JP7696594B2 - Ball game machine - Google Patents
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Description
本明細書は、弾球遊技機(パチンコ遊技機、パチンコ台とも呼ばれる。)に関する技術を開示する。 This specification discloses technology related to pinball gaming machines (also called pachinko gaming machines or pachinko tables).
弾球遊技機としては、入球容易状態を備えたものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。入球容易状態は、始動口への入球を通常遊技よりも容易にする制御が実行される遊技状態である。入球容易状態としては、大当り確率が通常確率に設定された時短遊技が知られている。時短遊技では、一般的に、特別図柄の変動時間を通常遊技よりも短縮する制御が実行される。時短遊技の種類としては、大当り終了後に作動する時短遊技(いわゆる「a時短」)、低確率中に規定の判定回数まで大当りしなかった場合に作動する時短遊技(いわゆる「b時短」)、ならびに、低確率中に特定の特別図柄が表示された場合に作動する時短遊技(いわゆる「c時短」)がある。 A pinball game machine equipped with an easy-to-enter state is known (see, for example, Patent Document 1). The easy-to-enter state is a game state in which control is executed to make it easier to enter the starting hole than in normal play. A known example of an easy-to-enter state is a time-saving game in which the probability of a jackpot is set to the normal probability. In time-saving games, control is generally executed to shorten the time that the special symbols change compared to normal play. Types of time-saving games include time-saving games that are activated after a jackpot has ended (so-called "a-time saving"), time-saving games that are activated when a jackpot has not been reached within a specified number of judgments during a low probability period (so-called "b-time saving"), and time-saving games that are activated when a specific special symbol is displayed during a low probability period (so-called "c-time saving").
入球容易状態を備えた弾球遊技機において遊技の興趣の更なる向上が求められている。 There is a demand for further improvements in the entertainment value of pinball gaming machines that have a state where it is easy to score a ball.
本明細書に開示する技術は、以下の形態として実現できる。 The technology disclosed in this specification can be realized in the following forms:
(1)本明細書に開示する一形態における弾球遊技機は、第1始動口への入球に基づいて第1の当否判定を実行する第1の当否判定手段と;第2始動口への入球に基づいて第2の当否判定を実行する第2の当否判定手段と;前記第1の当否判定または前記第2の当否判定の判定結果に基づいて、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段と;前記第2始動口への入球が前記通常遊技よりも容易になる入球容易状態を設定する入球容易手段と;前記第1の当否判定または前記第2の当否判定による判定結果を演出図柄を用いて示唆する当否演出手段とを備える。少なくとも前記第2の当否判定によって前記特別遊技とは異なる特定の判定結果が選択されると、遊技状態が前記通常遊技の場合は前記入球容易状態に切り替えるとともに、遊技状態が前記入球容易状態の場合は切り替えない。この弾球遊技機において、前記当否演出のうち、前記入球容易状態において実行される前記第2の当否判定による判定結果を示唆する第1の特定演出は、前記演出図柄を用いてリーチが成立するか否かを演出する態様と、前記リーチが成立すると前記判定結果を示唆する演出を主に含むとともに、演出態様として第1のパターン数を有する。前記当否演出のうち、前記通常遊技中に実行される前記第2の当否判定による判定結果を示唆する第2の特定演出は、前記リーチが成立するか否かの演出は行わず、前記第1のパターン数よりも少ない第2のパターン数にて判定結果を示唆する演出を主に含む。 この形態の弾球遊技機によれば、入球容易状態に当選する可能性がない第1の特定演出と比べて、入球容易状態に当選する可能性がある第2の特定演出では、遊技者からの操作に応じて演出態様が変化する演出として実行される機会が多くなるため、入球容易状態の当選に対して遊技者の興味を惹きつけることができる。その結果、入球容易状態を備えた弾球遊技機において遊技の興趣を向上させることができる。 (1) A pinball game machine in one embodiment disclosed in this specification includes a first winning/losing judgment means for executing a first winning/losing judgment based on a ball entering a first starting hole; a second winning/losing judgment means for executing a second winning/losing judgment based on a ball entering a second starting hole; a special game means for executing a special game that is more advantageous to a player than a normal game based on the judgment result of the first winning/losing judgment or the second winning/losing judgment; an easy-to-enter ball entry means for setting an easy-to-enter ball entry state in which it is easier to enter the second starting hole than the normal game; and a winning/losing performance means for suggesting the judgment result of the first winning/losing judgment or the second winning/losing judgment using a performance pattern. When a specific judgment result different from the special game is selected by at least the second winning/losing judgment, the game state is switched to the easy-to-enter ball entry state if the game state is the normal game, and is not switched to if the game state is the easy-to-enter ball entry state. In this pinball game machine, the first specific performance, which suggests the result of the second win/loss judgment executed in the easy-to-score state, among the winning/loss performances, mainly includes a performance of using the performance pattern to show whether or not a reach is established, and a performance that suggests the result of the judgment when the reach is established, and has a first number of patterns as a performance mode. Among the winning/loss performances, the second specific performance, which suggests the result of the second win/loss judgment executed during the normal game, does not show whether or not the reach is established, and mainly includes a performance that suggests the result of the judgment with a second number of patterns less than the first number of patterns. According to this type of pinball game machine, compared with the first specific performance that has no possibility of winning the easy-to-score state, the second specific performance that has the possibility of winning the easy-to-score state has more opportunities to be executed as a performance in which the performance mode changes depending on the player's operation, so that the player's interest in winning the easy-to-score state can be attracted. As a result, the fun of playing can be improved in a pinball game machine equipped with an easy-to-score state.
(2)上述した弾球遊技機において、前記第2の特定演出は、該第2の特定演出中に遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて、前記特定の判定結果であるか否かを示す演出態様が変化する演出を主に含んでもよい。この形態の弾球遊技機によれば、入球容易状態に当選する可能性がある第2の特定演出において、入球容易状態に当選するか否かを示す演出態様が遊技者からの操作に応じて変化する演出として実行される機会が多くなるため、入球容易状態の当選に対して遊技者の興味をいっそう惹きつけることができる。 (2) In the above-mentioned pinball game machine, the second specific performance may mainly include a performance in which the performance mode indicating whether or not the specific judgment result is obtained changes depending on an operation received by an operation receiving means that receives an operation from a player during the second specific performance. According to this type of pinball game machine, in the second specific performance in which there is a possibility of winning the easy-to-score state, the performance mode indicating whether or not the easy-to-score state is won is executed as a performance that changes depending on an operation from the player more frequently, so that the player's interest in winning the easy-to-score state can be further attracted.
(3)上述した弾球遊技機において、前記第2の特定演出の全ては、該第2の特定演出中に前記操作受付手段によって受け付けられた前記操作に応じて演出態様が変化する演出であってもよい。この形態の弾球遊技機によれば、入球容易状態に当選する可能性がある第2の特定演出の全てにおいて、遊技者からの操作に応じて演出態様が変化するため、入球容易状態の当選に対して遊技者の興味をいっそう惹きつけることができる。 (3) In the above-mentioned pinball gaming machine, all of the second specific effects may be effects in which the presentation mode changes according to the operation accepted by the operation acceptance means during the second specific effect. According to this type of pinball gaming machine, in all of the second specific effects that may result in the easy-to-score state, the presentation mode changes according to the operation from the player, so that the player's interest in winning the easy-to-score state can be further attracted.
本明細書に開示する技術は、弾球遊技機とは異なる種々の形態で実現できる。本明細書に開示する技術は、例えば、弾球遊技機の形態のほか、弾球遊技機の制御方法、ならびに、弾球遊技機のプログラムなどの形態で実現できる。 The technology disclosed in this specification can be realized in various forms other than a pinball game machine. For example, the technology disclosed in this specification can be realized in the form of a pinball game machine, a control method for a pinball game machine, a program for a pinball game machine, etc.
以上のように、本発明によると、第2特別図柄の通常状態での変動は、特定図柄により当選するc時短による当選の可能性があるため、それに合わせて変動演出を変えることにより演出力を高めた遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present invention, since the variation of the second special symbol in the normal state may result in a win due to the time-saving c feature, which is a win due to a specific symbol, it is possible to provide a gaming machine with enhanced presentation by changing the presentation of the variation accordingly.
A.第1実施形態 図1は、パチンコ遊技機10の構成を示す正面図である。図2は、パチンコ遊技機10の構成を示す背面図である。図3は、パチンコ遊技機10の遊技盤400を示す正面図である。
A. First embodiment Fig. 1 is a front view showing the configuration of a
パチンコ遊技機10は、プリペイドカードに対応した弾球遊技機(いわゆる「CR機」)であり、カードユニット80に接続されている。カードユニット80は、プリペイドカードに記録されている情報に基づいて、パチンコ遊技機10における遊技球の貸し出しを実現する。パチンコ遊技機10は、外枠110と、内枠120と、前枠130と、ハンドル140と、演出ボタン160とを備える。
The
パチンコ遊技機10の外枠110は、縦長の矩形状を成す。外枠110は、パチンコ遊技機10を設置する設備に固定される。外枠110は、内枠120を開閉可能に支持する一対のヒンジ112を備える。
The
パチンコ遊技機10の内枠120は、外枠110の内側に嵌り合う矩形状を成す。内枠120は、遊技盤400をはじめとするパチンコ遊技機10の各部を保持する。内枠120は、前枠130を開閉可能に支持する一対のヒンジ122を備える。
The
内枠120の正面における前枠130の下方には、上皿124と、下皿126と、鍵穴128とが設けられている。上皿124は、遊技盤400へと発射される遊技球を貯留する。下皿126は、上皿124から溢れた遊技球を貯留する。鍵穴128は、鍵による外枠110に対する内枠120の固定および解除を実施する操作を受け付けるとともに、鍵による内枠120に対する前枠130の固定および解除を実施する操作を受け付ける。
Below the
上皿124には、残高表示装置152と、球貸スイッチ154と、精算スイッチ156とが設けられている。残高表示装置152は、カードユニット80に保持されているプリペイドカードの残高を表示する。球貸スイッチ154は、カードユニット80に保持されているプリペイドカードの残高に基づいて遊技球の貸し出しを実行する指示を遊技者から受け付ける。精算スイッチ156は、カードユニット80からプリペイドカードを返却する指示を遊技者から受け付ける。
The
パチンコ遊技機10の前枠130は、遊技盤400の正面において開閉可能に構成されている。前枠130は、遊技盤400の正面に位置する透明板132を備える。これによって、遊技者は、透明板132を介して遊技盤400を目視可能である。透明板132は、ガラスであり、前枠130は、ガラス枠とも呼ばれる。前枠130の正面には、電飾134と、スピーカ136とが設けられている。電飾134は、遊技の進行に応じて発光する。スピーカ136は、遊技の進行に応じて音声を出力する。
The
パチンコ遊技機10のハンドル140は、遊技球を発射する操作入力を遊技者から受け付ける。ハンドル140は、内枠120の正面における前枠130の右下方に設けられている。
The
パチンコ遊技機10の演出ボタン160は、演出に対する遊技者の操作入力を受け付ける。演出ボタン160は、内枠120の正面における上皿124に設けられている。
The
図2に示すように、内枠120の背面には、遊技球タンク172と、払出装置174とが設けられている。遊技球タンク172は、パチンコ遊技機10の外部から補給される遊技球を貯留する。払出装置174は、遊技球タンク172に貯留されている遊技球を上皿124に払い出す。
As shown in FIG. 2, a
内枠120の背面には、更に、主制御装置210と、サブ統合制御装置220と、演出図柄制御装置230と、払出制御装置240と、発射制御装置250と、外部接続端子板265と、電源基板290とが設けられている。これらの制御装置は、CPU、ROM、RAMなどを備えるコンピュータであり、コンピュータプログラムに基づいて各種の制御処理を実行する。
Further provided on the back of the
主制御装置210は、パチンコ遊技機10における遊技の進行を制御する。サブ統合制御装置220は、主制御装置210からのコマンドに基づいて、遊技の進行に応じた演出を制御する。演出図柄制御装置230は、サブ統合制御装置220からのコマンドに基づいて、演出図柄を用いた演出を制御する。払出制御装置240は、主制御装置210からのコマンドに基づいて、遊技球の払い出しを制御する。発射制御装置250は、ハンドル140に対する遊技者からの操作入力に基づいて、遊技盤400への遊技球の発射を制御する。外部接続端子板265は、パチンコ遊技機10における遊技状態を示す信号をパチンコ遊技機10の外部へと出力する。
The
電源基板290は、パチンコ遊技機10の各部に電力を供給する。電源基板290は、電源スイッチ292と、RAMクリアスイッチ294とを備える。電源スイッチ292は、パチンコ遊技機10の管理者によって操作可能に構成されており、一方の側へ押された場合にパチンコ遊技機10に電源を供給するオン状態になり、他方の側へ押された場合にパチンコ遊技機10への電源供給を遮断するオフ状態になる。RAMクリアスイッチ294は、パチンコ遊技機10の管理者によって操作可能に構成されており、操作されない場合にはオフ状態を維持し、押し込まれた場合にオン状態になる。電源投入時にRAMクリアスイッチ294が押されていた場合、主制御装置210は、「RAMクリア」処理として、遊技進行に関する各種情報を削除(クリア)可能に構成されている。
The
内枠120の裏面には、更に、設定切替スイッチ302と、設定変更スイッチ304とが設けられている。設定切替スイッチ302および設定変更スイッチ304は、主制御装置210に設けられている。主制御装置210には、遊技特性を規定した複数の設定値(例えば、大当り確率)が予め記憶されている。設定切替スイッチ302は、パチンコ遊技機10の遊技特性に関する設定の切替を開始(オン状態)および終了(オフ状態)する操作を受け付ける。設定変更スイッチ304は、設定切替スイッチ302によって設定の切替が有効となっている場合、設定を変更する操作を受け付ける。
The
本実施形態では、パチンコ遊技機10の遊技特性の設定変更を実施する場合、パチンコ遊技機10の管理者は、パチンコ遊技機10の電源を投入する前に、設定切替スイッチ302に鍵を挿入して、設定切替スイッチ302を第1の位置(オン状態)に回転させる。その後、パチンコ遊技機10の電源を投入した場合、主制御装置210は、遊技特性の設定変更を受け付ける有効状態であると判断する。この有効状態において、主制御装置210は、パチンコ遊技機10の管理者が設定変更スイッチ304を押すごとに、現状の設定番号に1を加算した設定番号に変更する。例えば、主制御装置210は、パチンコ遊技機10の管理者が設定変更スイッチ304を押すごとに、設定1から設定2、設定3、設定4、設定5、設定6へと順に設定番号を変更し、設定6からは再び設定1に設定番号を変更する。その後、パチンコ遊技機10の管理者が設定切替スイッチ302を第2の位置(オフ状態)に回転させた場合、主制御装置210は、設定切替スイッチ302からの入力の受付を終了し、その直前に受け付けた設定番号を変更後の設定として確定する。
In this embodiment, when changing the settings of the game characteristics of the
図3に示すように、パチンコ遊技機10の遊技盤400は、パチンコ遊技機10の正面を向いた板状を成す。遊技盤400は、盤面402と、ガイドレール404,406と、複数の遊技釘408と、センターケース410と、電飾414と、普通入賞口421,422,423,424と、普通図柄作動ゲート430と、普通電動役物440と、第1始動口451と、第2始動口452と、大入賞口460とを備える。遊技盤400は、更に、普通図柄表示装置471と、普図保留表示装置472と、第1特別図柄表示装置473と、第1特図保留表示装置474と、第2特別図柄表示装置475と、第2特図保留表示装置476と、演出図柄表示装置480とを備える。
As shown in FIG. 3, the
遊技盤400の盤面402は、パチンコ遊技機10の正面を向いた面である。遊技盤400のガイドレール404,406は、盤面402の中央を円形状に取り囲むことによって、略円形を成す遊技領域GAを形成する。遊技盤400における複数の遊技釘408は、盤面402に植設され、遊技領域GAを流れる遊技球の通路を形成する。複数の遊技釘408は、回転部材を有する風車釘409を含む。
The
遊技盤400のセンターケース410は、遊技領域GAの中央部に設けられた部材である。センターケース410は、遊技領域GAを流れる遊技球の通路を形成する。センターケース410の中央部には、演出図柄表示装置480が設けられている。演出図柄表示装置480は、遊技進行に応じた演出の一環として演出図柄を表示する。本実施形態では、演出図柄表示装置480は、液晶ディスプレイ(LCD)である。
The
遊技盤400の電飾414は、遊技の進行に応じて発光する。本実施形態では、電飾414は、センターケース410に設けられている。他の実施形態では、電飾414は、盤面402に直接的に設けられていてもよい。
The
技盤400の普通入賞口421,422,423,424は、遊技領域GAを流下する遊技球が入球可能に構成された入賞口である。普通入賞口421,422,423,424への遊技球の入球は、賞球払出の契機となる。
The
遊技盤400の普通図柄作動ゲート430は、遊技領域GAを流下する遊技球が通過可能に構成されたゲートである。普通図柄作動ゲート430への遊技球の通過は、普通図柄(普図)を用いた当否判定(抽選)を実行する契機となる。普通図柄の判定結果(抽選結果)は、普通図柄表示装置471に表示される。普通電動役物440は、センターケース410の右側、かつ、普通図柄作動ゲート430の下方に配置されている。
The normal
遊技盤400の普通電動役物440は、普通図柄による抽選結果に応じて開閉可能に構成された役物である。普通電動役物440は、閉鎖状態では第2始動口452へ流下する遊技球の通過を阻害し、開放状態では第2始動口452へ流下する遊技球の通過を許容する。普通電動役物440は、普通図柄の判定結果が当選である場合のみ開放状態になる。普通電動役物440は、センターケース410の右側、かつ、普通図柄作動ゲート430の下方に配置されている。
The normal
遊技盤400の第1始動口451は、遊技領域GAを流下する遊技球が入球可能に構成された入賞口である。第1始動口451への遊技球の入球は、賞球払出の契機となるとともに、第1特別図柄(第1特図)による抽選結果を用いた当否判定(抽選)を実行する契機となる。第1特別図柄の判定結果(抽選結果)は、第1特別図柄表示装置473に表示される。第1始動口451は、センターケース410の中央下方に配置されている。
The
遊技盤400の第2始動口452は、遊技領域GAを流下する遊技球が入球可能に構成された入賞口である。第2始動口452は、普通図柄作動ゲート430の開放によって遊技球の入球率が高くなるように構成されている。第2始動口452への遊技球の入球は、賞球払出の契機となるとともに、第2特別図柄(第2特図)を用いた当否判定(抽選)を実行する契機となる。第2始動口452は、センターケース410の右側、かつ、普通図柄作動ゲート430の下方において、普通電動役物440と共に配置されている。
The second start opening 452 of the
遊技盤400の大入賞口460は、第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方の特別図柄による抽選結果に応じて開閉可能に構成された入賞口である。大入賞口460は、閉鎖状態では遊技領域GAを流下する遊技球の入球を阻害し、開放状態では遊技領域GAを流下する遊技球の入球を許容する。大入賞口460は、特別図柄による抽選結果が当選(例えば、大当り、小当りなど)である場合のみ開放状態になる。大入賞口460への遊技球の入球は、賞球払出の契機となる。大入賞口460は、センターケース410の右側下方に配置されている。
The
遊技盤400の普通図柄表示装置471は、普通図柄作動ゲート430への遊技球の通過に基づく普通図柄の判定結果を表示する。普通図柄表示装置471は、複数の普通図柄を変動表示した後、判定結果に応じた普通図柄を確定表示することによって、普通図柄の判定結果を表示する。
The normal
遊技盤400の普図保留表示装置472は、普通図柄の保留記憶の数を表示する。普通図柄の保留記憶は、普通図柄表示装置471における判定結果の表示処理が保留されている普通図柄の当否判定に用いられるデータの記憶である。
The normal symbol reserved
遊技盤400の第1特別図柄表示装置473は、第1始動口451への遊技球の通過に基づく第1特別図柄の判定結果を表示する。第1特別図柄表示装置473は、複数の第1特別図柄を変動表示した後、判定結果に応じた第1特別図柄を確定表示することによって、第1特別図柄の判定結果を表示する。
The first special
遊技盤400の第1特別図柄表示装置473は、第1始動口451への遊技球の通過に基づく第1特別図柄の判定結果を表示する。第1特別図柄表示装置473は、複数の第1特別図柄を変動表示した後、判定結果に応じた第1特別図柄を確定表示することによって、第1特別図柄の判定結果を表示する。
The first special
遊技盤400の第2特別図柄表示装置475は、第2始動口452への遊技球の通過に基づく第2特別図柄の判定結果を表示する。第2特別図柄表示装置475は、複数の第2特別図柄を変動表示した後、判定結果に応じた第2特別図柄を確定表示することによって、第2特別図柄の判定結果を表示する。
The second special
遊技盤400の第2特図保留表示装置476は、第2特別図柄の保留記憶の数を表示する。第2特別図柄の保留記憶は、第2特別図柄表示装置475における判定結果の表示処理が保留されている第2特別図柄の当否判定に用いられるデータの記憶である。
The second special symbol reserved
本実施形態では、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動中には演出図柄表示装置480において第1特別図柄の変動に応じた演出を実行し、第2特別図柄の変動中には演出図柄表示装置480において第2特別図柄の変動に応じた演出を実行する。パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とを同時に実行せずに、第2特別図柄の変動を優先して実行する。他の実施形態では、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動を優先して実行してもよいし、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とを同時に実行してもよい。
In this embodiment, the
図4は、パチンコ遊技機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機10の主制御装置210は、データ書き換え可能な不揮発性メモリであるRAM210mを備える。RAM210mは、パチンコ遊技機10に対する電源供給の有無にかかわらず、遊技の進行に関する各種情報の記憶を保持可能に構成されている。本実施形態では、RAM210mは、内蔵電池(バッテリ)によるバッテリバックアップ機能によって、外部電源がなくともデータを保持可能に構成されている。
Figure 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the
パチンコ遊技機10は、主制御装置210に対して信号を出力する電気的構成として、設定切替スイッチ302および設定変更スイッチ304のほか、一般入賞口スイッチ420sと、作動ゲートスイッチ430sと、第1始動口スイッチ451sと、第2始動口スイッチ452sと、カウントスイッチ460sとを備える。一般入賞口スイッチ420sは、普通入賞口421,422,423,424への遊技球の入球を検知し、その検知信号を主制御装置210に出力する。作動ゲートスイッチ430sは、普通図柄作動ゲート430における遊技球の通過を検知し、その検知信号を主制御装置210に出力する。第1始動口スイッチ451sは、第1始動口451への遊技球の入球を検知し、その検知信号を主制御装置210に出力する。第2始動口スイッチ452sは、第2始動口452への遊技球の入球を検知し、その検知信号を主制御装置210に出力する。カウントスイッチ460sは、大入賞口460への遊技球の入球を検知し、その検知信号を主制御装置210に出力する。
The
パチンコ遊技機10は、主制御装置210からの制御信号に基づいて動作する電気的構成として、普通図柄表示装置471、普図保留表示装置472、第1特別図柄表示装置473、第1特図保留表示装置474、第2特別図柄表示装置475、第2特図保留表示装置476のほか、普電役物ソレノイド440dと、大入賞口ソレノイド460dとを備える。普電役物ソレノイド440dは、主制御装置210からの制御信号に基づいて普通電動役物440を開閉する。大入賞口ソレノイド460dは、主制御装置210からの制御信号に基づいて大入賞口460を開閉する。
The
サブ統合制御装置220は、主制御装置210からの片方向で主制御装置210と通信可能に構成されている。サブ統合制御装置220は、演出ボタン160を介して遊技者から操作入力を受け付ける。サブ統合制御装置220は、主制御装置210からのコマンドに基づいて、電飾134、電飾414、スピーカ136、演出図柄制御装置230に制御信号を出力することによって、遊技の進行に応じた演出を実現する。演出図柄制御装置230は、サブ統合制御装置220からのコマンドに基づいて、演出図柄表示装置480に表示する画像を制御する。演出図柄表示装置480は、演出図柄制御装置230からの画像信号に基づいて演出図柄を始めとする各種の演出画像を表示する。
The
払出制御装置240は、主制御装置210と相互通信可能に構成されている。払出制御装置240は、遊技球の貸し出し、および、遊技球の発射を制御するとともに、主制御装置210からのコマンドに基づいて遊技球の払い出しを制御する。パチンコ遊技機10は、払出制御装置240に信号を出力する電気的構成として、満杯スイッチ126sを備える。満杯スイッチ126sは、下皿126に貯留する遊技球が満杯であることを検知し、その検知信号を払出制御装置240に出力する。払出制御装置240は、満杯スイッチ126sからの検知信号に基づいて、遊技球の発射停止を指示するコマンドを発射制御装置250に出力する。
The
発射制御装置250は、払出制御装置240からの片方向で払出制御装置240と通信可能に構成されている。発射制御装置250は、ハンドル140を通じた遊技者の操作入力に基づいて遊技盤400への遊技球の発射を制御する。パチンコ遊技機10は、発射制御装置250に接続された電気的構成として、ハンドルボリューム140bと、タッチスイッチ140tと、発射停止スイッチ140sと、発射モータ140mとを備える。ハンドルボリューム140bは、遊技球の発射強度に対応する遊技者によるハンドル140の操作量を検知し、その検知信号を発射制御装置250に出力する。タッチスイッチ140tは、静電気を利用してハンドル140に触れている遊技者を検知し、その検知信号を発射制御装置250に出力する。発射停止スイッチ140sは、遊技球の発射停止を示す遊技者の操作入力を検知し、その検知信号を発射制御装置250に出力する。発射モータ140mは、発射制御装置250からの制御信号に基づいて遊技球を発射する。
The
パチンコ遊技機10は、信号を中継する端子板として、裏配線中継端子板260と、外部接続端子板265、払出中継端子板270と、カードユニット端子板280とを備える。
The
裏配線中継端子板260は、主制御装置210および払出制御装置240と相互に信号をやり取り可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、裏配線中継端子板260に信号を出力する電気的構成として、内枠開放スイッチ120sと、前枠開放スイッチ130sと、球切れスイッチ172sとを備える。内枠開放スイッチ120sは、内枠120の開放状態を検知し、その検知信号を裏配線中継端子板260に出力する。前枠開放スイッチ130sは、前枠130の開放状態を検知し、その検知信号を裏配線中継端子板260に出力する。球切れスイッチ172sは、遊技球タンク172における球切れを検知し、その検知信号を裏配線中継端子板260に出力する。
The rear wiring
外部接続端子板265は、主制御装置210から裏配線中継端子板260を介して出力される遊技に関する情報を、パチンコ遊技機10を管理するホールコンピュータ90へと中継可能に構成されている。払出中継端子板270は、裏配線中継端子板260と相互に信号をやり取り可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、払出中継端子板270に接続された電気的構成として、払出モータ174dと、払出スイッチ174sとを備える。払出モータ174dは、払出制御装置240からの制御信号に基づいて、払出装置174から上皿124へと遊技球を送出する。払出スイッチ174sは、払出装置174から送出される遊技球を検知し、その制御信号を払出制御装置240へと出力する。
The external
カードユニット端子板280は、払出制御装置240とカードユニット80との間で相互に信号をやり取り可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、カードユニット端子板280に接続された電気的構成として、残高表示装置152と、球貸スイッチ154と、精算スイッチ156とを備える。
The card
電源基板290は、電源基板290からの片方向で主制御装置210と通信可能に構成されている。電源基板290は、電源スイッチ292およびRAMクリアスイッチ294の各状態を示す信号を主制御装置210に出力する。
The
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選で大当りに当選した場合、第1大入賞口460を開閉する大当り遊技(特別遊技)を実行する。大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10の遊技状態は、その大当り遊技の起因となった特別図柄の種類に基づいて通常遊技または確変遊技に移行する。大当り遊技の終了後に確変遊技に移行する確率(確変付与率)は、予め設定されている。通常遊技では、大当りに当選する確率が通常確率(低確率)に設定される。確変遊技では、大当りに当選する確率が通常確率より高い高確率に設定される。確変遊技では、第2始動口452への遊技球の入球が通常遊技よりも容易になる(いわゆる「電サポ」)。確変遊技の継続期間は、次回の大当り遊技を実行するまでの期間、または、所定回数(本実施形態では、150回)の特別図柄の抽選を実行するまでの期間である。本実施形態における大当りおよび確変遊技に関する仕様は、次の通りである。第1特別図柄の大当り当選確率 通常遊技 1/319 確変遊技 1/74第2特別図柄の大当り当選確率 通常遊技 1/319 確変遊技 1/74確変付与率 第1特別図柄 50%
第2特別図柄 100%
When the
Second
パチンコ遊技機10は、始動口への遊技球の入球を前記通常遊技より容易にする時短遊技(時短状態)を設定可能に構成されている。時短遊技では、普通電動役物440の開放時間、開放までの時間、開放の回数、ならびに、普通図柄の当選確率の少なくとも1つを変化させることによって、第2始動口452への遊技球の入球が通常遊技よりも容易になる(いわゆる「電サポ」)。パチンコ遊技機10は、a時短遊技、b時短遊技およびc時短遊技の3種類の時短遊技を遊技進行に応じて設定可能である。
The
a時短遊技(a時短状態)は、第1特別図柄に基づく大当り遊技を終了した後、大当り図柄の種類に応じて付与される時短遊技(時短状態)である。a時短遊技の継続期間は、次回の大当り遊技を実行するまでの期間、または、所定回数(本実施形態では、100回)の特別図柄の抽選を実行するまでの期間である。本実施形態におけるa時短遊技の仕様は、次の通りである。 <通常遊技> <a時短遊技>普通電動役物の1回の開放時間 0.2秒 2.0秒普図の変動開始から開放までの平均時間 8.0秒 0.5秒1回の当りごとの開放の回数 1回 2回
普通図柄の当選確率 4/20 19/20
The a-time shortening game (a-time shortening state) is a time shortening game (time shortening state) that is granted according to the type of jackpot pattern after the jackpot game based on the first special pattern is finished. The duration of the a-time shortening game is the period until the next jackpot game is played, or the period until a specified number of times (100 times in this embodiment) of special pattern lottery drawings are played. The specifications of the a-time shortening game in this embodiment are as follows. <Normal game><a-time shortening game> Opening time of a normal electric device 0.2 seconds 2.0 seconds Average time from the start of the normal pattern fluctuation to its opening 8.0 seconds 0.5 seconds Number of times it opens per
b時短遊技(b時短状態)は、通常確率(低確率)で特別図柄のハズレが所定回数(本実施形態では、950回)に到達した場合に付与される時短遊技(時短状態)である。b時短遊技の継続期間は、次回の大当り遊技を実行するまでの期間、または、所定回数(本実施形態では、1000回)の特別図柄の抽選を実行するまでの期間である。本実施形態では、b時短遊技が一度付与された後、大当り遊技を経なければ、再度のb時短遊技は付与されない。本実施形態におけるb時短遊技の仕様は、次の通りである。 <通常遊技> <b時短遊技>普通電動役物の1回の開放時間 0.2秒 2.0秒普図の変動開始から開放までの平均時間 8.0秒 0.5秒1回の当りごとの開放の回数 1回 2回
普通図柄の当選確率 4/20 4/20
The b time-saving game (b time-saving state) is a time-saving game (time-saving state) that is granted when the number of times that the special symbols miss with the normal probability (low probability) reaches a predetermined number (950 times in this embodiment). The duration of the b time-saving game is the period until the next big win game is executed, or the period until the number of times that the special symbols are drawn a predetermined number of times (1000 times in this embodiment). In this embodiment, after the b time-saving game is granted once, the b time-saving game will not be granted again unless a big win game is played. The specifications of the b time-saving game in this embodiment are as follows. <Normal game><b time-saving game> Opening time of a normal electric role device once 0.2 seconds 2.0 seconds Average time from the start of the normal symbol fluctuation to its opening 8.0 seconds 0.5 seconds Number of openings per
c時短遊技(c時短状態)は、第2特別図柄の抽選で当選した場合(本実施形態では、c時短当選確率1/90)に大当り遊技を経ることなく付与される時短遊技(時短状態)である。c時短遊技の継続期間は、次回の大当り遊技を実行するまでの期間、または、所定回数(本実施形態では、300回)の特別図柄の抽選を実行するまでの期間である。本実施形態におけるc時短遊技の仕様は、次の通りである。 <通常遊技> <c時短遊技>普通電動役物の1回の開放時間 0.2秒 2.0秒普図の変動開始から開放までの平均時間 8.0秒 0.5秒1回の当りごとの開放の回数 1回 2回
普通図柄の当選確率 4/20 4/20
The c time-saving game (c time-saving state) is a time-saving game (time-saving state) that is granted without going through a jackpot game when the second special symbol is selected in the lottery (in this embodiment, the probability of selecting the c time-saving game is 1/90). The duration of the c time-saving game is the period until the next jackpot game is played, or the period until a predetermined number of times (in this embodiment, 300 times) of special symbol lotteries are played. The specifications of the c time-saving game in this embodiment are as follows. <Normal game><c time-saving game> Opening time of a normal electric device 0.2 seconds 2.0 seconds Average time from the start of the normal symbol fluctuation to its opening 8.0 seconds 0.5 seconds Number of times it opens per
なお、b時短状態およびc時短状態は大当り遊技を介して実行されるものではないため、普通図柄の当選確率を高確率に変動させないことが考えられる。この場合、大当り遊技を介して実行されるa時短状態についても普通図柄の当選確率を変動させない構成であってもよいし、a時短状態のみ当選確率を変動させて、b時短状態およびc時短状態の少なくとも一方については当選確率を変動させない構成であってもよい。a時短状態のみ当選確率を変動させる場合は、a時短状態とb時短状態およびc時短状態との間で遊技特性に差を設けることによって、遊技者にとっての有利度が異なる遊技状態を実現できる。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれの時短状態においても普通図柄の当選確率を変動させない場合は、それぞれの時短状態の間で同じ遊技特性を実現できる。 In addition, since the b time-saving state and the c time-saving state are not executed through a jackpot game, it is possible not to change the winning probability of the normal pattern to a high probability. In this case, the winning probability of the normal pattern may also be changed for the a time-saving state executed through a jackpot game, or the winning probability may be changed only for the a time-saving state, and the winning probability may not be changed for at least one of the b time-saving state and the c time-saving state. When the winning probability of only the a time-saving state is changed, a difference is made in the game characteristics between the a time-saving state and the b time-saving state and the c time-saving state, thereby realizing game states with different degrees of advantage for the player. In addition, when the winning probability of the normal pattern is not changed in any of the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state, the same game characteristics can be realized between each time-saving state.
図5は、主制御装置210が実行するメインルーチンを示すフローチャートである。主制御装置210は、2ms周期のタイマ割り込み処理として、メインルーチン(図5)を繰り返し開始する。
Figure 5 is a flowchart showing the main routine executed by the
メインルーチン(図5)を開始した後、主制御装置210は、正常なタイマ割り込みによるメインルーチンの起動か否かを判断する(ステップS10)。正常なタイマ割り込みによるメインルーチンの起動ではない場合(ステップS10:「NO」)、主制御装置210は、初期設定処理(ステップS20)を実行する。初期設定処理(ステップS20)において、主制御装置210は、CPUやI/Oなどの各部の初期設定を行う。
After starting the main routine (FIG. 5), the
電源投入時にRAMクリアスイッチ294が押されていないオフ状態、かつ、設定切替スイッチ302がオフ状態、で実行された初期設定処理(ステップS20)では、主制御装置210は、RAM210mに記憶されている遊技の進行に関する各種情報(例えば、各種のフラグおよびカウンタ)を保持したまま各部の初期設定を行う。
When the power is turned on and the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ294が押されたオン状態、かつ、設定切替スイッチ302がオフ状態、で実行された初期設定処理(ステップS20)では、主制御装置210は、RAM210mに記憶されている遊技の進行に関する各種情報を削除(クリア)し、これら各種情報を初期値に設定(リセット)する。
When the power is turned on and the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ294が押されたオン状態、かつ、設定切替スイッチ302がオン状態、で実行された初期設定処理(ステップS20)では、主制御装置210は、b時短遊技の開始に必要な特別図柄のハズレ回数を計数した情報を除いて、RAM210mに記憶されている遊技の進行に関する各種情報を削除(クリア)し、これら各種情報を初期値に設定(リセット)する。
When the power is turned on and the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ294が押されていないオフ状態、かつ、電源投入時に設定切替スイッチ302がオン状態で、実行された初期設定処理(ステップS20)では、主制御装置210は、遊技特性の設定変更を受け付けた後、RAM210mに記憶されている遊技の進行に関する各種情報を保持したまま各部の初期設定を行う。
When the RAM
初期設定処理(ステップS20)を実行した後、主制御装置210は、初期値乱数更新処理(ステップS70)を次回のタイマ割り込みまで繰り返し実行する。初期値乱数更新処理(ステップS70)において、主制御装置210は、後述する大当り判定用乱数の更新に用いられる初期値乱数を更新する。
After executing the initial setting process (step S20), the
正常なタイマ割り込みによるメインルーチンの起動である場合(ステップS10:「YES」)、主制御装置210は、各種の乱数を更新する処理として、初期値乱数更新処理(ステップS30)、大当り判定用乱数更新処理(ステップS32)、特図決定用乱数更新処理(ステップS34)、特図変動パターン決定用乱数更新処理(ステップS36)、当り判定用乱数更新処理(ステップS40)、普図決定用乱数更新処理(ステップS42)、普図変動パターン決定用乱数更新処理(ステップS44)を実行する。
If the main routine is started by a normal timer interrupt (step S10: "YES"), the
初期値乱数更新処理(ステップS30)において、主制御装置210は、大当り判定用乱数の更新に用いられる初期値乱数を更新する。本実施形態では、初期値乱数は、「0~22992」の範囲の値を取る22993個の乱数である。
In the initial value random number update process (step S30), the
大当り判定用乱数更新処理(ステップS32)において、主制御装置210は、特別図柄の大当りを判定するために用いられる大当り決定用乱数を更新する。本実施形態では、大当り判定用乱数は、「0~22992」の範囲の値を取る22993個の乱数である。主制御装置210は、大当り判定用乱数のうち、特別図柄で大当りとなる値として予め規定された個数の値を設定することによって、特別図柄の大当り確率を調整可能に構成されている
In the random number update process for determining a jackpot (step S32), the
特図決定用乱数更新処理(ステップS34)において、主制御装置210は、特別図柄の大当り図柄およびハズレ図柄を決定するために用いられる第1の特図決定用乱数および第2の特図決定用乱数を更新する。本実施形態では、第1の特図決定用乱数は、「0~199」の範囲の値を取る200個の乱数であり、第2の特図決定用乱数は、「0~10」の範囲の値を取る11個の乱数である。
In the special pattern determination random number update process (step S34), the
特図変動パターン決定用乱数更新処理(ステップS36)において、主制御装置210は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる特図変動パターン決定用乱数を更新する。本実施形態では、特図変動パターン決定用乱数は、「0~16383」の範囲の値を取る16384個の乱数である。
In the process of updating the random numbers for determining the special symbol variation pattern (step S36), the
当り判定用乱数更新処理(ステップS40)において、主制御装置210は、普通図柄の当りを判定するために用いられる当り判定用乱数を更新する。本実施形態では、当り判定用乱数は、「0~65535」の範囲の値を取る65536個の乱数である。主制御装置210は、当り判定用乱数のうち、普通図柄で当りとなる値として予め規定された個数の値を設定することによって、普通図柄の当り確率を調整可能に構成されている。
In the win determination random number update process (step S40), the
普図決定用乱数更新処理(ステップS42)において、主制御装置210は、普通図柄の当り図柄を決定するために用いられる普図決定用乱数を更新する。本実施形態では、普図決定用乱数は、「0~18」の範囲の値を取る19個の乱数である。
In the process of updating the random numbers for determining the normal symbols (step S42), the
普図変動パターン決定用乱数更新処理(ステップS44)において、主制御装置210は、普通図柄の変動パターンを決定するために用いられる普図変動パターン決定用乱数を更新する。本実施形態では、普図変動パターン決定用乱数は、「0~16383」の範囲の値を取る16384個の乱数である。
In the process of updating the random numbers for determining the normal symbol fluctuation pattern (step S44), the
各種の乱数を更新する処理を実行した後(ステップS30~S44)、主制御装置210は、入球確認処理(ステップS50)を実行する。入球確認処理(ステップS50)において、主制御装置210は、各種の始動口、始動ゲート、入賞口への遊技球の入球を確認し、入球に応じた処理を実行する。入球確認処理(ステップS50)の詳細については後述する。
After executing the process of updating various random numbers (steps S30 to S44), the
入球確認処理(ステップS50)を実行した後、主制御装置210は、当否判定処理(ステップS52)を実行する。当否判定処理(ステップS52)において、主制御装置210は、特別図柄の抽選による当否、ならびに、普通図柄の抽選による当否をそれぞれ判定する。当否判定処理(ステップS52)の詳細については後述する。
After executing the ball scoring confirmation process (step S50), the
当否判定処理(ステップS52)を実行した後、主制御装置210は、普電作動処理(ステップS54)を実行する。普電作動処理(ステップS54)において、主制御装置210は、普通図柄の当選に基づいて普通電動役物440の開閉を制御する。普電作動処理(ステップS54)の詳細については後述する。
After executing the win/loss determination process (step S52), the
普電作動処理(ステップS54)を実行した後、主制御装置210は、特別遊技処理(ステップS54)を実行する。特別遊技処理(ステップS54)において、主制御装置210は、特別図柄の当選に基づく特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技など)を制御する。特別遊技処理(ステップS54)の詳細については後述する。
After executing the normal power operation process (step S54), the
特別遊技処理(ステップS54)を実行した後、主制御装置210は、不正監視処理(ステップS60)を実行する。不正監視処理(ステップS60)において、主制御装置210は、遊技者による不正行為を監理する。
After executing the special game process (step S54), the
不正監視処理(ステップS60)を実行した後、主制御装置210は、外部出力処理(ステップS65)を実行する。外部出力処理(ステップS65)において、主制御装置210は、ホールコンピュータ90などの外部機器に対して各種の情報を出力する。外部出力処理(ステップS65)を実行した後、主制御装置210は、初期値乱数更新処理(ステップS75)を次回のタイマ割り込みまで繰り返し実行する。
After executing the fraud monitoring process (step S60), the
図6は、主制御装置210が実行する特図始動入球確認処理を示すフローチャートである。特図始動入球確認処理(図6)は、メインルーチン(図5)の入球確認処理(S50)において実行されるサブルーチンの一つであり、第1始動口451および第2始動口452への入球を確認する処理である。
Figure 6 is a flow chart showing the special starting ball entry confirmation process executed by the
特図始動入球確認処理(図6)を開始した後、主制御装置210は、第1始動口スイッチ451sから出力される検出信号に基づいて、第1始動口451への入球が発生したか否かを判断する(ステップS100)。第1始動口451への入球が発生していない場合(ステップS100:「NO」)、主制御装置210は、第2始動口452への入球を確認する(ステップS100b)。
After starting the special starting ball entry confirmation process (Figure 6), the
第1始動口451への入球が発生している場合(ステップS100:「YES」)、主制御装置210は、第1特別図柄の保留記憶の数が満杯か否か、言い換えると、第1特別図柄の保留記憶の数が上限値(例えば、4個)か否か、を判断する(ステップS105)。第1特別図柄の保留記憶の数が満杯である場合(ステップS105:「YES」)、主制御装置210は、第2始動口452への入球を確認する(ステップS100b)。
If a ball has entered the first starting hole 451 (step S100: "YES"), the
第1特別図柄の保留記憶の数が満杯でない場合(ステップS105:「NO」)、主制御装置210は、特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110)を実行する。特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110)において、主制御装置210は、大当り判定用乱数、特図決定用乱数、特図変動パターン決定用乱数を抽出し、これらの乱数を第1特別図柄の保留記憶として記憶する。
If the number of reserved memories for the first special symbol is not full (step S105: "NO"), the
特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110)を実行した後、主制御装置210は、特図保留数コマンド送信処理(ステップS120)を実行する。特図保留数コマンド送信処理(ステップS120)において、主制御装置210は、特別図柄の変動表示として消化されていない第1特別図柄の保留記憶の数を示す特図保留数コマンドを、サブ統合制御装置220に送信する。特図保留数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶の増加を示す情報であってもよい。
After executing the special symbol extraction random number reserved memory process (step S110), the
特図保留数コマンド送信処理(ステップS120)を実行した後、主制御装置210は、保留先読判定処理(ステップS130)を実行する。保留先読判定処理(ステップS130)において、主制御装置210は、第1特別図柄の保留記憶に対する当否判定処理(ステップS52)に先立って、その保留記憶に基づく当否判定の判定結果を判定する先読判定を実行し、その先読判定の判定結果を示す保留先読コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。本実施形態では、先読判定の判定結果は、「大当り」、「スーパーリーチ演出を伴うハズレ」、「ノーマルリーチ演出を伴うハズレ」および「リーチ演出を実施せずにハズレ」を含む。これによって、サブ統合制御装置220は、保留先読コマンドに基づいて、先読判定の判定結果を示唆する先読演出を実行する。保留先読判定処理(ステップS130)を実行した後、主制御装置210は、第2始動口452への入球を確認する(ステップS100b)。
After executing the special reserved number command transmission process (step S120), the
第1始動口451への入球が発生していない場合(ステップS100:「NO」)、第1特別図柄の保留記憶の数が満杯である場合(ステップS105:「YES」)、または、保留先読判定処理(ステップS130)を実行した後、主制御装置210は、第2始動口スイッチ452sから出力される検出信号に基づいて、第2始動口452への入球が発生したか否かを判断する(ステップS100b)。第2始動口452への入球が発生していない場合(ステップS100b:「NO」)、主制御装置210は、特図始動入球確認処理(図6)を終了する。
If no ball has entered the first starting hole 451 (step S100: "NO"), if the number of reserved memories for the first special symbol is full (step S105: "YES"), or after executing the reserved pre-reading judgment process (step S130), the
第2始動口452への入球が発生している場合(ステップS100b:「YES」)、主制御装置210は、第2特別図柄の保留記憶の数が満杯か否か、言い換えると、第2特別図柄の保留記憶の数が上限値(例えば、4個)か否か、を判断する(ステップS105b)。第2特別図柄の保留記憶の数が満杯である場合(ステップS105b:「YES」)、主制御装置210は、特図始動入球確認処理(図6)を終了する。
If a ball has entered the second starting hole 452 (step S100b: "YES"), the
第2特別図柄の保留記憶の数が満杯でない場合(ステップS105b:「NO」)、主制御装置210は、特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110b)を実行する。特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110b)において、主制御装置210は、大当り判定用乱数、特図決定用乱数、特図変動パターン決定用乱数を抽出し、これらの乱数を第2特別図柄の保留記憶として記憶する。
If the number of reserved memories for the second special symbol is not full (step S105b: "NO"), the
特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110b)を実行した後、主制御装置210は、特図保留数コマンド送信処理(ステップS120b)を実行する。特図保留数コマンド送信処理(ステップS120b)において、主制御装置210は、特別図柄の変動表示として消化されていない第2特別図柄の保留記憶の数を示す特図保留数コマンドを、サブ統合制御装置220に送信する。特図保留数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶の増加を示す情報であってもよい。
After executing the special symbol extraction random number reserved memory process (step S110b), the
特図保留数コマンド送信処理(ステップS120b)を実行した後、主制御装置210は、保留先読判定処理(ステップS130b)を実行する。保留先読判定処理(ステップS130b)において、主制御装置210は、第2特別図柄の保留記憶に対する当否判定処理(ステップS52)に先立って、その保留記憶に基づく当否判定の判定結果を判定する先読判定を実行し、その先読判定の判定結果を示す保留先読コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。これによって、サブ統合制御装置220は、保留先読コマンドに基づいて、先読判定の判定結果を示唆する先読演出を実行する。保留先読判定処理(ステップS130b)を実行した後、主制御装置210は、特図始動入球確認処理(図6)を終了する。なお、特図始動入球確認処理(図6)において、保留先読判定処理(ステップS130)は、特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110)の前に実行される処理であってもよいし、保留先読判定処理(ステップS130b)は、特図抽出乱数保留記憶処理(ステップS110b)の前に実行される処理であってもよい。
After executing the special pattern reserved number command transmission process (step S120b), the
図7は、主制御装置210が実行する普図始動入球確認処理を示すフローチャートである。普図始動入球確認処理(図7)は、メインルーチン(図5)の入球確認処理(S50)において実行されるサブルーチンの一つであり、普通図柄作動ゲート430への入球を確認する処理である。
Figure 7 is a flow chart showing the normal symbol start ball entry confirmation process executed by the
図7の普図始動入球確認処理を開始した後、主制御装置210は、作動ゲートスイッチ430sから出力される検出信号に基づいて、普通図柄作動ゲート430への入球が発生したか否かを判断する(ステップS150)。普通図柄作動ゲート430への入球が発生していない場合(ステップS150:「NO」)、主制御装置210は、普図始動入球確認処理(図7)を終了する。
After starting the normal symbol start ball entry confirmation process in FIG. 7, the
普通図柄作動ゲート430への入球が発生している場合(ステップS150:「YES」)、主制御装置210は、普通図柄の保留記憶の数が満杯か否か、言い換えると、普通図柄の保留記憶の数が上限値(例えば、4個)か否か、を判断する(ステップS155)。普通図柄の保留記憶の数が満杯である場合(ステップS155:「YES」)、主制御装置210は、普図始動入球確認処理(図7)を終了する。
If a ball has entered the normal symbol activation gate 430 (step S150: "YES"), the
普通図柄の保留記憶の数が満杯でない場合(ステップS155:「NO」)、主制御装置210は、普図抽出乱数保留記憶処理(ステップS160)を実行する。普図抽出乱数保留記憶処理(ステップS160)において、主制御装置210は、当り判定用乱数、普図決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数を抽出し、これらの乱数を保留記憶として記憶する。
If the number of reserved memories for normal symbols is not full (step S155: "NO"), the
普図抽出乱数保留記憶処理(ステップS160)を実行した後、主制御装置210は、普図保留数コマンド送信処理(ステップS170)を実行する。普図保留数コマンド送信処理(ステップS170)において、主制御装置210は、普通図柄の変動表示として消化されていない普通図柄の保留記憶の数を示す普図保留数コマンドを、サブ統合制御装置220に送信する。普図保留数コマンドは、普通図柄の保留記憶の増加を示す情報であってもよい。普図保留数コマンド送信処理(ステップS170)を実行した後、主制御装置210は、普図始動入球確認処理(図7)を終了する。
After executing the regular symbol extraction random number reserved memory process (step S160), the
図8、図9、図10、図11および図12は、主制御装置210が実行する特図当否判定処理を示すフローチャートである。特図当否判定処理(図8~図12)は、メインルーチン(図5)の当否判定処理(S52)において実行されるサブルーチンの一つであり、特別図柄の当否を判定する処理である。
Figures 8, 9, 10, 11 and 12 are flowcharts showing the special symbol win/loss determination process executed by the
特図当否判定処理(図8~図12)を開始した後、主制御装置210は、特別電動役物が作動中であるか否か、言い換えると、大当り遊技を実行中であるか否かを判断する(ステップS200)。特別電動役物が作動中である場合(ステップS200:「YES」)、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
After starting the special symbol hit/miss judgment process (FIGS. 8 to 12), the
特別電動役物が作動中でない場合(ステップS200:「NO」)、主制御装置210は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判断する(ステップS205)。
If the special electric device is not in operation (step S200: NO), the
特別図柄を変動表示中でない場合(ステップS205:「NO」)、主制御装置210は、特別図柄を確定表示中であるか否かを判断する(ステップS210)。
If the special pattern is not being displayed in a variable manner (step S205: NO), the
特別図柄を確定表示中でない場合(ステップS210「NO」)、主制御装置210は、特別図柄の保留記憶が存在するか否かを判断する(ステップS215)。特別図柄の保留記憶が存在しない場合(ステップS215:「NO」)、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
If the special symbol is not being displayed as confirmed (step S210: NO), the
特別図柄の保留記憶が存在する場合(ステップS215:「YES」)、主制御装置210は、特別図柄の保留記憶のうち最も古い保留記憶として記憶されている情報を読み出し、その情報を保留記憶から削除する(ステップS220)。本実施形態では、主制御装置210は、第2特別図柄を優先して保留記憶を読み出する。したがって、主制御装置210は、第1保留記憶および第2保留記憶が存在する場合に第2保留記憶のうち最も古い保留記憶として記憶されている情報を読み出し、第1保留記憶のみが存在する場合に第1保留記憶のうち最も古い保留記憶として記憶されている情報を読み出す。
If there is a reserved memory for a special symbol (step S215: "YES"), the
保留記憶を処理した後(ステップS220)、主制御装置210は、確変フラグFkが値「1」であるか否かを判断する(ステップS225)。確変フラグFkは、特別図柄の当選確率を制御するフラグである。値「0」の確変フラグFkは、特別図柄の当選確率を通常確率に制御する通常モードを示す。値「1」の確変フラグFkは、特別図柄の当選確率を高確率に制御する確変モードを示す。確変フラグFkは、メインルーチン(図5)の初期設定処理(ステップS20)において初期値「0」に設定され、大当り遊技を終了する際に大当り図柄の種類に応じて値「0」または値「1」に設定される。
After processing the reserved memory (step S220), the
確変フラグFkが値「1」である場合(ステップS225:「YES」)、主制御装置210は、確変モード用の特図当否判定テーブル(確変テーブル)を参照することによって、保留記憶から読み出した大当り判定用乱数が大当りの値であるか否かを判定する(ステップS230)。
If the special chance flag Fk is set to the value "1" (step S225: "YES"), the
確変フラグFkが値「0」である場合(ステップS225:「NO」)、主制御装置210は、通常モード用の特図当否判定テーブル(通常テーブル)を参照することによって、保留記憶から読み出した大当り判定用乱数が大当りの値であるか否かを判定する(ステップS235)。
If the special bonus flag Fk is set to the value "0" (step S225: "NO"), the
図9の説明に進み、保留記憶から読み出した大当り判定用乱数が大当りの値であるか否かを判定した後(ステップS230,S235)、主制御装置210は、大当り判定用乱数の判定結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS240)。
Continuing with the explanation of Figure 9, after determining whether the random number for determining a jackpot read from the reserved memory is a jackpot value (steps S230, S235), the
大当り判定用乱数の判定結果が大当りである場合(ステップS240:「YES」)、主制御装置210は、保留記憶から読み出した特図決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(ステップS242)。その後、主制御装置210は、特図決定用乱数および特図変動パターン決定用乱数に基づいて、大当りの当選を報知する演出に合わせた特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS244)。その後、主制御装置210は、大当り設定処理(ステップS246)を実行する。大当り設定処理(ステップS246)において、主制御装置210は、大当り遊技を制御する各種のパラメータ(例えば、大当り遊技における大入賞口の開閉パターン、大当り遊技の演出態様など)を設定する。
If the result of the judgment of the random number for jackpot judgment is a jackpot (step S240: "YES"), the
大当り判定用乱数の判定結果が大当りでない場合(ステップS240:「NO」)、主制御装置210は、c時短判定処理(ステップS250)を実行する。c時短判定処理(ステップS250)において、主制御装置210は、保留記憶から読み出した大当り判定用乱数がc時短遊技を開始する契機となるc時短当選の値であるか否かを判定する。c時短判定処理(ステップS250)を実行した後、主制御装置210は、c時短判定処理(ステップS250)の判定結果がc時短当選であるか否かを判断する(ステップS252)。
If the result of the judgment of the random number for jackpot judgment is not a jackpot (step S240: "NO"), the
大当り判定用乱数の判定結果がc時短当選である場合(ステップS252:「YES」)、主制御装置210は、保留記憶から読み出した特図決定用乱数に基づいて時短当選図柄を決定する(ステップS254)。その後、主制御装置210は、a時短遊技、b時短遊技およびc時短遊技のいずれかの時短遊技を設定中であるか否かを判断する(ステップS256)。時短遊技中でない場合(ステップS256:「NO」)、主制御装置210は、c時短当選変動パターン決定処理(ステップS258)を実行する。c時短当選変動パターン決定処理(ステップS258)において、主制御装置210は、特図決定用乱数および特図変動パターン決定用乱数に基づいて、c時短遊技の当選を報知する演出に合わせた特別図柄の変動パターンを決定する。
If the result of the judgment of the random number for jackpot judgment is a c time-saving winning (step S252: "YES"), the
大当り判定用乱数の判定結果がc時短当選でない場合(ステップS252:「NO」)、主制御装置210は、保留記憶から読み出した特図決定用乱数に基づいてハズレ図柄を決定する(ステップS262)。ハズレ図柄を決定した後(ステップS262)、主制御装置210は、a時短遊技、b時短遊技およびc時短遊技のいずれかの時短遊技を設定中であるか否かを判断する(ステップS263)。時短遊技中でない場合(ステップS263:「NO」)、主制御装置210は、到達カウンタCtが値「1」であるか否かを判断する(ステップS264)。到達カウンタCtは、b時短遊技の開始までに必要な特別図柄の連続ハズレの残り回数を示すカウンタである。到達カウンタCtは、メインルーチン(図5)の初期設定処理(ステップS20)において初期値(本実施形態では、値「950」)に設定され、特別図柄のハズレごとにデクリメントされ、大当り遊技の実行に応じて初期値にリセットされる。
If the result of the random number for determining a jackpot is not a c time-saving winning (step S252: NO), the
到達カウンタCtが値「1」である場合(ステップS264:「YES」)、主制御装置210は、到達フラグFtが値「1」であるか否かを判断する(ステップS265)。到達フラグFtは、b時間モードを開始する直前のハズレとなる変動時間を用いて、変動演出としてb時短遊技への到達を報知する時短到達演出を制御するフラグである。値「0」の到達フラグFtは、時短到達演出の実行を許可しない制御状態を示す。値「1」の到達フラグFtは、時短到達演出の実行を許可する制御状態を示す。到達フラグFtは、メインルーチン(図5)の初期設定処理(ステップS20)において値「0」に設定され、大当り遊技の実行に応じて値「1」に設定される。そのため、パチンコ遊技機10を起動してから大当り遊技を1回も実行せずにb時短遊技を開始する場合には、パチンコ遊技機10は、b時短遊技に移行した後に時短到達演出を実行する。他の実施形態では、到達カウンタCtが値「1」である場合(ステップS264:「YES」)、主制御装置210は、到達フラグFtを用いた制御(ステップS265)を実行せずにb時短到達変動パターン決定処理(ステップS266)を実行してもよい。
If the arrival counter Ct is the value "1" (step S264: "YES"), the
到達フラグFtが値「1」である場合(ステップS265:「YES」)、主制御装置210は、b時短到達変動パターン決定処理(ステップS266)を実行する。b時短到達変動パターン決定処理(ステップS266)において、主制御装置210は、特図決定用乱数および特図変動パターン決定用乱数に基づいて、b時短遊技の到達を報知する時短到達演出に合わせた特殊なハズレ変動パターンを決定する。
If the reach flag Ft is set to the value "1" (step S265: "YES"), the
c時短に当選せずに時短遊技中である場合(ステップS263:「YES」)、到達カウンタCtが値「1」でない場合(ステップS264:「NO」)、または、到達フラグFtが値「0」である場合(ステップS265:「NO」)、主制御装置210は、ハズレ変動パターン決定処理(ステップS268)を実行する。ハズレ変動パターン決定処理(ステップS268)において、主制御装置210は、特図決定用乱数および特図変動パターン決定用乱数に基づいて、特別図柄のハズレ変動パターンを決定する。
If the time-saving play is in progress without winning the time-saving option (step S263: "YES"), if the reach counter Ct is not equal to the value "1" (step S264: "NO"), or if the reach flag Ft is equal to the value "0" (step S265: "NO"), the
c時短当選でありながら時短遊技中である場合においても(ステップS256:「YES」)、主制御装置210は、ハズレ変動パターン決定処理(ステップS268)を実行する。この場合、主制御装置210は、特別図柄表示装置に時短当選図柄を表示しながらも、新たなc時短遊技を設定しない。
Even if the c time-saving winning symbol is selected but the time-saving play is in progress (step S256: "YES"), the
大当り設定処理(ステップS246)、c時短当選変動パターン決定処理(ステップS258)、b時短到達変動パターン決定処理(ステップS266)、または、ハズレ変動パターン決定処理(ステップS268)を実行した後、主制御装置210は、保留情報送信処理(ステップS270)を実行する。保留情報送信処理(ステップS270)において、主制御装置210は、保留記憶を読み出した後に残された特別図柄の保留記憶の数を示す特図保留数コマンドを、サブ統合制御装置220に送信する。特図保留数コマンドは、特別図柄の保留記憶の減少を示す情報であってもよい。
After executing the jackpot setting process (step S246), c time-saving winning fluctuation pattern determination process (step S258), b time-saving reaching fluctuation pattern determination process (step S266), or miss fluctuation pattern determination process (step S268), the
保留情報送信処理(ステップS270)を実行した後、主制御装置210は、特図変動開始処理(ステップS275)を実行する。特図変動開始処理(ステップS275)において、主制御装置210は、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示を開始するとともに、特別図柄の抽選結果および変動時間などを示す特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。これによって、サブ統合制御装置220は、特図変動開始コマンドに基づいて、その特別図柄の変動表示に応じた疑似演出を演出図柄表示装置480に表示させる。特図変動開始処理(ステップS275)を実行した後、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
After executing the pending information transmission process (step S270), the
図8の説明に戻り、特別図柄を変動表示中である場合(ステップS205:「YES」)、主制御装置210は、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(ステップS280)。特別図柄の変動時間が経過していない場合(ステップS280:「NO」)、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
Returning to the explanation of FIG. 8, if the special symbol is being displayed in a changing manner (step S205: "YES"), the
特別図柄の変動時間が経過している場合(ステップS280:「YES」)、主制御装置210は、確定図柄表示処理(ステップS285)を実行する。確定図柄表示処理(ステップS285)において、主制御装置210は、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示を終了して、特別図柄表示装置に特別図柄の確定図柄を確定表示する。さらに、主制御装置210は、演出図柄の確定表示を指示する図柄確定コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。確定図柄表示処理(ステップS285)を実行した後、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
If the special pattern change time has elapsed (step S280: "YES"), the
図10の説明に移り、特別図柄を確定表示中である場合(ステップS210「YES」)、主制御装置210は、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判断する(ステップS290)。特別図柄の確定表示の継続時間が終了していない場合(ステップS290:「NO」)、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
Moving on to the explanation of FIG. 10, if the special symbol is being displayed as confirmed (step S210: "YES"), the
特別図柄の確定表示の継続時間が終了している場合(ステップS290:「YES」)、主制御装置210は、特別図柄の確定表示を終了する(ステップS295)。その後、主制御装置210は、確定表示されていた特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する(ステップS300)。
If the duration of the confirmed display of the special symbol has ended (step S290: YES), the
確定表示されていた特別図柄が大当り図柄である場合(ステップS300:「YES」)、主制御装置210は、確変フラグFkが値「1」であるか否かを判断する(ステップS302)。確変フラグFkが値「1」である場合(ステップS302:「YES」)、主制御装置210は、確変フラグFkを値「0」にリセットする(ステップS304)。
If the special symbol that was displayed as confirmed is a jackpot symbol (step S300: YES), the
確変フラグFkが値「0」である場合(ステップS302:「NO」)、または、確変フラグFkを値「0」にリセットした後(ステップS304)、主制御装置210は、a時短フラグFaが値「1」であるか否かを判断する(ステップS306)。a時短フラグFaが値「1」である場合(ステップS306:「YES」)、主制御装置210は、a時短フラグFaを値「0」にリセットする(ステップS308)。
If the high probability flag Fk is set to the value "0" (step S302: "NO"), or after resetting the high probability flag Fk to the value "0" (step S304), the
a時短フラグFaは、a時短遊技を制御するフラグである。値「0」のa時短フラグFaは、a時短遊技を実行しない制御状態を示す。値「1」のa時短フラグFaは、a時短遊技を実行する制御状態を示す。a時短フラグFaは、メインルーチン(図5)の初期設定処理(ステップS20)において初期値「0」に設定され、大当り遊技を終了する際に大当り図柄の種類に応じて値「0」または値「1」に設定される。 The a-time-saving flag Fa is a flag that controls the a-time-saving game. The a-time-saving flag Fa with a value of "0" indicates a control state in which the a-time-saving game is not executed. The a-time-saving flag Fa with a value of "1" indicates a control state in which the a-time-saving game is executed. The a-time-saving flag Fa is set to the initial value "0" in the initial setting process (step S20) of the main routine (Figure 5), and is set to the value "0" or the value "1" depending on the type of jackpot pattern when the jackpot game ends.
a時短フラグFaが値「0」である場合(ステップS306:「NO」)、または、a時短フラグFaを値「0」にリセットした後(ステップS308)、主制御装置210は、b時短フラグFbが値「1」であるか否かを判断する(ステップS312)。b時短フラグFbが値「1」である場合(ステップS312:「YES」)、主制御装置210は、b時短フラグFbを値「0」にリセットする(ステップS314)。
If the a-time-saving flag Fa has a value of "0" (step S306: "NO"), or after resetting the a-time-saving flag Fa to a value of "0" (step S308), the
b時短フラグFbは、b時短遊技を制御するフラグである。値「0」のb時短フラグFbは、b時短遊技を実行しない制御状態を示す。値「1」のb時短フラグFbは、b時短遊技を実行する制御状態を示す。b時短フラグFbは、メインルーチン(図5)の初期設定処理(ステップS20)において初期値「0」に設定され、特別図柄のハズレが所定回数(本実施形態では、950回)に到達した場合に値「1」に設定される。 The b time-saving flag Fb is a flag that controls the b time-saving game. A b time-saving flag Fb with a value of "0" indicates a control state in which the b time-saving game is not executed. A b time-saving flag Fb with a value of "1" indicates a control state in which the b time-saving game is executed. The b time-saving flag Fb is set to an initial value of "0" in the initial setting process (step S20) of the main routine (Figure 5), and is set to a value of "1" when the special pattern has been missed a predetermined number of times (950 times in this embodiment).
b時短フラグFbが値「0」である場合(ステップS312:「NO」)、または、b時短フラグFbを値「0」にリセットした後(ステップS314)、主制御装置210は、c時短フラグFcが値「1」であるか否かを判断する(ステップS316)。c時短フラグFcが値「1」である場合(ステップS316:「YES」)、主制御装置210は、c時短フラグFcを値「0」にリセットする(ステップS318)。
If the b time-saving flag Fb has a value of "0" (step S312: "NO"), or after resetting the b time-saving flag Fb to a value of "0" (step S314), the
c時短フラグFcは、c時短遊技を制御するフラグである。値「0」のc時短フラグFcは、c時短遊技を実行しない制御状態を示す。値「1」のc時短フラグFcは、c時短遊技を実行する制御状態を示す。c時短フラグFcは、メインルーチン(図5)の初期設定処理(ステップS20)において初期値「0」に設定され、特別図柄の抽選で時短当選した場合に値「1」に設定される。 The c time-saving flag Fc is a flag that controls the c time-saving game. A c time-saving flag Fc with a value of "0" indicates a control state in which the c time-saving game is not executed. A c time-saving flag Fc with a value of "1" indicates a control state in which the c time-saving game is executed. The c time-saving flag Fc is set to the initial value "0" in the initial setting process (step S20) of the main routine (Figure 5), and is set to the value "1" if the time-saving game is won in the lottery for the special pattern.
c時短フラグFcが値「0」である場合(ステップS316:「NO」)、または、c時短フラグFcを値「0」にリセットした後(ステップS318)、主制御装置210は、到達フラグFtが値「1」であるか否かを判断する(ステップS320)。到達フラグFtが値「1」である場合(ステップS320:「YES」)、主制御装置210は、到達フラグFtを値「0」にリセットする(ステップS322)。
If the c-time-saving flag Fc has a value of "0" (step S316: "NO"), or after resetting the c-time-saving flag Fc to a value of "0" (step S318), the
到達フラグFtが値「0」である場合(ステップS320:「NO」)、または、到達フラグFtを値「0」にリセットした後(ステップS322)、主制御装置210は、到達カウンタCtを初期値(本実施形態では、値「950」)にリセットする(ステップS325)。
If the arrival flag Ft is equal to the value "0" (step S320: "NO"), or after resetting the arrival flag Ft to the value "0" (step S322), the
到達カウンタCtをリセットした後(ステップS325)、主制御装置210は、条件装置作動開始処理(ステップS332)、役物連続作動装置作動開始処理(ステップS334)、大当り開始演出処理(ステップS336)を実行する。大当り開始演出処理(ステップS336)において、主制御装置210は、大当り遊技を実現する各種コマンドをサブ統合制御装置220に送信することによって、大当り遊技を開始する。これらの処理(ステップS332,S334,S336)を実行した後、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
After resetting the arrival counter Ct (step S325), the
図11の説明に移り、確定表示されていた特別図柄が大当り図柄でない場合(ステップS300:「NO」)、言い換えると、確定表示されていた特別図柄がハズレ図柄または時短当選図柄である場合、主制御装置210は、確変フラグFkが値「1」であるか否か、言い換えると、確変モード中であるか否か、を判断する(ステップS340)。確変フラグFkが値「1」である場合(ステップS340:「YES」)、主制御装置210は、確変カウンタCkをデクリメントする(ステップS342)。確変カウンタCkは、確変モードで実行可能な特別図柄の抽選の残り回数を示すカウンタである。確変カウンタCkをデクリメントした後(ステップS342)、主制御装置210は、確変カウンタCkが値「0」であるか否かを判断する(ステップS344)。確変カウンタCkが値「0」である場合(ステップS344:「YES」)、確変フラグFkを値「0」にリセットする(ステップS346)。
Moving on to the explanation of FIG. 11, if the special symbol displayed as confirmed is not a winning symbol (step S300: "NO"), in other words, if the special symbol displayed as confirmed is a losing symbol or a time-saving winning symbol, the
確変フラグFkが値「0」である場合(ステップS340:「NO」)、確変カウンタCkが値「0」でない場合(ステップS344:「NO」)、または、確変フラグFkを値「0」にリセットした後(ステップS346)、主制御装置210は、a時短フラグFaが値「1」であるか否か、言い換えると、a時短中であるか否か、を判断する(ステップS350)。
If the special chance flag Fk is equal to the value "0" (step S340: "NO"), if the special chance counter Ck is not equal to the value "0" (step S344: "NO"), or after resetting the special chance flag Fk to the value "0" (step S346), the
a時短フラグFaが値「1」である場合(ステップS350:「YES」)、主制御装置210は、a時短カウンタCaをデクリメントする(ステップS352)。a時短カウンタCaは、a時短遊技で実行可能な特別図柄の抽選の残り回数を示すカウンタである。a時短カウンタCaをデクリメントした後(ステップS352)、主制御装置210は、a時短カウンタCaが値「0」であるか否かを判断する(ステップS354)。a時短カウンタCaが値「0」である場合(ステップS354:「YES」)、主制御装置210は、a時短フラグFaを値「0」にリセットする(ステップS356)。
If the a-time-saving flag Fa has a value of "1" (step S350: "YES"), the
a時短フラグFaが値「0」である場合(ステップS350:「NO」)、主制御装置210は、b時短フラグFbが値「1」であるか否か、言い換えると、b時短中であるか否か、を判断する(ステップS360)。b時短フラグFbが値「1」である場合(ステップS360:「YES」)、主制御装置210は、b時短カウンタCbをデクリメントする(ステップS362)。b時短カウンタCbは、b時短遊技で実行可能な特別図柄の抽選の残り回数を示すカウンタである。b時短カウンタCbをデクリメントした後(ステップS362)、主制御装置210は、b時短カウンタCbが値「0」であるか否かを判断する(ステップS364)。b時短カウンタCbが値「0」である場合(ステップS364:「YES」)、主制御装置210は、b時短フラグFbを値「0」にリセットする(ステップS366)。
If the a time-saving flag Fa is the value "0" (step S350: "NO"), the
b時短フラグFbが値「0」である場合(ステップS360:「NO」)、主制御装置210は、c時短フラグFcが値「1」であるか否か、言い換えると、c時短中であるか否か、を判断する(ステップS370)。c時短フラグFcが値「1」である場合(ステップS370:「YES」)、主制御装置210は、c時短カウンタCcをデクリメントする(ステップS372)。c時短カウンタCcは、c時短遊技で実行可能な特別図柄の抽選の残り回数を示すカウンタである。c時短カウンタCcをデクリメントした後(ステップS372)、主制御装置210は、c時短カウンタCcが値「0」であるか否かを判断する(ステップS374)。c時短カウンタCcが値「0」である場合(ステップS374:「YES」)、主制御装置210は、c時短フラグFcを値「0」にリセットする(ステップS376)。
If the b time-saving flag Fb is the value "0" (step S360: "NO"), the
図12の説明に移り、c時短フラグFcが値「0」である場合(ステップS370:「NO」)、主制御装置210は、確定表示されていた特別図柄が時短当選図柄であるか否かを判断する(ステップS377)。確定表示されていた特別図柄が時短当選図柄である場合(ステップS377:「YES」)、主制御装置210は、c時短フラグFcを値「1」に設定する(ステップS378)。その後、主制御装置210は、c時短カウンタ設定処理(ステップS379)を実行する。c時短カウンタ設定処理(ステップS379)において、主制御装置210は、c時短遊技において特別図柄の抽選を実行する最大回数を示す値(本実施形態では、値「300」)をc時短カウンタCcに設定する。
Moving on to the explanation of FIG. 12, if the c time-saving flag Fc is the value "0" (step S370: "NO"), the
b時短カウンタCbが値「0」でない場合(ステップS364:「NO」)、または、b時短フラグFbを値「0」にリセットした後(ステップS366)、主制御装置210は、到達カウンタCtをデクリメントする(ステップS380)。
If the b-time-saving counter Cb is not equal to the value "0" (step S364: "NO"), or after resetting the b-time-saving flag Fb to the value "0" (step S366), the
c時短カウンタCcが値「0」でない場合(ステップS374:「NO」)、または、c時短フラグFcを値「0」にリセットした後(ステップS376)、主制御装置210は、到達カウンタCtをデクリメントする(ステップS380)。
If the c-time reduction counter Cc is not equal to the value "0" (step S374: "NO"), or after resetting the c-time reduction flag Fc to the value "0" (step S376), the
特別図柄が時短当選図柄でない場合(ステップS377:「NO」)、または、c時短カウンタ設定処理(ステップS379)を実行した後、主制御装置210は、到達カウンタCtをデクリメントする(ステップS380)。
If the special symbol is not a time-saving winning symbol (step S377: "NO"), or after executing the c time-saving counter setting process (step S379), the
到達カウンタCtをデクリメントした後(ステップS380)、主制御装置210は、到達カウンタCtが値「0」であるか否かを判断する(ステップS381)。到達カウンタCtが値「0」である場合(ステップS381:「YES」)、主制御装置210は、到達カウンタCtを初期値(本実施形態では、値「950」)にリセットする(ステップS383)。到達カウンタCtをリセットした後、主制御装置210は、いずれかの時短遊技を設定中であるか否かを判断する(ステップS385)。
After decrementing the reaching counter Ct (step S380), the
時短遊技中でない場合(ステップS385:「NO」)、主制御装置210は、b時短フラグFbを値「1」にセットする(ステップS386)。その後、主制御装置210は、b時短カウンタ設定処理(ステップS388)を実行する。b時短カウンタ設定処理(ステップS388)において、主制御装置210は、b時短遊技において特別図柄の抽選を実行する最大回数を示す値(本実施形態では、値「1000」)をb時短カウンタCbに設定する。
If the time-saving game is not in progress (step S385: "NO"), the
a時短カウンタCaが値「0」でない場合(ステップS354:「NO」)、または、a時短フラグFaを値「0」にリセットした後(ステップS356)、主制御装置210は、状態指定コマンド送信処理(ステップS390)。また、到達カウンタCtが値「0」でない場合(ステップS381:「NO」)、時短遊技中である場合(ステップS385:「YES」)、または、b時短カウンタ設定処理(ステップS388)を実行した後、主制御装置210は、状態指定コマンド送信処理(ステップS390)を実行する。状態指定コマンド送信処理(ステップS390)において、主制御装置210は、遊技状態を指定する状態指定コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。状態指定コマンド送信処理(ステップS390)を実行した後、主制御装置210は、特図当否判定処理(図8~図12)を終了する。
If the a time-saving counter Ca is not equal to the value "0" (step S354: "NO"), or after resetting the a time-saving flag Fa to the value "0" (step S356), the
図13、図14および図15は、主制御装置210が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。大当り遊技処理(図13~図15)は、メインルーチン(図5)の特別遊技処理(S56)において実行されるサブルーチンの一つであり、大当り遊技を制御する処理である。
Figures 13, 14 and 15 are flow charts showing the jackpot game processing executed by the
大当り遊技処理(図13~図15)を開始した後、主制御装置210は、役物連続作動装置が作動中であるか否か、言い換えると、大当り遊技を実行中であるか否か、を判断する(ステップS400)。役物連続作動装置が作動中でない場合(ステップS400:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
After starting the jackpot game process (FIGS. 13 to 15), the
役物連続作動装置が作動中である場合(ステップS400:「YES」)、主制御装置210は、大入賞口460を開放中であるか否かを判断する(ステップS405)。大入賞口460を開放中でない場合(ステップS405:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技の各ラウンド間で大入賞口460を閉鎖するインターバル中であるか否かを判断する(ステップS410)。インターバル中でない場合(ステップS410:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技を終了する際に実行する大当り終了演出を実行中であるか否かを判断する(ステップS415)。
If the continuous role-playing device is in operation (step S400: "YES"), the
大当り終了演出を実行中でない場合(ステップS415:「NO」)、主制御装置210は、大当り開始演出を実行する演出時間が経過したか否かを判断する(ステップS420)。大当り開始演出の演出時間が経過していない場合(ステップS420:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
If the jackpot end effect is not being executed (step S415: NO), the
大当り開始演出の演出時間が経過している場合(ステップS420:「YES」)、主制御装置210は、大入賞口開放処理(ステップS425)を実行する。大入賞口開放処理(ステップS425)において、主制御装置210は、大入賞口ソレノイド460dに対して開放信号を出力することによって、大入賞口460を開放する。大入賞口開放処理(ステップS425)を実行した後、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
If the presentation time for the jackpot start presentation has elapsed (step S420: "YES"), the
図14の説明に移り、大入賞口460を開放中である場合(ステップS405:「YES」)、主制御装置210は、大入賞口460に入賞した遊技球が10個に到達しているか否かを判断する(ステップS430)。大入賞口460に入賞した遊技球が10個に到達していない場合(ステップS430:「NO」)、主制御装置210は、大入賞口460を開放する開放時間が経過したか否かを判断する(ステップS435)。大入賞口460の開放時間が経過していない場合(ステップS435:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
Moving on to the explanation of FIG. 14, if the
大入賞口460に入賞した遊技球が10個に到達している場合(ステップS430:「YES」)、または、大入賞口460の開放時間が経過している場合(ステップS435:「YES」)、主制御装置210は、大入賞口閉鎖処理(ステップS440)を実行する。大入賞口閉鎖処理(ステップS440)において、主制御装置210は、大入賞口ソレノイド460dに対して閉鎖信号を出力することによって、大入賞口460を閉鎖する。大入賞口閉鎖処理(ステップS440)を実行した後、主制御装置210は、大当りインターバル処理(ステップS445)を実行する。大当りインターバル処理(ステップS445)において、主制御装置210は、大当り遊技の各ラウンド間で大入賞口460を閉鎖するインターバルを設定する。大当りインターバル処理(ステップS445)を実行した後、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
If the number of game balls entering the
大当り遊技の各ラウンド間で大入賞口460を閉鎖するインターバル中である場合(ステップS410:「YES」)、主制御装置210は、大当り遊技においてインターバルを継続するインターバル時間が経過したか否かを判断する(ステップS450)。インターバル時間を経過していない場合(ステップS450:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
If there is an interval during which the
インターバル時間を経過している場合(ステップS450:「YES」)、主制御装置210は、大当り遊技における最終ラウンドを終えているか否かを判断する(ステップS455)。最終ラウンドを終えていない場合(ステップS455:「NO」)、主制御装置210は、大入賞口開放処理(ステップS465)を実行する。大入賞口開放処理(ステップS465)において、主制御装置210は、大入賞口ソレノイド460dに対して開放信号を出力することによって、大入賞口460を開放する。大入賞口開放処理(ステップS465)を実行した後、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
If the interval time has elapsed (step S450: "YES"), the
最終ラウンドを終えている場合(ステップS455:「YES」)、主制御装置210は、大当り終了演出処理(ステップS460)を実行する。大当り終了演出処理(ステップS460)において、主制御装置210は、大当り終了演出の実行をサブ統合制御装置220に指示する。大当り終了演出処理(ステップS460)を実行した後、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
If the final round has been completed (step S455: "YES"), the
図15の説明に移り、大当り終了演出を実行中である場合(ステップS415:「YES」)、主制御装置210は、大当り終了演出を実行する演出時間が経過したか否かを判断する(ステップS470)。大当り終了演出の演出時間が経過していない場合(ステップS470:「NO」)、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
Moving on to the explanation of FIG. 15, if the jackpot end effect is being executed (step S415: "YES"), the
大当り終了演出の演出時間が経過している場合(ステップS470:「YES」)、主制御装置210は、役物連続作動装置作動停止処理(ステップS472)、条件装置作動停止処理(ステップS474)を実行する。その後、主制御装置210は、確変フラグ設定処理(ステップS480)を実行する。確変フラグ設定処理(ステップS480)において、主制御装置210は、大当り遊技の後に確変モードに移行するか否かを判断する。確変モードに移行する場合、主制御装置210は、確変フラグFkを値「1」に設定する。確変モードに移行しない場合、主制御装置210は、確変フラグFkを値「0」に設定する。
If the presentation time for the jackpot end presentation has elapsed (step S470: "YES"), the
確変フラグ設定処理(ステップS480)を実行した後、主制御装置210は、確変カウンタ設定処理(ステップS485)を実行する。確変カウンタ設定処理(ステップS485)において、主制御装置210は、確変カウンタCkを設定する。確変モードに移行する場合、主制御装置210は、確変モードにおいて特別図柄の抽選を実行する最大回数を示す値(本実施形態では、値「150」)を確変カウンタCkに設定する。確変モードに移行しない場合、主制御装置210は、確変カウンタCkに値「0」を設定する。
After executing the high probability flag setting process (step S480), the
確変カウンタ設定処理(ステップS485)を実行した後、主制御装置210は、a時短フラグ設定処理(ステップS490)を実行する。a時短フラグ設定処理(ステップS490)において、主制御装置210は、大当り遊技の後にa時短遊技に移行するか否かを判断する。a時短遊技に移行する場合、主制御装置210は、a時短フラグFaを値「1」に設定する。a時短遊技に移行しない場合、主制御装置210は、a時短フラグFaを値「0」に設定する。
After executing the special chance counter setting process (step S485), the
a時短フラグ設定処理(ステップS490)を実行した後、主制御装置210は、a時短カウンタ設定処理(ステップS495)を実行する。a時短カウンタ設定処理(ステップS495)において、主制御装置210は、a時短カウンタCaを設定する。a時短遊技に移行する場合、主制御装置210は、a時短遊技において特別図柄の抽選を実行する最大回数を示す値(本実施形態では、値「100」)をa時短カウンタCaに設定する。a時短遊技に移行しない場合、主制御装置210は、a時短カウンタCaに値「0」を設定する。
After executing the a-time-saving flag setting process (step S490), the
a時短カウンタ設定処理(ステップS495)を実行した後、主制御装置210は、到達フラグFtに値「1」を設定する(ステップS500)。その後、主制御装置210は、到達カウンタCtを初期値(本実施形態では、値「950」)にリセットする(ステップS505)。
After executing the time-saving counter setting process (step S495), the
その後、主制御装置210は、大当り終了コマンド送信処理(ステップS510)を実行する。大当り終了コマンド送信処理(ステップS510)において、主制御装置210は、大当り遊技に関する演出の終了を指示する大当り終了コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。
Then, the
大当り終了コマンド送信処理(ステップS510)を実行した後、主制御装置210は、状態指定コマンド送信処理(ステップS520)を実行する。状態指定コマンド送信処理(ステップS520)において、主制御装置210は、遊技状態を指定する状態指定コマンドをサブ統合制御装置220に送信する。状態指定コマンド送信処理(ステップS520)を実行した後、主制御装置210は、大当り遊技処理(図13~図15)を終了する。
After executing the jackpot end command transmission process (step S510), the
図16および図17は、主制御装置210が実行する普図当否判定処理を示すフローチャートである。普図当否判定処理(図16、図17)は、メインルーチン(図5)の当否判定処理(S52)において実行されるサブルーチンの一つであり、普通図柄の当否を判定する処理である。
Figures 16 and 17 are flowcharts showing the normal symbol win/loss determination process executed by the
普図当否判定処理(図16、図17)を開始した後、主制御装置210は、普通電動役物440が作動中であるか否かを判断する(ステップS600)。普通電動役物440が作動中である場合(ステップS600:「YES」)、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
After starting the normal winning/losing determination process (FIGS. 16 and 17), the
普通電動役物440が作動中でない場合(ステップS600:「NO」)、主制御装置210は、普通図柄を変動表示中であるか否かを判断する(ステップS605)。
If the normal
普通図柄を変動表示中でない場合(ステップS605:「NO」)、主制御装置210は、普通図柄を確定表示中であるか否かを判断する(ステップS610)。
If the normal pattern is not being displayed in a variable manner (step S605: "NO"), the
普通図柄を確定表示中でない場合(ステップS610「NO」)、主制御装置210は、普通図柄の保留記憶が存在するか否かを判断する(ステップS615)。普通図柄の保留記憶が存在しない場合(ステップS615:「NO」)、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
If the normal symbol is not being displayed as confirmed (step S610: NO), the
普通図柄の保留記憶が存在する場合(ステップS615:「YES」)、主制御装置210は、普通図柄の保留記憶のうち最も古い保留記憶として記憶されている情報を読み出し、その情報を保留記憶から削除する(ステップS620)。その後、主制御装置210は、確変フラグFkまたはa時短フラグFaが値「1」であるか否かを判断する(ステップS625)。
If there is a reserved memory of a normal symbol (step S615: "YES"), the
確変フラグFkが値「1」である場合(ステップS625:「YES」)、主制御装置210は、高確率の普図当否判定テーブル(高確率テーブル)を参照することによって、保留記憶から読み出した当り判定用乱数が当りの値であるか否かを判定する(ステップS630)。
If the probability of winning flag Fk is the value "1" (step S625: "YES"), the
確変フラグFkが値「1」でない場合(ステップS625:「NO」)、主制御装置210は、低確率の普図当否判定テーブル(低確率テーブル)を参照することによって、保留記憶から読み出した当り判定用乱数が当りの値であるか否かを判定する(ステップS635)。
If the probability of winning flag Fk is not "1" (step S625: "NO"), the
図17の説明に移り、保留記憶から読み出した当り判定用乱数が当りの値であるか否かを判定した後(ステップS630,S635)、主制御装置210は、当り判定用乱数の判定結果が当りであるか否かを判断する(ステップS640)。
Moving on to the explanation of Figure 17, after determining whether the random number for hit determination read from the reserved memory is a hit value (steps S630, S635), the
当り判定用乱数の判定結果が当りである場合(ステップS640:「YES」)、主制御装置210は、保留記憶から読み出した普図決定用乱数に基づいて当り図柄を決定する(ステップS645)。その後、主制御装置210は、普図決定用乱数および普図変動パターン決定用乱数、ならびに、確変フラグFk、a時短フラグFa、b時短フラグFb、c時短フラグFcに基づいて、普通図柄の当り変動パターンを決定する(ステップS650)。その後、主制御装置210は、当り設定処理(ステップS655)を実行する。当り設定処理(ステップS655)において、主制御装置210は、当り遊技を制御する各種のパラメータ(例えば、普通電動役物440の開放パターンなど)を設定する。
If the result of the random number for winning judgment is a winning (step S640: "YES"), the
当り判定用乱数の判定結果が当りでない場合(ステップS640:「NO」)、言い換えると、当り判定用乱数の判定結果がハズレである場合、主制御装置210は、保留記憶から読み出した普図決定用乱数に基づいてハズレ図柄を決定する(ステップS662)。
If the result of the random number for determining a win is not a win (step S640: "NO"), in other words, if the result of the random number for determining a win is a miss, the
ハズレ図柄を決定した後(ステップS662)、主制御装置210は、ハズレ変動パターン決定処理(ステップS668)を実行する。ハズレ変動パターン決定処理(ステップS668)において、主制御装置210は、普図決定用乱数および普図変動パターン決定用乱数、ならびに、確変フラグFk、a時短フラグFa、b時短フラグFb、c時短フラグFcに基づいて、特別図柄のハズレ変動パターンを決定する。
After determining the losing symbol (step S662), the
当り設定処理(ステップS655)、または、ハズレ変動パターン決定処理(ステップS668)を実行した後、主制御装置210は、普図変動開始処理(ステップS675)を実行する。普図変動開始処理(ステップS675)において、主制御装置210は、普通図柄表示装置471における普通図柄の変動表示を開始する。普図変動開始処理(ステップS675)を実行した後、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
After executing the winning setting process (step S655) or the losing variation pattern determination process (step S668), the
図16の説明に戻り、普通図柄を変動表示中である場合(ステップS605:「YES」)、主制御装置210は、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(ステップS680)。普通図柄の変動時間が経過していない場合(ステップS680:「NO」)、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
Returning to the explanation of FIG. 16, if the normal symbol is being displayed in a changing manner (step S605: "YES"), the
普通図柄の変動時間が経過している場合(ステップS680:「YES」)、主制御装置210は、確定図柄表示処理(ステップS685)を実行する。確定図柄表示処理(ステップS685)において、主制御装置210は、普通図柄表示装置471における普通図柄の変動表示を終了して、普通図柄表示装置471に普通図柄の確定図柄を確定表示する。確定図柄表示処理(ステップS685)を実行した後、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
If the normal pattern change time has elapsed (step S680: "YES"), the
図17の説明に移り、普通図柄を確定表示中である場合(ステップS610「YES」)、主制御装置210は、普通図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判断する(ステップS690)。普通図柄の確定表示の継続時間が終了していない場合(ステップS690:「NO」)、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
Moving on to the explanation of FIG. 17, if the normal symbol is being displayed as confirmed (step S610: "YES"), the
普通図柄の確定表示の継続時間が終了している場合(ステップS690:「YES」)、主制御装置210は、普通図柄の確定表示を終了する(ステップS692)。その後、主制御装置210は、確定表示されていた普通図柄が当り図柄であるか否かを判断する(ステップS694)。確定表示されていた普通図柄が当り図柄でない場合(ステップS694:「NO」)、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
If the duration of the confirmed display of the normal symbol has ended (step S690: "YES"), the
確定表示されていた普通図柄が当り図柄である場合(ステップS694:「YES」)、主制御装置210は、普通電動役物作動開始処理(ステップS696)を実行する。普通電動役物作動開始処理(ステップS696)において、主制御装置210は、普通電動役物440の作動開始を設定する。普通電動役物作動開始処理(ステップS696)を実行した後、主制御装置210は、普図当否判定処理(図16、図17)を終了する。
If the normal symbol that was displayed as confirmed is a winning symbol (step S694: "YES"), the
図18および図19は、主制御装置210が実行する普電作動処理を示すフローチャートである。普電作動処理(図18、図19)は、メインルーチン(図5)の普電作動処理(S54)において実行されるサブルーチンの一つであり、普通電動役物440を制御する処理である。
Figures 18 and 19 are flow charts showing the normal power operation process executed by the
普電作動処理(図18、図19)を開始した後、主制御装置210は、普通電動役物440が作動中であるか否かを判断する(ステップS700)。普通電動役物440が作動中でない場合(ステップS700:「NO」)、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
After starting the normal power operation process (FIGS. 18 and 19), the
普通電動役物440が作動中である場合(ステップS700:「YES」)、主制御装置210は、普通電動役物440を開放中であるか否かを判断する(ステップS702)。普通電動役物440を開放中でない場合(ステップS702:「NO」)、主制御装置210は、普通電動役物440を1回の当りごとに複数回の開放を実行する場合において普通電動役物440を閉鎖するインターバル中であるか否かを判断する(ステップS704)。インターバル中でない場合(ステップS704:「NO」)、主制御装置210は、普電開放処理(ステップS710)を実行する。普電開放処理(ステップS710)において、主制御装置210は、普電役物ソレノイド440dに対して開放信号を出力することによって、普通電動役物440を開放する。普電開放処理(ステップS710)を実行した後、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
If the normal
図19の説明に移り、普通電動役物440を開放中である場合(ステップS702:「YES」)、主制御装置210は、普通電動役物440に入賞した遊技球が10個に到達しているか否かを判断する(ステップS720)。普通電動役物440に入賞した遊技球が10個に到達していない場合(ステップS720:「NO」)、主制御装置210は、普通電動役物440を開放する開放時間が経過したか否かを判断する(ステップS725)。普通電動役物440の開放時間が経過していない場合(ステップS725:「NO」)、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
Moving on to the explanation of FIG. 19, if the normal
普通電動役物440に入賞した遊技球が10個に到達している場合(ステップS720:「YES」)、または、普通電動役物440の開放時間が経過している場合(ステップS725:「YES」)、主制御装置210は、普電閉鎖処理(ステップS730)を実行する。普電閉鎖処理(ステップS730)において、主制御装置210は、普電役物ソレノイド440dに対して閉鎖信号を出力することによって、普通電動役物440を閉鎖する。
If the number of winning balls in the normal
普電閉鎖処理(ステップS730)を実行した後、主制御装置210は、今回の普通電動役物440の作動において最終回の開放を終えているか否かを判断する(ステップS735)。最終回の開放を終えている場合(ステップS735:「YES」)、主制御装置210は、普電作動終了処理(ステップS740)を実行する。普電作動終了処理(ステップS740)において、主制御装置210は、普通電動役物440の作動終了を設定する。普電作動終了処理(ステップS740)を実行した後、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
After executing the normal power closing process (step S730), the
最終回の開放を終えていない場合(ステップS735:「NO」)、主制御装置210は、普電インターバル処理(ステップS750)を実行する。普電インターバル処理(ステップS750)において、主制御装置210は、普通電動役物440を閉鎖するインターバルを設定する。普電インターバル処理(ステップS750)を実行した後、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
If the final opening has not been completed (step S735: "NO"), the
インターバル中である場合(ステップS704:「YES」)、主制御装置210は、普通電動役物440を閉鎖するインターバルを継続するインターバル時間が経過したか否かを判断する(ステップS760)。インターバル時間を経過していない場合(ステップS760:「NO」)、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
If the interval is in progress (step S704: "YES"), the
インターバル時間を経過している場合(ステップS760:「YES」)、主制御装置210は、普電開放処理(ステップS770)を実行する。普電開放処理(ステップS770)において、主制御装置210は、主制御装置210は、普電役物ソレノイド440dに対して開放信号を出力することによって、普通電動役物440を開放する。普電開放処理(ステップS770)を実行した後、主制御装置210は、普電作動処理(図18、図19)を終了する。
If the interval time has elapsed (step S760: "YES"), the
図20は、主制御装置210およびサブ統合制御装置220の詳細構成を示すブロック図である。主制御装置210は、遊技進行の制御に関連する構成として、当否判定手段212と、特別遊技手段214と、確変遊技手段215と、a時短遊技手段216と、b時短遊技手段217と、c時短遊技手段218とを備える。主制御装置210は、演出の制御に関連する構成としてコマンド出力手段219を備える。主制御装置210の各構成は、コンピュータプログラムに基づいてソフトウェア的に実現される。他の実施形態では、主制御装置210の各種の手段の少なくとも一部は、回路構成に基づいてハードウェア的に実現されてもよい。
Figure 20 is a block diagram showing the detailed configuration of the
主制御装置210の当否判定手段212は、第1の当否判定手段212aと、第2の当否判定手段212bとを含む。第1の当否判定手段212aは、第1始動口451への入球に基づいて、第1特別図柄に関する当否判定である第1の当否判定を実行する。第1の当否判定手段212aは、特図当否判定処理において第1特別図柄に関する当否判定(図8のステップS230,S235)を実行する手段である。第2の当否判定手段212bは、第2始動口452への入球に基づいて、第2特別図柄に関する当否判定である第2の当否判定を実行する。第2の当否判定手段212bは、特図当否判定処理において第2特別図柄に関する当否判定(図8のステップS230,S235)を実行する手段である。
The hit/miss determination means 212 of the
主制御装置210の特別遊技手段214は、特別図柄の当否判定で大当りに当選した場合(第1条件)、大入賞口460の開放によって通常遊技より遊技者に有利な大当り遊技(特別遊技)を実行する。特別遊技手段214は、大当り遊技処理(図13、図14および図15)を実行する手段である。
When the special symbol is judged to be a jackpot (first condition), the special game means 214 of the
主制御装置210の確変遊技手段215は、第2始動口452への入球が通常遊技よりも容易になる入球容易状態(電サポ)を設定する入球容易手段の一つとして、確変遊技を設定する手段である。確変遊技は、第2始動口452への入球を通常遊技よりも容易に設定する入球容易状態(電サポ)において、特別図柄の当否判定で当選する当選確率を通常遊技より高確率に設定する遊技状態である。確変遊技手段215は、大当り遊技の起因となった大当り図柄が特定の大当り図柄である場合、その大当り遊技の終了に続いて確変遊技を開始する。確変遊技手段215は、確変遊技を開始した後、特別図柄の当否判定で当選するまで、または、特別図柄の当否判定の実行回数が所定の終了回数(本実施形態では、150回)に到達するまで、確変遊技を継続する。確変遊技手段215は、大当り遊技処理において、確変フラグ設定処理(図15のステップS480)および確変カウンタ設定処理(図15のステップS485)を実行する手段である。確変遊技手段215は、普図当否判定処理において高確率テーブルによる判定処理(図16のステップS630)を実行する手段である。確変遊技手段215は、特図当否判定処理において、確変テーブルによる判定処理(図8のステップS230)、確変フラグFkのリセット処理(図10のステップS304)、ならびに、確変フラグFkおよび確変カウンタCkの更新処理(図11のステップS340~S346)を実行する手段である。
The special chance game means 215 of the
主制御装置210のa時短遊技手段216は、入球容易手段の一つとして、大当り遊技(特別遊技)を終了した後にa時短遊技(第1特典遊技)を設定する時短実行手段である。a時短遊技は、特別図柄の当否判定で当選する当選確率を通常遊技における低確率(通常確率)に設定した状態で、第2始動口452への入球を通常遊技よりも容易に設定する遊技状態である。a時短遊技手段216は、所定条件に基づいて大当り遊技の終了後にa時短遊技を開始する。本実施形態では、a時短遊技手段216は、確変モードを開始する種類とは異なる特定種類の大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後にa時短遊技を開始する。a時短遊技手段216は、a時短遊技を開始した後、特別図柄の当否判定で当選するまで、または、特別図柄の当否判定の実行回数が所定の終了回数(本実施形態では、100回)に到達するまで、a時短遊技を継続する。a時短遊技手段216は、大当り遊技処理において、a時短フラグ設定処理(図15のステップS490)およびa時短カウンタ設定処理(図15のステップS495)を実行する手段である。a時短遊技手段216は、普図当否判定処理において高確率テーブルによる判定処理(図16のステップS630)を実行する手段である。a時短遊技手段216は、特図当否判定処理において、通常テーブルによる判定処理(図8のステップS235)、a時短フラグFaのリセット処理(図10のステップS308)、ならびに、a時短フラグFaおよびa時短カウンタCaの更新処理(図11のステップS350~S356)を実行する手段である。
The a time-saving game means 216 of the
主制御装置210のb時短遊技手段217は、入球容易手段の一つとして、b時短遊技(第2特典遊技)を設定する時短実行手段である。b時短遊技は、特別図柄の当否判定で当選する当選確率を通常遊技における低確率(通常確率)に設定した状態で、第2始動口452への入球を通常遊技よりも容易に設定する遊技状態である。b時短遊技手段217は、連続判定回数Nhが発動回数Ns(本実施形態では、950回)に到達した場合にb時短遊技を開始する。b時短遊技手段217は、b時短遊技を開始した後、特別図柄の当否判定で当選するまで、または、特別図柄の当否判定の実行回数が所定の終了回数(本実施形態では、1000回)に到達するまで、b時短遊技を継続する。b時短遊技手段217は、特図当否判定処理において、b時短フラグFbおよびb時短カウンタCbの設定処理(図12のステップS386,S388)、通常テーブルによる判定処理(図8のステップS235)、b時短フラグFbのリセット処理(図10のステップS314)、ならびに、b時短フラグFbおよびb時短カウンタCbの更新処理(図11のステップS360~S366)を実行する手段である。
The b time-saving game means 217 of the
主制御装置210のc時短遊技手段218は、入球容易手段の一つとして、特別図柄の当否判定において時短に当選した場合(第2条件)、c時短遊技(第3特典遊技)を設定する時短実行手段である。c時短遊技は、特別図柄の当否判定で当選する当選確率を通常遊技における低確率(通常確率)に設定した状態で、第2始動口452への入球を通常遊技よりも容易に設定する遊技状態である。c時短遊技手段218は、特別図柄の当否判定において時短に当選した後、c時短遊技を開始する。c時短遊技手段218は、c時短遊技を開始した後、特別図柄の当否判定で当選するまで、または、特別図柄の当否判定の実行回数が所定の終了回数(本実施形態では、300回)に到達するまで、c時短遊技を継続する。c時短遊技手段218は、特図当否判定処理において、c時短フラグFcおよびc時短カウンタCcの設定処理(図12のステップS378,S379)、通常テーブルによる判定処理(図8のステップS235)、c時短フラグFcのリセット処理(図10のステップS318)、ならびに、c時短フラグFcおよびc時短カウンタCcの更新処理(図11のステップS370~S376)を実行する手段である。
The c time-saving game means 218 of the
本実施形態では、c時短遊技手段218は、通常遊技中に実行される第2特別図柄の当否判定において所定の確率(本実施形態では、1/90)で時短に当選した場合、c時短遊技を設定する。言い換えると、時短実行手段の一つであるc時短遊技手段218は、通常遊技中に実行される第2の当否判定による判定結果に基づいて通常遊技から切り替えて時短遊技を実行する場合がある。また、a時短遊技手段216、b時短遊技手段217およびc時短遊技手段218を含むいずれの時短実行手段も、確変遊技中および時短遊技中を含む入球容易状態(電サポ)において実行される第2特別図柄の当否判定による判定結果に基づいて新たな時短遊技を実行する場合はない。 In this embodiment, the c time-saving game means 218 sets the c time-saving game when the second special symbol wins the time-saving game with a predetermined probability (1/90 in this embodiment) in the hit/miss judgment executed during normal play. In other words, the c time-saving game means 218, which is one of the time-saving execution means, may switch from normal play to a time-saving game based on the judgment result of the second hit/miss judgment executed during normal play. In addition, none of the time-saving execution means including the a time-saving game means 216, the b time-saving game means 217, and the c time-saving game means 218 executes a new time-saving game based on the judgment result of the hit/miss judgment of the second special symbol executed in the ball-winning easy state (electric support) including during the probability bonus game and during the time-saving game.
主制御装置210のコマンド出力手段219は、演出制御に関する情報を含むコマンドをサブ統合制御装置220に出力する。コマンド出力手段219から出力されるコマンドは、特別図柄の変動表示の開始および終了を示す情報、連続判定回数Nhを示す情報(到達カウンタCt)などを含む。本実施形態では、コマンド出力手段219は、特図保留数コマンド送信処理(図6のステップS120)、普図保留数コマンド送信処理(図7のステップS170)、保留情報送信処理(図9のステップS270)、特図変動開始処理(図9のステップS275)、確定図柄表示処理(図8のステップS285)、大当り開始演出処理(図10のステップS336)、状態指定コマンド送信処理(図12のステップS390)、大当り終了コマンド送信処理(図15のステップS510)、状態指定コマンド送信処理(図15のステップS520)などにおいて、演出制御に関する情報を含むコマンドをサブ統合制御装置220に出力する。
The command output means 219 of the
サブ統合制御装置220は、演出制御に関する構成として、当否演出手段222を備える。サブ統合制御装置220の各構成は、コンピュータプログラムに基づいてソフトウェア的に実現される。他の実施形態では、サブ統合制御装置220の各種の手段の少なくとも一部は、回路構成に基づいてハードウェア的に実現されてもよい。
The
サブ統合制御装置220の当否演出手段222は、第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定による判定結果を示唆する当否演出を実行する。当否演出手段222は、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段である演出ボタン160からの出力信号を受信可能に構成されている。当否演出手段222は、演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じて当否演出を変化させることが可能に構成されている。
The win/lose presentation means 222 of the
当否演出手段222によって実行される当否演出のうち、確変遊技中および時短遊技中を含む入球容易状態(電サポ)において実行される第2特別図柄の当否判定による判定結果を示唆する第1の特定演出SE1は、演出図柄の変動パターンに応じて演出態様が変化する演出を主に含む。第1の特定演出SE1における演出図柄の変動パターンに応じて演出態様が変化する演出は、演出図柄の変動パターンに応じてリーチが成立するか否かを演出を行うとともに、リーチが成立した場合には演出図柄の変動パターンに応じて当選するか否かの演出を行う。このように、大きく別けて2つの演出があることから、演出態様のパターンを豊富に備えることによって(例えば300パターンなど)、遊技者を飽きさせないようにしている。また、第1の特定演出SE1は、演出態様とともに多様な予告演出も備える。また、第1の特定演出SE1は、その第1の特定演出SE1中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じては演出態様が変化しない演出(操作無効演出)を主に含む。本実施形態では、第1の特定演出SE1として実行される当否演出の9割以上が操作無効演出であり、他の実施形態では、第1の特定演出SE1として実行される当否演出の全てが操作無効演出であってもよい。
Among the winning/losing effects executed by the winning/losing effect means 222, the first specific effect SE1, which suggests the result of the judgment by the winning/losing judgment of the second special pattern executed in the easy-to-win state (electric support) including during the probability change game and the time-saving game, mainly includes an effect in which the performance mode changes according to the fluctuation pattern of the performance pattern. The performance in which the performance mode changes according to the fluctuation pattern of the performance pattern in the first specific effect SE1 performs a performance of whether or not a reach is established according to the fluctuation pattern of the performance pattern, and if a reach is established, performs a performance of whether or not a win is established according to the fluctuation pattern of the performance pattern. In this way, since there are two major types of performance, by providing a wide variety of performance mode patterns (for example, 300 patterns), the player does not get bored. In addition, the first specific effect SE1 also has a variety of advance notice performances in addition to the performance mode. In addition, the first specific effect SE1 mainly includes an effect (invalid operation effect) in which the effect mode does not change depending on the player's operation accepted by the
当否演出手段222によって実行される当否演出のうち、通常遊技中に実行される第2特別図柄の当否判定による判定結果を示唆する第2の特定演出SE2は、その第2の特定演出SE2中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じて演出態様が変化する演出(操作有効演出)を主に含む。本実施形態では、第2の特定演出SE2として実行される当否演出の全てが操作有効演出であり、他の実施形態では、第2の特定演出SE2として実行される当否演出の9割以上が操作有効演出であってもよい。そもそも第2特別図柄の当否判定が通常遊技中に行われる状況は、時短遊技が終了した際に残存していた第2保留記憶によるものが殆どとなる。そのため、第2の特定演出が連続して行なわれる回数は限られているが、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の当否判定によるc時短に当選することによりc時短遊技が実行されるため、第2の特定演出SE2の1つ1つの変動は、第1の特定演出SE1よりも重要視されることになる。そのため、第2の特定演出SE2においては、リーチが成立するか否かの演出は省き、全ての変動が当選するか否かの演出から開始することが考えられる。第2の特定演出SE2は、変動回数の機会が限られる上に、リーチが成立するか否かの演出が省かれていることから、演出態様のパターンも第1の特定演出SE1と比較して少ないものとなる。第2の特定演出SE2では、演出態様が限られたことにより予告演出も第1の特定演出SE1と比較して少なくなる。第2の特定演出SE2を比較的シンプルでパターン数の少ない演出とすることによって、第1の特定演出SE1との演出態様の差異が際立ち、第2の特定演出SE2に特別感も出すことができる。
Among the hit/miss effects executed by the hit/miss effect means 222, the second specific effect SE2, which suggests the result of the hit/miss determination of the second special symbol executed during normal play, mainly includes an effect (operation-enabled effect) in which the presentation mode changes according to the player's operation accepted by the
本実施形態では、第2の特定演出SE2における操作有効演出は、c時短遊技に当選するか否かを示す演出態様が、その第2の特定演出SE2中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じて変化する演出である。他の実施形態では、第2の特定演出SE2における操作有効演出は、大当り、小当り、および、c時短遊技の少なくとも1つに当選するか否かを示す演出態様が、その第2の特定演出SE2中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じて変化する演出であってもよい。
In this embodiment, the operation-enabled effect in the second specific effect SE2 is an effect in which the effect mode indicating whether or not the player will win the c time-saving game changes according to the player's operation accepted by the
本実施形態では、通常遊技中に第2始動口452への入球が発生しない遊技構成である。そのため、第2の特定演出SE2は、大当りに当選せずに確変遊技が終了した際に残存する第2保留記憶に対応する当否演出、または、大当りに当選せずに時短遊技(a時短遊技、b時短遊技およびc時短遊技)が終了した際に残存する第2保留記憶に対応する当否演出として実行される。
In this embodiment, the game configuration is such that no ball will enter the
図21は、確変遊技中における第1の特定演出SE1の一例を示す説明図である。演出画面550は、確変遊技中に演出図柄表示装置480に表示される一連の当否演出を構成する画面である。演出画面550による当否演出は、その当否演出中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じては演出態様が変化しない演出(操作無効演出)である。演出画面550は、演出図柄表示領域501と、右打示唆画像552と、状態示唆画像554と、キャラクタ画像556とを備える。
Figure 21 is an explanatory diagram showing an example of the first specific effect SE1 during high probability play. The
演出図柄表示領域501は、特別図柄の当否結果に応じた演出図柄を表示する領域である。演出図柄表示領域501は、基本的な態様として、横に並んだ3つの領域で、左側から順に、左側演出図柄501a、中央演出図柄501b、右側演出図柄501cをそれぞれ変動表示する。3つの演出図柄の変動表示を開始した後、演出図柄表示領域501は、左側演出図柄501aを揺れた状態で仮停止する。左側演出図柄501aの仮停止に続いて、演出図柄表示領域501は、右側演出図柄501cを揺れた状態で仮停止する。右側演出図柄501cの仮停止に続いて、中央演出図柄501bを揺れた状態で仮停止する。3つの演出図柄を仮停止した後、演出図柄表示領域501は、仮停止している3つの演出図柄を完全に停止した状態で確定表示する。第1特別図柄表示装置473または第2特別図柄表示装置475において大当り図柄を確定表示する場合、演出図柄表示領域501は、大当り当選を示唆する演出図柄の組み合わせ(例えば、3つの演出図柄が揃った組み合わせ)を確定表示する。
The performance
演出図柄表示領域501は、左側演出図柄501aのみを仮停止した状態で、右側演出図柄501cの表示態様(例えば、移動速度、大きさ、色など)を変化させることによって、右側演出図柄501cが左側演出図柄501aと同じ図柄で仮停止(いわゆる「リーチ」状態)となるか否かを演出する場合がある。演出図柄表示領域501は、左側演出図柄501aと右側演出図柄501cとが同じ図柄で仮停止したリーチ状態で、中央演出図柄501bが他の演出図柄と同じ図柄で仮停止(いわゆる「大当り確定」状態)となるか否か、または、大当り当選の期待度がより高い演出(いわゆる「スーパーリーチ」状態)に発展するか否かを演出する。演出図柄表示領域501は、スーパーリーチ状態で、中央演出図柄501bが他の演出図柄と同じ図柄で仮停止(いわゆる「大当り確定」状態)となるか否かを演出する。
The performance
演出画面550の右打示唆画像552は、遊技領域GAの右側への遊技球の打ち込み(いわゆる「右打ち」)を遊技者に示唆する画像である。本実施形態では、右打示唆画像552は、演出画面550の上端に沿って配置され、横方向に交互に並べた「右打ち」の文字と右側を向いた矢印とを、演出画面550の左端から右端へと次々に横移動させる画像である。右打ちによる遊技では、普通図柄作動ゲート430、第2始動口452および大入賞口460への入球が見込まれ、第1始動口451への入球が困難になる。遊技領域GAの左側への遊技球の打ち込み(いわゆる「左打ち」)による遊技では、第1始動口451への入球が見込まれ、普通図柄作動ゲート430、第2始動口452および大入賞口460への入球が困難となる。
The right hit
演出画面550の状態示唆画像554は、遊技状態が確変状態であることを示唆する画像である。本実施形態では、状態示唆画像554は、確変状態の名称である「確変達吉チャンス」の文字と、確変状態の終了までに残された特別図柄の変動回数を示す文字とを表示する画像である。演出画面550のキャラクタ画像556は、擬人化した熊である「熊の達吉」を示す画像である。本実施形態では、キャラクタ画像556は、喜んだ表情の「熊の達吉」を示す画像である。
The
図22は、a時短遊技中における第1の特定演出SE1の一例を示す説明図である。演出画面510は、a時短遊技中に演出図柄表示装置480に表示される一連の当否演出を構成する画面である。演出画面510による当否演出は、その当否演出中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じては演出態様が変化しない演出(操作無効演出)である。
Figure 22 is an explanatory diagram showing an example of the first specific effect SE1 during time-saving play a. The
演出画面510は、演出図柄表示領域501と、右打示唆画像512と、状態示唆画像514と、キャラクタ画像516とを備える。演出画面510の演出図柄表示領域501は、演出画面550の演出図柄表示領域501と同様である。演出画面510の右打示唆画像512は、演出画面550の右打示唆画像552と同様である。
The
演出画面510の状態示唆画像514は、遊技状態がa時短状態であることを示唆する画像である。本実施形態では、状態示唆画像514は、a時短状態の名称である「達吉チャンス」の文字と、a時短状態の終了までに残された特別図柄の変動回数を示す文字とを表示する画像である。演出画面510のキャラクタ画像516は、擬人化した熊である「熊の達吉」を示す画像である。本実施形態では、キャラクタ画像516は、無表情の「熊の達吉」を示す画像である。
The
図23は、b時短遊技中における第1の特定演出SE1の一例を示す説明図である。演出画面520は、b時短遊技中に演出図柄表示装置480に表示される一連の当否演出を構成する画面である。演出画面520による当否演出は、その当否演出中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じては演出態様が変化しない演出(操作無効演出)である。
Figure 23 is an explanatory diagram showing an example of the first specific effect SE1 during b time-saving play. The
演出画面520は、演出図柄表示領域501と、右打示唆画像522と、状態示唆画像524と、キャラクタ画像526とを備える。演出画面520の演出図柄表示領域501は、演出画面550の演出図柄表示領域501と同様である。演出画面520の右打示唆画像522は、演出画面550の右打示唆画像552と同様である。
The
演出画面520の状態示唆画像524は、遊技状態がb時短状態であることを示唆する画像である。本実施形態では、状態示唆画像524は、b時短状態の名称である「游タイム」の文字を表示する画像である。演出画面520のキャラクタ画像526は、擬人化した猫を示す画像である。
The
図24は、c時短遊技中における第1の特定演出SE1の一例を示す説明図である。演出画面530は、c時短遊技中に演出図柄表示装置480に表示される一連の当否演出を構成する画面である。演出画面530による当否演出は、その当否演出中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じては演出態様が変化しない演出(操作無効演出)である。
Figure 24 is an explanatory diagram showing an example of the first specific effect SE1 during c time-saving play. The
演出画面530は、演出図柄表示領域501sと、右打示唆画像532と、状態示唆画像534と、キャラクタ画像536とを備える。演出画面530の演出図柄表示領域501sは、演出図柄表示領域501より小さな領域である点を除き、演出画面550の演出図柄表示領域501と同様である。演出画面530の右打示唆画像532は、演出画面550の右打示唆画像552と同様である。
The
演出画面530の状態示唆画像534は、遊技状態がc時短状態であることを示唆する画像である。本実施形態では、状態示唆画像534は、c時短状態の名称である「超達吉チャンス」の文字と、キャラクタ画像536による演出において岩を破壊したら大当りに当選する旨を表示する画像である。演出画面530のキャラクタ画像526は、空手家が岩の破壊を試みる演出を表示する画像である。
The state suggestion image 534 on the
図25および図26は、第2の特定演出SE2の一例を示す説明図である。図25の演出画面540a,540b,540cは、確変遊技または時短遊技が終了した際に残存する第2保留記憶の当否判定の判定結果がハズレである場合に、演出図柄表示装置480に表示される一連の当否演出を構成する画面である。図26の演出画面540a,540b,540dは、確変遊技または時短遊技が終了した際に残存する第2保留記憶の当否判定の判定結果がc時短遊技に当選した場合に、演出図柄表示装置480に表示される一連の当否演出を構成する画面である。図25および図26の当否演出は、その当否演出中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者の操作に応じて演出態様が変化する演出(操作有効演出)である。本実施形態では、図25および図26の当否演出は、c時短遊技に当選するか否かを示す演出態様である。
25 and 26 are explanatory diagrams showing an example of the second specific effect SE2. The effect screens 540a, 540b, and 540c in FIG. 25 are screens constituting a series of winning/losing effects displayed on the effect
図25および図26の演出画面540aは、第2の特定演出SE2の開始時に表示される画面である。演出画面540aは、演出図柄表示領域502sと、保留図柄表示領域503と、左打示唆画像542と、キャラクタ画像546とを備える。演出図柄表示領域502sは、3つの演出図柄を仮停止することなく同時に確定表示する点を除き、演出図柄表示領域501sと同様である。保留図柄表示領域503は、第2保留記憶の存在を示す保留図柄を表示する領域である。保留図柄表示領域503は、1つの第2保留記憶ごとに1つの保留図柄を表示する。先行する第2保留記憶が消費された場合、保留図柄表示領域503は、その第2保留記憶に対応する保留図柄を消去し、後続の第2保留記憶に対応する保留図柄を左側へスライドさせる。左打示唆画像542は、左打ちを遊技者に示唆する画像である。本実施形態では、左打示唆画像542は、演出画面540aの上端に沿って配置され、横方向に交互に並べた「左打ち」の文字と左側を向いた矢印とを、演出画面540aの右端から左端へと次々に横移動させる画像である。キャラクタ画像546は、目を閉じている「熊の達吉」を示す画像である。キャラクタ画像546は、達吉が目を開いたら超達吉チャンス(c時短遊技)に当選する旨を表示する画像を含む。
25 and 26 is a screen displayed at the start of the second specific effect SE2. The
図25および図26の演出画面540bは、演出画面540aに続いて表示される画面である。演出画面540bは、演出画面540aと同様に保留図柄表示領域503および左打示唆画像542に加え、操作示唆画像548と、レベル表示画像549とを備える。操作示唆画像548は、遊技者に演出ボタン160の操作を促す画像であり、本実施形態では、演出ボタン160を描いた画像と、「押せ!」の文字と、演出ボタン160の押下を促す矢印とを含む。レベル表示画像549は、演出ボタン160の押下ごとに左側から右側へと枠の内側が満たされて行く演出を表示する画像である。第2保留記憶の当否判定の判定結果がハズレである場合、レベル表示画像549は、枠の内側が完全に満たされることなく所定のレベルで停滞する画像を表示する。第2保留記憶の当否判定の判定結果がc時短遊技に当選する場合、レベル表示画像549は、制限時間内における所定回数以上の演出ボタン160の押下に基づいて枠の内側が完全に満たされる画像を表示する。
25 and 26 is a screen displayed following the
図25の演出画面540cは、第2保留記憶の当否判定の判定結果がハズレである場合に演出画面540bに続いて表示される画面である。演出画面540cは、演出画面540aと同様に演出図柄表示領域502s、保留図柄表示領域503および左打示唆画像542に加え、キャラクタ画像547xを備える。演出画面540cを表示する際、演出図柄表示領域502sは、3つの演出図柄を変動表示させている状態から、3つの演出図柄を仮停止することなく同時に確定表示し、ハズレ図柄に対応する演出図柄の組み合わせを表示する。キャラクタ画像547xは、キャラクタ画像546と同様に目を閉じている「熊の達吉」を示す画像である。キャラクタ画像547xは、判定結果がハズレである旨を示唆する「残念」の文字を表示する画像を含む。
The
図26の演出画面540dは、第2保留記憶の当否判定の判定結果がc時短遊技に当選した場合に、演出画面540bに続いて表示される画面である。演出画面540dは、演出画面540aと同様に演出図柄表示領域502sおよび保留図柄表示領域503に加え、キャラクタ画像547zを備える。演出画面540dを表示する際、演出図柄表示領域502sは、3つの演出図柄を変動表示させている状態から、3つの演出図柄を仮停止することなく同時に確定表示し、c時短遊技の当選図柄に対応する演出図柄の組み合わせ(本実施形態では、中央演出図柄501bが「T」図柄となる組み合わせ)を表示する。キャラクタ画像547zは、目を開けて喜んでいる「熊の達吉」を示す画像である。キャラクタ画像547zは、判定結果がc時短遊技の当選である旨を示唆する文字を表示する画像を含む。c時短当選は、確変状態や時短状態(a、b、c時短)が終了して通常遊技状態に戻った時に、残存している第2特図の保留記憶で当選するタイミングであるため、遊技者は有利な状態が終了したと思った時に再び有利な時短状態(本実施例では300回)へ移行できるため、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
The
図27は、第1の特定演出と第2の特定演出が遊技状態の違いにより演出内容が異なることを示す説明図である。 入球容易状態では、第2特図始動口への入球が容易となるため、該状態での当否抽選は第2特図が主となる。そのため、演出力を高めるために「リーチが成立するか否かを示す演出」と、リーチが成立すると「当否判定の判定結果を示す演出」と、複数の演出期間を設けた変動演出を行う。これにより、遊技者はまずリーチが成立するか否かを毎変動期待し、リーチが成立すると当選するか否かを期待するという複数段階で楽しむことができる。 対して通常遊技状態では、第2特図始動口への入球は困難となるため、該状態での当否抽選は第1特図が主となる。そのような状況で第2特図での当否抽選が行われるのは入球容易状態が終了して通常遊技状態に移行した際に、第2特図の保留記憶が残存していて変動を行う場合がほとんどとなる。そのため、通常遊技状態での第2特図による変動は限定的となる。 Figure 27 is an explanatory diagram showing that the first specific performance and the second specific performance have different performance contents depending on the game state. In the easy-to-enter state, it is easy to enter the second special pattern starting hole, so the lottery for winning or losing in this state is mainly the second special pattern. Therefore, in order to enhance the performance, a variable performance with multiple performance periods is performed, including a "performance indicating whether or not a reach is established" and a "performance indicating the result of the judgment of the win or loss judgment" when the reach is established. This allows the player to enjoy multiple stages, first expecting a change every time whether or not the reach is established, and then expecting whether or not they will win when the reach is established. On the other hand, in the normal game state, it is difficult to enter the second special pattern starting hole, so the lottery for winning or losing in this state is mainly the first special pattern. In such a situation, the lottery for winning or losing in the second special pattern is mostly performed when the easy-to-enter state ends and the normal game state is entered, and the reserved memory of the second special pattern remains and changes. Therefore, the fluctuations caused by the second special chart during normal gameplay are limited.
ただし、本実施例の場合、通常遊技状態では、第2特図には当り当選の他にc時短当選をする可能性がある。そのため、変動させる機会は少ないものの遊技者にとっては当りとc時短を期待できる特別な変動となるので、リーチが成立するか否かを示す演出は省いて当否判定の判定結果を示す演出(全ての変動演出をリーチ演出とするともいえる)から開始することにより、より期待感を高めることになる。 なお、第2の特定演出はリーチが成立するか否かの演出を行わないことから、演出上、演出図柄による変動演出はあまり重要ではないため、表示する場合は小さく表示することも考えられる。 また、通常遊技状態時に演出表示装置上に保留図柄を表示する構成ならば、第2の特定演出時は保留図柄を表示しない構成でもよい。第2特図始動口への入球は困難な状態であるため、保留記憶が追加されることは略なく、第2特図による変動回数は限定的なため、保留記憶数を報知しなくても大きな問題がなく、逆に報知しないことにより、特別な演出状態である第2の特定演出が何回行われるか分からないようにして遊技者に緊張感を与えることができる。 逆に、第2の特定演出では保留図柄を表示して回数を明確に報知し、第1の特定演出では保留図柄を表示しない構成も考えられる。 このようにすることにより、第2特図始動口への入球が容易な状態では、保留記憶数が途切れにくくなるため、保留図柄の表示を省いても問題がなく、第1の特定演出では、回数が限られた演出であるため、回数を明確に報知することにより遊技者にc時短当選のチャンスが何回あるかを報せることができる。 However, in the case of this embodiment, in the normal game state, the second special chart has the possibility of winning the c time reduction in addition to winning the jackpot. Therefore, although there are few opportunities to change it, it is a special change that allows the player to expect a win and c time reduction, so by omitting the effect of whether or not the reach is established and starting with the effect of showing the result of the hit/fail judgment (it can also be said that all the change effects are reach effects), the sense of expectation is further increased. In addition, since the second specific effect does not perform the effect of whether or not the reach is established, the change effect due to the effect pattern is not very important in terms of the effect, so it is possible to display it small when it is displayed. Also, if the reserved pattern is displayed on the effect display device in the normal game state, the reserved pattern may not be displayed during the second specific effect. Since it is difficult to enter the second special chart starting hole, reserved memories are not added and the number of changes due to the second special chart is limited, there is no big problem even if the reserved memory number is not notified, and conversely, by not notifying it, it is possible to give the player a sense of tension by not knowing how many times the second specific effect, which is a special effect state, will be performed. Conversely, a configuration is also conceivable in which the reserved symbols are displayed in the second special performance to clearly notify the number of times, and the reserved symbols are not displayed in the first special performance. By doing this, when it is easy to enter the second special performance starting hole, the reserved memory number is unlikely to be interrupted, so there is no problem in omitting to display the reserved symbols, and since the first special performance is a performance with a limited number of times, the number of times can be clearly notified to inform the player of how many chances there are to win the c time-saving bonus.
図28および図29は、第1の特定演出と第2の特定演出の各々の演出パターンを示す説明図である。 第1の特定演出は、リーチが成立するか否かを示す演出として「ハズレ」を備えており、演出図柄がリーチ(例えば、3つの図柄のうち2つが同じ図柄で仮停止するとリーチとする)が成立するまでの変動演出として、保留0個、1個、2~4個用としてそれぞれ複数のパターン(変動時間)を備えている。リーチが成立後も各種リーチがあり、各々詳細には多数の演出パターン(小分類)を備えている。 第2の特定演出は、当否判定の判定結果を示す演出のみであるため、大分類としても「SPリーチ」のみを備える。ただし、c時短当選もあるため、中分類にc時短当選用の演出パターンが追加される。なお、c時短当選用の演出パターン(小分類)が追加されても。第1の特定演出の演出パターン数(小分類総数)よりも少ない。 第1の特定演出は、(1)リーチが成立するか否か、(2)リーチが成立したら当選するかハズレとなるか、もしくはSPリーチに発展するか、(3)SPリーチに発展したら当選するかハズレとなるか、(4)ハズレとなったら復活演出で当選するか、もしくは復活演出が行われずにハズレが確定するか、といったような第2の特定演出と比較して段階数が多く豊富な当選パターン、もしくはハズレパターンを備えて変動演出がどのような展開を見せるかで楽しませるのに対し、第2の特定演出は、(1)当選するかc時短当選するかハズレとなるか、(2)ハズレとなったら復活演出で当選するか、もしくは復活当選でc時短当選するか、または復活演出が行われずにハズレが確定するか、と段階数は少ないが、当選、c時短当選、ハズレと選択肢が多くなることにより、変動演出自体はパターン数の少ないものであっても、当否判定結果が豊富であるため、結果告知自体で楽しませることができる。 なお、第1の特定態様は必ずリーチが成立するか否かの演出を備え、第2の特定態様は必ずリーチが成立するか否かの演出を備えないということではなく、あくまで主となる演出の構成が上記構成であればよい。 28 and 29 are explanatory diagrams showing the respective presentation patterns of the first and second specific presentations. The first specific presentation has a "miss" as a presentation indicating whether or not a reach is established, and has multiple patterns (variation times) for 0, 1, and 2 to 4 reserved pieces as a variation presentation until the presentation pattern reaches (for example, a reach is established when two of the three patterns temporarily stop with the same pattern). There are various reaches even after the reach is established, and each of them has a number of presentation patterns (subcategories) in detail. The second specific presentation only has "SP reach" as a major category because it is a presentation that indicates only the result of the hit/miss judgment. However, since there is also a c time-saving winning, a presentation pattern for the c time-saving winning is added to the middle category. Note that even if a presentation pattern (subcategory) for the c time-saving winning is added. The number of presentation patterns (total number of subcategories) is smaller than the number of presentation patterns (total number of subcategories) of the first specific presentation. The first specific performance has more stages and a variety of winning or losing patterns compared to the second specific performance, such as (1) whether a reach is reached or not, (2) if the reach is reached, whether it will be a win or a loss, or whether it will develop into an SP reach, (3) if it develops into an SP reach, whether it will be a win or a loss, and (4) if it is a loss, whether it will be a win in a revival performance, or whether a loss will be confirmed without a revival performance being performed, and has entertainment value in terms of how the variable performance will develop, whereas the second specific performance has fewer stages, such as (1) whether it will be a win, a c-time-saving winning, or a loss, and (2) if it is a loss, whether it will be a win in a revival performance, or a revival winning and a c-time-saving winning, or whether a loss will be confirmed without a revival performance being performed, and although the variable performance itself has a smaller number of patterns, there are a variety of winning or losing judgment results, and the announcement of the result itself can entertain. It is not the case that the first specific mode always includes a presentation of whether or not a reach is achieved, and the second specific mode does not always include a presentation of whether or not a reach is achieved, but rather that the main presentation configuration is the above configuration.
図30および図31、図32は、目標達成演出(ミッション演出)の一例を示す説明図である。図30(1)に示す演出画面560aは変動開始すると、キャラクタ画像566が大きな岩と対峙している演出が開始される。その際に演出図柄表示領域504sは小さく表示される。そして、「岩を破壊できたらc時短GET!」の文字画像が表示され、キャラクタ画像566が大きな岩を破壊することが出来れば、c時短が作動することが示されている。 図30(2)に示す演出画面560bと図30(3)に示す演出画面560cは、ミッション演出の成功例を示している。キャラクタ画像566が岩を破壊しようとする演出が行われ、岩を破壊することができると「破壊成功!」の文字画像が表示され、c時短が作動する。この場合、次の変動からc時短状態となる。また、c時短当選でなく当りとなった場合は、破壊された岩から「大当り!」といった文字画像が出てきて報知するといったことが考えられる。本実施例では、通常遊技状態で第2特図が変動するのは、入球容易状態が終了して通常遊技状態に移行した際に、第2特図の保留記憶が残存していて変動を行う場合であり、また大当り当選確率よりもc時短当選確率の方が高いため、変動演出としてはc時短に当選するか否かを主目的に行い、大当りはレアケース な扱いとすることが考えられる。無論、当選確率の差や、c時短で付与される時短回数に応じて大当りか否かで演出してもよい。
30, 31, and 32 are explanatory diagrams showing an example of a goal achievement effect (mission effect). When the
図31(4)に示す演出画面560dと図31(5)に示す演出画面560eは、ミッション演出の失敗例を示している。キャラクタ画像566が岩を破壊しようとする演出が行われ、岩を破壊することができずに「破壊失敗」の文字画像が表示される。この実施例では、ミッション演出に失敗すると演出図柄もハズレ図柄の並びで停止し、変動演出が終了する。
The
以上の説明により、第2の特定演出は、保留記憶数の上限数が4個の場合、最大4回連続で変動する場合がある(第2特図優先変動の場合)ため、目標達成演出(ミッション演出)として、4回チャレンジ(もしくは入球容易状態終了時の第2特図の保留記憶数に応じた回数)の構成として演出してもよい。 また、4回チャレンジの構成で演出する場合は、1回目は岩破壊、2回目は敵ボス捜索(見つけたらミッション成功)、3回目は敵ボス撃破(闘って勝ったらミッション成功)、4回目は復活(3回目で敵ボスに負けて跪いているところから、再び立ち上がったらミッション成功)と、異なる目標や、関連する流れのミッション内容にして遊技者を楽しませることも考えられる。 As explained above, when the upper limit of reserved memories is four, the second specific performance may change up to four times in a row (in the case of second special chart priority change), so it may be performed as a goal achievement performance (mission performance) with four challenges (or a number of challenges according to the number of reserved memories in the second special chart at the end of the easy-to-score state). In addition, when performing with four challenges, it is also possible to entertain the player by having different goals and related mission contents, such as the first challenge being to destroy the rock, the second challenge being to search for the enemy boss (mission successful if found), the third challenge being to defeat the enemy boss (mission successful if defeated and defeated), and the fourth challenge being to revive (mission successful if the player stands up again after kneeling after being defeated by the enemy boss in the third challenge).
図32は、別構成の目標達成演出(ミッション演出)の一例を示す説明図である。図30(1)と同様にキャラクタ画像566が大きな岩と対峙している演出から開始され、図32(2)に示す演出画像570bで遊技者に演出ボタンの操作を促し、有効期間中にボタン操作を行うと成功したか失敗したかを表示する構成となる。なお、ボタン操作有効期間が終了すると、ボタンを操作していなくても結果表示が行われる。そして、図30(3)に示す演出画面560cと同様に成功した場合は、c時短が作動する。 このように、第2の特定演出は実施する機会が少ないが当りとともにc時短も期待できることから、毎変動演出ボタンの操作を有効にして、遊技者が能動的に判定結果の表示を求める構成にすることも考えられる。これにより、第2の特定演出に対して遊技者が期待感を高めることができる。
Figure 32 is an explanatory diagram showing an example of a different goal achievement presentation (mission presentation). As in Figure 30 (1), it starts with a presentation in which a
B.その他の実施形態 本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。 B. Other Embodiments The technology disclosed in this specification is not limited to the above-described embodiments, examples, and modifications, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, among the technical features in the above-described embodiments, examples, and modifications, those that correspond to the technical features in each form described in the Summary of the Invention column can be replaced and combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or to achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, technical features that are not described in this specification as essential can be deleted as appropriate.
上述した実施形態の少なくとも一部は、封入式弾球遊技機に適用できる。封入式弾球遊技機は、弾球遊技機の内部に所定数の遊技球を封入した弾球遊技機であり、その封入された遊技球を遊技盤の遊技領域に向けて発射し、その後に遊技領域から回収した遊技球を遊技領域への発射に再び使用することによって、内部に封入された遊技球を循環的に遊技に使用する。 At least some of the above-described embodiments can be applied to an enclosed pinball game machine. An enclosed pinball game machine is a pinball game machine in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the machine, and the enclosed game balls are launched toward a game area of a game board, and game balls that are subsequently collected from the game area are used again to launch into the game area, thereby cyclically using the game balls enclosed inside for play.
上述した実施形態において、第2の特定演出SE2の全ては、その第2の特定演出ES2中に演出ボタン160によって受け付けられた遊技者からの操作に応じて演出態様が変化する演出であってもよい。これによって、c時短遊技に当選する可能性がある第2の特定演出ES2の全てにおいて、遊技者からの演出ボタン160の操作に応じて演出態様が変化するため(図25および図26の演出画面540a~540d)、c時短遊技の当選に対して遊技者の興味をいっそう惹きつけることができる。
In the above-described embodiment, all of the second specific effects SE2 may be effects in which the presentation mode changes in response to the operation from the player received by the
第2の特定演出SE2における操作有効演出は、上述した実施形態の演出に限られず、遊技者の操作に応じて演出態様が変化する他の演出であってもよい。 The operation-enabled effect in the second specific effect SE2 is not limited to the effect in the embodiment described above, but may be another effect whose presentation mode changes depending on the player's operation.
第2の特定演出SE2における操作有効演出は、確変遊技または時短遊技が終了した際に残存する第2保留記憶の当否判定の判定結果を表示する場合のみに実行してもよいし、例外的に通常遊技において第2始動口452に入球が発生した場合にも実行してもよい。確変遊技または時短遊技が終了した際の残存した保留記憶のみ実行する場合なら、サブ統合制御装置は、確変遊技または時短遊技から通常遊技状態に移行した直後に第2特図が変動する場合は専用の演出内容を選択し、それ以外のタイミングで第2特図が変動する場合は他の演出内容を選択する構成にすれば、第2の特定演出は、あくまで確変遊技または時短遊技が終了した後に行われる特別演出と扱うことができる。 また、通常遊技での第2特図の変動の際は全て第2の特定演出とする場合は、確変遊技または時短遊技の終わりだけでなく、通常遊技で遊技中はいつも第2の特定演出に移行する可能性がある遊技性とすることができる。 また、入球容易状態時にc時短当選しても無効とする構成を記載したが、c時短当選を有効とする構成でもよい。その場合は第1の特定演出でもc時短当選の可能性を変動演出として設けることが考えられる。 その際に、通常遊技状態時にc時短当選しても無効とする構成としてもよい。その場合は第1の特定演出と第2の特定演出を逆にすることが考えられる。
The operation-enabled effect in the second specific effect SE2 may be executed only when the judgment result of the hit/miss judgment of the remaining second reserved memory when the probability variable game or time-limited game is ended is displayed, or it may be executed exceptionally when the ball enters the
10…パチンコ遊技機 80…カードユニット 90…ホールコンピュータ 110…外枠 112…ヒンジ 120…内枠 120s…内枠開放スイッチ 122…ヒンジ 124…上皿 126…下皿 126s…満杯スイッチ 128…鍵穴 130…前枠 130s…前枠開放スイッチ 132…透明板 134…電飾(枠電飾) 136…スピーカ 140…ハンドル 140b…ハンドルボリューム 140m…発射モータ 140s…発射停止スイッチ 140t…タッチスイッチ 152…残高表示装置 154…球貸スイッチ 156…精算スイッチ 160…演出ボタン 172…遊技球タンク 172s…球切れスイッチ 174…払出装置 174d…払出モータ 174s…払出スイッチ 210…主制御装置 210m…RAM 212…当否判定手段 212a…第1の当否判定手段 212b…第2の当否判定手段 214…特別遊技手段 215…確変遊技手段 216…a時短遊技手段 217…b時短遊技手段 218…c時短遊技手段 219…コマンド出力手段 220…サブ統合制御装置 222…遊技状態判断手段 230…演出図柄制御装置 240…払出制御装置 250…発射制御装置 260…裏配線中継端子板 265…外部接続端子板 270…払出中継端子板 280…カードユニット端子板 290…電源基板 292…電源スイッチ 294…RAMクリアスイッチ 302…設定切替スイッチ 304…設定変更スイッチ 400…遊技盤 402…盤面 404…ガイドレール 408…遊技釘 409…風車釘 410…センターケース 414…電飾(盤面電飾) 420s…一般入賞口スイッチ 421…普通入賞口 430…普通図柄作動ゲート 430s…作動ゲートスイッチ 440…普通電動役物 440d…普電役物ソレノイド 451…第1始動口 451s…第1始動口スイッチ 452…第2始動口 452s…第2始動口スイッチ 460…大入賞口 460d…大入賞口ソレノイド 460s…カウントスイッチ 471…普通図柄表示装置 472…普図保留表示装置 473…第1特別図柄表示装置 474…第1特図保留表示装置 475…第2特別図柄表示装置 476…第2特図保留表示装置 480…演出図柄表示装置 501,501s,502s…演出図柄表示領域 501a…左側演出図柄 501b…中央演出図柄 501c…右側演出図柄 503…保留図柄表示領域 510…演出画面 512…右打示唆画像 514…状態示唆画像 516…キャラクタ画像 520…演出画面 522…右打示唆画像 524…状態示唆画像 526…キャラクタ画像 530…演出画面 532…右打示唆画像 534…状態示唆画像 536…キャラクタ画像 540a…演出画面 540b…演出画面 540c…演出画面 540d…演出画面 542…左打示唆画像 546…キャラクタ画像 547x…キャラクタ画像 547z…キャラクタ画像 548…操作示唆画像 549…レベル表示画像 550…演出画面 552…右打示唆画像 554…状態示唆画像 556…キャラクタ画像 560a…演出画面 560b…演出画面 560c…演出画面 560d…演出画面 560e…演出画面 566…キャラクタ画像 505s…演出図柄表示領域 570a…演出画面 570b…演出画面 570c…演出画面
10...
Claims (1)
前記第1の当否判定に用いられるデータを保留記憶する第1の保留記憶手段と、
第2始動口への入球に基づいて第2の当否判定を実行する第2の当否判定手段と、
前記第2の当否判定に用いられるデータを保留記憶する第2の保留記憶手段と、
前記第1の当否判定または前記第2の当否判定の判定結果に基づいて、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記第2始動口への入球が前記通常遊技よりも容易になる入球容易状態を設定する入球容易手段と、
前記第1の当否判定または第2の当否判定による判定結果を演出図柄を用いて示唆する当否演出手段と、
を備え、
少なくとも前記第2の当否判定によって前記特別遊技とは異なる特定の判定結果が選択されると、遊技状態が前記通常遊技の場合は前記入球容易状態に切り替えるとともに、遊技状態が前記入球容易状態の場合は切り替えない弾球遊技機であって、
前記当否演出のうち、前記入球容易状態において実行される前記第2の当否判定による判定結果を示唆する第1の特定演出は、前記演出図柄を用いてリーチが成立するか否かの演出を行い、前記リーチが成立すると前記判定結果を示唆する演出を行うとともに、演出態様として第1のパターン数を有し、
前記当否演出のうち、前記通常遊技中に実行される前記第2の当否判定による判定結果を示唆する第2の特定演出は、前記リーチが成立するか否かの演出は行わず、前記第1のパターン数よりも少ない第2のパターン数にて判定結果を示唆する演出を行い、
前記第1の特定演出では前記保留記憶の報知を行わず、前記第2の特定演出では前記保留記憶の報知を行う
ことを特徴とする弾球遊技機。 A first hit/miss determination means for performing a first hit/miss determination based on the ball entering the first starting hole;
A first reserved storage means for reserving and storing data used in the first correct/incorrect judgment;
A second hit/miss determination means for performing a second hit/miss determination based on the ball entering the second starting hole;
A second reserved storage means for reserving and storing data used in the second correct/incorrect determination;
a special game means for executing a special game which is more advantageous to a player than a normal game based on a result of the first win/loss determination or the second win/loss determination;
a ball entry facilitating means for setting a ball entry facilitating state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game;
A winning/losing display means for suggesting the result of the first winning/losing judgment or the second winning/losing judgment using a display pattern;
Equipped with
When a specific judgment result different from the special game is selected by at least the second winning/losing judgment, if the game state is the normal game, the game state is switched to the ball-scoring easy state, and if the game state is the ball-scoring easy state, the game state is not switched.
Among the hit/miss effects, a first specific effect suggesting a result of the second hit/miss determination executed in the easy-to-score state performs an effect of whether or not a reach is established using the effect pattern, and performs an effect suggesting the result of the determination when the reach is established, and has a first number of patterns as an effect mode;
Among the hit/miss effects, a second specific effect suggesting a result of the second hit/miss determination executed during the normal game does not show whether the reach is established or not, but shows a result of the determination with a second number of patterns which is smaller than the first number of patterns;
The pinball game machine is characterized in that the first specific performance does not notify the player of the reserved memory, and the second specific performance does not notify the player of the reserved memory.
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