JP7597149B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when the start lever is operated with medals as gaming media bets, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
本発明は、
複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果となり、その後、予め定められた移行条件が成立した場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させることが可能な手段と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出が前記特定移行結果となった当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前に実行されることとなるようにする特定設定を行う特定設定手段と、
前記特定設定が行われた後の特定状況において遊技者により第1操作が行われた場合、前記当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前の特定ゲームにて前記特定演出としての第1特定演出が実行されるようにする第1手段と、
前記特定状況において前記第1特定演出の実行より前に遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作が行われた場合、前記特定ゲームにて前記第1特定演出が実行されないようにする第2手段と、
を備え、
前記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった後、前記第2遊技状態への移行前に前記第1特定演出を実行させることが不可であるように構成されており、
前記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった後、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出を実行することが可能に構成されており、
前記第2特定演出は、遊技者の操作により当該第2特定演出を終了させることが可能なものであり、
前記第2操作が、前記停止操作手段により前記周回体の周回を停止させる操作とは異なる操作であることを特徴とする。
The present invention relates to
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The game state includes a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state,
a means for transitioning a gaming state from the first gaming state to the second gaming state when a lottery result by the lottery means becomes a predetermined specific transition result and a predetermined transition condition is established thereafter ;
a specific setting means for performing specific setting such that, when the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result, a specific performance that allows a player to recognize that the specific transition result has occurred is executed after the winning game that has become the specific transition result and before the transition to the second gaming state;
a first means for executing a first specific effect as the specific effect in a specific game after the winning game and before the transition to the second game state when a first operation is performed by a player in a specific situation after the specific setting is performed;
A second means for preventing the first specific effect from being executed in the specific game when a second operation different from the first operation is performed by a player before the execution of the first specific effect in the specific situation;
Equipped with
After the second means determines that the first specific performance is not to be executed, the first specific performance cannot be executed before the transition to the second game state.
After the second means determines that the first specific performance is not to be executed, a second specific performance that is different from the first specific performance and that allows a player to recognize that the specific transition result has been achieved is executed.
The second specific effect can be ended by a player's operation,
The second operation is characterized in that it is an operation different from the operation of stopping the rotation of the rotating body by the stop operation means .
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in Figures 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, we will briefly explain the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer periphery of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, we will explain the symbols depicted on each
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
Figure 6 shows the arrangement of symbols on the
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., the 7th symbol on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
In the
これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the gaming state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.
本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。
In this
図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 9 to 11 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 32nd small prize winning.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "red bell" or "white bell" symbol on the
第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
Although the winning symbol combinations for the 2nd small prize winning to the 26th small prize winning are different, in a 3-bet game, the winning pattern is that the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the
第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 27th minor prize is determined by the stopping pattern of the
第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 28th minor win occurs when the "cherry" symbol on the
なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
To further explain the relationship between the 27th and 28th small wins, when the "cherry" or "second replay" symbols on the
第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 29th minor win occurs when the "watermelon" symbol on the
第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
The 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the
左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the
第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small prizes, if they are achieved in a 3 bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2 bet game, 14 medals will be paid out.
第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
The 36th minor prize occurs when, for example, the player operates the stop switches 42-44 to aim for the "watermelon" symbol on each
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the
左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。
When the "White BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the "red bell" or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。
When the "red bell" or "white bell" symbol on the
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第11再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows the player to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winning combination to the 11th replay winning combination. When the 2nd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 1st RT state, when the 3rd replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 2nd RT state, and when the 4th or 5th replay winning combination is achieved, the game state transitions to the 3rd RT state.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition winnings that only result in a transition of the game state include the 1st BB winning, the 2nd BB winning, and the CB winning.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。
When the "red 7" symbols on each of the
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
In addition, there are some winning combinations that will cause the game state to transition to the first RT state, although they are not winning combinations. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbols on the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
A
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。
Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
That is, when the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted through the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-shaped
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
A first
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。
Between the first
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
Inside the
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
The
電源部91aは、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置101や後述する表示制御装置81等の動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を主制御装置101や表示制御装置81等に対して供給する。
The
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時(外部電力の遮断状態)はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
The output side of the
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The above-mentioned
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
As shown in FIG. 13, the
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
The
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
Next, the control processes executed by the
図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 15.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 1-bet game, a process to automatically insert one virtual medal is performed.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。
In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
If no replay win has been achieved, a sensor abnormality checking process is performed to check whether any abnormality has occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process, and if an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the
なお、メダル返却処理に際しては、当該処理の実行中又は開始する旨を示すコマンドがセットされ、表示制御装置81に送信される。これにより、表示制御装置81においてメダル返却処理の実行中であることが把握され、補助表示部65に「精算中」等の文字が表示されたり、スピーカ64から所定の効果音が出力されたりする。このような報知がなされることで、メダル返却処理(精算用処理)の実行中であることを遊技者が認識可能となる。当該報知は、メダル返却処理が終了するまで継続される。
When the medal return process is being carried out, a command indicating that the process is being carried out or has started is set and sent to the
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
After the medal return process is completed or if the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. Such mode transition notification process will be described in detail later.
ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。
After the processing of step S206 has been performed, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the
ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After executing the process of step S207, it is determined in step S208 whether the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 16.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. The
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態とに対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
That is, in step S302, the current gaming state of the
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional information about the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたり、第1クレジット投入スイッチ56が操作されたりするなどの決定操作が行われたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 is a lottery table for the normal game mode selected in the normal game mode of "Setting 3". The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when judging whether the hand is a win or a loss. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=32~52)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=15のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
After that, in step S305, the winning combination corresponding to the index value IV is judged. In the winning combination judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, it is judged in step S306 whether the first BB, the second BB, or the CB is won. Specifically, it is judged whether the index value IV (IV = 32 to 52) including any of the first BB, the second BB, or the CB is judged in step S305 in a positive manner. If the judgment in step S306 is positive, a process is performed in step S307 to set the corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB, 2nd BB, or CB is not won, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=32のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=33の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 32, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set. Also, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 33, for example, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform lottery processing using the separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is preferable to set each index value IV and point value PV in the separately prepared lottery table so that the first BB, second BB, and CB are not won.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In this case, the index value IV is incremented by 1 in step S309, and in the following step S310, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.
ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=13の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=14の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=21~24の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=25~28の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=40~43の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=44,45の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=46の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプA重複2に当選となる確率(IV=47の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプAB重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=50,51の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=52の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。
When the winning combination is judged using the lottery table shown in Figure 17, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV = 1) is about 1 in 7.3, the probability of winning a strong cherry (probability of winning when IV = 13) is about 1 in 300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 14) is about 1 in 183. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 15) is about 1 in 300, the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 16) is about 1 in 218, the probability of winning Chance A (probability of winning when IV = 17) is about 1 in 252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV = 18) is about 1 in 252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 20) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning the
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~12,29~31,53~56のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In addition, in the lottery table for the normal game mode, 0 is set for the point values PV of IV = 2 to 12, 29 to 31, and 53 to 56. Therefore, in the normal game mode, these index values IV do not result in a win.
ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS310の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。また、抽選結果対応処理では、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選処理を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there are no judgment targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S311, and a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, processing is performed to determine whether or not to shift the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S310, and processing is performed to notify the player of the push order role. In addition, in the lottery result response process, a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time. The lottery result response process will be explained in detail later.
ステップS311の処理を実行した後は、ステップS312にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。
After executing the process of step S311, a lottery result command is set in step S312. Here, the lottery result command is a command sent to the
そして、ステップS313では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=13の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=32の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
Then, in step S313, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each
また、ステップS313の停止情報設定処理では、第1BB、第2BBに当選している場合に、リーチ目に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。リーチ目とは、第1BB、第2BBに非当選の状態では停止することがなく、第1BB、第2BBに当選している場合に限り停止する図柄(停止出目)であって、いずれの当選役にも対応していない外れ目である。よって、遊技者からすると、リーチ目に対応する各リール32L,32M,32Rの図柄が各表示窓26L,26M,26R内に停止することで、第1BB,第2BBへの当選が確定することになる。このような意味においてリーチ目停止は、第1BB,第2BBの確定演出ということができる。
In addition, in the stop information setting process of step S313, the stop symbol information is set so that when the first BB and the second BB are won, the symbols corresponding to the reach symbol can be stopped on each of the
ここで、図18を参照して、有効ラインとして右下がりラインL4のみが設定されている場合のリーチ目の一例について説明する。なお、図18においてかっこ内の数値は、図柄番号を示すものである。本実施形態では、リーチ目A及びリーチ目Bを含む複数のリーチ目が設定されている。 Now, referring to FIG. 18, an example of a reach pattern when only the downward-right line L4 is set as the active line will be described. Note that the numbers in parentheses in FIG. 18 indicate the symbol numbers. In this embodiment, multiple reach patterns including reach pattern A and reach pattern B are set.
図18(a)に示すように、リーチ目Aは、左リール32Lにおける7番目の「赤ベル」図柄と、中リール32Mにおける2番目の「LUCKY」図柄と、右リール32Rにおける6番目の「第2リプレイ」図柄とが有効ラインL4上に停止する停止出目である。このリーチ目Aは、遊技者目線で見た場合、左リール32Lにおける5番目の「LUCKY」図柄と、中リール32Mにおける2番目の「LUCKY」図柄と、右リール32Rにおける8番目の「赤7」図柄とが右上がりラインに並ぶものとなっている。また、図18(b)に示すように、リーチ目Bは、左リール32Lにおける13番目の「青年」図柄と、中リール32Mにおける16番目の「スイカ」図柄と、右リール32Rにおける15番目の「青年」図柄とが有効ラインL4上に停止する停止出目である。
As shown in Figure 18(a), reach pattern A is a stopping result in which the seventh "red bell" symbol on the
本実施形態では、リーチ目A及びリーチ目B以外にもリーチ目が設けられており、スロットマシン10には3種類以上のリーチ目が準備されている。すなわち、上記リーチ目A及びリーチ目Bは、停止図柄情報として設定されるリーチ目のうち一部のリーチ目となっている。リーチ目に関する情報は、ROM105のリーチ目情報記憶エリアに記憶されており、ステップS313では、当該エリアに記憶された情報を参照してリーチ目に関する停止図柄情報を設定する。
In this embodiment, reach eyes other than reach eyes A and reach eyes B are provided, and the
図16の抽選処理の説明に戻り、ステップS314では、ステップS313にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 Returning to the explanation of the lottery process in FIG. 16, in step S314, when multiple stoppable symbol information is set in step S313, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, when multiple roles out of the small role, replay, and bonus roles are won, the following priority order is set. When a small role and a bonus are won, the priority order is set so that the small role win takes priority, and when a small role win cannot be won, a bonus win takes priority. When a replay and a bonus are won, the priority order is set so that the replay win takes priority.
例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
For example, if
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combination is set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed and there will be no missed wins. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win and a bonus win will never be achieved.
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。
In addition, when multiple small wins or multiple replays overlap to win, which symbol corresponding to the small win or replay will stop on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, if a strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st small wins is set, as described above, the target symbol on the
一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。
On the other hand, if the
右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
The same is true for the
ステップS314の処理を実行した後は、ステップS315にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
After executing the process of step S314, the first section display process is executed in step S315, and then the lottery process ends. The first section display process is a process related to the display control of the
次に、ステップS212のリール制御処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart in FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311の抽選結果対応処理にて行ったフリーズ抽選の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the result of the freeze lottery performed in the lottery result response process in step S311 above. The spin effect process will be described in detail later. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。
Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。
In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。
Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol of the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol, and if so, in step S410, a reel stop process is performed to stop the rotation of the reel. Then, in step S411, it is determined whether all
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=24~31の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop
図20は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
Figure 20 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. For example, if the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
The arrangement of symbols on each
中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
As an example, a case will be described in which the
左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図21(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。
The second minor winning symbols on the
中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
The second small win symbol on the
具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図21(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
Specifically, if the
中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the 7th minor winning symbol on the
右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図21(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図21(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The seventh minor winning symbol on the
中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the 9th minor winning symbol on the
右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The 9th minor symbol on the
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the second small win symbol on the
右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The second small win symbol on the
中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
If the second, seventh and ninth minor win symbols on the
右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。
The "watermelon" and "first replay" symbols are arranged on the
このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
In this way, if
次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, we will explain an example in which the
中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
On the
左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
On the
右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
On the
以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。
As described above, if
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in one or two pre-defined operating sequences, the first small prize will be won regardless of the timing of the operation, and if the stop switches 42-44 are operated in any other operating sequence, a small prize will be won or the transition result will stop on an active line depending on the timing of the operation. Incidentally, if the middle bell is won, the 38th small prize will be won regardless of the operating sequence and timing, and if the no-question bell is won, the first small prize will be won regardless of the operating sequence and timing.
また、停止図柄情報としてリーチ目が設定されている場合には、次のようにして停止制御処理が行われる。上述のように本実施形態では、停止操作が行われてから図柄が停止するまでのスベリ数が最大4図柄分まで設定可能となっていることから、例えば、左リール32Lにおいて1番目の「白ベル」図柄が基点位置に到達してから5番目の「LUCKY」図柄が到達するまでの期間内にストップスイッチ42が操作された場合には、左リール32L(表示窓26L)の下段に5番目の「LUCKY」図柄が停止する。また、中リール32Mにおいて18番目の「白BAR」図柄が基点位置に到達してから1番目の「青年」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32M(表示窓26M)の下段に1番目の「青年」図柄が停止する。また、右リール32Rにおいて2番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達してから6番目の「第1リプレイ」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32R(表示窓26R)の下段に6番目の「第1リプレイ図柄」が停止する。以上より、図18(a)に示すように、左リール32Lの7番目の「赤ベル」図柄と、中リール32Mの2番目の「LUCKY」図柄と、右リール32Rの6番目の「第2リプレイ」図柄とが有効ラインL4上に停止し、リーチ目Aが停止する。
In addition, when a reach pattern is set as the stop symbol information, the stop control process is performed as follows. As described above, in this embodiment, the number of slips from when the stop operation is performed until the symbols stop can be set to a maximum of four symbols. For example, if the
上記期間内にストップスイッチ42~44が操作されなかった場合は、リーチ目Aを停止させることなく、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに応じた外れ目を停止させるように停止制御する。すなわち、リーチ目Aは、いずれの操作タイミングでストップスイッチ42~44が操作されても停止するものではなく、特定の操作タイミングで操作された場合にのみ停止するものとなっている。
If the stop switches 42 to 44 are not operated within the above period, the system performs stop control so that the reach eye A is not stopped, but the out-of-range eye corresponding to the operation timing of each
図18(b)に示すリーチ目Bについても同様に、左リール32Lにおいて7番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達してから11番目の「第1リプレイ」図柄が到達するまでの期間内にストップスイッチ42が操作され、中リール32Mにおいて11番目の「チェリー」図図柄が基点位置に到達してから15番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ43が操作され、右リール32Rにおいて11番目の「第1リプレイ」図柄が基点位置に到達してから15番目の「青年」図柄が基点位置に到達するまでに期間内にストップスイッチ44が操作された場合にのみ停止するものとなっている。
Similarly, for reach pattern B shown in FIG. 18(b), the reel will only stop if stop switch 42 is operated within the period from when the seventh "red bell" symbol on the
ちなみに、上記期間内にストップスイッチ42~44が操作されない場合でも、それらの操作タイミングがリーチ目A及びリーチ目B以外のリーチ目についての操作タイミングに合致している場合には、当該操作タイミングに応じたリーチ目が停止する。なお、いずれのリーチ目にも対応しない操作タイミングで操作された場合に停止する外れ目は、通常時(ボーナス当選又はその持ち越し状態でない場合)にも停止し得る外れ目である。 Incidentally, even if the stop switches 42 to 44 are not operated within the above period, if the operation timing matches the operation timing for a reach eye other than reach eye A and reach eye B, the reach eye corresponding to that operation timing will stop. Note that a miss that stops when operated with an operation timing that does not correspond to any reach eye is a miss that can also stop during normal times (when a bonus has not been won or is not in a carryover state).
図19のリール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the description of the reel control process in FIG. 19, if it is determined in step S411 that all
払出判定処理を行った後は、ステップS414にてフリーズ解除用処理を行う。フリーズ解除用処理では、ステップS311(図16)の抽選結果対応処理で実行されるフリーズ抽選処理にて設定されたフリーズ演出の実行を解除する処理等を行う。続くステップS415では、入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。フリーズ解除用処理及び入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process, the freeze release process is performed in step S414. The freeze release process includes processes such as canceling the execution of the freeze effect set in the freeze lottery process executed in the lottery result response process in step S311 (FIG. 16). In the following step S415, a winning result response process is performed. The winning result response process includes processes such as transitioning the game state based on the winning result. The freeze release process and the winning result response process will be explained in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to the display control of the
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the first replay winning combination to the eighth replay winning combination was achieved, based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to set the game state to a replay state, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current game state is a replay state, an automatic insertion process is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the system pays out medals in the same number as the payout number, and ends the medal payout process. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the system adds the payout number to the credit counter count value, and displays the added value on the
次に、ステップS214のRT状態処理を図22のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart in Figure 22.
ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS504に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS505にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S501, it is determined whether the transition result has stopped on the winning line. If the transition result has stopped, the process proceeds to step S502, where it is determined whether the current game state is a normal game state. If the current game state is a normal game state, the first RT setting flag is set in the state
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理(図16)のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the first RT setting flag is set in step S503, the game state transitions to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process (Figure 16), it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state
図23は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~56の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 Figure 23 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "setting 3". When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when using this lottery table to determine whether a combination is a win or lose, the probability of winning when IV = 6 to 56 is equal to the respective winning probabilities in the normal game state, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of not winning any combination is approximately 1 in 1.94.
ここで、図23に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。
Here, as shown in FIG. 23, if a win occurs when IV=1, a normal replay win occurs; if a win occurs when IV=2, a
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned case where the push order bell is won, the stop information is set so as to change the winning pattern that is established depending on the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even if the
図24(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。
Figure 24 (a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning form that is achieved. Unlike when the push order bell is won, when the
なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。
In addition, in the
より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
More specifically, for each of the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS504にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS507にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS508にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S504 that the second replay winning combination has not been achieved, the process proceeds to step S506, where it is determined whether or not the third replay winning combination has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the third replay winning combination has been achieved, the RT setting flag set in the state
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理(図16)のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the second RT setting flag is set in step S508, the game state transitions to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process (Figure 16), it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state
図25は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図23参照)と比較した場合、IV=1~10,55,56のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。ここで、IV=55の第2RT状態用通常リプレイは、遊技状態が第2RT状態である場合に当選可能となる通常リプレイ役であり、IV=56のリーチ目リプレイは、後述するVBモード当選時のリーチ目として機能するリプレイ役である。 Figure 25 is a lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "setting 3". When compared to the lottery table for the first RT state (see Figure 23), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV = 1 to 10, 55, and 56, and the same point value PV is set for the other index values IV. Here, the second RT state normal replay with IV = 55 is a normal replay role that can be won when the game state is the second RT state, and the reach-eye replay with IV = 56 is a replay role that functions as a reach-eye when the VB mode is won, which will be described later.
図25の抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11~54の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は0、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約10.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1,IV=55の際に当選となる確率は約21.8分の1,IV=56の際に当選となる確率は約33.6分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。 When the lottery table in FIG. 25 is used to determine whether a winning combination will result, the probability of winning when IV=11-54 is equal to the probability of each combination in the first RT state, the probability of winning when IV=1 is 0, there is no winning when IV=2-5, the probability of winning when IV=6-8 is approximately 1 in 10.5, the probability of winning when IV=9 and 10 are approximately 1 in 7.00, the probability of winning when IV=55 is approximately 1 in 21.8, and the probability of winning when IV=56 is approximately 1 in 33.6. The probability of losing and not winning any combination is approximately 1 in 150.
つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、が成立する。さらに、第2RT状態では、遊技状態を移行させず且つVBモードのリーチ目となる第11再遊技入賞が成立する。 In other words, when the game transitions to the second RT state, the probability of a miss is lower compared to the normal game state and the first RT state, which gives the player an advantage. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-play winning event that does not transition the game state, the second re-play winning event that transitions to the first RT state, and the fourth and fifth re-play winning events that transition to the third RT state are also possible. Furthermore, in the second RT state, the eleventh re-play winning event that does not transition the game state and is a reach point in VB mode is also possible.
停止情報第2設定処理(図19のステップS412)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,リーチ目リプレイに当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S412 in FIG. 19), in addition to the above-mentioned cases where the
図24(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。また、リーチ目リプレイに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第11再遊技入賞が必ず成立する。
Figure 24 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. If
なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。
The numbers attached to the 4th replay in the diagram correspond to the symbol combination when the 4th replay win is established. "1" corresponds to the symbol combination that results in a scatter, and "2" corresponds to the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row (see FIG. 11). For example, if the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS506にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞及び第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS511にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S506 that the third replay winning has not been achieved, the process proceeds to step S509, where it is determined whether the fourth replay winning or the fifth replay winning has been achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. If the fourth replay winning or the fifth replay winning has not been achieved, the process ends as is. If the fourth replay winning or the fifth replay winning has been achieved, the RT setting flag set in the state
ステップS511にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。
If the third RT setting flag is set in step S511, the game state transitions to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state
図26は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図25参照)と比較した場合、IV=1,9~12,55,56のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=2~8,13~54の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10,55,56の際に当選とならなくなり、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。なお、第3RT状態においてIV=1の際に当選となる確率(通常リプレイの当選確率)は、第2RT状態においてIV=55の際に当選となる確率(通常リプレイの当選確率)とIV=56の際に当選となる確率(リーチ目リプレイの当選確率)とを合算したものである。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。 Figure 26 is a lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "setting 3". When compared with the lottery table for the second RT state (see Figure 25), the lottery table for the third RT state has different point values PV for IV = 1, 9-12, 55, 56, and the same point values PV are set for the other index values IV. For this reason, when such a lottery table is used to determine whether a winning combination is a hit or miss, the probability of winning when IV = 2-8, 13-54 is equal to the respective winning probabilities in the second RT state, and winning is not possible when IV = 9, 10, 55, 56, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 13.2, and the probability of winning when IV = 11, 12 is approximately 1 in 7.00. The probability of winning when IV=1 in the third RT state (probability of winning a normal replay) is the sum of the probability of winning when IV=55 in the second RT state (probability of winning a normal replay) and the probability of winning when IV=56 (probability of winning a reach-eye replay). The probability of not winning any role is approximately 1 in 150.
つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 In other words, when the game state transitions to the third RT state, the odds of winning small prizes, replays, and bonuses are the same as in the second RT state, but the winning mode for granting the replay bonus changes to one different from that in the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay winning, which does not transition the game state, and the second replay winning, which transitions to the first RT state, the sixth replay winning, the seventh replay winning, and the eighth replay winning, which does not transition the game state, and the third replay winning, which transitions to the second RT state, are possible.
停止情報第2設定処理(図19のステップS412)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
In the second stop information setting process (step S412 in FIG. 19), even if
図24(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
Figure 24(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning mode that is achieved. If
次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart in Figure 27.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If it is not a bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S613 is performed.
ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。
In the bonus determination process, in step S602, it is determined whether any of the first BB winning flag, second BB winning flag, or CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether a CB winning has occurred based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning has occurred, in step S604, a CB setting flag is set in the state
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here is a brief explanation of CB and CB states.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。
When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the
主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(図15のステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。
When the CB setting flag is set in the state
抽選処理(図16)のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=53~56のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=53の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process (FIG. 16), a lottery table for the CB state is selected. Although the illustration of the lottery table for the CB state is omitted, in the lottery table for the CB state, the point value PV for IV=1 to 52 is set to "0", and the point value for IV=53 to 56 is set to "16384" (see FIG. 17, etc. for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium role 1 (probability of winning when IV=53) is approximately 1 in 4.00, and the probability of winning CB small/medium role 2 (probability of winning when IV=54) is approximately 1 in 4.00. No losing events occur.
図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役2のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。
Figure 28 (a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. Although detailed explanation is omitted, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, regardless of whether CB small/
なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition to or in addition to CB as a winning combination and the CB state as a game state, a single bonus (SB) that allows one game (JAC game) to be played as a winning combination, and an SB state to which a transition occurs based on the winning of the single bonus (winning) may be provided.
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。
Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state
そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。
If any of the BB wins is achieved, the BB win flag set in the win
ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理(図16)のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。
By performing the processing of steps S610 to S612, the game state transitions to the BB state. Then, in step S302 of the lottery process (FIG. 16), it is determined that the current game state is the BB state based on the fact that the BB setting flag is set in the state
図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~28,32~56のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=29~31のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=29の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=30の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 Figure 29 shows a lottery table for the BB state, which is selected in the BB state to which the first BB or second BB transition occurs. In the lottery table for the BB state, the point value PV for IV = 1 to 28, 32 to 56 is set to "0", and the point value for IV = 29 to 31 is set to "21845". Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in BB (probability of winning when IV = 29) is approximately 1 in 1.11, the probability of winning the second role in BB (probability of winning when IV = 30) is approximately 1 in 20.0, and the probability of winning the third role in BB (probability of winning when IV = 31) is approximately 1 in 20.0. The probability of not winning any role is approximately 1 in 65,500.
これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probability of the first role in BB, the second role in BB, and the third role in BB is the same for the first BB and the second BB. The winning probability of the first role in BB, the second role in BB, and the third role in BB is the same regardless of the trigger for the transition to the BB state of the first BB or the second BB. For example, the winning probability of the third role in BB in the first BB based on the winning of one special lip A overlap is the same as the winning probability of the third role in BB in the first BB based on the winning of one special lip AB overlap. In other words, in either BB state, the lottery process is performed by referring to a common BB state lottery table.
図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 28 (b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, if the first role in BB is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, either the first small role winning, the 39th small role winning, or the 40th small role winning will always be established. In addition, the 9th replay winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, if the second role in BB is won, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, the 9th replay winning will always be established.
第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
Which of the third roles in the BB that allows the 9th and 10th replay wins depends on the operation timing of the stop switches 42-44. When the stop operation of the stop switches 42-44 is performed, if both are winnable, the stop drive control is performed so that the replay with the fewer slips wins. More specifically, the combinations of symbols that allow the 9th and 10th replays to win are the same for the
例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。
For example, in a 3-bet game, if the
BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Because the BB state is a 3-bet game, if the first role is won during the BB, and the first, 39th, and 40th small roles are won, 9 medals will be paid out. Also, if the second role is won during the BB, the 9th replay win is won, and even if the third role is won during the BB, the 9th replay win is often won. In other words, in the BB state, either the bell win of the first small role or the replay win of the 9th replay is frequently won. If a replay win is won, no medals are paid out, but instead a replay is awarded, and the next game can be played without medals. Since the probability of a miss in the BB state is about 1 in 65,500, the BB state can be said to be a game state in which 9 medals are paid out with a very high probability.
ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(図14のステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。
If the result of step S609 is negative and no BB wins have been achieved, a carryover command is set in step S613. The carryover command is a command sent to the
ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=32~49のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=32~49の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 Here, in this embodiment, in games played in the carryover state, winning other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal game state (FIG. 17), if a player wins an overlapping role with a bonus (first BB, second BB, CB) with IV=32 to 49, the winning flags corresponding to these bonuses are not set. Therefore, for example, if a player wins an overlapping role with each of the small roles with IV=32 to 49 or a replay, the winning flags for these small roles and the replay are set, but the winning flags corresponding to the bonuses are not set, and only the winning of the small role is valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the selection of bonuses is restricted.
遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state has transitioned to the CB state or the BB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, a process is performed to clear the CB setting flag or the BB setting flag. Furthermore, in the end determination process, if the BB setting flag is cleared, an end flag is set to indicate that the BB state has ended in this game. The end determination process will be described in detail later.
ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when the CB is won and the CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established will be returned to. For example, when the CB winning is established under the normal game state, the game state will be returned to the normal game state after the CB state ends, and when the CB winning is established under the third RT state, the game state will be returned to the third RT state after the CB state ends. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB winning is established or not. Therefore, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state ends, the game state will be transitioned to the normal game state even if the first BB winning is established under the second RT state. By the way, if the player transitions to the CB state, he or she can expect to receive an increase of 13 (=15-2) or 25 (=14-2+15-2) medals by the time the CB state ends. If the player transitions to the BB state, he or she can expect to receive an increase of approximately 144 (=9x24-3x24) medals by the time the BB state ends.
ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 By the way, if you win the 2nd or 3rd BB role in BB state and a replay is awarded, the remaining payout counter will not be decremented. In other words, the number of times you win the 2nd or 3rd BB role in BB state does not affect the number of medal increases you can expect in BB state.
第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
When none of the first BB winning flag, second BB winning flag, and CB winning flag are set (step S602 is NO), when none of the first BB winning, second BB winning, and CB winning are established and a carryover command is set (step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, and when an end determination process is performed in step S614, the process proceeds to step S606 and a status command is set. Here, the status command is a command sent to the
<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to Figure 30. Note that the CB state is not shown in the figure.
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 If the game state is BB state, when the number of medals paid out in that BB state reaches 216, the BB state ends and the game state transitions to the normal game state.
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態及び第3RT状態に移行しない(図17参照)。
When the game state is the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on a winning line, and the game state transitions to the BB state when a BB win is achieved. The transition result stops on a winning line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the lottery table for the normal game state, the
遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態に移行しない。
When the game state is the first RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. The third replay winning is established when any of the
また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各1BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 In addition, if a BB win is not achieved in a game in which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game in which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.
遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the game state is in the second RT state, the game state transitions to the third RT state by the establishment of the fourth replay winning or the fifth replay winning. In addition, when the second replay winning is established and when the transition result stops on the valid line, the game state transitions to the first RT state. The fourth replay winning and the fifth replay winning are established when the
遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図24(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the game state is in the third RT state, the game state transitions to the second RT state by the establishment of the third replay winning. In addition, when the second replay winning is established and when the transition result stops on the winning line, the game state transitions to the first RT state. The third replay winning is established when
本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,BB状態,CB状態の6種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,チャレンジモード(所謂チャンスゾーン),アタックモード(所謂ART状態、上乗せ特化ゾーン含む),VBモード(所謂疑似ボーナス、上乗せ特化ゾーン含む),BBモードの5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。
In this
図31は、各表示モードの移行を示す図である。 Figure 31 shows the transition between display modes.
BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 The BB mode is a display mode that is entered when the first BB win or the second BB win is achieved, and ends when the BB state ends. In other words, the BB mode is a display mode that corresponds to the BB state. Therefore, when entering the BB mode, the player can expect an increase of approximately 144 medals.
通常モード又はチャレンジモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にアタックモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from normal mode or challenge mode to BB mode, a lottery to transition to challenge mode and a lottery to transition to attack mode may be held in that BB mode. If the transition lottery to attack mode is won, the mode will transition to attack mode after the BB mode ends, and if the transition lottery to challenge mode is won, the mode will transition to challenge mode after the BB mode ends. If neither transition lottery is won, the mode will transition to normal mode after the BB mode ends. If transitioning from attack mode to BB mode, the mode will return to attack mode after the BB mode ends. If transitioning from VB mode to BB mode, the mode will return to VB mode after the BB mode ends.
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。
Normal mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42-44 is not announced when the push order bell is won, or when
通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 Normal mode corresponds to each of the game states of normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, and CB state. However, in normal mode, when the push order bell is won and when the push order replay is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, so it rarely transitions to the second RT state or the third RT state, and it almost always corresponds to the normal game state or the first RT state. In normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, you can expect to lose about 1.59 medals for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, you can expect to lose about 0.06 medals for each game played.
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、VBモードに移行しない。 In the challenge mode, like the normal mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when the push order bell or push order replay is won. In the challenge mode, a lottery is held to switch to the attack mode. However, the probability of winning the lottery to switch to the attack mode in the challenge mode is set higher than the probability of winning the lottery to switch to the attack mode in the normal mode. In other words, the challenge mode is set as a mode in which the operation sequence is not notified like the normal mode, but it is easy to switch to the attack mode. If the lottery to switch to the attack mode is won, the mode switches from the challenge mode to the attack mode. If the game is played a predetermined number of times (e.g., 10 times) without winning the above-mentioned transition lottery, the mode switches from the challenge mode to the normal mode. There is no transition from the challenge mode to the VB mode.
チャレンジモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態及び第3RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 The challenge mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the challenge mode, since the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified when a push order replay is won, it rarely transitions to the second RT state or the third RT state, and it almost always corresponds to the normal game state or the first RT state. In the challenge mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that approximately 1.59 medals will be lost for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it can be expected that approximately 0.06 medals will be lost for each game played.
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、VBモードへの移行確率が異なる第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。 The attack mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The attack mode is made up of four attack modes, the first attack mode to the fourth attack mode, which have different probabilities of transitioning to the VB mode, and the probability of transitioning to the VB mode is higher in each attack mode than in the normal mode. If the transition lottery to the VB mode is won, the mode transitions from the attack mode to the VB mode. If the game is played a predetermined number of times (e.g. 50 times) without winning the transition lottery to the VB mode, the mode transitions from the attack mode to the normal mode.
第1アタックモード~第4アタックモードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、第4アタックモードが最も高く、第1アタックモードが最も低くなるように設定されており、第1アタックモード、第2アタックモード、第3アタックモード、第4アタックモードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 The first attack mode to the fourth attack mode are set to have different probabilities of winning the lottery to transition to VB mode. More specifically, the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set to be highest for the fourth attack mode and lowest for the first attack mode, and the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set to increase in the order of the first attack mode, the second attack mode, the third attack mode, and the fourth attack mode.
アタックモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第2RT状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。 The attack mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the attack mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in both the case of winning the push order bell and the case of winning the push order replay, so if the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation sequence, it corresponds to approximately the second RT state. In the attack mode, if the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 0.61 for each game played, and if the game state at that time is the second RT state or the third RT state, it is expected that the number of medals will increase by about 1.90 for each game played. Since the attack mode continues for at least 50 games after the game state transitions to the second RT state, when the attack mode is entered, the player can expect an increase of about 100 medals.
VBモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとアタックモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、アタックモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図24(b)参照)。
VB mode, like attack mode, is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between VB mode and attack mode is that when the
VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知され、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、ほぼ第3RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。
The VB mode corresponds to each of the game states of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is notified in both the case of winning the push order bell and the case of winning the push order replay, and the operation sequence for establishing the fourth replay prize or the fifth replay prize in the case of winning the
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからVBモードに移行し、VBモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Regarding the transition of display modes when the number of medals owned by a player increases, the general flow is to transition from normal mode to challenge mode, from challenge mode to attack mode, and then back from attack mode to normal mode. In attack mode, a lottery is held to transition to VB mode, so if a loop occurs in which attack mode transitions to VB mode and then back to attack mode, the player can expect to increase the number of medals owned.
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing normal mode and challenge mode, the probability of winning the lottery to switch to attack mode is set to be higher in challenge mode than in normal mode. Therefore, challenge mode is also called a chance zone that creates hope for switching to attack mode.
また、アタックモードにおいて第1アタックモード~第4アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第1アタックモードに移行する。第1アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第2アタックモードへの移行抽選が行われる。第2アタックモードへの移行抽選に当選すると、第2アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第2アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第3アタックモードへの移行抽選が行われる。第3アタックモードへの移行抽選に当選すると、第3アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第3アタックモードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、第4アタックモードへの移行抽選が行われる。第4アタックモードへの移行抽選に当選すると、第4アタックモードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, the attack mode is set to the first attack mode to the fourth attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode differs for each attack mode. When transitioning from the normal mode or the challenge mode to the attack mode, the mode basically transitions to the first attack mode. In the first attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the second attack mode is held. If the lottery for transition to the second attack mode is won, the mode transitions to the second attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases. In the second attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the third attack mode is held. If the lottery for transition to the third attack mode is won, the mode transitions to the third attack mode, and the probability of winning the lottery for transition to the VB mode increases. In the third attack mode, a lottery for transition to the VB mode is held, and a lottery for transition to the fourth attack mode is held. If you win the lottery to transition to the 4th attack mode, you will transition to the 4th attack mode, and your chances of winning the lottery to transition to the VB mode will increase.
したがって、アタックモードに移行した場合、第1アタックモード→第2アタックモード→第3アタックモード→第4アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when transitioning to attack mode, the attack mode is promoted from first attack mode → second attack mode → third attack mode → fourth attack mode, increasing the probability of transitioning to VB mode, making it easier for a loop between attack mode and VB mode to occur.
以上のとおり、本スロットマシン10では、アタックモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
As described above, the
以下、表示モードに関する構成について説明する。 The display mode configuration is explained below.
表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The configurations related to the display modes are broadly divided into (1) processing related to the lottery for switching between display modes, (2) processing for switching the game state based on the results of the lottery for switching between display modes, (3) processing for switching the display mode based on the winning result, and (4) processing related to the notification effects on the sub side. Each will be explained in order below.
<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for lottery for switching display modes>
<Lottery result processing>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the
ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。 In step S701, it is determined whether the 1st BB win flag or the 2nd BB win flag has already been set prior to the current game, and whether the current game is in a carryover state from the 1st BB or the 2nd BB.
ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702~ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。 If a negative judgment is made in step S701, the process for switching display modes, etc., of steps S702 to S710 is executed. On the other hand, if a positive judgment is made in step S701 and the bonus is in a carryover state, the process for switching display modes, etc. is not executed. In other words, while the bonus is in a carryover state, the execution of the process for switching display modes, etc. is restricted.
具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態であるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。
Specifically, if a negative judgment is made in step S701, a judgment is made in step S702 as to whether or not the current game state is a normal game state or a first RT state. If a positive judgment is made in step S702, a judgment is made in step S703 as to whether or not an attack mode win flag is set in the various
<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific role processing>
The first specific role processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第1RT状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the first specific role processing is performed when the player is in the normal game state or the first RT state and has not won the attack mode. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the challenge mode. In the first specific role processing, a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be transitioned to the challenge mode, and a transition lottery is performed to determine whether or not the display mode should be transitioned to the attack mode. In addition, in the first specific role processing, if the current display mode is the challenge mode, a process is performed to add to the number of continued games in the challenge mode.
すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in challenge mode or not. If it is not in challenge mode, it means that the current display mode is normal mode. If the determination in step S801 is negative, in step S802, a normal time table is obtained from the various
具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
Specifically, the mode lottery table stored in the various
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図37に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている。ちなみに、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2といった、各モード移行抽選が実施されない非契機役についても、当選確率に設定差があるように設定されている。
Here, as shown in FIG. 37, the game results that trigger the mode transition lottery are set as follows: strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, Chance B, middle bell,
なお、上記移行契機役及び非契機役の当選確率について設定差を設けるか否かは任意である。例えば、移行契機役の当選確率について、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、各モード移行の移行率が設定値に関わらず共通となる構成としてもよい。 It is optional whether or not to set differences in the probability of winning the transition trigger role and the non-trigger role. For example, the point value PV set for the probability of winning the transition trigger role is the same regardless of the set value, and the transition rate for each mode transition may be the same regardless of the set value.
ステップS802やステップS803にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図38に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは90%の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to attack mode obtained in step S802 or step S803, the probability of winning the transition lottery is set according to the type of transition trigger role. As shown in FIG. 38, for example, when the transition trigger role is a strong cherry, the normal time table has a 45% probability of winning the transition lottery to attack mode, while the challenge mode table has a 90% probability of winning the transition lottery to attack mode, so that it is set up so that it is easier to win the transition lottery to attack mode in the challenge mode than in the normal mode. Also, when the transition trigger role is a strong cherry, the probability of winning the transition lottery to attack mode is higher in both the normal time table and the challenge mode table than when the transition trigger role is a weak cherry, and it is set up so that the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the transition lottery to attack mode.
ステップS802又はステップS803にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
After the table for the attack mode transition lottery is acquired in step S802 or step S803, the attack mode lottery process is executed in step S804. In this process, the lottery counter is acquired from the
ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が50とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for transition to attack mode has been won. If the lottery for transition to attack mode has been won, in step S806, it is determined whether or not the currently won attack mode is super attack mode. Super attack mode is an attack mode that starts after passing through the add-on specialization zone. For example, if the initial number of games in normal attack mode is 50, in super attack mode, the attack mode starts with the initial number of games of 50 plus the number of games added in the add-on specialization zone. Therefore, the degree of advantage for the player differs between normal attack mode and super attack mode, and super attack mode is more advantageous for the player than attack mode.
スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図38に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。 The lottery for transition to Super Attack Mode is held when the lottery for transition to Attack Mode is won (when the lottery process of step S804 is won), and this lottery is held based on a lottery table for transition to Super Attack Mode that is set according to the transition trigger role and the type of display mode. As shown in FIG. 38, the lottery table for Super Attack Mode is set so that it is easier to win the lottery for transition to Super Attack Mode when winning Attack Mode during Challenge Mode than when winning Attack Mode during Normal Mode, thereby ensuring the superiority of Challenge Mode.
例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がアタックモードに移行し、3%がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の25%がアタックモードに移行し、25%がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。 For example, in normal mode, the probability of winning the lottery to transition to Attack mode when a strong watermelon is obtained is 60%, and 5% of those who win the lottery will enter Super Attack mode, so essentially, 57% of those who win a strong watermelon during normal mode will transition to Attack mode, and 3% will transition to Super Attack mode. On the other hand, in Challenge mode, the probability of winning the lottery to transition to Attack mode when a strong watermelon is obtained is 50%, and 50% of those who win the lottery will enter Super Attack mode, so essentially, 25% of those who win a strong watermelon during Challenge mode will transition to Attack mode, and 25% will transition to Super Attack mode, making the transition rate to Super Attack mode higher than in normal mode. Furthermore, the probability of winning the lottery to transition to Super Attack Mode differs depending on the transition trigger role; for example, when comparing strong cherries and strong watermelons, in normal mode the probability of winning the lottery to transition to Super Attack Mode is the same for both strong cherries and strong watermelons (5% probability of winning), but in Challenge Mode the probability of winning the lottery to transition to Super Attack Mode is set to be higher for strong watermelons than for strong cherries.
ステップS806にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the Super Attack Mode has been won, the process of setting the Specialized Zone Winning Flag is executed in step S807.
ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(スーパーアタックモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 If the determination in step S806 is negative, or after the processing in step S807 has been executed, the processing to set the attack mode winning flag is performed in step S808. In other words, when the attack mode is won, the attack mode winning flag is set, and in some cases (when the super attack mode is won), the specialized zone winning flag is set.
続くステップS809では、第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ(ボーナス当選フラグ)のいずれかがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS810~ステップS813の処理に進む。ステップS810~ステップS813では、前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 In the next step S809, it is determined whether any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag (bonus winning flag) is set. If it is determined that the bonus winning flag is not set, the process proceeds to steps S810 to S813. In steps S810 to S813, processing for setting the premonition mode is performed. The premonition mode is a mode in which a winning suggestion effect that suggests that an attack mode or a challenge mode has been won is likely to occur, and after each game in the premonition mode, a winning notification that an attack mode or a challenge mode has been won is made. The premonition mode continues for 0 to 32 games, and the number of games that the premonition mode continues is set to be different depending on the type of the attack mode or the challenge mode that has been won and whether or not a bonus has been won at the same time. Note that if the attack mode or the challenge mode has been won at the same time as the bonus, the bonus winning notification is made after the premonition mode, and after the bonus state ends, a notification that the attack mode or the challenge mode has been won is made. Also, if the number of premonition games is set to 0, the winning notification will be made without going through the premonition mode.
具体的には、ステップS810では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図39に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はチャレンジモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。
Specifically, in step S810, a process is performed to obtain the premonition game number table from the various
また、通常モード中でのスーパーアタックモード(上乗せ特化ゾーン付きのアタックモード)当選時においてボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、通常モード中でのスーパーアタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。 In addition, when the Super Attack Mode (attack mode with added special zone) is won during normal mode, if the bonus is not won at the same time, 1 to 5 games are selected with a 70% probability, and 6 to 10 games are selected with a 30% probability. On the other hand, when the Super Attack Mode is won during normal mode, if the bonus is won at the same time, 1 to 5 games are not selected, 6 to 10 games are selected with a 20% probability, 11 to 20 games are selected with a 30% probability, and 21 to 32 games are selected with a 50% probability. In other words, even when the Super Attack Mode is won, if the bonus is won at the same time, a longer number of premonition games is more likely to be selected than when the bonus is not won at the same time, and when the bonus is not won at the same time, the Super Attack Mode is announced with a relatively short number of games from the Super Attack Mode winning game. Even when the Super Attack Mode is won, if the current display mode is the challenge mode, 0 games is selected as the premonition game number regardless of whether the bonus is won at the same time or not. In other words, in this case, the premonition mode will not be set, and a winning notification for the Super Attack mode will be made in the game following the winning game.
なお、ボーナスと同時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。
In addition, when a bonus is won at the same time, the number of premonition games that are likely to be selected may differ depending on the type of overlapping role. For example, a combination of a replay (9th replay) and a bonus, such as Special Replay A
ステップS811では、ステップS810にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS812にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
In step S811, a process is performed to select the number of games to be played in the premonition mode this time based on the premonition game number table obtained in step S810 and the counter for selection obtained from the
ステップS813では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モードや遊技状態)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
In step S813, a process is executed to set the premonition command as an output target to the
ステップS809にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合、又はステップS813の処理を実行した後は、ステップS814に進み、BB当選を報知するためのBB当選用処理を実行する。BB当選用処理では、BB当選を報知するにあたっての前兆ゲーム数の設定処理や、フリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ演出を実行する場合のその設定処理等を行う。BB当選用処理については後に詳細に説明する。ステップS814の実行後は第1特定役処理を終了する。 If it is determined in step S809 that the bonus win flag is set, or after executing the process of step S813, the process proceeds to step S814, where BB win processing is executed to notify the BB win. In the BB win processing, processing is performed to set the number of premonition games to be played when notifying the BB win, a freeze lottery process to select whether or not to execute a freeze effect, and a setting process when a freeze effect is executed. The BB win processing will be explained in detail later. After executing step S814, the first specific role processing is terminated.
ステップS805にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS815に進む。ステップS815では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図38)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
If it is determined in step S805 that the lottery for transition to the attack mode has not been won, the process proceeds to step S815. In step S815, a challenge mode lottery process is executed. In the challenge mode lottery process, a table for the challenge mode lottery is obtained from the various
ステップS815が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップS815ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 The case where step S815 is performed includes a case where the display mode is the challenge mode. In this case, the challenge mode lottery process is also performed in step S815, and the lottery table is a common table for the normal mode and the challenge mode. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be different depending on whether or not the game is in the challenge mode.
ステップS816では、ステップS815の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS817にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップS818にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
In step S816, it is determined whether or not the challenge mode has been selected based on the processing result of step S815. If it is determined that the challenge mode has been selected, it is determined in step S817 whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the normal mode and not the challenge mode, in step S818, a process is executed to set a challenge mode selection flag in the various
続くステップS819では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS814のBB当選用処理に進み、ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS820に進む。 In the following step S819, it is determined whether or not the bonus win flag is set. If the bonus win flag is set, the process proceeds to the BB win process in step S814, and if the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S820.
ステップS820~ステップS823では、ステップS810~ステップS813と同様に前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS820にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS821にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS822にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS823にて前兆コマンドをセットする。 In steps S820 to S823, the setting process for the premonition mode is performed in the same manner as in steps S810 to S813. That is, in step S820, the premonition game number table is obtained, in step S821, a lottery process for the premonition game number is performed, in step S822, the premonition game number is set, and in step S823, the premonition command is set.
ステップS820にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図39に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。
In the premonition game number table obtained in step S820, as shown in FIG. 39, if the challenge mode is won alone,
前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition, regarding the number of premonition games, regardless of whether or not a bonus is won at the same time, a longer number of premonition games is more likely to be selected for the attack mode than for the challenge mode, and a longer number of premonition games is more likely to be selected for the super attack mode than for the attack mode, and if a display mode that is advantageous to the player is won, a longer number of premonition games is more likely to be selected. In addition, if a bonus is not won at the same time, a premonition game number of 10 games or less is selected, and if the premonition mode continues for 11 games or more, it is confirmed that a bonus and a premonition game have been won at the same time. In addition, even if a bonus and a premonition game are won at the same time, if the challenge mode and the bonus are won at the same time, a premonition game number of 20 games or less is selected, while if the attack mode or the super attack mode and the bonus are won at the same time, a premonition game number of 21 games or more is also selected, and if the premonition mode continues for 21 games or more, it is confirmed that it is a bonus + attack mode or super attack mode. In this way, the fun of predicting the winning content in relation to the number of premonition games is added.
さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Furthermore, in this embodiment, when a transition trigger role is won but the attack mode, challenge mode, etc. is not won, or when a non-trigger role is won, the mode may transition to the pseudo premonition mode. This process will be described later, but the number of games set as the pseudo premonition mode is anywhere from 1 game to 20 games. Therefore, if the winning suggestion effect occurs frequently over 21 games or more, it is confirmed that the premonition mode or pseudo premonition mode to which the mode has transitioned is the premonition mode.
ステップS817にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップS824~ステップS827にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS824では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS825に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S817 that the player has been selected to play in challenge mode again during the challenge mode, processing for adding additional games to the challenge mode is performed in steps S824 to S827. That is, in step S824, it is determined whether or not the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S825, where a lottery process for the number of games to be added to the challenge mode is performed.
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップS825では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, "adding" refers to adding the number of continuing games in challenge mode or attack mode, and the number of added games corresponds to the value to be added to the number of continuing games. In step S825, the value to be added to the number of continuing games in challenge mode is determined by lottery.
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図40に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for lottery of the number of added games in the challenge mode is obtained from the various
ステップS826では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタ)に、ステップS825により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップS827にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(チャレンジモード又はアタックモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。
In step S826, a process of adding the number of games in the challenge mode is performed. In this process, a process of adding a value corresponding to the number of added games drawn in step S825 to a counter that manages the number of continued games in the challenge mode (more specifically, a challenge mode continuation counter provided in the
ステップS824にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS828に進む。ステップS828では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、ステップS814に進む。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
If the bonus win flag is set in step S824, the process proceeds to step S828. In step S828, the challenge mode addition flag is set in the various
抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。
Returning to the explanation of the lottery result response process (FIG. 32), if a negative judgment is made in step S702 or a positive judgment is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is judged whether or not the current game state is the second RT state. If it is the second RT state, it is judged whether or not the VB mode winning flag is set in the various
<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second specific combination processing will be explained with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the second specific role processing is performed when the player is in the second RT state and has not won the VB mode. The display mode in this case corresponds to the attack mode. In the second specific role processing, a lottery is performed to determine whether or not the display mode should be switched to the VB mode or the add-on specialization zone. The add-on specialization zone indicates a state in which the number of continued games in the attack zone is highly likely to be added over multiple games. In addition, in the second specific role processing, a lottery is performed to promote the rank of the attack mode, and processing for adding the number of continued games in the attack mode is performed.
すなわち、ステップS901では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第1アタックモード~第4アタックモードの4つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のアタックモードのランクが第1アタックモード~第4アタックモードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, a process is performed to determine the rank of the attack mode. As already explained, in this embodiment, four attack mode ranks are provided, from the first attack mode to the fourth attack mode, and the probability of transitioning to the VB mode differs for each rank. Therefore, in step S901, it is determined whether the rank of the current attack mode is the first attack mode, the second attack mode, or the fourth attack mode.
ステップS902では、ステップS901で把握したアタックモードのランクに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図38に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、第1アタックモードのものよりも第2アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第2アタックモードのものよりも第3アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、第3アタックモードのものよりも第4アタックモードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the rank of the attack mode grasped in step S901 is obtained from the various
ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
In step S903, a VB mode transition lottery is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counter acquired from the
ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS908にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットする。ステップS906にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図39に示すように、アタックモード中で且つ上乗せ特化ゾーン中ではない場合、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6~10ゲームが10%で選択される。一方、上乗せ特化ゾーン中である場合は、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。そのため、上乗せ特化ゾーン中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
If the result of the judgment in step S904 is positive, a process of setting a VB mode winning flag in the various
ステップS908の実行後は、ステップS909に進み、VBモード当選を報知するためのVBモード当選用処理を実行する。VBモード当選用処理では、VBモード当選を報知するにあたってフリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ演出を実行する場合のその設定処理等を行う。VB当選用処理については後に詳細に説明する。ステップS909の実行後は第2特定役処理を終了する。 After step S908 is executed, the process proceeds to step S909, where a VB mode winning process is executed to notify the winning of the VB mode. In the VB mode winning process, a freeze lottery process is executed to determine whether or not a freeze effect is executed to notify the winning of the VB mode, and a setting process is executed if a freeze effect is executed. The VB winning process will be explained in detail later. After step S909 is executed, the second specific role process is terminated.
ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode win, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processes for promoting the rank of the attack mode.
ステップS910では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第1アタックモード用のテーブル、第2アタックモード用のテーブル、第3アタックモード用のテーブルと、計3つ(第4アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第1アタックモード用のテーブルよりも、第2アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第2アタックモード用のテーブルよりも、第3アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
In step S910, an attack mode promotion lottery process is performed. In this process, a table for the promotion lottery is obtained from the various
ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから1つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。
In step S911, it is determined whether the result of the lottery in step S910 was a promotion win. If a promotion win was found, in step S912, attack mode promotion processing is performed. In this processing, the rank flag set in the various
その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
After that, in step S913, a process is performed to set the promotion command as an output target to the
ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914~ステップS921にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the player has not won the promotion lottery, or after the processing of step S913 has been executed, processing is performed in steps S914 to S921 to increase the number of continuing games in attack mode.
すなわち、ステップS914では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図41に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
That is, in step S914, a lottery process for adding on the number of games in attack mode is performed. In this lottery process, a table for the attack mode add-on lottery is obtained from the various
ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図37に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。なお、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差を設けるか否かは任意であり、設定差を設ける構成してもよい。 Here, in this embodiment, the push order bell and push order replay are also set to trigger the lottery for the attack mode number of games addition lottery. As shown in FIG. 37, the push order bell and push order replay (hereinafter, these are also collectively referred to as "push order roles") are set to a common point value PV regardless of the setting value, and there is no setting difference in the winning probability. And, there is no setting difference in the winning probability of the number of games addition lottery triggered by the push order role and the number of added games when won. In other words, there is no setting difference in the adding performance triggered by the push order role. These push order roles, including the above-mentioned transition trigger role, are also referred to as specific roles in the following explanation as roles that trigger the lottery for the instruction function. It is optional whether or not to set a setting difference in the adding performance triggered by the push order role, and a configuration with a setting difference may be configured.
図41に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in FIG. 41, among the specific roles, the push order role has a lower probability of winning the lottery for the number of games added in the attack mode compared to the transition trigger role. Therefore, if the transition trigger role appears as the lottery result of each game, there is a higher expectation of the number of games added in the attack mode. In that case, it is considered that the player will proceed with the game while hoping that the transition trigger role will be won based on that premise. On the other hand, the push order role has a higher probability of winning in each game compared to the transition trigger role, and it can be said to be a game result that is relatively easy to appear. By configuring the roles in this way, the presence of the push order role as a role that triggers an addition can be reduced, and the surprise when an addition occurs can be increased. Moreover, the opportunity for an addition based on these push order roles to occur is realistically possible during the attack mode (more specifically, the occurrence rate is such that it will occur once if 50 games, which are the initial number of games, are played 2 to 3 times). Therefore, it is possible to preferably generate an addition triggered by the above-mentioned unexpected push order role.
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図40に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
If it is determined that the additional lottery has been won, in step S916, it is determined whether or not the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S917, where a lottery process for the number of additional games in attack mode is performed. In this lottery process for the number of additional games, a table for lottery for the number of additional games in attack mode is obtained from the various
ステップS918では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。
In step S918, a process for adding the number of games in attack mode is performed. In this process, a process for adding a value corresponding to the number of added games drawn in step S917 is performed to a counter that manages the number of continued games in attack mode (more specifically, an attack mode continuation counter provided in
ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
If the bonus win flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, an attack mode addition flag is set in the various
ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。
If it is determined in step S915 that the additional lottery has not been won, the process proceeds to step S922. In step S922, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific role is won during the attack mode, but the lottery for transition to the VB mode or the lottery for the additional number of games in the attack mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In the specialized zone lottery process, a table for the lottery for transition to the specialized zone is obtained from the various
特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図38に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへの移行抽選に当選しないようになっている一方、図41に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 As shown in FIG. 38, the table for the specialized zone transition lottery is set so that the winning probability of the transition lottery differs depending on the type of transition trigger role among the specific roles. As already explained, the transition trigger role that overlaps with the bonus does not win the transition lottery to the VB mode, while the overlapping role with the bonus is set so that it always wins the game number addition lottery in the attack mode (100% probability of winning) as shown in FIG. 41. Therefore, the specialized zone transition lottery is not triggered by these overlapping roles with the bonus, and the specialized zone transition lottery is set so that it can be won when a strong cherry or weak cherry that is not an overlapping role with the bonus is won, and the VB mode transition lottery and the game number addition lottery are not won. For example, the specialized zone transition lottery based on the strong cherry has a 5% probability of winning, and the specialized zone transition lottery based on the weak cherry has a 0.5% probability of winning. On the other hand, there is a 15% chance of winning in the specialized zone transition lottery based on strong watermelons, and a 5% chance of winning in the specialized zone transition lottery based on weak watermelons.
ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第2特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925~ステップS927の処理は、例えばステップS906~ステップS908の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
In step S923, it is determined whether or not the player has won the lottery to move to the specialized zone based on the processing result of step S922. If the player has not won, the second specific role processing ends. If the player has won, the specialized zone winning flag is set in the various
ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、第2特定役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S923 and the player has not won any of the lottery for transition to VB mode, the lottery for adding the number of games in attack mode, or the lottery for transition to the specialized zone, the second specific role processing is terminated.
<第3特定役処理>
次に、図32のステップS709にて実行される第3特定役処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination processing executed in step S709 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The third special role processing is performed when the player is in the third RT state, or in the second RT state and has won the VB mode. In this case, the display mode corresponds to the attack mode or the VB mode. The third special role processing involves processing to add to the number of continued games in the attack mode, and a lottery to determine whether or not to transition to a specialized zone.
すなわち、ステップS1001では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1001の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1001, a lottery process for adding the number of games in the attack mode is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the probability of winning the lottery for the addition may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1001.
ステップS1002では、ステップS1001の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1003にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1004に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1005にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1006にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1007にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1003~ステップS1007の処理は、ステップS916~ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS917の抽選処理とステップS1004の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
In step S1002, it is determined whether the result of the lottery in step S1001 was a winning result for the additional bonus. If it is determined that the additional bonus lottery has been won, in step S1003, it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S1004, where a lottery process for the number of additional bonus games in attack mode is performed. Then, in step S1005, the number of games in attack mode is added, in step S1006, the additional bonus notification process is performed, and in step S1007, the additional bonus command is set as an output target to the
ステップS1002にて否定判定した場合には、ステップS1009へ進む。ステップS1009では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図38)。ステップS1010~ステップS1015の処理は、上記ステップS923~ステップS928の処理と同様である。また、ステップS1003にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1008にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If the result of step S1002 is negative, the process proceeds to step S1009. In step S1009, a lottery is performed to transition to the specialized zone. That is, if a specific combination is won during VB mode, but the lottery for adding the number of games in attack mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is also performed. The lottery process for the specialized zone is the same as the process of step S922 above, and is performed based on a table for the lottery for transition to the specialized zone (Figure 38). The processes of steps S1010 to S1015 are the same as the processes of steps S923 to S928 above. Furthermore, if the bonus win flag is determined to be set in step S1003, the attack mode add-on flag is set in step S1008, and the third specific combination process is then terminated. The attack mode add-on flag is as described above.
図32の抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS704、ステップS707若しくはステップS709の実行後、又はステップS708で肯定判定した場合は、ステップS710に進み、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS711にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the lottery result response process in FIG. 32, after execution of step S704, step S707 or step S709, or if a positive judgment is made in step S708, the process proceeds to step S710, where it is determined whether the result of this lottery process was a push order role win of push order replay or push order bell. If a push order role win is made, push order role processing is executed in step S711. Such push order role processing will be explained in detail later.
ステップS710にて否定判定した場合、又はステップS711の処理を実行した後は、ステップS712に進む。ステップS712では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS712にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS713にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS712にて否定判定した場合、又はステップS713の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
If a negative judgment is made in step S710, or after the processing of step S711 is executed, the process proceeds to step S712. In step S712, it is judged whether or not a specialized zone flag corresponding to the added specialized zone is set in the various
<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized Zone Treatment>
The specialized zone process will be described with reference to the flow chart of FIG.
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1101にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1102では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1103では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1104にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1105にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1102~ステップS1105の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1102の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図40)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図41)。 In the specialized zone process, first, in step S1101, the result of the current lottery process is ascertained. In the following step S1102, a lottery process for the number of added games in attack mode is performed. In the following step S1103, a process for adding the number of games in attack mode is performed. Then, in step S1104, a process for notifying the addition is executed, and in step S1105, an addition command is set, and then the specialized zone process is terminated. The processes in steps S1102 to S1105 are the same as the processes in steps S917 to S920. However, the number of games selected in the lottery process for the number of added games in step S1102 is greater than the lottery process for the number of added games in step S917 (Figure 40). Also, in the specialized zone, the number of games in attack mode is always added regardless of the game result (Figure 41).
以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はVBモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result response process, on the condition that the game is not in a carryover state, a lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, and processing for adding to the number of games continued in challenge mode or attack mode are performed. In other words, even if a specific role is won, in the carryover state, a lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode, and processing for adding to the number of games continued in challenge mode or attack mode are not performed, and their implementation is restricted. If the lottery for transition to challenge mode, attack mode, or VB mode is won, a premonition game will be played, and then a notification that the transition lottery has been won will be made. Therefore, the process for transitioning the game state based on the result of the lottery for transitioning the display mode will be explained below.
<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for transitioning game state based on result of lottery for transition of display mode>
(2) In the process for shifting the game state based on the result of the lottery for shifting the display mode, a process for notifying the winning of the lottery for shifting the display mode and a process for notifying the winning of the lottery for shifting the game state are performed. First, the process for notifying the winning of the lottery for shifting the display mode will be described.
<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification process>
The notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is performed when a predetermined betting operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart in FIG.
ステップS1201では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether the number of premonition games is 0. The number of premonition games is counted in the winning result response process described below, and the number of premonition games is decremented by 1 each time a game is played. If the number of premonition games is not 0, the mode transition notification process is terminated.
前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1202にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1203にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ボーナスに当選していることの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
If the number of premonition games is 0, in step S1202 it is determined whether or not the bonus win flag is set. In other words, it is determined whether or not the current premonition mode was a premonition mode triggered by a bonus win. If the bonus win flag is set, in step S1203 a bonus win notification command is set as an output target to the
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップS1203にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップS1203にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in this embodiment, if a bonus and an attack mode, a challenge mode, or the like are simultaneously won, a winning notification of the attack mode, etc. is made at the end of the bonus notified in step S1203. The process related to such winning notifications will be explained in detail later, but if a winning notification of the attack mode, etc. is made in conjunction with a winning notification of the bonus, it is recommended to set a winning notification command for the attack mode, etc. in conjunction with the bonus winning notification command set in step S1203.
ステップS1202にて否定判定した場合、ステップS1204に進む。ステップS1204では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1205にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1206にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1207では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
If the determination in step S1202 is negative, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not the challenge mode win flag is set. In other words, it is determined whether or not the current premonition mode was a premonition mode triggered by the win of the challenge mode. If the challenge mode win flag is set, the challenge mode win flag is cleared in step S1205. Then, in step S1206, a challenge mode flag is set in the various
その後、ステップS1208にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1208の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
Then, in step S1208, counting the number of times the challenge mode will continue is started. Specifically, an initial value (e.g., 10) for the number of games to continue in the challenge mode is set in the challenge mode continuation counter provided in the
ステップS1204にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1210にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1211にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1212にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1212の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1204 that the challenge mode winning flag is not set, it is determined in step S1209 whether or not the attack mode winning flag is set. In other words, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the winning of the attack mode. If the attack mode winning flag is set, the attack mode winning flag is cleared in step S1210. Then, in step S1211, an attack notification flag is set in the various
ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1212では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the winning notification mode for the Super Attack mode is different from the winning notification mode for the Attack mode. Therefore, in step S1212, it is preferable to set the Attack mode winning notification command so as to include information on whether or not it is the Super Attack mode. The winning notification mode for the Attack mode and the winning notification mode for the Super Attack mode need only be different enough for the player to distinguish, and more preferably, the winning notification mode for the highly advantageous Super Attack mode should be more flashy than the winning notification mode for the Attack mode.
なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 The winning notification format for the Attack Mode and Super Attack Mode may be made the same. By doing so, it is possible to make it appear as if the winning content has been upgraded from Attack Mode to Super Attack Mode between the Attack Mode winning notification game and the start notification game, eliminating the drag caused by the difference between the Attack Mode winning notification game and the start notification game.
ステップS1209にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1214にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1215にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1216にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1216の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1209 that the attack mode winning flag is not set, it is determined in step S1213 whether or not the VB mode winning flag is set. In other words, it is determined whether or not the present premonition mode was a premonition mode triggered by the winning of the VB mode. If the attack mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1214. Then, in step S1215, a VB notification flag is set in the various
ステップS1213にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1217に進む。ステップS1217では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1218にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1219にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1219の処理を実行した後は、ステップS1220にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1217にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。
If it is determined in step S1213 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1217. In step S1217, it is determined whether or not the specialized zone winning flag is set. If it is not set, the mode transition notification process is terminated. If it is set, the specialized zone winning flag is cleared in step S1218. Then, in step S1219, a specialized zone notification flag is set in the various
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもアタックモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, of the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone, which are transitioned through the premonition mode, the challenge mode is initiated based on the betting operation when the premonition game count in the premonition mode becomes 0. On the other hand, for the attack mode, VB mode, and specialized zone, only a notification that the attack mode transition lottery or the VB mode transition lottery has been won is made based on the betting operation when the premonition game count in the premonition mode becomes 0, and the attack mode, VB mode, and specialized zone are not initiated even if the premonition game count becomes 0. This is due to the difference that the challenge mode as a display mode does not involve a transition in the game state, while the attack mode and VB mode involve a transition in the game state; specifically, the attack mode is initiated by transitioning to the second RT state, and the VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. In addition, there are cases where the specialized zone does not involve a transition of the game state (3rd RT state → 3rd RT state), but in this embodiment, the 7th replay winning game in the 3rd RT state is set as the starting game, so the above processing configuration is used.
既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。
As already explained, the second RT state is entered when the
<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS711)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図43を参照しながら説明する。
<Explanation about display mode transition>
The notification process for changing the game state is performed in the push order role process (step S711) in the lottery result corresponding process (FIG. 32). Prior to the explanation of the push order role process, an overview of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG.
<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of the push order announcement>
Notification of the operation sequence when the push order role is won (push order notification, push order notification performance, sequence notification, mode notification) is mainly performed by the
図43(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。
As shown in FIG. 43(a), in the
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図43(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。
When the player operates the
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図43(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each
<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order role processing executed in step S712 in the lottery result response processing (Figure 32) will be explained with reference to the flowchart of Figure 44.
ステップS1301では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1302に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理(図42)において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
In step S1301, it is determined whether the current lottery result is any one of the
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1303にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(a)参照)。その後、ステップS1304にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
If the attack notification flag is set, in step S1303, processing for notifying the push order for the third replay is executed. Specifically, of the first and third replays, the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified (see FIG. 24(a)). Then, in step S1304, processing is performed to set the push order notification command as an output target to the
なお、ステップS1303にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。
The case where the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified in step S1303 is basically assumed to be after the lottery for transition to attack mode is won, and the winning notification for attack mode is made after passing through the premonition mode, but before transition to attack mode. That is, the lottery table in the second RT state and the third RT state does not allow the
ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1305にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1305にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1306にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(b)参照)。その後、ステップS1308にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1301, in step S1305, it is judged whether the current lottery result is any of Fall Replays 1 to 3. A positive judgment is made in step S1305 when the first replay or the second replay wins depending on the operation sequence of the current game. In this case, in step S1306, it is judged whether the attack notification flag is set. If the attack notification flag is set, in step S1307, processing for notifying the push order for the first replay is executed. Specifically, of the first replay and the second replay, the operation sequence corresponding to the first replay winning is notified (see FIG. 24(b)). Thereafter, in step S1308, a process for setting a push order notification command is performed, and then this push order processing is terminated.
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1302にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。
In this way, if the
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1306にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態から第1RT状態に移行することになる。
In addition, if fall replays 1 to 3 are won while the attack notification flag is set, the operation sequence corresponding to the first replay win is notified, making it possible to prevent the game state from transitioning to the first RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1306, the push order notification process is terminated without performing the process for push order notification. Therefore, for example, when the attack mode ends, the attack notification flag is cleared, and the display mode transitions to the normal mode, a second replay win may be established by winning
また、例えば、第1RT状態において、アタックモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if the first promotion replays 1-4 are won without winning the attack mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is achieved (even if the state transitions to the second RT state), the second replay win can be achieved by winning the fall replays 1-3. Therefore, as described above, even if the state transitions to the second RT state by chance without winning the attack mode, the state will then promptly transition to the first RT state.
ステップS1305にて否定判定した場合、ステップS1309にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1309にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1310にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図42)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図42)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。
If a negative judgment is made in step S1305, then in step S1309 it is judged whether the current lottery result is either the
VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1312にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(b)参照)。その後、ステップS1313にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set, processing for notifying the push order for the 4th replay or the 5th replay is executed in step S1312. Specifically, among the 1st replay, the 4th replay, and the 5th replay, the operation sequence corresponding to the 4th replay winning or the 5th replay winning is notified (see FIG. 24(b)). After that, in step S1313, processing is performed to set the push order notification command, and then this push order role processing is terminated.
ステップS1310にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1311にて否定判定した場合には、ステップS1307にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1308にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、アタックモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
If a negative judgment is made in step S1310, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1311, the push order notification process for the first replay is executed in step S1307, and the push order notification command is set in step S1308, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if the player wins the
ステップS1309にて否定判定した場合、ステップS1314にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。ステップS1314にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1315にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1316にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1317にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(c)参照)。その後、ステップS1318にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
If a negative judgment is made in step S1309, then in step S1314, it is judged whether or not the current lottery result is
ステップS1315にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1316にて否定判定した場合には、ステップS1303にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1304にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイ1に当選した場合において、アタックモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
If a negative judgment is made in step S1315, the push order notification process is not performed and the push order role processing ends. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1316, the push order notification process for the third replay is executed in step S1303, and the push order notification command is set in step S1304, after which the push order role processing ends. Therefore, if
ステップS1314にて否定判定した場合、ステップS1319にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1320にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップS1321にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図20参照)。その後、ステップS1322にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS1320にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。ステップS1319で否定判定した場合は、ステップS1323のリーチ目用押し順報知処理を実行し、その後、本押し順役処理を終了する。リーチ目用押し順報知処理については後に詳細に説明する。 If the result of step S1314 is negative, then in step S1319 it is determined whether the current lottery result is a push order bell win. If the result of step S1314 is a push order bell win, then in step S1320 it is determined whether the current display mode is normal mode or challenge mode. If the display mode is not normal mode or challenge mode, then in step S1321 a push order notification process is executed to notify the operation sequence corresponding to the first minor win (see FIG. 20). Then, in step S1322, a push order notification command is set, and then the main push order role process is terminated. Also, if the result of step S1320 is positive, then the main push order role process is terminated without performing the push order notification process. If the result of step S1319 is negative, then in step S1323 a reach eye push order notification process is executed, and then the main push order role process is terminated. The reach eye push order notification process will be described in detail later.
なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1302やステップS1320において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1303やステップS1321側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 When the push order notification is to be executed at least a predetermined number of times (once) in the challenge mode, a configuration may be adopted in which a determination is made in step S1302 or step S1320 as to whether or not the push order notification has been executed a predetermined number of times during the challenge mode. If a negative determination is made in this case, a configuration may be adopted in which a count is made a predetermined number of times and the process proceeds to step S1303 or step S1321 for the push order notification.
<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図19)における入賞結果対応処理(ステップS415)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for switching display modes based on winning results>
<Winning Result Processing>
Next, the process when the winning combination corresponding to the transition of the gaming state is won as a result of the notification for transition of the gaming state as described above will be described (3). This process is performed in the winning result corresponding process (step S415) in the reel control process (FIG. 19). The winning result corresponding process will be described below with reference to the flowchart in FIG.
ステップS1401では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1402では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。 In step S1401, a game number management process is executed. Details will be described later, but in this game number management process, in addition to counting the number of premonition games in the premonition mode described above, the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted. In the following step S1402, a later-addition notification process is executed. The later-addition notification process is a process for making a later-addition notification, which is one notification mode of a later-addition notification. The later-addition notification process will be described in detail later.
続くステップS1403では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図22)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1404にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 In the next step S1403, it is determined whether or not the current stop result is a third replay win. As described above, if a third replay win has been achieved, the RT state processing (FIG. 22) performs processing to transition the game state to the second RT state. In this case, in step S1404, it is determined whether or not the attack notification flag has been set. If the attack notification flag has not been set, this is the case when a third replay win has been achieved without the conditions for transitioning to attack mode being met, in which case the winning result response processing ends as is without performing processing to start attack mode.
アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップS1405にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
If the attack notification flag is set, in step S1405, it is determined whether the current display mode is in attack mode. Specifically, it is determined whether the attack mode flag is set in the various
ステップS1405にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1406~ステップS1409にてアタックモードの開始用の処理を行う。 If the attack mode flag is set in step S1405, the display mode is already attack mode, so this winning result response process ends. On the other hand, if the attack mode flag is not set, processing to start attack mode is performed in steps S1406 to S1409.
すなわち、ステップS1406では、アタックモードフラグをセットする。続くステップS1407では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1408にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。
That is, in step S1406, the attack mode flag is set. In the following step S1407, the attack mode start command is set as an output target to the
ステップS1408の処理を行った後は、ステップS1409にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップS1410にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1419~ステップS1421)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1409にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After performing the processing of step S1408, in step S1409, it is determined whether or not the specialized zone flag is set. If a positive determination is made in step S1409, it means that the attack mode that has been won this time is the super attack mode, in which case the specialized zone winning flag is cleared in step S1410, and then the processing for starting the added specialized zone (steps S1419 to S1421) proceeds. The processing for starting the added specialized zone will be explained later. If a negative determination is made in step S1409, the winning result response processing ends as is.
ステップS1403にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1411に進む。ステップS1411では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図22)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1412にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1413にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1414~ステップS1416にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1403 that the third replay winning has not been achieved, the process proceeds to step S1411. In step S1411, it is determined whether or not the fourth and fifth replay winnings have been achieved as the current stop result. As described above, if the fourth and fifth replay winnings have been achieved, the RT state process (FIG. 22) performs processing to transition the game state to the third RT state. In this case, in step S1412, it is determined whether or not the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, this is the case where the fourth and fifth replay winnings have been achieved without winning the VB mode transition lottery, in which case the winning result response processing is terminated without performing processing for starting the VB mode. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1413 whether or not the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already in the VB mode, so this winning result response processing is terminated as it is. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing to start VB mode is performed in steps S1414 to S1416.
すなわち、ステップS1414では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
That is, in step S1414, a process is performed to set the VB mode flag. In this case, the attack mode flag and the VB mode flag coexist in the various
その後、ステップS1415にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1416にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1416の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
Then, in step S1415, a VB mode start command is set as an output target to the
ステップS1411にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1417に進む。ステップS1417では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図24(c))。
If it is determined in step S1411 that the 4th and 5th replay wins have not been achieved, the process proceeds to step S1417. In step S1417, it is determined whether or not the 7th replay win has been achieved as a result of the current stop. In this embodiment, if the 7th replay win has been achieved, that is, if the "black BAR" symbol stops in the middle of the
第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1418にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1419~ステップS1421にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップS1409にて肯定判定してステップS1410の処理を行った場合にもステップS1419~ステップS1421の処理が行われる。 If the seventh replay win has been achieved, in step S1418, it is determined whether or not the notification flag for the specialized zone is set. If the notification flag for the specialized zone is set, processing for starting the specialized zone is performed in steps S1419 to S1421. As already explained, at the start of the super attack mode, even if a positive determination is made in step S1409 and processing of step S1410 is performed, processing of steps S1419 to S1421 is also performed.
具体的には、ステップS1419では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、アタックモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
Specifically, in step S1419, a process is performed to set a specialized zone flag in the various
その後、ステップS1420にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1421にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1421の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップS1417又はステップS1418にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
After that, in step S1420, the specialized zone start command is set as an output target to the
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図22)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, a process for transitioning the display mode is performed separately from the RT state process (Fig. 22) based on the winning of a combination (third to fifth replay) that corresponds to a transition in the game state. This is to avoid a situation where an attack mode or the like is started based on the winning of a combination that corresponds to a transition in the game state even though the lottery for transitioning the display mode has not been won.
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからVBモードへ移行する場合、又はアタックモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 In addition, when the display mode transition is accompanied by a transition of the game state, transition to a higher mode, i.e., transition from normal mode or challenge mode to attack mode, transition from attack mode to VB mode, or transition from attack mode or VB mode to a specialized zone, is configured to transition based on the winning result of the corresponding role. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the game state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to a lower mode, when the game state transition occurs due to, for example, a second replay win as a fall replay or the stopping of a transition result, the display mode is not transitioned. When transitioning to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, the transition of the game state and the transition of the display mode may occur in separate games.
<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1401にて実行される、ゲーム数管理処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game Number Management Processing>
The game count management process executed in step S1401 of the winning result response process will be described with reference to the flowchart in Fig. 46. In the game count management process, the number of premonition games in the premonition mode is counted, and the number of continued games in the challenge mode, attack mode, VB mode, and specialized zone is counted, and when the number of continued games in these display modes becomes 0, a process for terminating the corresponding display mode is performed.
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1501にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1501では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game count management process, first, in step S1501, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be played with a bet number of 1 to 3, and in step S1501, it is determined whether the specific number is 3 bets. If it is not 3 bets, the game count management process ends. In other words, in games with 1 or 2 bets, the number of games in premonition mode and the number of continued games in challenge mode, etc. are not counted. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.
今回終了するゲームが、3ベットゲームであった場合、ステップS1502に進む。ステップS1502では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1502にて肯定判定した場合、ステップS1503にて、現在の表示モードがアタックモード、VBモード又は上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。ステップS1503で肯定判定した場合には、ステップS1504に進み、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1504にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the game to be ended this time is a 3-bet game, the process proceeds to step S1502. In step S1502, it is determined whether the bonus win flag is set or whether the game is in a bonus state. If a positive determination is made in step S1502, it is determined in step S1503 whether the current display mode is attack mode, VB mode, or added specialization zone. If a positive determination is made in step S1503, the process proceeds to step S1504, where the display mode flags, the attack mode flag, the VB mode flag, and the specialization zone flag, are cleared, and the game count management process is terminated. In other words, if the bonus win flag is set or during a bonus, the number of games in attack mode, etc. is not counted. Note that if any flag is not set in step S1504, that state is maintained.
ちなみに、ステップS1504では、アタックモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって特化ゾーンは終了する構成としている。なお、チャレンジモードやアタックモード等とボーナスとに同時当選し、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等が設定されている場合は、ステップS1504において、これらの当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、チャレンジモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1504, the attack mode flag and VB mode flag are cleared, but the attack notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through a preparation state for attack mode, etc., these flags will notify the push order to transition the game state, making it possible to return to the game state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won during a specialized zone, the specialized zone will end when the bonus is won. Note that if challenge mode, attack mode, etc., and a bonus are won simultaneously, and a challenge mode win flag, attack mode win flag, etc. are set, these win flags are not cleared in step S1504. Therefore, if challenge mode, etc., and a bonus are won simultaneously, a win notification based on these win flags will be made after the bonus ends.
ステップS1502又はステップS1503にて否定判定した場合、ステップS1505にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1506にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1505にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507~ステップS1529にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1502 or step S1503, in step S1505, it is judged whether the number of premonition games is 0. If it is not 0, in step S1506, the number of premonition games is decremented by 1. If the number of premonition games is 0 in step S1505 (if not in premonition mode), or after the processing of step S1506 has been executed, in steps S1507 to S1529, the number of continued games in each mode is counted.
すなわち、ステップS1507では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップS1508に進み、チャレンジモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1509にて、チャレンジモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1510にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップS1511にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1511の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
That is, in step S1507, it is determined whether or not the current display mode is the challenge mode. If it is the challenge mode, the process proceeds to step S1508, where the challenge mode continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games to be continued in the challenge mode. Then, in step S1509, it is determined whether or not the challenge mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game count management process ends. If it is 0, the challenge mode flag is cleared in step S1510, and a challenge mode end command is set as an output target to the
ステップS1507にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップS1512に進む。ステップS1512では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップS1513に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1513にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1526~ステップS1529にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1507 that the mode is not the challenge mode, the process proceeds to step S1512. In step S1512, it is determined whether or not the current display mode is the attack mode. If it is the attack mode, the process proceeds to step S1513, and it is determined whether or not the mode is a specialized zone in the attack mode. In other words, if the mode transitions to a specialized zone at the start of the attack mode, such as in the super attack mode, a positive determination is made in step S1513. If it is in the specialized zone, game number management processing for the specialized zone is performed in steps S1526 to S1529. These processes will be explained later.
ステップS1513にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1514にて、アタックモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1515にて、アタックモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1516にてアタックモードフラグをクリアし、ステップS1517にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1518にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1518の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1513 that the zone is not a specialized zone, the attack mode continuation counter is decremented by 1 in step S1514, thereby decrementing the number of games in attack mode. Then, in step S1515, it is determined whether the attack mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process ends. If it is 0, the attack mode flag is cleared in step S1516, and the attack notification flag is cleared in step S1517. Then, in step S1518, the attack mode end command is set as an output target to the
ステップS1512にてアタックモードではないと判定した場合、ステップS1519に進む。ステップS1519では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1520に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1521にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1522にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1523にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1524にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1525にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1525の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1512 that the mode is not the attack mode, the process proceeds to step S1519. In step S1519, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If it is the VB mode, the process proceeds to step S1520 to determine whether it is an add-on specialization zone. If it is not an add-on specialization zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1521, thereby decrementing the number of games continued in VB mode. Then, in step S1522, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1523, and the VB notification flag is cleared in step S1524. Then, in step S1525, the VB mode end command is set as an output target to the
ステップS1520にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1526に進む。既に説明したとおり、ステップS1513にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1526に進む。ステップS1526では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1527にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS15278にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1529にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1529の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1519又はステップS1527にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
If it is determined in step S1520 that the zone is an added specialized zone, the process proceeds to step S1526. As already explained, if it is determined in step S1513 that the zone is a specialized zone in attack mode, the process proceeds to step S1526. In step S1526, the specialized zone continuation counter is decremented by 1, thereby decrementing the number of games continued in the specialized zone. Then, in step S1527, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0 or not. If it is 0, in step S15278, the specialized zone flag is cleared, and in step S1529, the specialized zone end command is set as an output target to the
<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End Determination Process>
Next, the end determination process as the process at the end of the bonus will be described with reference to the flowchart of Fig. 47. As already described, the end determination process is a process carried out in step S614 in the bonus state process (Fig. 27). In the end determination process, it is determined whether the bonus end condition is met, and when the bonus is to be ended, a process for notifying the winning of the attack mode or the like which has been won in combination with the bonus is performed, and a process for adding the number of games in the attack mode or the like which has been won in combination with the bonus is performed.
すなわち、ステップS1601では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役が成立する(図29)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役2のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1601は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
That is, in step S1601, it is determined whether or not a small win has been achieved. As already explained, during the first BB or second BB bonus, the first role in BB is achieved with a high probability, and in some cases, the second role in BB or the third role in BB is achieved (FIG. 29). When the first role in BB is won, the first small win is mainly achieved and a predetermined number (9 medals) of medals are paid out, and the second role in BB and the third role in BB are replays of the 9th replay or the 10th replay, and no medals are paid out even if a win is achieved. Also, during CB, any of CB small/
ステップS1601にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1602にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1601にて否定判定した場合、又はステップS1602の処理を実行した後は、ステップS1603にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1604にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1605~ステップS1619にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
If it is determined in step S1601 that a small win has been achieved, the process of subtracting the payout amount for this game from the remaining payout amount is performed in step S1602. If the determination in step S1601 is negative, or after the process of step S1602 has been executed, it is determined in step S1603 whether the remaining payout amount has become 0. If it is not 0, the end determination process is terminated. If it is 0, a bonus end command is set as an output target to the
すなわち、ステップS1605では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1607にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1608にて前兆コマンドのセットを行う。 That is, in step S1605, it is determined whether or not the attack mode winning flag is set. If the attack mode winning flag is set, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S1606, the number of premonition games is set in step S1607, and the premonition command is set in step S1608.
ちなみに、本実施形態では、ステップS1606の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1607では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1608の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 Incidentally, in this embodiment, in the process of drawing the number of premonition games in step S1606, a drawing is performed in which the number of premonition games will be 0 with a 100% probability. In other words, in step S1607, the number of premonition games is always set to 0 games, and a winning notification of attack mode, etc. is made in the game following the bonus ending game. After the process of step S1608 is executed, the end determination process is terminated.
ステップS1605にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1609にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。 If the attack mode winning flag is not set in step S1605, then in step S1609 it is determined whether the challenge mode winning flag is set. If the challenge mode winning flag is set, then the process for the premonition mode in steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated.
ステップS1609にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1510にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1606~ステップS1608の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the challenge mode winning flag is not set in step S1609, it is determined in step S1510 whether or not the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the process for the premonition mode in steps S1606 to S1608 is performed, and then the end determination process is terminated. In other words, if the bonus ends while the challenge mode or VB mode has also been won, after the bonus ends and a premonition game has been played, a winning announcement for the challenge mode or VB mode is made.
なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 When the attack mode win flag or challenge mode win flag is set, the bonus ends when attack mode, challenge mode, etc. and a bonus are won simultaneously, or when a bonus is won during a premonition mode of a win announcement for attack mode, challenge mode, etc. On the other hand, when the VB mode win flag is set, the bonus ends when VB mode and a bonus are won simultaneously during attack mode, or when a bonus is won during a premonition mode of a win announcement for VB mode (in this case, the premonition mode of 0 games is selected, so the game after VB mode was won).
ステップS1610にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1612にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1613にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1614にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1615にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1612~ステップS1615の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。ステップS1615の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode winning flag is not set in step S1610, proceed to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the attack mode addition flag is set. If the attack mode addition flag is set, a lottery process for the number of added games in attack mode is performed in step S1612, a process for adding the number of games in attack mode is performed in step S1613, a process for announcing the addition is performed in step S1614, and an addition command is set in step S1615. The processes in steps S1612 to S1615 are the same as the processes in steps S917 to S920. After the process in step S1615 is executed, the end determination process is terminated.
ステップS1611にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1616にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1617にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1618にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1619にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1617~ステップS1619の処理は、ステップS825~ステップS827の処理と同様である。ステップS1616にて否定判定した場合、又はステップS1619の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the attack mode addition flag is not set in step S1611, then in step S1616 it is determined whether or not the challenge mode addition flag is set. If the challenge mode addition flag is set, then in step S1617 a lottery process for the number of games to be added to the challenge mode is performed, in step S1618 a process for adding the number of games to the challenge mode is performed, and in step S1619 an addition command is set. The processes in steps S1617 to S1619 are the same as those in steps S825 to S827. If a negative determination is made in step S1616, or after the process in step S1619 has been executed, the end determination process is terminated.
以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
As described above, on the
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図48を参照しながら説明する。図48(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図48(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
When a push order replay or push order bell is won, if a push order notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 (a push order notification effect by the display control device 81), in addition to the push order notification effect, a push order notification is also performed by the instruction monitor 68 connected to the
図48(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 48(a), the indication monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of each of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to display a specific symbol (including letters and numbers) individually. Note that each of the individual light sources emits light of the same color, so the same color is displayed on each of the display segments N1 to N8.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 In addition, as long as the indication monitor 68 can display multiple patterns of symbols individually, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight segments, or nine segments, etc., may be used. In addition, it is not essential that the colors displayed in each display segment N1 to N8 are the same, and the colors displayed in each display segment N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the on/off of a light source, and as long as the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, a segment display device may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Furthermore, instead of applying a segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図48(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation sequence of the push order role. For example, as shown in FIG. 48(b), when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "left" → "middle" → "right" to provide a winning mode advantageous to the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and "1" is displayed. Also, when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "right" → "left" → "middle" to provide a winning mode advantageous to the player, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and "5" is displayed. In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 to stop based on the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit when the display mode is normal mode and the player wins the lottery to switch to attack mode, super attack mode, or challenge mode, or when the player wins the bonus (first BB) that can be won at the same time as switching to attack mode, super attack mode, or challenge mode. It is also turned off when attack mode, super attack mode, challenge mode, or first BB ends and the player switches to normal mode (except when the player switches back to attack mode, etc. after passing through premonition mode, etc.).
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(アタックモードやスーパーアタックモード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(チャレンジモードや第1BB)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone that includes a navigation state (attack mode or super attack mode) in which the operation sequence of the push order bell or push order replay is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner, a chance state (challenge mode or first BB) in which it is easier to win the lottery to transition to the navigation state, or a winning state (winning mode) in which the player has won the lottery to transition to the navigation state or chance state but has not transitioned to the navigation state or chance state, and the eighth display segment N8 lights up during the advantageous zone and turns off during normal zones that are not advantageous zones, thereby forming a zone indicator (specific notification means) that clearly indicates whether or not the zone is advantageous.
第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 starts with the game in which the game result (such as a specific combination such as a strong cherry) that triggered the advantageous zone such as the navigation state, chance state, or winning state is won, and the eighth display segment N8 starts to light up as a notification that the advantageous zone has been entered before the player is allowed to play in the game following the start game. More specifically, in this embodiment, regardless of whether the game result winning that triggered the advantageous zone is realized or not, that is, regardless of whether a miss occurs, the game in which the game result is won is the start game, and the eighth display segment N8 is turned on before the player is allowed to play in the next game as a betting operation. In other words, the eighth display segment N8 starts to light up before the start of the game following the game in which the player won the lottery for moving to the advantageous zone.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
Furthermore, the brightness of the corresponding LED is set so that the eighth display segment N8 in the instruction monitor 68 is brighter than the brightness of the surrounding display parts (e.g., the payout
以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。
Below, we will explain the
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図49を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 49. The first section display process is a process carried out in step S315 of the lottery process (Fig. 16), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the
ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether the eighth display segment N8 as a zone indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As described above, when the eighth display segment N8 is being lit, this indicates that the player has won the lottery to transition to the advantageous zone, Attack Mode, Super Attack Mode, or Challenge Mode, or is in these modes. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.
ステップS1702では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図33)では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップS1702にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not either the challenge mode win flag or the attack mode win flag is set. When the eighth display segment N8 is off and either the challenge mode win flag or the attack mode win flag is set, this means that the transition lottery to the challenge mode, or the transition lottery to the attack mode or the super attack mode has been won in this lottery process. As already explained, in the first specific role process (Figure 33), if the transition lottery to the challenge mode is won, the challenge mode win flag is set, and if the transition lottery to the attack mode or the super attack mode is won, the attack mode win flag is set. If neither flag is set in step S1702, the first section display process is terminated as it is.
チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1703に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。
If either the challenge mode winning flag or the attack mode winning flag is set, the process proceeds to step S1703, where the display of the section indicator is started by lighting the eighth display segment N8. In addition, when the
ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1704では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。
After executing the processing of step S1703, processing is executed in step S1704 to start measuring the number of games continued in the advantageous zone. The number of games continued in the advantageous zone is measured by measuring the advantageous zone game number AG provided in the
続くステップS1705では、有利区間でのメダル獲得数(差枚数)の計測を開始する処理を実行する。差枚数は、メダルの払出枚数から投入数を差し引いたものであり、当該差枚数の計測は、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた差枚数MYを用いて行われる。ステップS1705では、当該差枚数MYを初期値である0に設定する処理を行う。ステップS1705の実行後は、区間表示第1処理を終了する。
In the next step S1705, a process is executed to start measuring the number of medals won (difference in number) in the advantageous zone. The difference in number is the number of medals paid out minus the number inserted, and this difference in number is measured using the difference in number MY provided in the
ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1706にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1706について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 is being displayed as a section indicator, then in step S1706, processing is performed to continue the display during the favorable section, and then this section display first processing is terminated. Specifically, in step S1706, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not performed in this section display first processing.
<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理(図19)のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)、フリーズ演出の解除(フリーズ解除用処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 50. As already described, the second section display process is a process that is performed in step S416 of the reel control process (Fig. 19), and is performed after medals are paid out (payout determination process), the freeze effect is released (freeze release process), and the game state is changed based on the winning result (winning result response process) at the end of one game.
ステップS1801では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1802に進む。ステップS1802では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。
In step S1801, it is determined whether the eighth display segment N8 is lit as a zone indicator. If it is off (not lit, not displayed), the second zone display process ends. If it is lit, the process proceeds to step S1802. In step S1802, a process is executed to count the number of games played in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the advantageous zone game count AG. The advantageous zone game count AG is a counter that allows the
続くステップS1803では、有利区間中の差枚数を更新する処理を実行する。具体的には、当選役の成立に基づくメダルの払い出しがある場合には、当該払出枚数と当該ゲームにおいてベットしたメダルの枚数(ベット数)との差分(払出枚数-ベット数)を算出し、その算出値をRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた差枚数MYに加算して差枚数MYを更新する。一方、当選役の成立に基づくメダルの払い出しがない場合には、上記カウンタエリア106eの差枚数MYからベット数を減算し、差枚数MYを更新する。
In the next step S1803, a process is executed to update the difference in number of medals during the advantageous period. Specifically, if medals are paid out based on the establishment of a winning combination, the difference between the number of medals paid out and the number of medals bet in the game (number of bets) (number of payouts - number of bets) is calculated, and the calculated value is added to the difference in number of medals MY provided in the
ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間ゲーム数AG(有利区間での実行ゲーム数)及び差枚数MYの少なくとも一方が予め定められた上限値に達しているか否かを判定する。具体的には、有利区間ゲーム数AG(有利区間での実行ゲーム数)が所定の上限ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達しているか否かを判定するとともに、差枚数MYが所定の上限枚数(例えば2400枚)に達しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S1803, in step S1804, it is determined whether at least one of the advantageous zone game count AG (the number of games played in the advantageous zone) and the difference in number of coins MY has reached a predetermined upper limit value. Specifically, it is determined whether the advantageous zone game count AG (the number of games played in the advantageous zone) has reached a predetermined upper limit game count (e.g., 1500 games), and it is determined whether the difference in number of coins MY has reached a predetermined upper limit number (e.g., 2400 coins).
ステップS1804で肯定判定した場合には、有利区間を終了させるべく、ステップS1805~ステップS1807の処理を実行する。ステップS1805では、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYをそれぞれ0にクリアし、ステップS1806では、区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S1804, the processing of steps S1805 to S1807 is executed to end the advantageous zone. In step S1805, the advantageous zone game count AG and the difference in number of coins MY are each cleared to 0, and in step S1806, the eighth display segment N8 is turned off as the display end process of the zone display. Then, in step S1807, data initialization process is performed, and the second zone display process is terminated.
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process is a process that resets flags and counters that were set when moving to the current favorable zone, and flags and counters that were set during the current favorable zone, to their initial values. For example, if a challenge mode win flag or attack mode win flag is set when moving to the favorable zone, or a VB mode win flag is set during attack mode, and the flags remain set until this initialization process, these win flags are cleared. In addition, in the initialization process, if an attack notification flag, attack mode flag, VB mode flag, specialized zone flag, etc. are set, these flags are also cleared. Furthermore, if a premonition counter, counter for the number of continued games in attack mode, etc., are greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables or parameters that affect the performance related to the push order notification with respect to the favorable zone as a favorable state using the push order notification, and is a process that clears the RAM for such variables or parameters.
なお、有利区間の終了条件は、上記に限定されるものではなく、例えば有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達し且つ差枚数MYが上限枚数に達することで成立するものとしてもよいし、差枚数MYを終了条件の成立要素から除外し、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達することで成立するものとしてもよいし、その逆であってもよい。 The conditions for ending the advantageous period are not limited to the above, and may be met, for example, when the advantageous period game count AG reaches the upper limit game count and the difference in number of coins MY reaches the upper limit number, or the difference in number of coins MY may be excluded from the elements that establish the ending condition, and the advantageous period game count AG may reach the upper limit game count, or vice versa.
ステップS1804で否定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYのいずれもが上限値に達していない場合は、ステップS1808に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1808では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。続くステップS1809では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1808及びステップS1809のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYの少なくとも一方が上限値に達する前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1805に進み、有利区間ゲーム数AG及び差枚数MYをそれぞれ0にクリアするとともに、ステップS1806にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1807にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1808及びステップS1809のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If a negative judgment is made in step S1804, that is, if neither the number of games in the advantageous zone AG nor the difference in number of sheets MY has reached the upper limit, the process proceeds to step S1808, where it is determined whether or not the advantageous zone has ended. That is, in step S1808, it is determined whether or not neither the challenge mode win flag nor the attack mode win flag is set. In the following step S1809, it is determined whether or not neither the challenge mode flag nor the attack mode flag is set. If a positive judgment is made in both steps S1808 and S1809, it means that the advantageous zone has ended before at least one of the number of games in the advantageous zone AG and the difference in number of sheets MY reaches the upper limit. In this case, the process proceeds to step S1805, the number of games in the advantageous zone AG and the difference in number of sheets MY are each cleared to 0, and the display of the zone display is terminated in step S1806, and data initialization is performed in step S1807, followed by terminating the second zone display process. If a negative judgment is made in either step S1808 or step S1809, it is determined that the game is still in the favorable zone, and the second zone display process is terminated. In this case, the zone indicator (eighth display segment N8) will continue to be lit.
<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification performance on the sub side>
Next, as (4) processing related to notification performance on the sub side, various notification processing performed by the sub side
演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
In the performance setting process, first in step S2001, it is determined whether or not a new command has been received from the
ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図15)のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図42)におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2004にてベット時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S2001, or after the processing of step S2002 is executed, in step S2003, it is judged whether or not the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the
ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図16)のステップS312にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図35)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図44)にて設定される押し順報知コマンド、フリーズ演出の実行が設定された場合に出力される後述のフリーズストックコマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2006にて開始時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S2003, or after the processing of step S2004 has been executed, in step S2005, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the
ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図19)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2008にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S2005, or after the processing of step S2006 is executed, in step S2007, it is judged whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the
ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図19)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図45)にてセットされるアタックモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、フリーズ演出の実行が解除された場合に出力される後述のフリーズ解除コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2010にて全停止時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S2007, or after the processing of step S2008 is executed, in step S2009, it is judged whether or not the newly received command is an all stop command. An all stop command is a command output from the
ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
If a negative judgment is made in step S2009, or after the processing of step S2010 has been executed, other processing is executed in step S2011, and then the effect setting processing is terminated. In step S2011, settings are made for effects based on commands from the
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図57、図62~図68の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 Below, we will explain the bet time effect setting process, start time effect setting process, each stop operation time effect setting process, and all stop time effect setting process. Note that when explaining each effect setting process, we will refer to the overview diagrams of the display effects in Figures 57, 62 to 68.
<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet time performance setting process>
The bet time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2101では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2102にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図62(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ!」)が発せられるように制御する。
In step S2101, it is determined whether or not the currently received bet time command includes a challenge mode start command. If the challenge mode start command is included, in step S2102, processing is performed to set the challenge mode start effect. In the challenge mode start effect, for example, as shown in FIG. 62(a), the
ステップS2101にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2103にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2104にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図63(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン!」)が発せられるように制御する。
If the challenge mode start command is not included in step S2101, it is determined in step S2103 whether the currently received bet time command includes an attack mode win notification command. If the attack mode win notification command is included, in step S2104, processing is performed to set the attack mode win notification effect. In the attack mode win notification effect, for example, as shown in FIG. 63(a), the
ステップS2103にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2105にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2106にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図63(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリー!」)が発せられるように制御する。
If the attack mode winning notification command is not included in step S2103, then in step S2105 it is determined whether or not the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If the VB mode winning notification command is included, then in step S2106 a process is performed to set up a VB mode winning notification effect. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 63(b), the
ステップS2105にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2107にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2108にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。
If the VB mode winning notification command is not included in step S2105, then in step S2107 it is determined whether or not the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If the bonus winning notification command is included, then in step S2108 a process is performed to set up a bonus winning notification effect. In the bonus winning notification effect, for example, the
ステップS2107にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2109にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2110にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。
If a bonus winning notification command is not included in step S2107, then in step S2109 it is determined whether or not a specialized zone winning notification command is included as the currently received bet time command. If a specialized zone winning notification command is included, then in step S2110 a process is performed to set up a specialized zone winning notification effect. In the specialized zone winning notification effect, for example, the
ステップS2102、ステップS2104、ステップS2106、ステップS2108及びステップS2110のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2109にて否定判定した場合には、ステップS2111にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2111の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
After any of the processes in steps S2102, S2104, S2106, S2108, and S2110 has been executed, or if a negative judgment is made in step S2109, in step S2111, other bet time effects are set, and then this effect setting process ends. In the process of step S2111, for example, in response to the reception of a bet command, the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56-58 for the corresponding bet number are turned off to notify that the operation has been accepted, or for example, a process for returning from a demo mode in which a certain condition is entered when no play has been made for a predetermined period of time, or a process for turning on a lamp around the
<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-time performance setting process>
Next, the start-time performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2201では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2102のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップS2201では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。
In step S2201, a display mode setting process is performed. In this process, it is determined whether the display mode currently set on the
続くステップS2202では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2203にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。 In the next step S2202, it is determined whether the lottery result of the game to be started is a push order role win based on the received lottery result command. If the push order role wins, in step S2203, a push order notification process is performed. Here, the push order notification process is explained with reference to the flowchart in FIG. 54.
ステップS2301では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2302に進む。 In step S2301, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If the push order notification command is not included, the push order notification process is terminated. If the push order notification command is included, the process proceeds to step S2302.
ステップS2302では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2303にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
In step S2302, it is determined whether the current lottery result is the
ステップS2302にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2302 that the
ステップS2304にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2306にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2307にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2106のVBモード当選報知演出やステップS2110の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2307にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。
If it is determined in step S2304 that the result is not one of
VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2308にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2305に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If a win has already been notified in VB mode or the specialized zone, in step S2308 the
ステップS2306にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2309にて、今回の抽選結果がBARリプレイ1であるか否かを判定する。BARリプレイ1である場合には、ステップS2310にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2311にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2305に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
If it is determined in step S2306 that the result is not the
ステップS2309にてBARリプレイ1ではないと判定した場合、ステップS2312にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2313にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2312にて否定判定した場合には、ステップS2314~ステップS2316の処理を実行し、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2314~ステップS2316の処理については後に詳細に説明する。
If it is determined in step S2309 that the result is not
開始時演出設定処理の説明(図53)に戻り、ステップS2202にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2204にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2205にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start-time performance setting process (FIG. 53), if it is determined in step S2202 that the push order role has not been won, it is determined in step S2204 whether or not the transition trigger role has been won. If the transition trigger role has been won, processing for notifying the transition trigger role is performed in step S2205. The processing for notifying the transition trigger role will be explained in detail later.
ステップS2204にて否定判定した場合、又はステップS2203若しくはステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2206に進む。ステップS2206では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2207にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図57に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。
If a negative judgment is made in step S2204, or after the processing of step S2203 or step S2205 has been executed, the process proceeds to step S2206. In step S2206, it is judged whether or not an add-on command has been received as the current start command. If an add-on command has been received, in step S2207, a process is performed to set up the add-on effect in advance so that the add-on effect for the number of games corresponding to the add-on command is executed when the game is stopped. As an example of the add-on effect, as shown in FIG. 57, a number corresponding to the number of games to be added is displayed on the
ステップS2207の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。 The details of the setting process for the additional effects in step S2207 will be explained with reference to the flowchart in Figure 55.
ステップS2401では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2402では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
In step S2401, a process is performed to determine the number of added games to be notified based on the currently received added command. In the following step S2402, a process is performed to determine the notification timing. The notification timing is the timing at which the added performance is executed, and this timing is determined by processing on the
ステップS2402にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2403にて、ステップS2402の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。 After determining the notification timing in step S2402, in step S2403, it is determined whether or not the determination result in step S2402 indicates that an additional effect will be performed in the current game. If an additional notification will not be performed in the current game, the setting process for the additional effect is terminated.
今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2404にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2405にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2405では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
If an additional effect is to be performed in the current game, in step S2404, it is determined whether the timing for executing the additional effect in the current game was when any of the reels were stopped ON. If it was stopped ON, in step S2405, the target reel for generating the additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped ON. Specifically, a process is performed to set one of the flags for when the first reel is stopped ON to the flag for when the third reel is stopped ON in the various
ステップS2404にて否定判定した場合、ステップS2406にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2407にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2407でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
If a negative judgment is made in step S2404, in step S2406, it is judged whether or not the first or second reel was stopped and turned OFF. If these reels were stopped and turned OFF, in step S2407, a target reel for generating an additional effect is set, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped and turned OFF. Specifically, a process is performed to set either a flag for when the first reel is stopped and OFF or a flag for when the second reel is stopped and turned OFF in the various
ステップS2406にて否定判定した場合、ステップS2408にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2408でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2405、ステップS2407又はステップS2408の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
If a negative judgment is made in step S2406, in step S2408, the current additional effect is set to occur when all reels are stopped (when the third reel is turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag when the third reel is turned OFF in the various
開始時演出設定処理の説明(図53)に戻り、ステップS2206にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2207の処理を実行した後は、ステップS2208にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2209にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2210にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2210の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
Returning to the explanation of the start-up effect setting process (FIG. 53), if no top-up command is received in step S2206, or after the process of step S2207 is executed, the bonus effect setting process is executed in step S2208, the continuous effect setting process is executed in step S2209, and then other start-up effects are set in step S2210, after which the start-up effect setting process ends. The bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be explained in detail later. The process of step S2210 performs, for example, a process of setting an effect suggesting the lottery result in response to the start of the game, or turning off the lamp around the
<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2008にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process for each stop operation>
Next, the process of setting the effects to be produced at each stop operation, which is performed in step S2008, will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2501では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。
In step S2501, it is determined whether each stop operation command received this time is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command that is output from the
ステップS2501にて肯定判定した場合、ステップS2502に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2503にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2504にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
If a positive judgment is made in step S2501, the process proceeds to step S2502, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is turned on for stop is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2503, it is determined whether or not the currently received stop ON operation command is for the stop operation of the reel that is the target of the effect that is set for the stop ON operation. If it is not a stop ON operation of the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop ON operation of the target reel, in step S2504, the
例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図57(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。
For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop ON operation, as shown in FIG. 57(a), an additional effect occurs on the
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図43(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図43(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図43(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図43(c))に変化する。
Also, for example, if the current game is a push order role win and the push order notification effect is set, the push order notification effect will change to an effect indicating the reel to be operated next by stopping the corresponding reel based on each stop ON operation. Specifically, if all
ステップS2501にて否定判定した場合、ステップS2505に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。
If the determination in step S2501 is negative, the process proceeds to step S2505, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command that is output from the
ステップS2505にて肯定判定した場合、ステップS2506に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2507にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2508にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
If a positive judgment is made in step S2505, the process proceeds to step S2506, where it is determined whether or not an effect that occurs when the reel is stopped and turned OFF is set as the effect for this game. If it is not set, this setting process is terminated. If it is set, in step S2507, it is determined whether or not the stop OFF operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop OFF operation. If it is not a stop OFF operation for the target reel, this setting process is terminated. If it is a stop OFF operation for the target reel, in step S2508, the
例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図57(b)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2505にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
For example, if an additional effect is set as the effect at the time of the current stop OFF operation, as shown in FIG. 57(b), when the pressing operation of the stop switch 42-44 is terminated and the hand is released from the stop switch 42-44, an additional effect occurs on the
<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the complete stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2601では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2602にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図62(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャレンジモード 終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。
First, in step S2601, it is determined whether the currently received stop command includes a challenge mode end command. If the challenge mode end command is included, in step S2602, the
ステップS2601にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2603にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2604にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図64(a)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.1」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート!」)が発せられるように制御する。
If the challenge mode end command is not included in step S2601, then in step S2603 it is determined whether the currently received stop command includes an attack mode start command. If the attack mode start command is included, then in step S2604 processing is performed to set the attack mode start effect. In the attack mode start effect, for example, as shown in FIG. 64(a), the
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ver.1」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第1アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第2アタックモードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「アタックモード!!Ver.2」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第3アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.3」という文字表示が行われ、第4アタックモードに昇格すると、「アタックモード!!Ver.4」という文字表示が行われる。
The "Ver.1" display during the attack mode start effect corresponds to the rank of the attack mode. In other words, it is a display indicating that the attack mode being started this time is the first attack mode. Then, when the attack mode rank is promoted to the second attack mode (when a promotion command is received), the
ステップS2603にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2605にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2606にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図64(b)に示すように、補助表示部65にて、「アタックモード END」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。
If the attack mode start command is not included in step S2603, it is determined in step S2605 whether the currently received stop command includes an attack mode end command. If the attack mode end command is included, processing is performed in step S2606 to set the attack mode end effect. In the attack mode end effect, for example, as shown in FIG. 64(b), the
ステップS2605にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2607にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2608にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図65(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 VICTORY!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」)が発せられるように制御する。
If the attack mode end command is not included in step S2605, then in step S2607 it is determined whether the currently received stop command includes a VB mode start command. If the VB mode start command is included, then in step S2608 a process is performed to set the VB mode start effect. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 65(a), the
ステップS2607にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2611にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2612にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図65(b)に示すように、補助表示部65にて、「VICTORY BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のアタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode start command is not included in step S2607, it is determined in step S2611 whether or not the currently received stop command includes a VB mode end command. If the VB mode end command is included, in step S2612, processing is performed to set the VB mode end effect. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 65(b), the
ステップS2611にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2613にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2614にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。
If the VB mode end command is not included in step S2611, it is determined in step S2613 whether the currently received stop command includes a specialized zone start command. If the specialized zone start command is included, processing is performed in step S2614 to set the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the
ステップS2613にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2615にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2616にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。
If a specialized zone start command is not included in step S2613, it is determined in step S2615 whether or not the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, in step S2616, processing is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the
ステップS2615にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2618にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
If the specialized zone end command is not included in step S2615, it is determined in step S2617 whether the currently received stop command includes a bonus end command. If the bonus end command is included, in step S2618, processing is performed to set the bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the
ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2612、ステップS2614、ステップS2616及びステップS2618のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2617にて否定判定した後は、ステップS2609、ステップS2619に進む。ステップS2609、ステップS2619では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2207にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図55)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図57(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。
After executing any of the processes in steps S2602, S2604, S2606, S2608, S2612, S2614, S2616, and S2618, or after a negative judgment is made in step S2617, the process proceeds to steps S2609 and S2619. In steps S2609 and S2619, if an additional performance is set, the
その後、ステップS2610、ステップS2620にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2610、ステップS2620では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。
After that, in steps S2610 and S2620, other stop time effects are set, and then this effect setting process ends. In steps S2610 and S2620, for example, the
以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
As described above, various processes for notifying the transition of display modes are performed on the
<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for various in-game effects>
In this embodiment, bonus effects and continuous effects are provided as effects during various games. Bonus effects are effects that are performed in each game during a bonus state that is entered based on winning the first BB or the second BB. Continuous effects are effects that make the player expect a favorable result (winning a bonus, attack mode, challenge mode, VB mode, etc.), and can be continued over multiple games (four games in this embodiment), and are effects that notify the player of whether or not the favorable result was achieved in the final game.
<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図53)のステップS2208にて実施される処理である。
<Bonus performance setting process>
First, the bonus effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 59. The bonus effect setting process is a process carried out in step S2208 of the start-time effect setting process (Fig. 53).
ボーナス中演出設定処理では、ステップS2701にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2701にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2702にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2703にて、ステップS2702にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2701にて否定判定した場合、又はステップS2703の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, in step S2701, it is determined whether or not a bonus game will start from the current game. The bonus game refers to the game from the game following the first BB or second BB winning to the end of the bonus. A positive determination is made in step S2701 when the first BB or second BB winning was achieved in the previous game. In this case, in step S2702, a process is performed to determine the current bonus type. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. Then, in step S2703, the bonus effect corresponding to the bonus type determined in step S2702 is set. If a negative determination is made in step S2701, or after the process of step S2703 has been executed, the bonus effect setting process is terminated.
ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。
Incidentally, in this embodiment, the content of the bonus effects in the bonus game based on the first BB winning and the bonus game based on the second BB winning are different enough to be discernible to the player. More specifically, in the bonus game based on the first BB winning, a bonus effect is set in which a live-action video effect is displayed on the
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
All bonus effects are performed independently regardless of the progress of the game, and are set to be repeated as long as the bonus game continues. For example, a five-minute video or animation effect is set as a unit effect, and when five minutes have passed since the start of the bonus effect and the unit effect ends, the unit effect is set to start again from the beginning. Note that the effect on the
上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。
As described above, while the bonus presentation based on the first BB winning and the bonus presentation based on the second BB winning are distinguishable, the game results that triggered the first BB winning and the second BB winning are set to be indistinguishable or difficult to distinguish from the bonus presentation. In other words, for the bonus presentation based on the first BB winning, for example, when the first BB winning is triggered by a special
<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図67及び図68を参照しながら説明する。
<Processing for continuous performance>
The outline of the continuous performance will be explained with reference to FIG. 67 and FIG.
連続演出は、例えば、メインキャラクタとして銃器を手にした戦士のキャラクタが表示されるともに、1~3人の敵キャラクタが表示され、両者がバトルを繰り広げるバトル演出として構成されている。連続演出が実行される1ゲーム目のゲームにおいては、メインキャラクタと敵キャラクタとを順次表示しつつ、「敵をやっつけろ!!」などの文字表示を行い、バトルが始まることの導入演出を実行する。その際、敵キャラクタの数により勝利期待度を示唆する。敵キャラクタの数が少ないほど、勝利期待度が高くなるようになっている。 The continuous performance is configured as a battle performance in which, for example, a warrior character with a firearm is displayed as the main character, along with one to three enemy characters, and a battle unfolds between the two. In the first game in which the continuous performance is executed, the main character and enemy characters are displayed in sequence, while text such as "Defeat the enemy!!" is displayed to execute an introductory performance announcing the start of the battle. At that time, the number of enemy characters indicates the probability of victory. The fewer the number of enemy characters, the higher the probability of victory.
連続演出が実行される2ゲーム目のゲームでは、メインキャラクタが敵キャラクタへの攻撃を開始する映像が表示される。攻撃を行う映像が表示された後は、攻撃が当たって敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示が行われる。3ゲーム目においても同様に、メインキャラクタが攻撃する映像が表示され、その後、敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示が行われる。図67(b)、図67(c)には各ゲームで1人ずつ敵キャラクタを倒した場合を例示しているが、敵キャラクタを倒せない映像が表示される場合もあるし、1度の攻撃(1回のゲーム)で複数の敵キャラクタを倒す映像が表示される場合もある。 In the second game where the continuous performance is executed, an image is displayed of the main character starting an attack on an enemy character. After the image of the attack is displayed, a result of whether or not the attack hit and defeated the enemy character is displayed. Similarly, in the third game, an image of the main character attacking is displayed, and then a result of whether or not the enemy character was defeated is displayed. Figures 67(b) and 67(c) show an example where one enemy character is defeated in each game, but there are also cases where an image is displayed of the enemy character not being defeated, and cases where an image is displayed of multiple enemy characters being defeated in one attack (one game).
そして、連続演出の最終ゲームでは勝敗が報知される。図68(b1)に示すように、全ての敵キャラクタを倒すことができた場合にはメインキャラクタの勝利となり、図68(b2)に示すように、例えば「WIN」の文字表示とともに、メインキャラクタが雄叫びをあげる勝利映像が表示される。この際、勝利映像の表示に合わせて、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「やったぜ!」)が出力される。
Then, in the final game of the series, the winner is announced. As shown in FIG. 68(b1), if all enemy characters are defeated, the main character wins, and as shown in FIG. 68(b2), for example, a victory image of the main character roaring is displayed together with the word "WIN." At this time, a corresponding sound effect (for example, a male voice saying "We did it!") is output from
一方、図68(c1)に示すように、少なくとも1人の敵キャラクタが生き残り、全ての敵キャラクタを倒すことができなかった場合にはメインキャラクタの敗北となる。この場合は、図68(c2)に示すように、例えば「LOSE」の文字表示とともに、メインキャラクタが横たわる敗北映像が表示される。この際、敗北映像の表示に合わせて、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「トホホ」)が出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 68(c1), if at least one enemy character survives and all enemy characters cannot be defeated, the main character is defeated. In this case, as shown in FIG. 68(c2), for example, a defeated image of the main character lying down is displayed together with the word "LOSE." At this time, a corresponding sound effect (for example, a male voice saying "Tohoho") is output from the
図67には連続演出が4ゲームに亘って実行される場合を例示しているが、連続演出は2ゲーム又は3ゲームで終了する場合もある。2ゲーム目以降の各ゲームでは、次のゲームも連続演出が続けて行われる場合、敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示と併せて例えば「継続」等の文字表示が行われ、連続演出が継続することの報知が行われる。ちなみに2ゲームで連続演出が終了する場合は、2ゲーム目のゲームにおいて継続の報知は行われず、攻撃映像の表示後、図68(b1),(b2)の勝利映像又は図68(c1),(c2)の敗北映像が表示される。連続演出は、継続ゲーム数が多くなるほど勝利する確率が高くなるように設定されており、メインキャラクタが勝利するか否かだけでなく、連続演出が続くか否かにも遊技者が強い関心を寄せて演出を見ることができるように構成されている。 FIG. 67 shows an example of a case where the continuous performance is performed over four games, but the continuous performance may end after two or three games. In each game from the second game onwards, if the continuous performance continues in the next game, a word such as "continue" is displayed together with the result display of whether the enemy character was defeated, to notify the player that the continuous performance will continue. Incidentally, if the continuous performance ends after two games, no notification of continuation is made in the second game, and after the attack image is displayed, the victory image of FIG. 68 (b1) and (b2) or the defeat image of FIG. 68 (c1) and (c2) is displayed. The continuous performance is set so that the probability of winning increases with the number of continued games, and is configured so that the player can watch the performance with great interest not only in whether the main character wins, but also in whether the continuous performance will continue.
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図53)における移行契機役報知用処理(ステップS2205)、連続演出設定処理(ステップS2209)について、それぞれ説明する。 Below, we will explain the process for notifying the transition trigger role (step S2205) in the start-time performance setting process (Figure 53) and the continuous performance setting process (step S2209) as processes related to the above continuous performance.
<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図60に示すように、先ずステップS2801にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図66(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。
<Transition trigger role notification processing>
In the transition trigger role notification process, as shown in FIG. 60, first, in step S2801, a chance performance lottery process is executed to determine whether or not the chance performance is set as the performance of the current game. In the chance performance, as shown in FIG. 66(b), for example, the
続くステップS2802では、ステップS2801の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2803にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。 In the next step S2802, it is determined whether or not the lottery process in step S2801 has been won. If the lottery process in step S2801 has been won, a chance effect is set to be performed as the effect for this game in step S2803.
ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
Here, we will explain the recommended game modes for achieving winning combinations of each minor combination, including transition trigger combinations, in this
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
Among the winning combinations in each game, the minor combinations that cannot be won due to the operation timing of the stop switches 42 to 44 and that result in so-called missed wins are set to strong cherry, weak cherry, strong watermelon, and weak watermelon. More specifically, as already explained, strong cherry is a combination that can be won by any of the 28th minor combination, 32nd minor combination to 35th minor combination, and the 28th minor combination symbol and the 32nd minor combination to 35th minor combination symbols on the
また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
In addition, the weak cherry is a combination that can be won by any of the 27th, 32nd, 33rd, 34th, 35th minor symbols on the
強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
Strong watermelon is a combination in which either the 30th or 41st minor combination can win, and the 30th and 41st minor combination symbols on the
弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
For the weak watermelon, either the 29th or 41st minor win symbol can win, and the 29th and 41st minor win symbols on the
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様(所謂DDT打法又は小役回収打法)として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。
In that case, when stopping the
ステップS2803にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。
In the chance presentation set in step S2803, it is suggested that the current winning role is one of the transition trigger roles, but it is set so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger role it is. In other words, when the chance presentation is performed, the winning role for the current game is likely to be one of strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is not possible to determine whether it is a strong cherry or weak cherry, whether it is a strong watermelon or weak watermelon, or whether it is a strong cherry or strong watermelon. Therefore, the player will operate the
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2801)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。
Also, the chance effect does not necessarily occur in a game in which the transition trigger role is won, but occurs only if the chance effect lottery process (step S2801) is won. Therefore, in order to avoid missing out on the transition trigger role, it is recommended that you operate the
ステップS2802にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を行った後は、ステップS2804に進む。ステップS2804では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2805にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2806にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2807にて、疑似前兆モードの抽選処理を実行する。疑似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(チャレンジモードの当選等)が報知される一方、疑似前兆モードでは、疑似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative judgment is made in step S2802, or after the processing of step S2803, the process proceeds to step S2804. In step S2804, it is determined whether or not a premonition command is included as the current start command. If a premonition command is not included, it is determined in step S2805 whether or not an additional command is included as the current start command. If an additional command is not included, it is determined in step S2806 whether or not a bonus has been won. If a bonus has not been won, that is, if the lottery result is a win of a transition trigger role such as a strong cherry or weak watermelon, and if the transition lottery to challenge mode, attack mode, or VB mode or the lottery to add on the number of continued games has not been won, and if a bonus has not been won, then in step S2807, a lottery process for the pseudo premonition mode is executed. The pseudo premonition mode is visually difficult to distinguish from the premonition mode, but while the premonition mode notifies the player of a favorable result (such as winning the challenge mode) based on the completion of the premonition game number, the pseudo premonition mode ends without notifying the player of a favorable result based on the completion of the pseudo premonition game number.
ステップS2807では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、疑似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
In step S2807, a table for the pseudo premonition mode lottery is obtained from the various
ステップS2808では、ステップS2807の処理結果に基づいて、疑似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2809にて、疑似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の疑似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2810では、ステップS2809にて決定した疑似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや疑似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや疑似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2810にて連続演出カウンタに疑似前兆ゲーム数を入力することで、疑似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。
In step S2808, it is determined whether or not the pseudo premonition mode lottery has been won based on the processing result of step S2807. If the lottery has been won, in step S2809, a lottery process is performed to determine the number of games in the pseudo premonition mode. This process corresponds to step S810 on the
ステップS2811では、各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆モードであることを示す疑似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2812では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2804~ステップS2806のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2808にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
In step S2811, a process is executed to set a pseudo flag indicating that the pseudo premonition mode is being set in the various
<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図53)のステップS2209にて行われる連続演出設定処理について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
Next, the continuous performance setting process performed in step S2209 of the start-up performance setting process (FIG. 53) will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS2902にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2901, it is determined whether or not the currently received start command includes a premonition command. If a premonition command is included, in step S2902, the number of premonition games in the premonition mode included in the premonition command is input to the continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the premonition mode corresponds to the start of continuous performance (4 games remaining), the continuous performance will start.
なお、ステップS2902にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS2902にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図67(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。 When the premonition game count of 1 to 3 games is input into the continuous performance counter in step S2902, the continuous performance will start halfway through. For example, when 2 is input into the continuous performance counter in step S2902, the continuous performance will start from the current game, and will be performed from the third game of the continuous performance in FIG. 67(c). When 0 is input into the continuous performance counter, that is, when a winning notification such as attack mode is made without going through the premonition mode, the continuous performance will not be executed. After the processing of step S2902 is performed, the continuous performance flag is set in step S2903.
ステップS2901にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S2901, or after the processing of step S2903 has been executed, the process proceeds to step S2904. In step S2904, it is judged whether or not the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, in step S2905, the continuous performance counter is decremented by 1. Then, in step S2906, it is judged whether or not the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performances.
連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
If the continuous performance counter is a number corresponding to the continuous performance, in step S2907, it is determined whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S2908, where the main premonition performance table is obtained from the various
ステップS2907にて疑似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進む。ステップS2910では、各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、疑似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。疑似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2910. In step S2910, a pseudo premonition effect table is obtained from the various
なお、連続演出カウンタが1~3である場合に疑似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図67(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図67(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、疑似前兆モードの疑似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous performance counter is 1 to 3, the performance data specified from the pseudo premonition performance table includes those in which no continuous performance is set. For example, when the continuous performance counter is 3 or 2, no continuous performance data is set, when the continuous performance counter is 1, performance data for the first game of the continuous performance is set, which indicates that the continuous performance will continue until the next game in FIG. 67(a), and when the continuous performance counter is 0, performance data for the second game of the continuous performance is set, which indicates that the continuous performance will not continue until the next game in FIG. 67(b). In this way, it is possible to set a performance in which the continuous performance is interrupted midway in a game in which the number of pseudo premonition games in the pseudo premonition mode is 0.
ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を行う。なお、疑似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2909 or step S2911, in step S2912 it is determined whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, in step S2913 a process is performed to clear the continuous performance flag and the pseudo flag. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2904, step S2906, or step S2912, or after performing the processing of step S2913, this continuous performance setting process is terminated.
以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のRT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでRT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのRT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
As described above, in this
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when switching to, for example, attack mode, a mode in which a large number of medals can be expected to be won, an initial number of games (50) is set, and play in attack mode is possible for that initial number of games. If an additional lottery is won in attack mode, the number of continuing games in attack mode is increased, and the number of games that can be played in attack mode increases. As a result, the number of medals that can be won in attack mode can also increase.
<上乗せ報知の態様>
本スロットマシン10では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional Notification Mode>
In the
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the instant add-on notification, a series of games triggered by a game where an add-on occurs refers to, for example, a case where the above-mentioned premonition mode or a continuous performance occurs, triggered by the game where an add-on occurs, and a series of games refers to games that can continue from the game where an add-on occurs over multiple games. The series of games also includes cases where continuous performance does not occur, for example, a corresponding performance does not occur in the game where an add-on occurs, and an add-on notification occurs in the next game or multiple games later, and the game where an add-on occurs and the games up until the add-on notification occur are considered to be a series of games, and such a type of add-on notification is also included in the instant add-on notification.
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the case of later-addition notification, the notification game, which is a game that comes after the game in which the add-on occurred and is determined ex post, is different from the series of games in the immediate-addition notification in that the notification timing is determined ex post as the attack mode progresses, for example, in a game near the end of the attack mode, rather than being determined in the game in which the add-on occurred. In other words, the notification game is a game that is set without being triggered by the game in which the add-on occurred.
また、上乗せ報知の演出態様として、上記図57にて説明したように、補助表示部65やスピーカ64により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール32L,32M,32Rの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。
As for the presentation mode of the additional bonus notification, as explained in FIG. 57 above, in addition to the presentation mode in which the additional bonus notification is generated by the
以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。 Below, we will explain each type of top-up notification, including the process for making the top-up notification.
<上乗せ報知用処理>
上乗せ報知用処理は、主制御装置101において、第2特定役処理(図34)のステップS919や、第3特定役処理(図35)のステップS1006、特化ゾーン用処理のステップS1104等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置101の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
<Additional notification processing>
The process for notifying the addition is a process performed by the
即乗せ報知と後乗せ報知について、図69を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。
The following describes the overview of the display contents of the
即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ZGのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、有利区間残りゲーム数ZGは、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 The immediate add-on notification is a notification in which a portion of the number of games remaining in the advantageous zone ZG is notified in advance as the number of games remaining in the advantageous zone, while the later add-on notification is a notification in which the remaining number of games out of the number of games remaining in the advantageous zone ZG is notified later. If the number of games notified in advance is the display remaining number counter HG, and the number of games notified later is the later add-on counter BG, then the number of games remaining in the advantageous zone ZG will be equal to the sum of the display remaining number counter HG and the later add-on counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time a game is played, and the later add-on counter BG is not decremented even if a game is played unless a later add-on notification occurs.
図70に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(本変形例では1)となった場合に、すなわち、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタBG(150)に対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置101で管理する後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、主制御装置101にて管理する表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。
As shown in FIG. 70, in this embodiment, when the remaining number of games displayed on the auxiliary display unit 65 (remaining number of games display ZGP) reaches a predetermined number (1 in this modified example) during the attack mode, that is, when the display remaining number counter HG managed by the
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際の有利区間残りゲーム数ZGとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when an additional win is won, if the later-add notification is selected, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous zone ZG. On the other hand, when an immediate-add notification is selected, no difference occurs between the display remaining number counter HG and the actual number of games remaining in the advantageous zone ZG. In this embodiment, the later-add counter BG is referenced when an additional win is won, and whether the later-add notification or the immediate-add notification is selected depends on the current value of the later-add counter BG.
すなわち、上乗せ報知用処理では、図69に示すように、先ずステップS3001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS3002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS3001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
That is, in the process for adding on notification, as shown in FIG. 69, first, in step S3001, a process is performed to grasp the value of the later-addition counter BG in the
後乗せ抽選テーブルは、図71に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 71, the later-addition lottery table is set so that the probability of the later-addition notification being selected varies depending on the value of the later-addition counter BG and the type of specific role that triggered the later-addition win. For example, when a strong cherry triggers an add-on, if the later-addition counter BG is less than 30, there is a 20% chance that the later-addition notification will be selected (80% chance that the immediate add-on notification will be selected), whereas if the later-addition counter BG is between 30 and less than 100, there is a 10% chance that the later-addition notification will be selected, and if the later-addition counter BG is 100 or more, there is a 5% chance that the later-addition notification will be selected. In other words, the higher the value of the later-addition counter BG, the lower the selection rate of the later-addition notification.
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 In addition, the type of specific role that triggers an additional win is set so that the selection rate of the additional win when the value of the additional win counter BG is small is higher for so-called normal roles (high probability trigger result, high probability result) such as various push order replays and various push order bells, which have a relatively high probability of winning, than for so-called rare roles (low probability trigger result, low probability result) such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons, which have a relatively low probability of winning. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, when the later win counter BG is less than 30, the later win notification is selected with a 100% probability.
上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きくなる場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As described above, the later-addition counter BG is decremented by the amount of the later-addition notification after the display remaining number counter HG reaches a specified number and an additional notification is issued. Therefore, basically, as the game in the advantageous zone, i.e., attack mode play progresses, the value of the later-addition counter BG often increases, and conversely, at the beginning of the advantageous zone, i.e., at the beginning of attack mode play, the value of the later-addition counter BG is likely to be 0 or a small value.
すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if an additional win occurs in the early stages of play in attack mode, there is a high probability that the later-addition notification will be selected. In particular, if an additional win occurs as a result of a normal role that is not a rare role such as a push order replay or push order bell, the later-addition notification will always be selected if it is in the early stages of attack mode. As a result, after the start of attack mode, the later-addition counter BG tends to fill up relatively quickly.
ステップS3002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS3003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS3004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS3005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
After executing the notification game lottery process in step S3002, it is determined in step S3003 whether or not a later-addition win has been made. If a later-addition win has not been made and immediate-addition notification has been selected, in step S3004, a process is performed to add the current additional-addition winning game to the display remaining number counter HG provided in the
上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図72の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。
The timing of the additional notification is set to differ depending on the number of additional games. Specifically, as shown in the execution timing table in FIG. 72, the execution timing of the additional notification in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the order of the stop operations for the
ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。
Here, we will provide additional explanation on the operation of the stop switches 42-44. The stop switches 42-44 can be moved from an initial position, located at the frontmost side, to an operating position, located at the backmost side. When placed at the initial position, the detection signal from the
また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。
The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or the like. Therefore, when the hand is released from the stop switches 42-44 and the operating force (pressing force) applied to the operating positions is no longer applied, the stop switches 42-44 return to their initial positions by the biasing force of the springs or the like. In this case, the detection signals from the
上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The top-up notification is set to occur when the stop switch 42-44 is operated to stop either when the stop switch is turned on or when the stop switch is turned off. In other words, in a game in which the top-up notification occurs, the top-up effect can occur not only when the stop switch 42-44 is pressed, but also when the pressing operation ends.
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the execution timing table for the addition notification, when the number of added games is relatively small, for example 5 to 10 games, the timing when the first reel's stop ON operation is performed is selected 5% of the time, the timing when the first reel's stop OFF operation is performed 10%, the timing when the second reel's stop ON operation is performed 15%, the timing when the second reel's stop OFF operation is performed 20%, the timing when the third reel's stop ON operation is performed 20%, and the timing when the third reel's stop OFF operation (when all reels are stopped) is selected 30% of the time. In this case, the timing when the stop OFF operation is performed is more likely to be selected than the timing when the stop ON operation is performed for each reel, and the timing when the operation on the rear side is more likely to be selected.
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example 100 or more games are added, the timing when the first reel's stop ON operation is performed is selected 5% of the time, the timing when the first reel's stop OFF operation is performed 10%, the timing when the second reel's stop ON operation is performed 5%, the timing when the second reel's stop OFF operation is performed 30%, the timing when the third reel's stop ON operation is performed 5%, and the timing when the third reel's stop OFF operation (when all reels are stopped) is selected 45% of the time. In this case, too, the timing when the reels' stop OFF operation is performed is more likely to be selected than the timing when the reels are stopped, and the timing when the latter operation is performed is relatively more likely to be selected.
つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the system is set up so that an additional notification occurs more easily when the reels are turned off than when they are turned on. Also, when comparing the first to third reels, the system is set up so that the third reel is most likely to be selected when it is stopped (turned on or off), the second reel is next most likely to be selected when it is stopped, and the first reel is least likely to be selected when it is stopped.
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In relation to the number of added games, the greater the number of added games, the easier it becomes to select the timing, especially when operating the third reel stop OFF. In other words, if a player knows in advance that an added notification will occur, if the added notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is likely to execute the third reel stop OFF operation, in high hopes that a large number of games will be added.
ステップS3005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920、ステップS1007、ステップS1105等)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う(図55)。
In step S3005, the execution timing of the add-on notification in the current game is set based on the execution timing table for the add-on notification. After that, this add-on notification process is terminated. In this case, information that the current add-on will be notified in the current game as an immediate add-on notification, and information regarding the execution timing of the add-on notification in the current game are set in the add-on command in the add-on command set process (steps S920, S1007, S1105, etc.) executed following this add-on notification process. The
ステップS3003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS3006に進む。ステップS3006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS3007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
If it is determined in step S3003 that the player has won the later-addition lottery, the process proceeds to step S3006. In step S3006, a process is executed to add the current number of added-on games to the later-addition counter BG provided in the
後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知を行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する(図55、ステップS2403:NO)。
The later addition flag is a flag that allows the
<後乗せ報知用処理>
次に、後乗せ報知用処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図45)のステップS1402にて実施される処理である。
<Processing for rear loading notification>
Next, the subsequent-addition notification process will be described with reference to the flowchart of Fig. 73. The subsequent-addition notification process is a process carried out in step S1402 of the winning result response process (Fig. 45) in the
先ずステップS3101では、現状の表示モードがアタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3102にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3102にて否定判定した場合、ステップS3103に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3103では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。
First, in step S3101, it is determined whether the current display mode is attack mode, VB mode, or specialized zone. As already explained, it is possible to determine which display mode it is by grasping the corresponding flag. If it is not one of these modes, that is, if it is in normal mode or challenge mode, the process for later addition notification is terminated as it is. If it is in attack mode, VB mode, or specialized zone mode, it is determined in step S3102 whether it is in a bonus state. If it is in either a BB state based on the first BB or the second BB or a CB state based on the CB, the process for later addition notification is terminated as it is. If a negative determination is made in step S3102, the process proceeds to step S3103, where a subtraction process is performed on the display remaining number counter HG. In this case, in step S3103, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an output target to the
ステップS3104では、ステップS3103の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3105にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S3104, as a result of the processing in step S3103, it is determined whether the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers a later-loading notification. If it has not reached the predetermined value, the later-loading notification processing is terminated. If it has reached the predetermined value, it is determined in step S3105 whether the later-loading flag has been set. If the later-loading flag has not been set, the later-loading notification processing is terminated.
ステップS3105にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3106に進む。ステップS3106では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3107にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S3105 that the later-addition flag is set, the process proceeds to step S3106. In step S3106, the value of the later-addition counter BG is obtained. Then, in step S3107, a process is performed to set an add-on command so that an add-on notification according to the value of the later-addition counter BG is made. In this case, the add-on command includes information that an add-on notification will be made in the game, as well as information that a number of games will be added according to the value of the later-addition counter BG. Note that a configuration in which a portion of the later-addition counter BG is added may also be used; for example, it is possible to determine by lottery whether or not to add a portion, and if a portion is to be added, to set information in the add-on command that the portion of the number of games will be added.
続くステップS3108では、上記ステップS3107にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3109にて、ステップS3108の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3110にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In the next step S3108, a process is performed in which a value corresponding to the number of added games set in the add-on command in step S3107 is subtracted from the later-addition counter BG. Then, in step S3109, it is determined whether the later-addition counter BG has become 0 as a result of the process of step S3108. If it is not 0, the later-addition notification process is terminated. If it is 0, the later-addition flag is cleared in step S3110, and then the later-addition notification process is terminated.
上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信されることにより、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理(図58)におけるステップS2609やステップS2619の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。
As described above, in the winning result response process, an add-on command is sent to the
ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。
By the way, the timing of the top-up notification selected when performing an immediate top-up notification, the time of the third reel stop OFF operation, and the time of full stop when performing a later top-up notification, can be different timings. That is, the time of the third reel stop OFF operation is the timing when the third reel stop OFF operation is performed, and the corresponding reel may stop at that timing, or the corresponding reel may stop at a slightly delayed timing accompanied by slip control. Therefore, the time of the third reel stop OFF operation may be a timing slightly earlier than the timing when all
ここで、本実施形態では、通常遊技状態又は第1RT状態において第1BB,第2BBに当選した場合や、第2RT状態においてVBモードに当選した場合に、フリーズ演出を実行するように構成されている。この場合のフリーズ演出は、第1BB等への当選ゲームで実行されるものではなく、当選ゲームから所定ゲーム後の特定ゲームにて実行されるものとなっている。すなわち、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前のゲームにおいて、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が事前設定されるものとなっている。以下、フリーズ演出に関する各種処理について説明する。 In this embodiment, the freeze effect is configured to be executed when the first BB or second BB is won in the normal game state or the first RT state, or when the VB mode is won in the second RT state. In this case, the freeze effect is not executed in the winning game for the first BB or the like, but in a specific game a predetermined number of games after the winning game. In other words, the execution of the freeze effect in the specific game is preset in a game prior to the specific game in which the freeze effect is executed. Various processes related to the freeze effect are explained below.
<BB当選用処理>
BB当選用処理について図74のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101における第1特定役処理(図33)のステップS814にて実行されるものであり、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である状況でBB当選した場合にフリーズ演出の実行を設定するためのものである。
<BB Winning Processing>
The BB winning process will be described with reference to the flowchart of Fig. 74. This process is executed in step S814 of the first specific combination process (Fig. 33) in the
BB当選用処理では先ず、ステップS3201にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグ(ボーナス当選フラグ)のいずれかがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS3202にて、セットされているボーナス当選フラグがCB当選フラグであるか否か、すなわち、当選しているボーナスがCBであるか否かを判定する。
In the BB winning process, first, in step S3201, it is determined whether or not a bonus has been won. Specifically, it is determined whether or not any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag (bonus winning flag) is set in the various
上記ステップS3201で否定判定した場合(ボーナス当選フラグがセットされていない場合)又はステップS3202で肯定判定した場合(セットされているボーナス当選フラグがCB当選フラグである場合)には、そのまま本BB当選用処理を終了する。一方、ステップS3202で否定判定した場合、すなわち、セットされているボーナス当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグであり、第1BB又は第2BBに当選している場合には、ステップS3203~ステップS3205に進み、前兆モードの設定用の処理を行う。すなわち、第1BB又は第2BBに当選した場合、前兆モードに移行し、当該前兆モードの各ゲームを経てからボーナス当選したことの当選報知が行われる。 If a negative judgment is made in step S3201 (the bonus winning flag is not set) or if a positive judgment is made in step S3202 (the set bonus winning flag is the CB winning flag), the BB winning process ends. On the other hand, if a negative judgment is made in step S3202, that is, if the set bonus winning flag is the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag and the 1st BB or the 2nd BB has been won, the process proceeds to steps S3203 to S3205, and processing for setting the premonition mode is performed. In other words, if the 1st BB or the 2nd BB has been won, the process transitions to the premonition mode, and after playing each game in the premonition mode, a winning announcement is made that a bonus has been won.
ステップS3203~ステップS3205の処理は、前述したステップS810~ステップS812と同様のものである。すなわち、ステップS3203にてROM105から前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS3204にて、ステップS3203で取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、前兆ゲーム数を決定する抽選処理を行う。その後、ステップS3205にて、抽選にて得られた前兆ゲーム数をRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力し、前兆ゲーム数をセットする。前兆カウンタは、前述したゲーム数管理処理(図46)のステップS1506にて、すなわち、各リール32L,32M,32Rが全て停止した場合に1だけ減算される。
The processing of steps S3203 to S3205 is the same as that of steps S810 to S812 described above. That is, in step S3203, a premonition game number table is obtained from
ステップS3203で取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図39に示すように、表示モードが通常モードである状況でBB当選した場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、チャレンジモード中にBB当選した場合には、前兆ゲーム数が必ず0ゲームとなるように設定されている。 In the premonition game number table obtained in step S3203, as shown in FIG. 39, when BB is won in normal display mode, 1 to 5 games are selected with an 80% probability, and 6 to 10 games are selected with a 20% probability. On the other hand, when BB is won during challenge mode, the premonition game number is always set to 0.
ステップS3205の実行後は、ステップS3206にて、上記ステップS3205でセットした前兆ゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。前兆ゲーム数が0よりも大きい場合、すなわち、1ゲーム以上の前兆ゲームが設定されている場合には、ステップS3207に進み、フリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理を実行する。ステップS3207では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズ抽選テーブルを取得し、当該抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。フリーズ演出の当選確率は任意であり、例えば70%に設定される。なお、フリーズ抽選処理を省略するか、フリーズ演出への当選確率を100%とするかして、必ずフリーズ演出が実行される構成としてもよい。
After step S3205 is executed, in step S3206, it is determined whether the number of premonition games set in step S3205 is greater than 0. If the number of premonition games is greater than 0, i.e., if one or more premonition games are set, the process proceeds to step S3207, where a freeze lottery process is executed to determine whether or not to execute a freeze effect. In step S3207, a freeze lottery table is obtained from the various
続くステップS3208では、上記フリーズ抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選したか否かを判定する。フリーズ演出の実行に当選している場合には、ステップS3209~ステップS3212の処理を実行し、フリーズ演出の実行を事前設定するための処理を行う。当該設定処理において先ずステップS3209では、実行するフリーズ演出の種類を振り分ける処理を実行する。本実施の形態では、フリーズ演出として実行態様が異なる複数種類のフリーズ演出が設定されている。具体的には、第1フリーズ演出、第2フリーズ演出及び第3フリーズ演出からなる3種類のフリーズ演出が設定されている。 In the next step S3208, it is determined whether or not the freeze effect has been selected as a result of the freeze lottery. If the freeze effect has been selected, steps S3209 to S3212 are executed to pre-set the execution of the freeze effect. In this setting process, first in step S3209, a process is executed to allocate the type of freeze effect to be executed. In this embodiment, multiple types of freeze effects with different execution modes are set as freeze effects. Specifically, three types of freeze effects are set: a first freeze effect, a second freeze effect, and a third freeze effect.
ここで、上記各フリーズ演出の概要について、図75(b)を参照しながら説明する。フリーズ演出とは、スタートレバー41の操作に基づいて各リール32L,32M,32R(周回体)の回転を開始させ、ストップスイッチ42~44の操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの回転を停止させる普段の遊技動作を通常遊技動作とした場合、その通常遊技動作の開始及び進行の少なくとも一方を制限する演出である。より詳しくは、遊技者がスタートレバー41やストップスイッチ42~44を操作しても、スタートレバー41の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転開始制御、及びストップスイッチ42~44の操作に基づく各リール32L,32M,32Rの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない(制限される)演出である。
Here, the outline of each of the freeze effects will be explained with reference to FIG. 75(b). A freeze effect is an effect that restricts at least one of the start and progress of a normal game operation, in which the rotation of each of the
上記第1フリーズ演出~第3フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。各フリーズ演出が実行される場合、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に各リール32L,32M,32Rが回転する。各リール32L,32M,32Rが逆回転している間は、遊技者が各ストップスイッチ42~44を操作しても各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われず、各リール32L,32M,32Rはそのまま逆回転を継続する。つまり、遊技者の意思で各リール32L,32M,32Rを停止させることができない。また、このときの各リール32L,32M,32Rの回転速度は、通常の回転速度よりも遅く、各リール32L,32M,32Rが逆回転していることを遊技者が容易に把握でき、且つ、各表示窓26L,26M,26Rから見える各図柄を遊技者が容易に識別できる速度となっている。
The first to third freeze effects are set as rotation effects that are performed when the
逆回転を開始してから所定期間が経過すると(所定回転量だけ回転すると)、所定ラインに「赤7」図柄が並んだ状態で、各リール32L,32M,32Rが一時停止する。この際、実行されるフリーズ演出として第1フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤7」図柄が中ラインL2に揃って一時停止する中段赤7揃いフリーズ演出となり、第2フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤7」図柄が右上がりラインL5に揃って一時停止する右上がり赤7揃いフリーズ演出となり、第3フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤7」図柄が上ラインL1に揃って一時停止する上段赤7揃いフリーズ演出となる。このようにして「赤7」図柄の組合せが一時停止した後は、各リール32L,32M,32Rが正回転して通常の回転制御に移行し、その後、各ストップスイッチ42~44が操作されることで、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。
When a predetermined period of time has elapsed since the start of reverse rotation (when the reels have rotated a predetermined amount), the
BB当選用処理の説明(図74)に戻り、ステップS3209では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズ種類の振分テーブルを取得し、当該振分テーブルと抽選用のカウンタ値とに基づいて、フリーズ種類の振分処理を行う。上記振分テーブルは、図75(a)に示すように、アタックモードとの重複当選がない場合は、第1フリーズ演出が60%で選択され、第2フリーズ演出が30%で選択され、第3フリーズ演出が10%で選択されるように設定されている。すなわち、BBのみの当選の場合は、第1フリーズ演出が最も選ばれ易く、第3フリーズ演出が最も選ばれにくくなっている。一方、アタックモードとの重複当選がある場合は、第1フリーズ演出が10%で選択され、第2フリーズ演出が30%で選択され、第3フリーズ演出が60%で選択されるように設定されている。すなわち、BBだけでなくアタックモードにも当選している場合は、第3フリーズ演出が最も選ばれ易く、第1フリーズ演出が最も選ばれにくくなっている。よって、遊技者にとっては、第3フリーズ演出の実行時がBBとアタックモードとの重複当選の期待度が最も高くなる。
Returning to the explanation of the BB winning process (FIG. 74), in step S3209, a freeze type allocation table is obtained from the various
ちなみに、第1フリーズ演出、第2フリーズ演出及び第3フリーズ演出は、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、BB当選時以外は発生しないものとなっている。よって、遊技者からすると、上記各フリーズ演出が発生することで、BB当選が確定することになる。このような意味において上記各フリーズ演出は、第1BB,第2BBの確定演出ということができる。 Incidentally, the first freeze effect, second freeze effect, and third freeze effect will not occur unless a BB win occurs when the game is in the normal game state or the first RT state. Therefore, from the player's perspective, the occurrence of each of the above freeze effects confirms that a BB win has been made. In this sense, each of the above freeze effects can be said to be a confirmation effect for the first BB and second BB.
ステップS3209の実行後は、ステップS3210にて、フリーズ種類の振分結果に対応したフリーズフラグをRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットする。すなわち、第1フリーズ演出を選択した場合は第1フリーズフラグをセットし、第2フリーズ演出を選択した場合は第2フリーズフラグをセットし、第3フリーズ演出を選択した場合は第3フリーズフラグをセットする。これらのフラグは、どのフリーズ演出の実行が設定されているかを主制御装置101が把握するためのものである。
After execution of step S3209, in step S3210, a freeze flag corresponding to the freeze type allocation result is set in the various
続くステップS3211では、RAM106の各種カウンタエリア106eにフリーズカウンタFCをセットする。フリーズカウンタFCは、BB当選してからフリーズ演出が実行されるまでの間に行われるゲーム数、換言すれば、BB当選してから何ゲーム後にフリーズ演出を実行するかを定めるものである。本実施形態ではフリーズカウンタFCの値として、上記ステップS3205でセットする前兆カウンタと同じ値を設定する。このフリーズカウンタFCは各ゲームの開始時に1ずつ減算される。
In the next step S3211, a freeze counter FC is set in the
その後、ステップS3212にて、フリーズストックコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。フリーズストックコマンドには、フリーズ演出の実行が事前設定されたことの他、実行されるフリーズ演出の種類や、何ゲーム後にフリーズ演出が実行されるのかを示す情報が含まれている。
Then, in step S3212, a process is executed to set the freeze stock command as an output target to the
ステップS3212の実行後、ステップS3206で否定判定した場合(前兆ゲーム数が0である場合)又はステップS3208で否定判定した場合(フリーズ演出の実行抽選に当選しなかった場合)には、ステップS3213にて前兆コマンドをセットし、その後、本BB当選用処理を終了する。 After executing step S3212, if a negative judgment is made in step S3206 (if the number of premonition games is 0) or if a negative judgment is made in step S3208 (if the lottery to execute the freeze effect is not won), a premonition command is set in step S3213, and then the BB winning process is terminated.
<VBモード当選用処理>
次に、VBモード当選用処理について図76のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101における第2特定役処理(図34)のステップS909で実行されるものであり、遊技状態が第2RT状態である状況でVBモードに当選した場合にフリーズ演出の実行を設定するためのものである。
<VB mode winning processing>
Next, the VB mode winning process will be described with reference to the flowchart of Fig. 76. This process is executed in step S909 of the second specific combination process (Fig. 34) in the
VBモード用当選処理では先ず、ステップS3301にて、前兆ゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。この場合に判定対象となる前兆ゲーム数は、第2特定役処理のステップS908でセットされた前兆ゲーム数である。前兆ゲーム数が0よりも大きい場合には、ステップS3202にて、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理を行う。続くステップS3203では、フリーズ演出の実行に当選したか否かを判定し、フリーズ演出の実行に当選している場合には、ステップS3304にて第4フリーズフラグをセットする。第4フリーズフラグは、第2RT状態において第1フリーズ演出を実行することに対応したフラグである。 In the winning process for VB mode, first, in step S3301, it is determined whether or not the number of premonition games is greater than 0. In this case, the number of premonition games to be determined is the number of premonition games set in step S908 of the second specific role process. If the number of premonition games is greater than 0, in step S3202, a lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect. In the following step S3203, it is determined whether or not the execution of a freeze effect has been won, and if the execution of a freeze effect has been won, in step S3304, a fourth freeze flag is set. The fourth freeze flag is a flag that corresponds to the execution of the first freeze effect in the second RT state.
ステップS3304の実行後は、ステップS3305にてフリーズカウンタFCをセットし、その後、ステップS3306にてフリーズストックコマンドをセットする。ステップS3305では、上述したBB当選用処理(図74)のステップS3211と同様に、フリーズカウンタFCの値として前兆カウンタと同じ値を設定する。ステップS3306の実行後、又はステップS3301若しくはステップS3303で否定判定した場合には、ステップS3307にて前兆コマンドをセットし、その後、本VBモード当選用処理を終了する。 After step S3304 is executed, the freeze counter FC is set in step S3305, and then the freeze stock command is set in step S3306. In step S3305, similar to step S3211 of the above-mentioned BB winning process (FIG. 74), the freeze counter FC value is set to the same value as the premonition counter. After step S3306 is executed, or if a negative judgment is made in step S3301 or step S3303, the premonition command is set in step S3307, and then this VB mode winning process is terminated.
<回転演出処理>
次に、回転演出処理について図77のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101におけるリール制御処理(図19)のステップS401で実行されるものであり、上記BB当選用処理やVBモード当選用処理で設定されたフリーズ演出を実行するためのものである。
<Rotation effect processing>
Next, the spin effect process will be described with reference to the flowchart of Fig. 77. This process is executed in step S401 of the reel control process (Fig. 19) in the
回転演出処理では先ずステップS3401にて、フリーズ演出の実行が設定されているか否かを判定する。具体的には、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに、第1フリーズフラグ、第2フリーズフラグ、第3フリーズフラグ、第4フリーズフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3402にて、RAM106の各種カウンタエリア106eにセットされたフリーズカウンタFCの値を1減算し、フリーズカウンタFCを更新する。なお、回転演出処理はゲーム開始時(スタートレバー41を操作した場合)に実行される処理であるため、フリーズカウンタFCは各ゲームのゲーム開始時にて更新される。
In the rotation effect process, first in step S3401, it is determined whether or not a freeze effect is set to be executed. Specifically, it is determined whether or not any of the first freeze flag, second freeze flag, third freeze flag, and fourth freeze flag is set in the various
続くステップS3403では、フリーズカウンタFCの値が0であるか否かを判定する。フリーズカウンタFCの値が0である場合には、ステップS3404に進み、RAM106にセットされているフリーズフラグが第1フリーズフラグであるか否かを判定する。ステップS3404で肯定判定した場合には、ステップS3405にて、セットされている第1フリーズフラグをクリアし、続くステップS3406にて、当該ゲームにおいて第1フリーズ演出(中段赤7揃いフリーズ演出、図75(b))が実行されるように設定する。
In the following step S3403, it is determined whether or not the value of the freeze counter FC is 0. If the value of the freeze counter FC is 0, the process proceeds to step S3404, where it is determined whether or not the freeze flag set in
ここで、フリーズ演出と、補助表示部65にて実行される表示演出との関係について説明する。既に説明したように、BB当選ゲーム又はVBモード当選ゲームでは、前兆モードへの移行抽選が行われ、所定の確率で前兆モードに移行する。そして、前兆モードに移行した場合には、前兆モードの残りゲーム数と、連続演出が実行されるゲーム数とが参照され、前兆モードの最終ゲームにおいて連続演出の結果表示(図68)が表示されるように、連続演出の実行開始タイミングが制御される。例えば、BB当選ゲームにおいて前兆モードのゲーム数が5ゲーム(前兆カウンタ=4)に設定され且つ4ゲームに亘って実行される連続演出が設定された場合、前兆モードの残りゲーム数が4ゲーム(前兆カウンタ=3)であるゲームにて連続演出が開始される。
Here, the relationship between the freeze effect and the display effect executed by the
そして、フリーズ演出が実行される場合は、BB当選ゲームにて設定されたフリーズカウンタFCの値(BB当選ゲームからフリーズ演出を実行するまでのゲーム数)が参照され、フリーズ演出の実行タイミングが制御される。前述のとおり、フリーズカウンタFCは前兆カウンタと同じ値に設定され、そのフリーズカウンタFCの値が0となった場合にフリーズ演出が実行されるから、前兆カウンタが0である前兆モードの最終ゲームにてフリーズ演出が実行される。ここで、前兆モードの最終ゲームは連続演出の最終ゲームとなるため、遊技者が連続演出の最終ゲームを始めようとしてスタートレバー41を操作すると、それに伴ってフリーズ演出が実行される。
When a freeze effect is executed, the value of the freeze counter FC set in the BB winning game (the number of games from the BB winning game until the freeze effect is executed) is referenced to control the timing of the execution of the freeze effect. As described above, the freeze counter FC is set to the same value as the premonition counter, and the freeze effect is executed when the value of the freeze counter FC becomes 0, so the freeze effect is executed in the final game of the premonition mode where the premonition counter is 0. Here, since the final game of the premonition mode is the final game of the consecutive effects, when the player operates the
フリーズ演出の実行に際しては、図68(a1)に示すように、補助表示部65においてフリーズ演出用の特定映像(例えば、メインキャラクタの背後に炎が表示される映像)が表示される。この際、当該映像の表示に合わせて、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の声で「うぉぉぉぉ!!」)が出力される。フリーズ演出による各リール32L,32R,32Rの特殊な挙動と上記映像等とにより連続演出の最終ゲームが盛り上げられ、インパクトが増して見応え感が高まる他、遊技者の高揚感や優越感が好適に高められるなどの演出効果が得られる。
When a freeze effect is executed, as shown in FIG. 68(a1), a specific image for the freeze effect (for example, an image of flames displayed behind the main character) is displayed on the
回転演出処理(図77)の説明に戻り、ステップS3404で否定判定した場合には、ステップS3407に進み、セットされているフリーズフラグが第4フリーズフラグであるか否かを判定する。第4フリーズフラグである場合には、ステップS3408にて、セットされている第4フリーズフラグをクリアし、その後、ステップS3406に進んで第1フリーズ演出が実行されるように設定する。一方、上記ステップS3407で否定判定した場合には、ステップS3409にて、セットされているフリーズフラグが第2フリーズフラグであるか否かを判定する。第2フリーズフラグである場合には、ステップS3410にて、セットされている第2フリーズフラグをクリアし、続くステップS3411にて、当該ゲームにおいて第2フリーズ演出(図75(b))が実行されるように設定される。 Returning to the explanation of the rotation effect process (FIG. 77), if a negative judgment is made in step S3404, the process proceeds to step S3407, where it is determined whether or not the set freeze flag is the fourth freeze flag. If it is the fourth freeze flag, the process proceeds to step S3408, where the set fourth freeze flag is cleared, and then the process proceeds to step S3406, where it is set so that the first freeze effect is executed. On the other hand, if a negative judgment is made in the above step S3407, it is determined in step S3409, where it is determined whether or not the set freeze flag is the second freeze flag. If it is the second freeze flag, the set second freeze flag is cleared in step S3410, and in the following step S3411, it is set so that the second freeze effect (FIG. 75(b)) is executed in the game.
上記ステップS3409で否定判定した場合は、セットされているフリーズフラグが第3フリーズフラグであることを意味する。この場合は、ステップS3412に進み、セットされている第3フリーズフラグをクリアし、その後、ステップS3413にて、当該ゲームにおいて第3フリーズ演出(図75(b))が実行されるように設定する。 If the determination in step S3409 above is negative, it means that the set freeze flag is the third freeze flag. In this case, the process proceeds to step S3412, where the set third freeze flag is cleared, and then, in step S3413, the third freeze effect (Figure 75 (b)) is set to be executed in the game.
ステップS3406,ステップS3411若しくはステップS3413の実行後、又はステップS3401若しくはステップS3403で否定判定した場合には、ステップS3414に進み、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出(例えば、各リール32L,32M,32Rの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール32L,32M,32Rの回転を開始せずに行うフリーズ演出等)が行われるように設定をする。ステップS3403の処理を実行した後は、本回転演出処理を終了する。
After step S3406, step S3411 or step S3413 is executed, or if a negative judgment is made in step S3401 or step S3403, the process proceeds to step S3414, where other spin effect setting processing is executed. In the other spin effect setting processing, various spin effects provided in addition to the above-mentioned freeze effects (for example, effects that vary the timing at which each
ところで、フリーズ演出は、上述したような演出効果が見込まれる反面、遊技者の意思によって演出を終了させることができないため、遊技における時間効率の低下を招くという側面もある。このため、少しでも数多くのゲームをこなしたい遊技者にとっては、フリーズ演出よりもゲーム消化効率を優先したくなることがある。また、遊技ホールの閉店時間が近づいている状況など遊技の時間的余裕が乏しい場合にも、フリーズ演出を省略して迅速にゲームを消化したいといった要望が生じ得る。そこで、本実施形態では、フリーズ演出の実行が事前設定された場合に、当該演出の実行前にその実行を解除できるように構成が工夫されている。以下、そのための構成について説明する。 However, while the freeze effect is expected to have the above-mentioned effects, it also has the side of reducing the time efficiency of play, since the effect cannot be ended at the player's will. For this reason, players who want to play as many games as possible may want to prioritize game completion efficiency over the freeze effect. Also, when there is little time to play, such as when the closing time of the gaming hall is approaching, there may be a desire to skip the freeze effect and complete the game quickly. Therefore, in this embodiment, a configuration is devised so that when the execution of a freeze effect is preset, the execution can be canceled before the effect is executed. The configuration for this purpose is explained below.
<フリーズ解除用処理>
フリーズ解除用処理について図78のフローチャートを参照して説明する。この処理は、リール制御処理(図19)のステップS414にて実行されるものであり、フリーズ演出の実行が設定された後、当該演出の実行を解除するためのものである。
<Freeze release process>
The freeze release process will be described with reference to the flowchart of Fig. 78. This process is executed in step S414 of the reel control process (Fig. 19), and is for releasing the execution of the freeze effect after the execution of the freeze effect has been set.
フリーズ解除用処理では先ず、ステップS3501にて、フリーズ演出の実行が設定されているか否かを判定する。具体的には、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのフリーズフラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグが格納されており、フリーズ演出の実行が設定されている場合には、ステップS3502に進み、フリーズカウンタFCが0よりも大きいか否かを判定する。すなわち、本ステップでは、フリーズ演出の実行ゲームよりも前のゲームであるか否かを判定する。
In the freeze release process, first, in step S3501, it is determined whether or not a freeze effect is set to be executed. Specifically, it is determined whether or not any freeze flags are stored in the various
フリーズカウンタFCが0よりも大きく、フリーズ演出の実行ゲームよりも前のゲームである場合には、ステップS3503にて、各リール32L,32M,32Rの停止態様がリーチ目の停止態様であるか否かを判定する。より詳しくは、スロットマシン10に設定されているリーチ目のうち、特定のリーチ目(図18のリーチ目A又はリーチ目Bのいずれか)が停止しているか否かを判定する。ステップS3503では、各リール32L,32M,32Rにおいて基点位置に停止している図柄番号を確認し、その図柄番号がリーチ目A又はリーチ目Bに対応するものであるか否かを判定することで、特定のリーチ目が停止しているか否かを判定する。
If the freeze counter FC is greater than 0 and the game is before the game in which the freeze effect is executed, step S3503 determines whether the stopped state of each
ステップS3503で肯定判定した場合には、ステップS3504に進み、セットされているフリーズフラグが第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグのいずれかであるか否かを判定する。すなわち、実行予定のフリーズ演出が第3フリーズ演出以外のフリーズ演出であるか否かを判定する。 If the determination in step S3503 is affirmative, the process proceeds to step S3504, where it is determined whether the set freeze flag is either the first freeze flag or the second freeze flag. In other words, it is determined whether the freeze effect to be executed is a freeze effect other than the third freeze effect.
セットされているフリーズフラグが第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグのいずれかである場合には、ステップS3505にて、セットされているフリーズフラグと、RAM106の各種カウンタエリア106eにセットされているフリーズカウンタFCをクリアする。これにより、フリーズ演出の実行が解除(無効化)される。続くステップS3506では、表示制御装置81への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。フリーズ解除コマンドは、フリーズ演出の実行が解除されたことを示すものであり、表示制御装置81では、フリーズ解除コマンドを受信することで、フリーズ演出の実行が解除されたことを把握することができる。表示制御装置81は、フリーズ解除コマンドを受信した場合、連続演出の最終ゲームにおいてフリーズ演出の特定映像(図68(a))が補助表示部65に表示されないように制御したり、それに対応する効果音が出力されないように制御したりする。
If the set freeze flag is either the first freeze flag or the second freeze flag, in step S3505, the set freeze flag and the freeze counter FC set in the
一方、上記ステップS3503で否定判定した場合(リーチ目が停止していないと判定した場合)には、ステップS3507にて、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。この第11再遊技入賞は、既に説明したように、第2RT状態でのみ入賞することが可能なリプレイ役であり(図25等を参照)、VBモードに当選したときのリーチ目としての役割を果たすものである。第11再遊技役は第1再遊技役と併せて当選するように構成されている(図25のIV=56を参照)。そして、第11再遊技役に当選した場合には、図24(b)に示すように、予め定められた操作順序(左→中→右又は左→右→中)でストップスイッチ42~44が操作されると、第11再遊技役の入賞が成立し、上記操作順序とは異なる操作順序でストップスイッチ42~44が操作されると、第1再遊技役の入賞が成立する。なお、第11再遊技役及び第1再遊技役はいずれも遊技状態の移行を伴わない非移行出目となっている。 On the other hand, if the above step S3503 is negative (if it is determined that the reach eye has not stopped), in step S3507, it is determined whether or not the 11th replay winning has been achieved. As already explained, this 11th replay winning is a replay role that can be won only in the second RT state (see FIG. 25, etc.), and plays the role of a reach eye when the VB mode is won. The 11th replay role is configured to win together with the 1st replay role (see IV=56 in FIG. 25). And, when the 11th replay role is won, as shown in FIG. 24(b), if the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence (left → center → right or left → right → center), the 11th replay role is won, and if the stop switches 42-44 are operated in an operation sequence different from the above operation sequence, the 1st replay role is won. In addition, both the 11th replay role and the 1st replay role are non-transition outcomes that do not involve a transition in the game state.
ここで、第11再遊技役をVBモード当選時のリーチ目として機能させるうえでの押し順報知処理(リーチ目用押し順報知処理)について、図79のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置101における押し順役処理(図44)のステップS1323で実行されるものであり、詳しくは、押し順役処理のステップS1319にて今回の抽選結果がベル当選ではないと判定した場合に実行されるものである。
Here, the push order notification process (push order notification process for reach eyes) for making the 11th replay role function as a reach eye when the VB mode is won will be explained with reference to the flowchart in Figure 79. This process is executed in step S1323 of the push order role process (Figure 44) in the
リーチ目用押し順報知処理では先ず、ステップS3601にて、VBモード当選フラグがセットされているか否かを判定することで、VBモードに当選しているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされていない場合(VBモードに当選していない場合)は、ステップS3602にて、今回の抽選結果がリーチ目リプレイ(第11再遊技役)当選であるか否かを判定する。 In the reach-eye push sequence notification process, first, in step S3601, it is determined whether or not the VB mode win flag is set, thereby determining whether or not VB mode has been won. If the VB mode win flag is not set (VB mode has not been won), in step S3602, it is determined whether or not the current lottery result is a reach-eye replay (11th replay role) win.
リーチ目リプレイ当選である場合には、ステップS3603に進み、第1再遊技の押し順報知処理を実行する。具体的には、第11再遊技及び第1再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図24(b)参照)。続くステップS3604では、押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットする。押し順報知コマンドには、指示モニタ68にて押し順報知を行うことを示す情報の他、ステップS3603で報知する押し順を示す情報が含まれており、表示制御装置81は、当該コマンドを受信することで、指示モニタ68で報知される押し順を把握することができる。なお、第11再遊技役に当選していることを示す情報やVBモードに当選していることを示す情報は、抽選処理(図16)のステップS312でセットされる抽選結果コマンドに含まれている。
If the reach-eye replay is a win, the process proceeds to step S3603, where the push order notification process for the first replay is executed. Specifically, the operation sequence corresponding to the first replay winning of the 11th replay and the 1st replay is notified (see FIG. 24(b)). In the following step S3604, a push order notification command is set as an output command to the
押し順コマンド及び抽選結果コマンドを受信した表示制御装置81では、指示モニタ68での第1再遊技役の押し順報知に合わせ、補助表示部65等でも第1再遊技役の押し順報知が行われるように制御する。当該制御処理は、図54に示す押し順報知用処理のステップS2314~ステップS2316にて行われる。具体的には、ステップS2314にてVBモードに当選しているか否かを判定し、VBモードに当選していない場合には、ステップS2315にて、今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選であるか否かを判定する。リーチ目リプレイ当選である場合には、ステップS2316にて第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する。具体的には、主制御装置101から出力された押し順報知コマンドを参照し、第1再遊技役の入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御する。ステップS2316の実行後、ステップS2314で肯定判定した場合(VBモードに当選している場合)又はステップS2315で否定判定した場合(今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選ではない場合)には、押し順報知用処理を終了する。
The
リーチ目用押し順報知処理(図79)の説明に戻り、ステップS3604の実行後、ステップS3601で肯定判定した場合(VBモード当選フラグがセットされている場合)又はステップS3602で否定判定した場合(今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選ではない場合)には、リーチ目用押し順報知処理を終了する。 Returning to the explanation of the reach eye push order notification process (Figure 79), after step S3604 is executed, if a positive judgment is made in step S3601 (if the VB mode win flag is set) or if a negative judgment is made in step S3602 (if the current lottery result is not a reach eye replay win), the reach eye push order notification process is terminated.
以上のような処理により、VBモードに当選していない状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、指示モニタ68及び補助表示部65等において第1再遊技役の押し順報知が行われる。そして、当該報知に従って遊技者がストップスイッチ42~44を操作することで、各リール32L,32M,32Rにおいて第1再遊技役に対応した図柄組合せが停止する。よって、VBモードに当選していない状況では第1再遊技役が入賞しやすくなる。
By the above process, if a reach-eye replay role is won when VB mode is not won, the
一方、VBモードに当選している状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、指示モニタ68及び補助表示部65等において押し順報知が行われない。この場合、遊技者は、普段の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると考えられる。一般に左リール32Lを最初に停止させる遊技者が多いと想定されるところ、本実施の形態では、左リール32Lに対応したストップスイッチ42が最初に操作された場合、第11再遊技役が入賞するように構成されている。よって、押し順報知が行われない状況下では、第11再遊技役が入賞しやすくなる。
On the other hand, if a reach-eye replay role is won when the VB mode is won, the push order notification is not made on the
このように、VBモードに当選していない状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、当該リーチ目リプレイ役とは異なる通常リプレイ役の押し順報知を行う一方で、VBモードに当選している状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、上記の押し順報知を実行しない構成とすることで、第11再遊技役がVBモード当選時のリーチ目として機能するものとなる。 In this way, if a reach-eye replay role is won when VB mode is not won, a push order notification for a normal replay role that is different from the reach-eye replay role is made, whereas if a reach-eye replay role is won when VB mode is won, the above push order notification is not executed, so that the 11th replay role functions as a reach-eye when VB mode is won.
ちなみに、第2RT状態での主たる表示モードはアタックモードとなり、当該モードではリプレイ役やベル役の押し順報知が通常モードに比べて高い頻度で実行される。そのような状況の下、例えば、リーチ目リプレイ役(第11再遊技役)を入賞させる場合に、当該役が入賞する押し順報知が実行される構成であると、遊技者が押し順報知に従って淡々とストップスイッチ42~44を操作していたらリーチ目リプレイ役が入賞するものとなる。この点、リーチ目リプレイ役(第11再遊技役)を入賞させる場合に押し順報知が実行されない構成とすることで、押し順報知が実行されないゲームでは、遊技者が期待感を持ってストップスイッチ42~44を操作するものとなり、さらには当該ゲームでの停止出目への関心も高まるものとなる。よって、興趣性を好適に高めるとともに、リーチ目リプレイ役の入賞に遊技者が気付き易くすることが可能になる。 Incidentally, the main display mode in the second RT state is the attack mode, and in this mode, the push order notification for the replay role and the bell role is executed more frequently than in the normal mode. Under such circumstances, for example, when a reach-eye replay role (11th replay role) is won, if the push order notification for the role is executed, the reach-eye replay role will win if the player operates the stop switches 42 to 44 calmly according to the push order notification. In this regard, by configuring the push order notification not to be executed when the reach-eye replay role (11th replay role) is won, in a game in which the push order notification is not executed, the player will operate the stop switches 42 to 44 with a sense of expectation, and furthermore, the interest in the stop results in the game will also increase. Therefore, it is possible to suitably increase the interest and make it easier for the player to notice the winning of the reach-eye replay role.
フリーズ解除用処理(図78)の説明に戻り、ステップS3507で肯定判定した場合(第11再遊技役入賞である場合)には、ステップS3505に進んでフリーズフラグ及びフリーズカウンタFCをクリアし、フリーズ演出の実行を解除する。一方、ステップS3507で否定判定した場合には、そのままフリーズ解除用処理を終了する。 Returning to the explanation of the freeze release process (FIG. 78), if a positive judgment is made in step S3507 (if the 11th replay role has been won), the process proceeds to step S3505, where the freeze flag and freeze counter FC are cleared and the execution of the freeze effect is cancelled. On the other hand, if a negative judgment is made in step S3507, the freeze release process is terminated.
<フリーズ演出に関する遊技の流れ>
次に、図80を参照してフリーズ演出に関する遊技の流れについて説明する。ここでは、BB当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。
<Game flow regarding freeze effects>
Next, a flow of a game regarding the freeze effect will be described with reference to Fig. 80. Here, a case where the execution of the freeze effect is set in response to a BB win will be described as an example.
図80(a)に示すように、あるゲームにてBB当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、BB当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。 As shown in FIG. 80(a), when a BB is won in a certain game, a freeze effect is set to be executed with a certain probability. In this case, the setting is not to execute the freeze effect in the game in which the BB is won, but to execute the freeze effect in a specific game a certain number of games after the game in question.
そして、図80(b)に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間において、遊技者が特定リーチ目(リーチ目A又はリーチ目B)を停止させなかった場合には、特定ゲームにおいて上記設定に基づきフリーズ演出が実行される。特定ゲームでは連続演出の最終ゲームが行われるため、フリーズ演出が実行された後、連続演出における勝利結果が報知される(図68(a)→図68(b1)→図68(b2)の流れ)。 As shown in FIG. 80(b), if the player does not stop a specific reach symbol (reach symbol A or reach symbol B) until the end of the game immediately preceding the specific game, a freeze effect is executed in the specific game based on the above settings. Since the final game of the consecutive effects is played in the specific game, after the freeze effect is executed, the winning result in the consecutive effects is announced (flow of FIG. 68(a) → FIG. 68(b1) → FIG. 68(b2)).
一方、図80(c)に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間において、遊技者が特定リーチ目を停止させた場合には、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が解除される。つまり、特定リーチ目を停止させるストップスイッチ42~44の操作が、フリーズ演出の実行を解除させるための操作になっている。このため、遊技者にとっては、BB当選を把握した上でフリーズ演出の実行を解除できることに加え、BB当選の把握とフリーズ演出の解除との両方を1つの操作によって済ませることができる。フリーズ演出の実行が解除された場合には、特定ゲームにおいてフリーズ演出が実行されず、連続演出の最終ゲームではフリーズ演出が省略された状態で勝利結果が報知される(図68(b1)→図68(b2)の流れ)。なお、フリーズ演出の実行が設定された場合及びフリーズ演出の実行が解除された場合のそれぞれにおいて、上記設定に対応する報知(例えば設定がなされたことを教示する報知)や上記解除に対応する報知(例えば解除されたことを教示する報知)は行わない。 On the other hand, as shown in FIG. 80(c), if the player stops the specific reach-eye before the end of the game immediately preceding the specific game, the execution of the freeze effect in the specific game is cancelled. In other words, the operation of the stop switches 42-44 that stop the specific reach-eye is an operation for cancelling the execution of the freeze effect. Therefore, the player can cancel the execution of the freeze effect after knowing that he has won the BB, and can both know that he has won the BB and cancel the freeze effect with a single operation. When the execution of the freeze effect is cancelled, the freeze effect is not executed in the specific game, and the winning result is announced in the final game of the consecutive effects with the freeze effect omitted (flow from FIG. 68(b1) to FIG. 68(b2)). Note that when the execution of the freeze effect is set and when the execution of the freeze effect is cancelled, no announcement corresponding to the setting (for example, an announcement informing that the setting has been made) or the cancellation (for example, an announcement informing that the cancellation has been made) is made.
ちなみに、BB当選ゲームにて設定されたフリーズ演出が第3フリーズ演出である場合には、リーチ目停止(解除操作)がなされても、フリーズ演出の実行は解除されない。すなわち、第3フリーズ演出は、他のフリーズ演出に比べて発生確率が低く、また、アタックモードとの重複当選の期待度も高いものとなっている。このように希少性や遊技者の関心が高いと想定されるフリーズ演出については、演出実行を解除できない構成としている。 Incidentally, if the freeze effect set in the BB winning game is the third freeze effect, the execution of the freeze effect will not be cancelled even if the reach eye is stopped (cancellation operation). In other words, the third freeze effect has a lower occurrence probability than other freeze effects, and the expectation of a double win with the attack mode is also high. In this way, freeze effects that are expected to be rare and of high interest to players are configured so that the execution of the effect cannot be cancelled.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
フリーズ演出の実行が設定された後、そのフリーズ演出が実行される前に、特定のリーチ目が停止した場合、設定されたフリーズ演出の実行が解除される構成とした。 After the execution of a freeze effect is set, if a specific reach pattern stops before the freeze effect is executed, the execution of the set freeze effect is canceled.
本実施形態では、内部的にBB又はVBモードに当選している場合、連続演出の最終ゲームにおける結果報知(勝利演出)に際してフリーズ演出が実行され、単に結果報知するだけの場合に比べて遊技が盛り上げられる。しかしながら、結果報知の前に遊技者が結果(BB当選等)を察知しており、演出への関心が低下していた場合、そのような状況で改めてフリーズ演出が実行されると、煩わしく感じるおそれがある。特にフリーズ演出は、通常遊技動作の開始又は進行を制限することから、遊技者が一定時間遊技を進めることができなくなるという特性を有しており、BB当選等の察知により遊技者の関心がボーナス遊技に移っている中でフリーズ演出が実行されると、煩わしさを感じやすいと想定される。つまり、演出効果を高めるべく搭載したフリーズ演出の機能が、当該演出実行時の状況によっては却って逆効果になり得るという懸念がある。 In this embodiment, if BB or VB mode is internally won, a freeze effect is executed when the result (victory effect) is announced in the final game of the consecutive effects, making the game more exciting than when the result is simply announced. However, if the player senses the result (BB win, etc.) before the result is announced and has lost interest in the effects, the player may feel annoyed if the freeze effect is executed again in such a situation. In particular, the freeze effect has the characteristic that it restricts the start or progress of normal game operations, preventing the player from playing for a certain period of time, and it is expected that the player will feel annoyed if the freeze effect is executed when the player's interest has shifted to bonus play due to the perception of a BB win, etc. In other words, there is a concern that the freeze effect function installed to enhance the effect of the effects may actually have the opposite effect depending on the situation when the effects are executed.
この点、本実施形態では先ず、BB等に当選した場合、その当選ゲームよりも後の特定ゲームでフリーズ演出が行われるように設定することで、フリーズ演出実行の契機が発生してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。この期間を活用し、リーチ目が停止するか否かに基づき、遊技者がBB当選等を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していたフリーズ演出の実行を取り止めるように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者がBB当選等を認識している状況でフリーズ演出が実行されることを抑制することができる。一方、リーチ目が停止せず、遊技者がBB当選等を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりにフリーズ演出を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、フリーズ演出による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該演出を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該演出が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。 In this regard, in this embodiment, first, when a BB or the like is won, the freeze effect is set to be performed in a specific game after the winning game, thereby ensuring a time leeway between the occurrence of a trigger for the freeze effect execution and the actual execution. Using this period, the gaming machine determines whether or not the player is likely to recognize the BB win, etc., based on whether or not the reach eyes stop. If it is determined that the player is likely to recognize it, the system is configured to automatically control the execution of the planned freeze effect to be canceled. With this configuration, it is possible to prevent the freeze effect from being executed in a situation where the player is aware of the BB win, etc. On the other hand, if the reach eyes do not stop and it is determined that the player is not likely to recognize the BB win, etc., the freeze effect is executed as originally planned, thereby making it possible to appropriately liven up the game. In other words, while ensuring the effect of livening up the game by the freeze effect, the execution of the freeze effect is restricted in a situation where the player is likely to find the effect annoying, making it possible to appropriately prevent the effect from becoming annoying.
また、リーチ目を停止させる操作は、フリーズ演出を解除するための操作としても見ることができるため、次のような効果を期待することもできる。フリーズ演出は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、上記のとおり、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いるという特性も有している。このため、遊技者によってはフリーズ演出の実行を望まない場合があり得る。この点、本構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者においては、フリーズ演出の実行条件を成立させてしまったとしても、解除操作(特定リーチ目を停止させる操作)を行うことで、その実行を回避することが可能となる。すなわち、遊技者が自分の意思でフリーズ演出の実行を回避することが可能になる。一方で、リーチ目を停止させなければ、当初の設定どおりにフリーズ演出が実行されるため、フリーズ演出の実行を望む遊技者にとっても都合のよいものとなる。すなわち、各遊技者の嗜好や心境に応じてフリーズ演出を実行させるか否かを変更し得るものとなり、どの遊技者にとっても遊技しやすい遊技機を実現することが可能になる。 In addition, the operation of stopping the reach eyes can be seen as an operation to cancel the freeze effect, so the following effects can be expected. The freeze effect can liven up the game effect and enhance the effect, but as mentioned above, it also has the characteristic of imposing a restriction on the player that prevents the game from progressing for a certain period of time. For this reason, some players may not want to execute the freeze effect. In this regard, according to the present configuration, even if a player who does not want to execute the freeze effect has met the execution condition of the freeze effect, it is possible to avoid its execution by performing a cancel operation (an operation to stop a specific reach eye). In other words, it becomes possible for the player to avoid the execution of the freeze effect at his or her own will. On the other hand, if the reach eyes are not stopped, the freeze effect is executed as originally set, which is also convenient for players who want to execute the freeze effect. In other words, it becomes possible to change whether or not to execute the freeze effect according to the preferences and state of mind of each player, and it becomes possible to realize a gaming machine that is easy to play for any player.
また、リーチ目の停止によりフリーズ演出が解除される構成であることで、次の効果を奏することもできる。リーチ目は、遊技者から見た場合、BBやVBモードの当選を把握できる演出の1つとして機能するものであるため、本構成によれば、BB当選等の把握と同時にフリーズ演出の解除が果たされるものとなる。このため、例えばBB当選等を察知したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者にとっては、改めて解除のための専用操作を行う必要がなくなる。つまり、解除の手間が軽減され、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。 In addition, the configuration in which the freeze effect is cancelled when the reach symbol stops can also achieve the following effect. From the player's perspective, the reach symbol functions as one of the effects that allows the player to know whether or not they have won BB or VB mode, so with this configuration, the freeze effect is cancelled at the same time as the player knows that they have won BB, etc. Therefore, for example, if a player loses interest in the freeze effect after realising that they have won BB, etc., and no longer wishes for the freeze effect to be executed, there is no need to perform a special operation to cancel it again. In other words, the effort required for cancellation is reduced, and it is possible to suppress the hassle associated with the cancellation operation.
しかも、本構成では、解除条件の成立契機となるリーチ目が一部のリーチ目に制限されている。このため、BB当選等の察知を目的としてリーチ目を停止させた遊技者が、意図せずフリーズ演出の実行を解除させてしまう不都合の発生を抑制することができる。なお、ボーナス当選している状態又はその持ち越し状態である場合には、遊技者が特に意識しなくてもリーチ目に対応する絵柄組合せが比較的簡単に停止する遊技機があるが、そのような遊技機においては、フリーズ演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。つまり、フリーズ演出の実行機会を好適に確保する上で有利な構成とできる。 Moreover, in this configuration, the reach symbols that trigger the establishment of the release condition are limited to certain reach symbols. This makes it possible to prevent the inconvenience of a player who stops a reach symbol in order to detect a BB win or the like unintentionally canceling the execution of the freeze effect. Note that there are gaming machines in which, when a bonus has been won or is in a carryover state, the pattern combination corresponding to the reach symbol stops relatively easily without the player being particularly aware of it, and in such gaming machines, it is possible to prevent the execution of the freeze effect from being excessively restricted. In other words, this configuration is advantageous in ensuring an opportunity to preferably execute the freeze effect.
一部のフリーズ演出(発生確率の低いフリーズ演出)を解除の対象外とした。これにより、遊技者の関心が高いと想定されるフリーズ演出について、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 Some freeze effects (freeze effects with a low probability of occurring) are excluded from being released. This makes it possible to guarantee the release of freeze effects that are expected to be of great interest to players, even if the player mistakenly fulfills the release conditions, and prevents players from becoming overly disappointed.
<変形例1>
本変形例では、フリーズ演出の解除操作が行われた場合に所定報知を行う点で上記第1の実施形態と異なっている。
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This modified example differs from the first embodiment in that a predetermined notification is given when an operation to release the freeze effect is performed.
遊技者がフリーズ演出の解除操作(特定リーチ目の停止)を行った場合、スロットマシン10において何らかの報知が行われれば、解除操作が受け付けられたことを遊技者が把握可能となり、利便性がよい。しかしながらその反面、そのような報知は、解除の意思がなく偶然に解除操作を行った遊技者にとっては、見ることができたはずのフリーズ演出を見ることができないようにしてしまったことの報知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。そこで、本変形例では、意図的に解除操作を行った遊技者と、そうではない遊技者とを区別して上記報知を行うべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。
When a player performs an operation to cancel the freeze effect (stopping a specific reach eye), if some kind of notification is given on the
図81は、本変形例に係るフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。この処理は図78のフリーズ解除用処理に代えて実行されるものである。なお、本処理において図78のフリーズ解除用処理と同様の処理については、適宜説明を簡略化したり、省略したりする。 Figure 81 is a flow chart showing the freeze-unfreezing process according to this modified example. This process is executed in place of the freeze-unfreezing process in Figure 78. Note that in this process, explanations of processes similar to the freeze-unfreezing process in Figure 78 will be simplified or omitted as appropriate.
本変形例のフリーズ解除用処理では先ず、ステップS3801にて、いずれかのフリーズフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグがセットされている場合には、ステップS3802にてゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。ゲーム数計測フラグがセットされていない場合には、ステップS3803に進み、今回のゲームがBB当選ゲームであるか否か判定する。 In the freeze release process of this modified example, first, in step S3801, it is determined whether any freeze flags are set. If any freeze flags are set, it is determined in step S3802 whether the game number measurement flag is set. If the game number measurement flag is not set, the process proceeds to step S3803, where it is determined whether the current game is a BB winning game.
BB当選ゲームである場合には、ステップS3804にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにゲーム数計測フラグをセットし、続くステップS3805にてゲーム数FGの計測を開始する。ゲーム数計測フラグは、ゲーム数FGの計測が実行されていることを示すフラグである。また、ゲーム数FGは、RAM106の各種カウンタエリア106eを用いてカウントされるものであり、BB当選ゲームからの消化ゲーム数を示すものである。一方、ステップS3802で肯定判定した場合には、ステップS3806に進み、ゲーム数FGに1を加算してゲーム数FGを更新する。
If it is a BB winning game, in step S3804, a game number measurement flag is set in the various
ステップS3805,ステップS3806の実行後又はステップS3803で否定判定した場合には、ステップS3807~ステップS3811の処理を実行する。これらの処理は、図78のステップS3502~ステップS3506と同様のものである。ステップS3811にてフリーズ解除コマンドをセットした後は、ステップS3812にて、ゲーム数FGが所定値(例えば2)以下であるか否かを判定する。 After steps S3805 and S3806 are executed, or if a negative judgment is made in step S3803, the processing of steps S3807 to S3811 is executed. These processes are similar to steps S3502 to S3506 in FIG. 78. After the freeze release command is set in step S3811, a judgment is made in step S3812 as to whether the number of games FG is equal to or less than a predetermined value (e.g., 2).
ゲーム数FGが所定値以下である場合には、ステップS3813に進み、表示制御装置81への出力コマンドとして解除報知コマンドをセットする。一方、ゲーム数FGが所定値以下でない場合には、ステップS3814に進み、表示制御装置81への出力コマンドとしてリーチ目停止報知コマンドをセットする。解除報知コマンド又はリーチ目停止報知コマンドを受信した表示制御装置81では、各コマンドに対応した報知が行われるように補助表示部65等を制御する。報知態様の具体例については後述する。
If the number of games FG is equal to or less than the predetermined value, the process proceeds to step S3813, where a release notification command is set as an output command to the
ステップS3813又はステップS3814の実行後は、ステップS3815にて、ゲーム数計測フラグ及びゲーム数FGをクリアする。ステップS3815の実行後、又はテップS3801、ステップS3807若しくはステップS3809で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。また、ステップS3808で否定判定した場合には、ステップS3816~ステップS3818の処理を実行した後、本フリーズ解除用処理を終了する。ステップS3816~ステップS3818の処理は、図78のステップS3507、ステップS3505及びステップS3506と同様のものである。 After step S3813 or step S3814 is executed, the game count measurement flag and game count FG are cleared in step S3815. After step S3815 is executed, or if a negative judgment is made in step S3801, step S3807, or step S3809, this freeze release process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step S3808, the processes of steps S3816 to S3818 are executed, and then this freeze release process is terminated. The processes of steps S3816 to S3818 are the same as steps S3507, S3505, and S3506 in FIG. 78.
<報知に係る遊技の流れについて>
ボーナス当選ゲームの終了後、所定ゲーム数(例えば2ゲーム)以内にフリーズ演出の解除操作が行われた場合には、何らか契機(例えば特定リーチ目以外のリーチ目の停止や、強チェリー役や強スイカ役等のボーナスとの重複役の入賞)によりフリーズ演出の実行を察知又は予測した上で、意図的に解除操作を行った遊技者であると推定する。すなわち、ボーナス当選後、速やかに解除操作が行われ、解除操作が行われるまでの期間が短い場合には、意図的な解除操作であると判断する。この場合には、主制御装置101から表示制御装置81に向けて解除報知コマンドを出力し、図82(a)に示すように、例えば「フリーズストックを解除したよ」等の文字表示が補助表示部65にて行われるように制御する。これにより、フリーズ演出の実行が解除されたことが報知され、当該解除が行われたことを遊技者が明確に知ることができる。
<About the flow of the game related to notifications>
If the freeze effect is released within a predetermined number of games (e.g., two games) after the end of the bonus winning game, it is presumed that the player intentionally released the freeze effect after sensing or predicting the execution of the freeze effect due to some trigger (e.g., the stop of a reach effect other than a specific reach effect, or the winning of a combination with a bonus such as a strong cherry or strong watermelon). In other words, if the release operation is performed promptly after the bonus is won, and the period until the release operation is performed is short, it is determined that the release operation is intentional. In this case, a release notification command is output from the
一方、ボーナス当選ゲームの終了後、所定ゲーム数(例えば2ゲーム)を超えてから解除操作が行われた場合には、意図せず解除操作を行ってしまった遊技者であると推定する。この場合には、主制御装置101から表示制御装置81に向けてリーチ目停止報知用コマンドを出力し、図82(b)に示すように、例えば「リーチ目だよ」等の文字表示が補助表示部65にて行われるように制御する。その結果、遊技者が報知からフリーズ演出の解除を把握しにくくなり、フリーズ演出を見たい遊技者の落胆を回避することができる。
On the other hand, if the cancel operation is performed after a predetermined number of games (e.g., two games) have been played after the end of the bonus winning game, it is presumed that the player performed the cancel operation unintentionally. In this case, a command for notifying the stop of a reach eye is output from the
なお、所定ゲーム数を超えてから解除操作が行われた場合の報知は、必ずしもリーチ目停止したことを知らせる報知である必要はなく、フリーズ演出の解除を遊技者が認識不可能又は認識困難となる報知であればよい。また、所定ゲーム数を超えてから解除操作が行われた場合に報知を行わない構成としてもよい。 The notification given when the cancel operation is performed after the predetermined number of games has been played does not necessarily have to be a notification that notifies the player that a reach eye has stopped, but rather a notification that makes it impossible or difficult for the player to recognize that the freeze effect has been canceled. Also, the configuration may be such that no notification is given when the cancel operation is performed after the predetermined number of games has been played.
また、本変形例においてフリーズ演出の実行が設定されたことの報知は行わない。当該報知を行うことで、解除操作を行うべきタイミングを遊技者に知らせることができるものの、フリーズ演出が実行されることの事前告知にもなり、遊技者の驚きを誘うというフリーズ演出の魅力が損なわれてしまうためである。 In addition, in this modified example, no notification is given that a freeze effect has been set to be executed. Although such notification can inform the player of the timing to perform the release operation, it also serves as advance notice that a freeze effect will be executed, which would diminish the appeal of the freeze effect, which is to surprise the player.
なお、上記構成ではゲーム数をカウントする構成したが、フリーズ演出の実行が設定されてから(BB当選してから)特定のリーチ目が停止するまでの時間(期間)に応じて解除報知を実行する否かを切り替える構成としてもよい。この場合、計測した時間が所定時間未満である場合には解除報知を実行し、所定時間を超える場合には解除報知を実行しない構成とする。 In the above configuration, the number of games is counted, but it may be configured to switch whether or not to execute the cancellation notification depending on the time (period) from when the freeze effect is set to be executed (after the BB is won) until a specific reach symbol stops. In this case, the cancellation notification is executed if the measured time is less than a predetermined time, and is not executed if the measured time exceeds the predetermined time.
<変形例2>
本変形例は、複数のフリーズ演出が重複して設定された場合の対応を図ったものである。例えば、図83(a)に示すように、第2RT状態においてVBモードに当選してフリーズ演出Aの実行が設定され、その後、上記当選に対応する前兆モードの滞在中にさらにBB当選して追加でフリーズ演出Bの実行が設定される場合があり得る。
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This modified example is intended to deal with the case where multiple freeze effects are set in overlapping fashion. For example, as shown in FIG. 83(a), in the second RT state, the VB mode is won and the execution of the freeze effect A is set, and then, while staying in the premonition mode corresponding to the above win, the BB is won and the execution of the freeze effect B is additionally set.
このような場合について、図83(b)に示すように、1つの解除操作により、VBモード当選を契機するフリーズ演出Aの実行と、BB当選を契機とするフリーズ演出Bの実行との両方がまとめて解除される構成とする。この場合、各フリーズ演出を1つずつ解除する必要がないことから、解除操作の手間を軽減することが可能になる。この場合における解除操作は、VBモード当選を契機とするフリーズ演出を解除するときの操作(第11再遊技役の入賞)であってもよいし、BBモード当選を契機とするフリーズ演出を解除するときの操作(特定リーチ目の停止)であってもよい。 In such a case, as shown in FIG. 83(b), a single release operation can be used to release both the execution of freeze effect A triggered by a VB mode win, and the execution of freeze effect B triggered by a BB win. In this case, it is not necessary to release each freeze effect one by one, which can reduce the effort required for the release operation. The release operation in this case can be an operation to release the freeze effect triggered by a VB mode win (winning the 11th replay role), or an operation to release the freeze effect triggered by a BB mode win (stopping of a specific reach eye).
また、図83(c)に示すように、各別の解除操作により、VBモード当選を契機とするフリーズ演出Aの実行と、BB当選を契機とするフリーズ演出Bの実行とを1つずつ解除する構成としてもよい。この際、フリーズ演出Aの実行を解除するための解除操作Aと、フリーズ演出Bの実行を解除するための解除操作Bとを同一の操作としてもよい。この場合、同じ操作を繰り返すという単純な操作で両方のフリーズ演出を解除することができ、解除操作が簡単になる。 Also, as shown in FIG. 83(c), the execution of freeze effect A triggered by winning VB mode and the execution of freeze effect B triggered by winning BB may be cancelled one by one by separate cancelling operations. In this case, cancelling operation A for cancelling the execution of freeze effect A and cancelling operation B for cancelling the execution of freeze effect B may be the same operation. In this case, both freeze effects can be cancelled by simply repeating the same operation, making the cancelling operation easier.
また、フリーズ演出A用の解除操作Aと、フリーズ演出B用の解除操作Bとを異なる操作としてもよい。このような構成では、遊技者が解除したいフリーズ演出を選んで解除できるようになる。例えば、フリーズ演出Aは見たいが、フリーズ演出Bは省略したいといった場合に、フリーズ演出B用の解除操作Bだけを行い、フリーズ演出A用の解除操作Aを行わなければよいものとできる。かかる構成は、VBモード当選を契機としてフリーズ演出が実行される場合と、BB当選を契機としてフリーズ演出が実行される場合とでフリーズ演出の種類が異なり、両者のフリーズ演出で遊技者の関心に差異が生じやすい構成に対して、効果的であると考えられる。 Also, the release operation A for freeze effect A and the release operation B for freeze effect B may be different operations. In such a configuration, the player can select the freeze effect he or she wants to release and release it. For example, if a player wants to see freeze effect A but skip freeze effect B, he or she can perform only the release operation B for freeze effect B and not the release operation A for freeze effect A. This configuration is considered to be effective for a configuration in which the types of freeze effects differ between when a freeze effect is executed in response to a VB mode win and when a freeze effect is executed in response to a BB win, and which is likely to cause a difference in the player's interest between the two freeze effects.
<変形例3>
本変形例では、設定されたフリーズ演出の解除方法が上記第1の実施形態と異なっている。上記第1の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、本変形例では、BB当選又はBB当選の持ち越し状態が確定する演出が補助表示部65にて実行された場合、フリーズ演出の実行が解除される構成となっている。このような演出としては、BB当選を報知するものやプレミアム演出などが考えられる。
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In this modified example, the method of canceling the set freeze effect is different from that of the first embodiment. In the first embodiment, the freeze effect is canceled when a specific reach symbol stops, but in this modified example, the freeze effect is canceled when an effect that determines whether a BB win or a BB win is carried over is executed on the
かかる構成では、例えば、抽選処理(図16)にて第1BB、第2BBに当選した場合、当該当選ゲーム以後、所定契機が成立する都度(例えばスタートレバー41の操作によりゲームが開始される都度)、上記確定演出の実行抽選を行う。当該実行抽選は例えばフリーズ演出が実行される特定ゲームよりも1つ前のゲームまで行う。そして、確定演出の抽選処理にて当選した場合、当該実行抽選に当選したゲームの所定タイミングで確定演出が実行されるように実行設定を行う。 In this configuration, for example, if the first BB or second BB is won in the lottery process (FIG. 16), a lottery is held to execute the above-mentioned final effect each time a predetermined trigger occurs after the winning game (for example, each time a game is started by operating the start lever 41). The execution lottery is held up to the game immediately preceding the specific game in which the freeze effect is executed, for example. Then, if a winning lottery is won in the lottery process for the final effect, the execution setting is made so that the final effect is executed at a predetermined timing in the game that won the execution lottery.
その際、BB当選ゲームで実行されるフリーズ演出の実行抽選(図74)で当選しており、フリーズ演出の実行が設定されている場合には、フリーズ演出の実行を解除する(但し、第3フリーズ演出を除く)。つまり、本変形例では、フリーズ演出の実行抽選に当選しても確定演出の実行抽選に当選すると、設定されたフリーズ演出が実行されないものとなっている。 At that time, if the lottery for executing the freeze effect executed in the BB winning game (Figure 74) is won and the execution of the freeze effect is set, the execution of the freeze effect is canceled (excluding the third freeze effect). In other words, in this modified example, even if the lottery for executing the freeze effect is won, if the lottery for executing the fixed effect is won, the set freeze effect will not be executed.
その後、確定演出を実行すべきこと及びその実行タイミングを示す情報が含まれたコマンドをセットし、表示制御装置81に送信する。表示制御装置81では、受信したコマンドに基づき、補助表示部65にて確定演出が実行されるように制御する。
Then, a command including information indicating that the confirmation performance should be executed and the timing of execution is set and sent to the
このように本変形例では、BB当選又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識可能な演出(報知)が実行され、遊技者は当該演出を見ることで、内部的にBB当選していることを把握することができる。その上で本構成では、そのような演出の実行により解除条件が成立し、フリーズ演出の実行が解除される。よって、上記第1の実施形態と同様に、遊技者がボーナス当選を認識している状況下でフリーズ演出が実行され、煩わしく感じることを抑制することが可能になる。 In this manner, in this modified example, an effect (notification) is executed that allows the player to recognize that a BB has been won or that the BB has been carried over, and by viewing this effect, the player can understand that he or she has internally won a BB. Furthermore, in this configuration, the execution of such an effect establishes the release condition, and the execution of the freeze effect is released. Therefore, similar to the first embodiment, the freeze effect is executed while the player is aware that a bonus has been won, making it possible to prevent the player from feeling annoyed.
なお、上記構成では、確定演出の実行抽選での当選を契機としてフリーズ演出を解除するが、確定演出を実行するための設定処理を行うことでフリーズ演出を解除する構成としてもよいし、確定演出の実行を契機としてフリーズ演出を解除する構成としてもよい。また、BB当選を例に挙げたが、VBモードの当選についても本例の構成を採用することができる。 In the above configuration, the freeze effect is released when the lottery for executing the final effect is won, but the freeze effect may be released by performing a setting process for executing the final effect, or the freeze effect may be released when the final effect is executed. Also, although a BB win was given as an example, the configuration of this example can also be used for a VB mode win.
また、上記構成では、BB当選又はその持ち越し状態が確定する演出としたが、BB当選又はその持ち越し状態を示唆する演出であってもよい。つまり、BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が予測可能な演出が実行された場合、フリーズ演出の実行を解除する構成であってもよい。 In addition, in the above configuration, the effect is one that confirms the BB win or its carryover state, but it may be an effect that suggests the BB win or its carryover state. In other words, when an effect that allows the player to predict the BB win or its carryover state is executed, the execution of the freeze effect may be cancelled.
また、上記構成では、確定演出が補助表示部65にて実行されるものとしたが、スピーカ64からの効果音やランプ63での発光演出によりなされるものであってもよい。また、各リール32L,32M,32Rと補助表示部65等との両方を用いて実行される演出であってもよい。このような構成としては、各リール32L,32M,32Rにて予め定められたチャンス目が停止することに応じて、補助表示部65等にて特定の演出が実行され、当該演出の中でBB当選又はその持ち越し状態であるか否かを報知するものが考えられる。
In the above configuration, the confirmation effect is executed by the
<変形例4>
本変形例では、解除条件が成立した場合、設定されたフリーズ演出を他の演出に変更する点で上記第1の実施形態と異なっている。
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This modified example differs from the first embodiment in that, when the release condition is met, the set freeze effect is changed to another effect.
本変形例では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止すると、設定されたフリーズ演出が実行されないようにしつつ、当該演出を実行予定であった特定ゲームにて、上記フリーズ演出よりも演出期間(実行期間)が短いショートフリーズ演出を実行するように変更処理を実行する。つまり、設定されたフリーズ演出の解除条件が成立すると、特定ゲームにて実行されるフリーズ演出の期間が短くなる構成とする。 In this modified example, after the execution of a freeze effect is set, when a specific reach symbol stops, a change process is executed so that the set freeze effect is not executed, and a short freeze effect with a shorter effect period (execution period) than the freeze effect is executed in the specific game in which the freeze effect was scheduled to be executed is executed. In other words, when the release condition for the set freeze effect is met, the period of the freeze effect executed in the specific game is shortened.
例えば、特定のリーチ目が停止したらフリーズ演出自体の実行を取り止める構成であると、偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった遊技者がフリーズ演出を見ることができなくなってしまう。この点、本構成では、当初設定されたフリーズ演出(第1フリーズ演出又は第2フリーズ演出)に代えて、それよりも演出期間が短い他のフリーズ演出(ショートフリーズ演出)を実行する構成となっている。この場合、フリーズ演出を望まない遊技者にとっても、当初の演出が行われるよりは制約を受ける時間が短くなるため、煩わしさが軽減されるものとなる。すなわち、本構成によれば、フリーズ演出を望まない遊技者に配慮しつつ、フリーズ演出を解除する意思のない遊技者が偶然に特定のリーチ目を停止させてもフリーズ演出を見ることが可能な構成とすることができる。 For example, if the configuration were such that the execution of the freeze effect itself was stopped when a specific reach eye was stopped, a player who accidentally stopped a specific reach eye would not be able to see the freeze effect. In this regard, the present configuration is configured to execute another freeze effect (short freeze effect) with a shorter duration than the initially set freeze effect (first freeze effect or second freeze effect). In this case, even for players who do not want a freeze effect, the time they are restricted is shorter than if the initial effect were performed, reducing the inconvenience. In other words, with this configuration, it is possible to create a configuration that takes into consideration players who do not want a freeze effect, while still allowing players who have no intention of canceling the freeze effect to see the freeze effect even if they accidentally stop a specific reach eye.
なお、ショートフリーズ演出に代えて、補助表示部65等にて実行される演出(BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が把握又は予測可能な画像演出)に変更する構成としてもよい。補助表示部65等にて実行される演出は、メダルをベットするなど遊技者の意思で途中終了させることができるため、必ずしもその演出期間が当初設定されるフリーズ演出よりも短いものである必要はない。この構成によれば、フリーズ演出を望まない遊技者においては、上記第1の実施形態と同様にフリーズ演出の実行を回避することができ、意図せず特定のリーチ目を停止させた遊技者においては、フリーズ演出は見ることができないものの、代わりに確定演出を見ることができるようになる。
In addition, instead of the short freeze effect, it may be configured to change to an effect executed on the
<変形例5>
本変形例では、設定されたフリーズ演出の解除方法が上記第1の実施形態と異なっている。
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In this modified example, the method for canceling the set freeze effect is different from that in the first embodiment.
上記第1の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、一律にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、本変形例では、フリーズ演出の実行が設定されてから(BB当選してから)特定のリーチ目が停止するまでのゲーム数に応じて解除の有無を切り替える構成とする。具体的には、BB当選用処理(図74)にてフリーズ演出の実行が設定された場合、上記変形例1のステップS3802~ステップS3808と同様にして、特定のリーチ目が停止するまでのゲーム数をカウントする。 In the first embodiment, the freeze effect is cancelled across the board when a specific reach symbol is displayed, but in this modified example, the freeze effect is switched on or off depending on the number of games played from when the freeze effect is set to be executed (after the BB is won) until the specific reach symbol is displayed. Specifically, when the freeze effect is set to be executed in the BB winning process (FIG. 74), the number of games played until the specific reach symbol is displayed is counted in the same manner as steps S3802 to S3808 in the modified example 1.
そして、当該カウントしたゲーム数が所定ゲーム数(例えば2ゲーム)以下であった場合、何らか契機(例えば特定リーチ目以外のリーチ目の停止や、強チェリー役や強スイカ役等のボーナスとの重複役の入賞)によりフリーズ演出の実行を察知又は予測した上で、意図的に解除操作を行った遊技者であると推定し、フリーズ演出の実行を解除する。一方、上記カウントしたゲーム数が所定ゲームよりも大きい場合には、意図せず特定のリーチ目を停止させた遊技者であると推定し、フリーズ演出の実行を解除しない。 If the number of games counted is less than a predetermined number of games (e.g., 2 games), it is presumed that the player has detected or predicted the execution of a freeze effect due to some trigger (e.g., the stopping of a reach effect other than a specific reach effect, or the winning of a combination with a bonus such as a strong cherry or strong watermelon), and has intentionally performed a release operation, and the execution of the freeze effect is released. On the other hand, if the number of games counted is greater than the predetermined number of games, it is presumed that the player has unintentionally stopped a specific reach effect, and the execution of the freeze effect is not released.
このように本構成によれば、特定のリーチ目を停止させたタイミング(解除条件の成立タイミング)を把握し、その結果を踏まえてフリーズ演出の実行を解除する否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In this way, with this configuration, the timing when a specific reach symbol is stopped (the timing when the release condition is met) is grasped, and based on that result, a decision is made as to whether or not to release the execution of the freeze effect. This makes it possible to determine whether the release condition is met based on the player's will before performing the release, making it possible to prevent releases that are undesirable to the player.
なお、上記構成ではゲーム数をカウントする構成としたが、フリーズ演出の実行が設定されてから(BB当選してから)特定のリーチ目が停止するまでの時間(期間)に応じてフリーズ演出の実行を解除する否かを切り替える構成としてもよい。この場合、計測した時間が所定時間未満である場合にはフリーズ演出の実行を解除し、所定時間を超える場合にはフリーズ演出の実行を解除しない構成とする。 In the above configuration, the number of games is counted, but it may be configured to switch whether or not to cancel the execution of the freeze effect depending on the time (period) from when the execution of the freeze effect is set (after the BB is won) until a specific reach symbol stops. In this case, if the measured time is less than a predetermined time, the execution of the freeze effect is canceled, and if the measured time exceeds the predetermined time, the execution of the freeze effect is not canceled.
<第2の実施形態>
本実施形態は、フリーズ演出の実行を解除するための操作が上記第1の実施形態と異なっている。
Second Embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in the operation for canceling the execution of the freeze effect.
上記第1の実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止することで、設定されたフリーズ演出の実行が解除(無効化)されるものとなっている。この場合、フリーズ演出の解除を目的としてリーチ目を停止させた場合に限らず、BB当選の察知を目的としてリーチ目を停止させた場合にも、フリーズ演出の実行が解除され得る。そこで、本実施形態は、遊技者にとって不本意な解除を抑制すべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本実施形態の構成について詳細に説明する。 In the first embodiment described above, after the execution of the freeze effect is set, the execution of the set freeze effect is cancelled (nullified) by stopping a specific reach symbol. In this case, the execution of the freeze effect can be cancelled not only when a reach symbol is stopped in order to cancel the freeze effect, but also when a reach symbol is stopped in order to detect a BB win. Therefore, this embodiment has been devised in terms of its configuration to prevent cancellation that is undesirable to the player. The configuration of this embodiment will be described in detail below.
図84(a)は、本実施形態に係るリール制御処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)を示すフローチャートである。なお、図84(a)のステップS4001及びステップS4002の処理は、図19のリール制御処理におけるステップS414に代えて実行されるものである。
Figure 84 (a) is a flowchart showing the reel control process (processing executed by the
ステップS413の払出判定処理を実行した後は、ステップS4001にてリーチ目判定処理を行う。ここで、図84(b)のフローチャートを参照してステップS4001のリーチ目判定処理について説明する。 After executing the payout determination process in step S413, the reach eye determination process is performed in step S4001. Here, the reach eye determination process in step S4001 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 84(b).
リーチ目判定処理では先ずステップS4101にて、いずれかのフリーズフラグがセットされている否か(フリーズ演出の実行が設定されている否か)を判定し、肯定判定した場合には、ステップS4102にて、フリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か(フリーズ演出の実行前であるか否か)を判定する。フリーズカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS4103にてリーチ目が停止しているか否かを判定する。 In the reach eye determination process, first in step S4101, it is determined whether any freeze flags are set (whether a freeze effect is set to be executed), and if a positive determination is made, in step S4102, it is determined whether the value of the freeze counter is greater than 0 (whether a freeze effect has not yet been executed). If the value of the freeze counter is greater than 0, in step S4103, it is determined whether a reach eye has stopped.
ステップS4103では、図78のステップS3503(リーチ目停止の判定処理)とは異なり、リーチ目の種類を問わず、いずれかのリーチ目が停止しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、ストップスイッチ42~44がどの操作タイミングで操作されてもリーチ目が停止するとは限らず、操作タイミングによってはリーチ目が停止しない場合が生じるように構成されている。つまり、リーチ目は、種類を問わないとはいえ、リーチ目が停止するタイミングで操作された場合にのみ停止するものとなっている。 In step S4103, unlike step S3503 in FIG. 78 (reach eye stop determination process), it is determined whether any of the reach eyes have stopped, regardless of the type of reach eye. Note that in this embodiment, the reach eye will not necessarily stop regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, and is configured so that there are cases where the reach eye does not stop depending on the operation timing. In other words, although the type of reach eye does not matter, it will only stop if it is operated at a timing when the reach eye would stop.
ステップS4103で肯定判定した場合(リーチ目が停止している場合)には、ステップS4104にて、第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。また、リーチ目が停止していない場合には、ステップS4105にて第11再遊技(アタックモード中のVBモード当選に対応したリーチ目として機能とする特殊リプレイ)の入賞が成立したか否かを判定する。ステップS4101,ステップS4102,ステップS4104,ステップS4105で否定判定した場合には、本リーチ目判定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S4103 (if a reach eye has stopped), then in step S4104, it is judged whether the first freeze flag or the second freeze flag has been set. If a reach eye has not stopped, then in step S4105, it is judged whether an eleventh replay (a special replay that functions as a reach eye corresponding to a VB mode win during attack mode) has been won. If a negative judgment is made in steps S4101, S4102, S4104, and S4105, then this reach eye judgment process is terminated.
ステップS4104又はステップS4105で肯定判定した場合には、ステップS4106にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにリーチ目停止フラグをセットする。リーチ目停止フラグはリーチ目が停止したことを示すフラグである。続くステップS4107では、リーチ目停止コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットし、その後、本リーチ目判定処理を終了する。リーチ目停止コマンドは、リーチ目が停止したことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置81では、リーチ目停止コマンドを受信することで、リーチ目が停止したことを把握することができる。
If a positive judgment is made in step S4104 or step S4105, a reach eye stop flag is set in the various
図84(a)の説明に戻り、ステップS4001のリーチ目判定処理を実行した後は、ステップS4002にてフリーズ解除用処理を実行し、その後、ステップS414(図78)の入賞結果対応処理を実行する。フリーズ解除用処理については後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of FIG. 84(a), after executing the reach symbol determination process in step S4001, the freeze release process is executed in step S4002, and then the winning result response process is executed in step S414 (FIG. 78). The freeze release process will be explained in detail later.
次に、図85(a)のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるタイマ割込み処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)について説明する。なお、図85(a)のステップS4201の処理は、図14のタイマ割込み処理におけるステップS108の処理とステップS109の処理との間にて実行される。
Next, the timer interrupt process (processing executed by the
ステップS108(タイマ減算処理)を実行した後は、ステップS4201にて、精算スイッチ59が操作されたか否かの判定処理等を行う精算スイッチ対応処理を実行する。当該処理の実行後は、ステップS109の処理(ベット枚数等のカウント結果を外部集中端子板121に出力する処理)を実行する。
After executing step S108 (timer subtraction process), in step S4201, a settlement switch response process is executed to determine whether the
ここで、ステップS4201の精算スイッチ対応処理について、図85(b)のフローチャートを参照して説明する。当該処理では先ず、ステップS4301にて、精算検出センサ59a(図12)の検知信号に基づいて精算スイッチ59が操作されているか否かを判定する。精算スイッチ59が操作されていると判定した場合には、ステップS4302にて、ゲームの実行中であるか否かを判定する。各リール32L,32M,32Rのうち少なくとも1つのリールが回転中である場合(スタートレバー41による始動操作がなされた以後、最終の停止操作が行われる前の期間中である場合)には、ゲームの実行中であると判定し、この場合には、ステップS4303にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにリーチ目停止フラグがセットされているか否かを判定する。
Here, the settlement switch response process in step S4201 will be described with reference to the flowchart in FIG. 85(b). In this process, first, in step S4301, it is determined whether or not the
リーチ目停止フラグがセットされるのは、フリーズ演出の実行が設定された後、当該フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止した場合であるため、ステップS4303で肯定判定する場合とは、上記リーチ目停止があった後、精算スイッチ59が操作されたことを意味する。この場合には、ステップS4304に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに解除操作フラグをセットする。この解除操作フラグは、フリーズ演出の実行を解除(無効化)するための操作が行われたことを示すものである。すなわち、本実施形態は、リーチ目が停止した後の精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行が解除(無効化)される構成となっている。ステップS4304の実行後、又はステップS4301,ステップS4303で否定判定した場合には、本精算スイッチ対応処理を終了する。
The reach eye stop flag is set when the reach eye stops after the freeze effect is set to be executed and before the freeze effect is executed, so a positive judgment in step S4303 means that the
一方、ステップS4305で否定判定した場合(ゲームの実行中でない場合)は、ゲームの実行中ではない期間に精算スイッチ59が操作されたことを意味するところ、この場合は、ステップS4305にて、上記各種フラグ格納エリア106dにメダル返却フラグをセットし、その後、本精算スイッチ対応処理を終了する。メダル返却フラグは、メダル返却処理を実行すべきことを示すものである。当該フラグがセットされている場合には、ステップS107(図12)のセンサ監視処理にて、精算操作が行われた(精算目的で精算スイッチ59が操作された)と判定し、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する。メダル返却フラグは、メダル返却処理が終了した場合にクリアされる。
On the other hand, if a negative judgment is made in step S4305 (if the game is not being executed), this means that the
なお、メダル返却処理は、メダルがベットされているか否かにかかわらず、いずれのリール32L,32M,32Rも回転していない状態(スタートレバー41の操作によるゲームの開始がなされていない状態)で精算スイッチ59が操作された場合であれば、実行される。その際、メダルがベットされている場合には、ベット分とクレジット分との両方に対応した枚数のメダルが払い出される。また、リプレイの成立時においては、その次のゲームの開始前に精算スイッチ59が操作されれば、メダル返却処理が実行される。その際、リプレイの成立に基づくベット分は払い出されず、クレジット分に対応した枚数のメダルだけが払い出される。
The medal return process is executed when the
次に、図86のフローチャートを参照して、ステップS4002(図84(a))のフリーズ解除用処理について説明する。 Next, the freeze release process in step S4002 (FIG. 84(a)) will be described with reference to the flowchart in FIG. 86.
フリーズ解除用処理では先ず、ステップS4401,ステップS4402の処理を実行する。これらの処理はステップS4101,ステップS4102と同様のものである。ステップS4402で肯定判定した場合には、ステップS4403に進み、解除操作フラグがセットされている否かを判定する。解除操作フラグがセットされている場合には、ステップS4404にて、セットされているリーチ目停止フラグ及び解除操作フラグをクリアし、その後、ステップS4405にて、セットされているフリーズフラグ及びフリーズカウンタFCをクリアする。このようにしてフリーズフラグがクリアされた場合には、回転演出処理(図76)におけるステップS3401で否定判定されるようになるため、フリーズ演出が実行されなくなる。つまり、設定されたフリーズ演出の実行が解除される。 In the freeze release process, first, steps S4401 and S4402 are executed. These processes are similar to steps S4101 and S4102. If a positive determination is made in step S4402, the process proceeds to step S4403, where it is determined whether or not the release operation flag is set. If the release operation flag is set, the set reach eye stop flag and release operation flag are cleared in step S4404, and then the set freeze flag and freeze counter FC are cleared in step S4405. If the freeze flag is cleared in this way, a negative determination is made in step S3401 in the rotation effect process (Figure 76), and the freeze effect is no longer executed. In other words, the execution of the set freeze effect is released.
続くステップS4406では、表示制御装置81への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。なお、本実施形態では、上記第1の実施形態と同様に、フリーズ演出の実行が解除されたことに対応する報知は実行しない。また、フリーズ演出の実行が設定された場合においても、当該設定に対応する報知は実行しない。ステップS4406の実行後、又はステップS4401,ステップS4403で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。
In the next step S4406, a freeze release command is set as an output target to the
一方、ステップS4402で肯定判定した場合(フリーズカウンタFCの値が0である場合)、すなわち、フリーズ演出の実行ゲームである場合には、ステップS4407に進み、リーチ目停止フラグがセットされているか否かを判定する。本ステップにて肯定判定する場合とは、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止し、その後、精算スイッチ59の操作がなされないまま、フリーズカウンタFCの値が0になった(特定ゲームに至った)場合である。ステップS4407にて肯定判定した場合には、ステップS4408にてリーチ目停止フラグをクリアする。つまり、フリーズフラグ及びフリーズカウンタFCはクリアせず、リーチ目停止フラグだけをクリアする。ステップS4408の実行後又はステップS4407で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。
On the other hand, if a positive judgment is made in step S4402 (if the value of the freeze counter FC is 0), that is, if the game is one in which a freeze effect is to be executed, the process proceeds to step S4407, where it is judged whether or not the reach-eye stop flag is set. A positive judgment is made in this step when, after the execution of the freeze effect is set, the reach-eye stops before the freeze effect is executed, and then the value of the freeze counter FC becomes 0 (a specific game is reached) without the
<フリーズ演出に関する遊技の流れ>
次に、フリーズ演出に関する遊技の流れについて、図87を参照して説明する。ここでは、BB当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。なお、上記第1の実施形態と同様の部分については適宜説明を簡略化又は省略する。
<Game flow regarding freeze effects>
Next, the flow of the game regarding the freeze effect will be described with reference to Fig. 87. Here, the case where the execution of the freeze effect is set with the BB win will be described as an example. Note that the description of the same parts as those in the first embodiment will be simplified or omitted as appropriate.
図87(a)に示すように、あるゲームにてBB当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、BB当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。 As shown in FIG. 87(a), when a BB is won in a certain game, a freeze effect is set to be executed with a certain probability. In this case, the setting is not to execute the freeze effect in the game in which the BB is won, but to execute the freeze effect in a specific game a certain number of games after the game in question.
そして、図87(b)に示すように、特定ゲームよりも前のゲームにおいて遊技者がリーチ目を停止させ、その後、図87(c)に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間に精算スイッチ59を操作した場合には、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が解除される。
As shown in FIG. 87(b), if the player stops a reach symbol in a game prior to the specific game, and then operates the
一方、図87(d)に示すように、上記直前ゲームの終了までの間において、精算スイッチ59が操作されなかった場合には、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにおいてフリーズ演出が実行される。この場合のフリーズ演出は、上記第1の実施形態で説明したように、連続演出の最終ゲーム(図68)に合わせて行われる。なお、事前のリーチ目停止がなく精算スイッチ59が操作された場合や、事前のリーチ目停止があってもゲームの実行中でない期間(精算処理が実施される期間)に精算スイッチ59が操作された場合にも、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにてフリーズ演出が実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 87(d), if the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
フリーズ演出の実行が設定された後、リーチ目が停止し、精算スイッチ59が操作された場合、設定されたフリーズ演出の実行が解除される構成とした。この場合、リーチ目を停止させただけではフリーズ演出の実行が解除されないため、遊技者がBB当選の察知を目的として停止操作を行った結果、フリーズ演出の実行が解除されてしまう不都合の発生を抑制できる。
After the freeze effect has been set, if the reach symbol stops and the
さらに本実施形態によれば、遊技者は、リーチ目の停止によりBB当選を察知した上で、フリーズ演出を実行させるか否かを改めて選択することが可能になる。このため、例えばBB当選を察知したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者においては、精算スイッチ59を押すことで、フリーズ演出の実行を回避することができる。一方、フリーズ演出への関心が高く、BB当選を察知してもなおフリーズ演出を見たい遊技者においては、精算スイッチ59を押さないことで、フリーズ演出を実施させることができる。
Furthermore, according to this embodiment, the player can select again whether or not to execute the freeze effect after sensing that a BB has been won due to the stopping of a reach eye. Therefore, for example, a player who has become less interested in the freeze effect after sensing that a BB has been won and no longer wishes for the freeze effect to be executed can avoid the execution of the freeze effect by pressing the
加えて本実施形態では、リーチ目の停止とフリーズ演出とが択一的にならず、それらの両方を実行させることができる。よって、両方を見たいという遊技者の要望に対しても柔軟に対応することが可能になる。 In addition, in this embodiment, the stopping of reach eyes and the freeze effect are not optional, and both can be executed. This makes it possible to flexibly respond to the desires of players who want to see both.
ゲーム実行中の精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行が解除され、ゲーム実行中ではない期間に精算スイッチ59が操作されてもフリーズ演出の実行が解除されない構成とした。
The freeze effect is cancelled by operating the
例えば、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がメダル返却の有効期間中に行われた場合、メダル返却処理が実行される。この場合、メダルの返却(払出)が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては無駄に遊技が中断されることになる。この際、遊技者の気分を害するだけでなく、単位時間当たりの消化ゲーム数が減少することから不利益にもなるおそれがある。この点、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制できる。すなわち、フリーズ演出の解除操作の期間をゲーム実行中(メダル返却処理が実施されない期間)に限定することで、「フリーズ演出の実行を解除するには、ゲーム実行中に精算スイッチを操作することが必要」という認識が遊技者の中で広まることが期待される。これにより、メダル返却の有効期間でのフリーズ解除を目的とした精算スイッチ59の操作が減少することが見込まれ、延いては遊技者にとって不本意なメダル返却処理の発生を抑制することが可能になる。
For example, if the
さらに、本構成によれば、フリーズ演出の解除操作の期間とメダル返却の有効期間とが分離されているため、フリーズ演出の解除処理とメダル返却処理との重複実施を回避することもできる。これにより、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制できる。
Furthermore, with this configuration, the period for the freeze effect release operation and the valid period for the medal return are separated, so it is possible to avoid overlapping execution of the freeze effect release process and the medal return process. This makes it possible to prevent an increase in the processing load on the mai
<変形例1>
本変形例は、フリーズ演出の解除方法を報知する点で上記第2の実施形態と異なっている。
<
This modified example differs from the second embodiment in that a method for releasing the freeze effect is notified.
図88は、本実施形態に係る演出設定処理(表示制御装置81のCPU181にて実行される処理)を示すフローチャートである。なお、図88のステップS4601~ステップS4607の処理は、図51の演出設定処理においてステップS2009で否定判定した場合又はステップS2010の実行後に行われるものである。
Figure 88 is a flowchart showing the effect setting process (processing executed by the
ステップS2009で否定判定した場合(主制御装置101から受信したコマンドに全停止時コマンドが含まれていない場合)又はステップS2010の処理(全停止時演出設定処理)を実行した後は、ステップS4601にて、主制御装置101から受信したコマンドにリーチ目停止コマンド(図84のステップS4107)が含まれている否かを判定する。リーチ目停止コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止したことを意味するところ、この場合には、ステップS4602に進み、次のゲームがフリーズ演出を実行予定の特定ゲームであるか否か、換言すれば、現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームであるか否かを判定する。この判定は、例えば、主制御装置101から送信される前兆コマンドやフリーズストックコマンドに基づいて把握した特定ゲームまでの残りゲーム数を、表示制御装置81にてゲームが実行される都度カウントし、そのカウント結果を参照するなどして行う。
If a negative judgment is made in step S2009 (if the command received from the
現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームではない場合には、ステップS4603に進み、次のゲームにて第1報知が実行されるように設定する。第1報知は、フリーズ演出の実行を解除できること及びその解除方法を教示するための解除操作用報知であり、例えば、図89(a)に示すように、補助表示部65にて「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字が表示されるようにして行う。これにより、フリーズ演出を解除できることやその解除方法を遊技者が知らない場合でも、フリーズ演出を簡単に解除することが可能になる。ステップS4603では、第1報知が次のゲームから所定期間(例えば1ゲーム)に亘って実行されるように設定する。
If the current game is not the game immediately preceding the specific game, the process proceeds to step S4603, and the first notification is set to be executed in the next game. The first notification is a cancellation operation notification that informs the player that the freeze effect can be cancelled and how to cancel it, and is executed, for example, as shown in FIG. 89(a), by displaying text such as "Press the settlement switch to cancel the freeze stock" on the
ステップS4603の実行後、ステップS4601で否定判定した場合又はステップS4602で肯定判定した場合には、ステップS4604の処理に進む。なお、ステップS4602で肯定判定した場合(次のゲームが特定ゲームである場合)に第1報知を実行しないのは、ゲーム実行中でない場合の精算スイッチ59の操作を解除操作として扱わないためである(図85(b)のステップS4302,ステップS4305を参照)。すなわち、リーチ目停止コマンドは、リーチ目が停止したゲームの終了時に送信されるコマンドであるため、ステップS4602で肯定判定する場合は、直前ゲームでリーチ目が停止し、それがリーチ目停止コマンドにより当該直前ゲームの終了時(終了後)に知らされた場合となる。この場合、遊技者が解除操作を実行できるのは特定ゲームが開始されるまでのゲーム休止期間となるが、前述のとおりゲーム実行中でない場合の操作は解除操作とならないため、かかる状況で第1報知を行い、精算スイッチ59の操作を促しても、報知に従って解除操作を行ったにもかかわらずフリーズ演出が解除されないという不都合を招くことになる。そこで、直前ゲームでリーチ目が停止した場合には第1報知を実行しない構成とすることで、上記不都合の発生を抑制することができる。
After step S4603 is executed, if a negative judgment is made in step S4601 or a positive judgment is made in step S4602, the process proceeds to step S4604. Note that the reason why the first notification is not executed when a positive judgment is made in step S4602 (when the next game is a specific game) is because the operation of the
ステップS4604では、主制御装置101から受信したコマンドにフリーズ解除コマンド(図86のステップS4406)が含まれているか否かを判定する。フリーズ解除コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の解除操作が行われたことを意味するところ、この場合には、ステップS4605にて第1報知の実行中であるか否かを判定する。第1報知の実行中である場合には、ステップS4606にて第1報知の実行を終了すべく終了設定を行う。
In step S4604, it is determined whether or not the command received from the
ステップS4606の実行後又はステップS4605で否定判定した場合(第1報知の実行期間の終了後に解除操作が行われた場合)には、ステップS4607にて第2報知が実行されるように設定する。第2報知は、フリーズ演出が解除されたこと(解除操作が受け付けられたこと)の報知であり、当該報知の実行が設定された場合、例えば、図89(b)に示すように、補助表示部65等において「フリーズストックが解除されたよ」等の文字表示が行われる。これにより、遊技者はフリーズ演出の実行が解除されたことを明確に知ることができる。なお、第2報知は、第1報知の場合とは異なり、解除操作がなされたゲームで実行されるように、より詳しくは、解除操作がなされたら直ちに実行されるように設定される。
After step S4606 is executed or if a negative judgment is made in step S4605 (if a release operation is performed after the execution period of the first notification has ended), the second notification is set to be executed in step S4607. The second notification is a notification that the freeze effect has been released (that the release operation has been accepted), and when the execution of this notification is set, for example, as shown in FIG. 89(b), text such as "Freeze stock has been released" is displayed on the
ステップS4607の実行後は、ステップS2011に進み、その他の処理を実行する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
After executing step S4607, the process proceeds to step S2011, where other processing is executed. In step S2011, the process sets effects based on commands from the
このように本変形例では、フリーズ演出の解除方法を遊技者に教示する構成であるため、遊技者が操作方法が分からずにフリーズ演出を解除できなかったり、誤って別の操作を行ってしまったりする不都合の発生を抑制することができる。また、上記教示をリーチ目が停止した場合に行うことで、解除操作が可能な期間において解除方法が教示される構成とできる。つまり、遊技者が解除方法を知りたいタイミングでそれを知らせることが可能となり、遊技者にとって利便性がよいものとなる。 In this way, this modified example is configured to instruct the player on how to cancel the freeze effect, which can prevent the player from being unable to cancel the freeze effect because they do not know how to do it, or from accidentally performing a different operation. Furthermore, by providing the above instruction when a reach symbol stops, it is possible to configure the system to teach the cancellation method during the period in which the cancellation operation is possible. In other words, it is possible to inform the player of the cancellation method at the timing when the player wants to know, which is convenient for the player.
なお、上記構成では、リーチ目が停止したゲームの次のゲームにて第1報知(解除操作用報知)が実行される構成としたが、それよりも後のゲームで実行されてもよく、要は、フリーズ演出の解除操作が可能な期間、すなわち、フリーズ演出の実行タイミングよりも前において実行されればよい。 In the above configuration, the first notification (notification for the release operation) is executed in the game following the game in which the reach symbol stops, but it may be executed in a game that follows. In short, it only needs to be executed during the period in which the operation to release the freeze effect is possible, i.e., before the execution timing of the freeze effect.
<変形例2>
本変形例では、フリーズ演出の解除方法の報知態様が上記変形例1と異なっている。上記変形例1では、第1報知の実行により遊技者に解除方法を教示することができるが、その反面、フリーズ演出が実行されることの事前告知としても機能してしまい、遊技者の驚きを誘うというフリーズ演出の魅力が損なわれる懸念がある。
<
In this modification, the manner in which the method of canceling the freeze effect is notified is different from that of the
そこで、本変形例では、上記第1報知をリーチ目が停止した場合だけでなく、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下でも行うように構成する。具体的には、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下で、上記第1報知を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果が当選結果であった場合に、第1報知を実行する構成とする。 Therefore, in this modified example, the first notification is configured to be issued not only when a reach eye has stopped, but also in a situation where the execution of a freeze effect is not set. Specifically, in a situation where the execution of a freeze effect is not set, a lottery is held to determine whether or not to execute the first notification, and if the result of the lottery is a winning result, the first notification is executed.
このような構成によれば、普段の遊技の中でも第1報知が実行されるため、第1報知の実行によりフリーズ演出の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、リーチ目が停止した場合(フリーズ演出の実行が設定されている場合)に第1報知を実行しても、当該報知がフリーズ演出実行の事前告知となることを抑制できる。つまり、本変形例によれば、フリーズ演出の演出効果が低下するのを抑制しつつ、遊技者にフリーズ演出の解除方法を適切に知らせることが可能になる。 With this configuration, the first notification is executed even during normal play, so the execution of the first notification does not univocally determine whether or not a freeze effect will be executed. As a result, even if the first notification is executed when a reach eye stops (when execution of a freeze effect is set), the notification can be prevented from becoming a prior notice of the execution of a freeze effect. In other words, with this modified example, it is possible to properly inform the player of how to cancel the freeze effect while preventing a decrease in the performance effect of the freeze effect.
本変形例における第1報知の態様は、上記変形例1の場合と同様にするなど、特に限定されるものではない。但し、変形例1の場合よりも全体として第1報知の実行頻度が多くなり、遊技者が煩わしく感じやすくなるおそれがある。この点を踏まえると、表示サイズを小さくするなど(例えばテロップ表示で解除方法を教示するなど)、目立ちにくい態様とすることが好ましい。これにより、第1報知が煩わしくなることを抑制したり、煩わしさを軽減したりすることが可能になる。 The manner in which the first notification is given in this modified example is not particularly limited, and may be the same as in modified example 1 above. However, the first notification will be given more frequently overall than in modified example 1, which may make the player feel annoyed. In light of this, it is preferable to make the notification less noticeable, such as by reducing the display size (for example, by displaying a caption that shows how to deactivate the notification). This makes it possible to prevent the first notification from being an annoyance, or to reduce the annoyance.
また、フリーズ演出の実行が設定されている状況下での第1報知と、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下での第1報知とは、報知態様を共通させて遊技者が両者を識別不可能な構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、報知態様の違いからフリーズ演出の実行を察知できることが回避され、フリーズ演出の実行が設定されている場合の第1報知がフリーズ演出の事前告知として機能してしまう不都合を一層抑制することが可能になる。 It is also preferable that the first notification when the freeze effect is set to be executed and the first notification when the freeze effect is not set to be executed have the same notification mode so that the player cannot distinguish between the two. This configuration makes it possible to avoid players being able to detect the execution of a freeze effect from the difference in notification mode, and further reduces the inconvenience of the first notification when the freeze effect is set to be executed functioning as a prior notice of the freeze effect.
なお、フリーズ演出の実行が設定されている状況下では第1報知を実行せず、フリーズ演出の実行が設定されていない場合にのみ第1報知を実行する構成としてもよい。これによれば、第1報知がフリーズ演出の実行に結び付かないものとなる。つまり、当該構成によっても、第1報知がフリーズ演出実行の事前告知となることを抑制できる。 It is also possible to configure the system so that the first notification is not executed when execution of a freeze effect is set, and is executed only when execution of a freeze effect is not set. In this way, the first notification is not linked to the execution of a freeze effect. In other words, this configuration also makes it possible to prevent the first notification from becoming a prior notice of the execution of a freeze effect.
<変形例3>
本変形例では、第1報知の実行態様が上記第2の実施形態やその上記各変形例と異なっている。
<
In this modification, the manner in which the first notification is executed is different from that in the second embodiment and the modifications thereof.
例えば、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がメダル返却の有効期間中に行われた場合、メダル返却処理が実行される。この場合、メダルの返却(払出)が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては無駄に遊技が中断されることになる。この際、遊技者の気分を害するだけでなく、単位時間当たりの消化ゲーム数が減少することから不利益にもなるおそれがある。
For example, if the
そこで、本変形例では、少なくとも、精算スイッチ59が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては、第1報知(「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字表示)を実行しない構成とする。例えば、第1報知が実行される所定期間を、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前の1ゲームの期間とした場合、当該ゲームが開始される直前の待機期間(ゲーム休止期間)と、当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの待機期間とについては、第1報知が実行されない構成とする。
Therefore, in this modified example, the first notification (text display such as "Press the settlement switch to release the freeze stock") is not executed, at least during the period in which the medal return process is executed when the
このような構成とすることで、精算スイッチ59が操作されるとメダル返却処理が実行される期間において、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がなされることを抑制できる。また、第1報知につられて遊技者が反射的に精算スイッチ59を操作してしまうことも想定されるが、このような操作がなされた場合でも、当該操作に基づくメダル返却処理が実行されることを抑制できる。つまり、本構成によれば、第1報知に起因して遊技者にとって不本意なメダル返却処理が発生することが抑制され、遊技者の気分を害したり、遊技の時間効率が低下したりする不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
By configuring in this way, during the period when the medal return process is executed when the
なお、第1報知が実行される所定期間を2ゲーム以上とした場合には、第1報知の実行が開始されたゲームと次のゲームとの待機期間中は、一時的に第1報知を実行しないように切り替え、その後、上記次のゲームが開始された以後、第1報知を再開するように構成すればよい。 If the predetermined period during which the first notification is executed is set to two or more games, the first notification may be temporarily switched off during the waiting period between the game in which the execution of the first notification is started and the next game, and then the first notification may be resumed after the start of the next game.
また、上記変形例2では、フリーズ演出の実行が設定されていない場合にも第1報知を実行するが、この場合も、精算スイッチ59が操作されるとメダル返却処理が実行される期間中(ゲーム間の待機期間中)は、第1報知を実行しない構成とするとよい。遊技者が第1報知につられて精算スイッチ59を操作してしまい、無用なメダル返却処理が実行されることを抑制できるためである。
In addition, in the above-mentioned
<変形例4>
本変形例では、精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行を解除できる期間が上記第2の実施形態と異なっている。
<
In this modified example, the period during which the freeze effect can be cancelled by operating the
上記第2の実施形態では、ゲーム実行中ではない期間に精算スイッチ59を押しても、設定されたフリーズ演出の実行が解除されない構成となっているが、本変形例では、ゲーム実行中であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行が設定されている状況において精算スイッチ59が操作されれば、常にフリーズ演出の実行が解除される構成となっている。この場合、フリーズ演出を解除可能な期間を限定しないようにできる反面、ゲーム実行中でない期間に精算スイッチ59が操作されると、フリーズ演出の解除だけでなく、併せてメダル返却処理が実行されるようになる。この場合、メダルの返却(払出)が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては次のゲームの開始が大きく遅れることになる。
In the second embodiment described above, even if the
そこで、本変形例では、上記変形例3と同様に、少なくとも、精算スイッチ59が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては、第1報知(「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字表示)を実行しない構成とする。例えば、第1報知が実行される所定期間を、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前の1ゲームの期間とした場合、当該ゲームが開始される直前の待機期間(ゲーム休止期間)と、当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの待機期間とについては、第1報知が実行されない構成とする。
Therefore, in this modified example, similar to the above modified example 3, the first notification (text display such as "Press the settlement switch to release the freeze stock") is not executed at least during the period in which the medal return process is executed when the
つまり、本構成では、常時、精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出を解除できるようにしつつ、精算スイッチ59の操作を促す第1報知については、メダル返却処理が実行されない期間に限定して実行する構成とする。これにより、精算スイッチ59が操作されるとメダル返却処理が実行される期間において、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ59の操作がなされることを抑制できる。
In other words, in this configuration, the freeze effect can always be released by operating the
<第3の実施形態>
本実施形態は、フリーズ演出の解除操作を行った場合でもフリーズ演出を実行させることができるようになっている点で上記各実施形態と異なっている。
Third Embodiment
This embodiment differs from the above-described embodiments in that it is possible to execute the freeze effect even when an operation to release the freeze effect is performed.
上記第1の実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止することで、設定されたフリーズ演出の実行が解除(無効化)されるものとなっている。この場合、リーチ目の停止に基づいてBBやVBモードの当選を把握できると同時にフリーズ演出の実行が解除されるため、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっては、フリーズ演出を解除するための別途の操作が不要となり、利便性がよい。ところが、フリーズ演出の解除を望んでいない遊技者が偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった場合(意図せず解除操作を行ってしまった場合)にも、直ちにフリーズ演出の実行が解除される。すなわち、遊技者に解除の意思がないにも関わらず、フリーズ演出の実行が解除されるという事象が発生し得る。そこで、本実施形態は、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なわずに、遊技者にとって不本意な解除を抑制すべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本実施形態の構成について詳細に説明する。 In the first embodiment, after the execution of the freeze effect is set, the execution of the set freeze effect is cancelled (invalidated) by the stopping of a specific reach eye. In this case, the winning of BB or VB mode can be grasped based on the stopping of the reach eye, and the execution of the freeze effect is cancelled at the same time, so that for a player who does not want the freeze effect to be executed, a separate operation to cancel the freeze effect is not required, which is convenient. However, even if a player who does not want to cancel the freeze effect accidentally stops a specific reach eye (if the cancellation operation is performed unintentionally), the execution of the freeze effect is immediately cancelled. In other words, an event may occur in which the execution of the freeze effect is cancelled even though the player has no intention of cancelling it. Therefore, the configuration of this embodiment is devised to suppress the cancellation of the freeze effect that is undesirable for the player without impairing the convenience for the player who does not want the freeze effect to be executed. The configuration of this embodiment will be described in detail below.
図90(a)は、本実施形態に係るリール制御処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)を示すフローチャートである。なお、図90(a)のステップS5001,ステップS5002の処理は、図19のリール制御処理におけるステップS414のフリーズ解除用処理に代えて実行されるものである。
Figure 90 (a) is a flowchart showing the reel control process (processing executed by the
ステップS413の払出判定処理を実行した後は、ステップS5001にてフリーズ解除用処理を行う。ここで、ステップS5001のフリーズ解除用処理について、図90(b)のフローチャートを参照して説明する。 After executing the payout determination process in step S413, the freeze release process is performed in step S5001. Here, the freeze release process in step S5001 is explained with reference to the flowchart in FIG. 90(b).
フリーズ解除用処理では先ずステップS5101~ステップS5105の処理を実行する。これらの処理は、図78のフリーズ解除用処理におけるステップS3501~ステップS3504,ステップS3507の処理と同様のものである。ステップS5101~ステップS5105の処理について簡単に説明すると、ステップS5101では、いずれかのフリーズフラグがセットされている否か(フリーズ演出の実行が設定されている否か)を判定し、肯定判定した場合には、ステップS5102にて、フリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か(フリーズ演出の実行前であるか否か)を判定する。フリーズカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS5103にてリーチ目が停止しているか否かを判定する。この場合の処理は、上記第1の実施形態の場合と同様、特定のリーチ目(リーチ目A又はリーチ目B)が停止しているか否かを判定するものである。ステップS5103で肯定判定した場合(特定のリーチ目が停止している場合)には、ステップS5104にて、第1フリーズフラグ又は第2フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。また、特定のリーチ目が停止していない場合には、ステップS5105にて第11再遊技(アタックモード中のVBモード当選に対応したリーチ目として機能とする特殊リプレイ)の入賞が成立したか否かを判定する。ステップS5101,ステップS5102,ステップS5104,ステップS5105で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。 In the freeze release process, steps S5101 to S5105 are executed first. These steps are the same as steps S3501 to S3504 and S3507 in the freeze release process of FIG. 78. To briefly explain the steps S5101 to S5105, in step S5101, it is determined whether any freeze flags are set (whether a freeze effect is set to be executed), and if a positive determination is made, it is determined in step S5102 whether the freeze counter value is greater than 0 (whether a freeze effect has not yet been executed). If the freeze counter value is greater than 0, it is determined in step S5103 whether a reach eye has stopped. In this case, as in the first embodiment, it is determined whether a specific reach eye (reach eye A or reach eye B) has stopped. If a positive judgment is made in step S5103 (if a specific reach symbol is stopped), then in step S5104, it is judged whether the first freeze flag or the second freeze flag is set. If a specific reach symbol is not stopped, then in step S5105, it is judged whether an eleventh replay (a special replay that functions as a reach symbol corresponding to a VB mode win during attack mode) has been won. If a negative judgment is made in steps S5101, S5102, S5104, and S5105, then this freeze release process is terminated.
ステップS5104又はステップS5105で肯定判定した場合には、ステップS5106にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにフリーズ解除フラグをセットする。フリーズ解除フラグは、フリーズ演出の解除操作が行われたことを示すフラグである。すなわち、本実施形態では、上記第1の実施形態の場合と同様、特定のリーチ目を停止させることがフリーズ演出の解除操作となっている。
If a positive judgment is made in step S5104 or step S5105, a freeze release flag is set in the various
続くステップS5107では、解除操作コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットし、その後、本フリーズ解除用処理を終了する。解除操作コマンドは、フリーズ演出の解除操作が行われたことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置81では、解除操作コマンドを受信することで、フリーズ演出の解除操作が行われたことを把握することができる。
In the next step S5107, the release operation command is set as an output command to the
図90(a)の説明に戻り、ステップS5001のフリーズ解除用処理を実行した後は、ステップS5002にてフリーズ復帰用処理を実行し、その後、ステップS414(図78)の入賞結果対応処理を実行する。フリーズ解除用処理については後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of FIG. 90(a), after executing the freeze release process in step S5001, the freeze return process is executed in step S5002, and then the winning result response process is executed in step S414 (FIG. 78). The freeze release process will be explained in detail later.
次に、本実施形態にかかるタイマ割込み処理(主制御装置101のCPU102にて実行される処理)について、図91(a)のフローチャートを参照して説明する。なお、図91(a)のステップS5201の処理は、図14のタイマ割込み処理におけるステップS108の処理とステップS109の処理との間にて実行されるものである。
Next, the timer interrupt process (processing executed by the
ステップS108(タイマ減算処理)を実行した後は、ステップS5201にて、精算スイッチ59が操作されたか否かの判定処理等を行う精算スイッチ対応処理を実行する。当該処理の実行後は、ステップS109の処理(ベット枚数等のカウント結果を外部集中端子板121に出力する処理)を実行する。
After executing step S108 (timer subtraction process), in step S5201, a settlement switch response process is executed to determine whether the
ここで、ステップS5201の精算スイッチ対応処理について、図91(b)のフローチャートを参照して説明する。当該処理では先ず、ステップS5301にて、精算検出センサ59a(図12)の検知信号に基づいて精算スイッチ59が操作されているか否かを判定する。精算スイッチ59が操作されていると判定した場合には、ステップS5302にて、ゲームの実行中であるか否かを判定する。ゲームの実行中であると判定した場合には、ステップS5303にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにフリーズ解除フラグがセットされているか否かを判定する。
The settlement switch response process in step S5201 will now be described with reference to the flowchart in FIG. 91(b). In this process, first in step S5301, it is determined whether or not the
フリーズ解除フラグがセットされるのは、フリーズ演出の実行が設定された後、当該フリーズ演出の実行前にその解除操作が行われた場合であるため、ステップS5303で肯定判定する場合とは、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止したことを意味する。この場合には、ステップS5304に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに復帰操作フラグをセットする。この復帰操作フラグは、解除されたフリーズ演出の実行を復帰させるための操作、換言すれば、解除操作をキャンセルするための操作が行われたことを示すものである。ステップS5304の実行後、又はステップS5301,ステップS5303で否定判定した場合には、本精算スイッチ対応処理を終了する。
The freeze release flag is set when a freeze effect is set to be executed and then the release operation is performed before the freeze effect is executed, so a positive judgment in step S5303 means that a specific reach symbol has stopped after the freeze effect was set to be executed. In this case, the process proceeds to step S5304, and a return operation flag is set in the various
一方、ステップS5302で否定判定した場合は、ゲームの実行中ではない期間に精算スイッチ59が操作されたことを意味するところ、この場合には、ステップS5305にて、上記各種フラグ格納エリア106dにメダル返却フラグをセットし、その後、本精算スイッチ対応処理を終了する。メダル返却フラグは、メダル返却処理を実行すべきことを示すものである。当該フラグがセットされている場合には、ステップS107(図12)のセンサ監視処理にて、精算操作が行われた(精算目的で精算スイッチ59が操作された)と判定し、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する。なお、メダル返却フラグは、メダル返却処理が終了した場合にクリアされる。
On the other hand, if the result of step S5302 is negative, this means that the
次に、ステップS5002(図90(a))のフリーズ復帰用処理について、図92(a)のフローチャートを参照して説明する。 Next, the freeze recovery process in step S5002 (Figure 90(a)) will be explained with reference to the flowchart in Figure 92(a).
フリーズ復帰用処理では先ずステップS5401にて、フリーズ解除フラグ(図90(b)のステップS5106)がセットされているか否かを判定する。フリーズ解除フラグがセットされている場合には、ステップS5402に進み、復帰操作フラグ(図91(b)のステップS5304)がセットされているか否かを判定する。復帰操作フラグがセットされている場合には、ステップS5403にて、セットされている解除操作フラグ及び復帰操作フラグをクリアする。続くステップS5404では、復帰操作コマンドを表示制御装置81への出力コマンドとしてセットし、その後、本フリーズ復帰用処理を終了する。復帰操作コマンドは、解除されたフリーズ演出の復帰操作、換言すれば、フリーズ演出解除のキャンセル操作が行われたことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置81では、復帰操作コマンドを受信することで、フリーズ演出が実行されることを把握することができる。ステップS5404の実行後又はステップS5401で否定判定した場合には、本フリーズ復帰用処理を終了する。
In the freeze return process, first, in step S5401, it is determined whether or not the freeze release flag (step S5106 in FIG. 90B) is set. If the freeze release flag is set, the process proceeds to step S5402, where it is determined whether or not the return operation flag (step S5304 in FIG. 91B) is set. If the return operation flag is set, in step S5403, the set release operation flag and return operation flag are cleared. In the following step S5404, a return operation command is set as an output command to the
一方、ステップS5402で否定判定した場合(フリーズ解除操作フラグがセットされており且つ復帰操作フラグがセットされていない場合)には、ステップS5405に進み、フリーズカウンタFCの値が1であるか否かを判定する。フリーズカウンタFCは、特定ゲーム(フリーズ演出を実行するゲーム)までの残りゲーム数に対応するため、本ステップは、実質的に現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームであるか否かを判定するものとなる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S5402 (the unfreeze operation flag is set and the restore operation flag is not set), the process proceeds to step S5405, where it is judged whether the value of the freeze counter FC is 1. Since the freeze counter FC corresponds to the number of games remaining until the specific game (the game in which the freeze effect is executed), this step is essentially a judgment as to whether the current game is the game immediately before the specific game.
ステップS5405で肯定判定した場合には、ステップS5406にて、セットされているフリーズフラグ及びフリーズカウンタFCをクリアする。このようにしてフリーズフラグがクリアされた場合には、回転演出処理(図76)におけるステップS3401で否定判定されるようになるため、フリーズ演出が実行されなくなる。つまり、設定されたフリーズ演出の実行が解除される。 If a positive judgment is made in step S5405, the set freeze flag and freeze counter FC are cleared in step S5406. If the freeze flag is cleared in this manner, a negative judgment is made in step S3401 in the rotation effect processing (Figure 76), and the freeze effect is no longer executed. In other words, the execution of the set freeze effect is canceled.
続くステップS5407では、表示制御装置81への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。フリーズ解除コマンドは、フリーズ演出の実行が解除されたことを示すものであり、表示制御装置81では、フリーズ解除コマンドを受信することで、フリーズ演出の実行が解除されたことを把握することができる。ステップS5407の実行後又はステップS5405で否定判定した場合には、本フリーズ復帰用処理を終了する。
In the following step S5407, a freeze release command is set as an output target to the
以上のように本実施形態では、フリーズ演出の解除操作が行われた後、直前ゲームまでに復帰操作が行われなかった場合には、直前ゲームにてフリーズ演出の実行を解除する(図92(b)参照)。すなわち、解除操作が行われた時点で直ちにフリーズ演出の実行を解除するのではなく、復帰操作が可能な期間の経過を待ってフリーズ演出の実行を解除する。一方、フリーズ演出の解除操作が行われた後、直前ゲームまでに復帰操作が行われた場合には、フリーズ演出を解除することなく当初の設定どおり特定ゲームでフリーズ演出を実行する(図92(c)参照)。すなわち、フリーズ演出を復帰させるための特殊な処理は行わず、ただ当初の設定のままフリーズ演出を実行するように制御する。 As described above, in this embodiment, if a restore operation is not performed by the immediately preceding game after an operation to release the freeze effect is performed, the execution of the freeze effect is released in the immediately preceding game (see FIG. 92(b)). In other words, the execution of the freeze effect is not released immediately when the release operation is performed, but is released after waiting for the period during which a restore operation is possible to elapse. On the other hand, if a restore operation is performed by the immediately preceding game after an operation to release the freeze effect is performed, the freeze effect is executed in the specific game as originally set without releasing the freeze effect (see FIG. 92(c)). In other words, no special processing is performed to restore the freeze effect, and the freeze effect is simply controlled to be executed as originally set.
なお、上記構成では、復帰操作が可能な期間を直前ゲームまでとしているが、これに限定されるものではなく、例えば特定ゲームの2ゲーム前までとしたり、解除操作がなされてから所定時間が経過するまでとしたりするなど、任意の期間とすることができる。ちなみにフリーズ演出が特定ゲームの途中で行われる構成にあっては、特定ゲームにおけるフリーズ演出の実行タイミングの直前までを復帰操作の有効期間としてもよい。 In the above configuration, the period during which the return operation is possible is up to the immediately preceding game, but this is not limited to this and can be any period, such as up to two games before the specific game, or until a predetermined time has passed since the release operation is performed. Incidentally, in a configuration in which the freeze effect is performed in the middle of a specific game, the valid period for the return operation may be up to just before the execution timing of the freeze effect in the specific game.
次に、本実施形態に係る演出設定処理(表示制御装置81のCPU181にて実行される処理)について、図93のフローチャートを参照して説明する。なお、図93のステップS5501~ステップS5506の処理は、図51の演出設定処理においてステップS2009で否定判定した場合又はステップS2010の実行後に行われるものである。
Next, the effect setting process according to this embodiment (processing executed by the
ステップS2009で否定判定した場合(主制御装置101から受信したコマンドに全停止時コマンドが含まれていない場合)又はステップS2010の処理(全停止時演出設定処理)を実行した後は、ステップS5501にて、主制御装置101から受信したコマンドに解除操作コマンド(図90のステップS5107)が含まれている否かを判定する。
If a negative judgment is made in step S2009 (if the command received from the
解除操作コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前に解除操作が行われたことを意味するところ、この場合には、ステップS5502に進み、解除報知を実行するように設定する。解除報知は、フリーズ演出が解除されたこと及びそのキャンセル方法(解除の無効化方法)を教示するための報知である。当該報知の実行が設定された場合、例えば、補助表示部65等において「フリーズストックが解除されたよ。フリーズ解除をキャンセルしたい場合は、精算スイッチを押して」等の文字表示が行われる。これにより、遊技者は、意図的な解除操作であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行が解除されたことを知ることができ、さらにはそのキャンセル方法を知ることができる。
If a release operation command is included, this means that the release operation was performed after the freeze effect was set to be executed but before the freeze effect was executed. In this case, the process proceeds to step S5502, and a release notification is set to be executed. The release notification is a notification to inform the player that the freeze effect has been released and to instruct the player how to cancel it (how to nullify the release). When the execution of this notification is set, for example, text such as "The freeze stock has been released. If you wish to cancel the freeze release, press the settlement switch" is displayed on the
上記ステップS5502では、解除報知が所定期間(例えば1ゲーム)に亘って実行されるように設定する。なお、解除報知(精算スイッチ59の操作を促す報知)は、上記第2の実施形態の変形例3と同様に、少なくとも、精算スイッチ59が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては実行しない構成とするとよい。
In step S5502, the release notification is set to be executed for a predetermined period (e.g., one game). As in variant example 3 of the second embodiment, the release notification (notification prompting the operation of the settlement switch 59) should be configured not to be executed at least during the period in which the medal return process is executed when the
ステップS5502の実行後又はステップS5501で否定判定した場合には、ステップS5503に進み、主制御装置101から受信したコマンドに復帰操作コマンド(図92のステップS5404)が含まれているか否かを判定する。復帰操作コマンドが含まれている場合には、ステップS5504にて解除報知の実行中であるか否かを判定する。解除報知の実行中である場合には、ステップS5505にて解除報知の実行を終了すべく終了設定を行う。
After execution of step S5502 or if a negative judgment is made in step S5501, the process proceeds to step S5503, where it is determined whether or not the command received from the
ステップS5505の実行後又はステップS5506で否定判定した場合には、ステップS5506にて復帰報知が実行されるように設定する。復帰報知は、フリーズ演出の解除がキャンセルされたことを報知するものであり、当該報知の実行が設定された場合、例えば、補助表示部65等において「フリーズ解除がキャンセルされたよ」等の文字表示が行われる。ステップS5506の実行後は、ステップS2011に進み、その他の処理を実行する。ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
After step S5505 is executed or if a negative judgment is made in step S5506, a recovery notification is set to be executed in step S5506. The recovery notification notifies that the release of the freeze effect has been canceled, and when the execution of the notification is set, for example, text such as "Freeze release has been canceled" is displayed on the
<フリーズ演出に関する遊技の流れ>
次に、フリーズ演出に関する遊技の流れについて、図94を参照して説明する。ここでは、BB当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。なお、上記各実施形態と同様の部分については適宜説明を簡略化又は省略する。
<Game flow regarding freeze effects>
Next, the flow of the game regarding the freeze effect will be described with reference to Fig. 94. Here, the case where the execution of the freeze effect is set with the BB win will be described as an example. Note that the description of the same parts as those in the above embodiments will be simplified or omitted as appropriate.
図94(a)に示すように、あるゲームにてBB当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、BB当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。なお、本実施形態において、フリーズ演出の実行が設定されたことに対応する報知は、上記第1の実施形態と同様に実行されない。 As shown in FIG. 94(a), when a BB is won in a certain game, a freeze effect is set to be executed with a predetermined probability. In this case, the setting is not to execute the freeze effect in the game in which the BB is won, but to execute the freeze effect in a specific game a predetermined number of games after the game in question. Note that in this embodiment, a notification corresponding to the setting to execute the freeze effect is not executed, as in the first embodiment described above.
そして、図94(b)に示すように、特定ゲームよりも前のゲームにおいてフリーズ演出の解除操作が行われた場合(遊技者が特定のリーチ目を停止させた場合)には、解除報知が実行され、フリーズ演出が解除されたこと及びそのキャンセル方法が教示される。その後、図94(c)に示すように、特定ゲームの直前ゲームが終了するまでに遊技者が精算スイッチ59を操作した場合には、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにてフリーズ演出が実行される。一方、図94(d)に示すように、上記直前ゲームが終了するまでに遊技者が精算スイッチ59を操作しなかった場合には、フリーズ演出の実行が解除され、特定ゲームにてフリーズ演出は実行されないものとなる。
As shown in FIG. 94(b), if the freeze effect is cancelled in a game prior to the specific game (if the player stops a specific reach symbol), a cancellation notification is issued, and the player is informed that the freeze effect has been cancelled and is instructed on how to cancel it. Then, as shown in FIG. 94(c), if the player operates the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止し、その後、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作された場合には、設定されたフリーズ演出が実行され、特定のリーチ目が停止した後、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作されなかった場合には、設定されたフリーズ演出が実行されない構成とした。
After the execution of a freeze effect is set, if a specific reach symbol stops, and then the
上記構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者においては、特定のリーチ目を停止させれば、フリーズ演出の実行を解除することができる。つまり、解除に要する手間を少なく抑えることができ、フリーズ演出を回避したい遊技者にとって利便性の良いものとなる。一方、フリーズ演出の実行を望んでいるに関わらず、偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった遊技者においては、精算スイッチ59を操作することでフリーズ演出を実行させることができる。つまり、フリーズ演出の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なうことなく、意図せず解除操作を行ってしまった遊技者の救済を図ることが可能になる。
According to the above configuration, a player who does not want a freeze effect to be executed can cancel the execution of the freeze effect by stopping a specific reach symbol. In other words, the effort required for cancellation can be reduced, which is convenient for players who want to avoid the freeze effect. On the other hand, a player who accidentally stops a specific reach symbol, regardless of whether they want a freeze effect to be executed, can execute the freeze effect by operating the
特定のリーチ目が停止した場合(解除操作が行われた場合)、その後、復帰操作が可能な期間の経過までに精算スイッチ59が操作されなければ、設定されたフリーズ演出の実行を解除し、復帰操作が可能な期間の経過までに精算スイッチ59が操作されれば、フリーズ演出の実行を解除しない構成とした。
When a specific reach symbol stops (when a release operation is performed), if the
例えば、解除操作が行われたら一旦フリーズ演出の解除処理を実行し、その後に復帰操作が行われたら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、解除操作が行われた後に復帰操作が行われた場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、解除操作が行われた後に復帰操作が行われない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。 For example, if a configuration is such that when a release operation is performed, a release process for the freeze effect is executed, and then when a return operation is performed, an invalidation process for the release process is executed, then both the release process and the invalidation process must be executed. In this regard, with this configuration, when a return operation is performed after a release operation, neither the release process nor the invalidation process is executed, and it is sufficient to simply maintain the initial execution settings as is. This makes it possible to significantly reduce the processing load required for the control process. Also, although a release process is necessary when a return operation is not performed after a release operation, the invalidation process itself is not executed, so the configuration for this can be omitted. This also makes it possible to simplify the configuration.
また、フリーズ演出を一旦解除し、復帰操作の実行により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際(フリーズ演出を復帰させた際)、BB当選時になされた設定(フリーズ演出の実行タイミング等)との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、解除操作が行われた後に復帰操作が行われた場合、BB当選時になされた設定に従ってフリーズ演出を実行させるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。 Furthermore, in a configuration in which the freeze effect is first cancelled and then invalidated by performing a restore operation, the problem arises of how to ensure consistency with the settings made when the BB was won (such as the timing of the freeze effect execution) when the cancelling is invalidated (when the freeze effect is restored), and a solution to this is required. In this regard, with this configuration, when a restore operation is performed after a cancelling operation, it is only necessary to execute the freeze effect according to the settings made when the BB was won, so the above problem does not arise and a simple configuration can be achieved.
<第4の実施形態>
本実施形態は、フリーズ演出の実行条件及び実行態様が上記各実施の形態と異なっている。先ず、本実施形態に係るフリーズ演出について図95を参照しながら説明する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the execution conditions and the execution manner of the freeze effect are different from those of the above-mentioned embodiments. First, the freeze effect according to this embodiment will be described with reference to FIG.
本実施形態では、フリーズ演出として第5フリーズ演出及び第6フリーズ演出が設定されており、これら各フリーズ演出は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。各フリーズ演出が実行される場合、各リール32L,32M,32Rが停止している状況でスタートレバー41の始動操作が行われると、先ず、通常時の回転方向(正方向、下方向、周回方向)とは逆方向に所定角度回動する。本実施形態では、所定角度を、1つの図柄が1コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度(360度÷21図柄≒17度)よりも小さくなる角度(約15度)として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間(約1sec)に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される。上記のように、所定角度を1つの図柄が1コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識しやすくなる。
In this embodiment, the fifth and sixth freeze effects are set as freeze effects, and each of these freeze effects is set as a rotation effect that is performed when each of the
なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。 Note that multiple types of angles may be provided as the specified angle, and the angle that is likely to be selected may vary depending on the presentation. Also, multiple types of periods during which the specified angle is maintained may be provided, and the period that is likely to be selected may vary depending on the presentation. Furthermore, these angles and periods may be combined and applied to the presentation, or a configuration may be adopted in which the presentation is temporarily stopped at multiple types of angles in stages.
第5フリーズ演出では、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから、所定ラインに「赤7」図柄が揃った状態で一時停止する。その後、正回転して通常の回転制御に移行し、ストップスイッチ42~44の停止操作が有効となる。すなわち、当該停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。
In the fifth freeze effect, the reels rotate in reverse for the above-mentioned specified angle and then pause, and after a specified period of time has elapsed, they rotate in reverse again and then pause with the "red 7" symbols aligned on a specified line. They then rotate forward and transition to normal rotation control, and the stop operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective. In other words, the
一方、第6フリーズ演出では、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する。その後、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。 On the other hand, in the sixth freeze effect, the reels rotate in the reverse direction for the above-mentioned specified angle, pause, and then after a specified period of time has elapsed, they rotate forward and transition to normal rotation control. After that, based on the stopping operation of the stop switches 42 to 44, the symbol corresponding to the game result of the current game stops on the winning line.
これら第5フリーズ演出及び第6フリーズ演出は実行条件(発生契機)が異なっている。各フリーズ演出の実行条件については後に詳細に説明する。 The fifth and sixth freeze effects have different execution conditions (occurrence triggers). The execution conditions for each freeze effect will be explained in detail later.
次に、本実施形態における主制御装置101の制御処理について説明する。図96(a)は、BB当選用処理を示すフローチャートであり、(b)は第1特定役用処理を示すフローチャートである。なお、これらの図では、図74のBB当選用処理及び図33の第1特定役用処理と異なる部分のみ図示している。
Next, the control process of the
BB当選用処理においてステップS3206(前兆ゲーム数が0よりも大きいか否かの判定処理)で肯定判定した場合には、ステップS6101にて、第5フリーズフラグをRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットする。第5フリーズフラグは図95の第5フリーズ演出に対応するものであり、当該フラグがセットされることで、第5フリーズ演出の実行が設定される。
If a positive judgment is made in step S3206 (determination process of whether the premonition game count is greater than 0) in the BB winning process, a fifth freeze flag is set in the various
すなわち、第5フリーズ演出は、上記各実施形態の各種フリーズ演出と同様に、BB役の当選に対応した契機により発生し、詳しくは、BB当選し且つステップS3207(図74)のフリーズ抽選処理でフリーズ演出の実行に当選した場合に実行される。なお、BB当選した場合に限らず、ステップS3304(図76)にて第5フリーズフラグをセットし、VB当選した場合に第5フリーズ演出を実行する構成としてもよい。 In other words, the fifth freeze effect occurs when triggered by the winning of the BB role, similar to the various freeze effects in each of the above embodiments, and is executed when the BB role is won and the execution of the freeze effect is selected in the freeze lottery process of step S3207 (Fig. 74). Note that the fifth freeze effect may be executed not only when the BB role is won, but also when the fifth freeze flag is set in step S3304 (Fig. 76) and the fifth freeze effect is executed when the VB role is won.
ステップS6101の実行後は、ステップS3211(図74)に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eにフリーズカウンタFCをセットする。フリーズカウンタFCは、BB当選してからフリーズ演出が実行されるまでの間に行われるゲーム数、換言すれば、BB当選してから何ゲーム後にフリーズ演出を実行するかを定めるものである。
After step S6101 is executed, the process proceeds to step S3211 (FIG. 74), where a freeze counter FC is set in the
次に、図96(b)を参照して第1特定役用処理について説明する。 Next, the first specific role processing will be explained with reference to FIG. 96(b).
第1特定役用処理においてステップS814のBB当選用処理を実行した後は、ステップS6201にて第6フリーズ演出用処理を実行する。図97に示すように、第6フリーズ演出用処理では先ず、ステップS6301にて前兆ゲーム中であるか否かを判定する。図33のステップS810~ステップS813や、ステップS820~ステップS823等において既に前兆ゲーム数がセットされ、その経過期間中である場合には、上記ステップS6301で肯定判定し、第6フリーズ演出用処理を終了する。 After executing the BB winning process in step S814 in the first specific role process, the sixth freeze effect process is executed in step S6201. As shown in FIG. 97, in the sixth freeze effect process, first, in step S6301, it is determined whether or not a premonition game is in progress. If the number of premonition games has already been set in steps S810 to S813 or steps S820 to S823 in FIG. 33, and the number is in the elapsed period, a positive determination is made in the above step S6301, and the sixth freeze effect process is terminated.
一方、ステップS6301で否定判定し、前兆ゲーム中でない場合には、ステップS6302に進み、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB等のレア役(遊技者から見てBB重複の可能性がある単独役)に当選しているか否かを判定する。この判定は、ステップS308(図16)にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされる当選フラグに基づいて行う。
On the other hand, if the result of step S6301 is negative and the game is not a premonition game, the process proceeds to step S6302, where it is determined whether or not a rare combination such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, or Chance B has been won (a single combination that may result in a BB overlap from the player's perspective). This determination is made based on the winning flag that is set in the winning
上記ステップS6302でレア役に当選していると判定した場合には、ステップS6303にて、疑似前兆モードの抽選処理を実行する。疑似前兆モードは、遊技者に対して前兆モードに移行したかのように見せかけるものである。すなわち、前兆モードでは、前兆ゲーム数を消化した場合に遊技者に有利な結果(BB当選等)を報知するのに対し、疑似前兆モードは、見た目上は前兆モードとの識別が困難なものでありつつ、疑似前兆ゲーム数を消化した場合に遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードとなっている。 If it is determined in step S6302 that a rare role has been won, then in step S6303, a lottery process for the pseudo premonition mode is executed. The pseudo premonition mode makes it appear to the player that the mode has been switched to the premonition mode. In other words, in the premonition mode, a favorable result (such as a BB win) is notified to the player when the number of premonition games has been played, whereas the pseudo premonition mode is difficult to distinguish from the premonition mode in appearance, and is a mode that ends without notifying the player of a favorable result when the number of pseudo premonition games has been played.
ステップS6303では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから疑似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得して、疑似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選しているレア役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
In step S6303, a table for the pseudo premonition mode lottery is obtained from the various
ステップS6304では、ステップS6303の処理結果に基づいて、疑似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS6305にて、疑似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理では、所定ゲーム数(例えば1~20ゲーム)のうちの1の疑似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。 In step S6304, it is determined whether or not the pseudo premonition mode lottery has been won based on the processing result of step S6303. If the lottery has been won, in step S6305, a lottery process is performed to determine the number of games in the pseudo premonition mode. In this process, the number of pseudo premonition games is randomly determined by lottery to be 1 out of a predetermined number of games (e.g., 1 to 20 games). However, in the lottery for the number of pseudo premonition games, 0 games is not selected.
続くステップS6306では、ステップS6305にて決定した疑似前兆ゲーム数をRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた疑似前兆カウンタに入力し、疑似前兆ゲーム数をセットする。疑似前兆カウンタは、前兆カウンタと同様、ゲーム数管理処理(図46)のステップS1506にて、すなわち、各リール32L,32M,32Rが全て停止した場合に1だけ減算される。
In the following step S6306, the number of pseudo premonition games determined in step S6305 is input to the pseudo premonition counter provided in the
続くステップS6307では、第6フリーズフラグをRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットする。第6フリーズフラグは図95の第6フリーズ演出に対応するものであり、当該フラグがセットされることで、第6フリーズ演出の実行が設定される。すなわち、第6フリーズ演出は、レア役の当選に対応した契機により発生し、詳しくは、BB役に当選していないもののレア役に当選し、且つステップS6305の疑似前兆モードの抽選処理で当選した場合に実行される。
In the following step S6307, a sixth freeze flag is set in the various
続くステップS6308では、RAM106の各種カウンタエリア106eにフリーズカウンタFCをセットし、その後、ステップS6309にて、フリーズストックコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。フリーズストックコマンドには、フリーズ演出の実行が事前設定されたことの他、実行されるフリーズ演出の種類や、何ゲーム後にフリーズ演出が実行されるのかを示す情報が含まれている。
In the next step S6308, a freeze counter FC is set in the
続くステップS6310では、疑似前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。疑似前兆コマンドには、疑似前兆ゲーム数の情報が含まれている。ステップS6310の実行後、ステップS6302又はステップS6304で否定判定した場合には、第6フリーズ演出用処理を終了する。
In the following step S6310, a process is executed to set the pseudo premonition command as an output target to the
次に、本実施形態における表示制御装置81(サブ側の制御装置)の制御処理について説明する。図98は移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。この図において、図60の移行契機役報知用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。なお、図98の移行契機役報知用処理は、ステップS6401~ステップS6403の処理が追加されている点でのみ、図60の移行契機役報知用処理と異なっている。 Next, the control processing of the display control device 81 (sub-side control device) in this embodiment will be described. Figure 98 is a flowchart showing the process for notifying transition trigger roles. In this figure, the same step numbers are used for processes similar to the process for notifying transition trigger roles in Figure 60, and their explanations will be omitted. Note that the process for notifying transition trigger roles in Figure 98 differs from the process for notifying transition trigger roles in Figure 60 only in that the processes of steps S6401 to S6403 have been added.
移行契機役報知用処理は、ステップS2204(図53)で移行契機役に当選していると判定された場合に実行されるものである。ここで、移行契機役には、前述のとおり、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが該当し、ステップS6302(図97)のレア役が含まれている。
The process for notifying the transition trigger role is executed when it is determined in step S2204 (Fig. 53) that the transition trigger role has been won. As described above, the transition trigger roles include strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, Chance A, Chance B, middle bell,
図98に示すように、移行契機役報知用処理においてステップS2806の判定処理(ボーナス当選しているか否かの判定処理)で否定判定した場合には、ステップS6401に進み、今回受信している開始時コマンドとして疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。疑似前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS6402に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグをセットし、その後、移行契機役用報知用処理を終了する。
As shown in FIG. 98, if a negative judgment is made in the judgment process of step S2806 (a process for determining whether or not a bonus has been won) in the transition trigger role notification process, the process proceeds to step S6401, where it is determined whether or not the currently received start command includes a pseudo premonition command. If a pseudo premonition command is included, the process proceeds to step S6402, where a pseudo flag is set in the various
一方、疑似前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS6403に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされている場合には、移行契機役用報知用処理を終了する一方、疑似フラグがセットされていない場合には、ステップS2807~ステップS2812の処理を実行する。
On the other hand, if the pseudo precursor command is not included, the process proceeds to step S6403, where it is determined whether or not a pseudo flag is set in the various
このように本実施形態では、主制御装置101にて疑似前兆モードへの移行処理が実行され、第6フリーズ演出の実行が設定されている場合には、ステップS2807以降の処理(上乗せ用の疑似前兆モードへの移行処理)を実行しない。
In this embodiment, the
次に、本実施形態における連続演出設定処理について図99を参照して説明する。図99において図61の連続演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付す。 Next, the continuous performance setting process in this embodiment will be described with reference to FIG. 99. In FIG. 99, the same steps as those in the continuous performance setting process in FIG. 61 are given the same step numbers.
ステップS2901では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS6501に進み、今回受信している開始時コマンドとして疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。 In step S2901, it is determined whether the currently received start command includes a precursor command. If a precursor command is not included, the process proceeds to step S6501, where it is determined whether the currently received start command includes a pseudo precursor command.
ステップS2901で前兆コマンドが含まれていると判定した場合、又はステップS6501で疑似前兆コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS2902にて、前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数又は疑似前兆コマンドに含まれる疑似前兆モードの疑似前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モード又は疑似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。ステップS2902の処理を行った後は、ステップS2903にて、連続演出フラグをセットする。 If it is determined in step S2901 that a premonition command is included, or if it is determined in step S6501 that a pseudo premonition command is included, then in step S2902, the number of premonition games in the premonition mode included in the premonition command or the number of pseudo premonition games in the pseudo premonition mode included in the pseudo premonition command is input into the continuous performance counter. As a result, when the number of remaining games in the premonition mode or pseudo premonition mode corresponds to the start of continuous performance (4 games remaining), continuous performance will start. After the processing of step S2902 is performed, in step S2903, the continuous performance flag is set.
ステップS6501にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を実行した後は、ステップS2904に進み、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS2905にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS2906にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S6501, or after the processing of step S2903 has been executed, the process proceeds to step S2904, where it is determined whether or not the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, the process of subtracting 1 from the continuous performance counter is performed in step S2905. Then, in step S2906, it is determined whether or not the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performances.
連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS2907にて、疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合には、ステップS2908に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2909にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
If the continuous performance counter is a number corresponding to the continuous performance, in step S2907, it is determined whether or not the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S2908, where the main premonition performance table is obtained from the various
ステップS2907にて疑似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2910に進み、各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS2911にて、疑似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。疑似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
If it is determined in step S2907 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S2910, where a pseudo premonition effect table is obtained from the various
ステップS2909又はステップS2911の処理を行った後は、ステップS2912にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS2913にて連続演出フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を行う。なお、疑似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS2904、ステップS2906若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS2913の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S2909 or step S2911, in step S2912 it is determined whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, in step S2913 a process is performed to clear the continuous performance flag and the pseudo flag. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative determination is made in step S2904, step S2906, or step S2912, or after performing the processing of step S2913, this continuous performance setting process is terminated.
次に、本実施形態における全停止時演出設定処理について図100を参照して説明する。なお、図100の全停止時演出設定処理は、ステップS6601~ステップS6603の処理が追加されている点でのみ、図58の全停止時演出設定処理と異なっている。 Next, the full stop effect setting process in this embodiment will be described with reference to FIG. 100. Note that the full stop effect setting process in FIG. 100 differs from the full stop effect setting process in FIG. 58 only in that steps S6601 to S6603 have been added.
ステップS2617にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS6601にて、今回受信している停止時コマンドとしてフリーズ解除コマンドが含まれているか否かを判定する。フリーズ解除コマンドが含まれている場合には、ステップS6602にて、ボーナス報知用演出を設定するボーナス報知用処理を実行する。ボーナス報知用演出では、例えば、補助表示部65にて「V BONUS」という文字表示が行われるとともに、スピーカ64から対応する効果音(例えば「ボーナス」)が発せられるように制御する。
In step S2617, it is determined whether the currently received stop command includes a bonus end command. If the currently received stop command does not include a bonus end command, in step S6601, it is determined whether the currently received stop command includes an unfreeze command. If the unfreeze command is included, in step S6602, a bonus notification process is executed to set a bonus notification effect. In the bonus notification effect, for example, the
続くステップS6603では、4ゲーム目のゲームにおける演出映像を変更するように演出データを設定する。具体的には、上記各実施形態と同様に、図68(a)の映像が表示されることなく、勝利映像が表示されるように演出データを設定する。ステップS6603の実行後又はステップS6601で否定判定した場合には、ステップS2619に進み、全停止時上乗せ報知用処理を実行する。 In the following step S6603, the effect data is set so as to change the effect video in the fourth game. Specifically, as in each of the above embodiments, the effect data is set so that the video of FIG. 68(a) is not displayed, and a victory video is displayed. After step S6603 is executed, or if a negative judgment is made in step S6601, the process proceeds to step S2619, and processing for announcing additional bonuses when all reels stop is executed.
<遊技の流れについて>
連続演出が実行される場合の遊技の流れについて説明する。先ずはフリーズ演出の実行が解除されない場合について図101を参照して説明する。ここでは、連続演出のゲーム数として4ゲームが設定された場合について説明する。
<About the game flow>
The flow of the game when the continuous effect is executed will be described. First, the case where the freeze effect execution is not released will be described with reference to Fig. 101. Here, the case where the number of games for the continuous effect is set to 4 will be described.
既に説明したように、連続演出の1~3ゲームにおいては、図101(a1)、(a2)に示すように、メインキャラクタが敵キャラクタに攻撃する映像が表示される。そして、当該連続演出がBB当選又はVB当選を契機として実行されたものである場合は、4ゲーム目のゲーム(連続演出の最終ゲーム)において、第5フリーズ演出が実行され、勝利映像(a3)が表示される。このように勝利映像が表示されることで、遊技者は有利な結果(ここではBB又はVB)に当選していることを認識することが可能になる。
As already explained, in
一方、上記連続演出がレア役当選を契機として実行されたものである場合は、4ゲーム目のゲームにおいて、第6フリーズ演出が実行され、敗北映像(a4)が表示される。当該映像が表示されることで、技者は有利な結果に当選していないことを認識することが可能になる。 On the other hand, if the above consecutive effects are triggered by winning a rare combination, the sixth freeze effect is executed in the fourth game, and the defeat image (a4) is displayed. By displaying this image, the player can recognize that he or she has not won a favorable result.
このように、連続演出の最終ゲームにおいて結果報知を行うに際し、フリーズ演出を実行することで、連続演出を好適に盛り上げることができる。また、第5フリーズ演出では、各リール32L,32M,32Rが逆方向に所定角度回転した後、さらに逆方向回転して「赤7」図柄が揃った状態で一時停止するように駆動制御される一方、第6フリーズ演出では、各リール32L,32M,32Rが逆方向に所定角度回転した後、正方向に回転するように駆動制御される。すなわち、両フリーズ演出で各リール32L,32M,32Rの動作態様が異なっており、フリーズ演出自体に勝利か否かを報知する報知機能が付与されている。このため、各フリーズ演出が実行された際、各リール32L,32M,32Rがいずれの動作態様で動作するかに対する遊技者の関心が高まり、フリーズ演出への注目度を好適に高めることが可能になる。
In this way, when announcing the result in the final game of the continuous performance, the continuous performance can be appropriately livened up by executing the freeze performance. In addition, in the fifth freeze performance, the
次に、連続演出の途中でフリーズ演出の実行が解除される場合について図102を参照して説明する。ここでは、あるゲームにてBB当選し、それを契機として第5フリーズ演出及び連続演出の実行が設定された場合について説明する。 Next, a case where the execution of a freeze effect is cancelled in the middle of a continuous effect will be described with reference to FIG. 102. Here, a case where a BB is won in a certain game, and this triggers the execution of the fifth freeze effect and the continuous effect is set will be described.
連続演出の1~3ゲームが実行されている間(4ゲーム目の直前ゲームが終了するまでの間)において、遊技者が特定リーチ目(リーチ目A又はリーチ目B)を停止させた場合(a2)には、4ゲーム目のゲームで第5フリーズ演出が実行されないように解除処理が行われる。それとともに、補助表示部65にて、遊技者にBB当選を報知するためのボーナス報知用演出が実行される(a3)。ボーナス報知用演出では、「V BONUS」の文字表示がなされたボーナス報知映像201が表示される。
If the player stops a specific reach symbol (reach symbol A or reach symbol B) while the first to third games of the consecutive effects are being executed (until the game immediately preceding the fourth game ends) (a2), a release process is performed so that the fifth freeze effect is not executed in the fourth game. At the same time, a bonus notification effect is executed on the
ボーナス報知映像201は、特定リーチ目が停止した直後、すなわち、特定リーチ目が停止したゲームにて表示される。また、ボーナス報知用演出の実行が1~3ゲーム目の途中で行われた場合(例えば2ゲームで行われた場合)、それ以降のゲームでもボーナス報知映像202が表示される(a4)。但し、ボーナス報知映像202は、当初のボーナス報知映像201よりも表示サイズが小さくされ、補助表示部65の表示画面の所定箇所(例えば隅部)において連続演出の映像に重ねるようにして表示される。よって、遊技者は、補助表示部65にて実行される連続演出の映像を視認しながら、ボーナス報知映像202を視認することが可能になる。
The
そして、4ゲーム目のゲームでは、第5フリーズ演出が実行されることなく、勝利映像(a5)が表示される。この場合、図68(a)の映像が表示されることなく、勝利映像が表示される。 Then, in the fourth game, the fifth freeze effect is not executed and the victory video (a5) is displayed. In this case, the victory video is displayed without displaying the video in FIG. 68(a).
なお、本実施形態では、特定リーチ目が停止することでフリーズ演出の実行を解除する構成となっている。このため、レア役当選(ボーナス非当選)を契機として疑似前兆モードへの移行処理が実行され、連続演出が実行される場合には、フリーズ演出の解除条件であるリーチ目が停止しない。すなわち、レア役当選(ボーナス非当選)を契機として第6フリーズ演出の実行が設定された場合、当該フリーズ演出の実行は解除されない。 In this embodiment, the freeze effect is released when a specific reach symbol stops. Therefore, when a rare combination (not winning a bonus) triggers the transition to the pseudo premonition mode and a continuous effect is executed, the reach symbol, which is the release condition for the freeze effect, does not stop. In other words, when a rare combination (not winning a bonus) triggers the execution of the sixth freeze effect, the execution of the freeze effect is not released.
以上のように、ボーナス当選時に限らず、ボーナス非当選の状況下でもフリーズ演出が実行される構成において、フリーズ演出実行の契機が発生した後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止した場合には、フリーズ演出(ボーナス当選を契機に行われるフリーズ)の実行を解除する構成とした。すなわち、少なくとも遊技者が望む結果(ボーナス当選結果)である場合には、遊技者が事前に結果を察知していると想定される場合、フリーズ演出を実行しないようにする構成とした。例えば、遊技者がリーチ目の停止からボーナス当選を認識又は予測している中で、リーチ目の停止と重複してフリーズ演出が実行されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがあるが、本実施形態によれば、そのような重複実施の発生が抑制される。これにより、フリーズ演出により遊技演出を盛り上げながらも、ボーナス当選を事前に認識等した遊技者がフリーズ演出を煩わしく感じることを抑制可能となる。 As described above, in a configuration in which the freeze effect is executed not only when a bonus is won but also when a bonus is not won, if a reach eye stops before the freeze effect is executed after an opportunity to execute the freeze effect occurs, the execution of the freeze effect (a freeze that is executed when a bonus is won) is canceled. In other words, if the result is at least what the player desires (a bonus winning result), and it is assumed that the player knows the result in advance, the freeze effect is not executed. For example, if a freeze effect is executed in overlap with the stopping of a reach eye while the player recognizes or predicts a bonus win from the stopping of a reach eye, the player may feel annoyed, but according to this embodiment, such overlapping execution is suppressed. As a result, it is possible to suppress players who recognize in advance that they will win a bonus from feeling annoyed by the freeze effect, while still livening up the game performance with the freeze effect.
特定リーチ目が停止した場合(第5フリーズ演出の実行が解除される場合)に、ボーナス報知用演出を実行し、内部的にボーナスに当選していることを遊技者に報知する構成とした。この場合、例えば、遊技者がリーチ目を知らなかったり、リーチ目の停止に気付いていなかったりした場合でも、ボーナス報知用演出によりボーナス当選を遊技者に伝えた上で、第5フリーズ演出の実行を解除することが可能になる。これにより、遊技者がボーナス当選を認識又は予測していないにもかかわらず、第5フリーズ演出の実行が解除されることを好適に抑制可能となる。 When a specific reach symbol stops (when the execution of the fifth freeze symbol is cancelled), a bonus notification symbol is executed to internally notify the player that he or she has won a bonus. In this case, for example, even if the player is unaware of the reach symbol or does not notice that the reach symbol has stopped, it is possible to inform the player that a bonus has been won through the bonus notification symbol and then cancel the execution of the fifth freeze symbol. This makes it possible to preferably prevent the execution of the fifth freeze symbol from being cancelled even when the player does not recognize or predict that a bonus has been won.
<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, the present invention is not limited to the description of each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, or may be applied to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples in a combined form or in part or in whole. In addition, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments and the modified examples, or may be applied in a combined form or in part or in whole.
(1)上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された場合に、その旨の報知(フリーズ演出実行の事前報知)を実行しない構成としたが、当該報知を実行する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されることを遊技者が認識した上で、フリーズ演出の解除操作を行うことが可能になる。 (1) In each of the above embodiments, when a freeze effect is set to be executed, no notification of that effect (advance notification of the freeze effect execution) is given. However, the configuration may be such that such a notification is given. In this case, the player will be able to cancel the freeze effect after recognizing that the freeze effect will be executed.
(2)上記各実施形態では、複数種類のフリーズ演出を解除の対象としたが、1種類のフリーズ演出のみを解除できる構成としてもよい。また、一部のフリーズ演出(第3フリーズ演出)が解除されない構成としたが、全てのフリーズ演出を解除可能な構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, multiple types of freeze effects are targeted for cancellation, but it is also possible to configure the configuration so that only one type of freeze effect can be cancelled. Also, while it is configured so that some freeze effects (the third freeze effect) cannot be cancelled, it is also possible to configure the configuration so that all freeze effects can be cancelled.
(3)上記各実施形態では、第3フリーズ演出を一律に解除しない構成としたが、役抽選の抽選結果との兼ね合いで解除されたり、されなかったりする構成としてもよい。例えば、BB当選のみの場合は、解除操作に応じて第3フリーズ演出の実行を解除し、BB当選と併せてアタックモードにも当選している場合は、解除操作を行っても第3フリーズ演出の実行を解除しない構成とする。この場合、遊技者が解除操作を行ったにも関わらずフリーズ演出が実行された場合には、BBとアタックモードとの重複当選が確定するものとなり、興趣性が向上する。 (3) In each of the above embodiments, the third freeze effect is not cancelled uniformly, but it may be cancelled or not depending on the results of the role selection. For example, if only BB is won, the execution of the third freeze effect is cancelled in response to a cancelling operation, and if BB and attack mode are both won, the execution of the third freeze effect is not cancelled even if a cancelling operation is performed. In this case, if the freeze effect is executed despite the player performing a cancelling operation, it means that a double win of BB and attack mode is confirmed, which increases the interest.
(4)上記各実施形態において、解除操作を行った場合のフリーズ演出(第3フリーズ演出又は第1~第3フリーズ演出)の解除されやすさを設定値により異ならせてもよい。フリーズ演出が解除される否かを遊技者が設定推測に利用することができ、単なるフリーズ演出の解除に留まらない面白みを提供可能となる。この場合において解除操作を行った場合にフリーズ演出を解除するか否かの解除抽選を行い、所定の確率でフリーズ演出を解除する構成とし、その際の解除確率が設定値によって異なるものとしてもよい。また、BB当選時に特定のリーチ目(解除契機となるリーチ目)の停止を可能とするかの抽選を行い、当該抽選に当選し且つ特定のリーチ目が停止した場合にフリーズ演出を解除する構成とし、その際の抽選確率(特定リーチ目の停止を可能とする当選確率)が設定値によって異なるものとしてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the likelihood of canceling the freeze effect (third freeze effect or first to third freeze effects) when a cancel operation is performed may be varied depending on the setting value. The player can use this to guess the setting to see whether the freeze effect will be cancelled, providing an entertainment that goes beyond simply canceling the freeze effect. In this case, a cancellation lottery is held to determine whether the freeze effect will be cancelled when a cancel operation is performed, and the freeze effect is cancelled with a predetermined probability, with the cancellation probability at that time varying depending on the setting value. In addition, a lottery is held to determine whether a specific reach eye (a reach eye that triggers cancellation) can be stopped when a BB is won, and the freeze effect is cancelled if the lottery is won and the specific reach eye is stopped, with the lottery probability at that time (the winning probability that allows the specific reach eye to be stopped) varying depending on the setting value.
(5)上記各実施形態において、複数のフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出(例えば第3フリーズ演出)が実行される(選択される)確率が設定値により異なる構成としてもよい。例えば、高設定や一部の設定値では特定のフリーズ演出の実行確率が他の設定値よりも高くなっているといった具合である。かかる構成では、例えば、遊技者が他の演出等から既に設定値を見抜いている場合に、他の遊技者に設定値を悟られないよう、フリーズ演出の実行を回避したいというニーズが生じ得る。このような場合に、フリーズ演出の実行を回避できる構成であることで、遊技者のニーズに適った構成とすることができる。 (5) In each of the above embodiments, the probability that a specific freeze effect (e.g., the third freeze effect) will be executed (selected) from among multiple freeze effects may vary depending on the setting value. For example, the probability of a specific freeze effect being executed may be higher at high settings or certain setting values than at other setting values. In such a configuration, for example, if a player has already figured out the setting value from other effects, there may be a need to avoid the execution of a freeze effect so that other players do not realize the setting value. In such a case, a configuration that can avoid the execution of a freeze effect can be made to meet the needs of the player.
(6)上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が事前設定され、その後、当該演出の実行前に解除条件が成立すると、フリーズ演出の実行を解除するものとしたが、解除の対象となる演出はフリーズ演出に限らず、補助表示部65等にて実行される当確演出(BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が把握可能な演出)であってもよい。すなわち、遊技者の操作によりリーチ目が停止した場合、上記当確演出を実行しない構成とすることで、リーチ目停止と上記当確演出とによる確定演出の重複実施を抑制することが可能になる。なお、当確演出に代えて又は加えて、遊技者がBB当選又はその持ち越し状態を予測可能な演出を解除する構成としてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the execution of a freeze effect is preset, and then, if the release condition is met before the execution of the effect, the execution of the freeze effect is released. However, the effect to be released is not limited to the freeze effect, and may be a winning confirmation effect (an effect that allows the player to grasp whether a BB has been won or its carryover state) executed on the
(7)上記各実施形態では、VBモードに当選している状態で第11再遊技役に当選した場合に、押し順報知を行わず、VBモードに当選してない状況で第11再遊技役に当選した場合に、第11再遊技役を入賞させることができない押し順を報知する構成としたが、VBモードに当選している状態で第11再遊技役に当選した場合に、第11再遊技役を入賞させることが可能な押し順を報知し、VBモードに当選してない状況で第11再遊技役に当選した場合に、押し順報知を行わない構成としてもよい。その際、押し順報知と併せ、示された押し順でストップスイッチ42~44を操作した場合には、フリーズ演出の実行が解除される旨が教示される構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, if the 11th replay role is won while the VB mode is won, no push order notification is made, and if the 11th replay role is won while the VB mode is not won, a push order that cannot win the 11th replay role is notified. However, it is also possible to have a configuration in which if the 11th replay role is won while the VB mode is won, a push order that can win the 11th replay role is notified, and if the 11th replay role is won while the VB mode is not won, no push order notification is made. In this case, in addition to the push order notification, a configuration may be made in which it is instructed that the execution of the freeze effect will be canceled if the stop switches 42 to 44 are operated in the indicated push order.
また、VBモードに当選している状態で第11再遊技役に当選した場合に、第11再遊技役を入賞させることができない押し順と、第11再遊技役を入賞させることが可能な押し順との両方を報知し、どちらに従うか(フリーズ演出を解除するか否か)を遊技者が選んで操作する構成としてもよい。その際、各報知の報知態様(例えば表示色)を異ならせるなどして、どちらが解除に対応しているのかを遊技者が認識可能な構成とするとよい。 Also, if the 11th replay role is won while the VB mode is won, both a push sequence that will not result in the 11th replay role and a push sequence that will result in the 11th replay role can be notified, and the player can choose which one to follow (whether to cancel the freeze effect or not). In this case, it is preferable to make the notification form (for example, display color) of each notification different so that the player can recognize which corresponds to the cancellation.
(8)上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が設定される都度、遊技者の解除操作がない限りフリーズ演出を実行する構成したが、遊技者が解除操作を行った場合、その旨を記憶し、その履歴に基づいて自動解除する構成としてもよい。例えば、遊技者が所定回数(例えば2回)に亘って連続して解除操作を行ったり、フリーズ演出の実行設定回数に対する解除回数の割合が所定割合を超えたりする場合等には、フリーズ演出の実行を望まない遊技者であると推定し、その後のフリーズ演出については解除操作がなくてもフリーズ演出を自動解除する(又はフリーズ演出実行の設定自体を行わない)構成とする。これによれば、解除操作の手間を軽減することが可能になる。 (8) In each of the above embodiments, the freeze effect is executed each time it is set to be executed unless the player cancels it. However, when the player performs a cancel operation, this fact may be stored and the freeze effect may be automatically cancelled based on the history. For example, if a player performs a cancel operation a predetermined number of times in succession (e.g., twice) or the ratio of the number of times the freeze effect has been cancelled to the number of times the freeze effect has been set to be executed exceeds a predetermined ratio, it is assumed that the player does not want the freeze effect to be executed, and the freeze effect is automatically cancelled for subsequent freeze effects even if the player does not perform a cancel operation (or the freeze effect execution setting is not made at all). This makes it possible to reduce the effort required for the cancel operation.
但し、そのような自動解除設定が次の遊技者にそのまま引き継がれ、当該遊技者がフリーズ演出を見ることができなくなるおそれがある。そこで、リセット条件(予め定められた所定期間に亘って遊技が実行されないなど)を設定し、当該条件が成立したら自動解除の設定をクリアする構成とするとよい。 However, there is a risk that such an automatic cancellation setting will be passed on to the next player, and that player will not be able to see the freeze effect. Therefore, it is a good idea to set a reset condition (such as no play being performed for a predetermined period of time) and clear the automatic cancellation setting when that condition is met.
(9)上記各実施形態において、フリーズ演出の実行を解除した場合に連続演出の実行又は継続を解除する構成としてもよい。例えば、連続演出の総ゲーム数が4ゲームである場合に、2ゲーム目のゲームにおいて特定のリーチ目が停止し、フリーズ演出の実行が解除された場合、3ゲーム目以降の連続演出を実行しない構成とすることができる。この場合、上記第4の実施形態のボーナス報知映像201を表示し、当該表示をBB等に対応する絵柄組合せが有効位置に停止するまで又はボーナスゲーム等に移行するまで継続する構成としてもよい。また、ボーナス報知映像201以外の他の演出映像を表示する構成としてもよい。
(9) In each of the above embodiments, the execution or continuation of consecutive effects may be cancelled when the execution of a freeze effect is cancelled. For example, if the total number of consecutive effects is four, and a specific reach symbol stops in the second game and the execution of the freeze effect is cancelled, consecutive effects from the third game onwards may not be executed. In this case, the
(10)上記各実施形態では、フリーズ演出の解除条件となる特定のリーチ目をリーチ目A又はリーチ目Bとしたが、リーチ目のうち、特定操作態様(DDT打法)により停止操作を行った場合に停止不能であり、特定操作態様とは異なる操作態様(操作タイミング)で停止操作を行った場合に停止可能であるリーチ目を特定のリーチ目としてもよい。例えば、リーチ目Bを特定のリーチ目とし、リーチ目Aを特定のリーチ目としない構成とするとよい。かかる構成によれば、遊技者が当選役の取りこぼしが発生しないように各リール32L,32M,32Rの停止操作を行っている中で偶発的に停止したリーチ目ではなく、遊技者が意識して停止させたリーチ目の停止によりフリーズ演出の実行が解除され得るものとなる。つまり、後者のリーチ目は、当該リーチ目の停止により遊技者がボーナス当選を察知した可能性が高いと想定されるため、そのようなリーチ目の停止によりフリーズ演出の実行を解除可能とすることで、遊技者がボーナス当選を認識又は予測している可能性が高い状況でフリーズ演出の実行が解除される構成とすることができる。
(10) In each of the above embodiments, the specific reach eye that is the condition for canceling the freeze effect is set to reach eye A or reach eye B, but among the reach eyes, a reach eye that cannot be stopped when a stop operation is performed by a specific operation mode (DDT hitting method) and can be stopped when a stop operation is performed by an operation mode (operation timing) different from the specific operation mode may be set as the specific reach eye. For example, it is preferable to set reach eye B as the specific reach eye and reach eye A as not the specific reach eye. With such a configuration, the execution of the freeze effect can be released by the stopping of a reach eye that the player intentionally stopped, rather than a reach eye that was accidentally stopped while the player was performing the stopping operation of each
(11)上記各実施形態において、BB当選等の場合のみ停止可能となるリーチ目(強リーチ目。例えばリーチ目A又はリーチ目B等)のほか、BB当選等の場合と外れ(BB等に非当選)の場合との両方で停止可能な絵柄組合せ(弱リーチ目又はチャンス目)を設ける構成としてもよい。かかる構成において、BB等に当選し、フリーズ演出の実行が設定された場合において、強リーチ目が停止した場合にはフリーズ演出の実行を解除し、弱リーチ目が停止した場合にはフリーズ演出の実行を解除しない構成とするとよい。このような構成によれば、弱リーチ目をさらに備えることで、遊技者がBB当選等を期待可能となる機会が増大され、興趣性が向上する。そのうえで、強リーチ目の場合に限りフリーズ演出の実行を解除するため、遊技者がBB当選等を明確に把握できる状況でフリーズ演出を実行しないようにすることができ、BB当選等を把握していないにもかかわらずフリーズ演出の解除だけがなされることを抑制可能となる。 (11) In each of the above embodiments, in addition to a reach pattern (strong reach pattern, for example, reach pattern A or reach pattern B) that can be stopped only in the case of a BB win, etc., a pattern combination (weak reach pattern or chance pattern) that can be stopped in both the case of a BB win, etc. and a miss (not winning BB, etc.) may be provided. In such a configuration, when a BB, etc. is won and a freeze effect is set to be executed, if a strong reach pattern stops, the execution of the freeze effect may be canceled, and if a weak reach pattern stops, the execution of the freeze effect may not be canceled. According to such a configuration, by further providing a weak reach pattern, the opportunity for a player to expect a BB win, etc. is increased, and interest is improved. In addition, since the execution of the freeze effect is canceled only in the case of a strong reach pattern, it is possible to prevent the freeze effect from being executed in a situation where the player can clearly grasp the BB win, etc., and it is possible to prevent the freeze effect from being canceled only when the player does not grasp the BB win, etc.
なお、上記弱リーチ目を備える構成としては、特定役(レア役等)の当選を契機とせず、所定の操作タイミングでストップスイッチ42~44が操作された場合に、当該弱リーチ目に対応する絵柄組合せが有効位置に停止するように各リール32L~32Rを駆動制御するものが考えられる。また、BB又はVB以外の特定役の当選を契機として、当該当選ゲーム又はその後のゲームにて停止可能となるものとしてもよい。その他、強リーチ目及び弱リーチ目のいずれが停止してもフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。
As a configuration with the above-mentioned weak reach eyes, it is possible to use a configuration in which the
(12)上記第1乃至第3の実施形態において、上記第4の実施形態のようにボーナス報知用演出を実行する構成としてもよい。具体的には、フリーズ演出の設定後、当該演出の実行前に特定のリーチ目が停止した場合(フリーズ演出の解除契機となる操作が行われた場合)に、ボーナス報知用演出を実行する構成とする。このような構成とすることで、例えば遊技者がリーチ目の停止に気付かない場合等でも、BB当選等であることを遊技者に知らせた上でフリーズ演出の実行を解除することが可能となる。すなわち、遊技者がBB当選等を認識等していないにもかかわらず、フリーズ演出の実行解除だけがなされることを好適に抑制可能となる。 (12) In the first to third embodiments, a bonus notification effect may be executed as in the fourth embodiment. Specifically, after a freeze effect is set, if a specific reach symbol stops before the freeze effect is executed (if an operation that triggers the cancellation of the freeze effect is performed), the bonus notification effect is executed. With this configuration, even if the player does not notice that a reach symbol has stopped, for example, it is possible to cancel the execution of the freeze effect after informing the player that a BB has been won, etc. In other words, it is possible to preferably prevent the execution of the freeze effect from being cancelled even if the player is not aware that a BB has been won, etc.
なお、ボーナス報知用演出は、フリーズ演出の実行が解除される場合に行ってもよいし、フリーズ演出の実行が解除された場合に行ってもよい。また、各実施形態において、ボーナス報知用演出に代えて、リーチ目が停止したことを報知するリーチ目報知用演出を実行する構成としてもよい。 The bonus notification effect may be performed when the execution of the freeze effect is released, or when the execution of the freeze effect is released. In addition, in each embodiment, instead of the bonus notification effect, a reach eye notification effect that notifies that a reach eye has stopped may be executed.
(13)上記各実施形態では、フリーズ演出がゲームの開始時に発生する構成としたが、ゲームの実行中に(ゲームの途中で)発生する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されるゲームにてフリーズ演出の実行タイミングまでにリーチ目が停止すればフリーズ演出を実行しないようにする構成としてもよいし、上記実行タイミングよりも前の所定タイミング(上記実行タイミングから遡って所定期間前のタイミング)までにリーチ目が停止すればフリーズ演出を実行しないようにする構成としてもよい。 (13) In each of the above embodiments, the freeze effect occurs at the start of the game, but it may occur while the game is being played (in the middle of the game). In this case, the freeze effect may not be executed if a reach symbol stops by the execution timing of the freeze effect in the game in which the freeze effect is executed, or the freeze effect may not be executed if a reach symbol stops by a specified timing prior to the execution timing (a timing a specified period prior to the execution timing).
(14)上記第1の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、フリーズ演出の実行を遊技者が認識又は予測可能な演出が補助表示部65等にて実行された場合、フリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。例えば、フリーズ演出の実行が設定されているか否かに関わらず、予め定められた操作を遊技者が行うことで、フリーズ演出の解除が設定される構成としておき、その上で、フリーズ演出の実行を遊技者が認識又は予測可能な演出(例えば「フリーズがストックされたよ」の文字表示等を行う演出)が実行されたら、フリーズ演出の実行が解除される構成とする。このような構成によれば、フリーズ演出を望む遊技者において、フリーズ演出の実行が設定されたにも関わらずその実行がなされないことにより、フリーズ演出の解除が設定されていることを把握することができる。つまり、解除の設定をクリアする契機とすることができる。なお、このような構成は、第2の実施形態及び第3の実施形態にも適用することができる。
(14) In the first embodiment, the freeze effect is deactivated when a specific reach eye stops. However, the freeze effect may be deactivated when an effect that allows the player to recognize or predict the execution of the freeze effect is executed on the
(15)上記第1の実施形態において、BB当選ゲームのみ停止し得る特殊リーチ目を設ける構成としてもよい。この場合、BB当選ゲームにおいて特殊リーチ目が停止したらフリーズ演出の実行を解除する一方、BB当選ゲームよりも後で且つ特定ゲームよりも前のゲームで他のリーチ目が停止してもフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。逆に、BB当選ゲームにおいて特殊リーチ目が停止してもフリーズ演出を解除せず、BB当選ゲームよりも後で且つ特定ゲームよりも前のゲームで特殊リーチ目以外のリーチ目又は特殊リーチ目以外のリーチ目のうち特定のリーチ目が停止したらフリーズ演出を解除する構成としてもよい。このことは、第2の実施形態における1段階目及び2段階目の操作や、第3の実施形態における解除操作及び復帰操作(キャンセル操作)についても同様である。 (15) In the first embodiment, a special reach eye that can only stop in a BB winning game may be provided. In this case, the execution of the freeze effect may be cancelled when the special reach eye stops in the BB winning game, while the freeze effect may not be cancelled even if another reach eye stops in a game after the BB winning game and before the specific game. Conversely, the freeze effect may not be cancelled even if the special reach eye stops in the BB winning game, and the freeze effect may be cancelled when a reach eye other than the special reach eye or a specific reach eye among the reach eyes other than the special reach eye stops in a game after the BB winning game and before the specific game. This also applies to the first and second stage operations in the second embodiment and the release operation and return operation (cancel operation) in the third embodiment.
(16)上記第1の実施形態において、第1リーチ目と、それよりも停止難易度が高い第2リーチ目とを有し、第2リーチ目が停止したらフリーズ演出を解除する一方、第1リーチ目が停止してもフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。また、第2リーチ目については1回停止するだけでフリーズ演出を解除し、第1リーチ目については2回以上停止したらフリーズ演出を解除する構成としてもよい。つまり、操作難易度が高い解除操作については、遊技者が解除の意思を持って操作したものとみなして、操作難易度が低い操作よりも重み付けを重くする構成としてもよい。このことは、第2の実施形態における1段階目及び2段階目の操作や、第3の実施形態における解除操作及び復帰操作(キャンセル操作)についても同様である。 (16) In the first embodiment, there may be a first reach and a second reach that is more difficult to stop, and the freeze effect may be cancelled when the second reach stops, but not cancelled when the first reach stops. Also, the freeze effect may be cancelled when the second reach stops once, and when the first reach stops two or more times. In other words, a cancellation operation with a high level of difficulty may be weighted more heavily than an operation with a low level of difficulty, assuming that the player has performed the operation with the intention of cancelling. The same applies to the first and second stage operations in the second embodiment, and the cancellation operation and return operation (cancel operation) in the third embodiment.
(17)上記第1の実施形態において、解除操作となるリーチ目とそうではないリーチ目とで有効位置に停止する図柄の一部が重複する構成としてもよい。例えば、上記各リーチ目において左リール32Lと中リール32Mとではリーチ目を構成する停止図柄が共通し、右リール32Rのみ停止図柄が異なるといった具合である。この場合、遊技者は、左リール32L及び中リール32Mを停止させた時点でリーチ目が停止すること(BB当選又はその持ち越し状態であること)を察知して、解除操作となるリーチ目を停止させるか否か(フリーズ演出を解除させるか否か)を右リール32Rにて選択することが可能になる。また、2個のリール(例えば左リール32L及び中リール32M)又は1個のリール(例えば左リール32L)を停止させた時点でリーチ目となる構成とし、遊技者が残りのリールを停止させる際に解除操作となる出目を停止させるか否かを選択できる構成としてもよい。
(17) In the first embodiment, the symbols that stop at the effective positions of the reach symbols that are the release operation and the reach symbols that are not the release operation may overlap. For example, the
(18)上記第1の実施形態において、特定のリーチ目を停止させる操作以外の操作(例えば、ストップスイッチ42~44のうち最終停止操作を行うスイッチを長押ししたり、スタートレバー41を特定方向(上方向)に動かしたりする操作や、演出スイッチ66の操作等)によりフリーズ演出が解除される構成としてもよい。このことは、第2の実施形態における1段階目及び2段階目の操作や、第3の実施形態における解除操作及び復帰操作(キャンセル操作)についても同様である。なお、演出スイッチ55によりフリーズ演出を解除する構成の場合には、当該スイッチ55の操作の有無を検知するセンサを主制御装置101に電気的に接続するか、表示制御装置81にてフリーズ演出の実行を制御する構成とするとよい。
(18) In the first embodiment, the freeze effect may be released by an operation other than the operation of stopping a specific reach eye (for example, pressing and holding a switch that performs the final stop operation among the stop switches 42 to 44, moving the
(19)上記第1の実施形態では、特定ゲーム(フリーズ演出の実行タイミング)までに解除操作が行われなかったらフリーズ演出を解除せずに実行する構成としたが、フリーズ演出の実行タイミングよりも前の所定タイミング(例えば特定ゲームの2ゲーム前まで)までに解除操作が行われなかったらフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。なお、このような構成は、第2の実施形態及び第3の実施形態にも適用することができる。その際、第3の実施形態への適用にあたっては、上記所定タイミングまでに復帰操作(解除のキャンセル操作)が行われなかったら、フリーズ演出を解除する構成とすることができる。 (19) In the first embodiment, the freeze effect is executed without being released if the release operation is not performed by the time of the specific game (the timing of execution of the freeze effect). However, the freeze effect may also be not released if the release operation is not performed by a predetermined timing before the execution timing of the freeze effect (for example, up to two games before the specific game). This configuration can also be applied to the second and third embodiments. In this case, when applied to the third embodiment, the freeze effect can be released if the return operation (operation to cancel the release) is not performed by the above-mentioned predetermined timing.
また、フリーズ演出の実行が設定されている期間のうち予め定められた1又は複数の所定ゲームで解除操作が行われた場合にフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の実行が設定されてから当該演出が実行されるまでの全体期間が操作監視対象になるのではなく、一部のゲームだけが操作監視対象となる。このため、遊技者は、一部のゲームで解除操作を行うか否かを選択するだけで済み、例えば、フリーズ演出の実行を望む遊技者が、上記全体期間でずっと解除操作を行わないように気を配る必要がなくなる。これにより、遊技者が遊技に集中しやすくなる。また、一部のゲームだけが操作監視対象となることで、制御処理の処理負荷を軽減することが可能になる。 The freeze effect may also be cancelled if a cancellation operation is performed in one or more predetermined games during the period in which the freeze effect is set to be executed. In this case, only some of the games are subject to operation monitoring, rather than the entire period from when the freeze effect is set to be executed to when the effect is executed. As a result, the player only needs to select whether or not to perform a cancellation operation in some of the games, and for example, a player who wants to execute a freeze effect does not need to be careful not to cancel the cancellation operation throughout the entire period. This makes it easier for the player to concentrate on the game. Also, by only monitoring some of the games, it is possible to reduce the processing load of the control process.
(20)上記第1の実施形態では、特定のリーチ目(一部のリーチ目)が停止した場合にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、リーチ目の種類を問わずリーチ目が停止したらフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。但し、ボーナス当選している状態又はその持ち越し状態である場合には、遊技者が特に意識しなくてもリーチ目に対応する絵柄組合せが比較的簡単に停止する遊技機においては、フリーズ演出の実行が過度に制限されるおそれがある。よって、フリーズ演出の実行機会を確保する上では、上記第1の実施形態の構成とすることが好ましい。なお、このことは上記第3の実施形態においても同様である。また、上記第2の実施形態において、特定のリーチ目が停止した場合に精算スイッチ59による解除操作が可能となる構成としてもよい。
(20) In the first embodiment, the freeze effect is deactivated when a specific reach symbol (some reach symbols) is stopped. However, the freeze effect may be deactivated when a reach symbol is stopped regardless of the type of reach symbol. However, in a gaming machine in which a bonus has been won or the bonus has been carried over, and a combination of symbols corresponding to a reach symbol is stopped relatively easily without the player being particularly aware of it, the freeze effect may be excessively restricted from being executed. Therefore, in order to ensure an opportunity to execute the freeze effect, it is preferable to use the configuration of the first embodiment. This also applies to the third embodiment. In the second embodiment, the freeze effect may be deactivated by the
(21)上記第1の実施形態は、リーチ目が停止しないタイミングで停止操作がなされた(第1操作が行われた)場合、事前設定されたフリーズ演出が特定ゲームにて実行され、リーチ目が停止するタイミングで停止操作がなされた(第2操作が行われた)場合、フリーズ演出の実行を解除する構成と見ることもできる。この場合の第1操作及び第2操作の各操作は異なるものであればよく、具体的な操作態様は上記に限定されるものではない。例えばストップスイッチ42~44のうち最終停止操作に用いられるスイッチの操作時間が異なるもの(第2操作が長押し)等としたり、異なる操作手段を用いるものとしたりしてもよい。また、第1操作及び第2操作の各操作は、単一の操作に限られず、複数の操作から成立するものであってもよい。 (21) The first embodiment described above can also be seen as a configuration in which, when a stop operation is performed (first operation is performed) at a timing when the reach eye does not stop, a preset freeze effect is executed in a specific game, and when a stop operation is performed (second operation is performed) at a timing when the reach eye stops, the execution of the freeze effect is cancelled. In this case, the first operation and the second operation may be different, and the specific operation mode is not limited to the above. For example, the operation time of the switch used for the final stop operation among the stop switches 42 to 44 may be different (the second operation is a long press), or a different operation means may be used. Furthermore, each of the first operation and the second operation is not limited to a single operation, and may be made up of multiple operations.
(22)上記第1の実施形態(変形例1)では、特定の場合に限って解除報知を実行する構成としたが、解除操作が行われる都度、解除報知を実行する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の解除を希望して解除操作を行った遊技者が、解除操作が受け付けられたことを確認することが可能になる。 (22) In the first embodiment (variation 1) described above, the cancellation notification is executed only in specific cases, but the cancellation notification may be executed each time a cancellation operation is performed. In this case, a player who wishes to cancel the freeze effect and performs a cancellation operation can confirm that the cancellation operation has been accepted.
(23)上記第1の実施形態(変形例1)では、フリーズ演出の実行が設定されてから解除操作が実行されるまでのゲーム数FGが所定ゲーム数よりも多い場合に、リーチ目が停止したことを報知を行う構成としたが、かかる報知に代えて、BB当選又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な動画演出等を実行する構成としてもよい。また、特に報知を実行しない構成としてもよい。 (23) In the first embodiment (variation 1) described above, if the number of games FG from when the freeze effect is set to be executed until the operation to cancel it is executed is greater than a predetermined number of games, a notification is given that a reach symbol has stopped. However, instead of such a notification, a video presentation or the like that allows the player to recognize or predict that a BB has been won or that the BB has been carried over may be executed. Alternatively, a notification may not be executed.
(24)上記第1の実施形態(変形例1)において、フリーズ演出の実行が設定された後で且つフリーズ演出の実行前である所定タイミングまでに解除操作が行われた場合、解除報知を実行せず、上記所定タイミング以後に解除操作が行われた場合、解除報知を実行する構成としてもよい。かかる構成では、解除操作の実行が遅かった場合、遊技者がフリーズ演出の存在やその実行を解除できることを知らないで操作した可能性が高いとして、解除報知を実行する。これにより、知らないで操作した遊技者に対し、フリーズ演出の存在やその実行を解除できることを適切に知らせることができる。一方、解除操作の実行が早かった場合には、知っていて操作した可能性が高いとして、解除報知を実行しない。これにより、知っていて操作した遊技者において上記報知が煩わしくなることを抑制できる。 (24) In the first embodiment (variation 1) described above, if a release operation is performed by a predetermined timing after the freeze effect has been set and before the freeze effect is executed, a release notification may not be issued, but if the release operation is performed after the predetermined timing, a release notification may be issued. In such a configuration, if the release operation is performed late, a release notification is issued on the basis that it is highly likely that the player performed the operation without knowing about the existence of the freeze effect or that its execution can be released. This makes it possible to appropriately inform a player who performed the operation without knowing about the existence of the freeze effect and that its execution can be released. On the other hand, if the release operation is performed early, a release notification is not issued on the basis that it is highly likely that the player performed the operation with knowledge. This makes it possible to prevent the above notification from being bothersome to players who performed the operation with knowledge.
(25)上記第2の実施形態において、上記第1の実施形態の変形例3のように、BB当選又はその当選状態を遊技者が認識可能な演出が補助表示部65等にて実行された後、精算スイッチ59が操作されることで、フリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この場合、BB当選を把握等した上でフリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。例えば、BB当選が判明等したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者においては、上記演出の後、精算スイッチ59の操作(解除操作)を行うことで、フリーズ演出の実行を回避することができる。一方、フリーズ演出への関心が高く当該演出を見たい遊技者においては、解除操作を行わないことで、フリーズ演出を実施させることができる。かかる構成において、解除操作を教示する解除操作用報知(「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等)は、補助表示部65等における上記演出の実行後に行われてもよいし、当該演出の中で(当該演出と同時に)行われてもよい。
(25) In the second embodiment, as in the modified example 3 of the first embodiment, after the BB win or the effect that allows the player to recognize the win state is executed on the
また、上記第3の実施形態においても、BB当選又はその当選状態を遊技者が認識可能な演出が補助表示部65等にて実行され、且つ、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作されなかった場合に、フリーズ演出を解除する構成としてもよい。この場合でも、BB当選を把握等した上でフリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。
Also, in the third embodiment, the freeze effect may be cancelled if the
(26)上記第2の実施形態において、上記第1の実施形態の変形例4のように、フリーズ演出の解除に代えて、他の演出に変更する構成としてもよい。このことは第3の実施形態においても同様である。
(26) In the second embodiment, as in
(27)上記第2の実施形態では、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作された場合、一律にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、リーチ目が停止してから精算スイッチ59が操作されるまでのゲーム数や期間に応じて、フリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態の変形例5と同様に、上記ゲーム数が所定ゲーム数以下の場合又は上記期間が所定期間以下の場合、フリーズ演出の実行を解除し、上記ゲーム数が所定ゲーム数よりも多い場合又は上記期間が所定期間よりも長い場合、フリーズ演出の実行を解除しない構成とするとよい。また、フリーズ演出の実行が設定されてから精算スイッチ59が操作されるまでのゲーム数又は期間や、フリーズ演出の実行が設定されてからリーチ目が停止するまでのゲーム数又は期間に応じて、フリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。
(27) In the second embodiment, the freeze effect is cancelled when the
(28)上記第2の実施形態では、フリーズ演出の解除に、リーチ目を停止させる操作(1段階目の操作)と精算スイッチ59の操作(2段階目の操作)とを要する構成であるが、これらの各操作は、上記に限定されるものではなく、遊技者による操作であればよい。但し、BB当選を把握等した上でフリーズ演出の実行を解除するか否かを選択できる点に鑑みれば、1段階目の操作は、BB当選又はその持ち越し状態を遊技者が認識又は予測可能となる演出の実行契機となる操作であることが好ましい。 (28) In the second embodiment described above, the operation of stopping the reach eyes (first-stage operation) and the operation of the settlement switch 59 (second-stage operation) are required to cancel the freeze effect, but these operations are not limited to those described above and may be any operation performed by the player. However, considering that the player can choose whether or not to cancel the execution of the freeze effect after understanding that a BB has been won, it is preferable that the first-stage operation be an operation that triggers the execution of an effect that allows the player to recognize or predict a BB win or its carryover state.
また、1段階目の操作と2段階目の操作とは必ずしも異なる操作である必要はなく、同じ操作であってもよい。この場合、同じ操作を繰り返すだけでフリーズ演出の実行を解除することができる。但し、遊技者が何気なく操作を繰り返した場合までも、フリーズ演出の実行が解除されてしまうことから、遊技者にとって不本意なフリーズ演出の解除を抑制する観点からすると、異なる操作とすることが好ましい。また、フリーズ演出の解除に3段階以上の操作を要する構成としてもよい。 In addition, the first and second stage operations do not necessarily have to be different operations and may be the same operation. In this case, the execution of the freeze effect can be cancelled by simply repeating the same operation. However, since the execution of the freeze effect can be cancelled even if the player repeats the operation casually, it is preferable to have different operations from the viewpoint of preventing the player from cancelling the freeze effect unintentionally. Also, a configuration requiring three or more stages of operation to cancel the freeze effect may be adopted.
(29)上記第2の実施形態では、1段階目の操作を、ストップスイッチ42~44を用いた操作とする構成としたが、ストップスイッチ42~44を用いない操作としてもよい。この場合、遊技中の誤操作を抑制する上では、ストップスイッチ42~44及びスタートレバー41以外の操作手段を用いる操作とするとよい。また、2段階目の操作について、ストップスイッチ42~44やスタートレバー41を用いる操作としてもよい。
(29) In the second embodiment described above, the first stage operation is configured to be an operation using the stop switches 42 to 44, but it may also be an operation that does not use the stop switches 42 to 44. In this case, in order to prevent erroneous operations during play, it is preferable to use an operating means other than the stop switches 42 to 44 and the
(30)上記第2の実施形態(変形例1)において、フリーズ演出の実行が設定されてからリーチ目が停止するまでのゲーム数又は期間に応じて、解除操作用報知の有無を切り替える構成としてもよい。この場合、上記ゲーム数が所定ゲーム数未満の場合に解除操作用報知を実行せず、上記ゲーム数が所定ゲーム数より多い場合に解除操作用報知を実行する構成とするとよい。 (30) In the second embodiment (variation 1) described above, the presence or absence of a notification for the release operation may be switched depending on the number of games or the period from when the execution of the freeze effect is set to when the reach eye stops. In this case, the notification for the release operation may not be executed when the number of games is less than a predetermined number of games, and may be executed when the number of games is more than the predetermined number of games.
(31)上記第2の実施形態(変形例2)において、フリーズ演出が実行されている状況下での解除操作用報知と、フリーズ演出が実行されていない状況での解除操作用報知との報知態様を異ならせる構成としてもよい。この場合、報知態様の違いからBB当選(フリーズ発生)を察知する遊技性を付与することができる。 (31) In the second embodiment (variation 2) described above, the notification for the release operation when the freeze effect is being executed may be configured to have different notification modes for the release operation when the freeze effect is not being executed. In this case, it is possible to provide a game feature that allows the player to detect a BB win (freeze occurrence) from the difference in notification modes.
(32)上記第3の実施形態において、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止した場合に、設定されたフリーズ演出の解除処理を実行し、その後、当初の設定により設定されたフリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ59が操作された場合に、フリーズ演出の復帰処理(フリーズ演出実行の再設定処理)を実行する構成としてもよい。この場合、当初に設定されたフリーズ演出と、再設定されたフリーズ演出との整合(実行タイミングやフリーズ演出の種類等の整合)を図るため、解除処理に際し、当初の設定処理により設定された実行タイミング等の情報を破棄せず、そのまま保持する構成とするとよい(フリーズカウンタFC等の更新が必要な情報については引き続き更新処理を実行する)。これによれば、フリーズ演出の再設定がなされた場合、当初の設定をそのまま引き継いでフリーズ演出を実行することができる。
(32) In the third embodiment described above, when a specific reach symbol stops after the execution of a freeze effect is set, a release process for the set freeze effect may be executed, and then, when the
(33)上記第3の実施形態では、フリーズ演出の解除操作(特定のリーチ目を停止させる操作)と、解除のキャンセル操作(精算スイッチ59の操作)とを異なる操作としたが、これらの操作を同じ操作とする構成としてもよい。この場合、同じ操作を繰り返すだけでフリーズ演出の解除をキャンセルすることができる。但し、遊技者が何気なく操作を繰り返した場合までも、フリーズ演出の解除がキャンセルされてしまうことから、誤操作を抑制する上では異なる操作とすることが好ましい。 (33) In the third embodiment described above, the operation to release the freeze effect (the operation to stop a specific reach symbol) and the operation to cancel the release (the operation of the settlement switch 59) are different operations, but these operations may be configured to be the same operation. In this case, the release of the freeze effect can be canceled simply by repeating the same operation. However, since the release of the freeze effect can be canceled even if the player repeats the operation casually, it is preferable to use different operations in order to prevent erroneous operations.
(34)上記第4の実施形態では、第5フリーズ演出と第6フリーズ演出とを設け、BB当選等を契機とする場合とレア役当選を契機とする場合とで動作態様が異なるフリーズ演出を実行する構成としたが、同一の動作態様によるフリーズ演出を実行する構成としてもよい。 (34) In the fourth embodiment described above, a fifth freeze effect and a sixth freeze effect are provided, and freeze effects that operate differently depending on whether a BB win or the like is the trigger and whether a rare combination is the trigger are executed, but a configuration in which freeze effects that operate in the same manner may also be used.
(35)上記第4の実施形態では、レア役当選を契機とする第6フリーズ演出の実行を解除しない構成としたが、これを解除可能とする構成としてもよい。具体的には、レア役に当選した後(第6フリーズ演出の契機が発生した後)、第6フリーズ演出の実行前に、BB当選等でないことを遊技者が認識可能な所定演出が実行された場合、第6フリーズ演出の実行を解除する構成とする。遊技者がBB当選等を事前に認識又は予測している場合に限らず、BB等に当選していないことを事前に認識等している場合にも、改めてフリーズ演出が実行されると、煩わしく感じる場合があり得るため、本構成とすることで、遊技者がフリーズ演出を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。 (35) In the fourth embodiment described above, the execution of the sixth freeze effect triggered by the winning of a rare combination is not cancelled, but it may be cancelled. Specifically, if a predetermined effect that allows the player to recognize that a BB win or the like has not occurred is executed before the execution of the sixth freeze effect after a rare combination is won (after the trigger for the sixth freeze effect occurs), the execution of the sixth freeze effect is cancelled. Not only when a player recognizes or predicts a BB win or the like in advance, but also when a player recognizes in advance that a BB or the like has not been won, the player may feel annoyed when the freeze effect is executed again. Therefore, this configuration makes it possible to more appropriately suppress the player from feeling annoyed by the freeze effect.
なお、所定演出としては、例えば、遊技者がBB当選に対応する絵柄組合せ(例えば赤7揃いや所定のリーチ目)が有効位置に停止するタイミングで停止操作を行ったにもかかわらず、有効位置に上記絵柄組合せが停止しないようにリール制御を行うものや、BB当選状態又はその持ち越し状態でない場合には、予め定められた所定の絵柄組合せが有効位置に停止可能となる一方、BB当選状態又はその持ち越し状態では、停止操作タイミングにかかわらず、上記所定の絵柄組合せが有効位置に停止しないようにリール制御を行うものなどが考えられる。 The predetermined effect may be, for example, a reel control that prevents a picture combination corresponding to a BB win (such as a set of red sevens or a predetermined reach symbol) from stopping at a valid position even if the player performs a stop operation at the timing when the above picture combination would stop at a valid position, or a reel control that prevents the above picture combination from stopping at a valid position when the BB win state or its carryover state is not available and allows a predetermined picture combination to stop at a valid position, but when the BB win state or its carryover state is available, regardless of the timing of the stop operation.
(36)上記第4の実施形態では、ボーナス報知映像201を表示した場合に、その後も表示サイズの小さいボーナス報知映像202を表示する構成としたが、ボーナス報知映像202を表示しない構成としてもよい。すなわち、ボーナス報知映像201を表示した場合、その後の連続演出にてボーナス報知を行わない構成としてもよい。このことはボーナス報知用演出を上記第1乃至第3の実施形態に適用した場合にも同様である。
(36) In the fourth embodiment described above, when the
(37)上記第4の実施形態に対して上記第2の実施形態又は上記第3の実施形態の構成を適用してもよい。すなわち、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作された場合に、第5フリーズ演出の実行が解除される構成としたり、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作されると、第5フリーズ演出の実行が解除されず、リーチ目が停止した後、精算スイッチ59が操作されなければ、第5フリーズ演出の実行が解除される構成としたりしてもよい。
(37) The configuration of the second or third embodiment may be applied to the fourth embodiment. That is, the fifth freeze effect may be cancelled if the
(38)上記第1の実施形態において、特定のリーチ目の停止(特定のリーチ目を停止させる操作の実行)に代えて、精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この構成によれば、遊技者が遊技を終了した際に、終了前に設定されたフリーズ演出が残存したままとなることを抑制できる。例えば、フリーズ演出が残存していると、次の遊技者が遊技を始めてすぐにフリーズ演出が実行される結果、遊技を終了した遊技者がBB当選となっていたことに事後的に気付き、気分を害するおそれがある。この点、本構成では、フリーズ演出の実行が設定されている場合、遊技を終了すべく遊技者が精算スイッチ59を操作すると、自動的にフリーズ演出の実行が解除されるため、次の遊技者が遊技を始めてすぐフリーズ演出が実行されることを抑制可能となる。なお、上記構成において、フリーズ演出の解除と併せてBB当選も解除(無効化)される構成としてもよい。
(38) In the first embodiment, instead of stopping a specific reach eye (performing an operation to stop a specific reach eye), the freeze effect may be cancelled by operating the
(39)上記第2の実施形態(変形例1)では、メダル返却処理が実行される期間において解除操作用報知(精算スイッチ59を押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行しない構成としたが、メダル返却処理が実行されたとした場合のメダルの払出枚数を把握し、その把握結果に基づいて解除操作用報知を実行するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、リーチ目が停止した以後、各ゲームのクレジット数(又はクレジット数とベット数との総数)を把握する。そして、把握したクレジット数が所定数(例えば0)以下の場合には、主制御装置101にて解除操作用報知を実行する旨のコマンドをセットし、解除操作用報知が実行されるようにする。一方、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、上記コマンドをセットせず、解除操作用報知が実行されないようにする。このような構成によっても、解除操作用報知につられて遊技者が精算スイッチ59を操作した結果、メダル返却処理が実行されるという不都合の発生を抑制することができる。また、本構成では、ゲーム休止中であってもクレジット数が所定数以下であれば解除操作用報知が実行されるものとなり、解除操作用報知の実行頻度を多くすることができる。逆に、把握したクレジット数が所定数(例えば0)以下の場合には、解除操作用報知が実行されず、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、解除操作用報知が実行される構成としてもよい。なお、これらの各構成は、上記第3の実施形態における復帰報知(フリーズ解除をキャンセルしたい場合は精算スイッチを押して)についても適用することができる。
(39) In the second embodiment (variation 1), the notification for the release operation (press the
(40)上記第2の実施形態では、メダル返却処理が実行されない期間において精算スイッチ59が操作された場合、解除フラグがオンし、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、メダル返却処理が実行される期間において精算スイッチ59が操作された場合も、フリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の実行が設定された後、リーチ目が停止した状況において、メダル返却処理が実行される期間に精算スイッチ59が操作された場合、フリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方が実行されるものとなる。
(40) In the second embodiment described above, if the
また、上記構成において、精算スイッチ59が操作された場合にフリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方を実行するのではなく、フリーズ演出の解除のみが実行される構成としてもよい。つまり、フリーズ演出の解除が可能な状況下で精算スイッチ59が操作された場合、フリーズ演出の解除が優先して行われる構成としてもよい。このような構成によれば、フリーズ演出を解除するつもりで精算スイッチ59を操作した場合に、併せてメダル返却処理まで実行されることを抑制できる。また、フリーズ演出の解除が行われず、メダル返却処理のみが実行される構成としてもよい。
In addition, in the above configuration, when the
なお、これらのフリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方を実行する構成やいずれかを優先化する構成は、上記第1の実施形態において精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出が解除される構成とした場合や、上記第3の実施形態における復帰操作(フリーズ演出解除のキャンセル操作)についても適用することができる。
The configuration of performing both the release of the freeze effect and the medal return process, or of prioritizing one of them, can also be applied to the configuration in the first embodiment where the freeze effect is released by operating the
(41)上記第2の実施形態において、メダル返却処理が実行されたとした場合のメダルの払出枚数を把握し、その把握結果に基づいてフリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、リーチ目が停止した場合のクレジット数(又はクレジット数とベット数との総数)を把握する。そして、把握したクレジット数が所定数(例えば0)よりも多い場合には、フリーズ演出の実行を解除しない。一方、把握したクレジット数が所定数以下の場合には、フリーズ演出の実行を解除する。このような構成によっても、メダルの払い出しがなされる状況下でフリーズ演出を解除する目的の操作がなされることを抑制できる。逆に、把握したクレジット数が所定数(例えば0)以下の場合には、フリーズ演出を解除せず、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、フリーズ演出を解除する構成としてもよい。なお、これらの各構成は、上記第1の実施形態において精算スイッチ59の操作によりフリーズ演出が解除される構成とした場合や、上記第3の実施形態における復帰操作についても適用することができる。
(41) In the second embodiment, the number of medals to be paid out when the medal return process is executed may be grasped, and whether or not to cancel the execution of the freeze effect may be switched on based on the grasped result. For example, the number of credits (or the total number of credits and bets) when the reach eye is stopped is grasped. Then, if the grasped number of credits is more than a predetermined number (for example, 0), the execution of the freeze effect is not canceled. On the other hand, if the grasped number of credits is equal to or less than the predetermined number, the execution of the freeze effect is canceled. This configuration can also prevent an operation for the purpose of canceling the freeze effect from being performed in a situation where medals are paid out. Conversely, if the grasped number of credits is equal to or less than a predetermined number (for example, 0), the freeze effect may not be canceled, and if the grasped number of credits is greater than the predetermined number, the freeze effect may be canceled. Note that each of these configurations can also be applied to the configuration in which the freeze effect is canceled by operating the
(42)上記各実施形態では、解除操作の実行により、事前設定された1のフリーズ演出の実行が解除される構成としたが、フリーズ演出実行の事前設定を前提とせず、上記解除操作の実行によりその後のフリーズ演出の実行が解除される(フリーズ演出が実行されなくなる)構成としてもよい。その場合、不実行となるフリーズ演出の回数は1に限られるものではなく、複数であってもよく、例えば上記解除操作が実行され、その後、当該解除の解除操作が実行されるまで、フリーズ演出が実行されないようになる構成であってもよい。 (42) In each of the above embodiments, the execution of one preset freeze effect is cancelled by executing the release operation. However, the configuration may be such that the execution of a freeze effect is not presupposed to be pre-set, and the execution of subsequent freeze effects is cancelled (freeze effects are no longer executed) by executing the release operation. In that case, the number of freeze effects that are not executed is not limited to one, but may be multiple. For example, the configuration may be such that after the release operation is executed, no freeze effects are executed until the release operation for that release is executed.
(43)上記各実施形態において、精算スイッチ59が操作される都度、フリーズ演出を実行するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、フリーズ演出の実行が設定されている状況下で1回目の精算スイッチ59の操作がなされると、フリーズ演出の実行を解除し、2回目の操作がなされると、フリーズ演出の実行を復帰させ、再び操作されると、再解除する構成とする。
(43) In each of the above embodiments, the configuration may be such that each time the
(44)上記各実施形態において、フリーズ演出の実行が設定された場合、精算スイッチ59を操作することで、フリーズ演出が実行される(精算スイッチ59を操作しなければ、設定されたフリーズ演出が実行されない)構成としてもよい。
(44) In each of the above embodiments, when the execution of a freeze effect is set, the freeze effect may be executed by operating the settlement switch 59 (if the
(45)上記各実施形態では、遊技機として所謂A+ARTタイプのスロットマシンを例示したが、本発明は、フリーズ演出が実行されるスロットマシンに広く適用することができ、例えばノーマルタイプ(所謂Aタイプ)のスロットマシンにも適用することが可能である。 (45) In each of the above embodiments, a so-called A+ART type slot machine was used as an example of a gaming machine, but the present invention can be widely applied to slot machines that execute freeze effects, and can also be applied to normal type (so-called A type) slot machines, for example.
(46)フリーズ演出において「赤7」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。 (46) In the freeze effect, the red 7 symbol alignment is temporarily stopped, but it may not be stopped, or the symbol combination that is temporarily stopped may be changed.
(47)移行役(第1BB、第2BB、CB)の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。 (47) Although the configuration is such that no medals are paid out when a transition role (first BB, second BB, or CB) is won, the configuration may be such that medals are paid out.
(48)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (48) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to such a configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to such a configuration and may be, for example, five active lines.
(49)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(49) Although a specific example of a
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
For example, in a pachinko machine or a reel-type game machine using balls, the setting values that change the payout rate and the like may be configured to have multiple stages, and the above-mentioned inventions may be applied as suggestions or instructional effects for these setting values. In this case, in a pachinko machine that has a high probability state and a low probability state where the probability of a jackpot is high and low, the advantageous zone in the
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups have been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines, slot machines, etc. are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem to be solved by the invention is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
<特徴A群>
特徴A1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機(BB当選又はVB当選)が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
前記特定遊技動作設定手段が設定されている状況で前記特定ゲームが実行された場合、前記特定遊技動作を実行する特定遊技動作実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定された後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、予め定められた所定条件が成立することに基づいて、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a picture combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The drive control means starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated, as a normal game operation.
A specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for controlling each of the rotating bodies so that a specific game action (freeze effect) in which the start or progress of the normal game action is restricted is performed;
A specific game action setting means (a function of executing a BB mode winning process or a VB mode winning process by the main control device 101) for setting the specific game action to be performed in a specific game subsequent to the game in which the specific trigger (BB winning or VB winning) occurs when the specific trigger occurs;
A specific game action execution means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for executing the specific game action when the specific game is executed in a situation where the specific game action setting means is set;
a release means (a function of executing a freeze release process or a freeze return process by the main control device 101) capable of releasing the setting of the specific game action or the execution of the specific game action by the specific game action execution means based on the establishment of a predetermined condition after the execution of the specific game action is set by the specific game action setting means and before the specific game action is executed;
A gaming machine comprising:
上記構成では、特定契機が発生した場合、通常の各周回体の動作(通常遊技動作)とは異なる特定遊技動作が行われる。特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。この点、本構成では、上記特定契機が発生した場合、特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームで特定遊技動作が行われるように設定することで、特定遊技動作の実行を設定してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。そして、この期間において所定条件が成立すれば特定遊技動作の設定又は設定された特定遊技動作の実行が解除されるものとなっている。これにより、特定遊技動作が実行されることを回避して遊技することが可能になる。一方で、上記所定条件が成立しなければ、当初の設定どおりに特定遊技動作が実行される。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じることを抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific trigger occurs, a specific game action different from the normal action (normal game action) of each orbiting body is performed. The specific game action can enhance the game presentation and enhance the presentation effect, but on the other hand, since it limits the start or progress of the normal game action, it also imposes a restriction on the player that prevents the game from progressing for a certain period of time. For this reason, some players may not want to execute the specific game action. In this respect, in the present configuration, when the specific trigger occurs, the specific game action is set to be executed in a specific game after the game in which the specific trigger occurred, thereby ensuring a time leeway between setting the execution of the specific game action and actually executing it. Then, if a predetermined condition is met during this period, the setting of the specific game action or the execution of the set specific game action is canceled. This makes it possible to play while avoiding the execution of the specific game action. On the other hand, if the above-mentioned predetermined condition is not met, the specific game action is executed as originally set. In other words, it is possible to suppress the player from feeling bothered by the specific game action while ensuring the effect of exciting the game by the specific game action.
なお、本特徴において「前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段」は、「前記特定ゲームにおける前記特定遊技動作が実行されないようにすることが可能な解除手段」と表現することもできる。 In this feature, the "cancellation means capable of canceling the setting of the specific game action or the execution of the specific game action by the specific game action execution means" can also be expressed as "cancellation means capable of preventing the specific game action in the specific game from being executed."
特徴A2.前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, characterized in that the predetermined condition is met when a predetermined operation is performed by the player.
上記構成によれば、遊技者の操作により特定遊技動作の解除条件が成立するため、特定遊技動作を実行させるか否かを遊技者の意思で変更することが可能になる。 With the above configuration, the conditions for canceling a specific game action are met by the player's operation, making it possible for the player to decide whether or not to execute a specific game action.
特徴A3.前記所定条件は、遊技者により前記停止操作手段を用いた所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine described in Feature A1, characterized in that the predetermined condition is met when a player performs a predetermined operation using the stop operation means.
上記特徴A1の遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いた所定操作により特定遊技動作の解除条件が成立する構成とすることで、遊技者に対して過度に特殊な操作を要求することなく特定遊技動作の実行を解除することが可能になる。 The gaming machine of feature A1 above allows the player to play the game by operating the start operation means to start the rotation of the rotating body and operating the stop operation means to stop the rotation of the rotating body. Under this premise, the game can be cancelled without requiring the player to perform an overly special operation by configuring the game machine so that a cancellation condition for a specific game action is met by performing a predetermined operation using the stop operation means.
特徴A4.前記所定条件は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Features A1 to A3, characterized in that the predetermined condition is met when a specific, predetermined symbol combination stops at the active position.
上記構成では、特定の絵柄組合せが有効位置に停止すれば特定遊技動作が解除される一方、そのような絵柄組合せが停止しなければ特定遊技動作の解除がなされない。すなわち、一部の停止操作に限って特定遊技動作の解除操作として機能する構成としたため、解除の意思がないにも関わらず特定遊技動作を解除してしまう誤操作を抑制することができ、遊技者の意思が適切に反映された解除を実施することが可能になる。 In the above configuration, if a specific pattern combination stops in a valid position, the specific game action is cancelled, but if such a pattern combination does not stop, the specific game action is not cancelled. In other words, because the configuration is such that only certain stop operations function as cancellation operations for the specific game action, it is possible to prevent erroneous operations that cancel the specific game action without the intention of cancelling it, and it is possible to implement a cancellation that properly reflects the player's intention.
また、遊技者からすると、特定の絵柄組合せが有効位置に停止することが特定遊技動作が解除される合図となるため、解除条件が成立したか否かを遊技者が判別することができる。特に、本構成の前提となる上記特徴A1の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、本構成を採用したことで、特定遊技動作の実行が解除されたか否かを遊技者が見逃しにくい構成とすることができる。 Furthermore, from the player's perspective, the stopping of a specific pattern combination in a valid position is a signal that the specific game operation has been released, and so the player can determine whether or not the release condition has been met. In particular, the gaming machine of feature A1 above, which is the premise of this configuration, is configured so that a bonus is or is not awarded depending on the pattern combination that stops in a valid position, so it is expected that players will be watching the stopped patterns with great interest. Under such a premise, by adopting this configuration, it is possible to create a configuration that makes it difficult for players to miss whether or not the execution of a specific game operation has been released.
特徴A5.前記特定の絵柄組合せは、リーチ目に対応する絵柄組合せであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine described in Feature A4, wherein the specific pattern combination is a pattern combination that corresponds to a reach eye.
例えばボーナス当選を察知したことで、遊技者のその後の演出の関心が低下する場合が考えられるが、そのような遊技者にとって、改めて特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限されて煩わしくなるおそれがある。この点、本構成では、リーチ目が停止するか否かに基づき、遊技者がボーナス当選を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していた特定遊技動作の実行を解除可能とするように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者がボーナス当選を認識している状況で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。一方、リーチ目が停止せず、遊技者がボーナス当選を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりに特定遊技動作を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該動作が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。 For example, it is conceivable that a player may lose interest in the subsequent presentations after sensing that a bonus has been won. For such a player, if a specific game action is executed again, the game progress may be restricted and the player may feel annoyed. In this regard, in this configuration, the gaming machine determines whether or not the player is likely to recognize the bonus win based on whether or not a reach symbol stops. If it is determined that the player is likely to recognize the bonus win, the machine is configured to automatically control the execution of the scheduled specific game action so that it can be canceled. With this configuration, it is possible to prevent the specific game action from being executed in a situation where the player is aware of the bonus win. On the other hand, if a reach symbol does not stop and it is determined that the player is not likely to recognize the bonus win, the specific game action is executed as originally planned, thereby making it possible to appropriately liven up the game. In other words, while ensuring the effect of the specific game action in livening up the game, it is possible to restrict the execution of the action in a situation where the player is likely to feel annoyed by the action, and to appropriately prevent the action from becoming annoyed.
また、本構成では、リーチ目の停止を特定遊技動作の実行解除のための解除操作と見ることもできる。つまり、特定遊技動作の実行を望まない遊技者は、リーチ目を停止させることで、特定遊技動作の実行を回避することが可能となるというものである。この場合、本特徴の構成であることで、ボーナス当選の把握と同時に特定遊技動作の解除が果たされるため、改めて解除のための専用操作を行う必要がなく、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。 In addition, in this configuration, the stopping of reach eyes can also be seen as a cancellation operation for canceling the execution of a specific game action. In other words, a player who does not wish to execute a specific game action can avoid the execution of the specific game action by stopping the reach eyes. In this case, with this characteristic configuration, the cancellation of the specific game action is achieved at the same time as the player is informed that he or she has won a bonus, so there is no need to perform a dedicated operation for cancellation again, and it is possible to reduce the hassle associated with the cancellation operation.
なお、本特徴は「前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、前記特定の絵柄組合せは、前記移行用の絵柄組合せとは異なるものであって、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態である場合に停止可能であり、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態ではない場合に停止不能である特殊絵柄組合せ(リーチ目に対応する絵柄組合せ)である」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "a game state transition means (function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions to an advantageous state (BB, VB mode) that is advantageous to the player when the lottery result of the lottery means becomes a predetermined specific transition result (BB win or VB win) and a transition pattern combination (a pattern combination corresponding to BB role or VB mode) corresponding to the specific transition result stops at the valid position, and when the lottery result becomes the specific transition result, the winning state of the specific transition result is carried over until the transition pattern combination stops at the valid position, and the specific pattern combination is different from the transition pattern combination, and is a special pattern combination (a pattern combination corresponding to a reach eye) that can be stopped when the specific transition result is in the winning state or in the carryover state, and cannot be stopped when the specific transition result is not in the winning state or in the carryover state."
特徴A6.リーチ目に対応する絵柄組合せが複数種類設定されており、
前記所定条件は、複数種類の前記リーチ目に対応する絵柄組合せのうち一部の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立し、他の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立しないものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. There are multiple types of picture combinations that correspond to reach eyes.
The gaming machine described in feature A5, wherein the predetermined condition is met when some of the picture combinations corresponding to the plurality of types of reach eyes stop at the valid positions, and is not met when other picture combinations stop at the valid positions.
上記構成では、所定条件の成立契機となるリーチ目が一部のリーチ目に制限されているため、特定遊技動作の実行が過度に制限されることを抑制できる。 In the above configuration, the reach symbols that trigger the establishment of a predetermined condition are limited to a certain number of reach symbols, which makes it possible to prevent excessive restrictions on the execution of specific gaming actions.
特徴A7.前記抽選手段は、役の抽選を行うものであり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定役(チェリー等)当選であって前記有効位置に前記所定役に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定役に対応する特典を付与可能であり、
前記所定役に当選している状況で特定操作態様(第1操作態様)により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に前記所定の絵柄組合せが停止可能となる一方、前記特定操作態様とは異なる操作態様(第2操作態様)により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に前記所定の絵柄組合せが停止不能となる構成であり、
前記一部の絵柄組合せは、前記特定操作態様により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に停止不能となる一方、前記特定操作態様とは異なる操作態様により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に停止可能となるものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The lottery means is for drawing lots for winning combinations,
The bonus awarding means is capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined combination when the lottery result of the lottery means is a winning combination of a predetermined combination (such as a cherry) and a predetermined combination of patterns corresponding to the predetermined combination stops at the active position,
When the stop operation means is operated in a specific operation mode (first operation mode) while the predetermined combination is won, the predetermined pattern combination can be stopped at the valid position, whereas when the stop operation means is operated in an operation mode (second operation mode) different from the specific operation mode, the predetermined pattern combination cannot be stopped at the valid position.
The gaming machine described in feature A6, characterized in that some of the picture combinations cannot be stopped at the valid position when the stop operation means is operated in the specific operation mode, but can be stopped at the valid position when the stop operation means is operated in an operation mode different from the specific operation mode.
本構成によれば、特定遊技動作を解除可能とするリーチ目が所謂DDT打法では停止しないリーチ目となる。この場合、遊技者が当選役の取りこぼしが発生しないように各周回体の停止操作を行っている中で偶発的に停止したリーチ目ではなく、遊技者が意識して停止させたリーチ目の停止により特定遊技動作の実行が解除され得るものとなる。つまり、後者のリーチ目は、当該リーチ目の停止により遊技者がボーナス当選を察知した可能性が高いと想定されるため、そのようなリーチ目の停止により特定遊技動作の実行を解除可能とすることで、遊技者がボーナス当選を察知していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が解除されることを抑制可能となる。 According to this configuration, the reach symbol that allows the specific game action to be cancelled is a reach symbol that does not stop in the so-called DDT playing method. In this case, the execution of the specific game action can be cancelled by the stopping of a reach symbol that the player intentionally stops, not by an accidental stop while the player is performing the stopping operation of each revolving body so as not to miss out on a winning combination. In other words, since it is assumed that the latter reach symbol is likely to indicate that the player has sensed a bonus win when the reach symbol stops, by making it possible to cancel the execution of the specific game action by the stopping of such a reach symbol, it is possible to prevent the execution of the specific game action from being cancelled even when the player has not sensed a bonus win.
特徴A8.前記特定の絵柄組合せ(第11再遊技役)は、前記停止操作手段が第1停止操作態様で操作された場合に前記有効位置に停止し、前記停止操作手段が前記第1停止操作態様とは異なる第2停止操作態様で操作された場合に前記有効位置に停止しないものであり、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されている状況で、前記第1停止操作態様及び前記第2停止操作態様の少なくとも一方の操作態様を遊技者が認識可能となる態様報知(押し順報知)を実行する態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれかに記載の遊技機。
Feature A8. The specific pattern combination (11th replay role) stops at the valid position when the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and does not stop at the valid position when the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode;
A gaming machine described in any of features A4 to A7, characterized in that it is equipped with a mode notification means (a function of executing push order processing by the main control unit 101) that executes a mode notification (push order notification) that enables a player to recognize at least one of the first stop operation mode and the second stop operation mode when the execution of the specific game operation is set by the specific game operation setting means.
上記構成によれば、特定遊技動作を解除させるための操作方法又は当該解除を回避するための操作方法が教示されるため、遊技者の技量を問わず、誰でも特定遊技状態を解除することが可能になる。また、上記教示を、特定遊技動作の実行が設定されている状況で行う構成であるため、特定遊技動作の実行を望まない遊技者に対しては解除操作の必要性を伝える報知としても機能させることができる。つまり、遊技者が解除操作を行う必要がある状況でその方法を知らせることができ、解除のし忘れを防止できると同時に、解除方法が分からなくて困惑する事態の発生を抑制することができる。 According to the above configuration, the player is instructed on the operation method for canceling the specific game action or the operation method for avoiding said cancellation, so that anyone can cancel the specific game state, regardless of their skill level. In addition, since the above instruction is given in a situation in which the execution of the specific game action is set, it can also function as a notification to inform players who do not want to execute the specific game action of the need for a cancellation operation. In other words, the method for canceling can be informed in a situation in which the player needs to perform the cancellation operation, which prevents the player from forgetting to cancel and also reduces the occurrence of situations in which the player becomes confused because they do not know how to cancel.
特徴A9.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出(リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出)が実行された場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. A game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) is provided to transition to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is a predetermined specific transition result (BB win or VB win) and a transition pattern combination (a pattern combination corresponding to BB role or VB mode) corresponding to the specific transition result stops at the valid position,
When the lottery result is the specific transition result, the winning state of the specific transition result is carried over until the picture combination for the transition stops at the valid position,
A gaming machine described in any of features A1 to A8, characterized in that the specified condition is met when an effect that allows the player to recognize or predict that the specific transition result is a winning state or a carryover state thereof (an effect that essentially confirms a bonus win, such as a reach pattern stop, an effect that notifies or suggests a bonus win, or a premium effect) is executed.
例えば特定移行結果への当選を察知したことで、遊技者のその後の演出への関心が低下する場合が考えられるが、そのような遊技者にとって、改めて特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限されて煩わしく感じるおそれがある。この点、本構成では、特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行されたか否かに基づき、遊技者が上記当選状態等を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していた特定遊技動作の実行を解除可能とするように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者が上記当選状態等を認識している状況で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。一方、上記演出が実行されず、遊技者が上記当選状態等を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりに特定遊技動作を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該動作が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。また、本構成では、特定移行結果の察知と同時に特定遊技動作の解除が果たされるため、改めて解除のための専用操作を行う必要がなく、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。 For example, it is conceivable that a player may lose interest in the subsequent presentations after sensing that a specific transition result has been won, and for such a player, if a specific game action is executed again, the game progress may be restricted and the player may feel annoyed. In this regard, in this configuration, the gaming machine determines whether or not the player is likely to recognize the winning state, etc., based on whether or not a presentation that allows the player to recognize or predict that the specific transition result is a winning state or a carryover state has been executed. If it is determined that the player is likely to recognize the winning state, the machine is configured to automatically control the execution of the scheduled specific game action so that it can be canceled. With this configuration, it is possible to prevent the specific game action from being executed in a situation where the player is aware of the winning state, etc. On the other hand, if the presentation is not executed and it is determined that the player is not likely to recognize the winning state, etc., the specific game action is executed as originally planned, thereby making the game more exciting. In other words, while ensuring the effect of the specific game action in livening up the game, it is possible to restrict the execution of the action in situations where the player is likely to find the action annoying, and to effectively prevent the action from becoming annoying. In addition, with this configuration, the specific game action is released at the same time as the specific transition result is detected, so there is no need to perform a dedicated operation to release it again, and it is possible to reduce the annoyance associated with the release operation.
特徴A10.前記解除手段により前記解除が行われた場合、前記特定遊技動作が実行されないことを遊技者が認識可能な解除報知(フリーズストックを解除したよ)を実行可能な解除報知実行手段(主制御装置101によるステップS3813の処理を実行する機能)と、
前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段(主制御装置101によるステップS3802~ステップS3806,ステップS3803,ステップS3812の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除報知実行手段により前記解除報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段(主制御装置101によるステップS3812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれかに記載の遊技機。
Feature A10. When the release is performed by the release means, a release notification execution means (a function for executing the process of step S3813 by the main control device 101) capable of executing a release notification (freeze stock has been released) that allows the player to recognize that the specific game action will not be executed;
A grasping means for grasping the timing when the predetermined condition is satisfied (a function for executing the processes of steps S3802 to S3806, S3803, and S3812 by the main control device 101);
A notification switching means (a function of executing the process of step S3812 by the main control device 101) that switches whether or not the cancellation notification is to be executed by the cancellation notification execution means based on the result of the determination by the determination means;
A gaming machine according to any one of features A1 to A9, characterized in that it is equipped with:
特定遊技動作が解除されたことの報知は、解除操作が受け付けられたことの通知になり、特定遊技動作の解除を希望して解除条件を成立させた遊技者にとっては、利便性のよいものとなる。しかしながらその反面、解除の意思がなく偶然に解除条件を成立させた遊技者にとっては、見ることができたはずの特定遊技動作を見ることができないようにしてしまったことの通知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。この点、本構成では、所定条件(解除条件)の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて上記報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記報知を行うことができる。よって、意図的に解除させた遊技者に対しては解除操作が受け付けられたことを通知しつつ、特定遊技動作の実行を意図せず解除させた遊技者に対してはその落胆を抑制することが可能になる。 The notification that a specific game action has been released is a notification that the release operation has been accepted, which is convenient for a player who wishes to release a specific game action and has satisfied the release condition. However, on the other hand, for a player who has not intended to release and has accidentally satisfied the release condition, the notification is that a specific game action that could have been seen has been prevented from being seen, which may cause disappointment for the player. In this regard, the present configuration grasps the timing of the satisfaction of a predetermined condition (release condition), and switches whether or not to issue the above notification based on the result. This makes it possible to issue the above notification after determining whether or not the satisfaction of the release condition is based on the player's intention. Therefore, it is possible to notify a player who intentionally released the game that the release operation has been accepted, while suppressing disappointment for a player who unintentionally released the execution of a specific game action.
特徴A11.前記把握手段は、前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されてから前記所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A10, characterized in that the grasping means grasps the number of games or the period from when the execution of the specific gaming action is set by the specific gaming action setting means to when the predetermined condition is met.
上記構成では、特定遊技動作の実行が設定されてから解除条件が成立するまでのゲーム数や期間に応じて、解除報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定遊技動作の設定後、速やかに解除条件が成立したかなどを踏まえて解除報知の切り替えを行うことができる。よって、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かに応じた解除報知の実行を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, whether or not to issue a release notification is switched depending on the number of games and the period from when the execution of the specific game action is set until the release condition is met. This allows the release notification to be switched based on whether the release condition is met promptly after the specific game action is set. This makes it possible to appropriately issue a release notification depending on whether the release condition is met based on the player's will.
特徴A12.前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記成立タイミングが前記特定遊技動作設定により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングよりも前の所定タイミングよりも前である場合、前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記成立タイミングが前記所定タイミング以後である場合、前記解除報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴A10又は特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine described in Feature A10 or Feature A11, characterized in that the notification switching means executes the release notification when the timing of the occurrence grasped by the grasping means is earlier than a predetermined timing that is earlier than the execution timing of the specific game action set by the specific game action setting, and does not execute the release notification when the timing of the occurrence grasped by the grasping means is after the predetermined timing.
上記構成では、特定遊技動作の設定後、速やかに解除条件が成立した場合には、特定遊技動作の実行を解除できること及びその解除条件の成立方法を知っている遊技者が、解除の意思を持って成立させたものとみなし、特定遊技動作が解除されたことの報知を実行する。一方、特定遊技動作の設定後、遅くに解除条件が成立した場合には、特定遊技動作の実行を解除できることやその解除条件の成立方法を知らない遊技者が、解除の意思がなく偶然に解除条件を成立させたものとみなし、上記報知を実行しない。これにより、意図的な解除であるか否かを適切に判別し、報知を実行するか否かを使い分けることができる。 In the above configuration, if the cancellation condition is met promptly after the specific game action is set, it is assumed that a player who knows that the execution of the specific game action can be cancelled and how to meet the cancellation condition has done so with the intention of cancelling, and a notification is issued that the specific game action has been cancelled. On the other hand, if the cancellation condition is met late after the specific game action is set, it is assumed that a player who does not know that the execution of the specific game action can be cancelled and how to meet the cancellation condition has accidentally met the cancellation condition without the intention of cancelling, and the above notification is not issued. This makes it possible to appropriately determine whether or not the cancellation was intentional, and to decide whether or not to issue a notification.
なお、本特徴を上記特徴A11に適用する場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数未満又は所定期間未満である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数以上又は前記所定期間以上である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。 When this feature is applied to feature A11 above, the configuration of this feature can also be expressed as "the notification switching means causes the cancellation notification to be executed by the cancellation notification execution means when the number of games or the period grasped by the grasping means is less than a predetermined number of games or less than a predetermined period, and causes the cancellation notification to not be executed by the cancellation notification execution means when the number of games or the period grasped by the grasping means is equal to or greater than the predetermined number of games or the predetermined period."
特徴A13.前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
Feature A13. A grasping means for grasping the timing when the predetermined condition is satisfied;
a release switching means for switching whether or not to execute the release by the release means based on a result of the determination by the determination means;
A gaming machine according to any one of features A1 to A12, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定条件(解除条件)の成立により一律に特定遊技動作を解除するのではなく、解除条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定遊技動作を解除する否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができる。よって、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific game action is not cancelled uniformly when a predetermined condition (cancellation condition) is met, but rather the timing at which the cancellation condition is met is ascertained, and based on that result, a decision is made as to whether or not to cancel the specific game action. This makes it possible to determine whether or not the cancellation condition is met based on the player's will before cancelling the above. This makes it possible to prevent cancellations that are undesirable to the player.
なお、本特徴に関して上記特徴A11に倣い、特定遊技動作の実行が設定されてから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴A12に倣い、所定条件の成立タイミングが早い場合に解除を実行し、成立タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 This feature may be configured to grasp the number of games or the period from when the execution of a specific gaming action is set to when a predetermined condition is met, following feature A11 above. Also, it may be configured to execute cancellation if the timing of the execution of the predetermined condition is early, and not execute cancellation if the timing of the execution is late, following feature A12 above.
特徴A14.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出(リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出等)が実行された後、遊技者により所定操作(精算スイッチ59の操作)が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A14. A game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) is provided to transition to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is a predetermined specific transition result (BB win or VB win) and a transition pattern combination (a pattern combination corresponding to BB role or VB mode) corresponding to the specific transition result stops at the valid position,
When the lottery result is the specific transition result, the winning state of the specific transition result is carried over until the picture combination for the transition stops at the valid position,
The gaming machine described in feature A1 or feature A2 is characterized in that the specified condition is met when a specified operation (operation of settlement switch 59) is performed by the player after a presentation that the player can recognize or predict is a winning state of the specific transition result or a carryover state of the specific transition result (such as a reach pattern stop, a presentation that notifies or suggests a bonus win, or a premium presentation or other presentation that essentially confirms a bonus win) is executed.
上記構成では、抽選結果が特定移行結果となった場合又はその持ち越し状態である場合、それを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行される。よって、遊技者は当該演出を見ることで、内部的に特定移行結果に当選していることを把握等することができる。そして、このような演出が実行された後、遊技者により所定操作が行われることで、所定条件(解除条件)が成立する。このため、例えば特定移行結果の当選を察知したことで特定遊技動作への関心が低下し、特定遊技動作の実行を望まなくなった遊技者においては、上記演出の後、所定操作を行うことで、特定遊技動作の実行を回避することができる。一方、特定遊技動作への関心が高く、特定移行結果の当選を察知してもなお特定遊技動作を見たい遊技者においては、所定操作を行わないことで、特定遊技動作を実施させることができる。つまり、遊技者が特定移行結果の当選を把握等した上で、改めて特定遊技動作を実行させるか否かを選択することが可能になる。 In the above configuration, when the lottery result is a specific transition result or is in a carryover state, an effect that allows the player to recognize or predict this is executed. Therefore, by watching this effect, the player can internally understand that the specific transition result has been won. Then, after such an effect is executed, the player performs a predetermined operation, and a predetermined condition (cancellation condition) is established. For this reason, for example, a player who has become less interested in the specific game action after sensing that the specific transition result has been won and no longer wishes to perform the specific game action can avoid the execution of the specific game action by performing a predetermined operation after the above effect. On the other hand, a player who is highly interested in the specific game action and still wants to see the specific game action even after sensing that the specific transition result has been won can have the specific game action executed by not performing a predetermined operation. In other words, it becomes possible for the player to select whether or not to execute the specific game action again after understanding that the specific transition result has been won.
また、本構成では、特定移行結果の当選を把握等できる演出と特定遊技動作とが択一的にならず、それらの両方を実行させることができる。よって、両方を見たいという遊技者の要望に対しても柔軟に対応することが可能になる。 In addition, with this configuration, the presentation that allows the player to know if a specific transition result has been won and the specific game action are not optional, and both can be executed. This makes it possible to flexibly respond to the desires of players who want to see both.
特徴A15.前記演出が実行された場合又は実行される場合、前記所定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する操作用報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine described in Feature A14 is characterized in that it is equipped with an operation notification execution means (a function for executing the process of step S4603 by the display control device 81) that executes an operation notification (pressing the settlement switch to release the frozen stock) that enables the player to recognize the operation mode of the predetermined operation when the performance is executed or when it is executed.
上記構成では、遊技者に解除のための必要操作が教示されるため、遊技者が予め解除方法を知っていなくても特定遊技動作の実行を解除することが可能になる。加えて、上記演出が実行された場合、すなわち、特定遊技動作の解除が可能となったタイミングで操作用報知を実行するため、特定遊技動作の実行を望まない遊技者が解除方法を知りたい状況で、それを知らせることが可能になる。 In the above configuration, the player is instructed on the operations required for cancellation, making it possible for the player to cancel the execution of a specific game action even if the player does not know the cancellation method beforehand. In addition, when the above-mentioned effect is executed, that is, when it becomes possible to cancel the specific game action, an operation notification is executed, making it possible for a player who does not want to execute a specific game action to be informed of the cancellation method in a situation where they would like to know.
特徴A16.前記操作用報知実行手段としての第1報知実行手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されていない場合、予め定められた実行条件の成立に基づいて前記操作用報知を実行する第2報知実行手段と、を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16: A first notification execution means as the operation notification execution means;
A gaming machine as described in feature A15, characterized in that it is equipped with a second notification execution means for executing the operation notification based on the establishment of a predetermined execution condition when the execution of the specific game operation is not set by the specific game operation setting means.
操作用報知の実行は、特定遊技動作の解除を望む遊技者にとっては、解除操作の必要時に何をすべきかが知らされるものとなり、利便性がよい。しかしながらその反面、上記演出から特定遊技動作の実行までは予測していなかったり、上記演出を見逃していたりした遊技者に対しては、特定遊技動作が実行されることの事前告知として機能してしまい、遊技者の驚きを誘うという特定遊技動作の魅力が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されていない場合でも操作用報知が実行されるため、操作用報知の実行により特定遊技動作の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、上記演出の実行時に操作用報知を実行しても、当該報知が特定遊技動作の事前告知となることを抑制できる。つまり、特定遊技動作の演出効果が低下するのを抑制しつつ、遊技者に解除操作を適切に知らせることが可能になる。 For players who wish to cancel a specific game action, the execution of the operation notification is convenient because it informs them of what to do when the cancellation operation is required. However, on the other hand, for players who did not predict the execution of a specific game action from the above-mentioned presentation or who missed the above-mentioned presentation, it may function as advance notice of the execution of a specific game action, which may diminish the appeal of the specific game action, which is to surprise the player. In this respect, in the present configuration, the operation notification is executed even when the execution of a specific game action is not set, so that the execution of the specific game action is not univocally determined by the execution of the operation notification. As a result, even if the operation notification is executed when the above-mentioned presentation is executed, it is possible to prevent the notification from becoming an advance notice of the specific game action. In other words, it is possible to properly inform the player of the cancellation operation while preventing the presentation effect of the specific game action from decreasing.
なお、本特徴を「前記所定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する操作用報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、前記操作用報知実行手段は、前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されていない場合、予め定められた実行条件の成立に基づいて前記操作用報知を実行することを特徴とする特徴A14に記載の遊技機」と変更してもよい。つまり、第1報知実行手段を備えないで第2報知実行手段を備える(特定遊技動作の実行が設定されている場合には操作用報知を実行せず、特定遊技動作の実行が設定されていない場合にのみ操作用報知を実行する)構成としてもよい。 This feature may be changed to "a gaming machine according to feature A14, which is characterized in that it is provided with an operation notification execution means (a function for executing the process of step S4603 by the display control device 81) for executing an operation notification that enables the player to recognize the operation mode of the predetermined operation (pressing the settlement switch will release the frozen stock), and the operation notification execution means executes the operation notification based on the establishment of a predetermined execution condition when the execution of the specific game action is not set by the specific game action setting means." In other words, it may be configured not to have a first notification execution means but to have a second notification execution means (not to execute the operation notification when the execution of the specific game action is set, and to execute the operation notification only when the execution of the specific game action is not set).
特徴A17.前記第1報知実行手段により実行される前記操作用報知と、前記第2報知実行手段により実行される前記操作用報知とで、それら各前記操作用報知の報知態様が識別不可となっていることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine described in Feature A16, characterized in that the notification modes of the operation notification executed by the first notification execution means and the operation notification executed by the second notification execution means are indistinguishable.
例えば、各操作用報知の報知態様が異なるとその違いから特定遊技動作の実行を察知できるおそれがあるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制し、上記特徴A16の効果を増強することが可能になる。 For example, if the notification manner of each operation notification differs, there is a risk that the execution of a specific game action may be detected from the difference, but with this configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring and enhance the effect of the above feature A16.
なお、本特徴の「それら各前記操作用報知の報知態様が識別不可となっている」は、「それら各前記操作用報知の報知態様が共通となっている」と表現することもできる。 Note that the feature "the notification manner of each of the operation notifications is indistinguishable" can also be expressed as "the notification manner of each of the operation notifications is common."
特徴A18.前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段と、
を備えていることを特徴とする特徴A14乃至A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. A grasping means for grasping the timing when the predetermined condition is satisfied;
a release switching means for switching whether or not to execute the release by the release means based on a result of the determination by the determination means;
A gaming machine according to any one of features A14 to A17, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定条件(解除条件)の成立により一律に特定遊技動作を解除するのではなく、解除条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定遊技動作の実行を行うか否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができる。よって、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific game action is not cancelled uniformly when a predetermined condition (cancellation condition) is met, but rather the timing at which the cancellation condition is met is ascertained, and based on that result, a decision is made as to whether or not to execute the specific game action. This makes it possible to determine whether or not the cancellation condition is met based on the player's will before cancelling the above. This makes it possible to prevent cancellations that are undesirable to the player.
なお、本特徴に関して上記特徴A11に倣い、特定遊技動作の実行が設定されてから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴A12に倣い、所定条件の成立タイミングが早い場合に解除を実行し、成立タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 This feature may be configured to grasp the number of games or the period from when the execution of a specific gaming action is set to when a predetermined condition is met, following feature A11 above. Also, it may be configured to execute cancellation if the timing of the execution of the predetermined condition is early, and not execute cancellation if the timing of the execution is late, following feature A12 above.
特徴A19.前記所定条件は、遊技者による第1操作(リーチ目を停止させる操作)と、前記第1操作とは異なるものであって遊技者による第2操作(精算スイッチ59の操作)とを含む複数の操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A19. The gaming machine described in Feature A1 or Feature A2, characterized in that the predetermined condition is met when a plurality of operations are performed by the player, including a first operation (an operation to stop a reach symbol) and a second operation by the player that is different from the first operation (operation of the settlement switch 59).
上記構成によれば、所定条件が複数の操作により成立するため、例えば偶然に第1操作を行ったりしても、それだけでは特定遊技動作の実行が解除されない。よって、遊技者に解除の意思がないにも関わらず特定遊技動作の実行が解除されてしまう事態の発生を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, the predetermined condition is met by multiple operations, so that, for example, even if the first operation is performed by chance, the execution of the specific game action will not be cancelled by itself. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which the execution of the specific game action is cancelled even though the player has no intention of cancelling it.
本特徴に対して上記特徴A15乃至A19のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 Any of the configurations described in features A15 to A19 above may be applied to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying each configuration.
特徴A20.前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングの前に特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行され、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングの前に前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A20. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein the release means executes the specific game action if the specific condition is satisfied before the execution timing of the specific game action set by the specific game action setting means after the specified condition is satisfied, and prevents the specific game action from being executed if the specific condition is not satisfied before the execution timing after the specified condition is satisfied.
上記構成では、特定遊技動作の実行が設定された場合、所定条件の成立後、特定条件が成立しなければ、特定遊技動作が実行されないものとなる。よって、特定遊技動作の実行を望まない遊技者においては、上記各条件のうち所定条件のみを成立させれば、特定遊技動作の実行を解除することができる。一方、所定条件の成立後、特定条件を成立させると、特定遊技動作が実行されるものとなる。よって、特定遊技動作の実行を望む遊技者が偶然に所定条件を成立させた場合でも、特定条件を成立させることで特定遊技動作を実行させることができる。つまり、特定遊技動作の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、特定遊技動作の解除を可能としながらも、誤って解除操作がなされた場合の救済を図ることが可能になる。 In the above configuration, when the execution of a specific game action is set, the specific game action will not be executed unless the specific condition is met after the predetermined condition is met. Therefore, a player who does not wish to execute a specific game action can cancel the execution of the specific game action by meeting only the predetermined condition among the above conditions. On the other hand, if the specific condition is met after the predetermined condition is met, the specific game action will be executed. Therefore, even if a player who wishes to execute a specific game action accidentally meets the predetermined condition, the specific game action can be executed by meeting the specific condition. In other words, it is possible to cancel the cancellation of the specific game action. In this way, with this configuration, it is possible to cancel the specific game action, while also providing relief in the event that the cancellation operation is performed by mistake.
特徴A21.前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除するものであることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine described in Feature A20, wherein the release means releases the setting of the specific game action or the execution of the specific game action by the specific game action execution means if the specific condition is not satisfied by a predetermined timing prior to the execution timing after the specific condition is satisfied.
上記構成では、所定条件を成立させたら特定遊技動作の実行が解除され、その後、特定条件を成立させたら解除が無効化されるという仕組みの実現にあたり、所定条件が成立した時点で特定遊技動作の実行を解除するのではなく、キャンセル(解除の無効化)が可能な期間の経過を待って特定遊技動作の実行を解除する構成となっている。例えば、所定条件が成立したら一旦特定遊技動作の解除処理を実行し、その後に特定条件が成立したら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、所定条件の成立後、特定条件が成立した場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、所定条件の成立後に特定条件が成立しない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is satisfied, the execution of a specific game action is cancelled, and when the specific condition is satisfied thereafter, the cancellation is invalidated. Instead of cancelling the execution of the specific game action when the predetermined condition is satisfied, the execution of the specific game action is cancelled after a period during which cancellation (cancellation of cancellation) is possible has elapsed. For example, if the configuration is such that the cancellation process of the specific game action is executed once when the predetermined condition is satisfied, and then the invalidation process of the cancellation process is executed when the specific condition is satisfied, it is necessary to execute the cancellation process and the invalidation process, respectively. In this respect, in the present configuration, when the specific condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied, neither the cancellation process nor the invalidation process is executed, and it is sufficient to simply maintain the initial execution setting as it is. Therefore, the processing load required for the control process can be significantly reduced. In addition, although the cancellation process is necessary when the specific condition is not satisfied after the predetermined condition is satisfied, the invalidation process itself is not executed, so the configuration for this can be omitted. Therefore, it is also possible to simplify the configuration.
また、特定遊技動作を一旦解除し、特定条件の成立により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際(特定遊技動作を復帰させた際)、特定遊技動作設定手段によりなされた当初の設定(特定遊技動作の実行タイミング等)との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、所定条件が成立しその後特定条件が成立する場合、特定遊技動作設定手段によりなされた当初の設定に従って特定遊技動作を実行させるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。 Furthermore, in a configuration in which a specific game action is temporarily cancelled and then invalidated when a specific condition is met, the problem arises of how to ensure consistency with the initial settings made by the specific game action setting means (such as the timing of execution of the specific game action) when the cancellation is invalidated (when the specific game action is restored), and measures to this end are required. In this regard, with the present configuration, when a predetermined condition is met and then a specific condition is met, it is sufficient to execute the specific game action according to the initial settings made by the specific game action setting means, so the above problem does not arise and a simple configuration can be achieved.
なお、本特徴は「前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作の実行を解除せず、前記所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作の実行を解除するものである」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the release means does not release the execution of the specific game action if the specific condition is satisfied by a predetermined timing prior to the execution timing after the specified condition is satisfied, and releases the execution of the specific game action if the specific condition is not satisfied by the predetermined timing."
特徴A22.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出(リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出)が実行された場合、成立するものであることを特徴とすることを特徴とする特徴A20又は特徴A21に記載の遊技機。
Feature A22. A game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) is provided to transition to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is a predetermined specific transition result (BB win or VB win) and a transition pattern combination (a pattern combination corresponding to BB role or VB mode) corresponding to the specific transition result stops at the valid position,
When the lottery result is the specific transition result, the winning state of the specific transition result is carried over until the picture combination for the transition stops at the valid position,
The gaming machine described in feature A20 or feature A21, characterized in that the specified condition is met when an effect that allows the player to recognize or predict that the specific transition result is a winning state or a carryover state thereof (an effect that essentially confirms a bonus win, such as a reach pattern stop, an effect that notifies or suggests a bonus win, or a premium effect) is executed.
上記構成によれば、特定移行結果の認識等が可能な演出と特定遊技動作との重複実施が抑制され、遊技者が特定移行結果への当選を事前に把握している中で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。例えば特定移行結果への当選を察知したことで特定遊技動作への関心が低下することが考えられるが、そのような遊技者にとっては、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じるおそれがある。この点、本構成によれば、そのような演出の実行により所定条件が成立し、その後に特定条件の成立がなければ、特定遊技動作が実行されないため、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。一方で、特定遊技動作への関心が高く、特定移行結果の当選を察知してもなお特定遊技動作を見たい遊技者においては、所定条件の成立後、特定条件を成立させることで、特定遊技動作を実施させることができる。つまり、本構成によれば、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なわずに、遊技者にとって不本意な解除を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, overlapping of the performance that allows the player to recognize the specific transition result and the specific game action is suppressed, and the specific game action can be suppressed from being executed while the player is aware in advance of winning the specific transition result. For example, it is possible that the interest in the specific game action decreases after the player realizes that the specific transition result has been won, and such a player may feel annoyed if the specific game action is executed again. In this respect, according to the present configuration, the execution of such a performance establishes a predetermined condition, and if the specific condition is not established thereafter, the specific game action is not executed, so it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience. On the other hand, for a player who is highly interested in the specific game action and still wants to see the specific game action even after realizing that the specific transition result has been won, the specific game action can be executed by establishing the specific condition after the establishment of the predetermined condition. In other words, according to the present configuration, it is possible to suppress the cancellation that is undesirable for the player without compromising the convenience for the player who does not want to execute the specific game action.
特徴A23.前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技動作の実行を解除する解除操作がなされたこと又は前記特定遊技動作が実行されないことを遊技者が認識可能となる解除報知を実行する解除報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A20乃至A22のいずれかに記載の遊技機。 Feature A23. A gaming machine according to any one of features A20 to A22, characterized in that it is equipped with a cancellation notification execution means (a function for executing the process of step S5502 by the display control device 81) that executes a cancellation notification that enables a player to recognize that a cancellation operation for canceling the execution of the specific game action has been performed or that the specific game action will not be executed when the predetermined condition is met.
上記構成では、解除報知の実行により、特定遊技動作の実行を解除したい遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことやその後の操作が不要であることを知らせることができる。一方、解除したくない遊技者に対しては、特定条件を成立させる必要があることの通知となり、遊技者の意に反して特定遊技動作が解除される不都合の発生を抑制できる。 In the above configuration, by executing the release notification, a player who wants to release the execution of a specific game action can be informed that the release operation has been accepted and that no further operation is required. On the other hand, a player who does not want to release the action is notified that a specific condition needs to be met, which can prevent the inconvenience of a specific game action being released against the player's will.
特徴A24.前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A20乃至A23のいずれかに記載の遊技機。 Feature A24. A gaming machine according to any one of Features A20 to A23, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function of executing the process of step S5502 by the display control device 81) that can cause the specific gaming action to be executed when the predetermined condition is met, or that executes a specific notification that enables the player to recognize the operation for that purpose.
上記構成によれば、特定遊技動作を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、特定遊技動作を解除したくない場合に当該解除を適切にキャンセルすることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴A23に適用した場合、解除報知及び特定報知を同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。 With the above configuration, even if the player does not know in advance that a specific game action can be executed or the operations required for that, it is possible to appropriately cancel the release of the specific game action when the player does not want to release the specific game action. Note that when this feature is applied to the above feature A23, the release notification and the specific notification may be performed simultaneously or separately.
特徴A25.遊技者により第1操作(ストップスイッチ42~44によりリーチ目を停止させる操作)が行われた場合、前記所定条件が成立し、遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作(精算スイッチ59の操作)が行われた場合、前記特定条件が成立するようにする手段を備えていることを特徴とする特徴A20乃至A24のいずれかに記載の遊技機。 Feature A25. A gaming machine according to any one of features A20 to A24, characterized in that it is provided with a means for establishing the predetermined condition when a first operation (operation of stop switches 42 to 44 to stop reach eyes) is performed by a player, and establishing the specific condition when a second operation (operation of settlement switch 59) different from the first operation is performed by the player.
例えば、所定条件を成立させる操作(第1操作)と特定条件を成立させる操作(第2操作)とが同じ操作であると、特定遊技動作の実行を解除したい遊技者が、第1操作を行った際にそれが遊技機に受け付けられたのかが判然とせず、再度同じ操作を繰り返すと、解除のつもりで行った操作により解除がキャンセルされるという不都合が起こり得る。この点、本構成では、両操作が異なる操作となっているため、第1操作を繰り返しても解除がキャンセルされず、上記不都合の発生を抑制することができる。 For example, if the operation that establishes a predetermined condition (first operation) and the operation that establishes a specific condition (second operation) are the same operation, a player who wishes to cancel the execution of a specific game action may not be sure whether the first operation has been accepted by the gaming machine when performing the first operation, and may then experience an inconvenience in that if the player were to repeat the same operation again, the cancellation would be canceled by the operation that was intended to be cancellation. In this regard, with the present configuration, the two operations are different, so that the cancellation is not canceled even if the first operation is repeated, thereby preventing the occurrence of the above inconvenience.
特徴A26.複数種類の前記特定遊技動作(第1フリーズ演出~第3フリーズ演出)が設定されており、
前記特定遊技動作設定手段は、前記特定契機が発生した場合、前記複数種類の前記特定遊技動作のうちいずれかの前記特定遊技動作を選択してその実行を設定するものであり、
前記解除手段は、前記特定遊技動作設定手段により実行が設定された前記特定遊技動作が、前記複数種類の特定遊技動作のうち特定の特定遊技動作(第3フリーズ演出)である場合、前記所定条件が成立しても、当該特定の特定遊技動作の設定又は実行が解除されないようにする手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A25のいずれかに記載の遊技機。
Feature A26. A plurality of types of the specific game actions (first freeze effect to third freeze effect) are set,
The specific game action setting means selects one of the plurality of types of specific game actions and sets the execution of the selected specific game action when the specific trigger occurs;
A gaming machine described in any of features A1 to A25, characterized in that the release means is provided with a means (a function of executing a freeze release process by the main control unit 101) that prevents the setting or execution of a specific specific game action (third freeze effect) from being released even if the specified condition is satisfied, when the specific game action set for execution by the specific game action setting means is a specific specific game action (third freeze effect) among the multiple types of specific game actions.
上記構成によれば、特定遊技動作の解除条件が成立しても一部の特定遊技動作についてはその実行が解除されない構成であることで、特定遊技動作の実行が過度に制限されることを抑制できる。これにより、特定遊技動作の実行機会を確保し、特定遊技動作を設けた意義を担保することが可能になる。また、例えば、解除の対象外となる特定遊技動作を、遊技者の関心が高いと想定される特定遊技動作とすることで、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 According to the above configuration, even if the release condition for a specific game action is met, the execution of some specific game actions is not released, which prevents excessive restrictions on the execution of specific game actions. This ensures opportunities to perform specific game actions and ensures the significance of providing specific game actions. Furthermore, for example, by setting specific game actions that are not subject to release as specific game actions that are expected to be of high interest to players, it is possible to guarantee their execution even if the player accidentally meets the release condition, and to prevent the player from becoming greatly disappointed.
特徴A27.前記複数種類の特定遊技動作には、第1特定遊技動作(第1フリーズ演出、第2フリーズ演出)と、当該第1特定遊技動作よりも選択確率が低い第2特定遊技動作(第3フリーズ演出)とが含まれており、
前記特定の特定遊技動作は、前記第2特定遊技動作であることを特徴とする特徴A26に記載の遊技機。
Feature A27: The plurality of types of specific game actions include a first specific game action (a first freeze effect, a second freeze effect) and a second specific game action (a third freeze effect) having a lower selection probability than the first specific game action;
A gaming machine described in feature A26, characterized in that the specific specific game action is the second specific game action.
本構成では、解除の対象とするか否かをその選択確率(発生確率)に応じて異ならせる構成とすることで、遊技者の関心の高さと関連付けて各特定遊技動作の解除を可能とするか否かを切り分けることができる。これにより、遊技者の関心が高いと想定される特定遊技動作について、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 In this configuration, by configuring whether or not a specific game action is subject to cancellation depending on its selection probability (occurrence probability), it is possible to distinguish whether or not each specific game action can be cancelled in relation to the level of interest of the player. As a result, even if a player mistakenly meets the cancellation condition for a specific game action that is expected to interest the player highly, it is possible to guarantee that the action will be performed, and it is possible to prevent the player from being greatly disappointed.
特徴A28.前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ(BB役又はVBモードに対応する絵柄組合せ)が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(BB、VBモード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態である状況で前記解除手段により前記解除が行われる場合又は行われた場合、前記特定移行結果に当選していることを報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A27のいずれかに記載の遊技機。
Feature A28. A game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) is provided to transition to an advantageous state (BB, VB mode) advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is a predetermined specific transition result (BB win or VB win) and a transition pattern combination (a pattern combination corresponding to BB role or VB mode) corresponding to the specific transition result stops at the valid position,
When the lottery result is the specific transition result, the winning state of the specific transition result is carried over until the picture combination for the transition stops at the valid position,
A gaming machine described in any of features A1 to A27, characterized in that it is equipped with an alerting means for alerting that the specific transition result is a winning result when the release is performed by the release means or when the release is performed when the specific transition result is in a winning state or in a carried-over state.
上記構成によれば、特定遊技動作の解除に際して特定移行結果に当選していることを遊技者に知らせることができる。これにより、特定移行結果であることを遊技者に確実に認識させた上で特定遊技動作の実行を解除することができ、上記結果であることを遊技者が認識していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が解除されることを一層好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, when canceling a specific game action, the player can be informed that he or she has won a specific transition result. This allows the player to be made aware that a specific transition result has been reached before canceling the execution of the specific game action, and more effectively prevents the execution of the specific game action from being cancelled even when the player is not aware that the result has been reached.
なお、上記特徴A1乃至A28の各構成に対して、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features B1 to B19, features C1 to C23, features D1 to D16, features E1 to E12, and features F1 to F17 individually to each of the configurations of features A1 to A28 above, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴B群>
特徴B1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(BB状態又はVBモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となった場合に、予め定められた移行条件(BB入賞又は第4,5再遊技入賞)が成立したか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった以後、前記第2遊技状態に移行する前の所定タイミングまでに予め定められた所定条件が成立した場合(リーチ目を停止させる停止操作が行われた場合)、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第1演出(特定のリーチ目の停止表示)を実行する第1演出実行手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能なものであって前記第1演出とは異なる第2演出(フリーズ演出)を前記所定タイミング以後で且つ前記第2遊技状態への移行前に実行する第2演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記第1演出実行手段により前記第1演出が実行される場合、前記第2演出実行手段による前記第2演出の実行を制限することが可能な第2演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The game state includes a first game state (normal game state) and a second game state (BB state or VB mode) which is more advantageous to a player than the first game state,
A transition determination means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for determining whether a predetermined transition condition (BB winning or 4th or 5th re-play winning) is established or not when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning);
a game state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for transitioning a game state from the first game state to the second game state when the transition determination means determines that the transition condition is satisfied;
a first effect execution means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) for executing a first effect (a stop display of a specific reach pattern) that allows a player to recognize that the specific transition result has been achieved, when a predetermined condition is established by a predetermined timing before the transition to the second gaming state after the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result (when a stop operation for stopping a reach pattern is performed);
A second effect execution means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) that executes a second effect (freeze effect) different from the first effect, which is recognizable by a player as a specific transition result, after the predetermined timing and before the transition to the second game state;
A second performance limiting means (a function of executing a freeze release process and a freeze return process by the main control device 101) capable of limiting the execution of the second performance by the second performance executing means when the first performance is executed by the first performance executing means;
A gaming machine comprising:
上記構成では、特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な演出、すなわち、特定移行結果の確定演出として第1演出と第2演出とが設定されている。このように確定演出が多様化されていることで、演出の幅が広がり、興趣性を向上させることが可能になる。しかしながら、確定演出は1つでも行われれば、遊技者が特定移行結果を把握できるという特性があり、このような演出が複数行われても遊技者によっては煩わしく感じ、却って演出効果を低下させることになりかねない。この点、本構成では、抽選結果が特定移行結果となった後、第2遊技状態(有利状態)に移行する前の所定タイミングまでに所定条件が成立した場合には、確定演出として第1演出が実行され、それとともに第2演出の実行が制限される。これにより、特定移行結果への1つの当選に対して第1演出と第2演出とが重複して実施されることを抑制可能となる。 In the above configuration, the first and second effects are set as effects that allow the player to recognize that a specific transition result has been reached, that is, as confirmation effects of the specific transition result. Diversifying the confirmation effects in this way broadens the range of effects and makes it possible to improve interest. However, a confirmation effect has the characteristic that a player can understand the specific transition result if even one confirmation effect is performed, and if multiple such effects are performed, some players may find it annoying and may actually reduce the effect of the effect. In this regard, in the present configuration, after the lottery result is a specific transition result, if a predetermined condition is met by a predetermined timing before the transition to the second game state (advantageous state), the first effect is executed as the confirmation effect, and the execution of the second effect is restricted. This makes it possible to prevent the first and second effects from being executed in duplicate for one win to the specific transition result.
特徴B2.前記第2演出制限手段は、前記所定タイミングまでに前記所定条件が成立した場合、前記第2演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, wherein the second effect restriction means does not execute the second effect if the specified condition is met by the specified timing.
上記構成によれば、所定条件の成立により第1演出が実行される場合に第2演出が実行されないものとなり、確定演出の重複実施を好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, when the first performance is executed due to the satisfaction of a predetermined condition, the second performance is not executed, which makes it possible to effectively prevent the execution of multiple confirmed performances.
特徴B3.前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記第2演出の実行タイミングを設定する実行タイミング設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理、VBモード当選用処理を実行する機能)を備え、
前記所定タイミングは、前記実行タイミング設定手段により設定された前記実行タイミングであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, an execution timing setting means (a function of executing a BB mode winning process and a VB mode winning process by the main control device 101) is provided to set the execution timing of the second performance;
The gaming machine according to feature B2, wherein the predetermined timing is the execution timing set by the execution timing setting means.
上記構成によれば、抽選手段の抽選結果が特定移行結果となった場合、第2演出の実行タイミングが設定され、その設定されたタイミングが所定条件の成立を許容する期限となる。このような構成であることで、所定条件が成立しない場合の第2演出の実行期間を適切に確保しながら、当該条件(第2演出を不実行とするための条件)を成立させるための猶予期間を長く確保することができる。 According to the above configuration, when the result of the lottery by the lottery means is a specific transition result, the execution timing of the second performance is set, and the set timing becomes the deadline for allowing the specified condition to be satisfied. With this configuration, it is possible to ensure a long grace period for satisfying the condition (the condition for not executing the second performance) while appropriately securing the execution period of the second performance when the specified condition is not satisfied.
特徴B4.前記第2演出制限手段により前記第2演出が不実行とされた場合、前記第2演出が実行されないことを遊技者が認識可能な所定報知(フリーズストックを解除したよ)を実行する報知実行手段(主制御装置101によるステップS3813の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine according to Feature B2 or Feature B3, characterized in that it is equipped with a notification execution means (a function of executing the process of step S3813 by the main control device 101) that executes a predetermined notification (freeze stock has been released) that allows the player to recognize that the second performance will not be executed when the second performance restriction means prevents the second performance from being executed.
上記構成では、第2演出が実行される可能性がある中でその実行がなされないものとなった場合、その旨を知らせる報知が実行される。これにより、例えば隣の遊技機では第2演出が実行されるにも関わらず、自身の遊技機では第2演出が実行されない場合に、遊技者が遊技機の故障等を疑ったりする不都合が抑制される。また、上記報知がなされることで、第2演出の存在や第2演出を実行させ得ることを知らないで所定条件を成立させていた遊技者に対し、第2演出の存在等を知らせることができる。 In the above configuration, if the second performance is not executed when there is a possibility that it will be executed, a notification is issued to inform the player of this. This prevents the player from suspecting a malfunction of the gaming machine, for example, when the second performance is executed on an adjacent gaming machine but not on the player's own gaming machine. In addition, by issuing the notification, the existence of the second performance can be notified to players who have satisfied the specified conditions without knowing about the existence of the second performance or that the second performance can be executed.
特徴B5.前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段(主制御装置101によるステップS3802~ステップS3806,ステップS3803,ステップS3812の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記報知実行手段により前記所定報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段(主制御装置101によるステップS3812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5: A grasping means for grasping the timing when the predetermined condition is satisfied (a function for executing the processes of steps S3802 to S3806, S3803, and S3812 by the main control device 101);
A notification switching means (a function of executing the process of step S3812 by the main control device 101) that switches whether or not the predetermined notification is to be executed by the notification execution means based on the result of the determination by the determination means;
The gaming machine according to feature B4, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて所定報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、第2演出を不実行とできることを知っていて所定条件を成立させた遊技者であるか否かを判別した上で上記報知を行うことができる。例えば、そのような遊技者に対しては上記報知を行わない構成とすることで、上記報知が遊技の邪魔になることを抑制しつつ、他の遊技者に対しては第2演出の存在等を知らせることができる。なお、所定条件が複数条件の成立により成立するものの場合、本特徴における「成立タイミング」は、最終条件の成立タイミングと解することができる。 In the above configuration, the timing at which the predetermined condition is met is ascertained, and whether or not to issue the predetermined notification is switched based on the result. This makes it possible to determine whether or not the player who met the predetermined condition knew that the second performance could not be executed is the player who issued the notification. For example, by configuring the system so that the notification is not issued to such players, it is possible to prevent the notification from interfering with the game, while notifying other players of the existence of the second performance. Note that if the predetermined condition is met by the fulfillment of multiple conditions, the "timing of fulfillment" in this feature can be interpreted as the timing at which the final condition is met.
特徴B6.前記把握手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となってから前記所定条件が成立までのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5, characterized in that the grasping means grasps the number of games or the period from when the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result until the predetermined condition is met.
上記構成では、抽選結果が特定移行結果となってから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間に応じて、所定報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定移行結果となった後、速やかに所定条件を成立させたかなどを踏まえて上記報知の切り替えを行うことができる。 In the above configuration, whether or not to issue a specified notification is switched depending on the number of games or the period from when the lottery result becomes a specific transition result until the specified condition is met. This makes it possible to switch the notification based on whether the specified condition is met promptly after the specific transition result is reached.
特徴B7.前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記第2演出の実行タイミングを設定する実行タイミング設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理、VBモード当選用処理を実行する機能)を備え、
前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記所定条件の成立タイミングが、前記実行タイミング設定手段により設定された前記第2演出の実行タイミングの前で且つ当該実行タイミングよりも前の特定タイミング以後である場合、前記所定報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記所定条件の成立タイミングが前記特定タイミングよりも前である場合、前記所定報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴B5又は特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7: When the lottery result of the lottery means is the specific transition result, an execution timing setting means (a function of executing a BB mode winning process and a VB mode winning process by the main control device 101) is provided for setting the execution timing of the second performance;
The gaming machine described in feature B5 or feature B6, wherein the notification switching means executes the predetermined notification when the timing of the specified condition grasped by the grasping means is before the execution timing of the second performance set by the execution timing setting means and after a specific timing that is before the execution timing, and does not execute the predetermined notification when the timing of the specified condition grasped by the grasping means is before the specific timing.
上記構成では、所定条件の成立が遅かった場合、遊技者が第2演出の存在やその実行を解除できることを知らないで成立させた可能性が高いとして、所定報知を実行する。これにより、知らないで成立させた遊技者に対し、第2演出の存在等を適切に知らせることができる。一方、所定条件の成立が早かった場合には、知っていて成立させた可能性が高いとして、上記報知を実行しない。これにより、知っていて成立させた遊技者が上記報知が煩わしくなることを抑制できる。 In the above configuration, if the specified condition is met late, a specified notification is executed, as it is highly likely that the player established the second effect without knowing about its existence or that it can be cancelled. This makes it possible to properly inform the player who established the effect without knowing about it of the existence of the second effect, etc. On the other hand, if the specified condition is met early, the notification is not executed, as it is highly likely that the player established the effect with knowledge. This makes it possible to prevent the notification from being annoying to players who established the effect with knowledge.
本特徴を上記特徴B6に適用した場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数以上又は所定期間以上である場合、前記所定報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数未満又は前記所定期間未満である場合、前記所定報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。 When this feature is applied to feature B6 above, the configuration of this feature can also be expressed as "the notification switching means executes the predetermined notification when the number of games or the period grasped by the grasping means is equal to or greater than a predetermined number of games or a predetermined period, and does not execute the predetermined notification when the number of games or the period grasped by the grasping means is less than the predetermined number of games or the predetermined period."
特徴B8.前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段(精算スイッチ59)を備え、
前記所定条件は、前記操作手段により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。
Feature B8. The game machine is provided with an operation means (adjustment switch 59) that is different from the start operation means and the stop operation means and can be operated by a player;
A gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the predetermined condition is established when a predetermined operation is performed by the operating means.
上記構成によれば、所定条件を成立させる際に用いる操作手段が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段となっているため、遊技者が意図せず所定操作を実施してしまうことを抑制できる。 According to the above configuration, the operation means used to establish the predetermined condition is different from the start operation means and the stop operation means that are easily touched by the player, so that it is possible to prevent the player from unintentionally performing the predetermined operation.
特徴B9.前記第2演出制限手段は、前記所定タイミングまでに所定条件が成立し且つ前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B9. The gaming machine described in Feature B1, wherein the second effect restriction means does not execute the second effect if a predetermined condition is met by the predetermined timing and a specific condition different from the predetermined condition is met (if the
上記構成では、所定条件と特定条件の両方が成立した場合、第2演出が不実行とされる。この場合、第1演出だけでよい遊技者は、所定条件と特定条件の両方を成立させればよく、実は第2演出が見たかったけども誤って所定条件を成立させてしまった遊技者は、所定条件の成立後、特定条件を成立させなければよい。また、第1演出及び第2演出の両方を見たい遊技者においても、同様に所定条件だけを成立させれば、両方の確定演出を実行させることができる。つまり、本構成によれば、確定演出の重複実施を抑制しながらも、第2演出を見たかったに関わらず誤って所定条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ったり、第1演出と第2演出の両方を見たい遊技者の要望に応えたりすることが可能になる。 In the above configuration, if both the predetermined condition and the specific condition are met, the second performance is not executed. In this case, a player who only needs the first performance only needs to meet both the predetermined condition and the specific condition, and a player who actually wanted to see the second performance but accidentally met the predetermined condition does not need to meet the specific condition after the predetermined condition is met. Similarly, a player who wants to see both the first and second performances can execute both final performances by meeting only the predetermined condition. In other words, this configuration makes it possible to prevent overlapping execution of final performances, while also rescuing players who accidentally met the predetermined condition when they wanted to see the second performance, and to meet the needs of players who want to see both the first and second performances.
特徴B10.前記所定条件が成立した場合、前記第2演出を実行しないようにできることを遊技者が認識可能な特定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine described in Feature B9 is characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing the process of step S4603 by the display control device 81) that executes a specific notification (pressing the settlement switch to release the freeze stock) that allows the player to recognize that the second performance can be prevented from being executed when the predetermined condition is met.
上記構成によれば、遊技者に対して第2演出を実行しないようにするための操作(第2条件の成立操作)を促すことができ、確定演出の重複実施を好適に抑制することが可能になる。 The above configuration makes it possible to prompt the player to perform an operation to prevent the second performance from being executed (an operation to satisfy the second condition), thereby making it possible to effectively prevent the execution of multiple confirmed performances.
特徴B11.前記特定条件は、遊技者により特定操作が行われた場合、成立するものであり、
前記特定報知は、前記特定操作が行われることで前記第2演出が実行されなくなること及び前記特定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる報知であることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The specific condition is established when a specific operation is performed by a player.
The gaming machine described in feature B10, wherein the specific notification is a notification that indicates that the second presentation will no longer be executed when the specific operation is performed and that enables the player to recognize the operation manner of the specific operation.
上記構成では、第2演出を実行しないようにするための具体的操作が知らされるため、遊技者が操作に迷うことがなく、確定演出の重複実施を一層好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the player is informed of the specific operation to prevent the second performance from being executed, so the player does not have to worry about the operation, and it is possible to more effectively prevent the execution of the final performance in duplicate.
特徴B12.前記所定条件が不成立の場合、前記特定報知を実行しない構成であることを特徴とする特徴B10又は特徴B11に記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine described in Feature B10 or Feature B11, characterized in that the specific notification is not executed if the predetermined condition is not met.
上記構成によれば、特定報知が第2演出が実行されることの事前告知となり、実質的に特定報知が確定演出となってしまう不都合を抑制することが可能になる。 With the above configuration, the specific notification serves as advance notice that the second performance will be executed, making it possible to prevent the specific notification from essentially becoming a confirmed performance.
特徴B13.前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段(精算スイッチ59)を備え、
前記所定条件及び前記特定条件の少なくとも一方は、前記操作手段を用いた操作により成立するものであることを特徴とする特徴B9乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B13. The game machine is provided with an operation means (adjustment switch 59) that is different from the start operation means and the stop operation means and can be operated by a player;
The gaming machine according to any one of features B9 to B12, wherein at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using the operating means.
上記構成によれば、所定条件及び特定条件の少なくとも一方が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段を用いた操作により成立するものとなっているため、遊技者が意図せずそれらの条件を成立させてしまうことを抑制できる。 With the above configuration, at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using an operation means other than the start operation means and the stop operation means that are easily touched by the player, so that it is possible to prevent the player from unintentionally establishing those conditions.
特徴B14.前記第2演出制限手段は、前記所定タイミングまでに前記所定条件及び前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2演出が実行され、前記所定タイミングまでに前記所定条件が成立し且つ前記特定条件が成立しない場合、前記第2演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B14. The gaming machine described in Feature B1, characterized in that the second performance restriction means executes the second performance if the predetermined condition and a specific condition different from the predetermined condition are met by the predetermined timing (if the
上記構成では、所定タイミングまでに所定条件しか成立しなかった場合には、第2演出が実行されず、所定タイミングまでに所定条件及び特定条件の両方が成立した場合には、第2演出が実行される。この場合、第1演出だけでよい遊技者は、第1操作を実行し、第2操作を実行しなければよい。一方、実は第2演出が見たかったけども誤って所定条件を成立させてしまった遊技者は、所定条件の成立後、特定条件を成立させればよい。また、第1演出及び第2演出の両方を見たい遊技者においても同様に、所定条件と特定条件の両方を成立させればよい。このように本構成によれば、確定演出の重複実施を抑制しながらも、第2演出を見たかったに関わらず誤って所定条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ったり、第1演出と第2演出の両方を見たい遊技者の要望に応えたりすることが可能になる。 In the above configuration, if only the predetermined condition is met by the specified timing, the second performance is not executed, and if both the predetermined condition and the specific condition are met by the specified timing, the second performance is executed. In this case, a player who only needs the first performance can execute the first operation and not execute the second operation. On the other hand, a player who actually wanted to see the second performance but accidentally met the predetermined condition can simply meet the specific condition after the predetermined condition is met. Similarly, a player who wants to see both the first and second performances can also meet both the predetermined and specific conditions. In this way, with this configuration, it is possible to rescue players who accidentally met the predetermined condition even though they wanted to see the second performance, while suppressing the overlapping implementation of the final performance, and to meet the needs of players who want to see both the first and second performances.
特徴B15.前記所定条件が成立した場合、前記第2演出が実行されないことを遊技者が認識可能な特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。 Feature B15. The gaming machine described in Feature B14 is characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing the processing of step S5502 by the display control device 81) that executes a specific notification that enables the player to recognize that the second performance will not be executed when the predetermined condition is met.
上記構成では、特定報知の実行により、第1演出の実行を選択した遊技者に対しては、第2演出が実行されないことやその後の特定条件を成立させるための操作が不要であることを知らせることができる。一方、第1演出及び第2演出の両方を見たい遊技者に対しては、特定条件を成立させる必要があることの通知となり、そのような遊技者にとっての利便性も高めることが可能になる。 In the above configuration, by executing the specific notification, a player who has selected to execute the first performance can be informed that the second performance will not be executed and that no operation is required to establish a specific condition thereafter. On the other hand, a player who wants to see both the first and second performances is notified that a specific condition needs to be established, which also increases convenience for such players.
特徴B16.前記所定条件が成立した場合、前記第2演出が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B14又は特徴B15に記載の遊技機。 Feature B16. A gaming machine according to Feature B14 or Feature B15, characterized in that it is capable of executing the second performance when the predetermined condition is met, or is equipped with a specific notification execution means (a function of executing the process of step S5502 by the display control device 81) that executes a specific notification that enables the player to recognize the operation for that purpose.
上記構成によれば、第1演出と第2演出の両方を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、それら両方の演出を見たい場合に必要操作を適切に行うことが可能になる。なお、本特徴を上記特徴B15に適用した場合、同特徴の報知と本特徴の報知とを同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。 With the above configuration, even if the player does not know beforehand that both the first and second effects can be executed or the operations required for that, the player can appropriately perform the necessary operations when he or she wants to see both effects. Note that when this feature is applied to the above feature B15, the notification of the same feature and this feature may be performed simultaneously, or each may be performed separately.
特徴B17.前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段(精算スイッチ59)を備え、
前記所定条件及び前記特定条件の少なくとも一方は、前記操作手段を用いた操作により成立するものであることを特徴とする特徴B14乃至B16のいずれかに記載の遊技機。
Feature B17: The game machine is provided with an operation means (adjustment switch 59) that is different from the start operation means and the stop operation means and that can be operated by a player;
The gaming machine according to any one of features B14 to B16, wherein at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using the operating means.
上記構成によれば、所定条件及び特定条件の少なくとも一方が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段を用いた操作により成立するものとなっているため、遊技者が意図せずそれらの条件を成立させてしまうことを抑制できる。 With the above configuration, at least one of the predetermined condition and the specific condition is established by an operation using an operation means other than the start operation means and the stop operation means that are easily touched by the player, so that it is possible to prevent the player from unintentionally establishing those conditions.
特徴B18.前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれかに記載の遊技機。 Feature B18. A gaming machine according to any one of Features B1 to B17, characterized in that the predetermined condition is met when a predetermined operation is performed by the player.
上記構成によれば、遊技者により所定操作が行われることで、第1演出及び第2演出のいずれを優先されるかが切り替えられるため、遊技者が自身の見たい演出を選択可能としながら確定演出の重複実施を抑制することが可能になる。 According to the above configuration, the player can perform a specific operation to switch between the first and second effects, allowing the player to select the effect they want to see while preventing overlapping confirmed effects.
特徴B19.前記所定操作が前記停止操作手段を用いた操作であることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。 Feature B19. The gaming machine described in Feature B18, wherein the predetermined operation is an operation using the stop operation means.
本構成に係る遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いた所定操作により第1演出及び第2演出のいずれを優先させるかを決定する構成とすることで、通常の遊技を行いながら簡単に選択操作を行うことが可能となり、選択操作を行いやすい構成とすることができる。 In the gaming machine of this configuration, the rotation of the rotating body is started by operating the start operation means, and the rotation of the rotating body is stopped by operating the stop operation means, thereby progressing the game. Under this premise, by configuring the machine to determine whether the first or second presentation is to be prioritized by a predetermined operation using the stop operation means, it is possible to easily perform the selection operation while playing the game normally, making it possible to achieve a configuration that makes it easy to perform the selection operation.
なお、上記特徴B1乃至B19の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A28, features C1 to C23, features D1 to D16, features E1 to E12, and features F1 to F17 can be applied individually to each of the features B1 to B19 above, or the technical ideas can be applied in combination. When applying the technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴C群>
特徴C1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(BB状態又はVBモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となった場合、予め定められた移行条件(BB入賞又は第4,5再遊技入賞)が成立したか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、当該特定移行結果に当選したゲームよりも後で且つ前記第2遊技状態前の特定ゲームにおいて、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出(フリーズ演出)が実行されるように設定する特定演出設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において遊技者により第1操作(リーチ目が停止しないタイミングでの停止操作)が行われた場合、前記特定ゲームにて前記特定演出を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記特定状況において遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作(リーチ目が停止するタイミングでの停止操作)が行われた場合、前記特定演出の実行を制限することが可能な特定演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The game state includes a first game state (normal game state) and a second game state (BB state or VB mode) which is more advantageous to a player than the first game state,
A transition determination means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for determining whether a predetermined transition condition (BB winning or 4th or 5th replay winning) is established or not when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning);
a game state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for transitioning a game state from the first game state to the second game state when the transition determination means determines that the transition condition is satisfied;
A specific effect setting means (a function of executing a BB mode winning process or a VB mode winning process by the main control device 101) sets a specific effect (freeze effect) that allows a player to recognize that the specific transition result has been achieved in a specific game that is later than the game in which the specific transition result has been achieved and that is prior to the second game state, in the case where the lottery result of the lottery means is the specific transition result, so that the specific transition result can be achieved when the lottery result of the lottery means is the specific transition result;
a specific effect execution means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for executing the specific effect in the specific game when a first operation (a stop operation at a timing when a reach eye does not stop) is performed by a player in a specific situation in which the execution of the specific effect is set by the specific effect setting means;
A specific effect limiting means (a function of executing a freeze release process by the main control device 101) capable of limiting the execution of the specific effect when a second operation (a stop operation at the timing when the reach eye stops) different from the first operation is performed by the player in the specific situation;
A gaming machine comprising:
上記構成では、抽選手段の抽選結果が特定移行結果となった場合の演出として特定演出が設定されている。この特定演出は、特定移行結果となったことを遊技者が認識可能となるものであり、特定移行結果の確定演出として機能とする。このため、遊技者は、確定演出を見ることで、内部的に特定移行結果になっていることを察知することができる。しかしながら、他の演出等から特定移行結果となったことを察知し、改めて確定演出を見るまでもないと考える遊技者もおり、そのような遊技者の要望にも応えられることが望ましい。この点、本構成では、抽選処理で特定移行結果となった場合、当該結果となったゲームよりも後の特定ゲームで確定演出が行われるように設定することで、確定演出の実行を設定してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。そして、この期間を活用し、当該期間内に第2操作を実行すれば確定演出の実行が制限されるものとなっている。このため、確定演出を見たくない遊技者の要望に応えることができる。一方で、上記期間内に第1操作を実行すれば、当初の設定どおりに確定演出が実行されるため、確定演出を見たい遊技者にとっても都合のよいものとなる。すなわち、嗜好や都度の心境に応じて各遊技者が第1操作と第2操作とを選択して実行すれば、確定演出を実行させるか否かを変更し得るものとなり、どの遊技者にとっても遊技しやすい遊技機を実現することが可能になる。 In the above configuration, a specific effect is set as an effect when the lottery result of the lottery means is a specific transition result. This specific effect allows the player to recognize that the specific transition result has been reached, and functions as a confirmation effect for the specific transition result. Therefore, by looking at the confirmation effect, the player can sense that the specific transition result has been reached internally. However, there are players who sense that the specific transition result has been reached from other effects, etc., and think that there is no need to see the confirmation effect again, and it is desirable to meet the needs of such players. In this regard, in the present configuration, when a specific transition result is reached in the lottery process, a confirmation effect is set to be performed in a specific game after the game in which the result was reached, thereby ensuring a time grace period between setting the execution of the confirmation effect and actually executing it. Then, by utilizing this period and executing the second operation within the period, the execution of the confirmation effect is restricted. Therefore, it is possible to meet the needs of players who do not want to see the confirmation effect. On the other hand, if the first operation is executed within the above period, the confirmation effect is executed as originally set, which is also convenient for players who want to see the confirmation effect. In other words, if each player selects and executes the first operation and the second operation according to their preferences and state of mind at each time, they can change whether or not the confirmation effect is executed, making it possible to realize a gaming machine that is easy for any player to play.
特徴C2.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出が前記特定遊技動作であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The drive control means starts the rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and stops the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated, as a normal game operation;
A specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) controls each of the rotating bodies so that a specific game action (freeze effect) in which the start or progress of the normal game action is restricted is performed,
A gaming machine according to feature C1, characterized in that the specific presentation is the specific gaming action.
特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。このような構成に対し上記特徴C1の構成を適用することで、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとって有用な構成とできる。 Specific game actions can enhance the game presentation and improve the presentation effect, but on the other hand, they also restrict the start or progress of normal game actions, imposing restrictions on the player that prevent the player from progressing in the game for a certain period of time. For this reason, some players may not wish to perform specific game actions. By applying the configuration of feature C1 above to such a configuration, it can be made useful for players who do not wish to perform specific game actions.
特徴C3.前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2, wherein the specific effect restriction means prevents the specific effect from being executed when the second operation is performed in the specific situation.
上記構成によれば、第2操作を行うことで、事前に設定された確定演出が実行されないようにすることができ、確定演出を望まない遊技者にとって有用な構成とすることができる。 According to the above configuration, by performing the second operation, it is possible to prevent the previously set confirmation effect from being executed, making it a useful configuration for players who do not want the confirmation effect.
特徴C4.前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出(ショートフリーズ演出)を実行する第2特定演出実行手段を備え、
前記第2特定演出は、前記第1特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4: The specific performance execution means executes a first specific performance as the specific performance;
a second specific effect execution means for executing a second specific effect (short freeze effect) which is different from the first specific effect and which allows a player to recognize that the second operation has been performed in the specific situation,
The gaming machine according to feature C3, wherein the second specific effect has a shorter duration than the first specific effect or is an effect that can be ended by the player's operation.
例えば、第2操作が行われたら確定演出自体の実行を取り止める構成であると、偶然に第2操作を行ってしまった遊技者まで確定演出を見ることができなくなり、誤操作により特定移行結果の察知が困難となる不都合を招く。そこで、本構成では、そのような遊技者にも配慮し、第2操作が行われた場合には、当初設定された確定演出(第1特定演出)に代えて、それよりも演出期間が短い他の確定演出(第2特定演出)を実行する構成となっている。この場合、確定演出を望まない遊技者にとっても、第1特定演出が行われるよりは煩わしさが軽減されるものとなる。つまり、本構成によれば、意図せず第2操作を行ってしまった遊技者が確定演出を見ることができるようにしつつ、確定演出を望まない遊技者に対しても配慮した構成とできる。 For example, if the configuration were to cancel the execution of the confirmation effect itself when the second operation is performed, even players who accidentally perform the second operation would not be able to see the confirmation effect, which would cause the inconvenience of making it difficult to detect the specific transition result due to an incorrect operation. Therefore, this configuration takes such players into consideration and is configured to execute a different confirmation effect (second specific effect) with a shorter effect period than the initially set confirmation effect (first specific effect) when the second operation is performed. In this case, even for players who do not want the confirmation effect, it is less annoying than if the first specific effect were to be executed. In other words, this configuration allows players who unintentionally perform the second operation to see the confirmation effect, while also being considerate of players who do not want the confirmation effect.
なお、本構成は、上記特徴C2のように、第1特定演出が特定遊技動作である(遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの)である場合に、特に有効となる。この場合、第2特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出(例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等)であってもよい。前者の場合にあって第2特定演出は、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短い特定遊技動作であればよい(例えば第1特定演出がロングフリーズで第2特定演出がショートフリーズであるなど)。一方、後者の場合にあって第2特定演出は、必ずしも、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短いものである必要はなく、遊技者の意思で演出を終了させることができるものであってもよい。また、本特徴は「前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果に当選していることを報知する特定報知(ショートフリーズ演出)を実行する特定報知実行手段を備え、前記特定報知は、遊技者の操作により当該報知を終了させることが可能なものである」と表現することもできる。 This configuration is particularly effective when the first specific effect is a specific game action (one that cannot be ended by the player's will), as in feature C2 above. In this case, the second specific effect may be a specific game action, or may be an effect other than a specific game action (for example, an image effect that can be ended by the player's will). In the former case, the second specific effect may be a specific game action with a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect (for example, the first specific effect is a long freeze and the second specific effect is a short freeze). On the other hand, in the latter case, the second specific effect does not necessarily have to be a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect, and may be one that can be ended by the player's will. This feature can also be expressed as "providing a specific notification execution means for executing a specific notification (short freeze effect) that is different from the specific effect and notifies the player that the specific transition result has been won when the second operation is performed in the specific situation, and the specific notification can be ended by the player's operation."
特徴C5.前記特定状況における前記特定演出の実行タイミングよりも前の1又は複数の所定ゲームにて前記第1操作又は前記第2操作のいずれが行われたかを判定する操作判定手段を備え、
前記特定演出制限手段は、前記操作判定手段により前記第2操作が行われたと判定された場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. A game device includes an operation determination unit that determines whether the first operation or the second operation has been performed in one or more predetermined games prior to the execution timing of the specific effect in the specific situation,
The gaming machine described in feature C3 or feature C4, wherein the specific effect restriction means prevents the specific effect from being executed when the operation determination means determines that the second operation has been performed.
上記構成では、特定演出の実行が設定されてから当該演出が実行されるまでの全体期間が操作監視対象になるのではなく、一部のゲームだけが操作監視対象となる。このため、遊技者は、一部のゲームで第2操作を行うか否かを選択するだけで済み、例えば、特定演出の実行を望む遊技者が、上記全体期間でずっと第2操作を行わないように気を配る必要がなくなる。これにより、遊技者が遊技に集中しやすくなる。また、一部のゲームだけが操作監視対象となることで、制御処理の処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the entire period from when the execution of a specific effect is set to when that effect is executed is not the subject of operation monitoring, but only some of the games. As a result, the player only needs to select whether or not to perform the second operation in some of the games, and for example, a player who wants to execute a specific effect does not need to be careful not to perform the second operation throughout the entire period. This makes it easier for the player to concentrate on the game. Also, by only monitoring some of the games, it is possible to reduce the processing load of the control process.
なお、本特徴において「前記特定演出制限手段は、前記操作判定手段により前記第1操作が行われたと判定された場合、前記特定演出を実行するものである」という特徴をさらに備えてもよい。 This feature may further include the feature that "the specific performance restriction means executes the specific performance when the operation determination means determines that the first operation has been performed."
特徴C6.前記第2操作が行われた場合、前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能な解除報知(フリーズストックを解除したよ)を実行可能な解除報知実行手段(主制御装置101によるステップS3813の処理を実行する機能)と、
前記第2操作の実行タイミングを把握する把握手段(主制御装置101によるステップS3802~ステップS3806,ステップS3803,ステップS3812の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除報知実行手段により前記解除報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段(主制御装置101によるステップS3812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれかに記載の遊技機。
Feature C6: When the second operation is performed, a cancellation notification execution means (a function for executing the process of step S3813 by the main control device 101) capable of executing a cancellation notification (freeze stock has been cancelled) that allows the player to recognize that the specific performance will not be executed;
A grasping means for grasping the execution timing of the second operation (a function for executing the processes of steps S3802 to S3806, S3803, and S3812 by the main control device 101);
A notification switching means (a function of executing the process of step S3812 by the main control device 101) that switches whether or not the cancellation notification is to be executed by the cancellation notification execution means based on the result of the determination by the determination means;
A gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that it is equipped with:
特定演出が解除されたことの報知は、特定演出の解除を意図して第2操作を行った遊技者にとっては、解除操作が受け付けられたことの通知になり、利便性のよいものとなる。しかしながらその反面、解除の意思がなく偶然に第2操作を行ってしまった遊技者にとっては、見ることができたはずの特定演出を見ることができないようにしてしまったことの通知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。この点、本構成では、第2操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて上記報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、第2操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記報知を行うことができ、特定演出の実行を意図せず解除させた遊技者の落胆を抑制しつつ、意図的に解除させた遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことを通知することが可能になる。なお、第2操作が複数の操作から成立するものの場合、本特徴における「実行タイミング」は、最終操作の実行タイミングと解することができる。 For a player who performed the second operation with the intention of canceling a specific effect, the notification that the cancel operation has been accepted is convenient. However, for a player who performed the second operation by accident without the intention of canceling, the notification is that a specific effect that could have been seen has been prevented, which may lead to disappointment for the player. In this respect, in this configuration, the timing of the execution of the second operation is grasped, and whether or not the above notification is made is switched based on the result. This makes it possible to make the above notification after determining whether the execution of the second operation is based on the player's intention, and to notify a player who intentionally canceled the execution of a specific effect that the cancellation operation has been accepted while suppressing disappointment for a player who unintentionally canceled the execution of the specific effect. Note that, if the second operation is made up of multiple operations, the "execution timing" in this feature can be interpreted as the execution timing of the final operation.
特徴C7.前記把握手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されてから前記第2操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine described in Feature C6, characterized in that the grasping means grasps the number of games or the period from when the execution of the specific effect is set by the specific effect setting means to when the second operation is executed.
上記構成では、特定演出の実行が設定されてから第2操作が実行されるまでのゲーム数又は期間に応じて、解除報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定演出の実行が設定された後、速やかに第2操作を行ったかなどを踏まえて解除報知の切り替えを行うことができる。よって、特定演出を不実行とすることを目的とした操作であるか否かに応じた報知の実行を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, whether or not to issue a cancellation notification is switched depending on the number of games or the period from when the execution of the specific effect is set until the second operation is executed. This makes it possible to switch the cancellation notification based on whether the second operation is performed promptly after the execution of the specific effect is set. This makes it possible to appropriately issue a notification depending on whether or not the operation is intended to not execute the specific effect.
特徴C8.前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記第2操作の実行タイミングが前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングよりも前である場合、前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記第2操作の実行タイミングが前記所定タイミング以後である場合、前記解除報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C6又は特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine according to Feature C6 or Feature C7, wherein the notification switching means executes the release notification when the execution timing of the second operation grasped by the grasping means is earlier than a predetermined timing that precedes the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means, and does not execute the release notification when the execution timing of the second operation grasped by the grasping means is after the predetermined timing.
上記構成では、特定演出の設定後、速やかに第2操作が行われた場合には、特定演出の実行を解除できること及びその解除方法を知っている遊技者が、解除の意思を持って第2操作を行ったものとみなし、特定演出が実行されないことの報知を実行する。一方、特定演出の設定後、遅くに第2操作が行われた場合には、特定演出の実行を解除できることやその解除方法を知らない遊技者が、解除の意思がなく偶然に第2操作を行ったものとみなし、上記報知を実行しない。これにより、意図的な解除であるか否かを適切に判別し、報知を実行するか否かを使い分けることができる。 In the above configuration, if the second operation is performed promptly after the special effect is set, it is assumed that a player who knows that the execution of the special effect can be cancelled and knows how to do so has performed the second operation with the intention of cancelling it, and a notification is issued that the special effect will not be executed. On the other hand, if the second operation is performed late after the special effect is set, it is assumed that a player who does not know that the execution of the special effect can be cancelled and knows how to cancel it has performed the second operation by chance without the intention of cancelling it, and the above notification is not issued. This makes it possible to appropriately determine whether or not the cancellation was intentional, and to decide whether or not to issue a notification.
なお、本特徴を上記特徴C7に適用する場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数未満又は所定期間未満である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数以上又は前記所定期間以上である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。 When this feature is applied to feature C7, the configuration of this feature can also be expressed as "the notification switching means causes the cancellation notification to be executed by the cancellation notification execution means when the number of games or the period grasped by the grasping means is less than a predetermined number of games or less than a predetermined period, and causes the cancellation notification to not be executed by the cancellation notification execution means when the number of games or the period grasped by the grasping means is equal to or greater than the predetermined number of games or the predetermined period."
特徴C9.前記第2操作の実行タイミングを把握する把握手段と、
前記特定演出制限手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて、前記特定演出が実行されないようにするか否かを切り替える解除切替手段を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C8のいずれかに記載の遊技機。
Feature C9. A grasping means for grasping the execution timing of the second operation;
A gaming machine described in any of features C3 to C8, characterized in that the specific performance restriction means is provided with a release switching means for switching whether or not to prevent the specific performance from being executed based on the result of the determination by the determination means.
上記構成では、第2操作の実行により一律に特定演出を不実行とするのではなく、第2操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定演出の実行を不実行とするか否かを切り替える。これにより、第2操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で特定演出を実行しないようにすることができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the second operation does not uniformly disable the specific effect, but rather the timing of the execution of the second operation is grasped, and based on the result, the execution of the specific effect is switched to whether or not to be disabled. This makes it possible to disable the execution of the specific effect after determining whether the execution of the second operation is based on the player's intention, and to prevent the occurrence of cancellations that are undesirable to the player.
なお、本特徴に関して上記特徴C7に倣い、特定演出の実行が設定されてから第2操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴C8に倣い、第2操作の実行タイミングが早い場合に解除を実行し、実行タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 This feature may be configured to know the number of games or the period from when the execution of the specific effect is set to when the second operation is executed, following feature C7 above. Also, this feature may be configured to cancel when the second operation is executed early, and not cancel when the execution timing is late, following feature C8 above.
特徴C10.前記特定演出制限手段は、前記第2操作と、前記第2操作と同一の又は前記第2操作とは異なる第3操作(精算スイッチ59の操作)とが前記特定状況において行われた場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine described in Feature C1 or Feature C2, characterized in that the specific effect restriction means prevents the specific effect from being executed when the second operation and a third operation (operation of the settlement switch 59) that is the same as the second operation or different from the second operation are performed in the specific situation.
上記構成では、第2操作だけではなく、第2操作と第3操作との両方が実行された場合に、特定演出の実行を解除する。これにより、遊技者が偶然に第2操作を行ってしまったとしても、それによって即座に特定演出が不実行とされることがなく、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することができる。一方、特定演出の実行を望まない遊技者においては、第2操作と第3操作との両方を実行することで、特定演出の実行を回避することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the special effect is cancelled not only when the second operation is performed, but also when both the second operation and the third operation are performed. This means that even if a player accidentally performs the second operation, the special effect is not immediately cancelled, preventing the player from cancelling it unintentionally. On the other hand, a player who does not wish to have the special effect executed can avoid the execution of the special effect by executing both the second operation and the third operation.
なお、本特徴において第3操作は第1操作であってもよい。誤って第2操作を行ってしまった遊技者が、それを訂正して特定演出の実行を希望する意思表示を行う場合、もともと特定演出の実行を希望する操作に位置付けられた第1操作で訂正できるとすれば、遊技者にとって分かりやすいものとできる。 In this feature, the third operation may be the first operation. If a player who has mistakenly performed the second operation wishes to correct it and express a desire to execute a specific effect, it will be easy for the player to understand if the correction can be made using the first operation, which was originally positioned as the operation to desire the execution of the specific effect.
特徴C11.前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第2操作又は前記第3操作が行われた場合、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出(ショートフリーズ演出)を実行する第2特定演出実行手段を備え、
前記第2特定演出は、前記第1特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The specific performance execution means executes a first specific performance as the specific performance;
a second specific effect execution means for executing a second specific effect (short freeze effect) that is different from the first specific effect and that allows a player to recognize that the second operation or the third operation has been performed in the specific situation,
The gaming machine according to feature C10, wherein the second specific effect has a shorter duration than the first specific effect or is an effect that can be ended by a player's operation.
本構成によれば、上記特徴C4と同様の効果を得ることが可能になる。また、本構成は、上記特徴C2のように、第1特定演出が特定遊技動作である(遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの)である場合に、特に有効となる。この場合、第2特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出(例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等)であってもよい。前者の場合にあって第2特定演出は、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短い特定遊技動作であればよい(例えば第1特定演出がロングフリーズで第2特定演出がショートフリーズであるなど)。一方、後者の場合にあって第2特定演出は、必ずしも、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短いものである必要はなく、始動操作手段の操作により演出を終了させることができるものであってもよい。 According to this configuration, it is possible to obtain the same effect as the above-mentioned feature C4. In addition, this configuration is particularly effective when the first specific effect is a specific game action (one that cannot be ended by the player's will) as in the above-mentioned feature C2. In this case, the second specific effect may be a specific game action, or may be an effect other than a specific game action (for example, an image effect that can be ended by the player's will). In the former case, the second specific effect may be a specific game action with a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect (for example, the first specific effect is a long freeze and the second specific effect is a short freeze). On the other hand, in the latter case, the second specific effect does not necessarily have to be a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect, and may be one that can be ended by operating the start operation means.
特徴C12.前記第2特定演出実行手段は、前記第2特定演出を前記特定ゲームよりも前のゲームにて実行するものであることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. The gaming machine described in Feature C11, wherein the second specific effect execution means executes the second specific effect in a game prior to the specific game.
例えば、第1特定演出と第2特定演出とが同時に実行されるものであると、それら演出の選択が遊技者にとって択一的なものとなる。その際、第1特定演出と第2特定演出とを同時進行で実行することも考えられるが、制御負荷の増大を招いたり、遊技者が分かりにくくなったりするおそれがある。この点、本構成では、第1特定演出が特定ゲームよりも前のゲームにて行われるため、上記不都合の発生を抑制でき、両方の演出を見たい遊技者にとって利便性のよい構成とすることができる。 For example, if the first and second specific effects are executed simultaneously, the player will have to choose between them. In that case, it is possible to execute the first and second specific effects simultaneously, but this may increase the control load and make it difficult for the player to understand. In this regard, with the present configuration, the first specific effect is executed in a game prior to the specific game, which prevents the above inconvenience from occurring and provides a convenient configuration for players who want to see both effects.
特徴C13.前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記第3操作を行うと前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能な操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する操作用報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれかに記載の遊技機。 Feature C13. A gaming machine according to any one of features C10 to C12, characterized in that it is provided with an operation notification execution means (a function for executing the process of step S4603 by the display control device 81) that executes an operation notification (pressing the settlement switch will release the freeze stock) that allows the player to recognize that the specific effect will not be executed if the third operation is performed when the second operation is performed in the specific situation.
上記構成では、第2操作を行った段階で、第3操作を行うと特定演出が実行されなくなる旨が遊技者に通知される。これにより、解除の意思がなく偶然に第2操作を行った遊技者が、第3操作を行わないように気を付けることが可能になり、遊技者にとって不本意な解除が発生することを抑制可能となる。 In the above configuration, when the second operation is performed, the player is notified that performing the third operation will prevent the specific effect from being executed. This allows a player who accidentally performs the second operation without intending to cancel to be careful not to perform the third operation, making it possible to prevent cancellations that are undesirable to the player.
特徴C14.前記第3操作の実行タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記特定演出制限手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C13のいずれかに記載の遊技機。
Feature C14. A grasping means for grasping the execution timing of the third operation;
A gaming machine described in any of features C10 to C13, characterized in that it is provided with a release switching means for switching whether or not to execute the release by the specific performance restriction means based on the result of the determination by the determination means.
上記構成では、第3操作の実行により一律に特定演出を不実行とするのではなく、第3操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定演出の実行を不実行とするか否かを切り替える。これにより、第2操作及び第3操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で特定演出を実行しないようにすることができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the third operation does not uniformly disable the specific effect, but rather the timing of the execution of the third operation is grasped, and based on the result, the execution of the specific effect is switched to whether or not to be disabled. This makes it possible to disable the execution of the specific effect after determining whether or not the execution of the second and third operations is based on the player's intention, making it possible to prevent the occurrence of cancellations that are undesirable to the player.
なお、本特徴に関して上記特徴C7に倣い、特定演出の実行が設定されてから第3操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴C8に倣い、第3操作の実行タイミングが早い場合に解除を実行し、実行タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。 This feature may be configured to know the number of games or the period from when the execution of the specific effect is set to when the third operation is executed, following feature C7 above. Also, this feature may be configured to cancel when the execution timing of the third operation is early, and not cancel when the execution timing is late, following feature C8 above.
特徴C15.前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングの前に前記第2操作とは異なる第3操作が行われた場合、前記特定演出が実行され、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記実行タイミングの前に前記第3操作が行われない場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C15. The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2, characterized in that the specific effect restriction means executes the specific effect if a third operation different from the second operation is performed after the second operation is performed in the specific situation and before the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means, and prevents the specific effect from being executed if the third operation is not performed after the second operation is performed in the specific situation and before the execution timing.
上記構成では、特定演出の実行が設定された場合、第2操作の実行後、第3操作の実行がなければ、特定演出が実行されないものとなる。よって、特定演出の実行を望まない遊技者においては、上記操作のうち第2操作のみを行えば、特定演出の実行を解除することができ、解除に要する手間を少なく抑えることができる。一方、第2操作の実行後、第3操作を実行すると、特定演出が実行されるものとなる。よって、特定演出の実行を望む遊技者が偶然に第2操作を行った場合でも、第3操作を行うことで特定演出を実行させることができる。つまり、特定演出の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、特定演出を実行させたくない遊技者に対しては、解除操作を簡単なものとしながらも、特定演出を実行させたい遊技者に対しては、誤って解除操作がなされてもその救済を図ることが可能になる。 In the above configuration, when the execution of a specific effect is set, the specific effect will not be executed unless the third operation is executed after the second operation is executed. Therefore, a player who does not want the specific effect to be executed can cancel the execution of the specific effect by performing only the second operation of the above operations, and the effort required for cancellation can be reduced. On the other hand, if the third operation is executed after the second operation is executed, the specific effect will be executed. Therefore, even if a player who wants to execute a specific effect accidentally performs the second operation, the specific effect can be executed by performing the third operation. In other words, it is possible to cancel the cancellation of the specific effect. In this way, with this configuration, it is possible to simplify the cancellation operation for players who do not want the specific effect to be executed, while providing relief to players who want the specific effect to be executed even if the cancellation operation is performed by mistake.
特徴C16.前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記第3操作が行われない場合、前記特定演出の実行を解除する手段(主制御装置101によるステップS5402~ステップS5407の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。 Feature C16. The gaming machine according to Feature C15, wherein the specific effect restriction means includes a means for canceling the execution of the specific effect (a function for executing the processing of steps S5402 to S5407 by the main control device 101) if the third operation is not performed by a predetermined timing prior to the execution timing of the specific effect set by the specific effect setting means after the second operation is performed in the specific situation.
上記構成では、第2操作を行ったら特定演出の実行が解除され、その後、第3操作を行うと解除が無効化されるという仕組みの実現にあたり、第2操作を行った時点で特定演出の実行を解除するのではなく、キャンセル(解除の無効化)が可能な期間の経過を待って特定演出の実行を解除する構成となっている。例えば、第2操作が行われたら一旦特定演出の解除処理を実行し、その後に第3操作が行われたら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、第2操作が行われた後、第3操作が行われた場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、第2操作が行われた後に第3操作が行われない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, in order to realize a mechanism in which the execution of a specific effect is cancelled when the second operation is performed, and the cancellation is then invalidated when the third operation is performed, the execution of the specific effect is not cancelled when the second operation is performed, but rather the execution of the specific effect is cancelled after a period during which cancellation (cancellation of cancellation) is possible has elapsed. For example, if the configuration is such that the cancellation process of the specific effect is executed once when the second operation is performed, and then the cancellation process is invalidated when the third operation is performed, it is necessary to execute the cancellation process and the invalidation process respectively. In this respect, in the present configuration, when the third operation is performed after the second operation, neither the cancellation process nor the invalidation process is executed, and it is sufficient to simply maintain the initial execution setting as it is. Therefore, the processing load required for the control process can be significantly reduced. In addition, although the cancellation process is necessary when the third operation is not performed after the second operation, the invalidation process itself is not executed, so the configuration for it can be omitted. Therefore, it is also possible to simplify the configuration.
また、特定演出を一旦解除し、第3操作の実行により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際(特定演出を復帰させた際)、特定演出設定手段によりなされた当初の設定(特定演出の実行タイミング等)との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、第2操作及び第3操作が実行された場合、特定演出設定手段によりなされた当初の設定に従って特定演出が実行されるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。 Furthermore, in a configuration in which the special effect is first cancelled and then invalidated by executing the third operation, the problem arises as to how to ensure consistency with the initial settings made by the special effect setting means (such as the timing of execution of the special effect) when the cancellation is invalidated (when the special effect is restored), and measures to address this are required. In this regard, with this configuration, when the second and third operations are executed, the special effect is simply executed according to the initial settings made by the special effect setting means, so the above problem does not arise and a simple configuration can be achieved.
なお、本特徴は「前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第2操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記第3操作が行われた場合、前記特定演出の実行を解除せず、前記所定タイミングまでに前記第3操作が行われない場合、前記特定演出の実行を解除するものである」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the specific performance restriction means does not cancel the execution of the specific performance if the third operation is performed by a predetermined timing before the execution timing of the specific performance set by the specific performance setting means after the second operation is performed in the specific situation, and cancels the execution of the specific performance if the third operation is not performed by the predetermined timing."
特徴C17.前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第1特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出(ショートフリーズ演出)を実行する第2特定演出実行手段を備え、
前記第2特定演出は、前記第1特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴C15又は特徴C16に記載の遊技機。
Feature C17: The specific performance execution means executes a first specific performance as the specific performance;
a second specific effect execution means for executing a second specific effect (short freeze effect) which is different from the first specific effect and which allows a player to recognize that the second operation has been performed in the specific situation,
The gaming machine according to feature C15 or C16, wherein the second specific effect has a shorter duration than the first specific effect or is an effect that can be ended by a player's operation.
本構成によれば、上記特徴C4と同様の効果を得ることが可能になる。また、本構成は、上記特徴C2のように、第1特定演出が特定遊技動作(遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの)である場合に、特に有効となる。この場合、第2特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出(例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等)であってもよい。前者の場合にあって第2特定演出は、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短い特定遊技動作であればよい(例えば第1特定演出がロングフリーズで第2特定演出がショートフリーズであるなど)。一方、後者の場合にあって第2特定演出は、必ずしも、第1特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間(実行期間)が短いものである必要はなく、始動操作手段の操作により演出を終了させることができるものであってもよい。 According to this configuration, it is possible to obtain the same effect as the above-mentioned feature C4. In addition, this configuration is particularly effective when the first specific effect is a specific game action (one that cannot be ended by the player's will) as in the above-mentioned feature C2. In this case, the second specific effect may be a specific game action, or may be an effect other than a specific game action (for example, an image effect that can be ended by the player's will). In the former case, the second specific effect may be a specific game action with a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect (for example, the first specific effect is a long freeze and the second specific effect is a short freeze). On the other hand, in the latter case, the second specific effect does not necessarily have to be a shorter effect period (execution period) than the specific game action as the first specific effect, and may be one that can be ended by operating the start operation means.
特徴C18.前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出の実行を解除する解除操作がなされたこと又は前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能となる解除報知を実行する解除報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15乃至C17のいずれかに記載の遊技機。 Feature C18. A gaming machine according to any one of Features C15 to C17, characterized in that it is provided with a cancellation notification execution means (a function for executing the process of step S5502 by the display control device 81) that executes a cancellation notification that enables a player to recognize that a cancellation operation for canceling the execution of the specific effect has been performed or that the specific effect will not be executed when the second operation is performed in the specific situation.
上記構成では、解除報知の実行により、特定演出の実行を解除したい遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことやその後の操作が不要であることを知らせることができる。一方、解除したくない遊技者に対しては、第3操作を実行する必要があることの通知となり、遊技者の意に反して特定遊技動作が解除される不都合の発生を抑制できる。 In the above configuration, by executing the cancellation notification, a player who wants to cancel the execution of a specific effect can be informed that the cancellation operation has been accepted and that no further operations are required. On the other hand, a player who does not want to cancel is notified that a third operation needs to be performed, which can prevent the inconvenience of a specific game action being cancelled against the player's will.
特徴C19.前記特定状況において前記第2操作が行われた場合、前記特定演出が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C15乃至C18のいずれかに記載の遊技機。 Feature C19. A gaming machine according to any one of Features C15 to C18, characterized in that it is capable of executing the specific performance when the second operation is performed in the specific situation, or is equipped with a specific notification execution means (a function of executing the process of step S5502 by the display control device 81) that executes a specific notification that enables the player to recognize the operation for that purpose.
上記構成によれば、特定演出を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、特定演出を解除したくない場合に当該解除を適切にキャンセルすることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴C18に適用した場合、解除報知及び特定報知を同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。 With the above configuration, even if the player does not know in advance that a special effect can be executed or the operations required for that, it is possible to appropriately cancel the release of the special effect when the player does not want to release the special effect. Note that when this feature is applied to the above feature C18, the release notification and the special notification may be performed simultaneously or separately.
特徴C20.前記第1操作及び前記第2操作が前記停止操作手段を用いた操作であることを特徴とする特徴C1乃至C19のいずれかに記載の遊技機。 Feature C20. A gaming machine according to any one of Features C1 to C19, characterized in that the first operation and the second operation are operations using the stop operation means.
上記特徴C1の遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いて第1操作及び第2操作を行うことができることで、遊技しながらそれらの操作を簡単に行うことが可能となり、どちらの操作を行うにしても実施しやすい構成とできる。 The gaming machine of feature C1 above is designed to progress through play by starting the rotation of the rotating body by operating the start operation means, and stopping the rotation of the rotating body by operating the stop operation means. Under this premise, the first operation and the second operation can be performed using the stop operation means, making it possible to easily perform these operations while playing, and the configuration allows for easy implementation of either operation.
特徴C21.前記第2操作は、前記第1操作とは各前記周回体が周回を開始してからの停止操作タイミングが異なる操作であることを特徴とする特徴C20に記載の遊技機。 Feature C21. The gaming machine described in Feature C20, characterized in that the second operation is an operation in which the timing of the stop operation after each of the rotating bodies starts rotating is different from the first operation.
上記構成では、停止操作手段の操作タイミングを異ならせるだけで、第1操作と第2操作との使い分けができるため、第1操作及び第2操作のいずれも簡単に行うことが可能になる。 In the above configuration, the first operation and the second operation can be used separately simply by changing the operation timing of the stop operation means, so that both the first operation and the second operation can be easily performed.
特徴C22.複数種類の前記特定演出(第1フリーズ演出~第3フリーズ演出)が設定されており、
前記特定演出設定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記複数種類の前記特定演出のうちいずれかの前記特定演出を選択してその実行を設定するものであり、
前記特定演出制限手段は、前記特定演出設定手段により実行が設定された前記特定演出が、前記複数種類の特定演出のうち予め定められた所定の特定演出(第3フリーズ演出)である場合、前記第2操作が実行されても、当該特定の特定演出の実行が制限されないようにする手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C21のいずれかに記載の遊技機。
Feature C22. A plurality of types of the specific effects (first freeze effect to third freeze effect) are set,
the specific performance setting means, when the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result, selects one of the multiple types of specific performances and sets the execution of the specific performance;
The gaming machine described in any of features C1 to C21, characterized in that the specific effect restriction means is provided with a means (a function of executing a freeze release process by the main control unit 101) that prevents the execution of a specific specific effect not being restricted even if the second operation is executed when the specific effect set for execution by the specific effect setting means is a predetermined specific effect (third freeze effect) among the multiple types of specific effects.
上記構成によれば、特定演出の制限条件が成立しても一部の特定演出についてはその実行が制限されない構成であることで、特定演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。これにより、特定演出の実行機会を確保し、特定演出を設けた意義を担保することが可能になる。また、例えば、制限の対象外となる特定演出を、遊技者の関心が高いと想定される特定演出とすることで、遊技者が誤って制限条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 According to the above configuration, even if the restrictive conditions for a specific effect are met, the execution of some specific effects is not restricted, which prevents the execution of the specific effects from being excessively restricted. This ensures opportunities to execute the specific effects, and ensures the significance of providing the specific effects. Furthermore, for example, by setting the specific effects that are not subject to restrictions to be those that are expected to be of high interest to players, it is possible to guarantee their execution even if the player mistakenly establishes the restrictive conditions, and to prevent the player from becoming extremely disappointed.
特徴C23.前記複数種類の特定演出には、第1特定演出(第1フリーズ演出、第2フリーズ演出)と、当該第1特定演出よりも選択確率が低い第2特定演出(第3フリーズ演出)とが含まれており、
前記特定の特定演出は、前記第2特定演出であることを特徴とする特徴C22に記載の遊技機。
Feature C23: The plurality of types of specific effects include a first specific effect (a first freeze effect, a second freeze effect) and a second specific effect (a third freeze effect) having a lower selection probability than the first specific effect;
The gaming machine described in feature C22, wherein the specific specific effect is the second specific effect.
本構成では、制限の対象とするか否かをその選択確率(発生確率)に応じて異ならせる構成とすることで、遊技者の関心の高さと関連付けて各特定演出の解除を可能とするか否かを切り分けることができる。これにより、遊技者の関心が高いと想定される特定演出について、遊技者が誤って第2操作を行ってしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。 In this configuration, by configuring whether or not a particular effect is subject to restriction to vary depending on its selection probability (occurrence probability), it is possible to distinguish whether or not each particular effect can be deactivated in relation to the player's level of interest. This makes it possible to guarantee the execution of a particular effect that is expected to interest the player even if the player mistakenly performs the second operation, and to prevent the player from being greatly disappointed.
なお、上記特徴C1乃至C23の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the features A1 to A28, features B1 to B19, features D1 to D16, features E1 to E12, and features F1 to F17 individually to each of the features C1 to C23, or to apply each of the technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴D群>
特徴D1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機(BB当選又はVB当選)が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
遊技者により所定の遊技終了用操作(メダル返却処理を実行させるための操作)が行われる特定操作手段(精算スイッチ59)と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The drive control means starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated, as a normal game operation.
A specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for controlling each of the rotating bodies so that a specific game action (freeze effect) in which the start or progress of the normal game action is restricted is performed;
A specific game action setting means (a function of executing a BB mode winning process or a VB mode winning process by the main control device 101) for setting the specific game action to be performed in a specific game subsequent to the game in which the specific trigger (BB winning or VB winning) occurs when the specific trigger occurs;
A specific operation means (amount adjustment switch 59) by which a player performs a predetermined game ending operation (an operation for executing a medal return process);
execution decision means for deciding whether or not to execute the specific game action set by the specific effect setting means when the specific operation means is operated in a specific situation in which the execution of the specific effect is set by the specific effect setting means (a function for executing a freeze release process and a freeze return process by the main control device 101);
A gaming machine comprising:
上記構成では、特定契機が発生した場合、通常の各周回体の動作(通常遊技動作)とは異なる特定遊技動作が行われる。特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。つまり、演出が好きで特定遊技動作を見たい遊技者もいれば、遊技効率優先で特定遊技動作を避けたい遊技者もおり、各遊技者のニーズに適った構成にできることが望ましい。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されている特定状況において特定操作手段(遊技終了用操作が行われる操作手段)が操作されると、設定された特定遊技動作を実行するか否かを決定する構成となっている。よって、当該操作により特定遊技動作を不実行とするよう決定する構成とすれば、特定遊技動作を望まない遊技者は特定操作手段を操作することで、特定遊技動作の実行を回避できるものとなる。逆に、上記操作により特定遊技動作を実行するよう決定する構成とすれば、特定遊技動作を望む遊技者は特定操作手段を操作することで、特定遊技動作を見ることが可能になる。このように特定操作手段の操作によって各遊技者の嗜好や都度の心境に応じて遊技機をカスタマイズすることが可能になり、各遊技者のニーズに違いに柔軟に対応することが可能になる。 In the above configuration, when a specific opportunity occurs, a specific game action different from the normal action (normal game action) of each orbiting body is performed. The specific game action can enhance the game presentation and enhance the presentation effect, but on the other hand, it also restricts the start or progress of the normal game action, so it also imposes a restriction on the player that he or she cannot proceed with the game for a certain period of time. In other words, some players like the presentation and want to see the specific game action, while others want to avoid the specific game action in order to prioritize game efficiency, so it is desirable to have a configuration that meets the needs of each player. In this regard, in the present configuration, when a specific operation means (an operation means for performing a game end operation) is operated in a specific situation in which the execution of a specific game action is set, it is configured to determine whether or not to execute the set specific game action. Therefore, if the configuration is configured to determine that the specific game action is not to be executed by the operation, a player who does not want the specific game action can avoid the execution of the specific game action by operating the specific operation means. Conversely, if the above operation determines that a specific game action will be performed, a player who desires a specific game action can view the specific game action by operating the specific operation means. In this way, by operating the specific operation means, it becomes possible to customize the gaming machine according to the preferences and mood of each player, making it possible to flexibly respond to the differences in the needs of each player.
また、特定遊技動作を実行するか否かの決定操作として、遊技中での使用が想定されない特定操作手段の操作が割り当てられている。例えば始動操作手段等により決定操作を行う構成であると、誤操作により特定遊技動作の実行の有無が切り替えられてしまうおそれがあるが、本構成では、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。さらに、遊技終了用操作を行うための特定操作手段を、特定遊技動作を実行するか否かを決定するための操作手段としても兼用することで、決定操作のための専用操作手段を省略することができ、構成の簡単化を図ることが可能になる。 In addition, the operation of a specific operation means that is not expected to be used during play is assigned as the operation to decide whether or not to execute a specific game action. For example, if the decision operation is performed using a start operation means or the like, there is a risk that a mistaken operation may result in switching between whether or not to execute a specific game action, but this configuration makes it possible to prevent such inconvenience from occurring. Furthermore, by using the specific operation means for performing an operation to end a game also as the operation means for deciding whether or not to execute a specific game action, it is possible to omit the dedicated operation means for the decision operation and simplify the configuration.
特徴D2.前記実行決定手段は、前記特定状況にある期間のうち予め定められた特定期間(ゲーム実行中)において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行の有無を決定するものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the execution decision means decides whether or not to execute the specific game action set by the specific performance setting means when the specific operation means is operated during a predetermined specific period (during game execution) during the period in which the specific situation exists.
上記構成では、特定状況にある期間の全般で決定操作が有効となるのではなく、一部の期間に限定して有効化される。これにより、誤操作により特定遊技動作の実行の有無が決定されるリスクを低減することが可能になる。 In the above configuration, the decision operation is not valid throughout the entire period of the specific situation, but is only valid for a limited period of time. This makes it possible to reduce the risk of deciding whether or not to execute a specific game action due to an incorrect operation.
特徴D3.前記特定期間は、各前記周回体の少なくとも1つが回転中の期間であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D2, characterized in that the specific period is a period during which at least one of the rotating bodies is rotating.
遊技終了用の特定操作手段を決定操作手段としても機能させる構成の下では、遊技者が遊技終了の目的で特定操作手段を操作した結果、特定遊技動作の実行の有無が決定される不都合の発生が想定される。この点、本構成では、ゲーム実行中における特定操作手段の操作を決定操作として扱う構成となっている。遊技を終了しようとしている遊技者がゲーム実行中にそのための操作を行うことは稀であると考えられるため、本構成とすることで、遊技者が特定遊技動作の有無を選択する意図で特定操作手段を操作した場合に、特定遊技動作を実行するか否かが決定される構成とすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。 In a configuration in which the specific operation means for ending a game also functions as a decision operation means, it is anticipated that an inconvenience will occur in which a player operates the specific operation means with the intent of ending a game, resulting in a decision as to whether or not to execute a specific game action. In this regard, the present configuration is configured to treat the operation of the specific operation means during game execution as a decision operation. Since it is considered rare for a player who is about to end a game to perform such an operation while the game is being executed, this configuration makes it possible to configure a configuration in which, when a player operates the specific operation means with the intent of selecting whether or not to execute a specific game action, it is decided whether or not to execute a specific game action. This makes it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴D4.前記実行決定手段は、前記特定期間としての第1期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行の有無を決定するものであり、
前記第1期間とは異なる第2期間において前記特定操作手段が操作された場合、予め定められた遊技終了用処理(ゲーム待機期間)を実行する終了用処理実行手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2又は特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4: The execution determination means determines whether or not to execute the specific game action set by the specific effect setting means when the specific operation means is operated during a first period as the specific period;
A gaming machine described in feature D2 or feature D3, characterized in that it is equipped with an end process execution means (a function of executing a settlement switch response process by the main control unit 101) that executes a predetermined game end process (game waiting period) when the specific operation means is operated during a second period different from the first period.
遊技終了用の特定操作手段が特定遊技動作の実行有無の決定用の操作手段を兼ねる構成では、操作する対象が同じであるため、間違いが生じやすい。この点、本構成では、期間と対応付けて各機能が割り当てられているため、間違った操作の発生を抑制することが可能になる。なお、本特徴において「前記終了用処理実行手段は、前記第1期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記遊技終了用処理を実行しない」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定遊技動作の有無を選択する意思で特定操作手段を操作した際に、特定遊技動作を実行するか否かの決定に留まらず、併せて遊技終了用操作まで実行されることを回避することが可能になる。 In a configuration in which the specific operation means for ending a game also serves as the operation means for deciding whether or not to execute a specific game action, mistakes are likely to occur because the target to be operated is the same. In this regard, in this configuration, each function is assigned in correspondence with a period, making it possible to prevent the occurrence of incorrect operations. Note that this feature may further include the feature that "the end process execution means does not execute the game end process if the specific operation means is operated during the first period." In this case, when the specific operation means is operated with the intention of selecting whether or not to execute a specific game action, it becomes possible to avoid not only deciding whether or not to execute a specific game action, but also executing the game end operation.
特徴D5.前記終了用処理実行手段による前記遊技終了用処理の実行中は、遊技の進行が不可となる構成であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine described in Feature D4 is configured such that progress in the game is not possible while the game ending process is being executed by the ending process execution means.
上記構成では、遊技終了用処理の実行中における遊技進行が禁止されるため、遊技終了用処理を適切に完了させることが可能になる。一方で、遊技者が遊技終了の意思なく遊技終了用処理を実行させてしまった場合には、遊技の中断を強いられることになる。このような構成の下、上記特徴D4の構成であることで、遊技者にとって不本意な遊技終了用処理の実行を抑制することができ、遊技者が不快感を抱くことを抑制できる。 In the above configuration, game progress is prohibited while the game ending process is being executed, making it possible to properly complete the game ending process. On the other hand, if a player executes the game ending process without intending to end the game, the player will be forced to interrupt the game. In this configuration, the configuration of feature D4 makes it possible to prevent the execution of game ending processes that are undesirable to the player, and to prevent the player from feeling uncomfortable.
特徴D6.前記第2期間は、各前記周回体の全てが停止中の期間であることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in Feature D4 or Feature D5, wherein the second period is a period during which all of the rotating bodies are stopped.
上記構成では、遊技者が遊技を止める確率、すなわち、遊技終了の目的で特定操作手段が操作される確率が高い期間を第2期間に割り当てる。これにより、遊技者が遊技終了の目的で特定操作手段を操作した場合に遊技終了用処理が実行される構成とすることができる。 In the above configuration, the second period is assigned to a period in which the probability that the player will stop playing, i.e., the probability that the specific operation means will be operated with the purpose of ending the game, is high. This allows for a configuration in which a game ending process is executed when the player operates the specific operation means with the purpose of ending the game.
特徴D7.前記第1期間にて前記特定操作手段が操作された場合、第1報知(フリーズストックを解除したよ)を実行する第1報知実行手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能、表示制御装置81によるステップS4607,ステップS5506の処理を実行する機能)と、
前記第2期間にて前記特定操作手段が操作された場合、前記第1報知とは異なる第2報知(清算中)を実行する第2報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれかに記載の遊技機。
Feature D7: A first notification execution means (a function of executing a freeze release process by the
a second notification execution means for executing a second notification (settlement in progress) different from the first notification when the specific operation means is operated during the second period;
A gaming machine according to any one of features D4 to D6, characterized in that it is equipped with:
上記構成によれば、第1期間又は第2期間のいずれの期間で特定操作手段を操作しても、それに対する反応が遊技機においてなされるため、各操作が適切に受け付けられたことを遊技者が把握できる。しかも、第1期間中の操作と第2期間中の操作とで報知が異なる構成であるため、遊技者が行った特定操作手段の操作が、遊技機において遊技終了用と特定遊技動作の実行有無の決定用とのいずれの操作として受け付けられたのかを、遊技者が簡単に把握することが可能となる。 According to the above configuration, whether the specific operation means is operated during the first period or the second period, the gaming machine responds to the operation, so the player can know that each operation has been properly accepted. Furthermore, because the notification is different for operations during the first period and operations during the second period, the player can easily know whether the operation of the specific operation means performed by the player was accepted by the gaming machine as an operation to end the game or an operation to determine whether or not to execute a specific game action.
特徴D8.前記特定操作手段の操作により前記特定遊技動作の実行の有無を切り替え可能であることを遊技者が認識可能な切替操作用報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ、フリーズ解除をキャンセルしたい場合は精算スイッチを押して)を実行する切替操作用報知手段(表示制御装置81によるステップS4603,ステップS5502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。 Feature D8. A gaming machine according to any one of features D1 to D7, characterized in that it is equipped with a switching operation notification means (a function that executes the processing of steps S4603 and S5502 by the display control device 81) that executes a switching operation notification (pressing the settlement switch will release the freeze stock, and pressing the settlement switch if you want to cancel the release of the freeze) that allows the player to recognize that the execution of the specific gaming action can be switched on or off by operating the specific operation means.
上記構成によれば、特定遊技動作の実行有無を切り替えられることを遊技者が把握可能となる。これにより、そのような切り替えができることを遊技者が予め知っていなくても、自身の嗜好等に応じて切り替えを行うことが可能になる。 The above configuration allows the player to understand that it is possible to switch between performing and not performing a specific gaming action. This allows the player to switch according to their own preferences, etc., even if they do not know in advance that such switching is possible.
特徴D9.前記切替操作用報知手段は、前記特定状況であるか否かに関わらず前記切替操作用報知を実行するものであることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine described in Feature D8, characterized in that the switching operation notification means executes the switching operation notification regardless of whether the specific situation exists.
切替操作用報知の実行は、特定遊技動作の有無を切り替えたい遊技者にとっては都合の良いものとなるが、その反面、特定遊技動作の実行が設定されていることを察知していない遊技者にとっては、特定遊技動作が実行されることの事前告知として機能してしまい、遊技者の驚きを誘うという特定遊技動作の魅力が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されていない場合でも切替操作用報知が実行されるため、切替操作用報知の実行により特定遊技動作の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、切替操作用報知が特定遊技動作の事前告知となることを抑制できる。 The execution of a switching operation notification is convenient for players who want to switch between the presence and absence of a specific game action, but on the other hand, for players who are unaware that a specific game action has been set to be executed, it may function as advance notice that a specific game action will be executed, which may diminish the appeal of the specific game action, which is to surprise the player. In this regard, with this configuration, the switching operation notification is executed even when the execution of a specific game action has not been set, so the execution of a specific game action is not univocally determined by the execution of the switching operation notification. This makes it possible to prevent the switching operation notification from serving as an advance notice of a specific game action.
特徴D10.予め定められた所定期間にて前記特定操作手段が操作された場合、予め定められた遊技終了用処理を実行する終了用処理実行手段を備え、
前記切替操作用報知手段は、前記切替操作用報知を前記所定期間とは異なる期間にて実行するものであることを特徴とする特徴D8又は特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The game device includes a termination process execution means for executing a predetermined game termination process when the specific operation means is operated within a predetermined period of time;
The gaming machine according to feature D8 or D9, wherein the switching operation notification means executes the switching operation notification at a period different from the predetermined period.
切替操作用報知が実行された場合、遊技者が当該報知につられて特定操作手段を操作してしまう場合があり得る。この際、当該操作により遊技終了用処理が実行されると、遊技者にとって無駄に遊技が中断されることになり、不快感を招くおそれがある。この点、本構成では、遊技終了用処理が実行されない期間において切替操作用報知を実行する構成となっている。この場合、遊技者が当該報知につられて特定操作手段を操作しても遊技終了用処理が実行されず、遊技の中断が発生しない。よって、遊技者が不快感を抱くことを抑制できる。 When a switching operation notification is executed, there is a possibility that the player will be tempted by the notification to operate a specific operation means. In this case, if a game ending process is executed as a result of the operation, the game will be interrupted unnecessarily, which may cause discomfort to the player. In this regard, the present configuration is configured to execute a switching operation notification during a period in which the game ending process is not executed. In this case, even if the player is tempted by the notification to operate a specific operation means, the game ending process will not be executed and game interruption will not occur. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
なお、本特徴の「前記切替操作用報知手段は、前記切替操作用報知を前記所定期間とは異なる期間にて実行するものである」は、「前記切替操作用報知手段は、前記所定期間において前記切替操作用報知を実行しないものである」と表現することもできる。 In addition, the feature "The switching operation notification means executes the switching operation notification at a period different from the predetermined period" can also be expressed as "The switching operation notification means does not execute the switching operation notification at the predetermined period."
特徴D11.前記特定期間は、各前記周回体の全てが停止中の期間であることを特徴とする特徴D2乃至D10のいずれかに記載の遊技機。 Feature D11. A gaming machine according to any one of Features D2 to D10, characterized in that the specific period is a period during which all of the rotating bodies are stopped.
上記構成によれば、遊技者が遊技を終了した際に、終了前に設定された特定遊技動作が残存したままとなることを抑制できる。例えば、特定遊技動作が残存していると、次の遊技者が遊技を始めてすぐに特定遊技動作が実行される結果、遊技を終了した遊技者が特定移行結果となっていたことに事後的に気付き、気分を害するおそれがある。この点、本構成では、特定遊技操作手段により特定遊技動作の実行が設定されている場合、遊技を終了すべく遊技者が特定操作手段を操作すると、特定演出を実行するか否かの決定がなされる。この際、例えば特定演出を実行しないように決定する構成とすることで、遊技者が遊技を終了するべく特定操作手段を操作した場合、自動的に特定遊技動作の実行を解除することができる。よって、次の遊技者が遊技を始めてすぐ特定遊技動作が実行されることが回避され、遊技を終了した遊技者が気分を害することを抑制できる。 According to the above configuration, when a player finishes playing, it is possible to prevent the specific game action set before the end from remaining. For example, if a specific game action remains, the specific game action will be executed as soon as the next player starts playing, and the player who finished playing may later realize that the specific transition result has occurred and may feel upset. In this regard, in this configuration, when the execution of a specific game action is set by the specific game operation means, when the player operates the specific operation means to finish playing, a decision is made as to whether or not to execute a specific effect. At this time, for example, by configuring it to decide not to execute a specific effect, it is possible to automatically cancel the execution of the specific game action when the player operates the specific operation means to finish playing. Therefore, it is possible to prevent the specific game action from being executed as soon as the next player starts playing, and to prevent the player who finished playing from feeling upset.
なお、本特徴において「前記特定期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定移行結果の当選状態を解除又は無効化する手段を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定遊技動作の実行と併せて特定移行結果の当選状態が解除されるため、次の遊技者が遊技を始めてすぐに遊技状態が第2遊技状態に移行することを抑制できる。これにより、遊技を終了した遊技者が特定移行結果となっていたことに事後的に気付き、気分を害することを抑制できる。 This feature may further include a feature that "includes a means for canceling or invalidating the winning state of the specific transition result when the specific operation means is operated during the specific period." In this case, the winning state of the specific transition result is canceled together with the execution of the specific game action, so that it is possible to prevent the game state from transitioning to the second game state immediately after the next player starts playing. This prevents a player who has finished playing from realizing after the fact that the specific transition result has occurred and becoming upset.
特徴D12.前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されないように決定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれかに記載の遊技機。 Feature D12. A gaming machine according to any one of Features D1 to D11, characterized in that the execution decision means decides not to execute the specific game action set by the specific game action setting means when the specific operation means is operated in the specific situation.
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が設定された場合、特定遊技動作を望まない遊技者は、特定操作手段を操作することで、その実行を解除することが可能になる。つまり、遊技者の意思に応じて特定遊技動作の実行を回避することが可能になる。なお、本特徴において「前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作されなかった場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されるように決定する」という特徴をさらに備えてもよい。 According to the above configuration, when the execution of a specific game action is set, a player who does not want the specific game action can cancel the execution by operating the specific operation means. In other words, it becomes possible for the player to avoid the execution of the specific game action according to his or her will. Note that this feature may further include the feature that "if the specific operation means is not operated in the specific situation, the execution decision means decides that the specific game action set by the specific game action setting means is to be executed."
特徴D13.前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されるように決定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれかに記載の遊技機。 Feature D13. A gaming machine according to any one of Features D1 to D11, characterized in that the execution decision means decides that the specific game action set by the specific game action setting means is to be executed when the specific operation means is operated in the specific situation.
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が設定された場合、特定遊技動作を望む遊技者は、特定操作手段を操作することで、特定遊技動作を実行させることが可能になる。なお、本特徴において「前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作されなかった場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されないように決定する」という特徴をさらに備えてもよい。 According to the above configuration, when the execution of a specific game action is set, a player who desires to perform the specific game action can execute the specific game action by operating a specific operation means. Note that this feature may further include the feature that "if the specific operation means is not operated in the specific situation, the execution determination means determines that the specific game action set by the specific game action setting means will not be executed."
特徴D14.前記特定状況において予め定められた所定条件(リーチ目の停止)が成立した場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段(主制御装置101によるフリーズ復帰用処理を実行する機能)を備え、
前記実行決定手段は、前記特定状況において前記所定条件が成立した後、前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行が前記解除手段により解除されないように決定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれかに記載の遊技機。
Feature D14: A release means (a function of executing a freeze return process by the main control device 101) is provided that can release the execution of the specific game action set by the specific game action setting means when a predetermined condition (stop of a reach eye) is established in the specific situation,
A gaming machine described in any of features D1 to D11, characterized in that when the specific operation means is operated after the specified condition is satisfied in the specific situation, the execution determination means determines that the execution of the specific game action set by the specific game action setting means will not be released by the release means.
上記構成によれば、特定遊技動作を望む遊技者が誤って所定条件を成立させてしまった場合に特定操作手段を操作することで、特定遊技動作の解除をキャンセルすることが可能になる。つまり、本構成によれば、誤操作により特定遊技動作の解除条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ることが可能になる。 According to the above configuration, if a player who wants to perform a specific game action accidentally fulfills a predetermined condition, the player can cancel the release of the specific game action by operating the specific operation means. In other words, this configuration makes it possible to rescue a player who has accidentally fulfilled the condition to cancel a specific game action.
特徴D15.複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定操作手段が前記精算用操作手段であることを特徴とする特徴D1乃至D14のいずれかに記載の遊技機。
Feature D15: A storage means (credit function) for storing and storing a number of virtual game media up to a predetermined number that is a plurality of numbers;
A settlement operation means (a settlement switch 59) that can be operated by a player;
a payout means (a function of executing a medal return process by the main control device 101) capable of paying out at least a number of game media corresponding to the number of the virtual game media stored in the storage means when the settlement operation means is operated;
Equipped with
A gaming machine described in any of features D1 to D14, wherein the specific operation means is the settlement operation means.
本構成によれば、上記特徴D1乃至D14のいずれかに記載の構成を実現する上で、実用上好ましい態様とすることができる。なお、本特徴を特徴D4、特徴D5、特徴D6又は特徴D10のいずれかに記載の構成に適用した場合、遊技終了用処理として、仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体の払い出しが行われるものとなる。この場合、当該払出処理によって遊技の中断が強いられることを好適に抑制可能となる。また、遊技終了用処理として上記払い出しが行われた場合には、遊技者の意思に反して仮想遊技媒体数の貯留記憶が消失するため、遊技者は遊技媒体を再投入する手間を強いられることになる。本構成によれば、そのような再投入の手間を軽減することもできる。 This configuration can be a practically preferable embodiment for realizing the configuration described in any one of features D1 to D14 above. When this feature is applied to the configuration described in any one of features D4, D5, D6, or D10, a number of gaming media corresponding to the number of virtual gaming media is paid out as a game end process. In this case, it is possible to preferably prevent the game from being interrupted by the payout process. Furthermore, when the payout is performed as a game end process, the stored memory of the number of virtual gaming media is lost against the player's will, forcing the player to take the trouble of re-inserting gaming media. This configuration can also reduce the trouble of such re-insertion.
特徴D16.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機(BB当選又はVB当選)が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段(主制御装置101によるBB当選用処理又はVBモード当選用処理を実行する機能)と、
遊技者により所定の遊技終了用操作が行われる特定操作手段(精算スイッチ59)と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作を実行するか否かを切り替える実行切替手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D16. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The drive control means starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated, as a normal game operation.
A specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for controlling each of the rotating bodies so that a specific game action (freeze effect) in which the start or progress of the normal game action is restricted is performed;
A specific game action setting means (a function of executing a BB mode winning process or a VB mode winning process by the main control device 101) for setting the specific game action to be performed in a specific game subsequent to the game in which the specific trigger (BB winning or VB winning) occurs when the specific trigger occurs;
A specific operation means (settlement switch 59) by which a player performs a predetermined game ending operation;
An execution switching means (a function of executing a freeze release process and a freeze return process by the main control device 101) for switching whether or not to execute the specific game action set by the specific effect setting means when the specific operation means is operated in a specific situation in which the execution of the specific effect is set by the specific effect setting means;
A gaming machine comprising:
本特徴によれば、特徴D1と同様の効果を得ることが可能になる。なお、本特徴に対して特徴D2乃至D15のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 This feature makes it possible to obtain the same effect as feature D1. Note that any of the configurations described in features D2 to D15 may be applied to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying each configuration.
なお、上記特徴D1乃至D16の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴E1乃至12、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A28, features B1 to B19, features C1 to C23, features E1 to E12, and features F1 to F17 individually to each of the configurations of features D1 to D16 above, or to apply each of the technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴E群>
特徴E1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出(フリーズ演出)を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも1回の前記特定演出について当該特定演出の実行を制限することが可能な特定演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出制限手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合の遊技状況に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する制限判定手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)と、
前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、前記特定演出の実行を制限する制限実行手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
a storage means (credit function) for storing and storing a number of virtual game media up to a predetermined number set as a plurality of numbers;
A settlement operation means (a settlement switch 59) that can be operated by a player;
a payout means (a function of executing a medal return process by the main control device 101) capable of paying out at least a number of game media corresponding to the number of the virtual game media stored in the storage means when the settlement operation means is operated;
A specific effect execution means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for executing a specific effect (freeze effect) based on the lottery result of the lottery means;
A specific performance limiting means (a function for executing a freeze release process by the main control device 101) capable of limiting the execution of the specific performance for at least one of the specific performances after the settlement operation means is operated;
Equipped with
The specific performance restriction means is
A limit determination means (a function of executing a settlement switch corresponding process by the main control device 101) that determines whether or not to limit the execution of the specific performance based on the game status when the settlement operation means is operated;
A restriction execution means (a function for executing a freeze release process and a freeze return process by the main control device 101) that restricts the execution of the specific performance when the restriction determination means determines that the execution of the specific performance is to be restricted;
A gaming machine comprising:
上記構成では、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を制限することが可能になる。これにより、特定演出の実行を望まない遊技者が特定演出の実行を回避し得るようになる。この場合において本構成では、本来は、精算用処理(貯留記憶された仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出す処理)を実行するための操作手段である精算用操作手段を、特定演出の実行を制限するための操作手段として兼用する構成としている。これにより、制限のための専用操作手段を設ける必要がなくなり、構成を簡単化することが可能になる。その際、例えば始動操作手段等を実行制限用の操作手段としても兼用する構成であると、当該操作手段は遊技中での使用頻度が高いため、特定演出の制限を望んでいない遊技者が遊技中に誤って制限操作を行ってしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技中での使用頻度が低いことが見込まれる精算用操作手段を用いる構成となっている。このため、遊技中に誤って制限操作を行ってしまう危険性を低減することができ、遊技者にとって不本意な実行制限の発生を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, it is possible to restrict the execution of a specific effect by operating the settlement operation means. This allows a player who does not want to execute a specific effect to avoid the execution of the specific effect. In this case, in this configuration, the settlement operation means, which is originally an operation means for executing the settlement process (a process for paying out a number of game media corresponding to the number of virtual game media stored), is configured to also serve as an operation means for restricting the execution of a specific effect. This eliminates the need to provide a dedicated operation means for restriction, making it possible to simplify the configuration. In this case, if the start operation means, for example, is configured to also serve as an operation means for execution restriction, there is a concern that a player who does not want to restrict a specific effect may mistakenly perform a restriction operation during play, since the operation means is used frequently during play. In this regard, in this configuration, a settlement operation means that is expected to be used less frequently during play is used. This reduces the risk of mistakenly performing a restriction operation during play, and makes it possible to suitably suppress the occurrence of an execution restriction that is undesirable for the player.
加えて本構成では、精算用操作手段が操作されれば一律に特定演出の実行を制限するのではなく、操作時の遊技状況を踏まえて制限するか否かを切り替える構成となっている。例えば、精算用操作手段の操作により上記精算用処理が実行される状況下では、精算用操作手段を操作しても実行制限がなされない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを抑制できる。つまり、都度の遊技状況との兼ね合いで、精算用操作手段を実行制限用の操作手段として機能させるか否かを切り替えることができ、実行制限に適したタイミングでの操作を促すことができる。 In addition, in this configuration, rather than restricting the execution of a specific effect uniformly whenever the settlement operation means is operated, the configuration switches between restricting and not restricting depending on the game situation at the time of operation. For example, in a situation in which the settlement process is executed by operating the settlement operation means, the configuration is such that no execution restriction is imposed even if the settlement operation means is operated, thereby preventing overlapping execution of the settlement process when a player operates the settlement operation means to avoid a specific effect. In other words, it is possible to switch between whether or not the settlement operation means functions as an operation means for restricting execution depending on the game situation at each time, and to encourage operation at a timing appropriate for the execution restriction.
特徴E2.前記遊技状況が前記払出手段による遊技媒体の払出状況であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, wherein the gaming status is the payout status of gaming media by the payout means.
上記構成では、精算用操作手段が操作された場合の払出手段による遊技媒体の払出状況に基づいて特定演出の実行を制限するか否かが判定される。例えば、払出手段により遊技媒体が払い出されたり、遊技媒体の払い出し個数が所定数以上であったりする状況では、特定演出の実行を制限しないようにすることができる。これにより、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to restrict the execution of a specific effect is determined based on the payout status of gaming media by the payout means when the settlement operation means is operated. For example, in a situation where gaming media are paid out by the payout means or the number of paid out gaming media is equal to or greater than a predetermined number, it is possible to not restrict the execution of a specific effect. This makes it possible to preferably prevent overlapping with the settlement process when a player operates the settlement operation means in order to avoid a specific effect.
特徴E3.前記制限判定手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされる状況であるか否かを判定する第1手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)と、
前記第1手段の判定結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The restriction determination means is
A first means for determining whether or not the game media is to be paid out by the payout means when the settlement operation means is operated (a function for executing a settlement switch response process by the main control device 101);
A second means (a function of executing a freeze release process by the main control device 101) for determining whether or not to limit the execution of the specific performance based on the determination result of the first means;
The gaming machine described in feature E2 is characterized by being equipped with:
上記構成では、精算用操作手段が操作された場合に払出手段により遊技媒体が払い出される状況であるか否かを踏まえて特定演出の制限可否が判定される。例えば、払い出しがなされる状況では、精算用操作手段が操作されても特定演出の実行を制限しない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to restrict the specific effect is determined based on whether or not gaming media will be paid out by the payout means when the settlement operation means is operated. For example, by configuring the specific effect not to be restricted from being executed when a payout is made even if the settlement operation means is operated, it is possible to suitably prevent overlapping execution of the settlement process when a player operates the settlement operation means to avoid a specific effect.
なお、本特徴の「前記第1手段の判定結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段」は、「前記第1手段により前記払出手段が払出処理を実行する状況であると判定された場合、前記特定演出の実行を制限しないと判定し、前記第1手段により前記払出手段が払出処理を実行しない状況であると判定された場合、前記特定演出の実行を制限すると判定する第2判定手段」と表現することもできる。 The "second means for determining whether or not to limit the execution of the specific effect based on the determination result of the first means" in this feature can also be expressed as "a second determination means for determining not to limit the execution of the specific effect when the first means determines that the payout means is in a situation to execute a payout process, and for determining to limit the execution of the specific effect when the first means determines that the payout means is in a situation not to execute a payout process."
特徴E4.前記制限判定手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数を把握する第1手段と、
前記第1手段の把握結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E4. The restriction determination means is
a first means for grasping the number of game media to be paid out by the payout means when the settlement operation means is operated;
A second means for determining whether or not to limit the execution of the specific performance based on the result of the determination by the first means;
The gaming machine described in feature E2 is characterized by being equipped with:
上記構成では、精算用操作手段が操作された場合の遊技媒体の払い出し個数を踏まえて特定演出の制限可否が判定される。例えば、払い出し個数が多い状況では、精算用操作手段が操作されても特定演出の実行を制限しない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に多量の遊技媒体が払い出され、遊技中断の期間が長くなることを抑制できる。 In the above configuration, whether or not to limit a specific effect is determined based on the number of game media paid out when the settlement operation means is operated. For example, in a situation where the number of payouts is large, by configuring the game so that the execution of a specific effect is not limited even if the settlement operation means is operated, it is possible to prevent a large amount of game media from being paid out when a player operates the settlement operation means to avoid a specific effect, thereby preventing a long period of interruption of play.
なお、本特徴の「前記第1手段の把握結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第2手段」は、「前記第1手段により把握された遊技媒体の個数が予め定められた所定数以下である場合、前記特定演出の実行を制限すると判定し、前記第1手段により把握された遊技媒体の個数が前記所定数より多い場合、前記特定演出の実行を制限しないと判定する第2手段」と表現することもできる。この場合において「所定数」は0であってもよいし、1以上の数であってもよい。 The "second means for determining whether or not to restrict the execution of the specific effect based on the result of the determination by the first means" of this feature can also be expressed as "second means for determining to restrict the execution of the specific effect if the number of gaming media determined by the first means is equal to or less than a predetermined number, and for determining not to restrict the execution of the specific effect if the number of gaming media determined by the first means is greater than the predetermined number." In this case, the "predetermined number" may be 0 or a number greater than or equal to 1.
特徴E5.前記精算用操作手段が操作され且つ前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、第1報知(フリーズストックを解除したよ)を実行する第1報知実行手段(主制御装置101によりフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作され且つ前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限しないと判定された場合、前記第1報知とは異なる第2報知(清算中)を実行する第2報知実行手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。
Feature E5. A first notification execution means (a function of executing a freeze release process by the main control device 101) that executes a first notification (freeze stock has been released) when the settlement operation means is operated and the limit determination means determines that the execution of the specific performance is to be limited;
A gaming machine described in any of features E1 to E4, characterized in that it is provided with a second notification execution means which executes a second notification (settlement in progress) different from the first notification when the settlement operation means is operated and the restriction determination means determines that the execution of the specific presentation is not to be restricted.
精算用操作手段を精算用と特定演出の実行制限用とで兼用する構成では、遊技者が精算用操作手段を操作した場合にどちらの操作として遊技機に受け付けられたのかが分からず、困惑する事態が生じ得る。この点、本構成では、特定演出の実行が制限される場合とされない場合とで異なる報知が実行されるため、それら報知の違いによりどちらの操作として受け付けられたのかを遊技者が簡単に把握可能となる。 In a configuration in which the settlement operation means is used both for settlement and for restricting the execution of specific effects, when a player operates the settlement operation means, he or she may not know which operation the gaming machine has accepted, which can lead to confusion. In this regard, with this configuration, different notifications are issued depending on whether the execution of a specific effect is restricted or not, so the player can easily understand which operation has been accepted based on the difference in these notifications.
なお、本特徴において第1報知及び第2報知は、報知態様の一部が共通するものであってもよい。そのような構成としては、例えば、精算操作手段の操作に基づいて払出手段による遊技媒体の払出処理(精算用処理)と特定演出の実行制限との両方が行われる場合には、精算用処理が実行されることを遊技者が認識可能な精算報知(清算中)と、特定演出の実行が制限されたことを遊技者が認識可能な制限報知(フリーズストックを解除したよ)とが併せて実行される一方、精算操作手段の操作に基づいて精算用処理のみが行われる場合には精算報知のみが行われる構成が想定される。その際、前者の場合にあっては、制限報知は演出への影響だけで済むものの、精算報知は遊技者や遊技場の利益に関わり、制限報知よりも精算報知の方が重要度が高いため、後者の方が目立ちやすい報知態様とするとよい。 In this feature, the first notification and the second notification may have a common notification mode. For example, when both the payout process (settlement process) of the gaming medium by the payout means and the execution restriction of the specific presentation are performed based on the operation of the settlement operation means, a settlement notification (settlement in progress) that allows the player to recognize that the settlement process is being performed and a restriction notification (freeze stock has been released) that allows the player to recognize that the execution of the specific presentation is restricted are both performed, while when only the settlement process is performed based on the operation of the settlement operation means, only the settlement notification is performed. In this case, while the restriction notification only affects the presentation in the former case, the settlement notification is related to the profits of the player and the gaming facility and is therefore more important than the restriction notification, so it is preferable to use a notification mode in which the latter is more noticeable.
特徴E6.前記制限判定手段が前記特定演出の実行を制限すると判定する遊技状況である場合に所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知は、前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能なものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6: A predetermined notification execution means (a function of executing the process of step S4603 by the display control device 81) that executes a predetermined notification (pressing the settlement switch to release the freeze stock) when the game situation is such that the restriction determination means determines that the execution of the specific performance is to be restricted,
A gaming machine described in any one of features E1 to E5, characterized in that the specified notification is one that allows a player to recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means.
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、上記報知を特定演出の制限が許容される遊技状況で行う構成となっている。これにより、制限が実行されない状況下での無駄な操作を抑制することができる。 In the above configuration, a predetermined notification is executed that allows the player to recognize that the execution of a specific effect can be restricted by operating the settlement operation means, so that the player can appropriately perform the operation to restrict the specific effect even if he does not know in advance that the execution of a specific effect can be restricted by operating the settlement operation means. However, when such a notification is issued, there is a possibility that the player will see the notification and immediately operate the settlement operation means, so in this configuration, the notification is issued in a game situation in which the restriction of a specific effect is permitted. This makes it possible to suppress unnecessary operations in situations where restrictions are not implemented.
特徴E7.前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作されても前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされない状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E7: A predetermined notification execution means (a function of executing the process of step S4603 by the display control device 81) is provided that executes a predetermined notification (pressing the settlement switch to release the freeze stock) that allows the player to recognize that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means,
A gaming machine described in any of features E1 to E5, characterized in that the specified notification execution means executes the specified notification in a situation where the settlement operation means is operated but the payout means does not pay out gaming media.
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、精算用操作手段が操作されても遊技媒体の払出処理(精算用処理)がなされない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、払出手段により遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作(特定演出の実行制限を目的とした操作)を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, a predetermined notification is executed that allows the player to recognize that the execution of a specific effect can be restricted by operating the settlement operation means, so that the player can appropriately perform the restriction operation of the specific effect even if the player does not know in advance that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means. However, if such a notification is issued, there is a possibility that the player will immediately operate the settlement operation means upon seeing the notification, so in this configuration, the notification is issued in a situation where the payout process (settlement process) of the gaming medium is not performed even if the settlement operation means is operated. This makes it possible to suppress the operation of the settlement operation means (operation for the purpose of restricting the execution of a specific effect) in a situation where the gaming medium is paid out by the payout means. Therefore, when a player operates the settlement operation means with the aim of avoiding a specific effect, it is possible to suitably suppress the overlapping execution of the settlement process.
特徴E8.前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数が所定数以下である状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E8. A predetermined notification execution means (a function of executing the process of step S4603 by the display control device 81) is provided that executes a predetermined notification (pressing the settlement switch to release the freeze stock) that allows the player to recognize that the execution of the specific performance can be restricted by operating the settlement operation means,
A gaming machine described in any of features E1 to E5, characterized in that the predetermined notification execution means executes the predetermined notification when the number of gaming media paid out by the payout means when the settlement operation means is operated is less than a predetermined number.
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、遊技媒体の払い出し個数が少ない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、多量の遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作(特定演出の実行制限を目的とした操作)を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に多量の遊技媒体が払い出され、遊技中断の期間が長くなることを抑制できる。 In the above configuration, a predetermined notification is executed that allows the player to recognize that the execution of a specific effect can be restricted by operating the settlement operation means, so that the player can appropriately perform the operation to restrict the execution of a specific effect even if the player does not know in advance that the execution of a specific effect can be restricted by operating the settlement operation means. However, when such a notification is issued, there is a possibility that the player will immediately operate the settlement operation means upon seeing the notification, so in this configuration, the notification is issued when the number of game media paid out is small. This makes it possible to suppress the operation of the settlement operation means (operation aimed at restricting the execution of a specific effect) in a situation where a large amount of game media is paid out. Therefore, it is possible to suppress the long period of interruption of play caused by the payment of a large amount of game media when the player operates the settlement operation means in order to avoid a specific effect.
特徴E9.前記制限実行手段は、前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、前記特定演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。 Feature E9. A gaming machine according to any one of Features E1 to E8, characterized in that the restriction execution means does not execute the specific effect when the restriction determination means determines that the execution of the specific effect should be restricted.
上記構成では、特定演出の実行を望まない遊技者は、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を回避することが可能になる。よって、特定演出の実行を望まない遊技者にとって利便性の良い構成とすることができる。 In the above configuration, a player who does not want to execute a specific effect can avoid the execution of the specific effect by operating the settlement operation means. This makes it possible to provide a configuration that is convenient for players who do not want to execute a specific effect.
特徴E10.前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出が前記特定遊技動作であることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。
Feature E10. The drive control means starts the rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and stops the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated, as a normal game operation;
A specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) controls each of the rotating bodies so that a specific game action (freeze effect) in which the start or progress of the normal game action is restricted is performed,
A gaming machine described in any one of features E1 to E9, wherein the specific presentation is the specific gaming action.
特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。このような構成に対し上記特徴E1乃至E9のいずれかの構成を適用することで、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとって有用な構成とできる。 Specific game actions can enhance the game presentation and improve the presentation effect, but on the other hand, they also restrict the start or progress of normal game actions, imposing restrictions on the player that prevent the player from progressing in the game for a certain period of time. For this reason, some players may not wish to perform specific game actions. By applying any of the above features E1 to E9 to such a configuration, it can be made a useful configuration for players who do not wish to perform specific game actions.
特徴E11.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出(フリーズ演出)を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも1回の前記特定演出について当該特定演出の実行を制限する特定演出制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知(精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS4603の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作されても前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされない状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする遊技機。
Feature E11. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
a storage means (credit function) for storing and storing a number of virtual game media up to a predetermined number set as a plurality of numbers;
A settlement operation means (a settlement switch 59) that can be operated by a player;
a payout means (a function of executing a medal return process by the main control device 101) capable of paying out at least a number of game media corresponding to the number of the virtual game media stored in the storage means when the settlement operation means is operated;
A specific effect execution means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for executing a specific effect (freeze effect) based on the lottery result of the lottery means;
A specific performance limiting means (a function for executing a freeze release process by the main control device 101) that limits the execution of the specific performance for at least one of the specific performances after the settlement operation means is operated;
A predetermined notification execution means (a function for executing the process of step S4603 by the display control device 81) that executes a predetermined notification (pressing the settlement switch to release the freeze stock) that allows the player to recognize that the execution of the specific performance can be restricted by operating the settlement operation means;
Equipped with
The predetermined notification execution means executes the predetermined notification in a situation where the settlement operation means is operated but the payout means does not pay out gaming media.
上記構成では、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を制限することが可能になる。これにより、特定演出の実行を望まない遊技者が特定演出の実行を回避し得るようになる。この場合において本構成では、本来は、精算用処理(貯留記憶された仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出す処理)を実行するための操作手段である精算用操作手段を、特定演出の実行を制限するための操作手段として兼用する構成としている。これにより、制限のための専用操作手段を設ける必要がなくなり、構成を簡単化することが可能になる。その際、例えば始動操作手段等を実行制限用の操作手段としても兼用する構成であると、当該操作手段は遊技中での使用頻度が高いため、特定演出の制限を望んでいない遊技者が遊技中に誤って制限操作を行ってしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技中での使用頻度が低いことが見込まれる精算用操作手段を用いる構成となっている。このため、遊技中に誤って制限操作を行ってしまう危険性を低減することができ、遊技者にとって不本意な実行制限の発生を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, it is possible to restrict the execution of a specific effect by operating the settlement operation means. This allows a player who does not want to execute a specific effect to avoid the execution of the specific effect. In this case, in this configuration, the settlement operation means, which is originally an operation means for executing the settlement process (a process of paying out a number of game media corresponding to the number of virtual game media stored), is configured to also serve as an operation means for restricting the execution of a specific effect. This eliminates the need to provide a dedicated operation means for restriction, making it possible to simplify the configuration. In this case, if the start operation means, for example, is configured to also serve as an operation means for execution restriction, there is a concern that a player who does not want to restrict a specific effect may mistakenly perform a restriction operation during play, since the operation means is used frequently during play. In this regard, in this configuration, a settlement operation means that is expected to be used less frequently during play is used. This reduces the risk of mistakenly performing a restriction operation during play, and makes it possible to suitably suppress the occurrence of an execution restriction that is undesirable for the player.
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、精算用操作手段が操作されても遊技媒体の払出処理(精算用処理)がなされない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、払出手段により遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作(特定演出の実行制限を目的とした操作)を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, a predetermined notification is executed that allows the player to recognize that the execution of a specific effect can be restricted by operating the settlement operation means, so that the player can appropriately perform the restriction operation of the specific effect even if the player does not know in advance that the execution of the specific effect can be restricted by operating the settlement operation means. However, if such a notification is issued, there is a possibility that the player will immediately operate the settlement operation means upon seeing the notification, so in this configuration, the notification is issued in a situation where the payout process (settlement process) of the gaming medium is not performed even if the settlement operation means is operated. This makes it possible to suppress the operation of the settlement operation means (operation for the purpose of restricting the execution of a specific effect) in a situation where the gaming medium is paid out by the payout means. Therefore, when a player operates the settlement operation means with the aim of avoiding a specific effect, it is possible to suitably suppress the overlapping execution of the settlement process.
特徴E12.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段(クレジット機能)と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段(精算スイッチ59)と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段(主制御装置101によるメダル返却処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出(フリーズ演出)を実行する特定演出実行手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも1回の前記特定演出について当該特定演出の実行を規制することが可能な特定演出規制手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出規制手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合の遊技状況に基づいて前記特定演出の実行を規制するか否かを判定する規制判定手段(主制御装置101による精算スイッチ対応処理を実行する機能)と、
前記規制判定手段により前記特定演出の実行を規制すると判定された場合、前記特定演出の実行を規制する規制実行手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E12. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
a storage means (credit function) for storing and storing a number of virtual game media up to a predetermined number set as a plurality of numbers;
A settlement operation means (a settlement switch 59) that can be operated by a player;
a payout means (a function of executing a medal return process by the main control device 101) capable of paying out at least a number of game media corresponding to the number of the virtual game media stored in the storage means when the settlement operation means is operated;
A specific effect execution means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) that executes a specific effect (freeze effect) based on the lottery result of the lottery means;
A specific performance control means (a function for executing a freeze release process by the main control device 101) capable of controlling the execution of the specific performance for at least one of the specific performances after the settlement operation means is operated;
Equipped with
The specific performance regulation means includes:
A regulation determination means (a function of executing a settlement switch corresponding process by the main control device 101) for determining whether or not to regulate the execution of the specific performance based on the game status when the settlement operation means is operated;
A restriction execution means (a function of executing a freeze release process and a freeze return process by the main control device 101) that restricts the execution of the specific performance when the restriction determination means determines that the execution of the specific performance is to be restricted;
A gaming machine comprising:
本構成によれば、特徴E1と同様の効果を得ることが可能になる。なお、本特徴に対して特徴E2乃至E10のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 This configuration makes it possible to obtain the same effect as feature E1. Note that any of the configurations described in features E2 to E10 may be applied to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying each configuration.
なお、上記特徴E1乃至E12の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴F1乃至F17のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the features A1 to A28, features B1 to B19, features C1 to C23, features D1 to D16, and features F1 to F17 individually to each of the features E1 to E12 above, or to apply each of the technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴F群>
特徴F1.複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作(フリーズ演出)が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段(主制御装置101による回転演出処理を実行する機能)と、
特定契機が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作を実行可能な特定遊技動作実行手段(主制御装置101によるBB当選用処理、第5フリーズ演出用処理及び回転演出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機として、第1遊技結果(レア役当選)に対応した第1契機と、前記第1遊技結果よりも遊技者にとって有利な第2遊技結果(BB当選又はVB当選)に対応した第2契機とを有しており、
前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記第2遊技結果に対応する特定演出(リーチ目の停止)が実行された場合、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な実行制限手段(主制御装置101によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a picture combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The drive control means starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated, and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated, as a normal game operation.
A specific drive control means (a function of executing a rotation effect process by the main control device 101) for controlling each of the rotating bodies so that a specific game action (freeze effect) in which the start or progress of the normal game action is restricted is performed;
A specific game action execution means (a function of executing a BB winning process, a fifth freeze effect process, and a rotation effect process by the main control device 101) capable of executing the specific game action in a specific game subsequent to the game in which the specific trigger occurs when the specific trigger occurs;
Equipped with
The specific opportunity includes a first opportunity corresponding to a first game result (a rare role win) and a second opportunity corresponding to a second game result (a BB win or a VB win) that is more advantageous to the player than the first game result,
A gaming machine characterized in that it is equipped with an execution restriction means (a function of executing a freeze release process and a freeze return process by the main control unit 101) capable of restricting the execution of the specific game action based on the second trigger if a specific presentation (stopping of a reach eye) corresponding to the second game result is executed after the second trigger occurs and before the specific game action is executed.
上記構成では、複数の契機に基づいて特定遊技動作が行われるという構成の下、少なくとも遊技者が望む結果(有利な第2遊技結果)である場合において、遊技者が事前に結果を察知していると想定される場合には、特定遊技動作の実行を制限することが可能となっている。例えば、遊技者が特定演出から第2遊技結果であることを認識又は予測している中で、特定演出と重複して特定遊技動作が実行されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがあるが、本構成によれば、そのような重複実施の発生が抑制される。これにより、特定遊技動作の実施により遊技演出を盛り上げながらも、第2遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。 In the above configuration, in which a specific game action is performed based on multiple triggers, it is possible to restrict the execution of a specific game action when it is at least the result desired by the player (the advantageous second game result) and it is assumed that the player knows the result in advance. For example, if a specific game action is executed in overlap with a specific presentation while the player knows or predicts that the second game result will be from the specific presentation, the player may feel annoyed, but with this configuration, the occurrence of such overlapping execution is suppressed. As a result, it is possible to prevent a player who knows the second game result in advance from feeling annoyed by the specific game action, while still livening up the game presentation by executing the specific game action.
特徴F2.前記第1遊技結果である場合、前記第1契機が発生してから前記特定遊技動作が実行されるまでの期間において前記特定演出が実行されないように構成されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, characterized in that, in the case of the first gaming result, the specific presentation is not executed during the period from the occurrence of the first trigger to the execution of the specific gaming action.
上記構成では、第1遊技結果である場合に特定演出が実行されないため、特定演出が実行された場合、当該演出から遊技者が第2遊技結果を認識しやすくなる。これにより、遊技者が第2遊技結果を認識又は予測している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することができ、遊技者が第2遊技結果を認識等していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が制限されることを抑制可能となる。 In the above configuration, the specific effect is not executed when the first game result is reached, so when the specific effect is executed, the player can easily recognize the second game result from the effect. This makes it possible to restrict the execution of the specific game action in a situation where the player is likely to recognize or predict the second game result, and makes it possible to prevent the execution of the specific game action from being restricted even when the player is not aware of the second game result.
特徴F3.前記特定演出は、前記第2遊技結果となったことを遊技者が認識可能な演出であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine according to feature F1 or feature F2, characterized in that the specific effect is an effect that allows the player to recognize that the second game result has been achieved.
上記構成では、特定演出が実行された場合、当該演出から遊技者が第2遊技結果を認識することが可能になる。これにより、遊技者が第2遊技結果を認識している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することができ、遊技者が第2遊技結果を認識していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が制限されることを抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific effect is executed, the player can recognize the second game result from the effect. This makes it possible to restrict the execution of a specific game action in a situation where the player is likely to recognize the second game result, and makes it possible to prevent the execution of a specific game action from being restricted even when the player is not aware of the second game result.
特徴F4.前記特定演出は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止することであることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine according to any one of Features F1 to F3, characterized in that the specific effect is a predetermined specific combination of symbols stopping at the pay position.
本構成の前提となる上記特徴F1の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、本構成を採用したことで、特定演出の見逃し等を抑制することができ、遊技者が第2遊技結果であることを認識等していない中で特定遊技動作の実行制限だけがなされることを好適に抑制可能となる。 The gaming machine with feature F1, which is the premise of this configuration, is configured so that a bonus is awarded or not awarded depending on the pattern combination that stops in a valid position, so it is expected that the player will be watching the stopped patterns with great interest. By adopting this configuration under such premise, it is possible to prevent the player from missing out on a specific presentation, and it is possible to preferably prevent the player from being restricted from executing a specific game action without being aware that the second game result has been reached.
特徴F5.前記特定演出が実行された場合、前記第2遊技結果となったことを遊技者に報知する特定報知(ボーナス報知用演出)を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81によるステップS6601~ステップS6602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれかに記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that it is equipped with a special notification execution means (a function of executing the processing of steps S6601 to S6602 by the display control device 81) that executes a special notification (a bonus notification effect) that notifies the player that the second game result has been achieved when the special effect is executed.
上記構成では、特定演出が実行されて特定遊技動作の実行が制限される場合、改めて特定報知により第2遊技結果となったことが遊技者に知らされる。この場合、例えば、遊技者が特定演出に気付いていなかったり、特定演出から第2遊技結果を認識等できていなかったりした場合でも、特定報知により第2遊技結果であることを遊技者に伝えた上で、特定遊技動作の実行を制限することができる。これにより、遊技者が第2遊技結果であることを認識等していないにもかかわらず、特定遊技動作の実行が制限されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific effect is executed and the execution of a specific game action is restricted, the player is notified again by a specific notification that the second game result has occurred. In this case, for example, even if the player is unaware of the specific effect or is unable to recognize the second game result from the specific effect, the player can be informed by the specific notification that the second game result has occurred, and the execution of the specific game action can be restricted. This makes it possible to preferably prevent the execution of a specific game action from being restricted even when the player is unaware that the second game result has occurred.
なお、本特徴において「前記第2遊技結果となったことを遊技者に報知する特定報知」は、「前記特定演出が実行されたことを遊技者に報知する特定報知」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the "specific notification that notifies the player that the second game result has been achieved" can also be expressed as "specific notification that notifies the player that the specific performance has been executed."
特徴F6.遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(BB状態又はVBモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果(BB当選又はVB当選)となった場合に、予め定められた移行条件(BB入賞又は第4,5再遊技入賞)が成立したか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2遊技結果は前記特定移行結果であり、
前記特定演出は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な演出であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれかに記載の遊技機。
Feature F6: The game state includes a first game state (normal game state) and a second game state (BB state or VB mode) that is more advantageous to the player than the first game state;
A transition determination means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for determining whether a predetermined transition condition (BB winning or 4th or 5th re-play winning) is established or not when the lottery result by the lottery means is a predetermined specific transition result (BB winning or VB winning);
a game state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for transitioning a game state from the first game state to the second game state when the transition determination means determines that the transition condition is satisfied;
Equipped with
The second game result is the specific transition result,
A gaming machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that the specific presentation is a presentation that allows a player to recognize that the result of the lottery by the lottery means has become the specific transition result.
遊技者が特定移行結果(例えばボーナス当選)であることを事前に認識し、第2遊技状態(例えばボーナスゲーム)を早く遊技したいと考えている中で、特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限され、特定遊技動作を煩わしく感じるおそれがある。この点、上記構成によれば、特定演出と特定遊技動作の重複実施が抑制されるため、特定演出から特定移行結果を認識した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。 When a player recognizes in advance that a specific transition result (e.g., a bonus win) has occurred and wants to play the second gaming state (e.g., a bonus game) quickly, if a specific gaming action is executed, the game progress may be restricted and the player may feel that the specific gaming action is bothersome. In this regard, the above configuration prevents overlapping execution of a specific effect and a specific gaming action, making it possible to prevent a player who recognizes the specific transition result from the specific effect from feeling that the specific gaming action is bothersome.
特徴F7.前記特定演出は、リーチ目に対応する絵柄組合せが前記有効位置に停止することであることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine described in Feature F6, characterized in that the specific presentation is a pattern combination corresponding to a reach eye stopping at the active position.
本構成の前提となる上記特徴F1の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、リーチ目に対応する絵柄組合せの停止により特定遊技動作の実行が制限される構成としたことで、遊技者が特定遊技結果であることを認識している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することが可能になる。 The gaming machine with feature F1 above, which is the premise of this configuration, is configured so that a bonus is awarded or not depending on the pattern combination that stops in a valid position, so it is expected that players will look at the stopped patterns with great interest. Under this premise, by configuring the machine so that the execution of a specific gaming action is restricted when a pattern combination that corresponds to a reach eye stops, it becomes possible to restrict the execution of a specific gaming action in a situation where the player is likely to recognize that a specific gaming result has been achieved.
特徴F8.前記実行制限手段は、前記第1契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出とは異なるものであって前記第2遊技結果となっていないことに対応した所定演出が実行された場合、前記第1契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F8. A gaming machine according to any one of Features F1 to F7, characterized in that the execution limiting means includes means capable of limiting the execution of the specific game action based on the first trigger when a predetermined effect that is different from the specific effect and does not result in the second game result is executed after the first trigger occurs and before the specific game action is executed.
例えば、遊技者が第2遊技結果であることを事前に認識又は予測している場合に限らず、第2遊技結果でないことを事前に認識等している場合にも、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じる場合があり得る。この点、本構成では、そのような場合にも特定遊技動作の実行を制限する構成としたため、遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。 For example, not only when the player is aware or predicts in advance that the result is the second game result, but also when the player is aware in advance that the result is not the second game result, the player may feel annoyed when a specific game action is executed again. In this regard, the present configuration is configured to restrict the execution of a specific game action even in such cases, so that it is possible to more effectively prevent the player from feeling annoyed by the specific game action.
なお、本特徴において「前記第2遊技結果となっていないこと」は「前記第2遊技結果ではないこと」と表現するこもできる。このことは下記特徴F9においても同様である。 Note that in this feature, "not being the second game result" can also be expressed as "not being the second game result." This also applies to feature F9 below.
特徴F9.前記実行制限手段は、前記第1契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出とは異なるものであって前記第2遊技結果となっていないことを遊技者が認識可能な所定演出が実行された場合、前記第1契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F9. A gaming machine according to any one of Features F1 to F7, characterized in that the execution limiting means includes means capable of limiting the execution of the specific game action based on the first trigger when a predetermined effect that the player can recognize as being different from the specific effect and not resulting in the second game result is executed after the first trigger occurs and before the specific game action is executed.
例えば、遊技者が第2遊技結果であることを事前に認識又は予測している場合に限らず、第2遊技結果でないことを事前に認識等している場合にも、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じる場合があり得る。この点、本構成では、そのような場合にも特定遊技動作の実行を制限する構成としたため、遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。 For example, not only when the player is aware or predicts in advance that the result is the second game result, but also when the player is aware in advance that the result is not the second game result, the player may feel annoyed when a specific game action is executed again. In this regard, the present configuration is configured to restrict the execution of a specific game action even in such cases, so that it is possible to more effectively prevent the player from feeling annoyed by the specific game action.
特徴F10.前記特定遊技動作実行手段は、前記特定契機として前記第1契機が発生した場合、前記特定遊技動作として第1特定遊技動作(第6フリーズ演出)を実行可能な一方、前記特定契機として前記第2契機が発生した場合、前記特定遊技動作として前記第1特定遊技動作とは動作態様が異なる第2特定遊技動作(第5フリーズ演出)を実行可能なものであり、
前記実行制限手段は、前記所定演出が実行された場合、前記第1特定遊技動作の実行を制限し、前記特定演出が実行された場合、前記第2特定遊技動作の実行を制限するものであることを特徴とする特徴F8又は特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The specific game action execution means is capable of executing a first specific game action (sixth freeze effect) as the specific game action when the first trigger occurs as the specific trigger, and is capable of executing a second specific game action (fifth freeze effect) as the specific game action, the second specific game action having a different operation mode from the first specific game action when the second trigger occurs as the specific trigger;
The gaming machine described in feature F8 or feature F9, wherein the execution restriction means restricts the execution of the first specific game action when the specified presentation is executed, and restricts the execution of the second specific game action when the specific presentation is executed.
上記構成では、第1特定遊技動作と第2特定遊技動作とで動作態様が異なるため、第1遊技結果又は第2遊技結果のいずれであるかの報知機能が特定遊技動作に付与される。この場合、特定遊技動作の実行に際して、どちらの動作態様で動作するのかを遊技者が高い関心を寄せて見ることが想定され、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果をより高めることが可能になる。その反面、事前に結果を認識等している遊技者にとっては、特定遊技動作への関心が低下し、特定遊技動作を煩わしく感じるおそれがあるが、本構成によれば、所定演出及び第1特定遊技動作と、特定演出及び第2特定遊技動作との各重複実施が抑制されるため、各遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。 In the above configuration, since the first specific game action and the second specific game action have different operation modes, the specific game action is provided with a notification function of whether it is the first game result or the second game result. In this case, it is expected that when the specific game action is executed, the player will be highly interested in which operation mode it will be executed in, and it is possible to further enhance the effect of the specific game action in livening up the game. On the other hand, for players who are aware of the results in advance, their interest in the specific game action may decrease and they may find the specific game action annoying. However, according to this configuration, the overlapping execution of the predetermined effect and the first specific game action, and the specific effect and the second specific game action, is suppressed, so it is possible to prevent players who are aware of the game results in advance from finding the specific game action annoying.
特徴F11.前記特定ゲームにて、前記第2遊技結果となったか否かを遊技者が認識可能な特別演出(連続演出における4ゲーム目の演出)を実行する特別演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技動作実行手段は、前記特別演出が実行される場合又は前記特別演出の実行中に前記特定遊技動作を実行可能なものであることを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。
Feature F11: A special effect execution means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) is provided for executing a special effect (a fourth game effect in a continuous effect) that allows a player to recognize whether or not the second game result has been achieved in the specific game,
A gaming machine according to any one of features F1 to F10, wherein the specific game action execution means is capable of executing the specific game action when the special effect is executed or during the execution of the special effect.
上記構成によれば、第2遊技結果となったか否かを遊技者に知らせる特別演出が実行され、当該演出を盛り上げる要素として特定遊技動作を活用することができる。そして、このような構成において、特定演出が実行された場合には特定遊技動作の実行が制限されるため、演出を盛り上げるための特定遊技動作が却って煩わしさを招くという不都合の発生を好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, a special effect is executed to inform the player whether or not the second game result has been achieved, and the specific game action can be used as an element to liven up the effect. In this configuration, when the special effect is executed, the execution of the specific game action is restricted, so that it is possible to preferably prevent the occurrence of the inconvenience that the specific game action intended to liven up the effect ends up being annoying.
特徴F12.前記特別演出実行手段は、前記実行制限手段により前記特定遊技動作の実行が制限される場合、前記特別演出の実行を制限する手段を備えていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F12. The gaming machine described in Feature F11, wherein the special effect execution means includes a means for restricting the execution of the special effect when the execution of the specific gaming action is restricted by the execution restriction means.
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が制限される場合に、併せて特別演出の実行も制限されるため、第2遊技結果であることを事前に認識等している遊技者が煩わしさを感じることをより好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, when the execution of a specific game action is restricted, the execution of a special effect is also restricted, so that it is possible to more effectively prevent players who are aware in advance that this is the second game result from feeling annoyed.
なお、本特徴に対して上記特徴F5の構成を適用することで、次の効果を奏することができる。例えば特定演出から遊技者が第2遊技結果であることを認識していなかった場合等、遊技者が第2遊技結果であることを知らない中で、特別演出まで実行が制限されてしまうと、遊技者が第2遊技結果であるか否かを把握できなくなるおそれがある。この点、特定報知がなされることで、第2遊技結果であることが遊技者に適切に知らされ、上記不都合の発生を抑制可能となる。 By applying the configuration of feature F5 to this feature, the following effect can be achieved. For example, if the player does not realize from the specific presentation that it is the second game result, and execution is restricted up to the special presentation without the player knowing that it is the second game result, there is a risk that the player will not be able to grasp whether or not it is the second game result. In this regard, by providing a specific notification, the player is appropriately informed that it is the second game result, making it possible to prevent the occurrence of the above inconvenience.
特徴F13.前記特別演出実行手段は、前記実行制限手段により前記特定遊技動作の実行が制限されても、前記特別演出の実行を制限しないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F13. The gaming machine described in Feature F11, wherein the special effect execution means includes a means for preventing the execution of the special effect from being restricted even if the execution of the specific gaming action is restricted by the execution restriction means.
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が制限されても特別演出による第2遊技結果であるか否かの報知は実行されるため、例えば特定演出から遊技者が第2遊技結果であることを認識していなかった場合等でも、遊技者が第2遊技結果であるか否かを把握できなくなる不都合の発生を抑制可能となる。 According to the above configuration, even if the execution of a specific game action is restricted, the special presentation will notify the player as to whether or not the result is the second game result. Therefore, even if the player does not recognize from the specific presentation that the result is the second game result, for example, the occurrence of an inconvenience in which the player is unable to grasp whether or not the result is the second game result can be suppressed.
特徴F14.前記実行制限手段は、前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行された場合、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F14. A gaming machine according to any one of Features F1 to F13, characterized in that the execution restriction means prevents the specific game action based on the second trigger from being executed if the specific presentation is executed after the second trigger occurs and before the specific game action is executed.
上記構成によれば、特定演出が実行された場合、特定ゲームにおける特定遊技動作が不実行とされる。これにより、第2遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを好適に抑制可能となる。 According to the above configuration, when a specific presentation is executed, a specific game action in a specific game is not executed. This makes it possible to effectively prevent a player who is aware of the second game result in advance from feeling bothered by the specific game action.
特徴F15.前記実行制限手段は、前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行され且つ予め定められた所定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。
Feature F15. A gaming machine according to any one of Features F1 to F13, characterized in that the execution restriction means prevents the specific game action based on the second trigger from being executed if the specific presentation is executed and a predetermined condition is met (if the
上記構成では、特定演出が実行され且つ所定条件が成立した場合、特定遊技動作が不実行とされる。このため、特定演出から第2遊技結果であることを認識等し、特定遊技動作が実行されないようにしたい遊技者は、さらに所定条件が成立させればよい。一方、特定演出から第2遊技結果であることを認識等してもなお、特定遊技動作を見たい遊技者は、所定条件を成立させなければよい。このように本構成によれば、特定遊技動作を不実行とするか否かを遊技者の判断に委ねることができ、各遊技者の特定遊技動作への関心度に合わせて特定遊技動作を不実行とするか否かを使い分けることが可能になる。 In the above configuration, when a specific presentation is executed and a predetermined condition is met, the specific game action is not executed. Therefore, a player who recognizes from the specific presentation that the specific presentation is the second game result and wants to prevent the specific game action from being executed need only further satisfy the predetermined condition. On the other hand, a player who recognizes from the specific presentation that the second game result is reached but still wants to see the specific game action need only not satisfy the predetermined condition. In this way, with this configuration, it is possible to leave it up to the player to decide whether or not to not execute the specific game action, and it becomes possible to selectively choose whether or not to not execute the specific game action depending on each player's level of interest in the specific game action.
特徴F16.前記実行制限手段は、前記第2契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行され且つ予め定められた所定条件が成立した場合(精算スイッチ59の操作が行われた場合)、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行され、前記特定演出が実行され且つ前記所定条件が成立しない場合、前記第2契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。
Feature F16. The gaming machine according to any one of Features F1 to F13, characterized in that the execution restriction means executes the specific game action based on the second trigger if the specific performance is executed and a predetermined condition is met (
上記構成によれば、特定演出が実行された場合に特定遊技動作を不実行とすることができる。これにより、特定演出から第2遊技結果であることを認識等し、特定遊技動作の実行を望まない遊技者が、特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制できる。また、特定演出が実行され且つ所定条件が成立した場合には、特定遊技動作を実行することができる。よって、特定演出から第2遊技結果であることを認識等してもなお、特定遊技動作を見たい遊技者は、所定条件を成立させることで、特定遊技動作を見ることが可能になる。このように本構成によれば、基本的には特定演出の実行により特定遊技動作を実行しない構成としながらも、その例外として所定条件を成立させた場合には特定遊技動作を実行する構成とすることで、特定演出から第2遊技結果であることを認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制しつつ、各遊技者の特定遊技動作への関心度に合わせて特定遊技動作を不実行とするか否かを使い分けることが可能になる。 According to the above configuration, when a specific presentation is executed, the specific game action can be not executed. This can prevent players who recognize that the specific presentation is the second game result and do not want to execute the specific game action from feeling annoyed by the specific game action. In addition, when a specific presentation is executed and a predetermined condition is met, the specific game action can be executed. Therefore, even if a player recognizes that the specific presentation is the second game result, he or she still wants to see the specific game action, he or she can see the specific game action by meeting the predetermined condition. In this way, according to this configuration, while the specific game action is basically not executed by the execution of a specific presentation, the specific game action is executed as an exception when the predetermined condition is met, so that it is possible to prevent players who recognize that the specific presentation is the second game result from feeling annoyed by the specific game action, and to use whether or not to not execute the specific game action according to each player's level of interest in the specific game action.
特徴F17.前記第1契機は、前記抽選手段の抽選結果が前記第1遊技結果になることに対応した契機であり、
前記第2契機は、前記抽選手段の抽選結果が前記第2遊技結果になることに対応した契機であることを特徴とする特徴F1乃至F16のいずれかに記載の遊技機。
Feature F17: The first trigger corresponds to the lottery result of the lottery means becoming the first game result;
A gaming machine according to any one of features F1 to F16, wherein the second trigger is a trigger corresponding to the lottery result of the lottery means becoming the second game result.
本構成によれば、各遊技結果が内部的なものとなり、上記特徴F1乃至F16のいずれかに記載の構成とする上で、実用上好ましい態様とすることができる。 With this configuration, each game result becomes internal, making it a practically preferable embodiment of the configuration described in any of features F1 to F16 above.
なお、上記特徴F1乃至F17の各構成に対して、特徴A1乃至A28、特徴B1乃至B19、特徴C1乃至C23、特徴D1乃至D16、特徴E1乃至E12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the features A1 to A28, features B1 to B19, features C1 to C23, features D1 to D16, and features E1 to E12 can be applied individually to each of the features F1 to F17 above, or the technical ideas can be applied in combination. When applying the technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴F群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴F群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A to Feature Group F described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A to F individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that changes and displays a series of symbols consisting of multiple symbols, and then displays the series of symbols at its final stop; the change in symbols is started by operating a start operating means, the change in symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type game machine (ball-operated reel-type game machine): A game machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special game state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
10…遊技機としてのスロットマシン、26L~26R…表示部としての表示窓、32L~32R…周回体としてのリール、41…始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、59…特定操作手段又は精算用操作手段としての精算スイッチ、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…抽選手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 26L-26R... display windows as a display section, 32L-32R... reels as a rotating body, 41... start lever as a starting operation means, 42-44... stop switches as a stopping operation means, 59... settlement switch as a specific operation means or settlement operation means, 81... display control device, 101... main control device, 102... CPU constituting various control means such as lottery means.
Claims (1)
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果となり、その後、予め定められた移行条件が成立した場合に、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へと遊技状態を移行させることが可能な手段と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出が前記特定移行結果となった当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前に実行されることとなるようにする特定設定を行う特定設定手段と、
前記特定設定が行われた後の特定状況において遊技者により第1操作が行われた場合、前記当選ゲームより後で且つ前記第2遊技状態への移行前の特定ゲームにて前記特定演出としての第1特定演出が実行されるようにする第1手段と、
前記特定状況において前記第1特定演出の実行より前に遊技者により前記第1操作とは異なる第2操作が行われた場合、前記特定ゲームにて前記第1特定演出が実行されないようにする第2手段と、
を備え、
前記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった後、前記第2遊技状態への移行前に前記第1特定演出を実行させることが不可であるように構成されており、
前記第2手段により前記第1特定演出が実行されないこととなった後、前記第1特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第2特定演出を実行することが可能に構成されており、
前記第2特定演出は、遊技者の操作により当該第2特定演出を終了させることが可能なものであり、
前記第2操作が、前記停止操作手段により前記周回体の周回を停止させる操作とは異なる操作であることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position visible through the display unit;
A gaming machine comprising:
The game state includes a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state,
a means for transitioning a gaming state from the first gaming state to the second gaming state when a lottery result by the lottery means becomes a predetermined specific transition result and a predetermined transition condition is established thereafter ;
a specific setting means for performing specific setting such that, when the lottery result of the lottery means becomes the specific transition result, a specific performance that allows a player to recognize that the specific transition result has occurred is executed after the winning game that has become the specific transition result and before the transition to the second gaming state;
a first means for executing a first specific effect as the specific effect in a specific game after the winning game and before the transition to the second game state when a first operation is performed by a player in a specific situation after the specific setting is performed;
A second means for preventing the first specific effect from being executed in the specific game when a second operation different from the first operation is performed by a player before the execution of the first specific effect in the specific situation;
Equipped with
After the second means determines that the first specific performance is not to be executed, the first specific performance cannot be executed before the transition to the second game state.
After the second means determines that the first specific performance is not to be executed, a second specific performance that is different from the first specific performance and that allows a player to recognize that the specific transition result has been achieved is executed.
The second specific effect can be ended by a player's operation,
A gaming machine characterized in that the second operation is an operation different from the operation of stopping the rotation of the rotating body by the stop operation means .
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