JP7628349B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
所定の遊技状態で特別出目が停止された場合、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する一方、所定の遊技状態で特定出目が停止された場合、遊技者にとって不利な遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 There is a known gaming machine that controls the game state to be advantageous to the player when a special number is displayed during a specified game state, and controls the game state to be disadvantageous to the player when a specific number is displayed during a specified game state (for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、特定役を含む複数の役のうち、何れかの役を決定可能な決定手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、前記決定手段により決定された役と、前記停止操作手段への操作態様と、に基づく停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な変動表示手段と、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な第1制御手段と、前記第1遊技状態において、前記決定手段により前記特定役が決定された場合、特定演出を実行するか判定可能な判定手段と、前記判定手段により前記特定演出を実行すると判定された場合、当該特定演出を実行可能な演出手段と、前記第1遊技状態において、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態に制御可能な第2制御手段と、前記第1遊技状態において、前記決定手段により特別役が決定された場合、前記第2遊技状態に移行させるか判定可能な移行判定手段と、前記第1遊技状態において、第1特定状態と、当該第1特定状態よりも前記移行判定手段により前記第2遊技状態に移行すると判定される確率が高い第2特定状態と、を含む複数の特定状態に制御可能な第3制御手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記決定手段により前記特定役が決定された場合において、前記停止操作手段への操作態様が第1操作態様である場合、変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、前記停止操作手段への操作態様が第2操作態様である場合、変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、前記判定手段は、前記決定手段により前記特定役が決定された場合において、前記第1状態である場合よりも前記第2状態である場合の方が、高確率で前記特定演出を実行すると判定可能であり、前記第1制御手段は、前記演出手段により前記特定演出が実行された場合において、前記変動表示手段で変動表示している識別情報が、前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第1遊技状態を維持することが可能であり、前記変動表示手段で変動表示している識別情報が、前記第2停止表示態様で停止表示された場合、前記第2遊技状態に制御することが可能である構成としている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises: a determination means capable of determining one of a plurality of roles including a specific role; a stop operation means operable by a player; a variable display means capable of displaying a variable display of identifying information in a stopped display mode based on the role determined by the determination means and an operation mode of the stop operation means; a first control means capable of controlling the gaming machine to one of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state more advantageous than the first gaming state; and a control means for controlling the gaming machine to a specific role by the determination means in the first gaming state. a determination means for determining whether to execute a specific performance when the determination means determines that the specific performance is to be executed; a performance means for executing the specific performance when the determination means determines that the specific performance is to be executed; a second control means for controlling the first gaming state to a plurality of states including a first state and a second state; a transition determination means for determining whether to transition to the second gaming state when the determination means determines a special role in the first gaming state; and a third control means capable of controlling the game state to a plurality of specific states including a first specific state having a high probability of being determined to transition to a second specific state having a high probability of being determined to transition to a third specific state, and a second specific state having a high probability of being determined to transition to a third specific state having a high probability of being determined to transition to a fourth specific state, and the variable display means is capable of displaying the variable displayed identification information stopped in a first stop display mode when the operation mode to the stop operation means is a first operation mode when the specific role is determined by the determination means, and is capable of displaying the variable displayed identification information stopped in a second stop display mode when the operation mode to the stop operation means is a second operation mode, the determination means is capable of determining that the specific performance will be executed with a higher probability in the second state than in the first state when the specific role is determined by the determination means, and the first control means is capable of maintaining the first game state when the identification information variable displayed by the variable display means is displayed stopped in the first stop display mode when the specific performance is executed by the performance means, and is capable of controlling the game state to the second game state when the identification information variable displayed by the variable display means is displayed stopped in the second stop display mode.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of the
The
As shown in Figures 1 to 3, the
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
The
Each storage unit includes a ROM for storing a control program related to the game and various lottery tables, and a RAM having a storage area for temporarily storing various data and a working area for the CPU.
Each control unit includes a CPU, etc. Each control unit appropriately reads out and executes various control programs, etc., stored in the corresponding storage unit, to realize various functions of the present embodiment.
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
The
A
In addition, below the
In addition, on the front surface of the stepped portion, there are provided a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。なお、ナビランプ12は、例えば、停止ボタン5の操作順序を表示する押し順表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述するATステージ中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
Additionally, above the
A
In addition, it is not necessary to provide the
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
A
The
As shown in Fig. 1, one
Moreover, the display may be provided on a lower panel display, which is a large display unit disposed below the
表示器8の上方には、音による演出や報知を行い、報知手段として動作するスピーカ9、各役の入賞時の発光や表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the
Further, at the bottom of the front door 1a, there is provided a medal payout opening 7b through which medals are paid out.
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
The top of the cabinet 1b is equipped with a
Furthermore, the center of the housing 1b is provided with a
図4に示すリール41a~41cは、停止ボタン5への停止操作を受け付けた場合に、変動表示している図柄(識別情報)を停止表示可能な変動表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「白7」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The
The configuration of the
In addition, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A
The
Furthermore, when the
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
Fig. 3 shows the configuration of the control system of the
The
The transmission of control information between the
The
確率設定装置15は、有利区間当選時に参照されるパターン抽選の当選確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値(第1設定値、第2設定値)は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The
Of the setting values (first setting value, second setting value) set by the
なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ATステージ)への移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化させることができる。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、リプレイ役やベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
In addition, by directly or indirectly changing the probability of transitioning to a game state (e.g., the AT stage) that is advantageous to the player, the degree of advantage of the player can be changed in multiple stages by using the setting value in the
In addition to the game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a replay role or a bell role) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).
In addition, although the setting value can be set in six stages, this is not limited to this, and it may be, for example, four stages (setting
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段等を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
The
That is, the
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns described above, and the selection of roles may be based on random numbers generated by software, and the selection of transitions to AT stages, etc. may be based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
The
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
In addition, the
For example, when the
Therefore, the sub-controller 20 can recognize the stopping mode of the symbols according to the operation mode of the
Furthermore, when the game state is changed, the
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
The
When the
In addition, when the
Furthermore, in the power recovery process, the
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
The sub-controller 20 is connected to the
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The sub-controller 20 stores various information such as programs relating to performance, performance image data, audio data, etc. in the memory unit.
The sub-controller 20 operates as a presentation control means, and performs processes such as presentations synchronized with play on the
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
The sub-controller 20 is also configured to be able to receive a power-off signal and a power-return signal from the
Furthermore, when the sub-controller 20 receives a power return signal, it resumes presentation based on the presentation information stored (saved) in the game information received from the
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set either by inserting medals directly into the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals into the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", "4" or more.
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
本実施形態のスロットマシン1は、1回の遊技を実行可能なベット数は「3」に設定されているが(図5,6)、「1」、「2」又は「4」以上に設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the
In addition, by providing a 2 bet button for setting the number of medals corresponding to 2 medals as the bet button, 2 bets may be set by pressing the 2 bet button once.
In addition, by providing a 1 bet button for setting the number of medals corresponding to one coin as the bet button, a 2 bet may be set by pressing the 1 bet button twice, and a 3 bet may be set by pressing the 1 bet button three times.
In the
Furthermore, credit medals are added by inserting medals through the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the
When the game can be started, the operation of the
The reels 41 gradually increase their rotation speed from a stopped state, and then reach a steady state where they rotate at a constant speed. When the steady state rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、遊技者によるリール41の停止操作を受付可能な操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される(停止制御手段)。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The
The stopping control of each
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel is stopped, the combination of symbols that stop (hereinafter also referred to as the "stop display") on the winning line as a result of the game is determined. If the combination of symbols is a predetermined combination, it is determined to be a winning combination, and a game value (e.g., medals) according to the combination of symbols is awarded.
The third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation when the three
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
In this embodiment, winning is determined based on the combination of patterns that stop on the middle line out of a total of five lines: the top, middle and bottom lines, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right. Of these, only the middle line is considered to be a valid line.
The number of winning lines for determining whether or not a win has been won is not limited to one line, but can be changed as appropriate depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
The slot machine game is executed in the above manner.
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて、図5の配当表を参照しながら説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、1枚役、チェリー役、チャンス目役、ハズレ役等がある。
チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, the winning combinations and the symbol combinations corresponding to each winning combination will be described with reference to the payout table of FIG.
The winning combination includes, for example, a small combination, a replay combination, a bonus combination, and the like.
The minor roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a one-coin role, a cherry role, a chance role, and a miss role.
There are two types of cherry roles: weak cherry roles and strong cherry roles.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance eye role are collectively referred to as "rare roles."
ベル役には、共通ベル役と押順ベル役という二つのベル役が設けられている。
これらの役は、共に、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)にそれぞれ「ベル・ベル・ベル」とする。
There are two types of bell roles: common bell role and push order bell role.
For both of these winning combinations, the corresponding symbol combinations are "Bell, Bell, Bell" on the winning line in the order of "
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
The common bell role is a minor role in which a corresponding combination of symbols stops regardless of the order in which the
押順ベル役には、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押順ベル役1~6が設けられている。
押順ベル1の正解押し順は左→中→右であり、押順ベル役2の正解押し順は左→右→中であり、押順ベル3の正解押し順は中→左→右であり、押順ベル4の正解押し順は中→右→左であり、押順ベル役5の正解押し順は右→左→中であり、押順ベル6の正解押し順は右→中→左である。
このような6択の押順ベル役1~6は、不正解押し順によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押順ベルこぼし目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、「押し順ベルこぼし目」(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止表示され、1枚のメダルが付与される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作できない場合、ハズレ目を停止表示して、メダルを付与しないようにもできる。
The push order bell role has six push
The correct press order for
In the case of such six-option push-
If the
If the
なお、押順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押順ベル役1~3を設けてもよい。
以下の説明において、押順ベル役1~6を纏めて、単に、押順ベル役ともいう。
In addition, when the push order bell role is won, regardless of which stop
In the following explanation, push
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報(特定情報)を報知するための制御を実行する。
したがって、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。本実施形態では、後述するCZステージやATステージの遊技状態がATで制御される。
In addition, the
The AT is a state in which, when the push
That is, the
Therefore, during the AT, the ball output speed becomes faster than during a non-AT. In this embodiment, the game state of the CZ stage and the AT stage, which will be described later, is controlled by the AT.
例えば、押し順の報知は、押順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the push
In this embodiment, the navigation of the button press order by notification means such as the
In the non-AT state, even if the winning result of the internal lottery process is the push
Therefore, the playability of the
スイカ役は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
1枚役は、中リール41bに対し、スイカ図柄の引き込み範囲内で停止操作することで入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止可能である。
1枚役は、中リール41bに対し、スイカ図柄の引き込み範囲外で停止操作が行われると、上記図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(1枚役こぼし目)が停止表示される。
1枚役こぼし目として、「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示される。1枚役こぼし目が停止した場合には、メダルが付与されない。
弱チェリー役は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの下段にチェリー図柄が停止する。
強チェリー役は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの中段にチェリー図柄が停止する。
チャンス目役は、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能である。
The watermelon role is when the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" symbols can stop on the winning line.
For the one-coin role, the combination of "bell, watermelon, bell" symbols can be stopped on the winning line by operating the
When a stop operation is performed on the
As a one-coin winning combination spill, "bell, replay, bell" is stopped and displayed. When a one-coin winning combination spill is stopped, no medals are awarded.
A weak cherry role allows the combination of "Cherry Cherry Replay" symbols to stop on the winning line, and the cherry symbol will stop on the bottom row of the
The strong cherry role allows the combination of "cherry, cherry, cherry" symbols to stop on the winning line, and the cherry symbol will stop in the middle of the
The chance role is that the combination of "Replay Bell Replay" can stop on the winning line.
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う通常リプレイ役と、特定の押し順と目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃う特殊リプレイ役がある。
通常リプレイ役は、入賞ライン上に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能である。
There are two types of replay roles: normal replay roles in which a combination of symbols is achieved regardless of the button press order, and special replay roles in which a combination of symbols is achieved by performing a specific button press order and keystroke operation.
A normal replay role is when the combination of "Replay, Replay, Replay" symbols stops on the winning line.
特殊リプレイ役には、転落リプレイ役、昇格リプレイ役、白7リプレイ役、ガセ白7リプレイ役が設定されている。
昇格リプレイ役は、昇格リプレイ役に当選した際に、3通りある押し順のうち、1通り(1/3)の押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・ベル」が停止表示可能である。
昇格リプレイ役1の正解押し順は最初に左停止ボタン5aを停止操作することであり、昇格リプレイ役2の正解押し順は最初に中停止ボタン5bを停止操作することであり、昇格リプレイ役3の正解押し順は最初に右停止ボタン5cを停止操作することである。
最初に操作する停止ボタン5が正解押し順に従っていれば、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行う。
転落リプレイ役は、転落リプレイ役に当選した際に、3通りある押し順のうち、1通り(1/3)の押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・スイカ」(以下、転落RP出目ともいう)が停止表示可能である。
転落リプレイ役1の正解押し順は最初に左停止ボタン5aを停止操作することであり、転落リプレイ役2の正解押し順は最初に中停止ボタン5bを停止操作することであり、転落リプレイ役3の正解押し順は最初に右停止ボタン5cを停止操作することである。
最初に操作する停止ボタン5が正解押し順に従っていれば、転落リプレイ役に対応する図柄(転落RP出目)が停止するようにリール41の停止制御を行う。
昇格リプレイ役及び転落リプレイ役は、最初に操作する停止ボタン5が正解押し順に従っていない場合(不正解押し順の場合)、対応する図柄の組み合わせとして「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
なお、転落リプレイ役は、正解押し順の場合に、対応する図柄の組み合わせとして「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を停止表示し、不正解押し順の場合に、対応する図柄の組み合わせとして転落RP出目を停止表示するようにしてもよい。
The special replay roles include a fall replay role, a promotion replay role, a white 7 replay role, and a false white 7 replay role.
When a promotion replay role is won, the
The correct order of buttons to press for promoted
If the first operated
When a Fall Replay role is won, the
The correct order of buttons to press for the
If the first operation of the
For the promotion replay role and the fall replay role, if the first operation of the
In addition, the fall replay role may be such that, when the correct button press sequence is performed, the corresponding symbol combination "Replay Replay Replay" is displayed in a frozen state, and when the correct button press sequence is performed, the corresponding symbol combination "Fall RP" is displayed in a frozen state.
白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・白7・白7」の図柄の組合せが停止可能である。
ガセ白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せ(白7テンパイハズレ)が停止可能である。
The
A false white 7 replay role is when a symbol combination such as "white 7, white 7, replay" (a missing white 7 tenpai) can stop on the winning line.
白7リプレイ役は、白7リプレイ役に当選した際に、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(「右→中→左」(以下、逆押し))によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
また、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、有効ラインに白7図柄が一直線に揃う(以下、この停止態様を「白7揃い」ともいう)。
ガセ白7リプレイ役は、白7リプレイ役のガセ出目役として設けられており、ガセ白7リプレイ役に当選した際に、逆押しによって「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、対応する図柄の組合せが停止する。この場合、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
When the
In addition, in order to stop the corresponding symbol combination, a timing operation for the "white 7" symbol is required, and if the timing operation is successful, the white 7 symbols will line up in a straight line on the active line (hereinafter, this stopping pattern will be referred to as "white 7 alignment").
The
なお、白7リプレイ役及びガセ白7リプレイ役において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
In addition, in the case of a
ボーナス役は、対応する図柄の組み合わせとして、入賞ライン上に青7図柄が一直線に揃う。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
The bonus symbol combination is a straight line of blue 7 symbols along the winning line.
The right to win the bonus role can be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the game in which the bonus role was won or in subsequent games. Therefore, the bonus winning state is maintained until the corresponding symbol combination stops to win the bonus role (hereinafter, this state is referred to as the "bonus winning state").
On the other hand, when a bonus role is won and the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed (a prize is won), the player enters a bonus state, and after the bonus state ends, the player enters a non-carry-over state in which the right to win the bonus role is not carried over (hereinafter, this state will be referred to as the "non-bonus winning state").
また、ボーナス役は、単独で当選する以外に、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選する。
具体的には、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス目役に当選した場合の所定の割合にボーナス役が重複して当選する。
なお、ボーナス役をレア役以外の役と重複させてもよい。
In addition to being won alone, the bonus role can also be won in combination with a rare role at a predetermined rate.
Specifically, when a weak cherry role, a strong cherry role, a watermelon role, or a chance eye role is won, there is a predetermined ratio in which a bonus role is won in combination.
In addition, the bonus role may overlap with a role other than the rare role.
ボーナス役がレア役と重複して当選した場合は、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、レア役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
When a bonus role overlaps with a rare role and is won, a
Therefore, in a game in which a bonus role is won by overlapping bonus roles, the combination of symbols corresponding to the bonus role cannot basically be stopped, but the combination of symbols corresponding to the rare role will be stopped, and the bonus winning state will continue in subsequent games.
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
本実施形態のスロットマシン1は3ベットにて1ゲームを実行可能であり、各当選役の停止図柄毎の配当は図5に示す通りである。
例えば、ベル役(共通ベル役、押順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。一方、押順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、8枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
なお、ボーナスを2種類以上設けてもよい。
又、シングルボーナスを設けてもよい。
その他のこぼし目(スイカ、チェリー、白7リプレイの不正解時の出目)は、上述したこぼし目とは異なる図柄の組み合わせにて停止表示する。
1枚役こぼし目は、1リール以上で特定図柄をビタ押ししなければ停止表示しないようにしてもよい。
押し順ベルこぼし目、1枚役こぼし目、昇格リプレイ、転落リプレイの対応する図柄の組み合わせは、上述したものに限らず、他の図柄の組み合わせでもよい。
Based on the combination of symbols as described above, the presence or absence of a small win, a replay win, or a bonus win is determined. If the result of the determination is that a win has been achieved, a game value is awarded (a medal is paid out). That is, the
The
For example, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when the corresponding symbol combination is displayed, six medals are paid out. On the other hand, when the push order bell role is won, if the
In addition, when a combination of symbols corresponding to the watermelon role is stopped, eight medals are paid out, and when a combination of symbols corresponding to each of the winning roles of the weak cherry role, the strong cherry role, the chance eye role and the one-coin role is stopped, one medal is paid out.
Furthermore, by displaying a combination of symbols corresponding to a replay role, the player can play the next game again without inserting a medal.
Furthermore, when a combination of symbols corresponding to a bonus role is stopped, no medals are paid out.
Two or more types of bonuses may be provided.
Also, a single bonus may be provided.
Other spill numbers (watermelon, cherry, and the number that appears when the white 7 replay is not answered correctly) are displayed as a combination of symbols different from the spill numbers described above.
The one-coin winning combination may be displayed in such a way that the stop is not displayed unless a specific symbol is exactly pressed on one or more reels.
The combinations of corresponding symbols for push order bell spill, 1-coin role spill, promotion replay, and fall replay are not limited to those described above, and may be other combinations of symbols.
各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。例えば、押順ベルの払い出し枚数を5枚以下にしてもよく7枚以上にしてもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is displayed may be other than the above numbers. For example, the number of medals paid out for the push order bell may be 5 or less, or 7 or more.
In addition, the symbol combinations corresponding to the respective winning roles may be other than those described above and can be set as appropriate.
Furthermore, in this embodiment, it is assumed that the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図6は、ボーナス非当選状態(RT0-RT4)、ボーナス当選状態(RT5)、ボーナス状態(RT6)において、各当選役の抽選に用いられる「内部抽選テーブル」を示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Observations of each winning combination)
Next, the probability of winning each winning combination will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows an "internal lottery table" used to draw winning combinations in the non-bonus winning state (RT0-RT4), the bonus winning state (RT5), and the bonus state (RT6).
The internal lottery table indicates the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the
In addition, the internal lottery table shown in Figure 6 shows the winning probability of each winning role in a 3-bet game, and shows a case where the setting values set by the
例えば、ボーナス役を除く各当選役の当選確率は、ボーナス非当選状態(RT0-RT4)では、押順ベル役>共通ベル役、1枚役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス目役、リプレイ役>強チェリー役の関係性、つまり、押順ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されている。
また、リプレイ役は、後述するRT状態ごとに抽選対象となる当選役が異なるようになっている。例えば、白7リプレイ役は、RT1、2滞在中のみ抽選対象である。また、白7リプレイ役の当選確率は、RT0、RT3、RT4<RT1<RT2の関係性、つまり、RT2において最も当選し易く、次にRT1において当選し易く、RT0、RT3、RT4において最も当選し難く設定されている。
つまり、RT1に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方がATステージへ移行させると判定する確率が高く、RT3に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方がATステージへ移行させると判定する確率が高い。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合は、抽選結果がハズレ役となるように設定されている。
For example, in the non-bonus winning state (RT0-RT4), the probability of winning each winning role excluding the bonus role is as follows: Push-in-Order Bell role > Common Bell role, 1-coin role > Weak Cherry role > Watermelon role > Chance Eye role, Replay role > Strong Cherry role. In other words, the Push-in-Order Bell role is set to be the most likely to win and the Strong Cherry role is set to be the least likely to win.
In addition, the winning role of the replay role is different for each RT state described later. For example, the white 7 replay role is only eligible for selection during RT1 and RT2. The winning probability of the white 7 replay role is set in the relationship RT0, RT3, RT4<RT1<RT2, that is, it is most likely to be won in RT2, next most likely to be won in RT1, and least likely to be won in RT0, RT3, and RT4.
In other words, the probability of determining that a transition to the AT stage will occur is higher when controlled at RT2 than when controlled at RT1, and the probability of determining that a transition to the AT stage will occur is higher when controlled at RT2 than when controlled at RT3.
In addition, if a random number other than that for each winning combination is drawn, the lottery result is set to be a losing combination.
なお、各当選役の当選確率の関係性は、図6に示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。つまり、一又は複数の役で設定差を設けてもよい。
また、押順ベルは、6択に限らず、3択や12択でもよい。
昇格リプレイ役と転落リプレイ役の一方又は双方を6択にしてもよい。
押順ベルについては、払い出し数の異なる押順ベルと併存して当選するようにしてもよい。
例えば、払い出し数が3枚の押順ベル1~6と、払い出し数が6枚の押順ベル1~6とを設け、RT0~5ではそれぞれ2700/65536の確率で押順ベルが当選し、RT6ではそれぞれ4550/65536の確率で押順ベルが当選するようにする。
また、第1停止操作の正解押し順が左の押順ベル(押順ベル1,2)について、第1停止操作の正解押し順が中や右の押順ベル(押順ベル3~6)よりも当選確率が低くなるようにし、通常ステージやCZCZステージにおいて左停止ボタン5aを最初に操作しない場合は、ペナルティ(例えば左停止ボタン5aを最初に操作しないゲームでは、CZステージやATステージの移行抽選を実行しないなど)を付与してもよい。
The relationship between the winning probabilities of each winning combination may be other than that shown in FIG.
In addition, it is assumed that the winning probability is the same for all set values, but this is not limited to the above, and there may be winning roles whose winning probability varies depending on the set value and winning roles whose winning probability does not vary depending on the set value.
For example, the higher the setting of some rare roles, the higher the probability of winning may be set, or the lower the setting, the higher the probability of winning a rare role.
In addition, for winning roles other than rare roles, the higher the setting, the higher the winning probability may be set, or the lower the winning probability may be set. In other words, a setting difference may be set for one or more roles.
In addition, the push order bell is not limited to six options, but may be three or twelve options.
One or both of the promotion replay role and the fall replay role may be made into six options.
The push-order bell may be arranged to coexist with a push-order bell with a different payout number to produce a win.
For example, push
In addition, the probability of winning may be set lower when the correct pressing order for the first stop operation is the left bell (push
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間(非有利区間)であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態における有利区間移行条件の成立としては、内部抽選において有利区間移行契機役として「リプレイ役以外の役(通常リプレイ役及び特殊リプレイ役以外の役のことをいう。以下同じ。)」に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
(Normal area, advantageous area)
The
The normal area is a game area (non-advantageous area) in which push order navigation related to the push order bell role is not executed, and begins when the advantageous area end condition is met, and ends when the advantageous area transition condition is met.
In this embodiment, the condition for transition to the advantageous zone is met when a "role other than a replay role (meaning a role other than a normal replay role and a special replay role; the same applies below)" is won as the role that triggers transition to the advantageous zone in an internal lottery, and after the third reel is stopped in the winning game, a transition from the normal zone to the advantageous zone occurs.
In addition, in the initial state (when reset) of the
なお、有利区間移行条件の成立を、リプレイ役以外の役に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
Although the conditions for transition to the advantageous zone are met when a role other than a replay role is won, this is not limited to the above, and the transition may be effected, for example, by the stopped display of a combination of symbols corresponding to a specified winning role or the stopped display of a combination of symbols not corresponding to a specified winning role (for example, a losing number or a push order bell spill).
In addition, the player may be transitioned to an advantageous zone on the condition that the player has entered a gaming state that is advantageous to the player in terms of increasing the number of medals, and the advantageous zone may be continued if the advantageous gaming state continues.
有利区間は、押順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、ATステージ、ボーナス等)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
なお、通常ステージにおいて、所定ゲーム数(例えば300ゲーム)滞在し続けた場合に、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
The advantageous zone is a game zone in which push order navigation related to the push order bell role can be executed, and is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone because push order navigation is executed.
In addition, the advantageous zone ends when a predetermined advantageous zone end condition is satisfied after the advantageous zone transition condition is satisfied in the normal zone.
The condition for the end of the advantageous period is, for example, when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset (including when the settings are changed), the advantageous period ends and the normal period begins.
In addition, the condition for the end of the advantageous period is that a specified game state (e.g., AT stage, bonus, etc.) has ended, and the advantageous period ends and transitions to the normal period after the third reel of the winning game is stopped.
In addition, if a predetermined number of games (e.g., 300 games) is played in the normal stage, the advantageous period may end and the player may transition to the normal period.
有利区間の終了条件として、有利区間リミッタに到達した場合にも、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間リミッタは、上限ゲーム数と上限枚数の何れか一方の条件を省略してもよい。
上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
As an end condition for the advantageous zone, if the advantageous zone limiter is reached, the advantageous zone ends and transitions to the normal zone.
A favorable zone limiter is one that meets one of the following conditions: "The number of games played during one favorable zone (number of favorable zone games) reaches the upper limit number of games (e.g., 4,000 games)," or "The number of coins won during one favorable zone (the difference in number of coins (number of medals inserted - number of medals paid out)) reaches the upper limit number of coins (e.g., 2,400 coins)."
In addition, the advantageous zone limiter may omit either the maximum number of games or the maximum number of coins.
The condition for the upper limit number of coins may be that "the number of coins won during one advantageous period (net increase in coins (so-called MY)) reaches the upper limit number of coins (for example, 2,400 coins)."
上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
The above-mentioned conditions for ending the advantageous period are merely examples, and may include, for example, "at least one push-order bell has been announced,""a combination of symbols corresponding to a bonus role has been displayed," etc.
In addition, when a specified winning role (a role that transitions to the normal zone) is won during the advantageous zone, the advantageous zone may end and the player may transition to the normal zone.
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
In the favorable zone, the
However, without being limited to this, the
In addition, the
In addition, it is not necessary to provide the
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(4000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
(Game-related counter)
During the favorable zone, the
Counter A: Counts the number of games played during the favorable zone. Counter B: Counts the number of coins won (difference in number of coins) during the favorable zone. Counters A and B are counters related to the favorable zone limiter (maximum number of games played during the favorable zone).
When the
In addition, the values of counter A and counter B are erased (initialized) when the favorable period ends.
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が制御手段として動作することにより、それぞれの状態等に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to each state by the
(RT状態)
図7及び図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0-RT6を有している。
(RT state)
7 and 8, the RT (replay time) state (hereinafter, simply referred to as RT) of the
The
主制御部10は、第2制御手段として、RT0~6という複数のRT状態のうち、何かの状態に制御可能となっている。
このうち、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の状態であり、遊技期間を終了すると、他の状態に移行する有限RTであるが、他のRT(RT0~2、4~6)は、予め遊技期間の定められた有限の状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限の状態(無限RT)である。
なお、RT数(RT種別)はRT0~6の7個に限らず、8以上でも6以下でもよい。
また、有限RTをRT3のみにしているが、他のRTを有限RTにしたり、新たに設けることができる。
The
Of these, RT3 is a finite RT that is a finite state with a predetermined play period and transitions to another state when the play period ends, whereas the other RTs (RT0-2, 4-6) are not finite states with predetermined play periods, but are infinite states (infinite RTs) that do not transition to another state unless a specific trigger occurs.
The number of RTs (RT types) is not limited to seven, RT0 to RT6, but may be eight or more or six or less.
Also, although RT3 is the only finite RT, other RTs can be made finite RTs or new ones can be added.
RT0は、スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(同一設定値の打ち直し)も含む)、RT3の終了を契機に突入する(図7の矢印a、図8のa)。
なお、設定値の変更の場合には、設定値の変更前のRTに突入するようにしてもよい。
RT0は、転落RP出目が停止したことを契機に終了し、RT3に移行する(図7の矢印d、図8のa)。
つまり、RT0に制御されている場合に、転落RP出目が停止表示されたときは、RT3に制御する。
また、RT0は、押し順ベルこぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT1に移行する(図7の矢印a、図8のa)。
また、RT0は、1枚役こぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印b、図8のa)。
つまり、RT0に制御されている場合に、1枚役こぼし目が停止表示されたときにRT2に制御する。
また、RT0は、ボーナス役に当選した場合(ボーナス持越し状態に移行した場合)、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のa)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT0は、白7リプレイ役が当選し得ない状態である。
CZステージ中に白7リプレイ役に当選するとAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行される。
RT0 is entered when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset, when the setting value is changed (including when the same setting value is set again (re-playing the same setting value)), or when RT3 ends (arrow a in Figure 7 and a in Figure 8).
In addition, when the set value is changed, the RT before the change of the set value may be entered.
RT0 ends when the fall RP result stops, and transitions to RT3 (arrow d in Figure 7, arrow a in Figure 8).
In other words, when the reel is controlled to RT0 and the fall RP result is displayed, the reel is controlled to RT3.
In addition, RT0 ends when the push order bell spill symbol stops and transitions to RT1 (arrow a in Figure 7, a in Figure 8).
In addition, RT0 ends when a one-coin role spill symbol is displayed and transitions to RT2 (arrow b in FIG. 7, arrow a in FIG. 8).
In other words, when controlled to RT0, when a one-coin role spill symbol is displayed, it is controlled to RT2.
In addition, if a bonus role is won (if the bonus role is transferred to a carry-over state), RT0 will transition to RT5 (arrow f in FIG. 7, arrow a in FIG. 8).
In this way, RT0 is not a finite RT with a predetermined playing period, but an infinite RT that does not transition to another state unless a specific trigger occurs.
As shown in FIG. 6, RT0 is a state in which the
If you win the white 7 replay during the CZ stage, an AT lottery (CZ breakthrough lottery when white 7 is won) will be executed.
RT1は、RT0、2、4において押し順ベルこぼし目が停止表示したことを契機に突入する(図7の矢印a、図8のb)。つまり、RT0に制御されている場合に、押し順ベルこぼし目が停止表示されたときには、RT1に制御する。
RT1は、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印c、図8のb)。
また、RT1は、1枚役こぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印b、図8のb)。
また、RT1は、転落RP出目が停止したことを契機に終了し、RT3に移行する(図7の矢印d、図8のb)。
また、RT1は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のb)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT1は、白7リプレイ役が当選し得る状態であるが、RT2よりも白7リプレイ役の当選確率が低い状態である。
RT1 is initiated when the push order bell spill is stopped and displayed in RT0, 2, or 4 (arrow a in FIG. 7, arrow b in FIG. 8). In other words, when the push order bell spill is stopped and displayed in the case of control in RT0, control is performed to RT1.
RT1 ends when a combination of symbols corresponding to a promotion replay role stops, and transitions to RT2 (arrow c in Figure 7, arrow b in Figure 8).
In addition, RT1 ends when a one-coin winning combination is displayed and transitions to RT2 (arrow b in FIG. 7, b in FIG. 8).
In addition, RT1 ends when the fall RP result stops, and transitions to RT3 (arrow d in Figure 7, arrow b in Figure 8).
In addition, if a bonus role is won, RT1 transitions to RT5 (arrow f in FIG. 7, arrow b in FIG. 8).
In this way, RT1 is not a finite RT with a predetermined playing period, but an infinite RT that does not transition to another state unless a specific trigger occurs.
As shown in FIG. 6, RT1 is a state in which the
RT2は、RT1において昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機に突入する(図7の矢印c、図8のc)。
また、RT2は、RT0、1、4において1枚役こぼし目が停止表示したことを契機に突入する(図7の矢印b、図8のc)。
RT2は、押順ベル役に対応する図柄の組合せが停止表示したことを契機に終了し、RT1に移行する(図7の矢印a、図8のc)。
また、RT2は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のc)。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT2は、白7リプレイ役が当選し得る状態であるところ、RT1よりも白7リプレイ役の当選確率が高い状態である。
このため、RT2は、RT0やRT1よりも遊技者に有利な状態である。
CZステージの滞在中に白7リプレイ役に当選するとAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行されることから、RT2は、RT0やRT1よりもAT抽選に機会が多く、それゆえ、AT当選確率が高いことからも遊技者に有利な状態といえる。
RT2 is entered when a combination of symbols corresponding to a promotion replay role stops in RT1 (arrow c in Figure 7, c in Figure 8).
In addition, RT2 is entered when a 1-coin winning combination is displayed in RT0, 1, or 4 (arrow b in FIG. 7, and arrow c in FIG. 8).
RT2 ends when the combination of symbols corresponding to the push-order bell role is displayed, and the reel transitions to RT1 (arrow a in Figure 7, arrow c in Figure 8).
In addition, if a bonus role is won, RT2 transitions to RT5 (arrow f in FIG. 7, arrow c in FIG. 8).
In this way, RT2 is not a finite RT with a predetermined play period, but an infinite RT that does not transition to another state unless a specific trigger occurs.
As shown in FIG. 6, RT2 is a state in which the
For this reason, RT2 is a more advantageous state for the player than RT0 or RT1.
If the white 7 replay is won while in the CZ stage, an AT lottery (CZ breakthrough lottery when white 7 is won) is executed, so RT2 has more opportunities for AT lottery than RT0 or RT1, and therefore the probability of winning the AT is higher, making it an advantageous state for the player.
RT3は、RT0、1において転落RP出目が停止表示したことを契機に突入する(図7の矢印d、図8のd)。
RT3は、32ゲームの遊技が実行(消化)されたことを契機に終了し、RT0に移行する(図7の矢印e、図8のd)。
つまり、RT0は、RT3において32ゲームの消化という条件が成立した場合に移行可能な状態である。
なお、RT3の滞在ゲーム数は、32ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
また、RT3は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行する(図7の矢印f、図8のd)。
このように、RT3は、所定回数(有限ゲーム数)の遊技の実行により終了する有限RTである。
図6に示すように、RT3は、白7リプレイ役に当選し得ない状態である。
RT3 is entered when the fall RP result is displayed as stopped in RT0 and RT1 (arrow d in Figure 7, d in Figure 8).
RT3 ends when 32 games have been played (consumed), and the game transitions to RT0 (arrow e in FIG. 7, arrow d in FIG. 8).
In other words, RT0 is a state to which a transition can be made when the condition of 32 games being played in RT3 is met.
The number of games in RT3 is not limited to 32 games, but may be any number of games.
In addition, if a bonus role is won, RT3 transitions to RT5 (arrow f in FIG. 7, arrow d in FIG. 8).
In this way, RT3 is a finite RT that ends when a predetermined number of games (a finite number of games) have been played.
As shown in FIG. 6, RT3 is a state in which the
RT4は、ボーナスの終了を契機に突入する(図7の矢印h、図8のe)。
RT4は、押し順ベルこぼし目が停止表示したことを契機に終了し、RT1に移行する(図7の矢印a、図8のe)。
また、RT4は、1枚役こぼし目が停止したことを契機に終了し、RT2に移行する(図7の矢印b、図8のe)。
このように、RT4は、所定回数の遊技の実行により終了する有限RTではなく、特定の契機が発生しない限り、他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT4は、白7リプレイ役に当選し得ない状態である。
RT4 begins when the bonus ends (arrow h in FIG. 7, arrow e in FIG. 8).
RT4 ends when the push order bell spill symbol stops and transitions to RT1 (arrow a in Figure 7, e in Figure 8).
In addition, RT4 ends when a 1-coin winning combination stops, and transitions to RT2 (arrow b in FIG. 7, and arrow e in FIG. 8).
In this way, RT4 is not a finite RT that ends when a predetermined number of games are played, but an infinite RT that does not transition to another state unless a specific trigger occurs.
As shown in FIG. 6, RT4 is a state in which the
RT5は、RT0-4においてボーナス役に当選したことを契機に突入する(図7の矢印f、図8のf)。
RT5は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機に終了し、RT6に移行する(図7の矢印g、図8のf)。
RT5は、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームからボーナス役が入賞するまで継続するようになっており、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス持越し状態、ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT5は、ボーナス当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限RTではなく、ボーナス役が入賞しない限り他の状態に移行しない無限RTである。
図6に示すように、RT5は、白7リプレイ役に当選し得る状態である。
RT5 is entered when a bonus role is won in RT0-4 (arrow f in Figure 7, and f in Figure 8).
RT5 ends when a combination of symbols corresponding to a bonus role stops, and the reel transitions to RT6 (arrow g in FIG. 7, and arrow f in FIG. 8).
RT5 continues from the game following the game in which the bonus role was won until the bonus role is won again, and the game proceeds in a state in which the bonus role has been internally won (bonus carryover state, bonus winning state).
In this way, RT5 is a bonus winning state, and is not a finite RT with a pre-determined playing period, but an infinite RT that does not transition to another state unless a bonus role is won.
As shown in FIG. 6, RT5 is a state in which the
ボーナス(RT6)は、RT5においてボーナス役に対応する図柄の組合せの停止(入賞)を契機に突入する(図7の矢印g、図8のg)。
また、ボーナスは、所定枚数(例えば200枚)を超えるメダルの払い出しがされたことを契機に終了し、RT4に移行する(図7の矢印h、図8のg)。
つまり、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する状態である。
The bonus (RT6) is entered when a combination of symbols corresponding to a bonus role stops (wins) in RT5 (arrow g in FIG. 7, g in FIG. 8).
Furthermore, the bonus ends when a predetermined number of medals (for example, 200 medals) have been paid out, and the game moves to RT4 (arrow h in FIG. 7, and arrow g in FIG. 8).
In other words, the bonus ends when a predetermined number of medals are paid out.
以上のように、RT2は、リプレイ役の当選確率が他のRTよりも高い状態であり、遊技者にとって有利な状態である。
特に、白7リプレイ役は、RT0、3、4では当選せず、RT1とRT2で当選し、RT2はRT1より高確率で当選するように設定されている。
CZステージの滞在中は、白7リプレイ役の当選を契機にATステージへの移行を掛けたAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行される。
AT抽選におけるATの当選確率は、白7リプレイ役の当選確率に比例して、RT2>RT1>RT0,3,4の関係性を有している。
As described above, RT2 is a state in which the probability of winning a replay role is higher than in other RTs, and is an advantageous state for the player.
In particular, the
While in the CZ stage, an AT lottery (CZ breakthrough lottery when white 7 is won) is held to determine whether or not the player will move on to the AT stage if the white 7 replay role is won.
The probability of winning the AT in the AT lottery is proportional to the probability of winning the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利度合いの異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRTから遊技者に比較的有利なRTに移行させるというゲーム性を有している。
このようなゲーム性において、RT2はRT1に比べ「白7リプレイ役」に当選し易いRT状態であり、RT1はRT0に比べ「白7リプレイ役」に当選し易い状態である。
つまり、RT0に制御されている場合よりもRT1に制御されている場合の方がATステージへ移行させると判定する確率が高い。
このため、遊技者は、RT0中はRT1やRT2に移行するように特定図柄の組合せが停止表示するように停止操作を行い、RT1中はRT2に移行するように特定図柄の組合せが停止表示するように停止操作を行う。
例えば、RT0では、押し順ベルこぼし目を停止させることによってRT1に移行(昇格)させ、1枚役こぼし目を停止させることによってRT2に移行(昇格)させ、RT1では、1枚役こぼし目又は昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させることによってRT2に移行(昇格)させることができる。
RT0やRT1において転落RP出目を停止させるとRT3に移行(転落)する。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、CZステージに制御されているときのRTの種別に応じてAT抽選の当選確率を異ならせることが出来る。
これにより、CZステージが単調になってしまうことを防止でき、CZステージの興趣を向上させることができる。
換言すると、RT0において、1枚役当選時に技術介入(目押し)により1枚役こぼし目を導出させることでRT0やRT1よりもAT当選確率が高いRT2に移行させることができるので、CZステージにおいて、目押し上級者は早く有利な状態に移行させることができる。
また、早くRT2に移行させることで、CZステージを有利に進めさせることができる。
In this way, the
In this type of game play, RT2 is an RT state in which it is easier to win the "white 7 replay role" than RT1, and RT1 is a state in which it is easier to win the "white 7 replay role" than RT0.
In other words, the probability of determining that the stage should be shifted to the AT stage is higher when the stage is controlled to RT1 than when the stage is controlled to RT0.
For this reason, during RT0, the player performs a stop operation so that a combination of specific symbols is stopped and displayed to transition to RT1 or RT2, and during RT1, the player performs a stop operation so that a combination of specific symbols is stopped and displayed to transition to RT2.
For example, in RT0, a transition (promotion) to RT1 can be made by stopping a push order bell spill, and a transition (promotion) to RT2 can be made by stopping a 1-coin role spill, and in RT1, a transition (promotion) to RT2 can be made by stopping a combination of symbols corresponding to a 1-coin role spill or a promotion replay role.
If the fall RP result is stopped in RT0 or RT1, the reel will transition (fall) to RT3.
In this way, in the
This makes it possible to prevent the CZ stage from becoming monotonous, and to increase the interest of the CZ stage.
In other words, in RT0, when a 1-coin role is won, technical intervention (eye-pressing) can lead to a 1-coin role spill, allowing the player to transition to RT2, which has a higher probability of winning the AT than RT0 or RT1, so that advanced eye-pressing players can quickly transition to an advantageous state in the CZ stage.
In addition, by transitioning to RT2 early, you can progress through the CZ stage with an advantage.
加えて、CZステージには、通常CZと通常CZよりも遊技者に有利な上位CZとがあり、ATステージには、通常ATと通常ATよりも遊技者に有利な特化ATとがあるところ、通常CZの権利を保有している状態では、有限RTであるRT3において、32ゲーム(有限ゲーム数)中に上位CZへの昇格を掛けた抽選(上位CZ昇格抽選)が実行され得る。
このため、通常CZの権利を保有した状態で特定出目(転落RP出目)の停止によってRT3に転落しても、その滞在中に、上位CZ昇格抽選に当選して上位CZの権利を確保しておけば、遊技者とって好ましい特化AT(後述する特化AT1や特化AT2)にて遊技を行うことができる。
このように、特定出目が停止することによって遊技者に不利な制御だけでなく有利な制御が実行される場合もあるため、特定出目にポジティブなイメージを与えることができ、特定出目によって興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、特定出目停止時における有利・不利の制御が現状の遊技状態によって変化するようにしている。
このため、現状の遊技状態を明確に報知しなければ、有利な制御が実行されるか、不利な制御が実行されるかを明確に判断できなくなることから、特定出目停止時において緊張感を与えることができる。
In addition, the CZ stage consists of a normal CZ and a higher CZ that is more advantageous to the player than the normal CZ, and the AT stage consists of a normal AT and a specialized AT that is more advantageous to the player than the normal AT. When the right to the normal CZ is held, a lottery (higher CZ promotion lottery) for promotion to a higher CZ can be held during 32 games (a finite number of games) in RT3, which is a finite RT.
For this reason, even if a player falls to RT3 due to the stopping of a specific result (a fall RP result) while holding the right to a normal CZ, if the player wins the lottery for promotion to a higher CZ during that time and secures the right to a higher CZ, the player can play at a specialized AT that is preferred by the player (specialized AT1 or specialized AT2 described below).
In this way, since the stopping of a specific result may result in the execution of not only unfavorable control but also favorable control for the player, a positive image can be given to the specific result, and it is possible to prevent the player's interest from being diminished by the specific result.
In addition, the control of whether a specific result is advantageous or disadvantageous when it stops is made to change depending on the current game state.
For this reason, unless the current game state is clearly notified, it becomes impossible to clearly determine whether advantageous control or unfavorable control will be executed, which creates a sense of tension when a specific result is stopped.
(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9~12を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
図9は、遊技状態の状態遷移図である。
図10(a)は通常状態の状態遷移図であり、図10(b)はCZCZの状態遷移図である。
図11は、各遊技状態の移行契機及び終了契機を示す図表である。
図12は、転落RP出目の停止に応じた制御を示すタイミングチャートである。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RTの移行制御と、各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIGS. 9 to 12, each game state of the
FIG. 9 is a state transition diagram of the game state.
FIG. 10(a) is a state transition diagram for the normal state, and FIG. 10(b) is a state transition diagram for CZCZ.
FIG. 11 is a chart showing triggers for transition and termination of each game state.
FIG. 12 is a timing chart showing control in response to the stopping of the fall RP outcome.
In addition, the
Unless otherwise specified below, the timing of transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and transition may occur from the next game after the transition condition is met.
図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常ステージ、CZCZステージ、CZステージ、ATステージ、ボーナスを含む複数の遊技状態(ステージ)において実行される。
主制御部10は、第1制御手段として、これら複数の遊技状態のうち、何かの遊技状態に制御を行う。
通常ステージは、非ATに制御される。そのため、通常ステージに長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。一方、通常ステージ以外は、ATに制御される。そのため、遊技者は、通常ステージからCZCZステージ、CZステージ、ATステージに移行することを目指し、特に、ATステージに長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
なお、通常ステージ以外の一部のステージを非AT又は一部AT(例えば、50%がAT)にしてもよい。
As shown in FIG. 9, the game of the
The
The normal stage is controlled as a non-AT. Therefore, the longer a player stays in the normal stage, the longer the period during which the player's medals are difficult to increase becomes, which is disadvantageous to the player. On the other hand, stages other than the normal stage are controlled as an AT. Therefore, the player plays the game with the aim of moving from the normal stage to the CZCZ stage, CZ stage, and AT stage, and in particular, staying in the AT stage for a long time.
In addition, some stages other than the normal stages may be non-AT or partially AT (for example, 50% may be AT).
(通常ステージ)
通常ステージは、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
リセット後や有利区間終了後の通常ステージでは、通常区間に制御される。通常区間中の通常ステージにおいて、有利区間移行条件が成立(リプレイ役以外の役に当選)した場合、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。
本実施形態のスロットマシン1において、リプレイ役以外の役に当選し易いことから、通常ステージ中は、通常区間の滞在期間は極めて短く、すぐに有利区間に移行することになる。
通常ステージ(通常遊技状態)は、CZCZステージ、CZステージ(通常CZ)、ATステージ(通常AT)、ボーナスの終了後に突入する(図9の矢印b、d、h、f、図11のa)。
「CZCZステージの終了」は、CZCZステージがCZ抽選に当選せずに終了した場合が該当し、「CZステージの終了」は、CZステージがAT抽選に当選せずに終了した場合が該当する。
なお、通常ステージにおいて、通常区間に制御されていることが外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常区間中と有利区間中では同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
通常ステージは、レア役当選に基づいて実行されるCZCZ・通常CZ抽選(CZ抽選)に当選したことを契機に終了する(図11のa)。
CZCZ・通常CZ抽選において、CZCZに当選した場合、前兆ゲーム無しでCZCZステージに移行し、通常CZに当選した場合、前兆ゲームの消化を経てCZステージに移行する。
通常ステージは、ボーナスに入賞したことを契機に終了し、ボーナスゲームに移行する(図11のa)。
本実施形態に係るスロットマシン1は、第1判定手段として、通常CZへ移行させるための権利である通常CZ権利について付与するか否かを判定するCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
また、記憶手段(第1記憶手段)は、第1判定手段により通常CZ権利を付与すると判定される場合、通常CZの権利を記憶(保有)する。
(Normal stage)
The normal stage is entered when the
In the normal stage after resetting or the end of the advantageous zone, the
In the
The normal stage (normal game state) is entered after the CZCZ stage, CZ stage (normal CZ), AT stage (normal AT), and bonus end (arrows b, d, h, and f in Figure 9, and a in Figure 11).
"End of CZCZ stage" refers to the case where the CZCZ stage ends without a winner in the CZ lottery, and "end of CZ stage" refers to the case where the CZ stage ends without a winner in the AT lottery.
In addition, in the normal stage, it may be possible to make it impossible to distinguish from the outside that the game is being controlled in the normal zone. For example, the display screen displayed on the
The normal stage ends when the CZCZ/normal CZ lottery (CZ lottery), which is executed based on the winning of a rare role, is won (a in Figure 11).
In the CZCZ/regular CZ lottery, if you win CZCZ, you will move on to the CZCZ stage without any premonition game, and if you win regular CZ, you will move on to the CZ stage after playing the premonition game.
The normal stage ends when a bonus is won, and the game shifts to a bonus game (FIG. 11A).
The
In addition, the memory means (first memory means) stores (holds) the right to the normal CZ when the first judgment means judges that the normal CZ right should be granted.
通常ステージは、複数の遊技状態として、「通常状態A」と「通常状態B」と「AT終了後超高確」とを備えている。
第1制御手段は、通常ステージにおいて、通常状態Aと通常状態BとAT終了後超高確を含む複数の遊技状態のうち、何かの遊技状態に制御を行う。
主制御部10は、通常状態Aの制御と通常状態BとAT終了後超高確とを独立・並存して制御及び管理している。
このため、主制御部10は、遊技状態に応じて異なる遊技制御を実行したり、遊技状態の組み合わせに応じて異なる遊技制御を実行することができる。
The normal stage has multiple game states, including "normal state A,""normal state B," and "ultra-high probability after AT ends."
The first control means performs control in the normal stage to some game state among a plurality of game states including normal state A, normal state B, and ultra-high probability state after the end of the AT.
The
Therefore, the
通常ステージ(通常状態A)の滞在中は、レア役の当選に基づいてCZCZステージやCZステージ(通常CZ)の移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
CZCZ・通常CZ抽選は、詳細は後述するが、図25~27に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブルを参照してCZCZか通常CZの権利を掛けた抽選を実行する。
CZCZ・通常CZ抽選において通常CZに当選すると通常CZの権利が付与される。
例えば、第1制御手段は、通常ステージ且つRT3中に、CZCZ・通常CZ抽選で通常CZに当選することで第1記憶手段に通常CZの権利を記憶している場合は通常CZに移行する。
また、通常ステージの滞在中は、CZCZ・通常CZ抽選による通常CZの当選により通常CZの権利を保有している場合は、レア役に当選したことに基づき図33に示す上位CZ昇格抽選テーブルを参照して上位CZ昇格抽選を実行し、当選した場合上位CZの権利が付与される。
つまり、上位CZ移行抽選は、第2判定手段として、通常ステージにおいて、第1記憶手段に通常CZの権利が保有されている場合、上位CZへ移行させるための権利(上位CZ権利)について付与するか否かを判定するものである。
While in the normal stage (normal state A), a CZCZ/normal CZ lottery is held which determines whether the player will move to the CZCZ stage or the CZ stage (normal CZ) based on the winning of a rare role.
The CZCZ/regular CZ lottery, details of which will be described later, involves a lottery for the right to win either CZCZ or regular CZ, which is conducted by referencing the CZCZ/regular CZ lottery tables shown in Figures 25 to 27.
If you win the regular CZ in the CZCZ/regular CZ lottery, you will be granted the rights to the regular CZ.
For example, during the normal stage and RT3, if the right to the normal CZ is stored in the first storage means by winning the normal CZ in the CZCZ/normal CZ lottery, the first control means transitions to the normal CZ.
In addition, while in the normal stage, if you hold the right to a normal CZ by winning a normal CZ in the CZCZ/normal CZ lottery, a lottery for promotion to a higher level CZ will be held by referring to the higher level CZ promotion lottery table shown in Figure 33 based on the rare role you have won, and if you win, you will be granted the right to a higher level CZ.
In other words, the higher CZ transition lottery serves as a second judgment means, and determines whether or not to grant the right to transition to a higher CZ (higher CZ right) when the right to a normal CZ is held in the first memory means in the normal stage.
例えば、通常CZの権利を保有しており、且つ、RT3の滞在中に、レア役に当選した場合は、上位CZ昇格抽選を実行し、当選した場合は、上位CZの権利が付与(保有)されるとともに通常CZの権利は破棄される。
また、通常CZの権利を保有しており、且つ、RT0~2の滞在中に、前兆ゲーム数が1以上ある状態でレア役に当選した場合も上位CZ昇格抽選を実行し、当選した場合、上位CZの権利が付与(保有)されるとともに通常CZの権利は破棄される。
For example, if a player holds the rights to a regular CZ and wins a rare role while in RT3, a lottery to promote to a higher CZ will be held, and if the player wins, the player will be granted (held) the rights to the higher CZ and the rights to the regular CZ will be discarded.
In addition, if a player holds the rights to a regular CZ and wins a rare role while in RT0-2 and there is one or more premonition games, a lottery for promotion to a higher CZ will be held, and if the player wins, the rights to the higher CZ will be granted (held) and the rights to the regular CZ will be discarded.
前兆ゲームは、CZ前兆ゲーム数抽選1の抽選結果に基づいて決定する。
例えば、CZCZ・通常CZ抽選において通常CZに当選した場合、CZ前兆ゲーム数抽選1を実行する。
具体的には、図30に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル1を参照して0~3のゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選1を実行し、当該抽選において当選したゲーム数に初期値「4」を加算した数値を前兆ゲーム数に決定する。
決定した前兆ゲーム数は、記憶手段(第2記憶手段)により記憶される。
つまり、本実施形態に係るスロットマシン1は、記憶手段(第2記憶手段)が、第1判定手段により通常CZ権利を付与すると判定される場合、1以上の前兆ゲーム数を記憶する。
また、減算手段として、通常ステージにおいて、第2記憶手段に1以上の前兆ゲーム数が記憶されている場合(前兆ゲーム数がある場合)、遊技の実行(ゲームの消化)を条件に前兆ゲーム数を減算させる。
The premonition game is determined based on the results of CZ premonition
For example, if a player wins the regular CZ in the CZCZ/regular CZ lottery, a CZ premonition
Specifically, by referring to CZ premonition game number lottery table 1 shown in Figure 30, CZ premonition
The determined number of premonition games is stored in the storage means (second storage means).
In other words, in the
In addition, as a subtraction means, in the normal stage, when a premonition game number of one or more is stored in the second storage means (when there is a premonition game number), the premonition game number is subtracted on the condition that a game is played (a game is completed).
(通常状態A)
通常状態Aは、通常ステージにおいて、CZCZステージやCZステージへの移行を掛けた抽選(図25~図27のCZCZ・通常CZ抽選)やボーナス当選時においてATステージへの移行を掛けた抽選(図34に示すボーナス当選時AT抽選)の当選確率に影響を与える遊技状態である。
通常状態Aは、複数の状態を有しており、CZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選が低確率な状態である「低確A」と、低確Aよりも高確率な状態である「高確A」と、高確Aよりも高確率な状態である「超高確A」と、が設定されている(図11のa1~a3)。
第1制御手段は、通常状態Aにおいて、低確Aと高確Aと超高確Aとを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する。
主制御部10は、低確Aの場合と、高確Aの場合と、超高確Aの場合とで異なる遊技制御を実行することができる。
高確Aは低確AよりもCZステージの権利(特典)が付与される確率が高く、超高確Aは高確Aよりも特典が付与される可能性が高くなるようにしている。
これは、通常ステージやCZCZステージに滞在中に実行されるCZ抽選(CZCZ・通常CZ抽選)の当選確率を、低確A<高確A<超高確Aの関係性を有した設定を行ったからである。
通常ステージでは、ボーナス当選時に、通常状態Aの状態に基づいてATステージへの移行を掛けたボーナス当選時AT抽選を実行する。
具体的には、通常ステージ中にボーナスに当選した場合、図34に示すボーナス当選時AT抽選テーブルを参照してAT抽選を実行する。
図34に示すように、ボーナスの当選確率は、低確A<高確A<超高確Aの関係性を有するように設定されている。
なお、ボーナスの種別を複数設け、種別毎にAT当選確率を異ならせても良い。
また、当選確率が低いボーナスほどAT当選確率を高くしてもよく、また、それとは反対に、当選確率が高いボーナスほどAT当選確率を高くしてもよい。
特定の状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において当該状態である旨の報知を行うようにもできる。
例えば、低確や高確の滞在中は昼間の背景を表示させ、超高確の滞在中は夜の背景を表示させる。これにより、遊技者は、例えば、表示器8に夜の背景が表示されている場合は、超高確に滞在中であることを把握することができる。
(Normal state A)
Normal state A is a game state that affects the probability of winning the lottery that determines whether a player will transition to the CZCZ stage or CZ stage during the normal stage (CZCZ/normal CZ lottery in Figures 25 to 27) or whether a player will transition to the AT stage when a bonus is won (AT lottery when a bonus is won, as shown in Figure 34).
Normal state A has multiple states, including "Low Probability A," which is a state in which the CZCZ/normal CZ lottery and the AT lottery when a bonus is won have a low probability; "High Probability A," which is a state in which the probability is higher than low probability A; and "Super High Probability A," which is a state in which the probability is higher than high probability A (a1 to a3 in Figure 11).
The first control means controls, in normal state A, the game state to one of a plurality of game states including low probability A, high probability A, and ultra-high probability A.
The
High probability A has a higher probability of being granted the right (privilege) to the CZ stage than low probability A, and super high probability A has a higher probability of being granted the privilege than high probability A.
This is because the probability of winning the CZ lottery (CZCZ/normal CZ lottery) that is held while in the normal stage or CZCZ stage is set so that the relationship is Low Probability A < High Probability A < Super High Probability A.
In the normal stage, when a bonus is won, a bonus-winning AT lottery is executed based on the state of the normal state A to determine whether or not a transition to the AT stage will occur.
Specifically, when a bonus is won during the normal stage, an AT lottery is executed by referring to the AT lottery table for when a bonus is won shown in FIG.
As shown in FIG. 34, the probability of winning a bonus is set to have the relationship: Low probability A < High probability A < Ultra high probability A.
In addition, multiple types of bonuses may be provided, and the probability of winning the AT may be different for each type.
In addition, the lower the probability of winning a bonus, the higher the probability of winning the AT may be set, and conversely, the higher the probability of winning a bonus, the higher the probability of winning the AT.
When a specific state is entered, the sub-controller 20 can control the
For example, a daytime background is displayed during low or high probability, and a night background is displayed during very high probability. This allows the player to know that he or she is in the very high probability state when, for example, a night background is displayed on the
(高確A)
高確Aは、低確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が高い状態であり、超高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が低い状態である(図25~図27、図34)。
高確Aは、有利区間移行時に制御される。
具体的には、有利区間に移行時に、図13に示す「有利区間当選時高確Aゲーム数抽選テーブル」を参照して高確Aのゲーム数を決定する。
高確Aゲーム数抽選では、ゲーム数:10が230/256の確率で当選し、ゲーム数:20が26/256の確率で当選するように設定されている。
通常区間の滞在中にリプレイ役以外の役(有利区間移行契機役)に当選すると、ゲーム数が10ゲームか20ゲームの高確Aに制御される。
なお、ゲーム数は、10ゲームや20ゲームに限らず、他のゲーム数でもよい。
また、高確Aに代えて又は加えて超高確Aに制御するようにしてもよい。
(High probability A)
High probability A is a state in which the probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery and the AT lottery when a bonus is won is higher than low probability A, and the probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery and the AT lottery when a bonus is won is lower than ultra high probability A (Figures 25 to 27, Figure 34).
High probability A is controlled when transitioning to a favorable zone.
Specifically, when transitioning to a favorable zone, the number of high probability A games is determined by referring to the "high probability A game number lottery table when winning the favorable zone" shown in Figure 13.
In the high probability A game number lottery, the game number: 10 is set to be won with a probability of 230/256, and the game number: 20 is set to be won with a probability of 26/256.
If you win a role other than a replay role (a role that triggers a transition to a favorable zone) while staying in the normal zone, the number of games will be controlled to high probability A, which is 10 or 20 games.
The number of games is not limited to 10 or 20, and may be any other number.
In addition, control may be made to ultra-high probability A instead of or in addition to high probability A.
また、高確Aは、低確Aの終了契機成立に基づいて突入する(図10(a)の矢印a、図11のa2)。
低確Aの終了契機は、具体的には、低確Aの滞在中の内部抽選において共通ベル、弱チェリー、スイカに当選した場合に実行される高確A移行抽選に当選した場合に成立する。
具体的には、図15に示す「高確A移行抽選テーブル」を参照して高確A移行抽選を実行し、10ゲーム又は20ゲームに当選した場合に、当選したゲーム数が付与された高確Aに制御される。
高確A、且つ、低確Bの滞在中に共通ベル、弱チェリー、スイカのうちのいずれかに当選した場合、図15に示す「高確A移行抽選テーブル」を参照して高確A移行抽選(上乗せ抽選)を実行し、10ゲーム又は20ゲームに当選した場合、当選したゲーム数を高確Aのゲーム数に上乗せする。
なお、共通ベル、弱チェリー、スイカの役の一部又は全部の役に当選したことに基づいて超高確Aへの昇格とゲーム数の上乗せを掛けた抽選を実行してもよい。
また、高確Aは、超高確Aの最終ゲームにおいて実行される転落抽選に当選したことに基づいて突入する(図10(a)の矢印b、図11のa2)。
具体的には、超高確Aの終了ゲームにおいて図14に示す「通常状態A転落抽選テーブル」を参照して通常状態A転落抽選を実行する。
図14に示すように、レア役以外の役に当選した場合は64/256の確率で当選し、レア役(本抽選に限りボーナス役も含む)に当選した場合は0/256の確率で当選する(つまり、100%当選しない)ように設定されている。
転落抽選に当選した場合、超高確Aから1ランク下の高確Aに移行(転落)する制御が実行される。
転落抽選に当選しなかった場合は、当選するまで転落抽選を続ける。
なお、レア役の当選時には転落抽選を実行しないようにもできる。
In addition, high probability A is entered based on the occurrence of the end trigger of low probability A (arrow a in Figure 10 (a), a2 in Figure 11).
Specifically, the trigger for the end of low probability A is when the player wins the lottery for transition to high probability A, which is executed when the player wins a common bell, weak cherry, or watermelon in the internal lottery while in low probability A.
Specifically, a high probability A transition lottery is executed by referring to the "high probability A transition lottery table" shown in Figure 15, and if 10 or 20 games are won, the lottery is controlled to high probability A with the number of games won.
If the player wins either the common bell, weak cherry, or watermelon while staying in high probability A and low probability B, a high probability A transition lottery (additional lottery) is executed by referring to the "high probability A transition lottery table" shown in Figure 15, and if the player wins 10 or 20 games, the number of games won is added to the number of high probability A games.
In addition, a lottery may be held to promote the player to Ultra High Probability A and add to the number of games played based on winning some or all of the common bell, weak cherry, and watermelon roles.
In addition, High Probability A is entered based on winning the drop-out lottery held in the final game of Super High Probability A (arrow b in Figure 10(a), a2 in Figure 11).
Specifically, in the final game of the ultra-high probability A, a normal state A fall lottery is executed by referring to the "normal state A fall lottery table" shown in FIG.
As shown in FIG. 14, if you win a role other than a rare role, the probability of winning is 64/256, and if you win a rare role (including bonus roles for this lottery only), the probability of winning is 0/256 (i.e., you will not win 100%).
If the drop lottery is won, control is executed to transition (drop) from ultra-high probability A to high probability A, which is one rank lower.
If you do not win the dropout lottery, you will continue to win the dropout lottery until you win.
In addition, when a rare symbol is won, it is possible to choose not to execute the falling lottery.
高確Aは、超高確A移行抽選に当選したことを契機に終了し、終了後は、超高確Aに移行する(図10(a)の矢印b、図11のa2)。
具体的には、高確A、且つ、高確Bの滞在中に共通ベル、弱チェリー、又は、スイカが当選した場合、図16に示す「超高確A抽選テーブル」を参照して、10ゲーム又は20ゲームの超高確Aへの昇格を掛けた超高確A移行抽選を実行する。
超高確A移行抽選に当選した場合、高確Aから1ランク上の超高確Aに移行する制御が実行される。
つまり、高確A且つ高確Bの滞在中に、超高確A抽選に当選した場合、超高確Aに制御する。
高確A、且つ、高確Bの滞在中に共通ベル、弱チェリー、又は、スイカが当選した場合、図15に示す「高確A抽選テーブル」を参照して高確Aにおける10ゲーム又は20ゲームの上乗せを掛けた高確A抽選を実行する。
なお、共通ベル、弱チェリー、スイカの役の一部又は全部の役に当選したことに基づいて高確Aにおけるゲーム数の上乗せを掛けた抽選を実行してもよい。
また、ゲーム数は、10ゲームや20ゲームに限らず、他のゲーム数でもよい。
また、共通ベル、弱チェリー、スイカ以外の当選時に抽選を実行してもよい。
高確Aの滞在中は、レア役に当選した場合にCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
具体的には、図26に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(高確)を参照してCZCZステージや通常ステージへの移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選(高確)を実行する
高確Aは低確AよりもCZCZ・通常CZ抽選等の当選確率が高い状態である(図25~図27、図34)。
このため、高確Aは、低確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されやすい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も低確Aより高い。
High Probability A ends when the player wins the lottery for transition to Ultra High Probability A, and after the lottery ends, the player transitions to Ultra High Probability A (arrow b in Figure 10(a), a2 in Figure 11).
Specifically, if a common bell, weak cherry, or watermelon is won while the player is in High Probability A and High Probability B, a Super High Probability A transition lottery is held with a chance of promotion to Super High Probability A for 10 or 20 games, by referring to the "Super High Probability A Lottery Table" shown in Figure 16.
When the super-high probability A transition lottery is won, control is executed to transition from the high probability A to the super-high probability A, which is one rank higher.
In other words, if the player wins the super high probability A lottery while remaining in both high probability A and high probability B, the game will be controlled to super high probability A.
If a common bell, weak cherry, or watermelon is won while in both High Probability A and High Probability B, a High Probability A lottery is executed with an additional 10 or 20 games added in High Probability A by referring to the "High Probability A Lottery Table" shown in FIG. 15.
In addition, a lottery may be held in which the number of games played in high probability A is increased based on winning some or all of the common bell, weak cherry, and watermelon roles.
Furthermore, the number of games is not limited to 10 or 20 games, and may be another number of games.
In addition, a lottery may be held when a winning symbol other than the common bell, weak cherry, or watermelon is selected.
While in High Probability A, if a rare role is won, a CZCZ/regular CZ lottery will be held.
Specifically, by referring to the CZCZ/normal CZ lottery table (high probability) shown in Figure 26, a CZCZ/normal CZ lottery (high probability) is executed, which is associated with transition to the CZCZ stage or the normal stage. High probability A is a state in which the probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery, etc. is higher than low probability A (Figures 25 to 27, Figure 34).
For this reason, High Probability A is a gaming state in which the right (privilege) of the CZ stage is more likely to be granted than Low Probability A, and therefore the probability of winning the CZ breakthrough lottery when
(低確A)
低確Aは、高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が低い遊技状態である(図25~図27、図34)。
低確Aは、高確Aの最終ゲームにおいて実行される転落抽選に当選したことを契機に突入する(図10(a)の矢印a、図11のa1)。
低確Aは、高確A移行抽選に当選した場合に終了する(図11のa1)。
具体的には、低確Aの滞在中に共通ベル、弱チェリー、スイカのうちのいずれかの役に当選した場合、図15に示す「高確A移行抽選テーブル」を参照し、10ゲーム又は20ゲームに当選した場合、高確Aに制御される(図10(a)の矢印a)。
また、低確Aは、RT3、且つ、高確Bの滞在中に転落RP出目の停止表示に応じて終了し、終了後は、高確Aに制御される(図10(a)の矢印a、図11のa1、図12のb)。
つまり、低確A且つRT3の滞在中に転落RP出目が停止表示された場合、高確Aに制御する。
なお、共通ベル、弱チェリー、スイカの役の一部又は全部の役に当選したことに基づいて超高確Aへの昇格とゲーム数の上乗せを掛けた抽選を実行してもよい。
低確Aの滞在中は、レア役に当選した場合にCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
具体的には、図25に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(低確)を参照してCZCZステージや通常ステージへの移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選(低確)を実行する
低確Aは高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選等の当選確率が低い状態である(図25~図27、図34)。
このため、低確Aは、高確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されにくい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も高確Aより低い。
(Low probability A)
Low probability A is a gaming state in which the probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery and the AT lottery when a bonus is won is lower than that of high probability A (Figures 25 to 27, Figure 34).
Low-probability A is entered when the player wins the drop-out lottery held in the final game of high-probability A (arrow a in Figure 10(a) and a1 in Figure 11).
Low probability A ends when the lottery for transition to high probability A is won (a1 in Figure 11).
Specifically, if a player wins any of the common bell, weak cherry, or watermelon while remaining in low probability A, the "high probability A transition lottery table" shown in Figure 15 is referenced, and if 10 or 20 games are won, the player is controlled to high probability A (arrow a in Figure 10 (a)).
In addition, low probability A ends in response to the display of the falling RP result stopping while in RT3 and high probability B, and after the end, it is controlled to high probability A (arrow a in Figure 10 (a), a1 in Figure 11, b in Figure 12).
In other words, if the falling RP result is displayed while in low probability A and RT3, it will be controlled to high probability A.
In addition, a lottery may be held to promote the player to Ultra High Probability A and add to the number of games played based on winning some or all of the common bell, weak cherry, and watermelon roles.
While in low probability A, if a rare role is won, a CZCZ/regular CZ lottery will be held.
Specifically, by referring to the CZCZ/normal CZ lottery table (low probability) shown in Figure 25, a CZCZ/normal CZ lottery (low probability) is executed which involves transition to the CZCZ stage or normal stage.Low probability A is a state in which the probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery, etc. is lower than high probability A (Figures 25 to 27, Figure 34).
For this reason, low probability A is a gaming state in which the right (privilege) of the CZ stage is less likely to be granted than high probability A, and therefore the probability of winning the CZ breakthrough lottery when white 7 is won, that is, the AT lottery, which can be executed while staying in the CZ stage, is also lower than high probability A.
(超高確A)
超高確Aは、高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選やボーナス当選時AT抽選の当選確率が高い状態である(図25~図27、図34)。
このため、超高確Aは、高確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されやすい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も高確Aより高い。
超高確Aは、高確Aの滞在中に超高確A移行抽選に当選したことを契機に突入する(図10(a)の矢印b、図11のa3)。
超高確Aの滞在中に共通ベル、弱チェリー、又は、スイカが当選した場合、図16に示す「超高確A移行抽選テーブル」を参照して超高確Aにおける10ゲーム又は20ゲームの上乗せを掛けた超高確A抽選を実行し、当選した場合、当選結果に応じたゲーム数が超高確Aのゲーム数に上乗せされる。
なお、ゲーム数は、10ゲームや20ゲームに限らず、他のゲーム数でもよい。
また、共通ベル、弱チェリー、スイカ以外の当選時に抽選を実行してもよい。
超高確Aは、転落抽選に当選した場合に終了する(図11のa3)。
具体的には、超高確Aの最終ゲームにおいて図14に示す「通常状態A転落抽選テーブル」を参照して通常状態A転落抽選を実行する。
図14に示すように、レア役以外の役に当選した場合は64/256の確率で当選し、レア役(本抽選に限りボーナス役も含む)に当選した場合は0/256の確率で当選する(つまり、100%当選しない)ように設定されている。
転落抽選に当選した場合、超高確Aから1ランク下の高確Aに移行(転落)する制御が実行される。
転落抽選に当選しなかった場合は、当選するまで転落抽選を続ける。
所定の確率(例えば、1/256)で超高確Aから低確Aに転落する転落抽選を実行してもよい。
超高確Aの滞在中は、レア役に当選した場合にCZCZ・通常CZ抽選を実行する。
具体的には、図27に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(超高確A)を参照してCZCZステージや通常ステージへの移行を掛けたCZCZ・通常CZ抽選(超高確)を実行する
超高確Aは高確AよりもCZCZ・通常CZ抽選等の当選確率が高い状態である(図25~図27、図34)。
このため、超高確Aは、高確AよりもCZステージの権利(特典)が付与されやすい遊技状態であり、それゆえ、CZステージの滞在中に実行され得る白7当選時CZ突破抽選、すなわち、AT抽選の当選確率も高確Aより高い。
(Super High Probability A)
Super High Probability A is a state in which the probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery and the AT lottery when a bonus is won is higher than the High Probability A state (Figures 25 to 27, Figure 34).
For this reason, Super High Probability A is a gaming state in which the rights (privileges) of the CZ stage are more likely to be granted than High Probability A, and therefore the probability of winning the CZ breakthrough lottery when
The Super High Probability A stage is entered when the Super High Probability A transition lottery is won while the player is in the High Probability A stage (arrow b in Figure 10(a), a3 in Figure 11).
If a common bell, weak cherry, or watermelon is won while in ultra-high probability A, a ultra-high probability A lottery is executed with reference to the "ultra-high probability A transition lottery table" shown in Figure 16, with an extra 10 or 20 games added in ultra-high probability A, and if won, the number of games according to the winning result is added to the number of games in ultra-high probability A.
The number of games is not limited to 10 or 20, and may be any other number.
In addition, a lottery may be held when a winning symbol other than the common bell, weak cherry, or watermelon is selected.
Super High Probability A ends if the drop lottery is won (a3 in Figure 11).
Specifically, in the final game of ultra-high probability A, a normal state A fall lottery is executed by referring to the "normal state A fall lottery table" shown in FIG.
As shown in FIG. 14, if you win a role other than a rare role, the probability of winning is 64/256, and if you win a rare role (including bonus roles for this lottery only), the probability of winning is 0/256 (i.e., you will not win 100%).
If the drop lottery is won, control is executed to transition (drop) from ultra-high probability A to high probability A, which is one rank lower.
If you do not win the dropout lottery, you will continue to win the dropout lottery until you win.
A drop lottery may be executed in which the player drops from ultra-high probability A to low probability A with a predetermined probability (for example, 1/256).
During the Super High Probability A period, if a rare role is won, a CZCZ/regular CZ lottery will be held.
Specifically, by referring to the CZCZ/normal CZ lottery table (super high probability A) shown in Figure 27, a CZCZ/normal CZ lottery (super high probability) is executed which involves transition to the CZCZ stage or the normal stage.Super high probability A has a higher probability of winning the CZCZ/normal CZ lottery, etc. than high probability A (Figures 25 to 27, Figure 34).
For this reason, Super High Probability A is a gaming state in which the rights (privileges) of the CZ stage are more likely to be granted than High Probability A, and therefore the probability of winning the CZ breakthrough lottery when
(通常状態Aの制御手順)
主制御部10が実行する通常状態Aの制御手順について、図17~図19を参照しながら説明する。
図17に示すように、通常状態Aの制御は、通常状態A転落抽選処理(S1)と、通常状態A昇格抽選処理(S2)と、を有する。
以下、通常状態A転落抽選処理と通常状態A昇格抽選処理について図18及び図19を参照して説明する。
(Control procedure for normal state A)
The control procedure in the normal state A executed by the
As shown in FIG. 17, the control of the normal state A includes a normal state A fall lottery process (S1) and a normal state A promotion lottery process (S2).
The normal state A fall lottery process and the normal state A promotion lottery process will be described below with reference to FIG. 18 and FIG.
(通常状態A転落抽選処理)
図18は、通常状態A転落抽選処理の手順を示すサブフローチャートである。
同図に示すように、まず、超高確Aか否かを判定する(S101)。
主制御部10は、現在の遊技状態やRTがどの状態にあるかを監視している。
超高確Aでない場合(S101-NO)、S107に進む。
超高確Aである場合(S101-YES)、超高確Aゲーム数が1以上あるか否かを判定する(S102)。
主制御部10は、付与されたゲーム数やその残ゲーム数を監視している。
超高確Aゲーム数が1以上ある場合(S102-YES)、超高確Aゲーム数から「1」を減算する(S103)。
超高確Aゲーム数が1以上ない場合(S102-NO)、通常状態A転落抽選処理を実行する(S104)。
具体的には、超高確Aの終了ゲームにおいて、通常状態A転落抽選テーブル(図14)を参照して転落抽選を実行する。
転落抽選の抽選結果が当選(転落)か否かを判定する(S105)。
主制御部10は、各種抽選を実行するとともに抽選結果を記憶している。
当選の場合(S105-YES)、高確A制御処理を実行する(S106)。
つまり、この場合、超高確Aから高確Aに移行(転落)する制御を実行する。
非当選の場合(S105-NO)、本サブフローを終了する。
S107では、高確Aか否かを判定する。
高確Aの場合(S107-YES)、高確Aゲーム数が1以上あるか否かを判定する(S108)。
高確Aゲーム数が1以上ある場合(S108-YES)、高確Aゲーム数から「1」を減算する(S109)。
高確Aゲーム数が1以上ない場合(S108-NO)、通常状態A転落抽選処理を実行する(S110)。
具体的には、高確Aの終了ゲームにおいて、通常状態A転落抽選テーブル(図14)を参照して転落抽選を実行する。
転落抽選の抽選結果が当選(転落)か否かを判定する(S111)。
当選の場合(S111-YES)、低確A制御処理を実行する(S112)。
つまり、この場合、高確Aから低確Aに移行(転落)する制御を実行する。
非当選の場合(S111-NO)、本サブフローを終了する。
(Normal state A fall lottery process)
FIG. 18 is a sub-flowchart showing the procedure of the normal state A fall lottery process.
As shown in the figure, first, it is determined whether or not the result is a super high probability A (S101).
The
If it is not super high probability A (S101-NO), proceed to S107.
If it is ultra-high probability A (S101-YES), it is determined whether the number of ultra-high probability A games is 1 or more (S102).
The
If the number of ultra-high-probability A games is 1 or more (S102-YES), "1" is subtracted from the number of ultra-high-probability A games (S103).
If the number of super-high-probability A games is not 1 or more (S102-NO), a normal state A fall lottery process is executed (S104).
Specifically, in the final game of the ultra-high probability A, a fall lottery is executed by referring to the normal state A fall lottery table (FIG. 14).
It is determined whether the result of the drop lottery is a win (drop) or not (S105).
The
If a win occurs (S105-YES), high probability A control processing is executed (S106).
In other words, in this case, control is executed to transition (fall) from ultra-high probability A to high probability A.
If the winner is not selected (S105-NO), this subflow ends.
In S107, it is determined whether or not the probability is high A.
If it is high probability A (S107-YES), it is determined whether the number of high probability A games is 1 or more (S108).
If the number of high-probability A games is 1 or more (S108-YES), "1" is subtracted from the number of high-probability A games (S109).
If the number of high-probability A games is not 1 or more (S108-NO), a normal state A fall lottery process is executed (S110).
Specifically, in the end game of high probability A, a fall lottery is executed by referring to the normal state A fall lottery table (Figure 14).
It is determined whether the result of the fall lottery is a win (fall) or not (S111).
If the winning combination is selected (S111-YES), low probability A control processing is executed (S112).
In other words, in this case, control is executed to transition (fall) from high probability A to low probability A.
If the winner is not a winner (S111-NO), this subflow ends.
(通常状態A昇格抽選処理)
図19は、通常状態A昇格抽選処理の手順を示すサブフローチャートである。
同図に示すように、まず、対象役に当選したか否かを判定する(S201)。
具体的には、通常状態Aの滞在中に実行される内部抽選において、共通ベル、弱チェリー、スイカのうちの何れかに当選したか否かを判定する。
対象役に当選した場合(S201-YES)、通常ステージの状態が「高確A且つ高確B」か否かを判定する(S202)。
高確A且つ高確Bの場合(S202-YES)、超高確A抽選処理を実行する(S203)。
具体的には、超高確A抽選テーブル(図16)を参照して超高確A移行抽選を実行する(S203)。
超高確A移行抽選の抽選結果が当選か否かを判定する(S204)。
当選の場合(S204-YES)、超高確A制御処理を実行し(S205)、超高確Aゲーム数加算処理を実行する(S206)。
具体的には、S205において高確Aから超高確Aに移行(昇格)する制御を実行し、S206において超高確A抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
非当選の場合(S204-NO)、本サブフローを終了する。
S207では、超高確Aか否かを判定する。
超高確Aの場合(S207-YES)、超高確A抽選処理を実行する(S208)。
具体的には、超高確A移行抽選テーブル(図16)を参照して超高確A抽選を実行する。
超高確A抽選の抽選結果が当選か否かを判定する(S209)。
当選の場合(S209-YES)、超高確Aゲーム数加算処理を実行する(S210)。
具体的には、超高確A抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
超高確Aでない場合(S207-NO)、高確A抽選処理を実行する(S211)。
具体的には、高確A移行抽選テーブル(図15)を参照して高確A移行抽選を実行する。
高確A移行抽選の抽選結果が当選か否かを判定する(S212)。
当選の場合(S212-YES)、低確Aか否かを判定する(S213)。
S212の抽選結果が当選の場合(S212-NO)で、且つ、S213の判定結果が低確Aの場合(S213-YES)、高確A制御処理を実行し(S214)、高確Aゲーム数加算処理を実行する(S215)。
具体的には、S214において低確Aから高確Aに移行(昇格)する制御を実行し、S215において高確A移行抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
S213において低確Aと判定されない場合(S213-NO)、高確Aゲーム数加算処理を実行する(S215)。
具体的には、高確A抽選の抽選結果に対応したゲーム数を上乗せする処理を実行する。
S212において当選しなかった場合(S212-NO)、本サブフローを終了する。
(Normal state A promotion lottery process)
FIG. 19 is a sub-flowchart showing the procedure of the normal state A promotion lottery process.
As shown in the figure, first, it is determined whether or not a target combination has been won (S201).
Specifically, in an internal lottery executed while the player is in normal state A, it is determined whether or not the player has won a common bell, weak cherry, or watermelon.
When the target role is won (S201-YES), it is determined whether the state of the normal stage is "high probability A and high probability B" (S202).
If the result is both high probability A and high probability B (S202-YES), the super high probability A lottery process is executed (S203).
Specifically, the super-high probability A transition lottery is executed by referring to the super-high probability A lottery table (FIG. 16) (S203).
It is determined whether the result of the super-high probability A transition lottery is a win or not (S204).
If a win has been obtained (S204-YES), the super-high probability A control process is executed (S205), and the super-high probability A game number addition process is executed (S206).
Specifically, in S205, control is executed to transition (promote) from high probability A to ultra high probability A, and in S206, processing is executed to add the number of games corresponding to the lottery result of the ultra high probability A lottery.
If the winner is not a winner (S204-NO), this subflow ends.
In S207, it is determined whether or not it is a super high probability A.
If it is the super high probability A (S207-YES), the super high probability A lottery process is executed (S208).
Specifically, the super-high probability A transition lottery table (FIG. 16) is referenced to execute the super-high probability A lottery.
It is determined whether the result of the super high probability A lottery is a win or not (S209).
If a win is found (S209-YES), the ultra-high probability A game number addition process is executed (S210).
Specifically, a process is executed to add the number of games corresponding to the result of the ultra-high probability A lottery.
If it is not super high probability A (S207-NO), the high probability A lottery process is executed (S211).
Specifically, the high probability A transition lottery is executed by referring to the high probability A transition lottery table (Figure 15).
It is determined whether the result of the high probability A transition lottery is a win or not (S212).
If the result is a win (S212-YES), it is determined whether the result is low probability A or not (S213).
If the lottery result in S212 is a winning combination (S212-NO) and if the judgment result in S213 is low probability A (S213-YES), high probability A control processing is executed (S214), and high probability A game number addition processing is executed (S215).
Specifically, in S214, control is executed to transition (promote) from low probability A to high probability A, and in S215, processing is executed to add the number of games corresponding to the lottery result of the high probability A transition lottery.
If it is not determined to be low-probability A in S213 (S213-NO), high-probability A game number addition process is executed (S215).
Specifically, a process is executed to add the number of games corresponding to the result of the high probability A lottery.
If no winner is found in S212 (S212-NO), this subflow ends.
(通常状態B及びAT終了後超高確)
通常状態B及びAT終了後超高確は、通常ステージにおいて、CZC(CZ突入チャレンジ)に影響を与える遊技状態である(図35)。
図35に示すように、CZCの当選確率が低い「低確B」と、低確BよりCZCの当選確率が高い「高確B」と、高確BよりCZCの当選確率が高い「超高確B」と、がある。
主制御部10は、低確Bの場合と、高確Bの場合と、AT終了後超高確の場合とで異なる遊技制御を実行することができる。
第1制御手段は、通常状態Bにおいて、低確Bと高確Bとを含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する。
AT終了後超高確は、通常状態Aや通常状態Bとは独立・並存して制御及び管理される。
例えば、主制御部10は、低確Bの場合と高確Bの場合とで異なる遊技制御を実行したり、通常状態Aの各状態と通常状態Bの各状態とのうちの一方又は双方とAT終了後超高確との組み合わせに応じた遊技制御を実行することができる。
特定の状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において当該状態である旨の報知を行うようにもできる。
(Ultra-high probability after normal state B and AT ends)
Normal state B and super high probability after the end of AT are game states that affect CZC (CZ entry challenge) in the normal stage (Figure 35).
As shown in Figure 35, there are "Low Probability B" which has a low probability of winning CZC, "High Probability B" which has a higher probability of winning CZC than low probability B, and "Super High Probability B" which has a higher probability of winning CZC than high probability B.
The
The first control means controls the game state in the normal state B to one of a plurality of game states including a low probability B and a high probability B.
After the AT ends, the super high probability state is controlled and managed independently of and in parallel with the normal state A and normal state B.
For example, the
When a specific state is entered, the sub-controller 20 can control the
(CZC抽選)
通常ステージでは、通常状態Bの状態に応じたCZC抽選を実行する。
具体的には、通常ステージ、且つ、RT1の滞在中に昇格リプレイ役が当選した場合、図35に示すCZC抽選テーブルを参照してCZC抽選を実行する。
図35に示すように、CZC当選確率は、低確B<高確B<超高確Bの関係性を有し、超高確Bの当選確率は100%に設定されている。
このため、低確Bよりも高確Bの方が、CZCという特定特典が付与される確率が高い。
CZC抽選に当選すると、副制御部20において押し順当て演出が実行される。
押し順当て演出は、遊技者が自力で押順ベル役の押し順を正解させることが可能な演出であり、例えば、図36に示すように、表示器8に、所定の演出画像(3択チャレンジ!)と押し順ナビ「?」を表示する。
(CZC lottery)
In the normal stage, a CZC lottery is carried out according to the state of normal state B.
Specifically, if a promotion replay role is won during the normal stage and RT1, a CZC lottery is executed by referring to the CZC lottery table shown in FIG.
As shown in Figure 35, the probability of winning CZC has the relationship of Low Probability B < High Probability B < Ultra High Probability B, and the probability of winning Ultra High Probability B is set to 100%.
For this reason, there is a higher probability of receiving the special bonus CZC with a high probability B than with a low probability B.
When the CZC lottery is won, the
The push order guessing effect is an effect in which the player can correctly guess the push order for the push order bell role on his or her own. For example, as shown in Figure 36, a predetermined effect image (3-choice challenge!) and a push order navigation "?" are displayed on the
押し順当て演出において、押し順に正解した場合には、主制御部10は、リプレイ・リプレイ・ベルを停止表示し、CZステージに移行する制御を実行する。
一方、押し順当て演出において、押し順に正解しなかった場合には、主制御部10は、リプレイ・リプレイ・リプレイを停止表示し、現在の遊技状態(通常ステージ)を維持する制御を実行する。
なお、図36は、「?」を3つ表示することで、3つの停止ボタン5のうちどの停止ボタン5を最初に停止すれば良いかわからないようにしている(3択にしている)が、「?」のうちの何れか1つを「×」にする(不正解であることを示す)ことで2択にすることもできる。
また、低確A、高確A、超高確Aの何れかに応じて、背景画像やナビの態様を異ならせても良い。
In the button press sequence guessing performance, if the button press sequence is correct, the
On the other hand, if the button press order is not correct in the button press order guessing presentation, the
In FIG. 36, three "?" marks are displayed to make it unclear which of the three
In addition, the background image and navigation display may be different depending on whether the probability is low A, high A, or very high A.
(低確B)
低確Bは、高確BよりもCZCの当選確率が低い状態である(図35)。
低確Bは、有利区間移行時及びRT3移行時において、管理データの示す値が低確の場合に制御される(図11のb1)。
低確Bは、RT3移行時において、転落RP出目の停止表示を契機に終了し、終了後は、高確Bに移行する(図10(a)の矢印c、図11のb1、図12のa)。
また、低確Bは、RT3移行時において、管理データの示す値が高確の場合に終了し、終了後は、高確Bに移行する(図10(a)の矢印c、図11のb1)。
管理データに基づく制御(通常様態B制御)の詳細は後述する。
(Low probability B)
Low probability B is a state in which the probability of winning CZC is lower than that of high probability B (Figure 35).
Low probability B is controlled when the value indicated by the management data is low probability when transitioning to the favorable zone and when transitioning to RT3 (b1 in Figure 11).
Low probability B ends when the falling RP result is displayed as stopped during the transition to RT3, and after the end, it transitions to high probability B (arrow c in Figure 10 (a), b1 in Figure 11, and a in Figure 12).
In addition, low probability B ends when the value indicated by the management data is high probability at the time of transition to RT3, and after the end, it transitions to high probability B (arrow c in Figure 10 (a), b1 in Figure 11).
The control based on the management data (normal mode B control) will be described in detail later.
(高確B)
高確Bは、低確BよりもCZC抽選の当選確率が高い状態であり、超高確BよりもCZC抽選の当選確率が低い状態である(図35)。
高確Bは、有利区間移行時やRT3移行時において、管理データの示す値が高確の場合に制御される(図11のb2)。
また、高確Bは、RT3移行時において、転落RP出目の停止表示を契機に移行する。
高確Bは、RT3移行時において、管理データの示す値が低確の場合に終了し、終了後は、低確Bに制御される(図10(a)の矢印c、図11のb2)。
管理データに基づく制御(通常様態B制御)の詳細は後述する。
(High probability B)
High probability B is a state in which the probability of winning the CZC lottery is higher than that of low probability B, and is a state in which the probability of winning the CZC lottery is lower than that of ultra high probability B (Figure 35).
High probability B is controlled when the value indicated by the management data is high probability when transitioning to a favorable zone or RT3 (b2 in Figure 11).
In addition, when transitioning to RT3, the high probability B is triggered by the display of the stopped fall RP result.
High probability B ends when the value indicated by the management data is low probability upon transition to RT3, and after ending, it is controlled to low probability B (arrow c in Figure 10 (a), b2 in Figure 11).
The control based on the management data (normal mode B control) will be described in detail later.
(超高確B(AT終了後超高確))
超高確Bは、高確BよりもCZCの当選確率が高い状態である(図35)。
超高確Bは、RT2に滞在中、且つ、有利区間1ゲーム目に遊技を実行したことを契機に制御される(図11のb3)。
ATステージ終了直後は通常区間に制御されるものの、リプレイ役以外の役の当選を契機に早期に有利区間に制御されるため、RT2に滞在していれば、有利区間の1ゲーム目に超高確Bに制御される。
RT2はAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)の契機役である白7リプレイの当選確率が高い状態であり、当該抽選に当選することでATステージに制御されるため、ATステージ中はRT2に滞在している可能性が高く、ATステージ終了直後もRT2に滞在している可能性が高い。
このため、AT終了直後に制御される有利区間の1ゲーム目においてRT2で遊技が実行される可能性は高く、ゆえに、超高確Bに制御されることが期待できる。
「AT終了後超高確(超高確B)」は低確Bや高確Bとは独立して管理されるため低確Bや高確Bと併存する場合がある。なお、超高確Bを、通常状態Bに含めて管理してもよい。
このような併存状態において、CZC抽選を実行する場合、超高確Bを優先的に参照して抽選が実行される。
具体的には、超高確B且つ低確Bや超高確B且つ高確Bである場合、CZC抽選テーブル(図35)において、超高確Bを参照してCZC抽選が実行される。
また、超高確Bは、RT3へ移行したことを契機に終了する(図11のb3)。
(Super High Probability B (Super High Probability after AT ends))
Super High Probability B is a state in which the probability of winning CZC is higher than that of High Probability B (Figure 35).
Super high probability B is controlled when the player is in RT2 and the first game in the advantageous zone is played (b3 in Figure 11).
Although the player is controlled to the normal zone immediately after the end of the AT stage, if a role other than a replay role is won, the player is controlled to the advantageous zone early on, so if the player remains in RT2, the player is controlled to super high probability B in the first game of the advantageous zone.
RT2 is a state in which the probability of winning the
For this reason, there is a high probability that the first game in the advantageous zone controlled immediately after the end of the AT will be played in RT2, and therefore it can be expected that it will be controlled to ultra-high probability B.
Since "super high probability after AT end (super high probability B)" is managed independently of low probability B and high probability B, it may coexist with low probability B and high probability B. In addition, super high probability B may be managed as included in normal state B.
In such a coexisting state, when a CZC lottery is executed, the lottery is executed with priority given to ultra-high probability B.
Specifically, in the case of ultra-high probability B and low probability B, or ultra-high probability B and high probability B, the CZC lottery is performed by referring to ultra-high probability B in the CZC lottery table (Figure 35).
In addition, the super high probability B ends when the transition to RT3 occurs (b3 in Figure 11).
(通常状態B制御)
通常状態B制御について説明する。
通常状態B制御は、管理データに基づいて通常状態Bを高確Bと低確Bの何れかに制御する。
管理データは、図20に示すように、1バイトのデータであり、主制御部10において管理される。なお、管理データの最右(一桁目)のbitは0bitと称し、最左(8桁目)のbitは7bitと称する。
管理データの0bit目は、今回(1周期目)のRT周期における通常状態Bを示す。
後述するように、管理データはRT3の開始時に1bitずつシフトすることから、1bit目は次回(2周期目)のRT周期における通常状態Bを示し、2bit目は次次回(3周期目)のRT周期における通常状態Bを示し、3bit目は次次次回(4周期目)のRT周期における通常状態Bを示す。
4bit~6bitはRT周期の5周期目の開始時(後述するとおり、管理データの10進値が8未満の場合)に管理データを更新するために参照される。
7bit目はいかなる状態でも必ず「0」がセットされる。
「RT周期」は、基本的には、RT3の開始時から次回のRT3の開始時までの期間である。
このため、管理データの0bit目は、今回のRT3の開始時から次回のRT3の開始時までの期間(今回のRT周期)において制御する状態を示す。
主制御部10は、管理データの0bit目が「1」の場合、今回のRT周期中の状態を高確Bに制御し、「0」の場合、今回のRT周期中の状態を低確Bに制御する。
管理データは、(1)有利区間移行時に決定し、(2)通常ステージ中のRT3開始時、(3)通常ステージ且つRT3中の転落RP出目停止時、(4)通常ステージ且つRT2移行時のタイミングで更新する。
上記(1)~(4)の各処理について説明する。
(Normal state B control)
The normal state B control will be described.
The normal state B control controls the normal state B to either high probability B or low probability B based on the management data.
20, the management data is 1 byte of data, and is managed by the
The 0th bit of the management data indicates the normal state B in the current (first) RT cycle.
As described below, the management data shifts by one bit at the start of RT3, so that the first bit indicates the normal state B in the next RT cycle (second cycle), the second bit indicates the normal state B in the RT cycle after that (third cycle), and the third bit indicates the normal state B in the RT cycle after that (fourth cycle).
The 7th bit is always set to "0" under any circumstances.
An "RT cycle" is basically the period from the start of an RT3 to the start of the next RT3.
Therefore, the 0th bit of the management data indicates the state to be controlled during the period from the start of the current RT3 to the start of the next RT3 (the current RT cycle).
When the 0th bit of the management data is "1", the
The management data is (1) determined when the game transitions to the favorable zone, and is updated at the following times: (2) when RT3 begins during the normal stage, (3) when the fall RP result stops during the normal stage and RT3, and (4) when the game transitions to the normal stage and RT2.
Each of the above steps (1) to (4) will now be described.
(1)有利区間移行時
主制御部10は、有利区間移行時、すなわち、有利区間契機役当選時に、図21に示すパターン抽選テーブル(有利期間当選時参照)及び図22に示す対応表を参照して管理データを決定する。
例えば、確率設定装置15において設定1が設定されている場合、パターン0が128/256の確率で当選する。
パターン0が当選した場合、管理データを「01001000」(10進数:72)に決定する。
各パターンの当選確率は、図21に示すように、低設定だとパターン0に当選し易く、高設定ほどパターン1~3に当選し易いように設定されている。
決定された管理データに基づいて、1周期目のRT周期における通常状態Bの制御が実行される。
(1) At the time of transition to a favorable zone At the time of transition to a favorable zone, i.e., at the time of winning the favorable zone trigger role, the
For example, when setting 1 is set in the
If
As shown in FIG. 21, the probability of winning for each pattern is set so that
Based on the determined management data, control of the normal state B in the first RT period is executed.
(2)通常ステージ中のRT3開始時
主制御部10は、通常ステージ中のRT3開始時に、管理データの1~7bitのデータを0~6bitにシフトさせると共に、7bitに「0」をセットして、管理データを更新する。
ただし、有利区間開始後に最初にRT3に移行したタイミングでは管理データを更新せず、有利区間移行時に決定した管理データがそのまま参照される。
これにより、1周期目のRT周期における通常状態Bは、有利区間開始時に決定した管理データに基づいて制御される。
(2) At the start of RT3 during the normal stage At the start of RT3 during the normal stage, the
However, when the game transitions to RT3 for the first time after the start of the favorable zone, the management data is not updated, and the management data determined at the time of transition to the favorable zone is referenced as is.
As a result, the normal state B in the first RT period is controlled based on the management data determined at the start of the favorable zone.
(3)通常ステージ且つRT3中の転落RP出目停止時
主制御部10は、通常ステージ且つRT3中に転落RP出目が停止表示された場合、管理データの0bitを「1」にセットする。
つまり、このセットによって通常状態Bを高確Bに制御する。
転落RP出目は、RT0やRT1において停止表示した場合にはRT3に移行するネガティブな出目であるところ、このように、RT3中に停止表示した場合には、高確Bに制御されるので、当該出目がポジティブな要素にもなる。
この点、表示器8の表示など、遊技者から確認できる範囲では、RTを厳密に判断できないので、「転落RP出目=ネガティブ出目」とならないようにすることができる。
また、RT3且つ通常状態B(高確B)の滞在中に、転落RP出目を停止表示できた場合、通常状態Aが低確Aであれば、当該低確Aを高確Aに移行できるため、転落リプレイ役によりさらに興趣を向上させることができる。
(3) When the Fall RP result stops during the normal stage and RT3 When the fall RP result stops during the normal stage and RT3, the
In other words, this set controls normal state B to high probability B.
The fall RP result is a negative result that will transition to RT3 if it is displayed as stopped in RT0 or RT1, but if it is displayed as stopped during RT3 in this way, it is controlled to high probability B, so the result also becomes a positive factor.
In this regard, since the RT cannot be determined precisely within the range that the player can see, such as the display on the
Furthermore, if the fall RP result can be displayed while the player is in RT3 and normal state B (high probability B), if normal state A is low probability A, the low probability A can be transitioned to high probability A, so that the fall replay role can further increase interest.
(4)通常ステージ且つRT2移行時
主制御部10は、通常ステージ且つRT2に移行したときに、管理データの1bitを「1」にセットする。
これにより、次のRT3の開始時に、管理データの0bitが「1」になるので、そのRT周期の通常状態Bを強制的に高確Bに制御できる。
このようにすると、RT2に移行する特典(単にリプレイ役の当選確率を向上させることで消費する遊技価値の量の減少を防ぐだけでなく、それ以外の特典)を付与することができる。
(4) When transitioning to normal stage and RT2 When transitioning to the normal stage and RT2, the
As a result, at the start of the next RT3,
In this way, a bonus for transitioning to RT2 (not only preventing a decrease in the amount of gaming value consumed by simply improving the probability of winning a replay role, but also other bonuses) can be awarded.
通常状態B制御の一連の基本動作(上記(1)及び(2)の処理を介した制御)について図23及び図24を参照して説明する。
これらの図に示すように、有利区間当選時におけるパターン抽選により最初の管理データとして「01101001」(10進値:105、パターン2)が決定したものとする。
決定した管理データは、1周期目のRT周期における通常状態B制御のために参照される。
この場合、管理データの0bitは「1」なので、主制御部10は、今回(1周期目)のRT周期(有利区間開始後、1回目のRT3開始時から2回目のRT3開始時までの期間)における通常状態Bを高確Bに制御する。
2回目のRT3の開始に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで、「00110100」(10進値:52)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、次回(2周期目)のRT周期(2回目のRT3開始時から3回目のRT3開始時までの期間)における通常状態Bを低確Bに制御する。
3回目のRT3の開始に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで、「00011010」(10進値:26)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、次次回(3周期目)のRT周期(3回目のRT3開始時から4回目のRT3開始時までの期間)における通常状態Bを低確Bに制御する。
4回目のRT3開始に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで、「00001101」(10進値:13)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「1」なので、主制御部10は、次次次回(4周期目)のRT周期(4回目のRT3開始時から5回目のRT3開始時までの期間)におけるの通常状態Bを高確Bに制御する。
5回目のRT3開始時に基づき、管理データは、各bitを右に1つシフトすることで「00000110」(10進値:6)に更新される。
つまり、このタイミングで、管理データの10進値が8未満に更新される。
この場合、主制御部10は、対応表(図22)を参照して、10進値:6に対応するパターン6の管理データに更新する。
なお、10進値:6は、当初管理データの4~7bitの「110」(10進値:6)に相当する。
これにより、管理データは「00000110」(10進値:6)から「01101010」(10進値:106)に更新される。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、5周期目のRT周期における通常状態Bを低確Bに制御する。
A series of basic operations in the normal state B control (control via the above processes (1) and (2)) will be described with reference to FIG. 23 and FIG. 24.
As shown in these figures, it is assumed that the initial management data is determined to be "01101001" (decimal value: 105, pattern 2) by pattern lottery when the advantageous zone is won.
The determined management data is referred to for normal state B control in the first RT period.
In this case, since the 0 bit of the management data is "1", the
Upon the start of the second RT3, the management data is updated to "00110100" (decimal value: 52) by shifting each bit one position to the right.
In this case, since the 0 bit of the management data is "0", the
Upon the start of the third RT3, the management data is updated to "00011010" (decimal value: 26) by shifting each bit one position to the right.
In this case, since the 0 bit of the management data is "0", the
Based on the start of the fourth RT3, the management data is updated to "00001101" (decimal value: 13) by shifting each bit one position to the right.
In this case, since the 0th bit of the management data is "1", the
Based on the start of the fifth RT3, the management data is updated to "00000110" (decimal value: 6) by shifting each bit one position to the right.
That is, at this timing, the decimal value of the management data is updated to be less than 8.
In this case, the
The decimal value: 6 corresponds to "110" (decimal value: 6) of
As a result, the management data is updated from "00000110" (decimal value: 6) to "01101010" (decimal value: 106).
In this case, since the 0 bit of the management data is "0", the
6周期目以降は、前述した2~5周期における処理と同様の処理を行う。
具体的には、6周期目開始時に管理データは「00110101」(10進値:53)に更新されるので、主制御部10は、6周期目のRT周期における通常状態Bを高確Bに制御する。
7周期目開始時に管理データは「00011010」(10進値:26)に更新されるので、主制御部10は、7周期目のRT周期における通常状態Bを低確Bに制御する。
8周期目開始時に管理データは「00001101」(10進値:13)に更新されるので、主制御部10は、8周期目のRT周期の通常状態Bを高確Bに制御する。
9周期目開始時に管理データは「00000110」(10進値:6)に更新され、管理データの10進値が8未満になるので、主制御部10は、対応表(図22)を参照して、10進値:6に対応するパターン6の管理データ「01101010」(10進値:106)に更新する。
この場合、管理データの0bitは「0」なので、主制御部10は、9周期目のRT周期における通常状態Bを低確Bに制御する。
10周期目開始時に管理データは「00110101」(10進値:53)に更新されるので、主制御部10は、10周期目のRT周期の通常状態Bを高確Bに制御する。
From the sixth cycle onwards, the same processing as that in the second to fifth cycles described above is carried out.
Specifically, at the start of the sixth cycle, the management data is updated to "00110101" (decimal value: 53), so the
At the start of the seventh cycle, the management data is updated to "00011010" (decimal value: 26), so the
At the start of the eighth cycle, the management data is updated to "00001101" (decimal value: 13), so the
At the start of the 9th cycle, the management data is updated to "00000110" (decimal value: 6), and since the decimal value of the management data is less than 8, the
In this case, since the 0 bit of the management data is "0", the
At the start of the 10th cycle, the management data is updated to "00110101" (decimal value: 53), so the
以上のように、通常状態B制御によれば、管理データの更新に基づき、通常ステージにおける有限RT(RT3)の周期の開始時に2種類(高確B及び低確B)の処理を実行できる。
このため、今が何周期目かを個別の変数をもたずに遊技状態Bの管理及び制御ができる。
特に、(4)の場合、「通常ステージにおけるRT2移行時」の処理で、今のRT周期の次のRT周期において、通常状態Bを高確Bに昇格させる予約をすることができる。
なお、有利区間開始時から1周期目のRT周期に突入するまでの期間は、通常状態B制御が実行されないため、この期間における通常状態Bは、例えば、特定の状態(例えば低確B)に固定して制御してもよく、有利区間開始時に決定した管理データ(0bit)を参照して制御してもよく、制御を実行しなくてもよい。
この場合、CZC抽選を、特定の状態(例えば、低確B)に基づいて実行してもよく、有利区間開始時に決定した管理データ(0bit)から特定される通常状態Bに基づいて実行してもよく、実行しなくてもよい。
As described above, according to the normal state B control, two types of processing (high probability B and low probability B) can be executed at the start of the finite RT (RT3) period in the normal stage based on the update of the management data.
Therefore, the game state B can be managed and controlled without having an individual variable to indicate which cycle it is currently in.
In particular, in the case of (4), in the processing of "when transitioning to RT2 in the normal stage", a reservation can be made to upgrade normal state B to high probability B in the RT period following the current RT period.
In addition, since normal state B control is not executed during the period from the start of the favorable zone to entering the first RT period, normal state B during this period may be controlled, for example, by fixing it to a specific state (e.g., low probability B), or may be controlled by referring to management data (0 bit) determined at the start of the favorable zone, or no control may be executed.
In this case, the CZC lottery may be performed based on a specific state (e.g., low probability B), or it may be performed based on normal state B identified from management data (0 bit) determined at the start of the favorable zone, or it may not be performed at all.
(CZCZステージ)
CZCZステージは、図9に示すように、通常ステージとCZステージとの間に配されるステージである。
図10(b)に示すように、CZCZステージでは、通常状態BとAT終了後高確とが遊技状態として管理される。
通常状態Bには、低確Bと高確Bとがあり、通常ステージにおける通常状態Bと同様、管理データ(図20)を用いた方法により制御が実行される。具体的な処理は前述の通常状態B制御と同様なので説明を省略する。
CZCZステージは、通常ステージ滞在中のレア役当選に基づくCZCZ移行抽選においてCZCZに当選した場合に突入する(図9のa、図11のb)。
具体的には、低確Aの滞在中であれば図25に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(低確A)を参照してCZCZ・通常CZ抽選を実行し、高確Aの滞在中であれば、図26に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(高確A)を参照してCZCZ・通常CZ抽選を実行し、超高確Aの滞在中であれば図27に示すCZCZ・通常CZ抽選テーブル(超高確A)を参照してCZCZ・通常CZ抽選を実行し、それぞれの抽選においてCZCZに当選した場合にCZCZステージに突入する。
CZCZステージは、RT3への移行を契機に終了し、終了後は、通常ステージに移行する(図9の矢印b、図11のb)。
CZCZステージは、ボーナスの入賞に基づいて終了し、終了後は、ボーナスに移行する(図9の矢印e、図11のb)。
また、CZCZステージは、CZ抽選に当選した場合などの終了条件が成立した場合に終了し、終了後は、CZステージに移行する(図9の矢印c)。
CZCZステージにおけるCZ抽選には、遊技開始時CZ抽選と、遊技終了時CZ抽選とがある。
遊技開始時CZ抽選は、CZCZステージ中の各遊技の開始時(スタートレバー3操作時)において、レア役に当選した場合に図28に示す遊技開始時CZ抽選テーブルを参照して実行し、通常CZか上位CZの当選を掛けた抽選である。
図28に示すように、チャンス目や強チェリー(強レア役)に当選した場合、ハズレの当選確率は0であり必ず通常CZか上位CZが当選するため、CZステージへの移行が確定する。
(CZCZ Stage)
As shown in FIG. 9, the CZCZ stage is a stage disposed between the normal stage and the CZ stage.
As shown in FIG. 10(b), in the CZCZ stage, normal state B and high probability after the end of AT are managed as game states.
In normal state B, there are low probability B and high probability B, and control is executed by a method using management data (FIG. 20) in the same way as normal state B in the normal stage. The specific processing is the same as the normal state B control described above, so a description is omitted.
The CZCZ stage is entered when the CZCZ is won in the CZCZ transition lottery based on winning a rare role while in the normal stage (a in Figure 9, b in Figure 11).
Specifically, if the player is in low probability A, the CZCZ/normal CZ lottery is executed by referring to the CZCZ/normal CZ lottery table (low probability A) shown in Figure 25; if the player is in high probability A, the CZCZ/normal CZ lottery is executed by referring to the CZCZ/normal CZ lottery table (high probability A) shown in Figure 26; if the player is in ultra high probability A, the CZCZ/normal CZ lottery is executed by referring to the CZCZ/normal CZ lottery table (ultra high probability A) shown in Figure 27; and if the player wins the CZCZ in each lottery, the player enters the CZCZ stage.
The CZCZ stage ends upon transition to RT3, and after that, transition occurs to the normal stage (arrow b in FIG. 9, b in FIG. 11).
The CZCZ stage ends based on the winning of a bonus, and after the end, the game transitions to a bonus (arrow e in FIG. 9, arrow b in FIG. 11).
In addition, the CZCZ stage ends when the ending condition is met, such as winning the CZ lottery, and after ending, the player transitions to the CZ stage (arrow c in Figure 9).
There are two types of CZ lotteries in the CZCZ stage: a CZ lottery at the start of play and a CZ lottery at the end of play.
The start-of-game CZ lottery is carried out at the start of each game during the CZCZ stage (when start
As shown in Figure 28, if you win a chance symbol or a strong cherry (strong rare role), the probability of winning is 0 and you will definitely win a normal CZ or a higher CZ, so you will definitely move on to the CZ stage.
遊技終了時CZ抽選は、CZCZステージ中の各遊技の終了時(第3停止ボタン操作終了時)において、押順ベル又は共通ベルに入賞した場合、図29に示す遊技終了時CZ抽選テーブルを参照して通常CZの当選を掛けた抽選である。
「入賞した場合」が条件であるため、押順ベルについては、押し順を間違えなかった場合(取りこぼしていない場合)にのみ、遊技終了時CZ抽選が実行される。
遊技開始時CZ抽選及び遊技終了時CZ抽選において、通常CZ又は上位CZに当選した場合、所定数の前兆ゲームを経て通常CZ又は上位CZに移行する。
遊技開始時CZ抽選及び遊技終了時CZ抽選において、CZCZに当選した場合、前兆ゲーム無しでCZCZステージに移行し、通常CZに当選した場合、前兆ゲームの消化を経てCZステージに移行する。
The CZ lottery at the end of play is a lottery in which if the push-order bell or common bell is won at the end of each game during the CZCZ stage (when the third stop button operation is completed), the player is given a chance of winning the regular CZ by referring to the CZ lottery table at the end of play shown in Figure 29.
Since the condition is "if a prize is won," the CZ lottery at the end of the game will only be held for the push order bell if the push order is correct (if no prizes are missed).
In the CZ lottery at the start of play and the CZ lottery at the end of play, if a normal CZ or higher CZ is won, a predetermined number of premonition games will be played before moving on to the normal CZ or higher CZ.
In the CZ lottery at the start of play and the CZ lottery at the end of play, if the CZCZ is won, the player will move to the CZCZ stage without any premonition games; if the normal CZ is won, the player will move to the CZ stage after playing the premonition games.
前兆ゲーム数は、強レア役以外の役当選に基づく遊技開始時CZ抽選において通常CZ又は上位CZに当選した場合、又は、遊技終了時CZ抽選に当選した場合、図30に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル1を参照してCZ前兆ゲーム数抽選1を実行して決定する。
具体的には、図30に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル1を参照して0~3のゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選1を実行し、当該抽選において当選したゲーム数に初期値「4」を加算した数値を前兆ゲーム数に決定する。
強レア役当選に基づく遊技開始時CZ抽選において、通常CZ又は上位CZに当選した場合、図31に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル2を参照して1~4のゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選2を実行し、当該抽選において当選したゲーム数を前兆ゲーム数に決定する。
なお、CZ前兆ゲーム数抽選2を、CZ前兆ゲーム数抽選1と同様、抽選で決定したゲーム数に初期値を加算して前兆ゲーム数を決定することができる。
また、CZ前兆ゲーム数抽選1は、強チェリー以外の役当選に基づいて通常CZに当選した場合に実行して前兆ゲーム数を付与し、CZ前兆ゲーム数抽選2は、強チェリーの当選に基づいて上位CZに当選した場合に実行して前兆ゲーム数を付与するようにしてもよい。
これは、遊技開始時CZ抽選では強チェリー当選時にしかほぼ上位CZに当選しないため、強チェリー以外の役当選に基づいて通常CZに当選した場合は、前兆ゲーム数が多くなり、前兆ゲーム数を消化する前にRT3へ移行することで上位CZ昇格抽選の期間を長くした方が遊技者にとって好ましく、その一方、強チェリーの当選に基づいて上位CZに当選した場合、上位CZの権利は既に確保しているので、そのようなケースにまで無駄に上位CZ昇格抽選の期間を長くする必要性がないからである。
The number of premonition games is determined by executing CZ premonition
Specifically, by referring to CZ premonition game number lottery table 1 shown in Figure 30, CZ premonition
In the CZ lottery at the start of play based on winning a strong rare role, if a normal CZ or a higher CZ is won, a CZ premonition
In addition, as with CZ premonition
In addition, CZ premonition
This is because, in the CZ lottery at the start of play, a player can almost always win a higher CZ only if he or she wins a strong cherry, so if the player wins a normal CZ based on a winning role other than a strong cherry, the number of premonition games will be greater, and it is preferable for the player to extend the period of the lottery for promotion to a higher CZ by moving to RT3 before the number of premonition games is exhausted; on the other hand, if the player wins a higher CZ based on a winning strong cherry, the right to the higher CZ has already been secured, so there is no need to unnecessarily extend the period of the lottery for promotion to a higher CZ in such cases.
CZCZステージでは、通常ステージと同様、通常CZの権利を保有している場合は、レア役に当選したことに基づいて上位CZへの昇格を掛けた上位CZ昇格抽選を実行する。
上位CZ昇格抽選は、通常ステージにおける処理と同様なので説明を省略する。
In the CZCZ stage, as in the normal stage, if you hold the rights to a normal CZ, a higher CZ promotion lottery will be held, with the chance of promotion to a higher CZ based on winning a rare role.
The lottery for promotion to the higher CZ is similar to the process in the normal stage, so no explanation will be given.
CZCZステージでは、通常ステージと同様、CZC抽選が実行される。
CZC抽選は、通常ステージにおける処理と同様なので説明を省略する。
In the CZCZ stage, a CZC lottery is conducted, just like in the normal stage.
The CZC lottery is similar to the processing in the normal stage, so explanation will be omitted.
CZCZステージの滞在中は、遊技開始時CZ抽選や遊技終了時CZ抽選が実行され得るところ、当該抽選において通常CZや上位CZに当選した場合は、通常CZの権利や上位CZの権利が付与される。
通常ステージと同様、通常CZの権利を保有している状態でレア役に当選した場合、上位CZ昇格抽選を実行する。
前兆ゲームは、強レア役以外の役の当選に基づく抽選に当選して通常CZや上位CZの権利を保有した場合、CZ前兆ゲーム数抽選1(図30)の抽選結果に基づいて決定する。
抽選方法は、通常ステージと同様であるため説明を省略する。
また、強レア役の当選に基づく抽選に当選して通常CZや上位CZの権利を保有した場合、CZ前兆ゲーム数抽選2を実行する。
具体的には、図31に示すCZ前兆ゲーム数抽選テーブル2を参照して1~4の前兆ゲーム数を掛けたCZ前兆ゲーム数抽選2を実行し、当該抽選において当選したゲーム数を前兆ゲーム数に決定する。
While in the CZCZ stage, a CZ lottery may be held at the start of play and at the end of play, and if a player wins a regular CZ or a higher CZ in the lottery, the player will be granted the rights to the regular CZ or the higher CZ.
As with the normal stage, if you win a rare role while holding the rights to a normal CZ, a lottery will be held to promote you to a higher CZ.
When a player wins a lottery based on a role other than a strong rare role and acquires the right to a regular CZ or a higher CZ, the premonition game is determined based on the results of CZ premonition game number lottery 1 (Figure 30).
The lottery method is the same as that in the normal stage, so explanation will be omitted.
In addition, if a player wins the lottery based on winning a strong rare role and acquires the right to a regular CZ or a higher CZ, CZ precursor
Specifically, by referring to the CZ premonition game number lottery table 2 shown in Figure 31, a CZ premonition
(上位CZ昇格抽選処理)
上位CZ昇格抽選処理について図32に示すフローチャートを参照して説明する。
上位CZ昇格抽選は、通常ステージ又はCZCZステージの滞在中に実行され得る。
図32に示すように、まず、通常CZの権利を保有しているか否かを判定する(S301)。第1記憶手段は、通常CZの権利が付与された場合、当該権利を保有することを示す情報を記憶する。これにより、主制御部10は、第1記憶手段の記憶内容を参照することで通常CZの権利を保有しているか否かを判定することができる。
通常CZ権利を保有している場合(S301-YES)、RTがRT3でないか否かを判定する(S302)。通常CZ権利を保有していない場合(S301-NO)、本フローを終了する。
RTがRT3でない場合(S302-YES)、RTがRT0~2か否かを判定する(S303)。RTがRT3の場合(S302-NO)、S305に進む。
RTがRT0~2の場合(S303-YES)、前兆ゲーム数が1以上か否かを判定する(S304)。なお、前兆ゲーム数は、1ゲーム毎に「1」減算する。
前兆ゲーム数が1以上の場合(S304-YES)、及び、RTがRT3ではない場合(S302-NO)、レア役に当選したか否かを判定する(S305)。
レア役に当選した場合(S305-YES)、上位CZ昇格抽選処理を実行する(S306)。
具体的には、図33に示す上位CZ昇格抽選テーブルを参照して上位CZへの昇格を掛けた上位CZ昇格抽選を実行する。
同図に示すように、強レア役の当選確率が相対的に高く設定されている。
上位CZ昇格抽選に当選したか否かを判定する(S307)。
当選した場合(S307-YES)、上位CZの権利を付与する(S308)。
上位CZ権利が付与されると、通常CZ権利は破棄される。
これにより本フローは終了する。なお、S303、S304、S305、S307において「NO」の判定がされた場合も本フローは終了する。
(Higher CZ promotion lottery processing)
The higher CZ promotion lottery process will be explained with reference to the flowchart shown in Figure 32.
The upper CZ promotion lottery may be held during stays in the regular stage or CZCZ stage.
As shown in Fig. 32, first, it is determined whether or not the right to the normal CZ is held (S301). When the right to the normal CZ is granted, the first storage means stores information indicating that the right is held. This allows the
If the player holds the normal CZ right (S301-YES), it is determined whether the RT is not RT3 (S302). If the player does not hold the normal CZ right (S301-NO), this flow is terminated.
If the RT is not RT3 (S302-YES), it is determined (S303) whether the RT is RT0 to RT2. If the RT is RT3 (S302-NO), the process proceeds to S305.
If the RT is RT0 to RT2 (S303-YES), it is determined whether the premonition game count is 1 or more (S304). Note that the premonition game count is decremented by "1" for each game.
If the number of premonition games is 1 or more (S304-YES) and if the RT is not RT3 (S302-NO), it is determined whether or not a rare role has been won (S305).
If a rare role is won (S305-YES), a higher CZ promotion lottery process is executed (S306).
Specifically, a higher CZ promotion lottery with promotion to a higher CZ as a prize is conducted by referring to the higher CZ promotion lottery table shown in FIG. 33.
As shown in the figure, the probability of winning a strong rare role is set relatively high.
It is determined whether or not the player has won the lottery for promotion to a higher CZ (S307).
If the winner is selected (S307-YES), the right to the higher CZ is granted (S308).
When superior CZ rights are granted, normal CZ rights are revoked.
This flow ends. Note that this flow also ends if the determinations in S303, S304, S305, and S307 are "NO."
このように、上位CZ昇格抽選処理は、通常CZの権利を保有している場合において、「RT3に滞在している場合」及び「RT0~2に滞在し、且つ、前兆ゲーム数が1以上ある場合」のうち少なくとも一方を満たす場合において、レア役が当選した場合に実行される。
なお、CZステージは、通常ステージやCZCステージにおいて、通常CZ又は上位CZの権利を保有し、且つ、RT0~2に滞在し、且つ、前兆ゲーム数が「0」の場合に制御されるため、CZ権利を保有し前兆ゲーム数が「0」に到達していないとき(例えば前兆ゲーム数が「2」の場合)はCZステージに制御されない。
このような状態で、転落リプレイ役を導出することができれば、32ゲーム継続するRT3へ移行するため、上位CZへの昇格抽選の期間を長く(延長)することができる。
すなわち、第1制御手段は、通常ステージ且つRT3において、第1記憶手段に通常CZ権利が記憶され、且つ、第2記憶手段に記憶された前兆ゲーム数が0に到達した場合、通常ステージに制御可能であり、通常ステージ且つRT0において、第1記憶手段に通常CZ権利が記憶され、且つ、第2記憶手段に記憶された前兆ゲーム数が0に到達した場合、通常CZに制御可能であり、第2制御手段は、RT0において、転落RP出目を停止表示させた場合、上位CZ昇格抽選が実行可能なRT3に制御可能にしている。
なお、CZステージは、通常ステージやCZCステージにおいて、通常CZ又は上位CZの権利を保有し、且つ、RT0~2に滞在し、且つ、前兆ゲーム数が「0」に到達している場合はCZステージに制御されるが、RT3に滞在している場合は前兆ゲーム数が「0」に到達したとしてもCZステージに制御されず、この場合、現在のステージに制御される。
In this way, the lottery process for promotion to a higher CZ is executed when a rare role is won when the right to a normal CZ is held and at least one of the following conditions is met: "when in RT3" or "when in RT0-2 and the number of premonition games is 1 or more."
In addition, the CZ stage is controlled when the player holds the right to the normal CZ or higher CZ in the normal stage or CZC stage, is in RT0-2, and the number of premonition games is "0", so the player will not be controlled to the CZ stage when the player holds the right to the CZ and the number of premonition games has not reached "0" (for example, when the number of premonition games is "2").
In this situation, if a fall replay role can be derived, the game will transition to RT3, which lasts for 32 games, and the period for the lottery for promotion to a higher CZ can be lengthened (extended).
In other words, the first control means can control to the normal stage when, in the normal stage and RT3, a normal CZ right is stored in the first storage means and the number of premonition games stored in the second storage means
In addition, in the normal stage or CZC stage, if the player holds the right to the normal CZ or higher CZ, is in RT0-2, and the number of premonition games has reached "0", the CZ stage is controlled. However, if the player is in RT3, the player is not controlled to the CZ stage even if the number of premonition games has reached "0", and in this case, the player is controlled to the current stage.
ところで、CZ抽選(CZCZ・通常CZ抽選、遊技開始時CZ抽選、遊技終了時CZ抽選)において通常CZに当選した場合、CZ前兆ゲーム数抽選テーブル(図30,31)を参照して前兆ゲーム数を決定するものの、例外として、CZステージが終了してからRT3に転落までの間はCZ前兆ゲーム数抽選テーブルを参照することなくCZステージに制御する(つまり、前兆ゲーム数を0でCZステージに制御する)。
これは、CZステージが終了してからRT3に転落までの間に前兆ゲーム数を付与した場合、前兆ゲーム数を消化する前にRT3へ移行する確率が高くなってしまい、上位CZ昇格抽選の期間が長くなり易くなってしまうからである。
Incidentally, if a normal CZ is won in the CZ lottery (CZCZ, normal CZ lottery, CZ lottery at the start of play, CZ lottery at the end of play), the number of premonition games is determined by referring to the CZ premonition game number lottery table (Figures 30 and 31). However, as an exception, from the end of the CZ stage until the fall to RT3, the game is controlled to the CZ stage without referring to the CZ premonition game number lottery table (in other words, the number of premonition games is set to 0 and the game is controlled to the CZ stage).
This is because if a premonition game number is awarded between the end of the CZ stage and the fall to RT3, the probability of transitioning to RT3 before the premonition game number is used up increases, which makes it easier for the period of the higher CZ promotion lottery to be longer.
(CZステージ)
CZステージは、25ゲーム固定のステージであり、ATステージへの移行(CZステージの突破)を掛けたAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)が実行され得る。
CZステージは、AT抽選が実行され得るのに対し、通常ステージはAT抽選が実行されないことから、CZステージは通常ステージよりもATステージへ移行する確率が高く、通常ステージよりも遊技者に有利な遊技状態である。
CZステージは、図9に示すように、通常ステージやCZCZステージにおいてCZ抽選に当選した場合などの終了条件が成立した場合に制御される(図9の矢印c)。
CZステージには、通常CZと上位CZとがある。
後述するように、上位CZは、通常CZよりもジャッジLVの初期値や加算値が高いことから、通常CZよりも遊技者に有利な遊技状態である。
(CZ Stage)
The CZ stage is a fixed stage of 25 games, and an AT lottery (CZ breakthrough lottery when white 7 is won) can be held to determine whether to move to the AT stage (break through the CZ stage).
In the CZ stage, an AT lottery may be performed, whereas in the normal stage, an AT lottery is not performed, so the probability of transitioning to the AT stage is higher in the CZ stage than in the normal stage, making it a game state that is more advantageous to the player than the normal stage.
As shown in FIG. 9, the CZ stage is controlled when a termination condition is met, such as when a CZ lottery is won in the normal stage or CZCZ stage (arrow c in FIG. 9).
The CZ stage includes a normal CZ and an upper CZ.
As will be described later, the upper CZ has higher initial and additional judge level values than the normal CZ, and is therefore a more advantageous gaming state for the player than the normal CZ.
(通常CZ)
通常CZは、RT0~2の滞在中で、且つ、CZ抽選の当選により通常CZの権利を保有しており、且つ、前兆ゲーム数が0に到達した場合に突入する(図9の矢印c、図11のc)。
このため、CZステージへ移行する流れで一番多いケースは、前兆ゲーム数が0のときにRT3が終了し、その後、RT0へ移行したときに開始するケースである。
通常CZの権利は、通常ステージの滞在中に実行されるCZCZ・通常CZ抽選(図25~図27)において通常CZに当選した場合や、CZCZステージの滞在中に実行される遊技開始時CZ抽選(図28)において通常CZに当選した場合や、CZCZステージの滞在中に実行される遊技終了時CZ抽選(図29)に当選した場合に付与される。
前兆ゲーム数は、通常ステージ(通常状態A)やCZCZステージの滞在中に実行されるCZ前兆ゲーム数抽選1,2(図30,31)によって決定する。
通常CZは、25ゲームの消化を契機に終了する(図11のc)。
具体的には、25ゲーム中にAT抽選(白7当選時CZ突破抽選)に当選した場合には、25ゲーム目の遊技終了後にATステージに移行し(図9の矢印g)、25ゲーム中にAT抽選に当選しなかった場合には、25ゲーム目の遊技終了後に通常ステージに移行する(図9の矢印d)。
つまり、通常ステージに制御されている場合に、RT0~RT1に滞在中且つ前兆ゲーム数が0のときには、CZステージにおける遊技が所定回数(25回)実行されるまでCZステージに制御される。
通常CZは、ボーナス入賞を契機に終了し、終了後はボーナスに移行する(図11のe)。
(Normal CZ)
The normal CZ is entered when the player is in RT0-2, has the right to the normal CZ by winning the CZ lottery, and the number of premonition games reaches 0 (arrow c in Figure 9, c in Figure 11).
For this reason, the most common case in which the transition to the CZ stage occurs is when RT3 ends when the number of premonition games is 0, and then the CZ stage begins when the transition to RT0 occurs.
The right to a normal CZ is granted when a player wins a normal CZ in the CZCZ/normal CZ lottery (Figures 25 to 27) held while in the normal stage, when a player wins a normal CZ in the CZ lottery at the start of play held while in the CZCZ stage (Figure 28), or when a player wins the CZ lottery at the end of play held while in the CZCZ stage (Figure 29).
The number of premonition games is determined by CZ premonition
Normally, the CZ ends after 25 games have been played (c in Figure 11).
Specifically, if the AT lottery (CZ breakthrough lottery when white 7 is won) is won during the 25 games, the player will move to the AT stage after the 25th game is played (arrow g in Figure 9), and if the AT lottery is not won during the 25 games, the player will move to the normal stage after the 25th game is played (arrow d in Figure 9).
In other words, when controlled to the normal stage, if the player is in RT0-RT1 and the number of premonition games is 0, the player is controlled to the CZ stage until play in the CZ stage is performed a predetermined number of times (25 times).
The normal CZ ends when a bonus is won, and after the end, a bonus starts (e in FIG. 11).
(上位CZ)
上位CZは、RT0~2の滞在中で、且つ、上位CZの権利を保有しており、且つ、前兆ゲーム数が0である場合に突入する(図11のd)。
上位CZの権利は、CZCZ時にレア役の当選に基づいて実行される遊技開始時CZ抽選(図28)において上位CZに当選した場合に付与される。
前兆ゲーム数は、通常ステージ(通常状態A)又はCZCZステージの滞在中に実行されるCZ前兆ゲーム数抽選1,2(図30,31)によって決定する。
上位CZは、25ゲームの消化を契機に終了する(図11のd)。
具体的には、25ゲーム目の遊技終了後にATステージに移行する(図9の矢印g)。
上位CZは、ボーナス入賞を契機に終了し、終了後はボーナスに移行する(図11のd)。
(Higher CZ)
The higher CZ is entered when the player is in RT0-2, has the right to the higher CZ, and the number of premonition games is 0 (d in Figure 11).
The right to a higher CZ is granted when a player wins a higher CZ in the CZ lottery at the start of play (Figure 28), which is conducted based on winning a rare role during the CZCZ.
The number of premonition games is determined by CZ premonition
The higher CZ ends when 25 games have been played (d in Figure 11).
Specifically, after the 25th game is played, the game moves to the AT stage (arrow g in FIG. 9).
The higher CZ ends when a bonus is won, and after that, a bonus starts (d in FIG. 11).
上述したように、前兆ゲーム数は、CZ抽選に当選した場合にCZ前兆ゲーム数抽選1,2(図30,31)を経て決定するものの、CZステージが終了してからRT3に転落するまでの間はCZ抽選に当選しても前兆ゲーム数を「0」とする。
これは、仮にCZゲームが終了してからRT3に転落するまでの間に前兆ゲーム数を付与した場合、当該前兆ゲーム数を消化する前にRT3へ移行する確率が高くなり、上位CZへの昇格抽選の期間が長くなり易くなってしまい、遊技者に付与される利益が多くなり過ぎるからであり、これを防止するためである。
As mentioned above, the number of premonition games is determined through CZ premonition
This is because, if a number of premonition games were awarded between the end of the CZ game and the fall to RT3, the probability of transitioning to RT3 before the number of premonition games is used up would increase, which would tend to lengthen the period for the promotion lottery to a higher CZ, and the player would end up receiving too much benefit, and this is to prevent this.
CZステージの滞在中は、ATステージへ移行させるか否かを判定する判定手段として、AT抽選(白7当選時CZ突破抽選)を実行する。
具体的には、CZステージの滞在中に白7リプレイ役が当選した場合、図37に示す白7当選時CZ突破抽選テーブルを参照してAT抽選として機能する白7当選時CZ突破抽選を実行する。
白7当選時CZ突破抽選に当選した場合、「白7」図柄の目押し操作によって「白7揃い」の停止表示が許容されると共にジャッジLVが加算される。
ジャッジLVの加算値は、通常CZは当選毎に「1」であり、上位CZは初回当選時に「2」で2回目以降当選毎に「1」である。
ジャッジLVの初期値は、通常CZは「0」であり、上位CZは「1」である。
このため、例えば、通常CZにおいてジャッジLVが初期値「0」のときに白7当選時CZ突破抽選に当選した場合、ジャッジLVは「1」に更新され、AT移行条件である「ジャッジLVが1以上」を満たすことからATステージに移行可能になる。
このことから、白7当選時CZ突破抽選は、ATステージの移行に関する特定抽選でもあるAT抽選(特定抽選手段)として機能する。
ジャッジLVは、ATステージ移行時に参照され、ジャッジLVに応じた特典(特化AT)が付与される。特典(特化AT)の詳細は、後記「ATステージ」にて説明する。
図37に示すように、白7当選時CZ突破抽選の当選確率は、ジャッジLVが1以下の場合と2以上の場合とで異なり、ジャッジLVが1以下の場合の方が、ジャッジLVが2以上の場合よりも当選確率が高くなるように設定されている。
なお、白7当選時CZ突破抽選の当選確率は、ジャッジLVに関わらず、同じ当選確率としてもよい。
During the stay in the CZ stage, an AT lottery (CZ breakthrough lottery when white 7 is won) is executed as a judgment means for determining whether or not to transition to the AT stage.
Specifically, if the
If you win the CZ breakthrough lottery when you win the white 7, you will be allowed to press the white 7 symbol to stop the display of ``white 7s'' and your judge level will be increased.
The Judge LV is increased by "1" for each win in the regular CZ, and "2" for the first win in the higher CZ, and "1" for each win from the second time onwards.
The initial value of Judge LV is "0" for normal CZ and "1" for high-level CZ.
For this reason, for example, if in a normal CZ the Judge LV is at its initial value of "0" and you win the CZ breakthrough lottery when you draw
For this reason, the CZ breakthrough lottery when white 7 is won functions as an AT lottery (specific lottery means), which is also a specific lottery regarding the transition to the AT stage.
The judge level is referenced when the AT stage transition occurs, and a special benefit (specialized AT) according to the judge level is granted. Details of the special benefit (specialized AT) will be explained in the "AT Stage" section below.
As shown in Figure 37, the probability of winning the CZ breakthrough lottery when
In addition, the probability of winning the CZ breakthrough lottery when
このように、CZステージは、25ゲーム固定であり、且つ、白7リプレイ役の当選確率がRT0<RT1<RT2の関係性を有している。
CZステージ中には、RT2への移行をアシストするナビ(1枚役当選時に不正解押し順をナビ)を実行するものの、CZステージのゲーム数は移行時の25ゲームから消化されるため、遊技者は、早くRT2へ移行させたいと思いながら遊技を行うことになる。
そのため、本発明は、従来のようにCZステージ中に単にATに当選したいと思って遊技を行うだけでなく、ATの当選確率が高いRTに移行させたいと思って遊技を行うことから、CZステージ中に様々なことを考えながら遊技を行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the CZ stage is fixed at 25 games, and the probability of winning the
During the CZ stage, a navigation system is implemented to assist in the transition to RT2 (navigating an incorrect button sequence when a 1-coin role is won), but since the number of games in the CZ stage starts from 25 at the time of transition, players will play while wishing to transition to RT2 as soon as possible.
Therefore, with the present invention, players do not simply play during the CZ stage with the hope of winning the AT as in the conventional method, but rather play with the hope of moving to the RT, which has a higher probability of winning the AT, so that players can think about various things while playing during the CZ stage, thereby increasing the interest of the game.
なお、図38に示す白7当選時CZ突破抽選テーブル(変形例)を参照してAT抽選を実行することもできる。
同図に示すように、白7当選時CZ突破抽選テーブル(変形例)を参照することで、ジャッジLVとは別に「白7リプレイ」の揃い易さに関する「導出LV」を管理(参照)し、ジャッジLVと導出LVとに基づいて、ジャッジLVの加算を掛けた抽選を実行する。
同図に示すように、ジャッジLVが1以下か2以上かのそれぞれにおいて、導出LV0の場合の当選確率と、導出LV1以上の場合の当選確率と、を個別に設定している。
つまり、ジャッジLVと導出LVの組み合わせに応じてジャッジLVを向上させる確率を異ならせている。
導出LVは、所定の条件(例えば、所定役当選、所定ゲーム数消化等)の成立で上昇するように制御することができる。
In addition, the AT lottery can also be performed by referring to the CZ breakthrough lottery table (variant example) when
As shown in the figure, by referring to a CZ breakthrough lottery table (variant example) when
As shown in the figure, for each judge level of 1 or below and 2 or above, the probability of winning when the derived level is 0 and the probability of winning when the derived level is 1 or above are set separately.
In other words, the probability of improving the judge LV varies depending on the combination of the judge LV and derived LV.
The derived LV can be controlled to increase when a predetermined condition (e.g., winning a predetermined role, playing a predetermined number of games, etc.) is met.
CZステージの滞在中は、レア役の当選に基づいてレア役当選時CZ突破抽選を実行する。
具体的には、CZステージ中にレア役に当選した場合、図39に示すレア役当選時CZ突破抽選テーブルを参照してジャッジLVの加算を掛けた抽選を実行する。
レア役当選時CZ突破抽選に当選した場合、ジャッジLVを「1」加算する。
図39に示すように、強レア役当選は当選し易く、特に、強チェリー当選時には当選が確定する。
During the stay in the CZ stage, a CZ breakthrough lottery is held when a rare role is won, based on the rare role being won.
Specifically, if a rare role is won during the CZ stage, a lottery is conducted in which the judge LV is added, by referring to the CZ breakthrough lottery table shown in Figure 39 when a rare role is won.
If you win the CZ breakthrough lottery when a rare role is won, the Judge Level will be increased by "1".
As shown in FIG. 39, it is easy to win a strong rare symbol, and a win is guaranteed especially when a strong cherry symbol is won.
このように、第1制御手段は、通常ステージの滞在中に、RT0とRT1のうち一方の状態に制御されているときには、CZステージにおける遊技が25回実行された場合までCZステージに制御可能であり、CZステージの滞在中に、判定手段によりATステージへ移行させることが判定されたとき(AT抽選、すなわち、白7当選時CZ突破抽選に当選したとき)には、ATステージに制御可能であり、第2制御手段は、RT0の滞在中に、押し順ベルこぼし目が停止したときには、RT1に制御可能であり、判定手段(AT抽選)は、RT0に制御されている場合よりも、RT1に制御されている場合の方が、白7リプレイ役の当選確率がRT0<RT1であり白7当選時CZ突破抽選の抽選機会が多いことから、ATステージへ移行させると判定する確率が高くなるようにしている。
また、第2制御手段は、RT0に制御されている場合に1枚役こぼし目が停止したときはRT2に制御可能であり、判定手段は、RT1に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方が、白7リプレイ役の当選確率がRT1<RT2なのでATステージへ移行させると判定する確率を高くしている。
また、第2制御手段は、RT0に制御されている場合に、転落RP出目が停止したときは、RT3に制御可能であり、判定手段は、RT3に制御されている場合よりもRT2に制御されている場合の方が、白7リプレイ役の当選確率がRT3<RT2なのでATステージへ移行させると判定する確率を高くしている。
In this way, when the first control means is controlled to one of RT0 and RT1 during the normal stage, it can control the stage to the CZ stage up to when 25 games have been played in the CZ stage, and when the judgment means judges that a transition to the AT stage should be made during the CZ stage (i.e., when the AT lottery is won when the white 7 is won), it can control the stage to the AT stage. The second control means can control the stage to RT1 when the push order bell spill stops during the RT0 stage, and the judgment means (AT lottery) is set to have a higher probability of judging a transition to the AT stage when controlled to RT1 than when controlled to RT0, because the probability of winning the white 7 replay role is RT0<RT1 and there are more opportunities to draw the CZ breakthrough lottery when the white 7 is won.
In addition, the second control means can control to RT2 when a 1-coin role spill stops while controlled to RT0, and the judgment means has a higher probability of judging to transition to the AT stage when controlled to RT2 than when controlled to RT1 because the probability of winning the white 7 replay role is RT1<RT2.
In addition, when the second control means is controlled to RT0, it can control to RT3 when the fall RP result stops, and the judgment means has a higher probability of judging to transition to the AT stage when controlled to RT2 than when controlled to RT3 because the probability of winning the white 7 replay role is RT3<RT2.
(ATステージ)
ATステージは、CZステージから突入し、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。このため、ATステージは、通常ステージよりも遊技者に有利な遊技状態である。
ATステージは、基本的には38ゲーム数が付与されている。
ATステージには、通常ATと特化AT1及び特化AT2が設けられており、突入時のジャッジLVに応じて何れかに制御される。
(AT stage)
The AT stage is a game state entered from the CZ stage, in which it is extremely easy to win medals. Therefore, the AT stage is a game state that is more advantageous to the player than the normal stage.
The AT stage is basically assigned 38 games.
The AT stage is provided with a normal AT, a specialized AT1, and a specialized AT2, and is controlled to one of them depending on the judge level at the time of entry.
(通常AT)
CZステージの終了時(ATステージ開始時)のジャッジLVが「2」の場合、CZステージの終了後に特化AT1に突入する(図9の矢印g、図11のe)。
つまり、CZステージに制御されている場合に、AT抽選に当選したときには、ATステージに制御する。
通常ATは、第1ゲーム目から第30ゲーム目までの30ゲームからなる本ATと、第31ゲーム目から第38ゲーム目までの8ゲームからなる継続ジャッジとで構成される。
本ATでは、押し順ナビに基づいて押順ベルが入賞し易い通常のAT遊技が実行される。
継続ジャッジでは、ジャッジLVの加算を掛けた抽選(継続抽選)を実行する。
継続抽選は、毎ゲーム実行され、後述する特化AT1におけるAT継続抽選の抽選結果が反映される。
ジャッジLV加算抽選に当選した場合、ジャッジLVが「1」加算され、加算結果が、次回のAT制御時に反映される。
通常ATは、継続抽選に当選しなかった場合に終了し、終了後は通常ステージに制御される(図9のh、図11のe)。
(Normal AT)
If the Judge LV is "2" at the end of the CZ stage (start of the AT stage), the player will enter specialized AT1 after the end of the CZ stage (arrow g in Figure 9, e in Figure 11).
In other words, when the game is controlled to the CZ stage, if the AT lottery is won, the game is controlled to the AT stage.
The normal AT consists of the main AT consisting of 30 games from the 1st game to the 30th game, and the continuation judgment consisting of 8 games from the 31st game to the 38th game.
In this AT, a normal AT game is played in which the push order bell is likely to win based on the push order navigation.
In the continuation judgement, a lottery (continuation lottery) is conducted with the judge level added.
The continuation lottery is executed for every game, and the results of the AT continuation lottery in the specialized AT1 described below are reflected.
If the judge level addition lottery is won, the judge level will be incremented by "1", and the increment result will be reflected in the next AT control.
The normal AT ends if the continuation lottery is not won, and after the end, control returns to the normal stage (h in FIG. 9, e in FIG. 11).
(特化AT)
特化ATは、特化AT1と特化AT2の2種類があり、AT継続率の上乗せとATゲーム数の上乗せが高確率で行われるため、上乗せに特化した「特化ゾーン」として位置付けられている。
特化AT1又は特化AT2への突入は、例えば、CZステージBにおいて特典付与抽選に当選した場合(図6の矢印g2)、ATステージBにおいて白7揃いが停止表示した場合(図6の矢印m)に突入可能である。
(Specialized AT)
There are two types of specialized ATs, Specialized AT1 and Specialized AT2, and since there is a high probability of adding to the AT continuation rate and the number of AT games, they are positioned as "specialized zones" that specialize in adding to them.
Entry into specialized AT1 or specialized AT2 is possible, for example, when a bonus lottery is won in CZ stage B (arrow g2 in Figure 6), or when a line of white 7s is displayed in a stopped state in AT stage B (arrow m in Figure 6).
特化AT1及び特化AT2は、それぞれ所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在可能である。
具体的には、10ゲーム消化後、昇格リプレイ役に当選するまで特化ATが継続する。
すなわち、昇格リプレイ役は、特化ATの終了契機役であり、10ゲーム消化した後から昇格リプレイ役に当選するまでのゲーム数「α」が10ゲームに加算される結果、10ゲーム+αの間、特化ATに制御される。
特化ATの終了後は、主制御部10は、通常ATへ移行するように制御する。移行後の通常ATでは、38ゲームのゲーム数が再セットされる。
Specialized AT1 and specialized AT2 can each be stayed for a specified number of games (10 games + α).
Specifically, after 10 games have been played, the specialized AT will continue until a promotion replay role is won.
In other words, the promotion replay role is a role that triggers the end of the specialized AT, and the number of games "α" from the
After the specialized AT ends, the
(特化AT1)
CZステージの終了時(ATステージ開始時)のジャッジLVが「2」の場合、CZステージの終了後に特化AT1に突入する(図9の矢印g、図11のf)。
特化AT1は、継続抽選における継続率(上乗せ率)が高確率でされ易い遊技状態である。
特化AT1では、今回の当選役に基づいて図40に示す「AT継続率上乗せ抽選テーブル」を参照してAT継続率上乗せ抽選を実行する。
例えば、図40に示すように、押し順ベル役又はレア役に当選した場合は、当選が確定し、その他の当選役(押し順ベル役とレア役以外)に当選した場合は、128/256の確率で当選する。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30、50%のうち何れかの上乗せ率が選択され、レア役に当選した場合には、大きい上乗せ率が選択されるように設定されている。
特化AT1は、10ゲーム消化後、昇格リプレイ役の当選を契機に終了する(図11のf)。
(Specialized AT1)
If the Judge LV is "2" at the end of the CZ stage (start of the AT stage), the player will enter specialized AT1 after the end of the CZ stage (arrow g in Figure 9, arrow f in Figure 11).
Specialized AT1 is a gaming state in which the continuation rate (addition rate) in the continuation lottery is highly likely to be achieved.
In the specialized AT1, an AT continuation rate addition lottery is executed by referring to the "AT continuation rate addition lottery table" shown in Figure 40 based on the current winning role.
For example, as shown in FIG. 40, if the push order bell role or rare role is won, the win is confirmed, and if other winning roles (other than the push order bell role and rare role) are won, the probability of winning is 128/256.
If the lottery is won, one of the add-on rates of 1, 2, 5, 10, 20, 30, or 50% is selected, and if a rare role is won, a larger add-on rate is selected.
The specialized AT1 ends after 10 games have been played, when a promotion replay role is won (f in Figure 11).
(特化AT2)
CZステージの終了時(ATステージ開始時)のジャッジLVが「3」以上の場合、CZステージの終了後に特化AT2に突入する(図9の矢印g、図11のg)。
特化AT2は、ATゲーム数の上乗せが高確率でされ易い遊技状態である。
特化AT2では、図41に示す「ATゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照してATゲーム数上乗抽選を実行する。
例えば、図41に示すように、いずれの当選役が当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、特に、レア役に当選した場合には、大きい上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
特化AT2は、10ゲーム消化後、昇格リプレイ役の当選を契機に終了する(図11のg)。
(Specialized AT2)
If the Judge LV at the end of the CZ stage (start of the AT stage) is "3" or higher, specialized AT2 will begin after the end of the CZ stage (arrow g in Figure 9, g in Figure 11).
Specialized AT2 is a gaming state in which the number of AT games is likely to be increased with a high probability.
In specialized AT2, an AT game number addition lottery is executed by referring to the "AT game number addition lottery table" shown in Figure 41.
For example, as shown in FIG. 41, it is set up so that an additional number of games is added regardless of which winning role is won, and in particular, when a rare role is won, a large number of additional games is selected.
If the lottery is won, the number of additional games will be selected from 1, 2, 5, 10, 20, or 30 games.
The specialized AT2 ends after 10 games have been played, when a promotion replay role is won (g in Figure 11).
(ボーナス)
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、各ステージにおいてボーナス役に対応する図柄の組合せの停止(ボーナス入賞)により突入し(図9の矢印e、図11のh)、所定の払出枚数(200枚)を超えた時点で終了する(図9の矢印f)。
ボーナスは、ベル役に高確率で当選し、押順ベル役に当選した場合は、共通ベル役と同様に、必ず入賞するように制御される。
(bonus)
The bonus is a gaming state that is advantageous to the player as it is expected that the amount of gaming media will increase. It is entered when a combination of symbols corresponding to a bonus role stops (bonus win) at each stage (arrow e in Figure 9, h in Figure 11), and ends when a specified number of coins (200 coins) are paid out (arrow f in Figure 9).
The bonus is controlled so that the bell role is won with a high probability, and if the push-order bell role is won, it is guaranteed to be won, just like the common bell role.
ボーナス中は、ボーナス突入時に滞在したステージに応じて各種抽選が実行される。
例えば、通常ステージから突入した場合には、ボーナス中にATステージへの移行抽選が行われる。
また、ATステージから突入した場合には、ボーナス中にATゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
また、特化AT1から突入した場合には、AT継続率の上乗せ抽選が行われ、特化AT2から突入した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
ボーナス終了後は、遊技状態の移行抽選に非当選の場合には、突入前のステージに移行(復帰)する(図9の矢印f)。
During the bonus, various lotteries will be held depending on the stage you were on when the bonus began.
For example, when entering from the normal stage, a lottery for transition to the AT stage is held during the bonus.
In addition, if the bonus is entered from the AT stage, a lottery will be held to determine the number of AT games to be added during the bonus.
In addition, when entering from specialized AT1, a lottery is held to add to the AT continuation rate, and when entering from specialized AT2, a lottery is held to add to the number of AT games.
After the bonus ends, if the game state transition lottery is not won, the game state transition (return) will occur to the stage before the start (arrow f in FIG. 9).
(転落RP出目の停止表示に基づく制御)
上述の制御を含め、本実施形態の遊技機は、通常状態A及び通常状態Bを含む複数の状態と、RP状態と、転落RP出目の停止と、に基づいて固有の遊技制御を実行する。
図12のaに示すように、RT3、且つ、低確Bに滞在中に、転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、高確Bに制御する。つまり、この場合、低確B→高確Bに昇格する制御を実行する。
図12のbに示すように、RT3、且つ、低確A、且つ、高確Bに滞在中に、転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、高確A移行抽選(図15)を実行し、当選した場合に、高確Aに制御する。つまり、この場合、低確A→高確Aに昇格する制御を実行する。
図12のcに示すように、高確A、且つ、高確Bに滞在中に、転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、超高確A移行抽選(図16)を実行し、当選した場合に、超高確Aに制御する。つまり、この場合、高確A→超高確Aに昇格する制御を実行する。
図12のdに示すように、RT1に滞在中に転落RP出目が停止した場合、主制御部10は、RT3に制御する。つまり、この場合、RT1→RT3に転落する制御を実行する。
(Control based on stop display of fall RP results)
Including the above-mentioned control, the gaming machine of this embodiment executes unique game control based on a plurality of states including normal state A and normal state B, the RP state, and the stopping of the falling RP output.
12A, when the falling RP result stops during RT3 and during low probability B, the
As shown in Fig. 12b, when the falling RP result stops during RT3, low probability A, and high probability B, the
As shown in Fig. 12c, when the falling RP output stops while staying at high probability A and high probability B, the
12d, when the fall RP result stops during the stay in RT1, the
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、第1制御手段は、低確A且つ低確B且つRT3において転落RP出目が停止表示された場合、高確Aに制御することが可能であり、第2制御手段は、RT0において転落RP出目が停止表示された場合RT3に制御可能である。
また、本実施形態のスロットマシン1は、低確Bと、低確Bよりも特定特典(CZC抽選)が付与される確率が高い高確Bと、を含む特定遊技状態(通常状態B)のうち、何れかの特定遊技状態に制御可能な第3制御手段を備え、第1制御手段は、高確A且つ高確Bにおいて、超高確A抽選に当選した場合、高確Aよりも特典(CZステージの権利)が付与される確率が高い超高確Aに制御可能にしている。
In this way, in the
In addition, the
以上説明したように、本発明においては、遊技者による停止操作を受付可能な停止操作手段(停止ボタン5)と、前記停止操作手段への停止操作を受け付けた場合に、変動表示している識別情報を停止表示可能な変動表示手段(リール41)と、第1遊技状態(低確)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に特典(CZステージの権利)が付与されやすい第2遊技状態(高確)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な第1制御手段と、第1状態(RT3)と、前記第1状態よりも遊技者に有利な第2状態(RT0)と、を含む複数の状態のうち、何れかの状態に制御可能な第2制御手段と、を備え、前記第1制御手段は、前記第1遊技状態(低確A且つ低確B)且つ前記第1状態(RT3)において、前記変動表示手段に特定態様で識別情報(転落RP出目)が停止表示された場合、前記第2遊技状態(高確A)に制御することが可能であり、前記第2制御手段は、前記第2状態(RT0)において、前記変動表示手段に特定態様で識別情報(転落RP出目)が停止表示された場合、前記第1状態(RT3)に制御可能にしている。 As explained above, in the present invention, there is provided a stop operation means (stop button 5) capable of receiving a stop operation from a player, a variable display means (reel 41) capable of stopping the display of the variable display of the identification information when a stop operation is received from the stop operation means, a first control means capable of controlling the game state to one of a plurality of game states including a first game state (low probability) and a second game state (high probability) in which the player is more likely to be granted a privilege (right to the CZ stage) than in the first game state, and a first state (RT3) and a second state which is more advantageous to the player than the first state. (RT0), and a second control means capable of controlling the state to any one of a plurality of states including (RT1), (RT2), and the first control means is capable of controlling the state to the second game state (high probability A) when the variable display means displays identification information (fall RP output) in a specific manner in the first game state (low probability A and low probability B) and the first state (RT3), and the second control means is capable of controlling the state to the first state (RT3) when the variable display means displays identification information (fall RP output) in a specific manner in the second state (RT0).
また、本発明は、リプレイ役を含む役の抽選を実行可能な抽選手段を備え、前記第2状態(RT0)は、前記第1状態(RT3)よりも前記リプレイ役の当選確率が高い状態にしている。
また、本発明は、第1特定遊技状態(低確B)と、前記第1特定遊技状態(低確B)よりも前記特典とは異なる特定特典(CZC抽選)が付与される確率が高い第2特定遊技状態(高確B)と、を含む特定遊技状態(通常状態B)のうち、何れかの特定遊技状態に制御可能な第3制御手段を備え、前記第1制御手段は、前記第2遊技状態(高確A)且つ前記第2特定遊技状態(高確B)において、所定条件が成立(超高確A抽選に当選)した場合、前記第2遊技状態(高確A)よりも前記特典(CZステージの権利)が付与される確率が高い第3遊技状態(超高確A)に制御可能にしている。
Furthermore, the present invention is provided with a lottery means capable of executing a lottery for roles including a replay role, and the second state (RT0) is a state in which the probability of winning the replay role is higher than that in the first state (RT3).
The present invention also provides a third control means capable of control to any of the specific game states (normal state B), including a first specific game state (low probability B) and a second specific game state (high probability B) in which the probability of being granted a specific benefit (CZC lottery) different from the benefit is higher than in the first specific game state (low probability B), and the first control means is capable of control to a third game state (ultra high probability A) in which the probability of being granted the benefit (right to the CZ stage) is higher than in the second game state (high probability A) when a predetermined condition is met (winning the ultra high probability A lottery) in both the second game state (high probability A) and the second specific game state (high probability B).
このように、本発明においては、第1遊技状態(有限RT3)と、第1遊技状態から移行可能な第2遊技状態(無限RT0)に制御可能であり、第1遊技状態で特定出目(転落RP出目)が停止した場合は遊技者に有利な制御(通常状態Bを高確に移行させる等)を実行する一方、第2遊技状態で特定出目が停止した場合は遊技者に不利な制御(有限RT3へ移行させる等)を実行する。
このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1によれば、特定出目(転落RP出目)が停止することによって遊技者に有利な制御を実行される場合もあることから、特定出目の停止によりポジティブなイメージを与えることができ、特定出目によって興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、特定出目停止時の制御が、現状の遊技状態によって有利・不利が変わるため、現状の遊技状態を明確に報知しなければ、有利な制御が実行されたか不利な制御が実行されたか明確に判断できなくなるため、特定出目停止時において緊張感を与えることができる。
In this way, in the present invention, the game state can be controlled to a first game state (finite RT3) and a second game state (infinite RT0) to which a transition can be made from the first game state, and when a specific result (fall RP result) stops in the first game state, control that is advantageous to the player (such as transitioning to normal state B with high probability) is executed, while when a specific result stops in the second game state, control that is disadvantageous to the player (such as transitioning to finite RT3) is executed.
According to the
In addition, since the control when a specific number pops up changes depending on the current game state, whether it is advantageous or disadvantageous, if the current game state is not clearly notified, it becomes impossible to clearly determine whether advantageous or disadvantageous control has been executed, which creates a sense of tension when a specific number pops up.
これに対して、特許文献1には、所定の遊技状態で特別出目が停止された場合、遊技者にとって有利な遊技状態に制御する一方、所定の遊技状態で特定出目が停止された場合、遊技者にとって不利な遊技状態に制御する遊技機が開示されている。
このような従来の遊技機では、特定出目が遊技者にとって不利な状況にしかならないため、遊技者に対してネガティブなイメージしか与えられないことから、特定出目によって興趣を低下させてしまっていた。
本実施形態のスロットマシン1によれば、特定出目停止時の制御が、現状の遊技状態によって有利・不利が変わることから、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
In response to this,
In such conventional gaming machines, the specific results only put the player in a disadvantageous situation, and therefore only give the player a negative impression, which reduces the player's interest.
According to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、押し順回避ナビを表示器8やスピーカ9を用いて報知することを想定しているが、これに代えて又はこれに加えて、ナビランプ12を点灯することで報知してもよい。
なお、ナビランプ12は、副制御部20によって制御される場合で説明したが、これに限らず、主制御部10によって制御するようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, it is assumed that the push sequence avoidance navigation is notified using the
In the above description, the
また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、ATステージ中は、ゲーム数減算方式が適用されるが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the number of games is used as a value that can manage the AT, but this is not limited to this, and the AT may be managed using at least one of, for example, the difference in number of coins, the number of times that push order navigation occurs, the number of times that small winnings are won, the number of medals won, the number of medals paid out, etc.
In addition, in the above-described embodiment, a game number subtraction method is applied during the AT stage, but this is not limited to this, and a game number addition method in which the AT state ends when the number of games added for each game reaches an upper limit number may also be used.
また、上述の実施形態では、通常ステージは、通常区間又は有利区間に制御され、CZステージ、CZCZステージ、ATステージ、及びボーナスは、有利区間に制御される場合を想定して説明したが、これに限らず、各遊技状態は、通常区間及び有利区間の何れか一方又は双方に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, it is assumed that the normal stage is controlled to a normal zone or an advantageous zone, and the CZ stage, CZCZ stage, AT stage, and bonus are controlled to advantageous zones, but this is not limiting, and each game state may be controlled to either or both of the normal zone and the advantageous zone.
また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。 In addition, in the above-described embodiment, the tables referenced in the various processes are merely examples, and are not limited to the tables described above. Furthermore, the winning probabilities related to the various tables are not limited to the values described above, and can be changed as appropriate.
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibration means may be provided on the front door 1a to vibrate the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the vibration means may be activated to increase the player's sense of anticipation.
In addition, a ventilation means may be provided on the front door 1a to blow air toward the player, so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the ventilation means may be activated to increase the player's sense of anticipation.
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the
Conversely, while the
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。なお、このようなメダルレス遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
In the above embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may be a so-called medal-less gaming machine that can execute a game using a pseudo gaming medium in the form of data, without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the gaming machine may be a so-called sealed gaming machine that can execute a game by circulating gaming media such as gaming balls internally, without dispensing them to the outside. Note that such medal-less gaming machines may have different upper limits for the number of coins difference and the number of games in the advantageous zone from the upper limits of gaming machines that use actual objects such as medals.
また、上述の実施形態では、変動表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の変動表示手段として用いることもできる。
In addition, in the above embodiment, the reel 41 driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the
1 スロットマシン(遊技機)
41 リール
5 停止ボタン
10 主制御部
1. Slot machine (amusement machine)
41
Claims (3)
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記決定手段により決定された役と、前記停止操作手段への操作態様と、に基づく停止表示態様で、変動表示している識別情報を停止表示可能な変動表示手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な第1制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記決定手段により前記特定役が決定された場合、特定演出を実行するか判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記特定演出を実行すると判定された場合、当該特定演出を実行可能な演出手段と、
前記第1遊技状態において、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態に制御可能な第2制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記決定手段により特別役が決定された場合、前記第2遊技状態に移行させるか判定可能な移行判定手段と、
前記第1遊技状態において、第1特定状態と、当該第1特定状態よりも前記移行判定手段により前記第2遊技状態に移行すると判定される確率が高い第2特定状態と、を含む複数の特定状態に制御可能な第3制御手段と、
を備え、
前記変動表示手段は、前記決定手段により前記特定役が決定された場合において、
前記停止操作手段への操作態様が第1操作態様である場合、変動表示している識別情報を第1停止表示態様で停止表示可能であり、
前記停止操作手段への操作態様が第2操作態様である場合、変動表示している識別情報を第2停止表示態様で停止表示可能であり、
前記判定手段は、
前記決定手段により前記特定役が決定された場合において、前記第1状態である場合よりも前記第2状態である場合の方が、高確率で前記特定演出を実行すると判定可能であり、
前記第1制御手段は、前記演出手段により前記特定演出が実行された場合において、
前記変動表示手段で変動表示している識別情報が、前記第1停止表示態様で停止表示された場合、前記第1遊技状態を維持することが可能であり、
前記変動表示手段で変動表示している識別情報が、前記第2停止表示態様で停止表示された場合、前記第2遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A determination means capable of determining any one of a plurality of roles including a specific role;
A stop operation means operable by a player;
A variable display means capable of displaying the variable display of the identification information in a stop display mode based on the role determined by the determination means and the operation mode to the stop operation means;
A first control means capable of controlling a game state to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state;
A determination means for determining whether to execute a specific performance when the specific role is determined by the determination means in the first gaming state;
a performance means capable of executing the specific performance when the determination means determines that the specific performance is to be executed;
A second control means capable of controlling the first gaming state to a plurality of states including a first state and a second state;
A transition determination means for determining whether to transition to the second gaming state when a special combination is determined by the determination means in the first gaming state;
a third control means capable of controlling the first gaming state to a plurality of specific states including a first specific state and a second specific state in which the transition determination means determines that the game state will be transitioned to the second gaming state at a higher probability than the first specific state;
Equipped with
When the specific role is determined by the determination means, the variable display means
When the operation mode of the stop operation means is a first operation mode, the variably displayed identification information can be displayed in a first stop display mode,
When the operation mode of the stop operation means is a second operation mode, the variably displayed identification information can be displayed in a second stop display mode,
The determination means is
When the specific role is determined by the determination means, it is possible to determine that the specific performance is executed with a higher probability in the second state than in the first state;
The first control means, when the specific performance is executed by the performance means,
When the symbol displayed by the variable display means is displayed in the first static display mode, the first gaming state can be maintained;
A gaming machine characterized in that, when the identification information variably displayed by the variably display means is displayed in a static state in the second static display mode, the gaming machine can be controlled to the second gaming state.
前記第3制御手段は、
前記第2特定状態において、前記特定移行判定手段により前記第3特定状態に制御すると判定された場合、当該第3特定状態に制御可能であり、
前記移行判定手段は、
前記第3特定状態に制御されている場合の方が、前記第2特定状態に制御されているよりも、高確率で第2遊技状態に移行すると判定可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 a specific transition determination means capable of determining whether to transition to a third specific state when a predetermined condition is satisfied in a state in which the vehicle is controlled to the second state and is controlled to the second specific state;
The third control means is
When the specific transition determination means determines that the control should be made to the third specific state in the second specific state, the control can be made to the third specific state,
The transition determination means
The gaming machine according to claim 1, characterized in that it is possible to determine that there is a higher probability of transitioning to the second gaming state when controlled to the third specific state than when controlled to the second specific state .
前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態に制御可能であり、
前記第3遊技状態が終了した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2制御手段は、
前記第3遊技状態が終了した場合、第3状態に制御可能であり、
前記判定手段は、
前記決定手段により前記特定役が決定された場合において、前記第2状態である場合よりも前記第3状態である場合の方が、高確率で前記特定演出を実行すると判定可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The first control means is
The game state can be controlled to a third game state that is more advantageous to a player than the first game state,
When the third gaming state is ended, the game machine can be controlled to the first gaming state;
The second control means is
When the third gaming state is ended, the game machine can be controlled to a third state;
The determination means is
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that when the specific role is determined by the determination means, it is possible to determine that the specific performance will be executed with a higher probability when the third state is present than when the second state is present .
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