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JP7745271B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7745271B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7745271B2 JP2023043106A JP2023043106A JP7745271B2 JP 7745271 B2 JP7745271 B2 JP 7745271B2 JP 2023043106 A JP2023043106 A JP 2023043106A JP 2023043106 A JP2023043106 A JP 2023043106A JP 7745271 B2 JP7745271 B2 JP 7745271B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、操作手段を振動させる振動演出を実行可能に構成されるものがある(例えば、特許文献1)。このような振動演出を実行可能な遊技機には、実行の契機が異なる複数種類の振動演出を備えるものがある。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are configured to be able to execute vibration effects that vibrate the operating means (for example, Patent Document 1). Gaming machines capable of executing such vibration effects include those equipped with multiple types of vibration effects that are triggered by different triggers.

特開2021-6135号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-6135

近年では、振動演出について、状況に適した態様で実行されることが望まれている。 In recent years, there has been a demand for vibration effects to be executed in a manner appropriate to the situation.

上記課題を解決する遊技機は、各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第2振動演出が実行されるときには、前記特定操作手段の操作を促す演出が実行されず、前記第1振動演出の演出時間と、前記第2振動演出の演出時間とは、時間の長さが異なり、前記第1振動演出及び前記第2振動演出のうち何れの前記振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合であっても、その後に電力供給が再開されたときには、前記第1振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合と、前記第2振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合とで、同一の振動態様で前記振動手段が振動することを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine capable of executing various effects, and is equipped with a specific operation means that can be operated by a player, an operation detection means that can detect the operation of the specific operation means, and a vibration means that vibrates the specific operation means, wherein the effects include a vibration effect in which the specific operation means vibrates, and the vibration effects include a first vibration effect that is executed in response to the operation of the specific operation means, and a second vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the specific operation means, and when the second vibration effect is executed , an effect that prompts the player to operate the specific operation means is not executed, and the duration of the first vibration effect and the duration of the second vibration effect are different, and even if the power supply is cut off during the execution of either the first vibration effect or the second vibration effect, when the power supply is subsequently resumed, the vibration means vibrates in the same vibration pattern whether the power supply is cut off during the execution of the first vibration effect or the second vibration effect.

本発明によれば、状況に適した態様で振動演出を実行することができる。 This invention allows vibration effects to be executed in a manner appropriate to the situation.

図1は、島設備に設置されたパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a typical pachinko gaming machine installed in an island facility. 図2は、パチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine. 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine. 図4は、先読みコマンドの一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a read-ahead command. 図5(a)及び図5(b)は、結果振動演出の一例を示す模式図である。5(a) and 5(b) are schematic diagrams showing an example of the result vibration effect. 図6は、結果振動演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。FIG. 6 is a timing chart showing a specific example of the flow of the effect when the result vibration effect is executed. 図7(a)及び図7(b)は、予告振動演出の一例を示す模式図である。7(a) and 7(b) are schematic diagrams showing an example of a warning vibration effect. 図8は、予告振動演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。FIG. 8 is a timing chart showing a specific example of the flow of the effect when the advance notice vibration effect is executed. 図9は、先読み振動演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。FIG. 9 is a timing chart showing a specific example of the flow of the presentation when the predictive vibration presentation is executed. 図10(a)~図10(c)は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能の一例を示す説明図である。10A to 10C are explanatory diagrams showing an example of the customization function in the second embodiment. 図11は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能による演出の実行頻度の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the frequency of execution of effects by the customization function in the second embodiment. 図12は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能による振動の強度の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the intensity of vibration by the customization function in the second embodiment.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者YSから見たときの各方向を示す。
[First embodiment]
A first embodiment of the pachinko gaming machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen from the player YS.

図1に示すように、島設備SSは、遊技店などに設置される。島設備SSは、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10を設置するための設備である。島設備SSは、複数のパチンコ遊技機10を並設できる。遊技者YSは、パチンコ遊技機10の正面に設けられた座席に着座した状態において、パチンコ遊技機10に設けられた各種の操作部を操作して遊技を行う。遊技者YSは、当該遊技者YSが遊技を行うパチンコ遊技機10において実行される演出に加え、例えば、隣のパチンコ遊技機10において実行される演出を認識できる。 As shown in FIG. 1, the island equipment SS is installed in an amusement parlor or the like. The island equipment SS is equipment for installing pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines. The island equipment SS can accommodate multiple pachinko gaming machines 10 side by side. A player YS plays the game while seated in a seat located in front of the pachinko gaming machine 10 by operating various operating units provided on the pachinko gaming machine 10. In addition to the effects executed on the pachinko gaming machine 10 on which player YS is playing, player YS can also recognize, for example, the effects executed on an adjacent pachinko gaming machine 10.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を島設備SSに固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDが操作されることにより、遊技媒体としての遊技球を発射可能に構成される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 is composed of an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to the island equipment SS and a mounting frame for mounting various gaming components. The pachinko gaming machine 10 has a gaming board YB. The gaming board YB is mounted on the frame 11. The pachinko gaming machine 10 has a launch handle HD. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to launch gaming balls as gaming media by operating the launch handle HD.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA produces effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by turning on, blinking, and extinguishing the built-in light-emitting element. The decorative lamp LA is provided in the frame body 11. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP produces effects (hereinafter referred to as audio effects) by outputting sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. The speaker SP is provided in the frame body 11.

パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームは、変動ゲームに相当する。特別ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別ゲームの結果として当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special symbol change game (hereinafter referred to as a special game). A special game corresponds to a change game. Special games include a first special symbol change game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol change game (hereinafter referred to as a second special game). In a first special game, predetermined symbols are displayed in a changeable manner, and finally, a first special symbol, which is an example of a special symbol, is displayed as a fixed, stopped symbol. In a second special game, predetermined symbols are displayed in a changeable manner, and finally, a second special symbol, which is an example of a special symbol, is displayed as a fixed, stopped symbol. The special symbols are symbols used to notify the result of a winning lottery as a result of a special game. The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In this specification, "variable display" refers to a state in which the type of displayed symbol changes over time. In this specification, "fixed stop display" refers to a state in which the symbol is fixedly displayed and the type of displayed symbol does not change. With respect to symbols, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game.

特別図柄には、特別ゲームの結果として、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、当り抽選で大当りに当選した場合に、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。 Special symbols include jackpot symbols and losing symbols as a result of the special game. In the pachinko gaming machine 10, if a jackpot is won in the winning lottery, a jackpot symbol is derived in the special game, and after the special game ends, a jackpot game is triggered (awarded). In the pachinko gaming machine 10, if a jackpot is not won in the winning lottery, a losing symbol is derived in the special game.

パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first special hold number). The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second special hold number). In this embodiment, the upper limit for the first special hold number and the second special hold number is 4.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選した場合に、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合に、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の上限数は、4である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays the normal game. In the normal game, predetermined symbols are displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is displayed as a fixed, stopped symbol. The normal symbol is a symbol used to notify the result of the normal lottery as a result of the normal game. The normal symbols include a normal winning symbol and a normal losing symbol. In the pachinko gaming machine 10, if a normal winning symbol is won in the normal lottery, a normal winning symbol is output in the normal game, and after the normal game ends, a normal winning game is initiated (awarded). In the pachinko gaming machine 10, if a normal winning symbol is not won in the normal lottery, a normal losing symbol is output in the normal game. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal hold display unit 13f. The regular hold display unit 13f displays information that identifies the number of regular games for which execution is on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the regular hold number). In this embodiment, the upper limit for the regular hold number is 4.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 A game area YBa, through which game balls flow, is formed on the front side of the game board YB provided in the pachinko gaming machine 10. An opening window YBb is formed in the game board YB approximately in the center when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH that can display images. The effect display device EH is attached to the gaming board YB so that, when viewed from the front, the image display area of the image display unit GH is visible through the opening window YBb (center frame W) of the gaming board YB. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) that displays images that resemble specified characters or letters.

本実施形態において、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In this embodiment, the decorative lamps LA, speakers SP, and performance display devices EH are each performance devices capable of executing performances, and these constitute a group of performance devices, which is an example of performance execution means. The performance execution means is not limited to including all of the decorative lamps LA, speakers SP, and performance display devices EH, and may be composed of one or more performance devices that can be arbitrarily selected from these performance devices.

パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を備える。本実施形態において、第1演出ボタンD1は、特定操作手段に相当する。第1演出ボタンD1は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、第1演出ボタンD1は、レバー型であってもよい。第1演出ボタンD1は、第1被操作部D1aと、第1操作センサD1bと、発光部D1cと、を有する。第1被操作部D1aは、第1演出ボタンD1を操作するときに、遊技者YSが触れる部材である。第1被操作部D1aは、初期位置と、当該初期位置よりも所定方向(本実施形態では、下方向)に押し込まれた操作位置と、の間で変位可能に支持される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first effect button D1. In this embodiment, the first effect button D1 corresponds to the specific operation means. The first effect button D1 is a button-type button that can be pressed. However, this is not a limitation, and the first effect button D1 may also be a lever-type button. The first effect button D1 has a first operated portion D1a, a first operation sensor D1b, and a light-emitting portion D1c. The first operated portion D1a is the member that the player YS touches when operating the first effect button D1. The first operated portion D1a is supported so that it can be displaced between an initial position and an operating position where it is pressed in a predetermined direction (downward in this embodiment) from the initial position.

第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1(第1被操作部D1a)の操作を検知可能に構成される。第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1が操作されることに伴って、第1被操作部D1aが操作位置に変位しているときに第1操作信号を出力する。本実施形態において、第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1の操作を検知可能な操作検知手段に相当する。本実施形態において、発光部D1cは、透光性の第1被操作部D1aに覆われたLEDである。よって、遊技者YSは、第1被操作部D1aを見たとき、発光部D1cの点灯状態も見ることができる。第1演出ボタンD1は、発光部D1cによる発光演出を実行する。 The first operation sensor D1b is configured to be able to detect the operation of the first effect button D1 (first operated part D1a). The first operation sensor D1b outputs a first operation signal when the first operated part D1a is displaced to the operating position as a result of the operation of the first effect button D1. In this embodiment, the first operation sensor D1b corresponds to an operation detection means capable of detecting the operation of the first effect button D1. In this embodiment, the light-emitting part D1c is an LED covered by the translucent first operated part D1a. Therefore, when the player YS looks at the first operated part D1a, he can also see the lit state of the light-emitting part D1c. The first effect button D1 generates a light-emitting effect using the light-emitting part D1c.

パチンコ遊技機10は、振動装置SMを備える。振動装置SMは、偏心モータ(所謂、振動モータ)である。振動装置SMは、重心に偏りがある錘と、DCモータと、を含んで構成される。振動装置SMによる振動の回数(振動数)は、DCモータに入力される周波数に応じて異なる。振動装置SMによる振動の回数は、DCモータに入力される周波数が高いほど多くなる。振動装置SMは、発生した振動を第1演出ボタンD1に付与可能である。つまり、第1演出ボタンD1は、振動装置SMが振動を発生させることに伴って振動する。本実施形態において、振動装置SMは、第1演出ボタンD1を振動させる振動手段に相当する。第1演出ボタンD1は、第1演出ボタンD1が振動する演出(以下、振動演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a vibration device SM. The vibration device SM is an eccentric motor (a so-called vibration motor). The vibration device SM is composed of a weight with an offset center of gravity and a DC motor. The number of vibrations (frequency) produced by the vibration device SM varies depending on the frequency input to the DC motor. The higher the frequency input to the DC motor, the greater the number of vibrations produced by the vibration device SM. The vibration device SM can impart the generated vibrations to the first effect button D1. In other words, the first effect button D1 vibrates as the vibration device SM generates vibrations. In this embodiment, the vibration device SM corresponds to vibration means that vibrates the first effect button D1. The first effect button D1 executes an effect in which the first effect button D1 vibrates (hereinafter referred to as a vibration effect).

パチンコ遊技機10は、第2演出ボタンD2を備える。本実施形態において、第2演出ボタンD2は、特別操作手段に相当する。第2演出ボタンD2は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、第2演出ボタンD2は、レバー型であってもよい。第2演出ボタンD2は、第2被操作部D2aを有する。第2被操作部D2aは、第2演出ボタンD2を操作するときに、遊技者YSが触れる部材である。第2被操作部D2aは、初期位置と、当該初期位置よりも所定方向(本実施形態では、下方向)に押し込まれた操作位置と、の間で変位可能に支持される。第2操作センサD2bは、第2演出ボタンD2(第2被操作部D2a)の操作を検知可能に構成される。第2操作センサD2bは、第2演出ボタンD2が操作されることに伴って、第2被操作部D2aが操作位置に変位しているときに第2操作信号を出力する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second effect button D2. In this embodiment, the second effect button D2 corresponds to the special operation means. The second effect button D2 is a button-type button that can be pressed. Without being limited to this, the second effect button D2 may also be a lever-type button. The second effect button D2 has a second operated portion D2a. The second operated portion D2a is a member that the player YS touches when operating the second effect button D2. The second operated portion D2a is supported so that it can be displaced between an initial position and an operating position where it is pressed in a predetermined direction (downward in this embodiment) from the initial position. The second operation sensor D2b is configured to detect the operation of the second effect button D2 (second operated portion D2a). The second operation sensor D2b outputs a second operation signal when the second operated portion D2a is displaced to the operating position in response to the operation of the second effect button D2.

パチンコ遊技機10において、第1被操作部D1aの表面積は、第2被操作部D2aの表面積よりも広い。よって、第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、遊技者YSが触れることができる面積が広いといえる。また、パチンコ遊技機10において、第1被操作部D1aが初期位置から操作位置へと変位可能な距離は、第2被操作部D2aが初期位置から操作位置へと変位可能な距離よりも長い。よって、第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、押下することが可能な操作量が大きいといえる。よって、パチンコ遊技機10は、遊技者YSが、第1演出ボタンD1を操作したときに遊技者YSへ与える操作の感覚と、第2演出ボタンD2を操作したとき遊技者YSへ与える操作の感覚と、が異なるように構成される。 In the pachinko gaming machine 10, the surface area of the first operated portion D1a is larger than the surface area of the second operated portion D2a. Therefore, it can be said that the first effect button D1 has a larger area that can be touched by the player YS than the second effect button D2. Furthermore, in the pachinko gaming machine 10, the distance that the first operated portion D1a can be displaced from its initial position to its operating position is longer than the distance that the second operated portion D2a can be displaced from its initial position to its operating position. Therefore, it can be said that the first effect button D1 has a larger amount of operation that can be pressed than the second effect button D2. Therefore, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the feeling of operation given to the player YS when the player YS operates the first effect button D1 is different from the feeling of operation given to the player YS when the player YS operates the second effect button D2.

パチンコ遊技機10は、十字キーD3を備える。十字キーD3は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、十字キーD3は、タッチパネル型であってもよい。十字キーD3は、遊技者YSによって操作され得る複数の部分を含んで構成される。具体的に、十字キーD3は、左キーD3l、右キーD3r、上キーD3u、及び下キーD3dを含んで構成される。十字キーD3は、第3操作センサD3bを有する。第3操作センサD3bは、十字キーD3(キーD3l,D3r,D3u,D3d)の操作を検知可能に構成される。第3操作センサD3bは、十字キーD3が操作されたときに第3操作信号を出力する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a cross key D3. The cross key D3 is a button-type key that can be pressed. However, the cross key D3 is not limited to this, and may be a touch panel type key. The cross key D3 is composed of multiple parts that can be operated by the player YS. Specifically, the cross key D3 is composed of a left key D3l, a right key D3r, an up key D3u, and a down key D3d. The cross key D3 has a third operation sensor D3b. The third operation sensor D3b is configured to be able to detect the operation of the cross key D3 (keys D3l, D3r, D3u, D3d). The third operation sensor D3b outputs a third operation signal when the cross key D3 is operated.

パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。 The pachinko gaming machine 10 has a first start opening 15. The pachinko gaming machine 10 has a first start sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first start opening 15 (shown in Figure 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the first start sensor SE1, the reservation conditions for the first special game may be met, and the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are also met. The first start opening 15 is always open so that gaming balls can be inserted.

パチンコ遊技機10は、第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な第1状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な第2状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において第1状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second start opening 16. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second start sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second start opening 16 (shown in Figure 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the second start sensor SE2, the reserve conditions for the second special game may be met and the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are met. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal variable member 17 that can be operated between a first state in which a gaming ball can enter the second start opening 16 and a second state in which a gaming ball cannot enter the second start opening 16. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal solenoid SL1 (shown in Figure 3) as a means for operating the normal variable member 17. The normal variable member 17 is operated to the first state during normal winning games.

パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な第1状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な第2状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において第1状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a large prize opening 18. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special prize sensor SE3 that detects a game ball that has entered the large prize opening 18 (shown in Figure 3). When a game ball is detected by the special prize sensor SE3, the conditions for the payout of a predetermined number of prize balls are met in the pachinko gaming machine 10. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special variable member 19 that can be operated between a first state in which a game ball can enter the large prize opening 18 and a second state in which a game ball cannot enter the large prize opening 18. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special solenoid SL2 (shown in Figure 3) as a means for operating the special variable member 19. The special variable member 19 is operated to the first state during a jackpot game.

パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate 25. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball that has entered the gate 25 (shown in Figure 3). When a gaming ball is detected by the normal start sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 may establish a reserve condition for the normal game, but the payout condition for prize balls is not established.

パチンコ遊技機10は、アウト口28を備える。アウト口28は、遊技領域YBaの下端部において形成される。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口28から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 has an outlet 28. The outlet 28 is formed at the lower end of the gaming area YBa. Of the gaming balls shot into the gaming area YBa, those that do not enter the first start opening 15, the second start opening 16, or the big prize opening 18 are ejected outside the machine through the outlet 28.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function that varies the jackpot probability to a higher probability, and a ball entry assist function that assists game balls in entering the second starting hole 16. The game state of the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、当り抽選で大当りに当選する可能性が高まる。
The probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function) will be explained.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. When the probability variable function is activated, the probability state transitions from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning a jackpot in the winning lottery.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態へと移行し、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高くなる。
The goal-going assistance function will now be explained.
The ball entry assistance function is a function that assists balls in entering the second starting hole 16, and is a so-called "electric support function." The pachinko gaming machine 10 has multiple ball entry states that differ in the rate at which game balls enter the second starting hole 16. The multiple ball entry states include a non-time-shortening state and a time-shortening state in which the rate at which game balls enter the second starting hole 16 per unit time is higher than in the non-time-shortening state. When the ball entry assistance function is activated, the ball entry state transitions from the non-time-shortening state to the time-shortening state, and the rate at which game balls enter the second starting hole 16 per unit time increases.

大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Explain about the jackpot.
The pachinko gaming machine 10 has multiple types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols also represent the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or multiple types. In this embodiment, they are classified into two types: normal symbols and specific symbols. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能である。これにより、パチンコ遊技機10では、遊技者YSが所有する遊技球を増加させることが可能である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 During a jackpot game, an opening effect is first performed over a predetermined opening time, which allows the start of the jackpot game to be identified. After the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot opening 18 is opened is played up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a predetermined maximum number of game balls enter the opening, or when a predetermined maximum time has elapsed. During the round game, the jackpot opening 18 is opened in a predetermined opening pattern. During the jackpot game, game balls can be acquired by having game balls enter the jackpot opening 18. This allows the pachinko gaming machine 10 to increase the number of game balls owned by player YS. A round effect is performed during each round game. When the final round game of a jackpot game ends, an ending effect is performed over a predetermined ending time, which allows the end of the jackpot game to be identified. The jackpot game ends when the ending time has elapsed.

演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
The display effects that can be executed by the effect display device EH will be explained.
The effect display device EH displays an effect game as one of the display effects. In the effect game, multiple columns of effect symbols are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect symbols are also called "decorative symbols" or "ornamental symbols." In this embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left, center, and right column in a variable manner in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、例えば、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれ図柄組合せが導出される。はずれ図柄組合せは、例えば、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる演出図柄となる図柄組合せである。 The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination is derived according to the special symbol derived in the special game. When a jackpot symbol is derived in the special game, a jackpot symbol combination is derived in the effect game. A jackpot symbol combination is a symbol combination in which the symbol patterns in all rows are the same, such as "777." When a losing symbol is derived in the special game, a losing symbol combination is derived in the effect game. A losing symbol combination is a symbol combination in which the symbol patterns in at least some of the symbol rows are different from the symbol patterns in the other symbol rows, such as "738" or "787."

演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が一旦停止表示されており、かつ他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、例えば、NR演出の演出内容を発展させる内容で実行される。当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。よって、当り期待度は、当り抽選の結果として大当りとなった確率であるともいえる。 In a presentation game, when a reach is formed, a reach effect is executed. A reach is a state in which the same effect symbol is temporarily displayed in a specific number of symbol rows, while the effect symbols continue to be displayed in a variable manner in the other symbol rows. In this embodiment, the left and right symbol rows correspond to the specific symbol rows, and the center symbol row corresponds to the other symbol rows. Reach effects include normal reach effects (hereinafter referred to as NR effects) and super reach effects (hereinafter referred to as SR effects), which have a higher probability of winning than NR effects. SR effects are executed, for example, with content that expands on the content of NR effects. The expected probability of winning can be calculated as the ratio of the appearance rate in the case of a jackpot to the overall appearance rate, which is the sum of the appearance rates in the case of a non-jackpot and the case of a jackpot. Therefore, the expected probability of winning can be said to be the probability of winning a jackpot as a result of the winning lottery.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能に接続される。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能に構成される。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出に関する制御を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that control signals can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 50. The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute various effects. The sub-control board 50 controls the various effects based on the various control commands output by the main control board 40.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、がある。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main CPU 42) and a memory unit. The main CPU 42 executes a main control program to perform various processes. The memory unit of the microprocessor 41 includes a ROM area (hereinafter referred to as the main ROM 43) from which information can be read but to which information cannot be written, and an RWM area (hereinafter referred to as the main RWM 44) from which information can be read and to which information can be written.

主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄抽選は、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に導出する大当り図柄を決める抽選である。 The main ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main ROM 43 stores jackpot judgment values used to determine whether or not a jackpot has been won in the winning lottery. The main ROM 43 stores jackpot symbol judgment values used in the jackpot symbol lottery. The jackpot symbol lottery is a lottery that determines the jackpot symbol to be derived if a jackpot has not been won in the winning lottery.

主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄組合せが導出される変動内容となる。はずれ変動パターンは、最終的にはずれ図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せが導出される変動内容となる。 The main ROM 43 stores multiple types of fluctuation patterns. A fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. A fluctuation pattern is information that can identify at least a portion of the fluctuation content (effect content) of an effect game that is played during execution of a special game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. A jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern that ultimately derives a jackpot symbol combination. An effect game based on a jackpot fluctuation pattern has fluctuation content that ultimately derives a jackpot symbol combination after going through a reach effect. A miss fluctuation pattern is a fluctuation pattern that ultimately derives a miss symbol combination. An effect game based on a miss fluctuation pattern has fluctuation content that ultimately derives a miss symbol combination after going through a reach effect or without going through a reach effect.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information that is rewritten depending on the results of processing by the main CPU 42. For example, information stored in the main RWM 44 includes flags, counters, and timers. The microprocessor 41 is equipped with a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may also be capable of generating software random numbers through the random number generation process performed by the main CPU 42. Note that the main CPU 42, main ROM 43, main RWM 44, and random number circuit 45 do not necessarily have to be configured on a single chip as the microprocessor 41, but may also be configured separately.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成される。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成される。 The main control board 40 is connected to sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be able to input detection signals output when sensors SE1 to SE4 detect a gaming ball. The main control board 40 is connected to display units 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display content of display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operation of variable members 17 and 19 by controlling the operation of solenoids SL1 and SL2.

副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、表示演出に用いる表示演出データ、及び振動演出に用いる振動演出データなどを記憶している。
The sub-control board 50 will now be described.
The sub-control board 50 comprises a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes related to the effects. The sub-CPU 51 executes processes related to the execution of effects based on control commands input from the main CPU 42. The sub-ROM 52 stores the sub-control program, judgment values used in predetermined lotteries, etc. The sub-ROM 52 stores light-emitting effect data used for light-emitting effects, audio effect data used for audio effects, display effect data used for display effects, vibration effect data used for vibration effects, etc.

副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。なお、副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-RWM 53 stores various information that is rewritten while the pachinko gaming machine 10 is in operation. For example, the information stored in the sub-RWM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-control board 50 is also configured to be able to generate software random numbers through the random number generation process performed by the sub-CPU 51. The sub-control board 50 may also be equipped with a random number circuit, enabling it to generate hardware random numbers.

副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成される。副CPU51は、演出実行手段としての装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHを制御する演出制御手段に相当する。 The sub-control board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-control board 50 is connected to the speaker SP. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the display content of the performance display device EH. The sub-CPU 51 corresponds to the performance control means that controls the decorative lamp LA, speaker SP, and performance display device EH as performance execution means.

副制御基板50は、第1演出ボタンD1の第1操作センサD1bと接続されている。副CPU51は、第1演出ボタンD1が操作されたときに第1操作センサD1bが出力する第1操作信号を入力可能に構成される。副制御基板50は、第1演出ボタンD1の発光部D1cと接続されている。副CPU51は、発光部D1cの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、第2演出ボタンD2の第2操作センサD2bと接続されている。副CPU51は、第2演出ボタンD2が操作されたときに第2操作センサD2bが出力する第2操作信号を入力可能に構成される。副制御基板50は、十字キーD3の第3操作センサD3bと接続されている。副CPU51は、十字キーD3(キーD3l,D3r,D3u,D3d)が操作されたときに第3操作センサD3bが出力する第3操作信号を各別に入力可能に構成される。 The sub-control board 50 is connected to the first operation sensor D1b of the first effect button D1. The sub-CPU 51 is configured to be able to input the first operation signal output by the first operation sensor D1b when the first effect button D1 is operated. The sub-control board 50 is connected to the light-emitting element D1c of the first effect button D1. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the light-emitting mode of the light-emitting element D1c. The sub-control board 50 is connected to the second operation sensor D2b of the second effect button D2. The sub-CPU 51 is configured to be able to input the second operation signal output by the second operation sensor D2b when the second effect button D2 is operated. The sub-control board 50 is connected to the third operation sensor D3b of the cross key D3. The sub-CPU 51 is configured to be able to input each of the third operation signals output by the third operation sensor D3b when the cross key D3 (keys D3l, D3r, D3u, D3d) is operated.

副制御基板50は、振動装置SMと接続されている。副CPU51は、振動装置SMの振動態様を制御可能に構成される。上述したように、第1演出ボタンD1は、振動装置SMが振動することにより振動する。よって、副CPU51は、第1演出ボタンD1の振動態様を制御可能であるといえる。 The sub-control board 50 is connected to the vibration device SM. The sub-CPU 51 is configured to be able to control the vibration mode of the vibration device SM. As described above, the first effect button D1 vibrates when the vibration device SM vibrates. Therefore, it can be said that the sub-CPU 51 is able to control the vibration mode of the first effect button D1.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main CPU 42 executes timer interrupt processing at predetermined intervals (e.g., every 4 ms), including special symbol input processing, special symbol start processing, jackpot game processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and normal win game processing. In this embodiment, the control commands stored in the output buffer are output to the sub-control board 50 by information output processing executed as timer interrupt processing.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether a gaming ball has entered the first start hole 15 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When a gaming ball has entered the first start hole 15, the main CPU 42 determines whether the first special reserve number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit. If the first special reserve number is less than the upper limit, the main CPU 42 updates the first special reserve number by adding 1. Next, the main CPU 42 controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. The main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the first reserve command) that can identify the first special reserve number in the output buffer. In this way, the reserve condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first start sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main CPU 42 acquires the random numbers generated by the random number circuit 45 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main RWM 44. For example, the random numbers may be special winning random numbers used in winning lottery draws, jackpot symbol random numbers used to determine jackpot symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the first special game are met.

続けて、主CPU42は、先読みコマンド生成処理を行う。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、乱数回路45から取得した乱数に基づいて、先読みコマンドを生成する。主CPU42は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。先読みコマンドは、当り抽選の結果として、大当り及びはずれの何れであるかを特定可能な情報である。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、特別当り乱数の値が、当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを判定することによって、大当りとなるか否かを特定する。これにより、副制御基板50(副CPU51)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能である。また、先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、変動パターン乱数の値が、後述する大当りゲーム処理及びはずれゲーム処理において何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することによって、新たに保留された特別ゲームの変動パターンを特定する。これにより、副制御基板50(副CPU51)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1特別ゲームの変動パターンを特定可能である。なお、先読みコマンドは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定である。 Next, the main CPU 42 performs a look-ahead command generation process. In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on the random number obtained from the random number circuit 45. The main CPU 42 stores the generated look-ahead command in the output buffer. The look-ahead command is information that can identify whether the result of the winning lottery will be a jackpot or a loss. In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 determines whether a jackpot will occur by determining whether the value of the special win random number is a value that will result in a jackpot in the winning lottery. This allows the sub-control board 50 (sub-CPU 51) to determine whether the newly reserved first special game will result in a jackpot when a look-ahead command is input. Furthermore, the look-ahead command is information that can identify a variation pattern. In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 determines which variation pattern the value of the variation pattern random number will result in in the jackpot game processing and loss game processing described below, thereby identifying the variation pattern of the newly reserved special game. This allows the sub-control board 50 (sub-CPU 51) to identify the variation pattern of the newly reserved first special game when a look-ahead command is input. Note that the look-ahead command identifies which of the first and second special games the look-ahead command corresponds to.

図4に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドSC1~SC5に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値であり、かつNR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値であり、かつSR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつリーチ演出が実行されない変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつNR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC5は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつSR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。 As shown in Figure 4, the look-ahead commands generated in the look-ahead command generation process are classified into look-ahead commands SC1 to SC5. Look-ahead command SC1 is generated when the value of the special win random number is a value that will result in a jackpot in the winning lottery and is a variation pattern that will result in an NR effect. Look-ahead command SC2 is generated when the value of the special win random number is a value that will result in a jackpot in the winning lottery and is a variation pattern that will result in an SR effect. Look-ahead command SC3 is generated when the value of the special win random number is not a value that will result in a jackpot in the winning lottery and is a variation pattern that will not result in a reach effect. Look-ahead command SC4 is generated when the value of the special win random number is not a value that will result in a jackpot in the winning lottery and is a variation pattern that will result in an NR effect. Look-ahead command SC5 is generated when the value of the special win random number is not a value that will result in a jackpot in the winning lottery and is a variation pattern that will result in an SR effect.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, if a gaming ball has not entered the first start port 15 and if the first special reserve number is not less than the upper limit, the main CPU 42 determines whether a gaming ball has entered the second start port 16 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a gaming ball has not entered the second start port 16, the main CPU 42 terminates the special pattern input process. If a gaming ball has entered the second start port 16, the main CPU 42 determines whether the second special reserve number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit. If the second special reserve number is not less than the upper limit, the main CPU 42 terminates the special pattern input process. If the second special reserve number is less than the upper limit, the main CPU 42 updates the second special reserve number by adding 1. The main CPU 42 controls the second special reserve display unit 13d to display information that can identify the updated second special reserve number. The main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the second reserve command) capable of specifying the second special reserve number in the output buffer. In this way, the reserve condition for the second special game is met when the second special reserve number is less than the upper limit and a gaming ball is detected by the second start sensor SE2.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。続けて、主CPU42は、先読みコマンド生成処理を行う。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、乱数回路45から取得した乱数に基づいて、先読みコマンドを生成する。主CPU42は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires the random number generated by the random number circuit 45 and stores random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the second special game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the second special game are met. Next, the main CPU 42 performs a look-ahead command generation process. In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on the random number acquired from the random number circuit 45. The main CPU 42 stores the generated look-ahead command in the output buffer. Thereafter, the main CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行可能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームを実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上ではない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start processing, the main CPU 42 determines whether or not a special game can be executed. The main CPU 42 makes a positive determination when neither a jackpot game is being played nor a special game is being executed. On the other hand, the main CPU 42 makes a negative determination when a jackpot game is being played or a special game is being executed. If a special game cannot be executed, the main CPU 42 terminates the special symbol start processing. If a special game can be executed, the main CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is 1 or more. If the second special reservation number is not 1 or more, the main CPU 42 determines whether or not the first special reservation number is less than 1. If the first special reservation number is less than 1, the main CPU 42 terminates the special symbol start processing.

第1特別保留数が1未満ではない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、当り抽選を行う。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。なお、主CPU42は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。主CPU42は、当り抽選を実行可能な当り抽選手段に相当する。 If the first special reserve number is not less than 1, the main CPU 42 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates the first special reserve number by subtracting 1. The main CPU 42 controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. The main CPU 42 then performs a winning lottery. The main CPU 42 acquires the random number information for the first special game that was stored earliest from the main RWM 44. Next, the main CPU 42 performs a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won, using the special winning random number and jackpot determination value identified from the acquired random number information. The main CPU 42 performs a winning lottery with a jackpot probability based on the current probability state, and determines whether or not a jackpot has been won. The main CPU 42 corresponds to winning lottery means that can perform a winning lottery.

大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて大当り変動パターンを決定する。主CPU42が決定する大当り変動パターンには、NR演出を実行する大当り変動パターンと、SR演出を実行する大当り変動パターンと、がある。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 42 performs jackpot game processing. In the jackpot game processing, the main CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using a jackpot pattern random number and jackpot pattern determination value that can be identified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be derived in the first special game. The main CPU 42 determines the jackpot variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the random number information. The jackpot variation patterns determined by the main CPU 42 include a jackpot variation pattern that executes an NR effect, and a jackpot variation pattern that executes an SR effect. After that, the main CPU 42 ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いてはずれ変動パターンを決定する。主CPU42が決定するはずれ変動パターンには、リーチ演出を実行しないはずれ変動パターンと、NR演出を実行するはずれ変動パターンと、SR演出を実行するはずれ変動パターンと、がある。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the main CPU 42 performs loss game processing. In the loss game processing, the main CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. The main CPU 42 determines the loss variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the random number information. The loss variation patterns determined by the main CPU 42 include a loss variation pattern that does not execute a reach effect, a loss variation pattern that executes an NR effect, and a loss variation pattern that executes an SR effect. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start processing.

第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second special reserve number is 1 or greater, the main CPU 42 performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game," "first special reserve number" is replaced with "second special reserve number," and "first special reserve display section 13c" is replaced with "second special reserve display section 13d," and therefore a detailed explanation will be omitted. In other words, the main CPU 42 performs subtraction of the second special reserve number, a winning lottery, and any game processing based on the results of the winning lottery, and then terminates the special symbol start processing.

主CPU42は、大当りゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main CPU 42 stores a fluctuation start command and a special symbol command in the output buffer during jackpot game processing or loss game processing. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each game processing and the start of a special game (performance game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol determined in each game processing. Note that the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when game processing for the first special game is executed and when game processing for the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 42 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the main CPU 42 executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 13a to begin displaying a variable pattern. The main CPU 42 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 42 controls the first special pattern display unit 13a to derive the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the special game in the output buffer.

主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。 When the main CPU 42 executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 13b to start displaying a predetermined symbol. The main CPU 42 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b to derive the special symbol determined in the special symbol start processing. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main CPU 42 stores a change end command in the output buffer.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the big win game process will be explained.
The jackpot game processing is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 42 derives a jackpot symbol in a special game, it executes the jackpot game processing after the special game ends. The main CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 42 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。つまり、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を第1状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を第2状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。 First, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the opening command) capable of identifying the start of the opening time in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs processing to execute a round of play. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game to set the large prize opening 18 to the first state. When the number of game balls detected by the special prize sensor SE3 reaches the aforementioned upper limit number or the aforementioned upper limit time has elapsed, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 to set the large prize opening 18 to the second state, thereby ending the round of play. The main CPU 42 repeatedly performs this processing to execute a round of play until the maximum number of rounds set for the jackpot game has been completed. Each time a round of play is started, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as the round command) capable of identifying the start of the round of play in the output buffer. When the main CPU 42 ends the final round of play, it stores a control command (hereinafter referred to as the "ending command") that can specify the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the process of transitioning the probability state will be described.
When the main CPU 42 ends a jackpot game based on a specific symbol, it sets a high probability flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, when the main CPU 42 ends a jackpot game based on a normal symbol, it does not set a high probability flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state. When the main CPU 42 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state during a jackpot game.

次に、入球状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、規定回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
Next, the process of transitioning the ball-goal state will be described.
When a jackpot game ends, the main CPU 42 sets a time-shortening flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls the game to a time-shortening state. The main CPU 42 counts the number of special games executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the main RWM 44 each time a special game is started after the jackpot game based on a normal symbol ends. The main CPU 42 erases the time-shortening flag stored in the main RWM 44 when a special game in which the number of executions of the special game after the jackpot game reaches a predetermined number ends. That is, the main CPU 42 controls the game to a non-time-shortening state when the predetermined number of special games ends after the jackpot game based on a normal symbol ends. When a jackpot game starts and the time-shortening flag is set, the main CPU 42 erases the time-shortening flag. That is, the main CPU 42 controls the game to a non-time-shortening state during a jackpot game.

次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 determines whether the gaming ball has passed (entered) the gate 25 based on whether a detection signal has been input from the normal start sensor SE4. If the gaming ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. If the gaming ball has passed through the gate 25, the main CPU 42 determines whether the normal reserve number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the normal reserve number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. If the normal reserve number is less than the upper limit number, the main CPU 42 updates the normal reserve number by adding 1. The main CPU 42 controls the normal reserve display unit 13f to display information that can identify the updated normal reserve number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。パチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main CPU 42 acquires the random number generated by the random number circuit 45 and stores random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the normal game and the storage order of the random number information. The main CPU 42 then terminates the normal symbol input process. By storing the random number information to be used for the normal game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the execution conditions for the normal game are met.

次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。本実施形態において、時短状態であるときの普通当り確率は、非時短状態であるときの普通当り確率に比して高い。
Next, the normal symbol start process performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol start processing, the main CPU 42 determines whether the execution conditions for the normal game are met. The main CPU 42 makes a positive determination when the normal win game is not being played and the normal game is not being played, and makes a negative determination when the normal win game is being played or the normal game is being played. If the execution conditions for the normal game are not met, the main CPU 42 terminates the normal symbol start processing. If the execution conditions for the normal game are met, the main CPU 42 determines whether the normal reserved number is greater than 0. If the normal reserved number is 0, the main CPU 42 terminates the normal symbol start processing. If the normal reserved number is greater than 0, the main CPU 42 executes processing to execute the normal game. Specifically, the main CPU 42 updates the normal reserved number by subtracting 1. The main CPU 42 controls the normal reserved display unit 13f to display information that can identify the updated normal reserved number. Next, the main CPU 42 obtains the earliest stored random number information from the main RWM 44 among the random number information for the normal game. Next, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal lottery (normal win determination) to determine whether or not a normal win has been won. The main CPU 42 performs a normal lottery based on the normal win probability according to the current ball entry state, and determines whether or not a normal win has been won. In this embodiment, the normal win probability when the time-shortened state is in effect is higher than the normal win probability when the time-shortened state is not in effect.

普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 If a normal win is achieved, the main CPU 42 determines the normal win symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game, and then terminates the normal pattern start processing. If a normal win is not achieved, the main CPU 42 determines the normal loss symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game, and then terminates the normal pattern start processing. In this embodiment, the fluctuation time of the normal game in the time-shortened state is shorter than the fluctuation time of the normal game in the non-time-shortened state. After completing the normal pattern start processing, the main CPU 42 executes the normal game through processing separate from the normal pattern start processing. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game, and controls the normal pattern display unit 13e so that the normal pattern determined in the normal pattern start processing is displayed as a fixed stop when the fluctuation time determined in the normal pattern start processing has elapsed.

次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。
主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様は、非時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様に比して、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる回数が多く、かつ普通可変部材17が第1状態となる時間が長い。したがって、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合は、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。
Next, a description will be given of the normal win game processing performed by the main CPU 42. The normal win game processing is processing for awarding a normal win game.
When the main CPU 42 derives a normal winning symbol in a normal game, it executes normal winning game processing after the normal game of the normal winning is completed. In the normal winning game processing, when the time-shortening state is active, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the normal variable member 17 operates in the operating mode in the time-shortening state. When the time-shortening state is not active, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the normal variable member 17 operates in the operating mode in the non-time-shortening state. In this embodiment, when the time-shortening state is active, the normal variable member 17 enters the first state more frequently and the normal variable member 17 remains in the first state for a longer period of time in one normal winning game compared to the operating mode of the normal variable member 17 when the time-shortening state is not active. Therefore, when the normal variable member 17 is operated in the operating mode when the time is reduced, it is easier to get the game ball to enter the second starting hole 16 than when the normal variable member 17 is operated in the operating mode when the time is not reduced.

次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、先読みコマンドの入力処理について説明する。
先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドを特定可能な情報(以下、先読み情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであった場合、第1特別ゲーム用の先読み情報として、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1特別ゲーム用の先読み情報の記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、第1特別ゲームが終了した場合、副RWM53に記憶されている第1特別ゲーム用の先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドであった場合、第2特別ゲーム用の先読み情報として、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第2特別ゲーム用の先読み情報の記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、第2特別ゲームが終了した場合、副RWM53に記憶されている第2特別ゲーム用の先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 of the secondary control board 50 will be described.
First, the input process of the read-ahead command will be described.
When a look-ahead command is input, the secondary CPU 51 stores information (hereinafter referred to as look-ahead information) capable of identifying the input look-ahead command in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 identifies which of the first and second special games the input look-ahead command corresponds to. If the input look-ahead command corresponds to the first special game, the secondary CPU 51 stores the look-ahead command in the secondary RWM 53 as look-ahead information for the first special game. The secondary CPU 51 stores the look-ahead information for the first special game in the secondary RWM 53 so that the storage order of the look-ahead information for the first special game can be identified. Then, when the first special game is over, the secondary CPU 51 erases the look-ahead information for the first special game that was stored earliest among the look-ahead information for the first special game stored in the secondary RWM 53. If the input look-ahead command corresponds to the second special game, the secondary CPU 51 stores the look-ahead command in the secondary RWM 53 as look-ahead information for the second special game. The secondary CPU 51 stores the read-ahead information for the second special game in the secondary RWM 53 so that the storage order of the read-ahead information for the second special game can be specified. Then, when the second special game is over, the secondary CPU 51 erases the read-ahead information for the second special game that was stored first in the read-ahead information for the second special game stored in the secondary RWM 53.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれ図柄組合せを決定する。副CPU51は、NR演出及びSR演出の何れかの実行が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、リーチを含むはずれ図柄組合せを決定する。
Next, the effect game process will be described.
The effect game processing is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the sub-CPU 51 inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the effect display device EH to execute an effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-CPU 51 inputs a variation start command, it determines the variation content (effect content) of the effect game based on a variation pattern that can be specified from the variation start command. The sub-CPU 51 determines a pattern combination to be derived in the effect game based on a special pattern that can be specified from the input special pattern command. If a jackpot pattern can be specified from the special pattern command, the sub-CPU 51 determines a jackpot pattern combination. If a losing pattern can be specified from the special pattern command, the sub-CPU 51 determines a losing pattern combination. If a variation start command that can specify a losing variation pattern associated with the execution of either an NR effect or an SR effect is input, the sub-CPU 51 determines a losing pattern combination including a reach.

演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した変動内容に基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定の停止タイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させた後、SR演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に図柄組合せを確定停止表示させる。 In the effect game processing, the sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that, upon input of a variation start command, it starts the display of the variation of the effect symbols in each symbol row. That is, the sub-CPU 51 starts the effect game. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the determined variation content during the variation time set for the variation pattern. Then, after starting the effect game, the sub-CPU 51 temporarily stops the display of the symbol combination when a predetermined stop timing arrives, and then causes the symbol combination to be displayed as a confirmed, stopped symbol upon input of a variation end command. For example, if the sub-CPU 51 inputs a variation start command for a variation pattern associated with the execution of an SR effect, it starts the effect game and then executes the SR effect, and upon the predetermined timing arrives, it temporarily stops the display of the symbol combination, and then causes the symbol combination to be displayed as a confirmed, stopped symbol upon input of the variation end command.

次に、演出ゲームの実行中に行われる各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を操作させる演出(以下、操作演出と示す)を実行可能に構成されている。操作演出は、第1演出ボタンD1の操作を要求する演出と、第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される演出と、により構成される。本実施形態において、操作演出には、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かを報知する当り結果演出がある。
Next, various effects that are performed during the execution of the effect game will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute an effect (hereinafter referred to as an operation effect) that prompts the player to operate the first effect button D1. The operation effect is composed of an effect that requests the player to operate the first effect button D1 and an effect that is executed in response to the operation of the first effect button D1. In this embodiment, the operation effect includes a win result effect that notifies the player whether or not the special game being executed will result in a jackpot.

操作演出の一例である当り結果演出と、当り結果演出の実行中に実行可能な振動演出と、について副CPU51による制御とともに説明する。
図5(a)及び(b)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中、所定の開始タイミングにおいて当り結果演出が開始されうる。本実施形態において、当り結果演出の開始タイミングは、リーチが形成された後であって、かつ全列の演出図柄が一旦停止表示される前のタイミングである。演出表示装置EHでは、当り結果演出が開始されると、操作要求演出SEが開始される。操作要求演出SEは、第1演出ボタンD1の操作を要求する演出である。換言すれば、操作要求演出SEは、第1演出ボタンD1の操作を促す演出である。
The winning result effect, which is an example of an operation effect, and the vibration effect that can be executed while the winning result effect is being executed will be explained together with the control by the secondary CPU 51.
As shown in Figures 5(a) and (b), in the effect display device EH, a winning result effect can be started at a predetermined start timing while the effect game is being executed. In this embodiment, the start timing of the winning result effect is after a reach is formed and before all columns of effect symbols are temporarily displayed in a stopped state. In the effect display device EH, when the winning result effect starts, an operation request effect SE is started. The operation request effect SE is an effect that requests the operation of the first effect button D1. In other words, the operation request effect SE is an effect that prompts the operation of the first effect button D1.

図5(a)に示すように、操作要求演出SEは、演出表示装置EHによる表示演出と、第1演出ボタンD1による発光演出と、で構成される。操作要求演出SEの実行中、演出表示装置EHでは、第1演出ボタンD1を模した画像と、「押せ!」の文字画像と、が表示される。さらに、操作要求演出SEの実行中、第1演出ボタンD1では、発光部D1cが所定の態様で発光する。本実施形態では、操作要求演出SEの実行中、発光部D1cが赤色で発光することにより、第1演出ボタンD1の第1被操作部D1aが赤色で点灯しているように見える。このように、パチンコ遊技機10は、操作要求演出SEを実行することにより、遊技者YSに第1演出ボタンD1の操作を促す。本実施形態において、操作要求演出SEは、特定演出に相当する。操作要求演出SEの開始後、第1演出ボタンD1の操作を受け付ける期間(以下、操作受付期間と示す)中に、遊技者YSによって第1演出ボタンD1が操作されると、パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEが終了するとともに、結果報知演出KEが開始される。パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEが終了すると、発光部D1cが消光する。また、操作受付期間中に、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されると、パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEが終了するとともに、結果報知演出KEが開始される。結果報知演出KEは、演出表示装置EHにおいて、実行中の特別ゲームが大当り及びはずれの何れであるかを報知する演出である。 As shown in FIG. 5(a), the operation request effect SE is composed of a display effect by the effect display device EH and a light-emitting effect by the first effect button D1. While the operation request effect SE is being executed, the effect display device EH displays an image imitating the first effect button D1 and a text image that reads "Press!" Furthermore, while the operation request effect SE is being executed, the light-emitting element D1c of the first effect button D1 emits light in a predetermined manner. In this embodiment, while the operation request effect SE is being executed, the light-emitting element D1c emits light in red, making the first operated element D1a of the first effect button D1 appear to be lit in red. In this way, the pachinko gaming machine 10 executes the operation request effect SE to prompt the player YS to operate the first effect button D1. In this embodiment, the operation request effect SE corresponds to a specific effect. After the operation request effect SE begins, if the player YS operates the first effect button D1 during the period in which operation of the first effect button D1 is accepted (hereinafter referred to as the operation acceptance period), the pachinko gaming machine 10 ends the operation request effect SE and starts the result notification effect KE. In the pachinko gaming machine 10, when the operation request effect SE ends, the light-emitting unit D1c goes out. Furthermore, if the player YS operates the second effect button D2 during the operation acceptance period, the pachinko gaming machine 10 ends the operation request effect SE and starts the result notification effect KE. The result notification effect KE is an effect that notifies the effect display device EH whether the special game being played is a jackpot or a loss.

図5(b)に示すように、結果報知演出KEの実行中、演出表示装置EHでは、実行中の特別ゲームが大当りであることを報知する「やったぜ!大当り!!」の文字画像が表示される。なお、実行中の特別ゲームがはずれであることを報知する場合、演出表示装置EHでは、結果報知演出KEとして「残念はずれ」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 5(b), while the result notification effect KE is being executed, the effect display device EH displays the text image "Yay! Big win!!" to notify that the special game being executed is a big win. Note that, if the special game being executed is a loss, the effect display device EH displays the text image "Sorry, you lost" as the result notification effect KE.

パチンコ遊技機10では、結果報知演出KEが開始されてから所定の時間が経過すると、結果報知演出KEが終了するとともに、当り結果演出が終了する。なお、第1演出ボタンD1及び第2演出ボタンD2の何れかが操作されないまま操作受付期間が終了すると、パチンコ遊技機10では、結果報知演出KEが実行されずに操作要求演出SEが終了するとともに、当り結果演出が終了する。 In the pachinko gaming machine 10, when a predetermined time has passed since the result notification effect KE began, the result notification effect KE ends and the winning result effect ends. Note that if the operation acceptance period ends without either the first effect button D1 or the second effect button D2 being operated, the pachinko gaming machine 10 will end the operation request effect SE without executing the result notification effect KE, and the winning result effect will end.

また、パチンコ遊技機10では、操作受付期間中に、遊技者YSによって第1演出ボタンD1が操作されると、第1演出ボタンD1による振動演出として結果振動演出SD1が実行されうる。パチンコ遊技機10では、操作受付期間中に、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されたとしても、結果振動演出SD1が実行されない。第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される結果振動演出SD1は、第1振動演出の一例である。パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に結果振動演出SD1が実行されうる。一方、パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合に結果振動演出SD1が実行されない。結果振動演出SD1は、1秒間における振動の回数が第1回数(本実施形態では100回)で第1演出ボタンD1が振動するように実行される。結果振動演出SD1は、実行を開始してから第1時間tm1(本実施形態では3秒)が経過すると終了する。以下、具体的な一例を説明する。 In addition, in the pachinko gaming machine 10, when the first effect button D1 is operated by the player YS during the operation acceptance period, a result vibration effect SD1 can be executed as a vibration effect caused by the first effect button D1. In the pachinko gaming machine 10, even if the second effect button D2 is operated by the player YS during the operation acceptance period, the result vibration effect SD1 is not executed. The result vibration effect SD1, which is executed in response to the operation of the first effect button D1, is an example of a first vibration effect. In the pachinko gaming machine 10, the result vibration effect SD1 can be executed when the currently running special game results in a jackpot. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, the result vibration effect SD1 is not executed when the currently running special game results in a loss. The result vibration effect SD1 is executed so that the first effect button D1 vibrates the first number of times (100 times in this embodiment) per second. The result vibration effect SD1 ends when the first time tm1 (3 seconds in this embodiment) has elapsed since execution began. A specific example is described below.

図6に示すように、パチンコ遊技機10では、操作演出としての当り結果演出が開始されたものとする(時点T10)。これにより、パチンコ遊技機10では、操作受付期間が開始するとともに、演出表示装置EH及び第1演出ボタンD1において操作要求演出SEが開始する。その後、パチンコ遊技機10では、操作受付期間中において、遊技者YSにより第1演出ボタンD1が操作されたものとする(時点T11)。これにより、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EH及び第1演出ボタンD1において、操作要求演出SEが終了する。そして、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおいて、結果報知演出KEが開始する。さらに、パチンコ遊技機10では、結果振動演出SD1が開始される。その後、結果振動演出SD1が開始してから第1時間tm1が経過した時点T12において、パチンコ遊技機10では、結果振動演出SD1が終了する。また、結果報知演出KEが開始してから所定の時間が経過した時点T13において、パチンコ遊技機10では、結果報知演出KEが終了するとともに、当り結果演出が終了する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 starts a winning result effect as an operation effect (time T10). As a result, the operation acceptance period begins in the pachinko gaming machine 10, and the operation request effect SE begins on the effect display device EH and the first effect button D1. Then, the pachinko gaming machine 10 operates the first effect button D1 by player YS during the operation acceptance period (time T11). As a result, the operation request effect SE ends on the effect display device EH and the first effect button D1 in the pachinko gaming machine 10. Then, the pachinko gaming machine 10 starts a result notification effect KE on the effect display device EH. Furthermore, the pachinko gaming machine 10 starts a result vibration effect SD1. Then, at time T12, which is the first time tm1 after the start of the result vibration effect SD1, the pachinko gaming machine 10 ends the result vibration effect SD1. Furthermore, at time T13, when a predetermined time has elapsed since the result notification effect KE began, the pachinko gaming machine 10 ends the result notification effect KE and the winning result effect ends.

以上のように、結果振動演出SD1が実行されるときには、操作要求演出SEが実行される。パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEの実行により第1演出ボタンD1の操作を促し、第1演出ボタンD1が操作され易くなる。よって、パチンコ遊技機10では、結果振動演出SD1が実行され易くすることができる。結果振動演出SD1が実行されると、第1演出ボタンD1では、第1時間tm1にわたって、1秒あたり第1回数の振動が発生する。パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を開始してから第1時間tm1が経過する前に第1演出ボタンD1が操作されなくなると、結果振動演出SD1を終了する。これに限らず、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を開始してから第1時間tm1が経過する前に第1演出ボタンD1が操作されなくなったとしても、第1時間tm1が経過するまで結果振動演出SD1を実行してもよい。パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を開始してから第1時間tm1が経過するまでの間において、第1演出ボタンD1が操作されているときに結果振動演出SD1を実行し、第1演出ボタンD1が操作されていないときに結果振動演出SD1を実行しないようにしてもよい。なお、第1演出ボタンD1が操作されないまま当り結果演出の操作受付期間が終了すると、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を実行しない。 As described above, when the result vibration effect SD1 is executed, the operation request effect SE is executed. In the pachinko gaming machine 10, the execution of the operation request effect SE prompts the operation of the first effect button D1, making it easier to operate the first effect button D1. Thus, the pachinko gaming machine 10 can make it easier to execute the result vibration effect SD1. When the result vibration effect SD1 is executed, the first effect button D1 vibrates a first number of times per second for a first time period tm1. The pachinko gaming machine 10 ends the result vibration effect SD1 if the first effect button D1 is no longer operated before the first time period tm1 has elapsed since the start of the result vibration effect SD1. Alternatively, the pachinko gaming machine 10 may continue to execute the result vibration effect SD1 until the first time period tm1 has elapsed, even if the first effect button D1 is no longer operated before the first time period tm1 has elapsed since the start of the result vibration effect SD1. The pachinko gaming machine 10 may execute the result vibration effect SD1 when the first effect button D1 is operated from the start of the result vibration effect SD1 until the first time tm1 has elapsed, and may not execute the result vibration effect SD1 when the first effect button D1 is not operated. Note that if the operation acceptance period for the winning result effect ends without the first effect button D1 being operated, the pachinko gaming machine 10 will not execute the result vibration effect SD1.

以下、当り結果演出と、結果振動演出SD1と、の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、当り結果演出を実行させるか否かを所定の抽選により決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、当り結果演出用の判定値と、を用いて当り結果演出を実行させるか否かの抽選を行う。副CPU51は、NR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、当り結果演出を実行させる場合があってもよい。
Below, we will explain the processing involved in executing the winning result presentation and the result vibration presentation SD1.
When the secondary CPU 51 inputs a variation start command for a variation pattern associated with the execution of an SR effect, it determines by a predetermined lottery whether or not to execute a winning result effect. For example, the secondary CPU 51 obtains a random number generated by a random number generation process, and performs a lottery using the obtained random number and a judgment value for the winning result effect to determine whether or not to execute a winning result effect. When the secondary CPU 51 inputs a variation start command for a variation pattern associated with the execution of an NR effect, it may also execute a winning result effect.

副CPU51は、当り結果演出を実行させることを決定した場合、所定の開始タイミングにおいて操作要求演出SEを開始するように演出表示装置EH及び発光部D1cを制御するとともに、操作受付期間を開始する。例えば、当り結果演出の開始タイミングは、図柄組合せが一旦停止表示されるよりも所定時間(例えば、10秒)前のタイミングである。副CPU51は、第1操作信号及び第2操作信号の何れも入力せずに操作受付期間が終了した場合、操作要求演出SEを終了するように演出表示装置EH及び発光部D1cを制御する。そして、副CPU51は、当り結果演出の実行に関する処理を終了する。 When the secondary CPU 51 decides to execute a winning result effect, it controls the effect display device EH and light-emitting unit D1c to start the operation request effect SE at a predetermined start timing, and starts the operation acceptance period. For example, the start timing of the winning result effect is a predetermined time (e.g., 10 seconds) before the symbol combination is temporarily stopped and displayed. If the operation acceptance period ends without the secondary CPU 51 inputting either the first operation signal or the second operation signal, it controls the effect display device EH and light-emitting unit D1c to end the operation request effect SE. Then, the secondary CPU 51 ends processing related to the execution of the winning result effect.

副CPU51は、操作受付期間において、第1操作信号及び第2操作信号の何れかを入力すると、操作要求演出SEを終了するように演出表示装置EH及び発光部D1cを制御するとともに、結果報知演出KEを開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、結果報知演出KEとして「やったぜ!大当り!!」の文字画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、結果報知演出KEとして「残念はずれ」の文字画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、結果報知演出KEが開始してから所定の時間が経過すると、結果報知演出KEを終了するように演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、当り結果演出の実行に関する処理を終了する。 When the secondary CPU 51 inputs either the first operation signal or the second operation signal during the operation acceptance period, it controls the effect display device EH and the light-emitting unit D1c to end the operation request effect SE, and controls the effect display device EH to start the result notification effect KE. If the secondary CPU 51 has input a command to start the change of a jackpot change pattern, it controls the effect display device EH to display the text image "Yay! Jackpot!!" as the result notification effect KE. If the secondary CPU 51 has input a command to start the change of a miss change pattern, it controls the effect display device EH to display the text image "Sorry, miss" as the result notification effect KE. When a predetermined time has passed since the start of the result notification effect KE, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to end the result notification effect KE. Then, the secondary CPU 51 ends processing related to the execution of the win result effect.

副CPU51は、操作受付期間において、第1操作信号を入力すると、第1演出ボタンD1による結果振動演出SD1を実行するように、振動装置SMを制御する場合がある。副CPU51は、操作受付期間において、第2操作信号を入力したとしても、第1演出ボタンD1による結果振動演出SD1を実行しないように、振動装置SMを制御する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、第1操作信号を入力すると、結果振動演出SD1を実行するように、振動装置SMを制御する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、第1操作信号を入力したとしても、結果振動演出SD1を実行しないように、振動装置SMを制御する。結果振動演出SD1の実行中、副CPU51は、1秒あたり第1回数の振動が発生するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、結果振動演出SD1が開始してから第1時間tm1が経過すると、結果振動演出SD1を終了するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、結果振動演出SD1が開始してから第1時間tm1が経過する前に第1操作信号を入力しなくなると、結果振動演出SD1を終了するように振動装置SMを制御する。 When the sub-CPU 51 receives a first operation signal during the operation acceptance period, it may control the vibration device SM to execute the result vibration effect SD1 by pressing the first effect button D1. When the sub-CPU 51 receives a second operation signal during the operation acceptance period, it controls the vibration device SM not to execute the result vibration effect SD1 by pressing the first effect button D1. When the sub-CPU 51 receives a first operation signal and a change start command for a jackpot change pattern has been input, it controls the vibration device SM to execute the result vibration effect SD1. On the other hand, when the sub-CPU 51 receives a change start command for a miss change pattern, it controls the vibration device SM not to execute the result vibration effect SD1 even if the first operation signal has been input. During execution of the result vibration effect SD1, the sub-CPU 51 controls the vibration device SM to generate a first number of vibrations per second. When a first time tm1 has elapsed since the start of the result vibration effect SD1, the sub-CPU 51 controls the vibration device SM to end the result vibration effect SD1. If the first operation signal is no longer input before the first time tm1 has elapsed since the result vibration effect SD1 started, the secondary CPU 51 controls the vibration device SM to end the result vibration effect SD1.

次に、予告演出と、予告演出の実行中に実行可能な振動演出と、について副CPU51による制御とともに説明する。
図7(a)及び(b)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中、予告演出が実行されうる。予告演出は、実行中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆する演出である。予告演出は、SR演出の一部であってもよい。本実施形態において、予告演出には、対決演出MEがある。対決演出MEは、味方キャラクタと、敵キャラクタと、がボクシングによる対決を行う演出である。演出表示装置EHでは、対決演出MEが開始すると、味方キャラクタと、敵キャラクタと、が対決している画像が表示される。例えば、図7(a)は、味方キャラクタと、敵キャラクタと、が対峙している状況を模した画像(以下、対峙画像と示す)である。例えば、図7(b)は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した状況を模した画像(以下、攻撃画像と示す)である。本実施形態では、攻撃画像が表示される回数が多いほど、実行中の特別ゲームが大当りとなる当り期待度が高いことを示唆する。本実施形態において、対決演出MEは、特別演出に相当する。
Next, the preview effect and the vibration effect that can be executed while the preview effect is being executed will be explained together with the control by the secondary CPU 51.
As shown in FIGS. 7( a) and 7(b), the effect display device EH may execute a preview effect during execution of an effect game. The preview effect is an effect that indicates the expected probability of winning the currently executed special game. The preview effect may be part of the SR effect. In this embodiment, the preview effect includes a confrontation effect ME. The confrontation effect ME is an effect in which an ally character and an enemy character engage in a boxing match. When the confrontation effect ME starts, the effect display device EH displays an image of the ally character and the enemy character facing each other. For example, FIG. 7(a) is an image simulating a situation in which the ally character and the enemy character are facing each other (hereinafter referred to as a confrontation image). For example, FIG. 7(b) is an image simulating a situation in which an attack by the ally character hits the enemy character (hereinafter referred to as an attack image). In this embodiment, the more attack images are displayed, the higher the expected probability of winning the currently executed special game. In this embodiment, the confrontation effect ME corresponds to a special effect.

また、パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に、第1演出ボタンD1の操作に関係なく第1演出ボタンD1による振動演出として予告振動演出SD2が実行されうる。第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される予告振動演出SD2は、第2振動演出の一例である。パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に予告振動演出SD2が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に攻撃画像が表示されるときに、予告振動演出SD2が実行される場合と、予告振動演出SD2が実行されない場合と、がある。パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に攻撃画像が表示されないときに、予告振動演出SD2が実行されない。パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合、及び実行中の特別ゲームがはずれとなる場合の何れにおいても、予告振動演出SD2が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合よりも、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合のほうが、予告振動演出SD2が実行される頻度が高い。つまり、パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に予告振動演出SD2が実行される回数が多いほど、実行中の特別ゲームが大当りとなる可能性が高い。 In addition, in the pachinko gaming machine 10, during the execution of the showdown effect ME, a notice vibration effect SD2 can be executed as a vibration effect by the first effect button D1 regardless of the operation of the first effect button D1. The notice vibration effect SD2, which is executed without being triggered by the operation of the first effect button D1, is an example of a second vibration effect. In the pachinko gaming machine 10, the notice vibration effect SD2 may be executed during the execution of the showdown effect ME. In the pachinko gaming machine 10, when an attack image is displayed during the execution of the showdown effect ME, the notice vibration effect SD2 may be executed, or the notice vibration effect SD2 may not be executed. In the pachinko gaming machine 10, when an attack image is not displayed during the execution of the showdown effect ME, the notice vibration effect SD2 is not executed. In the pachinko gaming machine 10, the notice vibration effect SD2 may be executed both when the special game being executed is a jackpot and when the special game being executed is a loss. In the pachinko gaming machine 10, the advance notice vibration effect SD2 is executed more frequently when the currently running special game is a jackpot than when the currently running special game is a loss. In other words, in the pachinko gaming machine 10, the more times the advance notice vibration effect SD2 is executed during the execution of the showdown effect ME, the more likely it is that the currently running special game will be a jackpot.

パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に予告振動演出SD2が実行される場合、攻撃画像が表示されるタイミングで実行される。本実施形態において、攻撃画像が表示されるタイミングは、対決演出MEの実行期間における特定のタイミングに相当する。攻撃画像は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した状況を模した画像であるから、演出表示装置EHでは、衝撃があるシーンが表示されているといえる。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHにおける衝撃があるシーンに合わせて、予告振動演出SD2を実行可能に構成される。このように、予告振動演出SD2は、対決演出MEの演出態様に合わせて実行されうる。 In the pachinko gaming machine 10, when the warning vibration effect SD2 is executed during the execution of the showdown effect ME, it is executed at the timing when the attack image is displayed. In this embodiment, the timing when the attack image is displayed corresponds to a specific timing during the execution period of the showdown effect ME. Because the attack image is an image that simulates a situation in which an attack by an ally character hits an enemy character, it can be said that a scene with an impact is displayed on the effect display device EH. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the warning vibration effect SD2 in accordance with the scene with an impact on the effect display device EH. In this way, the warning vibration effect SD2 can be executed in accordance with the presentation mode of the showdown effect ME.

予告振動演出SD2は、1秒間における振動の回数が第2回数(本実施形態では50回)で第1演出ボタンD1が振動するように実行される。予告振動演出SD2は、実行を開始してから第2時間tm2(本実施形態では1秒)が経過すると終了する。以下、具体的な一例を説明する。 The warning vibration effect SD2 is executed so that the first effect button D1 vibrates the second number of times per second (50 times in this embodiment). The warning vibration effect SD2 ends when the second time tm2 (1 second in this embodiment) has elapsed since the start of execution. A specific example is described below.

図8に示すように、パチンコ遊技機10では、予告演出としての対決演出MEが開始されたものとする(時点T20)。このとき、演出表示装置EHでは、対峙画像が表示されたものとする。その後、パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中、演出表示装置EHにおいて攻撃画像が表示されたものとする(時点T21)。このとき、パチンコ遊技機10では、予告振動演出SD2が開始されたものとする。パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおける攻撃画像の表示前、即ち、予告振動演出SD2の開始前、第1演出ボタンD1の操作を促す演出(例えば、操作要求演出SE)が実行されない。なお、図8では、予告振動演出SD2の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていない場合を示しているが、予告振動演出SD2の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていたとしても、演出表示装置EHにおいて攻撃画像が表示されるタイミングで予告振動演出SD2が開始される。 As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 starts the showdown effect ME as a preview effect (time T20). At this time, the effect display device EH displays a confrontation image. Thereafter, the pachinko gaming machine 10 displays an attack image on the effect display device EH while the showdown effect ME is being executed (time T21). At this time, the pachinko gaming machine 10 starts the preview vibration effect SD2. The pachinko gaming machine 10 does not execute an effect prompting the player to operate the first effect button D1 (e.g., an operation request effect SE) before the attack image is displayed on the effect display device EH, i.e., before the preview vibration effect SD2 starts. Note that FIG. 8 shows a case where the first effect button D1 is not operated before the preview vibration effect SD2 starts; however, even if the first effect button D1 is operated before the preview vibration effect SD2 starts, the preview vibration effect SD2 starts when the attack image is displayed on the effect display device EH.

予告振動演出SD2が開始してから第2時間tm2が経過した時点T22において、パチンコ遊技機10では、予告振動演出SD2が終了する。また、演出表示装置EHでは、時点T21において表示された攻撃画像が時点T22において消去されるとともに、対峙画像が表示される。その後、時点T23において、パチンコ遊技機10では、対決演出MEが終了する。 At time T22, when the second time tm2 has elapsed since the start of the warning vibration effect SD2, the warning vibration effect SD2 ends on the pachinko gaming machine 10. Furthermore, on the effect display device EH, the attack image displayed at time T21 is erased at time T22, and a confrontation image is displayed instead. Then, at time T23, the confrontation effect ME ends on the pachinko gaming machine 10.

以上のように、予告振動演出SD2が実行されるときには、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されない。予告振動演出SD2が実行されると、第1演出ボタンD1では、1秒あたり第2回数の振動が発生する。第2回数は、第1回数よりも少ない。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、予告振動演出SD2の振動の回数よりも多い。本実施形態において、振動の回数は、振動の強度(強さ)の一例である。予告振動演出SD2が実行されると、第1演出ボタンD1では、第2時間tm2にわたって振動が発生する。第2時間tm2は、第1時間tm1よりも短い。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、予告振動演出SD2の演出時間よりも長い。本実施形態において、振動の時間は、振動の強度(強さ)の一例である。したがって、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動であるといえる。 As described above, when the preview vibration effect SD2 is executed, an effect prompting the user to operate the first effect button D1 is not executed. When the preview vibration effect SD2 is executed, the first effect button D1 vibrates a second number of times per second. The second number of times is less than the first number of times. In other words, the number of vibrations in the result vibration effect SD1 is greater than the number of vibrations in the preview vibration effect SD2. In this embodiment, the number of vibrations is an example of the intensity (strength) of the vibration. When the preview vibration effect SD2 is executed, the first effect button D1 vibrates for a second time tm2. The second time tm2 is shorter than the first time tm1. In other words, the duration of the result vibration effect SD1 is longer than the duration of the preview vibration effect SD2. In this embodiment, the duration of the vibration is an example of the intensity (strength) of the vibration. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 can be said to be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the preview vibration effect SD2.

パチンコ遊技機10では、第1演出ボタンD1の振動の強度(強さ)が強くなるほど、第1演出ボタンD1と、第1演出ボタンD1と近接する部材と、が接触する頻度が多くなる。このため、第1演出ボタンD1の振動に伴って発生する音の大きさは、第1演出ボタンD1の振動の強度が強いほど大きくなるといえる。つまり、パチンコ遊技機10では、第1演出ボタンD1の振動の強度が強いほど、当該振動によって発生する音の総量が多くなるといえる。 In the pachinko gaming machine 10, the stronger the vibration intensity (strength) of the first effect button D1, the more frequently the first effect button D1 comes into contact with components in close proximity to the first effect button D1. Therefore, the louder the sound generated by the vibration of the first effect button D1, the stronger the vibration intensity of the first effect button D1. In other words, in the pachinko gaming machine 10, the stronger the vibration intensity of the first effect button D1, the greater the total volume of sound generated by the vibration.

以下、対決演出MEと、予告振動演出SD2と、の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、対決演出MEを実行させるか否かを所定の抽選により決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、対決演出ME用の判定値と、を用いて対決演出MEを実行させるか否かの抽選を行う。副CPU51は、NR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、対決演出MEを実行させる場合があってもよい。
Below, we will explain the processing involved in executing the showdown effect ME and the warning vibration effect SD2.
When the secondary CPU 51 inputs a variation start command for a variation pattern associated with the execution of an SR effect, it determines by a predetermined lottery whether or not to execute a showdown effect ME. For example, the secondary CPU 51 obtains a random number generated by a random number generation process, and performs a lottery using the obtained random number and a judgment value for the showdown effect ME to determine whether or not to execute the showdown effect ME. When the secondary CPU 51 inputs a variation start command for a variation pattern associated with the execution of an NR effect, it may execute the showdown effect ME.

副CPU51は、対決演出MEを実行させることを決定した場合、対決演出MEの演出パターンを決定する。対決演出MEの演出パターンは、複数ある。複数の演出パターンは、それぞれ攻撃画像を表示する回数が異なる。本実施形態では、攻撃画像を表示する回数を1~5回の何れかとした5種類の演出パターンがある。第1演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を1回とした演出パターンである。第2演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を2回とした演出パターンである。第3演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を3回とした演出パターンである。第4演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を4回とした演出パターンである。第5演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を5回とした演出パターンである。 When the secondary CPU 51 decides to execute a battle effect ME, it determines the effect pattern for the battle effect ME. There are multiple effect patterns for the battle effect ME. Each of the multiple effect patterns differs in the number of times the attack image is displayed. In this embodiment, there are five effect patterns in which the attack image is displayed one to five times. The first effect pattern is an effect pattern in which the attack image is displayed one time. The second effect pattern is an effect pattern in which the attack image is displayed two times. The third effect pattern is an effect pattern in which the attack image is displayed three times. The fourth effect pattern is an effect pattern in which the attack image is displayed four times. The fifth effect pattern is an effect pattern in which the attack image is displayed five times.

副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第1演出パターン」<「第2演出パターン」<「第3演出パターン」<「第4演出パターン」<「第5演出パターン」の順に決定確率が高くなるように、対決演出MEの演出パターンを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターン用の第1~第5演出パターンそれぞれの判定値と、を用いて対決演出MEの演出パターンを決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第5演出パターン」<「第4演出パターン」<「第3演出パターン」<「第2演出パターン」<「第1演出パターン」の順に決定確率が高くなるように、対決演出MEの演出パターンを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれ変動パターン用の第1~第5演出パターンそれぞれの判定値と、を用いて対決演出MEの演出パターンを決定する。 When the sub-CPU 51 has input a command to start changing a jackpot variation pattern, it determines the presentation pattern of the battle presentation ME so that the probability of selection increases in the following order: "first presentation pattern" < "second presentation pattern" < "third presentation pattern" < "fourth presentation pattern" < "fifth presentation pattern." For example, the sub-CPU 51 obtains a random number generated by a random number generation process, and determines the presentation pattern of the battle presentation ME using the obtained random number and the judgment values of each of the first to fifth presentation patterns for the jackpot variation pattern. When the sub-CPU 51 has input a command to start changing a miss variation pattern, it determines the presentation pattern of the battle presentation ME so that the probability of selection increases in the following order: "fifth presentation pattern" < "fourth presentation pattern" < "third presentation pattern" < "second presentation pattern" < "first presentation pattern." For example, the secondary CPU 51 acquires a random number generated by the random number generation process, and determines the presentation pattern for the showdown presentation ME using the acquired random number and the judgment values for each of the first to fifth presentation patterns for the loss variation pattern.

続けて、副CPU51は、攻撃画像を表示するごとに、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、第5演出パターンを決定した場合、1回目から5回目の攻撃画像を表示させるときについて、予告振動演出SD2を実行させるか否かをそれぞれ各別に決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合よりも、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合のほうが予告振動演出SD2を実行させることを決定する確率が高くなるように、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターン用の判定値及びはずれ変動パターン用の判定値のうち何れかの判定値と、を用いて予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。 The sub-CPU 51 then determines whether or not to execute the warning vibration effect SD2 each time an attack image is displayed. For example, if the fifth effect pattern is determined, the sub-CPU 51 determines whether or not to execute the warning vibration effect SD2 for each of the first to fifth attack images to be displayed. The sub-CPU 51 determines whether or not to execute the warning vibration effect SD2 so that the probability of deciding to execute the warning vibration effect SD2 is higher when a fluctuation start command for a jackpot fluctuation pattern has been input than when a fluctuation start command for a miss fluctuation pattern has been input. For example, the sub-CPU 51 acquires a random number generated by a random number generation process, and uses the acquired random number and either the judgment value for the jackpot fluctuation pattern or the judgment value for the miss fluctuation pattern to determine whether or not to execute the warning vibration effect SD2.

副CPU51は、対決演出MEを実行させることを決定した場合、所定の開始タイミングにおいて対決演出MEを開始するように演出表示装置EHを制御する。例えば、対決演出MEの開始タイミングは、リーチが形成されてから所定時間(例えば、5秒)経過したタイミングである。副CPU51は、決定した演出パターンで対決演出MEを実行するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、攻撃画像を表示するとき、当該攻撃画像を表示するときに予告振動演出SD2を実行させることを決定していた場合、第1演出ボタンD1による予告振動演出SD2を実行するように、振動装置SMを制御する。一方、副CPU51は、攻撃画像を表示するとき、当該攻撃画像を表示するときに予告振動演出SD2を実行させないことを決定していた場合、第1演出ボタンD1による予告振動演出SD2を実行しないように、振動装置SMを制御する。予告振動演出SD2の実行中、副CPU51は、1秒あたり第2回数の振動が発生するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、予告振動演出SD2が開始してから第2時間tm2が経過すると、予告振動演出SD2を終了するように振動装置SMを制御する。 When the sub-CPU 51 decides to execute the showdown effect ME, it controls the effect display device EH to start the showdown effect ME at a predetermined start timing. For example, the start timing of the showdown effect ME is the timing when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since a reach was formed. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH to execute the showdown effect ME with the determined effect pattern. When an attack image is displayed, if the sub-CPU 51 has decided to execute the warning vibration effect SD2 when the attack image is displayed, it controls the vibration device SM to execute the warning vibration effect SD2 by the first effect button D1. On the other hand, when an attack image is displayed, if the sub-CPU 51 has decided not to execute the warning vibration effect SD2 when the attack image is displayed, it controls the vibration device SM not to execute the warning vibration effect SD2 by the first effect button D1. During the execution of the warning vibration effect SD2, the sub-CPU 51 controls the vibration device SM to generate a second number of vibrations per second. The sub-CPU 51 controls the vibration device SM to end the warning vibration performance SD2 when the second time tm2 has elapsed since the warning vibration performance SD2 started.

次に、先読み演出について副CPU51による制御とともに説明する。
先読み演出は、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆する演出である。
Next, the look-ahead effect will be explained together with the control by the secondary CPU 51.
The pre-reading effect is an effect that suggests the probability of winning a special game on hold.

先読み演出には、先読み振動演出がある。先読み振動演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたことを契機として実行される。パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームの実行が保留されたときに、第1演出ボタンD1の操作に関係なく第1演出ボタンD1による振動演出として先読み振動演出が実行されうる。第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される先読み振動演出は、第2振動演出の一例である。パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームの実行が保留されたときに、先読み振動演出が実行される場合と、先読み振動演出が実行されない場合と、がある。パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームの実行が保留されないときに、先読み振動演出が実行されない。 The look-ahead effects include a look-ahead vibration effect. The look-ahead vibration effect is executed when a new special game is put on hold. In the pachinko gaming machine 10, when a new special game is put on hold, a look-ahead vibration effect can be executed as a vibration effect by the first effect button D1, regardless of whether the first effect button D1 is operated. A look-ahead vibration effect that is executed without being triggered by operation of the first effect button D1 is an example of a second vibration effect. In the pachinko gaming machine 10, when a new special game is put on hold, a look-ahead vibration effect may be executed, or a look-ahead vibration effect may not be executed. In the pachinko gaming machine 10, when a new special game is not put on hold, a look-ahead vibration effect is not executed.

パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行されない。パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行される場合がある。一方、パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行されない。 In the pachinko gaming machine 10, when the ball-entering state is in the non-time-saving state and the execution of the first special game is newly suspended, a look-ahead vibration effect may be executed. In the pachinko gaming machine 10, when the ball-entering state is in the non-time-saving state and the execution of the second special game is newly suspended, a look-ahead vibration effect may be executed. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, when the ball-entering state is in the time-saving state and the execution of the first special game is newly suspended, a look-ahead vibration effect may be executed.

パチンコ遊技機10では、先読み振動演出の対象である特別ゲームが大当りとなる場合、及び先読み振動演出の対象である特別ゲームがはずれとなる場合の何れにおいても、先読み振動演出が実行されうる。パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が実行された特別ゲームは、先読み振動演出が実行されなかった特別ゲームよりも、大当りとなり易い。つまり、パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が実行された場合のほうが、先読み振動演出が実行されなかった場合よりも、保留中の特別ゲームが大当りとなる可能性が高い。 In the pachinko gaming machine 10, the pre-reading vibration effect can be executed both when the special game that is the target of the pre-reading vibration effect results in a jackpot, and when the special game that is the target of the pre-reading vibration effect results in a loss. In the pachinko gaming machine 10, a special game in which the pre-reading vibration effect is executed is more likely to result in a jackpot than a special game in which the pre-reading vibration effect is not executed. In other words, in the pachinko gaming machine 10, when the pre-reading vibration effect is executed, the pending special game is more likely to result in a jackpot than when the pre-reading vibration effect is not executed.

先読み振動演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。先読み振動演出は、1秒間における振動の回数が第3回数(本実施形態では25回)で第1演出ボタンD1が振動するように実行される。先読み振動演出は、実行を開始してから第3時間tm3(本実施形態では0.6秒)が経過すると終了する。以下、具体的な一例を説明する。 The look-ahead vibration effect begins at or approximately the same time as the execution of a new special game is put on hold. The look-ahead vibration effect is executed so that the first effect button D1 vibrates the third number of times per second (25 times in this embodiment). The look-ahead vibration effect ends when the third time tm3 (0.6 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of execution. A specific example is described below.

図9に示すように、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、第1始動口15へ遊技球が入球したものとする(時点T30)。このとき、パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が開始されたものとする。パチンコ遊技機10では、先読み振動演出の開始前、第1演出ボタンD1の操作を促す演出(例えば、操作要求演出SE)が実行されない。なお、図9では、先読み振動演出の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていない場合を示しているが、先読み振動演出の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていたとしても、第1始動口15へ遊技球が入球したタイミングで先読み振動演出が開始される。その後、先読み振動演出が開始してから第3時間tm3が経過した時点T31において、パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が終了する。 As shown in FIG. 9, in the pachinko gaming machine 10, when the ball entry state is in the non-time-saving state, a gaming ball enters the first starting slot 15 (time T30). At this time, the pachinko gaming machine 10 starts a look-ahead vibration effect. In the pachinko gaming machine 10, no effect prompting the player to operate the first effect button D1 (e.g., operation request effect SE) is executed before the look-ahead vibration effect begins. Note that FIG. 9 shows a case where the first effect button D1 is not operated before the look-ahead vibration effect begins, but even if the first effect button D1 is operated before the look-ahead vibration effect begins, the look-ahead vibration effect begins when the gaming ball enters the first starting slot 15. Thereafter, at time T31, when a third time tm3 has elapsed since the look-ahead vibration effect began, the look-ahead vibration effect ends in the pachinko gaming machine 10.

以上のように、先読み振動演出が実行されるときには、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されない。先読み振動演出が実行されると、第1演出ボタンD1では、1秒あたり第3回数の振動が発生する。第3回数は、第1回数よりも少ない。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、先読み振動演出の振動の回数よりも多い。先読み振動演出が実行されると、第1演出ボタンD1では、第3時間tm3にわたって振動が発生する。第3時間tm3は、第1時間tm1よりも短い。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、先読み振動演出の演出時間よりも長い。したがって、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動であるといえる。 As described above, when the look-ahead vibration effect is executed, an effect prompting the user to operate the first effect button D1 is not executed. When the look-ahead vibration effect is executed, the first effect button D1 vibrates a third number of times per second. The third number is less than the first number. In other words, the number of vibrations in the result vibration effect SD1 is greater than the number of vibrations in the look-ahead vibration effect. When the look-ahead vibration effect is executed, the first effect button D1 vibrates for a third time tm3. The third time tm3 is shorter than the first time tm1. In other words, the duration of the result vibration effect SD1 is longer than the duration of the look-ahead vibration effect. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 is stronger than the vibration of the first effect button D1 in the look-ahead vibration effect.

以下、先読み振動演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、先読み振動演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1,SC2,SC4,SC5の何れかであった場合に、先読み振動演出を実行させるか否かを所定の抽選により決定する。副CPU51は、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC2」の順に先読み振動演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた判定値と、を用いて先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、先読み振動演出を実行させることを決定した場合、先読み振動演出を開始するように振動装置SMを制御する。先読み振動演出の実行中、副CPU51は、1秒あたり第3回数の振動が発生するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、先読み振動演出を開始してから第3時間tm3が経過すると、先読み振動演出を終了するように振動装置SMを制御する。
The following describes the processing involved in executing the predictive vibration effect.
When the secondary CPU 51 inputs a look-ahead command, it determines whether or not to execute a look-ahead vibration effect. If the input look-ahead command is look-ahead command SC3, the secondary CPU 51 determines not to execute a look-ahead vibration effect. If the input look-ahead command is any of look-ahead commands SC1, SC2, SC4, or SC5, the secondary CPU 51 determines whether or not to execute a look-ahead vibration effect by a predetermined lottery. The secondary CPU 51 determines whether or not to execute a look-ahead vibration effect so that the probability of deciding to execute a look-ahead vibration effect increases in the following order: look-ahead command SC4 < look-ahead command SC5 < look-ahead command SC1 < look-ahead command SC2. For example, the secondary CPU 51 acquires a random number generated by a random number generation process and uses the acquired random number and a determination value corresponding to the look-ahead command to determine whether or not to execute a look-ahead vibration effect. If the secondary CPU 51 decides to execute a look-ahead vibration effect, it controls the vibration device SM to start the look-ahead vibration effect. During the execution of the look-ahead vibration effect, the sub-CPU 51 controls the vibration device SM to generate vibrations a third number of times per second. When a third time tm3 has elapsed since the start of the look-ahead vibration effect, the sub-CPU 51 controls the vibration device SM to end the look-ahead vibration effect.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、操作手段を振動させる振動演出を実行可能に構成されるものがある(例えば、特開2021-6135号公報)。このような振動演出を実行可能な遊技機には、実行の契機が異なる複数種類の振動演出を備えるものがある。近年では、振動演出について、状況に適した態様で実行されることが望まれている。
The effects of the first embodiment will be described.
(1-1) Conventionally, some pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are configured to be able to execute vibration effects that vibrate the operating means (for example, JP 2021-6135 A). Some gaming machines that can execute such vibration effects are equipped with multiple types of vibration effects that are triggered by different triggers. In recent years, it has been desired that vibration effects be executed in a manner appropriate for the situation.

遊技者YSが第1演出ボタンD1を操作したときには、当該操作により第1演出ボタンD1が動作しうるから、第1演出ボタンD1の振動について気付かせ難くなることが考えられる。本実施形態によれば、第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される結果振動演出SD1は、第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される予告振動演出SD2及び先読み振動演出よりも強い振動で第1演出ボタンD1を振動させるから、第1演出ボタンD1の振動について気付かせ易くすることができる。一方、遊技者YSが第1演出ボタンD1を操作していないときに第1演出ボタンD1が振動した場合、当該振動に伴って音が発生するなど、周囲の遊技者YSに対し煩わしさを感じさせてしまうことが考えられる。本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動を、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも弱くすることにより、周囲の遊技者YSへ配慮した演出を実行することができる。以上のように、本実施形態によれば、振動演出が実行されるときの状況に適した態様で振動演出を実行することができる。 When player YS operates the first effect button D1, the operation may cause the first effect button D1 to operate, making it difficult for the player YS to notice the vibration of the first effect button D1. According to this embodiment, the result vibration effect SD1, which is triggered by the operation of the first effect button D1, vibrates the first effect button D1 with a stronger vibration than the advance notice vibration effect SD2 and the predictive vibration effect, which are not triggered by the operation of the first effect button D1, making it easier for the player YS to notice the vibration of the first effect button D1. On the other hand, if the first effect button D1 vibrates when player YS is not operating the first effect button D1, the vibration may generate a sound, which may be annoying to surrounding players YS. According to this embodiment, by making the vibration of the first effect button D1 in the advance notice vibration effect SD2 and the predictive vibration effect weaker than the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1, it is possible to execute an effect that takes surrounding players YS into consideration. As described above, according to this embodiment, vibration effects can be executed in a manner appropriate to the circumstances under which the vibration effects are executed.

(1-2)本実施形態によれば、第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される結果振動演出SD1は、第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される予告振動演出SD2及び先読み振動演出よりも演出時間が長いから、第1演出ボタンD1の振動について気付かせ易くすることができる。一方、遊技者YSが第1演出ボタンD1を操作していないときに第1演出ボタンD1が長い時間をかけて振動してしまうと、第1演出ボタンD1が振動している状態が周囲の遊技者YSの視界に入るなど、周囲の遊技者YSに対し煩わしさを感じさせてしまうことが考えられる。本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の演出時間を、結果振動演出SD1の演出時間よりも短くすることにより、周囲の遊技者YSへ配慮した演出を実行することができる。以上のように、本実施形態によれば、振動演出が実行されるときの状況に適した態様で振動演出を実行することができる。 (1-2) According to this embodiment, the result vibration effect SD1, which is triggered by the operation of the first effect button D1, has a longer duration than the advance notice vibration effect SD2 and the predictive vibration effect, which are not triggered by the operation of the first effect button D1, making it easier to notice the vibration of the first effect button D1. On the other hand, if the first effect button D1 vibrates for a long time when the player YS is not operating the first effect button D1, the vibrating state of the first effect button D1 may come into the field of view of surrounding players YS, which may be annoying to surrounding players YS. According to this embodiment, by making the duration of the advance notice vibration effect SD2 and the predictive vibration effect shorter than the duration of the result vibration effect SD1, it is possible to execute effects that take into consideration the surrounding players YS. As described above, according to this embodiment, it is possible to execute a vibration effect in a manner appropriate to the situation when the vibration effect is executed.

(1-3)本実施形態によれば、結果振動演出SD1が実行されるときには第1演出ボタンD1の操作を促す操作要求演出SEが実行されるから、第1演出ボタンD1を操作することに対する意識を高めることができ、結果振動演出SD1による第1演出ボタンD1の振動について気付かせ易くすることができる。予告振動演出SD2及び先読み振動演出は、第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される演出であるから、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されると遊技者YSに対し違和感を抱かせてしまうことが考えられる。本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出が実行されるときには、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されないから、違和感のない演出を実行することができる。 (1-3) According to this embodiment, when the result vibration effect SD1 is executed, an operation request effect SE is executed to prompt the player to operate the first effect button D1, which can raise awareness of operating the first effect button D1 and make the player more aware of the vibration of the first effect button D1 caused by the result vibration effect SD1. The preview vibration effect SD2 and the pre-reading vibration effect are effects that are executed without being triggered by the operation of the first effect button D1, so it is conceivable that the player YS would feel uncomfortable if an effect prompting the player to operate the first effect button D1 were executed. According to this embodiment, when the preview vibration effect SD2 and the pre-reading vibration effect are executed, an effect prompting the player to operate the first effect button D1 is not executed, so an effect that does not feel strange can be executed.

(1-4)本実施形態によれば、対決演出MEの演出態様に合わせて予告振動演出SD2が実行されるから、一体感のある演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。 (1-4) According to this embodiment, the preview vibration effect SD2 is executed in accordance with the presentation mode of the showdown effect ME, allowing for a more unified presentation and increased excitement.

(1-5)本実施形態によれば、対決演出MEの実行期間における攻撃画像が表示されるタイミングで予告振動演出SD2が実行されるから、実行中の対決演出MEに予告振動演出SD2が連動するような演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。 (1-5) According to this embodiment, the warning vibration effect SD2 is executed at the same time as the attack image is displayed during the execution period of the showdown effect ME. This allows for an effect in which the warning vibration effect SD2 is linked to the currently executing showdown effect ME, thereby increasing the excitement.

(1-6)第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、遊技者YSが触れることができる面積が広い。このため、本実施形態によれば、結果振動演出SD1における振動の強度を強くすることによって、遊技者YSに振動をより強く感じさせることができる。 (1-6) The first effect button D1 has a larger area that can be touched by the player YS than the second effect button D2. Therefore, according to this embodiment, by increasing the strength of the vibration in the result vibration effect SD1, the player YS can feel the vibration more strongly.

(1-7)第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、外力によって変位可能な距離が長い。このため、本実施形態によれば、第1演出ボタンD1における振動の強度を変えることによる揺れの大きさの違いがより顕著に生じうる。 (1-7) The first effect button D1 can be displaced by a longer distance due to an external force than the second effect button D2. Therefore, according to this embodiment, changing the vibration intensity of the first effect button D1 can result in a more noticeable difference in the magnitude of the shaking.

[第2実施形態]
パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the pachinko gaming machine will now be described.
In the following description, the same configurations and controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof will be omitted or simplified.

第2実施形態は、パチンコ遊技機10において、遊技者YSが操作可能な操作手段の操作により、演出の実行に関する設定を行うことができるカスタマイズ機能が搭載されている点で第1実施形態と異なる。 The second embodiment differs from the first embodiment in that the pachinko gaming machine 10 is equipped with a customization function that allows the player YS to configure settings related to the execution of effects by operating an operating means that can be operated by the player YS.

以下、カスタマイズ機能について説明する。
図10(a)~(c)に示すように、本実施形態におけるカスタマイズ機能には、演出の実行頻度(出現頻度)を調整する演出カスタマイズ機能がある。演出の実行頻度は、演出の実行確率ともいえる。また、カスタマイズ機能には、第1演出ボタンD1が振動演出を実行するときの振動の回数を調整する振動調整機能SCがある。
The customization function will be described below.
10(a) to 10(c), the customization function in this embodiment includes a performance customization function that adjusts the frequency of performance (appearance frequency). The performance frequency can also be considered the probability of performance. The customization function also includes a vibration adjustment function SC that adjusts the number of vibrations when the first performance button D1 performs a vibration performance.

パチンコ遊技機10は、待機状態中に、第2演出ボタンD2及び十字キーD3を用いて演出の実行に関する設定として実行設定を行うことができるように構成される。以下の説明において、「演出の実行に関する設定(実行設定)を行う」ことを「カスタマイズする」と示す場合がある。本実施形態における「待機状態」は、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中、及び大当り遊技中の何れにも該当しない状態である。これに限らず、パチンコ遊技機10は、待機状態中であるか否かにかかわらず、常に、演出の実行に関する設定を行うことができるように構成されてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is configured so that, while in standby mode, it is possible to configure execution settings for effects using the second effect button D2 and directional pad D3. In the following description, "configuring settings for effect execution (execution settings)" may be referred to as "customizing." In this embodiment, the "standby mode" refers to a state that does not correspond to either a special game (effect game) being played or a jackpot game being played. However, the pachinko gaming machine 10 may be configured so that it is always possible to configure settings for effect execution, regardless of whether it is in standby mode or not.

図10(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、待機状態中、第2演出ボタンD2が操作されると、カスタマイズ機能のメニューが演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EHには、カスタマイズすることができる項目として項目MN1及び項目MN2が表示される。項目MN1は、演出カスタマイズ機能を示す。項目MN2は、振動調整機能SCを示す。また、演出表示装置EHには、カスタマイズされた内容を初期化する項目として項目MN3が表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズすることを終了する項目として項目MN4が表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズするために用いる操作手段を示す情報として、第2演出ボタンD2を模した画像BG1と、十字キーD3を模した画像BG2と、が表示される。 As shown in FIG. 10(a), when the second effect button D2 is operated during standby mode in the pachinko gaming machine 10, a menu for the customization function is displayed on the effect display device EH. The effect display device EH displays items MN1 and MN2 as items that can be customized. Item MN1 indicates the effect customization function. Item MN2 indicates the vibration adjustment function SC. The effect display device EH also displays item MN3 as an item for initializing the customized content. The effect display device EH also displays item MN4 as an item for ending customization. The effect display device EH also displays an image BG1 that resembles the second effect button D2 and an image BG2 that resembles the cross key D3 as information indicating the operating means used for customization.

パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3u,D3d)を用いた操作によって、項目MN1~項目MN4のうち何れかの項目を選択できる。そして、パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2を用いた操作によって、選択中の項目を決定することができる。パチンコ遊技機10では、項目MN1~項目MN4のうち何れかの項目が決定されると、当該決定された項目に応じた処理が実行される。以下、具体的に説明する。 In the pachinko gaming machine 10, one of items MN1 to MN4 can be selected by operating the directional pad D3 (D3u, D3d). Then, in the pachinko gaming machine 10, the selected item can be confirmed by operating the second effect button D2. In the pachinko gaming machine 10, when one of items MN1 to MN4 is confirmed, processing corresponding to the confirmed item is executed. Specific details are explained below.

演出カスタマイズ機能について説明する。
図10(b)に示すように、演出カスタマイズ機能には、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度を調整(変更)可能な振動演出調整機能EK1がある。なお、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1の実行頻度を調整できないように構成されている。本実施形態において、演出の実行頻度(出現頻度)には、演出が実行されないことも含む。振動演出調整機能EK1は、予告振動演出SD2の実行頻度を調整(変更)することにより、予告振動演出SD2の当り期待度を調整(変更)する機能であるともいえる。振動演出調整機能EK1は、先読み振動演出の実行頻度を調整(変更)することにより、先読み振動演出の当り期待度を調整(変更)する機能であるともいえる。また、演出カスタマイズには、後述する特別先読み演出の実行頻度を調整(変更)可能な特別調整機能EK2がある。特別調整機能EK2は、特別先読み演出を実行可とするか否かを調整する機能である。
The performance customization function will be explained.
As shown in FIG. 10(b), the effect customization function includes a vibration effect adjustment function EK1 that can adjust (change) the execution frequency of the advance vibration effect SD2 and the look-ahead vibration effect. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the execution frequency of the result vibration effect SD1 cannot be adjusted. In this embodiment, the execution frequency (appearance frequency) of the effect also includes the effect not being executed. The vibration effect adjustment function EK1 can also be said to be a function that adjusts (changes) the expected probability of winning the advance vibration effect SD2 by adjusting (changing) the execution frequency of the advance vibration effect SD2. The vibration effect adjustment function EK1 can also be said to be a function that adjusts (changes) the expected probability of winning the look-ahead vibration effect by adjusting (changing) the execution frequency of the look-ahead vibration effect. The effect customization also includes a special adjustment function EK2 that can adjust (change) the execution frequency of the special look-ahead effect, which will be described later. The special adjustment function EK2 is a function that adjusts whether or not the special look-ahead effect is enabled.

パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3u,D3d)を用いた操作によって、振動演出調整機能EK1及び特別調整機能EK2のうち何れの機能に関する設定を行うか選択できる。振動演出調整機能EK1が選択されている場合、パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、振動演出調整機能EK1の設定ES1として「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも予告振動演出SD2の実行頻度が低くなる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも予告振動演出SD2の当り期待度が高くなる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも先読み振動演出の実行頻度が低くなる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも先読み振動演出の当り期待度が高くなる。 In the pachinko gaming machine 10, the user can select which of the vibration effect adjustment function EK1 and special adjustment function EK2 to set by operating the directional pad D3 (D3u, D3d). When the vibration effect adjustment function EK1 is selected, the user can select either "ON" or "OFF" as the setting ES1 for the vibration effect adjustment function EK1 by operating the directional pad D3 (D3l, D3r). In the pachinko gaming machine 10, when setting ES1 is "ON," the frequency of the advance notice vibration effect SD2 is lower than when it is "OFF." In the pachinko gaming machine 10, when setting ES1 is "ON," the expected probability of winning the advance notice vibration effect SD2 is higher than when it is "OFF." In the pachinko gaming machine 10, when setting ES1 is "ON," the frequency of the advance notice vibration effect is lower than when it is "OFF." In the pachinko gaming machine 10, when the setting ES1 is "ON," the likelihood of winning the pre-reading vibration effect is higher than when it is "OFF."

本実施形態において、設定ES1の初期設定は、「OFF」に定められている。なお、結果振動演出SD1の実行頻度は、設定ES1に応じて変わらない。結果振動演出SD1の当り期待度は、設定ES1に応じて変わらない。振動演出調整機能EK1は、予告振動演出SD2の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。また、振動演出調整機能EK1は、先読み振動演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、先読み振動演出の実行に関する設定は、特定実行設定に相当する。 In this embodiment, the initial setting for setting ES1 is set to "OFF." The execution frequency of result vibration effect SD1 does not change depending on setting ES1. The expected probability of winning the result vibration effect SD1 does not change depending on setting ES1. The vibration effect adjustment function EK1 can be understood as a function that allows settings to be made regarding the execution of the preview vibration effect SD2. The vibration effect adjustment function EK1 can also be understood as a function that allows settings to be made regarding the execution of the pre-reading vibration effect. In this embodiment, the setting regarding the execution of the pre-reading vibration effect corresponds to a specific execution setting.

特別調整機能EK2が選択されている場合、パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、特別調整機能EK2の設定ES2として「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「OFF」である場合、特別先読み演出が実行され得ない。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出が実行されうる。本実施形態において、設定ES2の初期設定は、「OFF」に定められている。特別調整機能EK2は、特別先読み演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、特別先読み演出の実行に関する設定は、特別実行設定に相当する。 When the special adjustment function EK2 is selected, the pachinko gaming machine 10 allows the user to select either "ON" or "OFF" as the setting ES2 of the special adjustment function EK2 by operating the directional pad D3 (D3l, D3r). When the setting ES2 is "OFF" in the pachinko gaming machine 10, the special pre-reading effect cannot be executed. When the setting ES2 is "ON" in the pachinko gaming machine 10, the special pre-reading effect can be executed. In this embodiment, the initial setting of the setting ES2 is set to "OFF." The special adjustment function EK2 can be understood as a function that allows settings to be made regarding the execution of the special pre-reading effect. In this embodiment, the setting regarding the execution of the special pre-reading effect corresponds to the special execution setting.

パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、設定ES1及び設定ES2においてそれぞれ選択されている設定(「ON」及び「OFF」の何れか)が決定されるとともに、演出カスタマイズ機能の設定が終了する。 In the pachinko gaming machine 10, when the second effect button D2 is operated, the setting selected in setting ES1 and setting ES2 (either "ON" or "OFF") is confirmed, and the setting of the effect customization function is completed.

振動調整機能SCについて説明する。
図10(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、第1演出ボタンD1による振動演出が実行されたときの振動の回数としての振動レベルSLを「1」から「5」までの全5段階にわたって調整できる。以下の説明において、「レベル」を「LV」と示す場合がある。本実施形態において、振動レベルSLの初期値は、「3」に定められている。パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、選択されている振動レベルSLが決定されるとともに、振動調整機能SCの設定が終了する。
The vibration adjustment function SC will now be described.
As shown in FIG. 10(c), in the pachinko gaming machine 10, the vibration level SL, which indicates the number of vibrations when the vibration effect is executed by the first effect button D1, can be adjusted to a total of five levels from "1" to "5" by operating the cross key D3 (D3l, D3r). In the following description, "level" may be referred to as "LV." In this embodiment, the initial value of the vibration level SL is set to "3." In the pachinko gaming machine 10, when the second effect button D2 is operated, the selected vibration level SL is determined and the setting of the vibration adjustment function SC is completed.

副CPU51が実行するカスタマイズ機能に関する処理について説明する。
副CPU51は、待機状態において、第2操作信号を入力すると、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューが表示されているとき、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、項目MN1~項目MN4のうち何れかの項目を選択する。副CPU51は、選択中の項目を特定可能な画像(例えば、カーソル)を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第2操作信号を入力すると、選択中の項目を決定するとともに、決定された項目に対応した画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。
The process relating to the customization function executed by the secondary CPU 51 will be described.
When the sub-CPU 51 receives a second operation signal in the standby state, it controls the effect display device EH to display a menu for the customization function. When the sub-CPU 51 receives a third operation signal while the menu for the customization function is being displayed, it selects one of items MN1 to MN4 based on the third operation signal. The sub-CPU 51 controls the effect display device EH to display an image (e.g., a cursor) that can identify the selected item. When the sub-CPU 51 receives a second operation signal, it determines the selected item and controls the effect display device EH to display an image corresponding to the determined item.

項目MN1を決定した場合、副CPU51は、図10(b)に示す演出カスタマイズの画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、振動演出調整機能EK1及び特別調整機能EK2のうち何れかの機能を選択する。副CPU51は、選択中の機能を特定可能な画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。 When item MN1 is selected, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to display the effect customization image shown in FIG. 10(b). After that, when the secondary CPU 51 inputs a third operation signal, it selects either the vibration effect adjustment function EK1 or the special adjustment function EK2 based on the third operation signal. The secondary CPU 51 controls the effect display device EH to display an image that identifies the selected function.

振動演出調整機能EK1を選択しているときにおいて、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定ES1を「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。特別調整機能EK2を選択しているときにおいて、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定ES2を「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、設定ES1及び設定ES2の設定の内容を決定する。 When the vibration effect adjustment function EK1 is selected, the secondary CPU 51, upon input of a third operation signal, selects either "ON" or "OFF" for setting ES1 based on the third operation signal. When the special adjustment function EK2 is selected, the secondary CPU 51, upon input of a third operation signal, selects either "ON" or "OFF" for setting ES2 based on the third operation signal. Thereafter, upon input of a second operation signal, the secondary CPU 51 determines the settings for setting ES1 and setting ES2.

具体的に、副CPU51は、設定ES1が「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES1が「ON」であることを特定可能な情報(以下、第1オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、設定ES1が「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES1が「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第1オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。本実施形態において、第1オン情報は、特定の情報の一例である。つまり、先読み振動演出の実行に関する設定(特定実行設定)の内容として、副RWM53に記憶されている情報が第1オン情報であることは、先読み振動演出の実行に関する設定の内容が特定の情報であることに相当する。 Specifically, when the secondary CPU 51 inputs a second operation signal while the setting ES1 is "ON", it stores information (hereinafter referred to as first ON information) that can identify that the setting ES1 is "ON" in the secondary RWM 53. When the secondary CPU 51 inputs a second operation signal while the setting ES1 is "OFF", it stores information (hereinafter referred to as first OFF information) that can identify that the setting ES1 is "OFF" in the secondary RWM 53. In this embodiment, the first ON information is an example of specific information. In other words, when the information stored in the secondary RWM 53 as the content of the setting regarding the execution of the pre-reading vibration effect (specific execution setting) is the first ON information, this corresponds to the content of the setting regarding the execution of the pre-reading vibration effect being specific information.

副CPU51は、設定ES2が「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES2が「ON」であることを特定可能な情報(以下、第2オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、設定ES2が「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES2が「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第2オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。その後、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、第2オン情報は、特定の情報の一例である。つまり、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容として、副RWM53に記憶されている情報が第2オン情報であることは、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が特定の情報であることに相当する。 When the secondary CPU 51 inputs a second operation signal while setting ES2 is "ON", it stores information (hereinafter referred to as second ON information) that can identify that setting ES2 is "ON" in the secondary RWM 53. When the secondary CPU 51 inputs a second operation signal while setting ES2 is "OFF", it stores information (hereinafter referred to as second OFF information) that can identify that setting ES2 is "OFF" in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 then controls the effect display device EH to display a menu for the customization function. In this embodiment, the second ON information is an example of specific information. In other words, when the information stored in the secondary RWM 53 as the content of the setting for executing the special pre-reading effect (special execution setting) is second ON information, this corresponds to the content of the setting for executing the special pre-reading effect being specific information.

項目MN2を決定した場合、副CPU51は、図10(c)に示す振動調整の画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、振動LVを「1」~「5」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、振動LVの設定の内容を決定する。副CPU51は、決定した振動LVを特定可能な情報(以下、振動LV情報と示す)を副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。 When item MN2 is determined, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to display the vibration adjustment image shown in Figure 10 (c). Thereafter, when the secondary CPU 51 inputs a third operation signal, it selects one of "1" to "5" as the vibration level based on the third operation signal. Thereafter, when the secondary CPU 51 inputs a second operation signal, it determines the vibration level setting. The secondary CPU 51 stores information capable of identifying the determined vibration level (hereinafter referred to as vibration level information) in the secondary RWM 53. Then, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to display a menu of the customization function.

項目MN3を決定した場合、副CPU51は、振動演出調整機能EK1及び特別調整機能EK2を初期設定にする。つまり、副CPU51は、第1オフ情報及び第2オフ情報を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、振動調整機能SCを初期値にする。つまり、副CPU51は、振動LVが「3」であることを特定可能な振動LV情報を副RWM53に記憶させる。項目MN4を決定した場合、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを非表示にするように演出表示装置EHを制御する。 If item MN3 is determined, the secondary CPU 51 sets the vibration effect adjustment function EK1 and the special adjustment function EK2 to their initial settings. In other words, the secondary CPU 51 stores the first off information and the second off information in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 also sets the vibration adjustment function SC to its initial value. In other words, the secondary CPU 51 stores vibration level information that can identify the vibration level as "3" in the secondary RWM 53. If item MN4 is determined, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH to hide the customization function menu.

このように、副CPU51は、遊技者YSが操作可能な操作手段の操作により演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能である。本実施形態において、副CPU51は、実行設定手段に相当する。そして、副CPU51は、決定した設定の内容を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。これにより、副CPU51は、実行設定の内容を特定可能である。本実施形態において、副RWM53は、実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段に相当する。 In this way, the secondary CPU 51 can perform execution settings as settings related to the execution of effects by operating the operation means operable by player YS. In this embodiment, the secondary CPU 51 corresponds to the execution setting means. The secondary CPU 51 then stores information capable of identifying the content of the determined setting in the secondary RWM 53. This allows the secondary CPU 51 to identify the content of the execution setting. In this embodiment, the secondary RWM 53 corresponds to the information storage means that stores information capable of identifying the content of the execution setting.

ここで、特別先読み演出について副CPU51による制御とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、先読み演出の一例として、特別先読み演出が実行される場合がある。特別先読み演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたことを契機として実行される。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「ON」に設定されている場合、特別先読み演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「OFF」に設定されている場合、特別先読み演出が実行されない。
Here, the special pre-reading effect will be explained together with the control by the secondary CPU 51.
In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, a special pre-reading effect may be executed as an example of a pre-reading effect. The special pre-reading effect is executed when the execution of a new special game is put on hold. In the pachinko gaming machine 10, if the setting ES2 is set to "ON", the special pre-reading effect may be executed. In the pachinko gaming machine 10, if the setting ES2 is set to "OFF", the special pre-reading effect is not executed.

パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行されない。パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行される場合がある。一方、パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行されない。 In the pachinko gaming machine 10, when the ball-entering state is in the non-time-saving state and the execution of the first special game is newly suspended, a special pre-reading effect may be executed. In the pachinko gaming machine 10, when the ball-entering state is in the non-time-saving state and the execution of the second special game is newly suspended, a special pre-reading effect may be executed. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, when the ball-entering state is in the time-saving state and the execution of the first special game is newly suspended, a special pre-reading effect is not executed.

パチンコ遊技機10では、特別先読み演出の対象である特別ゲームが大当りとなる場合、及び特別先読み演出の対象である特別ゲームがはずれとなる場合の何れにおいても、特別先読み演出が実行されうる。パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行された特別ゲームは、特別先読み演出が実行されなかった特別ゲームよりも、大当りとなり易い。つまり、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行された場合のほうが、特別先読み演出が実行されなかった場合よりも、保留中の特別ゲームが大当りとなる可能性が高い。 In the pachinko gaming machine 10, the special pre-reading effect can be executed both when the special game that is the target of the special pre-reading effect results in a jackpot, and when the special game that is the target of the special pre-reading effect results in a miss. In the pachinko gaming machine 10, a special game in which the special pre-reading effect is executed is more likely to result in a jackpot than a special game in which the special pre-reading effect is not executed. In other words, in the pachinko gaming machine 10, when the special pre-reading effect is executed, the pending special game is more likely to result in a jackpot than when the special pre-reading effect is not executed.

特別先読み演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。特別先読み演出は、第1演出ボタンD1の発光部D1cを所定の態様で発光させる演出である。本実施形態では、特別先読み演出の実行中、発光部D1cが青色で発光することにより、第1演出ボタンD1の第1被操作部D1aが青色で点灯しているように見える。特別先読み演出は、実行を開始してから第4時間(本実施形態では1秒)が経過すると第1演出ボタンD1の発光部D1cが消光して終了する。 The special pre-read effect begins at the same time or approximately the same time that a new special game is put on hold. The special pre-read effect is an effect in which the light-emitting element D1c of the first effect button D1 is illuminated in a predetermined manner. In this embodiment, while the special pre-read effect is being executed, the light-emitting element D1c is illuminated in blue, making it appear as if the first operated element D1a of the first effect button D1 is lit in blue. The special pre-read effect ends when the light-emitting element D1c of the first effect button D1 goes out four hours (one second in this embodiment) after execution has started.

上述したように、先読み振動演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。そして、先読み振動演出は、実行を開始してから第3時間tm3(本実施形態では0.6秒)が経過すると終了する。つまり、特別先読み演出が実行可能な期間と、先読み振動演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する。また、特別先読み演出と、先読み振動演出とは、同じ手段である第1演出ボタンD1において実行される。本実施形態において、特別先読み演出は、第1演出に相当する。本実施形態において、先読み振動演出は、第2演出に相当する。 As described above, the look-ahead vibration effect begins at the same time or approximately the same time as the execution of a new special game is put on hold. The look-ahead vibration effect ends when the third time tm3 (0.6 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of execution. In other words, the period during which the special look-ahead effect can be executed and the period during which the look-ahead vibration effect can be executed at least partially overlap. Furthermore, the special look-ahead effect and the look-ahead vibration effect are executed by the same means, the first effect button D1. In this embodiment, the special look-ahead effect corresponds to the first effect. In this embodiment, the look-ahead vibration effect corresponds to the second effect.

以下、特別先読み演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、第2オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、入力した先読みコマンドに応じて特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1,SC2,SC4,SC5の何れかであった場合に、特別先読み演出を実行させるか否かを所定の抽選により決定する。副CPU51は、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC2」の順に特別先読み演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた判定値と、を用いて特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、特別先読み演出を実行させることを決定した場合、特別先読み演出を開始するように発光部D1cを制御する。副CPU51は、特別先読み演出を開始してから第4時間が経過すると、特別先読み演出を終了するように発光部D1cを制御する。
The following describes the processing involved in executing the special pre-reading effect.
When the secondary CPU 51 inputs a look-ahead command, it determines whether or not to execute a special look-ahead effect. When second off information is stored in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 determines not to execute a special look-ahead effect. When second on information is stored in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 determines whether or not to execute a special look-ahead effect according to the input look-ahead command. When the input look-ahead command is look-ahead command SC3, the secondary CPU 51 determines not to execute a special look-ahead effect. When the input look-ahead command is any of look-ahead commands SC1, SC2, SC4, and SC5, the secondary CPU 51 determines by a predetermined lottery whether or not to execute a special look-ahead effect. The secondary CPU 51 determines whether or not to execute a special look-ahead effect so that the probability of deciding to execute a special look-ahead effect increases in the following order: "look-ahead command SC4"<"look-ahead command SC5"<"look-ahead command SC1"<"look-ahead command SC2." For example, the secondary CPU 51 acquires a random number generated by a random number generation process, and uses the acquired random number and a judgment value corresponding to the look-ahead command to determine whether or not to execute a special look-ahead effect. If the secondary CPU 51 determines to execute a special look-ahead effect, it controls the light-emitting unit D1c to start the special look-ahead effect. When a fourth time has elapsed since the start of the special look-ahead effect, the secondary CPU 51 controls the light-emitting unit D1c to end the special look-ahead effect.

次に、本実施形態におけるカスタマイズ機能による演出の実行頻度について説明する。
上述したように、予告振動演出SD2及び先読み振動演出は、振動演出調整機能EK1(設定ES1)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。特別先読み演出は、特別調整機能EK2(設定ES2)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。さらに、本実施形態において、先読み振動演出は、特別調整機能EK2(設定ES2)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。以下、具体的に説明する。
Next, the frequency of effects performed by the customization function in this embodiment will be described.
As described above, the advance notice vibration effect SD2 and the look-ahead vibration effect are configured to be executed at different frequencies depending on the settings of the vibration effect adjustment function EK1 (setting ES1). The special look-ahead effect is configured to be executed at different frequencies depending on the settings of the special adjustment function EK2 (setting ES2). Furthermore, in this embodiment, the look-ahead vibration effect is configured to be executed at different frequencies depending on the settings of the special adjustment function EK2 (setting ES2). Specific explanations are provided below.

図11に示すように、設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「中」である。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、先読み振動演出は、実行頻度が「高」である。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、特別先読み演出は、実行されない(図中では「なし」と示す)。なお、図11における実行頻度は、「なし」<「低」<「中」<「高」の順に実行頻度(出現頻度)が高い。 As shown in Figure 11, when setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "OFF", the execution frequency of the warning vibration effect SD2 is "medium". When setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "OFF", the execution frequency of the pre-reading vibration effect is "high". When setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "OFF", the special pre-reading effect is not executed (shown as "none" in the figure). Note that the execution frequency (frequency of occurrence) in Figure 11 is in the order of "none" < "low" < "medium" < "high".

設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「低」である。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、先読み振動演出は、実行頻度が「中」である。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、特別先読み演出は、実行されない。 When setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "OFF", the execution frequency of the warning vibration effect SD2 is "low". When setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "OFF", the execution frequency of the pre-reading vibration effect is "medium". When setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "OFF", the special pre-reading effect is not executed.

このように、パチンコ遊技機10では、設定ES1が「OFF」であるときと、設定ES2が「ON」であるときと、で予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定ES1の設定の内容に応じて、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度が異なる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10, the frequency with which the advance notice vibration effect SD2 and the pre-reading vibration effect are executed differs depending on whether the setting ES1 is "OFF" or "ON." In other words, in the pachinko gaming machine 10, the frequency with which the advance notice vibration effect SD2 and the pre-reading vibration effect are executed differs depending on the content of the setting ES1.

設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「中」である。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行されない。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出は、実行頻度が「低」である。 When setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "ON", the execution frequency of the warning vibration effect SD2 is "medium". When setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "ON", the pre-reading vibration effect is not executed. When setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "ON", the execution frequency of the special pre-reading effect is "low".

設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「低」である。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行されない。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出は、実行頻度が「低」である。 When setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "ON", the execution frequency of the warning vibration effect SD2 is "low". When setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "ON", the pre-reading vibration effect is not executed. When setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "ON", the execution frequency of the special pre-reading effect is "low".

このように、パチンコ遊技機10では、設定ES2が「OFF」であるときと、設定ES2が「ON」であるときと、で特別先読み演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定の内容に応じて、特別先読み演出の実行頻度が異なる。パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定の内容に応じて、予告振動演出SD2の実行頻度が異ならない。一方、パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定の内容に応じて、先読み振動演出の実行頻度が異なる。パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定が「ON」であるとき、設定ES1の設定が「ON」及び「OFF」の何れであっても、先読み振動演出の実行が制限される。 In this way, in the pachinko gaming machine 10, the frequency with which the special pre-reading effect is executed differs depending on whether setting ES2 is "OFF" or "ON." In other words, in the pachinko gaming machine 10, the frequency with which the special pre-reading effect is executed differs depending on the content of the setting in setting ES2. In the pachinko gaming machine 10, the frequency with which the advance notice vibration effect SD2 is executed does not differ depending on the content of the setting in setting ES2. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, the frequency with which the pre-reading vibration effect is executed differs depending on the content of the setting in setting ES2. In the pachinko gaming machine 10, when setting ES2 is set to "ON," the execution of the pre-reading vibration effect is restricted regardless of whether setting ES1 is set to "ON" or "OFF."

以下、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定するとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合において、第1オン情報であるときよりも、第1オフ情報であるときのほうが予告振動演出SD2を実行させることを決定する確率が高くなるように、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合において、第1オン情報及び第1オフ情報で予告振動演出SD2を実行させることを決定する確率が同じになるように、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、第2オン情報及び第2オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。
Below, we will explain the processing related to the execution of the preview vibration effect SD2 and the pre-reading vibration effect.
When determining whether to execute the notice vibration effect SD2, the sub-CPU 51 specifies whether the first ON information or the first OFF information is stored in the sub-RWM 53. When a variation start command for a miss variation pattern has been input, the sub-CPU 51 determines whether to execute the notice vibration effect SD2 so that the probability of deciding to execute the notice vibration effect SD2 is higher when the first OFF information is present than when the first ON information is present. When a variation start command for a jackpot variation pattern has been input, the sub-CPU 51 determines whether to execute the notice vibration effect SD2 so that the probability of deciding to execute the notice vibration effect SD2 is the same when the first ON information is present and when the first OFF information is present. The sub-CPU 51 determines whether to execute the notice vibration effect SD2 regardless of whether the second ON information or the second OFF information is stored in the sub-RWM 53.

副CPU51は、先読み振動演出を実行させるか否かを決定するとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。さらに、副CPU51は、先読み振動演出を実行させるか否かを決定するとき、第2オン情報及び第2オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第2オン情報であるとき、入力した先読みコマンドにかかわらず、先読み振動演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報であるとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、先読み振動演出を実行させないことを決定する。 When the secondary CPU 51 determines whether to execute a look-ahead vibration effect, it specifies whether the first on information or the first off information is stored in the secondary RWM 53. Furthermore, when the secondary CPU 51 determines whether to execute a look-ahead vibration effect, it specifies whether the second on information or the second off information is stored in the secondary RWM 53. When the secondary CPU 51 determines the second on information, it determines not to execute a look-ahead vibration effect regardless of the input look-ahead command. When the secondary CPU 51 determines the second on information, it determines not to execute a look-ahead vibration effect regardless of whether the first on information or the first off information is stored in the secondary RWM 53.

副CPU51は、第2オフ情報であるとき、入力した先読みコマンドと、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかと、に応じて先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副CPU51は、先読みコマンドSC3を入力していた場合、先読み振動演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、先読みコマンドSC4,SC5の何れかを入力していた場合において、第1オン情報であるときよりも、第1オフ情報であるときのほうが先読み振動演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、先読みコマンドSC1,SC2の何れかを入力していた場合において、第1オン情報及び第1オフ情報で先読み振動演出を実行させることを決定する確率が同じになるように、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。 When the secondary CPU 51 receives the second off information, it determines whether or not to execute a pre-read vibration effect depending on the input look-ahead command and whether the first on information or the first off information is stored in the secondary RWM 53. Specifically, when the look-ahead command SC3 has been input, the secondary CPU 51 determines not to execute a pre-read vibration effect. When either the look-ahead command SC4 or SC5 has been input, the secondary CPU 51 determines whether or not to execute a pre-read vibration effect so that the probability of deciding to execute a pre-read vibration effect is higher when the first off information is input than when the first on information is input. When either the look-ahead command SC1 or SC2 has been input, the secondary CPU 51 determines whether or not to execute a pre-read vibration effect so that the probability of deciding to execute a pre-read vibration effect is the same for first on information and first off information.

以上のように、副CPU51は、振動演出調整機能EK1(設定ES1)の設定の内容を副RWM53に記憶させるとともに、当該設定の内容に応じて予告振動演出SD2の実行頻度、及び先読み振動演出の実行頻度を変更することができる。一方、副CPU51は、振動演出調整機能EK1(設定ES1)の設定の内容に応じて結果振動演出SD1の実行頻度を変更することができない。副CPU51は、演出の実行に関する設定を行うことができるカスタマイズ機能で結果振動演出SD1の実行頻度を変更することができない。このように、副CPU51は、予告振動演出SD2の実行頻度を変更する設定を行うことができる。副CPU51は、先読み振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができる。一方、副CPU51は、結果振動演出SD1の実行頻度を変更する設定を行うことができない。 As described above, the secondary CPU 51 stores the settings of the vibration effect adjustment function EK1 (setting ES1) in the secondary RWM 53, and can change the execution frequency of the preview vibration effect SD2 and the execution frequency of the look-ahead vibration effect according to the settings. On the other hand, the secondary CPU 51 cannot change the execution frequency of the result vibration effect SD1 according to the settings of the vibration effect adjustment function EK1 (setting ES1). The secondary CPU 51 cannot change the execution frequency of the result vibration effect SD1 using the customization function that allows settings related to the execution of effects. In this way, the secondary CPU 51 can make settings to change the execution frequency of the preview vibration effect SD2. The secondary CPU 51 can make settings to change the execution frequency of the look-ahead vibration effect. On the other hand, the secondary CPU 51 cannot make settings to change the execution frequency of the result vibration effect SD1.

上述したように、副CPU51は、第2オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、入力した先読みコマンドに応じて特別先読み演出を実行させる。このように、特別先読み演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オン情報であるときに実行可能である。一方、先読み振動演出は、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときに実行されない。したがって、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときには、先読み振動演出の実行が制限されるといえる。 As described above, the secondary CPU 51 determines not to execute the special look-ahead effect when the second off information is stored in the secondary RWM 53. When the second on information is stored in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 executes the special look-ahead effect in accordance with the input look-ahead command. In this way, the special look-ahead effect can be executed when the content of the setting for executing the special look-ahead effect (special execution setting) is the second on information. On the other hand, the look-ahead vibration effect is not executed when the content of the setting for executing the special look-ahead effect is the second on information. Therefore, it can be said that the execution of the look-ahead vibration effect is restricted when the content of the setting for executing the special look-ahead effect is the second on information.

次に、カスタマイズ機能による振動演出の振動の回数について説明する。
上述したように、パチンコ遊技機10は、振動調整機能SCの振動LVに応じて、第1演出ボタンD1による振動演出の振動の回数を調整できる。以下、具体的に説明する。
Next, the number of vibrations in the vibration effect according to the customization function will be described.
As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the number of vibrations of the vibration effect by the first effect button D1 according to the vibration level of the vibration adjustment function SC.

図12に示すように、パチンコ遊技機10では、振動LVに応じて、振動装置SMのDCモータに入力される周波数を異ならせる。パチンコ遊技機10では、振動LVが大きいほど、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が高くなる。これにより、パチンコ遊技機10では、振動LVが大きいほど、第1演出ボタンD1の振動の回数が多くなる。 As shown in FIG. 12, in the pachinko gaming machine 10, the frequency input to the DC motor of the vibration device SM varies depending on the vibration level. In the pachinko gaming machine 10, the higher the vibration level, the higher the frequency input to the DC motor of the vibration device SM. As a result, in the pachinko gaming machine 10, the higher the vibration level, the more frequently the first effect button D1 vibrates.

本実施形態では、振動LVが1大きくなるごとに、第1演出ボタンD1の1秒間における振動の回数が所定回数(本実施形態では5回)増加する。例えば、結果振動演出SD1は、振動LVが「3」である場合、1秒間における振動の回数が第1回数(本実施形態では100回)で第1演出ボタンD1が振動する。結果振動演出SD1は、振動LVが「2」である場合、1秒間における振動の回数が95回で第1演出ボタンD1が振動する。結果振動演出SD1は、振動LVが「4」である場合、1秒間における振動の回数が105回で第1演出ボタンD1が振動する。 In this embodiment, each time the vibration level increases by 1, the number of vibrations per second of the first effect button D1 increases by a predetermined number (five times in this embodiment). For example, when the vibration level is "3", the first effect button D1 vibrates the first number of times per second (100 times in this embodiment). When the vibration level is "2", the result vibration effect SD1 vibrates the first effect button D1 95 times per second. When the vibration level is "4", the result vibration effect SD1 vibrates the first effect button D1 105 times per second.

例えば、予告振動演出SD2は、振動LVが「3」である場合、1秒間における振動の回数が第2回数(本実施形態では50回)で第1演出ボタンD1が振動する。予告振動演出SD2は、振動LVが「2」である場合、1秒間における振動の回数が45回で第1演出ボタンD1が振動する。予告振動演出SD2は、振動LVが「4」である場合、1秒間における振動の回数が55回で第1演出ボタンD1が振動する。 For example, when the vibration level is "3," the first effect button D1 vibrates the second number of times per second (50 times in this embodiment). When the vibration level is "2," the first effect button D1 vibrates 45 times per second. When the vibration level is "4," the first effect button D1 vibrates 55 times per second.

例えば、先読み振動演出は、振動LVが「3」である場合、1秒間における振動の回数が第3回数(本実施形態では25回)で第1演出ボタンD1が振動する。先読み振動演出は、振動LVが「2」である場合、1秒間における振動の回数が20回で第1演出ボタンD1が振動する。先読み振動演出は、振動LVが「4」である場合、1秒間における振動の回数が30回で第1演出ボタンD1が振動する。 For example, when the vibration level is "3", the first effect button D1 vibrates three times per second (25 times in this embodiment). When the vibration level is "2", the first effect button D1 vibrates 20 times per second. When the vibration level is "4", the first effect button D1 vibrates 30 times per second.

以下、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出を実行させるとき、副RWM53に記憶されている振動LV情報により振動LVを特定する。副CPU51は、特定した振動LVに応じた振動の回数で結果振動演出SD1が実行されるように振動装置SMを制御する。副CPU51は、特定した振動LVに応じた振動の回数で予告振動演出SD2が実行されるように振動装置SMを制御する。副CPU51は、特定した振動LVに応じた振動の回数で先読み振動演出が実行されるように振動装置SMを制御する。以上のように、副CPU51は、振動調整機能SCの設定の内容を副RWM53に記憶させるとともに、当該設定の内容に応じて各振動演出の振動の強度を変更することができる。つまり、副CPU51は、第1演出ボタンD1の振動の強度を変更する設定を行うことができる。
Below, we will explain the processing related to the execution of the result vibration effect SD1, the notice vibration effect SD2, and the pre-reading vibration effect.
When executing the result vibration effect SD1, the notice vibration effect SD2, and the look-ahead vibration effect, the sub-CPU 51 specifies the vibration level based on the vibration level information stored in the sub-RWM 53. The sub-CPU 51 controls the vibration device SM so that the result vibration effect SD1 is executed with a number of vibrations corresponding to the specified vibration level. The sub-CPU 51 controls the vibration device SM so that the notice vibration effect SD2 is executed with a number of vibrations corresponding to the specified vibration level. The sub-CPU 51 controls the vibration device SM so that the look-ahead vibration effect is executed with a number of vibrations corresponding to the specified vibration level. As described above, the sub-CPU 51 stores the settings of the vibration adjustment function SC in the sub-RWM 53 and can change the vibration intensity of each vibration effect according to the settings. In other words, the sub-CPU 51 can perform settings to change the vibration intensity of the first effect button D1.

第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態における効果(1-1)~(1-7)に加えて、次の効果を有する。
The effects of the second embodiment will be described.
The second embodiment has the following advantages in addition to the advantages (1-1) to (1-7) of the first embodiment.

(2-1)本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度を調整可能である。このため、例えば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度を低くすることで、第1演出ボタンD1が振動することに対し煩わしさを感じさせることを抑制することができる。 (2-1) According to this embodiment, the frequency with which the advance notice vibration effect SD2 and the look-ahead vibration effect are executed can be adjusted. Therefore, for example, by lowering the frequency with which the advance notice vibration effect SD2 and the look-ahead vibration effect are executed, it is possible to reduce the annoyance felt by the vibration of the first effect button D1.

(2-2)本実施形態によれば、結果振動演出SD1の実行頻度が変更されないから、結果振動演出SD1の当り期待度を一定に保つことができる。これにより、結果振動演出SD1の実行による第1演出ボタンD1の振動の触感と、当り期待度と、の関係性を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2-2) According to this embodiment, the execution frequency of the result vibration effect SD1 is not changed, so the expected probability of winning the result vibration effect SD1 can be kept constant. This improves the relationship between the tactile sensation of the vibration of the first effect button D1 due to the execution of the result vibration effect SD1 and the expected probability of winning, thereby increasing interest.

(2-3)本実施形態によれば、第1演出ボタンD1の振動の強度を調整できるから、遊技者YSの好みに沿った振動を発生させることができる。
(2-4)従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、遊技者の操作により演出の実行に関する設定(例えば、カスタマイズ)を行うことが可能に構成されるものがある(例えば、特開2016-182364号公報)。このような遊技機では、演出の実行に関する設定の内容に応じて演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。今日では、演出の実行に関する設定を行うことが可能に構成された遊技機において、さらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
(2-3) According to this embodiment, the intensity of the vibration of the first effect button D1 can be adjusted, so that vibrations can be generated according to the preferences of the player YS.
(2-4) Conventionally, some pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are configured to allow a player to configure settings (e.g., customize) related to the execution of effects through operation by the player (e.g., JP 2016-182364 A). In such gaming machines, effects are executed according to the settings related to the execution of effects, thereby increasing the interest in the game. Today, there is a demand for further improvements in gaming machines that are configured to allow settings related to the execution of effects to increase the interest in the game.

本実施形態によれば、特別先読み演出及び先読み振動演出について、それぞれ実行に関する設定を行うことができることに加え、特別先読み演出の実行に関する設定に応じて先読み振動演出の実行を制限することができる。つまり、本実施形態によれば、先読み振動演出について、先読み振動演出の実行に関する設定の内容のみならず、特別先読み演出の実行に関する設定の内容に応じて実行することができる。よって、本実施形態によれば、例えば、特別先読み演出が実行される状況において、先読み振動演出の実行を制限することにより、特別先読み演出による楽しみを適切に与えることができる。このように、本実施形態によれば、特別先読み演出及び先読み振動演出について、遊技者YSの操作により実行に関する設定を行うことができるとともに、演出が実行されることによる楽しみを適切に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to this embodiment, not only can the execution settings for the special look-ahead effect and the look-ahead vibration effect be configured, but the execution of the look-ahead vibration effect can also be restricted depending on the settings for the execution of the special look-ahead effect. In other words, according to this embodiment, the look-ahead vibration effect can be executed not only depending on the settings for the execution of the look-ahead vibration effect, but also depending on the settings for the execution of the special look-ahead effect. Therefore, according to this embodiment, for example, by restricting the execution of the look-ahead vibration effect in a situation where a special look-ahead effect is executed, the enjoyment of the special look-ahead effect can be appropriately provided. In this way, according to this embodiment, the execution settings for the special look-ahead effect and the look-ahead vibration effect can be configured by operating the player YS, and the enjoyment of the effects being executed can be appropriately provided, thereby increasing the enjoyment of the game.

(2-5)特別先読み演出が実行可能な期間と、先読み振動演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する。特別先読み演出及び先読み振動演出が同じ期間で実行されてしまうと、特別先読み演出及び先読み振動演出は、互いに実行を阻害することが考えられる。本実施形態によれば、特別先読み演出の実行に関する設定に応じて先読み振動演出の実行を制限することができるから、互いに実行を阻害することを抑制することができる。よって、本実施形態によれば、特別先読み演出及び先読み振動演出をそれぞれ楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2-5) The period during which the special pre-reading effect can be executed and the period during which the pre-reading vibration effect can be executed overlap at least partially. If the special pre-reading effect and the pre-reading vibration effect were executed during the same period, it is conceivable that the special pre-reading effect and the pre-reading vibration effect would interfere with each other's execution. According to this embodiment, the execution of the pre-reading vibration effect can be restricted according to the settings related to the execution of the special pre-reading effect, thereby preventing the mutual interference of the execution. Therefore, according to this embodiment, the special pre-reading effect and the pre-reading vibration effect can each be enjoyed, thereby increasing the interest.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1演出ボタンD1の1秒間における振動の回数である第1回数、第2回数、及び第3回数は、それぞれ適宜変更してもよい。第1回数は、第2回数及び第3回数よりも多くてもよい。第2回数と第3回数とは、同じ回数であってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The first, second, and third vibration counts of the first effect button D1 per second may be changed as appropriate. The first vibration count may be greater than the second and third vibration counts. The second and third vibration counts may be the same.

第1回数は、第2回数よりも少なくてもよい。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、予告振動演出SD2の振動の回数よりも少なくてもよい。第1回数は、第3回数よりも少なくてもよい。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、先読み振動演出の振動の回数よりも少なくてもよい。 The first number of times may be less than the second number of times. In other words, the number of vibrations in the result vibration effect SD1 may be less than the number of vibrations in the preview vibration effect SD2. The first number of times may be less than the third number of times. In other words, the number of vibrations in the result vibration effect SD1 may be less than the number of vibrations in the predictive vibration effect.

・結果振動演出SD1の演出時間である第1時間tm1、予告振動演出SD2の演出時間である第2時間tm2、及び先読み振動演出の演出時間である第3時間tm3は、それぞれ適宜変更してもよい。第1時間tm1は、第2時間tm2及び第3時間tm3よりも長くてもよい。第2時間tm2と第3時間tm3とは、同じ長さであってもよい。 - The first time tm1, which is the duration of the result vibration effect SD1, the second time tm2, which is the duration of the preview vibration effect SD2, and the third time tm3, which is the duration of the predictive vibration effect, may each be changed as appropriate. The first time tm1 may be longer than the second time tm2 and the third time tm3. The second time tm2 and the third time tm3 may be the same length.

第1時間tm1は、第2時間tm2よりも短くてもよい。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、予告振動演出SD2の演出時間よりも短くてもよい。第1時間tm1は、第3時間tm3よりも短くてもよい。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、先読み振動演出の演出時間よりも短くてもよい。 The first time tm1 may be shorter than the second time tm2. In other words, the duration of the result vibration effect SD1 may be shorter than the duration of the preview vibration effect SD2. The first time tm1 may be shorter than the third time tm3. In other words, the duration of the result vibration effect SD1 may be shorter than the duration of the predictive vibration effect.

・予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動は、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動は、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。 - The vibration of the first effect button D1 in the preview vibration effect SD2 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1. The vibration of the first effect button D1 in the predictive vibration effect may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1.

・パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を振動させるための装置として複数の振動装置を備えてもよい。振動装置(偏心モータ)による振動の振幅は、錘の質量と、偏心率(偏心の度合い)と、に応じて異なる。振動装置による振動の振幅は、錘の質量が大きいほど大きくなる。振動装置による振動の振幅は、偏心率が大きいほど大きくなる。本変更例において、振動の振幅は、振動の強度(強さ)の一例である。例えば、複数の振動装置には、第1振動装置と、第1振動装置よりも振動の振幅が小さい第2振動装置と、があってもよい。副CPU51は、結果振動演出SD1を実行するときに、第1振動装置により第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。一方、副CPU51は、予告振動演出SD2を実行するときに、第2振動装置により第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。また、副CPU51は、先読み振動演出を実行するときに、第2振動装置により第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。つまり、結果振動演出SD1の振動の振幅は、予告振動演出SD2の振動の振幅よりも大きくてもよい。結果振動演出SD1の振動の振幅は、先読み振動演出の振動の振幅よりも大きくてもよい。これにより、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with multiple vibration devices as devices for vibrating the first effect button D1. The amplitude of vibration by the vibration device (eccentric motor) varies depending on the mass of the weight and the eccentricity (degree of eccentricity). The greater the mass of the weight, the greater the amplitude of vibration by the vibration device. The greater the eccentricity, the greater the amplitude of vibration by the vibration device. In this modified example, the vibration amplitude is an example of the intensity (strength) of vibration. For example, the multiple vibration devices may include a first vibration device and a second vibration device whose vibration amplitude is smaller than that of the first vibration device. The sub-CPU 51 may vibrate the first effect button D1 using the first vibration device when executing the result vibration effect SD1. On the other hand, the sub-CPU 51 may vibrate the first effect button D1 using the second vibration device when executing the preview vibration effect SD2. Furthermore, the sub-CPU 51 may vibrate the first effect button D1 using the second vibration device when executing the look-ahead vibration effect. In other words, the amplitude of the vibration in the result vibration effect SD1 may be greater than the amplitude of the vibration in the advance notice vibration effect SD2. The amplitude of the vibration in the result vibration effect SD1 may be greater than the amplitude of the vibration in the look-ahead vibration effect. As a result, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the advance notice vibration effect SD2. Also, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the look-ahead vibration effect.

・副CPU51は、結果振動演出SD1を実行するときに、予告振動演出SD2を実行するときよりも、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が、第1演出ボタンD1の固有振動数に近くなるようにしてもよい。副CPU51は、結果振動演出SD1を実行するときに、先読み振動演出を実行するときよりも、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が、第1演出ボタンD1の固有振動数に近くなるようにしてもよい。第1演出ボタンD1は、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が、第1演出ボタンD1の固有振動数に近いほど、共振することで振動が助長する。これにより、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。 - When executing the result vibration effect SD1, the sub-CPU 51 may set the frequency input to the DC motor of the vibration device SM to be closer to the natural frequency of the first effect button D1 than when executing the advance notice vibration effect SD2. When executing the result vibration effect SD1, the sub-CPU 51 may set the frequency input to the DC motor of the vibration device SM to be closer to the natural frequency of the first effect button D1 than when executing the look-ahead vibration effect. The closer the frequency input to the DC motor of the vibration device SM is to the natural frequency of the first effect button D1, the more the first effect button D1 resonates, thereby promoting vibration. As a result, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the advance notice vibration effect SD2. Furthermore, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the predictive vibration effect.

・パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を振動させるための装置として複数の振動装置を備え、結果振動演出SD1を実行するときと、予告振動演出SD2を実行するときと、先読み振動演出を実行するときと、で振動させる振動装置の数を異ならせてもよい。例えば、結果振動演出SD1の実行中は、予告振動演出SD2の実行中よりも、振動する振動装置の数が多くてもよい。結果振動演出SD1の実行中は、先読み振動演出の実行中よりも、振動する振動装置の数が多くてもよい。振動する振動装置の数が多いほど、第1演出ボタンD1へ伝わる振動が大きくなり易い。これにより、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with multiple vibration devices for vibrating the first effect button D1, and the number of vibration devices vibrating may be different when executing the result vibration effect SD1, when executing the notice vibration effect SD2, and when executing the look-ahead vibration effect. For example, more vibration devices may vibrate during the execution of the result vibration effect SD1 than during the notice vibration effect SD2. More vibration devices may vibrate during the execution of the result vibration effect SD1 than during the look-ahead vibration effect. The more vibration devices vibrate, the greater the likelihood of the vibration being transmitted to the first effect button D1. As a result, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 during the result vibration effect SD1 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 during the notice vibration effect SD2. Furthermore, in the pachinko gaming machine 10, the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1 may be stronger than the vibration of the first effect button D1 in the predictive vibration effect.

・副CPU51は、第1操作信号を入力せずに操作受付期間が終了した場合、結果振動演出SD1よりも振動の回数が少ない振動演出(以下、所定振動演出と示す)を実行するように振動装置SMを制御してもよい。所定振動演出の演出時間は、第1時間tm1よりも短くてもよい。つまり、所定振動演出における第1演出ボタンD1の振動は、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも弱い振動になるようにしてもよい。また、副CPU51は、操作受付期間中に第2操作信号を入力した場合、所定振動演出を実行するように振動装置SMを制御してもよい。パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に所定振動演出が実行されるようにしてもよい。一方、パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合に所定振動演出が実行されないようにしてもよい。 - If the operation acceptance period ends without inputting a first operation signal, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM to execute a vibration effect (hereinafter referred to as a predetermined vibration effect) that vibrates less frequently than the result vibration effect SD1. The duration of the predetermined vibration effect may be shorter than the first time tm1. In other words, the vibration of the first effect button D1 in the predetermined vibration effect may be weaker than the vibration of the first effect button D1 in the result vibration effect SD1. Furthermore, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM to execute a predetermined vibration effect if a second operation signal is input during the operation acceptance period. The pachinko gaming machine 10 may execute a predetermined vibration effect if the currently running special game results in a jackpot. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 may not execute a predetermined vibration effect if the currently running special game results in a loss.

・副CPU51は、操作受付期間中に第2操作信号を入力した場合、結果振動演出SD1を実行するように振動装置SMを制御してもよい。パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に結果振動演出SD1が実行されるようにしてもよい。一方、パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合に結果振動演出SD1が実行されないようにしてもよい。 - When the secondary CPU 51 inputs a second operation signal during the operation acceptance period, it may control the vibration device SM to execute the result vibration effect SD1. The pachinko gaming machine 10 may be configured to execute the result vibration effect SD1 when the currently running special game results in a jackpot. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 may not execute the result vibration effect SD1 when the currently running special game results in a loss.

・結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れかの実行中に、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始した場合、副CPU51は、第1演出ボタンD1が振動するように振動装置SMを制御してもよい。これに限らず、副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始したとしても、第1演出ボタンD1が振動しないように振動装置SMを制御してもよい。一方、副CPU51は、予告振動演出SD2の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が振動するように振動装置SMを制御してもよい。副CPU51は、先読み振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が振動するように振動装置SMを制御してもよい。パチンコ遊技機10は、副RWM53に記憶されている情報を保持することが可能なバックアップ機能を備えてもよい。副CPU51は、電力供給が遮断された場合、電力供給が遮断されたときに実行中の演出を特定可能な情報を副RWM53に記憶させてもよい。例えば、副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、結果振動演出SD1を再開するように振動装置SMを制御してもよい。副CPU51は、予告振動演出SD2の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、予告振動演出SD2を再開するように振動装置SMを制御してもよい。副CPU51は、先読み振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、先読み振動演出を再開するように振動装置SMを制御してもよい。つまり、副CPU51は、第1演出ボタンD1による振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、電力供給が遮断されるときの振動態様で第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。例えば、副CPU51は、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れかの実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が所定の振動態様で振動するように振動装置SMを制御してもよい。この場合、第1演出ボタンD1の振動態様は、電力供給が遮断されたときに実行中の演出が、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れであるかにかかわらず同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1演出ボタンD1による振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、電力供給が遮断されるときの振動態様にかかわらず同じ振動態様で第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。以上のように、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れかの実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が振動するように構成されてもよい。 - If the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off and then power is restarted while any of the result vibration effect SD1, the notice vibration effect SD2, and the look-ahead vibration effect is being executed, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM to vibrate the first effect button D1. Not limited to this, if the power supply is cut off while the result vibration effect SD1 is being executed, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM so that the first effect button D1 does not vibrate even if the power supply is restarted. On the other hand, if the power supply is cut off while the notice vibration effect SD2 is being executed, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM so that the first effect button D1 vibrates when the power supply is restarted. If the power supply is cut off while the look-ahead vibration effect is being executed, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM so that the first effect button D1 vibrates when the power supply is restarted. The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a backup function capable of retaining information stored in the sub-RWM 53. If the power supply is interrupted, the secondary CPU 51 may store information in the secondary RWM 53 that can identify the effect being executed when the power supply was interrupted. For example, if the power supply is interrupted while the result vibration effect SD1 is being executed, the secondary CPU 51 may control the vibration device SM to resume the result vibration effect SD1 when power supply is restarted. If the power supply is interrupted while the advance notice vibration effect SD2 is being executed, the secondary CPU 51 may control the vibration device SM to resume the advance notice vibration effect SD2 when power supply is restarted. If the power supply is interrupted while a look-ahead vibration effect is being executed, the secondary CPU 51 may control the vibration device SM to resume the look-ahead vibration effect when power supply is restarted. In other words, if the power supply is interrupted while a vibration effect is being executed by the first effect button D1, the secondary CPU 51 may cause the first effect button D1 to vibrate in the vibration mode that would be used when the power supply was interrupted when power supply was restarted. For example, if the power supply is interrupted while one of the result vibration effect SD1, the notice vibration effect SD2, and the look-ahead vibration effect is being executed, the sub-CPU 51 may control the vibration device SM so that the first effect button D1 vibrates in a predetermined vibration pattern when power supply is resumed. In this case, the vibration pattern of the first effect button D1 may be the same regardless of whether the execution of the result vibration effect SD1, the notice vibration effect SD2, or the look-ahead vibration effect was being executed when power supply was interrupted. In other words, if the power supply is interrupted while the first effect button D1 is executing a vibration effect, the sub-CPU 51 may cause the first effect button D1 to vibrate in the same vibration pattern when power supply is resumed, regardless of the vibration pattern at the time the power supply was interrupted. As described above, the pachinko gaming machine 10 may be configured so that if the power supply is interrupted while one of the result vibration effect SD1, the notice vibration effect SD2, and the look-ahead vibration effect is being executed, the first effect button D1 vibrates when power supply is resumed.

・第2演出ボタンD2を振動させる振動装置を備えてもよい。例えば、パチンコ遊技機10では、当り結果演出において、操作受付期間中に、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されると、第2演出ボタンD2が振動する振動演出が実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、当り結果演出において、遊技者YSによって第1演出ボタンD1が操作されると第1演出ボタンD1が振動する一方、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されると第2演出ボタンD2が振動するようにしてもよい。第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、遊技者YSが触れることができる面積が広く、かつ変位可能な距離が長い。このため、第1演出ボタンD1の操作を契機に実行される振動演出は、第2演出ボタンD2の操作を契機に実行される振動演出よりも、遊技者YSに与える衝撃が強くなり易い。また、第1演出ボタンD1による振動演出は、第2演出ボタンD2による振動演出よりも、振動に伴って発生する音が大きくなり易い。第2演出ボタンD2による振動演出は、カスタマイズ機能で振動の回数を調整(変更)することができなくてもよい。つまり、副CPU51は、第2演出ボタンD2の振動の強度を変更する設定を行うことができなくてもよい。 - A vibration device that vibrates the second effect button D2 may be provided. For example, in the pachinko gaming machine 10, when the second effect button D2 is operated by the player YS during the operation acceptance period in the winning result effect, a vibration effect may be executed in which the second effect button D2 vibrates. In other words, in the pachinko gaming machine 10, when the first effect button D1 is operated by the player YS in the winning result effect, the first effect button D1 may vibrate, while when the second effect button D2 is operated by the player YS, the second effect button D2 may vibrate. The first effect button D1 has a larger surface area that the player YS can touch and a longer distance that it can be displaced than the second effect button D2. Therefore, the vibration effect executed in response to the operation of the first effect button D1 is likely to have a stronger impact on the player YS than the vibration effect executed in response to the operation of the second effect button D2. Furthermore, the vibration effect produced by the first effect button D1 tends to produce a louder sound than the vibration effect produced by the second effect button D2. The vibration effect produced by the second effect button D2 does not need to be able to adjust (change) the number of vibrations using the customization function. In other words, the secondary CPU 51 does not need to be able to change the vibration intensity of the second effect button D2.

・操作要求演出SEの実行中、第1演出ボタンD1では、発光部D1cが発光しなくてもよい。つまり、操作要求演出SEは、第1演出ボタンD1による発光演出を含まなくてもよい。 - While the operation request effect SE is being executed, the light-emitting element D1c of the first effect button D1 does not have to emit light. In other words, the operation request effect SE does not have to include an illumination effect by the first effect button D1.

・副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。副CPU51は、予告振動演出SD2の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。副CPU51は、先読み振動演出の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中と、予告振動演出SD2の実行中と、先読み振動演出の実行中と、でそれぞれ異なる態様で発光部D1cを発光させてもよい。 - The secondary CPU 51 may cause the light-emitting element D1c to emit light in a predetermined manner while the result vibration effect SD1 is being executed. The secondary CPU 51 may cause the light-emitting element D1c to emit light in a predetermined manner while the advance notice vibration effect SD2 is being executed. The secondary CPU 51 may cause the light-emitting element D1c to emit light in a predetermined manner while the read-ahead vibration effect is being executed. The secondary CPU 51 may cause the light-emitting element D1c to emit light in different manners while the result vibration effect SD1 is being executed, while the advance notice vibration effect SD2 is being executed, and while the read-ahead vibration effect is being executed.

・特別先読み演出の演出時間である第4時間は、適宜変更してもよい。特別先読み演出の演出時間は、複数種類あってもよい。この場合、副CPU51は、特別先読み演出を実行させることを決定した場合、特別先読み演出の演出時間を決定してもよい。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、特別先読み演出の演出時間用の判定値と、を用いて特別先読み演出の演出時間を決定してもよい。決定されうる特別先読み演出の演出時間には、第3時間tm3よりも短い時間が含まれていてもよく、第3時間tm3と同じ時間が含まれていてもよく、第3時間tm3よりも長い時間が含まれていてもよい。つまり、特別先読み演出が実行可能な期間と、先読み振動演出が実行可能な期間とは、一部又は全部が重複してもよい。 - The fourth time, which is the presentation time of the special look-ahead effect, may be changed as appropriate. There may be multiple types of presentation time for the special look-ahead effect. In this case, when the secondary CPU 51 decides to execute a special look-ahead effect, it may determine the presentation time of the special look-ahead effect. For example, the secondary CPU 51 may obtain a random number generated by a random number generation process, and determine the presentation time of the special look-ahead effect using the obtained random number and a judgment value for the presentation time of the special look-ahead effect. The presentation time of the special look-ahead effect that can be determined may include a time shorter than the third time tm3, may include a time the same as the third time tm3, or may include a time longer than the third time tm3. In other words, the period in which the special look-ahead effect can be executed and the period in which the look-ahead vibration effect can be executed may overlap in part or in whole.

・副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、先読み振動演出を実行させる場合があってもよい。例えば、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、先読み振動演出を実行することを決定したときに、特別先読み演出を実行しないことを決定すると、先読み振動演出を実行するようにしてもよい。一方、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、先読み振動演出を実行することを決定したときに、特別先読み演出を実行することを決定すると、先読み振動演出を実行しないようにしてもよい。したがって、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときには、先読み振動演出の実行が制限されるといえる。 - The secondary CPU 51 may execute a look-ahead vibration effect when the second on information is stored in the secondary RWM 53. For example, when the secondary on information is stored in the secondary RWM 53, if the secondary CPU 51 decides to execute a look-ahead vibration effect and then decides not to execute a special look-ahead vibration effect, the secondary CPU 51 may execute a look-ahead vibration effect. On the other hand, when the secondary on information is stored in the secondary RWM 53, if the secondary CPU 51 decides to execute a look-ahead vibration effect and then decides to execute a special look-ahead vibration effect, the secondary CPU 51 may not execute a look-ahead vibration effect. Therefore, when the setting content for executing the special look-ahead vibration effect is the second on information, it can be said that the execution of the look-ahead vibration effect is restricted.

・設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行頻度が「高」であってもよい。一方、設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行されなくてもよい。つまり、副CPU51は、第1オフ情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、先読み振動演出の実行を制限しないようにしてもよい。一方、副CPU51は、第1オン情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、先読み振動演出の実行を制限するようにしてもよい。 - When setting ES1 is "OFF" and setting ES2 is "ON", the execution frequency of the pre-reading vibration effect may be "high". On the other hand, when setting ES1 is "ON" and setting ES2 is "ON", the pre-reading vibration effect may not be executed. In other words, when the first off information is stored in the sub-RWM 53 and the second on information is stored in the sub-RWM 53, the sub-CPU 51 may not restrict the execution of the pre-reading vibration effect. On the other hand, when the first on information is stored in the sub-RWM 53 and the second on information is stored in the sub-RWM 53, the sub-CPU 51 may restrict the execution of the pre-reading vibration effect.

・設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出及び先読み振動演出の何れか一方の演出の実行を制限するようにしてもよい。つまり、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出及び先読み振動演出の何れか一方の演出の実行を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、副CPU51は、特別先読み演出を実行することを決定した場合であって、かつ先読み振動演出を実行しないことを決定した場合、特別先読み演出を実行させるとよい。副CPU51は、特別先読み演出を実行しないことを決定した場合であって、かつ先読み振動演出を実行することを決定した場合、先読み振動演出を実行させるとよい。副CPU51は、特別先読み演出を実行することを決定した場合であって、かつ先読み振動演出を実行することを決定した場合、特別先読み演出及び先読み振動演出のうち何れかの演出を実行させるとよい。副CPU51は、所定の抽選を実行することにより、特別先読み演出及び先読み振動演出のうち何れの演出を実行するかを決定してもよい。このように、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であって、かつ先読み振動演出の実行に関する設定の内容が第1オン情報であるときには、特別先読み演出及び先読み振動演出のうち一方の実行が制限されてもよい。 - When setting ES2 is "ON," the execution of either the special pre-reading effect or the pre-reading vibration effect may be restricted. In other words, when the second on information is stored in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 may be configured to restrict the execution of either the special pre-reading effect or the pre-reading vibration effect. In this case, for example, if the secondary CPU 51 decides to execute the special pre-reading effect but decides not to execute the pre-reading vibration effect, it may execute the special pre-reading effect. If the secondary CPU 51 decides not to execute the special pre-reading effect but decides to execute the pre-reading vibration effect, it may execute the pre-reading vibration effect. If the secondary CPU 51 decides to execute the special pre-reading effect and decides to execute the pre-reading vibration effect, it may execute either the special pre-reading effect or the pre-reading vibration effect. The secondary CPU 51 may determine which of the special pre-reading effect or the pre-reading vibration effect to execute by conducting a predetermined lottery. In this way, when the setting content for executing the special pre-reading effect is the second on information and the setting content for executing the pre-reading vibration effect is the first on information, the execution of either the special pre-reading effect or the pre-reading vibration effect may be restricted.

・カスタマイズ機能には、スピーカSPが音声演出を実行するときの音量を調整できる音量調整機能と、装飾ランプLA及び第1演出ボタンD1が発光演出を実行するときの光量(輝度)を調整できる光量調整機能と、があってもよい。例えば、パチンコ遊技機10では、音量調整機能で設定された音量LVに応じたボリュームで、スピーカSPから音声が出力されるようにするとよい。パチンコ遊技機10では、光量調整機能で設定された光量LVに応じた態様で、装飾ランプLAに内蔵された発光体及び発光部D1cが発光するようにするとよい。 - The customization function may include a volume adjustment function that can adjust the volume when the speaker SP performs a sound effect, and a light intensity adjustment function that can adjust the light intensity (brightness) when the decorative lamp LA and first effect button D1 perform a light-emitting effect. For example, in a pachinko gaming machine 10, it is preferable that sound is output from the speaker SP at a volume that corresponds to the volume LV set by the volume adjustment function. In a pachinko gaming machine 10, it is preferable that the light-emitting body and light-emitting unit D1c built into the decorative lamp LA emit light in a manner that corresponds to the light intensity LV set by the light intensity adjustment function.

・副CPU51は、第1演出ボタンD1を操作させる操作演出の実行中に、特別先読み演出が実行されないようにしてもよい。つまり、副CPU51は、操作演出の実行中、特別先読み演出の実行を制限してもよい。 - The secondary CPU 51 may prevent the special pre-reading effect from being executed while an operation effect requiring the first effect button D1 is being executed. In other words, the secondary CPU 51 may restrict the execution of the special pre-reading effect while an operation effect is being executed.

・振動装置SMは、第1演出ボタンD1の一部として構成されてもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、次回の大当り遊技へ移行するまで高確率状態が継続する仕様がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。パチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて移行する大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選することがなく、当り抽選において小当りに当選したことに基づいて移行する小当り遊技と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
The vibration device SM may be configured as part of the first effect button D1.
Pachinko gaming machines that can be controlled to a high-probability state include those with specifications that control the high-probability state until a drop lottery is won (drop machine) and those with specifications that maintain the high-probability state until the next jackpot game. Pachinko gaming machines that can be controlled to a high-probability state also include those with specifications that control the high-probability state when a gaming ball passes through a specific area (V-probability variable machine). A pachinko gaming machine may be embodied in any of these specifications. The pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with specifications that combine the drop machine and V-probability variable machine described above. Furthermore, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with specifications that can be controlled to a state (so-called small-win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to the normal state. The pachinko gaming machine may also be embodied as a pachinko gaming machine (a so-called type 1/type 2 hybrid machine) that includes a jackpot game to which a transition occurs based on winning a jackpot in a lottery and a jackpot game to which a transition occurs based on the game ball passing through a specific area.The pachinko gaming machine may also be embodied as a pachinko gaming machine that includes a small jackpot game to which a transition occurs based on winning a small jackpot in a lottery without winning a jackpot in the lottery, and a jackpot game to which a transition occurs based on the game ball passing through a specific area during the small jackpot game.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにおいて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 - The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order in which they are reserved, or may be executed simultaneously in parallel.

・パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機は、可動体を備え、可動体による可動演出を実行可能に構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。 - The mechanical configuration of the pachinko gaming machine may be modified as appropriate. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with a movable body and configured to be able to perform moving effects using the movable body. For example, the effect display device EH of the pachinko gaming machine may be configured to include multiple display means, some of which may be configured to be movable.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び振動装置SMを専門に制御する振動基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板を更に備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be realized by dividing them among multiple boards. The main control board 40 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be realized by dividing them among multiple boards. For example, a pachinko gaming machine may be equipped with a display board that specializes in controlling the performance display device EH, a lamp board that specializes in controlling the decorative lamps LA, an audio board that specializes in controlling the speaker SP, and a vibration board that specializes in controlling the vibration device SM, and may further be equipped with a master board that controls these boards in an integrated manner. Furthermore, the sub-CPU 51 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・パチンコ遊技機は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。つまり、パチンコ遊技機は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。 - The pachinko gaming machine may be embodied as a pachinko gaming machine in which a virtual medium composed of electronic data is dispensed when a gaming ball is dispensed. In other words, the pachinko gaming machine may be embodied as a pachinko gaming machine in which no physical gaming medium is dispensed (a so-called managed gaming machine). Such a pachinko gaming machine is configured to convert the gaming ball into a launchable gaming ball by using the virtual medium, and to be able to launch the gaming ball.

・各実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機では、遊技媒体として遊技メダルが用いられ、スタートレバーの操作によって役抽選などの各種の抽選が行われるとともにリールが回転して変動ゲームが開始する。そして、回胴式遊技機では、ストップボタンの操作によってリールの回転が停止して変動ゲームが終了し、有効ラインの揃った図柄組合せに応じて賞が付与される。回胴式遊技機は、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行可能に構成される。回胴式遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段として演出ボタンと、当該演出ボタンの操作を検知するセンサと、を備えてもよい。また、回胴式遊技機は、演出ボタンを振動させる振動装置を備えてもよい。そして、回胴式遊技機は、演出ボタンの操作を契機として実行する第1振動演出と、演出ボタンの操作を契機とせずに実行する第2振動演出と、を実行可能であってもよい。 - In each embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine. In a slot machine, gaming medals are used as the gaming medium, and various lotteries such as winning combinations are conducted by operating the start lever, and the reels spin, starting the variable game. In a slot machine, the rotation of the reels is stopped by operating the stop button, ending the variable game, and a prize is awarded according to the symbol combination that aligns on the active line. A slot machine is configured to be able to execute various effects during the variable game. A slot machine may be equipped with an effect button as an operation means operable by a player, and a sensor that detects the operation of the effect button. A slot machine may also be equipped with a vibration device that vibrates the effect button. A slot machine may be capable of executing a first vibration effect that is executed in response to the operation of the effect button, and a second vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the effect button.

・上記変更例における回胴式遊技機は、遊技メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、電子データ(情報)で管理されるものであってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、電子データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。 - The slot machine in the above modified example may be a gaming machine that uses gaming media other than gaming medals. For example, it may be embodied as a gaming machine that uses gaming balls (pachinko balls) as gaming media. Alternatively, the gaming media may be managed as electronic data (information). In other words, the slot machine in the above modified example may be embodied as a slot machine that allows play without using physical gaming media (so-called medal-less slot machine). Such a slot machine is configured to allow play by using gaming media (virtual media) managed as electronic data.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第1振動演出における前記特定操作手段の振動は、前記第2振動演出における前記特定操作手段の振動よりも強い振動であることを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be understood from each embodiment and modified example will be described.
(Appendix 1) A gaming machine capable of executing various effects, comprising: a specific operation means operable by a player; an operation detection means capable of detecting the operation of the specific operation means; and a vibration means for vibrating the specific operation means, wherein the effects include a vibration effect in which the specific operation means vibrates, and the vibration effects include a first vibration effect that is executed in response to the operation of the specific operation means, and a second vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the specific operation means, and wherein the vibration of the specific operation means in the first vibration effect is stronger than the vibration of the specific operation means in the second vibration effect.

(付記2)前記演出の実行に関する設定を行うことが可能な実行設定手段を備え、前記実行設定手段は、前記第2振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができる付記1に記載の遊技機。 (Appendix 2) The gaming machine described in Appendix 1 is equipped with an execution setting means capable of setting the execution of the effect, and the execution setting means can set the frequency at which the second vibration effect is executed.

(付記3)前記実行設定手段は、前記第1振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができない付記2に記載の遊技機。
(付記4)前記演出の実行に関する設定を行うことが可能な実行設定手段を備え、前記実行設定手段は、前記特定操作手段の振動の強度を変更する設定を行うことができる付記1~付記3のうち何れかの付記に記載の遊技機。
(Appendix 3) A gaming machine as described in Appendix 2, in which the execution setting means cannot make settings to change the execution frequency of the first vibration effect.
(Appendix 4) A gaming machine described in any of Appendices 1 to 3, which is equipped with an execution setting means capable of making settings regarding the execution of the presentation, and the execution setting means is capable of making settings to change the intensity of vibration of the specific operating means.

(付記5)各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第1振動演出の演出時間は、前記第2振動演出の演出時間よりも長いことを特徴とする遊技機。 (Appendix 5) A gaming machine capable of executing various effects, comprising: a specific operation means operable by a player; an operation detection means capable of detecting the operation of the specific operation means; and a vibration means for vibrating the specific operation means; the effects include a vibration effect in which the specific operation means vibrates; the vibration effects include a first vibration effect that is executed in response to the operation of the specific operation means; and a second vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the specific operation means; and the duration of the first vibration effect is longer than the duration of the second vibration effect.

(付記6)前記演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定操作手段の操作を促す特定演出を実行可能であり、前記第1振動演出が実行されるときには前記特定演出が実行され、前記第2振動演出が実行されるときには前記特定演出が実行されない付記5に記載の遊技機。 (Appendix 6) The gaming machine described in Appendix 5 includes an effect execution means capable of executing the effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means is capable of executing a specific effect that prompts operation of the specific operation means, and wherein the specific effect is executed when the first vibration effect is executed, and the specific effect is not executed when the second vibration effect is executed.

(付記7)前記演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、前記第2振動演出は、前記特別演出の演出態様に合わせて実行されうる付記5又は付記6に記載の遊技機。 (Appendix 7) A gaming machine as described in Appendix 5 or Appendix 6, comprising an effect execution means capable of executing the effect and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means is capable of executing a special effect, and the second vibration effect can be executed in accordance with the effect mode of the special effect.

(付記8)前記演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行中に前記第2振動演出が実行される場合があり、当該第2振動演出は、前記特別演出の実行期間における特定のタイミングで実行される付記5又は付記6に記載の遊技機。 (Appendix 8) A gaming machine as described in Appendix 5 or Appendix 6, comprising an effect execution means capable of executing the effect, and an effect control means for controlling the effect execution means, wherein the effect execution means is capable of executing a special effect, the second vibration effect may be executed during the execution of the special effect, and the second vibration effect is executed at a specific timing during the execution period of the special effect.

(付記9)遊技者が操作可能な特別操作手段を備え、前記特定操作手段は、前記特別操作手段よりも、遊技者が触れることができる面積が広い付記5~付記8のうち何れかの付記に記載の遊技機。 (Appendix 9) A gaming machine described in any one of Appendices 5 to 8, which is equipped with a special operation means operable by a player, the specific operation means having a larger area that can be touched by a player than the special operation means.

(付記10)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、第2演出と、があり、前記実行設定には、前記第1演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記第2演出の実行に関する設定として特定実行設定と、があり、前記第1演出は、前記特別実行設定の内容が特定の情報であるときに実行可能であり、前記特別実行設定の内容が前記特定の情報であるときには、前記第2演出の実行が制限されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 10) A gaming machine capable of suspending the execution of a variable game, comprising: a winning lottery means capable of executing a winning lottery; an effect execution means capable of executing an effect; an effect control means capable of controlling the effect execution means; an execution setting means capable of setting the execution of the effect by operating an operation means operable by a player; and an information storage means for storing information capable of specifying the content of the execution setting, wherein the effects include a first effect and a second effect, and the execution settings include a special execution setting as the setting for the execution of the first effect and a specific execution setting as the setting for the execution of the second effect, wherein the first effect can be executed when the content of the special execution setting is specific information, and when the content of the special execution setting is the specific information, the execution of the second effect is restricted.

(付記11)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、第2演出と、があり、前記実行設定には、前記第1演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記第2演出の実行に関する設定として特定実行設定と、があり、前記特別実行設定の内容が特定の情報であって、かつ前記特定実行設定の内容が特定の情報であるときには、前記第1演出及び前記第2演出のうち一方の実行が制限されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 11) A gaming machine capable of suspending the execution of a variable game, comprising: a winning lottery means capable of executing a winning lottery; an effect execution means capable of executing an effect; an effect control means capable of controlling the effect execution means; an execution setting means capable of setting the execution of the effect by operating an operation means operable by a player; and an information storage means for storing information capable of specifying the content of the execution setting, wherein the effects include a first effect and a second effect, and the execution settings include a special execution setting as the setting for the execution of the first effect and a specific execution setting as the setting for the execution of the second effect, and wherein when the content of the special execution setting is specific information and the content of the specific execution setting is also specific information, the execution of one of the first effect and the second effect is restricted.

(付記12)前記第1演出が実行可能な期間と、前記第2演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する付記10又は付記11に記載の遊技機。
(付記13)前記第1演出が実行可能な期間と、前記第2演出が実行可能な期間とは、一部又は全部が重複する付記10又は付記11に記載の遊技機。
(Appendix 12) A gaming machine as described in Appendix 10 or Appendix 11, in which the period during which the first effect can be executed and the period during which the second effect can be executed overlap at least partially.
(Appendix 13) A gaming machine as described in Appendix 10 or Appendix 11, in which the period during which the first effect can be executed and the period during which the second effect can be executed overlap in part or in whole.

10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM D1…第1演出ボタン D1a…第1被操作部 D1b…第1操作センサ D1c…発光部 D2…第2演出ボタン D2a…第2被操作部 D2b…第2操作センサ D3…十字キー D3b…第3操作センサ EH…演出表示装置 EK1…振動演出調整機能 EK2…特別調整機能 ES1…設定 ES2…設定 GH…画像表示部 LA…装飾ランプ SC…振動調整機能 SD1…結果振動演出 SD2…予告振動演出 SE…操作要求演出 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ 10...Pachinko gaming machine 13a...First special symbol display section 13b...Second special symbol display section 13c...First special hold display section 13d...Second special hold display section 15...First start opening 16...Second start opening 17...Normal variable member 18...Big prize opening 19...Special variable member 40...Main control board 41...Microprocessor 42...Main CPU 43...Main ROM 44...Main RWM 45...Random number circuit 50...Sub-control board 51...Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RWM D1...First effect button D1a...First operated section D1b...First operation sensor D1c...Light-emitting section D2...Second effect button D2a...Second operated section D2b...Second operation sensor D3...Cross pad D3b...Third operation sensor EH...Event display device EK1...Vibration event adjustment function EK2...Special adjustment function ES1...Settings ES2...Settings GH...Image display unit LA...Decorative lamp SC...Vibration adjustment function SD1...Result vibration event SD2...Announcement vibration event SE...Operation request event SE1...First start sensor SE2...Second start sensor SE3...Special winning sensor SE4...Normal start sensor SL1...Normal solenoid SL2...Special solenoid SP...Speaker

Claims (3)

各種の演出を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な特定操作手段と、
前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、
前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、
前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、
前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、
前記第2振動演出が実行されるときには、前記特定操作手段の操作を促す演出が実行されず、
前記第1振動演出の演出時間と、前記第2振動演出の演出時間とは、時間の長さが異なり、
前記第1振動演出及び前記第2振動演出のうち何れの前記振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合であっても、その後に電力供給が再開されたときには、前記第1振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合と、前記第2振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合とで、同一の振動態様で前記振動手段が振動することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing various effects,
specific operation means operable by a player;
an operation detection means capable of detecting an operation of the specific operation means;
a vibration means for vibrating the specific operation means,
The effects include a vibration effect in which the specific operation means vibrates,
The vibration effects include a first vibration effect that is executed in response to an operation of the specific operation means, and a second vibration effect that is executed without being triggered by an operation of the specific operation means,
When the second vibration effect is executed, an effect prompting the user to operate the specific operation means is not executed,
The duration of the first vibration effect and the duration of the second vibration effect are different from each other,
A gaming machine characterized in that even if the power supply is cut off during the execution of either the first vibration effect or the second vibration effect, when the power supply is subsequently resumed, the vibration means vibrates in the same vibration pattern as when the power supply is cut off during the execution of the first vibration effect and when the power supply is cut off during the execution of the second vibration effect.
前記演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定操作手段の操作を促す特定演出を実行可能であり、
前記第1振動演出が実行されるときには前記特定演出が実行され、前記第2振動演出が実行されるときには前記特定演出が実行されない請求項1に記載の遊技機。
A performance execution means capable of executing the performance;
a performance control means for controlling the performance execution means,
the effect execution means is capable of executing a specific effect that prompts the player to operate the specific operation means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is executed when the first vibration effect is executed, and the specific effect is not executed when the second vibration effect is executed.
前記演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、
前記第2振動演出は、前記特別演出の演出態様に合わせて実行されうる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A performance execution means capable of executing the performance;
a performance control means for controlling the performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a special effect,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second vibration effect is executed in accordance with the presentation mode of the special effect.
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