JP7596065B2 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND GAME SYSTEM - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game device, a server device, and a game system.
従来から、敵チームと味方チームに分かれて対戦するゲームにおいて、同じチームのメンバー同士で要求や作戦を伝えるチャット機能を備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in games in which players are divided into friendly and enemy teams and compete against each other, there have been game devices equipped with a chat function that allows members of the same team to communicate requests and strategies with each other (for example, Patent Document 1).
しかし、従来のゲーム装置は、対戦開始前に行ったチーム分けの設定が、その対戦が終了するまで維持されるものであった。そのため、対戦中にチームに所属するプレーヤが入れ替わるようなゲームに適用することができない、という問題がある。すなわち、従来技術は、対戦中にチームに所属するプレーヤが入れ替わるようなゲームに対して、チーム内で情報をやり取りしながら協力プレイするような楽しみを与えることはできない、という課題があった。 However, in conventional game devices, team division settings made before the start of a match are maintained until the match ends. This poses a problem in that the technology cannot be applied to games in which players on teams change during a match. In other words, the conventional technology has an issue in that it cannot provide the fun of cooperative play while exchanging information within a team for games in which players on teams change during a match.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの実行中に役割情報が変更される場合であっても、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供することが可能なプログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a program, a game device, a server device, and a game system that can provide a mechanism for appropriately controlling the transmission and reception of information between players in response to changes in role information, even when the role information is changed during game execution.
(1)本発明は、
ゲームの情報を制御するプログラムであって、
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するプログラムに関する。
(1) The present invention provides
A program for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
causing a computer to function as an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game;
The information control unit,
The present invention relates to a program for controlling, when the role information is changed by the role control unit, transmission and reception of information between players based on the role information after the change.
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned parts.
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置、上記各部を含むゲーム装置、又は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 The present invention also relates to a server device including the above-mentioned units, a game device including the above-mentioned units, or a game system including the above-mentioned units.
ここで、「送受信を制御する」とは、送信及び受信の少なくとも一方を制御することを意味する。つまり、「送受信を制御する」とは、一方向への通信(送信のみ或いは受信のみ)でもよいし、双方向への通信(送信及び受信)でもよい。 Here, "controlling transmission and reception" means controlling at least one of transmission and reception. In other words, "controlling transmission and reception" may refer to one-way communication (only transmission or only reception) or two-way communication (both transmission and reception).
また、「送受信を制御する」とは、一の装置内で送受信を制御することを意味してもよい。また、「送受信を制御する」とは、ネットワークを介して一の装置(サーバ装置、端末装置等)から他の装置(サーバ装置、端末装置等)で送受信(通信)を制御することを意味してもよい。 In addition, "controlling transmission and reception" may mean controlling transmission and reception within one device. In addition, "controlling transmission and reception" may mean controlling transmission and reception (communication) from one device (server device, terminal device, etc.) to another device (server device, terminal device, etc.) via a network.
また、「送受信を制御する」とは、送信対象、受信対象、送信内容、受信内容、送信タイミング、受信タイミングの少なくとも1つを制御(決定、変更等)することを意味する。 In addition, "controlling transmission and reception" means controlling (determining, changing, etc.) at least one of the following: the transmission target, the reception target, the transmission content, the reception content, the transmission timing, and the reception timing.
本発明によれば、役割情報が変更された場合に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、ゲームの実行中に役割情報が変更される場合であっても、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供することが可能となる。 According to the present invention, when role information is changed, the sending and receiving of information between players is controlled based on the changed role information. Therefore, even if role information is changed while the game is being played, it is possible to provide a mechanism for appropriately controlling the sending and receiving of information between players in response to the change in role information.
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ゲーム制御部が、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲームを実行するようにしてもよい。
(2) In addition, in the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention,
The game control unit,
A game may be executed in which a player associated with one piece of role information plays against another player associated with another piece of role information.
本発明によれば、一の役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報(例えば、キラー)が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲーム(例えば、鬼ごっこゲーム)を実行する場合に、ゲーム中に役割情報の変更があっても(例えば、キラーとサバイバーが入れ替わっても)、その役割情報の変更に応じて適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御する仕組みを提供することが可能となる。 According to the present invention, when a player associated with one role information (e.g., survivor) plays a game (e.g., a tag game) against another player associated with another role information (e.g., killer), even if the role information changes during the game (e.g., killer and survivor are switched), it is possible to provide a mechanism for appropriately controlling the transmission and reception of information between the players in response to the change in role information.
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
プレーヤが所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更するようにしてもよい。
(3) In addition, the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention include:
The role control unit,
When a player performs a predetermined action, it may be determined that the given condition is satisfied, and the role information set for at least one player may be changed.
本発明によれば、プレーヤ自身の所定の行動を起因として、少なくとも一のプレーヤに設定された役割情報を変更するので、ゲームの興趣性を高めるような役割変更を行うことができる。 According to the present invention, the role information set for at least one player is changed in response to a specific action of the player himself, so that role changes can be made in a way that enhances the interest of the game.
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
(4) In addition, in the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention,
The role control unit,
When a player associated with a certain piece of role information performs a predetermined action toward another player, it may be determined that the given condition is satisfied, and the role information of that player may be changed.
本発明によれば、例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、他のプレーヤ(例えば、サバイバーの役割情報が対応付けられた他のプレーヤ)に対して所定の行
動を行った場合に、所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤDの役割情報をサバイバー(或いは、キラーでもサバイバーでもない第3者)に変更することができるので、ゲームの興趣性を高めるような役割変更を行うことができる。
According to the present invention, for example, when player D associated with role information of a killer performs a predetermined action toward another player (e.g., another player associated with role information of a survivor), it is determined that a given condition has been met and the role information of player D can be changed to survivor (or a third party that is neither killer nor survivor), making it possible to make role changes that increase the interest of the game.
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記所定の行動は、前記プレーヤの操作対象のキャラクタが前記他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、接触又は所与の攻撃を行うことであってもよい。
(5) In addition, in the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention,
The predetermined action may be a contact or a given attack by the character operated by the player against the character operated by the other player.
本発明によれば、プレーヤの操作対象のキャラクタが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して接触又は所与の攻撃を行うことを起因として、当該プレーヤの役割情報を変更するので、役割変更のルールを単純化でき、かつ、プレーヤに対して、プレーヤの操作対象のキャラクタが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して接触又は所与の攻撃を行うような操作を促すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when a character controlled by a player comes into contact with or launches a given attack on a character controlled by another player, the role information of that player is changed. This simplifies the rules for role changes and encourages players to perform operations that cause the character controlled by the player to come into contact with or launch a given attack on a character controlled by another player, thereby making the game more interesting.
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
前記プレーヤが他の役割情報が対応付けられた前記他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、前記プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
(6) In addition, in the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention,
The role control unit,
When the player performs a predetermined action toward the other player associated with other role information, it may be determined that the given condition is satisfied, and the role information of the player may be changed.
本発明によれば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤCに対して所定の行動を行った場合に、所定の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤDの役割情報をサバイバー(或いは、キラーでもサバイバーでもない第3者)に変更することができるので、ゲームの興趣性を高めるような役割変更を行うことができる。 According to the present invention, when player D, who is associated with the role information of a killer, performs a predetermined action toward player C, who is associated with the role information of a survivor, it is determined that a predetermined condition has been met, and the role information of player D can be changed to survivor (or a third party that is neither killer nor survivor), making it possible to carry out role changes that increase the interest of the game.
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記役割制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えるようにしてもよい。
(7) In addition, in the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention,
The role control unit,
The role information of a player associated with one piece of role information may be exchanged with that of another player associated with another piece of role information.
本発明によれば、例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCとにおいて、役割情報を入れ替えることができるので、役割情報の変更ルールを単純なものにすることができ、プレーヤは、役割情報の変更ルールを容易に理解することできる。 According to the present invention, for example, player D, who is associated with role information of a killer, can exchange role information with player C, who is associated with a survivor, so that the rules for changing role information can be simplified and players can easily understand the rules for changing role information.
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
(8) In addition, in the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention,
The information control unit,
After the role control unit changes the role information, if a given change condition is satisfied, transmission and reception of information between players may be controlled based on the changed role information.
本発明によれば、役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、変更条件が満たされるようなゲームプレイを促すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, if a given change condition is met after the role information is changed, the transmission and reception of information between players is controlled based on the changed role information, which encourages gameplay that satisfies the change condition and increases the entertainment value of the game.
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
各プレーヤに対して役割変更に関する情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
(9) In addition, the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention include:
causing the computer to further function as a display control unit that displays information regarding role changes to each player;
The information control unit,
After the role information is changed by the role control unit and information regarding the role change is displayed to each player, the sending and receiving of information between each player may be controlled based on the changed role information.
本発明によれば、役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、各プレーヤは役割変更を認識することができ、役割変更に伴う混乱を生じさせないようにすることができる。 According to the present invention, after the role information has been changed and information regarding the role change has been displayed to each player, the sending and receiving of information between each player is controlled based on the changed role information, so that each player can recognize the role change and confusion associated with the role change can be prevented.
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
前記役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
(10) In addition, the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention include:
The information control unit:
The transmission and reception of information between the players may be controlled based on the setting status of the role information.
本発明によれば、役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するので、役割情報の設定状況に応じて適切に、各プレーヤ間の情報の送受信を行うことができる。 According to the present invention, the transmission and reception of information between players is controlled based on the setting status of role information, so that the transmission and reception of information between players can be performed appropriately according to the setting status of role information.
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
(11) In addition, the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention include:
The information control unit,
When the role information is changed by the role control unit, at least one of a transmission target and a reception target of information for at least one player may be changed based on the changed role information.
本発明によれば、役割情報の変更に応じて適切に、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更する仕組みを提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a mechanism for changing at least one of the information sender and receiver for at least one player in an appropriate manner in response to a change in role information.
(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記情報制御部は、
同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うようにしてもよい。
(12) In addition, the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention include:
The information control unit,
Information may be transmitted and received based on common control content between a plurality of players associated with the same role information.
本発明によれば、同じ役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられた複数の各プレーヤA、B、C間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うので、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤは、制御内容を理解しやすくなり、ゲームプレイに集中することができる。 According to the present invention, multiple players A, B, and C who are associated with the same role information (e.g., survivor) transmit and receive information based on common control content, so that multiple players who are associated with the same role information can easily understand the control content and concentrate on gameplay.
(13)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記ゲーム制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレー
ヤよりも有利にゲームを進行させる前記ゲームを実行するようにしてもよい。
(13) In addition, the program, information storage medium, game device, server device, and game system according to the present invention include:
The game control unit:
The game may be executed such that a player associated with one piece of role information progresses the game more advantageously than other players associated with other piece of role information.
本発明によれば、例えば、一の役割情報(例えば、キラー)が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられた他のプレーヤよりも有利にゲームを進行させるゲーム(例えば、鬼ごっこゲーム)において、ゲームの特性を生かして、適切に各プレーヤ間の情報の送受信を制御することができる。 According to the present invention, for example, in a game (e.g., a tag game) in which a player associated with one role information (e.g., killer) progresses through the game at an advantage over other players associated with other role information (e.g., survivor), it is possible to appropriately control the transmission and reception of information between players by taking advantage of the characteristics of the game.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of a
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
The
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
The terminal device 20 is a client device, and is an information processing device such as a game device, smartphone, mobile phone, PHS, computer, game device, PDA, portable game machine, image generating device, etc., and is a device that can be connected to the
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
[1.1] Game system configured with server and client The
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
By accessing the
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。 Although not shown, the game system may be a system in which a game server device that executes the game, a communication server device (message server device) that controls the communication of information, and terminal devices 20 are connected to each other via the Internet.
なお、以下に説明するサーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
Note that the various processes related to the present invention may be performed only by the
ここで、サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム1において、各プレーヤ間の情報の送受信の例としてプレーヤAとプレーヤB間の情報の送受信を例にとり説明する。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、(A)プレーヤAの端末装置20Aが、端末装置20Aから発信された情報を、サーバ装置10を介してプレーヤBの端末装置20Bに送信すること、(B)プレーヤBの端末装置20Bが、端末装置20Bから発信された情報を、サーバ装置10を介してプレーヤAの端末装置20Aに送信すること、(C)プレーヤAの端末装置20Aが、サーバ装置10を介してプレーヤBの端末装置20Bから送信された情報を、受信すること、(D)プレーヤBの端末装置20Bが、サーバ装置10を介してプレーヤAの端末装置20Aから送信された情報を、受信すること、の少なくとも1つである。
Here, in a
[1.2]端末装置
なお、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
[1.2] Terminal Device In this embodiment, the present invention may be realized by the terminal device 20 alone, without being connected to the
また、複数の端末装置20で構成されるゲームシステムにおいて、各プレーヤ間の情報の送受信の例としてプレーヤAとプレーヤB間の情報の送受信を例にとり説明する。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、(A)プレーヤAの端末装置20Aが、端末装置20Aから発信された情報を、ネットワークを介してプレーヤBの端末装置20Bに送信すること、(B)プレーヤBの端末装置20Bが、端末装置20Bから発信された情報を、ネットワークを介してプレーヤAの端末装置20Aに送信すること、(C)プレーヤAの端末装置20Aが、ネットワークを介してプレーヤBの端末装置20Bから送信された情報を、受信すること、(D)プレーヤBの端末装置20Bが、ネットワークを介してプレーヤAの端末装置20Aから送信された情報を、受信すること、の少なくとも1つである。
In addition, in a game system consisting of multiple terminal devices 20, the transmission and reception of information between players will be described as an example of the transmission and reception of information between players A and B. For example, the transmission and reception of information between players A and B is at least one of the following: (A) player A's
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやプレゼントのアイテム等)の送受信が行われることになる。
[1.3] Cloud-type game system The
クラウド型のゲームシステムにおいて、各プレーヤ間の情報の送受信の例としてプレーヤAとプレーヤB間の情報の送受信を例にとり説明する。クラウド型の場合、サーバ装置
10内で送受信を行うことになる。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、サーバ装置10において、(A)プレーヤAから発信された情報を、プレーヤBに対して送信すること、(B)プレーヤBから発信された情報を、プレーヤAに対して送信すること、(C)プレーヤBから送信された情報を、プレーヤAが受信すること、(D)プレーヤAから送信された情報を、プレーヤBが受信すること、の少なくとも1つである。なお、各プレーヤの端末装置20は、プレーヤの操作入力に基づく情報(例えば、ボイスチャットの発信情報)をサーバ装置10に送信する処理や、サーバ装置10から受信した処理結果(ボイスチャットの内容)表示する処理を行う。
In a cloud-based game system, the transmission and reception of information between players will be described as an example. In the case of a cloud-based game system, the transmission and reception of information is performed within the
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。したがって、プレーヤ毎に端末装置20を用意してネットワークを介してゲームをプレイする方が、本実施形態における役割変更後の通信制御の効果が得られやすいと考えられる。
[1.4] Terminal Device with Multiple Controllers In this embodiment, one terminal device 20 may be equipped with multiple controllers (input units 260). When multiple players play a game using their own controllers on one terminal device 20, it is assumed that the multiple players are actually close to each other. Therefore, it is considered that the effect of communication control after role change in this embodiment can be more easily obtained by preparing a terminal device 20 for each player and playing the game over a network.
つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内で送受信を行うことになる。例えば、各プレーヤA、B間の情報の送受信は、端末装置20において、(A)プレーヤAから発信された情報を、プレーヤBに対して送信すること、(B)プレーヤBから発信された情報を、プレーヤAに対して送信すること、(C)プレーヤBから送信された情報を、プレーヤAが受信すること、(D)プレーヤAから送信された情報を、プレーヤBが受信すること、の少なくとも1つである。なお、端末装置20は、各プレーヤの入力情報(例えば、各プレーヤの操作入力に基づくボイスチャットの発信情報)を各プレーヤに対応付けて表示部290に表示する。
In other words, in the case of a game system in which one terminal device 20 has multiple controllers (input unit 260), transmission and reception of information takes place within the terminal device 20. For example, transmission and reception of information between players A and B in the terminal device 20 is at least one of the following: (A) information sent from player A is transmitted to player B, (B) information sent from player B is transmitted to player A, (C) information sent from player B is received by player A, and (D) information sent from player A is received by player B. The terminal device 20 displays each player's input information (for example, voice chat information based on each player's operation input) on the
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. The
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブ
ラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
The terminal device 20 also has a web browser capable of browsing web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
In addition to the
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体(アイテム等)の情報が記憶される。
In particular, the game
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
In addition, the player information storage unit 146 stores, for each player, (1) the player's nickname, player ID, and if the player belongs to a team, the name of the team to which the player belongs and the ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information regarding individual and team performance, such as current points, rewards earned, or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(3) Information regarding the characteristics and attributes of the player character (the character operated by the player) and the game media (items, etc.) owned by the player character, their types (including the abilities of the items), and parameters; (4) Information regarding the results of a match against other player characters (the characters operated by other players) and other teams in a match game against other player characters and other teams, such as the number of wins and losses against other player characters and other teams (hereinafter also referred to as "match results information");
(5) Position information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) Information on whether or not a player has been defeated (whether or not the game is over) (hereinafter, also referred to as "defeat information"); and
(7) Information regarding billing, such as billing history and billing amounts,
is stored.
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 The performance information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at predetermined times. For example, the predetermined times include every given period (e.g., every 5 minutes), when the player logs out, at a specified time in the game (e.g., 8:00 a.m.), when a specified event occurs (when any individual or team match ends), etc.
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、Web処理部102、ゲーム制御部103
、タイマ管理部104、役割制御部106、情報制御部107、表示制御部110、を少なくとも有している。
Specifically, the
The device includes at least a
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, the
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
The
特に、本実施形態のゲーム制御部103は、各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行する。例えば、ゲーム制御部103は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲームを実行する。例えば、本実施形態のゲーム制御部103は、一の役割情報(例えば、キラー)が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報(例えば、サバイバー)が対応付けられた他のプレーヤよりも有利にゲームを進行させるゲーム(例えば、鬼ごっこゲーム)を実行する。
In particular, the
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
The
役割制御部106は、複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する。また、役割制御部106は、複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定する。
The
また、役割制御部106は、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された役割情報を変更する。
The
例えば、役割制御部106は、プレーヤが所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤに設定された役割情報を変更するようにしてもよい。
For example, the
また、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に前記所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更する。
In addition, when a player associated with a certain piece of role information performs a predetermined action toward another player, the
ここで、「所定の行動」とは、プレーヤ自身の行動(例えば、何らかの入力操作)でもよいし、ゲーム空間におけるプレーヤの操作対象のキャラクタの行動でもよい。 Here, the "predetermined action" may be the player's own action (e.g., some kind of input operation) or the action of the character that the player is controlling in the game space.
例えば、「所定の行動」とは、プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、接触又は所与の攻撃を行うことでもよい。 For example, a "predetermined action" may be a character controlled by a player making contact with or performing a given attack on a character controlled by another player.
なお、「攻撃」とは、キャラクタが相手キャラクタに対して、パンチ、キック、投げ、掴みを行うことや、キャラクタが飛び道具を用いて相手キャラクタを攻撃するものでもよい。 Note that an "attack" can mean a character punching, kicking, throwing, or grabbing an opposing character, or a character using a projectile to attack an opposing character.
また、「攻撃」は、複数ある攻撃手段(攻撃種類)の中から特定の攻撃についてのみ役割変更をしてもよい。例えば、パンチ、キック、投げ、掴み、等の複数の攻撃手段がある場合に、プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して、「投げ」の攻撃を行ったときだけ、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。 In addition, the role of an "attack" may be changed only for a specific attack among the multiple attack methods (attack types). For example, if there are multiple attack methods such as punch, kick, throw, grab, etc., the role information of a player may be changed only when a character controlled by a player performs a "throw" attack on a character controlled by another player.
また、「接触」とは、キャラクタ同士が接触することに限らず、キャラクタの飛び道具、キャラクタの持ち物やキャラクタの乗り物が接触することを含む。なお、本実施形態では、キャラクタ同士の当たり判定処理、或いは、キャラクタ同士の位置が所定距離以内か否かを判定する処理等によって、キャラクタ同士が接触したか否かを判定する。 In addition, "contact" is not limited to contact between characters, but also includes contact between a character's projectiles, possessions, or vehicles. In this embodiment, whether or not characters have come into contact with each other is determined by a process for determining whether or not the positions of the characters are within a predetermined distance from each other, etc.
例えば、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、プレーヤの役割情報を変更する。
For example, when a player associated with one piece of role information performs a predetermined action toward another player associated with another piece of role information, the
また、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替える。例えば、役割制御部106は、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤと当該他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替える。
The
情報制御部107は、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する。特に、本実施形態の情報制御部107は、各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する。
The
例えば、情報制御部107は、役割制御部106によって役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
For example, when a given change condition is met after the
また、情報制御部107は、役割制御部106によって役割情報の変更後であって、各プレーヤに対して役割変更に関する情報が表示された後に、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
In addition, after the
また、情報制御部107は、役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御するようにしてもよい。
The
また、情報制御部107は、役割制御部106によって役割情報が変更された場合に、変更後の役割情報に基づいて、少なくとも一のプレーヤについて、情報の送信対象及び受信対象の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
In addition, when role information is changed by the
また、情報制御部107は、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行うようにしてもよい。
The
情報制御部107は、通信制御部108を含むようにしてもよい。通信制御部108は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部108によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各
種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部108は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
The
表示制御部110は、各プレーヤに対して役割変更に関する情報を表示する。例えば、表示制御部110は、各プレーヤの端末装置20の表示部290に、役割変更に関する情報を表示する。
The
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) in Fig. 3 are omitted.
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter, unless otherwise specified, referred to as the "touch panel") may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
The
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM), etc.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
In addition, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in this embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing for starting a game when a game start condition is met, processing for progressing the game, processing for placing objects such as a player character and enemy characters, processing for displaying objects, processing for calculating game results, and processing for ending a game when a game end condition is met.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
The
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL (short for Uniform Resource Locator) via the Internet using the
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
The
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space here refers to a virtual space, and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. Two-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using two-dimensional coordinates (X, Y), and three-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using three-dimensional coordinates (X, Y, Z).
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
The
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
For example, the terminal device 20 may make a lottery request to the
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
The
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
[4]概要
本実施形態のゲームは、一のキラー(ゲーム空間における鬼)と複数のサバイバー(ゲーム空間における人間)とが対戦するゲームであり、サバイバーが所定のクリア条件を満たした場合にサバイバーが勝利しキラーが敗北し、当該クリア条件を満たさなかった場合サバイバーが敗北しキラーが勝利するゲームである。
[4] Overview The game of this embodiment is a game in which one killer (a demon in the game space) plays against multiple survivors (humans in the game space). If the survivors meet certain clear conditions, the survivors win and the killer is defeated. If the survivors do not meet the clear conditions, the survivors are defeated and the killer wins.
本実施形態では、図4に示すように、プレーヤA、B、C、Dがゲームに参加する。そして、例えば、ゲーム開始時TSにおいて、プレーヤA、B、Cにサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤDにキラーの役割情報を設定する。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, players A, B, C, and D participate in the game. Then, for example, at the start of the game (TS), role information of survivors is set for players A, B, and C, and role information of killer is set for player D.
また、本実施形態では、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cが相互に情報共有ができるようにボイスチャット機能を設け、プレーヤA、B、C間で、相互にボイスチャットの内容の情報の送受信ができるように制御する。また、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対して、当該ボイスチャットの内容の送受信ができないように制御する。プレーヤA、B、C間においては、ボイスチャットによってキラーがどこにいるのか、或いはクリア条件を満たすために必要なアイテム等がどこにあるのか等の情報のやり取りを行うことができる。 In addition, in this embodiment, a voice chat function is provided so that players A, B, and C, who have been assigned the role information of survivors, can share information with each other, and players A, B, and C are controlled to be able to send and receive information about the contents of the voice chat to each other. Also, player D, who has been assigned the role information of killer, is controlled so that the contents of the voice chat cannot be sent or received. Players A, B, and C can use voice chat to exchange information such as where the killer is, or where items necessary to complete the clearing conditions are located.
そして、本実施形態では、ゲーム実行中の所与のタイミングTaにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDが、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCに所定の行動を行ったとする。すると、プレーヤCがキラーとなり、プレーヤDがサバイバーとなるように役割情報を変更する。そして、変更後の役割情報に基づき、ボイスチャットの内容の情報の送受信を制御する。すなわち、サーバ装置10は、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、D間で、相互にボイスチャットの内容の情報の送受信ができるように制御する。そして、キラーの役割情報が設定されたプレーヤCに対して、当該ボイスチャットの内容(プレーヤA、B、D間で情報の送受信を行った当該ボイスチャットの内容)の送受信ができないように、制御する。
In this embodiment, assume that at a given time Ta during game execution, player D, who has been set with role information of killer, performs a predetermined action on player C, who has been set with role information of survivor. The role information is then changed so that player C becomes the killer and player D becomes the survivor. Then, based on the changed role information, the sending and receiving of information on the contents of the voice chat is controlled. In other words, the
このように、本実施形態によれば、新たにキラーに役割情報が設定されたプレーヤに対して、ボイスチャットの内容が把握されないようにし、新たにサバイバーになったプレーヤに対して、ボイスチャットの内容が把握できるようにすることができ、役割変更に応じて適切に情報の送受信の制御を行うことができる。 In this way, according to this embodiment, the contents of the voice chat can be prevented from being known to a player whose role information has been newly set to killer, while the contents of the voice chat can be known to a player who has newly become a survivor, and the sending and receiving of information can be appropriately controlled in accordance with the role change.
なお、ゲーム実行中の期間は、ゲーム開始時点TSから、勝敗が判定されるゲーム終了時点TEまでの期間Txとする。 The period during which the game is being played is defined as the period Tx from the start time TS of the game to the end time TE of the game when the outcome is determined.
以下、説明の便宜上、キラーを1人、サバイバーを三人でゲームを実行する例について説明する。また、以下の説明において、キラーの役割情報が設定されたプレーヤを、「キラー」或いは「キラーのプレーヤ」と説明し、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤを、「サバイバー」或いは「サバイバーのプレーヤ」と説明することもある。 For ease of explanation, the following will be an example of a game being played by one killer and three survivors. In addition, in the following explanation, a player who has been set with killer role information will be referred to as a "killer" or a "killer player", and a player who has been set with survivor role information will be referred to as a "survivor" or a "survivor player".
[5]複数のプレーヤ
[5.1]プレーヤの定義
本実施形態におけるプレーヤは、現実に存在するプレーヤ(実プレーヤ)でもよいし、コンピュータ(CPU)によって制御されるコンピュータプレーヤ(NPCプレーヤ、CPUプレーヤとも言う。)でもよい。
[5] Multiple Players [5.1] Definition of Players In this embodiment, the players may be players that exist in reality (real players) or computer players (also called NPC players or CPU players) that are controlled by a computer (CPU).
[5.2]各プレーヤの操作対象のキャラクタ
本実施形態において各プレーヤ間の情報の送受信の制御するとは、一のプレーヤと他のプレーヤとにおいて情報の送受信の制御するものに限らない。例えば、各プレーヤ間の通信を制御するとは、当該一のプレーヤの操作対象の一のキャラクタ(アバターを含む)と当該他のプレーヤの操作対象の他のキャラクタとを介して、当該一のプレーヤと当該他のプレーヤとにおいて情報の送受信の制御するものも含む。
[5.2] Characters operated by each player In this embodiment, controlling the transmission and reception of information between each player is not limited to controlling the transmission and reception of information between one player and another player. For example, controlling communication between each player also includes controlling the transmission and reception of information between one player and another player via one character (including an avatar) operated by the one player and another character operated by the other player.
[6]役割情報
[6.1]プレーヤ毎に役割情報を設定する例
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に役割情報を対応付けて設定する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に設定した役割情報を役割情報記憶部148に記憶する。例えば、図5(A)に示すように、各プレーヤに対し、プレーヤを識別するためのプレーヤID(或いは、プレーヤの操作対象のキャラクタID)に対応付けて、複数種類(サバイバー、キラー)の役割情報の中から一の役割情報を設定する。
[6] Role Information [6.1] Example of Setting Role Information for Each Player The
また、本実施形態のサーバ装置10は、図5(B)に示すように、キラーをチームID=1を設定し、サバイバーをチームID=2とし、各プレーヤに対し、プレーヤID(或いは、プレーヤの操作対象のキャラクタID)に対応付けて、チームIDを設定することで、間接的に、プレーヤ毎に役割情報を対応付けるようにしてもよい。なお、1人で構成されるチームがあってもよい(例えば、1名で構成されるキラーのチームがあってもよい)。
In addition, as shown in FIG. 5(B), the
なお、プレーヤが使用する端末のIDやプレーヤが使用するゲーム装置のIDを、プレーヤIDとしてもよい。つまり、プレーヤIDは、プレーヤを識別できる情報であれば何でもよい。 The player ID may be the ID of the terminal used by the player or the ID of the game device used by the player. In other words, the player ID may be any information that can identify the player.
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤからゲーム参加要求を受け付けると、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤによって選択された役割情報を設定するようにしてもよい。そして、サーバ装置10は、サバイバー3人とキラー1人が決まった段階で、当該サバイバー3人とキラー1人が参加するゲームを開始するように制御してもよい。
When the
なお、サーバ装置10は、ゲーム参加要求を受け付けた場合に、サーバ装置10側で自動的にプレーヤの役割情報を決め、サバイバー3人とキラー1人が決まった段階で、当該サバイバー3人とキラー1人が参加するゲームを開始するように制御してもよい。
When the
[6.2]役割情報の例
本実施形態のゲームの役割情報は、サバイバー(追われる側)と、キラー(追う側)の2種類によるものであるが、ゲームにおけるプレーヤの役割を表すものであれば何でもよい。また、役割情報は2種類に限らず、3種類以上であってもよい。また、複数のプレーヤを2つのチームに分けてもよいし、3つ以上のチームに分け、各チーム(チームID)を役割情報としてもよい。
[6.2] Examples of Role Information In this embodiment, the role information of the game is of two types, survivor (the one being pursued) and killer (the one pursuing), but it may be anything that represents the role of the player in the game. Furthermore, the role information is not limited to two types, and may be of three or more types. Furthermore, multiple players may be divided into two teams, or into three or more teams, and each team (team ID) may be used as role information.
例えば、役割情報は、敵と味方、攻撃側、守備側のように2種類によるものでもよい。また、役割情報は、サバイバーチーム、キラーチームなどのチーム名、東軍、西軍などの軍隊のチーム名、でもよい。また、役割情報は、A勢力、B勢力、C勢力のように3種類によるチーム名でもよい。 For example, role information may be two types, such as enemy and ally, or attacking and defending side. Role information may also be team names, such as survivor team and killer team, or military team names, such as Eastern Army and Western Army. Role information may also be three types, such as Force A, Force B, and Force C.
また、スポーツゲームの場合、役割情報は、ポジション名(例えば、サッカーゲームの場合、ミッドフィールダー、フォワード、ディフェンダー、ゴールキーパーなどの4種類
による役割情報)、監督と選手の2種類に分けられるものでもよい。また、ロールプレイングゲームの場合、役割情報は、キャラクタの職業(戦士、僧侶、魔法使い等の複数種類の職業)としてもよい。
In the case of a sports game, the role information may be a position name (for example, in a soccer game, role information may be four types such as midfielder, forward, defender, and goalkeeper) or may be divided into two types, manager and player. In the case of a role-playing game, the role information may be a character's occupation (multiple types of occupations such as warrior, priest, and wizard).
[6.3]各役割情報を対応付ける人数
本実施形態では、ゲームに参加する複数のプレーヤのうち、一部の複数のプレーヤに対して同じ役割情報を対応付ける。例えば、ゲームに参加する複数のプレーヤA、B、C、Dのうち、一部の複数のプレーヤA、B、Cに対して同じサバイバーの役割情報を対応付けて設定する。
[6.3] Number of players to be associated with each role information In this embodiment, the same role information is associated with some of the players participating in the game. For example, the same survivor role information is associated with some of the players A, B, C, and D participating in the game.
なお、本実施形態の鬼ごっこゲームように2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割を対応付ける人数が対称(同数)になるように、各プレーヤに対して役割情報を設定してもよい。例えば、プレーヤA、Bに対しサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤC、Dに対しキラーの役割情報を設定する。 In the case of a game in which two types of role information exist, such as the tag game of this embodiment, role information may be set for each player so that the number of people to whom each role is assigned is symmetrical (the same number). For example, role information of survivors is set for players A and B, and role information of killer is set for players C and D.
また、2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割を対応付ける人数が非対称(非同数)になるように、各プレーヤに対して役割情報を設定してもよい。例えば、プレーヤA、B、Cに対しサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤDに対しキラーの役割情報を設定する。なお、プレーヤAに対しサバイバーの役割情報を設定し、プレーヤB、C、Dに対しキラーの役割情報を設定するようにしてもよい。 In addition, in games where two types of role information exist, role information may be set for each player so that the number of people associated with each role is asymmetric (unequal numbers). For example, survivor role information may be set for players A, B, and C, and killer role information may be set for player D. It is also possible to set survivor role information for player A, and killer role information for players B, C, and D.
[6.4]各役割情報に応じたゲーム制御
そして、本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられたプレーヤとが対戦するゲームを実行する。例えば、サバイバーが対応付けられたプレーヤA、B、Cと、キラーが対応付けられたプレーヤDとが対戦するゲームを実行する。
[6.4] Game Control According to Each Role Information In this embodiment, a game is executed in which players associated with one role information compete against players associated with another role information. For example, a game is executed in which players A, B, and C associated with survivors compete against player D associated with a killer.
[7]役割情報の変更の説明
[7.1]ゲームの実行中において役割情報を変更する制御
本実施形態では、図4に示すように、サバイバーのプレーヤA、B、CとキラーのプレーヤDとが決定し、開始タイミングTSでゲームが開始されると、ゲーム開始時点TSからゲーム終了時TEまでの期間Txのゲーム実行中に役割情報に基づき、情報の送受信を行う。例えば、本実施形態の鬼ごっこゲームの場合、期間Txにおいて、キラーがサバイバーを追って捉えるゲームが行われる。
[7] Description of Changing Role Information [7.1] Control of Changing Role Information During Game Execution In this embodiment, as shown in Fig. 4, when survivor players A, B, and C and killer player D are determined and the game starts at a start timing TS, information is transmitted and received based on role information during game execution during a period Tx from the game start time TS to the game end time TE. For example, in the case of the tag game of this embodiment, a game is played in which the killer chases and captures the survivors during the period Tx.
本実施形態では、ゲーム実行中に所与の条件を満たした場合に、役割情報を変更する。例えば、サーバ装置10が、ゲーム実行中に所与の条件を満たしたか否かを判定し、当該所与の条件を満たしたと判定した場合に、少なくとも一のプレーヤの役割情報を変更する。
In this embodiment, the role information is changed when a given condition is met during game execution. For example, the
「役割情報を変更」するとは、役割そのものを変更すること(例えば、プレーヤCの役割情報をサバイバーからキラーに変更すること)、チームを変更すること(例えば、プレーヤCがサバイバーのチームからキラーのチームに変更する)等である。 "Changing role information" means changing the role itself (for example, changing player C's role information from survivor to killer), changing the team (for example, player C changes from a survivor team to a killer team), etc.
[7.2]所与の条件
[7.2.1]時間の経過に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
例えば、本実施形態では、ゲーム開始タイミングTSから所定の期間(例えば、3分)を経過したタイミングで、所与の条件を満たしたと判定してもよい。
[7.2] Given conditions [7.2.1] Process for determining whether a given condition is satisfied based on the passage of time For example, in this embodiment, it may be determined that a given condition is satisfied when a predetermined period of time (e.g., three minutes) has elapsed from the game start timing TS.
また、本実施形態では、プレーヤDが変更アイテムを使用した時点から所定の期間(例
えば、5秒間)を経過したタイミングで、所与の条件を満たしたと判定してもよい。
In addition, in this embodiment, it may be determined that a given condition is satisfied when a predetermined period of time (for example, five seconds) has elapsed since the player D used the change item.
また、本実施形態では、プレーヤDがキラーからサバイバーに役割が変更された時点Taから所定の期間(例えば、5分)を経過したタイミングTcで、次の所与の条件を満たしたと判定してもよい。例えば、プレーヤDがキラーからサバイバーに役割情報を変更した時点Taから所定の期間を経過したタイミングTcで、プレーヤDをサバイバーからキラーに役割情報を変更するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, it may be determined that the following given condition is satisfied at a timing Tc when a predetermined period (e.g., 5 minutes) has elapsed since a time Ta when the role information of player D was changed from killer to survivor. For example, the role information of player D may be changed from survivor to killer at a timing Tc when a predetermined period has elapsed since a time Ta when the role information of player D was changed from killer to survivor.
[7.2.2]プレーヤ自身の行動に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
また、本実施形態では、ゲームにおいてプレーヤ自身が所定の行動を行った場合に、所与の条件を満たしたと判定し、役割情報を変更するようにしてもよい。
[7.2.2] Process for determining whether a given condition is satisfied based on the player's own actions In this embodiment, when the player himself performs a predetermined action in the game, it may be determined that a given condition is satisfied and the role information may be changed.
例えば、本実施形態では、(A)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)がアイテムを使用した場合(例えば、アイテムを使用する入力操作を行った場合)、(B)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)がアイテムを獲得した場合、(C)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の得点が所定点以上になった場合、(D)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)がゲーム中にミッションを達成した場合、(E)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)が技やスキルを使用した場合、(F)ゲーム制御で用いるパラメータ(レベル、攻撃力、防御力等)を変化(例えば、上昇)させた場合、の少なくとも1つに該当する場合、所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。なお、上記(A)~(F)は、所定の行動の一例である。 For example, in this embodiment, when at least one of the following occurs, it is determined that a given condition is met and the role information of the player is changed: (A) the player (the character controlled by the player) uses an item (e.g., when an input operation that uses an item is performed), (B) the player (the character controlled by the player) acquires an item, (C) the player (the character controlled by the player) reaches a predetermined score or more, (D) the player (the character controlled by the player) accomplishes a mission during the game, (E) the player (the character controlled by the player) uses a technique or skill, or (F) a parameter (level, attack power, defense power, etc.) used in game control is changed (e.g., increased). Note that the above (A) to (F) are examples of predetermined actions.
また、本実施形態では、例えば、プレーヤDが所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定した場合、当該プレーヤDの役割情報を変更するようにしてもよいし、別のプレーヤA、B、Cの少なくとも1人の役割情報を変更するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, if it is determined that a given condition is satisfied when player D performs a predetermined action, the role information of player D may be changed, or the role information of at least one of the other players A, B, and C may be changed.
[7.2.3]プレーヤが他のプレーヤに対する行動に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
また、本実施形態では、プレーヤが他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、役割情報を変更するようにしてもよい。なお、プレーヤと他のプレーヤは、同じ役割情報(例えば、プレーヤと他のプレーヤが共にサバイバー)であってもよいし、異なる役割情報(例えば、プレーヤはサバイバー、他のプレーヤはキラー)であってもよい。
[7.2.3] Processing for determining whether a player has satisfied a given condition based on an action taken by the player toward another player In this embodiment, if the player has performed a predetermined action toward another player, it may be determined that the player has satisfied a given condition and the role information may be changed. Note that the player and the other player may have the same role information (e.g., the player and the other player are both survivors) or different role information (e.g., the player is a survivor and the other player is a killer).
例えば、本実施形態では、(A)プレーヤ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)が他のプレーヤ(他のプレーヤの操作対象のキャラクタ)に対してアイテム、技、スキルを使用した場合、(B)プレーヤの操作対象のキャラクタと他のプレーヤの操作対象のキャラクタの位置とが近接した場合(プレーヤの操作対象のキャラクタの位置と他のプレーヤの操作対象のキャラクタの位置とが所定距離(例えば、1メートル)以内になった場合)、(C)プレーヤの操作対象のキャラクタと他のプレーヤの操作対象のキャラクタとが接触した場合、(D)プレーヤの操作対象のキャラクタが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタに対して攻撃した(ダメージを与えた)或いは攻撃を受けた(ダメージを受けた)場合、(E)プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタと接触した(捕まえた)場合、(F)プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタの体力値(ライフ、HP値ともいう)を所定値(例えば、0)にした場合(つまり、プレーヤの操作対象のキャラクタが他のプレーヤの操作対象のキャラクタを倒した場合)、の少なくとも1つに該当する場合、所与の条件を満たしたと判定し、少なくとも一のプレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。なお、上記(A)~(F)は
、所定の行動の一例である。
For example, in this embodiment, (A) when a player (a character controlled by the player) uses an item, technique, or skill on another player (a character controlled by the other player), (B) when the position of the character controlled by the player and the character controlled by the other player become close to each other (when the position of the character controlled by the player and the character controlled by the other player become within a predetermined distance (e.g., 1 meter)), (C) when the character controlled by the player comes into contact with the character controlled by the other player, or (D) when the character controlled by the player becomes in a state where the character controlled by the player is in a state where the character controlled by the other player is ... When at least one of the following occurs, it is determined that a given condition is met and role information of at least one player is changed. Note that the above (A) to (F) are examples of predetermined actions. (A) to (F) are examples of predetermined actions.
また、本実施形態では、プレーヤDが他のプレーヤCに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定した場合、当該プレーヤDの役割情報を変更するようにしてもよいし、当該他のプレーヤCの役割情報を変更するようにしてもよいし、別のプレーヤA、Bの少なくとも1人の役割情報を変更するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, if it is determined that a given condition is satisfied when player D performs a predetermined action toward another player C, the role information of that player D may be changed, the role information of that other player C may be changed, or the role information of at least one of the other players A and B may be changed.
[7.2.4]ゲーム空間上のプレーヤの位置に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
また、本実施形態では、ゲーム空間上のプレーヤの位置(例えば、プレーヤの操作対象のキャラクタの位置)に基づいて、所与の条件を満たしたか否かを判定し、所与の条件を満たした場合に、当該プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
[7.2.4] Processing for determining whether a given condition is satisfied based on the player's position in the game space In this embodiment, it may be determined whether a given condition is satisfied based on the player's position in the game space (e.g., the position of the character controlled by the player), and if the given condition is satisfied, the role information of the player may be changed.
例えば、図6に示すように、ゲーム空間GWにおいて、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCと、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDとが、特定のエリアAR1に位置した場合に所与の条件を満たしたと判定する。そして、当該所与の条件を満たした場合に、プレーヤの役割情報を変更する。例えば、プレーヤCとプレーヤDとの役割情報を入れ替える。 For example, as shown in FIG. 6, when a character PC operated by player C and a character PD operated by player D are located in a specific area AR1 in the game space GW, it is determined that a given condition is satisfied. Then, when the given condition is satisfied, the role information of the players is changed. For example, the role information of player C and player D is swapped.
また、図6に示すように、ゲーム空間において、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCが特定エリアAR1に位置し、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDが別の特定エリアAR2に位置している場合に、所与の条件を満たしたと判定してもよい。 Also, as shown in FIG. 6, it may be determined that a given condition is satisfied when, in the game space, a character PC operated by player C is located in a specific area AR1 and a character PD operated by player D is located in another specific area AR2.
また、本実施形態では、ゲーム空間において、1個のキャラクタ(自分の操作対象のキャラクタや他のプレーヤの操作対象のキャラクタ)の位置に基づいて、所与の条件を満たしたか否かを判定してもよい。この場合、どのキャラクタの役割情報を変更するのか(入れ替えるのか)は、ランダムや所定の規則(例えば、1番近くにいるキャラクタ等)に基づいて決定すればよい。例えば、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCの位置に基づいて、所与の条件を満たしたか否か(例えば、特定エリアAR1に位置したか否か)を判定する。そして、所与の条件を満たした場合、キャラクタPCの役割情報(キャラクタPCを操作するプレーヤCの役割情報)と、キャラクタPCの一番近くにいるキャラクタPDの役割情報(キャラクタPDを操作するプレーヤDの役割情報)とを、入れ替えるように制御する。 In this embodiment, it may be determined whether a given condition is met based on the position of one character (the character operated by the player or another character operated by another player) in the game space. In this case, which character's role information is changed (switched) may be determined randomly or based on a predetermined rule (e.g., the character that is closest, etc.). For example, it is determined whether a given condition is met (e.g., whether the character is located in a specific area AR1) based on the position of the character PC operated by player C. Then, if the given condition is met, the role information of the character PC (role information of player C who operates character PC) is controlled to be switched with the role information of the character PD that is closest to the character PC (role information of player D who operates character PD).
また、所与の条件を満たしたか否かの判定に用いるキャラクタの位置情報は、役割情報の入れ替えを行う各キャラクタの位置情報によらない(起因しなくてもよい)。例えば、ゲーム空間GWにおいて、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCの位置と、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDの位置が、所与の条件を満たした場合(例えば、特定のエリアAR1に位置した場合)、キャラクタPAの役割情報(キャラクタPAを操作するプレーヤAの役割情報)と、キャラクタPBの役割情報(キャラクタPBを操作するプレーヤBの役割情報)とを、入れ替えるように制御してもよい。また、ゲーム空間GWにおいて、プレーヤCの操作対象のキャラクタPCの位置と、プレーヤDの操作対象のキャラクタPDの位置が、所与の条件を満たした場合(例えば、特定のエリアAR1に位置した場合)、キャラクタPAの役割情報(キャラクタPAを操作するプレーヤAの役割情報)と、キャラクタPCの役割情報(キャラクタPCを操作するプレーヤCの役割情報)とを、入れ替えるように制御してもよい。 Furthermore, the position information of the characters used to determine whether a given condition is satisfied does not depend on (does not have to be caused by) the position information of each character whose role information is to be switched. For example, in the game space GW, when the position of the character PC operated by player C and the position of the character PD operated by player D satisfy a given condition (for example, when they are located in a specific area AR1), the role information of the character PA (role information of player A who operates character PA) and the role information of the character PB (role information of player B who operates character PB) may be controlled to be switched. In addition, in the game space GW, when the position of the character PC operated by player C and the position of the character PD operated by player D satisfy a given condition (for example, when they are located in a specific area AR1), the role information of the character PA (role information of player A who operates character PA) and the role information of the character PC (role information of player C who operates character PC) may be controlled to be switched.
[7.2.5]他の役割情報対応付けられた他のプレーヤに対する行動に基づいて所与の条件を満たしたか否かを判定する処理
本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付け
られた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に、所与の条件を満たしたと判定し、プレーヤの役割情報を変更するようにしてもよい。
[7.2.5] Processing for determining whether a given condition is satisfied based on an action taken toward another player associated with other role information In this embodiment, when a player associated with one piece of role information performs a predetermined action toward another player associated with another piece of role information, it may be determined that a given condition is satisfied and the role information of the player may be changed.
つまり、キラーの役割情報が設定されているプレーヤDは自身と役割情報と異なる他のプレーヤC(つまり、サバイバーの役割情報が設定されているプレーヤC)に対して接触などの行動を行った場合に、プレーヤD自身の役割情報を変更することができる。 In other words, player D, who has the role information of a killer, can change his own role information if he makes contact or takes other action against another player C whose role information is different from his own (i.e., player C whose role information is set as a survivor).
[7.3]役割情報の初期設定
本実施形態では、ゲーム開始時点TSにおいて各プレーヤの役割情報を設定するものとして説明したが、ゲーム開始時点TSよりも前に予め各プレーヤの役割情報を設定してもよい。また、ゲーム開始時点TSでは、いずれのプレーヤに対しても役割情報を設定しないようにしてゲームを開始し、ゲーム実行中の所与のタイミングで、一部又は全部のプレーヤに対して役割情報を設定してもよい。
[7.3] Initial Setting of Role Information In the present embodiment, the role information of each player is set at the game start time TS, but the role information of each player may be set in advance before the game start time TS. Also, the game may be started without setting role information for any player at the game start time TS, and role information may be set for some or all of the players at a given timing during the game.
[7.4]役割情報の入れ替え
本実施形態では、各プレーヤに対応付けられた役割情報を相互に入れ替えることによって、役割情報を変更するようにしてもよい。つまり、入れ替えは変更の一態様である。このようにすれば、役割情報の変更ルールを単純なものにすることができ、プレーヤは、役割情報の変更ルールを容易に理解することできる。
[7.4] Replacing Role Information In this embodiment, the role information associated with each player may be changed by mutually replacing the role information. In other words, replacement is one aspect of change. In this way, the rules for changing role information can be simplified, and players can easily understand the rules for changing role information.
つまり、本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えるようにしてもよい。例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDと、サバイバーが対応付けられたプレーヤCとにおいて、役割情報を入れ替える。つまり、プレーヤDの役割情報をキラーからサバイバーに変更し、プレーヤCの役割情報をサバイバーからキラーに変更する。 In other words, in this embodiment, the role information may be swapped between a player associated with one piece of role information and another player associated with another piece of role information. For example, the role information is swapped between player D associated with the role information of killer and player C associated with survivor. In other words, the role information of player D is changed from killer to survivor, and the role information of player C is changed from survivor to killer.
[7.4.1]行動の対象となった他のプレーヤとの入れ替え
また、本実施形態では、一の役割情報が対応付けられたプレーヤが、他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤに対して所定の行動を行った場合に所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤと当該他のプレーヤとにおいて、役割情報を入れ替えるようにしてもよい。
[7.4.1] Replacement with Another Player Who is the Target of an Action In addition, in this embodiment, when a player associated with one piece of role information performs a predetermined action on another player associated with another piece of role information, it may be determined that a given condition has been satisfied, and the role information of that player and that other player may be swapped.
例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDの操作対象のキャラクタが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタに接触する行動を行った場合に、プレーヤDとプレーヤCとにおいて、役割情報を入れ替えることができる。つまり、プレーヤDの役割情報をキラーからサバイバーに変更し、プレーヤCの役割情報をサバイバーからキラーに変更することができるので、役割情報の変更ルールを単純なものにすることができ、プレーヤは、役割情報の変更ルールを容易に理解することできる。 For example, if a character operated by player D, associated with role information of killer, takes an action that makes contact with a character operated by player C, associated with role information of survivor, the role information can be swapped between player D and player C. In other words, the role information of player D can be changed from killer to survivor, and the role information of player C can be changed from survivor to killer, so that the rules for changing role information can be simplified and players can easily understand the rules for changing role information.
なお、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタPCが、同じサバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤAの操作対象のキャラクタPA、又は、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤBの操作対象のキャラクタPBに対して所定の行動を行った場合(例えば、接触した場合)には、プレーヤCの役割情報を変更しないように制御する。 When the character PC operated by player C associated with a survivor performs a predetermined action (e.g., contact) on the character PA operated by player A associated with the role information of the same survivor, or the character PB operated by player B associated with the role information of a survivor, the role information of player C is controlled not to be changed.
[7.4.2]入れ替えの他の例
また、本実施形態では、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、互いに役割情報が異なる複数のプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの役割情報を相互に入れ替えてもよい。例えば、本実施形態では、ランダムに決定したサバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤAと、ランダムに決定したキラーの役割情報が対応付けられたプレーヤD
との役割情報を入れ替えるようにしてもよい。つまり、入れ替え後、プレーヤAがキラーの役割情報が設定され、プレーヤDがサバイバーの役割情報が設定される。
[7.4.2] Other Examples of Replacement In this embodiment, when a given condition is met during game execution, multiple players with different role information may be extracted, and the role information of each of the extracted players may be mutually replaced. For example, in this embodiment, player A, who is associated with randomly determined role information of a survivor, and player D, who is associated with randomly determined role information of a killer, may be replaced with another player.
In other words, after the exchange, the role information of the player A is set to the role information of the killer, and the role information of the player D is set to the role information of the survivor.
また、本実施形態では、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、達成した条件に応じて入れ替える相手が決まってもよい。例えば、得点が100点以上の互いに役割情報が異なる複数のプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの役割情報を相互に入れ替えてもよい。 In addition, in this embodiment, when a given condition is met during game execution, the person to be swapped may be determined according to the achieved condition. For example, multiple players with different role information who have scored 100 points or more may be extracted, and the role information of each of the extracted players may be swapped with each other.
また、本実施形態では、ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、プレーヤの選択によって入れ替える相手を決めてもよい。例えば、代表のプレーヤや所与のアイテムを使用したプレーヤなどの特定のプレーヤが、互いに役割情報が異なる複数のプレーヤを抽出し、抽出した各プレーヤの役割情報を相互に入れ替えてもよい。 In addition, in this embodiment, when a given condition is met during game execution, the player may select the player to switch with. For example, a specific player, such as a representative player or a player who has used a given item, may extract multiple players with different role information and mutually swap the role information of each of the extracted players.
[7.5]その他
なお、本実施形態のサーバ装置10は、行動の対象となった他のプレーヤと別のプレーヤの役割情報を入れ替えてもよい。
[7.5] Others The
例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDの操作対象のキャラクタが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタに接触する行動を行った場合に、行動の対象となったプレーヤCの役割情報を変えず、別のプレーヤBの役割情報を変えてもよい。つまり、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDと、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤBとの役割情報を入れ替えるようにしてもよい。 For example, when a character controlled by player D, associated with role information of a killer, takes an action that makes contact with a character controlled by player C, associated with a survivor, the role information of the other player B may be changed without changing the role information of player C, who was the target of the action. In other words, the role information of player D, associated with role information of a killer, and player B, associated with role information of a survivor, may be swapped.
また、本実施形態では、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDの操作対象のキャラクタが、サバイバーが対応付けられたプレーヤCの操作対象のキャラクタに接触する行動を行った場合に、プレーヤC及びプレーヤDの役割情報を変えず、別のプレーヤBの役割情報を、サバイバーからキラーに変更するようにしてもよい。つまり、本実施形態のキラーは1名であるが、仮にキラーが複数存在することを許容した場合、プレーヤBの役割情報を、サバイバーからキラーに変更するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a character operated by player D, associated with role information of a killer, takes an action that makes contact with a character operated by player C, associated with a survivor, the role information of another player B may be changed from survivor to killer without changing the role information of players C and D. In other words, although there is one killer in this embodiment, if multiple killers are allowed to exist, the role information of player B may be changed from survivor to killer.
[8]役割情報の変更に基づく情報の制御の説明
[8.1]送受信対象の情報について
本実施形態において、送受信対象の「情報」は、例えば、メッセージチャットにおける「テキスト情報」、「画像情報」、「音声情報」、ボイスチャットにおける「音声情報」や、ビデオチャットなどの「画像情報」(「動画像情報」、「映像」を含む)等である。また、「情報」は、一のプレーヤが他のプレーヤに付与(プレゼント)するアイテム(ゲーム媒体ともいう)、一のプレーヤと他のプレーヤとが互いに交換するアイテムでもよい。
[8] Description of Information Control Based on Changes in Role Information [8.1] Regarding Information to be Transmitted and Received In this embodiment, the "information" to be transmitted and received is, for example, "text information,""imageinformation," and "audio information" in message chat, "audio information" in voice chat, and "image information" (including "moving image information" and "video") in video chat, etc. Furthermore, "information" may be an item (also called a game medium) that one player gives (gives as a present) to another player, or an item that one player exchanges with another player.
[8.2]情報の送受信の制御内容
[8.2.1]送信の対象
サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cにとって、ボイスチャットの情報を送信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。つまり、サバイバーのチーム内でボイスチャットの情報を送信する。
[8.2] Contents of control of transmission and reception of information [8.2.1] Target of transmission At the game start time TS, the
そして、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cそれぞれが、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対して、ボイスチャットの情報を送信対象にしないように設定する。
Then, at the game start time TS, the
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム実行中のタイミングTaにおいて、サバイバーのプレーヤCと、キラーのプレーヤDとの役割情報を入れ替えると、変更後の役割情報に基づいて、送信対象となるプレーヤを決める。
Then, in this embodiment, the
つまり、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dにとって、ボイスチャットの情報を送信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。
In other words, at timing Ta, the
そして、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dそれぞれが、新たにキラーの役割情報が設定されたプレーヤCに対して、ボイスチャットの情報を送信対象にしないように設定する。
Then, at timing Ta, the
また、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDにとって、ボイスチャットの情報を送信する対象を無しに設定する。
In addition, at the game start time TS, the
具体的に、サーバ装置10は、図7に示すように、ゲームに参加するプレーヤA、B、C、Dの各プレーヤに対し、各他プレーヤIDと対応付けて送信対象の有無を示すフラグF1を設定する。
Specifically, as shown in FIG. 7, the
ここで、F1=1は他プレーヤに対し送信対象であることを意味し、F1=0は他プレーヤに対し送信対象でないことを意味する。 Here, F1=1 means that it is a target for transmission to other players, and F1=0 means that it is not a target for transmission to other players.
例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、図7に示すように、各プレーヤに対し、他プレーヤIDに対してフラグF1を設定する。プレーヤAは、プレーヤB、Cに対して情報を送信対象とし、プレーヤB、Cに情報を送信することを示している。プレーヤAは、プレーヤDを送信対象としておらず、プレーヤDに情報を送信しないことを示している。
For example, at the game start time TS, the
そして、サーバ装置10は、例えば、ゲーム実行中の所与のタイミングTa時点において、プレーヤCの役割情報がサバイバーからキラーに変更され、プレーヤDの役割情報がキラーからサバイバーに変更されると、変更後のサバイバーとキラーの関係においてF1を更新する。例えば、図8に示すように、サバイバーA、B、D間の関係において相互に情報の送信ができるようにF1=1になるように更新する。また、サバイバーのチーム内の情報がキラーCに漏れないように、サバイバーAとキラーC間、サバイバーBとキラーC間、サバイバーDとキラーC間のそれぞれにおいて、F1=0になるように更新する。
Then, for example, when the role information of player C is changed from survivor to killer and the role information of player D is changed from killer to survivor at a given timing Ta during game execution, the
なお、本実施形態において、キラーの役割情報が設定されるプレーヤは1名であるので、同じキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮にキラーの役割情報が設定されるプレーヤが複数存在する場合は、キラー同士で情報の送信ができるように制御してもよい。つまり、キラーのチーム内で情報の送信ができるように制御してもよい。そして、サバイバーのチームと、キラーのチームとにおいて、情報が漏れないように、異なるチーム間の情報の送信を禁止するように制御する。 In this embodiment, since the killer role information is set for one player, it is not assumed that the same killer will send and receive information between them. However, if there are multiple players to whom the killer role information is set, the killers may be controlled to be able to send information between them. In other words, the killer may be controlled to be able to send information within his team. Furthermore, the survivors' team and the killer's team are controlled to prohibit the sending of information between different teams to prevent information leaks.
[8.2.2]受信の対象
サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cにとって、ボイスチャットの情報を受信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。
[8.2.2] Reception Targets At the game start time TS, the
そして、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cそれぞれが、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対
して、ボイスチャットの情報を受信対象にしないように設定する。
Then, at the game start time TS, the
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム実行中のタイミングTaにおいて、サバイバーのプレーヤCと、キラーのプレーヤDとの役割情報を入れ替えると、変更後の役割情報に基づいて、受信対象となるプレーヤを決める。
Then, in this embodiment, the
つまり、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dにとって、ボイスチャットの情報を受信する対象を、同じサバイバーの役割情報が設定された他プレーヤに決定する。
In other words, at timing Ta, the
そして、サーバ装置10は、タイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Dそれぞれが、新たにキラーの役割情報が設定されたプレーヤCを、ボイスチャットの情報を受信対象にしないように設定する。つまり、プレーヤA、B、Dそれぞれが、プレーヤCから発信される情報を受信しないように設定する。
Then, at timing Ta, the
また、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDにとって、ボイスチャットの情報を受信する対象を無しに設定する。
In addition, at the game start time TS, the
具体的に、サーバ装置10は、図7に示すように、ゲームに参加するプレーヤA、B、C、Dの各プレーヤに対し、各他プレーヤIDと対応付けて受信対象の有無を示すフラグF2を設定する。
Specifically, as shown in FIG. 7, the
ここで、F2=1は他プレーヤを受信対象とすることを意味し、F2=0は他プレーヤを受信対象としないことを意味する。 Here, F2=1 means that other players are the recipients, and F2=0 means that other players are not the recipients.
例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時点TSにおいて、図7に示すように、各プレーヤに対し、他プレーヤIDに対してフラグF2を設定する。プレーヤAは、プレーヤB、Cからの情報を受信対象とし、プレーヤB、Cから情報を受信することを示している。プレーヤAは、プレーヤDを受信対象としておらず、プレーヤDからの情報を受信しないことを意味する。
For example, at the game start time TS, the
そして、サーバ装置10は、例えば、ゲーム実行中の所与のタイミングTa時点において、プレーヤCの役割情報がサバイバーからキラーに変更され、プレーヤDの役割情報がキラーからサバイバーに変更されると、変更後のサバイバーとキラーの関係においてF2を更新する。例えば、図8に示すように、サバイバーA、B、D間の関係において相互に情報の受信ができるようにF2=1になるように更新する。また、サバイバーのチーム内の情報がキラーCに漏れないように、サバイバーAとキラーC間、サバイバーBとキラーC間、サバイバーDとキラーC間のそれぞれにおいて、F2=0になるように更新する。
Then, for example, when the role information of player C is changed from survivor to killer and the role information of player D is changed from killer to survivor at a given timing Ta during game execution, the
なお、本実施形態において、キラーの役割情報が設定されるプレーヤは1名であるので、同じキラー同士で情報の受信を行うことを想定していないが、仮にキラーの役割情報が設定されるプレーヤが複数存在する場合は、キラー同士で情報の受信ができるように制御してもよい。つまり、キラーのチーム内で情報の受信ができるように制御してもよい。そして、サバイバーのチームと、キラーのチームとにおいて、情報が漏れないように、異なるチーム間の情報の受信を禁止するように制御する。 In this embodiment, since there is only one player to whom the role information of killer is set, it is not assumed that the same killer will receive information from each other. However, if there are multiple players to whom the role information of killer is set, the killers may be controlled to receive information from each other. In other words, the killer may be controlled to receive information within his team. Then, the survivors' team and the killer's team are controlled to prohibit the reception of information between different teams to prevent information leaks.
[8.2.3]情報の加工
また、本実施形態のサーバ装置10は、送受信対象の情報について加工処理を施してもよい。
[8.2.3] Information Processing The
本実施形態では、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、情報に加工処理を施すようにしてもよい。例えば、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤとにおいて情報を送受信する場合、当該情報について加工処理を施してもよい。また、例えば、サバイバーとキラーが入れ替え後、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤとおいて送受信する情報に対して、加工処理を施すようにしてもよい。 In this embodiment, it is not assumed that a survivor and a killer will transmit and receive information between each other. However, if a survivor and a killer transmit and receive information between each other, the information may be processed. For example, when information is transmitted and received between a player to whom role information of a survivor is set and a player to whom role information of a killer is set, the information may be processed. Also, for example, after a survivor and a killer are swapped, information transmitted and received between a player to whom role information of a survivor is set and a player to whom role information of a killer is set may be processed.
例えば、サーバ装置10は、送受信対象のボイスチャットの音声情報について、加工処理を施す。音声情報の加工処理は、例えば、周波数領域を低音或いは高音にする制御や、ノイズを加える処理である。
For example, the
また、サーバ装置10は、送受信対象のテキスト情報について、当該テキストが視認しにくくなるような変更処理を施してもよい。例えば、変更処理とは、テキスト情報の一部を削除する、或いは、母国語以外の言語に変更する等である。
The
また、サーバ装置10は、送受信対象のアイテム(プレゼントするアイテム或いは交換するアイテム)の内容を変化させるような、加工を施してもよい。
The
[8.2.4]情報の送受信タイミング
また、本実施形態のサーバ装置10は、情報の送受信タイミングを制御してもよい。
[8.2.4] Information Transmission/Reception Timing Furthermore, the
サーバ装置10は、例えば、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAから、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤB、Cに対して、即時に情報の送受信を行う。図9に示すように、つまり、サバイバーAから発信されたボイスチャットの情報DAを、当該発信時点T1において即時に送信を行い、T1時点においてサバイバーB、Cがボイスチャットの情報DAを受信する。
For example, the
また、本実施形態では、サバイバーとキラー同士(異なるチーム間)で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、サバイバーAからキラーDに対して情報の送受信を行う場合、図9に示すように、サバイバーAからボイスチャットの情報の発信タイミングT1から所定の遅延期間Tz(例えば、1分間)の経過後のタイミングT2に、当該ボイスチャットの情報をプレーヤDに送信するようにしてもよい。つまり、キラーDは、遅延期間Tzだけ遅延してからボイスチャットの情報を得るので、サバイバーAは、キラーDに対する情報遅延を有効に活用してサバイバーA、B、C同士で有益な情報を先に共有してゲームプレイすることができる。 In addition, in this embodiment, it is not assumed that information will be transmitted between a survivor and a killer (between different teams). However, if information is transmitted between a survivor and a killer, such as when survivor A transmits information to killer D, as shown in FIG. 9, the voice chat information may be transmitted to player D at timing T2 after a predetermined delay period Tz (e.g., one minute) has elapsed from timing T1 when survivor A sends the voice chat information. In other words, killer D receives the voice chat information after a delay of the delay period Tz, so survivor A can effectively use the information delay for killer D to share useful information with survivors A, B, and C in advance and play the game.
また、サーバ装置10は、例えば、サバイバーCとキラーDの役割情報が変更された場合、変更後のタイミングTa以降で、サバイバー同士(つまり、同じチーム内)において情報の送受信を即時に行い、サバイバーとキラーとにおいて(つまり、異なるチーム間において)、情報の送受信タイミングを所定の遅延期間Tzだけ遅らせるように制御する。
In addition, for example, when the role information of survivor C and killer D is changed, the
[8.2.5]援助可能か否かを決定する
また、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤの役割情報に基づいて、複数のプレーヤ間で援助可能か否かを決定してもよい。
[8.2.5] Determining Whether Assistance is Possible The
サーバ装置10は、例えば、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAから、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤB、Cに対して、援助可能に決定する。一方、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAから、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDに対して援助不可に決定する。つまり、サバイバー同士では援助可能に設定し、サバ
イバーとキラーとの関係において援助不可に設定する。
For example, the
サーバ装置10は、例えば、サバイバーとキラーが変更された場合、変更後のサバイバーとキラーとの関係に基づき、各プレーヤ間において援助可能か否かを決定する。つまり、役割変更後において、サーバ装置10は、サバイバー同士(つまり、同じチーム内)においてプレーヤ間で援助可能に制御し、サバイバーとキラーとにおいて(つまり、異なるチーム間において)、プレーヤ間で援助不可に制御する。
For example, when the survivor and killer are changed, the
[8.2.6]同じ役割情報が設定された複数のプレーヤ間の情報の送受信の制御
サーバ装置10は、同じ役割情報のプレーヤ間の情報の送受信の制御が、同じになるようにする。つまり、本実施形態のサーバ装置10は、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において共通の制御内容に基づき、情報の送受信を行う。このようにすれば、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤは、制御内容を理解しやすくなり、ゲームプレイに集中することができる。
[8.2.6] Control of transmission and reception of information between multiple players with the same role information The
例えば、同じ役割情報が対応付けられた複数の各プレーヤ間において、送信対象の可否、受信対象の可否、情報の加工の有無、情報を加工する際の加工内容、送受信タイミング、援助の可否、を共通にする。 For example, between multiple players associated with the same role information, the following can be shared: whether or not the player can send information, whether or not the player can receive information, whether or not the player can process information, what information is processed, the timing of sending and receiving information, and whether or not the player can provide assistance.
例えば、サーバ装置10は、図7に示すように、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cが相互に、双方向で即時に情報の送受信を行うようにし、情報の加工を無しにし、援助可能に制御する。
For example, as shown in FIG. 7, the
なお、本実施形態のキラーは1名であるが、仮に複数のキラーが存在するゲームの場合、キラーの役割情報が設定されたプレーヤD、Eが一方向(片方向)にしか送受信できないように制御してもよい。例えば、サーバ装置10は、プレーヤDはプレーヤEに対する送信を可能とし、プレーヤEはプレーヤDからの情報を受信可能とするように設定するが、プレーヤEはプレーヤDに対する送信を不可とし、プレーヤDはプレーヤEからの情報を受信不可とするように設定してもよい。
In this embodiment, there is only one killer, but if there are multiple killers in the game, players D and E, to whom killer role information is set, may be controlled to only be able to send and receive in one direction (one way). For example,
[8.3]所与の変更条件
本実施形態のサーバ装置10は、役割情報の変更後、所与の変更条件を満たした場合に、情報の送受信を制御してもよい。
[8.3] Given Change Condition The
[8.3.1]所定期間後に情報の送受信を制御する例
例えば、サーバ装置10は、図4に示すように、ゲームの実行中の所与のタイミングTaにおいて、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDとの役割情報が入れ替わったとする。すると、タイミングTaから所定期間Ty(間隔期間、インターバル期間、間合い期間とも言う)を経過するタイミングTbまでの期間Tyにおいて、各プレーヤA、B、C、Dが相互に情報の送受信を行うことができるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、サバイバーとキラーとがボイスチャットで、互いに感想を言い合えるような時間を設けることができる。
[8.3.1] Example of controlling transmission and reception of information after a predetermined period For example, assume that at a given timing Ta during execution of the game, the
そして、サーバ装置10は、所定期間Tyを経過した場合に、変更条件を満たしたと判定し、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。
Then, when a predetermined period Ty has elapsed, the
[8.3.2]ガイド表示後に、情報の送受信を制御する例
例えば、サーバ装置10は、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCと、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDとの役割情報が、ゲームの実行中の所与のタイミングTaにおいて、入れ替わったとする。すると、サーバ装置10は、タイミングTaにおい
て、ゲームに参加中の全プレーヤA、B、C、Dに対し、図10に示すように、ガイド(ガイド画面)を表示する。例えば、ガイド画面では、「プレーヤCをサバイバーからキラーに変更しました」、「プレーヤDをキラーからサバイバーに変更しました」というように、役割情報が変更されたプレーヤ名と、変更内容を含むメッセージM1、M2や、ボイスチャット内容の送受信対象が変わる旨のメッセージM3等を表示する。
[8.3.2] Example of controlling transmission and reception of information after displaying guide For example, assume that the role information of player C, who has been set as survivor role information, and player D, who has been set as killer role information, are switched at a given timing Ta during execution of the game. Then, the
そして、サーバ装置10は、ゲームに参加中の全プレーヤA、B、C、Dに対してガイドを表示した場合に、変更条件を満たしたと判定する。そして、サーバ装置10は、変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。このようにすれば、全プレーヤA、B、C、Dが、役割情報の変更に混乱することなく、ゲームを継続してプレイすることができる。
The
また、図10に示すように、サーバ装置10は、ガイドの画面において確認ボタンBTを表示してもよい。そして、サーバ装置10は、ゲームに参加中の全プレーヤA、B、C、Dそれぞれから、確認の指示を受け付けた場合に、変更条件を満たしたと判定する。そして、サーバ装置10は、変更条件を満たした場合に、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。このようにすれば、全プレーヤA、B、C、Dが、確実に役割情報の変更を知らせ、混乱することなく、ゲームを継続してプレイすることができる。
Also, as shown in FIG. 10, the
なお、本実施形態では、役割変更されていないプレーヤA、Bに対してのみ、変更内容を含むメッセージM1、M2や、ボイスチャット内容の送受信対象が変わる旨のメッセージM3、確認ボタンBT等を表示するようにしてもよい。 In this embodiment, messages M1 and M2 including the changes, message M3 informing players that the recipients of voice chat content will change, confirmation button BT, etc. may be displayed only to players A and B whose roles have not been changed.
[8.3.3]プレーヤの操作対象のキャラクタの位置が所与の条件を満たした場合に、情報の送受信を制御する例
サーバ装置10は、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤA、B、Cのうち、操作対象の複数のキャラクタ間の距離が所定距離以内にいるプレーヤ同士について、情報の送受信の制御を行うように制御してもよい。
[8.3.3] Example of controlling transmission and reception of information when the position of a character operated by a player satisfies a given condition The
より具体的に説明すると、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤAの操作対象のキャラクタPA、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤBの操作対象のキャラクタPB、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤCの操作対象のキャラクタPC、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDの操作対象のキャラクタPD、を例にとり説明する。 To explain more specifically, we will use as examples the character PA to be operated by player A, who has been set with role information of survivor, the character PB to be operated by player B, the character PC to be operated by player C, who has been set with role information of survivor, and the character PD to be operated by player D, who has been set with role information of killer.
まず、キャラクタPAの位置とキャラクタPBの位置との距離が10メートル以内(所定距離以内の一例)であるが、キャラクタPCの位置とキャラクタPAの位置との距離が10メートルを超えており、かつ、キャラクタPCの位置とキャラクタPBの位置との距離が10メートルを超えている場合、プレーヤA、B間において情報の送受信を行い、プレーヤAとプレーヤCとにおいて情報の送受信を行わないように制御し、かつ、プレーヤBとプレーヤCとにおいて情報の送受信を行わないように制御する。 First, if the distance between the position of character PA and the position of character PB is within 10 meters (an example of a predetermined distance), but the distance between the position of character PC and the position of character PA exceeds 10 meters, and the distance between the position of character PC and the position of character PB exceeds 10 meters, information is transmitted and received between players A and B, and control is performed so that information is not transmitted and received between players A and C, and information is not transmitted and received between players B and C.
その後、キャラクタPCがキャラクタPAに近づき、キャラクタPAの位置とキャラクタPCの位置との距離が10メートル以内になった場合、プレーヤA、C間において情報の送受信を行うように制御する。また、キャラクタPCがキャラクタPBに近づき、キャラクタPBの位置とキャラクタPCの位置との距離が10メートル以内になった場合、プレーヤB、C間において情報の送受信を行うように制御する。 After that, when character PC approaches character PA and the distance between the positions of character PA and character PC is within 10 meters, control is performed so that information is transmitted and received between players A and C. Also, when character PC approaches character PB and the distance between the positions of character PB and character PC is within 10 meters, control is performed so that information is transmitted and received between players B and C.
このように、本実施形態によれば、各プレーヤの操作対象のキャラクタの位置(各プレ
ーヤの操作対象のキャラクタ間の距離)に基づき、情報の送受信を制御するので、位置や距離に応じた情報のやり取りを制御することができる。
Thus, according to this embodiment, the transmission and reception of information is controlled based on the positions of the characters operated by each player (the distance between the characters operated by each player), making it possible to control the exchange of information according to position and distance.
本実施形態では、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、サバイバーの操作対象のキャラクタの位置とキラーの操作対象のキャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、情報の送受信を行うように制御し、サバイバーの操作対象のキャラクタの位置とキラーの操作対象のキャラクタの位置との距離が所定距離を超えている場合に、情報の送受信を行わないように制御してもよい。 In this embodiment, it is not assumed that the survivor and the killer will send and receive information to each other. However, if the survivor and the killer send and receive information to each other, the system may be controlled to send and receive information when the distance between the position of the survivor's controlled character and the position of the killer's controlled character is within a predetermined distance, and not send and receive information when the distance between the survivor's controlled character and the killer's controlled character exceeds the predetermined distance.
つまり、サーバ装置10は、各プレーヤの役割情報にかかわらず、各プレーヤの操作対象のキャラクタの位置情報に基づき、情報の送受信を行うか否かを制御するようにしてもよい。
In other words, the
[8.3.4]アイテムが使用された場合に変更条件を満たしたと判定する例
サーバ装置10は、プレーヤが特定のアイテムを使用した場合に、変更条件を満たしたと判定し、変更後の役割情報に基づいて、情報の送受信を行うように制御してもよい。つまり、サーバ装置10は、図4に示すように、ゲーム実行中の所与のタイミングTaにおいて、キラーの役割情報が設定されたプレーヤDが、サバイバーの役割情報が設定されたCに所定の行動(例えば、接触した)した場合、直ちに、プレーヤCがキラーとなり、プレーヤDがサバイバーとなるように役割情報を変更してもよいが、プレーヤDが特定のアイテムを使用した場合に、変更条件を満たしたと判定するようにしてもよい。そして、変更条件を満たしたと判定された場合に、プレーヤCがキラーとなり、プレーヤDがサバイバーとなるように役割情報を変更するようにしてもよい。
[8.3.4] Example of determining that the change condition is satisfied when an item is used The
[8.4]役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する例
本実施形態のサーバ装置10は、役割情報の設定状況に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御してもよい。
[8.4] Example of controlling transmission and reception of information between players based on the setting status of role information The
ここで、「役割情報の設定状況」とは、プレーヤ毎の現在の役割情報の種類(サバイバー或いはキラー)でもよいし、プレーヤ毎の現在の役割情報が設定された時点からの継続期間(経過期間)でもよい。また、「役割情報の設定状況」とは、プレーヤ毎の役割情報の履歴や、各役割情報の設定回数(サバイバーの役割情報が設定された回数、キラーの役割情報が設定された回数)等でもよい。 Here, the "role information setting status" may be the type of current role information for each player (survivor or killer), or the duration (elapsed period) from the time when the current role information for each player was set. In addition, the "role information setting status" may be the role information history for each player, the number of times each role information has been set (the number of times the role information of survivor has been set, the number of times the role information of killer has been set), etc.
また、「役割情報の設定状況」とは、各役割情報の人数(サバイバーの人数、キラーの人数)でもよい。 The "role information setting status" may also be the number of people for each role information (number of survivors, number of killers).
[8.4.1]役割情報の種類に基づく制御
また、本実施形態では、役割情報の種類に応じて、上述した制御内容([8.2.1]、[8.2.2]、[8.2.3]、[8.2.4]、[8.2.5]、[8.2.6]参照)のうち、いずれを行うかを決めてもよい。また、役割情報が変更された場合、変更後の役割情報に基づき、役割情報の種類に応じて、上述した制御内容を変更してもよい。
[8.4.1] Control Based on Type of Role Information In the present embodiment, it may be determined which of the above-mentioned control contents (see [8.2.1], [8.2.2], [8.2.3], [8.2.4], [8.2.5], and [8.2.6]) to perform depending on the type of role information. In addition, when role information is changed, the above-mentioned control contents may be changed depending on the type of role information based on the changed role information.
例えば、プレーヤCに設定された役割情報の種類がサバイバーである場合に、上述した[8.2.1]、[8.2.2]に示すように、同じサバイバー同士で情報の送受信を行うように制御し、サバイバーとキラー間の情報の送受信を禁止する制御を行う。そして、ゲーム実行中の所与のタイミングTa時点において、プレーヤCの役割情報がサバイバーからキラーに変更され、プレーヤDの役割情報がキラーからサバイバーに変更されると、新たなキラーCに情報が漏れないように、サバイバーとキラー間の情報の送受信を禁止す
るように制御し、新たなサバイバーDに対しては、サバイバー間で情報の送受信を行うように制御する。
For example, when the type of role information set for player C is survivor, as shown in [8.2.1] and [8.2.2] above, control is performed so that survivors of the same type can send and receive information with each other, and control is performed to prohibit sending and receiving information between a survivor and a killer. Then, at a given timing Ta during game execution, when the role information of player C is changed from survivor to killer and the role information of player D is changed from killer to survivor, control is performed to prohibit sending and receiving information between survivors and killers so that information is not leaked to the new killer C, and control is performed so that information is sent and received between survivors for the new survivor D.
また、本実施形態では、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行うことを想定していないが、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、上記[8.2.3]に示すように、情報について加工処理を施すようにしてもよい。例えば、サバイバー側で発信する音声情報にノイズを加える加工処理を施してから、キラーに送信してもよい。また、キラー側で発信する音声情報の周波数領域を低音にして加工してから、サバイバーに送信してもよい。 In addition, this embodiment does not assume that survivors and killers will transmit and receive information between each other. However, if information is to be transmitted and received between the survivors and killer, the information may be processed as described above in [8.2.3]. For example, audio information transmitted by the survivors may be processed to add noise before being sent to the killer. Additionally, audio information transmitted by the killer may be processed to have a lower frequency range before being sent to the survivors.
また、仮に、サバイバーとキラー同士で情報の送受信を行う場合、上記[8.2.4]に示すように、サバイバーとキラー間における情報の遅延期間Tzを決定してもよい。 Also, if information is to be sent and received between the survivor and the killer, a delay period Tz for the information between the survivor and the killer may be determined as shown in [8.2.4] above.
また、サバイバーからキラーに送信する際の遅延時間Tzを1分間にし、キラーからサバイバーに送信する際の遅延時間Tzを30秒間とするようにしてもよい。 Alternatively, the delay time Tz when transmitting from a survivor to a killer may be set to 1 minute, and the delay time Tz when transmitting from a killer to a survivor may be set to 30 seconds.
[8.4.2]同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に基づく制御
また、本実施形態では、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、上述した制御内容([8.2.1]、[8.2.2]、[8.2.3]、[8.2.4]、[8.2.5]、[8.2.6]参照)のうち、いずれを行うかを決めてもよい。また、役割情報が変更された場合、変更後の役割情報に基づき、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、上述した制御内容を変更してもよい。
[8.4.2] Control Based on the Number of Players Set with the Same Role Information In the present embodiment, it may be determined which of the above-mentioned control contents (see [8.2.1], [8.2.2], [8.2.3], [8.2.4], [8.2.5], and [8.2.6]) to perform depending on the number of players set with the same role information. In addition, when role information is changed, the above-mentioned control contents may be changed depending on the number of players set with the same role information based on the changed role information.
例えば、2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割情報を対応付ける人数が対称(同数)である場合と、非対象である場合とにおいて、上述した制御内容を変更してもよい。 For example, in a game in which two types of role information exist, the above-mentioned control content may be changed depending on whether the number of people to whom each role information is associated is symmetric (the same number) or asymmetric.
例えば、本実施形態のゲームは、第1のチームと第2のチームとが対戦するゲームにおいて、第1のチームに対応付ける人数が2人、第2のチームに対応付ける人数が2人で対称である場合、同じチーム内で情報の送受信を行い、異なるチーム間で情報の送受信を行わないように制御するようにしてもよい。 For example, in the game of this embodiment, in a game in which a first team and a second team compete against each other, if the number of people associated with the first team is two and the number of people associated with the second team is two, the game may be controlled so that information is sent and received within the same team and information is not sent and received between different teams.
また、一方のチームの人数が1人で、他方のチームの人数が3人、のように非対象である場合、異なるチーム間において加工処理を施して情報の送受信を行うように制御してもよい。 In addition, when the teams are asymmetric, such as when one team has one person and the other team has three people, the information may be processed and transmitted between the different teams.
また、一方のチームの人数が1人で、他方のチームの人数が3人、のように非対象である対戦ゲームであって、人数の多い方が有利である場合、人数が多い方のチーム内での情報の送受信を禁止するように制御してもよい。 In addition, in an asymmetric competitive game, such as when one team has one player and the other team has three players, and the team with the larger number of players has an advantage, control may be performed to prohibit the sending and receiving of information within the team with the larger number of players.
[8.4.3]役割情報の継続期間に基づく制御
また、本実施形態では、役割情報の継続期間に応じて、上述した制御内容([8.2.1]、[8.2.2]、[8.2.3]、[8.2.4]、[8.2.5]、[8.2.6]参照)のうち、いずれを行うかを決めてもよい。また、役割情報が変更された場合、変更後の役割情報に基づき、役割情報の継続期間に応じて、上述した制御内容を変更してもよい。
[8.4.3] Control Based on Duration of Role Information In the present embodiment, it may be determined which of the above-mentioned control contents (see [8.2.1], [8.2.2], [8.2.3], [8.2.4], [8.2.5], and [8.2.6]) to perform depending on the duration of the role information. In addition, when the role information is changed, the above-mentioned control contents may be changed depending on the duration of the role information based on the changed role information.
例えば、サバイバーが設定されたプレーヤAについて、現在のサバイバーの役割情報が設定された時点からの継続期間が1時間であり、サバイバーが設定されたプレーヤBについて、現在のサバイバーの役割情報が設定された時点からの継続期間が1時間であり、サ
バイバーが設定されたプレーヤDについて、現在のサバイバーの役割情報が設定された時点からの継続期間が5分間であり、キラーが設定されたプレーヤCについて、現在のキラーの役割情報が設定された時点からの継続期間が5分間であるとする。
For example, for player A who is set as a survivor, the duration from the time when the current survivor role information was set is one hour, for player B who is set as a survivor, the duration from the time when the current survivor role information was set is one hour, for player D who is set as a survivor, the duration from the time when the current survivor role information was set is five minutes, and for player C who is set as a killer, the duration from the time when the current killer role information was set is five minutes.
すると、図11に示すように、サーバ装置10は、サバイバーA、B間において双方向に情報を送受信することができるようにするが、サバイバーA、D間、サバイバーB、D間においては一方向に情報を送受信することができるようにする。つまり、サバイバーA、D間においては、サバイバーDからサバイバーAに対して情報を送信することができ(F1=1を設定し)、サバイバーAはサバイバーDから情報を受信することができる(F2=1を設定する)ように制御するが、サバイバーAからサバイバーDに対しては情報を送信することはできず(F1=0を設定し)、サバイバーDはサバイバーAから情報を受信することができない(F2=0を設定する)ように制御する。なお、サバイバーB、D間も同様に設定する。
Then, as shown in FIG. 11, the
また、サーバ装置10は、サバイバーA、B、D間において双方向にボイスチャットの情報を送受信することができるようにし、更に、サバイバーA、B間においてプレゼントを送信することができるようにするが、サバイバーA、D間、サバイバーB、D間においてはプレゼントを送信することができないように制御するようにしてもよい。
The
[8.4.4]役割情報の設定状況に基づいて、役割情報に基づく制御を行うか否かを判断する処理
本実施形態では、役割情報の設定状況に基づいて、役割情報に基づく制御を行うか否かを判断してもよい。例えば、2種類の役割情報が存在するゲームの場合、各役割情報を対応付ける人数が対称(同数)である場合に、役割情報に基づく制御を行わないように制御する。つまり、常に、各プレーヤ間で相互に送受信の対象とし、情報の送受信を行うように制御する。一方、各役割情報を対応付ける人数が非対象である場合に、役割情報に基づく制御を行う。例えば、同じチーム内で相互に送受信の対象とし、情報の送受信を行い、異なるチーム間において、相互に送受信の非対象とし、情報の送受信を行わないように制御する。
[8.4.4] Process for determining whether or not to perform control based on role information based on the setting status of role information In this embodiment, whether or not to perform control based on role information may be determined based on the setting status of role information. For example, in the case of a game in which two types of role information exist, when the number of players associated with each role information is symmetric (the same number), control is performed so that control based on role information is not performed. In other words, control is performed so that players are always mutually targeted for transmission and reception and transmit and receive information. On the other hand, when the number of players associated with each role information is asymmetric, control is performed based on role information. For example, players within the same team are mutually targeted for transmission and reception and transmit and receive information, and players between different teams are mutually asymmetric for transmission and reception and do not transmit and receive information.
[9]フローチャート
本実施形態の処理の流れの一例を、図12のフローチャートを用いて説明する。まず、図12に示すように、複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する(ステップS1)。
[9] Flowchart An example of the flow of processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart in Fig. 12. First, as shown in Fig. 12, role information is set for each of a plurality of players (step S1).
ゲームを開始し(ステップS2)、設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する(ステップS3)。 The game is started (step S2), and the sending and receiving of information between players is controlled based on the role information that has been set (step S3).
そして、役割情報が変更されたか否かを判断し(ステップS4)、役割情報が変更された場合に(ステップS4のY)、変更後の役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する(ステップS5)。役割情報が変更されていない場合(ステップS4のN)、ステップS6に進む。 Then, it is determined whether the role information has been changed (step S4), and if the role information has been changed (Y in step S4), the transmission and reception of information between the players is controlled based on the changed role information (step S5). If the role information has not been changed (N in step S4), the process proceeds to step S6.
ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS6)、ゲームが終了していない場合(ステップS6のN)、ステップS3に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS6のY)、終了する。以上で処理を終了する。 It is determined whether the game has ended (step S6), and if the game has not ended (N in step S6), the process returns to step S3. On the other hand, if the game has ended (Y in step S6), the process ends. This is the end of the process.
[10]鬼ごっこゲームに関する説明
[10.1]効果
本実施形態の鬼ごっこゲームでは、3人のサバイバーの役割情報が設定されたプレーヤ
の操作対象のキャラクタ(以下、サバイバーキャラクタという)と、1人のキラーの役割情報が設定されたプレーヤの操作対象のキャラクタ(以下、キラーキャラクタという)とが対戦するゲームである。
[10] Description of the Tag Game [10.1] Effects The tag game of this embodiment is a game in which three characters to be operated by a player who have been set with role information of survivors (hereinafter referred to as survivor characters) compete against one character to be operated by a player who has been set with role information of a killer (hereinafter referred to as killer character).
具体的には、仮想3次元空間(ゲーム空間)において、サバイバーキャラクタがキラーキャラクタと接触しないように、サバイバーの役割情報が設定されたプレーヤの操作入力に基づき、当該プレーヤの操作対象のサバイバーキャラクタを移動させる。そして、キラーキャラクタとサバイバーキャラクタとが接触した際に、サバイバーキャラクタをキラーキャラクタに変更する制御を行うと共に、キラーキャラクタをサバイバーキャラクタに変更する制御を行う。 Specifically, in a virtual three-dimensional space (game space), a survivor character operated by a player to whom role information of a survivor is set is moved based on the operation input of the player so that the survivor character does not come into contact with the killer character. Then, when the killer character and the survivor character come into contact, control is performed to change the survivor character to a killer character, and control is also performed to change the killer character to a survivor character.
このように、本実施形態の鬼ごっこゲームの例では、サバイバーキャラクタは、キラーキャラクタから逃げて捕まらないように「追われる立場」となり、キラーはサバイバーを追跡して捉えるという「追う立場」となり、1名という少数であるがキラーは圧倒的に有利な状況となるゲームである。つまり、本実施形態では、キラーが設定されたプレーヤが、サバイバーが設定されたプレーヤに対して、有利に進行できるゲームにおいて、サバイバー間でボイスチャット機能を有効に活用してサバイバーが少しでもゲームクリアできる状況を作り出すものである。したがって、本実施形態によれば、キラーとサバイバーの役割情報が入れ替わったとしても、サバイバーが継続してボイスチャット機能を有効活用できるよう、ボイスチャットの内容が、新たなキラーに漏れないように制御できる、という有利な効果がある。 Thus, in the example tag game of this embodiment, the survivor characters are in the "position of being chased" by trying to avoid being caught by the killer character, while the killer is in the "position of chasing" by tracking and capturing the survivors, and the game is such that the killer, although there is only one in the minority, is in an overwhelmingly advantageous position. In other words, in this embodiment, in a game in which the player designated as the killer can progress at an advantage over the player designated as the survivor, the voice chat function is effectively utilized between the survivors to create a situation in which the survivors can clear the game as much as possible. Therefore, according to this embodiment, even if the role information of the killer and survivors is switched, there is an advantageous effect that the contents of the voice chat can be controlled so that they are not leaked to the new killer, so that the survivors can continue to effectively utilize the voice chat function.
なお、サッカーゲーム等のスポーツゲームのように、2つのチームが同じルールの下、平等な環境下で行う対戦ゲームでも本実施形態で採用できるものであるが、鬼ごっこゲームのように、サバイバーチーム、キラーチームのように、有利、不利が生じる環境下で行うゲームにおいて本実施形態を採用した方が、不利なチームにおいてボイスチャットの内容等の情報の送受信を適切に行うという点において、有益であると言える。 This embodiment can also be used in competitive games where two teams play under the same rules in an equal environment, such as a sports game such as a soccer game. However, it can be said that this embodiment is more beneficial in games where there are advantages and disadvantages, such as a game of tag, where there is a survivor team and a killer team, in that the disadvantaged team can appropriately send and receive information such as the contents of voice chat.
[10.2]クリア条件
本実施形態では、サバイバーが所定のクリア条件を満たした場合にサバイバーが勝利しキラーが敗北し、当該クリア条件を満たさなかった場合サバイバーが敗北しキラーが勝利と判定する。ここで、クリア条件とは、例えば、ゲーム期間Txの間に、サバイバーキャラクタが脱出装置を作るなどのミッションを達成したこと、等することができる。
[10.2] Clearing Conditions In this embodiment, if the survivors satisfy a certain clearing condition, the survivors win and the killer loses, and if the survivors do not satisfy the clearing condition, the survivors lose and the killer wins. Here, the clearing condition can be, for example, that the survivor characters accomplish a mission such as making an escape device during the game period Tx.
なお、本実施形態では、全サバイバーキャラクタの体力値(ライフ、HP値ともいう)が0になる前に、キラーキャラクタの体力値が0になった場合に、サバイバーが勝利しキラーが敗北した判定し、キラーキャラクタの体力値が0になる前に、全サバイバーキャラクタの体力値(ライフ、HP値ともいう)が0になった場合に、キラーが勝利しサバイバーが敗北した判定するものであってもよい。 Note that in this embodiment, if the killer character's vitality value reaches 0 before the vitality values (also called lives or HP values) of all survivor characters reach 0, it may be determined that the survivors have won and the killer has lost, and if the killer character's vitality value reaches 0 before the killer character's vitality value reaches 0, it may be determined that the killer has won and the survivors have lost.
[10.3]第3者の役割情報
本実施形態の鬼ごっこゲームでは、キラーとサバイバーの2種類の役割情報を想定しているが、キラーでもサバイバーでもない第3者の役割情報があってもよい。第3者の役割情報が対応付けられたプレーヤの操作対象のキャラクタは、追う側、追われる側に属さず、観戦するキャラクタとしてゲームに参加するようにしてもよい。
[10.3] Role Information of a Third Party In the tag game of this embodiment, two types of role information, killer and survivor, are assumed, but role information of a third party other than killer or survivor may also be present. A character operated by a player associated with role information of a third party may participate in the game as a spectator character, not belonging to the pursuing side or the pursued side.
そして、例えば、キラーの役割情報が対応付けられたプレーヤDが、プレーヤC(例えば、サバイバーの役割情報が対応付けられたプレーヤC)に対して接触した場合、所与の条件を満たしたと判定し、当該プレーヤDの役割情報を第3者に変更し、プレーヤCの役割情報をキラーに変更するようにしてもよい。このようにすれば、更にゲームの興趣性を
高めるような役割変更を行うことができる。
For example, when player D associated with role information of killer contacts player C (e.g., player C associated with role information of survivor), it may be determined that a given condition is met, and the role information of player D may be changed to a third party, and the role information of player C may be changed to killer. In this way, role changes can be made to further increase the interest of the game.
[11]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[11] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 役割制御部、
107 情報制御部、
108 通信制御部、
110 表示制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
10
100 Processing section,
102 Web processing unit,
103 game control unit,
104 Timer management unit,
106 Role control unit,
107 Information control section,
108 communication control unit,
110 Display control unit,
140 memory unit,
142 main memory unit,
144 game data storage unit,
146 player information storage unit,
180 Information storage medium,
196 Communications Department,
120 input unit,
130 display unit,
200 processing unit,
210 communication control unit,
211 Web browser,
212 game processing unit,
213 display control unit,
220 drawing unit,
230 sound processing unit,
260 input unit,
262 detection unit,
270 memory unit,
271 main memory unit,
272 drawing buffer,
280 Information storage medium,
290 display unit,
292 sound output unit,
296 Communications Department
Claims (17)
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記ゲームの実行中に前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、当該ゲームの実行中における各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするプログラム。 A program for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
causing a computer to function as an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
A program characterized by controlling, when the role information is changed by the role control unit during execution of the game, the transmission and reception of information between each player during execution of the game based on the changed role information.
前記ゲーム制御部は、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤと他の役割情報が対応付けられた他のプレーヤとが対戦するゲームを実行することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The game control unit:
A program for executing a game in which a player associated with one role information plays against another player associated with another role information.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
異なる役割情報が設定された複数のプレーヤ間で情報を送受信する場合、当該情報に加工処理を施すことを特徴とするプログラム。 A program for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
causing a computer to function as an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
A program for processing information when the information is transmitted and received between a plurality of players to which different role information is assigned.
前記加工処理は、
ボイスチャットの音声情報の周波数領域を変更する処理、ボイスチャットの音声情報にノイズを加える処理、テキスト情報の一部を削除する処理、テキスト情報の言語を変更する処理、及び、アイテムの内容を変化させる処理、の少なくとも1つであることを特徴とするプログラム。 In claim 3,
The processing step includes:
A program characterized by performing at least one of the following processes: a process for changing the frequency range of audio information of voice chat, a process for adding noise to audio information of voice chat, a process for deleting part of text information, a process for changing the language of text information, and a process for changing the content of an item.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
第1のプレーヤから、当該第1のプレーヤの役割情報と同じ役割情報が設定された第2のプレーヤに対して、所与のタイミングで情報を送信し、
前記第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの役割情報と異なる役割情報が設定された第3のプレーヤに対して、前記タイミングから遅延期間経過後に、前記情報を送信することを特徴とするプログラム。 A program for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
causing a computer to function as an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
transmitting information at a given timing from a first player to a second player to which the same role information as the role information of the first player is set;
A program characterized in that the first player transmits the information to a third player to which role information different from the role information of the first player is set after a delay period has elapsed from the timing.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤの役割情報が、他の役割情報に変更されたタイミングから所定期間を経過するまでの間、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられたプレーヤを含む複数のプレーヤが相互に情報の送受信を許可し、当該タイミングから当該所定期間を経過後、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられたプレーヤ間で情報の送受信を禁止することを特徴とするプログラム。 A program for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
causing a computer to function as an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
A program characterized in that, during a predetermined period of time from the time when the role information of a player associated with one role information is changed to other role information, a plurality of players including the player associated with one role information and a player associated with the other role information are permitted to send and receive information to each other, and after the predetermined period of time has elapsed from that time, the program prohibits the sending and receiving of information between the player associated with the one role information and the player associated with the other role information.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部として、コンピュータを機能させ、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づき、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、各プレーヤ間の情報の送受信の制御内容を変更することを特徴とするプログラム。 A program for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
causing a computer to function as an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
A program characterized in that, when the role information is changed by the role control unit, the program changes the control content of the transmission and reception of information between each player according to the number of players to which the same role information is set based on the changed role information.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記ゲームの実行中に前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、当該ゲームの実行中における各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とする情報処理装置。 An information processing device for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
An information processing device characterized in that, when the role information is changed by the role control unit during execution of the game, the information processing device controls the transmission and reception of information between each player during execution of the game based on the role information after the change.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
異なる役割情報が設定された複数のプレーヤ間で情報を送受信する場合、当該情報に加工処理を施すことを特徴とする情報処理装置。 An information processing device for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
1. An information processing device comprising: a processing unit that processes information when the information is transmitted and received between a plurality of players to which different role information is assigned.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
第1のプレーヤから、当該第1のプレーヤの役割情報と同じ役割情報が設定された第2のプレーヤに対して、所与のタイミングで情報を送信し、
前記第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの役割情報と異なる役割情報が設定された第3のプレーヤに対して、前記タイミングから遅延期間経過後に、前記情報を送信することを特徴とする情報処理装置。 An information processing device for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
transmitting information at a given timing from a first player to a second player to which the same role information as the role information of the first player is set;
An information processing device characterized in that the first player transmits the information to a third player to which role information different from the role information of the first player is set after a delay period has elapsed from the timing.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤの役割情報が、他の役割情報に変更されたタイミングから所定期間を経過するまでの間、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられたプレーヤを含む複数のプレーヤが相互に情報の送受信を許可し、当該タイミングから当該所定期間を経過後、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられたプレーヤ間で情報の送受信を禁止することを特徴とする情報処理装置。 An information processing device for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
An information processing device characterized in that, during a predetermined period of time from the time when the role information of a player associated with one role information is changed to other role information, multiple players including the player associated with the one role information and the player associated with the other role information are permitted to send and receive information to each other, and after the predetermined period of time has elapsed from that time, the sending and receiving of information between the player associated with the one role information and the player associated with the other role information is prohibited.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づき、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、各プレーヤ間の情報の送受信の制御内容を変更することを特徴とする情報処理装置。 An information processing device for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
An information processing device characterized in that, when the role information is changed by the role control unit, the control content of the transmission and reception of information between each player is changed based on the changed role information in accordance with the number of players to which the same role information is set.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記ゲームの実行中に前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、当該ゲームの実行中における各プレーヤ間の情報の送受信を制御することを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
A game system characterized in that, when the role information is changed by the role control unit during execution of the game, the system controls the transmission and reception of information between each player during execution of the game based on the changed role information.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
異なる役割情報が設定された複数のプレーヤ間で情報を送受信する場合、当該情報に加工処理を施すことを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
A game system characterized in that, when information is transmitted and received between a plurality of players to which different role information is assigned, the information is processed.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
第1のプレーヤから、当該第1のプレーヤの役割情報と同じ役割情報が設定された第2のプレーヤに対して、所与のタイミングで情報を送信し、
前記第1のプレーヤから、前記第1のプレーヤの役割情報と異なる役割情報が設定された第3のプレーヤに対して、前記タイミングから遅延期間経過後に、前記情報を送信することを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
transmitting information at a given timing from a first player to a second player to which the same role information as the role information of the first player is set;
A game system characterized in that the first player transmits the information to a third player, to whom role information different from the role information of the first player is set, after a delay period has elapsed from the timing.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御し、
一の役割情報が対応付けられたプレーヤの役割情報が、他の役割情報に変更されたタイミングから所定期間を経過するまでの間、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられたプレーヤを含む複数のプレーヤが相互に情報の送受信を許可し、当該タイミングから当該所定期間を経過後、一の役割情報が対応付けられたプレーヤと、他の役割情報が対応付けられたプレーヤ間で情報の送受信を禁止することを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
when the role information is changed by the role control unit, controlling transmission and reception of information between the players based on the role information after the change;
A game system characterized in that, during a predetermined period of time from the time when the role information of a player associated with one role information is changed to other role information, a plurality of players including the player associated with one role information and the player associated with the other role information are permitted to send and receive information to each other, and after the predetermined period of time has elapsed from that time, the sending and receiving of information between the player associated with the one role information and the player associated with the other role information is prohibited.
複数のプレーヤそれぞれに対して役割情報を設定する役割制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、ゲームを実行するゲーム制御部と、
各プレーヤに設定された役割情報に基づいて、各プレーヤ間の情報の送受信を制御する情報制御部と、を含み、
前記役割制御部は、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一部の複数のプレーヤそれぞれに対して同じ役割情報を設定し、
ゲーム開始時点からゲームの結果が判定されるゲーム終了時点までの期間である前記ゲームの実行中に所与の条件を満たした場合に、少なくとも一のプレーヤに設定された前記
役割情報を変更し、
前記情報制御部は、
前記役割制御部によって前記役割情報が変更された場合に、変更後の前記役割情報に基づき、同じ役割情報が設定されたプレーヤの人数に応じて、各プレーヤ間の情報の送受信の制御内容を変更することを特徴とするゲームシステム。 A game system for controlling game information,
a role control unit that sets role information for each of a plurality of players;
a game control unit that executes a game based on role information set for each player;
an information control unit that controls transmission and reception of information between each player based on role information set for each player;
The role control unit,
setting the same role information for each of at least some of the players;
changing the role information set for at least one player when a given condition is satisfied during execution of the game, which is a period from a start of the game to an end of the game at which a result of the game is determined ;
The information control unit,
A game system characterized in that, when the role information is changed by the role control unit, the control content of the transmission and reception of information between each player is changed based on the changed role information and in accordance with the number of players to which the same role information is set.
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