Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7583296B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7583296B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7583296B2
JP7583296B2 JP2022144439A JP2022144439A JP7583296B2 JP 7583296 B2 JP7583296 B2 JP 7583296B2 JP 2022144439 A JP2022144439 A JP 2022144439A JP 2022144439 A JP2022144439 A JP 2022144439A JP 7583296 B2 JP7583296 B2 JP 7583296B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
type
control unit
specific
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022144439A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024039807A (en
Inventor
洸彩 竹端
潤 相地
宗樹 南
一弥 内海
寛規 小倉
Original Assignee
株式会社エンターライズ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社エンターライズ filed Critical 株式会社エンターライズ
Priority to JP2022144439A priority Critical patent/JP7583296B2/en
Publication of JP2024039807A publication Critical patent/JP2024039807A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7583296B2 publication Critical patent/JP7583296B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本開示は、遊技機に関する。 This disclosure relates to gaming machines.

従来、特許文献1に示すように、遊技機の稼働状況に応じた設定値の示唆を行うことで、遊技の幅を広げることが可能な遊技機が知られている。 As shown in Patent Document 1, a gaming machine is known that can expand the range of gaming by suggesting settings according to the operating status of the gaming machine.

特開2018-51142号公報JP 2018-51142 A

特許文献1の遊技機では、上記の設定値の示唆などの種々の演出は、画像表示部、ランプ、およびスピーカを含む演出部を用いて行われる。このような演出部を用いた演出は、遊技者の興趣性の向上を図ることを目的に行われるが、演出を行うことで遊技者の興趣性を低下させることもあり未だ改善の余地がある。 In the gaming machine of Patent Document 1, various effects such as the above-mentioned setting value suggestions are performed using an effect unit including an image display unit, lamps, and speakers. Such effects using an effect unit are intended to increase the interest of players, but the effects can also decrease the interest of players, so there is still room for improvement.

そこで、本開示は、遊技者の興趣性の低下を抑制した演出制御が行われる遊技機を提供する。 Therefore, this disclosure provides a gaming machine that performs presentation control that suppresses a decline in the player's interest.

第1の側面は、第1状態と、前記第1状態で特定の図柄の組み合わせがリール窓に停止表示された場合に移行可能であって、ボーナス状態とは異なる第2状態とが設けられ、前記第2状態は複数種類設けられ、複数種類の中から決定された特定種類の前記第2状態に前記第1状態から移行可能とされ、移行可能な前記第2状態が前記特定種類であることを遊技者が把握可能な場合、前記第1状態において、前記特定種類とは異なる種類の前記第2状態への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる特定制御を行うことがある制御部を備える遊技機である。 The first aspect is a gaming machine including a first state and a second state that can be transitioned to when a specific combination of symbols is stopped and displayed on the reel window in the first state and that is different from a bonus state, a plurality of types of the second state are provided, and transition from the first state to a specific type of the second state selected from the plurality of types is possible, and a control unit that may perform specific control in the first state to reduce the frequency of output of effects suggesting a transition to a type of the second state different from the specific type when a player can understand that the second state to which transition can be made is the specific type.

また、第1の側面では、前記制御部は、前記第1状態で前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせをリール窓に停止表示させることを指示する演出の実行後、前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせがリール窓に停止表示されなかったことに基づいて、前記特定制御を開始することがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the control unit may start the specific control based on the fact that a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type is not stopped and displayed in the reel window after executing an effect instructing the reel window to stop and display a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type in the first state.

また、第1の側面では、前記第2状態は、種類毎に遊技が有利となる有利度が異なり、前記制御部は、前記特定制御において、前記特定種類よりも前記有利度が低い種類の前記第2状態への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させることがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the second state has a different degree of advantage for gameplay that is advantageous for each type, and the control unit may, in the specific control, reduce the frequency of outputting effects that suggest a transition to the second state of a type that has a lower degree of advantage than the specific type.

また、第1の側面では、前記制御部は、前記特定制御において、前記特定種類よりも前記有利度が高い種類については、前記特定種類よりも前記有利度が低い種類に比べて、前記第2状態への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる度合いを小さくすることがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the control unit may, in the specific control, reduce the degree to which the frequency of output of the effect suggesting a transition to the second state is reduced for a type having a higher degree of advantage than the specific type, compared to a type having a lower degree of advantage than the specific type.

また、第1の側面では、移行可能な前記第2状態が前記特定種類であることを遊技者に把握可能とした履歴を記憶可能な記憶部を備え、前記制御部は、前記第1状態で前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせがリール窓に停止表示されたことに基づいて、前記記憶部に記憶されている前記履歴を消去することがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the gaming machine includes a memory unit capable of storing history that enables a player to know that the second state to which a transition can be made is of the specific type, and the control unit may erase the history stored in the memory unit based on the fact that a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type is stopped and displayed in the reel window in the first state.

また、第1の側面では、前記制御部は、前記第2状態への移行が確定するごとに、移行が確定した前記第2状態の種類に応じた前記特定制御を行うことがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the control unit is a gaming machine that may perform the specific control according to the type of the second state to which the transition is confirmed each time the transition to the second state is confirmed.

また、第1の側面では、前記制御部は、前記特定制御として、前記特定種類とは異なる種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせがリール窓に停止表示する可能性を示唆する演出の出力頻度を低減させることがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the control unit may, as the specific control, reduce the frequency of output of an effect suggesting the possibility that a combination of symbols corresponding to the second state of a type different from the specific type will be displayed in a stopped state in the reel window.

また、第1の側面では、前記制御部は、前記特定制御として、前記特定種類とは異なる種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせをリール窓に停止表示させることを指示する演出の出力頻度を低減させることがある遊技機である。 In addition, in a first aspect, the control unit may reduce the frequency of output of an effect that instructs the reel window to stop and display a combination of symbols corresponding to the second state of a type different from the specific type, as the specific control.

本開示によれば、遊技者の興趣性の低下を抑制した演出制御が行われる遊技機を提供することができる。 This disclosure makes it possible to provide a gaming machine that performs presentation control that minimizes a decline in the player's interest.

スロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine. スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a slot machine. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an arrangement of symbols on a spinning reel. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating state transitions in the first game state. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。A figure explaining the state transition in the second game state. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。A diagram explaining the state transition of a game area. スロットマシンの動作処理の流れを示すフロー図である。FIG. 11 is a flow chart showing the flow of the operation process of the slot machine. 狙え演出の表示例である。This is an example of the aim display.

[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態に係るスロットマシン1について、図面を参照して説明する。本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、スロットマシン1の正面を向いて位置している遊技者から見て、スロットマシン1から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向および「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、または上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、スロットマシン1の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
[Embodiment]
The slot machine 1 according to the embodiment of the gaming machine of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In this specification, unless a definition of a direction is given in each description, the direction from the slot machine 1 toward the player facing the front of the slot machine 1 is the "front" direction, and the opposite direction is the "rear" direction. Similarly, left and right directions such as "left" and "right" and up and down directions such as "up" and "down" also mean the left and right directions, or the up and down directions, as seen from the player. Similarly, unless a definition of a direction is given in the description of each member, it means the direction as seen from the player when each member is fixed at a predetermined position on the slot machine 1.

[第1の実施形態]
まず、本実施形態に係るスロットマシン1の第1の実施形態について説明する。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
[First embodiment]
First, a first embodiment of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described.
<Configuration of Slot Machine>
1, the slot machine 1 has a cabinet 10. A front door 100 is provided on the front side of the cabinet 10.

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。第1の実施形態では、複数の回転リール20として、筐体10に向かって左から順に配置された、左回転リール20A、中回転リール20B、および右回転リール20Cを備える。 A transparent reel window 200 is provided in the center of the front door 100. Through this reel window 200, the player can see the multiple symbols displayed on the surface of each of the multiple reels 20, which will be described later. In the first embodiment, the multiple reels 20 include a left reel 20A, a center reel 20B, and a right reel 20C, which are arranged in this order from the left as one faces the cabinet 10.

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、およびスピーカ102が設けられている。 Above the reel window 200, there is an LCD screen 3 for displaying various effects during play, and a speaker 102.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
The liquid crystal screen 3 displays various presentation videos (presentation screens) while the player is playing.
The speaker 102 outputs predetermined BGM (background music), SE (sound effects), and audio.

リール窓200の右側方と左側方には、前面扉100の枠上に沿って、電飾部103が設けられている。電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 On the right and left sides of the reel window 200, along the frame of the front door 100, illumination units 103 are provided. The illumination units 103 light up or go out in a predetermined pattern, for example, when a highly anticipated performance screen is displayed or when a winning combination is achieved.

リール窓200の下方には、遊技に用いる遊技価値としてのメダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される媒体表示部44が設けられている。 Below the reel window 200, there is a medium display section 44, which is made up of, for example, multiple seven segments, and which displays the number of medal credits as the game value used in the game, the number of medals paid out, the number of medals bet, etc.

筐体10の前面上であって、リール窓200の下方には、前面扉100の前方に向けて突出する操作部4が設けられている。操作部4には、メダル投入部41、ベットスイッチ42、スタートスイッチ43、ストップスイッチ40、演出スイッチ46、および精算スイッチ45が設けられている。 On the front surface of the cabinet 10, below the reel window 200, there is provided an operation unit 4 that protrudes toward the front of the front door 100. The operation unit 4 is provided with a coin insertion unit 41, a bet switch 42, a start switch 43, a stop switch 40, a performance switch 46, and a settlement switch 45.

メダル投入部41は、操作部4の上面の右側に設けられ、メダルを投入するためのものである。メダル投入部41の投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を後述する制御部6(図2参照)に出力する。 The medal insertion section 41 is provided on the right side of the top surface of the operation section 4, and is used to insert medals. A medal sensor is provided near the insertion opening of the medal insertion section 41. The medal sensor detects the insertion of a medal into the insertion opening, and outputs a detection signal to the control section 6 (see FIG. 2), which will be described later.

ベットスイッチ42は、メダルを設定(ベット)するための操作を受け付けるものである。ベットスイッチ42が操作されると、貯留されたクレジットメダルからメダルがベットされる。第1の実施形態では、ベットスイッチ42は、クレジットメダルから最大投入枚数である「3枚」がベットされるマックスベットスイッチである。 The bet switch 42 accepts an operation for setting (betting) medals. When the bet switch 42 is operated, medals are bet from the stored credit medals. In the first embodiment, the bet switch 42 is a max bet switch that bets "3 medals", which is the maximum number of credit medals that can be inserted.

スタートスイッチ43は、メダルの投入またはベットスイッチ42の操作を条件に回転リール20を回転させるための操作を受け付けるものである。 The start switch 43 accepts operation to spin the reel 20 when a medal is inserted or the bet switch 42 is operated.

ストップスイッチ40は、回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付けるものである。ストップスイッチ40は、楕円筒形状に形成され、操作部4の左右方向中央に設けられる。また、操作により対応する回転リール20の回転を停止させるため、3個の回転リール20のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ40が設けられている。 The stop switch 40 accepts an operation to stop the rotation of the reels 20. The stop switch 40 is formed in an elliptical cylindrical shape and is provided in the center of the operation unit 4 in the left-right direction. In addition, three stop switches 40 are provided corresponding to each of the three reels 20 so that the rotation of the corresponding reel 20 can be stopped by operation.

このストップスイッチ40は、左回転リール20Aを停止させるための左ストップスイッチ40Aと、中回転リール20Bを停止させるための中ストップスイッチ40Bと、右回転リール20Cを停止させるための右ストップスイッチ40Cと、を有している。 This stop switch 40 has a left stop switch 40A for stopping the left rotating reel 20A, a middle stop switch 40B for stopping the middle rotating reel 20B, and a right stop switch 40C for stopping the right rotating reel 20C.

演出スイッチ46は、ベットスイッチ42の右側に設けられ、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、および遊技データの確認などを行うために用いられるものである。また、演出スイッチ46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出スイッチ46が押下された場合、演出に変化が生じる。 The effect switch 46 is located to the right of the bet switch 42, and is used by the player to set the volume and check game data when playing. The effect switch 46 may also be pressed by the player during play depending on the effect. When the effect switch 46 is pressed during play, a change occurs in the effect.

精算スイッチ45は、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すためのものである。 The settlement switch 45 is used to pay out all of the medals credited using the credit function.

これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 A sensor is provided near each switch in the operation unit 4 to detect the player's operation and output an operation signal to the control unit 6.

筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。 The housing 10 is provided below the operation unit 4 with a medal payout outlet 51 and a lower tray 52 for storing medals paid out from the payout outlet 51. A hopper unit 50 that receives and pays out medals is also provided inside the housing 10 (see Figure 2).

図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a reel unit 2, a control unit 6, a RAM clear button 71, and a setting change button 72. The reel unit 2, the control unit 6, the RAM clear button 71, and the setting change button 72 are arranged inside the housing 10, along with a power supply device (not shown) that turns the main power supply of the slot machine 1 on and off, and the like.

回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該回転リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。 As shown in Figs. 1 and 2, the reel unit 2 includes three reels 20 and three stepping motors 21. The reel units 2 are arranged inside the housing 10 in correspondence with the positions of the reel windows 200. As shown in Fig. 3, each reel 20 has a number of symbols spaced apart along the circumferential direction of the reel 20. A stepping motor 21 is provided corresponding to each reel 20, and drives the corresponding reel 20.

ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motor 21 stops the rotation of the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 within 190 ms after the stop switch 40 is operated while the reel 20 is rotating. The stepping motor 21 makes one rotation in 504 steps. As a result, the reel 20 rotates at a speed of 80 rotations per minute. In other words, the number of steps that can be advanced within 190 ms is 127.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。 The rotation and stopping of these reels 20 and stepping motors 21 are controlled by a reel control unit 611 (described later) in the control unit 6.

RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。 The RAM clear button 71 is a button for accepting an operation to initialize the RAM that constitutes the control unit 6. The setting change button 72 is a button that is pressed by the store staff when setting one of the multiple setting values in the slot machine 1.

設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。 The set value is a value that represents the payout rate, which indicates the ratio of the total number of medals paid out from the hopper unit 50 to the total number of medals inserted into the slot machine 1. The set value affects the internal lottery. This is because the probability of winning various roles, such as replays and bells, differs depending on the set value. The set value is set by store staff before the store opens.

<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出スイッチ46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
<The flow of play by the player>
The player presses the effect switch 46 to adjust the volume output from the speaker 102 and the brightness of the liquid crystal screen 3 as necessary.

遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、スタートスイッチ43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。 The player inserts medals into the medal insertion slot 41 or operates the bet switch 42 to use medals stored (credited) to bet on the slot machine 1. When a predetermined number of medals are bet on the slot machine 1, the active line L is activated. After that, the start switch 43 can be operated, i.e., the game can begin.

図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。第1の実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。 In FIG. 1, an example is shown in which the active lines L are composed of three lines: a line sloping downward to the right, a line sloping upward to the right, and a middle line. The active lines L are virtual lines that determine winning combinations. In the first embodiment, when a MAX BET of three coins is placed, the three lines L are activated.

以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, "winning" refers not only to the alignment of symbol combinations on the winning line L that correspond to roles that pay out medals, such as bells and watermelons, but also to the alignment of symbol combinations on the winning line L that correspond to roles such as special replays, chances, and bonuses.

第1の実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、スタートスイッチ43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。 In the first embodiment, one game (one play) refers to a series of actions in which the player operates the bet switch 42, the start switch 43, and the stop switch 40 to obtain the result of the game, including the medal payout process.

具体的には、遊技開始可能な状態でスタートスイッチ43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the start switch 43 is operated (lever is turned on) in a state in which play can begin, an internal lottery is held to determine the winning flag, and each reel 20 begins to spin. In this state, when any of the stop switches 40 is operated, the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 stops. When all reels 20 stop, a predetermined number of medals are paid out according to the combination of symbols (winning combination) that line up on the pay line L (winning combination). This ends one game.

遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。 The player repeats the above game. As the game is repeated, the game progresses, and the display on the LCD screen 3 and the sound output from the speaker 102 change according to the progress of the game.

<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
<About game status>
During a game, a game section and a game state type are set, and an internal lottery is performed based on the set game section and game state type. The game state includes a first game state and a second game state, as shown in Figures 4 and 5. Note that the first game state and the second game state are not game states that are established exclusively, but are merely states that are classified to be distinguished for the sake of convenience of explanation.

第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 4, the first game state includes a special role non-carryover state, a special role carryover state, and a special role implementation state. The special role non-carryover state, the special role carryover state, and the special role implementation state are mutually exclusive.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。 The special role non-carryover state refers to a state in which the winning special roles (Type 1 BB and Type 2 BB) won by internal lottery are not carried over. The special role non-carryover state is set when a specific condition is met, such as when the RAM is initialized using the RAM clear button 71, or when the number of medals paid out after transitioning to the special role implementation state exceeds a specific number (e.g. 180 medals). If a special role is won in the special role carryover state (i.e. when the specific condition is met), the first game state is temporarily set to the special role non-carryover state.

特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。 The special role carryover state refers to a state in which a special role has been won by the internal lottery, but the winning of that special role has been carried over. In other words, the special role carryover state refers to a state in which the flag for a special role has been won by the internal lottery, but the symbols representing that special role have not been aligned on the valid line L, and therefore the special role has not yet been won.

ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。 Here, Type 1 BB is a continuous operation device for special type 1 roles, such as big bonuses. Type 2 BB is a special role that can be won when three coins are bet. Type 2 BB is a continuous operation device for special type 2 roles, such as a special role that can be won when two coins are bet. With special roles, if the winning of any special role (such as Type 1 BB) is carried over, no drawing for other special roles (such as Type 2 BB) will be held.

第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。 When a special role is won while the first gaming state is a special role non-carryover state, the first gaming state transitions from the special role non-carryover state to a state in which the winning special role is carried over (special role carryover state).

当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。 When a winning special role is won, the first game state transitions from a special role carryover state to a special role implementation state, temporarily passing through a special role non-carryover state. When the first game state transitions to a special role implementation state due to the winning of a Type 1 BB or Type 2 BB, the special role implementation state is maintained until the number of medals paid out by the Type 1 BB or Type 2 BB exceeds a predetermined number.

更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。特別役実施状態は「ボーナス状態」の一例である。 In more detail, the special role implementation state includes a type 1 BB implementation state, a type 2 BB implementation state, and a RB implementation state. If an RB is won through an internal lottery during a type 1 BB implementation state in which a type 1 BB is being implemented, the special role implementation state transitions from the type 1 BB implementation state to the RB implementation state. If 12 games are played in the RB implementation state or a specific role is won 8 times, the special role implementation state transitions to the type 1 BB implementation state. The special role implementation state is an example of a "bonus state".

第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、通常状態およびAT状態を含む。通常状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。 The second game state is a state for determining the effects that will be performed during play, and includes a normal state and an AT state, as shown in FIG. 5. The normal state and the AT state are mutually exclusive.

通常状態とは、AT状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は通常状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。 The normal state is a state that is not an AT state, that is, a state in which the assist function does not occur. For example, the second game state is set to the normal state after the RAM is cleared or the AT ends until the AT lottery is won. As an example, when the game zone is an advantageous zone, the AT lottery is held according to the winning combination (such as a rare combination) by the internal lottery.

AT状態とは、内部抽せんにより当せんしたストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)のある押し順役の正解押し順を、液晶画面3やスピーカ102を介して報知するアシスト機能(AT機能)が働いている状態である。第1の実施形態では、AT状態として、AT準備パートおよびAT本番パートが設けられている。AT準備パートは「第1状態」の一例であり、AT本番パートは「第2状態」の一例である。 The AT state is a state in which an assist function (AT function) is operating that notifies the player of the correct pressing order (correct operation order) of the stop switch 40 for a role that has been selected by an internal lottery via the LCD screen 3 or the speaker 102. In the first embodiment, the AT state includes an AT preparation part and an AT performance part. The AT preparation part is an example of the "first state," and the AT performance part is an example of the "second state."

AT本番パートは、種類A、種類B、および種類Cが設けられ、種類毎に遊技が有利となる有利度が異なっている。有利度は、直接的に出玉に影響するもの、間接的に出玉に影響するもの、および出玉に影響しないが、遊技者の興趣性を向上させるもののいずれであってもよい。直接的に出玉に影響する有利度は、AT本番パートの保障ゲーム数の長さ、AT本番パートにおけるメダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数の上限、AT本番パートにおける純増枚数、AT本番パートにおける上乗せ期待度、およびAT本番パートにおけるナビ回数などが例示される。また、間接的に出玉に影響する有利度は、AT本番パートにおける設定値を示唆する設定示唆演出の発生確率、AT本番パートで滞在しているモードの示唆の発生確率、AT本番パートの消化ゲーム数またはいわゆる天井までの残りゲーム数(天井が周期型の場合は、何周期目か、または周期天井までの残り周期)の示唆の発生確率などが例示される。また、出玉に影響しないが、遊技者の興趣性を向上させる有利度は、AT本番パートにおける演出の種類が例示される。そして、第1の実施形態では、有利度として、種類毎にAT本番パートの保障ゲーム数の長さを異ならせている。 The AT main part is divided into three types: type A, type B, and type C, and the degree of advantage that makes the game more advantageous varies for each type. The degree of advantage may be any of those that directly affect the number of balls, those that indirectly affect the number of balls, and those that do not affect the number of balls but improve the interest of the player. Examples of the degree of advantage that directly affects the number of balls are the length of the guaranteed number of games in the AT main part, the upper limit of the difference in the number of medals, which is the cumulative value of the number of medals paid out in the AT main part minus the number of medals bet, the net increase in the AT main part, the expected degree of addition in the AT main part, and the number of navigations in the AT main part. Examples of the degree of advantage that indirectly affects the number of balls are the probability of occurrence of a setting suggestion effect that suggests the setting value in the AT main part, the probability of occurrence of a suggestion of the mode in which the player is staying in the AT main part, and the probability of occurrence of a suggestion of the number of games played in the AT main part or the number of games remaining until the so-called ceiling (if the ceiling is cyclical, which cycle it is, or the remaining cycles until the cyclical ceiling). In addition, the type of presentation in the AT main part is an example of an advantage that does not affect the number of balls paid out but increases the player's interest. In the first embodiment, the length of the guaranteed number of games in the AT main part is made different for each type as an advantage.

AT準備パートは、遊技区間が有利区間である場合に通常状態でAT抽せんに当せんまたはAT状態へ移行するための天井ゲーム数を消化したときに、通常状態から移行する状態である。そして、AT準備パートの移行時には、移行可能となるAT本番パートの種類を決定する種類決定抽せんが行われ、3種類の中からいずれかの種類が特定種類として決定される。なお、スロットマシン1では、種類決定抽せんの結果は遊技者に把握できないように構成されている。つまり、遊技者は、AT準備パートの移行時には、移行可能となるAT本番パートの種類を把握していない。 The AT preparation part is a state to which the player transitions from the normal state when the game zone is an advantageous zone and the player wins the AT lottery in the normal state or the ceiling number of games required to transition to the AT state is consumed. When the player transitions to the AT preparation part, a type determination lottery is held to determine the type of AT performance part to which the player can transition, and one of three types is determined as the specific type. Note that the slot machine 1 is configured so that the results of the type determination lottery are not known to the player. In other words, the player does not know the type of AT performance part to which the player can transition when the player transitions to the AT preparation part.

AT準備パートでは、1ゲームごとに内部抽せんが行われ、押し順役が当せんした場合は、当該押し順役に対応する正解押し順が報知される。 In the AT preparation part, an internal lottery is conducted for each game, and if a push order role is selected, the correct push order corresponding to that push order role is announced.

また、AT準備パートでは、内部抽せんで特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役または所定の実行対象役が当せんした場合は、AT本番パートへの移行を示唆する演出が行われる。特定役は、AT本番パートのうち、種類Aへの移行に係る特定役A、種類Bへの移行に係る特定役B、および種類Cへの移行に係る特定役Cの3種類を有する。上記の所定の実行対象役は、特定役とは異なる役であって、AT本番パートへの移行に係らない役である。そして、AT準備パートでは、上記の演出として、いずれかの種類の特定役の入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する「狙え演出」が行われる。狙え演出の報知は、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つを用いて行われ、たとえば、特定役の入賞に係る図柄として「赤7を狙え」との文字が液晶画面3に表示される。これにより、狙え演出を見た遊技者は、移行可能なAT本番パートの種類が液晶画面3に表示された図柄に対応するものであることを把握できる。 In the AT preparation part, if a specific role or a specific target role related to a transition to a specific type of AT performance part is won in the internal lottery, a performance suggesting a transition to the AT performance part is performed. There are three types of specific roles in the AT performance part: specific role A related to a transition to type A, specific role B related to a transition to type B, and specific role C related to a transition to type C. The above-mentioned specific target role is a role different from the specific role and is not related to a transition to the AT performance part. In the AT preparation part, as the above-mentioned performance, a "target performance" is performed that instructs the reel window 200 to stop and display a combination of symbols related to the winning of any type of specific role. The notification of the target performance is performed using at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102, and for example, the text "Aim for red 7" is displayed on the liquid crystal screen 3 as a symbol related to the winning of a specific role. As a result, a player who sees the target performance can understand that the type of AT performance part to which a transition can be made corresponds to the symbol displayed on the liquid crystal screen 3.

ここで、上記の狙え演出には、内部抽せんで特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役が当せんした場合に、当該特定役の入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する狙え演出(真)と、内部抽せんで所定の実行対象役が当せんした場合に、特定種類とは異なる種類のAT本番パートへの移行に係る特定役の入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する狙え演出(偽)と、が設けられている。このとき、狙え演出(真)が行われたゲームにおいて、内部抽せんで当せんした特定役が入賞可能なタイミングで各ストップスイッチ40が操作された場合は、当該特定役が入賞する。一方、狙え演出(偽)が行われたゲームでは、当該狙え演出(偽)で報知された特定役の入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることができない。 Here, the above-mentioned target performance includes a target performance (true) that instructs the reel window 200 to stop and display a combination of symbols related to the winning of a specific role related to the transition to a specific type of AT main part when a specific role is won in an internal lottery, and a target performance (false) that instructs the reel window 200 to stop and display a combination of symbols related to the winning of a specific role related to the transition to a type of AT main part different from the specific type when a predetermined execution target role is won in an internal lottery. At this time, in a game in which the target performance (true) is performed, if each stop switch 40 is operated at a timing when the specific role won in the internal lottery can win, the specific role will win. On the other hand, in a game in which the target performance (false) is performed, the combination of symbols related to the winning of the specific role notified in the target performance (false) cannot be stopped and displayed in the reel window 200.

一例として、種類Aを特定種類とすると、AT準備パートでは、狙え演出(真)が行われるまでの間は、内部抽せんで所定の実行対象役に当せんすると、特定役Bまたは特定役Cの入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する狙え演出(偽)が行われる。これに対し、狙え演出(真)が行われたゲームで特定役Aが入賞しなかった場合は、以降の当該AT準備パートで特定役Aが入賞するまでの間、狙え演出(偽)が行われなくなる。つまり、狙え演出(真)が行われたゲームで特定役Aが入賞しなかった場合、その後のAT準備パートでは、狙え演出として、狙え演出(真)のみが行われ、狙え演出(偽)が行われなくなる。このように、AT準備パートにおいて、狙え演出(真)が行われたことに基づいて移行可能なAT本番パートが特定種類(例:種類A)であることを遊技者が把握可能な場合、特定種類とは異なる種類(例:種類Bおよび種類C)のAT本番パートへの移行を示唆する演出、具体的には、狙え演出(偽)の出力頻度を低減させる制御を「特定制御」とする。特定制御の詳細については後述する。 As an example, if type A is a specific type, in the AT preparation part, when a predetermined execution target role is won in the internal lottery, an aim performance (false) is performed in which a combination of symbols related to the winning of specific role B or specific role C is stopped and displayed in the reel window 200. In contrast, if specific role A does not win in a game in which the aim performance (true) was performed, the aim performance (false) will not be performed in the subsequent AT preparation part until specific role A wins. In other words, if specific role A does not win in a game in which the aim performance (true) was performed, only the aim performance (true) will be performed as the aim performance in the subsequent AT preparation part, and the aim performance (false) will not be performed. In this way, when the player can understand that the AT actual part to which a transition can be made is of a specific type (e.g., type A) based on the fact that the aim effect (true) has been performed in the AT preparation part, the effect suggesting a transition to an AT actual part of a type different from the specific type (e.g., type B and type C), specifically, the control that reduces the output frequency of the aim effect (false), is referred to as "specific control." Details of the specific control will be described later.

ここで、AT準備パートにおいて、狙え演出(真)が行われたゲームで特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役が入賞した場合は、第3停止時にAT本番パートへの移行を促す演出が行われ、AT準備パートから特定種類のAT本番パートに移行する。一方、狙え演出(真)が行われたゲームで当該特定役が入賞しなかった場合は、次ゲームもAT準備パートが継続する。つまり、AT準備パートは、特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役が入賞しない限り、継続され得るパートといえる。 Here, in the AT preparation part, if a specific role related to the transition to a specific type of AT performance part is won in a game in which the aim performance (true) is performed, a performance encouraging the transition to the AT performance part is performed at the third stop, and the AT preparation part transitions to the specific type of AT performance part. On the other hand, if the specific role is not won in a game in which the aim performance (true) is performed, the AT preparation part will continue in the next game. In other words, the AT preparation part can be said to be a part that can continue unless a specific role related to the transition to a specific type of AT performance part is won.

AT本番パートは、狙え演出(真)が行われたゲームで特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役が入賞した場合に、AT準備パートから移行する状態である。上記のように、AT本番パートには、種類A、種類B、および種類Cの3種類が設けられている。一例として、種類AのAT本番パートの保障ゲーム数は「100ゲーム」であり、種類BのAT本番パートの保障ゲーム数は「70ゲーム」であり、種類CのAT本番パートの保障ゲーム数は「50ゲーム」である。 The AT main part is a state to which a player transitions from the AT preparation part when a specific role related to the transition to a specific type of AT main part is won in a game in which the Aim performance (true) is performed. As described above, there are three types of AT main parts: type A, type B, and type C. As an example, the guaranteed number of games for the AT main part of type A is "100 games," the guaranteed number of games for the AT main part of type B is "70 games," and the guaranteed number of games for the AT main part of type C is "50 games."

そして、AT状態の終了条件が成立した場合に、第2遊技状態は、AT本番パートから通常状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。当該終了条件の例として、AT本番パートの保障ゲーム数の消化中に行われる継続抽せんまたは当該保障ゲーム数を消化したことに基づいて行われる継続抽せんに当せんしなかった場合に、第2遊技状態は、AT本番パートから通常状態へと移行する。当該終了条件の他の例として、有利区間の終了条件(メダルの差枚数が2400枚に到達または4000ゲーム消化)の成立が近くなった、たとえば、メダルの差枚数が2200枚に到達または有利区間を3900ゲーム消化した場合に、AT状態は、AT本番パートから図示しないエンディング状態へと移行する。そして、当該他の例では、エンディング状態で有利区間の終了条件が成立した場合に、第2遊技状態は、エンディング状態から通常状態へと移行する。なお、上記の継続抽せんに当せんした場合、AT状態は、所定のタイミングでAT本番パートからAT準備パートへと移行し、AT準備パートとAT本番パートとがループして実行される。 And when the end condition of the AT state is established, the second game state transitions from the AT main part to the normal state. This ends the AT state. As an example of the end condition, when the player does not win the continuation lottery performed during the consumption of the guaranteed number of games in the AT main part or the continuation lottery performed based on the consumption of the guaranteed number of games, the second game state transitions from the AT main part to the normal state. As another example of the end condition, when the end condition of the advantageous zone (the difference in the number of medals reaches 2400 or 4000 games are consumed) is close to being established, for example, when the difference in the number of medals reaches 2200 or the advantageous zone is consumed for 3900 games, the AT state transitions from the AT main part to the ending state (not shown). And in the other example, when the end condition of the advantageous zone is established in the ending state, the second game state transitions from the ending state to the normal state. If the above-mentioned continuation lottery is won, the AT state will transition from the AT actual part to the AT preparation part at a specified timing, and the AT preparation part and the AT actual part will be executed in a loop.

<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
<About the game area>
The above-mentioned game zone is a zone for determining whether or not the process related to the assist function is performed. As shown in Fig. 6, the game zone has a normal zone and an advantageous zone. The normal zone and the advantageous zone are in an exclusive relationship, and the game zone can be either the normal zone or the advantageous zone.

通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部抽せんで当せんした役(当せん役)に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が通常状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。 The normal zone is a zone in which assist function-related processing and AT lotteries cannot be performed, but where lotteries for transition to advantageous zones are conducted. As a result of playing in the normal zone, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone depending on the winning role (winning role) in the internal lottery. Note that while the second game state is in the normal state, the game zone can adopt the normal zone.

有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が通常状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。 The advantageous zone is a zone in which processing related to the assist function and AT lottery can be executed. The advantageous zone includes an advantageous zone in which the second gaming state proceeds in a normal state and an advantageous zone in which the second gaming state proceeds in an AT state. The gaming zone remains an advantageous zone from the time the gaming zone transitions to the advantageous zone until a specified end condition is met.

<制御部の構成>
図2に戻って、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出スイッチ46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。制御部6は「制御部」の一例である。
<Configuration of control unit>
Returning to Fig. 2, the control unit 6 mainly has a main control unit 61 and a sub-control unit 63. The main control unit 61 performs control for progressing the game, such as control of the internal lottery and the spinning reel 20. The sub-control unit 63 performs control related to the presentation based on signals transmitted from the main control unit 61 and the pressing of the presentation switch 46. The control unit 6 is an example of a "control unit".

メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、内部抽せんの結果、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータや移行可能なAT本番パートが特定種類であることを遊技者に把握可能とした履歴(遊技履歴)などが含まれる。当該遊技履歴は、移行可能なAT本番パートの種類を示唆または報知して遊技者に把握可能としたか否かの履歴であり、たとえば「狙え演出(真)の実行の有無」が該当する。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。メイン制御部61のRAMは「記憶部」の一例である。 The main control unit 61 and the sub-control unit 63 each include a CPU, a RAM, and a ROM. The ROM of the main control unit 61 and the sub-control unit 63 stores programs necessary for game progress. The RAM of the main control unit 61 stores game data necessary for game progress. The game data includes the results of the internal lottery, data indicating which game state and game section each state or section is, and a history (game history) that allows the player to understand that the AT actual part to which the player can move is of a specific type. The game history is a history of whether or not the type of AT actual part to which the player can move has been suggested or notified to allow the player to understand, for example, "whether or not the Aim performance (true) has been executed." The RAM of the sub-control unit 63 stores various data related to performance control. The RAM of the main control unit 61 is an example of a "storage unit."

CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、および遊技状態制御部616として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。 When the CPU reads and executes the programs in the ROM, the main control unit 61 functions as an internal lottery unit 610, a reel control unit 611, a game result determination unit 612, a medium management unit 613, a game progress control unit 614, a section control unit 615, and a game status control unit 616. The sub-control unit 63 functions as a performance control unit 630.

―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、スタートスイッチ43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役の少なくともいずれか1つに当選するか否かを決定する。具体的に、内部抽せん部610は、スタートスイッチ43が操作された時の第1遊技状態などに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびスタートスイッチ43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
- Internal lottery section -
The internal lottery unit 610 performs an internal lottery based on the operation of the start switch 43, and determines whether or not at least one of a plurality of roles will be won. Specifically, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to an internal lottery table (not shown) and a random number acquired when the start switch 43 is operated, based on the first game state when the start switch 43 is operated, and the like. The internal lottery unit 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal is transmitted from the internal lottery unit 610 to the reel control unit 611, the game progress control unit 614, and the like.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、スタートスイッチ43操作時のRT状態、ボーナス中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役が含まれる。 The internal lottery table shows information on roles that may result in a winning combination through an internal lottery. Based on the internal lottery table, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery according to a combination of the RT state at the time the start switch 43 is operated, whether or not a bonus is in progress, and the setting value. The role information shown in the internal lottery table includes one or more combinations of symbols associated with roles corresponding to the combinations. The roles include losing roles that do not result in the payout of medals, as well as push order roles that result in the payout of medals.

AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。 When playing in the AT state, the push order role may be won by an internal lottery. If the push order role is won and the stop switch 40 is pressed in the correct push order, the push order role wins and multiple medals (e.g., 8 medals) according to the role are paid out. If the push order role is won but the stop switch 40 is not pressed in the correct push order, the push order role will not win, or another role (such as a 1-coin role) will win.

なお、押し順役は、通常状態中にも当せんしている。通常状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。 Note that the push order role can also be won during normal play. If the push order role is achieved during normal play, the correct push order is not announced, so the push order role may be missed or only one medal may be paid out. During the AT state, the correct push order is announced, so multiple medals (e.g., eight medals) are paid out.

―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、スタートスイッチ43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
-Rotary reel control unit-
The spinning reel control unit 611 controls the drive of the stepping motor 21 based on the operation of the start switch 43 or each stop switch 40, and performs rotation start control to start the rotation of each spinning reel 20 or rotation stop control to stop the rotation.

具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、スタートスイッチ43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。 Specifically, when the start switch 43 is operated while all of the reels 20 have stopped spinning, the reel control unit 611 starts the rotation of all of the reels 20. When the stop switch 40 corresponding to the spinning reel 20 is operated while at least one reel 20 is spinning, the reel control unit 611 stops the rotation of the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40.

回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せん役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。 In the spin stop control, the spin reel control unit 611 can stop the spin of the spin reel 20 based on the operation of the stop switch 40 so that the combination of symbols corresponding to the winning combination is placed on the pay line L of the spin reel 20, thereby winning the combination.

また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せん役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せん役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。 In addition, in the spin stop control, the spin reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control according to the winning combination and the position of the spin reel 20 when each stop switch 40 is operated. Pull-in control is control that stops the spin of the spin reel 20 by pulling the symbols corresponding to the winning combination onto the pay line L. Kick-off control is control that stops the spin of the spin reel 20 so that symbols corresponding to non-winning combinations do not line up on the pay line L.

―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
-Game result judgment section-
The game result determination unit 612 determines the game result based on the results of the internal lottery and the spin stop control of the spin reel 20. The game result means the result of determining whether or not a winning combination has been achieved based on the symbols that have lined up on the pay line L. Specifically, when the combination of symbols that have stopped on the pay line L matches a predetermined combination of symbols, the game result determination unit 612 determines that a winning combination has been achieved.

―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
-Media Management Department-
The medium management unit 613 controls the increase and decrease of the number of credits, and controls the medal payout operation by the hopper unit 50 .

具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。 Specifically, when medals are bet, the media management unit 613 decreases the number of credits according to the number of medals bet, and when medals are credited, the media management unit 613 increases the number of credits.

当せん役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。 When a winning combination is achieved based on the player's operation, the media management unit 613 increases the number of credits based on the number of medals paid out based on the type of winning combination.

また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。 In addition, the media management unit 613 controls the hopper unit 50 based on the game result determined by the game result determination unit 612, as well as the operation signal output by operating the settlement switch 45.

具体的に、当せん役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。 Specifically, medals obtained by winning a winning combination are first stored as credits. If the number of credits exceeds the upper limit (for example, 50 medals) as a result of storing the medals, the medals exceeding the upper limit are paid out from the hopper unit 50. Also, if the settlement switch 45 is operated when there is one or more medals stored, at least a portion of the stored medals are paid out from the hopper unit 50.

更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの差枚数、および/または差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数および/またはレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数および/またはレンジ(MY)をリセットする。 Furthermore, the medium management unit 613 calculates the difference in number of medals and/or the range (MY), which is the difference between the maximum and minimum values of the difference in number of medals, during the favorable zone. The difference in number of medals and/or the range (MY) are sent to the zone control unit 615. The medium management unit 613 resets the difference in number of medals and/or the range (MY) after the favorable zone ends.

―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
-Game progress control unit-
The game progress control unit 614 controls the game progress based on the operation of the player. At that time, the game progress control unit 614 controls the game progress of the player based on the setting values set by the store staff.

また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。 When the RAM clear button 71 is pressed, the game progress control unit 614 resets the game data by initializing the RAM of the main control unit 61. When the setting change button 72 is pressed, the game progress control unit 614 changes the current setting value to another setting value.

―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
-Section Control Unit-
The interval control unit 615 sets one of a number of play intervals (normal interval and advantageous interval) when the player is playing.

具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。 Specifically, when the gaming zone is a normal zone, the zone control unit 615 performs a zone transition lottery to determine whether to maintain the normal zone state or transition to an advantageous zone. When a specific lottery target role is won, a lottery is performed to determine whether or not to perform a zone transition lottery, and if the result is a win, a zone transition lottery is performed. If the zone transition lottery is won, the zone control unit 615 sets (transitions) the gaming zone to an advantageous zone.

なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっていてもよい。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっていることが挙げられる。 The probability of winning the section transition lottery may differ depending on the set value. As an example, the probability of winning the specified lottery target role may differ depending on the set value, or the probability of winning the section transition lottery that is held when the specified winning target role is won may differ.

また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から通常状態に移行したか否かを判定する。通常状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。 In addition, when the gaming zone is an advantageous zone, the zone control unit 615 determines whether to maintain the advantageous zone state or transition to a normal zone. For example, when the gaming zone is an advantageous zone, the zone control unit 615 determines whether the second gaming state has transitioned from the AT state to the normal state. If it is determined that the second gaming state has transitioned to the normal state, the zone control unit 615 transitions the gaming zone from the advantageous zone to the normal zone.

また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が上限ゲーム数である4000ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。 In addition, the interval control unit 615 will forcibly transition the play interval from the advantageous interval to the normal interval if the number of games played in the advantageous interval reaches the upper limit of 4,000 games, or if the difference in the number of medals during the advantageous interval reaches 2,400.

また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 In addition, when the game data is reset, the interval control unit 615 sets the game interval to the normal interval, regardless of the game interval immediately before the reset.

―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、通常状態またはAT状態に設定する。
-Game status control unit-
The gaming state control unit 616 sets the first gaming state and the second gaming state.
Specifically, the game state control unit 616 sets the first game state to any one of a special role non-carryover state, a special role carryover state, and a special role implementation state, and sets the second game state to a normal state or an AT state.

一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。 As an example, as shown in FIG. 4, when a predetermined condition such as clearing the RAM of the main control unit 61 is met, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role non-carryover state. Immediately after a special role is won by an internal lottery, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role carryover state. When the special role is won, the game state control unit 616 sets the first game state to a special role implementation state.

また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態、具体的には、AT準備パートに設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を通常状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から通常状態に移行させる。 Also, as shown in FIG. 5, the game state control unit 616 determines whether or not to set the second game state to the AT state (i.e., whether or not the AT has been won) based on the result of the AT lottery. If the AT lottery is won during the advantageous period, the game state control unit 616 sets the second game state to the AT state, specifically, the AT preparation part. Conversely, if the AT lottery is not won, the game state control unit 616 can set the second game state to the normal state. Also, when the AT ends, the game state control unit 616 transitions the second game state from the AT state to the normal state.

―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
-Direction Control Department-
The performance control unit 630 displays a performance image selected from a plurality of types of performance images on the liquid crystal screen 3 based on the progress of the game, and outputs sound effects and background music corresponding to the performance image from the speaker 102. For example, when an AT or a bonus is won, the performance control unit 630 selects a performance pattern for displaying that fact on the liquid crystal screen 3, and controls the display on the liquid crystal screen 3 and the sound output of the speaker 102 according to the performance pattern.

演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。 During the AT, the performance control unit 630 causes at least one of the LCD screen 3 and the speaker 102 to announce the correct push order for each successive winning push order role (assist function).

また、遊技中に、設定示唆演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該設定示唆演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この設定示唆演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、などが挙げられる。 In addition, when the notification conditions for the setting suggestion effect are met during play, the effect control unit 630 causes at least one of the LCD screen 3 and the speaker 102 to notify the player of the setting suggestion effect. This setting suggestion effect can be used by the player to understand the setting value of the slot machine 1 currently being played. Notification conditions include when a rare combination is won, when a bonus game ends, when the AT ends, etc.

また、演出制御部630は、AT準備パートにおいて、狙え演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。狙え演出の具体例については後述する。 In addition, during the AT preparation part, the performance control unit 630 causes at least one of the LCD screen 3 and the speaker 102 to notify the user of the aim performance. Specific examples of the aim performance will be described later.

<AT準備パートにおける遊技の流れ>
図7を用いて、AT準備パートにおける1遊技(1ゲーム)の流れを説明する。
ステップS10において、制御部6は、所定枚数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ43が操作されたことに基づいて、内部抽せん部610の機能として、内部抽せん処理を行う。内部抽せん処理では、内部抽せんが行われ、複数の役の少なくともいずれか1つに当選するか否かが決定される。そして、制御部6は、ステップS11に進む。
<Game flow in the AT preparation part>
Using Figure 7, the flow of one play (one game) in the AT preparation part will be explained.
In step S10, the control unit 6 performs an internal lottery process as a function of the internal lottery unit 610, based on the operation of the start switch 43 with a predetermined number of medals bet. In the internal lottery process, an internal lottery is performed to determine whether or not at least one of a plurality of winning combinations will be won. Then, the control unit 6 proceeds to step S11.

ステップS11において、制御部6は、内部抽せん部610の機能として、当せん役は特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役であるか否かを判定し、当該特定役であると判定した場合(ステップS11:YES)はステップS14に進む。一方、制御部6により当せん役は特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役でないと判定された場合(ステップS11:NO)はステップS12に進む。 In step S11, the control unit 6, as a function of the internal lottery unit 610, determines whether the winning role is a specific role related to the transition to a specific type of AT main part, and if it is determined that it is the specific role (step S11: YES), proceeds to step S14. On the other hand, if the control unit 6 determines that the winning role is not a specific role related to the transition to a specific type of AT main part (step S11: NO), proceeds to step S12.

ステップS12において、制御部6は、内部抽せん部610の機能として、当せん役は所定の実行対象役であるか否かを判定し、当該実行対象役であると判定した場合(ステップS12:YES)はステップS13に進む。一方、制御部6により当せん役は所定の実行対象役でないと判定された場合(ステップS12:NO)はステップS14に進む。 In step S12, the control unit 6, as a function of the internal lottery unit 610, determines whether the winning role is a predetermined execution target role or not, and if it is determined that it is the execution target role (step S12: YES), the process proceeds to step S13. On the other hand, if the control unit 6 determines that the winning role is not a predetermined execution target role (step S12: NO), the process proceeds to step S14.

ステップS13において、制御部6は、遊技状態制御部616の機能として、メイン制御部61のRAMに記憶されている遊技データのうち、遊技履歴を取得する。これにより、制御部6は、現在のAT準備パートにおける狙え演出(真)の実行の有無を認識する。そして、制御部6は、ステップS14に進む。 In step S13, the control unit 6, as a function of the game state control unit 616, acquires the game history from the game data stored in the RAM of the main control unit 61. This allows the control unit 6 to recognize whether or not the aim effect (true) is being executed in the current AT preparation part. The control unit 6 then proceeds to step S14.

ステップS14において、制御部6は、回転リール制御部611の機能として、回転リール制御処理を行う。回転リール制御処理では、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御が行われる。そして、回転停止制御が行われたことに基づいて、制御部6は、ステップS15に進む。 In step S14, the control unit 6 performs a reel control process as a function of the reel control unit 611. In the reel control process, a rotation start control is performed to start the rotation of each reel 20, or a rotation stop control is performed to stop the rotation. Then, based on the fact that the rotation stop control has been performed, the control unit 6 proceeds to step S15.

ここで、制御部6は、ステップS11から、ステップS12およびステップS13を経ずにステップS14に進んだ場合、回転開始制御に合わせて、演出制御部630の機能として、狙え演出(真)の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。また、制御部6は、ステップS13からステップS14に進み、かつステップS13で「狙え演出(真)が実行されていない」との遊技履歴を取得した場合、回転開始制御に合わせて、演出制御部630の機能として、狙え演出(偽)の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。 Here, if the control unit 6 proceeds from step S11 to step S14 without going through steps S12 and S13, the control unit 6 causes at least one of the LCD screen 3 and the speaker 102 to notify the player of the aim effect (true) in accordance with the rotation start control, as a function of the performance control unit 630. Also, if the control unit 6 proceeds from step S13 to step S14 and acquires a game history indicating that the aim effect (true) has not been executed in step S13, the control unit 6 causes at least one of the LCD screen 3 and the speaker 102 to notify the player of the aim effect (false) in accordance with the rotation start control, as a function of the performance control unit 630.

そして、制御部6は、ステップS13からステップS14に進み、かつステップS13で「狙え演出(真)が実行されている」との遊技履歴を取得した場合、特定制御を行う。具体的には、制御部6は、特定制御として、狙え演出(偽)の出力頻度を低減させ、回転開始制御に合わせた狙え演出(偽)の報知を停止する。 Then, when the control unit 6 proceeds from step S13 to step S14 and acquires a game history indicating that "the aim effect (true) is being executed" in step S13, the control unit 6 performs specific control. Specifically, as specific control, the control unit 6 reduces the output frequency of the aim effect (false) and stops the notification of the aim effect (false) in accordance with the rotation start control.

ステップS15において、制御部6は、遊技結果判定部612の機能として、遊技結果判定処理を行う。遊技結果判定処理では、有効ラインL上の図柄の組み合わせに対して所定の役の図柄の組み合わせが揃っているか否かが判定される。そして、制御部6は、ステップS16に進む。 In step S15, the control unit 6 performs a game result determination process as a function of the game result determination unit 612. In the game result determination process, it is determined whether or not a combination of symbols on the pay line L matches a combination of symbols for a predetermined winning combination. Then, the control unit 6 proceeds to step S16.

ステップS16において、制御部6は、媒体管理部613および遊技状態制御部616の機能として、遊技結果反映処理を行う。遊技結果反映処理では、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御と、メイン制御部61のRAMに遊技データとして記憶されている遊技履歴の更新と、が行われる。なお、遊技結果反映処理のうち、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御については、上述しているため説明を省略する。 In step S16, the control unit 6 performs a game result reflection process as a function of the medium management unit 613 and the game status control unit 616. The game result reflection process controls the increase and decrease of the number of credits, controls the medal payout operation by the hopper unit 50, and updates the game history stored as game data in the RAM of the main control unit 61. Note that as the control of the increase and decrease of the number of credits and the control of the medal payout operation by the hopper unit 50 in the game result reflection process have been described above, a description thereof will be omitted.

ここで、遊技結果反映処理のうち、メイン制御部61のRAMに遊技データとして記憶されている遊技履歴の更新では、「狙え演出(真)が実行されていない」との遊技履歴から「狙え演出(真)が実行されている」との遊技履歴への変更、またはメイン制御部61のRAMに遊技データとして記憶されている遊技履歴の消去が行われる。具体的には、制御部6は、AT準備パートの現在のゲームで狙え演出(真)が行われたが、内部抽せんで当せんした特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役に入賞できなかった場合に、「狙え演出(真)が実行されていない」との遊技履歴から「狙え演出(真)が実行されている」との遊技履歴への変更を行う。そして、遊技履歴が「狙え演出(真)が実行されている」に更新されたことに基づいて、制御部6は、特定制御を開始し、次ゲーム以降のAT準備パートでの狙え演出(偽)の報知を停止する。 Here, in the game result reflection process, the game history stored as game data in the RAM of the main control unit 61 is updated by changing the game history from "Aim performance (true) is not being performed" to "Aim performance (true) is being performed", or erasing the game history stored as game data in the RAM of the main control unit 61. Specifically, when the aim performance (true) is performed in the current game of the AT preparation part, but the specific combination related to the transition to the specific type of AT production part won by the internal lottery is not won, the control unit 6 changes the game history from "Aim performance (true) is not being performed" to "Aim performance (true) is being performed". Then, based on the game history being updated to "Aim performance (true) is being performed", the control unit 6 starts specific control and stops the notification of the aim performance (false) in the AT preparation part from the next game onwards.

また、制御部6は、AT準備パートの現在のゲームで狙え演出(真)が行われ、かつ、内部抽せんで当せんした特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役に入賞できた場合に、メイン制御部61のRAMに遊技データとして記憶されている遊技履歴の消去(初期化)を行う。そして、制御部6は、図7に示すフローチャートの処理を終了する。なお、制御部6は、内部抽せんで当せんした特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役に入賞できた場合、図7に示すフローチャートの処理の終了後、第2遊技状態をAT準備パートからAT本番パートに移行させる。これにより、スロットマシン1では、次ゲームからAT本番パートが開始される。一方、制御部6は、内部抽せんで当せんした特定種類のAT本番パートへの移行に係る特定役に入賞できなかった場合、図7に示すフローチャートの処理の終了後、第2遊技状態をAT準備パートのまま維持させる。これにより、スロットマシン1では、次ゲームも継続してAT準備パートが行われ、図7に示すステップS10からステップS16までの処理が再度行われる。 In addition, when the target performance (true) is performed in the current game of the AT preparation part and a specific role related to the transition to the specific type of AT actual part won by the internal lottery is won, the control unit 6 erases (initializes) the game history stored as game data in the RAM of the main control unit 61. Then, the control unit 6 ends the processing of the flowchart shown in FIG. 7. In addition, when the control unit 6 wins a specific role related to the transition to the specific type of AT actual part won by the internal lottery, the control unit 6 transitions the second game state from the AT preparation part to the AT actual part after the processing of the flowchart shown in FIG. 7 is completed. As a result, the AT actual part starts from the next game in the slot machine 1. On the other hand, when the control unit 6 does not win a specific role related to the transition to the specific type of AT actual part won by the internal lottery, the control unit 6 maintains the second game state as the AT preparation part after the processing of the flowchart shown in FIG. 7 is completed. As a result, the AT preparation part continues in the next game in the slot machine 1, and the processing from step S10 to step S16 shown in FIG. 7 is performed again.

<狙え演出の表示例>
図8を用いて、狙え演出の表示例を説明する。具体的には、図8(A)は、種類AのAT本番パートへの移行に係る特定役Aの入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する狙え演出Aの表示例、図8(B)は、種類BのAT本番パートへの移行に係る特定役Bの入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する狙え演出Bの表示例、図8(C)は、種類CのAT本番パートへの移行に係る特定役Cの入賞に係る図柄の組み合わせをリール窓200に停止表示させることを指示する狙え演出Cの表示例である。
<Example of the target effect display>
A display example of the target effect will be described with reference to Fig. 8. Specifically, Fig. 8(A) is a display example of the target effect A instructing to stop and display in the reel window 200 a combination of symbols related to the winning of a specific role A related to the transition to the AT actual part of type A, Fig. 8(B) is a display example of the target effect B instructing to stop and display in the reel window 200 a combination of symbols related to the winning of a specific role B related to the transition to the AT actual part of type B, and Fig. 8(C) is a display example of the target effect C instructing to stop and display in the reel window 200 a combination of symbols related to the winning of a specific role C related to the transition to the AT actual part of type C.

図8(A)に示すように、狙え演出Aでは、特定役Aの入賞に係る図柄である「青7を狙え」との文字が液晶画面3に表示されている。
図8(B)に示すように、狙え演出Bでは、特定役Bの入賞に係る図柄である「赤7を狙え」との文字が液晶画面3に表示されている。
図8(C)に示すように、狙え演出Cでは、特定役Cの入賞に係る図柄である「バーを狙え」との文字が液晶画面3に表示されている。
As shown in FIG. 8A, in the aim performance A, the words “Aim for the Blue 7”, which is a symbol associated with the winning of a specific combination A, are displayed on the liquid crystal screen 3.
As shown in FIG. 8B, in the aim effect B, the words “Aim for the red 7”, which is a symbol associated with the winning of a specific combination B, are displayed on the liquid crystal screen 3.
As shown in FIG. 8(C), in the aim effect C, the words “Aim for the bar”, which are symbols related to the winning of a specific combination C, are displayed on the liquid crystal screen 3.

一例として、種類Aを特定種類とすると、制御部6は、AT準備パートで狙え演出Aが行われるまでの間は、内部抽せんで所定の実行対象役に当せんすると狙え演出Bまたは狙え演出Cを行う。これに対し、制御部6は、狙え演出Aが行われたゲームで特定役Aが入賞しなかった場合、特定制御を開始し、当該AT準備パートで特定役Aが入賞するまでの間は狙え演出Bおよび狙え演出Cの報知を停止する。 As an example, if type A is a specific type, the control unit 6 performs Aim performance B or Aim performance C when a specific execution target role is won in the internal lottery until Aim performance A is performed in the AT preparation part. In contrast, if specific role A is not won in a game in which Aim performance A is performed, the control unit 6 starts specific control and stops the notification of Aim performance B and Aim performance C until specific role A is won in the AT preparation part.

以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、AT準備パート(第1状態)と、AT本番パート(第2状態)とが設けられ、AT本番パート(第2状態)は複数種類設けられ、複数種類の中から決定された特定種類のAT本番パート(第2状態)にAT準備パート(第1状態)から移行可能とされ、移行可能なAT本番パート(第2状態)が特定種類であることを遊技者が把握可能な場合、AT準備パート(第1状態)において、特定種類とは異なる種類のAT本番パート(第2状態)への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる特定制御を行う制御部6(制御部)を備えるものである。 In summary, the slot machine 1 (gaming machine) is provided with an AT preparation part (first state) and an AT production part (second state), with multiple types of AT production parts (second state) provided, and is capable of transitioning from the AT preparation part (first state) to a specific type of AT production part (second state) selected from the multiple types, and is equipped with a control unit 6 (control unit) that performs specific control to reduce the frequency of output of effects suggesting a transition to a type of AT production part (second state) different from the specific type in the AT preparation part (first state) when the player can understand that the AT production part (second state) to which the player can transition is a specific type.

<発明の効果>
上記の構成により、第1の実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者の興趣性の低下を抑制した演出制御を行うことができる。
<Effects of the Invention>
With the above-described configuration, the slot machine 1 of the first embodiment can perform presentation control that suppresses a decrease in the interest of the player.

また、第1の実施形態のスロットマシン1では、制御部6は、AT準備パートで狙え演出(真)の実行後、特定種類のAT本番パートに対応する図柄の組み合わせがリール窓200に停止表示されなかったことに基づいて、特定制御を開始する。これにより、当該スロットマシン1によれば、特定制御の開始前まではAT準備パートで狙え演出(偽)および狙え演出(真)の双方を実行でき、AT準備パートにおける狙え演出の幅を広げることができる。 In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, the control unit 6 starts specific control based on the fact that a combination of symbols corresponding to a specific type of AT production part is not stopped and displayed in the reel window 200 after the execution of the aim effect (true) in the AT preparation part. As a result, according to the slot machine 1, both the aim effect (false) and the aim effect (true) can be executed in the AT preparation part until the start of the specific control, and the range of aim effects in the AT preparation part can be expanded.

また、第1の実施形態のスロットマシン1では、制御部6は、特定制御として、狙え演出(偽)の出力頻度を低減、具体的には、狙え演出(偽)の報知を停止する。これにより、当該スロットマシン1によれば、特定制御が行われることで、狙え演出(真)の実行により遊技者が把握した特定種類とは異なる種類のAT本番パートへの移行が示唆されるといった演出の矛盾をなくすことができる。 In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, the control unit 6 performs specific control by reducing the frequency of output of the aim effect (false), specifically, by stopping the notification of the aim effect (false). As a result, with the slot machine 1, specific control is performed, and it is possible to eliminate inconsistencies in the effects, such as the execution of the aim effect (true) suggesting a transition to a different type of AT main part from the specific type that the player has recognized.

また、第1の実施形態のスロットマシン1では、制御部6は、AT準備パートで特定種類のAT本番パートに対応する図柄の組み合わせがリール窓200に停止表示されたことに基づいて、メイン制御部61のRAMに遊技データとして記憶されている遊技履歴を消去する。これにより、当該スロットマシン1によれば、AT本番パートに移行することで遊技履歴が消去されるため、次に行われるAT準備パートにおいて、特定制御が開始される前までは狙え演出(偽)および狙え演出(真)の双方を実行することができる。 In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, the control unit 6 erases the game history stored as game data in the RAM of the main control unit 61 based on the fact that a combination of symbols corresponding to a specific type of AT production part is stopped and displayed in the reel window 200 during the AT preparation part. As a result, according to the slot machine 1, the game history is erased upon transition to the AT production part, so that in the next AT preparation part, both the aim effect (false) and the aim effect (true) can be executed until the specific control is started.

また、第1の実施形態のスロットマシン1では、制御部6は、AT本番パートへの移行が確定するごとに、移行が確定したAT本番パートの種類に応じた特定制御を行う。例えば、N回目に移行が確定したAT本番パートの種類が種類Aの場合、制御部6は、特定制御として、AT準備パートにおける狙え演出Bおよび狙え演出Cの報知を停止する。また、N+1回目に移行が確定したAT本番パートの種類が種類Bの場合、制御部6は、特定制御として、AT準備パートにおける狙え演出Aおよび狙え演出Cの報知を停止する。これにより、当該スロットマシン1によれば、それぞれのAT準備パートで移行が確定したAT本番パートの種類に応じた特定制御を行うことができる。とくに、同じAT状態の継続中にAT準備パートとAT本番パートとがループできる場合に、当該スロットマシン1の構成が好適である。これにより、当該スロットマシン1によれば、同じAT状態が継続していても様々な種類のAT状態が楽しめるため、遊技性を向上させることができる。 In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, the control unit 6 performs specific control according to the type of the AT performance part to which the transition is confirmed each time the transition to the AT performance part is confirmed. For example, when the type of the AT performance part to which the transition is confirmed in the Nth time is type A, the control unit 6 stops the notification of the aim effect B and the aim effect C in the AT preparation part as specific control. Also, when the type of the AT performance part to which the transition is confirmed in the N+1th time is type B, the control unit 6 stops the notification of the aim effect A and the aim effect C in the AT preparation part as specific control. As a result, according to the slot machine 1, specific control can be performed according to the type of the AT performance part to which the transition is confirmed in each AT preparation part. In particular, the configuration of the slot machine 1 is suitable when the AT preparation part and the AT performance part can be looped while the same AT state continues. As a result, according to the slot machine 1, various types of AT states can be enjoyed even if the same AT state continues, so that the playability can be improved.

[第2の実施形態]
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の第2の実施形態について、上記の実施形態との重複部分を省略または簡略しつつ説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the slot machine 1 according to the present invention will be described while omitting or simplifying the parts that overlap with the above embodiment.

第2の実施形態では、第1の実施形態と同様に、AT本番パートとして、保障ゲーム数が100ゲームの種類A、保障ゲーム数が70ゲームの種類B、および保障ゲーム数が50ゲームの種類Cの3種類が設けられている。この場合、AT本番パートにおける有利度は、種類C→種類B→種類Aの順に高くなっている。 In the second embodiment, as in the first embodiment, three types of AT main part are provided: type A with 100 guaranteed games, type B with 70 guaranteed games, and type C with 50 guaranteed games. In this case, the degree of advantage in the AT main part increases in the order of type C → type B → type A.

ここで、第2の実施形態では、制御部6は、特定制御において、特定種類よりも有利度が低い種類のAT本番パートへの移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる。一例として、種類Bを特定種類とすると、制御部6は、特定制御において、種類Bよりも有利度が低い種類CのAT本番パートへの移行を示唆する演出、具体的には、狙え演出C(図8(C)参照)の報知を停止する。これにより、第2の実施形態のスロットマシン1によれば、特定制御が行われることで、移行可能な種類よりも有利度が低い種類のAT本番パートへの移行が示唆されなくなるため、AT準備パートにおける遊技者の興趣性の低下を抑制することができる。 Here, in the second embodiment, the control unit 6 reduces the output frequency of effects suggesting a transition to an AT performance part of a type less advantageous than the specific type during specific control. As an example, if type B is the specific type, the control unit 6 stops announcing effects suggesting a transition to an AT performance part of type C, which is less advantageous than type B, during specific control, specifically, the aim effect C (see FIG. 8(C)). As a result, according to the slot machine 1 of the second embodiment, the specific control is performed, and a transition to an AT performance part of a type less advantageous than the type to which a transition can be made is no longer suggested, thereby suppressing a decrease in the player's interest in the AT preparation part.

また、制御部6は、特定制御において、特定種類よりも有利度が高い種類については、特定種類よりも有利度が低い種類に比べて、AT本番パートへの移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる度合いを小さくする。一例として、種類Bを特定種類とすると、制御部6は、AT準備パートにおける内部抽せんで狙え演出A(図8(A)参照)を狙え演出(偽)として実行するか否かの実行対象役に当せんした場合、狙え演出(偽)を報知するか否かの報知抽せんを行う。そして、報知抽せんに当せんした場合、制御部6は、狙え演出(偽)として、種類Bよりも有利度が高い種類AのAT本番パートへの移行を示唆する演出、具体的には、狙え演出Aを報知させる。一方、報知抽せんに当せんしなかった場合、制御部6は、特定制御を行い、現在のゲームにおける狙え演出Aの報知を中止する。これにより、第2の実施形態のスロットマシン1によれば、AT準備パートにおいて、移行可能な種類よりも有利度が高い種類のAT本番パートへの移行が示唆される可能性があるため、遊技者に対してAT本番パートの種類の昇格についての期待感を持たせることができる。 In addition, in the specific control, the control unit 6 reduces the degree of reduction in the output frequency of the effect suggesting a transition to the AT main part for types with a higher advantage than the specific type, compared to types with a lower advantage than the specific type. As an example, if type B is the specific type, the control unit 6 performs a notification lottery to determine whether or not to notify the aim effect (false) when the internal lottery in the AT preparation part determines whether or not to execute the aim effect A (see FIG. 8 (A)) as the aim effect (false). Then, if the notification lottery is won, the control unit 6 notifies the effect suggesting a transition to the AT main part of type A, which is more advantageous than type B, as the aim effect (false), specifically, the aim effect A. On the other hand, if the notification lottery is not won, the control unit 6 performs specific control and stops the notification of the aim effect A in the current game. As a result, according to the slot machine 1 of the second embodiment, the AT preparation part may suggest a transition to an AT performance part of a type that is more advantageous than the type to which the transition can be made, so the player can have hope for an upgrade in the type of AT performance part.

[第3の実施形態]
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の第3の実施形態について、上記の実施形態との重複部分を省略または簡略しつつ説明する。
[Third embodiment]
Next, a third embodiment of the slot machine 1 according to the present invention will be described while omitting or simplifying the parts that overlap with the above-described embodiments.

第3の実施形態におけるAT準備パートでは、移行可能なAT本番パートの種類を昇格させるか否かを示す昇格演出の報知が、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つを用いて行われる。当該昇格演出は、AT準備パートにおける内部抽せんで所定の実行対象役に当せんした場合に行われる実行抽せんに当せんしたときに行われる。 In the AT preparation part in the third embodiment, a promotion effect indicating whether or not the type of AT actual part to which a transition can be made is to be promoted is notified using at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102. The promotion effect is performed when the player wins the execution lottery that is performed when a predetermined execution target role is won in the internal lottery in the AT preparation part.

そして、昇格演出が行われる場合は、移行可能なAT本番パートの種類を昇格させるか否かの昇格抽せんが行われ、昇格抽せんに当せんすると移行可能なAT本番パートの種類が少なくとも1つ昇格されるとともに、昇格演出においてAT本番パートの種類が昇格した旨を示す演出が行われる。一方、昇格抽せんに当せんしなかった場合は、昇格演出において移行可能なAT本番パートの種類が昇格しなかった旨を示す演出が行われる。 When a promotion effect is performed, a promotion lottery is held to determine whether or not to promote the type of AT performance part to which a player can transition, and if the promotion lottery is won, at least one type of AT performance part to which a player can transition is promoted, and a promotion effect is performed to indicate that the type of AT performance part has been promoted. On the other hand, if the promotion lottery is not won, a promotion effect is performed to indicate that the type of AT performance part to which a player can transition has not been promoted.

たとえば、昇格演出では、第1特定役(例:特定役C)の入賞に係る図柄の組み合わせがリール窓200に停止表示する可能性を示唆する色の背景(例:黒背景)から、第2特定役(例:特定役B)の入賞に係る図柄の組み合わせがリール窓200に停止表示する可能性を示唆する色の背景(例:赤背景)に変化するか否かが液晶画面3に表示される。この場合に黒背景から赤背景に変化したときには、移行可能なAT本番パートの種類が種類Cから種類Bに昇格したことを遊技者が把握できる。一方、黒背景が維持された場合は、移行可能なAT本番パートの種類が種類Cであることを遊技者が把握できる。 For example, in the promotion performance, the LCD screen 3 displays whether the background color (e.g., black background) indicating the possibility that the winning symbol combination of the first specific role (e.g., specific role C) will be displayed in a stopped state in the reel window 200 will change to a background color (e.g., red background) indicating the possibility that the winning symbol combination of the second specific role (e.g., specific role B) will be displayed in a stopped state in the reel window 200. In this case, when the background changes from black to red, the player can understand that the type of the AT performance part to which the player can move has been promoted from type C to type B. On the other hand, when the black background is maintained, the player can understand that the type of the AT performance part to which the player can move is type C.

このように、第3の実施形態におけるAT準備パートでは、上記の実施形態と異なり、AT本番パートへの移行を示唆する演出として、狙え演出に加えて昇格演出が行われる。そして、第3の実施形態では、制御部6は、特定制御において、特定種類とは異なる種類のAT本番パートに対応する図柄の組み合わせがリール窓200に停止表示する可能性を示唆する演出、具体的には、昇格演出の出力頻度を低減させる。一例として、種類Bを特定種類とすると、制御部6は、AT準備パートで狙え演出Bが行われるまでの間は、実行抽せんに当せんすると昇格演出を行う。これに対し、制御部6は、狙え演出Bが行われたゲームで特定役Bが入賞しなかった場合、特定制御を開始し、当該AT準備パートで特定役Bが入賞するまでの間は昇格演出の報知を停止する。具体的には、制御部6は、実行抽せんの実施を停止する。これにより、第3の実施形態のスロットマシン1によれば、AT準備パートにおいて、移行可能なAT本番パートの種類が遊技者に把握可能となるまでは昇格についての期待感を持たせつつ、当該AT本番パートの種類が遊技者に把握可能となったあとは遊技者の興趣性の低下を抑制した演出制御を行うことができる。 In this way, in the AT preparation part in the third embodiment, unlike the above embodiments, a promotion effect is performed in addition to the target effect as an effect suggesting a transition to the AT actual part. In the third embodiment, the control unit 6 reduces the output frequency of the effect, specifically the promotion effect, which suggests the possibility that a combination of symbols corresponding to a type of AT actual part different from the specific type will be stopped and displayed in the reel window 200 in the specific control. As an example, if type B is the specific type, the control unit 6 performs the promotion effect when the execution lottery is won until the target effect B is performed in the AT preparation part. In contrast, if the specific role B does not win in the game in which the target effect B is performed, the control unit 6 starts the specific control and stops the notification of the promotion effect until the specific role B wins in the AT preparation part. Specifically, the control unit 6 stops the execution lottery. As a result, according to the third embodiment of the slot machine 1, the AT preparation part can provide the player with a sense of anticipation for promotion until the player is able to ascertain the type of AT production part to which the player can transition, and after the player is able to ascertain the type of the AT production part, it is possible to perform presentation control that suppresses a decline in the player's interest.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiment are merely examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without departing from the spirit of the present invention.

前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。 In the above embodiment, the explanation of the transition of the RT state was omitted. This is because in an AT machine, the game is played in the AT when the predetermined combination is won but no prize is awarded, and in this state, the RT state does not transition. However, it goes without saying that the RT state can transition when the predetermined combination is not carried over.

前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。 In the above embodiment, a bet switch 42 is provided, but the bet switch 42 may be omitted.

前記実施形態の通常状態には、CZが含まれてもよい。また、前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が通常状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。 The normal state in the above embodiment may include a CZ. In addition, in the above embodiment, an AT and a bonus are given as examples of advantageous gaming states, but an advantageous gaming state may include an ART. A CZ is a gaming state in which the probability of entering an AT and the probability of replaying are higher than in a non-CZ state. An ART is a gaming state in which the probability of replaying is higher than in a normal state and the correct push order for a push order role is notified. The probability of entering at least one of the AT, CZ, and ART may change depending on the setting value. The performance of the AT, CZ, and ART may change depending on the setting value.

前記実施形態では、AT準備パートを「第1状態」の一例とし、AT本番パートを「第2状態」の一例としたが、「第1状態」および「第2状態」の一例はこれに限定されない。たとえば、遊技区間が有利区間である場合の通常状態が一般状態およびCZから構成される場合、通常状態における一般状態を「第1状態」の一例とし、CZを「第2状態」の一例としてもよい。 In the above embodiment, the AT preparation part is an example of the "first state" and the AT performance part is an example of the "second state", but examples of the "first state" and "second state" are not limited to this. For example, if the normal state when the gaming zone is an advantageous zone is composed of a general state and a CZ, the general state in the normal state may be an example of the "first state" and the CZ may be an example of the "second state".

前記実施形態では、制御部6を「制御部」の一例としたが、これに限らず、メイン制御部61を「制御部」の一例としてもよい。 In the above embodiment, the control unit 6 is an example of a "control unit", but this is not limiting, and the main control unit 61 may also be an example of a "control unit".

前記実施形態では、AT準備パートの移行時には、移行可能となるAT本番パートの種類を遊技者が把握できないように構成されていたが、これに限らず、AT準備パートの移行前に、移行可能なAT本番パートの種類を遊技者が把握可能であってもよい。この場合は、たとえば、有利区間移行時または有利区間中における通常状態での所定条件成立時に、種類決定抽せんを行って移行可能となるAT本番パートの種類を決定してもよい。上記の所定条件成立時は、たとえば、レア役当せん時、および有利区間中における通常状態での当せん役またはゲーム数の消化に応じて獲得したポイントが所定数に到達したときなどが例示される。なお、ポイントが所定数に到達したタイミングで種類決定抽せんが行われてもよいし、所定数到達後の所定のタイミング到達で種類決定抽せんが行われてもよい。また、上記の場合は、1度のAT状態でAT準備パートとAT本番パートとがループすることに備えて、種類決定抽せんを複数回行い、複数回のAT本番パートにおける種類を決定してストックしておくことが望ましい。 In the above embodiment, the player is not able to know the type of AT actual part to which the player can move when the AT preparation part is shifted, but the present invention is not limited to this. The type of AT actual part to which the player can move may be known before the AT preparation part is shifted. In this case, for example, when the player moves to the advantageous zone or when a predetermined condition is satisfied in the normal state during the advantageous zone, a type determination lottery may be performed to determine the type of AT actual part to which the player can move. Examples of the above-mentioned predetermined condition being satisfied include when a rare role is won, and when the points acquired according to the winning role or the number of games played in the normal state during the advantageous zone reach a predetermined number. The type determination lottery may be performed when the points reach a predetermined number, or when a predetermined timing is reached after the points reach a predetermined number. In the above case, it is desirable to perform the type determination lottery multiple times to determine and store the types of the AT actual parts multiple times in preparation for the AT preparation part and the AT actual part looping in one AT state.

上記の場合は、移行可能なAT本番パートの種類を遊技者が把握可能となる特定条件を設け、遊技区間が有利区間である場合の通常状態で当該特定条件を成立可能としてもよい。この場合、特定条件を、特定条件A、特定条件B、および特定条件Cなどのように複数設け、成立した特定条件に応じたAT本番パートの種類を遊技者に把握可能とすることが望ましい(例:特定条件Bの成立でAT本番パートの種類が種類Bであることが把握可能)。 In the above case, a specific condition may be set that allows the player to know the type of AT main part to which the player can transition, and the specific condition may be established in the normal state when the play area is an advantageous area. In this case, it is desirable to set multiple specific conditions, such as specific condition A, specific condition B, and specific condition C, and enable the player to know the type of AT main part that corresponds to the specific condition that is established (e.g., when specific condition B is established, it can be known that the type of AT main part is type B).

そして、制御部6は、通常状態で特定条件が成立した場合に特定制御を開始して、特定制御として、遊技者に把握可能となった種類とは異なる種類のAT本番パートへの移行を示唆する演出(例:狙え演出、昇格演出)の出力頻度を低減する。なお、この場合は、前記実施形態と同様に、遊技者に把握可能となった種類よりも有利度が低い種類のAT本番パートへの移行を示唆する演出の報知は停止させるが、遊技者に把握可能となった種類よりも有利度が高い種類のAT本番パートへの移行を示唆する演出の報知は停止させてもさせなくてもよい。 The control unit 6 then starts specific control when a specific condition is met in the normal state, and as the specific control, reduces the output frequency of effects (e.g., aim effects, promotion effects) that suggest a transition to a type of AT performance part different from the type that the player can grasp. In this case, as in the above embodiment, notification of effects that suggest a transition to a type of AT performance part that is less advantageous than the type that the player can grasp is stopped, but notification of effects that suggest a transition to a type of AT performance part that is more advantageous than the type that the player can grasp may or may not be stopped.

また、制御部6が特定制御を開始するタイミングは限定されず、たとえば、AT本番パートで特定条件が成立した場合に特定制御を開始して、次のAT本番パートに移行するまで、遊技者に把握可能となった種類とは異なる種類のAT本番パートへの移行を示唆する演出の出力頻度を低減してもよい。 In addition, the timing at which the control unit 6 starts the specific control is not limited, and for example, the specific control may be started when a specific condition is met in the AT main part, and the frequency of output of effects suggesting a transition to a different type of AT main part from the type that has become visible to the player may be reduced until the transition to the next AT main part occurs.

ここで、制御部6は、演出制御部630の機能として、特定条件を示す情報または特定条件の内容を示唆する情報を、上記の通常状態またはAT本番パートにおいて液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つを用いて報知してもよい。また、特定条件は、多様な遊技性を実現すべく、適宜変化してもよい。たとえば、有利区間ごとに特定条件が変化してもよい。つまり、1つの有利区間が継続している間は、特定条件は同じだが、次の有利区間になると特定条件が異なってもよい。また、特定条件は、設定値により変化してもよい。たとえば、設定値ごとに特定条件が異なっていてもよい。この場合、特定条件を示す情報または特定条件の内容を示唆する情報を報知することで、遊技者に対して設定示唆を行うことができる。 Here, the control unit 6, as a function of the performance control unit 630, may notify information indicating a specific condition or information suggesting the content of the specific condition using at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 102 in the normal state or the AT main part described above. Furthermore, the specific condition may change as appropriate to realize a variety of playability. For example, the specific condition may change for each advantageous section. In other words, the specific condition may be the same while one advantageous section continues, but may be different when the next advantageous section is reached. Furthermore, the specific condition may change depending on the setting value. For example, the specific condition may be different for each setting value. In this case, a setting suggestion can be made to the player by notifying information indicating a specific condition or information suggesting the content of the specific condition.

前記実施形態では、特定制御において、特定種類とは異なる種類のAT本番パートへの移行を示唆する演出の出力頻度を低減させることとして、当該演出の報知は停止した。しかし、これに限らず、当該演出の報知は停止せずに、特定制御の開始前に比べて少ない頻度で当該演出を報知してもよい。 In the above embodiment, in the specific control, the output frequency of the effect suggesting a transition to the AT production part of a type different from the specific type is reduced, and the notification of the effect is stopped. However, this is not limited to this, and the notification of the effect may not be stopped, but may be notified less frequently than before the start of the specific control.

前記実施形態において、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示してもよい。具体的には、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることを告知してもよい。 In the above embodiment, the medium display unit 44 may display that the gaming zone is an advantageous zone when the gaming zone is an advantageous zone and certain conditions are met. Specifically, a part of the seven segments on the medium display unit 44 may light up to notify that the gaming zone is an advantageous zone.

前記実施形態において、1度のAT状態では、AT準備パートとAT本番パートとがループすることなく、1種類のAT本番パートのみが行われることとしてもよい。 In the above embodiment, in one AT state, the AT preparation part and the AT actual part may not be looped, and only one type of AT actual part may be performed.

スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が上限の4000ゲームに至る前や、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである有利遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。 Depending on the specifications of the model of slot machine 1, the advantageous game state or advantageous zone, such as the AT, may end at any time before the advantageous zone reaches the upper limit of 4,000 games or before the difference in the number of medals during the advantageous zone reaches 2,400.

設定示唆演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。 In addition to images, setting suggestion effects may also include special patterns that can be seen through the reel window 200 when the rotation of the reel 20 stops.

前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。 In the above embodiment, the gaming machine is an AT type slot machine. However, the gaming machine can be an ART type slot machine or other type of machine other than an AT machine.

前記実施形態では、物理媒体であるメダルの投入および払い出しを行うタイプのスロットマシン1を例示したが、メダルの投入および払い出しは行わずに、メダル数に対応する遊技価値の数をデータ上で管理するタイプのスロットマシン(メダルレス機)に適用してもよい。このようなメダルレス機では、所有中の遊技価値数が遊技者ごとに管理されており、ベットボタンが押されればその所有中のメダル数からベットされる。そのため、ホッパーユニット50を含まずともよい。なお、遊技者の所有する遊技価値は、スロットマシン上で管理されてもよいし、スロットマシンと電気的に接続された遊技価値貸出機上で管理されてもよい。なお、メダルレス機は、「スマートパチスロ」(登録商標)、「管理遊技機」、または「封入式遊技機」などと称されることがある。 In the above embodiment, a slot machine 1 of a type in which medals, which are physical media, are inserted and paid out is exemplified, but the present invention may be applied to a slot machine (medalless machine) of a type in which medals are not inserted and paid out, but the number of game values corresponding to the number of medals is managed on a data basis. In such a medalless machine, the number of game values owned is managed for each player, and when the bet button is pressed, a bet is made from the number of medals owned. Therefore, the machine does not need to include a hopper unit 50. The game value owned by the player may be managed on the slot machine, or on a game value lending machine electrically connected to the slot machine. The medalless machine may be called a "Smart Pachislot" (registered trademark), a "managed game machine", or an "enclosed game machine".

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。さらに、本実施形態の複数の実施形態のうち、1つの実施形態単体でも実施可能である。なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、特許請求の範囲において請求項1に記載した内容のみでも実施可能であり、請求項1と他請求項とを組み合わせた内容でも実施可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate. Furthermore, it is possible to implement one of the multiple embodiments of this embodiment on its own. Note that the slot machine 1 according to this embodiment can be implemented with only the content described in claim 1 in the claims, or with a combination of claim 1 and other claims.

1 スロットマシン(遊技機)
6 制御部
200 リール窓
1. Slot machine (amusement machine)
6 Control unit 200 Reel window

Claims (7)

第1状態と、前記第1状態で特定の図柄の組み合わせがリール窓に停止表示された場合に移行可能であって、ボーナス状態とは異なる第2状態とが設けられ、
前記第2状態は複数種類設けられ、複数種類の中から決定された特定種類の前記第2状態に前記第1状態から移行可能とされ、
前記第1状態で前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせをリール窓に停止表示させることを指示する演出の実行後、前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせがリール窓に停止表示されなかったことに基づいて、前記第1状態において、前記特定種類とは異なる種類の前記第2状態への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる特定制御を行うことがある制御部を備える、
遊技機。
a first state; and a second state which can be shifted to when a specific symbol combination is stopped and displayed on the reel window in the first state and which is different from the bonus state;
A plurality of types of the second state are provided, and a specific type of the second state determined from the plurality of types can be transitioned from the first state,
a control unit that may perform specific control to reduce an output frequency of an effect suggesting a transition to the second state of a type different from the specific type, in the first state, based on a fact that a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type is not stopped and displayed on the reel window after execution of an effect instructing to stop and display a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type on the reel window in the first state;
Amusement machine.
前記第2状態は、種類毎に遊技が有利となる有利度が異なり、
前記制御部は、
前記特定制御において、前記特定種類よりも前記有利度が低い種類の前記第2状態への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させることがある、
請求項1に記載の遊技機。
The second state has a different advantageous degree for the game depending on the type,
The control unit is
In the specific control, the output frequency of a performance suggesting a transition to the second state of a type having a lower advantage than the specific type may be reduced.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記制御部は、
前記特定制御において、前記特定種類よりも前記有利度が高い種類については、前記特定種類よりも前記有利度が低い種類に比べて、前記第2状態への移行を示唆する演出の出力頻度を低減させる度合いを小さくすることがある、
請求項に記載の遊技機。
The control unit is
In the specific control, for a type having a higher advantage than the specific type, the degree of reduction in the output frequency of the performance suggesting the transition to the second state may be reduced compared to a type having a lower advantage than the specific type.
3. The gaming machine according to claim 2 .
前記第1状態で前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせをリール窓に停止表示させることを指示する演出が実行されたことを示す履歴を記憶可能な記憶部を備え、
前記制御部は、
前記第1状態で前記特定種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせがリール窓に停止表示されたことに基づいて、前記記憶部に記憶されている前記履歴を消去することがある、
請求項1に記載の遊技機。
a storage unit capable of storing a history indicating that a performance instructing to stop and display a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type on a reel window has been executed in the first state ;
The control unit is
the history stored in the memory unit may be erased based on the fact that a combination of symbols corresponding to the second state of the specific type is stopped and displayed on a reel window in the first state;
2. The gaming machine according to claim 1.
前記制御部は、
前記第2状態への移行が確定するごとに、移行が確定した前記第2状態の種類に応じた前記特定制御を行うことがある、
請求項1に記載の遊技機。
The control unit is
Each time the transition to the second state is determined, the specific control may be performed according to the type of the second state to which the transition is determined.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記制御部は、
前記特定制御として、前記特定種類とは異なる種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせがリール窓に停止表示する可能性を示唆する演出の出力頻度を低減させることがある、
請求項1に記載の遊技機。
The control unit is
As the specific control, there may be a case where an output frequency of an effect suggesting a possibility that a combination of symbols corresponding to the second state, which is a type different from the specific type, will be stopped and displayed on a reel window is reduced.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記制御部は、
前記特定制御として、前記特定種類とは異なる種類の前記第2状態に対応する図柄の組み合わせをリール窓に停止表示させることを指示する演出の出力頻度を低減させることがある、
請求項1に記載の遊技機。
The control unit is
As the specific control, there may be a case where an output frequency of an effect instructing to stop and display a combination of symbols corresponding to the second state, which is a type different from the specific type, on a reel window is reduced.
2. The gaming machine according to claim 1.
JP2022144439A 2022-09-12 2022-09-12 Gaming Machines Active JP7583296B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022144439A JP7583296B2 (en) 2022-09-12 2022-09-12 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022144439A JP7583296B2 (en) 2022-09-12 2022-09-12 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024039807A JP2024039807A (en) 2024-03-25
JP7583296B2 true JP7583296B2 (en) 2024-11-14

Family

ID=90367243

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022144439A Active JP7583296B2 (en) 2022-09-12 2022-09-12 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7583296B2 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019166168A (en) 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019166168A (en) 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024039807A (en) 2024-03-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002035221A (en) Game machine
JP2007167271A (en) Game machine, program for the same and computer readable recording medium having recorded program
JP5802814B1 (en) Game machine
JP2009291497A (en) Slot machine
JP7637876B2 (en) Gaming Machines
JP7583296B2 (en) Gaming Machines
JP7755167B2 (en) gaming machines
JP7606107B2 (en) Gaming Machines
JP2022119927A (en) Rotary drum type game machine
JP5354510B2 (en) Slot machine
JP7240584B1 (en) game machine
JP7498930B2 (en) Gaming Machines
JP7583297B2 (en) Gaming Machines
JP7853604B2 (en) Gaming machine
JP7335522B2 (en) game machine
JP7853603B2 (en) Gaming machine
JP7628988B2 (en) Gaming Machines
JP7702646B2 (en) Gaming Machines
JP7476476B2 (en) Gaming Machines
JP2024043117A (en) Gaming Machines
JP7564474B2 (en) Gaming Machines
JP7595923B2 (en) Gaming Machines
JP7801547B2 (en) gaming machines
JP7395193B2 (en) gaming machine
JP7273348B1 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20240105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240710

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240723

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240822

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20241001

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20241014

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7583296

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150