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JP7559481B2 - Information processing device and program - Google Patents
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Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a program.

ステージ画面にて複数のゲームステージ(クエスト)の中からいずれかのゲームステージを決定した後に、その決定されたゲームステージでゲームプレイを行うユーザが使用するデッキ(複数のキャラクタによって構成されるチーム)を決定するためのデッキ画面を表示する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known an information processing device that displays a deck screen for determining a deck (a team made up of multiple characters) to be used by a user who will play the game in the determined game stage after determining one of multiple game stages (quests) on a stage screen (for example, see Patent Document 1).

特許第6269881号公報Patent No. 6269881

一般的には、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進み、デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むことにより、ユーザはそのデッキを用いてそのゲームステージでのゲームプレイを楽しむことができる。その一方で、このようにゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたとしても、このデッキ画面から育成画面へ進むことができなかった。そのため、ユーザは、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして、選択メニューから育成画面に進んでその育成不足のキャラクタを育成した後に、再び選択メニューからステージ画面に進んでもう一度その同じゲームステージを決定しなければならなかった。これにより、ゲームプレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの操作負担を軽減することにある。
Generally, after a game stage is determined, the user advances from the stage screen to the deck screen, and after the deck is determined, the user advances from the deck screen to the game play screen, allowing the user to enjoy playing the game at that game stage using the deck. On the other hand, if the user advances from the stage screen to the deck screen after determining the game stage in this way, even if the user notices that a character to be incorporated into the deck is not yet developed, the user cannot advance from the deck screen to the development screen. Therefore, the user must cancel the determination of the game stage, advance to the development screen from the selection menu to develop the character that is not yet developed, and then advance to the stage screen from the selection menu again to determine the same game stage. This is cumbersome for users who perform operations before starting game play.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to reduce the operational burden on the user.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is:
a stage determination unit that determines a game stage to be played by a user based on an operation of the user on a stage screen;
a deck determination unit that determines a deck to be used by the user when playing a game in the game stage based on a user's operation on a deck screen to which the user has progressed from the stage screen after the game stage has been determined;
a training section that trains a character that can be incorporated into the deck used by the user based on a user's operation on a training screen to which the user has proceeded from the deck screen before the deck is determined;
a display control unit that, when proceeding from the stage screen to the deck screen and then proceeding from the deck screen to the training screen, performs control to return to the deck screen after training of a character;
The information processing device is provided with:
Other features of the present invention will become apparent from the following detailed description of the present invention and the accompanying drawings.

情報処理システム1の一例を示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing an example of an information processing system 1. コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。FIG. 2 is a hardware configuration diagram illustrating an example of a computer. サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram illustrating an example of a server device 20. キャラクタ情報の一例を示す構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of character information. クエスト情報の一例を示す構成図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of quest information. ユーザ情報の一例を示す構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of user information. クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram illustrating an example of a client terminal 10. メニュー画面500の一例を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing an example of a menu screen 500. クエスト画面510の一例を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing an example of a quest screen 510. デッキ画面520の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a deck screen 520. 育成画面530の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a development screen 530. 育成画面540の一例を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing an example of a development screen 540. 詳細画面550の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a details screen 550. 育成画面560の一例を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing an example of a development screen 560. デッキ画面570の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a deck screen 570. 育成画面580の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of a development screen 580. 引換画面590の一例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing an example of an exchange screen 590. デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing another example of the deck screen 570. デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram showing another example of the deck screen 570.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるため、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたときに、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして選択メニューから育成画面に進む必要がなくなり、手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成できる。さらに、そのキャラクタの育成後には当該デッキ画面へ戻ることもできるので、その育成後にあってはゲームステージの決定後のデッキ画面に速やかに復帰することができる。その結果、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of this specification and the accompanying drawings.
That is, a stage determination unit that determines a game stage to be played by a user based on the user's operation on a stage screen;
a deck determination unit that determines a deck to be used by the user when playing a game in the game stage based on a user's operation on a deck screen to which the user has progressed from the stage screen after the game stage has been determined;
a training section that trains a character that can be incorporated into the deck used by the user based on a user's operation on a training screen to which the user has proceeded from the deck screen before the deck is determined;
a display control unit that, when proceeding from the stage screen to the deck screen and then proceeding from the deck screen to the training screen, performs control to return to the deck screen after training of a character;
The information processing device is provided with:
According to such an information processing device, when the user advances from the stage screen to the deck screen after the game stage is determined, the user can advance from the deck screen to the development screen. Therefore, when the user realizes that the character to be incorporated into the deck needs to be developed, the user does not need to cancel the game stage determination and advance to the development screen from the selection menu, and can develop the character without much effort. Furthermore, after the character is developed, the user can return to the deck screen, and after the character is developed, the user can quickly return to the deck screen after the game stage is determined. As a result, the user's operational burden can be reduced.

また、かかる情報処理装置であって、
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進めることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタを育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
Moreover, in such an information processing device,
The display control unit may allow a user to proceed to the development screen by selecting a character that can be developed on the deck screen, which displays characters that can be developed and characters that cannot be developed separately.
According to such an information processing device, a user can easily recognize whether or not the character to be incorporated into the deck can be developed simply by looking at the deck screen after the game stage has been determined.

また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどの段階まで上昇できるのかを簡単に認識することが可能となる。
Moreover, in such an information processing device,
The training unit trains characters in stages to be incorporated into the deck used by the user,
The display control unit may be configured to display, on the deck screen, the highest level that a character can reach through training, in association with the character that can be trained.
According to such an information processing device, a user can easily recognize to what stage a character to be incorporated into the deck can be raised through training, simply by looking at the deck screen after the game stage has been determined.

また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどのようにスキル又は能力パラメータが変動されるのかを簡単に認識できると共に、育成すべき優先順位も簡単に認識できる。
Moreover, in such an information processing device,
the training unit trains a character that can be incorporated into the deck used by the user by varying a skill or ability parameter of the character;
The display control unit may be configured to display the trainable characters on the deck screen in an order based on the skill or ability parameters after changes due to training.
With such an information processing device, a user can easily see, by simply looking at the deck screen after the game stage has been determined, how the skill or ability parameters of the characters to be incorporated into the deck will change through training, and can also easily recognize the priority order for training.

また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
Moreover, in such an information processing device,
the training unit trains a character that can be incorporated into the deck used by the user by varying a skill or ability parameter of the character;
When the display control unit determines that a character's skill has changed after training, causing the character to lose a skill suitable for the determined game stage, it may display a message to that effect on the deck screen.
With such an information processing device, a user can immediately recognize, simply by looking at the deck screen after the game stage has been determined, that the character's skills have changed after training, causing the character to lose the skills appropriate for the game stage.

また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、デッキ画面から育成画面へ進めないことで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
Moreover, in such an information processing device,
the training unit trains a character that can be incorporated into the deck used by the user by varying a skill or ability parameter of the character;
The display control unit may also restrict progression from the deck screen to the training screen if it determines that the character's skills have changed after training, causing the character to lose the skills appropriate for the determined game stage.
With such an information processing device, the user can immediately recognize that by not being able to proceed from the deck screen to the training screen, the character's skills will change after training, resulting in the loss of skills appropriate for the game stage.

次に、コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
Next, the computer
a stage determination means for determining a game stage to be played by a user based on an operation of the user on a stage screen;
a deck determination means for determining a deck to be used by the user when playing a game in the game stage based on a user's operation on a deck screen to which the user has progressed from the stage screen after the game stage has been determined;
a training means for training a character that can be incorporated into the deck used by the user based on a user's operation on a training screen advanced from a deck screen before the deck is determined;
a display control means for performing control to return the screen to the deck screen after the character is developed when the screen is advanced from the stage screen to the deck screen and then advanced from the deck screen to the development screen;
This is a program that enables the system to function as a
According to such a program, it is possible to reduce the operational burden on the user.

===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、コンテンツ(例えばキャラクタ)の育成可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
====Embodiment===
The following describes in detail an information processing device, a program, and an information processing system according to an embodiment of the present invention. Note that the present invention can be widely applied to information processing devices, programs, and information processing systems that employ games that allow users to develop content (e.g., characters).

<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<<System configuration>>
Fig. 1 is a configuration diagram showing an example of an information processing system 1 according to the present embodiment. As shown in Fig. 1, the information processing system 1 according to the present embodiment has one or more client terminals 10 and a server device 20 connected via a network N.

クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。 The client terminal 10 is a terminal device operated by a user, such as a smartphone, tablet, or PC, or a terminal device such as a dedicated gaming device for home or commercial use. The server device 20 manages and controls the game played by the user on the client terminal 10, and processes billing within the game. The network N is the Internet, etc., and includes a mobile wireless base station, etc.

なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。 In addition to the client-server type information processing system 1 shown in FIG. 1, the present invention can also be applied to a standalone game device (information processing device) by providing a separate mechanism for in-game billing processing. The information processing system 1 in FIG. 1 is only one example, and it goes without saying that there are various system configurations depending on the application and purpose. For example, the server device 20 in FIG. 1 may be configured to be distributed across multiple computers.

<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
<<Hardware configuration>>
<Client terminal and server device>
Fig. 2 is a hardware configuration diagram showing an example of a computer 50 according to the present embodiment. The client terminal 10 and the server device 20 according to the present embodiment are realized by, for example, a computer 50 having the hardware configuration shown in Fig. 2. The computer 50 is an example of an information processing device.

コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 As shown in FIG. 2, the computer 50 includes a CPU 51, a RAM 52, a ROM 53, a communication interface 54, an input device 55, a display device 56, an external interface 57, and a HDD 58, all of which are interconnected by a bus line B. Note that the server device 20 may be configured such that the input device 55 and the display device 56 are connected and used when necessary.

CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。 The CPU 51 is a calculation device that realizes the control and functions of the entire computer by reading programs and data from storage devices such as the ROM 53 and the HDD 58 onto the RAM 52 and executing various processes based on the read programs and data.

RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。 RAM 52 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) for temporarily storing programs and data, and is also used as a work area when CPU 51 executes various processes.

ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。 ROM 53 is an example of a non-volatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. ROM 53 stores programs and data such as the BIOS, OS settings, and network settings that are executed when computer 50 is started.

通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。 The communication interface 54 is an interface for connecting the computer 50 to the network N. This allows the computer 50 to perform data communication via the communication interface 54.

入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。 The input device 55 is a device used by a user or administrator to input various signals. In this embodiment, the input device 55 is, for example, an operating device such as a touch panel, operation keys or buttons, a keyboard, or a mouse.

表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。 The display device 56 is a device for displaying various information to a user or administrator. In this embodiment, the display device 56 is, for example, a liquid crystal or organic electroluminescence display.

外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。 The external interface 57 is an interface for connecting to an external device so as to enable data communication. This allows the computer 50 to read and/or write data from and to a recording medium via the external interface 57. The external device is, for example, a recording medium such as a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, or a USB memory.

HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 HDD 58 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The programs and data stored therein include the OS, which is the basic software that controls the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.

なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。 In addition, instead of HDD 58, a drive device that uses flash memory as a storage medium (e.g., a solid-state drive: SSD) may be used.

本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。 The client terminal 10 and server device 20 according to this embodiment can perform various processes as described below by executing a program on a computer 50 having the above-described hardware configuration.

<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<< Software configuration >>
<Server device>
3 is a functional block diagram showing an example of the server device 20 according to the present embodiment. The server device 20 according to the present embodiment is realized by, for example, the functional blocks shown in FIG.

本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。 The server device 20 according to this embodiment realizes a server control unit 200, a server storage unit 220, and a server communication unit 240 by executing a program.

サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。 The server control unit 200 has the function of executing various processes in the server device 20. In this embodiment, the server control unit 200 includes a request processing unit 201 and an information management unit 202.

リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。 The request processing unit 201 receives a request from the client terminal 10, performs processing corresponding to the received request, and transmits the processing results, etc. as a response to the client terminal 10.

情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部223に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。 The information management unit 202 stores various information about users who have played the game as user information in the user information storage unit 223. The information management unit 202 also refers to and updates user information, etc. in response to a request from the request processing unit 201.

サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクタ情報記憶部221、クエスト情報記憶部222、及びユーザ情報記憶部223を含む。 The server storage unit 220 has the function of storing various information in the server device 20. In this embodiment, the server storage unit 220 includes a character information storage unit 221, a quest information storage unit 222, and a user information storage unit 223.

キャラクタ情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタに関するキャラクタ情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。 The character information storage unit 221 is an example of a content information storage unit, and stores character information (content information) related to characters as an example of content. The character information stored in the character information storage unit 221 is composed of various data items as shown below.

図4は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタID、名称、レア度、能力パラメータ、スキル、進化キャラクタ、抽選確率等を有する。キャラクタIDは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」~「5」までの5段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、5段階に限られるものではなく、4段階以下であってもよいし、6段階以上であってもよい。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が初期設定されている。スキル(「アビリティ」とも称する)は、キャラクタが持つ特殊能力を示す情報である。この特殊能力には、クエストのギミックに対応できる特殊能力が含まれる。本実施形態では、クエストのギミックに対応できる特殊能力を持つキャラクタは、そのクエストに適したキャラクタとなる。進化キャラクタは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクタを示す情報である。本実施形態では、進化キャラクタを段階的に設定することができる。例えば図中の「キャラクタC」の場合、「キャラクタC1」が1段目の進化後のキャラクタとして設定されている。なお、共通の「キャラクタC」から分岐した「キャラクタC1」と「キャラクタC2」の2つを1段目の進化キャラクタとして設定することも可能である。これに対し、図中の「キャラクタE」の場合には、「キャラクタE1」が1段目の進化後のキャラクタとして設定されると共に、「キャラクタE2」が2段目の進化後のキャラクタとして設定されている。ここでは、1段目の進化キャラクタよりも2段目の進化キャラクタの方がスキルや能力値が高くなるように設定されている。なお、進化の段階は、2段階に限られるものではなく、3段階以上であってもよい。抽選確率は、キャラクタが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。 FIG. 4 is a diagram showing an example of character information. The character information shown in FIG. 4 has items such as a character ID, a name, a rarity, a capability parameter, a skill, an evolved character, and a lottery probability. The character ID is information for uniquely identifying various characters. The name is information indicating the character name. The rarity is information indicating the rarity (rareness value) of the character. Here, one of the multiple rarity classes is initially set. In this embodiment, five levels of rarity from "1" to "5" can be set. Note that the rarity class is not limited to five levels, and may be four or less levels, or six or more levels. The capability parameter is information indicating the capability possessed by the character. Here, capability values such as attack, defense, and HP are initially set. The skill (also called "ability") is information indicating the special capability possessed by the character. This special capability includes a special capability that can respond to the gimmick of the quest. In this embodiment, a character that has a special capability that can respond to the gimmick of the quest becomes a character suitable for that quest. The evolved character is information indicating a character that is even stronger after evolution than before evolution. In this embodiment, evolved characters can be set in stages. For example, in the case of "character C" in the figure, "character C1" is set as the first evolved character. It is also possible to set two characters, "character C1" and "character C2", branched from the common "character C", as the first evolved characters. In contrast, in the case of "character E" in the figure, "character E1" is set as the first evolved character, and "character E2" is set as the second evolved character. Here, the second evolved character is set to have higher skills and ability values than the first evolved character. The evolution stages are not limited to two stages, and may be three or more stages. The lottery probability is information indicating the probability that a character will win a lottery game.

クエスト情報記憶部222は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報(ゲームステージ情報)を記憶している。クエスト情報記憶部222が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。 The quest information storage unit 222 is an example of a game stage information storage unit, and stores quest information (game stage information) related to quests, which are an example of a game stage. The quest information stored in the quest information storage unit 222 is composed of various data as shown below.

図5は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図5に示すクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、ギミック、必要ポイント、難易度、敵キャラクタ、獲得可能キャラクタ等を有する。クエストIDは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。ギミックは、そのクエストでユーザを妨害するための仕掛けを示す情報である。本実施形態では、壁等に触れたキャラクタのHPを減少させる仕掛け等がギミックとして含まれている。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント(スタミナ)の数量を示す情報である。難易度は、クエストのクリアし易さを示す情報である。敵キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクタを示す情報である。獲得可能キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがそのクエストで獲得できる1又は複数のキャラクタを示す情報である。なお、そのクエストの獲得可能キャラクタと敵キャラクタが同一のキャラクタとなる場合がある。 5 is a diagram showing an example of quest information. The quest information shown in FIG. 5 has items such as a quest ID, a name, a gimmick, required points, difficulty level, an enemy character, and an obtainable character. The quest ID is information for uniquely identifying a quest that is a unit of play. The name is information indicating the name of the quest. The gimmick is information indicating a mechanism for hindering the user in the quest. In this embodiment, a mechanism for reducing the HP of a character that touches a wall or the like is included as a gimmick. The required points is information indicating the number of game points (stamina) required to play the quest. The difficulty level is information indicating the ease of clearing the quest. The enemy character is information indicating a character that will be an opponent that appears in the quest, among the multiple characters set in the character information stored in the character information storage unit 221. The obtainable character is information indicating one or more characters that the user can obtain in the quest, among the multiple characters set in the character information stored in the character information storage unit 221. Note that the obtainable character and the enemy character of the quest may be the same character.

ユーザ情報記憶部223は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。 The user information storage unit 223 stores user information related to the user. The user information stored in the user information storage unit 223 is composed of various data as shown below.

図6は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、所持キャラクタ、デッキ、所持ポイント等を有する。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザが現時点において所持する1又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの各種能力パラメータ(レベル、攻撃力、防御力、HP等)も併せて設定されている。デッキは、ユーザのデッキを構成する複数キャラクタを示す情報である。本実施形態では、2以上のデッキを予め設定しておくことも可能である。所持ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザはクエストの必要ポイント分だけ自分のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。なお、ゲームポイントを消費せずに、クエストをプレイ可能としてもよい。 Figure 6 is a diagram showing an example of user information. The user information shown in Figure 6 has items such as a user ID, a name, a character, a deck, and points. The user ID is information for uniquely identifying a user. The name is information indicating the user name. The character is information indicating one or more characters currently owned by the user among the multiple characters set in the character information stored in the character information storage unit 221. Here, as shown in parentheses in the figure, various ability parameters (level, attack power, defense power, HP, etc.) of the currently owned characters are also set. The deck is information indicating the multiple characters that make up the user's deck. In this embodiment, it is also possible to set two or more decks in advance. The points are information indicating the number of game points currently owned by the user. The user can play a quest by consuming his/her game points as many as the points required for the quest. It is also possible to play a quest without consuming game points.

サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。 The server communication unit 240 has the function of communicating with the client terminal 10 via the network N.

<クライアント端末>
図7は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図7に示す機能ブロックにより実現される。
<Client terminal>
7 is a functional block diagram showing an example of the client terminal 10 according to the present embodiment. The client terminal 10 according to the present embodiment is realized by, for example, the functional blocks shown in FIG.

本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。 The client terminal 10 according to this embodiment realizes a client control unit 100, a client storage unit 120, a client communication unit 140, an operation input reception unit 150, and a screen display unit 160 by executing a program.

クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム制御部101、サーバーアクセス部102、及び表示制御部103を含む。 The client control unit 100 has the function of executing various processes in the client terminal 10. This client control unit 100 includes a game control unit 101, a server access unit 102, and a display control unit 103.

ゲーム制御部101は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム制御部101は、クライアント端末10がユーザから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等の進行等に関する制御を行う。このゲーム制御部101は、対戦部101A、キャラクタ付与部101B、育成部101C、ステージ決定部101D、及びデッキ決定部101Eを含む。 The game control unit 101 controls the progress of various games. The game control unit 101 according to this embodiment controls the progress of a battle game, a lottery game, a combination game, etc., which will be described later, based on game operations received by the client terminal 10 from the user. This game control unit 101 includes a battle unit 101A, a character assignment unit 101B, a training unit 101C, a stage determination unit 101D, and a deck determination unit 101E.

対戦部101Aは、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部101Aは、デッキに含まれる各キャラクタが持つ各種パラメータ等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦について勝敗を決定する。 The match unit 101A controls the match between characters who will be opponents. In this embodiment, the match unit 101A determines the outcome of the match between the opponent characters based on various parameters, etc., possessed by each character included in the deck.

キャラクタ付与部101Bは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定されたキャラクタをユーザに対して付与する。本実施形態に係るキャラクタ付与部101Bは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して1又は複数のキャラクタをユーザに対して付与する。すなわち、ユーザは対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイすることによってキャラクタを獲得することができる。 The character assigning unit 101B assigns to the user a character set in the character information stored in the character information storage unit 221. The character assigning unit 101B according to this embodiment assigns one or more characters to the user through a fighting game, a lottery game, or the like. In other words, the user can acquire a character by playing a fighting game, a lottery game, or the like.

育成部101Cは、ユーザの所持するキャラクタを育成する。育成部101Cが行う育成とは、キャラクタのパラメータ(能力パラメータ等)を上昇(強化)させることや、キャラクタをよりパラメータ(能力パラメータ等)やレア度の高い(強い)キャラクタや、新しいスキルを持ったキャラクタに変化(進化)させることが含まれる。育成部101Cは、キャラクタの進化によって育成する進化部、及び、キャラクタの合成によって育成する合成部を含む。 The training unit 101C trains characters owned by the user. The training performed by the training unit 101C includes increasing (strengthening) the parameters (ability parameters, etc.) of the characters, and changing (evolving) the characters into characters with higher parameters (ability parameters, etc.) or rarity (stronger characters) or characters with new skills. The training unit 101C includes an evolution unit that trains characters by evolving them, and a synthesis unit that trains characters by synthesizing them.

進化部は、ユーザの所持するキャラクタをさらに強いキャラクタに進化させる。本実施形態に係る進化部は、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクタをユーザに所持させない(非所持にさせる)代わりに、進化後のキャラクタを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクタに設定された進化パラメータが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクタを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクタ(合成元となるキャラクタ)に対して合成することでもよい。また、本実施形態に係る進化部は、ユーザの所持するキャラクタを段階的に進化させることができる。例えば、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、1段階目の進化を行った後に、1段階の進化後のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、2段階目の進化を行う。 The evolution unit evolves the character owned by the user into an even stronger character. In the evolution unit according to this embodiment, when an evolution condition is satisfied for a pre-evolved character owned by the user, the user is not allowed to own (does not own) the pre-evolved character, but is allowed to own an evolved character. The evolution condition according to this embodiment is, for example, that the evolution parameter set for the pre-evolved character reaches a maximum value. Note that the evolution condition is not limited to this, and for example, it may be that all characters that are to be pre-set synthesis materials are obtained in a battle game or a lottery game, and all of them are synthesized with the pre-evolved character (the character to be synthesized). In addition, the evolution unit according to this embodiment can evolve the character owned by the user in stages. For example, when an evolution condition is satisfied for a pre-evolved character owned by the user, a first stage of evolution is performed, and then when an evolution condition is satisfied for a character evolved after the first stage, a second stage of evolution is performed.

合成部は、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、一のキャラクタに対して他のキャラクタを合成することで、他のキャラクタを犠牲にする(非所持にさせる)代わりに、一のキャラクタを強化する。本実施形態に係る合成部は、例えば、合成元となるキャラクタと同一のキャラクタを合成素材となるキャラクタとして合成する度に、その合成元となるキャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクタは、ユーザの所持しないキャラクタとなる(つまり、犠牲となる)。 The synthesis unit strengthens one character by synthesizing it with another character from among multiple characters owned by the user, at the expense of sacrificing (making the other character not owned). For example, each time the synthesis unit in this embodiment synthesizes a character identical to the original character as a synthesis material character, it gradually increases the maximum value of the ability parameters set for the original character. At this time, the character that becomes the synthesis material becomes a character that the user does not own (i.e., is sacrificed).

ステージ決定部101Dは、ステージ画面(「ステージ選択画面」とも称する)でのユーザの操作に基づき、そのユーザがプレイするゲームステージを決定する。本実施形態に係るステージ決定部101Dは、クエスト画面(「クエスト選択画面」とも称する)に表示された複数クエストの中からユーザがいずれかのクエストを選択することにより、そのユーザがこれからプレイするクエストを決定する。なお、ユーザの選択操作によらずに自動的にクエストを決定することも可能である。 The stage determination unit 101D determines the game stage that the user will play based on the user's operation on the stage screen (also referred to as the "stage selection screen"). In this embodiment, the stage determination unit 101D determines the quest that the user will play next by having the user select one of the multiple quests displayed on the quest screen (also referred to as the "quest selection screen"). Note that it is also possible to automatically determine the quest without relying on the user's selection operation.

デッキ決定部101Eは、ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面(「デッキ選択画面」や「デッキ編成画面」とも称する)でのユーザの操作に基づき、そのゲームステージでのゲームプレイ時にそのユーザが使用するデッキを決定する。本実施形態に係るデッキ決定部101Eは、デッキ画面でユーザが選択した複数キャラクタを使ってデッキを作成することにより、ゲームプレイ時にそのユーザが使用するデッキを決定する。なお、ユーザの選択操作によらずに自動的にデッキを決定することも可能である。 The deck determination unit 101E determines the deck that the user will use when playing the game in that game stage, based on the user's operation on the deck screen (also called the "deck selection screen" or "deck composition screen") to which the user proceeds from the stage screen after the game stage has been determined. The deck determination unit 101E in this embodiment determines the deck that the user will use when playing the game by creating a deck using multiple characters selected by the user on the deck screen. It is also possible to determine the deck automatically, without relying on the user's selection operation.

サーバーアクセス部102は、ゲーム制御部101又は表示制御部103によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。 When access to the server device 20 becomes necessary during various processes executed by the game control unit 101 or the display control unit 103, the server access unit 102 sends various processing requests to the server device 20 and receives processing results, etc. from the server device 20 as a response.

表示制御部103は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部103は、例えば、ゲーム制御部101が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末10の画面表示を制御する。 The display control unit 103 controls the screen display of the client terminal 10 according to the progress of various games, etc. The display control unit 103 according to this embodiment controls the screen display of the client terminal 10 by generating data for various screens according to the progress of a competitive game or a lottery game controlled by the game control unit 101, for example.

操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクタ情報、クエスト情報、ユーザ情報等)を記憶する。すなわち、クライアント記憶部120は、キャラクタ情報記憶部、クエスト情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部103からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。 The operation input reception unit 150 receives operation input from a user operating the client terminal 10. The client storage unit 120 stores installed applications (game apps, etc.) and various programs and data required by the client terminal 10 (for example, character information, quest information, user information, etc., similar to the server device 20). That is, the client storage unit 120 also functions as a character information storage unit, a quest information storage unit, and a user information storage unit. The client communication unit 140 communicates with the server device 20. The screen display unit 160 displays the screen of the client terminal 10 according to the control of the display control unit 103.

なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。 As described above, in the information processing system 1 according to this embodiment, game control and display control are performed in the client terminal 10, but they may also be performed by the server device 20. Specifically, at least one of the game control unit and the display control unit may be configured not to be provided in the client control unit 100 of the client terminal 10, but to be provided in the server control unit 200 of the server device 20.

また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図7は一例としてアプリケーション型を示している。 The client control unit 100 of the client terminal 10 may be of a browser type, which receives page data written in HTML (Hyper Text Markup Language) or the like and scripts contained in the page data from the server device 20 and performs game-related processing. The client control unit 100 of the client terminal 10 may be of an application type, which performs game-related processing based on an installed application. Figure 7 shows the application type as an example.

<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
<<System Overview>>
Here, an overview of the information processing system 1 in this embodiment will be described. The information processing system 1 in this embodiment includes at least a fighting game, a lottery game, and a combination game.

本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクタから構成されるデッキに対して敵キャラクタを出現させ、その出現した敵キャラクタとデッキを構成する各キャラクタとを対戦させるゲームである。 The battle game in this embodiment is a game in which an enemy character appears against a deck made up of multiple characters, and the characters that make up the deck battle against the enemy character that appears.

この対戦ゲームには、敵キャラクタを倒すこと等を目的とするクエスト(ゲームステージ)が所定期間毎に複数設定されている。ユーザは、自分の所持するキャラクタ等を用いてデッキを結成(「編成」とも称する)し、現在の期間にプレイ可能なクエストの中からいずれかを選択して敵キャラクタとの対戦に挑むことができる。ユーザは、その選択されたクエストをクリアすると、そのクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを獲得できる。 In this fighting game, multiple quests (game stages) are set for each specified period, with the objective of defeating enemy characters, etc. A user can create a deck (also called "organize") using the characters he or she owns, and select one of the quests that can be played during the current period to challenge an enemy character. When a user clears the selected quest, they can acquire the character that is associated with that quest and is available for acquisition.

本実施形態における対戦ゲームでは、希望のキャラクタを獲得したいユーザが、クエスト画面に一覧表示された複数クエストの中から、その希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択すると、そのユーザがこれから挑戦するクエストが決定される。クエスト決定後にクエスト画面からデッキ画面へ進むので、ユーザはデッキ画面に一覧表示された自分の所持キャラクタをデッキに組み込むことによって、その決定されたクエストで使う自分のデッキが決定される。デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むので、ユーザはその自分のデッキを使ってそのクエストに挑むことができる。 In the battle game of this embodiment, a user who wants to acquire a desired character selects a quest in which the desired character can be acquired from multiple quests listed on a quest screen, and the quest that the user will now attempt is determined. After the quest is determined, the user proceeds from the quest screen to a deck screen, where the user can incorporate the characters he or she owns, listed on the deck screen, into the deck, thereby determining the deck to be used in the determined quest. After the deck is determined, the user proceeds from the deck screen to a game play screen, where the user can use the deck to attempt the quest.

本実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面へ進み、デッキに組み込むことを希望する所持キャラクタ(デッキに組み込む予定の所持キャラクタ)が育成不足であることにユーザが気付いた場合に、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるようになっている。そのため、クエストの決定を一旦キャンセルし、メニュー画面から育成画面に進む必要がなくなり、ユーザは手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成することができる。さらに、そのキャラクタの育成後には、メニュー画面から再びクエスト画面へ進むことなく、そのクエスト決定後のデッキ画面へそのまま戻ることができるようになっている。そのため、クエスト決定後のデッキ画面に速やかに復帰して、その育成後のキャラクタをデッキに組み込むことによって自分のデッキを決定し、ゲームプレイ画面へ進むことができるので、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。 In this embodiment, when the user advances to the deck screen after the quest is determined and realizes that the character he or she wishes to include in the deck (the character he or she intends to include in the deck) is not yet fully developed, the user can advance from the deck screen to the development screen. This eliminates the need to cancel the quest decision and advance from the menu screen to the development screen, allowing the user to develop the character without any effort. Furthermore, after developing the character, the user can return directly to the deck screen after the quest is determined without having to advance from the menu screen to the quest screen again. This allows the user to quickly return to the deck screen after the quest is determined, determine their own deck by incorporating the developed character into the deck, and advance to the game play screen, reducing the operational burden on the user.

<<システム動作>>
本実施形態の画面遷移について説明する前に、まず比較例の画面遷移について図8乃至図12を用いて説明する。
<<System Operation>>
Before describing the screen transitions in this embodiment, the screen transitions in a comparative example will be described with reference to FIGS.

<比較例>
クライアント端末10の表示制御部103は、図8に示すメニュー画面500を画面表示部160に表示する。
Comparative Example
The display control unit 103 of the client terminal 10 displays the menu screen 500 shown in FIG.

図8は、メニュー画面500の一例を示すイメージ図である。このメニュー画面500には、「イベントクエスト」、「キャラ育成」、「キャラ売却」等の選択項目が一覧表示されている。例えば、「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、このメニュー画面からクエスト画面へ進む。クエスト画面では、ユーザはこれから挑戦するクエストを選択できる。「キャラ育成」が選択されると、このメニュー画面から育成画面へ進む。育成画面では、ユーザは自分の所持キャラクタを育成できる。「キャラ売却」が選択されると、このメニュー画面から売却画面へ進む。売却画面では、ユーザは自分の所持キャラクタを売却(非所持)することができる。ここでは、ユーザによって「イベントクエスト」が選択されたものとして説明を続ける。 Figure 8 is an image diagram showing an example of a menu screen 500. This menu screen 500 displays a list of selection items such as "Event Quest," "Character Development," and "Character Selling." For example, when "Event Quest" is selected by the user, the menu screen proceeds to a quest screen. On the quest screen, the user can select the quest to challenge. When "Character Development" is selected, the menu screen proceeds to a development screen. On the development screen, the user can develop the characters he or she owns. When "Character Selling" is selected, the menu screen proceeds to a selling screen. On the selling screen, the user can sell (not own) the characters he or she owns. Here, the explanation will continue assuming that the user has selected "Event Quest."

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、メニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、図9に示すクエスト画面510を画面表示部160に表示する。 Next, when the user selects "Event Quest" on the menu screen 500, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the quest screen 510 shown in FIG. 9 on the screen display unit 160.

図9は、クエスト画面510の一例を示すイメージ図である。このクエスト画面510には、プレイ可能な複数のクエスト511が一覧表示されている。複数のクエスト511それぞれには、獲得可能キャラクタ512が対応付けて表示されている。そのため、ユーザは希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択することができる。また、クエスト画面510には、メニュー画面500に戻るための操作ボタン513と、次の画面へ進むための操作ボタン514が表示されている。 Figure 9 is an image diagram showing an example of a quest screen 510. A list of multiple playable quests 511 is displayed on this quest screen 510. Acquirable characters 512 are displayed in association with each of the multiple quests 511. This allows the user to select a quest in which the user can acquire a desired character. Also displayed on the quest screen 510 are an operation button 513 for returning to the menu screen 500, and an operation button 514 for proceeding to the next screen.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、クエスト画面510にていずれかのクエスト511がユーザによって選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に表示する。 Next, when the user selects one of the quests 511 on the quest screen 510 and then selects the operation button 514, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen 520 shown in FIG. 10 on the screen display unit 160.

図10は、デッキ画面520の一例を示すイメージ図である。このデッキ画面520には、デッキ表示領域521と、所持キャラクタ表示領域522と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン523と、対戦開始するための操作ボタン524が含まれている。このデッキ表示領域521には、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタによって構成されたデッキが表示されている。ユーザは操作ボタン524を選択することで、デッキ表示領域521に表示されたデッキを使ってクエスト画面510で選択したクエストでの対戦プレイを開始することができる。 Figure 10 is an image diagram showing an example of a deck screen 520. This deck screen 520 includes a deck display area 521, a possessed character display area 522, an operation button 523 for returning to the menu screen 500, and an operation button 524 for starting a battle. This deck display area 521 displays a deck made up of possessed characters selected by the user from the multiple possessed characters displayed in the possessed character display area 522. By selecting operation button 524, the user can start a battle play in a quest selected on the quest screen 510 using the deck displayed in the deck display area 521.

ここで、クエスト決定後のデッキ画面520を見たユーザが、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中から、デッキ表示領域521に表示されたデッキに組み込む所持キャラクタを選択しようとした際に、その所持キャラクタが育成不足であることに気付く場合がある。この場合、そのユーザが育成不足のキャラクタを直ちに育成することを望んでも、このデッキ画面から育成画面へ進むことができない。そこで、ユーザは操作ボタン523を選択することで、クエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻り、「キャラ育成」を選択することによって育成画面へ進まなければならない。このように、メニュー画面から操作を開始してクエストを決定したにも関わらず、再びメニュー画面に戻って操作を行うことは、プレイ開始前のユーザにとって煩わしい操作となる。 Here, when a user looks at deck screen 520 after the quest has been determined and tries to select a character to be incorporated into the deck displayed in deck display area 521 from among the multiple characters displayed in character display area 522, the user may notice that the character is insufficiently trained. In this case, even if the user wants to train the character immediately, they cannot proceed from the deck screen to the training screen. Therefore, the user must cancel the quest selection by selecting operation button 523, return to menu screen 500, and proceed to the training screen by selecting "character training." In this way, returning to the menu screen to perform operations again, even though the user started operations from the menu screen and determined the quest, is a cumbersome operation for the user before starting play.

そして、クライアント端末10の表示制御部103は、再び戻ったメニュー画面500にて「キャラ育成」がユーザによって選択されると、図11に示す育成画面530を画面表示部160に表示する。 Then, when the user selects "Character Development" on the returned menu screen 500, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the development screen 530 shown in FIG. 11 on the screen display unit 160.

図11は、育成画面530の一例を示すイメージ図である。この育成画面530には、育成キャラクタ表示領域531と、所持キャラクタ表示領域532と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン533と、育成開始するための操作ボタン534が含まれている。育成キャラクタ表示領域531には、所持キャラクタ表示領域532に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された合成元となる所持キャラクタ(育成対象となる所持キャラクタ)と合成素材となる所持キャラクタが表示されている。ユーザは操作ボタン534を選択することで、育成キャラクタ表示領域531に表示された合成元となる所持キャラクタについて育成を開始することができる。 Figure 11 is an image diagram showing an example of the training screen 530. This training screen 530 includes a training character display area 531, a possessed character display area 532, an operation button 533 for returning to the menu screen 500, and an operation button 534 for starting training. The training character display area 531 displays a possessed character to be used as a synthesis source (a possessed character to be trained) selected by the user from the multiple possessed characters displayed in the possessed character display area 532, and possessed characters to be used as synthesis materials. By selecting operation button 534, the user can start training the possessed character to be used as a synthesis source displayed in the training character display area 531.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面530にて操作ボタン534が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図12に示す育成画面540を画面表示部160に表示する。 Next, when the operation button 534 is selected on the training screen 530, and training of the owned character that needs training is completed, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the training screen 540 shown in FIG. 12 on the screen display unit 160.

図12は、育成画面540の一例を示すイメージ図である。この育成画面540には、育成後のキャラクタが表示される育成後キャラクタ表示領域541と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン542が含まれている。 Figure 12 is an image diagram showing an example of the training screen 540. This training screen 540 includes a trained character display area 541 in which the trained character is displayed, and an operation button 542 for returning to the menu screen 500.

その後、この育成画面540にて育成完了したユーザは、操作ボタン542を選択することで、再びメニュー画面500に戻り、「イベントクエスト」を選択することによって、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するために図9に示すクエスト画面510へ進まなければならない。このように同じクエストを繰り返し選択する操作は、プレイ開始前のユーザにとって煩わしい操作となる。 After that, when the user has completed training on this training screen 540, they must select operation button 542 to return to the menu screen 500 again, and then select "Event Quest" to proceed to the quest screen 510 shown in FIG. 9 in order to select the quest that they once canceled again. This operation of repeatedly selecting the same quest is cumbersome for the user before they have started playing.

そして、クライアント端末10の表示制御部103は、戻ったメニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、図9に示すクエスト画面510を画面表示部160に表示する。 Then, when the user selects "Event Quest" on the returned menu screen 500, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the quest screen 510 shown in FIG. 9 on the screen display unit 160.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、クエスト画面510にて一旦キャンセルされたクエストと同じクエスト511がユーザによって選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に再び表示する。 Next, when the user selects the same quest 511 as the canceled quest on the quest screen 510 and then selects the operation button 514, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen 520 shown in FIG. 10 again on the screen display unit 160.

これでやっとクエスト決定後のデッキ画面520に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面540で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域521に表示されたデッキに組み込むことができる。 The user can now finally return to the deck screen 520 after the quest has been decided, and can select a character that has been completed with training on the training screen 540 from among the multiple characters displayed in the character display area 522, and incorporate it into the deck displayed in the deck display area 521.

以上のとおり、比較例の画面遷移においては、クエスト決定後のデッキ画面(デッキ画面520)を見たユーザが、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成不足であることに気付いたとしても、そのクエスト決定後のデッキ画面から育成画面(育成画面530)へ進むことができない。そのため、そのユーザは、そのクエスト決定を一旦キャンセルして選択メニュー(メニュー画面500)に戻り、その選択メニューから育成画面に進んで育成不足の所持キャラクタを育成しなければならない。さらには、その育成不足の所持キャラクタについて育成完了後、再び選択メニューに戻り、その選択メニューからクエスト画面(クエスト画面510)に進んでもう一度その同じクエストを決定しなければならない。その結果、プレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。 As described above, in the screen transitions in the comparative example, even if a user who looks at the deck screen after the quest has been determined (deck screen 520) notices that a character they intend to include in the deck needs to be trained, they cannot proceed from the deck screen after the quest has been determined to the training screen (training screen 530). Therefore, the user must cancel the quest determination, return to the selection menu (menu screen 500), proceed to the training screen from that selection menu and train the character that needs training. Furthermore, after completing training of the character that needs training, the user must return to the selection menu again, proceed to the quest screen (quest screen 510) from that selection menu and decide on the same quest again. As a result, this is cumbersome for users who perform operations before starting play.

<本実施形態>
次に、本実施形態の画面遷移について図13乃至図14を用いて説明する。本実施形態の画面遷移では、比較例と同様に、図8に示すメニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択され、図9に示すクエスト画面510へ進む場合について説明する。
<Present embodiment>
Next, the screen transition of this embodiment will be described with reference to Fig. 13 and Fig. 14. In the screen transition of this embodiment, as in the comparative example, a case will be described in which the user selects "Event Quest" on the menu screen 500 shown in Fig. 8 and proceeds to the quest screen 510 shown in Fig. 9.

先ず、クライアント端末10の表示制御部103は、図8に示すメニュー画面500で「イベントクエスト」の選択操作をユーザが行うと、図9に示すクエスト画面510を画面表示部160に表示する。 First, when the user selects "Event Quest" on the menu screen 500 shown in FIG. 8, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the quest screen 510 shown in FIG. 9 on the screen display unit 160.

具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、クエスト情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。 Specifically, when such a selection operation is performed by the user, the display control unit 103 of the client terminal 10 requests the server access unit 102 to execute an access process. When the server access unit 102 of the client terminal 10 is requested to execute an access process by the display control unit 103, it transmits a request to the server device 20 to transmit quest information.

サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、クエスト情報記憶部222が記憶するクエスト情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、プレイ可能な複数のクエスト511が一覧表示されたクエスト画面510を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う。 When the request processing unit 201 of the server device 20 accepts the request, it requests the information management unit 202 to execute a data acquisition process. When the information management unit 202 of the server device 20 is requested by the request processing unit 201 to execute a data acquisition process, it acquires the quest information stored in the quest information storage unit 222. The request processing unit 201 transmits the information acquired by the information management unit 202 to the client terminal 10. Thereafter, the display control unit 103 of the client terminal 10 receives the information transmitted from the server device 20 and stores it in the client storage unit 120, and based on the received information, generates a quest screen 510 that lists multiple playable quests 511 and performs control to display it on the screen display unit 160.

次に、クライアント端末10のステージ決定部101Dは、このクエスト画面510が画面表示部160に表示されているときに、いずれかのクエスト511がユーザによって選択された上で、操作ボタン514が選択されると、その選択されたクエスト511をそのユーザがこれからプレイするクエストとして決定する。すなわち、クライアント端末10のステージ決定部101Dは、いずれかのクエスト511がユーザに選択されたことにより、そのユーザがプレイするクエストとしてクライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定する。 Next, when the quest screen 510 is displayed on the screen display unit 160 and the user selects one of the quests 511 and then selects the operation button 514, the stage determination unit 101D of the client terminal 10 determines the selected quest 511 as the quest that the user will now play. In other words, the stage determination unit 101D of the client terminal 10 sets the selected quest 511 in the user information of the user stored in the client storage unit 120 as the quest that the user will now play, based on the user's selection of one of the quests 511.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、そのユーザがプレイするクエストが決定されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に表示する。 Next, when the quest that the user will play is determined, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen 520 shown in FIG. 10 on the screen display unit 160.

具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、ユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。 Specifically, when such a selection operation is performed by the user, the display control unit 103 of the client terminal 10 requests the server access unit 102 to execute an access process. When the server access unit 102 of the client terminal 10 is requested to execute an access process by the display control unit 103, the server access unit 102 transmits a request to the server device 20 to transmit user information.

サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタやデッキ等を含むユーザ情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、そのユーザのデッキと所持キャラクタが表示されたデッキ画面520を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う。 When the request processing unit 201 of the server device 20 accepts the request, it requests the information management unit 202 to execute a data acquisition process. When the information management unit 202 of the server device 20 is requested to execute a data acquisition process by the request processing unit 201, it refers to the user information stored in the user information storage unit 223 and acquires user information including the user's possessed characters and deck. The request processing unit 201 transmits the information acquired by the information management unit 202 to the client terminal 10. Thereafter, the display control unit 103 of the client terminal 10 receives the information transmitted from the server device 20 and stores it in the client storage unit 120, and based on the received information, generates a deck screen 520 displaying the user's deck and possessed characters and performs control to display it on the screen display unit 160.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、このデッキ画面520が画面表示部160に表示されているときに、デッキ表示領域521又は所持キャラクタ表示領域522に表示された所持キャラクタがユーザによって選択されると、その選択された所持キャラクタの詳細画面550を画面表示部160に表示する。 Next, when the deck screen 520 is displayed on the screen display unit 160 and a user selects a character displayed in the deck display area 521 or the character display area 522, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays a details screen 550 of the selected character on the screen display unit 160.

この詳細画面550は、デッキ画面520から遷移した画面であるが、デッキ画面520の一部である。なお詳細画面550は、デッキ画面520の上に重ねて表示することで一体化させ、全体としてのデッキ画面とすることも可能である。 This details screen 550 is a screen transitioned to from the deck screen 520, but is a part of the deck screen 520. Note that the details screen 550 can also be integrated with the deck screen 520 by overlaying it on top of it, making it the entire deck screen.

図13は、詳細画面550の一例を示すイメージ図である。この詳細画面550には、選択キャラクタ表示領域551と、キャラクタ情報表示領域552と、デッキ画面520に戻るための操作ボタン553と、所持キャラクタを育成するための操作ボタン554が含まれている。選択キャラクタ表示領域551には、デッキ画面520のデッキ表示領域521又は所持キャラクタ表示領域522に表示された所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタが表示されている。キャラクタ情報表示領域552には、選択キャラクタ表示領域551に表示された所持キャラクタに関するキャラクタ情報(現時点の能力値やスキル等)が表示されている。 Figure 13 is an image diagram showing an example of a details screen 550. This details screen 550 includes a selected character display area 551, a character information display area 552, an operation button 553 for returning to the deck screen 520, and an operation button 554 for developing a possessed character. The selected character display area 551 displays a possessed character selected by the user from the possessed characters displayed in the deck display area 521 or possessed character display area 522 of the deck screen 520. The character information display area 552 displays character information (such as current ability values and skills) related to the possessed character displayed in the selected character display area 551.

ここで本実施形態では、詳細画面550を見たユーザ(つまり、クエスト決定後のデッキ画面を見たユーザ)が、選択キャラクタ表示領域551に表示された所持キャラクタをデッキに組み込むことを希望した上で、その所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合には、操作ボタン554を選択することによって、その育成不足の所持キャラクタを直ちに育成することができるようになっている。 In this embodiment, if a user who views the details screen 550 (i.e., a user who views the deck screen after a quest has been decided) wishes to incorporate a possessed character displayed in the selected character display area 551 into their deck, but realizes that the possessed character needs further development, they can select operation button 554 to immediately develop the possessed character that needs further development.

すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、詳細画面550にて操作ボタン554がユーザによって選択されると、図11に示す育成画面530を画面表示部160に表示する。 That is, when the user selects the operation button 554 on the details screen 550, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the development screen 530 shown in FIG. 11 on the screen display unit 160.

このように、詳細画面550(つまり、クエスト決定後のデッキ画面)から育成画面530へ進むことができるので、比較例の画面遷移のようにクエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻る必要がなくなる。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。 In this way, it is possible to proceed from the details screen 550 (i.e., the deck screen after the quest is decided) to the training screen 530, eliminating the need to cancel the quest selection and return to the menu screen 500 as in the screen transition in the comparative example. This makes it possible to free the user from cumbersome operations such as the screen transition in the comparative example.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面530にて操作ボタン534が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図14に示す育成画面560を画面表示部160に表示する。 Next, when the operation button 534 is selected on the training screen 530, and training of the owned character that needs training is completed, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the training screen 560 shown in FIG. 14 on the screen display unit 160.

図14は、育成画面560の一例を示すイメージ図である。この育成画面560には、育成後のキャラクタが表示される育成後キャラクタ表示領域561と、デッキ画面520に戻るための操作ボタン562が含まれている。 Figure 14 is an image diagram showing an example of the training screen 560. This training screen 560 includes a trained character display area 561 in which the trained character is displayed, and an operation button 562 for returning to the deck screen 520.

その後、この育成画面560にて育成完了したユーザは、操作ボタン562を選択することで、クエスト決定後のデッキ画面520に直ちに戻ることができるので、比較例の画面遷移のように再びメニュー画面500に戻り、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するためにクエスト画面510へ進む必要がない。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。 After that, when the user has completed training on this training screen 560, they can select the operation button 562 to immediately return to the deck screen 520 after the quest has been decided, eliminating the need to return to the menu screen 500 again as in the screen transition in the comparative example, and then proceed to the quest screen 510 to select the quest that was once canceled again. This makes it possible to free the user from the troublesome operations of the screen transition in the comparative example.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面560にて操作ボタン562がユーザによって選択されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に表示する。 Next, when the user selects the operation button 562 on the development screen 560, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen 520 shown in FIG. 10 on the screen display unit 160.

このようにしてクエスト決定後のデッキ画面520に即座に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面560で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域521に表示されたデッキに組み込むことができる。 In this way, the user can immediately return to the deck screen 520 after the quest has been determined, and can select a character that has been completed with training on the training screen 560 from among the multiple characters displayed in the character display area 522, and incorporate it into the deck displayed in the deck display area 521.

次に、クライアント端末10のデッキ決定部101Eは、このデッキ画面520が画面表示部160に表示されているときに、デッキ表示領域521にデッキを構成するすべて所持キャラクタが配置され、操作ボタン524が選択されると、そのデッキ表示領域521に配置されたデッキをユーザがこれからプレイするクエストで使うデッキとして決定する。すなわち、クライアント端末10のデッキ決定部101Eは、デッキを構成する所持キャラクタがユーザに選択されたことにより、そのユーザがプレイするクエストで使う自分のデッキとしてクライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定する。 Next, when this deck screen 520 is displayed on the screen display unit 160, all of the owned characters that make up the deck are arranged in the deck display area 521, and when the operation button 524 is selected, the deck determination unit 101E of the client terminal 10 determines the deck arranged in the deck display area 521 as the deck to be used in the quest that the user is about to play. In other words, the deck determination unit 101E of the client terminal 10 sets the owned characters that make up the deck selected by the user as the deck to be used in the quest that the user is about to play in the user information of the user stored in the client storage unit 120.

以上のとおり、本実施形態の画面遷移においては、クエスト決定後のデッキ画面(詳細画面550)を見たユーザが、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合に、そのクエスト決定後のデッキ画面から育成画面(育成画面530)へ直接的に(選択メニューを介さずに)進むことができる。そのため、比較例の画面遷移のように、そのクエスト決定を一旦キャンセルして選択メニュー(メニュー画面500)に戻り、その選択メニューから育成画面に進んで育成不足の所持キャラクタを育成する必要がないので、煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。さらには、その育成不足の所持キャラクタについて育成完了後に、クエスト決定後のデッキ画面に直接的に(選択メニューを介さずに)戻ることができる。そのため、比較例の画面遷移のように、再び選択メニューに戻り、その選択メニューからクエスト画面(クエスト画面510)に進んでもう一度その同じクエストを決定する必要がないので、ユーザの操作負担をさらに軽減することが可能となる。 As described above, in the screen transition of this embodiment, when a user who has viewed the deck screen (detail screen 550) after the quest has been determined notices that the character he/she plans to include in the deck is not yet developed, he/she can proceed directly (without going through a selection menu) from the deck screen after the quest has been determined to the development screen (development screen 530). Therefore, unlike the screen transition of the comparative example, it is not necessary to cancel the quest decision once, return to the selection menu (menu screen 500), and proceed from the selection menu to the development screen to develop the character that is not yet developed, which can free the user from bothersome operations. Furthermore, after completing the development of the character that is not yet developed, he/she can return directly (without going through a selection menu) to the deck screen after the quest has been determined. Therefore, unlike the screen transition of the comparative example, it is not necessary to return to the selection menu again, proceed from the selection menu to the quest screen (quest screen 510) to decide the same quest again, which can further reduce the burden on the user.

<変形例1>
本実施形態の画面遷移では、前述のとおり、デッキ画面520から詳細画面550を介して育成画面530へ進む場合について説明した。この場合は、デッキ画面520及び詳細画面550をクエスト決定後の1つのデッキ画面として捉え、そのデッキ画面から育成画面へ直接的に進むことができることとしたが、この詳細画面550を省略することも可能である。
<Modification 1>
In the screen transition of this embodiment, as described above, a case has been described in which the player advances from the deck screen 520 to the development screen 530 via the details screen 550. In this case, the deck screen 520 and the details screen 550 are regarded as one deck screen after the quest is determined, and the player can advance directly from the deck screen to the development screen, but the details screen 550 can also be omitted.

例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図9に示すクエスト画面510にていずれかのクエスト511が選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図15に示すデッキ画面570を画面表示部160に表示することも可能である。 For example, when any one of the quests 511 is selected on the quest screen 510 shown in FIG. 9 and the operation button 514 is selected, the display control unit 103 of the client terminal 10 can display the deck screen 570 shown in FIG. 15 on the screen display unit 160.

図15は、デッキ画面570の一例を示すイメージ図である。このデッキ画面570には、デッキ表示領域571と、所持キャラクタ表示領域572と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン573と、所持キャラクタを育成するための操作ボタン574と、対戦開始するための操作ボタン575が含まれている。このデッキ表示領域571には、所持キャラクタ表示領域572に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタによって構成されるデッキが表示される。 Figure 15 is an image diagram showing an example of a deck screen 570. This deck screen 570 includes a deck display area 571, a possessed character display area 572, an operation button 573 for returning to the menu screen 500, an operation button 574 for developing a possessed character, and an operation button 575 for starting a battle. This deck display area 571 displays a deck made up of possessed characters selected by the user from the multiple possessed characters displayed in the possessed character display area 572.

ここで変形例1では、クエスト決定後のデッキ画面570を見たユーザが、所持キャラクタ表示領域572に表示された所持キャラクタをデッキ表示領域571に表示されたデッキに組み込むことを希望した上で、その所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合には、操作ボタン574を選択することによって、その育成不足の所持キャラクタを直ちに育成することができるようになっている。 In variant 1, if a user looks at deck screen 570 after a quest has been decided and wishes to incorporate a possessed character displayed in possessed character display area 572 into the deck displayed in deck display area 571, but realizes that the possessed character needs further development, the possessed character that needs further development can be developed immediately by selecting operation button 574.

すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、クエスト決定後のデッキ画面570にて操作ボタン574がユーザによって選択されると、図11に示す育成画面530を画面表示部160に表示する。 That is, when the user selects the operation button 574 on the deck screen 570 after the quest is determined, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the development screen 530 shown in FIG. 11 on the screen display unit 160.

このように、クエスト決定後のデッキ画面570から育成画面530へ進むことができるので、比較例の画面遷移のようにクエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻る必要がなくなる。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。 In this way, since it is possible to proceed from the deck screen 570 after deciding on a quest to the training screen 530, there is no need to cancel the selection of a quest and return to the menu screen 500 as in the screen transition in the comparative example. This makes it possible to free the user from cumbersome operations such as the screen transition in the comparative example.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面530にて操作ボタン534が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図14に示す育成画面560を画面表示部160に表示する。 Next, when the operation button 534 is selected on the training screen 530, and training of the owned character that needs training is completed, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the training screen 560 shown in FIG. 14 on the screen display unit 160.

その後、この育成画面560にて育成完了したユーザは、操作ボタン562を選択することで、クエスト決定後のデッキ画面570に直ちに戻ることができるので、比較例の画面遷移のように再びメニュー画面500に戻り、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するためにクエスト画面510へ進む必要がない。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。 After that, when the user has completed training on this training screen 560, they can select the operation button 562 to immediately return to the deck screen 570 after the quest has been decided, so there is no need to return to the menu screen 500 again as in the screen transition in the comparative example, and then proceed to the quest screen 510 to select the quest that was once canceled again. This makes it possible to free the user from the troublesome operations of the screen transition in the comparative example.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面560にて操作ボタン562がユーザによって選択されると、図15に示すデッキ画面570を画面表示部160に再び表示する。 Next, when the user selects the operation button 562 on the development screen 560, the display control unit 103 of the client terminal 10 again displays the deck screen 570 shown in FIG. 15 on the screen display unit 160.

このようにしてクエスト決定後のデッキ画面570に即座に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域572に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面560で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域571に表示されたデッキに組み込むことができる。 In this way, the user can immediately return to the deck screen 570 after the quest has been determined, and can select a character that has been trained on the training screen 560 from among the multiple characters displayed in the character display area 572, and incorporate it into the deck displayed in the deck display area 571.

<変形例2>
本実施形態の画面遷移のように、クエスト決定後のデッキ画面520から詳細画面550を介して育成画面530へ進んだ場合や、変形例1のように、クエスト決定後のデッキ画面570から育成画面530へ進んだ場合に、育成画面530から更に育成をサポートするための画面(例えば、引換画面)に進めるようにすることも可能である。
<Modification 2>
As in the screen transition of this embodiment, when proceeding from deck screen 520 after deciding on a quest to development screen 530 via detail screen 550, or when proceeding from deck screen 570 after deciding on a quest to development screen 530 as in variant example 1, it is also possible to proceed from development screen 530 to a screen that further supports development (for example, an exchange screen).

例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図13に示す詳細画面550にて操作ボタン554が選択された場合、又は、図15に示すデッキ画面570にて操作ボタン574が選択された場合に、図16に示す育成画面580を画面表示部160に表示することも可能である。 For example, when the operation button 554 is selected on the details screen 550 shown in FIG. 13, or when the operation button 574 is selected on the deck screen 570 shown in FIG. 15, the display control unit 103 of the client terminal 10 can display the development screen 580 shown in FIG. 16 on the screen display unit 160.

図16は、育成画面580の一例を示すイメージ図である。この育成画面580には、育成キャラクタ表示領域581と、所持キャラクタ表示領域582と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン583と、育成開始するための操作ボタン584と、キャラクタの引き換えを行うための操作ボタン585が含まれている。 Figure 16 is an image diagram showing an example of the training screen 580. This training screen 580 includes a training character display area 581, a possessed character display area 582, an operation button 583 for returning to the menu screen 500, an operation button 584 for starting training, and an operation button 585 for exchanging characters.

ここで変形例2では、育成画面580を見たユーザが、育成キャラクタ表示領域581に表示された合成元となる所持キャラクタ(育成対象となる所持キャラクタ)を育成するのに、所持キャラクタ表示領域582に表示された所持キャラクタを合成素材として用いたとしても、それだけでは十分に育成できないことに気付いた場合、操作ボタン585を選択することによって、その不足分の合成素材となるキャラクタを直ちに入手できるようになっている。 In variant 2, if a user who looks at training screen 580 notices that using the owned characters displayed in owned character display area 582 as synthesis materials to train the owned character (the owned character to be trained) that is the source of synthesis and is displayed in training character display area 581 is not enough, the user can immediately obtain characters that will make up the missing synthesis material by selecting operation button 585.

すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面580にて操作ボタン585がユーザによって選択されると、図17に示す引換画面590を画面表示部160に表示する。 That is, when the user selects the operation button 585 on the development screen 580, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the redemption screen 590 shown in FIG. 17 on the screen display unit 160.

図17は、引換画面590の一例を示すイメージ図である。この引換画面590には、引換キャラクタ表示領域591と、育成画面580に戻るための操作ボタン592が含まれている。この引換キャラクタ表示領域591には、合成素材として利用できる引換キャラクタが表示されると共に、その引換キャラクタを入手するために必要となるゲームポイント(所持キャラクタを売却することによって獲得できるゲームポイント等)の数量が表示されている。ユーザは自分の所持するゲームポイントと交換することによって引換キャラクタを入手できる。 Figure 17 is an image diagram showing an example of an exchange screen 590. This exchange screen 590 includes an exchange character display area 591 and an operation button 592 for returning to the training screen 580. This exchange character display area 591 displays exchange characters that can be used as synthesis materials, as well as the number of game points (such as game points that can be acquired by selling owned characters) required to obtain the exchange character. Users can obtain exchange characters by exchanging them for game points they own.

このように、育成画面580から引換画面590へ進むことができるので、育成対象となる所持キャラクタの育成を速やかに行うことができると共に、クエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻った後に、引換画面590へ進む必要がなくなる。そのため、煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。 In this way, since it is possible to proceed from the training screen 580 to the exchange screen 590, it is possible to quickly train the owned character that is the subject of training, and it is no longer necessary to cancel the selection of a quest, return to the menu screen 500, and then proceed to the exchange screen 590. This frees the user from bothersome operations.

次に、クライアント端末10の表示制御部103は、引換画面590にて引換キャラクタを入手した後に、操作ボタン592が選択されると、図16に示す育成画面580を画面表示部160に表示する。 Next, when the operation button 592 is selected after the exchange character is obtained on the exchange screen 590, the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the development screen 580 shown in FIG. 16 on the screen display unit 160.

このようにして育成画面580に即座に復帰することができるので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域582に表示された複数の所持キャラクタの中から、引換画面590で入手したキャラクタを合成素材として選択して、育成キャラクタ表示領域581に表示された合成元となる所持キャラクタを十分に強化することができる。 In this way, the user can instantly return to the training screen 580, and can select the character obtained on the exchange screen 590 as a synthesis material from among the multiple owned characters displayed in the owned character display area 582, and sufficiently strengthen the owned character to be used as the source of synthesis, displayed in the training character display area 581.

===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
===Other embodiments===
The above-described embodiments are provided to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention may be modified or improved without departing from the spirit of the present invention, and equivalents thereof are also included in the present invention. In particular, the following embodiments are also included in the present invention.

<デッキ画面>
前述の実施形態では、図10に示すデッキ画面520や、図15に示すデッキ画面570において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタ(育成済みの所持キャラクタを含む)を区別して表示することも可能である。
<Deck screen>
In the above-described embodiment, it is also possible to distinguish between possessed characters that can be trained and possessed characters that cannot be trained (including possessed characters that have already been trained) on the deck screen 520 shown in FIG. 10 and the deck screen 570 shown in FIG. 15.

例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図9に示すクエスト画面510にていずれかのクエスト511が選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図18に示すデッキ画面570を画面表示部160に表示することも可能である。 For example, when any one of the quests 511 is selected on the quest screen 510 shown in FIG. 9 and the operation button 514 is selected, the display control unit 103 of the client terminal 10 can display the deck screen 570 shown in FIG. 18 on the screen display unit 160.

図18は、デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。このデッキ画面570は、図15に示すデッキ画面570と同じ構成であるが、所持キャラクタ表示領域572において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示している。ここでは、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成可能であることを示すマーク576が表示されている。 Figure 18 is an image diagram showing another example of the deck screen 570. This deck screen 570 has the same configuration as the deck screen 570 shown in Figure 15, but in the owned character display area 572, it displays a distinction between owned characters that can be trained and owned characters that cannot be trained. Here, a mark 576 indicating that the character can be trained is displayed in association with the owned characters that can be trained.

すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、図18に示すデッキ画面570を表示する際に、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。そして、その抽出された所持キャラクタに対応付けて「進化可能」の表示を行い、それ以外の所持キャラクタには何も表示しない。これにより、このデッキ画面570を見たユーザは、デッキに組み込む予定の所持キャラクタについて育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。 In other words, when the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen 570 shown in FIG. 18, it references the user information stored in the client storage unit 120 and extracts from the user's owned characters those characters for which the evolution conditions are met but which have not yet evolved. Then, "Can evolve" is displayed in association with the extracted owned characters, and nothing is displayed for the other owned characters. This allows the user viewing this deck screen 570 to easily recognize whether or not the owned characters to be incorporated into the deck can be developed.

また前述の実施形態では、図10に示すデッキ画面520や、図15に示すデッキ画面570において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示するだけでなく、進化段階(上限は2段階)のうちの育成によって上昇可能な最高段階を表示することも可能である。 In addition, in the above-mentioned embodiment, on the deck screen 520 shown in FIG. 10 and the deck screen 570 shown in FIG. 15, not only are possessed characters that can be trained and possessed characters that cannot be trained displayed separately, but it is also possible to display the highest evolution stage (up to two stages) that a character can reach through training.

例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図9に示すクエスト画面510にていずれかのクエスト511が選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図19に示すデッキ画面570を画面表示部160に表示することも可能である。 For example, when any one of the quests 511 is selected on the quest screen 510 shown in FIG. 9 and the operation button 514 is selected, the display control unit 103 of the client terminal 10 can display the deck screen 570 shown in FIG. 19 on the screen display unit 160.

図19は、デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。このデッキ画面570は、図15に示すデッキ画面570と同じ構成であるが、所持キャラクタ表示領域572において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示するだけでなく、育成可能な所持キャラクタに対してどの段階まで育成可能であるかを示すマーク577が表示されている。 Figure 19 is an image diagram showing another example of the deck screen 570. This deck screen 570 has the same configuration as the deck screen 570 shown in Figure 15, but in the owned character display area 572, not only are the owned characters that can be trained and those that cannot be trained displayed separately, but a mark 577 is also displayed for the owned characters that can be trained, indicating to what stage they can be trained.

すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、図19に示すデッキ画面570を表示する際に、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、1段階目の進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、2段階のうち1段階の進化が可能であることを示す「進化1可能」の表示を行う。また、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から1段目の進化後の所持キャラクタを抽出する。そして、その抽出された1段目の進化後の所持キャラクタの中から、2段階目の進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、2段階のうち2段階の進化が可能であることを示す「進化2可能」の表示を行う。また、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、1段階目の進化条件だけではなく、2段階目の進化条件も成立している(例えば、1段階目の進化に必要な合成素材が揃っているだけではなく、2段階目の進化に必要な合成素材も揃っている)が未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、2段階のうち2段階の進化が可能であることを示す「進化2可能」の表示を行う。これにより、このデッキ画面570を見たユーザは、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成によってどの段階まで進化できるのかを簡単に認識することが可能となる。 That is, when the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen 570 shown in FIG. 19, the display control unit 103 refers to the user information stored in the client storage unit 120 and extracts from the characters owned by the user those characters for which the first stage evolution conditions are met but which have not yet evolved. The extracted characters are displayed as "Evolution 1 possible", indicating that one of two stages of evolution is possible. The display also refers to the user information stored in the client storage unit 120 and extracts from the characters owned by the user those characters after the first stage of evolution. The display also extracts from the extracted characters after the first stage of evolution those characters for which the second stage evolution conditions are met but which have not yet evolved. The display also corresponds to the extracted characters owned by the user and displays "Evolution 2 possible", indicating that two of two stages of evolution are possible. In addition, by referencing the user information stored in the client storage unit 120, the system extracts from the user's owned characters those characters for which not only the first stage evolution conditions but also the second stage evolution conditions are met (for example, not only do they have all the synthesis materials necessary for the first stage evolution, but they also have all the synthesis materials necessary for the second stage evolution) but which have not yet evolved. The system displays "Evolution 2 possible" in association with the extracted owned characters, indicating that two of the two stages of evolution are possible. This allows the user, who views the deck screen 570, to easily recognize to what stage the owned characters to be incorporated into the deck can evolve through training.

なお、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による進化後の所持キャラクタに設定され得る能力パラメータの最大値を予め表示することも可能である(例えば、「進化後の最大HP10000」のような表示を行う)。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域572において、育成による進化後の能力パラメータに基づく順番に従って育成可能な所持キャラクタを並べて表示することも可能である。これにより、デッキ画面570を見たユーザは、例えば育成による進化後のHPが高い所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはHPが高い進化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。 It is also possible to display in advance the maximum value of the ability parameters that can be set for the evolved owned characters through training, in association with the owned characters that can be trained (for example, displaying "Maximum HP after evolution: 10,000"). Furthermore, in this case, it is also possible to display the owned characters that can be trained in the owned character display area 572 in an order based on the ability parameters after evolution through training. This allows the user looking at the deck screen 570 to prioritize and train owned characters that have, for example, high HP after evolution through training, and after training, it becomes possible to incorporate the evolved owned characters with high HP into the deck.

なお、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による強化後の所持キャラクタに設定され得る能力パラメータの最大値を予め表示することも可能である(例えば、「強化後の最大HP5000」のような表示を行う)。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域572において、育成による強化後の能力パラメータに基づく順番に従って育成可能な所持キャラクタを並べて表示することも可能である。これにより、デッキ画面570を見たユーザは、例えば育成による強化後のHPが高い所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはHPが高い強化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。 It is also possible to display in advance the maximum value of the ability parameters that can be set for a possessed character after strengthening through training, in association with the possessed character that can be trained (for example, displaying "Maximum HP after strengthening: 5000"). Furthermore, in this case, it is also possible to display possessed characters that can be trained in the possessed character display area 572 in an order based on the ability parameters after strengthening through training. This allows a user looking at the deck screen 570 to preferentially select and train possessed characters with high HP after strengthening through training, for example, and after training, it becomes possible to incorporate the possessed characters with high HP into the deck.

また、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルを予め表示することも可能である。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域572において、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルの種類毎に、育成可能なキャラクタを並べて表示することも可能である。また、所持キャラクタ表示領域572において、育成可能な所持キャラクタのうち、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキルと一致するものに絞って表示することも可能である。なお、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキルが複数種類ある場合は、スキルの種類毎に、育成可能なキャラクタを並べて表示することも可能である。例えば、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対してより有効なスキル順で表示することも可能である。これにより、デッキ画面570を見たユーザは、育成によってクエストに適したスキルを持つことになる所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはクエストに適したスキルを持つ進化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。 It is also possible to display in advance the skills to be set for the evolved characters by training in association with the trainable characters. In this case, it is also possible to display trainable characters in the trainable character display area 572 according to the type of skill to be set for the evolved characters by training. In addition, it is also possible to display only trainable characters in the trainable character display area 572 whose skills to be set for the evolved characters by training match the skills that can be used for the gimmick of the quest selected on the quest screen. In addition, if there are multiple types of skills that can be used for the gimmick of the quest selected on the quest screen, it is also possible to display trainable characters according to the type of skill. For example, it is also possible to display them in the order of the skills that are most effective for the gimmick of the quest selected on the quest screen. This allows the user who views the deck screen 570 to preferentially select and train the trainable characters that will have skills suitable for the quest by training, and after training, it is possible to incorporate the evolved trainable characters with skills suitable for the quest into the deck.

また前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面において、育成によって所持キャラクタの持つスキルが変化することで、クエストのギミックに対応可能なスキルを失うと判定した場合、事前にその旨をユーザに知らせることも可能である。 In the above-mentioned embodiment, if it is determined that the skills possessed by a possessed character will change due to training on the deck screen after the quest is decided, and the character will lose a skill that can deal with the quest's gimmick, it is possible to notify the user of this in advance.

すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、クライアント記憶部120に記憶されたキャラクタ情報、クエスト情報、ユーザ情報を参照して、クエスト決定後のデッキ画面(図13に示す詳細画面550や、図15、図18、及び図19に示すデッキ画面570)を表示するとき、育成可能な所持キャラクタが育成によって進化後のキャラクタになることで、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキル(つまり、クエストに適したスキル)を失うか否かを判定する。そして、クエストに適したスキルを失うと判定した場合には、クエスト決定後のデッキ画面(図13に示す詳細画面550や、図15、図18、及び図19に示すデッキ画面570)にて、育成可能な所持キャラクタに対応付けてその旨を表示する(例えば、「進化によってクエストに適したスキルAを失います」等を表示する)。 That is, when the display control unit 103 of the client terminal 10 displays the deck screen after the quest is determined (details screen 550 shown in FIG. 13 or deck screen 570 shown in FIGS. 15, 18, and 19) by referring to the character information, quest information, and user information stored in the client storage unit 120, it determines whether or not the trainable character in the possession will lose a skill that can handle the gimmick of the quest selected on the quest screen (i.e., a skill suitable for the quest) as a result of the trained character evolving into an evolved character through training. If it determines that a skill suitable for the quest will be lost, it displays that fact in association with the trainable character in the deck screen after the quest is determined (details screen 550 shown in FIG. 13 or deck screen 570 shown in FIGS. 15, 18, and 19) (for example, it displays "You will lose skill A suitable for the quest as a result of evolution").

その他にも、育成によって所持キャラクタの持つスキルが変化することで、クエストのギミックに対応可能なスキルを失うと判定した場合、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ進めないように制限することも可能である。例えば、図13に示す詳細画面550や、図15に示すデッキ画面570において、所持キャラクタを育成するための操作ボタンをユーザが選択できないようにしたり、その操作ボタン自体を表示しないようにしたりすることも可能である。 In addition, if it is determined that training will cause the skills of a possessed character to change, resulting in the character losing skills that can be used to deal with a quest gimmick, it is also possible to restrict the user from proceeding from the deck screen after the quest is selected to the training screen. For example, it is possible to prevent the user from selecting an operation button for training a possessed character on the details screen 550 shown in FIG. 13 or the deck screen 570 shown in FIG. 15, or to not display the operation button itself.

これにより、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面に進んで所持キャラクタを育成したことによって、クエスト画面で選択されたクエストに適したスキルを失うリスクを減らすことができる。 This reduces the risk of losing the skills appropriate for the quest selected on the quest screen by proceeding from the deck screen after deciding on a quest to the training screen and training your characters.

<レンタル画面>
前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ直ちに進むことができる場合を例に挙げて説明したが、これと同様に、クエスト決定後のデッキ画面からレンタル画面へ直ちに進めるようにすることも可能である。この場合、クエスト決定後のデッキ画面から進んだレンタル画面には、他のユーザの所持キャラクタが一覧表示されている。レンタル画面でユーザがいずれかの他のユーザの所持キャラクタを選択すると、自分が借りたレンタルキャラクタとして決定される。またレンタルキャラクタ決定後には、レンタル画面からクエスト決定後のデッキ画面へ直ちに戻れるようにすることも可能である。この場合には、戻ったクエスト決定後のデッキ画面でユーザはすぐにレンタルキャラクタを自分のデッキに組み込むことが可能となる。
<Rental screen>
In the above embodiment, an example was given of a case where the user can immediately proceed from the deck screen after the quest has been determined to the training screen, but similarly, it is also possible to immediately proceed from the deck screen after the quest has been determined to the rental screen. In this case, the rental screen to which the user proceeds from the deck screen after the quest has been determined displays a list of characters owned by other users. When the user selects one of the characters owned by other users on the rental screen, the character is determined as the rental character that the user has borrowed. In addition, after the rental character has been determined, it is also possible to immediately return from the rental screen to the deck screen after the quest has been determined. In this case, the user can immediately incorporate the rental character into his or her own deck on the deck screen after the quest has been determined to which the user has returned.

<サポート画面>
前述の実施形態では、クエスト画面510から、対戦ゲームに出現させるサポートキャラクタ(例えば、助っ人)をユーザが選択するためのサポート画面(助っ人選択画面)を介してデッキ画面520又はデッキ画面570へ進ませることも可能である。なお、この場合のデッキ画面520又はデッキ画面570も、クエスト決定後のデッキ画面(クエスト画面から進んだデッキ画面)である。
<Support screen>
In the above-mentioned embodiment, it is also possible to proceed from the quest screen 510 to the deck screen 520 or the deck screen 570 via a support screen (helper selection screen) for the user to select a support character (for example, a helper) to appear in the fighting game. Note that the deck screen 520 or the deck screen 570 in this case is also a deck screen after the quest is determined (a deck screen advanced to from the quest screen).

<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
<Contents>
In the above embodiment, the content is a character set in the character information, but the content is not limited to this. For example, the content may be an item, a card, a figure, an avatar, an icon, or the like.

1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム制御部
101A 対戦部
101B キャラクタ付与部
101C 育成部
101D ステージ決定部
101E デッキ決定部
102 サーバーアクセス部
103 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 クエスト情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 メニュー画面
510 クエスト画面
511 クエスト
512 獲得可能キャラクタ
513 操作ボタン
514 操作ボタン
520 デッキ画面
521 デッキ表示領域
522 所持キャラクタ表示領域
523 操作ボタン
524 操作ボタン
530 育成画面
531 育成キャラクタ表示領域
532 所持キャラクタ表示領域
533 操作ボタン
534 操作ボタン
540 育成画面
541 育成後キャラクタ表示領域
542 操作ボタン
550 詳細画面
551 選択キャラクタ表示領域
552 キャラクタ情報表示領域
553 操作ボタン
554 操作ボタン
560 育成画面
561 育成後キャラクタ表示領域
562 操作ボタン
570 デッキ画面
571 デッキ表示領域
572 所持キャラクタ表示領域
573 操作ボタン
574 操作ボタン
575 操作ボタン
576 マーク
577 マーク
580 育成画面
581 育成キャラクタ表示領域
582 所持キャラクタ表示領域
583 操作ボタン
584 操作ボタン
585 操作ボタン
590 引換画面
591 引換キャラクタ表示領域
592 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
1 Information processing system 10 Client terminal 20 Server device 50 Computer 51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 Communication interface 55 Input device 56 Display device 57 External interface 58 HDD
100 Client control unit 101 Game control unit 101A Battle unit 101B Character assignment unit 101C Training unit 101D Stage determination unit 101E Deck determination unit 102 Server access unit 103 Display control unit 120 Client storage unit 140 Client communication unit 150 Operation input reception unit 160 Screen display unit 200 Server control unit 201 Request processing unit 202 Information management unit 220 Server storage unit 221 Character information storage unit 222 Quest information storage unit 223 User information storage unit 240 Server communication unit 500 Menu screen 510 Quest screen 511 Quest 512 Acquirable characters 513 Operation button 514 Operation button 520 Deck screen 521 Deck display area 522 Possessed character display area 523 Operation button 524 Operation button 530 Training screen 531 Training character display area 532 Possessed character display area 533 Operation button 534 Operation button 540 Training screen 541 Trained character display area 542 Operation button 550 Details screen 551 Selected character display area 552 Character information display area 553 Operation button 554 Operation button 560 Training screen 561 Trained character display area 562 Operation button 570 Deck screen 571 Deck display area 572 Possessed character display area 573 Operation button 574 Operation button 575 Operation button 576 Mark 577 Mark 580 Training screen 581 Trained character display area 582 Possessed character display area 583 Operation button 584 Operation button 585 Operation button 590 Exchange screen 591 Exchanged character display area 592 Operation button B Bus line N Network

Claims (4)

コンピュータを、
ユーザがこれからゲームプレイするゲームステージを当該ユーザの操作によって決定するためのゲームステージ画面を表示させ、
前記ゲームステージの決定後、当該ゲームステージで前記ユーザが使用するデッキを当該ユーザの操作によって決定するためのデッキ画面を表示させ、
前記デッキ画面での前記ユーザの操作に基づいて、決定前のデッキに組み込むことのできる前記ユーザの所持キャラクタを育成するための育成画面を表示させ、
前記所持キャラクタの育成後、前記育成画面での前記ユーザの操作に基づいて、再び前記デッキ画面に戻って表示させる表示制御手段、
キャラクタに設定されるパラメータを上昇させること、及び、新しいスキルが設定された進化後のキャラクタに変化させることの少なくとも一方によって、前記ユーザの所持キャラクタを育成する育成手段、
として機能させ、
前記デッキ画面には、前記デッキに組み込むことのできる前記ユーザの所持キャラクタを配置する所持キャラクタ表示領域であって、育成可能な所持キャラクタと育成済みの所持キャラクタを区別して配置した所持キャラクタ表示領域と、前記デッキに組み込まれた前記ユーザの所持キャラクタを配置するデッキ表示領域が含まれ
前記デッキ画面の前記所持キャラクタ表示領域に、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、決定された前記ゲームステージに適したスキルと一致する前記育成可能な所持キャラクタに絞って配置する、
ことを特徴とするプログラム。
Computer,
displaying a game stage screen for allowing the user to determine the game stage in which the user will play the game through an operation by the user;
after the game stage is determined, displaying a deck screen for determining, by an operation of the user, a deck to be used by the user in the game stage;
displaying a development screen for developing a character owned by the user that can be incorporated into the deck before the decision is made based on an operation of the user on the deck screen;
a display control means for returning the possessed character to the deck screen and displaying the character again based on an operation of the user on the development screen;
a training means for training a character owned by the user by at least one of increasing a parameter set for the character and changing the character into an evolved character having a new skill set;
Functioning as a
the deck screen includes a possessed character display area in which the user's possessed characters that can be incorporated into the deck are arranged, the possessed character display area in which trainable possessed characters and trained possessed characters are arranged separately, and a deck display area in which the user's possessed characters that have been incorporated into the deck are arranged ;
In the possessed character display area of the deck screen, only the possessed characters that can be trained are arranged, the skills of which are set to characters evolved through training and match the skills suitable for the determined game stage.
A program characterized by:
コンピュータを、
ゲームステージ画面でのユーザの操作に基づき前記ユーザがこれからゲームプレイするゲームステージが決定された後に、当該ゲームステージで前記ユーザが使用するデッキを決定するためのデッキ画面を表示させ、
前記デッキ画面での前記ユーザの操作に基づいて、決定前のデッキに組み込むことのできる前記ユーザの所持キャラクタを育成するための育成画面を表示させ、
前記育成画面での前記ユーザの操作に基づき前記ユーザの所持キャラクタが育成された後に、再び前記デッキ画面に戻って表示させる表示制御手段、
として機能させ、
前記デッキ画面には、前記デッキに組み込まれた前記ユーザの所持キャラクタを配置するデッキ表示領域、及び、前記ユーザの育成済みの所持キャラクタを配置すると共に、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、決定された前記ゲームステージに適したスキルと一致する前記ユーザの育成可能な所持キャラクタに絞って配置する所持キャラクタ表示領域が含まれる、
ことを特徴とするプログラム。
Computer,
After a game stage in which the user is to play a game is determined based on a user's operation on a game stage screen, a deck screen is displayed for determining a deck to be used by the user in the game stage;
displaying a development screen for developing a character owned by the user that can be incorporated into the deck before the decision is made based on an operation of the user on the deck screen;
a display control means for returning the user's owned character to the deck screen and displaying the character again after the character has been developed based on the user's operation on the development screen;
Function as a
The deck screen includes a deck display area in which the user's owned characters incorporated in the deck are arranged, and an owned character display area in which the user's owned characters that have been trained are arranged and the user's trainable characters are arranged only in which the skills set for the evolved characters through training match the skills suitable for the determined game stage.
A program characterized by:
ユーザがこれからゲームプレイするゲームステージを当該ユーザの操作によって決定するためのゲームステージ画面を表示させ、
前記ゲームステージの決定後、当該ゲームステージで前記ユーザが使用するデッキを当該ユーザの操作によって決定するためのデッキ画面を表示させ、
前記デッキ画面での前記ユーザの操作に基づいて、決定前のデッキに組み込むことのできる前記ユーザの所持キャラクタを育成するための育成画面を表示させ、
前記所持キャラクタの育成後、前記育成画面での前記ユーザの操作に基づいて、再び前記デッキ画面に戻って表示させる表示制御手段と、
キャラクタに設定されるパラメータを上昇させること、及び、新しいスキルが設定された進化後のキャラクタに変化させることの少なくとも一方によって、前記ユーザの所持キャラクタを育成する育成手段と、
を備え、
前記デッキ画面には、前記デッキに組み込むことのできる前記ユーザの所持キャラクタを配置する所持キャラクタ表示領域であって、育成可能な所持キャラクタと育成済みの所持キャラクタを区別して配置した所持キャラクタ表示領域と、前記デッキに組み込まれた前記ユーザの所持キャラクタを配置するデッキ表示領域が含まれ
前記デッキ画面の前記所持キャラクタ表示領域に、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、決定された前記ゲームステージに適したスキルと一致する前記育成可能な所持キャラクタに絞って配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。
displaying a game stage screen for allowing the user to determine the game stage in which the user will play the game through an operation by the user;
after the game stage is determined, displaying a deck screen for determining, by an operation of the user, a deck to be used by the user in the game stage;
displaying a development screen for developing a character owned by the user that can be incorporated into the deck before the decision is made based on an operation of the user on the deck screen;
a display control means for returning the display to the deck screen again based on an operation of the user on the development screen after the possessed character has been developed;
a training means for training a character owned by the user by at least one of increasing a parameter set for the character and changing the character into an evolved character having a new skill set;
Equipped with
the deck screen includes a possessed character display area in which the user's possessed characters that can be incorporated into the deck are arranged, the possessed character display area in which trainable possessed characters and trained possessed characters are arranged separately, and a deck display area in which the user's possessed characters that have been incorporated into the deck are arranged ;
In the possessed character display area of the deck screen, only the possessed characters that can be trained are arranged, the skills of which are set to characters evolved through training and match the skills suitable for the determined game stage.
23. An information processing apparatus comprising:
ゲームステージ画面でのユーザの操作に基づき前記ユーザがこれからゲームプレイするゲームステージが決定された後に、当該ゲームステージで前記ユーザが使用するデッキを決定するためのデッキ画面を表示させ、
前記デッキ画面での前記ユーザの操作に基づいて、決定前のデッキに組み込むことのできる前記ユーザの所持キャラクタを育成するための育成画面を表示させ、
前記育成画面での前記ユーザの操作に基づき前記ユーザの所持キャラクタが育成された後に、再び前記デッキ画面に戻って表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記デッキ画面には、前記デッキに組み込まれた前記ユーザの所持キャラクタを配置するデッキ表示領域、及び、前記ユーザの育成済みの所持キャラクタを配置すると共に、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、決定された前記ゲームステージに適したスキルと一致する前記ユーザの育成可能な所持キャラクタに絞って配置する所持キャラクタ表示領域が含まれる、
ことを特徴とする情報処理装置。
After a game stage in which the user is to play a game is determined based on a user's operation on a game stage screen, a deck screen is displayed for determining a deck to be used by the user in the game stage;
displaying a development screen for developing a character owned by the user that can be incorporated into the deck before the decision is made based on an operation of the user on the deck screen;
a display control means for returning the user's owned character to the deck screen and displaying the character again after the user's owned character has been developed based on the user's operation on the development screen;
Equipped with
The deck screen includes a deck display area in which the user's owned characters incorporated in the deck are arranged, and an owned character display area in which the user's trained owned characters are arranged and the user's trainable characters are arranged only in which the skills set for the evolved characters through training match the skills suitable for the determined game stage.
23. An information processing apparatus comprising:
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Ver.14.0アップデート情報を公開!,モンスターストライク公式サイト [online],2019年04月18日,https://www.monster-strike.com/news/20190418_5.html,特に「デッキに編成したいモンスターの育成がスムーズに!」の項を参照、[2020年7月8日検索]

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