JP7675754B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、例えば特許文献1に示されるように、遊技球が特定領域に進入することで大当たりとなる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、例えば、遊技球が所定の領域に進入することで演出が実行され、遊技者の期待感と緊張感とが高められる。
Conventionally, as shown in
上述した、遊技球が特定領域に進入することで大当たりとなる遊技機では、演出効果を高めるため、回転体に特定領域を設け、回転体を回転させて特定領域自体を移動させる場合がある。このような回転体に接続されたモータは、クロック信号を基準として回転体を回転させる。したがって、遊技機では、クロック信号が必要となる。 In the gaming machines described above where a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area, in order to enhance the presentation effect, a specific area may be provided on a rotating body, and the rotating body may be rotated to move the specific area itself. A motor connected to such a rotating body rotates the rotating body based on a clock signal. Therefore, a clock signal is necessary for gaming machines.
本発明は、適切にクロック信号を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can provide an appropriate clock signal.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、データ蓄積手段と、前記データ蓄積手段にデータを蓄積する制御手段と、前記データ蓄積手段に蓄積されたデータをシリアル信号として送信するシリアル送信手段と、を備え、前記シリアル送信手段がデータを送信すると、前記データ蓄積手段から送信したデータが削除され、前記シリアル送信手段は、前記データ蓄積手段にデータが蓄積されている間、蓄積されたデータを連続して送信し、前記制御手段は、前記データ蓄積手段に蓄積されたデータが無くならないように、前記データ蓄積手段にデータを繰り返し蓄積し、前記データ蓄積手段に最大容量の1/2に相当する所定数のデータが蓄積されると、データが所定数未満となるまでデータの蓄積を制限し、前記シリアル送信手段は非同期式シリアル通信であり、データビット長は8ビットに設定され、スタートビット長は1ビットに設定され、ストップビット長は1ビットに設定され、パリティチェックは行わず、前記データは、シリアル信号として出力されるとビット単位で0と1とを繰り返す値である。
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、データ蓄積手段と、前記データ蓄積手段にデータを蓄積する制御手段と、前記データ蓄積手段に蓄積されたデータをシリアル信号として送信するシリアル送信手段と、を備え、前記シリアル送信手段がデータを送信すると、前記データ蓄積手段から送信したデータが削除され、前記シリアル送信手段は、前記データ蓄積手段にデータが蓄積されている間、蓄積されたデータを連続して送信し、前記制御手段は、前記データ蓄積手段に蓄積されたデータが無くならないように、前記データ蓄積手段にデータを繰り返し蓄積し、前記データ蓄積手段に2の乗数に相当する所定数のデータが蓄積されると、データが所定数未満となるまでデータの蓄積を制限し、前記シリアル送信手段は非同期式シリアル通信であり、データビット長は8ビットに設定され、スタートビット長は1ビットに設定され、ストップビット長は1ビットに設定され、パリティチェックは行わず、前記データは、シリアル信号として出力されるとビット単位で0と1とを繰り返す値である。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises a data storage means, a control means for storing data in the data storage means, and a serial transmission means for transmitting the data stored in the data storage means as a serial signal, wherein when the serial transmission means transmits data, the transmitted data is deleted from the data storage means, the serial transmission means continuously transmits the stored data while data is stored in the data storage means, the control means repeatedly stores data in the data storage means so that the data stored in the data storage means is not lost, and when a predetermined number of data corresponding to 1/2 of the maximum capacity is stored in the data storage means, the control means limits the accumulation of data until the data becomes less than the predetermined number, the serial transmission means is an asynchronous serial communication means, the data bit length is set to 8 bits, the start bit length is set to 1 bit, the stop bit length is set to 1 bit, no parity check is performed, and the data is a value that repeats 0 and 1 on a bit-by-bit basis when output as a serial signal.
In order to solve the above problem, another gaming machine of the present invention comprises a data storage means, a control means for storing data in the data storage means, and a serial transmission means for transmitting the data stored in the data storage means as a serial signal, wherein when the serial transmission means transmits data, the transmitted data is deleted from the data storage means, the serial transmission means continuously transmits the stored data while data is stored in the data storage means, the control means repeatedly stores data in the data storage means so that the data stored in the data storage means is not lost, and when a predetermined number of data corresponding to a power of 2 is stored in the data storage means, the control means limits the accumulation of data until the data becomes less than the predetermined number , the serial transmission means is an asynchronous serial communication means, the data bit length is set to 8 bits, the start bit length is set to 1 bit, the stop bit length is set to 1 bit, no parity check is performed, and the data is a value that repeats 0 and 1 on a bit-by-bit basis when output as a serial signal.
本発明によれば、適切にクロック信号を提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a clock signal appropriately.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 To facilitate understanding of the embodiments of the present invention, we will first provide a brief explanation of the mechanical and electrical configurations of the gaming machine, and then explain the specific processing on each board.
図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
Figure 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
The
図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。
Figure 2 is a front view of the
図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。
As shown in FIG. 2, an
このようにして発射された遊技球は、図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
The game ball thus launched rises between
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
The
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided within the
第1始動口120は、遊技領域116の下部に2つ設けられている。ここでは、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置と、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置とに、それぞれ1つの第1始動口120が設けられている。また、第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球と、第2遊技領域116bを流下する遊技球との双方が入球可能な位置に配置されている。
Two first starting
この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
This
可動片122bは、通常、閉状態に維持されている。可動片122bの閉状態では、第2始動口122の鉛直上方に設けられた構造物により、第2始動口122への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
The
これに対して、第1遊技領域116aに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技の実行有無が決定される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この普図抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。可動片122bが開状態となると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In response to this, when the game ball passes through the
また、第2始動口122の下方には、第1大入賞口126が配置されている。第1大入賞口126には、可動片126bが開閉可能に設けられており、通常、可動片126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。後述する大役遊技が開始されると、可動片126bが開放されて、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。
In addition, a first
そして、遊技盤108の略中央には、役物ユニットUが設けられている。役物ユニットUは、第2大入賞口128を含む。第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。
Then, a role unit U is provided in approximately the center of the
後述する小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、遊技盤108の最下部には、排出口130が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球は、排出口130から遊技領域116の外部に排出される。
When the small prize game described below is executed, the
図4は、役物ユニットUの正面図であり、図5は、役物ユニットUの正面を斜め上方から見た斜視図であり、図6は、役物ユニットUにおける遊技球の通過ルートを説明する図である。図4に示すように、役物ユニットUの上部には、左右に離隔して配置された一対の可動片128bが設けられている。また、一対の可動片128bの上方には、構造物129が設けられている。一対の可動片128b、構造物129、および、役物ユニットUを構成する隔壁によって区画された空間が第2大入賞口128となる。
Figure 4 is a front view of the reel unit U, Figure 5 is a perspective view of the front of the reel unit U seen diagonally from above, and Figure 6 is a diagram explaining the route through which the game ball passes in the reel unit U. As shown in Figure 4, a pair of
図4に示すように、一対の可動片128bが閉鎖された状態では、可動片128bと構造物129との間の隙間が小さく、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能である。このように、第2大入賞口128の閉状態では、遊技領域116を流下する遊技球は、一対の可動片128b、構造物129、役物ユニットUを構成する隔壁に衝突し、役物ユニットUの周囲を鉛直下方に向けて流下する。
As shown in FIG. 4, when the pair of
一方で、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、特別図柄が決定される。特別図柄には小当たり図柄が設けられており、小当たり図柄が決定されると、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、可動片128bが短時間開放される。可動片128bの下部には、回転軸が設けられており、図中、左側の可動片128bは、回転軸を中心に反時計回りに約45度回転し、右側の可動片128bは、回転軸を中心に時計回りに約45度回転する。これにより、第2大入賞口128が開状態となり、可動片128bが、第2大入賞口128へ遊技球を導く受け皿として機能する。
On the other hand, when a game ball enters the
第2大入賞口128内には、複数の役物装置が設けられている。ここでは、役物装置として、第1役物装置400、第2役物装置420、第3役物装置430、第4役物装置450、第5役物装置460、第6役物装置470が設けられている。役物ユニットUの幅方向の略中央には、第1役物装置400が設けられている。第1役物装置400は、後述する可動モータ400cと、可動モータ400cに接続される振り分け板402とを備える。振り分け板402は板状部材で構成され、第2大入賞口128に入球した遊技球は振り分け板402上を転動する。
A number of role devices are provided within the second
振り分け板402は、一対の可動片128bの鉛直下方に位置する。第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、振り分け板402上に落下する。可動モータ400cの出力軸は、振り分け板402の幅方向の略中央に接続されており、可動モータ400cの駆動力により、振り分け板402が所定の角度の範囲内で傾倒する。具体的には、振り分け板402は、右端が左端よりも僅かに鉛直下方に位置する第1の状態と、左端が右端よりも僅かに鉛直下方に位置する第2の状態とに切り替わる。
The
振り分け板402の第1の状態では、振り分け板402上に落下した遊技球が、振り分け板402の右側に向けて転動、流下する。また、振り分け板402の第2の状態では、振り分け板402上に落下した遊技球が、振り分け板402の左側に向けて転動、流下する。
When the sorting
第1役物装置400の初期状態では、振り分け板402が水平方向に沿うようにして静止している。そして、小当たり遊技が開始されると、可動モータ400cが通電され、振り分け板402が揺動する。このとき、第2大入賞口128の開放直後には、振り分け板402が第1の状態となるように可動モータ400cが通電される。その後、振り分け板402が第2の状態となるように可動モータ400cが通電される。振り分け板402は、第2大入賞口128の開放直後の僅かな時間のみ第1の状態となり、その後は、小当たり遊技が終了するまで第2の状態に維持される。
In the initial state of the
したがって、小当たり遊技の開始直後に第2大入賞口128に入球した遊技球は、振り分け板402によって役物ユニットUの右側に振り分けられる。一方、小当たり遊技の開始後、所定時間が経過してから第2大入賞口128に入球した遊技球は、振り分け板402によって役物ユニットUの左側に振り分けられる。
Therefore, a game ball that enters the second
ただし、第1役物装置400の制御、すなわち、振り分け板402の姿勢の制御内容はこれに限らない。例えば、振り分け板402が第1の状態と第2の状態とを定期的に繰り返すように、可動モータ400cが通電制御されてもよい。また、振り分け板402が第1の状態に維持される時間と、振り分け板402が第2の状態に維持される時間との割合は適宜設定可能である。
However, the control of the
振り分け板402の左下方には、通常通路410が設けられている。通常通路410は、遊技球が転動可能に形成された通路であり、振り分け板402の左端から流下した遊技球を鉛直下方に導く。なお、通常通路410は、遊技球の流下速度を低減させるように、左右方向や奥行方向に部分的に蛇行した形状となっている。また、通常通路410には、通常通路検出スイッチ410sが設けられている。通常通路検出スイッチ410sは、通常通路410を流下する遊技球を検出する。通常通路検出スイッチ410sは、通常通路410の途中に設けられており、通常通路検出スイッチ410sによって検出された遊技球は、さらに、所定時間をかけて鉛直下方に向けて流下する。
A
ここで、図6に示すように、通常通路410の下流側には、第2役物装置420が設けられている。第2役物装置420は、プッシュソレノイド420c(図7参照)と、プッシュソレノイド420cに接続されたプッシュロッド422とを備える。また、通常通路410の下流側には、遊技盤108の幅方向に貫通する貫通孔410aが形成されている。プッシュロッド422は、通常、貫通孔410aから退避した退避位置に静止している。一方で、第2役物装置420は、小当たり遊技中、所定間隔でプッシュソレノイド420cを通電する。プッシュソレノイド420cが通電されると、プッシュロッド422が貫通孔410a内に突出する。
Here, as shown in FIG. 6, a
つまり、小当たり遊技中、プッシュロッド422は、所定間隔で貫通孔410a内に突出する。通常通路410を流下する遊技球のうち、プッシュロッド422に衝突しなかった遊技球は、通常通路410を鉛直方向に落下し、非特定領域500を通過して、第2大入賞口128の外部に排出される。一方、プッシュロッド422が貫通孔410a内に突出した際に、通常通路410内を流下する遊技球がプッシュロッド422に衝突すると、貫通孔410aから通常通路410の右側、すなわち、遊技盤108の幅方向の中央側に遊技球がはじき出される。プッシュロッド422によって貫通孔410aからはじき出された遊技球は、第3役物装置430に導かれる。
In other words, during a small win game, the
図5に示すように、第3役物装置430は、役物ユニットUの幅方向の略中央に位置する。第3役物装置430は、第1回転体モータ430c(図7参照)と、第1回転体モータ430cに接続された第1回転体432とを備える。第1回転体432は、遊技機100の稼働中、常時、一定速度で一定方向に回転する。ただし、第1回転体432は、小当たり遊技中にのみ回転してもよい。また、第1回転体432は、回転中に速度が変化してもよい。
As shown in FIG. 5, the
第1回転体432には、径方向に開口する複数の収容部434が設けられている。複数の収容部434は、回転方向に配列されており、プッシュロッド422によって貫通孔410aからはじき出された遊技球は、第1回転体432のいずれかの収容部434に収容される。収容部434に収容された遊技球は、第1回転体432の回転方向に移動する。
The first
ここで、収容部434は、図6に示すように、ハズレ収容部434a、V収容部434b、リプレイ収容部434cに分類される。ここでは、V収容部434bおよびリプレイ収容部434cが1つずつ設けられ、それ以外の収容部434が全てハズレ収容部434aとなっている。
Here, as shown in FIG. 6, the
また、第1回転体432の径方向外側には、リプレイ通路440が設けられており、第1回転体432の鉛直下方には、図中破線で示す非特定領域500および特定領域502が設けられている。ハズレ収容部434aに収容された遊技球は、必ず、非特定領域500に導かれる。また、V収容部434bに収容された遊技球は、必ず、特定領域502に導かれる。また、リプレイ収容部434cに収容された遊技球は、必ず、リプレイ通路440に導かれる。
A
なお、例えば、ハズレ収容部434aおよびV収容部434bは、径方向の長さが互いに異なる。また、非特定領域500および特定領域502は、第1回転体432の径方向の位置が互いに異なる。そして、ハズレ収容部434aに収容された遊技球は、特定領域502から径方向にずれた位置を通過し、非特定領域500の直上を通過するように構成される。また、V収容部434bに収容された遊技球は、特定領域502の直上を通過するように構成される。このようにすることで、ハズレ収容部434aに収容された遊技球が必ず非特定領域500に導かれ、V収容部434bに収容された遊技球が必ず特定領域502に導かれるようにすることができる。
For example, the
また、例えば、リプレイ収容部434cは、ハズレ収容部434aおよびリプレイ収容部434cよりも、鉛直方向の深さが浅く形成され、リプレイ収容部434cの底面が、リプレイ通路440の底面と面一となるように構成されている。そして、リプレイ収容部434cがリプレイ通路440と対向したときに、リプレイ収容部434cからリプレイ通路440に遊技球が転がり落ちるようにする。一方、ハズレ収容部434aおよびV収容部434bに収容された遊技球は、リプレイ通路440との間の段差により、転がり落ちることなくリプレイ通路440を通過する。これにより、リプレイ収容部434cに収容された遊技球のみが、リプレイ通路440に導かれる。
For example, the
なお、上記した第1回転体432の構成は一例に過ぎない。いずれにしても、第1回転体432の収容部434に収容された遊技球が、リプレイ通路440、非特定領域500、特定領域502のいずれかに導かれればよく、その構成は特に限定されない。なお、ここでは、第1回転体432からリプレイ通路440に遊技球が導かれることとしたが、リプレイ通路440は必須ではない。
The above-described configuration of the first
リプレイ通路440の下流には、第4役物装置450が設けられている。第4役物装置450は、昇降モータ450c(図7参照)と、昇降モータ450cに接続された昇降部材452と、通路構成部材454とを含む。通路構成部材454は、内径が遊技球の直径よりも大きい円筒状の部材で構成され、鉛直方向に延在する。昇降部材452は、通路構成部材454内に設けられ、昇降モータ450cの駆動力により、通路構成部材454を鉛直上方に向けて移動する。
A
通路構成部材454の下部には、リプレイ通路440に開口する孔が形成されており、第1回転体432からリプレイ通路440に導かれた遊技球が、通路構成部材454内に進入する。昇降部材452は、通常、リプレイ通路440よりも下方で静止しており、リプレイ通路440から通路構成部材454内に進入した遊技球が、昇降部材452上に載置される。
A hole that opens into the
第4役物装置450には、昇降部材452上に載置された遊技球を検出するリプレイ通路検出スイッチ450sが設けられている。リプレイ通路検出スイッチ450sによって遊技球が検出されると、昇降部材452を鉛直上方に上昇させるように、昇降モータ450cが駆動される。そして、昇降部材452が、図中破線で示すように、通路構成部材454の上端に到達すると、昇降部材452上の遊技球が第5役物装置460に向けて転動する。
The
第5役物装置460は、第2回転体モータ460c(図7参照)と、第2回転体モータ460cに接続された第2回転体462とを備える。第2回転体462は、遊技機100の稼働中、常時、一定速度で一定方向に回転する。ただし、第2回転体462は、小当たり遊技中にのみ回転してもよい。また、第2回転体462は、回転中に速度が変化してもよい。
The
第2回転体462には、径方向に開口する複数の収容部464が設けられている。複数の収容部464は、回転方向に配列されており、昇降部材452から転がり落ちた遊技球は、第2回転体462のいずれかの収容部464に収容される。収容部464に収容された遊技球は、第2回転体462の回転方向に移動する。
The second rotating body 462 is provided with a plurality of storage sections 464 that open in the radial direction. The plurality of storage sections 464 are arranged in the rotational direction, and a game ball that rolls down from the lifting
ここで、収容部464は、図6に示すように、ハズレ収容部464aおよびV収容部464bに分類される。ここでは、V収容部464bが1つ設けられ、それ以外の収容部464が全てハズレ収容部464aとなっている。
Here, as shown in FIG. 6, the storage sections 464 are classified into
また、第2回転体462の背面側には、図中破線で示す非特定領域500および特定領域502が設けられている。ハズレ収容部464aに収容された遊技球は、必ず、非特定領域500に導かれる。また、V収容部464bに収容された遊技球は、必ず、特定領域502に導かれる。なお、ハズレ収容部464aに収容された遊技球が非特定領域500に導かれ、V収容部464bに収容された遊技球が特定領域502に導かれる構成は上記と同様である。
In addition, a
ここで、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域502に進入すると、二種大当たりとなる。二種大当たりに当選すると、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行される。大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が複数回実行される。一方、非特定領域500に遊技球が進入した場合には、ハズレとなり、第2大入賞口128から全ての遊技球が排出されたところで小当たり遊技が終了する。
Here, in the small win game, if the game ball that entered the second large winning
本実施形態では、第2回転体462に2つのハズレ収容部464aと、1つのV収容部464bとが設けられている。したがって、上記したように、第1回転体432のリプレイ収容部434cに遊技球が収容された場合、1/3の確率で二種大当たりとなる。
In this embodiment, the second rotating body 462 is provided with two
また、振り分け板402の右下方であって、かつ、第5役物装置460の上方には、第6役物装置470が設けられている。第6役物装置470は、ギアモータ470c(図7参照)と、ギアモータ470cに接続された第1ギア472および第2ギア474を含む。第1ギア472および第2ギア474は、遊技機100の稼働中、常時、一定の速度で回転している。ただし、第1ギア472および第2ギア474は、小当たり遊技中にのみ回転してもよい。また、第1ギア472および第2ギア474は、回転中に速度が変化してもよい。
A
第1ギア472および第2ギア474の外周には、遊技球を収容する溝が複数形成されている。振り分け板402の右端から落下した遊技球は、第1ギア472に導かれる。第1ギア472に導かれた遊技球は、第1ギア472の回転に伴って、第1ギア472の回転方向に移動する。そして、第1ギア472の溝から自重によって落下した遊技球は、第2ギア474の溝に収容される。第2ギア474に導かれた遊技球は、第2ギア474の回転に伴って、第2ギア474の回転方向に移動する。そして、第2ギア474の溝から自重によって落下した遊技球は、第5役物装置460のいずれかの収容部464に収容される。
A plurality of grooves for accommodating game balls are formed on the outer circumference of the
したがって、振り分け板402によって、右側に遊技球が振り分けられた場合、二種大当たりに当選する確率は1/3となる。これに対して、振り分け板402によって、左側に遊技球が振り分けられた場合、まず、第2役物装置420によって、非特定領域500もしくは第3役物装置430に遊技球が振り分けられる。なお、第2役物装置420によって第3役物装置430に遊技球が振り分けられる確率は、例えば、1/2から1/10である。
Therefore, if the
そして、第3役物装置430の第1回転体432には、V収容部434bおよびリプレイ収容部434cが1つずつ設けられているのに対して、ハズレ収容部434aが4つ設けられている。したがって、第3役物装置430において、特定領域502に遊技球が進入して二種大当たりに当選する確率は1/6である。また、第3役物装置430においてリプレイ収容部434cに遊技球が収容され、かつ、この遊技球が第5役物装置460において、特定領域502に進入する確率は1/6×1/3=1/18である。
The first
以上からも明らかなように、本実施形態では、第1役物装置400によって右側に遊技球が振り分けられた場合には、第1役物装置400によって左側に遊技球が振り分けられた場合よりも、二種大当たりの当選確率が高い。小当たり遊技中、遊技者は、特定領域502に遊技球が進入することを切望しながら遊技球を見守るが、特に、第1役物装置400によって右側に遊技球が振り分けられた場合には、遊技者の期待感が高まることとなる。
As is clear from the above, in this embodiment, when the game ball is distributed to the right side by the
なお、図4に示すように、役物ユニットUの中央には、遊技機100の奥行方向に貫通する孔が形成されている。そして、役物ユニットUの背面側には、演出表示装置200のメイン演出表示部200aが設けられている。したがって、メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。
As shown in FIG. 4, a hole is formed in the center of the role unit U, penetrating in the depth direction of the
また、図2に示すように、遊技機100には、演出照明装置204、音声出力装置206、演出ボタン208が設けられている。演出照明装置204は、遊技中、種々の演出に合わせて点灯制御される。また、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
As shown in FIG. 2, the
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
The
また、図3に示すように、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170が設けられている。これら各表示器160~170は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
As shown in FIG. 3, the
(制御手段の内部構成)
図7は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示す第1のブロック図であり、図8は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示す第2のブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 7 is a first block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of a game, and FIG. 8 is a second block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of a game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130s、非特定領域500に遊技球が進入したことを検出する非特定領域検出スイッチ500s、特定領域502に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ502sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A junction passage is provided on the back of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動させる普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する可動片126bを作動させる第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動させる第2大入賞口ソレノイド128c、振り分け板402を揺動させる可動モータ400c、プッシュロッド422を作動させるプッシュソレノイド420c、第1回転体432を回転させる第1回転体モータ430c、昇降部材452を昇降させる昇降モータ450c、第2回転体462を回転させる第2回転体モータ460c、第1ギア472を回転させるギアモータ470cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御、および、振り分け板402、プッシュロッド422、第1回転体432、昇降部材452、第2回転体462、第1ギア472の可動制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the first
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
The
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Furthermore, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
A RAM clear button is provided on the back of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
図8に示すように、払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
As shown in FIG. 8, the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
The
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
The
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出用の可動装置である演出役物装置202を可動したり、演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
The
また、副制御基板330には、通常通路検出スイッチ410s、リプレイ通路検出スイッチ450s、SPルート検出スイッチ470sが接続されている。通常通路検出スイッチ410sは、通常通路410に設けられ、通常通路410に導かれた遊技球を検出する。リプレイ通路検出スイッチ450sは、リプレイ通路440に導かれた遊技球を検出する。なお、リプレイ通路検出スイッチ450sは、リプレイ通路440を転動する遊技球を検出可能な位置に設けられればよく、例えば、リプレイ通路440上に設けられてもよいし、通路構成部材454内に設けられてもよい。SPルート検出スイッチ470sは、振り分け板402から右側、すなわち、第6役物装置470側に落下した遊技球を検出する(図6参照)。なお、SPルート検出スイッチ470sは、第6役物装置470を介して第5役物装置460に到達する遊技球を検出可能な位置に配置されればよい。
The
また、ここでは、通常通路検出スイッチ410s、リプレイ通路検出スイッチ450s、SPルート検出スイッチ470sが副制御基板330に接続されている。ただし、通常通路検出スイッチ410s、リプレイ通路検出スイッチ450s、SPルート検出スイッチ470sは、主制御基板300に接続されてもよい。
Here, the normal
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The
(主制御基板300の回路構成)
上述したように、主制御基板300には、可動モータ400c、第1回転体モータ430c、昇降モータ450c、第2回転体モータ460c、ギアモータ470cが接続されている。これら各モータ400c、430c、450c、460c、470cは、役物ユニットUにおいて、遊技球を様々な移動経路に振り分けるために用いられる。
(Circuit configuration of main control board 300)
As described above, the movable motor 400c, the first
図9は、主制御基板300の一部の回路構成を説明するための回路図である。ここでは、各モータ400c、430c、450c、460c、470cのうち、第1回転体モータ430cを例示する。第1回転体モータ430cは、遊技機100の稼働中、常時、一定速度で一定方向に回転する。
Figure 9 is a circuit diagram for explaining the circuit configuration of a portion of the
図9の例において、第3役物装置430は、モータドライバ430aと、第1回転体モータ430cと、第1回転体432とから構成される。メインCPU300aのパラレルポート302aは、回転状態の指令情報を示す回転コマンドをモータドライバ430aにパラレル信号として出力する。回転コマンドは、例えば、8ビットで構成され、回転数設定情報、制御情報を含む。回転数設定情報は、第1回転体モータ430cの回転速度等を含む。制御情報は、第1回転体モータ430cの回転方向(正転、逆転)、第1回転体モータ430cの回転状態(回転開始、回転維持、回転停止)等を含む。
In the example of FIG. 9, the
また、メインCPU300aのクロック出力部302bは、パラレル信号を取得するためのクロック信号をモータドライバ430aに出力する。モータドライバ430aは、クロック信号に基づき、例えば、クロック信号の立ち上がりで、入力端子D0~D7から入力されたパラレル信号を取り込む。モータドライバ430aは、パラレル信号として取得した回転コマンドが、適切な回転数設定情報や制御情報であるか否か判定する。適切な回転数設定情報や制御情報であれば、モータドライバ430aは、その情報に基づいて、複数ビット(例えば、4ビット)分の制御信号を第1回転体モータ430cに出力する。
The
図9の例において、第1回転体モータ430cは、ハードウェア制御モータであり、モータドライバ430aと1対1に対応している。具体的に、第1回転体モータ430cとして、例えば、励磁信号で動作するユニポーラ型ステッピングモータが用いられる。モータドライバ430aの出力ポート(Q0~Q3)は、第1回転体モータ430cの励磁相(A相、B相、/A相、/B相)に接続される。モータドライバ430aは、入力されたクロック信号に基づいて励磁信号を生成し、第1回転体モータ430cの駆動制御を行う。
In the example of FIG. 9, the first
モータドライバ430aは、第1回転体モータ430cを適切に回転制御するためにクロック信号を要する。したがって、メインCPU300aは、遊技機100の電源が投入されている間、クロック信号を継続して第1回転体モータ430cに出力しなければならない。しかし、メインCPU300aによっては、クロック信号を生成するクロック出力部302bが存在しなかったり、クロック出力部302bが存在していても、必要数準備されていない場合がある。
The
そこで、本実施形態では、クロック出力部302bの代わりに、シリアルポートからのシリアル信号を利用してクロック信号を生成する。
Therefore, in this embodiment, instead of the
図10は、シリアルポートの出力態様を示したタイミングチャートである。メインCPU300aにはシリアルポートが予め設けられている。シリアルポートは、他の装置とシリアル通信を確立することができる。ここで、シリアル通信としては、非同期式シリアル通信が用いられている。非同期式シリアル通信は、基準となるクロック信号を用いず、最初に送受信した信号(スタートビット)の長さに基づいて、それ以降ストップビットを送受信するまで、スタートビットと同一の周期でデータを1ビットずつ連続的に送受信する通信方式である。かかるシリアル通信では、通信方式(同期式、非同期式、調歩同期式)、通信速度(伝送速度)、スタートビット長(1ビット固定)、ストップビット長(1ビット、1.5ビット、2ビット)、データビット長(7ビット、8ビット)、パリティチェック(EVEN、ODD、NONE)等のパラメータを任意に設定することができる。ここでは、シリアル通信として、少なくとも、通信方式=非同期式、スタートビット長=1ビット、ストップビット長=1ビット、データビット長=8ビット、パリティチェック=NONEの条件を設定する。
Figure 10 is a timing chart showing the output state of the serial port. The
ここで、メインCPU300aは、シリアルポートから、1バイトのデータ「55h」(「01010101b」)を出力する。シリアルポートからデータを出力しようとすると、図10(a)に示すように、まず、スタートビットとして1ビット長の「0b」が出力される。そして、その後、データ「01010101b」が、LSBから1ビットずつ連続的に送信され、8ビット目にMSBが送信される。すなわち、「1」「0」「1」「0」「1」「0」「1」「0」の順に送信される。最後に、ストップビットとして1ビット長の「1b」が出力される。なお、ここで用いられているシリアル通信では、データ「0b」が、正の電圧(+3~+15V)となり、データ「1b」が、負の電圧(-3~-15V)となる。
Here, the
ここでは、1バイトのデータをシリアル通信するために、スタートビット、データ、ストップビットから構成される10ビット分の情報が送信される。かかる10ビット分の信号は、図10(a)に示すように、1ビット単位で0101010101といったように等間隔に変化している。このようなデータ「55h」の出力を繰り返すと、図10(b)のように、0と1とが1ビット単位で交互に繰り返されることとなる。このように0と1とを交互に繰り返す信号は、2ビット長の周期を有するクロック信号に相当する。本実施形態では、かかるシリアル信号をクロック信号として用いている。なお、ここでは、ストップビット長を、スタートビット長と等しい1ビットに設定することで、クロック信号の周期を均等にすることができる。 Here, to serially communicate one byte of data, 10 bits of information consisting of a start bit, data, and stop bit are transmitted. As shown in FIG. 10(a), this 10-bit signal changes at equal intervals in units of one bit, such as 0101010101. When this data "55h" is repeatedly output, 0s and 1s are repeated alternately in units of one bit, as shown in FIG. 10(b). A signal that alternates between 0s and 1s in this way corresponds to a clock signal with a period of two bits. In this embodiment, this serial signal is used as the clock signal. Note that the stop bit length is set to 1 bit, which is equal to the start bit length, to make the period of the clock signal even.
このように、ここでは、データ「55h」をシリアル信号として繰り返し送信することで2ビット長の周期を有するクロック信号を生成している。しかし、データ「55h」を出力した後、次のデータ「55h」が出力されるまでに時間が空くと、ストップビットの後に「1b」が連続する期間が生じ、クロック信号の周期性が損なわれる。そこで、クロック信号の周期性を担保するため、シリアルポートに設けられたFIFO(First In, First Out)を利用する。FIFOは、バッファ(メモリ)機能を有し、最先で入力された1バイトのデータを蓄積し、送信可能タイミングにおいてその最先で入力された1バイトのデータを最先に出力する。そして、出力されたデータは、FIFOから削除される。 In this way, a clock signal with a 2-bit period is generated by repeatedly transmitting the data "55h" as a serial signal. However, if there is a gap between the output of the data "55h" and the output of the next data "55h", a period of successive "1b" occurs after the stop bit, compromising the periodicity of the clock signal. Therefore, to ensure the periodicity of the clock signal, a FIFO (First In, First Out) is used on the serial port. The FIFO has a buffer (memory) function, accumulates the first byte of data input, and outputs that first byte of data when it is ready to be transmitted. The output data is then deleted from the FIFO.
図11、図12は、シリアルポート302cの動作を説明するための説明図である。図11では、メインCPU300aにおいて、図9におけるクロック出力部302bの代わりにシリアルポート302cを利用する。また、シリアルポート302cは、例えば、256バイトのFIFOを有する。以下では、シリアルポート302cに設けられたFIFOを単にFIFOと言う場合がある。なお、シリアルポート302cの伝送速度は、例えば、100000bpsであり、1バイト(スタートビット、8ビットデータ、ストップビット=10ビット)のデータを出力するのに、100μsecを要する。
Figures 11 and 12 are explanatory diagrams for explaining the operation of
図11に示すように、メインCPU300aは、クロック出力部302bを通じてクロック信号を出力する代わりに、シリアルポート302cを通じてシリアル信号を出力する。具体的に、メインCPU300aは、シリアルポート302cのFIFOにデータ「55h」を蓄積する。そして、シリアルポート302cは、最先で入力されたデータ「55h」を出力する。そうすると、図10(a)に示したように、出力されたシリアル信号が0101010101と等間隔に変化し、5周期分のクロック信号が形成される。
As shown in FIG. 11, instead of outputting a clock signal through
また、メインCPU300aは、シリアルポート302cから1のデータ「55h」の出力が完了する前に、次のデータ「55h」をFIFOに蓄積する。こうすることで、シリアルポート302cは、最先のデータ「55h」の出力が完了した直後に、次のデータ「55h」の出力を開始することができる。こうして、シリアルポート302cは、最先のデータ「55h」のストップビットと、次のデータ「55h」のスタートビットとを連続して出力することができるので、図10(b)に示したように、0101010101のビット列を繰り返し連続して出力することができる。
Also, the
また、メインCPU300aは、遊技機100の電源が投入されている間、FIFOにデータ「55h」を繰り返し蓄積し続ける。こうして、モータドライバ430aは、パラレル信号とともにクロック信号を、電源が投入されている間、継続して入力することができる。したがって、モータドライバ430aは、継続して入力されるクロック信号に基づいて、入力端子D0~D7から入力したパラレル信号を、遅滞なく、迅速に取り込むことができ、かつ、第1回転体モータ430cを適切に回転制御することが可能となる。
The
ただし、メインCPU300aが、シリアルポート302cからデータ「55h」が出力されたことに応じて、その分だけ、データ「55h」を蓄積するとなると、メインCPU300aの処理が煩雑になる。また、メインCPU300aが、シリアルポート302cからのデータ「55h」の出力状態に拘わらず、FIFOにデータ「55h」を無制限に繰り返し蓄積するとなると、FIFOの容量の最大値に達してしまい、データ「55h」の蓄積時に不具合が生じるおそれがある。そこで、メインCPU300aは、シリアルポート302cにデータ「55h」が所定の蓄積上限値(トリガレベル)以上蓄積されたら、データの蓄積を一時的に制限する。
However, if the
ここで、シリアルポート302cの最大容量が256バイトであるとする。ここでは、蓄積上限値を、最大容量の1/2にあたる128バイトに設定する。図12(a)のように、メインCPU300aは、FIFOの蓄積容量が蓄積上限値に到達するまで、データ「55h」をFIFOに繰り返し蓄積する。
Here, assume that the maximum capacity of
このとき、メインCPU300aは、シリアルポート302cからデータを出力する頻度より、FIFOにデータを蓄積する頻度の方が高くなるように、データを迅速に繰り返し蓄積する。具体的に、メインCPU300aは、タイマ割込処理ではなく、例えば、図31を用いて後述するステップS100-59~S100-69で示されるメイン処理(メインループ)において、FIFOにデータを繰り返し蓄積する。ここで、FIFOにデータが蓄積されて、データが蓄積上限値以上となったとする。例えば、FIFOに127バイトのデータが蓄積された状態で、メインCPU300aがFIFOに新たに1バイトのデータを蓄積し、FIFOに蓄積されたデータが128バイトになったとする。そうすると、図12(b)のように、メインCPU300aは、データの蓄積を制限する(蓄積を止める)。
At this time, the
なお、メイン処理は、16MHzで繰り返し動作し、所定の条件が満たされた場合にのみサブルーチンに移行して個別処理が実行される。かかる個別処理は、12.8msec(128byte×10bit/100000bps)以上となることはない。したがって、FIFOに蓄積された128バイトのデータが全てシリアルポート302cから出力される前には、メイン処理においてデータが蓄積されるので、FIFOに蓄積されるデータが枯渇することはない。
The main process runs repeatedly at 16 MHz, and transitions to a subroutine to execute individual processes only when certain conditions are met. Such individual processes never take longer than 12.8 msec (128 bytes x 10 bits/100,000 bps). Therefore, before all 128 bytes of data stored in the FIFO are output from the
上記のように、メインCPU300aがデータの蓄積を制限したことで、シリアルポート302cからデータが出力される度にFIFO内に蓄積されたデータが減る。そして、シリアルポート302c中のデータが減数して蓄積上限値未満となると、図12(c)のように、メインCPU300aは、データの蓄積を再開する。
As described above, because the
ここでは、メインCPU300aがタイマ割込処理と独立してメイン処理内でFIFOにデータを蓄積している。したがって、このようにデータの蓄積を制限しても、タイマ割込処理は正常に機能し、遊技の進行には影響が生じない。
Here, the
図13は、シリアル信号の出力処理を説明するためのフローチャートである。上述したように、シリアル信号の出力処理は、メイン処理(メインループ)内において、メイン処理の一部として行われる。ここでは、メイン処理のうち、図13中破線で囲ったシリアル信号の出力処理を詳細に説明し、シリアル信号の出力処理に直接関係のない他の処理の説明は省略する。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。ここでは、FIFOに対して蓄積上限値(例えば、128バイト)を設定している。また、メインCPU300aは、FIFOにおいて蓄積されたデータが蓄積上限値以上となったか否かを把握することができる。
Figure 13 is a flow chart for explaining the serial signal output process. As described above, the serial signal output process is performed within the main process (main loop) as part of the main process. Here, the serial signal output process enclosed by the dashed line in Figure 13 will be explained in detail, and explanations of other processes that are not directly related to the serial signal output process will be omitted. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure. Here, an accumulation upper limit value (e.g., 128 bytes) is set for the FIFO. In addition, the
遊技機100の電源が投入されると、当該シリアル信号の出力処理が開始される。メイン処理のうち、シリアル信号の出力処理において、メインCPU300aは、FIFOの蓄積情報を取得する(S1)。続いて、メインCPU300aは、取得した蓄積情報、例えば、FIFO内部のトリガレベルフラグに基づいて、FIFOに蓄積されたデータが蓄積上限値以上となっているか否か判定する(S2)。ここでは、FIFOに蓄積されたデータが蓄積上限値以上であれば、トリガレベルフラグが0となり、FIFOに蓄積されたデータが蓄積上限値未満であれば、トリガレベルフラグは1となる。その結果、蓄積されたデータが蓄積上限値以上となっていれば、すなわち、トリガレベルフラグが0であれば(S2におけるYES)、メインCPU300aは、FIFOへのデータの蓄積を制限するために、ステップS1からの処理を繰り返す。一方、蓄積されたデータが蓄積上限値未満であれば、すなわち、トリガレベルフラグが1であれば(S2におけるNO)、メインCPU300aは、シリアルポート302cへ1バイト分のデータを蓄積する(S3)。そして、メインCPU300aは、トリガレベルフラグが0であるか(S2におけるYES)、または、データを蓄積すると(S3)、他の処理、すなわち、図31を用いて後述するステップS100-59~S100-69の処理を実行し(S4)、メイン処理を一通り完了すると、メイン処理の開始時点(ここでは、ステップS1)から処理を繰り返す。
When the power supply of the
このように、シリアルポート302cに蓄積されたデータが蓄積上限値以上となると、メインCPU300aがデータの蓄積を制限する構成により、メインCPU300aは、モータドライバ430aに、適切にクロック信号を出力することが可能となる。
In this way, when the amount of data accumulated in the
なお、ここでは、蓄積上限値を128バイトとして説明したが、蓄積上限値を、2の乗数(2、4、6、…)としてもよいし、2の累乗(2、4、8、16、32、64)としてもよい。 Note that, although the upper limit of storage is described here as 128 bytes, the upper limit of storage may be a power of 2 (2, 4, 6, ...) or a power of 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64).
図14は、モータドライバ430aの動作を説明するためのタイミングチャートである。メインCPU300aのパラレルポート302aは、回転コマンドをモータドライバ430aに出力する。ここでは、メインCPU300aが、回転コマンドAを出力し、時点Aにおいて、回転コマンドAを回転コマンドBに切り換えて出力したとする。メインCPU300aのシリアルポート302cは、上述したように、データ「55h」をシリアル信号として繰り返し連続して出力している。かかるシリアル信号がクロック信号として機能する。モータドライバ430aは、回転コマンドAに基づいて励磁信号Aを出力している。モータドライバ430aは、回転コマンドをクロック信号の立ち上がりで取り込む。したがって、モータドライバ430aは、クロック信号の立ち上がりとなる時点Bから、回転コマンドBに基づいて励磁信号Bを出力することとなる。
Figure 14 is a timing chart for explaining the operation of the
このように、シリアルポート302cから出力されるシリアル信号を疑似的にクロック信号として用いることで、例えば、クロック信号を生成するクロック出力部302bが存在しなかったり、必要数準備されていない場合であっても、クロック信号を用いてハードウェア制御モータを適切に制御することが可能となる。
In this way, by using the serial signal output from
ここでは、メインCPU300aが、その駆動にモータドライバ430aを要するハードウェア制御モータを制御する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、メインCPU300aが、制御信号によってソフトウェア制御モータを直接制御する場合にも適用できる。
Here, an example has been described in which the
図15は、主制御基板300の他の回路構成を説明するための回路図である。ここでも、各モータ400c、430c、450c、460c、470cのうち、第1回転体モータ430cを例示する。図15において、第3役物装置430は、シリアルパラレル変換回路430bと、第1回転体モータ430cと、第1回転体432とから構成される。メインCPU300aのシリアルポート302dは、励磁信号の状態を示す励磁情報を、シリアルパラレル変換回路430bにシリアル信号として出力する。図15の例において、第1回転体モータ430cは、メインCPU300aにソフトウェア的に直接制御されるソフトウェア制御モータである。
Figure 15 is a circuit diagram for explaining another circuit configuration of the
また、メインCPU300aの他のシリアルポート302cは、シリアルポート302dに同期して、上記のように、データ「55h」をシリアル信号として繰り返し連続して出力している。かかるシリアル信号がクロック信号として機能する。シリアルパラレル変換回路430bは、クロック入力端子(CI)から入力されるクロック信号に基づき、例えば、クロック信号の立ち下がりで、シリアル入力端子(SI)から入力されたシリアル信号を、内部のシフトレジスタにラッチおよびシフトする。
The other
メインCPU300aは、4ビット分の励磁情報がシリアルパラレル変換回路430bのシフトレジスタに保持されたタイミングで、ラッチ出力部302eを通じて、励磁情報をラッチするためのラッチ信号をシリアルパラレル変換回路430bに出力する。シリアルパラレル変換回路430bは、ラッチ信号に基づいて(ラッチ信号の立ち上がりで)シフトレジスタに保持された励磁情報をビット単位で出力ポート(Q0~Q3)にラッチし、複数ビット分(ここでは4ビット)の制御信号を第1回転体モータ430cに出力する。
When the four bits of excitation information are stored in the shift register of the serial-
そして、シリアルパラレル変換回路430bのシリアル入力端子(SI)に入力されたシリアル信号は、シフトレジスタ分(パラレル出力のビット数分、ここでは4ビット)遅れてシリアル出力端子(SO)から出力される。なお、クロック入力端子に入力されたクロック信号もクロック出力端子(CO)から出力される。かかるシリアル出力端子(SO)およびクロック出力端子(CO)は、他のシリアルパラレル変換回路と数珠つなぎに連結し(デイジーチェーン接続し)、1本のシリアル信号で、複数のシリアルパラレル変換回路に励磁情報を一度に送信することが可能となる。
The serial signal input to the serial input terminal (SI) of the serial-
図16は、シリアルパラレル変換回路430bの動作を説明するためのタイミングチャートである。メインCPU300aのシリアルポート302dは、励磁情報をシリアル信号としてシリアルパラレル変換回路430bに出力する。ここで、メインCPU300aは、シリアルポート302dから、1バイトのデータ「33h」(「00110011b」)を出力する。シリアルポート302dからデータを出力しようとすると、図16に示すように、まず、スタートビットとして1ビット長の「0b」が出力される。その後、データ「00110011b」が、LSBから1ビットずつ連続的に送信され、8ビット目にMSBが送信される。すなわち、「1」「1」「0」「0」「1」「1」「0」「0」の順に送信される。最後に、ストップビットとして1ビット長の「1b」が出力される。また、これと並行して、メインCPU300aのシリアルポート302cは、上述したように、データ「55h」を繰り返し連続して出力することでクロック信号を生成する。シリアルパラレル変換回路430bは、このクロック信号の立ち下がり、すなわち時点A、B、C、Dそれぞれのタイミングで、励磁情報を、内部のシフトレジスタにラッチおよびシフトする。メインCPU300aは、4ビット分の出力情報がシリアルパラレル変換回路430bのシフトレジスタに保持された時点Eのタイミングで、ラッチ信号を出力する。シリアルパラレル変換回路430bは、励磁情報に基づいて励磁信号Aを出力している。シリアルパラレル変換回路430bは、励磁情報をラッチ信号の立ち上がりで取り込む。こうして、シリアルパラレル変換回路430bは、時点Eから、励磁情報に基づいて励磁信号Bを出力することとなる。
Figure 16 is a timing chart for explaining the operation of the serial-
このように、シリアルポート302cから出力されるシリアル信号を疑似的にクロック信号として用いることで、例えば、クロック信号を生成するクロック出力部302bが存在しなかったり、必要数準備されていない場合であっても、クロック信号を用いてソフトウェア制御モータを適切に制御することが可能となる。
In this way, by using the serial signal output from
なお、ここでは、シリアルポート302cから出力されるシリアル信号を疑似的にクロック信号として用い、モータを制御する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、等間隔なクロック信号を用いる、例えば、RTC(Real Time Clock)やタイマといった様々な回路に、当該シリアル信号を適用することができる。
Note that, although an example has been described here in which the serial signal output from
また、ここでは、クロック信号として、シリアルポート302cからシリアル信号を連続的に出力する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、10ビット(5クロック)の倍数だけクロック信号を生成するとしてもよい。かかるクロック信号は、例えば、カウンタ等の回路に適用することができる。
In addition, here, an example has been described in which a serial signal is continuously output from
また、ここでは、シリアルポート302cからデータ「55h」を連続的に出力して、クロック信号の周期を均等とする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、均等でなくともクロック信号さえあれば足りる、例えば、カウンタ等の回路に対しては、「55h」以外のデータを出力するとしてもよい。例えば、データ「33h」を出力することで、10ビット単位で3つのクロックを生成することができる。
In addition, an example has been described in which the data "55h" is continuously output from
また、ここでは、スタートビットが「0b」で、ストップビットが「1b」に対応するので、シリアルポート302cからデータ「55h」を出力する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、スタートビットが「1b」で、ストップビットが「0b」に対応する場合、データ「AAh」を出力することで、データ「55h」と同等のクロック信号を生成することが可能となる。
In addition, an example has been given here in which the start bit is "0b" and the stop bit corresponds to "1b", so data "55h" is output from
また、ここでは、メインCPU300aにシリアルポート302cが設けられ、シリアルポート302cがFIFOを有する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、メインCPU300a、シリアルポート302c、FIFOがそれぞれ別体に設けられていてもよい。
In addition, an example has been described in which the
このように、遊技機100では、データ蓄積手段(例えば、FIFO)と、データ蓄積手段にデータを蓄積する制御手段(例えば、メインCPU300a)と、データ蓄積手段に蓄積されたデータをシリアル信号として送信するシリアル送信手段(例えば、シリアルポート302c)と、を備え、シリアル送信手段がデータを送信すると、データ蓄積手段から送信したデータが削除され、シリアル送信手段は、データ蓄積手段にデータが蓄積されている間、蓄積されたデータを連続して送信し、制御手段は、データ蓄積手段に蓄積されたデータが無くならないように、データ蓄積手段にデータを繰り返し蓄積し(例えば、メインループで蓄積)、データは、シリアル信号として出力されるとビット単位で0と1とを繰り返す値(例えば、「55h」、「AAh」)である。このとき、制御手段は、データ蓄積手段に所定数(例えば、蓄積上限値128バイト)のデータが蓄積されると、データが所定数未満となるまで、データの蓄積を制限するとしてもよい。
In this way, the
ここでは、データ蓄積手段として、FIFOを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、蓄積したデータを出力すると、そのデータが削除されるメモリであれば足り、例えば、1バイトのデータを蓄積し、送信可能タイミングにおいて最後に入力された1バイトのデータを出力するLIFO(Last In, First Out)を採用することもできる。 Here, a FIFO has been given as an example of a data storage means, but this is not the only case. Any memory that deletes stored data after it is output will suffice. For example, a LIFO (Last In, First Out) can be used, which stores one byte of data and outputs the last byte of data input when it is ready to be transmitted.
図17は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図17において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図17に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
Figure 17 is an address map of the memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The unused area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and unused area, the memory area of
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
The unused area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
In addition to the used area and unused area, the memory area of
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way,
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
The
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and the unused area only needs to be at least 1 byte, and from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and more preferably set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading of data into the unused area is prohibited, but from the viewpoint of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.
次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, we will explain how to play the
前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As mentioned above, the
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
Details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When a player operates the operating handle 112 to launch a game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in more detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special chart reservation memory area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reservations are already stored in the first special chart reservation memory area when a game ball enters the
図18は、特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
Figure 18 is a diagram explaining the small win determination random number judgment table for special 1. When a game ball enters the
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用小当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用小当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big prize lottery for special 1 reserved, the special 1 small prize determination random number judgment table is referenced. Here, in the embodiment, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a special 1 small prize determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図18(a)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~20555であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/118.0となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table a shown in Figure 18 (a). According to this special 1 small prize determination random number judgment table a, if the small prize determination random number is between 20001 and 20555, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/118.0.
また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図18(b)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~20575であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/113.9となる。 Also, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table b shown in Figure 18 (b). According to this special 1 small prize determination random number judgment table b, if the small prize determination random number is between 20001 and 20575, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1 in 113.9.
また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図18(c)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~20595であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/110.1となる。 Also, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table c shown in Figure 18 (c). According to this special 1 small prize determination random number judgment table c, if the small prize determination random number is between 20001 and 20595, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/110.1.
また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図18(d)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~20615であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/106.5となる。 Also, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table d shown in Figure 18 (d). According to this special 1 small prize determination random number judgment table d, if the small prize determination random number is between 20001 and 20615, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/106.5.
また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図18(e)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~20635であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/103.2となる。 Also, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table e shown in Figure 18 (e). According to this special 1 small prize determination random number judgment table e, if the small prize determination random number is between 20001 and 20635, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/103.2.
また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図18(f)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/100.0となる。 Also, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small win determination random number judgment table f shown in Figure 18 (f). According to this special 1 small win determination random number judgment table f, if the small win determination random number is between 20001 and 20655, it is judged as a small win, and if it is any other small win determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small win in this case is approximately 1/100.0.
図19は、特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用小当たり決定乱数判定テーブルも、特1用小当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 Figure 19 is a diagram explaining the random number judgment table for determining small wins for special 2. When starting a lottery for a big role for special 2 reserve, the random number judgment table for determining small wins for special 2 is referenced. The random number judgment table for determining small wins for special 2 is also set for each setting value, just like the random number judgment table for determining small wins for special 1.
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図19(a)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~25461であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/12.0となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table a shown in Figure 19 (a). According to this special 2 small prize determination random number judgment table a, if the small prize determination random number is between 20001 and 25461, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/12.0.
また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図19(b)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~25661であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/11.6となる。 Also, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table b shown in Figure 19 (b). According to this special 2 small prize determination random number judgment table b, if the small prize determination random number is between 20001 and 25661, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/11.6.
また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図19(c)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~25861であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/11.2となる。 Also, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table c shown in Figure 19 (c). According to this special 2 small prize determination random number judgment table c, if the small prize determination random number is between 20001 and 25861, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/11.2.
また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図19(d)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~26061であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/10.8となる。 Also, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table d shown in Figure 19 (d). According to this special 2 small prize determination random number judgment table d, if the small prize determination random number is between 20001 and 26061, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/10.8.
また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図19(e)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~26261であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/10.4となる。 Also, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table e shown in Figure 19 (e). According to this special 2 small prize determination random number judgment table e, if the small prize determination random number is between 20001 and 26261, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/10.4.
また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図19(f)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~26461であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/10.1となる。 Also, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table f shown in Figure 19 (f). According to this special 2 small prize determination random number judgment table f, if the small prize determination random number is between 20001 and 26461, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/10.1.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。実施例では、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、小当たりに当選しやすいこととしたが、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしてもよい。また、登録設定値は必須ではなく、小当たりの当選確率は常に一定でもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. In the embodiment, it is assumed that it is easier to win a small prize when the registered setting value is large than when it is small, but the probability of winning a small prize may not change even if the registered setting value is different. Also, the registered setting value is not required, and the probability of winning a small prize may always be constant.
図20は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
Figure 20 is a diagram explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図20(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図20(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 At this time, if a "small win" is won by the special 1 reservation, the winning pattern random number determination table for special 1 is selected as shown in FIG. 20(a). Also, if a "small win" is won by the special 2 reservation, the winning pattern random number determination table for special 2 is selected as shown in FIG. 20(b). In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when a small win is determined, is called the small win pattern, and the special pattern determined when a loss is determined is called the loss pattern.
図20(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図20(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in FIG. 20(a) and the special 2 winning symbol random number determination table shown in FIG. 20(b), the type of special symbol (small winning symbol) is determined according to the obtained winning symbol random number value, as shown in the figure.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special pattern X is determined as the losing pattern without drawing a lottery. Also, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special pattern Y is determined as the losing pattern without drawing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる小当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の小当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(小当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "small prize," and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "miss." Note that, here, different small prize symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, the same small prize symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (small prize symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserved type.
なお、ここでは、小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、小当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the small win symbol is the same for all setting values, but the selection ratio of the small win symbol may be different for each setting value.
図21は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
Figure 21 is a diagram explaining the reach group determination random number judgment table. A plurality of reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected according to the reserved type, reserved number, game state, and the variable state associated with the game state. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図21(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図21(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図21(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図21において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to a non-time-saving game state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special 1s (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the big role lottery is 0, then the reach group determination random number judgment table 1 is selected as shown in FIG. 21(a). Similarly, when the game state is set to a non-time-saving game state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special roles at the time of the big role lottery is 1, then the reach group determination random number judgment table 2 is selected as shown in FIG. 21(b), and if the number of reserved special roles is 2 to 3, then the reach group determination random number judgment table 3 is selected as shown in FIG. 21(c). In FIG. 21, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number judgment table to be referenced.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserved in a non-time-saving game state, but many other reach group determination random number judgment tables are stored in the
なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big prize lottery is a "small win", the group type is not determined when deciding the variable performance pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced when the result of the big prize lottery is a "miss", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "small win".
図22は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 Figure 22 is a diagram explaining the reach mode determination random number judgment table. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a reach mode determination random number judgment table for a miss, which is selected when the big role lottery result is a "miss", and a reach mode determination random number judgment table for a small win, which is selected when the big role lottery result is a "small win". Note that the reach mode determination random number judgment table for a miss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number judgment table for a small win is provided for each reserved type.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図22(a)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図22(b)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図22(c)に示す。 In addition, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and type of pattern. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for a group x when it is a miss, which is referenced in a specific game state and type of pattern, is shown in Figure 22(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 when it is a small win is shown in Figure 22(b), and an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 when it is a small win is shown in Figure 22(c).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図22(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図22(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 In addition, if the result of the big prize lottery is a "small prize," as shown in Figures 22(b) and (c), a random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize corresponding to the read-out hold type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図22において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図22~図24に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number judgment table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation pattern random number judgment table described later along with the fluctuation mode number, and the fluctuation pattern random number judgment table is determined at the same time that the fluctuation mode number is determined. In FIG. 22, the table x written in the fluctuation pattern random number judgment table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number judgment table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number judgment table to be referenced. In the embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate hexadecimal numbers, but ○○H written in FIG. 22 to FIG. 24 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal numbers.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図21に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図22(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "miss," the group type is first determined by the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in FIG. 21. Then, depending on the determined group type and game status, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table are determined by the reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number shown in FIG. 22(a).
一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄(特別図柄の種別)に対応する、図22に示す小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "small prize," the small prize reach mode determination random number judgment table shown in Figure 22, which corresponds to the determined small prize pattern (type of special pattern), is referenced, and the reach mode determination random number is used to determine the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table.
図23は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 23 is a diagram explaining the fluctuation pattern random number determination table. Here, fluctuation pattern random number determination table x for a specific table number x is shown, but there are many other fluctuation pattern random number determination tables provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, the change mode number and change pattern number are determined according to the big prize lottery result, the determined symbol type, the game status, the number of reserved balls, the reserved ball type, etc. These change mode numbers and change pattern numbers specify the change presentation pattern, and each of them is associated with the mode and time of the change presentation.
図24は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図24(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
Figure 24 is a diagram explaining the variation time determination table. Once the variation mode number is determined as described above,
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図24(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Furthermore, as described above, once the fluctuation pattern number is determined,
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
When the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the
図25は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。 Figure 25 is a diagram explaining the special electric role activation ram set table. The special electric role activation ram set table stores various data for controlling the small win game and the big win game, and during the small win game and the big win game, the first big win port solenoid 126c and the second big win port solenoid 128c are controlled to be energized by referring to this special electric role activation ram set table.
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric device operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is operated (the number of rounds of play executed during one small win or one big win), the number of open large prize openings (the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 that are opened in each round of play), the number of times the special electric device is opened and closed (the number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened during one round of play), the solenoid energization time (the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 126c for each number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened), The power supply time of the prize port solenoid 128c, i.e., the opening time of the first large prize port 126 and the second large prize port 128 in one play), the specified number (the maximum number of wins that can be won through the first large prize port 126 and the second large prize port 128 in one round of play), the effective time for closing the large prize port (the closing time of the first large prize port 126 and the second large prize port 128 between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play is resumed) are pre-stored as control data for the big prize game for each type of small prize pattern as shown in the figure.
実施例では、小当たり図柄である特別図柄Z1、Z2が決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄Z1が決定された場合、小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。また、特別図柄Z2が決定された場合、小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。
In this embodiment, when the special symbols Z1 and Z2, which are the small prize symbols, are determined, a small prize game consisting of one round of play is first executed. When the special symbol Z1 is determined, the second
なお、小当たり遊技における第2大入賞口128の開放回数および開放時間は一例に過ぎない。例えば、特別図柄Z1、Z2で、第2大入賞口128の開放回数および開放時間が完全に同一でもよい。
Note that the number of times and the opening time of the second
上記したように、第2大入賞口128の内部には、特定領域502および非特定領域500が設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域502または非特定領域500に進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域502に進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。
As described above, the second
大役遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放される。小当たり遊技および大役遊技における各ラウンド遊技には、第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放時間が最大開放時間に到達すること、および、規定数の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球することのいずれか一方を満たすことが終了条件として設定されている。終了条件が成立することで、小当たり遊技または大役遊技が終了する。ここでは、規定数として10個が設定されており、10個の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球した時点で、小当たり遊技または大役遊技が終了する。
In each round of the big prize game, the first
図26は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして小当たり遊技において二種大当たりに当選し、大役遊技が実行された場合、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。ここでは、大役遊技後に、必ず、時短遊技状態に設定される。なお、本実施形態では、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。
Figure 26 is a diagram explaining a game state setting table for setting the game state after the big prize game ends. When a
非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。
The non-time-saving game state is the initial state of the
また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、時短回数が設定される。時短回数は、時短遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動回数であり、ここでは、時短回数が10回に設定される。したがって、本実施形態では、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が10回停止表示された場合に、時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に設定される。
In addition, when the game state after the big win is set to a time-saving game state, a time-saving end condition for ending the time-saving game state is also set. Here, the number of time-saving times is set as the time-saving end condition. The number of time-saving times is the number of times the special pattern changes until the time-saving game state ends, and here, the number of time-saving times is set to 10 times. Therefore, in this embodiment, when the special pattern is stopped and displayed 10 times on the first
なお、ここでは、大役遊技後の遊技状態および時短回数が一様に設定されることとした。ただし、特別図柄、すなわち、小当たり図柄の種別や、小当たり当選時の遊技状態によって、大役遊技後に設定される遊技状態、および、時短回数のいずれか一方または双方を異ならせてもよい。 Here, the game state and the number of time-saving times after a big win are set uniformly. However, depending on the special symbol, i.e., the type of small win symbol, and the game state when a small win is won, either the game state set after a big win or the number of time-saving times, or both, may be different.
図27は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
Figure 27 is a diagram explaining the winning decision random number judgment table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in more detail later, when the game ball passes through
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図27(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal symbol lottery in the non-time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 27(a). According to this winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the winning symbol determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning symbol determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the non-time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100. As will be described in more detail later, when a winning symbol is determined in this normal symbol lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図27(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in FIG. 27(b). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0-98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.
図28(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図28(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が0.1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
28(a) is a diagram explaining the normal pattern change time data table, and FIG. 28(b) is a diagram explaining the opening and closing control pattern table. As described above, when the normal pattern lottery is performed, the change time of the normal pattern is determined. The normal pattern change time data table is referenced when determining the change time of the normal pattern when a winning pattern or a losing pattern is determined by the normal pattern lottery. According to this normal pattern change time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state, the change time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the change time is determined to be 0.1 seconds. When the change time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図28(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図28(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
Once the winning pattern is determined, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
In this way, the non-time-saving game state and the time-saving game state are each associated with an opening/closing control condition for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、実施例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 prescribe three elements: the probability of winning a normal pattern, the time for which the normal pattern is displayed, and the opening time of the second start opening 122. In the embodiment, two of these elements are set to be more favorable for the time-saving game state than for the non-time-saving game state, so that the game ball is more likely to enter the second start opening 122 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. However, one or three of the above three elements may be set to be more favorable for the time-saving game state than the non-time-saving game state. In any case, it is sufficient to make the time-saving game state more favorable than the non-time-saving game state in at least one element, so that the game ball can enter the second start opening 122 more easily overall in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. In other words, when the game state is set to a non-time-saving game state, the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, we will explain the main processing of the
図29は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
Figure 29 is a diagram explaining the gaming machine status flag. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the gaming machine status flag = 01H indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed by displaying it on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図30は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図31は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 30 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図32は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
Figure 32 is a flowchart explaining the sub-command group set process (S110) on the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, we will explain the interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図33は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power off save process of main control board 300 (XINT interrupt process))
33 is a flowchart explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set a power interruption occurrence monitoring time, the
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
If a power outage actually occurs, operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図34は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the main control board 300)
34 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、実施例では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although a detailed explanation will be omitted, in the embodiment, the small win determination random number and the win determination random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ502s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-26)
メインCPU300aは、役物ユニットU内の役物装置を制御する役物制御処理を実行する。ここでは、役物装置ごとに予め設定されている作動条件に基づいて、各役物装置のアクチュエータが通電制御される。なお、作動条件としては、遊技機100の通電状態で役物装置に一定の動作を行わせること、小当たり遊技中に役物装置に所定の動作を行わせること、所定のセンサが遊技球を検出した場合に役物装置に所定の動作を行わせること等が設定されている。
(Step S400-26)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図35は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 35 is a flowchart explaining the above-mentioned setting-related processing (S450).
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図32のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図30)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図34のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the embodiment, when the power is turned on normally with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related process is executed repeatedly while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
When the setting
ここで、設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing, after the RAM clear button is pressed, i.e., after the acceptance of the setting change operation of the registered setting value has ended, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the
また、実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in the embodiment, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being illegally obtained is reduced.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the regular game management process in step S700 of the timer interrupt process described above.
図36は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
Figure 36 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域502に遊技球が進入して特定領域検出スイッチ502sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域502への遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The
図37は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
Figure 37 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図38は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
Figure 38 is a flowchart explaining the first start port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図39は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
Figure 39 is a flowchart explaining the second start port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図40は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
Figure 40 is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした小当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図41は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart explaining the specific area passing process in step S540 above.
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域502への遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、実施例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
Although more details will be given later, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域502に遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the valid period flag is on, the
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域502に遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図42は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
Figure 42 is a diagram explaining the special game management phase. As already explained, in the embodiment, a special game triggered by the entry of a game ball into the
図42に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 42, the
図43は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
Figure 43 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) on the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図44は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
Figure 44 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図45は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
Figure 45 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
When the hold type of the read-out hold is special 2 hold, the
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図46は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
Figure 46 is a flowchart explaining the processing during special symbol fluctuation in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図47は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
Figure 47 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が時短遊技状態である場合、残りの時短回数を計数する時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。そして、カウンタ値が0になった場合、遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態に変更する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、残りの時短回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-19でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
図48は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
Figure 48 is a flowchart explaining the processing before the opening of the large prize opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域502への遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The
図49は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
Figure 49 is a flowchart explaining the special prize opening/closing switching process on the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図50は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
Figure 50 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図51は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
Figure 51 is a flowchart explaining the special prize opening closure activation process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域502および非特定領域500に進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The
図52は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
Figure 52 is a flowchart explaining the special prize opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-21でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、小当たり遊技において特定領域502に遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(図26)を参照して、小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、および、時短回数を設定する。なお、小当たり遊技において特定領域502に遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「0AH」であった場合には、当該ステップS670-3において、遊技状態の設定は行われない。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, the process also involves setting the variable state after the big win game ends, based on the small win symbol that triggered the small win game and the currently set value.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図53は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
Figure 53 is a diagram explaining the normal game management phase. As already explained, in the embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the
図53に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 53, the
図54は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
Figure 54 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) on the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図55は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
Figure 55 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図56は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
Figure 56 is a flowchart explaining the normal pattern change processing in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図57は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
Figure 57 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図58は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
Figure 58 is a flow chart explaining the processing before the opening of the winning opening of the normal electric device in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図59は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
Figure 59 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening/closing switching process on the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図60は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
Figure 60 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図61は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
Figure 61 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening closure enable process in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図62は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
Figure 62 is a flowchart explaining the normal electric role winning slot end wait process in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、本実施形態によれば、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域502に進入することで二種大当たりとなる、所謂第二種の遊技が実現される。第二種の遊技では、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域502に進入するか否かを見守る点に最大の醍醐味がある。そして、本実施形態では、第2大入賞口128に遊技球が入球した場合に、遊技者の期待感を高める演出が実行される。
As described above, according to this embodiment, a so-called
図63は、演出の一例を説明する図である。本実施形態では、第2大入賞口128に遊技球が入球した際に実行される演出として、通常演出、高期待値演出、大当たり演出の3つの演出が設けられている。これら3つの演出では、メイン演出表示部200aに画像が表示され、演出照明装置204が点灯制御され、音声出力装置206から音声が出力される。
Figure 63 is a diagram illustrating an example of the effects. In this embodiment, three effects are provided as effects that are executed when a gaming ball enters the second large winning hole 128: a normal effect, a high expected value effect, and a big win effect. In these three effects, an image is displayed on the main
なお、通常演出、高期待値演出、大当たり演出の具体的な内容は特に限定されない。ただし、大当たり演出は、高期待値演出および通常演出よりも派手な演出であり、高期待値演出は、通常演出よりも緊張感や期待感が高められる内容となっている。そして、これら3つの演出には、演出を開始する実行契機がそれぞれ設定されている。 The specific content of the normal effect, high expectation value effect, and jackpot effect is not particularly limited. However, the jackpot effect is more showy than the high expectation value effect and the normal effect, and the high expectation value effect creates more tension and anticipation than the normal effect. Each of these three effects has an execution trigger set to start the effect.
通常演出は、通常通路検出スイッチ410sによって遊技球が検出された場合に実行される。高期待値演出は、リプレイ通路検出スイッチ450sまたはSPルート検出スイッチ470sによって遊技球が検出された場合に実行される。また、大当たり演出は、特定領域検出スイッチ502sによって遊技球が検出された場合に実行される。
The normal presentation is executed when a game ball is detected by the normal
つまり、通常演出は、第2大入賞口128に入球した遊技球が通常通路410に導かれた場合に開始となる。また、高期待値演出は、リプレイ通路440または第6役物装置470に遊技球が導かれた場合に開始となる。上記したように、リプレイ通路440または第6役物装置470に遊技球が導かれた場合、二種大当たりとなる確率は1/3であるのに対して、通常通路410に遊技球が導かれた場合に二種大当たりとなる確率は極めて低い。
In other words, the normal presentation starts when the game ball that entered the second large winning
したがって、通常演出および高期待値演出により、二種大当たりの当選確率が遊技者に示唆されることとなる。また、大当たり演出は、二種大当たりに当選した場合に実行されるため、二種大当たりの当選を示唆する演出と言える。
Therefore, the normal effects and high expected value effects suggest to the player the probability of winning a
ここで、本実施形態では、1回の小当たり遊技中に、第2大入賞口128に複数個の遊技球が入球する可能性がある。そのため、例えば、高期待値演出の実行中に、通常通路検出スイッチ410sによって遊技球が検出される場合がある。このとき、通常通路検出スイッチ410sによる遊技球の検出を契機に、高期待値演出を強制終了させ、通常演出を開始することが考えられる。
In this embodiment, there is a possibility that multiple game balls will enter the second
しかしながら、この場合、相対的に期待度の高い演出が、期待度の低い演出に変更されることとなり、演出効果が低下する。また、仮に、大当たり演出が、通常演出や高期待値演出に切り替わると、演出の内容が遊技の状況と一致しなくなり、遊技の興趣が低下する。そこで、本実施形態では、上記の3つの演出に優先度が設定されている。そして、相対的に優先度の高い演出は、優先度の低い演出を強制的に中止させたうえで開始可能とし、相対的に優先度の低い演出は、優先度の高い演出中は実行されないように設定されている。 In this case, however, the effect of the relatively high expectation effect is changed to a low expectation effect, reducing the effect. Furthermore, if the jackpot effect were to switch to a normal effect or a high expectation effect, the content of the effect would not match the game situation, reducing the interest in the game. Therefore, in this embodiment, priorities are set for the above three effects. Furthermore, the relatively high priority effect can be started after the low priority effect is forcibly stopped, and the relatively low priority effect is set not to be executed during the high priority effect.
以下に、上記のように演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、小当たり遊技中に実行される演出の処理について説明し、その他の演出に関する処理については説明を省略する。
The processing of the
図64は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
Figure 64 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b, and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図65は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
65 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the
(ステップS1200)
サブCPU330aは、上記の通常演出、高期待値演出および大当たり演出を含む役物演出を実行するための役物演出処理を行う。この役物演出処理については後述する。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a performs a role presentation process for executing role presentations including the normal presentation, the high expectation value presentation, and the big win presentation. This role presentation process will be described later.
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイマデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、上記の役物演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the time stored in the time table. Here, the execution of each performance, including the above-mentioned gimmick performance, is controlled by turning on and off various flags or sending commands to each performance device based on the timer data set in the time table.
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.
図66は、副制御基板330における役物演出処理を説明するフローチャートである。
Figure 66 is a flowchart explaining the role-playing processing in the
(ステップS1200-1)
サブCPU330aは、主制御基板300から特定領域進入コマンドを受信したかを判定する。その結果、特定領域進入コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1200-3に処理を移し、特定領域進入コマンドを受信していないと判定した場合にはステップS1200-7に処理を移す。
(Step S1200-1)
The sub-CPU 330a judges whether or not a specific area entry command has been received from the
(ステップS1200-3)
サブCPU330aは、大当たり演出の実行中であるかを判定する。その結果、大当たり演出の実行中であると判定した場合にはステップS1200-7に処理を移し、大当たり演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1200-5に処理を移す。
(Step S1200-3)
The sub-CPU 330a judges whether or not a big win effect is being executed. If it is judged that a big win effect is being executed, the process proceeds to step S1200-7. If it is judged that a big win effect is not being executed, the process proceeds to step S1200-5.
(ステップS1200-5)
サブCPU330aは、大当たり演出実行処理を行い、上記の大当たり演出を開始する。
(Step S1200-5)
The sub-CPU 330a performs a big win effect execution process and starts the big win effect.
(ステップS1200-7)
サブCPU330aは、リプレイ通路検出スイッチ450sがオンしたか、すなわち、リプレイ通路440に遊技球が進入したかを判定する。その結果、リプレイ通路検出スイッチ450sがオンしたと判定した場合にはステップS1200-11に処理を移し、リプレイ通路検出スイッチ450sはオンしていないと判定した場合にはステップS1200-9に処理を移す。
(Step S1200-7)
The sub-CPU 330a judges whether the replay
(ステップS1200-9)
サブCPU330aは、SPルート検出スイッチ470sがオンしたか、すなわち、第6役物装置470に遊技球が進入したかを判定する。その結果、SPルート検出スイッチ470sがオンしたと判定した場合にはステップS1200-11に処理を移し、SPルート検出スイッチ470sはオンしていないと判定した場合にはステップS1200-17に処理を移す。
(Step S1200-9)
The sub-CPU 330a judges whether the SP
(ステップS1200-11)
サブCPU330aは、大当たり演出の実行中であるかを判定する。その結果、大当たり演出の実行中であると判定した場合にはステップS1200-17に処理を移し、大当たり演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1200-13に処理を移す。
(Step S1200-11)
The sub-CPU 330a judges whether or not a big win effect is being executed. If it is judged that a big win effect is being executed, the process proceeds to step S1200-17. If it is judged that a big win effect is not being executed, the process proceeds to step S1200-13.
(ステップS1200-13)
サブCPU330aは、高期待値演出の実行中であるかを判定する。その結果、高期待値演出の実行中であると判定した場合にはステップS1200-17に処理を移し、高期待値演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1200-15に処理を移す。
(Step S1200-13)
The sub-CPU 330a judges whether or not the high expectation value presentation is being executed. If it is judged that the high expectation value presentation is being executed, the process proceeds to step S1200-17, and if it is judged that the high expectation value presentation is not being executed, the process proceeds to step S1200-15.
(ステップS1200-15)
サブCPU330aは、高期待値演出実行処理を行い、上記の高期待値演出を開始する。
(Step S1200-15)
The sub-CPU 330a performs high expectation value presentation execution processing and starts the above-mentioned high expectation value presentation.
(ステップS1200-17)
サブCPU330aは、通常通路検出スイッチ410sがオンしたか、すなわち、通常通路410に遊技球が進入したかを判定する。その結果、通常通路検出スイッチ410sがオンしたと判定した場合にはステップS1200-19に処理を移し、通常通路検出スイッチ410sはオンしていないと判定した場合には、当該役物演出処理を終了する。
(Step S1200-17)
The sub-CPU 330a judges whether the normal
(ステップS1200-19)
サブCPU330aは、大当たり演出の実行中であるかを判定する。その結果、大当たり演出の実行中であると判定した場合には当該役物演出処理を終了し、大当たり演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1200-21に処理を移す。
(Step S1200-19)
The sub-CPU 330a judges whether or not a big win effect is being executed. If it is judged that a big win effect is being executed, the sub-CPU 330a ends the role effect processing, and if it is judged that a big win effect is not being executed, the sub-CPU 330a proceeds to step S1200-21.
(ステップS1200-21)
サブCPU330aは、高期待値演出の実行中であるかを判定する。その結果、高期待値演出の実行中であると判定した場合には当該役物演出処理を終了し、高期待値演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1200-23に処理を移す。
(Step S1200-21)
The sub-CPU 330a judges whether or not a high expectation value performance is being executed. If it is judged that a high expectation value performance is being executed, the sub-CPU 330a ends the role performance process, and if it is judged that a high expectation value performance is not being executed, the process proceeds to step S1200-23.
(ステップS1200-23)
サブCPU330aは、通常演出の実行中であるかを判定する。その結果、通常演出の実行中であると判定した場合には当該役物演出処理を終了し、通常演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1200-25に処理を移す。
(Step S1200-23)
The sub-CPU 330a judges whether the normal performance is being executed. If it is judged that the normal performance is being executed, the sub-CPU 330a ends the role-playing process, and if it is judged that the normal performance is not being executed, the process proceeds to step S1200-25.
(ステップS1200-25)
サブCPU330aは、通常演出実行処理を行い、上記の通常演出を開始して、当該役物演出処理を終了する。
(Step S1200-25)
The sub-CPU 330a performs normal performance execution processing, starts the above-mentioned normal performance, and ends the role performance processing.
以上の処理によれば、相対的に優先度の高い演出の実行中は、相対的に優先度の低い演出の実行契機となっても、新たな演出が開始されず、実行中の演出が継続される。一方、相対的に優先度の低い演出の実行中に、相対的に優先度の高い演出の実行契機となった場合には、実行中の演出が強制終了され、相対的に優先度の高い演出が新たに開始される。 According to the above process, when a relatively high priority effect is being executed, even if a relatively low priority effect is triggered to be executed, a new effect will not be started and the currently executing effect will continue. On the other hand, if a relatively high priority effect is triggered to be executed while a relatively low priority effect is being executed, the currently executing effect will be forcibly terminated and a new relatively high priority effect will be started.
これにより、演出効果の低下が抑制され、遊技の興趣が向上する。なお、ここでは、実行中の演出と、優先度の等しい演出の実行契機となった場合に、新たな演出が開始されないこととした。ただし、実行中の演出と、優先度の等しい演出の実行契機となった場合に、実行中の演出を強制終了させ、新たな演出が開始されてもよい。 This prevents the effect of the presentation from decreasing, and increases the interest of the game. Note that, here, if an opportunity arises to execute a presentation with the same priority as the currently executing presentation, a new presentation will not be started. However, if an opportunity arises to execute a presentation with the same priority as the currently executing presentation, the currently executing presentation may be forcibly terminated and a new presentation may be started.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.
上記実施例では、第二種の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第一種第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。本発明は、所定の領域に遊技球が進入したことを契機として演出が実行されればよく、所定の領域は具体的に限定されるものではない。
In the above embodiment, an example of the case where the present invention is applied to a
いずれにしても、本発明は、遊技球が進入可能な第1領域(通常通路410)、第2領域(第6役物装置470)、第3領域(特定領域502)を含む遊技領域116と、遊技領域116への遊技球の進入に基づいて演出を実行する演出実行手段(副制御基板330)と、を備え、第1領域および第2領域のいずれか一方に進入した遊技球は、第1領域および第2領域のいずれか他方に進入せず、第1領域または第2領域に進入した遊技球は、第3領域に進入可能であり、演出実行手段は、第1領域への遊技球の進入に基づいて第1演出(通常演出)を実行可能であり、第2領域への遊技球の進入に基づいて第2演出(高期待値演出)を実行可能であり、第3領域への遊技球の進入に基づいて第3演出(大当たり演出)を実行可能であり、第1領域に遊技球が進入した場合、第2演出もしくは第3演出の実行中であれば、第1演出を不実行とし、第2領域に遊技球が進入した場合、第3演出の実行中であれば、第2演出を不実行とし、第3領域に遊技球が進入した場合、第1演出および第2演出の実行中であるか否かに拘わらず、第3演出を実行可能であればよい。
In any case, the present invention comprises a
したがって、例えば、上記の第1領域、第2領域、第3領域のいずれか1または複数は、第2大入賞口128の外部の遊技領域116に設けられてもよい。また、例えば、上記の第1領域、第2領域、第3領域は、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126内の領域でもよい。
Therefore, for example, any one or more of the first, second, and third areas may be provided in the
また、上述した実施形態においては、遊技機としてパチンコ機を例示した。しかし、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、スロットマシン600について詳述する。
In the above-described embodiment, a pachinko machine is exemplified as the gaming machine. However, the present invention is not limited to this case, and can also be applied to a slot machine equipped with a winning role selection means for selecting one of a plurality of winning roles by a winning role selection lottery based on the operation of a start switch, a reel control means for controlling the rotation of a plurality of reels on which a plurality of patterns are arranged in accordance with the operation of the start switch, and for controlling the stop of each of the reels corresponding to the operated stop switch based on the selection result of the winning role selection means in accordance with the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, and an effect control means for executing one of a plurality of effects. The
(スロットマシン600の機械的構成)
図67および図68の外観図に示すように、スロットマシン600は、略矩形状の箱体である筐体602と、筐体602の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉604と、前面上扉604の下方に位置し、前面上扉604同様、筐体602の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉606と、前面下扉606の下部に位置し、メダル排出口608aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部608とを備えている。
(Mechanical Configuration of Slot Machine 600)
As shown in the external views of Figures 67 and 68, the
前面下扉606の上部には操作部設置台622が形成され、操作部設置台622には、メダル投入部624、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628、ストップスイッチ630、演出スイッチ632等が配設されている。
An operation unit installation stand 622 is formed on the upper part of the front
操作部設置台622の右側に位置するメダル投入部624は、メダル投入口624aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉606の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口608aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部624bとが設けられている。ここで、メダル排出口608aに導かれたメダルは受け皿部608に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入枚数を超えてメダルが投入されると、その規定投入枚数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン600の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットと言う)される。上記1遊技については後程詳述する。
The
また、ここでは、規定投入枚数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入枚数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入枚数の中の最大のものを最大規定投入枚数と言い、最小のものを最小規定投入枚数と言う。仮に、規定投入枚数が1~3の間で選択可能な場合、最大規定投入枚数は「3」となり、最小規定投入枚数は「1」となる。 In addition, here, the specified number of coins to be inserted is set to "3" or "2." If the number of medals required to play one game can be selected from multiple specified numbers, the largest of the multiple specified numbers to be inserted is called the maximum specified number of coins to be inserted, and the smallest is called the minimum specified number of coins to be inserted. If the specified number of coins can be selected between 1 and 3, the maximum specified number of coins to be inserted is "3" and the minimum specified number of coins to be inserted is "1."
ベットスイッチ626は、クレジットされているメダルのうち規定投入枚数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入枚数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ626を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入枚数分だけ減枚される。
The
操作部設置台622の左側に位置するスタートスイッチ628は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ628は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
The
前面上扉604の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓636が設けられ、筐体602内の図柄表示窓636に対応した位置には、リールユニット634が設けられている。リールユニット634には、図69のリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール634a、中リール634b、右リール634c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓636を通じて、左リール634a、中リール634b、右リール634cを視認することができる。リールユニット634は、スタートスイッチ628の操作を契機として、左リール634a、中リール634b、右リール634cの回転を開始する。
A colorless and transparent
操作部設置台622の中央に位置するストップスイッチ630は、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ630に、かかる3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ630a、ストップボタンスイッチ630b、ストップボタンスイッチ630cとする。
The stop switches 630 located in the center of the operation unit installation stand 622 are button switches that are provided corresponding to the
演出スイッチ632は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ632は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
The
前面上扉604の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部638が設けられている。また、前面上扉604の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ642が設けられる。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、駆動装置からなる演出役物装置660が設けられている。
A liquid
また、図68に示すように、前面上扉604の裏面における液晶表示部638の左右位置や前面下扉606の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ640が設けられている。さらに、筐体602内におけるリールユニット634の下方には、メダル排出口608aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)764が設けられている。メダル払出装置764は、メダルを貯留するメダル貯留部764aと、メダル貯留部764aに貯留されたメダルをメダル排出口608aから排出するための払出制御部764bと、メダル排出口608aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部764cとを備えている。具体的に払出制御部764bは、当該払出制御部764bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部764aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
As shown in Fig. 68,
また、図67や図68では図示していないが、各回転リール634a、634b、634cの内側には、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓636に対応する(払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る)各回転リール634a、634b、634cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト644(図70参照)が設けられている。また、図柄表示窓636の裏面上部にも左リール634a、中リール634b、右リール634c全ての正面を直接照射するリール上方ライト646が設けられている。
Although not shown in Figs. 67 and 68, reel backlights 644 (see Fig. 70) are provided inside each of the rotating
また、図67に示すように、操作部設置台622において、図柄表示窓636とストップスイッチ630との間に設けられた段部622aの略水平面には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が設けられている。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658が設けられている。これらメインクレジット表示部652およびサブクレジット表示部656にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部654およびサブ払出表示部658にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
As shown in FIG. 67, the operation unit installation base 622 has a main
また、筐体602内の任意の位置には、電源スイッチ648が設けられている。電源スイッチ648は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン600を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
A
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部624を通じたメダルの投入、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール634a、634b、634cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ628の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In this embodiment, the above-mentioned one game refers to the game from when a medal is inserted through the
(スロットマシン600の電気的構成)
図70は、スロットマシン600の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図70に示すように、スロットマシン600は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板700と、副制御基板702とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板700で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板702で実行している。また、図70に示したように、主制御基板700と副制御基板702との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板700から副制御基板702への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical Configuration of Slot Machine 600)
FIG. 70 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板700)
主制御基板700は、中央処理装置であるメインCPU700a、プログラム等が格納されたメインROM700b、ワークエリアとして機能するメインRAM700c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン600全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM700cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM700cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 700)
The
また、主制御基板700は、メインCPU700aが、メインROM700bに格納されたプログラムに基づきメインRAM700cと協働することで機能する、初期化手段800、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812、コマンド決定手段814、コマンド送信手段816等の機能部を有する。
The
初期化手段800は、主制御基板700における初期化処理を実行する。ベット手段802は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ626の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部624を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段804は、メダルのベットおよびスタートスイッチ628の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。
The initialization means 800 executes initialization processing on the
リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cを回転制御し、回転している回転リール634a、634b、634cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ630の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ630の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ630の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール634a、634b、634cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
The reel control means 806 controls the rotation of the multiple
判定手段808は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞と言う場合がある。払出制御手段810は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段812は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。 The determination means 808 determines whether or not a symbol combination corresponding to a winning role determined in the winning role lottery has been displayed on an active line. Here, the display of a symbol combination corresponding to a winning role determined in the winning role lottery on an active line may simply be referred to as winning. The payout control means 810 pays out medals in the number corresponding to the winning role based on the display of a symbol combination corresponding to a winning role determined in the winning role lottery on an active line (winning). The state transition means 812 transitions the game state based on the winning of a bonus role or winning.
コマンド決定手段814は、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段816は、コマンド決定手段814が決定したコマンドを副制御基板702に順次送信する。
The command determination means 814 sequentially determines game-related commands associated with the operation of the betting means 802, winning combination selection means 804, reel control means 806, judgment means 808, payout control means 810, state transition means 812, etc. The command transmission means 816 sequentially transmits the commands determined by the command determination means 814 to the
主制御基板700では、投入メダル検出部624b、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628およびストップスイッチ630から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板700には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が接続されており、払出制御手段810が両表示部652、654に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
The
また、主制御基板700には、リール駆動制御部758が接続されている。このリール駆動制御部758は、スタートスイッチ628の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される各回転リール634a、634b、634cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ762を駆動するとともに、ストップスイッチ630の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路760の検出信号に基づいて、ステッピングモータ762の駆動を停止する。
The
また、主制御基板700には、メダル払出装置764が接続されている。主制御基板700には払出メダル検出部764cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段810は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部764bからのメダルの排出を制御する。
The
また、主制御基板700には、乱数発生器700dが設けられる。乱数発生器700dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0~65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板700の乱数発生器700dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数と言う)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段804が当選役抽選を実行するために用いられる。
The
(副制御基板702)
また、副制御基板702は、主制御基板700と同様に、中央処理装置であるサブCPU702a、プログラム等が格納されたサブROM702b、ワークエリアとして機能するサブRAM702c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板700からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM702cにもメインRAM700c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板702にも、主制御基板700同様、乱数発生器702dが設けられており、乱数発生器702dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数と言う)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 702)
Similarly to the
また、副制御基板702は、サブCPU702aが、サブROM702bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM702cと協働することで機能する、初期化決定手段830、コマンド受信手段832、演出制御手段834等の機能部を有する。
The
初期化決定手段830は、副制御基板702における初期化処理を実行する。コマンド受信手段832は、主制御基板700等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段834は、演出スイッチ632から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段834は、液晶表示部638に表示される画像データや、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ640から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段834は、決定した遊技の演出を実行する。
The initialization determination means 830 executes the initialization process in the
演出は、上述したリール演出のような主制御基板700によって実行される演出と、副制御基板702によって実行される演出がある。副制御基板702によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
There are two types of effects: those executed by the
このようなスロットマシン600において、メインCPU700aは、上述したメインCPU300aとして機能する。また、メインCPU700aには、上述したシリアルポート302cとして機能するシリアルポートが設けられ、シリアルポートにはFIFOが設けられている。
In such a
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU(制御手段)
302c シリアルポート(シリアル送信手段)
100
302c Serial port (serial transmission means)
Claims (2)
前記データ蓄積手段にデータを蓄積する制御手段と、
前記データ蓄積手段に蓄積されたデータをシリアル信号として送信するシリアル送信手段と、
を備え、
前記シリアル送信手段がデータを送信すると、前記データ蓄積手段から送信したデータが削除され、
前記シリアル送信手段は、前記データ蓄積手段にデータが蓄積されている間、蓄積されたデータを連続して送信し、
前記制御手段は、
前記データ蓄積手段に蓄積されたデータが無くならないように、前記データ蓄積手段にデータを繰り返し蓄積し、
前記データ蓄積手段に最大容量の1/2に相当する所定数のデータが蓄積されると、データが所定数未満となるまでデータの蓄積を制限し、
前記シリアル送信手段は非同期式シリアル通信であり、データビット長は8ビットに設定され、スタートビット長は1ビットに設定され、ストップビット長は1ビットに設定され、パリティチェックは行わず、
前記データは、シリアル信号として出力されるとビット単位で0と1とを繰り返す値である遊技機。 A data storage means;
A control means for storing data in the data storage means;
a serial transmission means for transmitting the data stored in the data storage means as a serial signal;
Equipped with
When the serial transmission means transmits data, the transmitted data is deleted from the data storage means;
the serial transmission means continuously transmits the stored data while the data is stored in the data storage means;
The control means
repeatedly storing data in the data storage means so that the data stored in the data storage means is not lost;
When a predetermined number of data corresponding to half of the maximum capacity of the data storage means is stored, the data storage is limited until the number of data becomes less than the predetermined number;
the serial transmission means is an asynchronous serial communication means, the data bit length is set to 8 bits, the start bit length is set to 1 bit, the stop bit length is set to 1 bit, and no parity check is performed;
The data is a value that repeats 0 and 1 on a bit-by-bit basis when output as a serial signal.
前記データ蓄積手段にデータを蓄積する制御手段と、
前記データ蓄積手段に蓄積されたデータをシリアル信号として送信するシリアル送信手段と、
を備え、
前記シリアル送信手段がデータを送信すると、前記データ蓄積手段から送信したデータが削除され、
前記シリアル送信手段は、前記データ蓄積手段にデータが蓄積されている間、蓄積されたデータを連続して送信し、
前記制御手段は、
前記データ蓄積手段に蓄積されたデータが無くならないように、前記データ蓄積手段にデータを繰り返し蓄積し、
前記データ蓄積手段に2の乗数に相当する所定数のデータが蓄積されると、データが所定数未満となるまでデータの蓄積を制限し、
前記シリアル送信手段は非同期式シリアル通信であり、データビット長は8ビットに設定され、スタートビット長は1ビットに設定され、ストップビット長は1ビットに設定され、パリティチェックは行わず、
前記データは、シリアル信号として出力されるとビット単位で0と1とを繰り返す値である遊技機。 A data storage means;
A control means for storing data in the data storage means;
a serial transmission means for transmitting the data stored in the data storage means as a serial signal;
Equipped with
When the serial transmission means transmits data, the transmitted data is deleted from the data storage means;
the serial transmission means continuously transmits the stored data while the data is stored in the data storage means;
The control means
repeatedly storing data in the data storage means so that the data stored in the data storage means is not lost;
When a predetermined number of data corresponding to a power of 2 is stored in the data storage means, the storage of data is limited until the number of data becomes less than the predetermined number;
the serial transmission means is an asynchronous serial communication means, the data bit length is set to 8 bits, the start bit length is set to 1 bit, the stop bit length is set to 1 bit, and no parity check is performed;
The data is a value that repeats 0 and 1 on a bit-by-bit basis when output as a serial signal.
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2023
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