503b and 503c during the cooperation reception period.
The display time of the effect image 534a is smaller than that of the effect image 524a.
is shorter than the display time.

以上の機能を実現するために、端末記憶部22は、各種テーブルとして、図6に示す自
プレイヤテーブル、他プレイヤテーブル、累積ポイントテーブル、発動協力テーブル等を
記憶する。また、端末記憶部22は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶す
る。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なフィールドを規定するデー
タ、木、岩、建造物(建物、橋梁等)を描画するためのデータ、並びに、他キャラクタの
画像、HP、MP及び位置等が含まれる。また、端末処理部25は、図3に示すように、
バトルゲーム実行部251、累積部252、協力部253、及び、発動部254を備える
。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実
現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサー
バ3に実装されてもよい。
To realize the above functions, the device storage unit 22 stores various tables such as a player's own table, other player's table, accumulated points table, and activated cooperation table shown in FIG. 6. The device storage unit 22 also stores one or more types of battle game space data. The battle game space data includes data defining the field in which each character can move, data for drawing trees, rocks, and structures (buildings, bridges, etc.), as well as images, HP, MP, and positions of other characters. The device processing unit 25 also stores, as shown in FIG. 3,
The device processing unit 25 includes a battle game execution unit 251, an accumulation unit 252, a cooperation unit 253, and an activation unit 254. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、図6に示す各種テーブルと、図3に示す端末処理部25の各機能ブロックの詳細
について、順に説明する。以降、自プレイヤAの携帯端末2aについて説明するが、他プ
レイヤB、Cの携帯端末2b、2cも、携帯端末2aと同様の機能を有する。
The following describes in detail the various tables shown in Fig. 6 and the functional blocks of the device processing unit 25 shown in Fig. 3. The following describes the mobile device 2a of player A, but the mobile devices 2b and 2c of other players B and C also have the same functions as the mobile device 2a.

図6(a)には、自プレイヤテーブルが示されている。自プレイヤテーブルには、自キ
ャラクタについて、当該自キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位置
、画像、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。位置は、バ
トルゲーム空間内における自キャラクタの位置である。
6(a) shows the player table. The player table stores the player ID, name, level, HP, MP, position, image, job, attribute, possessed skills, possessed special moves, etc. of the player character in association with the player ID, name, level, HP, MP, position, image, job, attribute, possessed skills, possessed special moves, etc. The position is the position of the player character within the battle game space.

図6(b)には、他プレイヤテーブルが示されている。他プレイヤテーブルには、各他
キャラクタについて、当該他キャラクタのプレイヤID、名前、レベル、HP、MP、位
置、画像等が関連付けて記憶される。
6B shows the other player table. The other player table stores, for each other character, the player ID, name, level, HP, MP, position, image, etc. of the other character in association with the other character.

図6(c)には、累積ポイントテーブルが示されている。累積ポイントテーブルには、
スキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じた累積ポイントと、当
該累積ポイントが記憶された時刻が、関連付けて記憶される。
FIG. 6(c) shows the cumulative points table. The cumulative points table includes:
When a skill hits an enemy character, the accumulated points corresponding to the skill are stored in association with the time at which the accumulated points were stored.

図6(d)には、発動協力テーブルが示されている。発動協力テーブルには、発動プレ
イヤについて、当該発動プレイヤのプレイヤID、時刻、協力プレイヤのプレイヤID等
が関連付けて記憶される。時刻は、発動プレイヤによって特別スキル発動ボタンが選択さ
れた時刻である。
6(d) shows the activation cooperation table. The activation cooperation table stores, for an activating player, the player ID of the activating player, the time, the player ID of the cooperating player, etc., in association with each other. The time is the time when the special skill activation button is selected by the activating player.

(バトルゲーム実行部251の機能)
バトルゲーム実行部251は、バトルゲームの開始及び実行を制御する。バトルゲーム
実行部251は、バトルゲームが開始されると、自プレイヤテーブルを参照して、プレイ
ヤID、名前、レベル、HP、MP等を抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データ
として端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに送信する。また、バト
ルゲーム実行部251は、他プレイヤBの携帯端末2b及び他プレイヤCの携帯端末2c
から端末通信部21を介して、それぞれの他キャラクタのゲーム制御データを受信し、受
信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。
(Functions of the Battle Game Executing Unit 251)
The battle game executing unit 251 controls the start and execution of the battle game. When the battle game starts, the battle game executing unit 251 refers to the player's table, extracts the player ID, name, level, HP, MP, etc., and transmits the extracted various data as game control data to the mobile devices 2b and 2c of the other players via the device communication unit 21. In addition, the battle game executing unit 251 also controls the mobile device 2b of the other player B and the mobile device 2c of the other player C.
via the terminal communication unit 21, the game control data of each of the other characters is received, and various data included in the received game control data is stored in the other player's table.

また、バトルゲーム実行部251は、端末記憶部22に記憶されたバトルゲーム空間デ
ータ、自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルに基づいて、自キャラクタ、他キャラ
クタ、敵キャラクタをバトルゲーム空間内に移動可能に配置して、バトルゲームを開始す
る。バトルゲーム実行部251は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトル空間を描画し
、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージを重畳して表示データ
を作成する。バトルゲーム実行部251は、作成された表示データに基づいて表示部24
にバトルゲーム画面を表示する。
The battle game executing unit 251 also starts a battle game by movably positioning the player's character, other characters, and enemy characters in the battle game space based on the battle game space data, the player's table, and the other player's table stored in the device storage unit 22. The battle game executing unit 251 draws a battle space within a certain range around the player's character, and creates display data by superimposing a gauge corresponding to the accumulated points stored in the accumulated point table. The battle game executing unit 251 then displays a screen image on the display unit 24 based on the created display data.
The battle game screen will be displayed.

また、バトルゲーム実行部251は、自プレイヤが操作部23を操作することによって
入力された指示データに基づき、自キャラクタのアクション及び移動等を制御するととも
に、ゲームの進行に応じて、自プレイヤテーブルの各種データを更新する。バトルゲーム
実行部251は、自プレイヤテーブルを参照して各種データを抽出し、抽出した各種デー
タをゲーム制御データとして端末通信部21を介して他プレイヤの携帯端末2b、2cに
周期的に送信する。
The battle game executing unit 251 also controls the actions, movement, etc. of the player's character based on instruction data input by the player's operation of the operation unit 23, and updates various data in the player's table as the game progresses. The battle game executing unit 251 references the player's table to extract various data, and periodically transmits the extracted data as game control data to the other players' mobile devices 2 b, 2 c via the device communication unit 21.

また、バトルゲーム実行部251は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末
通信部21を介して他キャラクタのゲーム制御データを周期的に受信し、受信したゲーム
制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。バトルゲーム実行部
251は、周期的に自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルを参照して、バトルゲー
ム空間内の自キャラクタ及び他キャラクタに反映させて、バトルゲームの実行を制御する
Furthermore, the battle game executing unit 251 periodically receives game control data of other characters from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C via the device communication unit 21, and stores various data included in the received game control data in the other player table. The battle game executing unit 251 periodically references the own player table and the other player table, reflects the data on the own character and the other characters in the battle game space, and controls the execution of the battle game.

(累積部252の機能)
累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって攻撃魔法等のスキル
の発動が指示され、指示されたスキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付け
られたHPを減少させることが成功)した場合、累積ポイントテーブルを参照して最新の
累積ポイントを抽出するとともに、発動されたスキルに応じたポイントを特定する。累積
部252は、抽出された累積ポイントに特定されたポイントを加算することによって、次
の最新の累積ポイントを算出し、算出された累積ポイントを現在の時刻とともに累積ポイ
ントテーブルを更新して記憶する。累積部252は、累積ポイントを累積ポイントテーブ
ルに記憶するとともに、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を
生成し、累積ポイント更新指示を端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2
b、2cに送信する。
(Functions of the accumulation unit 252)
When the player operates the operation unit 23 to instruct the activation of a skill such as an attack magic spell, and the instructed skill hits an enemy character (successfully reduces HP associated with the enemy character), the accumulation unit 252 refers to the accumulation point table to extract the latest accumulated points and specifies points corresponding to the activated skill. The accumulation unit 252 calculates the next latest accumulated points by adding the specified points to the extracted accumulated points, and updates and stores the calculated accumulated points together with the current time in the accumulation point table. The accumulation unit 252 stores the accumulated points in the accumulation point table, generates an accumulated point update instruction including the stored accumulated points and time, and transmits the accumulated point update instruction to the mobile devices 2 of the other players B and C via the device communication unit 21.
b, and transmit it to 2c.

また、累積部252は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を
介して累積ポイント更新指示を受信すると、受信した累積ポイント更新指示に含まれる累
積ポイント及び時刻を、次の最新の累積ポイント及び時刻として累積ポイントテーブルに
記憶する。
In addition, when the accumulation unit 252 receives an accumulated point update instruction from the mobile terminals 2b and 2c of other players B and C via the terminal communication unit 21, it stores the accumulated points and time included in the received accumulated point update instruction in the accumulated point table as the next latest accumulated points and time.

また、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(1
0ポイント)以上であるか否かを判定する。累積部252は、当該累積ポイントが所定値
以上である場合、発動準備指示を生成し、発動準備指示を端末通信部21を介して他プレ
イヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信するとともに、当該発動準備指示を協力部253
に渡す。
The accumulation unit 252 also checks whether the accumulated points stored in the accumulated points table reach a predetermined value (1
If the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value, the accumulation unit 252 generates an activation preparation instruction, transmits the activation preparation instruction to the mobile devices 2 b and 2 c of the other players B and C via the device communication unit 21, and also transmits the activation preparation instruction to the cooperation unit 253
to hand over.

(協力部253の機能)
協力部253は、累積部252から発動準備指示を受け取るか、又は、他プレイヤB、
Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、バトル
ゲーム空間に特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を表示部24に表示す
る。まず、協力部253は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトルゲーム空間を描画し
、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージ及び特別スキル発動ボ
タンを重畳して表示データを作成する。そして、協力部253は、作成された表示データ
に基づいて表示部24にバトルゲーム画面を表示する。
(Functions of the Cooperation Department 253)
The cooperation unit 253 receives an instruction to prepare for activation from the accumulation unit 252, or
When an activation preparation command is received from C's mobile device 2b, 2c via the device communication unit 21, a battle game screen in which a special skill activation button is superimposed on the battle game space is displayed on the display unit 24. First, the cooperation unit 253 draws the battle game space within a certain range around the player's character, and creates display data by superimposing a gauge and special skill activation button according to the accumulated points stored in the accumulated point table. Then, the cooperation unit 253 displays the battle game screen on the display unit 24 based on the created display data.

また、協力部253は、自プレイヤAによって特別スキル発動ボタンが選択された場合
、自プレイヤAのプレイヤID及び特別スキル発動ボタンが選択された時刻を含む受付開
始指示を、端末通信部21を介して他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信する。
協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した場合、自プレイヤAのプ
レイヤIDを発動プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶するとともに、特別スキル
発動ボタンが選択された時刻を発動協力テーブルに記憶する。
In addition, when the special skill activation button is selected by player A, the cooperation unit 253 sends a reception start instruction including player A's player ID and the time the special skill activation button was selected to the mobile devices 2b and 2c of other players B and C via the device communication unit 21.
When the cooperation unit 253 sends a reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c, it stores the player ID of player A as the activating player ID in the activation cooperation table, and also stores the time when the special skill activation button was selected in the activation cooperation table.

また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受
信した場合、受付開始指示に含まれる他プレイヤのプレイヤIDを発動プレイヤIDとし
て発動協力テーブルに記憶するとともに、受付開始指示に含まれる時刻を発動協力テーブ
ルに記憶する。
In addition, when the cooperation unit 253 receives a reception start instruction from the mobile terminals 2b and 2c of other players B and C, it stores the player ID of the other player included in the reception start instruction as the activating player ID in the activation cooperation table, and also stores the time included in the reception start instruction in the activation cooperation table.

また、協力部253は、受付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信
するか、又は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末通信部21を介して受付
開始指示を受信すると、協力受付期間画面を表示部24に表示する。協力部253は、受
付開始指示を他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに送信した場合、自キャラクタ及び
他キャラクタの画像、及び、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む表
示データを作成する。協力部253は、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから受付
開始指示を受信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、特別スキル発動
ボタンを含む表示データを作成する。そして、協力部253は、作成した表示データに基
づいて協力受付期間画面を協力受付期間(例えば、5秒間)に限り表示部24に表示する
。なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを、協力受
付期間中、移動するように表示してもよい。なお、協力部253は、特別スキル発動ボタ
ンの移動速度及び/又は移動方向を任意のタイミングでランダム変更させてもよい。これ
により、射撃ゲームの要素が付加されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる
Furthermore, when the cooperation unit 253 transmits an acceptance start instruction to the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C or receives an acceptance start instruction from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C via the device communication unit 21, it displays a cooperation acceptance period screen on the display unit 24. When the cooperation unit 253 transmits an acceptance start instruction to the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C, it creates display data including images of the player's character and the other characters and a cooperation waiting display image indicating that the cooperation acceptance period is in progress. When the cooperation unit 253 receives an acceptance start instruction from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C, it creates display data including images of the player's character and the other characters and a special skill activation button. Then, the cooperation unit 253 displays the cooperation acceptance period screen on the display unit 24 based on the created display data only during the cooperation acceptance period (e.g., 5 seconds). Note that the cooperation unit 253 may display the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen so that it moves during the cooperation acceptance period. The cooperation unit 253 may randomly change the moving speed and/or moving direction of the special skill activation button at any timing, thereby adding an element of a shooting game and making the game more entertaining.

また、協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されてい
る場合、協力受付期間中に、自プレイヤAが特別スキル発動ボタンを選択すると、発動協
力テーブルを参照し、自プレイヤAのプレイヤIDを協力プレイヤとして記憶するととも
に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cに端末通信部21を介して協力指示を送信す
る。なお、自プレイヤAは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた
上限回数までの回数選択することができる。
Furthermore, when a cooperation acceptance period screen including a special skill activation button is displayed, if player A selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 refers to the activation cooperation table, stores the player ID of player A as a cooperating player, and transmits a cooperation instruction to the mobile devices 2b and 2c of other players B and C via the device communication unit 21. Note that player A can select the special skill activation button up to a predetermined upper limit of times during the cooperation acceptance period.

なお、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレ
イヤ以外の協力プレイヤによって選択されるたびに、協力受付期間を延長してもよい。例
えば、協力部253は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイ
ヤ以外の協力プレイヤのいずれかによって選択された時刻から、さらに5秒間、協力受付
期間を延長する。これにより、協力受付期間の間だけでは協力するか否か判断することが
できない協力プレイヤに、猶予を与えることが可能になる。また、一の協力プレイヤは、
他の協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択タイミングによって、特別スキル発動ボ
タンを選択できる可能性が変化するため、各協力プレイヤに戦略を要求することができ、
プレイヤ間に新しいコミュニケーションの機会を提供することができる。
The cooperation unit 253 may extend the cooperation acceptance period each time the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is selected by a cooperating player other than the activating player. For example, the cooperation unit 253 extends the cooperation acceptance period by an additional 5 seconds from the time when the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is selected by one of the cooperating players other than the activating player. This makes it possible to give a grace period to a cooperating player who is unable to decide whether or not to cooperate within the cooperation acceptance period alone. Furthermore, one cooperating player may
The possibility of selecting the special skill activation button changes depending on the timing of the selection of the special skill activation button by other cooperating players, so each cooperating player can be required to use a strategy.
This can provide new opportunities for communication between players.

また、協力部253は、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cか
ら端末通信部21を介して協力指示を受信すると、協力指示を送信したプレイヤのプレイ
ヤIDを協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶する。なお、他プレイヤB、C
は、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択
することができる。この場合、協力部253は、他プレイヤB、CのプレイヤIDを、協
力プレイヤIDとして、選択した数だけ発動協力テーブルに記憶する。これにより、特別
スキルの効果を上げるために、協力プレイヤ毎に協力受付期間中に特別スキル発動ボタン
を連打する等の操作が必要となり、臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、
この場合、他プレイヤ毎に、特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、他プレ
イヤのそれぞれにおいて、記憶された選択時刻間が短い程及び/又は記憶された各選択時
間が予め定められた複数の選択タイミングのそれぞれに近い程、特別スキルの効果を上げ
るようにしてもよい。これにより、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲーム
を提供することができる。
Furthermore, when the cooperation unit 253 receives a cooperation instruction from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C via the device communication unit 21 during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 stores the player ID of the player who sent the cooperation instruction as a cooperation player ID in the activated cooperation table.
can select the special skill activation button up to a predetermined upper limit during the cooperation acceptance period. In this case, the cooperation unit 253 stores the player IDs of other players B and C as the cooperating player IDs in the activation cooperation table for the selected number of times. This requires each cooperating player to perform an operation such as repeatedly pressing the special skill activation button during the cooperation acceptance period in order to increase the effect of the special skill, making it possible to provide a game with a sense of realism.
In this case, the selection time at which the special skill activation button was selected may be stored for each of the other players, and the effect of the special skill may be increased the shorter the interval between the stored selection times and/or the closer each stored selection time is to one of a plurality of predetermined selection timings for each of the other players. This makes it possible to provide a battle game that adds the fun of a timing game.

(発動部254の機能)
発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤ
IDが協力プレイヤIDとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに
記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別
スキルを発動する。なお、発動プレイヤが有する携帯端末2の発動部254は、協力受付
期間中に、発動プレイヤ以外のプレイヤが有する携帯端末2に、特別スキル発動ボタンが
選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを送信する。これによっ
て、発動プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2においても、発動プレイヤのキャラクタ、
当該キャラクタの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間
内に存在する敵キャラクタ512aを含む特別スキル発動画面が表示される。また、発動
部254は、特別スキルを発動すると、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイント
を初期値(0(ゼロ))に戻す。
(Function of the actuator 254)
When the cooperation acceptance period has elapsed, or when the player IDs of all cooperating players have been stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 changes the effect of the special skill according to the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill. Note that, during the cooperation acceptance period, the activation unit 254 of the mobile device 2 owned by the activating player transmits display data to the mobile devices 2 owned by players other than the activating player to display the battle game image immediately before the special skill activation button was selected. As a result, the mobile devices 2 of players other than the activating player also display the character of the activating player,
A special skill activation screen including a certain range of battle game space around the character and an enemy character 512a existing within the certain range of battle game space is displayed. When the activation unit 254 activates a special skill, it resets the accumulated points stored in the accumulated point table to the initial value (0 (zero)).

なお、協力部253は、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始
時刻と受付開始指示に含まれる時刻との差分期間を到達期間として算出し、当該到達期間
に応じて、特別スキルの効果を変化させてもよい。
In addition, the cooperation unit 253 may calculate the arrival period as the difference period between the start time when the accumulation of cumulative points began in the cumulative point table and the time included in the reception start instruction, and change the effect of the special skill according to the arrival period.

例えば、到達期間が短い程、特別期間を大きくすることで、各プレイヤによるスキルの
発動頻度が高い程、特別スキルの効果が大きくなる。この場合、各プレイヤに、スキルの
積極利用に対して報酬を与えることが可能となる。これにより、プレイヤのゲーム内での
活動の活発化を促すことができる。
For example, by increasing the special period as the reaching period becomes shorter, the effect of the special skill increases as the frequency of skill activation by each player increases. In this case, it becomes possible to reward each player for actively using skills. This can encourage players to be more active in the game.

また、この場合において、協力部253は、到達期間に応じて、協力受付期間画面に含
まれる特別スキル発動ボタンの大きさ等の表示態様を変更してもよい。例えば、協力部2
53は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを大きく
表示する。これにより、特別スキル発動ボタンの選択ミス等を未然に防止することができ
る。
In this case, the cooperation unit 253 may change the display mode, such as the size of the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen, depending on the reaching period.
The shorter the arrival period, the larger the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen is displayed. This makes it possible to prevent mistakes such as selecting the special skill activation button.

また、特別スキル発動ボタンを移動するように表示させるような表示態様において、協
力部253は、移動スキル発動ボタンの移動の速度を、到達期間に応じて変更させてもよ
い。例えば、協力部253は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキ
ル発動ボタンの移動の速度を遅くすることにより、特別スキル発動ボタンを選択し易くな
る。
Furthermore, in a display mode in which the special skill activation button is displayed as moving, the cooperation unit 253 may change the speed at which the moving skill activation button moves depending on the arrival period. For example, the cooperation unit 253 may slow down the speed at which the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen moves as the arrival period becomes shorter, making it easier to select the special skill activation button.

なお、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻は、バトルゲ
ーム実行部251によってバトルゲームが開始された開始時刻もしくは発動部254によ
って特別スキルが発動されてバトルゲーム画面が再表示された時刻のうちの何れか遅い方
の直近の時刻である。発動部254によって特別スキルが複数回発動された場合には、特
別スキルが発動された時刻のうちの何れか遅い方の時刻である。
The start time at which accumulation of cumulative points in the cumulative point table begins is the latest of either the start time at which the battle game is started by the battle game executing unit 251 or the time at which the special skill is activated by the activation unit 254 and the battle game screen is redisplayed. If the special skill is activated multiple times by the activation unit 254, the start time is the latest of the times at which the special skill is activated.

なお、協力部253は、協力受付期間中に、各協力プレイヤが協力受付期間画面に含ま
れる特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、各協力プレイヤ間の選択時刻間
が短い程、特別スキルの効果を増大させてもよい。なお、協力部253は、協力プレイヤ
が3人以上の場合、各協力プレイヤの選択時刻の時間差の平均が短い程、特別スキルの効
果を増大させる。これにより、協力プレイヤ間の協力のタイミングが近いほど、特別スキ
ルの効果が増大するようになり、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを
提供することができる。また、複数の協力プレイヤのそれぞれによって、予め定められた
順番で特別スキル発動ボタンが選択された場合(例えば、各協力プレイヤのキャラクタの
レベルの低い順。)に、協力部253は、特別スキルの効果を増大してもよい。これによ
って、コンボ協力プレイのような爽快感を各プレイヤに与えることができ、各協力プレイ
ヤに対し特別スキル発動ボタンの選択意欲を向上させることが可能になる。
The cooperation unit 253 may store the selection time at which each cooperating player selects the special skill activation button included in the cooperation acceptance period screen during the cooperation acceptance period, and may increase the effect of the special skill as the time interval between the selection times between the cooperating players becomes shorter. When there are three or more cooperating players, the cooperation unit 253 may increase the effect of the special skill as the average time difference between the selection times between the cooperating players becomes shorter. This increases the effect of the special skill as the timing of cooperation between the cooperating players becomes closer, thereby providing a battle game with added excitement of a timing game. Furthermore, when the special skill activation button is selected by each of the multiple cooperating players in a predetermined order (e.g., in ascending order of the character levels of the cooperating players), the cooperation unit 253 may increase the effect of the special skill. This provides each player with a sense of exhilaration similar to that of combo cooperative play, and may increase each cooperating player's motivation to select the special skill activation button.

図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケン
スは、予め端末記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25
の各要素と協働して実行される。
7 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is mainly executed by the device processing unit 25 based on a program stored in advance in the device storage unit 22.
It is executed in cooperation with each element of

以下、図7に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。 The following describes the operation sequence of the game system 1 shown in Figure 7.

最初に、自プレイヤAの携帯端末2aの累積部252は、バトルゲーム実行部251に
よってバトルゲームが実行されている間、周期的に累積処理を実行する(ステップS10
1)。バトルの実行処理の詳細については後述する。なお、他プレイヤBの携帯端末2b
の累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252においても、累積処理が
周期的に実行される。
First, the accumulation unit 252 of the mobile terminal 2a of player A periodically executes accumulation processing while the battle game is being executed by the battle game executing unit 251 (step S10
1). Details of the battle execution process will be described later.
The accumulation process is also periodically executed in the accumulation unit 252 of the mobile terminal 2c of the other player C and in the accumulation unit 252 of the other player C.

次に、携帯端末2aの累積部252は、累積処理によって生成された累積ポイント更新
指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤBの携帯端末2bに送信す
る(ステップS102)。また、携帯端末2aの累積部252は、当該累積ポイント更新
指示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他プレイヤCの携帯端末2cに送信す
る(ステップS103)。なお、携帯端末2aの累積部252は、発動準備指示を携帯端
末2b及び2cに送信する場合、当該発動準備指示を協力部253に渡す。なお、他プレ
イヤBの携帯端末2bの累積部252及び他プレイヤCの携帯端末2cの累積部252に
おいても、累積処理が実行されるたびに累積処理によって生成された累積ポイント更新指
示又は発動準備指示を、端末通信部21を介して他の携帯端末に送信する。
Next, the accumulation unit 252 of the portable device 2a transmits the accumulated point update instruction or the activation preparation instruction generated by the accumulation process to the portable device 2b of the other player B via the device communication unit 21 (step S102). The accumulation unit 252 of the portable device 2a also transmits the accumulated point update instruction or the activation preparation instruction to the portable device 2c of the other player C via the device communication unit 21 (step S103). When transmitting the activation preparation instruction to the portable devices 2b and 2c, the accumulation unit 252 of the portable device 2a passes the activation preparation instruction to the cooperation unit 253. The accumulation unit 252 of the portable device 2b of the other player B and the accumulation unit 252 of the portable device 2c of the other player C also transmit the accumulated point update instruction or the activation preparation instruction generated by the accumulation process to the other portable devices via the device communication unit 21 every time the accumulation process is executed.

次に、携帯端末2aの協力部253は、携帯端末2aの累積部252から発動準備指示
を受け取ると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2aの表
示部24に表示する(ステップS104)。同時に、携帯端末2bの協力部253は、携
帯端末2aから端末通信部21を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタ
ンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末2bの表示部24に表示する(ステップS1
05)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、携帯端末2aから端末通信部2
1を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム
画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS106)。
Next, when the cooperation unit 253 of the portable device 2a receives the activation preparation instruction from the accumulation unit 252 of the portable device 2a, it displays a battle game screen on which a special skill activation button is superimposed on the display unit 24 of the portable device 2a (step S104). At the same time, when the cooperation unit 253 of the portable device 2b receives the activation preparation instruction from the portable device 2a via the device communication unit 21, it displays a battle game screen on which a special skill activation button is superimposed on the display unit 24 of the portable device 2b (step S1
05). At the same time, the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2c receives the mobile terminal 2a from the terminal communication unit 2
When the activation preparation instruction is received via the mobile terminal 2c, a battle game screen on which a special skill activation button is superimposed is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2c (step S106).

次に、自プレイヤAによって携帯端末2aの表示部24に表示された特別スキル発動ボ
タンが選択された場合(ステップS107)、携帯端末2aの協力部253は、受付開始
指示を、端末通信部21を介して携帯端末2bに送信する(ステップS108)。同時に
、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を、端末通信部21を介して携帯端末2
cに送信する(ステップS109)。なお、他プレイヤB及び他プレイヤCのいずれかが
、携帯端末2b又は2cの表示部24に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合
も、同様に、特別スキル発動ボタンを選択した他プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末2に
受付開始指示が送信される。
Next, when the special skill activation button displayed on the display unit 24 of the mobile device 2a is selected by the player A (step S107), the cooperation unit 253 of the mobile device 2a transmits a reception start instruction to the mobile device 2b via the device communication unit 21 (step S108).
Note that, when either the other player B or the other player C selects the special skill activation button displayed on the display unit 24 of the mobile device 2b or 2c, a reception start instruction is similarly transmitted to the mobile devices 2 of players other than the other player who selected the special skill activation button.

次に、携帯端末2aの協力部253は、受付開始指示を携帯端末2b、2cに送信した
場合、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面を携帯
端末2aの表示部24に表示する(ステップS110)。同時に、携帯端末2bの協力部
253は、受付開始指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信
すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2bの表示部24に表
示する(ステップS111)。また、同時に、携帯端末2cの協力部253は、受付開始
指示を携帯端末2aから端末通信部21を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル
発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末2cの表示部24に表示する(ステップS
112)。
Next, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2a transmits the reception start instruction to the mobile terminals 2b and 2c, it displays a cooperation reception period screen including a cooperation waiting display image indicating that the cooperation reception period is in progress on the display unit 24 of the mobile terminal 2a (step S110). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2b receives the reception start instruction from the mobile terminal 2a via the device communication unit 21, it displays a cooperation reception period screen including a special skill activation button on the display unit 24 of the mobile terminal 2b (step S111). At the same time, when the cooperation unit 253 of the mobile terminal 2c receives the reception start instruction from the mobile terminal 2a via the device communication unit 21, it displays a cooperation reception period screen including a special skill activation button on the display unit 24 of the mobile terminal 2c (step S
112).

次に、携帯端末2bの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面
が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤBが特別スキル発動ボタンを選択
すると、自プレイヤBのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶する
とともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS11
3)。また、携帯端末2cの協力部253は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間
画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤCが特別スキル発動ボタンを
選択すると、自プレイヤCのプレイヤIDを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶
するとともに、携帯端末2aに協力指示を端末通信部21を介して送信する(ステップS
114)。
Next, when the cooperation acceptance period screen including the special skill activation button is displayed, if the player B selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 of the mobile device 2b stores the player ID of the player B as a cooperating player in the activation cooperation table, and transmits a cooperation instruction to the mobile device 2a via the device communication unit 21 (step S11
3). In addition, when the cooperation acceptance period screen including the special skill activation button is displayed, if the player C selects the special skill activation button during the cooperation acceptance period, the cooperation unit 253 of the mobile device 2c stores the player ID of the player C as a cooperating player in the activation cooperation table, and transmits a cooperation instruction to the mobile device 2a via the device communication unit 21 (step S
114).

次に、携帯端末2aの協力部253は、協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面が表
示されている場合、協力受付期間中に、他プレイヤB、Cの携帯端末2b、2cから端末
通信部21を介して協力指示を受信するすると、発動協力テーブルを参照し、協力指示を
送信したプレイヤのプレイヤIDを協力プレイヤIDとして記憶する(ステップS115
)。
Next, when the cooperation acceptance period screen including the cooperation waiting display image is displayed, if the cooperation unit 253 of the mobile device 2a receives a cooperation instruction from the mobile devices 2b and 2c of the other players B and C during the cooperation acceptance period via the device communication unit 21, the cooperation unit 253 refers to the activated cooperation table and stores the player ID of the player who sent the cooperation instruction as the cooperation player ID (step S115
).

次に、携帯端末2aの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力
テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとし
て記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別ス
キルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS116)。同時に
、携帯端末2bの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブ
ルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶
された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの
効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS117)。また、同時に
、携帯端末2cの発動部254は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブ
ルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして記憶
された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数に応じて特別スキルの
効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する(ステップS118)。
Next, when the cooperation acceptance period has elapsed or when the player IDs of all players other than the activating player have been stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the mobile device 2a changes the effect of the special skill in accordance with the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill (step S116). At the same time, when the cooperation acceptance period has elapsed or when the player IDs of all players other than the activating player have been stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the mobile device 2b changes the effect of the special skill in accordance with the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill (step S117). At the same time, when the cooperation acceptance period has elapsed or when the player IDs of all players other than the activating player have been stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the mobile device 2c changes the effect of the special skill according to the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table, and activates the changed special skill (step S118).

図8は、累積部252による累積処理の動作フローの一例を示す図である。図8に示す
累積処理は、図7のステップS101において実行される。
8 is a diagram showing an example of an operational flow of the accumulation process by the accumulation unit 252. The accumulation process shown in FIG. 8 is executed in step S101 of FIG.

最初に、累積部252は、自プレイヤが操作部23を操作することによって発動された
スキルが敵キャラクタにヒット(敵キャラクタに関連付けられたHPを減少させることが
成功)したか否かを判定する(ステップS201)。
First, the accumulation unit 252 determines whether or not the skill activated by the player operating the operation unit 23 hits the enemy character (successfully reduces the HP associated with the enemy character) (step S201).

次に、累積部252は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしたと判定された場
合(ステップS201-Yes)、発動されたスキルに応じたポイントを累積し、累積ポ
イントを記憶する(ステップS202)。また、累積部252は、発動されたスキルが敵
キャラクタにヒットしなかったと判定された場合(ステップS201-No)、後述する
ステップS204に処理を進める。
Next, if it is determined that the activated skill has hit the enemy character (step S201—Yes), the accumulation unit 252 accumulates points according to the activated skill and stores the accumulated points (step S202).If it is determined that the activated skill has not hit the enemy character (step S201—No), the accumulation unit 252 proceeds to step S204, which will be described later.

次に、累積部252は、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示
を生成する(ステップS203)。
Next, the accumulator 252 generates an accumulated point update instruction including the stored accumulated points and time (step S203).

次に、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から端末通信部21を介して累積ポイン
ト更新指示が受信されたか否かを判定する(ステップS204)。累積部252は、他プ
レイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されたと判定された場合(ステップS
204-Yes)、受信された累積ポイント及び時刻を記憶する(ステップS205)。
また、累積部252は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されてい
ないと判定された場合(ステップS204-No)、後述するステップS206に処理を
進める。
Next, the accumulation unit 252 determines whether or not an accumulated point update instruction has been received from the mobile device of another player via the device communication unit 21 (step S204). When it is determined that an accumulated point update instruction has been received from the mobile device of another player (step S
204-Yes), and stores the received cumulative points and time (step S205).
Furthermore, if it is determined that an instruction to update accumulated points has not been received from the mobile terminal of another player (step S204-No), the accumulation unit 252 proceeds to step S206, which will be described later.

次に、累積部252は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値(1
0ポイント)以上であるか否かを判定する(ステップS206)。
Next, the accumulation unit 252 checks whether the accumulated points stored in the accumulated points table reach a predetermined value (1
0 points) or more (step S206).

次に、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント)以上であると判定され
た場合(ステップS206-Yes)、発動準備指示を生成し(ステップS207)、一
連のステップを終了する。また、累積部252は、累積ポイントが所定値(10ポイント
)以上でないと判定された場合(ステップS206-No)、ステップS201に処理を
戻す。
Next, if the accumulation unit 252 determines that the accumulated points are equal to or greater than the predetermined value (10 points) (step S206—Yes), it generates an activation preparation instruction (step S207) and ends the series of steps. If the accumulation unit 252 determines that the accumulated points are not equal to or greater than the predetermined value (10 points) (step S206—No), it returns the process to step S201.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、自プレイヤAに
よって特別スキル発動ボタンが選択された場合、他プレイヤB、Cから受け付けた特別ス
キル発動ボタンの選択回数に応じた効果の特別スキルを発動させることができる。これに
より、本実施形態におけるゲームシステム1は、他プレイヤの協力又は賛同の意思を特別
スキルの効果に影響させることができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能と
なる。
As explained above, in the game system 1 of this embodiment, when the special skill activation button is selected by player A, a special skill can be activated with an effect corresponding to the number of selections of the special skill activation button received from other players B and C. In this way, the game system 1 of this embodiment can have the intention of cooperation or approval of other players affect the effect of the special skill, making it possible to increase the entertainment value of the battle game.

なお、本実施形態におけるゲームシステム1において、複数の携帯端末2のうちの特定
の携帯端末2をホストとして機能させてもよい。以降、ホストとして機能する携帯端末2
をホスト端末と称し、ホスト端末以外の携帯端末をクライアント端末と称する。この場合
、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを管理し、クライアント端
末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを記憶しない。また、クライアント端
末は、累積部252を有さず、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットするたびに当該
スキルに応じたポイントをホスト端末に送信する。ホスト端末の累積部252は、クライ
アント端末から受信したポイントを累積した累積ポイントを記憶する。ホスト端末は、累
積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを周期的にクライアント端末に送信し、ク
ライアント端末の協力部253は、ホスト端末から受信した累積ポイントに応じたゲージ
を含む表示データを作成する。また、クライアント端末の協力部253は、特別スキル発
動ボタンが選択された場合、受付開始指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末は、
受付開始指示を全てのクライアントに送信する。また、クライアント端末の協力部253
は、協力指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末の発動部254は、協力受付期間
が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤIDが協力プレイヤIDとして発
動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤIDの数
、及び、発動プレイヤが有する携帯端末2において特別スキル発動ボタンが選択された直
前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを、全てのクライアント端末に送信す
る。クライアント端末の発動部254は、受信した協力プレイヤIDの数及びバトルゲー
ム画像を表示するための表示データに基づいて、特別スキル発動画面を表示する。このよ
うに、複数の携帯端末2を、ホスト端末及びクライアント端末として機能させることによ
り、携帯端末間での、データの欠損や不一致を防止することが可能となる。なお、ホスト
端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルだけでなく、ゲーム進行に係る全て
のテーブルとバトルゲーム空間データ等を管理するようにしてもよい。また、ホスト端末
の機能を、サーバ装置に持たせ、携帯端末2は、サーバ装置と通信し、各種テーブルのデ
ータやバトルゲーム空間データを受信するとともに、ゲーム進行に応じて生成又は変更さ
れたデータをサーバ装置に送信し、ゲームを進行させるようにしてもよい。
In the game system 1 according to the present embodiment, a specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 may function as a host. Hereinafter, the mobile terminal 2 functioning as a host will be referred to as
is referred to as the host terminal, and mobile terminals other than the host terminal are referred to as client terminals. In this case, the host terminal manages the cumulative point table and the activation cooperation table, and the client terminal does not store the cumulative point table or the activation cooperation table. Furthermore, the client terminal does not have an accumulation unit 252, and each time an activated skill hits an enemy character, it transmits points corresponding to the skill to the host terminal. The accumulation unit 252 of the host terminal stores cumulative points obtained by accumulating points received from the client terminal. The host terminal periodically transmits the cumulative points stored in the cumulative point table to the client terminal, and the cooperation unit 253 of the client terminal creates display data including a gauge corresponding to the cumulative points received from the host terminal. Furthermore, when the special skill activation button is selected, the cooperation unit 253 of the client terminal transmits a reception start instruction only to the host terminal. The host terminal
The reception start instruction is sent to all clients.
transmits a cooperation instruction only to the host terminal. When the cooperation acceptance period has elapsed or when the player IDs of all cooperating players have been stored as cooperating player IDs in the activation cooperation table, the activation unit 254 of the host terminal transmits to all client terminals the number of cooperating player IDs stored in the activation cooperation table and display data for displaying the battle game image immediately before the special skill activation button was selected on the mobile device 2 owned by the activating player. The activation unit 254 of the client terminal displays the special skill activation screen based on the received number of cooperating player IDs and the display data for displaying the battle game image. In this way, by having multiple mobile devices 2 function as host terminals and client terminals, it is possible to prevent data loss or inconsistency between the mobile devices. Note that the host terminal may manage not only the cumulative point table and the activation cooperation table, but also all tables related to game progress, battle game space data, etc. In addition, the functions of the host terminal may be provided to a server device, and the portable device 2 may communicate with the server device, receive data on various tables and battle game space data, and transmit data generated or changed as the game progresses to the server device, thereby progressing the game.

なお、本実施形態において、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づいてスキルの入
力指示が受け付けられてもよい。
In this embodiment, a skill input instruction may be accepted based on a position designation within a specific area on the display screen.

以下、携帯端末2の操作部23として、タッチパネル等のポインティングデバイスを用
いたスキルの入力指示処理について説明する。
Hereinafter, a skill input instruction process using a pointing device such as a touch panel as the operation unit 23 of the mobile terminal 2 will be described.

図9は、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づくスキルの入力指示の一例について
説明するための模式図である。以下、携帯端末2を操作するプレイヤを、便宜上自プレイ
ヤとして説明するが、他プレイヤが操作する携帯端末2においても同様に処理される。
9 is a schematic diagram for explaining an example of a skill input instruction based on a position designation within a specific area on the display screen. For convenience, the player operating the mobile device 2 will be described below as the player himself/herself, but the same processing is also performed on mobile devices 2 operated by other players.

図9(a)は、携帯端末2に表示されるバトルゲーム画面900の一例を示す図である
FIG. 9A is a diagram showing an example of a battle game screen 900 displayed on the mobile device 2.

バトルゲーム画面900には、自キャラクタ901、自キャラクタ901の周囲の一定
範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ9
02、ゲージ903等が表示される。
The battle game screen 900 displays a player's character 901, a certain range of the battle game space around the player's character 901, and enemy characters 902 existing within the certain range of the battle game space.
02, gauge 903, etc. are displayed.

自プレイヤが、自プレイヤの指等を用いて携帯端末2のバトルゲーム画面900上の一
点をタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面900上の一点
が指定位置904として特定される。指定位置904は、第1位置の一例である。
When the player taps a point on the battle game screen 900 of the mobile device 2 using the player's finger or the like, the point on the battle game screen 900 designated by the tap operation is identified as a designated position 904. The designated position 904 is an example of a first position.

図9(b)は、タップ操作後のバトルゲーム画面910の一例を示す図である。 Figure 9(b) shows an example of the battle game screen 910 after a tap operation.

バトルゲーム画面910には、図9(a)におけるバトルゲーム画面900と同様に、
自キャラクタ911、自キャラクタ911の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一
定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ912、ゲージ913等が表示され
る。バトルゲーム画面910には、指定位置914を基準としたガイド図形Aが所定の期
間(例えば、3秒間)に限り表示される。なお、指定位置914は、図9(a)における
指定位置904と同一位置である。
The battle game screen 910, like the battle game screen 900 in FIG.
Displays include a player's character 911, a certain range of battle game space around the player's character 911, an enemy character 912 existing within the certain range of battle game space, a gauge 913, etc. On the battle game screen 910, a guide figure A based on a designated position 914 is displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds). Note that the designated position 914 is the same position as the designated position 904 in FIG. 9( a).

図10(a)は、ガイド図形Aの一例を説明するための模式図である。 Figure 10(a) is a schematic diagram illustrating an example of guide figure A.

ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を
通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、及び指定位置を通る第2直線上に位置す
る第2ライン図形A3によって構成される。第1直線は、指定位置を中心として所定軸C
と第1角度をなす直線であり、第2直線は、指定位置を中心として所定軸と第2角度をな
す直線である。また、角度A4は、指定位置を頂点とした第1直線及び第2直線のなす角
度(第1角度と第2角度の差分角度)である。角度A4は、所定角度の一例である。
The guide figure A is composed of a circular figure A1 that defines a circular area B1 centered on the designated position, a first linear figure A2 located on a first straight line that passes through the designated position, and a second linear figure A3 located on a second straight line that passes through the designated position. The first straight line is centered on the designated position and is aligned with a predetermined axis C.
The first straight line is a straight line that forms a first angle with the specified axis, and the second straight line is a straight line that forms a second angle with the specified axis and has the specified position as its center. Angle A4 is the angle between the first straight line and the second straight line that have the specified position as their vertex (the angle that is the difference between the first angle and the second angle). Angle A4 is an example of a predetermined angle.

バトルゲーム画面900は、円図形A1、第1ライン図形A2及び第2ライン図形A3
によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3に分割される。第1角度領域
B2は角度A4を有する領域であり、第2角度領域B3は、円領域B1及び第1角度領域
B2以外の領域である。
The battle game screen 900 includes a circle A1, a first line A2, and a second line A3.
The first angular region B2 is a region having an angle A4, and the second angular region B3 is a region other than the circular region B1 and the first angular region B2.

図10(b)は、ガイド図形Aの表示中にタップされたバトルゲーム画面1000の一
例を示す図である。
FIG. 10B is a diagram showing an example of the battle game screen 1000 when a tap is made while the guide figure A is being displayed.

バトルゲーム画面1000には、図9(b)におけるバトルゲーム画面910と同様に
、自キャラクタ1001、自キャラクタ1001の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、
当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ1002、ゲージ1003、
ガイド図形Aが表示される。
The battle game screen 1000, like the battle game screen 910 in FIG. 9B, displays a player's character 1001, a certain range of the battle game space around the player's character 1001,
Enemy characters 1002, gauges 1003, and
A guide figure A is displayed.

ガイド図形Aによって、バトルゲーム画面1000は、円領域B1、第1角度領域B2
、第2角度領域B3に分割され、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3のそ
れぞれに、異なるアクションの入力指示が対応付けられている。例えば、円領域B1には
、攻撃の入力指示が対応付けられ、第1角度領域B2には、スキルの発動の入力指示が対
応付けられ、第2角度領域B3には、防御の入力指示が対応付けられている。
The guide figure A causes the battle game screen 1000 to be divided into a circular area B1, a first angle area B2, and a second angle area B3.
and a second angle area B3, and input instructions for different actions are associated with the circular area B1, the first angle area B2, and the second angle area B3, respectively. For example, an input instruction for attack is associated with the circular area B1, an input instruction for skill activation is associated with the first angle area B2, and an input instruction for defense is associated with the second angle area B3.

自プレイヤは、ガイド図形Aが表示されている場合に、円領域B1、第1角度領域B2
、第2角度領域B3のいずれかをタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバト
ルゲーム画面1000上の指定位置1004を含む領域に対応付けられたアクションが入
力指示され、入力指示されたアクションが行われる。図10(b)においては、指定位置
1004が第1角度領域B2に含まれるため、第1角度領域B2に対応付けられたスキル
の発動が入力指示される。なお、指定位置1004は、第2位置の一例である。このよう
に、第1位置(図9(a)の指定位置904等)と第2位置(図10(b)の指定位置1
004等)との相対関係によってスキルの発動の入力指示ができるため、直感的且つシン
プルな操作でスキル発動が可能となる。
When the guide figure A is displayed, the player can move the circle area B1, the first angle area B2,
10(b), the designated position 1004 is included in the first angle area B2, so an instruction is given to activate a skill associated with the first angle area B2. The designated position 1004 is an example of a second position. In this way, the first position (such as the designated position 904 in FIG. 9(a)) and the second position (such as the designated position 1004 in FIG. 10(b)) are instructed to be activated.
Since the input instruction for skill activation can be made based on the relative relationship with the character (e.g., 004), skill activation can be performed with intuitive and simple operations.

図11は、位置指定に基づくスキルの入力指示を行う携帯端末20の概略構成の一例を
示す図である。図11において、図3に示す携帯端末2と同じ構成については同じ符号を
付し、その説明を省略する。
11 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile device 20 that performs a skill input instruction based on a position designation. In FIG. 11, the same components as those of the mobile device 2 shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

携帯端末20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と
、端末処理部250とを備える。端末処理部25は、少なくともバトルゲーム実行部25
1、累積部252、協力部253、発動部254、入力処理部255を備える。以下、入
力処理部255の機能について説明する。なお、バトルゲーム実行部251、累積部25
2、協力部253、発動部254は、図3に示すものと同様であるため、詳細な説明を省
略する。
The mobile device 20 includes a device communication unit 21, a device storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 250. The device processing unit 25 includes at least a battle game execution unit 25
1, the battle game execution unit 251, the accumulation unit 252, the cooperation unit 253, the activation unit 254, and the input processing unit 255. The function of the input processing unit 255 will be described below.
2. The cooperation unit 253 and the activation unit 254 are the same as those shown in FIG. 3, and therefore detailed description thereof will be omitted.

入力処理部255は、タッチパネル等のポインティングデバイスで構成される操作部2
3が自プレイヤによってタップ操作され、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画
面上の指定位置を特定し、特定された指定位置に基づくアクションを実行する。
The input processing unit 255 is an operation unit 2 that is configured with a pointing device such as a touch panel.
3 is tapped by the player, a designated position on the battle game screen designated by the tapping operation is identified, and an action based on the identified designated position is executed.

図12は、入力処理部255による入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。 Figure 12 shows an example of the operational flow of input instruction processing by the input processing unit 255.

まず、入力処理部255は、操作部23が自プレイヤによってタップ操作されて指定さ
れたバトルゲーム画面上の指定位置を特定する(ステップS301)。次に、入力処理部
255は、バトルゲーム画面において、ガイド図形が表示されているか否かを判定する(
ステップS302)。
First, the input processing unit 255 identifies a designated position on the battle game screen that has been designated by the player tapping the operation unit 23 (step S301). Next, the input processing unit 255 determines whether or not a guide figure is displayed on the battle game screen (
Step S302).

次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていないと判定された場合(ステッ
プS302-No)、自キャラクタのアクションとして攻撃を選択して、攻撃を実行し(
ステップS303)、ステップS308に処理を進める。
Next, if it is determined that the guide figure is not displayed (step S302—No), the input processing unit 255 selects an attack as the action of the player character and executes the attack (
Step S303), and proceed to step S308.

また、入力処理部255は、ガイド図形が表示されていると判定された場合、(ステッ
プS302-Yes)、ステップS301で特定された指定位置が円領域に含まれるか否
か判定する(ステップS304)。
Furthermore, if it is determined that a guide figure is displayed (step S302-Yes), the input processing unit 255 determines whether the designated position identified in step S301 is included in the circular area (step S304).

次に、入力処理部255は、指定位置が円領域に含まれると判定された場合(ステップ
S304-Yes)、ステップS303に処理を進める。一方、入力処理部255は、指
定位置が円領域に含まれないと判定された場合(ステップS304-No)、ステップS
301で特定された指定位置が第1角度領域に含まれるか否か判定する(ステップS30
5)。
Next, if the input processing unit 255 determines that the designated position is included in the circular area (step S304—Yes), the process proceeds to step S303. On the other hand, if the input processing unit 255 determines that the designated position is not included in the circular area (step S304—No), the process proceeds to step S
It is determined whether the specified position identified in 301 is included in the first angle region (step S30
5).

次に、入力処理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれると判定された場合(ス
テップS305-Yes)、自キャラクタのアクションとしてスキルの発動を選択して、
スキルを発動し(ステップS306)、ステップS308に処理を進める。一方、入力処
理部255は、指定位置が第1角度領域に含まれないと判定された場合(ステップS30
5-No)、自キャラクタのアクションとして防御を選択して、防御を実行し(ステップ
S307)、ステップS308に処理を進める。
Next, when it is determined that the designated position is included in the first angle region (step S305—Yes), the input processing unit 255 selects activation of a skill as an action of the player's character,
On the other hand, if it is determined that the specified position is not included in the first angle region (step S306), the input processing unit 255
5-No), defense is selected as the action for the player's character, defense is executed (step S307), and the process proceeds to step S308.

次に、入力処理部255は、ガイド図形が表示されている場合は、ガイド図形を消去す
る。そして、入力処理部255は、ステップS301で特定された指定位置を基準とした
ガイド図形を新たに作成し、作成されたガイド図形をバトルゲーム画面に表示し(ステッ
プS308)、一連のステップを終了する。
Next, if a guide figure is displayed, the input processing unit 255 erases the guide figure.Then, the input processing unit 255 creates a new guide figure based on the designated position identified in step S301, and displays the created guide figure on the battle game screen (step S308), thereby ending the series of steps.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤは、直
前のタップ操作に基づいて、次の複数のアクションの入力指示を簡単に行うことができる
。これにより、プレイヤは、操作入力用のユーザインタフェイスを確認することなく感覚
的に入力指示を行うことができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能と
なる。
As described above, in the game system 1 of this embodiment, the player can easily give input instructions for the next multiple actions based on the immediately preceding tap operation. This allows the player to give input instructions intuitively without having to check the user interface for operation input, thereby improving the operability of the battle game.

また、指定位置を中心とした円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃等のア
クションを対応付けることで、ガイド図形を表示させつつ、連続操作を行うことができ、
バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。なお、ガイド図形Aによって分割
される角度領域の数をこれより大きい数にしてもよい。
Furthermore, by associating actions such as attacks that require continuous operations (rapid taps) with the circular area B1 centered on the designated position, continuous operations can be performed while the guide figure is displayed.
It is possible to improve the operability of the battle game. Note that the number of angle regions divided by the guide figure A may be greater than this.

図13は、ガイド図形Aの他の一例を説明するための模式図である。 Figure 13 is a schematic diagram illustrating another example of guide figure A.

ガイド図形Aは、指定位置を中心とした円領域B1を規定する円図形A1、指定位置を
通る第1直線上に位置する第1ライン図形A2、指定位置を通る第2直線上に位置する第
2ライン図形A3、指定位置を通る第3直線上に位置する第3ライン図形A4、及び指定
位置を通る第4直線上に位置する第4ライン図形A5によって構成される。バトルゲーム
画面は、円図形A1、第1ライン図形A2、第2ライン図形A3、第3ライン図形A4及
び第4ライン図形A5によって円領域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、第3
角度領域B4、第4角度領域B5に分割される。第1角度領域B2は角度A6を有する領
域であり、第2角度領域B3は角度A7を有する領域であり、第3角度領域B4は角度A
8を有する領域であり、第4角度領域B5は、円領域B1、第1角度領域B2、第2角度
領域B3及び第3角度領域B4以外の領域である。このように、角度領域の数を増加させ
ることにより、角度領域に対応付けるアクションの数が多くなった場合でも、角度領域を
適宜増加させることができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる
The guide figure A is composed of a circular figure A1 that defines a circular area B1 centered on the designated position, a first line figure A2 located on a first line that passes through the designated position, a second line figure A3 located on a second line that passes through the designated position, a third line figure A4 located on a third line that passes through the designated position, and a fourth line figure A5 located on a fourth line that passes through the designated position. The battle game screen is composed of the circular figure A1, the first line figure A2, the second line figure A3, the third line figure A4, and the fourth line figure A5 that define the circular area B1, the first angle area B2, the second angle area B3, the third angle area B4, and the fourth line figure A5.
The first angle region B2 is a region having an angle A6, the second angle region B3 is a region having an angle A7, and the third angle region B4 is a region having an angle A8.
The fourth angle area B5 is an area other than the circular area B1, the first angle area B2, the second angle area B3, and the third angle area B4. By increasing the number of angle areas in this way, even if the number of actions associated with the angle areas increases, the number of angle areas can be increased appropriately, thereby improving the operability of the battle game.

なお、入力処理部255は、プレイヤのキャラクタの状態に応じて角度A6~A8の大
きさを変更してもよい。例えば、入力処理部255は、角度領域B2にスキルの発動の入
力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのMPの量が多い程、角度A6を
大きくする。これにより、MPが少ない程、角度領域B2が小さくなり、MPを消費する
スキルの誤発動を未然に防ぐことが可能になる。また、入力処理部255は、角度領域B
3に防御の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのHPの量が少ない
程、角度A7を大きくする。これにより、HPの量が少ない程、角度領域B3が大きくな
るため、HPの量が少ない場合に相手の攻撃によるHPの減少を抑える防御の選択を促す
とともに、防御以外のアクションの誤入力を未然に防ぐことが可能になる。
The input processing unit 255 may change the magnitude of angles A6 to A8 depending on the state of the player's character. For example, when an input instruction to activate a skill is associated with angle area B2, the input processing unit 255 increases angle A6 as the amount of MP of the player's character increases. As a result, the angle area B2 decreases as the MP decreases, making it possible to prevent the erroneous activation of a skill that consumes MP. Furthermore, the input processing unit 255 may change the magnitude of angles A6 to A8 depending on the state of the player's character. For example, when angle area B2 is associated with an input instruction to activate a skill, the input processing unit 255 increases angle A6 as the amount of MP of the player's character increases. As a result, the angle area B2 decreases as the MP decreases, making it possible to prevent the erroneous activation of a skill that consumes MP.
When a defense input instruction is associated with angle 3, the angle A7 is increased as the player character's HP decreases. This increases angle area B3 as the HP decreases, which encourages the player to select defense to limit HP loss due to an opponent's attack when HP is low, and also makes it possible to prevent erroneous input of actions other than defense.

なお、入力処理部255は、プレイヤの操作履歴に応じて、各領域の大きさを変更して
もよい。例えば、円領域B1に、連続操作(連打)を必要とする攻撃の入力指示が対応付
けられている場合、入力処理部255は、直前3秒間における連打の回数が所定数を超え
ると、円領域B1を大きくする。これにより、プレイヤの連打の誤入力を未然に防ぐこと
が可能になる。
The input processor 255 may change the size of each area depending on the player's operation history. For example, if the circular area B1 is associated with an input instruction for an attack that requires continuous operations (rapid taps), the input processor 255 enlarges the circular area B1 when the number of rapid taps in the previous three seconds exceeds a predetermined number. This makes it possible to prevent the player from accidentally inputting rapid taps.

なお、入力処理部255は、ガイド図形Aの各領域に対応付ける複数のアクションが、
木構造等の階層型データ構造を有する場合、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を
実行してもよい。以下、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理について説明する。
The input processing unit 255 determines whether the plurality of actions to be associated with each area of the guide figure A are:
In the case of a hierarchical data structure such as a tree structure, the input instruction process may be executed using guide figures in stages. The input instruction process using guide figures in stages will be described below.

図14(a)は、階層型データ構造を有する複数のアクションの一例を説明するための
模式図である。例えば、上位階層として、アクションをスキル、攻撃、防御等に分類する
大分類項目が設定される。次に、中位階層として、スキルを攻撃系、防御系等に分類する
中分類項目が設定される。そして、下位階層として、例えば、スキルの攻撃系を、火属性
スキル、水属性スキル等に分類した小分類項目が設定される。下位階層の各小分類項目が
、入力指示の対象となるアクションである。
14(a) is a schematic diagram illustrating an example of a plurality of actions having a hierarchical data structure. For example, in the upper hierarchy, major classification items are set that classify actions into skills, attack, defense, etc. Next, in the middle hierarchy, intermediate classification items are set that classify skills into attack-type, defense-type, etc. Then, in the lower hierarchy, minor classification items are set that classify attack-type skills into fire attribute skills, water attribute skills, etc. Each minor classification item in the lower hierarchy is an action that is the target of an input instruction.

図14(b)は、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模
式図である。ガイド図形Aは、バトルゲーム画面を、1回目の指定位置を中心とした円領
域B1、第1角度領域B2、第2角度領域B3、及び第3角度領域B4に分割する。例え
ば、第1角度領域B2は、上位階層の大分類項目のうちの「スキル」に対応付けられ、第
2角度領域B3は、上位階層の大分類項目のうちの「攻撃」に対応付けられている。
14(b) is a schematic diagram for explaining an example of input instruction processing using guide figures in stages. The guide figure A divides the battle game screen into a circular area B1 centered on the first specified position, a first angle area B2, a second angle area B3, and a third angle area B4. For example, the first angle area B2 is associated with "skill" among the major categories in the upper hierarchy, and the second angle area B3 is associated with "attack" among the major categories in the upper hierarchy.

自プレイヤが、ガイド図形Aが表示されている間、第1角度領域B2をタップ操作する
と、ガイド図形A-1が表示される。ガイド図形A-1は、バトルゲーム画面を、2回目
の指定位置を中心とした円領域B1-1、第1角度領域B2-1、第2角度領域B3-1
、及び第3角度領域B4-1に分割する。例えば、第1角度領域B2-1は、中位階層の
中分類項目のうちの「攻撃系」に対応付けられ、第2角度領域B3-1は、中位階層の中
分類項目のうちの「防御系」に対応付けられている。
If the player taps the first angle area B2 while the guide figure A is displayed, the guide figure A-1 is displayed. The guide figure A-1 divides the battle game screen into a circular area B1-1, a first angle area B2-1, a second angle area B3-1, and a second angle area B4-1, each of which is centered on the second specified position.
For example, the first angle area B2-1 is associated with the "offensive" category of the middle-level classification items, and the second angle area B3-1 is associated with the "defensive" category of the middle-level classification items.

自プレイヤが、ガイド図形A-1が表示されている間、第1角度領域B2-1をタップ
操作すると、ガイド図形A-2が表示される。ガイド図形A-2は、バトルゲーム画面を
、3回目の指定位置を中心とした円領域B1-2、第1角度領域B2-2、第2角度領域
B3-2、及び第3角度領域B4-2に分割する。例えば、第1角度領域B2-2は、下
位階層の項目のうちの「火属性スキル」に対応付けられ、第2角度領域B3-2は、下位
階層の項目のうちの「水属性スキル」に対応付けられている。
If the player taps the first angle area B2-1 while the guide figure A-1 is displayed, the guide figure A-2 is displayed. The guide figure A-2 divides the battle game screen into a circular area B1-2 centered on the third specified position, a first angle area B2-2, a second angle area B3-2, and a third angle area B4-2. For example, the first angle area B2-2 is associated with "fire attribute skills" among the items in the lower layer, and the second angle area B3-2 is associated with "water attribute skills" among the items in the lower layer.

自プレイヤが、ガイド図形A-2が表示されている間、第1角度領域B2-2をタップ
操作すると、「火属性スキル」が発動される。
When the player taps the first angle area B2-2 while the guide figure A-2 is displayed, a "fire attribute skill" is activated.

このように、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を用いることにより、階層型デ
ータ構造を有する項目を、タップ操作のみで簡単に選択することが可能になる。なお、ガ
イド図形を段階的に用いた入力指示処理は、アクションの入力指示のみに限らない。例え
ば、階層的にメニューを選択するような場合にも用いることが可能である。また、ゲーム
分野以外にも、階層型データ構造を有する項目を選択するものであれば、どのような分野
においても利用することが可能である。
In this way, by using the input instruction process using the guide figure in stages, it becomes possible to easily select an item having a hierarchical data structure by simply tapping. Note that the input instruction process using the guide figure in stages is not limited to the input instruction of an action. For example, it can also be used when selecting a menu in a hierarchical manner. Furthermore, it can be used in any field other than the game field as long as it selects an item having a hierarchical data structure.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正を
これに加えることが可能であることを理解されたい。
It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions, and alterations thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2、20 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25、250 端末処理部
251 バトルゲーム実行部
252 累積部
253 協力部
254 発動部
255 入力処理部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2, 20 Portable terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25, 250 Terminal processing unit 251 Battle game execution unit 252 Accumulation unit 253 Cooperation unit 254 Initiation unit 255 Input processing unit

Claims (13)

表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するコンピュータを、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置に基づく第1領域に接続された、所定角度を有する2つの直線によって形成される第2領域を前記表示画面に表示する第1手段、および、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が前記第2領域内である場合、前記プレイヤのキャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付ける第2手段、として機能させるゲームプログラム。
A computer having a display screen and providing a game in which a player's character performs actions,
a first means for displaying, on the display screen, a second area formed by two straight lines having a predetermined angle and connected to a first area based on a first position on the display screen designated by a player; and
a second means for accepting a second input instruction relating to a second action of the player's character when a second position on the display screen specified by the player is within the second area;
前記第2手段は、前記第2位置が前記第1領域内である場合、前記プレイヤのキャラクタの前記第2アクションとは異なる第1アクションに関する第1入力指示を受け付ける、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the second means, when the second position is within the first area, accepts a first input instruction relating to a first action different from the second action of the player's character. 前記第2手段は、前記第2位置が、前記第1領域外かつ前記第2領域外である場合、前記プレイヤのキャラクタの前記第1アクションとも前記第2アクションとも異なる第3アクションに関する第3入力指示を受け付ける、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein the second means, when the second position is outside the first area and outside the second area, accepts a third input instruction relating to a third action of the player's character that is different from the first action and the second action. 表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するコンピュータを、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置に基づく第1領域に接続された少なくとも2つの直線によって前記表示画面を複数の領域に分割する第1手段、および、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が前記複数の領域のうちの第2領域内である場合、前記キャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付ける第2手段、として機能させるゲームプログラム。
A computer having a display screen and providing a game in which a player's character performs actions,
a first means for dividing the display screen into a plurality of regions by at least two straight lines connected to a first region based on a first position on the display screen designated by a player; and
a second means for receiving a second input instruction regarding a second action of the character when a second position on the display screen specified by a player is within a second area of the plurality of areas;
前記第2手段は、前記第2位置が前記複数の領域のうちの前記第2領域とは異なる第3領域である場合、前記プレイヤのキャラクタの前記第2アクションとは異なる第3アクションに関する第3入力指示を受け付ける、請求項4に記載のゲームプログラム。 The game program of claim 4, wherein the second means accepts a third input instruction relating to a third action of the player's character that is different from the second action when the second position is a third area of the plurality of areas that is different from the second area. 前記第2手段は、前記第2位置が前記第1領域内である場合、前記プレイヤのキャラクタの前記第2アクションとも前記第3アクションとも異なる第1アクションに関する第1入力指示を受け付ける、請求項5に記載のゲームプログラム。 The game program of claim 5, wherein the second means, when the second position is within the first area, accepts a first input instruction regarding a first action of the player's character that is different from the second action and the third action. 前記第1領域は、前記第1位置を含む領域である、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the first area is an area that includes the first position. 前記第1領域は、前記第1位置を中心とする円領域である、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the first area is a circular area centered on the first position. 前記直線のうちの1つは、前記表示画面の縁に沿って延びる、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。 A game program according to any one of claims 1 to 8, wherein one of the straight lines extends along an edge of the display screen. 表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するゲーム処理システムであって、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置に基づく第1領域に接続された、所定角度を有する2つの直線によって形成される第2領域を前記表示画面に表示する第1手段、および、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が前記第2領域内である場合、前記プレイヤのキャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付ける第2手段、を備えるゲーム処理システム。
A game processing system having a display screen and providing a game in which a player's character performs an action,
a first means for displaying, on the display screen, a second area formed by two straight lines having a predetermined angle and connected to a first area based on a first position on the display screen designated by a player; and
A game processing system comprising: a second means for accepting a second input instruction regarding a second action of the player's character when a second position on the display screen specified by the player is within the second area.
表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するゲーム処理システムが、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置に基づく第1領域に接続された、所定角度を有する2つの直線によって形成される第2領域を前記表示画面に表示するステップと、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が前記第2領域内である場合、前記プレイヤのキャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付けるステップと、を含むゲーム処理方法。
A game processing system having a display screen and providing a game in which a player's character performs an action,
displaying, on the display screen, a second area formed by two straight lines having a predetermined angle and connected to a first area based on a first position on the display screen designated by a player;
and when a second position on the display screen designated by the player is within the second area, accepting a second input instruction regarding a second action of the player's character.
表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供する譲歩処理システムであって、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置に基づく第1領域に接続された少なくとも2つの直線によって前記表示画面を複数の領域に分割する第1手段、および、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が前記複数の領域のうちの第2領域内である場合、前記キャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付ける第2手段、を備えるゲーム処理システム。
1. A concession processing system having a display screen and providing a game in which a player's character performs an action, comprising:
a first means for dividing the display screen into a plurality of regions by at least two straight lines connected to a first region based on a first position on the display screen designated by a player; and
A game processing system comprising: a second means for accepting a second input instruction regarding a second action of the character when a second position on the display screen specified by a player is within a second area of the plurality of areas.
表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供する譲歩処理システムが、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第1位置に基づく第1領域に接続された少なくとも2つの直線によって前記表示画面を複数の領域に分割するステップと、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の第2位置が前記複数の領域のうちの第2領域内である場合、前記キャラクタの第2アクションに関する第2入力指示を受け付けるステップと、を含むゲーム処理方法。
A concession processing system having a display screen and providing a game in which a player's character performs an action,
Dividing the display screen into a plurality of regions by at least two straight lines connected to a first region based on a first position on the display screen designated by a player;
and when a second position on the display screen specified by the player is within a second area among the plurality of areas, accepting a second input instruction regarding a second action of the character.
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