JP7680680B2 - Game program and game device - Google Patents
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Description
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。 This disclosure relates to a game program and a game device.
ゲームプログラムのなかには、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、他のプレイヤやコンピュータが操作するキャラクタと格闘させる対戦格闘ゲームがある。対戦格闘ゲームでは、キャラクタを移動操作する方向操作装置と、キャラクタによる攻撃操作を行うための攻撃操作用の押しボタンとが用いられる。特許文献1の格闘ゲーム装置には、キャラクタに後方へ振り向かせるための振り向き操作専用のボタンが設けられている。 Among game programs, there are fighting games in which a player controls a player character to fight against characters controlled by other players or a computer. In fighting games, a directional control device is used to control the movement of the character, and attack buttons are used to perform attack operations with the character. The fighting game device in Patent Document 1 is provided with a button dedicated to the turning operation to make the character turn backwards.
しかしながら、ゲーム装置に用いられるコントローラに、常に専用ボタンを設けることができるとは限らない。 However, it is not always possible to provide dedicated buttons on the controllers used in game devices.
本発明の目的は、専用のボタンを設けることなく、キャラクタの後方への振り向きを実現することである。 The objective of this invention is to enable a character to turn backwards without having to provide a dedicated button.
第1の態様は、コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、仮想空間で、プレイヤキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間に配置される、プレイヤキャラクタ以外の複数のキャラクタを動作させるキャラクタ制御部、
として機能させ、
前記プレイヤキャラクタは、前記仮想空間において、正面側である前方と背面側である後方とに移動可能であり、
前記ゲーム進行部は、前記プレイヤキャラクタの前記正面側と前記背面側とに前記キャラクタが配置されている場合において、前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作を含む所定操作が入力されたとき、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせる
ゲームプログラムである。
A first aspect includes a computer comprising:
a game progression unit that causes a player character to move in a virtual space in response to an operation by a player;
a character control unit for controlling a plurality of characters other than a player character, the character control unit being arranged in the virtual space;
Function as a
the player character is movable in a forward direction, which is a front side, and a backward direction, which is a rear side, in the virtual space;
The game progression unit is a game program that, when the characters are positioned on the front and rear sides of the player character, causes the player character to turn backward when a predetermined operation including an operation to move the player character backward is input.
第1の態様において、
前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作が入力された場合には、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせずに移動させ、
前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作を含む所定操作が入力された場合には、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせて移動させてもよい。
In a first aspect,
When an operation to move the player character backward is input, the player character is moved backward without turning around,
When a predetermined operation including an operation for moving the player character backward is input, the player character may be caused to turn around and move backward.
第1の態様において、
前記所定操作は、前記プレイヤキャラクタを所定時間以上後方へ移動させる操作であってもよい。
In a first aspect,
The predetermined operation may be an operation of moving the player character backward for a predetermined period of time or more.
第1の態様において、
前記所定操作は、前記プレイヤキャラクタを後方へジャンプ移動させる操作であってもよい。
In a first aspect,
The predetermined operation may be an operation for jumping the player character backward.
第1の態様において、
前記所定操作は、前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作を連続して複数回入力する操作であってもよい。
In a first aspect,
The predetermined operation may be an operation of continuously inputting an operation for moving the player character backward a plurality of times.
第1の態様において、
前記プレイヤキャラクタの前記正面側に配置された前記キャラクタが所定の状態となった場合には、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせてもよい。
In a first aspect,
When the character disposed in front of the player character reaches a predetermined state, the player character may be caused to turn around backward.
第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
A second aspect is a storage unit that stores the program of the above aspect,
A control unit that executes the game program;
It is a game device equipped with the above.
本開示によれば、専用のボタンを設けることなく、キャラクタの後方への振り向きを実現できる。 According to this disclosure, it is possible to make a character turn backwards without providing a dedicated button.
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of a game program and a game device will be described.
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間で実施される。ゲームの種別は、例えば、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2とが格闘の対戦を行う対戦格闘ゲームである(図1参照)。 The game according to this game program is carried out in a virtual space. The type of game is, for example, a fighting game in which a player character C1 and an enemy character C2 fight each other in a combat match (see Figure 1).
対戦格闘ゲームでは、仮想空間内には地面Gが設定され、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2とが地面Gの上で格闘する。1体1の格闘ゲームでは、プレイヤキャラクタC1および敵キャラクタC2のいずれかの体力値がゼロになることで勝敗が決定する。1体2の格闘ゲームではプレイヤキャラクタC1および複数の敵キャラクタC2,C3のうちの何れかの体力値がゼロになることで勝敗が決定する。 In a fighting game, a ground G is set in the virtual space, and the player character C1 and enemy character C2 fight on the ground G. In a one-on-one fighting game, victory or defeat is decided when the vitality value of either the player character C1 or the enemy character C2 reaches zero. In a one-on-two fighting game, victory or defeat is decided when the vitality value of either the player character C1 or the multiple enemy characters C2 and C3 reaches zero.
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図2は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
Configuration of the Game Device
Hardware Configuration
2 is a block diagram showing the configuration of the game device 5. The game device 5 executes a predetermined game based on a user's operation. The game device 5 has a display 61, a speaker 62, and a controller 63 either externally connected or built-in.
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 5 may be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 In the game device 5, the game progresses based on the installed game program and game data. Game devices 5 can also communicate data with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicatively connected to the communication network to transmit and receive various data, for example, between other game devices 5 and external server devices (not shown).
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 renders game images including the player character and various objects in the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphics processing unit 52 is connected to a display 61 (e.g., a liquid crystal display). The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 plays digital game audio according to instructions from the control unit 56. Specifically, the audio processing unit 53 converts the audio data output by the control unit 56 into an analog signal and outputs it to the speaker 62.
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。 The audio processing unit 53 is configured to be capable of multi-channel audio output in order to reproduce three-dimensional sound. Accordingly, a plurality of speakers 62 are connected to the game device 5. These speakers 62 may be positioned to the left and right, in front and behind, above, etc., of a listener (e.g., a game player) in order to reproduce three-dimensional sound.
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63. The operation unit 54 transmits and receives signals to and from the controller 63. The game player inputs signals (commands, data, etc.) to the game device 5 by operating various controls such as buttons on the controller 63.
コントローラ63は、操作子として方向操作子631と動作操作子632とを含む(図3参照)。 The controller 63 includes a direction operator 631 and an action operator 632 as operators (see Figure 3).
コントローラ63の方向操作子631は、上下左右方向を入力できるように構成されている。コントローラ63の左側には方向操作子631が2つ配置されている。上側に配置された方向操作子631は十字キーであり、下側に配置された方向操作子631はスティックである。十字キーは上下左右方向に押圧することにより、ゲーム装置5に上下左右方向の命令を入力できる。スティックは上下左右方向に傾倒させることで、ゲーム装置5に上下左右方向の命令を入力できる。 The directional controls 631 of the controller 63 are configured to allow input of up, down, left and right directions. Two directional controls 631 are arranged on the left side of the controller 63. The directional control 631 arranged on the upper side is a cross key, and the directional control 631 arranged on the lower side is a stick. By pressing the cross key in the up, down, left and right directions, up, down, left and right commands can be input to the game device 5. By tilting the stick in the up, down, left and right directions, up, down, left and right commands can be input to the game device 5.
コントローラ63の動作操作子632は、押しボタン等により構成されている。動作操作子632を押すことで、予め動作操作子632毎に設定された命令をゲーム装置5に入力できる。また、コントローラ63にはディスプレイ61が設けられている。 The action operator 632 of the controller 63 is composed of a push button or the like. By pressing the action operator 632, a command that is preset for each action operator 632 can be input to the game device 5. The controller 63 is also provided with a display 61.
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data, various programs including game programs, etc. Examples of game data include game media and user account information.
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and data for operating the CPU.
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、キャラク制御部としての敵キャラクタ制御部562として機能する(図2参照)。
<Functional configuration of the control unit 56>
The control unit 56 executes the game program, thereby functioning as a game progression unit 561 and an enemy character control unit 562 as a character control unit (see FIG. 2).
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタC1を動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
-Game Progression Section 561-
The game progression unit 561 moves the player character C1 in the virtual space in response to operations by a user (here, a game player). The game progression unit 561 also moves non-player characters and predetermined objects (e.g., vehicles, etc.) in the virtual space.
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1やノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。 The game progression unit 561 controls the actions of non-player characters and predetermined objects, for example, using AI (artificial intelligence). The game progression unit 561 progresses the game in accordance with the actions of the player character C1 and non-player characters.
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1には正面側と背面側とが設定されている。このゲームでは、対戦時のプレイヤキャラクタC1は、表示画面(ゲーム画面)において左右方向のどちらか一方を向いている。 In this game program, the player character C1 is assigned a front side and a rear side. In this game, during a match, the player character C1 faces either left or right on the display screen (game screen).
このゲームでは、プレイヤキャラクタC1が表示画面の右方向(左方向)を向いている場合に、プレイヤキャラクタC1の右側(左側)がプレイヤキャラクタC1の正面側になる。また、プレイヤキャラクタC1が表示画面の右方向(左方向)を向いている場合に、プレイヤキャラクタC1の左方側(右側)が背面側になる。 In this game, when the player character C1 faces to the right (left) of the display screen, the right side (left side) of the player character C1 becomes the front side of the player character C1. Also, when the player character C1 faces to the right (left) of the display screen, the left side (right side) of the player character C1 becomes the rear side.
以下では、プレイヤキャラクタC1の正面側の方向を「正面方向」、背面側の方向を「背面方向」と表現することがある。つまり、対戦時のプレイヤキャラクタC1が表示画面の右方向を向いている場合に、右方向(左方向)が正面方向(背面方向)である。また、表示画面の左方向を向いている場合に、左方向(右方向)が正面方向(背面方向)である。以下、プレイヤキャラクタC1の「正面方向」を前方、「背面方向」を後方と表現する場合がある。 In the following, the direction in front of the player character C1 may be referred to as the "front direction", and the direction behind it as the "back direction". In other words, when the player character C1 is facing to the right of the display screen during a battle, the right direction (left direction) is the front direction (back direction). Also, when the player character C1 is facing to the left of the display screen, the left direction (right direction) is the front direction (back direction). In the following, the "front direction" of the player character C1 may be referred to as the front, and the "back direction" as the back.
このゲームでは、プレイヤキャラクタC1には体力値が設定されている。ここでの「体力値」とは、体力値が0になるとプレイヤキャラクタC1が敗北状態になるパラメータである。ここでの「敗北状態」とは、他のキャラクタに対して干渉できなくなった状態である。プレイヤキャラクタC1が敗北状態になると、ユーザは、対戦格闘ゲームに敗北する。 In this game, a vitality value is set for the player character C1. The "vitality value" here is a parameter that causes the player character C1 to enter a defeated state when the vitality value reaches 0. The "defeat state" here refers to a state in which the player character C1 is no longer able to interfere with other characters. When the player character C1 enters a defeated state, the user loses the fighting game.
このゲームプログラムでは、ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2,C3の情報を取得している。このゲームでは、ゲーム進行部561が取得している情報は、敵キャラクタC2,C3の仮想空間での位置情報、状態を示す情報、体力値等である。 In this game program, the game progression unit 561 acquires information about enemy characters C2 and C3. In this game, the information acquired by the game progression unit 561 is the position information of enemy characters C2 and C3 in virtual space, information indicating their status, vitality values, etc.
<プレイヤキャラクタC1の動作>
ここでは、ゲーム進行部561が、ユーザの操作に応じて、プレイヤキャラクタC1にさせる動作を説明する。
<Movement of Player Character C1>
Here, we will explain the actions that the game progression unit 561 makes the player character C1 perform in response to user operations.
図3~図7はディスプレイ61上に表示される表示画面(ゲーム画面)を示す図である。表示画面の上下、左右の方向を、図3~図7に図示されている上下、左右の矢印を用いて規定して説明する。 Figures 3 to 7 are diagrams showing the display screen (game screen) displayed on the display 61. The up/down and left/right directions of the display screen are defined and explained using the up/down and left/right arrows shown in Figures 3 to 7.
このゲームでは、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2,C3とが仮想空間内に配置されている。後述するように、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2,C3とは同様の動作をし、同様の状態になるように設定されている。 In this game, the player character C1 and enemy characters C2 and C3 are placed in a virtual space. As will be described later, the player character C1 and enemy characters C2 and C3 are set to perform similar actions and be in similar states.
ゲーム進行部561は、ユーザの方向操作子631による操作に応じて、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタC1を移動させる。ゲーム進行部561は、移動したプレイヤキャラクタC1の位置情報を変更する。 The game progression unit 561 moves the player character C1 placed in the virtual space in response to the user's operation of the directional control 631. The game progression unit 561 changes the position information of the moved player character C1.
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1が、前方または後方へ移動する場合がある。このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の正面方向(背面方向)を入力すると、プレイヤキャラクタC1が前方(後方)へ移動する。 In this game program, the player character C1 may move forward or backward. In this game, when the user inputs the front direction (backward direction) of the directional control 631, the player character C1 moves forward (backward).
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1が、前方または後方に走る場合がある。ここでの「走る」とは、仮想空間内において、プレイヤキャラクタC1が地面Gの上を前方または後方に所定距離だけ移動することである。 In this game program, the player character C1 may run forward or backward. "Running" here means that the player character C1 moves a predetermined distance forward or backward on the ground G in the virtual space.
このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の正面方向(背面方向)を連続して複数回入力することにより、プレイヤキャラクタC1が前方(後方)へ走る。以下、プレイヤキャラクタC1が前方へ走ることを「ダッシュ」、後方へ走ることを「バックステップ」と表現する場合がある。 In this game, the user inputs the forward (backward) direction of the directional control 631 multiple times in succession, causing the player character C1 to run forward (backward). Hereinafter, the player character C1 running forward may be referred to as a "dash" and running backward as a "backstep."
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1がジャンプする場合がある。ここでの「ジャンプ」とは、仮想空間内において、プレイヤキャラクタC1が地面Gから最高地点まで上方へ移動した後に、最高地点から地面Gまで下方へ移動することである。このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の上方向を入力することにより、プレイヤキャラクタC1がジャンプする。 In this game program, the player character C1 may jump. Here, "jumping" means that in the virtual space, the player character C1 moves upward from the ground G to the highest point, and then moves downward from the highest point to the ground G. In this game, the user inputs the upward direction of the directional control 631, causing the player character C1 to jump.
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1がジャンプ移動する場合がある。ここでの「ジャンプ移動」とは、プレイヤキャラクタC1が、ジャンプの上下方向への移動と同時に、前方または後方へ移動することである。このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の上方向と正面方向(背面方向)とを同時に入力することにより、プレイヤキャラクタC1が前方(後方)へジャンプ移動する。 In this game program, the player character C1 may make a jumping movement. A "jumping movement" here means that the player character C1 moves forward or backward while simultaneously jumping up or down. In this game, the user simultaneously inputs the upward and forward (backward) directions on the directional control 631, causing the player character C1 to jump forward (backward).
ゲーム進行部561は、ユーザの動作操作子632による操作に応じて、仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタC1を動作させる。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の動作に応じて、プレイヤキャラクタC1の状態を変更する。 The game progression unit 561 moves the player character C1 placed in the virtual space in response to the user's operation of the action controller 632. The game progression unit 561 changes the state of the player character C1 in response to the action of the player character C1.
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1が攻撃をする場合がある。ここでの「攻撃」とは、例えば、プレイヤキャラクタC1がパンチやキック等の所定の動作をすることである。このゲームでは、ユーザが、動作操作子632を入力することにより、プレイヤキャラクタC1が、各動作操作子632に対応した攻撃をする。 In this game program, the player character C1 may attack. An "attack" here means, for example, that the player character C1 performs a predetermined action such as a punch or kick. In this game, the user inputs action controls 632, causing the player character C1 to perform an attack corresponding to each action control 632.
このゲームでは、攻撃しているプレイヤキャラクタC1は攻撃状態になる。プレイヤキャラクタC1の攻撃が命中した敵キャラクタC2,C3は体力値が減少する。このゲームでは、ユーザが、動作操作子632を入力すると、プレイヤキャラクタC1は、各動作操作子632に対応した攻撃をする。 In this game, the attacking player character C1 goes into an attacking state. The strength values of enemy characters C2 and C3 that are hit by the attack of player character C1 decrease. In this game, when the user inputs action controls 632, player character C1 performs an attack that corresponds to each action control 632.
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1がガードをする場合がある。ここでの「ガード」とは、例えば、敵キャラクタC2,C3からの攻撃が命中したプレイヤキャラクタC1の体力値の減少を軽減または無くす状態のことである。 In this game program, the player character C1 may guard. "Guarding" here refers to a state in which the loss of vitality value of the player character C1 when hit by an attack from an enemy character C2 or C3 is reduced or eliminated.
このゲームでは、ガードしているプレイヤキャラクタC1はガード状態になる。このゲームでは、ユーザが方向操作子631の背面方向を入力している場合に、敵キャラクタC2が攻撃状態になったとき、プレイヤキャラクタC1がガード状態になる。 In this game, the player character C1 who is guarding will be in a guard state. In this game, if the user inputs the rear direction of the directional control 631, and the enemy character C2 is in an attacking state, the player character C1 will be in a guard state.
このゲームでは、ガード状態のプレイヤキャラクタC1が仮想空間内を移動しないように設定されている。つまり、ユーザが方向操作子631を背面方向に入力しプレイヤキャラクタC1が後方へ移動している場合に、敵キャラクタC2が攻撃状態になったとき、プレイヤキャラクタC1は後方への移動を中止しガード状態になる。 In this game, the player character C1 in the guard state is set not to move within the virtual space. In other words, if the user inputs the directional control 631 in the backward direction and the player character C1 is moving backwards, when the enemy character C2 goes into an attacking state, the player character C1 stops moving backwards and goes into a guard state.
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1が必殺技を出す場合がある。ここでの「必殺技」とは、ユーザが、特定のコマンドを入力することにより発生する特殊な攻撃のことである。ここでの「コマンド」とは、方向操作子631と動作操作子632とを組み合わせた所定の操作のことである。必殺技を出しているプレイヤキャラクタC1は攻撃状態になる。 In this game program, the player character C1 may use a special move. A "special move" here refers to a special attack that is generated when the user inputs a specific command. A "command" here refers to a predetermined operation that combines the direction operator 631 and the action operator 632. When the player character C1 is using a special move, it goes into an attacking state.
このゲームでは、必殺技のコマンドに係る方向操作子631の入力方向は、対戦時の表示画面の上下方向および左右方向ではなく、プレイヤキャラクタC1の上下方向および正面背面方向に対応させて設定されている。このため、必殺技のコマンドを入力するユーザの方向操作子631の入力方向は、プレイヤキャラクタC1が表示画面の左右方向のどちらを向いているかによって変わる。 In this game, the input direction of the directional controller 631 related to special move commands is set to correspond to the up/down and front/back directions of the player character C1, rather than the up/down and left/right directions of the display screen during a battle. Therefore, the input direction of the directional controller 631 of the user inputting a special move command changes depending on whether the player character C1 is facing left or right on the display screen.
具体的には、プレイヤキャラクタC1の必殺技のコマンドが、方向操作子631の背面方向を40フレーム入力してから、方向操作子631の正面方向と動作操作子632とを同時に入力すると設定されていたとする。このとき、プレイヤキャラクタC1が右側(左側)を向いている場合には、ユーザは、方向操作子631の左方向(右方向)を40フレーム入力してから、方向操作子631の右方向(左方向)と動作操作子632とを同時に入力することになる。 Specifically, suppose the command for the special move of player character C1 is set to input the backward direction of the directional control 631 for 40 frames, and then input the forward direction of the directional control 631 and the action control 632 simultaneously. In this case, if player character C1 is facing to the right (left), the user will input the left direction (right direction) of the directional control 631 for 40 frames, and then input the right direction (left direction) of the directional control 631 and the action control 632 simultaneously.
このゲームでは、対戦時のプレイヤキャラクタC1が表示画面の左右方向のどちらを向いているかに応じて、ユーザの方向操作子631の入力方向が変わる操作がある。具体的には、プレイヤキャラクタC1を前方または後方へ移動させる操作、ガード状態にする操作、必殺技のコマンドなどである。このため、本ゲームプログラムにおいては、対戦時プレイヤキャラクタC1が表示画面の左右方向のどちらを向いているのかが、ユーザにとって重要となる。 In this game, there are operations that change the input direction of the user's directional controller 631 depending on whether the player character C1 is facing left or right on the display screen during a battle. Specifically, these include operations to move the player character C1 forward or backward, operations to put the player character C1 in a guard state, and special move commands. For this reason, in this game program, it is important to the user whether the player character C1 is facing left or right on the display screen during a battle.
<プレイヤキャラクタC1の後方へ振り向く動作>
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタC1が後方へ振り向く場合がある。ここでの「後方へ振り向く」とは、プレイヤキャラクタC1が現在の向きから背面方向に反転し、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側とが仮想空間内において入れ替わることである。
<Action of turning around backwards of player character C1>
In this game program, the player character C1 may turn around to face backward. Here, "turning around to face backward" means that the player character C1 turns around from its current orientation to face backward, and the front side and rear side of the player character C1 are switched in the virtual space.
図4は、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2,C3が配置されたゲーム画面を示す図である。プレイヤキャラクタC1の正面側には敵キャラクタC2が、背面側には敵キャラクタC3が配置されている。敵キャラクタC2は左方向を、敵キャラクタC3は右方向を、向いている。つまり、敵キャラクタC2,C3はプレイヤキャラクタC1の方向を向いている。 Figure 4 shows a game screen on which the player character C1 and enemy characters C2 and C3 are positioned. Enemy character C2 is positioned in front of the player character C1, and enemy character C3 is positioned behind the player character C1. Enemy character C2 faces to the left, and enemy character C3 faces to the right. In other words, enemy characters C2 and C3 face in the direction of player character C1.
ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2,C3の位置情報を取得している。ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2,C3の位置情報から、敵キャラクタC2,C3がプレイヤキャラクタC1の正面側または背面側のどちらに配置されているかの判定を行う。 The game progression unit 561 acquires position information of the enemy characters C2 and C3. From the position information of the enemy characters C2 and C3, the game progression unit 561 determines whether the enemy characters C2 and C3 are located in front of or behind the player character C1.
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側との両側に敵キャラクタC2,C3がそれぞれ配置されているか否かの判定を行う。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側との両側に敵キャラクタC2,C3がそれぞれ配置されていると判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせるか否かの判定を行う。 The game progression unit 561 determines whether enemy characters C2, C3 are positioned on both the front and back sides of the player character C1. If the game progression unit 561 determines that enemy characters C2, C3 are positioned on both the front and back sides of the player character C1, it determines whether to turn the player character C1 backwards.
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせるか否かの判定を行う。ゲーム進行部561は、ユーザが「所定操作」を入力した判定した場合に、または、プレイヤキャラクタC1の正面側の敵キャラクタC2が「所定の状態」になった場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせると判定する。 The game progression unit 561 determines whether or not to cause the player character C1 to turn backwards. The game progression unit 561 determines to cause the player character C1 to turn backwards when it determines that the user has input a "predetermined operation" or when the enemy character C2 in front of the player character C1 has entered a "predetermined state."
-所定操作-
図5および図6は、ユーザが所定操作を入力した場合のプレイヤキャラクタC1の動作を示す図である。プレイヤキャラクタC1は、後方へ振り向いた後が実線で、後方へ振り向く前が破線で図示されている。ユーザが所定操作を入力すると、右側の破線の位置のプレイヤキャラクタC1は、左側の実線の位置まで移動しながら後方へ振り向く。
-Specified operation-
5 and 6 are diagrams showing the movement of the player character C1 when the user inputs a predetermined operation. The player character C1 is shown in solid lines after turning back and in dashed lines before turning back. When the user inputs the predetermined operation, the player character C1 at the dashed line position on the right turns back while moving to the solid line position on the left.
ゲーム進行部561は、ユーザが所定操作を入力したと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせると判定する。このゲームでは、ゲーム進行部561が、ユーザが所定操作を入力したと判定する条件として、以下の(A)~(C)の3つの操作が設定されている。 When the game progression unit 561 determines that the user has input a predetermined operation, it determines to turn the player character C1 backwards. In this game, the following three operations (A) to (C) are set as conditions for the game progression unit 561 to determine that the user has input a predetermined operation.
(A):所定時間以上後方へ移動させる操作
(B):バックステップさせる操作
(C):後方へジャンプ移動させる操作
ゲーム進行部561は、ユーザが、所定操作(A)~(C)のいずれかを入力したことを条件として、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせると判定する。
(A): An operation to move backwards for a predetermined period of time or more (B): An operation to backstep (C): An operation to jump backwards The game progression unit 561 determines to turn the player character C1 backwards on the condition that the user inputs any of the predetermined operations (A) to (C).
ここでは、ユーザが、所定操作(A)~(C)を入力した際のゲーム進行部561の処理について説明する。 Here, we will explain the processing of the game progression unit 561 when the user inputs the specified operations (A) to (C).
(A):所定時間以上後方へ移動させる操作
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1が地面G上を所定時間以上後方へ移動したことを条件として、所定操作(A)が入力されたと判定する。この例では、「所定時間」は10フレームに設定されている。ゲーム進行部561は、所定操作(A)が入力されたと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる(図5参照)。
(A): Operation of moving backward for a predetermined time or more The game progression unit 561 determines that a predetermined operation (A) has been input on the condition that the player character C1 has moved backward on the ground G for a predetermined time or more. In this example, the "predetermined time" is set to 10 frames. When the game progression unit 561 determines that a predetermined operation (A) has been input, it causes the player character C1 to turn backward (see FIG. 5).
ゲーム進行部561は、このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の背面方向を入力すると、プレイヤキャラクタC1を後方へ移動させる。ゲーム進行部561は、ユーザによる方向操作子631の背面方向を入力が継続している間は、プレイヤキャラクタCの後方への移動を継続させる。 In this game, when the user inputs the rearward direction of the directional control 631, the game progression unit 561 moves the player character C1 backwards. The game progression unit 561 continues to move the player character C backwards while the user continues to input the rearward direction of the directional control 631.
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の後方への移動の継続時間を所定時間と比較する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の後方への移動の継続時間が所定時間以上である場合に、所定操作が入力されたと判定する。 The game progression unit 561 compares the duration of the backward movement of the player character C1 with a predetermined time. If the duration of the backward movement of the player character C1 is equal to or longer than the predetermined time, the game progression unit 561 determines that a predetermined operation has been input.
ゲーム進行部561は、ユーザが方向操作子631の背面方向の入力を継続しても、プレイヤキャラクタC1の後方への移動が所定時間以下である場合には、所定操作が入力されていないと判定する。具体的には、プレイヤキャラクタC1がガード状態になるなどして、後方へ移動を中止し、プレイヤキャラクタC1の後方への移動時間が所定時間以下になった場合である。 The game progression unit 561 determines that a predetermined operation has not been input if the player character C1 continues to move backwards for a predetermined time or less, even if the user continues to input a backward direction with the directional control 631. Specifically, this is the case when the player character C1 stops moving backwards, for example by entering a guard state, and the backward movement time of the player character C1 becomes equal to or less than the predetermined time.
(B):バックステップさせる操作
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1が地面G上をバックステップしたことを条件として、所定操作(B)が入力されたと判定する。ゲーム進行部561は、所定操作(B)が入力されたと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる(図5参照)。
(B): Operation of Backstepping The game progression unit 561 determines that a predetermined operation (B) has been input on the condition that the player character C1 has backstepped on the ground G. When it is determined that a predetermined operation (B) has been input, the game progression unit 561 causes the player character C1 to turn backwards (see FIG. 5 ).
ゲーム進行部561は、このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の背面方向を複数回続けて入力(後方へ移動させる操作を複数回続けて入力)すると、プレイヤキャラクタC1をバックステップさせる。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1がバックステップした場合に、プレイヤキャラクタC1をバックステップさせると同時に後方へ振り向かせる。 In this game, when the user inputs the rear direction of the directional control 631 multiple times in succession (inputting an operation to move backward multiple times in succession), the game progression unit 561 causes the player character C1 to backstep. When the player character C1 backsteps, the game progression unit 561 causes the player character C1 to backstep and simultaneously turns around backwards.
(C):後方へジャンプ移動させる操作
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1が後方へジャンプ移動したことを条件として、所定操作(C)が入力されたと判定する。ゲーム進行部561は、所定操作(C)が入力されたと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる(図6参照)。
(C): Operation of Jumping Backwards The game progression unit 561 determines that a predetermined operation (C) has been input on the condition that the player character C1 has jumped backwards. When the game progression unit 561 determines that a predetermined operation (C) has been input, it causes the player character C1 to turn backwards (see FIG. 6 ).
ゲーム進行部561は、このゲームでは、ユーザが、方向操作子631の上方向と背面方向とを同時に入力すると、プレイヤキャラクタC1を後方へジャンプ移動させる。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1がジャンプ移動した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へジャンプ移動させると同時に後方へ振り向かせる。 In this game, when the user simultaneously inputs the upward and backward directions of the directional control 631, the game progression unit 561 causes the player character C1 to jump backwards. When the player character C1 jumps, the game progression unit 561 causes the player character C1 to jump backwards and at the same time turns around backwards.
ゲーム進行部561は、所定操作(A)~(C)に設定された以外の、プレイヤキャラクタC1を後方へ移動させる操作を入力された場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせずに移動させる。 When an operation that moves the player character C1 backwards other than the predetermined operations (A) to (C) is input, the game progression unit 561 moves the player character C1 backwards without turning around.
-所定の状態-
図7は、プレイヤキャラクタC1の前方側に配置された敵キャラクタC2が所定の状態になったことを示す図である。敵キャラクタC2が地面G上に上向きに倒れた状態で図示されている。上向きに倒れた敵キャラクタC2は、敵キャラクタC2が敗北状態であることを示す。
-Predetermined state-
7 is a diagram showing an enemy character C2 positioned in front of the player character C1 in a predetermined state. The enemy character C2 is shown lying face up on the ground G. The enemy character C2 lying face up indicates that the enemy character C2 is in a defeated state.
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の前方側に配置された敵キャラクタC2が所定の状態になったか否かを判定する。ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2が所定の状態になったと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる。このゲームでは、「所定の状態」として敗北状態が設定されている。 The game progression unit 561 determines whether the enemy character C2, which is positioned in front of the player character C1, has reached a predetermined state. If the game progression unit 561 determines that the enemy character C2 has reached a predetermined state, it causes the player character C1 to turn backwards. In this game, a defeated state is set as the "predetermined state."
ここでは、敵キャラクタC2が所定の状態としての敗北状態になった際のゲーム進行部561の処理について説明する。 Here, we will explain the processing of the game progression unit 561 when the enemy character C2 enters a defeat state, which is a predetermined state.
ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2,C3の体力値を取得している。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側に配置された敵キャラクタC2の体力値が0なると、敵キャラクタC2が敗北状態であると判定する。ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2が敗北状態になったと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる。 The game progression unit 561 acquires the vitality values of the enemy characters C2 and C3. When the vitality value of the enemy character C2 positioned in front of the player character C1 reaches 0, the game progression unit 561 determines that the enemy character C2 is in a defeated state. When the game progression unit 561 determines that the enemy character C2 is in a defeated state, it causes the player character C1 to turn backwards.
-敵キャラクタ制御部562-
敵キャラクタ制御部562は、例えばAI(artificial intelligence)やプレイヤキャラクタC1のユーザとは異なるユーザの操作に応じて、プレイヤキャラクタC1以外の複数のキャラクタとしての敵キャラクタC2,C3を仮想空間内で動作させる(図1,図4~図7参照)。このゲームでは、対戦時の敵キャラクタC2,C3は、表示画面(ゲーム画面)において左右方向のどちらか一方を向いている。
- Enemy character control unit 562 -
The enemy character control unit 562 operates enemy characters C2 and C3 as multiple characters other than the player character C1 in a virtual space in response to, for example, an operation by AI (artificial intelligence) or a user different from the user of the player character C1 (see FIG. 1, FIG. 4 to FIG. 7). In this game, the enemy characters C2 and C3 face either left or right on the display screen (game screen) during a battle.
このゲームでは、敵キャラクタC2,C3には体力値が設定されている。体力値が0になると、敵キャラクタC2,C3も敗北状態になる。仮想空間内に配置されている全ての敵キャラクタC2,C3が敗北状態になると、ユーザは、対戦格闘ゲームに勝利する。 In this game, enemy characters C2 and C3 are assigned vitality values. When the vitality value reaches 0, enemy characters C2 and C3 are also defeated. When all enemy characters C2 and C3 placed in the virtual space are defeated, the user wins the fighting game.
敵キャラクタ制御部562は、仮想空間内に配置された敵キャラクタC2,C3を移動させる。例えば、AIの指示により、敵キャラクタC2,C3が仮想空間内を移動する。つまり、敵キャラクタ制御部562は、敵キャラクタC2,C3の仮想空間内における位置情報を変更する。 The enemy character control unit 562 moves the enemy characters C2 and C3 placed in the virtual space. For example, the enemy characters C2 and C3 move in the virtual space in response to instructions from the AI. In other words, the enemy character control unit 562 changes the position information of the enemy characters C2 and C3 in the virtual space.
このゲームプログラムでは、敵キャラクタC2,C3が攻撃をする場合がある。攻撃している敵キャラクタC2,C3は攻撃状態になる。敵キャラクタC2,C3の攻撃が命中したプレイヤキャラクタC1は、体力値が減少する。 In this game program, enemy characters C2 and C3 may attack. The attacking enemy characters C2 and C3 enter an attacking state. If the player character C1 is hit by the attack of the enemy characters C2 and C3, the vitality value decreases.
このゲームプログラムでは、敵キャラクタC2,C3はプレイヤキャラクタC1と同様の動作をする。敵キャラクタC2,C3をプレイヤキャラクタC1のユーザとは異なるユーザが操作する場合には、コントローラ63によってプレイヤキャラクタC1と同じ操作方法により操作できるように設定されている。 In this game program, enemy characters C2 and C3 behave in the same manner as player character C1. When enemy characters C2 and C3 are operated by a user other than the user of player character C1, they are set up so that they can be operated by the controller 63 in the same manner as player character C1.
このゲームプログラムでは、敵キャラクタ制御部562は、プレイヤキャラクタC1の情報を取得している。このゲームでは、敵キャラクタ制御部562が取得している情報は、プレイヤキャラクタC1の仮想空間内における位置情報、状態を示す情報、体力値等である。 In this game program, the enemy character control unit 562 acquires information about the player character C1. In this game, the information acquired by the enemy character control unit 562 includes information about the player character C1's position in the virtual space, information indicating its status, its stamina value, etc.
《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタC1を動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも動作させる。
Example of operation
When the game starts, the game progression unit 561 moves the player character C1 in response to the user's (here, the game player's) operation of the controller 63. The game progression unit 561 also moves objects such as non-player characters as necessary.
ゲームが進行すると、プレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2,C3との格闘が開始する。この例では、格闘の開始時に、プレイヤキャラクタC1の正面側には敵キャラクタC2が、背面側には敵キャラクタC3が配置されたとする(図4参照)。 As the game progresses, a fight begins between the player character C1 and enemy characters C2 and C3. In this example, let's assume that at the start of the fight, enemy character C2 is positioned in front of player character C1, and enemy character C3 is positioned behind him (see Figure 4).
-所定操作-
ゲーム進行部561は、ユーザが所定操作を入力したら、以下の処理を行う。
-Specified operation-
When the user inputs a predetermined operation, the game progression unit 561 performs the following processing.
(1)敵キャラクタの位置情報を取得
(2)ユーザの操作が所定操作か否かの判定
(3)プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせる
例えば、仮想空間内にプレイヤキャラクタC1が配置されていると仮定する。プレイヤキャラクタC1の正面側には敵キャラクタC2が、背面側には敵キャラクタC3が配置されていると仮定する。これらの仮定の下で、ユーザ(プレイヤ)が、コントローラ63の方向操作子631に所定操作を入力したとする。
(1) Obtaining position information of enemy character (2) Determining whether the user's operation is a predetermined operation or not (3) Turning the player character backward For example, assume that a player character C1 is placed in a virtual space. Assume that an enemy character C2 is placed in front of the player character C1, and an enemy character C3 is placed behind the player character C1. Under these assumptions, assume that the user (player) inputs a predetermined operation to the direction operator 631 of the controller 63.
ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2,C3の位置情報を取得する。ゲーム進行部561は、取得した敵キャラクタC2,C3の位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側との両側に敵キャラクタが配置されているか否かを判定する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側との両方に敵キャラクタC2,C3が配置されている場合に、ユーザの入力が所定操作か否かの判定を行う。 The game progression unit 561 acquires position information of the enemy characters C2 and C3. Based on the acquired position information of the enemy characters C2 and C3, the game progression unit 561 determines whether or not an enemy character is located on both the front and rear sides of the player character C1. When enemy characters C2 and C3 are located on both the front and rear sides of the player character C1, the game progression unit 561 determines whether or not the user's input is a predetermined operation.
ゲーム進行部561は、ユーザが上述の所定操作(A)~(C)のいずれかの操作を入力したか否かを判定する。ゲーム進行部561は、ユーザが所定操作(A)~(C)のいずれかの操作を入力したと判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる。 The game progression unit 561 determines whether or not the user has input any of the above-mentioned predetermined operations (A) to (C). If the game progression unit 561 determines that the user has input any of the predetermined operations (A) to (C), it causes the player character C1 to turn backwards.
-所定の状態-
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側に配置された敵キャラクタC2の状態に応じて、以下の処理を行う。
-Predetermined state-
The game progression unit 561 performs the following processing depending on the state of the enemy character C2 positioned in front of the player character C1.
(1)敵キャラクタの位置情報を取得
(2)敵キャラクタの状態が敗北状態か否かの判定
(3)プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせる
例えば、仮想空間内にプレイヤキャラクタC1が配置されていると仮定する。プレイヤキャラクタC1の正面側には敵キャラクタC2が、背面側には敵キャラクタC3が配置されていると仮定する。ユーザの指示によりプレイヤキャラクタC1が敵キャラクタC2を攻撃したと仮定する。この攻撃により、敵キャラクタC2の体力値が0になり、敵キャラクタC2が敗北状態になったと仮定する。
(1) Obtaining position information of the enemy character (2) Determining whether the enemy character is in a defeated state or not (3) Turning the player character backwards For example, assume that a player character C1 is placed in a virtual space. Assume that an enemy character C2 is placed in front of the player character C1, and an enemy character C3 is placed behind the player character C1. Assume that the player character C1 attacks the enemy character C2 in response to an instruction from the user. Assume that the strength value of the enemy character C2 becomes 0 as a result of this attack, causing the enemy character C2 to enter a defeated state.
ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2,C3の位置情報を取得する。ゲーム進行部561は、取得した敵キャラクタC2,C3の位置情報に基づいて、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側との両側に敵キャラクタが配置されているか否かを判定する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側と背面側との両方に敵キャラクタが配置されている場合に、敵キャラクタC2が所定の状態になったか否かの判定を行う。 The game progression unit 561 acquires position information of enemy characters C2 and C3. Based on the acquired position information of enemy characters C2 and C3, the game progression unit 561 determines whether or not enemy characters are located on both the front and rear sides of the player character C1. When enemy characters are located on both the front and rear sides of the player character C1, the game progression unit 561 determines whether or not enemy character C2 has reached a predetermined state.
ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2の体力値を取得する。ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2の体力値が0になると、敵キャラクタC2が敗北状態だと判定する。ゲーム進行部561は、敵キャラクタC2が敗北状態であると判定した場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる。 The game progression unit 561 obtains the vitality value of the enemy character C2. When the vitality value of the enemy character C2 becomes 0, the game progression unit 561 determines that the enemy character C2 is in a defeated state. When the game progression unit 561 determines that the enemy character C2 is in a defeated state, it causes the player character C1 to turn backwards.
以上をまとめると、コンピュータ(制御部56)を、プレイヤの操作に応じて、仮想空間で、プレイヤキャラクタC1を動作させるゲーム進行部561と、仮想空間に配置される、プレイヤキャラクタC1以外の複数の敵キャラクタC2,C3を動作させる敵キャラクタ制御部562、として機能させ、プレイヤキャラクタC1は、仮想空間において、正面側である前方と背面側である後方とに移動可能であり、ゲーム進行部561は、前記プレイヤキャラクタの正面側と背面側とに敵キャラクタC2,C3が配置されている場合において、プレイヤキャラクタC1を後方へ移動させる操作を含む所定操作が入力されたとき、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせるゲームプログラムである。 In summary, this is a game program that causes the computer (control unit 56) to function as a game progression unit 561 that operates the player character C1 in a virtual space in response to player operations, and an enemy character control unit 562 that operates multiple enemy characters C2, C3 other than the player character C1 and that are placed in the virtual space, the player character C1 can move forward, which is the front side, and backward, which is the rear side, in the virtual space, and the game progression unit 561 causes the player character C1 to turn backward when a predetermined operation is input, including an operation to move the player character C1 backward, when enemy characters C2, C3 are placed in front of and behind the player character.
《本実施形態の効果》
従来の例では、プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせる専用のボタンがコントローラに設けられている。このため、コントローラ63の動作操作子632等のボタンに空きがないなどして、後方へ振り向かせる専用のボタンをコントローラ63に設けることができない場合がある。
Effects of this embodiment
In a conventional example, a dedicated button for turning the player character backward is provided on the controller. Therefore, there are cases where a dedicated button for turning the player character backward cannot be provided on the controller 63 due to a lack of available buttons on the action operator 632, etc. of the controller 63.
本実施形態のゲームプログラムによれば、方向操作子631の所定操作によりプレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせる。このため、コントローラ63にプレイヤキャラクタC1が後方へ振り向かせる専用のボタンを設けることなく、プレイヤキャラクタC1の後方への振り向きを実現できる。 According to the game program of this embodiment, the player character C1 is caused to turn backwards by a predetermined operation of the direction control 631. Therefore, it is possible to cause the player character C1 to turn backwards without providing the controller 63 with a dedicated button for causing the player character C1 to turn backwards.
[その他の実施形態]
コントローラ63にディスプレイ61があるものを用いて説明したが、ディスプレイ61はコントローラ63に設けられていなくてもよい。ユーザがゲーム画面を視認できるものであればよい。
[Other embodiments]
Although the description has been given using a controller 63 having the display 61, the display 61 does not have to be provided on the controller 63. Anything that allows the user to view the game screen may be used.
プレイヤキャラクタC1が後方へ振り向く敵キャラクタC2の所定の状態を敗北状態としたが、所定の状態は、敵キャラクタC2が仮想空間内から消滅した状態でもよい。要は、プレイヤキャラクタC1の正面側に配置された敵キャラクタC2が、プレイヤキャラクタC1に干渉できない状態であればよい。 The predetermined state of the enemy character C2 in which the player character C1 turns around backwards is defined as the defeated state, but the predetermined state may also be a state in which the enemy character C2 has disappeared from the virtual space. In short, it is sufficient that the enemy character C2 positioned in front of the player character C1 is in a state in which it cannot interfere with the player character C1.
また、所定の状態は、敵キャラクタC2が、仮想空間内においてプレイヤキャラクタC1から所定の距離以上離れた状態でもよい。例えば、プレイヤキャラクタC1または敵キャラクタC2が移動することにより、敵キャラクタC2がプレイヤキャラクタC1から所定の距離以上に離れた場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせてもよい。また、プレイヤキャラクタC1は移動せずに敵キャラクタC2が後方へ移動することにより、敵キャラクタC2がプレイヤキャラクタC1から所定の距離以上に離れた場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせてもよい。 The predetermined state may also be a state in which the enemy character C2 is a predetermined distance or more away from the player character C1 in the virtual space. For example, when the player character C1 or the enemy character C2 moves and the enemy character C2 moves away from the player character C1 by a predetermined distance or more, the player character C1 may be caused to turn around backwards. Also, when the player character C1 does not move and the enemy character C2 moves backwards and the enemy character C2 moves away from the player character C1 by a predetermined distance or more, the player character C1 may be caused to turn around backwards.
ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタC1の正面側に敵キャラクタC2,C3がいなくなった場合に、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタC1や敵キャラクタC2が仮想空間内を移動して、敵キャラクタC2,C3の位置がプレイヤキャラクタC1の背面側になったときである。ゲーム進行部561は、仮想空間内の全ての敵キャラクタC2,C3がプレイヤキャラクタC1の背面側に配置されているとき、プレイヤキャラクタC1を後方へ振り向かせてもよい。 The game progression unit 561 may cause the player character C1 to turn backwards when there are no enemy characters C2, C3 in front of the player character C1. Specifically, this occurs when the player character C1 or enemy character C2 moves in the virtual space and the enemy characters C2, C3 are positioned behind the player character C1. The game progression unit 561 may cause the player character C1 to turn backwards when all enemy characters C2, C3 in the virtual space are positioned behind the player character C1.
プレイヤキャラクタC1の正面側にいる敵キャラクタC2が攻撃状態になった場合に、ユーザが、方向操作子631を背面方向に入力していると、プレイヤキャラクタC1がガード状態になるとした。しかし、ユーザが、方向操作子631の背面方向を入力している場合に、プレイヤキャラクタC1の背面側にいる敵キャラクタC3が攻撃状態になったとき、プレイヤキャラクタC1がガード状態になるとしてもよい。 If the user operates the directional control 631 in a backward direction when enemy character C2 in front of player character C1 goes into an attacking state, player character C1 goes into a guarding state. However, if the user operates the directional control 631 in a backward direction, player character C1 may also go into a guarding state when enemy character C3 in the rear of player character C1 goes into an attacking state.
また、プレイヤキャラクタC1の背面側にいる敵キャラクタC3が攻撃状態となった場合に、プレイヤキャラクタC1がガード状態となるとき、プレイヤキャラクタC1は、後方へ振り向いてからガード状態になってもよいし、後方へ振り向かずにガード状態になってもよい。また、後方へ振り向かずにガード状態になった場合、プレイヤキャラクタC1は、ガード状態が解除された後に後方へ振り向いてもよい。 In addition, when the enemy character C3 behind the player character C1 goes into an attacking state and the player character C1 goes into a guarding state, the player character C1 may turn back before going into the guarding state, or may go into the guarding state without turning back. In addition, if the player character C1 goes into the guarding state without turning back, the player character C1 may turn back after the guarding state is released.
本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。 The processing by this program may be performed by a server device to which the user device (game device 5) is connected, or may be shared between the user device and the server device. This is the form that is envisioned when this program is implemented as a game program for an online game.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present embodiment are exhibited. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 敵キャラクタ制御部(キャラクタ制御部)
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ(キャラクタ)
C3 敵キャラクタ(キャラクタ)
5. Gaming Devices
55 Storage section
56 Control Unit (Computer)
561 Game Progression Department
562 Enemy character control section (character control section)
C1 Player character
C2 Enemy character (character)
C3 Enemy character (character)
Claims (7)
プレイヤの操作に応じて、仮想空間で、プレイヤキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間に配置される、プレイヤキャラクタ以外の複数のキャラクタを動作させるキャラクタ制御部、
として機能させ、
前記プレイヤキャラクタは、前記仮想空間において、正面側である前方と背面側である後方とに移動可能であり、
前記ゲーム進行部は、前記プレイヤキャラクタの前記正面側と前記背面側とに前記キャラクタが配置されている場合において、前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作を含む所定操作が入力されたとき、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせる
ゲームプログラム。 Computer,
a game progression unit that causes a player character to move in a virtual space in response to an operation by a player;
a character control unit for controlling a plurality of characters other than a player character, the character control unit being arranged in the virtual space;
Function as a
the player character is movable in a forward direction, which is a front side, and a backward direction, which is a rear side, in the virtual space;
A game program in which, when the characters are positioned on the front and rear sides of the player character, the game progression unit causes the player character to turn backwards when a predetermined operation including an operation to move the player character backwards is input.
前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作が入力された場合には、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせずに移動させ、
前記所定操作が入力された場合には、前記プレイヤキャラクタを後方へ振り向かせて移動させる
ゲームプログラム。 In the game program of claim 1,
When an operation to move the player character backward is input, the player character is moved backward without turning around,
The game program further comprises: a game device for causing the player character to turn around and move backward when the predetermined operation is input.
前記所定操作は、前記プレイヤキャラクタを所定時間以上後方へ移動させる操作である
ゲームプログラム。 In the game program of claim 1,
The predetermined operation is an operation of moving the player character backward for a predetermined period of time or more.
前記所定操作は、前記プレイヤキャラクタを後方へジャンプ移動させる操作である
ゲームプログラム。 In the game program of claim 1,
The predetermined operation is an operation for causing the player character to jump backward.
前記所定操作は、前記プレイヤキャラクタを後方へ移動させる操作を連続して複数回入力する操作である
ゲームプログラム。 In the game program of claim 1,
The predetermined operation is an operation of inputting an operation for moving the player character backward a plurality of times in succession.
ゲームプログラム。 2. The game program according to claim 1, further comprising: a step of: causing the player character to turn around backward when the character disposed in front of the player character reaches a predetermined state.
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。 A storage unit storing a program according to any one of claims 1 to 6;
A control unit that executes the game program;
A game device comprising:
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2023058141A JP7680680B2 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Game program and game device |
Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP2023058141A JP7680680B2 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Game program and game device |
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|---|---|
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| JP7680680B2 true JP7680680B2 (en) | 2025-05-21 |
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ID=93057617
Family Applications (1)
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Citations (2)
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|---|---|---|---|---|
| JP2005073927A (en) | 2003-08-29 | 2005-03-24 | Samii Kk | Fighting game device |
| JP2006187375A (en) | 2004-12-29 | 2006-07-20 | Sega Corp | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM |
-
2023
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|---|---|---|---|---|
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| JP2006187375A (en) | 2004-12-29 | 2006-07-20 | Sega Corp | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM |
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|---|
| 「ガンサバイバー4 バイオハザード ヒーローズ ネバー ダイ」,カプコン完璧攻略シリーズ28 ガンサバイバー4 バイオハザード ヒーローズ ネバー ダイ 完全攻略ガイド,第1版,株式会社カプコン,2003年03月15日,p.1-111,特に、p.8-9 |
| 「仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼ」,ゲーマガBOOKS 仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼ パーフェクトガイド,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2011年12月28日,p.1-159,特に、p.8 |
Also Published As
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| JP2024145686A (en) | 2024-10-15 |
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