JP7568938B2 - Game program and game device - Google Patents
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Description
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 This disclosure relates to a game program and a game device.
コンピュータで実行するゲームの中には、ユーザが仮想空間内でキャラクタ同士を対戦させるものがある(例えば特許文献1を参照)。 Some games run on computers allow users to play characters against each other in a virtual space (see, for example, Patent Document 1).
前記ゲームでは、キャラクタが画像として表示される。しかしながら、プレイヤによっては、キャラクタを視認できない、あるいは視認が難しい人がいる。 In the game, the characters are displayed as images. However, some players are unable to see the characters or have difficulty seeing them.
本開示の目的は、コンピュータで実行するゲームにおいて、視覚に頼らずに、画面内のオブジェクトの位置を把握できるようにすることである。 The objective of this disclosure is to enable a user to grasp the position of an object on the screen in a game run on a computer without relying on vision.
第1の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて第1キャラクタの仮想空間内における動作を決定する動作部と、
前記動作部の決定に応じて、前記仮想空間内の第2キャラクタと前記第1キャラクタとを同時に画面に表示させる表示部と、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
A first aspect includes a computer comprising:
an action unit that determines an action of the first character in the virtual space in response to an operation by a user;
a display unit that displays a second character in the virtual space and the first character on a screen simultaneously in response to the determination by the operation unit;
an output unit that outputs information that represents a positional relationship between the first character and the second character in the virtual space and that can be recognized without using vision;
The present invention is a game program characterized by functioning as follows.
また、第1の態様において、前記情報は、音で表されてもよい。 In the first aspect, the information may be represented by sound.
また、前記態様においては、前記音は、前記位置関係を自然言語で説明する音声でもよい。 In the above aspect, the sound may be a voice that explains the positional relationship in natural language.
また、前記態様においては、前記音は、ゲーム中に常に再生されるループ音でもよい。 In the above embodiment, the sound may be a looped sound that is constantly played during the game.
また、前記態様においては、前記情報は、振動でも表されてもよい。 In the above aspect, the information may also be expressed by vibration.
また、前記態様においては、前記コンピュータを、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの前記仮想空間における距離を、前記位置関係として求める算出部として機能させ、
前記出力部は、前記距離に応じて前記情報を出力してもよい。
In the above aspect, the computer is
a calculation unit that calculates a distance between the first character and the second character in the virtual space as the positional relationship;
The output unit may output the information according to the distance.
また、前記態様においては、前記出力部は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、前記初期状態とは異なる態様で前記情報を出力してもよい。 In addition, in the above aspect, when the positional relationship between the first character and the second character is switched from the initial state, the output unit may output the information in a manner different from the initial state.
また、前記態様においては、
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、前記出力部の出力を停止させるモード切替部として機能させてもよい。
In addition, in the above aspect,
The computer,
The output unit may function as a mode switching unit that stops the output of the output unit in response to an operation by the user.
また、前記態様においては、前記出力部は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の前記仮想空間における位置座標も考慮して前記情報を出力してもよい。 In addition, in the above aspect, the output unit may output the information taking into consideration the position coordinates in the virtual space of at least one of the first character and the second character.
また、第2の態様は、
第1から第9の態様の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
In addition, the second aspect is
A storage unit that stores a game program according to any one of the first to ninth aspects;
A control unit that executes the game program;
The present invention relates to a game device comprising:
本開示によれば、コンピュータで実行するゲームにおいて、視覚に頼らずに、画面内のオブジェクトの位置を把握できる。 According to the present disclosure, in a game executed on a computer, the position of an object on the screen can be grasped without relying on vision.
以下、本開示におけるゲームプログラム、およびゲーム装置について、図面を参照して説明する。 The game program and game device disclosed herein are described below with reference to the drawings.
なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うもの(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。 In the following explanation, a "game" refers to an activity in which some objective is achieved according to certain rules, and which is carried out using a computer. Some games involve multiple participants competing against each other (where a winner is determined), and some games involve each participant being evaluated based on some indicator, such as points or time. Participants here include both individuals and teams.
[実施形態]
《ゲームの概要》
本実施形態にかかるゲームは、例えば、eスポーツ大会において実施される。このゲームは、プレイヤ(参加者)の操作を受けて、プレイヤキャラクタを二次元の仮想ゲーム空間(以下、仮想空間VSという)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
[Embodiment]
Game Overview
The game according to the present embodiment is played, for example, in an e-sports tournament. In this game, a player (participant) operates a player character to move around in a two-dimensional virtual game space (hereinafter referred to as virtual space VS) and to perform various actions on the player character's companions.
以下で説明するゲームは、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと仮想空間VS内で対戦させる対戦型アクションゲームである。より具体的には、このゲームは、いわゆる格闘ゲームである。 The game described below is a fighting action game in which a player character battles other player characters or non-player characters in a virtual space VS. More specifically, this game is a so-called fighting game.
以下では、プレイヤ(プレイヤP1とする)が操作するプレイヤキャラクタを第1キャラクタC1と呼ぶ。第1キャラクタC1と対戦するキャラクタを第2キャラクタC2とよぶ。本実施形態では、対戦中は、常に第1キャラクタC1と第2キャラクタC2が画面(後述のディスプレイ61)に表示される。 In the following, the player character operated by the player (assumed to be player P1) is referred to as the first character C1. The character that competes against the first character C1 is referred to as the second character C2. In this embodiment, the first character C1 and the second character C2 are always displayed on the screen (display 61, described below) during the competition.
本実施形態では、第2キャラクタC2は、別のプレイヤ(プレイヤP2とする)によって操作される。ゲームによっては、あるいはゲームのモードによっては、第2キャラクタC2は、コンピュータによって操作される場合がある。 In this embodiment, the second character C2 is controlled by another player (assumed to be player P2). Depending on the game or game mode, the second character C2 may be controlled by a computer.
この格闘ゲームでは、2人のプレイヤが、1対1で対戦を行う。対戦では、各ゲームプレイヤが、一のキャラクタをプレイヤキャラクタとして選択して操作する。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値(ゲーム内における生存や活動の可能性を示すパラメータ)が0になることで勝敗が決定する。例えばeスポーツ大会では、トーナメント方式(勝ち抜き戦方式)などにより、大会が進行する。 In this fighting game, two players compete one-on-one. In the match, each game player selects and controls a character as the player character. In the match, the winner is decided when the vitality value (a parameter indicating the possibility of survival and activity in the game) of one of the characters reaches 0. For example, in an e-sports tournament, the tournament progresses in a tournament format (knockout format).
《ハードウェアの構成》
〈概要〉
ゲーム装置5は、ゲームプレイヤの操作に基づいてゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム装置5において、対戦型アクションゲームが行われる。本実施形態では、一台のゲーム装置5によって、一組のプレイヤ(この例では二人)の操作を受け付ける。
Hardware Configuration
<overview>
The game device 5 executes a game based on operations of the game players. In this embodiment, a competitive action game is played on the game device 5. In this embodiment, one game device 5 accepts operations of a pair of players (two players in this example).
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 5 may be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), Xbox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).
ゲーム装置5は、通信ネットワーク(図示を省略)を介してサーバ装置(図示を省略)からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。 The game device 5 may receive (download) a game program and game data from a server device (not shown) via a communication network (not shown). Upon receiving the game program, etc., the game device 5 installs the received game program, etc.
ゲーム装置5は、各プレイヤ(プレイヤP1,P2)の操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、ゲームを進行させる。ゲーム装置5は、ゲームの進行中に、各プレイヤの操作に基づいてゲーム画像をディスプレイ61(後述)に出力し、音声をスピーカ62(後述)に出力する。 The game device 5 starts a battle in a competitive action game based on the operations of each player (players P1 and P2). The game device 5 progresses the game. During the game, the game device 5 outputs game images to a display 61 (described below) and outputs sounds to a speaker 62 (described below) based on the operations of each player.
〈ゲーム装置5の構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、図1に示すように、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ディスプレイ61は、2台設けられている。ゲーム装置5には、コントローラ63も2台設けられている。以下では、ディスプレイ61のように複数が存在する構成要素には、必要に応じて、参照符号に枝番を付して区別する(例えば61-1、61-2等。以下同様)。
<Configuration of Game Device 5>
Fig. 1 is a block diagram showing the configuration of a game device 5. As shown in Fig. 1, a display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built into the game device 5. Two displays 61 are provided. The game device 5 is also provided with two controllers 63. In the following, components that exist in plurality, such as the displays 61, are distinguished by adding a subnumber to the reference numeral as necessary (for example, 61-1, 61-2, etc., hereinafter the same).
ディスプレイ61-1およびコントローラ63-1は、プレイヤP1が使用する。ディスプレイ61-2およびコントローラ63-2は、プレイヤP2が使用する。コントローラ63は、ゲーム装置5において標準で装備されたものに代えて、プレイヤ(プレイヤP1,P2)自身によって用意されたものが接続される場合もある。 Display 61-1 and controller 63-1 are used by player P1. Display 61-2 and controller 63-2 are used by player P2. Controller 63 may be prepared by the player (players P1 and P2) themselves and connected instead of the controller provided as standard on game device 5.
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置(図示を省略)等との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク(図示を省略)に通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicatively connected to a communication network (not shown) to transmit and receive various data between the game device 5 and a server device (not shown) etc.
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報(後述)に従って、仮想空間VSに関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61(61-1,61-2)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 renders game images including various objects related to the virtual space VS in a moving image format according to game image information (described later) output from the control unit 56. The graphics processing unit 52 is connected to displays 61 (61-1, 61-2), which may be, for example, liquid crystal displays. The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 plays and synthesizes game sounds according to the instructions of the control unit 56, and outputs them from the speaker 62.
操作部54は、コントローラ63(63-1,63-2)と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤP1,P2は、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controllers 63 (63-1, 63-2). The operation unit 54 transmits and receives data related to operation inputs to and from the controllers 63. The players P1 and P2 input operation signals to the game device 5 by operating various controls such as buttons on the controllers 63.
なお、本ゲームでは、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2が、ディスプレイ61上において左右に並んで対峙する(図2参照)。本ゲームでは、操作対象のキャラクタがその相手の右側に位置するか、左側に位置するかによって、動作の種類(例えばキック等の技の種類)が同じであっても、コントローラ63の操作子の動かし方が変わる。 In this game, the first character C1 and the second character C2 face each other side by side on the display 61 (see FIG. 2). In this game, the way the operator moves the controller 63 changes depending on whether the character to be controlled is located to the right or left of the opponent, even if the type of action (for example, the type of technique such as a kick) is the same.
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置(図示を省略)からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data downloaded from a server device (not shown), various programs including parts of the game program, etc.
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory (not shown). The semiconductor memory stores programs for operating the CPU, etc.
《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、動作部561、表示部562、出力部563、算出部564、モード切替部565として機能する。
<Functional configuration of the control unit 56 in the game device 5>
The control unit 56 functions as an operation unit 561, a display unit 562, an output unit 563, a calculation unit 564, and a mode switching unit 565 as a result of the CPU executing various programs.
動作部561は、ユーザのコントローラ63の操作に応じて仮想空間VS内における第1キャラクタの動作を決定する。具体的に動作部561は、ユーザのコントローラ63の操作に応じて、キャラクタの姿勢、技(ジャンプ、キック)等を決定する。 The movement unit 561 determines the movement of the first character in the virtual space VS in response to the user's operation of the controller 63. Specifically, the movement unit 561 determines the character's posture, technique (jump, kick), etc. in response to the user's operation of the controller 63.
表示部562は、動作部561の決定に応じて、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を同時に、ディスプレイ61(61-1,61-2)に表示させる。具体的に表示部562は、動作部561が決定した動作を表す動画像を表示するための情報(ゲーム画像情報)を生成する。このゲームでは、ゲーム画像情報は、二次元の動画像を生成する情報である。ゲームによっては、ゲーム画像情報は、三次元の動画像を生成するための情報である。 The display unit 562 displays the first character C1 and the second character C2 simultaneously on the display 61 (61-1, 61-2) in response to the decision made by the operation unit 561. Specifically, the display unit 562 generates information (game image information) for displaying moving images that represent the actions decided by the operation unit 561. In this game, the game image information is information for generating two-dimensional moving images. In some games, the game image information is information for generating three-dimensional moving images.
表示部562は、ゲーム画像情報をグラフィック処理部52に送信する。ゲーム画像情報は、グラフィック処理部52によって処理される。グラフィック処理部52の処理により、ディスプレイ61にはゲーム画像(動画像)が表示される。例えば、図2に示すようなゲーム画像Scがディスプレイ61に表示される。 The display unit 562 transmits game image information to the graphics processing unit 52. The game image information is processed by the graphics processing unit 52. Through processing by the graphics processing unit 52, a game image (moving image) is displayed on the display 61. For example, a game image Sc as shown in FIG. 2 is displayed on the display 61.
ゲーム画像Scは、eスポーツ大会の会場に設置された観客用ディスプレイに表示される場合がある。ゲーム画像Scは、通信ネットワークを介して観戦者に配信される場合もある。 The game image Sc may be displayed on a spectator display installed at the venue of the e-sports tournament. The game image Sc may also be distributed to spectators via a communication network.
算出部564は、前記位置関係として、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の仮想空間VS(ゲーム画像Sc)における距離を求める(図3参照)。図3の例は、初期状態(ゲーム開始直後)における第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の距離D(位置関係)を示している。 The calculation unit 564 calculates the distance between the first character C1 and the second character C2 in the virtual space VS (game image Sc) as the positional relationship (see FIG. 3). The example in FIG. 3 shows the distance D (positional relationship) between the first character C1 and the second character C2 in the initial state (immediately after the start of the game).
距離Dは、キャラクタの何れの部位を計測の基準点としてもよい。例えば、算出部564は、キャラクタの頭の中心を計測の基準点としたり、胴の中心を計測の基準点としたりできる。 The distance D may be measured using any part of the character as the reference point. For example, the calculation unit 564 may use the center of the character's head as the reference point, or the center of the torso as the reference point.
このゲームでは、プレイ中に第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態(図3参照)から入れ替わる場合がある。図4の例では、初期状態(図3参照)と比べると、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、互いに左右逆になっている。 In this game, the relative positions of the first character C1 and the second character C2 may be switched from the initial state (see FIG. 3) during play. In the example of FIG. 4, the relative positions of the first character C1 and the second character C2 are reversed from the initial state (see FIG. 3).
算出部564は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、算出値の符号を算出した距離Dの符号を反転させて出力する。 When the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 is switched from the initial state, the calculation unit 564 inverts the sign of the calculated distance D and outputs it.
例えば、図3の状態が初期状態であるとする。本実施形態の算出部564は、図3の状態では、距離Dの値として正の値を出力し、図4の状態では、距離Dの値として負の値を出力する。勿論、図3の状態において距離Dの値として負の値が出力され、図4の状態において距離Dの値として正の値が出力されるように、算出部564を構成してもよい。 For example, assume that the state in FIG. 3 is the initial state. In this embodiment, the calculation unit 564 outputs a positive value as the value of distance D in the state in FIG. 3, and outputs a negative value as the value of distance D in the state in FIG. 4. Of course, the calculation unit 564 may be configured to output a negative value as the value of distance D in the state in FIG. 3, and a positive value as the value of distance D in the state in FIG. 4.
出力部563は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の、仮想空間VSにおける位置関係を表す情報を出力する。「位置関係を表す情報」は、プレイヤが視覚を用いずに認知できる情報である。本実施形態では、出力部563は、位置関係を表す情報を、音(以下、位置識別音という)で表して出力する。具体的に出力部563は、オーディオ処理部53に所定の信号を送信することによって、出力したい音をスピーカ62から出力させる。 The output unit 563 outputs information representing the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 in the virtual space VS. "Information representing the positional relationship" is information that the player can recognize without using his or her eyesight. In this embodiment, the output unit 563 outputs the information representing the positional relationship as a sound (hereinafter referred to as a position identification sound). Specifically, the output unit 563 transmits a predetermined signal to the audio processing unit 53, thereby causing the speaker 62 to output the sound that is to be output.
本実施形態では、第1キャラクタC1、第2キャラクタC2が表示されている場合は、位置識別音が常に出力されている。また、第1キャラクタC1、および第2キャラクタC2の何れかが表示されていない場合には、位置識別音は、出力されない。 In this embodiment, when the first character C1 and the second character C2 are displayed, the position identification sound is always output. Also, when either the first character C1 or the second character C2 is not displayed, the position identification sound is not output.
本実施形態では、位置識別音は、対戦中に常に再生されるループ音である。本実施形態の位置識別音(ループ音)は、アラーム音である。本実施形態では、出力部563は、距離Dの絶対値が小さくなるほど、位置識別音を構成する音の長さ(拍)を短くする。換言すると、出力部563は、距離Dの絶対値が小さくなるほど、より短い周期で変化する音を出力する。 In this embodiment, the position identification sound is a looped sound that is constantly played during a match. In this embodiment, the position identification sound (looped sound) is an alarm sound. In this embodiment, the output unit 563 shortens the length (beats) of the sound that constitutes the position identification sound as the absolute value of the distance D becomes smaller. In other words, the output unit 563 outputs a sound that changes at a shorter period as the absolute value of the distance D becomes smaller.
例えば、現在、「ピーピーピーピー…」という、比較的、長周期で変化する位置識別音(アラーム音)を出力部563が出力しているとする。つまり、位置識別音を構成する音(「ピー」という音)の拍が比較的、長いとする。 For example, assume that the output unit 563 is currently outputting a position identification sound (alarm sound) that changes over a relatively long period, such as "beep beep beep...". In other words, assume that the beat of the sound (the "beep" sound) that constitutes the position identification sound is relatively long.
距離Dの絶対値が、現状から小さくなると、出力部563は、「ピッピッピッピッ…」というように、より短周期で変化する音(連続する短い音)に、位置識別音を変化させる。更に距離Dの絶対値が小さくなると、出力部563は、「ピピピピピ…」というように、更に短周期で変化する音(更に短い音の連続)に、位置識別音を変化させる。 When the absolute value of distance D becomes smaller than the current value, the output unit 563 changes the position identification sound to a sound that changes at shorter intervals (a series of short sounds), such as "beep beep beep...". When the absolute value of distance D becomes smaller still, the output unit 563 changes the position identification sound to a sound that changes at an even shorter interval (a series of even shorter sounds), such as "beep beep beep...".
出力部563は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、初期状態とは異なる態様で情報を出力する。本実施形態では、出力部563は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、音の種類(例えばアラーム音の種類)を変更する。なお、本実施形態では、出力部563は、距離値の正負に基づいて、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が入れ替わったか否かを判断する。 When the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 has been switched from the initial state, the output unit 563 outputs information in a manner different from the initial state. In this embodiment, when the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 has been switched from the initial state, the output unit 563 changes the type of sound (e.g., the type of alarm sound). Note that in this embodiment, the output unit 563 determines whether the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 has been switched based on the positive or negative value of the distance value.
また、出力部563は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の少なくとも一方の仮想空間VSにおける位置座標も考慮して情報(この例では音)を出力する。本実施形態では、第1キャラクタC1、第2キャラクタC2のそれぞれの位置座標と、仮想空間VS内のオブジェクト(壁のオブジェクト、樹木のオブジェクトなど)との距離に応じて音を変化させている。例えば出力部563は、第1キャラクタC1が壁に近づくにつれて、短周期で変化する音を出力する。 The output unit 563 also outputs information (sound in this example) taking into consideration the position coordinates in the virtual space VS of at least one of the first character C1 and the second character C2. In this embodiment, the sound is changed according to the distance between the position coordinates of the first character C1 and the second character C2 and an object in the virtual space VS (such as a wall object or a tree object). For example, the output unit 563 outputs a sound that changes in a short cycle as the first character C1 approaches a wall.
モード切替部565は、ユーザ(例えばプレイヤP1,P2)の操作に応じて、出力部563の出力のオンオフを切り替える。本ゲームプログラムは、ユーザインターフェースとして、設定画面(図示を省略)をゲーム画面に重ねて表示する機能が実装されている。 The mode switching unit 565 switches the output of the output unit 563 on and off in response to the operation of the user (e.g., players P1 and P2). This game program is equipped with a function to display a setting screen (not shown) superimposed on the game screen as a user interface.
この設定画面は、ユーザによってモード切替部565への指示を行えるように実装されている。本実施形態では、位置識別音のオンオフを切り替えるボタンが表示される。ユーザは、コントローラ63を介してこのボタンを操作できる。すなわち、ユーザは、位置識別音の出力が不要な場合には、モード切替部565を介して、出力部563の出力を停止させることができる。 This setting screen is implemented so that the user can give instructions to the mode switching unit 565. In this embodiment, a button for switching the position identification sound on and off is displayed. The user can operate this button via the controller 63. In other words, when the user does not need to output the position identification sound, the user can stop the output of the output unit 563 via the mode switching unit 565.
位置識別音のオンオフに応じて、位置識別音以外の音の音量を調整してもよい。例えば、位置識別音がオンの場合に、位置識別音以外の音(例えばBGM等)の音量を位置識別音がオフの場合よりも小さくすることが考えられる。 The volume of sounds other than the position identification sound may be adjusted depending on whether the position identification sound is on or off. For example, when the position identification sound is on, the volume of sounds other than the position identification sound (such as background music) may be made lower than when the position identification sound is off.
《動作例》
ゲーム開始時には、必要に応じて、ユーザ(プレイヤP1,P2とは限らない)が操作部54を介して、モード切替部565に指示を送る。ここでは、ユーザが、モード切替部565に対して、出力部563による出力を許容したと仮定する。
Example of operation
At the start of the game, if necessary, a user (not necessarily the players P1 and P2) sends an instruction to the mode switching unit 565 via the operation unit 54. Here, it is assumed that the user allows the mode switching unit 565 to output from the output unit 563.
対戦は、プレイヤ等が所定の操作子を操作すると始まる。対戦が始まると、第1キャラクタC1、および第2キャラクタC2が、ディスプレイ61-1、およびディスプレイ61-2に表示される(図2参照)。 The battle begins when the player operates a specified controller. When the battle begins, the first character C1 and the second character C2 are displayed on the displays 61-1 and 61-2 (see Figure 2).
算出部564は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2との距離を算出する。本実施形態では、初期状態において算出部564が出力する距離Dの値は、正の数である。第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、距離Dの値は負の数である。 The calculation unit 564 calculates the distance between the first character C1 and the second character C2. In this embodiment, the value of the distance D output by the calculation unit 564 in the initial state is a positive number. If the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 is switched from the initial state, the value of the distance D is a negative number.
出力部563は、算出部564が出力した距離Dの値に応じた音を、スピーカ62から出力させる。本ゲームプログラムでは、距離Dの算出と、距離Dに応じた音の出力は、ゲーム中において継続的(例えば周期的)に行われる。それにより、本ゲームでは、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の距離が変化したら、位置識別音が変化する。 The output unit 563 outputs a sound corresponding to the value of the distance D output by the calculation unit 564 from the speaker 62. In this game program, the calculation of the distance D and the output of the sound corresponding to the distance D are performed continuously (e.g., periodically) during the game. As a result, in this game, when the distance between the first character C1 and the second character C2 changes, the position identification sound changes.
本実施形態では、第1キャラクタC1に第2キャラクタC2が近づくにつれて、位置識別音を構成する音の長さ(拍)は短くなる。プレイヤは、音の変化によって(換言すると聴覚によって)、自身が操作するキャラクタと相手キャラクタとの距離を認識できる。 In this embodiment, as the second character C2 approaches the first character C1, the length (beat) of the sound that constitutes the position identification sound becomes shorter. The player can recognize the distance between the character he or she is controlling and the opponent character by the change in sound (in other words, by hearing).
プレイヤは、認識した距離に基づいて、次の動作(例えば、キック、ジャンプなど)を決めることができる。換言すると、プレイヤは、視覚を用いずに、次の動作を決めることができる。次の動作が決まったら、プレイヤは、コントローラ63を操作することができる。このようにして、本実施形態ではゲーム(対戦)が進行する。 The player can decide the next action (e.g., kick, jump, etc.) based on the recognized distance. In other words, the player can decide the next action without using vision. Once the next action has been decided, the player can operate the controller 63. In this manner, the game (match) progresses in this embodiment.
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータを、ユーザの操作に応じて第1キャラクタC1の仮想空間VS内における動作を決定する動作部561と、前記動作部561の決定に応じて、前記仮想空間VS内の第2キャラクタC2と前記第1キャラクタC1とを同時に画面に表示させる表示部562と、前記第1キャラクタC1と前記第2キャラクタC2の、前記仮想空間VSにおける位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部563として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。 In summary, this aspect is a game program that causes a computer to function as an operation unit 561 that determines the action of a first character C1 in a virtual space VS in response to a user's operation, a display unit 562 that simultaneously displays a second character C2 and the first character C1 in the virtual space VS on a screen in response to the determination of the operation unit 561, and an output unit 563 that outputs information that represents the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 in the virtual space VS and that can be recognized without using vision.
《本実施形態の効果》
本実施形態では、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の距離が音で表される。また、プレイヤは、自身が操作するキャラクタが相手の右側に位置するか、左側に位置するかを、音によって把握できる。
Effects of this embodiment
In this embodiment, the distance between the first character C1 and the second character C2 is represented by sound. Also, the player can know from the sound whether the character he or she is controlling is located to the right or left of the other character.
以上の通り、本実施形態によれば、コンピュータで実行するゲームにおいて、視覚に頼らずに、画面内のオブジェクトの位置を把握できる。 As described above, according to this embodiment, in a game executed on a computer, the position of an object on the screen can be grasped without relying on vision.
[その他の実施形態]
第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係は、出力する音のピッチによって表してもよい。具体的には、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2の位置関係が変化したら、ピッチを変化させればよい。
[Other embodiments]
The positional relationship between the first character C1 and the second character C2 may be represented by the pitch of the output sound. Specifically, when the positional relationship between the first character C1 and the second character C2 changes, the pitch may be changed.
位置関係を表す情報は、アラーム音に限定されない。位置関係を自然言語で説明する音声が出力されるように、出力部563を構成してもよい。例えば、「第2キャラクタC2が近づいてきた!」、「距離50!」といった実況音声で位置関係を伝えるように、出力部563を構成することが考えられる。 The information indicating the positional relationship is not limited to an alarm sound. The output unit 563 may be configured to output a sound that explains the positional relationship in natural language. For example, the output unit 563 may be configured to convey the positional relationship with a live voice such as "The second character C2 is approaching!" or "Distance 50!".
位置関係を表す情報は、振動でもよい。この場合は、距離Dの絶対値に応じて、振動の振幅を変えたり、振動の周波数を変えたりするとよい。勿論、音と振動を併用して位置関係を表してもよい。 The information indicating the positional relationship may be vibration. In this case, it is advisable to change the amplitude or frequency of the vibration according to the absolute value of the distance D. Of course, the positional relationship may be indicated by a combination of sound and vibration.
ゲームは、三次元の仮想空間を用いるものでもよい。この場合は、三次元空間における位置を把握できるように、距離の表現に用いる音の種類や、出力するスピーカの選択(出力チャンネルの選択)を行うとよい。 The game may use a three-dimensional virtual space. In this case, it is a good idea to select the type of sound used to express distance and the speaker to be used for output (select the output channel) so that the player can grasp their position in the three-dimensional space.
ゲームプログラムは、位置関係以外の情報を音で表すように実装してもよい。例えば、ゲームプログラムは、相手キャラクタの状態(例えば相手キャラクタの姿勢)、ゲームの結果(対戦の勝敗等)等を音で表すように実装してもよい。また、相手キャラクタの種類によって、位置識別音の種類を変更してもよい。 The game program may be implemented to represent information other than positional relationships using sounds. For example, the game program may be implemented to represent the state of the opponent character (e.g., the opponent character's posture), the outcome of the game (win or loss, etc.), etc., using sounds. In addition, the type of position identification sound may be changed depending on the type of opponent character.
ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56で行っていた処理をサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。 The game program may be implemented as a game program for a so-called online game. If the game program is for an online game, the processing carried out by the control unit 56 may be carried out on the server side, or may be shared between the server side and the client (game device 5) side.
ゲーム動画を配信する場合にも、位置識別音を出力してもよい。その場合において、配信される動画については、配信者側における位置識別音のオンオフ設定とは独立して、位置識別音のオンオフの切り替えができるようにしてもよい。例えば、ゲーム動画の配信者(プレイヤ)が位置識別音をオンにした場合に、配信を受ける人が位置識別音をオフにすることが考えられる。あるいは、ゲーム動画の配信者が位置識別音をオフにした場合に、配信を受ける人が位置識別音をオンにすることが考えられる。 The location identification sound may also be output when a game video is distributed. In this case, the location identification sound may be able to be switched on and off for the distributed video independently of the on/off setting of the location identification sound on the distributor's side. For example, if the distributor (player) of the game video turns on the location identification sound, the person receiving the distribution may turn off the location identification sound. Alternatively, if the distributor of the game video turns off the location identification sound, the person receiving the distribution may turn on the location identification sound.
位置識別音は、格闘ゲーム以外にも適用できる。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、バトルロイヤルゲーム、RPG等に適用してもよい。 The position identification sound can be applied to games other than fighting games. For example, it can be applied to action games, shooting games, battle royale games, RPGs, etc.
相手キャラクタは、同時に複数が存在してもよい。その場合、どの相手キャラクタとの距離を位置識別音で表すかは任意である。例えば、プレイヤキャラクタに最も近い相手キャラクタとの距離に応じて位置識別音を出力するようにしてもよい。 There may be multiple opponent characters at the same time. In that case, it is up to the player to decide which opponent character's distance is represented by the position identification sound. For example, the position identification sound may be output according to the distance to the opponent character closest to the player character.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present embodiment are exhibited. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 動作部
562 表示部
563 算出部
564 出力部
565 モード切替部
C1 第1キャラクタ
C2 第2キャラクタ
D 距離
VS 仮想空間
5. Gaming Devices
55 Memory section
56 Control Unit (Computer)
561 Operating Part
562 Display unit
563 Calculation Department
564 Output section
565 Mode Switching Unit
C1 First character
C2 Second character
D Distance
VS Virtual Space
Claims (8)
ユーザの操作に応じて第1キャラクタの仮想空間内における動作を決定する動作部と、
前記動作部の決定に応じて、前記仮想空間内の第2キャラクタと前記第1キャラクタとを同時に画面に表示させる表示部と、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部と、
して機能させ、
前記情報は、音で表されており、
前記出力部は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係に応じて、前記音の長さを変化させ、
前記音は、ゲーム中に常に再生されるループ音であることを特徴とするゲームプログラム。 Computer,
an action unit that determines an action of the first character in the virtual space in response to an operation by a user;
a display unit that displays a second character in the virtual space and the first character on a screen simultaneously in response to the determination by the operation unit;
an output unit that outputs information that represents a positional relationship between the first character and the second character in the virtual space and that can be recognized without using vision;
and make it work.
the information is represented by sound;
the output unit changes a length of the sound in accordance with a positional relationship between the first character and the second character in the virtual space ;
The game program , wherein the sound is a loop sound that is constantly played during the game .
ユーザの操作に応じて第1キャラクタの仮想空間内における動作を決定する動作部と、
前記動作部の決定に応じて、前記仮想空間内の第2キャラクタと前記第1キャラクタとを同時に画面に表示させる表示部と、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係を表す情報であって、視覚を用いずに認知できる情報を出力する出力部と、
して機能させ、
前記情報は、音で表されており、
前記出力部は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの、前記仮想空間における位置関係に応じて、前記音のピッチを変化させ、
前記音は、ゲーム中に常に再生されるループ音であることを特徴とするゲームプログラム。 Computer,
an action unit that determines an action of the first character in the virtual space in response to an operation by a user;
a display unit that displays a second character in the virtual space and the first character on a screen simultaneously in response to the determination by the operation unit;
an output unit that outputs information that represents a positional relationship between the first character and the second character in the virtual space and that can be recognized without using vision;
and make it work.
the information is represented by sound;
the output unit changes a pitch of the sound in accordance with a positional relationship between the first character and the second character in the virtual space ;
The game program , wherein the sound is a loop sound that is constantly played during the game .
前記情報は、振動でも表されていることを特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to claim 1 or 2 ,
The game program, wherein the information is also represented by vibration.
前記コンピュータを、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの前記仮想空間における距離を、前記位置関係として求める算出部として機能させ、
前記出力部は、前記距離に応じて前記情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。 In any one of the game programs according to claims 1 to 3 ,
The computer,
a calculation unit that calculates a distance between the first character and the second character in the virtual space as the positional relationship;
The game program, wherein the output unit outputs the information according to the distance.
前記出力部は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの位置関係が、初期状態から入れ替わった場合には、前記初期状態とは異なる態様で前記情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。 In any one of the game programs according to claims 1 to 4 ,
A game program characterized in that the output unit outputs the information in a manner different from the initial state when the positional relationship between the first character and the second character is changed from the initial state.
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、前記出力部の出力を停止させるモード切替部として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 In any one of the game programs according to claims 1 to 5 ,
The computer,
A game program characterized by causing the output unit to function as a mode switching unit that stops output in response to the user's operation.
前記出力部は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の前記仮想空間における位置座標も考慮して前記情報を出力することを特徴とするゲームプログラム。 In any one of the game programs according to claims 1 to 6 ,
The game program, wherein the output unit outputs the information taking into consideration position coordinates in the virtual space of at least one of the first character and the second character.
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 7 ;
A control unit that executes the game program;
A game device comprising:
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