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JP7723293B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7723293B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7723293B2 JP2023143580A JP2023143580A JP7723293B2 JP 7723293 B2 JP7723293 B2 JP 7723293B2 JP 2023143580 A JP2023143580 A JP 2023143580A JP 2023143580 A JP2023143580 A JP 2023143580A JP 7723293 B2 JP7723293 B2 JP 7723293B2
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立樹 飯塚
悟史 野▲崎▼
耕輔 小松
尚浩 安庭
至 篠田
雄一 長松
隼杜 下田
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株式会社エンターライズ
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から、特別遊技状態であるAT(アシストタイム)あるいはART(アシストリプレイタイム)を備える遊技機が知られている。これらのAT機、ART機では、AT中などにおいて押し順役(例えば、押し順ベル)が当せんした場合に、正解押し順が報知される。遊技者は、報知された正解押し順に従ってストップスイッチを押すことで、押し順役を入賞させることができ、比較的容易に遊技価値を獲得することができる。 Gaming machines equipped with special game modes called AT (Assist Time) or ART (Assist Replay Time) are known. In these AT and ART machines, if a push order role (for example, a push order bell) is achieved during the AT, the correct push order is announced. By pressing the stop switch in accordance with the announced correct push order, the player can achieve the push order role and gain gaming value relatively easily.

一方で、遊技中にいわゆる「目押し」が必要となる遊技機が知られている(特許文献1参照)。目押しとは、ストップスイッチの正解操作タイミング(例えば、左の回転リールに配置される「バー」がリール窓内上段にあるタイミングで、左の回転リールに対応するストップスイッチを押す、などのタイミング)が定義づけられた目押し役が当せんした場合に、遊技者が正解操作タイミングでストップスイッチを操作することで目押し役を入賞させることである。 On the other hand, gaming machines that require so-called "eye-pressing" during play are also known (see Patent Document 1). Eye-pressing refers to when a player operates the stop switch at the correct timing to win a winning combination that has a defined timing for operating the stop switch (for example, pressing the stop switch corresponding to the left reel when the "bar" on the left reel is in the upper row of the reel window).

このような目押し役がある遊技機においては、遊技者は、ビタ押し(正解操作タイミングでストップスイッチを押すこと)をすることで目押し役を入賞させる技量が必要になる。 In gaming machines with these types of me-oshi roles, players need the skill to make the me-oshi role win by hitting the stop switch at the correct timing (perfect timing).

特開2020-081243号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-081243

しかしながら、昨今では、目押しの技量が必要とされる機会がないAT機、あるいは、目押しの技量が必要とされる機会があったとしても、目押し役を取りこぼすことによる出玉への影響がほとんどないAT機、が主流である。このようなAT機に慣れ親しんだ遊技者からすると、目押しの技量が必要な遊技機は敬遠される傾向にある。 However, these days, the mainstream AT machines are those that do not require the skill of hitting the buttons at the right time, or, even if there are occasions when such skill is required, those in which missing a winning combination has almost no impact on the number of balls won. Players who are accustomed to such AT machines tend to shy away from gaming machines that require the skill of hitting the buttons at the right time.

本発明の目的は、目押しの技量を持った上級者であっても、目押しの技量を持たない初級者であっても、目押しの機会を楽しむことのできる遊技機を提供することである。 The object of this invention is to provide a gaming machine that allows both advanced players with good eye-pressing skills and beginners without such skills to enjoy the opportunity to press the buttons with their eyes.

本発明は、
遊技者によるスタートスイッチへの操作に基づき、複数の役のフラグのうちから1つの当せんフラグを決定することが可能な内部抽せん部と、
遊技進行を制御することが可能な遊技制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記役のフラグには、少なくとも1つのストップスイッチの正解操作タイミングが定義づけられた操作タイミング役フラグが含まれており、
前記操作タイミング役フラグが成立した場合に前記正解操作タイミングどおりに前記遊技者に前記ストップスイッチを操作するよう促すことが可能な第1モーと、前記操作タイミング役フラグが成立した場合であっても前記遊技者に前記正解操作タイミングを操作するよう促さないことが可能な第2モードと、が用意されており、
前記遊技制御部および前記演出制御部の少なくとも1つは、
前記第1モードにおいて、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミングに応じた内容の恩恵を付与することが可能であり、かつ、
前記第2モードにおいて、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、前記第1モードの場合と同じ種類の前記恩恵を付与することが可能である、
遊技機である。
The present invention provides
an internal lottery unit that can determine one winning flag from among a plurality of winning combination flags based on an operation of a start switch by a player;
a game control unit capable of controlling the progress of a game;
a performance control unit capable of causing a performance device to notify a performance according to the progress of a game;
Equipped with
The flag of the winning combination includes an operation timing winning combination flag in which a correct operation timing of at least one stop switch is defined,
A first mode is provided in which, when the operation timing winning flag is established, the player is prompted to operate the stop switch according to the correct operation timing, and a second mode is provided in which, even when the operation timing winning flag is established, the player is not prompted to operate the stop switch according to the correct operation timing,
At least one of the game control unit and the performance control unit
In the first mode, it is possible to provide a benefit according to the timing of the operation of the stop switch by the player, and
In the second mode, it is possible to provide the same type of benefit as in the first mode, regardless of the timing of the operation of the stop switch by the player.
It is an amusement machine.

本発明によれば、目押しの技量を持った上級者であっても、目押しの技量を持たない初級者であっても、目押しの機会を楽しむことのできる遊技機を提供することができる。 This invention provides a gaming machine that allows both advanced players with good timing skills and beginners without such skills to enjoy the opportunity to use their timing skills.

スロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine. スロットマシンおよびカードユニットの構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a slot machine and a card unit. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the arrangement of symbols on a rotating reel. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。A diagram explaining the state transition of the game area. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating state transitions in the first gaming state. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating state transitions in the second game state. バトルボーナスの状態遷移を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the state transition of the battle bonus. レンジ(MY)および有利区間差数を説明する図である。A diagram explaining the range (MY) and the difference in favorable zone number. メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。A diagram explaining the connection/communication relationship between the main control board, the game value control board, and the sub-control board. (a)テクニカルモードにおいて遊技者に目押しを促す画面を説明する図であり、(b)テクニカルモードにおける特別モードで目押し役が当せんしたときの画面を説明する図であり、(c)練習モードが発動している場合において遊技者に目押しを促す画面を説明する図であり、(d)アシストモードにおいて目押し役が当せんしたときの画面を説明する図である。(a) A diagram illustrating the screen that prompts the player to make the right decision in technical mode; (b) A diagram illustrating the screen that appears when the player makes the right decision in special mode in technical mode; (c) A diagram illustrating the screen that prompts the player to make the right decision when practice mode is activated; and (d) A diagram illustrating the screen that appears when the player makes the right decision in assist mode. スロットマシンの動作処理の流れを示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the operation process of the slot machine. バトルボーナス処理の流れを示すフロー図である。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of a battle bonus process. バトルボーナス処理の流れを示すフロー図である。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of a battle bonus process. バトルボーナス処理の流れを示すフロー図である。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of a battle bonus process. 練習モード実行処理の流れを示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing the flow of a practice mode execution process.

[第1実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図1~図15を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。また、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板あるいは装置等を介して間接的に接続される場合と、が含まれる。
[First embodiment]
A slot machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to Figures 1 to 15. Note that the embodiment described below is merely one example of the present invention, and the embodiment of the present invention can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention. In the following description, "connection" includes cases where connection targets are directly connected to each other, and cases where connection targets are indirectly connected to each other via another board or device, etc.

本実施形態のスロットマシン1は、図1のとおり、物理的に実在するメダルが用いられずに、遊技価値の数量が電子データ(以下、「遊技価値データ」という)にて管理されるタイプの回胴式遊技機である。 As shown in Figure 1, the slot machine 1 of this embodiment is a reel-type gaming machine in which the quantity of gaming value is managed by electronic data (hereinafter referred to as "gaming value data"), rather than using physically existing medals.

このスロットマシン1では、従来のスロットマシンとは異なり、実在するメダルが投入される必要がなく、実在するメダルが払い出されることもない。そして、スロットマシン1では、電子データ化された疑似的な遊技媒体が遊技価値データとして用いられ、遊技が進行する。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。 Unlike conventional slot machines, this slot machine 1 does not require the insertion of actual medals, nor does it pay out actual medals. Furthermore, in slot machine 1, electronically converted pseudo gaming media is used as gaming value data to progress the game. Slot machines 1 of this type are also called medalless machines, Smart Slot (registered trademark), or enclosed reel gaming machines.

以下では、まず、このスロットマシン1に接続されるカードユニット7について説明する。 Below, we will first explain the card unit 7 connected to this slot machine 1.

<カードユニット7の構成>
カードユニット7は、図2に示すとおり、スロットマシン1の外部においてスロットマシン1と通信可能に接続されている。
<Configuration of Card Unit 7>
As shown in FIG. 2, the card unit 7 is connected to the slot machine 1 outside the slot machine 1 so as to be able to communicate with the slot machine 1 .

また、カードユニット7は、その内部に、現実物品のメダルに代わる電子データとしての遊技価値データを記憶するカード70を格納することができる。 The card unit 7 can also store a card 70 therein that stores gaming value data as electronic data in place of actual medals.

また、カードユニット7は、主に、以下に述べる遊技価値データのスロットマシン1への転送に伴う遊技価値貸出処理と、逆にスロットマシン1からの遊技価値データの転送に伴うカード70の排出処理とを行うことができる。 In addition, the card unit 7 can mainly perform the game value lending process associated with the transfer of game value data to the slot machine 1, as described below, and conversely, the card 70 ejection process associated with the transfer of game value data from the slot machine 1.

また、カードユニット7は、スロットマシン1の媒体管理部620(後述)との間で必要なデータを送受信することで、スロットマシン1内の遊技価値データの管理を行うことができる。 In addition, the card unit 7 can manage the gaming value data within the slot machine 1 by sending and receiving necessary data to and from the media management unit 620 (described below) of the slot machine 1.

また、カードユニット7は、貸出ボタン71を備えている。操作者によってカードユニット7に紙幣が投入され、その後、操作者によって貸出ボタン71が操作されることにより、貸出信号が生成されて媒体管理部620へと送信される。 The card unit 7 also has a loan button 71. When an operator inserts a banknote into the card unit 7 and then operates the loan button 71, a loan signal is generated and sent to the media management unit 620.

なお、本明細書において、「操作者」は、遊技を実行しているユーザである遊技者、遊技を終了したユーザ(店舗内を歩いているユーザを含む)、店舗スタッフのすべてを意味するが、必要に応じて、個別に「店舗スタッフ」、「遊技者」などと表記する場合がある。 In this specification, "operator" refers to all users, including players who are playing games, users who have finished playing (including users walking around the store), and store staff, but may be referred to individually as "store staff" or "player" as necessary.

カードユニット7の内部には、スロットマシン1との通信用I/F(インターフェース)のほか、図2に示すとおり、現金管理機構73、カード管理機構74、カードユニット側制御部75が設けられている。 Inside the card unit 7, in addition to an I/F (interface) for communication with the slot machine 1, there is also a cash management mechanism 73, a card management mechanism 74, and a card unit side control unit 75, as shown in Figure 2.

現金管理機構73は、現金を投入するための開口部(図示略)から投入された紙幣をカードユニット7内部に導入するとともに、紙幣を検出・蓄積する。 The cash management mechanism 73 introduces banknotes inserted through an opening (not shown) for inserting cash into the card unit 7, and detects and stores the banknotes.

カード管理機構74は、カード70を挿入・排出するための開口部(図示略)から挿入されたカード70を導入して収容するとともに、排出ボタン72が操作された場合はカード70を開口部から排出する。 The card management mechanism 74 introduces and stores the card 70 inserted through an opening (not shown) for inserting and ejecting the card 70, and ejects the card 70 from the opening when the eject button 72 is operated.

カードユニット側制御部75は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部75は、現金管理機構73およびカード管理機構74それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カード70の認証処理、カード70からのデータ読出処理および書込処理などを行う。 The card unit side control unit 75 is composed of a CPU, RAM, ROM, etc. The card unit side control unit 75 controls the operation of the cash management mechanism 73 and card management mechanism 74, processes the lending of gaming value, authenticates the card 70, and reads and writes data from the card 70.

現金管理機構73の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット7内部に導入されるように現金管理機構73を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構73内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。 The operation processing of the cash management mechanism 73 includes processing to operate the cash management mechanism 73 so that inserted banknotes are introduced into the card unit 7, processing to issue an error notification if inserted banknotes become jammed inside the cash management mechanism 73, and processing to add the gaming value corresponding to the inserted banknotes to the current loan balance and temporarily store the result in RAM.

カード管理機構74の動作処理には、挿入されたカード70がカードユニット7内部に導入されるようにカード管理機構74を動作させる処理、排出ボタン72の操作に伴ってカード70が排出されるようにカード管理機構74を動作させる処理、などが含まれる。 The operation processing of the card management mechanism 74 includes processing for operating the card management mechanism 74 so that the inserted card 70 is introduced into the card unit 7, and processing for operating the card management mechanism 74 so that the card 70 is ejected in response to operation of the eject button 72.

遊技価値の貸出処理には、貸出ボタン71の操作に伴って貸し出す分の遊技価値データをスロットマシン1(後述の遊技価値制御部62に搭載される媒体管理部620)に送信する処理が含まれる。その際、カードユニット7においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値データから、貸し出す分の遊技価値データを減算する処理も行われる。 The game value lending process includes a process of transmitting the game value data of the amount to be lent to the slot machine 1 (the media management unit 620 mounted on the game value control unit 62 described below) in response to the operation of the lending button 71. At this time, the game value data of the amount to be lent is also subtracted from the game value data of the remaining loan balance temporarily stored in RAM in the card unit 7.

カード70の認証処理では、開口部にカード70が挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合に、入力された暗証番号とカードに書き込まれている暗証番号とが一致するか否かが判断される。カードユニット側制御部75は、両者が一致すると判断した場合に、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容するが、両者が一致しないと判断した場合には、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。 When the card 70 is inserted into the opening and a PIN is entered via the display panel, the card unit 70 authenticates the card 70 and determines whether the entered PIN matches the PIN written on the card. If the card unit control unit 75 determines that the two match, it allows the authenticated card 70 to continue to be used, but if it determines that the two do not match, it may not allow the authenticated card 70 to continue to be used (restrict its use).

カード70からのデータ読出処理では、カード70に遊技価値データが書き込まれている場合はこれが読み出され、貸出残高としてRAMに一時的に記憶される。 When reading data from card 70, if gaming value data is written on card 70, it is read and temporarily stored in RAM as the loan balance.

カード70への書込処理では、スロットマシン1の計数ボタン44が操作されたことに伴って遊技価値データがカードユニット7へ転送された場合に、遊技価値データはRAMに一時的に記憶され、その後、排出ボタン72が操作されたことに伴ってカード70に遊技価値データが書き込まれる。 In the process of writing to the card 70, when the counting button 44 of the slot machine 1 is operated and the gaming value data is transferred to the card unit 7, the gaming value data is temporarily stored in RAM, and then the gaming value data is written to the card 70 when the ejection button 72 is operated.

排出ボタン72が操作された際に、カード70にすでに遊技価値データが書き込まれている場合には、カードユニット側制御部75は、遊技価値データに、スロットマシン1から受信した遊技価値データの量を加算してカード70に書き込む処理(更新処理)を行う。 If game value data has already been written to the card 70 when the eject button 72 is operated, the card unit side control unit 75 performs a process (update process) in which the amount of game value data received from the slot machine 1 is added to the game value data and written to the card 70.

これにより、カードユニット7にて排出ボタン72が操作された際、遊技者が所有している遊技価値データおよび貸出残高のデータの少なくとも1つが書き込まれたカード70が開口部から排出される。 As a result, when the ejection button 72 on the card unit 7 is operated, a card 70 containing at least one of the player's gaming value data and loan balance data is ejected from the opening.

また、カードユニット7は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。カードユニット7からホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(後述するAT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が送られる。 The card unit 7 is also connected to be able to communicate with devices other than the slot machine 1, such as a hall computer and a unit management computer (not shown). The card unit 7 sends to the hall computer and unit management computer various information related to the slot machine 1, such as information about advantageous gaming states, including the number of games played in advantageous gaming states (such as AT, CZ, and special role (bonus) implementation states, which will be described later), changes in the amount of gaming value, the number of games played, and the ratio of special roles.

<スロットマシン1の構成>
本実施形態のスロットマシン1は、前述のとおり、現実物品であるメダルを用いることなく遊技を進行させることのできるメダルレス機である。本実施形態のスロットマシン1では、現実物品であるメダルに代えて、電子データとしての遊技価値データを用いて遊技が行われる。なお、以下では、「遊技価値データ」とは別に、従来の「メダル」に対応する言葉として、「遊技価値」と表現する場合もある。
<Configuration of Slot Machine 1>
As described above, the slot machine 1 of this embodiment is a medal-less machine that allows play to proceed without using medals, which are real objects. In the slot machine 1 of this embodiment, play is performed using gaming value data, which is electronic data, instead of medals, which are real objects. Note that, hereinafter, the term "gaming value" may also be used in place of "gaming value data," as a term corresponding to the conventional "medals."

図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を備える。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。この前面扉100は、遊技の進行中は施錠されている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a cabinet 10. A front door 100 is provided on the front of the cabinet 10. This front door 100 is locked while a game is in progress.

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。操作者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 A transparent reel window 200 is provided in the center of the front door 100. Through this reel window 200, the operator can see the multiple symbols displayed on the surface of each of the multiple rotating reels 20 (described below).

前面扉100のうち、スロットマシン1の正面視(図1における紙面奥側方向)における前面扉100の右端部付近には、鍵穴(図示略)が設けられている。鍵穴には、前面扉100および筐体10を施錠または解錠するための鍵が差し込まれる。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。 A keyhole (not shown) is provided near the right end of the front door 100 when viewed from the front of the slot machine 1 (looking towards the back of the page in Figure 1). A key is inserted into the keyhole to lock or unlock the front door 100 and the cabinet 10. Because the front door 100 and the cabinet 10 remain locked during play, players cannot access the inside of the cabinet 10.

また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタおよびホッパー装置が設けられておらず、店舗スタッフは、実在するメダルを遊技中に補給する必要がない。そのため、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、原則的には、店舗スタッフが前面扉100および筐体10を施錠/解錠することがない。 Furthermore, because the slot machine 1 is a medal-less machine, there is no selector or hopper device inside the cabinet 10, and store staff do not need to replenish actual medals during play. Therefore, during play, store staff will not, in principle, lock or unlock the front door 100 or cabinet 10, except when an error occurs in the slot machine 1.

店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合には、前面扉100および筐体10が解錠され、前扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。 When store staff need to change settings, check settings, perform maintenance, etc., the front door 100 and the housing 10 are unlocked, and the front door 100 can be rotated relative to the housing 10. This allows store staff to access the inside of the housing 10.

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102が設けられている。 Above the reel window 200, there is an LCD screen 3, a speaker 101, and an illumination unit 102 for various effects during play.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The LCD screen 3 displays various animations (effect screens) while the player is playing.

スピーカ101は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。 Speaker 101 outputs predetermined background music (BGM), sound effects (SE), and audio.

電飾部102は、LEDなどで構成されており、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination unit 102 is composed of LEDs and the like, and lights up or goes out in a predetermined pattern, for example, when a highly anticipated performance screen is displayed or when a winning combination is achieved.

リール窓200の下方には、操作部4、下部パネル103、前面底部104などが設けられている。下部パネル103には、スロットマシン1にかかるタイトルなどが表示されている。前面底部104には、操作者の私物などを置くことができるようになっている。 Below the reel window 200 are the operation unit 4, lower panel 103, front bottom 104, etc. The lower panel 103 displays the title of the slot machine 1, etc. The front bottom 104 is designed to allow the operator to place personal belongings, etc.

操作部4は、複数のストップスイッチ40(40a、40b、40c)、ベットスイッチ41、レバー42、デジタルカウンタ43、計数ボタン44、キャンセルボタン45、演出ボタン46を含む。 The operation unit 4 includes multiple stop switches 40 (40a, 40b, 40c), a bet switch 41, a lever 42, a digital counter 43, a count button 44, a cancel button 45, and a performance button 46.

操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 Sensors are provided near each switch on the operation unit 4 to detect player operations and output operation signals to the control unit 6.

各ストップスイッチ40a、40b、40cは、各回転リール20(20a、20b、20c)に対応して設けられている。ストップスイッチ40a、40b、40cは、回転リール20a、20b、20cが回転している間に、対応する回転リール20a、20b、20cの回転を停止させるための操作を受けつける。すなわち、左のストップスイッチ40aが操作されると左の回転リール20aの回転が停止し、中のストップスイッチ40bが操作されると中の回転リール20bの回転が停止し、右のストップスイッチ40cが操作されると右の回転リール40cの回転が停止する。 Each stop switch 40a, 40b, 40c is provided corresponding to each reel 20 (20a, 20b, 20c). The stop switches 40a, 40b, 40c accept operations to stop the rotation of the corresponding reel 20a, 20b, 20c while it is spinning. That is, when the left stop switch 40a is operated, the left reel 20a stops spinning, when the middle stop switch 40b is operated, the middle reel 20b stops spinning, and when the right stop switch 40c is operated, the right reel 40c stops spinning.

ストップスイッチ40a、40b、40cの内部には、ランプが設けられている。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a、20b、20cが定常回転状態に到達するまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作無効な状態である旨を発色(例えば、赤色)で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a、20b、20cが定常回転状態に到達してからストップスイッチ40a、40b、40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作有効な状態である旨を、前記発色とは異なる発色(例えば、青色)で示すことができる。 A lamp is provided inside each of the stop switches 40a, 40b, and 40c. The lamp can indicate by a color (e.g., red) that the stop switches 40a, 40b, and 40c are in an inoperative state, for example, from the time the lever 42 is operated until each of the reels 20a, 20b, and 20c reaches a steady rotation state. Furthermore, the lamp can indicate by a different color (e.g., blue) that the stop switches 40a, 40b, and 40c are in an operable state, for example, from the time the lever 42 is operated until each of the reels 20a, 20b, and 20c reaches a steady rotation state until the stop switches 40a, 40b, and 40c are operated.

ストップスイッチ40a、40b、40cが押されたことの情報(いずれのストップスイッチ40が押されたのか、どの順序で押されたのか、どのタイミングで押されたのか、についての情報)は、後述の回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部615、媒体管理部620などで用いられる。 Information about which stop switches 40a, 40b, and 40c were pressed (information about which stop switch 40 was pressed, in what order, and at what timing) is used by the spinning reel control unit 611, game result determination unit 612, game status control unit 615, and media management unit 620, which will be described later.

ベットスイッチ41は、操作者が遊技価値をベットする際に用いられる。なお、クレジットされている遊技価値およびベットされた遊技価値の数量は、スロットマシン1(媒体管理部620)で管理される。以下において、「クレジットされている遊技価値」という場合には、媒体管理部620で管理されている遊技価値(遊技価値データ)のことを意味する。 The bet switch 41 is used when the operator bets game value. The credited game value and the amount of game value bet are managed by the slot machine 1 (media management unit 620). Hereinafter, when we refer to "credited game value," we mean the game value (game value data) managed by the media management unit 620.

レバー42は、回転リール20a、20b、20cを回転させるための操作を受けつけるスタートスイッチとして機能する。 Lever 42 functions as a start switch that accepts operations to rotate reels 20a, 20b, and 20c.

デジタルカウンタ43には、遊技価値のクレジット数、遊技価値の払い出し数(獲得数)などがデジタル表記される。操作者は、デジタルカウンタ43を確認することで、所持している遊技価値の数量がどの程度であるかを遊技中に確認することもできる。また、これにより、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技をすることができる。 The digital counter 43 digitally displays the number of gaming credits, the amount of gaming value paid out (amount won), and other information. By checking the digital counter 43, the operator can confirm the amount of gaming value they have while playing. This also allows the player to play without having to hold actual medals.

なお、本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在するメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、「内部抽せんによって成立した役に基づき、その役に応じた分の遊技価値が増加すること」を意味する。すなわち、「遊技価値の払い出し数」とは、「電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること」である。また、例えば「所定数の遊技価値」とは、従来の「所定枚数のメダル」に相当する概念である。 In this embodiment, the "payout amount of game value" does not refer to the action of actual medals being paid out to the outside of the slot machine 1, but rather refers to "an increase in game value based on the winning combination achieved by the internal lottery, in accordance with that winning combination." In other words, the "payout amount of game value" refers to "an increase in the numerical value of a pseudo-game medium converted into electronic data." Furthermore, for example, a "predetermined number of game values" is a concept equivalent to the conventional "predetermined number of medals."

計数ボタン44は、遊技価値データを媒体管理部620からカードユニット7へ転送するための、操作者による操作を受けつけることができる。計数ボタン44が操作者の操作を受けつけたとき、計数ボタン44にて転送信号が生成される。 The counting button 44 can accept operation by the operator to transfer gaming value data from the media management unit 620 to the card unit 7. When the counting button 44 accepts operation by the operator, a transfer signal is generated by the counting button 44.

なお、計数ボタン44が操作された以降に、例えばレバー42が上げ下げされることにより、操作者が指定する任意の数量の遊技価値データがカードユニット7へ転送することができてもよい。この場合において、操作者が任意の数量の遊技価値データを転送するためのボタンは、計数ボタン44であってもよく、また、計数ボタン44とは異なるボタンであってもよい。あるいは、操作者がカードユニット7側のボタンを操作することにより、操作者が指定する任意の数量の遊技価値データが、スロットマシン1に転送することができてもよい。 After the count button 44 is operated, any quantity of game value data designated by the operator may be transferred to the card unit 7 by, for example, raising or lowering the lever 42. In this case, the button used by the operator to transfer any quantity of game value data may be the count button 44, or may be a button different from the count button 44. Alternatively, any quantity of game value data designated by the operator may be transferred to the slot machine 1 by the operator operating a button on the card unit 7.

また、計数ボタン44が1回操作された際の管理中の遊技価値データの減算量は、例えば「1」あるいは「50」のように、あらかじめ決定されていてもよい。また、計数ボタン44が連続して操作されている間(操作され続けている間)は、クレジットされている遊技価値が減算され続けてもよい。 In addition, the amount of subtraction from the managed gaming value data when the counting button 44 is operated once may be predetermined, such as "1" or "50." Furthermore, the credited gaming value may continue to be subtracted while the counting button 44 is continuously operated (while it continues to be operated).

本実施形態では、計数ボタン44は、スロットマシン1のうち操作者に視認可能な位置に配置されている。視認可能な位置とは、操作者が、開錠して前面扉100を開けることなく、手に触れることのできる位置であり、本実施形態では、筐体10の前面である。 In this embodiment, the count button 44 is located in a position on the slot machine 1 that is visible to the operator. A visible position is a position that the operator can reach without unlocking and opening the front door 100, and in this embodiment, it is the front of the cabinet 10.

より具体的には、計数ボタン44は、図1のとおり、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット7に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン44がカードユニット7に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン44が操作された後にカードユニット7からカード70が排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。 More specifically, as shown in Figure 1, the counting button 44 is located on the side of the operation unit 4 closest to the card unit 7 when viewed from the front of the slot machine 1. This makes it easier for the player to understand that the counting button 44 is a button related to the card unit 7, and also ensures a smooth flow of operations from when the counting button 44 is operated until the card 70 is ejected from the card unit 7.

また、計数ボタン44は、その内部または周辺に、操作される前と後とで発光色が変化するランプを備えていてもよい。 The counting button 44 may also be equipped with a lamp inside or around it that emits light in a different color before and after it is operated.

キャンセルボタン45は、ベットされている状態(ベット状態)の遊技価値をベットされていない状態(非ベット状態)とするための、操作者による操作を受けつけることができる。キャンセルボタン45が操作者の操作を受けつけたとき、キャンセルボタン45にてキャンセル信号が生成される。その後、キャンセル信号を受信した媒体管理部620は、ベット状態の遊技価値データを非ベット状態として管理する。 The cancel button 45 can accept an operation by the operator to change a gaming value that has been bet (betting state) to a non-betting state (non-betting state). When the cancel button 45 accepts an operation by the operator, a cancel signal is generated by the cancel button 45. After that, the media management unit 620, which receives the cancel signal, manages the gaming value data that has been bet as a non-betting state.

例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を「0」に更新するとともに、「0」になるまでベットされていた遊技価値データを、クレジットされている遊技価値データに加算する。これにより、デジタルカウンタ43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値データの分だけ増加する。すなわち、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へ遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンである。 For example, if the cancel button 45 is operated when the game value being bet is 1 or more, the media management unit 620 updates the game value being bet to "0" and adds the game value data bet until it reaches "0" to the credited game value data. As a result, the number of credits displayed by the digital counter 43 increases by the amount of the game value data bet. In other words, the cancel button 45 is a button that causes the media management unit 620 to execute a bet cancellation process that transitions the betting state to a non-betting state and returns the betting game value to the number of credits.

なお、キャンセルボタン45への操作に基づくベット解除処理は、ベット状態であるがレバー42が未だ操作されていない状態下で有効である。一方で、レバー42が操作されてからレバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは、ベット解除処理は無効化される。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。 The bet cancellation process based on the operation of the cancel button 45 is valid when a bet has been placed but the lever 42 has not yet been operated. On the other hand, the bet cancellation process is disabled from the time the lever 42 is operated until the game based on the operation of the lever 42 ends. In this embodiment, the cancel button 45 is located near the bet switch 41.

演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて操作者により操作されることがある。遊技中に演出ボタン46が操作された場合には、演出に変化が生じる。 The effect button 46 is a button used by the player when playing a game to set the volume, check game data, and perform various other game-related menu settings. The effect button 46 may also be operated by the operator during play depending on the effect. When the effect button 46 is operated during play, a change occurs in the effect.

また、演出ボタン46は、さまざまな色およびパターンで発光することが可能なランプを備える。ランプは、演出ボタン46が操作有効な状態の場合は点灯され、操作無効な状態の場合には消灯される。また、演出ボタン46の操作を契機として特別役およびATなどの有利遊技状態の当せん告知演出を出力する場合には、ランプは、赤色、虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。 The effect button 46 also has a lamp that can emit light in various colors and patterns. The lamp is lit when the effect button 46 is in an operable state, and is turned off when the effect button 46 is in an operable state. When the operation of the effect button 46 triggers the output of a winning notification effect for a special role or advantageous game state such as AT, the lamp can also flash rapidly in a color different from its normal lighting, such as red or rainbow colors.

また、筐体10の内部には、図2のとおり、リセットボタン51、設定変更ボタン52が設けられる。 Also, as shown in Figure 2, a reset button 51 and a setting change button 52 are provided inside the housing 10.

リセットボタン51は、各種エラーの解除および制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン51が操作されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が「0」にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は「一般遊技状態」に、遊技区間は「通常区間」に設定される。 The reset button 51 is operated to clear various errors and initialize the RAM that constitutes the control unit 6. For example, if the power to the slot machine 1 is switched from off to on while the reset button 51 is operated, the quantity of game value managed by the media management unit 620 is cleared to "0", and the second game state of the slot machine 1 is set to the "general game state" and the game zone is set to the "normal zone."

設定変更ボタン52は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つがスロットマシン1に設定される際に、店舗スタッフによって操作されるボタンである。例えば、スロットマシン1が設定変更モードに設定された状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン52は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン52が操作されると設定値の設定が可能となる。 The setting change button 52 is operated by a store staff member when one of the multiple setting values is set for the slot machine 1. For example, when the slot machine 1 is set in setting change mode and the power to the slot machine 1 is switched from off to on, the setting change button 52 becomes operable, and operating the setting change button 52 in this state allows the setting value to be set.

遊技進行中あるいは遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、解錠する権利を持つ者(例えば、鍵を所有している店舗スタッフ)以外は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることができない。筐体10および前面扉100が解錠される場面は、原則として、スロットマシン1にエラーが生じた場合に限られる。そのため、遊技者は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることはできない。 When a game is in progress or while the game is waiting to be played, the cabinet 10 and front door 100 are locked, and only those authorized to unlock them (for example, store staff who have a key) can touch the reset button 51 and setting change button 52. In principle, the cabinet 10 and front door 100 are unlocked only when an error occurs in the slot machine 1. Therefore, players cannot touch the reset button 51 or setting change button 52.

設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の総数に対する、払い出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。そして、設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の役当せん確率が異なる。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。 The set value is a value that represents the payout rate, which indicates the ratio of the total number of game values paid out to the total number of game values inserted into the slot machine 1. The set set value affects the internal lottery. The probability of winning at least some of the possible winning roles differs depending on the set value. The set value is set by store staff before the store opens.

また、スロットマシン1は、図2に示すとおり、回転リールユニット2、および制御部6を備える。回転リールユニット2、および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 also includes a spinning reel unit 2 and a control unit 6. The spinning reel unit 2 and control unit 6 are located inside the cabinet 10, along with a power supply device (not shown) that turns the main power supply of the slot machine 1 on and off.

回転リールユニット2は、図1および図2に示すとおり、3つの回転リール20a、20b、20cと、3つのステッピングモータ21a、21b、21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。 As shown in Figures 1 and 2, the spinning reel unit 2 includes three spinning reels 20a, 20b, and 20c, and three stepping motors 21a, 21b, and 21c. The spinning reel unit 2 is positioned inside the casing 10 in a manner corresponding to the position of the reel window 200.

回転リール20a、20b、20cの表面には、例えば、図3に示すような図柄(シンボル)が配置されている。回転リール20a、20b、20cの回転が停止したときに後述の有効ラインLに表示される図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた図柄の組み合わせであるか否かを後述の遊技結果判定部612が判定することで、遊技が進行する。 For example, patterns (symbols) such as those shown in Figure 3 are arranged on the surfaces of the reels 20a, 20b, and 20c. When the reels 20a, 20b, and 20c stop spinning, the game progresses by the game result determination unit 612, which will be described later, determining whether the combination of patterns displayed on the pay line L, which will be described later, is a predetermined combination of patterns.

以下では、回転リール20a、20b、20cに配置される図柄は、回転リール20a、20b、20cの回転方向の後方側から「ベル-赤7-赤7」などと表記される。なお、図1において、スロットマシン1を図1の紙面左側から見た場合に、回転リール20a、20b、20cは、時計回りの方向に回転する(スロットマシン1を正面視した場合には、遊技者が視認することが可能な側の回転リール20a、20b、20cは上から下に回転する)。したがって、回転リール20bにおける「ベル-赤7-赤7」は、図3のとおり、回転方向の後方側(図3の紙面上側)から、ベル、赤7、赤7の順に配置されていることを意味している。 In the following, the symbols arranged on reels 20a, 20b, and 20c are represented as "bell-red 7-red 7" and so on, starting from the rear end of the rotation direction of reels 20a, 20b, and 20c. Note that in FIG. 1, when slot machine 1 is viewed from the left side of the page in FIG. 1, reels 20a, 20b, and 20c rotate clockwise (when slot machine 1 is viewed from the front, reels 20a, 20b, and 20c visible to the player rotate from top to bottom). Therefore, "bell-red 7-red 7" on reel 20b means that, as shown in FIG. 3, the symbols are arranged in the order of bell, red 7, and red 7, starting from the rear end of the rotation direction (top of the page in FIG. 3).

ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a、20b、20cを駆動させる。 Stepping motors 21a, 21b, and 21c are provided corresponding to reels 20a, 20b, and 20c, and drive the corresponding reels 20a, 20b, and 20c.

ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cの回転中にストップスイッチ40a、40b、40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40(例えば、40a)に対応する回転リール20(例えば、20a)の回転を停止させる。ステッピングモータ21a、21b、21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a、20b、20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 Stepping motors 21a, 21b, and 21c stop the rotation of the reel 20 (e.g., 20a) corresponding to the operated stop switch 40 (e.g., 40a) within 190 ms after the stop switch 40a, 40b, or 40c is operated while the reels 20a, 20b, or 20c are rotating. Stepping motors 21a, 21b, and 21c complete one rotation in 504 steps. As a result, the reels 20a, 20b, and 20c rotate at a speed of 80 rotations per minute. In other words, the number of steps that can be advanced within 190 ms is 127.

これらの回転リール20a、20b、20cおよびステッピングモータ21a、21b、21cは、後述する回転リール制御部611によって、その回転および停止が制御される。 The rotation and stopping of these reels 20a, 20b, and 20c and stepping motors 21a, 21b, and 21c are controlled by the reel control unit 611, which will be described later.

<操作者による遊技の流れ>
操作者は、ベットスイッチ41を操作することによりクレジットされている遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数(例えば、3)の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技を開始することが可能となる。
<The flow of the game by the operator>
The operator operates the bet switch 41 to use the credited gaming value to bet gaming value on the slot machine 1. When a predetermined number (e.g., 3) of gaming value is bet on the slot machine 1, the pay line L is activated. After that, the lever 42 can be operated, i.e., the game can be started.

本実施形態には、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技を実行することができる所定数(例えば、3)の遊技価値が自動でベットされる例が記載されている。 This embodiment describes an example in which pressing the bet switch 41 once automatically bets a predetermined number of game values (e.g., 3) that can be used to play one game.

なお、以下では、「本遊技」におけるゲーム性が記載されている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1には、いわゆる「擬似遊技」は搭載されていない。 The following describes the gameplay of the "real game." In other words, the slot machine 1 of this embodiment does not include so-called "pseudo games."

擬似遊技とは、いわゆるフリーズ演出の一種である。具体的には、擬似遊技は、レバー42が操作されたことで回転リール20a、20b、20cが回転し、遊技者がストップスイッチ40a、40b、40cを操作することで、回転リール20a、20b、20cを擬似的に停止させることが可能なリール演出である。 Simulated play is a type of so-called freeze effect. Specifically, simulated play is a reel effect in which the reels 20a, 20b, and 20c spin when the lever 42 is operated, and the player can simulate a stop of the reels 20a, 20b, and 20c by operating the stop switches 40a, 40b, and 40c.

そして、回転リール20a、20b、20cが擬似的に停止した際には、擬似遊技が実行されている状態であることを示すために、回転リール20a、20b、20cが停止位置にて上下に揺動(振動)する。 When the rotating reels 20a, 20b, and 20c come to a pseudo-stop, they sway (vibrate) up and down at their stopped positions to indicate that a pseudo game is being played.

また、擬似遊技では、回転リール20a、20b、20cが擬似的に停止するだけであり、遊技価値の払い出しの可否を決定する入賞判定が実行されない。 Furthermore, in simulated gaming, the rotating reels 20a, 20b, and 20c simply stop in a simulated manner, and no winning determination is made to determine whether or not gaming value will be paid out.

回転リール20a、20b、20cが擬似的に停止した状態で再度レバー42が操作されると、フリーズ状態が解除され、それ以降は本遊技が開始される。 When the lever 42 is operated again while the rotating reels 20a, 20b, and 20c are in a pseudo-stop state, the freeze state is released and the actual game begins.

本遊技とは、レバー42が操作された以降に、遊技者がストップスイッチ40a、40b、40cを操作することによって回転リール20a、20b、20cが停止し、それに基づいて入賞判定が実行され、遊技価値の払い出しが実行されうるゲームである。具体的には、本遊技中に特定の図柄がリール窓200内に表示された場合には、その図柄に応じた遊技価値の払い出しが実行される。 This game involves operating the lever 42, followed by the player operating the stop switches 40a, 40b, and 40c to stop the rotating reels 20a, 20b, and 20c, which determines whether a win has been made and may result in the payout of game value. Specifically, if a specific symbol appears in the reel window 200 during this game, the payout of game value corresponding to that symbol is executed.

図1は、有効ラインLが、左の回転リール20aではリール窓200内の下段、中の回転リール20bではリール窓200内の上段、右の回転リール20cではリール窓200内の中段で構成されている例である(すなわち、図1の例は、変則ラインである)。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3ベット(3掛け)をした場合に、前述の有効ラインLが有効化される。 Figure 1 shows an example in which the activated line L is configured in the lower section of the reel window 200 for the left reel 20a, the upper section of the reel window 200 for the middle reel 20b, and the middle section of the reel window 200 for the right reel 20c (i.e., the example in Figure 1 is an irregular line). The activated line L is a virtual line used to determine winning combinations. In this embodiment, the aforementioned activated line L is activated when a MAX BET of 3 (3 times the maximum bet) is placed.

以下では、ベル、スイカなどの遊技価値の払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、遊技価値の払い出しがなされないリプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。 In the following, "winning" refers not only to the alignment of symbols on the valid line L that result in the payout of game value, such as bells and watermelons, but also to the alignment of symbols on the valid line L that correspond to specific roles, such as replays, chance symbols, and special roles (bonuses), which do not result in the payout of game value.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a、40b、40cなどを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値データの増減処理を含む、所定の遊技結果を得る一連の動作をいう。 In this embodiment, one game (one play) refers to a series of actions in which a player operates the bet switch 41, lever 42, stop switches 40a, 40b, 40c, etc. to obtain a predetermined game result, including the internal lottery, the winning determination process, and the process of increasing or decreasing the game value data.

具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、回転リール20a、20b、20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a、40b、40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40(例えば、40b)に対応する回転リール20(20b)が停止する。すべての回転リール20a、20b、20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が実行される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 42 is operated (lever on) while the game is ready to start, an internal lottery is held to determine the winning flag, and the reels 20a, 20b, and 20c begin to spin. In this state, when one of the stop switches 40a, 40b, or 40c is operated, the reel 20 (20b) corresponding to the operated stop switch 40 (e.g., 40b) stops. Once all reels 20a, 20b, and 20c have stopped, a payout process is executed for a predetermined amount of gaming value depending on the symbol combination (winning combination) that has aligned on the pay line L (winning). This completes one game.

なお、これらの所定の遊技結果が得られるまでの遊技の進行に関する情報の少なくとも一部(例えば、ベットスイッチ41が操作されたこと、レバー42が操作されたこと、ストップスイッチ40が操作されたこと、内部抽せんが実行されたこと、所定役が当せんしたこと、回転リールが回転したことなど)は、メイン制御部61で管理される。 In addition, at least some of the information regarding the progress of the game until these predetermined game results are obtained (for example, the operation of the bet switch 41, the operation of the lever 42, the operation of the stop switch 40, the execution of an internal lottery, the winning of a predetermined role, the rotation of the reels, etc.) is managed by the main control unit 61.

<遊技状態について>
遊技中は、図4に示すように遊技区間の種類が設定され、図5および図6に示すように複数の遊技状態の中から1つの遊技状態が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんおよび所定の抽せんが行われる。
<About game status>
During play, the type of game zone is set as shown in Figure 4, and one game state is set from among a plurality of game states as shown in Figures 5 and 6. Based on the set game zone and game state, an internal lottery and a predetermined lottery are performed.

遊技状態には、第1遊技状態(図5参照)および第2遊技状態(図6参照)が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。 The gaming states include the first gaming state (see Figure 5) and the second gaming state (see Figure 6). Note that the first gaming state and the second gaming state are not mutually exclusive gaming states, but are merely classified states to distinguish them for the sake of convenience.

第1遊技状態は、図5に示すように、特別役非持ち越し状態と、特別役持ち越し状態と、特別役実施状態とを含む。特別役非持ち越し状態と特別役持ち越し状態と特別役実施状態とは、排他的に成立する関係にある。 As shown in Figure 5, the first gaming state includes a special role non-carryover state, a special role carryover state, and a special role implementation state. The special role non-carryover state, the special role carryover state, and the special role implementation state are mutually exclusive.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(例えば、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である1種BB。以下、単に「1種BB」という場合がある)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、例えば、後述の設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合(所定条件の一例)、特別役実施状態において所定数を超えて遊技価値が払い出された場合、などに設定される。 A special role non-carryover state refers to a state in which a special role (for example, a Type 1 BB, which is a role continuous operation device for a Type 1 special role; hereinafter, this may be simply referred to as "Type 1 BB") has not been won through an internal lottery, and the winning special role has not been carried over. The special role non-carryover state is set, for example, when the setting value described below is changed, when the RAM is initialized (an example of a predetermined condition), or when more game value than a predetermined number is paid out while in the special role implementation state.

特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしているものの、その特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、その特別役が入賞した場合に揃うべき図柄が有効ラインL上に揃っておらず、特別役が未だに入賞していない状態をいう。 A special role carryover state is a state in which a special role has been won through an internal lottery, but the winning of that special role has been carried over. In other words, a special role carryover state is a state in which a special role flag has been won through an internal lottery, but the symbols that should line up if that special role wins have not yet lined up on the valid line L, and the special role has not yet won.

特別役実施状態は、内部抽せんにより当せんした特別役が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しがなされていない状態をいう。 The special role implementation state refers to a state in which a special role has been won through an internal lottery and no more than the specified amount of gaming value has been paid out.

スロットマシン1の遊技中、操作者は、持ち越された状態にある特別役を入賞させることなく、第1遊技状態が特別役持ち越し状態のままで遊技を続行する。 While playing slot machine 1, the operator continues playing with the first gaming state remaining in the special role carryover state without winning the special role that has been carried over.

本実施形態におけるスロットマシン1は、AT(アシストタイム)機である。本実施形態のATでは、後述のバトルボーナスに移行した以降のゲームで、対戦相手決定期間(1種BBに当せんしやすいRT状態で遊技が進行する期間)に移行し、対戦相手決定期間で1種BBに入賞することで対戦期間(1種BBの実行中)に移行する。この対戦期間にて敵キャラクタとの対戦が実行され、その対戦の結果によってATが継続するか否か(勝利後ムービーに移行するか否か、最終判定で勝利当せんするか否か)が決定される。 The slot machine 1 in this embodiment is an AT (Assist Time) machine. In this embodiment, in the AT, after the game transitions to the battle bonus described below, it transitions to the opponent determination period (a period during which play progresses in RT mode, making it easier to win a Type 1 BB), and if a Type 1 BB is won during the opponent determination period, it transitions to the battle period (during which a Type 1 BB is being executed). During this battle period, a battle with an enemy character is fought, and the result of the battle determines whether the AT will continue (whether to transition to a post-victory movie, or whether a victory will be awarded in the final judgment).

第2遊技状態は、図6に示すように、一般遊技状態、AT(特別遊技状態の一例)、CZ(チャンスゾーン。特別遊技状態の一例)のいずれかをとる。第2遊技状態において一般遊技状態とATおよびCZとは、排他的に成立する関係にある。 As shown in Figure 6, the second gaming state can be either the general gaming state, AT (an example of a special gaming state), or CZ (a chance zone; an example of a special gaming state). In the second gaming state, the general gaming state, AT, and CZ are mutually exclusive.

一般遊技状態とは、ATおよびCZでない状態、つまりアシスト機能(例えば、操作順ナビ)が発生しない状態(あるいは、発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後あるいはAT(あるいはCZ)終了後などからAT抽せん(あるいはCZ抽せん)に当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。 The general gaming state is a state other than the AT or CZ, in other words, a state in which an assist function (e.g., operation sequence navigation) does not occur (or is unlikely to occur). For example, after the RAM is cleared or the AT (or CZ) ends, the second gaming state is set to the general gaming state until the AT lottery (or CZ lottery) is won.

ATとは、内部抽せんにより当せんした前記特別役以外の役のストップスイッチ40a、40b、40cの正解操作態様(正解操作順/正解操作タイミング)を、液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102などを介して知らせるアシスト機能、が作動している状態である。 AT is a state in which the assist function is activated, which notifies the player of the correct operation mode (correct operation sequence/correct operation timing) of the stop switches 40a, 40b, and 40c for roles other than the special roles that have been won by internal lottery via the LCD screen 3, speaker 101, and illumination unit 102.

AT抽せんは、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役の当せん、所定役の当せん回数など)に応じて行われる。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした(AT移行信号が生成された)場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態あるいはCZからATへと移行する。 When the gaming zone is a favorable zone, the AT lottery is conducted according to the winning combination (such as a rare combination, the number of wins of a predetermined combination, etc.) achieved by the internal lottery. If the AT is won in the AT lottery (an AT transition signal is generated) while the gaming zone is a favorable zone, the second gaming state will transition from the general gaming state or CZ to the AT.

ATにて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、ATのストック数が0(ゼロ)になった場合、ATにて遊技が開始されてから遊技価値が払い出された総数が所定数に達した場合、アシストが規定回数実行された場合、または、特定の役(例えば、押し順ベル)にかかるアシストが規定回数実行された場合などに、第2遊技状態は、ATから一般遊技状態へ移行する。これにより、ATは終了する。 The second gaming state transitions from the AT to the general gaming state when a predetermined number of games have passed since play began in the AT, when the number of stocks in the AT reaches 0 (zero), when the total number of gaming values paid out since play began in the AT reaches a predetermined number, when an assist has been performed a predetermined number of times, or when an assist related to a specific role (for example, the push order bell) has been performed a predetermined number of times. This ends the AT.

なお、図6では、一般遊技状態からATへ直接的に移行する例も記載されているが、一般遊技状態からATへ直接的に移行することがなく、一般遊技状態から必ずCZを経由してATへ移行するように構成することもできる。 Note that Figure 6 also shows an example of a direct transition from the normal gaming state to the AT, but it is also possible to configure the game so that there is no direct transition from the normal gaming state to the AT, and the transition from the normal gaming state to the AT always goes via the CZ.

CZは、後述のモードとは異なり、特別遊技状態の一例であって、一般遊技状態およびATのいずれでもないときに一時的に滞在しうるゾーンであり、ATの当せん期待度を匂わせるものである。 CZ is an example of a special gaming state, different from the modes described below, and is a zone that can be temporarily entered when not in the general gaming state or AT, and suggests the likelihood of winning the AT.

また、CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、なんらかの条件が成立したときに突入する。このCZのときには、AT当せん確率が一般遊技状態に比して高くなり、第2遊技状態がATへ移行しやすくなる。 The CZ is entered when certain conditions are met, such as when a player wins the CZ lottery, which is conducted based on the winning combination in the internal lottery, when the number of games played in the advantageous zone reaches a predetermined number, or when the points accumulated as the game progresses reach a predetermined value. During this CZ, the probability of winning the AT is higher than in the general gaming state, making it easier for the second gaming state to transition to the AT.

なお、本実施形態においては、複数種類のATと、複数種類のCZとが用意されている。 In this embodiment, multiple types of ATs and multiple types of CZs are available.

複数種類のATでは、遊技者が獲得しうる遊技価値の合計値の期待値は、それぞれ異なる。複数種類のATとしては、例えば、バトルボーナス、ボーナスA、ボーナスBなどが用意されている。 For multiple types of ATs, the expected total gaming value that a player can acquire varies. Examples of multiple types of ATs available include Battle Bonus, Bonus A, Bonus B, etc.

また、複数種類のCZ(例えば、通常CZ、特殊CZ、天国CZ)は、複数種類のATのうちのいずれのATへ移行しやすいか(例えば、通常CZからは、バトルボーナスへは移行するが、ボーナスAへは移行しない、特殊CZからは、ボーナスBへは移行しやすいが、バトルボーナス、ボーナスAへは移行しない、など)が異なる。 Furthermore, the multiple types of CZs (e.g., normal CZ, special CZ, heaven CZ) differ in which of the multiple types of ATs they are likely to transition to (e.g., from normal CZ, they will transition to Battle Bonus but will not transition to Bonus A; from special CZ, they will likely transition to Bonus B but will not transition to Battle Bonus or Bonus A, etc.).

なお、以下では、複数種類のATをまとめて、単に「AT」といい、複数種類のCZをまとめて、単に「CZ」という場合がある。 In the following, multiple types of AT will be collectively referred to simply as "AT", and multiple types of CZ will be collectively referred to simply as "CZ".

また、以下では、複数種類のATのうち、本発明が適用されるバトルボーナスについて説明し、ボーナスA、ボーナスBについては、詳細な説明を省略する。 Furthermore, the following will explain the battle bonus to which the present invention applies, out of the multiple types of AT, and will omit detailed explanations of Bonus A and Bonus B.

<バトルボーナスの詳細な説明>
バトルボーナスの基本的なゲーム性について説明する。
<Detailed explanation of battle bonuses>
We will explain the basic gameplay of Battle Bonus.

図7は、第2遊技状態における一般遊技状態とAT(バトルボーナス)との間の状態遷移を示す図である。図7のとおり、一般遊技状態からバトルボーナスに移行すると、まず「対戦相手決定期間」が開始される。対戦相手決定期間で実行される抽せんによって、対戦相手(敵キャラクタ)が決定される。対戦相手の候補となる敵キャラクタは複数用意されており、また、各敵キャラクタにはそれぞれ体力が設定されており、その体力によってバトルボーナスが継続(再開)しやすいか否かが決まっている。 Figure 7 is a diagram showing the state transition between the normal game state and the AT (battle bonus) in the second game state. As shown in Figure 7, when the game transitions from the normal game state to the battle bonus, the "opponent determination period" begins first. An opponent (enemy character) is determined by a lottery held during the opponent determination period. Multiple enemy characters are available as potential opponents, and each enemy character has its own set of stamina, which determines whether or not the battle bonus can be continued (restarted).

また、対戦相手決定期間は、対戦相手決定期間のゲーム内でJACが入賞(JACイン/1種BBが入賞すること)するまで継続する。JACは、リール窓200内に1種BBの図柄が揃うことで入賞する。 The opponent determination period will continue until a JAC is won (JAC in/Type 1 BB is won) during a game during the opponent determination period. A JAC is won when Type 1 BB symbols line up in the reel window 200.

ついで、対戦相手決定期間においてJACインした場合(1種BBが入賞した場合)には、抽せんで決定された敵キャラクタと対戦する「対戦期間」(1種BBの実行中)が開始される。この対戦期間では、味方キャラクタと敵キャラクタとで1対1のバトルが行われ、当せん役に応じて、味方キャラクタが攻撃をすることにより、敵キャラクタに設定された体力を減らしていくというゲームが展開される。 Next, if you win a JAC during the opponent determination period (if you win a Type 1 BB), a "battle period" (during which Type 1 BB is being played) begins, in which you battle an enemy character determined by lottery. During this battle period, a one-on-one battle takes place between your ally character and enemy character, and the game unfolds in which your ally character attacks, reducing the enemy character's set stamina, depending on the winning combination.

そして、1回の対戦期間中の払い出し数合計が規定数(図5参照。例えば、100)となる前に敵キャラクタの体力を0(ゼロ)にすることができるか否かによって、その後の状態遷移(バトルボーナスが継続するか、一般遊技状態へ移行するか)が変わる。 Then, the subsequent state transition (whether the battle bonus continues or the game transitions to the regular game state) will depend on whether or not the enemy character's stamina can be reduced to 0 (zero) before the total number of payouts during one battle period reaches a specified number (see Figure 5; for example, 100).

1回の対戦期間中の払い出し数合計が規定数となる前に敵キャラクタの体力を0(ゼロ)にすることができなかった(対戦期間が終了した)場合には、「最終判定」が開始される。この最終判定では、敵キャラクタの体力の残量に基づいた勝利抽せんが実行される。 If the enemy character's stamina cannot be reduced to 0 (zero) before the total number of payouts during one battle period reaches the specified number (the battle period ends), a "final judgment" will begin. In this final judgment, a winning lottery will be held based on the enemy character's remaining stamina.

この最終判定において、勝利抽せんに当せんした(勝利した)場合には、バトルボーナスが継続(ATが継続)されることが確定し、それ以降に対戦相手決定期間へと移行する。 If you win (win) the winning lottery in this final determination, it is confirmed that the battle bonus will continue (AT will continue), and the period will then move on to the opponent determination period.

一方、勝利抽せんに当せんしなかった(敗北した)場合には、最終判定が終了することが確定した以降に、一般遊技状態へ移行する。 On the other hand, if you do not win (lose) the winning lottery, you will transition to the regular game state after it is confirmed that the final judgment has been completed.

これに対して、1回の対戦期間中の払い出し数合計が規定数となる前に敵キャラクタの体力を0(ゼロ)にすることができた場合には、対戦期間から「勝利後ムービー」へ移行する。この勝利後ムービーでは、後述のストック抽せんで使用されうるポイントの獲得抽せん(以下、「ポイント獲得抽せん」という)が実行される。勝利後ムービーが終了した(すなわち、1種BBにて規定数を超える遊技価値の払い出しがあった)以降に、再度、対戦相手決定期間へ移行する。 In contrast, if the enemy character's stamina is reduced to 0 (zero) before the total number of payouts during a single battle period reaches the specified number, the battle period will transition to a "post-victory movie." During this post-victory movie, a lottery for points that can be used in the stock lottery described below (hereinafter referred to as the "points lottery") will be held. After the post-victory movie ends (i.e., when more game value than the specified number has been paid out in Type 1 BB), the period will transition again to the opponent determination period.

なお、バトルボーナス中においては、前述の勝利後ムービー以外においても、当せん役に応じてポイント獲得抽せんが実行されている。 In addition, during the Battle Bonus, a lottery for winning points is held depending on the winning combination, even outside of the aforementioned post-victory movie.

そして、このポイント獲得抽せんにてポイントが獲得/蓄積され、蓄積されたポイントが所定値になると、バトルボーナスが継続するか否かのストック抽せんが実行される。 Points are earned/accumulated through this point acquisition lottery, and when the accumulated points reach a predetermined value, a stock lottery is held to determine whether the battle bonus will continue.

ストック抽せんに当せんして1以上のストックがある場合には、最終判定にて勝利抽せんに当せんすることができなくても、ストックが開放され、バトルボーナスが再開される。なお、ストックがある場合であっても、対戦期間にて勝利した場合には、ストックは開放されることなくバトルボーナスが継続する。例えば、バトルボーナスが再開されるときの演出の例としては、勝利抽せんにはずれた場合にストックが開放されて、勝利画面が表示される、あるいは、敗北したことを示す画面が表示された以降に、レバー42が操作されることで復活画面(敗北していなかったことを示す画面)が表示される、といったものがあげられる。 If you win the stock lottery and have one or more stocks, the stocks will be released and the Battle Bonus will resume, even if you do not win the victory lottery in the final judgment. Note that even if you have stocks, if you win during the battle period, the stocks will not be released and the Battle Bonus will continue. For example, examples of presentations that may occur when the Battle Bonus resumes include releasing the stocks and displaying a victory screen if you lose the victory lottery, or operating the lever 42 after a screen indicating defeat has been displayed, displaying a revival screen (a screen indicating you have not lost).

つぎに、バトルボーナス中に当せんする可能性の役フラグについて説明する。 Next, we'll explain the possible winning combination flags during the Battle Bonus.

バトルボーナスでは、役フラグとして、例えば、はずれフラグ、リプレイフラグ、押し順ベルフラグ、レア役フラグ、および目押し役フラグ(目押しが必要な目押し役が含まれるフラグ)が成立する可能性がある。 In the battle bonus, possible role flags that may be established include, for example, a miss flag, a replay flag, a push order bell flag, a rare role flag, and a button-pressing role flag (a flag that includes a button-pressing role that requires a button-pressing technique).

そして、バトルボーナス中に目押し役フラグが成立した際、所定の条件が満たされている場合には、図10(a)のように、液晶画面3に、目押し役を入賞させるための正解操作タイミングが報知(チャレンジ演出の一例)される。具体的には、正解操作タイミングとして、中のストップスイッチ40bから操作すべきこと、および、リール窓200において、「ベル-赤7-赤7」が停止するタイミングでストップスイッチ40bを操作すべきこと、が報知される。 When the pressing-eye role flag is established during the battle bonus and certain conditions are met, the LCD screen 3 will display the correct timing for making the pressing-eye role win (an example of a challenge effect), as shown in Figure 10(a). Specifically, the correct timing for making the pressing-eye role win will be displayed, indicating that the player should operate the stop switch 40b in the middle, and that the stop switch 40b should be operated when the "bell-red 7-red 7" sequence stops in the reel window 200.

一方で、バトルボーナス中において目押し役フラグが成立した際、所定の条件が満たされていない場合には、図10(b)、(d)のとおり、停止させるべき所定図柄群が表示されず、遊技者が目押しを促されない。 On the other hand, if the pressing-eye flag is established during a battle bonus and the specified conditions are not met, the group of specified symbols that should be stopped will not be displayed, as shown in Figures 10(b) and (d), and the player will not be prompted to press the button.

このように、バトルボーナス中に目押し役フラグが成立した際に、遊技者が目押しを促される場合と、遊技者が目押しを促されない場合とは、以下のようにして実現される。 In this way, when the button-pressing role flag is established during a battle bonus, the cases in which the player is prompted to press the button and the cases in which the player is not prompted to press the button are realized as follows.

<パターン1>
パターン1においては、対戦期間に移行する際に、「テクニカルモード」(目押し役フラグが成立した場合に、基本的に遊技者に目押しが促されるモード。第1モードの一例)および「アシストモード」(目押し役フラグが成立した場合であっても、遊技者に目押しが促されないモード。第2モードの一例)のいずれかが、抽せんによって決定される。
<Pattern 1>
In pattern 1, when the game period begins, a lottery is drawn to determine whether the player will be in "technical mode" (a mode in which the player is generally encouraged to make button presses when the button press flag is set; an example of the first mode) or "assist mode" (a mode in which the player is not encouraged to make button presses even when the button press flag is set; an example of the second mode).

すなわち、パターン1では、
・対戦期間ごとにテクニカルモードとアシストモードとが交互に選択される場合、
・1回目の対戦期間でテクニカルモードが選択され、2回目、3回目の対戦期間でアシストモードが選択される場合、
・1回目の対戦期間も2回目の対戦期間もアシストモードが選択される場合
など、さまざまなパターンがありうる。
That is, in pattern 1,
・When Technical Mode and Assist Mode are alternately selected for each match period,
・If Technical Mode is selected in the first match period, and Assist Mode is selected in the second and third match periods,
- Various patterns are possible, such as the case where assist mode is selected during both the first and second match periods.

なお、本実施形態において、連続して実行されるバトルボーナス中ではそれぞれで対戦期間が実行されることになるが、それぞれでのバトルボーナスにおいて対戦期間突入時にモード切り替えが可能となる。ただし、選択されたモードは、その対戦期間中には切り替えられない。 In this embodiment, a battle period will be executed for each consecutive battle bonus, and it is possible to switch modes when the battle period begins during each battle bonus. However, the selected mode cannot be switched during that battle period.

そして、テクニカルモードが選択されている対戦期間中で目押し役フラグが成立した場合には、図10(a)の画面が表示され、遊技者に目押しが促される。 If the button-pressing flag is established during a match in which technical mode is selected, the screen shown in Figure 10(a) will be displayed, prompting the player to press the button.

一方、アシストモードが選択されている対戦期間中で目押し役フラグが成立した場合には、図10(d)の画面が表示され、遊技者は目押しを促されない。なお、図10における「ANY」とは、いずれの図柄が停止してもよい(遊技者は、どのようなタイミングでストップスイッチ40bを操作してもよい)ことを意味する。 On the other hand, if the eye-pressing role flag is established during a match in which assist mode is selected, the screen shown in Figure 10(d) will be displayed and the player will not be prompted to press the button. Note that "ANY" in Figure 10 means that any symbol may stop (the player may operate the stop switch 40b at any time).

<パターン2>
パターン2においては、対戦期間において押し順ベルフラグが成立した場合に、敵キャラクタへの通常攻撃に加えて追加攻撃を実施しうる特別モードを発動させるか否かの抽せんが実行される。
<Pattern 2>
In pattern 2, when the push order bell flag is established during the battle period, a lottery is conducted to determine whether or not to activate a special mode that allows an additional attack to be performed in addition to a normal attack on an enemy character.

そして、特別モードが発動した遊技の次(直後)の遊技において、目押し役フラグまたはレア役フラグ(例えば、スイカ、チェリー、チャンス目)が成立した場合には、追加攻撃により敵キャラクタの体力を大きく減らすことができる。 Then, in the next (immediate) game after the game in which the special mode was activated, if a pressing combination flag or a rare combination flag (for example, watermelon, cherry, or chance combination) is established, an additional attack can be performed to significantly reduce the enemy character's stamina.

また、テクニカルモードが選択されている対戦期間中で特別モードが発動した場合であって、その次の遊技で目押し役フラグが成立した場合には、図10(b)の画面が表示されて、遊技者は目押しを促されない。なお、テクニカルモードが選択されている対戦期間中で特別モードが発動した場合には、図10(b)の画面が表示されることで遊技者が目押しを促されないようになっていてもよく、また、図10(b)の画面自体が表示されなくてもよい。 Furthermore, if a special mode is activated during a match in which technical mode is selected, and the eye-pressing role flag is established in the next play, the screen in Figure 10(b) will be displayed and the player will not be prompted to use eye-pressing roles. Furthermore, if a special mode is activated during a match in which technical mode is selected, the screen in Figure 10(b) may be displayed so that the player is not prompted to use eye-pressing roles, and the screen in Figure 10(b) may not be displayed at all.

また、アシストモードにおいても特別モードが発動されうる。そして、特別モードが発動した遊技の次の遊技で目押し役フラグが成立した場合には、図10(d)の画面が表示され、遊技者は目押しを促されない。また、テクニカルモードが選択されている対戦期間中で特別モード発動が発動したときと同様に、図10(d)の画面自体が表示されなくてもよい。 The special mode can also be activated in assist mode. If the eye-pressing role flag is established in the game following the game in which the special mode was activated, the screen in Figure 10(d) will be displayed, and the player will not be prompted to perform eye-pressing. Furthermore, just as when the special mode is activated during a match in which the technical mode is selected, the screen in Figure 10(d) itself does not have to be displayed.

なお、特別モードが発動しているとき以外では、遊技者が目押しを促される場合と、目押しを促されない場合とでは、遊技者が受けうる恩恵の内容が異なる場合がある。すなわち、恩恵の質は、遊技者が目押しを促される場合と、目押しを促されない場合とで、敵キャラクタの体力を減らすこと(バトルボーナスが継続または再開する期待値を高めること)は共通しているが、恩恵の量である敵キャラクタの体力の減少値は、遊技者が目押しを促される場合と目押しを促されない場合とでは異なる場合がある。 Note that, except when a special mode is activated, the benefits a player can receive may differ depending on whether they are prompted to press the buttons at the right time or not. In other words, the quality of the benefit is the same whether the player is prompted to press the buttons at the right time or not, in that it reduces the enemy character's stamina (increasing the expected value for the continuation or resumption of the Battle Bonus), but the amount of the benefit, i.e., the amount of reduction in the enemy character's stamina, may differ depending on whether the player is prompted to press the buttons at the right time or not.

具体的には、遊技者が目押しを促された場合には、目押しの成功度合に応じて敵キャラクタの体力を減らす量に差がある。ただし、遊技者が目押しに挑戦した場合(遊技者が、中のストップスイッチ40bから操作した場合)であって目押しが失敗した場合であっても、遊技者は必ず敵キャラクタの体力を減らすことができる。 Specifically, when a player is prompted to time their button presses, the amount of energy the enemy character's stamina is reduced varies depending on the success of their time-based button presses. However, even if the player attempts time-based button presses (when the player operates the stop switch 40b inside) and fails, the player will always be able to reduce the enemy character's stamina.

まず、テクニカルモードが選択されている対戦期間において図10(a)の画面が表示された場合であって、遊技者がビタ押しに成功した場合には(すなわち、中の回転リール20bの「図柄番号が4番のベル-図柄番号が3番の赤7-図柄番号が2番の赤7」が、上から順にリール窓200内に停止した場合)、敵キャラクタの体力を減らす量が「特大のテーブル」からダメージ量が決定される。特大のテーブルでは、例えば、30~50のダメージ量が選択されうる。 First, when the screen in Figure 10(a) is displayed during a match in which the technical mode is selected, and the player successfully performs a perfect push (i.e., when the "bell with symbol number 4 - red 7 with symbol number 3 - red 7 with symbol number 2" on the middle reel 20b stop in the reel window 200 in this order from top to bottom), the amount of damage to be reduced from the enemy character's strength is determined from the "extra large table." On the extra large table, a damage amount of 30 to 50 can be selected, for example.

一方、テクニカルモードが選択されている対戦期間において図10(a)の画面が表示された場合であって、遊技者によるストップスイッチ40bへの操作が少し早かった場合(停止操作が1コマ分(1図柄分)早かった場合。すなわち、中の回転リール20bの「図柄番号が3番の赤7-図柄番号が2番の赤7-図柄番号が1番のチェリー」が、上から順にリール窓200内に停止した場合)には、敵キャラクタの体力を減らす量が「大のテーブル」からダメージ量が決定される。大のテーブルでは、例えば、10~30のダメージ量が選択されうる。 On the other hand, if the screen in Figure 10(a) is displayed during a match in which the technical mode is selected, and the player operates the stop switch 40b a little too early (if the stop operation is performed one frame (one symbol) too early; in other words, if the "red 7 with symbol number 3 - red 7 with symbol number 2 - cherry with symbol number 1" on the middle reel 20b stop in this order from top to bottom within the reel window 200), the damage amount by which the enemy character's strength is reduced is determined from the "large table." On the large table, for example, a damage amount between 10 and 30 can be selected.

また、テクニカルモードが選択されている対戦期間において図10(a)の画面が表示された場合であって、遊技者によるストップスイッチ40bへの操作が少し遅かった場合(停止操作が1コマ分遅かった場合。すなわち、中の回転リール20bの「図柄番号が5番のリプレイ-図柄番号が4番のベル-図柄番号が3番の赤7」が、上から順にリール200内に停止した場合)には、敵キャラクタの体力を減らす量が「小のテーブル」からダメージ量が決定される。小のテーブルでは、例えば、1~5のダメージ量が選択されうる。 Furthermore, if the screen in Figure 10(a) is displayed during a match in which the technical mode is selected, and the player operates the stop switch 40b a little late (if the stop operation is one frame late; in other words, if the "replay with symbol number 5 - bell with symbol number 4 - red 7 with symbol number 3" on the middle reel 20b stop in this order from top to bottom on the reel 200), the damage amount by which the enemy character's strength is reduced is determined from the "small table." On the small table, for example, damage amounts from 1 to 5 can be selected.

なお、テクニカルモードが選択されている対戦期間において図10(a)の画面が表示されたにもかかわらず、遊技者が左のストップスイッチ40aから操作した場合(順押しした場合)であって、中の回転リール20bについて正解図柄を停止させることができた場合には、敵キャラクタの体力を減らす量が「中のテーブル」からダメージ量が決定される。中のテーブルでは、例えば、5~15のダメージ量が選択されうる。 In addition, even if the screen in Figure 10(a) is displayed during a battle in which the technical mode is selected, if the player operates the left stop switch 40a first (presses in order) and is able to stop the correct symbol on the middle reel 20b, the amount of damage to reduce the enemy character's strength will be determined from the "middle table." On the middle table, damage amounts between 5 and 15 can be selected, for example.

一方、テクニカルモードが選択されている対戦期間において図10(a)の画面が表示されたにもかかわらず、遊技者が順押しした場合であって、中の回転リール20bについて正解図柄を停止させることができなかった場合、または、遊技者が逆押しした場合には、小のテーブルからダメージ量が決定される。 On the other hand, if the screen in Figure 10(a) is displayed during a match in which the technical mode is selected, but the player presses the buttons in order and is unable to stop the correct symbol on the middle reel 20b, or if the player presses the buttons in reverse, the amount of damage will be determined from the small table.

また、特別モードが発動したゲームの直後のゲームで目押し役フラグが成立した場合には、図10(b)の画面が表示され、遊技者による目押しの成功度合にかかわらず、目押しをせずにストップスイッチ40bを適当なタイミングで停止させることで、テクニカルモードにおいて図10(a)の画面が表示された場合に遊技者が中の回転リール20bについてビタ押しを成功させた場合と同様の、特大のテーブルからダメージ量が決定される。 Furthermore, if the eye-pressing role flag is established in the game immediately following the game in which the special mode was activated, the screen shown in Figure 10(b) will be displayed, and regardless of the success of the player's eye-pressing, by stopping the stop switch 40b at an appropriate timing without eye-pressing, the amount of damage will be determined from an extra-large table, similar to the case when the screen shown in Figure 10(a) is displayed in technical mode and the player successfully presses the center reel 20b.

また、アシストモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立した場合には、図10(d)の画面が表示され、どのようなタイミングでストップスイッチ40bを押したとしても、テクニカルモードにおいて図10(a)の画面が表示された場合に遊技者が中の回転リール20bについてビタ押しを成功させた場合と同様に、特大のテーブルからダメージ量が決定される。 In addition, if the eye-pushing role flag is established during a match in which assist mode is selected, the screen in Figure 10(d) will be displayed, and regardless of the timing at which the stop switch 40b is pressed, the amount of damage will be determined from the extra-large table, just as if the player had successfully performed a perfect push on the middle reel 20b when the screen in Figure 10(a) was displayed in technical mode.

また、アシストモードが選択されている対戦期間において特別モードが発動した遊技の直後の遊技で目押し役フラグが成立したときも、図10(d)の画面が表示され、遊技者が目押しをせずとも、特大のテーブルからダメージ量が決定される。 In addition, if the button-pressing role flag is established in a game immediately following a game in which a special mode is activated during a match period in which assist mode is selected, the screen shown in Figure 10(d) will be displayed, and the amount of damage will be determined from the extra-large table without the player having to perform a button-press.

このように、バトルボーナス中に目押し役フラグが成立した場合には、遊技者は目押しを促されることがあるが、リール窓200内における中の回転リール20bの停止図柄が、「ベル-赤7-赤7」(所定図柄群の一例)である場合に、目押し役についてビタ押しが成功したことになる。なお、本実施形態において目押し役のビタ押しが成功したか否かは、中の回転リール20bについてのリール窓200内の停止図柄に基づいて判定(具体的には、中の回転リール20bの有効ラインL上の位置に、何番の図柄が停止したかに基づいて判定)される。 In this way, if a button-pressing flag is established during a battle bonus, the player may be prompted to press the button, and if the stopped symbol on the middle reel 20b in the reel window 200 is "bell-red 7-red 7" (an example of a group of predetermined symbols), the perfect button press for the button press is deemed successful. In this embodiment, whether or not the perfect button press for the button press is successful is determined based on the stopped symbol in the reel window 200 for the middle reel 20b (specifically, based on the symbol number that has stopped on the pay line L of the middle reel 20b).

中の回転リール20bのうち、目押しでの停止対象となる図柄番号2、3の赤7に対し、その回転方向の前方側における図柄(具体的には、回転方向の前方側にて図柄番号2、3に隣接する図柄番号1の図柄)は、当該赤7と同色系統(赤色)のチェリーである。本実施形態において、「赤7-赤7-チェリー」は同色図柄群の一例である。 On the central reel 20b, the symbol in front of the red 7 symbol numbers 2 and 3 that can be stopped by pressing the button (specifically, symbol number 1 adjacent to symbol numbers 2 and 3 in the front of the rotation direction) is a cherry, which is in the same color family (red) as the red 7. In this embodiment, "red 7-red 7-cherry" is an example of a group of symbols of the same color.

このように、同色図柄群「赤7-赤7-チェリー」は赤色の図柄が塊となるよう構成されているため、遊技者にしてみれば、目押しタイミングを認識しやすく、ビタ押しを狙いやすいと感じる。 In this way, the same-color symbol group "Red 7 - Red 7 - Cherry" is structured so that the red symbols form a cluster, making it easier for players to recognize the timing for pressing the buttons and aim for perfect pressing.

しかしながら、実際のビタ押しポイント、すなわちビタ押しが成功した際に中の回転リール20bのリール窓200に停止するべき図柄群は、この同色図柄群「赤7-赤7-チェリー」ではなく、「ベル-赤7-赤7」である。つまり、遊技者が認識しやすい同色図柄群「赤7-赤7-チェリー」のうち、中の回転リール20bの回転方向の最も前方側に位置する図柄番号1のチェリーがリール窓200の枠外、チェリーに隣接する図柄番号2の赤7がリール窓200の枠内下段、最も後方側に位置する図柄番号3の赤7がリール窓200の枠内中段、に停止する位置ことで、ビタ押しが成功したこととなる。 However, the actual vita-oshi point, that is, the group of symbols that should stop in the reel window 200 of the middle rotating reel 20b when a vita-oshi is successful, is not this same-color group of symbols "red 7-red 7-cherry," but "bell-red 7-red 7." In other words, a vita-oshi is successful when, of the same-color group of symbols "red 7-red 7-cherry" that is easily recognizable by a player, the cherry with symbol number 1, which is located at the front in the direction of rotation of the middle rotating reel 20b, stops outside the frame of the reel window 200, the red 7 with symbol number 2 adjacent to the cherry stops in the lower part of the frame of the reel window 200, and the red 7 with symbol number 3, which is located at the rearmost part, stops in the middle part of the frame of the reel window 200.

図柄番号2の赤7がリール窓200の枠内下段、図柄番号3の赤7がリール窓200の枠内中段に停止すると、おのずと図柄番号4のベルがリール窓200枠内上段に停止することになる。すなわち、所定図柄群「ベル-赤7-赤7」がリール窓200に停止するポイントがビタ押しポイントとなる。所定図柄群を構成する「ベル」は、黄色の図柄であり、赤7と同色系統の図柄ではない。 When symbol number 2, the red 7, stops in the lower section of the reel window 200 frame, and symbol number 3, the red 7, stops in the middle section of the reel window 200 frame, symbol number 4, the bell, will naturally stop in the upper section of the reel window 200 frame. In other words, the point where the predetermined symbol group "bell - red 7 - red 7" stops in the reel window 200 is the perfect push point. The "bell" that makes up the predetermined symbol group is a yellow symbol, and is not a symbol in the same color family as the red 7.

換言すると、実際のビタ押しポイントは、ビタ押しする際に遊技者が認識しやすい図柄ポイントと完全一致しておらず、一部の図柄が重複しているものの重複していない部分もある、といえる。また、遊技者が認識しやすいポイントは同色図柄のみで構成されているのに対し、実際のビタ押しポイントは同色図柄のみで構成されているわけではない。 In other words, actual vita-oshi points do not completely match the pattern points that are easy for players to recognize when performing vita-oshi; while some patterns overlap, there are also areas where they do not. Also, while points that are easy for players to recognize are made up of only patterns of the same color, actual vita-oshi points are not made up of only patterns of the same color.

このような図柄構成とすることで、遊技者は、心理的に同色図柄群「赤7-赤7-チェリー」がリール窓200内に停止するようなタイミングで中のストップスイッチ40bを操作することになる。そのため、ビタ押しに対して遊技者は1コマ早くストップスイッチ40bを押すような押し方になりがちとなる。 By configuring the symbols in this way, players will psychologically operate the inner stop switch 40b at a time when the same-color symbol group "Red 7 - Red 7 - Cherry" will stop within the reel window 200. As a result, players will tend to press the stop switch 40b one frame earlier than when performing a perfect push.

したがって、比較的容易な目押しポイントであると遊技者に思わせながらも、遊技者が実際にチャレンジしてみると意外にも奥深い目押しポイントとすることができる。 Therefore, while players may think that this is a relatively easy point to press, it can actually be a surprisingly complex point when the player actually tries it.

また、前述の記載をまとめると、バトルボーナスの継続/再開の期待値は、
(1)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立し、中の回転リール20bについて、遊技者がビタ押しに成功した場合、および、アシストモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立した場合、
(2)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立したが、遊技者が1コマ早い状態でストップスイッチ40bを操作した場合、
(3)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立し、左のストップスイッチ40aから操作されて(順押しされて)、遊技者が正解図柄の停止に成功した場合、
(4)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立したが、遊技者が1コマ以上遅い状態でストップスイッチ40bを操作した場合、遊技者が2コマ以上早い状態でストップスイッチ40bを操作した場合(目押しミス)、遊技者が順押ししたものの正解図柄の停止に失敗した場合、および、遊技者が逆押しした場合、
と区別した場合に、(1)が最も高く、(4)が最も低くなるように、(1)から(4)に順次低くなっている。
In addition, to summarize the above, the expected value of the continuation/resumption of the Battle Bonus is:
(1) When the hitting-by-eye flag is established during a match period in which the technical mode is selected and the player succeeds in hitting the center reel 20b, and when the hitting-by-eye flag is established during a match period in which the assist mode is selected,
(2) When the technical mode is selected and the eye-pressing role flag is established during the match period, but the player operates the stop switch 40b one frame early,
(3) When the technical mode is selected during the match period, the eye-pressing role flag is established, and the player operates the left stop switch 40a (presses in order) and succeeds in stopping the correct symbol.
(4) During a match in which the technical mode is selected, the eye-pressing flag is established, but if the player operates the stop switch 40b more than one frame late, if the player operates the stop switch 40b more than two frames early (eye-pressing error), if the player presses the buttons in order but fails to stop the correct symbol, or if the player presses the buttons in reverse,
When distinguishing between these, (1) is the highest and (4) is the lowest, and the values decrease in order from (1) to (4).

このように、本実施形態のスロットマシン1においては、テクニカルモードが選択されている対戦期間中に目押し役フラグが当せんしたときに遊技者が積極的に目押しを行った場合には、目押しに力が入りすぎると心理的に1コマ早い状態でストップスイッチ40bを押すことになると想定されるため、1コマ以上遅い場合および目押しミスよりも、1コマ早い場合のほうがバトルボーナスの継続/再開の期待値が高く設定されている。 In this way, in the slot machine 1 of this embodiment, if a player actively presses the button when the button-pressing role flag is won during a battle period in which the technical mode is selected, it is expected that if the player presses the button too hard, they will psychologically press the stop switch 40b one frame too early. Therefore, the expected value for the continuation/resumption of the battle bonus is set higher if the button is pressed one frame too early than if the button is pressed more than one frame too late or if the button is pressed incorrectly.

一方で、本実施形態のスロットマシン1では、テクニカルモードが選択されている対戦期間中に目押し役フラグが成立した場合には、遊技者に目押しの挑戦が促されるものの、目押しの成功度合にかかわらず、遊技者に必ず恩恵が付与される。そのため、目押しを促された場合に、とりあえず遊技者に目押しに挑戦してみようという気持ちを起こさせることができる。 On the other hand, in the slot machine 1 of this embodiment, if the eye-pressing player flag is established during a match period in which the technical mode is selected, the player is encouraged to try eye-pressing, but regardless of the success of the eye-pressing, the player is always awarded a benefit. Therefore, when encouraged to try eye-pressing, it can motivate the player to give it a go.

このようにテクニカルモードが選択されている対戦期間中に目押し役フラグが成立した場合に遊技者に恩恵が付与されるのは、遊技者が目押しに挑戦したことへの報酬という位置づけとしているためである。 In this way, if the eye-pressing player flag is established during a match in which Technical Mode is selected, a benefit is granted to the player, as this is seen as a reward for the player's attempt at eye-pressing.

一方で、テクニカルモード選択中において特別モードが発動した直後のゲームで目押し役が当せんした場合、および、アシストモードが選択されている場合において目押し役が当せんした場合には、遊技者は目押しを促されない。 On the other hand, if a player hits the button with a pressing strike in the game immediately after Special Mode is activated while Technical Mode is selected, or if a player hits the button with a pressing strike while Assist Mode is selected, the player will not be prompted to press the button.

これは、特別モードに当せんし、かつ、その次のゲームで目押し役が当せんするケースはレアケースであるため、たとえ基本的には目押しをさせるテクニカルモードであってもそのような場合には目押しを促さないようにするほうがユーザフレンドリーの観点から好ましいためである。また、テクニカルモードかアシストモードかに関係なく、対戦期間中に目押し役が当せんした場合に常に目押しが要求されると、ユーザにとって酷であるためである。 This is because it is rare for a player to win a special mode and then win the next game as a button presser, so from a user-friendly perspective, it is preferable not to prompt the player to press the button in such cases, even in technical mode, which basically requires button presses. Also, regardless of whether it is technical mode or assist mode, it would be harsh on the user if the button presser was always required if the button presser won during the match period.

また、目押し役フラグが成立すれば基本目押しをさせるテクニカルモードと、目押し役フラグが成立しても目押しはさせないアシストモードとを備えており、さらにはテクニカルモードでは前述した特別モードが発動する場合もありうるため、一連のバトルボーナスにおいて対戦期間に突入するごとにいずれかのモードが選択させることで、ゲーム展開が多様化し飽きにくい遊技を提供することができる。 The game also features a Technical Mode, which requires basic button presses when the button press flag is set, and an Assist Mode, which does not require button presses even when the button press flag is set. Furthermore, the special mode mentioned above may also be activated in Technical Mode, so by allowing players to select one of these modes each time a battle period begins during a series of Battle Bonuses, the gameplay is diversified, providing a gameplay experience that is hard to get bored of.

このように、本実施形態では、目押し役が当せんした場合であっても、遊技者が目押しを促される場合と促されない場合とがあり、ゲームのバランスを保ちながら、ユーザの目押しの技量を高める仕掛けをつくることができる。 In this way, in this embodiment, even if the player with the right timing wins, the player may or may not be prompted to use the right timing, creating a mechanism that improves the user's timing skills while maintaining balance in the game.

<練習モードについて>
また、本実施形態のスロットマシン1は、複数ゲームにわたる本遊技が実行されている間であって、かつ、目押し役フラグが成立した場合に、遊技者がビタ押しポイントでストップスイッチ40bを操作することができるよう練習することが可能な練習モードを搭載している。
<About Practice Mode>
In addition, the slot machine 1 of this embodiment is equipped with a practice mode that allows the player to practice operating the stop switch 40b at the exact pressing point when the eye-pressing flag is established while the main game spanning multiple games is being played.

具体的には、遊技者は、遊技がされていない状態で所定時間経過した場合(以下、「待機状態中」という)における遊技者の選択操作に基づいて、対戦期間中以外のバトルボーナス(対戦相手決定期間または勝利後ムービー)で目押し役フラグが成立した場合に、練習モードを発動させるか、練習モードではない通常モードとするか、を設定することが可能である。ここで、遊技がされていない状態とは、媒体価値のベットに伴う1遊技がされていない状態のことをいう。遊技がされていない状態では、すべての回転リール20a、20b、20cは回転停止の状態にある。練習モードを発動させるか、練習モードではない通常モードとするかは、待機状態中に演出ボタン46を押して表示させることのできる遊技メニュー画面上から遊技者が設定可能となっている。 Specifically, when a predetermined time has passed without any play (hereinafter referred to as "during standby mode"), the player can select whether to activate practice mode or normal mode (not practice mode) when the eye-pressing flag is established during a battle bonus (opponent determination period or post-victory movie) outside of the battle period, based on the player's selection. Here, a state in which no play is being performed refers to a state in which no play associated with a bet of medium value has been performed. In a state in which no play is being performed, all reels 20a, 20b, and 20c are stopped from spinning. The player can select whether to activate practice mode or normal mode (not practice mode) from the game menu screen, which can be displayed by pressing the effect button 46 during standby mode.

また、遊技者は、待機状態中に演出ボタン46などを押すことで、現在設定されているモードが練習モードか通常モードかを確認することができる。 In addition, by pressing the effect button 46 or the like while in standby mode, the player can check whether the currently set mode is practice mode or normal mode.

通常モードが設定されている場合(非実行状態の一例)には、対戦相手決定期間または勝利後ムービーで目押し役フラグが成立した場合であっても、図10(c)のような画面(練習画面)が表示されることがない。すなわち、この場合には、目押し役が当せんしても、遊技者は目押しを促されることなく、通常どおり遊技が進行する。 When normal mode is set (an example of a non-execution state), even if the button-pressing role flag is set during the opponent selection period or the post-victory movie, a screen like that shown in Figure 10(c) (practice screen) will not be displayed. In other words, in this case, even if the button-pressing role is selected, the player will not be prompted to press the button, and the game will proceed as usual.

一方、練習モードが設定されている場合(実行状態の一例)であって、対戦相手決定期間または勝利後ムービーで目押し役フラグが成立した場合には、図10(c)の画面(練習画面)が表示されるため、遊技者は、目押しの練習をすることができる。なお、この目押しの成否がいずれであっても、ATの遊技進行になんらの影響もない。 On the other hand, if practice mode is set (an example of an execution state) and the timing player flag is set during the opponent selection period or the post-victory movie, the screen shown in Figure 10(c) (practice screen) will be displayed, allowing the player to practice timing. Whether or not this timing is successful will have no effect on the progress of the AT game.

すなわち、練習モードが設定されている場合であって、対戦相手決定期間または勝利後ムービーで目押し役フラグが成立した場合は、遊技者は、目押しの練習として遊技に挑むことになる。 In other words, if practice mode is enabled and the button-pressing skill flag is set during the opponent selection period or the post-victory movie, the player will be able to practice their button-pressing skills.

また、練習モードが設定されている場合であっても、対戦期間中に目押し役フラグが成立した場合には、図10(a)の画面が表示され、図10(c)の画面(練習画面)は表示されない。そして、この場合には、目押しに成功したか否かによって、ATの遊技進行に影響がある。 Also, even if practice mode is set, if the button-pressing flag is established during the match period, the screen in Figure 10(a) will be displayed, and the screen in Figure 10(c) (practice screen) will not be displayed. In this case, the progress of the AT game will be affected depending on whether or not the button-pressing was successful.

このように、練習モードが設定されているか否かにかかわらず、テクニカルモード中において対戦期間中に目押し役フラグが成立した場合は、遊技者は、目押しの本番として遊技に挑むことになる。 In this way, regardless of whether practice mode is set or not, if the button-pressing player flag is established during a match in technical mode, the player will be challenged to play a real button-pressing game.

また、練習モードが発動しているときに、第三停止が終わった後に遊技者が演出ボタン46などを操作することで、目押しの成功度合(ビタ押し成功、1コマ早い、1コマ遅い、目押しミス)が表示される。これにより、遊技者は、目押しをする際のタイミングを学習することができる。 In addition, when practice mode is activated, if the player operates the effect button 46 or the like after the third stop has finished, the degree of success of the timing (perfect timing, one frame early, one frame late, missed timing) will be displayed. This allows the player to learn the timing of timing the timing of the timing.

なお、練習モードが設定されているときに限られず、対戦期間において目押し役が当せんした場合には、第三停止が終わった後に遊技者が演出ボタン46を操作することで、当該ゲームでの目押しの成功度合が表示されるようになっていてもよい。 In addition, not only when practice mode is set, but also when a player hits the target during a match period, the player may operate the effect button 46 after the third stop has ended to display the degree of success of the target hit in that game.

<遊技区間について>
前述した遊技区間とは、指示機能にかかる処理が行われるか否かを決定するための状態(区間)である。図4に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とで構成される。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかをとりうる。
<About the gaming area>
The aforementioned game zone is a state (zone) for determining whether or not processing related to the instruction function is performed. As shown in Figure 4, the game zone is composed of a normal zone and an advantageous zone. The normal zone and the advantageous zone are in an exclusive relationship, and the game zone can be either the normal zone or the advantageous zone.

指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、ゲームモード(ATの当せん確率が定められたゲームモード、あるいはAT上乗せ当せん確率が定められたゲームモード)抽せん、ゲームモード移行処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、などのことである。 Processing related to the instruction function includes, for example, processing to exercise the instruction function (provide assistance), lottery for game mode (game mode in which the AT winning probability is determined, or game mode in which the AT additional winning probability is determined), game mode transition processing, CZ lottery processing, CZ processing, AT lottery processing (including processing related to the continuation of the AT), AT processing, etc.

なお、ゲームモードとは、一般遊技状態、CZ、ATのいずれでも滞在しうるゾーンである。例えば、図6において、一般遊技状態、CZ、ATのそれぞれで、ゲームモード(例えば、低確率モード、高確率モード、天国モード)が用意されていてもよい。また、一般遊技状態、CZ、およびATに限られず、有利区間中は同じゲームモードに滞在することもできる。 A game mode is a zone in which a player can stay in any of the normal gaming state, CZ, and AT. For example, in Figure 6, a game mode (e.g., low probability mode, high probability mode, heaven mode) may be prepared for each of the normal gaming state, CZ, and AT. Furthermore, it is not limited to the normal gaming state, CZ, and AT, and a player can stay in the same game mode during an advantageous zone.

なお、本実施形態では、1種BB用のゲームモードが設けられている。例えば、低確率モード(ATが当せんしにくいモード)で1種BBが実施される状態、あるいは、天国モード(ATが当せんしやすいモード)で1種BBが実施される状態などがありうる。 In this embodiment, a game mode for Type 1 BB is provided. For example, Type 1 BB may be implemented in low probability mode (a mode in which the AT is unlikely to win), or Type 1 BB may be implemented in heaven mode (a mode in which the AT is likely to win).

通常区間は、指示機能にかかる処理を実行することができないが、有利区間への移行条件が成立することで有利区間への移行処理が実行される区間である。なお、遊技区間が通常区間である間は、第2遊技状態は一般遊技状態である。 The normal zone is a zone in which processing related to the instruction function cannot be executed, but when the conditions for transitioning to the advantageous zone are met, the transition processing to the advantageous zone is executed. Note that while the gaming zone is the normal zone, the second gaming state is the general gaming state.

有利区間は、指示機能にかかる処理を実行することが可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)で進行する有利区間と、CZまたはATで進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。 Advantageous zones are zones in which processing related to the instruction function can be executed. Advantageous zones include zones in which the second gaming state progresses in a general gaming state (including high probability mode and heaven mode), and zones in which the second gaming state progresses in a CZ or AT. From the time the gaming zone transitions to an advantageous zone until a specified termination condition is met, the gaming zone remains an advantageous zone.

なお、スロットマシン1にて取りうる、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンをまとめると以下のとおりとなる。
・遊技区間が通常区間、第2遊技状態が一般遊技状態であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がCZであるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がAT状態であるパターン
The possible combination patterns of the game zones and the second game states in the slot machine 1 can be summarized as follows:
・A pattern where the gaming zone is a normal zone and the second gaming state is a general gaming state. ・A pattern where the gaming zone is a favorable zone and the second gaming state is a general gaming state (including high probability mode and heaven mode). ・A pattern where the gaming zone is a favorable zone and the second gaming state is a CZ. ・A pattern where the gaming zone is a favorable zone and the second gaming state is an AT state.

<制御部6の構成>
図2に示すように、制御部6は、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63を備える。
<Configuration of control unit 6>
As shown in FIG. 2, the control unit 6 includes a main control unit 61 , a gaming value control unit 62 , and a sub-control unit 63 .

メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63それぞれは、CPU、記憶部(ROM、RAM、RWM)で構成される。 The main control unit 61, game value control unit 62, and sub-control unit 63 each consist of a CPU and memory unit (ROM, RAM, RWM).

以下、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63の接続関係および通信処理について、図9を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。 The connection relationships and communication processes of the main control unit 61, game value control unit 62, and sub-control unit 63 are explained below using Figure 9. In this embodiment, the main control unit 61, game value control unit 62, and sub-control unit 63 are each implemented on a different board.

メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1、および、遊技価値制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。 The main control board P1, on which the main control unit 61 is mounted, and the game value control board P2, on which the game value control unit 62 is mounted, are electrically connected by a harness, allowing two-way serial communication to be performed.

メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットボタン41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン44が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。 The information and commands sent from the main control board P1 to the game value control board P2 include outlier information, whether settings are being changed, commands related to various errors, a signal requesting a bet of game value when the bet button 41 is operated, a signal requesting the payout of game value corresponding to a winning combination, a signal requesting bet cancellation processing when the cancel button 45 is operated, and a request for the transfer of game value when the counting button 44 is operated.

遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能(後述)が作動した旨の情報、クレジット数が上限値(クレジット数が多すぎるため、操作者に転送を促すための値)に達した旨の情報、カードユニット7とスロットマシン1との間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。 The information and commands sent from the gaming value control board P2 to the main control board P1 include information that the complete function (described below) has been activated, information that the number of credits has reached the upper limit (a value used to prompt the operator to transfer credits when there are too many), information regarding the presence or absence of a communication abnormality between the card unit 7 and the slot machine 1, various responses to requests from the main control unit 61, etc.

メイン制御基板P1、および、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば、遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。 The main control board P1 and the sub-control board P3 on which the sub-control unit 63 is mounted are electrically connected by a harness, but only one-way serial communication takes place from the main control board P1 to the sub-control board P3. Information and commands sent from the main control board P1 to the sub-control board P3 include information related to game value (for example, game value bet/payout information, total game value won during AT), information about the start/end of game play, information about the start/end of device operation, information about various errors, etc.

遊技価値制御基板P2およびサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信が行われる。 The game value control board P2 and sub-control board P3 are electrically connected by a harness, but serial communication is carried out in one direction from the game value control board P2 to the sub-control board P3.

遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するレンジ(MY)、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば、転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数あるいは獲得数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。 The information and commands sent from the game value control board P2 to the sub-control board P3 include the range (MY) described below, information indicating the activation of the complete function, commands related to advance notification before the complete function is activated, information related to the transfer of game value (for example, transfer has started, transfer in progress, transfer completed, etc.), information indicating the number of credits or the number of credits acquired, information indicating that the number of credits has reached the upper limit, and error information if a credit backup error has occurred.

遊技の進行に伴って、レバー42、ストップスイッチ40a、40b、40cなどの操作部4の機能がアクティブ化されるにあたっては、メイン制御部61から操作部4などへの一方向でのシリアル通信が行われる。 As the game progresses, when functions of the operation unit 4, such as the lever 42 and stop switches 40a, 40b, and 40c, are activated, one-way serial communication is carried out from the main control unit 61 to the operation unit 4, etc.

<メイン制御部61の説明>
メイン制御基板P1に搭載されるメイン制御部61のROMには、遊技進行に直接的(例えば、回転リール20a、20b、20cの制御、出玉制御、転送要求)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
<Description of main control unit 61>
The ROM of the main control unit 61 mounted on the main control board P1 stores programs and various data directly related to the progress of the game (for example, control of the rotating reels 20a, 20b, 20c, ball output control, transfer requests).

メイン制御部61のRAM、RWMには、遊技進行に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。 The RAM and RWM of the main control unit 61 store game data (information related to the progress of the game) necessary for game progress.

メイン制御部61は、メイン制御部61のCPUによる記憶部(ROM、RAM、RWM。以下、同じ)を用いた動作により、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、設定値制御部613、区間制御部614、遊技状態制御部615(制御部の一例)、RT状態制御部616、エラー判定部617として機能する。これらの機能は、遊技制御部の機能に相当する。 The main control unit 61 functions as an internal lottery unit 610, a reel control unit 611, a game result determination unit 612, a setting value control unit 613, a section control unit 614, a game status control unit 615 (an example of a control unit), an RT status control unit 616, and an error determination unit 617 through operation by the CPU of the main control unit 61 using memory units (ROM, RAM, RWM; the same applies below). These functions correspond to the functions of the game control unit.

すなわち、本実施形態において、メイン制御部61は、遊技進行に直接的にかかわる制御を行う。具体的には、メイン制御部61で実行される制御は、例えば、内部抽せん処理、回転リール20a、20b、20cの制御、各種遊技状態および/または遊技区間制御、スロットマシン1とカードユニット7との間での通信接続監視などの各種のエラー監視、エラー処理などである。 In other words, in this embodiment, the main control unit 61 performs control directly related to the progress of the game. Specifically, the controls executed by the main control unit 61 include, for example, internal lottery processing, control of the rotating reels 20a, 20b, and 20c, control of various game states and/or game zones, various error monitoring and error handling, such as monitoring the communication connection between the slot machine 1 and the card unit 7, etc.

遊技データには、現在のゲーム数のほか、遊技ステータス(各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるか)を示すデータなどが含まれる。本実施形態における遊技データには、例えば、第1遊技状態が特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態、特別役実施状態のいずれかであることを示すデータなどが含まれる。 Game data includes the current number of games played, as well as data indicating the game status (which state or section each game state and game section is in). In this embodiment, game data includes, for example, data indicating whether the first game state is a special role non-carryover state, a special role carryover state, or a special role implementation state.

<内部抽せん部610>
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的には、内部抽せん部610は、レバー42が操作されたときの、第1遊技状態およびRT状態などに基づいて、内部抽せんテーブル(図示略)およびレバー42が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。
<Internal lottery unit 610>
The internal lottery unit 610 performs an internal lottery based on the operation of the lever 42, and sets one flag of a plurality of role flags as a winning flag to be a winning flag. Specifically, the internal lottery unit 610 performs an internal lottery in accordance with an internal lottery table (not shown) and a random number obtained when the lever 42 is operated, based on the first gaming state and the RT state when the lever 42 is operated.

そして、内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号(遊技の進行に関する情報の一例)は、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部615、および演出制御部630にて用いられることが可能となっている。 Then, the internal lottery unit 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal (an example of information related to the progress of the game) can be used by the reel control unit 611, game result determination unit 612, game status control unit 615, and performance control unit 630.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルをもとに、レバー42が操作されたときのRT状態などの遊技状態に応じて内部抽せんを行う。 The internal lottery table shows information on the winning combinations that may result from an internal lottery. The internal lottery unit 610 performs an internal lottery based on the internal lottery table, depending on the game state, such as the RT state, when the lever 42 is operated.

なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連づけられて1以上設定されている。その役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役のほか、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作態様が正しければ遊技価値が払い出される操作態様役(例えば、目押し役、チェリー、スイカ、押し順リプ、押し順ベル)が含まれる。 The role information shown on the internal lottery table associates one or more symbol combinations with the roles corresponding to those combinations. These roles include losing roles that do not result in the payout of game value, as well as operation role combinations that result in the payout of game value if the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c is correct (for example, eye-pressing roles, cherry, watermelon, push order replay, and push order bell).

操作態様役が当せんし、その正解の操作態様どおりにストップスイッチ40a、40b、40cが操作された場合には、その操作態様役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8)の遊技価値を獲得することができる。操作態様役が当せんしたにもかかわらず、正解の操作態様どおりにストップスイッチ40が操作されなかった場合には、その操作態様役は入賞しないか、またはそのほかの役(いわゆる1枚役など)が入賞する。 If an operation mode role is won and the stop switches 40a, 40b, and 40c are operated in the correct operation mode, that operation mode role will win, and the player will be able to win multiple game values (e.g., 8) according to that role. If an operation mode role is won but the stop switch 40 is not operated in the correct operation mode, that operation mode role will not win, or a different role (such as a so-called 1-coin role) will win.

なお、操作態様役は、一般遊技状態(例えば、ATおよびCZ以外)中にも当せんし成立している。しかしながら、一般遊技状態中に操作態様役が当せんした場合には、基本的には正解の操作態様は報知されないため、操作態様役は取りこぼされたり、遊技価値の払い出し数が1となったりする。一方、AT中は、正解操作態様が報知されるため、複数(例えば8)の遊技価値が払い出される可能性が高くなる。 Note that operation mode roles can also be won and established during the general gaming state (e.g., other than AT and CZ). However, when an operation mode role is won during the general gaming state, the correct operation mode is generally not announced, so the operation mode role may be missed or the number of game values paid out may be 1. On the other hand, during the AT, the correct operation mode is announced, so there is a high possibility that multiple game values (e.g., 8) will be paid out.

<回転リール制御部611>
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a、21b、21cの駆動を制御し、各回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
<Rotary reel control unit 611>
The rotating reel control unit 611 controls the driving of the stepping motors 21a, 21b, and 21c based on the operation of the lever 42 or each stop switch 40a, 40b, and 40c, and performs rotation start control to start the rotation of each rotating reel 20a, 20b, and 20c, or rotation stop control to stop the rotation.

具体的には、すべての回転リール20a、20b、20cの回転が停止している状態においてレバー42が操作された場合には、回転リール制御部611は、すべての回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる。前述のとおり、回転中の回転リール20(例えば、20c)に対応するストップスイッチ40(例えば、40c)が操作された場合には、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40(例えば、40c)に対応する回転リール20(例えば、20c)の回転を停止させる。 Specifically, when the lever 42 is operated while all of the reels 20a, 20b, and 20c are stopped, the reel control unit 611 starts the rotation of all of the reels 20a, 20b, and 20c. As described above, when a stop switch 40 (e.g., 40c) corresponding to a spinning reel 20 (e.g., 20c) is operated, the reel control unit 611 stops the rotation of the reel 20 (e.g., 20c) corresponding to the operated stop switch 40 (e.g., 40c).

遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、内部抽せん結果である当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a、20b、20cの回転を停止させることができる。 When the player controls the stopping of rotation during play, the reel control unit 611 can stop the rotation of the reels 20a, 20b, and 20c based on the operation of the stop switches 40a, 40b, and 40c so that the symbol combination corresponding to the winning combination indicated by the winning flag, which is the internal lottery result, is positioned on the pay line L of the reel 20, resulting in a winning combination.

また、回転リール制御部611は、前ゲームでの回転リール20a、20b、20cの回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、操作者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20a、20b、20cの回転を開始する。すなわち、このスロットマシン1では、前ゲームの回転リール20a、20b、20cの回転開始から4.1秒間が経過するまでは、レバー42が操作されても、回転リール20a、20b、20cの回転が開始されず、遊技が進行しない。 Furthermore, the reel control unit 611 starts the rotation of the reels 20a, 20b, and 20c based on the operator's operation of the lever 43 if a certain time (4.1 seconds, the so-called wait time) has elapsed since the reels 20a, 20b, and 20c started spinning in the previous game. In other words, in this slot machine 1, even if the lever 42 is operated, the reels 20a, 20b, and 20c will not start spinning and the game will not progress until 4.1 seconds have elapsed since the reels 20a, 20b, and 20c started spinning in the previous game.

また、操作者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、内部抽せんにより当せんした役と、操作されたストップスイッチ40a、40b、40cに対応する回転リール20a、20b、20cの位置と、に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。 In addition, when the operator controls the stopping of rotation during play, the reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control depending on the winning combination achieved by the internal lottery and the position of the reels 20a, 20b, 20c corresponding to the operated stop switch 40a, 40b, 40c. Pull-in control is control that stops the rotation of the reels 20 so that the symbols corresponding to the winning combination are pulled onto the pay line L. Kick-off control is control that stops the rotation of the reels 20 so that the symbols corresponding to the non-winning combination do not line up on the pay line L.

なお、特別役が当せんした場合に、回転リール制御部611は、その特別役が当せんする直前のレバー42の操作およびその直後のストップスイッチ40の操作に基づいて、回転リール20の回転および停止はさせるものの、その特別役を入賞させないようにすることもできる。 In addition, when a special role is won, the reel control unit 611 can spin and stop the reel 20 but prevent the special role from being won, based on the operation of the lever 42 immediately before the special role is won and the operation of the stop switch 40 immediately after the special role is won.

<遊技結果判定部612の説明>
遊技結果判定部612(入賞判定部の一例)は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、各回転リール20の回転が停止したときにリール窓200を通して見える図柄とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Explanation of the Game Result Determination Unit 612>
The game result determination unit 612 (an example of a winning determination unit) determines the game result based on the internal lottery result signal output from the internal lottery unit 610 and the symbols visible through the reel window 200 when the rotation of each reel 20 stops. The game result is determined based on the symbols aligned on the pay line L, depending on whether or not a winning combination has been achieved.

具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果(遊技の進行に関する情報の一例)は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部612から遊技価値制御部62、およびサブ制御部63などへ送信される。 Specifically, if the combination of symbols that have stopped on the pay line L matches a predetermined combination of symbols, it is determined that a winning combination has been achieved. This determination result (an example of information regarding the progress of the game) is sent as a game result determination signal from the game result determination unit 612 to the game value control unit 62, sub-control unit 63, etc.

なお、遊技結果判定部612は、リール窓200内における、中の回転リール20bの停止図柄に基づいて、目押し役が入賞したか否かを判定することができる。目押し役が入賞した旨の情報は、遊技状態制御部615にて用いられ、演出制御部630などへも送信される。 The game result determination unit 612 can determine whether or not the hit symbol has won a prize based on the stopped symbol on the rotating reel 20b inside the reel window 200. Information that the hit symbol has won a prize is used by the game status control unit 615 and is also sent to the performance control unit 630, etc.

<設定値制御部613の説明>
設定値制御部613は、店舗スタッフによる設定変更ボタン52への操作に基づいて、遊技の進行制御の有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部613によって設定された設定値の情報(設定値信号)は、内部抽せん部610、演出制御部630などで用いられることが可能となっている。
<Explanation of the setting value control unit 613>
The setting value control unit 613 progresses the game using one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage in controlling the progress of the game, based on the operation of the setting change button 52 by the store staff. This setting value is set for each slot machine 1. Information on the setting value set by the setting value control unit 613 (setting value signal) can be used by the internal lottery unit 610, the performance control unit 630, etc.

いずれの設定値が用いられているかによって、遊技進行の有利度、例えば、機械割、押し順不問ベル(共通ベルとも呼ばれる)など特定の小役の役当せん確率、特別役の当せん確率、CZの当せん確率、ATの当せん確率などの少なくとも1つが異なる。例えば、設定値は数字が大きくなるほど(例えば、6に近づくほど)、遊技進行の有利度が大きく(例えば、機械割が大きくなる)なる。 Depending on which setting value is used, at least one of the following will differ: the degree of advantage in game progression, for example, the payout ratio, the probability of winning a specific minor role such as the push-order-independent bell (also called the common bell), the probability of winning a special role, the probability of winning a CZ, or the probability of winning an AT. For example, the larger the setting value (for example, the closer it is to 6), the greater the advantage in game progression (for example, the higher the payout ratio).

なお、スロットマシン1は、設定キーをさらに備えていてもよい。設定キーは、設定変更モードへの切り替えキーであって、筐体10内部に設けられている。設定値制御部613は、店舗スタッフが設定キーをオフにすることで、設定変更モードをオフにし、店舗スタッフが設定キーをオンにすることで、設定変更モードをオンにする。 The slot machine 1 may further include a setting key. The setting key is a switch key for switching to setting change mode, and is provided inside the cabinet 10. The setting value control unit 613 turns off the setting change mode when store staff turns off the setting key, and turns on the setting change mode when store staff turns on the setting key.

<区間制御部614>
区間制御部614は、図4のとおり、遊技の際に、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
<Section Control Unit 614>
As shown in FIG. 4, the interval control unit 614 sets one of a plurality of game intervals (normal interval and advantageous interval) during a game.

区間制御部614は、遊技区間が通常区間である場合に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。移行条件の一例として、通常区間に移行したゲームの直後のゲームが実行されること、通常区間において有利区間への移行役(リプレイ以外)が当せんしたこと、区間移行抽せんに当せんすることなどがある。区間移行抽せんが実行される場合には、所定の抽せん対象役(例えば、チェリー、チャンス目などのレア役)が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。 When the gaming zone is a normal zone, the zone control unit 614 sets (transitions) the gaming zone to an advantageous zone if the transition conditions to the advantageous zone are met. Examples of transition conditions include the game being played immediately after the game that transitioned to the normal zone, winning a transition role (other than a replay) to the advantageous zone in the normal zone, or winning a zone transition lottery. When a zone transition lottery is executed, a lottery is held to determine whether or not to hold a zone transition lottery when a specific lottery target role (for example, a rare role such as a cherry or chance eye) is won, and if the result is a win, the zone transition lottery is held.

また、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するか否か(有利区間を終了させるか否か)を決定する。 In addition, if the gaming zone is a favorable zone, the zone control unit 614 determines whether to maintain the favorable zone state or transition to a normal zone (whether to end the favorable zone).

具体的には、区間制御部614は、有利区間に移行した時点における遊技価値の数量を基準とした有利区間中の遊技価値の差数(後述する有利区間差数)が+2400に達した場合、を含む強制終了条件が満たされた場合に、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。強制終了条件は、例えば、区間制御部614は、最終判定において勝利抽せんに当せんしなかったこと、遊技区間が有利区間のときに、第2遊技状態がATから一般遊技状態に移行したこと、AT終了後に引き戻しゾーンであるCZに突入したものの当該CZでATを引き戻すことができずに一般遊技状態に移行したこと、であってもよい。 Specifically, the zone control unit 614 forcibly transitions the gaming zone from the advantageous zone to the normal zone when a forced termination condition is met, including when the difference in gaming value during the advantageous zone based on the quantity of gaming value at the time of transition to the advantageous zone (the advantageous zone difference described below) reaches +2400. The forced termination condition may be, for example, when the zone control unit 614 does not win the winning lottery in the final judgment, when the second gaming state transitions from the AT to the general gaming state when the gaming zone is an advantageous zone, or when the game enters the CZ, which is a retraction zone, after the AT ends but the AT cannot be retracted in the CZ and the game transitions to the general gaming state.

なお、例えば、有利区間となった以降に有利区間差数が-1000となった場合には、操作者(特に遊技者)は、最大で1000+2400=3400の遊技価値を獲得することができる。 For example, if the difference in the advantageous zone becomes -1000 after entering the advantageous zone, the operator (particularly the player) can earn a maximum gaming value of 1000 + 2400 = 3400.

また、区間制御部614は、スロットマシン1の電源がオンされた場合、あるいは、RAMがクリアされた場合などに、直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 In addition, when the slot machine 1 is powered on or the RAM is cleared, the interval control unit 614 sets the play interval to the normal interval regardless of the previous play interval.

なお、区間制御部614は、遊技区間に関する情報(通常区間、有利区間のいずれであるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。 The interval control unit 614 can transmit information about the game interval (whether it is a normal interval or an advantageous interval) to the presentation control unit 630, etc., as information about the progress of the game.

<遊技状態制御部615>
遊技状態制御部615は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
<Game Status Control Unit 615>
The gaming state control unit 615 sets the first gaming state and the second gaming state.

具体的には、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態、および、特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、ATおよびCZのいずれかに設定する。 Specifically, the gaming state control unit 615 sets the first gaming state to one of the special role non-carryover state, special role carryover state, and special role implementation state, and sets the second gaming state to one of the general gaming state, AT, and CZ.

遊技状態制御部615は、例えば、メイン制御部61のRAMがクリアされた直後などにおいて、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。 The gaming state control unit 615 sets the first gaming state to a special role non-carryover state, for example, immediately after the RAM of the main control unit 61 is cleared.

そして、内部抽せんにより特別役が当せんした場合であって、特別役が入賞しなかった場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。 If a special role is won by the internal lottery but the special role is not awarded, the gaming state control unit 615 sets the first gaming state to a special role carryover state.

特別役持ち越し状態において、所定条件が満たされた場合(例えば、RAMがクリアされた場合、または設定値が変更された場合)に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態から特別役非持ち越し状態に移行させる。 When a predetermined condition is met in the special role carryover state (for example, when the RAM is cleared or a setting value is changed), the game state control unit 615 transitions the first game state from the special role carryover state to the special role non-carryover state.

特別役非持ち越し状態において、特別役が当せんし(この時点から特別役が入賞するまでは、特別役持ち越し状態)、かつ、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態から特別役持ち越し状態を経由して特別役実施状態へ移行させる。 When a special role is won in the special role non-carryover state (the special role carryover state continues from this point until a special role is won) and a special role is won, the gaming state control unit 615 transitions the first gaming state from the special role non-carryover state to the special role execution state via the special role carryover state.

また、特別役持ち越し状態において、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態から特別役実施状態へ移行させる。 Furthermore, if a special role is won in the special role carryover state, the gaming state control unit 615 transitions the first gaming state from the special role carryover state to the special role implementation state.

また、特別役実施状態において、所定条件が満たされた場合あるいは所定数を超えて遊技価値が払い出された場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役実施状態から特別役非持ち越し状態へと移行させる。 Furthermore, in the special role implementation state, if a predetermined condition is met or if more than a predetermined number of game values are paid out, the game status control unit 615 transitions the first game status from the special role implementation state to the special role non-carryover state.

また、図6に示すように、遊技状態制御部615は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をATに設定するか否かを判定する。具体的には、遊技区間が有利区間である場合に行われるAT抽せんに当せんした場合に、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATに設定する。 Also, as shown in FIG. 6, the gaming state control unit 615 determines whether to set the second gaming state to AT based on the result of the AT lottery. Specifically, if the AT lottery, which is held when the gaming zone is a favorable zone, is won, the gaming state control unit 615 sets the second gaming state to AT.

図6に戻って、一般遊技状態またはCZにてAT抽せんに当せんしなかった場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定する。 Returning to Figure 6, if the AT lottery is not won in the general gaming state or CZ, the gaming state control unit 615 sets the second gaming state to the general gaming state.

また、ATが終了した場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATから一般遊技状態あるいはCZに移行させる。 In addition, when the AT ends, the gaming state control unit 615 transitions the second gaming state from the AT to a general gaming state or CZ.

このように、遊技状態制御部615は、一般遊技状態とCZとの間、CZとATとの間、ATと一般遊技状態との間で、第2遊技状態を遷移させることができる。 In this way, the gaming state control unit 615 can transition the second gaming state between the normal gaming state and CZ, between CZ and AT, and between AT and the normal gaming state.

また、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATに移行させる場合には、まずAT準備中を開始させ、AT準備中においてAT開始役が入賞したことを契機として、AT実行中を開始させることができる。 In addition, when transitioning the second gaming state to an AT, the gaming state control unit 615 can first start an AT preparation state, and then start an AT execution state when an AT start role is won during the AT preparation state.

また、遊技状態制御部615は、一般遊技状態における当せんフラグまたはCZにおける当せんフラグ、いずれのCZに滞在しているか、および、AT抽せんの結果に基づいて、複数種類のAT(バトルボーナス、ボーナスA、ボーナスB)のうちいずれのATに移行させるかを決定する。 In addition, the game state control unit 615 determines which of the multiple types of ATs (Battle Bonus, Bonus A, Bonus B) to transition to based on the winning flag in the general game state or the winning flag in the CZ, which CZ the player is currently in, and the results of the AT lottery.

また、遊技状態制御部615は、バトルボーナス中において、対戦期間に移行させるとき(または、対戦期間に移行することが決定したとき)に、抽せんにより、テクニカルモードまたはアシストモードを選択する。 In addition, when transitioning to the battle period during the battle bonus (or when it is decided to transition to the battle period), the game status control unit 615 selects technical mode or assist mode by lottery.

また、遊技状態制御部615は、前述のとおり、本遊技中において、対戦相手決定期間と、対戦期間と、勝利後ムービー(対戦期間の結果によっては実行されない場合がある)または最終判定と、を1セットのAT(グループ化された遊技状態の一例)として実行する。 Furthermore, as mentioned above, during the game, the game state control unit 615 executes the opponent determination period, the match period, and the post-victory movie (which may not be executed depending on the results of the match period) or the final judgment as one set of AT (an example of a grouped game state).

また、遊技状態制御部615は、いったんテクニカルモードまたはアシストモードを選択すると、その1セットのAT(バトルボーナス)における対戦期間が終了するまで、選択されたテクニカルモードまたはアシストモードを維持する。 In addition, once the game status control unit 615 selects technical mode or assist mode, it will maintain the selected technical mode or assist mode until the end of the battle period for that set of AT (battle bonus).

そして、遊技状態制御部615は、1セットのAT(バトルボーナス)が終了し、再度1セットのATにおける対戦期間に移行させるときに、新たに抽せんを実行し、テクニカルモードまたはアシストモードを選択する。 Then, when one set of AT (battle bonus) ends and the game transitions to the battle period for another set of AT, the game status control unit 615 conducts a new lottery and selects technical mode or assist mode.

なお、本実施形態におけるATは、遊技価値の差数(例えば、対戦期間中に払い出されうる規定数)に基づいてグループ化されているが、ゲーム数(1セット50ゲーム)、アシスト数(1セット10回)などによって1セットとされてもよい。 In this embodiment, the ATs are grouped based on the difference in game value (for example, the specified number that can be paid out during the match period), but a set may also be determined based on the number of games (50 games per set), the number of assists (10 per set), etc.

遊技状態制御部615は、テクニカルモードで目押し役フラグが当せんして目押しに挑戦した遊技者に付与する恩恵と同じ内容の恩恵を、アシストモードで目押し役フラグが当せんした場合に遊技者に付与することが可能である。 The game status control unit 615 can grant a player who wins the pressing role flag in assist mode the same benefit as that granted to a player who wins the pressing role flag in technical mode and attempts pressing role.

なお、選択されているモードおよび目押しの成功度合に応じて、バトルボーナスの継続/再開の期待値が異なる。すなわち、バトルボーナスの継続/再開の期待値は、
(1)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立し、遊技者が中のストップスイッチ40bから操作して中の回転リール20bについてビタ押しに成功した場合、および、アシストモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立した場合、
(2)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立し、遊技者が中のストップスイッチ40bから操作したが、遊技者が1コマ早い状態でストップスイッチ40bを操作した場合、
(3)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立し、遊技者が順押ししたが、中の回転リール20bについて遊技者が正解図柄の停止に成功した場合、
(4)テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立したが、遊技者が1コマ以上遅い状態でストップスイッチ40bを操作した場合、2コマ以上早い状態でストップスイッチ40bを操作した場合(目押しミス)、テクニカルモードが選択されている対戦期間において目押し役フラグが成立し、遊技者が順押した場合であって、遊技者が正解図柄の停止に失敗した場合、および、遊技者が逆押しをした場合、
と区別した場合、(1)が最も高く、(4)が最も低くなるように、(1)から(4)に順次低くなる。
The expected value of the continuation/resumption of the Battle Bonus differs depending on the selected mode and the success rate of the button press.
(1) When the eye-pressing role flag is established during a match period in which the technical mode is selected, and the player operates the middle stop switch 40b to successfully press the middle rotating reel 20b, and when the eye-pressing role flag is established during a match period in which the assist mode is selected,
(2) When the technical mode is selected and the eye-pressing role flag is established during the match period, and the player operates the stop switch 40b from the middle, but the player operates the stop switch 40b one frame early,
(3) During a match in which the technical mode is selected, the eye-pressing role flag is established, and the player presses the reels in order, but the player succeeds in stopping the correct symbol on the middle reel 20b.
(4) When the technical mode is selected during a match period, the eye-pressing flag is established, but the player operates the stop switch 40b one or more frames too late, or when the player operates the stop switch 40b two or more frames too early (mis-pressing), when the eye-pressing flag is established during a match period in which the technical mode is selected, and the player presses the buttons in order but fails to stop the correct symbol, or when the player presses the buttons in reverse.
When distinguishing between these, the values decrease in order from (1) to (4), with (1) being the highest and (4) being the lowest.

このように、遊技状態制御部615は、テクニカルモードが選択されているかアシストモードが選択されているか、遊技者がビタ押しに成功したか否か、によって、遊技者に付与する恩恵の質/量を変更することができる。なお、本発明で付与される恩恵はこれには限られず、遊技状態制御部615は、遊技者がビタ押しに成功した場合には、ATのストック抽せんに当せんさせ、1コマ早い状態でストップスイッチ40bを操作した場合には、ポイント獲得抽せんを実行するなどのように、目押しの精度に応じて恩恵の内容を異ならせてもよい。 In this way, the game status control unit 615 can change the quality/quantity of the benefit given to the player depending on whether technical mode or assist mode is selected, and whether the player succeeded in perfect pressing. Note that the benefits given in this invention are not limited to this, and the game status control unit 615 may vary the content of the benefit depending on the accuracy of the pressing, such as winning the AT stock lottery if the player succeeds in perfect pressing, or running a point acquisition lottery if the player operates the stop switch 40b one frame early.

また、遊技状態制御部615は、AT実行中を終了させる場合には、第2遊技状態を一般遊技状態またはCZに移行させることができる。 In addition, when terminating AT execution, the gaming state control unit 615 can transition the second gaming state to a general gaming state or CZ.

また、遊技状態制御部615は、有利区間のときに、第2遊技状態について、遊技の進行状況に関する複数種類のモード(例えば、AT抽せんに当せんしにくい通常モード、AT抽せんに当せんしやすい高確率モード)のうちいずれか1つのモードを選択する。そして、遊技状態制御部615は、選択したモードに関連づけられたAT当せん確率(あるいは上乗せ確率)にて、AT抽せん(あるいはAT上乗せ抽せん)を実行する。 Furthermore, when in a favorable zone, the gaming state control unit 615 selects one of several modes related to the progress of the game for the second gaming state (for example, a normal mode in which it is difficult to win the AT lottery, or a high-probability mode in which it is easy to win the AT lottery).The gaming state control unit 615 then executes the AT lottery (or AT additional lottery) at the AT winning probability (or additional probability) associated with the selected mode.

また、遊技状態制御部615は、バトルボーナス中において、ポイント獲得抽せんを実行し、獲得されたポイントを記憶部に蓄積して記憶させる。 In addition, the game status control unit 615 executes a point acquisition lottery during the battle bonus and accumulates and stores the acquired points in the memory unit.

また、遊技状態制御部615は、蓄積されたポイントが所定値以上となった場合に、ATのストック抽せんを実行する。遊技状態制御部615は、ストック抽せんに当せんした回数(ストック数)を記憶部に記憶させ、味方キャラクタが対戦期間で勝利することができなかった場合に、ストックを1つ開放してバトルボーナスを継続させる。 In addition, the game status control unit 615 executes a stock lottery for the AT when the accumulated points reach a predetermined value or more. The game status control unit 615 stores the number of times the stock lottery has been won (number of stocks) in the memory unit, and if the ally character is unable to win during the battle period, it releases one stock and continues the battle bonus.

遊技状態制御部615は、第1遊技状態に関する情報および第2遊技状態に関する情報(例えば、AT中か、CZ中か、一般遊技中か、AT中である場合には、テクニカルモードが選択されているか、アシストモードが選択されているか、バトルボーナス中か否か、対戦期間中か否か、特別モードが発動しているか否か、ATのストックがあるか、など)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。 The game status control unit 615 can transmit information regarding the first game status and information regarding the second game status (for example, whether it is in AT, CZ, or general game mode, and if it is in AT, whether technical mode is selected, whether assist mode is selected, whether a battle bonus is in progress, whether a battle period is in progress, whether a special mode is activated, whether there is an AT stock, etc.) to the presentation control unit 630, etc., as information regarding the progress of the game.

<RT状態制御部616>
RT状態制御部616は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行うことが可能である。複数のRT状態には、それぞれ、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)があらかじめ定められており、RT状態制御部616は、所定の役(例えば、特別役)が当せんした場合などに、RT状態を遷移させることができる。また、それぞれのRT状態には、内部抽せんによっていずれの役が当せんするかを決定するための内部抽せんテーブル(例えば、RT0では特別役が当せんしないが、リプレイが当せんする、RT3では特別役あるいはベルが当せんするなど)があらかじめ設定されている。
<RT State Control Unit 616>
The RT state control unit 616 can progress the game using one of the multiple RT states. The multiple RT states each have a predetermined probability (replay probability) of the replay flag becoming a winning flag, and the RT state control unit 616 can transition the RT state when a predetermined role (e.g., a special role) is won. Each RT state also has a preset internal lottery table for determining which role will be won by internal lottery (e.g., in RT0, the special role does not win, but a replay wins, and in RT3, the special role or a bell wins).

また、RT状態制御部616は、例えば第1遊技状態および第2遊技状態の少なくとも1つに応じてRT状態を異ならせることができる。 In addition, the RT state control unit 616 can vary the RT state depending on, for example, at least one of the first game state and the second game state.

また、本実施形態においては、それぞれのRT状態において、ゲーム開始操作(レバー42への操作)に応じて実行される内部抽せん処理の仕様(例えば、いずれの役フラグが成立するか/成立しやすいかが規定された内部抽せんテーブル)が、異なりうる。そのため、RT状態制御部616がRT状態を制御することで、内部抽せんに使用される内部抽せんテーブルがさまざまに変更され、その結果、遊技の多様性が実現される。 In addition, in this embodiment, the specifications of the internal lottery process executed in response to the game start operation (operation of the lever 42) may differ in each RT state (for example, the internal lottery table that specifies which role flags will be established/are likely to be established). Therefore, by the RT state control unit 616 controlling the RT state, the internal lottery table used for the internal lottery is changed in various ways, resulting in greater diversity in the game.

なお、RT状態制御部616は、RT状態に関する情報(RT0、リプレイの当せん確率がRT0よりも高いRT1、などのうちのいずれのRT状態であるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。 The RT state control unit 616 can transmit information about the RT state (whether the RT state is RT0, RT1 in which the probability of winning a replay is higher than RT0, etc.) to the performance control unit 630, etc. as information about the progress of the game.

<エラー判定部617>
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット7との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
<Error Determination Unit 617>
The error determination unit 617 determines whether or not various errors have occurred, such as a backup abnormality, a communication abnormality between the main control board P1 and the game value control board P2, a connection abnormality between the slot machine 1 and the card unit 7, or reaching the upper limit of the number of credits.

エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合には、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。 If the error determination unit 617 determines that at least one of these errors has occurred, a command indicating the error that has occurred is sent from the main control unit 61 to each of the game value control unit 62 and the sub-control unit 63 as information regarding the error.

これにより、遊技価値制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3およびスピーカ101に報知させる処理を行うことができる。 This allows the gaming value control unit 62 to perform processing according to the nature of the error, such as backing up the gaming value being managed, and the sub-control unit 63 to perform processing to notify the LCD screen 3 and speaker 101 of the nature of the error that has occurred.

<遊技価値制御部62の説明>
遊技価値制御基板P2に搭載される遊技価値制御部62のROMには、遊技価値の管理に直接的にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
<Explanation of the gaming value control unit 62>
The ROM of the game value control unit 62 mounted on the game value control board P2 stores programs and various data directly related to the management of the game value.

遊技価値制御部62のRAM、RWMには、遊技価値の管理に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。 The RAM and RWM of the gaming value control unit 62 store gaming data (information regarding the progress of gaming) necessary for managing gaming value.

遊技価値制御部62のCPUによる記憶部を用いた動作により、遊技価値制御部62は、媒体管理部620、機能作動部621として機能する。 Through operation by the CPU of the gaming value control unit 62 using the memory unit, the gaming value control unit 62 functions as a media management unit 620 and a function activation unit 621.

<媒体管理部620の説明>
媒体管理部620は、遊技価値のクレジット数およびベット数を管理する。
<Explanation of the Medium Management Unit 620>
The media management unit 620 manages the number of credits and the number of bets of the gaming value.

媒体管理部620は、メイン制御部61からの投入要求(所定数の遊技価値を投入してほしい旨の要求)または払出要求(所定数の遊技価値を払い出してほしい旨の要求)を受信して、以下の処理を実行する。 The media management unit 620 receives an input request (a request to input a predetermined amount of gaming value) or a payout request (a request to pay out a predetermined amount of gaming value) from the main control unit 61 and performs the following processing.

具体的には、媒体管理部620は、遊技者の操作に基づいて遊技価値がベットされた場合(投入要求がなされた場合)には遊技価値のベット数に応じてクレジット数(遊技の進行に関する情報の一例)を減少させ、遊技者の操作に基づいて遊技価値がクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。 Specifically, when game value is bet based on the player's operation (when a deposit request is made), the media management unit 620 decreases the number of credits (an example of information related to the progress of the game) according to the amount of game value bet, and when game value is credited based on the player's operation, the media management unit 620 increases the number of credits.

また、媒体管理部620は、内部抽せんによって当せんフラグが成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当せんフラグに対応する役が入賞した場合(払出要求がなされた場合)には入賞した役の種類に基づく遊技価値の払い出し数に応じてクレジット数を増加させる。 In addition, when a winning flag is established by the internal lottery and a winning combination corresponding to the winning flag is achieved based on the player's operation (when a payout request is made), the media management unit 620 increases the number of credits according to the amount of gaming value paid out based on the type of winning combination.

また、媒体管理部620は、図8のとおり、通常区間および有利区間のいずれかにかかわらず、また、第1遊技状態および第2遊技状態がどのような状態かにかかわらず、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数(遊技の進行に関する情報の一例)を算出する。なお、遊技価値の差数は、後述の、有利区間差数の算出、コンプリート機能の作動の有無などに用いられる。 In addition, as shown in Figure 8, the media management unit 620 calculates the gaming value difference (an example of information regarding the progress of the game), which is the cumulative value obtained by subtracting the number of gaming value bets from the number of gaming value payouts, regardless of whether the game is in the normal zone or the advantageous zone, and regardless of the state of the first gaming state or the second gaming state. Note that the gaming value difference is used to calculate the advantageous zone difference and determine whether the complete function has been activated, as described below.

また、媒体管理部620は、図8のとおり、有利区間における(遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した以降、再度通常区間へ移行するまでの間の)遊技価値の差数である、有利区間差数を算出する。 In addition, as shown in Figure 8, the media management unit 620 calculates the advantageous zone difference, which is the difference in game value in the advantageous zone (from when the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone until it transitions back to the normal zone).

本実施形態において、この有利区間差数が+2400となった場合に、媒体管理部620は、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化する。例えば、有利区間での遊技が開始されてから差数が-300となったときにATに移行した場合には、媒体管理部620は、それ以降に2700が払い出されたとき(この場合には、有利区間差数が+2400となる)に、有利区間差数を初期化する。なお、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合に、その旨の信号を区間制御部614に送信する。これにより、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させる。 In this embodiment, when this advantageous zone difference number becomes +2400, the media management unit 620 initializes the advantageous zone difference number to 0 (zero). For example, if the transition to AT occurs when the difference number becomes -300 after play begins in the advantageous zone, the media management unit 620 initializes the advantageous zone difference number when 2700 is paid out thereafter (in this case, the advantageous zone difference number becomes +2400). Note that when the advantageous zone difference number becomes +2400, the media management unit 620 sends a signal to that effect to the zone control unit 614. This causes the zone control unit 614 to transition the play zone to the normal zone.

また、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合以外で所定の終了条件が満たされて有利区間が終了したときに、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化することができる。 In addition, the media management unit 620 can initialize the favorable zone difference number to 0 (zero) when a specified termination condition is met and the favorable zone ends, except when the favorable zone difference number becomes +2400.

媒体管理部620は、遊技区間が再度有利区間へ移行したときに、有利区間差数の算出を開始する。 The media management unit 620 begins calculating the favorable zone difference number when the gaming zone transitions back to the favorable zone.

また、媒体管理部620は、図8のとおり、前回スロットマシン1の電源がオンにされてからの、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を用いて、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。このレンジ(MY)は、前述の有利区間差数、遊技価値の差数などとは異なり、すべての遊技区間(有利区間および通常区間)を対象として、すなわちスロットマシン1の電源がオンし続けられている限りは継続して算出される。 In addition, as shown in Figure 8, the media management unit 620 uses the gaming value difference, which is the cumulative value of the number of gaming value payouts minus the number of gaming value bets since the slot machine 1 was last powered on, to calculate the range (MY), which is the difference between the maximum and minimum values of the difference. Unlike the aforementioned advantageous zone difference and gaming value difference, this range (MY) is calculated for all gaming zones (advantageous zones and normal zones), that is, continuously as long as the slot machine 1 is powered on.

このレンジ(MY)に関する情報は、機能作動部621に送信され、後述するコンプリート機能に用いられる。 Information about this range (MY) is sent to the function activation unit 621 and used for the complete function described below.

媒体管理部620は、店舗スタッフによりスロットマシン1の電源がオフにされた場合に、レンジ(MY)をリセットする。 The media management unit 620 resets the range (MY) when the power to the slot machine 1 is turned off by the store staff.

なお、媒体管理部620にて算出される遊技価値のベット数、クレジット数、差数などは、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部615、演出制御部630などへ送信される。 The number of bets, number of credits, difference, etc. of the gaming value calculated by the media management unit 620 are transmitted to the gaming status control unit 615, presentation control unit 630, etc. as information regarding the progress of the game.

<機能作動部621>
機能作動部621は、媒体管理部620から送信されたレンジ(MY)に関する情報を受信する。
<Function Activation Unit 621>
The function operation unit 621 receives information about the range (MY) sent from the medium management unit 620 .

そして、機能作動部621は、レンジ(MY)が例えば18500である第1レンジ以上となったときに、コンプリート機能の作動が近いことを示す事前通知に関する情報を生成する。 Then, when the range (MY) reaches or exceeds the first range, for example, 18,500, the function activation unit 621 generates information regarding a prior notification indicating that activation of the complete function is imminent.

このコンプリート機能とは、いわゆる打ち止めの機能であり、コンプリート機能が作動した場合には、スロットマシン1は遊技に関する操作を受けつけなくなり、店舗スタッフによって電源がオフ、オンされない限り、操作者は遊技を続行することができなくなる(遊技不可状態となる)。 This complete function is what is known as a play-stopping function. When the complete function is activated, the slot machine 1 will no longer accept any game-related operations, and the operator will be unable to continue playing (the machine will enter a play-disabled state) unless the power is turned off and on by store staff.

ここでいう遊技に関する操作とは、1ゲームを消化するための操作を意味し、回転リール20を始動させるための操作として特に遊技価値をベットするためのベットスイッチ41の操作が含まれる。コンプリート機能が作動した場合には、このような遊技に関する操作が受けつけられなくなるため、コンプリート機能が作動した状態のもとで、ベットスイッチ41が操作されたとしても、遊技価値のベット処理はなされない。 The term "game-related operations" used here refers to operations required to play one game, and includes operations to start the spinning reels 20, particularly the operation of the bet switch 41 to bet game value. When the complete function is activated, such game-related operations are no longer accepted, so even if the bet switch 41 is operated while the complete function is activated, no bet of game value will be made.

なお、事前通知に関する情報は、例えば、この情報が機能作動部621にて生成されている間、毎ゲーム、演出制御部630へと送信される。これにより、演出制御部630にて事前通知がなされる。 In addition, information regarding advance notification is sent to the performance control unit 630 for each game while this information is being generated by the function activation unit 621. This allows the performance control unit 630 to provide advance notification.

また、レンジ(MY)が第1レンジである18500未満となったときには、機能作動部621は、事前通知に関する情報の生成を停止する。これにより、演出制御部630で事前通知がなされなくなる。 Furthermore, when the range (MY) falls below the first range of 18,500, the function activation unit 621 stops generating information related to advance notifications. As a result, advance notifications will no longer be issued by the performance control unit 630.

なお、事前通知に関する情報は、事前通知の報知をオンまたはオフにするフラグであってもよい。この場合には、事前通知の報知がオフからオンとなる場合に、フラグが「オン」の情報が演出制御部630に送信され、逆に事前通知の報知がオンからオフとなる場合に、フラグが「オフ」の情報が演出制御部630に送信される。このように、事前通知に関する情報をフラグ式にすることにより、メイン制御部610からサブ制御部630へ伝送する信号が過多となることを抑制することができる。 The information regarding advance notification may be a flag that turns the advance notification notification on or off. In this case, when the advance notification notification changes from off to on, information indicating that the flag is "on" is sent to the performance control unit 630, and conversely, when the advance notification notification changes from on to off, information indicating that the flag is "off" is sent to the performance control unit 630. In this way, by using flag-based information regarding advance notification, it is possible to prevent excessive signals from being transmitted from the main control unit 610 to the sub-control unit 630.

また、機能作動部621は、レンジ(MY)が第2レンジである19000以上となったときに、コンプリート機能を作動させる。 In addition, the function activation unit 621 activates the complete function when the range (MY) reaches or exceeds the second range of 19,000.

機能作動部621は、店舗スタッフがスロットマシン1の電源をオフにしたときに、コンプリート機能を解除する。スロットマシン1の電源がオフから再びオンとなった際に、コンプリート機能が解除されるのみならず、レンジ(MY)はリセットされ、0(ゼロ)となっている。したがって、事前通知の報知はなされておらず、コンプリート機能が再び作動するための条件の成立から遠ざかった状態で、スロットマシン1での遊技が可能となる。 The function activation unit 621 deactivates the complete function when the store staff turns off the power to the slot machine 1. When the power to the slot machine 1 is turned off and then on again, not only is the complete function deactivated, but the range (MY) is reset to 0 (zero). Therefore, no advance notice is given, and the slot machine 1 can be played in a state where the conditions for reactivating the complete function are no longer met.

<サブ制御部63の説明>
サブ制御部63のROMには、遊技進行に間接的(例えば、液晶画面3の演出制御、電飾部102のLED発光制御、スピーカ101の音声出力制御)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
<Description of the sub-control unit 63>
The ROM of the sub-control unit 63 stores programs and various data that are indirectly related to the progress of the game (for example, control of the presentation on the LCD screen 3, control of the LED light emission of the illumination unit 102, and control of the audio output from the speaker 101).

サブ制御部63のRAM、RWMには、演出制御に関する各種データが記憶される。 The RAM and RWM of the sub-control unit 63 store various data related to performance control.

サブ制御部63は、サブ制御部63のCPUによる記憶部を用いた動作により、演出制御部630として機能する。 The sub-control unit 63 functions as the performance control unit 630 through operation by the sub-control unit 63's CPU using the memory unit.

<演出制御部630>
演出制御部630は、演出抽せんを実行することで、液晶画面3にて出力される動画/静止画、スピーカ101から出力されるサウンドパターン、LEDなどの電飾部102の発光パターン、演出ボタン46の発光パターンなどの少なくとも1つを演出パターンとして決定する。
<Performance control unit 630>
By executing a performance lottery, the performance control unit 630 determines at least one of the following as the performance pattern: a video/still image to be output on the LCD screen 3, a sound pattern to be output from the speaker 101, a light-emitting pattern of the illumination unit 102 such as an LED, or a light-emitting pattern of the performance button 46.

具体的には、演出制御部630は、メイン制御部61から送信された遊技進行の情報(例えば、遊技状態、滞在モード)に基づいて演出抽せんテーブルを選択し、選択された演出抽せんテーブルを用いて、演出抽せんを実行する。 Specifically, the effect control unit 630 selects an effect lottery table based on game progress information (e.g., game status, stay mode) sent from the main control unit 61, and executes the effect lottery using the selected effect lottery table.

また、演出制御部630は、ATが実行されているときに、AT専用の演出抽せんテーブルを用いてAT演出を実行する。 In addition, when the AT is being executed, the performance control unit 630 executes the AT performance using a performance lottery table dedicated to the AT.

また、演出制御部630は、対戦相手決定期間または勝利後ムービーにおいて、目押し役フラグが成立した場合に、目押し役が入賞しうるように遊技者がストップスイッチ40bを操作することができるように練習することが可能な練習モードにて液晶画面3を制御することができる。なお、演出制御部630は、練習モードにて制御する対象として、液晶画面3のみならず、スピーカ101、電飾部102などを含めることができる。 Furthermore, when the hit-the-eye player flag is set during the opponent determination period or the post-victory movie, the performance control unit 630 can control the LCD screen 3 in a practice mode that allows the player to practice operating the stop switch 40b so that the hit-the-eye player can win. Note that the performance control unit 630 can control not only the LCD screen 3 but also the speaker 101, the illumination unit 102, etc. in the practice mode.

演出制御部630は、待機状態中に、遊技者による演出ボタン46の操作を受けつけることができる。演出ボタン46への操作によって表示された画面にて、遊技者は、現在設定されているモードが練習モードか通常モードかを確認することができる。 While in standby mode, the effect control unit 630 can accept operation of the effect button 46 by the player. On the screen displayed by operating the effect button 46, the player can check whether the currently set mode is practice mode or normal mode.

また、遊技者は、待機状態中に呼び出されたメニュー画面で、練習モードを発動とするか、通常モードとするかを設定することができる。 In addition, players can set whether to activate practice mode or normal mode on the menu screen that is called up during standby mode.

演出制御部630は、遊技者の操作に基づいて練習モードが設定されている場合であって、対戦相手決定期間、および勝利後ムービーのいずれか(所定条件が満たされていない場合の一例)のときに目押し役フラグが成立した場合に、液晶画面3に、図10(c)の画面(練習画面)を表示させる。 When practice mode is set based on the player's operation, and the eye-pressing role flag is established during either the opponent determination period or the post-victory movie (an example of a case where a predetermined condition is not met), the performance control unit 630 causes the LCD screen 3 to display the screen shown in Figure 10 (c) (practice screen).

なお、練習モードが設定されている場合であっても、対戦相手決定期間あるいは勝利後ムービーにおいて目押し役フラグが成立しない限り、演出制御部630は、練習モードを発動させることなく、かつ、液晶画面3に図10(c)の画面(練習画面)を表示させない。 Even if practice mode is set, the performance control unit 630 will not activate practice mode and will not display the screen in Figure 10(c) (practice screen) on the LCD screen 3 unless the eye-pressing role flag is set during the opponent selection period or the post-victory movie.

また、演出制御部630は、練習モードが設定されている場合であっても、対戦期間が実行されている場合(所定条件が満たされている場合の一例)には、目押し役フラグが成立しても、液晶画面3に図10(a)の画面を表示させる。すなわち、この場合には、演出制御部630は、液晶画面3に図10(c)の画面(練習画面)を表示させない。 Furthermore, even if practice mode is set, when a match period is running (an example of when a predetermined condition is met), the performance control unit 630 causes the LCD screen 3 to display the screen in Figure 10(a) even if the eye-pressing role flag is established. In other words, in this case, the performance control unit 630 does not cause the LCD screen 3 to display the screen in Figure 10(c) (practice screen).

また、通常モードが設定されている場合には、対戦相手決定期間あるいは勝利後ムービーにおいて目押し役フラグが成立した場合であっても、演出制御部630は、液晶画面3に図10(c)の画面(練習画面)を表示させない。 Furthermore, when normal mode is set, even if the eye-pressing role flag is established during the opponent determination period or the post-victory movie, the performance control unit 630 will not display the screen in Figure 10 (c) (practice screen) on the LCD screen 3.

また、演出制御部630は、練習モードを発動させているときに、遊技者が目押しをした後に演出ボタン46などを操作したことに基づいて、液晶画面3に目押しの成功度合(ビタ押し成功、1コマ早い、1コマ遅い、目押しミス)を表示させる。 In addition, when practice mode is activated, the effect control unit 630 displays the degree of success of the timing (perfect timing, one frame early, one frame late, missed timing) on the LCD screen 3 based on the player's operation of the effect button 46 after timing the button press.

演出制御部630は、いったん遊技者が練習モードを選択した場合には、遊技者の操作に基づいて通常モードが選択されるまで、練習モードを維持する。 Once a player selects practice mode, the performance control unit 630 maintains practice mode until normal mode is selected based on the player's operation.

なお、演出制御部630は、練習モードが設定されている場合に、店舗スタッフによって、RAMクリア、および設定変更がなされた場合であっても、練習モードを維持する。これにより、例えば、「練習モードが解除されていることをもって、設定変更がなされたことを遊技者が認識すること」を防止することができる。 When practice mode is set, the effect control unit 630 maintains practice mode even if the store staff clears the RAM and changes the settings. This prevents, for example, players from realizing that settings have been changed just because practice mode has been canceled.

<スロットマシン1の基本的な動作処理の流れ>
図11を用いて、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れを説明する。
<Basic Operation Processing Flow of Slot Machine 1>
The flow of the basic operation process of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

スロットマシン1の電源がオンにされており、かつ、設定値が変更された状態で、機能作動部621が、スロットマシン1が遊技可能な状態か否か(コンプリート機能作動中か否か)を判定する(ステップS101)。 With the power of slot machine 1 turned on and the setting value changed, the function activation unit 621 determines whether slot machine 1 is playable (whether the complete function is activated) (step S101).

スロットマシン1が遊技可能な状態ではない場合(S101:NO)には、処理は、後述のステップS115へ進む。 If slot machine 1 is not ready for play (S101: NO), processing proceeds to step S115, which will be described later.

一方、スロットマシン1が遊技可能な状態である場合(S101:YES)には、カードユニット7から遊技価値データが送信されていることを条件として、スロットマシン1のメイン制御部61および遊技価値制御部62が、クレジットされている遊技価値の数量をデジタルカウンタ43に表示させ、操作者によるベットスイッチ41、レバー42などの操作を受けつける。これにより、スロットマシン1が遊技開始状態となる(ステップS102)。 On the other hand, if the slot machine 1 is ready for play (S101: YES), and game value data has been transmitted from the card unit 7, the main control unit 61 and game value control unit 62 of the slot machine 1 display the amount of game value credited on the digital counter 43 and accept operation of the bet switch 41, lever 42, etc. by the operator. This puts the slot machine 1 into a play start state (step S102).

ついで、媒体管理部620が、レンジ(MY)の計数を開始する(ステップS103)。その後、媒体管理部620は、通常区間および有利区間にかかわらず、毎遊技、レンジ(MY)を計数する。 Next, the media management unit 620 starts counting the range (MY) (step S103). After that, the media management unit 620 counts the range (MY) for each play, regardless of whether it is in the normal zone or the advantageous zone.

ついで、区間制御部614が、通常区間にて遊技を進行させる(ステップS104)。 Then, the section control unit 614 proceeds with the game in the normal section (step S104).

遊技状態制御部615が、一般遊技状態にて遊技を進行させる(ステップS105)。 The game state control unit 615 progresses the game in the normal game state (step S105).

ついで、区間制御部614が、有利区間への移行条件が成立したことにより遊技区間が有利区間となったか否か、または、有利区間の状態が維持されているために遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS106)。 Next, the zone control unit 614 determines whether the gaming zone has become an advantageous zone because the conditions for transitioning to an advantageous zone have been met, or whether the gaming zone is an advantageous zone because the advantageous zone state is maintained (step S106).

遊技区間が有利区間ではない場合(S106:NO)には、処理はステップS104へ戻る。 If the playing area is not a favorable area (S106: NO), processing returns to step S104.

一方、遊技区間が有利区間である場合(S106:YES)には、媒体管理部620が、有利区間差数を計数(有利区間に移行したゲームにおいては、有利区間差数の計数を開始)する(ステップS107)。これ以降、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である間(一般遊技状態およびCZ、ATのいずれにおいても、特別役(1種BB)の非入賞および入賞中のいずれにおいても)、有利区間差数の計数を継続する。 On the other hand, if the gaming zone is a favorable zone (S106: YES), the media management unit 620 counts the favorable zone difference number (in a game that has transitioned to a favorable zone, counting of the favorable zone difference number begins) (step S107). From this point on, the zone control unit 614 continues counting the favorable zone difference number while the gaming zone is a favorable zone (in both the general gaming state, CZ, and AT, and whether a special role (Type 1 BB) is winning or not winning).

ついで、遊技状態制御部615が、第2遊技状態をATへ移行させるか否かを判定する(ステップS108)。このATには、前述したバトルボーナス(1種BBが当せんするまでの対戦相手決定期間と、1種BBが実行される対戦期間と、勝利後ムービーまたは最終判定と、で構成されるAT)が含まれる。 The game state control unit 615 then determines whether to transition the second game state to the AT (step S108). This AT includes the aforementioned battle bonus (an AT consisting of the opponent determination period until the Type 1 BB is won, the battle period during which the Type 1 BB is executed, and the post-victory movie or final judgment).

第2遊技状態がATへ移行しない場合(S108:NO)には、処理はステップS105へ戻る。 If the second game state does not transition to AT (S108: NO), processing returns to step S105.

一方、第2遊技状態がATへ移行する場合(S108:YES)には、遊技状態制御部615が、ATで遊技を進行させる(ステップS109)。 On the other hand, if the second game state transitions to AT (S108: YES), the game state control unit 615 proceeds with the game in AT (step S109).

ついで、機能作動部621が、コンプリート機能を作動させるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、機能作動部621は、レンジ(MY)が19000以上となったか否かを判定する。 Next, the function activation unit 621 determines whether to activate the complete function (step S110). Specifically, the function activation unit 621 determines whether the range (MY) is 19,000 or greater.

コンプリート機能が作動する場合(S110:YES)には、処理は、後述のステップS113へ移行する。 If the complete function is activated (S110: YES), processing proceeds to step S113, which will be described later.

一方、コンプリート機能が作動しない場合(S110:NO)には、区間制御部614が、有利区間差数が+2400以上となったか否かを判定する(ステップS111)。 On the other hand, if the complete function is not activated (S110: NO), the section control unit 614 determines whether the favorable section difference number is +2400 or more (step S111).

有利区間差数が+2400以上となった場合(S111:YES)には、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させ、遊技状態制御部617は、ATを終了させ、かつ、媒体管理部620は、有利区間差数をゼロ(0)に初期化し、その後、処理はステップS104へ戻る。 If the favorable zone difference number is +2400 or more (S111: YES), the zone control unit 614 transitions the game zone to the normal zone, the game status control unit 617 ends the AT, and the media management unit 620 initializes the favorable zone difference number to zero (0), after which processing returns to step S104.

一方、有利区間差数が+2400以上でない場合(S111:NO)には、遊技状態制御部615が、ATを終了させるか否かを判定する(ステップS112)。 On the other hand, if the difference in the advantageous zone is not +2400 or more (S111: NO), the game status control unit 615 determines whether to end the AT (step S112).

ATが終了する場合(S112:YES)には、処理はステップS105へ戻る。 If AT is ending (S112: YES), processing returns to step S105.

一方、ATが終了しない場合(S112:NO)には、処理は、ステップS109へ戻る。 On the other hand, if AT has not ended (S112: NO), processing returns to step S109.

ステップS110に戻って、コンプリート機能が作動した場合(S110:YES)には、機能作動部621が、操作者がスロットマシン1で遊技を進行することができないように制御する(ステップS113)。 Returning to step S110, if the complete function has been activated (S110: YES), the function activation unit 621 controls the player to be unable to continue playing on the slot machine 1 (step S113).

ついで、計数ボタン44が操作されたことに応じて、媒体管理部620およびカードユニット7が必要な情報を送受信することで、転送処理を実行する(ステップS114)。 Next, in response to the operation of the count button 44, the media management unit 620 and the card unit 7 send and receive the necessary information to execute the transfer process (step S114).

ついで、店舗スタッフの電断操作に応じて、スロットマシン1の電源がオフとされた(ステップS115)ことに応じて、媒体管理部620がレンジ(MY)を0(ゼロ)に初期化するとともに、機能作動部621がコンプリート機能を解除する(ステップS116)。なお、スロットマシン1が電断復帰のみされた場合には、レンジ(MY)が初期化されるとともにコンプリート機能は解除されるが、有利区間および有利区間差数は引き継がれる。 Next, in response to the power-off operation by the store staff, the power to the slot machine 1 is turned off (step S115), and the media management unit 620 initializes the range (MY) to 0 (zero), and the function activation unit 621 cancels the complete function (step S116). Note that if the slot machine 1 is only restored from a power outage, the range (MY) is initialized and the complete function is canceled, but the advantageous zone and advantageous zone difference number are carried over.

ついで、店舗スタッフの電断復帰操作に応じて、スロットマシン1の電源がオンとなる(ステップS117)。その後、処理は、ステップS102へ戻る。
以上が、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れとなる。
Next, in response to the store staff's operation to restore power, the power of the slot machine 1 is turned on (step S117), after which the process returns to step S102.
The above is the flow of the basic operation process of the slot machine 1.

<バトルボーナス処理の流れ>
つぎに、図12~図14を用いて、バトルボーナス処理の流れを説明する。
<Battle Bonus Processing Flow>
Next, the flow of the battle bonus process will be described with reference to FIGS.

まず、第2遊技状態がバトルボーナス中であるか否か、によってフローが分岐する(ステップS201)。 First, the flow branches depending on whether the second gaming state is in a battle bonus mode (step S201).

第2遊技状態がバトルボーナス中ではない場合(S201:NO)には、バトルボーナス処理は終了する。 If the second gaming state is not in the battle bonus mode (S201: NO), the battle bonus process ends.

第2遊技状態がバトルボーナス中である場合(S201:YES)には、対戦期間が実行されているか否か、によってフローが分岐する(ステップS202)。 If the second game state is in the battle bonus mode (S201: YES), the flow branches depending on whether the battle period is running (step S202).

対戦期間が実行されていない場合(S202:NO)には、処理はステップS201へ戻る。 If the battle period is not running (S202: NO), processing returns to step S201.

一方、対戦期間が実行されている場合(S202:YES)には、テクニカルモードが選択されているか否か、によってフローが分岐する(ステップS203)。 On the other hand, if the match period is running (S202: YES), the flow branches depending on whether technical mode is selected (step S203).

テクニカルモードが選択されていない場合(S203:NO)には、処理は後述のステップS301(図13参照)へ移行する。 If technical mode is not selected (S203: NO), processing proceeds to step S301 (see Figure 13) described below.

テクニカルモードが選択されている場合(S203:YES)には、内部抽せんの結果、目押し役フラグが成立したか否か、によってフローが分岐する(ステップS204)。 If technical mode is selected (S203: YES), the flow branches depending on whether the internal lottery results in a hit-to-win flag (step S204).

目押し役フラグが成立していない場合(S204:NO)には、処理は後述のステップS401(図14参照)へ移行する。 If the pressing chance flag is not set (S204: NO), processing proceeds to step S401 (see Figure 14) described below.

一方、目押し役フラグが成立した場合(S204:YES)には、図10(a)の画面が表示されるとともに、そのゲームで最初に中のストップスイッチ40bが操作された(中押しされた)か否か、によってフローが分岐する(ステップS205)。 On the other hand, if the pressing-eye flag is established (S204: YES), the screen shown in Figure 10(a) is displayed, and the flow branches depending on whether the middle stop switch 40b was operated (center press) for the first time in that game (step S205).

最初に中のストップスイッチ40bが操作されなかった(例えば、最初に左のストップスイッチ40aが操作された/順押しされた)場合(S205:NO)には、中の回転リール20bについて所定図柄(例えば、リール窓200内に「チェリー-リプレイ-ベル」)が停止したか否か、によってフローが分岐する(ステップS208)。 If the middle stop switch 40b is not operated first (for example, the left stop switch 40a is operated/pressed in order first) (S205: NO), the flow branches depending on whether a predetermined pattern (for example, "Cherry-Replay-Bell" within the reel window 200) has stopped on the middle rotating reel 20b (step S208).

中の回転リール20bについて所定図柄が停止した場合(S208:YES)には、メイン制御部61は、敵キャラクタへのダメージ量が中の抽せんテーブルによって決定されたダメージ量を敵キャラクタに与える(ステップS209)。その後、処理はステップS201へ戻る。 If a predetermined symbol stops on the middle reel 20b (S208: YES), the main control unit 61 inflicts the amount of damage to the enemy character determined by the middle lottery table (step S209). Processing then returns to step S201.

一方、中の回転リール20bについて所定図柄が停止しなかった場合(S208:NO)には、メイン制御部61は、敵キャラクタへのダメージ量が小の抽せんテーブルによって決定されたダメージ量を敵キャラクタに与える(ステップS210)。その後、処理はステップS201へ戻る。 On the other hand, if the specified symbol does not stop on the middle reel 20b (S208: NO), the main control unit 61 inflicts the amount of damage to the enemy character determined by the lottery table that indicates small damage to the enemy character (step S210). Then, processing returns to step S201.

ステップS205へ戻って、最初に中のストップスイッチ40bが操作された場合(S205:YES)には、遊技者がビタ押しを成功させて目押し役を入賞させたか否か、によってフローが分岐する(ステップS206)。 Returning to step S205, if the middle stop switch 40b is operated for the first time (S205: YES), the flow branches depending on whether the player has successfully performed a perfect push and made the me-oshi role win (step S206).

遊技者がビタ押しを成功させて目押し役を入賞させた(中の回転リール20bについてリール窓200内に「ベル-赤7-赤7」が停止した)場合(S206:YES)には、メイン制御部61は、敵キャラクタへのダメージ量が特大の抽せんテーブルによって決定されたダメージ量を敵キャラクタに与える(ステップS207)。その後、処理はステップS201へ戻る。 If the player successfully performs a perfect push and wins a prize ("Bell-Red 7-Red 7" stops within the reel window 200 for the middle reel 20b) (S206: YES), the main control unit 61 inflicts the amount of damage to the enemy character determined by the extra-large lottery table (step S207). Processing then returns to step S201.

一方、ビタ押しが成功しなかった場合(S206:NO)には、遊技者のストップスイッチ40bの操作タイミングがビタ押しタイミングより1コマ早い状態で回転リール20bが停止したか否か(停止出目)によって、フローが分岐する(ステップS211)。 On the other hand, if the perfect push is not successful (S206: NO), the flow branches depending on whether the player operated the stop switch 40b one frame earlier than the perfect push timing and the rotating reel 20b stopped (stop result) (step S211).

遊技者の操作タイミングが1コマ早い状態で回転リール20bが停止した(中の回転リール20bについてリール窓200内に「赤7-赤7-チェリー」が停止した)場合(S211:YES)には、メイン制御部61は、敵キャラクタへのダメージ量が大の抽せんテーブルによって決定されたダメージ量を敵キャラクタに与える(ステップS212)。その後、処理はステップS201へ戻る。 If the player's operation timing is one frame early and the spinning reel 20b stops ("Red 7-Red 7-Cherry" stops in the reel window 200 for the middle spinning reel 20b) (S211: YES), the main control unit 61 inflicts the amount of damage to the enemy character determined by the lottery table that inflicts large damage to the enemy character (step S212). Then, processing returns to step S201.

一方、遊技者の操作タイミングが1コマ早い状態以外の状態で回転リール20bが停止した(中の回転リール20bについてリール窓200内に「赤7-赤7-チェリー」が停止しなかった)場合(S211:NO)には、メイン制御部61は、敵キャラクタへのダメージ量が小の抽せんテーブルによって決定されたダメージ量を敵キャラクタに与える(ステップS213)。その後、処理はステップS201へ戻る。 On the other hand, if the spinning reel 20b stops in a state other than when the player's operation timing is one frame early ("Red 7-Red 7-Cherry" does not stop in the reel window 200 for the middle spinning reel 20b) (S211: NO), the main control unit 61 inflicts on the enemy character the amount of damage determined by the lottery table that indicates small damage to the enemy character (step S213). Then, processing returns to step S201.

つぎに、バトルボーナスでアシストモード(S203:NO)が選択されている場合の処理について、図13を用いて説明する。 Next, we will use Figure 13 to explain the processing when assist mode (S203: NO) is selected in the battle bonus.

まず、目押し役フラグが成立したか否か、によってフローが分岐する(ステップS301)。 First, the flow branches depending on whether the pressing chance flag is set (step S301).

目押し役フラグが成立しなかった場合(S301:NO)には、処理はステップS401(図14参照)へ移行する。 If the pressing chance flag is not established (S301: NO), processing proceeds to step S401 (see Figure 14).

一方、目押し役フラグが成立した場合(S301:YES)には、サブ制御部63は、液晶画面3に図10(d)の画面を表示させるとともに、遊技者によるストップスイッチ40bへの操作タイミングにかかわらず、メイン制御部61は、特大のテーブルによって決定されたダメージ量を敵キャラクタに与える(ステップS302)。その後、処理はステップS201へ戻る。 On the other hand, if the timing flag is established (S301: YES), the sub-control unit 63 causes the LCD screen 3 to display the screen shown in Figure 10(d), and regardless of the timing of the player's operation of the stop switch 40b, the main control unit 61 inflicts the amount of damage determined by the extra-large table on the enemy character (step S302). Processing then returns to step S201.

つぎに、バトルボーナス中に目押し役フラグ以外の当せんフラグが成立した場合(S204:NO、S301:NO)の処理について、図14を用いて説明する。 Next, we will use Figure 14 to explain the processing that occurs when a winning flag other than the pressing role flag is established during the battle bonus (S204: NO, S301: NO).

まず、押し順ベルフラグが成立したか否か、によってフローが分岐する(ステップS401)。 First, the flow branches depending on whether the push order bell flag is set (step S401).

押し順ベルフラグ以外(ここでは、目押し役フラグでもなく、押し順ベルフラグでもない場合)のフラグが成立した場合(S401:NO)には、処理はステップS201へ戻る。 If a flag other than the push order bell flag (in this case, neither the push order flag nor the push order bell flag) is set (S401: NO), processing returns to step S201.

一方、押し順ベルフラグが成立した場合(S401:YES)には、特別モード抽せんが実行され、特別モード抽せんに当せんしたか否か、によってフローが分岐する(ステップS402)。 On the other hand, if the push order bell flag is set (S401: YES), a special mode lottery is executed, and the flow branches depending on whether the special mode lottery is won or not (step S402).

特別モード抽せんに当せんしなかった場合(S402:NO)には、処理はステップS201へ戻る。 If the special mode lottery is not won (S402: NO), processing returns to step S201.

一方、特別モード抽せんに当せんした場合(S402:YES)には、特別モードに当せんした次のゲームで目押し役フラグまたはレア役フラグが成立したか否か、によってフローが分岐する(ステップS403)。 On the other hand, if the special mode lottery is won (S402: YES), the flow branches depending on whether the pressing combination flag or rare combination flag is established in the game following the special mode lottery (step S403).

特別モードに当せんした次のゲームで目押し役フラグまたはレア役フラグが成立した場合(S403:YES)には、敵キャラクタへの追加攻撃が行われる(ステップS404)。 If the pressing combination flag or rare combination flag is established in the game following the special mode win (S403: YES), an additional attack on the enemy character will be performed (step S404).

具体的には、目押し役フラグが成立した場合には、サブ制御部63は、テクニカルモードの場合は図10(b)の画面を、アシストモードの場合は図10(d)の画面を、液晶画面3に表示させる。また、遊技者のストップスイッチ40bへの操作タイミングにかかわらず、メイン制御部61は、目押し役(通常攻撃)によるダメージ量に加えて追加攻撃によるダメージ量を敵キャラクタに与える。また、レア役フラグが成立した場合には、メイン制御部61は、レア役(通常攻撃)によるダメージ量に加えて追加攻撃によるダメージ量を敵キャラクタに与える。その後、処理はステップS201へ戻る。 Specifically, when the timing of a button press flag is established, the sub-control unit 63 causes the LCD screen 3 to display the screen shown in Figure 10(b) in technical mode, or the screen shown in Figure 10(d) in assist mode. Furthermore, regardless of the timing of the player's operation of the stop switch 40b, the main control unit 61 inflicts the amount of damage from the button press (normal attack) plus the amount of damage from the additional attack on the enemy character. Furthermore, when the rare role flag is established, the main control unit 61 inflicts the amount of damage from the rare role (normal attack) plus the amount of damage from the additional attack on the enemy character. Processing then returns to step S201.

特別モードに当せんした次のゲームで目押し役フラグまたはレア役フラグが成立しなかった場合(S403:NO)には、成立したフラグに応じて、敵キャラクタへの通常攻撃が行われる(ステップS405)。具体的には、当せん役(例えば、リプレイ、ベル、はずれ)によるダメージ量が敵キャラクタに与えられる。その後、処理はステップS201へ戻る。
以上により、本発明のバトルボーナス処理が実行される。
If the pressing combination flag or rare combination flag is not established in the next game after the special mode win (S403: NO), a normal attack on the enemy character is performed according to the established flag (step S405). Specifically, the amount of damage caused by the winning combination (e.g., replay, bell, or loss) is inflicted on the enemy character. Then, the process returns to step S201.
In this way, the battle bonus process of the present invention is executed.

<練習モード実行処理の流れ>
つぎに、図15を用いて、練習モード実行処理の流れを説明する。
<Practice mode execution process flow>
Next, the flow of the practice mode execution process will be described with reference to FIG.

まず、待機状態中における遊技者の操作に基づいて、練習モードが設定されているか否か、によってフローが分岐する(ステップS501)。 First, the flow branches based on whether practice mode is set or not, based on the player's operation during standby mode (step S501).

練習モードが設定されていない場合(S501:NO)には、練習モード実行処理は終了する。 If practice mode is not set (S501: NO), the practice mode execution process ends.

一方、練習モードが設定されている場合(S501:YES)には、バトルボーナスが実行されているか否か、によってフローが分岐する(ステップS502)。 On the other hand, if practice mode is set (S501: YES), the flow branches depending on whether or not a battle bonus is being executed (step S502).

バトルボーナスが実行されていない場合(S502:NO)には、処理はステップS506へ移行する。 If a battle bonus has not been executed (S502: NO), processing proceeds to step S506.

バトルボーナスが実行されている場合(S502:YES)には、対戦期間が実行されているか否か、によってフローが分岐する(ステップS503)。 If a battle bonus is being executed (S502: YES), the flow branches depending on whether a battle period is being executed (step S503).

対戦期間が実行されている場合(S503:YES)には、処理はステップS506へ移行する。この場合には、目押し役の当せんに応じて目押しの本番が実行されうる。 If the match period is running (S503: YES), processing proceeds to step S506. In this case, the actual match may be held depending on whether the player with the best timing wins.

対戦期間が実行されていない場合(S503:NO)には、目押し役フラグが成立したか否か、によってフローが分岐する(ステップS504)。 If the match period is not running (S503: NO), the flow branches depending on whether the pressing role flag is set (step S504).

目押し役フラグが成立していない場合(S504:NO)には、処理はステップS506へ移行する。 If the pressing flag is not set (S504: NO), processing proceeds to step S506.

一方、目押し役フラグが成立した場合(S504:YES)には、サブ制御部63は、液晶画面3に図10(c)の画面(練習画面)を表示させる(ステップS505)。 On the other hand, if the pressing-the-move flag is established (S504: YES), the sub-control unit 63 displays the screen shown in Figure 10 (c) (practice screen) on the LCD screen 3 (step S505).

ついで、待機状態中における遊技者の操作に基づいて、通常モードが設定されたか否か、によってフローが分岐する(ステップS506)。 Next, the flow branches depending on whether normal mode has been set based on the player's operation during the standby state (step S506).

通常モードが設定されていない場合(S506:NO)には、処理はステップS502へ戻る。 If normal mode is not set (S506: NO), processing returns to step S502.

一方、通常モードが設定された場合(S506:YES)には、練習モード実行処理は終了する。
以上により、本発明の練習モード実行処理が実行される。
On the other hand, if the normal mode is set (S506: YES), the practice mode execution process ends.
In this way, the practice mode execution process of the present invention is executed.

以上をまとめると、本発明のスロットマシン1は、
遊技者によるレバー42への操作に基づき、複数の役のフラグのうちから1つの当せんフラグを決定することが可能な内部抽せん部610と、
遊技進行を制御することが可能な遊技状態制御部615と、
遊技進行に応じた演出を液晶画面3に報知させることが可能な演出制御部630と、
を備え、
役のフラグには、当せんしたときに最初に押されるべき中のストップスイッチ40bの正解操作タイミングが定義づけられた目押し役フラグが含まれており、
目押し役フラグが成立した場合に正解操作タイミングどおりに遊技者にストップスイッチ20bを操作するよう促すことが可能なテクニカルモードと、目押し役フラグが成立した場合であっても遊技者に正解操作タイミングを操作するよう促さないことが可能なアシストモードと、が用意されており、
遊技状態制御部615は、
テクニカルモードにおいて、遊技者によるストップスイッチ20bの操作タイミングに応じた内容の恩恵(例えば、ATの継続/再開の期待値を高める処理)を付与することが可能であり、かつ、
アシストモードにおいて、遊技者によるストップスイッチ20bの操作タイミングにかかわらず、テクニカルモードの場合と同じ種類の恩恵(例えば、ATの継続/再開の期待値を高める処理)を付与することが可能である。
To summarize the above, the slot machine 1 of the present invention has the following features:
an internal lottery unit 610 that can determine one winning flag from among a plurality of winning combination flags based on the operation of the lever 42 by the player;
A game status control unit 615 capable of controlling the progress of a game;
A performance control unit 630 capable of displaying performances according to the progress of a game on the liquid crystal screen 3;
Equipped with
The winning flag includes a pressing role flag that defines the correct operation timing of the middle stop switch 40b that should be pressed first when a winning combination is achieved.
The system is provided with a technical mode in which the player is prompted to operate the stop switch 20b at the correct timing when the pressing flag is established, and an assist mode in which the player is not prompted to operate the stop switch 20b at the correct timing even when the pressing flag is established.
The game status control unit 615 is
In the technical mode, it is possible to provide benefits (for example, processing to increase the expected value of continuing/resuming the AT) according to the timing of the player's operation of the stop switch 20b, and
In the assist mode, regardless of the timing of the player's operation of the stop switch 20b, it is possible to provide the same type of benefit as in the technical mode (for example, processing that increases the expected value of continuing/resuming the AT).

<発明の効果>
従来、目押しが必要な役(目押し役)と目押しが不必要な役(目押し役以外)とが用意された遊技機が知られている。このような遊技機では、目押し役が当せんした場合に、遊技者は目押しをすることを促される。そして、遊技者が目押しに成功した場合には、出玉に関する恩恵が遊技者に付与される。
<Effects of the invention>
Conventionally, gaming machines have been known that provide roles requiring eye-pressing (eye-pressing roles) and roles not requiring eye-pressing (non-eye-pressing roles). In such gaming machines, when an eye-pressing role is hit, the player is prompted to perform eye-pressing. If the player is successful in performing eye-pressing, the player is granted a benefit related to the amount of balls that will be paid out.

また、それとは異なり、目押し役が当せんした場合の恩恵抽せんテーブルと、目押し役以外が当せんした場合の恩恵抽せんテーブルとが用意されている遊技機もある。このような従来の遊技機においては、当せん役の種類によって抽せんテーブルが異なるものの、その抽せん内容(恩恵)は同じである。 In contrast to this, some gaming machines have a bonus lottery table for when a player with a pressing hand wins, and a bonus lottery table for when a player other than the pressing hand wins. In these conventional gaming machines, the lottery tables differ depending on the type of winning hand, but the contents of the lottery (bonuses) are the same.

これに対して、本発明は、バトルボーナスにおいて目押し役フラグが成立した状態であっても、そのバトルボーナスにおいて、テクニカルモードが選択されているか、アシストモードが選択されているかによって、遊技者が目押しを促されるか否かが変わる。 In contrast, with the present invention, even if the button-pressing role flag is activated during a battle bonus, whether the player is prompted to press the button at their sight will depend on whether technical mode or assist mode is selected during that battle bonus.

すなわち、バトルボーナスにおいてテクニカルモードが選択されており、遊技者が目押しを促される場合には、遊技者による目押しの成功度合によって遊技者に付与される恩恵の量/質が異なる。 In other words, when the technical mode is selected in the battle bonus and the player is encouraged to use their eyes to press the buttons, the quantity and quality of the benefit given to the player will differ depending on how successful the player is at pressing the buttons.

一方、バトルボーナスにおいてアシストモードが選択されており、目押し役フラグが成立した場合には、遊技者は、遊技者によるストップスイッチへの操作態様(操作手順、操作タイミング)にかかわらず、目押しが必要な場合と同じ内容の恩恵を受けることができる。 On the other hand, if assist mode is selected in the battle bonus and the eye-pressing role flag is activated, the player can receive the same benefits as if eye-pressing role were required, regardless of the manner in which the player operates the stop switch (operation procedure, operation timing).

本発明は、このような構成を備えることにより、遊技者に、積極的に目押しに挑戦しようという気持ちを持たせることができる。すなわち、目押しの技量を持った上級者であれば、ビタ押しを狙って遊技を行い、その目押しの成功度合に応じた恩恵を受けることができる。一方、目押しの技量を持たない初級者が積極的に目押しに挑戦したものの仮に目押しに成功しなかったとしても、その遊技者にも出玉に関する恩恵が付与される。 By being equipped with such a configuration, the present invention can inspire players to actively try to hit the buttons by sight. In other words, advanced players with good eye-sight skills can play the game aiming for perfect timing, and can receive benefits according to the success of their attempts. On the other hand, even if a beginner without good eye-sight skills actively tries to hit the buttons by sight but is unsuccessful, that player will still receive benefits related to the number of balls they can win.

以上により、本発明によれば、目押しの技量を持った上級者であっても、目押しの技量を持たない初級者であっても、目押しの機会を楽しむことのできる遊技機を提供することができる。 As a result, the present invention provides a gaming machine that allows both advanced players with good timing skills and beginners without such skills to enjoy the opportunity to use their timing skills.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更することができる。また、各実施形態において説明した各種制御手段および処理手順、処理内容は、単体で構成したり、適宜組み合わせたりすることも可能である。
Other Embodiments
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are merely examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without changing the gist of the present invention. Furthermore, the various control means, processing procedures, and processing contents described in each embodiment can be configured individually or combined as appropriate.

また、本明細書にて使用される各種定義は、実施例ごとに特段の断りがなされない限り、明細書全体で共通に使用されるものである。 Furthermore, the various definitions used in this specification are commonly used throughout the specification unless otherwise specified in each example.

前記実施形態に限られず、対戦期間中に目押し役フラグが成立した場合のみならず、有利区間中(一般遊技状態を含む)に目押し役フラグが成立した場合に、遊技者に目押しが促されてもよい。 Not limited to the above embodiment, the player may be prompted to press the buttons not only when the button press flag is established during the match period, but also when the button press flag is established during an advantageous period (including the normal game state).

また、前記実施形態では、遊技状態制御部が遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに応じた内容の恩恵を付与することが記載されているが、演出制御部が遊技者に恩恵を付与してもよい。この場合には、演出制御部は、遊技者によるストップスイッチの操作タイミング(目押しの成功度合)に応じて、例えば、演出パターン(例えば、演出動画の種類、発光パターン、キャラクタボイス)の数量を増減させることができる。 In addition, while the above embodiment describes the game status control unit granting a benefit depending on the timing of the player's operation of the stop switch, the effect control unit may also grant a benefit to the player. In this case, the effect control unit can, for example, increase or decrease the number of effect patterns (e.g., types of effect animations, light emission patterns, character voices) depending on the timing of the player's operation of the stop switch (degree of success of the button press).

また、前記実施形態に限られず、遊技状態制御部は、目押し役フラグが成立した場合に、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに応じて、ATのストック抽せんで使用されうるポイントを付与してもよい。具体的には、遊技状態制御部は、目押し役フラグが成立した場合に遊技者に目押しを促し、これに応じて、例えば、遊技者が、ビタ押しに成功した場合には10ポイントを付与し、1コマ早かった場合には5ポイント付与し、1コマ遅かった場合には3ポイントを付与し、これら以外の場合には1ポイントを付与することができる。 In addition, without being limited to the above embodiment, when the eye-pressing role flag is established, the game status control unit may award points that can be used in the AT stock lottery depending on the timing of the player's operation of the stop switch. Specifically, when the eye-pressing role flag is established, the game status control unit prompts the player to press the button, and in response, for example, the game status control unit can award 10 points if the player successfully presses the button, 5 points if the player is one frame early, 3 points if the player is one frame late, and 1 point in all other cases.

前記実施形態では、対戦期間に移行する際に、テクニカルモードまたはアシストモードが抽せんで選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。具体的には、バトルボーナスが開始されたとき、または、対戦相手決定期間中、などにおいてテクニカルモードまたはアシストモードが選択されてもよい。この場合において、モードが選択されたタイミングでいずれのモードが選択されたかが表示されてもよいし、対戦期間に移行したときにいずれのモードが選択されたかが表示されてもよい。 In the above embodiment, an example is described in which technical mode or assist mode is selected by lottery when the battle period begins, but the present invention is not limited to this. Specifically, technical mode or assist mode may be selected when the battle bonus begins, or during the opponent selection period. In this case, the selected mode may be displayed at the time the mode is selected, or the selected mode may be displayed when the battle period begins.

また、前記実施形態では、テクニカルモードおよびアシストモードのいずれかが抽せんで決定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。あらかじめ定められた複数のパターン(例えば、テクニカルモード、テクニカルモード、アシストモードの順、または、テクニカルモード、アシストモードが交互に選択される順)が用意されており、その中からいずれか1つがATの状態によって選択されてもよい。また、どのパターンが選択されるかに、設定差が設けられてもよい。例えば、アシストモードが多いパターン2は高設定(設定値が4~6のいずれか)だと選ばれやすいなどの特徴があってもよい。 In addition, while the above embodiment describes an example in which either technical mode or assist mode is determined by lottery, the present invention is not limited to this. A number of predetermined patterns (for example, technical mode, technical mode, assist mode, or an order in which technical mode and assist mode are alternately selected) may be prepared, and one of these may be selected depending on the state of the AT. Also, there may be setting differences in which pattern is selected. For example, pattern 2, which has many assist modes, may be more likely to be selected when the setting is high (a setting value between 4 and 6).

また、目押し役フラグが成立するたびに抽せんが実行されて、テクニカルモードおよびアシストモードのいずれかが選択されてもよい。 Also, a lottery may be held each time the push-to-play flag is established, and either technical mode or assist mode may be selected.

また、前記実施形態では、テクニカルモードおよびアシストモードのうち、選択されたモードは、その対戦期間中には切り替えられない例が記載されているが、対戦期間中だけではなく、そのバトルボーナス中には切り替えられなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the selected mode, either technical mode or assist mode, cannot be switched during the battle period, but it is also possible that the mode cannot be switched not only during the battle period, but also during the battle bonus.

また、前記実施形態では、テクニカルモードにおいて遊技者が目押し役をビタ押しで入賞させた場合に付与される恩恵の量と、アシストモードにおいて付与される恩恵の量とが同じである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。テクニカルモードとアシストモードとにおいて、遊技者に付与される恩恵の量に違いが設けられていてもよい。この場合において、遊技状態制御部は、テクニカルモードにおいて遊技者が目押しを成功させて付与する恩恵のほうが、アシストモードにおいて付与する恩恵よりも多く(あるいは、少なく)することができる。 In addition, the above embodiment describes an example in which the amount of benefit awarded when a player hits the button perfectly in technical mode and wins a prize is the same as the amount of benefit awarded in assist mode, but the present invention is not limited to this. The amount of benefit awarded to a player in technical mode and assist mode may differ. In this case, the game status control unit can make the benefit awarded to a player who hits the button successfully in technical mode greater (or less) than the benefit awarded in assist mode.

また、前記実施形態では、同色図柄群は、中の回転リールの回転方向の後方側から、「赤7-赤7-チェリー」である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、同色図柄群は、中の回転リールの回転方向の後方側から、「赤7-赤7-赤7」(同色系統の一例)であってもよい。ただし、この場合であっても、所定図柄群は、回転方向の後方側から、「ベル、リプレイ、ブランクなど赤7以外の図柄(色の系統が異なる場合の一例)-赤7-赤7」とすることができる。さらにそれとは異なり、所定図柄群は「チェリー-赤7-赤7」であってもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the group of same-color symbols is "red 7 - red 7 - cherry" from the rear in the direction of rotation of the middle reel, but the present invention is not limited to this. For example, the group of same-color symbols may be "red 7 - red 7 - red 7" (an example of a same-color family) from the rear in the direction of rotation of the middle reel. However, even in this case, the group of predetermined symbols may be "bell, replay, blank, or other symbol other than red 7 (an example of a different color family) - red 7 - red 7" from the rear in the direction of rotation. Furthermore, the group of predetermined symbols may be "cherry - red 7 - red 7" instead.

なお、前記実施形態では、リール窓内における中の回転リールの停止図柄に基づいて、目押し役が入賞したか否かが判定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スロットマシンは、中の回転リールについて、リール窓内に同色図柄群「赤7-赤7-チェリー」のうちのチェリーが停止し得ないことが確定したときからリール窓内に所定図柄群「ベル-赤7-赤7」が停止しうる状態の間に、中の回転リールに対応するストップスイッチが操作された場合に、目押し役が入賞したか否かを判定することもできる。 In the above embodiment, an example is described in which it is determined whether or not a hit has been made based on the stopped symbol on the inner reel within the reel window, but the present invention is not limited to this. For example, a slot machine can determine whether or not a hit has been made if the stop switch corresponding to the inner reel is operated between the time it is determined that a cherry from the same-color symbol group "red 7-red 7-cherry" cannot stop within the reel window and the time when a predetermined symbol group "bell-red 7-red 7" can stop within the reel window.

また、前記実施形態では、所定図柄群が3つの図柄、同色図柄群が2つの図柄で構成される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。所定図柄群が4つ以上の図柄、同色図柄群が2つ以上の図柄で構成されていてもよい。 Furthermore, while the above embodiment describes an example in which the predetermined pattern group is composed of three patterns and the same-color pattern group is composed of two patterns, the present invention is not limited to this. The predetermined pattern group may be composed of four or more patterns, and the same-color pattern group may be composed of two or more patterns.

また、前記実施形態では、前方図柄であるチェリーと、同色図柄群である赤7とは、同色系統ではあるものの、別図柄である例が記載されているが、前方図柄と同色図柄群とは、同色系統であるが形状が異なる図柄、あるいは、デザインが異なる図柄であってもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the cherry, which is the front pattern, and the red 7, which is part of the same-color pattern group, are different patterns although they are in the same color family. However, the front pattern and the same-color pattern group may also be patterns in the same color family but with different shapes, or different designs.

また、前記実施形態に限られず、目押し役フラグが成立し、かつ、遊技者が勘に従って図柄を狙って順押しで回転リールを停止させた場合であって、その図柄がたまたま正解図柄であった場合に、目押し成功として扱われてもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, if the eye-pressing role flag is established and the player hits the reels in order according to their intuition, aiming for a symbol, and the symbol happens to be the correct symbol, it may be treated as a successful eye-pressing role.

またさらに、目押し役が入賞したか否かは、ステッピングモータなどによって、リール窓内に停止すべき図柄が何コマずれているか、何ステップずれているか、によって判定されてもよい。 Furthermore, whether or not a winning combination has been achieved may be determined by using a stepping motor or the like to determine how many frames or steps the symbols that should have stopped within the reel window are off.

また、前記実施形態においては、遊技者が中の回転リールについて目押しをする例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。遊技者は、すべて(あるいは2つ)の回転リールについて目押しをする必要があってもよく、あるいは、左(または右)の回転リールについてのみ目押しをする必要があってもよい。 In addition, while the above embodiment describes an example in which the player presses the center reel, the present invention is not limited to this. The player may need to press all (or two) of the reels, or may only need to press the left (or right) reel.

また、前記実施形態に限られず、練習モードが設定されている場合には、バトルボーナス中以外(例えば、CZ、一般遊技状態)であっても、演出制御部は、目押し役の当せんに応じて練習モードを発動させてもよい。 Furthermore, without being limited to the above embodiment, when practice mode is set, the performance control unit may activate practice mode in response to a hit with a pressing role, even outside of the battle bonus (for example, during CZ or general game play).

また、前記実施形態においてボーナスは、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ボーナスは、第一種特別役物、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置、第二種特別役物、および第二種特別役物にかかる役物連続作動装置の少なくともいずれか1つであればよい。 In addition, while the above embodiment describes an example in which the bonus is a continuous operation device for a first-class special feature, the present invention is not limited to this. The bonus may be at least one of a first-class special feature, a continuous operation device for a first-class special feature, a second-class special feature, and a continuous operation device for a second-class special feature.

また、前記実施形態では、スロットマシンがAT機である例が記載されているが、スロットマシンはART(アシストリプレイタイム)機であってもよく、また、AT、ARTなどを実行しないボーナスのみのスロットマシン、あるいは、ボーナスおよびAT(またはART)の双方を実行しうるスロットマシンであってもよい。 In addition, while the above embodiment describes an example in which the slot machine is an AT machine, the slot machine may also be an ART (Assisted Replay Time) machine, or may be a bonus-only slot machine that does not implement AT, ART, etc., or a slot machine that can implement both a bonus and AT (or ART).

また、遊技区間の種類を表す信号が区間制御部からデジタルカウンタに送信されることで、デジタルカウンタにおいて、例えばドットが表示されるか否かで、遊技区間が有利区間であるか否かを表示することができてもよい。 In addition, a signal indicating the type of play zone may be sent from the zone control unit to the digital counter, allowing the digital counter to indicate whether the play zone is a favorable zone, for example, by whether or not a dot is displayed.

また、前記実施形態に限られず、例えば、ATが終了した場合、あるいは、有利区間の継続ゲーム数が3000ゲームに到達した場合などに、区間制御部は、遊技区間を有利区間から通常区間へと強制的に移行させてもよい。また、スロットマシンは、遊技区間(有利区間および通常区間)を備えていなくてもよい。 Furthermore, without being limited to the above embodiment, for example, when the AT ends or when the number of continuing games in the advantageous zone reaches 3,000 games, the zone control unit may forcibly transition the play zone from the advantageous zone to the normal zone. Furthermore, the slot machine may not have play zones (advantageous zones and normal zones).

また、前記実施形態においては、コンプリート機能を作動させるにあたって、レンジ(MY)が用いられていたが、これには限られず、遊技価値の差数がコンプリート機能を作動させるか否かの判定に用いられてもよい。 In addition, in the above embodiment, the range (MY) was used to activate the complete function, but this is not limited to this, and the difference in game value may also be used to determine whether or not to activate the complete function.

また、前記実施形態のスロットマシンは、遊技区間を備えるメダルレス機であったが、本発明が適用されるスロットマシンは、遊技区間を備えていなくてもよく、また、メダルレス機でなくてもよい。スロットマシンは、メダルレス機ではない場合には、メダル投入口、ホッパー、メダル払い出し口、下皿など、従来のスロットマシンの構成が必要となる。 Furthermore, while the slot machine in the above embodiment was a medal-less machine equipped with a play area, a slot machine to which the present invention is applied does not have to be equipped with a play area, and does not have to be a medal-less machine. If the slot machine is not a medal-less machine, it will need the configuration of a conventional slot machine, such as a medal insertion slot, hopper, medal payout slot, and bottom tray.

また、前記実施形態にはいわゆるスマスロの例が記載されているが、本発明はそれには限られない。この場合のスロットマシンでは、有利区間が実行されうるゲーム数に上限(例えば、4000ゲーム)が設けられていてもよい。 Furthermore, while the above embodiment describes an example of a so-called smart slot machine, the present invention is not limited to this. In this case, the slot machine may have an upper limit (e.g., 4,000 games) on the number of games in which the advantageous zone can be executed.

1 スロットマシン(遊技機)
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転リール制御部
612 遊技結果判定部(入賞判定部)
613 設定値制御部
614 区間制御部
615 遊技状態制御部(遊技制御部)
616 RT状態制御部
617 エラー判定部
62 遊技価値制御部
620 媒体管理部
621 機能作動部
63 サブ制御部
630 演出制御部

1. Slot machine (gaming machine)
61 Main control unit 610 Internal lottery unit 611 Rotation reel control unit 612 Game result determination unit (winning determination unit)
613 Setting value control unit 614 Section control unit 615 Game status control unit (game control unit)
616 RT state control unit 617 Error determination unit 62 Game value control unit 620 Media management unit 621 Function operation unit 63 Sub-control unit 630 Presentation control unit

Claims (1)

遊技者によるスタートスイッチへの操作に基づき、複数の役のフラグのうちから1つの当せんフラグを決定することが可能な内部抽せん部と、
遊技進行を制御することが可能な遊技制御部と、
遊技進行に応じた演出を演出装置に報知させることが可能な演出制御部と、
を備え、
前記役のフラグには、少なくとも1つのストップスイッチの正解操作タイミングが定義づけられた操作タイミング役フラグが含まれており、
前記操作タイミング役フラグが成立した場合に前記正解操作タイミングどおりに前記遊技者に前記ストップスイッチを操作するよう促すことが可能な第1モーと、前記操作タイミング役フラグが成立した場合であっても前記遊技者に前記正解操作タイミングを操作するよう促さないことが可能な第2モードと、が用意されており、
前記遊技制御部および前記演出制御部の少なくとも1つは、
前記第1モードにおいて、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミングに応じた内容の恩恵を付与することが可能であり、かつ、
前記第2モードにおいて、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、前記第1モードの場合と同じ種類の前記恩恵を付与することが可能であり、
前記遊技制御部は、
所定の規則に従ってグループ化された有利遊技状態を実行することが可能であり、かつ、
グループ化された1つの有利遊技状態ごとに、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれか一方を設定することが可能であり、
グループ化された前記有利遊技状態は、当せん役の種類にかかわらず、連続して実行されることが可能である、
遊技機。
an internal lottery unit that can determine one winning flag from among a plurality of winning combination flags based on an operation of a start switch by a player;
a game control unit capable of controlling the progress of a game;
a performance control unit capable of causing a performance device to notify a performance according to the progress of a game;
Equipped with
The flag of the winning combination includes an operation timing winning combination flag in which a correct operation timing of at least one stop switch is defined,
A first mode is provided in which, when the operation timing winning flag is established, the player is prompted to operate the stop switch according to the correct operation timing, and a second mode is provided in which, even when the operation timing winning flag is established, the player is not prompted to operate the stop switch according to the correct operation timing,
At least one of the game control unit and the performance control unit
In the first mode, it is possible to provide a benefit according to the timing of the operation of the stop switch by the player, and
In the second mode, regardless of the timing of the operation of the stop switch by the player, it is possible to provide the same type of benefit as in the first mode ,
The game control unit
It is possible to execute advantageous gaming states grouped according to predetermined rules, and
For each grouped advantageous gaming state, it is possible to set either the first mode or the second mode ,
The grouped advantageous gaming states can be executed consecutively regardless of the type of winning combination.
Gaming machine.
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