JP7628275B2 - Ball game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口への入球に起因して当否判定し、該当否判定により当りとなると、所定の特別遊技作動を実行する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine that determines whether a ball has entered a starting hole and executes a specified special game operation when the result indicates a win.
パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技盤の前面に遊技領域が設けられ、液晶表示装置(演出図柄表示装置)を備えたセンターケースが該遊技領域に設けられている。遊技領域は、センターケースによって、遊技球が流下する左右の流下域に分かれており、例えば右流下域に大入賞口や普通電動役物が配設される。かかる構成では、大入賞口を開放する特別遊技作動中に、遊技者が右打ちすることによって、該大入賞口に入球し易い。さらに、特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態に比して普通電動役物の始動口に遊技球が入球し易い時短遊技状態(例えば、普通図柄の変動時間が短くなり且つ普通電動役物の開放時間が長くなる遊技状態など)に移行する構成もあり、この時短遊技状態では、右打ちによって遊技者が有利になる。こうした構成は、例えば特許文献1に開示されている。
In pinball gaming machines, such as pachinko machines, a gaming area is provided in front of the gaming board, and a center case equipped with a liquid crystal display (performance pattern display device) is provided in the gaming area. The gaming area is divided by the center case into left and right flow areas where the gaming balls flow down, and for example, a large prize opening and a normal electric device are arranged in the right flow area. In this configuration, during the special game operation that opens the large prize opening, the player can easily enter the large prize opening by hitting to the right. Furthermore, after the special game operation ends, there is also a configuration in which the game moves to a time-saving gaming state (for example, a gaming state in which the normal pattern fluctuation time is shortened and the opening time of the normal electric device is lengthened) in which the gaming ball is more likely to enter the starting opening of the normal electric device compared to the normal gaming state, and in this time-saving gaming state, hitting to the right gives the player an advantage. Such a configuration is disclosed, for example, in
ところで、弾球遊技機には、通常遊技状態で所定の移行条件が成立すると、該通常遊技状態から前記時短遊技状態に移行する構成が知られている。ここで、前記の移行条件としては、当否判定の累積回数が所定の閾値に達することが設定されている。すなわち、通常遊技状態で、始動口への入球に起因して実行される当否判定で大当り判定されない判定回数を累積し、この累積回数が通常遊技状態で前記閾値に達すると、前記移行条件が成立して、該通常遊技状態から時短遊技状態へ移行する。
こうした構成にあっては、時短遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を刺激することによって、遊技の興趣を向上できる。そのため、時短遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を、より効果的に刺激し得る構成が求められていた。
In the meantime, a pinball game machine is known that, when a predetermined transition condition is satisfied in the normal game state, the normal game state is transitioned to the time-saving game state. Here, the transition condition is set to be that the cumulative number of hit/miss judgments reaches a predetermined threshold. That is, in the normal game state, the number of hit/miss judgments that are not determined to be a jackpot in the hit/miss judgments executed due to the ball entering the starting hole is accumulated, and when this cumulative number reaches the threshold in the normal game state, the transition condition is satisfied and the normal game state is transitioned to the time-saving game state.
In such a configuration, the player's anticipation of the transition to the time-shortened game state can be stimulated, thereby increasing the player's interest in the game. Therefore, a configuration that can more effectively stimulate the player's anticipation of the transition to the time-shortened game state has been desired.
本発明は、前記移行条件(累積回数)に係る情報を適切なタイミングで報知することによって、該時短遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に刺激し得る弾球遊技機を提供する。 The present invention provides a pinball game machine that can effectively stimulate the player's expectations for the time-saving game state by notifying information related to the transition condition (cumulative number of times) at an appropriate time.
本発明は、遊技球を入球可能な開放状態と、該遊技球を入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、当否判定する当否判定手段と、前記当否判定手段の当否判定結果により当り判定された場合に、所定の特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して遊技者に有利な一又は複数の有利遊技状態とに変換させる状態変換制御手段と、遊技演出を実行制御する遊技演出制御手段とを備えた弾球遊技機において、前記有利遊技状態の少なくとも一が、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易な易入球遊技状態であるものであって、前記状態変換制御手段は、前記当否判定手段により実行される当否判定の判定回数を累積する判定計数手段と、前記判定計数手段により累積された累積判定回数が所定の閾数値に達すると、前記易入球遊技状態に移行させる易入球状態移行手段とを備え、前記遊技演出制御手段は、前記状態変換制御手段により遊技状態が変換される際に、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を行う示唆演出手段を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention relates to a pinball game machine equipped with a variable start opening that can be converted between an open state in which a game ball can be inserted and a closed state in which the game ball cannot be inserted or is difficult to insert, a win/loss determination means for determining whether a game ball has been inserted into the variable start opening, a special game control means for executing a predetermined special game operation when a win/loss determination result of the win/loss determination means determines a win, a state conversion control means for converting a normal game state into one or more advantageous game states that are more advantageous to the player than the normal game state, and a game presentation control means for executing and controlling game presentation, wherein at least one of the advantageous game states is more advantageous than the normal game state. The pinball game machine is in an easy-ball game state where the ball can easily enter the variable starting hole, and the state conversion control means includes a judgment counting means for accumulating the number of judgments of winning or losing performed by the winning or losing judgment means, and an easy-ball game state transition means for transitioning to the easy-ball game state when the cumulative number of judgments accumulated by the judgment counting means reaches a predetermined threshold value, and the game presentation control means includes a suggestion presentation means for presenting information suggesting state transition information related to the cumulative number of judgments accumulated by the judgment counting means when the game state is converted by the state conversion control means.
ここで、「特別遊技作動」としては、所謂大入賞口を開放させる大当り遊技作動や小当り遊技作動が好適に用いられる。又は、相互に異なる複数位置に位置変換可能に設けられた可動役物を、特定位置に位置変換させる作動としても良い。
「有利遊技状態」は、当否判定手段における当選確率を通常遊技状態に比して高確率とする高確率遊技状態や、該通常遊技状態に比して特別図柄の変動時間を短縮する時短遊技状態などが好適に用いられる。さらには、大入賞口を開放する大当り遊技や小当り遊技を実行する遊技状態としても良い。
通常遊技状態と有利遊技状態との「変換」は、一の遊技状態から他の遊技状態に移行することを含む。すなわち、通常遊技状態から有利遊技状態に移行すること、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すること、および一の有利遊技状態から他の有利遊技状態に移行することが、前記「変換」に含まれる。
「易入球遊技状態」は、可変始動口へ入球容易な遊技状態であることから、例えば、通常遊技状態に比して、可変始動口が開放され易くなる状態、該可変始動口の開放時間が長くなる状態などとすることが好適である。
「遊技演出」は、液晶表示器(演出図柄表示装置)で表示される図柄(画像)による演出、スピーカから発せられる音声による演出、ランプやLEDの点灯や点滅による演出、可動役物の作動による演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数を組み合わせた演出であっても良い。
「状態移行情報」としては、例えば、累積判定回数を示す情報、該累積判定回数が閾数値に達するまでの残数を示す情報などが好適に用いられる。
「情報示唆演出」は、演出図柄表示装置(液晶表示器)で状態移行情報を示唆する図柄を表示する演出、スピーカにより状態移行情報を示唆する音声を発生する演出、ランプやLEDにより状態移行情報を示唆する光を発生する演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。
Here, the "special game operation" is preferably a big win game operation that opens a so-called big prize opening or a small win game operation. Alternatively, it may be an operation that changes the position of a movable part that is provided so as to be able to change its position to a specific position.
The "advantageous game state" is preferably a high probability game state in which the probability of winning in the winning/losing determination means is higher than that in the normal game state, or a time-saving game state in which the time for changing the special symbols is shortened compared to the normal game state. Furthermore, it may be a game state in which a big win game or a small win game is executed by opening a big prize opening.
The "conversion" between the normal game state and the advantageous game state includes a transition from one game state to another game state. That is, the "conversion" includes a transition from the normal game state to the advantageous game state, a transition from the advantageous game state to the normal game state, and a transition from one advantageous game state to another advantageous game state.
Since the "easy ball entry game state" is a game state in which it is easy to enter the variable starting port, it is preferable to make it a state in which the variable starting port is easier to open and the opening time of the variable starting port is longer, for example, compared to the normal game state.
The "game performance" may be a performance using a pattern (image) displayed on an LCD display (performance pattern display device), a performance using sound emitted from a speaker, a performance using the lighting or flashing of lamps or LEDs, or a performance using the operation of a movable part, or it may even be a performance that combines two or more of these.
As the "state transition information", for example, information indicating the cumulative number of judgments, information indicating the remaining number until the cumulative number of judgments reaches a threshold value, etc. are suitably used.
An "information suggestion effect" may be any of the following: an effect in which a pattern suggesting state transition information is displayed on a performance pattern display device (liquid crystal display), an effect in which a sound suggesting state transition information is generated through a speaker, or an effect in which a light suggesting state transition information is generated through a lamp or LED, or it may be a combination of these effects.
かかる構成にあっては、通常遊技状態と有利遊技状態とに変換される際、および/または互いに異なる有利遊技状態に変換される際に、情報示唆演出を実行することから、こうした遊技状態の変換毎に、易入球遊技状態への移行に関する状態移行情報を遊技者に意識させることができる。これにより、易入球遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を効果的に刺激することができ、該易入球遊技状態へ移行するという遊技の興趣を向上させ得る。 In this configuration, when the normal game state is converted to an advantageous game state and/or when the game state is converted to a different advantageous game state, an information suggestion presentation is executed, so that the player can be made aware of state transition information regarding the transition to the easy-to-enter ball game state each time the game state is converted. This can effectively stimulate the player's emotions in anticipation of the transition to the easy-to-enter ball game state, and can increase the interest of the game of transitioning to the easy-to-enter ball game state.
前述した本発明の構成にあって、前記遊技演出制御手段は、前記有利遊技状態から通常遊技状態へ移行される際に、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を行う示唆演出手段を備えたものである構成が提案される。 In the configuration of the present invention described above, it is proposed that the game presentation control means is provided with a suggestion presentation means for performing an information suggestion presentation that suggests state transition information related to the cumulative number of judgments accumulated by the judgment counting means when the advantageous game state is transitioned to the normal game state.
かかる構成にあっては、有利遊技状態から通常遊技状態へ移行される際に情報示唆演出を実行することから、該通常遊技状態への移行毎に、易入球遊技状態への移行に関する状態移行情報を遊技者に意識させることができる。すなわち、通常遊技状態への移行毎に、状態移行情報を遊技者に意識させることができ、易入球遊技状態への移行を期待する該遊技者の感情が効果的に刺激され得る。これにより、遊技者に有利な有利遊技状態が終了して通常遊技状態が開始された際にあっても、遊技を継続しようとする感情を遊技者に想起させ易くなる。したがって、本構成によれば、総じて機台の稼働率向上に寄与できる。 In this configuration, since an information suggestion presentation is executed when transitioning from an advantageous gaming state to a normal gaming state, the player can be made aware of state transition information regarding the transition to the easy-to-enter ball gaming state each time the game transitions to the normal gaming state. In other words, the player can be made aware of state transition information each time the game transitions to the normal gaming state, and the player's feelings of anticipation for the transition to the easy-to-enter ball gaming state can be effectively stimulated. This makes it easier to evoke in the player the desire to continue playing, even when an advantageous gaming state advantageous to the player ends and the normal gaming state begins. Therefore, this configuration can contribute to improving the operating rate of the machine overall.
前述した本発明の構成にあって、遊技演出制御手段は、前記状態変換制御手段により遊技状態が変換される際に、該変換を示唆する遊技状態変換演出を実行制御するものであり、該遊技状態変換演出は、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を含むものである構成が提案される。
ここで、「遊技状態変換演出」は、変換前の遊技状態が終了することを示す演出と、変換後の遊技状態が開始されることを示す演出とのいずれ一方であっても良いし、これら両方であっても良い。
In the configuration of the present invention described above, the game presentation control means executes and controls a game state transformation presentation suggesting a transformation when the game state is transformed by the state transformation control means, and a configuration is proposed in which the game state transformation presentation includes an information suggestion presentation suggesting state transition information related to the cumulative number of judgments accumulated by the judgment counting means.
Here, the "game state conversion effect" may be either an effect indicating the end of the game state before the conversion or an effect indicating the start of the game state after the conversion, or it may be both.
かかる構成にあっては、遊技状態が変換される際に実行される遊技状態変換演出で、情報示唆演出を実行するようにしたものであるから、該遊技状態変換演出によって、遊技者が遊技状態の変換と状態移行情報との両者を知得できる。これにより、状態移行情報を遊技者に安定して意識させることができるため、易入球遊技状態への遊技者の期待感を著しく向上でき、遊技の興趣を一層向上できる。 In this configuration, the information suggestion presentation is executed in the game state change presentation that is executed when the game state is changed, so the player can learn both the change in game state and the state transition information through the game state change presentation. This allows the player to be stably aware of the state transition information, significantly increasing the player's anticipation for the easy ball game state and further increasing the enjoyment of the game.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and alternative examples may be combined as appropriate.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in Figure 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を向上させたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾用のランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and loan balls are dispensed onto the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
Figure 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
Directly below the
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Furthermore, a
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口41が配設されている。これら一般入賞口41は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Furthermore, four general winning holes 41 are provided to the left of the
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12(普通電動役物13)、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11および前記した四個の一般入賞口41に入球可能である。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。
The
また、遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
In addition, at the lower right of the
図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
Figure 3 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口41に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ41a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14bおよび普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Furthermore, signals from a
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Furthermore, switches that detect the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When a gaming ball launched into the
Here, the random number extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非開放延長モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の開放延長モードで1秒間の開放を三回実行する。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second start hole 12 (the second
Here, the random number extracted when the ball enters the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a~101cの変動表示を行う(図18参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a~101cの変動表示と該特別演出図柄101a~101cの変動停止により表示される図柄態様(以下、停止図柄態様という)とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、又はハズレ)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During the variation of the first special symbol and the second special symbol, the variation of the
Here, in this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are executed with priority to change, regardless of the order of balls entering the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。同様に、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。そして、演出図柄表示装置6では、第一特別図柄および第二特別図柄の大当り図柄態様に対応する停止態様で特別演出図柄101a~101cが停止表示される。このように大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。
If the result of the hit/miss determination executed by consuming the first reserved memory is a hit, the first special symbol is stopped in a predetermined hit symbol pattern on the first special
Furthermore, if the result of the win/loss judgment based on the consumption of the second reserved memory is a small win, the second special symbol is stopped in a predetermined small win symbol form, and the special performance symbol is stopped and displayed in a small win symbol form on the performance
ここで、本実施例では、開放ラウンドのラウンド数が異なる二種類の大当り遊技を備えており、前記した第一保留記憶または第二保留記憶の消化による当否抽選で大当りと判定された場合に、いずれか一の大当り遊技を選択的に実行する。この大当り遊技の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて行われる。
二種類の大当り遊技は、図4,5に示すように、大入賞口14を開放する開放ラウンドが10回繰り返されるロングタイプと、該開放ラウンドが4回繰り返されるショートタイプとであり、各開放ラウンドはインターバルを挟んで繰り返される。そして、いずれのタイプにあっても、各開放ラウンドでは、大入賞口14の開放時間が30秒経過するか、該大入賞口14に10個(規定数)の遊技球が入賞すると、該大入賞口14を閉鎖して終了する。こうした大当り遊技では、ラウンド数の多いロングタイプが実行された場合に、ショートタイプに比して多くの遊技球を大入賞口14に入球可能である。
In this embodiment, two types of jackpot games with different numbers of open rounds are provided, and when a jackpot is determined by the lottery based on the consumption of the first reserved memory or the second reserved memory, one of the jackpot games is selectively executed. The selection of the jackpot game is performed based on a random number (a random number for determining the first and second jackpot symbols described later) that is extracted by the ball entering the
As shown in Figures 4 and 5, the two types of jackpot games are a long type in which the opening round of the
また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。
The small win game described above involves opening the
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 4, when a ball lands in each of the starting holes 11, 12, the
また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する上記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態と第一時短遊技状態とは、大当り遊技の終了に伴って移行する遊技状態であり、通常遊技状態は、大当り遊技、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態の終了に伴って移行する遊技状態である。大当り遊技の終了後に通常遊技状態、確変遊技状態、および第一時短遊技状態のいずれに移行するかは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。一方、第二時短遊技状態は、後述する第二時短移行条件の成立を契機として移行する遊技状態である。
ここで、通常遊技状態は「低確率モード/非開放延長モード」とする遊技状態であり、第一時短遊技状態および第二時短遊技状態は「低確率モード/開放延長モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は「高確率モード/開放延長モード」とする遊技状態である。
In addition, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a jackpot in the above-mentioned hit/miss judgment, and is configured as a so-called probability fluctuation machine. That is, the game according to this configuration is roughly divided into a game proceeding with the big
Here, the normal game state is a game state in which the mode is a "low probability mode/non-open extension mode", the first time-saving game state and the second time-saving game state are game states in which the mode is a "low probability mode/open extension mode", and the special game state is a game state in which the mode is a "high probability mode/open extension mode".
前記低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態または時短遊技状態における前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態における前記当否判定で用いられる。本実施例では、低確率モードにおける低当選確率が1/300であり、高確率モードにおける高当選確率が1/30である。 In the low probability mode, a preset low probability is set as valid, and a hit/miss determination is made as to whether or not a jackpot has been reached, and in the high probability mode, a high probability, which is higher than the low probability, is set as valid, and a hit/miss determination is made. In other words, the low probability and high probability are set as the jackpot hit probability used to determine whether or not a jackpot has been reached, and the low probability is used in the hit/miss determination in the normal game state or the time-saving game state, and the high probability is used in the hit/miss determination in the special game state. In this embodiment, the low probability of winning in the low probability mode is 1/300, and the high probability of winning in the high probability mode is 1/30.
前記開放延長モードでは、普通図柄の当選確率を非開放延長モードに比して高確率とすると共に、該非開放延長モードに比して第二始動口12の開放時間を延長する。具体的には、図4に示すように、非開放延長モードで普通図柄の当選確率が1/10であり、開放延長モードでは該当選確率が9/10である。そして、第二始動口12の開放作動は、非開放延長モードで約0.2秒間の開放を一回行い、開放延長モードで約1秒間の開放を三回行う。さらに、開放延長モードでは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮すると共に、普通図柄の変動時間を、非開放延長モードよりも短縮する。ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄との平均変動時間は、非開放延長モード(通常遊技状態)で20秒に設定されている一方、開放延長モード(確変遊技状態および時短遊技状態)で5秒に設定されている。
In the open extension mode, the probability of winning the normal pattern is higher than in the non-open extension mode, and the opening time of the
前記した確変遊技状態は、当該遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が確変用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が前記確変用の上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、確変用の上限数値は、100回に設定されている(図5参照)。
さらに、本実施例の構成は、リミッタ機能を備えており、前記確変遊技状態が大当り遊技を介して所定回数連続すると、次の大当り遊技の終了後には、通常遊技状態へ移行するようにしている。具体的には、確変遊技状態が大当り遊技を介して9回連続すると、10回目の大当り遊技後に通常遊技状態へ移行する。すなわち、本実施例では、確変遊技状態を介して繰り返される大当り遊技が、最大10回まで連続可能であり(換言すると、連荘回数の上限が10回)、確変遊技状態の連続発生可能な上限回数(リミット回数)が9回に設定されている。
The above-mentioned probability variation game state ends when the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes (hereinafter referred to as the number of times of special symbol changes) reaches the upper limit value for probability variation in the game state, or when either the first special symbol or the second special symbol is displayed in the jackpot symbol form described later (the jackpot game starts). Here, when the number of times of special symbol changes in the probability variation game state reaches the upper limit value for probability variation, the game transitions to the normal game state. In this embodiment, the upper limit value for probability variation is set to 100 times (see FIG. 5).
Furthermore, the configuration of this embodiment is provided with a limiter function, and when the probability variable game state continues a predetermined number of times through a jackpot game, the game state transitions to a normal game state after the next jackpot game ends. Specifically, when the probability variable game state continues nine times through a jackpot game, the game state transitions to a normal game state after the tenth jackpot game. That is, in this embodiment, the jackpot game repeated through the probability variable game state can be continued up to ten times (in other words, the upper limit of the number of consecutive games is 10 times), and the upper limit number of times (limit number of times) that the probability variable game state can be continuously generated is set to nine times.
第一時短遊技状態は、当該遊技状態で前記特図変動回数が第一時短用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、第一時短遊技状態で前記特図変動回数が前記第一時短用の上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、第一時短用の上限数値は、100回に設定されている(図5参照)。 The first short play state ends when the number of times the special symbol changes in that play state reaches the upper limit value for the first short play state, or when either the first special symbol or the second special symbol is displayed in the jackpot symbol form described below (the jackpot play starts). Here, if the number of times the special symbol changes in the first short play state reaches the upper limit value for the first short play state, the game transitions to the normal play state. In this embodiment, the upper limit value for the first short play state is set to 100 times (see Figure 5).
第二時短遊技状態は、前記低確率モード(通常遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態)における、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、累積変動回数という)が、所定の閾数値に達することを条件(前記した第二時短移行条件)として、開始される。この累積変動回数は、電源投入などで実行されるRAMクリア時と、大当り遊技の開始時(大当り確定時)又は終了時とでクリアされる。尚ここで、第一,第二特別図柄の変動回数は、第一,第二保留記憶の消化により当否判定する回数と実質的に同じであることから、前記累積変動回数は、第一保留記憶の消化により当否判定した回数と第二保留記憶の消化により当否判定した回数との合計数(所謂、累積判定回数)と換言できる。
一方、この第二時短遊技状態は、当該遊技状態で前記特図変動回数が第二時短用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、特図変動回数が第二時短用の上限数値に達することにより第二時短遊技状態を終了する場合には、前記通常遊技状態へ移行する。
尚、本実施例にあって、第二時短移行条件の閾数値が900回に設定されていると共に、第二時短用の上限数値が1000回に設定されている。すなわち、通常遊技状態や第一時短遊技状態(第二時短遊技状態も含む)での第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とにより当否判定した回数の合計(大当り確定しない第一特別図柄の変動と第二特別図柄の変動との合計数)が、900回(閾数値)に達すると、第二時短遊技状態に移行する。こうした第二時短遊技状態は、前記した確変遊技状態や第一時短遊技状態のように大当り遊技を介して移行するものでなく、前記第二時短移行条件の成立によって通常遊技状態から移行するものである。
The second time-saving game state is started under the condition that the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes in the low probability mode (normal game state, first time-saving game state, and second time-saving game state) (hereinafter referred to as the cumulative number of changes) reaches a predetermined threshold value (the second time-saving transition condition described above). This cumulative number of changes is cleared when the RAM is cleared by turning on the power, etc., and when the jackpot game starts (when the jackpot is confirmed) or ends. Here, since the number of times the first and second special symbols change is substantially the same as the number of times the hit/miss judgment is made by consuming the first and second reserved memories, the cumulative number of changes can be said to be the total number of times the hit/miss judgment is made by consuming the first reserved memory and the number of times the hit/miss judgment is made by consuming the second reserved memory (so-called the cumulative number of judgments).
On the other hand, this second time-saving game state ends when the number of times the special symbol changes in the game state reaches the upper limit value for the second time-saving game, or when either the first special symbol or the second special symbol is displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game starts). Here, when the second time-saving game state ends because the number of times the special symbol changes reaches the upper limit value for the second time-saving game, the game state transitions to the normal game state.
In this embodiment, the threshold value of the second time-saving transition condition is set to 900 times, and the upper limit value for the second time-saving is set to 1000 times. That is, when the total number of times that the winning/losing judgment is made by consuming the first reserved memory and the second reserved memory in the normal game state or the first time-saving game state (including the second time-saving game state) (the total number of fluctuations of the first special pattern and the second special pattern that do not determine a winning) reaches 900 times (threshold value), the game state transitions to the second time-saving game state. The second time-saving game state is not transitioned to via a winning game like the probability game state or the first time-saving game state described above, but is transitioned from the normal game state by the establishment of the second time-saving transition condition.
また、本実施例では、前記した第二保留記憶の消化による当否判定で小当りに当選する小当り当選確率が、各遊技状態に関係無く、一律(例えば、1/60)に設定されている。尚、本実施例では、小当り当選確率を一律としたが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、低確率モードと高確率モードとで異なる小当り当選確率が設定された構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a small jackpot in the hit/miss judgment based on the consumption of the second reserved memory is set to a uniform value (for example, 1/60) regardless of the game state. Note that, although the probability of winning a small jackpot is set to a uniform value in this embodiment, this is not limited to this, and a configuration in which different probabilities of winning a small jackpot are set between the low probability mode and the high probability mode, similar to the probability of winning a large jackpot described above, may also be used.
次に、第一,第二特別図柄の大当り図柄態様について、図5を用いて説明する。
前述したように、第一特別図柄は、第一保留記憶の消化に基づいて第一特別図柄表示装置9で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第一特別図柄は、当否判定により大当り又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り又はハズレを確定する。同様に、第二特別図柄は、第二保留記憶の消化に基づいて第二特別図柄表示装置10で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第二特別図柄は、当否判定により大当り、小当り、又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、小当りを示す図柄態様(小当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り、小当り、またはハズレを確定する。
Next, the big winning pattern aspect of the first and second special patterns will be described with reference to FIG.
As described above, the first special symbol is displayed variably on the first special
第一特別図柄と第二特別図柄とには、夫々10種類の大当り図柄態様が予め定められており、当否判定により大当り判定された場合に、第一,第二保留記憶の大当り図柄決定用乱数に従って、いずれか一の大当り図柄態様が決定される。 Ten types of jackpot pattern forms are predefined for each of the first and second special patterns, and when a jackpot is determined by the hit/miss judgment, one of the jackpot pattern forms is determined according to the random numbers for determining the jackpot pattern in the first and second reserved memories.
本実施例にあって、第一特別図柄には、図5(A)に示すように、第1~第10大当り図柄態様が定められており、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第1~第4大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第1~第4大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第5,第6大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した第一時短遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第5,第6大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に第一時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。
第7~第10大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第7~第10大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する。
In this embodiment, as shown in FIG. 5(A), the first special symbol is assigned first to tenth jackpot symbol patterns, and each jackpot symbol pattern is assigned a jackpot game content and a game state after the jackpot game.
The first to fourth jackpot symbol patterns are assigned to a jackpot game with a set number of rounds of 10 times and the above-mentioned normal game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the first to fourth jackpot symbol patterns and confirmed, a jackpot game in which the opening round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the game transitions to a normal game state (low probability mode/non-opening extended mode).
The fifth and sixth jackpot symbol patterns are assigned a jackpot game with a set number of rounds of four and the first time-saving game state described above. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in either the fifth or sixth jackpot symbol pattern and confirmed, a jackpot game in which the opening round is repeated four times is executed, and after the jackpot game, the game transitions to the first time-saving game state (low probability mode/extended opening mode).
The seventh to tenth jackpot symbol patterns are assigned a jackpot game with a set number of rounds of four and the aforementioned high probability game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the seventh to tenth jackpot symbol patterns and fixed, a jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and after the jackpot game, the game transitions to a high probability game state (high probability mode/extended open mode).
こうした第1~第10大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第一保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第1~第10大当り図柄態様が選択され、第一特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第1~第4大当り図柄態様の選択確率が2/20、第5,第6大当り図柄態様の選択確率が8/20、第7~第10大当り図柄態様の選択確率が10/20に定められている。
さらに、本実施例の構成では、前記したリミッタ機能を有していることから、確変遊技状態が大当り遊技を介して9回(リミット回数)繰り返されると、この確変遊技状態(連続9回目の確変遊技状態)では、大当り確定した場合に、第1~第4大当り図柄態様の選択確率が20/20となり、大当り遊技後に必ず通常遊技状態へ移行する。
The selection of the first to tenth jackpot symbol patterns is performed according to a predetermined selection probability. That is, when a jackpot is determined by a win/lose lottery based on the consumption of the first reserved memory, the first to tenth jackpot symbol patterns are selected according to each selection probability, and after the first special symbol is changed, one of the jackpot symbol patterns is stopped and displayed as a confirmed one. Specifically, the selection probability of the first to fourth jackpot symbol patterns is set to 2/20, the selection probability of the fifth and sixth jackpot symbol patterns is set to 8/20, and the selection probability of the seventh to tenth jackpot symbol patterns is set to 10/20.
Furthermore, since the configuration of this embodiment has the limiter function described above, when the special probability game state is repeated nine times (the limit number of times) via jackpot play, in this special probability game state (the ninth consecutive special probability game state), if a jackpot is confirmed, the probability of selecting the first to fourth jackpot pattern patterns becomes 20/20, and the game will always transition to the normal game state after the jackpot play.
第二特別図柄には、図5(B)に示すように、第11~第20大当り図柄態様が定められており、前述の第一特別図柄と同様に、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第11,第12大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第11,12大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第13,第14大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した第一時短遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第13,第14大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に第一時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。
第15~第20大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第15~第20大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)に移行する。
As shown in FIG. 5(B), the second special symbols have 11th to 20th jackpot symbol patterns, and like the first special symbols described above, each jackpot symbol pattern is assigned a jackpot game content and a game state after the jackpot game.
The 11th and 12th jackpot symbol patterns are assigned to a jackpot game with a set number of rounds of 10 and the above-mentioned normal game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in either the 11th or 12th jackpot symbol pattern and confirmed, a jackpot game in which the opening round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the game transitions to the normal game state (low probability mode/non-opening extended mode).
The 13th and 14th jackpot symbol patterns are assigned with a jackpot game with a set number of rounds of 10 and the first time-saving game state described above. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in either the 13th or 14th jackpot symbol pattern and confirmed, a jackpot game in which the opening round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the game transitions to the first time-saving game state (low probability mode/extended opening mode).
The 15th to 20th jackpot symbol patterns are assigned a jackpot game with a set number of rounds of 10 and the aforementioned high probability game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 15th to 20th jackpot symbol patterns and confirmed, a jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the game transitions to a high probability game state (high probability mode/non-open extended mode).
こうした第11~第20大当り図柄態様大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第二保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第11~第20大当り図柄態様が選択され、第二特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第11,第12大当り図柄態様の選択確率が2/20、第13,第14大当り図柄態様の選択確率が8/20、第15~第20大当り図柄態様の選択確率が10/20に夫々定められている。
さらに、前述した第一特別図柄の場合と同様に、前記したリミッタ機能によって、連続9回目の確変遊技状態では、大当り確定した場合に、第11,第12大当り図柄態様の選択確率が20/20となり、大当り遊技後に必ず通常遊技状態へ移行する。
The selection of the 11th to 20th jackpot symbol patterns is performed according to a predetermined selection probability. That is, when a jackpot is determined by a win/loss lottery based on the consumption of the second reserved memory, the 11th to 20th jackpot symbol patterns are selected according to each selection probability, and after the second special symbol is changed, one of the jackpot symbol patterns is stopped and displayed as a confirmed display. Specifically, the selection probability of the 11th and 12th jackpot symbol patterns is set to 2/20, the selection probability of the 13th and 14th jackpot symbol patterns is set to 8/20, and the selection probability of the 15th to 20th jackpot symbol patterns is set to 10/20.
Furthermore, as in the case of the first special symbol described above, due to the limiter function described above, when a jackpot is confirmed in the 9th consecutive sure-variable play state, the probability of selecting the 11th and 12th jackpot symbol patterns becomes 20/20, and the game always transitions to the normal play state after the jackpot play.
本実施例にあっては、通常遊技状態で、第一始動口11への入球が遊技者にとって有利であり、主に左打ちによる遊技が進行され易い。一方、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態では、第二始動口12への入球が遊技者にとって有利であることから、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
詳述すると、通常遊技状態は、「低確率モード/非開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(1/10)が低く且つ該普通図柄の変動時間が長い。そのため、第二始動口12への入球が困難であり、常時入球可能な第一始動口11を狙った遊技を進めることが遊技者に有利と言える。一方、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態は、「開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(9/10)が極めて高く且つ該普通図柄の変動時間が短いと共に、優先消化される第二特別図柄の変動時間が短い。さらに、ラウンド数の多い(10回)大当りに当選する可能性が高い。そのため、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とを狙った遊技を進めることが遊技者に有利であり、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
In this embodiment, in the normal game state, it is advantageous for the player to land the ball in the
In detail, since the normal game state is a "low probability mode/non-open extension mode", the winning probability (1/10) of the normal pattern is low and the fluctuation time of the normal pattern is long. Therefore, it is difficult to enter the
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図6に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the
A flow chart of the main routine is shown in Fig. 6. The main routine is composed of the main process from S10 to S80, and the residual process of S85, which is repeated as long as time permits within the time remaining after executing the main process, and is executed periodically by a hardware interrupt every 2 ms. When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not a value in a predetermined area of the RAM as a memory is equal to a predetermined value, and is intended to determine whether or not normal processing may be executed when the processing executed by the microcomputer has shifted to the main process.
S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative judgment is made in S10 (i.e., it is judged that the interrupt is not normal) (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the remaining processing (S85) is started. In this initial setting, for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the RAM, and each initial value is written to the working area of the RAM, such as setting the first and second special patterns as the initial patterns. On the other hand, if a positive judgment is made in S10 (i.e., it is judged that the interrupt is normal) (S10: Yes), the following output processes are performed (S80): update process of the initial value random number (S20), update process of the random number for determining the big win (S25), update process of the random number for determining the first big win pattern (S30), update process of the random number for determining the second big win pattern (S35), update process of the random number for determining the small win pattern (S40), update process of the random number for determining the win (S45), update process of the random number for reach judgment (S50), update process of the random number for determining the variation pattern (S55), win confirmation process (S60), win/lose judgment process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image output process, etc., and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図7のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, in S100, it is determined whether the first
S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S110, a first extracted random number reserved storage process is executed. In this first extracted random number reserved storage process, a random number for determining a first jackpot, a random number for determining a first jackpot pattern, a random number for reaching a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a first reserved memory, and a first reserved number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the first special pattern reserved
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。
In S120, it is determined whether the second
S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S130, a second extracted random number reserved storage process is executed. In this second extracted random number reserved storage process, a random number for determining a second jackpot, a random number for determining a second jackpot pattern, a random number for judging a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a second reserved memory, and the second reserved number counter indicating the second reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the second special pattern reserved
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図8~12のフローチャートを用いて説明する。この当否判定処理は、前記したメインルーチンの当否判定処理(S65)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the correct/incorrect decision process executed by the
当否判定処理では、図8に示すように、特別電動役物の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一特別図柄または第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図10のS280に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図11のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。 In the win/loss determination process, as shown in FIG. 8, it is determined whether or not the special electric device is operating (i.e., a big win game or a small win game is being performed) (S150). If the result is a positive determination (S150: Yes), the win/loss determination process is terminated, and if the result is a negative determination (S150: No), the process proceeds to S155. In S155, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. If the result is a positive determination (S155: Yes), the process proceeds to S280 in FIG. 10, and if the result is a negative determination (S155: No), the process proceeds to S160. In S160, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a fixed manner. If the result is a positive determination (S160: Yes), the process proceeds to S300 in FIG. 11, and if the result is a negative determination (S160: No), the process proceeds to S165.
S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第二大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第二保留記憶を消化する。 In S165, it is determined whether there is any unconsumed second reserved memory, and if the determination is positive (S165: Yes), the process proceeds to S170, and if the determination is negative (S165: No), the process proceeds to S175. In S170, the number of second reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed second reserved memory is selected, and the information stored in that second reserved memory (numeric data such as random numbers) is moved to a specified buffer for determining whether there is a second jackpot. In this way, the second reserved memory is consumed.
S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第一大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第一保留記憶を消化する。
尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、未消化の第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
In S175, it is determined whether there is an unconsumed first reserved memory, and if the determination is affirmative (S175: Yes), the process proceeds to S180, and if the determination is negative (S175: No), the winning/losing determination process is terminated. In S180, the number of first reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed first reserved memory is selected, and the information (numeric data such as random numbers) stored in the first reserved memory is moved to a specified buffer for first jackpot determination. In this way, the first reserved memory is consumed.
In the process of determining whether or not the winning/losing is true in this embodiment, the second reserved memory is given priority over the first reserved memory as the subject of the winning/losing determination. Therefore, the first reserved memory is subject to the winning/losing determination only when there is no unconsumed second reserved memory.
S185では、高確率フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。ここで、高確率フラグ=1は、前記した高確率モードであることを示し、該高確率フラグ=0は、前記した低確率モードであることを示す。すなわち、高確率フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)であり、高確率フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)または第一,第二時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)である。 In S185, it is determined whether the high probability flag is 1 or not. If the determination is positive (S185: Yes), the process proceeds to S190. If the determination is negative (S185: No), the process proceeds to S195. Here, the high probability flag = 1 indicates the high probability mode described above, and the high probability flag = 0 indicates the low probability mode described above. In other words, if the high probability flag = 1, the game is in the high probability mode described above ("high probability mode/open extension mode"), and if the high probability flag = 0, the game is in the normal game state described above ("low probability mode/non-open extension mode") or the first or second time-saving game state ("low probability mode/open extension mode").
S190では、高確率モード(高当選確率)に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した確変テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS190の処理後に、図9のS200に進む。 In S190, a win/loss determination table (high probability table) corresponding to the high probability mode (high probability of winning) is selected, and based on the selected high probability table, the random number for determining a jackpot that has been moved to the buffer for determining a jackpot is determined to be a jackpot or not. Here, if the second reserved memory has been consumed, it is also determined whether the random number for determining a jackpot is a small win or not based on the selected high probability table. After processing this S190, proceed to S200 in FIG. 9.
一方、S195では、低確率モード(低当選確率)に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した通常テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS195の処理後に、図9のS200に移行する。 Meanwhile, in S195, a win/loss determination table (normal table) corresponding to the low probability mode (low probability of winning) is selected, and based on the selected normal table, the random number for determining a jackpot that has been moved to the buffer for determining a jackpot is determined to be a jackpot or not. Here, if the second reserved memory has been consumed, it is also determined whether the random number for determining a jackpot is a small win or not based on the selected normal table. After processing S195, the process moves to S200 in FIG. 9.
S200では、S190又はS195の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。 In S200, it is determined whether or not a jackpot has been reached based on the results of the determinations in S190 or S195. If the determination is positive (S200: Yes), the process proceeds to S205. If the determination is negative (S200: No), the process proceeds to S220.
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。詳述すると、第一保留記憶を消化した場合には、第一大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第1~第10大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図5(A)参照)。一方、第二保留記憶を消化した場合には、第二大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第11~第20大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図5(B)参照)。これら第1~第10大当り図柄態様の決定と第11~第20大当り図柄態様の決定とは、前述したように、予め定められた選択確率に従って行われる。
ここで、第一保留記憶を消化した場合にあっては、第1~第4大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第5,第6大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%であり、第7~第10大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%である。すなわち、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が10%であり、第一時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する確率が40%であり、確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する確率が50%である。さらに、確変遊技状態(高確率フラグ=1)では、大当り遊技を介して確変遊技状態が連続した回数(確変繰返回数)を参照して、該確変繰返回数が前記リミット回数(9回)に達したか否かを判定する。そして、リミット回数に達していない場合には、前記の選択確率により、第1~第10大当り図柄態様が選択決定される一方、該リミット回数に達している場合には、第1~第4大当り図柄態様のみを選択する選択確率(100%)に従って、該第1~第4大当り図柄態様のいずれか一を決定する。
一方、第二保留記憶を消化した場合にあっては、第11,第12大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第13,第14大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%であり、第15~第20大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%である。すなわち、第二保留記憶の消化により大当り判定した場合にあっても、通常遊技状態、第一時短遊技状態、および確変遊技状態に移行する夫々の確率が、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合と同じである。さらに、確変遊技状態(高確率フラグ=1)では、前記した第一保留記憶の場合と同様に、確変繰返回数が前記リミット回数(9回)に達したか否かを判定する。そして、リミット回数に達していない場合には、前記の選択確率により、第11~第20大当り図柄態様が選択決定される一方、該リミット回数に達している場合には、第11,第12大当り図柄態様のみを選択する選択確率(100%)に従って、該第11,第12大当り図柄態様のいずれか一を決定する。
In S205, the jackpot pattern of the special pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern (the random number for determining the jackpot pattern in the jackpot judgment buffer) related to the consumed reserved memory. In detail, when the first reserved memory is consumed, one jackpot pattern is determined from the first to tenth jackpot pattern patterns based on the random number for determining the first jackpot pattern (see FIG. 5(A)). On the other hand, when the second reserved memory is consumed, one jackpot pattern is determined from the eleventh to twentieth jackpot pattern patterns based on the random number for determining the second jackpot pattern (see FIG. 5(B)). The determination of the first to tenth jackpot pattern patterns and the determination of the eleventh to twentieth jackpot pattern patterns are performed according to the predetermined selection probability as described above.
Here, when the first reserved memory is consumed, the probability of selecting any one of the first to fourth jackpot pattern modes is 10%, the probability of selecting any one of the fifth and sixth jackpot pattern modes is 40%, and the probability of selecting any one of the seventh to tenth jackpot pattern modes is 50%. That is, when a jackpot is determined by consuming the first reserved memory, the probability of transitioning to the normal game state (low probability mode/non-open extension mode) after the jackpot game is 10%, the probability of transitioning to the first time-saving game state (low probability mode/open extension mode) is 40%, and the probability of transitioning to the probability variable game state (high probability mode/open extension mode) is 50%. Furthermore, in the probability variable game state (high probability flag = 1), the number of times the probability variable game state has continued through the jackpot game (probability variable repetition number) is referred to, and it is determined whether the probability variable repetition number has reached the limit number (9 times). If the limit number of times has not been reached, the first to tenth jackpot pattern patterns are selected and determined according to the selection probability, whereas if the limit number of times has been reached, one of the first to fourth jackpot pattern patterns is determined according to a selection probability (100%) of selecting only the first to fourth jackpot pattern patterns.
On the other hand, when the second reserved memory is consumed, the probability of selecting either the 11th or 12th jackpot pattern is 10%, the probability of selecting either the 13th or 14th jackpot pattern is 40%, and the probability of selecting either the 15th to 20th jackpot pattern is 50%. That is, even when a jackpot is determined by consuming the second reserved memory, the respective probabilities of transitioning to the normal game state, the first time-saving game state, and the probability variable game state are the same as when a jackpot is determined by consuming the first reserved memory. Furthermore, in the probability variable game state (high probability flag = 1), it is determined whether or not the probability variable repeat count has reached the limit count (9 times) in the same way as in the case of the first reserved memory described above. If the limit number of times has not been reached, the 11th to 20th jackpot pattern patterns are selected and determined according to the selection probability, whereas if the limit number of times has been reached, one of the 11th and 12th jackpot pattern patterns is determined according to the selection probability (100%) of selecting only the 11th and 12th jackpot pattern patterns.
続くS210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、第一時短フラグ=1と第二時短フラグ=1とは、前記した開放延長モードあることを示し、該第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0は、前記した非開放延長モードであることを示す。すなわち、第一時短フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)または第一時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、第二時短フラグ=1であれば、前記した第二時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)である。
この変動パターン決定処理では、第一、第二時短フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、非開放延長モードであることから、非開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。一方、第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1の場合(確変遊技状態または第一,第二時短遊技状態)には、特別図柄の変動時間を短縮する開放延長モードであることから、開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In the subsequent variation pattern determination process of S210, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern determination random number and reach judgment random number related to the consumed reserved memory (the variation pattern determination random number and reach judgment random number in the buffer for jackpot judgment, etc.) and the first and second time-saving flags, and the variation pattern of the special symbol is determined according to the variation time. Here, the first time-saving flag = 1 and the second time-saving flag = 1 indicate the above-mentioned open extension mode, and the first time-saving flag = 0 and the second time-saving flag = 0 indicate the above-mentioned non-open extension mode. In other words, if the first time-saving flag = 1, the game is in the aforementioned special game state ("high probability mode/open extension mode") or the first time-saving game state ("low probability mode/open extension mode"), if the second time-saving flag = 1, the game is in the aforementioned second time-saving game state ("low probability mode/open extension mode"), and if the first time-saving flag = 0 and the second time-saving flag = 0, the game is in the aforementioned normal game state ("low probability mode/non-open extension mode").
In this variation pattern determination process, the variation time of the selectable special symbols is predetermined according to the first and second time-saving flags, and the variation time of the special symbols is determined according to the above-mentioned variation pattern determination random number and reach determination random number. That is, when the first time-saving flag = 0 and the second time-saving flag = 0 (normal game state), the mode is the non-open extension mode, so the variation time of the special symbols corresponding to the non-open extension mode can be selected, and the variation time of the special symbols is determined according to the variation pattern determination random number and reach determination random number of the consumed reserved memory. On the other hand, when the first time-saving flag = 1 or the second time-saving flag = 1 (probable variable game state or first and second time-saving game states), the mode is the open extension mode that shortens the variation time of the special symbols, so the variation time of the special symbols corresponding to the open extension mode can be selected, and the variation time is determined according to the variation pattern determination random number and reach determination random number. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various reach effects (normal reach effects, long reach effects, super reach effects, etc.) that have been determined in advance. When it is determined that any of the reach effects is to be executed, the variation time of the special symbols is determined according to the determined reach effect.
続くS215では、前記S205で決定した大当り遊技内容に従って、大当り遊技のラウンド数と、大当り遊技後の遊技状態とを設定する(図5参照)。ここで、大当り遊技後に通常遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ非開放延長モードにすることを決定する。また、第一時短遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記第一時短用の上限数値を有効とする。また、確変遊技状態に移行する場合には、前記した高確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記確変用の上限数値を有効とする。さらに、S215では、大当り遊技に係る演出時間や演出パターン(大当り開始演出と大当り終了演出との演出時間や演出パターン)、およびインターバル時間等も設定する。
このS215の後に、S260に進む。
In the next S215, the number of rounds of the jackpot game and the game state after the jackpot game are set according to the jackpot game content determined in S205 (see FIG. 5). Here, when the game state is to be shifted to the normal game state after the jackpot game, it is determined to be the low probability mode and the non-open extension mode. In addition, when the game state is to be shifted to the first time-saving game state, it is determined to be the low probability mode and the open extension mode, and the upper limit value for the temporary time-saving game is enabled. In addition, when the game state is to be shifted to the probability-changing game state, it is determined to be the high probability mode and the open extension mode, and the upper limit value for the probability-changing game is enabled. In addition, in S215, the performance time and performance pattern related to the jackpot game (the performance time and performance pattern between the jackpot start performance and the jackpot end performance), and the interval time, etc. are also set.
After S215, the process proceeds to S260.
前記S200の否定判定から続くS220では、特図変動数カウント処理を実行する。特図変動数カウント処理では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)の場合に、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記確変用の上限数値に達するまでの残数=確変回数)をデクリメントする。また、第一時短遊技状態(第一時短フラグ=1)の場合には、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記第一時短用の上限数値に達するまでの残数=第一時短回数)をデクリメントする。また、第二時短遊技状態(第二時短フラグ=1)の場合には、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記第二時短用の上限数値に達するまでの残数=第二時短回数)をデクリメントする。さらに、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および通常遊技状態の場合には、前記累積変動回数をインクリメントする。尚ここで、確変回数、第一時短回数、および第二時短回数をデクリメントする処理と、累積変動回数をインクリメントする処理とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も実行される。 In S220, which follows the negative judgment in S200, a special chart fluctuation count process is executed. In the special chart fluctuation count process, in the case of a high probability game state (high probability flag = 1), the remaining number of win/loss judgments that can be executed in the game state (the remaining number until the upper limit value for the high probability game is reached = the number of high probability games) is decremented. In addition, in the case of a first time-saving game state (first time-saving flag = 1), the remaining number of win/loss judgments that can be executed in the game state (the remaining number until the upper limit value for the first time-saving game is reached = the first time-saving game) is decremented. In addition, in the case of a second time-saving game state (second time-saving flag = 1), the remaining number of win/loss judgments that can be executed in the game state (the remaining number until the upper limit value for the second time-saving game is reached = the second time-saving game) is decremented. Furthermore, in the case of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the normal game state, the cumulative number of fluctuations is incremented. Note that the process of decrementing the number of chance bonuses, the first time-saving number of times, and the second time-saving number of times, and the process of incrementing the cumulative number of times of change are executed in both cases where the first reserved memory is consumed and where the second reserved memory is consumed.
S230では、前記S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S230:Yes)、S235に進み、否定判定の場合には(S230:No)、S250に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S230で否定判定する(S250に進む)。 In S230, it is determined whether or not there is a small win based on the result of the determination in S190 or S195. If the determination is positive (S230: Yes), the process proceeds to S235, and if the determination is negative (S230: No), the process proceeds to S250. In this embodiment, as described above, it is determined whether or not there is a small win only when the second reserved memory is consumed, so if the first reserved memory is consumed, a negative determination is made in S230 (proceeds to S250).
S235では、第二保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S240に進む。
S240の変動パターン決定処理では、前記S210と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
続くS245では、小当り遊技における大入賞口14の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S260に進む。
In S235, the small winning symbol is determined based on the random number for determining the big winning symbol related to the second reserved memory, and the process proceeds to S240.
In the fluctuation pattern determination process of S240, similar to S210, the fluctuation time of the second special pattern is determined based on the random number for determining the fluctuation pattern and the reach determination random number etc. related to the second reserved memory (the random number for determining the fluctuation pattern and the reach determination random number etc. in the buffer for determining a jackpot) and the open extension flag, and the fluctuation pattern of the second special pattern is determined according to the fluctuation time.
In the next S245, the opening operation pattern of the large winning
さらに、前記S230の否定判定から続くS250では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。さらにS250では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS255では、ハズレにかかる処理を行い、S260に進む。
尚、本実施例では、S250でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S250の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
Furthermore, in S250 following the negative judgment of S230, similarly to S210, the special symbol fluctuation time and fluctuation pattern are determined based on the fluctuation pattern determination random numbers and reach judgment random numbers etc. related to the consumed reserved memory (the fluctuation pattern determination random numbers and reach judgment random numbers etc. in the buffer for jackpot judgment) and the open extension flag. Furthermore, in S250, prior to this, a process for determining a losing symbol is performed. In the following S255, a process related to a losing is performed, and the process proceeds to S260.
In this embodiment, the process of determining the losing symbol is performed in S250. However, the present invention is not limited to this, and a process of determining the losing symbol may be performed before S250.
S260では、前記S170およびS180でデクリメントした後における第一保留記憶数と第二保留記憶数とを示す保留数コマンドと、前記S190およびS195で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)を含むコマンドと、特別図柄の変動時間や特別図柄の停止態様や変動パターン等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記確変回数の情報と、第一時短回数の情報と、第二時短回数の情報と、累積変動回数の情報とを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の変動停止演出とリーチ演出などを決定し、決定した演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。
In S260, a reserved number command indicating the first reserved memory number and the second reserved memory number after decrementing in S170 and S180, a command including information on the result of the hit/miss judgment determined in S190 and S195 (big hit, small hit, or miss), and a fluctuation start command including the fluctuation time of the special symbol, the stop mode and fluctuation pattern of the special symbol, etc. are transmitted to the
When the
前記したS155の肯定判定から続く図10のS280では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S280:Yes)、S285に進み、否定判定の場合には(S280:No)、当否判定処理を終了する。S285では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S235で決定した小当り図柄、又はS250で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S280 of FIG. 10, which follows the positive judgment in S155, it is judged whether the time for the special symbol to change has elapsed. If the judgment is positive (S280: Yes), the process proceeds to S285. If the judgment is negative (S280: No), the winning/losing judgment process ends. In S285, the display of the changing special symbol is ended, and the determined special symbol (i.e., the big win symbol determined in S205, the small win symbol determined in S235, or the losing symbol determined in S250) is displayed, and a symbol determination command is sent to the
前記したS160の肯定判定から続く図11のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図12のS400に進む。S315では高確率フラグを参照して、該高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S330に進む。S320では、高確率フラグ=0として、S325に進む。S325では、前記確変回数をクリアして、S327に進む。S327では、第一時短フラグ=0として、S360に進む。 In S300 in FIG. 11, which follows the positive judgment in S160, it is judged whether the duration of the fixed display of the special pattern has ended, and if the judgment is positive (S300: Yes), the process proceeds to S305, and if the judgment is negative (S300: No), the hit/miss judgment process is terminated. In S305, the fixed display of the special pattern is terminated and the process proceeds to S310. In S310, it is judged whether the fixed and displayed special pattern is a jackpot pattern, and if the judgment is positive (S310: Yes), the process proceeds to S315, and if the judgment is negative (S310: No), the process proceeds to S400 in FIG. 12. In S315, the high probability flag is referenced to judge whether the high probability flag is 1. Then, if the judgment is positive (S315: Yes), the process proceeds to S320, and if the judgment is negative (S315: No), the process proceeds to S330. In S320, the high probability flag is set to 0, and the process proceeds to S325. In S325, the number of chance wins is cleared, and the process proceeds to S327. In S327, the first time-saving flag is set to 0, and the process proceeds to S360.
前記S315の否定判定から続くS330では、前記した累積変動回数をクリアして、S335に進む。S335では、第一時短フラグを参照して、第一時短フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S335:Yes)、S337に進み、否定判定の場合には(S335:No)、S340に進む。S337では、前記した第一時短回数をクリアして、前記したS327へ進む。一方、S340では、第二時短フラグを参照して、第二時短フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S340:Yes)、S345に進み、否定判定の場合には(S340:No)、S360に進む。S345では、第二時短フラグ=0として、S350に進む。S350では、前記した第二時短回数をクリアして、S360に進む。 In S330, which follows the negative judgment in S315, the cumulative number of changes is cleared and the process proceeds to S335. In S335, the first time-saving flag is referenced to determine whether or not the first time-saving flag is 1. If the judgment is positive (S335: Yes), the process proceeds to S337, and if the judgment is negative (S335: No), the process proceeds to S340. In S337, the first time-saving number is cleared and the process proceeds to S327. On the other hand, in S340, the second time-saving flag is referenced to determine whether or not the second time-saving flag is 1. If the judgment is positive (S340: Yes), the process proceeds to S345, and if the judgment is negative (S340: No), the process proceeds to S360. In S345, the second time-saving flag is set to 0 and the process proceeds to S350. In S350, the second time-saving number is cleared and the process proceeds to S360.
S360では、状態指定コマンド送信処理を実行して、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する。ここで、本実施例の状態指定コマンド送信処理(S360)では、高確率フラグと第一時短フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、第一時短フラグのみがクリアされた場合に、第一時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、第二時短フラグがクリアされた場合に、第二時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
その後、条件装置作動開始処理(S365)、役物連続作動装置作動開始処理(S370)、大当り開始演出処理(S375)を順次実行することで、大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
In S360, a state designation command transmission process is executed to transmit a command indicating the mode of the jackpot game, a command instructing the start of the jackpot game, and the like to the
Thereafter, the condition device operation start process (S365), the role continuous operation device operation start process (S370), and the jackpot start performance process (S375) are executed in sequence to start the jackpot game and terminate the win/loss determination process.
一方、前記S310の否定判定から続く図12のS400では、高確率フラグを参照し、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、S420に進む。S405では、前記確変回数(確変遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、確変回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S405:Yes)、S410に進み、否定判定の場合には(S405:No)、S480に進む。S410では、高確率フラグ=0とし、続くS415では、第一時短フラグ=0とする。その後に、S480に進む。 On the other hand, in S400 of FIG. 12, which follows the negative judgment of S310, the high probability flag is referenced to determine whether or not the high probability flag is 1. If the judgment is positive (S400: Yes), the process proceeds to S405, and if the judgment is negative (S400: No), the process proceeds to S420. In S405, the number of chance bonuses (the remaining number of special chart fluctuations in the chance bonus game state) is referenced to determine whether or not the number of chance bonuses is 0. If the judgment is positive (S405: Yes), the process proceeds to S410, and if the judgment is negative (S405: No), the process proceeds to S480. In S410, the high probability flag is set to 0, and in the following S415, the first time-saving flag is set to 0. Thereafter, the process proceeds to S480.
S420では、第一時短フラグを参照し、第一時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S420:Yes)、S425に進み、否定判定の場合には(S420:No)、S440に進む。S425では、前記第一時短回数(第一時短遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、第一時短回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S430に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S480に進む。S430では、第一時短フラグ=0として、S480に進む。 In S420, the first time-saving flag is referenced to determine whether or not the first time-saving flag is 1. If the determination is positive (S420: Yes), the process proceeds to S425, and if the determination is negative (S420: No), the process proceeds to S440. In S425, the first time-saving count (the remaining number of special chart fluctuations in the first time-saving game state) is referenced to determine whether or not the first time-saving count is 0. If the determination is positive (S425: Yes), the process proceeds to S430, and if the determination is negative (S425: No), the process proceeds to S480. In S430, the first time-saving flag is set to 0, and the process proceeds to S480.
前記S420の否定判定から続くS440では、第二時短フラグを参照し、第二時短フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S440:Yes)、S445に進み、否定判定の場合には(S440:No)、S460に進む。S445では、前記第二時短回数(第二時短遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、第二時短回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S445:Yes)、S450に進み、否定判定の場合には(S445:No)、S480に進む。S450では、第二時短フラグ=0として、S480に進む。 In S440, which follows the negative judgment in S420, the second time-saving flag is referenced and it is determined whether or not the second time-saving flag is equal to 1. If the judgment is positive (S440: Yes), the process proceeds to S445, and if the judgment is negative (S440: No), the process proceeds to S460. In S445, the second time-saving count (the remaining number of special chart fluctuations in the second time-saving game state) is referenced and it is determined whether or not the second time-saving count is equal to 0. If the judgment is positive (S445: Yes), the process proceeds to S450, and if the judgment is negative (S445: No), the process proceeds to S480. In S450, the second time-saving flag is set to 0, and the process proceeds to S480.
前記S440の否定判定から続くS460では、前記した累積変動回数(低確率モードにおける特図変動回数)が前記閾数値(900回)に達したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、S480に進む。ここで、閾数値は、前記した第二時短移行条件を定めるものであり、S460の肯定判定は、該第二時短移行条件の成立に相当する。 In S460, which follows the negative judgment in S440, it is judged whether the cumulative number of fluctuations (the number of times the special chart fluctuates in the low probability mode) has reached the threshold value (900 times). If the judgment is positive (S460: Yes), the process proceeds to S465, and if the judgment is negative (S460: No), the process proceeds to S480. Here, the threshold value determines the second time-saving transition condition, and a positive judgment in S460 corresponds to the establishment of the second time-saving transition condition.
S465では、第二時短回数設定処理を実行する。第二時短回数設定処理では、第二時短遊技状態で実行可能な特図変動回数の上限数値(第二時短用の上限数値)を、第二時短回数に設定する。本実施例にあって、第二時短用の上限数値が、前述したように1000回に設定されていることから、第二時短回数設定処理では、第二時短回数=1000回とする。続くS470では、第二時短フラグ=1として、S480に進む。 In S465, a second time-saving count setting process is executed. In the second time-saving count setting process, the upper limit value of the number of special chart changes that can be executed in the second time-saving game state (the upper limit value for the second time-saving) is set to the second time-saving count. In this embodiment, since the upper limit value for the second time-saving is set to 1000 times as described above, in the second time-saving count setting process, the second time-saving count is set to 1000 times. In the following S470, the second time-saving flag is set to 1, and the process proceeds to S480.
S480では、状態指定コマンド送信処理を実行する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S480)では、高確率フラグと第一時短フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信し、第一時短フラグのみがクリアされた場合に、第一時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、第二時短フラグがクリアされた場合に、第二時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。さらに、第二時短フラグ=1となった場合には、第二時短遊技状態の開始を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
続くS485では、確定表示された第二特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S485:Yes)、S490に移行し、特別電動役物作動開始処理(S490)、小当り開始演出処理(S495)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S485で否定判定の場合には(S485:No)、当否判定処理を終了する。
In S480, a state designation command transmission process is executed. In the state designation command transmission process (S480) of this embodiment, when both the high probability flag and the first time-saving flag are cleared, information indicating the end of the high probability game state is transmitted to the
In the next S485, it is determined whether the confirmed second special symbol is a symbol that will result in a small win, and if the result is positive (S485: Yes), the process proceeds to S490, where the special electric device activation start process (S490) and the small win start performance process (S495) are executed in sequence, and a command indicating the mode of the small win game and a command instructing the start of the small win game are sent to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図13~15のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図13に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S600)。ここで、肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the continuous operation device of the role is in operation (i.e., whether or not the jackpot game is being played) (S600). If the determination is positive (S600: Yes), the process proceeds to S605, and if the determination is negative (S600: No), the jackpot game process is terminated.
S605では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S605:Yes)、図14のS650に進み、否定判定の場合には(S605:No)、S610に進む。
In S605, it is determined whether the
S610では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S610:Yes)、図14のS670に進み、否定判定の場合には(S610:No)、S615に進む。S615では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、図15のS700に進み、否定判定の場合には(S615:No)、S620に進む。 In S610, it is determined whether or not it is during an interval between open rounds in the jackpot game. If the determination is positive (S610: Yes), the process proceeds to S670 in FIG. 14, and if the determination is negative (S610: No), the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not the end presentation of the jackpot game is in progress. If the determination is positive (S615: Yes), the process proceeds to S700 in FIG. 15, and if the determination is negative (S615: No), the process proceeds to S620.
S620では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S620:Yes)、S625に進み、否定判定の場合には(S620:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S620, it is determined whether the start presentation time for the jackpot game has elapsed. If the determination is positive (S620: Yes), the process proceeds to S625, and if the determination is negative (S620: No), the jackpot game process ends.
S625では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
さらに、本実施例にあって、S625の大入賞口開放処理では、大入賞口14を開放開始すると、開放ラウンドの開始を示す情報と第一回目の開放ラウンドであることを示す情報とを、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S625, a large prize opening process is executed to open the
Furthermore, in this embodiment, in the large prize opening processing of S625, when the opening of the
前記S605の肯定判定から続く図14のS650では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S650:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S650:No)、S655に進む。S655では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S655:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S655:No)、大当り遊技処理を終了する。S660では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS665では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S650 in FIG. 14, which follows the positive judgment in S605, it is determined whether the number of game balls that have entered the
前記S610の肯定判定から続く図14のS670では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S670:Yes)、S675に進み、否定判定の場合には(S670:No)、大当り遊技処理を終了する。S675では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S675:Yes)、S680に進み、否定判定の場合には(S675:No)、S685に進む。
S680では、大当り終了演出処理を実行する。大当り終了演出処理では、大当り終了演出に要する演出時間、大当り遊技中に獲得した賞球数や確変遊技状態を介した連荘数などのリザルト情報などの大当り終了演出に必要情報を決定する。続くS682では、大当り終了演出コマンド送信処理を実行し、最終の開放ラウンドが終了したことを示す情報、前記大当り終了演出処理で決定した演出時間、前記リザルト情報、および大当り遊技後に移行する遊技状態の情報などを含む大当り終了演出コマンドを、サブ統合制御装置83へ送信する。このS682の後に、大当り遊技処理を終了する。
S685では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS625と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。さらに、前記S625と同様に、開放ラウンドの開始を示す情報と、開始された開放ラウンド数を示す情報とを、サブ統合制御装置83に送信する。
14, which follows the positive judgment of S610, judges whether the interval time of the big win game has elapsed. If the judgment is positive (S670: Yes), the process proceeds to S675, and if the judgment is negative (S670: No), the big win game process ends. In S675, it is judged whether the final round has ended, and if the judgment is positive (S675: Yes), the process proceeds to S680, and if the judgment is negative (S675: No), the process proceeds to S685.
In S680, a jackpot end performance process is executed. In the jackpot end performance process, necessary information for the jackpot end performance, such as the performance time required for the jackpot end performance, the number of prize balls acquired during the jackpot game, the number of consecutive wins through the probability game state, and other result information, is determined. In the following S682, a jackpot end performance command transmission process is executed, and a jackpot end performance command including information indicating that the final opening round has ended, the performance time determined in the jackpot end performance process, the result information, and information on the game state to be transitioned to after the jackpot game, is transmitted to the
In S685, the large prize opening process is executed. In this process, the same process as S625 described above is executed, the
また、前記S615の肯定判定から続く図15のS700では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に進み、S705とS710とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S700:No)、大当り遊技処理を終了する。S705とS710とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S715に進む。 Furthermore, in S700 of FIG. 15, which follows the positive judgment in S615, it is judged whether the time for the jackpot end presentation has ended. If the judgment is positive (S700: Yes), the process proceeds to S705, and S705 and S710 are executed in sequence, whereas if the judgment is negative (S700: No), the jackpot game process ends. In S705 and S710, the role-playing device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S715.
S715では、リミット回数カウント処理を実行し、確変繰返回数をインクリメントする。この確変繰返回数は、前述したように、大当り遊技を介して繰り返される確変遊技状態の回数を示すものであり、該確変遊技状態に移行する毎にカウントされる。そして、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行される場合に、確変繰返回数がリセットされる。こうして確変繰返回数をカウントし、該確変繰返回数がリミット回数(9回)に達すると、前述したように当否判定処理で通常遊技状態へ移行する大当り図柄態様(第1~第4大当り図柄態様、第11,第12大当り図柄態様)が選択される。このS715の後に、S720に進む。 In S715, the limit number count process is executed to increment the number of repeats of the special chance mode. As described above, this repeat number of special chance mode indicates the number of times the special chance mode state is repeated through jackpot play, and is counted each time the special chance mode state is entered. When the game is switched to the normal play state after the jackpot play, the repeat number of special chance mode is reset. In this way, the repeat number of special chance mode is counted, and when the repeat number of special chance mode reaches the limit number (9 times), the jackpot pattern mode (1st to 4th jackpot pattern modes, 11th and 12th jackpot pattern modes) that will switch to the normal play state is selected in the win/loss determination process as described above. After S715, the program proceeds to S720.
S720では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S720:Yes)、S725に進み、否定判定の場合には(S720:No)、S740に進む。S725の確変回数設定処理では、確変遊技状態中に実行可能な特図変動回数の上限数値(確変用の上限数値)を、確変回数に設定する。ここで、本実施例にあっては、前述したように、確変用の上限数値が100回に設定されていることから、確変回数設定処理では、前記確変回数=100回とする。続くS730とS735とで、高確率フラグ=1かつ第一時短フラグ=1として、S760に進む。 In S720, it is determined whether or not to transition to the special chance game state after the big win game. If the determination is affirmative (S720: Yes), the process proceeds to S725, and if the determination is negative (S720: No), the process proceeds to S740. In the special chance game count setting process in S725, the upper limit value of the number of special chart changes that can be executed during the special chance game state (the upper limit value for special chance game) is set to the special chance game count. Here, in this embodiment, as described above, since the upper limit value for special chance game is set to 100 times, the special chance game count setting process sets the number of special chance games to 100 times. In the following S730 and S735, the high probability flag is set to 1 and the first time reduction flag is set to 1, and the process proceeds to S760.
S740では、大当り遊技後に前記第一時短遊技状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S740:Yes)、S745に進み、否定判定の場合には(S740:No)、S760に進む。S745の第一時短回数設定処理では、第一時短遊技状態中に実行可能な特図変動回数の上限数値(第一時短用の上限数値)を、第一時短回数を設定する。ここで、本実施例にあっては、前述したように、第一時短用の上限数値が100回に設定されていることから、第一時短回数設定処理では、前記第一時短回数=100回とする。続くS750では、第一時短フラグ=1として、S760に進む。 In S740, it is determined whether or not to transition to the temporary short play state after the big win game, and if the determination is affirmative (S740: Yes), the process proceeds to S745, and if the determination is negative (S740: No), the process proceeds to S760. In the temporary short play count setting process of S745, the upper limit value of the number of special chart changes that can be executed during the first time-shortened play state (the upper limit value for the first time-shortened play) is set as the first time-shortened play count. Here, in this embodiment, as described above, since the upper limit value for the first time-shortened play is set to 100 times, the temporary short play count is set to 100 times in the first time-shortened play count setting process. In the following S750, the first time-shortened play flag is set to 1, and the process proceeds to S760.
S760とS765とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S765で、前記S730,S735,およびS750により設定された高確率フラグと第一時短フラグに応じて、通常遊技状態、第一時短遊技状態、または確変遊技状態が開始されることを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。すなわち、高確率フラグ=1且つ第一時短フラグ=1とした場合には、確変遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ第一時短フラグ=1とした場合には、第一時短遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ第一時短フラグ=0の場合には、通常遊技状態の開始を示す情報を送信する。さらに、第一時短遊技状態と確変遊技状態との開始を示す情報を送信する場合には、S725で設定された確変回数の情報又はS745で設定された第一時短回数の情報も送信する。
In S760 and S765, a process of sending a jackpot end command to the
次に本発明の要部について説明する。
本実施例のパチンコ機1は、大当り遊技後に移行する確変遊技状態で、当該確変遊技状態における前記確変回数(当否判定処理を実行可能な残数)を、前記演出図柄表示装置6での表示により報知すると共に、大当り遊技後に移行する第一時短遊技状態で、当該第一時短遊技状態における前記第一時短回数(当否判定処理を実行可能な残数)を、前記演出図柄表示装置6での表示により報知する。ここで、本実施例では、確変回数と第一時短回数とが予め定められた残数表示回数値となった特別図柄の変動中に、該確変回数と第一時短回数とを夫々示唆する残数表示図柄125,128(図19,20参照)を、演出図柄表示装置6で表示する。前記残数表示回数値は、確変回数と第一時短回数とのいずれの場合も、50回と10回~1回とが設定されている。すなわち、確変遊技状態では、確変回数=50回となった特別図柄の変動中に、該50回を示唆する確変回数の残数表示図柄125(図19参照)を表示し、確変回数が10回以下となると、当否判定処理の実行毎に確変回数の残数表示図柄125をカウントダウン表示する。第一時短遊技状態でも、前記確変回数と同様に、第一時短図柄の残数図柄128を表示する(図20参照)。
Next, the main part of the present invention will be described.
In the
また、第二時短遊技状態では、当該第二時短遊技状態における前記第二時短回数(当否判定処理を実行可能な残数)を、前記演出図柄表示装置6での表示により報知する。第二時短遊技状態では、第二時短回数が予め定められた残数表示回数値となった特別図柄の変動中に、第二時短回数を示唆する残数図柄(図示せず)を、演出図柄表示装置6で表示する。ここで、第二時短回数の上限数値が1000回に設定されていることから、第二時短回数の残数表示回数値として、500回、200回、100回、50回、および10回~1回が設定されている。すなわち、第二時短遊技状態では、第二時短回数=500回となった特別図柄の変動中に、該500回を示唆する第二時短回数の残数図柄を表示し、第二時短回数=200回、100回、および50回でも同様に該残数図柄を表示する。そして、第二時短回数が10回以下となると、前記した確変回数の場合と同様に、カウントダウン表示する。
In addition, in the second time-saving game state, the second time-saving number of times (the remaining number for which the win/loss judgment process can be executed) in the second time-saving game state is notified by display on the effect
さらに、通常遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態では、前記した累積変動回数がカウントされることから(当否判定処理のS220)、該累積変動回数が所定の累積表示回数値に達すると、該累積変動回数の閾数値(900回)に到達するまでに必要な特別図柄の変動回数(以下、累積変動回数の残数という)を示唆する累積残数図柄131(図18参照)を、演出図柄表示装置6で表示する。ここで、累積変動回数の閾数値が900回に設定されていることから、累積変動回数の前記累積表示回数値として、800回、850回、および890回~899回が設定されている。すなわち、累積変動回数=800回に達した特別図柄の変動中では、閾数値に到達までの残数=100回を示唆する累積残数図柄131を表示し、累積変動回数=850に達すると、該残数=50回を示唆する累積残数図柄131を表示する。そして、累積変動回数=890回~899回では、当否判定処理の実行毎に10回~1回の累積残数図柄131を順次表示することによって、カウントダウン表示する。
Furthermore, in the normal game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state, the cumulative number of changes is counted (S220 of the winning/losing judgment process), and when the cumulative number of changes reaches a predetermined cumulative display number value, the cumulative remaining number pattern 131 (see FIG. 18) indicating the number of times the special pattern needs to change (hereinafter referred to as the remaining number of cumulative changes) until the threshold value of the cumulative number of changes is reached (900 times) is displayed on the performance
一方、本実施例では、前記した通常遊技状態に移行する際に、前記した累積変動回数が閾数値に達するまでの残数を示唆する累積残数図柄132,133(図19~21参照)を、演出図柄表示装置6で表示する。この累積残数図柄132,133の表示が実行される機会として、前記確変回数=0による確変遊技状態の終了、前記第一時短回数=0による第一時短遊技状態の終了、および前記第1~第4,第11,第12大当り図柄態様での大当り確定により実行される大当り遊技の終了が設定されている。そして、確変遊技状態の終了の際と、大当り遊技の終了の際とでは、閾数値(900回)に達するまでの累積変動回数の残数=該閾数値であることから、当該残数(=900回)を示唆する累積残数図柄132を表示する。また、第一時短遊技状態の終了の際に表示する場合には、累積変動回数の残数が、累積変動回数の閾数値から第一時短遊技状態の上限数値(100回)を差し引いた数値(=800回)であることから、当該残数(=800回)を示唆する累積残数図柄133を表示する。
尚ここで、累積変動回数は、前述したように、大当り確変によりクリアされ且つ確変遊技状態(高確率フラグ=1)でカウントされないことから、確変遊技状態の終了時と大当り遊技の終了時とでは累積変動回数の残数=閾数値(900回)となる。一方、累積変動回数は、第一時短遊技状態でカウントされることから、該第一時短回数の上限数値を累積変動回数の閾数値から差し引いた数値が、第一時短遊技状態の終了時における該累積変動回数の残数(=800回)となる。
On the other hand, in this embodiment, when the normal game state is entered, the cumulative remaining
As described above, the cumulative number of fluctuations is cleared by the jackpot probability and is not counted in the probability variable game state (high probability flag = 1), so the remaining number of cumulative fluctuations at the end of the probability variable game state and the end of the jackpot game is the threshold value (900 times). On the other hand, the cumulative number of fluctuations is counted in the first time-saving game state, so the value obtained by subtracting the upper limit value of the first time-saving game state from the threshold value of the cumulative number of fluctuations is the remaining number of cumulative fluctuations at the end of the first time-saving game state (= 800 times).
こうした通常遊技状態に移行する際に表示される累積残数図柄132,133は、確変遊技状態の終了時に実行される確変終了演出、第一時短遊技状態の終了時に実行される第一時短終了演出、および大当り遊技の終了時に実行される大当り終了演出で夫々表示される。すなわち、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際の前記確変終了演出と、大当り遊技の終了後に通常遊技状態が開始される場合における前記大当り終了演出とは、夫々前記累積残数図柄132の表示を含む演出であり、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際の前記第一時短終了演出は、前記累積残数図柄133の表示を含む演出である。
The cumulative remaining
次に、前記した確変回数、第一時短回数、第二時短回数、および累積変動回数の各残数を報知する特別変動演出処理(図16)と状態移行演出処理(図17)とについて、以下に説明する。これら特別変動演出処理と状態移行演出処理とは、サブ統合制御装置83で実行される処理である。
Next, the special variable performance process (FIG. 16) and state transition performance process (FIG. 17) that notify the remaining number of the aforementioned special variable times, first time-saving times, second time-saving times, and cumulative variable times will be explained below. These special variable performance processes and state transition performance processes are processes executed by the
図16に前記特別変動演出処理のフローチャートを示す。この特別変動演出処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
Figure 16 shows a flowchart of the special variable performance process. This special variable performance process is executed periodically (for example, as a timer interrupt process with a 2 ms cycle) by the
特別変動演出処理では、S1000で、主制御装置80から前記変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、特別変動演出処理を終了する。ここで、変動開始コマンドは、前述したように、当否判定処理のS260によって主制御装置80から送信されるものであり、特別図柄の変動時間、特別図柄の停止態様、変動パターン、確変回数の情報、第一時短回数の情報、第二時短回数の情報、および累積変動回数の情報等を有する。
In the special variation effect processing, in S1000, it is determined whether or not the variation start command has been received from the
S1005では、高確率フラグ=1(確変遊技状態)であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010に進み、否定判定の場合には(S1005:No)、S1015に進む。 In S1005, it is determined whether the high probability flag is 1 (high probability game state). If the determination is positive (S1005: Yes), the process proceeds to S1010, and if the determination is negative (S1005: No), the process proceeds to S1015.
S1010では、確変回数演出設定処理を実行する。確変回数演出設定処理では、確変用の前記残数表示回数値(50回、10回~1回)を有効とし、確変遊技状態における確変回数が当該残数表示回数値であるか否かを判定する。そして、確変回数=残数表示回数値である場合に、当該確変回数(=残数表示回数値)を示唆する残数表示図柄125の表示態様を決定する。一方、確変回数が前記残数表示回数値と異なる場合には、残数表示図柄125の非表示を決定する。このS1010の後に、S1040に進む。
In S1010, a process for setting the number of chance bonuses is executed. In the process for setting the number of chance bonuses, the remaining number display number for the chance bonus (50 times, 10 times to 1 time) is enabled, and it is determined whether the number of chance bonuses in the chance bonus game state is the remaining number display number. If the number of chance bonuses = the remaining number display number, a display mode for the remaining
S1015では、第一時短フラグ=1(第一時短遊技状態)であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1015:No)、S1025に進む。S1025では、第二時短フラグ=1(第二時短遊技状態)であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1025:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1025:No)、S1030に進む。 In S1015, it is determined whether the first time-shortening flag = 1 (first time-shortening game state). If the result is a positive determination (S1015: Yes), the process proceeds to S1020, and if the result is a negative determination (S1015: No), the process proceeds to S1025. In S1025, it is determined whether the second time-shortening flag = 1 (second time-shortening game state). If the result is a positive determination (S1025: Yes), the process proceeds to S1020, and if the result is a negative determination (S1025: No), the process proceeds to S1030.
S1020では、時短回数演出決定処理を実行する。時短回数演出決定処理では、第一時短フラグ=1(第一時短遊技状態)の場合に、第一時短用の残数表示回数値(50回、10回~1回)を有効として、第一時短回数が当該残数表示回数値であるか否かを判定する。そして、第一時短回数=残数表示回数値である場合に、当該第一時短回数(=残数表示回数値)を示唆する残数表示図柄128の表示態様を決定する。一方、第二時短フラグ=1(第二時短遊技状態)の場合には、第二時短用の残数表示回数値(500回、200回、100回、50回、および10回~1回)を有効として、第二時短回数が当該残数表示回数値であるか否かを判定する。そして、第二時短回数=残数表示回数値である場合に、当該第二時短回数(=残数表示回数値)を示唆する残数表示図柄128の表示態様を決定する。このS1020の後に、S1030に進む。
尚、第一時短遊技状態で第一時短回数が残数表示回数と異なる場合と、第二時短遊技状態で第二時短回数が残数表示回数と異なる場合とでは、残数表示図柄128の非表示を決定して、S1030に進む。
In S1020, a process for determining the number of time-saving effects is executed. In the process for determining the number of time-saving effects, when the first time-saving flag is 1 (first time-saving game state), the remaining number display number for the first time-saving (50 times, 10 times to 1 time) is set as valid, and it is determined whether the first time-saving number is the remaining number display number. Then, when the first time-saving number is equal to the remaining number display number, the display mode of the remaining
In addition, when the first number of time-saving plays in the first time-saving play state is different from the number of times displayed as the remaining number, and when the second number of time-saving plays in the second time-saving play state is different from the number of times displayed as the remaining number, it is decided not to display the remaining
S1030では、累積残数演出決定処理を実行する。累積残数演出決定処理では、通常遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態で、累積変動回数が前記累積表示回数値(800回、850回、および890回~899回)であるか否かを判定し、累積変動回数=累積表示回数値の場合に、当該累積変動回数の残数(100回、50回、10回~1回)を示唆する累積残数図柄131の表示態様を決定する。一方、累積変動回数が前記累積表示回数値と異なる場合には、累積残数図柄131の非表示を決定する。このS1030の後、S1040に進む。
In S1030, a cumulative remaining number display determination process is executed. In the cumulative remaining number display determination process, in the normal game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state, it is determined whether the cumulative fluctuation count is the cumulative display count value (800 times, 850 times, and 890 times to 899 times), and if the cumulative fluctuation count = the cumulative display count value, a display mode of the cumulative remaining
S1040では、特別変動演出決定処理を実行する。特別変動演出決定処理では、前記変動開始コマンドに含まれる当否判定の結果と特別図柄の停止態様とに基づいて、演出図柄表示装置6で表示する特別演出図柄101a~101cの停止図柄態様を決定すると共に、該変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間やリーチ実行の有無の情報などに基づいて、前記特別演出図柄101a~101cの変動表示開始から、該特別演出図柄101a~101cの停止図柄態様を表示するまでの一連の特別変動演出を決定する。さらに、前記したS1010、S1020、およびS1030で残数表示図柄125,128の表示態様と累積残数図柄131の表示態様とを決定していた場合には、該残数表示図柄125,128と累積残数図柄131とを前記特別変動演出中に表示する演出を決定する。
In S1040, a special variable performance determination process is executed. In the special variable performance determination process, the stop pattern mode of the
続くS1045では、特別変動演出表示処理を実行する。特別変動演出表示処理では、前記S1040で決定した特別変動演出(前記残数表示図柄125,128と累積残数図柄131との演出を含む)を表示させるコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。サブ統合制御装置83は、このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、特別演出図柄101a~101cの変動停止から前記停止図柄態様での表示に至る一連の特別変動演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。S1045の後に、特別変動演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記特別変動演出を表示するコマンドを、サブ統合制御装置83から受信すると、該コマンドに含まれる特別変動演出の情報に従って、特別演出図柄101a~101cの変動開始から前記停止図柄態様での表示に至る動画データを生成する。この動画データには、前記した残数表示図柄125,128と累積残数図柄131とを表示させるデータも含まれる。こうして生成された動画データを演出図柄表示装置6で再生することにより、特別演出図柄101a~101cの変動停止から前記停止図柄態様での停止表示に至る演出と、該演出中に残数表示図柄125,128と累積残数図柄131とを表示させる演出とが実行される。
In the next S1045, a special variable performance display process is executed. In the special variable performance display process, a command to display the special variable performance (including the performance of the remaining
When the effect
前記した状態移行演出処理を、図17のフローチャートを示す。この状態移行演出処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
The above-mentioned state transition presentation process is shown in the flowchart of FIG. 17. This state transition presentation process is executed periodically (for example, as a timer interrupt process with a 2 ms cycle) by the
S1100では、主制御装置80から状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1130に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、S1105に進む。ここで、状態指定コマンドは、前述したように、当否判定処理のS360およびS480によって主制御装置80から送信されるものであり、遊技状態を変換する情報(通常遊技状態に移行する情報、第二時短遊技状態に移行する情報など)を有する。
In S1100, it is determined whether or not a state designation command has been received from the
S1105では、主制御装置80から大当り終了演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1105:Yes)、S1110に進み、否定判定の場合には(S1105:No)、状態移行演出処理を終了する。ここで、大当り終了演出コマンドは、前述したように、大当り遊技処理のS682によって主制御装置80から送信されるものであり、大当り遊技の最終ラウンド終了の情報、大当り終了演出の演出時間、大当り遊技後に移行する遊技状態の情報等を含む。
In S1105, it is determined whether or not a jackpot end effect command has been received from the
S1110では、前記した大当り終了演出コマンドに基づいて、大当り遊技後に通常遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、S1120に進む。ここで、大当り終了演出コマンドは、前述したように、大当り遊技後に移行する遊技状態の情報を有していることから、S1110では、当該情報に基づいて、前記のように通常遊技状態へ移行か否かの判定を行う。 In S1110, it is determined whether or not to transition to a normal game state after the jackpot game based on the jackpot end presentation command described above. If the determination is affirmative (S1100: Yes), the process proceeds to S1115, and if the determination is negative (S1100: No), the process proceeds to S1120. Here, since the jackpot end presentation command, as described above, contains information on the game state to transition to after the jackpot game, in S1110, it is determined based on that information whether or not to transition to a normal game state as described above.
S1115では、累積残数演出決定処理を実行する。累積残数演出決定処理では、前記した累積変動回数の残数を示す累積残数図柄132の表示態様を決定する。ここで、S1115は、前記大当り終了演出コマンドの受信に従って実行されることから、この時点における累積変動回数の残数は、900回(=閾数値)である。そのため、S1115で決定される累積残数図柄132の表示態様は、累積変動回数の残数=900回を示唆するものとなる。
In S1115, a cumulative remaining number display determination process is executed. In the cumulative remaining number display determination process, the display mode of the cumulative remaining
S1120では、大当り終了演出決定処理を実行する。大当り終了演出決定処理では、前記した大当り終了演出コマンドに含まれる大当り終了演出の演出時間とリザルト情報(大当り遊技中に獲得した賞球数や確変遊技状態を介した連荘数などの情報)とに基づいて、大当り終了演出の演出態様を決定する。ここで、前記S1115で累積残数図柄132の表示態様を決定している場合には、前記大当り終了演出が当該累積残数図柄132の表示を含む演出となるように、該大当り終了演出の演出態様が決定される。このS1120の後に、S1150に進む。
In S1120, a process for determining the jackpot end effect is executed. In the process for determining the jackpot end effect, the mode of the jackpot end effect is determined based on the duration of the jackpot end effect and result information (information such as the number of prize balls acquired during the jackpot game and the number of consecutive wins through the probability bonus game state) contained in the jackpot end effect command. Here, if the display mode of the cumulative remaining
一方、前記S1100から続くS1130では、受信した状態指定コマンドに基づいて、確変遊技状態または第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1130:Yes)、S1135に進み、否定判定の場合には(S1130:No)、S1140に進む。ここで、状態指定コマンドは、前述したように、遊技状態を変換する情報を有していることから、S1130では、この情報に基づいて、確変遊技状態または第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの判定を行う。 Meanwhile, in S1130, which follows S1100, a determination is made as to whether or not to transition from the high probability game state or the first time-limited game state to the normal game state based on the received state designation command. If the determination is affirmative (S1130: Yes), the process proceeds to S1135, and if the determination is negative (S1130: No), the process proceeds to S1140. Here, since the state designation command contains information for changing the game state as described above, in S1130, a determination is made as to whether or not to transition from the high probability game state or the first time-limited game state to the normal game state based on this information.
S1135では、累積残数演出決定処理を実行する。累積残数演出決定処理では、前記した累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄132,133の表示態様を決定する。ここで、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する場合には、累積変動回数の残数=閾数値であることから、当該残数(900回)を示唆する累積残数図柄132の表示態様を決定する一方、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合には、累積変動回数の閾数値(900回)から第一時短遊技状態の上限数値(100回)を差し引いた数値(800回)が累積変動回数の残数であることから、当該残数を示唆する累積残数図柄133の表示態様を決定する。
In S1135, a cumulative remaining number display determination process is executed. In the cumulative remaining number display determination process, the display mode of the cumulative remaining
S1140では、状態移行演出決定処理を実行する。状態移行演出決定処理では、前記した状態指定コマンドに基づいて、遊技状態の移行を示す演出の演出態様を決定する。
具体的には、状態指定コマンドが確変遊技状態の終了情報を有すると、確変終了演出の表示態様を決定し、該状態指定コマンドが第一時短遊技状態の終了情報を有すると、第一時短終了演出の演出態様を決定し、該状態指定コマンドが第二時短遊技状態の終了情報を有すると、第二時短終了演出の演出態様を決定する。ここで、状態指定コマンドが確変遊技状態の終了情報を有し且つ前記S1130で累積残数図柄132の表示態様を決定している場合には、該累積残数図柄132の表示を含む確変終了演出の演出態様を決定する。また、状態指定コマンドが第一時短遊技状態の終了情報を有し且つ前記S1130で累積残数図柄133の表示態様を決定している場合には、該累積残数図柄133の表示を含む第一時短終了演出の演出態様を決定する。尚、本実施例にあっては、確変遊技状態と第一時短遊技状態とから通常遊技状態へ移行する場合に限って前記S1130の処理を実行することから、前記確変終了演出および第一時短終了演出のみで、累積残数図柄132,133の表示を含む演出態様を決定する。このS1140の後に、S1150に進む。
In S1140, a state transition effect determination process is executed. In the state transition effect determination process, a presentation mode of an effect indicating a transition of a gaming state is determined based on the state designation command.
Specifically, when the state designation command has end information of the probability variable game state, the display mode of the probability variable end effect is determined, when the state designation command has end information of the first time-saving game state, the presentation mode of the first time-saving end effect is determined, and when the state designation command has end information of the second time-saving game state, the presentation mode of the second time-saving end effect is determined. Here, when the state designation command has end information of the probability variable game state and the display mode of the cumulative remaining
S1150では、演出表示処理を実行する。演出表示処理では、前記したS1120又はS1140で決定した演出態様に従って、大当り終了演出または遊技状態の移行を示す演出を表示させるコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。サブ統合制御装置83は、このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して大当り終了演出または遊技状態の移行を示す演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。ここで、累積残数図柄132,133の表示を含む大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出の演出態様が決定されている場合には、これら演出を表示させるコマンドを前記演出図柄制御装置82に送信する。さらに、これら大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出の演出態様が前記累積残数図柄132,133の表示を含むものである場合には、これら各演出を表示させるコマンドに、該累積残数図柄132,133を表示するための情報が含まれる。
演出図柄制御装置82は、前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出を表示するコマンドをサブ統合制御装置83から受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、これら各演出を表示する動画データを生成する。こうして生成された動画データを演出図柄表示装置6で再生することにより、大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出が表示される。ここで、受信したコマンドに、前記累積残数図柄132,133を表示するための情報が含まれている場合には、該コマンドに基づいて生成される前記動画データが該累積残数図柄132,133を表示させるデータを含むものとなる。この動画データを再生することにより、前記累積残数図柄132,133の表示を含む前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出が表示される。
In S1150, the effect display process is executed. In the effect display process, a command for displaying the big win end effect or the effect indicating the transition of the game state is transmitted to the effect
When the effect
次に、演出図柄表示装置6で表示される残数表示図柄125,128と累積残数図柄131~133との表示態様について、遊技の進行に従って説明する。
例えば、通常遊技状態では、図18(A)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に、通常遊技状態を示す「達吉モード」のメッセージ図柄105と「熊の達吉」のキャラクタ図柄102とが表示され、特別図柄の変動に従って特別演出図柄101a~101cが変動表示される。特別演出図柄101a~101cの変動表示開始後に、各特別演出図柄101a~101cが順次停止表示し、図18(B)に示すように、ハズレを示す組み合わせ(ハズレ停止図柄態様)で停止表示されると、ハズレが確定する。そして、演出図柄表示装置6には、ハズレを示すメッセージ図柄104が表示される。
Next, the display modes of the remaining
For example, in the normal game state, as shown in Fig. 18(A), the screen of the effect
こうした通常遊技状態では、前述したように、保留記憶の消化毎(特別演出図柄101a~101cの変動毎)に前記累積変動回数がカウントされる。
In this normal game mode, as mentioned above, the cumulative number of changes is counted each time the reserved memory is consumed (each time the
前記通常遊技状態で、前記累積変動回数が800回に達すると、図18(C)に示すように、特別演出図柄101a~101cの変動表中に、該累積変動回数の残数(100回)を示す累積残数図柄131が表示される。尚、累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄131は、前述したように、該累積変動回数が700回、750回、および790回~799回となった特別演出図柄101a~101cの変動中に表示される。
When the cumulative number of fluctuations reaches 800 in the normal game state, as shown in FIG. 18(C), the cumulative remaining
また、図18(D)に示すように、通常遊技状態で、特別演出図柄101a,101cが停止表示してリーチとなると、リーチを示すメッセージ図柄106が表示される。その後、図18(E)に示すように、特別演出図柄101bが停止表示して、大当りを示す組み合わせ(大当り停止図柄態様)が表示されると、大当りが確定し、大当り確定を示すメッセージ図柄107が表示される。
As shown in FIG. 18(D), when the
大当りが確定すると、前述したように、大入賞口14を開放する開放ラウンドを繰り返す大当り遊技が実行される。この大当り遊技中では、図19(A)に示すように、大当り遊技の実行中を示す「達吉ボーナス」のメッセージ図柄111とキャラクタ図柄112とが表示されると共に、当該大当り遊技における開放ラウンド数を示す図柄113が表示される。
When a jackpot is confirmed, as described above, a jackpot game is played in which opening rounds that open the
その後、最終の開放ラウンドが終了すると、図19(B)に示すように、大当り終了演出が表示される。大当り終了演出は、大当り遊技の終了を示すメッセージ図柄115と大当り遊技中のリザルト情報を示す図柄116とを表示する演出である。ここで、大当り判定の際に、大当り遊技後の確変遊技状態への移行を決定していた場合には、大当り終了演出で、確変遊技状態への移行を示すメッセージ図柄117を表示する。尚、本実施例では、確変遊技状態を、「達吉RUSH」と呼称している。
After that, when the final open round is completed, a jackpot end effect is displayed as shown in FIG. 19(B). The jackpot end effect is an effect that displays a
確変遊技状態では、図19(C)に示すように、該確変遊技状態を示す「達吉RUSH」のメッセージ図柄122と演出図柄121とが表示される。そして、確変遊技状態では、特別演出図柄101a~101cが、演出図柄表示装置6の表示画面の右上部で縮小表示される。
こうした確変遊技状態では、前述したように、特別演出図柄101a~101cの変動毎に確変回数が減算される。そして、確変遊技状態で前記確変回数が50回(残数表示回数値)に達した場合には、図19(D)に示すように、特別演出図柄101a~101cの変動表示中に、確変回数=50回を示唆する残数表示図柄125が表示される。同様に、確変回数が残数表示回数値(50回、10回~1回)となる毎に、夫々の確変回数を示唆する残数表示図柄125が表示される。
In the probability variation game state, as shown in Fig. 19(C), a
In this type of probability variation game state, as described above, the probability variation count is subtracted each time the
この後、大当り遊技を介して確変遊技状態に繰り返し移行し、大当り遊技の実行回数が前記リミット回数(10回)に達すると、10回目の大当り遊技後に通常遊技状態への移行が決定する。そして、この10回目の大当り遊技終了に伴って表示される前記大当り終了演出では、図19(E)に示すように、累積変動回数が閾数値に達するまでの残数を示唆する前記累積残数図柄132を表示する。この場合には、前述したように、累積変動回数の残数=閾数値(900回)であることから、該残数を示唆する前記累積残数図柄132が表示される。こうした大当り終了演出が終了すると、通常遊技状態に移行することから、図19(F)に示すように、「達吉モード」のメッセージ図柄105とキャラクタ図柄102とが表示される。
After this, the game repeatedly transitions to the probability game state via the jackpot game, and when the number of jackpot games played reaches the limit number (10 times), it is decided to transition to the normal game state after the 10th jackpot game. Then, in the jackpot end performance displayed upon the end of this 10th jackpot game, the cumulative remaining
一方、前記大当り遊技後に第一時短遊技状態へ移行する場合には、大当り遊技(図20(A))の終了に伴って、図20(B)に示すように、大当り遊技の終了を示すメッセージ図柄115とリザルト情報の図柄116とが表示されると共に、第一時短遊技状態への移行を示すメッセージ図柄118が表示される。尚、本実施例では、第一時短遊技状態を、「達吉チャンス」と呼称している。
On the other hand, when the game transitions to the first time-saving game state after the jackpot game, as the jackpot game (FIG. 20(A)) ends, as shown in FIG. 20(B), a
第一時短遊技状態では、図20(C)に示すように、該第一時短遊技状態を示す「達吉チャンス」のメッセージ図柄127と演出図柄126とが表示される。尚、この第一時短遊技状態では、前述した確変遊技状態と同様に、特別演出図柄101a~101cが縮小表示される。
In the first short-time play state, as shown in FIG. 20(C), the
こうした第一時短遊技状態では、前述したように、特別演出図柄101a~101cの変動毎(保留記憶の消化毎)に、第一時短回数が減算され且つ前記累積変動回数がカウントされる。
第一時短遊技状態では、前記第一時短回数が残数表示回数値(50回、10回~1回)となる毎に、特別演出図柄101a~101cの変動表示中に、夫々の第一時短回数を示唆する残数表示図柄128が表示される。例えば、第一時短回数が10回となると、図20(D)に示すように、第一時短回数=10回を示唆する残数表示図柄128が表示される。その後、第一時短回数が1回となると、図20(E)に示すように、第一時短回数=1回を示唆する残数表示図柄128が表示される。
In this first time-saving game state, as described above, each time the
In the first short game state, each time the first short game count reaches the remaining number display value (50 times, 10 times to 1 time), a remaining
前記第一時短遊技状態で第一時短回数=0となると、前述したように、当該第一時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行する。この第一時短遊技状態の終了時には、図20(F)に示すように、第一時短遊技状態の終了を示唆するメッセージ図柄129の表示を含む前記第一時短終了演出が実行される。さらに、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際には、前記第一時短終了演出で、前記累積残数図柄133を表示する。ここで、累積残数図柄133は、前述したように、第一時短遊技状態でカウントされた累積変動回数(100回)を、該累積変動回数の閾数値(900回)から差し引いた残数=800回を示唆するものである。この第一時短終了演出が終了すると、通常遊技状態に移行する(図19(F)参照)。
When the first time-saving number of times becomes 0 in the temporary time-saving game state, as described above, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state. At the end of this first time-saving game state, as shown in FIG. 20(F), the temporary time-saving end effect is executed, including the display of a
また、大当り判定時に、大当り遊技後の通常遊技状態への移行を決定した場合には、当該大当り遊技(図21(A))の終了に伴って、図21(B)に示すように、大当り遊技の終了を示すメッセージ図柄115、リザルト情報の図柄116、および前記累積残数図柄132を表示する大当り終了演出が実行される。この場合には、累積変動回数の残数=閾数値(900回)であることから、該閾数値を示唆する前記累積残数図柄132が表示される。この大当り終了演出の終了後に通常遊技状態に移行すると、図21(C)に示すように、「達吉モード」のメッセージ図柄105とキャラクタ図柄102とが表示される。
In addition, if a decision is made to transition to a normal game state after a jackpot game when a jackpot is determined, then as the jackpot game (FIG. 21(A)) ends, a jackpot end effect is executed, as shown in FIG. 21(B), which displays a
また、確変遊技状態で確変回数=0となることにより通常遊技状態に移行する際には、確変遊技状態の終了を示唆する前記確変終了演出(図示せず)が実行され、当該確変終了演出で前記累積残数図柄132が表示される。ここで、確変終了演出では、該確変遊技状態の終了を示すメッセージ図柄と、該確変遊技状態でのリザルト情報(例えば、賞球数やリーチ回数など)を示す図柄とが表示される。
In addition, when the number of chances in the chance game state becomes 0 and the game transitions to the normal game state, the chance game end effect (not shown) is executed to indicate the end of the chance game state, and the cumulative remaining
次に、本実施例の特徴を説明する。
本実施例のパチンコ機1は、前述したように、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際に、第二時短遊技状態への移行(第二時短移行条件の成立)までに必要な累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄132,133を、演出図柄表示装置6で表示するようにしたものである。ここで、第一時短遊技状態は、大当り遊技を介して移行可能な遊技状態である一方、第二時短遊技状態は、大当り遊技を介さずに移行可能な遊技状態である。
かかる構成によれば、通常遊技状態に変換される際に前記累積残数図柄132,133が表示されることから、該通常遊技状態への変換毎に、第二時短遊技状態に移行するまでに要する特別図柄の変動回数や保留記憶の消化回数(累積変動回数の残数)を意識させることができるため、該第二時短遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を効果的に刺激することができる。さらに、こうした第二時短遊技状態へ移行する機能を知らない遊技者に対して、前記累積残数図柄132,133の表示によって当該機能をアピールできるという、優れた効果もある。
Next, the features of this embodiment will be described.
As described above, the
According to this configuration, the cumulative remaining
一般的なパチンコ機にあっては、大当り遊技の遊技中、確変遊技状態、および第一時短遊技状態が、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態であることから、こうした有利な遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する場合に、遊技者の遊技に対する意欲が減退し易い。そのため、有利な遊技状態から通常遊技状態に移行するタイミングで、当該機台を変えたり、遊技を終了したりする場合が多くみられる。さらに、前記第二時短移行条件の成立により第二時短遊技状態に移行する機能を備えた構成あっては、通常遊技状態に移行した時点で遊技終了した機台と、通常遊技状態で特別図柄を変動した後に遊技終了した機台とで、前記累積変動回数の残数に差があることから、後者の機台で遊技開始する次の遊技者が、前者の機台に比して有利である。そのため、こうした構成では、前記した有利な遊技状態から通常遊技状態へ移行したタイミングで遊技を止める傾向が強くなる。
前述した本実施例の構成では、前記有利な遊技状態から通常遊技状態に移行する毎に、前記累積残数図柄132,133の表示によって第二時短遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を刺激できる。これにより、遊技者に遊技継続しようという感情を想起させることができ、遊技者に遊技継続を促すことができる。したがって、本構成によれば、前記通常遊技状態への移行時で遊技終了されることを抑制でき、総じて機台の稼働率向上に寄与できる。
In a typical pachinko machine, since the jackpot game, the probability game state, and the first time-saving game state are advantageous to the player compared to the normal game state, when such advantageous game states end and the game transitions to the normal game state, the player's motivation to play tends to decrease. Therefore, at the timing of transition from an advantageous game state to the normal game state, the player often changes the machine or ends the game. Furthermore, in a configuration having a function of transitioning to the second time-saving game state when the second time-saving transition condition is established, there is a difference in the remaining number of the cumulative number of times between a machine that has finished playing at the time of transition to the normal game state and a machine that has finished playing after changing the special pattern in the normal game state, so the next player who starts playing on the latter machine is more advantageous than the former machine. Therefore, in such a configuration, there is a strong tendency to stop playing at the timing of transition from the advantageous game state to the normal game state.
In the configuration of the present embodiment described above, each time the game state transitions from the advantageous game state to the normal game state, the display of the cumulative remaining
また、従来のパチンコ機にあっては、第二時短遊技状態に移行するまでに要する特別図柄の変動回数や保留記憶の消化回数(本実施例の累積変動回数の残数)が所定回数値(例えば、500回、200回、および100回など)に達したタイミングのみで、この累積変動回数の残数を報知する構成が知られている。こうした従来構成では、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際に、累積変動回数の残数が前記所定回数値に達していなければ、該累積変動回数の残数が報知されない。そのため、遊技者は、通常遊技状態に移行する際に、あとどれくらいで第二時短遊技状態へ移行するか分からない。
こうした従来構成に対して、前述した本実施例の構成では、通常遊技状態に移行する際に、遊技者が累積変動回数の残数を知得でき、前述した作用効果を奏する。さらに、遊技状態が変換される際には、演出内容を大きく変化させることが一般的であることから、該演出内容の変化に注目する遊技者が、累積残数図柄を明確に視認し易くなる。これにより、遊技者が累積変動回数の残数を一層知得し易く、前述した作用効果の向上に一層寄与できる。
Also, in conventional pachinko machines, a configuration is known in which the remaining number of cumulative fluctuations is notified only when the number of times the special symbols are changed or the number of times reserved memory is consumed (the remaining number of cumulative fluctuations in this embodiment) required to transition to the second time-saving game state reaches a predetermined number (for example, 500 times, 200 times, 100 times, etc.). In such a conventional configuration, when transitioning from a jackpot game, a probability game state, or a first time-saving game state to a normal game state, if the remaining number of cumulative fluctuations does not reach the predetermined number, the remaining number of cumulative fluctuations is not notified. Therefore, when transitioning to the normal game state, the player does not know how long it will take to transition to the second time-saving game state.
In contrast to such a conventional configuration, in the configuration of the present embodiment described above, when the game state is changed to the normal game state, the player can know the remaining number of cumulative changes, and the above-mentioned action and effect is achieved. Furthermore, when the game state is changed, since the presentation content is generally changed significantly, the player who pays attention to the change in the presentation content can easily and clearly see the cumulative remaining number pattern. This makes it easier for the player to know the remaining number of cumulative changes, which can further contribute to the improvement of the above-mentioned action and effect.
また、本実施例の構成は、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行する際の大当り終了演出と、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際の確変終了演出と、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際の第一時短終了演出とで、前記累積残数図柄132,133を夫々表示する。これにより、大当り終了演出は、大当り遊技の終了を報知する機能と、累積変動回数の残数を報知する機能との両方を有するものとなることから、遊技者に、該累積変動回数の残数を意識させる効果が向上する。特に、本実施例では、大当り終了演出が大当り遊技中のリザルト情報を報知するものであるから、遊技者の興味を惹き付け易く、前記した累積変動回数の残数を遊技者に意識させる効果に優れる。前記累積残数図柄132,133を表示する確変終了演出と第一時短終了演出とでも同様の作用効果を奏し得る。したがって、本実施例の構成によれば、第二時短遊技状態に対する遊技者の期待感を刺激するという前述の作用効果を一層向上できる。
In addition, the configuration of this embodiment displays the cumulative remaining
また、本実施例の構成は、累積変動回数が所定の累積表示回数値(800回、850回、および890回~899回)に達する毎に、該累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄131を表示する。このように累積変動回数の残数が、遊技状態の変換時と累積表示回数値に達した時点との両方で表示されることから、一方のみの表示に比して、遊技者は該累積変動回数の残数を把握し易い。これにより、遊技者は、第二時短遊技状態への移行を見据えて遊技を進めることができるため、遊技を一層楽しむことができる。
In addition, the configuration of this embodiment displays an accumulated remaining
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。
第二始動口12が、本発明にかかる可変始動口の一例に相当する。
当否判定処理のS165~S200が、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。
大入賞口14を開放する大当り遊技が、本発明にかかる特別遊技作動の一例に相当する。
大当り遊技処理が、本発明にかかる特別遊技制御手段の一例に相当する。
大当り遊技を実行中の状態、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態が、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。そして、第二時短遊技状態が、本発明にかかる易入球遊技状態の一例に相当する。
当否判定処理のS315~S350およびS400~S470と、大当り遊技処理のS720~S750とが、本発明にかかる状態変換制御手段の一例に相当する。
演出図柄表示装置6での各種図柄101a~101c,102,105~107,111~116,121,122,125~129,131~133の表示が、本発明にかかる遊技演出の一例に相当する。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とが、本発明にかかる遊技演出制御手段の一例に相当する。
当否判定処理のS220が、本発明にかかる判定計数手段の一例に相当する。
累積変動回数が、本発明にかかる累積判定回数の一例に相当する。
当否判定処理のS460~S470が、本発明にかかる易入球状態移行手段の一例に相当する。
通常遊技状態に移行することが、本発明にかかる遊技状態が変換されることの一例に相当する。
累積変動回数が閾数値に達するまでの残数(累積変動回数の残数)が、本発明にかかる状態移行情報の一例に相当する。
累積残数図柄132,133の表示が、本発明にかかる情報示唆演出の一例に相当する。
サブ統合制御装置83で実行される状態移行演出処理と演出図柄制御装置82とが、本発明にかかる示唆演出手段の一例に相当する。
大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出が、本発明にかかる遊技状態変換演出の一例に相当する。
The following describes the correspondence between the terms used in the above-described embodiments and the terms described in the claims.
The
The
The process of steps S165 to S200 of the pass/fail determination process corresponds to an example of the pass/fail determination means of the present invention.
The big win game in which the
The big win game process corresponds to an example of the special game control means according to the present invention.
The state in which a big win game is being executed, the probability variation game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state correspond to examples of advantageous game states according to the present invention. And the second time-saving game state corresponds to an example of an easy-entry ball game state according to the present invention.
The winning/losing determination process S315 to S350 and S400 to S470, and the big win game process S720 to S750 correspond to an example of the state change control means according to the present invention.
The display of
The
S220 of the pass/fail determination process corresponds to an example of a determination counting means according to the present invention.
The cumulative number of changes corresponds to an example of the cumulative number of determinations according to the present invention.
The steps S460 to S470 of the hit/miss determination process correspond to an example of the easy ball score state transition means according to the present invention.
The transition to the normal gaming state corresponds to an example of a conversion of the gaming state according to the present invention.
The remaining number of times the cumulative number of changes remains until the cumulative number of changes reaches the threshold value (the remaining number of times the cumulative number of changes) corresponds to an example of state transition information according to the present invention.
The display of the cumulative remaining
The state transition presentation process executed by the
The jackpot end effect, the special probability end effect, and the first time-saving end effect correspond to examples of game state transformation effects according to the present invention.
以下に、前述した実施例の別例について説明する。 Below, we will explain another example of the above-mentioned embodiment.
実施例は、通常遊技状態に移行する際に累積残数図柄132,133を表示する構成であるが、これに限らず、該通常遊技状態に移行する際に加えて、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態に移行する際にも、前記累積残数図柄を表示する構成としても良い。また、通常遊技状態および第一時短遊技状態に移行する際に累積残数図柄を表示する構成とすることもできる。この構成では、第一時短遊技状態で累積変動回数がカウントされることから、該第一時短遊技状態の開始時点と、当該第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する時点とにおける累積残数図柄の表示によって、累積残数図柄の変化が報知されることとなるため、第二時短遊技状態への遊技者の期待感を刺激するという作用効果を一層向上できる。特に、大当り遊技後に第一時短遊技状態に移行する場合には、該第一時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態に移行しないために、遊技者に残念な感情が想起されてしまう傾向にあるが、この第一時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成によれば、該第一時短遊技状態において累積変動回数が消化されることを示すことができるため、前記した残念な感情を抑制でき、遊技者に得した気分を与えることができ得る。
尚、第一時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成では、該第一時短遊技状態の開始時点における累積変動回数の残数を示唆せずに、該第一時短遊技状態の終了時点における累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄を予め表示するようにしても良い。この構成によれば、例え第一時短遊技状態で大当りが発生しなくとも、確変遊技状態に比して累積変動回数の残数が少ない状態で通常遊技状態を開始できることを、遊技者にアピールすることができる。
In the embodiment, the cumulative remaining
In addition, in the configuration in which the cumulative remaining number symbol is displayed at the start of the first time-saving game state, a cumulative remaining number symbol that indicates the remaining number of cumulative fluctuations at the end of the first time-saving game state may be displayed in advance without indicating the remaining number of cumulative fluctuations at the start of the first time-saving game state. With this configuration, even if a jackpot does not occur in the first time-saving game state, it is possible to appeal to the player that the normal game state can be started with a smaller remaining number of cumulative fluctuations compared to the probability variable game state.
実施例では、大当り遊技の終了を示唆する大当り終了演出と、確変遊技状態の終了を示唆する確変終了演出と、第一時短遊技状態の終了を示唆する第一時短終了演出とで、累積残数図柄132,133の表示を行う構成であるが、これに限らず、例えば、通常遊技状態の開始を示す演出で該累積残数図柄132,133の表示を行って良い。また、前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出と、通常遊技状態の開始を示す演出との両方で、夫々累積残数図柄132,133の表示を行って良い。さらには、前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出と、通常遊技状態の開始を示す演出との一方で、選択的に累積残数図柄132,133の表示を行うようにすることもできる。
又は、こうした大当り終了演出、確変終了演出、第一時短終了演出、および通常遊技状態の開始を示す演出と別に、累積残数図柄132,133の表示を行う演出を実行することも可能である。例えば、大当り終了演出、確変終了演出、第一時短終了演出、および通常遊技状態の開始を示す演出を実行している所定タイミングで、累積残数図柄132,133の表示演出を行うことが可能である。さらにまた、通常遊技状態の開始演出を実行しない構成にあって、大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出の終了後に、累積残数図柄132,133を表示するようにして良い。
さらに、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態の開始直後や終了直前の所定タイミングで、累積残数図柄132,133の表示を行う演出を実行する構成としても良い。すなわち、この構成では、大当り遊技中、確変遊技状態、および第一時短遊技状態で、累積残数図柄132,133の表示演出が実行される。ここで、確変遊技状態や第一時短遊技状態では、前記確変回数や前記第一時短回数を示す残数表示図柄125,128が表示されることから、該残数表示図柄125,128と累積残数図柄132,133とが同時に表示されることによって遊技者に誤認が生ずる虞がある。そのため、累積残数図柄132,133の表示中は、残数表示図柄125,128を非表示とすることが好適である。但し、遊技者に誤認を生じさせないように対処することによって、残数表示図柄125,128と累積残数図柄132,133とを同時表示することも可能である。
In the embodiment, the cumulative remaining
Alternatively, it is also possible to execute a performance in which the cumulative remaining
Furthermore, the configuration may be such that the display of the cumulative remaining
実施例は、前記した大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出で累積残数図柄132,133を表示する構成としたことから、該累積残数図柄132が閾数値(900回)を示唆する図柄であり、該累積残数図柄133が該閾数値から第一時短用の上限数値を差し引いた値(800回)を示唆する図柄である。しかし、前述したように、通常遊技状態の開始後に累積残数図柄を表示する場合には、該累積残数図柄が該通常遊技状態での消化を差し引いた残数を示唆する図柄となり得る。具体的には、閾数値から1を引いた899回を示唆する累積残数図柄、または該閾数値から第一時短用の上限数値と1とを引いた799回を示唆する累積残数図柄を表示する。このように累積残数図柄を表示するタイミングに応じて、累積残数図柄により示唆される累積変動回数の残数を変えることができる。いずれにせよ、通常遊技状態に移行する際に累積残数図柄を表示することよって、実施例と同様の作用効果を奏し得る。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例は、大当り遊技と確変遊技状態とが終了する際に表示する累積残数図柄132と、第一時短遊技状態が終了する際に表示する累積残数図柄133とが、累積変動回数の残数(数値)を表示するのみとしたものであるが、これに限らず、相互に異なる表示態様(色、フォント、形態など)によって累積残数図柄132と累積残数図柄133との表示させることもできる。このように異なる表示態様で累積残数図柄132と累積残数図柄133とが表示されることによって、遊技者は、通常遊技状態に移行する前の遊技状態を容易に知ることができる。かかる構成によれば、例えば遊技者が確変遊技状態や第一時短遊技状態で変わった場合に、通常遊技状態に移行する際に表示される累積残数図柄132,133によって、該遊技者が累積変動回数の一部を消化しているか否かを比較的容易に把握できる。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例は、累積残数図柄132,133が、前記閾数値に達するまでに必要な累積変動回数の残数を示唆するものとしたが、これに限らず、該累積残数図柄に代えて、通常遊技状態に移行する際における累積変動回数を示唆する累積回数図柄を表示する構成としても良い。尚、かかる構成では、遊技者が、前記累積回数図柄の表示から直ぐに第二時短遊技状態の開始までの残数を知得できないものの、遊技店に設置された遊技情報の表示装置で前記閾数値(第二時短移行条件)を遊技者が知り得ることから、これと前記累積回数図柄とを照らし合わせることによって、前記残数を知ることが可能である。したがって、累積回数図柄を表示する構成にあっても、実施例と同様の作用効果を奏することができ得る。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例は、第二時短移行条件を構成する閾数値を900回に設定した構成であるが、これに限らず、該閾数値は適宜変更して設定することが可能である。例えば、閾数値を500回や1000回等に設定することができる。同様に、確変用の上限数値(100回)、第一時短用の上限数値(100回)、および第二時短用の上限数値(1000回)は、適宜変更して設定可能である。また、累積残数図柄131を表示するために用いられる累積表示回数値についても、適宜変更して設定することができる。例えば、実施例では、累積変動回数用の累積表示回数値=800、850、および890~899としたが、これに加えて、400回、600回、および700回を設定しても良い。
In the embodiment, the threshold value constituting the second time-saving transition condition is set to 900 times, but this is not limited to this, and the threshold value can be changed and set as appropriate. For example, the threshold value can be set to 500 times, 1000 times, etc. Similarly, the upper limit value for the probability change (100 times), the upper limit value for the first time-saving (100 times), and the upper limit value for the second time-saving (1000 times) can be changed and set as appropriate. In addition, the cumulative display number value used to display the cumulative remaining
実施例は、大当り遊技を介して通常遊技状態、確変遊技状態、および第一時短遊技状態のいずれかに移行する構成としたが、これに限らず、大当り遊技を介して通常遊技状態または確変遊技状態に移行可能とする構成としても良い。また、特別図柄(特別演出図柄)が所定の時短当り態様で確定停止した場合に、第三時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する構成とすることもできる。すなわち、大当り遊技を介して移行する第一時短遊技状態、累積変動回数が閾数値に達したことにより移行する第二時短遊技状態、特別図柄が時短当り態様で確定停止することにより移行する第三時短遊技状態という、三種類の時短遊技状態へ移行可能とする構成とすることもできる。ここで、第三時短遊技状態は、第三時短用の上限数値(例えば、100回)に達することにより終了して通常遊技状態へ移行するようにし、該通常遊技状態へ移行する際には、累積残数図柄を表示する構成が好適である。
こうした第三時短遊技状態に移行可能な構成にあっては、第三時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成とすることもできる。さらには、第三時短遊技状態の開始直後や終了直前に累積残数図柄を表示するようにしても良い。尚、第三時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成にあっては、該第三時短遊技状態の終了時点における累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄を予め表示するようにしても良い。
In the embodiment, the game is configured to transition to either the normal game state, the probability variable game state, or the first time-saving game state through a jackpot game, but the present invention is not limited to this, and the game may be configured to transition to the normal game state or the probability variable game state through a jackpot game. In addition, the game may be configured to transition to a third time-saving game state (low probability mode/open extension mode) when a special pattern (special performance pattern) is fixed and stopped in a predetermined time-saving winning manner. In other words, the game may be configured to transition to three types of time-saving game states: the first time-saving game state transitioned through a jackpot game, the second time-saving game state transitioned when the cumulative number of fluctuations reaches a threshold value, and the third time-saving game state transitioned when the special pattern is fixed and stopped in a time-saving winning manner. Here, the third time-saving game state is terminated by reaching the upper limit value for the third time-saving (for example, 100 times) and transitioned to the normal game state, and when transitioning to the normal game state, it is preferable to display the cumulative remaining number pattern.
In such a configuration that allows transition to the third time-saving game state, the accumulated remaining number symbol may be displayed at the start of the third time-saving game state. Furthermore, the accumulated remaining number symbol may be displayed immediately after the start of the third time-saving game state or immediately before the end of the third time-saving game state. In addition, in a configuration in which the accumulated remaining number symbol is displayed at the start of the third time-saving game state, the accumulated remaining number symbol that suggests the remaining number of accumulated fluctuations at the end of the third time-saving game state may be displayed in advance.
実施例は、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とが、同一の開放延長モード(普通図柄の変動時間、第二始動口12の開放態様、および特別図柄の平均変動時間)を有効とする構成としたが、これに限らず、相互に異なる開放延長モードを有効とする構成とすることも可能である。例えば、第二時短遊技状態で有効とする開放延長モードは、第一時短遊技状態の開放延長モードに比して、普通図柄の変動時間が長く設定されたものとすることができる。
In the embodiment, the first time-saving game state and the second time-saving game state are configured to activate the same opening extension mode (fluctuation time of normal symbols, opening mode of the
実施例は、累積変動回数が累積表示回数値に達する毎に累積残数図柄131を表示する構成としたが、これに限らず、特別図柄の変動毎(当否判定毎)に該累積残数図柄131を表示する構成とすることも可能である。この構成では、特別図柄の変動毎に表示される累積残数図柄131を、前記した通常遊技状態への移行時に表示される累積残数図柄132,133と見比べて、遊技を進行することができるため、該特別図柄の変動毎に遊技者の期待感を刺激するという作用効果が高まり、遊技の興趣を向上できる。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例では、通常遊技状態で第二時短移行条件が成立した場合に第二時短遊技状態へ移行する一方、第一時短遊技状態で該第二時短移行条件が成立した場合に該第二時短遊技状態への移行を無効とする構成であるが、これに限らず、第一時短遊技状態で第二時短移行条件が成立した場合に、第一時短遊技状態から第二時短遊技状態へ変換される構成とすることもできる。又は、第一時短遊技状態の終了後に第二時短遊技状態へ移行する構成としても良い。 In the embodiment, when the second time-shortening transition condition is met in the normal game state, a transition to the second time-shortening game state occurs, while when the second time-shortening transition condition is met in the first time-shortening game state, the transition to the second time-shortening game state is invalidated. However, this is not limited to the above, and it is also possible to have a configuration in which when the second time-shortening transition condition is met in the first time-shortening game state, the first time-shortening game state is converted to the second time-shortening game state. Alternatively, it is also possible to have a configuration in which a transition to the second time-shortening game state occurs after the first time-shortening game state ends.
実施例は、低確率モード(通常遊技状態および時短遊技状態)でのみ、累積変動回数を累積(カウント)するようにした構成であるが、これに限らず、該累積変動回数を累積する遊技状態は適宜変更して設定できる。例えば、実施例にあって、通常遊技状態(非開放延長モード)でのみ累積変動回数を累積する構成としても良い。 In the embodiment, the cumulative number of fluctuations is accumulated (counted) only in the low probability mode (normal game mode and time-saving game mode), but this is not limiting, and the game mode in which the cumulative number of fluctuations is accumulated can be changed and set as appropriate. For example, in the embodiment, the cumulative number of fluctuations may be accumulated only in the normal game mode (non-open extension mode).
実施例は、主制御装置が累積変動回数をカウントする機能を有するものであるが、これに限らず、該累積変動回数をカウントする機能を、サブ統合制御装置が備えた構成とすることも可能である。例えば、サブ統合制御装置は、主制御装置から変動開始コマンドを受信する毎に累積変動回数をカウントする処理を備えた構成とする。 In the embodiment, the main control device has a function of counting the cumulative number of fluctuations, but this is not limiting, and it is also possible to configure the sub-integrated control device to have the function of counting the cumulative number of fluctuations. For example, the sub-integrated control device is configured to have a process of counting the cumulative number of fluctuations each time it receives a fluctuation start command from the main control device.
実施例は、演出図柄表示装置6で、累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄132,133を表示する構成としたが、これに限らず、累積変動回数の残数(状態移行情報)を示唆する演出(情報示唆演出)を、ランプによる点灯または点滅により実行するものとしても良いし、スピーカからの音により実行するものとしても良い。さらに、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組み合わせたものとしても良い。
In the embodiment, the effect
1 パチンコ機(弾球遊技機)
6 演出図柄表示装置
12 第二始動口(可変始動口)
132,133 累積残数図柄
1. Pachinko machines (pinball machines)
6. Performance
132, 133 Cumulative remaining number design
Claims (1)
前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、当否判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果により当り判定された場合に、所定の特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して遊技者に有利な一又は複数の有利遊技状態とに変換させる状態変換制御手段と、
遊技演出を実行制御する遊技演出制御手段とを備えた弾球遊技機において、
前記有利遊技状態として、前記通常遊技状態に比して前記当りと判定される確率は同一だが前記可変始動口へ入球容易な易入球遊技状態と、前記通常遊技状態に比して前記当りと判定される確率が高い高確率遊技状態とを備え、
前記易入球遊技状態は、少なくとも第1易入球遊技状態と第2易入球遊技状態とを備え、
前記状態変換制御手段は、
前記通常遊技状態と前記易入球遊技状態の時に前記当否判定手段により実行される当否判定の判定回数を累積する判定計数手段と、
前記判定計数手段により累積された累積判定回数が所定の閾数値に達すると、前記第2易入球遊技状態に移行させる第2易入球状態移行手段とを備え、
前記遊技演出制御手段は、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を行う示唆演出手段を備え、
前記示唆演出手段は、前記累積判定回数が所定値である場合と、前記状態変換制御手段により遊技状態が前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に変換される際に前記情報示唆演出を行う構成であり、
前記情報示唆演出は、前記高確率遊技状態から前記通常遊技状態に変換される際は第1情報示唆演出を行い、前記第1易入球遊技状態から前記通常遊技状態に変換される際は、前記第1情報示唆演出とは表示態様が異なる第2情報示唆演出を行うことを特徴とする弾球遊技機。 A variable starting port that can be converted between an open state in which a game ball can be inserted and a closed state in which the game ball cannot be inserted or is difficult to insert;
A winning/losing determination means for determining whether or not a winning/losing has occurred due to the entry of a game ball into the variable start port;
a special game control means for executing a predetermined special game operation when a win is determined by the win/loss determination result of the win/loss determination means;
A state conversion control means for converting a normal game state into one or more advantageous game states which are more advantageous to a player than the normal game state;
In the pinball game machine, a game performance control means is provided for controlling the execution of the game performance.
The advantageous game state includes an easy ball entry game state in which the probability of being determined as a hit is the same as that of the normal game state but in which the ball is easily entered into the variable start hole , and a high probability game state in which the probability of being determined as a hit is higher than that of the normal game state ,
The easy-in ball game state includes at least a first easy-in ball game state and a second easy-in ball game state,
The state change control means
A judgment counting means for accumulating the number of judgments of winning or losing executed by the winning or losing judgment means in the normal game state and the easy ball game state;
and a second easy-going ball state transition means for transitioning to the second easy-going ball game state when the cumulative number of judgments accumulated by the judgment counting means reaches a predetermined threshold value,
The game presentation control means includes a suggestion presentation means for performing an information suggestion presentation that suggests state transition information related to the cumulative number of judgments accumulated by the judgment counting means,
The suggestion presentation means is configured to perform the information suggestion presentation when the cumulative number of judgments is a predetermined value and when the game state is converted from the advantageous game state to the normal game state by the state conversion control means,
The pinball game machine is characterized in that the information suggestion presentation performs a first information suggestion presentation when the high probability game state is converted to the normal game state, and performs a second information suggestion presentation having a display mode different from that of the first information suggestion presentation when the first easy-to-enter ball game state is converted to the normal game state .
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2020171302A JP7628275B2 (en) | 2020-10-09 | 2020-10-09 | Ball game machine |
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Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
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