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JP7646142B2 - Ball game machine - Google Patents
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JP7646142B2 - Ball game machine - Google Patents

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JP7646142B2 JP2020212364A JP2020212364A JP7646142B2 JP 7646142 B2 JP7646142 B2 JP 7646142B2 JP 2020212364 A JP2020212364 A JP 2020212364A JP 2020212364 A JP2020212364 A JP 2020212364A JP 7646142 B2 JP7646142 B2 JP 7646142B2
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Description

本発明は遊技機、特に、遊技の所定条件の成立により作動する演出可動役物を備え、演出可動役物を作動させて演出効果を奏する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a gaming machine that has a movable prop that operates when a predetermined condition is met, and produces a dramatic effect by operating the movable prop.

従来、遊技機であるパチンコ機は、遊技球が始動口へ入球することに起因して大当りか否かの当否判定が行われ、判定結果が大当りとなると大入賞口が開放作動し、賞球の獲得に有利な大当り遊技が開始されものが主流である。この種のパチンコ機では、大当りになるか否かの当否判定に伴い、特別図柄を変動させ、後に特別図柄を確定表示させることにより当否判定の結果が報知される。この場合、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるので、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて特別図柄に対応する疑似演出表示を行い、疑似演出表示にて、遊技者の大当りへの期待感を高め、当否判定の結果を報知することが行われている。 Conventionally, most pachinko machines, which are gaming machines, judge whether or not a jackpot has been awarded when a game ball enters a starting hole, and if the result of the judgment is a jackpot, the big prize entry hole opens, and a jackpot game that is favorable for winning prize balls begins. In this type of pachinko machine, as the judgment of whether or not a jackpot has been awarded is made, a special symbol is changed and the result of the judgment is announced by later displaying the special symbol as a confirmed symbol. In this case, the special symbol is displayed small in the corner of the playing area, so a pseudo performance display corresponding to the special symbol is made on a performance symbol display device provided in the center of the playing area, and the pseudo performance display heightens the player's expectations for a jackpot and announces the result of the judgment.

更に従来のパチンコ機には、疑似演出表示と共に遊技者の大当りへの期待感を高めために遊技者が操作可能な操作手段と演出可動役物を設け、操作手段の操作に応じて演出可動役物を所定の態様で作動させることでより大当りへの期待感を高めるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, some conventional pachinko machines are provided with operation means and movable role pieces that can be operated by the player to increase the player's anticipation of a jackpot along with the pseudo-performance display, and the movable role pieces are operated in a predetermined manner in response to the operation of the operation means, thereby further increasing the anticipation of a jackpot (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-209606号公報JP 2016-209606 A

このように演出可動役物を備えたパチンコ機は、演出可動役物を作動させることで遊技者に強い印象を与えるといった有効な演出効果を発揮できることから、演出可動役物を作動させるタイミングを多様化して演出効果をより向上することが求められている。そこで本発明は、演出可動役物による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技機を提供することを課題としてなされたものである。 Pachinko machines equipped with such movable performance parts can provide effective performance effects that leave a strong impression on players when the movable performance parts are activated, so there is a demand for diversifying the timing at which the movable performance parts are activated to further improve the performance effects. Therefore, the objective of the present invention is to improve the performance effects provided by the movable performance parts and provide an entertaining gaming machine.

本発明の遊技機は、所定の条件が成立すると遊技者に有利な有利遊技状態に移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定に応じて、演出図柄を変動表示せしめ、後に前記演出図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知する演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出の実行中に予め定められた作動パターンにしたがって作動する演出可動役物と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出図柄による変動表示の実行中に、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設け、前記操作有効期間での前記操作手段の操作に関連して前記演出可動役物を作動せしめる可動役物演出を行い、
前記可動役物演出は、前記演出可動役物の作動パターンを複数種類備え、
第1作動パターンは、前記当否判定の結果が前記有利遊技状態に移行する判定であり、且つ前記操作有効期間中の前記操作手段の操作時、又は前記操作有効期間の終了時に前記演出可動役物を作動するパターンとなし、
第2作動パターンは、前記当否判定の結果が前記有利遊技状態に移行する判定であり、前記操作有効期間中の前記操作手段の操作では作動せずに、前記操作有効期間の終了時に作動するパターンとなし、
第3作動パターンは、前記当否判定の結果が前記有利遊技状態に移行する判定であり、前記操作有効期間中の前記操作手段の操作、及び前記操作有効期間の終了時では作動せずに、前記操作有効期間の終了から所定時間経過後に作動するパターンとなし、
前記第1乃至第3作動パターンは、前記当否判定の内容に応じて選択率が異なることを要旨とする。
The gaming machine of the present invention has a winning/losing determination means for determining whether or not a game state advantageous to a player will be entered when a predetermined condition is satisfied;
A performance control means for controlling a performance in which a performance pattern is displayed variably according to the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means, and then the performance pattern is displayed as a fixed pattern to notify the result of the winning/losing judgment;
An operation means operable by a player;
A performance movable part that operates according to a predetermined operation pattern during the execution of the performance,
The performance control means provides an effective operation period during which the operation of the operation means is effective during the execution of the variable display by the performance pattern, and performs a movable role performance that operates the performance movable role in association with the operation of the operation means during the effective operation period,
The movable role performance has a plurality of operation patterns of the movable role performance,
The first operation pattern is a pattern in which the result of the win/loss judgment is a judgment that transitions to the advantageous game state, and the performance movable role is operated when the operation means is operated during the operation effective period or at the end of the operation effective period;
The second operation pattern is a judgment that the result of the win/loss judgment is a transition to the advantageous game state, and is a pattern that is not activated by the operation of the operation means during the operation effective period, but is activated at the end of the operation effective period,
The third operation pattern is a judgment that the result of the win/loss judgment is a transition to the advantageous game state, and is a pattern in which the operation means is not operated during the operation effective period or at the end of the operation effective period, but is operated after a predetermined time has elapsed from the end of the operation effective period.
The first to third operation patterns have different selection rates depending on the content of the correct/incorrect determination.

本発明の遊技機において始動条件は、識別情報の変動表示を開始するための条件である。弾球遊技機の場合、遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得し、且つ、大当り中でなく、識別情報の変動表示中又は確定表示中でないことを条件とする。尚、始動条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。 In the gaming machine of the present invention, the start condition is a condition for starting the variable display of the identification information. In the case of a pinball gaming machine, the random number for use in determining whether or not a win has been made is obtained by the entry of a gaming ball into a start hole arranged in the gaming area, and the condition is that the jackpot is not being won, and the variable display of the identification information or the final display is not being performed. Note that the start condition may include additional conditions or some conditions may be removed.

回胴式遊技機の場合の始動条件は、遊技機に遊技媒体が投入され、BETされ、リールが回転中でなく、抽選権を得た状態で始動レバーが操作され、且つ、遊技媒体の払い出し中でないことを条件とする。尚、始動条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。 The start conditions for a slot machine are that a gaming medium is inserted into the gaming machine, a bet is placed, the reels are not spinning, the start lever is operated with the player eligible for the lottery, and gaming media is not being paid out. It is possible to add conditions to the start conditions or remove some of the conditions.

本発明の遊技機において演出用可動物は、遊技盤に設けられた演出図柄表示装置の周囲に配置することが望ましい。そして演出可動役物は、初期位置と、作動が明確に確認できる作動位置とに移動可能に作動する構成が考えられる。また、演出可動役物は、遊技盤の演出図柄表示装置に限らず、遊技盤を支持する遊技機の前枠等の部材に配置することも考えられる。 In the gaming machine of the present invention, it is desirable to place the movable parts for performance around the performance pattern display device provided on the gaming board. The movable parts for performance can be configured to be movable between an initial position and an operating position where operation can be clearly confirmed. In addition, the movable parts for performance are not limited to the performance pattern display device of the gaming board, and can also be placed on a member such as the front frame of the gaming machine that supports the gaming board.

本発明の遊技機によれば、操作手段の操作に応じて演出可動役物が作動するか否かにより有利遊技状態へ移行するか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。この場合、演出可動役物は複数種類の作動パターンの何れかのパターンで作動し、各作動パターンで作動タイミングが相違するので、可動役物演出の多様化が図れる。例えば、第1作動パターンは操作手段の操作時に作動するので、早い段階で有利遊技状態となることを示して遊技者を楽しませることができる。また操作手段の操作がなくても操作有効期間の終了時に有利遊技状態となることを示して遊技者を楽しませることができる。第2作動パターンは操作手段の操作では作動せずに操作有効期間の終了時に作動するので、一旦、遊技者の有利遊技状態への期待が下がった後に有利遊技状態となることを示すこととなり、遊技者を驚かせつつ遊技者に遊技を楽しませることができる。第3作動パターンは更に遅いタイミングで演出可動役物が作動するので、より一層、遊技者を驚かせつつ遊技者に遊技を楽しませることができる。従って、本発明は、演出可動役物を作動させるタイミングを多様化することにより演出可動役物による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the player's expectation of whether or not the advantageous game state will be transitioned to depends on whether or not the performance movable role is operated in response to the operation of the operating means. In this case, the performance movable role is operated in one of a plurality of types of operation patterns, and the operation timing differs for each operation pattern, so that the performance of the movable role can be diversified. For example, the first operation pattern is operated when the operating means is operated, so that the player can be entertained by showing that the advantageous game state will be reached at an early stage. In addition, even if the operating means is not operated, the advantageous game state will be reached at the end of the operation effective period, so that the player can be entertained by showing that the advantageous game state will be reached after the player's expectation of the advantageous game state has once decreased, and the player can be surprised and enjoy the game. In the third operation pattern, the performance movable role is operated at an even later timing, so that the player can be surprised and enjoy the game even more. Therefore, the present invention can improve the presentation effect of the movable performance parts by diversifying the timing of the operation of the movable performance parts, and provide an interesting gaming machine.

また本発明の遊技機において第1乃至第3作動パターンは、当否判定の内容に応じて選択率が異なる構成としたうえで、当否判定の内容が最も有利度の高い有利遊技状態に移行する際には第3作動パターンが高確率で選択され、有利遊技状態の有利度が低くなるのにしたがい漸次、第2作動パターン、第1作動パターンが高確率で選択される構成が考えられる。 In addition, in the gaming machine of the present invention, the first to third operation patterns are configured to have different selection rates depending on the content of the win/loss judgment, and when the content of the win/loss judgment transitions to the most advantageous game state, the third operation pattern is selected with a high probability, and as the advantageousness of the advantageous game state decreases, the second operation pattern and the first operation pattern are gradually selected with a high probability.

これによれば、最も有利度の高い有利遊技状態となることが最も時間をかけて示すこととなるので、その分、遊技者の有利遊技状態への期待度、及び遊技者の有利遊技状態となることへの喜びを増加することができ、演出可動役物による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技機を提供することができる。
尚、最も有利度の高い有利遊技状態に移行する際には第1作動パターンが高確率で選択され、有利遊技状態の有利度が低くなるのにしたがい漸次、第2作動パターン、第3作動パターンが高確率で選択される構成も考えられる。
According to this, it takes the longest time for the most advantageous gaming state to be reached, thereby increasing the player's expectations for the advantageous gaming state and the joy the player feels at reaching the advantageous gaming state, thereby improving the presentation effect of the movable props and providing a highly entertaining gaming machine.
Furthermore, a configuration is also conceivable in which the first operation pattern is selected with a high probability when transitioning to the most advantageous game state, and as the advantageousness of the advantageous game state decreases, the second operation pattern and the third operation pattern are gradually selected with a high probability.

更に本発明の遊技機において当否判定手段は、有利遊技状態として、入賞による遊技媒体の獲得に有利な第1の有利遊技状態、又は当否判定の実施に有利な第2の有利遊技状態に移行する判定を可能とするようにしてもよい。そして、第1の有利遊技状態へ移行する判定時と第2の有利遊技状態へ移行する判定時とで演出可動役物の作動パターンを変えることが考えられる。例えば、第1作動パターンは、第1の有利遊技状態へ移行する判定時にのみ選択されるものとする。第2作動パターンと第3作動パターンとは、第1の有利遊技状態又は第2の有利遊技状態へ移行する判定時の何れも選択可能なものとする。
例えば、第1の有利遊技状態は大当り遊技が望ましい。また第2の有利遊技状態は当否判定により所定の図柄が確定表示されることにより変動表示時間を短縮する時短遊技状態が望ましい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the winning/losing determination means may be capable of determining whether the advantageous gaming state is to be a first advantageous gaming state that is advantageous for winning a game medium, or a second advantageous gaming state that is advantageous for making a winning/losing determination. It is also possible to change the operation pattern of the performance movable part when determining whether to transition to the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state. For example, the first operation pattern is selected only when determining whether to transition to the first advantageous gaming state. The second operation pattern and the third operation pattern are selectable when determining whether to transition to either the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state.
For example, the first advantageous game state is preferably a big win game, and the second advantageous game state is preferably a time-saving game state in which a variable display time is shortened by determining whether a certain symbol is a win or a loss and displaying the determined symbol.

これによれば、演出可動役物が第2作動パターン又は第3作動パターンで作動した際に、大当り遊技への期待又は時短遊技への期待といった遊技者の期待感が広がり遊技の面白味が増す。 When the movable device is activated in the second or third activation pattern, the player's expectations for a big win or time-saving game increase, making the game more interesting.

更に本発明の遊技機において演出制御手段は、有利遊技状態に移行する期待度が高い変動表示の実行中に、操作有効期間を設け、操作有効期間に操作手段が操作されることにより演出可動役物を作動する前記可動役物演出を行う構成が考えられる。例えば、有利遊技状態に移行する期待度が高い前記変動表示として、大当りへのリーチ演出が考えられる。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the presentation control means may be configured to provide an effective operation period during the execution of a variable display with a high expectation of transitioning to a favorable gaming state, and to perform the movable role presentation in which the movable role is activated by operating the operation means during the effective operation period. For example, a reach presentation for a jackpot may be considered as the variable display with a high expectation of transitioning to a favorable gaming state.

本発明を適用した遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine to which the present invention is applied. 前記遊技機に用いる遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of a game board used in the gaming machine. 前記遊技機において演出可動役物として用いられる剣役物を示す単体の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a single sword device used as a movable device in the gaming machine. 前記遊技機において演出可動役物として用いられる盾役物を示す単体の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a single shield device used as a movable device in the gaming machine. 前記遊技機で実施される演出可動役物の作動状態を示す図である。A diagram showing the operating state of the movable props used in the gaming machine. 前記遊技機の背面図である。FIG. 前記遊技機の電気ブロック図である。FIG. 2 is an electrical block diagram of the gaming machine. 前記遊技機で用いられる特別図柄に関する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of special symbols used in the gaming machine. 前記遊技機で実施される大当り遊技に関する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram regarding a jackpot game carried out on the gaming machine. 前記遊技機の遊技仕様に関する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram regarding the gaming specifications of the gaming machine. 前記遊技機の主制御装置により実行される「起動処理」の制御内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the control contents of the "start-up process" executed by the main control device of the gaming machine. 主制御装置により実行される「割込み処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。4 is a first flowchart showing the control contents of an "interrupt process" executed by a main control device. 主制御装置により実行される「割込み処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。11 is a second flowchart showing the control contents of the "interrupt process" executed by the main control device. 割込み処理の中で実行される「入力判定処理」の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control content of an "input determination process" executed in the interrupt process. 入力判定処理の中で実行される「特図入球確認処理」の制御内容を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control contents of the "special ball entry confirmation process" executed during the input judgment process. 入力判定処理の中で実行される「普図入球確認処理」の制御内容を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control content of the "normal ball entry confirmation process" executed during the input judgment process. 割込み処理の中で実行される「当否判定処理」の制御内容を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control contents of the "pass/fail determination process" executed during the interrupt process. 当否判定処理の中で実行される「普図当否判定処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。This is the first flowchart showing the control contents of the "normal pass/fail determination process" executed during the pass/fail determination process. 当否判定処理の中で実行される「普図当否判定処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。This is a second flowchart showing the control contents of the "normal pass/fail determination process" executed during the pass/fail determination process. 当否判定処理の中で実行される「普図当否判定処理」の制御内容を示す第3のフローチャートである。This is a third flowchart showing the control contents of the "normal pass/fail determination process" executed within the pass/fail determination process. 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。This is the first flowchart showing the control contents of the ``special chart win/loss determination process'' executed during the win/loss determination process. 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。This is a second flowchart showing the control contents of the ``special chart win/loss determination process'' executed during the win/loss determination process. 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第3のフローチャートである。This is a third flowchart showing the control contents of the ``special chart win/loss determination process'' executed during the win/loss determination process. 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第4のフローチャートである。This is the fourth flowchart showing the control contents of the ``special chart win/loss determination process'' executed during the win/loss determination process. 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第5のフローチャートである。This is the fifth flowchart showing the control contents of the ``special chart win/loss determination process'' executed during the win/loss determination process. 前記遊技機のサブ統合制御装置により実行される「変動演出開始処理」の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control contents of the "variable performance start processing" executed by the sub-integrated control device of the gaming machine. 前記サブ統合制御装置により実行される「大当りリーチ演出決定処理」の制御内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the control contents of the "jackpot reach presentation determination process" executed by the sub-integrated control device. 前記遊技機で用いられる演出可動役物の作動パターンに関する第1の説明図である。FIG. 11 is a first explanatory diagram regarding the operation pattern of the movable props used in the gaming machine. 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第1の表示例である。11 is a first display example showing a display mode of the presentation implemented in the gaming machine. 前記遊技機で実施される可動役物演出の態様を示す第1のタイムチャートである。1 is a first time chart showing the manner in which a movable gimmick is performed in the gaming machine. 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第2の表示例である。11 is a second display example showing the display mode of the presentation implemented on the gaming machine. 前記遊技機で実施される可動役物演出の態様を示す第2のタイムチャートである。11 is a second time chart showing the manner in which the movable gimmick performance is implemented in the gaming machine. 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第3の表示例である。13 is a third display example showing the display mode of the presentation implemented in the gaming machine. 前記遊技機で実施される可動役物演出の態様を示す第3のタイムチャートである。13 is a third time chart showing the manner in which movable gimmicks are performed in the gaming machine. 前記サブ統合制御装置により実行される「演出可動役物制御処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。This is a first flowchart showing the control contents of the "performance movable prop control processing" executed by the sub-integrated control device. 前記サブ統合制御装置により実行される「演出可動役物制御処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。This is a second flowchart showing the control contents of the "performance movable prop control processing" executed by the sub-integrated control device. 前記遊技機で実施される可動役物演出の態様を示す第4のタイムチャートである。4 is a fourth time chart showing the manner in which the movable gimmick performance is implemented in the gaming machine. 前記サブ統合制御装置により実行される「ハズレリーチ演出決定処理」の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the control contents of the "miss reach presentation determination process" executed by the sub-integrated control device. 前記遊技機で用いられる演出可動役物の作動パターンに関する第2の説明図である。A second explanatory diagram regarding the operation pattern of the movable props used in the gaming machine.

〔第1実施例〕
以下、本発明を適用した第1の実施例の遊技機(パチンコ機)について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図6を参照して、本実施例におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
[First embodiment]
A gaming machine (pachinko machine) according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the external configuration of a pachinko machine 1 according to this embodiment will be described with reference to Figs. 1 to 6.

(1.パチンコ機1の概略構成)
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。
(1. General Configuration of Pachinko Machine 1)
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 1 is a gaming machine that can be played by a player and is installed in an amusement facility.

(1-1.パチンコ機1の前面構成)
パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造としてある。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101,101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び内枠30(図6参照)が開閉可能に設けてある。尚、これら前枠11及び内枠30はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して内枠30を開放するようになし、反時計回りの操作により前枠11を開放可能である。
前枠11の板ガラス110の奥には内枠30に保持された遊技盤2(図2参照)が設けてある。
(1-1. Front configuration of pachinko machine 1)
The pachinko machine 1 is structured such that each component is held by an outer frame 10 that is a vertically long fixed outer holding frame. A front frame (glass frame) 11 in which a glass plate 110 is fitted and an inner frame 30 (see FIG. 6) are provided so as to be openable and closable via hinges 101, 101 provided at upper and lower positions on the left side of the outer frame 10. The front frame 11 and the inner frame 30 are locked to the outer frame 10 by a cylinder lock 18. By inserting a specified key into the cylinder lock 18 and turning the key clockwise to open the inner frame 30, the front frame 11 can be opened by turning it counterclockwise.
Behind the glass plate 110 of the front frame 11 is a game board 2 (see FIG. 2) held by an inner frame 30 .

前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112,112が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けてある。 Speakers 112, 112 are installed on both the left and right sides of the upper part of the front frame 11, which output game sounds to enhance the entertainment value of the game. The front frame 11 is also equipped with frame-side decorative lamps 113 that light up according to the game status, as well as LEDs that notify of abnormalities in the game.

前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成してある。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けてあり、該発射ハンドル14を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
An upper tray 12 and a lower tray 13 are integrally formed in the lower half of the front frame 11. A launching handle 14 is provided on the right side of the lower tray 13, and by operating the launching handle 14 clockwise, the launching device is activated and game balls supplied from the upper tray 12 are launched toward the game board 2. Prize balls are also paid out onto the upper tray 12.
The lower tray 13 is configured to receive prize balls that have spilled over from the upper tray 12, and by operating a ball removal lever, the game balls accumulated in the lower tray 13 can be transferred to a separate box (dollar box) provided in the game arcade.

本パチンコ機1は、所謂、CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接してある。パチンコ機1には上皿12の右側に精算表示装置170(図7参照)の球貸スイッチ171、精算スイッチ172及び精算表示器が設けてある。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が設置されている。 This pachinko machine 1 is a so-called CR machine, and is adjacent to a prepaid card unit (CR unit) CR that reads and writes prepaid cards. On the right side of the upper tray 12 of the pachinko machine 1, a ball loan switch 171, a settlement switch 172, and a settlement display of the settlement display device 170 (see Figure 7) are provided. In addition, in the center of the upper tray 12, there is a performance button 15 that can be operated by the player, and a jog dial 16 is provided around the outer periphery.

(1-2.パチンコ機1の遊技盤の構成)
図2に示すように、遊技盤2は、前記内枠に対して着脱可能に取り付けられており、背面側が目視可能なように透明な合成樹脂性の板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。遊技領域20の中央付近には、それぞれが特図に対応する演出用の擬似演出図柄の変動表示を可能とするLCDパネルを有する演出図柄表示装置46と、これよりも小型のLCDパネルを有する表示装置とが、透明な遊技盤2を透して目視できるように、遊技盤2の背面側に設けられている。尚、遊技領域20には風車や多数の遊技釘が植設されている。
(1-2. Configuration of the game board of the pachinko machine 1)
As shown in Fig. 2, the game board 2 is detachably attached to the inner frame, and is a structure including a transparent synthetic resin plate so that the back side can be seen, and various parts attached to the plate. The game board 2 has a substantially circular game area 20 surrounded by an outer rail 201 and an inner rail 202. Near the center of the game area 20, a performance pattern display device 46 having an LCD panel that enables the variable display of pseudo performance patterns for performance corresponding to the special pattern, and a display device having a smaller LCD panel are provided on the back side of the game board 2 so that they can be seen through the transparent game board 2. In addition, a windmill and many game nails are planted in the game area 20.

遊技領域20にはセンターケース200の左横位置に、遊技球が通過可能であり、通過時に普通図柄(以下、単に普図という)の抽選が実行される普図作動口22が設けられている。 The game area 20 is provided with a normal symbol operation port 22 to the left of the center case 200, through which game balls can pass and through which a lottery for a normal symbol (hereinafter simply referred to as a normal symbol) is drawn when the game ball passes through the port.

センターケース200の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が配置されている。更にその直下位置には、入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される第2特図始動口24が設置されている。第2特図始動口24は、チューリップ式の開放部材により開放可能に構成されている。第2特図始動口24は、前記普図の抽選で当りとなり、普通電動役物(普電役物ともいう)が作動することで、開放部材が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放部材の開放時にのみ入球(入賞)可能である。 Directly below the center of the center case 200 is a first special symbol start hole 23, which is always open to game balls and where a first special symbol (hereafter referred to as the first special symbol) is determined based on whether a ball has entered the hole. Directly below this is a second special symbol start hole 24, which is open to whether a second special symbol (hereafter referred to as the second special symbol) has entered the hole. The second special symbol start hole 24 is configured to be openable by a tulip-type opening member. When a regular symbol is selected as a winning symbol and a regular electric device (also referred to as a regular electric device) is activated, the opening member opens in a specified opening mode for a specified time, and a ball can enter (win) only when the opening member is open.

第2特図始動口24の直下位置には、開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技に開放される大入賞口25が設置されている。大入賞口25は、特別電動役物が作動することで、開閉板が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放板の開放時にのみ入球(入賞)可能である。尚、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなると、役物連続作動装置が作動し、役物連続作動装置が作動することで、特別電動役物が連続して作動する。これにより大入賞口25が連続して開放される。 Directly below the second special pattern start hole 24 is a large prize hole 25 that can be opened and closed with an opening and closing plate and is opened for a big win game. The large prize hole 25 is opened in a predetermined opening manner for a predetermined time by the operation of a special electric device, and a ball can enter (win) only when the opening plate is open. Furthermore, if a big win is determined based on the first or second special pattern, the device continuous operation device is activated, and the special electric device is operated continuously. This causes the large prize hole 25 to be opened continuously.

センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23乃至大入賞口25の左側位置には複数(4つ)の一般入賞口27が配されている。また、大入賞口25の直下の盤面最下部にはアウト口203が設けられている。アウト口203には、発射された遊技球のうち、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口27のいずれにも入球(入賞)しなかった遊技球が取り込まれる。 Diagonally below and to the left of the center case 200, multiple (four) general prize holes 27 are arranged to the left of the first special prize hole 23 through the large prize hole 25. In addition, an outlet 203 is provided at the bottom of the board directly below the large prize hole 25. The outlet 203 takes in game balls that have been shot but have not entered (won) any of the first special prize hole 23, the second special prize hole 24, the large prize hole 25, or the general prize hole 27.

遊技盤2の右下端部には、外レール201の外部に、第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普図表示装置285及び普図保留数表示装置286が配置されている。 At the lower right end of the game board 2, outside the outer rail 201, a first special chart display device 281, a first special chart reserved number display device 282, a second special chart display device 283, a second special chart reserved number display device 284, a regular chart display device 285, and a regular chart reserved number display device 286 are arranged.

(1-3.パチンコ機1の演出可動役物の構成)
遊技盤2には、センターケース200の左側縁部に沿う位置に、演出に応じて作動する演出可動役物として剣役物61が配置されている。剣役物61は、通常、センターケース200の左側縁部に沿う初期位置にある(剣役物61がセンターケース200内に収納された状態)。剣役物61は、作動時、初期位置から時計回りに回転して演出図柄表示装置46の表示領域を遮るように表示領域の前側に突出する作動位置(仮想線)に移動可能に設けられている。
(1-3. Configuration of the movable parts of the pachinko machine 1)
On the game board 2, a sword role object 61 is arranged along the left edge of the center case 200 as a movable role object that operates according to the performance. The sword role object 61 is usually in an initial position along the left edge of the center case 200 (a state in which the sword role object 61 is stored in the center case 200). When activated, the sword role object 61 is provided so as to be movable to an operating position (virtual line) that rotates clockwise from the initial position and protrudes in front of the display area so as to block the display area of the performance pattern display device 46.

また遊技盤2には、センターケース200の右側縁部に沿う位置に、演出に応じて作動する演出可動役物として盾役物62が配置されている。盾役物62は、通常、センターケース200の右側縁部に沿う初期位置にある。盾役物62は、作動時、初期位置から左方向に回転して演出図柄表示装置46の表示領域を遮るように表示領域の前側に突出する作動位置に移動可能に設けられている。 The game board 2 also has a shield device 62 arranged along the right edge of the center case 200 as a movable device that operates according to the performance. The shield device 62 is usually in an initial position along the right edge of the center case 200. When activated, the shield device 62 rotates leftward from the initial position and is movable to an operating position where it protrudes in front of the display area to block the display area of the performance pattern display device 46.

図3は剣役物61及びその駆動機構を示す。剣役物61は、下端部615がセンターケース200の左側縁部に、上下方向に回動可能に軸着されている。剣役物61は、剣役物モータ611を動力源として剣用歯車613が回転駆動される。そして剣役物61は、剣用歯車613及びこれと連動する剣用ラック614の作動により、下端部615を支点に、初期位置と作動位置との間で、揺動可能に構成されている。尚、図中の符号612は剣役物センサを示す。剣役物センサ612は、剣役物61が初期位置(センターケース200の左側縁部に収納された状態)にあることを検出する。 Figure 3 shows the sword role object 61 and its drive mechanism. The lower end 615 of the sword role object 61 is axially attached to the left edge of the center case 200 so that it can rotate up and down. The sword gear 613 of the sword role object 61 is driven to rotate by the sword role object motor 611 as a power source. The sword role object 61 is configured to be able to swing between an initial position and an operating position with the lower end 615 as a fulcrum by the operation of the sword gear 613 and the sword rack 614 linked thereto. The reference numeral 612 in the figure indicates a sword role object sensor. The sword role object sensor 612 detects that the sword role object 61 is in the initial position (stored in the left edge of the center case 200).

図4は盾役物62及びその駆動機構を示す。盾役物62は、アーム部623の下端部626がセンターケース200の右側縁部に、上下方向に回動可能に軸着されている。盾役物62は、盾役物モータ621を動力源として盾用歯車624が回転駆動される。そして盾役物62は、盾用歯車624及びこれと連動する盾用ラック625の作動により、下端部626を支点に、初期位置と作動位置との間で、揺動可能に構成されている。尚、図中の符号622は盾役物センサを示す。盾役物センサ622は、盾役物62が初期位置(センターケース200の右側縁部に収納された状態)にあることを検出する。 Figure 4 shows the shield role 62 and its drive mechanism. The lower end 626 of the arm 623 of the shield role 62 is axially attached to the right edge of the center case 200 so as to be rotatable in the vertical direction. The shield role 62 is driven by the shield gear 624, which is driven by the shield role motor 621 as a power source. The shield role 62 is configured to be able to swing between the initial position and the operating position, with the lower end 626 as a fulcrum, by the operation of the shield gear 624 and the shield rack 625 linked thereto. The symbol 622 in the figure indicates a shield role sensor. The shield role sensor 622 detects that the shield role 62 is in the initial position (a state in which it is stored in the right edge of the center case 200).

図5を用いて剣役物61及び盾役物62の作動を説明する。両者61,62は先に剣役物61が作動し、続いて盾役物62が作動する構成である。図5(a)に示すように、先ず、剣役物61が時計回りに回転して(矢印F1方向)、センターケース200の左側縁部に沿う初期位置から、演出図柄表示装置46の表示領域を遮るように表示領域の前側に突出する作動位置に出現する。 The operation of the sword role device 61 and the shield role device 62 will be explained using Figure 5. Both 61 and 62 are configured so that the sword role device 61 operates first, followed by the shield role device 62. As shown in Figure 5(a), first, the sword role device 61 rotates clockwise (in the direction of arrow F1) and appears from its initial position along the left edge of the center case 200 to an operating position where it protrudes forward of the display area of the performance pattern display device 46 so as to block the display area.

続いて、図5(b)に示すように、盾役物62が反時計回りに回転して(矢印F2方向)、センターケース200の右側縁部に沿う初期位置から、演出図柄表示装置46の表示領域を遮るように表示領域の前側に突出する作動位置に出現する。 Next, as shown in FIG. 5(b), the shield 62 rotates counterclockwise (in the direction of arrow F2) and appears from its initial position along the right edge of the center case 200 to an operating position in which it protrudes in front of the display area of the performance pattern display device 46 so as to block the display area.

剣役物61及び盾役物62は、ともに、所定の期間、各作動位置にとどまる。そして、遊技の進行に応じて、剣役物61は反時計回りに回転して、センターケース200内の初期位置に戻る。一方、盾役物62は時計回りに回転して、センターケース200内の初期位置に戻る。両者61,62が確初期位置に戻ることで作動が終了となる。 The sword role object 61 and the shield role object 62 both remain in their respective operating positions for a predetermined period of time. Then, as the game progresses, the sword role object 61 rotates counterclockwise and returns to its initial position within the center case 200. Meanwhile, the shield role object 62 rotates clockwise and returns to its initial position within the center case 200. Operation ends when both the sword role object 61 and the shield role object 62 return to their initial positions.

(1-4.パチンコ機1の裏面構成)
図6はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図6の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り上皿12に払い出される。また、賞球を払い出す払出ユニット33により球貸スイッチ171の操作で払い出される貸球も払い出す構成である。
(1-4. Back structure of pachinko machine 1)
6 shows the back of the pachinko machine 1, and the back side of the pachinko machine 1 houses an inner frame 30 to which the game board 2 is detachably attached. The inner frame 30 is hinged to the outer frame 10 at the top and bottom positions of one side edge (right side of FIG. 6) in the same manner as the front frame 11, and is installed so as to be openable and closable. A game ball flow passage is formed in the inner frame 30, and a ball tank 31, a tank rail 32, and a payout unit 33 are provided from the top (upstream), and a payout mechanism is provided in the payout unit 33. With this configuration, when a game ball enters a winning hole of the game board 2, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out from the ball tank 31 through the tank rail 32 by the payout unit 33 through the payout ball flow passage to the upper tray 12. In addition, the payout unit 33, which pays out prize balls, also pays out loan balls paid out by operating the ball loan switch 171.

パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図6では発射制御装置44が描かれていないが、電源基板45の裏側に設けられている。 The back side of the pachinko machine 1 is provided with a main control device 40, a payout control device 41, a sub-integrated control device 42, a performance symbol control device 43, a launch control device 44, and a power supply board 45. The main control device 40, the sub-integrated control device 42, and the performance symbol control device 43 are provided on the game board 2, and the payout control device 41, the launch control device 44, and the power supply board 45 are provided on the inner frame 30. The launch control device 44 is not shown in Figure 6, but it is provided on the back side of the power supply board 45.

主制御装置40には、RWMクリアスイッチ及び設定キースイッチが設けられる。RWMクリアスイッチは、主として、主制御装置40に内蔵されたRWMに記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。尚、RWMクリアスイッチは、払出制御装置41や電源基板45に配置してもよい。 The main control device 40 is provided with an RWM clear switch and a setting key switch. The RWM clear switch is primarily operated when clearing game information and the like stored in the RWM built into the main control device 40. The RWM clear switch may also be located on the payout control device 41 or the power supply board 45.

主制御装置40には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置を配置することができる。 The main control device 40 is provided with a performance display device consisting of four 7-segment LED displays. By providing the performance display device on the back side of the pachinko machine 1, the pachinko machine 1 can place the performance display device in a position that is not visible to the player during play.

また、払出制御装置41には、不正があったと主制御装置40が判断した場合に、LEDを点灯し、不正があった旨を遊技施設の従業員等に報知する不正報知ランプが設けられている。 The payout control device 41 is also provided with a fraud notification lamp that lights up an LED when the main control device 40 determines that fraud has occurred, thereby notifying employees of the gaming facility that fraud has occurred.

パチンコ機1の裏面側には、球タンク31の右側に、外部接続端子板38が配置され、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500(図7参照)へ送られる。尚、従来はホールコンピュータ500へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)の2種類を用いられているが、本実施例では、一つの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500へ送信される。 On the back side of the pachinko machine 1, to the right of the ball tank 31, an external connection terminal board 38 is arranged, and signals indicating the game status and game results are sent to the hall computer 500 (see Figure 7) by the external connection terminal board 38. Note that, conventionally, two types of external connection terminal boards are used to send signals to the hall computer 500: one for the board (terminals for outputting signals output from the game board side to the hall computer 500) and one for the frame side (terminals for outputting signals output from the outer frame 10, front frame 11, and inner frame 30 to the hall computer 500). However, in this embodiment, signals indicating the game status and game results are sent to the hall computer 500 via a single external connection terminal board 38.

(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図7を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。パチンコ機1は、遊技の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、何れもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
(2. Electrical Configuration of Pachinko Machine 1)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to Fig. 7. The pachinko machine 1 is configured with a main control device 40 that controls the game, and sub-control devices such as a payout control device 41, a sub-integrated control device 42, and a performance pattern control device 43. The main control device 40, the payout control device 41, the sub-integrated control device 42, and the performance pattern control device 43 all have a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, etc., and each of these control devices starts a program consisting of a main routine and a subroutine loaded in the ROM by the CPU in response to an interrupt signal with a 2 ms or 4 ms cycle, and various controls are executed. The main control device 40 also has a random number counter that extracts various random numbers.

本実施例において、発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかしこれに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。 In this embodiment, the launch control device 44 is not provided with a CPU, ROM, RAM, etc. However, this is not limited to this, and the launch control device 44 may be provided with a CPU, ROM, RAM, etc.

(2-1.主制御装置40)
図7に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置40を中心に構成される。主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置40からの出力信号は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置に送られる。
(2-1. Main Control Device 40)
As shown in Fig. 7, the electrical configuration of the pachinko machine 1 is mainly composed of a main control device 40 which is responsible for controlling the game. The main control device 40 is electrically connected to a hall computer 500 or a test firing device (not shown) via a rear wiring relay terminal board 530 and an external connection terminal board 38. An output signal from the main control device 40 is sent to the hall computer 500 or the test firing device via the rear wiring relay terminal board 530 and the external connection terminal board 38.

主制御装置40には、裏配線中継端子板530を介して、前枠11(図1参照)が開放しているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ501、及び、内枠30(図6参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放スイッチ502が接続される。尚、図においてスイッチは、単にSWと記載する。これらガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。 A glass frame opening switch 501 that detects whether the front frame 11 (see FIG. 1) is open or not, and an inner frame opening switch 502 that detects whether the inner frame 30 (see FIG. 6) is open or not are connected to the main control device 40 via the rear wiring relay terminal board 530. Note that in the figure, the switches are simply referred to as SW. The glass frame opening switch 501 and the inner frame opening switch 502 each output their detection signals to the main control device 40.

また、主制御装置40には、遊技盤中継端子板531を介して、第1特図始動口23への入球を検出する第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口24への入球を検出する第2特図始動口スイッチ504、普図作動口22への入球を検出する普通図柄作動スイッチ505、一般入賞口27への入球を検出する一般入賞口スイッチ506、大入賞口25への入球を検出するカウントスイッチ507等が接続される。 In addition, the main control device 40 is connected to a first special symbol start port switch 503 that detects balls entering the first special symbol start port 23, a second special symbol start port switch 504 that detects balls entering the second special symbol start port 24, a normal symbol operation switch 505 that detects balls entering the normal symbol operation port 22, a general prize port switch 506 that detects balls entering the general prize port 27, a count switch 507 that detects balls entering the large prize port 25, etc. via the game board relay terminal board 531.

そして、これら第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、一般入賞口スイッチ506、カウントスイッチ507は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。 The first special symbol start port switch 503, the second special symbol start port switch 504, the normal symbol activation switch 505, the general winning port switch 506, and the count switch 507 each output a detection signal to the main control device 40.

更に主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して、大入賞口ソレノイド510、及び普電役物ソレノイド511が接続されている。主制御装置40は、大入賞口ソレノイド510を制御して大入賞口25を開閉作動せしめ、普電役物ソレノイド511を制御して普電役物(第2特図始動口24)の開閉作動せしめる。 The main control device 40 is further connected to the large prize opening solenoid 510 and the normal power device solenoid 511 via the game board relay terminal board 531. The main control device 40 controls the large prize opening solenoid 510 to open and close the large prize opening 25, and controls the normal power device solenoid 511 to open and close the normal power device (second special chart start opening 24).

また主制御装置40は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置41や、演出中継端子板532を介してサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43へ向けてのコマンドを出力する。 The main control device 40 also operates according to the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signals, and outputs commands to the payout control device 41 and the sub-integrated control device 42 and the performance pattern control device 43 via the performance relay terminal board 532.

更に主制御装置40は、図柄表示装置中継端子板533を介して第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普図表示装置285、及び普図保留数表示装置286等の表示制御を行う。 Furthermore, the main control device 40 controls the display of the first special pattern display device 281, the first special pattern reserved number display device 282, the second special pattern display device 283, the second special pattern reserved number display device 284, the regular pattern display device 285, and the regular pattern reserved number display device 286, etc., via the pattern display device relay terminal board 533.

主制御装置40に搭載されるMPU(Micro Processing Unit)は、CPUと、ROMと、RAMと、カウンタ回路と、タイマ回路と、乱数回路とを主に備える。CPU、ROM、RAM、カウンタ回路、タイマ回路及び乱数回路の各々は、内部バスを介して接続され、内部バスは、外部バスインターフェイスを介して、パチンコ機1に設けられた各種スイッチや各種装置等に通信可能に接続されている。 The MPU (Micro Processing Unit) mounted on the main control device 40 mainly comprises a CPU, ROM, RAM, a counter circuit, a timer circuit, and a random number circuit. The CPU, ROM, RAM, counter circuit, timer circuit, and random number circuit are each connected via an internal bus, and the internal bus is communicatively connected to various switches and devices provided in the pachinko machine 1 via an external bus interface.

(2-2.払出制御装置41)
次に払出制御装置41について説明する。払出制御装置41は、主制御装置40に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置41には、払出中継端子板534及び裏配線中継端子板530を介してガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502に接続される。そして、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、前枠11及び内枠30の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置41は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置44に送信する。
(2-2. Dispensing control device 41)
Next, the payout control device 41 will be described. The payout control device 41 is connected to the main control device 40 so as to be capable of two-way communication. The payout control device 41 is connected to the glass frame opening switch 501 and the inner frame opening switch 502 via the payout relay terminal board 534 and the rear wiring relay terminal board 530. The payout control device 41 transmits information about the winning balls, information about the open/closed state of the front frame 11 and the inner frame 30, etc. to the hall computer 500 or the test firing device (not shown) via the external connection terminal board 38. The payout control device 41 also transmits a firing stop signal to the firing control device 44 to stop the firing of the game balls as necessary.

また、払出制御装置41は、裏配線中継端子板530を介して、球タンク31(図6参照)が空状態になったことを検出する球切れスイッチ520が接続される。球切れスイッチ520は、球タンク31が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。 The dispensing control device 41 is also connected to a bulb-out switch 520, which detects when the bulb tank 31 (see FIG. 6) is empty, via the rear wiring relay terminal board 530. When the bulb-out switch 520 detects that the bulb tank 31 is empty, it outputs a detection signal to the dispensing control device 41.

更に、払出制御装置41には、払出中継端子板534を介して、遊技球の払出を行う払出モータ521と、遊技球が払い出されたことを検出する払出スイッチ522とが接続される。払出制御装置41は、主制御装置40から送られるコマンドに応じて払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行う。払出スイッチ522は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。更に、払出制御装置41には、下皿13が満杯状態になったことを検出する満杯スイッチ523が接続される。満杯スイッチ523は、下皿13が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。 Furthermore, the payout control device 41 is connected to a payout motor 521 that pays out game balls and a payout switch 522 that detects that game balls have been paid out via a payout relay terminal board 534. The payout control device 41 drives the payout motor 521 in response to commands sent from the main control device 40 to pay out game balls. When the payout switch 522 detects that game balls have been paid out, it outputs a detection signal to the payout control device 41. Furthermore, the payout control device 41 is connected to a full switch 523 that detects when the lower tray 13 is full. When the full switch 523 detects that the lower tray 13 is full, it outputs a detection signal to the payout control device 41.

払出制御装置41は、球切れスイッチ520から検出信号が入力された場合、及び、満杯スイッチ523から検出信号が入力された場合、払出モータ521を停止する。これにより、払出ユニット33による賞球の払出動作が停止される。球切れスイッチ520は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯スイッチ523は、下皿13の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置41は、球切れスイッチ520及び満杯スイッチ523からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ521の駆動を再開する。 When a detection signal is input from the out-of-ball switch 520 and when a detection signal is input from the full switch 523, the payout control device 41 stops the payout motor 521. This stops the payout operation of the payout unit 33 to pay out prize balls. The out-of-ball switch 520 continues to output a detection signal until the out-of-ball condition is resolved, and the full switch 523 continues to output a detection signal until the full condition of the lower tray 13 is released. Then, when the input of the detection signals from the out-of-ball switch 520 and the full switch 523 stops, the payout control device 41 resumes driving the payout motor 521.

尚、機台内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置40から払出制御装置41(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正されにくい構成とすることができる。 When the present invention is applied to an enclosed gaming machine in which game balls enclosed within the machine are circulated to play the game, one-way communication may be used from the main control device 40 to the payout control device 41 (in the case of an enclosed gaming machine, since game balls are not paid out, it is preferable to call it a frame control device). In this case, the gaming machine can be configured to be difficult to tamper with.

更に、払出制御装置41には、CRユニット端子板535を介して、CRユニットCR及び精算表示装置170に双方向通信可能に接続される。精算表示装置170には、遊技者により操作される球貸スイッチ171及び精算スイッチ172が接続される。球貸スイッチ171は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算スイッチ172は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。 The payout control device 41 is further connected to the CR unit CR and the settlement display device 170 via the CR unit terminal board 535 so as to be capable of two-way communication. A ball lending switch 171 and a settlement switch 172 operated by the player are connected to the settlement display device 170. The ball lending switch 171 is a switch that is operated when the player requests the lending of game balls, and the settlement switch 172 is a switch that is operated when the player requests settlement.

球貸スイッチ171は、遊技者による操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸スイッチ171が出力した貸出要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRから払出制御装置41へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置41は、CRユニットCRから貸出要求信号を受けると、払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。 When the ball lending switch 171 detects an operation by the player, it outputs an operation signal requesting a loan. The loan request signal output by the ball lending switch 171 is input to the CR unit CR via the settlement display device 170, and a loan request signal is sent from the CR unit CR to the payout control device 41. Then, when the payout control device 41 receives the loan request signal from the CR unit CR, it drives the payout motor 521 to pay out game balls and control the display of the balance of the prepaid card inserted in the CR unit CR.

精算スイッチ172は、遊技者による操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算スイッチ172が出力した精算要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRは、精算要求信号に応じて、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。 When the settlement switch 172 detects an operation by the player, it outputs an operation signal requesting settlement. The settlement request signal output by the settlement switch 172 is input to the CR unit CR via the settlement display device 170, and the CR unit CR controls the balance management and balance display of the prepaid card inserted into the CR unit CR in response to the settlement request signal.

また、払出制御装置41には、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプが設けられる。払出制御装置41は、主制御装置40から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプを点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。 The payout control device 41 is also provided with a fraud notification lamp, which is an LED that lights up if it is determined that the frequency of balls entering the general winning port 27 is abnormal. When the payout control device 41 receives a fraud command from the main control device 40, it lights up the fraud notification lamp, thereby alerting employees of the gaming facility that fraud may have occurred.

(2-3.サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43)
サブ統合制御装置42は、演出中継端子板532を介して主制御装置40に接続されると共に、主制御装置40からサブ統合制御装置42への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置42には、演出ボタン15及びジョグダイヤル16が接続される。演出ボタン15及びジョグダイヤル16はそれぞれ、操作による各々の検出信号をサブ統合制御装置42に入力する。
(2-3. Sub-integrated control device 42 and performance pattern control device 43)
The sub integrated control device 42 is connected to the main control device 40 via a performance relay terminal board 532, and enables communication from the main control device 40 to the sub integrated control device 42. The sub integrated control device 42 controls performance based on commands received from the main control device 40. The performance button 15 and jog dial 16 are connected to the sub integrated control device 42. The performance button 15 and jog dial 16 each input their respective detection signals to the sub integrated control device 42 when operated.

サブ統合制御装置42には、剣役物センサ612及び盾役物センサ622が接続される。剣役物センサ612及び盾役物センサ622は各々の検出信号をサブ統合制御装置42に入力する。 The sword role sensor 612 and the shield role sensor 622 are connected to the sub-integrated control device 42. The sword role sensor 612 and the shield role sensor 622 input their respective detection signals to the sub-integrated control device 42.

サブ統合制御装置42には、スピーカ112、各種LED、ランプ113、剣役物モータ611、及び盾役物モータ621が接続される。 The sub-integrated control device 42 is connected to a speaker 112, various LEDs, lamps 113, a sword role motor 611, and a shield role motor 621.

そして、サブ統合制御装置42は、スピーカ112の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ113を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。尚、サブ統合制御装置42には、スピーカ112から出力する音量を調節する音量調節スイッチが設けられる。サブ統合制御装置42は、音量調節スイッチから入力された操作信号に基づいて、スピーカ112から出力する音量を制御する。 The sub-integrated control device 42 controls the output of sound by driving the speaker 112, and also controls the turning on and off of various LEDs and lamps, including the frame side decorative lamp 113. The sub-integrated control device 42 is provided with a volume adjustment switch that adjusts the volume of the sound output from the speaker 112. The sub-integrated control device 42 controls the volume of the sound output from the speaker 112 based on the operation signal input from the volume adjustment switch.

更に、サブ統合制御装置42は、剣役物モータ611、及び盾役物モータ621を駆動せしめて、役物61及び盾役物62の作動を制御する。 Furthermore, the sub-integrated control device 42 drives the sword role motor 611 and the shield role motor 621 to control the operation of the role 61 and the shield role 62.

また、サブ統合制御装置42は、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ112、枠側装飾ランプ113及び演出図柄表示装置46によるエラー報知を行う。 In addition, if the sub-integrated control device 42 determines that the frequency of balls entering the general winning port 27 is abnormal, it issues an error alert via the speaker 112, the frame side decorative lamp 113, and the performance pattern display device 46.

演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出表示や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄700(図29参照)を演出図柄表示装置46のLCDパネルに表示する。 The effect pattern control device 43 is connected to the sub-integrated control device 42 so as to be capable of two-way communication. The sub-integrated control device 42 transmits commands to the effect pattern control device 43 regarding the pseudo effect display that displays characters and the like, and the display mode of the pseudo pattern of the special chart. Meanwhile, the effect pattern control device 43 displays the pseudo effect pattern 700 (see FIG. 29) corresponding to the command sent from the sub-integrated control device 42 on the LCD panel of the effect pattern display device 46.

(2-4.発射制御装置44)
発射制御装置44は、払出制御装置41に接続され、払出制御装置41から発射制御装置44への通信を可能とする。発射制御装置44は、払出制御装置41を介して主制御装置40から送られるコマンドや、発射ハンドル14の回動信号に基づいて発射モータ526を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
(2-4. Launch Control Device 44)
The launch control device 44 is connected to the payout control device 41 and enables communication from the payout control device 41 to the launch control device 44. The launch control device 44 controls the launch motor 526 based on commands sent from the main control device 40 via the payout control device 41 and rotation signals of the launch handle 14, and launches and stops the launch of game balls.

また、発射制御装置44には、発射ハンドル14に設けられた発射停止スイッチ524、及び、発射ハンドル14に遊技者が接触していることを検出するタッチスイッチ525が接続される。タッチスイッチ525は、遊技者による発射ハンドル14の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止スイッチ524は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、発射停止スイッチ524から検出信号が入力されると、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。 The launch control device 44 is also connected to a launch stop switch 524 provided on the launch handle 14, and a touch switch 525 that detects the player's contact with the launch handle 14. When the touch switch 525 detects the player's contact with the launch handle 14, it inputs a detection signal to the launch control device 44. When a detection signal is input from the touch switch 525, the launch control device 44 launches the game ball. On the other hand, when the player operates the launch stop switch 524, the launch control device 44 inputs a detection signal to the launch control device 44. When a detection signal is input from the launch stop switch 524, the launch control device 44 stops the launch of the game ball, even if a detection signal is input from the touch switch 525.

(2-5.電源基板45)
図略であるが、電源基板45は、電源回路と、受電回路と、停電検出回路と、バックアップ用電源回路とを備える。電源回路は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路には、電源スイッチが設けられ、電源回路は、受電回路を介してAC電源に接続される。電源スイッチをONにすると、電源回路は、AC電源と導通し、電源回路に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
(2-5. Power supply board 45)
Although not shown, the power supply board 45 includes a power supply circuit, a power receiving circuit, a power failure detection circuit, and a backup power supply circuit. The power supply circuit converts AC voltage supplied from an external AC power supply (main power supply AC 24V) to generate DC voltage. A power switch is provided in the power receiving circuit, and the power supply circuit is connected to the AC power supply via the power receiving circuit. When the power switch is turned on, the power supply circuit is connected to the AC power supply, and the main power supply AC 24V is supplied to the power supply circuit. The power supply circuit then supplies the necessary DC voltage to various control devices, actuators, etc.

停電検出回路は、電源回路から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源スイッチのOFFへの切替え、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置40及び払出制御装置41に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路は、電源回路から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。 The power outage detection circuit monitors the voltage supplied from the power supply circuit. If the supplied voltage falls below a predetermined voltage, the power outage detection circuit determines that the power switch has been switched OFF or that a power outage has occurred, and sets the power outage detection signal output to the main control device 40 and the dispensing control device 41 to a high level (ON). On the other hand, if the voltage supplied from the power supply circuit rises above the predetermined voltage, the power outage detection circuit sets the power outage detection signal to a low level (OFF).

尚、本実施例において、停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41の何れか一方のみに送信し、主制御装置40から払出制御装置41に、或いは、払出制御装置41から主制御装置40に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。 In this embodiment, the power outage detection circuit has been described as transmitting a power outage detection signal to the main control device 40 and the dispensing control device 41, but this is not necessarily limited to this. For example, the power outage detection circuit may be configured to transmit a power outage detection signal to only one of the main control device 40 and the dispensing control device 41, and transmit a power outage command from the main control device 40 to the dispensing control device 41, or from the dispensing control device 41 to the main control device 40.

バックアップ用電源回路は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路は、電源回路がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWM等に供給する。 The backup power supply circuit is composed of a capacitor, etc. The backup power supply circuit charges the DC 5V power generated while the power supply circuit supplies power from the AC power source, and in the event of a power outage, supplies the backup power (DC 5V) to the RWM of the main control device 40 and the RWM of the dispensing control device 41, etc.

本実施例において、バックアップ電源は、主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置40及び払出制御装置41に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。 In this embodiment, the backup power supply is supplied to the RWM of the main control device 40 and the RWM of the payout control device 41. Therefore, even after the power supply is cut off, the pachinko machine 1 can retain the contents stored in the main control device 40 and the payout control device 41 at the time of the power outage for a certain period of time, such as the game status of the pachinko machine 1 and the number of game balls to be paid out as prize balls.

その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置42のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置42のRWMに記憶されていた内容は、消去される。 On the other hand, the backup power supply is not supplied to the RWM of the sub-integrated control device 42. Therefore, when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, the contents stored in the RWM of the sub-integrated control device 42 are erased.

(3.パチンコ機1の作動)
パチンコ機1の作動について説明する。
(3. Operation of Pachinko Machine 1)
The operation of the pachinko machine 1 will now be described.

(3-1.基本遊技)
パチンコ機1は、普図作動口22に遊技球が入球すると、普図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。
(3-1. Basic Games)
When a game ball enters the normal symbol operation port 22, the pachinko machine 1 extracts multiple random numbers related to the normal symbol hit/miss judgment, and judges the hit/miss based on the extracted random numbers. Based on the result of this hit/miss judgment, the pachinko machine 1 starts the normal symbol variable display on the normal symbol display device 285, and displays the fixed hit after a predetermined time.

そして、普図の当否判定の結果が当りであれば、パチンコ機1は、普電役物を開放し、第2特図始動口24への入球を可能とする。第2特図始動口24の開放時間及び開放回数は、例えば、通常状態で1.0秒×1回、遊技者にとって有利な遊技状態(後述の時短遊技状態)では、3.0秒×1回に設定される。 If the result of the normal winning/losing judgment is a winning combination, the pachinko machine 1 opens the normal power device and allows the ball to enter the second special winning combination opening 24. The opening time and number of times the second special winning combination opening 24 is opened are set to, for example, 1.0 second x 1 time in normal mode, and 3.0 seconds x 1 time in a game mode advantageous to the player (a time-saving game mode described below).

パチンコ機1は、第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第1特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行い、大当りであるか又はハズレであるか判定される。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第1特図表示装置281において第1特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置46において第1特図に対応する疑似演出図柄700(図29参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。 When a game ball enters the first special symbol start hole 23, the pachinko machine 1 extracts multiple random number values related to the hit/miss judgment of the first special symbol, and stores a predetermined number of the extracted random number values as reserved memory for the first special symbol. The pachinko machine 1 then performs a hit/miss judgment based on the reserved random number values, and judges whether it is a hit or miss. Based on the result of this hit/miss judgment, the pachinko machine 1 starts the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 281, and displays the final result after a predetermined time has passed. The pachinko machine 1 also starts the variable display of the pseudo performance symbol 700 (see Figure 29) corresponding to the first special symbol on the performance symbol display device 46, and displays the final result after a predetermined time has passed.

同様に、パチンコ機1は、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第2特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第2特図の乱数値に基づいて当否判定を行い、大当り、小当り、ハズレの何れであるか判定される。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第2特図表示装置283において第2特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置46において第2特図に対応する疑似演出図柄700の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。 Similarly, when a game ball enters the second special symbol start hole 24, the pachinko machine 1 extracts multiple random number values related to the hit/miss judgment of the second special symbol, and stores a predetermined number of the extracted random number values as reserved memory for the second special symbol. The pachinko machine 1 then performs a hit/miss judgment based on the reserved random number value of the second special symbol, and judges whether it is a big hit, a small hit, or a miss. Based on this hit/miss judgment, the pachinko machine 1 starts the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 283, and displays the finalized second special symbol after a predetermined time has passed. The pachinko machine 1 also starts the variable display of the pseudo performance symbol 700 corresponding to the second special symbol on the performance symbol display device 46, and displays the finalized symbol after a predetermined time has passed.

尚、第1特図及び第2特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域20の中央に設けた演出図柄表示装置46において第1特図及び第2特図に対応する疑似演出図柄700による疑似演出表示を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄700の変動表示を行い、当否判定の結果が大当りであれば、3つの疑似演出図柄700を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄700を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄700の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当りになることの期待感を遊技者に与えることができる。 The first and second special symbols are displayed in small size in the corners of the game board 2. The pachinko machine 1 performs a pseudo performance display using pseudo performance symbols 700 corresponding to the first and second special symbols on the performance symbol display device 46 provided in the center of the game area 20, and notifies the player of the result of the hit/miss judgment through the pseudo performance display. In the pseudo performance display, the pachinko machine 1 performs a variable display of three pseudo performance symbols 700, and if the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the three pseudo performance symbols 700 are stopped with the same symbol. In addition, the pachinko machine 1 performs a reach performance in which two pseudo performance symbols 700 are stopped with the same symbol in the pseudo performance display, and the remaining one pseudo performance symbol 700 is displayed with a variable display, thereby giving the player a sense of expectation that the hit/miss judgment will be a jackpot.

パチンコ機1は、第1特図の当否判定よりも第2特図の当否判定を優先的に実施する構成である。例えば、第1特図の保留記憶があっても第2特図始動口24への入球により第2特図の保留記憶が記憶されると、第1特図の保留記憶よりも先に第2特図の保留記憶の当否判定が実施される。この場合、特図及び疑似演出図柄の変動も第2特図の変動が優先して実施される。尚、本発明を実施する上で優先的に第2特図の当否判定を実施する遊技構成である必要はなく、第1特図と第2特図とが同時変動の遊技構成でもよい。 The pachinko machine 1 is configured to prioritize the judgment of the hit/miss of the second special symbol over the judgment of the hit/miss of the first special symbol. For example, even if there is a reserved memory of the first special symbol, if the reserved memory of the second special symbol is stored by a ball entering the second special symbol start hole 24, the judgment of the hit/miss of the reserved memory of the second special symbol is performed before the reserved memory of the first special symbol. In this case, the fluctuation of the special symbol and the pseudo performance pattern is also performed with priority given to the fluctuation of the second special symbol. Note that, in implementing the present invention, it is not necessary for the game configuration to prioritize the judgment of the hit/miss of the second special symbol, and it is also possible for the game configuration to simultaneously change the first special symbol and the second special symbol.

パチンコ機1は、第1特図又は第2特図当否判定の結果が、第1特図又は第2特図の確定表示された態様に応じて大当りであれば、大当り遊技が実施される。この大当り遊技において、パチンコ機1は、大入賞口25の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、大入賞口25の開放を開始してから所定時間(例えば、29秒)が経過した際、或いは、大入賞口25の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施例では9個)に到達した際に、大入賞口25を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。例えば、大当り遊技は、所定の開放態様で大入賞口25を開放するラウンド遊技を4ラウンド、7ラウンド、10ラウンド又は15ラウンドの何れかを行う構成である。 When the result of the first or second special pattern hit/miss judgment is a hit according to the confirmed display state of the first or second special pattern, the pachinko machine 1 executes a hit game. In this hit game, the pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 25. Specifically, the pachinko machine 1 executes a round game a predetermined number of times, with one round being a series of actions such as closing the big prize opening 25 when a predetermined time (e.g., 29 seconds) has elapsed since the opening of the big prize opening 25 was started, or when the number of game balls that have entered the big prize opening 25 since the opening of the big prize opening 25 has reached a specified number of winning balls (9 balls in this embodiment). For example, the big prize game is configured to execute 4, 7, 10, or 15 rounds of round games in which the big prize opening 25 is opened in a predetermined opening state.

パチンコ機1は、第2特図当否判定の結果が、第2特図の確定表示した態様に応じて小当りであれば、小当り遊技が実施される。この小当り遊技において、パチンコ機1は、大入賞口25の開閉を行う。小当り遊技では、例えば、大入賞口25を1.600秒開放する開放動作が1回実行される。 If the result of the second special symbol hit/miss judgment is a small hit according to the confirmed display state of the second special symbol, the pachinko machine 1 executes a small hit game. In this small hit game, the pachinko machine 1 opens and closes the large prize opening 25. In the small hit game, for example, an opening operation is executed once to open the large prize opening 25 for 1.600 seconds.

また、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の変動に伴う疑似演出表示のうちの所定のリーチ演出において、変動中の第1特図又は第2特図の当否判定の結果を、第1特図や第2特図の確定表示に先立って報知する予告演出を実行可能な構成である。予告演出は「可動役物演出」を含むものである。「可動役物演出」は、例えば、遊技者に演出ボタン等の操作を行わせるように促し、操作に応じて所定の作動態様にて剣役物61、盾役物62を初期位置から作動位置へ、作動位置から初期位置へと作動させることにより当否判定の結果が大当りであることを予告する。 The pachinko machine 1 is also configured to execute a preview performance that notifies the player of the result of the hit/miss judgment of the changing first or second special chart in a predetermined reach performance among the pseudo performance displays accompanying the change of the first or second special chart before the confirmed display of the first or second special chart. The preview performance includes a "movable role performance." The "movable role performance" prompts the player to operate a performance button or the like, and notifies the player that the result of the hit/miss judgment is a jackpot by operating the sword role 61 and the shield role 62 from their initial positions to their operating positions and back again in a predetermined operating mode in response to the operation.

更に、パチンコ機1は、「可動役物演出」において、演出可動役物61,62の作動パターンを複数種類備え、何れかの作動パターンで作動させるようになす。例えば後述の3つの作動パターンを備えている。パチンコ機1は3種類の作動パターンにおいて演出可動役物61,62の作動開始タイミングを相違させ、多様化を図っている。 Furthermore, the pachinko machine 1 has multiple types of operation patterns for the movable role pieces 61, 62 in the "movable role piece performance," and is configured to operate in any one of the operation patterns. For example, it has three operation patterns as described below. The pachinko machine 1 differs in the start timing of operation of the movable role pieces 61, 62 in the three types of operation patterns, aiming for diversity.

パチンコ機1は、例えば、第1の作動パターンにおいて遊技者による演出ボタン等の操作時、又は遊技者による演出ボタン等の操作を有効とする有効期間の終了時に演出可動役物61,62が作動するようになす。第2の作動パターンにおいては遊技者による演出ボタン等の操作が前提条件であり、操作時では演出可動役物61,62が作動せず、その後の有効期間の終了時に作動するようになす。第3の作動パターンにおいては遊技者による演出ボタン等の操作が前提条件であるが操作時及び有効期間の終了時では演出可動役物61,62が作動せず、有効期間の終了から所定時間の経過後に遅れて作動するようになす。 In the pachinko machine 1, for example, in the first operation pattern, the movable performance parts 61, 62 are activated when the player operates the performance button, etc., or at the end of the valid period during which the player's operation of the performance button, etc. is valid. In the second operation pattern, the operation of the performance button, etc. by the player is a prerequisite, and the movable performance parts 61, 62 do not operate during operation, but are activated at the end of the valid period thereafter. In the third operation pattern, the operation of the performance button, etc. by the player is a prerequisite, but the movable performance parts 61, 62 do not operate during operation or at the end of the valid period, but are activated with a delay after a predetermined time has passed since the end of the valid period.

更にパチンコ機1は、当選した大当り遊技の種類に応じて作動パターンの選択率が変えている。例えば、当選した大当りが最も多くの賞球を獲得可能な有利度の高い大当りのときには第3の作動パターンが高確率で選択され、大当りの有利度が低くなるのにしたがい漸次、第2の作動パターン及び第1の作動パターンが選択されるようになす。尚、「可動役物演出」の詳細な説明は後述する。 Furthermore, the pachinko machine 1 changes the selection rate of the operation pattern depending on the type of jackpot game that has been won. For example, when the jackpot that has been won is a highly advantageous jackpot that can obtain the most prize balls, the third operation pattern is selected with a high probability, and as the advantageousness of the jackpot decreases, the second operation pattern and the first operation pattern are gradually selected. A detailed explanation of the "movable role presentation" will be given later.

また「可動役物演出」は、大当り生起はもとより、後述の時短状態へ移行するか否かといった大当り以外の遊技者に有用な情報を予告することも考えられる。 The "movable role effects" can also predict not only the occurrence of a jackpot, but also other useful information for players, such as whether or not to transition to the time-saving mode described below.

(3-2.遊技状態)
パチンコ機1は、大入賞口25が閉鎖された遊技状態と大入賞口25が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。更にパチンコ機1は、大入賞口25が閉鎖された遊技状態には、通常遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な確変遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な時短遊技の遊技状態が含まれる。
(3-2. Game Status)
The pachinko machine 1 is roughly divided into two game states: a game state in which the big prize opening 25 is closed, and a game state in which the big prize opening 25 is open. Furthermore, the game state in which the big prize opening 25 is closed includes a normal game, a probability variable game that is more advantageous to the player than the normal game, and a time-saving game that is more advantageous to the player than the normal game.

通常遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が低く設定され、後述の普電サポート機能が付与されていない遊技状態である。パチンコ機1は、通常遊技状態において第1特図始動口23を狙って遊技を行う。 Normal play is a play state in which the probability of winning the jackpot based on the hit/miss judgment of the first or second special design is set low, and the normal power support function described below is not provided. In the normal play state, the pachinko machine 1 plays by aiming at the first special design start hole 23.

確変遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が通常遊技よりも高確率に設定される遊技状態である。確変遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄(又は大当り図柄に基づく大当り遊技の種類)に応じて、大当り遊技を経て移行され得る遊技である。確変遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技(低確率)に移行する構成である。 Probability change play is a game state in which the probability of a jackpot determined by the hit/miss judgment of the first or second special chart is set to a higher probability than in normal play. Probability change play is a game that can be transitioned to via jackpot play after the end of a jackpot game, depending on the jackpot pattern (or the type of jackpot game based on the jackpot pattern) determined at the time of the hit/miss judgment that caused the jackpot game. Probability change play is configured to transition to normal play (low probability) when an end condition is met in the game, such as the number of times that the special chart that did not result in a jackpot in succession due to the hit/miss judgment of the first and second special charts has changed reaches a predetermined number of consecutive times (e.g., 100 times).

時短遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定における特図の平均変動時間を短縮する時短機能、及び、普図の当否判定時の当選確率が高確率とされ、普図の変動時間が短縮され、且つ普電役物(第2特図始動口24)の開放時間が延長される普電サポート機能が付与される遊技状態である。 Time-saving play is a game state in which a time-saving function is provided that shortens the average time that the special chart changes when determining whether the first or second special chart is a winner, and a normal power support function is provided that increases the probability of winning when determining whether the normal chart is a winner, shortens the time that the normal chart changes, and extends the opening time of the normal power device (second special chart start port 24).

パチンコ機1は複数種類の時短遊技を備える。その一つは、大当り遊技終了後に、大当り遊技を経て移行され得る時短遊技である(a時短遊技ともいう)。パチンコ機1は、大当り遊技終了後に必ず「a時短遊技」に移行する構成である。例えば、パチンコ機1は大当り遊技終了後に確変遊技且つ時短遊技に移行する構成もあり得る。 The pachinko machine 1 is equipped with multiple types of time-saving games. One of them is a time-saving game that can be transitioned to after a jackpot game ends (also called a time-saving game). The pachinko machine 1 is configured to transition to "a time-saving game" after a jackpot game ends. For example, the pachinko machine 1 can also be configured to transition to a special mode game and a time-saving game after a jackpot game ends.

またパチンコ機1は、時短遊技の種類に、大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならない変動(小当り変動又はハズレ変動)が予め設定された所定の到達回数(特典時短到達回数ともいう、例えば900回)に達すると、大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る特典時短遊技(b時短遊技ともいう)を備える。この場合、大当り遊技終了後に確変遊技に移行すると、当該確変遊技の継続期間が終了後に第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数を計数する。 The pachinko machine 1 also has a special time-saving game (also called b time-saving game) that can be switched from normal play without going through a jackpot game when the number of consecutive variations (small win variations or miss variations) that do not result in a jackpot based on the hit/miss judgment of the first and second special charts in a non-probability variable play (low probability) state after the end of a jackpot game reaches a preset number (also called the number of times that the special time-saving game is reached, for example 900 times). In this case, when the game transitions to the probability variable play after the end of the jackpot game, the number of consecutive variations of the first and second special charts that do not result in a jackpot game is counted after the duration of the probability variable play ends.

更にパチンコ機1は、時短遊技の種類に、通常遊技において、第1特図又は第2特図の当否判定時に予め定められた所定のハズレ図柄が決定されることにより大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る時短遊技(c時短遊技ともいう)を備える。 The pachinko machine 1 also includes a type of time-saving game (also called c-time-saving game) that can be switched from normal game without going through a jackpot game by determining whether the first or second special chart is a winning combination when a predetermined losing pattern is determined during normal game.

これらの時短遊技は、何れの場合も、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回、500回等)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。 In all these time-saving games, the game transitions to normal play when a termination condition is met, such as the number of consecutive changes in the special chart that have not resulted in a jackpot based on the hit/miss judgment of the first and second special charts reaching a predetermined number of consecutive times (e.g., 100 times, 500 times, etc.).

尚、時短遊技は、遊技構成によっては特図の平均変動時間は短縮されずに普電サポート機能のみが付与される構成でもよい。特に「b時短遊技」、「c時短遊技」といった大当り遊技を介さずに時短を付与する構成の場合、大当り遊技を介さずに当選確率を高確率に移行させるものは規則で認められていないため、そのような時短を有する構成の場合は普図の当選確率を高確率に移行させずに時短遊技状態を構成させる必要がある。このことから、単に、普電役物(第2特図始動口24)への入賞が容易な状態とするものを時短遊技と呼んでもよい。パチンコ機1は、時短遊技状態において普電役物(第2特図始動口24)を狙って遊技を行う。 Note that, depending on the game configuration, the time-saving game may be configured so that only the normal power support function is provided without shortening the average fluctuation time of the special chart. In particular, in the case of a configuration that provides time-saving without a jackpot game such as "b time-saving game" or "c time-saving game", the rules do not allow the winning probability to be shifted to a high probability without a jackpot game, so in the case of a configuration with such time-saving, it is necessary to configure a time-saving game state without shifting the winning probability of the normal chart to a high probability. For this reason, a state in which it is easy to win the normal power role (second special chart start hole 24) may simply be called a time-saving game. In the time-saving game state, the pachinko machine 1 plays by aiming at the normal power role (second special chart start hole 24).

このように、通常遊技、確変遊技、時短遊技を備えたパチンコ機1は、大当り遊技の終了直後には遊技状態が、確変と時短とからなる確変・時短遊技状態(高確率・時短)、又は通常・時短遊技状態(低確率・時短)の何れかに移行され得る。即ち、大当り遊技の終了直後には必ず所定の期間にわたり時短遊技状態となる構成である。更にパチンコ機1は、通常遊技状態に移行した場合、第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動が特典時短到達回数に達すると特典時短遊技に移行する構成である。 In this way, the pachinko machine 1, which is equipped with normal play, special probability play, and time-saving play, can transition to either a special probability play/time-saving play state (high probability/time-saving) consisting of special probability play and time-saving play, or a normal/time-saving play state (low probability/time-saving) immediately after the end of a jackpot play. In other words, the machine is configured to always transition to the time-saving play state for a specified period of time immediately after the end of a jackpot play. Furthermore, when the pachinko machine 1 transitions to the normal play state, it transitions to the special time-saving play when the number of consecutive variations of the first and second special charts that do not result in a jackpot reaches the number of times that the special time-saving play has been reached.

(3-3.特別図柄と大当り)
図8及び図9を参照して、パチンコ機1で用いる大当り図柄、小当り図柄、及びハズレ図柄について、及び大当り図柄に応じて設定される大当り遊技の種類について説明する。パチンコ機1は、例えば、「第1大当り図柄」、「第2大当り図柄」、「第3大当り図柄」、「第4大当り図柄」、「第5大当り図柄」、「小当り図柄A」、「小当り図柄B」、「小当り図柄C」、「小当り図柄D」「ハズレ図柄1」、「ハズレ図柄2」、「ハズレ図柄3」及び「ハズレ図柄4」等の13種類の特図を有する。
(3-3. Special symbols and big wins)
8 and 9, the big win symbol, small win symbol, and miss symbol used in the pachinko machine 1, and the types of big win games set according to the big win symbol will be described. The pachinko machine 1 has 13 types of special symbols, such as "first big win symbol,""second big win symbol,""third big win symbol,""fourth big win symbol,""fifth big win symbol,""small win symbol A,""small win symbol B,""small win symbol C,""small win symbol D,""miss symbol 1,""miss symbol 2,""miss symbol 3," and "miss symbol 4."

図8及び図9に示すように、「第1大当り図柄」は「第1大当り」を選択する図柄である。そして、「第1大当り」は大当り遊技終了後に遊技状態が確変遊技且つ時短遊技に設定される構成である。この場合、確変遊技は前記のように連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた確変継続回数(100回、図10参照)に達することで非確変遊技(低確率)に移行する構成である。一方、時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「a時短遊技」は前記のように連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた時短継続回数(100回、図10参照)に達することで時短遊技が終了となる構成である。また「第1大当り」は大当り時に選択される選択率が10%とされる。「第1大当り」は4R(ラウンド)の大当り遊技に移行するものである。 As shown in Figures 8 and 9, the "first jackpot pattern" is a pattern that selects the "first jackpot." The "first jackpot" is a configuration in which the game state is set to a probability variable game and a time-limited game after the jackpot game ends. In this case, the probability variable game is configured to transition to a non-probability variable game (low probability) when the number of times that the special pattern that did not result in a jackpot in succession reaches a predetermined number of times of probability variable continuation (100 times, see Figure 10) as described above. On the other hand, the type of time-limited game is "a time-limited game." In "a time-limited game," the time-limited game ends when the number of times that the special pattern that did not result in a jackpot in succession reaches a predetermined number of times of time-limited continuation (100 times, see Figure 10) as described above. The selection rate of the "first jackpot" when selected at the time of a jackpot is set to 10%. The "first jackpot" transitions to a 4R (round) jackpot game.

「第1大当り」は特典時短遊技(b時短遊技)が付与される条件である特典時短到達回数が900回に設定される。即ち、「第1大当り」の大当り遊技が終了し且つ確変遊技及び「a時短遊技」が終了した後の大当りとならない変動回数が900回に達すると次回の変動から特典時短遊技となる。更に「第1大当り」は、特典時短遊技が継続される特典時短継続回数が500回に設定される。即ち、特典時短遊技にて変動回数が500回に達すると特典時短遊技が終了して通常遊技状態(非確変且つ非時短遊技)となる。 For the "First Big Hit", the bonus time-saving play count, which is the condition for granting the bonus time-saving play (b time-saving play), is set to 900 times. In other words, when the jackpot play of the "First Big Hit" ends and the number of fluctuations that do not result in a jackpot after the end of the special bonus play and the "a time-saving play" reaches 900 times, the bonus time-saving play will start from the next fluctuation. Furthermore, for the "First Big Hit", the bonus time-saving play continuation count, during which the bonus time-saving play continues, is set to 500 times. In other words, when the number of fluctuations reaches 500 times during the bonus time-saving play, the bonus time-saving play ends and the normal play state (non-special bonus and non-time-saving play) is restored.

「第2大当り図柄」は「第2大当り」を選択する図柄である。そして、「第2大当り」は大当り遊技終了後に遊技状態が確変遊技且つ時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第2大当り」は大当り時に選択される選択率が45%とされる。「第2大当り」は10Rの大当り遊技に移行するものである。「第2大当り」は特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。更に特典時短遊技が継続される特典時短継続回数が500回に設定される。 The "second jackpot symbol" is a symbol that selects the "second jackpot." The "second jackpot" is configured such that the game state is set to a sure-change game and a time-saving game after the jackpot game ends. The type of time-saving game is "a time-saving game." The selection rate of the "second jackpot" when selected at the time of a jackpot is set to 45%. The "second jackpot" transitions to a 10R jackpot game. The "second jackpot" is set to 900 times the number of times the bonus time-saving game is reached, at which the bonus time-saving game is granted. Furthermore, the number of times the bonus time-saving game continues, at which the bonus time-saving game continues, is set to 500 times.

「第3大当り図柄」は「第3大当り」を選択する図柄である。そして、「第3大当り」は大当り遊技終了後に遊技状態が確変遊技且つ時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第3大当り」は大当り時に選択される選択率が5%とされる。「第3大当り」は15Rの大当り遊技に移行するものである。「第3大当り」は特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。更に「第3大当り」は特典時短遊技が継続される特典時短継続回数が500回に設定される。 The "third jackpot symbol" is a symbol that selects the "third jackpot." The "third jackpot" is configured such that the game state is set to a sure-change game and a time-saving game after the jackpot game ends. The type of time-saving game is "a time-saving game." The selection rate of the "third jackpot" when selected at the time of a jackpot is set to 5%. The "third jackpot" transitions to a 15R jackpot game. The "third jackpot" is set to 900 times the bonus time-saving game is reached, at which the bonus time-saving game is granted. Furthermore, the "third jackpot" is set to 500 times the bonus time-saving game continues.

「第4大当り図柄」は「第4大当り」を選択する図柄である。そして、「第4大当り」は大当り遊技終了後に遊技状態が非確変の時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第4大当り」は大当り時に選択される選択率が30%とされる。「第4大当り」は7Rの大当り遊技に移行するものである。「第4大当り」は特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が900回に設定される。即ち、「第4大当り」の大当り遊技が終了し且つ「a時短遊技」が終了した後の大当りとならない変動回数が900回に達すると次回の変動から特典時短遊技となる。更に特典時短遊技が継続される特典時短継続回数が500回に設定される。 The "fourth jackpot pattern" is a pattern that selects the "fourth jackpot." The "fourth jackpot" is configured so that the game state is set to non-probable time-saving play after the jackpot play ends. The type of time-saving play is "a time-saving play." The "fourth jackpot" has a 30% selection rate when a jackpot occurs. The "fourth jackpot" transitions to a 7R jackpot play. The "fourth jackpot" is set to 900 bonus time-saving play attempts, at which the bonus time-saving play is granted. In other words, when the number of fluctuations that do not result in a jackpot after the "fourth jackpot" jackpot play ends and the "a time-saving play" ends reaches 900, the bonus time-saving play will start from the next fluctuation. Furthermore, the bonus time-saving play continues for a number of times, at which the bonus time-saving play continues, is set to 500.

「第5大当り図柄」は「第5大当り」を選択する図柄である。そして、「第5大当り」は大当り遊技終了後に遊技状態が非確変の時短遊技に設定される構成である。時短遊技の種類としては「a時短遊技」である。「第5大当り」は大当り時に選択される選択率が10%とされる。「第5大当り」は15Rの大当り遊技に移行するものである。「第5大当り」は特典時短遊技が付与される特典時短到達回数が800回に設定される。更に特典時短遊技が継続される特典時短継続回数が500回に設定される。 The "5th jackpot symbol" is a symbol that selects the "5th jackpot." The "5th jackpot" is configured so that the game state is set to non-probable time-saving game after the jackpot game ends. The type of time-saving game is "a time-saving game." The "5th jackpot" has a 10% selection rate at the time of a jackpot. The "5th jackpot" transitions to a 15R jackpot game. The "5th jackpot" sets the bonus time-saving number of times that the bonus time-saving game is awarded to 800 times. Furthermore, the bonus time-saving number of times that the bonus time-saving game continues is set to 500 times.

尚、「第1大当り」乃至「第5大当り」は、ラウンド数に応じた賞球の獲得可能数であったり、大当り遊技終了後の確変、非確変であったりといった遊技の有利度が相違する。例えば、「第3大当り」は、大当り遊技のラウンド数が最も多く最大級に賞球の獲得可能数が望める上、大当り遊技終了後に確変するので遊技者にとっての有利度が最も高いものである。一方、「第1大当り」は賞球の獲得可能数から遊技者にとっての有利度が最も低いものとなる。 The "First Jackpot" through "Fifth Jackpot" have different game advantages, such as the number of prize balls that can be won according to the number of rounds, and whether or not there is a probability change after the jackpot play ends. For example, the "Third Jackpot" has the most rounds of jackpot play, and the greatest number of prize balls that can be won, and it has the highest advantage for the player because it has a probability change after the jackpot play ends. On the other hand, the "First Jackpot" has the least advantage for the player based on the number of prize balls that can be won.

「小当り図柄A」、「小当り図柄B」、「小当り図柄C」、「小当り図柄D」は、小当り遊技を実施する図柄である。 "Small win pattern A", "Small win pattern B", "Small win pattern C", and "Small win pattern D" are the patterns used to play small win games.

「ハズレ図柄1」、「ハズレ図柄2」、「ハズレ図柄3」、「ハズレ図柄4」の内の「ハズレ図柄3」及び「ハズレ図柄4」は前記の所定のハズレ図柄であり、「時短図柄」である。これらは、当該図柄の確定後、大当り遊技を介さずに、次回の変動から遊技状態が「c時短遊技」に設定される図柄である。尚、「c時短遊技」が生起する確率は、例えば1/76に設定される。 Among "Missing symbol 1", "Missing symbol 2", "Missing symbol 3" and "Missing symbol 4", "Missing symbol 3" and "Missing symbol 4" are the aforementioned predetermined missing symbols and "time-saving symbols". These are symbols that, after the symbol is determined, will set the game state to "c time-saving game" from the next change without going through a jackpot game. The probability of "c time-saving game" occurring is set to, for example, 1/76.

(4.パチンコ機1の遊技仕様)
次に、パチンコ機1の基本的仕様を説明する。図10に示すように、パチンコ機1は、設定値に応じて、第1特図及び第2特図の大当りの当選確率を変更可能な構成である。例えば、設定値1での通常遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図共に1/219に設定され、設定値2では1/214に、設定値3では1/209に、設定値4では1/204に、設定値5では1/199に、設定値6では1/194に設定される。確変遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図にかかわらず、且つ設定値1乃至設定値6のいずれも共通の1/20に設定されている。
尚、本実施例では、確変遊技状態の大当り確率を設定値1乃至設定値6のいずれも共通としたがこれに限らず、設定値毎に相違させてもよい。
(4. Game Specifications of Pachinko Machine 1)
Next, the basic specifications of the pachinko machine 1 will be described. As shown in Fig. 10, the pachinko machine 1 is configured to be able to change the probability of winning the first and second special symbols according to the setting value. For example, the probability of winning the first and second special symbols in the normal game state at setting value 1 is set to 1/219, 1/214 at setting value 2, 1/209 at setting value 3, 1/204 at setting value 4, 1/199 at setting value 5, and 1/194 at setting value 6. The probability of winning the first and second special symbols in the probability variable game state is set to 1/20, which is the same for all of setting values 1 to 6, regardless of the first and second special symbols.
In this embodiment, the probability of a jackpot in the special probability game state is common to all of the setting values 1 to 6, but this is not limited to the above and may be different for each setting value.

パチンコ機1は、第1特図の当否判定において小当り判定されはされない。一方、第2特図の小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値にかかわらず175/209に設定されている。これに限らず、小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値毎に相違させてもよい。 In the pachinko machine 1, a small win is not determined in the hit/miss judgment of the first special pattern. On the other hand, the winning probability of a small win on the second special pattern is set to 175/209 regardless of the normal game state, the special game state, or the setting value. Not limited to this, the winning probability of a small win may be different depending on the normal game state, the special game state, and the setting value.

パチンコ機1では、設定値に拘わらず、普図の当選確率は一定である。普図の当選確率は、通常状態では1/6とされ、確変遊技状態又は時短遊技状態では5/6に設定されている。 In pachinko machine 1, the probability of winning a normal prize is constant regardless of the setting value. The probability of winning a normal prize is set to 1/6 in the normal state, and 5/6 in the special play state or time-saving play state.

パチンコ機1において、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変突入率は、第1特図及び第2特図共に60%に設定される。また確変遊技状態の継続は、100回に設定される。この設定は、大当りとならない変動回数が100回に達するまで確変遊技状態が継続するものである。 In pachinko machine 1, the probability of entering the special probability state after the end of a jackpot game is set to 60% for both the first special chart and the second special chart. The duration of the special probability state is set to 100 times. This setting means that the special probability state will continue until the number of fluctuations that do not result in a jackpot reaches 100 times.

パチンコ機1において、大当り遊技終了後に時短遊技(a時短遊技)状態に移行する時短突入率は、第1特図及び第2特図共に100%に設定されている。また、大当り遊技終了後に移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後において第1特図及び第2特図の変動表示回数が100回に設定される。更に大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の変動表示回数が前記の特典時短到達回数に達することで移行する特典時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後に第1特図及び第2特図の変動表示回数が特典時短継続回数の500回に達するまで継続される。 In the pachinko machine 1, the rate of entering the time-saving play state (a time-saving play state) after the end of a jackpot game is set to 100% for both the first special chart and the second special chart. In addition, the continuation of the time-saving play state that is entered after the end of a jackpot game is set to 100 times when the number of times the first special chart and the second special chart change is displayed. Furthermore, the continuation of the bonus time-saving play state that is entered when the number of times the first special chart and the second special chart change in the non-probability play state (low probability) after the end of a jackpot game reaches the bonus time-saving reach number continues until the number of times the first special chart and the second special chart change is displayed after the end of a jackpot game, which is the bonus time-saving continuation number of 500 times.

パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の大当りが生起すると、大入賞口25にて大当り遊技が実施される。大当り遊技では、大入賞口25を開放するラウンド遊技を4ラウンド、7ラウンド、10ラウンド又は15ラウンドの何れかを行う構成である。各ラウンドにおいて、大入賞口25は、開放時間が29秒に達するまで、又は大入賞口25への入球数が規定数の10個に達するまで開放される。 When a jackpot occurs on the first or second special design of the pachinko machine 1, a jackpot game is played in the large prize opening 25. In the jackpot game, the large prize opening 25 is opened for 4, 7, 10 or 15 rounds. In each round, the large prize opening 25 is opened until the opening time reaches 29 seconds or until the number of balls entering the large prize opening 25 reaches the specified number of 10.

パチンコ機1は、第2特図の小当りが生起すると、大入賞口25にて小当り遊技が実施される。小当り遊技では、大入賞口25が1.600秒間にわたって1回開放される。 When a small win occurs on the second special chart, the pachinko machine 1 plays a small win game in the large prize opening 25. In the small win game, the large prize opening 25 is opened once for 1.600 seconds.

パチンコ機1において、非時短遊技状態(通常)では、普電役物(第2特図始動口24)が1.0秒間にわたって1回開放される。また、時短遊技状態で普図が当選すると、普電役物(第2特図始動口24)が3.0秒間にわたって1回開放される。このように普電役物(第2特図始動口24)の開放時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態に応じて開放時間が変更される構成である。 In the pachinko machine 1, in the non-time-saving play state (normal), the regular power device (second special chart start port 24) opens once for 1.0 second. Also, when a regular chart is won in the time-saving play state, the regular power device (second special chart start port 24) opens once for 3.0 seconds. In this way, the opening time of the regular power device (second special chart start port 24) is configured to change depending on whether the time-saving play state or the non-time-saving play state is selected.

次に、賞球について説明する。第1特図始動口23の賞球は、1個の入球につき3個に設定されている。第2特図始動口24の賞球は、1個の入球につき1個に設定されている。大入賞口25の賞球は、1個の入球につき10個に設定されている。一般入賞口27の賞球数は1個の入球につき10個に設定されている。 Next, we will explain the prize balls. The number of prize balls at the first special prize starting hole 23 is set to three per ball that enters. The number of prize balls at the second special prize starting hole 24 is set to one per ball that enters. The number of prize balls at the large prize hole 25 is set to ten per ball that enters. The number of prize balls at the general prize hole 27 is set to ten per ball that enters.

(5.起動処理)
次に、図11に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「起動処理」について説明する。起動処理は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
(5. Start-up process)
Next, the "start-up process" executed by the main control device 40 will be described with reference to the flowchart shown in Fig. 11. The start-up process is a process executed when the power of the pachinko machine 1 is turned on.

図11に示すように、主制御装置40は、起動処理の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(処理S1)。続いて、主制御装置40は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(処理S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(処理S3)尚、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。 As shown in FIG. 11, the main control unit 40 sets a stack pointer to a stack address as the first process of the startup process (process S1). Next, the main control unit 40 sets the interrupt vector address of the interrupt vector table to the corresponding register (process S2) and also sets the built-in register (process S3). Note that the interrupt vector address is used to specify the start address of the interrupt processing program, which will be described later, in the address space (memory space).

次に、主制御装置40は、入力ポートのレジスタを読込み(処理S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(処理S5)。そして、停電検出信号がONのままであり、否定判定あれば(処理S5:No)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置40は、処理S4に戻り、停電停止信号がOFFになるまで処理S4及び処理S5を繰り返し実行する。 Next, the main control unit 40 reads the register of the input port (process S4) and determines whether the power outage stop signal is OFF or not (process S5). Then, if the power outage detection signal remains ON and a negative determination is made (process S5: No), the main control unit 40 determines that the voltage supplied from the power supply board 45 has not reached the predetermined voltage. In this case, the main control unit 40 returns to process S4 and repeatedly executes processes S4 and S5 until the power outage stop signal is turned OFF.

一方、停電検出信号がOFFに切り替わり、肯定判定であれば(処理S5:Yes)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、主制御装置40に内蔵されたRWMへの書込みを許可する(処理S6)。 On the other hand, if the power outage detection signal switches to OFF and the result is positive (Process S5: Yes), the main control unit 40 determines that the voltage supplied from the power supply board 45 has reached or exceeded the predetermined voltage and is in a stable voltage supply state, and permits writing to the RWM built into the main control unit 40 (Process S6).

処理S6の後、主制御装置40は、初期設定処理(処理S7)を実行する。この初期設定処理(処理S7)は、主に、移行モードの設定を行う。その後、主制御装置40は、割込みを禁止する(処理S8)と共に、レジスタ退避を実行する(処理S9)。更に、主制御装置40は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(処理S10)。つまり、主制御装置40は、遊技性能に関する演算を主制御装置40に内蔵されたRWMの領域外で行う。 After process S6, the main control unit 40 executes an initial setting process (process S7). This initial setting process (process S7) mainly sets the transition mode. After that, the main control unit 40 prohibits interrupts (process S8) and executes register evacuation (process S9). Furthermore, the main control unit 40 executes a gaming performance calculation process (process S10) that calculates gaming performance such as base values. In other words, the main control unit 40 performs calculations related to gaming performance outside the area of the RWM built into the main control unit 40.

処理S10の後、主制御装置40は、レジスタ復帰を実行する(処理S11)と共に割込みを許可し(処理S12)、処理S8へ戻る。このように、主制御装置40は、起動処理において、処理S8から処理S12までを繰り返し実行する。その一方で、主制御装置40は、処理S12が実行されてから処理S8が再度実行されるまでの間に、後述する割込み処理(図12参照)を周期的に(例えば4m処理S周期で)実行する。 After process S10, the main control unit 40 executes register restoration (process S11) and allows interrupts (process S12), and returns to process S8. In this way, the main control unit 40 repeatedly executes processes S8 to S12 in the startup process. Meanwhile, the main control unit 40 periodically (e.g., at a processing S cycle of 4m) executes an interrupt process (see FIG. 12) described below, between the time when process S12 is executed and the time when process S8 is executed again.

(6.割込み処理)
次に、図12に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「割込み処理」について説明する。図12に示すように、主制御装置40は、割込み処理で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(処理S21)。処理S21において、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
(6. Interrupt Processing)
Next, the "interrupt process" executed by the main control unit 40 will be described with reference to the flowchart shown in Fig. 12. As shown in Fig. 12, the main control unit 40 sets a timer and a watchdog timer as the first process executed in the interrupt process (process S21). In process S21, the main control unit 40 sets various timers provided in the main control unit 40 and clears and restarts the watchdog timer.

処理S21の後、主制御装置40は、パチンコ機1が電源投入後に移行する移行モードが「遊技停止モード」であるか否かを判定する(処理S22)。その結果、「遊技停止モード」であれば(処理S22:Yes)、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源スイッチのOFFへの切替えを待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置40は、割込み許可(処理S36)を行い、起動処理(図11参照)へリターンする。 After process S21, the main control device 40 judges whether the transition mode to which the pachinko machine 1 transitions after power is turned on is the "game stop mode" (process S22). As a result, if it is the "game stop mode" (process S22: Yes), it can be judged that the pachinko machine 1 is in a state in which it is not possible to start playing and is waiting for the power switch to be switched to OFF. Therefore, in this case, the main control device 40 permits an interrupt (process S36) and returns to the startup process (see FIG. 11).

一方、処理S22において「遊技停止モード」でなく、否定判定であれば(処理S22:No)、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(処理S23)。続いて、主制御装置40は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(処理S24)を実行する。尚、入力判定処理(処理S24)の詳細は、図14に示すフローチャートを参照しながら後述する。処理S24の後、主制御装置40は、当否判定及び大当り遊技に関する処理である当否判定処理(処理S25)を実行する。尚、当否判定処理(処理S25)の詳細は、図17に示すフローチャートを参照しながら後述する。 On the other hand, if the mode is not "game stop mode" and the result is negative in process S22 (process S22: No), the main control device 40 executes a timer update process to update various timers provided in the main control device 40 (process S23). Next, the main control device 40 executes an input determination process (process S24), which is a process related to the entry of game balls into various starting holes and various winning holes. Details of the input determination process (process S24) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. 14. After process S24, the main control device 40 executes a win/loss determination process (process S25), which is a process related to win/loss determination and jackpot play. Details of the win/loss determination process (process S25) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. 17.

処理S25の後、主制御装置40は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータ500に送信する遊技状態設定処理(処理S26)を実行する。処理S26において、主制御装置40は、例えば、上記した当否判定処理(処理S25)において大当り遊技(特別遊技)や当り遊技(普図遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータ500に信号を送信する。 After process S25, the main control unit 40 executes a game state setting process (process S26) in which, if the game state has changed, a signal to that effect is sent to the hall computer 500. In process S26, the main control unit 40 sends a signal to the hall computer 500 after a predetermined time has elapsed after, for example, the jackpot game (special game) or winning game (regular game) has ended in the hit/miss determination process (process S25) described above.

尚、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置40は、処理S26において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置に送信する。 When the pachinko machine 1 is connected to a test firing device (not shown), the main control device 40 transmits a test signal indicating that the game state has been changed to the test firing device in process S26.

処理S26の後、主制御装置40は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(処理S27)を行う。尚、エラー監視処理(処理S27)において主制御装置40が監視するエラーとしては、前枠11や内枠30が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。 After process S26, the main control unit 40 performs an error monitoring process (process S27) to monitor whether an error has occurred. Examples of errors that the main control unit 40 monitors in the error monitoring process (process S27) include an open error indicating that the front frame 11 or the inner frame 30 is open, a radio wave error indicating that an abnormal radio wave has been detected by a radio wave sensor (not shown), and a vibration error indicating that an abnormal vibration has been detected by a vibration sensor (not shown).

処理S27の後、主制御装置40は、払出制御装置41に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(処理S28)を実行する。そして、払出制御装置41は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。 After process S27, the main control device 40 executes a prize ball command sending process (process S28) to send a prize ball command to the payout control device 41. Then, based on the received prize ball command, the payout control device 41 executes the payout of prize balls set for each of the various starting holes or various winning holes into which the ball entered.

処理S28の後、主制御装置40は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置42に出力する演出用データ出力処理(処理S29)を実行する。更に、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置47におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。 After process S28, the main control device 40 executes a performance data output process (process S29) in which image data, audio data, etc. corresponding to the game content are created during execution, and output to the sub-integrated control device 42. Furthermore, if the main control device 40 detects the occurrence of an error in the error monitoring process (process S27) described above, it will appropriately notify the error by displaying an error on the performance pattern display device 47, lighting or blinking the frame side decorative lamp 113, outputting audio from the speaker 112, etc., depending on the content of the detected error.

処理S29の後、主制御装置40は、外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500に外部出力処理(処理S30)を実行する。処理S30において、主制御装置40は、上記した当否判定処理(処理S25)での処理内容に基づき、大入賞口ソレノイド510及び普電役物ソレノイド511に関するデータをホールコンピュータ500に送信する。また、処理S30において、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータ500に送信する。尚、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置40は、処理S30において、大入賞口ソレノイド510及び普電役物ソレノイド511に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。 After process S29, the main control unit 40 executes an external output process (process S30) to the hall computer 500 via the external connection terminal board 38. In process S30, the main control unit 40 transmits data related to the large prize opening solenoid 510 and the normal power solenoid 511 to the hall computer 500 based on the processing contents of the hit/miss determination process (process S25) described above. Also, in process S30, if the main control unit 40 detects an error in the error monitoring process (process S27) described above, it transmits a security signal to the hall computer 500. Note that if a test firing device is connected to the pachinko machine 1, the main control unit 40 transmits data related to the large prize opening solenoid 510 and the normal power solenoid 511 and a security signal to the test firing device in process S30.

図13に示すように、処理S30の後、主制御装置40は、レジスタ退避(処理S31)を行い、性能表示用データ作成処理(処理S32)を実行する。処理S32において、主制御装置40は、起動処理(図11参照)において主制御装置40に内蔵されたRWMの領域外で実行した性能表示用演算処理(処理S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置に表示するためのデータを作成する。処理S31の後、主制御装置40は、レジスタ復帰(処理S33)を実行する。 As shown in FIG. 13, after process S30, the main control unit 40 saves the register (process S31) and executes a performance display data creation process (process S32). In process S32, the main control unit 40 creates data to display on the performance display device the calculation results of the performance display calculation process (process S10) executed outside the area of the RWM built into the main control unit 40 during the startup process (see FIG. 11) and the test results of the test firing test. After process S31, the main control unit 40 executes register restoration (process S33).

処理S33の後、主制御装置40は、セグメントデータ作成処理(処理S34)を実行する)。処理S34において、主制御装置40は、処理S31で作成したデータを性能表示装置に表示する準備として、性能表示装置に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。 After process S33, the main control unit 40 executes a segment data creation process (process S34). In process S34, the main control unit 40 creates segment data for controlling the light emission of each common (8-bit display area related to an LED segment) of various LEDs provided on the performance display unit in preparation for displaying the data created in process S31 on the performance display unit.

処理S34の後、主制御装置40は、各種表示装置に対する表示処理(処理S35)として、性能表示装置における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、処理S35において、主制御装置40は、実行中の遊技状況に応じて、第1特図表示装置281、第2特図表示装置283、普通図柄表示装置285における各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。処理S35の後、主制御装置40は、割込みを許可し(処理S36)、起動処理(図11参照)へリターンする。 After process S34, the main control unit 40 displays game performance and test firing data on the performance display device as a display process (process S35) for the various display devices. Also, in process S35, the main control unit 40 performs variable display and final display of various patterns on the first special pattern display device 281, the second special pattern display device 283, and the normal pattern display device 285 according to the game status being played. After process S35, the main control unit 40 allows an interrupt (process S36) and returns to the startup process (see FIG. 11).

尚、主制御装置40は、性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理(図11)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(処理S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置40は、処理量が多い性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(処理S10)が終了する前に割込み禁止(処理S8、図11参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置40は、性能表示装置に対する表示処理を、第1特図表示装置281等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。 The main control unit 40 executes the performance display calculation process (process S10) in the startup process (Figure 11), while performing the process related to displaying the calculation results of the performance display calculation process (process S10) in the interrupt process. In this regard, the main control unit 40 executes the performance display calculation process (process S10), which has a large amount of processing, in the startup process, thereby preventing interrupt prohibition (process S8, see Figure 11) from being executed before the performance display calculation process (process S10) is completed. On the other hand, the main control unit 40 can improve the efficiency of display control by executing the display process for the performance display device at the same timing as the display process for the first special chart display device 281, etc.

(7.入力判定処理)
次に、図14に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理(図12参照)の中で実行される「入力判定処理」(処理S24)について説明する。図14に示すように、主制御装置40は、入力判定処理(処理S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(処理S101)を実行する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23又は第2特図始動口24に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、特図入球確認処理(処理S101)の詳細は、図15に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(7. Input Determination Process)
Next, the "input judgment process" (process S24) executed in the interrupt process (see FIG. 12) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 14. As shown in FIG. 14, the main control device 40 executes a special ball entry confirmation process (process S101) as the first process of the input judgment process (process S24). The special ball entry confirmation process (process S101) is a process executed when a game ball enters the first special ball start hole 23 or the second special ball start hole 24. The details of the special ball entry confirmation process (process S101) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. 15.

処理S101の後、主制御装置40は、普図入球確認処理(処理S102)を実行する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口22に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、普図入球確認処理(処理S102)の詳細は、図16に示すフローチャートを参照しながら後述する。 After process S101, the main control device 40 executes a normal ball entry confirmation process (process S102). The normal ball entry confirmation process (process S102) is a process that is executed when a game ball enters the normal ball operation port 22. Details of the normal ball entry confirmation process (process S102) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. 16.

処理S102の後、主制御装置40は、入賞数カウント処理(処理S103)を実行する。入賞数カウント処理(処理S103)は、大入賞口25又は一般入賞口27に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、処理S103において、主制御装置40は、カウントスイッチ507又は一般入賞口スイッチ506が遊技球を検出した場合に、大入賞口25又は一般入賞口27へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。 After process S102, the main control unit 40 executes a winning number count process (process S103). The winning number count process (process S103) is a process executed when a gaming ball enters the large prize opening 25 or the general prize opening 27. Specifically, in process S103, when the count switch 507 or the general prize opening switch 506 detects a gaming ball, the main control unit 40 adds 1 to the value of a counter that counts the number of gaming balls that have entered the large prize opening 25 or the general prize opening 27.

処理S103の後、主制御装置40は、アウト数カウント処理(処理S104)を実行する。アウト数カウント処理(処理S104)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、処理S104において、主制御装置40は、第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、一般入賞口スイッチ506、カウントスイッチ507及びアウト口203への入球を検出するスイッチが遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。 After process S103, the main control unit 40 executes a process for counting the number of outs (process S104). The process for counting the number of outs (process S104) is a process for tallying up the number of outs used to calculate the game performance. Specifically, in process S104, the main control unit 40 adds 1 to the value of a counter that counts the number of outs when the first special symbol start port switch 503, the second special symbol start port switch 504, the normal symbol activation switch 505, the general winning port switch 506, the count switch 507, and the switch that detects balls entering the out port 203 detect a game ball.

処理S104の後、主制御装置40は、一般入賞口27への入球頻度が異常であるか否かを判定する(処理S105)。具体的に、主制御装置40は、処理S105において、所定時間内(例えば60秒間)に一般入賞口27に入球した遊技球数が規定入賞数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置40は、入球頻度が正常であり、否定判定であれば(処理S105:No)、そのまま本処理を終了し、割込み処理(図12参照)へリターンする。 After process S104, the main control unit 40 judges whether the frequency of balls entering the general winning opening 27 is abnormal (process S105). Specifically, in process S105, the main control unit 40 judges that cheating has occurred if the number of game balls entering the general winning opening 27 within a predetermined time (e.g., 60 seconds) exceeds a specified number of winning balls (e.g., 10 balls). As a result, if the main control unit 40 judges that the frequency of balls entering is normal and the judgment is negative (process S105: No), it ends this process as is and returns to the interrupt process (see FIG. 12).

一方、入球頻度が異常であり、肯定判定であれば(処理S105:Yes)、主制御装置40は、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42に対して不正報知コマンドを送信し(処理S106)、本処理を終了する。処理S106において、主制御装置40から不正報知コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた不正報知ランプを点灯する。 On the other hand, if the ball entry frequency is abnormal and the result is a positive judgment (Process S105: Yes), the main control unit 40 sends a fraud alarm command to the payout control unit 41 and the sub-integrated control unit 42 (Process S106), and ends this process. In Process S106, the payout control unit 41, which has received the fraud alarm command from the main control unit 40, turns on the fraud alarm lamp provided on the payout control unit 41.

また、主制御装置40から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置42から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置43は、演出図柄表示装置47において、不正が行われた旨の警告表示を行う。尚、スピーカ112からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置47における警告表示及び枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。 In addition, the sub-integrated control device 42, which has received a fraud notification command from the main control device 40, issues an error notification by turning on or blinking the frame side decorative lamp 113, outputting a sound from the speaker 112, etc. Furthermore, the performance pattern control device 43, which has received a fraud notification command from the sub-integrated control device 42, displays a warning on the performance pattern display device 47 to the effect that fraud has occurred. The error notification via sound output from the speaker 112 ends 30 seconds after the error notification begins, and the warning display on the performance pattern display device 47 and the error notification by the frame side decorative lamp 113 end 5 minutes after the error notification begins.

(7-1.特図入球確認処理)
次に、図15に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図14参照)の中で実行される特図入球確認処理(処理S101)について説明する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23への入球に応じて複数種の第1特図の乱数を抽出し保留記憶すると共に、第2特図始動口24への入球に応じて複数種の第2特図の乱数を抽出し保留記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-1. Special ball entry confirmation process)
Next, the special ball entry confirmation process (process S101) executed in the input judgment process (process S24, see FIG. 14) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 15. The special ball entry confirmation process (process S101) extracts and reserves a plurality of first special ball random numbers according to the entry into the first special ball start hole 23, and extracts and reserves a plurality of second special ball random numbers according to the entry into the second special ball start hole 24. Then, it is a process of transmitting various commands resulting from the entry into the first special ball start hole 23 and the second special ball start hole 24 to the sub-integrated control device 42.

図15に示すように、「特図入球確認処理」は、先ず、処理S110において第1特図始動口スイッチ503により第1特図始動口23への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S110:No)、処理S115へ移行する。 As shown in FIG. 15, the "special ball entry confirmation process" first determines in process S110 whether the first special ball entry port switch 503 has detected a ball entering the first special ball entry port 23. If the determination is negative (process S110: No), the process proceeds to process S115.

処理S110において肯定判定であれば(処理S110:Yes)、処理S111において第1特図用保留記憶領域に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S111:Yes)、処理S115へ移行する。 If the determination in process S110 is positive (process S110: Yes), then in process S111 it is determined whether the number of reserved memories for the first special image stored in the reserved memory area for the first special image is full (whether the upper limit has been reached). If the determination is positive (process S111: Yes), the process proceeds to process S115.

前記処理S111で否定判定であれば(処理S111:No)、処理S112において、第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第1特図用保留記憶として第1特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。 If the result of the process S111 is negative (process S111: No), the random numbers for determining the jackpot of the first special chart, the random numbers for determining the jackpot pattern, the random numbers for determining the reach, the random numbers for determining the variation pattern, etc. are extracted in process S112. The various extracted random numbers are stored in a temporary memory area of the reserved memory area for the first special chart. Furthermore, the various random numbers stored in the temporary memory area are stored in the main memory area of the reserved memory area for the first special chart as reserved memory for the first special chart. Note that even if the reserved memory number for the first special chart is "0", various random numbers such as the win/lose random number extracted when the game ball enters the first special chart start hole 23 are stored in the same way as when there is a memory number less than the maximum value.

続いて処理S113の第1特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第1特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S114において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。 Next, the first special symbol pre-reading judgment process of process S113 is executed. In this pre-reading judgment process, before the judgment of whether or not it will be a jackpot is made, it is confirmed whether the random numbers for determining a jackpot and the random numbers for determining a jackpot pattern stored in the temporary storage area of the reserved storage area for the first special symbol are specific numerical values. For example, it is confirmed whether the specific numerical value is a numerical value that is determined to be a jackpot, a numerical value that is determined to be a super reach or a reach, and further, in the case of a jackpot, whether or not it is a jackpot that is granted a probability variable play, a first time-saving play, or a second time-saving play. In this process, a pre-reading command indicating the judgment result of the pre-reading judgment of the first special symbol is transmitted to the sub-integrated control device 42. After that, in process S114, the reserved memory counter indicating the reserved memory number is incremented, and a reserved number instruction command indicating the incremented value of the reserved memory counter of the first special symbol is transmitted to the sub-integrated control device 42.

尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。 It is preferable that the read-ahead command is sent to the sub-integrated control device 42 when there is a possibility of a jackpot, a reach, or the like. Of course, it may be configured to send a read-ahead command to the sub-integrated control device 42 every time, regardless of the judgment content. In response to the read-ahead command, the sub-integrated control device 42 performs a read-ahead performance on the reserved memory patterns of the performance pattern display device 47, etc., suggesting the possibility of a jackpot or a reach.

続く処理S115において、第2特図始動口スイッチ504により第2特図始動口24への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S115:No)、入力判定処理(図14参照)へリターンし、本処理を終了する。 In the next process S115, the second special pattern start port switch 504 determines whether or not a ball has entered the second special pattern start port 24. If the determination is negative (process S115: No), the process returns to the input determination process (see FIG. 14) and ends this process.

処理S115において肯定判定であれば(処理S115:Yes)、処理S116において第2特図用保留記憶領域に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S116:Yes)、リターンする。 If the determination in step S115 is positive (step S115: Yes), then in step S116 it is determined whether the number of reserved memories for the second special image stored in the reserved memory area for the second special image is full (whether the upper limit has been reached). If the determination is positive (step S116: Yes), then the process returns.

前記処理S116で否定判定であれば(処理S116:No)、処理S117において、第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第2特図用保留記憶として第2特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として記憶する。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。 If the result of the process S116 is negative (process S116: No), in process S117, the random numbers for determining the big win of the second special chart, the random numbers for determining the big win pattern, the random numbers for determining the small win pattern, the random numbers for reaching the limit, the random numbers for determining the variation pattern, etc. are extracted. The various extracted random numbers are stored in a temporary memory area of the reserved memory area for the second special chart. Furthermore, the various random numbers stored in the temporary memory area are stored in the main memory area of the reserved memory area for the second special chart as reserved memory for the second special chart. Furthermore, the random numbers stored in the specified memory area are stored as reserved memory. Note that even if the reserved memory number for the second special chart is "0", various random numbers such as the win/lose random number extracted when the game ball enters the second special chart start hole 24 are stored in the same way as when there is a memory number less than the maximum value.

続いて処理S118において第2特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第2特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S119において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。 Next, in process S118, a pre-reading judgment process for the second special chart is executed. In this pre-reading judgment process, before a judgment is made as to whether or not a jackpot will be hit, the random numbers for determining a jackpot and the random numbers for determining a jackpot pattern stored in the temporary storage area of the reserved storage area for the second special chart are confirmed to be specific numerical values. For example, as specific numerical values, it is confirmed whether or not the numerical value is a numerical value that is judged to be a jackpot, a numerical value that is judged to be a super reach or a reach, and further, in the case of a jackpot, whether or not it is a jackpot that is granted a probability variable play, a first time-saving play, or a second time-saving play. In this process, a pre-reading command indicating the judgment result of the pre-reading judgment for the second special chart is transmitted to the sub-integrated control device 42. After that, in process S119, a reserved memory counter indicating the reserved memory number is incremented, and a reserved number instruction command indicating the incremented value of the reserved memory counter for the first special chart is transmitted to the sub-integrated control device 42.

尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置47の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。 It is preferable that the read-ahead command is sent to the sub-integrated control device 42 when there is a possibility of a jackpot, a reach, or the like. Of course, it may be configured to send a read-ahead command to the sub-integrated control device 42 every time, regardless of the judgment content. In response to the read-ahead command, the sub-integrated control device 42 performs a read-ahead performance on the reserved memory patterns of the performance pattern display device 47, etc., suggesting the possibility of a jackpot or a reach.

特図入球確認処理(処理S101)では、保留記憶の数が満杯なければ、抽出された乱数を予め設定された仮の記憶領域に記憶し、その後、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶する構成である。これに限らず、保留記憶の数が満杯でなければ、抽出された乱数を、仮の記憶領域と主体の保留記憶領域とにそれぞれ記憶するようにしてもよい。更に、第1特図始動口23又は第2特図始動口24への入球に起因して乱数が抽出されると、抽出された乱数を仮の記憶領域に記憶する。そして保留記憶の数が満杯であるか否か確認し、満杯でなければ、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、保留記憶の数が満杯であれば、仮の記憶領域に記憶した乱数を消去する。 In the special ball entry confirmation process (process S101), if the number of reserved memories is not full, the extracted random number is stored in a pre-set temporary memory area, and then the random number stored in the temporary memory area is stored in the main reserved memory area. Not limited to this, if the number of reserved memories is not full, the extracted random number may be stored in the temporary memory area and the main reserved memory area, respectively. Furthermore, when a random number is extracted due to a ball entering the first special ball start hole 23 or the second special ball start hole 24, the extracted random number is stored in the temporary memory area. Then, it is confirmed whether the number of reserved memories is full, and if not, the random number stored in the temporary memory area may be stored in the main reserved memory area. In this case, if the number of reserved memories is full, the random number stored in the temporary memory area is erased.

尚、特図入球確認処理(処理S101)では、先読み判定処理は、仮の記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するが、これに限らず、主体の保留記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するようにしてもよい。 In the special ball entry confirmation process (process S101), the look-ahead determination process looks ahead and determines the random numbers stored in the temporary memory area, but it is not limited to this and may also look ahead and determine the random numbers stored in the subject's reserved memory area.

(7-2.普図入球確認処理)
次に、図16に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図14参照)の中で実行される普図入球確認処理(処理S102)について説明する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動口22への入球に応じて複数種の普図に関する乱数を抽出し保留記憶する。そして、普図作動口22への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
(7-2. Normal ball entry confirmation process)
Next, the normal ball entry confirmation process (process S102) executed in the input judgment process (process S24, see FIG. 14) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 16. The normal ball entry confirmation process (process S102) extracts and reserves random numbers related to multiple normal balls according to the entry into the normal ball operation port 22. Then, it is a process that transmits various commands resulting from the entry into the normal ball operation port 22 to the sub-integrated control device 42.

図16に示すように、「普図入球確認処理」は、先ず、処理S121において普通図柄作動スイッチ505により普図作動口22への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S121:No)、入力判定処理(図14参照)へリターンし、本処理を終了する。 As shown in FIG. 16, the "regular ball entry confirmation process" first determines in process S121 whether the regular symbol activation switch 505 has detected a ball entering the regular symbol activation port 22. If the determination is negative (process S121: No), the process returns to the input determination process (see FIG. 14) and ends this process.

処理S121において肯定判定であれば(処理S121:Yes)、処理S122において普図用保留記憶領域に記憶されている普図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S122:Yes)、リターンする。 If the result of step S121 is positive (step S121: Yes), then step S122 determines whether the number of reserved memories for regular maps stored in the reserved memory area for regular maps is full (whether the upper limit has been reached). If the result of step S122 is positive (step S122: Yes), then return.

処理S122で否定判定であれば(処理S122:No)、処理S123において、普図の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出された各種の乱数を普図用保留記憶として普図用保留記憶領域に記憶する。尚、普図の保留記憶数が「0」であっても、普図作動口22に遊技球が入球したとき抽出される種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。その後、処理S124において普図保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した普図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。 If the result of process S122 is negative (process S122: No), in process S123, random numbers for determining whether a regular figure is a winning number, for determining a winning pattern, for determining a variation pattern, etc. are extracted. Then, the various extracted random numbers are stored in the regular figure reserve memory area as reserved memories for regular figures. Note that even if the reserved memory number for regular figures is "0", the various random numbers extracted when a game ball enters the regular figure operation port 22 are stored in the same way as when there is a memory number less than the maximum value. Then, in process S124, the reserved memory counter indicating the reserved memory number for regular figures is incremented, and a reserved number instruction command indicating the value of the incremented reserved memory counter for regular figures is sent to the sub-integrated control device 42.

(8.当否判定処理)
次に、図17に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(処理S25)について説明する。図17に示すように、主制御装置40は、当否判定処理(処理S25)で実行する最初の処理として、普図の当否判定及び当り遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(処理S200)を実行する。尚、普図当否判定処理(処理S200)の詳細は、図18乃至図20に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(8. Correct/incorrect decision process)
Next, the winning/losing determination process (process S25) executed in the interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 17. As shown in FIG. 17, the main control device 40 executes the winning/losing determination process (process S200) for the normal game winning/losing and the winning game (normal game) as the first process executed in the winning/losing determination process (process S25). Details of the normal game winning/losing determination process (process S200) will be described later with reference to the flowcharts shown in FIG. 18 to FIG. 20.

続いて、主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定、小当り遊技、及び、大当り遊技に関する処理である特図当否判定処理(処理S300)を実行する。尚、特図当否判定処理(処理S300)の詳細は、図21乃至図25に示すフローチャートを参照しながら後述する。 Next, the main control device 40 executes a special pattern win/loss determination process (process S300), which is a process related to the win/loss determination of the first or second special pattern, the small win game, and the big win game. Details of the special pattern win/loss determination process (process S300) will be described later with reference to the flowcharts shown in Figures 21 to 25.

(8-1:普図当否判定処理)
続いて、図18乃至図20に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(処理S25、図17参照)の中で実行される「普図当否判定処理」(処理S200)について説明する。
(8-1: Normal map correctness determination process)
Next, with reference to the flowcharts shown in Figures 18 to 20, we will explain the "regular winning/loosening process" (process S200) executed in the winning/loosening process (process S25, see Figure 17).

図18に示すように、主制御装置40は、普図当否判定処理(処理S200)で実行する最初の処理として、当り遊技(普図遊技)中に作動する普電役物(第2特図始動口24)が作動中(開放中)であるか否かを判定する(処理S201)。処理S201において、普電役物が作動しており、肯定判定であれば(処理S201:Yes)、主制御装置40は、当り遊技中であると判断し、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。 As shown in FIG. 18, the main control unit 40 determines whether or not the normal power feature (second special power start port 24) that operates during a winning game (normal game) is in operation (open) as the first process executed in the normal game win/loss determination process (process S200) (process S201). In process S201, if the normal power feature is in operation and the determination is positive (process S201: Yes), the main control unit 40 determines that a winning game is in progress and proceeds to the normal game process (process S250).

一方、普電役物(第2特図始動口24)が作動(開放)しておらず、否定判定であれば(処理S201:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を変動表示中であるか否かの判定を行う(処理S202)。その結果、普図の変動表示中であり、肯定判定であれば(処理S202:Yes)、主制御装置40は、変動表示中である普図の変動時間が経過したか否かを判定する(処理S203)。 On the other hand, if the normal power device (second special pattern start port 24) is not activated (opened) and the judgment is negative (Process S201: No), the main control unit 40 judges whether or not the normal pattern is being displayed in a changing manner on the normal pattern display device 285 (Process S202). As a result, if the normal pattern is being displayed in a changing manner and the judgment is positive (Process S202: Yes), the main control unit 40 judges whether or not the change time of the normal pattern being displayed in a changing manner has elapsed (Process S203).

そして、変動表示中である普図の変動時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S203:Yes)、主制御装置40は、普図の変動を停止し、確定表示する確定表示処理を実行し(処理S204)、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、変動表示中である普図の変動時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S203:No)、主制御装置40は、処理S204をスキップして、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。 Then, if the time for the normal map being displayed to change has elapsed and the judgment is positive (Process S203: Yes), the main control unit 40 stops the change in the normal map, executes a confirmation display process to display the confirmation (Process S204), and proceeds to the normal map game process (Process S250). On the other hand, if the time for the normal map being displayed to change has not elapsed and the judgment is negative (Process S203: No), the main control unit 40 skips Process S204 and proceeds to the normal map game process (Process S250).

処理S202において、普図の変動表示中でなく、否定判定であれば(処理S202:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を確定表示中であるか否かを判定する(処理S205)。 If the normal map is not being displayed in a variable manner in process S202 and the result is negative (process S202: No), the main control device 40 determines whether the normal map is being displayed in a fixed manner on the normal pattern display device 285 (process S205).

そして、普図の確定表示中であり、肯定判定であれば(処理S205:Yes)、主制御装置40は、普図の確定表示時間が経過したか否かを判定する(処理S206)。その結果、確定表示時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S206:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の確定表示時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S206:Yes)、主制御装置40は、確定表示終了処理(処理S207)を実行する。 Then, if the confirmed display of the normal map is in progress and the judgment is positive (Process S205: Yes), the main control unit 40 judges whether the confirmed display time of the normal map has elapsed (Process S206). As a result, if the confirmed display time has not elapsed and the judgment is negative (Process S206: No), the main control unit 40 proceeds to the normal map game processing (Process S250). On the other hand, if the confirmed display time of the normal map has elapsed and the judgment is positive (Process S206: Yes), the main control unit 40 executes the confirmed display end processing (Process S207).

処理S207において、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において確定表示中である普図の表示終了設定を行う。また、主制御装置40は、演出図柄表示装置47における普図に関する演出を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置42に送信する。処理S207の後、主制御装置40は、図19に示す処理S208へ移行する。 In process S207, the main control device 40 sets the display of the normal symbol being confirmed and displayed on the normal symbol display device 285 to end. The main control device 40 also transmits a command to the sub-integrated control device 42 to end the performance related to the normal symbol on the performance symbol display device 47. After process S207, the main control device 40 proceeds to process S208 shown in FIG. 19.

図19に示すように、処理S208において、主制御装置40は、普図の当否判定の結果が当りであるか否かを判定する。そして、普図の当否判定の結果が当りであり、肯定判定であれば(処理S208:Yes)、主制御装置40は、当り遊技(普図遊技)を開始するための処理を行う。具体的に、主制御装置40は、普電役物の作動を開始するための処理(処理S209)を行う。また、主制御装置40は、当り遊技演出の開始を指示する当り遊技開始コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(処理S210)と共に、当り遊技の開始インターバル時間の計時を開始する。処理S210の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図18参照)へ移行する。 As shown in FIG. 19, in process S208, the main control device 40 judges whether the result of the normal map hit/miss judgment is a hit or not. Then, if the result of the normal map hit/miss judgment is a hit and the judgment is affirmative (process S208: Yes), the main control device 40 performs processing to start the winning game (normal map game). Specifically, the main control device 40 performs processing to start the operation of the normal power device (process S209). In addition, the main control device 40 transmits a winning game start command to the sub-integrated control device 42 to instruct the start of the winning game presentation (process S210), and starts timing the start interval time of the winning game. After process S210, the main control device 40 proceeds to normal map game processing (process S250, see FIG. 18).

一方、処理S208において、普図の当否判定の結果がハズレであり、否定判定であれば(処理S208:No)、主制御装置40は、処理S209及び処理S210をスキップし、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。 On the other hand, in process S208, if the result of the judgment of whether the normal game is a win or a loss is a loss and the judgment is negative (process S208: No), the main control device 40 skips processes S209 and S210 and proceeds to the normal game process (process S250).

図18に戻り、普図当否判定処理(処理S200)の説明を続ける。処理S205において、普図の確定表示中でなく、否定判定であれば(処理S205:No)、主制御装置40は、普図の保留記憶があるか否かを判定する(処理S211)。 Returning to FIG. 18, we will continue to explain the process for determining whether the regular map is correct (Process S200). In Process S205, if the regular map is not being displayed as confirmed and the result is negative (Process S205: No), the main control unit 40 determines whether there is a reserved memory for the regular map (Process S211).

その結果、普図の保留記憶がなく、否定判定であれば(処理S211:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の保留記憶があり、肯定判定であれば(処理S211:Yes)、主制御装置40は、普図の保留記憶のシフト処理を行い(処理S212)、普図の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。また、この処理S212に伴い、主制御装置40は、普図の保留記憶数から1を減算する。そして、処理S212の後、図20に示す処理S213へ移行する。 As a result, if there is no reserved memory for a regular map and the judgment is negative (processing S211: No), the main control unit 40 proceeds to regular map game processing (processing S250). On the other hand, if there is a reserved memory for a regular map and the judgment is positive (processing S211: Yes), the main control unit 40 performs a shift process for the reserved memory for the regular map (processing S212) and makes a win/loss judgment based on the oldest reserved memory among the reserved memories for the regular map. Also, in conjunction with this process S212, the main control unit 40 subtracts 1 from the number of reserved memories for the regular map. Then, after process S212, the process proceeds to process S213 shown in FIG. 20.

図20に示すように、処理S213において、主制御装置40は、普図で用いる当否判定テーブル(普通テーブル)と当り決定用乱数とに基づく当否判定を行う。その結果、当否判定の結果が当りであり、において、肯定判定であれば(処理S214:Yes)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいて普図の当り図柄を決定する(処理S215)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S216)。その後、主制御装置40は、当り遊技の開始インターバル時間及び終了インターバル時間を設定する当り設定処理(処理S217)を実行する。 As shown in FIG. 20, in process S213, the main control unit 40 performs a win/lose determination based on the win/lose determination table (normal table) used for the normal figure and the win determination random number. As a result, if the result of the win/lose determination is a win and the determination is affirmative (process S214: Yes), the main control unit 40 determines the winning pattern of the normal figure based on the winning pattern determination random number (process S215) and determines the variation pattern based on the variation pattern determination random number (process S216). After that, the main control unit 40 executes a win setting process (process S217) that sets the start interval time and end interval time of the winning game.

一方、当否判定の結果がハズレであり、処理S214において、否定判定であれば(処理S214:No)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいてハズレ図柄を決定する(処理S218)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S219)。 On the other hand, if the result of the win/loss determination is a loss and the determination is negative in process S214 (process S214: No), the main control device 40 determines the loss symbol based on the random number for determining the winning symbol (process S218) and determines the variation pattern based on the random number for determining the variation pattern (process S219).

尚、処理S216及び処理S219において、主制御装置40は、遊技状態が時短遊技等であれば、通常遊技状態よりも普図の変動時間が短縮されるように変動パターンを決定する。例えば、主制御装置40は、通常遊技状態であれば、変動時間を6.2秒とする変動パターンを選択し、遊技状態が時短遊技状態であれば、変動時間を通常遊技状態よりも短い約1秒とする変動パターンを選択する。 In addition, in processes S216 and S219, if the game state is time-saving game or the like, the main control device 40 determines a fluctuation pattern so that the fluctuation time of the normal game is shorter than that in the normal game state. For example, if the game state is normal, the main control device 40 selects a fluctuation pattern with a fluctuation time of 6.2 seconds, and if the game state is time-saving game, the main control device 40 selects a fluctuation pattern with a fluctuation time of about 1 second, which is shorter than that in the normal game state.

処理S217又は処理S219の後、主制御装置40は、普図保留記憶の減少を示す情報等を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置42に送信する(処理S220)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置47における普図保留表示(図示せず)の表示内容を更新する。 After process S217 or process S219, the main control device 40 transmits reserved memory information, including information indicating a decrease in the reserved memory of the regular pattern, to the sub-integrated control device 42 (process S220). Then, the sub-integrated control device 42, which has received the reserved memory information, transmits the reserved memory information to the performance pattern control device 43 and updates the display content of the regular pattern reserved display (not shown) on the performance pattern display device 47.

処理S220後、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドを送信する(処理S221)。処理S221は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を行うのに伴い、普図に対応する演出を演出図柄表示装置47において行うための前処理である。具体的に、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や普図の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、処理S215又は処理S218で決定した当り図柄又はハズレ図柄に応じた演出を指定する演出指定コマンドを送信する。処理S221の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図18)を実行する。 After process S220, the main control device 40 transmits a normal map variation start command to the sub-integrated control device 42 (process S221). Process S221 is a pre-process for performing a performance corresponding to the normal map on the performance pattern display device 47 in conjunction with the display of the normal map variation on the normal pattern display device 285. Specifically, the main control device 40 transmits to the sub-integrated control device 42, as a normal map variation start command, a pattern variation start command including the result of the win/loss judgment and the normal map variation pattern, etc., and a performance designation command that designates a performance according to the winning pattern or losing pattern determined in process S215 or process S218. After process S221, the main control device 40 executes normal map game processing (process S250, FIG. 18).

主制御装置40は、普図の当否判定の結果が当選であれば、普図遊技処理(処理S250)において、所定の態様で普電役物を開閉する普図遊技の制御処理を行う。普図遊技処理(処理S250)において、主制御装置40は、処理S209の普図当りであれば、開始インターバル時間の経過後に普電役物を所定の開放態様にて開放する。そして主制御装置40は、普電役物への規定数の入球、又は開放終了時間の経過により普電役物を閉鎖する処理を行う。一方、主制御装置40は、処理S209において普図当りでなければ、普図遊技処理(処理S250)で普電役物を開放せずに当否判定処理(処理S25、図17参照)へリターンする。 If the result of the normal winning/losing judgment is a winning, the main control unit 40 performs control processing for the normal winning game in the normal winning game processing (processing S250) to open and close the normal winning device in a predetermined manner. In the normal winning game processing (processing S250), if the normal winning game is a winning game in processing S209, the main control unit 40 opens the normal winning device in a predetermined opening manner after the start interval time has elapsed. Then, the main control unit 40 performs processing to close the normal winning device when a specified number of balls enter the normal winning device or the opening end time has elapsed. On the other hand, if the normal winning game is not a winning game in processing S209, the main control unit 40 does not open the normal winning device in the normal winning game processing (processing S250) and returns to the winning/losing judgment processing (processing S25, see FIG. 17).

(8-2.特図当否判定処理)
図21に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、処理S300において特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中でないか否か判定する。否定判定であれば(処理S300:No)、「特別遊技処理」(処理S400)に移行する(図22参照)。
肯定判定であれば(処理S300:Yes)、処理S301において第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S301:Yes)、処理S302において第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否か判定する。
(8-2. Special drawing right or wrong judgment processing)
As shown in Fig. 21, the "special winning/losing determination process" first checks whether the special electric device is not in operation in process S300 to determine whether or not a jackpot game is in progress. If the result is negative (process S300: No), the process proceeds to "special game process" (process S400) (see Fig. 22).
If the result is positive (Process S300: Yes), it is determined in Process S301 whether the first special symbol or the second special symbol is stopped from changing. If the result is positive (Process S301: Yes), it is determined in Process S302 whether the determined symbol of the first special symbol or the second special symbol is not yet displayed.

前記処理S302において肯定判定であれば(処理S302:Yes)、処理S303において第2特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S303:Yes)、処理S304において第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the determination in step S302 is positive (step S302: Yes), then in step S303 it is determined whether or not there is a reserved memory of the second special design. If the determination is positive (step S303: Yes), then in step S304 the number of reserved memories of the second special design is subtracted, and a shift process of the reserved memories is performed. As a result of this shift process, the oldest reserved memory among the reserved memories of the second special design becomes the subject of the determination of whether or not it is true.

前記処理S303において否定判定であれば(処理S303:No)、処理S305において第1特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S305:Yes)、処理S306において第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the determination is negative in the process S303 (process S303: No), a determination is made in process S305 as to whether or not there is a reserved memory of the first special drawing. If the determination is positive (process S305: Yes), the number of reserved memories of the first special drawing is subtracted in process S306, and a shift process of the reserved memories is performed. As a result of this shift process, the oldest reserved memory among the reserved memories of the first special drawing becomes the subject of the judgment of whether or not it is correct.

前記処理S304又は前記処理S306に続いて、図22に示す処理S310において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S310:Yes)、処理S311において確変時(高確率)の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 Following the process S304 or S306, in process S310 shown in FIG. 22, the probability bonus flag is checked to determine whether the current game state is a probability bonus game state of the special chart. If the determination is positive (process S310: Yes), in process S311, a determination is made by comparing the winning/losing determination table during the probability bonus (high probability) with the random number for determining a winning jackpot in the reserved memory that is the subject of the winning/losing determination.

前記処理S310において否定判定であれば(処理S310:No)、処理S312において通常確率(低確率)の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。 If the result of step S310 is negative (step S310: No), step S312 compares the table for determining whether or not the game has won with the random number for determining whether or not the game has won, which is stored in the reserved memory and is the subject of the determination.

続いて処理S313において、前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
肯定判定であれば(処理S313:Yes)、処理S314において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて処理S315おいて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。
Next, in process S313, it is determined whether the result of the process S311 or the process S312 is a jackpot or not.
If the judgment is affirmative (step S313: Yes), in step S314, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol in the reserved memory that is the subject of the win/loss judgment.
Next, in process S315, a fluctuation pattern such as the fluctuation time of the special winning symbol is determined based on the random number for determining the fluctuation pattern of the reserved memory that is the subject of the win/loss judgment.

変動パターンの決定後、処理S316において大当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、大当り遊技の内容が設定される。また、大当り遊技終了後に遊技状態を確変遊技状態へ移行するか時短遊技へ移行するかの設定、確変遊技状態へ移行時には確変継続回数が、時短遊技状態へ移行時には時短継続回数が設定される。更に、本処理では、特典時短到達回数の設定、変動切換到達回数の設定、特典時短継続回数の設定、演出図柄表示装置47で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。 After the variation pattern is determined, a jackpot setting process is performed in process S316. In this process, the content of the jackpot game is set based on the jackpot pattern determined above. In addition, it is set whether the game state will transition to a certain variable game state or to a time-saving game state after the jackpot game ends, and when transitioning to a certain variable game state, the number of times that the certain variable game will continue is set, and when transitioning to a time-saving game state, the number of times that the time-saving game will continue is set. Furthermore, in this process, the number of times that the bonus time-saving game will be reached, the number of times that the variation switch will be reached, the number of times that the bonus time-saving game will continue, the time for the jackpot start presentation of the jackpot game executed by the presentation pattern display device 47, the time for the jackpot end presentation, etc. are set.

続く、処理S317において当否判定実行後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う。
続く処理S318において第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」(処理S400)へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。尚、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
Next, in process S317, information on the reserved memory after the correct/incorrect determination is performed (for example, information indicating a decrease in the reserved memory after the correct/incorrect determination is performed) is transmitted to the sub-integrated control device 42.
In the next process S318, the first special symbol display device 281 or the second special symbol display device 283 performs symbol variation start control, transmits a symbol variation start command and a symbol designation command to the sub-integrated control device 42, and proceeds to "special game process" (process S400). The variation start command and symbol designation command include the variation pattern of the special symbol, the result of the judgment of whether the special symbol is a hit or a miss, etc. Depending on the configuration, a symbol determination command may be sent to indicate the end of the variation time. However, this is not essential since the variation time is specified in advance by the variation pattern, etc.

前記処理S313で否定判定であれば(処理S313:No)、処理S320において前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が小当りか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S320:Yes)、処理S321において、前記当否判定の対象となる第2特図の小当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する。 If the result of the process S313 is negative (Process S313: No), a determination is made in Process S320 as to whether the result of the process S311 or the process S312 is a small win or not. If the result of the process S311 or the process S312 is positive (Process S320: Yes), a small win pattern is determined in Process S321 based on the random number for determining the small win pattern of the second special pattern that is the subject of the win/loss determination.

続いて、処理S322において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、第2特図の小当り図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。 Next, in process S322, a variation pattern such as the variation time of the small win pattern of the second special chart, which is the subject of the hit/miss judgment, is determined from a preselected variation pattern table for variations other than at the time of a big win.

続いて処理S323において小当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された小当り図柄に基づき、小当り遊技の内容、演出図柄表示装置47で実施される小当り遊技の小当り開始演出の時間の設定、小当り終了演出の時間等の設定がなされる。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、リターンする。 Next, in process S323, a small win setting process is performed. In this process, based on the determined small win pattern, the contents of the small win game, the time of the small win start presentation of the small win game performed by the presentation pattern display device 47, the time of the small win end presentation, etc. are set. After that, the process S317 and the process S318 are executed, and then the process returns.

前記処理S320において否定判定(処理S320:No)であれば、第1特図又は第2特図はハズレ判定であるので、処理S325において第2特図のハズレ図柄を決定し、処理S326において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、ハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。次に処理S327においてハズレ設定処理を行う。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、その後、リターンする。 If the result of the process S320 is negative (process S320: No), the first or second special chart is determined to be a miss, so the missing symbol of the second special chart is determined in process S325, and the fluctuation pattern, such as the fluctuation time of the missing symbol, is determined from a preselected fluctuation pattern table for fluctuations other than at the time of a jackpot in process S326, based on the random number for determining the fluctuation pattern of the second special chart that is the subject of the hit/miss judgment. Next, a miss setting process is performed in process S327. After that, the process S317 and the process S318 are executed, and then the process returns.

図21に示した前記処理S301において否定判定であれば(処理S301:no)、図23に示すように、処理S330において図柄の変動時間が経過したか否かを確認する。否定判定であれば(処理S330:No)、「特別遊技処理」(処理S400、図22参照)へ移行する。
肯定判定であれば(処理S330:Yes)、処理S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」(処理S400)へ移行する。
If the determination is negative in the process S301 shown in Fig. 21 (process S301: no), it is confirmed whether the symbol variation time has elapsed in process S330 as shown in Fig. 23. If the determination is negative (process S330: no), the process proceeds to "special game process" (process S400, see Fig. 22).
If the result is positive (Process S330: Yes), in the determined symbol display process of Process S331, control is performed to end the variable display of the special symbol of the first special symbol display device 281 or the second special symbol display device 283. After that, the process proceeds to "special game process" (Process S400).

図21に示した前記処理S302にて否定判定であれば(処理S302:No)、図24に示すように、処理S340において第1特図又は第2特図の確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S340:No)、「特別遊技処理」(処理S400、図22参照)へ移行する。 If the determination is negative in the process S302 shown in FIG. 21 (process S302: No), then in process S340, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the determined symbol display time for the first special symbol or the second special symbol has elapsed. If the determination is negative (process S340: No), the process proceeds to "special game process" (process S400, see FIG. 22).

一方、肯定判定であれば(処理S340:Yes)、処理S341において第1特図表示装置281による第1特図の確定図柄表示又は第2特図表示装置283による第2特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。 On the other hand, if the judgment is positive (Process S340: Yes), in Process S341, control is performed to terminate the display of the confirmed pattern of the first special pattern by the first special pattern display device 281 or the display of the confirmed pattern of the second special pattern by the second special pattern display device 283, and a command is sent to the sub-integrated control device 42 to terminate the confirmed display of the pseudo performance pattern corresponding to the first special pattern or the second special pattern.

続いて、処理S342において第1特図又は第2特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S342:Yes)、処理S343において確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S343:No)、処理S345へ移行する。肯定判定であれば(処理S343:Yes)、処理S344において確変フラグを「0」にリセットする。 Next, in process S342, it is determined whether the symbols on the first special chart or the second special chart are a combination that will result in a jackpot. If the determination is positive (process S342: Yes), it is determined in process S343 whether the special chance flag, which indicates a special chance game state, is "1". If the determination is negative (process S343: No), the process proceeds to process S345. If the determination is positive (process S343: Yes), the special chance flag is reset to "0" in process S344.

処理S345では時短遊技状態を示す時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S345:No)、処理S347へ移行する。肯定判定であれば(処理S345:Yes)、処理S346において時短フラグを「0」にリセットする。 In process S345, it is determined whether the time-saving flag indicating the time-saving game state is "1". If the determination is negative (process S345: No), the process proceeds to process S347. If the determination is positive (process S345: Yes), the time-saving flag is reset to "0" in process S346.

時短フラグは、遊技状態が時短遊技状態にあることを示すフラグであり、セットされると(フラグの値が「1」になると)、時短遊技状態とされる。一方、解除されると(フラグの値が「0」になると)、非時短遊技状態とされる。 The time-saving flag is a flag that indicates that the game state is in a time-saving game state, and when it is set (the flag value becomes "1"), the game state is changed to the time-saving game state. On the other hand, when it is released (the flag value becomes "0"), the game state is changed to the non-time-saving game state.

これらの処理により大当り遊技中での確変遊技及び時短遊技に関する遊技状態を通常遊技状態にリセットする。 These processes reset the game state for special mode and time-saving mode during jackpot play to the normal game state.

次に、処理S347において条件装置の作動を開始させる。尚、条件装置は第1特図又は第2特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。 Next, in process S347, the operation of the condition device is started. The condition device is operated when the first or second special symbol is judged to be a jackpot and the jackpot symbol is displayed as a confirmed jackpot, thereby establishing the conditions for starting the jackpot game, and is a device necessary for the operation of the device for continuously operating the role in the jackpot game.

続く処理S348において役物連続作動装置を作動させる。更に役物連続作動装置の作動に応じて特別電動役物を作動させる。これにより、大当り遊技を開始可能な状態となり、続く処理S349において大当り遊技開始処理を行なう。 In the next process S348, the continuous operation device for the reels is operated. Furthermore, the special electric reels are operated in response to the operation of the continuous operation device for the reels. This makes it possible to start the jackpot game, and in the next process S349, the jackpot game start process is performed.

前記大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置42に送信する。その後、「特別遊技処理」(処理S400)に移行する。 In the jackpot game start process, a command to start the jackpot game and information related to the jackpot game (jackpot opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are sent to the sub-integrated control device 42. After that, the process moves to "special game process" (process S400).

前記処理S342にて否定判定であれば(処理S342:No)、図25に示すように、処理S351において第2特図の図柄が小当りになる組み合わせであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S351:No)、処理S354へ移行する。肯定判定であれば(処理S351:Yes)、処理S352において特別電動役物の作動開始処理を行う。続く処理S353において小当り遊技開始処理を行う。この処理では、小当り遊技を開始するためのコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、開放パターン、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42に送信する。 If the determination is negative in the process S342 (process S342: No), as shown in FIG. 25, in process S351 it is determined whether or not the patterns on the second special chart are a combination that will result in a small win. If the determination is negative (process S351: No), the process proceeds to process S354. If the determination is positive (process S351: Yes), the process starts the operation of the special electric device in process S352. In the following process S353, the process to start the small win game is performed. In this process, a command to start the small win game and information related to the small win game (small win opening time, opening pattern, small win ending time, etc.) are sent to the sub-integrated control device 42.

次に、処理S354において時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S354:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S354:Yes)、処理S355において時短遊技状態へ移行した後の第1特図及び第2特図の変動回数を時短カウンタにて計数(カウント)する処理を行う。この場合は、変動回数は第1特図及び第2特図の変動回数を合算したものである。 Next, in process S354, it is determined whether the time-saving flag is "1". If the determination is negative (process S354: No), the process proceeds to process S358. If the determination is positive (process S354: Yes), the process proceeds to process S355, where the time-saving counter counts the number of times the first special chart and the second special chart have changed after the transition to the time-saving game state. In this case, the number of times the first special chart and the second special chart have changed is the sum of the number of times they have changed.

例えば、本実施例では時短遊技状態の継続回数が100回、又は500回(特典時短遊技(b時短))であり、時短カウンタによるカウントの処理は、時短カウンタのカウント値を継続回数「100」回、又は「500」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を減算する処理を行うことが望ましい。これに限らず変動回数を計数する処理は、時短カウンタのカウント値を初期値「0」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うようにしてもよい。 For example, in this embodiment, the number of times the time-saving game state continues is 100 or 500 (bonus time-saving game (b time-saving)), and it is desirable that the counting process by the time-saving counter subtracts "1" from the count value of the time-saving counter for the number of times continued "100" or "500" each time there is a change other than a jackpot on the first special chart or the second special chart. Not limited to this, the process of counting the number of changes may also be a process of adding "1" to the count value of the time-saving counter from the initial value "0" each time there is a change other than a jackpot on the first special chart or the second special chart.

次に、処理S356において、第1特図及び第2特図の変動回数が時短遊技状態の終了となる終了回数(100回、又は500回)に達したか否かを判定する。即ち、処理S355で計数した値が「0」であるか否かを判定する(加算する構成では100、又は500であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S356:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S356:Yes)、処理S357において時短フラグを「0」にリセットする。これにより、時短遊技が終了となり、遊技状態は非時短遊技状態へ移行される。 Next, in process S356, it is determined whether the number of times the first special chart and the second special chart have changed has reached the ending number (100 or 500) at which the time-saving game state ends. That is, it is determined whether the value counted in process S355 is "0" (in an addition configuration, it is determined whether it is 100 or 500). If the determination is negative (process S356: No), the process proceeds to process S358. If the determination is positive (process S356: Yes), the time-saving flag is reset to "0" in process S357. This ends the time-saving game state, and the game state transitions to a non-time-saving game state.

続く処理S358では、遊技状態が低確率であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S358:No)、処理S367移行する。肯定判定であれば(処理S358:Yes)、処理S359おいて、当否判定に伴い設定されたハズレ図柄が時短図柄(ハズレ図柄3、又はハズレ図柄4)であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S359:No)、処理S362へ移行する。 In the next process S358, it is determined whether or not the game state is low probability. If the determination is negative (process S358: No), the process proceeds to process S367. If the determination is positive (process S358: Yes), in process S359, it is determined whether or not the losing symbol set in accordance with the winning/losing determination is a time-saving symbol (losing symbol 3 or losing symbol 4). If the determination is negative (process S359: No), the process proceeds to process S362.

処理S359にて肯定判定であれば(処理S359:Yes)、時短遊技状態へ移行することとなる。そのため、処理S360においてハズレ図柄の時短図柄に応じて予め決められた継続回数(100回)を時短カウンタに設定する。次に処理S361において時短フラグに「1」をセットする。これにより時短遊技状態が付与される。 If the result of process S359 is positive (process S359: Yes), the game will transition to a time-saving game state. Therefore, in process S360, a predetermined number of continuations (100 times) according to the time-saving pattern of the losing pattern is set in the time-saving counter. Next, in process S361, the time-saving flag is set to "1". This grants the time-saving game state.

この場合、時短図柄がハズレ図柄3、又はハズレ図柄4の場合には、特図の変動終了後に時短遊技状態へ移行する。尚、パチンコ機1は、時短遊技状態において時短図柄が表示されても無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。 In this case, if the time-saving symbol is Missing Symbol 3 or Missing Symbol 4, the game will transition to a time-saving game state after the special symbol has finished changing. Note that even if the time-saving symbol is displayed in the time-saving game state, the pachinko machine 1 will be invalidated. In other words, a new time-saving game state will not start after the change has ended, but the time-saving game state before the change will continue (the time-saving counter will continue to count).

続く処理S362では、前回の大当り遊技の終了後からの第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を特典時短カウンタにて計数する処理を行う。この場合のカウントは、第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を合算したものである。 In the next process S362, the number of times that the variable display of the first special chart and the second special chart that do not result in a jackpot is counted by the bonus time-saving counter since the end of the previous jackpot game. In this case, the count is the total number of times that the variable display of the first special chart and the second special chart that do not result in a jackpot.

例えば、特典時短カウンタにて計数する処理は、特典時短カウンタのカウント値を、初期値「0」から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うことが望ましい。これに限らず大当り以外の変動回数を計数する処理は、特典時短カウンタに前回の大当り遊技終了後に予め決定された特典時短到達回数(800回又は900回)をカウント値としてセットしておき、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとにカウント値から「1」を減算する処理を行うようにしてもよい。尚、特典時短カウンタは、大当り遊技の生起(処理S349参照)又は後述の処理S365において特典時短到達回数への到達によりカウント値が初期値にリセット(クリア)される。 For example, the process of counting with the bonus time-saving counter is preferably a process of adding "1" to the count value of the bonus time-saving counter from the initial value "0" each time a change occurs other than a jackpot on the first and second special charts. Not limited to this, the process of counting the number of changes other than a jackpot may be a process of setting the bonus time-saving counter to the number of times (800 or 900) that was determined in advance after the previous jackpot game ended as the count value, and subtracting "1" from the count value each time a change occurs other than a jackpot on the first and second special charts. The bonus time-saving counter is reset (cleared) to its initial value when a jackpot game occurs (see process S349) or when the bonus time-saving number is reached in process S365 described below.

次に、処理S363において、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動回数が時短遊技状態を付与する特典時短到達回数に達したか否かを判定する。即ち、処理S362で計数した特典時短カウンタのカウント値が特典時短到達回数であるか否かを判定する(減算する構成では「0」であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S363:No)、処理S367へ移行する。 Next, in process S363, it is determined whether the number of fluctuations other than the jackpot of the first special chart and the second special chart has reached the bonus time-saving number of times that grants the time-saving game state. In other words, it is determined whether the count value of the bonus time-saving counter counted in process S362 is the bonus time-saving number of times (in a subtraction configuration, it is determined whether it is "0" or not). If the determination is negative (process S363: No), the process proceeds to process S367.

前記処理S363において肯定判定であれば(処理S363:Yes)、処理S364において特典時短到達回数への到達により移行する特典時短遊技状態の継続回数(例えば500回)を設定する処理を行う。続いて処理S365において、特典時短到達回数への到達により特典時短カウンタのカウント値を初期値にリセットする。 If the result of the process S363 is positive (Process S363: Yes), the process S364 sets the number of times (e.g., 500 times) to which the bonus time-saving game state will continue when the bonus time-saving count is reached. Then, in process S365, the count value of the bonus time-saving counter is reset to the initial value when the bonus time-saving count is reached.

次に、処理S366において、時短フラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態は特典時短到達回数への到達による特典時短遊技状態へ移行される。尚、特典時短遊技状態は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う図柄変動時間が短縮されるとともに、普図の時短機能、普電役物(第2特図始動口24)の開放延長機能が付与される。一方、普図の当選確率は高確率とならない。 Next, in process S366, the time-saving flag is set to "1". This transitions the game state to a bonus time-saving game state due to the bonus time-saving count being reached. In the bonus time-saving game state, the pattern change time associated with the hit/miss determination of the first and second special symbols is shortened, and a time-saving function for the regular symbols and an extension function for the opening of the regular electric device (second special symbol starting hole 24) are added. On the other hand, the probability of winning a regular symbol is not high.

この場合、特典時短到達回数への到達が小当り変動表示の場合には、小当り遊技の終了後に特典時短遊技状態へ移行する。一方、特典時短到達回数への到達がハズレ変動表示の場合には特図の変動終了後に特典時短遊技状態へ移行する。尚、本実施例のパチンコ機1は、上述したように、時短遊技状態において特典時短到達回数へ到達してもこれによる特典時短遊技状態への移行が無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。但し、一例であり、時短遊技状態において特典時短到達回数に到達した場合はそこから特典時短遊技が開始される構成、時短遊技状態において新たに時短遊技が開始される際に、継続回数が長い方に移行する構成としてもよい。遊技性を決める際に適宜採用すればよい。 In this case, if the bonus time-saving count is reached by a small win change display, the bonus time-saving play state will be entered after the small win play ends. On the other hand, if the bonus time-saving count is reached by a miss change display, the bonus time-saving play state will be entered after the special chart changes. As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, even if the bonus time-saving count is reached in the time-saving play state, the transition to the bonus time-saving play state due to this is invalidated. In other words, the time-saving play state before the change is continued (the time-saving counter continues to count) rather than starting a new time-saving play state after the change ends. However, this is just one example, and a configuration in which a bonus time-saving play starts from there when the bonus time-saving count is reached in the time-saving play state, or a configuration in which a transition to the state with a longer number of continuations when a new time-saving play starts in the time-saving play state may be entered. It is sufficient to adopt this as appropriate when determining the playability.

続いて処理S367において、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か、時短遊技状態であるか否かなどの状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間後にサブ統合制御装置42に送信する。尚、主制御装置40からサブ統合制御装置42に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。その後、「特別遊技処理」(処理S400、図22参照)へ移行する。 Next, in process S367, a state designation command indicating whether the current game state is a guaranteed variable game state or a time-limited game state or not is sent to the sub-integrated control device 42 after the special pattern determination time. Note that the timing for sending the state designation command from the main control device 40 to the sub-integrated control device 42 is after the special pattern determination time, but the state designation command may also be sent when the special pattern starts to change and when the power is restored. Then, the process proceeds to "special game processing" (process S400, see FIG. 22).

主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り又は小当りであれば、特別遊技処理(処理S400)において、所定の態様で大入賞口25を開閉する大当り遊技又は小当り遊技の制御処理を行う。特別遊技処理(処理S400)において、主制御装置40は、当否判定(処理S311又はS312)の結果が大当りとなって役物連続作動装置の作動が開始されると(処理S348参照)、大当り遊技処理を行い、大当り開始演出時間の経過後に大入賞口25を所定の開放態様にて開放するラウンド遊技を開始する。そして主制御装置40は、大入賞口25への規定数の入球、又は開放終了時間の経過により大入賞口25を閉鎖してラウンド遊技を終了する処理を行う。そして所定のラウンド数を実行した後に、大当り遊技を終了する。この際に、大当り遊技終了後に付与される確変遊技、時短遊技等の設定を行う。 If the result of the hit/miss judgment of the first or second special chart is a hit or a small hit, the main control unit 40 performs a control process for a hit game or a small hit game in which the big win opening 25 is opened or closed in a predetermined manner in a special game process (process S400). In the special game process (process S400), when the result of the hit/miss judgment (process S311 or S312) is a hit and the operation of the role continuous operation device is started (see process S348), the main control unit 40 performs a hit game process, and starts a round game in which the big win opening 25 is opened in a predetermined opening manner after the jackpot start performance time has elapsed. Then, the main control unit 40 performs a process to close the big win opening 25 and end the round game when a specified number of balls enter the big win opening 25 or the opening end time has elapsed. Then, after the specified number of rounds have been executed, the big win game ends. At this time, the setting of a sure-win game, a time-saving game, etc. to be granted after the big win game ends is performed.

特別遊技処理(処理S400)において、主制御装置40は、当否判定(処理S311又はS312)の結果が小当りとなって特別電動役物の作動が開始されると(処理S352参照)、小当り遊技処理を行い、小当り開始演出時間の経過後に大入賞口25を所定の開放態様にて開放する小当り遊技を開始する。そして主制御装置40は、大入賞口25への規定数の入球、又は開放終了時間の経過により大入賞口25を閉鎖して小当り遊技を終了する処理を行う。
一方、主制御装置40は、大当り及び小当りでなければ、特別遊技処理(処理S400)で大当り遊技処理及び小当り遊技処理を行わずに当否判定処理(処理S25、図17参照)へリターンする。
In the special game process (process S400), when the result of the win/loss judgment (process S311 or S312) is a small win and the operation of the special electric device is started (see process S352), the main control device 40 performs small win game process, and starts a small win game in which the large prize winning opening 25 is opened in a predetermined opening mode after the small win start performance time has elapsed. Then, the main control device 40 performs a process to close the large prize winning opening 25 and end the small win game when a specified number of balls enter the large prize winning opening 25 or the opening end time has elapsed.
On the other hand, if the winning combination is neither a big win nor a small win, the main control device 40 returns to the win/loss determination process (process S25, see Figure 17) without performing the big win game process and small win game process in the special game process (process S400).

(9.可動役物演出)
次に、大当りのリーチ演出において実行される「可動役物演出」を中心に、第1特図又は第2特図の当否判定に伴う疑似演出表示(変動演出表示)について説明する。
「可動役物演出」は、疑似演出表示の一環であり、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当りの時に、所定のリーチ演出の終盤にて遊技者に演出ボタン15を操作するように促し、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて演出可動役物61,62を所定の作動パーンにて作動せしめ、特図が確定表示される前に大当りであることを予告する演出である。尚、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り以外の時にも所定のリーチ演出の終盤にて遊技者に演出ボタン15を操作するように促す演出を行うことが考えられる。この場合、は演出ボタン15が操作されても演出可動役物61,62が作動しない。
(9. Movable role production)
Next, we will explain the pseudo-presentation display (variable presentation display) that accompanies the hit/miss judgment of the first or second special chart, focusing on the "movable role presentation" executed in the jackpot reach presentation.
The "movable role effect" is a part of the pseudo-effect display, and when the result of the hit/miss judgment of the first or second special chart is a jackpot, the player is prompted to operate the performance button 15 at the end of a predetermined reach performance, and the performance movable role effects 61, 62 are operated at a predetermined operation speed in response to the player's operation of the performance button 15, and a notice of a jackpot is given before the special chart is displayed. It is considered that the pachinko machine 1 performs an effect that prompts the player to operate the performance button 15 at the end of a predetermined reach performance even when the result of the hit/miss judgment of the first or second special chart is not a jackpot. In this case, the performance movable role effects 61, 62 will not operate even if the performance button 15 is operated.

(9-1.変動演出開始処理)
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定が実施されると、サブ統合制御装置42において第1特図又は第2特図の変動表示に応じて実施される疑似演出表示の制御を実施する。図26は、サブ統合制御装置42で実行される「変動演出開始処理」を示す。「変動演出開始処理」は、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンから分岐するサブルーチンである。
(9-1. Variable performance start processing)
When the pachinko machine 1 determines whether the first or second special symbol is a winning symbol, the sub-integrated control device 42 controls the pseudo performance display according to the varying display of the first or second special symbol. Fig. 26 shows the "variable performance start process" executed by the sub-integrated control device 42. The "variable performance start process" is a subroutine that branches off from the main routine executed by the sub-integrated control device 42.

「変動演出開始処理」は、主制御装置40からの特図変動開始コマンド(処理S318、図22参照)を受信することにより、疑似演出表示を開始する処理である。そして疑似演出表示を開始するにあたり、「可動役物演出」を実施するか否かを決定する処理である。「可動役物演出」は、大当りとなるリーチ演出毎に実施されるものではなく、抽選で実施するか否かを決めるようにする。 The "variable performance start process" is a process that starts the pseudo performance display by receiving a special chart variation start command (process S318, see FIG. 22) from the main control device 40. When starting the pseudo performance display, it is a process that decides whether or not to implement a "movable role performance." The "movable role performance" is not implemented for each reach performance that results in a jackpot, but rather, whether or not to implement it is decided by lottery.

図26に示すように、サブ統合制御装置42は、「変動演出開始処理」において先ず、主制御装置40からの特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(処理S500)。否定判定であれば(処理S500:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42のメインルーチンへリターンする。 As shown in FIG. 26, in the "variation performance start process", the sub-integrated control device 42 first determines whether or not it has received a special chart variation start command from the main control device 40 (process S500). If the determination is negative (process S500: No), this process ends and the process returns to the main routine of the sub-integrated control device 42.

処理S500にて肯定判定であれば(処理S500:Yes)、処理S501において、特図変動開始コマンドを参照して当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S501:Yes)、処理S502において大当りリーチ演出の内容を決定する。この処理ではサブルーチンである「大当りリーチ演出決定処理」において演出内容を決定する。尚、「大当りリーチ演出決定処理」については、図27及び図28を参照して詳細を後述する。 If the result of the judgment in process S500 is positive (process S500: Yes), in process S501, the special chart change start command is referenced to judge whether the result of the hit/miss judgment is a jackpot or not. If the result of the judgment is positive (process S501: Yes), the content of the jackpot reach presentation is determined in process S502. In this process, the presentation content is determined in the subroutine "jackpot reach presentation decision process." The "jackpot reach presentation decision process" will be described in detail later with reference to Figures 27 and 28.

次に処理S503において、大当り演出図柄(大当り疑似演出図柄)を決定する。続いて、処理S504において変動演出開始処理を実行することにより大当りの疑似演出表示を開始する。この処理により、演出図柄制御装置43へ向けてコマンドが送信され、演出図柄制御装置43の制御により演出図柄表示装置46において、3桁の疑似演出図柄による変動演出が開始される。その後、リターンする。 Next, in process S503, a jackpot performance pattern (pseudo jackpot performance pattern) is determined. Then, in process S504, a variable performance start process is executed to start the pseudo jackpot performance display. This process causes a command to be sent to the performance pattern control device 43, and under the control of the performance pattern control device 43, a variable performance using a three-digit pseudo performance pattern is started in the performance pattern display device 46. Then, the process returns.

前記処理S501において否定判定であれば(S501:No)、処理S505において、主制御装置40からの特図変動開始コマンドにより、当否判定の結果がハズレでリーチ演出を行うか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S505:Yes)、処理S506においてハズレリーチ演出の内容を決定し、次に、処理S507においてハズレ演出図柄(ハズレ疑似演出図柄)を決定する。その後、前記処理S504において、ハズレでリーチ演出を行う変動演出を開始する。 If the result of the process S501 is negative (S501: No), then in process S505, a special pattern variation start command from the main control unit 40 is used to determine whether or not the result of the win/loss determination is a miss and a reach performance is to be performed. If the result is positive (process S505: Yes), then in process S506, the content of the miss reach performance is determined, and then in process S507, a miss performance pattern (miss pseudo performance pattern) is determined. After that, in process S504, a variation performance is started to perform a reach performance on a miss.

前記処理S505において否定判定であれば(処理S505:No)、処理S508において、通常のハズレ演出の内容を決定し、次に、処理S509においてハズレ演出図柄(ハズレ疑似演出図柄)を決定する。その後、前記処理S504の処理において、ハズレでリーチ演出を行わない変動演出を開始する。 If the result of the process S505 is negative (Process S505: No), the content of the normal miss effect is determined in Process S508, and then the miss effect pattern (miss pseudo effect pattern) is determined in Process S509. After that, in the process of Process S504, a variable effect that does not perform a reach effect on a miss is started.

(9-2.大当りリーチ演出決定処理)
次に前記処理S502のサブルーチンである「大当りリーチ演出決定処理」を説明する。図27に示すように、サブ統合制御装置42は、先ず、処理S550及び処理S551において複数種類の大当り用リーチ演出から何れかのリーチ演出を選択する。
(9-2. Big hit reach performance decision process)
Next, the "big win reach effect determination process" which is a subroutine of the process S502 will be described. As shown in Fig. 27, the sub integrated control device 42 first selects one of a plurality of kinds of reach effects for a big win in processes S550 and S551.

この場合、図27及び図28に示すように、サブ統合制御装置42は、「ノーマルリーチ」、スーパーリーチとして「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、及び「SP3リーチ」から何れか一つのリーチ演出を選択する。また、サブ統合制御装置42は、スーパーリーチである「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、及び「SP3リーチ」において「可動役物演出」を実施するようになす。更にサブ統合制御装置42は、「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」毎に「可動役物演出」の作動パターンを変えるようにしている。 In this case, as shown in Figures 27 and 28, the sub-integrated control device 42 selects one of the reach effects from among the "normal reach" and the super reaches "SP1 reach", "SP2 reach", and "SP3 reach". The sub-integrated control device 42 also implements a "movable role effect" in the super reaches "SP1 reach", "SP2 reach", and "SP3 reach". Furthermore, the sub-integrated control device 42 changes the operation pattern of the "movable role effect" for each of the "SP1 reach", "SP2 reach", and "SP3 reach".

図28を参照して「SP1リーチ」、「SP2リーチ」及び「SP3リーチ」の詳細を説明する。
「SP1リーチ」は、「可動役物演出」において「作動パターンA」により演出可動役物61,62を作動するものである。また「SP1リーチ」は、「第1大当り」乃至「第5大当り」(図9参照)の何れの大当りにおいても選択され得る構成であるが、「第1大当り」、「第4大当り」等の有利度の低い大当りにおいて高い確率で選択される得るものである(図28(b)参照)。この場合、「第1大当り」は大当り遊技でのラウンド遊技数が最も少なく賞球の獲得可能数が最も少ないことから有利度の低いものと考えられる。「第4大当り」は賞球の獲得可能数が「第1大当り」よりも期待できるものの大当り遊技後の遊技状態が非確変であることから有利度の低いものと考えられる。このように「SP1リーチ」による「可動役物演出」にて演出可動役物61,62が「作動パターンA」で作動する演出は、遊技者にとって有利度が小さいものであることを示唆する。
The details of "SP1 reach", "SP2 reach" and "SP3 reach" will be described with reference to FIG.
The "SP1 reach" is a configuration in which the movable role 61, 62 are operated by the "operation pattern A" in the "movable role performance". The "SP1 reach" can be selected in any of the "first jackpot" to "fifth jackpot" (see FIG. 9), but can be selected with a high probability in jackpots with low advantage such as the "first jackpot" and the "fourth jackpot" (see FIG. 28(b)). In this case, the "first jackpot" is considered to be of low advantage because it has the smallest number of rounds in the jackpot game and the smallest number of prize balls that can be acquired. The "fourth jackpot" is considered to be of low advantage because the number of prize balls that can be acquired is higher than the "first jackpot", but the game state after the jackpot game is not a certain variable. In this way, the performance in which the movable role 61, 62 are operated by the "operation pattern A" in the "movable role performance" by the "SP1 reach" suggests that the player has little advantage.

「SP2リーチ」は、「可動役物演出」において「作動パターンB」により演出可動役物61,62を作動するものである。また「SP2リーチ」は、「第1大当り」乃至「第5大当り」(図9参照)の何れの大当りにおいても選択され得る構成であるが、「第1大当り」、「第4大当り」よりも有利度の高い「第5大当り」等といった大当りにおいて高い確率で選択され得るものである。この場合、「第5大当り」は大当り遊技後の遊技状態が非確変であるものの大当り遊技で最大級の賞球を獲得可能であることから「第1大当り」、「第4大当り」よりも有利度の高いものと考えられる。このように「SP2リーチ」による「可動役物演出」にて演出可動役物61,62が「作動パターンB」で作動する演出は、「SP1リーチ」よりも遊技者にとって有利度が大きいものであることを示唆する。 "SP2 reach" is a "movable role performance" in which the performance movable role 61, 62 is activated by "operation pattern B". In addition, "SP2 reach" is a configuration that can be selected for any of the "1st jackpot" to "5th jackpot" (see FIG. 9), but it can be selected with a high probability for jackpots such as the "5th jackpot" which is more advantageous than the "1st jackpot" and "4th jackpot". In this case, the "5th jackpot" is considered to be more advantageous than the "1st jackpot" and "4th jackpot" because, although the game state after the jackpot game is not a certainty change, it is possible to win the largest number of prize balls in the jackpot game. In this way, the performance in which the performance movable role 61, 62 is activated by "operation pattern B" in the "movable role performance" by "SP2 reach" suggests that it is more advantageous for the player than "SP1 reach".

「SP3リーチ」は、「可動役物演出」において「作動パターンC」により演出可動役物61,62を作動するものである。また「SP3リーチ」は、有利度の高い「第2大当り」又は「第3大当り」(図9参照)の何れの大当りにおいても選択され得る構成であるが、有利度の最も高い「第3大当り」等といった大当りにおいて高い確率で選択される得るものである(図28(b)参照)。この場合、「第2大当り」又は「第3大当り」は大当り遊技後の遊技状態が確変である上、「第3大当り」は大当り遊技で最大級の賞球を獲得可能であることから最も有利度の高い大当りと考えられる。また、「第2大当り」は賞球を獲得可能が「第3大当り」より劣るもののこれに次ぐ有利度であると考えられる。このように「SP3リーチ」による「可動役物演出」にて演出可動役物61,62が「作動パターンC」で作動する演出は、遊技者にとって有利度が最も大きいものであることを示唆する。 "SP3 reach" is a configuration in which the movable role effects 61, 62 are activated by "operation pattern C" in the "movable role effect". In addition, "SP3 reach" is a configuration that can be selected in either the "second jackpot" or "third jackpot" (see FIG. 9), which have a high degree of advantage, but it can be selected with a high probability in the case of a jackpot such as the "third jackpot" which has the highest degree of advantage (see FIG. 28 (b)). In this case, the "second jackpot" or "third jackpot" is a game state after the jackpot game in which the game state is a certain change, and the "third jackpot" is considered to be the most advantageous jackpot because it is possible to win the largest number of prize balls in a jackpot game. In addition, although the "second jackpot" is inferior to the "third jackpot" in terms of the possibility of winning prize balls, it is considered to be the second most advantageous. In this way, the "movable role performance" due to "SP3 reach" in which the movable role performance 61, 62 operate in "operation pattern C" suggests that it is the most advantageous for the player.

「ノーマルリーチ」は、大当りでは極めて低い確率で選択される得るもので、且つ「第1大当り」等といった有利度の低い大当りのみで選択される得るものである。 The "normal reach" has an extremely low probability of being selected during a jackpot, and can only be selected during jackpots with low advantages, such as the "first jackpot."

尚、大当りにおける有利度の考え方は、例えば、大当り遊技での賞球の獲得可能数、大当り遊技後に設定される遊技状態(確変か非確変か)の他、大当り遊技後に設定される特典時短遊技(b時短遊技)への特典時短到達回数や、特典時短継続回数等から判断すること、更にはこれらの項目を統括して判断することが考えられる。 The degree of advantage in a jackpot can be determined, for example, from the number of prize balls that can be won in a jackpot game, the game state that is set after the jackpot game (probable win or non-probable win), the number of times that the bonus time-saving game (b time-saving game) that is set after the jackpot game is reached, the number of times that the bonus time-saving game continues, etc., or it can be determined by combining all of these items.

図27に戻って「大当りリーチ演出決定処理」の説明を続ける。サブ統合制御装置42は、処理S552において、処理S550及び処理S551で選択されたリーチ演出が「ノーマルリーチ」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S552:Yes)、処理S553において大当りのリーチ演出として「ノーマルリーチ」を設定する。その後、「変動演出開始処理」(図26参照)へリターンする。 Returning to FIG. 27, we will continue to explain the "Big Win Reach Presentation Determination Process." In process S552, the sub-integrated control device 42 determines whether the reach presentation selected in processes S550 and S551 is a "normal reach." If the determination is positive (process S552: Yes), in process S553, "normal reach" is set as the big win reach presentation. After that, the process returns to the "variable presentation start process" (see FIG. 26).

前記処理S552において否定判定であれば(処理S552:No)、処理S554において、処理S550及び処理S551で選択されたリーチ演出が「SP1リーチ」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S554:Yes)、処理S555において「可動役物演出」の作動パターンが「作動パターンA」であることを示す「P1フラグ」に「1」をセットする。続いて、処理S553において大当りのリーチ演出として「SP1リーチ」を設定する。その後、「変動演出開始処理」(図26参照)へリターンする。 If the determination is negative in the process S552 (process S552: No), in process S554, it is determined whether or not the reach effect selected in processes S550 and S551 is "SP1 reach". If the determination is positive (process S554: Yes), in process S555, the "P1 flag" indicating that the operation pattern of the "movable role effect" is "operation pattern A" is set to "1". Next, in process S553, "SP1 reach" is set as the reach effect for a jackpot. After that, the process returns to the "variable effect start process" (see FIG. 26).

前記処理S554において否定判定であれば(処理S554:No)、処理S556において、処理S550及び処理S551で選択されたリーチ演出が「SP2リーチ」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S556:Yes)、処理S557において「可動役物演出」の作動パターンが「作動パターンB」であることを示す「P2フラグ」に「1」をセットする。続いて、処理S553において大当りのリーチ演出として「SP2リーチ」を設定する。その後、「変動演出開始処理」(図26参照)へリターンする。 If the determination is negative in process S554 (process S554: No), then in process S556 it is determined whether the reach effect selected in processes S550 and S551 is "SP2 reach". If the determination is positive (process S556: Yes), then in process S557 the "P2 flag" is set to "1", indicating that the operation pattern of the "movable role effect" is "operation pattern B". Next, in process S553, "SP2 reach" is set as the reach effect for a jackpot. After that, the process returns to the "variable effect start process" (see FIG. 26).

前記処理S556において否定判定であれば(処理S556:No)、処理S558において、処理S550及び処理S551で選択されたリーチ演出が「SP3リーチ」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S558:Yes)、処理S559において「可動役物演出」の作動パターンが「作動パターンC」であることを示す「P3フラグ」に「1」をセットする。続いて、処理S553において大当りのリーチ演出として「SP3リーチ」を設定する。その後、「変動演出開始処理」(図26参照)へリターンする。 If the determination is negative in process S556 (process S556: No), then in process S558 it is determined whether the reach effect selected in processes S550 and S551 is "SP3 reach". If the determination is positive (process S558: Yes), then in process S559 the "P3 flag" is set to "1", indicating that the operation pattern of the "movable role effect" is "operation pattern C". Next, in process S553, "SP3 reach" is set as the reach effect for a jackpot. After that, the process returns to the "variable effect start process" (see FIG. 26).

(9-3.変動演出表示態様)
パチンコ機1は、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283にて当否判定に伴い第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、演出図柄表示装置46において、第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の変動演出を開始する。図29(a)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、下半部に大きく、第1特図又は第2特図の変動に対応する3個の数字図柄等からなる疑似演出図柄700を変動表示する。また表示画面の上部右側には、パチンコ機1のメインキャラクタである「熊の達吉」のキャラクタ画像710を表示する。そして、表示画面の下部左側部には、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721を表示する。同様に、下部右側部には、第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722の表示を行う。
(9-3. Variable performance display mode)
When the first special symbol display device 281 or the second special symbol display device 283 starts changing the pattern of the first or second special symbol in accordance with the win/loss judgment, the pachinko machine 1 starts changing the pseudo performance symbol corresponding to the first or second special symbol in the performance symbol display device 46. As shown in FIG. 29(a), the display screen of the performance symbol display device 46 displays a pseudo performance symbol 700 consisting of three number symbols or the like corresponding to the change of the first or second special symbol in a large manner in the lower half. Also, the upper right side of the display screen displays a character image 710 of "Tatsuyoshi the Bear", the main character of the pachinko machine 1. Then, the lower left side of the display screen displays a first reserved memory display image 721 indicating the presence of the reserved memory of the first special symbol. Similarly, the lower right side displays a second reserved memory display image 722 indicating the presence of the reserved memory of the second special symbol.

パチンコ機1は、疑似演出図柄700の変動時に大当りの期待度が高いとリーチ演出に発展する。この場合、図29(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、上部左側にリーチ示唆表示部722の表示を行い、表示画面の下半部に大きく、リーチ疑似演出図柄701を表示する。リーチ疑似演出図柄701は、両側の2つの図柄が同一図柄で停止し、中央の図柄のみ変動中とする。尚、図例は「ノーマルリーチ」を示す。 In the pachinko machine 1, if there is a high expectation of a jackpot when the pseudo performance pattern 700 changes, the pachinko machine 1 progresses to a reach performance. In this case, as shown in FIG. 29(b), the display screen of the performance pattern display device 46 displays a reach suggestion display section 722 on the upper left side, and a large reach pseudo performance pattern 701 is displayed in the lower half of the display screen. In the reach pseudo performance pattern 701, the two patterns on both sides stop at the same pattern, and only the central pattern is changing. Note that the example shown shows a "normal reach."

パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り(図柄大当り)であれば、図29(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面の上部左側に大当り示唆表示部732を表示する。そして、表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の大当り図柄に対応する3つの同一図柄からなる大当り疑似演出図柄702を確定表示する。また、キャラクタ画像710として、満面の笑みの「熊の達吉」を表示する。 If the result of the hit/miss judgment of the first or second special chart is a hit (pattern hit), the pachinko machine 1 displays a hit suggestion display section 732 on the upper left side of the display screen of the performance pattern display device 46, as shown in FIG. 29(c). Then, a large, confirmed hit pseudo performance pattern 702 consisting of three identical patterns corresponding to the hit pattern of the first or second special chart is displayed on the lower half of the display screen. In addition, a broadly smiling "Tatsuyoshi the Bear" is displayed as the character image 710.

パチンコ機1は、当否判定の結果が小当りであれば、図29(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面の下半部に大きく、第2特図の小当り図柄に対応する3つの同一小当り図柄からなる小当り疑似演出図柄703を確定表示する。 If the result of the hit/miss determination is a small hit, the pachinko machine 1 will display a confirmed small hit pseudo performance pattern 703 consisting of three identical small hit patterns corresponding to the small hit pattern of the second special chart in a large size in the lower half of the display screen of the performance pattern display device 46, as shown in Figure 29 (d).

(9-4.可動役物演出の作動パターンA)
図30及び図31を参照して「可動役物演出」の「作動パターンA」による演出を説明する。「作動パターンA」による演出は、前述したように第1特図又は第2特図の当否判定が大当りで、「SP1リーチ」の演出にて実施される。尚、「作動パターンA」による演出は、演出ボタン15の操作有効期間に遊技者により演出ボタン15が操作されたときと、操作されないときとの2種類のケースがある。
(9-4. Movable role production operation pattern A)
The performance by "operation pattern A" of the "movable role performance" will be described with reference to Figures 30 and 31. As described above, the performance by "operation pattern A" is performed by the performance of "SP1 reach" when the first or second special chart is judged to be a big hit. In addition, there are two types of performance by "operation pattern A", when the performance button 15 is operated by the player during the operation valid period of the performance button 15, and when it is not operated.

(9-4-1.作動パターンAのケース1)
図30(a)に示すように、「作動パターンAのケース1」は、演出ボタン15の操作有効期間に遊技者により演出ボタン15が操作されたときのものである。「作動パターンA」による演出は、疑似演出図柄の変動中〔ア〕のリーチ演出の終盤において操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕を設定している。尚、操作有効期間の終了〔ウ〕は疑似演出図柄の変動停止、且つ疑似演出図柄の確定表示〔カ〕よりも早いタイミングとしている。
(9-4-1. Case 1 of Operation Pattern A)
As shown in Figure 30(a), "Case 1 of operation pattern A" is when the player operates the effect button 15 during the effective operation period of the effect button 15. The effect by "operation pattern A" sets the effective operation period [B]-[C] at the end of the reach effect during the fluctuation of the pseudo effect pattern [A]. The end of the effective operation period [C] is earlier than the stopping of the fluctuation of the pseudo effect pattern and the confirmation display of the pseudo effect pattern [F].

「作動パターンA」による演出は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕が開始されると、遊技者に演出ボタン15を操作するように促す操作示唆表示を行う。例えば、操作示唆表示は、図31(a)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に表示されたスーパーリーチ映像の右上に演出ボタン15を押すように促す操作示唆画像741を表示する。更に操作有効期間の経過を示すグラフ形式の有効期間経過画像742を表示する。尚、スーパーリーチ映像は背景にキャラクタが岩を破壊して剣を獲得するチャレンジ映像751を表示する。 When the operation valid period [B]-[C] begins, the "operation pattern A" effect displays an operation suggestion display that prompts the player to operate the effect button 15. For example, as shown in FIG. 31(a), the operation suggestion display displays an operation suggestion image 741 that prompts the player to press the effect button 15 in the upper right corner of the super reach image displayed on the display screen of the effect pattern display device 46. In addition, a valid period progress image 742 in the form of a graph that indicates the progress of the operation valid period is displayed. In the background of the super reach image, a challenge image 751 is displayed in which a character destroys a rock and obtains a sword.

「作動パターンA」による演出は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕に遊技者により演出ボタン15が操作されると(図30(a)〔エ〕)、これに応じて、図31(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に表示されたスーパーリーチ映像の右上に演出ボタン15の操作がなされたことを示す操作完了画像743を表示する。図例は演出の進行に伴い、スーパーリーチ映像は背景においてキャラクタが岩を破壊しているチャレンジ中映像752を表示する。 When the player operates the effect button 15 during the effective operation period [B]-[C] (Fig. 30(a) [D]), the effect of "operation pattern A" accordingly displays an operation completion image 743 indicating that the effect button 15 has been operated, in the upper right corner of the super reach image displayed on the display screen of the effect pattern display device 46, as shown in Fig. 31(b). In the illustrated example, as the effect progresses, the super reach image displays a challenge in progress image 752 in the background, showing a character destroying a rock.

更に「作動パターンAのケース1」は、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて演出可動役物61,62が作動する(図30(a)〔オ〕)。この場合、図5に示したように、演出可動役物61,62は、先ず、剣役物61が時計回りに回転して(矢印F1方向)、センターケース200の左側縁部から、演出図柄表示装置46の表示領域を遮るように表示領域の前側に突出する(図5(a)参照)。続いて、盾役物62が反時計回りに回転して(矢印F2方向)、センターケース200の右側縁部から、演出図柄表示装置46の表示領域を遮るように表示領域の前側に突出する(図5(b)参照)。そして、剣役物61及び盾役物62は共に所定の期間わたり各作動位置にとどまり、遊技の進行に応じて、剣役物61は反時計回りに回転して、センターケース200内の初期位置に戻る一方、盾役物62は時計回りに回転して、センターケース200内の初期位置に戻ることで作動が終了となる。 Furthermore, in "Case 1 of Activation Pattern A", the movable performance parts 61, 62 are activated in response to the player's operation of the performance button 15 (Figure 30(a) [O]). In this case, as shown in Figure 5, the movable performance parts 61, 62 first rotate the sword part 61 clockwise (in the direction of arrow F1) and protrude from the left edge of the center case 200 to the front of the display area so as to block the display area of the performance pattern display device 46 (see Figure 5(a)). Next, the shield part 62 rotates counterclockwise (in the direction of arrow F2) and protrudes from the right edge of the center case 200 to the front of the display area so as to block the display area of the performance pattern display device 46 (see Figure 5(b)). Both the sword and shield parts 61 and 62 remain in their respective operating positions for a predetermined period of time, and as the game progresses, the sword part 61 rotates counterclockwise and returns to its initial position within the center case 200, while the shield part 62 rotates clockwise and returns to its initial position within the center case 200, completing the operation.

演出が進行して疑似演出図柄の変動(リーチ演出)の期間が終了すると、疑似演出図柄を確定表示して、大当りであることを報知する(図30(a)〔カ〕)。この場合、図31(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に大当り確定映像を表示し、背景に見事にキャラクタが岩を破壊して剣を獲得したチャレンジ成功映像754を表示する。 When the period of pseudo performance pattern variation (reach performance) ends as the performance progresses, the pseudo performance pattern is displayed as confirmed, and a jackpot is announced (Fig. 30(a) [F]). In this case, as shown in Fig. 31(c), a confirmed jackpot image is displayed on the display screen of the performance pattern display device 46, and a challenge success image 754 is displayed in the background, showing the character successfully destroying the rock and acquiring a sword.

このように、「作動パターンAのケース1」は、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて直ちに演出可動役物61,62が作動し、疑似演出図柄の確定表示前に大当りであること予告するようになす。 In this way, in "Case 1 of Activation Pattern A," the movable effect parts 61, 62 are activated immediately in response to the player's operation of the effect button 15, and a warning is given that a jackpot has been hit before the pseudo effect pattern is confirmed and displayed.

(9-4-2.作動パターンAのケース2)
図30(b)に示すように、「作動パターンAのケース2」は、演出ボタン15の操作有効期間に演出ボタン15が操作されない場合のものである。「作動パターンAのケース2」は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕に操作示唆画像741(図31(a)参照)に応じて遊技者により演出ボタン15が操作されなくても、操作有効期間の終了〔ウ〕に応じて剣役物61及び盾役物62を作動する〔オ〕。その後、疑似演出図柄の変動(リーチ演出)の変動が終了すると、大当り確定映像(図31(c)参照)により疑似演出図柄を確定表示〔カ〕して、大当りであることを報知する。
(9-4-2. Case 2 of Operation Pattern A)
As shown in Fig. 30(b), "Case 2 of operation pattern A" is a case where the effect button 15 is not operated during the effective operation period of the effect button 15. In "Case 2 of operation pattern A", even if the player does not operate the effect button 15 in response to the operation suggestion image 741 (see Fig. 31(a)) during the effective operation period [B]-[C], the sword role object 61 and the shield role object 62 are operated [E] in response to the end of the effective operation period [C]. After that, when the variation of the pseudo performance pattern (reach performance) ends, the pseudo performance pattern is displayed as a confirmed one [F] by a jackpot confirmation image (see Fig. 31(c)), and a jackpot is announced.

このように、「作動パターンAのケース2」は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくても操作有効期間の終了〔ウ〕により演出可動役物61,62が作動し、疑似演出図柄の確定表示前に大当りであること予告するようになす。 In this way, in "Case 2 of Activation Pattern A," the movable performance parts 61, 62 are activated upon the end of the effective operation period [C] even if the player does not operate the performance button 15, and a warning of a jackpot is given before the confirmed display of the pseudo performance pattern.

(9-5.可動役物演出の作動パターンB)
図32及び図33を参照して「可動役物演出」の「作動パターンB」による演出を説明する。「作動パターンB」による演出は、前述したように第1特図又は第2特図の当否判定が大当りで、「SP2リーチ」の演出にて実施される。
(9-5. Movable role production operation pattern B)
The performance by the "operation pattern B" of the "movable role performance" will be described with reference to Figures 32 and 33. As described above, the performance by the "operation pattern B" is performed by the performance of "SP2 reach" when the hit/miss judgment of the first special chart or the second special chart is a big hit.

図32に示すように、「作動パターンB」による演出は、演出ボタン15の操作有効期間に遊技者により演出ボタン15が操作されたことを条件とするものである。「作動パターンB」による演出は、疑似演出図柄の変動中〔ア〕のリーチ演出の終盤において操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕を設定している。尚、操作有効期間の終了〔ウ〕は疑似演出図柄の変動停止、且つ疑似演出図柄の確定表示〔カ〕よりも早いタイミングとしている。 As shown in FIG. 32, the effect of "operation pattern B" is conditioned on the player operating the effect button 15 during the effective operation period of the effect button 15. The effect of "operation pattern B" sets the effective operation period [B]-[C] at the end of the reach effect during the change of the pseudo effect pattern [A]. The end of the effective operation period [C] is earlier than the stop of the change of the pseudo effect pattern and the confirmation display of the pseudo effect pattern [F].

「作動パターンB」による演出は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕が開始されると、遊技者に演出ボタン15を操作するように促す操作示唆表示を行う。例えば、操作示唆表示は、図33(a)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に表示されたスーパーリーチ映像の右上に演出ボタン15を押すように促す操作示唆画像741を表示する。更に操作有効期間の経過を示すグラフ形式の有効期間経過画像742を表示する。スーパーリーチ映像は背景にキャラクタが岩を破壊して剣を獲得するチャレンジ映像751を表示する。尚、スーパーリーチ映像の操作示唆画像741、有効期間経過画像742及びチャレンジ映像751は「作動パターンA」による演出と同等の表示を行う。 When the operation valid period [B]-[C] begins, the "operation pattern B" effect displays an operation suggestion display that prompts the player to operate the effect button 15. For example, as shown in FIG. 33(a), the operation suggestion display displays an operation suggestion image 741 that prompts the player to press the effect button 15 in the upper right corner of the super reach video displayed on the display screen of the effect pattern display device 46. It also displays a valid period elapsed image 742 in a graph format that indicates the passage of the operation valid period. In the background of the super reach video, a challenge video 751 is displayed in which a character destroys a rock and obtains a sword. The operation suggestion image 741, valid period elapsed image 742, and challenge video 751 of the super reach video are displayed in the same way as in the "operation pattern A" effect.

「作動パターンB」による演出は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕に遊技者により演出ボタン15が操作されると(図32〔エ〕)、これに応じて、図33(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に表示されたスーパーリーチ映像の右上に演出ボタン15の操作がなされたことを示す操作完了画像743を表示する。図例は演出の進行に伴い、スーパーリーチ映像は背景においてキャラクタが岩を破壊しているチャレンジ中映像752を表示する。尚、この場合も操作完了画像743及びチャレンジ中映像752は「作動パターンA」による演出と同等の表示を行う。 When the player operates the effect button 15 during the effective operation period [B]-[C] (Fig. 32 [D]), the effect of "operation pattern B" accordingly displays an operation completion image 743 indicating that the effect button 15 has been operated in the upper right corner of the super reach image displayed on the display screen of the effect pattern display device 46, as shown in Fig. 33 (b). In the illustrated example, as the effect progresses, the super reach image displays a challenging image 752 in which a character is destroying rocks in the background. Note that in this case too, the operation completion image 743 and the challenging image 752 are displayed in the same way as the effect of "operation pattern A".

図32に示すように、「作動パターンB」は、遊技者による演出ボタン15の操作時に演出可動役物61,62が作動しない。「作動パターンB」は、遊技者による演出ボタン15の操作後、操作有効期間の終了〔ウ〕に応じて演出可動役物61,62を作動する〔オ〕ものである。 As shown in FIG. 32, in "operation pattern B," the movable performance parts 61, 62 do not operate when the player operates the performance button 15. In "operation pattern B," the movable performance parts 61, 62 are operated [E] in response to the end of the effective operation period [C] after the player operates the performance button 15.

この場合、「作動パターンB」による演出では、操作有効期間の終了〔ウ〕に応じて、先ず、図33(c)に示すように仮のハズレ図柄停止映像を表示する。仮のハズレ図柄停止映像は、疑似演出図柄としてリーチハズレ図柄704を表示するとともに、背景にキャラクタが剣の獲得に失敗したチャレンジ失敗映像753を表示する。これにより遊技者は、大当りでないと推測して落胆することとなる。 In this case, in the performance of "operation pattern B", in response to the end of the effective operation period [C], first, a temporary losing symbol stop image is displayed as shown in FIG. 33(c). The temporary losing symbol stop image displays a reach losing symbol 704 as a pseudo performance pattern, and displays a challenge failure image 753 in which the character fails to obtain the sword in the background. This causes the player to assume that it is not a big win and becomes disappointed.

そして「作動パターンB」による演出は、仮のハズレ図柄停止映像を表示後に、演出可動役物61,62を作動する。この場合、演出可動役物61,62は、「作動パターンA」と同様に、剣役物61がセンターケース200の左側縁部から演出図柄表示装置46の表示領域の前側に突出する(図5(a)参照)。続いて、盾役物62がセンターケース200の右側縁部から演出図柄表示装置46の表示領域の前側に突出する(図5(b)参照)。そして、剣役物61及び盾役物62は共に所定の期間にわたり各作動位置にとどまり、遊技の進行に応じて、剣役物61及び盾役物62はセンターケース200内の初期位置に戻ることで作動が終了となる。 Then, in the performance according to "operation pattern B", after displaying the temporary losing symbol stop image, the performance movable role objects 61, 62 are operated. In this case, the performance movable role objects 61, 62 are the same as in "operation pattern A", in that the sword role object 61 protrudes from the left edge of the center case 200 to the front of the display area of the performance symbol display device 46 (see FIG. 5(a)). Next, the shield role object 62 protrudes from the right edge of the center case 200 to the front of the display area of the performance symbol display device 46 (see FIG. 5(b)). Then, both the sword role object 61 and the shield role object 62 remain in their respective operating positions for a predetermined period of time, and as the game progresses, the sword role object 61 and the shield role object 62 return to their initial positions in the center case 200, thereby completing the operation.

演出が進行して疑似演出図柄の変動(リーチ演出)の期間が終了すると、疑似演出図柄を確定表示して、大当りであることを報知する(図32〔カ〕)。この場合、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に大当り確定映像を表示し、背景に見事にキャラクタが岩を破壊して剣を獲得したチャレンジ成功映像754を表示する。 When the period of pseudo performance pattern variation (reach performance) ends as the performance progresses, the pseudo performance pattern is displayed as confirmed, and a jackpot is announced (Fig. 32 [F]). In this case, as shown in Fig. 33 (d), a confirmed jackpot image is displayed on the display screen of the performance pattern display device 46, and a challenge success image 754 is displayed in the background, showing the character successfully destroying the rock and acquiring a sword.

このように、「作動パターンB」は、遊技者による演出ボタン15の操作では演出可動役物61,62が作動せず、演出ボタン15の操作後の操作有効期間の終了により演出可動役物61,62が作動し、疑似演出図柄の確定表示前に大当りであること予告するようになす。遊技者は、仮のハズレ表示により一旦、落胆した後に演出可動役物61,62が作動するので、驚きつつ大当りの喜びを味わうことができる。
尚、パチンコ機1は「SP2リーチ」において操作有効期間に遊技者による演出ボタン15の操作がなければ、演出可動役物61,62を作動しないままリーチ演出を終了し、大当りの図柄確定表示を行い大当り遊技に移行する構成である。
In this way, in "operation pattern B," the movable performance parts 61, 62 do not operate when the player operates the performance button 15, but operate when the effective operation period after operating the performance button 15 ends, and the player is notified of the big win before the pseudo performance pattern is confirmed. The player is disappointed at the provisional miss display, but then the movable performance parts 61, 62 operate, so that the player can enjoy the joy of the big win while being surprised.
Furthermore, in the pachinko machine 1, if the player does not operate the effect button 15 during the effective operation period in the "SP2 reach", the reach effect ends without activating the effect movable parts 61, 62, and the jackpot pattern is displayed and the game transitions to the jackpot game.

(9-6.可動役物演出の作動パターンC)
図34を参照して「可動役物演出」の「作動パターンC」による演出を説明する。「作動パターンC」による演出は、前述したように第1特図又は第2特図の当否判定が大当りで、「SP3リーチ」の演出にて実施される。
(9-6. Movable role production operation pattern C)
The performance by the "operation pattern C" of the "movable role performance" will be described with reference to Fig. 34. The performance by the "operation pattern C" is implemented by the performance of "SP3 reach" when the hit/miss judgment of the first special chart or the second special chart is a big hit, as described above.

図34に示すように、「作動パターンC」による演出は、演出ボタン15の操作有効期間に遊技者により演出ボタン15が操作されたことを条件とするものである。「作動パターンC」による演出は、疑似演出図柄の変動中〔ア〕のリーチ演出の終盤において操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕を設定している。尚、操作有効期間の終了〔ウ〕は疑似演出図柄の変動停止、且つ疑似演出図柄の確定表示〔カ〕よりも早いタイミングとしている。 As shown in FIG. 34, the effect of "operation pattern C" is conditioned on the player operating the effect button 15 during the effective operation period of the effect button 15. The effect of "operation pattern C" sets the effective operation period [B]-[C] at the end of the reach effect during the change of the pseudo effect pattern [A]. The end of the effective operation period [C] is earlier than the stop of the change of the pseudo effect pattern and the confirmation display of the pseudo effect pattern [F].

「作動パターンC」による演出は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕が開始されると、「作動パターンA、B」と同様に、遊技者に演出ボタン15を操作するように促す操作示唆表示を行う。例えば、操作示唆表示は、図33(a)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に表示されたスーパーリーチ映像の右上に演出ボタン15を押すように促す操作示唆画像741を表示する。更に操作有効期間の経過を示すグラフ形式の有効期間経過画像742を表示する。スーパーリーチ映像は、「作動パターンA、B」と同様に、背景にキャラクタが岩を破壊して剣を獲得するチャレンジ映像751を表示する。 In the "operation pattern C" performance, when the effective operation period [B]-[C] begins, an operation suggestion display is displayed to encourage the player to operate the performance button 15, similar to "operation patterns A and B". For example, as shown in FIG. 33(a), the operation suggestion display displays an operation suggestion image 741, which encourages the player to press the performance button 15, in the upper right corner of the super reach video displayed on the display screen of the performance pattern display device 46. It also displays a valid period progress image 742 in the form of a graph indicating the progress of the effective operation period. In the same way as "operation patterns A and B", the super reach video displays a challenge video 751 in the background in which a character destroys a rock and obtains a sword.

「作動パターンC」による演出は、操作有効期間〔イ〕-〔ウ〕に遊技者により演出ボタン15が操作されると(図34〔エ〕)、「作動パターンB」と同様に、図33(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に表示されたスーパーリーチ映像の右上に演出ボタン15の操作がなされたことを示す操作完了画像743を表示する。この場合、スーパーリーチ映像は背景においてキャラクタが岩を破壊しているチャレンジ中映像752を表示する。 When the player operates the effect button 15 during the effective operation period [B]-[C] (Fig. 34 [D]), the effect of "operation pattern C" is the same as "operation pattern B", and as shown in Fig. 33(b), an operation completion image 743 indicating that the effect button 15 has been operated is displayed in the upper right corner of the super reach image displayed on the display screen of the effect pattern display device 46. In this case, the super reach image displays a challenge in progress image 752 in which a character is destroying rocks in the background.

図34に示すように、「作動パターンC」は、遊技者による演出ボタン15の操作時に演出可動役物61,62が作動するものではない。「作動パターンC」は、遊技者による演出ボタン15の操作後、操作有効期間の終了〔ウ〕し且つ所定の待機時間〔T1〕の経過後に演出可動役物61,62を作動する〔オ〕。 As shown in FIG. 34, "operation pattern C" does not operate the movable performance parts 61, 62 when the player operates the performance button 15. "Operation pattern C" operates the movable performance parts 61, 62 [E] after the player operates the performance button 15, the effective operation period ends [C], and a predetermined waiting time [T1] has elapsed.

この場合、「作動パターンC」による演出では、操作有効期間の終了〔ウ〕に応じて、「作動パターンB」と同様に、図33(c)に示すように仮のハズレ図柄停止映像を表示する。仮のハズレ図柄停止映像は、疑似演出図柄としてリーチハズレ図柄704を表示するとともに、背景にキャラクタが剣の獲得に失敗したチャレンジ失敗映像753を表示する。これにより遊技者は、大当りでないと推測して落胆することとなる。 In this case, in the performance of "operation pattern C", in response to the end of the effective operation period [C], a temporary losing symbol stop image is displayed as shown in FIG. 33(c) in the same way as "operation pattern B". The temporary losing symbol stop image displays a reach losing symbol 704 as a pseudo performance pattern, and displays a challenge failure image 753 in which the character fails to obtain the sword in the background. This causes the player to assume that it is not a big win and becomes disappointed.

そして「作動パターンC」による演出は、仮のハズレ図柄停止映像を表示後から更に待機時間〔T1〕の経過後に演出可動役物61,62を作動する。この場合、演出可動役物61,62は、「作動パターンA、B」と同様に、剣役物61がセンターケース200の左側縁部から演出図柄表示装置46の表示領域の前側に突出する(図5(a)参照)。続いて、盾役物62がセンターケース200の右側縁部から演出図柄表示装置46の表示領域の前側に突出する(図5(b)参照)。そして、剣役物61及び盾役物62は共に所定の期間にわたり各作動位置にとどまり、遊技の進行に応じて、剣役物61及び盾役物62はセンターケース200内の初期位置に戻ることで作動が終了となる。 Then, in the performance according to "operation pattern C", the performance movable parts 61, 62 are operated after the waiting time [T1] has elapsed after the display of the temporary losing symbol stop image. In this case, the performance movable parts 61, 62 are operated in the same manner as in "operation patterns A and B", in that the sword part 61 protrudes from the left edge of the center case 200 to the front of the display area of the performance symbol display device 46 (see FIG. 5(a)). Next, the shield part 62 protrudes from the right edge of the center case 200 to the front of the display area of the performance symbol display device 46 (see FIG. 5(b)). Then, both the sword part 61 and the shield part 62 remain in their respective operating positions for a predetermined period of time, and as the game progresses, the sword part 61 and the shield part 62 return to their initial positions in the center case 200, thereby completing the operation.

演出が進行して疑似演出図柄の変動(リーチ演出)の期間が終了すると、疑似演出図柄を確定表示して、大当りであることを報知する(図34〔カ〕)。この場合、「作動パターンA、B」と同様に、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面に大当り確定映像を表示し、背景に見事にキャラクタが岩を破壊して剣を獲得したチャレンジ成功映像754を表示する。 When the period of pseudo performance pattern variation (reach performance) ends as the performance progresses, the pseudo performance pattern is displayed as confirmed, and a jackpot is announced (Fig. 34 [F]). In this case, as in "operation patterns A and B", a confirmed jackpot video is displayed on the display screen of performance pattern display device 46 as shown in Fig. 33 (d), and a challenge success video 754 is displayed in the background, showing the character successfully destroying the rock and acquiring a sword.

このように、「作動パターンC」は、遊技者による演出ボタン15の操作では演出可動役物61,62が作動せず、演出ボタン15の操作後の操作有効期間の終了から所定の待機時間〔T1〕の経過度に演出可動役物61,62が作動し、疑似演出図柄の確定表示前に大当りであること予告するようになす。遊技者は、仮のハズレ表示により一旦、落胆した後に演出可動役物61,62が作動するので、驚きつつ大当りの喜びを味わうことができる。また、演出可動役物61,62の作動タイミングが「作動パターンB」よりもさらに遅くなるので、落胆から喜びに変わる気持ちの振幅も「作動パターンB」よりもさらに大きくなる。
尚、パチンコ機1は「SP3リーチ」において操作有効期間に遊技者による演出ボタン15の操作がなければ、演出可動役物61,62を作動しないままリーチ演出を終了し、大当りの図柄確定表示を行い大当り遊技に移行する構成である。
In this way, in "operation pattern C", the performance movable parts 61, 62 do not operate when the player operates the performance button 15, but operate at a predetermined waiting time [T1] from the end of the operation valid period after the operation of the performance button 15, and notify the player of a big win before the pseudo performance pattern is confirmed. The player is disappointed by the provisional miss display, but then the performance movable parts 61, 62 operate, so the player can enjoy the joy of a big win while being surprised. Also, since the operation timing of the performance movable parts 61, 62 is even slower than in "operation pattern B", the amplitude of the emotion that changes from disappointment to joy is even greater than in "operation pattern B".
Furthermore, in the pachinko machine 1, if the player does not operate the effect button 15 during the effective operation period in the "SP3 reach", the reach effect ends without activating the effect movable parts 61, 62, and the jackpot pattern is displayed and the game transitions to the jackpot game.

(9-7.演出可動役物作動処理)
図35及び図36を参照して「可動役物演出」にて演出可動役物61,62を作動する「演出可動役物作動処理」を説明する。「演出可動役物作動処理」は、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンから分岐するサブルーチンである。
(9-7. Processing for operating movable props)
35 and 36, the "performance movable role operation processing" for operating the performance movable role 61, 62 in the "movable role performance" will be described. The "performance movable role operation processing" is a subroutine branched from the main routine executed by the sub integrated control device 42.

図35に示すように、サブ統合制御装置42は、「演出可動役物作動処理」において先ず、後述の「P1準備フラグ」が「1」であるか否かを判定する(処理S600)。肯定判定であれば(処理S600:Yes)、後述の処理S607へ移行する。否定判定であれば(処理S600:No)、処理S601へ移行する。 As shown in FIG. 35, in the "performance movable prop operation processing", the sub-integrated control device 42 first determines whether or not the "P1 preparation flag" described below is "1" (process S600). If the determination is positive (process S600: Yes), the process proceeds to process S607 described below. If the determination is negative (process S600: No), the process proceeds to process S601.

サブ統合制御装置42は、処理S601において、後述の「P2準備フラグ」が「1」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S601:Yes)、後述の処理S623(図36参照)へ移行する。否定判定であれば(処理S601:No)、処理S602へ移行する。 In process S601, the sub-integrated control device 42 determines whether a "P2 preparation flag" described below is "1." If the determination is positive (process S601: Yes), the process proceeds to process S623 (see FIG. 36) described below. If the determination is negative (process S601: No), the process proceeds to process S602.

サブ統合制御装置42は、処理S602において、後述の「P3準備フラグ」が「1」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S602:Yes)、後述の処理S628(図36参照)へ移行する。否定判定であれば(処理S602:No)、処理S603ヘ移行する。 In process S602, the sub-integrated control device 42 determines whether a "P3 preparation flag" described below is "1." If the determination is positive (process S602: Yes), the process proceeds to process S628 (see FIG. 36) described below. If the determination is negative (process S602: No), the process proceeds to process S603.

サブ統合制御装置42は、処理S603において、リーチ演出中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S603:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42のメインルーチンへリターンする。肯定判定であれば(処理S603:Yes)、処理S604へ移行する。 In process S603, the sub-integrated control device 42 determines whether or not a reach effect is being performed. If the determination is negative (process S603: No), the process ends and the sub-integrated control device 42 returns to its main routine. If the determination is positive (process S603: Yes), the process proceeds to process S604.

サブ統合制御装置42は、処理S604において、演出ボタン15の操作が有効な操作有効期間中であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S604:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S604:Yes)、処理S605へ移行する。 In process S604, the sub-integrated control device 42 determines whether or not the operation of the performance button 15 is in a valid operation period. If the determination is negative (process S604: No), the process returns. If the determination is positive (process S604: Yes), the process proceeds to process S605.

サブ統合制御装置42は、処理S605において、「作動パターンA」が選択されたことを示す「P1フラグ」が「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S605:No)、後述の処理S620(図36参照)へ移行する。肯定判定であれば(処理S605:Yes)、処理S606において「作動パターンA」の可動役物演出の準備ができたことを示す「P1準備フラグ」に「1」をセットする。 In process S605, the sub-integrated control device 42 determines whether the "P1 flag", which indicates that "operation pattern A" has been selected, is "1". If the determination is negative (process S605: No), the process proceeds to process S620 (see FIG. 36) described below. If the determination is positive (process S605: Yes), the "P1 preparation flag", which indicates that the movable role performance of "operation pattern A" is ready, is set to "1" in process S606.

続いてサブ統合制御装置42は、処理S607において、遊技者により演出ボタン15が操作されたか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S607:Yes)、処理S610へ移行する。否定判定であれば(処理S607:No)、処理S608ヘ移行する。 Then, in process S607, the sub-integrated control device 42 determines whether or not the effect button 15 has been operated by the player. If the determination is positive (process S607: Yes), the process proceeds to process S610. If the determination is negative (process S607: No), the process proceeds to process S608.

サブ統合制御装置42は、処理S608において、演出ボタン15の操作が有効な操作有効期間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S608:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S608:Yes)、処理S610において、演出可動役物61,62を作動する処理を行う。本処理ではサブ統合制御装置42は、剣役物モータ611を駆動して剣役物61を作動位置へ作動せしめ、盾役物モータ621を駆動して盾役物62を作動位置へ作動せしめる。 In process S608, the sub-integrated control device 42 judges whether the effective operation period during which the operation of the performance button 15 is effective has elapsed. If the judgment is negative (process S608: No), the process returns. If the judgment is positive (process S608: Yes), the process performs processing to operate the performance movable parts 61, 62 in process S610. In this process, the sub-integrated control device 42 drives the sword part motor 611 to operate the sword part 61 to the operating position, and drives the shield part motor 621 to operate the shield part 62 to the operating position.

このように「演出可動役物作動処理」は、「作動パターンA」による演出において、操作有効期間中に遊技者により演出ボタン15が操作されたときには当該操作時に演出可動役物61,62を作動させ、操作有効期間に遊技者により演出ボタン15が操作されていなくても操作有効期間の終了時に演出可動役物61,62を作動させように制御する。 In this way, the "performance movable device activation process" controls the performance movable device 61, 62 to be activated when the performance button 15 is operated by the player during the effective operation period in the performance according to "activation pattern A" and to be activated when the performance movable device 61, 62 is operated at the time of the operation, and even if the performance button 15 is not operated by the player during the effective operation period, the performance movable device 61, 62 is activated at the end of the effective operation period.

図36に示すように、サブ統合制御装置42は、処理S620において、「作動パターンB」が選択されたことを示す「P2フラグ」が「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S620:No)、後述の処理S625へ移行する。肯定判定であれば(処理S620:Yes)、処理S621へ移行する。 As shown in FIG. 36, in process S620, the sub-integrated control device 42 determines whether the "P2 flag" indicating that "operation pattern B" has been selected is "1." If the determination is negative (process S620: No), the process proceeds to process S625, which will be described later. If the determination is positive (process S620: Yes), the process proceeds to process S621.

サブ統合制御装置42は、処理S621において、遊技者により演出ボタン15が操作されたか否かを判定する。否定判定であれば(処理S621:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S621:Yes)、処理S622において「作動パターンB」の可動役物演出の準備ができたことを示す「P2準備フラグ」に「1」をセットする。 In process S621, the sub-integrated control device 42 determines whether the effect button 15 has been operated by the player. If the determination is negative (process S621: No), the process returns. If the determination is positive (process S621: Yes), the process sets the "P2 preparation flag" to "1" in process S622, which indicates that the movable role effect of "operation pattern B" is ready.

次にサブ統合制御装置42は、処理S623において、演出ボタン15の操作が有効な操作有効期間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S623:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S623:Yes)、処理S610において、演出可動役物61,62を作動する処理を行う。 Then, in process S623, the sub-integrated control device 42 determines whether the effective operation period during which the operation of the performance button 15 is effective has elapsed. If the determination is negative (process S623: No), the sub-integrated control device 42 returns. If the determination is positive (process S623: Yes), the sub-integrated control device 42 performs processing to operate the performance movable props 61, 62 in process S610.

このように「演出可動役物作動処理」は、「作動パターンB」による演出において、操作有効期間中に遊技者により演出ボタン15が操作されたときには演出可動役物61,62を作動させず、演出ボタン15が操作されたことを前提に操作有効期間の終了時に演出可動役物61,62を作動させように制御する。 In this way, the "performance movable device activation process" does not activate the performance movable devices 61, 62 when the performance button 15 is operated by the player during the effective operation period in the performance of "activation pattern B", but controls the performance movable devices 61, 62 to be activated at the end of the effective operation period on the assumption that the performance button 15 has been operated.

サブ統合制御装置42は、処理S625において、「作動パターンC」が選択されたことを示す「P3フラグ」が「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S625:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S625:Yes)、処理S626へ移行する。 In process S625, the sub-integrated control device 42 determines whether the "P3 flag" indicating that "operation pattern C" has been selected is "1". If the determination is negative (process S625: No), the process returns. If the determination is positive (process S625: Yes), the process proceeds to process S626.

サブ統合制御装置42は、処理S626において、遊技者により演出ボタン15が操作されたか否かを判定する。否定判定であれば(処理S626:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S626:Yes)、処理S627において「作動パターンC」の可動役物演出の準備ができたことを示す「P3準備フラグ」に「1」をセットする。 In process S626, the sub-integrated control device 42 determines whether the effect button 15 has been operated by the player. If the determination is negative (process S626: No), the process returns. If the determination is positive (process S626: Yes), the process sets the "P3 preparation flag" to "1" in process S627, which indicates that the movable role effect of "operation pattern C" is ready.

次にサブ統合制御装置42は、処理S628において、演出ボタン15の操作が有効な操作有効期間終了後で且つ所定の待機時間(T1、図34参照)が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S628:No)、リターンする。肯定判定であれば(処理S628:Yes)、処理S610において、演出可動役物61,62を作動する処理を行う。 Then, in process S628, the sub-integrated control device 42 judges whether or not the operation valid period during which the operation of the performance button 15 is valid has ended and a predetermined waiting time (T1, see FIG. 34) has elapsed. If the judgment is negative (process S628: No), the sub-integrated control device 42 returns. If the judgment is positive (process S628: Yes), the sub-integrated control device 42 performs processing to operate the performance movable props 61, 62 in process S610.

このように「演出可動役物作動処理」は、「作動パターンC」による演出において、操作有効期間中に遊技者により演出ボタン15が操作されたときには演出可動役物61,62を作動させず、演出ボタン15が操作されたことを前提に操作有効期間が終了し且つ所定の待機時間〔T1〕の経過時に演出可動役物61,62を作動させように制御する。 In this way, the "performance movable part activation process" does not activate the performance movable parts 61, 62 when the performance button 15 is operated by the player during the effective operation period in the performance of "activation pattern C", but controls the performance movable parts 61, 62 to be activated when the effective operation period ends and a specified waiting time [T1] has elapsed, assuming that the performance button 15 has been operated.

尚、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果がハズレの時にも、ハズレリーチ演出において「SP1リーチ」、「SP2リーチ」又は「SP3リーチ」を実施する。この場合、中に演出ボタン15の操作を促す操作示唆画像を表示するが、遊技者の操作に応じて演出可動役物61,62が作動しない構成である。 In addition, even if the result of the hit/miss judgment of the first or second special chart is a miss, the pachinko machine 1 will implement "SP1 reach," "SP2 reach," or "SP3 reach" in the miss reach performance. In this case, an operation suggestion image is displayed that encourages the player to operate the performance button 15, but the performance movable parts 61, 62 are not operated in response to the player's operation.

(10.第1実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機1は、次の構成を有する。即ち所定の条件が成立すると遊技者に有利な有利遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段(主制御装置40)と、当否判定に応じて、演出図柄を変動表示せしめ、後に演出図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知する演出の制御を行う演出制御手段(サブ統合制御装置42)と、を備える。またパチンコ機1は、遊技者が操作可能な操作手段15と、演出の実行中に予め定められた作動パターンにしたがって作動する演出可動役物61,62と、を備える。そして、演出制御手段42は、演出図柄による変動表示の実行中に、操作手段15の操作を有効とする操作有効期間を設け、操作有効期間での操作手段15の操作に関連して演出可動役物を作動せしめる可動役物演出を行う。この場合、可動役物演出は、演出可動役物の作動パターンを複数種類備える。第1作動パターン(作動パターンA)は、当否判定の結果が有利遊技状態に移行する判定であり、且つ操作有効期間中の操作手段の操作時、又は操作有効期間の終了時に演出可動役物を作動するパターンとする。第2作動パターン(作動パターンB)は、当否判定の結果が有利遊技状態に移行する判定であり、操作有効期間中の操作手段の操作では作動せずに、操作有効期間の終了時に作動するパターンとする。第3作動パターン(作動パターンC)は、当否判定の結果が有利遊技状態に移行する判定であり、操作有効期間中の操作手段の操作、及び操作有効期間の終了時では作動せずに、操作有効期間の終了から所定時間経過後に作動するパターンとする。更に第1乃至第3作動パターンは、当否判定の内容に応じて選択率が異なる構成である。
(10. Effects of the First Embodiment)
The pachinko machine 1 of this embodiment has the following configuration. That is, it is equipped with a winning/losing judgment means (main control device 40) that judges whether or not a game state (jackpot game state) advantageous to the player will be entered when a predetermined condition is established, and a performance control means (sub-integrated control device 42) that controls the performance of displaying the performance symbols in a variable manner according to the winning/losing judgment, and later displaying the performance symbols in a definite manner to notify the result of the winning/losing judgment. The pachinko machine 1 also has an operation means 15 that can be operated by the player, and performance movable role pieces 61, 62 that operate according to a predetermined operation pattern during the performance. Then, the performance control means 42 sets an operation effective period during which the operation of the operation means 15 is effective during the performance of the variable display by the performance symbols, and performs a movable role performance that operates the performance movable role piece in relation to the operation of the operation means 15 during the operation effective period. In this case, the movable role performance has a plurality of types of operation patterns of the performance movable role piece. The first activation pattern (activation pattern A) is a pattern in which the result of the win/loss judgment is a transition to a favorable game state, and the movable role is activated when the operation means is operated during the effective operation period, or at the end of the effective operation period. The second activation pattern (activation pattern B) is a pattern in which the result of the win/loss judgment is a transition to a favorable game state, and the movable role is not activated by the operation of the operation means during the effective operation period, but is activated at the end of the effective operation period. The third activation pattern (activation pattern C) is a pattern in which the result of the win/loss judgment is a transition to a favorable game state, and the movable role is not activated by the operation of the operation means during the effective operation period or at the end of the effective operation period, but is activated after a predetermined time has elapsed since the end of the effective operation period. Furthermore, the first to third activation patterns are configured to have different selection rates depending on the content of the win/loss judgment.

またパチンコ機1は、第1乃至第3作動パターンが当否判定の内容に応じて選択率が異なる構成としたうえで、当否判定の内容が最も有利度の高い有利遊技状態に移行する際には第3作動パターンが高確率で選択され、有利遊技状態の有利度が低くなるのにしたがい漸次、第2作動パターン、第1作動パターンが高確率で選択される構成である。 The pachinko machine 1 is also configured so that the selection rates of the first to third activation patterns differ depending on the content of the win/loss judgment, and when the content of the win/loss judgment transitions to the most advantageous game state, the third activation pattern is selected with a high probability, and as the advantageousness of the advantageous game state decreases, the second activation pattern and the first activation pattern are gradually selected with a high probability.

本実施例のパチンコ機1によれば、遊技者の演出ボタン15の操作に応じて演出可動役物61,62が作動するか否かにより有利遊技状態へ移行するか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。この場合、演出可動役物61,62は複数種類の作動パターンの何れかのパターンで作動し、各作動パターンで作動タイミングが相違するので、可動役物演出の多様化が図れる。 The pachinko machine 1 of this embodiment can heighten the player's sense of anticipation as to whether or not the player will transition to a favorable gaming state depending on whether or not the performance movable parts 61, 62 are activated in response to the player's operation of the performance button 15. In this case, the performance movable parts 61, 62 are activated in one of a number of different activation patterns, and the activation timing differs for each activation pattern, so that the movable part performance can be diversified.

可動役物演出において、「作動パターンA」は演出ボタン15の操作時に演出可動役物61,62が作動するので、早い段階で大当りであることを予告して遊技者を楽しませることができる。また演出ボタン15の操作がなくても操作有効期間の終了時に大当りとなることを予告して遊技者を楽しませることができる。 In the movable role presentation, "operation pattern A" operates the movable role presentation 61, 62 when the presentation button 15 is operated, so the player can be entertained by being notified that a jackpot will be reached at an early stage. Also, even if the presentation button 15 is not operated, the player can be entertained by being notified that a jackpot will be reached at the end of the effective operation period.

「作動パターンB」は演出ボタン15の操作では作動せずに操作有効期間の終了時に演出可動役物61,62が作動するので、操作有効期間の終了時に仮にハズレであることを示唆し遊技者の有利遊技状態への期待が下がった後に演出可動役物61,62が作動して大当りを示すこととなり、遊技者を驚かせつつ遊技者に遊技を楽しませることができる。 "Activation pattern B" is not activated by operating the effect button 15, but the effect movable parts 61, 62 are activated at the end of the effective operation period, so that at the end of the effective operation period, after a tentative miss is suggested and the player's expectations for a favorable game state are lowered, the effect movable parts 61, 62 are activated to indicate a jackpot, surprising the player and allowing him or her to enjoy the game.

更に「作動パターンC」は「作動パターンB」よりも更に遅いタイミングで演出可動役物61,62が作動するので、より一層、遊技者を驚かせつつ遊技者に遊技を楽しませることができる。このようにパチンコ機1は、演出可動役物を作動させるタイミングを多様化することにより演出可動役物による演出効果を向上することができる。 Furthermore, in "operation pattern C," the movable performance parts 61, 62 are activated at a later timing than in "operation pattern B," so the player can be surprised and enjoy the game even more. In this way, the pachinko machine 1 can improve the presentation effect of the movable performance parts by diversifying the timing at which the movable performance parts are activated.

また本実施例のパチンコ機1によれば、最も有利度の高い「第3大当り」(図9参照)となることを「作動パターンC」により最も時間をかけて示すこととなるので、その分、遊技者の大当りへの期待度、及び遊技者の大当りとなることへの喜びを増加することができ、演出可動役物による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技を実現することができる。 In addition, with the pachinko machine 1 of this embodiment, the most advantageous "third jackpot" (see FIG. 9) is indicated over the longest period of time by "operation pattern C," which increases the player's anticipation of a jackpot and the player's joy at winning a jackpot, improving the presentation effect of the movable props and providing an exciting game experience.

尚、パチンコ機1は、「作動パターンA乃至C」による可動役物演出(ガセ演出)を特図のハズレ変動時に実施してもよい。この場合、特図の大当り時には、本来の可動役物演出において「作動パターンC」が高確率で選択され、漸次、「作動パターンB」、「作動パターンA」が選択される構成とする。これによれば、特図の大当り時に演出可動役物61,62を「作動パターンC」にて変動演出の遅いタイミングで作動させることにより遊技者の大当りの期待度を高めることができる。そして、演出ボタン15の操作から時間が経過するほど変動演出の終わりが迫るが演出可動役物61,62の作動が演出の終わりに近いほど大当りとなる確率が高いという興趣ある遊技性を実現できる。 The pachinko machine 1 may also perform movable role presentation (fake presentation) using "operation patterns A to C" when the special chart changes to a false result. In this case, when the special chart hits the jackpot, "operation pattern C" is selected with a high probability in the original movable role presentation, and gradually "operation pattern B" and "operation pattern A" are selected. This allows the player to increase their expectation of a jackpot by operating the movable role presentation 61, 62 in "operation pattern C" at a late timing in the change presentation when the special chart hits the jackpot. The more time that passes after the operation of the presentation button 15, the closer the end of the change presentation approaches, but the closer the operation of the movable role presentation 61, 62 is to the end of the presentation, the higher the probability of a jackpot, making for an interesting gameplay experience.

更に、本来の可動役物演出において、最も有利度の高い大当りに移行する際には「作動パターンA」が高確率で選択され、有利遊技状態の有利度が低くなるのにしたがい漸次、「作動パターンB」、「作動パターンC」が高確率で選択される構成も考えられる。 Furthermore, in the original movable role presentation, it is also conceivable that "operation pattern A" is selected with a high probability when transitioning to the most advantageous jackpot, and as the advantageousness of the advantageous game state decreases, "operation pattern B" and "operation pattern C" are gradually selected with a high probability.

本実施例のパチンコ機1は、演出可動役物61,62の作動パターンを「作動パターンA乃至C」の3種類としたがこれに限るものではない。例えば、図37に示すように、第4の「作動パターンD」を設け、「作動パターンD」による演出は、遊技者による演出ボタン15の操作〔エ〕では演出可動役物61,62が作動せず、演出ボタン15の操作後の操作有効期間の終了〔オ〕から、「作動パターンC」の待機時間〔T1〕よりも長い待機時間〔T2〕の経過度に演出可動役物61,62が作動し、疑似演出図柄の確定表示前に大当りであること予告するようにしてもよい。これによれば、より可動役物演出の多様化を図ることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the operation patterns of the movable performance parts 61, 62 are three types, "operation patterns A to C", but this is not limited to these. For example, as shown in FIG. 37, a fourth "operation pattern D" is provided, and in the performance by "operation pattern D", the movable performance parts 61, 62 do not operate when the player operates the performance button 15 [E], but the movable performance parts 61, 62 operate after the waiting time [T2] longer than the waiting time [T1] of "operation pattern C" has elapsed from the end of the effective operation period after the operation of the performance button 15 [E], and a notice of a jackpot is given before the pseudo performance pattern is confirmed. This can further diversify the movable performance.

〔第2実施例〕
図38及び図39を参照して本発明を適用した第2の実施例を説明する。
Second Example
A second embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS.

(11.第2実施例のパチンコ機の概略構成)
本実施例のパチンコ機は、遊技者にとって有利度の高い有利遊技状態である大当りが生起したときに可動役物演出を実施することは勿論、第1特図又は第2特図の当否判定がハズレであってもハズレ図柄が「時短図柄」であり次回の変動から遊技者にとって有利な「c時短遊技」となる際に可動役物演出を実施する構成である。尚、本実施例におけるパチンコ機の基本構成は第1実施例のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。
(11. General configuration of the pachinko machine according to the second embodiment)
The pachinko machine of this embodiment is configured to perform a movable accessory presentation when a jackpot occurs, which is a highly advantageous game state for the player, and also to perform a movable accessory presentation when the first or second special pattern is a miss, but the miss pattern is a "time-saving pattern" and the next change will result in a "c time-saving game" which is advantageous for the player. The basic configuration of the pachinko machine in this embodiment is the same as that of the first embodiment, and the differences will be mainly described.

(12.ハズレリーチ演出決定処理)
図38は、サブ統合制御装置42で実行される「ハズレリーチ演出決定処理」を示す。本処理は「変動演出開始処理」(図26参照)における「ハズレリーチ演出決定処理」(S505)のサブルーチンで、「c時短遊技」の際にリーチ演出及び可動役物演出の作動パターンを決める処理である。例えば、「c時短遊技」となる「時短図柄(c時短図柄)」の疑似演出図柄は、「7、6、7」、「9、1、9」等、複数種類の図柄を設定することが望ましい。
(12. Miss Reach Performance Determination Processing)
Fig. 38 shows the "miss reach effect determination process" executed by the sub-integrated control device 42. This process is a subroutine of the "miss reach effect determination process" (S505) in the "variable effect start process" (see Fig. 26), and is a process for determining the operation pattern of the reach effect and the movable role effect during "c time-saving play". For example, it is desirable to set multiple types of patterns such as "7, 6, 7" and "9, 1, 9" as the pseudo effect patterns of the "time-saving pattern (c time-saving pattern)" that becomes "c time-saving play".

図38に示すように、サブ統合制御装置42は、先ず、処理S570において第1特図又は第2特図の当否判定の結果がハズレであり且つハズレ図柄が「c時短遊技」となる図柄であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S570:No)、後述の処理S578へ移行する。肯定判定であれば(処理S570:Yes)、処理S571へ移行する。 As shown in FIG. 38, the sub-integrated control device 42 first determines in process S570 whether the result of the hit/miss determination of the first or second special symbol is a miss and whether the missing symbol is a symbol that results in "c time-shortened play." If the determination is negative (process S570: No), the process proceeds to process S578, which will be described later. If the determination is positive (process S570: Yes), the process proceeds to process S571.

サブ統合制御装置42は、処理S571及び処理S572において、「c時短図柄」が選択されたハズレリーチ演出を複数種類のハズレ用リーチ演出から何れかのリーチ演出を選択する。この場合、図39に示すように、サブ統合制御装置42は、「ノーマルリーチ」、スーパーリーチとして「SP2リーチ」、及び「SP3リーチ」から何れか一つのリーチ演出を選択する。また、サブ統合制御装置42は、「SP2リーチ」、及び「SP3リーチ」において「可動役物演出」を実施するようになす。更にサブ統合制御装置42は、「SP2リーチ」と「SP3リーチ」とで「可動役物演出」の作動パターンを変えるようにしている。 In processes S571 and S572, the sub-integrated control device 42 selects one of the multiple types of miss reach effects for the miss reach effect in which the "c time-saving pattern" is selected. In this case, as shown in FIG. 39, the sub-integrated control device 42 selects one of the reach effects from the "normal reach", the "SP2 reach" as a super reach, and the "SP3 reach". The sub-integrated control device 42 also implements a "movable role effect" in the "SP2 reach" and "SP3 reach". Furthermore, the sub-integrated control device 42 changes the operation pattern of the "movable role effect" between the "SP2 reach" and the "SP3 reach".

「SP2リーチ」は、「可動役物演出」において「作動パターンB」により演出可動役物61,62を作動するものである。また「SP2リーチ」は、「c時短図柄」が選択されたハズレリーチ演出の選択時に「SP3リーチ」よりも高い確率で選択される得るものである。 "SP2 reach" activates the movable role elements 61, 62 in the "movable role element performance" by "operation pattern B". In addition, "SP2 reach" is selected with a higher probability than "SP3 reach" when selecting a miss reach performance in which "c time-saving pattern" is selected.

「SP3リーチ」は、「可動役物演出」において「作動パターンC」により演出可動役物61,62を作動するものである。 "SP3 Reach" activates movable props 61 and 62 in a "movable prop performance" using "operation pattern C."

尚、「c時短図柄」が選択されたハズレリーチ演出では、「SP1リーチ」は選択されない。「SP1リーチ」は大当り等に選択され得る。また「c時短図柄」のハズレリーチ演出では、「ノーマルリーチ」は低い確率で選択されるものである。 In addition, in a miss reach performance in which the "c time-saving pattern" is selected, the "SP1 reach" will not be selected. The "SP1 reach" can be selected for a jackpot, etc. Also, in a miss reach performance in which the "c time-saving pattern" is selected, the "normal reach" is selected with a low probability.

図38に戻って「ハズレリーチ演出決定処理」の説明を続ける。サブ統合制御装置42は、処理S573において、処理S571及び処理S572で選択されたリーチ演出が「SP2リーチ」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S573:Yes)、処理S574において「可動役物演出」の作動パターンが「作動パターンB」であることを示す「P2フラグ」に「1」をセットする。続いて、処理S575において「c時短図柄」のハズレリーチ演出として「SP2リーチ」を設定する。その後、「変動演出開始処理」(図26参照)へリターンする。 Returning to FIG. 38, the explanation of the "Missing Reach Performance Determination Processing" will be continued. In processing S573, the sub-integrated control device 42 determines whether the reach performance selected in processing S571 and processing S572 is "SP2 Reach." If the determination is affirmative (processing S573: Yes), in processing S574, the "P2 flag" is set to "1," indicating that the operation pattern of the "movable role performance" is "operation pattern B." Next, in processing S575, "SP2 Reach" is set as the missing reach performance of the "c time-saving pattern." After that, the process returns to the "Variable Performance Start Processing" (see FIG. 26).

前記処理S573において否定判定であれば(処理S573:No)、処理S576において、処理S571及び処理S572で選択されたリーチ演出が「SP3リーチ」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S576:Yes)、処理S577において「可動役物演出」の作動パターンが「作動パターンC」であることを示す「P3フラグ」に「1」をセットする。続いて、処理S575において「c時短図柄」のハズレリーチ演出として「SP3リーチ」を設定する。その後、リターンする。 If the determination is negative in process S573 (process S573: No), then in process S576 it is determined whether the reach effect selected in processes S571 and S572 is "SP3 reach". If the determination is positive (process S576: Yes), then in process S577 the "P3 flag" is set to "1", indicating that the activation pattern of the "movable role effect" is "activation pattern C". Next, in process S575, "SP3 reach" is set as the miss reach effect of the "c time-saving pattern". Then, the process returns.

前記処理S576において否定判定であれば(処理S576:No)、処理S576においてノーマルリーチを選択し、処理S575において「c時短図柄」のハズレリーチ演出として「ノーマルリーチ」を設定する。その後、リターンする。 If the result of the process S576 is negative (process S576: No), a normal reach is selected in process S576, and a "normal reach" is set as the miss reach effect for the "c time-saving pattern" in process S575. Then, the process returns.

本実施例のパチンコ機において、「c時短図柄」によるハズレの「SP2リーチ」演出における可動役物演出は、第1実施例の大当りの「SP2リーチ」演出における「作動パターンB」の可動役物演出と同一である(図32、図33(a)(b)(c)参照)。また「c時短図柄」によるハズレの「SP3リーチ」演出における可動役物演出は、第1実施例の大当りの「SP3リーチ」演出における「作動パターンC」の可動役物演出と同一である(図33(a)(b)(c)及び図34参照)。 In the pachinko machine of this embodiment, the movable role presentation in the "SP2 Reach" performance of a miss due to the "c time-saving pattern" is the same as the movable role presentation of "operation pattern B" in the "SP2 Reach" performance of a jackpot in the first embodiment (see Fig. 32, Fig. 33(a)(b)(c)). Also, the movable role presentation in the "SP3 Reach" performance of a miss due to the "c time-saving pattern" is the same as the movable role presentation of "operation pattern C" in the "SP3 Reach" performance of a jackpot in the first embodiment (see Fig. 33(a)(b)(c) and Fig. 34).

(13.第2実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機は、第1実施例の構成に加えて次の構成を有する。即ち本実施例のパチンコ機は、当否判定手段が、有利遊技状態として、入賞による遊技媒体の獲得に有利な第1の有利遊技状態(大当り遊技状態)、又は当否判定の実施に有利な第2の有利遊技状態(c時短遊技状態)に移行する判定を可能とするようにしてある。そして、大当り遊技状態へ移行する判定時と「c時短遊技」状態へ移行する判定時とで可動役物演出を実施し得る構成とする。更に大当り遊技状態へ移行する判定時と「c時短遊技」状態へ移行する判定時とで可動役物演出における演出可動役物の作動パターンを変えるようになす。第1作動パターン(作動パターンA)は、大当り遊技状態へ移行する判定時にのみ選択され得るものとする。第2作動パターン(作動パターンB)と第3作動パターン(作動パターンC)とは、大当り状態又は「c時短遊技」状態へ移行する判定時の何れも選択可能なものとしている。
(13. Effects of the Second Embodiment)
The pachinko machine of this embodiment has the following configuration in addition to the configuration of the first embodiment. That is, the pachinko machine of this embodiment is configured so that the winning/losing determination means can determine whether the game state is to be a first advantageous game state (jackpot game state) that is advantageous for winning a game medium, or a second advantageous game state (c time-shortened game state) that is advantageous for making a winning/losing determination. And, the configuration is such that the movable role presentation can be performed at the time of determining whether to transition to the jackpot game state and at the time of determining whether to transition to the "c time-shortened game" state. Furthermore, the operation pattern of the performance movable role in the movable role presentation is changed at the time of determining whether to transition to the jackpot game state and at the time of determining whether to transition to the "c time-shortened game" state. The first operation pattern (operation pattern A) can be selected only at the time of determining whether to transition to the jackpot game state. The second activation pattern (activation pattern B) and the third activation pattern (activation pattern C) can be selected either when it is determined that a transition will occur to a jackpot state or to a "c time-shortened play" state.

本実施例のパチンコ機によれば、第1実施例と同様の作用効果を奏する上、演出可動役物が「作動パターンB」又は「作動パターンC」で作動した際に、大当り遊技への期待又は「c時短遊技」への期待といった遊技者の期待感が広がり遊技の面白味が増すこととなる。このように、演出可動役物による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技を実現することができる。 The pachinko machine of this embodiment not only achieves the same effects as the first embodiment, but also increases the player's expectations for a big win or for a "c-time shortened game" when the performance movable device is activated in "activation pattern B" or "activation pattern C," making the game more interesting. In this way, the performance effect of the performance movable device can be improved, making the game more interesting.

本発明は上記の実施例にも限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、前記の先読み判定に基づく先読み演出において、演出可動役物が作動する可能性があることを示唆する保留図柄を表示するようにしてもよい。この場合、リーチとなる可能性を示す保留図柄を複数種類設け、その中から演出可動役物が作動する可能性がある保留図柄を表示する先読み演出を行う。前記の第1実施例を適用したパチンコ機であれば大当りの先読み演出となる。前記の第2実施例を適用したパチンコ機であれば大当り又は「c時短遊技」の先読み演出となる。 The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and can of course be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention. For example, in a look-ahead performance based on the look-ahead judgment, a reserved pattern that suggests that a performance movable device may be activated may be displayed. In this case, a plurality of reserved patterns that indicate a possible reach are provided, and a look-ahead performance is performed in which a reserved pattern that may activate a performance movable device is displayed from among them. In a pachinko machine to which the first embodiment is applied, this becomes a look-ahead performance of a jackpot. In a pachinko machine to which the second embodiment is applied, this becomes a look-ahead performance of a jackpot or a "c time-saving play".

また本発明のパチンコ機は、可動役物演出の作動パターンとして、演出ボタンの操作有効期間において演出ボタンの操作から操作有効期間内の所定時間経過後に演出可動役物が作動するパターンを設けてもよい。この場合、演出ボタンの操作を促す操作示唆画像741(図31等参照)及び有効期間経過画像742(図31等参照)は、以下の構成にすることが望ましい。即ち、遊技者による演出ボタンの操作に応じて直ぐに演出可動役物が作動した場合には、操作示唆画像741は操作完了画像743に変化させた後に表示を終了する。そして、操作完了画像743の表示を終了すると共に有効期間経過画像742の表示も終了する。
一方、演出ボタンの操作で演出可動役物が作動しなかった場合には、操作示唆画像741は操作完了画像743に変化させた後に、操作完了画像743と有効期間経過画像742とを演出可動役物が作動するまで又は操作有効期間が終了するまで又は確定表示を開始するまで表示を継続するようにしてもよい。このようにすることにより、操作完了画像743の表示が継続している間は演出可動役物の作動を遊技者に期待させることができ、更に前記の「作動パターンC」の意外性を際立たせることができる。
In addition, the pachinko machine of the present invention may provide a pattern in which the movable role effect is activated after a predetermined time has elapsed during the effective operation period from the operation of the effect button during the effective operation period of the effect button. In this case, it is preferable that the operation suggestion image 741 (see FIG. 31, etc.) and the effective period lapse image 742 (see FIG. 31, etc.) that prompts the player to operate the effect button have the following configuration. That is, when the movable role effect is activated immediately in response to the operation of the effect button by the player, the operation suggestion image 741 is changed to the operation completion image 743 and then the display ends. Then, the display of the operation completion image 743 ends, and the display of the effective period lapse image 742 also ends.
On the other hand, if the effect movable role is not actuated by the operation of the effect button, the operation suggestion image 741 may be changed to the operation completion image 743, and then the operation completion image 743 and the valid period elapsed image 742 may be continued to be displayed until the effect movable role is actuated, until the operation valid period ends, or until the confirmation display starts. By doing so, the player can be made to expect the actuation of the effect movable role while the display of the operation completion image 743 continues, and further the unexpectedness of the above-mentioned "actuation pattern C" can be emphasized.

更に本発明のパチンコ機は、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機や回胴式遊技機に適用してもよい。 Furthermore, the pachinko machine of the present invention may be applied to an enclosed type game machine or a reel type game machine in which the shot game balls are collected inside the game machine and shot again by the shooting device, and the number of balls held by the player is managed as data using a storage medium such as an IC card.

1:パチンコ機、15:演出ボタン(操作手段)、2:遊技盤、20遊技領域、23:第1特図始動口、24:第2特図始動口、25:大入賞口、281:第1特図表示装置、283:第2特図表示装置、40:主制御装置(当否判定手段、大当り遊技制御手段、特典遊技制御手段)、42:サブ統合制御装置(演出制御手段)、47:演出図柄表示装置、61:剣役物(演出可動役物)、62:盾役物(演出可動役物)
1: Pachinko machine, 15: Performance button (operation means), 2: Game board, 20 Game area, 23: First special chart start port, 24: Second special chart start port, 25: Big prize port, 281: First special chart display device, 283: Second special chart display device, 40: Main control device (win/lose determination means, big win game control means, bonus game control means), 42: Sub-integrated control device (performance control means), 47: Performance pattern display device, 61: Sword role object (performance movable role object), 62: Shield role object (performance movable role object)

Claims (1)

所定の条件が成立すると遊技者に有利な有利遊技状態に移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定に応じて、演出図柄を変動表示せしめ、後に前記演出図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果を報知する演出の制御を行う演出制御手段と 、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出の実行中に予め定められた作動パターンにしたがって作動する演出可動役物と、を備え、
前記有利遊技状態は、有利度の異なる複数の有利遊技状態を備え、
前記演出制御手段は、前記演出図柄による変動表示の実行中に、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設け、前記操作有効期間での前記操作手段の操作に関連して前記演出可動役物を作動せしめる可動役物演出を行い、
前記可動役物演出は、前記演出可動役物の作動パターンを複数種類備え、
第1作動パターンは、前記当否判定の結果が前記有利遊技状態に移行する判定であり、且つ前記操作有効期間中の前記操作手段の操作時、又は前記操作有効期間の終了時に前記演出可動役物を作動するパターンとなし、
第2作動パターンは、前記当否判定の結果が前記有利遊技状態に移行する判定であり、前記操作有効期間中の前記操作手段の操作では作動せずに、前記操作有効期間の終了時に作動するパターンとなし、
第3作動パターンは、前記当否判定の結果が前記有利遊技状態に移行する判定であり、前記操作有効期間中の前記操作手段の操作、及び前記操作有効期間の終了時では作動せずに、前記操作有効期間の終了から所定時間経過後に作動するパターンとなし、
前記第1乃至第3作動パターンは、前記有利遊技状態の有利度に応じて選択率が異なることを特徴とする遊技機。
A win/loss determination means for determining whether or not a game state advantageous to a player will be entered when a predetermined condition is satisfied;
A performance control means for controlling a performance in which a performance pattern is displayed variably according to the winning/losing judgment by the winning/losing judgment means, and then the performance pattern is displayed in a fixed manner to notify the result of the winning/losing judgment;
An operation means operable by a player;
A performance movable part that operates according to a predetermined operation pattern during the execution of the performance,
The advantageous gaming state includes a plurality of advantageous gaming states having different advantageous degrees,
The performance control means provides an effective operation period during which the operation of the operation means is effective during the execution of the variable display by the performance pattern, and performs a movable role performance that operates the performance movable role in association with the operation of the operation means during the effective operation period,
The movable role performance has a plurality of operation patterns of the movable role performance,
The first operation pattern is a pattern in which the result of the win/loss judgment is a judgment that transitions to the advantageous game state, and the performance movable role is operated when the operation means is operated during the operation effective period or at the end of the operation effective period;
The second operation pattern is a judgment that the result of the win/loss judgment is a transition to the advantageous game state, and is a pattern that is not activated by the operation of the operation means during the operation effective period, but is activated at the end of the operation effective period,
The third operation pattern is a judgment that the result of the win/loss judgment is a transition to the advantageous game state, and is a pattern in which the operation means is not operated during the operation effective period and at the end of the operation effective period, but is operated after a predetermined time has elapsed from the end of the operation effective period.
A gaming machine characterized in that the first to third operation patterns have different selection rates depending on the degree of advantage of the advantageous gaming state.
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