JP7635971B2 - Ball game machine - Google Patents
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Description
本発明は、大入賞口を開閉する特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態に移行する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine that transitions to a favorable game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game operation of opening and closing the big prize opening is completed.
パチンコ機に代表される弾球遊技機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として当否抽選し、該抽選結果が当りであった場合に、大入賞口を開放する特別遊技を実行するものがある。さらに、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して当りの発生し易い有利遊技状態とのいずれかに移行する構成も知られている。ここで、前記有利遊技状態として、通常遊技状態に比して高い当選確率に従って当否判定する確変遊技状態が設定された構成が、例えば特許文献1に提案されている。また、例えば特許文献2には、小当り遊技から大当り遊技に発展する機能を備えた構成であって、大当り遊技の終了後に前記有利遊技状態に移行可能な構成が提案されている。
Some pinball game machines, such as pachinko machines, have a special game in which a lottery is held to see if a ball enters a starting hole in the game area, and if the lottery results in a win, a large prize hole is opened. Furthermore, a configuration is also known in which, after the special game ends, the machine transitions to either a normal game state or a favorable game state in which a win is more likely to occur than in the normal game state. For example,
ところで、特別遊技の終了後に前記有利遊技状態に移行可能な従来構成にあっては、該有利遊技状態で当りが発生し易いことから、該有利遊技状態と特別遊技とを繰り返す所謂連荘が発生し得る。そして、こうした連荘が発生すると、遊技者は多大な賞球を獲得できる。
しかしながら、有利遊技状態で当り発生しない場合や特別遊技の終了後に通常遊技状態に移行する場合等によって前記連荘が終了すると、遊技者の落胆が大きい。そして、遊技者の落胆が大きければ、現状の遊技に対する意欲が低減し易く、遊技を止めてしまう可能性が高くなる。こうしたことから、連荘の終了に伴って遊技者の遊技意欲が低減してしまうことを抑制し得る構成が希求されていた。
In the conventional configuration in which a player can transition to the advantageous game state after the special game ends, a win is likely to occur in the advantageous game state, and so-called consecutive wins may occur in which the advantageous game state and the special game are repeated. When such a consecutive win occurs, the player can win a large number of prize balls.
However, when the consecutive wins end due to no wins occurring in the advantageous game state or when the special game ends and the game shifts to the normal game state, the player becomes very disappointed. If the player becomes very disappointed, he or she is likely to lose motivation for the current game and quit playing. For this reason, a configuration that can suppress the loss of motivation of the player when the consecutive wins end has been desired.
本発明は、前記した連荘の終了に伴う遊技意欲の低減を抑制し得る弾球遊技機を提案するものである。 The present invention proposes a pinball gaming machine that can suppress the decline in motivation to play that occurs when a winning streak ends.
本発明は、始動口への遊技球の入球に起因して、当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段で当り判定した場合に、大入賞口を開放する特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態に比して遊技者の獲得可能な利益が高い有利遊技状態に移行し、所定の有利遊技終了条件の成立に伴って、該有利遊技状態を終了する遊技状態変換手段とを備えた弾球遊技機において、前記有利遊技状態へ移行する特別遊技作動の開始に基づいて所定のカウント開始条件が成立すると、時間経過に従ってカウントされる経過カウンタ値のカウントを開始し、前記有利遊技状態の終了後に所定のカウント終了条件が成立すると、該経過カウンタ値のカウントを終了する有利遊技カウント手段と、少なくとも前記有利遊技状態で、前記有利遊技カウント手段によりカウントされる経過カウンタ値を示唆するカウント演出を実行するカウント演出手段と、前記有利遊技状態の終了に伴って、前記経過カウント値に係る情報を少なくとも含むリザルト情報を報知する有利結果情報報知手段とを備え、前記有利遊技カウント手段は、前記有利遊技状態の終了から前記カウント終了条件の成立までの間に、前記当否判定手段が当り判定すると、当該カウント終了条件によるカウント終了前の前記経過カウンタ値を引き継いでカウントを行うカウント引継手段を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention relates to a pinball game machine equipped with a win/loss determination means for determining whether a win or loss occurs when a game ball enters a start port, a special game control means for executing a special game operation that opens a large prize port when the win/loss determination means determines a win, and a game state conversion means for transitioning to a favorable game state in which the player can obtain a higher profit than in a normal game state after the special game operation ends and terminating the favorable game state upon establishment of a predetermined favorable game end condition, in which when a predetermined count start condition is established based on the start of a special game operation that transitions to the favorable game state, counting of an elapsed counter value that is counted according to the passage of time is started, and when a predetermined count end condition is established after the favorable game state ends, the elapsed game state conversion means converts the elapsed game state into a favorable game state into a favorable game state. A pinball game machine comprising: a favorable game counting means for terminating the counting of a counter value; a counting effect means for executing a counting effect suggesting the elapsed counter value counted by the favorable game counting means at least in the favorable game state; and a favorable result information notifying means for notifying result information including at least information related to the elapsed count value upon the end of the favorable game state, wherein the favorable game counting means is equipped with a counting takeover means for taking over the elapsed counter value before the end of the count due to the counting end condition and continuing the counting when the win/loss determining means determines that a win has been determined between the end of the favorable game state and the establishment of the counting end condition.
ここで、「有利遊技状態」としては、例えば、当否判定手段で当選し易い状態、始動口へ入球し易い状態、単位時間当りに当否判定する回数が増加可能な状態などが好適に用いられる。具体的には、確変遊技状態や時短遊技状態を適用できる。
「有利遊技終了条件」としては、例えば、有利遊技状態で当否判定手段により当り判定すること、有利遊技状態の開始から所定の上限時間が経過すること、有利遊技状態で所定の上限回数の当否判定を実行したこと、有利遊技状態で所定の上限球数の賞球が発生したこと等のなかの一又は複数を好適に設定できる。
「カウント開始条件」としては、例えば、特別遊技作動を開始すること、該特別遊技作動の開始後の所定タイミング、該特別遊技作動を終了すること、有利遊技状態を開始すること、該有利遊技状態の開始後の所定タイミング等を設定することができる。
「カウント終了条件」としては、例えば、有利遊技状態の終了後の所定タイミングを設定することができ、このタイミングとして、有利遊技状態の終了から所定時間が経過すること、所定数の遊技球が発射されること、所定数の賞球が発生すること、所定数の当否判定が実行されること等を設定することができる。
「カウント演出」としては、液晶表示器などの演出表示装置に所定の演出図柄を表示する演出、スピーカから所定の演出音を発生する演出、およびLEDやランプを所定の発光態様で発光する演出等とすることができ、これらの一であっても良いし複数であっても良い。
「有利遊技状態の終了」とは、有利遊技状態が終了することを示すだけでなく、有利遊技状態の終了後の所定タイミング(例えば、当該有利遊技状態に起因して実行される当否判定によりハズレが確定すること)とすることもできる。
「リザルト情報」としては、前記有利遊技カウント手段によりカウントされた経過カウント値に係る情報を含んでいれば、他の情報を含むものであっても良い。例えば、連荘数の情報、連荘中における獲得利益(賞球数等)の情報などが、リザルト情報として好適に用いられる。
「有利結果情報報知手段」としては、演出図柄表示装置で前記リザルト情報を示唆する図柄を表示するもの、スピーカから前記リザルト情報を示唆する音声を発生するもの、およびLEDやランプ等の発光によりリザルト情報を報知するものが好適に用いられ、これらの一であっても良いし複数であっても良い。
Here, the "advantageous game state" may be, for example, a state in which it is easy to win by the winning/losing determination means, a state in which it is easy to enter the starting hole, a state in which the number of winning/losing determinations per unit time can be increased, etc. Specifically, a probability-changing game state or a time-saving game state can be applied.
The "favorable game end condition" can be suitably set to, for example, one or more of the following: a win determination by a win/loss determination means in the favorable game state, a predetermined maximum time having elapsed since the start of the favorable game state, a predetermined maximum number of win/loss determinations having been performed in the favorable game state, or a predetermined maximum number of winning balls having been generated in the favorable game state.
The "count start conditions" can be, for example, starting a special game operation, a specified timing after the start of the special game operation, ending the special game operation, starting an advantageous game state, a specified timing after the start of the advantageous game state, etc.
The "count end condition" can be, for example, a predetermined timing after the end of a favorable gaming state, and this timing can be set to a predetermined amount of time having passed since the end of the favorable gaming state, a predetermined number of gaming balls having been released, a predetermined number of winning balls having been generated, a predetermined number of winning/losing determinations having been made, etc.
The "counting effect" can be one or more of the following: a predetermined effect pattern is displayed on an effect display device such as an LCD display, a predetermined effect sound is generated from a speaker, and an LED or lamp is illuminated in a predetermined light-emitting pattern.
"End of advantageous gaming state" does not only refer to the end of the advantageous gaming state, but can also refer to a predetermined timing after the end of the advantageous gaming state (for example, a win/loss determination being made due to the advantageous gaming state).
The "result information" may include other information as long as it includes information related to the elapsed count value counted by the advantageous game counting means. For example, information on the number of consecutive games, information on the profit (number of winning balls, etc.) during the consecutive games, etc. are preferably used as the result information.
As the "advantageous result information notification means", a device that displays a pattern suggesting the result information on a performance pattern display device, a device that generates a sound suggesting the result information from a speaker, and a device that notifies the result information by emitting light from an LED or lamp, etc. are suitably used, and one or more of these may be used.
かかる構成にあっては、有利遊技状態の継続する期間の長さを計る経過カウンタ値を、該有利遊技状態の終了後も有効として、当り判定に基づいて該経過カウンタ値を引き継いでカウントを行うようにしたものであるから、有利遊技状態の終了後に当り判定すれば、該経過カウンタ値を示唆するカウンタ演出によって、先の有利遊技状態から継続しているように見える。これにより、有利遊技状態が終了した場合にあっても、当り判定を期待する遊技者の感情を刺激することができるから、該有利遊技状態の終了により遊技者の遊技意欲が低減することを抑制できる。したがって、本発明の構成によれば、前記した連荘が終了した場合にあっても、遊技者に遊技継続する動機を与えることができるため、該連荘の終了に伴う遊技意欲の低減を抑制できる。 In this configuration, the elapsed counter value, which measures the duration of the advantageous gaming state, remains valid even after the advantageous gaming state ends, and the elapsed counter value is continued and counted based on a hit determination. Therefore, if a hit is determined after the advantageous gaming state ends, the counter effect suggesting the elapsed counter value makes it appear as if the previous advantageous gaming state has continued. This stimulates the player's emotions in anticipation of a hit determination even when the advantageous gaming state ends, and therefore reduces the player's desire to play due to the end of the advantageous gaming state. Therefore, according to the configuration of the present invention, even when the aforementioned consecutive wins end, the player can be motivated to continue playing, and therefore reduces the reduction in desire to play due to the end of the consecutive wins.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、有利遊技状態の終了からカウント終了条件の成立までの間に、特定のカウント有効演出を実行する有効演出手段を備えた構成が提案される。 In the pinball game machine of the present invention described above, a configuration is proposed that includes an effective presentation means that executes a specific count effective presentation between the end of the advantageous game state and the establishment of the count end condition.
かかる構成にあっては、有利遊技状態の終了後に経過カウンタ値が引き継がれる状態であることを、遊技者がカウント有効演出によって明確に知得することができる。これにより、カウント有効演出によって、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができ、前述した本発明の作用効果を一層向上できる。 In this configuration, the player can clearly know from the count-enabled effect that the elapsed counter value will be carried over after the advantageous gaming state ends. This makes it possible for the count-enabled effect to effectively increase the player's motivation to play, further improving the effects of the present invention described above.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、カウント引継手段は、有利遊技状態の終了に基づいて所定のカウント中断条件が成立すると、経過カウンタ値のカウントを中断し、カウント終了条件の成立前に当否判定手段により当り判定すると、所定のカウント再開条件の成立に伴って、前記中断した経過カウンタ値を引き継いでカウントの実行を再開する処理内容を備えたものである構成が提案される。 In the pinball game machine of the present invention described above, the count takeover means is configured to take over the elapsed counter value when a predetermined count interruption condition is met based on the end of a favorable game state, and when a win/loss determination means determines that a win has been reached before the count end condition is met, take over the interrupted elapsed counter value and resume counting execution when a predetermined count restart condition is met.
ここで、「カウント中断条件」としては、例えば、有利遊技状態を終了すること、有利遊技状態の終了後の所定のタイミング等を設定でき、このタイミングとして、所定数の当否判定が実行されること、有利遊技状態の終了から所定時間が経過すること、所定数の遊技球が発射されること、所定数の賞球が発生すること等を設定することができる。
「カウント再開条件」としては、例えば、有利遊技状態に移行する特別遊技作動を開始すること、当該特別遊技作動の開始後の所定タイミング、当該特別遊技作動を終了すること、有利遊技状態を開始すること、該有利遊技状態の開始後の所定タイミング等を設定することができる。
Here, the "count interruption condition" can be set, for example, to the end of a favorable gaming state, a predetermined timing after the end of the favorable gaming state, etc., and this timing can be set to a predetermined number of win/lose determinations being made, a predetermined amount of time having passed since the end of the favorable gaming state, a predetermined number of gaming balls being launched, a predetermined number of prize balls being generated, etc.
The "count restart condition" can be set, for example, to the initiation of a special game operation that transitions to a favorable game state, a specified timing after the initiation of the special game operation, the ending of the special game operation, the initiation of a favorable game state, a specified timing after the initiation of the favorable game state, etc.
かかる構成にあっては、有利遊技状態以外の遊技状態で、経過カウント値のカウントを中断するようにしたから、該カウント再開条件が成立した際に、有利遊技状態の終了時からの経過カウント値の進行を抑制できる。これにより、有利遊技状態の終了からカウント再開条件の成立までの間で、経過カウント値が大きく進行してしまうことが無く、経過カウント値が有利遊技状態の継続する期間の長さを正しく示すものとして明確化され得る。したがって、本構成によれば、経過カウント値を引き継ぐという面白さを際立たせることができ、前述した本発明の作用効果を一層高めることができる。 In this configuration, the counting of the elapsed count value is suspended in game states other than the advantageous game state, so that when the count restart condition is met, the progress of the elapsed count value from the end of the advantageous game state can be suppressed. This prevents the elapsed count value from progressing significantly between the end of the advantageous game state and the establishment of the count restart condition, and makes it possible to clearly state that the elapsed count value correctly indicates the length of time that the advantageous game state will continue. Therefore, with this configuration, it is possible to highlight the fun of carrying over the elapsed count value, and further enhance the effects of the present invention described above.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and alternative examples may be combined as appropriate.
本実施例のパチンコ機1は、一種二種混合機タイプの遊技機である。
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
The
As shown in Fig. 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を向上させたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾用のランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and loan balls are dispensed onto the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、及び残高表示装置59を有するCR精算表示装置95(図4参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67やジョグダイヤル68が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
Figure 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、遊技球を常時入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
Directly below the
前記普通電動役物13の下方には、第一大入賞口14を備えた第一大入賞口装置15が配設されている。第一大入賞口装置15は、第一大入賞口14を閉鎖する起立位置と、該起立位置から前方へ傾動して該第一大入賞口14を開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、第一大入賞口14へ遊技球が入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、該第一大入賞口14へ遊技球が入球可能な開放状態とする。この第一大入賞口装置15は、開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図4参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bの駆動制御によって該開閉片を前記閉鎖状態と開放状態とに変換制御できる。
A first large
さらに、前記第一大入賞口装置15の下方には、第二大入賞口20を備えた第二大入賞口装置21が配設されている。第二大入賞口装置21は、第二大入賞口20を閉鎖する起立位置と、該起立位置から前方へ傾動して該第二大入賞口20を開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、第二大入賞口20へ遊技球が入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、該第二大入賞口20へ遊技球が入球可能な開放状態とする。この第二大入賞口装置21は、開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド20b(図4参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド20bの駆動制御によって該開閉片を前記閉鎖状態と開放状態とに変換制御できる。
Furthermore, a second large
前記第二大入賞口装置21は、図3に示すように、第二大入賞口20に入球した遊技球が流下する内部領域23を備えており、該内部領域23に、該第二大入賞口20に入球した遊技球が該内部領域23内に流出する球流出口24と、該球流出口24から流出した遊技球が入球可能な特定口25および一般口26,26と、該特定口25を開閉するシャッター片27,27とが配設されている。シャッター片27,27は、特定口25を開放する起立位置(図3(B))と、該起立位置から内側へ夫々傾動して該特定口25を閉鎖する傾動位置(図3(A))とに位置変換作動されるものであり、第二大入賞口装置21に設けられた特定口ソレノイド25b(図4参照)によって該起立位置と傾動位置とに作動される。図3(A)に示すように、シャッター片27,27が傾動位置にある場合には、第二大入賞口20に流入した遊技球が特定口25へ入球できず、一般口26,26に入球する。一方、図3(B)に示すように、シャッター片27,27が起立位置にある場合には、第二大入賞口20に流入した遊技球のほとんどが特定口25へ入球できる。
尚、第二大入賞口装置21は、その内部領域23の前面を覆う透明板(図示せず)を備えており、該透明板が遊技盤2と面一となるように、該遊技盤2に埋め込まれるように配設されている。これにより、第二大入賞口20に入球した遊技球の、特定口25または一般口26,26に入球するまでの帰趨を、遊技者が視認可能である。
As shown in Fig. 3, the second large winning
The second large
また、図2に示すように、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口31が配設されている。これら一般入賞口31は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
As shown in FIG. 2, four general winning holes 31 are provided to the left of the
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、第一大入賞口14、および第二大入賞口20が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、第一大入賞口14、および第二大入賞口20に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11、および前記した四個の一般入賞口31に入球できる。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や各大入賞口14,20を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球不能となっている。
The
遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
At the bottom right of the
図4は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
Figure 4 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、第一大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第一カウントスイッチ14a、第二大入賞口20に入球した遊技球を計数するための第二カウントスイッチ20a、および一般入賞口31に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ31a等からの検出信号が入力される。さらに、主制御装置80には、第二大入賞口装置21の特定口25に入球した遊技球を検出する特定口スイッチ25aと、該第二大入賞口装置21の一般口26,26に入球した遊技球を検出する一般口スイッチ26aとからの検出信号が、遊技盤中継端子板74を介して入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一大入賞口ソレノイド14b、第二大入賞口ソレノイド20b、特定口ソレノイド25b、および普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、第一大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで第一大入賞口14を開閉制御し、第二大入賞口ソレノイド20bを駆動制御することで第二大入賞口20を開閉制御する。そして、特定口ソレノイド25bを駆動制御することで特定口25を開閉制御する。さらに、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Furthermore, signals from a
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Furthermore, switches that detect the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の表示画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
本実施例にあって、前記した遊技盤2の遊技領域3は、その略中央にセンターケース5が配設されていることから、左打ちによって、遊技球が該センターケース5の左側を流下し、右打ちによって、該センターケース5の上部を通過した遊技球が該センターケース5の右側を流下する(図2参照)。そして、前記第一始動口11は、その配設位置及び遊技領域3に植設された遊技釘(図示せず)によって、センターケース5の左側を流下した遊技球のみが流入可能となっている。そのため、遊技者が左打ちしなければ、第一始動口11に入球できない。一方、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、第一大入賞口14、および第二大入賞口20は、その配設位置及び前記遊技釘によって、センターケース5の右側を流下した遊技球が流入できる。尚、前記した一般入賞口31は、左打ちによってのみ、遊技球が流入可能である。
Next, the operation of the
In this embodiment, the
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図4の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数によって大当りか否かの当否抽選が行われる。そして、変動開始から所定時間後に第一特別図柄を停止表示することで、この当否抽選の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否抽選と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
When a gaming ball released into the
Here, the random number extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図4の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄の変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否抽選する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の通常遊技状態で0.1秒間の開放を一回実行し、後述の時短遊技状態で2秒間の開放を一回実行する。
On the other hand, when the game ball released into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図4の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数によって、大当りと小当りとの当否抽選が行われる。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否抽選の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大一個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否抽選と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second start hole 12 (the second
Here, the random number extracted when the ball enters the
このように本実施例にあっては、第一始動口11に入球すると、第一特別図柄を変動させると共に、大当りか否かの当否判定を行う一方、第二始動口12に入球すると、第二特別図柄を変動させると共に、大当りと小当りとの当否判定を行う。さらに、本実施例にあっては、前記第一保留記憶と第二保留記憶とは、夫々の発生順に関係無く、第二保留記憶を優先して消化する。すなわち、第一保留記憶と第二保留記憶とがある場合には、第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が実行され、第一保留記憶のみがある場合に限って、該第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が実行される。
In this embodiment, when the ball enters the
さらに、前述した第一特別図柄及び第二特別図柄の変動と並行して、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動させて特別演出図柄101a~101c(図25~27参照)の変動演出を表示させた後に、該変動演出を停止させて、該特別演出図柄101a~101cの停止図柄態様により前記抽選結果(大当り、小当り、又はハズレ)を報知する。
In addition, in parallel with the variation of the first and second special symbols described above, the variation of the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101c(図25~27参照)を大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当り(以下、第一特図大当りという)を確定して、第一大入賞口14を開放する第一大当り遊技作動を実行する。この第一大当り遊技作動は、第一大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
一方、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当り(以下、第二特図大当りという)を確定して、第二大入賞口20を開放する第二大当り遊技作動を実行する。この第二大当り遊技作動は、第二大入賞口20を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、第二大入賞口20を開放する小当り遊技作動を実行する。そして、小当り遊技作動では、第二大入賞口装置21の特定口25を開放作動させる。本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。ここで、本実施例では、小当り確定を示す前記小当り図柄態様に、前述した大当り図柄態様と同じ図柄態様が設定されている。これは、後述するように、小当り確定すれば、ほぼ確実に大当り(役物大当り)に発展するため、小当り確定が実質的に役物大当り確定と同等と言えることに因る。尚、当然ながら、小当り図柄態様を大当り図柄態様と異なる図柄態様に設定することも可能である。
If the result of the win/loss judgment executed by consuming the first reserved memory is a jackpot, the first special
On the other hand, if the result of the win/loss judgment executed by consuming the second reserved memory is a jackpot, the second special
Furthermore, if the result of the judgment of whether or not the second reserved memory is a small win, the second special symbol is stopped in a predetermined small win symbol form, and the
また、前記小当り遊技作動で開放された第二大入賞口20に入球した遊技球が特定口25に入球すると、大当り(以下、役物大当りという)を確定して、第二大入賞口20を開放する第二大当り遊技作動を実行する。この第二大当り遊技作動は、前述したように第二大入賞口20を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
ここで、本実施例にあっては、第二大入賞口装置21の特定口25が前記小当り遊技作動の実行中のみ開放される(図3(B)参照)。そして、前記第二大当り遊技作動中では、特定口25が閉鎖状態で保持される(図3(A)参照)。そのため、第二大当り遊技作動中は、第二大入賞口20に遊技球が入球すると、該遊技球が第二カウントスイッチ20aにより検出され、球流出口24を介して内部領域23内に流入する。そして、この遊技球が一般口26,26に入ることにより、前記一般口スイッチ26aにより検出される。一方、前記小当り遊技作動中では、特定口25が開放状態で保持されることから、第二大入賞口20に遊技球が入球すると、該遊技球が第二カウントスイッチ20aで検出され、内部領域23を介して該特定口25に流入して、特定口スイッチ25aにより検出される。このように本実施例では、小当り遊技作動中に第二大入賞口20に遊技球が入球すると、該遊技球がほぼ特定口25に流入して役物大当りに発展する。尚、当然ながら、小当り遊技作動中に第二大入賞口20に入球しなければ、役物大当りが発生しない。
In addition, when the game ball that entered the second large
Here, in this embodiment, the
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。
Next, we will explain the specifications of the
図5に示すように、各始動口11,12、各大入賞口14,20、および一般入賞口31に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に2個の賞球が、第二始動口12への入球毎に1個の賞球が、第一大入賞口14への入球毎に10個の賞球が、第二大入賞口20への入球毎に10個の賞球が、一般入賞口31への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 5, when a ball lands in each of the starting holes 11, 12, the large prize holes 14, 20, and the
また、本実施例の構成は、遊技状態が、前記第一、第二大当り遊技作動および小当り遊技作動を実行している遊技状態(所謂、特別遊技状態)と、これら大当り遊技作動および小当り遊技作動を実行していない遊技状態とに大別され、後者の遊技状態として、通常遊技状態と時短遊技状態とが設定されている。時短遊技状態とは、通常遊技状態に比して、前記した普通電動役物13(第二始動口12)の開放時間が延長されると共に、前記第一特別図柄の平均変動時間と前記第二特別図柄の平均変動時間とが短縮される。 In addition, in the configuration of this embodiment, the game state is broadly divided into a game state in which the first and second big win game operations and the small win game operation are being executed (so-called special game state), and a game state in which these big win game operations and small win game operations are not being executed, and as the latter game state, a normal game state and a time-saving game state are set. In the time-saving game state, the opening time of the normal electric role device 13 (second starting hole 12) is extended and the average fluctuation time of the first special symbol and the average fluctuation time of the second special symbol are shortened compared to the normal game state.
ここで、普通電動役物13の開放時間は、図5に示すように、通常遊技状態で0.1秒間であることに対して、時短遊技状態で2秒間である。また、第一特別図柄と第二特別図柄との平均変動時間は、通常遊技状態でハズレ確定する場合に30秒間であることに対して、時短遊技状態でハズレ確定する場合に1秒間であると共に、通常遊技状態で大当り及び小当り確定する場合に120秒間であることに対して、時短遊技状態で大当り及び小当り確定する場合に3秒間である。
一方で、大当り当選確率と、小当り当選確率と、普通図柄の変動時間および当選確率とは、通常遊技状態および時短遊技状態とで同じに設定されている。具体的には、図5に示すように、大当り当選確率が1/200、小当り当選確率が1/2、普通図柄当選確率が1/1.01に設定されている。そして、普通図柄の変動時間が1秒に設定されている。
Here, the opening time of the normal
On the other hand, the probability of winning a big win, the probability of winning a small win, and the variation time and probability of winning of the normal pattern are set to the same in the normal game state and the time-saving game state. Specifically, as shown in FIG. 5, the probability of winning a big win is set to 1/200, the probability of winning a small win is set to 1/2, and the probability of winning of the normal pattern is set to 1/1.01. And the variation time of the normal pattern is set to 1 second.
このように時短遊技状態では、通常遊技状態に比して、第二始動口12に入球し易く且つ第二特別図柄の平均変動時間が短いことから、単位時間当りの第二特別図柄の変動回数が増えて(換言すると、第二特別図柄の変動を繰り返す回転が速くなる)、小当り確定する可能性が高い。そして、前述したように、小当り遊技作動で第二大入賞口20に入球すれば、特定口25に入球して役物大当りに発展できる。すなわち、時短遊技状態は、前記した右打ちによって役物大当りが発生し易く、通常遊技状態に比して、遊技者の獲得利益が高い遊技状態である。尚、通常遊技状態では、普通図柄の当選確率と変動時間とが時短遊技状態と同じであるものの、普通電動役物の開放時間が短く、第二始動口12に入球できる可能性が低いことから、左打ちによって第一始動口11への入球を狙うことが有利な状態と言える。
In this way, in the time-saving game state, the ball is more likely to enter the
前記時短遊技状態は、第一大当り遊技作動および第二大当り遊技作動の終了後に移行されると共に、第一特別図柄と第二特別図柄とで連続してハズレ確定する変動回数が所定の閾数値に達した場合に通常遊技状態から移行される。そして、時短遊技状態は、第一図柄大当りと第二図柄大当りを確定すること、小当りの確定回数が所定の上限値(例えば、一回)に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄との変動回数が所定の上限値(以下、時短上限値)に達することによって終了する。 The time-saving game state is entered after the first jackpot game operation and the second jackpot game operation have ended, and is entered from the normal game state when the number of consecutive fluctuations in which the first special symbol and the second special symbol are confirmed as misses reaches a predetermined threshold value. The time-saving game state ends when the first symbol jackpot and the second symbol jackpot are confirmed, the number of confirmed small jackpots reaches a predetermined upper limit (for example, once), and the number of fluctuations between the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined upper limit (hereinafter, the time-saving upper limit value).
本実施例にあっては、時短遊技状態に移行する条件として、第一、第二大当り遊技作動の終了に基づいて成立する第一の時短移行条件と、第一特別図柄および第二特別図柄の変動回数に基づいて成立する第二の時短移行条件とが設定されている。ここで、第一大当り遊技作動の終了により第一の時短移行条件が成立する場合には、第一保留記憶の消化により大当り判定と時短遊技状態の移行決定とを抽選により決定することが必要である。この時短遊技状態に移行するか否かの抽選では、該時短遊技状態への移行決定する確率が50%に設定されている。一方、第二大当り遊技作動の終了により前記第一の時短移行条件が成立する場合には、第二保留記憶で大当り判定すること又は小当り遊技作動中に前記特定口25に入球すること(役物大当りの確定)が必要である。また、前記第二の時短移行条件は、第一特別図柄と第二特別図柄とで連続してハズレ確定する変動回数が、通常遊技状態で所定の閾数値(例えば、500回)に達することである。
In this embodiment, as conditions for transitioning to the time-saving game state, a first time-saving transition condition that is established based on the end of the first and second jackpot game operations, and a second time-saving transition condition that is established based on the number of times the first special symbol and the second special symbol change are set. Here, when the first time-saving transition condition is established by the end of the first jackpot game operation, it is necessary to determine by lottery whether or not to transition to the time-saving game state by consuming the first reserved memory. In the lottery for whether or not to transition to this time-saving game state, the probability of determining the transition to the time-saving game state is set to 50%. On the other hand, when the first time-saving transition condition is established by the end of the second jackpot game operation, it is necessary to determine a jackpot in the second reserved memory or to enter the
一方、時短遊技状態を終了する条件としては、前述したように第一図柄大当りの確定、第二図柄大当りの確定が設定されている共に、小当りの確定回数が所定の上限値(例えば、一回)に達すること、および前記した第一,第二特別図柄との変動回数が前記時短上限値に達することが設定されている。ここで、小当り確定回数の上限値は、一回に設定されていることから、小当りの確定によって時短遊技状態を終了する。一方、変動回数の時短上限値は、前記時短移行条件に応じて夫々設定されている。すなわち、第一大当り遊技作動の終了に伴って移行される時短遊技状態と、前記第二の時短移行条件の成立により移行される時短遊技状態とでは、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計が所定の第一時短上限値(例えば、128回)に達することで、時短遊技状態の終了条件が成立する。また、第二大当り遊技作動の終了に伴って移行される時短遊技状態では、第二特別図柄の変動回数が所定の第二時短上限値(例えば、3回)に達すこと、又は第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計が所定の第三時短上限値(例えば、7回)に達することで、時短遊技状態の終了条件が成立する。 On the other hand, as described above, the conditions for terminating the time-saving game state are set to the confirmation of a first pattern jackpot and the confirmation of a second pattern jackpot, the number of confirmed small jackpots reaching a predetermined upper limit (e.g., once), and the number of times the first and second special patterns change reaching the time-saving upper limit. Here, since the upper limit of the number of confirmed small jackpots is set to once, the time-saving game state ends when a small jackpot is confirmed. On the other hand, the time-saving upper limit of the number of times the number of changes is set according to the time-saving transition condition. In other words, in the time-saving game state to which the transition is made with the end of the first jackpot game operation and the time-saving game state to which the transition is made with the establishment of the second time-saving transition condition, the termination condition for the time-saving game state is established when the sum of the number of times the first special pattern changes and the number of times the second special pattern changes reaches a predetermined first time-saving upper limit (e.g., 128 times). Furthermore, in the time-saving game state entered upon completion of the second jackpot game operation, the condition for terminating the time-saving game state is met when the number of times the second special symbol changes reaches a predetermined second time-saving upper limit (e.g., three times), or when the sum of the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes reaches a predetermined third time-saving upper limit (e.g., seven times).
こうした時短遊技状態の移行条件と終了条件とにより、本実施例では、第一特別図柄の大当り確定に伴って実行された第一大当り遊技作動が終了すると、50%の確率で、最大128回変動可能な時短遊技状態に移行する。第二特別図柄の大当り確定に伴って実行された第二大当り遊技作動が終了すると、第二特別図柄を最大3回または第一,第二特別図柄を最大7回変動可能な時短遊技状態に移行する。役物大当り確定に伴って実行される第二大当り遊技作動が終了すると、第二特別図柄を最大3回または第一,第二特別図柄を最大7回変動可能な時短遊技状態に移行する。通常遊技状態で第一,第二特別図柄の変動回数が500回(閾数値)に達すると、最大128回変動可能な時短遊技状態に移行する。
尚ここで、本実施例にあって、第一大当り遊技作動後に移行する時短遊技状態と、第一,第二特別図柄の変動回数が閾値(500回)達したことで移行する時短遊技状態とでは、最大128回変動可能であることから、小当りを介した役物大当りがほぼ発生する。
Due to the transition conditions and termination conditions of the time-saving game state, in this embodiment, when the first jackpot game operation executed in response to the confirmation of the jackpot of the first special symbol ends, there is a 50% probability of transitioning to a time-saving game state in which the number of times can be changed is up to 128. When the second jackpot game operation executed in response to the confirmation of the jackpot of the second special symbol ends, there is a transition to a time-saving game state in which the second special symbol can be changed up to three times or the first and second special symbols can be changed up to seven times. When the second jackpot game operation executed in response to the confirmation of the jackpot of the gimmick ends, there is a transition to a time-saving game state in which the second special symbol can be changed up to three times or the first and second special symbols can be changed up to seven times. When the number of times the first and second special symbols change in the normal game state reaches 500 times (threshold value), there is a transition to a time-saving game state in which the number of times the symbols change up to 128 times is allowed.
In this embodiment, the time-saving game state entered after the first jackpot game is activated and the time-saving game state entered when the number of times the first and second special patterns change reaches a threshold value (500 times) can change by a maximum of 128 times, so a jackpot with a special feature will almost always occur via a small jackpot.
次に、前記した第一大当り遊技作動と第二大当り遊技作動とについて説明する。
第一大当り遊技作動は、前述したように、第一特別図柄の大当り確定により第一大入賞口14を開放する作動であり、インターバルを介して該第一大入賞口14の開放を4回(4R)繰り返す作動である。そして、一回の開放ラウンドは、第一大入賞口14への入球数が10個に達するか、30秒経過するかのいずれかにより終了する。
Next, the first big win game operation and the second big win game operation will be described.
As described above, the first jackpot game operation is an operation to open the first large
第二大当り遊技作動は、前述したように、第二特別図柄の大当り確定と、小当り遊技作動中に第二大入賞口装置21の特定口25に入球することとによって、第二大入賞口20を開放する作動である。ここで、第二特別図柄で大当り確定した場合には、インターバルを介して第二大入賞口20の開放を10回(10R)繰り返す第二大当り遊技作動が実行される。一方、小当り遊技作動中に特定口25へ入球することによって大当り確定した場合には、インターバルを介して第二大入賞口20の開放を3回(3R)または10回(10R)繰り返す第二大当り遊技作動が実行される。この場合に、第二大入賞口20の開放ラウンド数を3回または10回とのいずれとするかは、抽選により決定される。具体的には、第二保留記憶の消化により小当り判定すると、役物大当り確定に伴って実行される第二大当り遊技作動の開放ラウンド数を3回とするか10回とするかを、抽選により決定する。そして、この小当りの確定により実行された小当り遊技作動中に特定口25に遊技球が入球して役物大当りが確定すると、前記小当り判定時に決定した開放ラウンド数が有効とされる。尚、本実施例にあっては、開放ラウンド数を3回に決定する確率が80%に設定され且つ10回に決定する確率が20%に設定されている。
As described above, the second jackpot game operation is an operation of opening the second
そして、第二大当り遊技作動にあっても、前述した第一大当り遊技作動と同様に、一回の開放ラウンドは、第一大入賞口14への入球数が10個に達するか、30秒経過するかのいずれかにより終了する。このように第一大当り遊技作動と第二大当り遊技作動とでは、開放ラウンド数が異なる以外は同様に実行されることから、該開放ラウンド数が多い方が遊技者にとって獲得利益の高い遊技作動である。
In the second jackpot game operation, as in the first jackpot game operation described above, one opening round ends when either 10 balls enter the first
このように本実施例のパチンコ機1にあっては、通常遊技状態で、遊技者が第一始動口11への入球を狙って左打ちし、第一始動口11への入球に基づいて変動する第一特別図柄が大当り確定すると、第一大当り遊技作動により第一大入賞口14が開放されることから、該第一大入賞口14を狙って右打ちする。この第一大当り遊技作動の終了後に通常遊技状態となった場合には、前述したように遊技者が左打ちする一方、時短遊技状態となった場合には、遊技者が右打ちを継続する。この時短遊技状態では、前述したように、普通電動役物13の開放時間が通常遊技状態に比して長いことから、第二始動口12に入球し易い。そのため、遊技者が第二始動口12を狙って右打ちする。第二始動口12への入球により発生する第二保留記憶は、大当り当選確率が通常遊技状態と同じであるものの、小当り当選確率が1/2と高いことから、第二特別図柄が小当り確定し易い。そして、小当り遊技作動中に第二大入賞口20に入球すると、ほぼ特定口25に入球することから、役物大当りが確定して、第二大当り遊技作動が実行される。そのため、小当り確定すれば、ほぼ確実に役物大当りに発展する。また、第二大当り遊技作動の終了後には、第二特別図柄を最大3回または第一,第二特別図柄を最大7回変動可能な時短遊技状態に移行することから、1/2の確率で小当りを獲得できるチャンスが3回ある。さらに、本実施例では、第二保留記憶の最大保留記憶数が1個であることから、この時短遊技状態で3回目の第二特別図柄の変動中に第二保留記憶が発生すれば、小当りの獲得チャンスがもう一回増える。これにより、時短遊技状態では、1/2の確率で小当り確定するチャンス(第二特別図柄の変動回数)が最大四回あると共に、小当り確定する毎に役物大当りに発展する。こうしたことから、本実施例の構成では、時短遊技状態を介して小当り遊技作動と大当り遊技作動とが繰り返される所謂連荘を生ずる場合があり、この連荘によって遊技者が多くの利益を獲得できる。
In this way, in the
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図6に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the
A flow chart of the main routine is shown in Fig. 6. The main routine is composed of the main process from S10 to S80, and the residual process of S85, which is repeated as long as time permits within the time remaining after executing the main process, and is executed periodically by a hardware interrupt every 2 ms. When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not a value in a predetermined area of the RAM as a memory is equal to a predetermined value, and is intended to determine whether or not normal processing may be executed when the processing executed by the microcomputer has shifted to the main process.
S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative judgment is made in S10 (i.e., it is judged that the interrupt is not normal) (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the remaining processing (S85) is started. In this initial setting, for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the RAM, and each initial value is written to the working area of the RAM, such as setting the first and second special symbols as the initial symbols. On the other hand, if a positive judgment is made in S10 (i.e., it is judged that the interrupt is normal) (S10: Yes), the following output processes are performed (S80): update process of the initial value random number (S20), update process of the random number for determining the big win (S25), update process of the random number for determining the first big win pattern (S30), update process of the random number for determining the second big win pattern (S35), update process of the random number for determining the small win pattern (S40), update process of the random number for determining the win (S45), update process of the random number for reach judgment (S50), update process of the random number for determining the variation pattern (S55), win confirmation process (S60), win/lose judgment process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image output process, etc., and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶数が上限値(4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, in S100, it is determined whether the first
S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S110, a first extracted random number reserved storage process is executed. In this first extracted random number reserved storage process, a random number for determining a first jackpot, a random number for determining a first jackpot pattern, a random number for reaching a target, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a first reserved memory, and a first reserved number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the first special pattern reserved
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶数が上限値(1個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。
In S120, it is determined whether the second
S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S130, a second extracted random number reserved storage process is executed. In this second extracted random number reserved storage process, a random number for determining a second big win, a random number for determining a second big win pattern, a random number for determining a small win pattern, a random number for judging a reach, a random number for determining a variation pattern, etc. are extracted and stored as a second reserved memory, and the second reserved number counter indicating the second reserved memory number is incremented by 1, and the necessary process is performed to light up the second special pattern reserved
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図8~12のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、メインルーチンから実行される処理である。
Next, the correct/incorrect determination process executed by the
当否判定処理では、図8に示すように、第一,第二大入賞口装置15,21の作動中(すなわち、第一,第二大当り遊技作動または小当り遊技作動の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一,第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図10のS280に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一,第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図11のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。
In the winning/losing determination process, as shown in FIG. 8, it is determined whether the first and second big winning
S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S180に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数値等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。その後に、S175に進む。 In S165, it is determined whether there is any unconsumed second reserved memory, and if the determination is positive (S165: Yes), the process proceeds to S170, and if the determination is negative (S165: No), the process proceeds to S180. In S170, the number of second reserved memories is decremented, an unconsumed second reserved memory is selected, and the information stored in that second reserved memory (numeric data such as random number values) is moved to a specified buffer for jackpot determination. Then, the process proceeds to S175.
S175では、第二特別図柄の当否判定用テーブルを有効とし、この当否判定用テーブルに基づいて、大当り判定用バッファに記憶された第二保留記憶の大当り判定用乱数を、大当り、小当り、又はハズレと判定し、当該大当り判定用乱数に係る第二保留記憶を消化する。第二保留記憶の当否判定用テーブルは、大当りの当選確率が1/200に、小当りの当選確率が1/2に設定されている(図5参照)。このS175の処理後に、図9のS200に進む。 In S175, the win/loss determination table for the second special symbol is enabled, and based on this win/loss determination table, the random number for determining a jackpot in the second reserved memory stored in the jackpot determination buffer is determined to be a jackpot, a small win, or a miss, and the second reserved memory related to that random number for determining a jackpot is consumed. The win/loss determination table for the second reserved memory has the probability of winning a jackpot set to 1/200 and the probability of winning a small win set to 1/2 (see Figure 5). After processing S175, the process proceeds to S200 in Figure 9.
S180では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S180:Yes)、S185に進み、否定判定の場合には(S180:No)、当否判定処理を終了する。S185では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、上記S170と同様に、当該第一保留記憶に記憶された情報を大当り判定用の所定のバッファに移動させ、その後に、S190に進む。尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。 In S180, it is determined whether there is an unconsumed first reserved memory, and if the determination is positive (S180: Yes), the process proceeds to S185, and if the determination is negative (S180: No), the win/loss determination process ends. In S185, the number of first reserved memories is decremented, and the oldest unconsumed first reserved memory is selected, and the information stored in that first reserved memory is moved to a specified buffer for jackpot determination, as in S170 above, and then the process proceeds to S190. Note that in the win/loss determination process of this embodiment, the second reserved memory is given priority over the first reserved memory as the subject of the win/loss determination. Therefore, the first reserved memory is only subject to win/loss determination if there is no second reserved memory.
S190では、第一保留記憶の当否判定用テーブルを有効とし、この当否判定用テーブルに基づいて、大当り判定用バッファに記憶された第一保留記憶の大当り判定用乱数を、大当り又はハズレと判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。第一保留記憶の当否判定用テーブルは、大当りの当選確率が1/200に設定されている(図5参照)。ここで、本実施例にあって、第一保留記憶の当否判定用テーブルでは、小当りの抽選を行わない。このS190の処理後に、図9のS200に進む。 In S190, the first reserved memory's hit/miss determination table is enabled, and based on this hit/miss determination table, the first reserved memory's jackpot determination random number stored in the jackpot determination buffer is determined to be a hit or miss, and the reserved memory related to that jackpot determination random number is consumed. The first reserved memory's hit/miss determination table has a jackpot winning probability set to 1/200 (see Figure 5). Here, in this embodiment, the first reserved memory's hit/miss determination table does not draw a small hit. After processing S190, proceed to S200 in Figure 9.
図9のS200では、S175又はS190の判定結果が大当りであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。 In S200 of FIG. 9, it is determined whether the result of the determination in S175 or S190 is a jackpot, and if the result is positive (S200: Yes), the process proceeds to S205, and if the result is negative (S200: No), the process proceeds to S220.
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。
ここで、第一特別図柄用に複数の大当り図柄態様が予め設定されていると共に、第二特別図柄用に複数の大当り図柄態様が予め設定されている。そして、第一特別図柄用の大当り図柄態様には、時短遊技状態への移行が割り当てられた大当り図柄態様と、該時短遊技状態への移行が割り当てられていない大当り図柄態様とがあり、第一保留記憶を消化した場合には、大当り図柄決定用乱数に基づいて決定された大当り図柄態様に従って、時短遊技状態へ移行するか否かが決定される。尚、本実施例にあっては、第一保留記憶を消化した場合に、時短遊技状態への移行が割り当てられた大当り図柄態様を決定する確率が、前述したように50%となっている。また、第二保留記憶を消化した場合には、大当り図柄決定用乱数に基づいて、第二特別図柄用に設定された大当り図柄態様のなかから一が決定されると共に、時短遊技状態への移行が決定される。
In S205, the jackpot pattern aspect of the special pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern related to the consumed reserved memory (the random number for determining the jackpot pattern in the buffer for judging the jackpot).
Here, a plurality of jackpot pattern modes are preset for the first special pattern, and a plurality of jackpot pattern modes are preset for the second special pattern. The jackpot pattern modes for the first special pattern include a jackpot pattern mode to which a transition to a time-saving game state is assigned, and a jackpot pattern mode to which a transition to the time-saving game state is not assigned, and when the first reserved memory is consumed, whether or not to transition to the time-saving game state is determined according to the jackpot pattern mode determined based on the random number for determining the jackpot pattern. In this embodiment, when the first reserved memory is consumed, the probability of determining the jackpot pattern mode to which a transition to a time-saving game state is assigned is 50% as described above. When the second reserved memory is consumed, one of the jackpot pattern modes set for the second special pattern is determined based on the random number for determining the jackpot pattern, and a transition to the time-saving game state is determined.
続くS210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)に基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、本実施例にあっては、後述するように、通常遊技状態(時短フラグ=0)で選択可能な特別図柄の変動時間と、時短遊技状態(時短フラグ=1)で選択可能な特別図柄の変動時間とが夫々設定されており、各遊技状態で選択可能な変動時間のなかから一の変動時間が決定される。 In the subsequent variation pattern determination process of S210, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern determination random number and reach determination random number related to the consumed reserved memory (the variation pattern determination random number and reach determination random number in the buffer for jackpot determination, etc.), and the variation pattern of the special symbol is determined according to the variation time. Here, in this embodiment, as described below, the variation time of the special symbol that can be selected in the normal game state (time-saving flag = 0) and the variation time of the special symbol that can be selected in the time-saving game state (time-saving flag = 1) are each set, and one variation time is determined from the variation times that can be selected in each game state.
続くS215では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S260に進む。ここで、本実施例にあっては、第一保留記憶を消化した場合、第一大入賞口14を開放する第一大当り遊技作動の実行が決定され、そのラウンド数として4Rが設定される。一方、第二保留記憶を消化した場合には、第二大入賞口20を開放する第二大当り遊技作動の実行が決定され、そのラウンド数として10Rが設定される。
Then, in S215, the number of rounds of the jackpot game, the opening pattern of the jackpot opening, the presentation time for the jackpot game, the interval time, and the presentation mode of the jackpot game are set, and the process proceeds to S260. Here, in this embodiment, when the first reserved memory is consumed, it is decided to execute the first jackpot game operation that opens the
一方、S200の否定判定から続くS220では、変動数カウント処理を実行する。変動数カウント処理では、大当り確定しない第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数とを合計した累積変動回数をインクリメントする。すなわち、変動数カウント処理は、前記S175とS190とで大当り判定されなければ、第一保留記憶と第二保留記憶とのいずれを消化する場合にも実行されて、前記累積変動回数をカウントする。さらに、変動数カウント処理では、時短遊技状態(時短フラグ=1)で、該時短遊技状態で特別図柄を変動可能な残数(以下、特図変動残数という)をデクリメントする。 Meanwhile, in S220, which follows the negative judgment in S200, a change number count process is executed. In the change number count process, the cumulative change number, which is the sum of the number of changes of the first special symbol and the number of changes of the second special symbol that do not confirm a jackpot, is incremented. In other words, if a jackpot is not judged in S175 and S190, the change number count process is executed when either the first reserved memory or the second reserved memory is consumed, and the cumulative change number is counted. Furthermore, in the change number count process, in the time-saving play state (time-saving flag = 1), the remaining number of times that special symbols can be changed in the time-saving play state (hereinafter referred to as the remaining special symbol change number) is decremented.
S230では、前記S175又はS190の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S230:Yes)、S235に進み、否定判定の場合には(S230:No)、S250に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S230で否定判定してS250に進む。 In S230, it is determined whether or not there is a small win based on the result of the determination in S175 or S190. If the result is positive (S230: Yes), the process proceeds to S235. If the result is negative (S230: No), the process proceeds to S250. In this embodiment, as described above, it is determined whether or not there is a small win only when the second reserved memory is consumed, so if the first reserved memory is consumed, a negative determination is made in S230 and the process proceeds to S250.
S235では、消化した第二保留記憶に係る小当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の小当り図柄決定用乱数)に基づいて、第二特別図柄の小当り図柄態様を決定する。
ここで、本実施例にあっては、複数の小当り図柄態様が予め設定されており、各小当り図柄態様には、役物大当りに発展した際に3R(開放ラウンド数=3回)の第二大当り遊技作動を実行することと、10R(開放ラウンド数=10回)の第二大当り遊技作動を実行することとのいずれか一方が、夫々割り当てられている。これにより、S235で前記小当り図柄決定用乱数に基づいて一の小当り図柄態様を決定すると、決定した小当り図柄態様に従って、役物大当りへの発展により3Rの第二大当り遊技作動と10Rの第二大当り遊技作動とのいずれか一方を実行することが決定される。尚、本実施例にあっては、前述したように、3Rの第二大当り遊技作動が割り当てられた小当り図柄態様を決定する確率が、80%となっており、10Rの第二大当り遊技作動が割り当てられた小当り図柄態様を決定する確率が、20%となっている。
In S235, the small win pattern type of the second special pattern is determined based on the random number for determining the small win pattern related to the second reserved memory that has been consumed (the random number for determining the small win pattern in the buffer for determining the big win).
Here, in this embodiment, a plurality of small win pattern patterns are preset, and each small win pattern pattern is assigned to either execute a second big win game operation of 3R (number of open rounds = 3 times) or execute a second big win game operation of 10R (number of open rounds = 10 times) when it develops into a special big win. As a result, when a small win pattern pattern is determined based on the random number for determining a small win pattern in S235, it is determined that either a second big win game operation of 3R or a second big win game operation of 10R will be executed by the development into a special big win according to the determined small win pattern pattern. In this embodiment, as described above, the probability of determining a small win pattern pattern to which a second big win game operation of 3R is assigned is 80%, and the probability of determining a small win pattern pattern to which a second big win game operation of 10R is assigned is 20%.
S240の変動パターン決定処理では、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記時短フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、小当りの場合にあっても、前記した大当りの場合(S210)と同様に、通常遊技状態(時短フラグ=0)で選択可能な特別図柄の変動時間と、時短遊技状態(時短フラグ=1)で選択可能な特別図柄の変動時間とが夫々設定されており、各遊技状態で選択可能な変動時間のなかから一の変動時間が決定される。 In the process of determining the variation pattern in S240, the variation time of the second special symbol is determined based on the random number for determining the variation pattern and the reach judgment random number etc. related to the second reserved memory (the random number for determining the variation pattern and the reach judgment random number etc. in the buffer for jackpot judgment) and the time-saving flag, and the variation pattern of the second special symbol is determined according to the variation time. Here, even in the case of a small win, as in the case of a jackpot described above (S210), the variation time of the special symbol selectable in the normal game state (time-saving flag = 0) and the variation time of the special symbol selectable in the time-saving game state (time-saving flag = 1) are respectively set, and one variation time is determined from the variation times selectable in each game state.
続くS245では、小当り遊技における第二大入賞口20の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S250に進む。
Then, in S245, the opening operation pattern of the second
前記S230の否定判定から続くS250では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)とに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。ここで、ハズレの場合にあっても、前記した大当りと小当りとの場合と同様に、通常遊技状態(時短フラグ=0)で選択可能な特別図柄の変動時間と、時短遊技状態(時短フラグ=1)で選択可能な特別図柄の変動時間とが夫々設定されており、各遊技状態で選択可能な変動時間のなかから一の変動時間が決定される。さらにS250では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS255では、ハズレにかかる処理を行い、S260に進む。
尚、本実施例では、S250でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S250の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
In S250, which follows the negative judgment in S230, similarly to S210, the special symbol fluctuation time and fluctuation pattern are determined based on the fluctuation pattern determination random number and reach judgment random number related to the consumed reserved memory (the fluctuation pattern determination random number and reach judgment random number in the buffer for jackpot judgment, etc.). Here, even in the case of a miss, similarly to the case of the jackpot and the small win, the fluctuation time of the special symbol selectable in the normal game state (time-saving flag = 0) and the fluctuation time of the special symbol selectable in the time-saving game state (time-saving flag = 1) are set, and one fluctuation time is determined from the fluctuation times selectable in each game state. Furthermore, in S250, prior to this, a process for determining a miss symbol is performed. In the following S255, a process for a miss is performed, and the process proceeds to S260.
In this embodiment, the process of determining the losing symbol is performed in S250. However, the present invention is not limited to this, and a process of determining the losing symbol may be performed before S250.
S260では、前記S170およびS185でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドと、前記S175又はS190による抽選結果(大当り、小当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205等で決定した特別図柄の停止態様や特別図柄の変動時間や等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、リーチ演出を実行するか否かの情報などとを含む。さらに、本実施例にあって、この変動開始コマンドには、大当り遊技作動の開放ラウンド数、小当り遊技作動から発展する役物大当りでの開放ラウンド数、大当り遊技作動と小当り遊技作動との終了後に移行する遊技状態の情報が含まれている。また、S260では、さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄101a~101c(図25~27参照)の表示を開始する。
In S260, a reserved number command indicating the number of reserved memories decremented in S170 and S185, a command including information on the lottery result (big win, small win, or miss) in S175 or S190, and a fluctuation start command including the stop mode of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol determined in S205 are transmitted to the
When the
前記したS155の肯定判定から続く図10のS280では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S280:Yes)、S285に進み、否定判定の場合には(S280:No)、当否判定処理を終了する。S285では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄態様、S235で決定した小当り図柄態様、又はS250で決定したハズレ図柄態様)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、特別演出図柄101a~101cの確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S280 of FIG. 10, which follows the positive judgment in S155, it is judged whether the time for the special symbol to change has elapsed. If the judgment is positive (S280: Yes), the process proceeds to S285. If the judgment is negative (S280: No), the winning/losing judgment process is terminated. In S285, the display of the changing special symbol is terminated, and the finalized special symbol (i.e., the big win symbol pattern determined in S205, the small win symbol pattern determined in S235, or the losing symbol pattern determined in S250) is displayed, and a symbol determination command is sent to the
また、前記したS160の肯定判定から続く図11のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)には、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当りを確定する図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図12のS400に進む。 Furthermore, in S300 in FIG. 11, which follows the positive judgment in S160 described above, it is judged whether the duration of the fixed display of the special pattern has ended, and if the judgment is positive (S300: Yes), the process proceeds to S305, and if the judgment is negative (S300: No), the hit/miss judgment process ends. In S305, the fixed display of the special pattern ends and the process proceeds to S310. In S310, it is judged whether the fixed displayed special pattern is a pattern that will confirm a jackpot, and if the judgment is positive (S310: Yes), the process proceeds to S315, and if the judgment is negative (S310: No), the process proceeds to S400 in FIG. 12.
S315では、前記時短遊技状態であることを示す時短フラグを参照して、時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S325に進む。 In S315, the time-saving flag indicating the time-saving game state is referenced to determine whether the time-saving flag is 1. If the determination is affirmative (S315: Yes), the process proceeds to S320, and if the determination is negative (S315: No), the process proceeds to S325.
S320では、時短フラグ=0として、S325に進む。S325では、時短遊技状態で特別図柄を変動可能な残数(特図変動残数)と前記累積変動回数とをクリアする。このS325の後に、S330に進む。
ここで、本実施例にあっては、前述したように、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動回数の時短上限値が予め定められており、該時短遊技状態に移行する際に、この時短上限値が前記特図変動残数に設定される。そして、時短遊技状態では、特別図柄の変動が実行される毎に、この特図変動残数がデクリメントされ、該特図変動残数=0となること又は大当り確定することによって、当該時短遊技状態が終了する。尚、時短遊技状態で実行可能な変動回数の時短上限値には、前述したように、第一時短上限値(128回)と、第二時短上限値(3回)および第三時短上限値(7回)とが予め設定されており、前記時短移行条件の成立に応じて一方が有効とされる。
In S320, the time-saving flag is set to 0, and the process proceeds to S325. In S325, the remaining number of special symbols that can be changed in the time-saving game state (remaining special symbol change number) and the cumulative change number are cleared. After S325, the process proceeds to S330.
Here, in this embodiment, as described above, the time-saving upper limit value of the number of times that the special symbol can be changed in the time-saving game state is preset, and when the game is switched to the time-saving game state, this time-saving upper limit value is set to the special symbol change remaining number. Then, in the time-saving game state, the special symbol change remaining number is decremented every time the special symbol is changed, and the time-saving game state ends when the special symbol change remaining number becomes 0 or when a jackpot is confirmed. As described above, the time-saving upper limit value of the number of times that can be changed in the time-saving game state is preset to a first time-saving upper limit value (128 times), a second time-saving upper limit value (3 times), and a third time-saving upper limit value (7 times), and one of them is made effective depending on the establishment of the time-saving transition condition.
その後、状態指定コマンド送信処理(S330)、条件装置作動開始処理(S335)、役物連続作動装置作動開始処理(S340)、大当り開始演出処理(S345)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
Then, by sequentially executing a state designation command transmission process (S330), a condition device operation start process (S335), a role continuous operation device operation start process (S340), and a jackpot start performance process (S345), a command indicating the state of the jackpot game and a command to start the jackpot game are transmitted to the
一方、S310の否定判定から続く図12のS400では、確定表示された第二特別図柄が小当り確定する図柄か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、S430に進む。尚、第一特別図柄を確定表示した場合には、S400で否定判定されて、S430に進む。 On the other hand, in S400 of FIG. 12, which follows the negative judgment in S310, it is judged whether the second special symbol displayed as confirmed is a symbol that confirms a small win. If the judgment is positive (S400: Yes), the process proceeds to S405, and if the judgment is negative (S400: No), the process proceeds to S430. Note that if the first special symbol is displayed as confirmed, a negative judgment is made in S400, and the process proceeds to S430.
S405では、前記時短遊技状態であることを示す時短フラグを参照して、時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S405:Yes)、S410に進み、否定判定の場合には(S405:No)、S415に進む。 In S405, the time-saving flag indicating the time-saving game state is referenced to determine whether the time-saving flag is 1. If the determination is affirmative (S405: Yes), the process proceeds to S410, and if the determination is negative (S405: No), the process proceeds to S415.
S410では、時短フラグ=0として、S415に進む。S415では、前記S320と同様に、時短遊技状態で特別図柄を変動可能な残数(特図変動残数)をクリアする。このS415の後に、S420に進む。 In S410, the time-saving flag is set to 0, and the process proceeds to S415. In S415, the remaining number of special symbols that can be changed in the time-saving game state (remaining special symbol change number) is cleared, just like in S320 described above. After S415, the process proceeds to S420.
S420では、第二大入賞口装置作動開始処理を実行し、次のS425では、小当り開始演出処理を実行する。このS425の後に、S460に進む。 In S420, the second large prize slot device operation start process is executed, and in the next step S425, the small prize start performance process is executed. After this S425, the process proceeds to S460.
前記S400の否定判定から続くS430では、時短フラグを参照し、時短フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S430:Yes)、S450に進み、否定判定の場合には(S430:No)、S435に進む。 In S430, which follows the negative determination in S400, the time-saving flag is referenced to determine whether or not the time-saving flag is equal to 1. If the determination is positive (S430: Yes), the process proceeds to S450, and if the determination is negative (S430: No), the process proceeds to S435.
S435では、前記S220でカウントされる累積変動回数が前記閾数値(500回)に達したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S435:Yes)、S440に進み、否定判定の場合には(S435:No)、S460に進む。 In S435, it is determined whether the cumulative number of fluctuations counted in S220 has reached the threshold value (500 times), and if the determination is positive (S435: Yes), the process proceeds to S440, and if the determination is negative (S435: No), the process proceeds to S460.
S440では、時短回数設定処理を実行する。この時短回数設定処理では、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動回数(特図変動残数)を設定すると共に、前記累積変動回数をクリアする。ここで、前記S435の肯定判定は、前記第二の時短移行条件の成立であることから、前記した第一時短上限値(128回)が前記特図変動残数として設定される。続くS445では、時短フラグ=1として、S460に進む。 In S440, a time-saving count setting process is executed. In this time-saving count setting process, the number of times that the special symbol can be changed in the time-saving game state (remaining special symbol changes) is set, and the cumulative number of changes is cleared. Here, a positive judgment in S435 means that the second time-saving transition condition is met, so the first time-saving upper limit (128 times) is set as the remaining special symbol changes. In the following S445, the time-saving flag is set to 1, and the process proceeds to S460.
前記S430の肯定判定から続くS450では、時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(特図変動残数)を参照し、特図変動残数=0か否かを判定する。肯定判定の場合には(S450:Yes)、S455に進み、否定判定の場合には(S450:No)、S460に進む。S455では、時短フラグをクリアし、S460に進む。 In S450, which follows the positive judgment in S430, the remaining number of win/loss judgments that can be performed in the time-saving game state (remaining special chart fluctuation number) is referenced to determine whether the remaining special chart fluctuation number = 0. If the judgment is positive (S450: Yes), proceed to S455, and if the judgment is negative (S450: No), proceed to S460. In S455, the time-saving flag is cleared, and proceed to S460.
S460では、状態指定コマンド送信処理を実行する。この状態指定コマンド送信処理では、時短フラグの情報、時短遊技状態に移行する場合に該時短遊技状態の開始を指示するコマンド、小当りの場合に小当り遊技の態様を示すコマンドや小当り遊技の開始を指示するコマンド等を、サブ統合制御装置83に送信する。このS460の後に、当否判定処理を終了する。
In S460, a state designation command transmission process is executed. In this state designation command transmission process, information on the time-saving flag, a command to start the time-saving game state when transitioning to the time-saving game state, a command indicating the mode of small win gameplay in the case of a small win, and a command to start the small win game are transmitted to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図13~15のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当り(第一図柄大当り、第二図柄大当り)となった場合および小当り遊技処理により大当り(役物大当り)に発展した場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the jackpot game processing executed by the
大当り遊技処理では、図13に示すように、第一,第二大入賞口装置15,21の作動中(すなわち、第一大当り遊技作動、第二大当り遊技作動、又は小当り遊技作動の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。
In the jackpot game processing, as shown in FIG. 13, it is determined whether the first and second big
S505では、第一,第二大入賞口14,20の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図14のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。
In S505, it is determined whether the first and second
S510では、大当り遊技作動における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図14のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図15のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not it is during the interval between open rounds in the jackpot game operation. If the determination is positive (S510: Yes), the process proceeds to S570 in FIG. 14, and if the determination is negative (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end presentation of the jackpot game is in progress. If the determination is positive (S515: Yes), the process proceeds to S600 in FIG. 15, and if the determination is negative (S515: No), the process proceeds to S520.
S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether the start presentation time for the jackpot game has elapsed. If the determination is positive (S520: Yes), the process proceeds to S525, and if the determination is negative (S520: No), the jackpot game process ends.
S525では、第一,第二大入賞口14,20を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、第一,第二大入賞口14,20の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける第一,第二大入賞口14,20の最大開放時間として予め設定された開放時間(30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
In S525, a large prize opening process is executed to open the first and second
前記S505の肯定判定から続く図14のS550では、第一,第二大入賞口14,20に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、第一,第二大入賞口14,20を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、第一,第二大当り遊技作動における各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S550 in FIG. 14, which follows the positive judgment in S505, it is determined whether the number of game balls entering the first and second
前記S510の肯定判定から続く図14のS570では、第一,第二大当り遊技作動におけるインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を指示するコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する大当り終了演出処理を実行する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS525と同様の処理を行い、第一,第二大入賞口14,20を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。
14, which follows the positive judgment of S510, judges whether the interval time in the first and second jackpot game operations has elapsed. If the judgment is positive (S570: Yes), the process proceeds to S575, and if the judgment is negative (S570: No), the jackpot game process ends. In S575, it is judged whether the final round has ended, and if the judgment is positive (S575: Yes), the process proceeds to S580, and if the judgment is negative (S575: No), the process proceeds to S585.
In S580, a jackpot end effect process is executed to transmit a command instructing the effect when the jackpot game is ended to the sub integrated
In S585, the large prize opening process is executed. In this process, the same process as S525 described above is executed to open the first and second
また、S515の肯定判定から続く図15のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S620に進む。 Furthermore, in S600 in FIG. 15, which follows the positive judgment in S515, it is judged whether the time for the jackpot end presentation has ended. If the judgment is positive (S600: Yes), the process proceeds to S605, and S605 and S610 are executed in sequence, whereas if the judgment is negative (S600: No), the jackpot game process ends. In S605 and S610, the role-playing device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S620.
S620では、大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S620:Yes)、S625に進み、否定判定の場合には(S600:No)、S640に進む。ここで、第一特図大当りと第二特図大当りとの場合には、前述した当否判定処理のS205で時短遊技状態に移行するか否かが決定される一方、役物大当りの場合には、役物大当りの確定により時短遊技状態への移行が決定される。 In S620, it is determined whether or not to transition to a time-saving play state after the end of the jackpot play operation, and if the determination is affirmative (S620: Yes), the process proceeds to S625, and if the determination is negative (S600: No), the process proceeds to S640. Here, in the case of a first special chart jackpot or a second special chart jackpot, the decision as to whether or not to transition to a time-saving play state is made in S205 of the win/loss determination process described above, while in the case of a special feature jackpot, the transition to a time-saving play state is decided upon confirmation of the special feature jackpot.
S625では、時短回数設定処理を実行して、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動回数(特図変動残数の上限値)を設定する。ここで、第一大入賞口14を開放する第一大当り遊技作動を終了した場合には、第一時短上限値(128回)が前記特図変動残数に設定される。一方、第二大入賞口20を開放する第二大当り遊技作動を終了した場合には、第二特別図柄の変動のみを対象とする第二時短上限値(3回)と、第一および第二特別図柄の変動を対象とする第三時短上限値(7回)とが前記特図変動残数に設定される。
In S625, a time-saving count setting process is executed to set the number of times the special symbol can be changed during the time-saving game state (the upper limit of the number of remaining special symbol changes). Here, when the first jackpot game operation that opens the first large
続くS630では、時短フラグ=1として、S640に進む。S640とS645とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S645で、大当り遊技後に移行する時短遊技状態の情報(時短フラグの情報など)を、サブ統合制御装置83へ送信する。
In the next S630, the time-saving flag is set to 1, and the process proceeds to S640. In S640 and S645, a process of sending a jackpot end command to the
次に、主制御装置80で実行する小当り遊技処理を、図16~18のフローチャートを用いて説明する。この小当り遊技処理は、上記した当否判定処理により小当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the small win game processing executed by the
小当り遊技処理では、図16に示すように、第一,第二大入賞口装置15,21の作動中であるか否かを判定する(S700)。肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に進み、否定判定の場合には(S700:No)、小当り遊技処理を終了する。
In the small win game process, as shown in FIG. 16, it is determined whether the first and second large
S705では、第二大入賞口20の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S705:Yes)、図17のS750に進み、否定判定の場合には(S705:No)、S710に進む。
In S705, it is determined whether the second
S710では、小当り遊技作動における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S710:Yes)、図17のS780に進み、否定判定の場合には(S710:No)、S715に進む。S715では、小当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S715:Yes)、図18のS820に進み、否定判定の場合には(S715:No)、S720に進む。 In S710, it is determined whether or not it is during the interval between open rounds in the small win game operation. If the determination is positive (S710: Yes), the process proceeds to S780 in FIG. 17, and if the determination is negative (S710: No), the process proceeds to S715. In S715, it is determined whether or not the end presentation of the small win game is in progress. If the determination is positive (S715: Yes), the process proceeds to S820 in FIG. 18, and if the determination is negative (S715: No), the process proceeds to S720.
S720では、小当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S720:Yes)、S725に進み、否定判定の場合には(SS720:No)、小当り遊技処理を終了する。 In S720, it is determined whether the start presentation time for the small win game has elapsed. If the determination is positive (S720: Yes), the process proceeds to S725, and if the determination is negative (S720: No), the small win game process ends.
S725では、第二大入賞口開放処理を実行する。この第二大入賞口開放処理では、前記した当否判定処理のS240(図9参照)で設定した小当り遊技作動に係る第二大入賞口20の開放パターンに従って、該第二大入賞口20を開放すると共に、第二大入賞口20を開放する開放時間の時間消化を開始する。続くS730では、特定口開放処理を実行する。特定口開放処理では、第二大入賞口装置21に設けられた特定口25を開放させる処理を行う。そして、特定口25を開放した状態で保持する。このS730の後に、小当り遊技処理を終了する。
In S725, the second large prize opening process is executed. In this second large prize opening process, the second
前記S705の肯定判定から続く図17のS750では、前記特定口25に入球したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S750:Yes)、S755に進み、否定判定の場合には(S750:No)、S760に進む。S755では、発展フラグ=1として、S770に進む。
In S750 of FIG. 17, which follows the positive determination in S705, it is determined whether the ball entered the
S760では、第二大入賞口20に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S760:Yes)、S770に進み、否定判定の場合には(S760:No)、S765に進む。S765では、第二大入賞口20の開放時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S765:Yes)、S770に進み、否定判定の場合には(S765:No)、小当り遊技処理を終了する。
In S760, it is determined whether the number of game balls that have entered the second
S770では、大入賞口閉鎖処理を実行し、第二大入賞口20を閉鎖作動する。続くS765では、小当り遊技作動における各開放ラウンド間のインターバルを設定する小当りインターバル処理を実行し、小当り遊技処理を終了する。
In S770, the large prize opening closing process is executed, and the second
前記S710の肯定判定から続く図17のS780では、小当り遊技作動におけるインターバル時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S780:Yes)、S785に進み、否定判定の場合には(S780:No)、小当り遊技処理を終了する。S785では、小当り遊技作動の最終ラウンドが終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S785:Yes)、S790に進み、否定判定の場合には(S785:No)、S805に進む。
S790では、小当り遊技を終了させる際の演出を指示するコマンドを、サブ統合制御装置83に送信する大当り終了演出処理を実行する。続くS800では、特定口閉鎖処理を実行する。この特定口閉鎖処理では、特定口25を閉鎖させる処理を実行し、該特定口25を閉鎖状態で保持する。このS800の後に、小当り遊技処理を終了する。
S805では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS725と同様の処理を行い、第二大入賞口20を開放させると共に、開放時間の時間消化を開始する。このS805の後に、小当り遊技処理を終了する。
In S780 of FIG. 17, which follows the positive judgment of S710, it is judged whether the interval time in the small win game operation has elapsed. If the judgment is positive (S780: Yes), the process proceeds to S785, and if the judgment is negative (S780: No), the small win game processing is terminated. In S785, it is judged whether the final round of the small win game operation has ended, and if the judgment is positive (S785: Yes), the process proceeds to S790, and if the judgment is negative (S785: No), the process proceeds to S805.
In S790, a command for instructing the presentation when the small win game is ended is transmitted to the
In S805, the large prize opening process is executed. In this process, the same process as S725 described above is executed, the second
前記S715の肯定判定から続くS820では、小当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S820:Yes)、S825に進み、否定判定の場合には(S820:No)、小当り遊技処理を終了する。S825では、第二大入賞口装置21の作動を停止させ、続くS830では、小当り遊技に関する演出を終了させる小当り終了コマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
In S820, which follows the positive judgment in S715, it is judged whether the time for the small win end presentation has ended. If the judgment is positive (S820: Yes), the process proceeds to S825, and if the judgment is negative (S820: No), the small win game processing ends. In S825, the operation of the second large
続くS835では、発展フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S835:Yes)、S840に進み、否定判定の場合には(S835:No)、S870に進む。S840では、発展フラグ=0として、S845に進む。 In the next step S835, it is determined whether the development flag is equal to 1. If the determination is positive (S835: Yes), the process proceeds to S840. If the determination is negative (S835: No), the process proceeds to S870. In S840, the development flag is set to 0, and the process proceeds to S845.
S845では、状態指定コマンド送信処理を実行し、その後に、条件装置作動開始処理(S850)、役物連続作動装置作動開始処理(S855)、大当り開始演出処理(S860)を順次実行することで、第二大当り遊技作動の態様を示すコマンドや、第二大当り遊技作動の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して第二大当り遊技作動を開始し、小当り遊技処理を終了する。
In S845, a state designation command transmission process is executed, followed by sequential execution of a condition device operation start process (S850), a role continuous operation device operation start process (S855), and a jackpot start presentation process (S860), thereby starting the second jackpot game operation by transmitting a command indicating the mode of the second jackpot game operation and a command instructing the start of the second jackpot game operation to the
一方、S870では、状態指定コマンド送信処理を実行して、時短フラグ等の情報をサブ統合制御装置83へ送信する。そして、S870の後に、小当り遊技処理を終了する。
On the other hand, in S870, the state designation command transmission process is executed to transmit information such as the time-saving flag to the
本発明の要部について、以下に説明する。
本実施例のパチンコ機1は、前述したように、通常遊技状態で実行された第一大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態に移行すると、第二始動口12に入球し易く且つ第二特別図柄の変動により高確率(1/2)で小当り確定できる。この時短遊技状態で小当り確定すると、小当り遊技作動が実行され、該小当り遊技作動中に該第二大入賞口20を介して特定口25に入球すると、役物大当りに発展して第二大当り遊技作動が実行される。そして、第二大当り遊技作動後に時短遊技状態が開始される。このように時短遊技状態では小当り確定し易いことと、小当りからの発展による第二大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態に移行することとによって、小当り遊技作動および第二大当り遊技作動を介して時短遊技状態が連続する所謂連荘を生じ得る(図21参照)。
ここで、前述したように、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が前記時短上限値(第一~三時短上限値)に達することにより終了することから、この時短上限値に達する前に、第二図柄大当り確定または小当り確定(小当り遊技作動を介した役物大当り)できれば、前記第一の時短移行条件が成立するため、前記連荘が生じ得る。
The main features of the present invention will be described below.
As described above, in the
As mentioned above, the time-saving game state ends when the number of times the special pattern changes reaches the time-saving upper limit value (first to third time-saving upper limit values). Therefore, if a second pattern jackpot or small jackpot is confirmed (a jackpot with a device via a small jackpot game operation) before this time-saving upper limit value is reached, the first time-saving transition condition will be met, and the consecutive wins may occur.
本実施例では、前記した連荘で経過した時間を計り、この時間を演出図柄表示装置6で表示するようにしたものである。ここで、連荘での経過時間は、後述するように、サブ統合制御装置83で定期的(2ms毎)に実行される計時カウント処理(図19,20参照)によって、経過カウント値をカウントすることで計時される。
In this embodiment, the time elapsed during the consecutive wins is measured and displayed on the effect
前記経過カウント値による計時は、通常遊技状態で第一特図大当りの確定により実行された第一大当り遊技作動の終了後に、時短遊技状態に移行することに伴って開始される(図21参照)。そして、経過カウント値による計時が実行されている状態で、所定のカウント中断条件が成立した場合に、該計時を中断し、この中断している状態でカウント終了条件が成立することによって、該経過カウント値による計時を終了する。一方、前記中断している状態で、前記カウント終了条件の成立前に、時短遊技状態が開始されることを条件として、中断した経過カウント値による計時を再開する(図22)。
ここで、前記カウント中断条件の成立により経過カウント値の計時を中断する際には、経過カウント値を記憶し、時短遊技状態の開始により計時を再開する際には、記憶している該経過カウント値を読み込んで、当該経過カウント値からカウントを再開する。一方、前記カウント終了条件の成立により経過カウント値の計時を終了する際には、前記中断時に記憶した経過カウント値をクリアする。これにより、次に時短遊技状態が開始される際には、新たに経過カウント値のカウントが開始される。
The timing based on the elapsed count value is started when the time-saving game state is entered after the first jackpot game operation executed by the confirmation of the first special jackpot in the normal game state is ended (see FIG. 21). Then, when a predetermined count interruption condition is satisfied while the timing based on the elapsed count value is being executed, the timing is interrupted, and when a count end condition is satisfied in this interrupted state, the timing based on the elapsed count value is ended. On the other hand, in the interrupted state, the timing based on the interrupted elapsed count value is resumed on the condition that the time-saving game state is entered before the count end condition is satisfied (FIG. 22).
When the counting of the elapsed count value is interrupted due to the establishment of the count interruption condition, the elapsed count value is stored, and when the counting is resumed due to the start of a time-saving game state, the stored elapsed count value is read and counting is resumed from that elapsed count value. On the other hand, when the counting of the elapsed count value is terminated due to the establishment of the count end condition, the elapsed count value stored at the time of the interruption is cleared. As a result, the next time the time-saving game state is started, counting of the elapsed count value is newly started.
前記カウント中断条件には、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した直後に変動開始した第二特別図柄がハズレ確定することに設定されている。尚ここで、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した際に第二保留記憶が無い場合には、当該通常遊技状態への移行によって、前記カウント中断条件が成立する。 The count interruption condition is set to be that the second special symbol that begins to change immediately after the time-saving game state is switched to the normal game state is determined to be a miss. If there is no second reserved memory when the time-saving game state is switched to the normal game state, the count interruption condition is met by the switch to the normal game state.
前記カウント終了条件として、相互に異なる二つの条件が設定されており、いずれか一方が成立することによって、前記経過カウント値による計時を終了する。具体的には、通常遊技状態で実行される第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計変動数が、所定の終了数値(例えば、10回)に達することと、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行を決定することとの、二つの条件が設定されている。これにより、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することによって前記経過カウント値の計時が中断すると、該通常遊技状態で、第一,第二特別図柄の合計変動数が前記終了数値(10回)に達した場合、または第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行を決定した場合に、中断している経過カウント値の計時を終了する(経過カウント値をクリアする)。 Two mutually different conditions are set as the count end conditions, and when either one of them is met, the time measurement based on the elapsed count value is ended. Specifically, two conditions are set: the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol executed in the normal game state reaches a predetermined end value (e.g., 10 times), and a jackpot is determined by consuming the first reserved memory and a transition to the normal game state is decided. As a result, when the time measurement of the elapsed count value is interrupted by a transition from the time-saving game state to the normal game state, if the total number of changes of the first and second special symbols reaches the end value (10 times) in the normal game state, or if a jackpot is determined by consuming the first reserved memory and a transition to the normal game state is decided, the time measurement of the interrupted elapsed count value is ended (the elapsed count value is cleared).
また、前記カウント終了条件の成立前に、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ時短遊技状態への移行が決定されると、第一大当り遊技作動の終了に伴って前記経過カウント値の計時を再開する。ここで、経過カウント値の計時を再開するカウント再開条件として、大当り判定し且つ時短遊技状態への移行が決定されて、第一大当り遊技作動が終了すること(換言すると、後述の中断フラグ=1の状態で前記第一の時短移行条件が成立すること)が、設定されている。このようにカウント再開条件の成立により経過カウント値の計時を再開する際には、中断時における経過カウント値が引き継がれる。すなわち、前述したように、前記カウント中断条件の成立時に記憶された経過カウント値を読み込んで、当該経過カウント値からカウントを再開する。このように経過カウント値を引き継いで計時再開することから、該経過カウント値の計時が再開されれば、中断までの連想が連続しているように見せかけることができる。 In addition, if a jackpot is determined by consuming the first reserved memory and a transition to the time-saving game state is determined before the count end condition is established, the measurement of the elapsed count value is resumed with the end of the first jackpot game operation. Here, the count restart condition for restarting the measurement of the elapsed count value is set to be that a jackpot is determined and a transition to the time-saving game state is determined, and the first jackpot game operation ends (in other words, the first time-saving transition condition is established with the interruption flag = 1, as described below). When the measurement of the elapsed count value is resumed in this way due to the establishment of the count restart condition, the elapsed count value at the time of interruption is carried over. That is, as described above, the elapsed count value stored when the count interruption condition was established is read, and counting is resumed from that elapsed count value. Since the measurement is resumed by carrying over the elapsed count value in this way, if the measurement of the elapsed count value is resumed, it is possible to make it appear that the association up to the interruption is continuous.
また、時短遊技状態では、前記経過カウント値により計時される経過時間を報知する。具体的には、演出図柄表示装置6で、前記経過時間を示唆する経過時間図柄111を表示することによって、該経過時間の報知を行う(図25~27参照)。これにより、前記連荘での経過時間を遊技者が正確かつ容易に視認できる。
ここで、本実施例にあっては、時短遊技状態でのみ、前記経過時間図柄111を表示する。そして、連荘中における小当り遊技作動および大当り遊技作動の実行中は、前記経過カウンタ値のカウントを継続しているものの、前記経過時間図柄111を非表示とする。さらに、前記カウント中断条件の成立によって経過カウント値を計時中断すると、該計時中断している間で前記経過時間図柄111を非表示とする。この後、時短遊技状態へ移行して前記カウント再開条件が成立すると、経過カウント値の計時再開に伴って、前記経過時間図柄111の表示も再開される。
In addition, in the time-saving game state, the elapsed time measured by the elapsed count value is notified. Specifically, the elapsed time is notified by displaying an elapsed
Here, in this embodiment, the elapsed
さらに、前記経過カウンタ値のカウントを中断している間(前記カウント中断条件の成立から、前記カウント再開条件またはカウント終了条件の成立までの間)では、演出図柄表示装置6で経過時間引継有効図柄118,119を表示する(図27参照)。この経過時間引継有効図柄118,119は、前記カウント再開条件が成立した場合にカウント中断条件の成立時に記憶された経過カウンタ値を引き継いでカウント再開されることを、遊技者に報知するためのものであり、前記カウント再開条件の成立に伴って表示開始されて、前記カウント再開条件の成立およびカウント終了条件の成立に伴って表示終了される。このように経過カウンタ値のカウント中断中に経過時間引継有効図柄118,119を表示することによって、第一,第二特別図柄の合計変動数が終了数値(10回)に達する前に時短遊技状態へ移行する第一特図大当りが確定すれば、先の連荘における経過時間が引き継がれることを、遊技者に報知する。
Furthermore, while the counting of the elapsed counter value is suspended (from the establishment of the counting suspension condition to the establishment of the counting restart condition or the counting end condition), the effect
次に、前記した経過カウント値をカウントする計時カウント処理を、図19,20を用いて説明する。この計時カウント処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理、大当り遊技処理、および小当り遊技処理によって主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
Next, the timing count process for counting the above-mentioned elapsed count value will be explained using Figures 19 and 20. This timing count process is a process that is executed periodically (for example, timer interrupt process with a 2 ms cycle) by the
計時カウント処理は、S1000で計時フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1100に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、S1005に進む。ここで、計時フラグは、経過カウント値のカウントを実行しているか否かを示すものであり、計時フラグ=1では、該経過カウント値のカウントが実行されていることを示し、計時フラグ=0では、該経過カウント値のカウントが実行されていないことを示す。尚、このカウントが実行されていないことには、経過カウント値のカウント開始前または終了後におけるカウントが停止されていることと、該経過カウント値のカウントが中断されていることとの両方が含まれる。 In the time count process, in S1000, it is determined whether or not the time flag is 1. If the determination is positive (S1000: Yes), the process proceeds to S1100, and if the determination is negative (S1000: No), the process proceeds to S1005. Here, the time flag indicates whether or not counting of the elapsed count value is being performed. When the time flag is 1, it indicates that counting of the elapsed count value is being performed, and when the time flag is 0, it indicates that counting of the elapsed count value is not being performed. Note that this counting not being performed includes both cases where the counting is stopped before or after the start or end of counting the elapsed count value, and where the counting of the elapsed count value is interrupted.
S1005では、中断フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1030に進み、否定判定の場合には(S1005:No)、S1010に進む。ここで、中断フラグは、前記経過カウント値のカウントを中断しているか否かを示すものであり、中断フラグ=1は、該経過カウント値のカウントが中断されていることを示し、中断フラグ=0は、該カウントが中断されていないことを示す。すなわち、前記計時フラグ=0且つ中断フラグ=1であれば、経過カウント値のカウントが中断されている状態であり、計時フラグ=0且つ中断フラグ=0であれば、経過カウント値のカウント開始前または終了後におけるカウントが停止されている状態である。 In S1005, it is determined whether the interruption flag is 1. If the determination is positive (S1005: Yes), the process proceeds to S1030, and if the determination is negative (S1005: No), the process proceeds to S1010. Here, the interruption flag indicates whether the counting of the elapsed count value has been interrupted, with an interruption flag of 1 indicating that the counting of the elapsed count value has been interrupted, and an interruption flag of 0 indicating that the counting has not been interrupted. In other words, if the timing flag = 0 and the interruption flag = 1, the counting of the elapsed count value has been interrupted, and if the timing flag = 0 and the interruption flag = 0, the counting of the elapsed count value has been stopped before the start or after the end of counting the elapsed count value.
S1010では、時短フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1010:Yes)、S1015に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、計時カウント処理を終了する。ここで、S1010の肯定判定は、前記S1000の否定判定かつS1005の否定判定を前提としていることから、前記した経過カウント値のカウント開始前または終了後におけるカウントが停止されている状態で、時短遊技状態が開始されたことを示している。これは、本実施例にあって、通常遊技状態で第一特図大当りの確定により実行された第一大当り遊技作動の終了後に、時短遊技状態に移行したことを示している。
尚、時短フラグの情報は、前記した当否判定処理のS330および460と、大当り遊技処理のS640と、小当り遊技処理のS845およびS880とによって、主制御装置80から送信される。
In S1010, it is determined whether the time-saving flag is 1 or not. If the result is positive (S1010: Yes), the process proceeds to S1015. If the result is negative (S1010: No), the time count process is terminated. Here, the positive result of S1010 is premised on the negative result of S1000 and the negative result of S1005, and therefore indicates that the time-saving game state has started in a state where the counting of the elapsed count value is stopped before or after the counting is started. This indicates that in this embodiment, the transition to the time-saving game state has occurred after the end of the first jackpot game operation executed by the confirmation of the first special jackpot in the normal game state.
In addition, information on the time-saving flag is transmitted from the
S1015では、経過値カウント開始処理を実行する。この経過値カウント開始処理では、該経過カウント値のカウントを開始するために必要な処理を実行する。続くS1020では、カウント表示開始処理を実行する。このカウント表示開始処理では、前記した経過カウント値により示される経過時間を示唆する経過時間図柄111の表示を指示するコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する。このコマンド送信により、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6で前記経過時間図柄111の表示を開始する(図25(A)参照)。
ここで、演出図柄制御装置82では、サブ統合制御装置83から前記コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる経過カウント値の情報に従って、該経過カウント値により示される経過時間を示唆する経過時間図柄111を表示するための画像データを生成する。そして、この画像データを再生することにより、演出図柄表示装置6で前記経過時間図柄111が表示される。尚、この経過値カウント開始処理による処理では、経過カウント値=0であることから、演出図柄表示装置6では、経過時間=0であることを示唆する経過時間図柄111が表示される。
In S1015, an elapsed value count start process is executed. In this elapsed value count start process, processes necessary for starting counting the elapsed count value are executed. In the following S1020, a count display start process is executed. In this count display start process, a command for instructing the display of an elapsed
Here, when the performance
続くS1025では、計時フラグ=1として、計時カウント処理を終了する。 In the next step S1025, the timing flag is set to 1 and the timing count process ends.
前記S1005の肯定判定から続くS1030では、時短遊技状態に移行したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1030:Yes)、S1035に進み、否定判定の場合には(S1030:No)、S1060に進む。ここで、S1030の肯定判定は、経過カウント値のカウントを中断している状態で、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ時短遊技状態への移行が決定されて、第一大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態へ移行したことを示している。 In S1030, which follows the positive judgment in S1005, it is judged whether or not a transition to the time-saving game state has occurred. If the judgment is positive (S1030: Yes), the process proceeds to S1035, and if the judgment is negative (S1030: No), the process proceeds to S1060. Here, a positive judgment in S1030 indicates that while counting the elapsed count value is paused, a jackpot has been judged by consumption of the first reserved memory, a transition to the time-saving game state has been decided, and a transition to the time-saving game state has occurred after the first jackpot game operation has ended.
S1035では、経過値カウント再開処理を実行する。この経過値カウント再開処理では、後述するS1155で記憶した経過カウント値を読み込み、当該経過カウント値を起点としてカウントを開始するために必要な処理を実行する。続くS1040では、カウント表示処理を実行する。このカウント表示処理では、前記S1020と同様に、前記S1145で読み込んだ経過カウント値により示される経過時間を示唆する経過時間図柄111の表示を指示するコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する。さらに、本実施例にあっては、後述するS1155により演出図柄表示装置6で表示された前記経過時間引継有効図柄118,119を表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する。これにより、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6で前記経過時間引継有効図柄118,119を表示終了すると共に前記経過時間図柄111を表示する。
In S1035, the elapsed value count restart process is executed. In this elapsed value count restart process, the elapsed count value stored in S1155 described later is read, and the process required to start counting from the elapsed count value is executed. In the following S1040, the count display process is executed. In this count display process, as in S1020, a command to instruct the display of the elapsed
続くS1045では、中断フラグ=0として、S1050に進む。S1050では、計時フラグ=1として、計時カウント処理を終了する。 In the next step S1045, the interrupt flag is set to 0, and the process proceeds to step S1050. In step S1050, the timing flag is set to 1, and the timing count process ends.
前記S1030の否定判定から続くS1060では、前記したカウント終了条件が成立したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1060:Yes)、S1065に進み、否定判定の場合には(S1060:No)、計時カウント処理を終了する。ここで、カウント終了条件は、前述したように、第一,第二特別図柄の合計変動回数が終了数値(10回)に達すること、および第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行を決定することが設定されており、これらの一方が成立したか否かを、S1060で判定する。
尚、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行を決定することの判定は、前記した当否判定処理のS260により主制御装置80から送信される情報に従って行う。一方、サブ統合制御装置83は、後述する特図変動数カウント開始処理(S1170)により、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数をカウントする処理(図示せず)を実行開始する。この処理は、前記S260により送信される変動開始コマンドを受信する毎に、前記した第一,第二特別図柄の合計変動数をカウントする。S1060では、この合計変動数が前記終了数値(10回)に達したか否かを判定することによって、前記カウント終了条件の成立か否かを判定している。
In S1060, which follows the negative judgment in S1030, it is judged whether the above-mentioned count end condition is established. If the judgment is positive (S1060: Yes), proceed to S1065, and if the judgment is negative (S1060: No), end the time count process. Here, the count end condition is set as described above to be that the total number of fluctuations of the first and second special symbols reaches the end value (10 times), and that the first reserved memory is consumed to judge a jackpot and determine a transition to a normal game state, and it is judged in S1060 whether one of these is established.
The judgment of whether to judge a jackpot by consuming the first reserved memory and to decide to move to the normal game state is made according to the information transmitted from the
S1065では、経過値カウント終了処理を実行する。この経過値カウント終了処理では、前記S1015で開始された経過カウント値のカウントを終了するために必要な処理を実行し、経過カウント値をクリアする。さらに、このS1065では、前記経過時間引継有効図柄118,119を表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信し、演出図柄表示装置6での前記経過時間引継有効図柄118,119の表示を終了する。続くS1070では、中断フラグ=0として、計時カウント処理を終了する。
こうしたS1060の肯定判定からS1070までの処理により、計時フラグ=0かつ中断フラグ=0となることから、経過カウント値のカウントが終了して、該カウントの停止状態となる。
In S1065, the elapsed value count end process is executed. In this elapsed value count end process, the process required to end the count of the elapsed count value started in S1015 is executed, and the elapsed count value is cleared. Furthermore, in this S1065, a command for ending the display of the elapsed time transfer
By the process from the affirmative determination in S1060 to S1070, the timing flag becomes 0 and the interruption flag becomes 0, so that counting of the elapsed count value ends and the counting is stopped.
前記S1000の肯定判定から続くS1100では、時短フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、S1115に進む。S1115では、大入賞口装置が作動中(大当り遊技作動中または小当り遊技中)か否かを判定し、肯定判定の場合には(S1115:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1115:No)、S1120に進む。ここで、前記S1115の否定判定は、通常遊技状態に移行したことを示している。 In S1100, which follows the positive judgment in S1000, it is determined whether or not the time-saving flag = 1. If the judgment is positive (S1100: Yes), the process proceeds to S1105, and if the judgment is negative (S1100: No), the process proceeds to S1115. In S1115, it is determined whether or not the large prize winning device is in operation (large prize game in operation or small prize game in operation), and if the judgment is positive (S1115: Yes), the process proceeds to S1105, and if the judgment is negative (S1115: No), the process proceeds to S1120. Here, a negative judgment in S1115 indicates that a transition has been made to the normal game state.
S1105の経過値カウント処理では、経過カウント値をカウントする処理を行う。この次にS1110によりカウント表示更新処理を実行する。このカウント表示更新処理では、前記S1105でカウントした経過カウント値が、経過時間図柄111で示唆する経過時間の最小単位に到達した場合に、当該経過カウント値の経過時間を示唆する経過時間図柄を更新表示させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する。これにより、演出図柄表示装置6では、経過時間図柄111の表示が更新される。
ここで、本実施例にあっては、経過カウント値のカウントが、計時カウント処理の実行毎(2ms毎)に行われ、前記経過時間の最小単位(例えば、1秒単位)よりも小さい。そのため、カウント表示更新処理では、S1105でカウントした経過カウント値が秒単位に達する毎に、前記コマンドの送信を行い、該秒単位に未達の場合には該コマンド送信を行わない。また、本実施例にあっては、計時フラグ=1であっても、大当り遊技作動中と小当り遊技作動中とで経過時間図柄111を非表示とする。そのため、S1110では、大当り遊技作動および小当り遊技作動の実行中の場合に、経過時間図柄111を非表示とするコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。尚、大当り遊技作動中と小当り遊技作動中とであっても、前記S1105による経過カウント値のカウントが実行される。
In the elapsed value count process of S1105, a process of counting the elapsed count value is performed. Next, in S1110, a count display update process is performed. In this count display update process, when the elapsed count value counted in S1105 reaches the minimum unit of elapsed time indicated by the elapsed
Here, in this embodiment, the count of the elapsed count value is performed every time the time count process is executed (every 2 ms), and is smaller than the minimum unit of the elapsed time (for example, 1 second). Therefore, in the count display update process, the command is transmitted every time the elapsed count value counted in S1105 reaches a second unit, and if the second unit is not reached, the command is not transmitted. Also, in this embodiment, even if the time count flag = 1, the elapsed
前記S1115の否定判定から続くS1120では、残変動フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S1120:Yes)、S1180に進み、否定判定の場合には(S1120:No)、S1125に進む。ここで、後述するように、通常遊技状態に移行した際に第二特別図柄が変動開始することによって、残変動フラグ=1とし、変動停止によって残変動フラグ=0となる。すなわち、残変動フラグ=1は、通常遊技状態への移行前に保留された第二始動記憶の消化による第二特別図柄の変動中であることを示し、残変動フラグ=0は、該第二特別図柄の非変動中であることを示している。 In S1120, which follows the negative judgment in S1115, it is judged whether the remaining change flag is 1 or not. If the judgment is positive (S1120: Yes), the process proceeds to S1180, and if the judgment is negative (S1120: No), the process proceeds to S1125. As described below, when the game transitions to the normal game state, the second special symbol starts to change, so that the remaining change flag is set to 1, and when the change stops, the remaining change flag is set to 0. In other words, the remaining change flag is set to 1, indicating that the second special symbol is changing due to the consumption of the second start memory that was reserved before the game transitions to the normal game state, and the remaining change flag is set to 0, indicating that the second special symbol is not changing.
S1125では、第二特別図柄が変動開始したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1125:Yes)、S1130に進み、否定判定の場合には(S1125:No)、S1150に進む。ここで、通常遊技状態に移行した際に、第二保留記憶があれば、第二特別図柄の変動が開始されることから、S1125で肯定判定される一方、第二保留記憶が無ければ、S1125で否定判定される。 In S1125, it is determined whether the second special symbol has started to change, and if the determination is positive (S1125: Yes), the process proceeds to S1130, and if the determination is negative (S1125: No), the process proceeds to S1150. Here, when the game transitions to the normal game mode, if there is a second reserved memory, the second special symbol will start to change, and therefore a positive determination is made in S1125, whereas if there is no second reserved memory, a negative determination is made in S1125.
S1130では、残変動フラグ=1とし、S1135に進む。S1135では、経過値カウント処理を実行する。このS1135の処理は、前記したS1105と同じ処理である。続くS1140では、カウント表示終了処理を実行する。このカウント表示終了処理では、演出図柄表示装置6での前記経過時間図柄111の表示を終了させるコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。これにより、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6で前記経過時間図柄111の表示を終了する。
In S1130, the remaining change flag is set to 1, and the process proceeds to S1135. In S1135, an elapsed value count process is executed. This process in S1135 is the same as S1105 described above. In the following S1140, a count display end process is executed. In this count display end process, a command to end the display of the elapsed
前記S1125の否定判定から続くS1150では、カウント表示終了処理を実行する。このS1150の処理は、前記したS1140と同じ処理である。S1150の後に、S1155に進む。 In S1150, which follows the negative determination in S1125, the count display end process is executed. The process in S1150 is the same as the process in S1140 described above. After S1150, the process proceeds to S1155.
S1155では、経過値カウント中断処理を実行する。この経過値カウント中断処理では、経過カウント値を記憶し、該経過カウント値のカウントを中断するために必要な処理を実行する。さらに、本実施例にあっては、S1155で、前記経過時間引継有効図柄118,119を表示させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。演出図柄制御装置82では、このコマンドを受信すると、前記経過時間引継有効図柄118,119を表示するための画像データを生成し、この画像データを再生することにより、演出図柄表示装置6で、経過時間引継有効図柄118,119が表示される。
In S1155, an elapsed value count interruption process is executed. In this elapsed value count interruption process, the elapsed count value is stored, and the process required to interrupt the count of the elapsed count value is executed. Furthermore, in this embodiment, in S1155, a command for displaying the elapsed time transfer
続くS1160とS1165とよって、計時フラグ=0および中断フラグ=1とする。さらに、S1170では、特図変動数カウント開始処理を実行し、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数とを合計変動数をカウントする処理(図示せず)を実行開始する。この処理では、前述したように、主制御装置80から変動開始コマンドを受信する毎に、前記合計変動数をカウントする。
Subsequent steps S1160 and S1165 set the timing flag to 0 and the interrupt flag to 1. Furthermore, in S1170, a process to start counting the number of special symbol changes is executed, and a process (not shown) is started to count the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol. In this process, as described above, the total number of changes is counted each time a change start command is received from the
一方、前記S1120の肯定判定から続くS1180では、第二特別図柄の変動が停止したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S1180:Yes)、S1185に進み、否定判定の場合には(S1180:No)、計時カウント処理を終了する。 On the other hand, in S1180, which follows the positive determination in S1120, it is determined whether the fluctuation of the second special symbol has stopped. If the determination is positive (S1180: Yes), the process proceeds to S1185, and if the determination is negative (S1180: No), the time count process ends.
S1185では、残変動フラグ=0として、S1190に進む。 In S1185, the remaining change flag is set to 0 and the process proceeds to S1190.
S1190では、第二特別図柄の停止によりハズレ確定したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1190:Yes)、前記S1192に進み、否定判定の場合には(S1190:No)、S1195に進む。
尚ここで、本実施例にあっては、第二特別図柄が大当り確定または小当り確定すると、第二大当り遊技作動の終了後に、時短遊技状態に移行することから、計時フラグ=1が維持される。
In S1190, it is determined whether or not a miss has been confirmed due to the stopping of the second special symbol, and if the determination is positive (S1190: Yes), the process proceeds to S1192, and if the determination is negative (S1190: No), the process proceeds to S1195.
In this embodiment, when the second special symbol is determined to be a big hit or a small hit, after the second big hit game operation is completed, the game transitions to a time-saving game state, and the timing flag = 1 is maintained.
S1192では、リザルト表示処理を実行する。このリザルト表示処理では、リザルト情報を示すリザルト図柄132を表示させるコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。これにより、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6で前記経過時間図柄111の表示終了と前記リザルト図柄132の表示とを実行する。ここで、本実施例にあっては、リザルト図柄132により示されるリザルト情報として、経過カウント値により示される経過時間の情報と、連荘数の情報と、連荘中における出玉数(賞球数)の情報とが設定されている。出玉数の情報は、主制御装置80から送信される。
S1192の後に、S1155に進み、該S1155~S1170の各処理を順次実行する。
In S1192, a result display process is executed. In this result display process, a command to display the
After S1192, the process proceeds to S1155, and the processes of S1155 to S1170 are executed in sequence.
S1195では、経過値カウント処理を実行する。この経過値カウント処理では、前記したS1105と同様に、経過カウント値をカウントする処理を行う。続くS1197では、カウント表示処理をする。このカウント表示処理は、経過時間図柄111の表示を指示するコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信して、該経過時間図柄111を表示させる。
In S1195, an elapsed value count process is executed. In this elapsed value count process, the elapsed count value is counted in the same manner as in S1105 described above. In the following S1197, a count display process is executed. In this count display process, a command to display the elapsed
次に、前記した経過カウント値をカウントする態様と経過時間図柄111を表示する態様とを、遊技進行に従って説明する。
通常遊技状態では、前述したように、遊技者が第一始動口11への入球を狙って左打ちする。通常遊技状態で、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ時短遊技状態への移行を決定した場合には、図21に示すように、第一特別図柄が変動停止して第一特図大当りが確定すると、第一大入賞口14を繰り返し開放する第一大当り遊技作動が実行される。そして、この第一大当り遊技作動が終了すると、時短遊技状態に移行する(時短フラグ=1)。尚、このように第一大当り遊技作動後に移行した時短遊技状態は、小当り確定、大当り確定、または第一,第二特別図柄の変動回数が前記第一時短上限値(128回)に達することによって、終了する。
Next, the manner in which the elapsed count value is counted and the manner in which the elapsed
In the normal game state, as described above, the player hits the ball with the left hand aiming for the ball to enter the
時短遊技状態に移行すると、前記計時フラグ=1として、前記した経過カウント値のカウントを開始すると共に、該経過カウント値の経過時間を示唆する経過時間図柄111を、演出図柄表示装置6で表示する。そして、前記計時フラグ=1の状態で、時間経過に従って前記経過カウント値がカウントされ、時短遊技状態では、該経過カウント値が所定単位(1秒単位)で増加する毎に、経過時間図柄が更新表示される。
例えば、第一大当り遊技作動後に時短遊技状態に移行すると、演出図柄表示装置6では、図25(A)に示すように、時短遊技状態を示すメッセージ図柄115、連荘数を示す連荘数図柄116、前記経過時間図柄111、および出玉数(賞球数)を示す出玉数図柄112が表示される。さらに、右打ちを報知する図柄105も表示される。こうした時短遊技状態で、第二保留記憶の消化により第二特別図柄が変動すると、図25(B)に示すように、演出図柄表示装置6では、特別演出図柄101a~101cが変動表示される。尚ここで、前述したように、時短遊技状態では経過カウント値のカウントが進行することから、経過時間図柄111が随時更新表示される。また、本実施例にあっては、前記第一時短上限値(128回)を最大変動回数とする時短遊技状態で、図25(A),(B)に示すように、メッセージ図柄115が「真・達吉RUSH」と表示される一方、第二時短上限値(3回)および第三時短上限値(7回)を最大変動回数とする時短遊技状態で、図26(A),(B)に示すように、メッセージ図柄115が「達吉RUSH」と表示される。
When the game is shifted to the time-saving game state, the timing flag is set to 1, and the counting of the elapsed count value is started, and the elapsed
For example, when the time-saving game state is entered after the first big win game is activated, the effect
この時短遊技状態では、前述したように、遊技者が第二始動口12への入球を狙って右打ちする。そして、第二始動口12への入球により発生した第二保留記憶は、その消化により比較的高確率(1/2)で小当り判定される。図21に示すように、第二保留記憶の消化により変動開始した第二特別図柄が停止して小当りが確定すると、第二大入賞口20を繰り返し開放する小当り遊技作動が実行される。この小当り遊技作動中は、第二大入賞口装置21の特定口25を開放状態で保持することから、第二大入賞口20に入球することによりほぼ確実に特定口25に入球できる。尚、小当り遊技作動中は、図25(C)に示すように、演出図柄表示装置6で、特定口25への入球を狙うことを報知するメッセージ図柄121とキャラクタ図柄122とが表示されると共に、前記経過時間図柄111が表示される。
In this time-saving game state, as described above, the player hits the right side aiming for the ball to enter the
前記小当り遊技作動中に、第二大入賞口20を介して特定口25に遊技球が入球すると、役物大当りが確定し、図21に示すように、当該小当り遊技作動の終了後に、第二大入賞口20を繰り返し開放する第二大当り遊技作動が実行される。そして、第二大当り遊技作動の終了後には、時短遊技状態に移行する。このように第二大当り遊技作動後に移行した時短遊技状態は、大当り確定、第二特別図柄の変動回数が前記第二時短上限値(3回)に達すること、または第一,第二特別図柄の変動回数が前記第三時短上限値(7回)に達すること(前記時短終了条件の成立)によって、終了する。尚ここで、役物大当り確定による第二大当り遊技作動中は、図25(D)に示すように、演出図柄表示装置6で、大当り遊技作動中であることを示すメッセージ図柄125、キャラクタ図柄126、および開放ラウンド数を示す図柄127が表示されると共に、前記経過時間図柄111が表示される。その後、大当り遊技作動が終了して時短遊技状態となると、図26(A)に示すように、時短遊技状態を示すメッセージ図柄115、連荘数図柄116、前記経過時間図柄111、出玉数図柄112が表示される。
If a game ball enters the
このように時短遊技状態では、第二特別図柄の変動停止により小当り確定し易く、該小当り確定による小当り遊技作動を介して実行される第二大当り遊技作動の終了後に、時短遊技状態に移行する。すなわち、図21に示すように、時短遊技状態で小当り確定すれば、小当り遊技作動および第二大当り遊技作動を介して時短遊技状態が繰り返される連荘が発生する。 In this way, in the time-saving game state, a small win is likely to be confirmed by the cessation of the fluctuation of the second special symbol, and after the second big win game operation, which is executed via the small win game operation due to the confirmation of the small win, ends, the game transitions to the time-saving game state. In other words, as shown in FIG. 21, if a small win is confirmed in the time-saving game state, a streak occurs in which the time-saving game state is repeated via the small win game operation and the second big win game operation.
この連荘中では、前記した計時フラグ=1であることから、前記経過カウント値がカウントされ、当該連荘における経過時間が計時される。そして、時短遊技状態では、この経過カウント値により示される経過時間を示唆する前記経過時間図柄111が、演出図柄表示装置6で表示される(図25,26参照)。この経過時短図柄111の表示により、遊技者は、連荘における経過時間を明確かつ容易に知得することができる。
During this consecutive win, since the timing flag is set to 1, the elapsed count value is counted and the elapsed time during the consecutive win is timed. Then, during the time-saving game mode, the elapsed
一方、前記した小当り遊技作動または役物大当りによる第二大当り遊技作動の終了後に移行する時短遊技状態では、その終了条件(時短終了条件)が、前述したように、大当り確定、小当り確定回数が上限値(一回)に達すること、第二特別図柄の変動回数が前記第二時短上限値(3回)に達すること、および第一,第二特別図柄の変動回数が前記第三時短上限値(7回)に達することに設定される。そのため、この時短遊技状態で前記第二時短上限値または第三時短上限値による前記時短終了条件が成立する前に、第二特別図柄による小当り確定(又は、第二特図大当り確定)を獲得することが、前記連荘を継続するために必要である。また、本実施例では、第二保留記憶の最大記憶数が一個に設定されていることから、前記第二,第三時短上限値による前記時短終了条件の成立時に第二保留記憶(以下、残第二保留記憶という)があれば、当該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄が変動するため、この変動の停止により小当り確定(又は、第二特図大当り確定)すると、小当り遊技作動および第二大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態に移行する。これにより、第二,第三時短上限値による前記時短終了条件の成立直後に変動した第二特別図柄が小当り確定(又は第二特図大当り確定)した場合には、連荘を継続させる。こうしたことから、前記連荘を継続する条件は、時短遊技状態で前記第二,第三時短上限値による前記時短終了条件の成立前に小当り確定(又は第二特図大当り確定)を獲得すること、又は前記残第二保留記憶(第二,第三時短上限値による前記終了条件の成立時に記憶されている第二保留記憶)の消化により小当り確定(又は、第二特図大当り確定)を獲得することである。尚、前記第二,第三時短上限値による終了条件の成立時に残第二保留記憶が無い場合には、当該終了条件の成立による通常遊技状態への移行に伴って、連荘が終了する。 On the other hand, in the time-saving game state which is entered after the end of the small win game operation or the second big win game operation due to a jackpot, the end conditions (time-saving end conditions) are set as described above as follows: a big win is confirmed, the number of confirmed small wins reaches the upper limit (one time), the number of times the second special symbol changes reaches the second time-saving upper limit (three times), and the number of times the first and second special symbols change reaches the third time-saving upper limit (seven times). Therefore, in order to continue the consecutive wins in this time-saving game state, it is necessary to obtain a confirmed small win with the second special symbol (or a confirmed big win with the second special symbol) before the time-saving end conditions due to the second time-saving upper limit or the third time-saving upper limit are established. In addition, in this embodiment, since the maximum number of second reserved memories is set to one, if there is a second reserved memory (hereinafter referred to as the remaining second reserved memory) when the time-saving end condition is established by the second and third time-saving upper limit values, the second reserved memory is consumed and the second special symbol changes, and when this change is stopped and a small win is confirmed (or a second special symbol big win is confirmed), the game moves to a time-saving game state after the small win game operation and the second big win game operation are completed. As a result, if the second special symbol that changed immediately after the time-saving end condition is established by the second and third time-saving upper limit values is confirmed as a small win (or a second special symbol big win), the consecutive wins are continued. For this reason, the conditions for continuing the consecutive wins are to obtain a small win (or a second special big win) in the time-saving game state before the time-saving end condition is met by the second and third time-saving upper limits, or to obtain a small win (or a second special big win) by consuming the remaining second reserved memory (the second reserved memory stored when the end condition is met by the second and third time-saving upper limits). If there is no remaining second reserved memory when the end condition is met by the second and third time-saving upper limits, the consecutive wins will end with the transition to the normal game state due to the establishment of the end condition.
本実施例にあっては、前記第二,第三時短上限値による前記時短終了条件の成立時に前記残第二保留記憶がある場合に、前記計時フラグ=1が維持されて、前記経過カウント値のカウントが継続される。そして、この残第二保留記憶の消化により変動開始した第二特別図柄が小当り確定(又は、第二特図大当り確定)することによって、第二大当り遊技作動後に時短遊技状態に移行すると、前記計時フラグ=1が維持されて、前記経過カウント値のカウントが継続される。一方、前記残第二保留記憶の消化によって、第二特別図柄がハズレ確定した場合には、図22~24に示すように、計時フラグ=0かつ中断フラグ=1とすると共に、当該ハズレ確定時における経過カウント値を記憶して、該経過カウント値のカウントを中断する。また、前記第二,第三時短上限値による前記終了条件の成立時に前記残第二保留記憶が無い場合には、当該終了条件の成立に伴って、計時フラグ=0かつ中断フラグ=1とすると共に、当該成立時における経過カウント値を記憶して、該経過カウント値のカウントを中断する。このように前記第二,第三時短上限値による時短遊技状態の終了条件成立により移行した通常遊技状態では、計時フラグ=0の状態で、経過カウント値のカウントを実行しないことから、連荘における経過時間を計時しない。 In this embodiment, if there is the remaining second reserved memory when the time-saving end condition is established by the second and third time-saving upper limit values, the timing flag = 1 is maintained and the counting of the elapsed count value continues. Then, when the second special symbol that has started to change due to the consumption of this remaining second reserved memory is confirmed as a small hit (or a second special symbol big hit) and the time-saving game state is entered after the second big hit game is activated, the timing flag = 1 is maintained and the counting of the elapsed count value continues. On the other hand, when the consumption of the remaining second reserved memory results in a miss for the second special symbol, as shown in Figures 22 to 24, the timing flag = 0 and the interruption flag = 1 are set, and the elapsed count value at the time of the miss is stored and the counting of the elapsed count value is interrupted. Furthermore, if there is no remaining second reserved memory when the end condition is met by the second and third time-saving upper limits, the timing flag is set to 0 and the interruption flag is set to 1 when the end condition is met, the elapsed count value at the time of said meeting is stored, and counting of the elapsed count value is interrupted. In this way, in the normal game state entered by the end condition of the time-saving game state being met by the second and third time-saving upper limits, the timing flag is set to 0 and the elapsed count value is not counted, so the elapsed time in consecutive wins is not measured.
前記した第二,第三時短上限による時短終了条件の成立から、残第二保留記憶の消化によるハズレ確定までに、演出図柄表示装置6で表示される表示態様例を説明する。前記した役物大当りによる第二大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態に移行すると、図26(A)~(B)に示すように、前記メッセージ図柄115、連荘数図柄116、前記経過時間図柄111、および出玉数図柄112などが表示される。そして、第二,第三時短上限値による前記時短終了条件の成立直後に、前記残第二保留記憶の消化により第二特別図柄が変動すると、図26(C)に示すように、演出図柄表示装置6で、当該変動が連荘継続の最後のチャンスであることを示すメッセージ図柄117を表示する。さらに、この第二特別図柄の変動は、前記時短終了条件の成立後であることから、前記連荘数図柄116、前記経過時間図柄111、および出玉数図柄112が非表示となる。この後、第二特別図柄の変動停止によりハズレ確定すると、図26(D)に示すように、連荘の終了を示すメッセージ図柄131と、連荘中のリザルト情報を示すリザルト図柄132とを表示する。さらに、前記残第二保留記憶のハズレ確定により前記カウント中断条件が成立することから、この成立から前記カウント終了条件の成立までの間では先の連荘における経過時間が引き継がれる状態であることを示すメッセージ図柄133も、演出図柄表示装置6で表示される。尚ここで、本実施例にあって、リザルト図柄132で示されるリザルト情報には、前述したように、経過カウント値により示される経過時間(図中における「RUSH TIME」)の情報(経過時間図柄111で示す情報)と、連荘数の情報(連荘数図柄116で示す情報)と、連荘中における出玉数(賞球数)の情報(出玉数図柄112で示す情報)とが設定されている。
一方、前記残第二保留記憶の消化により第二特別図柄が小当り確定した場合には、小当り遊技作動および第二大当り遊技作動を介して、時短遊技状態に移行する。この場合には、経過カウント値のカウントが継続することから、小当り遊技作動の開始に伴って前記経過時間図柄111が表示される(図25(C)参照)。尚、第二特別図柄が小当り確定(又は第二特図大当り確定)することによって経過時間図柄111の表示を再開する場合には、当該残第二保留記憶の消化による第二特別図柄の変動中に経過カウント値のカウントが進んでいることから、再開時の経過時間図柄111は、前記終了条件の成立時に表示された経過時短図柄111よりも進行した経過時間を示唆する内容となる。
An example of a display mode displayed on the performance
On the other hand, when the second special symbol is confirmed as a small hit by the consumption of the remaining second reserved memory, the game moves to a time-saving game state through the small hit game operation and the second big hit game operation. In this case, the count of the elapsed count value continues, so that the elapsed
図22に示すように、前記中断フラグ=1となっている通常遊技状態では、前記したカウント終了条件の成立前に、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ時短遊技状態への移行が決定すると、第一大当り遊技作動の終了に伴って、時短遊技状態へ移行すると共に中断フラグ=0かつ計時フラグ=1とする。これにより、前記中断フラグ=1とした際に記憶された経過カウント値が読み込まれて、当該経過カウント値からカウントが再開される。
ここで、中断フラグ=1の通常遊技状態では、図27(A)に示すように、演出図柄表示装置6で、前記経過時間引継有効図柄118,119を表示する。そして、前記カウント終了条件の成立前に第一大当り遊技作動を介して時短遊技状態に移行すると、図27(B)に示すように、演出図柄表示装置6で経過時間図柄111の表示が再開される。ここで、再表示された経過時間図柄111は、中断フラグ=1とした際に記憶された経過カウント値の経過時間を示唆することから、先に表示終了時の経過時間から残第二保留記憶の消化による第二特別図柄の変動時間だけ進んだ経過時間を示すものとなる。尚、残第二保留記憶の消化を実行していない場合には、再表示された経過時間図柄111は、さきに表示終了した経過時間とほぼ同じ時間を示すものとなる。
As shown in Fig. 22, in the normal game state where the interruption flag is 1, if a jackpot is determined by consumption of the first reserved memory before the above-mentioned count end condition is established and a transition to the time-saving game state is decided, the time-saving game state is transitioned to with the end of the first jackpot game operation, and the interruption flag is set to 0 and the timing flag is set to 1. As a result, the elapsed count value stored when the interruption flag was set to 1 is read, and counting is resumed from that elapsed count value.
Here, in the normal game state with the interruption flag = 1, the effect
また、図23に示すように、前記中断フラグ=1となっている通常遊技状態で、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行が決定した場合には、第一特別図柄が変動停止して第一特図大当りが確定すると、前記したカウント終了条件が成立する。これにより、中断フラグ=0として、先に記憶された経過カウント値をクリアする。こうした経過カウント値のクリアによって、先の連荘中における経過時間の計時を終了する。この場合には、前記第一特図大当り確定により実行された第一大当り遊技作動の終了後に、通常遊技状態に移行することから、演出図柄表示装置6では、図27(C)に示すように、第一特別図柄の変動に伴って、特別演出図柄101a~101cが変動表示される。
Also, as shown in FIG. 23, in the normal game state where the interruption flag is 1, if a jackpot is determined by consuming the first reserved memory and a transition to the normal game state is decided, the first special symbol stops changing and the first special symbol jackpot is confirmed, and the above-mentioned count end condition is met. As a result, the interruption flag is set to 0, and the previously stored elapsed count value is cleared. By clearing the elapsed count value in this way, the measurement of the elapsed time during the previous consecutive win is ended. In this case, after the first jackpot game operation executed by the confirmation of the first special symbol jackpot ends, the game transitions to the normal game state, and the
また、前記中断フラグ=1となっている通常遊技状態における、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計変動回数が、前記終了数値(10回)に達すると、図24に示すように、前記したカウント終了条件が成立する。これにより、中断フラグ=0として、先に記憶された経過カウント値をクリアし、先の連荘中における経過時間の計時を終了する。 In addition, when the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes during normal gameplay with the interruption flag set to 1 reaches the end value (10 times), the count end condition is met as shown in FIG. 24. This sets the interruption flag to 0, clears the previously stored elapsed count value, and ends the measurement of the elapsed time during the previous winning streak.
このように前記第二,第三時短上限値による時短終了条件の成立に基づいて中断フラグ=1となった通常遊技状態では、前記カウント終了条件の成立前に、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ時短遊技状態への移行が決定すると、先の時短遊技状態を含む連荘中に計時した経過時間を引き継いで、該経過時間の計時を再開する。一方、中断フラグ=1の通常遊技状態で、前記カウント終了条件が成立すると、先の時短遊技状態を含む連荘中に計時した経過時間をクリアして、該経過時間の計時を終了する。 In this way, in the normal game state where the interruption flag is set to 1 based on the establishment of the time-saving end condition by the second and third time-saving upper limit values, if a jackpot is determined by consuming the first reserved memory before the count end condition is established and a transition to the time-saving game state is decided, the elapsed time counted during the consecutive wins including the previous time-saving game state is carried over and the counting of the elapsed time is resumed. On the other hand, in the normal game state where the interruption flag is set to 1, if the count end condition is established, the elapsed time counted during the consecutive wins including the previous time-saving game state is cleared and the counting of the elapsed time is terminated.
次に本実施例の特徴について説明する。
実施例のパチンコ機1は、前述したように、時短遊技状態を介して大当り遊技作動や小当り遊技作動が繰り返される連荘中に、前記経過カウント値を定期的にカウントすることによって、該連荘における経過時間を計時し、この経過時間を演出図柄表示装置6で表示する経過時間図柄111により報知する。そして、連荘における経過時間を計時する前記経過カウンタ値を、該連荘の終了(カウント中断条件の成立)からカウント終了条件の成立までの間で記憶し、該カウント終了条件の成立前にカウント再開条件が成立すると(時短遊技状態に移行すると)、記憶した経過カウント値を引き継いでカウントを再開する。一方、カウント終了条件が成立すると、記憶した経過カウント値をクリアして、経過時間の計時を終了する。
かかる構成にあっては、連荘終了後の通常遊技状態で前記カウント終了条件の成立前に第一特図大当り確定と時短遊技状態への移行を決定すると、該時短遊技状態の移行に伴って先の連荘における経過時間(経過カウント値)を引き継いで計時することから、該経過時間を示唆する経過時間図柄111の表示によって、先の連荘が継続しているように見せかけることができる。これにより、連荘が終了した場合にも、大当り確定を期待する遊技者の感情を刺激することができ、該連荘終了によって遊技者の遊技意欲が低減してしまうことを抑制できる。したがって、本実施例の構成によれば、連荘が終了する際に、遊技者に遊技継続の動機を与えることができるから、該連荘の終了に伴う遊技意欲の低減を抑制でき、該連荘の終了後に遊技者が遊技を継続する場合を増やすことができる。
特に、本実施例の構成は、小当り当選確率が高く且つ時短遊技状態における変動時間が短いことから、連荘の経過時間(経過カウント値)と出玉数とを競うタイムアタック的な感覚を遊技者に生じさせることができる。そのため、経過カウント値が引き継がれることによって、遊技者に、前記タイムアタックが継続するように思わせることができるから、該経過カウント値の引き継ぎを希求する遊技者の感情が高揚し易く、かつ引き継がれた場合における遊技者の喜悦感や満足感も増大する傾向にある。こうしたことから、連荘の終了に伴う遊技意欲の低減を抑制するという前述の作用効果が、極めて高く生じ易くなっている。
Next, the features of this embodiment will be described.
As described above, the
In this configuration, when the first special jackpot is confirmed and the transition to the time-saving game state is decided before the count end condition is established in the normal game state after the consecutive wins are ended, the elapsed time (elapsed count value) in the previous consecutive wins is continued with the transition to the time-saving game state, so that the display of the elapsed
In particular, the configuration of this embodiment has a high probability of winning a small jackpot and a short fluctuation time in the time-saving game state, so that the player can feel a sense of time attack in which the elapsed time of the consecutive games (elapsed count value) and the number of balls dispensed are competed for. Therefore, by carrying over the elapsed count value, the player can feel that the time attack is continuing, so the player's emotions of wanting the elapsed count value to be carried over tend to be heightened, and the player's sense of joy and satisfaction when the elapsed count value is carried over also tends to increase. As a result, the aforementioned effect of suppressing the decrease in motivation to play due to the end of the consecutive games is extremely likely to occur.
さらに、実施例の構成は、前記連荘の終了(カウント中断条件の成立)からカウント再開条件の成立までの間で、経過カウント値による経過時間の計時を中断していることから、該連荘後に時短遊技状態へ移行した際に、当該連荘終了時から前記経過時間が大きく進行することが無い。このように本実施例では、経過時間(経過カウント値)を示唆する経過時間図柄が、連荘中における経過時間を正確に示すものとなっている。これにより、連荘の終了後に再開される連荘で、該終了前の連荘における経過時間(経過カウント値)が引き継がれるという面白さを、際立たせることができるため、連荘終了に伴う遊技意欲の低減を抑制できるという、前述した本実施例の作用効果を一層向上できる。 Furthermore, in the configuration of the embodiment, the measurement of the elapsed time based on the elapsed count value is suspended between the end of the consecutive games (the establishment of the count interruption condition) and the establishment of the count restart condition, so that when the game transitions to a time-saving game state after the consecutive games, the elapsed time does not progress significantly from the end of the consecutive games. In this way, in this embodiment, the elapsed time pattern that indicates the elapsed time (elapsed count value) accurately indicates the elapsed time during the consecutive games. This highlights the fun of the fact that the elapsed time (elapsed count value) from the consecutive games before the end is carried over to the consecutive games that are resumed after the consecutive games end, and further improves the effect of this embodiment described above, which is that the decrease in motivation to play due to the end of the consecutive games can be suppressed.
また、実施例の構成では、前記カウント中断条件の成立からカウント再開条件またはカウント終了条件の成立までの間で、経過時間引継有効図柄118,119を演出図柄表示装置6で表示する。この経過時間引継有効図柄118,119の表示により、カウント終了条件の成立前に時短遊技状態に移行できれば、終了した連荘における経過時間(経過カウント値)が引き継がれることを、遊技者が明確に知り得ることから、該連荘の終了に伴う遊技意欲の低減を抑制できるという前述の作用効果を一層向上できる。
In addition, in the configuration of the embodiment, the elapsed time carryover
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。
第一始動口11と第二始動口12とが、本発明にかかる始動口の一例に相当する。
当否判定処理のS165~S200とS230とが、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。
第一大入賞口14と第二大入賞口20とが、本発明にかかる大入賞口の一例に相当する。
第一大当り遊技作動、第二大当り遊技作動、および小当り遊技作動が、本発明にかかる特別遊技作動の一例に相当する。
大当り遊技処理(図13~図15)と小当り遊技処理(図16~図18)とが、本発明にかかる特別遊技制御手段の一例に相当する。
時短遊技状態が、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。
第一保留記憶の消化により大当り判定すること、第二保留記憶の消化により大当り判定および小当り判定すること、時短遊技状態で第一,第二特別図柄の変動回数が第一~第三上限値に達することが、本発明にかかる有利遊技終了条件の一例に相当する。
大当り遊技処理のS620~S630、小当り遊技処理のS870~S875、当否判定処理のS315~S320、当否判定処理のS405~S410、および当否判定処理のS435~S455が、本発明にかかる遊技状態変換手段の一例に相当する。
計時カウント処理が、本発明にかかる有利遊技カウント手段の一例に相当する。
サブ統合制御装置83の計時カウント処理、演出図柄制御装置82、および演出図柄表示装置6が、本発明にかかるカウント演出手段の一例に相当する。
演出図柄表示装置6での経過演出図柄111の表示が、本発明にかかるカウント演出の一例に相当する。
経過カウント値により示される経過時間(図中における「RUSH TIME」)の情報と、連荘数の情報と、連荘中における出玉数(賞球数)の情報とが、本発明にかかるリザルト情報の一例に相当する。
計時カウント処理のS1192、演出図柄制御装置82、および演出図柄表示装置6が、本発明にかかる有利結果情報報知手段の一例に相当する。
計時カウント処理のS1030~S1050とS1120~S1190とが、本発明にかかるカウント引継手段の一例に相当する。
計時カウント処理のS1040とS1065とS1155、演出図柄制御装置82、および演出図柄表示装置6が、本発明にかかる有効演出手段の一例に相当する。
演出図柄表示装置6での経過時間引継有効図柄118,119の表示が、本発明にかかるカウント有効演出の一例に相当する。
The following describes the correspondence between the terms used in the above-described embodiments and the terms described in the claims.
The
The
The steps S165 to S200 and S230 of the pass/fail determination process correspond to an example of the pass/fail determination means of the present invention.
The first
The first big win game operation, the second big win game operation, and the small win game operation correspond to examples of special game operations according to the present invention.
The big win game processing (FIGS. 13 to 15) and the small win game processing (FIGS. 16 to 18) correspond to an example of the special game control means according to the present invention.
The time-saving gaming state corresponds to an example of an advantageous gaming state according to the present invention.
Determining a jackpot by consuming the first reserved memory, determining a jackpot and a small jackpot by consuming the second reserved memory, and the number of times the first and second special patterns change during the time-saving play state reaching the first to third upper limit values are examples of advantageous play ending conditions according to the present invention.
S620 to S630 of the big win game processing, S870 to S875 of the small win game processing, S315 to S320 of the win/loss determination processing, S405 to S410 of the win/loss determination processing, and S435 to S455 of the win/loss determination processing correspond to examples of the game state conversion means of the present invention.
The timing count process corresponds to an example of an advantageous game count means according to the present invention.
The timing counting process of the
The display of the
The information on the elapsed time indicated by the elapsed count value ("RUSH TIME" in the figure), the number of consecutive wins, and the number of balls (number of winning balls) during the consecutive wins correspond to an example of result information according to the present invention.
The timing count process S1192, the effect
The timing count process steps S1030 to S1050 and S1120 to S1190 correspond to an example of the count handover means according to the present invention.
The timing counting process S1040, S1065, and S1155, the effect
The display of the elapsed time carryover
以下に、前述した実施例の別例について説明する。 Below, we will explain another example of the above-mentioned embodiment.
実施例は、第一保留記憶により大当り判定した場合に、1/2の確率で時短遊技状態に移行する構成としたが、これに限らず、時短遊技状態に移行する確率は適宜変更して設定することが可能である。例えば、この確率を1/3に設定しても良いし、1/1(100%)に設定することもできる。同様に、第二保留記憶により大当り判定した場合に時短遊技状態に移行する確率にあっても、適宜変更して設定することも可能である。実施例では、100%の確率で時短遊技状態に移行する構成としたが、これに限らず、1/2や1/3の確率に設定することが可能である。
さらに、実施例では、小当り遊技作動の終了後および役物大当り確定による第二大当り遊技作動の終了後に、時短遊技状態へ移行する構成としたが、これに限らず、通常遊技状態に移行する場合がある構成とすることもできる。すなわち、小当り遊技作動の終了後および役物大当り確定による第二大当り遊技作動の終了後に、1/2や2/3の確率で時短遊技状態へ移行する構成とすることができる。
In the embodiment, when a jackpot is determined by the first reserved memory, the probability of transitioning to the time-shortened game state is 1/2, but the invention is not limited to this, and the probability of transitioning to the time-shortened game state can be changed and set as appropriate. For example, this probability can be set to 1/3, or 1/1 (100%). Similarly, the probability of transitioning to the time-shortened game state when a jackpot is determined by the second reserved memory can also be changed and set as appropriate. In the embodiment, the probability of transitioning to the time-shortened game state is 100%, but the invention is not limited to this, and the probability can be set to 1/2 or 1/3.
Furthermore, in the embodiment, the time-saving game state is switched to after the small win game operation and the second big win game operation due to the confirmed big win of the accessory are completed, but the present invention is not limited to this, and the game may be switched to the normal game state. In other words, the time-saving game state may be switched to with a probability of 1/2 or 2/3 after the small win game operation and the second big win game operation due to the confirmed big win of the accessory are completed.
実施例は、第一大当り遊技後に移行する時短遊技状態の終了条件として、第一,第二特別図柄の変動回数が第一時短上限値(128回)に達することを設定した構成であるが、この第一時短上限値は適宜変更して設定することができる。こうした第一時短上限値は、前記した時短遊技状態に移行する確率に応じて設定することが好適である。例えば、第一大当り遊技作動後に時短遊技状態へ移行する確率を100%とし、且つ前記第一時短上限値を1回や10回などとすることができる。
第二時短上限値と第三時短上限値とについても、同様に適宜変更して設定することができ、小当り遊技作動の終了後および役物大当り確定による第二大当り遊技作動の終了後に時短遊技状態へ移行する確率に応じて設定することが好適である。
In the embodiment, the condition for ending the time-saving game state to which the game is switched after the first big win game is set to be that the number of times the first and second special symbols change reaches a first time-saving upper limit (128 times), but this first time-saving upper limit can be changed and set as appropriate. It is preferable to set such a first time-saving upper limit according to the probability of switching to the time-saving game state. For example, the probability of switching to the time-saving game state after the first big win game is activated can be set to 100%, and the first time-saving upper limit can be set to 1 time, 10 times, etc.
The second and third time-saving upper limit values can also be changed and set appropriately in the same way, and it is preferable to set them according to the probability of transitioning to a time-saving game state after the end of a small win game operation and after the end of a second jackpot game operation due to a confirmed jackpot of a special device.
実施例は、前記カウント終了条件の一として、第一,第二特別図柄の変動回数が終了数値(10回)に達することを設定した構成であるが、この終了数値は適宜変更して設定可能である。例えば、終了数値を、20回や50回などに設定しても良い。
このカウント終了条件は、第一,第二特別図柄の変動回数が終了数値(10回)に達することに限らず、ほかの条件内容を設定することも可能である。例えば、カウント中断条件の成立から所定時間が経過することを前記カウント終了条件に設定しても良いし、所定事象(保留記憶の消化、大当り判定など)の発生毎にカウント終了条件の成立か否かを抽選により決定するようにしても良い。
In the embodiment, one of the count end conditions is that the number of times the first and second special symbols change reaches an end value (10 times), but this end value can be changed as appropriate. For example, the end value may be set to 20 times, 50 times, etc.
The count end condition is not limited to the number of times the first and second special symbols change reaching the end value (10 times), and other condition contents can be set. For example, the count end condition may be set to the passage of a predetermined time from the establishment of the count interruption condition, or the establishment of the count end condition may be determined by lottery each time a predetermined event (such as consumption of reserved memory or judgment of a big win) occurs.
実施例は、経過カウント値のカウントを、小当り遊技作動中や第二大当り遊技作動中も実行するようにしたが、これに限らず、第二大当り遊技作動中は中断する構成としても良い。この構成は、カウント中断条件に、小当り遊技作動を介して役物大当りが確定することを設定し、カウント再開条件に、役物大当り確定による第二大当り遊技作動の終了を設定することによって、実現できる。また、小当り遊技作動中と第二大当り遊技作動中との両方で中断する構成とすることもできる。 In the embodiment, the counting of the elapsed count value is performed during the operation of the small hit game and the second big hit game, but it is not limited to this and may be configured to be suspended during the operation of the second big hit game. This configuration can be realized by setting the count suspension condition to the confirmation of a special big hit via the operation of the small hit game, and setting the count restart condition to the end of the operation of the second big hit game due to the confirmation of the special big hit. It is also possible to configure the counting to be suspended during both the operation of the small hit game and the operation of the second big hit game.
実施例は、経過カウント値を時短遊技状態で常時カウントするようにした構成であるが、これに限らず、該時短遊技状態で保留記憶が無く且つ第一,第二特別図柄が変動していない状態では、経過カウント値のカウントを中断する構成としても良い。この構成は、時短遊技状態で第一保留記憶数=0と第二保留記憶数=0と第一,第二特別図柄の非変動中とを確認すると、前記カウント中断条件が成立し、第一始動口11または第二始動口12への入球によりカウント再開条件が成立する構成とすることによって、実現できる。
In the embodiment, the elapsed count value is constantly counted in the time-saving play state, but the present invention is not limited to this. In the time-saving play state, when there is no reserved memory and the first and second special symbols are not changing, the count of the elapsed count value may be suspended. This configuration can be realized by configuring the count suspension condition to be met when it is confirmed that the first reserved memory number = 0, the second reserved memory number = 0, and the first and second special symbols are not changing in the time-saving play state, and the count restart condition to be met when a ball enters the
実施例は、中断フラグ=1の状態で前記カウント再開条件(第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ時短遊技状態への移行を決定すること)が成立すると、大当り遊技作動の終了後に、経過カウント値を引き継いでカウント再開する構成であるが、この他の構成として、前記カウント再開条件が成立した際に、経過カウント値を引き継ぐか否かを選択する構成としても良い。ここで、経過カウント値を引き継ぐか否かの選択は、抽選や遊技進行状況などに応じて自動的に決定する構成としても良いし、遊技者が選択できる構成としても良い。 In the embodiment, when the interruption flag is 1 and the count restart condition (determining a jackpot by consuming the first reserved memory and deciding to transition to a time-saving game state) is met, the elapsed count value is carried over and counting is restarted after the jackpot game operation ends. However, as another configuration, when the count restart condition is met, a selection can be made as to whether or not to carry over the elapsed count value. Here, the selection of whether or not to carry over the elapsed count value can be automatically decided based on a lottery or the game progress status, or can be selected by the player.
実施例は、中断フラグ=1の通常遊技状態で、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行を決定すると、カウント終了条件が成立して、中断フラグ=0かつ経過カウント値のクリアを行う構成であるが、これに限らず、第一保留記憶の消化により大当り判定し且つ通常遊技状態への移行を決定した場合も、カウント終了条件が成立せず、中断フラグ=1を継続する構成としても良い。すなわち、この構成では、カウント終了条件が、第一,第二特別図柄の合計変動回数が終了数値(例えば、10回)に達することのみに設定される。 In the embodiment, when the interruption flag is 1 in the normal game state, if a jackpot is determined by consuming the first reserved memory and a transition to the normal game state is decided, the count end condition is established, the interruption flag is set to 0, and the elapsed count value is cleared, but this is not limited to the above. Even if a jackpot is determined by consuming the first reserved memory and a transition to the normal game state is decided, the count end condition may not be established and the interruption flag may continue to be set to 1. In other words, in this configuration, the count end condition is set only when the total number of times the first and second special symbols change reaches the end value (for example, 10 times).
実施例は、経過カウント値を計時カウント処理の実行毎にカウントする構成としたが、これに限らず、タイマにより該経過カウント値をカウントする構成としても良い。また、演出図柄表示装置6で表示する経過時間図柄111が、経過カウント値の示す経過時間を直接的に示唆するものとしたが、これに限らず、時間の経過を遊技者が感じとれる内容の図柄とすることもできる。例えば、指針の回転量により時間の経過を示す図柄や、棒グラフの長さにより時間の経過を示す図柄などを適用可能である。
In the embodiment, the elapsed count value is counted each time the timing count process is executed, but this is not limited to this, and the elapsed count value may be counted by a timer. Also, the elapsed
実施例では、経過時間図柄111の表示により経過カウント値を示唆する構成としたが、これに限らず、スピーカから発する音やランプ(LED)の発光などによって該経過カウント値を示唆する構成とすることも可能である。さらに、経過時間図柄の表示、スピーカから発する音、ランプの発光を適宜組み合わせて、経過カウント値を示唆するようにしても良い。
同様に、中断フラグ=1の状態を経過時間引継有効図柄118,119の表示により示唆する構成としたが、これに限らず、スピーカから発する音やランプ(LED)の発光などによって中断フラグ=1の状態を示唆する構成とすることもできる。
In the embodiment, the elapsed count value is suggested by displaying the elapsed
Similarly, the interruption flag = 1 state is indicated by the display of the elapsed time carryover
実施例では、リザルト情報として、経過カウント値により示される経過時間の情報と、連荘数の情報と、連荘中における出玉数(賞球数)の情報とを設定した構成であるが、これに限らず、リザルト情報の情報は適宜変更して設定可能である。例えば、前記経過時間の情報のみをリザルト情報としても良いし、該経過時間の情報と出玉数の情報とをリザルト情報としても良い。
また、実施例では、演出図柄表示装置6で表示するリザルト図柄132によってリザルト情報を報知する構成としたが、これに限らず、スピーカから発する音やランプ(LED)の発光などによって該リザルト情報を報知する構成とすることも可能である。さらに、リザルト図柄の表示、スピーカから発する音、ランプの発光を適宜組み合わせて、リザルト情報を報知するようにしても良い。
In the embodiment, the result information is configured to include information on the elapsed time indicated by the elapsed count value, information on the number of consecutive wins, and information on the number of balls (number of prize balls) during the consecutive wins, but this is not limited to this, and the information on the result information can be changed as appropriate. For example, the result information may be only the information on the elapsed time, or the result information may be the information on the elapsed time and the number of balls.
In the embodiment, the result information is notified by the
実施例では、時短遊技状態の終了に伴って消化された残第二保留記憶でハズレ確定したタイミングで、前記リザルト情報を示すリザルト図柄132を表示するようにした構成であるが、これに限らず、例えば、時短遊技状態を終了したタイミングで前記リザルト図柄132を表示するようにしても良し、時短遊技状態の終了から残第二保留記憶のハズレ確定までの間で前記リザルト図柄132を継続表示するようにしても良い。
In the embodiment, the
実施例では、時短遊技状態の終了条件として、小当り確定回数が一回(上限値)に達することを設定した構成であるが、この小当り確定回数の上限値は適宜変更して設定することが可能である。具体的には、時短遊技状態の終了条件として設定される第一,第二特別図柄の変動回数の上限値に応じて、前記小当り回数の上限値を設定することが好適である。例えば、第二特別図柄の変動回数が第二時短上限値(例えば、3回)に達することにより終了する時短遊技状態は、この時短遊技状態の終了条件である小当り確定回数の上限値を、該第二時短上限値と同じ値(3回)に設定することができる。尚、このように時短遊技状態の終了条件として、小当り確定回数の上限値を二回以上に設定した構成では、該時短遊技状態の終了条件に役物大当り確定を追加することが好ましい。 In the embodiment, the condition for ending the time-saving game state is set to the number of confirmed small wins reaching one (upper limit), but the upper limit of the number of confirmed small wins can be changed as appropriate. Specifically, it is preferable to set the upper limit of the number of confirmed small wins according to the upper limit of the number of changes of the first and second special symbols set as the condition for ending the time-saving game state. For example, in a time-saving game state that ends when the number of changes of the second special symbol reaches a second upper limit of time-saving (e.g., three times), the upper limit of the number of confirmed small wins, which is the condition for ending the time-saving game state, can be set to the same value (three times) as the second upper limit of time-saving. In this manner, in a configuration in which the upper limit of the number of confirmed small wins is set to two or more times as the condition for ending the time-saving game state, it is preferable to add a confirmed jackpot of a special device to the condition for ending the time-saving game state.
実施例は、第一大当り遊技作動を第一大入賞口14の開放により実行し、第二大当り遊技作動と小当り遊技作動とを第二大入賞口20の開放により実行する構成としたが、これに限らず、第一大当り遊技作動と第二大当り遊技作動とを第一大入賞口14の開放により実行し、小当り遊技作動を第二大入賞口20の開放により実行する構成とすることもできる。
In the embodiment, the first jackpot game operation is executed by opening the first
実施例は、第二大入賞口装置21の内部に設けた特定口25への入球により小当り遊技から役物大当りに発展できる構成(所謂、一種二種混合タイプ)について例示したが、これに限らず、大当り遊技が図柄大当りのみで発生する構成(所謂、一種タイプのパチンコ機)に適用することもできる。この構成では、大当り遊技作動と確変遊技状態とを繰り返す連荘における経過時間を、経過カウント値により計時することで実現可能である。
The embodiment shows a configuration in which a small win game can progress to a special jackpot game by a ball entering a
1 パチンコ機(弾球遊技機)
11 第一始動口
12 第二始動口
14 第一大入賞口
20 第二大入賞口
1. Pachinko machines (pinball machines)
11
Claims (1)
前記当否判定手段で当り判定した場合に、大入賞口を開放する特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態に比して遊技者の獲得可能な利益が高い有利遊技状態に移行し、所定の有利遊技終了条件の成立に伴って、該有利遊技状態を終了する遊技状態変換手段と
を備えた弾球遊技機において、
前記有利遊技状態へ移行する特別遊技作動の開始に基づいて所定のカウント開始条件が成立すると、時間経過に従ってカウントされる経過カウンタ値のカウントを開始し、前記有利遊技状態の終了後に前記通常遊技状態に移行してから該経過カウンタ値のカウントを中断し、所定のカウント終了条件が成立すると、該中断した経過カウンタ値のカウントを終了する有利遊技カウント手段と、
少なくとも前記有利遊技状態で、前記有利遊技カウント手段によりカウントされる経過カウンタ値を示唆するカウント演出を実行するカウント演出手段と、
前記有利遊技状態を介して特別遊技作動の実行が繰り返される連荘の終了を示す際に、前記経過カウンタ値に係る情報を少なくとも含むリザルト情報を報知する有利結果情報報知手段と
を備え、
前記有利遊技カウント手段は、
前記有利遊技状態の終了後に前記経過カウンタ値が中断してから、前記カウント終了条件の成立までの間に、前記当否判定手段が当り判定すると、中断した前記経過カウンタ値を引き継いでカウントを行うカウント引継手段を備え、
前記経過カウンタ値が中断してからカウント終了条件の成立までの間に、特定のカウント有効演出を実行する有効演出手段を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機。 A winning/losing determination means for determining whether or not a winning/losing win occurs when a game ball enters a starting hole;
A special game control means for executing a special game operation for opening a special prize opening when the winning/losing determination means determines a winning;
A pinball game machine having a game state changing means for changing the game state into an advantageous game state in which the player can obtain a higher profit than in a normal game state after the special game operation is completed, and for ending the advantageous game state when a predetermined advantageous game ending condition is satisfied,
an advantageous game counting means for starting counting an elapsed counter value that is counted according to the passage of time when a predetermined count start condition is established based on the start of a special game operation that transitions to the advantageous game state, interrupting the counting of the elapsed counter value after the advantageous game state ends and transitions to the normal game state , and ending the counting of the interrupted elapsed counter value when a predetermined count end condition is established;
a count effect means for executing a count effect suggesting an elapsed counter value counted by the advantageous game count means at least in the advantageous game state;
and a beneficial result information notifying means for notifying result information including at least information related to the elapsed counter value when indicating the end of a series of games in which the execution of a special game operation is repeated through the beneficial game state;
The advantageous game counting means is
a count taking-over means for taking over the interrupted elapsed counter value and counting when the winning/losing determining means determines that a win has been made during the period from when the elapsed counter value is interrupted after the end of the advantageous game state until the establishment of the count end condition;
The pinball game machine is characterized by comprising an effective presentation means for executing a specific count effective presentation during the period from when the elapsed counter value is interrupted to when a count end condition is met.
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