JP7687296B2 - PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.
ユーザがゲームをプレイしていない時間である非プレイ時間が所定時間以上の場合に、当該ユーザがプレイしたときのゲームの難易度を低下させるゲームが知られている(たとえば、特許文献1)。 Games are known that lower the difficulty level of a game played by a user when the non-play time, which is the time during which the user is not playing the game, is equal to or exceeds a predetermined time (for example, Patent Document 1).
特許文献1においてゲームの難易度を低下させるには、ユーザはゲームを長時間プレイせずに放置する必要がある。この放置等のように長時間を費やすことでゲームの難易度変化をユーザに体験させる手法は、ユーザ離れに繋がるおそれがある。
In
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザにゲームの難易度変化を気軽に体験させ、ユーザ離れを抑制することにある。 The present invention was made in light of these circumstances, and its purpose is to allow users to easily experience changes in game difficulty and prevent users from dropping out.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピュータを、
ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御手段、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる難易度制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is:
Computer,
a game control means for progressing the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user has started playing or a day on which the user is currently playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control means for lowering the difficulty level so that, when the user's game play date is a special day or within a special period, the user can more easily complete the game than when the game play date is within a normal day or period;
This is a program that functions as a
Other features of the present invention will become apparent from the following detailed description of the present invention and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピュータを、
ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御手段、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる難易度制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、難易度が下がる特別日又は特別期間を設けることによって、例えば操作スキルの低い初級ユーザには、特別日や特別期間内にプレイ開始するだけ又はプレイ中であるだけで、ゲームを比較的簡単にクリアしやすくなるといった難易度変化を気軽に体験させることができる。また、初級ユーザにとっては、このように簡単にクリアできたといった成功体験が今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
At least the following points will become apparent from the description of this specification and the accompanying drawings.
That is, the computer,
a game control means for progressing the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user has started playing or a day on which the user is currently playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control means for lowering the difficulty level so that, when the user's game play date is a special day or within a special period, the user can more easily complete the game than when the game play date is within a normal day or period;
This is a program that functions as a
According to such a program, by providing special days or special periods when the difficulty level is lowered, for example, beginner users with low operational skills can easily experience a change in difficulty level, in which the game becomes relatively easy to clear, simply by starting to play or playing on a special day or during the special period. Also, for beginner users, the successful experience of being able to clear the game easily in this way leads to continued play in the future, making it possible to prevent users from dropping out.
また、コンピュータを、
ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御手段、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしにくくなるように難易度を上げる難易度制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、難易度が上がる特別日又は特別期間を設けることによって、例えば操作スキルの高い上級ユーザには、特別日や特別期間内にプレイ開始するだけ又はプレイ中であるだけで、ゲームを比較的簡単にはクリアできなくなるといった難易度変化を気軽に体験させることができる。また、上級ユーザにとっては、このように操作スキルの実力を発揮したくなるようなチャレンジ体験が今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
In addition, the computer
a game control means for progressing the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user has started playing or a day on which the user is currently playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control means for increasing the difficulty level so that it is more difficult for the user to complete a game when the user's game play date is a special day or within a special period, compared to when the user's game play date is within a normal day or period;
This is a program that functions as a
According to such a program, by providing special days or special periods when the difficulty level increases, for example, advanced users with high operational skills can easily experience a change in difficulty in which the game cannot be cleared relatively easily by simply starting to play or playing on a special day or during a special period. Also, for advanced users, such a challenging experience that makes them want to demonstrate their operational skills leads to continued play in the future, making it possible to prevent users from dropping out.
また、かかるプログラムであって、
前記難易度制御手段は、ユーザが課金アイテムを使用した場合に、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、簡単にゲームクリアできないユーザであっても、課金アイテムの使用によってゲームクリアしやすくなるため、そのユーザのプレイ意欲を向上させることが可能となる。
Also, such a program includes:
The difficulty level control means may be configured to lower the difficulty level when a user uses a paid item so that the user can easily complete the game.
According to such a program, even a user who is not able to easily complete a game can more easily complete the game by using a paid item, thereby increasing the user's motivation to play.
また、かかるプログラムであって、
前記難易度制御手段は、難易度を下げたことをユーザに知らせずに、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、難易度を下げたことをユーザに知らせないことによって、難易度が下がったことによってクリアできたのではなく、自分自身のスキルが向上したことによってクリアできたものとユーザに認識させることができるため、ユーザに自信を持たせることができる。その結果として、ユーザのプレイ意欲を向上させることができるので、今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
Also, such a program includes:
The difficulty level control means may lower the difficulty level so that the user can more easily complete the game, without informing the user that the difficulty level has been lowered.
According to such a program, by not informing the user that the difficulty level has been lowered, the user can be made to believe that they were able to clear the game not because the difficulty level was lowered, but because their own skills had improved, which can give the user confidence. As a result, the user's motivation to play can be increased, which leads to continued play in the future and makes it possible to prevent users from dropping out.
次に、ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御部と、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる難易度制御部と、
を備える情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザにゲームの難易度変化を気軽に体験させることによって、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
a game control unit that progresses the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user starts playing or a day on which the user is playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control unit that, when a user's game play date falls within a special day or special period, lowers the difficulty level so that the user can more easily complete the game than when the game play date falls within a normal day or normal period;
The information processing device includes:
According to such an information processing device, it is possible to prevent users from dropping out by allowing the users to easily experience changes in the difficulty level of the game.
また、ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御部と、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしにくくなるように難易度を上げる難易度制御部と、
を備える情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザにゲームの難易度変化を気軽に体験させることによって、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
a game control unit that progresses the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user starts playing or a day on which the user is playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control unit that increases the difficulty level so that it is more difficult for the user to complete a game when the user plays the game on a special day or during a special period, compared to when the user plays the game on a normal day or during a normal period;
The information processing device includes:
According to such an information processing device, it is possible to prevent users from dropping out by allowing the users to easily experience changes in the difficulty level of the game.
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係るプログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システムにおいて、対戦型のパズルゲームを採用する場合を例に挙げて詳細に説明する。なおこれに限らず、ユーザがゲームステージでゲームクリアを目指してプレイ可能なゲームを採用するプログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システム等に広く適用できる。
====Embodiment====
In the following, a detailed description will be given of a program, an information processing device, an information processing method, and an information processing system according to an embodiment of the present invention, taking as an example a case where a competitive puzzle game is adopted. However, the present invention is not limited to this, and can be widely applied to a program, an information processing device, an information processing method, an information processing system, and the like that adopts a game in which a user can play in a game stage with the aim of clearing the game.
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<<System configuration>>
Fig. 1 is a configuration diagram showing an example of an
クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
In addition to the client-server type
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
<<Hardware configuration>>
<Client terminal and server device>
Fig. 2 is a hardware configuration diagram showing an example of a
コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
As shown in FIG. 2, the
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
The
入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
The
表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
The
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
The
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
In addition, instead of
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、前述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
The
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<<Software configuration>>
<Server device>
3 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
The
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
The
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
The
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部223に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新等を行う。
The
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、ゲームステージ情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、ユーザ情報記憶部223、及びスケジュール情報記憶部224を含む。
The
ゲームステージ情報記憶部221は、パズルゲームに予め設定されている各種ゲームステージに関するゲームステージ情報を記憶している。ゲームステージ情報記憶部221が記憶するゲームステージ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The game stage
図4は、ゲームステージ情報の一例を示す構成図である。図4に示すゲームステージ情報は、項目としてゲームステージID、名称、ステージ難易度、消費ポイント、対戦相手、クリア報酬、クリア成功条件、クリア失敗条件等を有する。 Figure 4 is a diagram showing an example of game stage information. The game stage information shown in Figure 4 has items such as game stage ID, name, stage difficulty, points consumed, opponent, reward for clearing, conditions for successful clearing, and conditions for unsuccessful clearing.
ゲームステージIDは、ゲームステージを一意に識別するための情報である。名称は、ゲームステージの名称を示す情報である。ステージ難易度は、各ゲームステージに対して予め設定された難易度を示す情報である。ここでは、複数階級の難易度のうちのいずれかの階級が予め設定されている。ここでは、各ゲームステージに設定されたステージ難易度は変動しないように構成されている。 The game stage ID is information for uniquely identifying a game stage. The name is information indicating the name of the game stage. The stage difficulty is information indicating a difficulty level that has been preset for each game stage. Here, one of multiple difficulty levels is preset. Here, the stage difficulty level set for each game stage is configured not to change.
消費ポイントは、ユーザがゲームステージをプレイする際に消費されるゲームポイントの数量を示す情報である。すなわち、ユーザがゲームステージをプレイするためには、自分の持つゲームポイントを消費しなければならず、自分のゲームポイントが不足する場合には、そのゲームステージをプレイできないことになる。 Consumed points are information that indicates the number of game points consumed when a user plays a game stage. In other words, in order to play a game stage, a user must consume their own game points, and if they do not have enough game points, they will not be able to play that game stage.
対戦相手は、各ゲームステージに対して予め設定されたキャラクタであって、ゲームステージを選択したユーザの対戦相手となるキャラクタを示す情報である。ここでは、各キャラクタに関連付けてHP(体力値)や強さレベル等の各種パラメータも併せて設定されている。 The opponent is a character that is preset for each game stage, and is information that indicates the character that will be the opponent of the user who selected the game stage. Here, various parameters such as HP (stamina value) and strength level are also set in association with each character.
本実施形態では、ステージ難易度が高いほど、ユーザの対戦相手となるキャラクタのHP(体力値)や強さレベル等の各種パラメータが高くなるように構成されている。 In this embodiment, the higher the stage difficulty level, the higher the various parameters of the character that will be the user's opponent, such as HP (stamina value) and strength level.
クリア報酬は、ゲームステージをクリアしたユーザに対して与えられる報酬に関する情報である。ここでは、クリア報酬の一例としてのアイテムが1又は複数個付与される。 The clear reward is information about the reward given to a user who clears a game stage. Here, one or more items are given as an example of a clear reward.
クリア成功条件は、ステージクリアを成功したものと認定するための条件に関する情報である。ここでは、クリア成功条件の一例として、制限時間内に対戦相手のHPをゼロポイントにすること、又は、制限時間終了時にユーザのHPが対戦相手のHPよりも多くのポイントが残っていることが、条件として設定されている。なお、この条件に限定されるものではない。 The successful clear condition is information about the condition for determining that the stage has been successfully cleared. Here, examples of successful clear conditions are that the opponent's HP is reduced to zero points within the time limit, or that the user's HP is greater than the opponent's HP when the time limit expires. However, the conditions are not limited to these.
クリア失敗条件は、ステージクリアを失敗したものと認定するための条件に関する情報である。ここでは、クリア失敗条件の一例として、制限時間内にユーザのHPがゼロポイントになること、又は、制限時間終了時に対戦相手のHPがユーザのHPよりも多くポイントが残っていることが、条件として設定されている。なお、この条件に限定されるものではない。 The clear failure condition is information about the condition for determining that clearing the stage has failed. Here, as an example of a clear failure condition, a condition is set in which the user's HP reaches zero points within the time limit, or the opponent's HP has more points remaining than the user's HP when the time limit expires. However, the conditions are not limited to these.
アイテム情報記憶部222は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのアイテムに関するアイテム情報(コンテンツ情報)を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The item
図5は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図5に示すアイテム情報は、項目としてアイテムID、名称、レア度、機能・効果、価格等を有する。 Figure 5 is a diagram showing an example of item information. The item information shown in Figure 5 has items such as item ID, name, rarity, function/effect, and price.
アイテムIDは、各種アイテムを一意に識別するための情報である。名称は、アイテム名を示す情報である。レア度は、アイテムのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が予め設定されている。 The item ID is information for uniquely identifying various items. The name is information indicating the name of the item. The rarity is information indicating the rarity (scarcity) of the item. Here, one of the multiple rarity classes is preset.
機能・効果は、各アイテムが持つ機能や各アイテムの効果に関する情報が設定されている。価格は、ユーザが入手可能なアイテムに対して設定されている価格を示す情報である。なお、有償アイテム(課金アイテム)のみならず、無償アイテム(無課金アイテム)に対する価格(ゼロ)も設定されている。 The functions and effects of each item are set as information about the functions and effects of each item. The price is information indicating the price set for items that are available to users. Note that prices (zero) are set not only for paid items (items for which there is a charge), but also for free items (items for which there is no charge).
ユーザ情報記憶部223は、パズルゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The user
図6は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、ランク、ユーザ難易度、所持アイテム、対戦ポイント、対戦情報等を有する。 Figure 6 is a diagram showing an example of user information. The user information shown in Figure 6 has items such as user ID, name, rank, user difficulty level, owned items, battle points, and battle information.
ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。ランクは、ユーザのランクを示す情報である。本実施形態では、ユーザがゲームステージを多くクリアするほど、ユーザのランクが上昇するように構成されている。 The user ID is information for uniquely identifying a user. The name is information indicating the user name. The rank is information indicating the rank of the user. In this embodiment, the system is configured so that the more game stages a user clears, the higher the user's rank becomes.
ユーザ難易度は、ユーザに対して設定された難易度を示す情報である。ここでは、複数階級の難易度のうち、ユーザのゲームプレイ日に応じた階級が設定されている。ユーザ難易度は、特別日又は特別期間にログインしただけでなく、プレイを開始したか否か又はプレイ中であるか否かによって変動するように構成されている。本実施形態では、例えば、通常日や通常期間にゲームプレイを開始した場合、初期値である「中」に設定され、特別日や特別期間にゲームプレイを開始した場合、「中」から下がった「低」に設定される。 The user difficulty level is information indicating the difficulty level set for the user. Here, out of the multiple difficulty levels, a level is set according to the user's game play date. The user difficulty level is configured to vary not only depending on whether the user logged in on a special day or special period, but also on whether or not the user has started playing or is currently playing. In this embodiment, for example, if the user starts playing the game on a normal day or during a normal period, the difficulty level is set to the initial value of "medium," and if the user starts playing the game on a special day or during a special period, the difficulty level is set to "low," which is lower than "medium."
所持アイテムは、アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報に設定された複数のアイテムのうち、現時点においてユーザが所持する1又は複数のアイテムを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点でユーザが所持している所持アイテムの個数も併せて設定されている。
Possessed items are information that indicates one or more items currently possessed by the user out of multiple items set in the item information stored in the item
対戦ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。本実施形態では、ユーザはゲームステージを選択した際に、その選択されたゲームステージに設定された消費ポイントと同じポイント量を自己の対戦ポイントから消費することで、その選択されたゲームステージをプレイすることができるようになっている。 Battle points are information that indicates the amount of game points currently possessed by the user. In this embodiment, when the user selects a game stage, the user can play the selected game stage by consuming from his/her own battle points the same amount of points as the consumption points set for the selected game stage.
対戦情報は、パズルゲームをプレイするユーザの各ゲームステージでの対戦状況に関する情報である。この対戦情報は、後述する各種データによって構成されている。 The battle information is information about the battle status of users playing the puzzle game at each game stage. This battle information is made up of various data, which will be described later.
図7は、対戦情報の一例を示す構成図である。図7に示す対戦情報は、項目として対戦ID、プレイ日時、ゲームステージ、クリア状況、連鎖数、コンティニュー回数、プレイ回数等を有する。 Figure 7 is a diagram showing an example of battle information. The battle information shown in Figure 7 has items such as a battle ID, play date and time, game stage, clear status, number of chains, number of continues, number of plays, etc.
対戦IDは、ユーザがプレイしたゲームステージでの対戦を一意に識別するための情報である。プレイ日時は、ユーザがゲームステージをプレイした日時を示す情報である。クリア状況は、ユーザがゲームステージをクリアしたか否かを示す情報である。 The battle ID is information for uniquely identifying the battle at the game stage played by the user. The play date and time is information indicating the date and time when the user played the game stage. The clear status is information indicating whether or not the user cleared the game stage.
連鎖数は、ゲームステージのプレイ中に成立した連鎖の回数を示す情報である。コンティニュー回数は、ゲームステージをプレイした際に、ユーザがコンティニューした回数を示す情報である。プレイ回数は、ゲームステージをこれまでにユーザがプレイした回数を示す情報である。 The number of chains is information that indicates the number of chains that were formed while playing a game stage. The number of continues is information that indicates the number of times the user continued when playing a game stage. The number of plays is information that indicates the number of times the user has played a game stage.
スケジュール情報記憶部224は、パズルゲームにおける特別日等のスケジュールに関するスケジュール情報を記憶している。スケジュール情報記憶部224が記憶するスケジュール情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The schedule
図8は、スケジュール情報の一例を示す構成図である。図8に示すスケジュール情報は、項目として日程ID、特別日、通常日、特別期間、通常期間等を有する。 Figure 8 is a configuration diagram showing an example of schedule information. The schedule information shown in Figure 8 has items such as a schedule ID, special day, normal day, special period, normal period, etc.
日程IDは、ユーザがゲームプレイ可能に事前設定されたな日時を一意に識別するための情報である。特別日は、ユーザが難易度変化を気軽に体験プレイできるように設定された特別な日を示す情報である。例えば、パズルゲームをリリースした日や、毎月の祝日等を特別日として設定することができる。通常日は、特別日以外の日、つまり、ユーザが初期設定された難易度でプレイできる通常どおりの日を示す情報である。 The schedule ID is information for uniquely identifying the date and time when the user can play the game as preset. The special day is information indicating a special day that is set so that the user can casually try out different difficulty levels. For example, the day the puzzle game is released or a monthly public holiday can be set as a special day. The normal day is information indicating a day other than a special day, that is, a normal day when the user can play at the initially set difficulty level.
特別期間は、ユーザが難易度変化を気軽に体験プレイできるように設定された特別な期間であるか否かを示す情報である。例えば、パズルゲームがリリースされてからの経過期間(例えば、1週間、1カ月、1年間等)を特別期間として設定することができる。通常期間は、特別期間以外の期間、つまり、ユーザが初期設定された難易度でプレイできる通常どおりの期間であるか否かを示す情報である。 The special period is information indicating whether or not it is a special period set so that users can casually try out different difficulty levels. For example, the period that has passed since the release of the puzzle game (e.g., one week, one month, one year, etc.) can be set as the special period. The normal period is information indicating whether or not it is a period other than the special period, that is, a normal period in which users can play at the initially set difficulty level.
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
The
<クライアント端末>
図9は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図9に示す機能ブロックにより実現される。
<Client terminal>
9 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
The
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム制御部101、難易度制御部102、表示制御部103、及びサーバーアクセス部104を含む。
The
ゲーム制御部101は、対戦型のパズルゲームの進行を制御する。本実施形態に係るゲーム制御部101は、ユーザが選択した各ゲームステージにおいて、ユーザの操作スキルに基づきパズルゲームを進行させる。また、ユーザがゲームステージをクリアした場合に、当該ゲームステージのゲームを終了させる一方で、クリアできなかった場合には、ゲームを途中で強制終了させる。また、ゲームを途中で強制終了させた後では、ユーザのコンティニュー操作に基づいて、クリアできなかった当該ゲームステージでのゲームをコンティニューする。
The
また、本実施形態に係るゲーム制御部101は、消去部101aと、補充部101bと、連鎖計数部101cと、攻撃処理部101dを有している。
The
消去部101aは、パズルゲームのゲームフィールドからブロック(オブジェクト)を消去する処理を実行する。本実施形態に係る消去部101aは、ユーザによって指定されたブロックを消去するだけでなく、連鎖が成立した所定数以上のブロック(「連鎖ブロック」とも呼ぶ)をまとめて消去する。
The erasing
補充部101bは、パズルゲームのゲームフィールドにブロックを補充する処理を実行する。本実施形態に係る補充部101bは、消去部101aによってブロックが消去された場合に生じたゲームフィールドの空白領域に、新たなブロックを補充する。
The
連鎖計数部101cは、連鎖成立によってゲームフィールドから消去された連鎖ブロックの数を連鎖数として計数する。本実施形態に係る連鎖計数部101cは、最初の連鎖の成立によって1つ目の連鎖ブロックがゲームフィールドから消去されると、連鎖数を0から1にインクリメントする。1つ目の連鎖ブロックが消去されると、それに伴う他のブロックの配置変更によって次の連鎖が成立する場合がある。この場合には、連鎖計数部101cは、2つ目の連鎖ブロックがゲームフィールドから消去されると、連鎖数を1から2にインクリメントする。
The
攻撃処理部101dは、パズルゲームにおいて対戦相手にダメージを与えるための攻撃力を決定する処理を実行する。本実施形態に係る攻撃処理部101dは、連鎖計数部101cが計数した連鎖数に基づいてユーザの攻撃力を算出し、そのユーザの攻撃力に応じたダメージを与えることによって対戦相手となるキャラクタのHPを減算する。
The
難易度制御部102は、パズルゲームでの難易度を制御する。本実施形態に係る難易度制御部102は、特別日又は特別期間にユーザが単にログインしただけでなく、実際にゲームプレイを開始したか否か又はゲームプレイ中であるか否かによって変動するようにユーザ難易度を制御する。例えば、特別日又は特別期間にユーザがゲームプレイを開始したか否か又はゲームプレイ中である場合に、ユーザ難易度を初期値である「中」から「低」に設定することで、その後においてユーザがゲームステージをクリアしやすくなるように難易度を下げる。なお、これに限らず、特別日又は特別期間にユーザがゲーム開始したか否か又はプレイ中である場合に、ユーザ難易度を初期値である「中」から「高」に設定して、その後においてユーザがゲームステージをクリアしにくくなるように難易度を上げることも可能である。
The
表示制御部103は、各ゲームステージでのパズルゲームの進行等に従って、クライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部103は、例えば、ゲーム制御部101によるパズルゲームの進行に従って各種画面のデータを生成し、当該パズルゲームが次々と進行する様子をクライアント端末10の画面に表示させる。
The
サーバーアクセス部104は、ゲーム制御部101によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
When access to the
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。本実施形態に係る操作入力受付部150は、ユーザによって画面に対するタッチ操作が行われると、タッチパネルを介してユーザからの操作入力を受け付ける。
The operation
クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームプログラム等)や、クライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、ゲームステージ情報、アイテム情報、ユーザ情報、スケジュール情報等。サーバー装置20から取得した各種情報を含む)を記憶する。すなわち、クライアント記憶部120は、ゲームステージ情報記憶部、アイテム情報記憶部、ユーザ情報記憶部、及びスケジュール情報記憶部としても機能する。
The
クライアント通信部140は、ネットワークNを介してサーバー装置20との通信を行う。
The
画面表示部160は、表示制御部103からの制御信号を受信することによって、クライアント端末10の画面表示を行う。
The
なお、前述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10がゲーム制御、難易度制御、表示制御等を行うが、サーバー装置20が各種制御を行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部、難易度制御部、及び表示制御部の少なくとも一部を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
As described above, in the
また、前述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーション(ゲームプログラム)に基づいて、パズルゲームに関する処理を行うアプリケーション型である。図9は一例としてアプリケーション型を示している。なお、クライアント端末10のクライアント制御部100が、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、パズルゲームに関する処理を行うブラウザ型であってもよい。
As described above, in the
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1は、対戦型のパズルゲームを提供する。
<<System Overview>>
Here, an overview of the
<対戦型のパズルゲーム>
本実施形態におけるパズルゲームでは、プレイ可能な複数のゲームステージが用意されている。ユーザは、複数のゲームステージの中からいずれかを選択してゲーム開始すると、その選択されたゲームステージに対応付けて設定されたキャラクタと対戦できる。ゲームステージにおけるキャラクタとの対戦には、制限時間(例えば、120秒)が設定される。
<Competitive puzzle game>
In the puzzle game of this embodiment, a plurality of playable game stages are prepared. When the user selects one of the plurality of game stages and starts the game, the user can battle against a character set in association with the selected game stage. A time limit (e.g., 120 seconds) is set for the battle against the character in the game stage.
本実施形態におけるパズルゲームでは、格子状のゲームフィールドが用いられる。本実施形態におけるゲームフィールドは、例えば6行8列のマトリクスによって形成される。6行8列のマトリクスには、多種類のブロックが配置され(例えば、4種類)、合計48個のブロックが配置される。 In the puzzle game of this embodiment, a grid-shaped game field is used. The game field in this embodiment is formed, for example, by a matrix of 6 rows and 8 columns. Many types of blocks (for example, 4 types) are arranged in the matrix of 6 rows and 8 columns, for a total of 48 blocks.
ユーザは、ゲームフィールドにおいて1以上の消去対象のブロックを指定できる。ユーザによって指定されたブロックは消去され、ゲームフィールドに空白領域が生じる。空白領域には他のブロックが流れ込むため、ブロックの消去に伴いゲームフィールドにおいてブロックの配置変更が行われる。ゲームフィールドにおいて同種類のブロックが所定数以上(例えば、4個以上)隣り合うと、連鎖が成立する。連鎖を構成する所定数以上のブロック(連鎖ブロック)はまとめて消去され、それに伴い再びゲームフィールドにおいてブロックの配置変更が行われる。 The user can specify one or more blocks to be erased in the game field. The blocks specified by the user are erased, leaving a blank area on the game field. Other blocks flow into the blank area, so the arrangement of blocks on the game field is rearranged as the blocks are erased. When a certain number or more (e.g., four or more) of blocks of the same type are adjacent to each other on the game field, a chain is formed. The certain number or more blocks that make up the chain (chain blocks) are erased together, and the arrangement of blocks on the game field is rearranged again as a result.
連鎖を成立させるごとにユーザの攻撃力が蓄積される。なお、ユーザの攻撃力は連鎖数に応じて加速度的に上昇する。蓄積された攻撃力に応じて対戦相手となるキャラクタのHP(体力値)が減算される。また、対戦相手となるキャラクタからの所定攻撃によって、ユーザのHP(体力値)が減算される。 Each time a chain is formed, the user's attack power accumulates. The user's attack power increases at an accelerated rate according to the number of chains. The HP (stamina value) of the opponent character is subtracted according to the accumulated attack power. In addition, the user's HP (stamina value) is subtracted by a specified attack from the opponent character.
ユーザがゲームステージでのパズルゲームをプレイして、ゲームステージに設定されたクリア成功条件が成立した場合に、そのユーザにクリア報酬が与えられ、そのゲームステージでのゲームは終了する。例えば、ユーザが対戦相手となるキャラクタのHPをゼロにするか、制限時間終了時に対戦相手となるキャラクタよりもユーザが多くのHPを残していれば、クリア成功条件の成立となる。 When a user plays a puzzle game in a game stage, if the clear success condition set for the game stage is met, the user is given a clear reward and the game in that game stage ends. For example, the clear success condition is met if the user reduces the HP of the opponent character to zero, or if the user has more HP remaining than the opponent character when the time limit expires.
ユーザがゲームステージでのパズルゲームをプレイして、ゲームステージに設定されたクリア失敗条件が成立した場合に、そのゲームステージでのゲームは途中で強制終了となる。例えば、制限時間内にユーザのHPがゼロになるか、制限時間終了時にユーザよりも対戦相手となるキャラクタが多くのHPを残していれば、クリア失敗条件の成立となる。 When a user plays a puzzle game in a game stage, if a failure to clear condition set for the game stage is met, the game in that game stage will be forcibly terminated midway. For example, if the user's HP reaches zero within the time limit, or if an opponent character has more HP remaining than the user when the time limit expires, the failure to clear condition will be met.
ゲームステージでのゲームが途中で強制終了となった後に、コンティニュー条件を成立させることによって、クリアできなかった当該ゲームステージでのゲームをコンティニューできる。例えば、ユーザが自分の所持するアイテムの中から、コンティニュー用のアイテムを選択して使用すれば、コンティニュー条件の成立となる。なお、ユーザがコンティニュー操作を行うだけで、コンティニュー条件の成立としてもよい。 After a game stage is forcibly terminated, the user can continue playing the game at the stage that was not cleared by satisfying a continue condition. For example, the continue condition is satisfied when the user selects and uses an item for continuing from among the items the user owns. Note that the continue condition may also be satisfied when the user simply performs a continue operation.
<連鎖ブロックの連続生成>
本実施形態における連鎖ブロックの連続生成について、図10乃至図11を用いて具体的に説明する。図10は、ゲームフィールドにおいて連鎖ブロックが連続生成されるまでの画面遷移(前半)を示す図である。図11は、ゲームフィールドにおいて連鎖ブロックが連続生成されるまでの画面遷移(後半)を示す図である。
<Continuous generation of chain blocks>
The continuous generation of chain blocks in this embodiment will be specifically described with reference to Fig. 10 and Fig. 11. Fig. 10 is a diagram showing the screen transition (first half) until chain blocks are continuously generated in the game field. Fig. 11 is a diagram showing the screen transition (second half) until chain blocks are continuously generated in the game field.
本実施形態におけるゲームフィールドは、図10Aに示すように、6行8列に区画され、各領域には合計48個のブロックが敷き詰められている。本実施形態におけるブロックは、円形、三角形、星型、五角形の4種類ある。なお、この4種類に限定されるものでなく、3種類以下でもよいし、5種類以上であってもよい。 As shown in FIG. 10A, the game field in this embodiment is divided into 6 rows and 8 columns, and a total of 48 blocks are laid out in each area. The blocks in this embodiment are of four types: circular, triangular, star-shaped, and pentagonal. However, the types are not limited to these four, and may be three or less types, or five or more types.
ユーザは、ゲームフィールドに配置されたブロックのうち、任意のブロックを指定できる。この指定は、任意のブロックに対するタップ操作で行うことができる。また、隣り合う所定数のブロックであれば、まとめて指定することも可能である。この指定は、隣り合う所定数のブロックに対するスワイプ操作で行うことができる。消去部101aは、ユーザによって指定されたブロックをゲームフィールドから消去する。表示制御部103は、ゲームフィールドにおいてブロックの消去演出を行う。
The user can specify any block among those arranged on the game field. This specification can be performed by a tap operation on any block. It is also possible to specify a predetermined number of adjacent blocks all at once. This specification can be performed by a swipe operation on a predetermined number of adjacent blocks. The erasing
ゲームフィールドにおいては、同種類のブロックが上下または左右において隣り合うかたちで4つ以上並ぶとき、連鎖が成立する。消去部101aは、連鎖が成立したと判定すると、連鎖ブロックをゲームフィールドからまとめて消去する。表示制御部103は、ゲームフィールドにおいて連鎖ブロックの消去演出を行う。以下では、連鎖ブロックが連続的に消去されるときの具体例を説明する。
In the game field, a chain is formed when four or more blocks of the same type are lined up vertically or horizontally adjacent to each other. When the erasing
先ず、図10Bに示すように、ユーザは三角形のブロック(図中では、黒塗り三角形で示すブロック)を消去対象として指定したとする。ユーザは、消去対象となる三角形のブロックをタップすることで指定できる。消去対象となる三角形のブロックがゲームフィールドから消去されると、図10Cに示すように、その消去された三角形のブロックの上に積み重なっている4個のブロックがそのまま落下する。 First, as shown in FIG. 10B, the user designates a triangular block (indicated by a solid black triangle in the figure) as the block to be erased. The user can designate the triangular block to be erased by tapping it. When the triangular block to be erased is erased from the game field, the four blocks stacked on top of the erased triangular block fall down as shown in FIG. 10C.
次に、図10B及び図10Cにおいて三角形のブロック(黒塗り三角形のブロック)が1個だけ消去され、その上にある4個のブロックが落下すると、図11Aに示すように、同種類である五角形のブロック(図中では、黒塗り五角形で示すブロック)が4つ隣り合う位置に配置されたため、連鎖ブロックを形成する。消去部101aは、その4個の五角形のブロック(黒塗り五角形のブロック)によって形成された連鎖ブロックをゲームフィールドからまとめて消去する。その連鎖ブロックがゲームフィールドから消去されると、図11Bに示すように、その消去された連鎖ブロックの上に積み重なっている合計6個のブロックがそのまま落下する。連鎖計数部101cは、連鎖数を0から1にインクリメントする。
Next, when one triangular block (black triangular block) is erased in Figures 10B and 10C and the four blocks above it fall, as shown in Figure 11A, four pentagonal blocks of the same type (blocks shown as black pentagons in the figures) are placed next to each other, forming a chain block. The erasing
次に、図11A及び図11Bにおいて連鎖ブロック(黒塗り五角形のブロック4つ)がまとめて消去され、その上にある合計6個のブロックが落下すると、図11Cに示すように、同種類である星型のブロック(図中では、黒塗り星型で示すブロック)が4つ隣り合う位置に配置されたため、新たな連鎖ブロックを形成する。消去部101aは、その4個の星型のブロック(黒塗り星型のブロック)によって形成された連鎖ブロックをゲームフィールドからまとめて消去する。連鎖計数部101cは、連鎖数を1から2にインクリメントする。
Next, when the chain blocks (four black pentagonal blocks) in Figures 11A and 11B are erased together and the six blocks above them fall, as shown in Figure 11C, four star-shaped blocks of the same type (black star-shaped blocks in the figure) are placed next to each other, forming a new chain block. The erasing
このように、1つ目の連鎖ブロック(黒塗り五角形のブロック4つ)が消去されたことによって新たな連鎖が成立し、2つ目の連鎖ブロック(黒塗り星型のブロック4つ)が連続で消去される。 In this way, a new chain is formed by clearing the first chain block (four black pentagonal blocks), and the second chain block (four black star-shaped blocks) is cleared in succession.
連鎖が単発的または連続的に成立している期間、すなわち、連鎖ブロックが消滅する演出と、連鎖ブロックの消滅に伴って新たなブロックが補充される演出が画面表示される期間(以下、「連鎖期間」とも呼ぶ)では、ユーザは、ブロックをタッチして指定する、ブロックをタッチして消去するなど、ゲームフィールドでの連鎖に介入することはできない。連鎖数が多くなるほど、ユーザの攻撃力は蓄積される。新たな連鎖ブロックが存在しなくなると、補充部101bはゲームフィールドの空き領域にブロックを補充し、ゲームフィールドには再び48個のブロックが敷き詰められる。どの種類のブロックを補充するかはランダムに決定されればよい。補充により、更に、新しい連鎖ブロックが形成される可能性もある。連鎖が成立する限り、新たな連鎖ブロックが形成されない安定状態に至るまで、連鎖期間は継続する。
During the period when a chain is formed singly or continuously, that is, during the period when the effect of a chain block disappearing and the effect of a new block being replenished as a chain block disappears are displayed on the screen (hereinafter also referred to as the "chain period"), the user cannot interfere with the chain in the game field by touching a block to specify it or touching a block to erase it. The more chains there are, the more the user's attack power accumulates. When there are no more new chain blocks, the
以上のように、ユーザに指定されたブロックが消去されたことにより、ゲームフィールドにおいてブロックの配置が変化する。ブロックの配置が変化することにより連鎖ブロックが形成されると、連鎖ブロックが消去される。連鎖ブロックが消去されると、ゲームフィールドにおいてブロックの配置が再び変化する。ここで新たな連鎖ブロックが形成されれば同様の処理が実行される。連鎖ブロックが形成されなくなると、補充部101bはブロックをゲームフィールドに補充する。補充に伴って、新しい連鎖ブロックが形成されれば連鎖は継続する。連鎖期間が終了すると、攻撃処理部101dは、連鎖数に応じて蓄積されたユーザの攻撃力を算出し、対戦相手となるキャラクタに与えられるダメージを計算する。この結果に応じて、対戦相手となるキャラクタのHPを減算する。
As described above, when the block specified by the user is erased, the arrangement of blocks changes on the game field. When a chain block is formed by changing the arrangement of blocks, the chain block is erased. When the chain block is erased, the arrangement of blocks changes again on the game field. If a new chain block is formed at this point, the same process is executed. When no more chain blocks are formed, the
<難易度変更>
本実施形態におけるパズルゲームでは、ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、特別日又は特別期間内であるか否かに基づいて、当該ユーザのユーザ難易度が変動する。
<Difficulty change>
In the puzzle game of this embodiment, the user difficulty level for a user varies based on whether the game play date, which is the day the user starts playing or the day the user is currently playing, is a special day or during a special period.
本実施形態では、ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、特別日又は特別期間内である場合に、そのゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、ゲームステージをクリアしやすくなるようにユーザ難易度が下がる。 In this embodiment, if a game play day, which is the day on which the user starts playing or is currently playing, falls within a special day or special period, the user difficulty level is lowered so that it is easier to clear a game stage compared to when the game play day falls within a normal day or normal period.
ユーザ難易度が下がった場合には、例えば、ゲームプレイ中、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックを補充する際に、ゲームフィールドにおける各種ブロックの配置状況に基づいて、連鎖が成立しやすくなるように各種ブロックを補充する。なお、これに限らず、ゲームステージの制限時間を通常よりも長くするなど、その他の方法を用いてユーザ難易度を下げることも可能である。 When the user difficulty level is lowered, for example, when replenishing empty spaces that appear on the game field during game play with blocks, various blocks are replenished so that chains are more likely to be formed based on the arrangement of the various blocks on the game field. However, this is not limited to this, and it is also possible to lower the user difficulty level using other methods, such as making the time limit for a game stage longer than usual.
この場合、例えば操作スキルの低い初級ユーザは、特別日や特別期間内にプレイ開始するだけ又はプレイ中であるだけで、自分のユーザ難易度が下がることによって比較的簡単にステージクリアできるようになるといった難易度変化を気軽に体験できることで、自分自身のスキルが向上したような実体験ができる。そのため、自信を持ってプレイできるようになり、ひいてはパズルゲームの継続プレイに繋がるので、ユーザ離れを抑制することが可能となる。 In this case, for example, a beginner user with low operational skills can simply start playing on a special day or during a special period, and can easily experience a change in difficulty level, such as being able to clear a stage relatively easily as the difficulty level for the user drops, giving the user a real feeling that their own skills have improved. This allows the user to play with confidence, which in turn leads to continued play of the puzzle game, making it possible to prevent users from dropping out.
なお、これに限らず、ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、特別日又は特別期間内である場合に、そのゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、ゲームステージをクリアしにくくなるようにユーザ難易度が上がるようにすることも可能である。 In addition, without being limited to this, if the game play day, which is the day when the user starts playing or is playing, falls within a special day or special period, it is also possible to increase the user difficulty level so that it becomes more difficult to clear a game stage compared to when the game play day falls within a normal day or normal period.
ユーザ難易度が上がった場合には、例えば、ゲームプレイ中、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックを補充する際に、ゲームフィールドにおける各種ブロックの配置状況に基づいて、連鎖が成立しにくくなるように各種ブロックを補充する。なお、これに限らず、ゲームステージの制限時間を通常よりも短くするなど、その他の方法を用いてユーザ難易度を上げることも可能である。 When the user difficulty level is increased, for example, when replenishing empty spaces that appear on the game field during game play with blocks, the various blocks are replenished so that chains are less likely to occur, based on the arrangement of the various blocks on the game field. Note that this is not limited to this, and it is also possible to increase the user difficulty level using other methods, such as shortening the time limit for a game stage.
この場合、例えば操作スキルの高い上級ユーザは、特別日や特別期間内にプレイ開始するだけ又はプレイ中であるだけで、自分のユーザ難易度が上がることによって簡単にはステージクリアできなくなるといった難易度変化を気軽に体験できることで、操作スキルの実力を発揮したくなる。そのため、チャレンジ意欲を向上させることができ、ひいてはパズルゲームの継続プレイに繋がるので、ユーザ離れを抑制できる。 In this case, for example, advanced users with high operation skills can easily experience changes in difficulty, such as when they start playing on a special day or during a special period, and the difficulty level for the user increases, making it difficult to clear a stage, and this makes them want to demonstrate their operation skills. This increases their desire to take on challenges, which in turn leads to continued play of the puzzle game, thereby preventing users from dropping out.
<<システム動作>>
本実施形態における情報処理システム1の動作について、図12乃至図13を用いて説明する。図12は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を示すフローチャートである。図13は、本実施形態におけるゲームステージ選択画面の一例を示すイメージ図である。
<<System Operation>>
The operation of the
クライアント端末10の表示制御部103は、図12に示すように、ログイン後のユーザにプレイさせるゲームステージが一覧表示されたゲームステージ選択画面500を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う(ステップS11)。
The
ゲームステージ選択画面500は、図13に示すように、ゲームステージが一覧表示されたゲームステージ表示領域501と、ユーザの所持ポイントが表示された所持ポイント表示領域503が含まれている。
As shown in FIG. 13, the game
ゲームステージ表示領域501には、ゲームステージのそれぞれに対応付けて選択ボタン502が配置されている。選択ボタン502は、選択時と非選択時では表示態様が異なるように構成されている。所持ポイント表示領域503には、選択ボタン502で選択されたゲームステージを確定させるための選択確定ボタン504が配置されている。
In the game
ユーザは、一覧表示された複数のゲームステージの中から、選択ボタン502をタップしてプレイ希望のゲームステージを選択した後に、選択確定ボタン504をタップしてそのゲームステージの選択を確定させる。
The user taps the
次に、クライアント端末10の難易度制御部102は、図12に示すように、ゲームステージ選択画面500においてユーザがいずれかの選択ボタン502を選択した上で、選択確定ボタン504を押したか否かを判定する(ステップS12)。
Next, the
そして、クライアント端末10の難易度制御部102は、ユーザが選択確定ボタン504を押していないと判定した場合(ステップS12:NO)、選択確定ボタン504が押されるまで待機する。これに対して、ユーザが選択確定ボタン504を押したと判定した場合(ステップS12:YES)、ユーザが実際に選択確定ボタン504を押した日を、ユーザがプレイを開始した又はユーザがプレイ中となったゲームプレイ日として、次のステップS13へ処理を進める。
If the
次に、クライアント端末10の難易度制御部102は、そのユーザによって選択確定ボタン504が押された場合に、スケジュール情報に基づいて、実際に選択確定ボタン504が押された日、つまり、ユーザがプレイを開始した又はプレイ中であるゲームプレイ日が、特別日又は特別期間内であるか否かを判定する(ステップS13)。
Next, when the user presses the
そして、クライアント端末10の難易度制御部102は、そのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内でないと判定した場合(ステップS13:NO)、後述するステップS15へ処理を進める。これに対して、そのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内であると判定した場合(ステップS13:YES)、次のステップS14へ処理を進める。
If the
次に、クライアント端末10の難易度制御部102は、そのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、そのユーザのユーザ難易度を変更し、そのユーザのユーザ情報を更新する(ステップS14)。
Next, if the game play date falls on a special day or during a special period, the
具体的には、難易度制御部102は、そのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、そのゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、その選択確定されたゲームステージをクリアしやすくなるようにユーザ難易度を下げる。
Specifically, when the game play date falls on a special day or during a special period, the
なお、これに限らず、難易度制御部102は、そのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、そのゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、その選択確定されたゲームステージをクリアしやすくなるようにユーザ難易度を上げることも可能である。
In addition, without being limited to this, the
次に、クライアント端末10のゲーム制御部101は、ユーザがゲームステージ選択画面500で選択確定ボタン504をタップすることによって選択確定されたゲームステージでのパズルゲームを進行させる(ステップS15)。
Next, the
具体的には、ゲーム制御部101は、ゲームステージ情報とユーザ情報に基づいて、その選択確定されたゲームステージの消費ポイントと同じポイント量をユーザの所持ポイントから減算した後に、ユーザによるタッチパネルを用いた操作スキルに応答して、その選択確定されたゲームステージに設定されたキャラクタとの対戦を進行させる。
Specifically, based on the game stage information and user information, the
このとき、ゲーム制御部101は、そのユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合では(ステップS13:YES)、難易度制御部102によって変更されたユーザ難易度に基づいて、その選択確定されたゲームステージでのゲーム進行を制御する。
At this time, if the user's game play date is a special day or during a special period (step S13: YES), the
本実施形態では、クライアント端末10のゲーム制御部101は、難易度制御部102によってそのユーザのユーザ難易度が下がった場合、例えば、その選択確定されたゲームステージでのゲームプレイ中、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックを補充する際に、ゲームフィールドにおける各種ブロックの配置状況に基づいて、連鎖が成立しやすくなるように各種ブロックを補充する。これによって、操作スキルの低い初級ユーザであっても、通常日又は通常期間に比べてステージクリアしやすくなる。
In this embodiment, when the user difficulty level for the user is lowered by the difficulty
また、難易度制御部102によってユーザ難易度が上がった場合には、クライアント端末10のゲーム制御部101は、例えば、その選択確定されたゲームステージでのゲームプレイ中、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックを補充する際に、ゲームフィールドにおける各種ブロックの配置状況に基づいて、連鎖が成立しにくくなるように各種ブロックを補充する。これによって、操作スキルの高い上級ユーザであっても、通常日又は通常期間に比べてクリアしにくくなる。
In addition, when the difficulty
その一方、ゲーム制御部101は、そのユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内でない場合、つまり、そのユーザのゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合には(ステップS13:NO)、難易度制御部102によってユーザ難易度は変更されていないため、その選択確定されたゲームステージでのゲーム進行を通常通りに制御する。
On the other hand, if the user's game play date is not a special day or during a special period, that is, if the user's game play date is during a normal day or period (step S13: NO), the
次に、クライアント端末10のゲーム制御部101は、ゲームステージ情報に基づいて、その選択確定されたゲームステージに設定されたキャラクタとの対戦中に、その選択確定されたゲームステージに設定されたクリア成功条件が成立したか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the
具体的には、ゲーム制御部101は、ユーザが連鎖を成立させるごとに計数した連鎖数に基づいてユーザの攻撃力を算出し、そのユーザの攻撃力に応じたダメージを与えることによってキャラクタのHPを減算する。また、キャラクタからの所定攻撃によってユーザのHPを減算する。そして、ゲーム制御部101は、キャラクタのHPをゼロになるか、制限時間終了時にキャラクタよりもユーザが多くのHPを残していれば、クリア成功条件が成立としたものと判定する。
Specifically, the
そして、クライアント端末10のゲーム制御部101は、クリア成功条件が成立しないと判定した場合(ステップS16:NO)、後述するステップS18へ処理を進める。これに対して、クリア成功条件が成立したと判定した場合(ステップS16:YES)、そのユーザがその選択確定されたゲームステージをクリアできたものとして、その選択確定されたゲームステージでのゲームを終了し、そのユーザのユーザ情報を更新した上で、次のステップS17へ処理を進める。
If the
次に、クライアント端末10のゲーム制御部101は、その選択確定されたゲームステージに設定されたクリア成功条件が成立した場合に、ゲームステージ情報に基づいて、その選択確定されたゲームステージに設定されたクリア報酬をそのユーザに対して付与する(ステップS17)。
Next, if the clear success condition set for the selected and confirmed game stage is met, the
次に、クライアント端末10のゲーム制御部101は、その選択確定されたゲームステージに設定されたクリア成功条件が成立しないと判定した場合(ステップS16:NO)、ゲームステージ情報に基づいて、その選択確定されたゲームステージに設定されたキャラクタとの対戦中に、その選択確定されたゲームステージに設定されたクリア失敗条件が成立したか否かを判定する(ステップS18)。
Next, if the
具体的には、ゲーム制御部101は、ユーザが連鎖を成立させるごとに計数した連鎖数に基づいてユーザの攻撃力を算出し、そのユーザの攻撃力に応じたダメージを与えることによってキャラクタのHPを減算する。また、キャラクタからの所定攻撃によってユーザのHPを減算する。そして、ゲーム制御部101は、制限時間内にユーザのHPがゼロになるか、制限時間終了時にユーザよりもキャラクタが多くのHPを残していれば、クリア失敗条件が成立としたものと判定する。
Specifically, the
そして、クライアント端末10のゲーム制御部101は、クリア失敗条件が成立しないと判定した場合(ステップS18:NO)、前述したステップS15の処理へ戻って、引き続きパズルゲームを進行する。これに対して、クリア失敗条件が成立したと判定した場合(ステップS18:YES)、そのユーザがその選択確定されたゲームステージをクリアできなかったものとして、その選択確定されたゲームステージでのゲームを途中で強制終了し、次のステップS19へ処理を進める。
If the
次に、クライアント端末10のゲーム制御部101は、その選択確定されたゲームステージに設定されたクリア失敗条件が成立した場合に、その強制終了されたゲームステージでのゲームをコンティニューするか否かを判定する(ステップS19)。
Next, if the clear failure condition set for the selected and confirmed game stage is met, the
具体的には、ゲーム制御部101は、その選択確定されたゲームステージでのゲームを途中で強制終了した後に、コンティニュー条件が成立したか否かを判定する。例えば、ユーザが自分の所持するコンティニュー用のアイテムを使用した場合に、コンティニュー条件が成立したものと判定する。
Specifically, the
そして、クライアント端末10のゲーム制御部101は、その強制終了されたゲームステージでのゲームをコンティニューすると判定した場合(ステップS19:YES)、前述したステップS15の処理へ戻って、そのユーザのユーザ情報を更新した上で、引き続きパズルゲームを進行する。これに対して、その強制終了されたゲームステージでのゲームをコンティニューしないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのユーザがその選択確定されたゲームステージをクリアできなかったことが決定されたため、その選択確定されたゲームステージでのゲームを終了し、そのユーザのユーザ情報を更新した上で、図12に示すフローチャートの処理を終了する。
If the
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内であるか否かに基づいて、当該ユーザのユーザ難易度が変動する。例えば、特別日又は特別期間にユーザ難易度が下がるように設定した場合、例えば操作スキルの低い初級ユーザは、特別日や特別期間内にプレイ開始するだけ又はプレイ中であるだけで、ゲームを比較的簡単にクリアしやすくなるといった難易度変化を気軽に体験することができる。また、初級ユーザにとっては、このように簡単にクリアできたといった成功体験が今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。また逆に、特別日又は特別期間にユーザ難易度が上がる場合、例えば操作スキルの高い上級ユーザは、特別日や特別期間内にプレイ開始するだけ又はプレイ中であるだけで、ゲームを比較的簡単にはクリアできなくなるといった難易度変化を気軽に体験することができる。また、上級ユーザにとっては、このように操作スキルの実力を発揮したくなるようなチャレンジ体験が今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
As described above, according to the
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、前述の実施形態と以下に述べる実施形態を適宜組み合わせて構成することも可能である。
===Other embodiments===
The above-described embodiments are provided to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention may be modified or improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention. In other words, the present invention can be configured by appropriately combining the above-described embodiments and the embodiments described below.
また、前述の実施形態に開示されている複数の発明特定事項の適宜組み合わせて、種々の発明を構成することも可能である。例えば、前述の実施形態に開示される全発明特定事項からいくつかの発明特定事項を削除して発明を構成してもよいし、前述の実施形態に開示される全発明特定事項に対して以下に述べる実施形態に開示される発明特定事項を適宜組み合わせて発明を構成してもよい。 It is also possible to construct various inventions by appropriately combining multiple invention-specific matters disclosed in the above-mentioned embodiments. For example, an invention may be constructed by deleting some invention-specific matters from all of the invention-specific matters disclosed in the above-mentioned embodiments, or an invention may be constructed by appropriately combining all of the invention-specific matters disclosed in the above-mentioned embodiments with the invention-specific matters disclosed in the embodiments described below.
<クリア成功条件>
前述の実施形態では、制限時間内に連鎖数が所定数以上に達したことや、制限時間内に所定数以上のブロックを消去することをクリア成功条件としてもよい。
<Conditions for successful completion>
In the above-described embodiment, the condition for successful completion may be that the number of chain reactions reaches a predetermined number or more within the time limit, or that a predetermined number or more of blocks are erased within the time limit.
また、前述の実施形態では、ユーザがゲームステージでのパズルゲームをプレイする時に、タップ操作やスワイプ操作で消去対象となるブロックを指定するときの指定操作に上限回数を設けてもよい(つまり、指定操作の手数に上限を設けてもよい)。この場合、対戦相手のHPをゼロにするまでにユーザが行った指定操作の合計回数が、上限回数以内であることを、クリア成功条件としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, when the user plays the puzzle game in the game stage, an upper limit may be set on the number of times that the user can tap or swipe to designate blocks to be erased (i.e., an upper limit may be set on the number of times that the designation operation can be performed). In this case, the condition for successful clearing may be that the total number of designation operations performed by the user until the opponent's HP is reduced to zero is within the upper limit.
また、前述の実施形態では、ゲームステージ毎にそれぞれのクリア成功条件を設定してもよいし、ゲームステージすべて同じクリア成功条件を設定してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, each game stage may have its own successful completion condition, or the same successful completion condition may be set for all game stages.
<クリア失敗条件>
前述の実施形態では、制限時間内に連鎖数が所定数以上に達しなかったことや、制限時間内に所定数以上のブロックを消去できないことをクリア失敗条件としてもよい。
<Failure conditions>
In the above-described embodiment, the condition for failing to clear may be that the number of chain reactions does not reach a predetermined number or more within the time limit, or that a predetermined number or more of blocks cannot be erased within the time limit.
また、前述の実施形態では、ユーザがゲームステージでのパズルゲームをプレイする時に、タップ操作やスワイプ操作で消去対象となるブロックを指定するときの指定操作に上限回数を設けてもよい(つまり、指定操作の手数に上限を設けてもよい)。この場合、ユーザの指定操作が上限回数に到達しても、対戦相手のHPをゼロにできなかったことを、クリア失敗条件としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, when a user plays a puzzle game in a game stage, an upper limit may be set on the number of times that a designation operation can be performed when designating blocks to be erased by tapping or swiping (i.e., an upper limit may be set on the number of times that a designation operation can be performed). In this case, a failure to reduce the opponent's HP to zero even if the user's designation operation reaches the upper limit may be set as a condition for failure to clear the game.
また、前述の実施形態では、ゲームステージ毎にそれぞれのクリア失敗条件を設定してもよいし、ゲームステージすべて同じクリア失敗条件を設定してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a different failure condition may be set for each game stage, or the same failure condition may be set for all game stages.
<難易度の低下>
前述の実施形態では、ゲームフィールドに生じた空き領域に補充するブロックの種類数を減らすことで、ユーザ難易度を下げてもよい。
<Decreased difficulty>
In the above-described embodiment, the user difficulty level may be lowered by reducing the number of types of blocks that are added to vacant areas that occur in the game field.
また、前述の実施形態では、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックをまとめて補充する際に、同じ種類のブロックがまとめて補充されやすくなるようにし、ブロックの連鎖が成立しやすくなることで、ユーザ難易度を下げてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, when filling empty spaces that appear on the game field with blocks, blocks of the same type may be more likely to be filled together, making it easier for chains of blocks to form, thereby lowering the difficulty for the user.
また、前述の実施形態では、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックを補充する際に、ゲームフィールドにおける各種ブロックの配置状況に基づいて、ゲームフィールドの中で最も多い種類のブロックと同じ種類のブロックが補充されやすくし、ブロックの連鎖が成立しやすくなることで、ユーザ難易度を下げてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, when replenishing empty spaces that occur in the game field with blocks, the same type of block as the most prevalent type in the game field is more likely to be replenished based on the arrangement of various blocks in the game field, making it easier to form chains of blocks, thereby lowering the difficulty level for the user.
また、前述の実施形態では、各種ブロックに対応付けて設定された出現確率(ドロップ率)を調整して、一部の種類のブロックがゲームフィールドの空き領域に補充されやすくし、残部の種類のブロックがゲームフィールドの空き領域に補充されにくくすることで、特定の種類のブロックが近くに集まるようにし、ブロックの連鎖が成立しやすくなることで、ユーザ難易度を下げてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the appearance probability (drop rate) set in association with each type of block may be adjusted to make it easier for some types of blocks to be replenished in the free space of the game field, and harder for the remaining types of blocks to be replenished in the free space of the game field, so that certain types of blocks gather close to each other, making it easier for chains of blocks to be formed, thereby lowering the difficulty for the user.
また、前述の実施形態では、ユーザの操作スキルを援助するための援助ブロックをゲームフィールドに配置することで、ユーザ難易度を下げてもよい。ユーザがゲームフィールドの援助ブロックを指定することで、爆発等によって広範囲に多くのブロックが一気に消去されるようにする。 In addition, in the above-described embodiment, the difficulty level for the user may be lowered by placing help blocks in the game field to assist the user's operation skills. When the user designates a help block in the game field, many blocks over a wide area are erased at once by an explosion or the like.
また、援助ブロックをゲームフィールドに配置できるようにするためのアイテムを与えることで、ユーザ難易度を下げてもよい。ユーザはアイテムを任意のタイミングで使用することで、援助ブロックをゲームフィールドに出現させることができる。 The difficulty level can also be lowered by providing the user with an item that allows them to place aid blocks on the game field. The user can use the item at any time to make aid blocks appear on the game field.
また、前述の実施形態では、ユーザがゲームステージでのパズルゲームをプレイする時に、タップ操作やスワイプ操作で消去対象となるブロックを指定するときの指定操作に上限回数を設けてもよい(つまり、指定操作の手数に上限を設けてもよい)。この場合、通常の上限回数(例えば、30回)よりも多い上限回数(例えば、40回)に設定することで、ユーザ難易度を下げてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, when a user plays a puzzle game in a game stage, an upper limit may be set on the number of times that a designation operation can be performed when designating a block to be erased by a tap operation or a swipe operation (i.e., an upper limit may be set on the number of steps required for the designation operation). In this case, the difficulty level for the user may be lowered by setting the upper limit to a number higher than the usual number (e.g., 30 times) (e.g., 40 times).
前述の実施形態では、ユーザが有償アイテム(課金アイテム)を購入して使用した場合に、そのユーザのユーザ難易度を下げてもよい。前述した援助ブロックをゲームフィールドに配置するためのアイテムを、有償アイテムとしてもよい。ステージクリアを諦めていたユーザであっても、有償アイテムを購入さえすれば、ユーザ難易度を下げることができ、ステージクリアしやすくなるため、プレイ意欲を向上させることが可能となる。 In the above-described embodiment, when a user purchases and uses a paid item (chargeable item), the user difficulty level for that user may be lowered. An item for placing the above-described aid blocks on the game field may be a paid item. Even for a user who has given up on clearing a stage, the user difficulty level can be lowered by simply purchasing a paid item, making it easier to clear the stage, thereby increasing the user's motivation to play.
前述の実施形態では、ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、ユーザ難易度の代わりにステージ難易度を下げてもよいし、ユーザ難易度と併せてステージ難易度を下げてもよい。ステージ難易度を下げた場合は、ゲームステージに設定されたキャラクタのHP等のパラメータを初期値から減少させる。 In the above-described embodiment, if the user's game play date falls on a special day or during a special period, the stage difficulty may be lowered instead of the user difficulty, or the stage difficulty may be lowered together with the user difficulty. If the stage difficulty is lowered, the parameters such as HP of the character set in the game stage are decreased from their initial values.
<難易度の上昇>
前述の実施形態では、ゲームフィールドに生じた空き領域に補充するブロックの種類数を増やすことで、ユーザ難易度を上げてもよい。
<Increased difficulty>
In the above-described embodiment, the difficulty level for the user may be increased by increasing the number of types of blocks that are added to vacant areas that occur in the game field.
また、前述の実施形態では、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックをまとめて補充する際に、同じ種類のブロックがまとめて補充されにくくなるようにし、ブロックの連鎖が成立しにくくなることで、ユーザ難易度を上げてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, when filling empty spaces that appear on the game field with blocks, it is possible to make it more difficult for blocks of the same type to be filled together, thereby making it more difficult for chains of blocks to form, thereby increasing the difficulty for the user.
また、前述の実施形態では、ゲームフィールドに生じた空き領域にブロックを補充する際に、ゲームフィールドにおける各種ブロックの配置状況に基づいて、ゲームフィールドの中で最も少ない種類のブロックと同じ種類のブロックが補充されやすくし、ブロックの連鎖が成立しにくくなることで、ユーザ難易度を上げてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, when replenishing empty spaces that occur in the game field with blocks, the difficulty level for the user may be increased by making it more likely that blocks of the same type as the type of block that is least common in the game field will be replenished based on the arrangement of various blocks in the game field, making it more difficult for chains of blocks to form.
また、前述の実施形態では、各種ブロックに対応付けて設定された出現確率(ドロップ率)を調整して、各種類のブロックがゲームフィールドの空き領域に均等に補充するようにすることで、なるべく同じ種類のブロックが近くに集まらないようにし、ブロックの連鎖が成立しにくくなることで、ユーザ難易度を上げてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the appearance probability (drop rate) set in association with each type of block can be adjusted so that each type of block is evenly distributed in the free space of the game field, thereby preventing blocks of the same type from gathering close to each other and making it more difficult for chains of blocks to form, thereby increasing the difficulty for the user.
また、前述の実施形態では、ユーザの操作スキルを妨害するための妨害ブロックをゲームフィールドに配置することで、ユーザ難易度を上げてもよい。ユーザがゲームフィールドの妨害ブロックを指定しても、一時的に消去できないようにする。 In addition, in the above-described embodiment, the difficulty level for a user may be increased by placing obstruction blocks in the game field to obstruct the user's operation skills. Even if the user designates an obstruction block in the game field, it is temporarily prevented from being erased.
また、前述の実施形態では、ユーザがゲームステージでのパズルゲームをプレイする時に、タップ操作やスワイプ操作で消去対象となるブロックを指定するときの指定操作に上限回数を設けてもよい(つまり、指定操作の手数に上限を設けてもよい)。この場合、通常の上限回数(例えば、30回)よりも少ない上限回数(例えば、20回)に設定することで、ユーザ難易度を上げてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, when a user plays a puzzle game in a game stage, an upper limit may be set on the number of times that a designation operation can be performed when designating a block to be erased by a tap operation or a swipe operation (i.e., an upper limit may be set on the number of steps required for the designation operation). In this case, the difficulty level for the user may be increased by setting the upper limit to a number lower (e.g., 20 times) than the usual upper limit (e.g., 30 times).
前述の実施形態では、ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、ユーザ難易度の代わりにステージ難易度を上げてもよいし、ユーザ難易度と併せてステージ難易度を上げてもよい。ステージ難易度を上げた場合は、ゲームステージに設定されたキャラクタのHP等のパラメータを初期値から増大させる。 In the above-described embodiment, if the user's game play date falls on a special day or during a special period, the stage difficulty may be increased instead of the user difficulty, or the stage difficulty may be increased together with the user difficulty. If the stage difficulty is increased, the parameters such as HP of the character set in the game stage are increased from their initial values.
<難易度変更の秘密化>
前述の実施形態では、難易度制御部102は、ユーザ難易度を下げたことをユーザに知らせずに、そのユーザがゲームステージをクリアしやすくなるようにユーザ難易度を下げてもよい。
なおこの場合には、このように難易度が自動的に変化することを予めユーザに説明する画面を表示するのがよい。
<Keeping difficulty changes secret>
In the above-described embodiment, the difficulty
In this case, it is advisable to display a screen in advance to inform the user that the difficulty level will change automatically in this manner.
例えば、ユーザ難易度が下ったことを知らせるメッセージを、プレイ中のゲーム画面に表示させずに、前述したように各種ブロックの出現確率(ドロップ率)を調整して、ユーザ難易度を下げてもよい。 For example, instead of displaying a message on the game screen during gameplay informing the user that the difficulty level has been lowered, the user difficulty level may be lowered by adjusting the probability of appearance (drop rate) of various blocks as described above.
ユーザに知らせないことによって、ユーザ難易度が下がったことによってステージクリアできたのではなく、自分自身のスキルが向上したことによってステージクリアできたものとユーザに認識させることができるため、ユーザに自信を持たせることができる。その結果として、ユーザのプレイ意欲を向上させることができるので、ユーザ離れを抑制することが可能となる。 By not informing the user, the user can be made to believe that they were able to clear the stage not because the user difficulty level was lowered, but because their own skills improved, which gives the user confidence. As a result, the user's motivation to play can be increased, making it possible to prevent users from dropping out.
また、前述の実施形態では、難易度制御部102は、ユーザ難易度を上げたことをユーザに知らせずに、そのユーザがゲームステージをクリアしにくくなるようにユーザ難易度を上げてもよい。
なおこの場合には、このように難易度が自動的に変化することを予めユーザに説明する画面を表示するのがよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, the difficulty
In this case, it is advisable to display a screen in advance to inform the user that the difficulty level will change automatically in this manner.
例えば、ユーザ難易度が上ったことを知らせるメッセージを、プレイ中のゲーム画面に表示させずに、前述したように各種ブロックの出現確率(ドロップ率)を調整して、ユーザ難易度を上げてもよい。 For example, instead of displaying a message on the game screen during gameplay informing the user that the difficulty level has increased, the probability of appearance (drop rate) of various blocks may be adjusted as described above to increase the difficulty level for the user.
ユーザに知らせないことによって、ユーザ難易度が上がったにもかかわらずステージクリアできれば、さらにユーザに自信を持たせることができる。その結果として、ユーザのプレイ意欲を向上させることができるので、ユーザ離れを抑制することが可能となる。 By not informing the user, if the user is able to clear a stage despite the increased difficulty, the user will feel even more confident. As a result, the user's motivation to play will increase, making it possible to prevent users from dropping out.
また、前述の実施形態では、ユーザ難易度を下げたこと又はユーザ難易度を上げたことを秘密にせずに、敢えてユーザに知らせるようにしてもよい。例えば、ユーザ難易度が下ったこと又はユーザ難易度が上ったことを知らせるメッセージを、プレイ中のゲーム画面に表示してもよい。また例えば、前述した援助ブロックをゲームフィールドに配置することで、ユーザ難易度が下ったこと知らせ、前述した妨害ブロックをゲームフィールドに配置することで、ユーザ難易度が上ったこと知らせてもよい。 In the above-described embodiment, the user may be notified that the user difficulty level has been lowered or increased, rather than kept secret. For example, a message informing the user that the user difficulty level has been lowered or increased may be displayed on the game screen during play. For example, the user may be notified that the user difficulty level has been lowered by placing the aforementioned assistance blocks on the game field, and the user may be notified that the user difficulty level has been increased by placing the aforementioned obstruction blocks on the game field.
<特別日・特別期間の秘密化>
前述の実施形態では、難易度制御部102は、難易度が変化する特別日や特別期間をユーザに知らせずに、ユーザ難易度を変更してもよい。
特別日や特別期間をユーザに認識させないことによって、例えば、ユーザ難易度が下がったことによってステージクリアできたのではなく、自分自身のスキルが向上したことによってステージクリアできたものとユーザに認識させることができるため、ユーザに自信を持たせることができる。その結果として、このように簡単にクリアできたといった成功体験が今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
<Keeping special days and periods secret>
In the above-described embodiment, the difficulty
By not letting the user know about special days or special periods, the user can be made to realize that they were able to clear a stage not because the user difficulty level had been lowered, but because their own skills had improved, which can give the user confidence. As a result, the experience of being able to clear a stage easily in this way leads to continued play in the future, making it possible to prevent users from dropping out.
また逆に、ユーザ難易度が下がる又はユーザ難易度が上がる特別日や特別期間を秘密にせずに、敢えてユーザに知らせるようにしてもよい。
特別日や特別期間をユーザに認識させることによって、特別日や特別期間内にユーザが積極的に体験プレイを試みるようになり、例えば、ユーザ難易度が下がったことによってステージクリアできれば、簡単にクリアできたといった成功体験が今後の継続プレイに繋がり、ユーザ離れを抑制することが可能となる。
Conversely, special days or special periods when the user difficulty level decreases or increases may not be kept secret, but may be notified to the user.
By making users aware of special days and special periods, users will be more likely to actively try out trial plays on those days or during those periods. For example, if a user is able to clear a stage because the difficulty level has been lowered, the successful experience of being able to clear the stage easily will lead to continued play in the future, making it possible to prevent users from dropping out.
<特別日>
前述の実施形態では、スケジュール情報に設定された特別日を用いずに、ユーザ情報に予め設定された特定日(例えば、ユーザの誕生日や記念日等)を用いてユーザ難易度を変更してもよい。なお、ユーザ情報の特定日を用いる場合、毎月特別日を設定してもよい(例えば、毎月、ユーザの誕生日と同じ数字の日にちを特別日とする等)。
<Special day>
In the above embodiment, the user difficulty level may be changed using a specific date (e.g., the user's birthday or anniversary) that is set in advance in the user information, rather than using a special date set in the schedule information. When using a specific date in the user information, a special date may be set every month (e.g., the date with the same number as the user's birthday is set as a special date every month).
また、前述の実施形態では、特別日の代わりに、例えば「6月1日の午後12時」等のように特定日時を用いてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, a specific date and time, such as "June 1st at 12:00 p.m.", may be used instead of a special day.
また、前述の実施形態では、1週間のうちで実際にプレイするユーザ人数が少ない曜日(閑散日)に合わせて特別日を設定してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, special days may be set to correspond to days of the week when the number of users who actually play is low (off-days).
また、前述の実施形態では、ゲームに登場するキャラクタに設定された誕生日や、ゲーム制作者の誕生日等を、特別日として設定してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the birthdays of characters appearing in the game, the birthdays of the game creator, etc. may be set as special days.
また、前述の実施形態では、特別日はユーザの操作によって設定できるようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, special days may be set by user operation.
<特別期間>
前述の実施形態では、スケジュール情報に設定された特別期間を用いずに、ユーザ情報に予め設定された特定期間(例えば、ユーザがゲームをインストールしてから1週間、1カ月、1年間等。又は、ユーザがゲームをプレイ開始してから1週間、1カ月、1年間等。)を用いてユーザ難易度を変更してもよい。
<Special Period>
In the above-described embodiment, the user difficulty level may be changed using a specific period previously set in the user information (e.g., one week, one month, one year, etc. after the user installs the game, or one week, one month, one year, etc. after the user starts playing the game) rather than using a special period set in the schedule information.
また、前述の実施形態では、「6月1日~6月3日」のような数日間を特別期間とする場合に限らず、例えば、「6月1日の10時~14時」のような数時間や、「6月1日の10時~10時半」のような数分間などを特別期間としてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the special period is not limited to a few days such as "June 1st to June 3rd", but may be a few hours such as "June 1st, 10:00 to 14:00" or a few minutes such as "June 1st, 10:00 to 10:30".
また、前述の実施形態では、1日のうちで実際にプレイするユーザ人数が少ない時間帯(閑散期)に合わせて特別期間を設定してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the special period may be set to coincide with a time of day when the number of users actually playing is low (off-season).
また、前述の実施形態では、特別期間はユーザの操作によって設定できるようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the special period may be set by user operation.
<ブロックの種類>
前述の実施形態では、ブロックの形状(円形、三角形、星型、五角形等)によって分類した場合について説明したが、ブロックの色(赤、青、黄色、緑等)によって分類してもよい。また、形状と色の組合せによってブロックの種類を区別してもよい。
<Block types>
In the above embodiment, the blocks are classified according to their shapes (circles, triangles, stars, pentagons, etc.), but they may be classified according to their colors (red, blue, yellow, green, etc.) Also, the types of blocks may be distinguished by a combination of shapes and colors.
<ゲーム>
前述の実施形態では、対戦型のパズルゲームを例に挙げたが、対戦型に限られるものではない。また、パズルゲームに限られるものではなく、例えば、クリアすべき複数のゲームステージが用意されたスポーツゲームやアクションゲーム等でもよい。
<Game>
In the above embodiment, a battle-type puzzle game is given as an example, but the present invention is not limited to a battle-type game. Also, the present invention is not limited to a puzzle game, and may be, for example, a sports game or an action game in which multiple game stages to be cleared are provided.
また、前述の実施形態では、各ゲームステージに消費ポイントが設定されていなくてもよく、ユーザの所持ポイントを消費せずにプレイ可能とするゲームでもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, consumption points do not need to be set for each game stage, and the game may be playable without consuming the user's owned points.
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム制御部
101a 消去部
101b 補充部
101c 連鎖計数部
101d 攻撃処理部
102 難易度制御部
103 表示制御部
104 サーバーアクセス部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 ゲームステージ情報記憶部
222 アイテム情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
224 ステージ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 ゲームステージ選択画面
501 ゲームステージ表示領域
502 選択ボタン
503 所持ポイント表示領域
504 選択確定ボタン
B バスライン
N ネットワーク
52 RAM
53 ROM
54
100
Claims (5)
ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御手段、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる難易度制御手段、
として機能させ、
前記難易度制御手段は、難易度を下げたことをユーザに知らせずに、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる、
プログラム。 Computer,
a game control means for progressing the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user has started playing or a day on which the user is currently playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control means for lowering the difficulty level so that, when the user's game play date is a special day or within a special period, the user can more easily complete the game than when the game play date is within a normal day or period;
Function as a
the difficulty level control means lowers the difficulty level so that the user can easily complete the game without notifying the user that the difficulty level has been lowered;
program.
ユーザがプレイを開始した日又はプレイ中の日であるゲームプレイ日が、通常日であるか通常日以外の特別日であるかにかかわらず、又は、通常期間内であるか通常期間以外の特別期間内であるかにかかわらず、前記ユーザの操作に基づきゲームの進行させるゲーム制御手段、
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしにくくなるように難易度を上げる難易度制御手段、
として機能させ、
前記難易度制御手段は、難易度を上げたことをユーザに知らせずに、前記ユーザがゲームをクリアしにくくなるように難易度を上げる、
プログラム。 Computer,
a game control means for progressing the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user has started playing or a day on which the user is currently playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control means for increasing the difficulty level so that it is more difficult for the user to complete a game when the user's game play date is a special day or within a special period, compared to when the user's game play date is within a normal day or period;
Function as a
the difficulty level control means increases the difficulty level so as to make it more difficult for the user to complete the game, without notifying the user that the difficulty level has been increased;
program.
請求項1又は2のいずれか1項に記載のプログラム。 the difficulty level control means, when a user uses a paid item, lowers the difficulty level so that the user can easily complete the game;
The program according to claim 1 or 2.
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる難易度制御部と、
を備え、
前記難易度制御部は、難易度を下げたことをユーザに知らせずに、前記ユーザがゲームをクリアしやすくなるように難易度を下げる、
情報処理装置。 a game control unit that progresses the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user starts playing or a day on which the user is playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control unit that, when a user's game play date falls within a special day or special period, lowers the difficulty level so that the user can more easily complete the game than when the game play date falls within a normal day or normal period;
Equipped with
the difficulty level control unit lowers the difficulty level so that the user can easily complete the game without notifying the user that the difficulty level has been lowered;
Information processing device.
ユーザのゲームプレイ日が特別日又は特別期間内である場合に、前記ゲームプレイ日が通常日又は通常期間内である場合に比べて、前記ユーザがゲームをクリアしにくくなるように難易度を上げる難易度制御部と、
を備え、
前記難易度制御部は、難易度を上げたことをユーザに知らせずに、前記ユーザがゲームをクリアしにくくなるように難易度を上げる、
情報処理装置。 a game control unit that progresses the game based on an operation of the user, regardless of whether a game play day, which is a day on which the user starts playing or a day on which the user is playing, is a normal day or a special day other than a normal day, or whether the game play day is within a normal period or a special period other than a normal period;
a difficulty level control unit that increases the difficulty level so that it is more difficult for the user to complete a game when the user plays the game on a special day or during a special period, compared to when the user plays the game on a normal day or during a normal period;
Equipped with
the difficulty level control unit increases the difficulty level so that it becomes more difficult for the user to complete the game, without notifying the user that the difficulty level has been increased;
Information processing device.
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| スクウェア・エニックスによるプレイヤーの心を動かすメタAIの設計:CEDEC2019,CEDEC 2019[online],2019年09月18日,インターネット URL https://jp.ign.com/cedec-2019/38608/news/aicedec2019,[2025年02月02日検索] |
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