JP7640895B2 - Game program and game system - Google Patents
Game program and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP7640895B2 JP7640895B2 JP2023175441A JP2023175441A JP7640895B2 JP 7640895 B2 JP7640895 B2 JP 7640895B2 JP 2023175441 A JP2023175441 A JP 2023175441A JP 2023175441 A JP2023175441 A JP 2023175441A JP 7640895 B2 JP7640895 B2 JP 7640895B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- notification
- user
- specific
- game program
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 89
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 40
- 238000000034 method Methods 0.000 description 28
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 24
- 230000008569 process Effects 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 3
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 206010033799 Paralysis Diseases 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000009849 deactivation Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 229940079593 drug Drugs 0.000 description 1
- 239000003814 drug Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 1
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Description
本開示は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 This disclosure relates to a game program and a game system.
従来、ユーザの操作するプレイヤキャラクタと、他のユーザの操作するプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC)とが参加して、協力プレイをするゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このようなゲームにおいては、ユーザが他のキャラクタの行動を把握するために、テキストチャットやボイスチャット等の手段を用いてコミュニケーションを取ることが一般的に行われている。 Conventionally, games have been known in which a player character operated by a user and a player character or a non-player character (NPC) operated by another user participate in cooperative play (see, for example, Patent Document 1). In such games, it is common for users to communicate using means such as text chat or voice chat in order to understand the actions of other characters.
しかしながら、ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することに手間がかかる場合があった。 However, it can sometimes be difficult for users to recognize the state and actions of other characters.
本開示では上記事情に鑑み、ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することを容易にすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することとした。 In consideration of the above circumstances, this disclosure aims to provide a game program and game system that makes it easy for users to recognize the status and actions of other characters.
本開示の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する。ゲームにおいて、第1情報と、第1情報に引き続いて第2情報とが特定された場合に、キャラクタのうちの少なくとも1である特定キャラクタに特定行動を実行させる。第1通知ステップでは、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない第1ユーザに通知をする。ここで通知条件は、第1情報が特定されたことを含む。 According to one aspect of the present disclosure, a game program is provided. This game program causes a computer to execute the following steps. In the game control step, the progress of a game played by a plurality of characters is controlled. In the game, when first information and second information following the first information are identified, a specific character, which is at least one of the characters, is caused to perform a specific action. In the first notification step, when a notification condition is satisfied, a first user who is not operating the specific character is notified. Here, the notification condition includes that the first information has been identified.
本開示によれば、ユーザが他のキャラクタの状態や行動を認識することを容易にすることができる。 The present disclosure makes it easier for users to recognize the status and actions of other characters.
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for realizing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be provided so as to be downloadable from an external server, or may be provided so that the program is started on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In addition, this embodiment handles various types of information, which may be represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations may be performed on a circuit in the broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)).
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the game system 1. In this game, a user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player characters to fight against enemy characters that are non-player characters (NPCs). A character is also an example of an object.
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-mentioned games are played using a game device 3, which is a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
2. Overview of the Game System 1 As shown in FIG. 1, the game system 1 is composed of an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, the information processing device 2 or the game device 3 alone, which will be described later, can be an example of the game system 1.
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication on the information processing device 2.
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and the game device 3 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, the hardware configuration of the game system 1 will be described with reference to FIG.
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a gacha lottery request in response to a user's operation, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including a part of the game program according to this embodiment, and various data related to the game.
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery list. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, status information on the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, information on parameters, etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes multiple pieces of information on the game media to be selected. The lottery list associates information on the game media (name, ability parameters, rarity, level, etc.) with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, fighting power, HP, attack power, defense power, intelligence, speed, etc., when the game medium is a player character.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include a charge settlement process, a user account authentication process, and a gacha lottery selection process. The charge settlement process is executed, for example, based on a request for a charge required to restore a predetermined amount of in-game parameters. The user account authentication process is executed, for example, using the user's identification information received from the game device 3. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, information on the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that is the source of the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby granted the game media that he or she won as a result of drawing the gacha.
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" refers to electronic data that represents elements related to a game, including the name of the character used as the player character, and items (weapons, armor, tools) that the player character uses in the virtual game space. Users can obtain game media by directly purchasing the game media through a fee, clearing quests, or by a lottery method called gacha. The obtained game media is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who has come to own the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects any game media by lottery from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected game media is given to the user's game device 3. "Giving the game media selected by gacha to the user/the user owns it" is synonymous with "associating/being associated with the game media selected by the lottery process with the identification information indicating the user."
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information on the game medium selected by the lottery process, etc.
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3 which is the device itself, user information, etc. The user information is at least a part of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages the master of the user information, and at least a part of the information in this master is distributed from the information processing device 2 and stored in the storage unit 32 of the game device 3.
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is the device itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the device itself, by reading out a specific program stored in the storage unit 32. That is, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with input by the user of the game device 3 via the input device 4c. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are displayed sequentially on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the audio output of the speaker 4b in accordance with operations by the user of the game device 3 when executing the game.
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be a liquid crystal display, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to the instructions of the control unit 33, and outputs the sounds from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs between the input device 4c and the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 via the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, etc.
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、ゲームシステム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the game system 1 will be described with reference to FIG.
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、受付部231、ゲーム制御部232、特定判定部233、通知部234、記憶制御部235、および情報出力部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Figure 2, the control unit 23 executes various programs stored in the memory unit 22, thereby functioning as a reception unit 231, a game control unit 232, a specific determination unit 233, a notification unit 234, a memory control unit 235, and an information output unit 236. In other words, information processing by the software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.
受付部231は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部231は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。 The reception unit 231 is configured to receive various data. For example, the reception unit 231 receives user account information, game data, input from the user, etc. from the memory unit 22 of the information processing device 2 or the game device 3.
ゲーム制御部232は、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部232は、仮想空間においてユーザがプレイヤキャラクタを操作するアクションゲームの進行を制御する。すなわち、ゲーム制御部232は、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する(ゲーム制御ステップ)。ここでのゲームの一態様は、制限時間と具体的な達成条件が定められたクエストであってよい。達成条件とは、例えば、プレイヤキャラクタが、一定の範囲を有する仮想空間であるフィールドにおいて、指定されたアイテムを採集すること、目的地に到達すること、指定されたモンスターを倒すこと等である。ユーザは、複数のクエストの中から、どのクエストを受注するかを選択することができる。 The game control unit 232 is configured to control the progress of the game. As an example, the game control unit 232 controls the progress of an action game in which the user operates a player character in a virtual space. That is, the game control unit 232 controls the progress of a game played by multiple characters (game control step). One aspect of the game here may be a quest with a time limit and specific achievement conditions. The achievement conditions are, for example, that the player character collects a specified item in a field, which is a virtual space having a certain range, reaches a destination, defeats a specified monster, etc. The user can select which quest to accept from among multiple quests.
特定判定部233は、ゲーム制御部232によって進行を制御されるゲーム上での種々の情報の特定、ゲーム上での種々の状態の判定等を行うように構成される。一例として、特定判定部233は、ゲーム上での種々の情報の一例である、第1情報IF1や第2情報IF2等を特定してもよい。詳細は後述する。 The identification determination unit 233 is configured to identify various pieces of information in the game whose progress is controlled by the game control unit 232, determine various states in the game, and the like. As an example, the identification determination unit 233 may identify first information IF1, second information IF2, etc., which are examples of various pieces of information in the game. Details will be described later.
通知部234は、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。例えば、通知部234は、第1通知ステップや第2通知ステップを実行することができる。第1通知ステップでは、通知が一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、途中で解除されてもよい。詳細は後述する。 The notification unit 234 is configured to execute various notifications to users. For example, the notification unit 234 can execute a first notification step and a second notification step. In the first notification step, notifications may be sent continuously to some users, or may be canceled midway. Details will be described later.
記憶制御部235は、ユーザによる入力に基づいて、種々の情報を記憶部22に記憶させるように構成される。詳細については、後述する。 The storage control unit 235 is configured to store various information in the storage unit 22 based on input by the user. Details will be described later.
情報出力部236は、ゲームデータ、表示情報等を出力する。出力された種々の情報は、通信部21およびネットワークを介して、ゲーム装置3に送信される。なお、表示情報とは、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。 The information output unit 236 outputs game data, display information, etc. The various output information is transmitted to the game device 3 via the communication unit 21 and the network. Note that display information is a concept that includes not only the information itself that is generated in a manner that is visible to the user, such as a screen, an image (e.g., a still image or a video), an icon, text, etc., but also rendering information for displaying it.
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、マルチプレイによって複数のユーザがクエストを進行させる場面を例に挙げて説明する。
3. Operational Flow of Game System 1 This section describes the operational flow of the above-mentioned game system 1. As an example of a preferred embodiment, the following describes a scene in which a plurality of users progress through a quest in a multiplayer mode.
ところで、このマルチプレイでは、説明上の主たるプレイヤを単にプレイヤ(第2ユーザの一例)と称し、これ以外のプレイヤを他のプレイヤ(第1ユーザの一例)と称することとする。プレイヤも他のプレイヤもいずれも、それぞれゲーム内でプレイヤキャラクタを操作することとなるが、特に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「特定キャラクタ」と称することとする。換言すると、キャラクタは、特定キャラクタと、特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタとを含む。特定キャラクタは、プレイヤによる操作指示に基づいて操作され、特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、特定キャラクタを操作するプレイヤとは異なる他のプレイヤによる操作指示に基づいて操作される。 In this multiplayer game, the main player for the purpose of explanation will be referred to simply as the player (an example of a second user), and the other players will be referred to as other players (an example of a first user). Both the player and the other players will operate player characters in the game, and the player characters operated by the player will be referred to as "specific characters". In other words, the characters include specific characters and player characters other than the specific characters. The specific characters are operated based on operation instructions by the player, and the player characters other than the specific characters are operated based on operation instructions by other players other than the player operating the specific characters.
3.1 情報処理の概要
図3は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに沿って、情報処理の流れを概説する。
3.1 Overview of Information Processing Fig. 3 is a flowchart showing the flow of information processing executed by the game system 1. Below, the flow of information processing will be outlined with reference to this flowchart.
まず、プレイヤは、入力デバイス4cを介した入力によって、クエスト開始前に種々の設定を行う。特に、プレイヤは、他のプレイヤに通知する特定行動の種類を選択する(ステップS101)。なお、特定行動とはゲームのフィールドにおいてキャラクタが実行する、特定の行動のことであり、以下では、プレイヤが「罠アイテムの使用」を他のプレイヤに通知する特定行動として選択した場合を例に挙げて説明する。 First, the player performs various settings before the start of the quest by inputting information via the input device 4c. In particular, the player selects the type of specific action to be notified to other players (step S101). Note that a specific action is a specific action that a character performs on the game field, and the following explanation uses as an example a case in which the player selects "use of a trap item" as the specific action to be notified to other players.
次に、プレイヤは、「罠アイテムの使用」のショートカットを設定する(ステップS102)。換言すると、記憶制御部235は、記憶ステップとして、プレイヤによる所定の入力と、特定行動とを関連付けて記憶領域に記憶させる。具体的には、記憶制御部235は、受付部231が受け付けたプレイヤよる所定の入力と、罠アイテムの使用とを関連付けて、記憶部22に記憶させる。 Next, the player sets a shortcut for "using a trap item" (step S102). In other words, as a storage step, the memory control unit 235 associates a specific input by the player with a specific action and stores them in the memory area. Specifically, the memory control unit 235 associates the specific input by the player accepted by the acceptance unit 231 with the use of a trap item and stores them in the memory unit 22.
このような態様によれば、特定行動の実行操作の手順が簡略化され、より容易に特定行動が発動可能となる。これにより、プレイヤの思い描いたタイミングでの、遅延のない特定行動を実行可能な状態を実現できる。すなわち、ユーザにとってより快適な操作が可能なゲームを実現することができる。 According to this embodiment, the procedure for performing specific actions is simplified, making it easier to activate specific actions. This makes it possible to realize a state in which specific actions can be performed without delay at the timing the player envisions. In other words, it is possible to realize a game that allows the user to operate more comfortably.
次に、プレイヤは受注するクエストを決定する。ゲーム制御部232は、プレイヤによる入力デバイス4cを介した入力に基づいて、クエストを開始する(ステップS103)。一例として、開始されたクエストの達成条件は、「制限時間内に指定されたモンスターを倒すこと」であるとする。クエストが開始されると、受付部231は、受付ステップとして、プレイヤと他のプレイヤとを含む複数のユーザのそれぞれから、プレイヤキャラクタに対する操作指示を受け付け、これら操作指示に基づいて、ゲーム制御部232がゲームの進行を制御することとなる。操作指示とは、具体的には、入力デバイス4cを用いたコマンドの入力であってよい。 Next, the player decides which quest to accept. The game control unit 232 starts the quest based on input by the player via the input device 4c (step S103). As an example, the condition for completing the started quest is to "defeat a specified monster within a time limit." When the quest starts, the reception unit 231 receives, as a reception step, operation instructions for the player character from each of multiple users, including the player and other players, and the game control unit 232 controls the progress of the game based on these operation instructions. Specifically, the operation instructions may be input of commands using the input device 4c.
次に、プレイヤは、入力デバイス4cを介した入力によって、討伐予定のモンスターを注目対象として設定する(ステップS104)。具体的には例えば、プレイヤは、討伐予定のモンスターに、仮想カメラをロックオンする。つまり、ここでの注目対象であるモンスターは、ゲーム制御部232によって仮想カメラの注視点となるように設定されたモンスターである。 Next, the player sets the monster to be defeated as the focus of attention by inputting via the input device 4c (step S104). Specifically, for example, the player locks on the virtual camera to the monster to be defeated. In other words, the monster that is the focus of attention here is the monster that is set by the game control unit 232 to be the focus of the virtual camera.
このような態様によれば、仮想空間内を仮想カメラで撮像した態様でゲーム画面に表示させるゲームにおいて、特定キャラクタの動きに応じて仮想カメラの位置を移動させ、特定キャラクタが常に注目対象を見ているかのような演出をすることができる。これにより、ゲーム画面内に注目対象が常に表示され、特定キャラクタが特定行動を実行する様子を、ユーザが視認しやすい状態を実現する。 According to this aspect, in a game in which the virtual space is displayed on the game screen as if it were captured by a virtual camera, the position of the virtual camera can be moved according to the movement of a specific character, making it appear as if the specific character is always looking at the target of attention. This allows the target of attention to be constantly displayed on the game screen, realizing a state in which the user can easily see how the specific character is performing a specific action.
次に、プレイヤは、入力デバイス4cの特定コマンドを入力することによって、罠アイテムを選択する(ステップS105)。プレイヤは、特定コマンドの入力を維持した状態でモンスターの隙を伺い、フィールドに罠アイテムを設置するタイミングを見計らう。 Next, the player selects a trap item by inputting a specific command through the input device 4c (step S105). While continuing to input the specific command, the player waits for an opportunity to set the trap item on the field while watching for an opportunity to exploit the monster's weakness.
続いて、特定判定部233は、ステップS105における入力が一定時間継続されたか否かを判定する(ステップS106)。換言すると、特定判定部233は、ステップS105における入力が一定時間継続されたという情報(第1情報IF1の一例)を特定する。さらに換言すると、第1情報IF1は、受付部231がプレイヤの入力を受け付けることによって、特定判定部233に特定される。 Then, the identification determination unit 233 determines whether the input in step S105 has continued for a certain period of time (step S106). In other words, the identification determination unit 233 identifies information that the input in step S105 has continued for a certain period of time (an example of first information IF1). In further other words, the first information IF1 is identified by the identification determination unit 233 when the reception unit 231 receives the input from the player.
入力が一定時間継続されたと判定された場合、すなわち第1情報IF1が特定された場合、通知部234は、プレイヤが討伐予定のモンスターに対して罠アイテムを使用する準備に入ったことを、同じクエストに参加中の他のプレイヤに通知する(ステップS107)。入力が一定時間継続されていないと判定された場合、すなわち第1情報IF1が特定されていない場合、再度判定が行われるまで待機状態を継続する。なお、通知部234は、第1情報IF1が特定された場合には、必ず他のプレイヤに通知をする。 If it is determined that the input has continued for a certain period of time, i.e., if first information IF1 has been identified, the notification unit 234 notifies other players participating in the same quest that the player is preparing to use a trap item on the monster to be defeated (step S107). If it is determined that the input has not continued for a certain period of time, i.e., if first information IF1 has not been identified, the standby state continues until another determination is made. Note that the notification unit 234 always notifies other players when first information IF1 has been identified.
ここで、ステップS107に記載された通知を行う処理を第1通知ステップと呼ぶこととする。通知部234は、この第1通知ステップにおいて、解除条件が満たされるまで、または特定行動の実行が確定されるまで、通知を継続する。すなわち、通知部234は、後述の解除条件が満たされるまで、または特定キャラクタが罠アイテムをフィールドに設置するまで、ステップS107における通知を継続する。 Here, the process of providing notification described in step S107 will be referred to as the first notification step. In this first notification step, the notification unit 234 continues the notification until the release condition is met or until the execution of a specific action is confirmed. In other words, the notification unit 234 continues the notification in step S107 until the release condition described below is met or until a specific character places a trap item on the field.
このような態様によれば、特定行動が実行される準備状態が継続していることを、他のプレイヤに認識させることができる。また、特定キャラクタを操作するプレイヤが、特定行動の実行確定までに単に時間を要している場合であっても、特定行動がキャンセルされたと他のプレイヤに誤認されることを防ぐことができる。 This aspect allows other players to recognize that the preparation state for the execution of a specific action continues. Also, even if the player operating a specific character is simply taking time to confirm the execution of the specific action, it is possible to prevent other players from mistakenly thinking that the specific action has been canceled.
ステップS106およびステップS107の処理を換言すると、通知部234は、第1通知ステップとして、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない他のプレイヤに通知をする。ここで通知条件は、第1情報IF1が特定されたことを含む。 In other words, the processing of steps S106 and S107, as a first notification step, the notification unit 234 notifies other players who are not operating the specific character when a notification condition is satisfied. Here, the notification condition includes that the first information IF1 has been identified.
ここで、通知条件は、特定キャラクタが注目対象を指定したことをさらに含み、通知は、指定された注目対象を認識させるための情報を含む。このような態様によれば、特定キャラクタが注目対象に対して特定行動を実行しようとしていることを、特定行動の実行が確定する前に、他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤに、特定キャラクタの状況と行動意図をより詳細に認識させた上で、次に何の操作を行うかを決定させることができる。すなわち、ユーザが、より戦略的にゲームを享楽可能な状態を実現することができる。 Here, the notification condition further includes that the specific character has designated an object of attention, and the notification includes information for recognizing the designated object of attention. According to this aspect, it is possible to make other players aware that the specific character is about to perform a specific action on the object of attention before the execution of the specific action is confirmed. This allows other players to determine what operation to perform next after having recognized in more detail the situation and behavioral intention of the specific character. In other words, it is possible to realize a state in which users can enjoy the game more strategically.
ここで、通知部234は、第1通知ステップでは、通知条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、他のプレイヤに通知をする。このような態様によれば、通知量が過剰になることを抑制することができ、ゲーム中のユーザにストレスを与えることを防ぐことができる。また、特定キャラクタを技量の低いプレイヤが操作しており、意図せず通知条件を満たしてしまった場合であっても、誤って通知がされることを抑制することができる。すなわち、ユーザにとってより快適なゲーム環境を実現する。 Here, in the first notification step, the notification unit 234 notifies other players when the state in which the notification condition is satisfied is maintained for a predetermined time. According to this embodiment, it is possible to prevent the amount of notifications from becoming excessive, and to prevent stress from being caused to the user during the game. Furthermore, even if a player with low skill is operating a specific character and unintentionally satisfies the notification condition, it is possible to prevent erroneous notifications. In other words, a more comfortable gaming environment is realized for the user.
続いて、特定判定部233は、ステップS105における入力が解除された否かを判定する(ステップS108)。換言すると、特定判定部233は、ステップS105における入力が解除されたという情報(第2情報IF2の一例)を特定する。さらに換言すると、第2情報IF2は、受付部231が入力の解除を受け付けることによって特定される。入力が解除されたと判定された場合、すなわち第2情報IF2が特定された場合、具体的には特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定された場合、ステップS109の処理へと進む。入力の解除がされていないと判定された場合、すなわち第2情報IF2が特定されていない場合、具体的には特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定されていない場合、ステップS112の処理へと進む。以下、ステップS109の処理から説明する。 Then, the identification determination unit 233 determines whether the input in step S105 has been released (step S108). In other words, the identification determination unit 233 identifies information (an example of second information IF2) that the input in step S105 has been released. In yet other words, the second information IF2 is identified by the reception unit 231 receiving the release of the input. If it is determined that the input has been released, that is, if the second information IF2 has been identified, specifically, if the placement of the trap item has been confirmed by the specific character, the process proceeds to step S109. If it is determined that the input has not been released, that is, if the second information IF2 has not been identified, specifically, if the placement of the trap item has not been confirmed by the specific character, the process proceeds to step S112. The process of step S109 will be described below.
特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定された場合、通知部234は、ステップS107から継続していた他のプレイヤへの通知を解除する(ステップS109)。続いて、通知部234は、プレイヤによってフィールド上に罠アイテムの設置が確定されたことを、他のプレイヤに通知する(ステップS110)。 When the placement of the trap item by the specific character is confirmed, the notification unit 234 terminates the notification to the other players that has been ongoing since step S107 (step S109). Next, the notification unit 234 notifies the other players that the placement of the trap item on the field by the player has been confirmed (step S110).
一方、特定キャラクタによって罠アイテムの設置が確定されていない場合、特定判定部233は、通知の解除条件が満たされたか否かを判定する(ステップS112)。通知の解除条件が満たされたと判定された場合、ステップS113の処理へと進む。通知の解除条件が満たされていないと判定された場合、ステップS108の処理へと戻る。通知の解除条件の例については、後に詳述する。 On the other hand, if the placement of the trap item by the specific character has not been confirmed, the specific determination unit 233 determines whether or not the notification cancellation condition has been met (step S112). If it is determined that the notification cancellation condition has been met, the process proceeds to step S113. If it is determined that the notification cancellation condition has not been met, the process returns to step S108. Examples of notification cancellation conditions will be described in detail later.
通知の解除条件が満たされたと判定された場合、特定判定部233は、解除条件が満たされた状態が一定時間維持されたか否かをさらに判定する(ステップS113)。かかる状態が一定時間維持されたと判定された場合、ステップS107から継続していた他のプレイヤへの通知を解除する(ステップS114)。かかる状態が一定時間維持されていないと判定された場合、ステップS108の処理へと戻る。 If it is determined that the notification cancellation condition has been met, the specific determination unit 233 further determines whether the state in which the cancellation condition has been met has been maintained for a certain period of time (step S113). If it is determined that such a state has been maintained for a certain period of time, the notification to other players that has been continuing since step S107 is cancelled (step S114). If it is determined that such a state has not been maintained for a certain period of time, the process returns to step S108.
続いて、通知部234は、プレイヤによる罠アイテムの使用準備がキャンセルされたことを、他のプレイヤに通知する(ステップS115)。 Then, the notification unit 234 notifies the other players that the player's preparation to use the trap item has been canceled (step S115).
ここで、ステップS115に記載された通知を行う処理を第2通知ステップと呼ぶこととする。ステップS112からステップS115までの流れを換言すると、通知部234は、この第2通知ステップにおいて、解除条件が満たされた場合に、他のプレイヤに通知をする。換言すると、ステップS114における通知は、通知条件が満たされた後に特定行動が実行されないことが確定したことを含む。 Here, the process of making the notification described in step S115 is referred to as the second notification step. In other words, the flow from step S112 to step S115, in this second notification step, the notification unit 234 notifies other players if the cancellation condition is satisfied. In other words, the notification in step S114 includes confirmation that the specific action will not be executed after the notification condition is satisfied.
ここで、通知部234は、第2通知ステップとして、解除条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、通知をする。このような態様によれば、通知量が過剰になることを抑制することができ、ゲーム中のユーザにストレスを与えることを防ぐことができる。また、特定キャラクタを技量の低いプレイヤが操作しており、意図せず解除条件を満たしてしまった場合であっても、誤って通知がされることを抑制することができる。すなわち、ユーザにとってより快適なゲーム環境を実現する。 Here, as a second notification step, the notification unit 234 issues a notification when the state in which the release condition is satisfied is maintained for a predetermined time. According to this embodiment, it is possible to prevent the amount of notifications from becoming excessive, and to prevent stress from being caused to the user during the game. Furthermore, even if a player with low skill is operating a specific character and unintentionally satisfies the release condition, it is possible to prevent erroneous notifications from being issued. In other words, a more comfortable gaming environment is realized for the user.
最後に、プレイヤと他のプレイヤとがモンスターを倒し、ゲーム制御部232がクエストを終了させる(ステップS111)。 Finally, the player and the other players defeat the monster, and the game control unit 232 ends the quest (step S111).
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部232は、複数のキャラクタによって行われるゲームの進行を制御する。ゲーム制御部232は、ゲームにおいて、第1情報IF1と、第1情報IF1に引き続いて第2情報IF2とが特定された場合に、キャラクタのうちの少なくとも1である特定キャラクタに特定行動を実行させる。通知部234は、第1通知ステップとして、通知条件が満たされた場合に、特定キャラクタを操作していない第1ユーザに通知をする。ここで通知条件は、第1情報IF1が特定されたことを含む。 In summary, the game system 1 according to this embodiment includes the following components: The game control unit 232 controls the progress of a game played by multiple characters. When first information IF1 and, following the first information IF1, second information IF2 are identified in the game, the game control unit 232 causes at least one specific character among the characters to perform a specific action. As a first notification step, when a notification condition is satisfied, the notification unit 234 notifies the first user who is not operating the specific character. Here, the notification condition includes that first information IF1 has been identified.
このような態様によれば、複数のキャラクタによって進行するゲームにおいて、ユーザ(第1ユーザ)に、ユーザ自身が操作していないキャラクタの状況をより詳細に認識させることができる。 According to this aspect, in a game in which multiple characters play out, it is possible for a user (first user) to have a more detailed understanding of the status of characters that the user is not controlling.
特に上記のようなマルチプレイゲームである場合は、プレイヤが特定行動を実行しようとしていることを、文字や音声の入力の必要なく、プレイヤから他のプレイヤへ通知することができる。これにより、プレイヤが、技量が低いユーザや、自身の声でコミュニケーションをとることに消極的なユーザであった場合でも、他のプレイヤとの連携が容易となる。また、使用言語が異なるユーザ同士であっても、円滑なコミュニケーションをとりながらゲームを進行させることができる。さらに、他のプレイヤは、プレイヤが特定行動を実行する前に、遅延なく通知を受けることができる。そのため、他のプレイヤは、プレイヤの行動に応じた戦略を立てることができ、スムーズな連携プレイを実現することができる。 Particularly in the case of a multiplayer game such as the one described above, a player can notify other players that he or she is about to perform a specific action without the need for text or voice input. This makes it easier for players to cooperate with other players, even if the player is a low-skilled user or a user who is reluctant to communicate using their own voice. Furthermore, even if users use different languages, the game can progress while smoothly communicating with each other. Furthermore, other players can receive notification without delay before the player performs a specific action. This allows the other players to develop strategies according to the player's actions, realizing smooth cooperative play.
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
3.2 Details of Information Processing Next, the details of the information processing outlined above will be described.
<アイテム>
アイテムとは、キャラクタがフィールドにおいて使用可能な道具や回復薬、または採集可能な素材等である。ユーザは、クエストを有利に進行させるため、複数のアイテムをプレイヤキャラクタに持ち歩かせることができる。持ち歩くアイテムの選択は、アイテムを保管庫であるアイテムBOXから、アイテムポーチへと移し替えることで行う。
<Item>
Items are tools and recovery medicines that the character can use in the field, materials that can be collected, etc. The user can have the player character carry multiple items to progress through the quest advantageously. Items to be carried are selected by transferring the items from the item box, which is a storage, to the item pouch.
図4は、アイテム選択画面500の一例を示すイメージ図である。アイテム選択画面500は、アイテムポーチエリア501と、アイテムBOXエリア502とを有する。ユーザは、アイテムポーチエリア501に含まれるアイテム格納エリア503に、アイテム504を1つ格納することができる。つまり、図5の例では、ユーザは、アイテムポーチ内に10個のアイテム504を選択することができる。持ち歩くアイテム504の選択は、通常、クエスト開始前に行われる。クエスト中のアイテム504の使用については、後述する。 Figure 4 is an image diagram showing an example of an item selection screen 500. The item selection screen 500 has an item pouch area 501 and an item box area 502. The user can store one item 504 in an item storage area 503 contained in the item pouch area 501. That is, in the example of Figure 5, the user can select ten items 504 in the item pouch. Selection of items 504 to carry is usually performed before the start of a quest. Use of items 504 during a quest will be described later.
<通知の設定>
図5は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認される設定画面600の一例を示すイメージ図である。例えば、プレイヤは、設定画面600において、他のプレイヤに通知する特定行動の種類を選択することができる。図5の例では、通知内容表示エリア603には、他のプレイヤに通知される内容が表示され、通知タイミング表示エリア604には、通知のトリガーとなる特定キャラクタの行動が表示されている。プレイヤは、チェックボックス602を選択することで、それぞれの行動に対する通知の有無を決定することができる。図5中の01、02、および03のチェックボックス602は、特定行動である「罠アイテムの使用」に関する通知の有無を、ユーザに選択させるものである。
<Notification settings>
FIG. 5 is an image diagram showing an example of a setting screen 600 visually recognized by a player (second user). For example, the player can select the type of specific action to be notified to other players on the setting screen 600. In the example of FIG. 5, the notification content display area 603 displays the content to be notified to other players, and the notification timing display area 604 displays the action of the specific character that triggers the notification. The player can determine whether or not to notify each action by selecting a check box 602. The check boxes 01, 02, and 03 in FIG. 5 allow the user to select whether or not to notify the user of the specific action "use of a trap item".
図5の例では、特定キャラクタが「罠アイテムを使用する準備に入ったとき」、「罠アイテムを設置したとき」、および「罠アイテムの準備中に敵の攻撃を受けたとき」に、他のプレイヤへの通知がされる。また、特定キャラクタが「爆弾アイテムを使用する準備に入ったとき」には、他のプレイヤへの通知はされない。なお、他のプレイヤも同様に、通知を受ける特定行動の種類を選択することができる。これらの通知の設定は、通常、クエスト開始前に行われる。 In the example in Figure 5, notifications are sent to other players when a specific character "prepares to use a trap item," "sets a trap item," and "is attacked by an enemy while preparing a trap item." Furthermore, when a specific character "prepares to use a bomb item," other players are not notified. Similarly, other players can select the type of specific action for which they want to receive notifications. These notification settings are usually made before the start of a quest.
以上を換言すると、好ましくは、通知の対象となる特定行動の種類が、ゲームの一例であるクエストが開始される前に、プレイヤまたは他のプレイヤによって選択されている。 In other words, the type of specific action to be notified is preferably selected by the player or another player before a quest, which is an example of a game, is started.
このような態様によれば、通知を受ける、または通知を送る対象とする特定行動を、ユーザ自身に決定させることができる。これにより、各ユーザが、自身の好むコミュニケーションの頻度で通知を送受信することができ、より快適にマルチプレイゲームを享楽可能な状態を実現することができる。 According to this embodiment, the users themselves can decide the specific actions for which they want to receive or send notifications. This allows each user to send and receive notifications at their preferred communication frequency, realizing a more comfortable environment for enjoying a multiplayer game.
<クエスト進行画面>
図6は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。クエスト進行画面700とは、プレイヤがクエスト開始後に視認するゲーム画面である。例えば、クエスト進行画面700は、フィールド701と、特定キャラクタ702と、特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタ703と、体力ゲージ704と、アイテムスライダ表示エリア710とを有する。
<Quest progress screen>
6 is an image diagram showing a quest progress screen 700 viewed by a player (second user). The quest progress screen 700 is a game screen viewed by the player after the start of a quest. For example, the quest progress screen 700 has a field 701, a specific character 702, a player character 703 other than the specific character, a vitality gauge 704, and an item slider display area 710.
特定キャラクタ702は、プレイヤの入力デバイス4cを介した入力によって操作され、フィールド701内を自由に移動することができる。体力ゲージ704は、特定キャラクタ702の体力の残量を示すゲージである。体力ゲージ704は、モンスター705等から攻撃を受けることで減少し、回復アイテムを使用すること等で増加する。 The specific character 702 is controlled by the player through input via the input device 4c, and can move freely within the field 701. The stamina gauge 704 is a gauge that indicates the remaining stamina of the specific character 702. The stamina gauge 704 decreases when the specific character is attacked by monsters 705 etc., and increases when a recovery item is used etc.
アイテムスライダ表示エリア710は、アイテムスライダ711と、入力ガイド712とを含む。アイテムスライダ711は、プレイヤが使用するアイテム713を選択するために使用される。図6の例では、アイテムスライダ711内に、アイテム713が何も選択されていない。入力ガイド712とは、入力デバイス4cの入力コマンドを示した画像であり、ユーザの入力を視覚的に補助するために表示される。例えば、プレイヤは、入力デバイス4cのLボタンを押下することで、アイテムスライダ表示エリア710に、アイテム713の選択肢を表示させることができる(図7参照)。 The item slider display area 710 includes an item slider 711 and an input guide 712. The item slider 711 is used to select an item 713 to be used by the player. In the example of FIG. 6, no item 713 is selected in the item slider 711. The input guide 712 is an image showing an input command of the input device 4c, and is displayed to visually assist the user's input. For example, the player can display options for the item 713 in the item slider display area 710 by pressing the L button of the input device 4c (see FIG. 7).
<アイテムの使用>
図7および図8を用いて、アイテム713を使用する方法について詳述する。図7および図8は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。以下のクエスト進行画面700では、特定キャラクタ702を操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタ703を操作する他のプレイヤとが協力し、モンスター705と戦闘をしている場面を示している。アイテム713を使用する方法は、通常の方法と、ショートカットを利用する方法との2通りがある。
<Using items>
A method of using the item 713 will be described in detail with reference to Figures 7 and 8. Figures 7 and 8 are image diagrams showing a quest progress screen 700 visually recognized by a player (second user). The following quest progress screen 700 shows a scene in which a player operating a specific character 702 and another player operating a player character 703 cooperate to fight a monster 705. There are two methods of using the item 713: a normal method and a method using a shortcut.
通常の方法は、アイテムスライダ711でアイテム713を選択する方法である。プレイヤは、まず、使用したいアイテム713を選択し、次に、アイテム713の使用を確定する。具体的には、プレイヤは、図6の状態で入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、図7に示すようにアイテム713の選択肢を表示させる。ここで、選択肢として表示されるアイテム713は、ユーザによってアイテムポーチの中に入れられたアイテム504である。ユーザは、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、アイテム713を左右にスクロールし、使用したいアイテム713がアイテムスライダ711の中に入るように選択する。以下、アイテムスライダ711の中に選択されたアイテム713を、使用準備アイテム714と呼ぶ。 The usual method is to select the item 713 on the item slider 711. The player first selects the item 713 he or she wants to use, and then confirms the use of the item 713. Specifically, the player inputs a specific command to the input device 4c in the state shown in FIG. 6 to display options for the item 713 as shown in FIG. 7. Here, the item 713 displayed as an option is the item 504 that the user has placed in the item pouch. The user inputs a specific command to the input device 4c to scroll the items 713 left and right, and select the item 713 he or she wants to use so that it is placed in the item slider 711. Hereinafter, the item 713 selected in the item slider 711 is referred to as the item 714 prepared for use.
図8の例では、使用準備アイテム714として「落とし穴」という罠アイテムが選択されている。ここで、プレイヤが、アイテムスライダ711で使用準備アイテム714を選択する入力をしたことが、「アイテムを使用する準備に入ったこと」に該当する。ここで、アイテムスライダ711で使用準備アイテム714を選択する入力がされたという情報が、第1情報IF1の一例であってよい。また、アイテムスライダ711に使用準備アイテム714を選択する入力がされた後、他の入力が一定時間なかったという情報が、第1情報IF1の一例であってもよい。 In the example of FIG. 8, a trap item called "Pitfall" has been selected as the ready-to-use item 714. Here, the player's input to select the ready-to-use item 714 on the item slider 711 corresponds to "preparing to use an item." Here, the information that an input to select the ready-to-use item 714 on the item slider 711 has been made may be an example of first information IF1. Also, information that no other input has been made for a certain period of time after an input to select the ready-to-use item 714 has been made on the item slider 711 may be an example of first information IF1.
その後、使用準備アイテム714として「落とし穴」が選択された状態で、プレイヤが入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、「落とし穴」の使用が確定される。すなわち、フィールド701上に「落とし穴」が設置される。ここで、「落とし穴」の使用を確定する入力がされたという情報が、第2情報IF2の一例であってよい。 After that, when "pitfall" is selected as the prepared item 714, the player inputs a specific command into the input device 4c, thereby confirming the use of the "pitfall." In other words, the "pitfall" is placed on the field 701. Here, the information that an input has been made to confirm the use of the "pitfall" may be an example of second information IF2.
ショートカットを使用する方法では、プレイヤは、ショートカット表示エリア720の中から、使用したいアイテム713を選択し、使用を確定する。具体的には、プレイヤは、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、ショートカット表示エリア720を表示させる。その後、プレイヤは、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、例えばRスティックをショートカット項目721の方向に倒すことで、アイテム713を選択する。ここで、Rスティックをショートカット項目721の方向に倒す入力がされたという情報が、第1情報IF1の一例であってよい。また、Rスティックをショートカット項目721の方向に倒す入力が一定時間継続されたという情報が、第1情報IF1の一例であってもよい。 In the method of using a shortcut, the player selects the item 713 he or she wishes to use from the shortcut display area 720 and confirms use. Specifically, the player causes the shortcut display area 720 to be displayed by inputting a specific command into the input device 4c. The player then selects the item 713 by inputting a specific command into the input device 4c, for example by tilting the R stick in the direction of the shortcut item 721. Here, information that an input to tilt the R stick in the direction of the shortcut item 721 has been made may be an example of first information IF1. Also, information that an input to tilt the R stick in the direction of the shortcut item 721 has continued for a certain period of time may be an example of first information IF1.
その後、プレイヤは、入力デバイス4cに入力した特定のコマンドを解除することで、例えば、倒したRスティックを元の位置に戻すことで、アイテム713の使用を確定する。ここで、Rスティックを倒す入力が解除されたという情報が、第2情報IF2の一例であってよい。 The player then confirms the use of the item 713 by canceling the specific command input to the input device 4c, for example by returning the tilted R stick to its original position. Here, the information that the input of tilting the R stick has been canceled may be an example of second information IF2.
図8の例では、プレイヤは、Rスティックを真上の方向に倒した後、倒したRスティックを元の位置に戻すことで「落とし穴」の使用を確定することができる。また、プレイヤは、ショートカット項目721に割り当てるアイテム713を自由に選択することができる。通常、ショートカットの設定は、クエストの開始前に行われる。 In the example of Figure 8, the player can confirm the use of the "trap" by tilting the R stick straight up and then returning it to its original position. The player can also freely select the item 713 to assign to the shortcut item 721. Usually, shortcuts are set before the start of a quest.
<注目対象の指定>
図9は、プレイヤ(第2ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。図9では、注目モンスター706が、プレイヤによって注目対象として選択されている様子が示されている。注目マーク707は、プレイヤに注目されているのが注目モンスター706であることを表すマークである。
<Specify target of interest>
9 is an image diagram showing a quest progress screen 700 visually recognized by a player (second user). In FIG. 9, a state in which a focus monster 706 is selected as a focus target by the player is shown. A focus mark 707 is a mark indicating that the focus monster 706 is the one that is attracting the player's attention.
プレイヤよって注目対象に選択された注目モンスター706は、仮想カメラがロックオンされた状態となる。具体的には、常に仮想カメラが特定キャラクタ702と、注目モンスター706とを映すための表示情報が生成され、情報出力部236がこの表示情報をゲーム装置3に対して出力することで、ゲーム装置3には、常に仮想カメラが特定キャラクタ702と、注目モンスター706とが映し出されたゲーム画面が表示される。ここで、特定行動は、注目対象である注目モンスター706に対して行われる行動であってよい。 The virtual camera is locked on to the attention monster 706 selected by the player as the attention target. Specifically, display information is generated so that the virtual camera always shows the specific character 702 and the attention monster 706, and the information output unit 236 outputs this display information to the game device 3, whereby the game device 3 displays a game screen in which the virtual camera always shows the specific character 702 and the attention monster 706. Here, the specific action may be an action taken against the attention monster 706, which is the attention target.
<通知(準備通知730)>
図10~図13を用いて、他のプレイヤに視認される通知について詳述する。図10~図13は、他のプレイヤ(第1ユーザ)に視認されるクエスト進行画面700を示すイメージ図である。図10のクエスト進行画面700は、プレイヤが罠アイテムである「落とし穴」を選択したときに、他のプレイヤに準備通知730が表示された場面を示している。図10の例では、プレイヤが、モンスター705に仮想カメラをロックオンせずに「落とし穴」を選択したため、準備通知730として、「Aさんが、落とし穴を使用する準備に入りました!」というテキストが表示されている。ここで、「A」とは、プレイヤのユーザ名の一例である。
<Notification (preparation notification 730)>
The notification visible to other players will be described in detail with reference to Figs. 10 to 13. Figs. 10 to 13 are image diagrams showing a quest progress screen 700 visible to other players (first users). The quest progress screen 700 in Fig. 10 shows a scene in which a preparation notification 730 is displayed to other players when a player selects a trap item, "pitfall". In the example of Fig. 10, the player selects "pitfall" without locking on the virtual camera to the monster 705, so that the text "Mr. A is preparing to use the pitfall!" is displayed as the preparation notification 730. Here, "A" is an example of a user name of the player.
なお、準備通知730は、第1ユーザである他のプレイヤのみが認識可能に通知され、第2ユーザであるプレイヤには通知されない。具体的には、他のプレイヤに視認されるクエスト進行画面700には準備通知730が表示されるが、プレイヤに視認されるクエスト進行画面700には準備通知730が表示されない。以下で説明する推奨通知731および解除通知732についても同様であってよい。また、準備通知730は、通知の解除条件が満たされるまで、他のプレイヤの画面に継続的に表示される。 The preparation notification 730 is notified so that it can be seen only by the other player who is the first user, and is not notified to the player who is the second user. Specifically, the preparation notification 730 is displayed on the quest progress screen 700 visible to the other players, but the preparation notification 730 is not displayed on the quest progress screen 700 visible to the player. The same may be true for the recommendation notification 731 and the release notification 732 described below. Furthermore, the preparation notification 730 is continuously displayed on the screens of the other players until the release conditions for the notification are met.
このような態様によれば、プレイヤの視認するゲーム画面には通知が表示されないため、プレイヤにとって重要度の低い情報が表示され、ゲーム画面が見づらくなることを防ぐことができる。すなわち、ユーザが快適にマルチプレイゲームをすることができる状態を実現することができる。 According to this embodiment, notifications are not displayed on the game screen viewed by the player, so it is possible to prevent information of low importance to the player from being displayed, which would make the game screen difficult to see. In other words, it is possible to realize a state in which users can comfortably play a multiplayer game.
なお、第2ユーザであるプレイヤには、準備通知730そのものではなく、準備通知730が発信されたことを示す通知を表示させてもよい。この場合には、準備通知730と比較して目立たない表示態様とすることにより、ゲーム画面が見づらくなることを防ぐことができる。 In addition, the player who is the second user may be shown a notification indicating that the preparation notification 730 has been sent, rather than the preparation notification 730 itself. In this case, by making the display mode less conspicuous compared to the preparation notification 730, it is possible to prevent the game screen from becoming difficult to see.
図11のクエスト進行画面700は、プレイヤが、モンスター705に仮想カメラをロックオンした状態で「落とし穴」を選択した場面を示しており、準備通知730として、「Aさんが、落とし穴をドラゴンに対して使用する準備に入りました!」というテキストが表示されている。ここで、「ドラゴン」とは、モンスター705の名前の一例である。 The quest progress screen 700 in FIG. 11 shows a scene in which the player selects "Pitfall" with the virtual camera locked on to the monster 705, and displays the text "Mr. A is preparing to use the pitfall against the dragon!" as a preparation notification 730. Here, "Dragon" is an example of the name of the monster 705.
また、推奨通知731として、プレイヤキャラクタ703が次にとるべき行動を促す「大技『烈火斬り』の準備に入るのがオススメ!」というテキストが表示されている。換言すると、通知は、特定行動と関連して他のプレイヤが実行することが推奨される行動を認識させるための情報をさらに含んでいる。 In addition, the recommendation notification 731 displays text encouraging the player character 703 to take the next action, saying, "We recommend that you prepare for the powerful move 'Fire Slash'!" In other words, the notification further includes information for making other players aware of actions that are recommended to be performed in relation to a specific action.
図11の例では、特定キャラクタ702が設置した「落とし穴」によって、モンスター705の身動きを封じることができた場合を想定している。このとき、推奨通知731として、発動に時間のかかる大技の準備を促すテキストが表示されている。ここで、表示される大技の名前は、プレイヤキャラクタ703の特性に対応した技であってよい。推奨通知731として表示される行動は、例えば、使用に時間のかかる攻撃アイテムの準備、モンスター705の特定部位を狙った攻撃等であってもよい。 In the example of FIG. 11, it is assumed that the monster 705 is immobilized by a "trap" set by the specific character 702. At this time, text is displayed as a recommendation notification 731 encouraging the player to prepare a time-consuming special move. The name of the special move displayed here may be a move that corresponds to the characteristics of the player character 703. The action displayed as the recommendation notification 731 may be, for example, preparing an attack item that takes time to use, or an attack that targets a specific part of the monster 705.
このような態様によれば、他のプレイヤがゲームの初心者であった場合であっても、特定キャラクタ702の行動に応じて、どのようにプレイヤキャラクタ703を操作すれば良いかを認識させることができる。すなわち、ユーザの円滑な連携プレイを促すことができる。 According to this aspect, even if the other player is a beginner at the game, the player can recognize how to operate the player character 703 according to the action of the specific character 702. In other words, it is possible to encourage smooth cooperative play between users.
<通知(準備通知730)の解除>
準備通知730の解除条件の1つは、ある特定行動の準備に入っているプレイヤが、途中で別の特定行動の準備に入ることである。このような場合、先に準備に入っていた特定行動は、後から準備に入った別の特定行動の準備に上書きされることとなる。換言すると、解除条件は、特定キャラクタ702に他の特定行動を実行させるための第1情報IF1が特定されたことを含む。例えば、図8に示す例において、プレイヤがアイテムスライダ711内に「黒爆弾」を選択した場合に、他プレイヤに表示されていた「落とし穴」の準備通知730は解除される。
<Cancellation of notification (preparation notification 730)>
One of the conditions for canceling the preparation notification 730 is that a player who is preparing for a specific action starts preparing for another specific action in the middle of the preparation. In such a case, the specific action that was prepared earlier is overwritten by the preparation for the other specific action that was prepared later. In other words, the canceling condition includes that the first information IF1 for making the specific character 702 execute another specific action is specified. For example, in the example shown in FIG. 8, when the player selects "black bomb" in the item slider 711, the preparation notification 730 for "trap hole" that was displayed to other players is canceled.
このような態様によれば、特定キャラクタ702が別の特定行動を実施しようとしており、元々予定されていた特定行動が行われないことを、他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤに、特定キャラクタ702の最新の状況を認識させた上で、次に何の操作を行うかを決定させることができる。すなわち、変化する状況に応じた行動をユーザに促すことができる、臨場感の高いゲームを実現することができる。 According to this embodiment, it is possible to make the other players aware that the specific character 702 is about to perform a different specific action and that the originally planned specific action will not be performed. This allows the other players to determine what operation to perform next after being made aware of the latest situation of the specific character 702. In other words, it is possible to realize a highly realistic game that encourages the user to take actions in accordance with the changing situation.
図12のクエスト進行画面700は、プレイヤが、モンスター705に仮想カメラをロックオンした状態で「黒爆弾」を選択した場面を示している。そのため、「落とし穴」の準備通知730は解除され、解除通知732として「Aさんが、落とし穴の使用準備を解除しました!」というテキストが表示されている。なお、先に表示されていた「落とし穴」の準備通知730の解除は、プレイヤが「黒爆弾」を選択した状態が、一定時間継続した場合に行われてもよい。 The quest progress screen 700 in FIG. 12 shows a scene in which the player selects "black bomb" with the virtual camera locked on to the monster 705. As a result, the "trap trap" preparation notification 730 is released, and the text "Person A has released preparation for using the trap trap!" is displayed as the release notification 732. Note that the previously displayed "trap trap" preparation notification 730 may be released if the player continues to select "black bomb" for a certain period of time.
図12のクエスト進行画面700には、「落とし穴」の準備通知730が解除された後、「黒爆弾」の準備通知730である「Aさんが、黒爆弾をドラゴンに対して使用する準備に入りました!」というテキストが表示されている。新たな通知である「黒爆弾」の準備通知730は、通知の解除条件が満たされるまで、他のプレイヤの画面に継続的に表示される。 On the quest progress screen 700 in FIG. 12, after the "Pitfall" preparation notification 730 is deactivated, the "Black Bomb" preparation notification 730 is displayed with the text "Person A is preparing to use the Black Bomb against the Dragon!". The new "Black Bomb" preparation notification 730 continues to be displayed on the screens of the other players until the notification deactivation conditions are met.
別の準備通知730の解除条件として、プレイヤ自らの操作に限らず、解除条件が特定キャラクタ702に影響を及ぼすなんらかのイベントが生じたことを含んでもよい。これは例えば、罠アイテムの設置準備に入っているプレイヤが、モンスター705に攻撃されてしまった場合、麻痺などの状態異常で動けなくなった場合、モンスター705の位置から一定距離以上離れてしまった場合等が挙げられる。 The release condition for another preparation notification 730 is not limited to the player's own operation, but may also include the occurrence of some event that affects a specific character 702. Examples of this include when a player who is preparing to place a trap item is attacked by a monster 705, when the player is unable to move due to an abnormal status such as paralysis, or when the player moves away from the monster 705 by a certain distance or more.
このような態様によれば、外部要因によって特定行動の実行がキャンセルさせられたことを、他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤに、特定キャラクタ702の救援に向かうための動機が生まれ、より円滑な連携プレイを促すことができる。 According to this embodiment, it is possible to make the other players aware that the execution of a specific action has been canceled due to an external factor. This creates an incentive for the other players to come to the rescue of the specific character 702, and encourages smoother cooperative play.
図13のクエスト進行画面700は、特定キャラクタ702がモンスター705に攻撃され、「落とし穴」の準備通知730が解除された場面を示している。準備通知730が解除された後、解除通知732として「Aさんがダメージを受けたため、落とし穴の使用準備が解除されました!」というテキストの表示がされている。なお、準備通知730の解除は、プレイヤが使用準備アイテム714を使用できない状態が、一定時間継続した場合に行われてもよい。 The quest progress screen 700 in FIG. 13 shows a scene in which a specific character 702 is attacked by a monster 705, and the "trap" preparation notification 730 is cancelled. After the preparation notification 730 is cancelled, a cancellation notification 732 is displayed with the text "Person A has taken damage, so the trap preparation has been cancelled!". The preparation notification 730 may also be cancelled if the player is unable to use the preparation item 714 for a certain period of time.
また、図11の例では、解除通知732に対応する推奨通知731として「Aさんの回復に向かいましょう!」というテキストが表示されている。推奨通知731に表示される行動は、例えば、特定キャラクタ702の援護、モンスター705の足止めするための攻撃等であってもよい。 In the example of FIG. 11, the text "Let's help A recover!" is displayed as a recommendation notification 731 corresponding to the release notification 732. The action displayed in the recommendation notification 731 may be, for example, supporting a specific character 702, or attacking to hold back the monster 705, etc.
[その他]
前述の実施形態に係るゲームシステム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
The game system 1 according to the above-described embodiment may be modified in the following manner.
本実施形態では、受付部231、ゲーム制御部232、特定判定部233、通知部234,記憶制御部235、および情報出力部236を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。 In this embodiment, the reception unit 231, game control unit 232, specific determination unit 233, notification unit 234, memory control unit 235, and information output unit 236 are described as functional units realized by the control unit 23 of the information processing device 2, but at least some of these may be implemented as functional units realized by the control unit 33 of the game device 3.
ゲームシステム1において実施されるゲームの一態様として、ゲームは、第1情報IF1が特定された後における他のプレイヤ(他の第1ユーザ)の途中参加が許容されるものであってよい。具体的には、クエストは、プレイヤが罠アイテムを選択した後において、他のプレイヤの途中参加が許容されるものであってよい。そして、好ましくは、通知は、他のプレイヤが途中参加するゲームを決定するための画面に含まれる。すなわち、クエスト外の他のプレイヤが、途中参加するクエストを決定するためのゲーム画面に、クエスト内の通知が表示されるとよい。途中参加するクエストを決定するためのゲーム画面は、例えば他のプレイヤが参加可能なマルチプレイクエストを一覧表示する画面であり、当該一覧表示画面において、各クエストの情報を示す表示と関連付けて上記通知の内容を示す表示を付してもよい。 As one aspect of a game implemented in the game system 1, the game may be one in which other players (other first users) are allowed to join mid-game after the first information IF1 has been identified. Specifically, the quest may be one in which other players are allowed to join mid-game after the player has selected a trap item. Preferably, the notification is included in a screen for determining which game other players will join mid-game. That is, the notification within the quest may be displayed on a game screen for determining which quest other players outside the quest will join mid-game. The game screen for determining which quest to join mid-game may be, for example, a screen that displays a list of multiplayer quests in which other players can participate, and the list display screen may display a display indicating the content of the notification in association with a display indicating information about each quest.
このような態様によれば、特定キャラクタ702が特定行動をしようとしていることを、クエスト外の他のプレイヤに認識させることができる。これにより、他のプレイヤが、自身にとって相性の良いキャラクタの参加しているクエストを探すことが、より容易な態様を実現することができる。また、他のプレイヤは、既にクエストに参加中のユーザの状況を推測することができ、他のプレイヤの途中参加に対する心理的ハードルを低くすることができる。 According to this aspect, other players outside the quest can be made aware that a specific character 702 is about to perform a specific action. This makes it easier for other players to find quests in which characters with whom they have a good compatibility are participating. In addition, other players can guess the situation of users who are already participating in a quest, lowering the psychological hurdle for other players to join mid-quest.
前述の実施形態では、準備通知730は、通知の解除条件が満たされるまで、他のプレイヤの画面に表示され続けるものとして説明したが、入力デバイス4cを介した他のプレイヤの入力により、通知の解除が可能であってもよい。このような態様により、通知がクエスト進行画面700に表示され続けることでフィールド701が視認されづらくなることを防ぐことができる。また、通知の解除条件は、例えば、通知から一定時間が経過したこと、モンスター705を倒したこと等であってもよい。なお、推奨通知731および解除通知732についても同様であってよい。 In the above embodiment, the preparation notification 730 was described as continuing to be displayed on the screens of the other players until the conditions for canceling the notification are met, but the notification may be able to be cancelled by the other player's input via the input device 4c. In this manner, it is possible to prevent the field 701 from becoming difficult to see due to the notification continuing to be displayed on the quest progress screen 700. The conditions for canceling the notification may be, for example, a certain amount of time having passed since the notification, defeating the monster 705, etc. The same may be true for the recommendation notification 731 and the cancellation notification 732.
前述の実施形態では、注目対象がモンスター705である場合について説明したが、注目対象は、モンスター705以外から選択されてもよい。具体的には例えば、モンスター705以外のNPCや、岩等の障害物が注目対象として選択されてもよい。例えば、プレイヤが岩を注目対象として設定し、アイテムスライダ711で「黒爆弾」を選択した場合、準備通知730として「Aさんが、黒爆弾を岩に対して使用する準備に入りました!」というテキストが、他のプレイヤに視認されるクエスト進行画面700に表示されてよい。このような態様により、プレイヤが他のプレイヤに誤ってダメージを与えてしまうことを防ぐことができ、より円滑なユーザ同士の連携プレイを促すことができる。 In the above embodiment, the case where the target of attention is the monster 705 has been described, but the target of attention may be selected from other than the monster 705. Specifically, for example, an NPC other than the monster 705 or an obstacle such as a rock may be selected as the target of attention. For example, if a player sets a rock as the target of attention and selects "black bomb" with the item slider 711, text "Person A is preparing to use the black bomb on the rock!" may be displayed as a preparation notification 730 on the quest progress screen 700 that is visible to other players. This aspect can prevent players from accidentally causing damage to other players, and can encourage smoother cooperative play between users.
前述の実施形態では、通知部234は、第1情報IF1が特定された場合に必ず他のプレイヤに通知をするものとして説明をしたが、第1情報IF1が特定された後、通知部234が他のプレイヤに通知しない場合があってもよい。例えば、プレイヤと他のプレイヤとの友好度が高くなるにつれて、通知される確率も高くなる等の態様であってよい。または、特定キャラクタ702の属性(例えば、性格等)によって、通知される確率が変化してもよい。例えば、特定キャラクタ702が気まぐれな性格である場合には通知される確率が低く、真面目な性格である場合には毎回通知される等の態様であってよい。このような態様により、ゲームに偶発的な要素が付与され、ユーザがよりゲームを享楽可能な態様を実現することができる。 In the above embodiment, the notification unit 234 has been described as always notifying other players when the first information IF1 is identified, but there may be cases where the notification unit 234 does not notify other players after the first information IF1 is identified. For example, the probability of notification may increase as the friendship between the player and the other players increases. Alternatively, the probability of notification may change depending on the attributes (e.g., personality, etc.) of the specific character 702. For example, if the specific character 702 has a volatile personality, the probability of notification may be low, and if the specific character has a serious personality, notification may be issued every time. Such an aspect adds an element of chance to the game, making it possible to realize an aspect in which the user can enjoy the game more.
前述の実施形態では、ディスプレイ4aに準備通知730等を含むゲーム画面を表示させることで、他のプレイヤに通知をしたが、スピーカ4bからの音、入力デバイス4cの振動等によって、他のプレイヤに通知をしてもよい。これらの通知手段は、単独で使用されてもよく、複数を組み合わせて使用されてもよい。このような態様により、他のプレイヤが通知を見落とすことを防ぐことができる。 In the above embodiment, the other players are notified by displaying a game screen including the preparation notification 730 on the display 4a, but the other players may also be notified by sound from the speaker 4b, vibration of the input device 4c, etc. These notification means may be used alone or in combination. This aspect makes it possible to prevent the other players from overlooking the notification.
前述の実施形態では、特定キャラクタ702が、プレイヤ(第2ユーザ)によって操作されるプレイヤキャラクタ703であるものとして説明したが、特定キャラクタ702がNPCであってもよい。かかる場合であっても、第1情報IF1と、第1情報IF1に引き続いて第2情報IF2とが特定された場合に、この特定キャラクタ702が特定行動を実行し、通知条件が満たされた場合には、特定キャラクタ702を操作していない他のプレイヤ(第1ユーザ)に通知をすればよい。特定キャラクタ702がNPCである場合、第1情報IF1および第2情報IF2は、例えば、情報出力部236が出力したNPCを制御する情報であってよい。このような態様により、ユーザにNPCの状況をより詳細に認識させることができる。 In the above embodiment, the specific character 702 has been described as a player character 703 operated by a player (second user), but the specific character 702 may be an NPC. Even in such a case, when the first information IF1 and the second information IF2 following the first information IF1 are specified, the specific character 702 executes a specific action, and when a notification condition is satisfied, a notification is sent to another player (first user) who is not operating the specific character 702. When the specific character 702 is an NPC, the first information IF1 and the second information IF2 may be, for example, information for controlling the NPC output by the information output unit 236. This aspect allows the user to recognize the situation of the NPC in more detail.
前述の実施形態では、ゲームシステム1において実施されるゲームがアクションゲームであるものとして説明したが、サッカー、野球、テニス等のスポーツ対戦ゲーム、または、人狼ゲーム、ボードゲーム等のパーティーゲームであってもよい。 In the above embodiment, the game implemented in the game system 1 has been described as an action game, but it may also be a competitive sports game such as soccer, baseball, or tennis, or a party game such as a werewolf game or a board game.
例えば、野球ゲームの協力プレイにおいて、投手を操作するプレイヤが、投球するコースと球種を指定した後に投手キャラクタに投球を実行させるように制御される場合、投球するコースと球種を指定した段階で、当該コース、および、球種の少なくとも一方が、野手を操作する他のプレイヤに通知される等の態様であってよい。具体的には、投手プレイヤがタッチパネルに対して球種を指定するようにタッチ操作を行った後、タッチパネルに対する接触を解除することなく接触位置を投球したいコースに移動させることにより、投球する球種とコースが指定される。この状態でタッチパネルに対する接触を解除することにより、投球する球種とコースが確定され、投手キャラクタに投球動作が実行される。従って、投手プレイヤのタッチパネルに対する接触が解除されたことに応じて、野手プレイヤのゲーム画面に当該コース、および、球種の少なくとも一方を表示させることにより、野手プレイヤは投手キャラクタが投球する動作の実行を開始してから相手の野手キャラクタが打撃を実行するまでの間に、野手キャラクタの守備位置を調整することが可能になる。これにより、野球ゲームの協力プレイにおける連携が促される。 For example, in a cooperative play of a baseball game, when a player operating a pitcher is controlled to have the pitcher character pitch after specifying the course and type of ball to be thrown, at the stage of specifying the course and type of ball to be thrown, at least one of the course and type of ball may be notified to other players operating fielders. Specifically, after the pitcher player performs a touch operation on the touch panel to specify the type of ball, the pitcher player moves the contact position to the course to be pitched without releasing the contact on the touch panel, thereby specifying the type of ball and the course to be pitched. By releasing the contact on the touch panel in this state, the type of ball to be pitched and the course are confirmed, and the pitcher character executes the pitching action. Therefore, by displaying at least one of the course and type of ball on the game screen of the fielder player in response to the release of the contact on the touch panel of the pitcher player, the fielder player can adjust the defensive position of the fielder character between the start of the execution of the action to pitch the ball and the execution of the batting action of the opposing fielder character. This encourages cooperation in the cooperative play of the baseball game.
また、テニスゲームのダブルスやサッカーゲームでの協力プレイにおいて、プレイヤが特殊なショットやシュートを打つ操作をしようとしていることが、他のプレイヤに通知される等の態様であってよい。このような態様により、他のプレイヤは、プレイヤの次の行動を認識した上で、次に何の操作を行うかを決定することができる。すなわち、ユーザが、より戦略的にゲームを享楽可能な状態を実現することができる。 In addition, in doubles in a tennis game or cooperative play in a soccer game, other players may be notified that a player is about to perform a special shot or an operation to shoot. In this manner, the other players can determine what operation to perform next after recognizing the next action of the player. In other words, a state can be realized in which users can enjoy the game more strategically.
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、受付ステップをさらに実行させ、前記受付ステップでは、前記第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザのそれぞれから操作指示を受け付け、前記キャラクタは、前記特定キャラクタと、前記特定キャラクタ以外のプレイヤキャラクタとを含み、ここで前記特定キャラクタ以外の前記プレイヤキャラクタは、前記第1ユーザによる前記操作指示に基づいて操作され、前記特定キャラクタは、前記第2ユーザによる前記操作指示に基づいて操作される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記通知は、前記第1ユーザのみが認識可能に通知され、前記第2ユーザには通知されない、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記通知の対象となる前記特定行動の種類が、前記ゲームが開始される前に、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザによって選択されている、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、記憶ステップをさらに実行させ、前記記憶ステップでは、前記第2ユーザによる所定の入力と、前記特定行動とを関連付けて記憶領域に記憶させ、前記第1情報は、前記入力を受け付けることによって特定され、前記第2情報は、前記入力の解除を受け付けることによって特定される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記特定行動は、注目対象に対して行われる行動であり、前記通知条件は、前記特定キャラクタが前記注目対象を指定したことをさらに含み、前記通知は、指定された前記注目対象を認識させるための情報を含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記注目対象は、仮想カメラの注視点となるように設定された対象である、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記第1通知ステップでは、前記通知条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、前記通知をする、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記第1通知ステップでは、解除条件が満たされるまで、または前記特定行動の実行が確定されるまで、前記通知を継続する、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記通知は、前記特定行動と関連して前記第1ユーザが実行することが推奨される行動を認識させるための情報をさらに含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記第1情報が特定された後における他の前記第1ユーザの途中参加が許容されるものであって、前記通知は、他の前記第1ユーザが途中参加する前記ゲームを決定するための画面に含まれる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、前記第2通知ステップでは、解除条件が満たされた場合に、前記第1ユーザに通知をし、ここで前記解除条件は、前記特定キャラクタに他の前記特定行動を実行させるための前記第1情報が特定されたことを含み、前記通知は、前記通知条件が満たされた後に前記特定行動が実行されないことが確定したことを含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、前記第2通知ステップでは、解除条件が満たされた場合に、前記第1ユーザに通知をし、ここで前記解除条件は、前記特定キャラクタに影響を及ぼすイベントが生じたことを含み、前記通知は、前記通知条件が満たされた後に前記特定行動が実行されないことが確定したことを含む、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記第2通知ステップでは、前記解除条件を満たした状態が所定の時間維持された場合に、前記通知をする、もの。
ゲームシステムであって、制御部を備え、前記制御部は、前記各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in the following aspects:
In the game program, the computer is further caused to execute a reception step, in which operation instructions are received from each of a plurality of users including the first user and the second user, the characters include the specific character and a player character other than the specific character, and the player characters other than the specific character are operated based on the operation instructions by the first user, and the specific character is operated based on the operation instructions by the second user.
In the game program, the notification is notified in a manner that is recognizable only to the first user, and is not notified to the second user.
In the game program, the type of specific action to be notified is selected by the first user or the second user before the game is started.
In the game program, the computer further executes a storage step, in which a predetermined input by the second user is associated with the specific action and stored in a memory area, the first information being identified by accepting the input, and the second information being identified by accepting the release of the input.
In the game program, the specific action is an action taken against an object of attention, the notification condition further includes that the specific character has designated the object of attention, and the notification includes information for recognizing the designated object of attention.
In the game program, the target object is an object set to be a focus point of a virtual camera.
In the game program, in the first notification step, the notification is given when a state in which the notification condition is satisfied is maintained for a predetermined time period.
In the game program, in the first notification step, the notification is continued until a release condition is satisfied or until execution of the specific action is confirmed.
In the game program, the notification further includes information for causing the first user to recognize an action that is recommended to be performed by the first user in association with the specific action.
In the game program, the game allows other first users to join in mid-game after the first information is identified, and the notification is included on a screen for determining which other first users will join in mid-game.
In the game program, the computer is further caused to execute a second notification step, in which, when a release condition is satisfied, a notification is given to the first user, wherein the release condition includes that the first information for causing the specific character to execute another specific action has been identified, and the notification includes that it has been determined that the specific action will not be executed after the notification condition is satisfied.
In the game program, the computer is further caused to execute a second notification step, in which, when a release condition is satisfied, a notification is given to the first user, wherein the release condition includes the occurrence of an event affecting the specific character, and the notification includes confirmation that the specific action will not be executed after the notification condition is satisfied.
In the game program, the second notification step issues the notification when the state in which the release condition is satisfied is maintained for a predetermined time period.
A game system comprising a control unit, the control unit being configured to execute each of the steps.
Of course, this is not the case.
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, various embodiments of the present disclosure have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are within the scope and gist of the disclosure, and are within the scope of the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.
1 :ゲームシステム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :受付部
232 :ゲーム制御部
233 :特定判定部
234 :通知部
235 :記憶制御部
236 :情報出力部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
500 :アイテム選択画面
501 :アイテムポーチエリア
502 :アイテムBOXエリア
503 :アイテム格納エリア
504 :アイテム
600 :設定画面
602 :チェックボックス
603 :通知内容表示エリア
604 :通知タイミング表示エリア
700 :クエスト進行画面
701 :フィールド
702 :特定キャラクタ
703 :プレイヤキャラクタ
704 :体力ゲージ
705 :モンスター
706 :注目モンスター
707 :注目マーク
710 :アイテムスライダ表示エリア
711 :アイテムスライダ
712 :入力ガイド
713 :アイテム
714 :使用準備アイテム
720 :ショートカット表示エリア
721 :ショートカット項目
730 :準備通知
731 :推奨通知
732 :解除通知
IF1 :第1情報
IF2 :第2情報
1: Game system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 231: Reception unit 232: Game control unit 233: Identification determination unit 234: Notification unit 235: Memory control unit 236: Information output unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 500: Item selection screen 501: Item pouch area 502: Item box area 503: Item storage area 504: Item 600: Setting screen 602: Check box 603: Notification content display area 604: Notification timing display area 700: Quest progress screen 701: Field 702: Specific character 703 : Player character 704 : Power gauge 705 : Monster 706 : Attention monster 707 : Attention mark 710 : Item slider display area 711 : Item slider 712 : Input guide 713 : Item 714 : Item to be prepared for use 720 : Shortcut display area 721 : Shortcut item 730 : Preparation notification 731 : Recommendation notification 732 : Release notification IF1 : First information IF2 : Second information
Claims (15)
コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
受付ステップでは、複数のユーザによる操作指示を受け付け、ここで、
前記操作指示は、第1ユーザによる第1操作指示と、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザによる第2操作指示とを含み、
前記第1操作指示は、プレイヤキャラクタを操作するための前記操作指示であり、
前記第2操作指示は、
前記プレイヤキャラクタとは異なる特定キャラクタを操作するための前記操作指示であり、
第1コマンドの入力と、前記第1コマンドの入力の解除とを含み、
ゲーム制御ステップでは、前記第1コマンドの入力に引き続いて前記第1コマンドの入力の解除を受け付けた場合に、ゲームのフィールドにおいて前記特定キャラクタに特定行動を実行させ、
第1通知ステップでは、前記第1コマンドの入力がなされた場合に、前記第1ユーザに前記特定キャラクタが前記特定行動の準備に入ったことを知らせる第1通知をする、ゲームプログラム。 A game program,
Have the computer perform the following steps:
In the reception step, operation instructions from a plurality of users are received ,
the operation instruction includes a first operation instruction by a first user and a second operation instruction by a second user different from the first user;
the first operation instruction is an operation instruction for operating a player character,
The second operation instruction is
the operation instruction is for operating a specific character different from the player character,
inputting a first command and canceling the input of the first command;
In the game control step, when a release of the input of the first command is accepted following the input of the first command , the specific character is caused to perform a specific action in a game field;
In the first notification step, when the first command is input, a first notification is given to the first user to inform the first user that the specific character is preparing to perform the specific action.
コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
受付ステップでは、複数のユーザによる操作指示を受け付け、ここで、
前記操作指示は、第1ユーザによる第1操作指示と、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザによる第2操作指示とを含み、
前記第1操作指示は、プレイヤキャラクタを操作するための前記操作指示であり、
前記第2操作指示は、
前記プレイヤキャラクタとは異なる特定キャラクタを操作するための前記操作指示であり、
第1コマンドの入力と、前記第1コマンドの入力の解除と、第2コマンドの入力と、前記第2コマンドの入力とは異なる第3コマンドの入力とを含み、
第1通知ステップでは、前記第1コマンドの入力がなされた場合に、前記第1ユーザに前記特定キャラクタが特定行動の準備に入ったことを知らせる第1通知をし、
ゲーム制御ステップでは、
前記第1コマンドの入力に引き続いて前記第2コマンドの入力を受け付けた場合に、ゲームのフィールドにおいて前記特定キャラクタに前記特定行動を実行させ、
前記第1コマンドの入力を受け付け後であって前記第2コマンドの入力を受け付ける前に、前記第3コマンドの入力を受け付けた場合または前記ゲームの状況が所定の状況に該当した場合に、前記特定行動を実行させずに、前記特定行動の準備をキャンセルさせる、ゲームプログラム。 A game program,
Have the computer perform the following steps:
In the reception step, operation instructions from a plurality of users are received ,
the operation instruction includes a first operation instruction by a first user and a second operation instruction by a second user different from the first user;
the first operation instruction is an operation instruction for operating a player character,
The second operation instruction is
the operation instruction is for operating a specific character different from the player character,
inputting a first command, canceling the input of the first command, inputting a second command, and inputting a third command different from the input of the second command,
In the first notification step, when the first command is input, a first notification is given to the first user to inform the first user that the specific character is preparing for a specific action;
In the game control step ,
when input of the second command is received following input of the first command , causing the specific character to execute the specific action in a game field;
A game program which cancels preparation for the specific action without executing the specific action when input of the third command is received after input of the first command is received and before input of the second command is received, or when the game situation corresponds to a predetermined situation.
前記第1コマンドの入力として受け付ける前記第2操作指示と、前記第2コマンドの入力として受け付ける前記第2操作指示とが、同一の操作による前記第2操作指示である、ゲームプログラム。 3. The game program according to claim 2,
A game program, wherein the second operation instruction accepted as input for the first command and the second operation instruction accepted as input for the second command are the second operation instruction by a same operation.
前記所定の状況は、前記特定キャラクタに影響を及ぼすイベントが生じたことである、ゲームプログラム。 4. The game program according to claim 2,
The predetermined situation is the occurrence of an event that affects the specific character.
前記ゲームは、前記特定キャラクタが前記特定行動の準備に入った後から、前記特定行動が実行される前までにまたは前記特定行動の準備がキャンセルされる前までに、他の前記第1ユーザの途中参加が許容されるものであり、
前記第1通知は、他の前記第1ユーザが途中参加する前記ゲームを決定するための画面に含まれる、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 4,
the game allows another first user to join midway through the game from after the specific character starts preparing for the specific action until the specific action is executed or before the preparation for the specific action is canceled,
A game program, wherein the first notification is included in a screen for determining which of the other first users will join the game in progress.
前記コンピュータに、第2通知ステップをさらに実行させ、
前記第2通知ステップでは、前記特定行動の実行が確定した場合または前記特定行動の準備がキャンセルされた場合に、前記第1ユーザに第2通知をし、ここで
前記第2通知は、前記特定キャラクタが前記特定行動を実行することが確定したことを知らせる通知または前記特定キャラクタによる前記特定行動が実行されないことが確定したことを知らせる通知である、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 5,
causing the computer to further execute a second notification step;
A game program in which, in the second notification step, a second notification is given to the first user when the execution of the specific action is confirmed or when preparation for the specific action is canceled, wherein the second notification is a notification informing the first user that it has been confirmed that the specific character will execute the specific action or a notification informing the first user that it has been confirmed that the specific action will not be executed by the specific character.
前記第1通知および前記第2通知は、前記第1ユーザのみが認識可能に通知され、前記第2ユーザには通知されない、ゲームプログラム。 7. The game program according to claim 6,
A game program, wherein the first notification and the second notification are notified to a first user in a manner that can be recognized only by the first user, and are not notified to the second user.
前記第1通知および前記第2通知の対象となる前記特定行動の種類が、前記ゲームが開始される前に、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザによって選択されている、ゲームプログラム。 8. The game program according to claim 6 or 7,
A game program, wherein the type of specific action that is the subject of the first notification and the second notification is selected by the first user or the second user before the game is started.
前記特定行動は、注目対象に対して行われる行動であり、ここで前記注目対象は、前記特定キャラクタと同一の前記ゲームの前記フィールドに位置する、前記特定キャラクタ以外のオブジェクトであり、
前記第1通知は、前記特定キャラクタによる前記注目対象の指定を知らせることをさらに含む通知である、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 8,
the specific action is an action taken against a target of attention, the target of attention being an object other than the specific character that is located in the same field of the game as the specific character;
The first notification further includes notifying the specific character of designation of the target of attention.
前記注目対象は、仮想カメラの注視点となるように設定された対象である、ゲームプログラム。 10. The game program according to claim 9,
A game program, wherein the target of attention is an object set to be a focus point of a virtual camera.
前記第1通知ステップでは、前記第1コマンドの入力が所定の時間維持された場合に、前記第1通知をする、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 10,
The first notification step is for giving the first notification when the input of the first command is maintained for a predetermined time.
前記第1通知ステップでは、前記特定行動が実行されないことが確定されるまで、または前記特定行動の実行が確定されるまで、前記第1通知を継続する、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 11,
In the first notification step, the first notification is continued until it is determined that the specific action will not be performed or until it is determined that the specific action will be performed.
前記第1通知は、前記特定行動と関連して前記第1ユーザが実行することが推奨される行動を知らせることをさらに含む通知である、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 12,
The first notification further includes notifying the first user of an action that is recommended to be performed in association with the specific action.
前記第2通知ステップでは、前記特定キャラクタが前記特定行動を実行することが確定した状態または前記特定キャラクタによる前記特定行動が実行されないことが確定した状態が所定の時間維持された場合に、前記第2通知をする、ゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 6 to 8,
A game program in which, in the second notification step, the second notification is given when a state in which it has been determined that the specific character will perform the specific action or a state in which it has been determined that the specific character will not perform the specific action is maintained for a predetermined period of time.
制御部を備え、
前記制御部は、請求項1~請求項14の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、ゲームシステム。 A game system,
A control unit is provided,
The control unit is configured to execute each step according to any one of claims 1 to 14.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023175441A JP7640895B2 (en) | 2021-10-01 | 2023-10-10 | Game program and game system |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021162569A JP7385140B2 (en) | 2021-10-01 | 2021-10-01 | Game programs and game systems |
| JP2023175441A JP7640895B2 (en) | 2021-10-01 | 2023-10-10 | Game program and game system |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021162569A Division JP7385140B2 (en) | 2021-10-01 | 2021-10-01 | Game programs and game systems |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023175976A JP2023175976A (en) | 2023-12-12 |
| JP2023175976A5 JP2023175976A5 (en) | 2023-12-19 |
| JP7640895B2 true JP7640895B2 (en) | 2025-03-06 |
Family
ID=85873347
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021162569A Active JP7385140B2 (en) | 2021-10-01 | 2021-10-01 | Game programs and game systems |
| JP2023175441A Active JP7640895B2 (en) | 2021-10-01 | 2023-10-10 | Game program and game system |
Family Applications Before (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021162569A Active JP7385140B2 (en) | 2021-10-01 | 2021-10-01 | Game programs and game systems |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP7385140B2 (en) |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2017055987A (en) | 2015-09-16 | 2017-03-23 | グリー株式会社 | Game program, game control method, and information processor |
| JP2021122678A (en) | 2020-02-07 | 2021-08-30 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
-
2021
- 2021-10-01 JP JP2021162569A patent/JP7385140B2/en active Active
-
2023
- 2023-10-10 JP JP2023175441A patent/JP7640895B2/en active Active
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2017055987A (en) | 2015-09-16 | 2017-03-23 | グリー株式会社 | Game program, game control method, and information processor |
| JP2021122678A (en) | 2020-02-07 | 2021-08-30 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2023175976A (en) | 2023-12-12 |
| JP7385140B2 (en) | 2023-11-22 |
| JP2023053500A (en) | 2023-04-13 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4343242B2 (en) | Network game system, server, fraud prevention method, fraud detection method, and program | |
| JP7728902B2 (en) | Programs, information processing systems | |
| JP7653029B2 (en) | Game program, game device, game system | |
| JP7623621B2 (en) | Game program and game system | |
| JP2022062726A (en) | Game programs, game devices and game systems | |
| JP7498157B2 (en) | PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS | |
| JP7653028B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD | |
| JP7321692B2 (en) | game program | |
| JP2025120233A (en) | Program, information processing method and information processing system | |
| JP7640895B2 (en) | Game program and game system | |
| JP2018043160A (en) | Network game system, server device, and program | |
| JP7623609B2 (en) | Information processing method, information processing system, and program | |
| JP7227508B2 (en) | Program, system and method | |
| JP7663818B2 (en) | Program and information processing system | |
| JP7814353B2 (en) | Program, information processing system, and information processing method | |
| JP7738232B2 (en) | Program, information processing method and information processing device | |
| JP7815604B1 (en) | Program, terminal device and system | |
| JP2022106554A (en) | Information processing system, program, and information processing method | |
| JP7755163B2 (en) | Information processing device, program, and information processing method | |
| JP7644869B1 (en) | Information processing system, information processing method, and program | |
| JP7751199B2 (en) | Information processing device, program, and information processing method | |
| JP7206560B2 (en) | Game system and game program | |
| JP5468238B2 (en) | Game device and game program for realizing the game device | |
| JP7010909B2 (en) | Video game processing program and game system | |
| JP2024036918A (en) | programs, game systems |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231208 |
|
| A625 | Written request for application examination (by other person) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625 Effective date: 20240105 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20241112 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250106 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250121 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250203 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7640895 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |