JP7685701B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、動作状態制御部618、として機能する。
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、回転リール制御部611および遊技進行制御部614などにて用いられることが可能となっている。
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的な一例として、第1の例および第2の例を挙げて説明する。第1の例において、有利区間突入時から負け状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも大きい状態)が続いて、差数がマイナスの値になり底値(例えば、-1000枚)を付けたとする。その後、勝ち状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも小さい状態)が継続し、有利区間突入時からの遊技価値の差数が0に戻ったとする。更に、勝ち状態が継続した場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が上記所定制限値の2400枚に到達して有利区間が強制終了となる時点は、底値を付けたときからの遊技価値の差数が3400枚に到達した時点となる。遊技者の遊技価値の残高は、一次的に-1000枚となり、その後+3400枚となり、トータルとして+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。一方、第2の例において、有利区間突入時から勝ち状態が続いた場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が2400枚に到達して有利区間が強制終了となる。遊技者の遊技価値の残高は、一度もマイナスにならずに、+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)、所定動作実行部631、として機能する。
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者がスロットマシン1から離席する際には、離席中であることおよび/またはスロットマシン1が確保された状態であることが他者に分かるようにするとともに、そのような状態のスロットマシン1において他者が遊技しないようにするための機能を備えている。この機能は、遊技者の意思に基づく好みのタイミングで、遊技者自らがスロットマシン1を本遊技状態から強制的に疑似遊技状態(例えばフリーズ状態)に切り替えてから離席することで、この疑似遊技状態の間(離席中)に、遊技に関する操作がなされたとしても疑似遊技状態が維持され本遊技ができないようにする機能である。この機能は、メイン制御部61の動作状態制御部618とサブ制御部63の所定動作制御部631とにより実現される。
―動作状態制御部618―
図2に示す動作状態制御部618は、複数の動作状態のうちのいずれかの動作状態に制御する。複数の動作状態は、第1動作状態と、第2動作状態とを含む。動作状態制御部618は、操作部に対する操作に応じて第1動作状態と第2動作状態とを切り替える処理(第1動作状態と第2動作状態との間を移行する処理)を実行可能である。動作状態制御部618は、動作状態を第1動作状態から第2動作状態に切り替えた際に、または、第2動作状態から第1動作状態に切り替えた際に、サブ制御部63に対して切り替えた後の動作状態を示す信号を送信する。これにより、サブ制御部63において現在の動作状態が第1動作状態であるか第2動作状態であるかを管理可能となる。また、第2動作状態においてメイン制御部61が把握可能な操作部が操作され、その操作が後述する解除操作S2でない場合には、メイン制御部61は、サブ制御部63に対して解除操作S2ではない操作部が操作されたことを示す信号を送信する。
図8は、動作状態を第1動作状態から第2動作状態へ移行するための特定操作S1および第2動作状態における第1種所定動作T1に関する説明図である。図8に示すように、動作状態制御部618は、第1動作状態において、特定操作S1がされたことを契機として、動作状態を第1動作状態から第2動作状態に移行する。すなわち、特定操作S1は、強制的にフリーズ状態に移行させるための操作と言える。
本実施形態では、この特定操作S1は、離席状態にするために遊技者が離席する直前にする操作であり、遊技者が好みのタイミングで実行可能である。好みのタイミングとは、食事休憩、トイレ休憩、タバコ休憩などの休憩したいタイミング、遊技台を確保しながら他の遊技台の様子を見て回りたいタイミングなどの任意のタイミングが挙げられる。特定操作S1は、待機画面が表示されている状態でも、一般遊技状態であっても、AT状態などの特別遊技状態でも、CZ状態であっても、いつでも受付可能である。更に言えば、特定操作S1は、遊技区間が通常区間か有利区間かに関係なく、いつでも受付可能である。
第1実施形態における特定操作S1は、3つの操作S11,S12,S13を含んで構成されている。具体的には、特定操作S1は、ベットスイッチ41が操作(S11)され、次いで3つのストップスイッチ40a,40b,40cが同時に操作(S12)された状態でレバー42が操作(S13)されることである。特定操作S1は、複数の操作部に対する操作を含む。複数の操作部に対する操作は、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a,40b,40c、レバー42のうちの少なくとも1つの操作部に対する操作を含む。特定操作S1は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cの同時押しのように、2以上の操作部に対する同時操作を含む。
図2に示すサブ制御部63における所定動作実行部631は、離席中であることに関する所定動作を実行する。離席中であることに関する所定動作は、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2を含んでいる。第1種所定動作T1は、第2動作状態である際に自動で実行される動作である。第2種所定動作T2は、第2動作状態において操作部が操作されることを契機として実行される動作である。なお、第2種所定動作T2の実行のトリガーとなる操作は、特定操作S1を実行した遊技者以外の第三者が、第2動作状態(疑似遊技状態)において不意にすることを想定しているが、仮に当該トリガーとなる操作を、特定操作S1を実行した遊技者が行った場合であっても、第三者が当該トリガーとなる操作した場合と同様に第1種所定動作T1が実行され得る。図8に示すように、第2動作状態において、離席中であることに関する所定動作の一種として、第1種所定動作T1が実行される。図8に示す第1種所定動作T1は、液晶画面3に離席中である旨のメッセージを表示する動作である。図8の例では、液晶画面3に「ただいま離席中」という画像が表示される。つまり、遊技者が、本遊技から疑似遊技に強制的に切り替えると、第1種所定動作T1として、離席中であることが報知される。
図10は、動作状態を第2操作状態から第1動作状態へ移行させる解除操作S2に関する説明図である。図10に示すように、動作状態制御部618は、第2動作状態において、解除操作S2がされたことを契機として、動作状態を第2動作状態から第1動作状態に移行する。解除操作S2は、特定操作S1を行った遊技者が席に戻ってきた際にする操作であり、疑似遊技状態(フリーズ状態)から本遊技状態に戻すための操作である。第1実施形態における解除操作S2は、1つの操作S12を含んで構成されている。具体的には、解除操作S2は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cが同時に操作(S12)されたことである。第1実施形態における解除操作S2を構成する操作(S12)は、特定操作S1を構成する操作(S11,S12,S13)に含まれている。これにより、遊技者が解除操作S2を失念することを抑制可能となる。解除操作S2は、複数の操作部に対する操作を含む。複数の操作部に対する操作は、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a,40b,40c、レバー42のうちの少なくとも1つの操作部に対する操作を含む。解除操作S2は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cの同時押しのように、2以上の操作部に対する同時操作を含む。図10に示す例では、解除操作S2がなされた後に、レバー42を操作することで第1動作状態への復帰後の1ゲーム目の遊技が開始する。この遊技に対する遊技価値のベットは、図8に示す特定操作S1に含まれるベットスイッチ41の操作の際に既に行われている。また、遊技における入賞役の決定処理は、図8に示す特定操作S1に含まれるレバー42の操作時に既に行われている。すなわち、遊技を開始するためのレバー42の操作が特定操作S1に含まれることにより、解除操作S2が入力されるまで第2動作状態としての疑似遊技状態が継続しており、疑似遊技状態の継続中に解除操作S2によって第1動作状態としての本遊技状態に復帰するともいえる。
本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作(第2種所定動作T2)を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、第1動作状態において操作部に特定操作S1が行われることを契機として、第1動作状態から第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、所定動作(第2種所定動作T2)を実行することが可能である、としてもよい。
本実施形態によれば、遊技機の動作状態を第1動作状態から第2動作状態に切り替えた離席中の遊技者以外の第三者が、離席中であることを知らずに遊技機を操作しても、離席中であることに関する所定動作が実行されるので、第三者が離席中であることを知ることができ、遊技者の離席に対応可能な遊技機を提供することができる。
上記[1]に記載の遊技機において、第1動作状態は本遊技状態であり、第2動作状態は疑似遊技状態である、としてもよい。
このように、第2動作状態は疑似遊技状態であるので、本遊技ができず、ゲーム進行(ゲーム消化)できないので、離席中に勝手にプレイされて遊技が進んでしまうことを回避可能となる。
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、メイン制御部61およびサブ制御部63を備え、メイン制御部61は、図柄変動ゲームにおいて入賞役に応じた遊技価値を付与する処理と、第1動作状態と第2動作状態との間の移行処理と、を実行可能であり、サブ制御部63は、所定動作を実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、第1動作状態と第2動作状態との間の移行処理をメイン制御部61が実行するので、第1動作状態で実行可能な処理(遊技進行、遊技進行に伴う遊技価値の付与、ベットした遊技価値のキャンセルなど)を第2動作状態で実行不能にするなどの遊技者の離席に真に対応可能な遊技機を提供することができる。
上記[1]~[3]のいずれかに記載の遊技機において、第2動作状態において解除操作S2がなされることを契機として、第2動作状態から第1動作状態に移行する処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、離席から戻ってきた際に解除操作S2をすることで、遊技を進めることが可能になる。
上記[4]に記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2は、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a、40b、40c、レバー42のうちの少なくとも1つに対する操作を含む、としてもよい。
この構成によれば、第1動作状態で実行可能な処理(遊技進行、遊技進行に伴う遊技価値の付与、ベットした遊技価値のキャンセルなど)を第2動作状態で実行不能にするなどの遊技者の離席に真に対応可能な遊技機を提供することができる。また、特定操作S1および解除操作S2はメイン制御部61が管理する操作部で行われることを意味し、メイン制御部61で管理する操作部であるからこそ、本遊技と疑似遊技との切替を実現可能となる。仮に、サブ制御部63が管理する操作部で特定操作S1および解除操作S2をできるとした場合は、サブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信する必要が生じるが、遊技機においてはサブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信することが事実上禁止されているので、サブ制御部63が管理する操作部では特定操作S1および解除操作S2ができない。よって、メイン制御部61が管理する操作部の操作を契機として第1動作状態と第2動作状態とを切り替え制御を可能にしている。
上記[4]または[5]に記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2は、図柄変動ゲームにおいて入賞役に応じた遊技価値を付与する処理を実行可能なメイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部への操作を含む、としてもよい。
この構成によれば、第1動作状態で実行可能な処理(遊技進行、遊技進行に伴う遊技価値の付与、ベットした遊技価値のキャンセルなど)を第2動作状態で実行不能にするなどの遊技者の離席に真に対応可能な遊技機を提供することができる。また、特定操作S1および解除操作S2はメイン制御部61が管理する操作部で行われることを意味し、メイン制御部61で管理する操作部であるからこそ、本遊技と疑似遊技との切替を実現可能となる。仮に、サブ制御部63が管理する操作部で特定操作S1および解除操作S2をできるとした場合は、サブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信する必要が生じるが、遊技機においてはサブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信することが事実上禁止されているので、サブ制御部63が管理する操作部では特定操作S1および解除操作S2ができない。よって、メイン制御部61が管理する操作部の操作を契機として第1動作状態と第2動作状態とを切り替え制御を可能にしている。
上記[4]~[6]のいずれかに記載の遊技機において、特定操作S1は解除操作S2と同一である、または、特定操作S1が解除操作S2を含んでいる、としてもよい。
この構成によれば、遊技者が解除操作S2を失念することを抑制可能となる。
上記[4]~[7]のいずれかに記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2は、2以上の操作部に対する同時操作を含む、としてもよい。
この構成によれば、離席中である第2動作状態の状態において、例えば第三者が故意に遊技を進めようとしたとしても、遊技を進める際の操作はメイン制御部61が管理する操作部を1つずつ押す操作が普通であり、2以上の操作部に対する同時操作は偶然では発生しにくいので、特定操作S1および解除操作S2が誤ってされることを抑制または防止可能となる。
上記[4]~[8]のいずれかに記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2の少なくとも1つは、遊技者が設定可能である、としてもよい。
この構成によれば、特定操作S1または解除操作S2の操作内容が機種においてデフォルトで設定されて共通している場合に比べて、遊技者が好きな操作を特定操作S1および解除操作S2の少なくとも1つに設定でき、いたずら防止が可能となる。また、遊技者が設定した操作(特定操作S1,解除操作S2)を失念することを抑制可能となる。
具体的には、次の例のようにすることが挙げられる。
第1の例では、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対するメニュー呼び出し操作(サブ制御部63が管理するメニューボタンではない)によって表示されるメニュー画面から特定操作設定画面を選択し、当該操作部を実際に操作することで、特定操作S1を任意に設定可能にしてもよい。選択操作は、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対する操作である必要がある。これによれば、特定操作S1を構成する操作部、操作部の操作順序を任意に設定可能である。特定操作S1は、上記メニュー呼び出し操作とは異なる操作となる。
この第1の例は、特定操作S1を設定する例であるが、解除操作S2も同様に、操作部を実際に操作することで、解除操作S2を任意に設定可能にしてもよい。解除操作S2は、上記メニュー呼び出し操作とは異なる操作となる。
第2の例では、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対するメニュー呼び出し操作(サブ制御部63が管理するメニューボタンではない)によって表示されるメニュー画面から複数の特定操作S1の候補一覧画面を選択し、予め設定されている複数の特定操作S1の一覧からいずれか1つの特定操作S1を選択することで、特定操作S1を設定可能にしてもよい。選択操作は、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対する操作である必要がある。
この第2の例は、特定操作S1を設定する例であるが、解除操作S2も同様に、複数の解除操作S2の一覧から使用する解除操作S2を選択することで、操作部を実際に操作することで、特定操作S1を設定可能にしてもよい。
上記のメニュー画面の呼び出しおよび選択操作に利用する操作部も、操作信号をメイン制御部61へ入力可能な操作部である。
上記の特定操作S1の設定および解除操作S2は、第1動作状態において設定可能であり、第2動作状態において設定不能である。遊技者が離席している第2動作状態において、悪意のある第三者による特定操作S1および解除操作S2の上書きによる解除を防止するためである。
どのような操作であっても特定操作S1および解除操作S2に設定できるわけでなく、特定操作S1および解除操作S2に設定可能な操作には制約がある。ベットスイッチ41の操作の後でレバー42を操作する遊技開始操作は、遊技価値を消費して遊技を開始し、リールが回胴する操作であるので、ベットスイッチ41を操作し、ベットスイッチ42の操作の後でレバー42を操作するという2つの連続した操作だけを、特定操作S1および解除操作S2に設定することができない。
上記[9]に記載の遊技機において、筐体内部に設けられ遊技者が操作できない操作部が操作されたことを契機として、解除操作S2の操作内容を報知する処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、遊技者が設定した解除操作S2を失念した場合であっても、店舗スタッフが筐体内部に設けられた操作部を操作することで、解除操作S2の操作内容が報知されるので、遊技者が解除操作S2を行うことが可能となる。
具体的には、次の例のようにすることが挙げられる。 筐体内部に設けられ遊技者が操作できない操作部としては、ドアを開けること、ドア内に位置する操作部などが挙げられる。
一例として、メイン制御部61は、遊技者が設定した解除操作S2の操作内容またはデフォルトの解除操作S2の操作内容を記憶している。また、メイン制御部61は、筐体10のドアの開閉状態を検出するドアセンサからの検出信号を受信可能に構成されている。メイン制御部61は、ドアセンサからドアが開状態であることを示す信号を受けた場合に、記憶している上記解除操作S2の操作内容を報知する(液晶画面3への表示など)処理が実行可能である、としてもよい。
別の例として、メイン制御部61は、遊技者が設定した解除操作S2の操作内容またはデフォルトの解除操作S2の操作内容を記憶している。また、メイン制御部61は、筐体10内部に位置する操作部(リセットボタン71,設定変更ボタン72、別個に設けられた解除操作報知ボタンなど)からの操作信号を受信可能に構成されている。メイン制御部61は、筐体10内部に位置する操作部から操作信号を受けた場合に、記憶している上記解除操作S2の操作内容を報知する(液晶画面3への表示など)処理が実行可能である、としてもよい。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
一方、記憶されている特定操作S1および解除操作S2は、特定操作S1および解除操作S2が新たに設定されたとしても上書きされずに、履歴として残るようにしてもよい。特定操作S1および解除操作S2が履歴として遊技機に残っていれば、その履歴を店舗スタッフが確認することにより、不審な挙動をした遊技者が遊技をしていた場合はどのような操作をしていたかを辿る手がかりの1つとなるとともに、エラーが発生した場合にはエラーの原因を辿る手がかりの1つとなり得る。
設定された特定操作S1および解除操作S2の操作内容は、消去操作によって遊技機から消去可能にしてもよい。また、設定された特定操作S1および解除操作S2の操作内容は、数時間を超える電断状態、設定変更、またはRAMクリアによって消去可能にしてもよい。
また、図11に示すように、解除操作S2が、3つのストップスイッチ40a,40b,40cを同時に押圧する操作S12と、レバー42の操作S13を含むとしてもよい。解除操作S2が2以上の操作部を同時に操作(同時押し)しながらレバー42を操作するとしてもよい。このように、解除操作S2が、遊技を開始するトリガーとなるレバー42の操作S13を含んでいてもよい。この場合には、解除操作S2が遊技開始操作を含むことになる。
例えば、第2動作状態において、待機画面やアトラクト画面が表示されている際に操作部が操作されて第2種所定動作T2を実行する場合に、第2種所定動作T2に関する離席中画像を上記待機画面またはアトラクト画面に重畳表示してもよいし、上記待機画面またはアトラクト画面の表示に代えて第2種所定動作T2に関する離席中画像を表示してもよい。離席中画像は、表示が開始されてから所定時間で表示が消去されるようにしてもよい。この所定時間は、1分などの固定値でもよいし、店舗が変更できるようにしてもよい。
上記実施形態において、第2種所定動作T2に関する離席中画像は、液晶画面3に表示されているが、これに限定されない。例えば、ストップスイッチ40a,40b,40cの下方のパネルに第2ディスプレイを設け、第2種所定動作T2に関する離席中画像を第2ディスプレイに表示してもよい。
第2種所定動作T2として出力される警告音は、店舗スタッフを呼ぶためのエラー音と同じであってもよいが、エラー音と異なることが好ましい。また、警告音の種類を店舗スタッフが変更可能にしてもよい。
第2種所定動作T2として警告音が出力される時間は、1分などの固定値でもよいし、店舗が変更できるようにしてもよい。
遊技者がスピーカ102の音量を設定している場合には、第2種所定動作T2に係るスピーカ102の音量は、遊技者が設定したスピーカ102の音量に従わずに、リール故障などのエラー時に出力されるエラー音の音量と同じ音量としてもよい。警告の意味を強めるためである。
一方、メイン制御部61の基板と別個に遊技価値数制御部62の基板とが双方向に通信可能であるので、特定操作S1および解除操作S2の対象となる操作部として、計数ボタン46およびキャンセルボタン45を含めてもよい。
遊技価値数制御部62がメイン制御部61の基板に実装されている場合には、特定操作S1および解除操作S2の対象となる操作部として、計数ボタン46およびキャンセルボタン45を含めてもよい。
第2動作状態において、第2種所定動作T2が実行されるきっかけとなる操作部に、タッチパネルが含まれていてもよい。タッチパネルの例として、タッチパネル式のサイド液晶、タッチパネル式のメインの液晶画面3、タッチパネル式の下パネルなどが挙げられる。
63 :サブ制御部
Claims (6)
- 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
前記特定操作は、ベットスイッチ、ストップスイッチ、レバーのうちの少なくとも1つに対する操作を含む、遊技機。 - 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
前記第2動作状態において解除操作がなされることを契機として、前記第2動作状態から前記第1動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記解除操作は、ベットスイッチ、ストップスイッチ、レバーのうちの少なくとも1つに対する操作を含む、遊技機。 - 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
前記特定操作は、2以上の操作部に対する同時操作を含む、遊技機。 - 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
前記第2動作状態において解除操作がなされることを契機として、前記第2動作状態から前記第1動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記解除操作は、2以上の操作部に対する同時操作を含む、遊技機。 - 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
前記第2動作状態において解除操作がなされることを契機として、前記第2動作状態から前記第1動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記特定操作および前記解除操作の少なくとも1つは、遊技者が設定可能であり、
筐体内部に設けられ遊技者が操作できない操作部が操作されたことを契機として、前記解除操作の操作内容を報知する処理が実行可能である、遊技機。 - 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
前記第1動作状態は本遊技状態であり、前記第2動作状態は疑似遊技状態である、遊技機。
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