JP7633645B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に画像表示装置を備えて、画像表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、画像表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko gaming machine is known that is equipped with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and generates a specific gaming state advantageous to the player according to the result of the variable display game. Also, a slot machine is known that is equipped with a plurality of reels, executes a game by variably displaying the reels based on a start operation by the player, stops the reels based on a stop operation by the player, and generates a specific gaming state according to the stop display state of the reels. In addition, in recent slot machines, an increasing number of ones are equipped with an image display device in addition to the reels, and perform effects related to the game on the image display device.
Among such gaming machines, there is also known a gaming machine that displays various information on an image display device (Patent Document 1).
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、特典の付与に関わる抽選を実行可能な抽選手段と、遊技者の操作に基づき、前記抽選手段での抽選結果に関連した図柄組合せ態様を前記変動表示手段に導出可能な変動表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記変動表示手段における前記図柄組合せ態様の導出に基づき、所定の報知手段に対して導出された図柄組合せ態様に対応した報知を実行させることが可能な報知制御手段と、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能な設定手段と、を備え、前記変動表示制御手段は、前記抽選手段による特定の抽選結果の導出に基づき、同じ図柄からなる図柄組合せで構成される第1の図柄組合せ態様と、異なる図柄を含んだ図柄組合せで構成される第2の図柄組合せ態様とを前記変動表示手段に導出可能とし、前記第1の図柄組合せ態様の導出により所定の遊技価値数を付与可能とする一方、前記第2の図柄組合せ態様の導出により前記所定の遊技価値数よりも少ない遊技価値数を付与可能とし、前記報知制御手段は、前記第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、所定の特典の付与に関わる情報を示唆不能な通常の報知態様と、前記所定の特典の付与に関わる情報を示唆可能な特定の報知態様と、の何れかで前記報知を実行させることが可能な第1報知制御手段と、前記第2の図柄組合せ態様が導出された場合に、前記通常の報知態様および前記特定の報知態様とは異なる特別の報知態様で前記報知を実行させることが可能な第2報知制御手段と、を備え、前記第2報知制御手段は、前記特別の報知態様の種別により、前記設定手段における設定段階を示唆可能とした構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of symbols, lottery means capable of executing a lottery relating to the awarding of a privilege, and variable display control means capable of deriving a symbol combination mode related to a lottery result in the lottery means to the variable display means based on an operation of a player, and further comprises notification control means capable of causing a predetermined notification means to execute a notification corresponding to the derived symbol combination mode based on the derivation of the symbol combination mode in the variable display means , and setting means capable of changing the setting of a degree of advantage for a player in a plurality of stages, and the variable display control means controls the variable display means to display a first symbol combination mode constituted by a symbol combination consisting of the same symbols and a second symbol combination mode constituted by a symbol combination including different symbols based on the derivation of a specific lottery result by the lottery means. a notification control means for executing the notification in either a normal notification mode incapable of suggesting information relating to the provision of a predetermined benefit or a specific notification mode capable of suggesting information relating to the provision of the predetermined benefit when the first pattern combination mode is derived, and a notification control means for executing the notification in a special notification mode different from the normal notification mode and the specific notification mode when the second pattern combination mode is derived , and the second notification control means is configured to be able to suggest a setting stage in the setting means depending on the type of the special notification mode .
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the
The
As shown in Figures 1 and 2, the
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The
[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Front view of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side as seen from the front) of a main body (not shown) that is disposed on the rear side of the front door 1a and attached to an island equipment (not shown), and is configured to be able to be opened and closed forward in a single-opening manner. Note that, hereinafter, the left and right directions are shown when the
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
A
A display
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is disposed on each of the left and right sides of the
In addition,
メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An
The
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
A
Behind the
Further, in the approximate center of the
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The
The shape of the
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the
In addition, a
前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A
The
The
The
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step protruding forward is formed below the
The
The
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。
The performance button 2d is a push button that moves up and down, and the pressing of the performance button 2d is detected by a non-contact sensor or the like and output to the sub-controller 20 as operation information of the performance button 2d. In addition, a light-emitting source (not shown) such as an LED is provided inside the performance button 2d, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the corresponding performance button 2d is valid. The performance button 2d is disposed in a position closer to the
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A
The
The
The
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
Below the front door 1a of the
[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the
2, the
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
The
設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The
The setting values set by the
なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of a specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the
In addition, the probability of transitioning to the CZ state or the AT state may be changed depending on the setting value in the
In addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a bell role) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The
The
The
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The memory unit of the
Furthermore, the
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきCZ状態や、後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
The
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns mentioned above, and the hand may be selected based on random numbers generated by software, and the transition to a pseudo bonus state or AT state, or an additional selection may be performed based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
The
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
In addition, the
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
The sub-controller 20 is connected to the performance button 2d,
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The memory unit of the sub-controller 20 stores various information such as programs related to performance, performance image data, audio data, etc.
The sub-controller 20 operates by a control unit and a storage unit in which a program is stored, and performs processing such as effects synchronized with play on the
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、特典付与手段、特定演出制御手段、演出再開制御手段、演出予告制御手段、変動表示制御手段、報知制御手段、第1報知制御手段、第2報知制御手段が構成される。
In addition, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2d.
Either one or both of the
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
Such a
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of a game, medals are inserted into the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three coins), one of the conditions for starting the game is met, and the player enters a state in which the player has the right to play one game and is therefore able to start the game.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay combination or a bell combination is derived by lottery.
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the
In addition, the period for monitoring the above-mentioned shortest execution time may be set based on a point other than the point at which the
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the
When the reels reach this steady rotation, the
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When each of the
The stopping control of each
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive patterns displayed in the vertical direction on each of the
Winning is determined based on the combination of symbols that stop on any of the five winning lines in the display window 6: the upper, middle and lower lines, the line sloping downward to the right, and the line sloping upward to the right.
小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning combinations such as small wins and replays are determined based on the combination of symbols on such winning lines.
Small roles include, for example, bell, watermelon, and cherry.
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
There are two bell roles, each with a different combination of corresponding symbols. For example, there can be a common bell role with the corresponding symbol combinations of "bell, replay, bell" in the order of "
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が直線状に停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
The common bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, replay, bell") stops in a straight line regardless of the operation sequence (called the push order) of the
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が直線状に停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が直線状に停止表示されず、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)がV字状に停止表示されることとなる。
Furthermore, the push order bell role has six push
なお、特定の押し順以外の押し順によって停止ボタン5a~5cが操作された場合に、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)をV字状に停止表示させずに、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)を停止表示させるようにしてもよいし、最初に停止した停止ボタン5のみが特定の押し順に合致した場合に、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)をV字状に停止表示させ、それ以外の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組合せを停止表示させるようにしてもよい。
In addition, when the
また、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
In addition, when the push order bell role is won, regardless of which stop
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and there are two types: a weak watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper line or lower line, and a strong watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on a right-upward line or a right-downward line.
The cherry role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "Cherry-ANY-ANY", and there are two types of cherry roles: a weak cherry role where "Cherry" stops on the top or bottom row of the
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役およびチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、チェリー役やスイカ役をリプレイ役の一種としてもよい。
There are two replay roles with different corresponding symbol combinations, a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) with a corresponding symbol combination of "replay, replay, replay" and a chance replay role (chance role) with a corresponding symbol combination of "replay, bell, bell".
"Replay Bell Bell" (Chance Eye) is a combination of symbols that stops when a Chance Replay role is won, and along with the Watermelon and Cherry roles, it is set as a so-called rare role with a relatively low probability of winning in the internal lottery process.
In addition, the cherry role and the watermelon role may be a type of replay role.
リプレイ役およびベル役に対応する図柄は、各リール4をどのタイミングで停止操作した場合でも常に引き込み範囲内に存在するように設けられていて、「リプレイ」図柄や「ベル」図柄を狙った所謂目押し操作は不要となっている。それに対して、左リール4aの「チェリー」図柄と、中リール4bの「スイカ」図柄は、一部で引き込み範囲よりも広い間隔を設けて配置されているので、チェリー役の当選時には、左リール4aの停止操作に際して、「チェリー」図柄を狙った目押し操作が必要で、同様に、スイカ役の当選時には、中リール4bの停止操作に際して、「スイカ」図柄を狙った目押し操作が必要となっている。
なお、チェリー役およびスイカ役の当選時に、目押し操作を要するものであれば、各リール4での「チェリー」図柄および「スイカ」図柄の配置は何れでもよい。
The symbols corresponding to the replay and bell symbols are set so as to always be within the pull-in range regardless of the timing of the stop operation of each
In addition, the arrangement of the "cherry" symbols and the "watermelon" symbols on each
また、主制御装置10および副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8およびナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
In addition, the
Therefore, the occurrence of the AT allows the player to easily win medals, and is controlled during the pseudo bonus state and AT state described below.
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of the small prize and the replay prize is judged (judgment means), and when the result of the judgment is that the symbol combination is a combination of symbols corresponding to each of the above, a win is achieved and a game value according to the achievement of each win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a minor prize such as a bell, a cherry, or a watermelon stops, it is determined that a minor prize has been won, and the
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが直線状に停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せがV状に停止表示したときには、8枚よりも少ない数(例えば、1枚)のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述する疑似ボーナス状態やAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the case of a bell role (common bell role, push order bell role), when a combination of corresponding symbols is displayed stopped in a straight line, eight medals are paid out.
In addition, when the push order bell role is won, if the
In addition, the probability of winning the bell role is set so that the number of medals held by the player increases during the pseudo bonus state or AT state described below.
また、弱スイカ役および強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役および強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak watermelon role and a strong watermelon role is stopped and displayed, two medals are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role and a strong cherry role is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.
また、リプレイ役およびチャンスリプレイ役(チャンス役)に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役およびチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay role and chance replay role are determined by the stopped display of the combination of symbols corresponding to the replay role and chance replay role (chance role), and it is possible to play the next game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game without inserting medals (without setting the number of bets).
また、各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強スイカ役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役(チャンス役)、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability of each role is set as follows for each setting value: Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Watermelon role > Strong Cherry role. In other words, the Bell role is set as the most likely to win and the Strong Cherry role as the least likely to win.
The relationship between the winning probabilities of each role may be other than that described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role (chance role), strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles, meaning that they are winning roles that are difficult to win.
[遊技機における遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図3を参照して説明する。
図3は、実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game flow on gaming machines]
Next, the flow of a game on the
FIG. 3 is a diagram for explaining a gaming state in the
The
図3に示すように、実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
As shown in FIG. 3, the game of the
また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態において疑似ボーナス状態が通常確率状態における抽選確率での抽選により遊技可能な区間が含まれる。
なお、通常区間においては、疑似ボーナス状態に当選しないような抽選制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、疑似ボーナス状態の抽選確率を高確率状態よりもさらに高めた超高確率状態としてもよく、例えば、通常区間において、所定のレア役に当選した場合には必ず疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
The game of the
As for the winning state for the game state advantageous to the player, a normal probability state and a high probability state are set as described below.
The normal section is a section that can be played in a normal gaming state, and includes a section in which a pseudo bonus state can be played in the normal gaming state by lottery with the lottery probability in the normal probability state.
In addition, during the normal period, lottery control may be performed so that the pseudo bonus state is not won.
In addition, in the normal period, the probability of winning the pseudo bonus state may be made an ultra-high probability state that is even higher than the high probability state. For example, in the normal period, if a specified rare role is won, the pseudo bonus state is always won.
After transitioning from the normal zone to another game state, the advantageous zone remains in place until returning to the normal zone again.
有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の通常確率状態および高確率状態、疑似ボーナス状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous zone includes zones playable in the CZ state, the precursor state of the CZ state, the pseudo-bonus state, the normal probability state and high probability state of the pseudo-bonus state, the precursor state of the pseudo-bonus state, and the AT state. The
In addition, the
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After entering the advantageous zone, in order to end the advantageous zone, in addition to the case of moving to the normal zone due to the game lottery results, etc., the establishment of one of the following conditions is set: "the number of consecutive games in the advantageous zone reaches a predetermined number" or "the number of medals acquired during the advantageous zone reaches a predetermined number." A limiting means (so-called limiter) is provided to limit the number of medals that can be acquired during a series of advantageous zones consisting of each state identified as an advantageous zone.
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The above-mentioned conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced." The above-mentioned conditions for ending the advantageous zone may include, for example, "a combination of symbols corresponding to a bonus role has been stopped and displayed," "a combination of symbols corresponding to a winning role of a first-class special role (a so-called regular bonus) has been stopped and displayed," etc. The upper limit on the number of consecutive games in the advantageous zone may be any number, such as 1,000 or 1,500, and the upper limit on the number of medals that can be won may be any number, such as 1,000 or 2,400.
次に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
Next, we will explain in detail for each game state (normal game state, CZ state, pseudo bonus state, AT state) that is executed under the control of the
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Unless otherwise specified below, the transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and the transition may occur from the next game after the transition condition is met.
In addition, the effects include, for example, premonition effects (real premonition effects or fake premonition effects) and continuous effects, which will be described later, and include notifications of the awarding of a bonus through images (videos) on the
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is the gaming state in which the player remains when the
As shown in Fig. 3, the
通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、後述する主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選レア役を契機とするAT状態の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal gaming state, an individual performance that is completed in one game is executed on the
The individual effects are mainly executed to heighten the player's sense of anticipation, and include winning effects that are executed based on the results of a winning combination lottery by the
In addition, individual effects also include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state), those that are executed to explain the game, and the like.
The winning effect is an effect that is executed mainly to notify the result of the lottery for the role, and displays an item that can notify the winning rare role together with the appearance of a specified character, or displays text information such as "Chance" or "Hot" indicating the expectation of the occurrence of the AT state together with the appearance of a specified character, and displays an image according to the type of rare role that was won and the result of the lottery for the transition to the AT state that will be triggered by the winning rare role.
・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印a)
通常遊技状態においては、特典付与制御手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、特別遊技状態として疑似ボーナス状態(特典)を付与するものとなっている。
Transition process from normal game state to pseudo bonus state (arrow a in FIG. 3)
In the normal gaming state, a pseudo-bonus state (benefit) is awarded as a special gaming state based on the result of the decision by the
より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the
The pseudo bonus state continues until a predetermined number of games have been played, during which a lottery for transition to the AT state is held. The pseudo bonus state will be described in detail later.
また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、チャンス役当選時には、設定1では20%、設定2では22%、設定3では24%、設定4では26%、設定5では28%、設定6では30%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。
In addition, in the normal game state, the probability of entering the pseudo bonus state when a specified rare role is won can be changed according to the setting value in the
なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、前回の疑似ボーナス状態、あるいはAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、疑似ボーナス状態への移行を決定するようにしてもよいし、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 The transition to the pseudo bonus state, i.e., the decision of whether or not to grant a special bonus, may be made by something other than the drawing of a rare role by the lottery means. For example, the transition to the pseudo bonus state may be decided when a specific role (e.g., a bell role) has been won (or the number of times it has actually been won) reaches a specific number, and a drawing of the pseudo bonus state may be held at that time. The transition to the pseudo bonus state may be decided when the number of games played since the previous pseudo bonus state or the end of the AT state reaches a specific number. Points may be added according to the drawing of roles, and the points to be added may be made changeable according to the type of role that has been won or the state in which the role has been won, and the transition to the pseudo bonus state may be decided when the points reach a specific number, or a drawing of the pseudo bonus state may be held at that time.
また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
In addition, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described below.
In addition, in this embodiment, the winning combination that triggers the selection of the pseudo bonus state is set to the chance combination and the strong cherry combination, but the pseudo bonus state may be selected when other combinations are won.
疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。
If the player wins the lottery for transitioning to the pseudo bonus state, a premonition effect (first specific effect) is executed on the
すなわち、抽選手段としての主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数(例えば、30回)のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って特定演出(第1の特定演出)として本前兆演出を実行可能としているのである。
In other words, even if the
Therefore, when a transition to a pseudo-bonus state has been predetermined as the awarding of a bonus, the
また、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と、本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of the lottery for transition to the pseudo bonus state and the execution of the actual premonition effect, and the actual premonition effect is executed after the end of this waiting period.
Therefore, even if the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, the transition to the pseudo bonus state will not occur immediately, but will occur after a waiting period and the execution of the premonition effect.
本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this premonition effect, the
In addition, multiple patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the premonition stage, and one of the patterns of the premonition stage is selected under the control of the sub-controller 20 depending on whether or not a win has been made in the pseudo-bonus state at that time.
また、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2前兆演出)がメイン表示器8において実行される。
なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
In addition, even if a rare role (e.g., a chance role) that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, a fake premonition effect (second premonition effect) is executed on the
In addition, the fake premonition effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is not won, or it may be executed always.
すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の特定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能な特定演出制御手段を備えることとなるのである。
In other words, the sub-controller 20 is capable of executing a fake premonition effect as a specific effect (second specific effect) across multiple games based on the establishment of specified conditions when the
Therefore, the sub-controller 20 is equipped with a specific effect control means that can execute a specific effect (a real premonition effect or a fake premonition effect) across multiple games that can indicate whether or not a bonus will be awarded when a specific condition, such as a chance win, is met, regardless of whether the
また、フェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when a fake premonition effect is executed, just as when the pseudo bonus state is won, a fake waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state and the execution of the fake premonition effect.
The real premonition effects and fake premonition effects are basically made up of a series of effects across multiple games in which the performance images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and by making the final content announced different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.
また、前兆演出(本前兆演出またはフェイク前兆演出)中と待機期間(あるいはフェイク待機期間)中においては、詳細は後述するが、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められる。
特に、待機期間(あるいはフェイク待機期間)中においては、その後、前兆演出が発生することとなるので、発生率が高められた状態で発生する各当選演出が、疑似ボーナス状態の発生に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
In addition, during the premonition effect (main premonition effect or fake premonition effect) and the waiting period (or fake waiting period), the occurrence rate of the winning effect executed in each game is increased compared to other normal game states, as will be described in detail later.
In particular, during the waiting period (or fake waiting period), premonition effects will occur afterwards, and each winning effect that occurs with an increased occurrence rate will act as a so-called teasing effect for the occurrence of a pseudo bonus state, heightening the player's sense of anticipation.
Other examples of teasing effects include increasing the appearance rate of a specific character during a winning effect, changing the color scheme of a character's dialogue image to something different from outside the teasing effect (for example, blue), or changing the background.
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
In addition, in the main premonition effect and the fake premonition effect, a notification is given as to whether or not the state will ultimately transition to a pseudo bonus state. In this case, the
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous performance, a performance image in which the main character and enemy character repeatedly attack and defend is executed for each game, and the performance content of each game is carried over to the next game. For example, when the main character receives damage in a certain game, the damage is carried over to the next game (for example, a performance in which a meter showing the amount of damage is changed).
In addition, the offensive and defensive state between the main character and enemy character in each game is set depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, and it is set so that when there is a transition to the pseudo-bonus state, there are more games in which the main character attacks than when there is no transition.
In other words, the continuous effects are a series of effects that are executed over (across) a number of games.
In addition, a button effect may be executed in parallel with the continuous effect.
そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
If the pseudo bonus state is won (in the case of the actual premonition effect), an image of the main character ultimately winning is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has been won, and if the pseudo bonus state is not won (in the case of the fake premonition effect), an image of the main character ultimately losing is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has not been won.
In addition, instead of a continuous performance, a performance may be executed that is completed with only the final game of the main premonition performance and the fake premonition performance, and a notification regarding a transition to a pseudo bonus state may be given based on the result of that performance.
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
In addition, the main premonition effect and the fake premonition effect may be generated immediately when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won. In addition, the fake premonition effect may be generated without fail when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability.
The number of games for the real premonition effects and the fake premonition effects may be any number of games, or may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 15 to 20 games).Similarly, the waiting period may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 10 to 15 games), so that the waiting period can be varied.
なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected for the execution period of the real premonition effect and the fake premonition effect may be set to the same, but during the real premonition effect, it may be possible to select a number of games that would not be selected for the fake premonition effect. In this way, if the premonition effect ends after a small number of games that would be impossible for a fake premonition effect, or if the premonition effect continues for a large number of games that would be impossible for a fake premonition effect, the real premonition effect will be confirmed, making it possible to increase the player's sense of expectation.
また、通常遊技状態においては、疑似ボーナス状態への当選確率状態が異なる通常確率状態と高確率状態を有している。疑似ボーナス状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state, which have different winning probability states to transition to the pseudo bonus state. The winning probability of the transition lottery to the pseudo bonus state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition of the probability state is controlled so that there is a 30% probability from the normal probability state when a weak watermelon or weak cherry role is won. On the other hand, as a specified fall condition, there is a 5% probability from the high probability state to the normal probability state when, for example, a replay role is won, a bell role is won, or a miss occurs.
疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、チャンス役と強チェリー役当選時に異なる確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
The probability of winning in the pseudo bonus state is set, for example, at 20% when a chance role or a strong cherry role is won in the normal probability state, and at 50% when a chance role or a strong cherry role is won in the high probability state.
In addition, when the setting value in the
In addition, the pseudo bonus state may be won with different probabilities when a chance role and a strong cherry role are won.
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図3の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
・Transition process from normal game state to CZ state (arrow c in FIG. 3)
In the normal game state, the
なお、通常遊技状態において、主制御装置10により、例えば、弱チェリー役の当選を契機にCZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、副制御装置20により、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時にCZ状態に当選する確率を、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能としてもよい。
In addition, in the normal game state, the
In addition, in the normal game state, the probability of winning the CZ state when a specified rare role is won may be changeable according to a setting value in the
また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)の間、CZ状態待機状態(遅延期間)を発生させ、この間CZ状態の移行を待機させた後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態待機状態中は、前述した疑似ボーナス状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。
In addition, even if the player wins the lottery to transition to the CZ state, the player will not immediately transition to the CZ state, but will instead enter a CZ state waiting state (delay period) for a predetermined number of games (e.g., 5 to 8 games), and will wait for the transition to the CZ state during this time before transitioning to the CZ state.
Also, during the CZ state waiting state, control is performed to make the presentation content on the
すなわち、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められることで、当選演出が、その後発生するCZ状態に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
そして、CZ状態待機状態が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
In other words, by increasing the occurrence rate of the winning effects executed in each game compared to other normal game states, the winning effects become so-called hype effects for the CZ state that occurs subsequently, thereby increasing the player's sense of anticipation.
Other examples of teasing effects include increasing the appearance rate of a specific character during a winning effect, changing the color scheme of a character's dialogue image to something different from outside the teasing effect (for example, blue), or changing the background.
Then, at the end of the game when the CZ state waiting state ends, the
なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態待機状態中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。
In addition, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the CZ state, during the CZ state standby state, a continuous presentation of the CZ state for a predetermined number of games (e.g., two games) may be executed on the
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won but the lottery for transition to the CZ state is not won, the presentation content on the
Therefore, when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won, the player's sense of expectation is heightened for a specified period of time regardless of whether or not there is a transition to the CZ state.
なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
In addition, a fake continuous performance of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) to notify that the game will not ultimately transition to the CZ state may be executed on the
For example, as a continuous performance in the CZ state (or a fake continuous performance), a performance image may be executed in which the character challenges a sports competition through each game. In this case, during the continuous performance (or fake continuous performance), sports competitions are continuously executed through the games in between, and if the CZ state is won, an image is executed in which the character ultimately succeeds in the competition (for example, succeeds in scoring a goal in soccer), and if the CZ state is not won, an image is executed in which the character fails the competition.
また、CZ状態待機状態中に、前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)と同様のCZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)をメイン表示器8において実行するようにしてもよいし、CZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)の最終段階で連続演出又はフェイク連続演出を実行するようにしてもよい。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の煽り演出が行われる期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
In addition, during the CZ state standby state, a CZ state premonition effect (CZ main premonition effect or CZ fake premonition effect) similar to the premonition effect (main premonition effect or fake premonition effect) may be executed on the
In addition, the period during which the teasing effect is performed when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won may be any period during which multiple games are played, and the number of games may be determined from multiple game numbers based on a random number draw, or may be determined by a fixed number of games.
・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図3の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
・Transition process from normal game state to AT state (arrow g in FIG. 3)
In the normal game state, the
In addition, the transition to the AT state in the normal game state may be made on the condition that a specified rare role is won, or may be made with a specified probability (e.g., 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.
本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via a pseudo-bonus state in order to heighten the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to be extremely low.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the
In addition, in the normal game state, if the lottery for transitioning to the AT state is won, a premonition effect similar to that which occurs when the pseudo-bonus state described above occurs is executed, and the AT state occurs after the premonition effect ends.
なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the selection control of premonition effects different from that when the pseudo bonus state occurs may be performed. For example, when transitioning directly to the AT state, the selection rate of premonition effects consisting of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear) in fake premonition effects may be made higher than when the pseudo bonus state occurs. Also, premonition effects that are not executed when the pseudo bonus state occurs may be executed only when transitioning directly to the AT state.
(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, it is a game state in which it is easier to transition to the pseudo bonus state than when remaining in the normal game state.
Although push order navigation is not performed when the push order bell role is won, push order navigation may be executed when the push order bell role is won, or push order navigation may be executed a portion of the time when the push order bell role is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell role is won.
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
Since it is easier to transition to a pseudo-bonus state while in the CZ state than while in the normal game state, the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of the game.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the
・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図3の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e in Figure 3)
In the CZ state, a lottery process for transitioning to a pseudo bonus state is performed in each game.
The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is set according to the winning role of each game. The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is, for example, 50% when a rare role is won, 10% when a bell role and a replay role are won, and 5% when a losing role is won. The pseudo bonus state transition lottery is performed for each game in the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo bonus state is announced in the final game, the game state will transition to the pseudo bonus state in the same way as in the normal game state.
In addition, since the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed when each role is internally won, the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on reel 4 (when a miss occurs).
なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process for some or all of the winning roles may be other than the above. Also, while the pseudo bonus state transition lottery process is performed when the bell role is won, the pseudo bonus state transition lottery process may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell role.
また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。
During the CZ state, in order to increase interest in the game, a CZ effect in which a specific character appears is displayed on the
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数はゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the preparation for the match and the offensive and defensive content during the match change according to the winning content of the game executed during that time, so as to change the sense of expectation for the transition to the pseudo bonus state. In addition, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the
Furthermore, even during the preparation performance before the battle performance in the CZ performance, performance images in which the main character prepares for battle are executed continuously throughout each game, so that the preparation performance also becomes a series of performances that spans multiple games.
なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。 In addition, during the CZ state, it is also possible to notify whether or not there will be a transition to the CZ state without executing a battle effect. For example, if a pseudo bonus state is won in a specified game during the CZ state, an effect may be executed to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state during that game. In this case, if the pseudo bonus state is not won in any game during the CZ state, the CZ state will end without an effect to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state.
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in FIG. 3)
In the CZ state, if the player does not win the lottery to enter the pseudo bonus state, the game will transition to the normal game state after a set number of games have been played in the CZ state. At this time, the CZ presentation will inform the player that the main character has been defeated and will not transition to the pseudo bonus state.
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
When transitioning from the CZ state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the
(疑似ボーナス状態)
疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、AT状態と同様に押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、18ゲーム~20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
したがって、疑似ボーナス状態は、当該スロットマシン1における主に遊技者が多数のメダルを獲得可能なAT状態を発生させるか否かを決定する遊技状態にもなっている。
なお、疑似ボーナス状態中においては、押し順ベル役に当選した場合の所定の確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行することで、AT状態中よりも押し順ナビの頻度を低めるようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態が継続する期間は、実行されたゲーム数で規定する以外に、押し順ナビが実行される回数、払い出されたメダル数(払出枚数)、メダルの払い出しにより実際に増加したメダル数(純増枚数)等により規定するようにしてもよい。
(pseudo bonus state)
The pseudo bonus state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed in the same way as in the AT state, as a notification of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the pseudo bonus state.
In addition, the pseudo bonus state continues for a predetermined period (for example, 18 to 20 games), and a lottery for transition to the AT state is held in a predetermined game executed during that period.
Therefore, the pseudo bonus state is also a gaming state that mainly determines whether or not the AT state in the
During the pseudo bonus state, push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 60%) when the push order bell role is won, thereby making the frequency of push order navigation lower than during the AT state.
In addition, the period during which the pseudo bonus state continues may be determined not only by the number of games executed, but also by the number of times the push order navigation is executed, the number of medals paid out (number of medals paid out), the number of medals actually increased by the payment of medals (net increase in number of medals), etc.
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「7、7、7」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
In addition, in the first game that transitions to the pseudo bonus state, the period from when the
リール演出が行われるリール演出期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、リール演出期間の終了時には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The reel presentation period during which the reel presentation is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, operation of the
Then, at the end of the reel presentation period, a specific symbol combination (for example, "7, 7, 7") will stop (automatically stop), so that the pseudo bonus state is similar to the AT state in terms of gameplay, but in appearance it appears as if a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, which is differentiated from the AT state.
また、リール演出期間が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
Furthermore, when the reel presentation period ends, the
During the reel presentation, the sub-controller 20 controls the
・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図3の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲーム(1~3ゲーム)においてAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、最長で疑似ボーナス状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間における各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合に、特別条件が成立したものと判定されてAT状態の移行が決定され、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
・Transition process from pseudo bonus state to AT state (arrow f in FIG. 3)
In the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state is carried out in a predetermined number of games (1 to 3 games) executed at the end of the pseudo bonus state.
In this embodiment, the lottery process for transitioning to the AT state is executed over a lottery game period that is set between the last three games of the pseudo bonus state at the longest, and whether or not to transition to the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
When all the results of the match lotteries in each game during the lottery game period are winning, it is determined that the special conditions are met, a transition to the AT state is decided, and the game state transitions to the AT state after the pseudo bonus state ends.
すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連してAT状態に移行させるか否かを決定可能であって、複数のゲームにおけるAT状態の移行に関わる抽選結果が、予め定められている特別条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の終了後に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間を設けて、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かのゲームを実行するようにしてもよい。
In other words, the
In this embodiment, the lottery process for transition to the AT state is performed in a predetermined number of games executed at the end of the pseudo bonus state, but it is also possible to set up a period of a predetermined number of games after the pseudo bonus state ends in which to perform the lottery process for transition to the AT state, and to play a game to determine whether or not to transition to the AT state after the pseudo bonus state ends.
また、抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、その当選確率が常に一定ではなく、各ゲーム間で異なる確率になるような抽選態様が設定されている。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が50%で、2番目のゲームでは60%で、3番目のゲームでは70%で各ゲームの対戦抽選が実行される。
In addition, the winning probability of the match lottery for each game executed during the lottery game period is not always constant, and the lottery mode is set so that the winning probability differs between each game.
For example, the probability of winning the match lottery for the first game during the lottery game period is 50%, for the second game it is 60%, and for the third game it is 70%.
なお、抽選態様は、所定の確率でAT状態に移行するものであれば上記した各対戦抽選の確率以外でもよい。
また、複数の抽選態様を設定して、所定条件の成立に基づき何れかの抽選態様を変更可能に構成してもよい。
例えば、抽選ゲーム期間中の3ゲームにおける対戦抽選の当選確率が全て50%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様と、最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が25%で、2番目のゲームでは50%で、3番目のゲームでは100%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様とを設定し、何れかの抽選態様を切り替えるようにしてもよい。ただし、この場合、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率は、どの抽選態様となっても同一とすることが好ましい。
In addition, the lottery mode may be a probabilistic mode other than those for each match lottery described above, so long as the transition to the AT state occurs with a predetermined probability.
In addition, a plurality of selection patterns may be set, and one of the selection patterns may be changed based on the establishment of a predetermined condition.
For example, a selection mode may be set in which the winning probability of the match lottery for each game is 50% for all three games during the lottery game period, and a selection mode in which the winning probability of the match lottery for each game is 25% for the first game, 50% for the second game, and 100% for the third game, and one of the selection modes may be switched. However, in this case, it is preferable that the total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state is the same regardless of the selection mode.
また、上記抽選態様の変更は、遊技者の操作に基づき実行可能にして、遊技者の好みに応じて抽選態様を選択可能にとしてもよい。
また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能としてもよい。
In addition, the selection mode may be changed based on the player's operation, allowing the player to select the selection mode according to his/her preference.
In addition, the total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state may be made changeable according to the setting value in the
また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、抽選態様に応じて異なるように設定してもよく、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の成立等、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中に成立する所定条件に基づき、AT状態に移行するトータルの確率が、低い抽選態様から高い抽選態様に切り替えるようにしてもよい。また、この場合に、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、トータルの確率が高い抽選態様においてAT状態に当選した場合よりも、遊技者に有利となるような特典を付与するようにしてもよい。例えば、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、AT状態の継続権利を複数記憶(ストック)したり、継続回数を多くしたAT状態(上位AT状態)を発生させたりしてもよい。 The total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state may be set differently depending on the lottery mode. For example, the total probability of transitioning to the AT state may be switched from a low lottery mode to a high lottery mode based on a predetermined condition that occurs during the normal game state or the pseudo bonus state, such as the occurrence of a predetermined rare role (for example, a strong cherry role). In this case, if the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, a bonus that is more advantageous to the player may be granted than if the AT state was won in a lottery mode with a high total probability. For example, if the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, multiple continuation rights to the AT state may be stored (stocked), or an AT state with a greater number of continuations (higher AT state) may be generated.
また、上記抽選ゲーム期間中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
疑似ボーナス状態中の連続演出は、前述した本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出とは演出内容が異なっていて、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっている。
During the lottery game period, in response to the execution of the game, continuous performances by characters are executed on the
The continuous effects during the pseudo bonus state have different content from the continuous effects executed during the aforementioned real premonition effect (or fake premonition effect), and are designed to complete the battle effect for each game.
すなわち、本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタと3ゲームに亘ってそのまま対戦し、最終ゲームにおいて対戦結果が導出されるような内容となっているが、疑似ボーナス状態中の連続演出では、各ゲームにおける対戦抽選に応じて、ゲーム毎に対戦結果が導出されるような内容で対戦演出が実行される。
また、各ゲームにおける対戦演出では、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行されるので、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場可能となっている。
In other words, in the continuous presentation executed during the main premonition presentation (or fake premonition presentation), the main character competes against the enemy character over three games, with the outcome of the battle being determined in the final game, whereas in the continuous presentation executed during the pseudo bonus state, the battle presentation is executed such that the outcome of the battle is determined for each game according to the battle lottery in each game.
In addition, the battle presentation in each game is executed based on the winning probability set for each game, so that the friendly characters (including the main character) who battle against the enemy characters in each game can appear in different types according to the winning probability.
例えば、連続演出中の1ゲーム目のゲームにおいては、50%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタAが登場し、2ゲーム目のゲームにおいては、60%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタBが登場し、3ゲーム目のゲームにおいては、70%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタC(例えば、主人公キャラクタ)が登場するものとなっている。 For example, in the first game during a continuous performance, ally character A appears in response to a match lottery with a 50% chance of winning, in the second game, ally character B appears in response to a match lottery with a 60% chance of winning, and in the third game, ally character C (e.g., the main character) appears in response to a match lottery with a 70% chance of winning.
そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。その結果、全てのゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、味方側のキャラクタが全て勝利するものとなり、最終的にAT状態の移行が報知されることとなる。
一方、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間は終了して、疑似ボーナス状態もその時点で終了することとなる。したがって、対戦抽選の結果に応じて疑似ボーナス状態の期間が変化することとなる。
If the match lottery for each game is won, the character on the friendly side that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the character on the friendly side that appears loses at the end of the game. As a result, if the match lottery for all games is won, all the characters on the friendly side will win, and the transition to the AT state will finally be announced.
On the other hand, if a player does not win even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period ends at that point, and the pseudo bonus state also ends at that point. Therefore, the duration of the pseudo bonus state changes depending on the result of the match lottery.
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。
In addition, in order to increase the interest of the game during the pseudo bonus state, during periods other than the lottery game period, a pseudo bonus effect in which a specific character appears is displayed on the
一方、疑似ボーナス状態の抽選ゲーム期間中においては、各対戦抽選に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。
また、疑似ボーナス状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算される。
On the other hand, during the lottery game period in the pseudo bonus state, the background during the match presentation and the content of the offense and defense during the match presentation change according to each match presentation, thereby changing the sense of anticipation for the transition to the AT state.
Furthermore, the number of remaining games in the pseudo bonus state is displayed on the
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選を行う期間を、疑似ボーナス状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態の移行する条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や2回の当選によりAT状態に移行することを決定してもよい。
In this embodiment, the period for conducting the transition lottery for the AT state in the pseudo-bonus state is set to the last three games of the pseudo-bonus state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the condition for transitioning to the AT state is set when all match lotteries in multiple games are won, but other conditions may also be used; for example, it may be decided to transition to the AT state by winning once or twice.
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(疑似ボーナス状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典としてAT状態に移行させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。 In addition, if there is a loss in even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period (pseudo bonus state) ends at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results for each game. In this case, if there is a loss in the match lotteries for all games, a transition to the AT state may be made as a special bonus. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% chance of winning the match lottery is not executed.
また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「7、7、7」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the lottery for transition to the AT state during the pseudo bonus state may be executed outside the lottery game period described above. For example, when
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable to display on the
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態に移行する権利を付与するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に移行する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1ゲーム分、2ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, the right to transition to the AT state at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, rather than granting the right to transition to the AT state, it is also possible to grant the right to win a match lottery for a specified number of games (one game, two games) during the lottery game period with a specified probability (e.g., 20%) at that time.
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間におけるレア役当選時にAT状態に移行する権利が付与された場合には、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選の如何に関わらず必ず全勝するような連続演出を行うようにすることが好ましい。
また、抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, if the right to transition to the AT state is granted when a rare role is won during a period other than the lottery game period in the pseudo bonus state, it is preferable to carry out a continuous performance in which the player wins all games during the lottery game period regardless of the outcome of the match lottery.
In addition, during the lottery game period, a draw lottery may be held separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game in which a new match lottery is held may be additionally held during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出が実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
In addition, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the pseudo bonus state.
The button presentation as an operation presentation is a series of presentations in which first, on the main display 8 (or sub-display 17), an operation image consisting of an image imitating an operation button that prompts the operation of the presentation button 2d, or text information instructing an operation (e.g., "PUSH"), etc. is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d (or
In this case, it is preferable that if the result of the match lottery is a win, the probability of the button effect being executed is higher than if the result is a non-win.
・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特別条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選が全て当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、1回でも対戦抽選が非当選となると特別条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
-Transition process from pseudo bonus state to normal game state (arrow b in FIG. 3)
In the pseudo bonus state, if the special condition is not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if all the match lotteries for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state are not won, the game transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In this embodiment, if the match lottery is not won even once in a game during the lottery game period, the special condition is confirmed as not being met, and therefore, when the match lottery is not won in any game during the lottery game period, the condition for terminating the pseudo-bonus state is met, and the game state transitions to the normal game state from the next game.
したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、疑似ボーナス状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである18ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合には、疑似ボーナス状態の継続期間は18ゲームとなるが、最後のゲームである20ゲーム目に初めて非当選となった場合には、継続期間が20ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的に疑似ボーナス状態において特別条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選が非当選とならずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
Therefore, the duration of the pseudo bonus state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 18th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, the duration of the pseudo bonus state will be 18 games, but if the first game to be not won is the 20th game, which is the last game, the duration will be 20 games.
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if the special conditions are not met in the pseudo bonus state, the longer the lottery game period continues without the match lottery being a non-winning event, the more opportunities there are to win medals, making the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).
なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
When transitioning from the pseudo bonus state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the
(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, a predetermined number of games (e.g., 30 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted for each game, and the AT state continues until there are no remaining games.
When there are no more games remaining in the AT state, the AT state ends.
AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
During the AT state, control information regarding the AT state is sent from the
また、AT状態では、当該AT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においてAT状態の継続抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の継続抽選処理は、最長でAT状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態を継続させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、特別条件が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の継続)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特別条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
In addition, in the AT state, a lottery process for continuing the AT state is performed in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of the AT state.
In this embodiment, the lottery process for continuing the AT state is executed over a lottery game period that is set for at most the last three games of the AT state, and whether or not to continue the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
When the result of the match lottery in each game during the lottery game period is a win twice, it is determined that the special condition is established, the continuation of the AT state is decided, and a new AT state starts after the end of the ongoing AT state.
In other words, the
また、新たなAT状態においても、AT状態の初期移行時と同様にAT状態自体の継続が管理され、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されると当該AT状態が終了することとなるが、この新たなAT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においても、初期移行時と同様にAT状態の継続抽選処理が行われる。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における特別条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
In addition, in the new AT state, the continuation of the AT state itself is managed in the same manner as during the initial transition of the AT state, and the AT state ends when a predetermined number of games (e.g., 30 games) have been played; however, in the predetermined number of games (2 to 3 games) played at the end of this new AT state, a lottery process for the continuation of the AT state is performed in the same manner as during the initial transition.
Therefore, if special conditions are met in the continuation lottery process during each AT state, the AT state will be executed repeatedly.
また、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、疑似ボーナス状態中と同様に、その当選確率が常に一定でないものに設定されている。
なお、AT状態中の抽選ゲーム期間における各対戦抽選の当選確率は、疑似ボーナス状態中と同様にしてもよいし、異なるものにしてもよい。また、AT状態中の抽選ゲーム期間の抽選態様を複数設定し、所定条件の成立に基づき変更可能としてもよいし、遊技者の操作に基づき変更可能にして、遊技者の好みに応じて選択可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of the match lottery in each game executed during the lottery game period in the AT state is set to be not always constant, similar to that during the pseudo bonus state.
In addition, the winning probability of each match lottery during the lottery game period in the AT state may be the same as that during the pseudo bonus state, or may be different. In addition, a plurality of lottery modes for the lottery game period in the AT state may be set and may be changeable based on the establishment of a predetermined condition, or may be changeable based on the player's operation, allowing the player to select according to his/her preference.
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態における抽選ゲーム期間中においても、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
AT状態中の連続演出に関しても、疑似ボーナス状態中と同様に、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
Also, similar to the pseudo bonus state, during the lottery game period in the AT state, continuous character presentations are executed on the
As with the pseudo bonus state, the continuous performances during the AT state are also designed so that the battle performance is completed for each game, and the battle performance is executed based on the winning probability set for each game, and the friendly characters (including the main character) who compete against the enemy characters for each game appear in different types corresponding to the winning probability.
そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。
ただし、AT状態中の継続抽選処理においては、疑似ボーナス状態中の移行抽選処理とは条件の一部が異なるものに設定されていて、疑似ボーナス状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果が全て当選となった場合にAT状態への移行が確定するものとなっていることに対して、AT状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
If the match lottery for each game is won, the friendly character that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the friendly character that appears loses at the end of the game, and this presentation is carried out in a complete manner for each game.
However, in the continuation lottery process during the AT state, some of the conditions are set differently from the transition lottery process during the pseudo-bonus state. In the pseudo-bonus state, transition to the AT state is confirmed if all the results of the match lotteries in three games are wins, whereas in the AT state, continuation of the next AT state is confirmed if two of the results of the match lotteries in three games are wins.
したがって、AT状態の継続条件は、AT状態の突入条件である移行条件よりも難易度が低くなり、例えば、1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選で当選となった場合には、その時点で次回のAT状態の継続が確定し、かりに3ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合でも、当該ゲームでの対戦演出が負けとなる結果の導出後、最終的にAT状態の継続が報知されて新たなAT状態に移行することとなる。 Therefore, the conditions for continuing the AT state are less difficult than the transition conditions, which are the conditions for entering the AT state. For example, if the match lotteries for the first and second games are won, the continuation of the next AT state is confirmed at that point. Even if the match lottery for the third game is not won, after the match performance for that game is determined to be a loss, the continuation of the AT state will finally be announced and a transition will occur to a new AT state.
また、本実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合には、次回のAT状態の継続権利の付与の他、次々回のAT状態の継続権利を付与するようにしている。
すなわち、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、2回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与として次回のAT状態の継続権利が付与されるが、3回の当選結果が導出された場合には、上記所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利が記憶保持(ストック)されるのである。
In addition, in this embodiment, if all the results of the match lotteries in each game executed during the lottery game period during the AT state are winning, in addition to being granted the right to continue the next AT state, the right to continue the AT state after that is also granted.
In other words, if two winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, a specific benefit will be awarded and the right to continue the next AT state will be granted, but if three winning results are derived, in addition to the grant of the specific benefit, the right to continue will be stored (stored) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a different benefit.
なお、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合には、無条件でAT状態が継続することとなるので、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでは、前述したような対戦演出を行わずに、継続することが確定していることを報知可能な演出画像をメイン表示器8において実行することが好ましい。
In addition, if the right to continue the AT state is stored (stocked), the AT state will continue unconditionally, so in the next game during the lottery game period during the AT state, it is preferable to execute a presentation image on the
また、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合でも、無条件でAT状態を確定させるのではなく、次回のAT状態において通常の継続抽選処理を行い、特別条件が非成立となった場合に限りAT状態の継続権利の記憶保持情報を用いてAT状態を継続させるようにしてもよい。
したがって、この場合には、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでも対戦抽選を行い、このとき特別条件が成立した場合には、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いずに次回以降に使用を保留した状態でAT状態が継続することとなる。
さらに、3回の当選結果の導出により付与されるAT状態の継続権利を、主制御装置10により複数記憶保持可能(ストック可能)として、例えば、3回の当選結果の導出が連続した場合には、2つの継続権利を加算記憶可能としてもよい。
この場合、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いたAT状態の継続が行われた場合には、その都度継続権利の記憶保持情報が減算されることとなる。
Furthermore, even if the right to continue the AT state is stored (held), rather than unconditionally confirming the AT state, a normal continuation lottery process may be performed in the next AT state, and the AT state may be continued using the stored information of the right to continue the AT state only if the special condition is not met.
Therefore, in this case, a match lottery is also held for the game during the lottery game period during the next AT state, and if a special condition is met at this time, the AT state will continue without using the stored information of the right to continue the AT state, with its use reserved until the next time onwards.
Furthermore, the
In this case, when the AT state is continued using the stored information of the right to continue the AT state, the stored information of the right to continue is subtracted each time.
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。AT状態中の演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。
In addition, in order to increase interest in the game during periods other than the lottery game period during the AT state, the AT state performance in which a specific character appears is displayed on the
一方、AT状態の抽選ゲーム期間中においては、対戦抽選の種類に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態の継続に対する期待感に変化を与えるようになっている。 On the other hand, during the lottery game period in the AT state, the background during the battle presentation and the content of the offense and defense during the battle presentation change depending on the type of battle lottery, changing the sense of expectation for the continuation of the AT state.
なお、本実施形態においては、AT状態におけるAT状態の継続抽選を行う期間を、AT状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態が継続する条件である特別条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が2回当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や3回の当選によりAT状態が継続することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(AT状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典として次回のAT状態に継続させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In this embodiment, the period for conducting the AT state continuation lottery in the AT state is set to the last three games of the AT state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the special condition under which the AT state continues is set when the match lottery in multiple games is won twice, but other conditions may also be used; for example, it may be determined that the AT state will continue when the match lottery is won once or three times.
In addition, if there is a loss in the match lottery even once during the lottery game period, the lottery game period (AT state) is ended at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results of each game. In this case, if there is a loss in the match lottery for all games, it is also possible to continue to the next AT state as a special privilege. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% probability of winning the match lottery is not executed.
また、AT状態中における次回のAT状態の継続抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態が継続するようにしてもよい。 In addition, during the AT state, the lottery for the next AT state continuation may be performed outside the lottery game period described above. For example, similar to during the pseudo bonus state, if a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the AT state may be continued unconditionally (100% probability).
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態が継続する権利を付与するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に継続する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1~3ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態の抽選ゲーム期間中の期間における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the right for the AT state to continue at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, instead of granting the right to continue in the AT state, the right to win a match lottery for a specified number of games (1 to 3 games) during the lottery game period may be granted at that time with a specified probability (e.g., 20%).
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the
Also, similarly to during the pseudo bonus state, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the AT state.
また、AT状態中に、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数を、当該実行中のAT状態の残ゲーム数に上乗せ(加算)してもよい。 In addition, if a specified rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, or a strong cherry role) is won during the AT state, a lottery may be held to add to the number of games played in the AT state, and if the lottery for adding the number of games is won, a predetermined number of games corresponding to the rare role that triggered the win may be added to the number of remaining games in the currently active AT state.
また、AT状態中において、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、例えば、リプレイ役以外の全ての役を上乗せの契機役とし、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められるようにした状態である。
In addition, if a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won during the AT state, in addition to the above-mentioned additional lottery, it may be possible to generate an additional specialized zone in which the probability of the number of games being added for a specific period (e.g., 10 games) is higher than in other states.
The add-on specialization zone occurs with a specified probability (e.g., 10%) when a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won, and during the add-on specialization zone, in addition to rare roles with a low probability of winning, for example, all roles other than replay roles are used as trigger roles for adding on, increasing the possibility of a large number of games being awarded (added on) as a specified bonus.
また、上乗せ特化ゾーン中において、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の所定確率(例えば、15%)で、AT状態を継続するための権利を付与(ストック)するようにしてもよい。また、AT状態を継続するための権利を上記条件の成立毎に複数付与(ストック)するようにしてもよい。
この場合、AT状態を継続するための権利数(ストック数)が残っている状態では、AT状態中の継続抽選処理において無条件で特別条件が成立することとなる。
また、AT状態中における所定の条件の成立に基づき、AT状態を一時的に中断して、疑似ボーナス状態を発生するようにしてもよい。
In addition, in the add-on specialization zone, the right to continue the AT state may be granted (stocked) at a predetermined probability (for example, 15%) when a predetermined role (for example, a rare role) is won. In addition, the right to continue the AT state may be granted (stocked) multiple times each time the above conditions are met.
In this case, if the number of rights (number of stocks) remaining to continue the AT state remains, the special condition will be met unconditionally in the continuation lottery process during the AT state.
In addition, based on the establishment of a predetermined condition during the AT state, the AT state may be temporarily interrupted to generate a pseudo bonus state.
また、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、3回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利を記憶保持(ストック)するようにしているが、別の特典の付与として、その時点で実行されているAT状態や次回のAT状態における残ゲーム数に所定数(例えば、20回)のゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、別の特典の付与として、前述した上乗せ特化ゾーンをその時点で実行されているAT状態の終了後に実行するようにしてもよい。 In addition, if three winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, in addition to the grant of a specified bonus, a continuation right is stored (stocked) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a grant of another bonus. As a grant of another bonus, a specified number of games (for example, 20) may be added to the number of remaining games in the AT state currently being executed or the next AT state, or as a grant of another bonus, the aforementioned added special zone may be executed after the end of the AT state currently being executed.
また、AT状態中の抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, during the lottery game period in the AT state, a draw lottery may be executed separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game for a new match lottery may be additionally executed during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.
・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図3の矢印h)
AT状態において、特別条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特別条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
・Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h in FIG. 3)
In the AT state, if the special conditions are not met and the right to continue to the next AT state is not granted, that is, if two winning results are not derived in the match lottery for each game during the lottery game period in the AT state, the game transitions to the normal game state after the AT state ends.
In this embodiment, if a non-winning result in the match lottery is derived twice in a game during the lottery game period, the non-establishment of the special condition is confirmed, and therefore, when a non-winning result in the match lottery is derived twice in any game during the lottery game period, the condition for terminating the AT state is established, and the game state transitions to the normal game state from the next game.
したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、実行中のAT状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである28ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、さらに、2回のゲームである29ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合には、AT状態の継続期間は29ゲームとなるが、この2回目のゲームの対戦抽選が当選となり、最後のゲームである30ゲーム目に非当選となった場合には、継続期間が30ゲームとなる。
Therefore, the duration of the currently executed AT state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 28th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, and then the match lottery for the 29th game, which is the second game, is also not won, the duration of the AT state will be 29 games, but if the match lottery for the second game is won and the 30th game, which is the last game, is not won, the duration will be 30 games.
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特別条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if the special conditions are not met in the continuation lottery process in the AT state, the longer the lottery game period continues without two non-winning matches being derived, the more opportunities there are to win medals, which makes the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).
AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、疑似ボーナス状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is changed to the normal game state, the winning probability state of the pseudo bonus state is controlled to be the normal probability state. At this time, the winning probability state may be changed to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the
In addition, when transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that restriction control will be performed by the aforementioned restriction means during the high probability state, but if restriction control is performed during the high probability state, a transition will be made to the normal probability state.
また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, at the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (e.g., 5 seconds), and during the ending state (ending period), game progress is temporarily disabled, and after the ending state ends, the game transitions to the normal game state.
During the ending state, setting-related information that can suggest the setting value set by the
In this manner, the gaming state of the
[遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図4のタイミングチャートを参照して、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行するときの遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図4は、遊技状態の通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行と、その間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、通常遊技状態において所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定され、その後ゲームの進行により遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示される演出内容(演出画像)を示している。
[Game state transition and display contents on the main display unit]
Next, referring to the timing chart of Figure 4, we will explain the transition of the game state realized by the control of the
FIG. 4 shows the transition of the game state from the normal game state to the pseudo bonus state and the corresponding relationship between the change in the display content on the
Specifically, under the control of the
本実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出画像に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
In this embodiment, the
The start time and duration of effects that are not directly related to changes in the game state (for example, fake premonition effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on control information received from the
まず、図4に示すように、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中(1~3ゲーム目)は、通常遊技状態中の演出が行われる。
通常遊技状態中の演出としては、例えば、所定のキャラクタが草原を進んでいくような演出画像がメイン表示器8に示される。
また、通常遊技状態中においては、ゲーム毎に当選演出等の個別演出が実行されることもあり、個別演出が実行された場合には、上記した所定のキャラクタが草原を進んでいくような演出画像に代えて個別演出に対応する演出画像がメイン表示器8に表示される。
当選演出は、1ゲームで完結する演出であり、詳細は後述するが、各ゲームでの抽選結果に基づき所定の確率で、主制御装置10および副制御装置20により発生制御され、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中においては、相対的に演出頻度が低い状態(演出頻度通常状態)で発生制御される。
First, as shown in FIG. 4, during the normal game state (the first to third games) when the transition to the pseudo bonus state has not been determined, the effects during the normal game state are performed.
As an example of an effect during the normal game state, an effect image in which a predetermined character advances through a grassland is displayed on the
Furthermore, during normal game play, individual effects such as winning effects may be executed for each game, and when an individual effect is executed, an effect image corresponding to the individual effect is displayed on the
The winning effect is an effect that is completed in one game, and although details will be described later, its generation is controlled by the
次に、通常遊技状態中の3ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt0)に、チャンス役当選と共に疑似ボーナス状態に当選した場合には、前述したように、本前兆演出が実行されることとなるが、本前兆演出の実行前の4ゲーム目から14ゲーム目のゲームが実行される間(タイミングt1~t2)に特定期間としての待機期間が設定される。
なお、図示は省略しているが、3ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
Next, when the third game is executed during the normal game state (timing t0), if a chance role is won and the pseudo bonus state is also won, the premonition effect will be executed as described above, but a waiting period is set as a specific period during the execution of the fourth game through the fourteenth game (timing t1 to t2) before the execution of the premonition effect.
Although not shown in the figure, when the third game is executed, a chance role is won, and therefore a winning effect corresponding to the winning of the chance role is displayed on the
また、待機期間中においては、基本的には、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときと同様に、通常遊技状態中の演出が行われるが、待機期間中においては、前述したように煽り演出が行われることから、当選演出の発生制御が、主制御装置10および副制御装置20により相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われることとなる。
したがって、待機期間中においては、レア役に当選していないゲームでも、比較的高い確率で当選演出が発生することとなり、遊技者に対して前兆演出の発生に対する期待感を高めるような状態となるのである。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク待機期間中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で当選演出の発生制御が行われる特定期間となる。
Furthermore, during the waiting period, basically, the effects that are produced during the normal game state are carried out in the same way as when a transition to the pseudo bonus state has not been decided, but since teasing effects are carried out during the waiting period as described above, the generation of winning effects is controlled by the
Therefore, during the waiting period, even in a game in which a rare combination is not won, there is a relatively high probability that a winning effect will occur, which heightens the player's anticipation of the occurrence of a premonition effect.
In addition, even during the fake waiting period when the pseudo bonus state is not won, this is a specific period in which the occurrence of winning effects is controlled in a state where the frequency of effects is high (high effect frequency state) as described above.
次に、15ゲーム目のゲームが開始(タイミングt2)されると、メイン表示器8において本前兆演出が実行され、例えば、所定キャラクタが洞窟を進んでいくような演出画像が表示されることとなる。
また、本前兆演出が行われる間においては、待機期間中と同様に、当選演出の発生制御が、相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われる特定期間となる。
なお、疑似ボーナス状態に当選していないフェイク前兆演出中においても、上記同様に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で当選演出の発生制御が行われる特定期間となる。
Next, when the fifteenth game is started (timing t2), the
In addition, while this premonition effect is being performed, similarly to the standby period, this is a specific period during which the generation control of the winning effect is performed in a state in which the effect frequency is relatively high (high effect frequency state).
In addition, even during the fake premonition effect when the pseudo bonus state has not been won, there is a specific period in which the occurrence of the winning effect is controlled in a state where the effect frequency is high (high effect frequency state) as described above.
次に、本前兆演出中の終盤である31ゲーム目のゲームが開始(タイミングt3)されると、メイン表示器8において連続演出が所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に亘って実行され、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出が実行される。
そして、連続演出は33ゲーム目まで継続し、前兆演出の最終ゲームである33ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図4に示す例では、疑似ボーナス状態に当選している場合を示しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、例えば、「勝利」の文字情報や、「ボーナス確定」の文字情報がメイン表示器8において表示される。
Next, when the 31st game, which is the final stage of this premonition effect, starts (timing t3), a continuous effect is executed on the
The continuous presentation continues up to the 33rd game, and after the end of the 33rd game, which is the final game of the premonition presentation, a presentation is executed in which one of the characters wins to notify the player of whether or not they have achieved the pseudo bonus state. The example shown in Figure 4 shows a case in which the pseudo bonus state has been achieved, so during the period from the end of the final game until the start of the next game after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, an image of the main character winning as a result of the continuous presentation, along with text information such as "Victory" or "Bonus Confirmed" is displayed on the
そして、34ゲーム目のゲーム開始(タイミングt4)から、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
疑似ボーナス状態に移行すると、登場する各キャラクタの紹介画像等からなる疑似ボーナス状態中の演出がメイン表示器8において開始される。
Then, from the start of the 34th game (timing t4), the gaming state transitions from the normal gaming state to the pseudo bonus state.
When the game transitions to the pseudo bonus state, a presentation for the pseudo bonus state, consisting of introductory images of each character that appears, begins on the
なお、図4の例では、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合には、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはフェイク前兆演出が実行される。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での演出表示が行われる。
In the example of Figure 4, the
As described above, the game state transitions and effects are displayed on the
次に、図5および図6を参照して、当選演出について説明する。
当選演出は、前述したように、複数のゲームに亘って連続的に実行される連続演出等とは異なり、1ゲームで完結する演出となっている。
このような当選演出は、主制御装置10からの役の抽選結果等を示す制御情報に基づき、副制御装置20が、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、ランプ11等を制御することで実行される。
Next, the winning effects will be described with reference to FIG. 5 and FIG.
As described above, the winning effect is different from the continuous effects that are executed continuously over a plurality of games, and is an effect that is completed in one game.
Such winning effects are executed by the sub-controller 20 controlling the
また、副制御装置20は、主制御装置10からの役の抽選結果やその時点の遊技状態等を示す制御情報に基づき、当選演出の実行の有無や実行態様の決定等を制御するようにしている。
したがって、当選演出には、登場するキャラクタや役の報知態様が異なる複数のパターンが設けられ、副制御装置20では、役の抽選結果やその時点の遊技状態等に応じて、何れかのパターンの当選演出を実行するものとなっている。
In addition, the sub-controller 20 controls whether or not to execute a winning effect and determines the execution mode based on control information indicating the lottery results of the roles from the
Therefore, the winning presentation has multiple patterns with different characters that appear and different ways of announcing the winning roles, and the sub-controller 20 executes one of the winning presentation patterns depending on the results of the role lottery and the game status at that time, etc.
図5および図6では、当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
当選演出は、主に主制御装置10での役の抽選結果の報知や、その抽選結果に基づき付与される特典の期待度の示唆を行うもので、ゲームの実行中の所定の時期で、抽選結果の報知や特典の期待度の示唆を行う画像を表示することで実行される。
したがって、遊技者は当選演出中に表示される画像を確認することで、その後の特典の付与に対して期待を抱いたり、あるいは、リール4の停止操作を行ったりすることとなる。
5 and 6 show an effect image on the
The winning effect mainly involves notifying the player of the results of the lottery drawn by the
Therefore, by checking the image displayed during the winning effect, the player may have hope for the subsequent award of a special prize, or may perform an operation to stop
また、副制御装置20は、当選演出を実行する場合に、役の抽選結果に基づき、その実行態様を複数のパターンのうち何れかのパターンを選択して決定するようにしていて、図5および図6では、パターンAあるいはパターンBからなる当選演出について示している。
副制御装置20では、例えば、押し順ベル役の当選時には、パターンAでの当選演出を実行し、スイカ役の当選時には、パターンBでの当選演出を実行する等、役の抽選結果(ハズレも含む)に応じて、何れかのパターンの当選演出を実行するようにしている。
In addition, when executing a winning effect, the
In the
また、副制御装置20では、レア役以外の役の抽選結果が導出された場合には、所定の確率で当選演出を実行するようにしていて、例えば、押し順ベル役の当選時には、通常20%の確率でパターンAでの当選演出を実行するようにし、前述した煽り演出中においては、50%の確率でパターンAでの当選演出を実行するようにしている。
一方、レア役の抽選結果が導出された場合には、レア役以外の場合よりも高い確率で当選演出を実行するようにしていて、例えば、強チェリー役の当選時には、通常50%の確率でパターンAでの当選演出を実行し、50%の確率でパターンBでの当選演出を実行するようにし、煽り演出中においては、5%の確率でパターンAでの当選演出を実行し、95%の確率でパターンBでの当選演出を実行するようにしている。
In addition, when the lottery result of the
On the other hand, when a rare role is selected, the winning effect is executed with a higher probability than when a non-rare role is selected. For example, when a strong cherry role is selected, the winning effect in pattern A is normally executed with a 50% probability, and the winning effect in pattern B is executed with a 50% probability. During the teasing effect, the winning effect in pattern A is executed with a 5% probability, and the winning effect in pattern B is executed with a 95% probability.
したがって、レア役当選時には、何れかの当選演出が必ず実行されるように振分制御が行われ、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、パターンBでの当選演出は実行されずに、パターンAでの当選演出が所定の確率で実行されるようになっている。
なお、役の当選と同時に特典(例えば、疑似ボーナス状態)の付与も重複して当選する場合には、当選演出の実行確率を高めたり、パターンBでの当選演出が実行される比率を高めたりするようにしてもよい。
Therefore, when a rare role is won, distribution control is performed so that one of the winning effects is always executed, and if the lottery result is other than the rare role, the winning effect in pattern B is not executed, and the winning effect in pattern A is executed with a predetermined probability.
In addition, if a winning combination is won and a special bonus (e.g., a pseudo bonus state) is also awarded at the same time, the probability of the winning effect being executed may be increased or the ratio of winning effects in pattern B being executed may be increased.
[通常遊技状態中における当選演出(パターンA)]
まず、図5は、通常遊技状態中におけるパターンAの実行態様で実行される当選演出について説明する。
図5は、役の抽選結果に基づき、パターンAでの当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示していて、例えば、押し順ベル役に当選した場合の演出画像を示している。
まず、図5(a)は、パターンAでの当選演出が実行された場合におけるゲーム開始時の演出画像を示していて、ゲームが開始されると、メイン表示器8の画面の左下側に、所定のキャラクタを示す通常キャラクタ画像30aが表示されるとともに、画面の右上側に、疑問符の記号「?」を含んだ通常吹出し画像30bが表示される。
なお、図5(a)に示す演出画像は、ゲーム開始時に表示するようにしているが、ゲーム開始時以外に、ゲームが開始されてから回転中の最初のリール4が停止されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
[Winning effect during normal game mode (Pattern A)]
First, FIG. 5 will be used to explain the winning presentation executed in the execution mode of pattern A during the normal gaming state.
FIG. 5 shows an image displayed on the
First, Figure 5 (a) shows the presentation image at the start of the game when a winning presentation in pattern A is executed. When the game starts, a
The effect image shown in FIG. 5(a) is displayed at the start of the game, but may also be displayed at a predetermined time between the start of the game and the
次に、図5(b)は、例えば、押し順ベル役の何れかが当選した場合であって、パターンAの当選演出におけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図5(b)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8の画面略中央部に、リール4に表されたベル図柄と略同一の形状および配色(黄色)の画像であって、ベル(鐘)を模した通常ベル画像30cが表示される。
Next, FIG. 5(b) shows an image of the presentation on the
As shown in FIG. 5(b), when the game ends, a
ゲーム終了後に表示される画像は、そのとき当選した役を報知、あるいは示唆するもので、各当選役に対応したリール4上の図柄と形状および配色が略同等の画像が表示されることで、そのゲームでの当選役を報知するようになっている。
ただし、チャンス役は、ゲーム終了時に同一の図柄がリール4上に並んで停止するようには設定されていないので、チャンス役の当選時には、メイン表示器8に「チャンス」の文字情報を含んだ画像が表示される。
なお、詳細は後述するが、押し順ベル役の当選時には、リール4の停止順の違いにより、直線状にベル図柄が並んで停止する場合と、V字状にベル図柄が並んで停止する場合とがあるが、ベル図柄の図柄組合せ態様の違いにより報知態様を異なるようにしている。
The image displayed after the game ends notifies or suggests the winning combination at that time, and the winning combination in the game is notified by displaying an image having a shape and color scheme that is approximately the same as the pattern on the
However, since the chance role is not set so that the same symbols stop lined up on the
As will be described in more detail later, when the push order bell role is won, depending on the stopping order of
このようにパターンAでの当選演出が実行されて何れかの画像が表示された場合には、ゲーム終了後にそのときの当選役の種類が報知されることとなる。したがって、レア役の当選時にパターンAの当選演出が実行された場合には、ゲーム終了後に遊技者がレア役の当選を認識可能な演出が実行されるのである。
なお、何れの役にも当選していないゲームにおいても所定の確率で当選演出を実行するようにしてもよく、この場合には、ゲーム終了後に何れの役にも当選していないことを報知(あるいは示唆)する画像として、例えば、白色の配色のアイテム画像や「?」の記号等を表示すればよい。
In this way, when the winning effect of pattern A is executed and any image is displayed, the type of winning combination at that time is notified after the game ends. Therefore, when the winning effect of pattern A is executed when a rare combination is won, an effect that allows the player to recognize that the rare combination has been won is executed after the game ends.
In addition, the winning effect may be executed with a predetermined probability even in a game in which no winning combination is achieved. In this case, after the game ends, an image such as a white-colored item image or a "?" symbol may be displayed to notify (or suggest) that no winning combination has been achieved.
なお、図5(b)に示す演出画像は、ゲーム終了後に表示するようにしているが、ゲーム終了後以外に、回転中の最初のリール4が停止してから次のゲームが開始されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。この場合、押し順ベル当選時には、例えば、2番目のリール4の停止後等、対応する押し順ベル役の入賞が確定する時期に演出画像を表示することが好ましい。
The effect image shown in FIG. 5(b) is displayed after the game ends, but it may be displayed at a specified time between the time when the
[通常遊技状態中における当選演出(パターンB)]
次に、図6は、通常遊技状態中におけるパターンBの実行態様で実行される当選演出について説明する。
図6は、役の抽選結果に基づき、パターンBでの当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示していて、例えば、レア役の当選時として強チェリー役あるいは弱チェリー役の何れかが当選した場合の当選演出であって、パターンBの当選演出におけるメイン表示器8での演出画像を示している。
[Winning effect during normal game mode (Pattern B)]
Next, FIG. 6 will be used to explain the winning presentation executed in the execution mode of pattern B during the normal gaming state.
Figure 6 shows a presentation image on the
まず、図6(a)は、パターンBでの当選演出が実行された場合におけるゲーム開始時の演出画像を示していて、ゲームが開始されると、メイン表示器8の画面の左側に、所定のキャラクタを示す特別キャラクタ画像31aが表示されるとともに、画面の右上側に、感嘆符の記号「!!」を含んだ特別吹出し画像31bが表示される。
特別キャラクタ画像31aは、通常キャラクタ画像30aよりも拡大したものとなっていて、特別吹出し画像31bは、通常吹出し画像30bとは異なる折れ線で囲まれた拡大したものとなっている。
First, Figure 6 (a) shows the presentation image at the start of the game when a winning presentation in pattern B is executed. When the game starts, a
The
このように、パターンBの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時に、レア役の当選時にのみ表示される特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bが表示されるのである。すなわち、レア役に当選した場合でもパターンAでの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時には遊技者がレア役の当選を認識できないこととなるが、パターンBの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時に遊技者がレア役の当選を認識可能な特定演出(第1特定演出)が実行されるのである。
なお、図6(a)に示す演出画像は、ゲーム開始時(スタートレバー3の操作時)に表示するようにしているが、ゲーム開始時以外に、ゲームが開始されてから回転中の最初のリール4が停止されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
In this way, when the winning effect of pattern B is executed, the
The effect image shown in FIG. 6(a) is displayed when the game starts (when the
次に、図6(b)は、レア役の当選時として、例えば、強チェリー役あるいは弱チェリー役の何れかが当選した場合であって、パターンBの当選演出におけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図6(b)に示すように、ゲームが終了すると、メイン表示器8の画面略中央部に、リール4に表されたチェリー図柄と略同一の形状および配色(赤色)の画像であって、チェリーを模したチェリー画像31cが表示される。
なお、パターンBでの当選演出においてもパターンAと同様に、ゲーム終了後に表示される画像は、そのとき当選した役を報知、あるいは示唆するもので、各当選役に対応したリール4上の図柄と形状および配色が略同等の画像が表示されることで、そのゲームでの当選役を報知するようになっている。
したがって、レア役の当選時にパターンBの当選演出が実行された場合には、ゲーム開始時に何らかのレア役に当選したことが報知され、ゲーム終了時には当選したレア役の種類が報知されることとなる。
Next, Figure 6 (b) shows an image displayed on the
As shown in FIG. 6(b), when the game ends, a
In addition, in the winning presentation in pattern B, as in pattern A, the image displayed after the game ends notifies or suggests the winning role that was won at that time, and the winning role in that game is notified by displaying an image that is approximately the same in shape and color as the pattern on
Therefore, if the winning presentation of pattern B is executed when a rare role is won, the fact that a rare role has been won will be announced at the start of the game, and the type of rare role that has been won will be announced at the end of the game.
なお、図6(b)に示す演出画像は、ゲーム終了後(全てのリール4の停止後)に表示するようにしているが、ゲーム終了後以外に、回転中の最初のリール4が停止してから次のゲームが開始されるまでの間の所定の時期に表示するようにしてもよい。
また、強チェリー役や強スイカ役に当選した場合には、対応する各画像を、弱チェリー役や弱スイカ役に当選した場合よりも拡大したものに変更するようにしてもよく、強チェリー役や強スイカ役に当選時には、弱チェリー役や弱スイカ役に当選時よりも、その後の遊技の進行が遊技者にとって有利となるように設定した場合に、当選した役の種類に応じて遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
The presentation image shown in FIG. 6(b) is displayed after the game ends (after all
Furthermore, when a strong cherry or strong watermelon symbol is won, the corresponding images may be changed to be larger than when a weak cherry or weak watermelon symbol is won. When a strong cherry or strong watermelon symbol is won, if the game progress is set to be more favorable for the player than when a weak cherry or weak watermelon symbol is won, it is possible to change the player's expectations according to the type of symbol won.
以上、図5および図6で示したように、ゲーム開始時に、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bが表示された場合には、レア役を含み何らかの役に当選した可能性があることが遊技者に報知されることから、遊技者は、そのゲームを期待感を高めた状態で進めていくこととなる。
一方、ゲーム開始時に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bが表示された場合には、レア役の何らかに当選したことが遊技者に報知されることから、遊技者は、そのゲームをより期待感を高めた状態で進めていくこととなる。
したがって、レア役の当選には、当選演出の種類に応じて遊技者がレア役の当選を認識する時期が異なることとなり、遊技者の期待感を種々変化させることが可能となるのである。
As shown above in Figures 5 and 6, when a
On the other hand, if the
Therefore, when a rare role is won, the time at which the player realizes that he or she has won the rare role will differ depending on the type of winning presentation, making it possible to vary the player's sense of expectation in various ways.
また、レア役の図柄組合せには、前述したように、取りこぼしの可能性のあるチェリー役とスイカ役も含まれているので、ゲーム開始時、すなわち未だ全てのリール4が回転中の状態でレア役の当選に対応したパターンBでの当選演出が実行された場合には、遊技者は、その後の取りこぼしに注意しながらリール4の停止操作(目押し操作)を慎重に行うことが可能となるのである。
As mentioned above, the rare combinations also include the cherry and watermelon symbols, which can be missed. Therefore, if a winning effect is produced in pattern B, which corresponds to a rare combination, at the start of the game, i.e., while all
また、各キャラクタ画像および吹出し画像が表示された後は、ゲーム終了後に、それらの画像に応じるように画像が表示されることとなるので、1ゲームを通して遊技者の期待感を高めつつスムーズにゲームを進めることが可能となり、遊技者は安心して遊技を楽しめることとなる。 In addition, after each character image and speech bubble image is displayed, images will be displayed corresponding to those images after the game ends, so the player's anticipation is heightened throughout the game while the game progresses smoothly, allowing the player to enjoy the game with peace of mind.
また、レア役の当選時のゲーム開始時に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示する前に、操作演出としてのボタン演出を実行し、演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示するようにしてもよい。
このようにすれば、ボタン演出の実行によりゲーム開始時に遊技者にレア役の当選を確実に報知することが可能となる。
また、ボタン演出が実行されても、遊技者が演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)を操作しない可能性も生じるが、この場合には、ゲーム終了まで特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bの表示をキャンセル(中止)するようにしてもよいし、回転中のリール4に対して最初の停止操作が行われた時点で、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示するようにしてもよい。
In addition, at the start of the game when a rare role is won, before displaying the
In this way, it is possible to reliably inform the player that he or she has won a rare combination at the start of the game by executing the button effect.
In addition, even if the button effect is executed, there is a possibility that the player will not operate the effect button 2d (or the
また、特別キャラクタ画像31aおよび特別吹出し画像31bを表示することで、何れかのレア役の当選をリール4が停止する以前に報知するようにしているが、リール4が停止する以前に何れかのレア役の当選を報知するものであれば、上記以外でもよく、例えば、表示するキャラクタの種類を変化させたり、背景を変化させたり、あるいは、スピーカ9からの効果音を変化させたり、ランプ11の発光態様を変化させたりするものでもよい。
また、リール4が停止する以前に何れかのレア役の当選を報知するパターンを有していれば、当選演出のパターンを3種類以上設けてもよい。
In addition, by displaying the
In addition, three or more winning presentation patterns may be provided so long as there is a pattern that notifies the player that any rare combination has been won before the
また、ゲーム終了後に、リール4上の図柄と略同一の画像をメイン表示器8に表示することで、当選した役の種類を報知するようにしているが、当選した役の種類を遊技者が認識できれば、何れの画像を表示するようにしてもよく、また、メイン表示器8以外の報知手段(例えば、ランプ11、スピーカ9)を使用して報知するようにしてもよい。
また、当選演出は、メイン表示器8以外に、サブ表示器17で実行するようにしてもよいし、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で実行するようにしてもよい。
以上のように、メイン表示器8において当選演出が実行される。
In addition, after the game ends, an image that is substantially identical to the pattern on the
In addition, the winning effect may be executed not only on the
As described above, the winning effect is executed on the
[押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターン1]
次に、図7~9を参照して、メイン表示器8で表示される押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターンについて説明する。
前述したように、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、役の抽選結果に基づいて、メイン表示器8において所定の当選演出を実行するようにしているが、本実施形態においては、押し順ベル役に当選した場合には、ゲーム結果としての図柄組合せ態様の種類や、そのときの疑似ボーナス状態の当選確率状態に応じて、異なる態様の報知を行うようにしている。
[Winning
Next, with reference to Figures 7 to 9, the notification pattern of the winning effect in pattern A displayed on the
As described above, based on the control information from the
図7は、押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターン1として、リール4上にベル図柄が直線状に並んで停止した場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
なお、図7~9は、押し順ベル役の種類として、左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの順に停止操作(特定の押し順による停止操作)が行われた場合にベル図柄が直線状に停止し、それ以外の順で停止操作が行われた場合にベル図柄がV字状に停止する種別の押し順ベル役(5a→5b→5c)に当選した場合を例示している。
図7に示すように、押し順ベル役(5a→5b→5c)に当選して、パターンAでの当選演出が実行されると、主制御装置10でのリール4の停止態様に応じて、副制御装置20によりメイン表示器8においてパターンAでの当選演出時の演出画像が表示される。
FIG. 7 shows an image displayed on the
Note that Figures 7 to 9 show examples of the type of push order bell role in which the bell symbols stop in a straight line when the stop operation (stop operation in a specific push order) is performed in the order of
As shown in Figure 7, when the push order bell role (5a →
まず、図7(a)、(b)は、ゲーム開始時のリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図示するように、パターンAでの当選演出が実行されるゲームが開始されると、各リール4の回転が開始されるとともに、図5(a)で説明したように、メイン表示器8の画面の左下側に、所定のキャラクタを示す通常キャラクタ画像30aが表示され、画面の右上側に、疑問符の記号「?」を含んだ通常吹出し画像30bが表示される。
First, Figures 7(a) and (b) show the state of the
次に、図7(c)、(d)は、リール4のうちの一部が停止した時点、すなわち左リール4aが最初に停止され、その次に中リール4bが停止された時点のゲーム途中におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図7(d)に示すように、左リール4a→中リール4bの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4aおよび中リール4bにベル図柄40が直線状に並んだ、所謂テンパイ形態での途中図柄組合せ態様が形成される。
また、左リール4aおよび中リール4bが停止した時点でも、図7(c)に示すように、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bは継続して表示される。
Next, Figures 7(c) and (d) show the state of the
Furthermore, even when the
次に、図7(e)、(f)は、全てのリール4が停止したゲーム終了後におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図7(f)に示すように、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4a、中リール4bおよび右リール4cにベル図柄40が直線状(右斜め下ライン上)に並んだ図柄組合せ態様が形成される。
また、図7(e)に示すように、ゲームが終了した時点でベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、図5(b)で説明したように、メイン表示器8の画面略中央部に、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されたことを報知する通常ベル画像30cが表示される。
ゲーム終了後に表示が開始された通常ベル画像30cは、次のゲームが開始されるまで継続して表示される。
Next, Figures 7(e) and (f) show the state of the
Furthermore, as shown in FIG. 7(e), when a pattern combination pattern in which the
The
このように、主制御装置10により押し順ベル役の当選時にリール4上において、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により、成立役を示す通常ベル画像30cがメイン表示器8により表示されて成立役やそのときの賞メダル数を認識可能な報知が行われるのである。
すなわち、変動表示制御手段としての主制御装置10は、特定の抽選結果としての押し順ベル役の当選に基づき、第1の図柄組合せ態様としてのベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様を変動表示手段としてのリール4に導出可能とし、報知制御手段(第1報知制御手段)としての副制御装置20は、ベル図柄40が直線状に並んだ第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、通常ベル画像30cをメイン表示器8に表示させる通常の報知態様での報知を実行させるのである。
したがって、ベル図柄40が直線状に並んだ第1の図柄組合せ態様が導出された場合には、押し順ベル役が特定の押し順により成立したことを遊技者に対して確実に認識させることが可能となるのである。
In this way, when the
In other words, the
Therefore, when the first symbol combination pattern in which the
なお、停止ボタン5の停止操作順がベル図柄40を直線状に停止する停止操作順であった場合には、上記した右斜め下ライン上にベル図柄40が並ぶ図柄組合せ態様以外のライン上(例えば、中段水平ライン上)にも同様の図柄組合せ態様を停止可能となっていて、何れのラインに直線状にベル図柄40が停止した場合でも上記同様の報知が実行される。
また、共通ベル役の当選時も直線状にベル図柄40が停止することとなるので、上記同様の報知を行ってもよい。
以上のように報知パターン1での当選演出が実行される。
When the
In addition, when the common bell role is won, the
As described above, the winning effect in
[押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターン2]
次に、図8は、押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターン2として、リール4上にベル図柄が直線状に並んで停止した場合に、上記報知パターン1とは異なる態様の当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
前述したように、主制御装置10では、疑似ボーナス状態の抽選に関して、通常の確率で抽選を行う通常確率状態と、通常確率状態よりも高い確率で抽選を行う高確率状態の2つの確率状態で疑似ボーナス状態の抽選を可能にしている。
[Winning
Next, Figure 8 shows a presentation image on the
As described above, the
本実施形態においては、押し順ベル役当選時にパターンAでの当選演出が実行された場合に、そのときの報知態様を変更することで、疑似ボーナス状態の確率状態を示唆するようにしている。
具体的には、副制御装置20は、通常確率状態においては、上記図7で示したような報知パターン1での当選演出を実行するようにしているが、高確率状態においては、押し順ベル役当選時に直線状にベル図柄40が停止したときの所定確率(例えば、10%)で、上記報知パターン1とは異なる報知パターン2での当選演出を実行するようにしている。
したがって、高確率状態となった場合でも、押し順ベル役当選時に直線状にベル図柄40が停止した場合に必ず報知パターン2での当選演出が実行されるのではなく、高確率状態を示唆するように当選演出の報知パターンが変更されるのである。
In this embodiment, when the push order bell role is won and a winning effect using pattern A is executed, the notification mode at that time is changed to indicate the probability state of the pseudo bonus state.
Specifically, in the normal probability state, the
Therefore, even if a high probability state occurs, when the
図8は、高確率状態中に押し順ベル役(5a→5b→5c)が当選して、報知パターン2での当選演出を実行することが決定された場合を示していて、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選によりパターンAでの当選演出が実行された場合における、主制御装置10でのリール4の停止態様に応じた副制御装置20によるメイン表示器8においてパターンAでの当選演出時の演出画像を示している。
Figure 8 shows a case where the push order bell role (5a →
まず、図8(a)、(b)は、ゲーム開始時のリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図示するように、パターンAでの当選演出が実行されるゲームが開始されると、各リール4の回転が開始されるとともに、図5(a)で説明したように、メイン表示器8の画面の左下側に、所定のキャラクタを示す通常キャラクタ画像30aが表示され、画面の右上側に、疑問符の記号「?」を含んだ通常吹出し画像30bが表示される。
First, Figures 8(a) and (b) show the state of the
次に、図8(c)、(d)は、リール4のうちの一部が停止した時点、すなわち左リール4aが最初に停止され、その次に中リール4bが停止された時点のゲーム途中におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図8(d)に示すように、左リール4a→中リール4bの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4aおよび中リール4bにベル図柄40が直線状に並んだ、所謂テンパイ形態での途中図柄組合せ態様が形成される。
また、左リール4aおよび中リール4bが停止した時点でも、図8(c)に示すように、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bは継続して表示される。
Next, Figures 8(c) and (d) show the state of the
Furthermore, even when the
次に、図8(e)、(f)は、全てのリール4が停止したゲーム終了後におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図8(f)に示すように、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4a、中リール4bおよび右リール4cにベル図柄40が直線状(右斜め下ライン上)に並んだ図柄組合せ態様が形成される。
また、図8(e)に示すように、ゲームが終了した時点でベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、メイン表示器8の画面略中央部に、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されたことを報知する特定ベル画像30dが表示される。
このときの特定ベル画像30dは、配色は同一であるが通常ベル画像30cに比べて形状が拡大したものとなっている。
また、ゲーム終了後に表示が開始された特定ベル画像30dは、次のゲームが開始されるまで継続して表示される。
Next, Figures 8(e) and (f) show the state of the
Furthermore, as shown in FIG. 8(e), when a pattern combination pattern in which the
The
Furthermore, the
このように、高確率状態中の一部では、主制御装置10により押し順ベル役の当選時にリール4上において、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により、通常ベル画像30cとは異なる通常ベル画像30cよりも拡大された特定ベル画像30dがメイン表示器8により表示されて、成立役やそのときの賞メダル数等を認識可能な報知が行われるのである。
したがって、高確率状態中には、当選演出時に通常ベル画像30cが表示されることもあることから、通常ベル画像30cが表示された場合には確率状態を示唆不能となるが、特定ベル画像30dが表示された場合には、そのときの確率状態を示唆可能となるのである。
In this way, in some parts of the high probability state, when the
Therefore, during a high probability state, the
すなわち、報知制御手段(第1報知制御手段)としての副制御装置20は、ベル図柄40が直線状に並んだ第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、所定の特典の付与に関わる情報として確率状態を示唆不能な通常ベル画像30cをメイン表示器8に表示させる通常の報知態様と、確率状態を示唆可能な特定ベル画像30dをメイン表示器8に表示させる特定の報知態様との何れかの報知態様での当選演出を実行するのである。
このように、押し順ベル役の当選時の当選演出において、特定ベル画像30dが表示された場合には、高確率状態であることが示唆されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、押し順ベル役の当選時にベル図柄40が直線状に並んだ場合の所定確率で、特定ベル画像30dが表示されるので、高確率状態の示唆を抑制することが可能となり、通常確率状態のスロットマシン1での稼働率が低下しまうことを防止することも可能なるのである。
In other words, when the first pattern combination pattern in which the
In this way, when the
In addition, when the push order bell role is won and the
なお、停止ボタン5の停止操作順がベル図柄40を直線状に停止する停止操作順であった場合に、上記した右斜め下ライン上以外のラインにおいて直線状にベル図柄40が停止した場合でも上記同様の報知が実行される。
また、確率状態を示唆するものとしては、画像を拡大する以外でもよく、画像自体の形状を変更したり画像の配色を変更したりして確率状態の示唆を行うようにしてもよい。また、メイン表示器8以外で報知画像を表示することで確率状態の示唆を行うようにしてもよいし、表示以外の報知手段(ランプ11やスピーカ9)を使用して確率状態の示唆を行うようにしてもよい。
また、共通ベル役の当選時も直線状にベル図柄40が停止することとなるので、上記同様の報知を行ってもよい。
以上のように報知パターン2での当選演出が実行される。
In addition, if the stop operation sequence of the
The probability state may be suggested by a method other than enlarging the image, and the shape of the image itself or the color scheme of the image may be changed to suggest the probability state. The probability state may be suggested by displaying a notification image on a device other than the
In addition, when the common bell role is won, the
In this manner, the winning effect in
[押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターン3]
次に、図9は、押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の報知パターン3として、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止した場合に、上記報知パターン1および報知パターン2とは異なる態様の当選演出が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
前述したように、主制御装置10では、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、当選した押し順ベル役の種類に対応して設定されている停止操作順序で停止ボタン5が停止操作された場合には、リール4上にベル図柄が直線状に並んで停止し、それ以外の停止操作順序で停止ボタン5が停止操作された場合には、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止するようなリール制御を行うようにしている。
[Winning
Next, Figure 9 shows a presentation image on the
As described above, in the
本実施形態においては、押し順ベル役当選時にパターンAでの当選演出が実行された場合に、そのときの停止ボタン5の停止操作順序、すなわち、リール4上にベル図柄が直線状に並ぶか、V字状に並ぶかに応じて報知態様を変更するようにしている。
具体的には、副制御装置20は、押し順ベル役当選時にリール4上にベル図柄が直線状に並んだ場合には、上記した報知パターン1あるいは報知パターン2での当選演出を実行するようにしているが、リール4上にベル図柄がV字状に並んだ場合には、上記報知パターン1あるいは報知パターン2とは異なる報知パターン3での当選演出を実行するようにしている。
なお、押し順ベル役当選時にリール4上にベル図柄がV字状に並んだ場合には、確率状態の示唆は行われない。
In this embodiment, when the push order bell role is won and a winning performance is executed in pattern A, the notification mode is changed depending on the stop operation sequence of the
Specifically, when the push order bell role is won and bell symbols are lined up in a straight line on the
In addition, when the push order bell role is won and bell symbols are arranged in a V shape on
図9は、押し順ベル役(5a→5b→5c)が当選したにもかかわらず、左リール4a→右リール4c→中リール4bの順に停止操作が行われた場合の当選演出時の報知パターン3を示していて、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選によりパターンAでの当選演出が実行された場合における、主制御装置10でのリール4の停止態様に応じた副制御装置20によるメイン表示器8においてパターンAでの当選演出時の演出画像を示している。
Figure 9 shows
まず、図9(a)、(b)は、ゲーム開始時のリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図示するように、パターンAでの当選演出が実行されるゲームが開始されると、各リール4の回転が開始されるとともに、図5(a)で説明したように、メイン表示器8の画面の左下側に、所定のキャラクタを示す通常キャラクタ画像30aが表示され、画面の右上側に、疑問符の記号「?」を含んだ通常吹出し画像30bが表示される。
First, Figures 9(a) and (b) show the state of the
次に、図9(c)、(d)は、リール4のうちの一部が停止した時点、すなわち左リール4aが最初に停止され、その次に右リール4cが停止された時点のゲーム途中におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図9(d)に示すように、左リール4a→右リール4cの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4aの上段と右リール4cの上段にベル図柄40が停止して、ベル図柄40が直線状もしくはV字状の何れかに停止可能な途中図柄組合せ態様が形成される。
また、左リール4aおよび中リール4bが停止した時点でも、図9(c)に示すように、通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bは継続して表示される。
Next, Figures 9(c) and (d) show the state of the
Furthermore, even when the
次に、図9(e)、(f)は、全てのリール4が停止したゲーム終了後におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示していて、図9(f)に示すように、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選時に、左リール4a→右リール4c→中リール4bの順に停止ボタン5の停止操作、すなわち、ベル図柄40が直線状に停止されない停止操作が行われると、左リール4aの上段、中リール4bの中段および右リール4cの上段にかけてベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成される。
Next, Figures 9(e) and (f) show the state of the
また、図9(e)に示すように、ゲームが終了した時点でベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、メイン表示器8の画面略中央部に、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されたことを報知する特別ベル画像30eが表示される。
このときの特別ベル画像30eは、通常ベル画像30cおよび特定ベル画像30dとは内部の模様が異なり、例えば、斜めの斜線が描かれた模様が施されたものとなっている。また、詳細は後述するが、配色も通常ベル画像30cおよび特定ベル画像30dとは異なるものとなっていて、通常ベル画像30cおよび特定ベル画像30dが固定された配色(黄色)が施されているのに対して、特別ベル画像30eがそのときの確率設定装置14での設定値に応じた配色に変化可能となっている。
したがって、特別ベル画像30eが表示された場合には、その画像の配色を確認することで、その時点の確率設定装置14での設定値をある程度予測可能となるのである。
また、ゲーム終了後に表示が開始された特別ベル画像30eは、次のゲームが開始されるまで継続して表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 9(e), when a pattern combination pattern in which the
The
Therefore, when the
Furthermore, the
以上のように、主制御装置10により押し順ベル役の当選時にリール4上において、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により、通常ベル画像30cおよび特定ベル画像30dとは異なる特別ベル画像30eがメイン表示器8により表示されて、成立役やそのときの賞メダル数等を認識可能な報知が行われるのである。
As described above, when the
すなわち、報知制御手段(第2報知制御手段)としての副制御装置20は、ベル図柄40がV字状に並んだ第2の図柄組合せ態様が導出された場合に、通常の報知態様(通常ベル画像30c)および特定の報知態様(特定ベル画像30d)とは異なる特別ベル画像30eをメイン表示器8に表示させる特別の報知態様での当選演出を実行するのである。
In other words, when a second pattern combination pattern in which
このように、押し順ベル役の当選時の当選演出において、ベル図柄がV字状に停止した場合には、特別ベル画像30eが表示されるので、遊技者に対してベル図柄がV字状に停止したことを確実に認識させることが可能となるのである。
これは、ベル図柄がV字状に停止した場合には、直線状に停止した場合よりも、賞態様を形成する図柄の組合せとしては遊技者にとって分かり辛いものとなっているので、このような賞態様の認識性の低さを補う上で報知態様を異ならせるようにしているのである。すなわち、遊技者にとって馴染みのある報知態様とは異なる報知態様を実行させることで、遊技者に対してベル図柄がV字状に停止したことを確実に認識させることが可能となるのである。
In this way, when the push order bell role is won, if the bell symbol stops in a V shape in the winning performance, the
This is because when the bell symbols stop in a V-shape, it is more difficult for the player to recognize the combination of symbols that form the prize mode than when they stop in a straight line, so the notification mode is made different to compensate for this low recognition of the prize mode. In other words, by executing a notification mode different from the notification mode that the player is familiar with, it is possible to make the player reliably recognize that the bell symbols have stopped in a V-shape.
なお、停止ボタン5の停止操作順がベル図柄40を直線状に停止する停止操作順(特定の押し順)でなかった場合に、上記した左リール4aの上段、中リール4bの中段、右リール4cの上段にかけてV字状にベル図柄40が停止する以外の箇所において、V字状にベル図柄40が停止するようにしてもよく、この場合でも上記同様の報知を実行するようにしてもよい。
また、停止ボタン5の停止操作順が特定の押し順でなかった場合に、リール4上にV字状にベル図柄40を停止させる以外に、L字状に停止させたり、あるいは、他の図柄を含んで押し順ベル役当選時の図柄組合せ態様を形成したりするようにしてもよい。この場合でも上記同様の報知が実行することが好ましい。
In addition, if the stop operation sequence of the
In addition, when the stop operation sequence of the
また、ベル図柄40が直線状に停止しなかった場合の報知としては、上記のような態様で画像を異ならせること以外でもよく、画像自体の形状を変更したり画像の配色を変更したりしてもよい。また、メイン表示器8以外で報知画像を表示することで上記報知を行うようにしてもよいし、表示以外の報知手段(ランプ11やスピーカ9)を使用して上記報知態様を実現するようにしてもよい。
また、当選演出が実行された場合に、押し順ベル役に関する報知を実行するようにしているが、押し順ベル役に当選して当選演出が実行されないゲームの終了後に、押し順ベル役の成立に関する報知を実行するようにしてもよい。
以上のように報知パターン3での当選演出が実行される。
In addition, the notification when the
In addition, when a winning effect is executed, a notification regarding the Push Order Bell role is executed, but a notification regarding the establishment of the Push Order Bell role may also be executed after the end of a game in which the Push Order Bell role is won and the winning effect is not executed.
In this manner, the winning effect for
[特別ベル画像の配色の選択率]
次に、特別ベル画像の配色の選択率について図10を参照して説明する。
前述したように、押し順ベル役当選時にパターンAでの当選演出が実行された際に、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止した場合には、ゲーム終了後に特別ベル画像30e(図9(e)参照)をメイン表示器8に表示させるようにしているが、副制御装置20は、このときの特別ベル画像30eの配色を確率設定装置14の設定値に応じて決定するようにしている。
特別ベル画像30eの配色としては、青色、緑色、赤色、虹色の4種類が設定されていて、副制御装置20では、確率設定装置14の設定値に応じて設定されている各選択率に基づき、何れか1つの配色を決定するようにしている。
したがって、特別ベル画像30eが表示された際の配色を確認することで、その時点の確率設定装置14の設定値をある程度予想することが可能となっている。
[Selection rate of special bell image color scheme]
Next, the selection rate of the color scheme of the special bell image will be described with reference to FIG.
As mentioned above, when the push order bell role is won and the winning performance of pattern A is executed, if the bell patterns stop in a V shape on the
The
Therefore, by checking the color scheme when the
図10は、副制御装置20において特別ベル画像30eの配色を決定する際の、確率設定装置14における各設定値に応じた選択率を示している。
まず、図10に示すように、確率設定装置14の設定値が「設定1」であった場合には、「青色」を選択する確率が99%、「緑色」を選択する確率が1%、「赤色」を選択する確率が0%、「虹色」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
Figure 10 shows the selection rate according to each setting value in the
First, as shown in Figure 10, when the setting value of the
また、確率設定装置14の設定値が「設定2」であった場合には、「青色」を選択する確率が98%、「緑色」を選択する確率が2%、「赤色」を選択する確率が0%、「虹色」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
また、確率設定装置14の設定値が「設定3」であった場合には、「青色」を選択する確率が97%、「緑色」を選択する確率が3%、「赤色」を選択する確率が0%、「虹色」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
In addition, when the setting value of the
In addition, when the setting value of the
また、確率設定装置14の設定値が「設定4」であった場合には、「青色」を選択する確率が95%、「緑色」を選択する確率が4%、「赤色」を選択する確率が1%、「虹色」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
また、確率設定装置14の設定値が「設定5」であった場合には、「青色」を選択する確率が93%、「緑色」を選択する確率が5%、「赤色」を選択する確率が2%、「虹色」を選択する確率が0%となるように選択制御が行われる。
また、確率設定装置14の設定値が「設定6」であった場合には、「青色」を選択する確率が90%、「緑色」を選択する確率が6%、「赤色」を選択する確率が3%、「虹色」を選択する確率が1%となるように選択制御が行われる。
In addition, when the setting value of the
In addition, when the setting value of the
In addition, when the setting value of the
以上のような各選択率で、特別ベル画像30eの配色が決定されることから、特別ベル画像30eの配色の違いにより、確率設定装置14での設定値を示唆可能となり、青色→緑色→赤色→虹色の順に確率設定装置14の設定値がより高設定となっている可能性が高まることとなる。
すなわち、第2報知制御手段としての副制御装置20は、特別の報知態様(特別ベル画像30e)の種別により、設定手段としての確率設定装置14における設定段階を示唆可能とするのである。
Since the color scheme of the
In other words, the
したがって、遊技者は表示された特別ベル画像30eの配色を確認することで、ある程度その時点の確率設定装置14の設定値を予想することが可能となり、遊技するスロットマシン1を選定する際の参考情報といった、遊技者が満足する情報を提供することが可能となるのである。
また、特別ベル画像30eは、前述したように、ベル図柄がV字状に停止した場合にのみ表示されるので、設定示唆情報の表示に対してある程度の制限をかけることが可能となるので、遊技者と遊技店との間の利益バランスを調整することも可能となるのである。
Therefore, by checking the color scheme of the displayed
Furthermore, as mentioned above, the
また、特別ベル画像30eの配色が赤色であった場合には、比較的低設定値である設定1~3での選択の可能性は無いことから、比較的高設定値である設定4~6の何れかの設定値であることが確定することとなり、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることも可能となるのである。
さらに、特別ベル画像30eの配色が虹色であった場合には、設定1~5での選択は行われないので、最高設定値である設定6が確定することとなり、遊技者の期待感や遊技意欲を極めて高めることも可能となるのである。
Furthermore, if the color of the
Furthermore, if the color scheme of the
なお、特別ベル画像30eの配色の選択率は、上記した以外でもよく、例えば、奇数設定値のグループと偶数設定値のグループの何れかであることを予想できるような選択率にしてもよいし、特定の設定値(例えば、設定1や設定2)の可能性が排除される選択率にしてもよい。
The selection rate of the color scheme of the
また、特別ベル画像30eの配色の違いにより確率設定装置14の設定値を示唆する他に、通常確率状態と高確率状態の示唆が行えるような配色の選択制御を行うようにしてもよい。
また、特別ベル画像30eの配色の違いにより確率設定装置14の設定値を示唆する他、例えば、疑似ボーナス状態を、実行されたゲーム数に応じて移行させるようにした場合(所謂ゲーム数管理)に、疑似ボーナス状態に移行されるまでのゲーム数等の遊技者にとって有用な情報を示唆するようにしてもよい。
以上のように特別ベル画像の配色が選択される。
In addition to suggesting the setting value of the
In addition to suggesting the setting value of the
The color scheme of the special bell image is selected in this manner.
[当選演出の変形例1]
次に、図11を参照して、押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の変形例1として、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止した場合の当選演出について説明する。
前述したように、押し順ベル役当選時にパターンAでの当選演出が実行された際に、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止した場合には、ゲーム終了後に特別ベル画像30eをメイン表示器8に表示させるようにしているが、前述した実施形態においては、特別ベル画像30eの表示は、次のゲームが開始されるまで継続して実行されるようになっている。
[Winning animation variation 1]
Next, referring to FIG. 11, a winning presentation in which bell symbols are lined up in a V shape and stopped on
As mentioned above, when the push order bell role is won and the winning effect of pattern A is executed, if the bell symbols stop in a V shape on the
しかしながら、特別ベル画像30eには、確率設定装置14の設定値を示唆する情報が含まれていることから、本来ならばそのスロットマシン1で遊技している遊技者のみに与えられるべき有益情報が、次のゲームの開始までといった比較的長い時間表示されることで他の遊技者に対しても開示されてしまう虞があり、このような場合には、該当遊技者に対して不満感を与えてしまうことにもなりかねない。
また、ゲーム終了後にスロットマシン1での遊技を一時的に中断する遊技者も多く、その時点で特別ベル画像30eが継続して表示されていると、中断中のスロットマシン1において不特定多数の遊技者に対して特別ベル画像30eが開示されてしまうこととなり、該当遊技者に不満感を与える他、遊技店側の営業に対して影響を与えてしまう可能性も生じてしまう。
そこで、当選演出の変形例1として、図11に示すような当選演出を実行するようにしてもよい。
However, because the
In addition, many players temporarily stop playing on the
Therefore, as a first variation of the winning effect, a winning effect as shown in FIG. 11 may be executed.
まず、図11(a)は、前述した図9(e)と同様に、ゲームが終了した時点でベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されるときのメイン表示器8での演出画像を示している。
前述したように、ゲームが終了した時点でベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成される、メイン表示器8の画面略中央部に、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されたことを報知する特別ベル画像30eが表示される。
First, FIG. 11(a) shows the presentation image on the
As described above, when the game ends, a pattern combination pattern in which the
そして、ゲーム終了時点、すなわち特別ベル画像30eの表示が開始された時点から所定時間(例えば、5秒)経過すると、図11(b)に示すように、特別ベル画像30eの表示から通常ベル画像30cの表示に切り替える制御が副制御装置20により実行される。
また、切り替えられた通常ベル画像30cの表示は、次のゲームが開始されるまで継続して実行される。
Then, when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the end of the game, i.e., the point at which the display of the
Furthermore, the display of the switched
なお、図示は省略したが、リール4上にベル図柄が直線状に並んで停止した場合には、前述した実施形態と同様に、所定時間の経過によるベル画像の切り替えは行われずに、ゲーム終了から次のゲームが開始されるまでの間、通常ベル画像30cあるいは特定ベル画像30dの何れかが継続して表示されることとなる。
したがって、特別ベル画像30eが表示される場合には、通常ベル画像30cあるいは特定ベル画像30dが表示される場合よりも、表示が切り替えられる分その表示の時間が短くなるのである。
Although not shown in the figure, when the bell symbols are lined up in a straight line on the
Therefore, when the
すなわち、第2報知制御手段としての副制御装置20は、特別の報知態様(特別ベル画像30e)での報知の実行時間を、通常の報知態様(通常ベル画像30c)および特定の報知態様(特定ベル画像30d)での報知の実行時間よりも短く設定するのである。
また、第2報知制御手段としての副制御装置20は、特別の報知態様での報知の実行後、所定時間経過に基づき、特別の報知態様での報知を終了して別の報知態様に切り替え可能とするのである。
In other words, the
In addition, the
このように、特別ベル画像30eが表示された場合でも、所定時間経過後には通常ベル画像30cの表示に切り替えられて、通常ベル画像30cや特定ベル画像30dが表示される場合よりも短い時間でのみ特別ベル画像30eの表示が実行されるので、確率設定装置14での設定値を示唆可能な情報を含んだ特別ベル画像30eの表示が、本来開示されるべき遊技者以外の遊技者に対しても開示されてしまう可能性を低減することが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値の示唆情報といった秘匿性を有する情報が、不特定多数の遊技者に開示されてしまうといった事態を未然に防止できるので、遊技店の営業上においても問題が生じてしまう可能性を低減することが可能となるのである。
In this way, even if the
In addition, it is possible to prevent confidential information, such as suggested information about the setting values in the
なお、特別ベル画像30eから通常ベル画像30cに表示が切り替えられた後に、例えば、演出ボタン2dの操作等の所定操作を行うことで、最初に表示された特別ベル画像30eを再度表示することで最初の表示を復帰させる手段を設けるようにしてもよい。また、この場合でも、再度の特別ベル画像30eの表示から所定時間経過した場合は、通常ベル画像30cの表示に切り替えることが好ましい。
このようにすれば、特別ベル画像30eを再確認することが可能となり、ネット情報等を利用して特別ベル画像30eに関する調査を行う場合や、一緒に来店した友人等に画像を確認してもらう場合等で非常に便利となる。
以上のように変形例1としての当選演出が実行される。
In addition, after the display is switched from the
This makes it possible to reconfirm the
The winning effect according to the first modified example is executed as described above.
[当選演出の変形例2]
次に、図12を参照して、押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の変形例2として、リール4上にベル図柄が直線状に並んで停止した場合の当選演出について説明する。
前述したように、押し順ベル役当選時にパターンAでの当選演出が実行された際に、リール4上にベル図柄が直線状に並んで停止した場合には、通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30dの何れかをメイン表示器8に表示させるようにしているが、前述した実施形態においては、通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30dの表示は、ゲーム終了後に実行されるようになっている。
それに対して当選演出の変形例2では、図12に示すように、通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30dの表示をゲームの終了前から実行するようにしている。
したがって、当選演出の変形例2では、前述した実施形態よりも通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30dの報知時期が早期となるのである。
[Winning animation variation 2]
Next, referring to FIG. 12, a winning presentation when bell symbols are lined up in a straight line on
As mentioned above, when the push order bell role is won and the winning performance of pattern A is executed, if the bell symbols stop lined up in a straight line on the
In contrast, in the winning
Therefore, in the winning
まず、図12(a)、(b)は、リール4のうちの一部が停止した時点、すなわち、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選時に、左リール4aが最初に停止され、その次に中リール4bが停止された時点のゲーム途中におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示している。
なお、図示は省略するが当選演出の変形例2でも、ゲーム開始時には、前述した通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bがメイン表示器8に表示されることとなっている。
そして、左リール4a→中リール4bの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、図12(b)に示すように、左リール4aおよび中リール4bにベル図柄40が直線状に並んだ、所謂テンパイ形態での途中図柄組合せ態様が形成される。
First, Figures 12(a) and (b) show the state of the
Although not shown in the drawings, in the winning
Then, when the
また、図12(a)に示すように、左リール4a→中リール4bの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、メイン表示器8に表示されていた通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bが消去され、替わりに画面略中央部に通常ベル画像30cが表示される。
すなわち、前述した実施形態では、ゲーム終了後に表示されていたベル画像(通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30d)が、変形例2においては、左リール4aと中リール4bが停止した時点で表示され、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されることがゲーム終了前に事前に表示されることとなるのである。
なお、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選時には、左リール4a→中リール4bの順に停止ボタン5の操作が行われた時点で、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されることが確定するので、通常ベル画像30cを事前に表示しても成立役の報知として何ら矛盾が生じることはない。
Furthermore, as shown in FIG. 12(a), when the
In other words, in the above-described embodiment, the bell image (
When the push order bell role (5a →
次に、図12(c)~(e)は、全てのリール4が停止したゲーム終了後におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示している。
まず、図12(e)に示すように、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4a、中リール4bおよび右リール4cにベル図柄40が直線状(右斜め下ライン上)に並んだ図柄組合せ態様が形成される。
また、ゲームが終了した時点でベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されると、メイン表示器8の画面略中央部に、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されたことを報知する画像として、図12(c)に示す通常ベル画像30cか、もしくは図12(d)に示す特定ベル画像30dの何れかが表示されて、成立役やそのときの賞メダル数等を認識可能な報知が行われるのである。
また、通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30dは、次のゲームが開始されるまで継続して表示される。
Next, FIGS. 12(c) to (e) show the state of the
First, as shown in FIG. 12(e), when the
Furthermore, when a pattern combination in which the
Furthermore, the
したがって、最終的に通常ベル画像30cが表示される場合には、ゲーム終了前から通常ベル画像30cが表示され、ゲーム終了後においても継続して通常ベル画像30cが表示されることとなる。
一方、最終的に特定ベル画像30dが表示される場合には、ゲーム終了前から通常ベル画像30cが表示され、ゲーム終了した時点で通常ベル画像30cから特定ベル画像30dの表示に切り替えられることとなる。
なお、最終的に通常ベル画像30cを表示するか、もしくは特定ベル画像30dを表示するかの選択は、前述の実施形態同様に副制御装置20により行われ、通常確率状態の場合には通常ベル画像30cが最終的に表示され、高確率状態の場合には所定確率で特定ベル画像30dが最終的に表示されることとなる。
Therefore, when the
On the other hand, when the
In addition, the choice of whether to ultimately display the
このように、当選演出の変形例2においては、ゲームが終了する前から、リール4においてベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成されることが報知されることとなるのである。
すなわち、報知制御手段としての副制御装置20は、リール4において図柄組合せ態様が導出される前から図柄組合せ態様に対応した報知を実行可能とするのである。
In this way, in the winning
In other words, the sub-controller 20 as the notification control means is capable of executing a notification corresponding to the symbol combination pattern even before the symbol combination pattern is derived on the
また、最終的に特定ベル画像30dが表示される場合には、リール4においてベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成される前においては通常ベル画像30cが表示されるとともに、ベル図柄40が直線状に並んだ図柄組合せ態様が形成された後においては特定ベル画像30dを表示されるのである。
すなわち、第1報知制御手段としての副制御装置20は、特定の報知態様(特定ベル画像30d)での報知を実行する場合に、ベル図柄40が直線状に並んだ第1の図柄組合せ態様が導出される前に通常の報知態様(通常ベル画像30c)での報知を実行可能とするとともに、第1の図柄組合せ態様が導出された後に特定の報知態様での報知を実行可能とするのである。
Furthermore, when the
In other words, when the sub-controller 20 as the first alarm control means executes an alarm in a specific alarm mode (
したがって、押し順ベル役の当選に対する報知に関して、ゲームが終了する前から比較的長い時間報知が実行されることとなり、確実かつ効率よく報知を実行することが可能となるのである。
また、最終的に特定ベル画像30dを表示する場合には、ベル画像が途中で変化することとなるので、画像の変化により特定ベル画像30dが表示されたことをより際立させることが可能となり、確実に特定ベル画像30dが表示されたことを遊技者に認識させることが可能となるのである。
Therefore, regarding the notification of the winning push order bell role, the notification is executed for a relatively long time before the end of the game, making it possible to execute the notification reliably and efficiently.
Furthermore, when the
次に、図13を参照して、押し順ベル役当選時のパターンAでの当選演出の変形例2として、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止した場合の当選演出について説明する。
前述したように、押し順ベル役当選時にパターンAでの当選演出が実行された際に、リール4上にベル図柄がV字状に並んで停止した場合には、特別ベル画像30eをメイン表示器8に表示させるようにしているが、本変形例2では、図13に示すように、通常ベル画像30cもしくは特定ベル画像30dを表示するときと同様に、特別ベル画像30eを表示する場合でもゲームの終了前から実行するようにしている。
したがって、特別ベル画像30eを表示する場合にも、前述した実施形態よりも特別ベル画像30eの報知時期が早期となるのである。
Next, referring to FIG. 13, a winning presentation when bell symbols are lined up in a V shape on
As mentioned above, when the push order bell role is won and the winning performance of pattern A is executed, if the bell patterns stop in a V shape on the
Therefore, even when the
まず、図13(a)、(b)は、リール4のうちの一部が停止した時点、すなわち、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選時に、左リール4aが最初に停止され、その次に右リール4cが停止された時点のゲーム途中におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示している。
なお、図示は省略するが、ゲーム開始時には前述した通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bがメイン表示器8に表示されることとなっている。
そして、左リール4a→右リール4cの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、図13(b)に示すように、左リール4aの上段および右リール4cの上段にベル図柄40が停止して、ベル図柄がV字状に並んで停止可能な途中図柄組合せ態様が形成される。
First, Figures 13(a) and (b) show the state of the
Although not shown in the drawings, the
Then, when the
また、図13(a)に示すように、左リール4a→右リール4cの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、メイン表示器8に表示されていた通常キャラクタ画像30aおよび通常吹出し画像30bが消去され、替わりに画面略中央部に特別ベル画像30eが表示される。
すなわち、前述した実施形態では、ゲーム終了後に表示されていた特別ベル画像30eが、変形例2においては、左リール4aと右リール4cが停止した時点で表示され、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されることがゲーム終了前に事前に表示されることとなるのである。
なお、押し順ベル役(5a→5b→5c)の当選時には、左リール4a→右リール4cの順に停止ボタン5の操作が行われた時点で、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されることが確定するので、特別ベル画像30eを事前に表示しても成立役の報知として何ら矛盾が生じることはない。
Also, as shown in FIG. 13(a), when the
That is, in the above-described embodiment, the
When the push order bell role (5a →
次に、図13(c)、(d)は、全てのリール4が停止したゲーム終了後におけるリール4およびメイン表示器8の状態を示している。
まず、図13(d)に示すように、左リール4a→右リール4c→中リール4bの順に停止ボタン5の停止操作が行われると、左リール4a、中リール4bおよび右リール4cにかけてベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成される。
また、ゲームが終了した時点でベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成された後も、図13(c)に示すように、メイン表示器8の画面略中央部に表示されていた特別ベル画像30eの表示はそのまま維持されて、次のゲームが開始されるまで継続して表示されて、成立役やそのときの賞メダル数等を認識可能な報知が行われるのである。
Next, FIGS. 13(c) and 13(d) show the states of the
First, as shown in FIG. 13(d), when the
Furthermore, even after the game ends and a pattern combination pattern in which the
このように、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成される場合も、特別ベル画像30eの表示は、ゲームが終了する前から実行されて、ゲームの終了後においても継続して実行され、リール4においてベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様が形成されること、および形成されたことが報知されることとなるのである。
すなわち、第2報知制御手段としての副制御装置20は、特別の報知態様(特別ベル画像30e)での報知を実行する場合に、ベル図柄40がV字状に並んだ第2の図柄組合せ態様が導出される前から第2の図柄組合せ態様が導出された後にかけて特別の報知態様での報知を継続して実行可能とするのである。
In this way, even when a pattern combination pattern in which the
In other words, when the sub-controller 20 as the second notification control means executes a notification in a special notification mode (
したがって、ベル図柄40がV字状に並んだ図柄組合せ態様の形成に関する報知が、ゲームが終了する前から比較的長い時間をかけて実行されることとなり、確実かつ効率よく報知を実行することが可能となるのである。
また、前述したように最終的に特定ベル画像30dを表示する場合には、ベル画像がゲームの終了に応じて途中で変化するのに対して、特別ベル画像30eを表示する場合には、ベル画像が途中で変化しないので、このような報知態様を異ならせた表示により、図柄組合せ態様の並び方が違っていることを明確にすることが可能となり、成立役の違いやそのときの賞メダル数の違い等を確実に遊技者に認識させることが可能となるのである。
以上のように変形例2としての当選演出が実行される。
Therefore, the notification regarding the formation of a pattern combination pattern in which the
Furthermore, as mentioned above, when the
The winning effect according to the second modified example is executed as described above.
[フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図14のタイミングチャートを参照して、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容について説明する。
[Game state transition and main display content when winning the pseudo bonus state during the fake premonition performance]
Next, referring to the timing chart of Figure 14, the transition of the game state realized by the control of the
図14は、前述した図4と同様に、ゲームの進行と、その間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
ただし、図4とは異なり図14では、通常遊技状態において所定の役(例えば、チャンス役)に当選してフェイク前兆演出が実行され、そのフェイク前兆演出の実行中における所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定された場合の、メイン表示器8において表示される演出内容(演出画像)を示している。
したがって、最初の所定の役(例えば、チャンス役)の当選時には、疑似ボーナス状態の移行が非当選でフェイク前兆演出のみが実行され、その後、フェイク前兆演出中に再度所定の役(例えば、チャンス役)に当選して疑似ボーナス状態の移行が決定された場合の演出内容(演出画像)を示している。
FIG. 14, like FIG. 4 described above, shows the progress of the game and the corresponding relationship between the changes in the display content on the
However, unlike Figure 4, Figure 14 shows the presentation content (presentation image) displayed on the
Therefore, when the first specified role (e.g., chance role) is won, the transition to the pseudo bonus state is not won and only the fake premonition performance is executed, and then, during the fake premonition performance, a specified role (e.g., chance role) is won again and a transition to the pseudo bonus state is determined. This shows the performance content (performance image).
本実施形態においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、既にフェイク前兆演出が実行されている間に、疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選した場合には、実行されているフェイク前兆演出の終了後に、再度前兆演出を実行可能としている。
したがって、フェイク前兆演出の終了により疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知された場合でも、その後に前兆演出が再開されて本前兆演出が開始される場合もあり、遊技者の期待感を継続して高めるようにしている。
In this embodiment, under the control of the
Therefore, even if it is notified that the pseudo bonus state will not be entered due to the end of the fake premonition effect, the premonition effect may then be resumed and the real premonition effect may begin, thereby continuously increasing the player's sense of anticipation.
また、本実施形態においては、フェイク前兆演出中における、疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)の当選により疑似ボーナス状態への移行が決定された場合には、所定の確率(例えば、80%)でフェイク前兆演出の終了後に本前兆演出を開始することで前兆演出を再開するようにしている。
したがって、フェイク前兆演出中において疑似ボーナス状態に当選した場合でも、必ずフェイク前兆演出の終了後に前兆演出が再開するものではなく、フェイク前兆演出の終了後に前兆演出が再開されずに疑似ボーナス状態に移行することもあり、この場合には、例えば、予め決定されている疑似ボーナス状態に移行する規定ゲーム数に到達する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)前から連続演出が実行されることとなる。
Furthermore, in this embodiment, when a transition to the pseudo bonus state is determined by winning a lottery trigger role (e.g., a chance role) in the pseudo bonus state during a fake premonition performance, the premonition performance is resumed by starting the main premonition performance after the end of the fake premonition performance with a predetermined probability (e.g., 80%).
Therefore, even if the pseudo bonus state is won during a fake premonition effect, the premonition effect will not necessarily resume after the fake premonition effect ends; it is also possible that the premonition effect does not resume after the fake premonition effect ends and a transition to the pseudo bonus state takes place. In this case, for example, continuous effects will be executed a predetermined number of games (e.g., three games) before a predetermined number of games is reached that will transition to a pseudo bonus state.
一方、フェイク前兆演出中における、疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)の当選にしても疑似ボーナス状態への移行が決定されなかった場合でも、所定の確率(例えば、10%)でフェイク前兆演出の終了後に再度フェイク前兆演出を開始することで前兆演出を再開するようにしている。
したがって、最初のフェイク前兆演出の終了後に前兆演出が再開された場合でも、前兆演出の再開により本前兆演出が確定するものではなくなり、演出内容に多彩性を持たせるようにしている。
On the other hand, even if a lottery trigger role (e.g., a chance role) in the pseudo bonus state is won during the fake premonition performance but a transition to the pseudo bonus state is not determined, the premonition performance is resumed by starting the fake premonition performance again after the end of the fake premonition performance with a predetermined probability (e.g., 10%).
Therefore, even if the premonition effect is resumed after the first fake premonition effect has ended, the resumption of the premonition effect does not confirm that the real premonition effect has been achieved, thereby allowing for variety in the content of the effect.
また、前述したように疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選して前兆演出を実行する場合には、抽選契機役の当選から前兆演出が終了するまでの間のゲーム数を予め決定して、副制御装置20では、この規定ゲーム数に基づき演出の進行管理を行うようにしているが、フェイク前兆演出の終了後に前兆演出を再開する場合でも、再開した前兆演出に対して事前に決定した規定ゲーム数に基づき演出内容の制御を行うようにしている。
As mentioned above, when a lottery trigger role (e.g., a chance role) in the pseudo bonus state is won and a premonition effect is executed, the number of games between the winning of the lottery trigger role and the end of the premonition effect is determined in advance, and the
したがって、フェイク前兆演出中における疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選時期によっては、待機期間の設定により最初のフェイク前兆演出の終了直後に前兆演出が再開される場合と、再開されない場合があり、最初のフェイク前兆演出が終了した時点が、再開予定の前兆演出に対する待機期間の経過以降であった場合には、最初のフェイク前兆演出の終了直後に前兆演出が再開されて、規定ゲーム数のうちの残りのゲーム数分だけ再開された前兆演出が実行されることとなる。
一方、最初のフェイク前兆演出が終了した時点が、再開予定の前兆演出に対する待機期間の経過前であった場合には、最初のフェイク前兆演出の終了直後に前兆演出が再開されずに、一旦通常の演出に戻った後に待機期間の経過した時点で最初から前兆演出が再開されることとなる。
Therefore, depending on the timing of the winning of the lottery trigger role in the pseudo bonus state during the fake premonition performance, the premonition performance may or may not be resumed immediately after the end of the first fake premonition performance depending on the setting of the waiting period, and if the first fake premonition performance ends after the waiting period for the premonition performance scheduled to be resumed has elapsed, the premonition performance will be resumed immediately after the end of the first fake premonition performance, and the resumed premonition performance will be executed for the remaining number of games out of the specified number of games.
On the other hand, if the first fake premonition performance ends before the waiting period for the premonition performance to be resumed has elapsed, the premonition performance will not resume immediately after the first fake premonition performance ends, but will instead return to the normal performance and then resume from the beginning after the waiting period has elapsed.
なお、最初のフェイク前兆演出の終了後に再度前兆演出を実行する場合に、待機期間を無視して、必ず最初のフェイク前兆演出の終了直後から前兆演出を再開するようにしてもよい。
この場合、フェイク前兆演出が終了した時点が、再開予定の前兆演出に対する待機期間の経過前であった場合には、再開する前兆演出が通常よりも長い期間実行されることとなる。
In addition, when executing a premonition effect again after the first fake premonition effect has ended, the waiting period may be ignored and the premonition effect may be always resumed immediately after the first fake premonition effect has ended.
In this case, if the fake premonition effect ends before the waiting period for the premonition effect to be resumed has elapsed, the resuming premonition effect will be executed for a longer period than usual.
また、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選して疑似ボーナス状態への移行が決定された場合には、必ずフェイク前兆演出の終了後に本前兆演出を再開するようにしてもよいし、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選して疑似ボーナス状態への移行が決定されなかった場合には、フェイク前兆演出の終了後にフェイク前兆演出を再開しないようにしてもよい。また、上記両方の条件を併せて実行するようにしてもよい。
フェイク前兆演出の終了後にフェイク前兆演出を再開しないようにすれば、前兆演出の再開により再開された前兆演出が本前兆演出であることが確定することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
In addition, if the lottery trigger role in the pseudo bonus state is won during the fake premonition performance and the transition to the pseudo bonus state is determined, the main premonition performance may be always resumed after the end of the fake premonition performance, or if the lottery trigger role in the pseudo bonus state is won during the fake premonition performance and the transition to the pseudo bonus state is not determined, the fake premonition performance may not be resumed after the end of the fake premonition performance. Also, both of the above conditions may be executed at the same time.
By preventing the fake premonition effect from being resumed after the fake premonition effect has ended, it is confirmed that the resumed premonition effect is the real premonition effect, which can further heighten the player's sense of anticipation.
まず、図14に示すように、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中(1~3ゲーム目)は、前述と同様に演出頻度通常状態での通常遊技状態中の演出が行われる。 First, as shown in FIG. 14, during normal gameplay (1st to 3rd games) when a transition to the pseudo bonus state has not been decided, the effects during normal gameplay are performed with the normal effect frequency as described above.
次に、通常遊技状態中の3ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt5)に、チャンス役に当選して、その当選を契機にした抽選により疑似ボーナス状態に非当選となった場合には、前述したように、フェイク前兆演出が実行されることとなるが、フェイク前兆演出の実行前の4ゲーム目から14ゲーム目のゲームが実行される間(タイミングt6~t7)には待機期間が設定され、この間は前述と同様に演出頻度高状態での通常遊技状態中の演出が行われる。
なお、図示は省略しているが、3ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
Next, when a chance role is won during the execution of the third game in the normal game state (timing t5), if the winning role results in a loss of the pseudo bonus state as a result of a lottery, a fake premonition effect will be executed as described above, but a waiting period is set between the execution of the fourth game through the fourteenth game (timing t6 to t7) before the execution of the fake premonition effect, and during this period the effects during the normal game state are executed in a high effect frequency state as described above.
Although not shown in the figure, when the third game is executed, a chance role is won, and therefore a winning effect corresponding to the winning of the chance role is displayed on the
次に、15ゲーム目のゲームが開始(タイミングt7)されると、待機期間が終了してメイン表示器8においてフェイク前兆演出が実行され、例えば、所定のキャラクタが洞窟を進んでいくような演出画像が表示されることとなる。
また、フェイク前兆演出が行われる間においては、待機期間中と同様に、当選演出の発生制御が、相対的に演出頻度が高い状態(演出頻度高状態)で行われることとなる。
Next, when the 15th game starts (timing t7), the waiting period ends and a fake premonition effect is executed on the
In addition, while the fake premonition effect is being performed, the generation control of the winning effect is performed in a state where the effect frequency is relatively high (high effect frequency state), as in the standby period.
次に、フェイク前兆演出が実行されている通常遊技状態中の17ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt8)に、チャンス役に当選して、その当選を契機にした抽選により疑似ボーナス状態に当選となった場合には、既に実行されているフェイク前兆演出と併行して、メイン表示器8において予告演出が実行される。
予告演出は、詳細は後述するがフェイク前兆演出の終了後に前兆演出が再開されることを示唆する演出であり、フェイク前兆演出の途中からその後に実行される連続演出の終了時(タイミングt8~t10)まで継続して実行される。
なお、図示は省略しているが、17ゲーム目のゲーム実行時には、チャンス役に当選したので、チャンス役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において表示されることとなる。
Next, when the 17th game is executed (at timing t8) during the normal game state in which the fake premonition effect is being executed, if a chance role is won and a pseudo bonus state is won by a lottery triggered by the winning, a notice effect is executed on the
The preview performance, which will be described in detail later, is a performance that suggests that the premonition performance will resume after the fake premonition performance ends, and continues to be executed from the middle of the fake premonition performance until the end of the consecutive performance that is executed afterwards (timing t8 to t10).
Although not shown in the figure, when the 17th game is executed, a chance role is won, and therefore a winning effect corresponding to the winning of the chance role is displayed on the
次に、フェイク前兆演出中の終盤である31ゲーム目のゲームが開始(タイミングt9)されると、メイン表示器8において連続演出が所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)に亘って実行され、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出が実行される。
そして、連続演出は33ゲーム目まで継続し、前兆演出の最終ゲームである33ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより疑似ボーナス状態の当否を報知するような演出が実行されるが、図14に示す例では、疑似ボーナス状態の非当選時におけるフェイク前兆演出の場合を示しているので、最終ゲーム終了から所定時間(例えば、2秒)経過後から次ゲームが開始されるまでの間においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが敗北する画像ととともに、例えば、「敗北」の文字情報等がメイン表示器8において表示される。
また、連続演出の実行中においても、連続演出と併行して予告演出がメイン表示器8において実行される。
Next, when the 31st game, which is the final stage of the fake premonition performance, starts (timing t9), a continuous performance is executed on the
The continuous presentation continues up to the 33rd game, and after the end of the 33rd game, which is the final game of the premonition presentation, a presentation is executed in which one of the characters wins to notify the result of the pseudo bonus state. However, the example shown in Figure 14 shows a fake premonition presentation when the pseudo bonus state is not won, so during the period from the end of the final game until the start of the next game, an image of the main character being defeated and text information such as "Defeat" are displayed on the
Also, even during the execution of the continuous performance, a preview performance is executed on the
そして、34ゲーム目のゲーム開始(タイミングt10)から、17ゲーム目のゲーム実行時(タイミングt8)でのチャンス役の当選に基づいて実行される本前兆演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
なお、34ゲーム目のゲームでは、既に本前兆演出の実行前の待機期間の経過以降であるので、フェイク前兆演出の終了直後から本前兆演出が開始され、開始された本前兆演出は規定ゲーム数の残り分の間継続して実行されることとなる。
以上のように、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態に当選した場合の遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での演出表示が行われる。
Then, from the start of the 34th game (timing t10), the main premonition effect, which is executed based on the winning of the chance role at the time of execution of the 17th game (timing t8), is executed on the
In the 34th game, since the waiting period before the execution of the main premonition effect has already elapsed, the main premonition effect starts immediately after the fake premonition effect ends, and once started, the main premonition effect will continue to be executed for the remaining number of games of the specified number.
As described above, when a pseudo bonus state is won during a fake premonition effect, the game state transition occurs and the effect is displayed on the
[フェイク前兆演出中に予告演出を実行する場合の表示例]
次に、図15を参照して、メイン表示器8で表示されるフェイク前兆演出中の予告演出について説明する。
前述したように、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、チャンス役に当選して、その当選を契機にした抽選により疑似ボーナス状態に非当選となった場合には、フェイク前兆演出をメイン表示器8において実行し、さらに、そのフェイク前兆演出中に再度チャンス役に当選した場合には、所定の確率で予告演出を実行するようにしている。
[Example of a display when a preview performance is performed during a fake premonition performance]
Next, with reference to FIG. 15, the preview effect during the fake premonition effect displayed on the
As described above, based on the control information from the
図15は、フェイク前兆演出中に実行されるゲームにおいてチャンス役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
まず、図15(a)に示すように、フェイク前兆演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部においてフェイク前兆演出に対応する前兆演出画像A40aとして、所定のキャラクタが洞窟を進んでいくような演出画像(動画)が表示される。
FIG. 15 shows an effect image on the
First, as shown in Figure 15 (a), when a fake premonition effect is executed, a performance image (video) of a specified character progressing through a cave is displayed in the main part of the screen of the
次に、図15(b)は、フェイク前兆演出中にチャンス役に当選した後の、所定のゲームにおけるゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
図15(b)に示すように、フェイク前兆演出中にチャンス役に当選すると、その後のゲームの実行中において、フェイク前兆演出の終了後に前兆演出が再開することを示唆する予告画像A50aが、実行中のフェイク前兆演出と併行してメイン表示器8の右下側に現出表示される。
なお、予告画像A50aは、チャンス役に当選したゲームの次ゲームの開始時に出現するようにしているが、チャンス役の当選時には当選演出が実行されるので、チャンス役の当選ゲームにおいて、当選演出の演出内容に関連付けて予告画像A50aを出現させてもよい。
Next, FIG. 15(b) shows an effect image on the
As shown in FIG. 15(b), when a chance role is won during a fake premonition performance, during the subsequent execution of the game, a preview image A50a indicating that the premonition performance will resume after the fake premonition performance ends is displayed on the lower right side of the
The preview image A50a is configured to appear at the start of the next game following a game in which a chance role has been won. When a chance role is won, a winning performance is executed, and therefore, in a game in which a chance role has been won, the preview image A50a may be made to appear in association with the performance content of the winning performance.
予告画像A50aは、実行中のフェイク前兆演出の視認性を阻害しないような面積で構成され、前兆演出が再開することを示唆する「予告」の文字情報や、前兆演出の再開に対する期待度を示す、例えば「30%」の数値情報が含まれたものとなっている。
また、出現した予告画像A50aは、実行中のフェイク前兆演出が終了するまで継続して表示されることとなる。
なお、前兆演出の再開に対する期待度の表示に関しての詳細は後述する。
The preview image A50a is configured with an area that does not obstruct the visibility of the fake premonition effect being executed, and includes text information such as "Preview" suggesting that the premonition effect will resume, and numerical information, for example "30%", indicating the degree of expectation for the premonition effect to resume.
Furthermore, the preview image A50a that has appeared will continue to be displayed until the currently running fake premonition performance ends.
Details regarding the display of the expectation level for the resumption of the premonition effects will be described later.
次に、図15(c)は、フェイク前兆演出の終盤で実行される連続演出の最終ゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図15(c)に示すように、フェイク前兆演出は疑似ボーナス状態に非当選であった場合に実行されるので、連続演出の最終ゲームにおけるゲーム終了後には、主人公キャラクタが対戦演出で敗北したことを示す画像や、「敗北」の文字情報等からなる結果画像A40bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
また、連続演出の最終ゲームにおけるゲーム終了後においても、予告画像A50aは継続して表示される。
Next, FIG. 15(c) shows an effect image on the
As shown in Figure 15 (c), the fake premonition effect is executed when the pseudo bonus state is not won, so that after the end of the final game of the consecutive effects, a result image A40b consisting of an image indicating that the main character has been defeated in the battle effect or text information such as "defeat" is displayed in the main part of the screen of the
Furthermore, even after the end of the final game of the consecutive effects, the preview image A50a continues to be displayed.
次に、図15(d)は、フェイク前兆演出の終了後に実行される最初のゲームにおけるゲーム開始時のメイン表示器8での演出画像を示している。
図15(d)に示すように、フェイク前兆演出の終了後の最初のゲームが開始されると、既に表示されていた予告画像A50aが拡大予告画像50bに変化して、前兆演出の再開に対する期待感を高めるような煽り演出が実行される。
なお、拡大予告画像50bは、例えば、予告画像A50aが徐々に拡大していく動画で構成され、ゲーム開始から所定時間(例えば、2秒)の間実行される。
また、拡大予告画像50bの背景には、連続演出の敗北後のゲームであるので、通常遊技状態中の画像である通常遊技状態中画像42(図15(e)参照)が表示される。
Next, FIG. 15(d) shows an effect image on the
As shown in FIG. 15(d), when the first game begins after the end of the fake premonition effect, the preview image A50a that was already displayed is changed to an
The
Moreover, in the background of the
そして、フェイク前兆演出の終了後に前兆演出が再開されない場合には、ゲーム開始から所定時間経過後に、拡大予告画像50bを急激に収縮させて最終的に消去させることで、図15(e)に示すように、背景上に表示されていた通常遊技状態中画像42が画面全体に表示されることとなり、以降通常遊技状態中の演出がメイン表示器8で実行されることとなる。
If the premonition effect does not resume after the fake premonition effect has ended, the
一方、フェイク前兆演出の終了直後から前兆演出が再開される場合には、ゲーム開始から所定時間経過後においても拡大予告画像50bの拡大を継続させて最終的に画面全体を覆った後、背景上の通常遊技状態中画像42をかき消すように破裂させる演出を行うとともに、図15(f)に示すように、新たな画像として前兆演出画像B43aを画面全体に表示させることで、以降前兆演出中の演出がメイン表示器8で実行されることとなる。
したがって、フェイク前兆演出の終了直後のゲームから前兆演出が再開することとなり、以降のゲームでは、終了したフェイク前兆演出と実行態様を同様にした複数のゲームに跨る前兆演出が実行されることとなる。
なお、図15(f)では、疑似ボーナス状態に当選した場合の前兆演出を示しているので、前兆演出画像B43aは本前兆演出に対応した演出画像となる。
On the other hand, if the premonition effect is resumed immediately after the end of the fake premonition effect, the expanded
Therefore, the premonition effect will resume in the game immediately following the end of the fake premonition effect, and in the subsequent games, a premonition effect spanning multiple games will be executed in the same manner as the fake premonition effect that has just ended.
In addition, since FIG. 15(f) shows the premonition effect when the pseudo bonus state is won, the premonition effect image B43a is an effect image corresponding to the actual premonition effect.
このように、副制御装置20では、例えば、チャンス役の当選を契機に、メイン表示器8において前兆演出画像A40aを表示することで、疑似ボーナス状態に移行するか否かを示唆可能な前兆演出を複数のゲームに跨って実行することが可能となっていて、さらに、その実行された前兆演出中のゲームにおいて、再度のチャンス役の当選を契機に、実行中の前兆演出の終了後に前兆演出を再開することが可能となっているのである。
すなわち、副制御装置20は、特典としての疑似ボーナス状態に移行するか否かを示唆可能な特定演出としての前兆演出を、複数のゲームに跨って実行させることが可能な特定演出制御手段と、前兆演出の実行中における特定条件の成立として、例えばチャンス役の当選に基づき、前兆演出の終了後に、所定の演出として再度前兆演出を実行させることが可能な演出再開制御手段と、を備えた構成となっているである。
In this way, the
In other words, the
また、副制御装置20は、前兆演出の実行中において、例えばチャンス役に当選した場合には、予告画像A50aや拡大予告画像50bをメイン表示器8において表示させることで、前兆演出が実行されることを予告する予告演出を実行させることが可能な演出予告制御手段としても機能し、予告演出を実行する場合には、予告演出を特定演出としての前兆演出とメイン表示器8において併行して実行可能とするのである。
また、副制御装置20は、特典が付与されない場合の第2の特定演出としてのフェイク前兆演出の終了後に、所定の演出として前兆演出を再び実行可能とし、フェイク前兆演出の実行中において予告演出を実行可能とするのである。
In addition, the
In addition, the
したがって、前兆演出中に再度疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した場合には、実行中の前兆演出に対する期待感の他に、再度の抽選契機役の当選に対する期待感が上乗せされることとなり、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となるのである。
また、前兆演出中に再度疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した場合には、予告演出が実行されるので、より分かり易い形で期待度が高まったことを遊技者に伝えることが可能となるのである。
さらに、予告演出は前兆演出と併行して実行されるので、一方の演出が他方の演出を阻害することが無くなり、両方の演出を存分に楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
Therefore, if the pseudo-bonus state lottery trigger role is won again during the premonition performance, the expectation of winning the lottery trigger role again is added to the expectation of the premonition performance currently being performed, making it possible to effectively increase the player's expectations.
In addition, if the player wins again the lottery trigger role in the pseudo bonus state during the premonition effect, a notice effect is executed, so that it is possible to inform the player in a more easily understandable manner that his or her expectations have increased.
Furthermore, since the preview performance is executed in parallel with the premonition performance, one performance does not interfere with the other, and it is possible to execute a performance that allows both performances to be enjoyed to the fullest.
なお、上記実施形態においては、予告演出中に予告画像A50aを表示するようにしているが、前兆演出の再開を示唆(予告)するものであれば何れでもよく、例えば、所定のキャラクタやアイテムの画像を表示することで前兆演出の再開を示唆(予告)してもよいし、数値情報以外に配色を異ならせることで期待度を報知するようにしてもよい。
また、拡大予告画像50bを表示することで、前兆演出の再開に対する煽り演出を実行するようにしているが、前兆演出が再開するか否かに対する期待感を高めるものであれば何れでもよく、例えば、所定のキャラクタによる動作表示により前兆演出が再開するか否かの決定を示す演出を実行するようにしてもよい。
また、拡大予告画像50bを最初の前兆演出の終了直後のゲーム開始時に表示することで、前兆演出の終了直後のゲーム中に煽り演出を実行するようにしているが、前兆演出の最終ゲーム中や最終ゲームのゲーム終了後に煽り演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the preview image A50a is displayed during the preview performance, but any image that suggests (predicts) the resumption of the premonition performance can be used. For example, the resumption of the premonition performance can be suggested (predicted) by displaying an image of a specified character or item, or the degree of expectation can be indicated by using different colors in addition to numerical information.
In addition, by displaying the
In addition, by displaying the
また、フェイク前兆演出の終了後に、所定の演出として前兆演出を再開させるようにしているが、フェイク前兆演出の終了後に前兆演出とは異なる演出態様の演出を実行させるようにしてもよいし、前兆演出が実行されるゲーム期間とは異なるゲーム期間で所定の演出を実行するようにしてもよい。例えば、フェイク前兆演出の終了後には、1ゲームや3ゲーム等の短い期間で完結する演出を、所定の演出として実行するようにしてもよい。 In addition, after the fake premonition effect ends, the premonition effect is resumed as a specified effect, but after the fake premonition effect ends, an effect with a different presentation type than the premonition effect may be executed, or the specified effect may be executed in a game period different from the game period in which the premonition effect is executed. For example, after the fake premonition effect ends, an effect that is completed in a short period of time, such as one game or three games, may be executed as the specified effect.
また、前兆演出中において、例えば、メイン表示器8の画面背景を、所定条件の成立時に青色→緑色→赤色等に変化可能とするとともに、疑似ボーナス状態に当選していた場合には当選していない場合よりも、画面背景が変化する確率を高めるようにしたモードアップ制御を実行可能な機能を副制御装置20に備えて、フェイク前兆演出中に再度前兆演出を実行させる場合には、最初のフェイク前兆演出中に既に変化している画面背景を、再開した前兆演出で引き継ぐような制御を行うようにしてもよい。
すなわち、演出再開制御手段は、特定演出としての前兆演出の終了後に、所定の演出として前兆演出を再開させる場合に、最初の前兆演出での演出態様を再開する前兆演出に引き継がせる引き継ぎ制御を行ってもよいのである。
このようにすれば、前兆演出の再開時に一目で期待度の高い前兆演出が実行されたことを遊技者に認識させることが可能となるのである。
In addition, during a premonition performance, for example, the screen background of the
In other words, when the premonition performance is resumed as a specified performance after the premonition performance as a specific performance has ended, the performance resumption control means may perform handover control to pass on the performance mode of the initial premonition performance to the resuming premonition performance.
In this way, when the premonition effect is resumed, it is possible for the player to recognize at a glance that a highly anticipated premonition effect has been executed.
また、上記した実施形態では、フェイク前兆演出の終了後に本前兆演出を実行する場合を示しているが、フェイク前兆演出の終了後に再びフェイク前兆演出を実行する場合には、最初のフェイク前兆演出の終了後に、再びフェイク前兆演出に対応する前兆演出画像A40aを表示すればよい。
また、前述したように待機期間の存在により、フェイク前兆演出の終了後直後から前兆演出が再開されない場合には、フェイク前兆演出の終了後に、一旦通常遊技状態中の演出画像が表示されることとなるが、この際に、予告画像A50aを通常遊技状態中画像42と併行して表示するようにし、再度の前兆演出の実行予定のゲームが開始された時点で、前述同様に拡大予告画像50bを表示した後に前兆演出画像B43aを表示すればよい。
以上のように、フェイク前兆演出中における予告演出が実行される。
In addition, in the above embodiment, a case is shown in which the real premonition effect is executed after the fake premonition effect ends, but if a fake premonition effect is executed again after the fake premonition effect ends, the premonition effect image A40a corresponding to the fake premonition effect can be displayed again after the first fake premonition effect ends.
Furthermore, as mentioned above, if the premonition effect does not resume immediately after the end of the fake premonition effect due to the existence of a waiting period, after the end of the fake premonition effect, a presentation image for the normal game state will be displayed once. At this time, the preview image A50a will be displayed in parallel with the normal
As described above, the advance notice performance is executed during the fake premonition performance.
[フェイク前兆演出中の予告画像の出現率]
次に、フェイク前兆演出中の予告画像の出現率について図16を参照して説明する。
前述したように、副制御装置20では、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えばチャンス役)に当選して、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、所定の確率(例えば、80%)でフェイク前兆演出の終了後に本前兆演出を開始するようにしている。
一方、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選して、疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選となった場合には、所定の確率(例えば、10%)でフェイク前兆演出の終了後に再度フェイク前兆演出を開始するようにしている。
[Appearance rate of preview images during fake premonition effects]
Next, the appearance rate of the preview image during the fake premonition effect will be described with reference to FIG.
As described above, in the sub-controller 20, if a lottery trigger role (e.g., a chance role) for the pseudo bonus state is won during the fake premonition performance, and the transition lottery for the pseudo bonus state is won, the main premonition performance will be started after the end of the fake premonition performance with a predetermined probability (e.g., 80%).
On the other hand, if the player wins the lottery trigger role for the pseudo bonus state during the fake premonition performance but does not win the lottery for transition to the pseudo bonus state, the fake premonition performance will start again after the end of the fake premonition performance with a predetermined probability (for example, 10%).
また、副制御装置20では、フェイク前兆演出中における疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選時での疑似ボーナス状態の移行抽選の当否結果、および、前兆演出を再開するか否かの結果に応じて、予告画像を出現させるか否か、および期待度の種類を決定する制御を行うようにしている。 In addition, the sub-controller 20 controls whether or not to display a preview image and the type of expectation level depending on the result of the transition lottery to the pseudo bonus state when the lottery trigger role for the pseudo bonus state during the fake premonition performance is won, and the result of whether or not to resume the premonition performance.
図16は、副制御装置20においてフェイク前兆演出中にチャンス役に当選した場合の予告画像の種類(期待度の種類)毎の予告画像の出現率(予告演出の実行確率)を示している。
まず、図16に示すように、当選内容が「チャンス役」となり、その際に疑似ボーナス状態に非当選となり前兆演出の再開無しと決定した場合には、「出現無し」、すなわち予告画像を出現しないとする確率が87%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が10%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が3%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が0%となるように予告画像の出現制御、すなわち予告演出の実行制御が行われる。
FIG. 16 shows the appearance rate of a preview image (probability of the preview effect being executed) for each type of preview image (type of expectation level) when a chance role is won during a fake premonition effect in the
First, as shown in FIG. 16, if the winning content is a "chance role" and in this case it is determined that the pseudo bonus state is not won and the premonition performance will not resume, the appearance of the preview image, i.e., the execution of the preview performance is controlled so that the probability of "no appearance", i.e., the preview image will not appear, is 87%, the probability of a preview image containing numerical information of "30%" will appear is 10%, the probability of a preview image containing numerical information of "50%" will appear is 3%, and the probability of a preview image containing numerical information of "100%" will be 0%.
同様に、当選内容が「チャンス役」となり、その際に疑似ボーナス状態に非当選となり前兆演出の再開有りと決定した場合には、「出現無し」とする確率が50%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が35%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が15%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が0%となるように予告画像の出現制御が行われる。 Similarly, if the winning result is a "Chance Role" and the pseudo bonus state is not won and it is determined that the premonition effects will resume, the appearance of the preview image is controlled so that the probability of "no appearance" is 50%, the probability of a preview image containing numerical information of "30%" appears is 35%, the probability of a preview image containing numerical information of "50%" appears is 15%, and the probability of a preview image containing numerical information of "100%" appears is 0%.
同様に、当選内容が「チャンス役」となり、その際に疑似ボーナス状態に当選となり前兆演出の再開無しと決定した場合には、「出現無し」とする確率が80%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が15%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が5%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が0%となるように予告画像の出現制御が行われる。 Similarly, if the winning result is a "Chance Role", and the pseudo bonus state is reached and it is determined that the premonition effects will not resume, the appearance of the preview image is controlled so that the probability of "no appearance" is 80%, the probability of a preview image containing numerical information of "30%" appears is 15%, the probability of a preview image containing numerical information of "50%" appears is 5%, and the probability of a preview image containing numerical information of "100%" appears is 0%.
同様に、当選内容が「チャンス役」となり、その際に疑似ボーナス状態に当選となり前兆演出の再開有りと決定した場合には、「出現無し」とする確率が30%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が40%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が25%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が5%となるように予告画像の出現制御が行われる。
なお、一度予告画像の出現が決定された場合には、その後のゲームで疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選しても、予告画像の出現の抽選としては無効とされる。
Similarly, if the winning result is a "chance role", and a pseudo bonus state is won and it is determined that the premonition performance will resume, the appearance of the preview image is controlled so that the probability of "no appearance" is 30%, the probability of a preview image containing numerical information of "30%" appears is 40%, the probability of a preview image containing numerical information of "50%" appears is 25%, and the probability of a preview image containing numerical information of "100%" appears is 5%.
In addition, once the appearance of a preview image has been determined, even if a player wins a lottery trigger role in a pseudo bonus state in a subsequent game, the lottery for the appearance of the preview image will be invalid.
以上のような出現率となるように、予告画像の出現制御、すなわち予告演出の実行制御が行われることから、フェイク前兆演出中にチャンス役に当選した際に予告演出が実行された場合には、フェイク前兆演出の終了後に再度前兆演出が実行される可能性が高まることとなり、予告演出が実行された際の遊技者に期待感を高めることが可能となるのである。 The appearance of the preview image, i.e., the execution of the preview effect, is controlled so that the appearance rate is as described above. Therefore, if a preview effect is executed when a chance role is won during a fake premonition effect, the possibility of the premonition effect being executed again after the fake premonition effect ends increases, making it possible to heighten the player's sense of anticipation when the preview effect is executed.
また、副制御装置20は、フェイク前兆演出中にチャンス役に当選した際の、特典としての疑似ボーナス状態に移行するか否かの抽選結果に応じて、予告演出の実行態様として予告画像における期待度を示す数値情報を変更可能とするのである。
したがって、予告演出が実行された場合には、その期待度を示す数値情報が大きいほど、前兆演出の再開の可能性の他、前兆演出が再開した場合に疑似ボーナス状態に移行する確率が高まることとなり、数値情報の大きい予告画像が出現した際には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
さらに、「100%」を含む予告画像が出現した場合には、疑似ボーナス状態に移行することが確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
In addition, the sub-controller 20 can change numerical information indicating the degree of expectation in the preview image as the execution mode of the preview performance, depending on the lottery result as to whether or not to transition to a pseudo bonus state as a special privilege when a chance role is won during the fake premonition performance.
Therefore, when a premonition effect is executed, the larger the numerical information indicating the degree of expectation, the higher the possibility of the premonition effect resuming, as well as the probability of transitioning to a pseudo-bonus state if the premonition effect resumes. Therefore, when a premonition image with large numerical information appears, it is possible to further increase the player's sense of expectation.
Furthermore, when a preview image including "100%" appears, it is confirmed that the game will move to a pseudo bonus state, which can greatly heighten the player's sense of anticipation.
また、副制御装置20は、前兆演出が再開されない場合や、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態に当選しない場合でも、予告画像が出現するようにしている。
すなわち、副制御装置20は、フェイク前兆演出の実行中において、特定条件としての疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選の成立に基づいて、特典が付与されない場合でも予告演出を実行可能とするのである。
したがって、予告演出全体の実行確率を高めることが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、予告演出が実行されない場合でも、疑似ボーナス状態に移行することもあることから、予告演出が実行されなかった場合の遊技者の落胆感を防止することも可能となるのである。
In addition, the sub-controller 20 makes the preview image appear even if the premonition effect is not resumed or if the pseudo bonus state is not won during the fake premonition effect.
In other words, during the execution of the fake premonition performance, the
Therefore, it is possible to increase the probability of the entire preview performance being executed, thereby making the game more interesting and increasing the player's sense of anticipation.
In addition, even if the preview performance is not executed, a transition to a pseudo bonus state may occur, which makes it possible to prevent the player from feeling disappointed when the preview performance is not executed.
また、図16では、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役として、チャンス役当選時における予告画像の出現率を例示しているが、他の役(例えば、強チェリー役)の当選時にも同様に予告画像の出現制御が行われる。
なお、チャンス役と強チェリー役の当選別に、異なる出現率で予告画像を出現させてもよい。
また、予告画像が出現した場合には、出現しない場合よりも、前兆演出が再開される可能性が高くなるものであれば、上記した出現率以外としてもよいし、さらに、数値情報が大きくなるほど、前兆演出が再開される可能性および疑似ボーナス状態に当選している可能性が高まるものであれば、上記した出現率以外としてもよい。
Also, in Figure 16, the appearance rate of the preview image when a chance role is won as a lottery trigger role for a pseudo bonus state during the fake premonition performance is illustrated, but the appearance of the preview image is similarly controlled when other roles (for example, a strong cherry role) are won.
In addition, the preview images may appear at different appearance rates depending on whether a chance role or a strong cherry role is won.
In addition, if the appearance of a preview image increases the likelihood that the premonition effect will resume compared to when the preview image does not appear, the appearance rate may be other than the above-mentioned rates, and further, if the larger the numerical information, the higher the likelihood that the premonition effect will resume and the possibility of winning the pseudo bonus state.
また、疑似ボーナス状態の発生制御として、疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選に基づき疑似ボーナス状態を発生させる以外に、予め定められているゲーム数分のゲームを実行した場合に疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよく、この場合(所謂ゲーム数管理の場合)には、フェイク前兆演出中に、予め定められているゲーム数の到達前の所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)前の時期が到達した時点で、予告画像を出現させて予告演出を実行するようにしてもよい。
したがって、この場合には、フェイク前兆演出の終了後に、実行ゲーム数の消化を契機に移行する疑似ボーナス状態に対する本前兆演出が再開されることとなる。
以上のように、フェイク前兆演出中の予告画像の出現率が決定される。
In addition, as a method of controlling the occurrence of the pseudo bonus state, in addition to generating the pseudo bonus state based on winning the lottery trigger role for the pseudo bonus state, the pseudo bonus state may be generated when a predetermined number of games are played. In this case (the case of so-called game number management), a preview image may be made to appear during the fake premonition performance when a predetermined number of games (e.g., 30 games) before the predetermined number of games is reached, and a preview performance may be executed.
Therefore, in this case, after the fake premonition effect ends, the actual premonition effect for the pseudo bonus state, which is entered when the number of executed games is consumed, will be resumed.
As described above, the appearance rate of the preview image during the fake premonition performance is determined.
[本前兆演出中に予告演出を実行する場合の表示例]
次に、図17を参照して、メイン表示器8で表示される本前兆演出中の予告演出について説明する。
前述したように、副制御装置20は、フェイク前兆演出中に再度チャンス役に当選した場合には、所定の確率で予告演出を実行するようにしているが、疑似ボーナス状態の移行が決定された際に実行される本前兆演出中においても、再度のチャンス役の当選に基づき所定の確率で予告演出を実行するようにしている。
[Example of display when a preview performance is performed during a main premonition performance]
Next, with reference to FIG. 17, the preview effect during the main premonition effect displayed on the
As described above, if a chance role is won again during a fake premonition performance, the sub-controller 20 executes a preview performance with a predetermined probability. However, even during the actual premonition performance that is executed when a transition to the pseudo bonus state is decided, the sub-controller 20 executes a preview performance with a predetermined probability based on the chance role being won again.
ただし、本前兆演出は、既に疑似ボーナス状態の移行が決定された場合に実行されるので、本前兆演出中のゲームにおいては、疑似ボーナス状態の移行抽選は行われないことから、本前兆演出中に実行される予告演出は、前兆演出の再開を示唆(予告)するものではなく、本前兆演出の終了後に発生する疑似ボーナス状態に対して、付加される特典を示唆するものとなっている。
つまり、本前兆演出中においてチャンス役に当選した場合には、その後に発生する疑似ボーナス状態に対して特典を付加するか否かを決定し、その決定結果に関連して予告演出が実行されるものとなっているのである。
However, since this premonition effect is executed when the transition to the pseudo-bonus state has already been decided, and therefore no lottery for the transition to the pseudo-bonus state is held during the game during this premonition effect, the preview effect executed during this premonition effect does not suggest (premonition) the resumption of the premonition effect, but rather suggests a bonus that will be added to the pseudo-bonus state that will occur after the end of this premonition effect.
In other words, if a chance role is won during this premonition performance, a decision is made as to whether or not to add a bonus to the pseudo-bonus state that occurs thereafter, and the preview performance is executed in relation to the result of that decision.
本実施形態においては、本前兆演出中においてチャンス役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せ抽選を行い、所定の確率(例えば、10%)で10ゲームの上乗せに当選し、所定の確率(例えば、5%)で20ゲームの上乗せに当選して、当選した上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の初期ゲーム数に対して加算(上乗せ)されるものとなっていて、これら上乗せ抽選の結果に基づいて予告演出を実行するようにしている。 In this embodiment, if a chance role is won during this premonition performance, a lottery is held to determine the number of games to be added, and there is a predetermined probability (e.g., 10%) of winning 10 additional games, and a predetermined probability (e.g., 5%) of winning 20 additional games, and the number of added games won is added (added) to the initial number of games in the pseudo bonus state, and the premonition performance is executed based on the results of these additional lotteries.
図17は、本前兆演出中に実行されるゲームにおいてチャンス役に当選した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
まず、図17(a)に示すように、本前兆演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部において本前兆演出に対応する前兆演出画像B43aが実行される。
なお、本前兆演出は、見た目上はフェイク前兆演出と区別が出来ないものとなっているので、前兆演出画像B43aとしては、前兆演出画像A40a(図15参照)と同様に、所定のキャラクタが洞窟を進んでいくような演出画像(動画)が表示されることとなる。
FIG. 17 shows an image of the
First, as shown in FIG. 17(a), when the main premonition effect is executed, a premonition effect image B43a corresponding to the main premonition effect is displayed in the main part of the screen of the
Furthermore, since this premonition effect is visually indistinguishable from a fake premonition effect, the premonition effect image B43a will be a performance image (video) in which a specified character progresses through a cave, similar to premonition effect image A40a (see Figure 15).
次に、図17(b)は、本前兆演出中にチャンス役に当選し、その後のゲームにおけるゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
図17(b)に示すように、本前兆演出中にチャンス役に当選すると、その後のゲームにおいてフェイク前兆演出中にチャンス役に当選した場合と同様に、予告画像A50aが実行中の本前兆演出と併行してメイン表示器8の右下側に現出表示される。
本前兆演出中にチャンス役に当選すると、ゲーム数の上乗せ抽選が行われ、この上乗せ抽選に基づいて予告画像A50aが表示されることとなるが、実行中の前兆演出が見た目上は本前兆演出か否かが分からないので、フェイク前兆演出時の前兆演出の再開を示唆するものと同様の予告画像A50aが表示されるのである。
Next, FIG. 17(b) shows an effect image on the
As shown in Figure 17 (b), if a chance role is won during this premonition performance, a preview image A50a will be displayed on the lower right side of the
If a chance role is won during the real premonition effect, a lottery is held to add to the number of games, and a preview image A50a is displayed based on this lottery. However, since it is not clear from appearance whether the premonition effect being executed is a real premonition effect or not, a preview image A50a similar to the one that indicates the resumption of the premonition effect during the fake premonition effect is displayed.
予告画像A50aは、フェイク前兆演出中と同様に、「予告」の文字情報や、例えば「30%」の数値情報が含まれたものとなっている。
また、出現した予告画像A50aは、実行中の本前兆演出が終了するまで継続して表示されることとなる。
なお、期待度の表示に関しての詳細は後述する。
The preview image A50a includes text information such as "preview" and numerical information such as "30%", just like during the fake premonition performance.
Furthermore, the preview image A50a that has appeared will continue to be displayed until the currently running premonition performance ends.
The display of the expectation level will be described in detail later.
次に、図17(c)は、本前兆演出の終盤で実行される連続演出の最終ゲームにおけるゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
図17(c)に示すように、本前兆演出は疑似ボーナス状態に当選であった場合に実行されるので、連続演出の最終ゲームにおけるゲーム終了後には、主人公キャラクタが対戦演出で勝利したことを示す画像や、「勝利」の文字情報等を含む結果画像B43bがメイン表示器8の画面主要部に表示される。
また、連続演出の最終ゲームにおけるゲーム終了後においても、予告画像A50aは継続して表示される。
Next, FIG. 17(c) shows an effect image on the
As shown in Figure 17 (c), this premonition effect is executed when the pseudo-bonus state is won, so that after the end of the final game of the consecutive effects, an image indicating that the main character has won the battle effect and a result image B43b including the word "victory" are displayed in the main part of the screen of the
Furthermore, even after the end of the final game of the consecutive effects, the preview image A50a continues to be displayed.
次に、図17(d)は、本前兆演出の終了後に実行される最初のゲームにおけるゲーム開始時のメイン表示器8での演出画像を示している。
図17(d)に示すように、本前兆演出の終了後の最初のゲームが開始されると、既に表示されていた予告画像A50aが拡大予告画像50bに変化して、前述同様に前兆演出の再開に対する期待感を高めるような煽り演出と同様の煽り演出が実行される。
なお、拡大予告画像50bは、例えば、予告画像A50aが徐々に拡大していく動画で構成され、ゲーム開始から所定時間(例えば、2秒)の間実行される。
また、拡大予告画像50bの背景には、連続演出が勝利となった後のゲームであるので、疑似ボーナス状態中の画像である疑似ボーナス状態中画像44(図17(e)参照)が表示される。
Next, FIG. 17(d) shows an effect image on the
As shown in FIG. 17(d), when the first game is started after the end of the main premonition effect, the already displayed preview image A50a is changed to an
The
In addition, in the background of the
そして、本前兆演出中のチャンス役の当選時に上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ゲーム開始から所定時間経過後に、拡大予告画像50bを急激に収縮させて最終的に消去させることで、図17(e)に示すように、背景上に表示されていた疑似ボーナス状態中画像44が画面全体に表示されることとなり、以降疑似ボーナス状態中の演出がメイン表示器8で実行されることとなる。
If the player does not win the additional lottery when the chance role is won during this premonition performance, the
一方、本前兆演出中のチャンス役の当選時に上乗せ抽選に当選した場合には、ゲーム開始から所定時間経過後においても拡大予告画像50bの拡大を継続させて最終的に画面全体を覆った後に破裂させる演出を行うとともに、図17(f)に示すように、疑似ボーナス状態中画像44の前面に新たな画像として上乗せ画像60を現出表示させることで、疑似ボーナス状態の残ゲーム数にゲーム数が上乗せされたことが報知されることとなる。
なお、図17(f)では、上乗せ抽選により10ゲームの上乗せに当選した場合を例示しているので、上乗せ画像60として「+10G」の情報が表示されている。
On the other hand, if the player wins the additional lottery when a chance role is won during this premonition effect, the expanded
In addition, Figure 17 (f) shows an example in which an additional 10 games is won through an additional lottery, so the information "+10G" is displayed as the
このように、本前兆演出の実行中に予告演出が実行された場合には、予告演出の終了時に上乗せゲーム数を報知する上乗せ演出が実行されることとなる。
すなわち、演出予告制御手段として副制御装置20は、第1の特定演出としての本前兆演出の実行中においても、例えばチャンス役に当選した場合には、予告画像A50aや拡大予告画像50bを表示させることで予告演出を実行させることが可能となっている。そして、予告演出に関連して、付与される特典に関わる特典関連演出として、疑似ボーナス状態のゲーム数に上乗せされるゲーム数を報知可能な上乗せ演出を実行可能とするのである。
In this way, if a preview effect is executed while this premonition effect is being executed, an additional effect will be executed at the end of the preview effect, which notifies the number of additional games.
That is, the
したがって、本前兆演出中に再度疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した場合でも予告演出が実行されることとなり、前兆演出中の予告演出の実行の有無により、実行中の前兆演出が本前兆演出かフェイク前兆演出かを遊技者に事前に認識されてしまうことを防止でき、前兆演出に対する遊技者の興味を最後まで持続させることが可能となるのである。 Therefore, even if the player wins the lottery trigger role in the pseudo bonus state again during the actual premonition effect, the preview effect will be executed, and the execution or non-execution of the preview effect during the premonition effect will prevent the player from knowing in advance whether the premonition effect being executed is an actual premonition effect or a fake premonition effect, making it possible to maintain the player's interest in the premonition effect until the end.
これは、フェイク前兆演出中の予告演出は、前兆演出の再開を示唆するものであるので、予告演出が実行された時点で、実行中の前兆演出がフェイク前兆演出であることが確定してしまうこととなるので、予告演出の実行が遊技者の期待感を低下させてしまうといった一面もあるが、本実施形態においては、本前兆演出においても予告演出を実行し、この予告演出を利用して上乗せ演出を実行するようにしているので、遊技者にゲーム数の上乗せに対する期待感を高めた上で、最初に実行されている前兆演出がフェイク前兆演出であることが確定しまうことを防止でき、前兆演出に対する遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することが可能となるのである。
以上のように、本前兆演出中における予告演出が実行される。
This is because the preview effect during a fake premonition effect suggests the resumption of the premonition effect, and so when the preview effect is executed, it is confirmed that the premonition effect being executed is a fake premonition effect, and so the execution of the preview effect has the side of lowering the player's expectations. However, in this embodiment, a preview effect is also executed during the real premonition effect, and this preview effect is used to execute an additional effect, so it is possible to increase the player's expectations for an additional game number, and prevent the initially executed premonition effect from being confirmed as a fake premonition effect, and prevent the player's expectations for the premonition effect from being lowered.
As described above, the preview performance is executed during the main premonition performance.
[本前兆演出中の予告画像の出現率]
次に、本前兆演出中の予告画像の出現率について図18を参照して説明する。
前述したように、主制御装置10では、本前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えばチャンス役)に当選した場合には、所定の確率(例えば、10%)で10ゲームの上乗せに当選し、所定の確率(例えば、5%)で20ゲームの上乗せに当選するようなゲーム数の上乗せ抽選を行っている。
また、副制御装置20では、上記ゲーム数の上乗せ抽選の結果に基づき、予告画像をメイン表示器8に出現させるか否かの制御を行うようにしている。
[Appearance rate of preview images during this premonition]
Next, the appearance rate of the preview image during the main premonition effect will be described with reference to FIG.
As described above, in the
In addition, the sub-controller 20 controls whether or not to display a preview image on the
図18は、副制御装置20において本前兆演出中にチャンス役に当選した場合の予告画像の種類(期待度の種類)毎の予告画像の出現率(予告演出の実行確率)を示している。
まず、図18に示すように、当選内容が「チャンス役」となり、その際の上乗せ抽選で上乗せ無しと決定した場合には、「出現無し」、すなわち予告画像を出現しないとする確率が75%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が20%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が5%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が0%、「上乗せ100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が0%となるように予告画像の出現制御、すなわち予告演出の実行制御が行われる。
なお、「上乗せ100%」の予告画像は、フェイク前兆演出中には出現しない予告画像であり、抽選結果が100%で当選であることの他、抽選内容が上乗せであること、すなわち実行中の前兆演出が本前兆演出であることを報知するものとなっている。
FIG. 18 shows the appearance rate of a preview image (probability of the preview performance being executed) for each type of preview image (type of expectation) when a chance role is won during the main premonition performance in the sub-controller 20.
First, as shown in FIG. 18, if the winning result is a "Chance Role" and the additional lottery at that time determines that no additional bonus will be added, then the appearance of the preview image, i.e., the execution of the preview performance, is controlled so that the probability of "no appearance", i.e., no preview image will appear, is 75%, the probability of a preview image containing numerical information of "30%" will appear is 20%, the probability of a preview image containing numerical information of "50%" will appear is 5%, the probability of a preview image containing numerical information of "100%" will appear is 0%, and the probability of a preview image containing numerical information of "100% additional bonus" will be 0%.
The "100% Added" preview image does not appear during fake premonition effects, and notifies the user that the lottery result is 100% a win, as well as that the lottery content is an added-on, i.e., the premonition effect currently being performed is a real premonition effect.
同様に、当選内容が「チャンス役」となり、その際の上乗せ抽選で10ゲームの上乗せに当選した場合には、「出現無し」、すなわち予告画像を出現しないとする確率が60%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が25%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が12%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が3%、「上乗せ100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が0%となるように予告画像の出現制御、すなわち予告演出の実行制御が行われる。 Similarly, if the winning result is a "Chance Role" and the additional 10 games are won in the additional lottery, the appearance of the preview image, i.e., the execution of the preview performance, is controlled so that there is a 60% probability of "no appearance", i.e., no preview image appearing, a 25% probability of a preview image containing numerical information of "30%" appearing, a 12% probability of a preview image containing numerical information of "50%" appearing, a 3% probability of a preview image containing numerical information of "100%" appearing, and a 0% probability of a preview image containing numerical information of "100% additional".
同様に、当選内容が「チャンス役」となり、その際の上乗せ抽選で20ゲームの上乗せに当選した場合には、「出現無し」、すなわち予告画像を出現しないとする確率が50%、「30%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が30%、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が15%、「100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が4%、「上乗せ100%」の数値情報を含む予告画像を出現させる確率が1%となるように予告画像の出現制御、すなわち予告演出の実行制御が行われる。 Similarly, if the winning result is a "Chance Role" and the additional 20 games are won in the additional lottery, the appearance of the preview image, i.e., the execution of the preview performance, is controlled so that there is a 50% probability of "no appearance", i.e., no preview image appearing, a 30% probability of a preview image containing numerical information of "30%" appearing, a 15% probability of a preview image containing numerical information of "50%" appearing, a 4% probability of a preview image containing numerical information of "100%" appearing, and a 1% probability of a preview image containing numerical information of "100% additional".
以上のような出現率となるように、予告画像の出現制御(予告演出の実行制御)が行われることから、本前兆演出中にチャンス役に当選した際に予告画像が出現した場合には、本前兆演出の終了後に実行される疑似ボーナス状態の継続ゲームに対して、ゲーム数が上乗せされる可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 The appearance of the preview image is controlled (the execution of the preview performance is controlled) so that the appearance rate is as described above. Therefore, if a preview image appears when a chance role is won during this premonition performance, there is a high possibility that the number of games will be added to the continued games in the pseudo bonus state that are executed after the end of this premonition performance, and it is possible to heighten the player's sense of anticipation.
また、本前兆演出中に予告画像が出現した場合には、その期待度を示す数値情報が多いほど、ゲーム数の上乗せの可能性の他、上乗せされるゲーム数が多くなる確率が高まることとなり、数値情報の多い予告画像が出現した際には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、「100%」を含む予告画像が出現した場合には、ゲーム数の上乗せが確定することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、「上乗せ100%」を含む予告画像が出現した場合には、ゲーム数の上乗せが確定する他、実行中の前兆演出が本前兆演出であることが確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
Furthermore, when a preview image appears during this premonition performance, the more numerical information indicating the degree of expectation there is, the higher the possibility of the number of games being added, as well as the probability that the number of games being added will be large, and so when a preview image with a lot of numerical information appears, it is possible to further increase the player's sense of expectation.
Furthermore, when a preview image including "100%" appears, it is confirmed that the number of games will be increased, which can further heighten the player's expectations.
Furthermore, when a preview image including "100% additional play" appears, not only is the additional play of the number of games confirmed, but it is also confirmed that the premonition effect being performed is the real premonition effect, making it possible to greatly heighten the player's sense of anticipation.
また、ゲーム数の上乗せが行われない場合でも、予告画像が出現するような出現制御が行われることから、その分本前兆演出中における予告画像全体の出現率を高めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることが可能となるとともに、予告画像の出現により実行中の前兆演出がフェイク前兆演出であることが確定してしまうことを効率よく防止することが可能となるのである。
また、予告画像が出現しない場合でも、ゲーム数の上乗せが行われることもあることから、予告画像が出現しない場合の遊技者の落胆感を防止することが可能となるのである。
Furthermore, since the appearance control is performed so that the preview image appears even if the number of games is not added, it is possible to increase the overall appearance rate of the preview image during the actual premonition performance, making it possible to increase the interest of the game and efficiently preventing the appearance of the preview image from confirming that the premonition performance being performed is a fake premonition performance.
In addition, since the number of games may be increased even if the preview image does not appear, it is possible to prevent the player from feeling disappointed when the preview image does not appear.
また、図18では、本前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役として、チャンス役当選時における予告画像の出現率を例示しているが、他の役(例えば、強チェリー役)の当選時にも同様に予告画像の出現制御が行われる。
なお、チャンス役と強チェリー役の当選別に、異なる出現率で予告画像を出現させてもよい。
また、予告画像が出現した場合には、出現しない場合よりも、ゲーム数の上乗せが行われる可能性が高くなるものであれば、上記した出現率以外としてもよいし、さらに、数値情報が多くなるほど、ゲーム数の上乗せされる可能性およびより多くのゲーム数が上乗せされる可能性が高まるものであれば、上記した出現率以外としてもよい。
以上のように、本前兆演出中の予告画像の出現率が決定される。
Also, in Figure 18, the appearance rate of the preview image when a chance role is won as a lottery trigger role for a pseudo bonus state during this premonition performance is illustrated, but the appearance of the preview image is similarly controlled when other roles (for example, a strong cherry role) are won.
In addition, the preview image may appear at different appearance rates depending on whether a chance role or a strong cherry role is won.
In addition, if the appearance of the preview image increases the likelihood of the number of games being added compared to when the preview image does not appear, the appearance rate may be other than the above-mentioned, and further, if the more numerical information there is, the higher the likelihood of the number of games being added and the higher the likelihood of a larger number of games being added, the appearance rate may be other than the above-mentioned.
As described above, the appearance rate of the preview image during the main premonition performance is determined.
[予告演出の変形例1]
次に、図19を参照して、予告演出の変形例1として、フェイク前兆演出中に表示される予告画像を変化させる予告演出について説明する。
前述したように、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役として、例えばチャンス役に当選した場合には、所定の確率で予告画像をメイン表示器8に表示することで予告演出を実行するようにしているが、その際の予告画像の種類である数値情報は、予告画像の出現の決定時に図15で示した確率で決定するようにしている。
前述した実施形態では、最初に出現させた予告画像を、予告演出が終了するまで継続して表示するようにしているが、予告演出の変形例1では、最初に出現させた予告画像を、その後のゲームにおける疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選を契機に変更可能にしている。
[Preview Variation 1]
Next, referring to Figure 19, a preview performance in which the preview image displayed during the fake premonition performance is changed will be described as variant example 1 of the preview performance.
As mentioned above, if a chance role, for example, is won as a lottery trigger role for a pseudo bonus state during a fake premonition performance, a preview performance is executed by displaying a preview image on the
In the above-described embodiment, the preview image that appears first is made to continue to be displayed until the preview performance ends, but in
副制御装置20では、予告画像の変更に関して、予告画像が変更された場合には、変更されない場合よりも、前兆演出の再開や、本前兆演出が再開されることに対する期待度が高まるような制御を行うようにしていて、例えば、既に「30%」の数値情報を含む予告画像が出現している間に実行されたゲームにおいて、疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した際には、前兆演出を再開すると既に決定されていた場合では、20%の確率で「50%」の数値情報を含む予告画像に変更し、前兆演出を再開すると決定されていない場合では、10%の確率で「50%」の数値情報を含む予告画像に変更するような変更制御を行うようにしている。 When the preview image is changed, the sub-controller 20 performs control so that, when the preview image is changed, the expectation of the premonition effect resuming or the main premonition effect resuming is higher than when the preview image is not changed. For example, in a game executed while a preview image containing numerical information of "30%" is already appearing, when a lottery trigger role in a pseudo bonus state is won, if it has already been decided that the premonition effect will be resumed, the preview image is changed to one containing numerical information of "50%" with a probability of 20%, and if it has not been decided that the premonition effect will be resumed, the preview image is changed to one containing numerical information of "50%" with a probability of 10%.
同様に、既に「50%」の数値情報を含む予告画像が出現している間に実行されたゲームにおいて、疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した際には、本前兆演出を再開すると既に決定されていた場合にのみ、3%の確率で「100%」の数値情報を含む予告画像に変更するような変更制御を行うようにしている。
したがって、予告画像が変更された場合には、前兆演出が再開される期待度や、再開された前兆演出が本前兆演出である期待度が高まるのである。
なお、既に「100%」の数値情報を含む予告画像が出現している間に実行されたゲームにおいて、疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した際には、予告画像の変更は行われない。
Similarly, in a game executed while a preview image including numerical information of "50%" is already appearing, when a lottery trigger role in a pseudo bonus state is won, change control is performed so that the preview image is changed to one including numerical information of "100%" with a probability of 3% only if it has already been decided to resume the premonition performance.
Therefore, when the preview image is changed, the expectation that the premonition effect will be resumed and that the resumed premonition effect will be the main premonition effect increases.
In addition, in a game that is executed while a preview image including the numerical information "100%" is already appearing, if a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won, the preview image will not be changed.
まず、図19(a)は、フェイク前兆演出中において予告演出が実行され、「30%」の数値情報を含む予告画像A50aの表示が決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図19(a)に示すように、フェイク前兆演出中において、例えばチャンス役に当選して予告演出を実行すると決定されると、前述同様に前兆演出画像A40aとともに予告画像A50aがメイン表示器8において表示される。
First, Figure 19 (a) shows the performance image on the
As shown in FIG. 19(a), during a fake premonition display, for example, when a chance role is won and it is determined that a preview display will be executed, a preview image A50a is displayed on the
次に、図19(b)は、既に予告演出が実行されている間に、例えばチャンス役に当選して予告画像を変更することが決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図19(b)に示すように、既に予告演出が実行されている間に予告画像を変更することが決定された場合には、メイン表示器8に表示されていた予告画像A50aが、「50%」の数値情報を含む予告画像B50cに変更される。
なお、予告画像が変更されても、前兆演出画像A40aは影響を受けずにそのまま表示される。
その後、図示は省略するが前述同様に、煽り演出の実行後に通常遊技状態中の画像に復帰するか、あるいは前兆演出が再開することとなる。
Next, FIG. 19(b) shows a performance image on the
As shown in FIG. 19(b), if it is decided to change the preview image while the preview performance is already being executed, the preview image A50a displayed on the
Even if the preview image is changed, the premonition effect image A40a is not affected and is displayed as is.
After that, although not shown in the figure, in the same manner as described above, after the teasing effect is executed, the image will return to that of the normal game state, or the premonition effect will resume.
以上のように、予告演出の変形例1においては、既に予告演出が実行されているフェイク前兆演出中における疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選に基づき、予告画像が期待度の高い予告画像に変更可能とするのである。
すなわち、副制御装置20は、特定演出としての前兆演出の実行中において、疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選する毎に、予告演出の実行態様を変化させるか否かの抽選を行い、予告演出の実行態様を変化させると決定した場合には、既に実行されている予告演出に対して、その実行態様を変化させるのである。
したがって、フェイク前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選する度に、前兆演出の再開や、本前兆演出の再開に対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、また、予告演出の実行態様の変化といったより分かり易い形で、期待度が高まったことを報知することができ、遊技者の期待感を効率よく高めることが可能となるのである。
As described above, in variant example 1 of the preview performance, the preview image can be changed to a preview image with a high expectation based on the winning of a lottery trigger role in a pseudo bonus state during a fake premonition performance in which a preview performance has already been executed.
In other words, during the execution of a premonition effect as a specific effect, each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won, the sub-controller 20 conducts a lottery to determine whether or not to change the execution mode of the preview effect, and if it is decided to change the execution mode of the preview effect, it changes the execution mode of the preview effect that is already being executed.
Therefore, each time a pseudo bonus state lottery trigger role is won during a fake premonition performance, it is possible to increase the player's anticipation for the resumption of the premonition performance or the resumption of the main premonition performance, and it is possible to notify the player of the increased anticipation in an easy-to-understand manner, such as a change in the execution mode of the preview performance, making it possible to efficiently increase the player's anticipation.
なお、既に前兆演出の再開が決定されているか否かに応じて、予告画像を変更するか否かを決定するようにしているが、例えば、前兆演出を再開しない場合に予告画像を出現させている間に、その前兆演出中に疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選に基づき前兆演出を再開させる新たな抽選を行い、この抽選結果により前兆演出を再開すると改めて決定した場合や、疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選により疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、予告画像を変更するようにしてもよい。
また、本前兆演出中の予告画像についても、疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選を契機に、ゲーム数の上乗せが行われる確率が高まるように予告画像を変更するようにしてもよい。
以上のように、予告演出の変形例1が実現される。
In addition, a decision as to whether or not to change the preview image is made depending on whether or not it has already been decided that the premonition effect will be resumed. However, for example, while the preview image is displayed when the premonition effect is not to be resumed, a new lottery is held during the premonition effect to resume the premonition effect based on the winning of a lottery trigger role for the pseudo-bonus state, and a decision is made again to resume the premonition effect based on the result of this lottery, or the preview image may be changed if a lottery for transitioning to the pseudo-bonus state is won due to the winning of a lottery trigger role for the pseudo-bonus state.
In addition, the preview image during this premonition performance may be changed so as to increase the probability of the number of games being added when a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won.
In this manner,
[予告演出の変形例2]
次に、図20を参照して、予告演出の変形例2として、フェイク前兆演出中に表示される予告画像を追加表示する予告演出について説明する。
上記した予告演出の変形例1では、最初に出現させた予告画像を途中で変更するようにしているが、予告演出の変形例2では、最初に出現させた予告画像に加え、その後のゲームにおける疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選を契機に、新たな予告画像を追加表示可能にしている。
[Preview Variation 2]
Next, referring to Figure 20, a
In the above-mentioned
副制御装置20では、前述した図16の出現率となるように予告画像を出現させるような制御を行うようにしているが、一度予告画像の出現が決定された場合には、その後のゲームで疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選しても、予告画像の出現の抽選としては無効とするような制御を行うようにしている。 The sub-controller 20 performs control so that the preview image appears at the appearance rate shown in FIG. 16 as described above, but once it has been decided that a preview image will appear, even if a lottery trigger role in a pseudo bonus state is won in a subsequent game, the lottery for the appearance of the preview image is invalidated.
それに対して、予告演出の変形例2では、予告画像が出現しているか否かに関わらず、疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選毎に、予告画像を出現させるか否かを決定するようにしている。
したがって、既に予告画像が出現している場合でも、その後のゲームにおいて疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した場合には、その抽選に基づく新たな予告画像を出現させる制御が行われ、複数の予告画像の出現の抽選に当選した場合には、複数の予告画像をメイン表示器8において表示可能としているのである。
In contrast, in variant example 2 of the preview performance, whether or not a preview image is to be displayed is determined each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won, regardless of whether or not a preview image has appeared.
Therefore, even if a preview image has already appeared, if a lottery trigger role in a pseudo-bonus state is won in a subsequent game, control is performed to make a new preview image appear based on that lottery, and if the lottery for the appearance of multiple preview images is won, multiple preview images can be displayed on the
なお、既に予告画像が出現している後のゲームにおいて疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選した場合にも、前述の図16に示す出現率となるように予告画像の出現制御が行われる。
ただし、メイン表示器8の画面面積の関係上、予告画像の数には所定の上限数(例えば、3個)を設けることが好ましい。
In addition, even if a lottery trigger role in a pseudo bonus state is won in a game after a preview image has already appeared, the appearance of the preview image is controlled so that the appearance rate becomes the one shown in FIG.
However, due to the screen area of the
まず、図20(a)は、フェイク前兆演出中において予告演出が実行され、「30%」の数値情報を含む予告画像A50aの表示が決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図20(a)に示すように、フェイク前兆演出中において、例えばチャンス役に当選して予告演出を実行すると決定されると、前述同様に前兆演出画像A40aとともに予告画像A50aがメイン表示器8において表示される。
First, Figure 20 (a) shows the performance image on the
As shown in FIG. 20A, during a fake premonition display, for example, when a chance role is won and it is determined that a preview display will be executed, a preview image A50a is displayed on the
次に、図20(b)は、既に予告演出が実行されている間に、例えばチャンス役の当選に基づき、予告画像を追加表示することが決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図20(b)に示すように、既に予告演出が実行されている間に、例えばチャンス役の当選に基づき、「50%」の数値情報を含む予告画像を出現することが決定された場合には、メイン表示器8に既に表示されていた予告画像A50aの他に、新たに「50%」の数値情報を含む予告画像B50cが追加表示される。
なお、予告画像が追加表示されても、前兆演出画像A40aは影響を受けずにそのまま表示される。
Next, FIG. 20(b) shows a performance image on the
As shown in FIG. 20(b), if it is decided that a preview image including numerical information of "50%" will appear while a preview performance is already being executed, for example based on a winning chance role, a new preview image B50c including numerical information of "50%" will be additionally displayed in addition to the preview image A50a already displayed on the
Even if a preview image is additionally displayed, the premonition effect image A40a is not affected and is displayed as is.
その後、図示は省略するが前述同様に、煽り演出の実行後に通常遊技状態中の画像あるいは前兆演出が再開することとなるが、煽り演出は、予告画像の出現順かつ予告画像毎に実行され、最初の予告画像に対する煽り演出の後に前兆演出が再開された場合には、残りの予告画像の煽り演出は無効となり、最初の予告画像に対する煽り演出の後に前兆演出が再開されなかった場合には、次いで最初の予告画像の煽り演出と同様に次の予告演出に対する煽り演出が実行されることとなる。
なお、何れかの煽り演出中に、例えば、リール4に対する最初の停止操作が行われた場合に煽り演出をキャンセル可能としてもよい。
After that, although not shown in the figure, as described above, after the execution of the teasing effect, the images during the normal game state or the premonition effect will resume, but the teasing effect is executed in the order in which the preview images appear and for each preview image, and if the premonition effect is resumed after the teasing effect for the first preview image, the teasing effects for the remaining preview images will be invalidated, and if the premonition effect is not resumed after the teasing effect for the first preview image, then the teasing effect for the next preview image will be executed in the same way as the teasing effect for the first preview image.
In addition, during any of the provocative effects, for example, if the first stop operation is performed on
以上のように、予告演出の変形例2においては、フェイク前兆演出中における疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選毎に予告画像を出現させて、複数の予告画像を出現可能とするのである。
すなわち、副制御装置20は、特定演出としての前兆演出の実行中において、疑似ボーナス状態の抽選契機役に当選する毎に、予告演出を実行させるか否か抽選を行い、予告演出を実行させると決定した場合には、既に実行されている予告演出の他に、新たな予告演出を実行させるのである。
したがって、前兆演出中における疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選毎に、前兆演出の再開や、本前兆演出の再開に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in variant example 2 of the preview performance, a preview image is made to appear each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state during the fake premonition performance is won, making it possible for multiple preview images to appear.
In other words, during the execution of a premonition effect as a specific effect, each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won, the
Therefore, each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won during the premonition effect, it is possible to increase the player's anticipation for the resumption of the premonition effect or the resumption of the main premonition effect.
なお、既に予告画像が出現している場合と、出現していない場合とで異なる予告画像の出現率となるように予告画像を出現させる制御を行うようにしてもよい。
また、本前兆演出中の予告画像についても、疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選毎に、予告画像を出現させる抽選を行うことで、複数の予告画像を出現可能とするようにしてもよい。
以上のように、予告演出の変形例2が実現される。
Note that the preview image may be controlled so that the appearance rate of the preview image differs depending on whether the preview image has already appeared or not.
In addition, regarding the preview image during this premonition performance, a lottery may be held to make a preview image appear each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won, thereby making it possible for multiple preview images to appear.
In this manner,
[予告演出の変形例3]
次に、図21を参照して、予告演出の変形例3として、フェイク前兆演出中に、付与される特典に対して異なる種類の予告画像を併行して表示する予告演出について説明する。
上記した予告演出の変形例2では、複数の予告画像を出現可能としているが、出現した予告画像は全て、前兆演出の再開や、疑似ボーナス状態の移行等の疑似ボーナス状態に関する予告(示唆)となっている。
それに対して、予告演出の変形例3では、疑似ボーナス状態に関する予告(示唆)の他に、CZ状態に関する予告(示唆)も可能としている。
したがって、予告演出の変形例3における副制御装置20では、フェイク前兆演出中のゲームにおいて、CZ状態の抽選契機役(例えば、強スイカ役)の当選に基づき、CZ状態の移行に関する予告(示唆)を行うことが可能となっているのである。
[Preview Variation 3]
Next, referring to FIG. 21, a
In the above-mentioned
In contrast, in variant example 3 of the preview performance, in addition to a preview (suggestion) regarding the pseudo-bonus state, a preview (suggestion) regarding the CZ state is also possible.
Therefore, in the sub-controller 20 in variant example 3 of the preview performance, it is possible to give a preview (suggestion) regarding the transition to the CZ state based on the winning of a lottery trigger role in the CZ state (e.g., a strong watermelon role) during a game during which a fake premonition performance is being performed.
また、副制御装置20では、例えば、フェイク前兆演出中のゲームにおいてCZ状態の抽選契機役に当選して、CZ状態の移行抽選に当選した場合には、50%の確率でCZ状態の移行に対する予告画像を表示し、CZ状態の移行抽選に当選していない場合には、10%の確率でCZ状態の移行に対する予告画像を表示することで、CZ状態の移行に対する予告画像が表示された場合には、CZ状態の移行に対する期待感を高めるようにしている。 In addition, in the sub-controller 20, for example, if a player wins the lottery trigger for the CZ state in a game during a fake premonition performance and wins the lottery for transitioning to the CZ state, a preview image for the transition to the CZ state is displayed with a 50% probability, and if the lottery for transitioning to the CZ state is not won, a preview image for the transition to the CZ state is displayed with a 10% probability, thereby increasing the sense of anticipation for the transition to the CZ state when a preview image for the transition to the CZ state is displayed.
また、既に予告画像が出現している場合でも、その後のゲームにおいてCZ状態の抽選契機役に当選した場合には、その抽選に基づく新たな予告画像を出現させる制御が行われ、複数の予告画像の出現の抽選に当選した場合には、複数の予告画像をメイン表示器8において表示可能としているのである。
ただし、メイン表示器8の画面面積の関係上、予告画像の数には所定の上限数(例えば、3個)を設けることが好ましい。
Furthermore, even if a preview image has already appeared, if a CZ state lottery trigger role is won in a subsequent game, control is performed to make a new preview image appear based on that lottery, and if the lottery for the appearance of multiple preview images is won, multiple preview images can be displayed on the
However, due to the screen area of the
まず、図21(a)は、フェイク前兆演出中において予告演出が実行され、疑似ボーナス状態に関する予告画像である、「30%」の数値情報を含む予告画像A50aの表示が決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図21(a)に示すように、フェイク前兆演出中において、例えばチャンス役に当選して予告演出を実行すると決定されると、前述同様に前兆演出画像A40aとともに予告画像A50aがメイン表示器8において表示される。
First, Figure 21 (a) shows the presentation image on the
As shown in FIG. 21(a), during a fake premonition performance, for example, when a chance role is won and it is determined that a preview performance will be executed, a preview image A50a is displayed on the
次に、図21(b)は、既に予告演出が実行されている間に、例えば強スイカ役の当選に基づき、予告画像を追加表示することが決定された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図21(b)に示すように、既に予告演出が実行されている間に、例えば強スイカ役の当選に基づき、予告画像を出現することが決定された場合には、メイン表示器8に既に表示されていた予告画像A50aの他に、CZ状態に関する予告画像であるCZ予告画像50eが新たに追加表示される。
なお、予告画像が追加表示されても、前兆演出画像A40aは影響を受けずにそのまま表示される。
Next, Figure 21 (b) shows a performance image on the
As shown in Figure 21 (b), if it is decided that a preview image will appear while a preview performance is already being executed, for example based on winning a strong watermelon role, a new
Even if a preview image is additionally displayed, the premonition effect image A40a is not affected and is displayed as is.
また、図21(b)には、CZ予告画像50e中の期待度として「50%」が含まれたものとなっているが、この際の期待度は、疑似ボーナス状態に関する予告画像と同様に、期待度が高いほどCZ状態の移行に対する確率が高くなるような画像の選択制御を行えばよい。
また、CZ状態に関する予告画像であるCZ予告画像50eは、予告画像A50aとは異なる配色、模様、大きさ、および登場キャラクタ等にすることが好ましい。
In addition, in Figure 21 (b), the expectation level in the
In addition, it is preferable that the
その後、図示は省略するが前述同様に、煽り演出の実行後に通常遊技状態の画像あるいは前兆演出が再開することとなるが、煽り演出は、疑似ボーナス状態に関する予告画像である予告画像A50aから実行され、予告画像A50aに対する煽り演出の後に前兆演出が再開された場合には、残りの予告画像の煽り演出は無効となり、予告画像A50aに対する煽り演出の後に前兆演出が再開されなかった場合には、次いで予告画像A50aに対する煽り演出と同様にCZ状態に関する予告画像であるCZ予告画像50eに対する煽り演出が実行されることとなる。
After that, although not shown in the figure, as described above, after the teasing effect is executed, the image of the normal game state or the premonition effect will resume, but the teasing effect is executed from the preview image A50a, which is a preview image related to the pseudo bonus state, and if the premonition effect is resumed after the teasing effect for the preview image A50a, the teasing effects for the remaining preview images will be invalidated, and if the premonition effect is not resumed after the teasing effect for the preview image A50a, then the teasing effect for the
なお、何れかの煽り演出中に、例えば、リール4に対する最初の停止操作が行われた場合に煽り演出をキャンセル可能としてもよい。
また、予告画像A50aよりも前にCZ予告画像50eが出現する可能性もあるが、この場合でも、遊技者の期待感が低下しないように、予告画像A50a→CZ予告画像50eの順に煽り演出を行うことが好ましい。
In addition, during any of the provocative effects, for example, if the first stop operation is performed on
There is also a possibility that the
また、予告演出の変形例3では、CZ状態に移行する場合にも、複数のゲームに跨るCZ前兆演出を実行するようにしているので、フェイク前兆演出中にCZ状態の移行抽選に当選して予告画像が表示された場合には、フェイク前兆演出の終了後に、CZ前兆演出が再開されることとなる。
なお、CZ状態の抽選契機役に当選してから実際にCZ状態を発生させるまでの期間(遅延期間)が短い場合には、フェイク前兆演出が終了する前にCZ状態に移行する時期に到達する場合もあるが、その場合には、その時点でCZ予告画像50eに対する煽り演出を実行して、CZ状態に当選していた場合には、その後CZ状態中の画像に変更して、CZ状態に移行させることようにしてもよいし、このような場合には、遅延期間を延長させてフェイク前兆演出の終了後にCZ状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, in variant example 3 of the preview performance, even when transitioning to the CZ state, a CZ premonition performance spanning multiple games is executed, so that if the CZ state transition lottery is won during a fake premonition performance and a preview image is displayed, the CZ premonition performance will resume after the fake premonition performance ends.
In addition, if the period (delay period) between winning the lottery trigger role for the CZ state and actually generating the CZ state is short, the time to transition to the CZ state may be reached before the fake premonition performance ends. In that case, a teasing performance may be executed for the
以上のように、予告演出の変形例3においては、フェイク前兆演出中における疑似ボーナス状態に関する予告画像の他に、CZ状態に関する予告画像も出現して、複数の予告画像が出現する可能性があるので、特典付与の抽選契機役の当選毎に、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、遊技者にとっての有利度合いの異なる特典に対する予告画像を個別に表示するので、その分予告画像全体の出現確率が高まり遊技者の期待感を高めることが可能となるし、より多彩な演出が可能となり、遊技の興趣性を高めることも可能となるのである。
As described above, in variant example 3 of the preview performance, in addition to the preview image relating to the pseudo bonus state during the fake premonition performance, a preview image relating to the CZ state also appears, and there is a possibility that multiple preview images will appear, so it is possible to increase the player's sense of anticipation each time the lottery trigger role for awarding a bonus is won.
In addition, preview images for benefits with different degrees of advantage to the player are displayed individually, which increases the probability of the preview images appearing overall, making it possible to heighten the player's expectations and enabling more diverse presentations, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.
なお、本前兆演出中の予告画像についても、疑似ボーナス状態の抽選契機役の当選、およびCZ状態の抽選契機役の当選毎に、予告画像を出現させる抽選を行うことで、複数の予告画像を出現可能とするようにしてもよい。
この場合には、CZ状態の抽選契機役の当選にもゲーム数の上乗せ抽選を行うことで、予告演出を上乗せ演出に利用することが好ましい。
また、フェイク前兆演出中(通常遊技状態中)において、AT状態に直接当選した場合にも、AT状態に直接当選したことを予告(示唆)する予告画像を表示するようにしてもよい。
In addition, with regard to the preview images during this premonition performance, it may be possible to make multiple preview images appear by holding a lottery to make a preview image appear each time a lottery trigger role in the pseudo bonus state is won, and each time a lottery trigger role in the CZ state is won.
In this case, it is preferable to use the preview performance as an additional performance by conducting a lottery to add to the number of games when the lottery trigger role in the CZ state is won.
In addition, even if the AT state is directly won during a fake premonition performance (during normal gaming state), a preview image may be displayed to notify (suggest) that the AT state has been directly won.
また、疑似ボーナス状態に関する予告画像と、CZ状態に関する予告画像をそれぞれ複数出現可能としてもよいが、演出の煩雑化を防止するために、予告画像の数に所定の上限数(例えば、3個)を設けることが好ましい。さらに、所定の上限数を設定した場合には、所定の上限数に達した状態において疑似ボーナス状態に関する予告画像の追加が生じた際には、既に表示されているCZ状態に関する予告画像を消去することで、有利度の高い疑似ボーナス状態に関する予告画像を優先的に追加表示するようにしてもよい。
以上のように、予告演出の変形例3が実現される。
Also, multiple preview images for the pseudo bonus state and multiple preview images for the CZ state may be allowed to appear, but in order to prevent the presentation from becoming complicated, it is preferable to set a predetermined upper limit (for example, 3) on the number of preview images. Furthermore, when a predetermined upper limit is set, when a preview image for the pseudo bonus state is added when the predetermined upper limit is reached, the preview image for the CZ state that has already been displayed may be deleted, and the preview image for the pseudo bonus state with a higher advantage may be preferentially displayed.
In this manner,
以上説明したように、本発明においては、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段(リール4)と、特典の付与に関わる抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)と、遊技者の操作に基づき、前記抽選手段での抽選結果に関連した図柄組合せ態様を前記変動表示手段に導出可能な変動表示制御手段(主制御装置10)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、前記変動表示手段における前記図柄組合せ態様の導出に基づき、所定の報知手段(例えば、メイン表示器8)に対して導出された図柄組合せ態様に対応した報知を実行させることが可能な報知制御手段(副制御装置20)を備え、前記変動表示制御手段は、前記抽選手段による特定の抽選結果の導出に基づき、第1の図柄組合せ態様と、前記第1の図柄組合せ態様とは異なる第2の図柄組合せ態様とを前記変動表示手段に導出可能とし、前記報知制御手段は、前記第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、所定の特典(例えば、疑似ボーナス状態)の付与に関わる情報を示唆不能な通常の報知態様と、前記所定の特典の付与に関わる情報を示唆可能な特定の報知態様と、の何れかで前記報知を実行させることが可能な第1報知制御手段(副制御装置20)と、前記第2の図柄組合せ態様が導出された場合に、前記通常の報知態様および前記特定の報知態様とは異なる特別の報知態様で前記報知を実行させることが可能な第2報知制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としている。 As explained above, in the present invention, a gaming machine (slot machine 1) equipped with a variable display means (reel 4) capable of variably displaying a plurality of symbols, a lottery means (main control unit 10) capable of executing a lottery relating to the awarding of a bonus, and a variable display control means (main control unit 10) capable of deriving a symbol combination pattern related to the lottery result in the lottery means based on the operation of a player, further comprises a notification control means (sub-control unit 20) capable of causing a predetermined notification means (e.g., main display 8) to execute a notification corresponding to the derived symbol combination pattern based on the derivation of the symbol combination pattern in the variable display means, and the variable display control means is A first pattern combination mode and a second pattern combination mode different from the first pattern combination mode can be derived to the variable display means, and the notification control means is configured to include a first notification control means (sub-controller 20) that can execute the notification in either a normal notification mode that cannot suggest information related to the granting of a predetermined benefit (e.g., a pseudo bonus state) or a specific notification mode that can suggest information related to the granting of the predetermined benefit when the first pattern combination mode is derived, and a second notification control means (sub-controller 20) that can execute the notification in a special notification mode different from the normal notification mode and the specific notification mode when the second pattern combination mode is derived.
ここで、抽選手段、変動表示制御手段、報知制御手段、第1報知制御手段、第2報知制御手段は、演出予告制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、所定の報知手段は、メイン表示器8やサブ表示器17等の液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段でもよいし、スピーカや、ランプ等の発光手段でもよい。
所定の特典は、疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態等が例示され、所定の特典の付与に関わる情報には、疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態等を発生させるための情報を含み、例えば、疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態等を通常確率状態よりも高確率で発生させる高確率状態を示唆あるいは特定する情報が含まれる。
Here, the lottery means, the variable display control means, the notification control means, the first notification control means, the second notification control means, and the performance preview control means may be provided in the
In addition, the specified notification means may be a display means for displaying multiple pieces of information, such as a liquid crystal display such as the
Examples of the specified bonus include a pseudo bonus state, a CZ state, an AT state, etc., and the information related to the granting of the specified bonus includes information for generating the pseudo bonus state, a CZ state, an AT state, etc., and includes, for example, information that suggests or identifies a high probability state that generates the pseudo bonus state, a CZ state, an AT state, etc. with a higher probability than the normal probability state.
したがって、抽選手段での抽選結果が同一であった場合でも、図柄の組合せ態様が異なる場合に、図柄の組合せ態様が異なっていることを確実に報知することが可能となる。
また、特定の報知態様での報知が行われた場合には、所定の特典の付与に関わる情報が示唆されるので、所定の特典の付与に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、第2の図柄組合せ態様が導出された場合には、通常の報知態様および特定の報知態様とは異なる特別の報知態様での報知が実行されるので、第2の図柄組合せ態様が導出されたことを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
Therefore, even if the lottery results in the lottery means are the same, when the combination of the symbols is different, it is possible to reliably inform the player that the combination of the symbols is different.
Furthermore, when a notification is made in a specific notification manner, information related to the awarding of a specified benefit is suggested, which makes it possible to increase the player's anticipation regarding the awarding of the specified benefit.
Furthermore, when the second symbol combination pattern is derived, a notification is executed in a special notification mode different from the normal notification mode and the specific notification mode, so that the player can be made to recognize with certainty that the second symbol combination pattern has been derived.
また、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能な設定手段を備え、前記第2報知制御手段は、前記特別の報知態様の種別により、前記設定手段における設定段階を示唆可能な構成としている。
したがって、遊技者は特別の報知態様の種別を確認することで、有る程度その時点の設定段階を予想することが可能となり、遊技する遊技機を選定する際の参考情報といった、遊技者が満足する情報を提供することが可能となる。
The game device also includes a setting means capable of changing the degree of advantage for the player in multiple stages, and the second notification control means is configured to suggest the setting stage in the setting means depending on the type of the special notification mode.
Therefore, by checking the type of special notification mode, the player can predict to some extent the setting stage at that time, and it is possible to provide the player with information that satisfies him, such as reference information for selecting a gaming machine to play on.
また、前記第2報知制御手段は、前記特別の報知態様での報知の実行時間を、前記通常の報知態様および前記特定の報知態様での報知の実行時間よりも短く設定する構成としている。
したがって、特別の報知態様での報知が必要以上に行われてしまうことを防止でき、本来報知されるべき遊技者以外の遊技者に対しても報知されてしまう、といった本来の遊技者が不満となることを防止することが可能となる。
The second notification control means is configured to set the execution time of the notification in the special notification mode to be shorter than the execution time of the notification in the normal notification mode and the specific notification mode.
Therefore, it is possible to prevent notifications in a special notification mode from being made more than necessary, and to prevent players other than the players who should originally be notified from being notified, which would cause dissatisfaction among the intended players.
また、前記第2報知制御手段は、前記特別の報知態様での報知の実行後、所定時間経過に基づき、前記特別の報知態様での報知を終了して別の報知態様に切り替え可能な構成としている。
したがって、特別の報知態様での報知が必要以上に行われてしまうことを確実に防止することが可能となる。
The second notification control means is configured to terminate the notification in the special notification mode and switch to another notification mode based on the lapse of a predetermined time after the notification in the special notification mode is executed.
Therefore, it is possible to reliably prevent the special notification mode from being issued more than necessary.
また、前記報知制御手段は、前記図柄組合せ態様が導出される前から前記図柄組合せ態様に対応した報知を実行可能とし、前記第1報知制御手段は、前記特定の報知態様での報知を実行する場合に、前記第1の図柄組合せ態様が導出される前に前記通常の報知態様での報知を実行可能とするとともに、前記第1の図柄組合せ態様が導出された後に前記特定の報知態様での報知を実行可能とし、前記第2報知制御手段は、前記特別の報知態様での報知を実行する場合に、前記第2の図柄組合せ態様が導出される前から前記第2の図柄組合せ態様が導出された後にかけて前記特別の報知態様での報知を継続して実行可能な構成としている。 The notification control means is capable of executing a notification corresponding to the pattern combination mode before the pattern combination mode is derived, the first notification control means, when executing a notification in the specific notification mode, is capable of executing a notification in the normal notification mode before the first pattern combination mode is derived and is capable of executing a notification in the specific notification mode after the first pattern combination mode is derived, and the second notification control means, when executing a notification in the special notification mode, is capable of continuously executing a notification in the special notification mode from before the second pattern combination mode is derived to after the second pattern combination mode is derived.
したがって、特別の報知態様での報知が、図柄組合せ態様が導出される前から比較的長い時間をかけて実行されることとなり、確実かつ効率よく特別の報知態様での報知を実行することが可能となる。
また、特定の報知態様での報知が実行される場合には、まずは通常の報知態様での報知が実行された後、図柄組合せ態様が導出されると特定の報知態様での報知に変化するのに対して、特別の報知態様での報知が実行される場合には、報知態様が途中で変化しないので、このような報知態様を異ならせた報知の実行により、図柄組合せ態様が異なっていることを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
Therefore, the notification in the special notification mode is executed over a comparatively long period of time before the symbol combination mode is derived, and it is possible to execute the notification in the special notification mode reliably and efficiently.
Furthermore, when a notification in a specific notification mode is executed, first a notification in a normal notification mode is executed, and then, once the pattern combination mode is derived, the notification mode changes to a specific notification mode, whereas when a notification in a special notification mode is executed, the notification mode does not change midway, so that by executing notifications with different notification modes, it is possible to reliably allow the player to recognize that the pattern combination mode is different.
一方、特許文献1には、リールの他に表示装置(画像表示装置)を備えて、表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機における表示装置での情報表示では、興趣性の向上として十分ではなく、また、そのときの状態に応じた的確な報知が行えず、遊技者の期待感を高める上でも不十分なものであった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand,
However, the information displayed on the display device of conventional gaming machines was not sufficient to increase interest, and it was not possible to provide accurate notifications according to the current situation, so it was insufficient in terms of increasing the player's expectations.
In this way, the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の他にボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but the ART or RT may be given instead. Also, a bonus state may be generated in addition to the pseudo bonus state.
また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the type of AT state is a type that can continue the AT state multiple times in units of a specified number of games, but it may also be a type that ends when there are no more games remaining in the AT state.
また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。
In addition, in this embodiment, the effect button 2d and the
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、当選演出、前兆演出および予告演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、当選演出、前兆演出および予告演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出および予告演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a may be provided with a vibration means for vibrating the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., and the vibration means may be activated at a specified time during the winning performance, premonition performance, and notice performance to heighten the player's sense of anticipation, or the vibration means may be activated when the winning performance, premonition performance, and notice performance are executed.
In addition, a ventilation means for blowing air toward the player may be provided on the front door 1a, and the ventilation means may be operated at a predetermined time during the winning performance, the premonition performance, and the advance notice performance to heighten the player's sense of anticipation.
また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、当選演出、前兆演出および予告演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。
In addition, a
また、メイン表示器8での表示態様を変更することで当選演出の報知パターンを変更するようにしているが、メイン表示器8やサブ表示器17の表示態様や、その他の報知手段(ランプ11やスピーカ9)の報知態様を変更することで当選演出の報知パターンを変更するようにしてもよい。
In addition, the winning presentation notification pattern is changed by changing the display mode on the
また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the
Conversely, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines that can execute games using pseudo gaming media in the form of data, without using actual gaming media such as medals or gaming balls.
1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2: Bet button 4: Reels 5: Stop button 8: Main display 10: Main control device 17: Sub display 20: Sub control device
Claims (3)
前記変動表示手段における前記図柄組合せ態様の導出に基づき、所定の報知手段に対して導出された図柄組合せ態様に対応した報知を実行させることが可能な報知制御手段と、
遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能な設定手段と、
を備え、
前記変動表示制御手段は、
前記抽選手段による特定の抽選結果の導出に基づき、同じ図柄からなる図柄組合せで構成される第1の図柄組合せ態様と、異なる図柄を含んだ図柄組合せで構成される第2の図柄組合せ態様とを前記変動表示手段に導出可能とし、
前記第1の図柄組合せ態様の導出により所定の遊技価値数を付与可能とする一方、前記第2の図柄組合せ態様の導出により前記所定の遊技価値数よりも少ない遊技価値数を付与可能とし、
前記報知制御手段は、
前記第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、所定の特典の付与に関わる情報を示唆不能な通常の報知態様と、前記所定の特典の付与に関わる情報を示唆可能な特定の報知態様と、の何れかで前記報知を実行させることが可能な第1報知制御手段と、
前記第2の図柄組合せ態様が導出された場合に、前記通常の報知態様および前記特定の報知態様とは異なる特別の報知態様で前記報知を実行させることが可能な第2報知制御手段と、
を備え、
前記第2報知制御手段は、
前記特別の報知態様の種別により、前記設定手段における設定段階を示唆可能とした
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a variable display means capable of variably displaying a plurality of symbols, a lottery means capable of executing a lottery relating to the awarding of a special benefit, and a variable display control means capable of deriving a symbol combination related to a lottery result in the lottery means to the variable display means based on an operation of a player,
A notification control means for causing a predetermined notification means to execute a notification corresponding to the derived symbol combination mode based on the derivation of the symbol combination mode in the variable display means ;
A setting means for changing the degree of advantage for a player in multiple stages;
Equipped with
The variable display control means includes:
Based on the derivation of a specific lottery result by the lottery means, a first pattern combination mode consisting of a pattern combination consisting of the same pattern and a second pattern combination mode consisting of a pattern combination including different patterns can be derived to the variable display means;
A predetermined number of game values can be awarded by deriving the first symbol combination mode, while a number of game values less than the predetermined number of game values can be awarded by deriving the second symbol combination mode;
The notification control means
A first notification control means capable of executing the notification in either a normal notification mode that cannot suggest information related to the provision of a predetermined benefit or a specific notification mode that can suggest information related to the provision of the predetermined benefit when the first symbol combination mode is derived;
A second notification control means capable of executing the notification in a special notification mode different from the normal notification mode and the specific notification mode when the second symbol combination mode is derived;
Equipped with
The second notification control means is
The setting stage of the setting means can be suggested depending on the type of the special notification mode.
A gaming machine characterized by:
前記変動表示手段における前記図柄組合せ態様の導出に基づき、所定の報知手段に対して導出された図柄組合せ態様に対応した報知を実行させることが可能な報知制御手段を備え、
前記変動表示制御手段は、
前記抽選手段による特定の抽選結果の導出に基づき、同じ図柄からなる図柄組合せで構成される第1の図柄組合せ態様と、異なる図柄を含んだ図柄組合せで構成される第2の図柄組合せ態様とを前記変動表示手段に導出可能とし、
前記第1の図柄組合せ態様の導出により所定の遊技価値数を付与可能とする一方、前記第2の図柄組合せ態様の導出により前記所定の遊技価値数よりも少ない遊技価値数を付与可能とし、
前記報知制御手段は、
前記第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、所定の特典の付与に関わる情報を示唆不能な通常の報知態様と、前記所定の特典の付与に関わる情報を示唆可能な特定の報知態様と、の何れかで前記報知を実行させることが可能な第1報知制御手段と、
前記第2の図柄組合せ態様が導出された場合に、前記通常の報知態様および前記特定の報知態様とは異なる特別の報知態様で前記報知を実行させることが可能な第2報知制御手段と、
を備え、
前記第2報知制御手段は、
前記特別の報知態様での報知の実行後、所定時間経過に基づき、前記特別の報知態様での報知を終了して前記通常の報知態様に切り替え可能とした
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a variable display means capable of variably displaying a plurality of symbols, a lottery means capable of executing a lottery relating to the awarding of a special benefit, and a variable display control means capable of deriving a symbol combination related to a lottery result in the lottery means to the variable display means based on an operation of a player,
A notification control means is provided that can cause a predetermined notification means to execute a notification corresponding to the derived symbol combination mode based on the derivation of the symbol combination mode in the variable display means,
The variable display control means includes:
Based on the derivation of a specific lottery result by the lottery means, a first pattern combination mode consisting of a pattern combination consisting of the same pattern and a second pattern combination mode consisting of a pattern combination including different patterns can be derived to the variable display means;
A predetermined number of game values can be awarded by deriving the first symbol combination mode, while a number of game values less than the predetermined number of game values can be awarded by deriving the second symbol combination mode;
The notification control means
A first notification control means capable of executing the notification in either a normal notification mode that cannot suggest information related to the provision of a predetermined benefit or a specific notification mode that can suggest information related to the provision of the predetermined benefit when the first symbol combination mode is derived;
A second notification control means capable of executing the notification in a special notification mode different from the normal notification mode and the specific notification mode when the second symbol combination mode is derived;
Equipped with
The second notification control means is
A gaming machine characterized in that after the notification in the special notification mode is executed, the notification in the special notification mode can be terminated and switched to the normal notification mode based on the passage of a predetermined time .
前記変動表示手段における前記図柄組合せ態様の導出に基づき、所定の報知手段に対して導出された図柄組合せ態様に対応した報知を実行させることが可能な報知制御手段を備え、
前記変動表示制御手段は、
前記抽選手段による特定の抽選結果の導出に基づき、同じ図柄からなる図柄組合せで構成される第1の図柄組合せ態様と、異なる図柄を含んだ図柄組合せで構成される第2の図柄組合せ態様とを前記変動表示手段に導出可能とし、
前記第1の図柄組合せ態様の導出により所定の遊技価値数を付与可能とする一方、前記第2の図柄組合せ態様の導出により前記所定の遊技価値数よりも少ない遊技価値数を付与可能とし、
前記報知制御手段は、
前記図柄組合せ態様が導出される前から前記図柄組合せ態様に対応した報知を実行可能とし、
前記第1の図柄組合せ態様が導出された場合に、所定の特典の付与に関わる情報を示唆不能な通常の報知態様と、前記所定の特典の付与に関わる情報を示唆可能な特定の報知態様と、の何れかで前記報知を実行させることが可能な第1報知制御手段と、
前記第2の図柄組合せ態様が導出された場合に、前記通常の報知態様および前記特定の報知態様とは異なる特別の報知態様で前記報知を実行させることが可能な第2報知制御手段と、
を備え、
前記第1報知制御手段は、
前記特定の報知態様での報知を実行する場合に、前記第1の図柄組合せ態様が導出される前に前記通常の報知態様での報知を実行可能とするとともに、前記第1の図柄組合せ態様が導出された後に前記特定の報知態様での報知を実行可能とし、
前記第2報知制御手段は、
前記特別の報知態様での報知を実行する場合に、前記第2の図柄組合せ態様が導出される前から前記第2の図柄組合せ態様が導出された後にかけて前記特別の報知態様での報知を継続して実行可能とした
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine including a variable display means capable of variably displaying a plurality of symbols, a lottery means capable of executing a lottery relating to the awarding of a special benefit, and a variable display control means capable of deriving a symbol combination related to a lottery result in the lottery means to the variable display means based on an operation of a player,
A notification control means is provided that can cause a predetermined notification means to execute a notification corresponding to the derived symbol combination mode based on the derivation of the symbol combination mode in the variable display means,
The variable display control means includes:
Based on the derivation of a specific lottery result by the lottery means, a first pattern combination mode consisting of a pattern combination consisting of the same pattern and a second pattern combination mode consisting of a pattern combination including different patterns can be derived to the variable display means;
A predetermined number of game values can be awarded by deriving the first symbol combination mode, while a number of game values less than the predetermined number of game values can be awarded by deriving the second symbol combination mode;
The notification control means
A notification corresponding to the symbol combination mode can be executed before the symbol combination mode is derived,
A first notification control means capable of executing the notification in either a normal notification mode that cannot suggest information related to the provision of a predetermined benefit or a specific notification mode that can suggest information related to the provision of the predetermined benefit when the first symbol combination mode is derived;
A second notification control means capable of executing the notification in a special notification mode different from the normal notification mode and the specific notification mode when the second symbol combination mode is derived;
Equipped with
The first notification control means
When the notification in the specific notification mode is executed, the notification in the normal notification mode is executed before the first symbol combination mode is derived, and the notification in the specific notification mode is executed after the first symbol combination mode is derived;
The second notification control means is
A gaming machine characterized in that, when a notification in the special notification mode is executed, the notification in the special notification mode can be continuously executed from before the second pattern combination mode is derived to after the second pattern combination mode is derived .
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