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JP7659846B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、演出に関する各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。 Some pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, have traditionally allowed for various customizations of the presentation, and increased the interest in the game by executing the presentation with customized content. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is provided with a setting switch that can be operated by the player, and the volume of the presentation can be adjusted by operating the setting switch while a demo screen is being displayed on the variable symbol display device.

特開2007-135676号公報JP 2007-135676 A

ところで、このような遊技機では、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。 However, with these types of gaming machines, there is a demand for further increasing the interest of players through various customization options.

上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、遊技者による操作が可能な第1操作手段と、遊技者による操作が制限される第2操作手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なり、前記特定演出についてのカスタマイズには、特定項目に関するカスタマイズが含まれ、前記カスタマイズ手段は、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の操作により前記特定項目に関するカスタマイズが可能であって、前記変動ゲームの実行中であっても、前記特定項目に関するカスタマイズが可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is capable of executing a variable game by varying symbols and capable of executing various effects, and is equipped with a state control means for controlling the state of the game, an effect execution means for executing effects, an effect control means for controlling the effect execution means, a customization means for customizing the effects, a first operation means operable by a player, and a second operation means for restricting the operation by the player, and the state control means is controllable to any one of a plurality of states including a first state and a second state, the effect execution means includes a display effect means capable of displaying an image, and a non-display effect means different from the display effect means, and the display effect means controls a customer's preferences regarding the customization by the customization means. The gist of the invention is that the non-display presentation means is capable of displaying size information, the non-display presentation means is capable of executing a specific presentation, the specific presentation is a presentation that can be executed in different presentation modes when controlled to the first state and when controlled to the second state, the content that can be customized by the customization means for the specific presentation differs between when controlled to the first state and when controlled to the second state, the customization of the specific presentation includes customization of a specific item, the customization means is capable of customizing the specific item by operating the first operation means and the second operation means, and customization of the specific item is possible even while the variable game is being executed .

本発明によれば、各種のカスタマイズに関連して遊技者の興趣を向上させることができる。 The present invention can increase the interest of players through various customizations.

図1は、パチンコ遊技機を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board. 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 図4(a)及び図4(b)は、操作ボイス演出の演出態様を示す模式図である。4(a) and 4(b) are schematic diagrams showing the manner in which an operation voice is produced. 図5は、操作ボイス演出で出力可能な音声の種類を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the types of sounds that can be output in the operation voice performance. 図6は、各種のカスタマイズ機能の調整方法を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a method for adjusting various customization functions. 図7は、オートボタン機能の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of the auto button function. 図8(a)及び図8(b)は、非時短状態であってオートボタン機能が設定されていないときに操作指示演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。Figures 8(a) and 8(b) are timing charts showing an example of the flow of the presentation when the operation instruction presentation is executed when the time-saving state is not in effect and the auto button function is not set. 図9(a)及び図9(b)は、非時短状態であってオートボタン機能が設定されているときに操作指示演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。Figures 9(a) and 9(b) are timing charts showing an example of the flow of the presentation when the operation instruction presentation is executed when the time-saving state is not in effect and the auto button function is set. 図10は、非時短状態中にオートボタン機能に関する調整が行われたときの演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of the flow of presentation when adjustments are made to the auto button function during a non-time-saving state. 図11は、第2実施形態において、非時短状態中に操作指示演出が実行されることなく操作ボイス演出が実行される場合の演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of the flow of presentation when an operation voice presentation is executed without an operation instruction presentation being executed during a non-time-saving state in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
First Embodiment
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by a player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine has a frame 11. The frame 11 is composed of an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility of an amusement parlor or the like, and a mounting frame 11b for mounting various gaming parts. The mounting frame 11b is supported on one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed relative to the installation frame 11a. The pachinko gaming machine 10 has a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it cannot be opened. The locking device 11c is configured to be unlocked by inserting a key that fits the locking device 11c and rotating it in a predetermined direction, allowing the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a game board YB. The game board YB is mounted on a mounting frame 11b. A game area YBa is formed on the front side of the game board YB, into which game balls, serving as game media, flow. The pachinko gaming machine 10 includes a launch handle HD. The launch handle HD is a means operated when shooting game balls into the game area YBa. The launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the launch strength of the game balls can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the launch handle HD.

パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、遊技者による操作が可能な第1操作手段に相当する。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1及び第2演出ボタンBT2は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT3は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko game machine 10 is provided with a first effect button BT1, a second effect button BT2, and a cross key BT3 as operation means capable of performing a predetermined operation. In this embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are arranged on the front side of the pachinko game machine 10. In this embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 correspond to a first operation means that can be operated by a player. In this embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are button-type means configured to enable a pressing operation. The first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are not limited to being button-type, and may be of a touch sensor type, or may be configured to cause a predetermined display device to function as a touch panel type means. The first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 may be configured to include a plurality of operable parts. In this embodiment, the first effect button BT1 and the second effect button BT2 are configured to include a single operable part. The cross key BT3 is configured to include multiple operable parts, such as the left key LB, the right key RB, the up key UB, and the down key DB.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行する演出実行手段に相当する。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp La. The decorative lamp La can perform various notifications and various effects by emitting light from its light-emitting body. In the following description, the effects produced by the emission of light from the light-emitting body are referred to as "light-emitting effects." In other words, the decorative lamp La can perform light-emitting effects by emitting light from its light-emitting body. In this embodiment, the decorative lamp La corresponds to an effect execution means that executes effects. Note that "light emission" in this specification includes turning on, blinking, and turning off. In the following description, the emission of light from the light-emitting body of the decorative lamp La may be simply referred to as "the decorative lamp La emits light."

パチンコ遊技機10は、スピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行する演出実行手段に相当するとともに、音声を出力可能な音声演出手段に相当する。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker Sp. The speaker Sp can execute various notifications and various effects by outputting sound. In the following description, effects by outputting sound are referred to as "audio effects". In this embodiment, the speaker Sp corresponds to an effect execution means that executes effects, and also corresponds to an audio effect means that can output sound. Note that "audio" in this specification includes the voices of people and animals, sound effects, and music. The speaker Sp is provided, for example, on the frame body 11.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、画像の表示により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像を表示する画像表示部GHを備える。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置12は、画像を表示可能な表示演出手段に相当し、装飾ランプLa及びスピーカSpは、表示演出手段とは異なる非表示演出手段に相当する。 The pachinko game machine 10 is equipped with a performance display device 12. The performance display device 12 can execute various notifications and various performances by displaying images. The performance display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. The performance display device 12 may be an organic EL display type display device, or a display device including a projector and a screen. The performance display device 12 is equipped with an image display unit GH that displays images. As one of the performances, the performance display device 12 can execute a performance (hereinafter referred to as a display performance) that displays an image (picture) that imitates a predetermined character or letter. In this embodiment, the performance display device 12 corresponds to a performance execution means that executes a performance. Also, in this embodiment, the performance display device 12 corresponds to a display performance means that can display an image, and the decorative lamp La and the speaker Sp correspond to a non-display performance means that is different from the display performance means.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置13では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is equipped with an information display device 13. For example, the information display device 13 is disposed in a position on the game board YB that is visible to the player. The information display device 13 displays various information indicating the control status of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置13は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、当り表示結果としての当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、当り抽選にて当りに当選すると、特別ゲームにて当り図柄が導出され、該当りの特別ゲームの終了後、当り遊技が付与される。本実施形態における当りは全て大当りであり、当り図柄は全て大当り図柄である。このため、本実施形態では、当りの特別ゲームの終了後には大当り遊技が付与される。 The information display device 13 includes a first special symbol display section 13a and a second special symbol display section 13b as display sections capable of displaying a special game as a variable game in which symbols are changed. In the special game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, a special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a winning lottery described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display section 13b displays the second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes over time. In this specification, "fixed stop display" means a state in which the symbol is fixedly displayed as a fixed stop, and the type of the displayed symbol does not change. With respect to symbols, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko game machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. Special symbols include winning symbols as a winning display result and losing symbols as a losing display result. In the pachinko gaming machine 10, when a winning lottery is won, a winning symbol is derived in a special game, and a winning game is awarded after the corresponding special game ends. In this embodiment, all winnings are jackpots, and all winning symbols are jackpot symbols. Therefore, in this embodiment, a jackpot game is awarded after the winning special game ends.

情報表示装置13は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units that display information that can identify the number of reserved balls for a special game. The first special hold display unit 13c displays information that can identify the number of reserved balls for a first special game (hereinafter referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can identify the number of reserved balls for a second special game (hereinafter referred to as the second special hold number). For example, the upper limit value for the first special hold number and the second special hold number is 4.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The information display device 13 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display section 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, a normal symbol is displayed as a fixed stop symbol. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a normal lottery described later). The normal symbol includes a normal win symbol as a normal win display result, and a normal loss symbol as a normal loss display result. In the pachinko game machine 10, when a normal win is won in the normal lottery, a normal win symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal win is completed, a normal win game is awarded. The information display device 13 includes a normal hold display section 13f. The normal hold display section 13f displays information that can identify the number of holds for the normal game (hereinafter referred to as the normal hold number).

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、大入賞口17と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board YB is formed with multiple winning holes through which game balls can enter. The multiple winning holes open into the game area YBa. The multiple winning holes include a first start winning hole 14, a second start winning hole 15, and a big winning hole 17. The multiple winning holes may include winning holes different from these winning holes.

第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図3参照)。本実施形態では、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。 The first start winning opening 14 is a winning opening through which game balls enter to establish the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game. As an example, the first start winning opening 14 is located below the performance display device 12. The first start winning opening 14 is always open so that game balls can enter. The pachinko game machine 10 is equipped with a first start winning sensor SE1 that detects game balls that have entered the first start winning opening 14 (see FIG. 3). In this embodiment, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, the conditions for awarding prize balls are established.

第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右下方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図3参照)。本実施形態では、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。 The second start winning opening 15 is a winning opening through which game balls enter to satisfy the conditions for awarding prize balls and the reserve conditions for the second special game. As an example, the second start winning opening 15 is located at the lower right of the performance display device 12. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second start winning sensor SE2 that detects game balls that enter the second start winning opening 15 (see FIG. 3). In this embodiment, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, the conditions for awarding prize balls are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2始動入賞口15を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように第2始動入賞口15を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる普通可動片16を備える。例えば、普通可動片16は、第2始動入賞口15を開閉させる扉状の部材であってもよい。普通可動片16は、常には閉鎖状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図3参照)。 The pachinko game machine 10 is provided with a normal movable piece 16 that can be in an open state in which the second start winning opening 15 is opened so that the game ball can enter, and in a closed state in which the second start winning opening 15 is closed so that the game ball cannot enter or it is more difficult for the game ball to enter than in the open state. For example, the normal movable piece 16 may be a door-like member that opens and closes the second start winning opening 15. The normal movable piece 16 is always in a closed state, and operates to an open state when a normal winning game is generated. In other words, when a normal winning game is generated, the second start winning opening 15 becomes capable of receiving the game ball. The game board YB is provided with a first solenoid SL1 as a means for operating the normal movable piece 16 (see FIG. 3).

大入賞口17は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口17は、第2始動入賞口15の右上方にある。パチンコ遊技機10は、大入賞口17へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の付与条件が成立する。 The large prize opening 17 is an opening through which game balls enter in order to establish the conditions for awarding prize balls. As an example, the large prize opening 17 is located to the upper right of the second start prize opening 15. The pachinko game machine 10 is equipped with a count sensor SE3 that detects game balls that enter the large prize opening 17 (see FIG. 3). In this embodiment, when a game ball is detected by the count sensor SE3, the conditions for awarding prize balls are established.

パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように大入賞口17を開放する開放状態と、遊技球が入球不能又は開放状態と比較して遊技球が入球困難となるように大入賞口17を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる特別開閉片18を備える。例えば、特別開閉片18は、大入賞口17を開閉させる扉状の部材であってもよい。特別開閉片18は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、大入賞口17は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片18を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図3参照)。 The pachinko game machine 10 is equipped with a special opening/closing piece 18 that can be in an open state in which the large prize opening 17 is opened so that game balls can enter, and in a closed state in which the large prize opening 17 is closed so that game balls cannot enter or it is more difficult for game balls to enter than in the open state. For example, the special opening/closing piece 18 may be a door-like member that opens and closes the large prize opening 17. The special opening/closing piece 18 is always in a closed state, and operates to an open state when a big win game is played. In other words, when a big win game is played, the large prize opening 17 is opened so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a second solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 18 (see FIG. 3).

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate 25 through which gaming balls flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). When a gaming ball is detected by the gate sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured such that the reserve conditions for the normal game can be met, but the payout conditions for prize balls are not met.

次に、演出表示装置12で実行可能な演出ゲームについて説明する。
演出表示装置12では、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, a presentation game that can be executed by the presentation display device 12 will be described.
In the performance display device 12, a performance game as a variable game is displayed as one of the display performances. In the performance game, multiple rows of performance symbols are displayed in a variable manner, and a symbol combination of the performance symbols is finally derived. The performance symbols (decorative symbols) are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are symbols for diversifying the display performance. As an example, the performance game of this embodiment is performed by displaying (scrolling) the performance symbols of the left pattern row, the center pattern row, and the right pattern row in a variable manner in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄の図柄組合せには、はずれ表示結果としてのはずれの図柄組合せと、大当り表示結果としての大当りの図柄組合せと、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The performance game starts and ends with the special game. In the performance game, a symbol combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. The symbol combination of performance symbols includes a miss symbol combination as a miss display result and a jackpot symbol combination as a jackpot display result. When a jackpot symbol is derived in the special game, a jackpot symbol combination is derived in the performance game. Also, when a miss symbol is derived in the special game, a miss symbol combination is derived in the performance game. In this specification, a "temporary stop display" refers to a temporary stop state before the performance symbols are displayed as a fixed stop, such as a fluctuating display. In the following explanation, the special game and the performance game may be collectively referred to as a "variable game."

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このため、本実施形態において、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態において、非時短状態は、第1状態に相当し、時短状態は、第2状態に相当する。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 of this embodiment includes a non-time-shortened state and a time-shortened state as a plurality of game states with different degrees of advantage for the player. In this embodiment, the non-time-shortened state and the time-shortened state are game states with different average fluctuation times of the special game. Specifically, the time-shortened state of this embodiment is a state in which the average fluctuation time of the special game is shorter than that of the non-time-shortened state. Also, in this embodiment, the non-time-shortened state and the time-shortened state are game states with different probabilities of the game ball entering the second start winning hole 15. Specifically, the time-shortened state of this embodiment is a state in which the probability of the game ball entering the second start winning hole 15 is higher than that of the non-time-shortened state. In other words, in this embodiment, the time-shortened state is a ball-entry rate improvement state in which the ball-entry rate of the game ball into the second start winning hole 15 is improved compared to the non-time-shortened state. Therefore, in this embodiment, the time-shortened state is a state that is more advantageous to the player than the non-time-shortened state. In this embodiment, the non-time-saving state corresponds to the first state, and the time-saving state corresponds to the second state.

例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the ball entry rate of the second start winning hole 15 can be improved by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by performing a combination of multiple controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control that shortens the fluctuation time of the normal game. The second control is a normal symbol probability fluctuation control that changes the probability of winning a normal win in a normal lottery (normal win probability) to a high probability. The third control is an operation time extension control that lengthens the total operation time that the normal movable piece 16 operates in the second operation state in one normal win game. The operation time extension control may be at least one of a control that increases the number of times that the normal movable piece 16 operates in the second operation state in one normal win game, and a control that lengthens the operation time of one operation when the normal movable piece 16 operates in the second operation state in a normal win game.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, a jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols are also the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or more types. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口17を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口17は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can identify the start of a jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 17 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enter the hole or when a predetermined upper limit time has elapsed. In a round game, the large prize winning hole 17 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In a jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can identify the end of a jackpot game. The jackpot game ends as the ending time elapses.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、時短状態に制御することが定められている。 In this embodiment of the pachinko game machine 10, after the big win game ends, the time-saving state is set up until the special game is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or until the next big win game is awarded.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs various processes and outputs control signals such as control commands, which are an example of control information, depending on the results of the processes. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RAM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。
The main control board 40 will now be described in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, and a main control RAM 43. The main control CPU 41 executes a main control program to perform various processes.

主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。 The main control ROM 42 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is fluctuation information capable of identifying the content of the fluctuation game. In particular, in this embodiment, the fluctuation pattern is information capable of identifying the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern may be information capable of identifying the content of the presentation performed during the execution of the special game.

主制御RAM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。本実施形態において、主制御RAM43は、遊技に関する各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。例えば、主制御RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。主制御基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RAM 43 stores various information that is rewritten depending on the results of processing by the main control CPU 41. In this embodiment, the main control RAM 43 corresponds to a storage means that stores various information related to the game. For example, the information stored in the main control RAM 43 is flags, counters, timers, etc. The main control board 40 is equipped with a random number circuit (not shown) that generates hardware random numbers. The main control board 40 may be capable of generating software random numbers through a random number generation process by the main control CPU 41.

主制御CPU41は、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41は、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 is connected to the first start winning sensor SE1, the second start winning sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main control CPU 41 is configured to be able to input the detection signals that are output when each sensor detects a game ball. The main control CPU 41 is connected to the information display device 13. The main control CPU 41 is configured to be able to control the display content of the information display device 13.

主制御CPU41は、第1ソレノイドSL1及び第2ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU41は、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2ソレノイドSL2を制御することによって、特別開閉片18の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 is connected to the first solenoid SL1 and the second solenoid SL2. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the normal movable piece 16 by controlling the first solenoid SL1. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the special opening/closing piece 18 by controlling the second solenoid SL2.

主制御CPU41は、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3と接続されている。主制御CPU41は、各操作ボタンが操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を入力可能に構成されている。これにより、主制御CPU41は、各操作ボタンのうち何れの操作ボタンが操作されたかを検出可能である。 The main control CPU 41 is connected to the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3. The main control CPU 41 is configured to be able to input an operation signal (on signal) that is output when each operation button is operated. This allows the main control CPU 41 to detect which of the operation buttons has been operated.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RAM 53. The sub-control CPU 51 executes a program for sub-control to perform various processes related to the presentation. The sub-control ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The sub-control ROM 52 stores display presentation data used for display presentation, light-emitting presentation data used for light-emitting presentation, and audio presentation data used for audio presentation.

副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RAM 53 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RAM 53 is flags, counters, timers, etc. In this embodiment, the sub-control board 50 is also configured to be capable of generating software random numbers through a random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may also be equipped with a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。 The sub-control CPU 51 is connected to the performance display device 12. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the performance display device 12. The sub-control CPU 51 is connected to a decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to a speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. That is, in this embodiment, the sub-control CPU 51 functions as a performance control means that controls the performance execution means.

また、副制御CPU51は、オートボタンスイッチSWと接続されている。オートボタンスイッチSWは、後述するオートボタン機能の設定に用いる操作手段である。本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、パチンコ遊技機10の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、オートボタンスイッチSWは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。本実施形態において、オートボタンスイッチSWは、遊技者による操作が制限される第2操作手段に相当する。 The sub-control CPU 51 is also connected to the auto button switch SW. The auto button switch SW is an operating means used to set the auto button function described below. In this embodiment, the auto button switch SW is disposed on the rear side of the pachinko gaming machine 10. For this reason, in this embodiment, the auto button switch SW cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked and the mounting frame 11b is opened. Therefore, in principle, the auto button switch SW can be said to be a means that can only be operated by an administrator who holds the key to the locking device 11c. In this embodiment, the auto button switch SW corresponds to a second operating means whose operation by the player is restricted.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御CPU41は、主制御プログラムに基づいて、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The main control CPU 41 executes various processes such as special pattern input process and special pattern start process as timer interrupt process performed at predetermined control periods (e.g., 4 ms) based on the main control program.

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動入賞口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動入賞口14に遊技球が入球したと判定する。第1始動入賞口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動入賞口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 41 judges whether a game ball has entered the first start winning hole 14. At this time, the main control CPU 41 judges that a game ball has entered the first start winning hole 14 by inputting a detection signal from the first start winning sensor SE1. If a game ball has entered the first start winning hole 14, the main control CPU 41 judges whether the first special reserved number stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the first special reserved number stored in the main control RAM 43 to update it. At this time, the main control CPU 41 controls the information display device 13 to display the updated first special reserved number. In this way, in this embodiment, when the first special reserved number is less than the upper limit number, a game ball enters the first start winning port 14 and the entering game ball is detected by the first start winning sensor SE1, thereby establishing the reservation condition for the first special game.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41が第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させることにより、第1特別ゲームの保留条件の成立を契機として第1特別ゲームの実行を保留可能である。また、このとき、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御CPU51へと出力される。 Next, the main control CPU 41 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 43. For example, the random numbers are winning random numbers, big winning pattern random numbers, and variable pattern random numbers. At this time, the main control CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 43, the execution of the first special game can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. That is, in this embodiment, the main control CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main control RAM 43, and the execution of the first special game can be suspended when the suspension condition of the first special game is satisfied. At this time, the main control CPU 41 also generates a reservation number command capable of identifying the first special reservation number stored in the main control RAM 43 and sets it in the output buffer. In this embodiment, the command set in the output buffer is output to the sub-control CPU 51 in a specified output process.

また、第1始動入賞口14に遊技球が入球していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動入賞口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動入賞口15に遊技球が入球したと判定する。第2始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動入賞口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 In addition, if a game ball has not entered the first start winning port 14 and if the first special reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 determines whether a game ball has entered the second start winning port 15. At this time, the main control CPU 41 determines that a game ball has entered the second start winning port 15 by inputting a detection signal from the second start winning sensor SE2. If a game ball has not entered the second start winning port 15, the main control CPU 41 ends the special symbol input process. On the other hand, if a game ball has entered the second start winning port 15, the main control CPU 41 determines whether the second special reserved number stored in the main control RAM 43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU 41 ends the special symbol input process. On the other hand, if the second special reserved number is less than the upper limit, the main control CPU 41 updates the second special reserved number stored in the main control RAM 43 by adding 1. At this time, the main control CPU 41 controls the information display device 13 to display the updated second special reserved number. In this way, in this embodiment, if the second special reserved number is less than the upper limit, a game ball enters the second start winning hole 15, and the entering game ball is detected by the second start winning sensor SE2, thereby establishing the reservation condition for the second special game.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM43に記憶させる。このとき、主制御CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU41が第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM43に記憶させることにより、第2特別ゲームの保留条件の成立を契機として第2特別ゲームの実行を保留可能である。また、主制御CPU41は、主制御RAM43に記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires the random numbers generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 43. At this time, the main control CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the second special game, and the storage order of the random number information. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 43, it is possible to suspend the execution of the second special game until the start condition of the second special game is satisfied. That is, in this embodiment, the main control CPU 41 stores the random number information for the second special game in the main control RAM 43, and it is possible to suspend the execution of the second special game when the reservation condition of the second special game is satisfied. In addition, the main control CPU 41 generates a reservation number command that can identify the second special reservation number stored in the main control RAM 43, and sets it in the output buffer. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 41 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 41 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, and judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 41 judges whether or not the second special reserved number is greater than zero. If the second special reserved number is zero, the main control CPU 41 judges whether or not the first special reserved number is greater than zero.

第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、主制御RAM43内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41は、待機状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力するとともに、主制御RAM43に出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41は、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲーム又は大当り遊技の実行中である期間である。 When the first special reserved number is zero, the main control CPU 41 determines whether or not an output flag has been set in a predetermined storage area in the main control RAM 43. The output flag is information that can identify that a standby state command that can identify that a standby state has been output. The standby state is a state when a special game is not being executed, a jackpot game has not been awarded, and a special game is not reserved. When the output flag has not been set, the main control CPU 41 generates a standby state command and outputs it to the sub-control CPU 51, and sets an output flag in the main control RAM 43. Thereafter, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. On the other hand, when the output flag has been set, the main control CPU 41 ends the special symbol start process without generating a new standby state command. In the following description, the period that is not in the standby state is referred to as the "play period". In other words, in this embodiment, the play period is the period during which a special game or a jackpot game is being executed.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。またこのとき、主制御CPU41は、主制御RAM43に出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。 If the first special reserved number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main control CPU 41 updates the first special reserved number by subtracting 1. The main control CPU 41 controls the first special reserved display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserved number. Also, at this time, if an output completed flag is set in the main control RAM 43, the main control CPU 41 erases the output completed flag.

次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、当りに当選とするか否かの当り抽選(当り判定)を行う。上述したように、本実施形態における当りは全て大当りである。このため、本実施形態において、当り抽選は、大当りに当選とするか否かの大当り抽選として把握できる。 Next, the main control CPU 41 acquires from the main control RAM 43 the random number information that was stored first among the random number information for the first special game. Next, the main control CPU 41 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a winning lottery (winning determination) to determine whether or not a winning prize will be awarded. As described above, all winning prizes in this embodiment are jackpots. For this reason, in this embodiment, the winning lottery can be understood as a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot will be awarded.

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the main control CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main control CPU 41 performs a lottery for a jackpot pattern using a jackpot pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be derived in the first special game. The main control CPU 41 also performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 41 ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU41は、現在の第1特別保留数に応じて異なる決定割合ではずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU41 determines the loss symbol to be derived in the first special game. The main control CPU41 also performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the loss variation pattern. At this time, the main control CPU41 determines the loss variation pattern at a determination ratio that differs depending on the current first special reserved number. After that, the main control CPU41 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second special reserved number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first special reserved number" is replaced with "second special reserved number", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the main control CPU 41 subtracts the second special reserved number, performs a jackpot lottery, and performs any variation processing based on the result of the jackpot lottery, and then ends the special symbol start processing.

主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御CPU51へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special pattern command to the sub-control CPU 51 in the jackpot fluctuation process and the miss fluctuation process. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the special game (performance game). The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or miss pattern) determined in each fluctuation process. Note that the fluctuation start command and the special pattern command are different control commands when the fluctuation process of the first special game is executed and when the fluctuation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、保留中の特別ゲームを開始させる。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 41 executes the first special game or the second special game through a process separate from the special symbol start process. That is, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when the conditions for starting a special game are met, the main control CPU 41 executes the following process to start a pending special game.

具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御CPU51に出力する。 Specifically, when the main control CPU 41 executes the first special game, it controls the first special symbol display unit 13a to start displaying a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU 41 controls the first special symbol display unit 13a to derive the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a change end command) capable of identifying the end of the special game (presentation game) to the sub-control CPU 51.

一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御CPU51に出力する。 On the other hand, when the main control CPU41 executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 13b to start displaying a predetermined symbol. The main control CPU41 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU41 controls the second special symbol display unit 13b to derive the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU41 outputs a change end command to the sub-control CPU51.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main control CPU 41 causes a jackpot symbol to be derived in a special game, the main control CPU 41 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main control CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2ソレノイドSL2を制御し、大入賞口17を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口17を閉状態とするように第2ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御CPU51へ出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御CPU51へ出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the sub-control CPU 51. When the opening time has elapsed, the main control CPU 41 performs processing to execute a round game. That is, the main control CPU 41 uses the specified opening control data for the jackpot game to control the second solenoid SL2 to open the large prize opening 17. When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the main control CPU 41 controls the second solenoid SL2 to close the large prize opening 17, thereby ending the round game. The main control CPU 41 repeats such processing to execute a round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is completed. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of a round game to the sub-control CPU 51 every time a round game is started. When the final round of play ends, the main control CPU 41 outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending command) to the sub-control CPU 51. When the ending time has elapsed, the main control CPU 41 ends the jackpot game. The main control CPU 41 may be configured to output a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the sub-control CPU 51.

次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RAM43に作動フラグを設定することにより、時短状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。そして、主制御CPU41は、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力する。
Next, the process of transitioning the gaming state will be described.
When the jackpot game ends, the main control CPU 41 sets an operation flag in the main control RAM 43 to control the time-shortening state. The main control CPU 41 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the main control RAM 43 every time a special game is started after the jackpot game based on the normal symbol ends. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the operation number, the main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RAM 43. That is, the main control CPU 41 controls the time-shortening state when the special game that has been activated the number of times ends after the jackpot game based on the normal symbol ends. When the jackpot game starts and the operation flag is set, the main control CPU 41 erases the operation flag. That is, the main control CPU 41 controls the time-shortening state during the jackpot game. When the main control CPU 41 transitions the game state, it generates a game state command capable of identifying the current game state and outputs the command to the sub-control CPU 51 .

このような処理により、本実施形態において、主制御CPU41は、遊技の状態を制御する状態制御手段として機能する。
また、主制御CPU41は、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU41は、普通図柄に関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、主制御CPU41は、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通当りか否かの普通抽選を実行する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
Through such processing, in this embodiment, the main control CPU 41 functions as a state control means that controls the state of the game.
In addition to the above-mentioned processes, the main control CPU 41 also performs the processes described below. For example, the main control CPU 41 also performs processes related to normal symbols. In the processes related to normal symbols, the main control CPU 41 performs processes such as inputting a detection signal from the gate sensor SE4, executing a normal lottery to determine whether or not a normal win has been achieved, and starting a normal symbol variation game.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU51が実行する各種処理について説明する。副制御CPU51は、主制御CPU41から制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 based on the sub-control program will be described. When the sub-control CPU 51 receives a control signal from the main control CPU 41, it executes various processes in response to the control signal.

まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄コマンドから特定した特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄の大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU51は、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合、変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, it determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol specified from the special symbol command. When the sub-control CPU 51 specifies a jackpot symbol of the special symbol, it determines a symbol combination of the jackpot by the effect symbols. When the sub-control CPU 51 specifies a losing symbol of the special symbol, it determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the variation pattern specified from the variation start command.

また、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU51は、決定した演出を実行させるように演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaを制御する。以下の説明では、演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaをまとめて「演出装置群」と示す場合がある。 When the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command, it determines the effects to be executed during the execution of the special game based on the fluctuation pattern identified from the input fluctuation start command. In this embodiment, the determination ratio of the effects to be executed during the execution of the special game varies depending on the fluctuation pattern identified from the fluctuation start command. The sub-control CPU 51 then controls the effect display device 12, speaker Sp, and decorative lamp La to execute the determined effect. In the following description, the effect display device 12, speaker Sp, and decorative lamp La may be collectively referred to as the "effect device group."

その後、副制御CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として変動時間の計測を開始し、変動開始コマンドから特定した変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から変動終了コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 ends the presentation game in response to the input of the variation end command, and controls the presentation display device 12 to derive a combination of presentation symbols. The sub-control CPU 51 may start measuring the variation time in response to the input of the variation start command, and end the presentation game in response to the elapse of the variation time set for the variation pattern identified from the variation start command. In other words, the end of the presentation game may be controlled without outputting a variation end command from the main control board 40.

次に、大当り遊技に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちオープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中の演出のうちエンディング演出を行わせるように演出装置群を制御する。
Next, the control regarding the big win game will be explained.
When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, it controls the group of performance devices to execute an opening performance among the performances during a jackpot game. When the sub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the group of performance devices to execute a round performance among the performances during a jackpot game. When the sub-control CPU 51 inputs an ending command, it controls the group of performance devices to execute an ending performance among the performances during a jackpot game.

次に、待機状態に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力すると、待機状態中の演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、待機状態中の演出の演出態様は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、で異なる。
Next, control relating to the standby state will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the standby state command, it controls the performance device group to execute the performance during the standby state. In this embodiment, the performance mode of the performance during the standby state differs between when the control is in the non-time-saving state and when the control is in the time-saving state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、操作指示演出と、操作ボイス演出と、ボイスキャラ演出と、を実行可能である。
Next, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is capable of executing operation instruction presentations, operation voice presentations, and voice character presentations.

図4(a)に示すように、本実施形態において、操作指示演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する演出である。具体的に、操作指示演出では、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像G10が演出表示装置12に表示される。即ち、操作指示演出は、表示演出の一例である。本実施形態において、操作指示画像G10は、第1演出ボタンBT1を模した画像である。本実施形態において、操作指示演出は、特別演出に相当する。 As shown in FIG. 4(a), in this embodiment, the operation instruction performance is a performance that instructs the operation of the first performance button BT1. Specifically, in the operation instruction performance, an operation instruction image G10 that instructs the operation of the first performance button BT1 is displayed on the performance display device 12. In other words, the operation instruction performance is an example of a display performance. In this embodiment, the operation instruction image G10 is an image that imitates the first performance button BT1. In this embodiment, the operation instruction performance corresponds to a special performance.

図4(b)に示すように、本実施形態において、操作ボイス演出は、所定の操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、スピーカSpから特定の音声を出力させる演出である。即ち、操作ボイス演出は、音声演出の一例である。本実施形態において、特定の音声とは、所定のキャラクタによる音声(以下、キャラボイスと示す)である。本実施形態において、操作ボイス演出は、特定演出に相当する。本実施形態において、操作有効期間は、最長で特定時間にわたって設定されるが、特定時間の経過前に終了される場合もある。 As shown in FIG. 4(b), in this embodiment, the operation voice effect is an effect in which a specific sound is output from the speaker Sp when the first effect button BT1 is operated within a specific operation valid period. In other words, the operation voice effect is an example of a sound effect. In this embodiment, the specific sound is a sound made by a specific character (hereinafter referred to as a character voice). In this embodiment, the operation voice effect corresponds to a specific effect. In this embodiment, the operation valid period is set to a specific time at the longest, but may end before the specific time has elapsed.

また、ボイスキャラ演出は、操作ボイス演出で出力されるキャラボイスの種類に対応するキャラクタを模したキャラボイス画像G11が演出表示装置12に表示される演出である。即ち、ボイスキャラ演出は、表示演出の一例である。本実施形態において、ボイスキャラ演出は、特別演出に相当する。 The voice character effect is an effect in which a character voice image G11 that resembles a character corresponding to the type of character voice output in the operation voice effect is displayed on the effect display device 12. In other words, the voice character effect is an example of a display effect. In this embodiment, the voice character effect corresponds to a special effect.

図5に示すように、本実施形態の操作ボイス演出において出力されるキャラボイスは、複数種類ある。また、本実施形態では、現在の遊技状態に応じて、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類が異なる。言い換えれば、本実施形態の操作ボイス演出では、現在の遊技状態に応じて出力可能な複数のキャラボイスの中から何れかのキャラボイスが出力される。例えば、非時短状態であるときには、操作ボイス演出において、第1キャラボイスA、第1キャラボイスB、第1キャラボイスC、第2キャラボイスA、第2キャラボイスB、第2キャラボイスC、第3キャラボイスA、第3キャラボイスB、及び第3キャラボイスCの9種類のキャラボイスを出力可能である。また、時短状態であるときには、操作ボイス演出において、第1キャラボイスD、第2キャラボイスD、及び第3キャラボイスDの3種類のキャラボイスを出力可能である。このように、本実施形態において、操作ボイス演出は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能である。 As shown in FIG. 5, there are multiple types of character voices that are output in the operation voice performance of this embodiment. In addition, in this embodiment, the type of character voice that can be output in the operation voice performance differs depending on the current game state. In other words, in the operation voice performance of this embodiment, one of the multiple character voices that can be output depending on the current game state is output. For example, when in a non-time-saving state, nine types of character voices, the first character voice A, the first character voice B, the first character voice C, the second character voice A, the second character voice B, the second character voice C, the third character voice A, the third character voice B, and the third character voice C, can be output in the operation voice performance. Also, when in a time-saving state, three types of character voices, the first character voice D, the second character voice D, and the third character voice D, can be output in the operation voice performance. In this way, in this embodiment, the operation voice performance can be executed in different performance modes when controlled to a non-time-saving state and when controlled to a time-saving state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
図6に示すように、本実施形態のカスタマイズ機能には、音量調整機能と、光量調整機能と、キャラクタ選択機能と、オートボタン機能と、がある。
Next, the customization function installed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 6, the customization function of this embodiment includes a volume adjustment function, a light amount adjustment function, a character selection function, and an auto button function.

まず、音量調整機能について説明する。
音量調整機能は、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中と、変動ゲームの実行中と、当り遊技の実行中と、の何れであっても、十字キーBT3(左キーLB及び右キーRB)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、音量調整機能は、複数の段階にわたって音声演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値を更新することにより現在の音量段階を変更可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、音量調整機能による音量の調整は、音量に関する第1のカスタマイズに相当する。
First, the volume adjustment function will be described.
The volume adjustment function is a function for adjusting the volume when the speaker Sp executes the sound effects. The pachinko game machine 10 of this embodiment is configured to be able to adjust the volume stage of the sound effects from 1 to 8, up to a total of eight stages, by adjusting the volume using the cross key BT3 (left key LB and right key RB) whether in a standby state, during the execution of a variable game, or during the execution of a winning game. In this embodiment, the volume adjustment function can also be understood as a performance that can gradually change the performance content of the sound effects over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the current volume stage by updating the value of the volume flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. Then, the sub-control CPU 51 can control the execution of various sound effects based on the identified current volume stage. In this embodiment, the adjustment of the volume by the volume adjustment function corresponds to the first customization regarding the volume.

例えば、副制御CPU51は、左キーLBが操作されたことを示す左操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階下の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小段階(音量段階1)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーRBが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階上の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最大段階(音量段階8)である場合には、音量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて、音声演出における音量を調整する制御が可能である。 For example, when the sub-control CPU 51 receives a left operation signal indicating that the left key LB has been operated, it updates the value of the volume flag to adjust the current volume stage to the volume stage one step lower. At this time, if the current volume stage is the minimum stage (volume stage 1), the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag. Also, when the sub-control CPU 51 receives a right operation signal indicating that the right key RB has been operated, it updates the value of the volume flag to adjust the current volume stage to the volume stage one step higher. At this time, if the current volume stage is the maximum stage (volume stage 8), the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag. In this way, in this embodiment, the sub-control CPU 51 is capable of controlling the adjustment of the volume in the sound production based on the operation of the cross key BT3.

なお、本実施形態において、調整可能な音量段階の段階数は、非時短状態中と時短状態中とで同一である。即ち、本実施形態において、音量調整機能により調整可能な内容は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、の何れであっても同一であるといえる。 In this embodiment, the number of adjustable volume levels is the same during the non-time-saving state and during the time-saving state. In other words, in this embodiment, the content that can be adjusted by the volume adjustment function is the same whether it is controlled to the non-time-saving state or the time-saving state.

次に、光量調整機能について説明する。
光量調整機能は、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中と、変動ゲームの実行中と、当り遊技の実行中と、の何れであっても、十字キーBT3(上キーUB及び下キーDB)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量段階を1から5まで、最大で全5段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、光量調整機能は、複数の段階にわたって発光演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値を更新することにより現在の光量段階を変更可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の発光演出を実行させる制御が可能である。
Next, the light amount adjustment function will be described.
The light intensity adjustment function is a function for adjusting the light intensity when the decorative lamp La executes the light-emitting performance. The pachinko game machine 10 of this embodiment is configured to be able to adjust the light intensity stage of the light-emitting performance from 1 to 5, up to a total of five stages, by adjusting the light intensity using the cross key BT3 (up key UB and down key DB) whether in a standby state, during the execution of a variable game, or during the execution of a winning game. In this embodiment, the light intensity adjustment function can be understood as a performance that can gradually change the performance content of the light-emitting performance over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the current light intensity stage by updating the value of the light intensity flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. Then, the sub-control CPU 51 can control the execution of various light-emitting performances based on the specified current light intensity stage.

例えば、副制御CPU51は、下キーDBが操作されたことを示す下操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階下の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小段階(光量段階1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーUBが操作されたことを示す上操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階上の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大段階(光量段階5)である場合には、光量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて発光演出における光量を調整する制御が可能である。 For example, when the sub-control CPU 51 receives a down operation signal indicating that the down key DB has been operated, it updates the value of the light intensity flag to adjust the current light intensity level to the next lower light intensity level. At this time, if the current light intensity level is the minimum level (light intensity level 1), the sub-control CPU 51 does not update the value of the light intensity flag. Also, when the sub-control CPU 51 receives an up operation signal indicating that the up key UB has been operated, it updates the value of the light intensity flag to adjust the current light intensity level to the next higher light intensity level. At this time, if the current light intensity level is the maximum level (light intensity level 5), the sub-control CPU 51 does not update the value of the light intensity flag. In this way, in this embodiment, the sub-control CPU 51 is capable of controlling the adjustment of the light intensity in the light-emitting performance based on the operation of the cross key BT3.

なお、本実施形態において、調整可能な光量段階の段階数は、非時短状態中と時短状態中とで同一である。即ち、本実施形態において、光量調整機能により調整可能な内容は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、の何れであっても同一であるといえる。 In this embodiment, the number of adjustable light intensity steps is the same during both the non-time-saving state and the time-saving state. In other words, in this embodiment, the content that can be adjusted by the light intensity adjustment function is the same whether it is controlled to the non-time-saving state or the time-saving state.

次に、キャラクタ選択機能について説明する。
キャラクタ選択機能は、選択されたキャラクタに応じて各種の演出の演出態様を変化させる機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態に制御されている場合に、待機状態中において、第1演出ボタンBT1を用いたキャラクタの選択操作によって、第1キャラクタ、第2キャラクタ、及び第3キャラクタの中から何れかのキャラクタを選択可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されているキャラクタフラグの値を更新することによりキャラクタを選択可能である。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態中である場合、及び、変動ゲームの実行中又は当り遊技の実行中である場合には、第1演出ボタンBT1の操作によるキャラクタの選択が不可能となるように構成されている。
Next, the character selection function will be described.
The character selection function is a function that changes the presentation mode of various presentations according to the selected character. When the pachinko game machine 10 of this embodiment is controlled to a non-time-saving state, in a standby state, any one of the first character, the second character, and the third character can be selected by a character selection operation using the first presentation button BT1. Specifically, the sub-control CPU 51 can select a character by updating the value of a character flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. On the other hand, the pachinko game machine 10 of this embodiment is configured such that when in a time-saving state, and when a variable game or a winning game is being executed, it is impossible to select a character by operating the first presentation button BT1.

例えば、副制御CPU51は、待機状態中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中のキャラクタを変更するようにキャラクタフラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されるごとに第1キャラクタ→第2キャラクタ→第3キャラクタ→第1キャラクタ・・・の順でキャラクタフラグの値を更新する。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作に基づいてキャラクタを選択する制御が可能である。 For example, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated during standby, it updates the value of the character flag to change the selected character. At this time, the sub-control CPU 51 updates the value of the character flag in the following order each time the first effect button BT1 is operated: first character → second character → third character → first character... In this way, in this embodiment, the sub-control CPU 51 is capable of controlling the selection of a character based on the operation of the first effect button BT1.

そして、副制御CPU51は、選択されたキャラクタに応じた演出態様で、各種の演出を実行させる制御が可能である。例えば、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合、選択中のキャラクタに応じて、出力させるキャラボイスの種類を決定する。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合、選択中のキャラクタにかかわらず、出力させるキャラボイスの種類を決定する。 The sub-control CPU 51 can control the execution of various effects in a presentation style that corresponds to the selected character. For example, when the sub-control CPU 51 executes an operation voice presentation during a non-time-saving state, it determines the type of character voice to be output according to the selected character. Note that in this embodiment, when the sub-control CPU 51 executes an operation voice presentation during a time-saving state, it determines the type of character voice to be output regardless of the selected character.

また、図4(a)及び図4(b)に示すように、本実施形態において、演出表示装置12では、非時短状態中において、選択中のキャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、非時短状態に制御されている場合、待機状態中又は変動ゲームの実行中に選択キャラクタ画像G20を表示可能である。特に、本実施形態において、演出表示装置12では、非時短状態中に制御されている場合、待機状態中の全期間にわたって選択キャラクタ画像G20が表示される。即ち、本実施形態において、選択キャラクタ画像G20は、キャラクタの選択が可能な期間中、継続して表示される。本実施形態において、選択キャラクタ画像G20は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報に相当する。 Also, as shown in Figures 4(a) and 4(b), in this embodiment, the performance display device 12 can display a selected character image G20 indicating the selected character during a non-time-saving state. In this embodiment, when the performance display device 12 is controlled to a non-time-saving state, it can display the selected character image G20 during a standby state or while a variable game is being executed. In particular, in this embodiment, when the performance display device 12 is controlled to a non-time-saving state, the selected character image G20 is displayed throughout the entire standby state. That is, in this embodiment, the selected character image G20 is continuously displayed during the period during which a character can be selected. In this embodiment, the selected character image G20 corresponds to customization information regarding customization.

例えば、副制御CPU51は、第1キャラクタが選択されている場合、第1キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示させるように演出表示装置12を制御する。同様に、副制御CPU51は、第2キャラクタが選択されている場合、第2キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を、第3キャラクタが選択されている場合、第3キャラクタを示す選択キャラクタ画像G20を表示させるように演出表示装置12を制御する。 For example, when a first character is selected, the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display a selected character image G20 representing the first character. Similarly, when a second character is selected, the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display a selected character image G20 representing the second character, and when a third character is selected, the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display a selected character image G20 representing the third character.

次に、オートボタン機能について説明する。
図6に示すように、オートボタン機能は、各種の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態において、オートボタン機能は、第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出を実行させる機能である。本実施形態のオートボタン機能は、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合に設定可能となる一方で、オートボタンスイッチSWがOFF状態となっている場合には設定不能である。そして、本実施形態では、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合に、待機状態中又は変動ゲームの実行中において、第2演出ボタンBT2を用いた設定操作によって、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値を更新することによりオートボタン機能に関する設定が可能である。一方、本実施形態では、オートボタンスイッチSWがON状態となっている場合であっても、当り遊技の実行中においては、第2演出ボタンBT2の操作によるオートボタン機能に関する設定が不可能となっている。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンスイッチSW及び第2演出ボタンBT2の操作によりオートボタン機能の設定が可能である。本実施形態において、カスタマイズが可能な各項目のうちオートボタン機能は、特定項目に相当する。また、本実施形態において、オートボタン機能の設定は、音量とは異なる項目に関する第2のカスタマイズに相当する。
Next, the auto button function will be described.
As shown in FIG. 6, the auto button function is a function that assists the player in operating the effect button required in various effects. In particular, in this embodiment, the auto button function is a function that executes an operation voice effect by assuming that the first effect button BT1 has been operated. The auto button function of this embodiment can be set when the auto button switch SW is in the ON state, but cannot be set when the auto button switch SW is in the OFF state. In this embodiment, when the auto button switch SW is in the ON state, during the standby state or during the execution of the variable game, the auto button function can be set by updating the value of the auto button flag stored in a predetermined memory area in the sub-control RAM 53 by a setting operation using the second effect button BT2. On the other hand, in this embodiment, even if the auto button switch SW is in the ON state, during the execution of the winning game, the auto button function cannot be set by operating the second effect button BT2. In this way, in this embodiment, the sub-control CPU 51 can set the auto button function by operating the auto button switch SW and the second effect button BT2. In this embodiment, the auto button function among the items that can be customized corresponds to a specific item. Also, in this embodiment, the setting of the auto button function corresponds to a second customization for an item other than the volume.

図7に示すように、本実施形態のオートボタン機能では、「なし」「オート標準」「オート遅延」の何れかが設定される。「なし」は、オートボタン機能が作動しない状態であり、言い換えれば、オートボタン機能が設定されていない状態である。なお、以下の説明では、オートボタン機能が「なし」に設定されることを、オートボタン機能が解除されると示す場合がある。「オート標準」は、オートボタン機能が作動する状態であって、操作有効期間が開始されてから特定時間よりも短い所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされる状態である。「オート遅延」は、オートボタン機能が作動する状態であって、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間(例えば1秒)前のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされる状態である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中であるときには、「なし」、「オート標準」、及び「オート遅延」の何れかの状態に設定される。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10は、時短状態中であるときには、「なし」又は「オート標準」の何れかの状態に設定されるようになっており、「オート遅延」の状態には設定されない。 As shown in FIG. 7, the auto button function of this embodiment is set to one of "none", "auto standard", and "auto delay". "None" is a state in which the auto button function is not activated, in other words, a state in which the auto button function is not set. In the following description, the auto button function being set to "none" may be referred to as being deactivated. "Auto standard" is a state in which the auto button function is activated, and the first effect button BT1 is considered to have been operated at a timing when a predetermined time (e.g., 1 second) shorter than the specific time has elapsed since the operation valid period began. "Auto delay" is a state in which the auto button function is activated, and the first effect button BT1 is considered to have been operated at a timing before a predetermined time (e.g., 1 second) when the operation valid period is set and the specific time has elapsed. The pachinko game machine 10 of this embodiment is set to one of "none", "auto standard", and "auto delay" when in a non-time-saving state. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is set to either "none" or "auto standard" when in the time-saving state, and is not set to the "auto delay" state.

例えば、副制御CPU51は、非時短状態中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力すると、オートボタン機能に関する設定を変更するようにオートボタンフラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、第2演出ボタンBT2が操作されるごとに「なし」→「オート標準」→「オート遅延」→「なし」・・・の順でオートボタンフラグの値を更新する。一方、副制御CPU51は、時短状態中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力した場合、第2演出ボタンBT2が操作されるごとに「なし」→「オート標準」→「なし」・・・の順でオートボタンフラグの値を更新する。なお、副制御CPU51は、非時短状態中に「オート遅延」に設定されたまま時短状態に制御された場合、時短状態中においては、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。言い換えれば、副制御CPU51は、時短状態中においては、「オート遅延」に設定されている場合であっても、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。このため、副制御CPU51は、時短状態中において「オート遅延」に設定されている場合、「オート標準」に設定されているときと同様の態様で演出ボタンの操作を補助する。また、副制御CPU51は、時短状態中において「オート遅延」に設定されている場合、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として、オートボタンフラグの値を「なし」を特定可能な値に更新する。 For example, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the second effect button BT2 has been operated during a non-time-saving state, it updates the value of the auto button flag to change the setting related to the auto button function. At this time, the sub-control CPU 51 updates the value of the auto button flag in the order of "none" → "auto standard" → "auto delay" → "none" ... each time the second effect button BT2 is operated. On the other hand, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the second effect button BT2 has been operated during a time-saving state, it updates the value of the auto button flag in the order of "none" → "auto standard" → "none" ... each time the second effect button BT2 is operated. Note that, when the sub-control CPU 51 is controlled to the time-saving state while being set to "auto delay" during a non-time-saving state, it treats it as being set to "auto standard" during the time-saving state. In other words, the sub-control CPU 51 treats it as being set to "auto standard" even when it is set to "auto delay" during the time-saving state. For this reason, when the sub-control CPU 51 is set to "auto delay" during the time-saving state, it assists in the operation of the effect button in the same manner as when it is set to "auto standard." Also, when the sub-control CPU 51 is set to "auto delay" during the time-saving state, it updates the value of the auto button flag from "none" to an identifiable value when the second effect button BT2 is operated.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、オートボタン機能に関して設定可能な内容が異なる。上述したように、オートボタン機能では、操作ボイス演出を含む各種の演出について、遊技者に要求される演出ボタンの操作が補助される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとで、操作ボイス演出についてカスタマイズ可能な内容が異なるといえる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the contents that can be set for the auto button function differ when it is controlled to a non-time-saving state and when it is controlled to a time-saving state. As described above, the auto button function assists the player in operating the effect buttons required for various effects, including the operation voice effects. For this reason, it can be said that in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the contents that can be customized for the operation voice effects differ when it is controlled to a non-time-saving state and when it is controlled to a time-saving state.

本実施形態では、副制御CPU51がカスタマイズ機能に関する各種の制御を実行することにより、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the sub-control CPU 51 executes various controls related to the customization function, thereby realizing a function as a customization means that allows customization of the presentation.

また、図4(a)及び図4(b)に示すように、本実施形態において、演出表示装置12では、オートボタン機能の設定内容を示すオートボタン設定画像G30を表示可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、待機状態中及び変動ゲームの実行中にオートボタン設定画像G30を表示可能である。特に、本実施形態において、演出表示装置12では、待機状態中及び変動ゲームの実行中の全期間にわたってオートボタン設定画像G30が表示される。即ち、本実施形態において、オートボタン設定画像G30は、オートボタン機能に関する設定が可能な期間中、継続して表示される。本実施形態において、オートボタン設定画像G30は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報に相当する。 Also, as shown in Figures 4(a) and 4(b), in this embodiment, the performance display device 12 can display an auto button setting image G30 that indicates the setting contents of the auto button function. In this embodiment, the performance display device 12 can display the auto button setting image G30 during the standby state and while the variable game is being executed. In particular, in this embodiment, the performance display device 12 displays the auto button setting image G30 throughout the entire period during the standby state and while the variable game is being executed. That is, in this embodiment, the auto button setting image G30 is continuously displayed during the period during which settings related to the auto button function are possible. In this embodiment, the auto button setting image G30 corresponds to customization information related to customization.

例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「なし」の状態が設定されている場合、オートボタン機能が設定されていないことを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「オート標準」の状態が設定されている場合、「オート標準」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。さらに、副制御CPU51は、オートボタン機能の状態として「オート遅延」の状態が設定されている場合、「オート遅延」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。なお、上述したように、副制御CPU51は、時短状態中においては、「オート遅延」に設定されている場合であっても、「オート標準」に設定されているものとして取り扱う。このため、副制御CPU51は、時短状態中にオートボタン機能の状態として「オート遅延」の状態が設定されている場合には、「オート標準」の状態に設定されていることを示すオートボタン設定画像G30を表示させるように演出表示装置12を制御する。 For example, when the state of the auto button function is set to "none", the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display the auto button setting image G30 indicating that the auto button function is not set. Also, when the state of the auto button function is set to "auto standard", the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display the auto button setting image G30 indicating that the auto button function is set to the "auto standard" state. Furthermore, when the state of the auto button function is set to "auto delay", the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display the auto button setting image G30 indicating that the auto button function is set to the "auto delay" state. Note that, as described above, the sub-control CPU 51 treats the time-saving state as being set to "auto standard" even if it is set to "auto delay". For this reason, when the state of the auto button function is set to "auto delay" during the time-saving state, the sub-control CPU 51 controls the performance display device 12 to display the auto button setting image G30 indicating that the auto button function is set to the "auto standard" state.

ここで、各種の演出を実行させるための副制御CPU51の制御について説明する。
副制御CPU51は、変動ゲーム指定コマンドを入力すると、該変動ゲーム指定コマンドから特定した変動パターンに基づいて、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行するか否かを決定する。例えば、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行するか否かを決定する。このとき、各種の演出の実行可否は、変動パターンの種類ごとに予め定められていてもよいし、所定の抽選により決定されてもよい。なお、所定の抽選により各種の演出の実行可否を決定する場合、所定の抽選の当選確率は、変動パターンの種類ごとに異なるようにするとよい。
Here, the control of the sub-control CPU 51 for executing various effects will be explained.
When the sub-control CPU 51 inputs a variable game designation command, it determines whether or not to execute various effects during the execution of the variable game based on the variation pattern specified from the variable game designation command. For example, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute an operation voice effect. At this time, whether or not to execute various effects may be predetermined for each type of variation pattern, or may be determined by a predetermined lottery. When determining whether or not to execute various effects by a predetermined lottery, it is preferable that the winning probability of the predetermined lottery is different for each type of variation pattern.

そして、副制御CPU51は、実行を決定した各種の演出を、変動ゲームの実行中に実行させるように制御する。例えば、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行を決定した場合、該操作ボイス演出において出力するキャラボイスの種類を決定する。このとき、副制御CPU51は、現在の遊技状態に応じて異なる種類のキャラボイスを決定する。また、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合、キャラクタ選択機能により選択されたキャラクタの種類に応じて異なる種類のキャラボイスを決定する。またこのとき、副制御CPU51は、変動パターンの種類ごとに異なる決定割合でキャラボイスを決定することにより、操作ボイス演出で出力されるキャラボイスの種類に応じて、操作ボイス演出が実行される変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆するようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 then controls various effects that have been determined to be executed so that they are executed during the execution of the variable game. For example, when the sub-control CPU 51 determines the execution of an operation voice effect, it determines the type of character voice to be output in the operation voice effect. At this time, the sub-control CPU 51 determines different types of character voices depending on the current game state. Also, when the sub-control CPU 51 is controlled to a non-time-saving state, it determines different types of character voices depending on the type of character selected by the character selection function. Also, at this time, the sub-control CPU 51 may determine the character voice at different determination ratios for each type of variation pattern, thereby suggesting the expectation of a jackpot pattern being derived in the variable game in which the operation voice effect is executed (hereinafter referred to as the jackpot expectation) depending on the type of character voice output in the operation voice effect.

また、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行を決定した場合、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで第1演出ボタンBT1の操作を有効とする操作有効期間を設定するように制御する。このとき、副制御CPU51は、操作有効期間の設定に伴って、操作指示演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU51は、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出を実行させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、操作ボイス演出において、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量でキャラボイスを出力させるように制御する。また、副制御CPU51は、操作ボイス演出の実行に伴って、ボイスキャラ演出を実行させるように制御する。 When the sub-control CPU 51 decides to execute an operation voice presentation, it controls to set an effective operation period during which operation of the first presentation button BT1 is effective at a predetermined timing during execution of the variable game. At this time, the sub-control CPU 51 controls to execute an operation instruction presentation in conjunction with the setting of the effective operation period. Thereafter, the sub-control CPU 51 controls to end the effective operation period and the operation instruction presentation, and execute an operation voice presentation, triggered by the operation of the first presentation button BT1 during the effective operation period. At this time, the sub-control CPU 51 controls to output a character voice at a volume based on the volume stage adjusted by the volume adjustment function, in the operation voice presentation. Also, the sub-control CPU 51 controls to execute a voice character presentation in conjunction with the execution of the operation voice presentation.

さらに、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときには、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合であっても、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能として「オート標準」が設定されているときには、操作有効期間が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU51は、非時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されているときには、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間(例えば1秒)前のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから特定時間が経過する所定時間前のタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。 Furthermore, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 controls so that even if the first effect button BT1 is not operated, the first effect button BT1 is assumed to have been operated at a predetermined timing, and the operation voice effect and the voice character effect are executed. Specifically, when the sub-control CPU 51 is controlled to a non-time-saving state and the auto button function is set to "auto standard," the sub-control CPU 51 assumes that the first effect button BT1 has been operated at a timing when a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the operation effective period began, and executes various controls. That is, the sub-control CPU 51 controls so that the operation effective period ends, the operation instruction effect ends, and the operation voice effect and the voice character effect are executed at a timing when a predetermined time has elapsed since the operation effective period began. Also, when the sub-control CPU 51 is controlled to a non-time-saving state and the auto button function is set to "auto delay," the sub-control CPU 51 assumes that the first effect button BT1 has been operated at a timing before a specific time has elapsed since the operation effective period was set, and executes various controls. In other words, the sub-control CPU 51 ends the valid operation period at a timing predetermined time before a specific time has elapsed since the valid operation period was set, ends the operation instruction presentation, and controls the execution of the operation voice presentation and voice character presentation.

一方、副制御CPU51は、時短状態に制御されている場合であって、オートボタン機能が設定されているときには、「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているときであっても、操作有効期間が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過したタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして、各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。 On the other hand, when the sub-control CPU 51 is controlled to the time-saving state and the auto button function is set, regardless of whether "auto standard" or "auto delay" is set, it assumes that the first effect button BT1 has been operated at the timing when a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the effective operation period, and performs various controls. In other words, the sub-control CPU 51 controls so that at the timing when a predetermined time has elapsed since the start of the effective operation period, the effective operation period ends, the operation instruction effect ends, and the operation voice effect and voice character effect are executed.

そして、副制御CPU51は、操作ボイス演出を開始させてから所定時間が経過すると、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する。
また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1演出ボタンBT1が操作されないまま操作有効期間を設定してから特定時間が経過すると、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させることなく、操作有効期間を終了させるとともに、操作指示演出を終了させるように制御する。
Then, the sub-control CPU 51 controls the operation voice presentation and the voice character presentation to end when a predetermined time has elapsed since the operation voice presentation started.
In addition, when the auto button function is not set, if a specific time has elapsed since the setting of the effective operation period without the first effect button BT1 being operated, the sub-control CPU 51 controls the operation effective period to end and the operation instruction effect to end without executing the operation voice effect and the voice character effect.

このような制御により、副制御CPU51は、操作指示演出、操作ボイス演出、及びボイスキャラ演出の各演出を実行させる制御が可能である。
以下、操作ボイス演出に関する遊技の流れの具体的な一例について、副制御CPU51の制御とともに説明する。
Through this type of control, the sub-control CPU 51 can control the execution of each of the operation instruction effects, operation voice effects, and voice character effects.
Below, a specific example of the game flow regarding the operation voice presentation will be explained together with the control of the sub-control CPU 51.

図8(a)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていないものとする。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、変動ゲームの実行中における各種の演出の実行可否を決定する(時点t0)。そして、操作ボイス演出の実行が決定されると、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定する(時点t1)。また、副制御CPU51は、操作有効期間を設定したことに伴って、操作指示演出を実行させるように制御する。 In the example of FIG. 8(a), the game is controlled to a non-time-saving state, and the auto button function is not set. In this case, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute various effects during the execution of the variable game in response to input of a variable pattern designation command (time t0). Then, when it is determined that an operation voice effect should be executed, the sub-control CPU 51 sets an operation valid period at a predetermined timing during the execution of the variable game (time t1). Furthermore, in response to setting the operation valid period, the sub-control CPU 51 controls the execution of an operation instruction effect.

その後、第1演出ボタンBT1が操作されることなく所定時間が経過すると、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行させることなく操作有効期間を終了させるように制御する(時点t2)。またこのとき、副制御CPU51は、操作有効期間の終了に伴って、操作指示演出を終了させるように制御する。 After that, when a predetermined time has elapsed without the first effect button BT1 being operated, the sub-control CPU 51 controls the operation valid period to end without executing the operation voice effect (time t2). At this time, the sub-control CPU 51 also controls the operation instruction effect to end with the end of the operation valid period.

このように、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定した場合であって、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させない。 In this way, when the sub-control CPU 51 decides to execute an operation voice effect in response to input of a variation pattern designation command, and the auto button function is not set, if the first effect button BT1 is not operated within the effective operation period, the operation voice effect and voice character effect will not be executed.

なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときについても、副制御CPU51は、図8(a)の例と同様にして各種の制御を実行する。 Although not shown, when the time-saving state is controlled and the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 also executes various controls in the same manner as the example in FIG. 8(a) when the first effect button BT1 is not operated within the effective operation period.

また、図8(b)の例では、図8(a)の例と同様に、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていないものとする(時点t10)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t11)。 In the example of FIG. 8(b), similarly to the example of FIG. 8(a), the game is controlled to a non-time-saving state, and the auto button function is not set (time t10). In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute an operation voice presentation in response to input of a variation pattern designation command, it sets an operation valid period at a predetermined timing during the execution of the variation game, and controls the game to start an operation instruction presentation (time t11).

そして、この例では、操作有効期間の設定後、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとする(時点t12)。この場合、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t13)。 In this example, after the effective operation period is set, the first effect button BT1 is operated at a predetermined timing (time t12). In this case, the sub-control CPU 51 ends the effective operation period, ends the operation instruction effect, and controls to execute the operation voice effect and voice character effect. After that, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice effect and voice character effect when a predetermined time has elapsed (time t13).

このように、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定した場合であって、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させる。特にこの場合、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出が実行されるタイミングは、第1演出ボタンBT1が操作されたタイミングに応じて異なる。 In this way, when the sub-control CPU 51 decides to execute an operation voice effect in response to input of a variation pattern designation command, and the auto button function is not set, the operation voice effect and voice character effect are executed in response to the operation of the first effect button BT1 within the effective operation period. In this particular case, the timing at which the operation voice effect and voice character effect are executed varies depending on the timing at which the first effect button BT1 is operated.

なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたときについても、副制御CPU51は、図8(b)の例と同様にして各種の制御を実行する。 Although not shown, when the time-saving state is being controlled and the auto button function is not set, and the first effect button BT1 is operated within the effective operation period, the sub-control CPU 51 also executes various controls in the same manner as the example in FIG. 8(b).

図9(a)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能として「オート標準」が設定されているものとする(時点t20)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t21)。 In the example of FIG. 9(a), the game is controlled to a non-time-saving state, and the auto button function is set to "auto standard" (time t20). In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute an operation voice presentation in response to input of a variation pattern designation command, it sets an operation valid period at a predetermined timing during the execution of the variation game, and controls to start an operation instruction presentation (time t21).

そして、この例では、オートボタン機能として「オート標準」が設定されていることから、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから所定時間が経過したタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t22)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t23)。 In this example, since "auto standard" is set as the auto button function, the sub-control CPU 51 controls to end the valid operation period and the operation instruction presentation when a predetermined time has elapsed since the valid operation period was set, and to execute the operation voice presentation and voice character presentation (time t22). After that, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice presentation and voice character presentation when the predetermined time has elapsed (time t23).

また、図9(b)の例では、非時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されているものとする(時点t30)。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出及びボイスキャラ演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t31)。 In the example of FIG. 9(b), the game is controlled to a non-time-saving state, and "auto-delay" is set as the auto button function (time t30). In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice presentation and the voice character presentation in response to the input of the variation pattern designation command, it sets the operation valid period at a predetermined timing during the execution of the variation game, and controls the game to start the operation instruction presentation (time t31).

そして、この例では、オートボタン機能として「オート遅延」が設定されていることから、副制御CPU51は、操作有効期間が終了する所定時間前のタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t32)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t33)。 In this example, because "auto delay" is set as the auto button function, the sub-control CPU 51 controls the operation valid period to end at a timing a predetermined time before the end of the operation valid period, ends the operation instruction presentation, and executes the operation voice presentation and voice character presentation (time t32). After that, the sub-control CPU 51 controls the operation voice presentation and voice character presentation to end when the predetermined time has elapsed (time t33).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非時短状態中に操作ボイス演出が実行される場合に、オートボタン機能として「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているかに応じて操作ボイス演出を実行するタイミングを異ならせることができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when an operation voice effect is executed during a non-time-saving state, the timing of executing the operation voice effect can be changed depending on whether "auto standard" or "auto delay" is set as the auto button function.

なお、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、オートボタン機能が設定されている場合、「オート標準」と「オート遅延」の何れが設定されているときであっても、副制御CPU51は、図9(a)の例と同様にして各種の制御を実行する。 Although not shown, when the time-saving state is controlled and the auto button function is set, the sub-control CPU 51 executes various controls in the same manner as the example in FIG. 9(a) regardless of whether "auto standard" or "auto delay" is set.

また、図10の例では、非時短状態に制御されており、変動ゲームの開始時点(時点t40)においてオートボタン機能が設定されておらず、該変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前に第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機としてオートボタン機能が設定されたものとする(時点t41)。なお、この例では、オートボタン機能として「オート標準」が設定されたものとする。この場合、副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドの入力に伴って操作ボイス演出の実行を決定すると、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで操作有効期間を設定するとともに、操作指示演出を開始させるように制御する(時点t42)。そして、副制御CPU51は、操作有効期間が設定されてから所定時間が経過したタイミングで操作有効期間を終了させるとともに操作指示演出を終了させ、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させるように制御する(時点t43)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を終了させるように制御する(時点t44)。 In the example of FIG. 10, the game is controlled to a non-time-saving state, and the auto button function is not set at the start of the variable game (time t40), and the auto button function is set when the second effect button BT2 is operated before the setting of the operation valid period during the execution of the variable game (time t41). In this example, it is assumed that the auto button function is set to "auto standard". In this case, when the sub-control CPU 51 determines to execute the operation voice effect in response to the input of the variable pattern designation command, it sets the operation valid period at a predetermined timing during the execution of the variable game and controls to start the operation instruction effect (time t42). Then, the sub-control CPU 51 controls to end the operation valid period and the operation instruction effect at a timing when a predetermined time has elapsed since the operation valid period was set, and controls to execute the operation voice effect and the voice character effect (time t43). After that, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice effect and the voice character effect when a predetermined time has elapsed (time t44).

また、図示しないが、非時短状態に制御されており、変動ゲームの開始時点においてオートボタン機能が設定されている場合に、該変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前にオートボタン機能が解除されたときには、副制御CPU51は、図8(a)及び図8(b)に示す例と同様にして各種の制御を行う。即ち、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたときには操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させる一方で、第1演出ボタンBT1が操作されることなく操作有効期間が終了したときには操作ボイス演出及びボイスキャラ演出を実行させない。 In addition, although not shown, when the auto button function is set at the start of the variable game while the game is controlled to a non-time-saving state, if the auto button function is released before the effective operation period is set during the game, the sub-control CPU 51 performs various controls in the same manner as the examples shown in Figures 8(a) and 8(b). That is, when the first effect button BT1 is operated within the effective operation period, the sub-control CPU 51 executes the operation voice effect and the voice character effect, but when the effective operation period ends without the first effect button BT1 being operated, the sub-control CPU 51 does not execute the operation voice effect and the voice character effect.

さらに、図示しないが、時短状態に制御されており、且つ、変動ゲームの実行中における操作有効期間の設定前にオートボタン機能に関する設定が変更された場合であっても、副制御CPU51は、非時短状態に制御されているときと同様にして各種の制御を行う。 Furthermore, although not shown, even if the time-saving state is being controlled and the settings related to the auto button function are changed before the effective operation period during the execution of the variable game is set, the sub-control CPU 51 performs various controls in the same manner as when the time-saving state is being controlled.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、操作ボイス演出が実行される変動ゲームの実行中において、操作有効期間の設定前に第2演出ボタンBT2の操作によりオートボタン機能に関する設定が変更されたときには、変更後の設定に基づいて操作ボイス演出に関する制御が行われる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when a variable game in which an operation voice presentation is executed is being played and the setting related to the auto button function is changed by operating the second presentation button BT2 before the operation valid period is set, the operation voice presentation is controlled based on the changed setting.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)非時短状態と時短状態とで異なるキャラボイスを出力可能な操作ボイス演出について、さらに非時短状態と時短状態とでオートボタン機能に関する設定が可能な内容を異ならせることで、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できるため、遊技に対する興趣を向上できる。
The effects of the first embodiment will be described.
(1-1) Regarding the operation voice production that can output different character voices in the non-time-saving state and the time-saving state, by further making the settings that can be made for the auto button function different between the non-time-saving state and the time-saving state, it is possible to prevent the player from getting bored, thereby increasing the player's interest in the game.

(1-2)選択キャラクタ画像G20及びオートボタン設定画像G30は、操作ボイス演出が行われるスピーカSpとは別の演出実行手段である演出表示装置12に表示されるため、オートボタン機能に関する設定の内容を認識させやすくすることができる。 (1-2) The selected character image G20 and the auto button setting image G30 are displayed on the performance display device 12, which is a performance execution means separate from the speaker Sp that performs the operation voice performance, making it easier to recognize the settings related to the auto button function.

(1-3)特に、選択キャラクタ画像G20及びオートボタン設定画像G30は、それぞれのカスタマイズが可能な期間中、継続して表示される。このため、本実施形態では、カスタマイズ機能によりカスタマイズされた内容を認識させやすくすることができる。 (1-3) In particular, the selected character image G20 and the auto button setting image G30 are continuously displayed for the period during which their respective customization is possible. Therefore, in this embodiment, it is possible to make it easier for the user to recognize the contents customized by the customization function.

(1-4)変動ゲームの実行中に第2演出ボタンBT2を操作することによりオートボタン機能に関する設定の変更が可能であるため、オートボタン機能の設定に関する利便性を向上できる。 (1-4) Since the settings for the auto button function can be changed by operating the second effect button BT2 while the variable game is being played, the convenience of setting the auto button function can be improved.

(1-5)操作ボイス演出について、非時短状態中と時短状態中の何れであっても音量の調整を可能とすることにより、遊技者の望む音量で操作ボイス演出を実行させやすくしつつも、非時短状態と時短状態とでオートボタン機能に関する設定が可能な内容を異ならせることで、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。 (1-5) By making it possible to adjust the volume of the operation voice effects during both the non-time-saving state and the time-saving state, it is possible to easily execute the operation voice effects at the volume desired by the player, while at the same time preventing players from becoming bored by making the settings available for the auto button function different between the non-time-saving state and the time-saving state.

(1-6)操作ボイス演出に伴って実行される操作指示演出及びボイスキャラ演出は、操作ボイス演出を実行するスピーカSpとは異なる演出実行手段である演出表示装置12で実行されるため、遊技者がスピーカSpから出力される音声に注意を向けていない場合であっても、操作ボイス演出に気付かなくなってしまうことを抑制できる。 (1-6) The operation instruction effects and voice character effects executed in conjunction with the operation voice effects are executed by the effect display device 12, which is an effect execution means different from the speaker Sp that executes the operation voice effects. This prevents the player from failing to notice the operation voice effects even if he or she is not paying attention to the sound output from the speaker Sp.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. In the following description, the same components and controls as those in the previously described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and duplicate descriptions thereof will be omitted or simplified.

図11に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中に操作有効期間が設定される場合に、該操作有効期間中に操作指示演出を実行させない制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出の実行を決定した場合、所定の抽選により、操作有効期間中に操作指示演出を実行させるか否かを決定する(時点t50)。そして、操作指示演出を実行させないことを決定した場合、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に操作有効期間を設定する一方で、操作指示演出を実行させないように制御する(時点t51)。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたこと、又は、オートボタン機能が設定されていることにより所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなされたことを契機として、操作有効期間を終了させるとともに、操作ボイス演出を実行させるように制御する(時点t52)。そして、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として、操作ボイス演出を終了させるように制御する(時点t53)。 As shown in FIG. 11, the pachinko game machine 10 of the second embodiment can control not to execute the operation instruction presentation during the operation effective period when the operation effective period is set during the non-time-saving state. Specifically, when the sub-control CPU 51 decides to execute the operation voice presentation during the non-time-saving state, it decides whether or not to execute the operation instruction presentation during the operation effective period by a predetermined lottery (time t50). Then, when it is decided not to execute the operation instruction presentation, the sub-control CPU 51 sets the operation effective period during the execution of the variable game, while controlling not to execute the operation instruction presentation (time t51). After that, the sub-control CPU 51 ends the operation effective period and controls to execute the operation voice presentation when the first presentation button BT1 is operated or when the auto button function is set and the first presentation button BT1 is deemed to be operated at a predetermined timing (time t52). Then, the sub-control CPU 51 controls to end the operation voice presentation when a predetermined time has passed (time t53).

一方、操作指示演出を実行させることを決定した場合、第1実施形態の例と同様にして、変動ゲームの実行中に操作有効期間を設定するとともに、該操作有効期間中に操作指示演出を実行させるように制御する。これによれば、操作ボイス演出は、非時短状態中に実行される場合に、操作指示演出を伴って実行されるときと、操作指示演出を伴わずに実行される場合と、があることとなる。 On the other hand, if it is decided to execute an operation instruction presentation, similar to the example of the first embodiment, an operation valid period is set during execution of the variable game, and control is performed so that the operation instruction presentation is executed during the operation valid period. According to this, when the operation voice presentation is executed during a non-time-saving state, it may be executed with or without an operation instruction presentation.

また、図示しないが、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、非時短状態中に操作ボイス演出が実行される場合に、該操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させない制御が可能である。具体的に、副制御CPU51は、非時短状態中に操作ボイス演出の実行を決定した場合、所定の抽選により、操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させるか否かを決定する。そして、ボイスキャラ演出を実行させないことを決定した場合、副制御CPU51は、操作ボイス演出を実行させるに際して、ボイスキャラ演出を実行させないように制御する。一方、ボイスキャラ演出を実行させることを決定した場合、第1実施形態の例と同様にして、操作ボイス演出の実行に伴ってボイスキャラ演出を実行させるように制御する。これによれば、操作ボイス演出は、非時短状態中に実行される場合に、ボイスキャラ演出を伴って実行されるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに実行される場合と、があることとなる。 In addition, although not shown, the pachinko game machine 10 of the second embodiment is capable of control not to execute a voice character performance in conjunction with the execution of an operation voice performance when the operation voice performance is executed during a non-time-saving state. Specifically, when the sub-control CPU 51 decides to execute an operation voice performance during a non-time-saving state, it decides by a predetermined lottery whether or not to execute a voice character performance in conjunction with the execution of the operation voice performance. Then, when it is decided not to execute a voice character performance, the sub-control CPU 51 controls not to execute a voice character performance when executing the operation voice performance. On the other hand, when it is decided to execute a voice character performance, it controls to execute a voice character performance in conjunction with the execution of the operation voice performance, similar to the example of the first embodiment. According to this, when the operation voice performance is executed during a non-time-saving state, there are cases where it is executed with a voice character performance and cases where it is executed without a voice character performance.

第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)操作ボイス演出は、操作指示演出を伴って実行されるときと、操作指示演出を伴わずに実行されるときと、があるため、操作ボイス演出が実行されるときの演出の態様を多様化して遊技を楽しませることができる。また、操作ボイス演出は、ボイスキャラ演出を伴って実行されるときと、ボイス演出を伴わずに実行されるときと、があるため、操作ボイス演出が実行されるときの演出の態様を多様化して遊技を楽しませることができる。
The effects of the second embodiment will be described.
(2-1) Since the operation voice performance may be performed with or without an operation instruction performance, the mode of performance when the operation voice performance is performed can be diversified to make the game more enjoyable. Also, since the operation voice performance may be performed with or without a voice character performance, the mode of performance when the operation voice performance is performed can be diversified to make the game more enjoyable.

(2-2)操作指示演出を伴わずに操作ボイス演出が実行される場合、操作有効期間が設定されていることが操作指示演出によっては報知されないことから、操作ボイス演出が実行されたときの驚きを高めることができる。 (2-2) When an operation voice performance is executed without an operation instruction performance, the fact that an operation valid period has been set is not notified by the operation instruction performance, which increases the sense of surprise when the operation voice performance is executed.

上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiments can be modified as follows. The above-described embodiments and the following modified examples can be combined with each other to the extent that there is no technical contradiction.

・第2実施形態において、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合に、操作指示演出を伴って実行させるときと、操作指示演出を伴わずに実行させるときと、があってもよい。また、時短状態中に操作ボイス演出を実行させる場合に、ボイスキャラ演出を伴って実行させるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに実行させるときと、があってもよい。 - In the second embodiment, when an operation voice performance is executed during the time-saving state, it may be executed with or without an operation instruction performance. Also, when an operation voice performance is executed during the time-saving state, it may be executed with or without a voice character performance.

・第2実施形態において、操作指示演出を伴って操作ボイス演出が実行されるときと、操作指示演出を伴わずに操作ボイス演出が実行されるときとで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度として異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。また、ボイスキャラ演出を伴って操作ボイス演出が実行されるときと、ボイスキャラ演出を伴わずに操作ボイス演出が実行されるときとで、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度として異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。 - In the second embodiment, different expectations may be suggested for the probability of a jackpot in the running variable game when an operation voice performance is executed accompanied by an operation instruction performance and when an operation voice performance is executed without an operation instruction performance. Also, different expectations may be suggested for the probability of a jackpot in the running variable game when an operation voice performance is executed accompanied by a voice character performance and when an operation voice performance is executed without a voice character performance.

・第2実施形態において、操作有効期間中に操作指示演出が実行されない場合、オートボタン機能が設定されているときであっても、第1演出ボタンBT1が操作されたものとはみなさないようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合、操作有効期間中に操作指示演出が実行されるときには、所定のタイミングで第1演出ボタンBT1が操作されたものとみなして操作ボイス演出を実行させる一方で、操作有効期間中に操作指示演出が実行されないときには、操作ボイス演出を実行させないようにしてもよい。 - In the second embodiment, if an operation instruction performance is not executed during the valid operation period, the first performance button BT1 may not be deemed to have been operated even when the auto button function is set. In other words, when the auto button function is set and an operation instruction performance is executed during the valid operation period, the sub-control CPU 51 may deem that the first performance button BT1 has been operated at a predetermined timing and execute an operation voice performance, but may not execute an operation voice performance when an operation instruction performance is not executed during the valid operation period.

・各実施形態において、カスタマイズに関するカスタマイズ情報として表示可能な画像の種類は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12では、音量を特定可能な音量情報としての音量画像を表示可能であってもよいし、光量を特定可能な光量情報としての光量画像を表示可能であってもよい。 - In each embodiment, the type of image that can be displayed as customization information related to customization may be changed as appropriate. For example, the performance display device 12 may be capable of displaying a volume image as volume information that can identify the volume, or a light intensity image as light intensity information that can identify the light intensity.

・各実施形態において、カスタマイズ情報が表示される期間は、適宜変更してもよい。例えば、選択キャラクタ画像G20について、キャラクタの選択が可能な期間中であっても表示されない場合があってもよいし、キャラクタの選択が不可能な期間中であっても表示される場合があってもよい。また、オートボタン設定画像G30について、オートボタン機能に関する設定が可能な期間中であっても表示されない場合があってもよいし、オートボタン機能に関する設定が不可能な期間中であっても表示される場合があってもよい。 - In each embodiment, the period during which the customization information is displayed may be changed as appropriate. For example, the selected character image G20 may not be displayed even during a period during which character selection is possible, or may be displayed even during a period during which character selection is impossible. In addition, the auto button setting image G30 may not be displayed even during a period during which settings related to the auto button function are possible, or may be displayed even during a period during which settings related to the auto button function are impossible.

・各実施形態は、カスタマイズに関するカスタマイズ情報が表示されない遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、音量調整機能、光量調整機能、及びキャラクタ選択機能として設定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、音量調整機能及び光量調整機能について設定可能な内容は、現在の遊技状態に応じて異なっていてもよい。また、キャラクタ選択機能について設定可能な内容は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
Each embodiment may be embodied in a gaming machine that does not display customization information related to customization.
In each embodiment, the contents that can be set as the volume adjustment function, the light adjustment function, and the character selection function may be changed as appropriate. For example, the contents that can be set for the volume adjustment function and the light adjustment function may differ depending on the current game state. Also, the contents that can be set for the character selection function may be the same regardless of the current game state.

・各実施形態において、音量調整機能、光量調整機能、及びキャラクタ選択機能に関する設定が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。
・各実施形態は、音量調整機能による音量の変更が行われていないときの基準となる音量段階を設定する音量設定スイッチを備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、音量設定スイッチにより設定された音量段階を基準として音量段階を変更することにより音量を調整するようにしてもよい。即ち、各実施形態において、音量は、音量設定スイッチの操作と、十字キーBT3の操作と、の組み合わせによって調整されるようにしてもよい。同様に、各実施形態は、光量調整機能による光量の変更が行われていないときの基準となる光量段階を設定する光量設定スイッチを備えた遊技機に具体化してもよい。
In each embodiment, the timing at which the settings for the volume adjustment function, the light amount adjustment function, and the character selection function can be made may be changed as appropriate.
Each embodiment may be embodied in a gaming machine having a volume setting switch that sets a volume level that is a reference when the volume is not changed by the volume adjustment function. In this case, the sub-control CPU 51 may adjust the volume by changing the volume level based on the volume level set by the volume setting switch. That is, in each embodiment, the volume may be adjusted by a combination of the operation of the volume setting switch and the operation of the cross key BT3. Similarly, each embodiment may be embodied in a gaming machine having a light intensity setting switch that sets a light intensity level that is a reference when the light intensity is not changed by the light intensity adjustment function.

・各実施形態において、オートボタン機能として設定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、オートボタン機能として設定可能な内容は、「ON」と「OFF」の2つのみであってもよい。また、各実施形態において、オートボタン機能として設定可能な内容は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。 - In each embodiment, the contents that can be set as the auto button function may be changed as appropriate. For example, the contents that can be set as the auto button function may be only two, "ON" and "OFF." Furthermore, in each embodiment, the contents that can be set as the auto button function may be the same regardless of the current game state.

・各実施形態において、副制御CPU51は、現在の遊技状態に応じてオートボタン機能に関する設定を可能とするか否かを異ならせることにより、各遊技状態について、カスタマイズが可能な内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、非時短状態中はオートボタン機能に関する設定を可能とする一方で、時短状態中はオートボタン機能に関する設定を不可能とするようにしてもよい。 - In each embodiment, the sub-control CPU 51 may vary whether or not settings related to the auto button function are possible depending on the current game state, thereby allowing the customizable content to differ for each game state. For example, the sub-control CPU 51 may allow settings related to the auto button function during a non-time-saving state, but not allow settings related to the auto button function during a time-saving state.

・各実施形態において、オートボタン機能に関する設定が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、変動ゲームの実行中はオートボタン機能に関する設定が不可能となるようにしてもよい。また、当り遊技中であってもオートボタン機能に関する設定が可能となるようにしてもよい。 - In each embodiment, the timing at which the settings for the auto button function can be made may be changed as appropriate. For example, the settings for the auto button function may be made impossible while a variable game is being played. Also, the settings for the auto button function may be made possible even during a winning game.

・各実施形態において、オートボタン機能が設定されているときに、第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、操作有効期間の開始時に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるようにしてもよいし、操作有効期間が開始されてから特定時間の経過時に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなされるようにしてもよい。 - In each embodiment, when the auto button function is set, the timing at which the first effect button BT1 is deemed to have been operated may be changed as appropriate. For example, the first effect button BT1 may be deemed to have been operated at the start of the valid operation period, or the first effect button BT1 may be deemed to have been operated when a specific time has elapsed since the start of the valid operation period.

・各実施形態において、オートボタン機能の設定中に第1演出ボタンBT1が操作されたときには、オートボタン機能の設定を解除するようにしてもよい。このとき、オートボタン機能の設定中であって操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたときにはオートボタン機能の設定を解除する一方で、オートボタン機能の設定中であって操作有効期間外に第1演出ボタンBT1が操作されたときにはオートボタン機能の設定を解除しないようにしてもよい。また、オートボタン機能の設定中に第1演出ボタンBT1が操作されたときには、操作有効期間中であるか否かにかかわらずオートボタン機能の設定を解除するようにしてもよい。 - In each embodiment, when the first effect button BT1 is operated while the auto button function is set, the auto button function may be cancelled. In this case, when the first effect button BT1 is operated during the valid operation period while the auto button function is set, the auto button function may be cancelled, whereas when the first effect button BT1 is operated outside the valid operation period while the auto button function is set, the auto button function may not be cancelled. In addition, when the first effect button BT1 is operated while the auto button function is set, the auto button function may be cancelled regardless of whether or not it is during the valid operation period.

・各実施形態において、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときにオートボタンスイッチSWがOFF状態に操作されたことを契機として、オートボタン機能を解除するように制御してもよい。また、各実施形態において、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていないときにオートボタンスイッチSWがON状態に操作されたことを契機として、オートボタン機能を設定するように制御してもよい。 - In each embodiment, the sub-control CPU 51 may control the auto button function to be deactivated when the auto button switch SW is operated to the OFF state while the auto button function is set. Also, in each embodiment, the sub-control CPU 51 may control the auto button function to be activated when the auto button switch SW is operated to the ON state while the auto button function is not set.

・各実施形態において、オートボタンスイッチSWの機能は、他の操作手段の機能と兼用されていてもよい。例えば、音量変更機能による音量の変更が行われていないときの基準となる音量を設定する音量設定スイッチを備えた遊技機に具体化する場合に、オートボタンスイッチSWと、音量設定スイッチとは、兼用されていてもよい。 - In each embodiment, the function of the auto button switch SW may be shared with the function of another operating means. For example, when the invention is embodied in a gaming machine equipped with a volume setting switch that sets the reference volume when the volume is not changed by the volume change function, the auto button switch SW may be combined with the volume setting switch.

・各実施形態は、オートボタンスイッチSWを備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、副制御CPU51は、機裏側のスイッチの操作態様にかかわらず、第2演出ボタンBT2の操作に応じてオートボタン機能に関する設定が可能であってもよい。 -Each embodiment may be embodied in a gaming machine that does not have an auto button switch SW. In other words, the sub-control CPU 51 may be capable of setting the auto button function in response to the operation of the second effect button BT2, regardless of the operation mode of the switch on the back of the machine.

・各実施形態において、カスタマイズ機能によりカスタマイズ可能な項目は、適宜変更してもよい。パチンコ遊技機10は、音量調整機能、光量調整機能、キャラクタ選択機能、及びオートボタン機能の何れとも異なる項目についてカスタマイズ可能な機能を備えてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、遊技中に出力される背景楽曲を変更する楽曲変更機能を備えていてもよい。この場合、楽曲変更機能により変更可能な楽曲の種類は、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときと、で異なっていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、現在の遊技状態に応じて楽曲変更機能による変更が可能であるか否かを異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、非時短状態中は楽曲変更機能による変更を不可能とする一方で、時短状態中は楽曲変更機能による変更を可能とすることにより、各遊技状態についてカスタマイズが可能な内容を異ならせてもよい。この場合、背景楽曲の出力が特定演出に相当する。また、この場合、出力する背景楽曲の変更が、特定演出についてのカスタマイズのうち特定項目に関するカスタマイズに相当するとともに、音量とは異なる第2のカスタマイズに相当する。また、楽曲変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、非時短状態中と時短状態中とで、背景楽曲を出力するときの演出態様を異ならせてもよい。例えば、非時短状態中と時短状態中とで、背景楽曲として出力される楽曲の種類を異ならせてもよい。また、非時短状態と時短状態とのうち、一方の状態では、背景楽曲の出力に伴って楽曲の歌詞を示す文字情報を演出表示装置12に表示させ、他方の状態では、楽曲の歌詞を示す文字情報を演出表示装置12に表示させないようにしてもよい。この場合、楽曲の歌詞を示す文字情報の表示は、特別演出に相当する。 In each embodiment, the items that can be customized by the customization function may be changed as appropriate. The pachinko gaming machine 10 may have a function that allows customization of items other than the volume adjustment function, the light adjustment function, the character selection function, and the auto button function. For example, the pachinko gaming machine 10 may have a music change function that changes the background music output during play. In this case, the type of music that can be changed by the music change function may be different when the game is controlled to a non-time-saving state and when the game is controlled to a time-saving state. In addition, the pachinko gaming machine 10 may vary whether or not the music can be changed by the music change function depending on the current game state. For example, the pachinko gaming machine 10 may make it impossible to change the music by the music change function during a non-time-saving state, while making it possible to change the music by the music change function during a time-saving state, thereby making the customizable content different for each game state. In this case, the output of the background music corresponds to a specific performance. In this case, the change in the output background music corresponds to the customization of a specific item among the customizations for the specific effects, and corresponds to a second customization different from the volume. In addition, when embodied in a gaming machine equipped with a music change function, the performance mode when outputting background music may be different between the non-time-saving state and the time-saving state. For example, the type of music output as background music may be different between the non-time-saving state and the time-saving state. In addition, in one of the non-time-saving state and the time-saving state, text information indicating the lyrics of the music may be displayed on the performance display device 12 along with the output of the background music, and in the other state, the text information indicating the lyrics of the music may not be displayed on the performance display device 12. In this case, the display of the text information indicating the lyrics of the music corresponds to a special effect.

・各実施形態において、操作ボイス演出は、操作指示演出を伴わずに実行されるようにしてもよい。即ち、各実施形態は、操作指示演出が実行されない遊技機に具体化してもよい。また、各実施形態において、操作ボイス演出は、ボイスキャラ演出を伴わずに実行されるようにしてもよい。即ち、各実施形態は、ボイスキャラ演出が実行されない遊技機に具体化してもよい。 - In each embodiment, the operation voice presentation may be executed without accompanying operation instruction presentation. That is, each embodiment may be embodied in a gaming machine in which operation instruction presentation is not executed. Also, in each embodiment, the operation voice presentation may be executed without accompanying voice character presentation. That is, each embodiment may be embodied in a gaming machine in which voice character presentation is not executed.

・各実施形態において、操作ボイス演出は、他の音声演出を伴って実行される場合があってもよい。
・各実施形態において、操作ボイス演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類は、適宜変更してもよい。また、操作ボイス演出において出力可能なキャラボイスの種類は、現在の遊技状態にかかわらず同一であってもよい。
In each embodiment, the operation voice rendition may be performed in conjunction with other audio renditions.
In each embodiment, the content of the operation voice performance may be changed as appropriate. For example, the type of character voice that can be output in the operation voice performance may be changed as appropriate. In addition, the type of character voice that can be output in the operation voice performance may be the same regardless of the current game state.

・各実施形態について、パチンコ遊技機10の電源が投入されたときには、電源投入後の所定期間にわたってカスタマイズ機能を制限するようにしてもよい。このとき、カスタマイズ機能によりカスタマイズ可能な項目の種類に応じて、カスタマイズが制限されるか否かを異ならせてもよい。例えば、キャラクタ選択機能及びオートボタン機能については、電源投入後の所定期間にわたって設定の変更が制限される一方で、音量調整機能及び光量調整機能については、電源投入後の所定期間内であっても設定の変更が可能に制御されてもよい。また、カスタマイズ機能として遊技中に出力される背景楽曲を変更する楽曲変更機能を備えた遊技機に具体化する場合、楽曲変更機能については、電源投入後の所定期間にわたって設定の変更が制限されてもよいし、電源投入後の所定期間内であっても設定の変更が可能に制御されてもよい。 - In each embodiment, when the pachinko gaming machine 10 is powered on, the customization function may be restricted for a predetermined period of time after power-on. In this case, whether or not customization is restricted may vary depending on the type of item that can be customized by the customization function. For example, for the character selection function and the auto button function, changes to the settings may be restricted for a predetermined period of time after power-on, while for the volume adjustment function and the light intensity adjustment function, the settings may be controlled so that they can be changed even within the predetermined period of time after power-on. In addition, when the present invention is embodied in a gaming machine equipped with a music change function that changes background music output during play as a customization function, changes to the music change function may be restricted for a predetermined period of time after power-on, or the settings may be controlled so that they can be changed even within the predetermined period of time after power-on.

・パチンコ遊技機10の動作に要する電力を節約する節電状態を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、節電状態では、節電状態ではないときと比較して、待機状態中の演出の一部又は全部の演出態様が異ならされるようにしてもよい。即ち、節電状態の設定は、待機状態中の演出に関するカスタマイズの一例である。この場合、副制御CPU51は、電源投入時に機裏側に配設された所定の操作手段が所定の態様で操作されているか否かに応じて、節電状態に制御するか否かを異ならせてもよい。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、節電状態で起動される場合と、節電状態ではない状態で起動される場合と、があってもよい。また、副制御CPU51は、機表側に配設された所定の操作手段の操作により、節電状態に制御するか否かを変更可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、非時短状態に制御されているときには、所定の操作手段の操作により節電状態に関する設定の変更が可能である一方で、時短状態に制御されているときには、所定の操作手段の操作による節電状態に関する設定の変更が不可能となるように制御されてもよい。即ち、この例において、非時短状態に制御されているときと、時短状態に制御されているときとでは、節電状態に関するカスタマイズが可能な内容が異なるようにしてもよい。なお、この例において、待機状態中の演出は、特定演出に相当する。また、この例において、節電状態に関する設定は、待機状態中の演出についてのカスタマイズの一例として把握できる。 ・The present invention may be embodied in a gaming machine equipped with a power-saving state that saves the power required for the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, in the power-saving state, some or all of the presentation modes in the standby state may be different from those in the non-power-saving state. That is, the setting of the power-saving state is an example of customization of the presentation in the standby state. In this case, the sub-control CPU 51 may determine whether or not to control the game machine to the power-saving state depending on whether or not a predetermined operation means arranged on the back side of the machine is operated in a predetermined manner when the power is turned on. In other words, the pachinko gaming machine 10 may be started in a power-saving state in some cases and in a state other than the power-saving state in other cases. The sub-control CPU 51 may also be able to change whether or not to control the game machine to the power-saving state by operating a predetermined operation means arranged on the front side of the machine. In this case, the sub-control CPU 51 may be controlled so that when the game machine is controlled to a non-time-saving state, the setting related to the power-saving state can be changed by operating a predetermined operation means, while when the game machine is controlled to a time-saving state, the setting related to the power-saving state cannot be changed by operating a predetermined operation means. That is, in this example, the customizable content related to the power-saving state may be different when the device is controlled to a non-time-saving state and when the device is controlled to a time-saving state. Note that in this example, the presentation during the standby state corresponds to a specific presentation. Also, in this example, the settings related to the power-saving state can be understood as an example of customization of the presentation during the standby state.

・大当り抽選に当選する確率を定めた確率状態として、2種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、大当り抽選に当選する確率が異なる複数の確率状態が、第1状態と第2状態とに相当するように各種の制御を行ってもよい。例えば、副制御CPU51は、第1の確率状態に制御されているときと、該第1の確率状態よりも大当り抽選に当選する確率が高い第2の確率状態に制御されているときとで、操作ボイス演出の演出態様が異なるように制御してもよいし、オートボタン機能として設定可能な内容が異なるように制御してもよい。 - The present invention may be embodied in a pachinko gaming machine 10 that has two or more types of probability states as probability states that determine the probability of winning the jackpot lottery. In other words, the present invention may be embodied in a pachinko gaming machine 10 that has a probability fluctuation function. In this case, various controls may be performed so that the multiple probability states with different probabilities of winning the jackpot lottery correspond to a first state and a second state. For example, the sub-control CPU 51 may control the presentation mode of the operation voice presentation to be different when controlled to the first probability state and when controlled to the second probability state in which the probability of winning the jackpot lottery is higher than the first probability state, or may control the contents that can be set as the auto button function to be different.

・パチンコ遊技機10の時短状態として、2種類以上の時短状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。また、時短状態を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間を短縮する機能を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。 - The present invention may be embodied in a pachinko gaming machine 10 that has two or more types of time-saving states as the time-saving state of the pachinko gaming machine 10. The present invention may also be embodied in a pachinko gaming machine 10 that does not have a time-saving state. In other words, the present invention may be embodied in a pachinko gaming machine 10 that does not have a function for shortening the average fluctuation time of a special game.

・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The sub-control board 50 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 12, an audio control board that specializes in controlling the speaker Sp, and a lamp control board that specializes in controlling the decorative lamps La may be provided separately from the sub-control board 50. Also, some or all of the display control board, audio control board, and lamp control board may be the same board. Also, the sub-control CPU 51 may be composed of multiple CPUs implemented on a single board.

・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a single control board that integrates the functions of the main control board 40 and the sub-control board 50. The functions of the main control board 40 may also be realized by dividing them into multiple boards. The main control CPU 41 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動入賞口14,15への遊技球の入球順序に従って実行されてもよく、同時に並行して実行されてもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。 The first special game and the second special game may be played according to the order in which the game balls enter the start winning slots 14, 15, or may be played simultaneously in parallel. The second special game may also be omitted.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
The present invention may be embodied in a pachinko gaming machine 10 that does not execute an effect game. In this case, it is preferable that the effect display device 12 displays a special symbol.
In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this and may be configured as a slot machine.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なることを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be understood from this embodiment and its modifications will be described.
(Note 1) A gaming machine capable of executing a variable game by varying symbols and capable of executing various effects, comprising: a state control means for controlling a game state; an effect execution means for executing effects; an effect control means for controlling the effect execution means; and a customization means for customizing the effects, wherein the state control means is controllable to any one of a plurality of states including a first state and a second state, the effect execution means includes a display effect means for displaying an image and a non-display effect means different from the display effect means, wherein the display effect means is capable of displaying customization information related to customization by the customization means, and the non-display effect means is capable of executing a specific effect, wherein the specific effect is an effect that can be executed in a different presentation manner when the gaming machine is controlled to the first state and when the gaming machine is controlled to the second state, and wherein the content that can be customized by the customization means for the specific effect differs between when the gaming machine is controlled to the first state and when the gaming machine is controlled to the second state.

(付記2)遊技者による操作が可能な第1操作手段と、遊技者による操作が制限される第2操作手段と、を備え、前記特定演出についてのカスタマイズには、特定項目に関するカスタマイズが含まれ、前記カスタマイズ手段は、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の操作により前記特定項目に関するカスタマイズが可能であって、前記変動ゲームの実行中であっても、前記特定項目に関するカスタマイズが可能である付記1に記載の遊技機。 (Appendix 2) A gaming machine as described in appendix 1, comprising a first operation means operable by a player and a second operation means that restricts operation by the player, the customization of the specific effects includes customization of specific items, the customization means allows customization of the specific items by operating the first operation means and the second operation means, and the customization of the specific items is possible even while the variable game is being played.

(付記3)前記特定演出は、前記第1状態中に実行される場合に、前記特定演出とは異なる特別演出を伴って実行されるときと、該特別演出を伴わずに実行されるときと、があり、前記特別演出は、前記特定演出を実行する前記演出実行手段とは異なる演出実行手段により実行される演出である付記1又は付記2に記載の遊技機。 (Appendix 3) The gaming machine described in appendix 1 or appendix 2, in which the specific effect, when executed during the first state, is sometimes executed with a special effect different from the specific effect, and sometimes executed without the special effect, and the special effect is an effect executed by an effect execution means different from the effect execution means that executes the specific effect.

(付記4)前記カスタマイズ情報は、前記特定演出についてのカスタマイズが可能な期間中、継続して表示される付記1~付記3のうち何れか1つに記載の遊技機。
(付記5)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、遊技の状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、音声を出力可能な音声演出手段と、があり、前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、前記音声演出手段では、特定演出を実行可能であり、前記カスタマイズ手段は、前記特定演出について、音量に関する第1のカスタマイズと、音量とは異なる項目に関する第2のカスタマイズと、が可能であり、前記第1のカスタマイズが可能な内容は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときと、の何れであっても同一であり、前記第2のカスタマイズが可能な内容は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときと、で異なることを特徴とする遊技機。
(Appendix 4) A gaming machine described in any one of appendices 1 to 3, wherein the customization information is continuously displayed during a period during which customization of the specific effect is possible.
(Appendix 5) A gaming machine capable of executing a variable game by varying symbols and capable of executing various effects, comprising: a state control means for controlling a game state; an effect execution means for executing effects; an effect control means for controlling the effect execution means; and a customization means for customizing the effects, wherein the state control means is capable of controlling the state to any one of a plurality of states including a first state and a second state, the effect execution means includes a display effect means for displaying an image and an audio effect means for outputting audio, the display effect means is capable of displaying customization information related to the customization by the customization means, and the audio effect means is capable of executing a specific effect, the customization means is capable of first customization related to volume and second customization related to an item different from volume for the specific effect, the content for which the first customization is possible is the same whether the game machine is controlled to the first state or the second state, and the content for which the second customization is possible is different whether the game machine is controlled to the first state or the second state.

BT1…第1演出ボタン(第1操作手段) BT2…第2演出ボタン(第1操作手段) BT3…十字キー(第1操作手段) LB…左キー(第1操作手段) RB…右キー(第1操作手段) UB…上キー(第1操作手段) DB…下キー(第1操作手段) G10…操作指示画像 G11…キャラボイス画像 G20…選択キャラクタ画像(カスタマイズ情報) G30…オートボタン設定画像(カスタマイズ情報) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル La…装飾ランプ(演出実行手段、非表示演出手段) SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド Sp…スピーカ(演出実行手段、非表示演出手段、音声演出手段) SW…オートボタンスイッチ(第2操作手段) YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 12…演出表示装置(演出実行手段、表示演出手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入賞口 15…第2始動入賞口 16…普通可動片 17…大入賞口 18…特別開閉片 25…ゲート 40…主制御器板 41…主制御CPU(状態制御手段) 42…主制御ROM 43…主制御RAM 50…副制御基板 51…副制御CPU(演出制御手段、カスタマイズ手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM BT1...First effect button (first operation means) BT2...Second effect button (first operation means) BT3...Cross key (first operation means) LB...Left key (first operation means) RB...Right key (first operation means) UB...Up key (first operation means) DB...Down key (first operation means) G10...Operation instruction image G11...Character voice image G20...Selected character image (customization information) G30...Auto button setting image (customization information) GH...Image display section HD...Launch handle La...Decorative lamp (effect execution means, non-display effect means) SE1...First start winning sensor SE2...Second start winning sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor SL1...First solenoid SL2...Second solenoid Sp...Speaker (effect execution means, non-display effect means, audio effect means) SW...Auto button switch (second operation means) YB...Game board YBa...Game area 10...Pachinko game machine 11...Frame body 11a...Installation frame 11b...Mounting frame 11c...Locking device 12...Performance display device (performance execution means, display performance means) 13...Information display device 13a...First special pattern display section 13b...Second special pattern display section 13c...First special hold display section 13d...Second special hold display section 13e...Normal pattern display section 13f...Normal hold display section 14...First start winning hole 15...Second start winning hole 16...Normal movable piece 17...Large winning hole 18...Special opening and closing piece 25...Gate 40...Main controller board 41...Main control CPU (status control means) 42...Main control ROM 43...Main control RAM 50...Sub-control board 51...Sub-control CPU (performance control means, customization means) 52...Sub-control ROM 53...Sub-control RAM

Claims (1)

図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出が実行可能な遊技機において、
遊技の状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
演出に関するカスタマイズが可能なカスタマイズ手段と、
遊技者による操作が可能な第1操作手段と、
遊技者による操作が制限される第2操作手段と、を備え、
前記状態制御手段は、第1状態と、第2状態と、を含む複数の状態の中から何れかの状態に制御可能であり、
前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示演出手段と、該表示演出手段とは異なる非表示演出手段と、があり、
前記表示演出手段では、前記カスタマイズ手段によるカスタマイズに関するカスタマイズ情報を表示可能であり、
前記非表示演出手段では、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとで、異なる演出態様で実行可能な演出であり、
前記第1状態に制御されているときと、前記第2状態に制御されているときとでは、前記特定演出について前記カスタマイズ手段によりカスタマイズが可能な内容が異なり、
前記特定演出についてのカスタマイズには、特定項目に関するカスタマイズが含まれ、
前記カスタマイズ手段は、
前記第1操作手段及び前記第2操作手段の操作により前記特定項目に関するカスタマイズが可能であって、
前記変動ゲームの実行中であっても、前記特定項目に関するカスタマイズが可能であることを特徴とする遊技機
In a gaming machine capable of executing a variable game in which symbols are varied and capable of executing various effects,
A state control means for controlling a game state;
A performance execution means for executing a performance;
A performance control means for controlling the performance execution means;
A customization method that allows customization of the performance,
a first operating means operable by a player;
A second operation means that is restricted in operation by a player ,
the state control means is capable of controlling the state to any one of a plurality of states including a first state and a second state;
The performance execution means includes a display performance means capable of displaying an image, and a non-display performance means different from the display performance means,
The display means is capable of displaying customization information relating to the customization performed by the customization means,
The non-display effect means is capable of executing a specific effect,
The specific performance is a performance that can be executed in a different performance mode when the device is controlled to the first state and when the device is controlled to the second state,
When the game device is controlled to the first state, the content that can be customized by the customization means for the specific performance is different from that when the game device is controlled to the second state;
The customization of the specific performance includes customization of a specific item,
The customization means includes:
The specific item can be customized by operating the first operating means and the second operating means,
A gaming machine characterized in that the specific items can be customized even during execution of the variable game .
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