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JP7723288B2 - Game program and game device - Google Patents
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JP7723288B2 - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device

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JP7723288B2 JP2023088648A JP2023088648A JP7723288B2 JP 7723288 B2 JP7723288 B2 JP 7723288B2 JP 2023088648 A JP2023088648 A JP 2023088648A JP 2023088648 A JP2023088648 A JP 2023088648A JP 7723288 B2 JP7723288 B2 JP 7723288B2
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Description

本開示は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 This disclosure relates to a game program and a game device.

特許文献1には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムが開示されている。 Patent document 1 discloses a computer system that controls the execution of a game in which multiple characters, including a player character controlled by a player, move within a game space.

特開2021-53186号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-53186

上記のようなゲームにおいて、キャラクタのファッション性(見た目の自由度)の向上などを目的として、アクセサリなどのオブジェクトをキャラクタに付随させ、そのキャラクタに付随するオブジェクトの表示態様(例えば位置やサイズや向きなど)を自由に設定できるようにすることが考えられる。しかしながら、キャラクタに付随するオブジェクトの表示態様によっては、ゲームプレイの妨げになるおそれがある。 In games like the ones mentioned above, it is conceivable to attach objects such as accessories to characters in order to improve the character's fashion sense (freedom of appearance), and to allow the display mode (e.g., position, size, orientation, etc.) of the objects attached to the character to be freely set. However, depending on the display mode of the objects attached to the character, there is a risk that this may interfere with gameplay.

本開示の目的は、キャラクタに付随するオブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避できるようにすることにある。 The purpose of this disclosure is to make it possible to avoid situations where objects attached to characters interfere with gameplay, as necessary.

第1の態様は、コンピュータを、
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームを示すゲーム画像を前記プレイヤが利用する表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクトを表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラムである。
A first aspect provides a computer comprising:
a game progression unit that progresses a game in which a plurality of characters, including a player character operated by a player, operate in a virtual space;
a display control unit that causes a game image showing the game to be displayed on a display device used by the player;
The display control unit is a game program that controls whether to display or hide non-standard objects in the game image, which are objects that accompany each of the multiple characters operating in the game, and whose display mode is not within a predetermined allowable display mode.

第1の態様において、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
In a first aspect,
The display control unit may control whether the irregular object associated with a character among a plurality of characters operating in the game is to be displayed or hidden in the game image.

第1の態様において、
前記表示制御部は、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させ、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にする自表示制御とを選択的に行ってもよい。
In a first aspect,
The display control unit
a full display control for displaying all of the irregular objects associated with each of the plurality of characters in the game image;
A self-display control may be selectively performed in which non-standard objects associated with a player character among the plurality of characters operated by a player using the display device are displayed in the game image, and non-standard objects associated with other characters among the plurality of characters excluding the player character are not displayed in the game image.

第1の態様において、
前記表示制御部は、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にし、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させる他表示制御とを選択的に行ってもよい。
In a first aspect,
The display control unit
a full display control for displaying all of the irregular objects associated with each of the plurality of characters in the game image;
It is also possible to selectively perform other display control such that non-standard objects associated with a player character among the plurality of characters operated by a player using the display device are not displayed in the game image, and non-standard objects associated with other characters among the plurality of characters excluding the player character are displayed in the game image.

第1の態様において、
前記ゲーム画像は、複数の表示装置に表示される画像であってもよく、
前記複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかは、前記表示装置毎に制御されてもよい。
In a first aspect,
The game image may be an image displayed on a plurality of display devices,
Whether the irregular object associated with which of the plurality of characters is to be displayed or not displayed in the game image may be controlled for each of the display devices.

第1の態様において、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
In a first aspect,
The display control unit may control which of the non-standard objects associated with each of a plurality of characters operating in the game are to be displayed or hidden in the game image.

第1の態様において、
前記表示制御部は、前記プレイヤによる指示に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。
In a first aspect,
The display control unit may control, in response to an instruction from the player, whether the non-standard objects associated with each of a plurality of characters operating in the game are displayed or hidden in the game image.

第1の態様において、前記表示制御部は、前記プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御してもよい。 In a first aspect, the display control unit may control whether the non-standard objects associated with each of a plurality of characters operating in the game are displayed or hidden in the game image, depending on the results of game play by the player.

請求項1の態様において、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記付随オブジェクトの種別毎に設定可能であってもよい。
In the embodiment of claim 1,
The permissible display mode of the associated object may be set for each type of the associated object.

請求項1の態様において、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記キャラクタに付随する前記付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様であってもよい。
In the embodiment of claim 1,
The allowable display mode of the associated object may be a mode in which the size, position and angle of the associated object associated with the character are each within a predetermined allowable range.

第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置である。
The second aspect is
a storage unit that stores the game program of the first aspect;
and a control unit that executes the game program.

本開示によれば、キャラクタに付随するオブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。 This disclosure makes it possible to avoid situations where objects associated with characters interfere with gameplay as needed.

実施形態のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。1 is a block diagram illustrating a configuration of a game device according to an embodiment. オブジェクト調整画面の画像を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image of an object adjustment screen. 規格外オブジェクトを例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a non-standard object. 標準的な付随オブジェクトが表示されたゲーム画像を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game image in which a standard incidental object is displayed. 規格外オブジェクトが表示されたゲーム画像を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game image in which a non-standard object is displayed. オブション選択画面の画像を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image of an option selection screen.

以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Embodiments will be described in detail below with reference to the drawings. Note that identical or corresponding parts in the drawings will be designated by the same reference numerals, and their description will not be repeated.

(用語の説明)
まず、以下の説明において用いられる用語について説明する。以下では、ゲーム、オブジェクト、キャラクタ、付随オブジェクト、プレイヤ、プレイヤキャラクタなどの用語が用いられる。
(Explanation of terms)
First, the terms used in the following description will be explained. In the following, terms such as game, object, character, associated object, player, and player character will be used.

ゲームは、仮想空間において進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元空間であってもよいし、二次元空間であってもよい。仮想空間は、画像として表示装置に表示される。オブジェクトは、仮想空間内に配置される仮想のオブジェクトである。キャラクタは、オブジェクトの一例である。付随オブジェクトは、キャラクタに付随するオブジェクトであり、キャラクタの動きに追従する。プレイヤは、ゲームをプレイするユーザのことである。プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて仮想空間内において動作するキャラクタのことである。 A game is a game (video game) that takes place in a virtual space. The virtual space may be a three-dimensional space or a two-dimensional space. The virtual space is displayed as an image on a display device. An object is a virtual object placed in the virtual space. A character is an example of an object. An associated object is an object that is associated with a character and follows the character's movements. A player is a user who plays the game. A player character is a character that moves in the virtual space in response to the player's operations.

なお、以下では、キャラクタが「人間」である場合を例に挙げて説明する。付随オブジェクトの例としては、キャラクタに身に付けられるアクセサリ、キャラクタに装備される装備品、キャラクタの身体の一部となり得るパーツなどが挙げられる。アクセサリの例としては、サングラス、ヘッドフォンなどが挙げられる。装備品の例としては、グローブ、レガースなどが挙げられる。パーツの例としては、翼、角(つの)などが挙げられる。 In the following, we will use the example of a character being a "human." Examples of incidental objects include accessories worn by a character, equipment equipped by a character, and parts that can become part of a character's body. Examples of accessories include sunglasses and headphones. Examples of equipment include gloves and leggings. Examples of parts include wings and horns.

また、以下では、ゲームが「第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲーム」である場合を例に挙げて説明する。第1ゲームパートは、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間(例えば仮想の広場または部屋)内を移動するゲームが行われるゲームパートであり、複数のプレイヤにより同時にプレイされるゲームパートである。第1ゲームパートでは、複数のプレイヤがコミュニケーションをとることができる。第2ゲームパートは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームが行われるゲームパートである。具体的には、第2ゲームパートにおいて行われる対戦ゲームは、2人のキャラクタが格闘する格闘ゲームである。例えば、第1ゲームパートにおいて所定の条件(第2ゲームパートを開始するための条件)を成立させた2人のプレイヤキャラクタが第2ゲームパートにおいて格闘する。 The following description will take as an example a case where the game is "a game including a first game part and a second game part." The first game part is a game part in which a player character moves within a virtual space (e.g., a virtual plaza or room) in response to player operations, and is a game part played simultaneously by multiple players. In the first game part, multiple players can communicate. The second game part is a game part in which a fighting game is played in which multiple characters, including the player character, fight. Specifically, the fighting game played in the second game part is a fighting game in which two characters fight. For example, two player characters who have fulfilled a predetermined condition (a condition for starting the second game part) in the first game part fight in the second game part.

(ゲーム装置)
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、プレイヤによる操作に応じてゲームを実行する。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、コントローラ23とが外部接続または内蔵される。
(Game device)
1 illustrates an example of the configuration of a game device 10 according to an embodiment. The game device 10 executes a game in response to operations by a player. The game device 10 is equipped with a display 21, a speaker 22, and a controller 23, which are either externally connected or built-in.

ゲーム装置10には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 10 can be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).

ゲーム装置10では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置10同士は、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示を省略)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 On the game device 10, the game progresses based on the installed game program and game data. Game devices 10 can communicate data with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作処理部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
[Hardware configuration of game device]
The game device 10 includes a network interface 11, a graphics processing unit 12, an audio processing unit 13, an operation processing unit 14, a storage unit 15, and a control unit 16. The network interface 11, the graphics processing unit 12, the audio processing unit 13, the operation processing unit 14, and the storage unit 15 are electrically connected to the control unit 16 via a bus 17.

ネットワークインターフェース11は、他のゲーム装置10や外部のサーバ装置(図示省略)などの他の情報処理装置との間で各種の情報およびデータを送受信するために、通信ネットワーク(図示省略)を介して他の情報処理装置と通信可能に接続される。 The network interface 11 is communicatively connected to other information processing devices via a communication network (not shown) to transmit and receive various information and data to and from other information processing devices such as other game devices 10 and external server devices (not shown).

グラフィック処理部12には、ディスプレイ21が接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種のオブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21に表示される。ディスプレイ21は、ユーザへ向けて画像を表示する表示装置の一例である。 A display 21 is connected to the graphics processing unit 12. The graphics processing unit 12 renders game images, including various objects related to the virtual space, in video format according to game image information output from the control unit 16. The game images rendered in video format are displayed on the display 21 as a game screen. The display 21 is an example of a display device that displays images to the user.

オーディオ処理部13には、スピーカ22が接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部13により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ22から出力される。 A speaker 22 is connected to the audio processing unit 13. The audio processing unit 13 plays and synthesizes game sounds in accordance with instructions from the control unit 16. The game sounds played and synthesized by the audio processing unit 13 are output from the speaker 22.

操作処理部14には、コントローラ23が接続される。操作処理部14は、操作入力に関するデータをコントローラ23との間で送受信する。そして、操作処理部14は、コントローラ23に入力された操作を示す操作情報を制御部16に送信する。コントローラ23には、ボタンなどの各種の操作子が設けられる。 A controller 23 is connected to the operation processing unit 14. The operation processing unit 14 transmits and receives data related to operation inputs to the controller 23. The operation processing unit 14 then transmits operation information indicating operations input to the controller 23 to the control unit 16. The controller 23 is provided with various operators such as buttons.

例えば、プレイヤは、コントローラ23を操作することで、ゲーム装置10に操作信号を入力する。すなわち、コントローラ23は、プレイヤにより操作が与えられると、プレイヤによる操作に応じた操作信号を操作処理部14に送信する。操作処理部14は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部16に送信する。 For example, the player operates the controller 23 to input an operation signal to the game device 10. That is, when the controller 23 is operated by the player, it transmits an operation signal corresponding to the player's operation to the operation processing unit 14. The operation processing unit 14 generates operation information based on the operation signal and transmits the operation information to the control unit 16.

記憶部15は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータ、ゲーム装置10を利用するユーザ(プレイヤ)のアカウント情報(IDおよびパスワード)、ディスプレイ21に表示される各種の画像を示す画像データなどを記憶する。 The storage unit 15 stores various types of information and data. The storage unit 15 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, etc. For example, the storage unit 15 stores game programs and game data for executing games, account information (ID and password) of users (players) who use the game device 10, image data showing various images to be displayed on the display 21, etc.

制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。 The control unit 16 controls the operation of the game device 10. The control unit 16 sends and receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 16 has a CPU (microcomputer) and memory. The memory stores programs for operating the CPU, etc.

〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
制御部16は、ゲーム進行部100と、表示制御部101と、設定処理部102とを有する。具体的には、制御部16は、そのCPUが各種のプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、表示制御部101、設定処理部102として機能する。このプログラムは、ゲームプログラムの一例である。
[Functional configuration of the control unit in the game device]
The control unit 16 has a game progression unit 100, a display control unit 101, and a setting processing unit 102. Specifically, the control unit 16 functions as the game progression unit 100, the display control unit 101, and the setting processing unit 102 by having its CPU execute various programs. These programs are an example of a game program.

〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部100は、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行する。
<Game Progression Department>
The game progression unit 100 progresses a game that takes place in a virtual space. Specifically, the game progression unit 100 progresses a game in which multiple characters, including a player character controlled by a player, operate within the virtual space.

この例では、ゲーム進行部100は、ゲーム装置10を使用するユーザ(プレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを動作させることで、ゲームを進行する。また、ゲーム進行部100は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内において動作させる。例えば、ゲーム進行部100は、AI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。そして、ゲーム進行部100は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。 In this example, the game progression unit 100 progresses the game by causing the player character to move within a virtual space in accordance with operations by the user (player) of the game device 10. The game progression unit 100 also causes non-player characters and predetermined objects (such as vehicles) to move within the virtual space. For example, the game progression unit 100 controls the movements of the non-player characters and predetermined objects using AI (artificial intelligence). The game progression unit 100 then progresses the game in accordance with the movements of the player character and non-player characters.

例えば、ゲーム進行部100は、ゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声を、ディスプレイ21およびスピーカ22に出力させる。ゲームデータは、ゲームに関する画像を示す画像データと、ゲームに関する音声を示す音声データとを含む。プレイヤは、ディスプレイ21およびスピーカ22から出力される画像および音声に応じて、コントローラ23を操作する。 For example, the game progression unit 100 causes the display 21 and speaker 22 to output images and sounds related to the game based on the game data. The game data includes image data that shows images related to the game and audio data that shows sounds related to the game. The player operates the controller 23 in accordance with the images and sounds output from the display 21 and speaker 22.

ゲーム進行部100は、コントローラ23に入力された操作を示す操作情報を取得し、その操作情報が反映されたゲームデータを生成(更新)する。そして、ゲーム進行部100は、その生成(更新)されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声を、ディスプレイ21およびスピーカ22に出力させる。 The game progression unit 100 acquires operation information indicating operations input to the controller 23, and generates (updates) game data that reflects that operation information. Then, based on the generated (updated) game data, the game progression unit 100 outputs images and sounds related to the game to the display 21 and speaker 22.

以上の処理が繰り返し行われることで、ゲームが進行していく。 The game progresses as the above process is repeated.

〈表示制御部〉
表示制御部101は、ゲームを示すゲーム画像などの各種の画像をディスプレイ21に表示させる。この例では、表示制御部101は、ゲーム進行部100により生成されたゲームデータ(画像データ)に基づいて、グラフィック処理部12を制御することで、ディスプレイ21に各種の画像を表示させる。表示制御部101による処理については、後で詳しく説明する。
Display control section
The display control unit 101 displays various images, such as game images showing the game, on the display 21. In this example, the display control unit 101 controls the graphics processing unit 12 based on game data (image data) generated by the game progression unit 100, thereby displaying various images on the display 21. The processing by the display control unit 101 will be described in detail later.

〈設定処理部〉
設定処理部102は、プレイヤの操作(この例ではコントローラ23に入力される操作)に応じて、キャラクタに付随させる付随オブジェクトを設定するための処理を行う。
<Settings processing section>
The setting processing unit 102 performs processing for setting an accompanying object to be attached to a character in response to an operation by the player (in this example, an operation input to the controller 23).

〔オブジェクト設定処理〕
次に、図2を参照して、設定処理部102による処理(オブジェクト設定処理)について説明する。オブジェクト設定処理は、キャラクタに付随させる付随オブジェクトを設定するための処理である。例えば、ゲームは、付随オブジェクトを設定するためのゲームパートを含み、そのゲームパートにおいてオブジェクト設定処理が行われる。オブジェクト設定処理は、選択された付随オブジェクトをキャラクタに関連付ける選択処理と、キャラクタに関連付けられた付随オブジェクトの表示態様を調整する調整処理とを含む。
[Object setting process]
Next, the processing (object setting processing) performed by the setting processing unit 102 will be described with reference to Figure 2. The object setting processing is processing for setting an accompanying object to be attached to a character. For example, a game may include a game part for setting an accompanying object, and the object setting processing is performed in that game part. The object setting processing includes a selection processing for associating a selected accompanying object with a character, and an adjustment processing for adjusting the display mode of the accompanying object associated with the character.

選択処理において、設定処理部102は、オブジェクト選択画面の画像(図示省略)をディスプレイ21に表示させる。オブジェクト選択画面の画像には、予め準備された複数の付随オブジェクトと、プレイヤにより選択されたキャラクタとが表示される。そして、設定処理部102は、プレイヤによる操作に応じて、複数の付随オブジェクトの中からプレイヤにより選択された付随オブジェクトをキャラクタに関連付ける。 In the selection process, the setting processing unit 102 displays an image of an object selection screen (not shown) on the display 21. The image of the object selection screen displays a plurality of pre-prepared accessory objects and a character selected by the player. The setting processing unit 102 then associates the accessory object selected by the player from among the plurality of accessory objects with the character in accordance with the player's operation.

調整処理において、設定処理部102は、図2に示したオブジェクト調整画面の画像P1をディスプレイ21に表示させる。オブジェクト調整画面の画像P1は、作業領域R1と、調整領域R2とを含む。 During the adjustment process, the setting processing unit 102 displays the object adjustment screen image P1 shown in FIG. 2 on the display 21. The object adjustment screen image P1 includes a work area R1 and an adjustment area R2.

作業領域R1は、プレイヤにより選択されたキャラクタC1と、そのキャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクトとが表示される。図2の例では、付随オブジェクトとして「グローブ31」と「翼32」がキャラクタC1に関連付けられている。 The working area R1 displays the character C1 selected by the player and the associated objects associated with that character C1. In the example of Figure 2, "gloves 31" and "wings 32" are associated with the character C1 as associated objects.

調整領域R2は、作業領域R1に表示された付随オブジェクト(キャラクタに関連付けられた付随オブジェクト)の表示態様を調整するための領域である。この例では、調整領域R2は、付随オブジェクトのサイズを調整するためのサイズ調整領域R21と、付随オブジェクトの位置(キャラクタを基準とする位置)を調整するための位置調整領域R22と、付随オブジェクトの角度(キャラクタを基準とする角度)を調整するための角度調整領域R23とを含む。 The adjustment area R2 is an area for adjusting the display mode of an attached object (an attached object associated with a character) displayed in the work area R1. In this example, the adjustment area R2 includes a size adjustment area R21 for adjusting the size of the attached object, a position adjustment area R22 for adjusting the position of the attached object (position relative to the character), and an angle adjustment area R23 for adjusting the angle of the attached object (angle relative to the character).

図2の例では、サイズ調整領域R21に「スライダーバー」が設けられ、そのスライダーバーの可動部(つまみ)をスライドさせることで、作業領域R1に表示された付随オブジェクトのサイズが調整される。位置調整領域R22および角度調整領域R23についても、サイズ調整領域R21と同様である。 In the example shown in Figure 2, a "slider bar" is provided in the size adjustment area R21, and the size of the attached object displayed in the work area R1 can be adjusted by sliding the movable part (knob) of the slider bar. The position adjustment area R22 and angle adjustment area R23 are similar to the size adjustment area R21.

なお、オブジェクト設定処理により設定された付随オブジェクトを示す情報は、キャラクタに関連付けられて記憶部15に記憶される。例えば、上記の情報として「キャラクタに関連付けられた付随オブジェクトの種別」と「その付随オブジェクトの表示態様に関するパラメータ(具体的にはサイズと位置と角度)の値」とのセットが記憶部15に記憶される。そして、必要に応じて上記の情報が記憶部15から読み出され、その読み出された情報に基づいて、ディスプレイ21に表示される付随オブジェクトが構築される。 Information indicating the attached object set by the object setting process is associated with the character and stored in the storage unit 15. For example, the above information may be stored in the storage unit 15 as a set of "the type of attached object associated with the character" and "the values of parameters related to the display mode of the attached object (specifically, size, position, and angle)." The above information is then read from the storage unit 15 as needed, and the attached object to be displayed on the display 21 is constructed based on the read information.

〔規格外オブジェクト〕
次に、図3を参照して、規格外オブジェクト40について説明する。
[Non-standard objects]
Next, the non-standard object 40 will be described with reference to FIG.

規格外オブジェクト40は、表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない付随オブジェクトである。なお、付随オブジェクトの「許容される表示態様」は、キャラクタに付随する付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様のことである。規格外オブジェクト40は、サイズと位置と角度の少なくとも1つが許容範囲内に収まらない付随オブジェクトである。 An irregular object 40 is an attached object whose display mode is not within a predetermined allowable display mode. Note that the "allowable display mode" of an attached object is one in which the size, position, and angle of the attached object attached to the character each fall within a predetermined allowable range. An irregular object 40 is an attached object whose size, position, or angle at least does not fall within the allowable range.

なお、付随オブジェクトの許容される表示態様は、付随オブジェクトの種別毎に設定可能である。具体的には、付随オブジェクトの種別毎に、その付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々の許容範囲が予め定められる。 The allowable display modes for attached objects can be set for each type of attached object. Specifically, the allowable ranges for the size, position, and angle of each attached object are determined in advance for each type of attached object.

図3の例では、キャラクタC1に関連付けられた規格外オブジェクト40の例として、「サイズが許容範囲内に収まらないグローブ31」と「位置が許容範囲内に収まらない翼32」が表示されている。 In the example of Figure 3, a "glove 31 whose size does not fall within the allowable range" and a "wing 32 whose position does not fall within the allowable range" are displayed as examples of non-standard objects 40 associated with character C1.

〔規格外オブジェクトによるゲームプレイの妨げ〕
次に、図4および図5を参照して、規格外オブジェクト40によるゲームプレイの妨げについて説明する。
[Irregular objects disrupt gameplay]
Next, with reference to FIGS. 4 and 5, the disruption of game play caused by the non-standard object 40 will be described.

図4に示すように、ゲーム画像P10に示された第2ゲームパート(対戦ゲーム)において、キャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクト(具体的にはグローブ31と翼32)の表示態様が「許容される表示態様」である場合、キャラクタC1と他キャラクタC2(ゲームにおいて動作する他のキャラクタ)との間の距離を目視で確認することができる。 As shown in Figure 4, in the second game part (battling game) shown in game image P10, if the display mode of the accompanying objects (specifically, glove 31 and wings 32) associated with character C1 is an "allowable display mode," the distance between character C1 and another character C2 (another character acting in the game) can be visually confirmed.

一方、図5に示すように、ゲーム画像P10に示された第2ゲームパート(対戦ゲーム)において、キャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクトの表示態様が「許容される表示態様」ではない場合(すなわちキャラクタC1に関連付けられた付随オブジェクトが規格外オブジェクト40である場合)、キャラクタC1と他キャラクタC2との間の距離を目視で確認することが困難となる。この場合、キャラクタC1と他キャラクタC2との間合いを計ることが困難となるので、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 5, in the second game part (battling game) shown in game image P10, if the display mode of the associated object associated with character C1 is not an "acceptable display mode" (i.e., if the associated object associated with character C1 is an irregular object 40), it becomes difficult to visually confirm the distance between character C1 and another character C2. In this case, it becomes difficult to gauge the distance between character C1 and another character C2, and the irregular object 40 becomes an obstacle to gameplay.

なお、付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々の許容範囲は、例えば、所定のゲームパート(この例では対戦ゲームが行われる第2ゲームパート)においてゲームプレイの妨げにならない範囲(付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々の範囲)に設定される。例えば、ゲームプレイの妨げにならない範囲は、付随オブジェクトに関連付けられたキャラクタC1と他キャラクタC2(ゲームにおいて動作する他のキャラクタ)との間の距離をプレイヤが目視で確認することができる範囲に設定される。規格外オブジェクト40は、所定のゲームパートにおいてゲームプレイの妨げになり得る付随オブジェクトであるといえる。 The allowable ranges for the size, position, and angle of the attached object are set, for example, to ranges (ranges for the size, position, and angle of the attached object) that do not interfere with game play in a specified game part (in this example, the second game part where the fighting game takes place). For example, the range that does not interfere with game play is set to a range in which the player can visually confirm the distance between character C1 associated with the attached object and another character C2 (another character acting in the game). Non-standard object 40 can be said to be an attached object that may interfere with game play in a specified game part.

〔表示制御処理〕
次に、表示制御部101による処理(表示制御処理)について説明する。表示制御処理は、ゲームを示すゲーム画像P10において、そのゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々の付随オブジェクトのうち「規格外オブジェクト40」を表示させるのか非表示にするのかを制御する処理である。なお、この例では、ゲーム画像P10は、ゲームに含まれる所定のゲームパート(具体的には第2ゲームパート)を示す画像である。
[Display control processing]
Next, the processing (display control processing) performed by the display control unit 101 will be described. The display control processing is processing for controlling whether to display or hide the "non-standard object 40" among the accompanying objects of each of the multiple characters operating in the game in a game image P10 showing the game. Note that in this example, the game image P10 is an image showing a predetermined game part (specifically, the second game part) included in the game.

ゲーム画像P10において規格外オブジェクト40を非表示にする場合、表示制御部101は、その規格外オブジェクト40がゲーム画像P10から消去されるように、ゲーム画像P10を示す画像データを加工(修正)する。例えば、表示制御部101は、ゲーム進行部100により生成された画像データから、規格外オブジェクト40に対応する部分を消去する。または、表示制御部101は、ゲーム進行部100により生成されるゲーム画像P10に規格外オブジェクト40が含まれない(合成されない)ように、ゲーム進行部100による画像データの生成を制御する。 When hiding a non-standard object 40 in a game image P10, the display control unit 101 processes (modifies) the image data representing the game image P10 so that the non-standard object 40 is removed from the game image P10. For example, the display control unit 101 removes the portion corresponding to the non-standard object 40 from the image data generated by the game progression unit 100. Alternatively, the display control unit 101 controls the generation of image data by the game progression unit 100 so that the non-standard object 40 is not included (not combined) in the game image P10 generated by the game progression unit 100.

以下では、ゲーム装置10を利用するプレイヤを「自プレイヤ」と記載し、自プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを「自プレイヤキャラクタ」と記載する。また、自プレイヤとともにゲームをプレイする他のプレイヤ(自プレイヤが利用するゲーム装置10ではない他のゲーム装置10を利用してゲームをプレイする他のプレイヤ)を「他プレイヤ」と記載し、他プレイヤにより操作される他のプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタとともにゲーム画像P10に表示される他のプレイヤキャラクタ)を「他プレイヤキャラクタ」と記載する。 In the following, the player using the game device 10 will be referred to as the "player", and the player character operated by the player will be referred to as the "player's character". Furthermore, other players playing the game together with the player (other players playing the game using game devices 10 other than the game device 10 used by the player) will be referred to as "other players", and other player characters operated by other players (other player characters displayed in the game image P10 together with the player's character) will be referred to as "other player characters".

この例では、表示制御処理において、表示制御部101は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。具体的には、表示制御部101は、全表示制御と、自表示制御と、他表示制御と、全非表示制御とを選択的に行う。 In this example, in the display control process, the display control unit 101 controls which of the multiple characters operating in the game should have their non-standard objects 40 associated with them displayed or hidden in the game image P10. Specifically, the display control unit 101 selectively performs full display control, self-display control, other-display control, and full-hide control.

〈全表示制御〉
全表示制御は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてをゲーム画像P10において表示させる制御である。
<Full display control>
The full display control is a control for displaying all of the non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters in the game image P10.

表示制御部101により「全表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてが表示された「全表示状態」となる。 By performing "full display control" by the display control unit 101, the game image P10 enters a "full display state" in which all of the non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters are displayed.

〈自表示制御〉
自表示制御は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤ(自プレイヤ)により操作されるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させ、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタ(例えば他プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にする制御である。
Self-display control
The self-display control is a control for displaying, in the game image P10, a non-standard object 40 associated with a player character (self-player character) operated by a player (self-player) using the display 21 among a plurality of characters, and for not displaying, in the game image P10, a non-standard object 40 associated with other characters (e.g., other player characters) among the plurality of characters other than the player character.

表示制御部101により「自表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示され、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示されない「自表示状態」となる。 By performing "self-display control" by the display control unit 101, the game image P10 enters a "self-display state" in which the non-standard objects 40 associated with the player character controlled by the player using the display 21 are displayed, and the non-standard objects 40 associated with characters other than the player character are not displayed.

〈他表示制御〉
他表示制御は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤ(自プレイヤ)により操作されるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にし、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタ(例えば他プレイヤキャラクタ)に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させる制御である。
<Other display control>
The other display control is a control that hides in the game image P10 the non-standard objects 40 that are attached to the player character (own player character) operated by the player (own player) using the display 21 among the multiple characters, and displays in the game image P10 the non-standard objects 40 that are attached to other characters (e.g., other player characters) among the multiple characters other than the player character.

表示制御部101により「他表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタのうちディスプレイ21を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示されず、複数のキャラクタのうちプレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクト40が表示された「他表示状態」となる。 By performing "other display control" by the display control unit 101, the game image P10 enters an "other display state" in which the non-standard objects 40 associated with the player character controlled by the player using the display 21 are not displayed, and non-standard objects 40 associated with characters other than the player character are displayed.

〈全非表示制御〉
全非表示制御は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてをゲーム画像P10において非表示にする制御である。
<Full hide control>
The all-non-display control is a control for hiding all of the non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters in the game image P10.

表示制御部101により「全非表示制御」が行われることで、ゲーム画像P10は、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40のすべてが表示されない「全非表示状態」となる。 When the display control unit 101 performs "all-hidden control," the game image P10 enters a "all-hidden state" in which none of the non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters are displayed.

〔表示設定処理〕
この例では、表示制御部101は、表示設定処理を行う。表示設定処理は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを設定するための処理である。例えば、ゲームは、規格外オブジェクト40の表示および非表示を設定するためのゲームパートを含み、そのゲームパートにおいて表示設定処理が行われる。そして、表示制御部101は、表示設定処理において設定された「規格外オブジェクト40の表示および非表示」に基づいて、表示制御処理を行う。
[Display setting process]
In this example, the display control unit 101 performs a display setting process. The display setting process is a process for setting whether an irregular object 40 associated with each of a plurality of characters operating in the game is to be displayed or hidden in the game image P10. For example, the game includes a game part for setting whether to display or hide the irregular object 40, and the display setting process is performed in that game part. Then, the display control unit 101 performs the display control process based on the "display or hide of the irregular object 40" set in the display setting process.

例えば、表示設定処理において設定された「規格外オブジェクト40の表示および非表示」を示す情報は、記憶部15に記憶される。そして、必要に応じて「規格外オブジェクト40の表示および非表示」を示す情報が記憶部15から読み出され、その読み出された情報に基づいて、表示制御処理が行われる。 For example, information indicating whether to display or hide non-standard objects 40, which is set in the display setting process, is stored in the storage unit 15. Then, as needed, information indicating whether to display or hide non-standard objects 40 is read from the storage unit 15, and the display control process is performed based on the read information.

なお、この例では、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて表示設定処理を行う。すなわち、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。 In this example, the display control unit 101 performs display setting processing in response to instructions from the player. That is, the display control unit 101 controls whether non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters operating in the game are displayed or hidden in the game image P10 in response to instructions from the player.

具体的には、表示制御部101は、プレイヤによる操作に応じて、図6に示したオプション選択画面の画像P2をディスプレイ21に表示させる。オプション選択画面の画像P2は、規格外オブジェクト表示制御領域R3を含む。 Specifically, the display control unit 101 displays image P2 of the option selection screen shown in FIG. 6 on the display 21 in response to an operation by the player. Image P2 of the option selection screen includes a non-standard object display control area R3.

規格外オブジェクト表示制御領域R3は、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のいずれか1つを選択するための領域である。規格外オブジェクト表示制御領域R3には、選択表示領域R30と、右送りボタンBRと、左送りボタンBLとが設けられる。 The non-standard object display control area R3 is an area for selecting one of "all display control," "self display control," "other display control," and "all non-display control." The non-standard object display control area R3 is provided with a selection display area R30, a right scroll button BR, and a left scroll button BL.

選択表示領域R30には、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のうち現在選択中の制御が表示される。図6の例では、「すべて表示」が「全表示制御」に対応し、「自分のみ表示」が「自表示制御」に対応し、「自分以外を表示」が「他表示制御」に対応し、「すべて非表示」が「全非表示制御」に対応する。 The selection display area R30 displays the currently selected control from "All display control," "Self display control," "Other display control," and "All hide control." In the example of Figure 6, "All display" corresponds to "All display control," "Self display only" corresponds to "Self display control," "Display everyone except me" corresponds to "Other display control," and "All hide" corresponds to "All hide control."

プレイヤは、右送りボタンBR(または左送りボタンBL)を押下するための操作を入力することで、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のいずれか1つを選択することができる。そして、表示制御部101は、「全表示制御」と「自表示制御」と「他表示制御」と「全非表示制御」のうちプレイヤにより選択された制御を行う。 By pressing the right button BR (or left button BL), the player can select one of "all display control," "self display control," "other display control," and "all non-display control." The display control unit 101 then performs the control selected by the player from "all display control," "self display control," "other display control," and "all non-display control."

〔ゲーム画像の表示〕
なお、この例では、ゲーム画像P10は、複数のディスプレイ21に表示される画像である。複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかは、ディスプレイ21毎に制御される。
[Displaying game images]
In this example, the game image P10 is an image displayed on a plurality of displays 21. Whether the non-standard object 40 associated with a character among a plurality of characters is displayed or hidden in the game image P10 is controlled for each display 21.

具体的には、ゲーム(この例では第2ゲームパートにおいて行われる対戦ゲーム)には複数のプレイヤが参加する。複数のプレイヤの各々は、そのプレイヤが利用するゲーム装置10に接続されたディスプレイ21に表示されたゲーム画像P10を見ながら、そのプレイヤが利用するゲーム装置10に接続されたコントローラ23を操作することで、ゲームをプレイする。 Specifically, multiple players participate in the game (in this example, a competitive game played in the second game part). Each of the multiple players plays the game by operating a controller 23 connected to the game device 10 used by that player while viewing a game image P10 displayed on a display 21 connected to the game device 10 used by that player.

なお、共通のゲームに参加する複数のプレイヤにそれぞれ利用される複数のゲーム装置10の各々の構成は、図1に示したゲーム装置10の構成と同様である。そして、複数のゲーム装置10の各々において、表示制御部101による処理が個別に行われる。これにより、ゲーム装置10毎に、複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかが制御される。 The configuration of each of the multiple game devices 10 used by multiple players participating in a common game is the same as the configuration of the game device 10 shown in Figure 1. Processing is performed individually by the display control unit 101 in each of the multiple game devices 10. This controls, for each game device 10, whether the non-standard object 40 associated with which of the multiple characters is to be displayed or hidden in the game image P10.

〔実施形態の総括〕
以上を纏めると、実施形態のプログラムは、コンピュータ(制御部16)を、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームを示すゲーム画像P10をプレイヤが利用する表示装置(ディスプレイ21)に表示させる表示制御部101として機能させる。表示制御部101は、ゲーム画像P10において、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクト40を表示させるのか非表示にするのかを制御する。
[Summary of the embodiment]
To summarize the above, the program of the embodiment causes a computer (control unit 16) to function as a game progression unit 100 that progresses a game in which multiple characters, including a player character operated by a player, operate in a virtual space, and a display control unit 101 that displays a game image P10 representing the game on a display device (display 21) used by the player. The display control unit 101 controls whether to display or hide non-standard objects 40, which are objects associated with each of the multiple characters operating in the game, in the game image P10. The non-standard objects 40 do not have a display mode that is a predetermined acceptable display mode.

実施形態のゲーム装置10は、ゲームプログラムを記憶する記憶部15と、ゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。 The game device 10 of this embodiment includes a memory unit 15 that stores a game program and a control unit 16 that executes the game program.

〔実施形態の効果〕
以上のように、実施形態では、ゲーム画像P10において規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。
[Effects of the embodiment]
As described above, in the embodiment, it is possible to select whether or not to display the non-standard object 40 in the game image P10. This makes it possible to avoid, as necessary, a situation in which the non-standard object 40 interferes with game play.

また、実施形態では、表示制御部101は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。 In addition, in an embodiment, the display control unit 101 controls whether the non-standard object 40 associated with a character among multiple characters operating in the game is displayed or hidden in the game image P10.

上記の構成では、キャラクタ単位で、規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、キャラクタ単位で、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。 With the above configuration, it is possible to select whether or not to display the non-standard object 40 on a character-by-character basis. This makes it possible to avoid, as needed, situations where the non-standard object 40 interferes with gameplay on a character-by-character basis.

また、実施形態では、表示制御部101は、全表示制御と、自表示制御と、他表示制御と、全非表示制御とを選択的に行う。 In addition, in an embodiment, the display control unit 101 selectively performs full display control, self-display control, other-display control, and full-nondisplay control.

上記の構成では、全表示制御と自表示制御と他表示制御と全非表示制御とを切り換えることで、ゲーム画像P10を「全表示状態」と「自表示状態」と「他表示状態」と「全非表示状態」とに切り換えることができる。 In the above configuration, by switching between full display control, self-display control, other-display control, and full non-display control, the game image P10 can be switched between "full display state," "self-display state," "other-display state," and "full non-display state."

また、実施形態では、ゲーム画像P10は、複数の表示装置(ディスプレイ21)に表示される画像である。複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかは、表示装置(ディスプレイ21)毎に制御される。 In addition, in this embodiment, the game image P10 is an image displayed on multiple display devices (displays 21). Whether the non-standard object 40 associated with a specific character among the multiple characters is displayed or hidden in the game image P10 is controlled for each display device (display 21).

上記の構成では、表示装置(ディスプレイ21)毎に、キャラクタ単位で規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、表示装置(ディスプレイ21)毎に、キャラクタ単位で規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。 With the above configuration, it is possible to select whether or not to display the irregular object 40 on a character-by-character basis for each display device (display 21). This makes it possible to avoid, as needed, a situation in which the irregular object 40 interferes with gameplay on a character-by-character basis for each display device (display 21).

また、実施形態では、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。 In addition, in an embodiment, the display control unit 101 controls whether the non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters operating in the game are displayed or hidden in the game image P10, in response to instructions from the player.

上記の構成では、プレイヤの指示(要望)に応じて、ゲーム画像P10における規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、プレイヤの指示に応じて、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を回避できるようにすることができる。 With the above configuration, the display or non-display of the non-standard object 40 in the game image P10 can be selected according to the player's instructions (requests). This makes it possible to avoid situations in which the non-standard object 40 interferes with gameplay, according to the player's instructions.

また、実施形態では、付随オブジェクトの許容される表示態様は、付随オブジェクトの種別毎に設定可能である。 In addition, in an embodiment, the allowable display modes for attached objects can be set for each type of attached object.

上記の構成では、付随オブジェクトの許容される表示態様を、付随オブジェクトの種別毎に設定することにより、付随オブジェクトの許容される表示態様を適切に設定することができる。これにより、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて適切に回避することができる。 In the above configuration, the allowable display modes of attached objects can be set appropriately by setting them for each type of attached object. This makes it possible to appropriately avoid situations where non-standard objects 40 interfere with gameplay, as needed.

また、実施形態では、付随オブジェクトの許容される表示態様は、キャラクタに付随する付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様である。 In addition, in this embodiment, the acceptable display mode for an associated object is one in which the size, position, and angle of the associated object associated with the character are each within a predetermined allowable range.

上記の構成では、サイズと位置と角度の少なくとも1つが許容範囲内に収まらない付随オブジェクトを「規格外オブジェクト40」として取り扱うことができる。 In the above configuration, ancillary objects whose size, position, or angle do not fall within the allowable range can be treated as "non-standard objects 40."

(実施形態の変形例1)
実施形態の変形例1のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例1のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
(First Modification of the Embodiment)
The game device 10 of the first modified example of the embodiment differs from the game device 10 of the embodiment in the processing by the display control unit 101. The other configurations and processing of the game device 10 of the first modified example of the embodiment are similar to those of the game device 10 of the embodiment.

実施形態の変形例1では、表示制御部101は、全表示制御と、自表示制御とを選択的に行う。全表示制御と自表示制御とを切り換えることで、ゲーム画像P10を「全表示状態」と「自表示状態」とに切り換えることができる。 In the first variant of the embodiment, the display control unit 101 selectively performs full display control and self-display control. By switching between full display control and self-display control, the game image P10 can be switched between a "full display state" and a "self-display state."

(実施形態の変形例2)
実施形態の変形例2のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例2のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
(Modification 2 of the embodiment)
The game device 10 of the second modification of the embodiment differs from the game device 10 of the embodiment in the processing by the display control unit 101. The other configurations and processing of the game device 10 of the second modification of the embodiment are similar to those of the game device 10 of the embodiment.

実施形態の変形例2では、表示制御部101は、全表示制御と、他表示制御とを選択的に行う。全表示制御と他表示制御とを切り換えることで、ゲーム画像P10を「全表示状態」と「他表示状態」とに切り換えることができる。 In the second variant of the embodiment, the display control unit 101 selectively performs full display control and other display control. By switching between full display control and other display control, the game image P10 can be switched between an "full display state" and an "other display state."

(実施形態の変形例3)
実施形態の変形例3のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例3のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
(Modification 3 of the embodiment)
The game device 10 of the third modification of the embodiment differs from the game device 10 of the embodiment in the processing by the display control unit 101. The other configurations and processing of the game device 10 of the third modification of the embodiment are similar to those of the game device 10 of the embodiment.

実施形態の変形例3では、表示制御部101は、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの規格外オブジェクトをゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。例えば、表示制御部101は、プレイヤによる指示に応じて、複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの規格外オブジェクトをゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。 In a third variant of the embodiment, the display control unit 101 controls which of the non-standard objects associated with each of the multiple characters operating in the game are to be displayed or hidden in the game image P10. For example, in response to an instruction from the player, the display control unit 101 controls which of the non-standard objects associated with each of the multiple characters are to be displayed or hidden in the game image P10.

以上のように、実施形態の変形例3では、付随オブジェクト単位で、規格外オブジェクト40の表示と非表示を選択することができる。これにより、付随オブジェクト単位で、規格外オブジェクト40がゲームプレイの妨げになるという事態を必要に応じて回避することができる。 As described above, in the third variant of the embodiment, it is possible to select whether or not to display the non-standard object 40 on an auxiliary object basis. This makes it possible to avoid, as needed, a situation in which the non-standard object 40 interferes with gameplay on an auxiliary object basis.

(実施形態の変形例4)
実施形態の変形例4のゲーム装置10は、表示制御部101による処理が実施形態のゲーム装置10と異なる。実施形態の変形例4のゲーム装置10のその他の構成および処理は、実施形態のゲーム装置10と同様である。
(Fourth Modification of the Embodiment)
The game device 10 of the fourth modification of the embodiment differs from the game device 10 of the embodiment in the processing by the display control unit 101. The other configurations and processing of the game device 10 of the fourth modification of the embodiment are similar to those of the game device 10 of the embodiment.

実施形態の変形例4では、表示制御部101は、プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させるのか非表示にするのかを制御する。 In the fourth variant of the embodiment, the display control unit 101 controls whether the non-standard objects 40 associated with each of the multiple characters operating in the game are displayed or hidden in the game image P10, depending on the results of the player's game play.

例えば、ゲームプレイの結果は、ゲーム(この例では第2ゲームパートにおいて行われる対戦ゲーム)におけるプレイヤの勝利回数を含んでもよい。表示制御部101は、プレイヤの勝利回数が予め定められた閾値を下回る場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にし、プレイヤの勝利回数が閾値を下回らない場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させてもよい。または、表示制御部101は、プレイヤの勝利回数が多くなるほど、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40のうち「ゲーム画像P10において表示される規格外オブジェクト40」が多くなるように、ゲーム画像P10における規格外オブジェクト40の表示を制御してもよい。 For example, the results of game play may include the number of wins by a player in the game (in this example, a fighting game played in the second game part). If the number of wins by a player falls below a predetermined threshold, the display control unit 101 may hide the non-standard objects 40 associated with the player character operated by that player in the game image P10, and if the number of wins by the player does not fall below the threshold, display the non-standard objects 40 associated with the player character operated by that player in the game image P10. Alternatively, the display control unit 101 may control the display of non-standard objects 40 in the game image P10 so that the more wins a player has, the more "non-standard objects 40 displayed in the game image P10" there will be of the non-standard objects 40 associated with the player character operated by that player.

または、ゲームプレイの結果は、プレイヤのゲームプレイ時間(累積時間)を含んでもよい。表示制御部101は、プレイヤのゲームプレイ時間が予め定められた閾値を下回る場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において非表示にし、プレイヤのゲームプレイ時間が閾値を下回らない場合に、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40をゲーム画像P10において表示させてもよい。または、表示制御部101は、プレイヤのゲームプレイ時間が長くなるほど、そのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクト40のうち「ゲーム画像P10において表示される規格外オブジェクト40」が多くなるように、ゲーム画像P10における規格外オブジェクト40の表示を制御してもよい。 Alternatively, the results of game play may include the player's game play time (cumulative time). If the player's game play time falls below a predetermined threshold, the display control unit 101 may hide the non-standard objects 40 associated with the player character operated by that player in the game image P10, and if the player's game play time does not fall below the threshold, display the non-standard objects 40 associated with the player character operated by that player in the game image P10. Alternatively, the display control unit 101 may control the display of non-standard objects 40 in the game image P10 so that the longer the player's game play time, the more "non-standard objects 40 displayed in the game image P10" of the non-standard objects 40 associated with the player character operated by that player become.

以上のように、実施形態の変形例4では、プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて規格外オブジェクトの表示と非表示を選択することができる。これにより、プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、規格外オブジェクトがゲームプレイの妨げになるという事態を回避することができる。 As described above, in the fourth variant of the embodiment, it is possible to select whether to display or hide non-standard objects depending on the results of the player's gameplay. This makes it possible to avoid situations in which non-standard objects interfere with gameplay depending on the results of the player's gameplay.

(その他の実施形態)
以上の説明では、第2ゲームパートにおいて行われるゲームが「2人のキャラクタが格闘する格闘ゲーム」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第2ゲームパートにおいて行われるゲームは、3人以上のキャラクタが参加することができるゲームであってもよい。
(Other embodiments)
In the above description, the game played in the second game part is a "fighting game in which two characters fight," but is not limited to this. For example, the game played in the second game part may be a game in which three or more characters can participate.

また、以上の説明では、キャラクタが「人間」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。キャラクタの他の例としては、動物、現実世界に存在する生物、現実世界には存在しない仮想の生物、ロボットなどが挙げられる。 Furthermore, while the above explanation has been given with reference to the case where the characters are "humans," this is not limiting. Other examples of characters include animals, creatures that exist in the real world, virtual creatures that do not exist in the real world, robots, etc.

また、以上の説明では、規格外オブジェクトを非表示にするための処理の例として、画像データから規格外オブジェクトに対応する部分を消去するという処理と、規格外オブジェクトが含まれない(合成されない)ように画像データの生成を制御するという処理とを挙げたが、これに限定されない。 Furthermore, in the above explanation, examples of processing for hiding non-standard objects include erasing the portion of the image data that corresponds to the non-standard object, and controlling the generation of image data so that the non-standard object is not included (combined), but this is not limiting.

例えば、規格外オブジェクトを非表示にするための処理は、「許容される表示態様」となるように規格外オブジェクトの表示態様(具体的にはサイズと位置と角度)を調整することで、規格外オブジェクトを「標準的な付随オブジェクト(表示態様が許容される表示態様である付随オブジェクト)」に補正し、その標準的な付随オブジェクトをゲーム画像P10において表示させる、という処理であってもよい。 For example, the process for hiding a non-standard object may involve adjusting the display mode (specifically, size, position, and angle) of the non-standard object so that it becomes an "acceptable display mode," thereby correcting the non-standard object into a "standard accompanying object (an accompanying object whose display mode is an acceptable display mode)," and then displaying that standard accompanying object in the game image P10.

なお、規格外オブジェクトを標準的な付随オブジェクトに補正する処理の例としては、規格外オブジェクトの表示態様に関するパラメータ(具体的にはサイズと位置と角度)の値を「許容される表示態様となる既定値(例えば初期値)」に設定するという処理が挙げられる。 An example of a process for correcting a non-standard object into a standard associated object is to set the parameters related to the display mode of the non-standard object (specifically, size, position, and angle) to "default values (e.g., initial values) that result in an acceptable display mode."

また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。ゲーム装置10は、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末であってもよい。 Furthermore, in the above description, the game program may be implemented as a game program for a so-called online game. In this case, the processing performed by the control unit 16 of the game device 10 may be performed by the control unit of the server device (not shown), or may be shared between the game device 10 and the control unit of the server device. The game device 10 may also be a mobile information terminal such as a smartphone or tablet.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。 The effects of the present invention will be achieved even when these other embodiments are adopted. Furthermore, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate. The above embodiments are essentially preferred examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses.

10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作処理部
15 記憶部
16 制御部
17 バス
21 ディスプレイ(表示装置)
22 スピーカ
23 コントローラ
100 ゲーム進行部
101 表示制御部
102 設定処理部
31 グローブ(付随オブジェクト)
32 翼(付随オブジェクト)
40 規格外オブジェクト
10 Game device 11 Network interface 12 Graphics processing unit 13 Audio processing unit 14 Operation processing unit 15 Storage unit 16 Control unit 17 Bus 21 Display (display device)
22 Speaker 23 Controller 100 Game progression unit 101 Display control unit 102 Setting processing unit 31 Glove (attached object)
32 Wings (attached object)
40 Non-standard objects

Claims (8)

コンピュータを、
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームを示すゲーム画像を前記プレイヤが利用する表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクトを表示させるのか非表示にするのかを制御し、
前記付随オブジェクトは、サイズと位置と角度の少なくとも1つが調整可能であり、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記キャラクタに付随する前記付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様であり、
前記ゲーム画像は、前記ゲームに含まれる所定のゲームパートを示す画像であり、
前記許容範囲は、前記所定のゲームパートにおいてゲームプレイの妨げにならない範囲であり、
前記表示制御部は、
前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御するものであり、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させ、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にする自表示制御とを選択的に行う
ゲームプログラム。
Computer,
a game progression unit that progresses a game in which a plurality of characters, including a player character operated by a player, operate in a virtual space;
a display control unit that causes a game image showing the game to be displayed on a display device used by the player;
the display control unit controls whether to display or hide non-standard objects, which are objects associated with each of a plurality of characters operating in the game, in the game image and whose display manner is not a predetermined allowable display manner;
At least one of the size, position, and angle of the attached object is adjustable;
the allowable display mode of the associated object is a mode in which the size, position, and angle of the associated object associated with the character are each within a predetermined allowable range;
the game image is an image showing a predetermined game part included in the game,
the allowable range is a range that does not interfere with game play in the predetermined game part,
The display control unit
a control unit for controlling whether the irregular object associated with a character among a plurality of characters operating in the game is to be displayed or not displayed in the game image;
a full display control for displaying all of the irregular objects associated with each of the plurality of characters in the game image;
a game program that selectively performs self-display control to display, in the game image, non-standard objects associated with a player character among the plurality of characters that is operated by a player using the display device, and to hide, in the game image, non-standard objects associated with other characters among the plurality of characters excluding the player character.
コンピュータを、
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが仮想空間内において動作するゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームを示すゲーム画像を前記プレイヤが利用する表示装置に表示させる表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随するオブジェクトである付随オブジェクトのうち、その付随オブジェクトの表示態様が予め定められた許容される表示態様ではない規格外オブジェクトを表示させるのか非表示にするのかを制御し、
前記付随オブジェクトは、サイズと位置と角度の少なくとも1つが調整可能であり、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記キャラクタに付随する前記付随オブジェクトのサイズと位置と角度の各々が予め定められた許容範囲内に収まっている態様であり、
前記ゲーム画像は、前記ゲームに含まれる所定のゲームパートを示す画像であり、
前記許容範囲は、前記所定のゲームパートにおいてゲームプレイの妨げにならない範囲であり、
前記表示制御部は、
前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタのうち、どのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御するものであり、
前記複数のキャラクタの各々に付随する規格外オブジェクトのすべてを前記ゲーム画像において表示させる全表示制御と、
前記複数のキャラクタのうち前記表示装置を利用するプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において非表示にし、前記複数のキャラクタのうち前記プレイヤキャラクタを除く他のキャラクタに付随する規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させる他表示制御とを選択的に行う
ゲームプログラム。
Computer,
a game progression unit that progresses a game in which a plurality of characters, including a player character operated by a player, operate in a virtual space;
a display control unit that causes a game image showing the game to be displayed on a display device used by the player;
the display control unit controls whether to display or hide non-standard objects, which are objects associated with each of a plurality of characters operating in the game, in the game image and whose display manner is not a predetermined allowable display manner;
At least one of the size, position, and angle of the attached object is adjustable;
the allowable display mode of the associated object is a mode in which the size, position, and angle of the associated object associated with the character are each within a predetermined allowable range;
the game image is an image showing a predetermined game part included in the game,
the allowable range is a range that does not interfere with game play in the predetermined game part,
The display control unit
a control unit for controlling whether the irregular object associated with a character among a plurality of characters operating in the game is to be displayed or not displayed in the game image;
a full display control for displaying all of the irregular objects associated with each of the plurality of characters in the game image;
A game program that selectively performs other display control such that non-standard objects associated with a player character among the plurality of characters operated by a player using the display device are not displayed in the game image, and non-standard objects associated with other characters among the plurality of characters excluding the player character are displayed in the game image.
請求項のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム画像は、複数の表示装置に表示される画像であり、
前記複数のキャラクタのうちどのキャラクタに付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかは、前記表示装置毎に制御される
ゲームプログラム。
The game program of claim 1 ,
the game image is an image displayed on a plurality of display devices,
A game program in which whether the irregular object associated with a character among the plurality of characters is to be displayed or not displayed in the game image is controlled for each of the display devices.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトのうち、どのキャラクタに付随するどの前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
The game program of claim 1,
The display control unit is a game program that controls which of the non-standard objects associated with each of multiple characters operating in the game are to be displayed or hidden in the game image.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記プレイヤによる指示に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
The game program of claim 1,
The display control unit is a game program that controls whether the non-standard objects associated with each of multiple characters operating in the game are displayed or hidden in the game image in accordance with instructions from the player.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記表示制御部は、前記プレイヤによるゲームプレイの結果に応じて、前記ゲームにおいて動作する複数のキャラクタの各々に付随する前記規格外オブジェクトを前記ゲーム画像において表示させるのか非表示にするのかを制御する
ゲームプログラム。
The game program of claim 1,
The display control unit is a game program that controls whether the non-standard objects associated with each of a plurality of characters operating in the game are displayed or hidden in the game image depending on the results of game play by the player.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記付随オブジェクトの前記許容される表示態様は、前記付随オブジェクトの種別毎に設定可能である
ゲームプログラム。
The game program of claim 1,
A game program in which the allowable display mode of the associated object can be set for each type of the associated object.
請求項1~のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置。
A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 7 ;
a control unit that executes the game program;
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