Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7616713B2 - Gaming Machines - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7616713B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7616713B2
JP7616713B2 JP2023191348A JP2023191348A JP7616713B2 JP 7616713 B2 JP7616713 B2 JP 7616713B2 JP 2023191348 A JP2023191348 A JP 2023191348A JP 2023191348 A JP2023191348 A JP 2023191348A JP 7616713 B2 JP7616713 B2 JP 7616713B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
state
role
game
won
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023191348A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024010214A (en
Inventor
貴之 山口
輝彦 大屋
Original Assignee
株式会社オリンピア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社オリンピア filed Critical 株式会社オリンピア
Priority to JP2023191348A priority Critical patent/JP7616713B2/en
Publication of JP2024010214A publication Critical patent/JP2024010214A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7616713B2 publication Critical patent/JP7616713B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理や、メダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 Conventionally, slot machines equipped with multiple reels with multiple symbols arranged on the outer periphery are known as gaming machines. In a slot machine, the reels start to spin when play begins, and an internal lottery is held using a lottery table. When the reels stop, a symbol combination corresponding to a winning combination selected in the internal lottery is displayed on the multiple reels, and if this winning combination wins, a process corresponding to the winning combination is performed, such as a medal payout process that pays out medals (game value) or a replay process that allows the player to play again without consuming any more medals.

また、特定の役に当選した場合に、この特定の役の入賞を補助する打順ナビ演出(指示演出)を実行可能な演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態)が設けられたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態において打順ナビ演出が行われるため、遊技者は当該特定の役を入賞させることが容易となり、メダルを増加させることができる。 There is also a known slot machine that is provided with an AT presentation state (assist time presentation state) in which, if a specific combination is won, a batting order navigation presentation (instruction presentation) can be executed to assist in the winning of this specific combination. In such slot machines, the batting order navigation presentation is performed in the AT presentation state, making it easier for the player to win the specific combination, and thus increasing the number of medals.

スロットマシンは、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出の実行を制御する副制御手段とを備えている。また、主制御基板によって管理される演出があってもよく、特許文献1には、主制御基板によって管理される演出としてのリール演出(リールロック演出)が開示されている。 The slot machine is equipped with a main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for controlling the execution of effects. In addition, there may be effects that are managed by the main control board, and Patent Document 1 discloses a reel effect (reel lock effect) as an effect that is managed by the main control board.

特開2018-191851号公報JP 2018-191851 A

ところで、遊技機では、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが求められている。 However, with gaming machines, it is necessary to prevent players from losing their motivation to play.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者の遊技意欲の低下が抑制された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that prevents players from losing their motivation to play.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
少なくとも第1状態と第2状態との間で状態を移行させることが可能な状態制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態において実行され得る演出として、特典の付与に関する期待度が示唆される示唆演出があり、
前記示唆演出には、示唆される期待度の異なる複数種類の演出があり、各演出が実行される確率が前記内部抽選の結果に応じて異なっており、
前記示唆演出は、第1演出と、第2演出と、第3演出と、に分類され、
前記第1演出は、前記第2演出および前記第3演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記第3演出は、前記第1演出および前記第2演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が高い演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特典の付与に関する期待度が高く、かつ前記第3演出よりも前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記第2の結果である場合よりも前記特典の付与に関する期待度が低くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第1演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises:
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of roles have been won;
A winning determination means for determining a winning combination based on the stopping state of the plurality of reels;
A state control means capable of transitioning a state between at least a first state and a second state;
A performance control means for controlling the execution of the performance,
the second state is a state more advantageous to the player than the first state,
As an effect that can be executed in the first state, there is a suggestion effect that suggests the expectation regarding the grant of a benefit,
The suggestion effects include a plurality of types of effects with different suggested expectancies, and the probability of each effect being executed varies depending on the result of the internal lottery;
The suggestion effects are classified into a first effect, a second effect, and a third effect,
The first performance is a performance having a lower expectation of the award of the benefit than the second performance and the third performance,
The third performance is a performance having a higher expectation of the award of the benefit than the first performance and the second performance,
The second performance is a performance having a higher expectation of the award of the privilege than the first performance and a lower expectation of the award of the privilege than the third performance,
The result of the internal lottery includes a plurality of types of results including a first result and a second result,
When the result of the internal lottery is the first result, the expectation of the award of the privilege is lower than when the result of the internal lottery is the second result,
When a result of the internal lottery is the first result, a probability that the second effect is executed is higher than a probability that the first effect is executed;
When the result of the internal lottery is the second result, a probability that the second effect is executed is higher than a probability that the first effect is executed;
The probability that the first performance is executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the first performance is executed when the result of the internal lottery is the first result.

このような構成によれば、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であっても前記第2の結果であっても、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。このため、遊技者に、特典が付与されるかもしれないという期待感を抱かせる頻度を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前記第1演出が実行された遊技では、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である確率が前記内部抽選の結果が前記第1の結果である確率よりも高くなっている。このため、前記第1演出が実行された遊技で前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき、遊技者の遊技意欲が低下するのを抑制できる。
また、本発明の上記構成において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第2演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第2演出が実行される確率よりも高くなっている。このため、前記特典の付与に関する期待度が低い前記第1の結果である場合の方が、前記第2の結果である場合よりも実行される確率が高い演出としての前記第2演出を設けることができる。
また、本発明の上記構成において、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第3演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第3演出が実行される確率よりも高くなっている。特典が付与される期待度が他の演出よりも高い前記第3演出が実行された遊技において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき遊技者に失望感を与えるのを低減できる。
According to this configuration, whether the result of the internal lottery is the first result or the second result, the probability of the second effect being executed is higher than the probability of the first effect being executed. Therefore, it is possible to increase the frequency with which the player feels a sense of expectation that a special benefit may be granted, and to improve the interest of the game. Also, in a game in which the first effect is executed, the probability that the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the result of the internal lottery is the first result. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing based on the result of the internal lottery being the first result in a game in which the first effect is executed.
In the above configuration of the present invention, the probability of executing the second effect when the result of the internal lottery is the first result is higher than the probability of executing the second effect when the result of the internal lottery is the second result. Therefore, the second effect can be provided as an effect that is more likely to be executed when the first result, which has a lower expectation of the benefit, is obtained than when the second result is obtained.
In the above configuration of the present invention, the probability of the third effect being executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability of the third effect being executed when the result of the internal lottery is the first result. In a game in which the third effect, in which the expectation of a benefit being awarded is higher than other effects, is executed, it is possible to reduce disappointment felt by a player based on the result of the internal lottery being the first result.

本発明によれば、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる。 This invention can prevent players from losing their motivation to play.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery table. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when each winning area is won and the winning combination. 同、遊技状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game section and presentation state. 同、当選エリアに設定されている置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the number of symbols set in the winning area. 同、リールロック演出抽選で用いられるテーブルを示す図であり、(a)は第11テーブルであり、(b)は第12テーブルであり、(c)は第21テーブルであり、(d)は第22テーブルである。FIG. 11 shows the tables used in the reel lock effect lottery, where (a) is table 11, (b) is table 12, (c) is table 21, and (d) is table 22. 同、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the reel lock effect point counter update process. 同、連続当選回数カウンタ更新処理について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the consecutive win count counter update process. 同、内部抽選結果判定処理について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery result determination process. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of the internal lottery result determination process according to the first embodiment. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of the internal lottery result determination process according to the first embodiment. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その3)である。13 is a flowchart (part 3) showing an example of the internal lottery result determination process according to the first embodiment. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その4)である。11 is a flowchart (part 4) showing an example of the internal lottery result determination process according to the first embodiment. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その5)である。5 is a flowchart (part 5) showing an example of the internal lottery result determination process. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その6)である。6 is a flowchart (part 6) showing an example of the internal lottery result determination process. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その7)である。7 is a flowchart (part 7) showing an example of the internal lottery result determination process. 同、内部抽選結果判定処理の一例を示すフローチャート(その8)である。8 is a flowchart (part 8) showing an example of the internal lottery result determination process. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機において、用意されていてもよい当選エリアの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a winning area that may be provided in a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機において、所定の当選エリアと各演出に割り当てられている置数との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between predetermined winning areas and the numbers assigned to each effect in a gaming machine according to a third embodiment of the present invention.

(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention will be described as being applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, but the present invention is not limited to slot machines and may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines.
As shown in Fig. 1, a slot machine (game machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 with an opening on the front side, which faces the player, and a front door 12 for opening and closing the front opening of the housing 11. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (game value), and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed freely relative to the housing 11.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。 The upper door 12a is provided with devices for effects such as a liquid crystal display (display means) 13 and a speaker (sound output means) 14, as well as a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images (moving images, still images) for various effects. The speaker 14 outputs sounds (music, sound effects, voice, etc.) for various effects. In addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, other devices for effects may include lighting devices such as lamps (LEDs), movable props that can be operated by actuators, etc.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの下段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 At the back of the display window 16, a reel unit is arranged so that a part of it can be seen from outside the display window 16. A number of different patterns are arranged in a row on the outer periphery of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c stops, three patterns (upper pattern, middle pattern, lower pattern) are displayed per reel through the display window 16. In addition, the display window 16 is provided with an upper row, a middle row, and a lower row as display positions for visually seeing the patterns of each reel 20a to 20c, and a winning line is set by a combination of the display positions of each reel 20a to 20c. In the gaming machine of this embodiment, a winning line is formed by the lower row of the first reel 20a, the middle row of the second reel 20b, and the upper row of the third reel 20c. In addition, in this embodiment of the gaming machine, the number of medals required for one game (prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the active line is activated.

各リール20a~20cの外周面には、図2に示すように、白7図柄「白7」、白BAR図柄「白BAR」、桃7図柄A「桃7A」、桃7図柄B「桃7B」、桃7図柄C「桃7C」、桃7図柄D「桃7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤BAR図柄「赤BAR」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 As shown in Figure 2, the outer periphery of each of the reels 20a to 20c is arranged with the following symbols: white 7 symbol "white 7", white BAR symbol "white BAR", pink 7 symbol A "peach 7A", peach 7 symbol B "peach 7B", peach 7 symbol C "peach 7C", peach 7 symbol D "peach 7D", yellow 7 symbol "yellow 7", red 7 symbol "red 7", black BAR symbol "black BAR", and red BAR symbol "red BAR". Each symbol on each of the reels 20a to 20c is assigned a symbol number from 0 to 19.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 When the slot machine 10 starts playing, each of the reels 20a-20c starts spinning and an internal lottery is run to determine whether any of the winning combinations will be a win or a miss (non-win). Next, when the reels 20a-20c come to a halt, if a symbol combination corresponding to the winning combination selected in the internal lottery is displayed on an active line, this winning combination will be a winning combination, and a process corresponding to the winning combination (winning process) will be executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, there are a game information display section 17 and a favorable zone indicator 18. The game information display section 17 is made up of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the favorable zone indicator 18 has an LED, and by turning this LED on and off, it is possible to notify whether or not the player is in a favorable zone.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図3参照)が設けられている。また、下扉12bには、演出ボタン21が設けられている。演出ボタン21は、押下操作可能に形成されており、押下に基づいて演出の態様が変化するようになっている。例えば演出ボタン21の押下に基づいて、液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりする。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出ボタン21は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとって勝負所となる場面等の所定のタイミングで、押下操作が有効な状態となる。 The lower door 12b is provided with a medal insertion port 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 operated when starting a game, stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the rotating reels, a payout port 27 for paying out medals by a hopper device, and a medal receiving tray 28 for receiving medals paid out from the payout port 27. In addition, a medal sensor 29 (see FIG. 3) for detecting the passage of medals inserted from the medal insertion port 22 is provided at the back of the medal insertion port 22. In addition, the lower door 12b is provided with a performance button 21. The performance button 21 is formed so that it can be pressed, and the mode of the performance changes based on the pressing. For example, based on the pressing of the performance button 21, the mode of the performance image displayed on the liquid crystal display 13 changes, or a movable role moves. This can increase the player's awareness of participation in the game and improve the interest of the game. The effect button 21 is activated when pressed at a specific timing, for example, when informing the player of something good to happen to the player, such as when a bonus has been won or when it has been decided that the player will move into a favorable state, or when the player is approaching a critical moment.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, operation of the start lever 24 is enabled when a medal is inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated to bet a specified number of medals. Furthermore, when the enabled start lever 24 is operated, a game begins. When a game begins, each of the reels 20a to 20c begins to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Furthermore, when an enabled stop button 26a to 26c is operated, the reel 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 3, inside the slot machine 10, there is provided a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a-26c, and medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. In addition, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31, performs various calculations to execute the performance, and controls devices for the performance such as the LCD display 13 and speaker 14 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals), such as information indicating the game status, can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32, but information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board, such as the main control board 31 and the sub-control board 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or by software consisting of a predetermined program pre-stored in a ROM, etc.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 for conducting an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 for controlling the rotation of the reels, a winning determination means 44 for determining whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a replay control means 46, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 also includes a sub-effect control means 70 and a sub-side storage means 72. The sub-side storage means 72 also includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 70 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 issues instructions to the sub-performance control means 70 based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 72 based on the game state, information on the performance state, or information on whether or not to perform a performance instruction sent from the main performance control means 52. The control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may be performed by the main performance control means 52. The control performed by the performance control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the performance control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medals, and the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number. In addition, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number. In the gaming machine of this embodiment, the first press operation of the start lever 24, which is valid based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and this operation triggers the rotation of the reels 20a to 20c and a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The insertion acceptance means 40 also controls so that medals owned by the player are not set to a newly inserted state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 23 is not accepted, so that the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular, and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game).
In the internal lottery table, various winning roles including small wins, replays and bonuses and losing roles (non-winning roles) are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in an internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In the gaming machine of this embodiment, as described later, a normal state, an RBB internal state and an RBB operating state can be set as the game state, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set as the setting value, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the setting value to perform an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win (activation) that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number for lottery is obtained from the random number generating means 41, and this random number is compared with the internal lottery table to determine whether or not a winning role has been won, and the winning role associated with the random number is the winning role. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 4, and each random number obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. In addition, the winning areas include winning areas that include one or more winning roles (are associated with winning roles) and winning areas that do not include any winning roles (are associated with losses). In addition, the combinations of winning roles included in each winning area are different. All winning roles that belong to the winning areas that are associated with the random number obtained from the random number generating means 41 are the winning roles as a result of the internal lottery. In the following, when a role that belongs to a winning area is won in the internal lottery, it is also referred to as "the winning area is won". In addition, when no role is won, it is also referred to as "the winning area 'unwinning' is won".

図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役33が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」が用意されている。また、小役1~小役3は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっている。また、小役4~小役8は入賞すると8枚のメダルが払い出される8枚役となっている。また、小役9~小役14は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっている。また、小役15~小役33は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」をまとめて「4択黄7」と呼ぶことがある。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」をまとめて「4択3枚役」と呼ぶことがある。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」をまとめて「目押し打順役」と呼ぶことがある。なお、本実施形態においては、基本的に打順ベルとは4択黄7の当選エリアのことを指すが、打順ベルは4択3枚役の当選エリアや目押し打順役を指すものであってもよい。
As shown in FIG. 4, in the gaming machine of this embodiment, small prizes 1 to 33 are prepared as small prizes. In addition, as winning areas including small prizes, "small prize ALL", "8 coins ALL", "3 coins ALL", "1 coin ALL", "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 coins A" to "4-choice 3 coins D", "eye-pressing batting order A" to "eye-pressing batting order D", "common 3 coins A", "common 3 coins B", "chance eye A", "chance eye B", "right-rising yellow 7", "middle yellow 7", "black BAR alignment", and "common 1 coin" are prepared. In addition, small prizes 1 to 3 are 15 coin prizes in which 15 medals are paid out when winning. In addition, small prizes 4 to 8 are 8 coin prizes in which 8 medals are paid out when winning. In addition, small prizes 9 to 14 are 3 coin prizes in which 3 medals are paid out when winning. In addition, small prizes 15 to 33 are one-coin prizes in which one medal is paid out when the prize is won.
In the following, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" may be collectively referred to as "4-choice yellow 7". In addition, the winning areas "4-choice 3-piece A" to "4-choice 3-piece D" may be collectively referred to as "4-choice 3-piece role". In addition, the winning areas "eye-pressing batting order A" to "eye-pressing batting order D" may be collectively referred to as "eye-pressing batting order role". In this embodiment, the batting order bell basically refers to the winning area of the 4-choice yellow 7, but the batting order bell may also refer to the winning area of the 4-choice 3-piece role or the eye-pressing batting order role.

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役33)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「8枚ALL」は、小役4~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、小役9~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役15~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、1種類の8枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、1種類の3枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、15枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚A」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚B」は、複数種類の3枚役と1種類の1枚役(小役25)とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、3枚役(小役11)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「右上がり黄7」は、8枚役(小役6)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段黄7」は、8枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「黒BAR揃い」は、複数種類の8枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning area "small prize ALL" is a winning area where all small prizes (small prize 1 to small prize 33) overlap and win. The winning area "8 coins ALL" is a winning area where small prizes 4 to 33 overlap and win. The winning area "3 coins ALL" is a winning area where small prizes 9 to 33 overlap and win. The winning area "1 coin ALL" is a winning area where small prizes 15 to 33 overlap and win. The winning areas "4 choice yellow 7A" to "4 choice yellow 7H" are winning areas where one type of 8 coin role and multiple types of 1 coin roles overlap and win. The winning areas "4 choice 3 coins A" to "4 choice 3 coins D" are winning areas where one type of 3 coin role and multiple types of 1 coin roles overlap and win. In addition, the winning areas "Memoir Batting Order A" to "Memoir Batting Order D" are winning areas where 15-coin roles and multiple types of 1-coin roles overlap and win. In addition, the winning area "Common 3-coin A" is a winning area where multiple types of 3-coin roles overlap and win. In addition, the winning area "Common 3-coin B" is a winning area where multiple types of 3-coin roles and one type of 1-coin role (small role 25) overlap and win. In addition, the winning area "Chance Eye A" is a winning area where 3-coin roles (small role 11) are won alone. In addition, the winning area "Chance Eye B" is a winning area where multiple types of 3-coin roles overlap and win. In addition, the winning area "Right-up Yellow 7" is a winning area where 8-coin roles (small role 6) are won alone. In addition, the winning area "Middle Yellow 7" is a winning area where 8-coin roles (small role 4) are won alone. In addition, the winning area "Black BAR Alignment" is a winning area where multiple types of 8-coin roles overlap and win. In addition, the "Common 1-Coin" winning area is a winning area where multiple types of 1-coin roles can overlap and be won.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」が用意されている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, replays are available in the form of Replay 1 to Replay 6. In addition, the winning areas that contain replays are available as "Replay A", "Replay B", "7 in batting order replay", "middle row replay", "fake red 7 replay", "7 in red", and "BAR replay".

当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段リプレイ」および「赤7フェイクリプレイ」は、1種類のリプレイが単独で当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay A", "Replay B", "7 in batting order replay", "Red 7 in red", and "BAR in red" are areas where multiple types of replays can be won by overlapping. Additionally, the winning areas "Middle row replay" and "Red 7 fake replay" are areas where only one type of replay can be won by itself.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。
また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようになっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus is provided as a bonus.
In addition, as a winning area associated with a bonus, a winning area "RBB" in which a big bonus is won alone is prepared, and the winning areas "red 7 line up", "BAR line up", "black BAR line up" and "common one coin" are set so that the big bonus is won in duplicate. In addition, in the winning areas "red 7 line up", "BAR line up", "black BAR line up" and "common one coin", the big bonus is won in duplicate when the game state is in the normal state, but the big bonus is not won in duplicate when the game state is in the RBB inside state.
In the gaming machine of this embodiment, a bonus is assumed to be a continuous operation device related to a so-called first-class special bonus, but other bonuses may be used. In addition, other bonuses may also be installed. In addition, the installed bonuses may be set to win independently, or may be set to win in combination with a replay or a small prize.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 There is also a "no win" area that corresponds to a losing win.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
Each winning area is set to be winable or non-winable depending on the game state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, thereby changing the winning combination that can be won. In other words, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table in which the winning areas that can be won in each game state are included in the lottery objects.
In FIG. 4, whether each winning area can be won in each game state is indicated by a "circle". That is, the winning areas "No Win", "Small Role ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL" and "1 Coin ALL" are won when the game state is in the RBB operation state, and are not won in the normal state or the RBB inside state. Also, the winning areas "Replay A", "Replay B", "7 Batting Order Replay", "Middle Row Replay", "Red 7 Fake Replay", "4 Choice Yellow 7A" to "4 Choice Yellow 7H", "4 Choice 3 Coins A" to "4 Choice 3 Coins D", "Battle Order A" to "Battle Order D", "Common 3 Coins A", "Common 3 Coins B", "Chance Eye A", "Chance Eye B", "Right Up Yellow 7", "Middle Row Yellow 7", "Red 7 Align", "BAR Align", "Black BAR Align" and "Common 1 Coin" are won when the game state is in the normal state or the RBB inside state, and are not won when the RBB is in operation. In addition, the winning area "RBB" is won when the game status is in the normal status, and cannot be won when the RBB is inside or the RBB is operating.

各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。 Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by its winning area number.

また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small prize is the same in the normal state and the RBB inside state. Also, replays cannot be won when the RBB is in operation. In other words, the probability of winning a replay is higher in the normal state and the RBB inside state than in the RBB operating state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). In addition, when multiple winning combinations are won at the same time, the winning flag corresponding to each of the overlapping winning combinations is set from a non-winning state to a winning state. In addition, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag memory area 62 provided in the RAM of the memory means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 There are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state and does not carry over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A big bonus is an example of a role that can be associated with a carry-over flag. A small role and a replay are examples of roles that can be associated with a non-carry-over flag. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 also carries out an internal lottery to determine whether a small role and a replay will be won or not, even in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if a small win or replay is won, the winning flags corresponding to two or more types of winning roles, the winning flag of the already won big bonus and the winning flag of the small win or replay won by the internal lottery, are set to the winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 The slot machine 10 has six settings, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a role varies depending on the setting. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group, which is made up of multiple internal lottery tables selected according to the game state, is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group has different winning probabilities for small roles, replays, and bonuses depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls changing of the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the game mode, the gaming machine of this embodiment can play games but cannot change the settings, while in the setting change mode, the settings can be changed but cannot play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
When the setting value is changed, the initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game zone, and presentation state to their initial states, which will be described later. That is, when the setting value is changed, the game state becomes a normal state, the game zone becomes a non-advantageous zone, and the presentation state becomes a non-advantageous zone presentation state, and these states become the same as when the power is turned on for the first time after shipping from the factory. In addition, the initialization means 48 also initializes information related to presentation stored in the RAM of the storage means 60 during the initialization process. In addition, the sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes information related to presentation stored in the RAM of the sub-side storage means 72.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, game section, and presentation state may not return to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (batting order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, the order of the stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c) will be referred to as the "batting order", which is the order in which all stop buttons 26a to 26c are operated as one set of stop operations. Furthermore, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed will be referred to as the "first stop operation", the second stop operation will be referred to as the "second stop operation", and the third stop operation will be referred to as the "third stop operation".

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。 In the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "batting order 1," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b is referred to as "batting order 2," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c is referred to as "batting order 3." " Batting order 4" refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a. Batting order 5 refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b. Batting order 6 refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a. Batting order 1 and 2 are collectively called "left push", batting order 3 and 4 are collectively called "center push", and batting order 5 and 6 are collectively called "right push". Center push and right push are sometimes collectively called "irregular push".

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are determined in advance for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles that correspond to the symbols displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
図5に示すように、4択黄7には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択黄7の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると8枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択黄7が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~小役7を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15、小役17~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
FIG. 5 shows the relationship between the manner of stopping operation and winning combinations when each winning area is won in the RBB internal state.
As shown in FIG. 5, the four-choice yellow 7 has a correct batting order and an incorrect batting order set for each. When each winning area of the four-choice yellow 7 is won in the RBB inside state, if the operation is performed in the correct batting order, an 8-coin role (correct role) can be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-coin role (incorrect role) can be won. In other words, when any of the four-choice yellow 7 is won in the RBB inside state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the priority of the candidate stop positions that can win the small roles 4 to 7 is the highest, and if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the priority of the candidate stop positions that can win the small roles 15, 17 to 28, and 31 is the highest.

各4択黄7の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each of the four-choice yellow 7s, and the other five batting orders are considered to be incorrect batting orders. In addition, the winning areas "four-choice yellow 7A" to "four-choice yellow 7D" have different correct batting orders set, and the winning areas "four-choice yellow 7E" to "four-choice yellow 7H" have different correct batting orders set. In addition, the winning areas "four-choice yellow 7A" to "four-choice yellow 7D" have any of batting orders 3 to 6 set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as the incorrect batting order. In addition, the winning areas "four-choice yellow 7E" to "four-choice yellow 7H" have any of batting orders 3 to 6 set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as the incorrect batting order.

なお、図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 The contents in parentheses in FIG. 5 indicate the winning rate of a 1-piece role when a stopping operation is performed in that batting order. For example, the notation "1 piece (1/2)" indicates that there is a 1/2 probability that a 1-piece role will win, and a 1/2 probability that the 1-piece role will be missed (the 1-piece role will not win). Also, the notation "1 piece (1/4)" indicates that there is a 1/4 probability that a 1-piece role will win, and a 3/4 probability that the 1-piece role will be missed (the 1-piece role will not win).

当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順で操作がされると、8枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In the winning areas "4-choice Yellow 7A" through "4-choice Yellow 7H," if the players play in the correct batting order, an 8-coin winning combination will be awarded. In addition, in the winning areas "4-choice Yellow 7A" through "4-choice Yellow 7H," if the players play in the incorrect batting order, a 1-coin winning combination or no winning combination will be awarded.

また、4択黄7の各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば8枚役が入賞する打順(正解打順)で停止操作がされた場合に、1枚役が1/2の確率で入賞し得るようになっている。 In addition, when each of the four-choice yellow 7 winning areas is selected in the normal middle state, if the stopping operation is performed in a batting order in which an 8-coin role will win if the RBB is in the middle state (correct batting order), there is a 1/2 chance that a 1-coin role will win.

図5に示すように、4択3枚役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択3枚役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると3枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択3枚役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 5, each of the four-choice three-coin roles has a correct batting order and an incorrect batting order. When each winning area of the four-choice three-coin role is won in the RBB internal state, if the player operates in the correct batting order, a three-coin role (correct role) will be won, and if the player operates in the incorrect batting order, a one-coin role (incorrect role) will be won. In other words, if any of the four-choice three-coin roles is won in the RBB internal state, when the stop buttons 26a-26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 9-10 have the highest priority, and when the stop buttons 26a-26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 15-28 and small roles 31 have the highest priority.

各4択3枚役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each 4-choice 3-card role, and the other five batting orders are considered incorrect. Also, the winning areas "4-choice 3-card A" through "4-choice 3-card D" have different correct batting orders. Also, the winning areas "4-choice 3-card A" through "4-choice 3-card D" have any of batting orders 3 through 6 set as the correct batting order, and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders.

当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、正解打順で操作がされると、3枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するようになっている。 In the winning areas "4 Choice 3 Cards A" through "4 Choice 3 Cards D," if the players play in the correct batting order, a 3-card role will be awarded. In addition, in the winning areas "4 Choice 3 Cards A" through "4 Choice 3 Cards D," if the players play in the incorrect batting order, a 1-card role will be awarded.

また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされると3枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」および「4択3枚B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚C」および「4択3枚D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に3枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。 In addition, when the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" are won in the normal state, if the operation is performed in the correct batting order, a 3-card role will be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-card role will be won. In the normal state, the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" have two correct batting orders, and the other four batting orders are incorrect batting orders. In addition, in the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" in the normal state, any two of batting orders 3 to 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders. Specifically, in the winning areas "4-choice 3-card A" and "4-choice 3-card B" in the normal state, batting orders 3 and 4 are set as correct batting orders, and batting orders 1, 2, 5, and 6 are set as incorrect batting orders. In addition, in the winning areas "4 Choice 3 C" and "4 Choice 3 D" in the normal state, batting order 5 and batting order 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 to 4 are set as incorrect batting orders. In other words, the winning areas "4 Choice 3 A" to "4 Choice 3 D" are set with a higher number of correct batting orders in the normal state compared to the RBB internal state, and the probability of winning a 3-coin role (expected value for winning medals) is higher if you win.

図5に示すように、目押し打順役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。目押し打順役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役(正解役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの目押し打順役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~3を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役20、小役22、小役31~小役33を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 5, each of the eye-pressing batting order roles has a correct batting order and an incorrect batting order. When each winning area of the eye-pressing batting order role is won in the RBB internal state, if the player operates in the correct batting order, a 15-coin role (correct role) can be won, and if the player operates in the incorrect batting order, a 1-coin role (incorrect role) can be won. In other words, when any of the eye-pressing batting order roles is won in the RBB internal state, if the stop buttons 26a-26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 1-3 have the highest priority, and if the stop buttons 26a-26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 15-20, small role 22, and small roles 31-33 have the highest priority.

各目押し打順役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each button press batting order role, and the other five batting orders are considered incorrect. Also, different batting orders are set as the correct batting orders for the winning areas "Button Press Batting Order A" to "Button Press Batting Order D". Also, any of batting orders 3 to 6 are set as the correct batting order for the winning areas "Button Press Batting Order A" to "Button Press Batting Order D", and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders.

当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作された場合、15枚役が入賞するようになっている。第1所定タイミングで停止操作された場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定図柄(例えば赤BAR図柄「赤BAR」)が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で停止操作された場合、1枚役が入賞するようになっている。第2所定タイミングで停止操作された場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける前記特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。
The winning areas "eye-pressing batting order A" to "eye-pressing batting order D" are designed to win a 15-coin prize if the reels are operated in the correct batting order and stopped at a predetermined timing (first predetermined timing). The first predetermined timing may be, for example, when the first stop operation is performed when a specific symbol (e.g., red BAR symbol "red BAR") within a predetermined range on the reels 20a to 20c that are stopped first is located at a predetermined display position (e.g., on an active line). In other words, it is possible to win a 15-coin prize by operating in the correct batting order and performing the first stop operation aiming at the specific symbol.
In addition, the winning areas "Striking Order A" to "Striking Order D" are designed to win a one-coin prize when the operation is performed in an incorrect batting order, and when the operation is performed in the correct batting order and the stop operation is performed at a predetermined timing (second predetermined timing). When the stop operation is performed at the second predetermined timing, for example, it may be when the first stop operation is performed when a pattern within a predetermined range that does not include the specific pattern on the reels 20a to 20c that are stopped first is located at a predetermined display position (for example, on an active line).

4択黄7は、当選した場合に正解打順で操作がされると8枚役が入賞する当選エリアとなっており、目押し打順役は、当選した場合に正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作されると15枚役が入賞する当選エリアとなっている。本実施形態の遊技機では、当選した場合に払い出され得るメダル枚数が4択黄7よりも多い当選エリアとして目押し打順役が設けられている。 The four-choice yellow 7 is a winning area that will win an 8-coin role if the player operates the correct batting order when the winning combination is selected, and the eye-pushing batting order role is a winning area that will win a 15-coin role if the player operates the correct batting order when the winning combination is selected and the player stops at a specified timing (first specified timing). In the gaming machine of this embodiment, the eye-pushing batting order role is provided as a winning area that can pay out more medals than the four-choice yellow 7 when the winning combination is selected.

また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で停止操作された場合、15枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で停止操作された場合、1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、当選エリア「目押し打順A」および「目押し打順順B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。当選エリア「目押し打順C」および「目押し打順D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に15枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。 In addition, when the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" are won in the normal middle state, if the operation is performed in the correct batting order and the stop operation is performed at a specified timing (first specified timing), a 15-coin role will be won. In addition, when the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" are won in the normal middle state, if the operation is performed in the incorrect batting order, or if the operation is performed in the correct batting order and the stop operation is performed at a specified timing (second specified timing), a 1-coin role will be won. In the normal middle state, the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" have two correct batting orders set, and the other four batting orders are incorrect batting orders. In the normal middle state, the winning areas "Sight-pressing Batting Order A" to "Sight-pressing Batting Order D" have any two of batting orders 3 to 6 set as correct batting orders, and batting orders 1 and 2 are set as incorrect batting orders. Specifically, in the winning areas "Battle Order A" and "Battle Order B," batting orders 3 and 4 are set as correct batting orders, and batting orders 1, 2, 5, and 6 are set as incorrect batting orders. In the winning areas "Battle Order C" and "Battle Order D," batting orders 5 and 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 to 4 are set as incorrect batting orders. In other words, the winning areas "Battle Order A" to "Battle Order D" are set with a higher number of correct batting orders in the normal middle state than in the RBB internal middle state, and the probability of winning a 15-coin role (expected value for winning medals) is higher if a win is made.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process performs a payout process when a small combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved (activated), and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved (activated).

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a small winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credit is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper device, a credit addition process is performed to add the payout number to the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, and medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、小役1~小役3に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役4~小役8に入賞すると8枚のメダルが払い出され、小役9~小役14に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役15~小役33に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In this embodiment of the gaming machine, 15 medals are paid out when small prizes 1 to 3 are won, 8 medals are paid out when small prizes 4 to 8 are won, 3 medals are paid out when small prizes 9 to 14 are won, and 1 medal is paid out when small prizes 15 to 33 are won.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start waiting state as the previous game without the player having to insert any medals owned by the player, and is performed by the replay control means 46. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) are automatically inserted without using the player's medals (including credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49(状態制御手段)は、図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 6, the game state control means 49 (state control means) performs a game state transition control process that transitions the game state between the general state, the RBB internal state (bonus established state), and the RBB operating state (bonus state). A single condition may be defined as the game state transition condition, or multiple conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the game state may be transitioned based on one of the multiple predetermined conditions being established, or the game state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being established.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 As described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is set as a lottery target. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from the lottery target. In the RBB operation state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from the lottery target.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 The game state is initially in the general middle state. In the general middle state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL" and "1 Coin ALL" are set as lottery targets. In addition, it is possible to transition from the general middle state to the RBB internal middle state. When a big bonus is won in the general middle state, the game state control means 49 transitions the game state to the RBB internal middle state.

RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal state is a game state to which the game enters when a big bonus is won in an internal lottery. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL", "1 Coin ALL" and "RBB" are set as lottery targets. In the RBB internal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the pay line, the game state control means 49 transitions the game state from the RBB internal state to the RBB operating state.

RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB operating state is a game state to which the game is switched when a symbol combination indicating a winning form of a big bonus is displayed on an active line. In the RBB operating state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the winning areas "no win", "small win ALL", "8 coins ALL", "3 coins ALL" and "1 coin ALL" are set as the lottery targets. In the RBB operating state, the game state control means 49 judges whether or not the termination condition is established based on the total number of medals paid out in the RBB operating state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number, the game state control means 49 terminates the RBB operating state and switches the game state to the normal state.
In this embodiment, the end condition of the RBB operating state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the RBB operating state, the number of times a small win has been won, etc. Also, the end condition of the RBB operating state may be determined so that the state ends after one game.

図3に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば4択黄7が当選した場合に、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。 3, the instruction function control means 51 includes a game zone control means 80, a presentation state control means 81, and a bonus granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists the winning of a specific role in an advantageous zone. Specifically, when a specific role is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation that assists the winning of this role. More specifically, when, for example, a four-choice yellow 7 is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation (batting order navigation presentation) that notifies the correct batting order and assists the winning of an 8-piece role. When the instruction function control means 51 determines to perform a batting order navigation presentation, the presentation control means 100 causes the presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute the batting order navigation presentation. Note that when the batting order navigation presentation is performed, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display unit 17.

遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 7, the game zone control means 80 performs a game zone transition control process that transitions the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous zone is a game zone that corresponds to the initial state among multiple types of game zones. In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone, and when the lottery for transition to an advantageous zone is won, the game zone control means 80 transitions the game zone to an advantageous zone. The advantageous zone is a game zone in which an upper limit (1500 times in this example) is set for the number of times that the game can be played. In addition, when the game zone is set to a non-advantageous zone, the instruction presentation cannot be performed, and the instruction presentation can be performed only when the game zone is set to an advantageous zone. When the number of times that the game zone has been played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1500 times, the game zone control means 80 ends the advantageous zone and transitions the game zone to a non-advantageous zone.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone at a predetermined trigger. Specifically, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone based on the result of the internal lottery (winning a predetermined role (winning area)). Then, when the advantageous zone transition lottery is won, the game zone control means 80 transitions the game zone from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game zone control means 80 performs an increment process, which adds "1" to the memory value of the advantageous zone play count counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 as a value corresponding to one play, triggered by the game start operation on the start lever 24 each time one play is performed in the advantageous zone. Note that the game zone control means 80 does not add to the advantageous zone play count counter 65 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the memory value of the advantageous zone play count counter 65 is "0". Then, when the memory value of the advantageous zone play count counter 65 reaches a threshold value (upper limit value) "1500", the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone, assuming that the end condition of the advantageous zone is established. In other words, the upper limit value of the number of plays in the advantageous zone is set to 1500 times, and it is so arranged that more than 1500 plays are not played consecutively in the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, in the advantageous zone, the game zone control means 80 performs an update process in which the stored value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 is updated by the difference number of medals, subtracting a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "8" if eight medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made) to obtain a calculation result of the difference number in the game, and adding this calculation result to the stored value of the difference number counter 64. Note that the game zone control means 80 does not add to the difference number counter 64 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the stored value of the difference number counter 64 is "0". Then, when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game zone control means 80 determines that the end condition of the advantageous zone is met and shifts the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the difference number counter 64 at the start of the game is "2" and as a result of playing the game, no winning combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game becomes "-3", and if the calculation result of the difference number is added to the stored value of the difference number counter 64, it falls below the initial value "0". However, the stored value of the difference number counter 64 after updating is set to the initial value "0" as the lower limit and the count is stopped. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be acquired in the advantageous zone, and the advantageous zone ends when the number of medals increases from the reference "0" when the number of medals decreases the most in the advantageous zone exceeds 2400. Also, if a replay is won in a game, the game in which the replay was won may be treated as having had a payout of medals equivalent to the specified number of medals inserted for that game, and the difference in the number of medals may be calculated, and for the next game that is provided free of charge as a result of the replay being won, even if no actual medals are inserted, the difference in the number of medals may be calculated as if a medal equivalent to the specified number of medals has been inserted for that game.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
In addition, the advantageous zone indicator 18 is turned off in a non-advantageous zone and turned on in an advantageous zone.
In addition, the advantageous zone indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous zone, but only needs to be turned on before the first instruction performance is performed. Also, once turned on, it will not be turned off until the advantageous zone ends.

演出状態制御手段81(状態制御手段)は、図7に示すように、非有利区間演出状態、非AT演出状態、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 The presentation state control means 81 (state control means), as shown in FIG. 7, performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a non-AT presentation state, and an AT presentation state (instruction presentation state). A single condition may be defined as the transition condition of the presentation state, or multiple conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predetermined conditions is satisfied, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being satisfied.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選に当選し有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。 The non-advantageous zone presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of presentation states. In a non-advantageous zone, the presentation state control means 81 sets the presentation state to a non-advantageous zone presentation state. In a non-advantageous zone presentation state (non-advantageous zone), the bonus granting means 82 conducts a favorable zone transition lottery as described above, and when the favorable zone transition lottery is won and a transition to the favorable zone is determined, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to a non-AT presentation state.

非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非AT演出状態は、AT演出状態に比べて打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている。換言すると、非AT演出状態は、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。さらに換言すると、非AT演出状態は、AT演出状態に比べてメダルの獲得に関する期待値が低くなっている。 The non-AT presentation state is a presentation state that is basically transitioned to when an advantageous zone begins, and at the start of an advantageous zone, the probability of transitioning to the non-AT presentation state is set to be higher than the probability of transitioning to other presentation states. In the non-AT presentation state, the batting order navigation presentation is executed less frequently than in the AT presentation state. In other words, in the non-AT presentation state, the batting order navigation presentation is almost never performed, or is not performed at all. In yet other words, the non-AT presentation state has a lower expected value for winning medals than the AT presentation state.

非AT演出状態において、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に基づき、AT演出状態への移行可否を決定するAT抽選を行う。非AT演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。 In the non-AT presentation state, the bonus granting means 82 performs an AT lottery to determine whether or not to transition to the AT presentation state based on the result of an internal lottery (e.g., winning a specified role (winning area)). When the AT lottery is won in the non-AT presentation state, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the AT presentation state.

なお、非AT演出状態における遊技の回数に上限が設定されており、非AT演出状態において所定回数(例えば999回)の遊技が実行されると、演出状態制御手段81が、演出状態をAT演出状態へ移行させてもよい。換言すると、AT演出状態へ移行するまでの遊技回数に、いわゆる天井が設定されていてもよい。その場合、非AT演出状態における遊技の回数は、記憶手段60のRAMに設けられたカウンタ(非AT演出状態遊技数カウンタ)によって管理され、遊技が行われるごとに当該カウンタの記憶値に「1」が加算されるようになっていてもよい。 In addition, an upper limit may be set on the number of plays in the non-AT presentation state, and when a predetermined number of plays (e.g., 999 plays) are played in the non-AT presentation state, the presentation state control means 81 may transition the presentation state to the AT presentation state. In other words, a so-called ceiling may be set on the number of plays before transitioning to the AT presentation state. In that case, the number of plays in the non-AT presentation state may be managed by a counter (non-AT presentation state play count counter) provided in the RAM of the storage means 60, and "1" may be added to the stored value of the counter each time a play is played.

非AT演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合に、演出状態制御手段81が演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、かつ遊技区間制御手段80が遊技区間を非有利区間へ移行させてもよい。なお、非AT演出状態においてAT抽選に当選しなかった場合であって、有利区間の終了条件が成立していない場合には、演出状態制御手段81が非AT演出状態を継続させ、かつ遊技区間制御手段80が有利区間を継続させることがあってもよい。 If the AT lottery is not won in the non-AT presentation state, the presentation state control means 81 may transition the presentation state to a non-advantageous zone presentation state, and the play zone control means 80 may transition the play zone to a non-advantageous zone. Note that if the AT lottery is not won in the non-AT presentation state and the end condition of the advantageous zone is not met, the presentation state control means 81 may continue the non-AT presentation state, and the play zone control means 80 may continue the advantageous zone.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に所定の役(例えば4択黄7)が当選すると、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。4択黄7が当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず8枚役が入賞して8枚のメダルを獲得することができるようになっている。打順ナビ演出が実行されるAT演出状態は、遊技者にとって有利な演出状態となっている。 When the presentation state is the AT presentation state and a predetermined role (for example, the 4-choice yellow 7) is won, the presentation control means 100 controls the presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute an instruction presentation (batting order navigation presentation) that notifies the player of the correct batting order and assists in winning an 8-coin role. When the 4-choice yellow 7 is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order notified in the batting order navigation presentation, the 8-coin role is sure to be won and the player can win 8 medals. The AT presentation state in which the batting order navigation presentation is executed is a presentation state that is advantageous to the player.

AT演出状態の継続は、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理されている。具体的には、AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ90の記憶値に基づき管理されている(詳細は後述する)。特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別演出状態において、AT終了判定カウンタ90の記憶値に設定する所定の差枚数に相当する値(初期値)を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別演出状態において、AT終了判定カウンタ90の記憶値を増加させる。
なお、AT演出状態の開始時に特別演出状態を経由しない場合があってもよく、その場合には、AT演出状態の開始時にAT終了判定カウンタ90の記憶値に所定の差枚数に相当する値が設定されるとしてもよい。また、当該値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
The continuation of the AT performance state is managed by the difference in the number of medals acquired in the AT performance state. Specifically, the continuation of the AT performance state is managed based on the stored value of the AT end determination counter 90 provided in the RAM of the storage means 60 (details will be described later). The bonus granting means 82 determines a value (initial value) equivalent to a predetermined difference in the number of medals to be set as the stored value of the AT end determination counter 90 in the special performance state to which the transition is made at the start of the AT performance state. In other words, the bonus granting means 82 increases the stored value of the AT end determination counter 90 in the special performance state.
In addition, there may be cases where the special effect state is not passed through when the AT effect state starts, and in that case, a value equivalent to a predetermined difference number may be set to the stored value of the AT end determination counter 90 at the start of the AT effect state. Also, the value may be determined by lottery or the like.

特別演出状態は、いわゆる上乗せ特化ゾーンである。特別演出状態では、所定回数(例えば少なくとも3回以上)の遊技が行われ、毎遊技、AT終了判定カウンタ90の記憶値に加算する値が抽選(上乗せ抽選)によって決定される。なお、上乗せ抽選ではAT終了判定カウンタ90の記憶値に加算する値を「0」とすることが決定されてもよい。特別演出状態では、AT終了判定カウンタ90の記憶値が所定の値(例えば30)以上増加するようになっている。特別演出状態において所定回数の遊技が行われると、AT演出状態での遊技が開始される。
なお、特別演出状態への移行はAT演出状態の開始時に限るものではない。例えば、AT演出状態において所定の役の当選に基づいて特典としての特別演出状態へ移行する権利が付与され、それに基づき特別演出状態へ移行することがあってもよい。
The special presentation state is a so-called add-on specialized zone. In the special presentation state, a predetermined number of games (for example, at least three or more games) are played, and the value to be added to the stored value of the AT end judgment counter 90 is determined by lottery (add-on lottery) for each game. In the add-on lottery, it may be determined that the value to be added to the stored value of the AT end judgment counter 90 is "0". In the special presentation state, the stored value of the AT end judgment counter 90 is increased by a predetermined value (for example, 30) or more. When a predetermined number of games are played in the special presentation state, a game in the AT presentation state is started.
In addition, the transition to the special performance state is not limited to the start of the AT performance state. For example, in the AT performance state, a right to transition to the special performance state as a privilege may be granted based on the winning of a predetermined role, and the transition to the special performance state may be based on that.

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われるごとに、AT終了判定カウンタ90の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。AT終了判定カウンタ90の記憶値がしきい値「0」に達すると、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させ、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合に、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させずに通常演出状態へと移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。 The presentation state control means 81 performs a process of subtracting a value corresponding to the difference in the number of medals used in the game from the stored value of the AT end judgment counter 90 each time a game is played in the AT presentation state. The difference in the number of medals used in the game (one game) is obtained by subtracting a value corresponding to the number of medals inserted (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "8" if eight medals are paid out, and "0" if no combination is won and no medals are paid out). When the stored value of the AT end judgment counter 90 reaches the threshold value "0", the presentation state control means 81 transitions the presentation state to a non-advantageous zone presentation state, and the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. Note that if the end condition of the advantageous zone is not satisfied at the end of the AT presentation state, the presentation state may be transitioned to a normal presentation state without transitioning to a non-advantageous zone presentation state, and the advantageous zone may continue (without transitioning to a non-advantageous zone).

なお、本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数(AT演出状態のセット数)、AT演出状態において獲得したメダルの枚数、あるいは打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。 In this embodiment, the continuation of the AT presentation state is managed based on the difference in the number of medals acquired in the AT presentation state, but the continuation of the AT presentation state may also be managed based on the number of times the game is played in the AT presentation state (the number of sets in the AT presentation state), the number of medals acquired in the AT presentation state, or the number of times the batting order navigation presentation has been performed, etc.

また、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、非AT演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。 It may also be possible to transition directly from a non-advantageous zone presentation state to an AT presentation state. For example, in the advantageous zone transition lottery, rather than simply deciding whether or not to transition to an advantageous zone, a lottery may be held to determine whether the presentation state will transition to an AT presentation state, a non-AT presentation state, or whether to remain in the non-advantageous zone presentation state.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ90の記憶値、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値、および連続当選回数カウンタ92の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 When the advantageous zone ends and the play zone transitions to a non-advantageous zone, the instruction function control means 51 performs an instruction function information initialization process to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous zone play count counter 65, the stored value of the difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, the stored value of the AT end judgment counter 90, the stored value of the reel lock effect point counter 91, and the stored value of the consecutive win count counter 92. In other words, the information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous zones. In addition, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process when the set value is changed, the information related to the instruction effect shown here is also initialized.

(遊技価値の獲得性能)
遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。具体的には、本実施形態では、RBB内部中状態について中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意していない。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、8枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。
なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値を、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くしてもよい。例えば、左押しが正解打順の打順ベルも用意するとともに、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率を、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定してもよい。
(Gaming value acquisition performance)
The gaming machine needs to be designed so that the payout rate (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted), which is an index of medal acquisition performance, falls within a predetermined range. The gaming machine of this embodiment sets the expected value of the payout rate when playing by pressing the left button lower than that when playing by pressing the irregular button, thereby making the payout rate (payout performance) appropriate. Specifically, in this embodiment, for the RBB internal state, a batting order bell with the correct batting order when pressing the center button and a batting order bell with the correct batting order when pressing the right button are prepared, and a batting order bell with the correct batting order when pressing the left button are not prepared. In other words, in this embodiment, the probability of winning the batting order bell and receiving the payout of eight medals is lower when playing always by pressing the left button than when playing always by pressing the center button or always by pressing the right button.
In addition, by using other methods, the expected value of the ball payout rate when playing with a specific operation sequence (pushing left) may be lower than that when playing with other operation sequences (pushing center or pushing right). For example, a batting order bell with the correct batting order for pushing left may be prepared, and the probability of hitting the batting order bell with the correct batting order by pushing left in the internal lottery may be set lower than the probability of hitting the batting order bell with the correct batting order by pushing center, and lower than the probability of hitting the batting order bell with the correct batting order by pushing right.

また、本実施形態のように、各打順ベルを、左押しをした場合には、停止操作のタイミングに関わらず必ず1枚役(打順ベルに当選し、正解打順で操作した場合に得られ得る最大の払い出し(8枚)よりも少ない払い出しが受けられる役)(投入枚数以下の払い出しが受けられる役)が入賞する当選エリアとしてもよい。なお、各打順ベルについて、一般中状態と内部中状態との両方についてこのような当選エリアとしてもよく、いずれか一方(例えばRBB内部中状態)についてこのような当選エリアとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技を行う場合のものよりも低くしているが、これだけだと左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値が低くなりすぎてしまうおそれがある。しかし、打順ベルについて、左押しでもある程度の払い出しを受けることが可能とすることで(左押しではいずれの役も入賞しない場合が存在しないようにすることで)、出玉率の期待値が低くなりすぎてしまうことを防止できる。 Also, as in this embodiment, when each batting order bell is pressed to the left, it may be a winning area where a 1-coin role (a role that wins the batting order bell and receives a payout less than the maximum payout (8 coins) that can be obtained when operating in the correct batting order) (a role that receives a payout less than the number of inserted coins) will always be won, regardless of the timing of the stop operation. Note that for each batting order bell, this winning area may be set for both the general middle state and the inner middle state, or for either one (for example, the RBB inner middle state). That is, in this embodiment, the expected value of the payout rate when playing by pressing the left is set lower than that when playing by pressing the center or right, but if this is the only case, the expected value of the payout rate when playing by pressing the left may be too low. However, by making it possible to receive a certain amount of payout even when pressing the left for the batting order bell (by making it so that there is no case where no role is won by pressing the left), it is possible to prevent the expected value of the payout rate from being too low.

また、本実施形態では、一般中状態については、打順ベルについて正解打順が設定されておらず、8枚役を入賞させることができないようにされている。これにより、一般中状態についての出玉率の期待値を低減させることができ、RBB作動中状態の出玉率の期待値も低減させることができる。しかし、本実施形態のように、RBB内部中状態について、左押しで遊技を行った場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行った場合のものよりも低く設定する場合、一般中状態についても、左押しで遊技が行った場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行った場合のものよりも低く設定することが好ましい。すなわち、打順に応じた出玉率の期待値の大小関係は、一般中状態とRBB内部中状態とで同様に設定することが好ましい。さもなくば、遊技者の混乱を招いたり、遊技者に不利な状況が生じてしまったりするおそれがあるからである。 In addition, in this embodiment, the correct batting order is not set for the batting order bell in the normal state, and it is not possible to win an 8-coin role. This reduces the expected value of the payout rate for the normal state, and also reduces the expected value of the payout rate for the RBB operation state. However, as in this embodiment, when the expected value of the payout rate when playing with left push is set lower than that when playing with irregular push for the RBB internal state, it is preferable to set the expected value of the payout rate when playing with left push for the normal state lower than that when playing with irregular push. In other words, it is preferable to set the magnitude relationship of the expected value of the payout rate according to the batting order in the same way for the normal state and the RBB internal state. Otherwise, it may cause confusion for the player or cause a disadvantageous situation for the player.

そこで、本実施形態では、以下のような構成により、一般中状態における各打順と出玉率との関係性を適切なものとしている。すなわち、まずRBB内部中状態において打順に応じて払い出され得るメダルの枚数が異なる複数の当選エリア(4択黄7、4択3枚役および目押し打順役)を第1グループと第2グループとに分ける。具体的には、ここでは3択黄7を第1グループとし、4択3枚役および目押し打順役を第2グループとする。そして、第1グループの当選エリアについては、非内部中において正解役を入賞させることができない当選エリアとし、第2グループの当選エリアについては、非内部中において正解役を入賞させることが可能な当選エリアとする。より具体的には、第1グループの当選エリアについては、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能な打順が、一般中状態においては正解役を入賞させることが不可能な打順となるように、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせる。換言すると、第1グループの当選エリアについては、RBB内部中状態よりも一般中状態の方が正解打順が少なくなる(正解打順が無い場合を含む)ようにRBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせる。そして、これにより、第1グループの当選エリアを、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解役が入賞する確率が低い(入賞する確率が0%の場合を含む)当選エリアとする。また、第2グループの当選エリアについては、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能な打順が、一般中状態においても正解役を入賞させることが可能な打順となるようにRBB内部中状態と一般中状態とのリールの停止制御を行う。なお、第2グループの当選エリアについては、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を同一としてもよく、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが不可能な打順が、一般中状態においては正解役を入賞させることが可能な打順となるように、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を異ならせてもよい。換言すると、第2グループの当選エリアについては、一般中状態における正解打順の数が、RBB内部中状態における正解打順の数以上となるように、各遊技状態でのリールの停止制御を行う。そして、これにより、第2グループの当選エリアを、一般中状態において正解役の入賞する確率が、RBB内部状態において正解役の入賞する確率以上となるようにする。なお、第2グループの当選エリアについて、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが不可能な打順を、一般中状態においては正解役を入賞させることが可能な打順となるようにする場合、当該打順は、第1グループの所定の当選エリアについての、RBB内部中状態において正解役を入賞させることが可能であるが、一般中状態においては正解役を入賞させることが不可能な打順と同一の打順(本実施形態では打順3~打順6)とする。また、正解役とは、例えば、投入枚数以上の(よりも多くの)払い出しが受けられる役のことをいう。 Therefore, in this embodiment, the relationship between each batting order and the ball payout rate in the general middle state is made appropriate by the following configuration. That is, first, a plurality of winning areas (4-choice yellow 7, 4-choice 3-coin role, and eye-pressing batting order role) in which the number of medals that can be paid out according to the batting order in the RBB internal middle state is different are divided into a first group and a second group. Specifically, here, the 3-choice yellow 7 is the first group, and the 4-choice 3-coin role and eye-pressing batting order role are the second group. The winning areas in the first group are winning areas in which the correct answer role cannot be won in the non-internal middle state, and the winning areas in the second group are winning areas in which the correct answer role can be won in the non-internal middle state. More specifically, for the winning areas in the first group, the reel stop control is made different between the RBB internal middle state and the general middle state so that the batting order in which the correct answer role can be won in the RBB internal middle state is the batting order in which the correct answer role cannot be won in the general middle state. In other words, for the winning areas of the first group, the reel stop control is made different between the RBB internal middle state and the general middle state so that there are fewer correct batting orders in the general middle state than in the RBB internal middle state (including the case where there is no correct batting order). As a result, the winning areas of the first group are made winning areas in which the probability of winning a correct role is lower in the general middle state than in the RBB internal middle state (including the case where the probability of winning is 0%). Also, for the winning areas of the second group, the reel stop control is made between the RBB internal middle state and the general middle state so that the batting order that can win a correct role in the RBB internal middle state is also the batting order that can win a correct role in the general middle state. For the winning areas of the second group, the reel stop control may be the same in the RBB internal middle state and the general middle state, or the reel stop control may be different between the RBB internal middle state and the general middle state so that a batting order that cannot win a correct combination in the RBB internal middle state becomes a batting order that can win a correct combination in the general middle state. In other words, for the winning areas of the second group, the reel stop control is performed in each game state so that the number of correct batting orders in the general middle state is equal to or greater than the number of correct batting orders in the RBB internal middle state. Thus, the probability of winning a correct combination in the general middle state for the winning areas of the second group is equal to or greater than the probability of winning a correct combination in the RBB internal state. In addition, for the winning areas of the second group, when the batting order that does not allow the correct role to win in the RBB state is changed to a batting order that allows the correct role to win in the normal state, the batting order is the same as the batting order (batting order 3 to batting order 6 in this embodiment) that allows the correct role to win in the RBB state but does not allow the correct role to win in the normal state for the specified winning areas of the first group. In addition, a correct role is, for example, a role that can receive a payout equal to or greater than the number of inserted coins.

そして、第1グループと第2グループとの当選確率を調整するなどし、各遊技状態における各打順の出玉率の期待値(遊技価値の獲得性能)の大小関係を以下のような関係性となるように設定している。
・左押し(内部中)<変則押し(内部中)
・左押し(一般中)<変則押し(一般中)
・変則押し(一般中)<変則押し(内部中)
・変則押し(一般中)<RBB作動中<変則押し(内部中)
なお、ここで、「左押し(一般中)」とは「一般中状態において左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「左押し(内部中)」とは「RBB内部中状態において左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「変則押し(一般中)」とは「一般中状態において変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味し、「変則押し(内部中)」とは、「RBB内部中状態において変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値」を意味する。また、「RBB作動中」とは、「RBB作動中状態における出玉率の期待値」を意味し、「RBB作動中」については、打順に関わらず上記関係性が成立する。換言すると、RBB作動中状態については、打順に関わらず出玉率の期待値が同一となっている。
Then, by adjusting the probability of winning between the first and second groups, the magnitude relationship between the expected ball payout rate (performance of acquiring game value) of each batting order in each game state is set to be as follows.
・ Left press (inside middle) < irregular press (inside middle)
・Left press (normal middle) < irregular press (normal middle)
・Irregular press (normal) < Irregular press (internal)
・Irregular press (normal) < RBB in operation < Irregular press (internal)
In addition, here, "left push (normal)" means "expected value of ball output rate when playing with left push in normal state", "left push (inside)" means "expected value of ball output rate when playing with left push in RBB inside state", "irregular push (normal)" means "expected value of ball output rate when playing with irregular push in normal state", and "irregular push (inside)" means "expected value of ball output rate when playing with irregular push in RBB inside state". In addition, "RBB operation" means "expected value of ball output rate in RBB operation state", and the above relationship is established for "RBB operation" regardless of the batting order. In other words, for the RBB operation state, the expected value of ball output rate is the same regardless of the batting order.

また、本実施形態では、各遊技状態における各打順の出玉率の期待値(遊技価値の獲得性能)の大小関係を以下のような関係性となるように設定している。
・一般中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2<打順3=打順4=打順5=打順6
・RBB内部中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2<打順3=打順4=打順5=打順6
・RBB作動中状態において、遊技を行った場合の出玉率の期待値
打順1=打順2=打順3=打順4=打順5=打順6
In addition, in this embodiment, the magnitude relationship of the expected value of the ball payout rate (gaming value acquisition performance) of each batting order in each gaming state is set to be as follows.
・Expected ball payout rate when playing in normal state Batting order 1 = Batting order 2 < Batting order 3 = Batting order 4 = Batting order 5 = Batting order 6
・Expected ball payout rate when playing in the RBB internal state Batting order 1 = Batting order 2 < Batting order 3 = Batting order 4 = Batting order 5 = Batting order 6
・Expected ball payout rate when playing with RBB in operation Batting order 1 = Batting order 2 = Batting order 3 = Batting order 4 = Batting order 5 = Batting order 6

なお、ここで示した出玉率の期待値の大小関係において、打順3~打順6(変則押し)はそれぞれ、出玉率の期待値が最も高い打順ともいえる。なお、各遊技状態において、打順3~6のそれぞれは、互いに出玉率の期待値が完全に同一となっていなくてもよく、略同一となっていてもよい。例えば、特定の当選エリアについて、所定の小役(例えば1枚役)が入賞する場合と、当該小役を取りこぼす場合(いずれの役も入賞しない場合)とがあることとし、打順に応じて当該小役が入賞する確率(取りこぼす確率)を異ならせ、これにより各打順の出玉率の期待値が若干異なること等があってもよい。ただし、当該特定の当選エリアは、レア役の当選エリア(所定の当選エリア(例えば4択黄7)よりも当選確率の低い当選エリア)等とし、打順3~6の出玉率の期待値の差が微差となるようにすることが好ましい。 In addition, in the relationship of the expected value of the ball output rate shown here, batting order 3 to batting order 6 (irregular push) can be said to be the batting order with the highest expected value of the ball output rate. In each game state, the expected value of the ball output rate of each of batting orders 3 to 6 does not have to be completely the same, and may be approximately the same. For example, for a specific winning area, there is a case where a specified small role (for example, a 1-piece role) wins and a case where the small role is missed (when neither role wins), and the probability of the small role winning (the probability of missing) is made different depending on the batting order, and the expected value of the ball output rate of each batting order may be slightly different. However, it is preferable that the specific winning area is a winning area of a rare role (a winning area with a lower probability of winning than a specified winning area (for example, a 4-choice yellow 7)), etc., and the difference in the expected value of the ball output rate of batting orders 3 to 6 is small.

なお、ここで示した各出玉率の期待値の大小関係は、目押しをせずに各打順(左押し、変則押し)での遊技を行った場合と、目押しをして各打順(左押し、変則押し)での遊技を行った場合とのそれぞれについて成り立つようにされているが、一方について成り立つようにしてもよい。ここで、「目押しをせずに」とは、各停止操作のタイミングをランダム(無作為)とした場合のことをいい、所定のタイミングで所定の停止操作を行うことで他のタイミングで当該所定の停止操作を行うよりも多くのメダルの払い出しが受けられる場合(例えば目押し打順役に当選した遊技)において、当該所定のタイミングを狙っての当該所定の停止操作を行わないことを前提とする場合のことをいう。換言すると、所定の図柄を狙っての所定の停止操作を行わないことを前提とする場合のことをいう。また、「目押しをして」とは、所定のタイミングで所定の停止操作を行うことで他のタイミングで当該所定の停止操作を行うよりも多くのメダルの払い出しが受けられる場合(例えば目押し打順役に当選した遊技)において、当該所定のタイミングで当該所定の停止操作を行うことを前提とする場合のことをいう。換言すると、所定の図柄を狙っての所定の停止操作を行うことを前提とする場合のことをいう。ただし、「目押しをして」とは、あくまで遊技者が持ちうる情報の範囲内で目押しをすることを意味し、特定の目押しをした方が出玉率の期待値が高い遊技であって、当該特定の目押しをすべきことを遊技者が察知(認識)できない遊技においてまで当該特定の目押しをすること等は含まれない。換言すると、「目押しをして」とは、実際の遊技者が、出玉率の期待値が最も高くなるように遊技を行う場合のことをいう。 The relationship between the expected values of each payout rate shown here is set to hold for both the case where a player plays in each batting order (left push, irregular push) without pressing the buttons by eye, and the case where a player plays in each batting order (left push, irregular push) with pressing the buttons by eye, but it may hold for either case. Here, "without pressing the buttons by eye" refers to the case where the timing of each stop operation is random, and refers to the case where a player can receive more medals by performing a specified stop operation at a specified timing than by performing the specified stop operation at another timing (for example, a game in which a player wins the pressing the buttons by eye role), and where it is assumed that the specified stop operation is not performed at the specified timing. In other words, it refers to the case where the specified stop operation is not performed with the specified pattern in mind. In addition, "by pressing the button" refers to a case where a player can receive more medals by performing a specific stop operation at a specific timing than by performing the specific stop operation at another timing (for example, a game where the player has won the "by pressing the button" role), and it is assumed that the player will perform the specific stop operation at the specific timing. In other words, it refers to a case where the player will perform the specific stop operation to aim for a specific pattern. However, "by pressing the button" only means pressing the button within the range of information that the player can have, and does not include pressing the button in a game where a specific pressing has a higher expected value for the ball payout rate, and does not include pressing the button in a game where the player cannot sense (recognize) that the specific pressing should be performed. In other words, "by pressing the button" refers to a case where an actual player plays a game to maximize the expected value for the ball payout rate.

なお、第1グループと第2グループとの分類については、前述の通りでなくてもよい。すなわち、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役の当選エリアのそれぞれを、第1グループと第2グループとのそれぞれに任意に分類してよく、また、どちらのグループにも分類しなくてもよい。また、例えば、4択黄7に含まれる8個の当選エリアのうちの一部(例えば、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」)を第1グループに分類するとともに、残り(例えば、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」)を第2グループに分類する等してもよい。また、例えば、第2グループに分類した複数の当選エリアについて、RBB内部中状態と一般中状態とでリールの停止制御を同一とするグループと異ならせるグループとにさらに細分化することとしてもよい。具体的には、例えば、4択3枚役および目押し打順役を第2グループに分類するとともに、4択3枚役についてはRBB内部中状態と一般中状態とで停止制御を同一とし、目押し打順役についてはRBB内部中状態と一般中状態とで停止制御を異ならせてもよく、この逆とするなどしてもよい。 The classification into the first group and the second group does not have to be as described above. That is, each of the winning areas of the four-choice yellow 7, four-choice three-coin role, and eye-pressing batting order role may be arbitrarily classified into the first group and the second group, respectively, or may not be classified into either group. Also, for example, a part of the eight winning areas included in the four-choice yellow 7 (for example, the winning areas "four-choice yellow 7A" to "four-choice yellow 7D") may be classified into the first group, and the remaining (for example, the winning areas "four-choice yellow 7E" to "four-choice yellow 7H") may be classified into the second group. Also, for example, the multiple winning areas classified into the second group may be further subdivided into a group in which the reel stop control is the same between the RBB internal middle state and the general middle state and a group in which it is different. Specifically, for example, the four-choice three-coin role and the eye-pressing batting order role are classified into the second group, and the stop control for the four-choice three-coin role is the same in the RBB internal state and in the general state, while the stop control for the eye-pressing batting order role is different in the RBB internal state and in the general state, or vice versa.

また、本実施形態では、正解打順で停止操作がされると必ず正解役が入賞する4択黄7(打順ベル)および4択3枚役に加えて、正解打順で停止操作がされ、かつ所定のタイミングで停止操作(より具体的には第1停止操作)を行った場合に正解役が入賞する目押し打順役が設けられている。換言すると、4択黄7および4択3枚役は正解役を入賞させるために目押しが不要な当選エリアであり、目押し打順役は目押しが必要な当選エリアとなっている。さらに換言すると、目押し打順役は、正解打順で停止操作がされた場合であっても正解役が入賞しない場合がある。また、目押し打順役の正解役の配当(15枚)は、4択黄7の正解役の配当(8枚)よりも多くなっている。すなわち、本実施形態では、所定の順序で停止操作がされた場合に投入枚数よりも多い(以上の)第1払出枚数の払い出しが得られる第1当選エリア(4択黄7(および4択3枚役))と、所定の順序で停止操作がされ、かつ所定のタイミングで停止操作がされた場合に第1払出枚数よりも多い第2払出枚数の払い出しが得られる第2当選エリアとが用意されている。 In addition, in this embodiment, in addition to the four-choice yellow 7 (batting order bell) and four-choice three-coin roles, which always win the correct role when the stop operation is performed in the correct batting order, there is a pressing batting order role, which wins the correct role when the stop operation is performed in the correct batting order and the stop operation (more specifically, the first stop operation) is performed at a predetermined timing. In other words, the four-choice yellow 7 and the four-choice three-coin roles are winning areas that do not require pressing to win the correct role, and the pressing batting order role is a winning area that requires pressing. In other words, the pressing batting order role may not win the correct role even if the stop operation is performed in the correct batting order. In addition, the payout (15 coins) for the correct role of the pressing batting order role is greater than the payout (8 coins) for the correct role of the four-choice yellow 7. That is, in this embodiment, there is a first winning area (4-choice yellow 7 (and 4-choice 3-coin role)) where a first payout number greater than (or equal to) the number of coins inserted is obtained when the stop operations are performed in a predetermined order, and a second winning area where a second payout number greater than the first payout number is obtained when the stop operations are performed in a predetermined order and at a predetermined timing.

また、本実施形態では、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役は、当選した場合に指示演出が実行され得る当選エリアとなっている。そして、AT演出状態中においてこれらの当選エリアに当選した場合に、正解打順を報知する打順ナビ演出(指示演出)が実行されるようになっている。また、目押し打順役については、指示演出として、打順ナビ演出だけでなく、正解役を入賞させるための停止操作(第1停止操作)のタイミングを示唆するタイミングナビ演出も実行されるようになっている。なお、当該タイミングナビ演出は、停止操作を行う際に狙うべき図柄を報知する(当該図柄に係る画像を液晶ディスプレイ13に表示させる)ことにより行われる。なお、目押し打順役に係る指示演出において、打順ナビ演出だけを行い、タイミングナビ演出は行わないこととしてもよい。また、4択黄7、4択3枚役および目押し打順役のうち、任意の当選エリアについて、AT演出状態中であっても、打順ナビ演出を行わないこととしてもよい。 In this embodiment, the four-choice yellow 7, four-choice three-coin role, and eye-pressing batting order role are winning areas where an instruction effect can be executed if they are won. If these winning areas are won during the AT performance state, a batting order navigation effect (instruction effect) that notifies the correct batting order is executed. For the eye-pressing batting order role, not only the batting order navigation effect but also a timing navigation effect that suggests the timing of the stop operation (first stop operation) to win the correct role is executed as an instruction effect. The timing navigation effect is executed by notifying the pattern to be aimed at when performing the stop operation (displaying an image related to the pattern on the liquid crystal display 13). In the instruction effect related to the eye-pressing batting order role, only the batting order navigation effect may be executed, and the timing navigation effect may not be executed. In addition, for any winning area of the four-choice yellow 7, four-choice three-coin role, and eye-pressing batting order role, the batting order navigation effect may not be executed even during the AT performance state.

このように4択黄7よりも正解役の配当が多く、かつ目押しが必要な目押し打順役を用意することで、打順ナビ演出に従いかつ目押しをする場合(4択黄7の正解役と目押し打順役の正解役とを確実に入賞させて遊技を行う場合)と、打順ナビ演出に従うが目押しをしない(できない)場合(4択黄7の正解役は確実に入賞させるが目押し打順役の正解役はランダムに取りこぼして遊技を行う場合)とで、出玉率の期待値を乖離させることが可能となる。
なお、目押し打順役は、RBB内部中状態または/および一般中状態において打順に関わらず正解役(15枚役)が入賞するが、目押しが必要な当選エリアとしてもよい。すなわち、目押し打順役は、いずれの順序で停止操作を行った場合であっても正解役が入賞し得るが、複数の停止操作のうち一部の停止操作が所定のタイミングで行われた場合に正解役が入賞し、当該一部の停止操作が所定のタイミング以外のタイミングで行われた場合に正解役が入賞しない当選エリアとしてもよい。このような構成としても、打順ナビ演出に従いかつ目押しをする場合と、打順ナビ演出に従うが目押しをしない(できない)場合とで、出玉率の期待値を乖離させることができる。
このような構成によれば、打順の正解のみによって正解役を入賞させて遊技を行う従来のアシストタイムを備える遊技機に対して、AT演出状態中等に目押しをさせる遊技性が追加され、遊技の興趣が向上する。また、目押し打順役を4択黄7(打順の正解のみによって正解役が入賞する当選態様)よりも正解役の配当が高いものし、上述のように出玉率の期待値を乖離させることで、遊技者に積極的に目押しをさせる要因とすることができる。
In this way, by providing a button-pressing batting order role that has a higher payout for the correct role than the four-choice yellow 7 and that requires eye-pressing, it is possible to create a divergence in the expected payout rate between when you follow the batting order navigation performance and use your eye-pressing (when you are sure to win the correct role of the four-choice yellow 7 and the correct role of the button-pressing batting order role and play the game) and when you follow the batting order navigation performance but do not (cannot) use your eye-pressing (when you are sure to win the correct role of the four-choice yellow 7 but randomly miss the correct role of the button-pressing batting order role and play the game).
In addition, the eye-pressing batting order role may be a winning area where the correct answer role (15 coin role) wins regardless of the batting order in the RBB internal state or/and the general state, but the eye-pressing may be required. In other words, the eye-pressing batting order role may be a winning area where the correct answer role can win regardless of the order in which the stop operation is performed, but the correct answer role wins when some of the stop operations are performed at a specified timing, and the correct answer role does not win when the some of the stop operations are performed at a timing other than the specified timing. Even with this configuration, the expected value of the ball output rate can be diverged between the case where the batting order navigation performance is followed and the eye-pressing is performed, and the case where the batting order navigation performance is followed but the eye-pressing is not performed (cannot be performed).
According to this configuration, a game feature that allows players to press the buttons by eye during the AT performance state is added to a gaming machine equipped with a conventional assist time in which the correct combination is won only by the correct batting order, and the interest of the game is improved. Also, by making the payout for the correct combination higher than the four-choice yellow 7 (a winning mode in which the correct combination is won only by the correct batting order), and by deviating the expected value of the payout rate as described above, it is possible to make the player actively press the buttons by eye.

また、本実施形態の所定の内部抽選テーブルにおける各当選エリアの値数(置数ともいう)の配分を図8に示す。内部抽選テーブルでは、各当選エリアについて値数が定められている。ここで、値数とは乱数値の全範囲(例えば「65536」)に対して当選となる範囲を示す数値である。換言すると、値数とは、各当選エリアに対応付けられている乱数の数を示すものである。例えば、図8に示すように、RBB内部中状態における当選エリア「4択黄7A」の値数は、「2520」となっており、内部抽選において当選エリア「4択黄7A」に約3.8%(=2520/65536)の確率で当選することがわかる。図8に示すのはあくまで一例であるが、各値数(各値数の大小関係)をこのようにすることで、遊技価値の獲得性能を良好なものとすることができる。 Figure 8 shows the distribution of the number of values (also called the number of placements) of each winning area in a predetermined internal lottery table of this embodiment. In the internal lottery table, the number of values is determined for each winning area. Here, the number of values is a number that indicates the range of winning relative to the entire range of random numbers (for example, "65536"). In other words, the number of values indicates the number of random numbers associated with each winning area. For example, as shown in Figure 8, the number of values of the winning area "4-choice yellow 7A" in the RBB internal middle state is "2520", and it can be seen that the probability of winning the winning area "4-choice yellow 7A" in the internal lottery is about 3.8% (= 2520 / 65536). Although Figure 8 shows only one example, by setting each number of values (the magnitude relationship of each number of values) in this way, the performance of acquiring game value can be improved.

本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えばAT演出状態への移行に関する抽選)や、打順ナビ演出に関する特典(例えばAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、打順ナビ演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。 In this embodiment, when the game state is in the RBB internal state, the instruction function control means 51 (presentation control means 100) performs lotteries related to instruction functions (e.g., lotteries related to transition to the AT presentation state), granting of benefits related to the batting order navigation presentation (e.g., benefits that increase the probability of transitioning to the AT presentation state), and processing related to instruction functions such as the batting order navigation presentation, but when the game state is in the general state or the RBB operating state, it does not perform lotteries related to instruction functions, granting of benefits related to the batting order navigation presentation, or processing related to instruction functions such as the batting order navigation presentation. In this embodiment, the player is basically designed to play when in the RBB internal state, so the following explanation will be given assuming that the game state is basically in the RBB internal state.

本実施形態の遊技機は、左押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値を、変則押しで遊技を行う場合の出玉率の期待値よりも低くし、出玉率(出玉性能)が適切となるように設計されており、基本的に左押しでの遊技が推奨されている。ところで、遊技機には、有効化されたスタートレバー24が操作されて内部抽選が行われると、メイン制御基板31が、所定の契機で、当選した役(当選した当選エリア)を知らせる情報(信号)をサブ制御基板32に送信するものがある。サブ制御基板32は、受信した当該情報(以下、当選役情報と称する)を演出に関する制御等に用いることができる。ここでの当選役情報(当選役コマンド)とは、当選した役を一意に認識可能な情報とする。 The gaming machine of this embodiment is designed to provide an appropriate ball output rate (ball output performance) by lowering the expected value of the ball output rate when playing by pressing the left button compared to the expected value of the ball output rate when playing by pressing the left button in an irregular manner, and basically recommends playing by pressing the left button. In some gaming machines, when the activated start lever 24 is operated to perform an internal lottery, the main control board 31 transmits information (signal) informing the sub-control board 32 of the winning role (winning winning area) at a specified opportunity. The sub-control board 32 can use the received information (hereinafter referred to as winning role information) for controlling the performance, etc. The winning role information (winning role command) here refers to information that can uniquely identify the winning role.

このような構成において、メイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される当選役情報が不正に取得され、当選役情報から当選した役を把握できるとすると、それに基づいて不正行為が行われる可能性がある。例えば、当選役情報を不正に取得されて当選役情報から当選した役が4択黄7であると把握できるとすると、例えば、8枚の払い出しがされる確率が高い打順で停止操作することを指示する演出や、4択黄7に当選したことを報知する演出等を、改造した副制御基板を用いて実行させる行為等が可能となる。仮にそのような副制御基板が用いられた場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。また、当選役情報から当選した役が4択黄7であると把握できる場合、遊技者が、より多くのメダルを獲得できる確率が高い打順でストップボタン26a~26cを操作する可能性があり、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。 In such a configuration, if the winning role information transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32 is illegally acquired and the winning role can be identified from the winning role information, there is a possibility that fraudulent acts may be committed based on that. For example, if the winning role information is illegally acquired and it can be identified from the winning role information that the winning role is 4-choice yellow 7, it is possible to use a modified sub-control board to execute an effect that instructs the player to perform a stop operation in a batting order with a high probability of paying out 8 coins, or an effect that notifies the player that 4-choice yellow 7 has been won. If such a sub-control board is used, there is a risk that the ball-out performance of the gaming machine will be excessive. Also, if it can be identified from the winning role information that the winning role is 4-choice yellow 7, there is a possibility that the player will operate the stop buttons 26a to 26c in a batting order with a high probability of winning more medals, and there is a risk that the ball-out performance of the gaming machine will be excessive.

本実施形態の遊技機は、メイン制御基板31が、当選役情報をサブ制御基板32に送信しないようになっている。換言すると、当選した役を知らせる情報がサブ制御基板32に送信されない(当選した役がサブ制御基板32に知らされない)ようになっている。一方、演出の実行を制御するサブ制御基板32は、当選役に応じて実行する演出を決定する場合等があり、当選役の把握が必要となる場合がある。 In the gaming machine of this embodiment, the main control board 31 is configured not to transmit winning role information to the sub-control board 32. In other words, information informing the winning role is not transmitted to the sub-control board 32 (the winning role is not notified to the sub-control board 32). On the other hand, the sub-control board 32, which controls the execution of the performance, may decide which performance to execute depending on the winning role, and may need to know the winning role.

本実施形態の遊技機は、当選した役がサブ制御基板32に知らされないが、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信する情報に基づいて、当選した役(当選した当選エリア)を判定すること(絞り込むこと)ができるようになっている。以下、その手法について具体的に説明する。 In the gaming machine of this embodiment, the winning combination is not notified to the sub-control board 32, but the sub-control board 32 is able to determine (narrow down) the winning combination (winning area) based on the information it receives from the main control board 31. The method for doing this is described in detail below.

メイン制御基板31は、例えば所定の当選エリア(当選エリア「赤7揃い」等)の当選に基づき、リールロック演出の実行可否を決定する抽選(リールロック演出抽選)を行う。本実施形態では、複数種類のリールロック演出が用意されており、リールロック演出抽選において、複数種類のうちのいずれのリールロック演出を実行するか、あるいはリールロック演出を実行しないかが決定される。 The main control board 31 performs a lottery (reel lock effect lottery) to determine whether or not a reel lock effect will be executed, for example, based on the winning of a predetermined winning area (such as the winning area "matching red 7s"). In this embodiment, multiple types of reel lock effects are prepared, and the reel lock effect lottery determines which of the multiple types of reel lock effects will be executed, or whether or not a reel lock effect will be executed.

リールロック演出抽選が行われ、所定のリールロック演出を実行することが決定されると、リール制御手段43は、決定されたリールロック演出に応じた態様でリール20a~20cの回転を制御する。リールロック演出としては、例えば、スタートレバー24の操作後、所定期間(フリーズ期間)の間、リール20a~20cが停止状態で維持され、所定期間経過後にリール20a~20cが正回転方向に回転するものや、スタートレバー24の操作後、所定期間の間、リール20a~20cが正回転方向とは逆回転方向に回転し、所定期間経過後にリール20a~20cが正回転方向に回転するもの等がある。 When a reel lock effect lottery is held and it is decided to execute a specific reel lock effect, the reel control means 43 controls the rotation of the reels 20a to 20c in a manner corresponding to the decided reel lock effect. Examples of reel lock effects include those in which the reels 20a to 20c are kept stopped for a specific period (freeze period) after the start lever 24 is operated, and the reels 20a to 20c rotate in the forward direction after the specific period has elapsed, and those in which the reels 20a to 20c rotate in the reverse direction from the forward direction for a specific period after the start lever 24 is operated, and the reels 20a to 20c rotate in the forward direction after the specific period has elapsed.

本実施形態の遊技機では、リールロック演出としてリール20a~20cの回転態様が異なる複数種類のリールロック演出(第1リールロック演出、第2リールロック演出および第3リールロック演出)が用意されている。第1リールロック演出、第2リールロック演出、第3リールロック演出は、この順にフリーズ期間が長く設定されており、第3リールロック演出は、いわゆるロングフリーズとなっている。 In the gaming machine of this embodiment, multiple types of reel lock effects (first reel lock effect, second reel lock effect, and third reel lock effect) are provided, in which the rotation patterns of reels 20a to 20c are different. The first reel lock effect, second reel lock effect, and third reel lock effect are set with the longest freeze periods in that order, with the third reel lock effect being what is known as a long freeze.

メイン制御基板31は、リールロック演出抽選を行う際に、記憶手段60のRAMに設けられているリールロック演出ポイントカウンタ91を参照して、複数のテーブルの中から抽選に用いるテーブルを決定する。具体的には、当選エリア「赤7揃い」または当選エリア「BAR揃い」に当選した場合、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値未満である場合には、図9(a)に示す第11テーブルを用いてリールロック演出抽選を行い、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値以上である場合には、図9(b)に示す第12テーブルを用いてリールロック演出抽選を行うと決定する。また、当選エリア「黒BAR揃い」に当選した場合、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値未満である場合には、図9(c)に示す第21テーブルを用いてリールロック演出抽選を行い、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値以上である場合には、図9(d)に示す第22テーブルを用いてリールロック演出抽選を行うと決定する。 When the main control board 31 performs the reel lock effect lottery, it refers to the reel lock effect point counter 91 provided in the RAM of the storage means 60 and determines which table to use for the lottery from among multiple tables. Specifically, when the winning area "red 7 alignment" or the winning area "BAR alignment" is won, if the stored value of the reel lock effect point counter 91 is less than a predetermined threshold, it determines to perform the reel lock effect lottery using the 11th table shown in FIG. 9(a), and if the stored value of the reel lock effect point counter 91 is equal to or greater than the predetermined threshold, it determines to perform the reel lock effect lottery using the 12th table shown in FIG. 9(b). Also, when the winning area "black BAR alignment" is won, if the stored value of the reel lock effect point counter 91 is less than the predetermined threshold, it determines to perform the reel lock effect lottery using the 21st table shown in FIG. 9(c), and if the stored value of the reel lock effect point counter 91 is equal to or greater than the predetermined threshold, it determines to perform the reel lock effect lottery using the 22nd table shown in FIG. 9(d).

第11テーブルと第12テーブルとでは、リールロック演出を実行しないと決定される確率および第1リールロック演出の実行が決定される確率がそれぞれ異なっている。リールロック演出抽選において、第12テーブルが用いられた場合の方が、第11テーブルが用いられた場合よりも、リールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に応じて、リールロック演出の実行が決定される確率(リールロック演出の発生率)が変化しており、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、リールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。 Table 11 and table 12 have different probabilities of deciding not to execute a reel lock effect and deciding to execute the first reel lock effect. When table 12 is used in the reel lock effect lottery, the probability of deciding to execute a reel lock effect is higher than when table 11 is used. The probability of deciding to execute a reel lock effect (occurrence rate of a reel lock effect) changes depending on the value stored in reel lock effect point counter 91, and the larger the value stored in reel lock effect point counter 91, the higher the probability of deciding to execute a reel lock effect.

第21テーブルと第22テーブルとでは、リールロック演出を実行しないと決定される確率および各リールロック演出(第1リールロック演出~第3リールロック演出)の実行が決定される確率がそれぞれ異なっている。リールロック演出抽選において、第22テーブルが用いられた場合の方が、第21テーブルが用いられた場合よりも、リールロック演出(いずれかのリールロック演出)の実行が決定される確率が高くなっている。リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に応じて、リールロック演出の実行が決定される確率(リールロック演出の発生率)が変化しており、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、リールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。 Table 21 and table 22 have different probabilities of deciding not to execute a reel lock effect and deciding to execute each reel lock effect (first reel lock effect to third reel lock effect). In the reel lock effect lottery, when table 22 is used, the probability of deciding to execute a reel lock effect (any of the reel lock effects) is higher than when table 21 is used. The probability of deciding to execute a reel lock effect (occurrence rate of a reel lock effect) changes depending on the value stored in reel lock effect point counter 91, and the larger the value stored in reel lock effect point counter 91, the higher the probability of deciding to execute a reel lock effect.

また、第21テーブルおよび第22テーブルにおいて、第1リールロック演出、第2リールロック演出、第3リールロック演出の順にその実行が決定される確率が低くなっているが、第22テーブルの方が第21テーブルよりも、第3リールロック演出(特別なリールロック演出)の実行が決定される確率が高くなっている。換言すると、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値が大きいほど、特別なリールロック演出の実行が決定される確率が高くなっている。 In addition, in Tables 21 and 22, the probability of the first reel lock effect being determined to be executed decreases in the order of the second reel lock effect and the third reel lock effect, but Table 22 has a higher probability of the third reel lock effect being determined to be executed (special reel lock effect) than Table 21. In other words, the larger the value stored in the reel lock effect point counter 91, the higher the probability of the special reel lock effect being determined to be executed.

リールロック演出は、特典の付与を示唆する演出である。特典としては、例えば、AT演出状態へ移行する権利等がある。リールロック演出は、特典が付与されたかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる演出である。なお、第1リールロック演出、第2リールロック演出、第3リールロック演出の順に(リールロック演出のレベルに応じて)、特典が付与される期待度が高くなるように設定されていてもよく、その場合に、第3リールロック演出が実行された場合には必ず特典が付与されるとしてもよい。
なお、リールロック演出は、特典の付与を示唆するものでなくてもよい。換言すると、リールロック演出のレベルと特典の付与の期待度との間に相関がなくてもよい。
The reel lock effect is an effect that suggests the award of a bonus. An example of the bonus is the right to transition to an AT effect state. The reel lock effect is an effect that can give the player a sense of expectation that a bonus may be awarded. Note that the first reel lock effect, the second reel lock effect, and the third reel lock effect may be set in that order (depending on the level of the reel lock effect) so that the expectation of the bonus being awarded increases. In this case, the bonus may be always awarded when the third reel lock effect is executed.
The reel lock effect does not have to indicate the award of a special bonus. In other words, there does not have to be a correlation between the level of the reel lock effect and the expectation of the award of a special bonus.

(リールロック演出ポイントカウンタ更新処理)
メイン制御基板31は、有利区間において、内部抽選の結果に基づいてリールロック演出ポイントとして付与する所定の値(以下、単にリールロック演出ポイントという)を決定し、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算(更新)する処理(リールロック演出ポイントカウンタ更新処理)を行う。リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値は、リールロック演出ポイントが付与される度に更新される。なお、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値は、有利区間が終了して非有利区間に移行する際に初期化されて「0」となる。
(Reel lock effect point counter update process)
The main control board 31 determines a predetermined value (hereinafter simply referred to as reel lock effect points) to be awarded as reel lock effect points based on the results of an internal lottery during the advantageous zone, and performs a process (reel lock effect point counter update process) of adding (updating) the reel lock effect points to the stored value of the reel lock effect point counter 91. The stored value of the reel lock effect point counter 91 is updated every time a reel lock effect point is awarded. The stored value of the reel lock effect point counter 91 is initialized to "0" when the advantageous zone ends and the zone transitions to a non-advantageous zone.

図10に示すように、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理において、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算される値は、内部抽選の結果に応じて異なっている。 As shown in FIG. 10, in the reel lock effect point counter update process, the value added to the stored value of the reel lock effect point counter 91 varies depending on the result of the internal lottery.

内部抽選の結果が、第1当選エリアグループ(当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」および「共通1枚」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第1当選エリアグループに当選という)である場合、1ptまたは5ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第1当選エリアグループを「第1当選エリア群」と称してもよい。 If the result of the internal lottery indicates that one of the first winning area group (winning areas "Replay A", "Replay B", "7 in batting order Replay", "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 A" to "4-choice 3 D", "Battle order with eye contact A" to "Battle order with eye contact D", "Common 3 A", "Common 3 B" and "Common 1") has been won (hereinafter referred to as winning the first winning area group), it is decided to award 1pt or 5pt of reel lock effect points, and a process is performed to add the reel lock effect points to the value stored in the reel lock effect point counter 91. The first winning area group may also be referred to as the "first winning area group".

内部抽選の結果が、第2当選エリアグループ(当選エリア「中段リプレイ」、「右上がり黄7」、「チャンス目A」および「チャンス目B」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第2当選エリアグループに当選という)である場合、2ptまたは6ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第2当選エリアグループを「第2当選エリア群」と称してもよい。 If the result of the internal lottery indicates that one of the second winning area group (winning areas "Middle Replay", "Right Up Yellow 7", "Chance Eye A" and "Chance Eye B") has been won (hereinafter referred to as winning the second winning area group), it is decided that 2pt or 6pt of reel lock effect points will be awarded, and a process is performed to add the reel lock effect points to the stored value of the reel lock effect point counter 91. The second winning area group may also be referred to as the "second winning area group".

内部抽選の結果が、第3当選エリアグループ(当選エリア「中段黄7」および「赤7フェイクリプ」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第3当選エリアグループに当選という)である場合、3ptまたは7ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第3当選エリアグループを「第3当選エリア群」と称してもよい。 If the result of the internal lottery indicates that one of the third winning area group (winning areas "middle yellow 7" and "red 7 fake lip") has been won (hereinafter referred to as winning the third winning area group), it is decided that 3pt or 7pt of reel lock effect points will be awarded, and a process is performed to add the reel lock effect points to the stored value of the reel lock effect point counter 91. The third winning area group may also be referred to as the "third winning area group."

内部抽選の結果が、第4当選エリアグループ(当選エリア「黒BAR揃い」、「赤7揃い」および「BAR揃い」)のうちのいずれかに当選したことを示すもの(以下、第4当選エリアグループに当選という)である場合、4ptまたは8ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントをリールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われる。なお、第4当選エリアグループを「第4当選エリア群」と称してもよい。 If the result of the internal lottery indicates that one of the fourth winning area group (winning areas "black BAR line", "red 7 line" and "BAR line") has been won (hereinafter referred to as winning the fourth winning area group), it is decided that 4pt or 8pt of reel lock effect points will be awarded, and the reel lock effect points are added to the stored value of the reel lock effect point counter 91. The fourth winning area group may also be referred to as the "fourth winning area group".

なお、遊技状態が一般中状態である場合において、内部抽選の結果が当選エリア「RBB」に当選したことを示すものである場合、1ptまたは5ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われてもよい。また、遊技状態がRBB作動中状態である場合において、内部抽選の結果が、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」のうちのいずれかに当選したことを示すものである場合に、0ptまたは4ptのリールロック演出ポイントの付与が決定され、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に加算する処理が行われてもよい。
なお、一般中状態やRBB作動状態では、リールロック演出ポイントの付与が決定されないようになっていてもよい。
In addition, when the gaming state is in the normal state, if the result of the internal lottery indicates that the winning area "RBB" has been won, it may be determined to award 1 pt or 5 pt of reel lock effect points, and a process of adding them to the stored value of the reel lock effect point counter 91 may be performed. In addition, when the gaming state is in the RBB operating state, if the result of the internal lottery indicates that any of the winning areas "No Win", "Small Win ALL", "8 Coins ALL", "3 Coins ALL", and "1 Coin ALL" has been won, it may be determined to award 0 pt or 4 pt of reel lock effect points, and a process of adding them to the stored value of the reel lock effect point counter 91 may be performed.
In addition, in the normal state or in the RBB operation state, the awarding of reel lock effect points may not be determined.

リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値を示す信号(リールロック演出ポイントカウンタ情報とする)は、所定の契機でメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。毎遊技(遊技状態や演出状態が所定の状態である場合における毎遊技)、例えば、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とし(内部抽選の結果に基づいてリールロック演出ポイントの付与が決定されると)、それに基づいてリールロック演出ポイントカウンタ情報がメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。 A signal indicating the stored value of the reel lock effect point counter 91 (referred to as reel lock effect point counter information) is sent from the main control board 31 to the sub-control board 32 at a specific trigger. For each game (each game when the game state or effect state is in a specific state), for example, the game start operation of the start lever 24 is the trigger (when the awarding of reel lock effect points is decided based on the result of an internal lottery), and based on that, the reel lock effect point counter information is sent from the main control board 31 to the sub-control board 32.

(連続当選回数カウンタ更新処理)
メイン制御基板31は、内部抽選の結果に基づき、記憶手段60のRAMに設けられている連続当選回数カウンタ92の記憶値を更新する処理(連続当選回数カウンタ更新処理)を行う。本実施形態では、連続当選回数カウンタ92として、複数のカウンタ(第1連続当選回数カウンタ92a、第2連続当選回数カウンタ92b、第3連続当選回数カウンタ92cおよび第4連続当選回数カウンタ92d)が設けられており、内部抽選の結果に応じて記憶値が更新されるカウンタが異なっている。換言すると、内部抽選の結果に対応する所定のカウンタの記憶値が更新されるようになっている。
(Continuous Winning Count Counter Update Process)
The main control board 31 performs a process (continuous winning counter update process) of updating the stored value of the consecutive winning counter 92 provided in the RAM of the storage means 60 based on the result of the internal lottery. In this embodiment, a plurality of counters (first consecutive winning counter 92a, second consecutive winning counter 92b, third consecutive winning counter 92c, and fourth consecutive winning counter 92d) are provided as the consecutive winning counter 92, and the counters whose stored values are updated according to the result of the internal lottery are different. In other words, the stored value of a predetermined counter corresponding to the result of the internal lottery is updated.

連続当選回数カウンタ92は、内部抽選の結果について、同種の結果(詳細は後述する)が連続しているか否かの判定に用いることが可能である。例えば、連続当選回数カウンタ92のうちの所定のカウンタの記憶値が所定の値に達した場合(すなわち同種の結果が所定回数連続した場合)に、所定の抽選(上述のAT抽選や上乗せ抽選等)が行われるようになっていてもよい。 The consecutive win counter 92 can be used to determine whether the same type of result (described in detail below) occurs consecutively in the internal lottery results. For example, when the stored value of a specific counter in the consecutive win counter 92 reaches a specific value (i.e., when the same type of result occurs a specific number of times in succession), a specific lottery (such as the above-mentioned AT lottery or additional lottery) may be held.

図11に示すように、連続当選回数カウンタ更新処理では、内部抽選の結果に応じて記憶値が更新される連続当選回数カウンタが異なっている。 As shown in FIG. 11, in the consecutive win counter update process, the consecutive win counter whose stored value is updated depending on the result of the internal lottery is different.

所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループAのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループAに当選という)である場合、当選エリアグループAに対応する第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値に「1」を加算する処理が行われる。本実施形態では、1回の当選に基づきカウンタの記憶値に「1」が加算されるようになっている。当選エリアグループAは、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚B」、「共通1枚」、「赤7揃い」および「BAR揃い」である。なお、当選エリアグループAを「当選エリア群A」と称してもよい。 In a given game, if the result of the internal lottery indicates that one of the winning areas in the winning area group A has been won (hereinafter, referred to as winning the winning area group A), a process is performed to add "1" to the stored value of the first consecutive win counter 92a corresponding to the winning area group A. In this embodiment, "1" is added to the stored value of the counter based on one win. The winning area group A is the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 A" to "4-choice 3 D", "Mass hitting order A" to "Mass hitting order D", "Common 3 B", "Common 1", "Red 7 alignment", and "BAR alignment". The winning area group A may also be referred to as "winning area group A".

当該遊技の次遊技の内部抽選の結果が当選エリアグループAに当選したことを示すものである場合、当選エリアグループAに対応する第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値に「1」を加算する処理が行われる。一方、当該遊技の次遊技の内部抽選の結果が、当選エリアグループA以外の当選エリアグループに当選したことを示す場合、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値を初期化する(「0」とする)処理が行われる。 If the result of the internal lottery for the next game of the game indicates that winning area group A has been won, a process is performed to add "1" to the stored value of the first consecutive win counter 92a corresponding to winning area group A. On the other hand, if the result of the internal lottery for the next game of the game indicates that winning area group other than winning area group A has been won, a process is performed to initialize the stored value of the first consecutive win counter 92a (set it to "0").

よって、当選エリアグループAの当選が連続すると、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が次第に大きい値となる。また、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値は、当選エリアグループA以外の当選エリアグループに当選したことに基づいて初期化される。なお、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「1」となっている場合を当選エリアグループAの当選が1連続していると呼び、第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「n」(nは2以上の整数)となっている場合を当選エリアグループAの当選がn連続していると呼んでもよい。 Therefore, if winnings in winning area group A are consecutive, the stored value of the first consecutive wins counter 92a will gradually become larger. Also, the stored value of the first consecutive wins counter 92a is initialized based on winning in a winning area group other than winning area group A. Note that when the stored value of the first consecutive wins counter 92a is "1", it is called one consecutive win in winning area group A, and when the stored value of the first consecutive wins counter 92a is "n" (n is an integer equal to or greater than 2), it is called n consecutive wins in winning area group A.

以下、重複する説明を省略するが第2連続当選回数カウンタ92b~第4連続当選回数カウンタ92dにおける記憶値の更新も同様である。よって、第1連続当選回数カウンタ92a~第4連続当選回数カウンタ92dは、同時に2以上のカウンタの記憶値が「1」以上となることがない。 Although redundant explanations will be omitted below, the same applies to updating the stored values in the second consecutive win counter 92b to the fourth consecutive win counter 92d. Therefore, the stored values of two or more of the first consecutive win counter 92a to the fourth consecutive win counter 92d will not be "1" or greater at the same time.

所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループBのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループBに当選という)である場合、当選エリアグループBに対応する第2連続当選回数カウンタ92b(リプレイ連カウンタ)の記憶値に「1」を加算する処理が行われる。当選エリアグループBは、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」および「中段リプレイ」である。なお、当選エリアグループBを「当選エリア群B」と称してもよい。 In a given game, if the result of the internal lottery indicates that one of the winning areas in winning area group B has been won (hereinafter referred to as winning winning area group B), a process is performed to add "1" to the stored value of the second consecutive win counter 92b (replay consecutive counter) corresponding to winning area group B. Winning area group B is the winning areas "Replay A", "Replay B", "7 in batting order replay", and "middle row replay". Winning area group B may also be referred to as "winning area group B".

所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループCのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループCに当選という)である場合、当選エリアグループCに対応する第3連続当選回数カウンタ92c(ベル連カウンタ)の記憶値に「1」を加算する処理が行われる。当選エリアグループCは、当選エリア「共通3枚A」、「右上がり黄7」および「中段黄7」である。なお、当選エリアグループCを「当選エリア群C」と称してもよい。 In a given game, if the result of the internal lottery indicates that one of the winning areas in winning area group C has been won (hereinafter referred to as winning winning area group C), a process is performed to add "1" to the stored value of the third consecutive win counter 92c (bell consecutive counter) corresponding to winning area group C. Winning area group C is the winning areas "Common 3 A", "Right-up Yellow 7", and "Middle Yellow 7". Winning area group C may also be referred to as "winning area group C".

所定の遊技において、内部抽選の結果が、当選エリアグループDのうちのいずれかの当選エリアに当選したことを示すもの(以下、当選エリアグループDに当選という)である場合、当選エリアグループDに対応する第4連続当選回数カウンタ92d(レア役連カウンタ)の記憶値に「1」を加算する処理が行われる。当選エリアグループDは、当選エリア「チャンス目A」、「チャンス目B」および「赤7フェイクリプ」である。なお、当選エリアグループDを「当選エリア群D」と称してもよい。 In a given game, if the result of the internal lottery indicates that one of the winning areas in winning area group D has been won (hereinafter referred to as winning winning area group D), a process is performed to add "1" to the stored value of the fourth consecutive win count counter 92d (rare combination consecutive counter) corresponding to winning area group D. Winning area group D is the winning areas "Chance Eye A", "Chance Eye B", and "Red 7 Fake Lip". Note that winning area group D may also be referred to as "winning area group D".

連続当選回数カウンタ92の記憶値を示す信号(連続当選回数カウンタ情報とする)は、所定の契機でメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。毎遊技(遊技状態や演出状態が所定の状態である場合における毎遊技)、例えば、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機とし(内部抽選の結果に基づいて所定の連続当選回数カウンタの記憶値が更新されると)、それに基づいて連続当選回数カウンタ情報が、メイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。 A signal indicating the stored value of the consecutive win counter 92 (referred to as consecutive win counter information) is sent from the main control board 31 to the sub-control board 32 at a specified trigger. Every game (every game when the game state or presentation state is in a specified state), for example, the game start operation of the start lever 24 is the trigger (when the stored value of a specified consecutive win counter is updated based on the result of an internal lottery), and based on that, consecutive win counter information is sent from the main control board 31 to the sub-control board 32.

(内部抽選結果判定処理)
サブ制御基板32は、メイン制御基板31から受信したリールロック演出ポイントカウンタ情報および連続当選回数カウンタ情報に基づいて、内部抽選の結果を判定する処理(内部抽選結果判定処理)を行う。図12を用いて、内部抽選結果判定処理について説明する。
(Internal lottery result determination process)
The sub-control board 32 performs a process of determining the result of the internal lottery (internal lottery result determination process) based on the reel lock effect point counter information and the consecutive win count counter information received from the main control board 31. The internal lottery result determination process will be described with reference to FIG.

サブ制御基板32は、リールロック演出ポイントカウンタ情報に基づき、リールロック演出ポイントカウンタ情報が示す値(現在値)をサブ側記憶手段72のRAMに記憶するとともに、現在値と、サブ側記憶手段72のRAMに記憶されている前回値との差分(前回値に対する増分)を求める。そして、値の増分に基づいて、内部抽選の結果が第1当選エリアグループ~第4当選エリアグループのうちのいずれの当選エリアグループに当選したものであるかを判定する。以下、当該判定を第1判定とする。なお、メイン制御基板31が、値の増分を算出し、その値の増分をサブ制御基板32に送信するようにしてもよい。 The sub-control board 32 stores the value indicated by the reel lock effect point counter information (current value) in the RAM of the sub-side storage means 72 based on the reel lock effect point counter information, and calculates the difference between the current value and the previous value stored in the RAM of the sub-side storage means 72 (the increment from the previous value). Then, based on the increment in value, it determines which of the first to fourth winning area groups the internal lottery has resulted in a winning area. Hereinafter, this determination will be referred to as the first determination. Note that the main control board 31 may calculate the increment in value and transmit the increment in value to the sub-control board 32.

サブ制御基板32は、値の増分が1ptまたは5ptである場合、内部抽選の結果が、第1当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、値の増分が2ptまたは6ptである場合、内部抽選の結果が、第2当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、値の増分が3ptまたは7ptである場合、内部抽選の結果が、第3当選エリアグループに当選したと判定する。
サブ制御基板32は、値の増分が4ptまたは8ptである場合、内部抽選の結果が、第4当選エリアグループに当選したと判定する。
If the value increment is 1 pt or 5 pt, the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win for the first winning area group.
If the value increment is 2 pt or 6 pt, the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the second winning area group.
If the value increment is 3 pt or 7 pt, the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the third winning area group.
If the value increment is 4 pt or 8 pt, the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the fourth winning area group.

サブ制御基板32は、第1判定の結果と連続当選回数カウンタ情報とに基づき、内部抽選の結果を絞り込む。 The sub-control board 32 narrows down the results of the internal lottery based on the result of the first judgment and the consecutive win count counter information.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第1当選エリアグループに当選であり、かつ第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したと判定する。 When the result of the first judgment is that the first winning area group has been won and the value stored in the first consecutive winning count counter 92a is "1" or greater, the sub-control board 32 judges that one of the winning areas "4 Choice Yellow 7A" to "4 Choice Yellow 7H", "4 Choice 3 A" to "4 Choice 3 D", "Matching Order A" to "Matching Order D", "Common 3 B" and "Common 1" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第1当選エリアグループに当選であり、かつ第2連続当選回数カウンタ92bの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「打順7揃いリプ」のうちのいずれかに当選したと判定する。 When the result of the first judgment is that the first winning area group has been won and the stored value of the second consecutive winning count counter 92b is "1" or greater, the sub-control board 32 judges that one of the winning areas "Replay A," "Replay B," or "7 in batting order Replay" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第1当選エリアグループに当選であり、かつ第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「共通3枚A」に当選したと判定する。 When the result of the first judgment is a win in the first winning area group and the stored value of the third consecutive win count counter 92c is "1" or greater, the sub-control board 32 judges that a win has been made in the winning area "Common 3 A".

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第2当選エリアグループに当選であり、かつ第2連続当選回数カウンタ92bの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「中段リプレイ」に当選したと判定する。 When the result of the first determination is that the second winning area group has been won and the stored value of the second consecutive win count counter 92b is "1" or greater, the sub-control board 32 determines that the winning area "middle replay" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第2当選エリアグループに当選であり、かつ第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「右上がり黄7」に当選したと判定する。 When the result of the first judgment is that the second winning area group has been won and the stored value of the third consecutive winning count counter 92c is equal to or greater than "1", the sub-control board 32 judges that the winning area "Right-up Yellow 7" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第2当選エリアグループに当選であり、かつ第4連続当選回数カウンタ92dの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「チャンス目A」または「チャンス目B」のいずれかに当選したと判定する。 When the result of the first judgment is that the second winning area group has been won and the stored value of the fourth consecutive winning count counter 92d is "1" or greater, the sub-control board 32 judges that either the winning area "Chance Eye A" or "Chance Eye B" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第3当選エリアグループに当選であり、かつ第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「中段黄7」に当選したと判定する。 When the result of the first judgment is that the third winning area group has been won and the stored value of the third consecutive winning count counter 92c is "1" or greater, the sub-control board 32 judges that the winning area "middle yellow 7" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第3当選エリアグループに当選であり、かつ第4連続当選回数カウンタ92dの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したと判定する。 When the result of the first judgment is that the third winning area group has been won and the stored value of the fourth consecutive winning count counter 92d is "1" or more, the sub-control board 32 judges that the winning area "Red 7 Fake Lip" has been won.

サブ制御基板32は、第1判定の結果が第4当選エリアグループに当選であり、かつ第1連続当選回数カウンタ92aの記憶値が「1」以上である場合、当選エリア「赤7揃い」または「BAR揃い」に当選したと判定する。なお、当選エリア「黒BAR揃い」の特定については後述する。 When the result of the first judgment is that the fourth winning area group has been won and the stored value of the first consecutive winning counter 92a is "1" or more, the sub-control board 32 judges that the winning area "red 7 line" or "BAR line" has been won. The identification of the winning area "black BAR line" will be described later.

本実施形態の遊技機において、内部抽選の結果には複数種類の結果があり、そのうちの所定の結果を第1の結果とし、第1の結果とは異なる結果を第2の結果とする。以下に具体例をいくつか示すが、第1の結果と第2の結果は、連続当選回数カウンタ更新処理では共通の処理(第1の処理とする)が行われるが、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理では異なる処理(第2の処理と第3の処理とする)が行われるようになっている。 In the gaming machine of this embodiment, there are multiple types of results from the internal lottery, and a specific result from among them is designated as the first result, and a result different from the first result is designated as the second result. Some specific examples are shown below, and the first and second results are processed in common (designated as the first process) in the consecutive win counter update process, but are processed differently (designated as the second process and the third process) in the reel lock effect point counter update process.

(具体例1)
内部抽選の結果が例えば当選エリア「リプレイA」に当選(第1の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では第2連続当選回数カウンタ92bに「1」を加算する処理(第1の処理)が行われ(図11)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「中段リプレイ」に当選(第2の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理においても第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(リプレイA)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に1ptまたは5ptを加算する処理(第2の処理)が行われる(図10)。また、内部抽選の結果が第2の結果(中段リプレイ)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第3の処理)が行われる(図10)。
(Specific Example 1)
If the result of the internal lottery is, for example, a win in the winning area "Replay A" (first result), the consecutive win count counter update process based on this performs a process of adding "1" to the second consecutive win count counter 92b (first process) (Figure 11), and if the result of the internal lottery is, for example, a win in the winning area "Middle Replay" (second result), the consecutive win count counter update process based on this also performs the first process.
On the other hand, if the result of the internal lottery is the first result (Replay A), the reel lock effect point counter update process based on that performs a process (second process) of adding 1 pt or 5 pt to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (FIG. 10). Also, if the result of the internal lottery is the second result (middle replay), the reel lock effect point counter update process based on that performs a process (third process) of adding 2 pt or 6 pt to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (FIG. 10).

(具体例2)
内部抽選の結果が例えば当選エリア「右上がり黄7」に当選(第1の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では第3連続当選回数カウンタ92cに「1」を加算する処理(第1の処理)が行われ(図11)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「中段黄7」に当選(第2の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理においても第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(右上がり黄7)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第2の処理)が行われる(図10)。また、内部抽選の結果が第2の結果(中段黄7)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に3ptまたは7ptを加算する処理(第3の処理)が行われる(図10)。
(Specific Example 2)
If the result of the internal lottery is, for example, a win in the winning area "right-upward yellow 7" (first result), the consecutive win count counter update process based on this performs a process of adding "1" to the third consecutive win count counter 92c (first process) (Figure 11), and if the result of the internal lottery is, for example, a win in the winning area "middle yellow 7" (second result), the consecutive win count counter update process based on this also performs the first process.
On the other hand, if the result of the internal lottery is the first result (right-up yellow 7), the reel lock effect point counter update process based on that performs a process (second process) of adding 2 pts or 6 pts to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (FIG. 10). Also, if the result of the internal lottery is the second result (middle yellow 7), the reel lock effect point counter update process based on that performs a process (third process) of adding 3 pts or 7 pts to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (FIG. 10).

(具体例3)
内部抽選の結果が例えば当選エリア「チャンス目A」に当選(第1の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では第4連続当選回数カウンタ92dに「1」を加算する処理(第1の処理)が行われ(図11)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選(第2の結果)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理においても第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(チャンス目A)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第2の処理)が行われる(図10)。また、内部抽選の結果が第2の結果(赤7フェイクリプ)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に3ptまたは7ptを加算する処理(第3の処理)が行われる(図10)。
(Specific Example 3)
If the result of the internal lottery is, for example, a win in the winning area "Chance Eye A" (first result), the consecutive win count counter update process based on this performs a process of adding "1" to the fourth consecutive win count counter 92d (first process) (Figure 11), and if the result of the internal lottery is, for example, a win in the winning area "Red 7 Fake Lip" (second result), the consecutive win count counter update process based on this also performs the first process.
On the other hand, if the result of the internal lottery is the first result (chance eye A), the reel lock effect point counter update process based on that performs a process (second process) of adding 2 pts or 6 pts to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (FIG. 10). Also, if the result of the internal lottery is the second result (red 7 fake lip), the reel lock effect point counter update process based on that performs a process (third process) of adding 3 pts or 7 pts to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (FIG. 10).

このように、連続当選回数カウンタ更新処理では同じ(共通の)第1の処理が行われることとなる内部抽選の結果(第1の結果および第2の結果)であっても、その内部抽選の結果は、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理においては別々の処理(第2の処理と第3の処理)が行われるようになっている。 In this way, even if the results of the internal lottery (first result and second result) result in the same (common) first process being performed in the consecutive win count counter update process, the results of the internal lottery are processed separately (second process and third process) in the reel lock effect point counter update process.

なお、「第1の結果と第2の結果は、連続当選回数カウンタ更新処理では共通の処理(第1の処理とする)が行われるが、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理では異なる処理(第2の処理と第3の処理とする)が行われるようになっている。」としたのを、「第1の結果と第2の結果は、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理では共通の処理(第1の処理とする)が行われるが、連続当選回数カウンタ更新処理では異なる処理(第2の処理と第3の処理とする)が行われるようになっている。」としてもよい。その一例を示す。内部抽選の結果が例えば当選エリア「中段リプレイ」に当選(第1の結果)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では、リールロック演出ポイントカウンタ91の記憶値に2ptまたは6ptを加算する処理(第1の処理)が行われ(図10)、また、内部抽選の結果が例えば当選エリア「右上がり黄7」に当選(第2の結果)である場合、それに基づくリールロック演出ポイントカウンタ更新処理では同じく第1の処理が行われる。
一方、内部抽選の結果が第1の結果(中段リプレイ)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では、第2連続当選回数カウンタ92bに「1」を加算する処理(第2の処理)が行われる(図11)。また、内部抽選の結果が第2の結果(右上がり黄7)である場合、それに基づく連続当選回数カウンタ更新処理では、第3連続当選回数カウンタ92cに「1」を加算する処理(第3の処理)が行われる(図11)。
In addition, instead of "the first result and the second result are processed in common (first process) in the consecutive win counter update process, but different processes (second process and third process) are performed in the reel lock effect point counter update process," it may be changed to "the first result and the second result are processed in common (first process) in the reel lock effect point counter update process, but different processes (second process and third process) are performed in the consecutive win counter update process." An example is shown below. For example, if the result of the internal lottery is a win in the win area "middle replay" (first result), the reel lock effect point counter update process based on the result performs a process of adding 2pt or 6pt to the stored value of the reel lock effect point counter 91 (first process) (FIG. 10), and if the result of the internal lottery is a win in the win area "right-up yellow 7" (second result), the reel lock effect point counter update process based on the result also performs the first process.
On the other hand, if the result of the internal lottery is the first result (middle replay), the consecutive win counter update process based on it performs a process of adding "1" to the second consecutive win counter 92b (second process) (FIG. 11). Also, if the result of the internal lottery is the second result (right-up yellow 7), the consecutive win counter update process based on it performs a process of adding "1" to the third consecutive win counter 92c (third process) (FIG. 11).

以上のように構成されているため、サブ制御基板32は、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理の結果を示す情報(リールロック演出ポイントカウンタ情報)と連続当選回数カウンタ更新処理の結果を示す情報(連続当選回数カウンタ情報)とに基づき、それらを組み合わせることで(図12)、上述のとおり、内部抽選の結果を絞り込むことができる。このため、サブ制御基板32は、当選役を知らせる当選役情報(当選した役を一意に認識可能な当選役情報)をメイン制御基板31から受信しなくても、当選した役(当選した当選エリア)を絞り込み、その結果に基づいて演出に関する制御を行うことができる。なお、「結果を示す情報」は、結果を直接的に知らせるものではなく、結果を間接的に知らせるものであってもよい。 Because of the above configuration, the sub-control board 32 can narrow down the results of the internal lottery as described above by combining (FIG. 12) the information indicating the result of the reel lock effect point counter update process (reel lock effect point counter information) and the information indicating the result of the consecutive win counter update process (consecutive win counter information). Therefore, even if the sub-control board 32 does not receive winning role information indicating the winning role (winning role information that can uniquely identify the winning role) from the main control board 31, it can narrow down the winning role (winning area that was won) and control the performance based on the result. Note that the "information indicating the result" does not have to directly inform the user of the result, and may indirectly inform the user of the result.

ここで、サブ制御基板32による演出に関する制御について説明する。サブ制御基板32は、連続当選回数カウンタ情報(単独)に基づき、例えば当選した役の種類に応じた演出を実行することができる。サブ制御基板32は、例えば、メイン制御基板31から受信した連続当選回数カウンタ情報が、第2連続当選回数カウンタ92bの記憶値が「1」以上であることを示している場合、当選エリアグループBに対応する演出を、液晶ディスプレイ13を介して実行することができる。その演出の一例としては、当選エリアグループBに対応する青色の所定画像(ナビ画像)を液晶ディスプレイ13に表示させて、当選エリアグループBの当選であることを示唆するものがある。また、サブ制御基板32は、例えば、メイン制御基板31から受信した連続当選回数カウンタ情報が、第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値が「1」以上であることを示している場合、当選エリアグループCに対応する演出を、液晶ディスプレイ13を介して実行することができる。当該演出の一例としては、当選エリアグループCに対応する黄色の所定画像(ナビ画像)を液晶ディスプレイ13に表示させて、当選エリアグループCの当選であることを示唆するものがある。 Here, the control of the presentation by the sub-control board 32 will be described. The sub-control board 32 can execute a presentation according to the type of winning combination, for example, based on the consecutive win count counter information (single). For example, when the consecutive win count counter information received from the main control board 31 indicates that the storage value of the second consecutive win count counter 92b is "1" or more, the sub-control board 32 can execute a presentation corresponding to the winning area group B via the liquid crystal display 13. One example of the presentation is to display a blue predetermined image (navigation image) corresponding to the winning area group B on the liquid crystal display 13 to suggest that the winning area group B has been won. In addition, when the consecutive win count counter information received from the main control board 31 indicates that the storage value of the third consecutive win count counter 92c is "1" or more, the sub-control board 32 can execute a presentation corresponding to the winning area group C via the liquid crystal display 13. One example of the presentation is to display a yellow predetermined image (navigation image) corresponding to the winning area group C on the liquid crystal display 13 to suggest that the winning area group C has been won.

ただし、連続当選回数カウンタ情報のみに基づく演出の制御では、例えば、当選エリアグループCのうちのいずれの当選エリアに当選したかまで判別することができず、例えば、当選した当選エリアが「右上がり黄7」であるか「中段黄7」であるかを判別できない。換言すると、当選した役の強弱に応じた演出を実行することができない。 However, when controlling the presentation based only on the consecutive win count counter information, it is not possible to determine, for example, which winning area of the winning area group C has been won, and it is not possible to determine, for example, whether the winning area that has been won is the "Right-rising Yellow 7" or the "Middle Yellow 7". In other words, it is not possible to execute a presentation that corresponds to the strength of the winning combination.

ここで、第2当選エリアグループに属する当選エリアの1つである当選エリア「右上がり黄7」を弱レア役と呼び、第3当選エリアグループに属する当選エリアの1つである当選エリア「中段黄7」を強レア役と呼ぶ。図8に示すように、内部抽選において、当選エリア「中段黄7」(強レア役)が当選する確率は、当選エリア「右上がり黄7」(弱レア役)が当選する確率よりも低くなっている。 Here, the winning area "Right-up Yellow 7", which is one of the winning areas belonging to the second winning area group, is called a weak rare role, and the winning area "Middle Yellow 7", which is one of the winning areas belonging to the third winning area group, is called a strong rare role. As shown in FIG. 8, in the internal lottery, the probability of winning the winning area "Middle Yellow 7" (strong rare role) is lower than the probability of winning the winning area "Right-up Yellow 7" (weak rare role).

弱レア役および強レア役は、その当選に基づいて遊技者にとって有利な処理が行われる得る当選エリアとなっている。具体的には、その当選に基づいて特典(後述する)の付与に係る抽選(特典付与抽選)が行われ得る当選エリアとなっている。特典付与抽選に当選すると、特典の付与が決定される。強レア役は、弱レア役よりも当選した場合に遊技者にとって有利な当選エリアとなっている。具体的には、強レア役は、弱レア役よりも当選した場合に特典が付与される期待度が高くなっている。なお、強レア役の当選時に、弱レア役の当選時に比べて特典が付与される確率が高い抽選が行われる場合の他、弱レア役の当選時には行われない抽選が行われる場合があってもよい。また、強レア役の当選時には弱レア役の当選時よりも有利な特典が付与されるようになっていてもよい(特典自体の有利度合いが異なっていてもよい)。 The weak rare and strong rare roles are winning areas where advantageous processing for the player may be performed based on the winning. Specifically, they are winning areas where a lottery (a lottery for granting a special benefit) may be held based on the winning. If the lottery for granting a special benefit is won, the special benefit will be awarded. The strong rare role is a winning area that is more advantageous to the player than the weak rare role if it is won. Specifically, the strong rare role has a higher expectation of granting a special benefit than the weak rare role if it is won. In addition to the case where a lottery with a higher probability of granting a special benefit is held when a strong rare role is won compared to when a weak rare role is won, there may also be a case where a lottery is held that is not held when a weak rare role is won. Furthermore, when a strong rare role is won, a special benefit that is more advantageous than when a weak rare role is won may be awarded (the degree of advantage of the special benefit itself may be different).

弱レア役に当選した場合、強レア役に当選した場合よりも特典付与抽選に当選する確率が低くなっている。なお、特典付与抽選に当選する確率が低くなっているとは、抽選の当選確率が低くなっている場合の他、抽選が実行される確率が低いことにより当選確率が低くなっている場合や、抽選が実行されないことにより当選確率が0%となっている場合を含むものとする。 If you win a weak rare role, you have a lower chance of winning the bonus lottery than if you win a strong rare role. Note that a lower chance of winning the bonus lottery includes cases where the chance of winning the lottery is low, as well as cases where the chance of winning is low due to a low chance of the lottery being held, or cases where the chance of winning is 0% due to the lottery not being held.

なお、上記では、弱レア役と弱レア役よりも遊技者にとって有利な強レア役との関係について述べたが、これを所定の役(当選エリア)と当該所定の役よりも遊技者にとって有利な弱レア役との関係に置き換えてもよい。当該所定の役は、例えば当選エリア「打順7揃いリプ」(第1当選エリアグループに属する)としてもよい。弱レア役は、当選エリア「打順7揃いリプ」よりも当選した場合に特典が付与される期待度が高くなっている。また、内部抽選において、弱レア役が当選する確率は、当選エリア「打順7揃いリプ」が当選する確率よりも低くなっている。 Note that, while the above describes the relationship between a weak rare role and a strong rare role that is more advantageous to the player than a weak rare role, this may be replaced with a relationship between a predetermined role (winning area) and a weak rare role that is more advantageous to the player than the predetermined role. The predetermined role may be, for example, the winning area "batting order 7 complete lip" (belonging to the first winning area group). A weak rare role has a higher expectation of being awarded a bonus if won than the winning area "batting order 7 complete lip". Also, in the internal lottery, the probability of winning a weak rare role is lower than the probability of winning the winning area "batting order 7 complete lip".

特典としては打順ナビ演出に関する特典があり、具体的には、AT演出状態へ移行する権利、特別演出状態(上乗せ特化ゾーン)へ移行する権利およびAT演出状態への移行確率を上昇させる特典等がある。 The bonuses include bonuses related to the batting order navigation effect, specifically the right to transition to the AT effect state, the right to transition to a special effect state (add-on specialized zone), and bonuses that increase the probability of transitioning to the AT effect state.

当選した役の強弱は遊技者にとっての有利度合いを示唆するものであり、遊技者にとって重要な情報である。このため、当選した役の強弱に応じた演出が実行される場合、遊技者は有利度合いをより把握しやすいものとなる。 The strength of the winning combination indicates the degree of advantage to the player, and is important information to the player. Therefore, if a performance is executed according to the strength of the winning combination, it becomes easier for the player to grasp the degree of advantage.

本実施形態の遊技機は、内部抽選結果判定処理において当選した役を絞り込み、それに基づいて演出に関する制御を行う。具体的には、当選した役の種類に加えて当選した役の強弱を特定し、その結果に基づいて演出に関する制御を行う。これにより、絞り込んだ当選役に応じた多岐にわたるパターンの演出(演出のルール)を設定(搭載)することができる。換言すると、多様なパターンの演出を実現できる。さらに換言すると、サブ制御基板32は、当選した役を一意に認識可能な当選役情報をメイン制御基板31から受信しなくても、当該当選役情報を受信した場合と同等のパターンの演出を実現できる。 The gaming machine of this embodiment narrows down the winning roles in the internal lottery result determination process, and controls the presentation based on that. Specifically, in addition to the type of winning role, the strength of the winning role is identified, and the presentation is controlled based on the results. This makes it possible to set (install) a wide variety of patterns of presentation (presentation rules) according to the narrowed down winning roles. In other words, a wide variety of presentation patterns can be realized. In other words, even if the sub-control board 32 does not receive winning role information that can uniquely recognize the winning role from the main control board 31, it can realize presentation patterns equivalent to those when the winning role information is received.

サブ制御基板32は、例えば、内部抽選結果判定処理において当選エリア「中段黄7」(強レア役)に当選したと判定した場合と、内部抽選結果判定処理において当選エリア「右上がり黄7」(弱レア役)に当選したと判定した場合とで、異なる演出を実行することができる。具体的には、当選エリア「中段黄7」(強レア役)に当選したと判定した場合は、当選エリア「右上がり黄7」(弱レア役)に当選したと判定した場合よりも、遊技者に特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出(特定演出とする)を、液晶ディスプレイ13等を介して実行することができる。特定演出は、例えば所定の文字の色が赤で表示されるチャンスアップ演出や、所定のキャラクタが差し込み表示されるカットイン演出等であってもよい。 The sub-control board 32 can execute different effects, for example, when it is determined in the internal lottery result determination process that the winning area "middle yellow 7" (strong rare role) has been won, and when it is determined in the internal lottery result determination process that the winning area "right-upward yellow 7" (weak rare role) has been won. Specifically, when it is determined that the winning area "middle yellow 7" (strong rare role) has been won, it can execute an effect (special effect) via the liquid crystal display 13 or the like that suggests that the player has a higher expectation of receiving a special benefit than when it is determined that the winning area "right-upward yellow 7" (weak rare role) has been won. The special effect may be, for example, a chance-up effect in which a specified character is displayed in red, a cut-in effect in which a specified character is inserted, or the like.

本実施形態の遊技機では、内部抽選結果判定処理によって当選した役が絞り込まれるため、所定の演出を、いずれの役の当選に基づき実行するか設定可能である。例えば、所定の演出を、弱レア役の当選に基づき実行するか、強レア役の当選に基づき実行するか設定可能である。所定の演出を強レア役の当選に基づき実行するとした場合、弱レア役の当選に基づき実行するとした場合よりも当該所定の演出が実行される頻度が低くなる。このように、所定の演出の実行頻度に関するルールを定めることができる。 In the gaming machine of this embodiment, the winning roles are narrowed down by the internal lottery result determination process, so it is possible to set which role a predetermined effect will be executed based on. For example, it is possible to set whether a predetermined effect will be executed based on the winning of a weak rare role, or a strong rare role. If a predetermined effect is executed based on the winning of a strong rare role, the frequency with which the predetermined effect will be executed will be lower than if it is executed based on the winning of a weak rare role. In this way, rules regarding the frequency with which a predetermined effect will be executed can be established.

本実施形態において、連続当選回数カウンタ更新処理を第1のカウンタ更新処理(第1の設定処理)と呼び、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理を第2のカウンタ更新処理(第2の設定処理)と呼んでもよい。その場合、連続当選回数カウンタ92が第1のカウンタとなり、リールロック演出ポイントカウンタ91が第2のカウンタとなる。
また、リールロック演出ポイントカウンタ更新処理を第1のカウンタ更新処理(第1の設定処理)と呼び、連続当選回数カウンタ更新処理を第2のカウンタ更新処理(第2の設定処理)と呼んでもよい。その場合、リールロック演出ポイントカウンタ91が第1のカウンタとなり、連続当選回数カウンタ92が第2のカウンタとなる。
In this embodiment, the consecutive win count counter update process may be called the first counter update process (first setting process), and the reel lock effect point counter update process may be called the second counter update process (second setting process). In this case, the consecutive win count counter 92 is the first counter, and the reel lock effect point counter 91 is the second counter.
In addition, the reel lock effect point counter update process may be called the first counter update process (first setting process), and the consecutive win count counter update process may be called the second counter update process (second setting process). In this case, the reel lock effect point counter 91 becomes the first counter, and the consecutive win count counter 92 becomes the second counter.

本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から取得した情報に基づき演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記主制御手段が前記内部抽選の結果に基づいて行う処理に、前記記憶手段に対する第1の設定処理と第2の設定処理とがあり、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記主制御手段は、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることおよび前記内部抽選の結果が前記第2の結果であることに基づく前記第1の設定処理では第1の処理を行うが、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づく前記第2の設定処理では第2の処理を行い、前記内部抽選の結果が前記第2の結果であることに基づく前記第2の設定処理では前記第2の処理とは異なる第3の処理を行い、
前記副制御手段は、前記主制御手段から受信した、前記第1の設定処理の結果を示す情報と前記第2の設定処理の結果を示す情報とに基づき、前記内部抽選の結果を判定し、判定の結果に基づいて演出に関する制御を行う。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface;
A main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the execution of the performance based on the information acquired from the main control means,
The main control means
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of roles have been won;
A winning determination means for determining a winning combination based on the stopping state of the plurality of reels;
A storage means capable of storing predetermined information,
The processing performed by the main control means based on the result of the internal lottery includes a first setting processing and a second setting processing for the storage means,
The result of the internal lottery includes a plurality of types of results including a first result and a second result,
The main control means
In the first setting process based on the result of the internal lottery being the first result and the result of the internal lottery being the second result, a first process is performed.
a second process is performed in the second setting process based on the result of the internal lottery being the first result, and a third process different from the second process is performed in the second setting process based on the result of the internal lottery being the second result,
The sub-control means determines the result of the internal lottery based on information indicating the result of the first setting process and information indicating the result of the second setting process received from the main control means, and performs control over the presentation based on the result of the determination.

前記副制御手段は、前記主制御手段から受信した、前記第1の設定処理の結果を示す情報と前記第2の設定処理の結果を示す情報とに基づき前記内部抽選の結果を判定し、その判定結果に基づいて演出に関する制御を行う。このため、前記副制御手段は、当選した役を一意に認識可能な当選役情報を前記主制御手段から受信しなくても、前記内部抽選において当選した役を絞り込み、その結果に基づいて演出に関する制御を行うことができる。これにより、当選役情報が不正に取得されて不正行為が行われるのを抑制できるとともに、絞り込んだ当選役に基づく種々の演出(多岐にわたるパターンの演出、多様な演出)を実行可能とすることができる。 The sub-control means determines the result of the internal lottery based on the information indicating the result of the first setting process and the information indicating the result of the second setting process received from the main control means, and controls the presentation based on the determination result. Therefore, even if the sub-control means does not receive winning role information that can uniquely identify a winning role from the main control means, it can narrow down the winning roles in the internal lottery and control the presentation based on the result. This makes it possible to prevent fraudulent acts caused by the fraudulent acquisition of winning role information, and makes it possible to execute various presentations (presentations with a wide range of patterns, diverse presentations) based on the narrowed down winning roles.

上述の内部抽選結果判定処理において、第1判定後に以下のような処理が行われてもよい。本実施形態の遊技機は、内部抽選で所定の当選エリアに当選した場合について、演出状態に応じてカウンタが更新される場合(またはカウンタが更新されない場合)等があってもよく、また、演出状態に応じてカウンタに加算される値が異なっていてもよい。 In the above-mentioned internal lottery result determination process, the following process may be performed after the first determination. In the gaming machine of this embodiment, when a predetermined winning area is won in the internal lottery, the counter may be updated depending on the presentation state (or the counter may not be updated), and the value added to the counter may differ depending on the presentation state.

(値の増分が1ptまたは5ptである場合)
第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が1ptまたは5ptであると判定した場合(第1当選エリアグループに当選したと判定した場合)における具体的な処理の一例を、図13~図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図13~図16に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が1ptまたは5ptであると判定しているものとする。
(When the value increment is 1pt or 5pt)
An example of a specific process when the sub-control board 32 determines in the first determination that the increment of the value is 1 pt or 5 pt (when the first winning area group is determined to have been won) will be described with reference to the flowcharts shown in Figures 13 to 16. Note that at the start of the flowcharts shown in Figures 13 to 16, it is assumed that the sub-control board 32 determines that the increment of the value is 1 pt or 5 pt.

演出状態が通常演出状態である場合、図13に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、小役履歴が有効であるか否か判定する(ステップS1)。小役履歴が有効とは、内部抽選の結果に基づいて連続当選回数カウンタ更新処理が実行された場合を指す。一方、小役履歴が無効とは、内部抽選の結果に基づいて連続当選回数カウンタ更新処理が実行されなかった場合を指す。本実施形態の遊技機では、特殊な演出の実行を伴う所定の遊技において、小役履歴が無効となる(すなわち内部抽選の結果に基づく連続当選回数カウンタ更新処理が実行されない)場合がある。 When the presentation state is the normal presentation state, processing is performed based on the flowchart shown in FIG. 13. The sub-control board 32 first determines whether the small win history is valid or not (step S1). A small win history that is valid refers to a case where the consecutive win counter update process has been executed based on the result of the internal lottery. On the other hand, a small win history that is invalid refers to a case where the consecutive win counter update process has not been executed based on the result of the internal lottery. In the gaming machine of this embodiment, in a specified game involving the execution of a special presentation, there are cases where the small win history is invalid (i.e., the consecutive win counter update process based on the result of the internal lottery has not been executed).

ステップS1において、小役履歴が有効であると判定された場合(ステップS1:YES)、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であるか否か判定する(ステップS2)。以下、カウンタが有効であるとは、カウンタの記憶値が「1」以上であることを意味し、カウンタが無効であるとは、カウンタの記憶値が「0」であることを意味する。 If it is determined in step S1 that the small win history is valid (step S1: YES), the sub-control board 32 determines whether the second consecutive win counter 92b is valid or not (step S2). Hereinafter, a valid counter means that the stored value of the counter is "1" or more, and an invalid counter means that the stored value of the counter is "0".

ステップS1において、小役履歴が有効でないと判定された場合(ステップS1:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS3)。 If it is determined in step S1 that the minor winning history is not valid (step S1: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area among "Replay A", "Replay B", "7 in batting order replay", "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 A" to "4-choice 3 D", "Matching batting order A" to "Matching batting order D", "Common 3 A", "Common 3 B" and "Common 1" (step S3).

ステップS2において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であると判定した場合(ステップS2:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「打順7揃いリプ」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS4)。
ステップS2において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効でない判定した場合(ステップS2:NO)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS5)。
In step S2, if the sub-control board 32 determines that the second consecutive win counter 92b is valid (step S2: YES), it determines that the result of the internal lottery is a win in one of the winning areas ``Replay A,'' ``Replay B,'' or ``7-match batting order Replay'' (step S4).
In step S2, if the sub-control board 32 determines that the second consecutive win count counter 92b is not valid (step S2: NO), the sub-control board 32 determines whether the third consecutive win count counter 92c is valid or not (step S5).

ステップS5において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS5:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「共通3枚A」に当選したものであると判定する(ステップS6)。
ステップS5において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS5:NO)、内部抽選の結果が、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS7)。
In step S5, if the sub-control board 32 determines that the third consecutive winning count counter 92c is valid (step S5: YES), it determines that the result of the internal lottery is a winning in the winning area ``Common 3 A'' (step S6).
In step S5, if the sub-control board 32 determines that the third consecutive winning count counter 92c is not valid (step S5: NO), it determines that the result of the internal lottery is a winning area of "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 A" to "4-choice 3 D", "Matching order A" to "Matching order D", "Common 3 B" and "Common 1" (step S7).

演出状態がAT演出状態である場合、図14に示すフローチャートに基づく処理が行われる。ここで、第1当選エリアグループのうち、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」および「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順ナビ演出が実行され得る当選エリアとなっている。本実施形態の遊技機では、AT演出状態において、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」または当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の当選に基づき、正解打順を報知する打順ナビ演出(第1打順ナビ演出とする)が実行されるようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の当選に基づき、打順ナビ演出およびタイミングナビ演出が実行されるようになっている。以下、タイミングナビ演出を伴う打順ナビ演出を第2打順ナビ演出とする。 When the presentation state is the AT presentation state, processing is performed based on the flowchart shown in FIG. 14. Here, among the first winning area group, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" and "Mass batting order A" to "Mass batting order D" are winning areas in which the batting order navigation presentation can be performed. In the gaming machine of this embodiment, in the AT presentation state, based on the winning of the winning area "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" or the winning area "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D", a batting order navigation presentation (referred to as the first batting order navigation presentation) that notifies the correct batting order is performed. In addition, based on the winning of the winning areas "Mass batting order A" to "Mass batting order D", a batting order navigation presentation and a timing navigation presentation are performed. Hereinafter, a batting order navigation presentation accompanied by a timing navigation presentation is referred to as the second batting order navigation presentation.

サブ制御基板32は、まず、第1打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS11)。 The sub-control board 32 first determines whether the first batting order navigation effect has been executed (step S11).

ステップS11において、第1打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS11:YES)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS12)。
ステップS11において、第1打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS11:NO)、サブ制御基板32は、第2打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS13)。
In step S11, if it is determined that the first batting order navigation effect has been executed (step S11: YES), the sub-control board 32 determines whether or not the third consecutive win counter 92c is valid (step S12).
If it is determined in step S11 that the first batting order navigation effect has not been executed (step S11: NO), the sub-control board 32 determines whether or not the second batting order navigation effect has been executed (step S13).

AT演出状態では、内部抽選の結果が当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」に当選したことを示す場合には第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値に「1」が加算されるが、内部抽選の結果が当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」に当選したことを示す場合には第3連続当選回数カウンタ92cの記憶値に「1」が加算されないようになっている。
ステップS12において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS12:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」に当選したものであると判定する(ステップS14)。
ステップS12において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS12:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS15)。
In the AT presentation state, if the result of the internal lottery indicates that the winning area "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" has been won, "1" is added to the value stored in the third consecutive winning counter 92c, but if the result of the internal lottery indicates that the winning area "4-choice 3 cards A" to "4-choice 3 cards D" has been won, "1" is not added to the value stored in the third consecutive winning counter 92c.
In step S12, if it is determined that the third consecutive winning count counter 92c is valid (step S12: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" (step S14).
In step S12, if it is determined that the third consecutive winning count counter 92c is not valid (step S12: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning in one of the winning areas "4 choices, 3 cards A" to "4 choices, 3 cards D" (step S15).

ステップS13において、第2打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS13:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS16)。
ステップS13において、第2打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS13:NO)、サブ制御基板32は、狙えフラグが有効であるか否かを判定する(ステップS17)。狙えフラグは、サブ側記憶手段72のRAMに記憶され、狙え演出を伴う遊技(狙え遊技)が実行される場合にON状態に設定される。狙え演出とは、遊技者に狙わせる所定の図柄を液晶ディスプレイ13に表示させる演出である。遊技者に狙わせるとは、遊技者に、表示窓16を介して所定の位置(上段、中段または下段)に所定の図柄を表示させることを狙ってリールを停止操作させることを指す。なお、狙えフラグは、狙え遊技の終了に基づいてOFF状態に設定される。
If it is determined in step S13 that the second batting order navigation effect has been executed (step S13: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area in one of the winning areas "Match Batting Order A" to "Match Batting Order D" (step S16).
In step S13, when it is determined that the second batting order navigation effect has not been executed (step S13: NO), the sub-control board 32 determines whether the aim flag is valid or not (step S17). The aim flag is stored in the RAM of the sub-side storage means 72, and is set to the ON state when a game accompanied by the aim effect (aim game) is executed. The aim effect is an effect that displays a predetermined symbol that the player is to aim at on the liquid crystal display 13. Having the player aim refers to having the player stop the reel with the aim of displaying a predetermined symbol at a predetermined position (upper, middle or lower) through the display window 16. The aim flag is set to the OFF state upon the end of the aim game.

ステップS17において、狙えフラグが有効であると判定した場合(ステップS17:YES)、サブ制御基板32は、対価がありか否かを判定する(ステップS18)。対価がありとは、所定の特典が付与されていることを指し、所定の特典としては、例えば、次回のAT演出状態において、上乗せの期待値が比較的高い特別演出状態へ移行する権利等がある。
ステップS17において、狙えフラグが有効でないと判定した場合(ステップS17:NO)、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であるか否か判定する(ステップS19)。
In step S17, when it is determined that the aim flag is valid (step S17: YES), the sub-control board 32 determines whether or not there is a compensation (step S18). The compensation means that a predetermined benefit is given, and the predetermined benefit is, for example, a right to transition to a special performance state in which the expected value of the added bonus is relatively high in the next AT performance state.
In step S17, when it is determined that the aim flag is not valid (step S17: NO), the sub-control board 32 determines whether the second consecutive win counter 92b is valid or not (step S19).

ステップS18において、対価がありと判定した場合(ステップS18:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「打順7揃いリプ」に当選したものであると判定する(ステップS20)。
ステップS18において、対価がなしと判定した場合(ステップS18:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通1枚」に当選したものであると判定する(ステップS21)。
In step S18, if it is determined that there is a prize (step S18: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area "batting order 7-match lip" (step S20).
If it is determined in step S18 that there is no compensation (step S18: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the "common 1 coin" winning area (step S21).

ステップS19において、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であると判定した場合(ステップS19:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「打順7揃いリプ」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS22)。
ステップS19において、第2連続当選回数カウンタ92bが有効でないと判定した場合(ステップS19:NO)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS23)。
In step S19, if it is determined that the second consecutive winning count counter 92b is valid (step S19: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area of "Replay A,""ReplayB," or "7 in batting order Replay" (step S22).
In step S19, if it is determined that the second consecutive win counter 92b is not valid (step S19: NO), the sub-control board 32 determines whether the third consecutive win counter 92c is valid or not (step S23).

ステップS23において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS23:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通3枚A」に当選したものであると判定する(ステップS24)。
ステップS23において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS23:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通3枚B」に当選したものであると判定する(ステップS25)。
In step S23, if it is determined that the third consecutive winning count counter 92c is valid (step S23: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning in the winning area ``Common 3 A'' (step S24).
In step S23, if it is determined that the third consecutive winning count counter 92c is not valid (step S23: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning in the winning area "Common 3 cards B" (step S25).

演出状態が特別演出状態である場合、図15に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、第2打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS31)。 When the presentation state is the special presentation state, processing is performed based on the flowchart shown in FIG. 15. The sub-control board 32 first determines whether the second batting order navigation presentation has been executed (step S31).

ステップS31において、第2打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS31:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS32)。
ステップS31において、第2打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS31:NO)、サブ制御基板32は、特別演出状態における最終遊技であるか否か判定する(ステップS33)。なお、特別演出状態の最終遊技では上乗せが実行されるようになっている。
In step S31, if it is determined that the second batting order navigation effect has been executed (step S31: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area in one of the winning areas "Match Batting Order A" to "Match Batting Order D" (step S32).
In step S31, when it is determined that the second batting order navigation effect has not been executed (step S31: NO), the sub-control board 32 determines whether or not it is the final game in the special effect state (step S33). Note that an add-on is executed in the final game in the special effect state.

ステップS33において、特別演出状態における最終遊技であると判定された場合(ステップS33:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS34)。
ステップS33において、特別演出状態における最終遊技であると判定されなかった場合(ステップS33:NO)、狙えフラグが有効であるか否かを判定する(ステップS35)。
In step S33, if it is determined that this is the final game in the special presentation state (step S33: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area among "Replay A,""ReplayB,""4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H,""4-choice 3 cards A" to "4-choice 3 cards D,""Common 3 cards B," and "Common 1 card" (step S34).
In step S33, when it is not determined that it is the final game in the special effect state (step S33: NO), it is determined whether or not the aim flag is valid (step S35).

ステップS35において、狙えフラグが有効であると判定された場合(ステップS35:YES)、サブ制御基板32は、対価がありか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS35において、狙えフラグが有効でないと判定された場合(ステップS35:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」および「共通3枚B」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS37)。
In step S35, if it is determined that the aim flag is valid (step S35: YES), the sub-control board 32 determines whether or not there is a payment (step S36).
In step S35, if it is determined that the aim flag is not valid (step S35: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area among "Replay A,""ReplayB,""4-Choice Yellow 7A" to "4-Choice Yellow 7H,""4-Choice 3 A" to "4-Choice 3 D," and "Common 3 B" (step S37).

ステップS36において、対価がありと判定した場合(ステップS36:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「打順7揃いリプ」に当選したものであると判定する(ステップS38)。
ステップS36において、対価がなしと判定した場合(ステップS36:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「共通1枚」に当選したものであると判定する(ステップS39)。
In step S36, if it is determined that there is a prize (step S36: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area "batting order 7-line lip" (step S38).
In step S36, if it is determined that there is no compensation (step S36: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the "common 1 coin" winning area (step S39).

また、本実施形態の遊技機では、所定の演出状態(例えばAT演出状態)において、特典が付与されているか否かを報知する演出を伴うジャッジ遊技が行われる場合がある。例えば、AT演出状態の終了時にジャッジ遊技が行われ、特典としてのAT演出状態の継続(AT終了判定カウンタ90の記憶値への所定の値の加算)が付与されているか否かを報知する演出が実行される。本実施形態では、ジャッジ遊技を1回の遊技とするが、ジャッジ遊技は複数の遊技にわたって実行されるものであってもよい。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, in a predetermined presentation state (for example, an AT presentation state), a judge game may be played accompanied by a presentation that notifies whether or not a special benefit has been granted. For example, at the end of the AT presentation state, a judge game is played, and a presentation is executed that notifies whether or not the continuation of the AT presentation state as a special benefit (addition of a predetermined value to the stored value of the AT end judgment counter 90) has been granted. In this embodiment, the judge game is a single game, but the judge game may be played over multiple games.

ジャッジ遊技では、図16に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、第2打順ナビ演出が実行されたか否か判定する(ステップS41)。 In judge play, processing is performed based on the flowchart shown in FIG. 16. The sub-control board 32 first determines whether the second batting order navigation effect has been executed (step S41).

ステップS41において、第2打順ナビ演出が実行されたと判定した場合(ステップS41:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS42)。
ステップS41において、第2打順ナビ演出が実行されなかったと判定した場合(ステップS41:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」および「共通1枚」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS43)。
In step S41, if it is determined that the second batting order navigation effect has been executed (step S41: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area in one of the winning areas "Match Batting Order A" to "Match Batting Order D" (step S42).
If it is determined in step S41 that the second batting order navigation performance has not been executed (step S41: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area among "Replay A", "Replay B", "7-item batting order replay", "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", "4-choice 3 cards A" to "4-choice 3 cards D", "Match batting order A" to "Match batting order D", "Common 3 cards A", "Common 3 cards B" and "Common 1 card" (step S43).

(値の増分が2ptまたは6ptである場合)
次に、第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が2ptまたは6ptであると判定した場合(第2当選エリアグループに当選したと判定した場合)の具体的な処理の一例を、図17に示すフローチャートを参照しながら説明する。図17に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が2ptまたは6ptであると判定しているものとする。
(When the value increment is 2pt or 6pt)
Next, an example of a specific process when the sub-control board 32 judges in the first judgment that the increment of the value is 2pt or 6pt (when the second winning area group is judged to have been won) will be described with reference to the flowchart shown in Fig. 17. At the start of the flowchart shown in Fig. 17, it is assumed that the sub-control board 32 judges that the increment of the value is 2pt or 6pt.

サブ制御基板32は、まず、小役履歴が有効であるか否か判定する(ステップS51)。ステップS51において、小役履歴が有効であると判定された場合(ステップS51:YES)、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であるか否か判定する(ステップS52)。
ステップS51において、小役履歴が有効でないと判定された場合(ステップS51:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段リプレイ」、「右上がり黄7」、「チャンス目A」および「チャンス目B」のうちのいずれかに当選したものであると判定する(ステップS53)。
The sub-control board 32 first determines whether the small win history is valid (step S51). If it is determined that the small win history is valid in step S51 (step S51: YES), the sub-control board 32 determines whether the second consecutive win counter 92b is valid (step S52).
In step S51, if it is determined that the small win history is not valid (step S51: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in one of the winning areas "Middle Row Replay", "Right Up Yellow 7", "Chance Eye A" and "Chance Eye B" (step S53).

ステップS52において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効であると判定した場合(ステップS52:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「中段リプレイ」に当選したものであると判定する(ステップS54)。
ステップS52において、サブ制御基板32は、第2連続当選回数カウンタ92bが有効でない判定した場合(ステップS52:NO)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS55)。
In step S52, if the sub-control board 32 determines that the second consecutive win counter 92b is valid (step S52: YES), it determines that the result of the internal lottery is a win in the win area ``middle replay'' (step S54).
In step S52, if the sub-control board 32 determines that the second consecutive win count counter 92b is not valid (step S52: NO), the sub-control board 32 determines whether the third consecutive win count counter 92c is valid or not (step S55).

ステップS55において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定した場合(ステップS55:YES)、内部抽選の結果が、当選エリア「右上がり黄7」に当選したものであると判定する(ステップS56)。
ステップS55において、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定した場合(ステップS55:NO)、内部抽選の結果が、当選エリア「チャンス目A」または「チャンス目B」に当選したものであると判定する(ステップS57)。
In step S55, if the sub-control board 32 determines that the third consecutive winning count counter 92c is valid (step S55: YES), it determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area "Right-up Yellow 7" (step S56).
In step S55, if the sub-control board 32 determines that the third consecutive winning count counter 92c is not valid (step S55: NO), it determines that the result of the internal lottery is a winning in the winning area "Chance Eye A" or "Chance Eye B" (step S57).

(値の増分が3ptまたは7ptである場合)
次に、内部抽選結果判定処理の第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が3ptまたは7ptであると判定した場合(第3当選エリアグループに当選したと判定した場合)の具体的な処理の一例を、図18~図19に示すフローチャートを参照しながら説明する。図18~図19に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が3ptまたは7ptであると判定しているものとする。
(When the value increment is 3pt or 7pt)
Next, an example of a specific process when the sub-control board 32 determines that the increment of the value is 3 pt or 7 pt in the first determination of the internal lottery result determination process (when the third winning area group is determined to have been won) will be described with reference to the flowcharts shown in Figures 18 to 19. At the start of the flowcharts shown in Figures 18 to 19, it is assumed that the sub-control board 32 determines that the increment of the value is 3 pt or 7 pt.

演出状態が通常演出状態である場合、図18に示すフローチャートに基づく処理が行われる。サブ制御基板32は、まず、小役履歴が有効であるか否か判定する(ステップS61)。 When the presentation state is the normal presentation state, processing is performed based on the flowchart shown in FIG. 18. The sub-control board 32 first determines whether the small win history is valid (step S61).

ステップS61において、小役履歴が有効であると判定された場合(ステップS61:YES)、サブ制御基板32は、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であるか否か判定する(ステップS62)。
ステップS61において、小役履歴が有効でないと判定された場合(ステップS61:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段黄7」または「赤7フェイクリプ」のいずれかに当選したものであると判定する(ステップS63)。
In step S61, when it is determined that the small win history is valid (step S61: YES), the sub-control board 32 determines whether or not the third consecutive win counter 92c is valid (step S62).
In step S61, if it is determined that the small win history is not valid (step S61: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in either the winning area "middle yellow 7" or the "red 7 fake lip" (step S63).

ステップS62において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効であると判定された場合(ステップS62:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段黄7」に当選したものであると判定する(ステップS64)。
ステップS62において、第3連続当選回数カウンタ92cが有効でないと判定された場合(ステップS62:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したものである判定する(ステップS65)。
In step S62, if it is determined that the third consecutive winning count counter 92c is valid (step S62: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area "middle yellow 7" (step S64).
In step S62, if it is determined that the third consecutive winning count counter 92c is not valid (step S62: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning in the winning area "Red 7 Fake Lip" (step S65).

演出状態がAT演出状態である場合、図19に示すフローチャートに基づく処理が行われる。連続当選回数カウンタ92には、第1連続当選回数カウンタ92a~第4連続当選回数カウンタ92dに加えて第5連続当選回数カウンタがさらに設けられていてもよい。この第5連続当選回数カウンタは、AT演出状態において記憶値が更新されるカウンタであり、AT演出状態において内部抽選の結果が当選エリア「中段黄7」に当選したものであることに基づき第5連続当選回数カウンタの記憶値に「1」が加算される。一方、AT演出状態において内部抽選の結果が当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したものである場合には、第5連続当選回数カウンタの記憶値に「1」が加算されない。 When the presentation state is the AT presentation state, processing is performed based on the flowchart shown in FIG. 19. The consecutive win counter 92 may further include a fifth consecutive win counter in addition to the first consecutive win counter 92a to the fourth consecutive win counter 92d. The fifth consecutive win counter is a counter whose stored value is updated in the AT presentation state, and "1" is added to the stored value of the fifth consecutive win counter based on the result of the internal lottery in the AT presentation state being a win in the winning area "middle yellow 7". On the other hand, when the result of the internal lottery in the AT presentation state is a win in the winning area "red 7 fake lip", "1" is not added to the stored value of the fifth consecutive win counter.

サブ制御基板32は、第5連続当選回数カウンタが有効であるか否か判定する(ステップS71)。 The sub-control board 32 determines whether the fifth consecutive win counter is valid (step S71).

ステップS71において、第5連続当選回数カウンタが有効であると判定された場合(ステップS71:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「中段黄7」に当選したものであると判定する(ステップS72)。
ステップS71において、第5連続当選回数カウンタが有効でないと判定された場合(ステップS71:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したものであると判定する(ステップS73)。
In step S71, if it is determined that the fifth consecutive winning count counter is valid (step S71: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning area "middle yellow 7" (step S72).
In step S71, if it is determined that the fifth consecutive winning count counter is not valid (step S71: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a winning in the winning area "Red 7 Fake Lip" (step S73).

(値の増分が4ptまたは8ptである場合)
次に、第1判定において、サブ制御基板32が、値の増分が4ptまたは8ptであると判定した場合(第4当選エリアグループに当選したと判定した場合)の具体的な処理の一例を、図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。図20に示すフローチャートの開始時点において、サブ制御基板32が、値の増分が4ptまたは8ptであると判定しているものとする。
(When the value increment is 4pt or 8pt)
Next, an example of a specific process when the sub-control board 32 judges in the first judgment that the increment of the value is 4pt or 8pt (when the fourth winning area group is judged to have been won) will be described with reference to the flowchart shown in Fig. 20. At the start of the flowchart shown in Fig. 20, it is assumed that the sub-control board 32 judges that the increment of the value is 4pt or 8pt.

サブ制御基板32は、ロングフリーズ(第3リールロック演出)の実行が決定されたか否か判定する(ステップS81)。本実施形態の遊技機では、当選エリア「黒BAR揃い」に当選した場合のみに、第3リールロック演出の実行が決定されるようになっている。 The sub-control board 32 determines whether or not it has been decided to execute a long freeze (third reel lock effect) (step S81). In this embodiment of the gaming machine, the execution of the third reel lock effect is decided only when the winning area "black BAR line" is won.

ステップS81において、第3リールロック演出の実行が決定されたと判定した場合(ステップS81:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「黒BAR揃い」に当選したものであると判定する(ステップS82)。
ステップS81において、第3リールロック演出の実行が決定されなかったと判定した場合(ステップS82:NO)、サブ制御基板32は、所定の特典が付与されているか否かを判定する(ステップS83)。所定の特典としては、例えば、次回のAT演出状態において上乗せの期待値が比較的高い特別演出状態へ移行する権利等がある。
In step S81, if it is determined that the execution of the third reel lock effect has been decided (step S81: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area "black BAR line-up" (step S82).
In step S81, when it is determined that the execution of the third reel lock effect has not been determined (step S82: NO), the sub-control board 32 determines whether or not a predetermined benefit has been granted (step S83). The predetermined benefit may be, for example, a right to transition to a special performance state in which the expected value of the added bonus is relatively high in the next AT performance state.

ステップS83において、所定の特典が付与されていると判定した場合(ステップS83:YES)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「黒BAR揃い」に当選したものであると判定する(ステップS84)。
ステップS83において、所定の特典が付与されていないと判定した場合(ステップS83:NO)、サブ制御基板32は、内部抽選の結果が、当選エリア「赤7揃い」または「BAR揃い」に当選したものであると判定する(ステップS85)。
In step S83, if it is determined that a specified benefit has been granted (step S83: YES), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area "black BAR line" (step S84).
If it is determined in step S83 that the specified benefit has not been granted (step S83: NO), the sub-control board 32 determines that the result of the internal lottery is a win in the winning area of "red 7 line" or "BAR line" (step S85).

以上のように、リールロック演出ポイントカウンタ情報や連続当選回数カウンタ情報に加えて(その一部に代えて)、その他の情報を参照し、内部抽選の結果を判定してもよい。その他の情報としては、打順ナビ演出の有無、打順ナビ演出の種類、所定の演出(狙え演出、第3リールロック演出)の実行/不実行、演出状態や、所定の特典が付与されたか否か等の情報がある。また、遊技機の状態(遊技状態や演出状態)に応じて、リールロック演出ポイントカウンタ情報と連続当選回数カウンタ情報とに基づく、内部抽選の結果の判定結果(判定結果として得られる情報)が異なっていてもよい。 As described above, in addition to (or in place of) the reel lock effect point counter information and the consecutive win count counter information, other information may be referenced to determine the result of the internal lottery. Other information includes the presence or absence of a batting order navigation effect, the type of batting order navigation effect, whether or not a specific effect (aim effect, third reel lock effect) is executed, the effect status, and whether or not a specific bonus has been granted. In addition, the determination result of the result of the internal lottery based on the reel lock effect point counter information and the consecutive win count counter information may differ depending on the state of the gaming machine (game state and effect status).

(第2の実施の形態)
次に本発明の第2の実施の形態について説明する。本実施形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine of this embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment, so the description of the same configuration as the gaming machine of the first embodiment will be omitted or simplified.

図5に示すように、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順(第1操作順序)に設定されており、打順1および打順2は不正解打順(第2操作順序)に設定されている。換言すると、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順に偏りがある当選エリア(正解打順が均等に設定されていない当選エリア)となっている。当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、左押しの場合には必ず1枚役(不正解役)が入賞し、中押しまたは右押しの場合には、正解打順であれば8枚役(正解役)が入賞し、不正解打順であれば1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとなっている。 As shown in FIG. 5, in the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", any of batting orders 3 to 6 are set as the correct batting order (first operation order), and batting orders 1 and 2 are set as the incorrect batting order (second operation order). In other words, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" are winning areas with a bias in the correct batting order (winning areas where the correct batting order is not set evenly). In the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", if you press left, a 1-coin role (incorrect role) will always win, and if you press center or right, if the correct batting order is selected, an 8-coin role (correct role) will win, and if the incorrect batting order is selected, a 1-coin role or no role will win.

この当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順(ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序))に応じて遊技媒体の払出数が異なる(変化する)当選エリアとなっている。なお、打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリアという場合、4択黄7(打順ベル)に限らず、4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。換言すると、打順ベルという場合、4択黄7に限らず4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。 The winning areas "4-Choice Yellow 7A" to "4-Choice Yellow 7H" are winning areas in which the number of gaming media paid out varies (changes) depending on the batting order (the manner of operation (operation sequence) of the stop buttons 26a to 26c). Note that when referring to winning areas in which the number of gaming media paid out varies depending on the batting order, it is not limited to the 4-Choice Yellow 7 (batting order bell), but may also refer to a 4-Choice 3-Coin role or a push batting order role. In other words, when referring to a batting order bell, it is not limited to the 4-Choice Yellow 7, but may also refer to a 4-Choice 3-Coin role or a push batting order role.

また、打順(操作態様)に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリアは、図21に示す当選エリア「1枚1」~「1枚8」であってもよい。図21は、当選エリア「1枚1」~「1枚8」についてRBB内部中状態における停止操作の態様と入賞する役との関係を示している。当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、当選した場合に左押しで操作がされると、必ず1枚役が入賞するようになっている。一方、当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、当選した場合に中押しまたは右押しで操作がされると、停止操作のタイミングに応じて1/8の確率で1枚役が入賞し、7/8の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ようになっている。当選エリア「1枚1」~「1枚8」は、特定の操作態様で停止操作した場合(中押しまたは右押しでかつ所定のタイミングで停止操作した場合)、1枚役を取りこぼして払出数が0となり、それ以外の操作態様で停止操作した場合(左押しした場合、または中押しまたは右押しでかつ所定のタイミングで停止操作した場合)、1枚役が入賞して払出数が1となる。 In addition, the winning areas in which the payout amount of game media differs depending on the batting order (operation mode) may be the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8" shown in FIG. 21. FIG. 21 shows the relationship between the stop operation mode in the RBB internal middle state and the winning role for the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8". When the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8" are won and the operation is performed by pressing the left button, a 1 coin role will always be won. On the other hand, when the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8" are won and the operation is performed by pressing the middle button or the right button, there is a 1/8 probability that a 1 coin role will be won and a 7/8 probability that a 1 coin role will be missed (a 1 coin role will not be won) depending on the timing of the stop operation. In the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8", if you stop the reel using a specific operation mode (pressing the middle or right button and stopping at the specified timing), you will miss out on a 1 coin role and the payout will be 0. If you stop the reel using any other operation mode (pressing the left button, or pressing the middle or right button and stopping at the specified timing), a 1 coin role will be won and the payout will be 1.

常に中押しまたは右押しで遊技を行う場合の方が、常に左押しで遊技を行う場合に比べ、当選エリア「1枚1」~「1枚8」に当選し、1枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。当選エリア「1枚1」~「1枚8」を設け、打順ベルに当選して所定の枚数(例えば4択黄7の場合8枚)のメダルの払い出しを受けることができる確率が相対的に高い操作態様(中押しおよび右押し)を、当選エリア「1枚1」~「1枚8」に当選して1枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が相対的に低い操作態様(中押しおよび右押し)とすることで、操作態様ごとのメダルの獲得性能に差が出過ぎないようにすることができる。 When always playing by pressing the center button or the right button, the probability of winning the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8" and receiving a payout of one medal is lower than when always playing by pressing the left button. By providing the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8" and setting the operation modes (center button and right button) with a relatively high probability of winning the batting order bell and receiving a predetermined number of medals (for example, 8 medals for the 4-choice yellow 7) to operation modes (center button and right button) with a relatively low probability of winning the winning areas "1 coin 1" to "1 coin 8" and receiving a payout of one medal, it is possible to prevent too much difference in medal acquisition performance for each operation mode.

非AT演出状態において打順ベルに当選し、打順ナビ演出が実行されない遊技において中押しまたは右押しがされた場合、配当が相対的に高い役が入賞し得る。このため、非AT演出状態において中押しまたは右押しで遊技が行われた場合に、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。 When the batting order bell is won in a non-AT state, and the center or right button is pressed in a game in which the batting order navigation effect is not executed, a combination with a relatively high payout may be won. For this reason, when a game is played by pressing the center or right button in a non-AT state, there is a risk that the ball output performance of the gaming machine will be excessive.

本実施形態の遊技機では、非AT演出状態において打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリア)に当選した遊技で、特定の操作態様での操作、すなわち中押しまたは右押しがされた場合(打順3~打順6のいずれかで停止操作がされた場合)、遊技者に所定の不利益が生じるようになっている。具体的には、所定の処理が実行されないようになっている。これを、遊技者にとって不利益となるペナルティ処理が実行されると称してもよい。 In the gaming machine of this embodiment, in a game in which the batting order bell (a winning area in which the number of gaming media paid out varies depending on the batting order) is won in a non-AT presentation state, if a specific operation is performed, i.e., the center push or the right push is performed (if a stop operation is performed at any of batting orders 3 to 6), a specified disadvantage will be incurred by the player. Specifically, a specified process is not executed. This may be referred to as the execution of a penalty process that is disadvantageous to the player.

(ペナルティ処理)
本実施形態のペナルティ処理では、当該遊技の遊技回数に相当する値である「1」が、所定のカウンタに加算されないように制御される。所定のカウンタとは、値が加算されることが遊技者にとって有利となるカウンタであり、例えば非AT演出状態遊技数カウンタがある。本実施形態では、非AT演出状態において所定回数の遊技が実行され、非AT演出状態遊技数カウンタの記憶値が所定の値(例えば999)に達するとAT演出状態への移行が決定するが、ペナルティ処理が行われて非AT演出状態遊技数カウンタの記憶値に「1」が加算されない場合、AT演出状態への移行が決定するまでの期間がより長いものとなり、遊技者にとって不利益となる。なお、ペナルティ処理は、当該遊技において所定の抽選(例えばAT抽選)が行われないというものであってもよい。
(Penalty Processing)
In the penalty processing of this embodiment, the value "1" corresponding to the number of times of the game is controlled not to be added to the predetermined counter. The predetermined counter is a counter whose value is advantageous to the player, for example, a non-AT presentation state play count counter. In this embodiment, a predetermined number of games are played in the non-AT presentation state, and when the stored value of the non-AT presentation state play count counter reaches a predetermined value (for example, 999), the transition to the AT presentation state is determined. However, if the penalty processing is performed and "1" is not added to the stored value of the non-AT presentation state play count counter, the period until the transition to the AT presentation state is determined becomes longer, which is disadvantageous to the player. The penalty processing may be such that a predetermined lottery (for example, an AT lottery) is not performed in the game.

なお、非AT演出状態において、打順ベルとは異なる所定の当選エリアに当選した遊技で中押しまたは右押しがされた場合にペナルティ処理が行われるとしてもよい。換言すると、打順ベル以外に中押しまたは右押しをした場合にペナルティが課される所定の当選エリアが設けられていてもよい。所定の当選エリアは、例えば、図4に示す当選エリア「共通3枚A」としてもよい。当選エリア「共通3枚A」は、いずれの打順(操作態様)であっても同じ配当の役(3枚役)が入賞する当選エリア(打順に関わらず遊技媒体の払出数が同一である当選エリア)となっている。また、所定の当選エリアは、左押しがされた場合に所定の配当の役が入賞し、中押しまたは右押しがされた場合に前記所定の配当よりも低い配当の役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとしてもよい。 In addition, in a non-AT performance state, a penalty process may be performed when the center button or right button is pressed in a game in which a predetermined winning area other than the batting order bell is won. In other words, a predetermined winning area may be provided in which a penalty is imposed when the center button or right button is pressed other than the batting order bell. The predetermined winning area may be, for example, the winning area "Common 3 A" shown in FIG. 4. The winning area "Common 3 A" is a winning area in which the same payout role (3-coin role) is won regardless of the batting order (a winning area in which the number of game media paid out is the same regardless of the batting order). In addition, the predetermined winning area may be a winning area in which a role with a predetermined payout is won when the left button is pressed, and a role with a payout lower than the predetermined payout is won or no role is won when the center button or right button is pressed.

本実施形態の遊技機は、所定の操作態様(推奨打順:左押し)で操作し、遊技を行っていれば、不利益を受けない(ペナルティ処理が実行されない)ようになっている。換言すると、特定の操作態様(中押しまたは右押し)とは異なる所定の操作態様(左押し)で操作が行われた場合、特定の操作態様で操作が行われた場合に比べ、遊技者に指示演出に関する所定の利益(非AT演出状態遊技数カウンタに値が加算されることや、所定の抽選が実行されること)が付与される(生じる)ようになっている。 The gaming machine of this embodiment is designed so that as long as the player operates and plays using a specific operation mode (recommended hitting order: left push), he or she will not suffer any disadvantage (penalty processing will not be executed). In other words, when an operation is performed using a specific operation mode (left push) that is different from a specific operation mode (center push or right push), the player is granted (accrues) a specific advantage related to the instruction performance (a value is added to the non-AT performance state play count counter, or a specific lottery is executed) compared to when the operation is performed using a specific operation mode.

(当選役情報の送信)
第1の実施の形態の遊技機は、メイン制御基板31が当選役情報(当選した役(当選エリア)を一意に認識可能な当選役情報)をサブ制御基板32に送信しないものであったが、本実施形態の遊技機は、所定の場合に、メイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信する。
(Transmission of winning information)
In the first embodiment of the gaming machine, the main control board 31 does not transmit winning role information (winning role information that can uniquely identify a winning role (winning area)) to the sub-control board 32, but in the present embodiment of the gaming machine, the main control board 31 transmits winning role information to the sub-control board 32 in specified cases.

本実施形態の遊技機は、非AT演出状態において、所定の当選エリアに当選した場合(内部抽選の結果が第2の結果である場合)、メイン制御基板31が、当選役を知らせる当選役情報(内部抽選の結果が第2の結果であることを示す情報)をサブ制御基板32に送信する。所定の当選エリアとは、打順に関わらず遊技媒体の払出数が同一である(打順に応じて遊技媒体の払出数が変化しない)(打順に応じて配当の異なる役が入賞しない)当選エリアであり、例えば、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」および「共通3枚A」等がある。
なお、AT演出状態においても、内部抽選の結果が第2の結果である場合、メイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信するようにしてもよい。
In the gaming machine of this embodiment, when a predetermined winning area is won in a non-AT performance state (when the result of the internal lottery is the second result), the main control board 31 transmits winning role information (information indicating that the result of the internal lottery is the second result) informing the sub-control board 32 of the winning role. The predetermined winning area is a winning area in which the number of game media paid out is the same regardless of the batting order (the number of game media paid out does not change depending on the batting order) (a role with a different payout depending on the batting order does not win), and examples of such winning areas include "Replay A", "Replay B" and "Common 3 A".
In addition, even in the AT performance state, if the result of the internal lottery is the second result, the main control board 31 may transmit winning role information to the sub-control board 32.

一方、非AT演出状態において、打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリア)に当選した場合(内部抽選の結果が第1の結果である場合)、メイン制御基板31は、当選役を知らせる当選役情報(内部抽選の結果が第1の結果であることを示す情報)をサブ制御基板32に送信しない。このようにメイン制御基板31が当選役情報をサブ制御基板32に送信しない場合、メイン制御基板31は、所定の情報(例えば、正解打順を示す情報や、推奨打順を示す情報や、打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる所定の当選エリア)に当選したことを示す情報等)(指示機能に係る情報、当選した役(当選エリア)に係る情報)を、遊技情報表示部17の7セグメント表示器(メイン表示器)に表示させない。 On the other hand, in a non-AT performance state, if the batting order bell (a winning area in which the payout amount of game media differs depending on the batting order) is won (if the result of the internal lottery is the first result), the main control board 31 does not send winning role information (information indicating that the result of the internal lottery is the first result) informing the sub-control board 32 of the winning role. In this way, when the main control board 31 does not send winning role information to the sub-control board 32, the main control board 31 does not display predetermined information (for example, information indicating the correct batting order, information indicating a recommended batting order, information indicating that the batting order bell (a predetermined winning area in which the payout amount of game media differs depending on the batting order) has been won, etc.) (information related to the instruction function, information related to the winning role (winning area)) on the 7-segment display (main display) of the game information display unit 17.

なお、AT演出状態では、打順ベル(打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリア)に当選した場合に、メイン制御基板31が、当選役情報をサブ制御基板32に送信するようにしてもよい。その場合、メイン制御基板31は、当該当選エリアの当選に基づき打順ナビ演出の実行が決定されると、正解打順を示す情報(指示機能に係る情報)を遊技情報表示部17の7セグメント表示器に表示させる。 In the AT performance state, if a batting order bell (a winning area in which the number of gaming media paid out varies depending on the batting order) is won, the main control board 31 may transmit winning role information to the sub-control board 32. In this case, when the main control board 31 determines to execute the batting order navigation performance based on the winning of the winning area, it causes information indicating the correct batting order (information related to the instruction function) to be displayed on the seven-segment display of the game information display unit 17.

打順に関わらず遊技媒体の払出数が同一である当選エリアに当選したことを知らせる当選役情報を第1当選役情報とし、打順に応じて遊技媒体の払出数が異なる当選エリアに当選したことを知らせる当選役情報を第2当選役情報とすると、第1当選役情報は、不正取得されて不正行為が行われた場合における出玉性能への影響が第2当選役情報よりも小さいと言うことができる。 If winning role information notifying a player that a winning area in which the number of gaming media paid out is the same regardless of batting order is defined as first winning role information, and winning role information notifying a player that a winning area in which the number of gaming media paid out varies depending on batting order is defined as second winning role information, it can be said that the first winning role information has a smaller impact on ball output performance than the second winning role information in the event that it is obtained fraudulently and a fraudulent act is committed.

なお、本実施形態において非AT演出状態という場合、AT演出状態以外の演出状態を指すものとしてもよい。例えば、非AT演出状態が非有利区間演出状態を含むものであってもよい。 In this embodiment, the non-AT presentation state may refer to a presentation state other than the AT presentation state. For example, the non-AT presentation state may include a non-advantageous zone presentation state.

また、本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に左押しでの遊技を推奨し、所定の遊技において中押しまたは右押しで遊技が行われた場合(特定操作態様で操作がされた場合)にペナルティ処理が行われるものとしたが、これに限るものではない。例えば、中押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、左押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に中押しでの遊技を推奨し、所定の遊技において左押しまたは右押しで遊技が行われた場合(特定の操作態様で操作がされた場合)にペナルティ処理が行われるものとしてもよい。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the expected value of the ball payout rate when playing with a left push is set lower than when playing with a center push or a right push, so that playing with a left push is basically recommended, and a penalty process is performed when playing with a center push or a right push in a specified game (when an operation is performed in a specific operation mode), but this is not limited to this. For example, the expected value of the ball payout rate when playing with a center push may be set lower than when playing with a left push or a right push, so that playing with a center push is basically recommended, and a penalty process is performed when playing with a left push or a right push in a specified game (when an operation is performed in a specific operation mode).

本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から取得した情報に基づき演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行されるAT演出状態と、前記AT演出状態よりも前記指示演出が実行される頻度の低い非AT演出状態と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段と、を備え、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記第1の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンの操作態様に応じて遊技価値の払出数が異なり、
前記第2の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンの操作態様に関わらず遊技価値の払出数が同一であり、
前記非AT演出状態で所定の結果が得られた遊技において、特定の操作態様で停止操作が行われた場合、遊技者に所定の不利益が生じ、
前記主制御手段は、
前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信せず、
前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信する。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
A main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the execution of the performance based on the information acquired from the main control means,
The main control means
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of roles have been won;
A winning determination means for determining a winning combination based on the stopping state of the plurality of reels;
An instruction function control means for controlling the execution of an instruction performance that assists in the winning of a specific combination;
A presentation state control means for transitioning a presentation state between a plurality of presentation states including an AT presentation state in which the instruction presentation is executed and a non-AT presentation state in which the instruction presentation is executed less frequently than the AT presentation state,
The result of the internal lottery includes a plurality of types of results including a first result and a second result,
In the game in which the first result is obtained, the payout amount of the game value varies depending on the operation mode of the stop button,
In the game in which the second result is obtained, the payout amount of the game value is the same regardless of the operation mode of the stop button,
In a game in which a predetermined result is obtained in the non-AT performance state, if a stop operation is performed in a specific operation mode, a predetermined disadvantage occurs to the player,
The main control means
In the non-AT performance state, when the result of the internal lottery is the first result, information indicating the result of the internal lottery is not transmitted to the sub-control means;
In the non-AT presentation state, when the result of the internal lottery is the second result, information indicating the result of the internal lottery is transmitted to the sub-control means.

前記第1の結果が得られた遊技では、前記ストップボタンの操作態様に応じて遊技媒体の払出数が変化し、当該遊技で所定の配当の役を入賞させることが可能な前記特定操作態様で停止操作が行われると、遊技者にとって不利益となるペナルティ処理が行われる。また、前記主制御手段は、前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信せず、前記非AT演出状態において、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合、前記内部抽選の結果を示す情報を前記副制御手段に送信する。このため、前記第1の結果であることを示す情報を不正取得されるのを抑制できるととともに、前記第2の結果であることを示す情報に関しては前記副制御手段が演出の制御に用いることができる。これにより、不正取得された情報に基づいて不正行為が行われるのを抑制できる。また、所定の内部抽選の結果(第2の結果)については当選役情報(当選した役を一意に認識可能な当選役情報)に基づく種々の演出を実行可能とすることができる。 In a game in which the first result is obtained, the payout amount of game media changes according to the operation mode of the stop button, and when a stop operation is performed in the specific operation mode that can win a role with a predetermined payout in the game, a penalty process that is disadvantageous to the player is performed. In addition, in the non-AT performance state, when the result of the internal lottery is the first result, the main control means does not transmit information indicating the result of the internal lottery to the sub-control means, and in the non-AT performance state, when the result of the internal lottery is the second result, transmits information indicating the result of the internal lottery to the sub-control means. Therefore, it is possible to prevent the information indicating the first result from being illegally obtained, and the sub-control means can use the information indicating the second result to control the performance. This makes it possible to prevent fraudulent acts based on illegally obtained information. In addition, it is possible to execute various performances based on winning role information (winning role information that can uniquely recognize a winning role) for the result of a predetermined internal lottery (second result).

(第3の実施の形態)
次に本発明の第3の実施の形態について説明する。本実施形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第1の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The gaming machine of this embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment, so the description of the same configuration as the gaming machine of the first embodiment will be omitted or simplified.

本実施形態の遊技機では、液晶ディスプレイ13の表示面を介して種々の演出が実行される。非AT演出状態において液晶ディスプレイ13の表示面を介して実行される演出には、指示演出に関する特典が付与される期待度(特典が付与された期待度)(特典の付与に関する期待度)が示唆される演出(示唆演出)がある。本実施形態では、複数種類の示唆演出が用意されており、内部抽選の結果に応じて(当選した当選エリアに応じて)各示唆演出が実行される確率が異なっている。換言すると、各示唆演出の実行される確率が、内部抽選の結果ごとに設定されている。 In the gaming machine of this embodiment, various effects are executed via the display surface of the liquid crystal display 13. In a non-AT effect state, the effects executed via the display surface of the liquid crystal display 13 include effects (suggested effects) that suggest the expectation that a bonus related to the instruction effect will be awarded (expectation of the bonus being awarded) (expectation of the bonus being awarded). In this embodiment, multiple types of suggested effects are prepared, and the probability of each suggested effect being executed varies depending on the result of the internal lottery (depending on the winning area that is won). In other words, the probability of each suggested effect being executed is set for each result of the internal lottery.

示唆演出は、示唆される期待度の大小(強弱)に応じて3つのグループ(第1グループ、第2グループおよび第3グループ)に分類されている。第1グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に低い(例えば10%~30%程度)演出となっている。第1グループに属する演出は、第2グループに属する演出および第3グループに属する演出よりも、特典の付与に関する期待度が低い演出となっている。この第1グループを「弱カテゴリ」と称してもよい。
なお、上記では、第1グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に低いとしたが、当該演出はレア役に対応する演出であり、何らの演出(示唆演出)も実行されない場合に比べると、特典の付与に関する期待度は相対的に高くなっている。
The suggested effects are classified into three groups (first group, second group, and third group) according to the magnitude (strength) of the expected degree of the suggested effect. The effects belonging to the first group are effects with a relatively low expectation degree for the award of a special benefit (for example, about 10% to 30%). The effects belonging to the first group are effects with a lower expectation degree for the award of a special benefit than the effects belonging to the second group and the effects belonging to the third group. This first group may be referred to as a "weak category."
In the above, it was stated that the effects belonging to the first group have a relatively low expectation of awarding a bonus, but since these effects correspond to rare roles, the expectation of awarding a bonus is relatively high compared to when no effects (suggestive effects) are executed.

第3グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に高い(例えば70%~90%程度)演出となっている。第3グループに属する演出は、第1グループに属する演出および第2グループに属する演出よりも、特典の付与に関する期待度が高い演出となっている。この第3グループを「強カテゴリ」と称してもよい。
なお、第3グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が100%であることを示す演出であってもよい。
The effects belonging to the third group have a relatively high expectation of a special benefit (for example, about 70% to 90%). The effects belonging to the third group have a higher expectation of a special benefit than the effects belonging to the first group and the effects belonging to the second group. This third group may be called a "strong category."
In addition, the effects belonging to the third group may be effects indicating that the expectation of receiving a bonus is 100%.

第2グループに属する演出は、特典の付与に関する期待度が相対的に中程度である(例えば40%~60%程度である)演出となっている。第2グループに属する演出は、第1グループに属する演出よりも特典の付与に関する期待度が高く、第3グループに属する演出よりも特典の付与に関する期待度が低い演出となっている。この第2グループを「中カテゴリ」と称してもよい。 The effects belonging to the second group have a relatively medium expectation of receiving a bonus (for example, about 40% to 60%). The effects belonging to the second group have a higher expectation of receiving a bonus than the effects belonging to the first group, and a lower expectation of receiving a bonus than the effects belonging to the third group. This second group may be referred to as the "medium category."

例えば、所定の遊技で第3グループに属する演出が実行された場合、第1グループや第2グループに属する演出が実行された場合よりも、遊技者は、特典が付与されたかもしれないという期待感を強く抱くことができる。 For example, if an effect belonging to the third group is executed in a given game, the player may have a stronger sense of expectation that a special bonus may have been awarded than if an effect belonging to the first or second group is executed.

第1の実施の形態で述べたように、内部抽選の結果には複数種類の結果があり、当選エリア「赤7フェイクリプ」に当選したことを示す結果と、当選エリア「赤7揃い」に当選したことを示す結果と、当選エリア「BAR揃い」に当選したことを示す結果と、が含まれる。以下、当選エリア「赤7フェイクリプ」を確定役フェイクと称し、当選エリア「赤7揃い」および当選エリア「BAR揃い」を確定役と称する場合がある。また、確定役フェイクに当選したことを、内部抽選の結果が第1の結果であると称し、確定役に当選したことを、内部抽選の結果が第2の結果であると称する場合がある。 As described in the first embodiment, there are multiple types of results of the internal lottery, including a result indicating that the winning area "red 7 fake lip" has been won, a result indicating that the winning area "red 7s line up" has been won, and a result indicating that the winning area "BAR line up" has been won. Hereinafter, the winning area "red 7 fake lip" may be referred to as a fixed role fake, and the winning areas "red 7s line up" and "BAR line up" may be referred to as fixed roles. Furthermore, winning a fixed role fake may be referred to as the first result of the internal lottery, and winning a fixed role may be referred to as the second result of the internal lottery.

図22は、当選エリア「赤7フェイクリプ」(確定役フェイク)に当選した場合と、当選エリア「赤7揃い」(確定役)に当選した場合とにおける、各示唆演出に割り当てられている置数を示すものである。なお、本実施形態では、演出を実行しないとする決定にも所定の置数が割り当てられている。置数は、乱数値の全範囲(例えば32768)に対して当選(決定)となる範囲を示す数値である。なお、当選エリア「赤7揃い」の欄を、同じく確定役の当選エリア「BAR揃い」と置き換えてもよい。 Figure 22 shows the number of places assigned to each suggestive effect when the winning area "Red 7 Fake Lip" (fake fixed role) is won, and when the winning area "Red 7s Align" (fixed role) is won. In this embodiment, a predetermined number is also assigned to the decision not to execute the effect. The number of places is a number that indicates the range of winning (fixed) out of the entire range of random numbers (e.g. 32768). The column for the winning area "Red 7s Align" may also be replaced with the winning area "BAR Align", which is also a fixed role.

(第1グループ)
第1グループに属する演出(第1演出)としては、第1演出Aと、第1演出Bと、第3演出Cとがある。第1演出Aは、桜吹雪が表示される演出である。第1演出Bは、旗が表示される演出である。第1演出Cは、扇子が表示される演出である。例えば、確定役(当選エリア「赤7揃い」)に当選した場合における、第1演出Aの実行が決定される確率は約0.5%(160/32768)となっている。
なお、確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合のそれぞれについて、第1グループに属する各演出に割り当てられている置数は同一であっても異なっていてもよい。また、当該第1グループに属する各演出間で、示唆される期待度が異なっていてもよい。例えば期待度15%が示唆されるものと、期待度20%が示唆されるものと、期待度25%が示唆されるものとがあってもよい。また、本実施形態では、第1演出として3つの演出(第1演出A~第1演出C)が用意されているものとしたが、第1演出は少なくとも1つ用意されていればよい(1つであってもよい)。換言すると、第1演出とは1つであっても複数であってもよい。
(First group)
The effects (first effects) belonging to the first group include first effect A, first effect B, and third effect C. First effect A is an effect in which cherry blossom petals are displayed. First effect B is an effect in which a flag is displayed. First effect C is an effect in which a folding fan is displayed. For example, when a fixed role (the winning area "7 reds") is won, the probability that first effect A will be executed is approximately 0.5% (160/32768).
In addition, the number of pieces assigned to each of the effects belonging to the first group may be the same or different for each of the cases where the fixed role fake is won and the fixed role is won. In addition, the expected degree of expectation suggested between each of the effects belonging to the first group may be different. For example, there may be one that suggests an expected degree of 15%, one that suggests an expected degree of 20%, and one that suggests an expected degree of 25%. In addition, in this embodiment, three effects (first effects A to C) are prepared as the first effect, but at least one first effect may be prepared (it may be one). In other words, the first effect may be one or more.

(第2グループ)
第2グループに属する演出(第2演出)としては、第2演出Aと、第2演出Bと、第2演出Cと、第2演出Dと、第2演出Eとがある。第2演出Aは、炎が表示される演出である。第2演出Bおよび第2演出Cは、所定の文字がカットインして表示される演出であり、例えば、文字の態様が異なっている。第2演出Dおよび第2演出Eは、PUSHという文字を含む演出ボタンを模したボタン画像が表示される演出(PUSH演出)であり、例えば、ボタン画像の態様が異なっている。なお、PUSH演出は、演出ボタン21に対する操作を促す表示を行う演出であって、当該表示に従って操作が行われると、特典の付与に係る所定の報知が行われる。
なお、確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合のそれぞれについて、第2グループに属する各演出に割り当てられている置数は同一であっても異なっていてもよい。また、当該第2グループに属する各演出間で、示唆される期待度が異なっていてもよい。例えば期待度45%が示唆されるものと、期待度50%が示唆されるものと、期待度55%が示唆されるものとがあってもよい。また、本実施形態では、第2演出として5つの演出(第2演出A~第2演出E)が用意されているものとしたが、第2演出は少なくとも1つ用意されていればよい(1つであってもよい)。換言すると、第2演出とは1つであっても複数であってもよい。
(Group 2)
The effects (second effects) belonging to the second group include the second effect A, the second effect B, the second effect C, the second effect D, and the second effect E. The second effect A is an effect in which a flame is displayed. The second effect B and the second effect C are effects in which a predetermined character is cut in and displayed, and for example, the form of the character is different. The second effect D and the second effect E are effects (PUSH effects) in which a button image imitating an effect button including the character PUSH is displayed, and for example, the form of the button image is different. Note that the PUSH effect is an effect that displays a display that prompts an operation on the effect button 21, and when an operation is performed according to the display, a predetermined notification regarding the granting of a privilege is performed.
In addition, the number of pieces assigned to each of the effects belonging to the second group may be the same or different for each of the cases where the fixed role fake is won and the fixed role is won. In addition, the expected degree of expectation suggested between each of the effects belonging to the second group may be different. For example, there may be one that suggests an expected degree of 45%, one that suggests an expected degree of 50%, and one that suggests an expected degree of 55%. In addition, in this embodiment, five effects (second effects A to E) are prepared as the second effect, but at least one second effect may be prepared (it may be one). In other words, the second effect may be one or more.

(第3グループ)
第3グループに属する演出(第3演出)としては、第3演出Aと、第3演出Bと、第3演出Cとがある。第3演出A~第3演出Cはいずれも、扉が出現して徐々に開く様子が表示される演出である。第3演出A~第3演出Cは、例えば、扉が開いた後に出現するキャラクタの態様等が異なっている。
なお、確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合のそれぞれについて、第3グループに属する各演出に割り当てられている置数は同一であっても異なっていてもよい。また、当該第3グループに属する各演出間で、示唆する期待度が異なっていてもよい。例えば期待度75%が示唆されるものと、期待度80%が示唆されるものと、期待度85%が示唆されるものとがあってもよい。また、本実施形態では、第3演出として3つの演出(第3演出A~第3演出C)が用意されているものとしたが、第3演出は少なくとも1つ用意されていればよい(1つであってもよい)。換言すると、第3演出とは1つであっても複数であってもよい。
(Group 3)
The effects belonging to the third group (third effects) include third effects A, third effects B, and third effects C. Third effects A to C all display a door appearing and gradually opening. Third effects A to C differ, for example, in the manner of the character that appears after the door opens.
In addition, the number of pieces assigned to each of the effects belonging to the third group may be the same or different for each of the cases where the fixed role fake is won and the fixed role is won. In addition, the expected degree of expectation may be different between each of the effects belonging to the third group. For example, there may be one that suggests an expected degree of 75%, one that suggests an expected degree of 80%, and one that suggests an expected degree of 85%. In addition, in this embodiment, three effects (third effects A to C) are prepared as the third effect, but at least one third effect may be prepared (it may be one). In other words, the third effect may be one or more.

次に、確定役フェイクに当選した場合と確定役に当選した場合とにおけるリール20a~20cの停止態様について説明する。リール制御手段43は、内部抽選の結果に応じた所定の停止態様で回転中のリール20a~20cを停止させる制御を行っている。停止態様とは、表示窓16を介して表示される(現れる)、停止したリール20a~20cにおける図柄の並び方の様子(図柄組合せ)を言う。例えば、リール20a~20cの上段、中段、下段のいずれかに赤7図柄「赤7」が停止し、赤7図柄「赤7」が一直線に並ぶように揃って表示されている場合を、赤7揃いの停止態様という。 Next, the stopping modes of the reels 20a to 20c when a fixed role fake is won and when a fixed role is won will be described. The reel control means 43 controls the reels 20a to 20c to stop spinning in a predetermined stopping mode according to the result of an internal lottery. The stopping mode refers to the arrangement of the symbols (symbol combination) on the stopped reels 20a to 20c that is displayed (appears) through the display window 16. For example, when the red 7 symbol "red 7" is stopped on the top, middle, or bottom row of the reels 20a to 20c and the red 7 symbols "red 7" are displayed in a straight line, this is called a stopping mode of red 7 alignment.

当選エリア「赤7揃い」(確定役)に当選した場合、ストップボタン26aを最初に押下する打順1または打順2で(左押しで)、かつ特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙ってリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行うと、第1リール20aの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第3リール20cの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、赤7揃いの停止態様が現れるようになっている。「特定図柄を表示させる」とは、表示窓16を介して上段、中段、下段のうちの所定の位置に特定図柄を表示させることをいう。また、「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の位置に、狙った図柄が停止するように停止操作を行うことをいう。 When the winning area "red 7s" (guaranteed role) is won, if the stop button 26a is pressed first in batting order 1 or batting order 2 (by pressing the left button), and the reel stop operation (first to third stop operations) is performed with the aim of displaying a specific symbol (red 7 symbol "red 7" or red BAR symbol "red BAR"), the red 7 symbol "red 7" stops in the middle of the first reel 20a, the red 7 symbol "red 7" stops in the middle of the second reel 20b, and the red 7 symbol "red 7" stops in the middle of the third reel 20c, and the stop mode of the red 7s appears. "Displaying a specific symbol" means displaying a specific symbol in a specified position among the upper, middle, and lower rows through the display window 16. Also, "aiming" means performing a stop operation so that the targeted symbol stops in a specified position among the upper, middle, and lower rows.

当選エリア「BAR揃い」(確定役)に当選した場合、ストップボタン26aを最初に押下する打順1または打順2で(左押しで)、かつ特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙ってリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行うと、第1リール20aの下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、第2リール20bの下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、第3リール20cの下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、赤BAR揃いの停止態様が現れるようになっている。 When the winning area "BAR line-up" (guaranteed role) is selected, if the stop button 26a is pressed first (by pressing the left button) in batting order 1 or batting order 2, and the reel stopping operation (first to third stop operations) is performed with the aim of displaying a specific symbol (red 7 symbol "red 7" or red BAR symbol "red BAR"), the red BAR symbol "red BAR" will stop on the bottom row of the first reel 20a, the red BAR symbol "red BAR" will stop on the bottom row of the second reel 20b, and the red BAR symbol "red BAR" will stop on the bottom row of the third reel 20c, resulting in the stop pattern of a red BAR line-up.

当選エリア「赤7フェイクリプ」(確定役フェイク)に当選した場合、ストップボタン26aを最初に押下する打順1または打順2で(左押しで)、かつ特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙ってリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行うと、第1リール20aの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」が停止し、第3リール20cの上段に赤7図柄「赤7」が停止し、赤7揃い煽りの停止態様が現れるようになっている。すなわち、赤7図柄「赤7」が一直線上に並ばないようになっている。
なお、当選エリア「赤7フェイクリプ」(確定役フェイク)に当選した場合に、特定図柄(赤7図柄「赤7」または赤BAR図柄「赤BAR」)を表示させることを狙わずにリールの停止操作(第1停止操作~第3停止操作)を行った場合には、第1リール20aの中段に白7図柄「白7」が停止し、第2リール20bの中段に白7図柄「白7」が停止し、第3リール20cの上段に白7図柄「白7」が停止し、白7揃い煽りの停止態様が現れるようになっている。
When the winning area "Red 7 Fake Lip" (Definite Role Fake) is won, if the stop button 26a is pressed first in batting order 1 or batting order 2 (by pressing the left button), and the reel stop operation (first to third stop operations) is performed with the aim of displaying a specific symbol (red 7 symbol "Red 7" or red BAR symbol "Red BAR"), the red 7 symbol "Red 7" stops in the middle of the first reel 20a, the red 7 symbol "Red 7" stops in the middle of the second reel 20b, and the red 7 symbol "Red 7" stops in the upper part of the third reel 20c, and a stop mode of red 7 alignment appears. In other words, the red 7 symbols "Red 7" are not arranged in a straight line.
In addition, when the winning area "Red 7 Fake Lip" (guaranteed role fake) is won, if the reel stopping operation (first to third stop operations) is performed without aiming to display the specific symbol (red 7 symbol "Red 7" or red BAR symbol "Red BAR"), the white 7 symbol "White 7" will stop in the middle of the first reel 20a, the white 7 symbol "White 7" will stop in the middle of the second reel 20b, and the white 7 symbol "White 7" will stop in the top of the third reel 20c, and a stopping pattern that teases the white 7s will appear.

左押しで、かつ特定図柄を表示させることを狙ってすべてのストップボタンを停止操作し、赤7揃いの停止態様または赤BAR揃いの停止態様が現れた場合、遊技者は当選役が確定役であることを把握できる。一方、左押しで、かつ特定図柄を表示させることを狙ってすべてのストップボタンを停止操作し、赤7揃い煽りの停止態様が現れた場合、遊技者は当選役が確定役フェイクであることを把握できる。 When all the stop buttons are pressed left with the aim of displaying a specific symbol, and a red 7 or red BAR stop appears, the player can tell that the winning combination is a fixed combination. On the other hand, when all the stop buttons are pressed left with the aim of displaying a specific symbol, and a red 7-inspired stop appears, the player can tell that the winning combination is a fixed combination fake.

当選エリア「赤7揃い」、当選エリア「BAR揃い」および当選エリア「赤7フェイクリプ」のいずれも、当選した場合に特定図柄を表示させることを狙って第1停止操作を行うと、下段に赤BAR図柄「赤BAR」(図2の図柄番号16)、中段に赤7図柄「赤7」(図2の図柄番号15)、上段に黄7図柄「黄7」(図2の図柄番号14)が表示される状態で、第1リール20a(左リール)を停止させることができる。
また、当選エリア「赤7揃い」、当選エリア「BAR揃い」および当選エリア「赤7フェイクリプ」のいずれも、当選した場合に特定図柄を表示させることを狙わずに第1停止操作を行うと、下段に白BAR図柄「白BAR」が表示される状態で第1リール20a(左リール)が停止する。
In any of the winning areas "red 7 line", "BAR line" and "red 7 fake lip", when the first stopping operation is performed with the aim of displaying a specific pattern if a winning is obtained, the first reel 20a (left reel) can be stopped in a state in which the red BAR pattern "RED BAR" (pattern number 16 in Figure 2) is displayed on the bottom row, the red 7 pattern "RED 7" (pattern number 15 in Figure 2) on the middle row and the yellow 7 pattern "Yellow 7" (pattern number 14 in Figure 2) on the top row.
In addition, in the case of any of the winning areas "red 7 line", "BAR line" and "red 7 fake lip", if the first stop operation is performed without aiming to display a specific pattern in the event of a win, the first reel 20a (left reel) will stop with the white BAR pattern "white BAR" displayed on the lower row.

特定図柄を表示させることを狙って、ストップボタン26aを最初に押下した時点で(第1停止操作をした時点で)、第1リール20aにおいて、下段に赤BAR図柄「赤BAR」(図2の図柄番号16)が停止し、中段に赤7図柄「赤7」(図2の図柄番号15)が停止し、上段に黄7図柄「黄7」(図2の図柄番号14)が停止した場合、確定役フェイクに当選した可能性と、確定役に当選した可能性とがある。 When the stop button 26a is pressed for the first time (when the first stop operation is performed) with the aim of displaying a specific symbol, if the red BAR symbol "RED BAR" (symbol number 16 in Fig. 2) stops on the bottom row of the first reel 20a, the red 7 symbol "RED 7" (symbol number 15 in Fig. 2) stops on the middle row, and the yellow 7 symbol "YELLOW 7" (symbol number 14 in Fig. 2) stops on the top row, there is a possibility that a fixed role fake has been won, or that a fixed role has been won.

図8に示すように、内部抽選において、確定役(当選エリア「赤7揃い」または当選エリア「BAR揃い」)が当選する確率は、確定役フェイク(当選エリア「赤7フェイクリプ」)が当選する確率よりも低くなっている。 As shown in Figure 8, in the internal lottery, the probability of winning a fixed role (winning area "red 7s" or winning area "BARs") is lower than the probability of winning a fixed role fake (winning area "red 7 fake lip").

確定役フェイクおよび確定役は、その当選に基づいて遊技者にとって有利な処理が行われ得る当選エリアとなっている。具体的には、その当選に基づいて特典の付与に係る抽選(特典付与抽選)が行われ得る当選エリアとなっている。確定役は、確定役フェイクよりも当選した場合に遊技者にとって有利な当選エリアとなっている。具体的には、確定役は、確定役フェイクよりも特典が付与される(特典の付与に関する)期待度が高くなっている。なお、本実施形態では、確定役に当選した場合には必ず特典が付与される(つまり特典の付与が確定する)ようになっている。なお、確定役の当選時に、確定役フェイクの当選時に比べて特典が付与される確率が高い抽選が行われる場合の他、確定役フェイクの当選時には行われない抽選が行われる場合があってもよい。また、確定役の当選時には確定役フェイクの当選時よりも有利な特典が付与されるようになっていてもよい(特典自体の有利度合いが異なっていてもよい)。 The fixed role fake and the fixed role are winning areas where a process advantageous to the player can be performed based on the winning. Specifically, they are winning areas where a lottery for the award of a benefit (a benefit awarding lottery) can be performed based on the winning. The fixed role is a winning area that is more advantageous to the player when it is won than the fixed role fake. Specifically, the fixed role has a higher expectation of the benefit being awarded (related to the awarding of a benefit) than the fixed role fake. In this embodiment, a benefit is always awarded when the fixed role is won (i.e., the awarding of a benefit is confirmed). When a fixed role is won, a lottery with a higher probability of awarding a benefit than when a fixed role fake is won may be held, and a lottery that is not held when a fixed role fake is won may also be held. Furthermore, when a fixed role is won, a more advantageous benefit may be awarded than when a fixed role fake is won (the degree of advantage of the benefit itself may be different).

確定役フェイクに当選した場合、確定役に当選した場合よりも特典が付与される(特典の付与に関する)期待度が低くなっている。なお、特典が付与される期待度が低くなっているとは、特典が付与されない場合を含むものとする。確定役フェイクに当選した場合、確定役に当選した場合よりも特典付与抽選に当選する確率が低くなっている。特典付与抽選に当選する確率が低くなっているとは、抽選の当選確率が低くなっている場合の他、抽選が実行される確率が低いことにより当選確率が低くなっている場合や、抽選が実行されないことにより当選確率が0%となっている場合を含むものとする。
なお、上記では確定役フェイクに当選した場合および確定役に当選した場合に特典付与抽選が行われ得るとしたが、特典付与抽選は「確定役フェイクおよび確定役」以外の所定の役の当選に基づき実行され、その抽選の結果が、確定役フェイクあるいは確定役の当選時に報知されるようになっていてもよい。確定役フェイクに当選した場合は、確定役に当選した場合よりも特典の付与に関する期待度が低いことが報知される。
When a fixed role fake is won, the expectation of a bonus being awarded (regarding the awarding of a bonus) is lower than when a fixed role is won. Note that the lower expectation of a bonus being awarded includes cases where a bonus is not awarded. When a fixed role fake is won, the probability of winning the bonus awarding lottery is lower than when a fixed role is won. The lower probability of winning the bonus awarding lottery includes cases where the probability of winning the lottery is low, as well as cases where the probability of winning is low due to a low probability of the lottery being held, and cases where the probability of winning is 0% due to the lottery not being held.
In the above, a bonus lottery may be held when a fixed role fake is won or when a fixed role is won, but the bonus lottery may be held based on the winning of a predetermined role other than the fixed role fake and the fixed role, and the result of the lottery may be notified when a fixed role fake or a fixed role is won. When a fixed role fake is won, it is notified that the expectation of the bonus is lower than when a fixed role is won.

図22に示すように、確定役フェイクに当選した場合、第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。なお、「第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている」という場合、第1グループの演出が実行される確率が0%となっている場合が含まれるものとする。
また、第2グループに属する演出(第2演出)が複数あり、かつ第1グループに属する演出(第1演出)が複数ある場合において、各グループに属する演出を個々で比較した場合、第1グループに属する所定の演出が実行される確率が、第2グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。
なお、第1グループに属する演出および第2グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第2演出が実行される確率が、第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
As shown in Fig. 22, when the fixed role fake is won, the probability that the second group's effects are executed is higher than the probability that the first group's effects are executed. Note that "the probability that the second group's effects are executed is higher than the probability that the first group's effects are executed" includes the case where the probability that the first group's effects are executed is 0%.
In addition, in a case where there are multiple effects (second effects) belonging to the second group and multiple effects (first effects) belonging to the first group, when comparing the effects belonging to each group individually, the probability that a predetermined effect belonging to the first group will be executed may be equal to or higher than the probability that a predetermined effect belonging to the second group will be executed. In short, when viewed as a whole group, it is sufficient that the probability that a performance of the second group will be executed is higher than the probability that a performance of the first group will be executed.
In addition, when there is one effect belonging to the first group and one effect belonging to the second group, the probability that the second effect will be executed is higher than the probability that the first effect will be executed.

また、確定役フェイクに当選した場合、第2グループの演出が実行される確率が、第3グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。なお、「第2グループの演出が実行される確率が、第3グループの演出が実行される確率よりも高くなっている」という場合、第3グループの演出が実行される確率が0%となっている場合が含まれるものとする。
また、第2グループに属する演出(第2演出)が複数あり、かつ第3グループに属する演出(第3演出)が複数ある場合において、各グループに属する演出を個々で比較した場合、第3グループに属する所定の演出が実行される確率が、第2グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第2グループの演出が実行される確率が、第3グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。
なお、第2グループに属する演出および第3グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第2演出が実行される確率が、第3演出が実行される確率よりも高くなっている。
In addition, when the fixed role fake is won, the probability that the second group's effects are executed is higher than the probability that the third group's effects are executed. Note that "the probability that the second group's effects are executed is higher than the probability that the third group's effects are executed" includes the case where the probability that the third group's effects are executed is 0%.
In addition, in a case where there are multiple effects (second effects) belonging to the second group and multiple effects (third effects) belonging to the third group, when comparing the effects belonging to each group individually, the probability that a predetermined effect belonging to the third group will be executed may be equal to or higher than the probability that a predetermined effect belonging to the second group will be executed. In short, when viewed as a whole group, it is sufficient that the probability that a performance of the second group will be executed is higher than the probability that a performance of the third group will be executed.
In addition, when there is one effect belonging to the second group and one effect belonging to the third group, the probability that the second effect will be executed is higher than the probability that the third effect will be executed.

確定役フェイクに当選した場合、第1グループの演出が実行される確率および第3グループの演出が実行される確率のいずれか一方または両方が0%となっていてもよい。 When a fixed role fake is won, either or both of the probability that the first group of effects will be executed and the probability that the third group of effects will be executed may be 0%.

確定役に当選した場合、第1グループの演出が実行される確率よりも第2グループの演出が実行される確率の方が高く、第2グループの演出が実行される確率よりも第3グループの演出が実行される確率の方が高くなっている。換言すると、確定役に当選した場合、第1グループの演出、第2グループの演出、第3グループの演出の順に実行される確率が高くなっている。
なお、第2グループに属する演出と第1グループに属する演出とを個々で比較した場合、第1グループに属する所定の演出が実行される確率が、第2グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第2グループの演出が実行される確率が、第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。ただし、第1グループに属する演出および第2グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第2演出が実行される確率が、第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
また、第2グループに属する演出と第3グループに属する演出とを個々で比較した場合、第2グループに属する所定の演出が実行される確率が、第3グループに属する所定の演出が実行される確率以上となっていてもよい。要はグループ全体で見た場合に、第3グループの演出が実行される確率が、第2グループの演出が実行される確率よりも高くなっていればよい。ただし、第2グループに属する演出および第3グループに属する演出がそれぞれ1つである場合には、第3演出が実行される確率が、第2演出が実行される確率よりも高くなっている。
When a fixed combination is won, the probability that the second group's effects will be executed is higher than the probability that the first group's effects will be executed, and the probability that the third group's effects will be executed is higher than the probability that the second group's effects will be executed. In other words, when a fixed combination is won, the probability that the first group's effects will be executed, followed by the second group's effects, and finally the third group's effects will be executed in that order is higher.
In addition, when comparing the effects belonging to the second group and the effects belonging to the first group individually, the probability that a predetermined effect belonging to the first group is executed may be equal to or higher than the probability that a predetermined effect belonging to the second group is executed. In short, when looking at the entire group, it is sufficient that the probability that the effect of the second group is executed is higher than the probability that the effect of the first group is executed. However, when there is one effect belonging to the first group and one effect belonging to the second group, the probability that the second effect is executed is higher than the probability that the first effect is executed.
Also, when comparing the effects belonging to the second group and the effects belonging to the third group individually, the probability that a predetermined effect belonging to the second group is executed may be equal to or higher than the probability that a predetermined effect belonging to the third group is executed. In short, when looking at the entire group, it is sufficient that the probability that the effect of the third group is executed is higher than the probability that the effect of the second group is executed. However, when there is one effect belonging to the second group and one effect belonging to the third group, the probability that the third effect is executed is higher than the probability that the second effect is executed.

確定役に当選した場合には各グループの演出が実行され得るようになっている。換言すると、当選役が確定役である場合、各グループの演出(第1グループ~第3グループの演出)に少なくとも1以上の置数が割り当てられている。さらに換言すると、置数が割り当てられていないグループはない。 When a fixed role is won, the effects of each group can be executed. In other words, when the winning role is a fixed role, at least one number is assigned to the effects of each group (the effects of the first to third groups). In other words, there is no group to which a number is not assigned.

本実施形態の遊技機は、確定役フェイクに当選した場合であっても確定役に当選した場合であっても、特典が付与される期待度が相対的に中程度であることを示唆する第2グループの演出が実行される確率が、特典が付与される期待度が相対的に低いことを示唆する第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。これにより、確定役フェイクに当選した場合であっても確定役に当選した場合であっても、遊技者に、特典が付与されるかもしれないという期待感を抱かせる頻度を多くすることができる。 In the gaming machine of this embodiment, whether a fixed role fake is won or a fixed role is won, the probability that the second group of effects, which suggest that the expectation of a bonus being awarded is relatively medium, will be executed is higher than the probability that the first group of effects, which suggest that the expectation of a bonus being awarded is relatively low, will be executed. This increases the frequency with which a player will have the expectation that a bonus may be awarded, whether a fixed role fake is won or a fixed role is won.

また、確定役フェイクに当選した場合よりも確定役に当選した場合の方が、第1グループに属する演出が実行される確率が高くなっている。なお、上述のとおり確定役フェイクに当選した場合における第1グループの演出が実行される確率が0%となっていてもよい。また、確定役に当選した場合よりも確定役フェイクに当選した場合の方が、第2グループに属する演出が実行される確率が高くなっている。また、確定役フェイクに当選した場合よりも確定役に当選した場合の方が、第3グループに属する演出が実行される確率が高くなっている。なお、上述のとおり確定役フェイクに当選した場合における第3グループの演出が実行される確率が0%となっていてもよい。 In addition, the probability that the effects belonging to the first group will be executed is higher when a fixed role is won than when a fixed role fake is won. As described above, the probability that the effects of the first group will be executed when a fixed role fake is won may be 0%. In addition, the probability that the effects of the second group will be executed is higher when a fixed role fake is won than when a fixed role is won. In addition, the probability that the effects of the third group will be executed is higher when a fixed role is won than when a fixed role fake is won. As described above, the probability that the effects of the third group will be executed when a fixed role fake is won may be 0%.

特典が付与される期待度が相対的に低いことを示唆する第1グループの演出が実行された遊技において、所定の操作態様で(左押しで、かつ特定図柄を表示させることを狙って)リールを停止操作し、確定役に対応する停止態様(図柄組合せ)が表示された場合、遊技者にとって有利な結果であるため遊技者は納得感を得る。一方で、第1グループの演出が実行された遊技で、所定の操作態様でリールを停止操作し、確定役フェイクに対応する停止態様(図柄組合せ)が表示された場合、遊技者に喪失感を与え遊技者の遊技意欲が低下するという事態を招くおそれがある。また、第1グループの演出が実行された遊技では、遊技者が所定の操作態様でリールを停止操作しなくなるという事態を招くおそれがある。 In a game in which the first group of effects, which suggests that the expectation of receiving a bonus is relatively low, is executed, if the reels are stopped in a predetermined manner (by pressing the left button with the aim of displaying a specific symbol) and a stopping pattern (symbol combination) corresponding to a fixed role is displayed, the player feels satisfied because this is an advantageous result for the player. On the other hand, in a game in which the first group of effects is executed, if the reels are stopped in a predetermined manner and a stopping pattern (symbol combination) corresponding to a fake fixed role is displayed, this may give the player a sense of loss and lead to a decrease in the player's motivation to play. Also, in a game in which the first group of effects is executed, it may lead to a situation in which the player will no longer stop the reels in the predetermined manner.

本実施形態の遊技機は、確定役に当選した場合に第1グループの演出が実行される確率が、確定役フェイクに当選した場合に第1グループの演出が実行される確率よりも高くなっている。換言すると、第1グループの演出が実行された遊技では、当選役が確定役である確率が、当選役が確定役フェイクである確率よりも高くなっている。さらに換言すると、第1グループの演出が実行された遊技で、所定の操作態様でリールを停止操作した場合、確定役に対応する停止態様(図柄組合せ)が表示される確率が、確定役フェイクに対応する停止態様(図柄組合せ)が表示される確率よりも高くなっている。これにより、第1グループの演出が実行された遊技で確定役フェイクに対応する停止態様が表示されることに基づいて遊技者の遊技意欲が低下するという事態や、遊技者が所定の操作態様でリールを停止操作しなくなるという事態を招く可能性を低減できる。 In the gaming machine of this embodiment, the probability that the first group of effects will be executed when a fixed role is won is higher than the probability that the first group of effects will be executed when a fixed role fake is won. In other words, in a game in which the first group of effects is executed, the probability that the winning role is a fixed role is higher than the probability that the winning role is a fixed role fake. In other words, in a game in which the first group of effects is executed, when the reels are stopped in a predetermined operation mode, the probability that a stop mode (symbol combination) corresponding to the fixed role is displayed is higher than the probability that a stop mode (symbol combination) corresponding to the fixed role fake is displayed. This reduces the possibility of a situation in which a player's motivation to play decreases based on the display of a stop mode corresponding to a fixed role fake in a game in which the first group of effects is executed, or a situation in which a player stops operating the reels in a predetermined operation mode.

なお、確定役フェイクに当選した場合に第1グループの演出が実行される確率が0%に設定されている場合、換言すると、第1グループの演出が実行された遊技で当選役が確定役フェイクである確率が0%となっている場合、第1グループの演出が実行された遊技において特定図柄を表示させることを狙ってストップボタン26aを最初に押下し、第1リール20aにおいて、下段に赤BAR図柄「赤BAR」が停止し、中段に赤7図柄「赤7」が停止し、上段に黄7図柄「黄7」が停止すると、その時点で当選役が確定役であることが確定する。なお、確定役フェイクに当選した場合に第3グループの演出が実行される確率が0%に設定されている場合も同様である。 If the probability of the first group of effects being executed when a fixed role fake is won is set to 0%, in other words, if the probability that the winning role in a game in which the first group of effects is executed is 0%, when the stop button 26a is pressed first with the aim of displaying a specific symbol in a game in which the first group of effects is executed, and the red BAR symbol "RED BAR" stops on the lower row of the first reel 20a, the red 7 symbol "RED 7" stops on the middle row, and the yellow 7 symbol "Yellow 7" stops on the upper row, it is determined that the winning role is a fixed role at that point. Note that the same applies when the probability of the third group of effects being executed when a fixed role fake is won is set to 0%.

本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
少なくとも第1状態と第2状態との間で状態を移行させることが可能な状態制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態において実行され得る演出として、特典の付与に関する期待度が示唆される示唆演出があり、
前記示唆演出には、示唆される期待度の異なる複数種類の演出があり、各演出が実行される確率が前記内部抽選の結果に応じて異なっており、
前記示唆演出は、第1演出と、第2演出と、第3演出と、に分類され、
前記第1演出は、前記第2演出および前記第3演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記第3演出は、前記第1演出および前記第2演出よりも、前記特典の付与に関する期待度が高い演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特典の付与に関する期待度が高く、かつ前記第3演出よりも前記特典の付与に関する期待度が低い演出であり、
前記内部抽選の結果には、第1の結果と第2の結果とを含む複数種類の結果があり、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合、前記第2の結果である場合よりも前記特典の付与に関する期待度が低くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第1演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of roles have been won;
A winning determination means for determining a winning combination based on the stopping state of the plurality of reels;
A state control means capable of transitioning a state between at least a first state and a second state;
A performance control means for controlling the execution of the performance,
the second state is a state more advantageous to the player than the first state,
As an effect that can be executed in the first state, there is a suggestion effect that suggests the expectation regarding the grant of a benefit,
The suggestion effects include a plurality of types of effects with different suggested expectancies, and the probability of each effect being executed varies depending on the result of the internal lottery;
The suggestion effects are classified into a first effect, a second effect, and a third effect,
The first performance is a performance having a lower expectation of the award of the benefit than the second performance and the third performance,
The third performance is a performance having a higher expectation of the award of the benefit than the first performance and the second performance,
The second performance has a higher expectation of the award of the privilege than the first performance and a lower expectation of the award of the privilege than the third performance,
The result of the internal lottery includes a plurality of types of results including a first result and a second result,
When the result of the internal lottery is the first result, the expectation of the award of the privilege is lower than when the result of the internal lottery is the second result,
When a result of the internal lottery is the first result, a probability that the second effect is executed is higher than a probability that the first effect is executed;
When the result of the internal lottery is the second result, a probability that the second effect is executed is higher than a probability that the first effect is executed;
The probability that the first performance is executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the first performance is executed when the result of the internal lottery is the first result.

前記第2演出は、前記第1演出よりも前記特典の付与に関する期待度が高い演出であり、前記内部抽選の結果が第1の結果である場合に前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。また、前記内部抽選の結果が第2の結果である場合に前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
このため、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であっても前記第2の結果であっても、前記第2演出が実行される確率が、前記第1演出が実行される確率よりも高くなっており、遊技者に、特典が付与されるかもしれないという期待感を抱かせる頻度を多くすることができる。
また、前記第1演出は、他の演出(第2演出および第3演出)よりも前記特典の付与に関する期待度が低い演出である。また、前記第1の結果は、前記第2の結果よりも前記特典の付与に関する期待度が低い。そして、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第1演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される確率よりも高くなっている。
このため、前記第1演出が実行された遊技では、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である確率が前記内部抽選の結果が前記第1の結果である確率よりも高くなっている。これにより、前記第1演出が実行された遊技で前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき、遊技者の遊技意欲が低下するのを抑制できる。
The second performance is a performance having a higher expectation of the award of the benefit than the first performance, and the probability of the second performance being executed when the result of the internal lottery is the first result is higher than the probability of the first performance being executed. Also, the probability of the second performance being executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability of the first performance being executed.
Therefore, whether the result of the internal lottery is the first result or the second result, the probability that the second performance is executed is higher than the probability that the first performance is executed, and the player can be made to have high expectations that a special benefit may be granted.
The first effect has a lower expectation of the award of the special benefit than the other effects (the second effect and the third effect). The first result has a lower expectation of the award of the special benefit than the second result. The probability that the first effect will be executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the first effect will be executed when the result of the internal lottery is the first result.
For this reason, in a game in which the first presentation is executed, the probability that the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the result of the internal lottery is the first result. This makes it possible to prevent a decrease in the player's motivation to play based on the result of the internal lottery being the first result in a game in which the first presentation is executed.

また、本実施形態の遊技機は、
前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第2演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第2演出が実行される確率よりも高くなっている。
In addition, the gaming machine of this embodiment has
The probability that the second performance is executed when the result of the internal lottery is the first result is higher than the probability that the second performance is executed when the result of the internal lottery is the second result.

前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第1演出が実行される頻度を抑えることで演出の煽りが多いことによる損失感を軽減できる。一方で、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第2の結果である場合と同等の頻度、あるいは前記第2の結果である場合以上の頻度で実行される所定の演出を設けることで(煽りの頻度を多くすることで)パターンの多様化を実現できる。その所定の演出を前記第3演出とした場合、前記第3演出が実行されたにも関わらず、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である頻度が高いと、遊技者に与える損失感が大きく、前記第3演出が期待できない演出であると認識されてしまうことに繋がる。そこで、本実施形態では、その所定の演出を、前記第1演出よりも期待度が高く前記第3演出よりも期待度が低い前記第2演出としている。すなわち前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合の方が、前記第2の結果である場合よりも実行される確率が高い演出としての前記第2演出を設けている。前記第2演出が実行されて前記第1の結果であった場合の方が、前記第3演出が実行されて前記第1の結果であった場合よりも遊技者に与える損失感を抑えることができる。 By suppressing the frequency with which the first effect is executed when the result of the internal lottery is the first result, the sense of loss caused by the frequent teasing of the effect can be reduced. On the other hand, by providing a predetermined effect that is executed as frequently as the second result or more frequently than the second result when the result of the internal lottery is the first result (by increasing the frequency of teasing), it is possible to diversify the patterns. If the predetermined effect is the third effect, if the result of the internal lottery is the first result frequently even though the third effect is executed, the sense of loss given to the player is large, which leads to the third effect being recognized as an effect that cannot be expected. Therefore, in this embodiment, the predetermined effect is the second effect that has a higher expectation than the first effect and a lower expectation than the third effect. In other words, the second effect is provided as an effect that is more likely to be executed when the result of the internal lottery is the first result than when the second result is executed. The sense of loss given to the player can be reduced when the second effect is executed and the first result is obtained, compared to when the third effect is executed and the first result is obtained.

また、本実施形態の遊技機は、
前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第3演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第3演出が実行される確率よりも高くなっている。
In addition, the gaming machine of this embodiment has
The probability that the third performance is executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the third performance is executed when the result of the internal lottery is the first result.

前記第3演出は、他の演出(第1演出および第2演出)よりも前記特典の付与に関する期待度が高い演出である。また、前記第1の結果は、前記第2の結果よりも前記特典の付与に関する期待度が低い。そして、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である場合に前記第3演出が実行される確率は、前記内部抽選の結果が前記第1の結果である場合に前記第3演出が実行される確率よりも高くなっている。
このため、前記第3演出が実行された遊技では、前記内部抽選の結果が前記第2の結果である確率が前記内部抽選の結果が前記第1の結果である確率よりも高くなっている。これにより、特典が付与される期待度が他の演出よりも高い前記第3演出が実行された遊技において、前記内部抽選の結果が前記第1の結果であることに基づき遊技者に失望感を与えるのを低減できる。
The third effect is an effect having a higher expectation of the award of the benefit than the other effects (the first effect and the second effect). The first result has a lower expectation of the award of the benefit than the second result. The probability that the third effect will be executed when the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the third effect will be executed when the result of the internal lottery is the first result.
Therefore, in a game in which the third presentation is executed, the probability that the result of the internal lottery is the second result is higher than the probability that the result of the internal lottery is the first result. This makes it possible to reduce disappointment felt by a player based on the result of the internal lottery being the first result in a game in which the third presentation is executed in which the expectation of a special benefit being awarded is higher than in other presentations.

なお、本実施形態の遊技機は、打順ナビ演出が実行されるAT演出状態(第2状態)と、打順ナビ演出が実行される頻度がAT演出状態よりも低い非AT演出状態(第1状態)と、が設けられ、AT演出状態において、非AT演出状態よりもメダルを増やすことが可能となっている(AT演出状態が非AT演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている)ものとしたが、これに限定されるものではない。
遊技状態(図6)のうち、一般中状態およびRBB内部中状態を非ボーナス状態(第1状態)とし、RBB作動中状態をボーナス作動状態(第2状態)とした場合に、ボーナス作動状態が、非ボーナス状態よりもメダルを増やすことが可能となっていてもよい。換言すると、ボーナス作動状態が非ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な状態となっていてもよい。さらに換言すると、遊技機は、ボーナス作動状態において出玉を増やすことが可能に構成されているものであってもよい。この場合、非ボーナス状態において、液晶ディスプレイ13を介して特典の付与に関する期待度を示唆する示唆演出(図22)が実行され得るものとなっており、特典としては、ボーナス作動状態へ移行する権利がある。遊技者は、非ボーナス状態における所定の遊技で第3演出が実行された場合、第1演出や第2演出が実行された場合よりも特典が付与される(特典が付与されている)かもしれないという期待感を強く抱くことができる。
In addition, the gaming machine of this embodiment is provided with an AT presentation state (second state) in which the batting order navigation presentation is executed, and a non-AT presentation state (first state) in which the batting order navigation presentation is executed less frequently than in the AT presentation state, and it is possible to increase the number of medals in the AT presentation state more than in the non-AT presentation state (the AT presentation state is a more advantageous state for the player than the non-AT presentation state), but is not limited to this.
Among the game states (FIG. 6), when the normal state and the RBB inside state are set as non-bonus states (first state) and the RBB operating state is set as the bonus operating state (second state), the bonus operating state may be configured to be capable of increasing medals more than the non-bonus state. In other words, the bonus operating state may be a state more advantageous to the player than the non-bonus state. In other words, the gaming machine may be configured to be capable of increasing the number of balls in the bonus operating state. In this case, in the non-bonus state, a suggestion effect (FIG. 22) that suggests the expectation regarding the grant of a privilege may be executed via the liquid crystal display 13, and the privilege is the right to transition to the bonus operating state. When the third effect is executed in a given game in the non-bonus state, the player can have a stronger expectation that a privilege may be granted (a privilege is granted) than when the first or second effect is executed.

上述した各実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 In each of the above-described embodiments, the game is played using medals as game value, but the game value may be electrical information (it may be so-called medalless). In this case, when a winning combination is achieved, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information.

なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified in various ways without departing from the spirit of the present invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine are not limited to those of the above-described embodiment. Furthermore, the above-described control operation can be applied not only to slot machines, but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medal-less gaming machines, etc.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。 In addition, within the scope of the present invention, it is possible to freely combine the various embodiments, modify any of the components of each embodiment, or omit any of the components of each embodiment.

20a,20b,20c リール
42 内部抽選手段
44 入賞判定手段
49 遊技状態制御手段(状態制御手段)
70 演出制御手段
81 演出状態制御手段(状態制御手段)
20a, 20b, 20c Reel 42 Internal lottery means 44 Winning determination means 49 Game state control means (state control means)
70: Performance control means 81: Performance state control means (state control means)

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
役の入賞を判定する入賞判定手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
を備え、入賞した小役の配当に応じた遊技価値が払い出される遊技機であって、
前記複数のリールには、第1リール、第2リール、および第3リールが含まれ、
小役の当選態様として、複数種類の小役が重複して当選する特定当選態様が複数種類存在し、
複数種類の前記特定当選態様のそれぞれについて正解操作態様が設定されており、前記第2リールを最初に停止させる操作態様が前記正解操作態様となる前記特定当選態様と、前記第3リールを最初に停止させる操作態様が前記正解操作態様となる前記特定当選態様とが存在するが、前記第1リールを最初に停止させる操作態様が前記正解操作態様となる前記特定当選態様が存在せず、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記特定当選態様が得られた遊技において、
前記特定当選態様に対応する前記正解操作態様で停止操作が行われた場合、1遊技に対してベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値が払い出される小役が入賞するように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記特定当選態様に対応する前記正解操作態様とは異なる操作態様である失敗操作態様のうち、前記第1リールを最初に停止させる第1の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役が必ず入賞するように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記失敗操作態様のうち、前記第2リールまたは前記第3リールを最初に停止させる第2の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、いずれの停止操作の順序であっても、停止操作のタイミングに応じて、1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在するように、回転中のリールを停止させる制御を行い、
複数種類の前記特定当選態様はいずれも、当選する小役に特定小役が含まれる当選態様であり、
前記特定小役は、前記内部抽選で前記特定当選態様が得られた遊技において、前記失敗操作態様で停止操作が行われた場合に入賞し得る小役である、遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of roles have been won;
a reel control means for rotating the plurality of reels for each game and controlling the reels to stop in response to a stop operation in a manner corresponding to a result of the internal lottery;
A game state control means for transitioning a game state between a plurality of game states;
A winning determination means for determining a winning combination;
An instruction function control means for controlling the execution of instruction performance to assist in the winning of a predetermined combination;
A gaming machine that pays out a gaming value according to the dividend of a winning small combination,
the plurality of reels includes a first reel, a second reel, and a third reel;
As a winning mode of a small prize, there are several types of specific winning modes in which several types of small prizes are won overlappingly,
A correct operation mode is set for each of the plurality of types of specific winning modes, and there exist specific winning modes in which the operation mode for first stopping the second reel is the correct operation mode and the operation mode for first stopping the third reel is the correct operation mode, but there is no specific winning mode in which the operation mode for first stopping the first reel is the correct operation mode,
The reel control means
In a game in which the specific winning mode is obtained in the internal lottery,
When a stop operation is performed in the correct operation mode corresponding to the specific winning mode, control is performed to stop the reels being rotated so that a small winning combination that pays out a larger amount of game value than the game value bet for one game is won.
When a stop operation is performed in a first failed operation mode in which the first reel is stopped first among failed operation modes which are operation modes different from the correct operation mode corresponding to the specific winning mode, control is performed to stop the reel being rotated so that a small combination for which a game value smaller than the game value bet for one game is always won,
When a stop operation is performed in a second failed operation mode in which the second reel or the third reel is stopped first among the failed operation modes, control is performed to stop the reels being rotated so that, regardless of the order of the stop operations, a small role in which a game value less than the game value bet for one game is paid out is won or no role is won depending on the timing of the stop operation;
The plurality of types of specific winning patterns are all winning patterns in which a specific small win is included in the winning small win,
The specific small role is a small role that can be won when a stop operation is performed in the failed operation mode in a game in which the specific winning mode is obtained in the internal lottery.
JP2023191348A 2021-06-04 2023-11-09 Gaming Machines Active JP7616713B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023191348A JP7616713B2 (en) 2021-06-04 2023-11-09 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021094421A JP7388738B2 (en) 2021-06-04 2021-06-04 gaming machine
JP2023191348A JP7616713B2 (en) 2021-06-04 2023-11-09 Gaming Machines

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021094421A Division JP7388738B2 (en) 2021-06-04 2021-06-04 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024010214A JP2024010214A (en) 2024-01-23
JP7616713B2 true JP7616713B2 (en) 2025-01-17

Family

ID=84441655

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021094421A Active JP7388738B2 (en) 2021-06-04 2021-06-04 gaming machine
JP2023191348A Active JP7616713B2 (en) 2021-06-04 2023-11-09 Gaming Machines

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021094421A Active JP7388738B2 (en) 2021-06-04 2021-06-04 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7388738B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7343214B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine
JP7343209B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine
JP7343210B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine
JP7343208B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine
JP7343213B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine
JP7343211B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine
JP7343212B2 (en) * 2021-12-27 2023-09-12 京楽産業.株式会社 gaming machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015096116A (en) 2013-11-15 2015-05-21 Kpe株式会社 Revolving machine
JP2015116444A (en) 2013-12-20 2015-06-25 株式会社オリンピア Game machine
JP2016073455A (en) 2014-10-06 2016-05-12 サミー株式会社 Slot machine
JP2019202036A (en) 2018-05-25 2019-11-28 山佐株式会社 Game machine
JP2020195706A (en) 2019-06-05 2020-12-10 株式会社オリンピア Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6783432B2 (en) 2017-10-17 2020-11-11 株式会社北電子 Game machine
JP6795855B2 (en) 2019-05-29 2020-12-02 山佐株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015096116A (en) 2013-11-15 2015-05-21 Kpe株式会社 Revolving machine
JP2015116444A (en) 2013-12-20 2015-06-25 株式会社オリンピア Game machine
JP2016073455A (en) 2014-10-06 2016-05-12 サミー株式会社 Slot machine
JP2019202036A (en) 2018-05-25 2019-11-28 山佐株式会社 Game machine
JP2020195706A (en) 2019-06-05 2020-12-10 株式会社オリンピア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7388738B2 (en) 2023-11-29
JP2022186282A (en) 2022-12-15
JP2024010214A (en) 2024-01-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7616713B2 (en) Gaming Machines
JP6722034B2 (en) Amusement machine
JP7570742B2 (en) Gaming Machines
JP7240002B2 (en) game machine
JP2019042302A (en) Game machine
JP6788411B2 (en) Slot machine
JP2024111070A (en) Game machine
JP7340871B2 (en) gaming machine
JP6788407B2 (en) Slot machine
JP7510151B2 (en) Gaming Machines
JP7378844B2 (en) gaming machine
JP6894260B2 (en) Slot machine
JP7565594B2 (en) Gaming Machines
JP7783611B2 (en) gaming machines
JP7803509B2 (en) gaming machines
JP7549370B2 (en) Gaming Machines
JP7602819B2 (en) Gaming Machines
JP7418846B2 (en) gaming machine
JP7428398B2 (en) gaming machine
JP7622984B2 (en) Gaming Machines
JP6894258B2 (en) Slot machine
JP6894259B2 (en) Slot machine
JP6928460B2 (en) Slot machine
JP6928459B2 (en) Slot machine
JP2025059265A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231109

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240628

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240822

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20241126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20241223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7616713

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150