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JP7696597B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、特別図柄の変動回数が天井回数に達した時に、通常遊技状態に比して始動口へ入球容易な遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that controls the game state to make it easier to get the ball into the starting hole compared to the normal game state when the number of times the special symbols change reaches a ceiling number of times.

パチンコ機などの遊技機にあっては、始動口への入球を契機に乱数抽選を実行し、その後、特別図柄を変動した後に乱数抽選の結果を報知する図柄態様で停止表示して、報知された乱数抽選結果が大当りの場合に、大入賞口を開放する大当り遊技を実行する構成が一般的である。こうした遊技機にあって、乱数抽選結果が大当りとならない回数を計数し、当該回数が天井回数に達した時に、通常遊技状態に比して始動口へ入球容易な遊技状態(いわゆる「B時短」)に制御する構成が提案されている(特許文献1参照)。また、特許文献1の遊技機では、前記天井回数に達した時に、特別図柄の変動中に当該天井回数の到達を報知する天井到達演出を実行するよう構成されている。 In gaming machines such as pachinko machines, a random number lottery is generally performed when a ball enters the starting hole, and then a special pattern is changed and then stopped and displayed in a pattern that notifies the result of the random number lottery, and if the reported random number lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed in which the large prize entry hole is opened. In such gaming machines, a configuration has been proposed in which the number of times that the random number lottery result does not result in a jackpot is counted, and when the number reaches a ceiling number, the game state is controlled to make it easier for the ball to enter the starting hole compared to the normal game state (so-called "B time reduction") (see Patent Document 1). Furthermore, the gaming machine of Patent Document 1 is configured to execute a ceiling reach effect when the ceiling number is reached, notifying the user that the ceiling number has been reached while the special pattern is changing.

特開2021-037305号公報 図78~80JP 2021-037305 A Figures 78 to 80

一般的に、特別図柄の変動は、乱数抽選の結果に応じて変動時間が大きく変化するよう構成されているが、上記特許文献1に係る天井到達演出は、特別図柄が変動開始してから停止表示されるまで、所定の画像を表示し続けるだけであり、多様な演出が実行されているとは言い難い。 Generally, the special symbols are configured to vary over a large amount of time depending on the results of a random number lottery, but the ceiling reaching effect described in the above Patent Document 1 only continues to display a specified image from when the special symbols start to vary until they stop being displayed, and it is difficult to say that a diverse effect is being executed.

本発明は、かかる現状に鑑みて為されたものであり、従来構成に比して、天井到達演出の多様性を高め得る遊技機の提供を目的とする。 The present invention was made in consideration of this current situation, and aims to provide a gaming machine that can increase the variety of ceiling-reaching effects compared to conventional configurations.

本発明は、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動口と、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、前記始動口への遊技球入球に起因して、乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段が抽出した乱数に基づいて当否判定する当否判定手段と、所定の変動条件の充足を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動させ、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示させる特別図柄制御手段と、大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する特別遊技制御手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態に比して前記始動口へ入球容易な第一の遊技状態及び第二の遊技状態と、前記大当り遊技とに遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別図柄表示装置における特別図柄の変動回数を計数すると共に、少なくとも前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りの当選である場合に、計数した変動回数をクリアする変動計数手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りの当選である場合に、前記特別図柄の停止表示後に前記大当り遊技に制御し、少なくとも前記通常遊技状態と前記第一の遊技状態で、前記変動計数手段の計数回数が所定の天井回数に達すると、前記第二の遊技状態に制御するものであり、前記変動計数手段の計数回数が前記天井回数に達する前記変動になった場合に、前記天井回数の到達を報知する天井到達演出を実行可能な到達演出実行手段を備え、前記到達演出実行手段は、前記天井回数に達する時の遊技状態に応じて、当該天井到達演出の開始タイミングを相違させることを特徴とする遊技機である。 The present invention includes a starting port into which a game ball flowing down a game area can enter, a special pattern display device which variably displays a special pattern, a random number extraction means which extracts a random number due to a game ball entering the starting port, a win/loss determination means which determines whether a game has been won based on the random number extracted by the random number extraction means, a special pattern control means which varies a special pattern on the special pattern display device when a predetermined variation condition is satisfied, and after a predetermined variation time has elapsed, stops and displays the special pattern in a pattern form which indicates the result of the win/loss determination by the win/loss determination means, a special game control means which executes a jackpot game which opens a jackpot opening, a game state control means which is capable of controlling the game state into a normal game state, a first game state and a second game state in which it is easier for a ball to enter the starting port compared to the normal game state, and the jackpot game, and a game control means which counts the number of times the special pattern on the special pattern display device varies and and a fluctuation counting means for clearing the counted number of fluctuations at least when the result of the hit/miss judgment by the hit/miss judgment means is a jackpot win, and the game state control means, when the result of the hit/miss judgment by the hit/miss judgment means is a jackpot win, controls to the jackpot game after the special pattern is stopped and displayed, and controls to the second game state when the number of counts by the fluctuation counting means reaches a predetermined ceiling number, at least in the normal game state and the first game state, and is further provided with a reach effect execution means for executing a ceiling reach effect that notifies the user of the reaching of the ceiling number when the number of counts by the fluctuation counting means becomes a fluctuation that reaches the ceiling number, and the reach effect execution means differs in start timing of the ceiling reach effect depending on the game state when the ceiling number is reached.

かかる構成にあっては、各遊技状態に応じて、天井到達演出の開始タイミングを適切に設定することで、従来構成よりも天井到達演出の多様性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In this configuration, by appropriately setting the start timing of the ceiling reaching effect according to each game state, it is possible to increase the variety of the ceiling reaching effect compared to the conventional configuration, thereby improving the entertainment value of the game.

本発明にあって、前記第一の遊技状態は、前記特別図柄制御手段が前記特別図柄を変動させる平均時間が前記通常遊技状態と相違するものであることが提案される。かかる構成にあっては、各遊技状態における平均変動時間に合わせた開始タイミングで天井到達演出を開始させることで、興趣に富んだ天井到達演出を実行可能となる。 In the present invention, it is proposed that the first gaming state is one in which the average time it takes for the special symbol control means to vary the special symbol is different from that in the normal gaming state. In such a configuration, an interesting ceiling reach presentation can be executed by starting the ceiling reach presentation at a start timing that matches the average variation time in each gaming state.

本発明にあって、通常遊技状態と第一の遊技状態の一方で天井回数に達する変動になった場合は、特別図柄の変動開始時に天井到達演出を開始し、通常遊技状態と第一の遊技状態の他方で天井回数に達した場合は、特別図柄の変動時間の残りが所定時間になった時に天井到達演出を開始するよう構成することが提案される。かかる構成にあっては、通常遊技状態と第一の遊技状態とで、天井到達演出の開始タイミングに比較的大きな差を付けることが可能となるため、天井到達演出の多様性を向上させることができる。

In the present invention, it is proposed to configure the device so that, when the variation reaches the ceiling number of times in either the normal game state or the first game state, the ceiling reach effect is started when the variation of the special symbol starts, and, when the variation of the ceiling number of times is reached in the other of the normal game state and the first game state, the ceiling reach effect is started when the remaining variation time of the special symbol becomes a predetermined time. In this configuration, it is possible to provide a relatively large difference in the start timing of the ceiling reach effect between the normal game state and the first game state, so that the diversity of the ceiling reach effect can be improved.

本発明にあって、前記到達演出実行手段は、前記天井到達演出を実行する時の遊技状態の種別に関わらず、同一内容の前記天井到達演出を同一内容で実行する構成が提案される。かかる構成にあっては、通常遊技状態と第一の遊技状態とで、天井到達演出の開始タイミングが異なるものの、いずれの遊技状態においても、天井到達演出が同一内容で実行されるため、天井到達演出により、遊技者は第二の遊技状態が開始されることを容易に理解できる。また、天井到達演出の演出内容に関するデータを、遊技状態毎に保持する必要がなくなるため、制御処理の負担も軽減できる。 In the present invention, a configuration is proposed in which the reach effect execution means executes the same ceiling reach effect with the same content, regardless of the type of game state when the ceiling reach effect is executed. In such a configuration, although the start timing of the ceiling reach effect differs between the normal game state and the first game state, the ceiling reach effect is executed with the same content in either game state, so that the player can easily understand that the second game state will start when the ceiling reach effect is executed. In addition, since there is no need to store data regarding the content of the ceiling reach effect for each game state, the burden of control processing can also be reduced.

また、本発明にあって、前記到達演出実行手段は、前記天井到達演出を実行する時の遊技状態の種別に応じて、異なる内容の前記天井到達演出を実行する構成も提案される。かかる構成にあっては、各遊技状態について、特別図柄の平均変動時間に適した長さで天井到達演出を実行可能となるため、天井到達演出の興趣を向上させることができる。また、かかる構成にあっては、第一の遊技状態から通常遊技状態へ移行する前後など、何れの遊技状態であるかの判別が困難な状況下でも、実行される天井到達演出の内容によって、何れの遊技状態であるかを遊技者が容易に確認可能となる。 The present invention also proposes a configuration in which the reach effect execution means executes different ceiling reach effects depending on the type of game state when the ceiling reach effect is executed. In this configuration, it is possible to execute a ceiling reach effect for each game state with a length appropriate to the average fluctuation time of the special symbol, thereby improving the interest of the ceiling reach effect. In addition, in this configuration, even in situations where it is difficult to determine which game state is in, such as before and after the transition from the first game state to the normal game state, the player can easily confirm which game state is in accordance with the content of the ceiling reach effect that is executed.

実施例のパチンコ機1の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。A front view of the game board 2 of the pachinko machine 1. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. 遊技の仕様の一部を説明する図表である。1 is a diagram explaining some of the game specifications. メインルーチンの概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of a main routine. 始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing. 特図当否判定処理を示すフローチャート1である。This is a flowchart 1 showing the process of determining whether or not a special drawing is correct. 特図当否判定処理を示すフローチャート2である。This is a flowchart 2 showing the process of determining whether or not a special drawing is correct. 特図当否判定処理を示すフローチャート3である。This is a flowchart 3 showing the process of determining whether or not the special drawing is correct. 特図当否判定処理を示すフローチャート4である。This is a flowchart 4 showing the process of determining whether or not the special drawing is correct. 特図当否判定処理を示すフローチャート5である。This is a flowchart 5 showing the process of determining whether or not a special drawing is correct. 大当り遊技処理を示すフローチャート1である。1 is a flowchart showing jackpot game processing. 大当り遊技処理を示すフローチャート2である。2 is a flowchart showing the jackpot game processing. 大当り遊技処理を示すフローチャート3である。3 is a flowchart showing the jackpot game processing. 疑似特別演出の表示例である。This is an example of a pseudo special effect display. (A)は、遊技状態示唆キャラクタの概要を示す図表であり、(B)は、天井到達演出の概要を示す図表である。13A is a diagram showing an overview of the game state indicating characters, and FIG. 13B is a diagram showing an overview of the ceiling reaching effect. 通常遊技状態(A)と第一時短遊技状態(B)における天井到達演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing the execution timing of the ceiling reaching effect in a normal gaming state (A) and a first time-saving gaming state (B). 通常遊技状態における、天井到達演出を伴う疑似特別演出の表示例である。This is an example of a pseudo-special effect accompanied by a ceiling reaching effect in normal gaming mode. 第一時短遊技状態における、天井到達演出を伴う疑似特別演出の表示例である。This is an example of a pseudo-special effect accompanied by a ceiling reaching effect in the first short play state. 疑似特別演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo special effect control process. 変形例に係る天井到達演出の概要を示す図表である。13 is a diagram showing an overview of the ceiling reaching effect in the modified example. 変形例に係る通常遊技状態(A)と第一時短遊技状態(B)における天井到達演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the execution timing of the ceiling reaching effect in the normal gaming state (A) and the first time-saving gaming state (B) relating to the modified example. 変形例に係る通常遊技状態における、天井到達演出を伴う疑似特別演出の表示例である。13 is a display example of a pseudo-special effect accompanied by a ceiling reaching effect in the normal gaming state according to the modified example. 変形例に係る第一時短遊技状態における、天井到達演出を伴う疑似特別演出の表示例である。This is an example of the display of a pseudo-special effect accompanied by a ceiling reaching effect in the first time-saving gaming state relating to the modified example.

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および変形例を適宜組み合わせることも可能である。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and modified examples may be combined as appropriate.

[構成の説明]
(1)全体の構成について
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
[Configuration Description]
(1) Overall Structure As shown in Fig. 1, the pachinko machine 1 of this embodiment has a structure in which each component is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer shell holding frame. An inner frame (not shown) is attached to the outer frame 51 via hinges 53 provided on the upper and lower left sides of the outer frame 51 so as to be openable and closable, and a front frame (glass frame) 52 is attached to the front of the inner frame so as to be openable and closable. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52. A game board 2 (Fig. 2) attached to the inner frame is disposed on the rear side (rear side) of the plate glass 61.

前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を向上させたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾用のランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。 Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and game sounds and alarm sounds emitted from the speakers 66 enhance the entertainment value of the game and alert the player. The front frame 52 is also provided with multiple frame-side decorative lamps 65 that emit light according to the game status, enhancing the entertainment value of the game through the emission of light. Furthermore, the upper tray 55 and lower tray 63 are integrally provided on the lower part of the front frame 52, and a launch handle 64 is provided to the right of the lower tray 63. When the player rotates the launch handle 64 clockwise, it operates a launch device (not shown) and launches game balls supplied from the upper tray 55 toward the game area 3 of the game board 2.

上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。 Prize balls and loan balls are dispensed onto the upper tray 55. The lower tray 63 is configured to receive prize balls that have spilled over from the upper tray 55, and is equipped with a ball removal lever (not shown) that ejects the game balls in the lower tray 63. When the player operates this ball removal lever, the game balls that have accumulated in the lower tray 63 can be transferred to a separate box (dollar box).

本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。 The pachinko machine 1 of this embodiment is a so-called CR machine, and is adjacent to a prepaid card unit (CR unit) 56 that reads and writes prepaid cards. The pachinko machine 1 is provided with a settlement display device 94 (see Figure 3) that has a loan button 57, a settlement button 58, and a balance display device 59. In addition, the center of the upper tray 55 is provided with an effect button 67, a jog dial 68, and a decision switch 69 that can be operated by the player.

図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6が配設されている。演出図柄表示装置6は、正面側に演出表示画面6aを具備するLCDであり、演出表示画面6aがパチンコ機1の前方から視認可能となるように配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。 Figure 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1. The game board 2 has a roughly circular game area 3 surrounded by guide rails 2a and 2b, and a large number of game nails (not shown) are planted in the game area 3. A center case 5 is disposed in the center of the game area 3, and a performance pattern display device 6 is disposed in the center of the center case 5. The performance pattern display device 6 is an LCD with a performance display screen 6a on the front side, and is disposed so that the performance display screen 6a is visible from the front of the pachinko machine 1. The center case 5 also has a warp entrance, warp passage, stage, etc., which are not shown.

センターケース5の直下には、第一始動口11と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。上側の第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、下側の第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。 Directly below the center case 5, a first starting hole 11 and a second starting hole 12 are arranged side by side, one above the other. The upper first starting hole 11 is configured to be able to receive game balls at all times, while the lower second starting hole 12 is configured with a normal electric device 13 with openable and closable wings, and is configured to allow game balls to be received only when the wings are open.

さらに、前記普通電動役物13の直下には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。 Furthermore, a large prize opening 14 is disposed directly below the normal electric device 13. The large prize opening 14 is composed of a special electric device 15, which has an opening/closing piece (not shown) that can be switched between an upright position to close the large prize opening 14 and a tilted position to open it by tilting it forward from the upright position. By switching the opening/closing piece to the upright position, the large prize opening 14 is closed so that game balls cannot enter it, and by switching the opening/closing piece to the tilted position, the large prize opening 14 is opened so that game balls can enter it. The special electric device 15 has a large prize opening solenoid 14b (see FIG. 3) that switches the opening/closing piece open and closed, and the large prize opening solenoid 14b can be driven and controlled to switch the large prize opening 14 between the closed state and the open state.

また、センターケース5の左方には、遊技球を常時通過可能な普通図柄作動ゲート17が配設されていると共に、前記普通電動役物13の左方には、四個の一般入賞口41が配設されている。これら一般入賞口41は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。 In addition, a normal symbol activation gate 17 through which game balls can always pass is provided to the left of the center case 5, and four general winning holes 41 are provided to the left of the normal electric device 13. These general winning holes 41 are configured to always allow game balls to enter. Furthermore, an outlet 16 is provided at the most downstream part of the game area 3, and if a game ball launched into the game area 3 does not enter any of the winning holes or the starting hole, the ball will enter the outlet 16.

また、遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。 In addition, at the lower right of the game board 2, there are arranged a normal symbol display device 7 consisting of multiple LEDs, a normal symbol reserved number display device 8, a first special symbol reserved number display device 18, and a second special symbol reserved number display device 19, as well as a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 consisting of 7-segment displays.

(2)電気的構成について
図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを実行し、各種制御を行う。
(2) Electrical Configuration Figure 3 is a block diagram showing the electrical wiring of the pachinko machine 1. This block diagram does not show relay boards or power boards that simply relay signals. Although detailed illustrations are omitted, the main control device 80, payout control device 81, performance symbol control device 82, and sub-integrated control device 83 each have a CPU, ROM, RAM, input port, output port, etc. Then, the CPU of each of these control devices executes the programs loaded in each ROM by an interrupt signal with a 2 ms cycle, and performs various controls.

主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口41に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ41a等からの検出信号が入力される。 The main control device 80 receives detection signals from the first start port switch 11a, which detects game balls that have entered the first start port 11, the second start port switch 12a, which detects game balls that have entered the second start port 12, the normal gate switch 17a, which detects game balls that have passed through the normal symbol activation gate 17, the count switch 14a, which counts game balls that have entered the big prize port 14, and each general prize port switch 41a, which respectively detects game balls that have entered the general prize port 41, via the game board relay terminal board 74.

主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、前記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14bおよび普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。 The main control device 80 operates according to a program stored in its ROM, generates various commands related to the progress of the game based on the detection signals, etc., and outputs the commands to the payout control device 81 and the sub-integrated control device 83. The main control device 80 also controls the display of the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 via the symbol display device relay terminal board 75, and controls the lighting of the first special symbol reserved number display device 18, the second special symbol reserved number display device 19, and the normal symbol reserved number display device 8. Furthermore, the main control device 80 is also connected to the large prize opening solenoid 14b and the normal electric solenoid 13a via the game board relay terminal board 74. The main control device 80 controls the opening and closing of the large prize opening 14 by driving and controlling the large prize opening solenoid 14b, and controls the opening and closing of the second starting opening 12 by driving and controlling the normal electric solenoid 13a. The main control device 80 also outputs management signals for symbol changes, jackpots, etc. to the hall computer 87 via the external connection terminal board 78.

払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。 The payout control device 81 is configured to be capable of two-way communication with the main control device 80, and drives the payout motor 90 to pay out prize balls in response to commands sent from the main control device 80. In this embodiment, a detection signal from a payout switch 91 for counting the game balls paid out as prize balls is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and the counting of prize balls is performed by both.

さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。なお、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。 Furthermore, signals from a full switch 92 and a ball out switch 93 are input to the payout control device 81. The full switch 92 detects that the lower tray 63 is full, and outputs a signal to the payout control device 81 upon detection. The ball out switch 93 detects that the amount of game balls stored in the ball tank (not shown) is low or that there is no stored amount, and outputs a signal to the payout control device 81 upon detection. When the payout control device 81 inputs signals from the full switch 92 and the ball out switch 93, it stops driving the payout motor 90 and stops the payout operation of the prize balls. The full switch 92 and the ball out switch 93 are configured to continue outputting signals until the detected state is resolved, and the payout control device 81 resumes driving the payout motor 90 when the input of the signal stops.

払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。 The payout control device 81 can communicate with the CR unit 56 via the CR unit terminal board 79, and drives the payout motor 90 in response to a loan command to pay out loaned balls. The CR unit terminal board 79 is also connected to the settlement display device 94 for two-way communication, and receives signals from the ball loan switch and settlement switch provided on the settlement display device 94. The ball loan switch detects the operation of the loan button 57 and outputs a signal, and the settlement switch detects the operation of the settlement button 58 and outputs a signal. The payout control device 81 is also connected to the launch control device 84, and sends a launch stop command to the launch control device 84 at a specified trigger.

発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、前記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。なお、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。 The launch control device 84 controls the launch motor 97 to launch the game balls into the game area 3. In addition to the payout control device 81 described above, the launch control device 84 also receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch switch 98, and a launch stop signal from the launch stop switch 99. The rotation amount signal is output when the player rotates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop signal is output when the player presses the launch stop switch 99. If the touch signal is not input, the launch control device 84 controls so as not to launch the game balls, and even when the launch stop signal is input, it controls so as not to launch the game balls regardless of the operation of the launch handle 64.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。 The sub-integrated control device 83 receives data and commands sent from the main control device 80, sorts them into data for performance display control, sound control, and lamp control, sends the commands for performance display control to the performance pattern control device 82, and distributes the data for sound control and lamp control to each control part contained in itself (functional parts as sound control device and lamp control device). The functional part as a sound control device then operates the sound LSI based on the data for sound control, thereby controlling the output of sound from the speaker 66, and the functional part as a lamp control device operates the lamp driver based on the data for lamp control, thereby controlling the illumination of various LEDs and lamps 65.

さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。なお、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。 In addition, switches that detect the operation of the effect button 67, jog dial 68, and decision switch 69 are connected to the sub-integrated control device 83, and when each switch detects an operation by the player, the corresponding signal is input. The jog dial 68 may be configured to be connected to the effect symbol control device 82.

演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。なお、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。 The effect pattern control device 82 performs control based on data and commands sent from the sub-integrated control device 83 (those sent from the main control device 80 and those generated by the sub-integrated control device 83 based on input from the main control device 80 and input from the effect button, etc.), and displays effect images such as special effect patterns on the screen of the effect pattern display device 6. The sub-integrated control device 83 and the main control device 80 are connected via a one-way communication circuit from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 via a performance relay terminal board, and the sub-integrated control device 83 and the effect pattern control device 82 are connected via a one-way communication circuit from the sub-integrated control device 83 to the effect pattern control device 82.

図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。なお、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。 The power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the pachinko machine 1 by operating a power switch provided on the power supply board. This power supply board is equipped with a backup power supply consisting of a capacitor and the like, and stores power in the backup power supply while power is being supplied from the AC power supply. As a result, in the event of a power outage, power is supplied to the main control device 80, etc. (for example, the RAM of the main control device 80, etc.), and data in the RAM of the main control device 80 is retained for a certain period of time even after the power supply from the AC power supply is stopped. The backup power supply may be provided in the main control device 80, or in a device other than the power supply board. In this case, the power supply board outputs a supply signal to a device equipped with a backup power supply when power is being supplied from the AC power supply, and outputs a power outage signal to the device equipped with a backup power supply when the power supply is stopped.

[動作の説明]
(1)基本動作について
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
前記遊技領域3を流下した遊技球が第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。なお、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
[Operation Description]
(1) Basic Operation Next, the operation of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described.
When a game ball that has flowed down the game area 3 enters the first start port 11 (the first start port switch 11a in FIG. 3 detects the game ball), the first special symbol starts to change on the first special symbol display device 9, and the random number extracted due to the ball entering the game is judged as a win or lose. Then, when a predetermined change time has elapsed from the start of the change, the first special symbol is stopped and displayed, and the result of this win or lose judgment is announced.
Here, the random number extracted when the ball enters the first starting hole 11 is stored as a first reserved memory, as described below. Up to four first reserved memories can be stored, and the number of first reserved memories (hereinafter referred to as the first reserved memory number) is represented by the number of lights on the first special symbol reserved number display device 18. The hit/miss judgment and the change of the first special symbol are executed by consuming the first reserved memories thus stored. The first reserved memory number indicates the number of unconsumed first reserved memories.

一方、前記遊技領域3を流下した遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12が開放されて該第二始動口12への遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非時短モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の時短モードで1秒間の開放を三回実行する。 On the other hand, when the game ball that has flowed down the game area 3 passes through the normal symbol activation gate 17 (the normal gate switch 17a in FIG. 3 detects the game ball), the normal symbol display device 7 starts to display the normal symbol in a varying manner, and the random number extracted due to the ball entering is judged as a win or loss. Then, if the normal symbol that has stopped a predetermined time after the start of the variation is in a predetermined winning state, the wing piece of the normal electric device 13 is driven, the second start hole 12 is opened, and the game ball can enter the second start hole 12. Here, the wing piece of the normal electric device 13 opens once for 0.2 seconds in the non-time-saving mode described below with one hit of a normal symbol, and opens three times for 1 second in the time-saving mode described below.

このように開放された第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。なお、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second start hole 12 thus opened (the second start hole switch 12a in FIG. 3 detects the game ball), the second special symbol display device 10 starts to vary the second special symbol, and judges whether the random number extracted due to the ball entering the hole is a win or a loss. Then, when a predetermined variation time has elapsed from the start of the variation, the second special symbol is stopped and displayed, and the result of this judgment is announced.
Here, the random number extracted when the ball enters the second starting hole 12 is stored as a second reserved memory, as described below. Up to four second reserved memories can be stored, and the number of stored second reserved memories (hereinafter referred to as the second reserved memory number) is represented by the number of lights on the second special symbol reserved number display device 19. The hit/miss judgment and the change of the second special symbol are executed by consuming the second reserved memories thus stored. The second reserved memory number indicates the number of unconsumed second reserved memories.

また、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。 In addition, in this embodiment, the first special pattern and the second special pattern are executed with priority for changing the second special pattern, regardless of the order in which the balls enter the first start hole 11 and the second start hole 12. In other words, if there is an unconsumed second reserved memory (if the number of second reserved memories is one or more), the second reserved memory is consumed and the change in the second special pattern begins, regardless of whether there is an unconsumed first reserved memory. And only when there is no unconsumed second reserved memory, is the first reserved memory consumed and the change in the first special pattern begins.

前記第一保留記憶の消化により実行される当否判定(後述の特図当否判定処理)では、大当りか否かを判定し、大当りと判定された場合には、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。さらに、本実施例にあっては、第一保留記憶の消化により、時短当りか否かの判定を実行する。このように第一保留記憶の消化による当否判定では、大当り、時短当り、又はハズレを判定する。ここで、本実施例にあっては、後述する通常遊技状態で時短当りと判定された場合には、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の時短当り図柄態様で停止させて、時短当りを確定する一方、該通常遊技状態以外の遊技状態で時短当りと判定された場合には、当該時短当りを無効として、第一特別図柄をハズレ図柄態様で停止させてハズレを確定する。 In the hit/miss judgment executed by the consumption of the first reserved memory (special symbol hit/miss judgment process described later), it is judged whether or not there is a jackpot, and if it is judged to be a jackpot, the first special symbol display device 9 stops the first special symbol in a predetermined jackpot symbol form to confirm the jackpot. Furthermore, in this embodiment, a judgment is executed as to whether or not there is a time-saving hit by the consumption of the first reserved memory. In this way, the hit/miss judgment by the consumption of the first reserved memory judges whether or not there is a jackpot, a time-saving hit, or a miss. Here, in this embodiment, if it is judged to be a time-saving hit in the normal game state described later, the first special symbol display device 9 stops the first special symbol in a predetermined time-saving hit symbol form to confirm the time-saving hit, while if it is judged to be a time-saving hit in a game state other than the normal game state, the time-saving hit is invalidated and the first special symbol is stopped in a miss symbol form to confirm the miss.

一方、前記第二保留記憶の消化により実行される当否判定(後述の第二特別図柄当否判定処理)では、大当りか否かを判定し、大当りと判定された場合には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。さらに、本実施例にあっては、第二保留記憶の消化により、小当りか否かの判定を実行する。そして、小当りと判定された場合には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させて、小当りを確定する。このように第二保留記憶の消化による当否判定では、大当り、又はハズレを判定する。 Meanwhile, the hit/miss determination executed by the consumption of the second reserved memory (second special pattern hit/miss determination process described below) determines whether or not a big hit has occurred, and if it is determined to be a big hit, the second special pattern display device 10 stops the second special pattern in a predetermined big hit pattern form to confirm the big hit. Furthermore, in this embodiment, the second reserved memory is consumed to determine whether or not a small hit has occurred. Then, if it is determined to be a small hit, the second special pattern display device 10 stops the second special pattern in a predetermined small hit pattern form to confirm the small hit. In this way, the hit/miss determination executed by the consumption of the second reserved memory determines whether or not a big hit has occurred.

前記のように第一特別図柄および第二特別図柄の停止表示により大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。また、第一特別図柄の停止表示により時短当りが確定した場合には、後述する時短遊技状態に移行する。時短遊技状態については、詳細を後述する。また、第二特別図柄の停止表示により小当りが確定すると、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。ここで、本実施例では、第一保留記憶の消化のみで時短当りか否かの判定を行うことから、第二保留記憶の消化(第二特別図柄の変動)により時短当りが発生しない。そして、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行うことから、第一保留記憶の消化(第一特別図柄の変動)によって小当りが発生しない。なお、以下では、第一特別図柄と第二特別図柄をまとめて、単に「特別図柄」という場合がある。 As described above, when a jackpot is confirmed by the display of the first special symbol and the second special symbol, a jackpot game is executed in which the large prize opening port 14 is opened. In the jackpot game, the opening round in which the large prize opening port 14 is opened is repeated a predetermined number of times with intervals. In addition, when a time-saving win is confirmed by the display of the first special symbol, the game transitions to a time-saving game state described later. The time-saving game state will be described in detail later. In addition, when a small win is confirmed by the display of the second special symbol, a small win game is executed in which the large prize opening 14 is opened and closed once. Here, in this embodiment, since the determination of whether or not a time-saving win has occurred is made only by the consumption of the first reserved memory, a time-saving win does not occur due to the consumption of the second reserved memory (change in the second special symbol). And, since the determination of whether or not a small win has occurred is made only by the consumption of the second reserved memory, a small win does not occur due to the consumption of the first reserved memory (change in the first special symbol). In the following, the first special design and the second special design may be collectively referred to simply as "special designs."

また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。 The small win game described above involves opening the large prize opening 14 once for 1.5 seconds. In this type of small win game, it is more difficult to win a prize ball than in the large win game described above.

(2)遊技の仕様について
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、時短当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
(2) Game Specifications Next, the specifications of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. Below, the number of prize balls, the probability of winning a big win, the probability of winning a time-saving win, the probability of winning a small win, the probability of winning a normal pattern, and each game state will be described. The other specifications are the same as those of the conventional one, so the explanation will be omitted.

図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。 As shown in FIG. 4, when a ball lands in each of the starting holes 11, 12, the large prize hole 14, and the general prize hole 41, a set number of prize balls are paid out for each. Specifically, three prize balls are paid out for each ball that lands in the first starting hole 11, five prize balls are paid out for each ball that lands in the second starting hole 12, thirteen prize balls are paid out for each ball that lands in the large prize hole 14, and five prize balls are paid out for each ball that lands in the general prize hole 41.

また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。本構成における遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する前記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態が設定されている。 The configuration of this embodiment also has the function of increasing the probability of winning a jackpot through the hit/miss judgment described above, and is configured as a so-called probability fluctuating machine. Games in this configuration are broadly divided into games that proceed with the jackpot opening 14 closed and the jackpot games described above in which the jackpot opening 14 is opened, and the games that proceed with the jackpot opening 14 closed have a normal game state, a sure-win game state, and a time-saving game state.

前記通常遊技状態は、「低確率モード/非時短モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は、「高確率モード/時短モード」とする遊技状態である。時短遊技状態は、「低確率モード/時短モード」とする遊技状態である。 The normal game state is a game state in which the mode is a "low probability mode/non-time-saving mode," and the special game state is a game state in which the mode is a "high probability mode/time-saving mode." The time-saving game state is a game state in which the mode is a "low probability mode/time-saving mode."

低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態と時短遊技状態とにおける前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態における前記当否判定で用いられる。本実施例では、図4に示すように、低確率モードにおける低当選確率が1/300であり、高確率モードにおける高当選確率が1/30である。 In the low probability mode, a preset low probability is set as valid, and a hit/miss determination is made as to whether or not a jackpot has been reached, while in the high probability mode, a high probability, which is higher than the low probability, is set as valid, and a hit/miss determination is made. In other words, the low probability and high probability are set as the jackpot hit probability used to determine whether or not a jackpot has been reached, and the low probability is used in the hit/miss determination in the normal game state and the time-saving game state, and the high probability is used in the hit/miss determination in the special game state. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the low probability of winning in the low probability mode is 1/300, and the high probability of winning in the high probability mode is 1/30.

前記時短モードは、第一特別図柄と第二特別図柄との夫々の平均変動時間を非時短モードに比して短縮し且つ普通図柄の変動時間を該非時短モードに比して短縮する機能(以下、時短機能という)と、普通図柄の当選確率を該非時短モードに比して高確率とし且つ該非時短モードに比して前記第二始動口12の開放時間を延長する機能(以下、開放延長機能という)とを備える。こうした時短機能と開放延長機能とにより、確変遊技状態および第一,第二時短遊技状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当りの第一,第二特別図柄の変動回数と普通図柄の変動回数とが増える傾向となると共に、第二始動口12に入球し易くなる。具体的には、図4に示すように、普通図柄の当選確率が、非時短モードで1/10である一方、時短モードで9/10である。そして、第二始動口12の開放作動は、非時短モードで約0.2秒間の開放を一回行い、時短モードとで約1秒間の開放を三回行う。 The time-saving mode has a function (hereinafter referred to as the time-saving function) that shortens the average change time of the first special symbol and the second special symbol compared to the non-time-saving mode and shortens the change time of the normal symbol compared to the non-time-saving mode, and a function (hereinafter referred to as the opening extension function) that makes the winning probability of the normal symbol higher than the non-time-saving mode and extends the opening time of the second start hole 12 compared to the non-time-saving mode. Due to such time-saving function and opening extension function, in the probability-changing game state and the first and second time-saving game states, the number of changes of the first and second special symbols and the number of changes of the normal symbol per unit time tend to increase compared to the normal game state, and it becomes easier for the ball to enter the second start hole 12. Specifically, as shown in FIG. 4, the winning probability of the normal symbol is 1/10 in the non-time-saving mode, while it is 9/10 in the time-saving mode. The second starting port 12 is opened once for about 0.2 seconds in non-time-saving mode, and three times for about 1 second in time-saving mode.

前記した確変遊技状態は、大当り遊技の終了に伴って移行可能な遊技状態であり、当該遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が確変用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で停止表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。そして、確変遊技状態で前記特図変動回数が前記確変用の上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。なお、本実施例にあって、確変用の上限数値は、100回に設定されている(図4参照)。 The special chance game state described above is a game state to which a transition can be made following the end of a jackpot game, and ends when the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes (hereinafter referred to as the special symbol change count) reaches the upper limit value for the special chance game, or when either the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol mode described below (the jackpot game starts). When the special symbol change count reaches the upper limit value for the special chance game in the special chance game state, the game transitions to the normal game state. In this embodiment, the upper limit value for the special chance game is set to 100 times (see Figure 4).

前記した時短遊技状態は、前記したように通常遊技状態で第一特別図柄による時短当りの確定に伴って、該通常遊技状態から移行可能な遊技状態であり、また、後述する累積変動回数が所定の天井回数に達することを条件(以下、天井移行条件という)として、通常遊技状態から移行する遊技状態である。 The time-saving game state described above is a game state to which a transition can be made from the normal game state when a time-saving win is confirmed by the first special symbol during the normal game state, as described above, and is also a game state to which a transition can be made from the normal game state when the cumulative number of changes, described below, reaches a predetermined ceiling number (hereinafter referred to as the ceiling transition condition).

ここで、本実施例にあっては、第一保留記憶の消化により時短当りを判定する確率(以下、時短当り当選確率という)が、1/150に設定されている(図4参照)。 In this embodiment, the probability of determining whether or not a time-saving hit has been made based on the consumption of the first reserved memory (hereinafter, referred to as the probability of winning the time-saving hit) is set to 1/150 (see Figure 4).

前記天井移行条件は、前記した低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)における、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(累積変動回数)が、所定の天井回数に達することに設定されている。すなわち、前記累積変動回数が天井回数に達することにより前記天井移行条件が充足し、これに伴って第二時短遊技状態に移行する。この累積変動回数は、電源投入などで実行されるRAMクリア時と、大当り遊技の開始時(大当り確定時)又は終了時とでクリアされる。尚ここで、第一,第二特別図柄の変動回数は、第一,第二保留記憶の消化により当否判定する回数と実質的に同じであることから、前記累積変動回数は、第一保留記憶の消化により当否判定した回数と第二保留記憶の消化により当否判定した回数との合計数(所謂、累積判定回数)と換言できる。
なお、本実施例にあって、前記天井回数は900回に設定されている。すなわち、低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)で、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とにより当否判定した回数の合計(大当り確定しない第一特別図柄の変動と第二特別図柄の変動との合計数)が、900回(天井回数)に達すると、時短遊技状態に移行する。
The ceiling transition condition is set such that the total number (accumulated number of changes) of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes in the low probability mode (normal game state and time-saving game state) reaches a predetermined ceiling number. That is, the ceiling transition condition is satisfied when the accumulated number of changes reaches the ceiling number, and the game transitions to the second time-saving game state. This accumulated number of changes is cleared when the RAM is cleared by turning on the power, and when the jackpot game starts (when the jackpot is confirmed) or ends. Here, since the number of changes of the first and second special symbols is substantially the same as the number of times the winning/losing judgment is made by consuming the first and second reserved memories, the accumulated number of changes can be said to be the total number of times the winning/losing judgment is made by consuming the first reserved memory and the number of times the winning/losing judgment is made by consuming the second reserved memory (so-called accumulated number of judgments).
In this embodiment, the ceiling number of times is set to 900. That is, in the low probability mode (normal game state and time-saving game state), when the total number of times that the winning/losing judgment is made based on the consumption of the first reserved memory and the consumption of the second reserved memory (the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol that do not determine a winning) reaches 900 times (the ceiling number of times), the game state is shifted to the time-saving game state.

こうした時短遊技状態は、夫々の遊技状態で前記特図変動回数が規定回数(時短上限値)に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で停止表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。そして、時短遊技状態で特図変動回数が前記時短上限値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。 The time-saving game state ends when the number of times the special symbol changes in each game state reaches a specified number (time-saving upper limit) and either the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the jackpot symbol form described below (the jackpot game starts). Then, when the number of times the special symbol changes in the time-saving game state reaches the time-saving upper limit, the game transitions to the normal game state.

ここで、時短遊技状態は、前記時短当りの確定により開始される第一時短遊技状態と、前記天井移行条件の充足により開始される第二時短遊技状態に分類され、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とで、時短上限値が相違するよう構成される。具体的には、本実施例では、第一時短遊技状態用の時短上限値が50回に設定され、第二時短遊技状態の時短上限値が1000回に設定される。第一時短遊技状態と第二時短遊技状態は、開始条件と終了条件が異なるだけで、遊技内容(低確率モード/時短モード)は共通である。
ここで、本実施例では、第一時短遊技状態中に天井移行条件が充足された場合は、第一時短遊技状態が終了し、第二時短遊技状態が開始される。
Here, the time-saving game state is classified into a first time-saving game state that is started by the determination of the time-saving hit, and a second time-saving game state that is started by the satisfaction of the ceiling transition condition, and the first time-saving game state and the second time-saving game state are configured to have different time-saving upper limit values. Specifically, in this embodiment, the time-saving upper limit value for the first time-saving game state is set to 50 times, and the time-saving upper limit value for the second time-saving game state is set to 1000 times. The first time-saving game state and the second time-saving game state have the same game content (low probability mode/time-saving mode) except for the start condition and end condition.
Here, in this embodiment, if the ceiling transition condition is satisfied during the first time-shortened gaming state, the first time-shortened gaming state ends and a second time-shortened gaming state starts.

また、本実施例では、前記した第二保留記憶の消化による当否判定で小当りに当選する小当り当選確率が、各遊技状態に関係無く、一律(例えば、1/60)に設定されている。なお、本実施例では、小当り当選確率を一律としたが、これに限らず、前記の大当り当選確率と同様に、低確率モードと高確率モードとで異なる小当り当選確率が設定された構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a small jackpot in the hit/miss judgment based on the consumption of the second reserved memory is set to a uniform value (for example, 1/60) regardless of the game state. Note that, although the probability of winning a small jackpot is set to a uniform value in this embodiment, this is not limited to this, and a configuration in which different probabilities of winning a small jackpot are set between low probability mode and high probability mode, similar to the probability of winning a large jackpot described above, may also be used.

次に、第一,第二特別図柄の大当り図柄態様について説明する。
前記したように、第一特別図柄は、第一保留記憶の消化に基づいて第一特別図柄表示装置9で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。第一保留記憶の消化では、当否判定により大当り、時短当り、又はハズレを判定することから、第一特別図柄は、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、時短当りを示す図柄態様(時短当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り、時短当り、又はハズレを確定する。なお、前記したように、時短当り判定した場合には、通常遊技状態(非時短モード)に限って、第一特別図柄を時短当り図柄態様で停止表示して時短当りを確定する。一方、通常遊技状態以外の遊技状態(時短モード)では、時短当り判定した場合に、当該時短当りを無効として、第一特別図柄をハズレ図柄態様で停止表示してハズレを確定する。
Next, the jackpot pattern aspects of the first and second special patterns will be described.
As described above, the first special symbol is displayed variably on the first special symbol display device 9 based on the consumption of the first reserved memory, and after the lapse of the variable time, it is stopped and displayed in a symbol form showing the result of the hit/miss judgment. In the consumption of the first reserved memory, a jackpot, a time-saving hit, or a miss is judged based on the hit/miss judgment, so the first special symbol is stopped and displayed in a symbol form showing a jackpot (jackpot symbol form), a symbol form showing a time-saving hit (time-saving hit symbol form), or a symbol form showing a miss (miss symbol form) to confirm the jackpot, time-saving hit, or miss. Note that, as described above, when a time-saving hit is judged, the first special symbol is stopped and displayed in a time-saving hit symbol form only in the normal game state (non-time-saving mode) to confirm the time-saving hit. On the other hand, in a game state other than the normal game state (time-saving mode), when a time-saving hit is determined, the time-saving hit is invalidated, and the first special pattern is stopped and displayed in a losing pattern mode to confirm the loss.

同様に、第二特別図柄は、第二保留記憶の消化に基づいて第二特別図柄表示装置10で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。第二保留記憶の消化では、当否判定により大当り、小当り、又はハズレ判定することから、第二特別図柄は、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、小当りを示す図柄態様(小当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り、小当り、またはハズレを確定する。 Similarly, the second special pattern is displayed variably on the second special pattern display device 10 based on the consumption of the second reserved memory, and after the variation time has elapsed, it is statically displayed in a pattern form that indicates the result of the hit/miss judgment. When the second reserved memory is consumed, a big hit, small hit, or miss is judged based on the hit/miss judgment, so the second special pattern is statically displayed in a pattern form that indicates a big hit (big hit pattern form), a pattern form that indicates a small hit (small hit pattern form), or a pattern form that indicates a miss (miss pattern form) to confirm a big hit, small hit, or miss.

第一特別図柄と第二特別図柄とには、夫々10種類の大当り図柄態様が予め定められており、当否判定により大当り判定された場合に、第一,第二保留記憶の大当り図柄決定用乱数に従って、いずれか一の大当り図柄態様が決定される。 Ten types of jackpot pattern forms are predefined for each of the first and second special patterns, and when a jackpot is determined by the hit/miss judgment, one of the jackpot pattern forms is determined according to the random numbers for determining the jackpot pattern in the first and second reserved memories.

本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄の大当り図柄態様には、通常大当り図柄態様と確変大当り図柄態様の2種類が定められており、大当り図柄態様の種類によって、大当り遊技後の遊技状態が異なっている。具体的には、通常大当り図柄態様が停止表示された場合には、大当り遊技の実行後に通常遊技状態(低確率モード/非時短モード)に移行する。
確変大当り図柄態様が停止表示された場合には、大当り遊技の実行後に確変遊技状態(高確率モード/時短モード)に移行する。
In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are classified into two types, a normal jackpot symbol and a certain probability jackpot symbol, and the game state after the jackpot game differs depending on the type of the jackpot symbol. Specifically, when the normal jackpot symbol is stopped and displayed, the game state is changed to a normal game state (low probability mode/non-time shortening mode) after the jackpot game is executed.
When the sure-variable jackpot pattern is displayed in a stopped state, the game transitions to a sure-variable game state (high probability mode/time-saving mode) after the jackpot game is played.

通常大当り図柄態様と確変大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第一保留記憶又は第二保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って通常大当り図柄態様と確変大当り図柄態様のいずれかが選択され、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止表示される。本実施例では、通常大当り図柄態様と確変大当り図柄態様の選択確率は、夫々50%となっている。 The selection between the normal jackpot pattern and the special jackpot pattern is made according to a predetermined selection probability. In other words, when a jackpot is determined by a win/loss lottery based on the consumption of the first reserved memory or the second reserved memory, either the normal jackpot pattern or the special jackpot pattern is selected according to the respective selection probabilities, and after the first special pattern or the second special pattern is changed, either of the jackpot pattern patterns is stopped and displayed. In this embodiment, the selection probability of the normal jackpot pattern and the special jackpot pattern is 50% each.

[制御処理の説明]
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
(1)メインルーチンについて
図5に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
[Description of Control Process]
Next, the processing of various programs executed by the main control device 80 will be described.
(1) Main routine Figure 5 shows a flow chart of the main routine. The main routine is composed of the main process from S10 to S80, and the residual process of S85, which is repeated as long as time permits within the time remaining after executing the main process, and is executed periodically by a hardware interrupt every 2 ms. When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not a value in a predetermined area of the RAM as a memory is equal to a predetermined value, and is intended to determine whether or not normal processing may be executed when the processing executed by the microcomputer has shifted to the main process.

S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、前記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、時短当り図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative judgment is made in S10 (i.e., it is judged that the interrupt is not normal) (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the remaining processing (S85) is started. In this initial setting, for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the RAM, and each initial value is written to the working area of the RAM, such as setting the first and second special patterns as the initial patterns. On the other hand, if a positive judgment is made in S10 (i.e., it is judged that the interrupt is normal) (S10: Yes), the following output processes are performed (S80): update process of the initial value random number (S20), update process of the random number for determining a big win (S25), update process of the random number for determining a big win pattern (S30), update process of the random number for determining a small win pattern (S35), update process of the random number for determining a time-saving win pattern (S40), update process of the random number for determining a win (S45), update process of the random number for reaching a reach (S50), update process of the random number for determining a variation pattern (S55), win confirmation process (S60), win/lose determination process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image output process, etc., and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.

(2)始動入賞処理について
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図6のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。
(2) Start Winning Process Next, the start winning process executed by the main control device 80 will be described with reference to the flowchart in Fig. 6. This start winning process is one of the subroutines called in the winning confirmation process (S60) of the main routine described above.
In the start winning process, in S100, it is determined whether the first start port switch 11a has detected a game ball. If the result is negative (S100: No), the process proceeds to S120, and if the result is positive (S100: Yes), the process proceeds to S105. In S105, it is determined whether the first reserved memory number has reached an upper limit (e.g., 4). If the result is positive (S105: Yes), the process proceeds to S120, and if the result is negative (S105: No), the process proceeds to S110.

S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、時短当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。 In S110, a first extracted random number reserved storage process is executed. In this first extracted random number reserved storage process, a random number for determining a first jackpot, a random number for determining a first jackpot pattern, a random number for determining a time-saving pattern, a random number for reaching a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a first reserved memory, and a first reserved number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the first special reserved number display device 18 according to the information of the first reserved number counter.

S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。 In S120, it is determined whether the second start port switch 12a has detected a game ball. If the determination is negative (S120: No), the start winning process is terminated, and if the determination is positive (S120: Yes), the process proceeds to S125. In S125, it is determined whether the second reserved memory count has reached an upper limit (e.g., 4). If the determination is positive (S125: Yes), the start winning process is terminated, and if the determination is negative (S125: No), the process proceeds to S130.

S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。 In S130, a second extracted random number reserved storage process is executed. In this second extracted random number reserved storage process, a random number for determining a second big win, a random number for determining a second big win pattern, a random number for determining a small win pattern, a random number for judging a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a second reserved memory, and the second reserved number counter indicating the second reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the second special pattern reserved number display device 19 according to the information of the second reserved number counter.

(3)特図当否判定処理について
次に、主制御装置80で実行する特図当否判定処理を、図7~11のフローチャートを用いて説明する。この特図当否判定処理は、前記したメインルーチンの当否判定処理(S65)でコールされるサブルーチンの一つである。
(3) Special drawing hit/miss judgment processing Next, the special drawing hit/miss judgment processing executed by the main control device 80 will be described using the flowcharts of Figures 7 to 11. This special drawing hit/miss judgment processing is one of the subroutines called in the hit/miss judgment processing (S65) of the main routine described above.

特図当否判定処理では、図7に示すように、特別電動役物15の作動中であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、特図当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、特図当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。 In the special symbol hit/miss determination process, as shown in FIG. 7, it is determined whether the special electric device 15 is operating (S150). If the determination is positive (S150: Yes), the special symbol hit/miss determination process is terminated, and if the determination is negative (S150: No), the process proceeds to S155. In S155, it is determined whether the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. If the determination is positive (S155: Yes), the special symbol hit/miss determination process is terminated, and if the determination is negative (S155: No), the process proceeds to S160.

S160では、第一特別図柄又は第二特別図柄の停止表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図11のS400に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。 In S160, it is determined whether the first special symbol or the second special symbol is being displayed. If the determination is positive (S160: Yes), the process proceeds to S400 in FIG. 11, and if the determination is negative (S160: No), the process proceeds to S165.

S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S180に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶(最も先に生成された未消化の第二保留記憶)を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させ、S171に進む。こうして第二保留記憶を消化する。 In S165, it is determined whether there is any unconsumed second reserved memory, and if the determination is positive (S165: Yes), the process proceeds to S170, and if the determination is negative (S165: No), the process proceeds to S180. In S170, the number of second reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed second reserved memory (the unconsumed second reserved memory generated earliest) is selected, and the information stored in that second reserved memory (numeric data such as random numbers) is moved to a specified buffer for determining whether or not there is a jackpot, and the process proceeds to S171. In this way, the second reserved memory is consumed.

S171では、確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S171:Yes)、S172に進み、否定判定の場合には(S171:No)、S173に進む。ここで、確変フラグ=1は、上述の高確率モード(確変遊技状態)であることを示し、該確変フラグ=0は、上述の低確率モード(通常遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す。 In S171, it is determined whether the special probability flag is 1 or not, and if the result is positive (S171: Yes), the process proceeds to S172, and if the result is negative (S171: No), the process proceeds to S173. Here, the special probability flag = 1 indicates the above-mentioned high probability mode (special probability game state), and the special probability flag = 0 indicates the above-mentioned low probability mode (normal game state or time-limited game state).

S172では、高確率モードの当選確率に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数が大当りか否か、また、小当りか否かを判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。このS172の処理後に、図9のS300に進む。 In S172, a winning/losing determination table (high probability table) corresponding to the winning probability of the high probability mode is selected, and based on the selected high probability table, it is determined whether the random number for determining a winning jackpot that has been moved to the buffer for determining a winning jackpot is a winning jackpot or a small winning jackpot, and the reserved memory for the random number for determining a winning jackpot is consumed. After processing S172, the process proceeds to S300 in FIG. 9.

一方、S173では、低確率モードの当選確率に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か、また、小当りか否かを判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。このS173の処理後に、図9のS300に進む。 Meanwhile, in S173, a win/loss determination table (normal table) corresponding to the winning probability in the low probability mode is selected, and based on the selected normal table, the random number for determining a jackpot that has been moved to the buffer for determining a jackpot is determined to be a jackpot or a minor jackpot, and the reserved memory for that random number for determining a jackpot is consumed. After processing S173, the process proceeds to S300 in FIG. 9.

S180では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、否定判定の場合には(S180:No)、特図当否判定処理を終了し、肯定判定の場合には(S180:Yes)、S181に進む。S181では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶(最も先に生成された未消化の第一保留記憶)を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させ、S182に進む。こうして第一保留記憶を消化する。 In S180, it is determined whether there is an unconsumed first reserved memory, and if the determination is negative (S180: No), the special chart hit/miss determination process is terminated, and if the determination is positive (S180: Yes), the process proceeds to S181. In S181, the number of first reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed first reserved memory (the first unconsumed first reserved memory generated first) is selected, and the information stored in that first reserved memory (numeric data such as random numbers) is moved to a specified buffer for jackpot determination, and the process proceeds to S182. In this way, the first reserved memory is consumed.

S182では、確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S182:Yes)、S183に進み、否定判定の場合には(S182:No)、S184に進む。ここで、確変フラグ=1は、上述の高確率モード(確変遊技状態)であることを示し、該確変フラグ=0は、上述の低確率モード(通常遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す。 In S182, it is determined whether the high probability flag is 1 or not, and if the determination is positive (S182: Yes), the process proceeds to S183, and if the determination is negative (S182: No), the process proceeds to S184. Here, the high probability flag = 1 indicates the above-mentioned high probability mode (high probability game state), and the high probability flag = 0 indicates the above-mentioned low probability mode (normal game state or time-limited game state).

S183では、高確率モードの当選確率に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数が大当りか否か、また、時短当りか否かを判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。このS183の処理後に、図8のS200に進む。 In S183, a winning/losing determination table (high probability table) corresponding to the winning probability of the high probability mode is selected, and based on the selected high probability table, it is determined whether the random number for determining a winning jackpot that has been moved to the buffer for determining a winning jackpot is a winning jackpot or not, and whether it is a time-saving winning jackpot or not, and the reserved memory related to the random number for determining a winning jackpot is consumed. After processing S183, the process proceeds to S200 in FIG. 8.

一方、S184では、低確率モードの当選確率に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か、また、時短当りか否かを判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。このS184の処理後に、図8のS200に進む。 Meanwhile, in S184, a win/loss determination table (normal table) corresponding to the winning probability in the low probability mode is selected, and based on the selected normal table, the random number for determining a jackpot that has been moved to the buffer for determining a jackpot is determined to be a jackpot or not, and whether or not it is a time-saving win, and the reserved memory related to that random number for determining a jackpot is consumed. After processing S184, the process proceeds to S200 in FIG. 8.

図8のS200では、S183又はS184の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄を決定する。そして、S210に進む。
In S200 of FIG. 8, it is determined whether or not there is a jackpot based on the result of the determination in S183 or S184. If the determination is positive (S200: Yes), the process proceeds to S205, and if the determination is negative (S200: No), the process proceeds to S220.
In S205, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol related to the reserved memory that has been consumed. Then, the process proceeds to S210.

続くS210の変動パターン決定処理では、消化した第一保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等)と前記確変フラグと前記時短フラグ基づいて、第一特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第一特別図柄の変動パターンを決定する。
詳述すると、確変フラグと時短フラグに応じて、選定可能な第一特別図柄の変動時間が予め定められており、上述の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って第一特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、確変フラグ=0かつ時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、非時短モードであることから、非時短モードに対応する第一特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した第一保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により第一特別図柄の変動時間を決定する。一方、確変フラグ=1又は時短フラグ=1の場合(確変遊技状態又は時短遊技状態)には、第一特別図柄の変動時間を短縮する時短モードであることから、時短モードに対応する第一特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。なお、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出を実行するか否かを決定するために用いられる。
In the subsequent fluctuation pattern determination process of S210, the fluctuation time of the first special pattern is determined based on the random numbers for determining the fluctuation pattern and the random numbers for reaching the reach (the random numbers for determining the fluctuation pattern and the random numbers for reaching the reach in the buffer for determining a jackpot, etc.) related to the first reserved memory that has been consumed, the special probability flag, and the time-saving flag, and the fluctuation pattern of the first special pattern is determined according to the fluctuation time.
In more detail, the selectable variation time of the first special symbol is preliminarily determined according to the probability variation flag and the time-saving flag, and the variation time of the first special symbol is determined according to the above-mentioned variation pattern determination random number and reach determination random number. That is, when the probability variation flag = 0 and the time-saving flag = 0 (normal game state), the mode is a non-time-saving mode, so the variation time of the first special symbol corresponding to the non-time-saving mode can be selected, and the variation time of the first special symbol is determined according to the variation pattern determination random number and reach determination random number of the consumed first reserved memory. On the other hand, when the probability variation flag = 1 or the time-saving flag = 1 (probability variation game state or time-saving game state), the mode is a time-saving mode that shortens the variation time of the first special symbol, so the variation time of the first special symbol corresponding to the time-saving mode can be selected, and the variation time is determined according to the variation pattern determination random number and reach determination random number. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various reach effects that have been preliminarily determined.

続くS215では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S250に進む。 Next, in S215, the number of rounds for the jackpot game, the opening pattern of the jackpot opening, the presentation time for the jackpot game, the interval time, and the presentation mode for the jackpot game are set, and the process proceeds to S250.

一方、S200の否定判定から続くS220では、S184の判定結果に基づいて、時短当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。なお、本実施例にあっては、前述したように、低確率モードで第一保留記憶を消化した場合にのみ、時短当りか否かを判定することから、第二保留記憶を消化した場合や高確率モード(時短フラグ=1)の場合には、S220で否定判定する(S240に進む)。 Meanwhile, in S220, which follows the negative judgment in S200, it is judged whether or not the time-saving feature has been selected based on the judgment result in S184. If the judgment is positive (S220: Yes), the process proceeds to S225, and if the judgment is negative (S220: No), the process proceeds to S240. Note that in this embodiment, as described above, it is judged whether or not the time-saving feature has been selected only when the first reserved memory has been consumed in low probability mode, so if the second reserved memory has been consumed or in high probability mode (time-saving flag = 1), a negative judgment is made in S220 (proceeds to S240).

S225では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき時短当り図柄を決定し、S230に進む。
S230では、上記したS210と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記確変フラグとに基づいて、第一特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第一特別図柄の変動パターンを決定する。このS230の後に、S235に進む。S235では、時短当り遊技に係る演出時間、および時短当り遊技の演出態様などを設定し、S250に進む。
In S225, the winning symbol for the time-saving function is determined based on the random number for determining the winning symbol related to the reserved memory that has been consumed, and the process proceeds to S230.
In S230, similar to S210 described above, the time for the first special symbol to change is determined based on the random numbers for reaching the goal and for determining the change pattern, etc., related to the reserved memory that has been consumed, and the probability change flag, and the change pattern of the first special symbol is determined according to the change time. After this S230, the process proceeds to S235. In S235, the performance time for the time-saving game and the performance mode for the time-saving game are set, and the process proceeds to S250.

さらに、S220の否定判定から続くS240では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と確変フラグとに基づいて、第一特別図柄の変動時間と変動パターンとを決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このS240の後に、S245に進み、ハズレにかかる処理を行う。そして、S250に進む。なお、本実施例では、S240でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S240の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。 Furthermore, in S240 following the negative judgment of S220, similar to S210, the first special symbol's fluctuation time and fluctuation pattern are determined based on the reach judgment random number and fluctuation pattern determination random number related to the consumed reserved memory and the probability change flag, and prior to this, a process to determine a losing symbol is performed. After S240, the process proceeds to S245, where a process related to a losing symbol is performed. Then, the process proceeds to S250. Note that in this embodiment, the process to determine a losing symbol is performed in S240, but this is not limited to this, and a configuration that includes a process to determine a losing symbol before S240 may also be used.

S250では、前記S181でデクリメントした後における第一保留記憶数を示す保留数コマンドと、前記S183又はS184で判定された当否判定結果の情報(大当り、時短当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205で決定した大当り遊技内容や第一特別図柄の変動時間や第一特別図柄の停止態様等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、時短フラグ及び確変フラグの情報とを含む。さらに、消化された第一保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9を駆動制御して第一特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
なお、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数、第一特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、第一特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、演出表示画面6aで疑似特別演出を開始する。
In S250, a reserved number command indicating the number of first reserved memories after decrementing in S181, a command including information on the result of the hit/miss judgment (jackpot, time-saving hit, or miss) judged in S183 or S184, and a change start command including the jackpot game content, the change time of the first special symbol, the stop mode of the first special symbol, etc., determined in S205 are transmitted to the sub-integrated control device 83. This change start command includes information indicating whether the consumed reserved memory is the first reserved memory or the second reserved memory, information on whether various reach effects are to be executed, and information on the time-saving flag and the probability change flag. Furthermore, the first special symbol display device 9 is driven and controlled according to the consumed first reserved memory to start changing the first special symbol, and the hit/miss judgment process is terminated.
When the sub-integrated control device 83 receives such a command, it stores the information indicated in the command (the number of first reserved memories, the time for the first special symbol to change, the presence or absence of various reach effects, the result of the win/loss judgment, the stopping state of the first special symbol, the content of the big win game, etc.) in a specified buffer. Then, the sub-integrated control device 83 transmits a command to the effect symbol control device 82 along with the change start command, and the effect symbol control device 82 drives and controls the effect symbol display device 6 according to the received command to start the pseudo special effect on the effect display screen 6a.

図8のS300では、S172又はS173の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)、S320に進む。
S305では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄を決定する。そして、S310に進む。
In S300 of FIG. 8, it is determined whether or not there is a jackpot based on the result of the determination in S172 or S173. If the determination is positive (S300: Yes), the process proceeds to S305, and if the determination is negative (S300: No), the process proceeds to S320.
In S305, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol related to the reserved memory that has been consumed. Then, the process proceeds to S310.

続くS310の変動パターン決定処理では、消化した第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等)と前記確変フラグと前記時短フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
詳述すると、確変フラグと時短フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、上述の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って第二特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、確変フラグ=0かつ時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、非時短モードであることから、非時短モードに対応する第二特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した第二保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により第二特別図柄の変動時間を決定する。一方、確変フラグ=1又は時短フラグ=1の場合(確変遊技状態又は時短遊技状態)には、第二特別図柄の変動時間を短縮する時短モードであることから、時短モードに対応する第二特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。なお、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出を実行するか否かを決定するために用いられる。
In the subsequent fluctuation pattern determination process of S310, the fluctuation time of the second special pattern is determined based on the random numbers for determining the fluctuation pattern and the random numbers for reaching the reach (the random numbers for determining the fluctuation pattern and the random numbers for reaching the reach in the buffer for determining a jackpot, etc.) related to the second reserved memory that has been consumed, the special probability flag, and the time-saving flag, and the fluctuation pattern of the second special pattern is determined according to the fluctuation time.
In more detail, the variation time of the selectable special symbols is predetermined according to the probability change flag and the time-saving flag, and the variation time of the second special symbol is determined according to the above-mentioned variation pattern determination random number and reach determination random number. That is, when the probability change flag = 0 and the time-saving flag = 0 (normal game state), the mode is a non-time-saving mode, so the variation time of the second special symbol corresponding to the non-time-saving mode can be selected, and the variation time of the second special symbol is determined according to the variation pattern determination random number and reach determination random number of the consumed second reserved memory. On the other hand, when the probability change flag = 1 or the time-saving flag = 1 (probability change game state or time-saving game state), the mode is a time-saving mode that shortens the variation time of the second special symbol, so the variation time of the second special symbol corresponding to the time-saving mode can be selected, and the variation time is determined according to the variation pattern determination random number and reach determination random number. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various reach effects that have been determined in advance.

続くS315では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S350に進む。 Next, in S315, the number of rounds for the jackpot game, the opening pattern of the jackpot opening, the presentation time for the jackpot game, the interval time, and the presentation mode for the jackpot game are set, and the process proceeds to S350.

一方、S300の否定判定から続くS320では、S195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S320:Yes)、S325に進み、否定判定の場合には(S320:No)、S340に進む。 On the other hand, in S320, which follows the negative judgment in S300, it is judged whether or not there is a small win based on the judgment result of S195. Here, if the judgment is positive (S320: Yes), the process proceeds to S325, and if the judgment is negative (S320: No), the process proceeds to S340.

S325では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S330に進む。
S330では、上記したS310と同様に、消化した第二保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記確変フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。このS330の後に、S335に進む。S335では、小当り遊技に係る演出時間、および小当り遊技の演出態様などを設定し、S350に進む。
In S325, the small win symbol is determined based on the random number for determining the big win symbol related to the reserved memory that has been consumed, and the process proceeds to S330.
In S330, similar to S310 described above, the time for the second special symbol to change is determined based on the random number for reach judgment and the random number for changing pattern determination related to the consumed second reserved memory and the probability change flag, and the changing pattern of the second special symbol is determined according to the time for the change. After this S330, proceed to S335. In S335, the presentation time for the small win game and the presentation mode of the small win game are set, and proceed to S350.

さらに、S320の否定判定から続くS340では、前記S310と同様に、消化した第二保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と確変フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間と変動パターンとを決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このS340の後に、S345に進み、ハズレにかかる処理を行う。そして、S350に進む。なお、本実施例では、S340でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S340の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。 Furthermore, in S340 following the negative judgment in S320, similar to S310, the time and pattern of change of the second special symbol are determined based on the reach judgment random number and the change pattern determination random number related to the consumed second reserved memory and the probability change flag, and prior to this, a process for determining a losing symbol is performed. After S340, the process proceeds to S345, where a process related to a losing symbol is performed. Then, the process proceeds to S350. Note that in this embodiment, the process for determining a losing symbol is performed in S340, but this is not limited to the above, and a configuration that includes a process for determining a losing symbol before S340 may also be used.

S350では、前記S170でデクリメントした後における第二保留記憶数を示す保留数コマンドと、前記S172およびS173で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S305で決定した大当り遊技内容や第二特別図柄の変動時間や第二特別図柄の停止態様等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、確変フラグの情報とを含む。さらに、消化された第二保留記憶に応じて、第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
なお、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第二保留記憶数、第二特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、第二特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、演出表示画面6aで疑似特別演出を開始する。
In S350, a reserved number command indicating the number of second reserved memories after decrementing in S170, a command including information on the result of the hit/miss judgment (big hit, small hit, or miss) judged in S172 and S173, and a change start command including the big hit game content determined in S305, the change time of the second special symbol, the stop mode of the second special symbol, etc. are transmitted to the sub-integrated control device 83. This change start command includes information indicating whether the consumed reserved memory is the first reserved memory or the second reserved memory, information on whether various reach performances are executed, and information on the probability change flag. Furthermore, the second special symbol display device 10 is driven and controlled according to the consumed second reserved memory to start changing the second special symbol, and the hit/miss judgment process is terminated.
When the sub-integrated control device 83 receives such a command, it stores the information indicated in the command (the number of second reserved memories, the time for the second special symbol to change, the presence or absence of various reach effects, the result of the win/loss judgment, the stopping mode of the second special symbol, the content of the big win game, etc.) in a specified buffer. Then, the sub-integrated control device 83 transmits a command to the effect symbol control device 82 along with the change start command, and the effect symbol control device 82 drives and controls the effect symbol display device 6 according to the received command to start the pseudo special effect on the effect display screen 6a.

上述のS155の肯定判定から続く図10のS360では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S380:Yes)、S365に進み、否定判定の場合には(S360:No)、特図当否判定処理を終了する。S385では、変動中の第一特別図柄又は第二特別図柄について、変動表示を終了して確定図柄(すなわち、決定済みの大当り図柄、時短当り図柄、小当り図柄、又はハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、特別演出図柄を停止表示させる図柄確定コマンドを送信し、S370に進む。 In S360 of FIG. 10, which follows the positive judgment in S155 described above, it is judged whether the time for the first or second special symbol to change has elapsed. If the judgment is positive (S380: Yes), the process proceeds to S365. If the judgment is negative (S360: No), the process ends the special symbol win/lose judgment process. In S385, the display of the changing first or second special symbol is terminated and the determined symbol (i.e., the determined big win symbol, time-saving win symbol, small win symbol, or miss symbol) is displayed, and a symbol determination command is sent to the sub-integrated control device 83 to stop the display of the special performance symbol, and the process proceeds to S370.

S370では、天井回数カウンタ、確変回数カウンタ、及び時短回数カウンタを更新して、特図当否判定処理を終了する。天井回数カウンタは、第二時短遊技状態の開始契機となる累積変動回数を計数するものであり、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示される度に1ずつ加算され、大当りの発生やRAMクリアによりクリアされる。確変回数カウンタは、確変遊技状態の終了契機となる特別図柄の変動回数を計数するものであり、確変遊技状態の開始時に規定回数(50回)がセットされ、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示される度に1ずつ減算される。時短回数カウンタは、時短遊技状態の終了契機となる特別図柄の変動回数を計数するものであり、第一時短遊技状態の開始時には50回が、第二時短遊技状態の開始時には1000回がセットされ、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示される度に1ずつ減算される。すなわち、かかるS370の処理では、天井回数カウンタを1加算し、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタを1減算する。 In S370, the ceiling number counter, the probability change number counter, and the time-saving number counter are updated, and the special symbol hit/miss judgment process is terminated. The ceiling number counter counts the cumulative number of changes that trigger the start of the second time-saving game state, and is incremented by one each time the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed, and is cleared when a jackpot occurs or the RAM is cleared. The probability change number counter counts the number of changes of the special symbol that triggers the end of the probability change game state, and is set to a specified number (50 times) at the start of the probability change game state, and is decremented by one each time the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed. The time-saving number counter counts the number of changes of the special symbol that triggers the end of the time-saving game state, and is set to 50 times at the start of the first time-saving game state and 1000 times at the start of the second time-saving game state, and is decremented by one each time the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed. That is, in the process of S370, the ceiling count counter is incremented by 1, and the probability change count counter and the time reduction count counter are decremented by 1.

また、上記したS160の肯定判定から続く図11のS400では、特別図柄の停止表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)には、特図当否判定処理を終了する。S405では、特別図柄の停止表示を終了し、S410に進む。S410では、確変遊技状態であることを示す確変フラグを参照し、確変フラグ=1である場合には(S410:Yes)、確変回数カウンタの値を参照する(S415)。そして、確変回数カウンタ=0である場合には(S415:Yes)、確変フラグをクリアし(S420)、S440に進む。一方、S415で否定判定の場合には(S415:No)、S440に進む。 Furthermore, in S400 in FIG. 11, which follows the positive judgment in S160 described above, it is judged whether the duration of the stopped display of the special symbol has ended, and if the judgment is positive (S400: Yes), the process proceeds to S405, and if the judgment is negative (S400: No), the process ends the special symbol hit/miss judgment process. In S405, the stopped display of the special symbol is ended, and the process proceeds to S410. In S410, the high probability flag indicating that the game is in a high probability game state is referenced, and if the high probability flag = 1 (S410: Yes), the value of the high probability counter is referenced (S415). Then, if the high probability counter = 0 (S415: Yes), the high probability flag is cleared (S420), and the process proceeds to S440. On the other hand, if the judgment is negative in S415 (S415: No), the process proceeds to S440.

前記S410で否定判定の場合には(S410:No)、S425に進み、時短遊技状態であることを示す時短フラグを参照し、時短フラグ=1である場合には(S425:Yes)、時短回数カウンタの値を参照する(S430)。そして、時短回数カウンタ=0である場合には(S430:Yes)、時短フラグをクリアし(S435)、S440に進む。一方、S430の否定判定の場合には(S430:No)、S440に進む。また、前記S425で否定判定の場合には(S425:No)、そのままS440に進む。 If the determination at S410 is negative (S410: No), the process proceeds to S425, where the time-saving flag indicating that the game is in a time-saving game mode is referenced, and if the time-saving flag = 1 (S425: Yes), the value of the time-saving count counter is referenced (S430). If the time-saving count counter = 0 (S430: Yes), the time-saving flag is cleared (S435) and the process proceeds to S440. On the other hand, if the determination at S430 is negative (S430: No), the process proceeds to S440. Also, if the determination at S425 is negative (S425: No), the process proceeds directly to S440.

S440では、停止表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S440:Yes)、S445に進み、否定判定の場合には(S440:No)、S465に進む。S445では、天井回数カウンタの計数値をクリアするとともに、確変フラグと時短フラグをクリアする。その後、条件装置作動開始処理(S450)、役物連続作動装置作動開始処理(S455)、大当り開始演出処理(S460)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、S495に進む。 In S440, it is determined whether the special symbol displayed in a stopped state is a symbol that will result in a jackpot. If the determination is affirmative (S440: Yes), the process proceeds to S445. If the determination is negative (S440: No), the process proceeds to S465. In S445, the count value of the ceiling count counter is cleared, and the probability bonus flag and time-saving flag are cleared. After that, the condition device operation start process (S450), the role continuous operation device operation start process (S455), and the jackpot start performance process (S460) are executed in sequence, and a command indicating the mode of the jackpot game or a command instructing the start of the jackpot game is sent to the sub-integrated control device 83 to start the jackpot game, and the process proceeds to S495.

一方前記S440の否定判定から続くS465では、停止表示された特別図柄が時短当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S465:Yes)、確変フラグをクリアするとともに、時短フラグをセットし(S470)、さらに、第一時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動回数(50回)を時短回数カウンタにセットして(S480)、S495に進む。 On the other hand, in S465 following the negative judgment in S440, it is judged whether the special symbol displayed in the stopped state is a symbol that will result in a time-saving hit, and if the judgment is positive (S465: Yes), the sure-change flag is cleared and the time-saving flag is set (S470), and further, the number of times the special symbol can change in the first time-saving game state (50 times) is set in the time-saving counter (S480), and the program proceeds to S495.

一方、前記S465の否定判定から続くS480では、天井回数カウンタの値を参照する。そして、天井回数カウンタ=900である場合には(S480:Yes)、確変フラグをクリアするとともに、時短フラグをセットし(S485)、さらに、第二時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動回数(1000回)を時短回数カウンタにセットして(S490)、S495に進む。一方、S480で否定判定の場合は(S480:No)、そのままS495に進む。 Meanwhile, in S480, which follows the negative judgment in S465, the value of the ceiling count counter is referenced. Then, if the ceiling count counter is equal to 900 (S480: Yes), the special bonus flag is cleared and the time-saving flag is set (S485), and the number of times the special symbol can be changed in the second time-saving game state (1000 times) is set in the time-saving count counter (S490), and the program proceeds to S495. On the other hand, if the judgment in S480 is negative (S480: No), the program proceeds directly to S495.

S495では、状態指定コマンド送信処理を実行して、特図当否判定処理を終了する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S495)では、確変フラグや時短フラグがセット・クリアされた場合に、確変遊技状態や時短遊技状態の開始・終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する。 In S495, the state designation command transmission process is executed, and the special chart hit/miss determination process is terminated. In the state designation command transmission process (S495) of this embodiment, when the special chance flag or time-saving flag is set or cleared, information indicating the start or end of the special chance game state or time-saving game state is transmitted to the sub-integrated control device 83.

(4)大当り遊技処理について
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図12~14のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した特図当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
(4) Big Win Game Processing Next, the big win game processing executed by the main control device 80 will be described using the flowcharts of Figures 12 to 14. This big win game processing is a process executed from the special game processing (S70) of the main routine described above when a big win is determined by the special game winning/losing determination process described above.

大当り遊技処理では、図12に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the continuous operation device of the role is in operation (i.e., whether or not the jackpot game is being played) (S500). If the determination is positive (S500: Yes), the process proceeds to S505, and if the determination is negative (S500: No), the jackpot game process is terminated.

S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図13のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。 In S505, it is determined whether the large prize opening 14 is open or not, and if the determination is positive (S505: Yes), the process proceeds to S550 in FIG. 13, and if the determination is negative (S505: No), the process proceeds to S510.

S510では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図13のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図14のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not it is during an interval between open rounds in the jackpot game. If the determination is positive (S510: Yes), the process proceeds to S570 in FIG. 13, and if the determination is negative (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end presentation of the jackpot game is in progress. If the determination is positive (S515: Yes), the process proceeds to S600 in FIG. 14, and if the determination is negative (S515: No), the process proceeds to S520.

S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether the start presentation time for the jackpot game has elapsed. If the determination is positive (S520: Yes), the process proceeds to S525, and if the determination is negative (S520: No), the jackpot game process ends.

S525では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。なお、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。 In S525, a large prize opening process is executed to open the large prize opening 14. In this large prize opening process, the opening time (e.g., 30 seconds) preset as the maximum opening time of the large prize opening 14 in the opening round is consumed in synchronization with the start of opening the large prize opening 14. After this large prize opening process, the jackpot game process is terminated. Here, the opening time is consumed by a subtraction process of the opening timer. Specifically, the opening timer is preset with a counter value equivalent to the opening time (30 seconds), and a process is executed to subtract the counter value each time the jackpot game process is executed (each time the timer interrupt process is executed), and the opening time is considered to have elapsed when the counter value = 0. Of course, the means for measuring the opening time is not limited to the subtraction process of the opening timer, and other means can be used.

前記S505の肯定判定から続く図13のS550では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。 In S550 of FIG. 13, which follows the positive judgment in S505, it is determined whether the number of game balls that have entered the big prize opening 14 has reached 10. If the judgment is positive (S550: Yes), the process proceeds to S560, and if the judgment is negative (S550: No), the process proceeds to S555. In S555, it is determined whether the opening time (30 seconds) has elapsed based on the expiration of the time of the opening timer described above. Here, if the judgment is positive (S555: Yes), the process proceeds to S560, and if the judgment is negative (S555: No), the big prize game processing is terminated. In S560, the big prize opening closing processing is executed to close the big prize opening 14 (ending the opening round). In the following S565, the big prize interval processing is executed to set the interval between each opening round of the big prize game, and the big prize game processing is terminated.

前記S510の肯定判定から続く図13のS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、上述のS525と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。
13, which follows the positive judgment of S510, judges whether the interval time of the big win game has elapsed. If the judgment is positive (S570: Yes), the process proceeds to S575, and if the judgment is negative (S570: No), the big win game process ends. In S575, it is judged whether the final round has ended, and if the judgment is positive (S575: Yes), the process proceeds to S580, and if the judgment is negative (S575: No), the process proceeds to S585.
In S580, a jackpot end effect process is executed to perform an effect when the jackpot game is ended. After S580, the jackpot game process is ended.
In S585, a special prize opening process is executed. In this process, the same process as S525 described above is executed to open the special prize opening 14 and start the expiration of the opening time (30 seconds).

また、S515の肯定判定から続く図14のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S615:Yes)、確変遊技状態中に実行可能な特別図柄の変動回数(100回)を確変回数カウンタにセットし(S620)、確変フラグ=1とする(S625)。そして、S640に進む。一方、前記S615で否定判定の場合には(S615:No)、S640に進む。 Furthermore, in S600 in FIG. 14 following the positive judgment in S515, it is judged whether or not the time for the jackpot end presentation has ended. In the case of a positive judgment (S600: Yes), the process proceeds to S605, where S605 and S610 are executed in sequence, whereas in the case of a negative judgment (S600: No), the jackpot game processing is terminated. In S605 and S610, the role device continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S615. In S615, it is judged whether or not to transition to the high probability game state after the jackpot game. Here, in the case of a positive judgment (S615: Yes), the number of times (100 times) that the special pattern can be changed during the high probability game state is set in the high probability game counter (S620), and the high probability game flag is set to 1 (S625). Then, the process proceeds to S640. On the other hand, in the case of a negative judgment in S615 (S615: No), the process proceeds to S640.

S640とS645とでは、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、状態指定コマンド送信処理(S645)では、大当り遊技後の遊技状態(通常遊技状態または確変遊技状態)を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する。 In S640 and S645, a process of sending a jackpot end command to the sub-integrated control device 83 to end the presentation related to the jackpot game, and a state designation command sending process are executed, and the jackpot game process is terminated. Here, in the state designation command sending process (S645), information indicating the game state after the jackpot game (normal game state or special game state) is sent to the sub-integrated control device 83.

[疑似特別演出の説明]
演出図柄表示装置6の演出表示画面6aでは、特別図柄(第一特別図柄及び第二特別図柄)の変動に連動させるように特別演出図柄101a~101c(図15参照)を変動表示し、各特別図柄の停止表示と連動するように、特別演出図柄101a~101cを停止表示して、停止表示した当該特別演出図柄101a~101cの図柄態様により、特別図柄の停止図柄態様が示す当否判定結果を報知する疑似特別演出が実行される。
[Explanation of the pseudo special effects]
On the performance display screen 6a of the performance pattern display device 6, special performance patterns 101a to 101c (see Figure 15) are displayed in a variable manner in conjunction with the variation of the special patterns (first special pattern and second special pattern), and the special performance patterns 101a to 101c are displayed in a static manner in conjunction with the stopped display of each special pattern, and a pseudo-special performance is executed in which the win/lose determination result indicated by the stopped pattern state of the special patterns is announced based on the pattern state of the special performance patterns 101a to 101c that are stopped and displayed.

(1)特別演出図柄について
図15は、疑似特別演出における演出表示画面6aの表示例である。図15に示すように、疑似特別演出中は、演出表示画面6aの中段に、3つの特別演出図柄101a~101cが横並びに表示される。各特別演出図柄101a~101cは、「1」~「9」までの9種類の図柄からなり、変動表示中は、各特別演出図柄101a~101cが9種類の図柄で代わる代わる表示され、停止表示中は、各特別演出図柄101a~101cがいずれか1種類の図柄で静的に表示される。なお、図中では、変動表示状態の特別演出図柄101a~101cを便宜上下向き矢印で表している。
(1) Special performance symbols FIG. 15 is a display example of the performance display screen 6a in the pseudo special performance. As shown in FIG. 15, during the pseudo special performance, three special performance symbols 101a to 101c are displayed side by side in the middle of the performance display screen 6a. Each special performance symbol 101a to 101c is composed of nine types of symbols from "1" to "9", and during the variable display, each special performance symbol 101a to 101c is displayed in nine types of symbols in turn, and during the stop display, each special performance symbol 101a to 101c is displayed statically in one of the types of symbols. In the figure, the special performance symbols 101a to 101c in the variable display state are conveniently represented by up and down arrows.

(2)疑似特別演出について
図15(A)は、疑似特別演出において特別演出図柄101a~101cを停止表示した状態を示し、図15(B)は、当該停止表示が終了して、次の疑似特別演出において特別演出図柄101a~101cが変動開始した状態を示している。疑似特別演出は、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動開始と同時に開始される。図15(B)に示すように、疑似特別演出の開始時には、全ての特別演出図柄101a~101cが一斉に変動開始する。その後、図15(C)→15(D)に示すように、当該疑似特別演出では、変動していた特別演出図柄101a~101cが1つずつ停止する。そして、疑似特別演出では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動終了と同時に、最後の特別演出図柄101a~101cが停止して、特別演出図柄101a~101cの変動表示が終了し、停止表示が開始される。特別演出図柄101a~101cの停止表示では、図15(E)に示すように、全ての特別演出図柄101a~101cが静的に表示された状態が一定時間継続する。そして、停止表示された3つの特別演出図柄101a~101cの停止図柄の組合せにより当否判定結果が報知される。例えば、3つの特別演出図柄101a~101cが同じ停止図柄となる組合せが、大当りを示す図柄態様である。同様に、時短当りや小当りを示す停止図柄の組合せも定められており、大当り、時短当り、小当りのいずれにも該当しない組合せが、ハズレを示す図柄態様となっている。特別演出図柄101a~101cの停止表示は、第一特別図柄又は第二特別図柄の停止表示と同期しており、第一特別図柄又は第二特別図柄が新たな変動を開始すると、当該停止表示が終了し、図15(F)に示すように、特別演出図柄101a~101cが再び変動して、次の疑似特別演出が開始される。
なお、疑似特別演出では、リーチ演出を実行する場合がある。リーチ演出を伴う疑似特別演出では、変動していた3つの特別演出図柄101a~101cのうち2つを、大当りを示す図柄組合せとなり得る図柄で先に停止させ、残りの1つの図柄を比較的長く変動させつつ、画像や音声による演出を行って、遊技者の大当りへの期待感を刺激する。
(2) Regarding the pseudo-special effect Figure 15 (A) shows a state in which the special effect symbols 101a to 101c are displayed in a static manner in the pseudo-special effect, and Figure 15 (B) shows a state in which the static display has ended and the special effect symbols 101a to 101c have started to change in the next pseudo-special effect. The pseudo-special effect starts at the same time as the first special symbol or the second special symbol starts to change. As shown in Figure 15 (B), when the pseudo-special effect starts, all the special effect symbols 101a to 101c start to change at the same time. After that, as shown in Figures 15 (C) to 15 (D), in the pseudo-special effect, the special effect symbols 101a to 101c that were changing stop one by one. In the pseudo special effect, the last special effect symbol 101a-101c stops at the same time as the first special symbol or the second special symbol ends its variation, the variation display of the special effect symbols 101a-101c ends, and the stop display starts. In the stop display of the special effect symbols 101a-101c, as shown in FIG. 15(E), all the special effect symbols 101a-101c are displayed statically for a certain period of time. Then, the winning/losing judgment result is notified by the combination of the stop symbols of the three special effect symbols 101a-101c that are stopped and displayed. For example, a combination in which the three special effect symbols 101a-101c are the same stop symbol is a symbol pattern that indicates a big win. Similarly, a combination of stop symbols that indicate a time-saving win or a small win is also determined, and a combination that does not correspond to any of a big win, a time-saving win, or a small win is a symbol pattern that indicates a loss. The stopped display of the special performance patterns 101a to 101c is synchronized with the stopped display of the first special pattern or the second special pattern, and when the first special pattern or the second special pattern starts to change anew, the stopped display ends, and as shown in Figure 15 (F), the special performance patterns 101a to 101c change again, and the next pseudo-special performance begins.
In the pseudo special effects, a reach effect may be executed. In the pseudo special effects accompanied by the reach effect, two of the three fluctuating special effect symbols 101a to 101c are stopped first at a symbol combination that may indicate a big win, and the remaining symbol is fluctuated for a relatively long time while performing an effect using images and sounds to stimulate the player's expectation of a big win.

(3)特別演出図柄の変動時間と停止表示時間について
上述のように、疑似特別演出では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動と停止に連動するように特別演出図柄101a~101cが変動・停止するため、疑似特別演出における特別演出図柄101a~101cの変動時間(全ての特別演出図柄101a~101cが停止するまでの時間)は、各特別図柄の変動時間と等しい長さとなる。また、特別演出図柄101a~101cの停止表示時間は、各特別図柄の停止表示時間と等しい長さとなる。本実施例では、各特別図柄の停止表示時間が一定時間(1秒間)であるため、特別演出図柄101a~101cの停止表示時間も一定時間(1秒間)である。一方、各特別図柄の変動時間は一定でないため、特別演出図柄101a~101cの変動時間は、特別図柄の変動時間に応じて様々に変化する。
(3) About the change time and the stop display time of the special performance pattern As described above, in the pseudo special performance, the special performance patterns 101a to 101c change and stop in conjunction with the change and stop of the first special pattern or the second special pattern, so that the change time of the special performance patterns 101a to 101c in the pseudo special performance (the time until all the special performance patterns 101a to 101c stop) is equal to the change time of each special pattern. In addition, the stop display time of the special performance patterns 101a to 101c is equal to the stop display time of each special pattern. In this embodiment, since the stop display time of each special pattern is a fixed time (1 second), the stop display time of the special performance patterns 101a to 101c is also a fixed time (1 second). On the other hand, since the change time of each special pattern is not fixed, the change time of the special performance patterns 101a to 101c changes variously according to the change time of the special pattern.

具体的には、非時短モード(通常遊技状態)では、各特別図柄と特別演出図柄101a~101cの変動時間は、8秒間~60秒間の範囲から選択される。時短モード(時短遊技状態又は確変遊技状態)では、各特別図柄と特別演出図柄101a~101cの変動時間は、2.5秒間~30秒間の範囲から選択される。すなわち、時短モードでは、各特別図柄と特別演出図柄101a~101cの平均変動時間が、非時短モードの半分程度となり、また、各特別図柄と特別演出図柄101a~101cの最短変動時間(2.5秒間)が、非時短モード(8秒間)の半分未満となる。 Specifically, in the non-time-saving mode (normal game state), the change time of each special symbol and special effect symbol 101a-101c is selected from the range of 8 seconds to 60 seconds. In the time-saving mode (time-saving game state or special bonus game state), the change time of each special symbol and special effect symbol 101a-101c is selected from the range of 2.5 seconds to 30 seconds. In other words, in the time-saving mode, the average change time of each special symbol and special effect symbol 101a-101c is about half that of the non-time-saving mode, and the shortest change time (2.5 seconds) of each special symbol and special effect symbol 101a-101c is less than half that of the non-time-saving mode (8 seconds).

(4)保留図柄について
また、図15に示すように、疑似特別演出では、通常は、演出表示画面6aの下部に、第一保留記憶数を示す第一保留図柄111と、第二保留記憶数を示す第二保留図柄112が表示される。具体的には、演出表示画面6aの下部には、第一保留記憶数と同数の第一保留図柄111が左詰めで横並びに表示され、第一保留図柄111の右方に、第二保留記憶数と同数の第二保留図柄112が横並びに表示される。
(4) Regarding reserved symbols Also, as shown in Fig. 15, in the pseudo special performance, a first reserved symbol 111 indicating the first reserved memory number and a second reserved symbol 112 indicating the second reserved memory number are usually displayed at the bottom of the performance display screen 6a. Specifically, at the bottom of the performance display screen 6a, the first reserved symbols 111 in the same number as the first reserved memory number are displayed horizontally from the left, and to the right of the first reserved symbols 111, the second reserved symbols 112 in the same number as the second reserved memory number are displayed horizontally.

(5)遊技状態示唆キャラクタについて
図15に示すように、本実施例では、疑似特別演出中において、演出表示画面6aの左上部の遊技状態表示部115に、現在の遊技状態を示す文字が表示されるとともに、当該遊技状態に対応する遊技状態示唆キャラクタ116が表示される。図16(A)に示すように、遊技状態示唆キャラクタ116は、ウサギ、トラ、ライオンの3種類が用意されており、ウサギは通常遊技状態中に表示され、トラは第一時短遊技状態中に表示され、ライオンは第二時短遊技状態中に表示される。
(5) Game Status Indicating Characters As shown in Fig. 15, in this embodiment, during the pseudo special effect, characters indicating the current game status are displayed in the game status display section 115 in the upper left of the effect display screen 6a, and a game status indicating character 116 corresponding to the game status is displayed. As shown in Fig. 16(A), three types of game status indicating characters 116 are prepared: rabbit, tiger, and lion. The rabbit is displayed during the normal game status, the tiger is displayed during the first time-saving game status, and the lion is displayed during the second time-saving game status.

[要部の説明]
次に、本発明の要部について説明する。
上述のように、本実施例では、低確率モード(通常遊技状態及び第一時短遊技状態)において、大当りに当選することなく、累積変動回数が天井回数(900回)に達すると、天井移行条件が充足されて、第二時短遊技状態が開始される。ここで、第二時短遊技状態への移行は、通常遊技状態で天井移行条件が充足された場合に限らず、第一時短遊技状態で天井移行条件が充足された場合でも発生する。第二時短遊技状態の時短上限値(1000回)は、第一時短遊技状態の時短上限値(50回)に比べて大きいため、第一時短遊技状態から第二時短遊技状態への移行によって、時短遊技状態の継続期間は大幅に延長される。
[Explanation of Main Parts]
Next, the main part of the present invention will be described.
As described above, in this embodiment, in the low probability mode (normal game state and temporary short game state), when the cumulative number of fluctuations reaches the ceiling number (900 times) without winning a jackpot, the ceiling transition condition is satisfied and the second time-saving game state is started. Here, the transition to the second time-saving game state occurs not only when the ceiling transition condition is satisfied in the normal game state, but also when the ceiling transition condition is satisfied in the first time-saving game state. Since the time-saving upper limit value (1000 times) of the second time-saving game state is larger than the time-saving upper limit value (50 times) of the first time-saving game state, the duration of the time-saving game state is significantly extended by the transition from the first time-saving game state to the second time-saving game state.

本実施例では、累積変動回数は天井回数に達するまで遊技者に報知されず、累積変動回数が天井回数に到達した900回目の疑似特別演出において、遊技者に天井回数到達を報知する天井到達演出が実行される。天井到達演出は、図16(B)に示すように、特定キャラクタ118(熊の達吉)と吹出119からなる画像を演出表示画面6aに3秒間表示する演出であり、天井到達演出の最初の2秒間は、吹出119に「アッハハハ!!」というメッセージが表示され、最後の1秒間は、吹出119に「限界突破!!」というメッセージが表示される。なお、天井到達演出の実行時間(3秒間)は、天井到達演出が1回の疑似特別演出の実行時間内に収まるように、特別図柄の最短変動時間(2.5秒間)と停止表示時間(1秒間)の合計を超えない範囲で設定されたものである。 In this embodiment, the cumulative number of changes is not notified to the player until it reaches the ceiling number, and in the 900th pseudo-special performance when the cumulative number of changes reaches the ceiling number, a ceiling-reach performance is executed to notify the player that the ceiling number has been reached. The ceiling-reach performance is a performance in which an image consisting of a specific character 118 (Tatsuyoshi the Bear) and a bubble 119 is displayed on the performance display screen 6a for three seconds, as shown in FIG. 16(B). For the first two seconds of the ceiling-reach performance, the message "Ahahaha!!" is displayed in the bubble 119, and for the last second, the message "Breaking the Limit!!" is displayed in the bubble 119. The execution time of the ceiling-reach performance (3 seconds) is set within a range that does not exceed the sum of the shortest change time (2.5 seconds) and the stop display time (1 second) of the special symbol so that the ceiling-reach performance fits within the execution time of one pseudo-special performance.

天井到達演出は、遊技状態や特別演出図柄101a~101cの変動時間に関わらず一定の内容で実行されるが、遊技状態に応じて開始タイミングが相違するように実行される。具体的には、通常遊技状態で天井回数に到達した場合は、天井回数到達時の疑似特別演出において、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が残り2.5秒となった時点で、天井到達演出が開始される。一方、第一時短遊技状態で天井回数に到達した場合は、天井回数到達時の疑似特別演出の開始時に、天井到達演出が開始される。 The ceiling reach effect is executed with the same content regardless of the game state or the change time of the special effect symbols 101a to 101c, but is executed so that the start timing differs depending on the game state. Specifically, if the ceiling number of times is reached in the normal game state, the ceiling reach effect starts when there are 2.5 seconds left in the change time of the special symbols and special effect symbols 101a to 101c in the pseudo special effect when the ceiling number of times is reached. On the other hand, if the ceiling number of times is reached in the first time-saving game state, the ceiling reach effect starts at the start of the pseudo special effect when the ceiling number of times is reached.

具体例によって、天井到達演出の実行態様を詳細に説明する。図17(A)は、天井到達演出が通常遊技状態中に実行される具体例におけるタイミングチャートであり、図18(A)~18(F)は、当該具体例における演出表示画面6aの表示内容を示したものである。かかる例では、図17(A)のT1~T2の期間に、直前の疑似特別演出の停止表示が実行される(図18(A)参照)。続いて、T2の時点で、天井回数到達時(900回目)の疑似特別演出が開始されて、特別演出図柄101a~101cが変動する(図18(B)参照)。そして、図18(B)→18(C)→18(D)→18(E)に示すように、T2~T4の期間に、特別演出図柄101a~101cが1つずつ停止して、T4の時点で特別演出図柄101a~101cの変動が完全に停止して、特別演出図柄101a~101cの停止表示が開始される(図18(E)参照)。そして、T6の時点で、特別演出図柄101a~101cの停止表示が終了すると、第二時短遊技状態が開始され、遊技状態表示部115や遊技状態示唆キャラクタ116が第二時短遊技状態の表示に切り替わり、901回目の疑似特別演出が開始される(図18(F)参照)。 The manner in which the ceiling reach effect is executed will be explained in detail using a specific example. Figure 17(A) is a timing chart of a specific example in which the ceiling reach effect is executed during normal gaming mode, and Figures 18(A) to 18(F) show the display contents of the effect display screen 6a in this specific example. In this example, during the period T1 to T2 in Figure 17(A), the stop display of the previous pseudo special effect is executed (see Figure 18(A)). Next, at the time T2, the pseudo special effect when the ceiling count is reached (the 900th time) is started, and the special effect symbols 101a to 101c change (see Figure 18(B)). As shown in FIG. 18(B)→18(C)→18(D)→18(E), the special effect symbols 101a-101c stop one by one during the period T2-T4, and at the time T4, the fluctuation of the special effect symbols 101a-101c stops completely, and the display of the special effect symbols 101a-101c starts (see FIG. 18(E)). Then, at the time T6, when the display of the special effect symbols 101a-101c stops, the second time-saving game state starts, the game state display unit 115 and the game state suggestion character 116 switch to the display of the second time-saving game state, and the 901st pseudo special effect starts (see FIG. 18(F)).

ここで、図17(A)に示すように、天井回数到達時(900回目)の疑似特別演出において、天井到達演出は、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が残り2.5秒となったT3の時点で開始され、図18(D)に示すように、演出表示画面6aの下部に、天井到達演出に係る特定キャラクタ118と吹出119が表示される。天井到達演出は3秒間継続するため、天井到達演出に係る特定キャラクタ118と吹出119は、特別演出図柄101a~101cの停止表示中のT5の時点まで演出表示画面6aに表示される(図18(E)参照)。なお、通常遊技状態では、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が8~60秒の範囲で変動するが(図17(A)の例では8秒間)、天井到達演出は、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間の長短に関わらず、当該変動時間が残り2.5秒となった時点で開始される。 Here, as shown in Fig. 17(A), in the pseudo special effect when the ceiling count is reached (900th time), the ceiling reach effect starts at T3 when there are 2.5 seconds left to change the special symbols and special effect symbols 101a to 101c, and as shown in Fig. 18(D), a specific character 118 and a bubble 119 related to the ceiling reach effect are displayed at the bottom of the effect display screen 6a. Since the ceiling reach effect continues for 3 seconds, the specific character 118 and the bubble 119 related to the ceiling reach effect are displayed on the effect display screen 6a until T5 while the special effect symbols 101a to 101c are displayed (see Fig. 18(E)). In addition, in the normal game state, the time that the special symbols and special performance symbols 101a-101c change varies within a range of 8 to 60 seconds (8 seconds in the example of FIG. 17(A)), but the ceiling reaching effect starts when there are 2.5 seconds left in the change time, regardless of the length of time that the special symbols and special performance symbols 101a-101c change.

図17(B)は、天井到達演出が第一時短遊技状態中に実行された具体例におけるタイミングチャートであり、図19(A)~19(F)は、当該具体例における演出表示画面6aの表示内容を示したものである。かかる例では、図17(B)のT1~T2の期間に、直前の疑似特別演出の停止表示が実行される(図19(A)参照)。続いて、T2の時点で、天井回数到達時(900回目)の疑似特別演出が開始されて、特別演出図柄101a~101cが変動する(図19(B)参照)。そして、図19(B)→19(C)→19(D)→19(E)に示すように、T2~T3の期間に、特別演出図柄101a~101cが1つずつ停止して、T3の時点で特別演出図柄101a~101cの変動が完全に停止して、特別演出図柄101a~101cの表示が開始される(図19(E)参照)。そして、T5の時点で、特別演出図柄101a~101cの停止表示が終了すると、第二時短遊技状態が開始され、遊技状態表示部115や遊技状態示唆キャラクタ116が第二時短遊技状態の表示に切り替わり、901回目の疑似特別演出が開始される(図19(F)参照)。 Figure 17(B) is a timing chart of a specific example in which the ceiling-reaching effect is executed during the first time-saving gaming state, and Figures 19(A)-19(F) show the display contents of the effect display screen 6a in this specific example. In this example, during the period T1-T2 in Figure 17(B), the stop display of the previous pseudo-special effect is executed (see Figure 19(A)). Then, at the time T2, the pseudo-special effect for when the ceiling count is reached (the 900th time) is started, and the special effect symbols 101a-101c change (see Figure 19(B)). As shown in FIG. 19(B)→19(C)→19(D)→19(E), the special effect symbols 101a-101c stop one by one during the period T2-T3, and at the time T3, the fluctuation of the special effect symbols 101a-101c stops completely, and the display of the special effect symbols 101a-101c starts (see FIG. 19(E)). Then, at the time T5, when the display of the special effect symbols 101a-101c stops, the second time-saving game state starts, the game state display unit 115 and the game state suggestion character 116 switch to displaying the second time-saving game state, and the 901st pseudo-special effect starts (see FIG. 19(F)).

ここで、図17(B)に示すように、天井回数到達時(900回目)の疑似特別演出において、天井到達演出は、天井回数到達時の疑似特別演出の開始時、すなわち、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cが変動開始するT2の時点で開始される(図19(B)参照)。かかる例では特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が2.5秒であるのに対して、天井到達演出は3秒間継続するため、天井到達演出は特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの停止表示中のT4の時点まで実行される(図19(E)参照)。なお、上述のように、第一時短遊技状態において、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間は2.5~30秒の範囲で変動するが(図17(B)の例では2.5秒間)、天井到達演出は、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間の長短に関わらず、天井回数到達時の疑似特別演出が開始するタイミングで開始される。 As shown in Fig. 17(B), in the pseudo special effect when the ceiling count is reached (the 900th time), the ceiling reach effect starts at the start of the pseudo special effect when the ceiling count is reached, that is, at the time T2 when the special symbols and special effect symbols 101a-101c start to change (see Fig. 19(B)). In this example, the change time of the special symbols and special effect symbols 101a-101c is 2.5 seconds, while the ceiling reach effect continues for 3 seconds, so the ceiling reach effect is executed until the time T4 while the special symbols and special effect symbols 101a-101c are displayed still (see Fig. 19(E)). As mentioned above, in the first time-saving game state, the time for the special symbols and special effect symbols 101a-101c to fluctuate varies within a range of 2.5 to 30 seconds (2.5 seconds in the example of FIG. 17(B)), but the ceiling reach effect starts at the same time as the pseudo special effect starts when the ceiling count is reached, regardless of the length of time for which the special symbols and special effect symbols 101a-101c fluctuate.

[疑似特別演出の制御について]
以下に、疑似特別演出に係る制御処理について具体的に説明する。
疑似特別演出に係る制御処理は、主にサブ統合制御装置83により実行される。サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される変動開始コマンドに従って、疑似特別演出の表示内容を制御する。すなわち、サブ統合制御装置83は、変動開始コマンドを受信すると、該変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、特別演出図柄の変動開始から停止表示に至る一連の疑似特別演出を表示するための疑似特別演出表示パターンを決定し、該疑似特別演出表示パターンに従って演出図柄表示装置6で疑似特別演出を表示制御する。
[Regarding the control of pseudo-special effects]
The control process related to the pseudo special effects will be explained in detail below.
The control process related to the pseudo-special effects is mainly executed by the sub-integrated control device 83. The sub-integrated control device 83 controls the display contents of the pseudo-special effects according to a change start command transmitted from the main control device 80. That is, when the sub-integrated control device 83 receives a change start command, it determines a pseudo-special effect display pattern for displaying a series of pseudo-special effects from the start of change of the special effect pattern to the stop display based on the information included in the change start command, and controls the display of the pseudo-special effects on the effect pattern display device 6 according to the pseudo-special effect display pattern.

本実施例にあって、こうした疑似特別演出の表示制御は、図20に示す疑似特別演出制御処理により行う。この疑似特別演出制御処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に夫々実行される処理である。 In this embodiment, the display control of such pseudo-special effects is performed by the pseudo-special effect control process shown in FIG. 20. This pseudo-special effect control process is a process that is periodically executed (for example, a timer interrupt process with a 2 ms cycle) by the sub-integrated control device 83.

疑似特別演出制御処理は、図20に示すように、S1000で、主制御装置80から始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005へ進み、否定判定の場合には(S1000:No)、S1015へ進む。 As shown in FIG. 20, the pseudo special effect control process determines in S1000 whether or not a start winning command has been received from the main control device 80. If the determination is affirmative (S1000: Yes), the process proceeds to S1005, and if the determination is negative (S1000: No), the process proceeds to S1015.

S1005では、保留態様更新処理を実行し、S1015へ進む。この保留態様更新処理では、上述の第一保留図柄表示領域131または第二保留図柄表示領域132で表示されている保留図柄に加えて、新たな保留図柄111,112を表示させるための表示コマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。 In S1005, a reserved mode update process is executed, and the process proceeds to S1015. In this reserved mode update process, a display command for displaying new reserved patterns 111, 112 in addition to the reserved patterns displayed in the first reserved pattern display area 131 or the second reserved pattern display area 132 described above is sent to the performance pattern control device 82.

S1015では、主制御装置80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020へ進み、否定判定の場合には(S1015:No)、疑似特別演出制御処理を終了する。 In S1015, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control device 80. If the determination is affirmative (S1015: Yes), the process proceeds to S1020, and if the determination is negative (S1015: No), the pseudo special performance control process is terminated.

S1020では、上述の疑似特別演出表示パターンを決定する処理を行う。この処理では、変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報、リーチに関する情報、変動パターンの情報、および変動時間の情報等を確認し、これら各情報に従って、特別演出図柄の変動開始から変動終了までの一連の変動態様と、該特別演出図柄を停止表示する態様とを決定すると共に、リーチを行う場合にはリーチ演出の演出態様も決定する。また、サブ統合制御装置83は、主制御装置80の天井回数カウンタと同じ数値をカウントする天井回数演出カウンタを具備しており、S1020では、天井回数演出カウンタの値を参照することにより、天井移行条件が充足されたか否かを判定して、天井移行条件が充足されたと判定した場合には、天井到達演出を含む疑似特別演出表示パターンを選択する。また、天井到達演出を含む疑似特別演出表示パターンを選択する際には、現在の遊技状態を参照して、通常遊技状態である場合は、特別演出図柄101a~101cの変動時間が残り2.5秒の時点で天井到達演出が開始される疑似特別演出表示パターンを選択し、第一時短遊技状態である場合は、特別演出図柄101a~101cの変動開始時に天井到達演出が開始される疑似特別演出表示パターンを選択する。なお、本実施例では、天井回数演出カウンタの値を参照して、天井到達演出の実行可否を決定しているが、天井移行条件の充足時に、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ天井移行条件充足を報知する信号を送信して、サブ統合制御装置83が、当該信号に基づいて天井到達演出の実行可否を決定するようにしてもよい。 In S1020, a process is performed to determine the pseudo-special effect display pattern. In this process, the information on the hit/miss judgment result, the information on the reach, the information on the change pattern, and the information on the change time, etc., included in the change start command are confirmed, and according to each of these pieces of information, a series of change modes from the start of the change of the special effect pattern to the end of the change and the mode of stopping and displaying the special effect pattern are determined, and in the case of a reach, the performance mode of the reach performance is also determined. In addition, the sub-integrated control device 83 is equipped with a ceiling number of times performance counter that counts the same value as the ceiling number of times counter of the main control device 80, and in S1020, by referring to the value of the ceiling number of times performance counter, it is determined whether the ceiling transition condition is satisfied, and if it is determined that the ceiling transition condition is satisfied, a pseudo-special effect display pattern including the ceiling reaching performance is selected. In addition, when selecting a pseudo-special effect display pattern including a ceiling reach effect, the current game state is referenced, and in the normal game state, a pseudo-special effect display pattern in which the ceiling reach effect starts when the fluctuation time of the special effect symbols 101a to 101c is 2.5 seconds remaining is selected, and in the first time-saving game state, a pseudo-special effect display pattern in which the ceiling reach effect starts when the fluctuation of the special effect symbols 101a to 101c starts is selected. In this embodiment, the value of the ceiling count effect counter is referenced to determine whether or not to execute the ceiling reach effect, but when the ceiling transition condition is satisfied, a signal notifying the satisfaction of the ceiling transition condition may be sent from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83, and the sub-integrated control device 83 may determine whether or not to execute the ceiling reach effect based on the signal.

このようにS1020で決定された特別演出図柄の変動態様と停止態様、リーチ演出の表示態様、および天井到達演出の有無の組合せにより、疑似特別演出表示パターンを構成する。すなわち、天井到達演出の実行可否や開始タイミングは、S1020において疑似特別演出表示パターンの一部として決定される。 The pseudo-special effect display pattern is thus formed by a combination of the change and stop modes of the special effect symbols determined in S1020, the display mode of the reach effect, and the presence or absence of the ceiling reach effect. In other words, whether or not the ceiling reach effect can be executed and the start timing are determined as part of the pseudo-special effect display pattern in S1020.

続くS1025では、疑似特別演出表示処理を実行する。この疑似特別演出表示処理では、前記S1020の処理で決定した疑似特別演出表示パターンの情報を含む表示コマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。この表示コマンドの送信により、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6で疑似特別演出表示パターンに従う疑似特別演出を表示制御する。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から前記表示コマンドを受信すると、該表示コマンドに含まれる疑似特別演出表示パターンの情報に従って、該疑似特別演出表示パターンを表示するための動画データを生成する。すなわち、演出図柄制御装置82には、前記動画データの生成に用いられる多数のデータが予め記憶されており、該多数のデータの中から、前記表示コマンドに基づいて疑似特別演出表示パターンの構成に必要な複数のデータを選択して、この選択した複数のデータを組み合わせることによって前記動画データを生成する。そして、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することにより、前記疑似特別演出表示パターン決定処理(S1005)で決定した疑似特別演出表示パターンによる疑似特別演出を演出表示画面6aに表示する。
In the next S1025, a pseudo-special effect display process is executed. In this pseudo-special effect display process, a display command including information on the pseudo-special effect display pattern determined in the process of S1020 is sent to the effect pattern control device 82. By sending this display command, the sub-integrated control device 83 controls the display of a pseudo-special effect according to the pseudo-special effect display pattern on the effect pattern display device 6 via the effect pattern control device 82.
When the effect symbol control device 82 receives the display command from the sub-integrated control device 83, it generates video data for displaying the pseudo-special effect display pattern according to the information of the pseudo-special effect display pattern included in the display command. That is, the effect symbol control device 82 has a large number of data used for generating the video data stored in advance, and selects a plurality of data necessary for configuring the pseudo-special effect display pattern based on the display command from the large number of data, and generates the video data by combining the selected plurality of data. Then, it drives and controls the effect symbol display device 6 to play back the video data, thereby displaying the pseudo-special effect according to the pseudo-special effect display pattern determined in the pseudo-special effect display pattern determination process (S1005) on the effect display screen 6a.

前記S1025から続くS1030では、保留態様更新処理を実行し、疑似特別演出制御処理を終了する。この保留態様更新処理では、消化される保留記憶に対応する保留図柄111,112を第一保留図柄表示領域131または第二保留図柄表示領域132から除去する保留図柄表示パターンを生成し、当該保留図柄表示パターンの情報を含む表示コマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。 In S1030, which follows S1025, a reserved mode update process is executed, and the pseudo special effect control process is terminated. In this reserved mode update process, a reserved pattern display pattern is generated that removes the reserved patterns 111, 112 corresponding to the reserved memory to be consumed from the first reserved pattern display area 131 or the second reserved pattern display area 132, and a display command including information on the reserved pattern display pattern is sent to the effect pattern control device 82.

[実施例の特徴]
以上のように、本実施例では、天井回数到達時の疑似特別演出において、遊技状態に応じて、異なる開始タイミングで天井到達演出が開始されるため、従来構成に比べて、天井到達演出の多様性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
特に、本実施例では、通常遊技状態と第一時短遊技状態で、特別図柄の平均変動時間が相違しているため、各遊技状態における平均変動時間に合わせた開始タイミングで天井到達演出を開始させることで、興趣に富んだ天井到達演出を実行できるという利点がある。
また、本実施例では、通常遊技状態と第一時短遊技状態とで、天井到達演出の開始タイミングが異なるものの、いずれの遊技状態においても、天井到達演出が同一内容で実行されるため、天井到達演出により、遊技者は、天井回数に到達したことを容易に理解できるという利点がある。また、かかる構成によれば、天井到達演出の演出内容に関するデータを、遊技状態毎に保持する必要がなくなるため、制御処理の負担も軽減できる。
また、本実施例では、第一時短遊技状態で天井回数に達した場合は、特別図柄の変動開始時に天井到達演出を開始し、通常遊技状態で天井回数に達した場合は、特別図柄の変動時間の残りが所定時間(2.5秒)になった時に天井到達演出を開始するよう構成されている。かかる構成によれば、通常遊技状態と第一時短遊技状態とで、天井到達演出の開始タイミングに比較的大きな差を付けることが可能となるため、天井到達演出の多様性を向上させることができる。
特に、本実施例では、平均変動時間や最短変動時間が比較的短い時短遊技状態では、天井到達演出の開始タイミングを特別図柄の変動開始時とし、平均変動時間や最短変動時間が比較的長い通常遊技状態では、天井到達演出の開始タイミングを特別図柄の変動時間の残りが所定時間となった時としている。かかる構成によれば、平均変動時間が比較的長い通常遊技状態において、特別図柄の変動開始から天井到達演出の開始までの間に時間的余裕が生じるため、天井到達演出の開始前に天井回数到達をほのめかす演出等を実行することにより、天井到達演出を盛り上げることが可能となる。
[Features of the embodiment]
As described above, in this embodiment, in the pseudo-special presentation when the ceiling number of times is reached, the ceiling reaching presentation starts at different start times depending on the game status, so that the diversity of the ceiling reaching presentation can be increased compared to the conventional configuration, thereby improving the interest of the game.
In particular, in this embodiment, since the average fluctuation time of the special pattern differs between the normal game state and the first time-saving game state, there is an advantage in that an interesting ceiling reaching presentation can be executed by starting the ceiling reaching presentation at a start timing that matches the average fluctuation time in each game state.
In addition, in this embodiment, although the start timing of the ceiling reach effect differs between the normal game state and the first time-saving game state, the ceiling reach effect is executed with the same content in either game state, so there is an advantage that the player can easily understand that the ceiling number has been reached by the ceiling reach effect. Also, with this configuration, it becomes unnecessary to hold data on the content of the ceiling reach effect for each game state, so the burden of the control process can be reduced.
In this embodiment, when the ceiling number of times is reached in the first time-saving game state, the ceiling reach effect is started when the special symbol starts to change, and when the ceiling number of times is reached in the normal game state, the ceiling reach effect is started when the remaining time for the special symbol to change becomes a predetermined time (2.5 seconds). With this configuration, it is possible to provide a relatively large difference in the start timing of the ceiling reach effect between the normal game state and the first time-saving game state, thereby improving the diversity of the ceiling reach effect.
In particular, in this embodiment, in a time-saving game state where the average fluctuation time and the shortest fluctuation time are relatively short, the start timing of the ceiling reach effect is set to the start of the fluctuation of the special symbol, and in a normal game state where the average fluctuation time and the shortest fluctuation time are relatively long, the start timing of the ceiling reach effect is set to the time when the remaining fluctuation time of the special symbol becomes a predetermined time. According to this configuration, in a normal game state where the average fluctuation time is relatively long, there is a time surplus between the start of the fluctuation of the special symbol and the start of the ceiling reach effect, so that it is possible to liven up the ceiling reach effect by executing an effect that hints at the ceiling count being reached before the start of the ceiling reach effect.

[特許請求の範囲との対応]
以下に、上記実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明に係る遊技機の一例に相当する。
第一始動口11と第二始動口12とが、本発明に係る始動口の一例に相当する。
第一特別図柄と第二特別図柄とが、本発明に係る特別図柄の一例に相当する。
第一特別図柄表示装置9と第二特別図柄表示装置10とが、本発明に係る特別図柄表示装置の一例に相当する。
始動入賞処理のS110,S130が、本発明に係る乱数抽出手段の一例に相当する。
特図当否判定処理のS165~S200,S220,S300,S320が、本発明に係る当否判定手段の一例に相当する。
特図当否判定処理のS205~S215,S225~S250,S305~S315,S325~S365が、本発明に係る特別図柄制御手段の一例に相当する。
大当り遊技処理S500の~S610が、本発明に係る特別遊技制御手段の一例に相当する。
天井回数カウンタと、天井回数演出カウンタと、特図当否判定処理のS370,S445が、本発明に係る変動計数手段の一例に相当する。
特図当否判定処理のS370~495,大当り遊技処理のS615~S645が、本発明に係る遊技状態制御手段の一例に相当する。
第一時短遊技状態が、本発明に係る第一の遊技状態の一例に相当する。
第二時短遊技状態が、本発明に係る第二の遊技状態の一例に相当する。
疑似特別演出制御処理のS1015~S1025が、本発明に係る到達演出実行手段の一例に相当する。
[Correspondence to claims]
The correspondence between the terms used in the above embodiments and the terms described in the claims will be explained below.
The pachinko machine 1 corresponds to an example of a gaming machine according to the present invention.
The first starting port 11 and the second starting port 12 correspond to an example of a starting port according to the present invention.
The first special symbol and the second special symbol correspond to examples of special symbols according to the present invention.
The first special pattern display device 9 and the second special pattern display device 10 correspond to an example of a special pattern display device according to the present invention.
S110 and S130 of the initial winning process correspond to an example of the random number extraction means according to the present invention.
S165 to S200, S220, S300, and S320 of the special drawing correct/incorrect determination process correspond to an example of the correct/incorrect determination means according to the present invention.
The steps S205 to S215, S225 to S250, S305 to S315, and S325 to S365 of the special symbol win/loss determination process correspond to an example of the special symbol control means according to the present invention.
The big win game processing S500 to S610 corresponds to an example of the special game control means according to the present invention.
The ceiling count counter, the ceiling count performance counter, and S370, S445 of the special drawing win/loss determination process correspond to an example of a fluctuation counting means according to the present invention.
The process of S370 to S495 for determining whether or not the special symbol has been won, and the process of S615 to S645 for the jackpot game process correspond to an example of the game state control means according to the present invention.
The temporary short gaming state corresponds to an example of a first gaming state according to the present invention.
The second time-saving gaming state corresponds to an example of a second gaming state according to the present invention.
The pseudo special effect control process steps S1015 to S1025 correspond to an example of the arrival effect execution means according to the present invention.

[変形例]
以下に、上記実施例から天井到達演出の構成を変更した変形例について説明する。なお、以下では、上記実施例と同様の構成については、上記実施例と同様の符号を付して説明を省略している。
[Modification]
The following describes a modified example in which the configuration of the ceiling reaching effect is changed from the above embodiment. Note that, in the following, the same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.

図21は、本変形例の第二突入演出の内容を示したものである。上記実施例の天井到達演出が、特定キャラクタ118(熊の達吉)と吹出119の画像を演出表示画面6aに表示するのに対して(図16(B)参照)、本変形例の天井到達演出では、吹出119の画像のみを遊技状態示唆キャラクタ116の脇に表示する。また、上記実施例では、通常遊技状態と第一時短遊技状態で天井到達演出が同一内容であるのに対して、本変形例では、通常遊技状態と第一時短遊技状態とで、天井到達演出の内容が相違している。 Figure 21 shows the content of the second entry effect in this modified example. Whereas the ceiling reach effect in the above embodiment displays an image of a specific character 118 (Tatsukichi the Bear) and a bubble 119 on the effect display screen 6a (see Figure 16 (B)), the ceiling reach effect in this modified example displays only an image of the bubble 119 next to the game state indication character 116. Also, whereas in the above embodiment the ceiling reach effect has the same content in the normal game state and the first time-saving game state, in this modified example the content of the ceiling reach effect differs between the normal game state and the first time-saving game state.

具体的には、通常遊技状態の天井到達演出では、図21(A)に示すように、吹出119の画像が9秒間に亘って表示される。そして、開始から3秒間は吹出119に「何か来る?」というメッセージが表示され、続いて「もしかして?」というメッセージが2秒間表示される。その後、「よくぞここまで」というメッセージが2秒間表示され、最後に「お見事!!」というメッセージが2秒間表示される。一方、第一時短遊技状態の天井到達演出では、図21(B)に示すように、吹出119が1秒間に亘って表示され、吹出119には「時は来た!!」というメッセージが1秒間表示される。なお、通常遊技状態の天井到達演出の実行時間(9秒間)は、天井到達演出が1回の疑似特別演出の実行時間内に収まるように、通常遊技状態における特別図柄の最短変動時間(8秒間)と停止表示時間(1秒間)の合計を超えない範囲で設定されたものである。同様に、第一時短遊技状態の天井到達演出の実行時間(1秒間)は、天井到達演出が1回の疑似特別演出の実行時間内に収まるように、第一時短遊技状態における特別図柄の最短変動時間(2.5秒間)と停止表示時間(1秒間)の合計を超えない範囲で設定されたものである。 Specifically, in the ceiling reaching effect in the normal game state, as shown in FIG. 21(A), the image of the bubble 119 is displayed for 9 seconds. Then, for 3 seconds from the start, the message "Something coming?" is displayed in the bubble 119, followed by the message "Maybe?" for 2 seconds. After that, the message "You've come a long way" is displayed for 2 seconds, and finally the message "Great work!!" is displayed for 2 seconds. On the other hand, in the ceiling reaching effect in the first time-saving game state, as shown in FIG. 21(B), the bubble 119 is displayed for 1 second, and the message "The time has come!!" is displayed in the bubble 119 for 1 second. The execution time (9 seconds) of the ceiling reaching effect in the normal game state is set within the execution time of one pseudo special effect, within a range not exceeding the sum of the shortest change time (8 seconds) and the stop display time (1 second) of the special pattern in the normal game state. Similarly, the execution time (1 second) of the ceiling reaching effect in the first time-saving game state is set within the execution time of one pseudo special effect, within a range that does not exceed the sum of the shortest change time (2.5 seconds) and the stop display time (1 second) of the special symbol in the first time-saving game state.

また、本変形例では、通常遊技状態では、疑似特別演出の開始と同時に天井到達演出が開始されるのに対して、第一時短遊技状態では、疑似特別演出が終了する1.5秒前、すなわち、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が残り0.5秒となった時点で、天井到達演出が開始される。 In addition, in this modified example, in the normal game state, the ceiling reach effect starts at the same time as the pseudo special effect starts, whereas in the first time-saving game state, the ceiling reach effect starts 1.5 seconds before the pseudo special effect ends, i.e., when there is 0.5 seconds left of the fluctuation time of the special symbols and special effect symbols 101a to 101c.

具体例によって、天井到達演出の実行タイミングを詳細に説明する。図22(A)は、天井到達演出が通常遊技状態中に実行された具体例におけるタイミングチャートであり、図23(A)~23(F)は、当該具体例における演出表示画面6aの表示内容を示したものである。かかる例では、図22(A)のT1~T2の期間に、直前の疑似特別演出の停止表示が実行される(図23(A)参照)。続いて、T2の時点で、天井回数目(天井回数カウンタ=900)の疑似特別演出が開始されて、特別演出図柄101a~101cが変動する(図23(B)参照)。そして、図23(B)→23(C)→23(D)→23(E)に示すように、T2~T3の期間に、特別演出図柄101a~101cが1つずつ停止して、T3の時点で特別演出図柄101a~101cが全て停止して、停止表示が開始される(図23(E)参照)。そして、T4の時点で、停止表示が終了すると、第二時短遊技状態が開始され、遊技状態表示部115や遊技状態示唆キャラクタ116が第二時短遊技状態の表示に切り替わり、901回目の疑似特別演出が開始される(図23(F)参照)。 The timing of the execution of the ceiling reach effect will be explained in detail using a specific example. Figure 22 (A) is a timing chart of a specific example in which the ceiling reach effect is executed during normal game play, and Figures 23 (A) to 23 (F) show the display contents of the effect display screen 6a in that specific example. In this example, during the period T1 to T2 in Figure 22 (A), the stop display of the previous pseudo special effect is executed (see Figure 23 (A)). Next, at the time point T2, the pseudo special effect of the ceiling number (ceiling number counter = 900) is started, and the special effect patterns 101a to 101c change (see Figure 23 (B)). As shown in Fig. 23(B) → 23(C) → 23(D) → 23(E), during the period T2 to T3, the special effect symbols 101a to 101c stop one by one, and at the time T3, all the special effect symbols 101a to 101c stop, and the stopped display begins (see Fig. 23(E)). Then, at the time T4, when the stopped display ends, the second time-saving game state begins, the game state display unit 115 and the game state suggestion character 116 switch to displaying the second time-saving game state, and the 901st pseudo-special effect begins (see Fig. 23(F)).

ここで、図22(A)に示すように、かかる900回目の疑似特別演出において、天井到達演出は、900回目の疑似特別演出が開始されて、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cが変動開始するT2の時点で開始される(図23(B)参照)。かかる例では特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が8秒であるのに対して、天井到達演出は9秒間継続するため、天井到達演出は1秒間の停止表示が終了するT4の時点まで実行される(図23(E)参照)。なお、通常遊技状態では、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が8~60秒の範囲で変動するが(図22(A)の例では8秒間)、天井到達演出は、特別演出図柄101a~101cの変動時間の長短に関わらず、疑似特別演出が開始するタイミングで開始される。 Here, as shown in FIG. 22(A), in the 900th pseudo special effect, the ceiling reach effect starts at the time T2 when the 900th pseudo special effect starts and the special symbols and special effect symbols 101a to 101c start to change (see FIG. 23(B)). In this example, the change time of the special symbols and special effect symbols 101a to 101c is 8 seconds, while the ceiling reach effect continues for 9 seconds, so the ceiling reach effect is executed until the time T4 when the 1-second stop display ends (see FIG. 23(E)). Note that in the normal game state, the change time of the special symbols and special effect symbols 101a to 101c changes within a range of 8 to 60 seconds (8 seconds in the example of FIG. 22(A)), but the ceiling reach effect starts at the timing when the pseudo special effect starts, regardless of the length of the change time of the special effect symbols 101a to 101c.

図22(B)は、天井到達演出が第一時短遊技状態中に実行された具体例におけるタイミングチャートであり、図24(A)~24(F)は、当該具体例における演出表示画面6aの表示内容を示したものである。かかる例では、図22(B)のT1~T2の期間に、直前の疑似特別演出の停止表示が実行される(図24(A)参照)。続いて、T2の時点で、天井回数目(天井回数カウンタ=900)の疑似特別演出が開始されて、特別演出図柄101a~101cが変動する(図24(B)参照)。そして、図24(B)→24(C)→24(D)→24(E)に示すように、T2~T4の期間に、特別演出図柄101a~101cが1つずつ停止して、T4の時点で特別演出図柄101a~101cが全て停止して、停止表示が開始される(図24(E)参照)。そして、T6の時点で、停止表示が終了すると、第二時短遊技状態が開始され、遊技状態表示部115や遊技状態示唆キャラクタ116が第二時短遊技状態の表示に切り替わり、901回目の疑似特別演出が開始される(図24(F)参照)。 Figure 22 (B) is a timing chart of a specific example in which the ceiling reaching effect is executed during the first time-saving game state, and Figures 24 (A) to 24 (F) show the display contents of the effect display screen 6a in the specific example. In this example, during the period T1 to T2 in Figure 22 (B), the stop display of the previous pseudo special effect is executed (see Figure 24 (A)). Then, at the time of T2, the pseudo special effect of the ceiling number (ceiling number counter = 900) is started, and the special effect symbols 101a to 101c change (see Figure 24 (B)). Then, as shown in Figures 24 (B) → 24 (C) → 24 (D) → 24 (E), during the period T2 to T4, the special effect symbols 101a to 101c stop one by one, and at the time of T4, all the special effect symbols 101a to 101c stop, and the stop display starts (see Figure 24 (E)). Then, at time T6, when the stop display ends, the second time-saving game state begins, the game state display unit 115 and game state suggestion character 116 switch to displaying the second time-saving game state, and the 901st pseudo-special performance begins (see FIG. 24 (F)).

ここで、図22(B)に示すように、かかる900回目の疑似特別演出において、天井到達演出は、疑似特別演出が終了する1.5秒前、すなわち、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が残り0.5秒となるT3の時点で開始される(図24(D)参照)。天井到達演出は1秒間継続するため、天井到達演出は、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの停止表示中のT5の時点まで実行される(図24(E)参照)。なお、上述のように、第一時短遊技状態では、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間が2.5~30秒の範囲で変動するが(図22(B)の例では2.5秒間)、天井到達演出は、特別図柄及び特別演出図柄101a~101cの変動時間の長短に関わらず、疑似特別演出の終了1.5秒前に開始される。 As shown in FIG. 22(B), in the 900th pseudo special effect, the ceiling reach effect starts 1.5 seconds before the pseudo special effect ends, that is, at T3 when the time for the special symbols and special effect symbols 101a to 101c to fluctuate is 0.5 seconds remaining (see FIG. 24(D)). Since the ceiling reach effect continues for 1 second, the ceiling reach effect is executed until T5 during the stopped display of the special symbols and special effect symbols 101a to 101c (see FIG. 24(E)). As described above, in the first time-saving game state, the time for the special symbols and special effect symbols 101a to 101c to fluctuate in the range of 2.5 to 30 seconds (2.5 seconds in the example of FIG. 22(B)), but the ceiling reach effect starts 1.5 seconds before the end of the pseudo special effect regardless of the length of the time for the special symbols and special effect symbols 101a to 101c to fluctuate.

[変形例の特徴]
以上のように、本変形例でも、天井回数到達時の疑似特別演出において、特別図柄の平均変動時間や最短変動時間の異なる2種類の遊技状態に応じて、異なる開始タイミングで天井到達演出が開始されるため、従来構成に比べて、天井到達演出の多様性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本変形例では、天井回数到達時の遊技状態に応じて、天井到達演出の実行時間の長さを相違させているため、特別図柄の平均変動時間や最短変動時間が比較的長い通常遊技状態において天井到達演出の実行時間を長くすることで、興趣に富んだ天井到達演出を実行できるという利点がある。
また、本変形例では、平均変動時間や最短変動時間が比較的長い通常遊技状態では、天井到達演出の開始タイミングを特別図柄の変動開始時とし、平均変動時間や最短変動時間が比較的短い時短遊技状態では、天井到達演出の開始タイミングを特別図柄の変動時間の残りが所定時間となった時としている。かかる構成によれば、平均変動時間や最短変動時間が比較的長い通常遊技状態において、天井到達演出の実行時間を可及的に長くすることが可能となるため、天井到達演出の多様性を向上させつつ、盛大な天井到達演出を実行することが可能となる。
[Features of the modified example]
As described above, in this modified example, in the pseudo special presentation when the ceiling number of times is reached, the ceiling reach presentation starts at different start timings depending on two types of game states which have different average fluctuation times and shortest fluctuation times of the special symbols, so that the diversity of the ceiling reach presentation can be increased compared to the conventional configuration, thereby improving the enjoyment of the game.
In addition, in this modified example, the length of time for which the ceiling reach effect is executed is varied depending on the game state when the ceiling number of times is reached. Therefore, by lengthening the execution time of the ceiling reach effect in the normal game state where the average fluctuation time and the shortest fluctuation time of the special patterns are relatively long, it is possible to execute an interesting ceiling reach effect.
In addition, in this modified example, in the normal game state where the average fluctuation time and the shortest fluctuation time are relatively long, the start timing of the ceiling reach effect is set to the start of the fluctuation of the special symbol, and in the time-saving game state where the average fluctuation time and the shortest fluctuation time are relatively short, the start timing of the ceiling reach effect is set to the time when the remaining fluctuation time of the special symbol becomes a predetermined time. According to this configuration, in the normal game state where the average fluctuation time and the shortest fluctuation time are relatively long, it is possible to extend the execution time of the ceiling reach effect as much as possible, so that it is possible to improve the diversity of the ceiling reach effect and execute a spectacular ceiling reach effect.

[その他の変形例]
以下に、上記実施例の他の変形例について説明する。
[Other Modifications]
Other modifications of the above embodiment will now be described.

(1)遊技状態について
上記実施例のパチンコ機は、確変遊技状態を具備しているが、本発明は、確変遊技状態を具備しないパチンコ機にも適用可能である。また、上記実施例は、開始条件の異なる2種類の時短遊技状態(第一時短遊技状態及び第二時短遊技状態)を具備しているが、大当り遊技終了後に一定期間実行される第三の時短遊技状態(いわゆる、「A時短」)を設けるようにしてもよい。
(1) About the game state The pachinko machine of the above embodiment has a probability variable game state, but the present invention can be applied to a pachinko machine that does not have a probability variable game state. In addition, the above embodiment has two types of time-saving game states (first time-saving game state and second time-saving game state) with different starting conditions, but a third time-saving game state (so-called "A time-saving") that is executed for a certain period after the end of a big win game may be provided.

上記実施例では、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態が、本発明に係る第一の遊技状態と第二の遊技状態に夫々相当している。かかる第一時短遊技状態と第二時短遊技状態は、開始条件や終了条件が相違するものの、共通の時短機能と開放延長機能を具備するという点で共通しているが、本発明に係る第一の遊技状態と第二の遊技状態は、時短機能や開放延長機能が共通していなくても構わない。 In the above embodiment, the first time-saving game state and the second time-saving game state correspond to the first game state and the second game state of the present invention, respectively. Although the first time-saving game state and the second time-saving game state have different start conditions and end conditions, they are common in that they have a common time-saving function and an open extension function, but the first game state and the second game state of the present invention do not have to have a common time-saving function or an open extension function.

上記実施例では、特別図柄の平均変動時間や最短変動時間が通常遊技状態に比して短い第一時短遊技状態が、本発明に係る第一の遊技状態に相当するが、本発明に係る第一の遊技状態は、特別図柄の平均変動時間や最短変動時間が通常遊技状態に比して長い遊技状態を含む。 In the above embodiment, the first time-saving game state in which the average change time or the shortest change time of the special symbols is shorter than the normal game state corresponds to the first game state according to the present invention, but the first game state according to the present invention also includes a game state in which the average change time or the shortest change time of the special symbols is longer than the normal game state.

(2)特別図柄について、
上記実施例のパチンコ機は、2種類の特別図柄(第一特別図柄と第二特別図柄)を具備しているが、本発明は、特別図柄が1種類のパチンコ機にも適用可能である。また、上記実施例では、第一特別図柄と第二特別図柄の両方が、本発明に係る特別図柄に相当するが、いずれか一方の特別図柄のみを、本発明に係る特別図柄に相当するような構成としてもよい。
(2) Regarding special designs:
The pachinko machine in the above embodiment has two types of special symbols (first special symbol and second special symbol), but the present invention can also be applied to a pachinko machine with one type of special symbol. In the above embodiment, both the first special symbol and the second special symbol correspond to the special symbol of the present invention, but only one of the special symbols may be configured to correspond to the special symbol of the present invention.

(3)天井到達演出について
上記実施例に係る天井到達演出は、演出図柄表示装置6の演出表示画面6aで実行される画像演出であるが、本発明に係る天井到達演出は、画像演出に替えて、又は画像演出に加えて、スピーカやランプを用いた演出とすることが可能である。また、上記実施例では、天井到達演出の内容は、通常遊技状態と第一遊技状態で共通のものが1種類設けられているが、通常遊技状態と第一遊技状態で共通の演出内容を複数種類設けるようにしてもよい。また、図21に示す変形例の天井到達演出は、遊技状態毎に1種類ずつ設けられているが、遊技状態毎に異なる演出内容の天井到達演出を複数種類ずつ設けるようにしてもよい。
(3) About the ceiling reaching effect The ceiling reaching effect in the above embodiment is an image effect executed on the effect display screen 6a of the effect pattern display device 6, but the ceiling reaching effect according to the present invention can be an effect using a speaker or a lamp instead of or in addition to the image effect. In the above embodiment, the content of the ceiling reaching effect is one type that is common to the normal game state and the first game state, but multiple types of effect content common to the normal game state and the first game state may be provided. In addition, the ceiling reaching effect in the modified example shown in FIG. 21 is provided for each game state, but multiple types of ceiling reaching effects with different effect content may be provided for each game state.

上記実施例では、天井回数に到達した時に、常に天井到達演出を実行するよう構成されているが、本発明は、天井回数に到達した時に、常に天井到達演出を実行するものに限られない。例えば、天井回数目の疑似特別演出において、リーチ演出等の大当りの期待度が高い演出を実行する場合は、天井到達演出を実行しないようにすることが提案される。天井到達演出を実行することにより、当該疑似特別演出で大当りとならないことが判明してしまうためである。 In the above embodiment, the configuration is such that the ceiling reach effect is always executed when the ceiling number of times is reached, but the present invention is not limited to always executing the ceiling reach effect when the ceiling number of times is reached. For example, in the pseudo-special effect at the ceiling number of times, if an effect with a high expectation of a jackpot, such as a reach effect, is executed, it is proposed not to execute the ceiling reach effect. This is because executing the ceiling reach effect would make it clear that the pseudo-special effect will not result in a jackpot.

本発明に係る天井到達演出の開始タイミングは、上記実施例のタイミングに限定されず適宜変更可能である。例えば、通常遊技状態では、疑似特別演出の開始3秒後に天井到達演出を開始し、第一時短遊技状態では、疑似特別演出の開始1秒後に天井到達演出を開始するようにしてもよい。また、通常遊技状態では、疑似特別演出の終了5秒後に天井到達演出を開始し、第一時短遊技状態では、疑似特別演出の開始2秒後に天井到達演出を開始するようにしてもよい。また、上記実施例では、いずれの遊技状態においても、特別図柄の変動中に天井到達演出が開始されるが、本発明に係る天井到達演出の開始タイミングは、特別図柄の停止表示中を含んでいてもよい。また、上記実施例では、天井到達演出の開始タイミングが遊技状態毎に画一的となっているが、一方又は両方の遊技状態に複数種類の開始タイミングを設けるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態において、特別図柄の変動時間が残り2.5秒、又は、残り5秒になった時点で天井到達演出を開始し得るよう構成して、天井回数到達時に、抽選によりいずれかの開始タイミングを決定するようにしてもよい。 The start timing of the ceiling reach effect according to the present invention is not limited to the timing of the above embodiment and can be changed as appropriate. For example, in the normal game state, the ceiling reach effect may be started 3 seconds after the start of the pseudo special effect, and in the first time-saving game state, the ceiling reach effect may be started 1 second after the start of the pseudo special effect. Also, in the normal game state, the ceiling reach effect may be started 5 seconds after the end of the pseudo special effect, and in the first time-saving game state, the ceiling reach effect may be started 2 seconds after the start of the pseudo special effect. Also, in the above embodiment, the ceiling reach effect is started during the fluctuation of the special pattern in either game state, but the start timing of the ceiling reach effect according to the present invention may include the stop display of the special pattern. Also, in the above embodiment, the start timing of the ceiling reach effect is uniform for each game state, but multiple types of start timings may be provided for one or both game states. For example, in the normal game state, the ceiling reach effect may be configured to start when the fluctuation time of the special pattern is 2.5 seconds or 5 seconds remaining, and when the ceiling number is reached, one of the start timings may be determined by lottery.

(4)天井示唆演出との組合せについて
上記実施例では、天井回数到達時の疑似特別演出において、天井回数到達を報知する天井到達演出のみが実行されるが、当該疑似特別演出において、天井到達演出の開始前に、天井回数到達を示唆する天井示唆演出を実行する構成も提案される。すなわち、天井示唆演出は、天井回数到達時と天井回数未到達時の両方で実行され得る演出であり、遊技者にとっては、天井回数到達の可能性が高いことを知得できるものの、天井回数到達を確信できない演出である。例えば、上記実施例では、天井到達演出を通常遊技状態に実行する場合に、特別演出図柄の変動開始から天井到達演出を開始するまでに、他の演出を実行可能な期間が設けられるため(図17(A)のT2~T3)、かかる期間に天井示唆演出を実行して、天井到達演出と連続させれば、遊技の興趣を一層向上させることが可能となる。
(4) Combination with ceiling suggestion effect In the above embodiment, in the pseudo special effect when the ceiling number is reached, only the ceiling reach effect that notifies the reaching of the ceiling number is executed, but a configuration is also proposed in which a ceiling suggestion effect that suggests the reaching of the ceiling number is executed before the start of the ceiling reach effect in the pseudo special effect. That is, the ceiling suggestion effect is an effect that can be executed both when the ceiling number is reached and when the ceiling number is not reached, and although the player can know that the ceiling number is likely to be reached, it is an effect that cannot be sure that the ceiling number has been reached. For example, in the above embodiment, when the ceiling reach effect is executed in the normal game state, a period in which other effects can be executed is provided from the start of the variation of the special effect pattern to the start of the ceiling reach effect (T2 to T3 in FIG. 17(A)), so if the ceiling suggestion effect is executed during this period and is connected to the ceiling reach effect, it is possible to further increase the interest of the game.

1 パチンコ機(遊技機)
6 演出図柄表示装置
6a 演出表示画面
9 第一特別図柄表示装置
10 第二特別図柄表示装置
11 第一始動口
12 第二始動口
14b 大入賞口
101a~101c 特別演出図柄
115 遊技状態表示部
116 遊技状態示唆キャラクタ
118 特定キャラクタ
119 吹出
1. Pachinko machines (amusement machines)
6: Performance symbol display device 6a: Performance display screen 9: First special symbol display device 10: Second special symbol display device 11: First start port 12: Second start port 14b: Big prize port 101a to 101c: Special performance symbol 115: Game status display section 116: Game status suggesting character 118: Specific character 119: Balloon

Claims (1)

遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動口と、
特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、
前記始動口への遊技球入球に起因して、乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段が抽出した乱数に基づいて当否判定する当否判定手段と、
所定の変動条件の充足を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動させ、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示させる特別図柄制御手段と、
大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態に比して前記始動口へ入球容易な第一の遊技状態及び第二の遊技状態と、前記大当り遊技とに遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別図柄表示装置における特別図柄の変動回数を計数すると共に、少なくとも前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りの当選である場合に、計数した変動回数をクリアする変動計数手段と
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りの当選である場合に、前記特別図柄の停止表示後に前記大当り遊技に制御し、
少なくとも前記通常遊技状態と前記第一の遊技状態で、前記変動計数手段の計数回数が所定の天井回数に達すると、前記第二の遊技状態に制御するものであり、
前記変動計数手段の計数回数が前記天井回数に達する前記変動になった場合に、前記天井回数の到達を報知する天井到達演出を実行可能な到達演出実行手段を備え、
前記到達演出実行手段は、前記天井回数に達する時の遊技状態に応じて、当該天井到達演出の開始タイミングを相違させることを特徴とする遊技機。
A starting port into which a game ball flowing down the game area can enter;
A special symbol display device that variably displays special symbols;
A random number extraction means for extracting a random number due to a game ball entering the starting hole;
A winning/losing determination means for determining winning/losing based on the random number extracted by the random number extraction means;
A special symbol control means for changing the special symbol on the special symbol display device when a predetermined change condition is satisfied, and for stopping and displaying the special symbol in a pattern form that indicates the result of the hit/miss judgment by the hit/miss judgment means after a predetermined change time has elapsed;
A special game control means for executing a big win game by opening a big win opening;
a game state control means for controlling a game state into a normal game state, a first game state and a second game state in which a ball can be easily inserted into the starting hole as compared with the normal game state, and the big win game;
A variation counting means is provided for counting the number of variations of the special pattern in the special pattern display device, and clearing the counted number of variations at least when the result of the win/loss determination means is a big win;
The game state control means includes:
When the result of the hit/miss determination by the hit/miss determination means is a hit, control is made to the hit game after the special symbol is stopped and displayed;
When the count number of the fluctuation counting means reaches a predetermined ceiling number at least in the normal gaming state and the first gaming state, the game state is controlled to the second gaming state;
A reaching effect execution means is provided for executing a reaching effect for notifying the reaching of the ceiling number of times when the count number of the fluctuation counting means reaches the ceiling number of times;
The game machine is characterized in that the reach effect execution means changes the start timing of the ceiling reach effect depending on the game state when the ceiling number of times is reached .
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