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JP7685701B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description

本開示は、遊技機に関する。
遊技者がトイレや食事などの休憩によって遊技機から離席する場合があり、離席中の遊技機であることを知らずに他者が遊技を開始してトラブルの原因となる場合がある。例えば、特許文献1には、遊技者が設定可能なメモ機能を遊技機が有し、メモ機能の一種として離席中であることを表示可能にすることが開示されている。しかし、メモ機能で離席中と遊技機が表示可能であるが、他者が操作可能であり、他者が遊技を進めることが可能である。
特開2007-20754号公報
本開示は、遊技者の離席に対応可能な遊技機を提供する。
第1の側面は、図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能である、遊技機である。
本開示によれば、遊技者の離席に対応可能な遊技機を提供することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンとカードユニットの各構成を模式的に示すブロック図である。 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。 遊技区間の状態遷移を説明する図である。 メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。 動作状態を第1動作状態から第2動作状態へ移行するための特定操作S1および第2動作状態における第1種所定動作T1に関する説明図である。 第2動作状態における第2種所定動作T2に関する説明図である。 動作状態を第2操作状態から第1動作状態へ移行させる解除操作S2に関する説明図である。 変形例に係る解除操作S2に関する説明図である。
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板や装置等を介して間接的に接続される場合とを含む。
本実施形態では、スロットマシン1が、物理的に実在するメダルを用いずに、遊技価値の数量(メダル数)を電子データにて取り扱うタイプの回胴式遊技機である場合を例示する。従来のスロットマシンとは異なり、当該スロットマシン1では、実在するメダルを投入および払い出す必要がなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体を遊技価値のデータとして用いて遊技進行が可能となっている。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。
疑似的な遊技媒体、すなわち遊技価値は、遊技の進行に応じて増減する。それ故、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技ができ、遊技中、所持中の遊技価値の数量がどの程度あるかを、スロットマシン1のクレジット表示にて確認することも可能である。
図1は、上述したスロットマシン1の正面図である。このスロットマシン1は、図2に示すように、カードユニット9と通信可能に接続されている。以下では、まずカードユニット9について説明する。
カードユニット9(外部装置に相当)は、遊技価値のスロットマシン1への貸出しおよびスロットマシン1からの返却に関する処理を実行可能な装置である。
図示しないが、カードユニット9の外表面には、現金投入用開口部、カードの挿入/排出用開口部の他、暗証番号の入力指示や貸出残高等を表示可能な表示パネル、遊技価値の貸出ボタン、カード排出ボタンが設けられている。カードユニット9の内部には、スロットマシン1との通信用I/Fの他、図2に示すように、現金管理機構91、カード管理機構92、カードユニット側制御部93が設けられている。
現金管理機構91は、現金投入用開口部から投入された紙幣をカードユニット9内部に導入且つ検出したり、蓄積したりする。
カード管理機構92は、カードの挿入/排出用開口部から挿入されたカードを導入して収容したり、カード排出ボタンが操作された場合はカードを当該挿入/排出用開口部から排出したりする。
カードユニット側制御部93は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部93は、現金管理機構91およびカード管理機構92それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カードの認証処理、カードからのデータ読み出し処理および書き込み処理などを行う。
現金管理機構91の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット9内部に導入されるように現金管理機構91を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構91内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。
カード管理機構92の動作処理には、挿入されたカードがカードユニット9内部に導入されるようにカード管理機構92を動作される処理、カード排出ボタンの操作に伴ってカードが排出されるようにカード管理機構92を動作される処理、などが含まれる。
遊技価値の貸出処理には、貸出ボタンの操作に伴って貸し出す分の遊技価値のデータをスロットマシン1に送信する処理が含まれる。この送信の際、カードユニット9においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値のデータから、貸し出す分の遊技価値分を減算する処理も行われる。
カードの認証処理には、挿入/排出用開口部にカードが挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合、入力された暗証番号とカードに書きこまれている暗証番号とが一致するか否か判断する処理が含まれる。カードユニット側制御部93は、一致するとの判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容するが、不一致との判断を行った場合、認証対象となったカードを引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。
カードからのデータ読み出し処理には、カードに遊技価値のデータが書きこまれている場合はこれを読み出して、貸出残高としてRAM一に時的に記憶する処理などが含まれる。
カードへの書き込み処理には、スロットマシン1の計数ボタン46(後述)の操作に伴って遊技価値のデータがカードユニット9へと転送されてきた場合、当該データを受信してRAMに一時的に記憶しておき、その後カード排出ボタンの操作に伴ってカードに当該データを書きこむ処理、が含まれる。カード排出ボタンが操作された際に、カードに既に遊技価値のデータが書きこまれている場合、カードユニット側制御部93は、当該データに、スロットマシン1から受信した遊技価値分を加算してカードに書きこむ処理(更新処理)を行う。
これにより、カードユニット9にてカード排出ボタンが操作された際、遊技者が所有している遊技価値および貸出残高のデータの少なくとも1つが書きこまれたカードが、カードの挿入/排出用開口部から排出される。
また、カードユニット9は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。ホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(AT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が、カードユニット9から送られる。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、メダルレス機であるスロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100のうち、正面視における前面扉100の右端部付近には、鍵穴が設けられている。鍵穴は、前面扉100と筐体10とを施錠または解錠するための鍵が差し込まれることが可能となっている。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタやホッパー装置を設ける必要がなく、店舗スタッフによる、実在のメダルを遊技中に補給する動作が省略されている。それ故、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、店舗スタッフが前面扉100と筐体10を解錠する場面は原則発生し得ない。店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合、前面扉100および筐体10は解錠され、前面扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20a,20b,20cそれぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部103が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部103は、報知部に相当する。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、遊技者が視認可能かつ触れることができる位置に設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40a,40b,40c、ベットスイッチ41、レバー42、媒体表示部43、遊技情報表示部44、キャンセルボタン45、計数ボタン46、および演出ボタン47などを含む。
各ストップスイッチ40a,40b,40cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられている。各ストップスイッチ40a,40b,40cは、回転リール20a,20b,20cが回転している間に、各回転リール20a,20b,20cの回転を停止させるための操作を受け付ける。
各ストップスイッチ40a,40b,40cの内部には、ランプが設けられていてもよい。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至るまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作無効な状態である旨を発色で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a,20b,20cが定常回転状態に至ってからストップスイッチ40a,40b,40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a,40b,40cが操作有効な状態である旨を、上記の発色とは異なる発色で示すことができる。
ベットスイッチ41は、遊技価値をベットする際に用いられる。本実施形態では、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技できる遊技価値の所定数(例えば3枚分)が自動でベットされる場合を例示する。
レバー42は、各回転リール20a,20b,20cを回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。なお、回転リール20a,20b,20cの始動については、前遊技での回転リール20a,20b,20cの始動から次遊技での回転リール20a,20b,20cの始動まで、少なくとも最小遊技時間(約4.1秒)の間隔があいている“ウェイト条件”を満たす必要がある。そのため、レバー42を操作した際、このウェイト条件が満たされた以降に各回転リール20a,20b,20cは始動する。
媒体表示部43は、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量(以下、クレジット数ともいう)、遊技価値の払い出し数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。
本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在のメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、内部抽せんによって成立した役に基づき、当該役に応じた分の遊技価値が増加すること、を意味する。換言すれば、遊技価値の払い出し数とは、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること、である。
なお、本実施形態の上記クレジット数には、クレジット上限値が設けられている。このクレジット上限値は、後述するコンプリート機能の作動処理とは関係がなく、管理中の遊技価値の数量が比較的多い場合に、カードユニット9への遊技価値の転送を遊技者に促すための報知処理にて用いられる。この報知処理については、“-媒体管理部-”にて後述する。
遊技情報表示部44は、媒体表示部43に表示される情報以外の遊技に関する情報を表示するものであって、LED、ランプ、7セグメントなどで構成される。遊技情報表示部44が表示する情報には、1回の遊技における遊技価値のベット数、特別役実施状態か否か、リプレイ(再遊技)入賞の旨、ATやART中に操作態様役が当選した場合は当該操作態様役の正解操作態様に対応するコード、等が含まれる。
キャンセルボタン45は、ベットされている状態の遊技価値を、ベットされていない状態にするための操作を受け付けることができる。例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、後述の媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を“0”に更新するとともに、“0”になる直前のベットされていた遊技価値分を、管理中の遊技価値に加算する。これにより、媒体表示部43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値の分だけ増加する。換言すると、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へと遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンと云える。
なお、キャンセルボタン45の操作に基づくベット解除処理は、ベットされている状態だがレバー42が未だ操作されていない状態下にて有効であって、レバー42が操作されてから当該レバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは無効となる。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。
計数ボタン46は、スロットマシン1の媒体管理部620にて管理している遊技価値のデータを、媒体管理部620からカードユニット9に転送するための操作を受け付けることができる。例えば、管理中の遊技価値が1以上である状態にて計数ボタン46が操作されると、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を0に向けて減算する。減算分の遊技価値のデータは、カードユニット9に送信される。
なお、計数ボタン46を1回操作した際の管理中の遊技価値の減算量は、例えば“1”や“50”のように、予め決定されていてもよい。また、計数ボタン46を連続して操作されている間は、管理中の遊技価値が減算し続けられてもよい。
本実施形態では、計数ボタン46は、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット9に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン46がカードユニット9に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン46を押した後にカードユニット9からカードが排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。
また、計数ボタン46には、当該ボタン46内部または周辺に、操作する前と後とで発光色を変化させるようなランプが設けられていてもよい。
演出ボタン47は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン47は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン47が押下された場合、演出に変化が生じる。
また、演出ボタン47内部には、様々な色やパターンで発光することが可能なランプが設けられていてもよい。当該ランプは、演出ボタン47が操作有効な状態の場合は点灯し、操作無効な状態の場合には非点灯となる。また、演出ボタン47の操作を契機として特別役やATなどの有利遊技状態の当選告知演出を出力する場合、当該ランプは、赤色や虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、リセットボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20a,20b,20cと、3つのステッピングモータ21a,21b,21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20a,20b,20cそれぞれには、図3に示すように、複数の図柄(シンボル)が、当該回転リール20a,20b,20cの周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21a,21b,21cは、各回転リール20a,20b,20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a,20b,20cを駆動させる。
ステッピングモータ21a,21b,21cは、回転リール20a,20b,20cの回転中にストップスイッチ40a,40b,40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。ステッピングモータ21a,21b,21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a,20b,20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20a,20b,20cおよびステッピングモータ21a,21b,21cは、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
リセットボタン71は、各種エラーの解除や制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン71が押されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、スロットマシン1の媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が“0”にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は“一般遊技状態”に、遊技区間は“通常区間”に設定される。
設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。例えば、スロットマシン1を設定変更モードに設定した状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン72は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン72を操作することで設定値の設定が可能となる。
遊技進行中や遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、リセットボタン71および設定変更ボタン72への接触は、解錠する権利を有する者(例えば鍵を所有している店舗スタッフ)以外は不可能である。解錠される場面は、原則、スロットマシン1にエラーが生じた場合と限られる。それ故、遊技者は、リセットボタン71および設定変更ボタン72に接触することはできない。
設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の投入総数に対する、払い出された遊技価値の払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン47を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、カードユニット9の貸出ボタンを操作して遊技価値のデータをスロットマシン1に転送させた後、ベットスイッチ41を操作することにより、媒体管理部620で管理中の遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右上がりラインの1本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、有効ラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a,40b,40cを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値の増減処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20a,20b,20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a,40b,40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cが停止する。すべての回転リール20a,20b,20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が行われる。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力、電飾部103の発光は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態(ボーナス非内部状態)、特別役持ち越し状態(ボーナス内部中)および特別役実施状態(ボーナス中)を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(一種 BBおよび二種 BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから遊技価値の払い出しが所定数を超えた場合などの条件Aが満たされた場合に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種 BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、二種 BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置である。例えば、一種 BBはベット数が最大数“3”の際に当せん候補となり、二種 BBはベット数が最大数よりも少ない場合に当せん候補となるように、一種 BBと二種 BBとで、当せん候補となる際の遊技価値のベット数が異なっていてもよい。また、特別役は一種 BBのみであってもよい。また、一種 BBの持ち越し中に、更に一種 BBが当せんすることはない。
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
当せんした特別役が入賞すると(条件B)、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から特別役実施状態に移行する。特別役実施状態は、内部抽せんにより当選した特別役(ボーナス)が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しが完了していない状態をいう。例えば、一種 BBまたは二種 BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種 BBまたは二種 BBによる遊技価値の払い出し枚数が所定数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
更に詳細に、特別役実施状態には、一種 BB実施状態、二種 BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種 BBが実施されている一種 BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種 BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種 BB実施状態に移行する。
第2遊技状態は、図5に示すように、一般遊技状態、チャンスゾーン(以下、CZと表記する場合がある)および特別遊技状態としてのAT状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。一般遊技状態とCZとAT状態(特別遊技状態)とは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態であって且つCZでもない状態、つまりアシスト機能(指示機能)が発生しない状態(または発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40a,40b,40cの正解となる操作態様を、液晶画面3やスピーカ102、電飾部103を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、AT状態にて遊技が開始されてからの遊技価値の払い出し総数が所定数に達した場合、AT状態の継続抽せんにてATを継続しない決定がされた場合、AT状態から一般遊技状態への転落抽選にて一般遊技状態に移行する旨が決定された場合などに、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。
CZとは、AT状態(特別遊技状態)への移行期待度が一般遊技状態よりも高い第2遊技状態である。AT状態への移行期待度が高いとは、CZからのAT状態への移行抽せん確率が高いといった直接的なものや、その後のAT状態への移行抽せん確率を高めていくような間接的なものも含む。したがって、CZは、一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利となる状態、といえる。一般遊技状態よりも遊技者にとって遊技が有利な状態という点では、CZおよびAT状態は共通しているが、CZよりも、AT状態の方がさらに有利度合が大きいといえる。CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、何らかの条件が成立したときに突入可能である。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
ここで、指示機能に係る処理とは、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、ATの当せん確率が定められたモードの抽せん処理、当該モードに移行させる処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理、AT継続処理、AT上乗せ処理(AT継続ゲーム数の上乗せ、差枚上乗せ、セット数上乗せを含む)、AT状態から一般遊技状態への転落処理、AT処理、有利区間から通常区間への移行処理、などを含む。
通常区間とは、指示機能に係る処理は実行できないが、有利区間への区間移行処理が行われる区間である。通常区間にて、有利区間に移行するための何らかの条件が満たされると、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、指示機能に係る処理を実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、CZで進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。所定の終了条件については、“―区間制御部―”にて後述する。
ここで、上記のまとめとして、スロットマシン1にて取り得る、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンを列挙する。
・遊技区間は通常区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 1
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態は一般遊技状態であるパターン 2
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はCZであるパターン 3
・遊技区間は有利区間、第2遊技状態はAT状態であるパターン 4
上述のように、遊技区間が通常区間の場合は、指示機能に係る処理が何ら実施できないため、遊技者にとっては利点が乏しいと言える。一方、遊技区間が有利区間の場合は、指示機能に係る処理が実施可能となるため、遊技進行の幅が広がり、通常区間に比べて遊技者にとっては利点がある、と言える。
<各制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61、遊技価値数制御部62、およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、タイマ割込みなどの割込み処理や、内部抽せんや回転リール20a,20b,20cの制御など、遊技を進行させるための制御を行う。遊技価値数制御部62は、遊技価値に関する管理や処理、カードユニット9との通信制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン47が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61、遊技価値数制御部62、サブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61のROMには、遊技進行に必要なプログラムなどが記憶され、メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータ、設定値などが含まれる。遊技価値数制御部62のROMには、遊技価値の管理やカードユニット9との通信に必要なプログラムなどが記憶され、遊技価値数制御部62のRAMには、管理中の遊技価値の総数などが記憶されている。サブ制御部63のROMには、演出の制御に必要なプログラムなどが記憶され、サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
ここで、メイン制御部61,遊技価値数制御部62,サブ制御部63の接続関係と通信処理について、図7を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。
メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1と、遊技価値数制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットスイッチ41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン46が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能が作動した旨の情報、クレジット数が上限値に達した旨の情報、カードユニット9とスロットマシン1間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。
メイン制御基板P1と、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。
遊技価値制御基板P2とサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するMY値、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数や獲得枚数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。
<メイン制御部>
図2に戻る。CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、エラー判定部617、動作状態制御部618、として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー42が操作された時、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー42が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、回転リール制御部611および遊技進行制御部614などにて用いられることが可能となっている。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー42操作時のRT状態(図示せず)、特定役実施状態(ボーナス中)であれば特別役の種類、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役の他、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作態様が正解の操作態様である場合に遊技価値が払い出される操作態様役、レア役などが含まれる。
操作態様役には、正解の操作態様がストップスイッチ40a,40b,40cの押し順のみで定められた押し順役、押し順に加えて所定図柄の停止タイミングが定められた目押しを要する押し順役、正解の操作態様が所定図柄の停止タイミングのみで定められた目押し役、が含まれる。
例えば、押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40a,40b,40cが押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役などの操作態様役は、AT状態のみならず、一般遊技状態中、CZ中にも当せんしている。一般遊技状態中に操作態様役が成立した場合、正解の操作態様の報知はされないため、操作態様役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解の操作態様が報知されるため、複数(例えば8枚)の遊技価値が払い出される。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a,21b,21cの駆動を制御し、各回転リール20a,20b,20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20a,20b,20c全ての回転が停止している状態にて、レバー42が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20a,20b,20c全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20a,20b,20cの回転中に、回転中の回転リール20a,20b,20cに対応するストップスイッチ40a,40b,40cが操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応する回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20a,20b,20cの有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40a,40b,40c操作時の回転リール20a,20b,20cの位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20a,20b,20cの回転を停止させる制御である。
なお、特別役持ち越し中(ボーナス内部中)、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作に基づいて回転リール20a,20b,20cを停止はさせるものの、特別役の入賞許可条件が未成立の場合、当せんしている特別役(ボーナス)が入賞しないように制御することが可能である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20a,20b,20cの回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
また、遊技進行制御部614は、リセットボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、第1および第2遊技状態や遊技区間などの遊技データをクリアする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間の際に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を通常区間から有利区間に設定(移行)する。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したなどの所定条件が満たされた場合、後述する強制終了条件が満たされていなくても、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、有利区間突入時の遊技価値の数量を基準とした当該有利区間中の遊技価値の差数が例えば2400枚に達した場合を含む強制終了条件が満たされた場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
本実施形態では、有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値が設けられている。差数は、遊技価値の払い出し数からベット数を差し引いた数の累積値である。有利区間で得られる遊技価値の差数の制限値は、上記有利区間の強制終了条件の一例の通り、有利区間突入時の遊技価値の数量を基準とした当該有利区間中の遊技価値の差数が例えば2400枚(所定制限値)に到達することである。有利区間突入時の遊技価値の数量を基準(例えば差数が「0」と表記)としているので、所定制限値(2400枚)は、有利区間突入時から継続して遊技している遊技者にとって遊技価値がプラスになる増加分の制限値ともいえる。
具体的な一例として、第1の例および第2の例を挙げて説明する。第1の例において、有利区間突入時から負け状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも大きい状態)が続いて、差数がマイナスの値になり底値(例えば、-1000枚)を付けたとする。その後、勝ち状態(ベットした遊技価値の枚数が払い出し枚数よりも小さい状態)が継続し、有利区間突入時からの遊技価値の差数が0に戻ったとする。更に、勝ち状態が継続した場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が上記所定制限値の2400枚に到達して有利区間が強制終了となる時点は、底値を付けたときからの遊技価値の差数が3400枚に到達した時点となる。遊技者の遊技価値の残高は、一次的に-1000枚となり、その後+3400枚となり、トータルとして+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。一方、第2の例において、有利区間突入時から勝ち状態が続いた場合、有利区間突入時からの遊技価値の差数が2400枚に到達して有利区間が強制終了となる。遊技者の遊技価値の残高は、一度もマイナスにならずに、+2400枚となる時点で有利区間の強制終了条件が成立する。
なお、本明細書において、遊技価値の数量(例えば、メダル数)を「枚数」と表記する場合があり、また、ベットした遊技価値の数量と遊技の結果得られた遊技価値の数量との差数を「差枚数」と表記する場合があるが、これらの表記は、メダル等の遊技媒体を使用する遊技機に限定される意味ではなく、電子データ化された疑似的な遊技媒体の数量を遊技価値の数量として用いる遊技機においても、説明の便宜上、「枚数」と表記している。
また、区間制御部615は、設定値の変更がされた場合や遊技データがクリアされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、CZ、AT状態のいずれかに設定する。
一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアや設定変更などの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態やCZに設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態やCZに移行させることができる。
図示していないが、遊技状態制御部616は、RT状態の移行制御をすることができる。RT状態は、リプレイのフラグの当せん確率が予め定められた遊技の内部状態である。スロットマシン1には、リプレイのフラグの当せん確率が互いに異なる複数のRT状態が用意されており、任意のRT状態において、RTの移行条件が満たされると、当該RT状態から他のRT状態へと遷移される。例えば、ATが実行され得る特別役持ち越し状態中は、RT状態の移行は行われず、1つのRT状態が維持される。特別役持ち越し状態以外では、RT状態の移行が行われ得る。
―エラー判定部―
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット9との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値数制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。これにより、遊技価値数制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3やスピーカ102に報知させる処理を行うことができる。
動作状態制御部618は、遊技者の離席に関する処理を行うが、詳細は“<離席に関する機能について>”にて詳述する。
<遊技価値数制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、遊技価値数制御部62は、媒体管理部620、コンプリート作動制御部621として機能する。
―媒体管理部―
媒体管理部620は、遊技価値(クレジット数)の増減処理および管理処理を行う。
例えば、媒体管理部620は、カードユニット9から遊技価値が転送されてきたことに応じて、管理中の遊技価値を増加させる。メイン制御部61から遊技価値のベット要求を受信した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値とベット要求とに基づき、ベット処理が可能か否かを判断する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数以上の場合、“ベット可能”と判断し、管理中の遊技価値からベット分を減算する。媒体管理部620は、管理中の遊技価値がベット数未満の場合、“ベット不可”と判断し、その旨をメイン制御部61に送信するための処理を行う。ベット不可の場合は、管理中の遊技価値の数量が維持される。
内部抽せんによって払い出しのある役が当せんし、その役が入賞した場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、入賞した役の種類に応じた分だけ増加させる処理を行う。
また、キャンセルボタン45が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値を、ベットされていた分だけ増加させる。計数ボタン46が操作された場合、媒体管理部620は、管理中の遊技価値のデータを、カードユニット9に転送する。
更に、媒体管理部620は、遊技価値の払い出し数からベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を算出する。この差数を用いて、媒体管理部620は、以下を算出する。
(A)有利区間ごとの、有利区間中における遊技価値の差数
(B)スロットマシン1の電源がオンされた状態以降の、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(以下、MY値)
上記(A)は、有利区間の強制終了条件の成立可否判定に用いられる。上記(A)は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行してから再度通常区間に移行するまでの間、継続して算出される。従って、上記(A)は、通常区間に移行した際にクリアされ、再び有利区間に移行した際に算出が開始される。
上記(B)は、以下のコンプリート機能の作動制御に用いられる。上記(B)は、遊技区間や各種遊技状態いかんにかかわらず、スロットマシン1の電源がオンである限り算出し続けられる。上記(B)は、スロットマシン1の電源がオフされた際にクリアされ、再びオンとなった際に算出が開始される。
また、媒体管理部620は、管理中の遊技価値、つまりクレジット数がクレジット上限値に到達したか否かを判定する。クレジット数がクレジット上限値に到達した場合、その旨がメイン制御部61およびサブ制御部63に出力される。これにより、サブ制御部63では、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103を用いて、計数ボタン46を操作してクレジット数のデータのカードユニット9への転送を促す報知処理が行われる。この報知処理が行われている間、メイン制御部61では、ベットスイッチ41やレバー42が操作無効の状態とするなどの遊技の進行を停止する遊技停止処理が行われる。この報知処理および遊技停止処理が行われている状態は、計数ボタン46の操作によりクレジット数のデータ転送が行われることで、クレジット数がクレジット上限値を下回った場合に解除され得る。
なお、クレジット数がクレジット上限よりも低く且つクレジット上限値に近い値に到達した場合から、遊技進行停止処理は行われずに計数ボタン46の操作を促す報知処理が行われてもよい。
―コンプリート作動制御部―
コンプリート作動制御部621は、上述したMY値がMY上限値以上(例えば19000以上)となった場合、コンプリート機能の作動制御を行う。
コンプリート機能とは、打ち止め機能であって、スロットマシン1を遊技不可な状態にする機能である。コンプリート機能が作動中のスロットマシン1では、ベットスイッチ41、レバー42、ストップスイッチ40a,40b,40cなどの遊技を消化するのに必要な操作部分は、操作の受け付け不可の状態となる。それ故、例えばコンプリート機能の作動中のスロットマシン1においていくらベットスイッチ41が操作されたとしても、ベット処理はなされない。このコンプリート機能の作動は、店舗スタッフによってスロットマシン1の電源が一度オンからオフにされない限り、維持される。スロットマシン1の電源が再びオンにされた後は、コンプリート機能の作動は解除された状態(コンプリート機能は非作動の状態)となっている。
また、コンプリート作動制御部621は、MY値がMY上限値よりも低いがMY上限値に近い値以上(例えば18500以上)となった場合、コンプリート機能の作動が近い旨を示す事前通知のコマンドを、サブ制御部63に送信するための処理を行う。
<サブ制御部>
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)、所定動作実行部631、として機能する。
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させ、その演出映像に応じた発光パターンで電飾部103を発行させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ102の音声出力制御、および電飾部103の発光制御を行う。
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする操作態様役の正解操作態様の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能、即ち指示機能)。
また、遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3、スピーカ102および電飾部103の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、特別役(ボーナス)実施状態の終了時、AT終了時、などが挙げられる。
<離席に関する機能について>
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者がスロットマシン1から離席する際には、離席中であることおよび/またはスロットマシン1が確保された状態であることが他者に分かるようにするとともに、そのような状態のスロットマシン1において他者が遊技しないようにするための機能を備えている。この機能は、遊技者の意思に基づく好みのタイミングで、遊技者自らがスロットマシン1を本遊技状態から強制的に疑似遊技状態(例えばフリーズ状態)に切り替えてから離席することで、この疑似遊技状態の間(離席中)に、遊技に関する操作がなされたとしても疑似遊技状態が維持され本遊技ができないようにする機能である。この機能は、メイン制御部61の動作状態制御部618とサブ制御部63の所定動作制御部631とにより実現される。
―動作状態制御部618―
図2に示す動作状態制御部618は、複数の動作状態のうちのいずれかの動作状態に制御する。複数の動作状態は、第1動作状態と、第2動作状態とを含む。動作状態制御部618は、操作部に対する操作に応じて第1動作状態と第2動作状態とを切り替える処理(第1動作状態と第2動作状態との間を移行する処理)を実行可能である。動作状態制御部618は、動作状態を第1動作状態から第2動作状態に切り替えた際に、または、第2動作状態から第1動作状態に切り替えた際に、サブ制御部63に対して切り替えた後の動作状態を示す信号を送信する。これにより、サブ制御部63において現在の動作状態が第1動作状態であるか第2動作状態であるかを管理可能となる。また、第2動作状態においてメイン制御部61が把握可能な操作部が操作され、その操作が後述する解除操作S2でない場合には、メイン制御部61は、サブ制御部63に対して解除操作S2ではない操作部が操作されたことを示す信号を送信する。
第1動作状態は、図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な動作状態である。第1動作状態は、本遊技状態であるともいえる。本遊技状態は、遊技結果としての図柄組み合わせ(役抽せん結果に対応する図柄組み合わせ)を表示するための本遊技を実行する状態である。本遊技は、遊技価値のベット、レバー42の操作、内部当せん役の決定、リールの回転、ストップスイッチ40a,40b,40cの操作によるリールの停止、内部当せん役に係る図柄組み合わせがリール窓に表示された場合(入賞した場合)の入賞役に応じた遊技価値の払出を含む一連の動作をいう。この一連の動作(通常の遊技)を、下記の疑似遊技と区別するために本遊技と称する。第1動作状態においてベットスイッチ41が操作された後に、レバー42が操作されることにより、遊技が開始される。レバー42の操作を契機として、内部当せん役(入賞役)が決定される。操作部への操作が後述する特定操作S1(図8参照)ではない場合には、第1動作状態が継続する。すなわち、本遊技状態である第1動作状態では、リールが回胴し、リール回胴中のストップスイッチ40a,40b,40cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ40a,40b,40cに対応するリールが停止する。停止状態の3つのリールが表示する図柄の組み合わせに応じて遊技価値を付与する処理が実行される。
第2動作状態は、離席中であることに関する所定動作を実行可能な動作状態である。第2動作状態は、疑似遊技状態であるともいえる。疑似遊技状態は、遊技価値がベットされてレバー42が操作された後のリール演出の一種である。本実施形態の疑似遊技は、フリーズ演出である。疑似遊技状態は、遊技者の保有する遊技価値をベットする処理、ベットされた遊技価値を戻すキャンセル処理、停止したリールが表示する図柄の組み合わせに応じて遊技価値を付与する処理(すなわち入賞判定)を実行不能な状態である。疑似遊技状態は、遊技待機中でもなく且つ本遊技状態でもない状態である。所定動作については後述する。
―特定操作S1―
図8は、動作状態を第1動作状態から第2動作状態へ移行するための特定操作S1および第2動作状態における第1種所定動作T1に関する説明図である。図8に示すように、動作状態制御部618は、第1動作状態において、特定操作S1がされたことを契機として、動作状態を第1動作状態から第2動作状態に移行する。すなわち、特定操作S1は、強制的にフリーズ状態に移行させるための操作と言える。
本実施形態では、この特定操作S1は、離席状態にするために遊技者が離席する直前にする操作であり、遊技者が好みのタイミングで実行可能である。好みのタイミングとは、食事休憩、トイレ休憩、タバコ休憩などの休憩したいタイミング、遊技台を確保しながら他の遊技台の様子を見て回りたいタイミングなどの任意のタイミングが挙げられる。特定操作S1は、待機画面が表示されている状態でも、一般遊技状態であっても、AT状態などの特別遊技状態でも、CZ状態であっても、いつでも受付可能である。更に言えば、特定操作S1は、遊技区間が通常区間か有利区間かに関係なく、いつでも受付可能である。
第1実施形態における特定操作S1は、3つの操作S11,S12,S13を含んで構成されている。具体的には、特定操作S1は、ベットスイッチ41が操作(S11)され、次いで3つのストップスイッチ40a,40b,40cが同時に操作(S12)された状態でレバー42が操作(S13)されることである。特定操作S1は、複数の操作部に対する操作を含む。複数の操作部に対する操作は、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a,40b,40c、レバー42のうちの少なくとも1つの操作部に対する操作を含む。特定操作S1は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cの同時押しのように、2以上の操作部に対する同時操作を含む。
―所定動作実行部631―
図2に示すサブ制御部63における所定動作実行部631は、離席中であることに関する所定動作を実行する。離席中であることに関する所定動作は、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2を含んでいる。第1種所定動作T1は、第2動作状態である際に自動で実行される動作である。第2種所定動作T2は、第2動作状態において操作部が操作されることを契機として実行される動作である。なお、第2種所定動作T2の実行のトリガーとなる操作は、特定操作S1を実行した遊技者以外の第三者が、第2動作状態(疑似遊技状態)において不意にすることを想定しているが、仮に当該トリガーとなる操作を、特定操作S1を実行した遊技者が行った場合であっても、第三者が当該トリガーとなる操作した場合と同様に第1種所定動作T1が実行され得る。図8に示すように、第2動作状態において、離席中であることに関する所定動作の一種として、第1種所定動作T1が実行される。図8に示す第1種所定動作T1は、液晶画面3に離席中である旨のメッセージを表示する動作である。図8の例では、液晶画面3に「ただいま離席中」という画像が表示される。つまり、遊技者が、本遊技から疑似遊技に強制的に切り替えると、第1種所定動作T1として、離席中であることが報知される。
図9は、第2動作状態における第2種所定動作T2に関する説明図である。図9に示すように、第2動作状態において、後述する解除操作S2以外の操作が操作部にされることを契機として、第2種所定動作T2が実行される。第2種所定動作T2は、離席中であることを知らせる警告動作である。警告動作は、液晶画面3による表示、スピーカ102によるエラー音、電飾部103による点灯、点滅などを用いて報知される。これにより、第1種所定動作T1により離席中であることが報知されながら、かつ、第2種所定動作T2により警告動作を行うので、離席中であることをより強調して知らせることができる。
なお、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2の実行のトリガーとなる操作部は、特定操作S1で用いる操作部と同じでもよいが、これに限定されない。本実施形態において第1種所定動作T1および第2種所定動作T2の実行のトリガーとなる操作部は、遊技機が有する操作部であって筐体10の外表面にあることにより、店舗スタッフ以外(遊技者および第三者)が操作可能な操作部である。第1種所定動作T1および第2種所定動作T2の実行のトリガーとなる操作部は、特定操作S1で用いる操作部と、特定操作S1で用いる操作部以外の操作部とを含んでいる。具体的に、特定操作S1で用いる操作部は、例えば、ベットスイッチ41(MAXベットスイッチ、1ベットスイッチ含む)、ストップスイッチ40a,40b,40c、レバー42が挙げられる。第1種所定動作T1および第2種所定動作T2の実行のトリガーとなる操作部は、上記ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a,40b,40c、およびレバー42に加えて、PUSHボタンなどの演出ボタン47、カーソルキー(非図示)、メニューボタン(非図示)などのサブ制御部63が管理する操作部も含まれる。なお、メニューボタンは、遊技履歴や、遊技の演出に関する設定ができる画面を呼び出す操作部である。カーソルキーは、音量、光量の調整など、何らかの選択肢の選択時などに使われる操作部である。 なお、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2の実行を起こす操作は、ボタン操作に限定されない。例えば、サブ液晶画面がある場合には、サブ液晶画面のタッチ、メイン液晶画面3がタッチパネル式であればメイン液晶画面のタッチ、筐体の下パネルが押し込み可能であれば、下パネルの押し込み操作、筐体10の所定箇所(側面など)を叩くなどの操作が可能であれば、筐体10の所定箇所の操作、などを含めてもよい。
第2動作状態における所定動作実行部631の具体的な動作は次の通りである。例えば、図9に図示していないが、所定動作実行部631は、第2動作状態においてサブ制御部63に電気的に接続された操作部(演出ボタン47、カーソルキー、メニューボタンなど)が操作された場合には、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2を実行する。また、所定動作実行部631は、図9に示すように、第2動作状態において、メイン制御部61に電気的に接続された操作部(ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a,40b,40c、およびレバー42など)に対して、解除操作S2ではない操作が行われたことを示す信号をメイン制御部61から受信した場合には、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2を実行する。
―解除操作S2―
図10は、動作状態を第2操作状態から第1動作状態へ移行させる解除操作S2に関する説明図である。図10に示すように、動作状態制御部618は、第2動作状態において、解除操作S2がされたことを契機として、動作状態を第2動作状態から第1動作状態に移行する。解除操作S2は、特定操作S1を行った遊技者が席に戻ってきた際にする操作であり、疑似遊技状態(フリーズ状態)から本遊技状態に戻すための操作である。第1実施形態における解除操作S2は、1つの操作S12を含んで構成されている。具体的には、解除操作S2は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cが同時に操作(S12)されたことである。第1実施形態における解除操作S2を構成する操作(S12)は、特定操作S1を構成する操作(S11,S12,S13)に含まれている。これにより、遊技者が解除操作S2を失念することを抑制可能となる。解除操作S2は、複数の操作部に対する操作を含む。複数の操作部に対する操作は、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a,40b,40c、レバー42のうちの少なくとも1つの操作部に対する操作を含む。解除操作S2は、3つのストップスイッチ40a,40b,40cの同時押しのように、2以上の操作部に対する同時操作を含む。図10に示す例では、解除操作S2がなされた後に、レバー42を操作することで第1動作状態への復帰後の1ゲーム目の遊技が開始する。この遊技に対する遊技価値のベットは、図8に示す特定操作S1に含まれるベットスイッチ41の操作の際に既に行われている。また、遊技における入賞役の決定処理は、図8に示す特定操作S1に含まれるレバー42の操作時に既に行われている。すなわち、遊技を開始するためのレバー42の操作が特定操作S1に含まれることにより、解除操作S2が入力されるまで第2動作状態としての疑似遊技状態が継続しており、疑似遊技状態の継続中に解除操作S2によって第1動作状態としての本遊技状態に復帰するともいえる。
特定操作S1および解除操作S2は、図柄変動ゲームにおいて入賞役に応じた遊技価値を付与する処理を実行可能なメイン制御部61に対して、操作されたことを示す信号を入力可能な操作部への操作のみを含んで構成されている。第1動作状態と第2動作状態とを切り替える処理は、本遊技および疑似遊技に関する処理であり、メイン制御部61でしか実装ができない。本遊技および疑似遊技に関する処理は、リールの駆動制御に関する処理であり、メイン制御部61しか実行できないためである。メイン制御部61に対して信号を送信することが可能な制御部6は、遊技価値数制御部62であり、サブ制御部63はメイン制御部61に信号を送信することができない。よって、特定操作S1および解除操作S2は、メイン制御部61に信号入力可能に接続された操作部および遊技価値数制御部62に信号入力可能に接続された操作部に対する操作に限定される。いいかえると、特定操作S1および解除操作S2を構成する操作の対象の操作部は、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部、すなわちメイン制御部61または遊技価値数制御部62が管理する操作部に限定される。具体的には、特定操作S1および後述する解除操作S2は、ベットスイッチ41(MAXベット、1ベット含む)、ストップスイッチ40a,40b,40c、レバー42、キャンセルボタン45、計数ボタン46のうちの少なくとも1つに対する操作を含むことが挙げられる。特定操作S1および解除操作S2を構成する操作の対象の操作部には、サブ制御部63に電気的に接続された演出ボタン47、メニューボタン(非図示)、カーソルキー(非図示)などが含まれない。
[1]
本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作(第2種所定動作T2)を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、第1動作状態において操作部に特定操作S1が行われることを契機として、第1動作状態から第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、所定動作(第2種所定動作T2)を実行することが可能である、としてもよい。
<発明の効果>
本実施形態によれば、遊技機の動作状態を第1動作状態から第2動作状態に切り替えた離席中の遊技者以外の第三者が、離席中であることを知らずに遊技機を操作しても、離席中であることに関する所定動作が実行されるので、第三者が離席中であることを知ることができ、遊技者の離席に対応可能な遊技機を提供することができる。
[2]
上記[1]に記載の遊技機において、第1動作状態は本遊技状態であり、第2動作状態は疑似遊技状態である、としてもよい。
このように、第2動作状態は疑似遊技状態であるので、本遊技ができず、ゲーム進行(ゲーム消化)できないので、離席中に勝手にプレイされて遊技が進んでしまうことを回避可能となる。
[3]
上記[1]または[2]に記載の遊技機において、メイン制御部61およびサブ制御部63を備え、メイン制御部61は、図柄変動ゲームにおいて入賞役に応じた遊技価値を付与する処理と、第1動作状態と第2動作状態との間の移行処理と、を実行可能であり、サブ制御部63は、所定動作を実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、第1動作状態と第2動作状態との間の移行処理をメイン制御部61が実行するので、第1動作状態で実行可能な処理(遊技進行、遊技進行に伴う遊技価値の付与、ベットした遊技価値のキャンセルなど)を第2動作状態で実行不能にするなどの遊技者の離席に真に対応可能な遊技機を提供することができる。
[4]
上記[1]~[3]のいずれかに記載の遊技機において、第2動作状態において解除操作S2がなされることを契機として、第2動作状態から第1動作状態に移行する処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、離席から戻ってきた際に解除操作S2をすることで、遊技を進めることが可能になる。
[5]
上記[4]に記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2は、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40a、40b、40c、レバー42のうちの少なくとも1つに対する操作を含む、としてもよい。
この構成によれば、第1動作状態で実行可能な処理(遊技進行、遊技進行に伴う遊技価値の付与、ベットした遊技価値のキャンセルなど)を第2動作状態で実行不能にするなどの遊技者の離席に真に対応可能な遊技機を提供することができる。また、特定操作S1および解除操作S2はメイン制御部61が管理する操作部で行われることを意味し、メイン制御部61で管理する操作部であるからこそ、本遊技と疑似遊技との切替を実現可能となる。仮に、サブ制御部63が管理する操作部で特定操作S1および解除操作S2をできるとした場合は、サブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信する必要が生じるが、遊技機においてはサブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信することが事実上禁止されているので、サブ制御部63が管理する操作部では特定操作S1および解除操作S2ができない。よって、メイン制御部61が管理する操作部の操作を契機として第1動作状態と第2動作状態とを切り替え制御を可能にしている。
[6]
上記[4]または[5]に記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2は、図柄変動ゲームにおいて入賞役に応じた遊技価値を付与する処理を実行可能なメイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部への操作を含む、としてもよい。
この構成によれば、第1動作状態で実行可能な処理(遊技進行、遊技進行に伴う遊技価値の付与、ベットした遊技価値のキャンセルなど)を第2動作状態で実行不能にするなどの遊技者の離席に真に対応可能な遊技機を提供することができる。また、特定操作S1および解除操作S2はメイン制御部61が管理する操作部で行われることを意味し、メイン制御部61で管理する操作部であるからこそ、本遊技と疑似遊技との切替を実現可能となる。仮に、サブ制御部63が管理する操作部で特定操作S1および解除操作S2をできるとした場合は、サブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信する必要が生じるが、遊技機においてはサブ制御部63からメイン制御部61へ信号を送信することが事実上禁止されているので、サブ制御部63が管理する操作部では特定操作S1および解除操作S2ができない。よって、メイン制御部61が管理する操作部の操作を契機として第1動作状態と第2動作状態とを切り替え制御を可能にしている。
[7]
上記[4]~[6]のいずれかに記載の遊技機において、特定操作S1は解除操作S2と同一である、または、特定操作S1が解除操作S2を含んでいる、としてもよい。
この構成によれば、遊技者が解除操作S2を失念することを抑制可能となる。
[8]
上記[4]~[7]のいずれかに記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2は、2以上の操作部に対する同時操作を含む、としてもよい。
この構成によれば、離席中である第2動作状態の状態において、例えば第三者が故意に遊技を進めようとしたとしても、遊技を進める際の操作はメイン制御部61が管理する操作部を1つずつ押す操作が普通であり、2以上の操作部に対する同時操作は偶然では発生しにくいので、特定操作S1および解除操作S2が誤ってされることを抑制または防止可能となる。
[9]
上記[4]~[8]のいずれかに記載の遊技機において、特定操作S1および解除操作S2の少なくとも1つは、遊技者が設定可能である、としてもよい。
この構成によれば、特定操作S1または解除操作S2の操作内容が機種においてデフォルトで設定されて共通している場合に比べて、遊技者が好きな操作を特定操作S1および解除操作S2の少なくとも1つに設定でき、いたずら防止が可能となる。また、遊技者が設定した操作(特定操作S1,解除操作S2)を失念することを抑制可能となる。
具体的には、次の例のようにすることが挙げられる。
第1の例では、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対するメニュー呼び出し操作(サブ制御部63が管理するメニューボタンではない)によって表示されるメニュー画面から特定操作設定画面を選択し、当該操作部を実際に操作することで、特定操作S1を任意に設定可能にしてもよい。選択操作は、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対する操作である必要がある。これによれば、特定操作S1を構成する操作部、操作部の操作順序を任意に設定可能である。特定操作S1は、上記メニュー呼び出し操作とは異なる操作となる。
この第1の例は、特定操作S1を設定する例であるが、解除操作S2も同様に、操作部を実際に操作することで、解除操作S2を任意に設定可能にしてもよい。解除操作S2は、上記メニュー呼び出し操作とは異なる操作となる。
第2の例では、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対するメニュー呼び出し操作(サブ制御部63が管理するメニューボタンではない)によって表示されるメニュー画面から複数の特定操作S1の候補一覧画面を選択し、予め設定されている複数の特定操作S1の一覧からいずれか1つの特定操作S1を選択することで、特定操作S1を設定可能にしてもよい。選択操作は、メイン制御部61に対して信号を入力可能な操作部に対する操作である必要がある。
この第2の例は、特定操作S1を設定する例であるが、解除操作S2も同様に、複数の解除操作S2の一覧から使用する解除操作S2を選択することで、操作部を実際に操作することで、特定操作S1を設定可能にしてもよい。
上記のメニュー画面の呼び出しおよび選択操作に利用する操作部も、操作信号をメイン制御部61へ入力可能な操作部である。
上記の特定操作S1の設定および解除操作S2は、第1動作状態において設定可能であり、第2動作状態において設定不能である。遊技者が離席している第2動作状態において、悪意のある第三者による特定操作S1および解除操作S2の上書きによる解除を防止するためである。
どのような操作であっても特定操作S1および解除操作S2に設定できるわけでなく、特定操作S1および解除操作S2に設定可能な操作には制約がある。ベットスイッチ41の操作の後でレバー42を操作する遊技開始操作は、遊技価値を消費して遊技を開始し、リールが回胴する操作であるので、ベットスイッチ41を操作し、ベットスイッチ42の操作の後でレバー42を操作するという2つの連続した操作だけを、特定操作S1および解除操作S2に設定することができない。
[10]
上記[9]に記載の遊技機において、筐体内部に設けられ遊技者が操作できない操作部が操作されたことを契機として、解除操作S2の操作内容を報知する処理が実行可能である、としてもよい。
この構成によれば、遊技者が設定した解除操作S2を失念した場合であっても、店舗スタッフが筐体内部に設けられた操作部を操作することで、解除操作S2の操作内容が報知されるので、遊技者が解除操作S2を行うことが可能となる。
具体的には、次の例のようにすることが挙げられる。 筐体内部に設けられ遊技者が操作できない操作部としては、ドアを開けること、ドア内に位置する操作部などが挙げられる。
一例として、メイン制御部61は、遊技者が設定した解除操作S2の操作内容またはデフォルトの解除操作S2の操作内容を記憶している。また、メイン制御部61は、筐体10のドアの開閉状態を検出するドアセンサからの検出信号を受信可能に構成されている。メイン制御部61は、ドアセンサからドアが開状態であることを示す信号を受けた場合に、記憶している上記解除操作S2の操作内容を報知する(液晶画面3への表示など)処理が実行可能である、としてもよい。
別の例として、メイン制御部61は、遊技者が設定した解除操作S2の操作内容またはデフォルトの解除操作S2の操作内容を記憶している。また、メイン制御部61は、筐体10内部に位置する操作部(リセットボタン71,設定変更ボタン72、別個に設けられた解除操作報知ボタンなど)からの操作信号を受信可能に構成されている。メイン制御部61は、筐体10内部に位置する操作部から操作信号を受けた場合に、記憶している上記解除操作S2の操作内容を報知する(液晶画面3への表示など)処理が実行可能である、としてもよい。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
(A)第2動作状態において、第2種所定動作T2としての警告動作を実行すると共に、店舗の管理システムに、解除操作S2以外の操作がなされたことを通報するようにしてもよい。この場合、遊技機の外部端子から、通報の信号が出力される。
(B)上記実施形態のように、特定操作S1および解除操作S2の少なくとも1つは、遊技者が設定可能である場合において、記憶されている特定操作S1および解除操作S2は、新たに特定操作S1および解除操作S2が設定された際に上書きにより削除されてもよい。
一方、記憶されている特定操作S1および解除操作S2は、特定操作S1および解除操作S2が新たに設定されたとしても上書きされずに、履歴として残るようにしてもよい。特定操作S1および解除操作S2が履歴として遊技機に残っていれば、その履歴を店舗スタッフが確認することにより、不審な挙動をした遊技者が遊技をしていた場合はどのような操作をしていたかを辿る手がかりの1つとなるとともに、エラーが発生した場合にはエラーの原因を辿る手がかりの1つとなり得る。
設定された特定操作S1および解除操作S2の操作内容は、消去操作によって遊技機から消去可能にしてもよい。また、設定された特定操作S1および解除操作S2の操作内容は、数時間を超える電断状態、設定変更、またはRAMクリアによって消去可能にしてもよい。
(C)特定操作S1および解除操作S2は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、上記実施形態のように、特定操作S1が解除操作S2を含んでいる、としてもよい。
また、図11に示すように、解除操作S2が、3つのストップスイッチ40a,40b,40cを同時に押圧する操作S12と、レバー42の操作S13を含むとしてもよい。解除操作S2が2以上の操作部を同時に操作(同時押し)しながらレバー42を操作するとしてもよい。このように、解除操作S2が、遊技を開始するトリガーとなるレバー42の操作S13を含んでいてもよい。この場合には、解除操作S2が遊技開始操作を含むことになる。
(D)例えば、AT状態などの特別遊技状態や一般遊技状態の遊技画面が液晶画面3に表示されている際に、第1動作状態から第2動作状態に移行し、第2動作状態において操作部が操作されて第2種所定動作T2を実行する場合に、第2種所定動作T2に関する離席中画像を上記遊技画面に重畳表示してもよいし、上記遊技画面の表示に代えて第2種所定動作T2に関する離席中画像を表示してもよい。離席中画像は、表示が開始されてから所定時間で表示が消去されるようにしてもよい。この所定時間は、1分などの固定値でもよいし、店舗が変更できるようにしてもよい。
例えば、第2動作状態において、待機画面やアトラクト画面が表示されている際に操作部が操作されて第2種所定動作T2を実行する場合に、第2種所定動作T2に関する離席中画像を上記待機画面またはアトラクト画面に重畳表示してもよいし、上記待機画面またはアトラクト画面の表示に代えて第2種所定動作T2に関する離席中画像を表示してもよい。離席中画像は、表示が開始されてから所定時間で表示が消去されるようにしてもよい。この所定時間は、1分などの固定値でもよいし、店舗が変更できるようにしてもよい。
上記実施形態において、第2種所定動作T2に関する離席中画像は、液晶画面3に表示されているが、これに限定されない。例えば、ストップスイッチ40a,40b,40cの下方のパネルに第2ディスプレイを設け、第2種所定動作T2に関する離席中画像を第2ディスプレイに表示してもよい。
(E)第2種所定動作T2として、筐体10にあるLEDを発光させるようにしてもよい。例えば、筐体10の全体のLEDを発光させてもよいし、筐体10のうち上部(ストップスイッチ40a,40b,40cよりも上方)に位置するLEDを発光させてもよい。遊技台に着席した際の人の視線は筐体10の上半分に集中するため、筐体10のうち上部に位置するLEDを発光させることで、LEDが視認されやすくなる。遊技者がLEDの光量を設定している場合には、第2種所定動作T2に係るLEDの光量は、遊技者が設定したLEDの光量に従わずに、リール故障などのエラー時に発光するLEDの光量としてもよい。警告の意味を強めるためである。
(F)第2種所定動作T2として、スピーカ102から音を出力するようにしてもよい。その場合、遊技に関するBGMなどのサウンドを停止し(フェードアウトを含む)、ブザー音などの警告音を出力してもよいし、遊技に関するBGMなどのサウンドの音量を下げてブザー音などの警告音を重畳出力してもよい。
第2種所定動作T2として出力される警告音は、店舗スタッフを呼ぶためのエラー音と同じであってもよいが、エラー音と異なることが好ましい。また、警告音の種類を店舗スタッフが変更可能にしてもよい。
第2種所定動作T2として警告音が出力される時間は、1分などの固定値でもよいし、店舗が変更できるようにしてもよい。
遊技者がスピーカ102の音量を設定している場合には、第2種所定動作T2に係るスピーカ102の音量は、遊技者が設定したスピーカ102の音量に従わずに、リール故障などのエラー時に出力されるエラー音の音量と同じ音量としてもよい。警告の意味を強めるためである。
(G)メイン制御部61の基板と別個に遊技価値数制御部62の基板が設けられており、計数ボタン46およびキャンセルボタン45が遊技価値数制御部62の基板に接続されている場合、特定操作S1および解除操作S2の対象となる操作部として、計数ボタン46およびキャンセルボタン45を含めなくてもよい。
一方、メイン制御部61の基板と別個に遊技価値数制御部62の基板とが双方向に通信可能であるので、特定操作S1および解除操作S2の対象となる操作部として、計数ボタン46およびキャンセルボタン45を含めてもよい。
遊技価値数制御部62がメイン制御部61の基板に実装されている場合には、特定操作S1および解除操作S2の対象となる操作部として、計数ボタン46およびキャンセルボタン45を含めてもよい。
(H)第2動作状態において、遊技機の操作部に対して解除操作S2以外の操作がなされた回数が所定回数以上となった場合、第2種所定動作T2を変更したり、追加したりしてもよい。また、ベットスイッチ41やレバー42を連続して数回操作された場合、操作回数が増えるほど警告動作が激しくなるようにしてもよい。
第2動作状態において、第2種所定動作T2が実行されるきっかけとなる操作部に、タッチパネルが含まれていてもよい。タッチパネルの例として、タッチパネル式のサイド液晶、タッチパネル式のメインの液晶画面3、タッチパネル式の下パネルなどが挙げられる。
(I)非遊技の際に、PUSHボタンやカーソルキー、サイド液晶などを操作することにより、遊技履歴、現在の遊技状態を示唆する情報(現時点が特別遊技状態への移行確率が高確率状態であるかを知らせる、特別遊技状態へ移行するための天井までのゲーム数を知らせる、特別遊技状態に移行しやすいモードであるかを知らせるなど)、設定示唆を示唆する情報の少なくとも1つを表示可能な遊技機がある。この場合、第2動作状態においては、上記情報が非表示となることを所定動作の一種としてもよい。もちろん、上記情報を非表示にすると共に第2種所定動作T2(警告動作)を実行してもよい。
(J)遊技機が触覚効果を出力する触覚デバイス、または、振動を出力する振動デバイスを備えていてもよい。その場合、第2動作状態において、第2種所定動作T2を実行する際に、触覚デバイスによる触覚効果を出力してもよいし、振動デバイスによる振動を出力してもよい。例えば、触れた操作部の触覚効果として「熱い」を出力してもよいし、触れた操作部が超高速振動してもよい。いずれも触れることを不快にさせるような第2種所定動作T2が警告動作としても好ましい。
(K)ベットスイッチ41には、上記所定枚数(例えば3枚)の遊技価値を自動でベットするためのMAXベットスイッチと、上記所定枚数未満の遊技価値(例えば1枚または2枚)をベットするためのベットスイッチとが、別々に設けられていてもよい。これらのスイッチは、メイン制御部61に操作信号を入力可能な操作部であるので、特定操作S1および解除操作S2に使用可能である。
(L)上記第1実施形態において、所定動作には、第1種所定動作T1および第2種所定動作T2の双方を含んでいるが、これに限定されない。例えば、所定動作として、第1種所定動作T1を実行しなくてもよい。
(M)上記では、離席中の処理を動作状態制御部618が実行するとして説明したが、離席中の処理が上述のようにリール駆動に関する処理の場合、動作状態制御部618に代えて回転リール制御部611が行ってもよい。
前記実施形態では、ベットスイッチ41とレバー42が別々に設けられている場合を例示したが、レバー42がベットスイッチ41の機能を兼ねていてもよい。
前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、操作態様役の正解操作態様を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20a,20b,20cの回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコなどの弾球遊技機であっても実現可能である。
前記実施形態では、遊技機がメダルレス機である場合を例示した。しかし、遊技機は、メダルレス機に限定されることなく、実在のメダルを用いて遊技される従来のスロットマシンであっても実現可能である。
前記実施形態では、カードユニット9とスロットマシン1が別々である場合を例示した。しかし、カードユニット9の機能の少なくとも一部がスロットマシン1に搭載されてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
61 :メイン制御部
63 :サブ制御部

Claims (6)

  1. 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
    前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
    前記特定操作は、ベットスイッチ、ストップスイッチ、レバーのうちの少なくとも1つに対する操作を含む、遊技機。
  2. 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
    前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
    前記第2動作状態において解除操作がなされることを契機として、前記第2動作状態から前記第1動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記解除操作は、ベットスイッチ、ストップスイッチ、レバーのうちの少なくとも1つに対する操作を含む、遊技機。
  3. 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
    前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
    前記特定操作は、2以上の操作部に対する同時操作を含む、遊技機。
  4. 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
    前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
    前記第2動作状態において解除操作がなされることを契機として、前記第2動作状態から前記第1動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記解除操作は、2以上の操作部に対する同時操作を含む、遊技機。
  5. 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
    前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
    前記第2動作状態において解除操作がなされることを契機として、前記第2動作状態から前記第1動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記特定操作および前記解除操作の少なくとも1つは、遊技者が設定可能であり、
    筐体内部に設けられ遊技者が操作できない操作部が操作されたことを契機として、前記解除操作の操作内容を報知する処理が実行可能である、遊技機。
  6. 図柄変動ゲームにおいて入賞役を決定可能な第1動作状態と、離席中であることに関する所定動作を実行可能な第2動作状態とを含む複数の動作状態のいずれかで動作可能であり、
    前記第1動作状態において操作部に特定操作が行われることを契機として、前記第1動作状態から前記第2動作状態に移行する処理が実行可能であり、
    前記第2動作状態において操作部が操作されることを契機として、前記所定動作を実行することが可能であり、
    前記第1動作状態は本遊技状態であり、前記第2動作状態は疑似遊技状態である、遊技機。
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