JP7660832B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、待機演出が実行される待機演出装置を備えた遊技機に関する。 This relates to a gaming machine equipped with a standby effect device that executes a standby effect in a non-playing state where the player is not playing.
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機では、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、液晶表示機などで待機演出が実行される。待機演出としては、機種の演出内容や機能などの説明を含む演出が一般的に知られており、遊技者は、遊技前に該待機演出によって前記演出内容や機能などを確認できる。 In gaming machines such as pachinko and slot machines, when the player is not playing a game, a standby effect is executed on the LCD display or the like. A commonly known standby effect is one that includes an explanation of the device's content and functions, and the player can check the content and functions of the effect before playing.
こうした待機演出を実行する遊技機として、例えば特許文献1では、非遊技進行状態で、機台にセットされた設定値を示唆する待機演出を行う構成が提案されている。ここで、設定値は、相互に異なる複数の大当り当選確率が夫々割り当てられた複数が予め設定されており、遊技店の店員等によって機台毎に一が選択されてセットされる。かかる従来構成(特許文献1の構成)によれば、遊技者は、非遊技進行状態で実行される待機演出によって、機台にセットされた設定値(大当り当選確率)を推測することが可能である。そのため、遊技者は、待機演出を、機台を選択するための情報として利用することができる。
For example,
前述した特許文献1の従来構成にあっては、遊技者が、遊技を開始する前に、非遊技進行状態で実行される待機演出によって設定値(大当り当選確率)を推測して、遊技を行うか否かを決めることができる。かかる従来構成では、例えば、遊技者が、前記待機演出によって、遊技者に不利な設定値を示唆するものであると推測した場合には、当該機台で遊技を行うこと無く、他の機台に移ってしまうことになっていた。詳述すると、前記設定値は、一般的に電源投入の際にセットされて、少なくとも電源遮断まで維持されることから、セットされた設定値が遊技者に不利な設定値がセットされた機台では、前記待機演出によって不利な設定値がセットされていると推測されると、電源投入から遮断までの間で遊技が行われ難くなる。こうしたことにより、機台の稼働率が低下し、遊技店が不利益を被るという問題が生じていた。
In the conventional configuration of
本発明は、待機演出による機台の稼動率低下を抑制し得る遊技機を提案するものである。 The present invention proposes a gaming machine that can suppress the decline in machine operating rate caused by standby effects.
本発明は、遊技進行に係る機台情報を示唆する機台情報示唆演出を含む待機演出が実行される待機演出装置と、遊技の進行停止を判定する遊技停止条件の成立から、遊技者による遊技の進行開始を判定する遊技開始条件の成立までの非遊技進行状態で、前記待機演出を実行制御する待機演出制御手段とを備えた遊技機において、前記待機演出制御手段は、機台の電源投入から所定の情報示唆条件が成立するまで、当該電源投入後の前記非遊技進行状態で前記機台情報示唆演出の全部又は一部を実行しないようにする待機情報制限処理を備えたものであることを特徴とする遊技機である。 The present invention is a gaming machine equipped with a standby effect device that executes standby effects including machine information suggestion effects that suggest machine information related to game progress, and a standby effect control means that controls the execution of the standby effects in a non-game progress state from the establishment of a game stop condition that determines the stop of game progress to the establishment of a game start condition that determines the start of game progress by the player, characterized in that the standby effect control means is equipped with a standby information restriction process that prevents all or part of the machine information suggestion effects from being executed in the non-game progress state after the power is turned on until a predetermined information suggestion condition is established.
ここで、「遊技機」は、スロットマシンと、パチンコ機に代表される弾球遊技機とのいずれであっても良い。
「機台情報」は、遊技者による遊技進行中に生ずる事象に係る情報、機台毎に変更可能に設定されて遊技者による遊技進行に直接的に影響する設定要素に係る情報、および変更不能に設定されて遊技進行に関係する遊技仕様に係る情報などが好適に用いられる。前述の遊技進行中に生ずる事象としては、例えば、弾球遊技機にあって、特別図柄の総変動回数、賞球数、大当り発生回数などが適用可能である一方、スロットマシンにあって、ゲーム回数、ボーナス発生回数、コイン払出数などが適用可能である。また、機台毎に変更可能に設定された設定要素としては、例えば、前述した設定値(大当り当選確率やボーナス当選確率など)が適用可能である。また、遊技仕様としては、弾球遊技機にあって、大当りや小当りの当選確率、大当り遊技のラウンド数、リーチ等の演出による期待度などが適用可能である一方、スロットマシンにあって、ボーナスやATの当選確率、ボーナスやATのゲーム数、演出による期待度などが適用可能である。尚、「機台情報」は、こうした情報の全てを適用しても良いし、一部の情報のみを適用しても良い。
「機台情報示唆演出」は、前記した機台情報を直接的に示す演出と、該機台情報を間接的に示す演出(機台情報を暗示する演出を含む)とのいずれとすることも可能である。
前記「待機演出装置」は、図柄(画像)を表示する液晶表示器(演出図柄表示装置)、音声を発生するスピーカ、点灯または点滅するランプやLED、所定動作を行う可動役物のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数であっても良い。ここで、待機演出装置が液晶表示器の場合には、「待機演出」が該液晶表示器で表示される演出画像であり、待機演出装置がスピーカの場合には、「待機演出」が該スピーカから発せられる音声演出であり、待機演出装置がランプやLEDの場合には、「待機演出」が該LED等で発せられる光の演出であり、待機演出装置が可動役物の場合には、「待機演出」が該可動役物の動作演出である。尚、こうした「待機演出装置」は、待機演出のみを実行する専用のものであっても良いし、待機演出と該待機演出以外の演出とのいずれも実行するものであっても良い。
「遊技停止条件」は、遊技者による遊技の進行が停止していると判断するための条件であり、遊技機の機種に応じて適宜設定され得る。例えば、前記弾球遊技機にあっては、特別図柄が変動していないこと、消化により該特別図柄を変動させる保留記憶が無いこと、および大入賞口を開放する大当り遊技が実行されていないことの全てを満足した状態が所定時間(例えば、60秒間や5分間)経過することで成立する条件が、「遊技停止条件」として好適である。また、前記スロットマシンにあっては、メダルが投入されていないこと、賭数が設定されていないこと、リールが変動していないこと、および特定の有利遊技状態(例えば、AT遊技状態やボーナス遊技状態)でないことの全てを満足した状態が所定時間(例えば、60秒間や5分間)経過することで成立する条件が、「遊技停止条件」として好適である。さらにまた、弾球遊技機やスロットマシンにあって、「遊技停止条件」は、遊技者を検出する人検出装置により該遊技者を検出しない状態が所定時間(例えば、60秒間や5分間)経過することで成立する条件としても良い。
「遊技開始条件」は、遊技者による遊技の進行が開始されたと判断するための条件であり、遊技機の機種に応じて適宜設定され得る。例えば、前記弾球遊技機にあっては、遊技球が発射されたこと、始動口や入賞口に遊技球が入球したこと、特別図柄が変動したこと、保留記憶が消化されたこと等のいずれか一または複数が、「遊技開始条件」として好適に用いられる。また、前記スロットマシンにあっては、メダルが投入されたこと、賭数が設定されたこと、スタートレバーが操作されたこと、リールが変動したこと等のいずれか一または複数が、「遊技開始条件」として好適に用いられる。さらにまた、弾球遊技機やスロットマシンにあって、「遊技開始条件」には、遊技者を検出する人検出装置によって機台前の椅子に着席した遊技者が検出されることを、設定することも可能である。
「情報示唆条件」は、例えば、電源投入後に遊技開始条件(又は遊技停止条件)が所定回数(例えば、1回や3回など)成立すること、電源投入から所定時間(例えば、60分や120分など)経過すること、所定時刻(例えば、正午や14時など)になること、特別図柄の変動回数又はリールの変動回数が所定数(例えば、1回や200回)に達すること等を設定できる。
「機台情報示唆演出の一部」は、一の機台情報を示唆する機台情報示唆演出の一部を示すことと、複数の機台情報を示唆する機台情報示唆演出における、特定の機台情報を示唆する一部を示すこととの、いずれとすることもできる。すなわち、「機台情報示唆演出の一部を実行しない」の具体例としては、前者の場合、機台情報示唆演出が一の機台情報を示唆する示唆図柄により構成されるものであって、該示唆図柄の一部分を非表示とし且つ他の部分を表示することである。一方、後者の場合、機台情報示唆演出が複数の機台情報を夫々示唆する複数の示唆図柄により構成されるものであって、特定の示唆図柄を非表示とし且つ他の示唆図柄を表示することである。
Here, the "gaming machine" may be either a slot machine or a pinball gaming machine such as a pachinko machine.
The "machine information" is preferably information related to events occurring during the game by the player, information related to setting elements that are set to be changeable for each machine and directly affect the game progress by the player, and information related to game specifications that are set to be unchangeable and relate to the game progress. For example, the total number of special symbol changes, the number of prize balls, and the number of jackpot occurrences can be applied to a pinball game machine as events occurring during the game as described above, while the number of games, the number of bonus occurrences, and the number of coins paid out can be applied to a slot machine. In addition, for example, the setting values (such as the probability of winning a jackpot or a bonus) described above can be applied as setting elements that are set to be changeable for each machine. In addition, for game specifications, the probability of winning a jackpot or a small jackpot, the number of rounds of a jackpot game, and the expectation level due to the effects such as a reach can be applied to a pinball game machine, while the probability of winning a bonus or an AT, the number of games of a bonus or an AT, and the expectation level due to the effects can be applied to a slot machine. Incidentally, the "machine information" may apply all of this information, or only a portion of the information.
The "machine information suggestion effect" can be either an effect that directly indicates the above-mentioned machine information, or an effect that indirectly indicates the machine information (including an effect that alludes to the machine information).
The "standby performance device" may be any of a liquid crystal display (performance pattern display device) that displays a pattern (image), a speaker that generates sound, a lamp or LED that lights up or blinks, or a movable role object that performs a predetermined operation, or may be more than one of these. Here, when the standby performance device is a liquid crystal display, the "standby performance" is a performance image displayed on the liquid crystal display, when the standby performance device is a speaker, the "standby performance" is a sound performance emitted from the speaker, when the standby performance device is a lamp or LED, the "standby performance" is a light performance emitted by the LED, etc., and when the standby performance device is a movable role object, the "standby performance" is a performance of the operation of the movable role object. Note that such a "standby performance device" may be a dedicated device that executes only the standby performance, or may execute both the standby performance and performances other than the standby performance.
The "game stop condition" is a condition for determining that the progress of the game by the player has stopped, and can be set appropriately according to the type of the game machine. For example, in the pinball game machine, a condition that is established when a state that satisfies all of the following conditions has passed for a predetermined time (e.g., 60 seconds or 5 minutes): the special symbol has not changed, there is no reserved memory that changes the special symbol when consumed, and a big win game that opens the big prize opening has not been executed is suitable as the "game stop condition". In addition, in the slot machine, a condition that is established when a state that satisfies all of the following conditions has passed for a predetermined time (e.g., 60 seconds or 5 minutes): the medal has not been inserted, the bet amount has not been set, the reel has not changed, and a specific advantageous game state (e.g., AT game state or bonus game state) has not been executed is suitable as the "game stop condition". Furthermore, in a pinball game machine or a slot machine, the "game stop condition" may be a condition that is met when a predetermined period of time (e.g., 60 seconds or 5 minutes) has elapsed during which the human detection device that detects the player does not detect the player.
The "game start condition" is a condition for determining that the progress of the game by the player has started, and can be set appropriately according to the type of the game machine. For example, in the pinball game machine, any one or more of the following are preferably used as the "game start condition". In addition, in the slot machine, any one or more of the following are preferably used as the "game start condition". In addition, in the pinball game machine and the slot machine, any one or more of the following are preferably used as the "game start condition". Furthermore, in the pinball game machine and the slot machine, it is also possible to set the "game start condition" to be that a player seated in a chair in front of the machine is detected by a human detection device that detects the player.
The "information suggestion condition" can be set, for example, such as a game start condition (or game stop condition) being met a predetermined number of times (e.g., once or three times) after the power is turned on, a predetermined time (e.g., 60 minutes or 120 minutes) having passed since the power is turned on, a predetermined time (e.g., noon or 2:00 p.m.) having occurred, the number of times the special pattern has changed or the number of times the reel has changed has reached a predetermined number (e.g., once or 200 times), etc.
"A part of the machine information suggestion performance" can mean either showing a part of the machine information suggestion performance that suggests one machine information, or showing a part that suggests a specific machine information in a machine information suggestion performance that suggests multiple machine information. That is, as a specific example of "not executing a part of the machine information suggestion performance", in the former case, the machine information suggestion performance is composed of a suggestion pattern that suggests one machine information, and a part of the suggestion pattern is made non-display and the other part is displayed. On the other hand, in the latter case, the machine information suggestion performance is composed of multiple suggestion patterns that respectively suggest multiple machine information, and a specific suggestion pattern is made non-display and the other suggestion patterns are displayed.
かかる構成にあっては、電源投入から前記情報示唆条件が成立するまでの非遊技進行状態で、機台情報示唆演出の全部又は一部が実行されないことから、遊技者が、該機台情報示唆演出により示唆される機台情報の全部又は一部を知ることができない。すなわち、機台情報示唆演出が実行されなければ、遊技者は、非遊技進行状態で、当該機台で遊技を行うか否かの判断材料を適正に得ることができない。これにより、待機演出に基づいて当該機台で遊技を行わないと判断されてしまうことを抑制することができる。さらに、機台情報の取得を求める遊技者に、機台情報示唆演出の全部又は一部が実行されない機台で、遊技しようという感情を想起させ易くできる。したがって、本発明の構成によれば、機台の稼働率向上に寄与することができるため、前述した従来構成における稼働率低下という問題の発生を抑制することが可能である。 In such a configuration, since all or part of the machine information suggestion effect is not executed in the non-play progress state from when the power is turned on until the information suggestion condition is satisfied, the player cannot know all or part of the machine information suggested by the machine information suggestion effect. In other words, if the machine information suggestion effect is not executed, the player cannot properly obtain information to decide whether or not to play on the machine in the non-play progress state. This can prevent the player from deciding not to play on the machine based on the standby effect. Furthermore, it is possible to easily evoke in a player who is seeking machine information the feeling of wanting to play on a machine on which all or part of the machine information suggestion effect is not executed. Therefore, according to the configuration of the present invention, it is possible to contribute to improving the operation rate of the machine, and it is possible to prevent the occurrence of the problem of a decrease in operation rate in the conventional configuration described above.
尚、本発明の構成にあって、「前記機台情報示唆演出を前記待機演出装置で実行しない」は、機台情報示唆演出のみを実行せずに待機演出を実行すること、該機台情報示唆演出を含まない待機演出を実行すること、および待機演出を実行しないことを含む。 In addition, in the configuration of the present invention, "not executing the machine information suggestion performance with the standby performance device" includes executing a standby performance without executing only the machine information suggestion performance, executing a standby performance that does not include the machine information suggestion performance, and not executing a standby performance.
前述した本発明の構成にあって、遊技者による遊技の進行中に生ずる特定事象の発生数をカウントする特定計数手段と、前記特定計数手段による特定事象の発生数が所定の閾数値に達すると、遊技者に特典を供与する特典制御手段とを備え、機台情報示唆演出により示唆される機台情報が、前記特定事象の発生数に係る特定事象情報を含むものであって、前記待機演出制御手段は、機台の電源投入から所定の情報示唆条件が成立するまで、当該電源投入後の前記非遊技進行状態で、前記機台情報示唆演出の、少なくとも前記特定事象情報を示唆する演出を実行しないようにする待機情報制限処理を備えたものである構成が提案される。 The proposed configuration of the present invention includes a specific counting means for counting the number of occurrences of specific events that occur while the player is playing, and a bonus control means for granting a bonus to the player when the number of occurrences of specific events counted by the specific counting means reaches a predetermined threshold value, the machine information suggested by the machine information suggestion presentation includes specific event information related to the number of occurrences of the specific events, and the standby presentation control means includes standby information restriction processing for preventing the machine information suggestion presentation from executing at least a presentation suggesting the specific event information in the non-play progress state after the power is turned on until a predetermined information suggestion condition is met from the time the power is turned on for the machine.
ここで、「特定事象」は、遊技の進行中に発生可能な一又は複数の事象に設定できる。例えば、前記弾球遊技機では、「特定事象」を、遊技球の発射、遊技球の払い出し(賞球)、始動口への入賞、特別図柄の変動、大当り遊技の実行などに設定できる。そして、「特定事象の発生数」は、こうした「特定事象」に応じて、遊技球の発射数、遊技球の払出数(賞球数)、始動口への入球数、特別図柄の変動回数、大当り遊技の実行回数などとなる。一方、スロットマシンでは、「特定事象」を、メダルの投入、賭数の設定、スタートレバーや停止ボタンの操作、役当選、役入賞、AT当選などに設定できる。そして、「特定事象の発生数」は、こうした「特定事象」に応じて、メダルの投入数、賭数の設定数、スタートレバーや停止ボタンの操作回数、役の当選回数、役の入賞回数、ATの当選回数などとなる。尚、こうした発生数は、機台の電源ON時またはOFF時にリセットされる構成が好適である。
「特典」は、遊技者にとって利益になるものが好適であり、例えば、賞球やメダルの払出、前記設定要素の報知、有利な遊技状態への移行などが好適である。
Here, the "specific event" can be set to one or more events that can occur during the game. For example, in the pinball game machine, the "specific event" can be set to the launch of game balls, the payout of game balls (prize balls), the entry into the starting hole, the variation of special symbols, the execution of a jackpot game, and the like. The "number of occurrences of specific events" can be the number of game balls launched, the number of game balls paid out (number of prize balls), the number of balls entering the starting hole, the number of variations of special symbols, the number of executions of a jackpot game, and the like, depending on such "specific events." On the other hand, in a slot machine, the "specific event" can be set to the insertion of medals, the setting of the number of bets, the operation of the start lever or the stop button, winning a role, winning a role, winning an AT, and the like, depending on such "specific events." The "number of occurrences of specific events" can be the number of medals inserted, the number of bets set, the number of times the start lever or the stop button is operated, the number of times a role is won, the number of times a role is won, and the number of times an AT is won, and the like, depending on such "specific events." It is preferable that the number of occurrences is reset when the power of the machine is turned on or off.
The "benefit" is preferably something that is beneficial to the player, such as the payout of prize balls or medals, notification of the setting elements, or transition to an advantageous gaming state.
かかる構成にあっては、待機演出の機台情報示唆演出が実行されることによって、遊技者が特定事象情報を知得できるから、該遊技者は、該特定事象情報により機台で遊技するか否かを判断することができる。詳述すると、遊技者は、特定事象情報に基づいて当該機台で特典を獲得できる容易性を考慮できることから、機台情報示唆演出により該特定事象情報を得た機台で遊技するか否かを判断できる。
こうした本構成によれば、非遊技進行状態で機台情報示唆演出における特定事象情報を示唆する演出が実行されていない機台で、特定事象情報の取得を求める遊技者に、遊技しようという感情を一層想起させ易くできるため、機台の稼働率を向上できる。
In this configuration, the player can learn the specific event information by executing the machine information suggestion effect of the standby effect, and the player can determine whether or not to play on the machine based on the specific event information. In more detail, the player can consider the ease of winning a bonus on the machine based on the specific event information, and can determine whether or not to play on the machine that has obtained the specific event information through the machine information suggestion effect.
According to this configuration, on a machine where a presentation suggesting specific event information is not being executed in the machine information suggestion presentation when no game is in progress, players who wish to obtain specific event information can be more easily induced to want to play, thereby improving the operating rate of the machine.
前述した本発明の構成にあって、電源供給の停止に伴って、該停止直前における前記機台情報を記憶保持する情報記憶保持手段と、前記情報記憶保持手段により記憶保持された機台情報をクリアする保持情報クリア手段とを備え、電源投入と共に前記機台情報をクリア可能なものである構成が提案される。 In the configuration of the present invention described above, a configuration is proposed that includes an information storage means for storing and holding the machine information immediately before the power supply is stopped, and a stored information clearing means for clearing the machine information stored and held by the information storage means, and that can clear the machine information when the power is turned on.
かかる構成にあっては、電源投入と共に機台情報がクリアされたか否かに関わらず、該電源投入後の非遊技進行状態で機台情報示唆演出の全部又は一部を実行しないことから、遊技者は、当該機台で機台情報がクリアされているか否かを、情報示唆条件の成立前に実行される待機演出から判断できない。これにより、機台情報の取得を求める遊技者に、遊技しようという感情を想起させ易くでき、機台の稼働率向上に寄与できる。 In this configuration, regardless of whether the machine information is cleared when the power is turned on, all or part of the machine information suggestion presentation is not executed in the non-play progress state after the power is turned on, so the player cannot determine whether the machine information has been cleared on that machine from the standby presentation executed before the information suggestion condition is met. This makes it easier for players who want to obtain machine information to feel like playing, contributing to improving the machine's operating rate.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and alternative examples may be combined as appropriate.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in Figure 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and loan balls are dispensed onto the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図4参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
Figure 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
Directly below the
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図4参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Furthermore, a
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口41が配設されている。これら一般入賞口41は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Furthermore, four general winning holes 41 are provided to the left of the
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12(普通電動役物13)、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11および前記した四個の一般入賞口41に入球可能である。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球不能となっている。
The
遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
At the bottom right of the
図3は、パチンコ機1の裏面図である。パチンコ機1の裏側は、遊技盤2を脱着可能に取り付ける内枠70が外枠51に収納されている。内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72、及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤2に設けられた前記の各入賞口等に遊技球の入球があると、球タンク71からタンクレール72を介して供給される遊技球が、賞球として、払出装置73により上皿55へ払い出される。また、上記したCRユニット56の貸出ボタン57および精算ボタン58が操作されると、払出装置73によって貸球が払い出される。
Figure 3 is a rear view of the
また、パチンコ機1の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が配設されている。主制御装置80、演出図柄制御装置82,およびサブ統合制御装置83は、遊技盤2に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84(図4参照)、および電源基板85は、内枠70に設けられている。尚、図3では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤2側)に配設されている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ87(図4参照)へ送られる。
The back side of the
また、本実施例の主制御装置80には、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96が操作可能な位置に設けられている。このRAMクリアボタン96は、主制御装置80のRAMに記憶されたデータを消去する機能(所謂RAMクリア)に加えて、予め設定された設定値1~6を選択する設定変更ボタンとしての機能も有する。すなわち、RAMクリアボタン96の操作によって、前記した主制御装置80のRAMに記憶されたデータを消去する一方、前記確率設定スイッチ95と共に操作されることによって、前記RAMクリアと共に前記設定値1~6を選択的にセットすることができる。
The
ここで、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96との操作による設定値のセット方法を説明する。本実施例にあっては、設定値1~6の六種類の設定値が予め設定されており、各設定値には、相互に異なる大当りの当選確率が含まれている(図5参照)。具体的には、設定値1の当選確率が、大当りに当選する確率が最も低く、設定値2から順に当選確率が高くなり、設定値6の当選確率が、最も高い。換言すると、設定値1の当選確率が、遊技者に最も不利であり、設定値2から順に当選確率が有利になっていき、設定値6の当選確率が、最も有利である。
遊技店の管理者や従業員が所定の鍵を確率設定スイッチ95に挿入して所定方向(例えば、右方向)に回転させ、RAMクリアボタン96を押圧操作した状態で電源を入れる。これにより、主制御装置80のRAMがクリアされて、前記の設定値の変更を行うことができる状態となる。この状態で、管理者がRAMクリアボタン96を押圧操作することで、設定値1~6のいずれかを選択できる。詳述すると、RAMクリアボタン96を押圧操作する毎に、第一特別図柄保留数表示装置18に「1」~「6」の数値が順番に表示される。そして、所望の数値を第一特別図柄保留数表示装置18に表示することで、当該数値に対応する設定値1~6のいずれかが選択される。こうして選択した状態で、確率設定スイッチ95に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻す操作を行うことにより、選択した設定値が確定した状態となり、当該設定値に含まれる大当りの当選確率がセットされる。このようにして、遊技店の管理者や従業員が、パチンコ機1の機台毎に、設定値1~6のいずれかをセットできる。そして、設定値がセットされると、セットされた設定値を示す信号が主制御装置80からサブ統合制御装置83へ送信される。サブ統合制御装置83では、受信した前記信号に示された設定値をRAMに記憶し、電源OFFまで該設定値の情報が保持される。
尚、本実施例では、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96との操作により、設定値を選択してセットする構成としたが、これに限定されるものでなく、他の操作手段を適用することも可能である。例えば、専用のボタンや摘まみを操作することで、設定値の選択とセットとを実行できるものであっても良い。また、本実施例では、設定値1~6を第一特別図柄保留数表示装置18で表示したが、これに限らず、他の表示装置で表示するようにしても良い。又は、音声により設定値を報知したり、所定のLEDの点灯態様によって設定値を報知したりするようにしても良い。いずれの構成にあっても、設定値1~6の変更時にはRAMクリアが実行される。
Here, a method for setting the setting values by operating the
The manager or employee of the gaming establishment inserts a predetermined key into the
In this embodiment, the setting value is selected and set by operating the
図4は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
Figure 4 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口41に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ41a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14bおよび普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク71で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Furthermore, signals from a
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Furthermore, switches that detect the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の表示画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図4の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When a gaming ball launched into the
Here, the random number extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図4の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非開放延長モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の開放延長モードで1秒間の開放を三回実行する。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図4の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second start hole 12 (the second
Here, the random number extracted when the ball enters the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄の変動表示を行う(図示せず)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄の変動表示と該特別演出図柄の変動停止により表示される図柄態様(以下、停止図柄態様という)とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、又はハズレ)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During the variation of the first special symbol and the second special symbol, the variation of the special symbol linked to the variation of each special symbol is displayed on the effect symbol display device 6 (not shown). The player can know the variation of each special symbol and the result of the hit/miss judgment (big hit, small hit, or miss) from the variation display of the special effect symbol on the effect
Here, in this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are executed with priority to change, regardless of the order of balls entering the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。同様に、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。そして、演出図柄表示装置6では、第一特別図柄および第二特別図柄の大当り図柄態様に対応する停止図柄態様で特別演出図柄が停止表示される。第一特別図柄と第二特別図柄とで大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。
If the result of the hit/miss determination executed by consuming the first reserved memory is a hit, the first special symbol is stopped in a predetermined hit symbol pattern on the first special
Furthermore, if the result of the win/loss judgment based on the consumption of the second reserved memory is a small win, the second special symbol is stopped in a predetermined small win symbol form, and the special performance symbol is stopped and displayed in a small win symbol form on the performance
前記大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを挟んで所定回数(例えば、16回)繰り返し実行する。各開放ラウンドでは、大入賞口14の開放時間が30秒経過するか、該大入賞口14に10個(規定数)の遊技球が入賞すると、該大入賞口14を閉鎖して終了する。ここで、本実施例にあっては、一回の大当り遊技で16回(16R)の開放ラウンドが繰り返される。
The jackpot game involves repeating an opening round in which the
また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。
The small win game described above involves opening the
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図5に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 5, when a ball lands in each of the starting holes 11 and 12, the
また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する前記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、大当り遊技の終了に伴って移行する遊技状態であり、通常遊技状態は、大当り遊技、確変遊技状態、および時短遊技状態の終了に伴って移行する遊技状態である。大当り遊技の終了後に通常遊技状態と確変遊技状態とのいずれに移行するかは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。一方、時短遊技状態は、後述する時短移行条件の成立を契機として移行する遊技状態である。
ここで、通常遊技状態は「低確率モード/非開放延長モード」とする遊技状態であり、時短遊技状態は「低確率モード/開放延長モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は「高確率モード/開放延長モード」とする遊技状態である。
The configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a jackpot in the hit/miss judgment, and is configured as a so-called probability fluctuation machine. That is, the game according to this configuration is roughly divided into a game proceeding with the big
Here, the normal game state is a game state in which the mode is a "low probability mode/non-open extension mode", the time-saving game state is a game state in which the mode is a "low probability mode/open extension mode", and the special game state is a game state in which the mode is a "high probability mode/open extension mode".
前記低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態(低確率モード)における前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態(高確率モード)における前記当否判定で用いられる。
本実施例にあっては、前述した各設定値1~6に低当選確率と高当選確率とが夫々定められており、低確率モードの場合には、セットされた設定値1~6により定められた低当選確率を有効とする一方、高確率モードの場合には、セットされた設定値1~6により定められた高当選確率を有効とする。詳述すると、設定値1がセットされている場合には、低確率モードで、1/300の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/30の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値2がセットされている場合には、低確率モードで、1/280の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/28の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値3がセットされている場合には、低確率モードで、1/260の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/26の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値4がセットされている場合には、低確率モードで、1/240の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/24の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値5がセットされている場合には、低確率モードで、1/220の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/22の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値6がセットされている場合には、低確率モードで、1/200の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/20の高当選確率を有効として当否判定を行う。こうした低当選確率と高当選確率とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も同じものが用いられる。
In the low probability mode, a preset low probability is set as valid, and a hit/miss judgment is made as to whether or not a jackpot has been won, and in the high probability mode, a high probability higher than the low probability is set as valid, and a hit/miss judgment is made. That is, the low probability and the high probability are set as the big win probability for judging whether or not a jackpot has been won, and the low probability is used in the hit/miss judgment in the normal game state (low probability mode), and the high probability is used in the hit/miss judgment in the variable probability game state (high probability mode).
In this embodiment, a low probability of winning and a high probability of winning are respectively set for each of the above-mentioned
前記開放延長モードは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮する。さらに、開放延長モードでは、非開放延長モードに比して、普通図柄の変動時間を短縮する。 The open extension mode shortens the time it takes for the first special symbol and the second special symbol to change, compared to the time it takes in the non-open extension mode. Furthermore, the open extension mode shortens the time it takes for the normal symbol to change, compared to the non-open extension mode.
前記開放延長モードは、普通図柄の当選確率を非開放延長モードに比して高確率とすると共に、該非開放延長モードに比して第二始動口12の開放時間を延長する。具体的には、図5に示すように、非開放延長モードで普通図柄の当選確率を1/10としていることに対して、開放延長モードでは該当選確率を9/10とする。そして、第二始動口12の開放作動は、非開放延長モードで約0.2秒間の開放を一回行うことに対して、開放延長モードで約1秒間の開放を三回行う。さらに、開放延長モードでは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮すると共に、普通図柄の変動時間を、非開放延長モードよりも短縮する。
The open extension mode increases the probability of winning the normal pattern compared to the non-open extension mode, and extends the opening time of the
大当り遊技後に前記通常遊技状態と確変遊技状態とのいずれに移行するかは、第一特別図柄または第二特別図柄が停止した大当り図柄態様が、所定の確率変動図柄による態様であるか否かによって決まる。すなわち、第一保留記憶または第二保留記憶の消化により変動した第一特別図柄または第二特別図柄が、前記確率変動図柄による態様であると、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行する一方、該確率変動図柄以外の図柄による態様であると、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行する。 Whether the game moves to the normal game state or the probability variable game state after a jackpot game is determined by whether the jackpot pattern in which the first or second special symbol stops is a pattern with a predetermined probability variable symbol. In other words, if the first or second special symbol that changes due to the consumption of the first or second reserved memory is a pattern with the probability variable symbol, the game moves to the probability variable game state after the jackpot game ends, whereas if it is a pattern with a symbol other than the probability variable symbol, the game moves to the normal game state after the jackpot game.
前記した確変遊技状態は、当該遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が所定の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が前記上限数値(例えば、100回)に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。 The aforementioned special chance game state ends when the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes (hereinafter referred to as the special symbol change count) reaches a predetermined upper limit, or when either the first special symbol or the second special symbol is displayed in a jackpot symbol mode (the jackpot game starts). Here, if the special symbol change count reaches the upper limit (e.g., 100 times) in the special chance game state, the game transitions to the normal game state.
時短遊技状態は、前記低確率モード(通常遊技状態および時短遊技状態)における、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、累積変動回数という)が、所定の閾数値に達することを条件(前記した時短移行条件)として、開始される。この累積変動回数は、電源投入などで実行されるRAMクリア時(前記した確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96とが操作されたとき)と、大当り遊技の開始時(大当り確定時)又は終了時とでクリアされる。
一方、この時短遊技状態は、当該遊技状態で前記特図変動回数が時短用の上限値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、特図変動回数が時短用の上限値に達することにより時短遊技状態を終了する場合には、前記通常遊技状態へ移行する。
尚、本実施例にあって、時短移行条件の閾数値が900回に設定されていると共に、時短用の上限値が1000回に設定されている。すなわち、通常遊技状態や時短遊技状態での第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでも大当り確定しない場合に、これら保留記憶の消化により当否判定した回数の合計(前記の累積変動回数)が、900回(閾数値)に達すると、時短遊技状態に移行する。こうした時短遊技状態は、前記した確変遊技状態のように大当り遊技を介して移行するものでなく、前記時短移行条件の成立によって通常遊技状態から移行するものである。
The time-saving game state is started on the condition that the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes in the low probability mode (normal game state and time-saving game state) (hereinafter referred to as the cumulative number of changes) reaches a predetermined threshold value (the time-saving transition condition described above). This cumulative number of changes is cleared when the RAM is cleared (when the
On the other hand, this time-saving game state ends when the number of times the special symbol changes in the game state reaches the upper limit for time-saving, or when either the first special symbol or the second special symbol is displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game starts). Here, when the time-saving game state ends because the number of times the special symbol changes reaches the upper limit for time-saving, the game state transitions to the normal game state.
In this embodiment, the threshold value of the time-saving transition condition is set to 900 times, and the upper limit for time-saving is set to 1000 times. In other words, when a jackpot is not confirmed by either the consumption of the first reserved memory or the consumption of the second reserved memory in the normal game state or the time-saving game state, when the total number of times that the winning or losing is judged by the consumption of these reserved memories (the cumulative number of fluctuations) reaches 900 times (threshold value), the game transitions to the time-saving game state. This time-saving game state is not transitioned to via a jackpot game like the probability game state described above, but is transitioned from the normal game state when the time-saving transition condition is established.
また、本実施例では、前記した小当り当選確率が、第一特別図柄と第二特別図柄とで夫々一律(例えば、1/60)に設定されている。そのため、小当り当選確率は、前記した設定値1~6や遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)に関係無く、同じである。尚、本実施例では、小当り当選確率を一律としたが、これに限らず、前記の大当り当選確率と同様に、相互に異なる複数の小当り当選確率が各設定値に設定され、セットされた設定値の小当り当選確率を有効とするものであっても良い。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a small win is set uniformly (for example, 1/60) for each of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the probability of winning a small win is the same regardless of the setting values 1 to 6 or the game state (normal game state, special game state). Note that, although the probability of winning a small win is set uniformly in this embodiment, it is not limited to this, and multiple different small win probabilities may be set for each setting value, similar to the probability of winning a large win, and the small win probability of the set setting value may be valid.
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図6に、電源投入処理のフローチャートを示す。この電源投入処理は、電源の投入から後述のメインルーチンに至るまでの処理であり、遊技店の開店時に電源投入された時に主制御装置80により実行される。
Next, the processing of various programs executed by the
A flowchart of the power-on process is shown in Fig. 6. This power-on process is the process from when the power is turned on to when the main routine described below is executed by the
電源投入処理では、電源の投入により、セキュリティチェックが完了して、RAMへのアクセスが許可されると(S10)、S15で、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。否定判定の場合には(S15:No)、S25へ進み、肯定判定の場合には(S15:Yes)、S20へ進む。S20では、RAMクリア信号がONであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S20:Yes)、S25へ進み、否定判定の場合には(S20:No)、S50へ進む。 In the power-on process, when the power is turned on, a security check is completed, and access to the RAM is permitted (S10), and in S15, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the determination is negative (S15: No), the process proceeds to S25, and if the determination is positive (S15: Yes), the process proceeds to S20. In S20, it is determined whether or not the RAM clear signal is ON, and if the determination is positive (S20: Yes), the process proceeds to S25, and if the determination is negative (S20: No), the process proceeds to S50.
RAMクリア信号は、前記したRAMクリアボタン96の操作によりONされるものであり、該RAMクリア信号がONの場合(又は、バックアップフラグがOFFの場合)には、S25から続く処理により、初期状態から起動する。すなわち、RAMクリア信号のONにより初期状態から起動された場合には、前回の電源遮断時に該主制御装置80のRAMに記憶されたバックアップ情報がクリアされる。ここで、電源遮断時には、図示しない電源遮断時処理により、当該電源遮断の直前における、遊技者による遊技進行で発生した事象の情報や設定値の情報などが、バックアップ情報として主制御装置80のRAMに記憶保持される。このバックアップ情報が、前記RAMクリア信号がONの場合にクリアされる。一方、RAMクリア信号がOFFの場合には、前記バックアップ情報を読み込んで、電源遮断前の状態から再起動する。
尚、本実施例にあって、前記バックアップ情報には、遊技球の発射数、賞球数、大当り回数、特別図柄の変動回数、前記した累積変動回数、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)などの事象情報と、セットされた設定値の情報などが設定されている。前記したRAMクリア信号がOFFの場合には、これら情報が読み込まれて、電源投入後の遊技に使用される。例えば、電源投入後の遊技で特別図柄が変動すると、バックアップ情報の前記累積変動回数に加算されて更新される。
The RAM clear signal is turned ON by operating the RAM
In this embodiment, the backup information includes event information such as the number of game balls shot, the number of prize balls, the number of big wins, the number of times the special symbol changes, the cumulative number of changes, and the game state (normal game state, probability game state, time-saving game state), as well as information on the set values. When the RAM clear signal is OFF, this information is read and used for play after the power is turned on. For example, when the special symbol changes during play after the power is turned on, it is added to the cumulative number of changes in the backup information and updated.
S25では、スタックの設定処理を行い、S30に進む。S30では、前記確率設定スイッチ95でセットされた設定値を読み込む処理を行う。これにより、前述した設定値1~6のなかの、確率設定スイッチ95によりセットされた一の設定値を有効とする。続くS35では、初期化処理を行い、RAMの作業領域のクリア処理と、RAMの作業領域を初期化する処理とを実行する。そして、この初期化処理により、前記S30で読み込んだ設定値の示す大当り当選確率が、有効として設定される。このように前記S20の肯定判定からS35までの処理によって、前述したように確率設定スイッチ95およびRAMクリアボタン96の操作と共に電源投入された場合に、RAMクリアされると共に、該RAMクリアボタン96の操作により選択されて該確率設定スイッチ95の操作によりセットされた一の設定値が有効とされる。
尚、初期化処理で有効とされた大当り当選確率は、後述する当否判定処理のS290およびS295で用いられる。
In S25, a stack setting process is performed, and the process proceeds to S30. In S30, a process of reading the setting value set by the
In addition, the probability of winning the jackpot validated in the initialization process is used in S290 and S295 of the win/lose determination process described below.
前記S35の処理後に、払出制御装置81に初期設定を行う旨のコマンドを送信する処理(S40)と、サブ統合制御装置83に初期設定を行う旨のコマンドを送信する処理(S45)とを行う。その後、後述のメインルーチンに進む。
払出制御装置81とサブ統合制御装置83とでは、前記初期設定を行うコマンドを受信すると、図示しない初期設定処理を夫々実行する。ここで、サブ統合制御装置83では、初期設定処理で、RAMクリア処理や初期値乱数の設定処理などを実行する。さらに、サブ統合制御装置83に送信される前記コマンドには、セットされた設定値1~6の情報と、前記した累積変動回数の情報等とが含まれており、サブ統合制御装置83は、該コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる前記設定値1~6の情報をRAMに記憶する。尚、前記したRAMクリア信号がONの場合には、前記コマンドに、新たにセットされた設定値1~6の情報と累積変動回数=0の情報とが含まれる一方、RAMクリア信号がOFFの場合には、前記コマンドに、バックアップ情報から読み込まれた設定値1~6の情報と累積変動回数の情報とが含まれる。
After the process of S35, the process of transmitting a command to perform initial settings to the dispensing control device 81 (S40) and the process of transmitting a command to perform initial settings to the sub-integrated control device 83 (S45) are performed. Then, the process proceeds to the main routine described later.
When the dispensing
一方、S20の否定判定から続くS50では、電源復帰時処理を行う。この電源復帰時処理では、RAMに記憶保持された電源遮断前の遊技情報を読み込み、該遊技情報にしたがって遊技を再開する処理を行う。ここで、電源遮断前の遊技情報は、該電源遮断前に進行していた遊技の状態を示す情報であり、入賞数、保留数、特別遊技に関する情報などが含まれる。さらに、バックアップ信号をOFFにする。このS50の処理後に、メインルーチンに進む。 On the other hand, in S50, which follows the negative judgment in S20, processing is performed when the power is restored. In this processing when the power is restored, the game information stored in the RAM before the power was cut off is read, and processing is performed to resume play according to the game information. Here, the game information before the power was cut off is information that indicates the state of the game that was in progress before the power was cut off, and includes the number of wins, the number of reserved games, information about special games, etc. Furthermore, the backup signal is turned OFF. After processing in S50, the process proceeds to the main routine.
次に、主制御装置80で実行するメインルーチンを、図7のフローチャートを用いて説明する。メインルーチンは、S110~S180までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS185の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S110)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the main routine executed by the
S110で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S110:No)、初期設定(S115)を実行し、残余処理(S185)に移行する。この初期設定では、例えば、前記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S110で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S110:Yes)、初期値乱数の更新処理(S120)、大当り決定用乱数の更新処理(S125)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S130)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S135)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S140)、当り決定用乱数の更新処理(S145)、リーチ判定用乱数の更新処理(S150)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S155)、入賞確認処理(S160)、当否判定処理(S165)、特別遊技処理(S170)、不正監視処理(S175)、画像出力処理等の各出力処理(S180)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S185)をループ処理する。 If a negative judgment is made in S110 (i.e., it is judged that the interrupt is not normal) (S110: No), the initial setting (S115) is executed, and the remaining process (S185) is started. In this initial setting, for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the RAM, and each initial value is written to the working area of the RAM, such as setting the first and second special symbols as the initial symbols. On the other hand, if S110 is judged to be positive (i.e., judged to be a normal interrupt) (S110: Yes), the following output processes (S180) are performed: update process of the initial value random number (S120), update process of the random number for determining a big win (S125), update process of the random number for determining a first big win pattern (S130), update process of the random number for determining a second big win pattern (S135), update process of the random number for determining a small win pattern (S140), update process of the random number for determining a win (S145), update process of the random number for reaching a win (S150), update process of the random number for determining a variation pattern (S155), win confirmation process (S160), win/lose determination process (S165), special game process (S170), fraud monitoring process (S175), image output process, etc., and the initial value random number update process (S185) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S160)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S200で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S200:No)、S220に進み、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進む。S205では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S205:Yes)、S220へ進み、否定判定の場合には(S205:No)、S210に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, in S200, it is determined whether the first
S210では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S210, a first extracted random number reserved storage process is executed. In this first extracted random number reserved storage process, a random number for determining a first jackpot, a random number for determining a first jackpot pattern, a random number for determining a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a first reserved memory, and a first reserved number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the first special pattern reserved
S220では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S220:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進む。S225では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S225:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S225:No)、S230に進む。
In S220, it is determined whether the second
S230では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S230, a second extracted random number reserved storage process is executed. In this second extracted random number reserved storage process, a random number for determining a second jackpot, a random number for determining a second jackpot pattern, a random number for determining a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a second reserved memory, and the second reserved number counter indicating the second reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the second special pattern reserved
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図9~13のフローチャートを用いて説明する。この当否判定処理は、前記したメインルーチンの当否判定処理(S165)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the correct/incorrect decision process executed by the
当否判定処理では、図9に示すように、特別電動役物の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S250)。そして、肯定判定の場合には(S250:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S250:No)、S255に進む。S255では、第一特別図柄または第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S255:Yes)、図11のS380に進み、否定判定の場合には(S255:No)、S260に進む。S260では、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S260:Yes)、図12のS400に進み、否定判定の場合には(S260:No)、S265に進む。 In the win/loss determination process, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the special electric device is in operation (i.e., a big win game or a small win game is being performed) (S250). If the result is a positive determination (S250: Yes), the win/loss determination process is terminated, and if the result is a negative determination (S250: No), the process proceeds to S255. In S255, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. If the result is a positive determination (S255: Yes), the process proceeds to S380 in FIG. 11, and if the result is a negative determination (S255: No), the process proceeds to S260. In S260, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a fixed manner. If the result is a positive determination (S260: Yes), the process proceeds to S400 in FIG. 12, and if the result is a negative determination (S260: No), the process proceeds to S265.
S265では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S265:Yes)、S270に進み、否定判定の場合には(S265:No)、S275に進む。S270では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第二大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第二保留記憶を消化する。 In S265, it is determined whether there is any unconsumed second reserved memory, and if the determination is positive (S265: Yes), the process proceeds to S270, and if the determination is negative (S265: No), the process proceeds to S275. In S270, the number of second reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed second reserved memory is selected, and the information stored in that second reserved memory (numeric data such as random numbers) is moved to a specified buffer for determining whether there is a second jackpot. In this way, the second reserved memory is consumed.
S275では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S275:Yes)、S280に進み、否定判定の場合には(S275:No)、当否判定処理を終了する。S280では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第一大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第一保留記憶を消化する。
尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、未消化の第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
In S275, it is determined whether there is an unconsumed first reserved memory, and if the determination is affirmative (S275: Yes), the process proceeds to S280, and if the determination is negative (S275: No), the winning/losing determination process is terminated. In S280, the number of first reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed first reserved memory is selected, and the information stored in the first reserved memory (numeric data such as random numbers) is moved to a specified buffer for first jackpot determination. In this way, the first reserved memory is consumed.
In the process of determining whether or not the winning/losing is true in this embodiment, the second reserved memory is given priority over the first reserved memory as the subject of the winning/losing determination. Therefore, the first reserved memory is subject to the winning/losing determination only when there is no unconsumed second reserved memory.
S285では、高確率フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S285:Yes)、S290に進み、否定判定の場合には(S285:No)、S295に進む。ここで、高確率フラグ=1は、前記した高確率モードであることを示し、該高確率フラグ=0は、前記した低確率モードであることを示す。すなわち、高確率フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)であり、高確率フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)、または時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)である。 In S285, it is determined whether the high probability flag is 1 or not, and if the determination is positive (S285: Yes), the process proceeds to S290, and if the determination is negative (S285: No), the process proceeds to S295. Here, high probability flag = 1 indicates the high probability mode described above, and high probability flag = 0 indicates the low probability mode described above. In other words, if high probability flag = 1, the game is in the high probability mode described above ("high probability mode/open extension mode"), and if high probability flag = 0, the game is in the normal game state described above ("low probability mode/non-open extension mode") or in the time-saving game state ("low probability mode/open extension mode").
S290では、高確率モード(高当選確率)に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した確変テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS290の処理後に、図10のS298に進む。 In S290, a win/loss determination table (high probability table) corresponding to the high probability mode (high probability of winning) is selected, and based on the selected high probability table, the random number for determining a jackpot that has been moved to the buffer for determining a jackpot is determined to be a jackpot or not. Here, if the second reserved memory has been consumed, it is also determined whether the random number for determining a jackpot is a small win or not based on the selected high probability table. After processing this S290, proceed to S298 in FIG. 10.
一方、S295では、低確率モード(低当選確率)に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した通常テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS295の処理後に、図10のS298に移行する。 Meanwhile, in S295, a win/loss determination table (normal table) corresponding to the low probability mode (low probability of winning) is selected, and based on the selected normal table, the random number for determining a jackpot that has been moved to the buffer for determining a jackpot is determined to be a jackpot or not. Here, if the second reserved memory has been consumed, it is also determined whether the random number for determining a jackpot is a small win or not based on the selected normal table. After processing this S295, the process moves to S298 in FIG. 10.
S298では、総変動回数カウント処理を実行する。総変動数カウント処理では、遊技状態に関係なく、特別図柄の総変動回数をインクリメントする。この特別図柄の総変動回数は、当該機台で、前記RAMクリア後に実行された特別図柄の変動をカウントした総数であり、該RAMクリアによりクリアされる。尚、総変動回数をインクリメントする処理は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も実行される。
S298の後に、S300に進む。
In S298, a total number of variations count process is executed. In the total number of variations count process, the total number of variations of the special symbol is incremented regardless of the game state. This total number of variations of the special symbol is the total number of variations of the special symbol executed after the RAM is cleared on the machine, and is cleared by the RAM being cleared. The process of incrementing the total number of variations is executed in both cases of consumption of the first reserved memory and consumption of the second reserved memory.
After S298, the process proceeds to S300.
S300では、S290又はS295の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)、S320に進む。 In S300, a determination is made as to whether or not a jackpot has been reached based on the results of the determinations in S290 or S295. If the determination is positive (S300: Yes), the process proceeds to S305. If the determination is negative (S300: No), the process proceeds to S320.
S305では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。そして、S310に移行する。 In S305, the jackpot pattern aspect of the special pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern related to the reserved memory that has been consumed (the random number for determining the jackpot pattern in the buffer for jackpot judgment). Then, the process proceeds to S310.
S310では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、開放延長フラグ=1は、前記した開放延長モードであることを示し、該開放延長フラグ=0は、前記した非開放延長モードであることを示す。すなわち、開放延長フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)または時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、開放延長フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)である。
この変動パターン決定処理では、開放延長フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、開放延長フラグ=0(通常遊技状態)には、非開放延長モードであることから、非開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。一方、開放延長フラグ=1の場合(確変遊技状態または時短遊技状態)には、特別図柄の変動時間を短縮する開放延長モードであることから、開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In S310, the time for the special symbols to change is determined based on the random numbers for determining the change pattern and the reach judgment random numbers (random numbers for determining the change pattern and the reach judgment random numbers in the buffer for jackpot judgment) related to the reserved memory that has been consumed and the open extension flag, and the change pattern of the special symbols is determined according to the change time. Here, the open extension flag = 1 indicates the open extension mode described above, and the open extension flag = 0 indicates the non-open extension mode described above. In other words, if the open extension flag = 1, it is the above-mentioned high probability mode ("high probability mode/open extension mode") or time-saving mode ("low probability mode/open extension mode"), and if the open extension flag = 0, it is the above-mentioned normal mode ("low probability mode/non-open extension mode").
In this variation pattern determination process, the variation time of the selectable special symbols is predetermined according to the open extension flag, and the variation time of the special symbols is determined according to the above-mentioned variation pattern determination random number and reach determination random number. That is, when the open extension flag = 0 (normal game state), the mode is the non-open extension mode, so the variation time of the special symbols corresponding to the non-open extension mode can be selected, and the variation time of the special symbols is determined by the variation pattern determination random number and reach determination random number of the consumed reserved memory. On the other hand, when the open extension flag = 1 (probability change game state or time-saving game state), the mode is the open extension mode that shortens the variation time of the special symbols, so the variation time of the special symbols corresponding to the open extension mode can be selected, and the variation time is determined by the variation pattern determination random number and reach determination random number. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various reach effects (normal reach effects, long reach effects, super reach effects, etc.) that have been determined in advance. When it is determined that any of the reach effects is to be executed, the variation time of the special symbols is determined according to the determined reach effect.
続くS315では、大当り遊技のラウンド数と、大当り遊技後の遊技状態とを設定する。ここで、大当り遊技後の遊技状態は、前記S305で決定された大当り図柄態様に従って決定される。そして、大当り遊技後に通常遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ非開放延長モードにすることを決定する。また、確変遊技状態に移行する場合には、前記した高確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記確変用の上限数値を有効とする。さらに、S315では、大当り遊技に係る演出時間や演出パターン(大当り開始演出と大当り終了演出との演出時間や演出パターン)、およびインターバル時間等も設定する。このS315の後に、S360に進む。 In the next S315, the number of rounds of the jackpot game and the game state after the jackpot game are set. Here, the game state after the jackpot game is determined according to the jackpot pattern determined in S305. Then, if the game state transitions to the normal game state after the jackpot game, it is decided to set the low probability mode and non-open extension mode. Also, if the game state transitions to the probability variable game state, it is decided to set the high probability mode and open extension mode, and the upper limit value for the probability variable is activated. Furthermore, in S315, the presentation time and presentation pattern related to the jackpot game (the presentation time and presentation pattern between the jackpot start presentation and the jackpot end presentation), the interval time, etc. are also set. After this S315, proceed to S360.
前記S300の否定判定から続くS320では、変動数カウント処理を実行する。変動数カウント処理では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)の場合に、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記確変用の上限数値に達するまでの残数=確変回数)をデクリメントする。また、時短遊技状態(高確率フラグ=0かつ開放延長フラグ=1)の場合には、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記時短用の上限数値に達するまでの残数=時短回数)をデクリメントする。さらに、時短遊技状態と通常遊技状態との場合には、前記累積変動回数をインクリメントする。尚ここで、累積変動回数をインクリメントする処理と、確変回数と時短回数とをデクリメントする処理とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も実行される。 In S320, which follows the negative judgment in S300, a variation count process is executed. In the variation count process, in the case of a sure-change game state (high probability flag = 1), the remaining number of win/loss judgments that can be executed in that game state (the remaining number until the upper limit value for the sure-change game is reached = the number of sure-change games) is decremented. Also, in the case of a time-saving game state (high probability flag = 0 and open extension flag = 1), the remaining number of win/loss judgments that can be executed in that game state (the remaining number until the upper limit value for the time-saving game is reached = the number of time-saving games) is decremented. Furthermore, in the case of a time-saving game state and a normal game state, the cumulative variation count is incremented. Note that here, the process of incrementing the cumulative variation count and the process of decrementing the number of sure-change games and the number of time-saving games are executed in both cases of consumption of the first reserved memory and consumption of the second reserved memory.
S330では、前記S290又はS295の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S330:Yes)、S335に進み、否定判定の場合には(S330:No)、S350に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S330で否定判定する(S350に進む)。 In S330, it is determined whether or not there is a small win based on the result of the determination in S290 or S295. If the determination is positive (S330: Yes), the process proceeds to S335, and if the determination is negative (S330: No), the process proceeds to S350. In this embodiment, as described above, it is determined whether or not there is a small win only when the second reserved memory is consumed, so if the first reserved memory is consumed, a negative determination is made in S330 (proceeds to S350).
S335では、第二保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S340に進む。
S340の変動パターン決定処理では、前記S310と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
続くS345では、小当り遊技における大入賞口14の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S360に進む。
In S335, the small winning symbol is determined based on the random number for determining the big winning symbol related to the second reserved memory, and the process proceeds to S340.
In the fluctuation pattern determination process of S340, similar to S310, the fluctuation time of the second special pattern is determined based on the random number for determining the fluctuation pattern and the reach determination random number etc. related to the second reserved memory (the random number for determining the fluctuation pattern and the reach determination random number etc. in the buffer for determining a jackpot) and the open extension flag, and the fluctuation pattern of the second special pattern is determined according to the fluctuation time.
In the next S345, the opening operation pattern of the large winning
さらに、前記S330の否定判定から続くS350では、前記S310と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。さらにS350では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS355では、ハズレにかかる処理を行い、S360に進む。
尚、本実施例では、S350でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S350の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
Furthermore, in S350 following the negative determination in S330, similarly to S310, the special symbol variation time and variation pattern are determined based on the variation pattern determination random numbers and reach determination random numbers etc. (variation pattern determination random numbers and reach determination random numbers etc. in the buffer for determining a big win) related to the reserved memory that has been consumed and the open extension flag. Furthermore, in S350, prior to this, a process for determining a losing symbol is performed. In the following S355, a process related to a losing is performed, and the process proceeds to S360.
In this embodiment, the process of determining the losing symbol is performed in S350. However, the present invention is not limited to this, and a process of determining the losing symbol may be performed before S350.
S360では、前記S270およびS280でデクリメントした後における第一保留記憶数と第二保留記憶数とを示す保留数コマンドと、前記S290およびS295で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)を含むコマンドと、特別図柄の変動時間や停止態様や変動パターン等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記特別図柄の総変動回数の情報と、前記確変回数の情報と、時短回数の情報と、累積変動回数の情報とを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の変動停止演出とリーチ演出などを決定し、決定した演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。
In S360, a reserved number command indicating the first reserved memory number and the second reserved memory number after decrementing in S270 and S280, a command including information on the result of the hit/miss judgment determined in S290 and S295 (big hit, small hit, or miss), and a change start command including the change time, stop mode, change pattern, etc. of the special symbol are transmitted to the
When the
前記したS255の肯定判定から続く図11のS380では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S380:Yes)、S385に進み、否定判定の場合には(S380:No)、当否判定処理を終了する。S385では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS305で決定した大当り図柄、S335で決定した小当り図柄、又はS350で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S380 in FIG. 11, which follows the positive judgment in S255 described above, it is judged whether the time for the special symbol to change has elapsed. If the judgment is positive (S380: Yes), the process proceeds to S385. If the judgment is negative (S380: No), the winning/losing judgment process ends. In S385, the display of the changing special symbol is terminated, and the determined special symbol (i.e., the big win symbol determined in S305, the small win symbol determined in S335, or the losing symbol determined in S350) is displayed, and a symbol determination command is sent to the
前記したS260の肯定判定から続く図12のS400では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、当否判定処理を終了する。S405では、特別図柄の確定表示を終了し、S410に進む。S410では、確定表示された特別図柄が大当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S410:Yes)、S415に進み、否定判定の場合には(S410:No)、図13のS460に進む。 In S400 of FIG. 12, which follows the positive judgment of S260 described above, it is judged whether the duration of the confirmed display of the special pattern has ended, and if the judgment is positive (S400: Yes), the process proceeds to S405, and if the judgment is negative (S400: No), the hit/miss judgment process ends. In S405, the confirmed display of the special pattern ends and the process proceeds to S410. In S410, it is judged whether the confirmed and displayed special pattern is a jackpot pattern, and if the judgment is positive (S410: Yes), the process proceeds to S415, and if the judgment is negative (S410: No), the process proceeds to S460 of FIG. 13.
S415では高確率フラグを参照して、該高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S415:Yes)、S420に進み、否定判定の場合には(S415:No)、S425に進む。S420では、高確率フラグ=0として、S425に進む。 In S415, the high probability flag is referenced to determine whether or not the high probability flag is 1. If the determination is positive (S415: Yes), the process proceeds to S420. If the determination is negative (S415: No), the process proceeds to S425. In S420, the high probability flag is set to 0, and the process proceeds to S425.
S425では、開放延長フラグを参照して、開放延長フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S430に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S435に進む。S430では、開放延長フラグ=0として、S335に進む。 In S425, the open extension flag is referenced to determine whether the open extension flag is equal to 1. If the determination is affirmative (S425: Yes), the process proceeds to S430. If the determination is negative (S425: No), the process proceeds to S435. In S430, the open extension flag is set to 0, and the process proceeds to S335.
S435では、カウントクリア処理を実行する。このカウントクリア処理では、確変遊技状態であった場合に、前記確変回数(確変遊技状態における特別変動回数の残数)をクリアし、時短遊技状態であった場合に、前記時短回数(時短遊技状態における特別変動回数の残数)と前記累積変動回数をクリアする。さらに、通常遊技状態および時短遊技状態であった場合に、前記累積変動回数をクリアする。 In S435, a count clear process is executed. In this count clear process, if the game is in a special probability game state, the number of special probability game states (the number of remaining special variation counts in the special probability game state) is cleared, and if the game is in a time-saving game state, the number of time-saving game states (the number of remaining special variation counts in the time-saving game state) and the cumulative number of variations are cleared. Furthermore, if the game is in a normal game state or a time-saving game state, the cumulative number of variations is cleared.
続くS440では、状態指定コマンド送信処理を実行して、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する。ここで、本実施例の状態指定コマンド送信処理(S440)にあっては、高確率フラグと開放延長フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、開放延長フラグのみがクリアされた場合に、時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
その後、条件装置作動開始処理(S445)、役物連続作動装置作動開始処理(S450)、大当り開始演出処理(S455)を順次実行することで、大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
In the next S440, a state designation command transmission process is executed to transmit commands indicating the state of the jackpot game and commands instructing the start of the jackpot game to the
Thereafter, the condition device operation start process (S445), the role continuous operation device operation start process (S450), and the jackpot start performance process (S455) are executed in sequence to start the jackpot game and terminate the win/loss determination process.
一方、前記S410の否定判定から続く図13のS460では、高確率フラグを参照し、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、S480に進む。S465では、前記確変回数(確変遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、確変回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S465:Yes)、S470に進み、否定判定の場合には(S465:No)、S520に進む。S470では、高確率フラグ=0とし、続くS475では、開放延長フラグ=0とする。その後に、S520に進む。 On the other hand, in S460 of FIG. 13, which follows the negative judgment of S410, the high probability flag is referenced to determine whether or not the high probability flag is 1. If the judgment is positive (S460: Yes), the process proceeds to S465, and if the judgment is negative (S460: No), the process proceeds to S480. In S465, the number of chance bonuses (the remaining number of special chart fluctuations in the chance bonus game state) is referenced to determine whether or not the number of chance bonuses is 0. If the judgment is positive (S465: Yes), the process proceeds to S470, and if the judgment is negative (S465: No), the process proceeds to S520. In S470, the high probability flag is set to 0, and in the following S475, the open extension flag is set to 0. Thereafter, the process proceeds to S520.
S480では、開放延長フラグを参照し、開放延長フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S480:Yes)、S485に進み、否定判定の場合には(S480:No)、S500に進む。S485では、前記時短回数(第一時短遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、時短回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S485:Yes)、S490に進み、否定判定の場合には(S485:No)、S520に進む。S490では、開放延長フラグ=0として、S520に進む。 In S480, the open extension flag is referenced to determine whether or not the open extension flag is 1. If the determination is positive (S480: Yes), the process proceeds to S485, and if the determination is negative (S480: No), the process proceeds to S500. In S485, the number of time-saving times (the remaining number of special chart fluctuation times in the first time-saving game state) is referenced to determine whether or not the number of time-saving times is 0. If the determination is positive (S485: Yes), the process proceeds to S490, and if the determination is negative (S485: No), the process proceeds to S520. In S490, the open extension flag is set to 0, and the process proceeds to S520.
前記S480から続くS500では、前記した累積変動回数(低確率モードにおける特図変動回数)が前記閾数値(900回)に達したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、S520に進む。ここで、閾数値は、前記した時短移行条件を定めるものであり、S500の肯定判定は、該時短移行条件の成立に相当する。 In S500, which follows S480, it is determined whether the cumulative number of changes (the number of times the special pattern changes in the low probability mode) has reached the threshold value (900 times). If the result is positive (S500: Yes), the process proceeds to S505, and if the result is negative (S500: No), the process proceeds to S520. Here, the threshold value determines the time-saving transition condition, and a positive determination in S500 corresponds to the establishment of the time-saving transition condition.
S505では、時短回数設定処理を実行する。時短回数設定処理では、時短遊技状態で実行可能な特図変動回数の上限値(時短用の上限値)を、時短回数に設定する。本実施例にあって、時短用の上限値が、前述したように1000回に設定されていることから、時短回数設定処理では、時短回数=1000回とする。続くS510では、開放延長フラグ=1として、S520に進む。 In S505, a process for setting the number of time-saving times is executed. In the process for setting the number of time-saving times, the upper limit of the number of times that special chart changes can be performed in the time-saving game state (upper limit for time-saving) is set to the number of time-saving times. In this embodiment, since the upper limit for time-saving times is set to 1000 times as described above, in the process for setting the number of time-saving times, the number of time-saving times is set to 1000 times. In the following S510, the open extension flag is set to 1, and the process proceeds to S520.
S520では、状態指定コマンド送信処理を実行する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S520)では、高確率フラグと開放延長フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信し、開放延長フラグのみがクリアされた場合に、時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。さらに、前記S510により開放延長フラグ=1となった場合には、時短遊技状態の開始を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
続くS525では、確定表示された第二特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S525:Yes)、S530に移行し、特別電動役物作動開始処理(S530)、小当り開始演出処理(S535)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S525で否定判定の場合には(S525:No)、当否判定処理を終了する。
In S520, a state designation command transmission process is executed. In the state designation command transmission process (S520) of this embodiment, when both the high probability flag and the open extension flag are cleared, information indicating the end of the high probability game state is transmitted to the
In the next S525, it is determined whether the confirmed second special symbol is a symbol that will result in a small win, and if the result is positive (S525: Yes), the process proceeds to S530, where the special electric device activation start process (S530) and the small win start performance process (S535) are executed in sequence, and a command indicating the mode of the small win game and a command instructing the start of the small win game are sent to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図14~16のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S170)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図14に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S600)。ここで、肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the continuous operation device of the role is in operation (i.e., whether or not the jackpot game is being played) (S600). If the determination is positive (S600: Yes), the process proceeds to S605, and if the determination is negative (S600: No), the jackpot game process is terminated.
S605では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S605:Yes)、図15のS650に進み、否定判定の場合には(S605:No)、S610に進む。
In S605, it is determined whether the
S610では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S610:Yes)、図15のS670に進み、否定判定の場合には(S610:No)、S615に進む。S615では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、図16のS700に進み、否定判定の場合には(S615:No)、S620に進む。 In S610, it is determined whether or not it is during an interval between open rounds in the jackpot game. If the determination is positive (S610: Yes), the process proceeds to S670 in FIG. 15, and if the determination is negative (S610: No), the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not the end presentation of the jackpot game is in progress. If the determination is positive (S615: Yes), the process proceeds to S700 in FIG. 16, and if the determination is negative (S615: No), the process proceeds to S620.
S620では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S620:Yes)、S625に進み、否定判定の場合には(S620:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S620, it is determined whether the start presentation time for the jackpot game has elapsed. If the determination is positive (S620: Yes), the process proceeds to S625, and if the determination is negative (S620: No), the jackpot game process ends.
S625では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
さらに、本実施例にあって、S625の大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放を開始すると、開放ラウンドの開始を示す情報と第一回目の開放ラウンドであることを示す情報とを、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S625, a large prize opening process is executed to open the
Furthermore, in this embodiment, in the large prize opening processing of S625, when the opening of the
前記S605の肯定判定から続く図15のS650では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S650:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S650:No)、S655に進む。S655では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S655:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S655:No)、大当り遊技処理を終了する。S660では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS665では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S650 in FIG. 15, which follows the positive judgment in S605, it is determined whether the number of game balls that have entered the
前記S610の肯定判定から続く図15のS670では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S670:Yes)、S675に進み、否定判定の場合には(S670:No)、大当り遊技処理を終了する。S675では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S675:Yes)、S680に進み、否定判定の場合には(S675:No)、S685に進む。
S680では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。さらに、本実施例では、最終の開放ラウンドが終了したことを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。このS680の後に、大当り遊技処理を終了する。
S685では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS625と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。さらに、前記S625と同様に、開放ラウンドの開始を示す情報と、開始された開放ラウンド数を示す情報とを、サブ統合制御装置83に送信する。
15, which follows the positive judgment of S610, it is judged whether the interval time of the big win game has elapsed. If the judgment is positive (S670: Yes), the process proceeds to S675, and if the judgment is negative (S670: No), the big win game process is terminated. In S675, it is judged whether the final round has ended, and if the judgment is positive (S675: Yes), the process proceeds to S680, and if the judgment is negative (S675: No), the process proceeds to S685.
In S680, a jackpot end effect process is executed to effect the end of the jackpot game. Furthermore, in this embodiment, information indicating that the final open round has ended is transmitted to the
In S685, the large prize opening process is executed. In this process, the same process as S625 described above is executed, the
また、S615の肯定判定から続く図16のS700では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に進み、該S705とS710とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S700:No)、大当り遊技処理を終了する。S705とS710とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S715に進む。 Furthermore, in S700 of FIG. 16, which follows the positive judgment in S615, it is judged whether the time for the jackpot end presentation has ended. If the judgment is positive (S700: Yes), the process proceeds to S705, and S705 and S710 are executed in sequence, whereas if the judgment is negative (S700: No), the jackpot game processing ends. In S705 and S710, the role-playing device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S715.
S715では、リミット回数カウント処理を実行し、確変繰返回数をインクリメントする。この確変繰返回数は、前述したように、大当り遊技を介して繰り返される確変遊技状態の回数を示すものであり、該確変遊技状態に移行する毎にカウントされる。そして、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行される場合に、確変繰返回数がリセットされる。こうして確変繰返回数をカウントし、該確変繰返回数がリミット回数(9回)に達すると、前述したように当否判定処理で通常遊技状態へ移行する大当り図柄態様が選択される。このS715の後に、S720に進む。 In S715, the limit number count process is executed, and the number of times the special probability repeats is incremented. As described above, this special probability repeat count indicates the number of times the special probability play state is repeated through jackpot play, and is counted each time the special probability play state is entered. When the game transitions to the normal play state after a jackpot play, the special probability repeat count is reset. In this way, the number of special probability repeats is counted, and when the special probability repeat count reaches the limit number (9 times), the special probability repeat pattern that will transition to the normal play state is selected in the win/loss determination process as described above. After S715, the program proceeds to S720.
S720では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S720:Yes)、S725に進み、否定判定の場合には(S720:No)、S740に進む。S725では、確変遊技状態中に実行可能な特図変動回数の上限値(確変用の上限値)を、確変回数に設定する。ここで、本実施例にあっては、前述したように、確変用の上限値が100回に設定されていることから、確変回数設定処理では、前記確変回数=100回とする。続くS730とS735とで、高確率フラグ=1かつ開放延長フラグ=1として、S740に進む。 In S720, it is determined whether or not to transition to the special chance game state after the big win game. If the determination is affirmative (S720: Yes), the process proceeds to S725, and if the determination is negative (S720: No), the process proceeds to S740. In S725, the upper limit of the number of special chart changes that can be executed during the special chance game state (upper limit for special chance game) is set to the special chance game count. Here, in this embodiment, as described above, since the upper limit for special chance game is set to 100 times, the special chance game count setting process sets the special chance game count to 100 times. In the following S730 and S735, the high probability flag is set to 1 and the open extension flag is set to 1, and the process proceeds to S740.
S740とS745とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S745で、前記S730およびS735により設定された高確率フラグと開放延長フラグに応じて、通常遊技状態または確変遊技状態が開始されることを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。すなわち、高確率フラグ=1且つ開放延長フラグ=1とした場合には、確変遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ開放延長フラグ=0の場合には、通常遊技状態の開始を示す情報を送信する。さらに、確変遊技状態との開始を示す情報を送信する場合には、S725で設定された確変回数(特図変動回数の残数)の情報も送信する。
In S740 and S745, a process of sending a jackpot end command to the
次に本発明の要部について、以下の実施例1,2で説明する。 Next, the main parts of the present invention will be explained in the following Examples 1 and 2.
実施例1は、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、演出図柄表示装置6でデモ画像111,112を表示するものであって、該デモ画像111,112として、特別図柄の総変動回数を示唆する変動数図柄116と累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eとを表示する情報示唆デモ画像111と、該残数示唆図柄117a~117eとを非表示とする情報非示唆デモ画像112とを備えている。そして、電源投入後に最初に遊技進行が開始されるまでの非遊技進行状態(以下、初回非遊技進行状態という)では、前記した情報非示唆デモ画像112が表示される一方、該初回非遊技進行状態を除く他の非遊技進行状態(以下、通常非遊技進行状態)では、前記した情報示唆デモ画像111が表示される。
In the first embodiment, in a non-playing progress state where the player is not playing,
前記変動数図柄116は、本実施例にあって、当日における特別図柄の総変動回数を示唆するものであり、該総変動回数の数値を直接的に示す図柄内容によって構成されている。ここで、本実施例では、前述したように、特別図柄の総変動回数が第一,第二特別図柄の変動毎に累積加算され、当日における特別図柄の総変動回数が計数される。そして、この総変動回数に基づいて、前記変動数図柄116の表示内容が決定される。これにより、本実施例にあっては、電源投入時にRAMクリアされない場合にあっても、前記変動数図柄116が当日における特別図柄の総変動回数を示唆する。そのため、電源投入から一度も遊技されていない状態(前記の初回非遊技進行状態)では、該総変動回数=0を示唆する変動数図柄116が、前記デモ画像111で表示される。
In this embodiment, the
一方、前記残数示唆図柄117a~117eは、本実施例にあって、前記した累積変動回数の残数を示唆するものであり、図17に示すように、該残数を示唆するキャラクタ図柄117a~117eによって構成されている。ここで、累積変動回数の残数は、前記した時短移行条件の閾数値(900回)に到達するまでに要する残りの数値であることから、1~900までの900個の値をとり得る。この900個の値を5分割した各範囲(グループ)に、相互に異なる五種類の前記キャラクタ図柄117a~117eが夫々割り当てられている。具体的には、累積変動回数の残数が900~721までの範囲に、第一キャラクタ図柄117aが割り当てられている。そして、前記残数が720~541までの範囲に第二キャラクタ図柄117bが、540~361までの範囲に第三キャラクタ図柄117cが、360~181までの範囲に第四キャラクタ図柄117dが、180~1までの範囲に第五キャラクタ図柄117eが夫々割り当てられている。これにより、前記情報示唆デモ画像111では、当該情報示唆デモ画像111の表示開始時点における累積変動回数の残数に応じて、前記第一~第五キャラクタ図柄117a~117eのいずれか一が選択決定されて、前記残数示唆図柄として表示される。
On the other hand, the remaining
累積変動回数は、前述したように、電源投入に伴ってRAMクリアされない場合に先の電源遮断直前のデータが電源投入後に引き継がれることから、この場合には、引き継がれた累積変動回数に基づいて、前記第一~第五キャラクタ図柄117a~117eのいずれか一が残数示唆図柄として選定され、情報示唆デモ画像111で表示される。尚、前記の初回非遊技進行状態では、情報非示唆デモ画像112が表示されることから、前記引き継がれた累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eが表示されない。そのため、初回非遊技進行状態での情報非示唆デモ画像112の表示では、累積変動回数の残数が示されないだけでなく、引き継がれているか否かも示されない。
As described above, if the RAM is not cleared when the power is turned on, the data from immediately before the power was shut off is carried over after the power is turned on. In this case, based on the carried over cumulative number of changes, one of the first to
また、本実施例にあっては、前記情報非示唆デモ画像112で、見掛図柄118a~118eを表示する。この見掛図柄118a~118eは、前記した残数示唆図柄117a~117eの代わりに表示されるものであり、情報非示唆デモ画像112では、相互に異なる五種類のキャラクタ図柄118a~118eから選択された一が見掛図柄118a~118eとして表示される。ここで、キャラクタ図柄118a~118eのいずれか一を選択する処理は、累積変動回数(および累積変動回数の残数)と関係無く、ランダムに選択する抽選処理により行われる。このように初回非遊技状態における情報非示唆デモ画像112では、累積変動回数(および累積変動回数の残数)と無関係の見掛図柄118a~118eと、当日における特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116とが表示される。
In addition, in this embodiment, the
また、本実施例の構成では、遊技者による遊技進行が停止されたことを判定するための遊技停止条件と、遊技者による遊技進行が開始されたことを判定するための遊技開始条件とが設定されている。
前記の遊技停止条件としては、始動口11,12と一般入賞口41と普通図柄作動ゲート17とアウト口16とで遊技球が検出されないこと、第一特別図柄と第二特別図柄とを変動していないこと、大当り遊技を実行していないこと、および第一保留記憶と第二保留記憶とが無いことの全てを満足した状態が、所定時間(例えば、5分間)継続することにより成立するものとして設定されている。さらに、遊技停止条件として、電源投入されたことも設定されている。一方、遊技開始条件は、始動口11,12、一般入賞口41、普通図柄作動ゲート17、およびアウト口16のいずれかで遊技球が検出されることにより成立するものとして設定されている。
こうした遊技停止条件の成立から遊技開始条件の成立までの状態が、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態と規定されている。また、前述したように、遊技停止条件として電源投入が設定されていることから、該電源投入により前記した初回非遊技進行状態となる。この初回非遊技進行状態は、電源投入後に最初に遊技開始条件が成立することによって、終了する。
In addition, in the configuration of this embodiment, a game stop condition is set for determining that the player's game progress has been stopped, and a game start condition is set for determining that the player's game progress has been started.
The game stop condition is set to be satisfied when the following conditions continue for a predetermined time (e.g., 5 minutes): no game ball is detected at the start opening 11, 12, the general winning
The state from the establishment of the game stop condition to the establishment of the game start condition is defined as a non-game progress state in which the player is not playing. Also, as described above, since power-on is set as a game stop condition, the above-mentioned initial non-game progress state is entered when the power is turned on. This initial non-game progress state ends when the game start condition is first established after the power is turned on.
次に、前記した情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112との表示を制御するための非遊技演出処理を、図17のフローチャートを用いて説明する。この非遊技演出処理は、前記サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、主制御装置80から送信されるコマンドやデータに従って実行される。
Next, the non-game presentation process for controlling the display of the information
非遊技演出処理は、S1000で、前記主制御装置80から電源投入時のコマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、S1010に進む。ここで、電源投入時のコマンドは、前述した電源投入処理のS45により送信されるコマンド(初期設定を行う旨のコマンド)である。
In the non-game performance process, in S1000, it is determined whether or not a power-on command has been received from the
S1005では、情報非示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、初回非遊技進行状態で表示する情報非示唆デモ画像112の表示態様を決定する。すなわち、このデモ演出態様決定処理では、当日(電源投入後)における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、前記見掛図柄118a~118eの表示態様を決定する。ここで、電源投入の直度から開始される初回非遊技進行状態では、前記したRAMクリアの実行か否かに関わらず、前記総変動回数=0であることから、当該総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様が決定される。一方、見掛図柄118a~118eの表示態様は、前記したキャラクタ図柄118a~118eからランダムに選択された一に従って決定される。尚、各キャラクタ図柄118a~118eの選択確率は、全て同じ確率(20%)に設定されている。
In S1005, a process for determining the demo presentation mode for non-information suggestion is executed to determine the display mode of the non-information
一方、S1010では、デモ画像111,112の表示中か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1010:Yes)、S1040に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、S1015に進む。
On the other hand, in S1010, it is determined whether the
S1015では、前記した遊技停止条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1015:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1015, it is determined whether the above-mentioned game stop condition is met. If the determination is positive (S1015: Yes), the process proceeds to S1020, and if the determination is negative (S1015: No), the non-game presentation process is terminated.
S1020では、情報示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、通常非遊技進行状態で表示する情報示唆デモ画像111の表示態様を決定する。すなわち、このデモ演出態様決定処理では、特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。ここで、特別図柄の総変動回数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた情報から得られ、S1020では、遊技停止条件の成立する前に受信した最新の変動開始コマンドに含まれる特別図柄の総変動回数に従って、変動数図柄116の表示態様を決定する。一方、累積変動回数の残数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた累積変動回数の情報と、予め設定された前記閾数値(900回)の情報とから得られる。S1020では、こうした得られた累積変動回数の残数に応じて、前記キャラクタ図柄117a~117eから一を選択決定し、残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。S1020の後に、S1030に進む。
In S1020, a process for determining the demo presentation mode for information suggestion is executed to determine the display mode of the information
前記S1005又はS1020から続くS1030では、デモ開始コマンド送信処理を実行する。デモ開始コマンド送信処理では、前記S1005で変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとの表示態様を決定した場合に、当該変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを含む情報非示唆デモ画像112を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。一方、前記1020で変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとの表示態様を決定した場合には、当該変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとを含む情報示唆デモ画像111を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。サブ統合制御装置83は、これらコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを演出図柄表示装置6で表示制御する。S1030の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを表示する動画データを生成する。ここで、情報示唆デモ画像111の動画データには、特別図柄の総変動回数を示唆する変動数図柄116と、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eとを表示させるデータが含まれる一方、情報非示唆デモ画像112の動画データには、特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを表示させるデータが含まれる。これら動画データを演出図柄表示装置6で再生させることにより、前記情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112が表示される。尚、情報示唆デモ画像111の表示と情報非示唆デモ画像112の表示とは、後述するデモ終了コマンドを受信するまで継続される。
In S1030, which follows S1005 or S1020, a demo start command transmission process is executed. In the demo start command transmission process, when the display mode of the
When the performance
前記S1010の肯定判定から続くS1040では、前記した遊技開始条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1040:Yes)、S1045に進み、否定判定の場合には(S1040:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1040, which follows the positive determination in S1010, it is determined whether the above-mentioned game start condition is met. If the determination is positive (S1040: Yes), the process proceeds to S1045, and if the determination is negative (S1040: No), the non-game presentation process is terminated.
S1045では、デモ終了コマンド送信処理を実行する。デモ終了コマンド送信処理では、演出図柄表示装置6で表示中の情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112を表示終了させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。サブ統合制御装置83は、このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111の表示と情報非示唆デモ画像112の表示とを終了させる制御を行う。このS1045の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記した表示終了のコマンドを受信すると、デモ画像111,112の動画データを再生終了する。これにより、演出図柄表示装置6では、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とが表示終了する。
In S1045, a demo end command transmission process is executed. In the demo end command transmission process, a command for ending the display of the information
When the performance
次に、演出図柄表示装置6で表示されるデモ画像111,112の表示態様について説明する。
遊技店(ホール)の開店作業により各機台の電源が投入されると、各機台では、非遊技進行状態となって、夫々の演出図柄表示装置6で前記変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを含む情報非示唆デモ画像112が表示される。
Next, the display mode of the
When the power of each machine is turned on during the opening procedure of the game arcade (hall), each machine goes into a non-play progress state, and each performance
例えば、店員が確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96とを操作しつつ電源を入れると、RAMクリアされて、先の電源遮断時に記憶保持されたバックアップ情報がクリアされる。これにより、累積変動回数がクリアされる。そして、設定値1~6の変更が可能となることから、確率設定スイッチ95とRAMクリアボタン96との操作によって新たな設定値がセットされる。このようにRAMクリアされた機台では、電源投入に伴って生ずる初回非遊技進行状態で、図20(A)に示すように、前記した情報非示唆デモ画像112が演出図柄表示装置6で表示される。ここで、電源投入後の初回非遊技状態では、各機台の当日における特別図柄の総変動回数=0であることから、情報非示唆デモ画像112では、当該総変動回数を示す変動数図柄116が表示される。また、前記した五種類のキャラクタ図柄118a~118eのなかから一がランダムに選択され、選択された第一キャラクタ図柄118aにより見掛図柄118aが表示される。さらに、本実施例のデモ画像111,112では、遊技の説明を示す遊技説明図柄121も表示される。この遊技説明図柄121は、有利な打ち方を説明するものとしている。
For example, if a store clerk turns on the power while operating the
一方、店員がRAMクリアボタン96を操作せずに電源を入れた場合には、先の電源遮断時に記憶保持されたバックアップ情報が読み込まれる。これにより、バックアップ情報として記憶保持された累積変動回数や設定値などが有効とされ、この後に開始される遊技で用いられる。当該機台では、初回非遊技進行状態で、図20(B)に示すように、情報非示唆デモ画像112が演出図柄表示装置6で表示される。ここで、前述したように、電源投入後の初回非遊技状態では、当日における特別図柄の総変動回数=0であることから、前記情報非示唆デモ画像112では、特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116が表示される。また、第四キャラクタ図柄118dが選択された場合には、該第四キャラクタ図柄118dにより見掛図柄118dが表示される。
On the other hand, if the store clerk turns on the power without operating the RAM
このように初回非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112では、電源投入時にRAMクリアされたか否かに関わらず、当日における特別図柄の総変動回数=0を示す変動数図柄116と、ランダムに選択された見掛図柄118a~118eとが表示される。この情報非示唆デモ画像112の表示では、遊技者が累積変動回数に係る情報を得ることができないと共に、電源投入時にRAMクリアされたか否かを遊技者が判断できない。
In this way, the information
また、前記した電源投入後に遊技者による遊技が行われた機台で、該遊技後に前記遊技停止条件が成立すると、通常非遊技進行状態となって、図21(A)に示すように、前記した情報示唆デモ画像111が演出図柄表示装置6で表示される。例えば、電源投入時にRAMクリアされた機台であって、最初の遊技者による遊技中に特別図柄が435回変動し且つ大当りしない場合には、総変動回数=435を示す変動数図柄116が表示されると共に、累積変動回数の残数(=465)を示唆する残数示唆図柄117cが表示される。ここで、この機台では、累積変動回数=総変動回数(=435)であることから、該累積変動回数の残数(=465)に応じて第三キャラクタ図柄117cが選択されて、該第三キャラクタ図柄117cにより残数示唆図柄117cが表示される。尚、前述したように、情報示唆デモ画像111では、遊技説明図柄121も表示される。
In addition, when the game stop condition is satisfied after the game is played on a machine on which the player has played after the power is turned on, the machine enters a normal non-playing state, and the information
さらに別の遊技者による遊技が行われた後に前記遊技停止条件が成立し、通常非遊技進行状態となると、図21(B)に示すように、情報示唆デモ画像111が表示される。ここで、前記した特別図柄の総変動回数が2273回であり且つ先の遊技者の大当り遊技直後または確変遊技状態の終了直後である場合には、当該総変動回数を示す変動数図柄116が表示されると共に第一キャラクタ図柄117aにより残数示唆図柄117aが表示される。
When the game stop condition is met after another player has played and the game enters a normal non-playing state, an information
次に実施例1の特徴を説明する。
実施例1の構成は、遊技者による遊技が進行していない非遊技進行状態で、デモ画像111,112を演出図柄表示装置6で表示するようにしたものであって、電源投入に伴って生ずる最初の非遊技進行状態(初回非遊技進行状態)では、時短移行条件に係る累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eを表示しない情報非示唆デモ画像112を表示する一方、前記初回非遊技進行状態以外の非遊技進行状態(通常非遊技進行状態)では、前記残数示唆図柄117a~117eを表示する情報示唆デモ画像111を表示する。さらに、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とでは、当日における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116を表示する。
かかる構成にあっては、通常非遊技進行状態で表示される情報示唆デモ画像111によって、遊技者は、当日における特別図柄の総変動回数と、時短遊技状態に移行する時短移行条件の成立までに必要な特別図柄の変動回数(=累積変動回数の残数)とを知り得ることから、当該機台で遊技を行うか否かの判断材料とすることができる。すなわち、遊技者は、情報示唆デモ画像111から知得した情報に基づいて、有利な機台か否かを判断し、遊技するか否かを決めることができる。
一方で、電源投入後の初回非遊技進行状態では、情報非示唆デモ画像112が表示されることから、遊技者が累積変動回数の残数に係る情報を知ることができない。さらに、情報非示唆デモ画像112の表示では、電源投入時にRAMクリアされたか否かを知ることもできない。これは、変動数図柄116が当日の総変動数を示すのみであること、および残数示唆図柄117a~117eが非表示であることに因る。また、このようにRAMクリアされたか否かを判断できなければ、セットされた設定値が前回の遮断時から変わっているか否かも分からない。したがって、初回非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112によっては、遊技者が当該機台で遊技するか否かの判断材料を得ることができない。
こうした実施例1の構成によれば、初回非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112によって当該機台の有利性を遊技者が判断できないことから、当該機台で遊技開始が避けられてしまうことを抑制できる。そのため、前述した従来構成における稼動率低下という問題の発生を抑制することが可能である。さらに、初回非遊技進行状態以外の通常非遊技進行状態では、情報示唆デモ画像111によって累積変動回数の残数を示す残数示唆図柄117a~117eが表示されることから、この情報を求める遊技者に、遊技しようという感情を想起させ易く、前記した稼動率低下の抑制に寄与することができる。
Next, the features of the first embodiment will be described.
The configuration of the first embodiment is such that in a non-playing progress state where the player is not playing, the
In this configuration, the information
On the other hand, in the initial non-playing state after power-on, the non-information-suggesting
According to the configuration of the first embodiment, the player cannot judge the advantage of the machine due to the non-information
また、実施例1では、初回非遊技進行状態で、前記残数示唆図柄117a~117eを非表示とすると共に、累積変動回数と無関係の見掛図柄118a~118eを表示する。この見掛図柄118a~118eが、前記残数示唆図柄117a~117eを非表示である初回非遊技進行状態で表示されることによって、遊技者に何らかの有利性を示唆するものとして見せ掛ける作用を奏し得る。この見掛図柄118a~118eの表示によって、遊技者に何かしらの期待感を想起させることができるため、電源投入後の最初の遊技を行わせ易くでき、機台の稼動率向上に寄与できる。
In addition, in Example 1, in the initial non-playing state, the remaining
実施例2の構成は、電源投入から所定の閾時間を経過するまでにおける非遊技進行状態で、前記情報非示唆デモ画像112を表示し、当該閾時間を経過した後の非遊技進行状態で、前記情報示唆デモ画像111を表示するようにしたものである。
The configuration of Example 2 is such that the non-information
すなわち、電源投入から前記閾時間を経過するまでの間では、遊技者による遊技が実行されたか否かに関わらず、非遊技進行状態で情報非示唆デモ画像112を表示し、該閾時間の経過後(電源遮断されるまでの間)は、遊技が実行されたか否かに関わらず、非遊技進行状態で情報示唆デモ画像111を表示する。例えば、電源投入から一度も遊技が行われていない非遊技進行状態(前記した初回非遊技進行状態)で、前記閾時間が経過すると、当該経過前の情報非示唆デモ画像112から情報示唆デモ画像111に切り替わって表示される。一方、電源投入後に遊技者による遊技が実行された後の非遊技進行状態(前記した通常非遊技進行状態)であっても、前記閾時間が経過する前では情報非示唆デモ画像112が表示される。ここで、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とで表示される変動数図柄116は、前述した実施例1と同様に、当日における特別図柄の総変動回数を示すものであることから、前記閾時間が経過した否かに関わらず、当日における総変動回数を正しく報知する。
That is, from when the power is turned on until the threshold time has elapsed, the information
本実施例2にあっては、前記閾時間が2時間に設定されている。これにより、電源投入から2時間経過する前は、非遊技進行状態で情報非示唆デモ画像112が表示され、電源投入から2時間経過後は、非遊技進行状態で情報示唆デモ画像111が表示される。
In this embodiment, the threshold time is set to two hours. As a result, before two hours have passed since the power was turned on, the non-information
尚、実施例2の構成は、非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112と情報示唆デモ画像111とを切り替える条件を、電源投入から前記閾時間が経過するまでといした以外、前述した実施例1の構成と同じであることから、同じ構成要素には同じ符号を記し、その説明を適宜省略している。尚、実施例1にあっては、情報非示唆デモ画像112と情報示唆デモ画像111とを切り替える条件が、遊技者による遊技が実行されること(遊技開始条件の成立)である。
The configuration of Example 2 is the same as that of Example 1 described above, except that the condition for switching between the information
実施例2における、前記情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112との表示を制御するための非遊技演出処理を、図22のフローチャートを用いて説明する。この非遊技演出処理は、実施例1と同様に、前記サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、主制御装置80から送信されるコマンドやデータに従って実行される。
The non-game presentation process for controlling the display of the information
実施例2の非遊技演出処理は、S1200で、前記主制御装置80から電源投入時のコマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、S1220に進む。ここで、電源投入時のコマンドは、前述した電源投入処理のS45により送信されるコマンド(初期設定を行う旨のコマンド)である。
In the non-game performance process of Example 2, in S1200, it is determined whether or not a power-on command has been received from the
S1205では、計時開始処理を実行する。この計時開始処理では、電源投入から経過した時間の計測を開始する。具体的には、時間計測するタイマに、前記した閾時間(2時間)に相当するカウンタ値をセットし、当該カウンタ値の減算処理を有効とする処理を行う。これにより、前記したタイマ割り込み処理毎に当該カウンタ値を減算する処理が行われて、当該カウンタ値=0となった時点で、電源投入から閾時間が経過したとする。尚、当然ながら、電源投入から閾時間の経過までを計測する手段は、前記タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
S1205の後に、S1210に進む。
In S1205, a time count start process is executed. In this time count start process, measurement of the time that has elapsed since power-on is started. Specifically, a counter value equivalent to the threshold time (2 hours) is set in a timer that measures time, and a process for enabling a subtraction process of the counter value is performed. As a result, the counter value is subtracted for each timer interrupt process, and when the counter value becomes 0, it is considered that the threshold time has elapsed since power-on. Of course, the means for measuring the time from power-on to the elapse of the threshold time is not limited to the timer subtraction process, and other means can also be used.
After S1205, proceed to S1210.
S1210では、情報非示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、前記閾時間経過前の非遊技進行状態で表示する情報非示唆デモ画像112の表示態様を決定する。このデモ演出態様決定処理では、当日(電源投入後)における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、前記見掛図柄118a~118eの表示態様を決定する。ここで、閾時間の経過前後に関わらず、電源投入から一度も遊技が実行されていない場合には、前記総変動回数=0であることから、当該総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様が決定される一方、電源投入後に遊技が実行された場合では、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれる情報(当日の総変動回数)に従って変動数図柄116の表示態様が決定される。また、見掛図柄118a~118e表示態様は、前記したキャラクタ図柄118a~118eからランダムに選択された一に従って決定される。尚、各キャラクタ図柄118a~118eの選択確率は、前記した実施例1と同様に設定されている。
こうしたS1210の後に、S1240に進む。
In S1210, a process for determining a demo presentation mode for non-information suggestion is executed to determine the display mode of the non-information
After S1210, the process proceeds to S1240.
一方、S1200の否定判定から続くS1220では、デモ画像111,112の表示中か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1220:Yes)、S1250に進み、否定判定の場合には(S1220:No)、S1225に進む。
On the other hand, in S1220, which follows the negative determination in S1200, it is determined whether or not the
S1225では、前記した遊技停止条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1225:Yes)、S1230に進み、否定判定の場合には(S1225:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1225, it is determined whether the above-mentioned game stop condition is met. If the determination is positive (S1225: Yes), the process proceeds to S1230, and if the determination is negative (S1225: No), the non-game presentation process ends.
S1230では、電源投入から前記閾時間(2時間)が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1230:Yes)、S1235に進み、否定判定の場合には(S1230:No)、前記したS1210に進む。 In S1230, it is determined whether the threshold time (2 hours) has elapsed since the power was turned on. If the determination is positive (S1230: Yes), the process proceeds to S1235, and if the determination is negative (S1230: No), the process proceeds to S1210 described above.
S1235では、情報示唆用のデモ演出態様決定処理を実行し、前記閾時間経過後の非遊技進行状態で表示する情報示唆デモ画像111の表示態様を決定する。このデモ演出態様決定処理では、当日(電源投入後)における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116の表示態様を決定すると共に、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。ここで、特別図柄の総変動回数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた情報から得られ、S1235では、遊技停止条件の成立する前に受信した最新の変動開始コマンドに含まれる特別図柄の総変動回数に従って、変動数図柄116の表示態様を決定する。一方、累積変動回数の残数は、前記当否判定処理のS360により主制御装置80から送信された変動開始コマンドに含まれた累積変動回数の情報と、予め設定された前記閾数値(900回)の情報とから得られる。S1235では、こうした得られた累積変動回数の残数に応じて、前記キャラクタ図柄117a~117eから一を選択決定し、残数示唆図柄117a~117eの表示態様を決定する。S1235の後に、S1240に進む。
In S1235, a process for determining the demo presentation mode for information suggestion is executed to determine the display mode of the information
前記S1210又はS1235から続くS1240では、デモ開始コマンド送信処理を実行する。デモ開始コマンド送信処理では、前記S1210で変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとの表示態様を決定した場合に、当該変動数図柄116と見掛図柄118a~118eとを含む情報非示唆デモ画像112を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。一方、前記1240で変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとの表示態様を決定した場合には、当該変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとを含む情報示唆デモ画像111を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを演出図柄表示装置6で表示制御する。S1240の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、これらコマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とを表示する動画データを生成する。そして、これら動画データを演出図柄表示装置6で再生させることにより、前記情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112が表示される。
In S1240 following S1210 or S1235, a demo start command transmission process is executed. In the demo start command transmission process, when the display mode of the
When the performance
前記S1220の肯定判定から続くS1250では、前記した遊技開始条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1250:Yes)、S1280に進み、否定判定の場合には(S1250:No)、S1255に進む。 In S1250, which follows the positive determination in S1220, it is determined whether the above-mentioned game start condition is met. If the determination is positive (S1250: Yes), the process proceeds to S1280, and if the determination is negative (S1250: No), the process proceeds to S1255.
S1255では、演出図柄表示装置6で情報非示唆デモ画像112を表示中か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1255:Yes)、S1260に進み、否定判定の場合には(S1255:No)、非遊技演出処理を終了する。
In S1255, it is determined whether or not the non-information
S1260では、電源投入から前記閾時間(2時間)が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1260:Yes)、S1265に進み、否定判定の場合には(S1260:No)、非遊技演出処理を終了する。 In S1260, it is determined whether the threshold time (2 hours) has elapsed since the power was turned on. If the determination is positive (S1260: Yes), the process proceeds to S1265, and if the determination is negative (S1260: No), the non-game presentation process ends.
S1265では、情報示唆用のデモ演出態様決定処理を実行する。この処理は、前述したS1235と同じ処理であることから、詳細を省略する。S1265の後に、S1270に進む。 In S1265, a process for determining the demo presentation mode for information suggestion is executed. This process is the same as S1235 described above, so details are omitted. After S1265, the process proceeds to S1270.
S1270では、デモ変換コマンド送信処理を実行する。デモ変換コマンド送信処理では、現在表示中の情報非示唆デモ画像112を表示終了させるコマンドと、前記S1265で決定した当該変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとを含む情報示唆デモ画像111を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。これらコマンドの送信により、情報非示唆デモ画像112を表示終了して情報示唆デモ画像111を表示開始する表示変換制御を行う。S1270の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、情報示唆デモ画像111を表示する動画データを生成する。そして、演出図柄表示装置6で再生中の情報非示唆デモ画像112の動画データを再生終了させると共に、新たに生成した前記情報示唆デモ画像111の動画データを再生させる。これにより、情報非示唆デモ画像112の表示から情報示唆デモ画像111の表示に変換する。
In S1270, a demo conversion command transmission process is executed. In the demo conversion command transmission process, a command to end the display of the currently displayed information
When the performance
一方、前記S1250の肯定判定から続くS1280では、デモ終了コマンド送信処理を実行する。デモ終了コマンド送信処理では、演出図柄表示装置6で表示中の情報示唆デモ画像111または情報非示唆デモ画像112を表示終了させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する。このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、情報示唆デモ画像111の表示と情報非示唆デモ画像112の表示とを終了させる制御を行う。このS1280の後に、非遊技演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記した表示終了のコマンドを受信すると、デモ画像111,112の動画データを再生終了する。これにより、演出図柄表示装置6では、情報示唆デモ画像111と情報非示唆デモ画像112とが表示終了する。
On the other hand, in S1280 following the positive determination of S1250, a demo end command transmission process is executed. In the demo end command transmission process, a command for ending the display of the information
When the performance
次に、演出図柄表示装置6で表示されるデモ画像111,112の表示態様について説明する。
遊技店(ホール)の開店作業により各機台の電源が投入されると、非遊技進行状態となって、夫々の演出図柄表示装置6で情報非示唆デモ画像112が表示される。そして、電源投入から前記した閾時間(2時間)が経過するまでは、例えば図20に示すように、非遊技進行状態で前記情報非示唆デモ画像112が表示される。ここで、電源投入から閾時間が経過するまでの間では、電源投入後の最初の非遊技進行状態、および遊技者による遊技が実行された後の非遊技進行状態のいずれであっても、前記した情報非示唆デモ画像112が表示される。尚、遊技者による遊技後の非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112では、該遊技で発生した特別図柄の総変動回数が変動数図柄116により報知される。
Next, the display mode of the
When the power of each machine is turned on by the opening operation of the game parlor (hall), the machine is in a non-playing state, and the information
また、電源投入から前記閾時間(2時間)が経過した後における、非遊技進行状態では、例えば図21に示すように、前記した情報示唆デモ画像111が表示される。
In addition, when the threshold time (2 hours) has elapsed since the power was turned on and no game is being played, the information
また、電源投入から前記閾時間の経過までの間における、遊技者による遊技後の非遊技進行状態(該閾時間の経過前に前記遊技開始条件と遊技停止条件とが順次成立したことにより開始された非遊技進行状態)では、図23(A)に示すように、前記遊技停止条件の成立時における特別図柄の総変動回数を示す変動数図柄116と、ランダムに選択された見掛図柄118cとを含む情報非示唆デモ画像112が表示される。ここで、見掛図柄118cは、前記遊技停止条件の成立時にランダムに選択決定されたものである。
こうした情報非示唆デモ画像112の表示中の非遊技進行状態で、前記閾時間が経過すると、図23(B)に示すように、該情報非示唆デモ画像112が表示終了され且つ情報示唆デモ画像111が表示される。ここで、情報示唆デモ画像111では、情報非示唆デモ画像112と同様の変動数図柄116と、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117bとが表示される。このように非遊技進行状態で前記閾時間が経過すると、情報非示唆デモ画像112から情報示唆デモ画像111に表示変換される。尚、電源投入後の最初の非遊技進行状態で前記閾時間が経過した場合にも、同様に表示変換が行われる。
In addition, in the non-play progress state after the player plays the game between the time when the power is turned on and the time when the threshold time has elapsed (the non-play progress state started by the game start condition and the game stop condition being satisfied in sequence before the time when the threshold time has elapsed), as shown in Fig. 23 (A), a non-information
When the threshold time has elapsed in a non-playing state while the non-information
次に実施例2の特徴を説明する。
実施例2の構成は、電源投入から閾時間が経過するまでの間における非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像112を表示する一方、該閾時間が経過した後における非遊技進行状態で、情報示唆デモ画像111を表示する。
かかる構成にあっては、電源投入から閾時間が経過するまで情報非示唆デモ画像112が表示されることから、遊技者が累積変動回数の残数に係る情報と電源投入時にRAMクリアされたか否かとを知ることができない。そのため、遊技者は、閾時間の経過までの非遊技進行状態で表示される情報非示唆デモ画像112によって、当該機台で遊技するか否かの判断材料を得ることができない。こうした実施例2の構成によれば、電源投入から閾時間が経過するまでの間で、非遊技進行状態の情報非示唆デモ画像112によって当該機台の有利正を遊技者が判断できないことから、当該機台で遊技開始が避けられてしまうことを抑制できる。したがって、本実施例2の構成にあっても、前述した実施例1と同様に、前述した従来構成における稼働率低下という問題の発生を抑制することができる。
Next, the features of the second embodiment will be described.
The configuration of Example 2 displays a non-information
In this configuration, the information
また、実施例2の構成にあっては、前記閾時間経過後の非遊技進行状態では情報示唆デモ画像111が表示されることから、該情報示唆デモ画像111の変動数図柄116と残数示唆図柄117a~117eとによって当該機台で遊技を行うか否かを判断することができる。
In addition, in the configuration of Example 2, an information
また、実施例2では、電源投入から閾時間が経過するまでの間における非遊技進行状態で、累積変動回数に無関係の見掛図柄118a~118eを表示することから、前述した実施例1と同様に、何らかの有利性を示唆するものとして見せ掛ける作用を奏し得る。したがって、前記閾時間の経過前であっても、遊技者に遊技を行わせ易くでき、機台の稼働率向上に寄与できる。
In addition, in the second embodiment, since the
以下に、前述した実施例1,2で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明にかかる遊技機の一例に相当する。
累積変動回数の残数(累積変動回数が閾数値に達するまでの残数)と特別図柄の総変動回数とが、本発明にかかる機台情報の一例に相当する。
残数示唆図柄117a~117eと変動数図柄116とが、本発明にかかる機台情報示唆演出の一例に相当する。すなわち、実施例1,2の構成は、初回非遊技進行状態(実施例1)と閾時間経過前の非遊技進行状態(実施例2)とで、本発明にかかる機台情報示唆図柄の一部を実行しない構成に相当する。
情報示唆デモ画像111が、本発明にかかる待機演出の一例に相当する。
演出図柄表示装置6が、本発明にかかる待機演出装置の一例に相当する。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とが、本発明にかかる待機演出制御手段の一例に相当する。
実施例1にあって、電源投入後に最初に遊技開始条件が成立することが、本発明にかかる情報示唆条件の一例に相当する。
実施例2にあって、電源投入後に閾時間(2時間)経過することが、本発明にかかる情報示唆条件の一例に相当する。
実施例1における図19の非遊技演出処理と、実施例2における図22の非遊技演出処理とが、本発明にかかる待機情報制限処理の一例に相当する。
低確率モード(通常遊技状態と時短遊技状態)で第一特別図柄と第二特別図柄とが変動すること(第一保留記憶と第二保留記憶とが消化すること)が、本発明にかかる特定事象の一例に相当する。
当否判定処理のS320が、本発明にかかる特定計数手段の一例に相当する。
累積変動回数が、本発明にかかる特定事象の発生数の一例に相当する。
時短遊技状態への移行が、本発明にかかる特典の一例に相当する。
累積変動回数の残数が、本発明にかかる特定事象情報の一例に相当し、残数示唆図柄117a~117eが、本発明にかかる特定事象情報を示唆する演出の一例に相当する。
電源遮断時にバックアップ情報を主制御装置80のRAMに記憶保持する電源遮断時処理(図示せず)が、本発明にかかる情報記憶保持手段の一例に相当する。
確率設定スイッチ95、RAMクリアボタン96、および電源投入処理のS25~S45が、本発明にかかる保持情報クリア手段の一例に相当する。
The following describes the correspondence between the terms used in the first and second embodiments and the terms described in the claims.
The
The remaining number of cumulative fluctuations (the number remaining until the cumulative fluctuations reach the threshold value) and the total number of fluctuations of the special symbol correspond to an example of machine information according to the present invention.
The remaining
The information
The performance
The
In the first embodiment, the first satisfaction of the game start condition after the power is turned on corresponds to an example of the information suggestion condition according to the present invention.
In the second embodiment, the lapse of a threshold time (2 hours) after power-on corresponds to an example of an information suggestion condition according to the present invention.
The non-game effect process of FIG. 19 in the first embodiment and the non-game effect process of FIG. 22 in the second embodiment correspond to an example of the waiting information limiting process according to the present invention.
The change in the first special pattern and the second special pattern (the consumption of the first reserved memory and the second reserved memory) in the low probability mode (normal game state and time-saving game state) corresponds to an example of a specific event related to the present invention.
S320 of the win/lose determination process corresponds to an example of a specific counting means according to the present invention.
The cumulative number of changes corresponds to an example of the number of occurrences of a specific event according to the present invention.
The transition to the time-saving gaming state corresponds to an example of a benefit according to the present invention.
The remaining number of the cumulative number of changes corresponds to an example of specific event information according to the present invention, and the remaining
The power-off process (not shown) for storing and holding backup information in the RAM of the
The
以下に、前述した実施例の別例について説明する。
実施例1,2にあって、情報示唆デモ画像111で表示される残数示唆図柄117a~117eの表示内容は、適宜変更することが可能である。例えば、相互に異なる複数の背景図柄を備え、累積変動回数の残数に応じて選択された背景図柄を、前記残数示唆図柄として表示することができる。又は、表示色や表示サイズの異なる残数示唆図柄を、累積変動回数の残数に応じて選択する構成としても良い。
同様に、情報非示唆デモ画像112で表示される見掛図柄118a~118eの表示内容についても、適宜変更することができる。
A variation of the above-mentioned embodiment will now be described.
In the first and second embodiments, the display contents of the remaining
Similarly, the display contents of the
実施例1,2は、累積変動回数の残数がとり得る数値(1~900)を5グループ(範囲)に分け、各グループにキャラクタ図柄(残数示唆図柄)117a~117eを夫々割り当てた構成であるが、これに限らず、このグループ数を適宜変更して設定することができる。例えば、3グループや10グループなどに分けることができる。さらに、実施例1,2では、5グループを均等に分けたものであるが、これに限らず、夫々のグループの分け方は適宜変更することも可能である。例えば、実施例1,2と同様に5グループに分けた構成にあって、各グループに属する個数が段々と変化するように設定することも可能である。具体的には、累積変動回数の残数が1~900の数値をとり得る実施例1,2と同様の構成で、1~90、91~225、226~405、406~630、631~900の5グループに分けることができる。
また、こうしたグループは、各グループの範囲が部分的に重なるように設定することも可能である。例えば、1~200、181~380、361~560、541~740、721~900の5グループに分け、キャラクタ図柄(残数示唆図柄)117a~117eを夫々割り当てた構成とすることができる。
In the first and second embodiments, the remaining number of cumulative fluctuations is divided into five groups (ranges) based on the possible values (1 to 900) and each group is assigned a character pattern (remaining number suggesting pattern) 117a to 117e, but the number of groups can be changed as appropriate. For example, it can be divided into three groups or ten groups. Furthermore, in the first and second embodiments, the five groups are divided equally, but the method of dividing each group can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the number of items belonging to each group to gradually change in a configuration divided into five groups as in the first and second embodiments. Specifically, it can be divided into five groups, 1 to 90, 91 to 225, 226 to 405, 406 to 630, and 631 to 900, in a configuration similar to the first and second embodiments in which the remaining number of cumulative fluctuations can be a value of 1 to 900.
For example, the numbers can be divided into five groups, 1 to 200, 181 to 380, 361 to 560, 541 to 740, and 721 to 900, and character symbols (symbols indicating remaining numbers) 117a to 117e can be assigned to each group.
実施例1,2は、累積変動回数の残数がとり得る数値(1~900)を5グループに分け、各グループに夫々一のキャラクタ図柄117a~117eを割り当てた構成であるが、これに限らず、各グループに複数のキャラクタ図柄(残数示唆図柄)を割り当て、情報示唆デモ画像の表示毎に、前記残数に応じたグループに割り当てられた複数の中から一が選択されて、当該情報示唆デモ画像で表示される構成とすることもできる。さらには、一の情報示唆デモ画像の表示中における所定タイミングで、残数示唆図柄が表示変化するようにしても良い。
In the first and second embodiments, the possible values (1 to 900) of the remaining cumulative fluctuation count are divided into five groups, and one
実施例1,2は、累積変動回数の残数を示唆する残数示唆図柄117a~117eが、前記各グループに応じて選択表示される構成としたが、これに限らず、例えば、変動数図柄116と同様に、情報示唆デモ画像が、残数を直接的に示唆する残数図柄を表示するものとする構成としても良い。
In the first and second embodiments, the remaining
実施例1,2は、情報非示唆デモ画像112で表示する見掛図柄118a~118eを五種類のキャラクタ図柄118a~118eから選択決定するようにした構成であるが、これに限らず、選択可能なキャラクタ図柄の数は適宜変更して設定することができる。例えば、相互に異なる3種類や8種類のキャラクタ図柄の中から選択決定されて、見掛図柄として表示される構成とできる。
In the first and second embodiments, the
実施例1,2は、情報非示唆デモ画像112で見掛図柄118a~118eを表示する構成としたが、これに限らず、該見掛図柄の表示と非表示とを所定確率で選択する構成や、情報非示唆デモ画像で見掛図柄を表示しない構成とすることもできる。さらに、この見掛図柄118a~118eを、情報示唆デモ画像111でも表示させることもできる。この場合には、非遊技進行状態で表示する情報示唆デモ画像111の全てが見掛図柄118a~118eを含む構成としても良いし、情報示唆デモ画像111を表示する毎に該見掛図柄の表示と非表示とを所定確率で選択する構成としても良い。このように見掛図柄を情報示唆デモ画像でも表示させることによって、該見掛図柄が何らかの有利性を示唆するものとして見せ掛けるという作用効果が一層向上する。さらに、見掛図柄の表示と非表示とを選択的に行う構成とすれば、例えば、遊技者により低い有利性を示唆すると判断された見掛図柄が、非遊技進行状態毎に連続して表示されてしまうことを抑制できるため、かかる見掛図柄を表示した機台における稼動率低下を抑制することができる。
In the first and second embodiments, the
実施例1は、初回非遊技進行状態における情報非示唆デモ画像112で、変動数図柄116を表示する構成としたが、これに限らず、該情報非示唆デモ画像では該変動数図柄116を非表示とする構成としても良い。同様に、実施例2にあっても、電源投入から閾時間経過するまでの間の非遊技進行状態における情報非示唆デモ画像では、変動数図柄116を非表示とする構成としても良い。このように情報非示唆デモ画像で変動数図柄を表示しない構成は、本発明にかかる機台情報示唆演出の全部を実行しない構成に相当する。
尚、実施例1,2の構成にあっては、累積変動回数の残数が本発明の機台情報に相当し、且つ残数示唆図柄が本発明の機台情報示唆演出に相当する構成と換言することもできる。このように規定すれば、前記実施例1,2は、本発明にかかる機台情報演出の一部を実行しない構成に相当するものである。
In the first embodiment, the information
In addition, in the configurations of Examples 1 and 2, the remaining number of cumulative fluctuations corresponds to the machine information of the present invention, and the remaining number suggestion symbol corresponds to the machine information suggestion performance of the present invention. If this is specified, the above-mentioned Examples 1 and 2 correspond to a configuration in which a part of the machine information performance according to the present invention is not executed.
実施例1,2は、デモ画像111,112の変動数図柄116が当日における特別図柄の総変動回数を示すものとした構成であるが、これに限らず、バックアップされた情報を含む総変動数を示す変動数図柄とすることもできる。すなわち、電源投入時にRAMクリアされていない機台では、バックアップされた総変動回数に当日の変動回数を累積した数値が、変動数図柄により示される特別図柄の総変動回数となる。一方で、電源投入時にRAMクリアされた機台では、当日の総変動回数が、変動数図柄により示される特別図柄の総変動回数となる。さらに、こうした構成では、情報非示唆デモ画像で変動数図柄を非表示とする構成、または情報非示唆デモ画像で総変動回数=0を示す疑似変動数図柄を表示する構成が好適である。これにより、実施例1における初回非遊技進行状態では、遊技者がRAMクリアされたか否かを判断できないことから、機台選択の判断材料を得られず、該実施例1と同様の作用効果を奏し得る。実施例2についても同様である。
また、変動数図柄116が、先の大当り遊技終了時点からカウントされた特別図柄の変動回数を示唆するものとしても良いし、先の時短遊技状態に移行した時点(又は、先の時短遊技状態の終了時点)や先の確変遊技状態の終了時点からカウントされた特別図柄の変動回数を示唆するものとすることもできる。さらには、これら大当り遊技の終了時点、時短遊技状態の移行または終了時点、および確変遊技状態の終了時点を適宜組み合わせて、前記変動数図柄116で示唆する特別図柄の変動回数をカウントする期間(カウント開始時点およびクリア時点)を設定することも可能である。ここで、先の大当り遊技終了時点や確変遊技状態の終了時点からカウントされた特別図柄の変動回数を示唆する変動数図柄116が表示される構成によれば、時短移行条件の成立までに要する特別図柄の変動回数の残数を遊技者が一層容易かつ明確に知り得ることとなるが、電源投入後の初回非遊技進行状態では、当該変動回数が前記総変動回数と共にクリアされることから、前述した実施例1,2と同様の作用効果を奏し得る。
In the first and second embodiments, the
The
実施例1では、初回非遊技進行状態で、残数示唆図柄117a~117eを表示しない情報非示唆デモ画像112を表示する構成としたが、これに限らず、初回非遊技進行状態で、デモ画像(情報非示唆デモ画像や情報示唆デモ画像)を非表示とする構成としても良い。同様に、実施例2にあって、電源投入から閾時間が経過するまでの間における非遊技進行状態で、デモ画像を非表示とする構成としても良い。
In Example 1, in the initial non-play progress state, the non-information
実施例1,2は、情報示唆デモ画像で示唆し且つ情報非示唆デモ画像で示唆しない機台情報として、累積変動回数の残数(機台情報)が設定された構成であるが、これに限らず、他の機台情報を設定することも可能である。例えば、情報示唆デモ画像で示唆し且つ情報非示唆デモ画像で示唆しない機台情報として、設定値や賞球の総発生数などを設定することも可能である。また、情報示唆デモ画像で示唆し且つ情報非示唆デモ画像で示唆しない機台情報として、相互に異なる複数の機台情報を備え、情報示唆デモ画像の表示毎に、該情報示唆デモ画像で示唆する機台情報を選択的に決定する構成としても良い。尚、この構成では、情報示唆デモ画像で機台情報を示唆する図柄が、全ての機台情報で同じであっても良いし、各機台情報で相互に異なっていても良い。 In the first and second embodiments, the remaining number of cumulative changes (machine information) is set as the machine information suggested by the information suggestive demo image and not suggested by the non-information suggestive demo image, but other machine information can be set. For example, a set value or the total number of winning balls can be set as the machine information suggested by the information suggestive demo image and not suggested by the non-information suggestive demo image. In addition, the machine information suggested by the information suggestive demo image and not suggested by the non-information suggestive demo image may be provided with multiple different machine information, and the machine information suggested by the information suggestive demo image may be selectively determined each time the information suggestive demo image is displayed. In this configuration, the pattern suggesting the machine information in the information suggestive demo image may be the same for all machine information, or may be different for each machine information.
実施例1,2にあって、時短移行条件である閾数値(900回)は、適宜変更して設定することが可能である。さらに、相互に異なる複数の閾数値が設定され、所定条件(例えば、RAMクリアや大当り発生など)の成立毎に、一の閾数値が選択決定される構成とすることもできる。この構成によれば、例えば、RAMクリアされた機台の初回非遊技進行状態であっても、選択決定された閾数値によっては遊技者が有利となる場合もあることから、残数示唆図柄の表示を求めて、遊技者に遊技しようという感情を想起させることができ、総じて稼動率低下を抑制できる。 In the first and second embodiments, the threshold value (900 times), which is the time-saving transition condition, can be changed and set as appropriate. Furthermore, a configuration can be adopted in which multiple mutually different threshold values are set, and one threshold value is selected and determined each time a predetermined condition (e.g., RAM clearing, the occurrence of a jackpot, etc.) is met. With this configuration, for example, even in the initial non-play progress state of a machine where the RAM has been cleared, the player may be at an advantage depending on the selected threshold value, so that the player can be encouraged to play by requesting the display of a remaining number indication symbol, and a decrease in the operating rate can be suppressed overall.
実施例1にあっては、電源投入後の初回非遊技進行状態(最初の遊技開始条件が成立するまで)でのみ、情報非示唆デモ画像112を表示する構成としたが、これに限らず、電源投入から遊技開始条件の成立回数が所定の複数回成立するまでの各非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像を表示する構成とすることもできる。ここで、遊技開始条件の成立回数としては、2回や3回などのように適宜設定することが可能である。また、複数の成立回数を設定し、電源投入毎に該成立回数を選択的に決定する構成としても良い。
In Example 1, the non-information
実施例2にあって、非遊技進行状態で情報非示唆デモ画像112を表示する閾時間(2時間)は、適宜変更して設定することが可能である。例えば、閾時間を30分や1時間などに設定することができる。さらには、複数の閾時間を予め設定し、電源投入毎に該閾時間を選択的に決定する構成としても良い。
In Example 2, the threshold time (2 hours) for displaying the non-information
実施例1,2では、情報非示唆デモ画像112を表示する条件が初回非遊技進行状態(実施例1)と閾時間の経過(実施例2)としたが、これに限らず、この条件を適宜変更することも可能である。例えば、予め定められた時刻(10時や12時など)になるまでの間における各非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像112を表示する構成とすることも可能である。又は、電源投入後に特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、20回や200回など)に達するまでの間における非遊技進行状態で、情報非示唆デモ画像112を表示する構成としても良い。尚ここで、前記時刻や変動回数を予め複数設定し、電源投入毎に一を選択決定する構成としても良い。
In Examples 1 and 2, the conditions for displaying the information
実施例1,2にあって、情報示唆デモ画像を表示する非遊技進行状態(実施例1の通常非遊技進行状態、および実施例2における閾時間経過後の非遊技進行状態)で、当該非遊技進行状態の継続時間が所定の上限時間(例えば、30分や1時間など)を超えると、情報示唆デモ画像から情報非示唆デモ画像に変換する構成とすることもできる。この構成によれば、遊技者による遊技が行われない時間が長くなった機台では、情報示唆デモ画像(残数示唆図柄)が表示されないため、当該機台で遊技を行うか否かの判断材料を得ることができなくなる。これにより、例えば、情報示唆デモ画像の残数示唆図柄で示唆される内容(累積変動回数の残数)が遊技者に有利で無い場合に、この情報を隠すことができることから、当該機台での稼動率低下の抑制に寄与できる。 In the first and second embodiments, when the duration of a non-playing progress state in which an information suggesting demo image is displayed (the normal non-playing progress state in the first embodiment, and the non-playing progress state after the threshold time has elapsed in the second embodiment) exceeds a predetermined upper limit time (e.g., 30 minutes or 1 hour), the information suggesting demo image can be converted to a non-information suggesting demo image. With this configuration, on a machine where a player has not played for a long time, the information suggesting demo image (remaining number suggesting symbol) is not displayed, so that the player cannot obtain information on whether or not to play on the machine. As a result, for example, when the content suggested by the remaining number suggesting symbol of the information suggesting demo image (remaining number of cumulative changes) is not advantageous to the player, this information can be hidden, which can contribute to suppressing a decrease in the operating rate of the machine.
実施例1,2は、低確率モード(通常遊技状態および時短遊技状態)でのみ、累積変動回数を累積(カウント)するようにした構成であるが、これに限らず、該累積変動回数を累積する遊技状態は適宜変更して設定できる。例えば、実施例にあって、通常遊技状態(非開放延長モード)でのみ累積変動回数を累積する構成としても良い。 In the first and second embodiments, the cumulative number of fluctuations is accumulated (counted) only in the low probability mode (normal game mode and time-saving game mode), but the present invention is not limited to this, and the game mode in which the cumulative number of fluctuations is accumulated can be changed and set as appropriate. For example, in the embodiments, the cumulative number of fluctuations may be accumulated only in the normal game mode (non-open extension mode).
実施例1,2は、主制御装置が特別図柄の総変動回数と累積変動回数とをカウントする機能を有するものであるが、これに限らず、該総変動回数と累積変動回数とをカウントする機能を、サブ統合制御装置が備えた構成とすることも可能である。例えば、サブ統合制御装置は、主制御装置から変動開始コマンドを受信する毎に特別図柄の総変動回数と累積変動回数とをカウントする処理を備えた構成とする。さらに、特別図柄の総変動回数と累積変動回数との一方を主制御装置でカウントし、他方をサブ統合制御装置でカウントする構成とすることもできる。 In the first and second embodiments, the main control device has a function of counting the total number of changes and the cumulative number of changes of the special pattern, but this is not limiting, and the sub-integrated control device can also be configured to have a function of counting the total number of changes and the cumulative number of changes. For example, the sub-integrated control device can be configured to have a process of counting the total number of changes and the cumulative number of changes of the special pattern each time a change start command is received from the main control device. Furthermore, one of the total number of changes and the cumulative number of changes of the special pattern can be counted by the main control device, and the other can be counted by the sub-integrated control device.
実施例1,2は、演出図柄表示装置6で表示されるデモ画像111,112を、非遊技状態で実行される待機演出とした構成であるが、これに限らず、前記待機演出を、ランプによる点灯または点滅により実行するものとしても良いし、スピーカからの音により実行するものとしても良い。さらに、演出図柄表示装置6での画像表示(図柄表示)と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組み合わせたものとしても良い。
In the first and second embodiments, the
実施例1,2は、相互に異なる大当り当選確率を定めた六段階の設定値1~6を備えた構成としたが、これに限らず、設定値の段階数は適宜変更して設定可能である。すなわち、三段階の設定値1~3や十段階の設定値1~10等とすることも可能である。さらに、各設定値に定められた大当り当選確率にあっても、実施例に限らず、適宜変更して設定可能である。
In the first and second embodiments, six
実施例1,2は、パチンコ機1に本発明の構成を適用したものであるが、これに限らず、スロットマシンに本発明の構成を適用することも可能である。スロットマシンに適用した構成にあっても、パチンコ機1に適用した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
In the first and second embodiments, the configuration of the present invention is applied to a
1 パチンコ機(遊技機)
6 演出図柄表示装置(待機演出装置)
12 第二始動口(可変始動口)
111 情報示唆デモ画像(待機演出)
112 情報非示唆デモ画像
117a~117e 残数示唆図柄(機台情報示唆演出)
1. Pachinko machines (amusement machines)
6. Performance pattern display device (standby performance device)
12 Second starting port (variable starting port)
111 Information suggestion demo image (waiting performance)
112 Information
Claims (1)
遊技の進行停止を判定する遊技停止条件の成立から、遊技者による遊技の進行開始を判定する遊技開始条件の成立までの非遊技進行状態で、前記待機演出を実行制御する待機演出制御手段と
を備えた遊技機において、
電源供給の停止に伴って、該停止直前における前記機台情報を記憶保持する情報記憶保持手段と、
前記情報記憶保持手段により記憶保持された機台情報をクリアする保持情報クリア手段とを備え、電源投入と共に前記機台情報をクリア可能なものであって、
前記待機演出制御手段は、
機台の電源投入から所定の情報示唆条件が成立するまで、当該電源投入後の前記非遊技進行状態で前記機台情報示唆演出の全部又は一部を実行しないようにする待機情報制限処理を備え、
前記機台情報示唆演出は複数の種類があり、少なくとも第1機台情報示唆演出と第2機台情報示唆演出を備え、前記機台情報が第1機台情報である場合には、前記第2機台情報示唆演出よりも前記第1機台情報示唆演出が実行される可能性が高く、前記機台情報が第2機台情報である場合には、前記第1機台情報示唆演出よりも前記第2機台情報示唆演出が実行される可能性が高く、前記機台情報が第3機台情報である場合には、前記待機演出が実行される毎に前記第1機台情報示唆演出と前記第2機台情報示唆演出のどちらか一方が選択され実行されることを特徴とする遊技機。 A standby effect device that executes a standby effect including a machine information suggestion effect that suggests machine information related to game progress;
A game machine having a standby effect control means for controlling execution of the standby effect in a non-game progress state from establishment of a game stop condition for determining the stop of game progress to establishment of a game start condition for determining the start of game progress by a player,
an information storage means for storing and holding the machine information immediately before the power supply is stopped when the power supply is stopped;
a retained information clearing means for clearing the machine information stored and retained by the information storage means, and the machine information can be cleared when the power is turned on,
The standby performance control means includes:
A standby information limiting process is provided for preventing all or a part of the machine information suggestion performance from being executed in the non-playing state after the power is turned on until a predetermined information suggestion condition is satisfied from the time the power is turned on of the machine,
The gaming machine has a plurality of types of machine information suggestion effects, including at least a first machine information suggestion effect and a second machine information suggestion effect, and when the machine information is the first machine information, the first machine information suggestion effect is more likely to be executed than the second machine information suggestion effect, when the machine information is the second machine information, the second machine information suggestion effect is more likely to be executed than the first machine information suggestion effect, and when the machine information is the third machine information, either the first machine information suggestion effect or the second machine information suggestion effect is selected and executed each time the standby effect is executed .
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