JP7698231B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。 In a slot machine, a game starts when a start command device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the outer periphery rotate. When the reels are stopped by using a reel stop device (stop button) to stop the rotation, if a combination of predetermined symbols (for example, a winning combination such as "777") is lined up on an active line, the machine generally transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize or the like is higher than usual) that is more profitable for the player than the normal game state. In addition to these basic games, slot machines also perform various effects to improve the overall entertainment value. In addition, the payout sound is output, the number of medals won is displayed, and a backlight effect is displayed in conjunction with the payout of the game medals, allowing the player to recognize that the game medals have been properly paid out.
この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements to the performance of this type of gaming machine are desirable.
メイン制御手段により制御される第1表示装置を有し、
サブ制御手段により制御される第2表示装置を有し、
遊技状態として、報知遊技準備遊技状態と、報知遊技状態とを有し、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で第1表示装置により第1情報を報知可能であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で第2表示装置により第1停止操作態様を報知可能であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で第1表示装置により第2情報を報知可能であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で第2表示装置により第2停止操作態様を報知可能であり、
第1停止操作態様は、第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作としないことを推奨する停止操作態様であり、
第2停止操作態様は、第1停止操作態様とは異なる停止操作態様であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技で第1リールに対応したストップスイッチが第1停止操作された場合、所定遊技の次の遊技は報知遊技状態の遊技ではなく、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技で第2リールに対応したストップスイッチが第1停止操作された場合、所定遊技の次の遊技は報知遊技状態で遊技を実行可能であり、
遊技が開始されると、第1試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
遊技が開始されると、第2試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技における第1試験信号には、第2リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含み、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技における第2試験信号には、第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
a first display device controlled by a main control means;
A second display device controlled by a sub-controller is provided,
As a game state, there is a notification game preparation game state and a notification game state,
The first information can be notified by the first display device in a predetermined game in which a specific lottery result has been determined in the notification game preparation game state,
In a predetermined game in which a specific lottery result has been determined in the notification game preparation game state, the second display device can notify the first stop operation mode,
The second information can be notified by the first display device in a specific game in which a specific lottery result is determined in the notification game state;
In a specific game in which a specific lottery result is determined in the notification game state, a second stop operation mode can be notified by the second display device,
The first stop operation mode is a stop operation mode that recommends not performing the first stop operation on the stop switch corresponding to the first reel,
The second stop operation mode is a stop operation mode different from the first stop operation mode,
In the notification game preparation game state, when a specific lottery result is determined and the first information is notified by the first display device in a predetermined game, if the stop switch corresponding to the first reel is operated to perform a first stop operation, the next game of the predetermined game is not a game in the notification game state,
When a specific lottery result is determined in the notification game preparation game state and the first information is notified by the first display device in a predetermined game, if a stop switch corresponding to the second reel is operated to perform a first stop operation, the next game of the predetermined game can be executed in the notification game state;
When a game is started, a process for outputting a first test signal is executable;
When a game is started, a process for outputting a second test signal is executable;
A first test signal in a predetermined game in which a specific lottery result is determined in the notification game preparation game state and the first information is notified by the first display device includes information on the operation order of the stop switch for performing the first stop operation on the stop switch corresponding to the second reel,
A gaming machine characterized in that a second test signal in a specified game in which a specific lottery result is determined in a notification game preparation game state and first information is notified by a first display device includes information regarding the operation order of the stop switches, which causes the stop switch corresponding to the first reel to be the first stopping operation.
本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 This invention can improve the performance of gaming machines.
<用語の説明> 「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける(掛ける)行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、2進数の数値を表す場合は「〇〇〇〇〇〇〇〇b」又は「〇〇〇〇〇〇〇〇B」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」、又は「獲得」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。 <Terminology> "Medals (number of medals)", "game medium (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "input" in relation to game media are synonymous and all refer to the act of betting (putting money) on game media. When expressing a hexadecimal number, it is written as "0x00" or "00h", and when expressing a binary number, it is written as "00000000b" or "00000000B", and if there is no other notation before or after the number, it is expressed in decimal. "Reel" may be called "drum", all of which are synonymous. "Storage means" may be called "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Granting" used in "granting game media" or "granting points", etc. may be called "payout" or "acquisition", all of which are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" depending on its function, but in both cases it refers to the same switch. The "setting change switch" and the "reset switch" may each be provided as different switches. When a small symbol with a high payout or a small symbol with a low payout stops depending on the operation mode, the small symbol with a high payout may be referred to as a high symbol (high symbol bell, high symbol small symbol are also synonymous), and the small symbol with a low payout may be referred to as a low symbol (low symbol bell, low symbol small symbol are also synonymous). When a symbol combination with no payout stops at this time, it may be referred to as a spill symbol (synonymous spill symbol).
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 Below, an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail with reference to the drawings.
<スロットマシンPS1の説明> 本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。 <Description of Slot Machine PS1> The components of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to Figures 1 to 3.
スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into a front panel PS2 side and a cabinet PS3 side, with the necessary parts and boards attached to each side. The sides of the front panel PS2 and cabinet PS3 of the slot machine PS1 are joined by a hinge device and a locking device, and the locking device side can be opened by inserting a lock key into the locking device provided on the front panel PS2 and rotating it in a specific direction. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.
<フロントパネルPS2> フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2、または単に前扉とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部ランプ(トップランプとも称す)または両側部演出ランプ(サイドランプとも称す)等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front Panel PS2> The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, front door PS2, or front door PS2, or simply the front door) is a plate-shaped member with a design, and on the front side (player side) are provided the middle panel (including the
<表示窓4> 表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
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<有効ライン> 有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Eligible Line> The eligible line is a symbol combination line that is the target of the winning judgment process (described later) when the
また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。
Depending on the slot machine PS1, the number of active lines may be set to five, including an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, a line rising to the right, and a line falling to the right, or six or more lines may be set, including non-straight, roughly mountain-shaped (lower
<操作指示ランプ24> 操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<
<ベット数表示ランプ25> ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet
<クレジット数表示器26> クレジット数表示器26(クレジット、メダル数表示器、メダル数表示装置、遊技媒体数表示器、遊技媒体数表示装置とも称す)は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)と、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)と、から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<
<獲得枚数表示器27> 獲得枚数表示器27(獲得枚数表示器、獲得数表示器、払出枚数表示器、払出数表示器とも称す)は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)と、7セグメントとデシマルポイント(DP)の合計8個のセグメントから構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)と、から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。
The
<
操作パネル11> 操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<
<スタートスイッチ12> スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理(内部抽選処理とも称す)、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when it is simply stated that "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.
<ストップスイッチ13> ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop
<メダル投入口17> メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the insertion of gaming media, the gaming media is not limited to the medals mentioned above, but may be, for example, gaming balls (so-called Parrots) used in pachinko gaming machines, or gaming medium information stored in an electrical storage medium such as a magnetic card or flash memory, which is input into the gaming machine, and the number of bets is set and added when a prize is won based on the input gaming medium information.
<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)> ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet Switch (
MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX BET lamp informs the player that betting processing can be performed when the MAX BET switch is operated, and various notification modes are possible, such as lighting the MAX BET lamp in a specified color or blinking the MAX BET lamp at a specified interval. Conversely, when the MAX BET switch is operated but betting processing cannot be performed, possible modes include lighting the MAX BET lamp in a specific color or not lighting the MAX BET lamp.
また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。
The slot machine PS1 is also provided with a
また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。
In addition, the 1
また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。
In addition, although an embodiment has been described in which the 1
また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。
In addition, while an embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the
なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be betted may be configured to differ depending on the game state, and may be configured such that the maximum number of coins that can be betted during non-bonus play is 3 coins, and the maximum number of coins that can be betted during bonus play is 2 coins.
<サブスイッチ20> サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面(ユーザーメニュー画面と称することがある)を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub-switch 20> The sub-switch 20 is provided on the
メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで遊技者ボリュームの音量を調整できるようになっている。
The menu screen displays role configuration items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and items related to the mobile linkage system, and the cursor selecting an item is controlled to move up and down by operating the up switch or down switch of the sub cross
なお、ここでメニュー画面の音量調整項目で変更可能な音量は遊技音であり、システム音の音量は変更できない。遊技音とは遊技中や遊技待機中に出力可能な音であり、ベット音、ウエイト音、リール始動音、その他演出に関する音のことである。また、システム音とは主に遊技が可能でない状態で出力可能な音であり、エラー音、コンプリート機能作動音、その他システムに関する音のことである。遊技音には音ごとに演出ボリュームが定まっており、遊技者ボリュームが同じでも全ての遊技音が同じ音量で出力されるわけではない。例えば、遊技者ボリュームの音量が10段階中5段階目であったときのベット音の音量は30デシベルで、ウエイト音の音量は20デシベルとなっている。
Note that the volume that can be changed using the volume adjustment item on the menu screen is the volume of game sounds, and the volume of system sounds cannot be changed. Game sounds are sounds that can be output during gameplay or while waiting to play, and include betting sounds, wait sounds, reel start sounds, and other sounds related to effects. System sounds are sounds that can be output mainly when gameplay is not possible, and include error sounds, complete function activation sounds, and other system-related sounds. Each game sound has a set effect volume, and even if the player volume is the same, not all game sounds are output at the same volume. For example, when the player volume is at
また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 The menu screen can also be displayed by operating the sub-switch 20 when no bets have been placed after the end of a game. The menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 regardless of whether the presentation state at this time is normal presentation, continuous presentation, AT presentation, or demo screen (a screen that appears 60 seconds after the end of a game, and which displays the manufacturer's name and a presentation introduction in the form of a moving image). However, this is not limited to the embodiment, and there may also be a configuration in which the menu screen cannot be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or AT presentation.
なお、音量変更は筐体内に備えられているロータリスイッチで変更できるようになっていてもよい。ロータリスイッチは筐体内に備えられているため、遊技者は操作できない。ロータリスイッチは管理者が操作するためのスイッチであり、遊技者が設定できる音量の基準値を設定できる。例えば、遊技者が設定可能な音量が8段階である場合、ロータリスイッチで設定できる音量も8段階であり、ロータリスイッチの設定音量が「2」であれば、遊技者音量を調整可能なメニュー画面の音量調整項目の初期音量が「2」となる。また、他のロータリスイッチの構成として、ロータリスイッチで設定した音量段階の範囲内で遊技者が音量を設定可能となるようなものであってもよい。 The volume may be changed using a rotary switch provided inside the cabinet. Because the rotary switch is provided inside the cabinet, it cannot be operated by the player. The rotary switch is a switch operated by an administrator, and can set a standard value for the volume that can be set by the player. For example, if there are eight volume levels that a player can set, there are also eight volume levels that can be set with the rotary switch, and if the volume setting on the rotary switch is "2", the initial volume of the volume adjustment item on the menu screen where the player volume can be adjusted will be "2". Alternatively, the rotary switch may be configured in a different way so that the player can set the volume within the range of volume levels set by the rotary switch.
<演出用スイッチ> 演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Switch for Effects> The switch for effects is provided on the
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, when the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up, making it possible to inform the player that the operation of the effect switch is valid. The lighting mode of the effect switch can be such that it is unlit when the operation of the effect switch is invalid, and is lit when the operation of the effect switch is valid. Another lighting mode when the operation of the effect switch is valid may be such that it is repeatedly lit and turned off at a fixed cycle.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the performance switch is valid, a display simulating the performance switch is displayed on the LCD to notify the user that the operation of the performance switch is valid. When a display simulating the performance switch is displayed on the LCD, it is displayed based on a command received from the main control means 100. For example, a display simulating the performance switch may be displayed based on a start switch reception command, or a display simulating the performance switch may be displayed based on a command to stop all reels.
また、演出用スイッチの押下により、演出用スイッチに備えられた被検知片を演出用スイッチに備えられたセンサが検知する検知位置(オン位置)まで移動可能であり、被検知片をセンサが検知している状況で演出用スイッチの離反(演出用スイッチに備えられたバネの伸びる力によりバネを自然長に戻す操作)により、被検知片をセンサが検知しない非検知位置(オフ位置)まで移動可能である。 In addition, by pressing the performance switch, the detectable piece provided on the performance switch can be moved to a detection position (on position) where it is detected by a sensor provided on the performance switch, and by moving the performance switch away (an operation in which the spring provided on the performance switch is returned to its natural length by the force of its extension) while the sensor is detecting the detectable piece, the detectable piece can be moved to a non-detection position (off position) where it is not detected by the sensor.
なお、演出用スイッチはプッシュ構造のスイッチで説明したが、これに限らず、ジョグダイヤル構造のスイッチであってもよい。またその他の構造であっても、オン位置とオフ位置を検知できればよい。 Note that while the performance switch has been described as a push-type switch, it is not limited to this and may be a switch with a jog dial structure. Other structures may also be used as long as the on and off positions can be detected.
<精算スイッチ> 精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch> The settlement switch is provided on the
<下部パネル5> 下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<
<メダル払出口45> メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<
<受け皿28> 受け皿28(「下皿」とも称す)は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Receiving
また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。
Other functions of the
<スピーカS> スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S> The speaker S is provided at the top and bottom of the front panel PS2. It is connected to the
<表示装置32> 表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。また、機種によっては表示装置32を複数搭載しているスロットマシンPS1もある。複数の表示装置32を備えている場合においても、特段言及しない限り、表示装置32とは、複数の表示装置32のうち何れかの表示装置32、又は、複数の表示装置32を指すものとする。
<
<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置> ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable accessories> Other performance devices such as dot displays and movable accessories are provided at any position on the front panel PS2, such as around the
<メダルセレクタ34> メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<
メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。
The various sensors in the medal selector consist of a passage sensor,
また、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、又はシュートセンサは、光学センサで直接的にメダル等(メダルや不正器具)を検知してもよいし、物理的な可動片がメダル等に触れることで可動し当該可動した可動片を近接センサが検知してもよい。
The passage sensor,
メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。
When the blocker in the medal selector is ON, it allows the game medals to pass through, and when it is OFF, it does not allow the game medals to pass through. Allowing the game medals to pass through means that the game medals inserted through the medal insertion port are guided to the
以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the cabinet PS3 in the slot machine PS1.
<キャビネットPS3> キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。また底板、側板(右側板、左側板)、天板、裏板から構成されている。
<Cabinet PS3> Cabinet PS3 is configured in a rectangular box shape with an opening on one side, and inside are provided a
<メイン制御基板100> メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<
<リールユニット6> リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。
The reels (left
遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。
When the
また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定
速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。
In addition, an index is provided on the spoke part provided at the reel base of each reel, and an index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index to determine the position of the reference pattern (also called the initial pattern) during each rotation. The stepping motor, which is the driving source of the reel in this embodiment, has 336 steps, and one rotation is completed with 336 timer interrupt processes during constant speed rotation. In addition, a rotation failure detection counter is incremented every time the timer interrupt process is executed twice during constant speed rotation, and a rotation failure is determined when the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180. In other words, a rotation failure is determined when the reel does not rotate once even after executing the timer interrupt process 360 times. The rotation failure detection counter is configured to be set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before reaching 180.
本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, a determination is made as to whether an index has been detected during constant speed processing, and a determination is not made as to whether an index has been detected during acceleration processing, but this is not limiting, and a determination as to whether an index has been detected during constant speed processing and acceleration processing may also be made. With this configuration, it is possible to make it possible to more quickly bring the player into a state where stop acceptance is possible.
また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, which is turned on to highlight the stopped symbols after the reel has stopped, and to improve the visibility of the symbols while the reel is spinning.
<ホッパ44> ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<
<補助タンク46> 補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<
<設定キースイッチ37> 設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理を実行する。
<Setting
<電源装置39> 電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<
電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。
When the
<外部出力端子板47> 外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External
<機能ブロック図> 本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。 <Functional block diagram> The functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be explained with reference to FIG. 4.
<メイン制御基板100> 本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<
メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。
The
主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。
By controlling the main control chip, the role selection (also called internal selection), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately transmitted to various boards. In addition, when a selected role (also called AT role, AT target role, push order role, eye push role, or operation procedure role including both push order role and eye push role) is won as a result of the internal selection, the
メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。
The main control ROM mounted on the
メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。
The main control RAM mounted on the
主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。
The main control RAM's memory areas built into the main control chip include a memory area for switch state flags indicating the on/off state of the play stop switch and the on/off state of the automatic settlement switch, a memory area for setting value information indicating one of the
主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時(「設定変更装置作動時」、「設定変更モード移行時」と称する場合がある)、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized when the setting change process is performed by the setting change means (sometimes called "when the setting change device is activated" or "when the setting change mode is switched on"), when the power is turned off and back on, and at the start of each game, and the range of the main control RAM's memory area that is initialized varies depending on the case.
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態(復帰不可能エラーが発生している状態)の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。ただしこれに限らず、スイッチ状態フラグを含むすべてのRWMエリアを初期化してもよい。
If power recovery cannot be performed normally during the setting change process, or if the power is not recoverable (an unrecoverable error has occurred),
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。
In addition, during the setting change process, if the power supply can be restored normally or if the state is not one in which restoration is impossible, i.e., if the setting change process is performed normally,
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。
In addition, when the power is restored,
主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control internal registers built into the main control chip are used to control the operation settings and functions of each peripheral circuit (e.g., timer circuits, etc.) built into the main control chip.
例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(
セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。
For example, data is written to a predetermined memory area of the main control built-in register by a program stored in the main control ROM (
By inputting the setting command, it is possible to make settings (timer circuit settings) related to the maskable interrupt process (for example, timer interrupt process), which is one of the programs stored in the main control ROM.
<サブ制御基板1000> サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<
<回胴装置基板> 回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Reel device board> The reel device board is a relay board that communicates data between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external centralized terminal board 47), etc. and the
<ドア中継基板> ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board> The door relay board receives information from various sensors in the selector (
<演出制御基板> 演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board> The performance control board (also called performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, the sub-cross
演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of performance to the performance device based on performance commands received from the sub-control means 1000.
演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The performance control means selects the performance content based on the result of the lottery of the role by the internal lottery means. In this embodiment, multiple types of performance content are prepared in advance, and the performance control means selects the performance content by lottery using software random numbers after the lottery of the role is performed by the internal lottery means at the start of the game, etc.
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, there are multiple types of presentation content depending on not only the results of the role selection but also the results of the freeze selection and the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, there are multiple types of presentation content corresponding to when a bonus is won, when a small role is won, when a replay is won, when a non-win is won, etc.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
The presentation content determines what kind of presentation will be output (how the lamp will be turned on, blinking, or turned off, what kind of sound will be output from the speaker S, what kind of image will be displayed on the
また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。
It is also possible to generate effects output by the effect control means in response to operations by the player. For example, it is possible to generate effects by the effect control means of the
<画像制御基板> 画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board> The image control board (also called image control means) is equipped with an image control ROM, sound ROM, cooling fan, etc. for specifically displaying the performance content on the
<基板構成の補足> なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。副制御基板と演出制御基板を1つの基板で構成する場合は副制御CPUと演出制御CPUを2つ備えてもよいし、1つのCPUであってもよい。副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成する場合も同様である。 <Additional information on board configuration> The sub-control board and performance control board may be configured on one board, or the sub-control board, performance control board, and image control board may be configured on one board. When the sub-control board and performance control board are configured on one board, there may be two sub-control CPUs and two performance control CPUs, or one CPU may be used. The same applies when the sub-control board, performance control board, and image control board are configured on one board.
<電源基板> 本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board> In this embodiment, the slot machine PS1 supplies power from the power supply board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the
次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。
Next, we will explain the control of the
<エラーの種類> エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。 <Types of errors> Errors can be broadly divided into recoverable errors and unrecoverable errors.
<復帰可能エラー> 復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable errors> A recoverable error is an error that indicates an error related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), an error related to the hopper 44 (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), a door open error, a harness coming loose, etc. When a recoverable error is set, if the cause of the various recoverable errors is removed and the reset switch is operated, it is possible to return to play without having to turn the power back on. During a recoverable error, information about the error that has occurred is displayed on the
遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during play, the game progress may be stopped at the time of detection, or after the game in which the recoverable error was detected has ended. By stopping game progress during a recoverable error, damage to the amusement center manager can be reduced even if the recoverable error occurred due to fraud. The condition for recovering from a recoverable error state may be configured to automatically recover by removing the cause of the error, and an error that can be recovered from without turning the power back on is called a recoverable error.
<復帰不可能エラー> 本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable Error> In the slot machine PS1 of this embodiment, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the output of the output port is cleared, and other measures are taken to restrict game progress, and the
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when a reset switch (not shown) is operated, but once an irrecoverable error is set, the irrecoverable error cannot be cleared by simply accepting a reset switch operation or by turning the power back on. In this case, the system is configured to clear the irrecoverable error by performing a setting change process. When the power is turned back on in the event of an irrecoverable error, after part of the power outage recovery process is executed, the irrecoverable error display is repeatedly executed, and control is exercised so that subsequent game processing is not executed.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合(「RWM(RAM)異常」又は「RWM(RAM)エラー」と称する場合がある)、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Examples of unrecoverable errors include when the number of coins bet at the time of the winning combination is other than the specified number, when the value is not within the normal range in the setting value error check, when it is determined that the power cut process was not performed normally when the power is restored after a power cut (sometimes called an "RWM (RAM) abnormality" or "RWM (RAM) error"), when a random number abnormality is detected such as an abnormality in the crystal oscillator frequency, or when a symbol combination corresponding to a winning combination that is not on a winning line is stopped during the winning determination process.
また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 In addition, if an unrecoverable error occurs, game progress will be halted regardless of whether the game is in progress or on standby (from the end of a game to the start of the next game).
<遊技方法、遊技の流れ> スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method and game flow> To play with the slot machine PS1, first insert medals into the
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。
When a new medal is inserted through the medal insertion slot when the number of medals bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credits increases. The maximum number of medals that can be stored in the credits is limited to 50. When medals that exceed the upper limit of the number of medals bet (3 medals) and the upper limit of the number of medals stored (50 medals) are inserted through the medal insertion slot (the 54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (a state that prevents medals from being inserted into the gaming machine) and the medals are returned to the tray. In other words, when the number of medals bet is at the upper limit and the number of stored credits is at the upper limit, the blocker is turned off (a path to the
メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 When medals are inserted, the bet number is added when the bet number is less than three (less than the maximum bet number in the game state when the medals are inserted). When medals are inserted, the credits can be saved when the bet number is three (the maximum bet number in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (less than the upper limit that can be saved in the credits). In other words, when the sum of the bet number and the saved credits is less than 53, the medals will enter the gaming machine when inserted from the medal insertion slot. In addition, another condition for the medals to enter the gaming machine when inserted is that the game is in standby (the period from the end of a game to the start of the next game). For example, the medal insertion requirement is met even during game standby after a symbol combination related to a replay is displayed and the automatic bet process is executed. In this case, three medals have been bet in the automatic bet, so if the saved credits are less than 50, the medal insertion requirement is met.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経
過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。
Next, when operation of the
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。
Next, when an operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left
<フリーズ処理> 遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze Processing> Freeze processing (also called freeze effect), which temporarily stops and delays game progress for a predetermined period of time, can include temporarily stopping functions related to game progress, such as accepting game media, accepting the operation of a bet switch to determine the number of game media to be bet on credited in advance, accepting the operation of the
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The freeze effect may be to temporarily halt all of the functions related to the game progress described above, or to temporarily halt only some of the functions.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。
Examples of ways to temporarily halt the progress of a game include not performing control processes based on the player's operation (processing to form a path through which medals are guided to the
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on a player's operation is issued during a period in which game progress is paused by a freeze effect, the system performs processing such as not performing control processing based on the input signal, not accepting the input signal, or delaying the transmission of the input signal until a specified period has passed, thereby delaying the timing of the end of one game compared to when the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。
Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。
As an example of the control process for the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the
ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。
Control processing for freeze effects that is performed based on a specific symbol being displayed frozen on a reel as a result of accepting the operation of a
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。
During the specified period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily suspended, but game machine operations that are not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The reel rotation patterns during a specified period of time may include rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a specified number of times to display a specific symbol combination, stopping a specific reel among multiple reels while the other reels are rotating, changing the reel rotation speed, or changing the reel operation due to the player's operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。
The specified period during which the freeze effect is performed can be changed according to specified conditions. Here, the specified conditions include the detection of a signal based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of the
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Examples of control processes that shorten the pause period include forcibly terminating the pause period or rewriting it to a period shorter than the pause period. Examples of control processes that lengthen the pause period include adding another period after the pause period or rewriting the pause period to a longer period. In addition, the pause period based on the freeze effect does not need to have an upper limit, and may continue until a certain result is reached based on the result of the operation reception.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。
The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period is compared with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period. If the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect period is set after the wait period, or the remaining wait period is resumed after the freeze effect ends. Also, if the freeze effect period is longer than the wait period, it is possible to omit the process of comparing the wait period with the freeze effect period and start the freeze effect after the
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also called pseudo play) during the acceleration process as if normal play was in progress. In pseudo play, the
また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止した各リールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。
In addition, in pseudo-games, when the reels stop as a result of the operation of the
また、疑似遊技が終了した後に本当の遊技(「本遊技」と称する場合がある)を開始させるための加速処理を実行する場合は、各リールの回転の開始タイミングをランダムにして回転開始させるランダム遅延処理を実行する。これは、例えば、疑似遊技中に7図柄組合せを停止させた場合にそのままの図柄の位置関係で本遊技を開始してしまうと、本遊技で7図柄を容易に揃えさせやすくすることができてしまう(所謂目押しの補助)。このような事態を防ぐため疑似遊技で停止した図柄組合せをばらけさせるために、ランダム遅延処理で各リールの回転を開始するタイミングをランダムにしている。 In addition, when an acceleration process is executed to start the real game (sometimes called the "main game") after the pseudo game has ended, a random delay process is executed to randomize the timing at which each reel starts spinning. For example, if a seven-symbol combination stops during a pseudo game and the main game starts with the same symbol position relationship, it would be easier to line up all seven symbols in the main game (a so-called aid to eye-pressing). To prevent this from happening, the timing at which each reel starts spinning is randomized using the random delay process to spread out the symbol combinations that stop in the pseudo game.
ランダム遅延処理は各リールに対して回転の開始を待機するタイマをセットし、セットされたタイマ値を割込み処理のタイマ更新処理毎に更新し、セットされたタイマ値が0となったリールから回転を開始させる処理である。ランダム遅延処理の結果、全てのリールのタイマ値が0となって全てのリールが定速で回転していると判断した場合はリールに対するストップスイッチの停止操作受付を可能とする。 The random delay process sets a timer for each reel to wait for the reel to start spinning, updates the set timer value with each timer update process of the interrupt process, and starts spinning from the reel whose set timer value has reached 0. If the random delay process results in the timer values for all reels reaching 0 and it is determined that all reels are spinning at a constant speed, it becomes possible to accept a stop switch operation for the reel.
なお、ランダム遅延処理が組み込まれていない場合は代わりに、疑似遊技開始前の図柄組合せを記憶し、本遊技開始前に当該図柄組合せに図柄位置を戻してからリールの回転を開始させるようにしてもよい。 In addition, if random delay processing is not incorporated, the symbol combination before the start of the pseudo game may be stored, and the symbol positions may be returned to that symbol combination before the start of the actual game before the reels start spinning.
<技術介入を必要としない図柄組合せ> 技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Symbol combinations that do not require technical intervention> Symbol combinations that do not require technical intervention refer to symbol combinations that can always stop and display the winning symbol combination on an active line, regardless of when the
反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。
On the other hand, PB≠1 means that the winning symbol combination will not stop depending on the timing of when the
<小役優先制御、ボーナス優先制御> 小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。 <Small win priority control, bonus priority control> Small win priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win is won within a bonus, if both a small win symbol and a bonus symbol can be drawn in, the symbol related to the small win will be drawn in.
ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win within a bonus is won, if both a symbol related to a small win and a symbol related to a bonus can be drawn, the symbol related to the bonus is drawn.
また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの
条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。
In addition, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and small win, or replay and bonus are turned on at the same time, the replay-related symbols are always drawn.
<通常区間> 通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。つまり、AT状態にはならない遊技区間である。 <Normal section> The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When a push order role is won in a normal section, a process is executed to send masked information (performance group number) indicating which push order was won to the sub-control means 1000. In addition, when a push order role is won in a normal section, a notification of the push order (both correct and incorrect push orders) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in a normal section, even if a push order role is won, neither the main control means 100 nor the sub-control means 1000 notifies the push order, so even if a push order role is won in a normal section, it is not always clear whether it is correct or incorrect. In other words, it is a play section in which the AT state does not occur.
<有利区間> 有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことや、AT状態となる場合を有することができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。具体的には、1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき3)任意の条件を満たしたときが挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、1)の1500ゲームは、4000ゲームであってもよいし、2バイトの記憶領域で記憶可能な最大値である65535ゲームであってもよいし、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成してもよい。また、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。 <Advantageous Zone> The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous zone is set to suppress excessive medal acquisition by the AT. If the player wins the advantageous zone transition lottery executed in the normal zone, the player can transition to the advantageous zone. In the advantageous zone, a transition lottery to the AT can be held or the AT state can be entered, but in order to suppress the excessive medal acquisition described above, the advantageous zone is designed to end and transition to the normal zone based on certain conditions. Specifically, 1) when 1500 games are played from the next game after transition to one advantageous zone, 2) when more than 2400 medals are won from the next game after transition to one advantageous zone, and 3) when any condition is met. These can suppress excessive medal acquisition. Note that the 1500 games in 1) may be 4000 games, or may be 65535 games, which is the maximum value that can be stored in a 2-byte memory area, or may be configured so that the advantageous zone does not end when a predetermined number of games are consumed. In addition, the arbitrary condition in 3) may be, for example, when one AT ends or when a specific pattern combination is displayed.
有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous zone, information indicating that it is an advantageous zone (also called advantageous zone type) is stored in a specified RAM area. If the value stored in the RAM area is 0 (if the advantageous zone type is 0), it indicates that it is a normal zone, and if the value stored in the RAM area is 1 (if the advantageous zone type is 1), it indicates that it is an advantageous zone.
<有利区間ランプ> 有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Zone Lamp> The advantageous zone lamp is provided as information on the main side indicating that the player is in the advantageous zone. This allows the player to easily determine whether or not the player is in the advantageous zone by checking whether the advantageous zone lamp is on or off. Specifically, when the DP of the
また、仕様上押し順小役(押し順役のうち特に小役)が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the machine is configured to light up the advantageous zone lamp even when it is notified of the push order transition push order to an RT with a high replay probability even though the payout rate does not exceed 1 due to the machine not being equipped with a push order minor role (a minor role among push order roles) due to the specifications. This is to inform the player that the advantageous zone lamp is in an advantageous state, and to prevent players from suffering losses due to not understanding the specifications of the gaming machine.
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the conditions for turning on the favorable zone lamp as described above are not met, the timing for turning on the favorable zone lamp after moving to a new favorable zone can be arbitrary.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous zone lamp is lit, it will remain lit until the advantageous zone ends, and will be turned off before the start switch operation for the next game after the game in which the advantageous zone ends is accepted (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted during maintenance is detected, when the second medal inserted during maintenance is detected, or when the third medal inserted during maintenance is detected).
このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, even if the advantageous zone lamp is not lit, it may be an advantageous zone, and the player can be given a sense of expectation that the processing related to the instruction function will be executed even if the advantageous zone lamp is not lit. As a result, while in the past, if it was a normal zone, the game was simply waiting for the transition to the advantageous zone, with the gaming machine of this embodiment, it is possible that an AT transition lottery or the like is being held even if the advantageous zone lamp is not lit, making it possible to maintain motivation to play.
また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 In addition, when the advantageous zone type is 1, it does not necessarily mean that the zone is advantageous. This is because in a game in which the advantageous zone type is 0 and the advantageous zone transition lottery is won, causing the advantageous zone type to become 1, the advantageous zone type is 1 but the game state is still in the normal zone because it has not yet transitioned to the advantageous zone. When executing the process to send a test signal indicating whether the zone is advantageous or normal, referring to the advantageous zone type will result in sending a signal for the advantageous zone even though it is a normal zone, and a signal different from the intended state will be sent.
この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。 To prevent this situation, when sending a test signal indicating whether the zone is favorable or normal, the system is configured to refer to the value of the favorable zone clear counter. When the value of the favorable zone clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating that the zone is normal, and when the value of the favorable zone clear counter is not 0 (the value of the favorable zone clear counter is 1 to 1500), processing is executed to output a test signal indicating that the zone is favorable. By configuring in this way, the processing for outputting the test signal can accurately identify the state simply by determining whether the value of the favorable zone clear counter is 0 or not, thereby eliminating pressure on program capacity and improving program execution speed. As mentioned above, when the favorable zone is ended by an arbitrary ending condition, the value of the favorable zone clear counter is set to 1, so that the processing for outputting the test signal can accurately output that the zone is favorable even in a game where the favorable zone ends.
<メイン遊技状態> メイン遊技状態とは、主制御手段で管理する遊技状態であって、必ずしもRT状態とは同一とならない遊技状態である。例えば、後述するAT、サブボーナス、CZ、通常区間等に対応してメイン遊技状態が定められている。メイン遊技状態のみが遷移した場合内部抽せん手段による内部抽せん結果の決定確率は変化しない。メイン遊技状態は主制御手段が遊技状態を管理するためのものであり、AT当選確率等の指示機能に係る性能、フリーズ当選確率、又は外部端子への出力契機がメイン遊技状態毎に定まっている。 <Main gaming state> The main gaming state is a gaming state managed by the main control means, and is not necessarily the same as the RT state. For example, the main gaming state is determined in correspondence with the AT, sub-bonus, CZ, normal zone, etc., which will be described later. When only the main gaming state transitions, the probability of determining the internal lottery result by the internal lottery means does not change. The main gaming state is for the main control means to manage the gaming state, and the performance related to the instruction function such as the AT winning probability, the freeze winning probability, or the output trigger to the external terminal is determined for each main gaming state.
<AT> ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。 <AT> AT is an abbreviation for assist time, also known as the notification period, which is a period for making it easier for players to win the winning combination selected by the combination lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, the means of notification during the AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, and both the operation timing and the operation order of the stop switch, and are also referred to as the operation procedure or operation mode.
<サブボーナス> サブボーナスとはATの種類であり、内部抽選により当選可能なボーナス(後述する1種BB、2種BB、RB、CB、SB)とは異なるものである。基本的にはATと同一であるが、サブボーナス開始時にリール演出、疑似遊技、又は押し順等でサブボーナス開始図柄組合せを停止させるという点で特徴がある。なお単に「AT」と称した場合であってもサブボーナスを含む概念であることを付け加えておく。
<Sub-bonus> A sub-bonus is a type of AT, and is different from the bonuses that can be won by internal lottery (
<択役のグループ化> メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。 <Grouping of Selected Roles> When a selected role is won during a non-AT, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 a performance group number indicating that the selected role has been won, and when a selected role is won during an AT, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 a performance group number and operation procedure information. In other words, since operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during a non-AT, the sub-control means 1000 is not able to notify the operation procedure. As a result, it is unclear on the sub-control means 1000 side which operation procedure can be used to display a symbol combination advantageous to the player during a non-AT, and since operation procedure information that can display a symbol combination advantageous to the player is transmitted during an AT, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or operation indicator lamp on the sub-control means 1000 side. This allows the player to easily recognize the operation procedure, and further prevents the operation procedure information from being illegally obtained during a non-AT.
<指示機能に係る処理> 指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。 <Processing related to instruction function> The processing related to the instruction function is a concept that includes not only AT-related lotteries such as AT transition lottery, AT additional lottery, updating of AT termination conditions (addition/subtraction of AT play count, addition/subtraction of AT execution notification count), and AT execution (notification of operation mode), but also processing related to management of the AT state. The processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each game state, and is configured to execute processing only when any one of the bet numbers is set when multiple bet numbers are set as a specified number in a certain game state. For example, when two-coin bets and three-coin bets are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can be executed only when playing with three-coin bets, and the processing related to the instruction function cannot be executed when playing with two-coin bets. In other words, when playing with two-coin bets, even if a role subject to AT lottery is won, the AT lottery is not executed, and the AT play count is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB (single bonus) or CB that ends after one game is only for two-coin bet games, and the game after the SB or CB ends with two or three bets, if a replay is won in the SB or CB and the number of coins automatically bet is two, the processing related to the instruction function cannot be executed in the game after the SB or CB ends (processing related to the instruction function can be executed with a three-coin bet), so the number of bets automatically inserted when a replay is won in the SB or CB is set to three. In this way, processing related to the instruction function can be executed even in the game after the replay is won in the SB or CB, so that a game that is disadvantageous to the player can be eliminated. As mentioned above, the processing related to the advantageous zone is configured to be executed regardless of the number of bets.
<指示モニタ> AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。 <Instruction Monitor> During the AT, when reporting information regarding the operation procedure of the push order role, the winning number display may be used to report the operation procedure information. Specifically, for push order role A (left, center, right correct), "1" is displayed on the instruction monitor, for push order role B (left, right, center correct), "2" is displayed on the instruction monitor, for push order role C (center, left, right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, for push order role D (center, right, left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, for push order role E (right, left, center correct), "5" is displayed on the instruction monitor, and for push order role F (right, center, left correct), "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, players can know the correct button press sequence by checking the instruction monitor. In addition, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately notify the player of the correct button press sequence even if the sub-control board is tampered with.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 In addition, if the indication monitor is also used as the winning coin count display, the lower digits may display the numbers (1 to 6) mentioned above, and the upper digits may display "=" as an identifier. In this case, the identifier allows the player to determine whether the winning coin count display is displaying the winning coin count or the push order, so that the player's recognition is not hindered.
また、
指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。
Also,
When the instruction monitor is configured as a dedicated display, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. In addition, in the case of push order A (left, center, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order B (left, right, center correct), "132" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order C (center, left, right correct), "213" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order D (center, right, left correct), "312" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order E (right, left, center correct), "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order F (right, center, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, the push order on the instruction monitor becomes easy to intuitively grasp, and the player can easily grasp the correspondence between the push order and the display on the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is preferably within the advantageous zone, and any time from after the push order role is selected by the internal lottery executed based on the operation of the start switch until the stop switch can be operated. With this configuration, the push order can be notified to the player before he or she operates the stop switch, preventing the player from performing the stop operation with the incorrect push order.
<状態表示モニタ(役比モニタ)> 役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。 <Status display monitor (role ratio monitor)> The role ratio monitor is a display device that switches and displays the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio (selectable depending on the specifications of the gaming machine; also called instruction-included role ratio), consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio every 4800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four seven-segment LEDs (with DP). The top two digits of the four-digit number displayed by the four seven-segment LEDs are called the identification segment, and the bottom two digits are called the ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数(差数)と称する。また、第1種特別役物連続作動装置と第2種特別役物連続作動装置を合わせた概念として単に役物連続作動装置と称する場合がある。 The "functionality" in the functionality ratio refers to the first type special functionality (so-called RB), the second type special functionality (so-called CB), and the normal functionality (so-called SB), and the "functionality ratio" is the ratio calculated by the payout during functionality operation ÷ total payout × 100. Note that the payout during the operation of the first type special functionality continuous operation device (so-called BB) and the second type special functionality continuous operation device (so-called MB) is also included in the "payout during functionality operation", but the payout during general play during BB and general play during MB is not included in the "payout during functionality operation". Note that "payout" is a term that does not subtract the number of coins inserted, and in the case of the number of coins inserted minus the number of coins inserted, it is called the difference number (difference number). In addition, the first type special functionality continuous operation device and the second type special functionality continuous operation device are sometimes simply called the functionality continuous operation device as a combined concept.
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous feature" in the continuous feature ratio refers to the first type special feature (so-called RB), and the "continuous feature ratio" is a ratio calculated by: payout during operation of the first type special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first type special feature continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during feature operation", but payouts during general play during BB are not included in "payouts during feature operation".
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-included role" in the instruction-included role ratio includes the payout in the game in which the instruction function is activated (so-called AT) in addition to the "role" described above, and the "instruction-included role ratio" is a ratio calculated by (payout during instruction function activation, or payout during role activation) ÷ total payout × 100. Here, (payout during instruction function activation, or payout during role activation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is activated and the role is activated, but refers to the sum of the payout number in the game in which the instruction function is activated and the payout number in the game in which the role is activated. If the game in which the instruction function is activated is a game in which the role is activated, the two payout numbers are not added together, but the payout number for that game is (payout during instruction function activation, or payout during role activation). Note that if a player operates the stop switch incorrectly in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case the calculation is based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 The information displayed in the identification segment among the information displayed on the ratio monitor is information for identifying which ratio is being displayed among the cumulative favorable zone ratio, cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the latest 6000 games, role ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. state ratio, and is displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative favorable zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive role ratio for the latest 6000 games. Note that the "." displayed on the ratio monitor refers to decimal points.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment allows the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two seven-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. The calculated result is rounded down to the nearest whole number. If the calculation result is 100, "99" is displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment displays "00."
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 If the cumulative number of games does not reach the reference number of games, the identification segment is displayed in a blinking manner. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative indicated role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio among the latest 6,000 games, 6,000 games for the role ratio among the latest 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role etc. state ratio.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment blinks when the displayed value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio over the most recent 6000 games, 70 for the feature ratio over the most recent 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature etc. state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold but the ratio segment displays "00", the ratio segment is displayed in a lit state.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. The test pattern is displayed in a blinking manner by all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed when settings are being changed, settings are being confirmed, or an RWM (RAM) abnormal error occurs.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 The segments are displayed in a blinking mode in the following cases: when the cumulative number of games played in the identification segment does not reach the reference number of games played; when the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold; and when a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment. Specifically, the blinking mode is displayed by switching between on and off every 300 ms, such as on 300 ms → off 300 ms → on 300 ms → off 300 ms → .... Also, when various ratio information is switched, it starts with the light on, so that the display period of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of the light on and blinking.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. state ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure it so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in a blinking mode when they are switched.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it this way, the light starts on even when various ratio information is switched, so it is possible to display the display continuously without any sense of incongruity caused by a shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period of the test pattern after the power is turned on as described above is also set to 4800 ms, so when the test pattern has finished being displayed for 4800 ms, the 7-segment LED goes out, and the next timer interrupt process turns on and makes it possible to display information regarding the cumulative favorable zone ratio or cumulative instruction-included role ratio.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the role ratio monitor.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。
In order to blink the display mode of the role ratio monitor, it has a memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and executes a process of adding 1 for each timer interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1". At this time, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a carry occurs as a result of calculating "0-299").
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off will become "299". At this time, the carry flag will be 1 (the carry flag will be 1 because a carry occurs as a result of calculating "298-299").
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "299", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "0". In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299-299" is that no carry occurs, so the carry flag becomes 0).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is any value between 0 and 298, the carry flag will be 1, and if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタ
の表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。
When the carry flag becomes 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible to display (blink) the display mode of the role ratio monitor between the on mode and the off mode every 300 ms.
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The display of the ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games in the identification segment does not reach the reference number of games, when the display value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold value, or when a test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. In other cases, the monitor is displayed in a lit mode without referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between on and off regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced or not is updated for each timer interrupt process, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated from time to time, and it is possible to display the monitor without any discrepancy between the timing of turning on and off and the timing of switching the various ratio displays, even when the state is switched from not referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referring to it.
<プログラム開始処理フロー> 本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow> The program start processing executed by the
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
When the power is turned on, the
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。
Then, the state of the setting key switch signal and the door open detection switch signal is checked to determine whether the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。
If the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
If the setting
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。
In addition, when processing an unrecoverable error, interrupts are prohibited and the output of the output port (output of sub-control commands, output of excitation signals to the stepping motor, etc.) is cleared. Then, the error is repeatedly displayed (announced) on the acquired
<電源断処理> 本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power-off process> The power-off process executed by the
本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。
In this embodiment, when the
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, interrupts that are executed periodically are prohibited from occurring, and the interrupt prohibited/enabled state at the time of power-off is saved. Next, the registers in use are saved, and the stack pointer is saved. Once saved, the power-off processing completed flag, which indicates that power-off processing has been performed, is turned on, and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. Then RAM writing is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, the presence or absence of the power-off processing completed flag, and whether the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.
<タイマ割込み処理> 本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing> The timer interrupt processing executed by the
本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, the timer interrupt process is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).
タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比する。 When timer interrupt processing begins, the necessary data stored in the registers is compared.
次に、電源断検知信号を受信しているか否かで電断を検知しているか否かを判断し、電断を検知していると判断したときは電源断処理を実行する。 Next, it determines whether a power outage has been detected based on whether a power outage detection signal has been received, and if it determines that a power outage has been detected, it executes the power outage process.
次に、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、入力ポートデータ生成処理を実行する。 Next, the input ports that determine the input from various sensors and operation switches are read, and the input port data generation process is executed.
次に、リール駆動制御を実行する。リール駆動制御では、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。 Next, reel drive control is executed. In the reel drive control, control and update of the drive state are performed according to whether each reel is accelerating, rotating at a constant speed, starting to decelerate, decelerating, or stopped.
次に、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し各種信号を出力するポート出力処理を行う。 Next, data to be output for each output port (such as an excitation signal for the stepping motor or a drive signal for the hopper 44) is created and port output processing is performed to output various signals.
次に、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。 Next, a check is performed to see if any abnormalities have occurred. Examples of abnormalities include whether the current settings are normal, and whether the operation pattern of the dispenser and dispenser sensors is normal.
次に、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)して外部端子板に送信するための外部信号出力を行う。 Next, external signals such as bonus signals, ART signals, security signals, medal insertion signals, and medal payout signals are set (controlled to on/off) to be output to external systems such as hall computers, and external signal output is performed to send them to the external terminal board.
次に、制御コマンド送信処理を実行する。制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力する。
Next, the control command transmission process is executed. In the control command transmission process, if a sub-control command has been set, the sub-control command is output to the
次に、各種LEDの点灯に関する制御を実行する。各種LEDの点灯に関する制御では、各種LEDの点灯、非点灯を表すRWMの記憶領域を確認し、点灯を表す値(本実施形態では「1」)が記憶されていれば当該LEDの点灯信号を出力し、消灯を表す値(本実施形態では「0」)が記憶されていれば当該LEDの点灯信号を出力しない(又は、消灯信号を出力する)ようにする。 Next, control is performed regarding the lighting of various LEDs. In controlling the lighting of various LEDs, the memory area of the RWM indicating whether various LEDs are on or off is checked, and if a value indicating that the LED is on ("1" in this embodiment) is stored, a lighting signal for that LED is output, and if a value indicating that the LED is off ("0" in this embodiment) is stored, a lighting signal for that LED is not output (or an off signal is output).
各種LEDとしては、1~3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、クレジット数表示器、獲得枚数表示器、ストップスイッチランプ、MAXベットランプ等のランプの制御を行っている。 Various LEDs control the 1-3 bet lamp, replay lamp, start lamp, medal insertion lamp, credit number indicator, winning number indicator, stop switch lamp, and MAX bet lamp.
次に、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力する。 Next, it outputs notification data to be sent to the sub-control board, such as the sound of the stop switch being operated or the sound of a medal being inserted.
次に、性能試験に係る信号を出力する。 Next, it outputs a signal related to the performance test.
次に、レジスタを復帰させる。 Then restore the registers.
次に、割り込み許可フラグをオンに保存して、タイマ割込み処理を終了する。 Then, save the interrupt enable flag to on and end the timer interrupt processing.
なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command issued when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of the internal lottery, a reel spin start command issued when the reels start accelerating, a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and a all reel stop command issued when the stop switches for stopping the reels while they are spinning are operated, etc.
また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。 タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。 この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。 Also, timer measurement processing may be performed within the timer interrupt processing. In the timer measurement, a control process is performed to update information about the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, a process of updating (e.g., subtracting 1) the value stored in the RWM memory area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum play time (4.1 seconds) is performed. Note that in addition to the RWM memory area that monitors the minimum play time, the RWM may have memory areas related to multiple timers, such as a memory area of the RWM that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button (hereinafter also referred to as timer area B) and a memory area of the RWM that monitors (manages) the output time of an external signal (hereinafter also referred to as timer area C). In this case, the timer measurement executes a process of subtracting 1 from the value stored in the RWM memory area (hereinafter also referred to as the timer area) that stores information about the timer, such as a process of subtracting 1 from the value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in timer area B, and a process of subtracting 1 from the value stored in timer area C. Also, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in the certain timer area is configured to become "0".
なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that, as an example of the control process for updating the information related to the timer stored in the RWM, a process for subtracting 1 from the value stored in the timer area has been given, but a process for adding 1 to the value stored in the timer area may also be used.
ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。 投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, we will explain how to monitor (manage) the insertion of gaming medals using the insertion button. Monitoring (management) of the insertion of gaming medals using the insertion button is done by a timer that starts counting from the time the bet process is executed based on the operation of the 1
例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。
For example, in a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1 bet switch 19), the value "20" is stored in the timer area B after the bet process is executed based on the operation of the 1
このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処
理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。
This configuration can prevent multiple bet processes from being executed due to a malfunction despite a single operation of the 1
<電源断復帰処理> 本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power-off recovery process> The power-off recovery process executed by the
本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。
In this embodiment, when the
電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。
In the power failure recovery process, the stack pointer is restored, and output data related to the sub-control command sent to the
本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is started at a specific timing in the power failure recovery process, but the interrupt may be started after the power failure recovery process in the program start process.
<遊技進行メインの説明> 本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Description of main game progress> The main game progress control process executed by the
メイン制御基板100は、遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理では、再遊技による自動投入処理が実行される(再遊技でない場合は自動投入処理よるメダル投入は実行されない)。その後メダル投入待ち状態となり、遊技価値投入処理では、メダル投入待ち状態でメダル投入口17からの遊技メダルの投入やベットスイッチの操作を待ち、遊技メダルの投入やベットスイッチの操作がされると、ベットが可能な状況か否か(クレジットにベット分が記憶されているか否か、ベット数が上限値であるか否か)を判断し、ベットが可能な状況である場合はベット数、又はクレジット数を更新する。そして、遊技が実行可能となるベット数がベットされているか否かを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。
The
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated, and a predetermined calculation process is performed using the obtained internal lottery random number value to determine the winning combination (condition device number). After the winning combination is determined, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the acceptance of the stop switch operation after the reels have rotated.
スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available on the PS1 slot machine can be broadly divided into bonuses, small combinations, and replays.
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。
A bonus is a device that operates under predefined circumstances. Generally, it operates when the symbol combinations "7-7-7" or "7-7-bar" are displayed frozen on the winning line in the
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called the first type of special role. RB is generally set as the end condition when 8 small roles are won or 12 game results are obtained, and during RB, roles are drawn using the RB role drawing table, which sets the probability of winning a small role higher than the normal role drawing table.
BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called the continuous operation device for the first type special role. The end condition for BB is set to the payout of more than a specified number of game medals (for example, 269 medals) related to winning a small role, and during BB, a role is drawn using a BB middle role drawing table in which the probability of winning a small role (described later) is set higher than in the normal role drawing table. Note that a BB middle role drawing table does not need to be set during BB. For example, a table that continuously operates the RB middle role drawing table described later until the BB end condition is met may be called a BB middle role drawing table.
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。
CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also called the second type special feature. In CB, it is possible to set a state in which at least all minor roles are winning, regardless of the results of the role selection. In addition, during CB, stopping control different from normal stopping control is performed for predetermined reels. For example, it is possible to control the
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。
The CB may be configured such that, as described above, at least all minor winning combinations are in a winning state, and therefore the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure cannot be displayed (also called a miss). For example, during the CB, the
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operation device for the second type special role. MB is set to end when, for example, more than 153 medals are paid out for a small role win, when RB is won, or when SB, which will be described later, is won.
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a normal role. The end condition for SB is set to be the result of one game. During SB, the role is selected using the SB role selection table, which sets the probability of winning a small role higher than the normal role selection table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In this embodiment, the BB is performed by using a BB medium role selection table to select roles, but this is not limited to this. During BB, the game may be played using a BB general role selection table in which the winning probability of a small role is set to the same probability as the normal role selection table and the winning probability of an RB is increased, and an RB medium role selection table in which the winning probability of a small role is set higher than that of the normal role selection table. Even in this case, the fact remains that the end condition for BB is set to a payout exceeding a predetermined number of medals related to winning a small role. Furthermore, the means that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 The minor prize is a prize in which a symbol combination based on a winning minor prize is displayed on a winning line and, when it is determined to be a winning prize by the winning prize determination process (described later), medals are paid out based on the symbol combination that is displayed on the winning prize.
リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also called a replay role) is a role that grants a replay (a game in which the next game can be played by an automatic bet without inserting new medals) when a symbol combination based on a winning replay is displayed frozen on an active line and the winning determination process determines that a win has been won. A replay cannot be missed in a winning game, so the next game after a winning replay is always a replay.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 If the result of the lottery is that the player does not win any of the bonus, small prize, or replay prizes, it will be a loss and the winning process described below will not be carried out. If it is a loss, a symbol combination that does not relate to any prize will be displayed on the active line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Among the roles that are drawn by the role lottery, for BB, RB, and MB, if the symbol combination is not displayed stopped on the valid line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game or later (special role carry-over means). While the winning flag is carried over, the role may be drawn using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the role may be drawn using the carry-over role lottery table (also called the internal-internal lottery table or the internal-internal role lottery table) corresponding to the winning flag. When using the carry-over role lottery table, if the symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is displayed stopped on the valid line, it is determined that the transition condition of the role lottery table is met, and a transition is made from the carry-over role lottery table to the role lottery table corresponding to the winning flag.
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The winning probability for multiple types of roles is set in the role selection table, and multiple types of role selection tables are provided depending on the game state. For example, there is a BB role selection table used during BB, and an MB role selection table used during MB.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the role selection table, single winning roles in which one type of symbol combination can be displayed on a valid line and multiple winning roles in which multiple symbol combinations can be displayed on one or multiple valid lines are set according to the results of the role selection.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations set as overlapping winning roles, all symbol combinations may be set to be capable of displaying one winning role in a stop state depending on the operation mode, or some symbol combinations may be set to be unable to be displayed in a stop state. Among these overlapping winning roles, roles that correspond to some of the symbol combinations that cannot be displayed in a stop state are sometimes referred to as control roles.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control function is to be able to control the effective line to be displayed so that it is different depending on the type of control function set as the overlapping winning role, even if the same symbol combination can be displayed on the effective line as a result of multiple role selections.
当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is selected as a winning role in the role selection process. Then, when the player operates all the stop switches 13 and the prize-winning process for the winning role is completed, the flag corresponding to the winning role is turned off.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。
Furthermore, for the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed stopped on the winning line when all stop
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 The role selection table also includes an RT role selection table. RT is a game state in which the probability of winning a replay in the role selection is different from that of the normal role selection table, and is an abbreviation for replay time.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。 As a specific example of the use of RT, the losing area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the probability of winning a replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a losing area to decrease the probability of winning a replay. Furthermore, the normal role lottery table and the replay area may be the same, but the type of replay that is won within the replay area may be different. The slot machine PS1 has multiple RT role lottery tables, each configured to transition to another RT state when a specific transition condition is met.
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が
停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
The transition conditions of the RT role lottery table can be listed as follows.
置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries is the number of winning entries for each lottery result set in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, the winning probability is calculated by dividing each number by 65,536. For example, the winning probability of a given lottery result with a number of entries of 4 is 1/16,384.
また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
In addition, the number of replays can be changed if any of
なお、内部抽せん手段の内部抽せん結果や、前回以降の遊技におけるフリーズ番号が記憶されているか否かに応じて、スタートレバーの操作後にフリーズを実行してもよい。スタートレバーでフリーズが実行される場合は、フリーズ終了時に次の最小遊技時間経過の判断処理を行うことなくリール回転開始処理を実行してもよい。 Freezing may be performed after the start lever is operated, depending on the internal lottery results of the internal lottery means and whether or not the freeze number from the previous game or later has been stored. If freezing is performed with the start lever, reel spinning start processing may be performed at the end of freezing without performing processing to determine whether the next minimum game time has elapsed.
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it checks whether the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum play time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum play time timer is 0), a new minimum play time is set, and if it is not determined that the minimum play time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum play time timer is not 0), it decrements the value of the minimum play time timer and then checks whether the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process is executed until it is determined that the minimum play time has elapsed, and it is configured so that no other process is executed as the main game progress process between the process of determining the minimum play time and the process of setting the new minimum play time. This prevents the minimum play time from being extended by other processes, making it possible to start playing as soon as possible. In other words, it is possible to prevent play from being prolonged without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, this is not limited to the above, and the system may be configured to execute other processes as the main game progress process between the process of determining the minimum play time and the process of setting a new minimum play time. In this case, the other processes may be a process of clearing the RWM address, a process of storing other data in the RWM, or other commands with short processing times. These processes have extremely short processing times, so the user does not feel an extension to the minimum play time. After the new minimum play time is set, a process of preparing to start reel spinning is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel spin start preparation process initializes the data related to reel stops saved in the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests the output of the start of rotation of all reels, and sets a sub-control command (reel spin start command) that indicates the start of rotation of the reels.
停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。
The stop table is set up in accordance with the symbol control number determined by the result of the role drawing by the internal drawing means, and predetermines the reel stop positions corresponding to the operation timing of the
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel spin preparation process is complete, processing related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reels spin) is executed. In the freeze effect, the reels are moved slightly or rotated in reverse, primarily to indicate the likelihood of a winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When a freeze effect is not executed, or after a freeze effect is executed and the execution of the freeze effect has finished, a process to spin the reels (also called reel spin process, reel spin start process, or reel spin start process) is executed. There are four reel spin states: acceleration state, constant speed spin state, stop preparation state, and stopped state, and the acceleration state is set when spinning the reels. In the acceleration state, a process is executed to gradually rotate the stepping motor by timer interrupt processing.
加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerating state is a process executed from when the reel rotation is stopped to when the constant speed rotation process is executed. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process. However, if the constant speed rotation process is suddenly executed when the reel is stopped, the torque will be insufficient and there is a high possibility of stepping out. For this reason, the acceleration process is necessary to gradually rotate the reel. In the acceleration process in this embodiment, the stepping motor is first moved one step after 50 timer interrupt processes, then moved one step after 30 timer interrupt processes, then moved one step after 10 timer interrupt processes, then moved one step after 5 timer interrupt processes, then moved one step after 2 timer interrupt processes, and then moved one step after one timer interrupt process. This is followed by the constant speed rotation process in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process.
定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each timer interrupt processing to detect rotation failure. Note that the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, so it is incremented for each timer interrupt processing, but if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the value of the rotation failure detection counter can be decremented for each timer interrupt processing, and it can be determined that a rotation failure has been detected when it reaches 0.
また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop switch is permitted to be operated and operation of the stop switch is awaited. When the stop switch is permitted to be operated, the stop switch lamp is lit blue to notify the player that the stop switch is active (when the stop switch is not permitted to be operated, the lamp is lit red). The control of the stop switch lamp illumination may be performed by the main control means 100 or the sub control means 1000. In addition, when executing the push order navigation, the stop switch lamp illumination may be controlled by flashing the stop switch lamp, for example, to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 In addition, a command indicating that the reels have started to spin is sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives this command, it sets a reel spin time measurement timer that measures the reel spin time and starts counting. Then, when the value of the reel spin time measurement timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), it displays "Please stop the reels" (reel stop warning image) on the LCD to prompt the player to spin the reels. The reel spin time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the operation of the stop switch is accepted), and if there are any reels that are still spinning, it starts counting again. In this way, the reel spin time measurement timer continues to be updated until all the reels have stopped.
なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 When the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it is displayed in front of the push order navigation. This ensures visibility of the reel stop warning image even when the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, and clearly prompts the player to operate the stop switch. In addition, since there is a risk that the push order navigation may become difficult to see at this time, making it difficult to know which reel to stop, the reel stop warning image may be erased (or the reel stop warning image may be made smaller or moved) by operating a sub-switch or a switch for effects, etc., so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。
After enabling the operation acceptance of the stop switch in the game progress main processing, the process of determining whether the stop switch operation is accepted (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. If it is determined that any of the stop switches have been operated, stop control (also called slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the desired stop position while rotating at a constant speed. Then, when the desired stop position is reached, the state transitions to a stop state, and all four-phase excitation is turned ON to apply the brakes. The slip control is performed within 190 milliseconds of the operation of the
ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 The target stop position is determined by whether the currently passing pattern number matches the pattern number stored as the stop position, and if it is determined that they match, all four phase excitations are turned ON to indicate the target stop position. The currently passing pattern number is determined by the fact that the initial pattern number is set the moment the index sensor described above detects the index (when the index signal rises), and then when the timer interrupt process moves one pattern from there, the pattern number next to the initial pattern number is set.
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all reels are stopped. If all reels are stopped, a winning determination process is executed, followed by a winning process. If all reels are not stopped, a process is executed to wait for acceptance of the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. After all reels have stopped, the display contents of the status display monitor are updated, and the process moves to the advantageous zone clear counter management process. Then, a game end check process is executed to update the RT status, etc., and the main sequence of game progress is completed. Note that a software random number update process may be executed during the period from when the reels start spinning until the stop operation is accepted.
入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process that determines whether or not the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line. Since it determines whether or not the stopped symbols determined when the stop switch operation is accepted are abnormal, it is not determined based on the symbol combination that actually stopped on the winning line. After it is determined by the winning determination process that the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line, the winning process is performed, and if the winning determination process does not determine that the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line, processing based on a miss is performed.
入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process that awards a bonus to a player based on the symbol combination that stops on a winning line. The winning process when a symbol combination based on a minor win is stopped involves the payment of medals based on the stopped symbol combination and the process of changing the game state based on the stopped symbol combination. The winning process when a symbol combination based on a replay is stopped involves the granting of the right to replay and the process of changing the game state based on the stopped symbol combination. The winning process when a symbol combination based on a bonus is stopped involves the process of changing the game state based on the stopped symbol combination. Note that in the case of a miss, the winning process is not performed.
しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの
払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。
However, it is not limited to this, and when the result of the winning judgment process is a miss, a winning process based on the miss may be performed, and a process of not giving a special prize to the player as a result of the winning process may be performed. In addition, as a winning process based on a miss, a game state may be shifted according to the operation mode at the time of the miss. For example, when all the stop switches 13 are operated according to a predetermined operation order at the time of the miss, a game state with a different probability of winning a freeze may be shifted. Even in the case of an apparent miss due to a missed small combination, a winning process such as a shift of the game state to a RT state without a payout may be performed. Furthermore, as a winning process based on a bonus, a medal may be paid out based on the symbol combination displayed in a stopped state, or a right to replay may be given.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning game states involves setting a role selection table according to the game state to be transitioned to, setting reel control according to the game state to be transitioned to, setting the freeze winning probability according to the game state to be transitioned to, or a combination of these.
入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。
In the winning determination process, when a winning symbol combination is determined, winning symbol combination information (stopping number information) displayed on the active line and role selection result information are sent to the
入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, a winning determination is made for all active lines, and if the result of the determination is that multiple symbol combinations based on overlapping winning roles are displayed on multiple active lines, winning processing is performed for each of the multiple symbol combinations that are displayed.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a minor win with a payout of 2 coins and a minor win with a payout of 10 coins are displayed on multiple active lines, the payout amount based on the minor win set to 2 coins and the payout amount based on the minor win set to 10 coins are added together to pay out 12 coins.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 Then, an upper limit is set for the number of coins that can be paid out at one time, and when a symbol combination based on multiple minor winning symbols is displayed on an active line, if the number of coins that can be paid out exceeds the upper limit, the upper limit of coins will be paid out.
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the upper limit of the payout number is set to 15 coins, and a minor win with a payout number of 12 coins and a minor win with a payout number of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will be as follows: if the combined value of the minor win set to 12 coins and the minor win set to 10 coins exceeds the upper limit, the upper limit of 15 coins will be paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for minor winning combinations, but medals equal to the number of medals bet may be paid out as a winning process based on a replay, or a preset number of medals may be paid out as a winning process based on a bonus.
<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理> 従来、遊技区間として通常区間と有利区間を有する遊技機において、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機があった。(先行技術文献:特開2020-010896) <Processing for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media> In the past, there were gaming machines that had a normal zone and an advantageous zone as gaming zones, and the advantageous zone ended when the MY of the advantageous zone exceeded 2400. (Prior art document: JP 2020-010896)
ここで、従来の遊技機(先行技術文献)における有利区間のMYとは、有利区間が開始してから遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。なお、遊技者の出玉が最も低い地点とは、遊技媒体の差数が最も低い地点と同義である。 Here, in conventional gaming machines (prior art documents), the MY of the advantageous zone is set as the base (0) at the point where the player has the lowest number of balls dispensed since the advantageous zone began, and the advantageous zone ends when the difference from the base exceeds "2400." Note that the point where the player has the lowest number of balls dispensed is synonymous with the point where the difference in the number of gaming media is the lowest.
そのため、従来の遊技機(先行技術文献)においては、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。そのため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとっては従来の遊技機に魅力を感じることができなかった。 As a result, conventional gaming machines (prior art documents) could only give a player a maximum profit of the difference of "2414" in one advantageous zone. Therefore, if a player spends a lot of gaming media while playing in an advantageous zone, he or she cannot get back the gaming media spent in that advantageous zone, and conventional gaming machines were not attractive to players.
例えば、従来の遊技機では、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了する。そのため、最大でも1回の有利区間では遊技媒体が約2400しか得られなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, in conventional gaming machines, even if a game where the difference in the number of game media in the advantageous zone is -3000 reaches a specified game state (e.g., AT state), the game ends if the MY in the advantageous zone exceeds 2400. Therefore, at most, only about 2400 game media could be obtained in one advantageous zone (the difference in the number of game media in the advantageous zone was about -600 and the game ended).
そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。具体的には、有利区間における遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Therefore, instead of ending the advantageous zone when MY in the advantageous zone exceeds 2400, the advantageous zone is configured to end when the start of the advantageous zone is set as the starting point (0) and the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (e.g., 2400). Specifically, the total number of INs of gaming media in the advantageous zone (also referred to as the total number of inputs or total number of bets) and the total number of OUTs of gaming media in the advantageous zone (also referred to as the total number of payouts or total number of awards) are taken into consideration. In other words, the advantageous zone is configured to end when the difference between the number of OUTs of gaming media in the advantageous zone and the number of INs of gaming media in the advantageous zone (hereinafter referred to as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone) exceeds 2400. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine with improved playability compared to conventional machines while keeping the gambling nature within a certain range.
例えば、本発明に係る遊技機によれば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, with the gaming machine of the present invention, when a certain game state (e.g., AT state) is reached from a certain game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000, the advantageous zone can be ended when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 starting from the start of the advantageous zone. Therefore, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 gaming media from a game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000 (the difference in the number of gaming media in one advantageous zone becomes +2400, and the advantageous zone ends).
なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 Note that if the system is configured to end the favorable zone when the difference in the number of gaming media obtained in one favorable zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the favorable zone and the total number of gaming media bet in the favorable zone) exceeds a predetermined number (e.g., 2,400), it is acceptable to end the favorable zone at a value less than this predetermined number. In other words, when the start of the favorable zone is taken as the starting point (0), the maximum difference in the number of gaming media obtained in one favorable zone becomes a predetermined number (more precisely, the predetermined number + α (α is the maximum difference in the number of gaming media in one game)).
また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 In addition, even if the advantageous zone is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined number, the advantageous zone can also be ended if any end condition is met before the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds the predetermined number.
このように、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に終了するために、有利区間の遊技媒体の差数が負の値である場合であっても、その遊技媒体の差数を記憶可能とする必要がある。 In this way, in order to end the game when the difference in the number of gaming media obtained in one favorable zone exceeds a predetermined value, it is necessary to be able to store the difference in the number of gaming media in the favorable zone even if the difference in the number of gaming media is a negative value.
以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Below, we will use diagrams to explain the specific process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫ 図53は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。 <Processing for ending the favorable zone with the difference in the number of gaming media (addition version)> Figure 53 shows an example of processing for ending the favorable zone with the difference in the number of gaming media.
図53では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の(総)差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In FIG. 53, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the (total) difference number of game media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the favorable zone difference counter is not cleared by turning the power on and off. The value stored in the favorable zone difference counter is also cleared by clearing the RWM when the favorable zone ends. The value stored in the favorable zone difference counter is also cleared by turning the power on with a setting change (clearing the RWM with a setting change). Information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area, and is not cleared when the stop state is reached.
なお、設定変更を伴う電源投入とは、具体的には設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした場合等が該当する。つまり、設定変更を伴う電源投入を行うと設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件(例えば、スタートスイッチがオンとなった後に設定キースイッチがオフとなること)を満たし、設定変更モードが終了すると、遊技が可能となる。 Note that turning on the power with a setting change specifically refers to turning on the power switch while the setting key switch is on. In other words, turning on the power with a setting change switches to setting change mode, and once the conditions for ending the setting change mode are met (for example, the setting key switch turning off after the start switch is turned on), and the setting change mode ends, play becomes possible.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間の遊技の実行により更新可能に構成されている。 The value stored in the advantageous zone difference counter is configured to be updated by playing in the advantageous zone.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that, in the following explanation, the favorable section difference counter is configured with 2 bytes, but the favorable section difference counter may be configured with 3 bytes or 4 bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, in "favorable zone clear counter -1", 1 is subtracted from the value stored in the favorable zone clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is not below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The favorable zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the favorable zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 In "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?", if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0, the answer is NO. Specifically, the answer is NO if the carry flag is not 1. In other words, if "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is judged as NO, it means that a value of 1 or greater is stored in the advantageous zone clear counter for the current game. In other words, this means that the current game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 When asking "Is the next game in an advantageous zone?", the determination is made according to the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (game in the normal zone), and the determination may be made according to the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made according to the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone or not according to information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone or not. If the next game will be in an advantageous zone, the result is YES, and if the next game will not be in an advantageous zone, the result is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が4000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に4000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や4000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "save favorable zone clear counter initial value", an initial value is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Also, for example, if the initial value is 4000, 4000 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one favorable zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 4000, but may be any predetermined value. For example, a number of games that cannot be completed in one day (e.g., 65,535) may be set.
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 In "Set initial value of favorable zone difference counter", the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. In other words, when the favorable zone starts (when the current game is a game in the normal zone and the next game is a game in the favorable zone), the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535-2400) and stored in the HL register.
ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えること
とした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。
Here, the initial value of 63135 is a value obtained by subtracting the value "2400" corresponding to the difference number of the gaming media in the advantageous zone at which the advantageous zone ends from the maximum value "65535" that can be stored in a storage area of 2 bytes (corresponding to the size of the storage area of the advantageous zone difference number counter). In this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference number of the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to that the difference number of the gaming media in the advantageous zone exceeds 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as that the difference number of the gaming media in the advantageous zone exceeds 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference number of the gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, the initial value is set to 60735 (65535-4800).
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value is set to 16774815 (16777215-2400).
なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value as "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone" will be described later.
また、これに限らず有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさを2バイトとしたときの有利区間差数カウンタの初期値を63120(65535-2415)としてもよい。この場合は有利区間差数カウンタの値が65521以上となった場合に有利区間の終了処理を実行することになる。 In addition, without being limited to this, the initial value of the favorable zone difference counter may be 63120 (65535-2415) when the size of the memory area for the favorable zone difference counter is 2 bytes. In this case, when the value of the favorable zone difference counter becomes 65521 or more, the end process of the favorable zone is executed.
このように構成した場合は、有利区間終了時に有利区間差数カウンタの値が上限値を超えることがないため(有利区間中の差数が2400を超えると終了するため、最大でも2400-1(1枚掛け分)+15(15枚払出分)で2414までしか初期値から加算されないため有利区間差数カウンタの最大値は65534となる)、有利区間中の差数が2400を超えて有利区間が終了する際にキャリーフラグとゼロフラグを立たせないようにすることができる。 When configured in this way, the value of the favorable zone difference counter will not exceed the upper limit when the favorable zone ends (the favorable zone ends when the difference in the favorable zone exceeds 2400, so the maximum value of the favorable zone difference counter is 65534 since the initial value can only be incremented up to 2414, which is 2400-1 (1 coin bet) + 15 (15 coins paid out)), so it is possible to prevent the carry flag and zero flag from being raised when the difference in the favorable zone exceeds 2400 and the favorable zone ends.
このため、有利区間差数カウンタの更新処理において、ゼロフラグが立つときは有利区間差数カウンタの値が1から0になるときのみになり、キャリーフラグが立つときは有利区間差数カウンタの下限を下回るとき(有利区間差数カウンタの値から当該遊技の差数を減算した結果が0未満となるとき)のみになるため、キャリーフラグを確認するだけで有利区間差数カウンタの下限を下回ったか否かを判断できるため、有利区間差数カウンタの更新処理においてキャリーフラグ=1となった場合に特定値(例えば、「0」、「1」等)を有利区間差数カウンタに記憶することができる。 For this reason, in the update process of the favorable zone difference number counter, the zero flag is set only when the value of the favorable zone difference number counter changes from 1 to 0, and the carry flag is set only when the value falls below the lower limit of the favorable zone difference number counter (when the result of subtracting the difference number of the game in question from the value of the favorable zone difference number counter is less than 0). Therefore, it is possible to determine whether the lower limit of the favorable zone difference number counter has been exceeded simply by checking the carry flag, and therefore a specific value (e.g., "0", "1", etc.) can be stored in the favorable zone difference number counter when the carry flag = 1 in the update process of the favorable zone difference number counter.
これによりキャリーフラグを用いた判断処理がより正確に実現できるため、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 This allows for more accurate decision-making using the carry flag, which can reduce program size and improve program readability.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting favorable zone clear counter = 1?" determines whether the favorable zone clear counter was 1 before performing "favorable zone clear counter -1". For example, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the favorable zone clear counter has a value of 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the value of the favorable zone clear counter is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of favorable zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", a process is performed to store the value stored in the favorable zone difference counter in a specified register (e.g. HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a game based on a replay), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。 For example, if the results of the current game are: A) IN number = 3, OUT number = 0, then the answer is NO. B) If the IN number = 3, OUT number = 1, then the answer is NO. C) If the IN number = 3, OUT number = 3, then the answer is NO. D) If the IN number = 3, OUT number = 10, then the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the IN number minus the OUT number (if the carry flag is 1), the result is determined as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is determined as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is determined as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is determined as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。 To give a specific example, as a result of this game, a) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, then the A register = 3 and the carry flag = 0. b) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, then the A register = 2 and the carry flag = 0. c) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, then the A register = 0 and the carry flag = 0. d) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, then the A register = 249 and the carry flag = 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if the result of the previous game was that a symbol combination corresponding to a replay was displayed (on an active line) and the number of bets for the current game was automatically bet (for example, "3" was set by the automatic bet), and the result of the current game was that a symbol combination corresponding to a replay was not displayed (on an active line), then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, for the IN number and OUT number, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "IN number < OUT number?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in "IN number < OUT number?", we calculated the IN number - the OUT number, but we could also determine it by OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of game media for the current game using the IN number and the OUT number.
「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。 例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。 In "favorable section difference counter subtraction", the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" is subtracted from the value of the favorable section difference counter stored in a specified register (for example, the HL register). If a carry flag occurs due to "favorable section difference counter subtraction", the carry flag becomes 1. For example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter (HL register value) is 2, a) if the IN number = 3 and the OUT number = 0, the HL register = 65535 and the carry flag = 1. Note that 2 - 3 = -1, but negative values cannot be stored in registers. Therefore, a carry flag occurs and the value becomes 65535. b) if the IN number = 3 and the OUT number = 1, the HL register = 0 and the carry flag = 0. c) if the IN number = 3 and the OUT number = 3, the HL register = 2 and the carry flag = 0.
「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "favorable section difference number counter < 0", "favorable section difference number counter subtraction" is used to determine whether or not a carry has occurred. If a carry has occurred, a YES judgment is made, and if a carry has not occurred, a NO judgment is made. In the above example, when the value stored in the favorable section difference number counter is 2, a) the IN number = 3 and the OUT number = 0 judgment is made as YES. Also, in the above example, when the value stored in the favorable section difference number counter is 2, b) the IN number = 3 and the OUT number = 1 judgment is made as NO. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable section difference number counter is 2, c) the IN number = 3 and the OUT number = 3 judgment is made as NO.
なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Note that if "favourable section difference counter < 0" returns YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。
In "Setting the lower limit of the favorable section difference counter", if a carryover occurs due to "Subtracting the favorable section difference counter", a predetermined lower limit (0) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). In the above example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter is 2, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, then "Subtracting the favorable section difference counter" causes the HL register to = 65535. In such a case, "Setting the lower limit of the favorable section difference counter"
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図53における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, the lower limit value of 0 is stored in the HL register, making it possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Note that even if "Set advantageous zone difference counter lower limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 53 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図53では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that, although FIG. 53 includes the process of "Set lower limit value of favorable section difference counter", the process of "Set lower limit value of favorable section difference counter" may not be included. Specifically, when "Favorable section difference counter < 0" is judged as YES, the value stored in the favorable section difference counter of the previous game may be set. For example, when the value stored in the favorable section difference counter is 2, and the IN number and OUT number of the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favorable section difference counter may be set to 2 (the same value as the value of the favorable section difference counter of the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values with digits dropped) from being stored in the "favorable section difference counter". In addition, since the process corresponding to "Set lower limit value of favorable section difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a downgrade occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the downgrade, thereby preventing abnormal values from being entered into the advantageous zone difference number counter value. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In "Favourable Zone Difference Counter Addition", the complement of the result of the calculation "IN number < OUT number?" (IN number - OUT number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then added to the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous section difference counter addition" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction (NEG instruction) for deriving the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして
、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (HL register value) is 2, if D) the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register will be 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Next, 2+7 is calculated, and 9 is stored in the HL register. Note that 2+7 does not exceed 65535 (there is no carry), so the carry flag becomes 0.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter (value of the HL register) is 65530, if E) the IN number = 3 and the OUT number = 10, then the A register = 249, but the "favorable section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 65530 + 7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since it exceeds 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag becomes 1.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In "save favorable zone difference counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone difference counter. In other words, it is a process that updates the favorable zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 63135 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activation" is YES, the value of the favorable zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save favorable zone difference counter" stores the same value as the favorable zone difference counter from the previous play in the favorable zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Is favorable zone difference counter < 0?" returns NO, the value obtained by subtracting the difference in the gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the favorable zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "save favorable zone difference counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the gaming media for the current game from the value of the favorable zone difference counter for the previous game in the favorable zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable section difference counter < 0?" is YES, the lower limit (0) is stored in the HL register, so the lower limit (0) is stored in the favorable section difference counter by "save favorable section difference counter."
例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "adding favorable zone difference number counter", the value obtained by adding the difference number of the media for the current game (OUT number - IN number) to the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving favorable zone difference number counter", the value obtained by adding the difference number of the game media for the current game to the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the favorable zone difference number counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In "Advantageous zone difference number > 2400?", it is determined whether the difference number of game media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it is determined as YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it is determined as NO. Note that the carry flag is 1 when a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter addition". On the other hand, if a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction", the carry flag becomes 1 once, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous zone difference number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", it is possible to determine whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. Therefore, the program capacity can be reduced compared to when the difference number of gaming media in the advantageous zone is directly compared to a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", whether the carry flag is 1 determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 63135 as the initial value.
先述した通り、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。換言すると、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が65535を超えているか否かの判断処理となる。 As mentioned above, this 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area of the favorable zone difference number counter). In other words, when the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it exceeds 65535, so the carry flag becomes 1. In other words, "Favorable zone difference number > 2400?" is a process of determining whether the value of the favorable zone difference number counter exceeds 65535.
また、先述した通り、有利区間差数カウンタの初期値を「63120」とした場合は、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が65520を超えているか否か(65521以上か否か)の判断処理となる。 Also, as mentioned above, if the initial value of the favorable zone difference counter is set to "63120", "favorable zone difference number > 2400?" is a process to determine whether the value of the favorable zone difference counter exceeds 65520 (whether it is 65521 or more).
また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the favorable zone as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, a situation in which the value of the favorable zone difference counter is 13135 means that, with the start of the favorable zone as the starting point (0), the difference is -50000.
以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 63135 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" - "a value corresponding to the difference number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone", it is possible to reduce the program capacity for determining whether the difference number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. Also, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store values up to -63135 as the difference number of gaming media in the advantageous zone. Note that although an example is given of storing 63135 as the initial value, values other than 63135 can be used as the initial value as long as they have the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In "RWM Initialization", all parameters that affect the performance related to the instruction function are updated to 0, and the advantageous zone clear counter management process is terminated. Parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. Then, by updating the advantageous zone type to 0, the next game will be a game in a normal zone that is not an advantageous zone. In the game in the advantageous zone, if "RWM Initialization" is not executed, the next game will be a game in the advantageous zone (the advantageous zone does not end).
つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図53における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to a carryover, it is possible to calculate the difference number of the favorable zone as accurately as possible by storing the lower limit value of 0 in the HL register. Note that even if "Set favorable zone difference number counter lower limit value" is executed, the favorable zone continues, and it is possible to provide the player with play in the favorable zone. In other words, even in play after "Set favorable zone difference number counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 53 is executed as long as the favorable zone continues.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Note that in "IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "IN number < OUT number?" is judged as NO (when a borrow occurs in the A register), in "favorable section difference number counter subtraction", the complement is calculated by a predetermined calculation and stored in the A register (the difference number of the gaming media of the current game), and then the value stored in the A register (the difference number of the gaming media of the current game) is subtracted from the value stored in the HL register (the value stored in the favorable section difference number counter). In other words, when "IN number < OUT number?" is NO, it is sufficient to be configured to subtract the absolute value of the difference number of the gaming media of the current game from the value stored in the favorable section difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is configured, then when "IN number < OUT number?" is judged as YES (when no carryover occurs in the A register), the "advantageous section difference number counter addition" simply adds the value stored in the A register (the difference number of the gaming media in the current game) to the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference number counter) without calculating the complement. In other words, if "IN number < OUT number?" is NO, then the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game should be added to the value stored in the advantageous section difference number counter.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫ 図54は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。 <Processing for ending the favorable zone with the difference in the number of gaming media (subtraction version)> Figure 54 is a diagram showing an example of processing for ending the favorable zone with the difference in the number of gaming media.
図54では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In FIG. 54, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the difference in the number of game media in the favorable zone.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the favorable zone difference counter is not cleared by turning the power on and off. The value stored in the favorable zone difference counter is also cleared by clearing the RWM when the favorable zone ends. The value stored in the favorable zone difference counter is also cleared by turning the power on with a setting change (clearing the RWM with a setting change). Information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag area, and is not cleared when the stop state is reached.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 Note that, in the following explanation, the favorable section difference counter is configured with 2 bytes, but the favorable section difference counter may be configured with 3 bytes or 4 bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, in "favorable zone clear counter -1", 1 is subtracted from the value stored in the favorable zone clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is not below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 The favorable zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the favorable zone.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 In "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?", if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0, the answer is NO. Specifically, the answer is NO if the carry flag is not 1. In other words, if "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is judged as NO, it means that a value of 1 or greater is stored in the advantageous zone clear counter for the current game. In other words, this means that the current game is in an advantageous zone.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 When asking "Is the next game in an advantageous zone?", the determination is made according to the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (game in the normal zone), and the determination may be made according to the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (game in the normal zone) and the game state at the transition destination is also determined, the determination may be made according to the information in the RWM area that stores the game state at the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone or not according to information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone or not. If the next game will be in an advantageous zone, the result is YES, and if the next game will not be in an advantageous zone, the result is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合に
は、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が4000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に4000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や4000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。
In "saving the initial value of the favorable zone clear counter", an initial value is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Also, for example, if the initial value is 4000, 4000 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one favorable zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 4000, and may be any predetermined value. For example, a number of games that cannot be completed in one day (for example, 65535) may be set.
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 In "Set initial value of favorable zone difference counter", the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. In other words, when the favorable zone starts (when the current game is a game in the normal zone and the next game is a game in the favorable zone), the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.
ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 is the value "2400" that corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, the initial value is set to 4800.
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value is set to 2400.
なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone, which is determined as the end condition of the advantageous zone" will be described later.
また、これに限らず有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさを2バイトとしたときの有利区間差数カウンタの初期値を2415としてもよい。この場合は有利区間差数カウンタの値が15未満となった場合に有利区間の終了処理を実行することになる。 In addition, the initial value of the favorable zone difference counter may be 2415 when the size of the memory area of the favorable zone difference counter is 2 bytes. In this case, the end process of the favorable zone will be executed when the value of the favorable zone difference counter becomes less than 15.
このように構成した場合は、有利区間終了時に有利区間差数カウンタの値が下限値を超えることがないため(有利区間中の差数が2400を超えると終了するため、最大でも2400-1(1枚掛け分)+15(15枚払出分)で2414までしか初期値から減算されないため有利区間差数カウンタの最小値は1となる)、有利区間中の差数が2400を超えて有利区間が終了する際にキャリーフラグとゼロフラグを立たせないようにすることができる。 When configured in this way, the value of the favorable zone difference counter will not exceed the lower limit when the favorable zone ends (the favorable zone ends when the difference in the favorable zone exceeds 2400, so the minimum value of the favorable zone difference counter is 1 since the initial value can only be subtracted up to a maximum of 2414, which is 2400-1 (1 coin bet) + 15 (15 coins paid out)), making it possible to prevent the carry flag and zero flag from being raised when the difference in the favorable zone exceeds 2400 and the favorable zone ends.
このため、有利区間差数カウンタの更新処理において、ゼロフラグが立つときは有利区間差数カウンタの値が65535から0になるときのみになり、キャリーフラグが立つときは有利区間差数カウンタの上限を上回るとき(有利区間差数カウンタの値から当該遊技の差数を加算した結果が65535を超えるとき)のみになるため、キャリーフラグを確認するだけで有利区間差数カウンタの上限を上回ったか否かを判断できるため、有利区間差数カウンタの更新処理においてキャリーフラグ=1となった場合に特定値(例えば、「65535」、「65534」等)を有利区間差数カウンタに記憶することができる。 For this reason, in the update process of the favorable zone difference number counter, the zero flag is set only when the value of the favorable zone difference number counter changes from 65535 to 0, and the carry flag is set only when the upper limit of the favorable zone difference number counter is exceeded (when the result of adding the difference number of the game to the value of the favorable zone difference number counter exceeds 65535). Therefore, it is possible to determine whether the upper limit of the favorable zone difference number counter has been exceeded simply by checking the carry flag, and therefore a specific value (for example, "65535", "65534", etc.) can be stored in the favorable zone difference number counter when the carry flag = 1 in the update process of the favorable zone difference number counter.
これによりキャリーフラグを用いた判断処理がより正確に実現できるため、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 This allows for more accurate decision-making using the carry flag, which can reduce program size and improve program readability.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before subtracting favorable zone clear counter = 1?" determines whether the favorable zone clear counter was 1 before performing "favorable zone clear counter -1". For example, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the favorable zone clear counter has a value of 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the value of the favorable zone clear counter is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of favorable zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", a process is performed to store the value stored in the favorable zone difference counter in a specified register (e.g. HL register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 For "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a game based on a replay), the answer is NO.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.
例えば、今回遊技の結果、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。 For example, if the results of the current game are: A) IN number = 3, OUT number = 0, then the answer is NO. B) If the IN number = 3, OUT number = 1, then the answer is NO. C) If the IN number = 3, OUT number = 3, then the answer is NO. D) If the IN number = 3, OUT number = 10, then the answer is YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the IN number minus the OUT number (if the carry flag is 1), the result is determined as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is determined as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is determined as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is determined as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。 To give a specific example, as a result of this game, a) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, then the A register = 3 and the carry flag = 0. b) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, then the A register = 2 and the carry flag = 0. c) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, then the A register = 0 and the carry flag = 0. d) if the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, then the A register = 249 and the carry flag = 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if the result of the previous game was that a symbol combination corresponding to a replay was displayed (on an active line) and the number of bets for the current game was automatically bet (for example, "3" was set by the automatic bet), and the result of the current game was that a symbol combination corresponding to a replay was not displayed (on an active line), then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, for the IN number and OUT number, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "IN number < OUT number?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in "IN number < OUT number?", we calculated the IN number - the OUT number, but we could also determine it by OUT number - IN number. In other words, it is sufficient to be able to calculate the difference in the number of game media for the current game using the IN number and the OUT number.
「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。 例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。 In "favorable zone difference counter addition", the value of the favorable zone difference counter stored in a specified register (for example, the HL register) is added to the value of the favorable zone difference counter stored in the specified register (for example, the HL register) by the calculation result of "IN number < OUT number?" (IN number - OUT number). If a carry occurs as a result of "favorable zone difference counter addition", the carry flag becomes 1. For example, in a situation where the value stored in the favorable zone difference counter (HL register value) is 65534, a) if the IN number = 3 and the OUT number = 0, the HL register = 1 and the carry flag = 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. As a result, a carry occurs and becomes 1. b) if the IN number = 3 and the OUT number = 1, the HL register = 0 and the carry flag = 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 0. c) If the IN number = 3 and the OUT number = 3, the HL register = 65534 and the carry flag = 0.
「有利区間差数カウンタ>上限値?」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 In "Favourable section difference number counter > upper limit value?", "Favourable section difference number counter addition" determines whether a carry has occurred. If a carry has occurred, it is judged as YES, and if a carry has not occurred, it is judged as NO. In the above example, when the value stored in the favourable section difference number counter is 65534, it is judged as YES if a) IN number = 3 and OUT number = 0. Also in the above example, when the value stored in the favourable section difference number counter is 65534, it is judged as YES if b) IN number = 3 and OUT number = 1. Similarly, in the above example, when the value stored in the favourable section difference number counter is 65534, it is judged as NO if c) IN number = 3 and OUT number = 3.
なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Note that if "Advantageous section difference counter > upper limit?" is YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In "Set favorable zone difference counter upper limit value", if a carry occurs due to "Add favorable zone difference counter", a predetermined upper limit value (65535) is stored in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). In the above example, in a situation where the value stored in the favorable zone difference counter is 65534, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, then "Subtract favorable zone difference counter" causes the HL register to = 1. In such a case, "Set favorable zone difference counter upper limit value" stores 65535 in the HL register.
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図54における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, it is possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible by storing the upper limit value of 65535 in the HL register. Note that even if "Set advantageous zone difference number counter upper limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference number counter upper limit value" is executed, the processing in FIG. 54 is executed as long as the advantageous zone continues.
なお、図54では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値
が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。
In FIG. 54, the process of "Set upper limit value of favorable section difference counter" is provided, but the process of "Set upper limit value of favorable section difference counter" may not be provided. Specifically, when "Favorable section difference counter>Upper limit value" is determined as YES, the value stored in the favorable section difference counter of the previous game may be set. For example, when the value stored in the favorable section difference counter is 65534, and the number of INs and the number of OUTs of the game are a) IN number=3 and OUT number=0, the value stored in the favorable section difference counter may be set to 65534 (the same value as the value of the favorable section difference counter of the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values with digits dropped) from being stored in the "favorable section difference counter". In addition, since the process corresponding to "Set upper limit value of favorable section difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter addition," the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the carry, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.
また、上限値として65535(有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値)を例として説明したが、これに限らない。例えば、有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値未満の数値である12400等の値であっても良い。もし、上限値として12400を採用した場合には、有利区間差数カウンタにより、有利区間の遊技媒体の差数として-10000に相当する値まで記憶可能である。 Furthermore, although 65,535 (the maximum value that can be stored in the favorable zone difference number counter) has been described as an example of the upper limit value, this is not limited to this. For example, it may be a value such as 12,400, which is a numerical value less than the maximum value that can be stored in the favorable zone difference number counter. If 12,400 is adopted as the upper limit value, the favorable zone difference number counter can store a value up to the equivalent of -10,000 as the difference number of gaming media in the favorable zone.
「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In "Favourable Zone Difference Counter Subtraction", the complement of the result of the calculation "IN number < OUT number?" (IN number - OUT number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. Then, the calculated complement (the value stored in the A register) is subtracted from the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous section difference counter subtraction" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived by subtracting the value of the 0-A register, or by a single instruction (NEG instruction) for deriving the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。 For example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter (value of the HL register) is 2, if E) the IN number = 3 and the OUT number = 10, then the A register = 249, but "favorable section difference counter subtraction" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that since 2-7 is less than 0 (because there is a carry), the carry flag becomes 1.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 Also, for example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter (value of the HL register) is 10, if E) the IN number = 3 and the OUT number = 10, then the A register = 249, but the "favorable section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 10-7, 3 is stored in the HL register. Note that since 10-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag becomes 0.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In "save favorable zone difference counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone difference counter. In other words, it is a process that updates the favorable zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 2400 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activation" is YES, the value of the favorable zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save favorable zone difference counter" stores the same value as the favorable zone difference counter from the previous play in the favorable zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter > upper limit?" is NO, the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) to the value of the favorable zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "save favorable zone difference counter" stores the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game to the value of the favorable zone difference counter for the previous game in the favorable zone difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter > upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so the upper limit (65535) is stored in the favorable zone difference counter by "save favorable zone difference counter."
例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "subtracting favorable zone difference number counter", the value obtained by subtracting the difference number of gaming media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving favorable zone difference number counter", the value obtained by subtracting the difference number of gaming media for the current game from the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the favorable zone difference number counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In "Advantageous zone difference number > 2400?", it is determined whether the difference number of game media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it is determined as YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it is determined as NO. Note that the carry flag is 1 when a carry has been made due to "advantageous zone difference number counter subtraction." On the other hand, if a carry has been made due to "advantageous zone difference number counter addition," the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so that "Advantageous zone difference number > 2400?" can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", it is possible to determine whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. Therefore, the program capacity can be reduced compared to when the difference number of gaming media in the advantageous zone is directly compared to a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。
In this way, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", whether the carry flag is 1 determines whether the difference number of game media in the advantageous zone exceeds 2400, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set"
先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。換言すると、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が0未満であるか否かの判断処理となる。 As mentioned above, this 2400 is a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone. In other words, if the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it will fall below 0, and the carry flag will become 1. In other words, "Favorable zone difference number > 2400?" is a process of determining whether the value of the favorable zone difference number counter is less than 0.
また、先述した通り、有利区間差数カウンタの初期値を「2415」とした場合は、「有利区間差数>2400?」とは有利区間差数カウンタの値が15未満であるか否かの判断処理となる。 Also, as mentioned above, if the initial value of the favorable zone difference counter is set to "2415", "favorable zone difference number > 2400?" is a process to determine whether the value of the favorable zone difference counter is less than 15.
また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the favorable zone as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, a situation in which the value of the favorable zone difference counter is 30,000 means that with the start of the favorable zone as the starting point (0), the difference is -27,600.
以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値(例えば、2401)を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that is set as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity for determining whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. In addition, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. Note that although an example is given of storing 2400 as the initial value, a value other than 2400 (for example, 2401) can be used as the initial value as long as it has the same effect.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In "RWM Initialization", all parameters that affect the performance related to the instruction function are updated to 0, and the advantageous zone clear counter management process is terminated. Parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. Then, by updating the advantageous zone type to 0, the next game will be a game in a normal zone that is not an advantageous zone. In the game in the advantageous zone, if "RWM Initialization" is not executed, the next game will be a game in the advantageous zone (the advantageous zone does not end).
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Note that in "IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may be configured to subtract the IN number from the OUT number. If configured to subtract the IN number from the OUT number, when "IN number < OUT number?" is judged as NO (when a down-carry occurs in the A register), in "advantageous section difference number counter addition", the complement is calculated by a predetermined calculation and stored in the A register (the difference number of the gaming medium of the current game), and then the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference number counter) is added to the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium of the current game). In other words, when "IN number < OUT number?" is judged as YES, the absolute value of the difference number of the gaming medium of the current game is added to the value stored in the advantageous section difference number counter.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the configuration is such that the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is judged as YES (when no carryover occurs in the A register), then in the "favorable section difference number counter subtraction", it is sufficient to subtract the value stored in the A register (the difference number of the gaming media in the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the favorable section difference number counter) without calculating the complement in the "favorable section difference number counter subtraction". In other words, if "IN number < OUT number?" is NO, it is sufficient to be configured to subtract the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game from the value stored in the favorable section difference number counter.
以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図53、図54を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As described above, specific processing for ending the advantageous period with the difference in the number of gaming media has been explained using Figures 53 and 54, but the present invention is not limited to these. In other words, it is sufficient if the advantageous period can end with the difference in the number of gaming media.
また、図53、図54では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図53、図54における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in Figures 53 and 54, one of the conditions for ending the advantageous zone is that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number, but the condition for ending the advantageous zone does not have to be that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number. In that case, it is not necessary to have the advantageous zone clear counter in Figures 53 and 54.
有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図53、図54における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If a favorable zone clearing counter is not provided, the process corresponding to "favorable zone clearing counter -1" in Figures 53 and 54, the process corresponding to "before decrementing favorable zone clearing counter = 0?", and the process corresponding to "save favorable zone clearing counter initial value" may not be provided.
<設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係について> 上述した有利区間差数カウンタでは、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアまたは、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされるよう構成していたが、有利区間終了に伴うRWMクリアでのみクリアされる(設定変更を伴う電源投入によってはクリアされない)よう構成してもよい。なお、設定変更には、他の設定値への打替え(例えば、設定値1から設定値6への打替え)だけでなく、同一の設定値への打替え(例えば、設定値1から設定値1への打替え)も含んでいる。
<Regarding the relationship between the initialization process accompanying the operation of the setting change device and the favorable zone difference counter> In the favorable zone difference counter described above, the value stored in the favorable zone difference counter is configured to be cleared by RWM clearing upon the end of the favorable zone or by powering on with a setting change (RWM clearing upon setting change), but it may be configured to be cleared only by RWM clearing upon the end of the favorable zone (and not by powering on with a setting change). Note that setting changes include not only changing to a different setting value (e.g., changing from setting
このように構成した場合、有利区間であって有利区間差数カウンタの値に所定値が記憶されているときの設定変更を伴う電源投入がされると通常区間から遊技が開始されるようになる。その後、通常区間では有利区間差数カウンタの更新は行わないようにするため、有利区間に移行したときの有利区間差数カウンタの値は設定変更前の所定値となっている。 When configured in this way, if the power is turned on with a setting change while in an advantageous zone and a predetermined value is stored in the advantageous zone difference counter, play will start in the normal zone. After that, in order to prevent the advantageous zone difference counter from being updated in the normal zone, the value of the advantageous zone difference counter when moving to the advantageous zone will be the predetermined value before the setting change.
このように構成することで射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、設定変更を伴う電源投入を伴うRWMクリアによって有利区間差数カウンタの値をクリアする場合よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that limits gambling to a certain range while improving playability compared to when the value of the advantageous zone difference counter is cleared by clearing the RWM, which involves turning on the power and changing the settings.
例えば、或る遊
技店にて所定の有利区間の遊技媒体の差数が-3000の状況で閉店時間となり遊技を終了した場合に、翌日設定変更されていても設定変更後の有利区間において遊技媒体の差数が-3000の状況から遊技を開始できるので、当該設定変更後の有利区間の開始時を起点として、一の有利区間で最大で約5400の遊技媒体を得ることができるようになる。
For example, if a gaming establishment closes and play ends when the difference in the number of gaming media in a specified advantageous zone is -3000, even if the settings are changed the next day, play can be resumed in the advantageous zone after the setting change when the difference in the number of gaming media is -3000. Therefore, starting from the start of the advantageous zone after the setting change, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 gaming media in one advantageous zone.
また、遊技店側で有利区間差数カウンタの値をクリアすることによって、有利区間差数カウンタに基づいて指示機能に係る性能が変化する場合にユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。 In addition, by clearing the value of the advantageous zone difference counter at the gaming facility, it is possible to prevent the user from suffering significant losses when the performance related to the instruction function changes based on the advantageous zone difference counter.
例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている方が有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っている方よりも指示機能に係る性能として、AT当選確率やAT延長等の特典付与率が向上する場合に、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況で営業が終了し、その後、設定変更をした場合においても、翌日の営業でも有利区間差数カウンタの値がクリアされないため指示機能に係る性能が向上している状況で遊技を開始することができる。 For example, if the performance related to the instruction function is improved when the value of the favorable zone difference counter is below the initial value, and the probability of winning the AT or the rate of granting bonuses such as an AT extension is higher than when the value of the favorable zone difference counter is above the initial value, even if business ends with the value of the favorable zone difference counter being below the initial value and the settings are changed afterwards, the value of the favorable zone difference counter will not be cleared even when business begins the next day, so play can begin in a situation where the performance related to the instruction function has been improved.
以下、設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係を説明する。 The following explains the relationship between the initialization process that accompanies the operation of the setting change device and the advantageous zone difference counter.
<<ケース1>> 設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタは初期化されないが有利区間種別は初期化される場合。
<<
有利区間(有利区間種別=1)であって、有利区間差数カウンタの値が所定値(所定値≠0)の場合に、電源断となり、電源が供給されていない状況で設定変更キーがONとなり、電源が投入された場合は設定変更装置が作動し、設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行される。当該初期化処理では、有利区間差数カウンタの値は初期化しないが、有利区間は初期化するよう(有利区間種別=0)にしている。換言すると、当該初期化処理が実行されてその後設定変更装置の作動が終了した場合の遊技状態は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 When the game is in an advantageous zone (advantageous zone type = 1) and the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value (predetermined value ≠ 0), the power is turned off, the setting change key is turned ON when no power is being supplied, and when the power is turned on, the setting change device is activated and an initialization process associated with the operation of the setting change device is executed. In this initialization process, the value of the advantageous zone difference counter is not initialized, but the advantageous zone is initialized (advantageous zone type = 0). In other words, when the initialization process is executed and the operation of the setting change device is then terminated, the game state is the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter is the predetermined value.
そして、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数(例えば、3)のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値も所定値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 Then, the first game after the operation of the setting change device is finished will be played in the normal zone, and if a predetermined number (e.g., 3) is bet at the start of the first game, and the favorable zone transition process determines not to transition to the favorable zone for the next game, and no payout is made as a result of the first game, the next game will also be played in the normal zone, and the value of the favorable zone difference counter will be the predetermined value (the value of the favorable zone difference counter is not updated).
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数(例えば、10)の払出があった場合においても、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 In addition, the first game after the setting change device is activated will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of the first game, and the favorable zone transition process determines not to transition to the favorable zone for the next game, and a specific number (e.g., 10) is paid out as a result of the first game, the next game will be played in the normal zone, and the value of the favorable zone difference counter will be the predetermined value.
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合の次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game after the operation of the setting change device is finished will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets are placed at the start of the first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to the advantageous zone, and if no payout is made as a result of the first game, the next game will be played in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be a predetermined value.
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合の次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 Furthermore, the first game after the operation of the setting change device is finished will be played in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of the first game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to the advantageous zone, and if a specific number of payouts is made as a result of the first game, the next game will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be a predetermined value.
これらについて換言すると、通常区間における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行しないようになっている。 In other words, the process of updating the value of the advantageous zone difference counter is not executed during play in the normal zone.
そして、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間の遊技であり、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として払出がなかった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値を更新可能とする(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Then, in the advantageous zone clear counter management process at the end of a game when the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, the game is in an advantageous zone, a predetermined number of bets have been placed at the start of the game, and no payout has been made as a result of the game, the value of the advantageous zone difference counter can be updated (value of the advantageous zone difference counter = predetermined value - 3).
また、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間の遊技であり、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値を更新可能とする(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 In addition, in the advantageous zone difference counter value being a predetermined value, the game being played in an advantageous zone, a predetermined number of bets being placed at the start of the game, and a specific number of payouts being made as a result of the game, the advantageous zone clear counter management process at the end of the game allows the value of the advantageous zone difference counter to be updated (advantageous zone difference counter value = predetermined value + 10 - 3).
これらについて換言すると、有利区間移行後における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, when playing after a transition to a favorable zone, the process of updating the value of the favorable zone difference counter is executed.
ケース1の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、通常区間であり、メイン遊技状態は通常区間に対応する状態(ATではない状態)となっている。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。
In
このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the gaming establishment closes for the day during the AT and the settings are changed the next day, the AT state can be initialized, preventing the user from being given a significant advantage when the establishment opens.
また、ケース1の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。RWM異常による初期化処理とは、復帰不可能エラーが発生しその後設定変更装置が作動することで実行される初期化処理のことである。なお、復帰不可能エラーが発生したときの設定変更装置の作動に伴う初期化処理と、復帰不可能エラーが発生していないときの設定変更装置の作動に伴う初期化処理とは初期化範囲が異なるようになっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。
In addition, in
なお、ケース1の場合の有利区間差数カウンタの値の初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理に限った場合は、他の任意な条件での有利区間差数カウンタの値の初期化ができなくなるため、例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況(ユーザの差数がマイナスの状況)で任意に有利区間差数カウンタの値を初期化できないので、ユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。
Incidentally, if the initialization conditions for the value of the favorable zone difference counter in
また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In addition, as another optional condition for initializing the value of the favorable zone difference counter, the favorable zone difference counter may be initialized by operating the favorable zone difference counter clear switch.
この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, the operation of the favorable zone difference counter clear switch includes turning on the power while pressing the favorable zone difference counter clear switch when the power is off, pressing the favorable zone difference counter clear switch once or pressing and holding it when the power source is shared, etc. The initialization scope of the initialization process based on the favorable zone difference counter clear switch may be either the favorable zone difference counter only, or the favorable zone difference counter and the favorable zone type.
このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous zone difference counter can be initialized under any other conditions, even if there is a malfunction based on the advantageous zone difference counter, the gaming facility can easily resolve the malfunction.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 In addition, the operation of the advantageous zone difference counter clear switch can be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.
また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 In addition, when the advantageous zone difference counter clear switch is pressed during play, the operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 In addition, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is specified as turning on the power while pressing the advantageous section difference counter clear switch in a power-off state, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON in a power-off state.
この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is started, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is not started, the advantageous zone difference counter is initialized and the advantageous zone type is not initialized, if the setting change mode is started, the advantageous zone difference counter is initialized and the advantageous zone type is not initialized, if the setting change mode is not started, the advantageous zone difference counter is not initialized and the advantageous zone type is initialized, if the setting change mode is started, the advantageous zone difference counter is not initialized and the advantageous zone type is initialized, and if the setting change mode is started, the advantageous zone difference counter is not initialized and the advantageous zone type is initialized, and the setting change mode is not started.
また、ケース1の場合、遊技店側が有利区間差数カウンタの値が把握できなくなってしまうため、ユーザが通常視認できない位置(例えば、前扉の裏側、又は筐体内側)に有利区間差数カウンタの値をランプ等で示唆してもよい。
In addition, in
例えば、赤色LEDが消灯していると有利区間差数カウンタの値が初期値以上であり、赤色LEDが5秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値未満且つ初期値-5000以上であり、赤色LEDが3秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値-5000未満且つ初期値-30000以上であり、赤色LEDが点灯していると有利区間差数カウンタの値が下限値(有利区間差数カウンタがベット分を加算する方式であれば上限値)である。 For example, when the red LED is off, the value of the favorable zone difference counter is equal to or greater than the initial value; when the red LED flashes at 5-second intervals, the value of the favorable zone difference counter is less than the initial value and greater than or equal to -5000; when the red LED flashes at 3-second intervals, the value of the favorable zone difference counter is less than the initial value -5000 and greater than or equal to -30000; and when the red LED is on, the value of the favorable zone difference counter is the lower limit (or the upper limit if the favorable zone difference counter is a system that adds the bet amount).
また例えば、5桁の表示器(7セグメント表示器が5個隣り合っている表示器等)により有利区間差数カウンタの値を表示するような態様でもよい。 For example, the value of the advantageous zone difference counter may be displayed on a five-digit display (e.g., a display with five seven-segment displays arranged side by side).
また、遊技店側に有利区間差数カウンタの値を把握させる方法として、有利区間差数カウンタの値、又は有利区間における遊技毎の投入数(ベット数)、払出数を外部端子に出力させることで、ホールコンピュータ上で確認できるようにしてもよい。 In addition, as a method for allowing the gaming establishment to know the value of the advantageous zone difference counter, the value of the advantageous zone difference counter, or the number of coins inserted (number of bets) and the number of coins paid out per game in the advantageous zone may be output to an external terminal so that they can be checked on the hall computer.
また、ケース1の場合、有利区間差数カウンタの値が容易に下限値となり得るため、正常なルートで下限値となったのか、不正行為により下限値となったのかを判断するために遊技毎に前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値とを記憶して、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっている場合は正常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新し、前回遊技の有利区間差数カウンタの値に今回遊技の有利区間差数カウンタの値を保存するようにし、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっていない場合は異常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新しないようにしてエラー処理により遊技停止にするか、又は有利区間差数カウンタの値を更新するがサブ制御手段にエラーコマンドを送信し、サブ制御手段でエラー報知を実行するようにしてもよい。
In addition, in
このような構成によれば、有利区間差数カウンタの値を不正により下限値にされたとしても遊技店側に報知することができる。 With this configuration, even if the value of the advantageous zone difference counter is fraudulently set to the lower limit, the gaming facility can be notified.
また、ケース1では、通常区間中において、有利区間差数カウンタを更新しないようにしていたが、通常区間において有利区間差数カウンタを更新してもよい。このような場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を通常区間においても更新可能なようにし、通常区間の遊技の進行に応じてもベット数の減算と払出
数の加算を有利区間差数カウンタの値に対して実行する。なお、この変形例では、通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達することが起こり得る。通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達した場合は、初期化処理を実行することで、有利区間差数カウンタと有利区間種別を初期化するようにしてもよいし、有利区間差数カウンタは初期化して有利区間種別は初期化しないようにしてもよい(通常区間において有利区間種別は初期値であるため)。換言すると、有利区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)と通常区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)は同じ処理でもよいし、異なる処理でもよい。
In addition, in
<<ケース2>> 設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化されない場合。
<<
有利区間(有利区間種別=1)であって、有利区間差数カウンタの値が所定値(所定値≠0)の場合に、電源断となり、電源が供給されていない状況で設定変更キーがONとなり、電源が投入された場合は設定変更装置が作動し、設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行される。当該初期化処理では、有利区間差数カウンタの値と有利区間種別は初期化されないようにしている(有利区間種別=1のまま)。換言すると、当該初期化処理が実行されてその後設定変更装置の作動が終了した場合の遊技状態は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 When the game is in an advantageous zone (advantageous zone type = 1) and the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value (predetermined value ≠ 0), the power is turned off, the setting change key is turned ON when no power is being supplied, and when the power is turned on, the setting change device is activated and an initialization process associated with the operation of the setting change device is executed. In this initialization process, the value of the advantageous zone difference counter and the advantageous zone type are not initialized (advantageous zone type = 1 remains). In other words, when the initialization process is executed and the operation of the setting change device is then terminated, the game state is in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter is the predetermined value.
そして、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数(例えば、3)のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行しないことが決定された場合は、次の遊技も有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となる(所定値-3)。 The first game after the setting change device is activated will be played in the advantageous zone, and if a predetermined number (e.g., 3) is bet at the start of the first game, and no payout is made as a result of the first game, and the advantageous zone clear counter supervision process determines not to transition to the normal zone for the next game, then the next game will also be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value - 3).
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として特定数(例えば、10)の払出があった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行しないことが決定された場合においても、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となる(所定値+10-3)。 In addition, the first game after the setting change device has finished operating will be played in the advantageous zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, and a specific number (for example, 10) is paid out as a result of that first game, and even if the advantageous zone clear counter supervision process determines not to transition to the normal zone for the next game, the next game will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行することが決定(有利区間クリアカウンタ監理処理における初期化処理が実行)された場合は、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている。 Furthermore, the first game after the operation of the setting change device is finished will be played in the advantageous zone, and if a specified number of bets are placed at the start of the first game, and no payout is made as a result of the first game, and the advantageous zone clear counter supervision process determines that the next game will be played in the normal zone (initialization process is executed in the advantageous zone clear counter supervision process), the next game will be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value.
また、設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は有利区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合であって、有利区間クリアカウンタ監理処理にて次遊技に通常区間に移行することが決定(有利区間クリアカウンタ監理処理における初期化処理が実行)された場合は、次の遊技は通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている。 Furthermore, the first game after the operation of the setting change device is finished will be played in the advantageous zone, and if a specified number of bets is placed at the start of the first game, and a specific number of payouts is made as a result of the first game, and if the advantageous zone clear counter supervision process determines that the next game will be played in the normal zone (initialization process is executed in the advantageous zone clear counter supervision process), the next game will be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value.
これらについて換言すると、有利区間での設定変更作動時の初期化処理後でも有利区間であり、有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, even after the initialization process when a setting change is performed in a favorable zone, the zone is still favorable, and the process of updating the value of the favorable zone difference counter is executed.
そして、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 If the setting change device is activated and the initialization process is executed in a normal zone situation, the first game after the operation of the setting change device ends will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and no payout is made as a result of that first game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter will be set to its initial value (the value of the advantageous zone difference counter is not updated).
また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 In addition, if the setting change device is activated and the initialization process is executed in a normal zone situation, the first game after the operation of the setting change device ends will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and a specific number of payouts is made as a result of that first game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference number counter will be the initial value (the value of the advantageous zone difference number counter is not updated).
また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 In addition, if the setting change device is operated and the initialization process is executed in a normal zone situation, the first game after the operation of the setting change device ends will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets are placed at the start of that first game, and the favorable zone transition process determines that the next game will transition to the favorable zone, and no payout is made as a result of that first game, the next game will be in the favorable zone, and the value of the favorable zone difference counter will be set to its initial value (the value of the favorable zone difference counter is not updated).
また、通常区間である状況にて設定変更装置が作動して初期化処理が実行された場合の設定変更装置の作動終了後の最初の遊技は通常区間での遊技となり、当該最初の遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該最初の遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は初期値となっている(有利区間差数カウンタの値は更新されない)。 In addition, if the setting change device is activated and the initialization process is executed in a normal zone situation, the first game after the operation of the setting change device ends will be a game in the normal zone, and if a predetermined number of bets is placed at the start of that first game, and the favorable zone transition process determines that the next game will transition to the favorable zone, and a specific number of payouts is made as a result of that first game, the next game will be in the favorable zone, and the value of the favorable zone difference counter will be set to its initial value (the value of the favorable zone difference counter is not updated).
これらについて換言すると、通常区間において設定変更装置が作動し初期化処理が実行された場合は通常区間から遊技が開始するようになっている。 In other words, if the setting change device is activated and the initialization process is performed during the normal section, play will begin from the normal section.
ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態はATとは異なる他の遊技状態となっている。例えば、他の遊技状態として、設計上滞在割合の高い遊技状態(例えば有利区間通常状態)とすることが挙げられる。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。
In
なお、設定変更前のメイン遊技状態がAT中であったときにおける設定変更後のメイン遊技状態を予め定められたメイン遊技状態(例えば有利区間通常状態)としてもよい。 In addition, when the main game state before the setting change was during AT, the main game state after the setting change may be a predefined main game state (for example, a normal advantageous zone state).
また、設定変更前のメイン遊技状態がAT中とは異なる遊技状態であったときも、設定変更後のメイン遊技状態を予め定めたメイン遊技状態としてもよい。 In addition, even if the main game state before the setting change was a game state different from the AT, the main game state after the setting change may be a predefined main game state.
このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the gaming establishment closes for the day during the AT and the settings are changed the next day, the AT state can be initialized, preventing the user from being given a significant advantage when the establishment opens.
また、ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態はATとなっている場合であってもよい。
In addition, in
このような構成によれば、設定変更装置の作動に伴う初期化処理時にメイン遊技状態を変更する処理が不要となり、プログラム容量の圧縮やプログラムの可読性が向上する。 This configuration eliminates the need to change the main game state during the initialization process associated with the operation of the setting change device, which reduces program capacity and improves program readability.
なお、遊技店がメイン遊技状態を初期化できるようにするため、別途メイン遊技状態初期化スイッチを設けてメイン遊技状態を初期化可能とする構成でもよい。メイン遊技状態初期化スイッチは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。メイン遊技状態の初期化とは通常区間、又は有利区間に移行した直後に選ばれるメイン遊技状態であったり、予め定められた遊技状態であったりが考えられる。 In addition, in order to allow gaming establishments to initialize the main gaming state, a separate main gaming state initialization switch may be provided to enable initialization of the main gaming state. Examples of the main gaming state initialization switch include turning on the power while pressing the advantageous zone difference number counter clear switch in a power-off situation, or pressing the advantageous zone difference number counter clear switch once or holding it down in a situation where the power source is shared. Initialization of the main gaming state may be the main gaming state selected immediately after transitioning to the normal zone or advantageous zone, or a pre-determined gaming state.
また、ケース2の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。
In addition, in
なお、ケース2の場合の有利区間差数カウンタの値の初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理に限った場合は、他の任意な条件での有利区間差数カウンタの値の初期化ができなくなるため、例えば、有利区間差数カウンタの値が初期値を下回っている状況(ユーザの差数がマイナスの状況)で任意に有利区間差数カウンタの値を初期化できないので、ユーザが著しく損をしてしまう可能性を防ぐことができる。
Incidentally, if the initialization conditions for the value of the favorable zone difference counter in
また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In addition, as another optional condition for initializing the value of the favorable zone difference counter, the favorable zone difference counter may be initialized by operating the favorable zone difference counter clear switch.
この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, the operation of the favorable zone difference counter clear switch includes turning on the power while pressing the favorable zone difference counter clear switch when the power is off, pressing the favorable zone difference counter clear switch once or pressing and holding it when the power source is shared, etc. The initialization scope of the initialization process based on the favorable zone difference counter clear switch may be either the favorable zone difference counter only, or the favorable zone difference counter and the favorable zone type.
このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous zone difference counter can be initialized under any other conditions, even if there is a malfunction based on the advantageous zone difference counter, the gaming facility can easily resolve the malfunction.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 In addition, the operation of the advantageous zone difference counter clear switch can be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.
また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 In addition, when the advantageous zone difference counter clear switch is pressed during play, the operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 In addition, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is specified as turning on the power while pressing the advantageous section difference counter clear switch in a power-off state, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON in a power-off state.
この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されて有利区間種別は初期化されず、設定変更モードが起動しない場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタは初期化されず有利区間種別は初期化され、設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is started, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is not started, the advantageous zone difference counter is initialized and the advantageous zone type is not initialized, if the setting change mode is started, the advantageous zone difference counter is initialized and the advantageous zone type is not initialized, if the setting change mode is not started, the advantageous zone difference counter is not initialized and the advantageous zone type is initialized, if the setting change mode is started, the advantageous zone difference counter is not initialized and the advantageous zone type is initialized, and if the setting change mode is started, the advantageous zone difference counter is not initialized and the advantageous zone type is initialized, and the setting change mode is not started.
また、ケース2の場合、遊技店側が有利区間差数カウンタの値が把握できなくなってしまうため、ユーザが通常視認できない位置(例えば、前扉の裏側、又は筐体内側)に有利区間差数カウンタの値をランプ等で示唆してもよい。
In addition, in
例えば、赤色LEDが
消灯していると有利区間差数カウンタの値が初期値以上であり、赤色LEDが5秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値未満且つ初期値-5000以上であり、赤色LEDが3秒間隔で点滅していると有利区間差数カウンタの値が初期値-5000未満且つ初期値-30000以上であり、赤色LEDが点灯していると有利区間差数カウンタの値が下限値(有利区間差数カウンタがベット分を加算する方式であれば上限値)である。
For example, when the red LED is off, the value of the advantageous zone difference counter is greater than or equal to the initial value; when the red LED flashes at 5 second intervals, the value of the advantageous zone difference counter is less than the initial value and greater than or equal to -5000; when the red LED flashes at 3 second intervals, the value of the advantageous zone difference counter is less than -5000 and greater than or equal to -30000; and when the red LED is lit, the value of the advantageous zone difference counter is the lower limit value (the upper limit value if the advantageous zone difference counter is a type that adds the bet amount).
また例えば、5桁の表示器(7セグメント表示器が5個隣り合っている表示器等)により有利区間差数カウンタの値を表示するような態様でもよい。 For example, the value of the advantageous zone difference counter may be displayed on a five-digit display (e.g., a display with five seven-segment displays arranged side by side).
また、遊技店側に有利区間差数カウンタの値を把握させる方法として、有利区間差数カウンタの値、又は有利区間における遊技毎の投入数(ベット数)、払出数を外部端子に出力させることで、ホールコンピュータ上で確認できるようにしてもよい。 In addition, as a method for allowing the gaming establishment to know the value of the advantageous zone difference counter, the value of the advantageous zone difference counter, or the number of coins inserted (number of bets) and the number of coins paid out per game in the advantageous zone may be output to an external terminal so that they can be checked on the hall computer.
また、ケース2の場合、有利区間差数カウンタの値が容易に下限値となり得るため、正常なルートで下限値となったのか、不正行為により下限値となったのかを判断するために遊技毎に前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値とを記憶して、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっている場合は正常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新し、前回遊技の有利区間差数カウンタの値に今回遊技の有利区間差数カウンタの値を保存するようにし、前回遊技の有利区間差数カウンタの値と今回遊技の有利区間差数カウンタの値を比較した結果その差が一定値(例えば、14)に収まっていない場合は異常と判断して有利区間差数カウンタの値を更新しないようにしてエラー処理により遊技停止にするか、又は有利区間差数カウンタの値を更新するがサブ制御手段にエラーコマンドを送信し、サブ制御手段でエラー報知を実行するようにしてもよい。
In addition, in
このような構成によれば、有利区間差数カウンタの値を不正により下限値にされたとしても遊技店側に報知することができる。 With this configuration, even if the value of the advantageous zone difference counter is fraudulently set to the lower limit, the gaming facility can be notified.
また、ケース2では設定変更による初期化処理が実行されても有利区間種別は変化しないため、有利区間である状況で設定変更された場合であっても設定変更直後の遊技は有利区間の遊技となり、内部抽せん手段による内部抽せん結果に基づいて指示機能に係る処理を実行可能となっている。
In addition, in
これにより、設定変更直後の遊技から指示機能に係る処理が実行可能であるため、指示機能に係る処理が実行できない遊技(通常区間での遊技)を極力少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This allows the processing related to the instruction function to be executed from the game immediately after the setting change, minimizing the number of games in which the processing related to the instruction function cannot be executed (games in the normal area), improving the enjoyment of the game.
また、ケース2では、通常区間中において、有利区間差数カウンタを更新しないようにしていたが、ケース2の変形例として通常区間において有利区間差数カウンタを更新してもよい。
In addition, in
このような場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を通常区間においても更新可能なようにし、通常区間の遊技の進行に応じてもベット数の減算と払出数の加算を有利区間差数カウンタの値に対して実行する。 In such cases, the advantageous zone clear counter management process can be updated even during normal zones, and the number of bets is subtracted and the number of payouts is added to the value of the advantageous zone difference counter according to the progress of play in the normal zone.
具体的には、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値-3)。 Specifically, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and if no payout is made as a result of that game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値+10-3)。 In addition, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and a specific number of payouts is made as a result of that game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値-3)。 In addition, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and if a predetermined number of bets are placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to the advantageous zone, and no payout is made as a result of that game, the next game will be in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(所定値+10-3)。 In addition, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and if a predetermined number of bets is placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that the next game will transition to an advantageous zone, and a specific number of payouts is made as a result of that game, the next game will be in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter can be updated (predetermined value + 10 - 3).
これらのような構成によれば、通常区間、有利区間に関わらず有利区間差数カウンタの値を更新できるので、通常区間での遊技性が向上し、また遊技区間の判断を行わずに共通モジュールでの有利区間差数カウンタ更新処理を実現できるためプログラム容量の圧縮とプログラムの可読性を向上することができる。 With this configuration, the value of the advantageous zone difference counter can be updated regardless of whether it is in a normal zone or an advantageous zone, improving playability in the normal zone. Also, since the advantageous zone difference counter update process can be realized in a common module without determining the play zone, it is possible to compress the program capacity and improve the readability of the program.
また、ケース2の変形例において、有利区間差数カウンタの初期化条件をRWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理の他に有利区間移行時を含めてもよい。
In addition, in a modified version of
有利区間移行時の初期化処理とは、通常区間における有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することを決定した場合に、実行可能な処理であり、当該次遊技の開始前に実行する。 The initialization process when transitioning to a favorable zone is a process that can be executed when it is decided to transition to a favorable zone for the next game during the favorable zone transition process in the normal zone, and is executed before the start of the next game.
これにより通常区間において、有利区間差数カウンタの値が初期値を超えた場合であっても、有利区間移行時に有利区間差数カウンタの値を初期化できるため、有利区間開始直後にATに当選した場合にユーザの獲得数が2400枚未満の状況で有利区間が終了してしまうことを防ぐことができる。なお、有利区間移行時の初期化処理は有利区間移行時に必ず実行しなければいけないものではなく、有利区間移行時の有利区間差数カウンタの値が初期値を超えていた場合にのみ初期化処理を実行して有利区間差数カウンタの値を初期値に設定するようにしてもよい。 This allows the value of the favorable zone difference counter to be initialized when transitioning to the favorable zone even if the value of the favorable zone difference counter exceeds the initial value during the normal zone, thereby preventing the favorable zone from ending when the user wins less than 2,400 coins if the AT is won immediately after the favorable zone begins. Note that the initialization process when transitioning to the favorable zone does not necessarily have to be executed when transitioning to the favorable zone, and the initialization process may be executed to set the value of the favorable zone difference counter to the initial value only if the value of the favorable zone difference counter when transitioning to the favorable zone exceeds the initial value.
また、有利区間差数カウンタの初期化条件であって有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理のうち任意の終了条件(有利区間差数カウンタ上限値到達以外の有利区間終了条件)に関する初期化処理を実行するか否かは、有利区間の状況に応じて決定してもよい。 In addition, whether or not to execute the initialization process for any end condition (favorable zone end condition other than reaching the favorable zone difference counter upper limit value) among the initialization processes by the favorable zone clear counter management process at the end of the favorable zone may be determined according to the situation of the favorable zone.
例えば、有利区間における任意の終了条件を満たすことで有利区間を終了する場合であって、有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っていた場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行し、有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行しないことが考えられる。 For example, if an advantageous zone is terminated by satisfying an arbitrary termination condition in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter is greater than the initial value, an initialization process is executed when the advantageous zone ends, and if the value of the advantageous zone difference counter is equal to or less than the initial value, an initialization process is not executed when the advantageous zone ends.
この場合は、ユーザにとって有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は有利であることから、有利区間で出玉を得ることができなくても次の契機で出玉を取り返すことが可能となるため、有利区間終了時において遊技の興趣を下げないようにすることができる。 In this case, it is advantageous for the user when the value of the advantageous zone difference counter is equal to or less than the initial value, so even if the user is unable to obtain any winning balls in the advantageous zone, the winning balls can be retrieved at the next opportunity, so interest in the game can be prevented from declining when the advantageous zone ends.
また例えば、有利区間における任意の終了条件を満たすことで有利区間を終了する場合であって、有利区間差数カウンタの値が初期値を上回っていた場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行せず、有利区間差数カウンタの値が初期値以下の場合は、有利区間終了時に初期化処理を実行することが考えられる。 For example, if an advantageous zone is terminated by satisfying an arbitrary termination condition in the advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference counter is greater than the initial value, the initialization process is not executed when the advantageous zone ends, and if the value of the advantageous zone difference counter is equal to or less than the initial value, the initialization process is executed when the advantageous zone ends.
この場合は、遊技店にとって想定以上の出玉を獲得される可能性を下げることができ、安定的な遊技店の運用が可能となる。 In this case, the possibility of winning more balls than expected can be reduced for the gaming establishment, enabling stable operation of the establishment.
なお、このケース2の変形例では、通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達することが起こり得る。通常区間中に有利区間差数カウンタの上限値に到達した場合は、初期化処理を実行することで、有利区間差数カウンタと有利区間種別を初期化するようにしてもよいし、有利区間差数カウンタは初期化して有利区間種別は初期化しないようにしてもよい(通常区間において有利区間種別は初期値であるため)。換言すると、有利区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)と通常区間中における有利区間差数カウンタの上限値に到達したときの初期化処理(初期化範囲)は同じ処理でもよいし、異なる処理でもよい。
Note that in a modified version of
ケース2の変形例はケース2におけるその他の構成と組み合わせることは問題なく、ケース2の通常区間において有利区間差数カウンタを更新可能な構成に変形したものであり、変更点についてはケース2の変形例に基づいた構成を採用し、その他共通点(例えば、有利区間差数カウンタクリアスイッチの構成等)についてはケース2の構成を採用できることは言うまでもない。
The modified version of
<<ケース1、2共通>> 上述したケース1、2(変形例含む)に関する共通した構成を説明する。
<<Common to
有利区間クリアカウンタ管理処理は、遊技終了時(全リール停止後の処理)に実行するようになっている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときの遊技開始(スタートスイッチON)から遊技終了(全リール停止移行であって有利区間クリアカウンタ管理処理実行前)までの期間(所謂「遊技中」)で電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。 The favorable zone clear counter management process is designed to be executed at the end of play (processing after all reels have stopped). For this reason, in a play zone in which the favorable zone difference counter can be updated, the value of the favorable zone difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, power-off processing is executed during the period (so-called "during play") from the start of play (start switch ON) to the end of play (when all reels stop and before the favorable zone clear counter management process is executed), and then when the power supply is stopped and the setting key is turned ON, the power supply is resumed, and initialization processing is executed by operating the setting change device, the number of bets is initialized, the number of credits is initialized, the reels do not spin and return to the state before the bet was made, and the value of the favorable zone difference counter is the predetermined value.
換言すると、有利区間差数カウンタにベット数である所定数を減算するタイミングは遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理であるため、遊技中に設定変更による初期化処理が実行された場合は当該遊技で仕様したベット数を更新しないようにしている。 In other words, the timing for subtracting a predetermined number, which is the number of bets, from the advantageous zone difference counter is the advantageous zone clear counter management process at the end of a game, so if an initialization process is executed due to a setting change during a game, the number of bets used in that game is not updated.
これにより、遊技店側でベットと設定変更を繰り返すことで、有利区間差数カウンタの値を意図的に初期値から下回らせるような仕込みができなくなるため、射幸性を過度に高めないようにすることができる。 This means that gaming establishments will be unable to repeatedly place bets and change settings to intentionally set the value of the advantageous zone difference counter below its initial value, preventing excessive gambling.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理を遊技開始時にも実行することが考えられる。この場合、有利区間クリアカウンタ管理処理は、遊技開始時(スタートスイッチON)と遊技終了時(全リール停止後の処理)に実行するようになっている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときの遊技開始(スタートスイッチON)から遊技終了(全リール停止移行であって有利区間クリアカウンタ管理処理実行前)までの期間(所謂「遊技中」)で電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、有利区間差数カウンタの値は所定値-3となっている。
It is also possible to execute the advantageous zone clear counter management process at the start of a game. In this case, the advantageous zone clear counter management process is executed at the start of a game (start switch ON) and at the end of a game (processing after all reels have stopped). For this reason, in a game zone in which the advantageous zone difference counter can be updated, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, the power-off process is executed during the period from the start of a game (start switch ON) to the end of a game (when all reels stop and before the advantageous zone clear counter management process is executed) (so-called "during a game"). If the power supply is then stopped and the setting key is turned ON, the power supply is resumed, and the initialization process is executed by operating the setting change device, the number of bets is initialized, the number of credits is initialized, the reels do not spin and return to the state before the bet was made, and the value of the advantageous zone difference counter is the
これにより、遊技中の設定変更であっても実際に使用したメダルを有利区間差数カウンタの値から減算可能となるため正確な有利区間差数カウンタの更新処理が実現できる。 This allows the number of medals actually used to be subtracted from the value of the advantageous zone difference counter even if the settings are changed during play, enabling accurate updating of the advantageous zone difference counter.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理を遊技終了時に実行する場合は、メダルの払出が終了した後に実行するようにしている。このため、有利区間差数カウンタが更新可能な遊技区間であって、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、ベット数が所定数であるときに遊技が開始され、全リール停止時に特定数を払い出す小役図柄組合せが停止表示されて、特定数のメダルを払い出している途中(クレジットに払出数を加算している途中も含む)に電源断時処理が実行されて、その後電源の供給が停止した状況で設定キーがONとなり電源の供給が再開されて設定変更装置の作動による初期化処理が
実行された場合は、ベット数が初期化され、クレジット数が初期化され、リールは回転せずベットされる前の状態となり、メダルの払出は再開されず、有利区間差数カウンタの値は所定値となっている。
In addition, when the advantageous zone clear counter management process is executed at the end of a game, it is executed after the payout of medals is completed. For this reason, in a game zone where the advantageous zone difference counter can be updated, the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value, and the number of bets is a predetermined number, a small winning symbol combination that pays out a specific number when all reels are stopped is displayed as stopped, and the power-off process is executed in the middle of paying out a specific number of medals (including the middle of adding the payout number to the credits), and then, in a situation where the power supply is stopped, the setting key is turned ON and the power supply is resumed, and the initialization process is executed by the operation of the setting change device, the number of bets is initialized, the number of credits is initialized, the reels do not spin and return to the state before the bet, the payout of medals is not resumed, and the value of the advantageous zone difference counter is a predetermined value.
これにより、メダル払出途中で設定変更による初期化処理が実行された場合であってもすでに払い出された分の有利区間差数カウンタの値は更新されないため、メダル払出処理が煩雑にならない。 As a result, even if an initialization process is performed by changing settings while medals are being paid out, the value of the advantageous zone difference counter for the amount already paid out will not be updated, so the medal payout process will not become complicated.
<<ケース3>> 設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化される場合。
<<
ケース3では、従来と同様に設定変更による初期化処理にて有利区間差数カウンタと有利区間種別の両方とも初期化されるが、異なる点としては通常区間においても有利区間差数カウンタを更新可能としている点である。
In
具体的には、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Specifically, when in the normal zone, the value of the advantageous zone difference number counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and if no payout is made as a result of that game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference number counter can be updated (value of advantageous zone difference number counter = predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行しないことが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技も通常区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 In addition, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference number counter is a predetermined value, and if a predetermined number of bets is placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that there will be no transition to the advantageous zone for the next game, and a specific number of payouts is made as a result of that game, the next game will also be in the normal zone, and the value of the advantageous zone difference number counter can be updated (value of advantageous zone difference number counter = predetermined value + 10 - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として払出がなかった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 In addition, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference number counter is a predetermined value, and if a predetermined number of bets are placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that the game will transition to an advantageous zone for the next game, and no payout is made as a result of that game, the next game will be in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference number counter can be updated (value of advantageous zone difference number counter = predetermined value - 3).
また、通常区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値は所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、有利区間移行処理にて次遊技に有利区間に移行することが決定され、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合は、次の遊技は有利区間であり、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 In addition, when in a normal zone, the value of the advantageous zone difference number counter is a predetermined value, and if a predetermined number of bets is placed at the start of a game, and the advantageous zone transition process determines that the game will transition to an advantageous zone for the next game, and a specific number of payouts is made as a result of that game, the next game will be in an advantageous zone, and the value of the advantageous zone difference number counter can be updated (value of advantageous zone difference number counter = predetermined value + 10 - 3).
これらのような構成によれば、通常区間、有利区間に関わらず有利区間差数カウンタの値を更新できるので、通常区間での遊技性が向上し、また遊技区間の判断を行わずに共通モジュールでの有利区間差数カウンタ更新処理を実現できるためプログラム容量の圧縮やプログラムの可読性を向上することができる。 With this configuration, the value of the advantageous zone difference counter can be updated regardless of whether it is in a normal zone or an advantageous zone, improving playability in the normal zone. Also, since the advantageous zone difference counter update process can be realized in a common module without determining the play zone, it is possible to compress the program capacity and improve the readability of the program.
そして、有利区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として払出がなかった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値-3)。 Then, in a situation where the game is in a favorable zone, the value of the favorable zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are made at the start of the game, and no payout is made as a result of the game, in the favorable zone clear counter management process at the end of the game, the value of the favorable zone difference counter can be updated (value of the favorable zone difference counter = predetermined value - 3).
また、有利区間である状況にて、有利区間差数カウンタの値が所定値であって、遊技の開始時に所定数のベットがされた場合であって、当該遊技の結果として特定数の払出があった場合の遊技終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理では、有利区間差数カウンタの値は更新可能となっている(有利区間差数カウンタの値=所定値+10-3)。 In addition, in a situation where the game is in a favorable zone, the value of the favorable zone difference counter is a predetermined value, a predetermined number of bets are made at the start of the game, and a specific number of payouts is made as a result of the game, in the favorable zone clear counter management process at the end of the game, the value of the favorable zone difference counter can be updated (value of the favorable zone difference counter = predetermined value + 10 - 3).
これらについて換言すると、有利区間移行後における遊技では有利区間差数カウンタの値の更新処理は実行するようになっている。 In other words, when playing after a transition to a favorable zone, the process of updating the value of the favorable zone difference counter is executed.
ケース3の場合は、有利区間差数カウンタの値が所定値であり、有利区間であり、メイン遊技状態がATである場合に設定変更装置の作動に伴う初期化処理が実行されたときは、初期化後の状態として、有利区間差数カウンタの値は初期値であり、通常区間であり、メイン遊技状態は通常区間に対応する状態(ATではない状態)となっている。なお、RT状態に関しては初期化(非RTに移行)してもよいし維持してもよい。設定変更によってRT状態を初期化するか維持するかは遊技機毎の仕様において決定可能であるためである。
In
このような構成によれば、AT中に遊技店の1日の営業が終了し、翌日に設定変更した場合であっても、AT状態は初期化できるため、開店時にユーザに著しく有利な状態となることを防ぐことができる。 With this configuration, even if the gaming establishment closes for the day during the AT and the settings are changed the next day, the AT state can be initialized, preventing the user from being given a significant advantage when the establishment opens.
また、ケース3の場合は、有利区間差数カウンタの値を初期化するためには、設定変更装置の作動に伴う初期化処理の他に、RWM異常による初期化処理、有利区間終了時の有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理となっている。有利区間クリアカウンタ管理処理による初期化処理とは、有利区間差数カウンタの値が上限値に到達(所謂エンディング)したときの初期化処理や、任意の有利区間終了条件を満たしたときの初期化処理のことである。
In addition, in
また、有利区間差数カウンタの値を初期化するための他の任意な条件として、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作によって有利区間差数カウンタを初期化するようにしてもよい。 In addition, as another optional condition for initializing the value of the favorable zone difference counter, the favorable zone difference counter may be initialized by operating the favorable zone difference counter clear switch.
この場合の有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作とは、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することや、電源が共有されている状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを1回押下、又は長押しすること等が挙げられる。なお、有利区間差数カウンタクリアスイッチに基づく初期化処理の初期化範囲は、有利区間差数カウンタのみ、有利区間差数カウンタと有利区間種別の何れであってもよい。 In this case, the operation of the favorable zone difference counter clear switch includes turning on the power while pressing the favorable zone difference counter clear switch when the power is off, pressing the favorable zone difference counter clear switch once or pressing and holding it when the power source is shared, etc. The initialization scope of the initialization process based on the favorable zone difference counter clear switch may be either the favorable zone difference counter only, or the favorable zone difference counter and the favorable zone type.
このような、有利区間差数カウンタの値を他の任意な条件で初期化可能とした場合は、有利区間差数カウンタに基づく不具合があったとしても遊技店側で不具合の解消を容易にさせることができる。 If the value of the advantageous zone difference counter can be initialized under any other conditions, even if there is a malfunction based on the advantageous zone difference counter, the gaming facility can easily resolve the malfunction.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作は前扉の開放を検知しているときは無効にしてもよいし有効にしてもよい。 In addition, the operation of the advantageous zone difference counter clear switch can be disabled or enabled when the opening of the front door is detected.
また、遊技中において有利区間差数カウンタクリアスイッチが押下されているときは他のメインスイッチ(スタートスイッチ、ストップスイッチ、ベットスイッチ、精算スイッチ、リセットスイッチ等)の操作は有効にしてもよいし、無効にしてもよい。 In addition, when the advantageous zone difference counter clear switch is pressed during play, the operation of other main switches (start switch, stop switch, bet switch, settlement switch, reset switch, etc.) may be enabled or disabled.
また、有利区間差数カウンタクリアスイッチの操作として電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチを押下しながら電源投入することと定めた場合に、電源断の状況で有利区間差数カウンタクリアスイッチの押下と設定キースイッチがONとなっている場合が生じる可能性がある。 In addition, if the operation of the advantageous section difference counter clear switch is specified as turning on the power while pressing the advantageous section difference counter clear switch in a power-off state, there is a possibility that the advantageous section difference counter clear switch may be pressed and the setting key switch may be ON in a power-off state.
この場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動する場合、有利区間差数カウンタと有利区間種別が初期化されて設定変更モードが起動しない場合が考えられる。 In this case, if the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is activated, it is possible that the advantageous zone difference counter and advantageous zone type are initialized and the setting change mode is not activated.
<<設定変更装置の作動に伴う初期化処理と有利区間差数カウンタとの関係に関するケース1、2、3の共通構成について>> 上述したケース1、2(変形例含む)、3に関する共通した構成を説明する。
<<Regarding the common configuration of
いずれのケースであってもコンプリート機能に関する打止差数カウンタは、電源断、又は電源投入に伴って初期化される(初期値を設定する)ようになっている。 In either case, the hit difference counter for the complete function is initialized (set to an initial value) when the power is turned off or turned on.
いずれのケースであっても、有利区間差数カウンタの値をサブ制御手段に送信することが可能となっている。 In either case, the value of the advantageous zone difference counter can be transmitted to the sub-control means.
このため、有利区間差数カウンタの値が初期値よりも一定数下回っているときにユーザに対して示唆演出を所定の確率で実施したり、設定確認中や設定変更中等遊技店側でしか閲覧できない画面上で有利区間差数カウンタの値を表示したりすることができる。 For this reason, when the value of the advantageous zone difference counter is a certain number lower than the initial value, a suggestive effect can be given to the user with a certain probability, or the value of the advantageous zone difference counter can be displayed on a screen that can only be viewed by the gaming establishment while the settings are being checked or changed.
これにより、ユーザに対する演出効果の向上や、遊技店に対するメンテナンスの効果の向上が見込まれる。 This is expected to improve the presentation effect for users and the maintenance effect for gaming facilities.
設定変更装置の作動に伴う初期化処理において、有利区間差数カウンタを初期化するケースと初期化しないケースの何れにおいても、設定変更装置の作動に伴う初期化処理では、復帰不可能エラー、復帰可能エラー、ベット数、クレジット数、打ち止め状態を初期化可能となっている。 In the initialization process that accompanies the operation of the setting change device, irrecoverable errors, recoverable errors, number of bets, number of credits, and stop status can be initialized in either case where the advantageous zone difference counter is initialized or not initialized.
<設定変更処理> 本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process> The settings change process executed by the
設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode is started (the setting change process is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, the current setting value is obtained, and if it is outside the normal range, "1" is saved as the setting value and the setting value "1" is obtained.
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, the set value display data is saved. After saving the set value display data, the lighting control is performed by referring to the set value display data every 5 interrupts using dynamic lighting control, which is a timer interrupt process.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。
Then, it is determined whether the
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。
If it is determined that the setting switch has not changed from off to on, it is again determined whether the
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。
If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented; if the set value is greater than or equal to the maximum value, the current set value is set to the initial value (0) and then incremented further. After the set value has been incremented, the updated set value is displayed and the process returns to the step of determining whether the
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。
After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the
ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is a means for determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as setting values from 1 to 6). After a setting value has been determined, the internal lottery table (also called the role selection table) corresponding to the determined setting value continues to be set until the next time the setting value is changed by the setting change means. Note that role selection tables are provided for each setting value, with different probabilities of determining the results of the internal lottery (probability of winning a role).
設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 When the setting key used for changing the settings is rotated by the gaming center manager while the slot machine PS1 is not powered on, and the slot machine PS1 is powered on with the setting key held in a rotation position where the setting key switch signal is turned on, the setting change means turns on the setting key switch signal when the slot machine PS1 is powered on. In this embodiment, the setting key switch signal is turned on when the setting key is turned on (OFF→ON), and if the setting key was on before the power was cut off, the setting key switch signal is not detected when the power is turned on, so the setting change mode is not entered. However, the setting key switch signal may be turned on as a level on, and the setting change mode may be entered when the setting key is on when the power is turned on again, even if the setting key was on before the power was cut off.
設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS
1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。
The setting change means, when it is determined that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting change possible flag is on,
This starts a setting change mode in which the setting value of 1 can be changed.
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。
The setting change possible flag is switched on and off depending on the game status. For example, a possible mode is that the setting change possible flag is turned off during the period from when the
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。
When the setting change mode is activated, the blocker installed in the
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。
After the setting change mode is started, the setting display LED on the back of the front panel PS2 is lit to notify that the setting change mode is active. Then, setting value display data for displaying the set setting value data is set, and the
なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the setting value data stored in the setting value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", if the setting value data is "0", the setting value display will show "1", if the setting value data is "1", if the setting value data is "2", if the setting value data is "2", if the setting value data is "3", if the setting value data is "3", if the setting value data is "4", if the setting value data is "4", if the setting value data is "5", and if the setting value data is "5", the setting value display will show "6".
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。
After starting the setting change mode, it continues to determine whether the sensor signal of the
一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。
On the other hand, when it is determined that the setting switch signal is on without determining that the sensor signal of the
なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。
In addition, when the sensor signal of the
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性> 本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。 <Gameability using advantageous zones applicable to this embodiment> In this embodiment, the specified number of coins required to start playing is only three. In other words, playing cannot start with anything other than three coins, and even when a bonus is activated, playing can only start with three coins.
本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line is one line consisting of the bottom left reel, the middle of the middle reel, and the bottom right reel. Hereinafter, when a symbol combination stops on an active line, it will be simply referred to as a symbol combination stopping.
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Note that the names and types of symbols are merely examples, and there is no problem if they are changed.
本実施形態のリール配列において、図11を用いて説明する。図11に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using FIG. 11. As shown in FIG. 11, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).
本実施形態における図柄組合せを図12乃至図17に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 12 to 17. The "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" item in the figure shows the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Also, the "Specified number and game state" shows the bonus that is awarded when the symbol combination stops for each specified number. If "1 type BB" is written in the "Specified number and game state" item, it indicates that 1 type BB will be awarded when the symbol combination stops, if it is written "Replay" it indicates that replay will be awarded when the symbol combination stops, if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops, and if it is written "-" it indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game state.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。
In this embodiment, the bonus is equipped with a
図12に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 12, there are eight types of BB symbol combinations, and the rate at which symbols related to BB symbol combinations are drawn on each reel (probability that symbols related to the symbol combination will stop) is not 100%, so to display a BB symbol combination, it is necessary to press each reel with the right eye.
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。
In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also referred to as not inside
本実施形態における条件装置を図18で説明する。図18における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。
The condition device in this embodiment is explained in FIG. 18. In FIG. 18, the "Winning Replay" item lists the numbers corresponding to the winning numbers. In addition, the "Condition Device" item lists the condition devices that will be activated. In addition, the "Common Name" item lists the simple names of the condition devices that will be activated. For example, the common name corresponding to the Replay-H condition device is "Right Push: Strong-Battle Eye", which indicates that the Strong Battle Eye will stop when the right reel is stopped for the first time, and the common name corresponding to the Winning-A1 condition device is "Push Order
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図19乃至図21を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-type BB in this embodiment are explained using Figures 19 to 21. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during a non-type BB are Type BB, Replay-A, Replay-B, Replay-C (+1 type BB), Replay-D (+1 type BB), Replay-E (+1 type BB), Replay-F (+1 type BB), Replay-G (+1 type BB), Replay-H (+1 type BB), Replay-I (+1 type BB), Replay-J (+1 type BB), Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-A7, Winning-A8, Winning-A9, Winning-B10, Winning-B20, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-B7, Winning-B8, Winning-B9, Winning-B10, Winning-B11, Winning-B12, Winning-B13, Winning-B14, Winning-B15, Winning-B16, Winning-B17, Winning-B18, Winning-B19, Winning-B20, Winning-B21, Winning-B22, Winning-B23, Winning-B24, Winning-B25, Winning-B26, Winning-B27, Winning-B28, Winning-B29, Winning-B30, Winning-B31, Winning-B32, Winning-B33, Winning-B34, Winning-B35, Winning-B46, Winning-B47, Winning-B48, Winning-B59, Winning-B61, Winning-B62, Winning-B63, Win The possible prizes are -A6, Winning -B1, Winning -B2, Winning -B3, Winning -B4, Winning -B5, Winning -B6, Winning -C1, Winning -C2, Winning -C3, Winning -C4, Winning -C5, Winning -C6, Winning -D (+1 type BB), Winning -E (+1 type BB), Winning -F (+1 type BB), Winning -G (+1 type BB), Winning -H (+1 type BB), Winning -I (+1 type BB), Winning -J (+1 type BB), Winning -K (+1 type BB), and there are no losing prizes.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図19、図20、及び図21において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図19、図20、及び図21の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図19、図20、及び図21の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図19、図20、及び図21の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 The above-mentioned description of "Replay -C (+1 type BB)" indicates that Replay -C and 1 type BB are won at the same time, and corresponds to the fact that the names of both "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" are written in Figures 19, 20, and 21. The "Internal Lottery" item in Figures 19, 20, and 21 indicates whether or not the internal lottery is subject for each game state, with "○" indicating that the internal lottery is subject and "×" indicating that the internal lottery is not subject. The "Advantageous Zone Transition" item in Figures 19, 20, and 21 indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that the advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that the advantageous zone transition lottery is not executed. In this embodiment, when the advantageous zone transition lottery is executed, 100% of the time, the game is configured to transition to the advantageous zone. Also, the items "R1" to "R6" in Figures 19, 20, and 21 indicate the number of winning settings for the internal lottery corresponding to the set value, with 65,536 settings being allocated for each game state. Note that "R1" corresponds to a setting value of "1," "R2" corresponds to a setting value of "2," "R3" corresponds to a setting value of "3," "R4" corresponds to a setting value of "4," "R5" corresponds to a setting value of "5," and "R6" corresponds to a setting value of "6."
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入
賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。
In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means within the
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。
In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for moving from the normal zone to the advantageous zone are winning any of the following: Re-play-C, Re-play-D, Re-play-E, Re-play-F, Re-play-G, Re-play-H, Re-play-I, Re-play-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; winning Re-play-A or Re-play-B does not result in a move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, Win-K, you will be in the advantageous period from the next play.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following is won during the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K, the player will always move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, Win-K, you will be in the advantageous period from the next play.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。
In this embodiment, in RT1 (inside the
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game states managed by the main control means in the advantageous zone include the general advantageous zone state, chance zone (also referred to as CZ), and AT, with transitions occurring from the general advantageous zone state to CZ, from CZ to AT, and from AT to the general advantageous zone state or CZ, respectively. Furthermore, the game state managed by the main control means in the normal zone is only the general normal zone state, and there is no transition of the game state until a transition to the advantageous zone occurs. Note that in the general advantageous zone state and the general normal zone state, the flags relating to the game states managed by the main control means may be the same or different.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is when the internal lottery result is any of WINNER-A1 through WINNER-C6, and the advantageous winning button sequence is not announced.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 The CZ is the state you enter when you win any of the internal lottery results from WINNER-D to WINNER-H under normal circumstances, and during the CZ, the transition to the AT is determined by the results of the internal lottery during the CZ and the lottery at the start of the CZ.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 The AT is the state you enter when you win the AT lottery during the CZ, and is the state that notifies you of the advantageous operation mode (winning button press sequence) when you win any of WIN-A1 to WIN-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for always transitioning from the advantageous zone to the normal zone are when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 1500 times), when MY in the advantageous zone exceeds 2400, when initialization processing is performed based on a setting change, and when the RAM clear switch is activated, and the AT end conditions and the advantageous zone end conditions do not match. However, some of the AT end conditions (such as when the ending is reached or when the number of winning coins exceeds a predetermined number (e.g., 2300 coins)) may also be used as the advantageous zone end conditions. Also, a transition to the normal zone may be made when a CZ is won in the advantageous zone. In this case, whether or not to end the advantageous zone is determined depending on the situation of the advantageous zone when a CZ is won in the advantageous zone.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is determined by drawing lots when one of the winning combinations, Winning-D through Winning-H (hereafter also referred to as rare combinations), is won, and basically the less likely the internal drawing result is to win, the more likely it is that the CZ will be won. In this embodiment, the order of likelihood of winning the CZ is Winning-G > Winning-E > Winning-H > Winning-F > Winning-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ does not occur immediately after winning, but after winning the CZ, the CZ starts when the game moves from the advantageous zone to the normal zone and then back to the advantageous zone (the CZ always starts when the game moves to the advantageous zone in RT1). This solves the problem that when the game goes from the CZ to the AT, the number of remaining games in the advantageous zone is small, and balls cannot be put out. This is particularly effective when the specification has a small net increase (the expected number of coins to be won per game, also called the gradient value). For example, in the case of a net increase of 2 coins, the maximum number of coins to be won in the advantageous zone is about 2400 coins, so 1200 games are required to win 2400 coins. However, the AT is not always performed in the advantageous zone, and since various game states such as the normal state and the CZ described above are transitioned, the number of remaining games in the advantageous zone is often small (for example, 500 games) at the start of the AT. In this case, even if 500 games are played, the net increase is 2 coins, so the game ends with about 1000 coins being won, making it difficult to meet the user's expectations for winning. Therefore, by ending the advantageous zone once when the CZ is won, and starting the CZ when moving to a new advantageous zone, even if the CZ has 100 plays, the advantageous zone can be played 1,400 times, creating the expectation that the user will win 2,400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 The probability of winning the CZ from the second time onwards within the same favourable zone may also be varied depending on the number of coins won since the favourable zone began (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started when moving to a favourable zone and an AT is won, it is possible to vary the probability of winning the CZ in the remaining favourable zone after the AT ends depending on whether 50 coins are won in the AT or 1000 coins are won. In this case, it is possible to make the probability of winning the CZ after winning 50 coins higher or lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made higher than the probability of winning the CZ after winning 1,000 coins, it will be easier to award the next CZ to users who have not won much in the AT, allowing them to play while maintaining a sense of anticipation.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins, since there is little remaining advantageous period after winning 1000 coins (since it is close to the conditions for the advantageous period ending after 1500 plays or winning 2400 coins), even if the CZ probability is made high, the ball payout design will not significantly increase gambling spirit, and a new sense of expectation can be created for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 When a CZ is won, a congratulatory performance is performed in which text such as "success" or "victory" is displayed in the game in which the CZ was won, or after a certain number of games (which can be set arbitrarily depending on the specifications of the gaming machine). This allows the user to understand that some kind of privilege has been granted, and allows the user to intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onwards, the display "CZ preparation" is displayed by lighting the liquid crystal or lamp, and a sense of expectation for the CZ can be created in the user. When the CZ winning game is in an advantageous zone, the CZ preparation corresponds to the state from the end of the advantageous zone to the transition to the advantageous zone again in the subsequent normal zone. Since the "CZ preparation" is internally a normal zone, it is a disadvantageous state for users who do not perform any AT lottery or AT addition, but by lowering the ball output rate during the CZ preparation compared to the AT state, balls can be allocated to the AT, and a wave of balls can be created. In addition, since the CZ preparation creates a sense of expectation for the CZ, the user is less likely to feel that he or she has lost even if the ball output rate is lowered.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, the advantageous zone ends with the next play after the CZ wins, but a predetermined number of plays may be played from the play after the CZ wins until the advantageous zone ends. In this case, the CZ win is not announced in the play after the CZ win, and a predetermined number of plays may be played to see whether the CZ wins or not through effects (so-called premonition effects or consecutive effects). Then, a congratulatory effect is executed at the timing when the predetermined number of plays are played, and the CZ is in preparation from the next play. This is because the advantageous zone lamp is lit during the advantageous zone, and the advantageous zone lamp is turned off when the advantageous zone ends, so that it is not possible to tell whether the CZ wins or not from the lighting state of the advantageous zone lamp between the CZ win play and the announcement that the CZ wins. Note that the advantageous zone may be switched to the normal zone during CZ preparation, and in this case, since it has already been announced that the CZ is in preparation, the result is not known in advance from the lighting state of the advantageous zone lamp during CZ preparation.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Also, CZ preparation does not necessarily have to be a normal zone, and may be set to a favorable zone. Even in this case, the rate at which CZ preparation is executed in a normal zone is relatively higher than the rate at which CZ preparation is executed in a favorable zone, and the condition for executing CZ preparation in a favorable zone is that the number of remaining plays in the favorable zone is a predetermined number (for example, 1000 times). By configuring in this way, CZ preparation is executed when there is a margin in the number of remaining plays in the favorable zone, so even if the CZ is executed after CZ preparation and the AT is executed as a result, a sufficient feeling of winning can be created. In addition, since the normal zone is not used during CZ preparation, it is also possible to create a surprise such as starting the AT immediately after CZ preparation (since information related to the AT is initialized at the end of the favorable zone, if the normal zone is used during CZ preparation, the CZ will be executed at the start of the favorable zone, and the AT cannot be started).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに
当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。
In addition, when executing the CZ preparation in the above-mentioned advantageous zone, it may be determined whether or not to grant the AT by drawing lots when any of WIN-D to WIN-H is won during CZ preparation. In this case, the order of rare roles that are likely to win the AT by AT drawing lots may be the same as the order that is likely to win the CZ, or may be slightly different, such as WIN-E>WIN-G>WIN-F>WIN-H>WIN-D. By configuring in this way, the user can expect to win a rare role even during CZ preparation.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, to prevent users who have won a rare role but not the AT from losing their desire to play, a bonus different from the AT may be awarded. Such a bonus may, for example, be displayed as a two-dimensional code that can be read by the user's terminal, or a setting suggestion effect that allows the setting value to be determined. Such a bonus may be made easier to award the closer the number of plays in the advantageous zone is to the aforementioned predetermined number (e.g., 1500 plays), or when the number of CZ plays is a specific number (e.g., a multiple of 5).
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 The process for changing settings in this embodiment is explained below.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。
When the setting change device is started, the aforementioned RAM initialization process is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting value is confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is performed is RT1, the RT1 information is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 In addition, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is a favorable zone, the information of the favorable zone is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes a normal zone. In other words, the game state during the favorable zone can be a normal state, CZ, or AT, but in any state, when the RAM initialization process is performed, it transitions to the normal zone.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, play will start in a non-RT and normal zone, but in this embodiment, the CZ is started when moving from the normal zone to the favorable zone, so after the setting change, the game is in a favorable state (a state in which the CZ can be started by moving to the favorable zone without playing to win the CZ).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring it this way, you can increase customer numbers by motivating them to visit the store in the morning, as the settings are changed to a favorable state.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 In addition, if it is possible to set an overly favorable state after changing the settings (a state in which the machine transitions to the CZ after just a few plays), this could significantly stimulate gambling instincts (the so-called morning mode). For this reason, it is possible to change the contents of the CZ depending on the situation when the machine transitions to the favorable zone.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next play that has been determined to transition to the favorable zone is RT1, a CZ will be started since this is the basic game flow, and if the RT state of the next play that has been determined to transition to the favorable zone is non-RT, a CZ will not be started as this is after a setting change. The games that have been determined to move into the favorable zone are those that have won any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, Winning-K.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。
In addition, since Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K overlap with
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for a transition to a favorable zone during non-RT, which can suppress morning-related specifications such as transitioning to a CZ after just a few plays after changing the settings, thereby reducing the risk of gambling.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。
It is also possible to reduce gambling by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the favorable zone by referring to the RT state of the next game in which a transition to the favorable zone has been decided. In this case, the favorable zone that has transitioned to a non-RT (not inside the
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。
In addition, the transition of the CZ is controlled by referring to the RT state of the next game that has won the advantageous zone transition lottery, but this is not limited to the above, and the transition of the CZ may be controlled by referring to the condition device in operation for the game that has won the advantageous zone transition lottery. In this case, when the prize-winning-A1 is won while inside a
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。
In this embodiment, only
<有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性> 本実施形態に適用可能な、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性について説明する。 なお、ここでは、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くするため、所定回数の遊技の消化によっては有利区間が終了しないよう構成する。換言すると、有利区間における遊技回数によって、有利区間を終了しないように構成する。 <Playability with increased expected gain in game value at the start of the advantageous zone> We will now explain playability with increased expected gain in game value at the start of the advantageous zone, which is applicable to this embodiment. Note that, in order to increase the expected gain in game value at the start of the advantageous zone, the advantageous zone is configured so that it does not end when a predetermined number of plays have been played. In other words, the advantageous zone is configured so that it does not end depending on the number of plays in the advantageous zone.
一の有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されると次の遊技から所定のAT(AT1とも称する)へ移行し、当該AT1にて所定の抽選を実行し、所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで(MYカウンタの値が上限値を超えるまで)当該AT1を継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。そして、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行し、当該AT1にて所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで当該AT1が継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。 すなわち、AT1にて所定の抽選で非当選となるまで、約2400の遊技価値の獲得がループする。なお、所定の抽選で当選となる確率は適宜設定可能であるが、50%以上80%未満ほどの高確率で当選となるよう構成することが好適である。また、AT1の実行期間には最低保証(AT50ゲームや獲得数100など)が設けられており、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合にも、AT1を即座に終了することはせずに最低保証のATが実行されるまではAT1が継続するよう構成されている。なお、所定の抽選はAT1の開始時に実行されるよう構成してもよいし、AT1で最低保証のATが実行された後に実行されるよう構成してもよい。 When a predetermined number of premonition games are played in the general state of the favorable zone after starting one favorable zone, the next game will transition to a predetermined AT (also called AT1), a predetermined lottery will be played in the AT1, and if the predetermined lottery is won, the AT1 will continue until the number of wins in the favorable zone exceeds 2400 (until the value of the MY counter exceeds the upper limit value), and if the end condition of the favorable zone is met, the favorable zone will end and the normal zone will start from the next game. Then, after passing through the normal zone and starting a new favorable zone, the AT1 will transition to a predetermined number of premonition games played in the general state of the favorable zone, and if the predetermined lottery is won in the AT1, the AT1 will continue until the number of wins in the favorable zone exceeds 2400, and if the end condition of the favorable zone is met, the favorable zone will end and the normal zone will start from the next game. In other words, the acquisition of about 2400 game value will loop until the predetermined lottery is not won in the AT1. The probability of winning in the predetermined lottery can be set as appropriate, but it is preferable to configure it so that there is a high probability of winning, such as 50% or more and less than 80%. In addition, a minimum guarantee (such as 50 AT games or 100 wins) is set during the execution period of AT1, and even if a specified lottery is not won in AT1, AT1 is not immediately terminated but is configured to continue until the minimum guaranteed AT is executed. The specified lottery may be configured to be executed at the start of AT1, or may be configured to be executed after the minimum guaranteed AT is executed in AT1.
また、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合には、当該AT1の終了後に有利区間を終了することなく有利区間一般状態へ移行し、有利区間一般状態にて役抽選で低確率(例えば役抽選における最低確率の1/8192)で当選し得る所定役(例えば再遊技-A、再遊技-J、入賞-Jなど)に当選すると有利区間を終了させ次の遊技から通常区間を開始し、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行する。 In addition, if a player does not win in a specified lottery in AT1, the game will transition to the general advantageous zone state after the end of AT1 without ending the advantageous zone, and if a player wins a specified role (such as replay-A, replay-J, winning-J, etc.) that has a low probability of winning in the role lottery in the general advantageous zone state (for example, 1/8192, the lowest probability in the role lottery), the advantageous zone will end and the normal zone will start from the next play, and after passing through the normal zone and starting a new advantageous zone, the game will transition to AT1 once a specified number of premonition plays have been performed in the general advantageous zone state.
なお、一の有利区間の開始時の有利区間一般状態よりも、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態の方が、ATに関する期待度が低い状態となるよう構成されている。 The general state of the advantageous zone to which the player transitions after failing to win in a predetermined lottery at AT1 is configured to have a lower expectation for the AT than the general state of the advantageous zone at the start of one advantageous zone.
また、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態にて所定役に当選すると有利区間を終了するよう構成したが、これに限らず、有利区間を終了させるための所定のCZを実行し、当該所定のCZ中の抽選に当選すると有利区間を終了させるよう構成してもよい。 In addition, the advantageous zone is configured to end when a predetermined role is won in the advantageous zone general state, which is entered after a predetermined lottery is not won in AT1, but it is not limited to this, and the advantageous zone may be configured to end when a predetermined CZ is executed to end the advantageous zone and a lottery is won during the predetermined CZ.
また、AT1中や有利区間開始直後の所定回数の前兆遊技中は所定役に当選しても有利区間を終了しないよう構成されている。このように構成することで獲得数2400がループしている状態での遊技のテンポを良くすることができる。また、AT1にて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定している状況で所定役に当選した場合であってもAT1が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不利益を与えてしまうおそれを防止できる。また、ATにて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定していることを示す所定の演出を実行している状況で所定役に当選した場合であっても当該所定の演出が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不信感を与えてしまうおそれを防止できる。なお、後述するAT2中に所定役に当選した場合は、所定役に当選した遊技で有利区間を終了するよう構成してもよいし、AT2の終了後に有利区間を終了するよう構成してもよい。
In addition, during AT1 or during a predetermined number of premonition games immediately after the start of the advantageous zone, the advantageous zone is configured not to end even if the player wins the predetermined role. This configuration can improve the tempo of the game when the winning
このように、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くすることで、有利区間を終了させることを目指すという新たな遊技性を創出することができる。また、一の有利区間を開始してからAT1へ移行させるまでに所定回数の前兆遊技を必要とすることで、AT1で所定の抽選に当選した場合であってもATが獲得数2400を超えて続くことがないので、過度に射幸性が上がらないようにすることができる。 In this way, by increasing the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone, a new gameplay element can be created in which the player aims to end the advantageous zone. Furthermore, by requiring a certain number of premonition plays from the start of one advantageous zone until the transition to AT1, the AT will not continue beyond 2,400 points even if a certain lottery is won in AT1, so excessive gambling element can be prevented.
なお、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行した有利区間一般状態においても、AT抽選を行ってもよいし、天井を設けて天井ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行されるごとにATへ移行するよう構成してもよい(これらAT1以外のATを総称してAT2とも称する)が、AT2では所定の抽選を実行しないよう構成することが好適である。このようにAT1以外のATでは所定の抽選を実行しないことで射幸性が過度に上がりすぎないようにすることができるとともに、AT1における所定の抽選への期待感を高めることができる。 In addition, even in the general advantageous zone state to which a player enters after failing to win a specified lottery in AT1, an AT lottery may be held, or a ceiling may be set so that the player enters the AT every time a ceiling number of games (e.g., 1,000 games) have been played (these ATs other than AT1 are collectively referred to as AT2), but it is preferable to configure AT2 so that the specified lottery is not held. In this way, by not holding the specified lottery in ATs other than AT1, it is possible to prevent excessive gambling and to increase the sense of anticipation for the specified lottery in AT1.
また、このように有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高く構成した場合でも、上述した方法により、RT1中(1種BB内部中)に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の前兆遊技を経てAT1に移行するが、非RT中に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の遊技後もATを実行しない、換言すれば設定変更後の最初の有利区間では有利区間を開始してから所定回数の遊技後にATを実行しないよう構成することが好適である。このようにRT1中に有利区間への移行が決定した場合の方が、非RT中に有利区間への移行が決定した場合よりも、相対的に有利となるよう構成することで、モーニングに関する仕様を抑制することができる。
In addition, even if the expected value of game value gained at the start of the favorable zone is configured to be high in this way, if a transition to the favorable zone is decided during RT1 (within
また、一の有利区間が終了しないまま特定回
数(例えば5000ゲーム)の遊技が実行された場合には、次の遊技から当該有利区間が終了するまで出玉率の設計値が所定値(100%を超え115%を超えない値)である所定の状態に移行するよう構成してもよい。なお、特定回数は適宜設定可能であるが、遊技店の1日の営業時間内に実行可能な遊技回数に設定することで好適である。
In addition, when a specific number of games (for example, 5000 games) have been played without one advantageous period ending, the system may be configured to transition to a specific state in which the design value of the payout rate is a specific value (a value exceeding 100% and not exceeding 115%) from the next game until the advantageous period ends. The specific number of games can be set as appropriate, but it is preferable to set it to the number of games that can be played within the business hours of the gaming establishment in one day.
また、所定の状態における出玉率の設計値を所定値とするためには、1)有利区間一般状態で所定回数の遊技(例えば100ゲーム)が実行されるごとにAT2に移行し、当該AT2を特定回数の遊技(例えば50ゲーム)で必ず終了するよう構成してもよいし、2)出玉率が所定値となるようにAT2に移行するゲーム数及び移行後のAT2での獲得数を予め定めたシナリオを複数設けていずれかのシナリオに従って遊技が進行するよう構成してもよい。 In addition, in order to set the design value of the payout rate in a specified state to a specified value, 1) it may be configured to transition to AT2 every time a specified number of games (e.g., 100 games) are played in the general advantageous zone state, and the AT2 may always end after a specific number of games (e.g., 50 games), or 2) it may be configured to provide multiple scenarios in which the number of games to transition to AT2 and the number of games won in AT2 after the transition are predetermined so that the payout rate becomes a specified value, and to allow the game to proceed according to one of the scenarios.
このように構成することで、一の有利区間が長く継続するという遊技者にとって不利な状況においても遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to motivate a player to continue playing even in an unfavorable situation for the player, such as when one advantageous period continues for a long period of time.
なお、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では、所定役に当選した場合でも有利区間を終了しないよう構成してもよい。このように構成することで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態が遊技者にとって過度に有利とならないようにすることができる。 In addition, in a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous zone may be configured not to end even if a predetermined role is won. By configuring in this way, it is possible to prevent a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value from being overly advantageous for the player.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態でも、所定役に当選した場合には有利区間を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、所定役に当選した際の期待感を高めることができる。 In addition, even if the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous period may be configured to end if a predetermined combination is won. By configuring it in this way, it is possible to increase the sense of expectation when a predetermined combination is won.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値に拘わらず同一となるよう設計してもよい。このようにすることで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では設定値による有利/不利のない安定した遊技性を提供することができる。 In addition, the design value of the payout rate in a specified state where the design value of the payout rate is a specified value may be designed to be the same regardless of the set value. By doing so, in a specified state where the design value of the payout rate is a specified value, stable playability can be provided without any advantage/disadvantage due to the set value.
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値1<設定値2<・・・<設定値6のように、設定値が高いほど高くなるよう構成してもよい。このようにすることで、設定値が高くなるほど一の有利区間にて出玉率の設計値が所定値である所定の状態に移行した場合に当該有利区間を早く終了させることができるので、遊技価値の獲得期待値が高い状態への移行を早めることができる。
In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher as the set value is higher, such as
また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、最低の設定値(本実施形態では設定値1)よりも高く、最高の設定値(本実施形態では設定値6)よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、一の有利区間のAT1中にて所定の抽選で非当選となった場合にも遊技を継続し、出玉率の設計値が所定値である所定の状態を目指すことへの意義を高めることができるとともに、最高の設定値で遊技することの意義も損なわないようにすることができる。
In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher than the lowest set value (set
<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御> フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power cut while various switches are pressed according to this embodiment> In a situation where the front panel PS2 is closed, a game has ended, three bets have not been made (including a situation where an automatic bet has not been made), and a number equal to or greater than the number that allows three bets is stored as the number of credits (for example, the number of credits when no bets have been made is three or more, or the number of credits when one bet has been made is two or more) (hereinafter referred to as a MAX bet possible state), when the
なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。
In addition, not only when the front panel PS2 is closed, but also when the front panel PS2 is open, if the game has ended, no 3 bets have been made (including when no automatic bets have been made), and the number of credits stored is equal to or greater than the number that allows 3 bets (for example, the number of credits when no bets have been made is 3 or more, or the number of credits when 1 bet has been made is 2 or more), when the
また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。
The MAX bet possible state includes a situation where no bet has been made, a situation where one bet has been made, and a situation where two bets have been made, but when the
また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。
In addition, when a MAX bet is possible, the MAX bet lamp is lit, informing the player that the operation of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。
In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。
This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。
In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and making the gaming machine unable to operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, even if the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
In addition, in a state where a MAX bet is possible, when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, making the gaming machine unable to operate, the
続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。
Next, when the
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。
In addition, when a MAX bet is possible (when no bets have been placed), if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the 1
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1
ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。
This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the 1
A 1 bet process or a MAX bet process can be performed by pressing the
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。
In addition, when the gaming machine is in a MAX bet enabled state (when no bets have been placed) and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making it unable to operate, if the 1
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, even if the 1
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the 1
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。
In addition, when a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine is unable to operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。
This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the
また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。
Also, by enabling 1 bet processing using the 1
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。
In addition, in a state where a MAX bet is possible (when no bets have been placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。
This makes it possible to prevent bets from being placed even if the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。
Also, in a situation where a power outage occurs in the MAX bet enabled state, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
This makes it possible to prevent bets from being placed even if the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。
When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been made (replay has not been activated), and normal effects are being displayed (effects other than continuous effects or AT effects) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), if the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。
In addition, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, and the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。
As a result, even if the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。
In addition, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MA
Xベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。
Furthermore, in a situation where a power outage occurs when the gaming machine is in a MAX BET enabled state and the menu screen can be displayed, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine inoperable, if the
Since the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。
This makes it possible to prevent unintentional bets and the display of the menu screen even in a situation where the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。
Also, in a situation where a MAX BET is possible and the menu screen can be displayed, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine is unable to operate. In that situation, if the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。
When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been made (replay has not been activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the settlement-enabled state), the settlement process is executed when the settlement switch is operated (pressed), and the medals stored in the credits are paid out to the
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。
In addition, in a state where settlement is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, and the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), if the power is turned on while the settlement switch is pressed (the settlement switch sensor is ON and the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and settlement processing will not be executed. Also, even if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and the lighting state of the MAX BET lamp will notify the player that there are medals remaining in the credits, preventing the player from leaving the seat with credits remaining.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。
In addition, in a state where settlement is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and the gaming machine to become inoperable, the settlement switch is pressed, and if the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and settlement processing will not be executed, but if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and because the operation of the MAX BET switch is valid, the progress of the game is not hindered as much as possible, so as not to reduce interest in the game.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 In addition, in a state where settlement is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and the gaming machine to become inoperable, the settlement switch may be pressed, and if the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may be lit and settlement processing may be executed.
これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, if the power is turned on before the arcade opens, and the settlement switch is operated (e.g., hand is placed on the settlement switch), the settlement process can be performed immediately after the power is turned on, simplifying the power-on process before opening and the settlement process for remaining medals on the credit.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when the settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 will light up and operation of the sub-switch 20 will be valid, regardless of whether the settlement process is executed or not (the menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。
As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated when powering on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating
また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。
In addition, when a MAX bet is possible and settlement is possible, if a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。
This makes it possible to prevent bets from being placed and settlement processing even if the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。
When the front panel PS2 is closed, the game has ended, and three bets have been made (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation enabled state), the reel rotation process is executed and each reel spins when the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。
In addition, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, and the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。
As a result, even if the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。
In addition, in a situation where a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。
As a result, even if the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。
In addition, in a situation where a power outage occurs while the reels are in a rotatable state, causing the operating voltage to fall below a threshold value and making the gaming machine unable to operate, if the
これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。
As a result, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。
When the front panel PS2 is closed, all reels are spinning, and the operation of the
リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール
停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。
In a state in which the reels can be stopped, the LED constituting the
ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。
Here, the state where the reels cannot be stopped may be a state where the reels are rotating but the operation of the
また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。
In addition, the lighting state indicating that the LED constituting the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
In addition, in a state where the reels can be stopped, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine unable to operate, the
これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。
As a result, for example, the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
In addition, in a state where the reels can be stopped, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and making the gaming machine unable to operate, the
これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。
As a result, for example, if a power outage occurs during play, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the
<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御> スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control to deal with power interruption during slip control according to this embodiment> When the
また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。
In addition, the stop position is determined when the
このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。
For this reason, in a game in which a small prize is won by the internal lottery process, a power-off process is executed during slip control when the operation of the
これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。
This is for the following reasons. That is, while it has the effect of preventing a situation in which a player is unable to receive a medal payout even though he or she performed a stop operation at the timing when the medal payout should be received, it also has the problem of not being able to recognize which symbol combination the medal payout is based on. To solve this problem, in a game in which a small prize has been won through internal lottery processing, a power cut process is executed during slip control (from the time the stop acceptance is accepted until the end of slip control) when the operation of the
このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it this way, even if the power is cut off during slip control, the reels will rotate to the intended stop position after the power is restored, allowing the player to visually confirm which symbol combination has been stopped, thereby increasing the player's interest.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, if a power cut process is performed during slippage control, and an index is detected during re-spin processing after power is restored, the reel will move to the planned stop position even if the same symbol is present during the movement to the planned stop position. If the reel stops on the same symbol just before the planned stop position, it may result in a stop prohibition display that will not stop during play, so a process is required to determine whether or not stopping is prohibited, but the reel is moved to the planned position to reduce the processing burden during re-spin processing.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in the re-spin processing after power is restored, acceleration processing and constant speed processing are executed in the same way as the normal reel spin start processing. However, this is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing different from the normal processing may be executed. For example, it is possible to think of a state in which the acceleration time is shorter, the acceleration time is longer, the constant speed spin speed is slower, or the constant speed spin speed is faster. In this way, by changing the acceleration mode or constant speed mode from the normal state, it is possible to make the player aware that the spin is different from the normal state.
また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the reel rotates to the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed during re-spinning, the reel enters slip control as if a stop operation had been accepted, as in normal rotation processing, and when the reel rotates to the planned stop position, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a four-phase stepping motor, a four-phase excitation signal is output), stopping the re-spinning reel.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if power is cut off during slippage control, and the re-spin process is in progress after power is restored, it is possible to have the LCD display show "Re-spinning", output a voice message saying "Re-spinning", or have the error display show an error message to let the player know that the re-spin is occurring. This allows the player to know that the re-spin is not normal.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a specified memory area, and when power is turned on, the specified memory area is checked, and if the flag is set, re-spin processing is executed. The flag is initialized when the re-spin processing is stopped as a result of being executed, so that the re-spin processing is not executed when power is turned on normally. The flag indicating that slip control has not been completed may be an error flag or a game status flag.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when a power cut process is performed during slip control, the re-rotation process may be performed automatically after the power is restored, or an error may occur after the power is restored and the re-rotation process is performed after the error is released using a reset switch. Either aspect is applicable to the re-rotation process in the following embodiments.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 In addition, a power-off process may be performed during slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and at a constant speed, or during at a constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, the above-mentioned 180), the acceleration process is performed again. Possible causes of rotation failure in this case include the reel being held by hand, loss of synchronism due to a motor malfunction, or deterioration of components over time.
この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and the rotation failure detection counter starts updating (counting) as the re-spin process is executed. Then, after the index is detected for the first time after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter starts again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after the first index is detected in this way, even if the position of the reel stopped due to the power-off process is the position immediately after the index has passed, and the stop position is the position immediately before the index has passed, it is possible to stop the reel to the stop position without detecting a rotation failure. In other words, the reel rotates approximately two revolutions from when the power is turned on until it stops, but it is not determined that there is a rotation failure.
なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。
Note that the timing for initializing the rotation failure detection counter is when the power is turned on, but this is not limited to the above. The rotation failure detection counter may be initialized when the
このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power cut processing is performed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored, making it possible to prevent the stop position from shifting due to step-out, etc., even during re-rotation, and to stop the motor at the planned stop position. Furthermore, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not performed if step-out, etc., occurs during normal slip control.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。
Next, if a power cut process is executed during slip control and an error (recoverable error) is detected during the re-spin process after the power is restored, an error is notified after the re-spin process is completed. The errors detected at this time are any of the following errors: medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door open error, harness disconnection error, etc. In addition to the error code displayed on the number of acquired
このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場
関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。
In this way, by making the error notification after the re-spin process is completed, it becomes possible to make it easier for players and game center personnel to recognize whether the notification is for a re-spin or an error. If a re-spin notification is being made during a re-spin, the re-spin notification is terminated after the re-spin is completed and switched to an error notification. During a re-spin, no error notification is made, and notifications related to re-spin that are not error notifications are not made.
上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。
The error modes during the re-spinning process described above are not limited to these, and only some errors may be detected (for example, a hopper accumulation error may be detected but a medal accumulation error may not be detected), and the error notification mode may be such that after an error is detected, the error is notified by the acquired
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。
Then, power is cut off during slip control, and during the re-spin process after power is restored, the light on the
電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
In addition to power recovery after a power outage during slip control, situations in which the reel rotates when the power is turned on also include power recovery after a power outage during normal reel rotation. When power is restored after a power outage during normal reel rotation, the reel can be stopped, and the illumination state of the lamp on the
また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。
Another situation in which the reels spin when the power is turned on is when the power is restored after being turned off while the reels are frozen. Types of freezes in which the reels spin include pseudo-games in which temporary stop control is performed by operating the
疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
During simulated play, the light on the
リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。
During reel performance, the light of the
また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 In addition, when power is restored after a power outage during simulated play or reel presentation, the reels may not be rotated. In this case, since the reels do not rotate when power is restored, it is easy to determine whether or not a re-spin process is in progress based on the way the reels spin.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if power-off processing is executed during slip control and then executed again during re-rotation processing after power is restored, the motor will rotate until the index is detected after power is restored, and then move to the planned stop position again and stop. Note that if power-off processing is executed just before the index is detected, and the index is not detected during acceleration after power is restored, the motor will rotate again until the index is detected, which can also be said to be the case.
このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-spin process can be executed even if the power is restored after a power outage during the re-spin process, making it possible to display the stopped symbols to the player even in an unstable situation where multiple power outages may occur.
ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the timing when the power-off process is executed during slip control and then executed again during the re-rotation process after the power is restored can be either before the index is detected during the re-rotation process or after the index is detected during the re-rotation process.
<パターン1> すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
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この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected in the first re-rotation process and the reference pattern position is not stored, so the second re-rotation process determines that the reference pattern position has not been stored and executes another rotation to detect the index, allowing the reel to stop at the planned stopping position.
<パターン2-1> また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。 <Pattern 2-1> Furthermore, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, this can be after the index is detected during the re-rotation process (as long as the sensor detects the index, this also includes the timing of the moment the sensor detects the index; the same applies below), then after the power is restored, the reel can be rotated to the planned stop position based on the reference pattern position according to the index detected before the power was removed, and then stopped.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reel can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position, making it possible to shorten the time until gameplay can be resumed by the time it takes to detect the index.
上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the above-mentioned pattern 2-1, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (output of four-phase excitation), even if the timing when the power-off process is executed is that the rotation has not yet reached the stop acceptance position, or even if the rotation has reached the stop acceptance position, the re-rotation process or stop control will be executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power recovery, so the process is not complicated and the program can be speeded up.
<パターン2-2> また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。 <Pattern 2-2> Also, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, and the timing is after the index is detected during the re-rotation process, it is possible to detect the index again after the power is restored, and then rotate to the planned stop position and stop.
この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into consideration the possibility that the reel may have moved between the second power outage and when power is restored, the reel will rotate again until the index is detected again, allowing the reel to rotate more accurately to the intended stopping position.
上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the above-mentioned pattern 2-2, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (output of four-phase excitation), even if the timing when the power-off process is executed is that the rotation has not yet reached the stop acceptance position, or even if the rotation has reached the stop acceptance position, a re-rotation process is executed to detect the index again after the power is restored, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped there.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power recovery, so the process is not complicated and the program can be speeded up.
<パターン2-3> また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。 <Pattern 2-3> Also, if the power-off process is executed during slip control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has not rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored, and if the power-off process is executed during slip control, and the timing at which the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored is after the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process to detect the index again after the power is restored is executed, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be precisely controlled after the reference power source is restored, making it possible to execute appropriate processing according to the situation in which the power-off process was executed.
<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明> 次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。 <Explanation of the winning effects, settlement effects, and deposit effects applicable to this embodiment> Next, the relationship between the winning effects, settlement effects, and deposit effects applicable to this embodiment will be explained.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects that can be applied to this embodiment described below, it is possible to simultaneously output both winning effects associated with the payout process of gaming medals based on the winning of minor roles such as push order roles, settlement effects associated with the settlement process, and deposit effects associated with betting operations, with the aim of preventing the player from mistakenly thinking that the settlement was not performed properly or that the deposit was not performed properly, and allowing the player to recognize that the gaming machine is functioning normally.
本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The configuration related to the winning effects, settlement effects and deposit effects that can be applied to this embodiment will be explained below.
<主制御手段> 主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。 <Main control means> The main processes of the main control means are as described in this embodiment, but details of the processes omitted in the description of this embodiment are explained below.
<遊技メダル投入時の処理> 遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。 なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。 また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when gaming medals are inserted> If gaming medals are in a state where they can be inserted, when the gaming medals are inserted, if the bet number is not set to the upper limit, a bet (also called a bet) is set for the number of medals inserted, and if it is set to the upper limit, the number of medals inserted is added to the credit. Also, if the bet number is not set to the upper limit and the number of medals that can be bet is stored in the credit, a bet is set in response to the operation of the bet switch (
<入賞処理(払出処理)> 入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの
貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning Process (Payout Process)> The winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is a process of paying out a predetermined game medal according to the winning minor combination (the stopped and displayed symbol combination) when it is determined that the minor combination has won a prize by the winning determination process. Paying out the game medal here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the
<精算処理> 遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement process> When the settlement switch is operated while no game is being played, a process (settlement) is executed in which game medals in a number corresponding to the set bet amount or the accumulated credit amount are paid out to the player from the
<副制御手段> 遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。 <Secondary control means> Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the lottery (internal lottery results), push order navigation effects can be executed during the AT, and insertion effects, winning effects, settlement effects, etc. can be executed.
<投入演出> 遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。 なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。 <Insert effect> This effect is executed when a gaming medal is inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on the medal insertion command or reserve insertion command sent from the main control means. The main control means sets the reserve insertion command as either a reserve insertion command (1 medal), a reserve insertion command (2 medals), or a reserve insertion command (3 medals) depending on the number of medals set for the bet, and the set reserve insertion command is sent to the sub-control means. When the reserve insertion command (1 medal) is received, insertion sound A indicating that one medal has been bet is output once (for example, a "da" sound is output), informing the player that one medal has been bet. When the reserve insertion command (3 medals) is received, insertion sound A is output three times, informing the player that three medals have been bet. When a medal insertion command is received, if the inserted gaming medals are set as a bet, insertion sound A is output once, and if they are stored, insertion sound B indicating that one medal has been stored is output once (for example, a "di" sound is output), to notify the player that a bet has been made or that medals have been stored. Note that when a stored insertion command (3 medals) is received, insertion sound C indicating that three medals have been bet may be output instead of outputting insertion sound A three times, or the same sound may be output when a bet has been made and when medals have been stored (for example, insertion sound A is output in all states). Also, a different sound (insertion sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.
<入賞演出> 遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。 <Winning effect> This effect is executed when the game medals are paid out. It is executed based on the payout start command and the payout end command, and a payout sound is output to indicate that the game medals are being paid out, and a backlight effect is executed.
<払出音の出力> 遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 <Output of payout sound> There are two different payout sounds for game medals that are output during the execution of the payout process of game medals: payout sound A and payout sound B. Payout sound A is a payout sound that is output when a push order role is won during normal times (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout is made. Payout sound B is a payout sound that is output when a push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout is made. If the correct push order is not used, an incorrect pattern combination may stop and an unfavorable payout may be made, but in that case, no payout sound is output. Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received, and repeats the output of a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after repeating the output of the first sound for a first specific time (e.g., 1 second) after receiving the payout end command. By outputting the payout sound A for a first payout sound period (the period during which the actual payout is being made plus the first specific time) that is longer than the period during which the actual payout is being made (the period during which the payout process is being performed), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. In addition, by outputting the payout sound for a first payout sound period that is longer than the period during which the payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start of the next game will be delayed, which will make it easier for a performance based on the result of an internal lottery to be performed without being canceled midway, for example, when the performance is being performed over a certain period of time.
払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。 The payout sound B starts when a payout start command is received, and repeats the output of the second sound (e.g., a "de" sound) until a payout end command is received, and ends after repeating the output of the second sound for a second specific time (e.g., 2 seconds) after the payout end command is received. That is, the payout sound B outputs a sound for a second payout sound period (a period obtained by adding the above-mentioned second specific time to the period during which the actual payout is performed) that is longer than the period during which the actual payout is performed, and this second payout sound period is longer than the first payout sound period of the payout sound A. In this way, the payout sound B can be recognized as if more game medals have been awarded by outputting the payout sound for a longer period than the payout sound A. In addition, by outputting the payout sound B, which is different from the payout sound A, during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in a favorable state that is different from the normal state. In addition, the payout sound is output until the first or second specific time has elapsed after the end payout command is received, but when the start payout command is received, the payout sound may be output for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals) plus the first or second specific time, without being triggered by the end payout command. Also, although the payout sound A during normal times and the payout sound B during AT are different, the same payout sound may be output.
<バックランプ演出> バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 <Back lamp performance> There are two different types of back lamp performance: back lamp performance A and back lamp performance B. Back lamp performance A is a back lamp performance that is output when the push order role is won during normal play (non-AT), and the correct pattern combination stops as a result of operation in the correct push order, resulting in an advantageous payout. Back lamp performance B is a back lamp performance that is executed when the push order role is won during AT, and the correct pattern combination stops as a result of operation in the correct push order, resulting in an advantageous payout. If the operation is not performed in the correct push order, an incorrect pattern combination may stop, in which case the back lamp performance is not executed. Back lamp performance A starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in a first pattern until a payout end command is received, and after the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in a first pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. By executing the back lamp performance A for a first back lamp performance period (the period during which the actual payout is being made plus the first specific time) that is longer than the period during which the actual payout is being made, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being made. Also, by executing (outputting) the back lamp performance A for a first back lamp performance period that is longer than the period during which the payout is being made, it is possible to make the player recognize that a payout is being made during the period during which the back lamp performance A is being executed, which is expected to delay the start of the next game, and furthermore, when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is more likely to be executed without being canceled midway.
バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp performance B starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the second pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in the second pattern for a second specific time (for example, 2 seconds) and ends. In other words, the back lamp performance B is repeatedly turned on and off for a second back lamp performance period (the period during which the actual payout is performed plus the second specific time) that is longer than the period during which the actual payout is performed, and this second back lamp performance period is longer than the first back lamp performance period. In this way, the back lamp performance B can be made to recognize that more game medals have been awarded by executing the back lamp performance for a longer period than the back lamp performance A. In addition, by executing the back lamp performance B, which is different from the back lamp performance A, during the AT, it is easier to recognize that the player is in an advantageous state that is different from the normal state.
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 Note that the back lamp performance is executed from the time the payout end command is received until the first specific time or the second specific time has elapsed, but when the payout start command is received, the back lamp performance may be executed for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer than the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time or the second specific time, without being triggered by the payout end command. In addition, the back lamp performance is different during normal play and during AT, but the same back lamp performance may be executed. In addition, the back lamp is repeatedly turned on and off in a certain pattern, but a series of on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp performance. In addition, the "first back lamp performance period" of the back lamp performance A and the "first payout sound period" of the payout sound A are both the period during which the actual payout is performed plus the first specific time, and both are the same period, but these "first back lamp performance period" and "first payout sound period" may be different periods from each other. The same applies to the relationship between the "second back lamp performance period" of the back lamp performance B and the "second payout sound period" of the payout sound B. In short, the "first payout sound period" and "second payout sound period" of the payout sounds A and B, and the "first back lamp performance period" and "second back lamp performance period" of the back lamp performance A and B are each longer than the period during which actual payouts are being performed, and as long as the relationship is "first payout sound period" < "second payout sound period" and "first back lamp performance period" < "second back lamp performance period," these periods can be set appropriately.
<精算演出> 遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。 <Settlement effect> This effect is executed when the game medals are settled, and is executed based on the settlement start command and settlement end command. A settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and a voice indicating that the settlement has been completed are output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and a sound different from the payout sound (for example, a "do" sound) is repeatedly output until the payout end command is received. After the payout end command is received, the sound ends with the output of a voice indicating that the settlement has been completed, such as "Settlement has been completed," within a third specific period (for example, 5 seconds). In other words, in the settlement effect, the sound is output over a predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is being performed plus the third specific time) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the settlement process is being performed).
以下図22~図26を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図22は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図23は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチ
ャートであり、図24は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図25は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図26は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図22~図26では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to Figs. 22 to 26. Fig. 22 is a time chart when the insertion operation by the MAX BET switch is not performed after the payout process is completed, Fig. 23 is a time chart when the insertion operation by the MAX BET switch is performed after the payout process is completed, Fig. 24 is a time chart when the settlement operation by the settlement switch is performed after the payout process is completed, Fig. 25 is a time chart when the game medal is not inserted after the settlement process is completed, and Fig. 26 is a time chart when the game medal is inserted after the settlement process is completed. Note that, for convenience of explanation, ON and OFF are used in Figs. 22 to 26, but the corresponding processing and the status of the performance are described in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/BL performance/settlement performance, ON indicates a state in which the performance is being performed, and OFF indicates a state in which the performance is not being performed, and when it changes from OFF to ON, it means that the processing etc. is started, and when it changes from ON to OFF, it means that it is ended. For the payout sound/insertion sound, ON indicates that it is being output, and OFF indicates that it is not being output. For the MAX bet lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that it is lit, and OFF indicates that it is not lit. For the MAX bet switch operation/settlement switch operation, ON indicates that it has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. For the insertion of medals, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 (the insertion sensor provided on the
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合> 図22に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 <When the MAX BET switch is not used to insert a coin after the payout process is completed> As shown in FIG. 22, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts outputting a payout sound A (referred to as a payout sound in the figure, the same applies below) and a back lamp effect A (referred to as a BL effect in the figure, the same applies below) based on the payout start command received. At time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The sub-control means continues outputting the payout sound A and the back lamp effect A as a winning effect for the T1 period (first specific time) based on the payout end command. After the payout process is completed at time t1, the main control means performs a process such as updating the RT state (a game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert a coin. The main control means turns on the MAX BET lamp based on the fact that it is possible to insert a coin at time t2. The MAX BET lamp continues to be lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, the T1 period has elapsed since time t1, so the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound A and the back lamp effect A while turning on the MAX BET lamp from time t1 onwards. By continuing to output the payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET, thereby improving the performance of the gaming machine.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合> 図23に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図23ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。 <When the MAX bet switch is operated after the payout process is completed> As shown in FIG. 23, up to the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp, and the sub-control means ends the back lamp performance A, and outputs the insertion sound A (written as the insertion sound in the figure, the same below) three times as the insertion performance from the timing of time t3 to the timing of time t4 (during the T2 period). Even if various situations such as outputting the payout sound A and outputting the insertion sound A are combined at the timing after time t3, smooth control is possible, and this allows the player to recognize that the payout has been performed, while also being aware that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been performed, thereby improving the performance of the gaming machine. Also, at time t3, the payout sound A continues to be output, but by ending the back lamp effect A, the player is made aware by sound that a payout has been made, and is made aware by sight that a bet has been set. Note that while FIG. 23 illustrates the insertion operation using the MAX BET switch, the insertion sound can also be output by inserting a coin using the 1 BET switch or inserting a coin.
<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合> 図24に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。 <When settlement operation is performed using the settlement button after the payout process is completed> As shown in FIG. 24, up to the timing of time t2, it is the same as when the insertion operation is performed using the MAX bet switch after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the settlement button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. At the timing of time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp performance A at the timing of time t3 without waiting for the lapse of the T1 period. After that, it starts outputting the settlement sound as a settlement performance based on the settlement start command. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and sends a settlement completion command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement completion command, it replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that settlement has been completed for the T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output simultaneously, it will confuse the player, so by ending the output of the payout sound A and the backlight effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, when the settlement process is started, the player can be made to accurately recognize that a settlement process different from the payout process is being performed.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合> 図25に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。 <When no gaming medal is inserted after the settlement process is completed> As shown in FIG. 25, at time t8, the main control means starts the settlement process, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the settlement start command received. Here, the back lamp effect is not executed (output) during settlement, so that the payout process and the settlement process can be visually different processes. At time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement end command, it replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that the settlement has been completed for a period of T3. After the settlement process is completed at time t9, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert gaming medals. At time t10, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that it is possible to insert gaming medals. Since no medals were inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T13, the T3 period has elapsed since time t9, so the sub-control means ends the output of the sound indicating that the settlement has been completed. As described above, the settlement presentation is being executed from time t10 onwards, but it is possible to insert a coin.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合> 図26に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図22~図26については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図22~図26において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図22、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。 <When a gaming medal is inserted after the settlement process is completed> As shown in FIG. 26, up to the timing of time t10, the situation is the same as when a gaming medal is not inserted after the settlement process is completed, and at the timing of time t11, the main control means inserts a gaming medal, sets a bet on one medal, and sends a medal insertion command to the sub-control means. Upon receiving the medal insertion command, the sub-control means outputs insertion sound A once as an insertion effect, and this output continues from the timing of time t11 to the timing of time t12. Even when various situations are combined after the timing of time t11, such as outputting a sound indicating that the settlement has been completed while outputting insertion sound A, smooth control is possible, and this makes it possible to make the player aware that the settlement process has been completed, while also making him aware that a medal has been inserted and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. In addition, in the example of Fig. 22 to Fig. 26, the payout sound is payout sound A and the BL effect is back lamp effect A, but in Fig. 22 to Fig. 26, the payout sound may be payout sound B and the BL effect may be back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Fig. 22 and Fig. 38 is to be read as the second specific time). Even in this case, the same effect as described above is achieved.
<態様の変更> 払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。 また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。 また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。 また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。 また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。 <Changes in mode> A configuration has been described in which the same sound is repeatedly output during the payout process or the settlement process until it is completed. In addition to the above-mentioned commands, a command indicating that one coin has been paid out or a command that can identify the number of remaining coins to be paid out may be transmitted from the main control means to the sub-control means each time a coin is paid out, and the sub-control means may output a payout sound or a settlement sound each time one coin is paid out based on receiving these commands transmitted from the main control means. In addition, the settlement sound is a different sound from the payout sound, but it may be the same sound as the payout sound. By making them the same sound, the sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity. If they are the same sound, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of a backlight effect, and the player can be made to recognize that the settlement process is being performed appropriately even if the settlement process is performed immediately after the payout process. In addition, the settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case, the sound data can also be reduced, resulting in a reduction in data capacity. Also, during the AT, the payout sound B is output, but in addition to outputting the payout sound B from the start of the payout process, a sound such as "get" or "yes!" indicating the correct push order may be output from the start of the payout process to the end of the payout process and within a time period shorter than the second specific time (2 seconds) that has elapsed. By outputting the sound indicating the correct push order, the player can recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct push order, the player can recognize that the game medals have also been properly paid out. Also, although the MAX BET lamp is turned on and off by the main control means, the main control means may transmit to the sub-control means whether the MAX BET switch is in an operable state or not, and the sub-control means may turn the lamp on and off.
また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。 また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。 また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。 また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。 また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
Also, as the insert effect, it has been described that an insert sound is output, but in addition to outputting the insert sound, an image indicating the insert may be displayed on the
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明> 次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Explanation of errors related to the
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the presentation applicable to this embodiment described below, the purpose is to allow the player to recognize the results of the game or presentation before a hopper empty error occurs when a winning presentation is performed following the start of the payout process or a presentation after the reels have stopped.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。
The following describes the configuration related to errors related to the
<主制御手段> 主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。 <Main control means> The main processing of the main control means is as described in the present embodiment and the explanation of the winning effects, settlement effects, and deposit effects that are applicable to this embodiment, but details of the processing that are omitted in the description of this embodiment are explained below.
<入賞処理(払出処理)> 払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning Process (Payout Process)> The payout process is a process for paying out predetermined game medals according to the winning minor role (the symbol combination stopped and displayed) when it is determined by the winning determination process that a minor role has won. Paying out game medals here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the
<ホッパ44に関するエラー> ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。 主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。 また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Errors related to the
<ホッパ滞留エラー> 遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。<ホッパエンプティエラー> 遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。<異常検知エラー> 遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper retention error> When game medals are dispensed from the
<副制御手段> 遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。 <Secondary control means> Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the role selection (internal lottery results), error notifications can be executed, push order navigation effects can be executed during the AT, winning effects can be executed, the result screen can be displayed, result announcement effects can be executed, etc.
<入賞演出> 遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。 <Winning Effects> These effects are executed when game medals are paid out, and include an acquisition display effect that indicates that a predetermined number of game medals are being paid out, and an accumulation display effect that indicates that the game medals won by the player have accumulated to a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.
<獲得表示演出> 獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。 獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。 <Acquisition display performance> The acquisition display performance is a performance executed when the push order role is won during the AT, and the correct symbol combination stops as a result of the correct push order operation, and an advantageous payout is performed. The acquisition display performance may be displayed as "GET" without specifying the game medals to be paid out, or may be displayed as "12 medals GET" so that it is specified that 12 game medals will be paid out. If the push order role is won during the AT and the correct push order operation is not performed, an incorrect symbol combination stops and an unfavorable payout (a payout of a smaller number of game medals than the correct symbol combination, such as a payout of 1 medal) may be performed, but in that case the acquisition display performance is not executed. The acquisition display performance starts when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display performance period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed). Therefore, it is executed even if all the game medals to be actually paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the display of winning from being canceled when the next game starts, or from being confused with the result of the next game, if the display of winning is executed after all medals have been paid out. Also, by executing the display of winning even if all game medals have not been paid out, the player can be made aware of the result of the game (that a payout will be obtained) in advance.
<累積表示演出> 累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。 累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。 なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。 <Cumulative display effect> The cumulative display effect is an effect that is executed when the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds a specified number for the first time (500, 1000, 1500, 2000). Specifically, the cumulative number of acquired medals is counted during one AT from the start of the AT, and the cumulative display effect is executed (started) when it is determined that the cumulative number exceeds 500 due to the payout of game medals. After that, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As for the mode of the cumulative display effect, "500 medals GET" is displayed according to the specified number. The cumulative display effect is started when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed the specified number due to the payout, and is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). As with the acquisition display effect, it is executed even if the game medals actually paid out to the player do not exceed the specified number. This is to prevent the timing of the cumulative display effect being inconsistent when the cumulative display effect is executed when the specified number is actually exceeded, resulting in the effect being canceled when the next game starts, or being confused with the result of the next game. Also, by executing the cumulative display effect even if the specified number has not been exceeded, it is possible to make the player aware of the result of that game (exceeding the specified number) in advance. Note that while the conditions for executing both the acquisition display effect and the cumulative display effect may be met in one game, in this embodiment, in games in which the cumulative display effect can be executed, as a general rule, only the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. However, cases in which the acquisition display effect is executed, which differs from the general rule, will be described later.
<リザルト画面の表示> 本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。 <Display of the result screen> The result screen displayed in this embodiment is a screen displayed when the AT ends, and displays the total number of game medals acquired during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, etc. When the result screen is displayed, a display for calling attention (a display to prevent addiction) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the command to stop all reels is received), the display of the result screen begins, and the display of the result screen continues until the next game begins. Note that while the result screen is displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any of the specified numbers is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, if a push order role is won and the correct push order is operated, the correct pattern combination stops, an advantageous payout is made, and the specified number of 500 coins is exceeded, if it is not the final game, the cumulative display effect is executed, but if it is the final game, the result screen is displayed, so the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. This is because the result screen displays the total number of medals won during the AT, and if the cumulative display effect is also performed, similar information will be displayed on top of each other, confusing the player.
<結果告知演出> 結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。 <Result Notification Effects> The result notification effects are effects that notify the player that an advantageous result has been obtained, and are effects that are executed in the final game of a series of effects. Specifically, the result notification effects are effects that notify the player of whether an advantageous result has been obtained, such as winning a bonus, winning an additional number of games remaining in the AT, or winning a specialized zone that increases the chances of additional bonuses. As an example, the result of a battle effect or the like notifies the player of whether an advantageous result has been obtained. If an advantageous result has been obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if an advantageous result has not been obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In a battle effect, a lever operation is triggered to display a screen in which an ally character and an enemy character face off against each other, and after all the reels have stopped (due to receipt of a command to stop all reels), the ally character and the enemy character compete against each other, and after a certain amount of time has passed and the effect branching timing, an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed. The timing for branching occurs 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends when an image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat, is displayed, which is 3 seconds after the start of the payout process. This means that the result notification effect ends before a hopper empty error occurs (is detected) and an error screen is displayed, allowing the player to check whether or not they have achieved a favorable result, regardless of the occurrence of an error. Note that since the command to stop all reels and the command to start payout are sent at approximately the same time, the start of the payout process described above may be replaced with after all reels have stopped.
以下図27~図32を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図27は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図28は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図29は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図30は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図31は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図32は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。 なお、図27~図29では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFF
は実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to Figs. 27 to 32. Fig. 27 is a time chart when payout is performed normally, Fig. 28 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Fig. 29 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs), Fig. 30 is an example of a display screen when payout is performed normally, Fig. 31 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Fig. 32 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs). Note that, for convenience of explanation, ON and OFF are used in Figs. 27 to 29, but the status of the corresponding process or effect is described in parentheses. Specifically, ON of the payout process indicates a state in which it is being executed, and OFF
indicates a state where the game is not being executed, and when it changes from OFF to ON, it means that processing, etc. is started, and when it changes from ON to OFF, it means that the game is finished. ON for payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON for the acquisition display effect and the accumulation display effect indicates a state where the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that the effect is not being executed (not displayed). ON for the result notification effect indicates a state where the effect is being executed (the effect is progressing), and OFF indicates that the effect is not being executed (the effect has ended and the display has stopped on the screen announcing the result). ON for error (empty hopper) and error (hopper retention) indicates a state where an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates a state where no error has occurred. ON for error display indicates a state where an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates a state where no error code or error screen is displayed.
図30~図32は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。
Figures 30 to 32 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "
先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図22~図24の時刻t0、t1と、図27の時刻t0、t1は同じタイミングである。図22、図23の時刻t5は図27の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 It is possible to combine the winning effect, settlement effect and deposit effect described above, and times t0 and t1 in Figures 22 to 24 are the same as times t0 and t1 in Figure 27. Time t5 in Figures 22 and 23 is later than time t1 in Figure 27 and earlier than time t15.
<正常に払い出しが行われた場合> 図27に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。 <When payout is performed normally> As shown in FIG. 27, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. One second later, at time t14, the sub-control means ends the acquisition display effect or the accumulation display effect. After that, at time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. The time related to the payout process is 1.5 seconds when it is performed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally). The acquisition display effect starts when the payout process starts and ends before the payout process ends. This allows the player to recognize that he will acquire game medals and that the cumulative number of acquired game medals will exceed a predetermined number before the payout process is completed. The result notification effect is executed from the start of the game, so it is already being executed when the payout process starts. At time t15, the result notification effect branches off, and the display from this point onwards differs between displaying an image indicating success or victory, and displaying an image indicating failure or defeat. At time t16, the result notification effect that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)> 図28に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図27と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。 なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs)> As shown in FIG. 28, at the timing of time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)> 図29に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。 なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs)> As shown in FIG. 29, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of the game medals is not executed because the game medals are stuck at the outlet of the
獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Although the execution of the winning display effect, cumulative display effect, and result notification effect is canceled and not displayed, the effect itself may be executed while an error screen is displayed superimposed on the effect to make it invisible. In this case, if the error is cleared during the execution of an effect, the effect being executed becomes visible from the moment the error is cleared. However, a reset switch must be operated to clear the error, and since the reset switch is located inside the cabinet, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than three seconds from the start of the payout process to the end of the result notification effect before the error can be cleared, so even if a hopper retention error occurs and the hopper retention error is cleared in the shortest time possible, the winning display effect, cumulative display effect, and result notification effect will not return to being executed, but will return to the screen after all effects have finished.
<正常に払い出しが行われた場合の表示画面> 図30に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図30は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。 <Display screen when payout is performed normally> Figure 30 shows an example of a display screen when payout is performed normally. Figure 30 shows a scene in which a game has been played with 11 games remaining in the AT and a total of 230 game medals have been won, and a battle effect (result announcement effect) is being executed. The number of remaining games is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, one is subtracted and it is displayed as 10G (games)). The total number of game medals won in the AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Friendly characters (characters indicated by round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters indicated by star-shaped heads) are displayed on the right side.
同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図27の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure (a) shows the screen when all reels have stopped during the battle performance (received command to stop all reels), and the performance progresses from this point on to announce the results. Figure (b) shows the screen at time t0 in Figure 27, which indicates the timing when the payout process has started. One game medal has been paid out, and the total number of game medals is increased from 230 to 231, and the display "GET 12 medals" moves from the right side of the screen toward the center so that it can be specified that 12 game medals will be paid out as an acquisition display performance. In the center of the screen, a competition between ally characters and enemy characters has begun. Figure (c) shows the time when three game medals have been paid out, and "GET 12 medals" is displayed large in the center of the screen so that it can be specified that 12 game medals will be paid out as an acquisition display performance. The competition between ally characters and enemy characters continues.
同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図27の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図27の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図27の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 27(d) shows the timing when eight game medals have been paid out, and the large "12 medals GET" display in the center of the screen is moving toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. FIG. 27(e) shows the timing of time t15 in FIG. 27, when the payout of game medals has ended and the effect branching timing has occurred. Since the payout of game medals has ended, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the ally character and enemy character continue to compete. FIG. 27(f) shows the timing after the effect branching timing, and the process of displaying an image indicating success is displayed. The ally character is enlarged from the competition between the ally character and enemy character, and it is possible to recognize that it has been a success. FIG. 27(g) shows the timing of time t16 in FIG. 27, when the battle effect ends. "Success" is displayed in the lower right of the screen, clearly indicating that it was a success effect. The image displayed in FIG. 27(g) ends as an effect, but will continue to be displayed until the next game starts. Figure (h) shows the timing after the branching point in the effect, and shows the process of displaying an image indicating failure. The enemy character is enlarged in the image of the friendly character competing with the enemy character, making it clear that this will result in failure. Figure (i) shows the timing of time t16 in Figure 27, when the battle effect ends. "Failure" is displayed in the bottom right of the screen, making it clear that the effect indicated failure. The image displayed in Figure (i) has ended as an effect, but will continue to be displayed until the start of the next game.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面> 図31に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図30と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図28の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。 <Display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs)> Figure 31 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). From (a) to (i) in the same figure, the flow of the acquisition display effect, the accumulation display effect, and the result notification effect is the same as in Figure 30. However, since no game medals are paid out after the payout process begins, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. Figure 31 (j) is the timing of time t17 in Figure 28, when no game medals are detected for 3.5 seconds after the payout process begins, so the hopper empty error is set in the main control means and the error screen indicating the hopper empty error is displayed in the sub control means. The same image is displayed whether an image indicating success or failure is displayed before the hopper empty error occurs.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面> 図32に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図30と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)
は、図29の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs)> Figure 32 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs). From (a) to (c) of the same figure, the flow of the acquisition display effect, the cumulative display effect, and the result notification effect is the same as in Figure 30. However, since no game medals have been paid out since the start of the payout process, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and has not been updated. (k) of the same figure
is the timing of time t18 in Fig. 29, when a hopper retention error is set in the main control means and a screen indicating the hopper retention error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the
<態様の変更> 獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。 また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。 また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。 また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。 <Changes in mode> The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is set to a shorter period (1 second) than the period (1.5 seconds) required when the payout process is performed normally, but it may be set to a longer period. Specifically, it may be set to a period longer than 1.5 seconds and shorter than the period required to detect a hopper empty error (3.5 seconds). By setting the period longer than the period required when the payout process is performed, the acquisition display effect and the cumulative display effect can be more easily seen by the player. In addition, the period required when the payout process is performed normally is set to 1.5 seconds, but the required time may be different depending on the number of coins in the payout process and whether the payout process is only the addition of credits or includes the payout of game medals from the hopper. In addition, although only one of the acquisition display effect and the cumulative display effect is performed, when the conditions for performing both effects are met, the cumulative display effect may be performed after the acquisition display effect. The winning display effect ends one second after the payout process begins, and the cumulative display effect is executed for one second thereafter, so that the player can recognize the contents of the cumulative display effect even if a hopper empty error occurs. In addition, the winning display effect is executed when a push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (payout of 12 coins) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order-independent role (a so-called shared bell) that results in an advantageous payout (payout of 12 coins) regardless of the push order is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order-independent role stops.
獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。 また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。 The acquisition display effect may have multiple types of modes when a favorable payout (payout of 12 coins) is executed. Specifically, the color and font when "GET 12 coins" is displayed may be different depending on the state. More specifically, the color and font may be different depending on whether the state is favorable for winning the AT addition, or the color and font may be different during the premonition of the occurrence of a continuous effect or during the premonition of the transition to the addition specialization zone. By varying the mode of the acquisition display effect, the player can be informed that he or she will acquire game medals, and can be made to expect that a favorable situation may occur in the next game or later. In addition, the color and font when "GET 12 coins" is displayed may be different depending on the setting value set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided each time the acquisition display effect is executed. In addition, the cumulative display effect may have a mode that can be displayed only when a specific setting value is set, other than for each specified number. Specifically, when the set value is set to "2," "4," or "6," if the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "GET 246" is displayed. This may be displayed whenever the number exceeds 246, or it may be displayed only if a lottery is held and a winner is drawn. By suggesting the setting with the content displayed in the cumulative display effect, not only can the player be notified of the cumulative number, but information for guessing the setting value set in the gaming machine can also be provided. Only when the set value is set to "6," "GET 666" may be displayed if the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time. In addition, multiple display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each specified number, and the setting value set in the gaming machine or the state may be suggested depending on the displayed display mode.
獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display effect and the cumulative display effect can be executed during the AT, and even if the cumulative number of game medals exceeds a specified number only while the result screen is displayed, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect, but other situations in which the acquisition display effect and the cumulative display effect are not executed may be provided. Specifically, in a situation called a pseudo bonus, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. Also, in a situation during a pseudo bonus executed during the AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the cumulative display effect may be executed. Also, in a situation such as a preparation period before starting the AT, an AT start screen, a consecutive effect executed during the AT, or a premonition of a consecutive effect, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. In an ending state that can be executed before the end of the advantageous zone, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. By providing cases where they are executed and cases where they are not executed depending on the game state managed by the main control means and the state of the effect managed by the sub-control means, the necessary information can be appropriately notified to the player.
累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。 結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。 Whether to execute the cumulative display effect was determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, but it may be determined using the value of the MY counter. Specifically, the main control means transmits a command indicating the value of the MY counter to the sub-control means after the game end check and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value after the bet amount is subtracted. The number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter when the payout start command is received as a result of the game, and it is determined whether the total value exceeds the specified number. If a value based on the MY counter value is displayed as the cumulative number during the AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired before the advantageous zone ends. The result notification effect is a battle effect executed in the final game of the consecutive effects, but it may be an effect executed in one game instead of in the consecutive effects. In addition, the effects are not limited to battles in which friendly characters compete against enemy characters, but may be other effects that associate the results of the effects with results that are advantageous to the player, such as whether or not the player wins first place in a lottery or wins in a maze.
結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出用スイッチの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出用スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出用スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。 また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出用スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。 Although the result notification effect is described as displaying the result after the effect branch timing as time passes after all reels have stopped, the result may be displayed by operating the effect switch. Specifically, at the effect branch timing (timing of time t15), an image of a switch simulating the effect switch (also called an operation prompt image or operation prompt effect) is displayed, and an image indicating success or failure is displayed by the player operating the effect switch. By displaying the operation prompt image at the effect branch timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, it is possible to recognize that the operation prompt image is displayed before the error screen is displayed. In addition, after all reels have stopped (after all reels have stopped), a PUSH button effect may be executed to notify the stage change of the effect or the number of added games remaining in the AT. Specifically, after all reels have stopped and before time t17 before the hopper empty error occurs, an image of a switch simulating the effect switch is displayed, and the player operates the switch to change the stage of the effect or to notify the number of added games. It is possible to recognize that an image of a switch simulating a performance switch is displayed (a push button performance is executed) before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed). Also, before the image of a switch simulating a performance switch is displayed, an image of a switch simulating a performance switch may be displayed or teased, and it is possible to recognize that, as a result of teasing, an image of a switch simulating a performance switch is displayed before the error screen is displayed.
結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。 また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。 また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。 In addition to the result announcement effect and the PUSH button effect, a comment effect, etc., may be executed when the stop switch of the last reel is operated or when all reels are stopped. By executing these effects before the time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at the timing of time t15 or the timing of time t1), the content of the effect can be recognized before the hopper empty error occurs. In addition, the effect is executed when the push order role is won, and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops and an advantageous payout (12 coins payout) is made, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order irrelevant role (so-called shared bell), which executes an advantageous payout (12 coins payout) regardless of the push order, is won and the pattern combination (correct pattern combination) corresponding to the push order irrelevant role stops. In addition, the length of the time and period described in the above embodiment is an example and can be changed as needed.
<ナビ画像> 次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。 <Navigation image> Next, the navigation image in this embodiment will be described. Note that, although the push order navigation image (sometimes called stop operation information) will be described here, it is not limited to the push order navigation image, and may also be applied to the above-mentioned button press navigation image and operation mode navigation image.
本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In this embodiment, for example, during an AT or other game in which the push order bell is selected as a result of an internal lottery, information suggesting advantageous operation of the stop switch (such as being awarded the maximum amount of gaming media that can be obtained in that game) can be displayed on the LCD as a push order navigation image. Specifically, the numbers "1," "2," and "3" can be used to indicate six different push orders, with "1" indicating the stop switch operated as the first stop operation, "2" indicating the stop button operated as the second stop operation, and "3" indicating the stop button operated as the third stop.
なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。
The first stop operation or the third stop operation may be configured as a two-choice push (whether to operate the stop switch at
<押し順ナビ画像の態様> 図33は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図33では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。 <Modes of push order navigation image> Figure 33 shows an example of a mode of the push order navigation image in this embodiment. In Figure 33, the push order navigation image for the first stop operation is explained as an example, but it is configured similarly for the second stop operation and the third stop operation.
押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image", and is configured to have at least four display modes for the push order navigation image: "normal mode", "highlighted mode", "failed mode", and "successful mode".
ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 The navigation number image is an image of numbers that indicate the order in which buttons should be pressed. The navigation background image is a decorative image around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed, or an image that shows an effect around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed.
まず、図33の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも
、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。
First, <1> in FIG. 33 is a push order navigation image in a normal mode, and a push order navigation image corresponding to a stop switch that should not be operated at present is displayed in a normal mode. Note that the configuration is such that the sound corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is not output. In addition, among the push order navigation images in the normal mode, a push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next and a push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last may be displayed separately. In this case, a mode is considered in which the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last, and is displayed smaller than the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated currently.
次に、図33の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。
Next, <2> in FIG. 33 is a push order navigation image in an emphasized state, in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated is displayed in an emphasized state. The push order navigation image displayed in an emphasized state is configured to output a sound corresponding to the push order navigation image from the speaker S. For example, when it is time to operate the stop switch corresponding to the
次に、図33の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。
Next, <3> in FIG. 33 is a push order navigation image in a successful mode, and when the stop switch that is currently to be operated is operated (when the stop switch corresponding to the push order navigation image currently displayed in an highlighted mode is operated), the push order navigation image displayed in a highlighted mode is displayed in a successful mode. In other words, when the stop switch that is currently to be operated is operated in the correct operating mode, the push order navigation image displayed in a highlighted mode changes to a successful mode. In addition, when the stop switch that is currently to be operated is operated and the push order navigation image is displayed in a successful mode, a sound corresponding to the next push order is output (for example, when the stop switch corresponding to the
また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 In addition, when the stop switch is operated in the correct manner, a sound effect or voice (sometimes called a success sound) indicating that the pressing sequence is correct may be output from the speaker S. By configuring it in this way, the player can recognize that the stop switch has been operated in the correct manner not only visually but also audibly.
また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 In addition, the push order navigation image in the successful mode is configured so that at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" is larger than the push order navigation image in the normal mode. Note that the push order navigation image in the highlighted mode and the push order navigation image in the successful mode are configured so that both the "navigation number image" and the "navigation background image" are approximately the same size.
次に、図33の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in FIG. 33 is a push order navigation image in a failure mode, and when a stop switch that should not be currently operated is operated (when a stop switch corresponding to a push order navigation image displayed in a normal mode is operated), all currently displayed push order navigation images are displayed in a failure mode. In other words, when a stop switch that should not be currently operated is operated in an incorrect operation mode, all currently displayed push order navigation images change to a failure mode. In addition, when a stop switch that should not be currently operated is operated to display the push order navigation image in a failure mode, a sound indicating that the push order is incorrect (for example, a sound such as "What are you doing?", which may be called a failure sound) may be output from the speaker S, or a sound indicating that the push order is incorrect may not be output. In addition, the push order navigation image in the failure mode is configured to end display after being displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). In addition, when a stop switch that should not be currently operated is operated, the push order navigation image in the failure mode may not be displayed, and the display of all push order navigation images may be immediately ended (shorter than the predetermined time).
また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 In addition, when a stop switch that should not currently be operated is operated and all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state, the size of the push order navigation images is configured to remain the same as it was before the stop operation. In other words, the push order navigation images that were displayed in an highlighted state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the highlighted state size, and the push order navigation images that were displayed in a normal state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the normal state size.
また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。
In addition, in this embodiment, the time from when the operation of the
このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 This configuration gives players a sense of superiority when they succeed, and when they fail, it is less likely that other players will notice that they pressed the buttons incorrectly, which increases the fun of the game.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 In addition, the push order navigation image may be configured to be displayed with effects for all modes, including the normal mode, the highlighted mode, the successful mode, and the unsuccessful mode, or may be configured to be displayed with effects for at least one mode of the push order navigation image.
また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Furthermore, the push order navigation image for all modes, including the normal mode, the highlighted mode, the successful mode, and the unsuccessful mode, may be configured to be displayed as moving images, or the push order navigation image for all modes may be displayed as still images, or the push order navigation image for at least one mode may be displayed as a moving image and the push order navigation image for the other modes may be displayed as still images.
また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。
Also, when the
このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 By configuring it in this way, it becomes easier for the player to visually recognize that the operation of the stop switch has been validated, and it is possible to prevent pressing the wrong button in the wrong order. When the operation of the stop switch is validated in this way, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the push order navigation image is changed from a still image to a moving image; this is sometimes referred to as a stop acceptance effect.
また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。
In addition, in this embodiment, when the
このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。
The timing for outputting the sound (e.g., "left") corresponding to the stop switch that should be operated first from the speaker S may be immediately after the
このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 By configuring it this way, even if the display of the push order navigation image is delayed due to a malfunction of the LCD display, the player can audibly recognize which stop switch should be operated first, which does not impede the progress of the game and prevents pushing the wrong order.
また、図34は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図34において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。
In addition, Figure 34 is an example of a case in which the push order navigation image is displayed on the LCD in this embodiment, and by displaying "123" on the LCD, it is shown that the correct push order is to operate the stop switches corresponding to the
<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成> 次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。 <Configuration relating to display of push order navigation image and power cut> Next, the display of the push order navigation image when a power cut occurs while the push order navigation image is being displayed and the power is restored without changing the settings will be described using an example in which the winning-A1 condition device is won during the AT and the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order of "left, center, right" is displayed on the LCD. Note that the configuration relating to the display of the push order navigation image and power cut described below can be applied in appropriate combinations even when the timing of the power cut or the appearance of the push order navigation image is different (such as the push order navigation image "213" corresponding to the correct push order of "center, left, right"). It can also be applied in appropriate combinations with the <Configuration relating to display of push order navigation image and specified errors> described below.
(1)第1停止操作前に電源断した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the
その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 After that, while the first stop operation has not yet been performed, a power outage occurs and all display on the LCD is terminated (power is not turned on). After that, at a timing (hereinafter sometimes referred to as a specified navigation timing) such as when a drive voltage is supplied to the sub-control board after the power is restored and the drawing process can be executed, or when a drive voltage is supplied to the main control board and a command regarding the push order is sent to the sub-control board, the push order navigation image of "123" is displayed again on the LCD. Note that the push order navigation image of "1" is displayed in an highlighted state, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal state. At this time, the navigation sound is not output again. At this time, the configuration may be such that the navigation display sound is not output again, or that it is output.
このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this way, if the power is turned off after the push sequence navigation image is displayed but before the first stop operation, and then the power is restored, the push sequence navigation image will return but the navigation voice will not. By not outputting the navigation voice when the power is restored, the processing of the sub-control board when the power is restored is reduced, and the push sequence navigation image can be displayed quickly.
なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 The navigation voice may be output again when the power is restored. By configuring it in this way, the game can be played without any sense of incongruity between before the power was cut and after the power is restored.
また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構
成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。
In addition, if the above-mentioned operation acceptance effect is executed when the operation of the stop switch becomes effective, the push order navigation image may be displayed together with the stop acceptance effect when the power is restored after a power outage. By configuring in this way, the game can be played without any sense of incongruity between before and after the power is restored.
また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the power is restored after a power outage, the push order navigation image may be configured to be displayed without the stop acceptance display. This configuration reduces the processing load on the sub-control board when the power is restored after a power outage, and allows the push order navigation image to be displayed quickly.
また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the push order navigation image is displayed again when the power is restored after a power outage, the push order navigation image corresponding to the first stop operation may be configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image," while the other push order navigation images may be configured to display only the "navigation number image." This configuration reduces the processing load on the sub-control board when the power is restored after a power outage, allowing the push order navigation image to be displayed quickly.
また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push order navigation images are displayed again when the power is restored, both the "navigation number image" and the "navigation background image" can be displayed for all push order navigation images displayed when the power is restored. By configuring it in this way, it is possible to play without any sense of incongruity between before the power was lost and after the power is restored.
(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed in the correct mode, and then a power outage occurs before the second stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 Afterwards, while the second stop operation has not yet been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which power is not turned on). Then, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful state, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted state, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal state. In other words, the same images are displayed as after a stop is accepted when the push order for the first stop on the stop switches is the correct push order.
また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, at this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output.
また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Also, at this time, as before the power failure, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, so at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "1" is configured to be displayed again when the power is restored, even if it was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the power failure. Note that, when the push order navigation image for the successful mode of "1" is displayed again after the power failure is restored, it may be configured to be terminated when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then a power outage occurs before the second stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if the power is restored during AT, the operation mode of the stop switch before the power outage can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made aware that the operation mode of the stop switch before the power outage was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a power outage occurs before the second stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 By configuring it this way, it is possible to concentrate on the stopping operations that the player currently needs to perform.
(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first stop operation is performed in an incorrect manner and the power is subsequently turned off before the second stop operation First, when the
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD display is terminated (power is not turned on). After that, even if the drawing process can be executed after the power is restored, the push order navigation image is not displayed. Also, no failure sound is output at this time to indicate that the push order was incorrect.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image will not be displayed again after the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Furthermore, as described above, if the stop switch is operated in a correct manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal manner. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the power is restored (referred to as navigation timing even if navigation is not actually performed), the push order navigation image is not displayed.
このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 By configuring it in this way, the display after power recovery can be appropriately performed according to the game situation before the power was cut, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was cut, the player can return to play without lowering his or her expectations (without inadvertently raising his or her expectations).
なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Note that if the first stop operation is performed in an incorrect manner and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed again in a failed manner at a specified navigation timing after the power is restored. Note that even in this case, no failure sound or navigation voice indicating that the push order was incorrect is output after the power is restored. Furthermore, when the push order navigation image in a failed manner is displayed again after the power is restored, it may be configured to be terminated when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be terminated immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 When configured in this manner, if the stop switch is operated in a correct manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation will be displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation will be displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation will be displayed in a normal manner; on the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the power is restored, all push order navigation images will be displayed in an unsuccessful manner.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was cut off, even if it takes several minutes for the power to be restored after the power is cut off, the push order navigation image for the failed mode is displayed after the power is restored, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first and second stop operations are performed correctly, and the power is then turned off before the third stop operation When the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「
1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
After that, before the third stop operation is performed, a power outage occurs and all LCD display is terminated (power is not turned on). After that, at a specified navigation timing after the power is restored,
The push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the power failure, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode, so that the "navigation number image" and the "navigation background image" of both are displayed at approximately the same size. Also, at this time, the push order navigation image of the successful mode of "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if the display was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display started before the power failure. Incidentally, the push order navigation image of the successful mode of "2" may be configured to be terminated when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the display was started again, when the power failure is restored, or may be configured to be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed since the display was started again.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted manner.
このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 By configuring it this way, even if the power is turned off and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was turned off can be accurately displayed, preventing the player from pressing the wrong order. In particular, since the press order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can focus on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 In addition, if the first and second stop operations are performed in the correct mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the power outage is restored, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an emphasized mode. In this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so that the "navigation number image" and the "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" in the successful mode are configured to be displayed again when the power outage is restored, even if they had ended because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display began before the power outage. When the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" are displayed again after the power is restored after a power outage, they may be configured to cease display a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) after they are displayed again, or they may be configured to cease display immediately even before the predetermined time has elapsed after they are displayed again. In other words, before the power is cut off, the display mode of the push order navigation images changes with each stop operation, so the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease displaying at different times, but after the power is cut off, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease displaying at the same time.
このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if the power is cut off and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was cut can be accurately displayed, preventing the player from pressing the buttons incorrectly. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first and second stops in a successful manner, it is possible to clearly show that only the third stop remains and that the correct push order has been followed.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is not displayed, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized manner. Note that in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 By configuring it this way, it is possible to concentrate on the stopping operations that the player currently needs to perform.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in a correct manner, the second stop operation is performed in an incorrect manner, and then the power is turned off before the third stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the third stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). After that, even if the specified navigation timing arrives after the power is restored, the push order navigation image will not be displayed. At this time, no failure sound will be output to indicate that the push order was incorrect.
このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image is not displayed again when the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Also, if the first stop operation is performed in a correct manner, then the second stop operation is performed in an incorrect manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful manner at a predetermined navigation timing after the power is restored, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed manner. Also, in this case, no failure sound is output after the power is restored to indicate that the push order was incorrect. Note that when the push order navigation image in the failed manner is displayed again after the power is restored, it may be configured to cease displaying after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 This configuration allows the player to easily understand the game situation. In particular, by redisplaying the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct mode, the player can understand which stop operation he or she performed incorrectly.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 Also, if the first stop operation is performed in a correct mode, then the second stop operation is performed in an incorrect mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed in a failed mode at a specified navigation timing after the power is restored. Also, in this case, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect after the power is restored. Note that the push order navigation image in the failed mode may be configured to end its display when it is displayed again after a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again. By configuring in this way, even if it takes several minutes from the power outage to the power recovery, the push order navigation image in the failed mode is displayed after the power is restored, so that it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because there is no payout or only one coin or the like is paid out despite the AT being in progress.
(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the second stop operation is performed in the correct mode, the power is then turned off before the third stop operation, the third stop is performed after the power is restored, and then the power is turned off again. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power outage occurs, and all LCD displays end (a state where the power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful state, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. When the push order navigation image for the successful state of "2" (the push order navigation images for the successful states of "1" and "2" if the push order navigation for the successful state of "1" is also configured to be displayed), if it is displayed again after the power is restored from the power outage, it may be configured to end its display when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to immediately end its display even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 Then, the display of the push order navigation image for the successful mode of "2" is terminated (if the push order navigation for the successful mode of "1" is also configured to be displayed, the display of the push order navigation image for the successful mode of "1" is also terminated), and in a situation where the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, if the third stop operation is performed in the correct mode, the push order navigation image for "3" is displayed in the successful mode. Also, at this time, a specified image (sometimes called a GET image) is configured to be displayed indicating that all stop operations have been performed in the correct mode.
その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 After that, when the stop operation is performed up to the third stop, the power is cut off again and all display on the LCD screen is terminated. After that, even after the power is restored, the push order navigation image and the GET image are not displayed. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation are not output.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 By configuring it in this way, the player can smoothly understand the game situation. In particular, since no new stop operation is required after the third stop, by not reproducing the push order navigation image, the player can effectively understand that no new stop operation is required.
また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, if the operation is performed correctly up to the third stop operation and then a power outage occurs again, the push order navigation images "1" to "3" may be configured to be displayed again in the successful mode at a specified navigation timing after the power is restored. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to clearly see that all stop operations have been performed in the correct manner.
なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If the second power outage occurs before the payout process is executed, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful state at the specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted state. If the second power outage occurs after the payout process is executed, the push order navigation image is not displayed at the specified navigation timing after the power is restored. In this way, the display content after the power is restored may be configured to differ depending on whether the situation before the power outage was before or after the payout process was executed.
<レア役ナビ画像に関する説明> また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。 <Explanation of Rare Role Navigation Image> In addition, in this embodiment, in a game in which a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role is won, a navigation image (sometimes called a rare role navigation image) indicating the possibility of winning a rare role is configured to display "!!!". The navigation background image of the rare role navigation image and the navigation background image of the push order navigation image are displayed in the same or approximately the same manner. In other words, the push order navigation image and the rare role navigation image are configured to be similar images, although the "numbers" and "!" are different. The rare role navigation image may be configured to be displayed only when any rare role is won, or may be configured to be displayed even in a game in which the result of the internal lottery is a miss or a replay, as an effect suggesting the possibility of the specified benefit being awarded when it has been determined that a specified benefit (for example, first hit of the AT, addition of the AT, transition to a chance zone, etc.) will be awarded.
また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, since there is no advantage or disadvantage to the rare role navigation image depending on the push order, it is configured to always be displayed at the same size during one game (the size does not differ between the normal mode and the highlighted mode, as with the push order navigation image).
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。
In addition, in a game in which the rare role navigation image is displayed, a power outage occurs at any timing before the third stop operation is performed (when the
このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 This configuration allows the player to easily understand the game situation. In particular, it allows the player to maintain a sense of hope that they may win a rare combination. It also prevents the player from missing out on a rare combination.
また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。
In addition, in a game in which a rare role navigation image is displayed, if a power outage occurs at any time before the third stop operation is performed (the time when the
このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 By configuring it in this way, players can avoid confusing the push order navigation image with the rare role navigation image.
なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。
The rare role navigation images may be configured to end display one by one in response to a stop operation, or may be configured to display all rare role navigation images at the timing when the first stop operation is performed. In addition, when configured to end display of the rare role navigation images one by one for each stop operation, the display may be configured to end in response to the stop ancestor operation in the order of the left rare role navigation image, the middle rare role navigation image, and the right rare role navigation image, regardless of which stop
<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成> 次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。 <Configuration for displaying push order navigation image and errors> Next, regarding the display of the push order navigation image after a specified error (medal retention error, medal backflow error, hopper empty error, etc.) occurs while displaying the push order navigation image and the specified error is then cleared, an example will be described in which the winning-A1 condition device is won during the AT, the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order of "left, middle, right" is displayed on the LCD, and a hopper empty error occurs as a specified error. Note that the configuration for displaying the push order navigation image and the specified errors described below can be applied in appropriate combinations even when the timing of the occurrence of the specified error or the appearance of the push order navigation image is different. It can also be applied in appropriate combinations with the above-mentioned <Configuration for displaying push order navigation image and power cut>.
(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合 まず、図35に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed correctly, and then a specified error occurs before the second stop operation. First, as shown in FIG. 35, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, before the second stop operation has been performed, a hopper empty error occurs, the push order navigation image becomes invisible (this can be made invisible by ending the display, or by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed.
その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful mode, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in a normal mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the occurrence of the hopper empty error, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized mode, so that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image of "3" displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image of the successful mode of "1" is configured to be displayed again when the power is turned off and restored, even if the display was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display was started before the occurrence of the hopper empty error.
その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful mode of "1" may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then a specified error occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made aware that the operation mode of the stop switch before the specified error occurred was the correct mode.
また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Also, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is terminated, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode.
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 By configuring it this way, the player can concentrate on the stopping operation that he or she is currently performing.
なお、図35に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図33および図34に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図33および図34に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図35に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図33および図34に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図35に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 The display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 35 and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 33 and FIG. 34 are configured to have different designs (pictures, font of numbers, color, etc.). In this way, the design of the push order navigation image may be configured to be changed appropriately depending on the game situation. For example, when the expectation degree for the addition of AT is in a normal state, the push order navigation image may be displayed with the design shown in FIG. 33 and FIG. 34, and when it is in a high probability state, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG. 35. In addition, it may be configured to be possible to select a presentation mode related to the presentation tendency during the AT, and when a predetermined presentation mode is set, the push order navigation image may be displayed with the design shown in FIG. 33 and FIG. 34, and when a specific presentation mode is set, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG. 35.
このように構成することで、遊技者
は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。
By configuring it in this manner, the player can visually grasp the current game situation by the design of the push order navigation image.
(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first and second stop operations are performed correctly, and then a specified error occurs before the third stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (it may be made invisible by ending the display, or may be made invisible by displaying an image related to the error in front of the LCD), and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the occurrence of the hopper empty error, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized state, so that the "navigation number image" and "navigation background image" of both are displayed at approximately the same size. In addition, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if the display has ended because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the display began before the power was turned off.
その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful mode of "2" may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a specified error occurs before the third stop operation, then at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the occurrence of the specified error can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can focus on the third stop.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in a correct manner and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, then at a specified navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful manner, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an highlighted manner.
なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted mode, so that the "navigation number image" and "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. In addition, at this time, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" are configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared, even if they had ceased to be displayed because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since their display began before the occurrence of the hopper empty error. Note that the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" may be configured to cease to be displayed when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their re-display, or may be configured to cease to be displayed immediately even before the predetermined time has elapsed since their re-display. In other words, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image changes with each stop operation, so the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" end displaying at different times, but after the hopper empty error is cleared, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" end displaying at the same time.
このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from pressing the wrong button in the wrong order. In particular, by displaying the push order navigation image corresponding to the first and second stops in a successful mode, it is possible to clearly show that only the third stop remains, and that the correct push order has been followed.
また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 Also, if the first and second stop operations are performed in the correct manner, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, then at a specified navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" may not be displayed, the push order navigation image for "2" may not be displayed, and the push order navigation image for "3" may be displayed in the normal manner. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. By configuring in this manner, the player can concentrate on the stop operation that should currently be performed.
(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first three stop operations are performed correctly and a specified error occurs afterwards First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。
After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。
After that, when the third stop operation is performed (i.e., the stop switch corresponding to the
その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the push order navigation image of "1", "2", and "3" is displayed again in the successful mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. At this time, the push order navigation images of the successful mode of "1", "2", and "3" are configured to be displayed again after the hopper empty error is released, even if their display ended because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the start of their display before the hopper empty error occurred. At this time, the GET image may be configured to be displayed again, or not displayed.
その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful mode of "1," "2," and "3" may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration allows the player to easily understand the game situation. In particular, after a specified error is resolved, all push order navigation images are reproduced in a successful manner, making it clear that all stop operations were performed in the correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開
始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
In addition, if the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the push order navigation images of "1" and "2" are not displayed, and the push order navigation image of "3" may be displayed in a successful mode. In this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. In addition, at this time, even if the push order navigation image of the successful mode of "3" was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display started before the hopper empty error occurred, it may be configured to be displayed again after the hopper empty error is released, and the display may be terminated when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be immediately terminated even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again. By configuring in this manner, it is possible to clearly show that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the occurrence of the specified error, and that the third stop operation was performed in a correct manner.
また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。 Also, if the third stop operation (final stop operation) is performed correctly and then a hopper empty error occurs, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, and none of the push order navigation images "1" to "3" may be displayed. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. By configuring in this way, the player can recognize that the final stop operation has already been completed.
なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 In addition, if the specified error occurs before the payout process is executed, the push order navigation images "1" to "3" are configured to be displayed in a successful manner at the specified navigation timing after the specified error is cleared, and if the specified error occurs after the payout process is executed, none of the push order navigation images "1" to "3" are displayed at the specified navigation timing after the specified error is cleared. In other words, the display content after the specified error is cleared may be configured to differ depending on whether the situation before the specified error occurred was before or after the payout process was executed.
(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first stop operation is performed in an incorrect manner, and then a specified error occurs before the second stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center
その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Afterwards, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image relating to the hopper empty error ends and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the push order navigation image in a failed state is displayed again after the power is restored, it may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image is displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode is displayed after the hopper empty error is cleared, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image of the failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to playing without lowering their expectations.
(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed correctly, the second stop operation is performed incorrectly, and then a specified error occurs before the third stop operation. First, when the
その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。
After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the
その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。
After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the
その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Afterwards, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image relating to the hopper empty error ends and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the push order navigation image in a failed state is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image is displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode is displayed after the hopper empty error is cleared, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful state, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed state. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify which stop operation caused the push order error.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation image for "2" and "3" may be displayed in a failed state. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify which stop operation caused the push order error.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 In addition, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image of a failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to playing without lowering their expectations.
(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合 まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first or second stop operation is performed in an incorrect manner and a specified error occurs after the third stop operation First, when the
その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the first stop operation or the second stop operation is performed in an incorrect manner, the push order navigation image that is displayed at the time when the push order is incorrectly performed is displayed in a failed manner, and when a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the push order navigation image was displayed in the failed manner, the display of the push order navigation image is terminated. In addition, a voice message saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order has been incorrect.
その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, after the third stop operation is performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image relating to the hopper empty error ends and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the push order navigation image in a failed state is displayed again after power is restored, it may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.
このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image is displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in a failed mode is displayed after the hopper empty error is cleared, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.
また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の
期待感を下げることなく遊技に復帰できる。
Also, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image of the failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to the game without lowering his/her expectations.
<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成> また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。 <Configuration for displaying push order navigation image and reel stop warning image> In addition, in a game in which the push order bell is won as a result of an internal lottery and the push order navigation image is displayed, the above-mentioned reel stop warning image (also called a stop promotion image) is displayed because a predetermined time (3 minutes) has passed since the start of reel rotation (or the first stop operation or the second stop operation) without a stop operation being performed, and then the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed at the same time, a power outage occurs, and then at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image is displayed again, but the reel stop warning image may not be displayed again. By configuring in this way, even if an unexpected power outage occurs during a game, the player can concentrate on the push order navigation image, so it is possible to prevent mistakes in pushing the buttons. Note that the above-mentioned <Configuration for displaying push order navigation image and power outage> can be applied as appropriate to the display mode of the push order navigation image at this time.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明> 次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。 <Description of hopper 44-related errors and winning lamp effects applicable to this embodiment> Next, the relationship between hopper 44-related errors and winning lamp effects applicable to this embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, the purpose is to properly let the player know that he or she has won by executing winning lamp effects based on winning minor roles such as push order roles, or winning lamp effects based on winning replay roles such as replay roles. Also, even if a hopper empty error occurs after winning, the purpose is to let the player know the results of the game before the error occurs.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。
The following describes the configuration related to errors related to the
<入賞LEDランプ> フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。 <Winning LED lamp> This is part (not shown) of the performance lamp (LED lamp) installed on the front panel PS2, and is a lamp that lights up, flashes, etc. when a prize is won. It is also a lamp that lights up, flashes, etc. when an error such as a door open error or a hopper empty error occurs.
<主制御手段> 主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means> The main processes of the main control means are as described in this embodiment, the explanation of the winning effects, settlement effects, and deposit effects that are applicable to this embodiment, and the errors and winning effects related to the
<押し順役> 役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。 <Push Order Role> This is a role that can be won in the role lottery (internal lottery). The symbol combination corresponding to the winning push order role is displayed on the winning line, and when it is determined to be a winning role by the winning determination process, medals are paid out based on the symbol combination that is displayed. There are two types of symbol combinations that can be displayed: correct symbol combinations that are displayed when the correct push order is used, and incorrect symbol combinations that are displayed when the correct push order is not used. A correct symbol combination is a symbol combination that displays a bell symbol, mainly consisting of yellow, such as bell-bell-bell, on the winning line, and 12 coins are paid out. An incorrect symbol combination is a symbol combination that displays a symbol combination, such as blank-replay-watermelon, on the winning line, and 1 coin is paid out.
<チェリー役> 役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。 <Cherry role> This is a role that can be won in the role lottery (internal lottery). The symbol combination corresponding to the winning Cherry role is displayed frozen on the winning line, and when it is determined to be a win by the winning determination process, medals are paid out based on the symbol combination that is frozen. The symbol combination that corresponds to the Cherry role is a symbol combination in which cherry symbols that are mainly composed of red, such as Cherry-Cherry-Cherry, are displayed frozen on the winning line, and one medal is paid out.
<リプレイ役> 役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。 <Replay role> This is a role that can be won in the role lottery (internal lottery). The symbol combination corresponding to the winning Replay role is displayed frozen on the winning line, and when it is determined to be a winning prize by the winning determination process, a replay is awarded based on the symbol combination that is frozen. The symbol combination that corresponds to the Replay role is a symbol combination that displays replay symbols, mainly composed of blue, frozen on the winning line, such as Replay-Replay-Replay.
<入賞処理(払出処理)> 入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning Process (Payout Process)> The winning process is a process for paying out predetermined game medals according to the winning minor winning combination (the stopped and displayed symbol combination) when it is determined by the winning determination process that a minor winning combination has been won. Paying out game medals here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the
<自動投入処理> 自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定(投入メダル数の記憶)を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。 <Automatic insertion process> The automatic insertion process (automatic bet process) is a process that is executed when it is determined by the winning determination process that a replay role has won. In the automatic insertion process, a bet is automatically set (the number of inserted medals is stored) for the same number of medals as the number of medals bet on the game in which the replay role won, without inserting game medals. When the automatic insertion process is executed, the main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command to the sub-control means according to the number of medals that has been bet (inserted). Note that in this embodiment, the sub-control means does not execute an insertion effect (output of an insertion sound) based on the automatic insertion command, but may execute an insertion effect such as outputting an insertion sound in the same way as when a medal insertion command or a reserve insertion command is received.
また、自動投入処理では、ベット数を1ずつ加算するようにしている。例えば、ベット数が3の遊技でリプレイ役が当選し、その後自動投入処理を実行する場合は、ベット数に1を加算する処理を3回繰り返し実行する。しかし、加算処理は極めて短い時間で実行するため、人間の感覚では同時に1~3ベットランプが点灯するように視認可能である。なお、1~3ベットランプを順番に点灯して見せる場合は、ベット数を加算した後にタイマをセットしタイマ値が0となるまでは次のベット数を加算しないようにする。 In addition, in the automatic insertion process, the bet number is increased by one at a time. For example, if a replay role is won in a game with a bet number of three and the automatic insertion process is then executed, the process of adding one to the bet number is repeated three times. However, because the addition process is executed in an extremely short time, it is visually perceived by the human eye as if the 1 to 3 bet lamps are all lit at the same time. Note that, if the 1 to 3 bet lamps are to be lit in sequence, a timer is set after the bet number is added, and the next bet number is not added until the timer value reaches 0.
また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 Even after the automatic insertion process, if the settlement switch is operated, settlement processing is possible in the same way as before starting play when game medals have been bet or stored in the credits (after the required bet number has been set and before the start lever has been operated). However, in the settlement processing after the automatic insertion process, the bet amount set for the bet is not paid out, and instead, a number of game medals corresponding to the amount of stored credits is paid out to the player from the hopper 44 (settlement) processing is executed.
<副制御手段> 遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Secondary control means> Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects such as those described in the explanation of the winning effect, settlement effect, and deposit effect that are applicable to this embodiment, and errors and winning effects related to the
<入賞演出> 遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。 <Winning Effects> These effects are executed when game medals are paid out, or when a symbol corresponding to a replay role wins (is displayed), and are executed based on a payout start command, a payout end command, etc. When game medals are paid out, a payout sound indicating that game medals are being paid out, a backlight effect, and a winning lamp effect are executed. When a symbol corresponding to a replay role wins, a winning sound indicating that a replay has won, a backlight effect, and a winning lamp effect are executed. Note that if a push order role is won in the role lottery (internal lottery) and an incorrect symbol combination is stopped and displayed on the winning line, it is possible to prevent the winning effect from being executed.
<払出音の出力> 遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。 <Output of payout sounds> There are two different payout sounds for game medals that are output during the execution of the game medal payout process: payout sound A and payout sound C. Payout sound A is the payout sound that is output when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout (payout of 12 game medals) is made. Payout sound C is the payout sound that is output when a cherry role is won during normal play (non-AT), the pattern combination corresponding to the cherry role stops, and a payout (payout of 1 game medal) is made.
払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 Payout sound A starts when a payout start command is received, and repeats the output of a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after repeating the output of the first sound for a first specific time (e.g., 1 second). Payout sound A outputs a sound for a first payout sound period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which actual payout is being performed) that is longer than the period during which actual payout is being performed (the period during which the payout process is performed, e.g., about 1.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. In addition, by outputting the payout sound for a predetermined payout sound period that is longer than the period during which payout is being performed, the player is made to recognize that a payout is being performed during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start time of the next game will be delayed. As a result, when a performance according to the result of an internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to perform the performance without being canceled midway.
払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。 払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The payout sound C starts when a payout start command is received, and repeats the output of a third sound (e.g., a buzzing sound) until a payout end command is received, and then ends after repeating the output of a predetermined sound for a fourth specific time (e.g., 1.5 seconds) after receiving the payout end command. That is, the payout sound C outputs a sound for a third payout sound period (a period obtained by adding the fourth specific time to the period during which actual payout is performed) that is longer than the period during which actual payout is performed (e.g., about 0.2 seconds), and this third payout sound period is shorter than the first payout sound period of the payout sound A because the number of game medals paid out is smaller. In this way, the payout sound C is shorter than the payout sound A, but by outputting the payout sound for a period longer than the period during which payout is performed, the player can be sure not to miss the payout, even though it is a small number of medals, and can recognize that game medals have been awarded. The output of the payout sound is not canceled (ended) by betting settings (receiving a coin insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。 また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。 Note that the payout sound starts to be output after the start payout command is received, and is output until a predetermined time has elapsed after the end payout command is received. However, once the start payout command is received, the payout sound may be output for a predetermined time that is the sum of the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals) plus a first specific time or a fourth specific time, without being triggered by the end payout command. Also, although payout sound A and payout sound C are different in the above embodiment, the same payout sound may be output.
<入賞音の出力> リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入
賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。 入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Output of winning sound> There is a winning sound A as a winning sound output when a replay role is won. The winning sound A starts when a payout start command is received, and is a winning sound that outputs a fourth sound (e.g., a "ji" sound) until a fifth specific time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed. By outputting the winning sound for a certain period of time, the player can ensure that he does not miss the sound, and can recognize that the replay role has won. The output of the winning sound is not canceled (ended) by a payout end command or a bet setting (reception of an automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (reception of a start switch acceptance command). The output time of the winning sound A may be configured to end before automatic insertion is performed, or may be configured to end before a game start operation becomes possible.
<バックランプ演出> バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。 <Backlamp Effects> There are three different types of backlamp effects: backlamp effect A, backlamp effect C, and backlamp effect D. Backlamp effect A is a backlamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), the correct symbol combination stops as a result of the correct push order, and 12 coins are paid out. Backlamp effect C is a backlamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops, and 1 coin is paid out. Backlamp effect D is a backlamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and the symbol combination corresponding to the replay role stops.
バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 The back lamp performance A starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in a first pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in a first pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. The back lamp performance A is executed for a first back lamp performance period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which actual payout is performed) that is longer than the period during which actual payout is performed (for example, about 1.2 seconds), so that the player can easily recognize that a payout is being performed. In addition, by executing (outputting) the back lamp performance A for a first back lamp performance period that is longer than the period during which payout is performed, the player can recognize that a payout is being performed during the period during which the back lamp performance A is being performed, and it is expected that the start time of the next game can be delayed, and further, when a performance according to the result of an internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. In addition, backlight performance A is canceled (ended) when a bet is set (a medal insertion command or a reserve insertion command is received).
バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp performance C starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the third pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in the third pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. The back lamp performance C is executed for a third back lamp performance period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (for example, about 0.2 seconds), so that the player can easily recognize that a payout is being performed. In addition, by executing (outputting) the back lamp performance C for a third back lamp performance period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player can recognize that a payout is being performed during the period during which the back lamp performance C is being performed, and it is expected that the start time of the next game can be delayed, and further, when a performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. In addition, like Back Lamp Performance A, Back Lamp Performance C is canceled (ended) when a bet is set (a medal insertion command or a reserve insertion command is received).
バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp effect D starts when a payout start command is received, and ends after repeatedly turning on and off the back lamp in the fourth pattern for a first specific time (for example, 1 second). By executing the back lamp effect D for the fourth back lamp effect period (the same period as the first specific time), it is possible to make it easier for the player to recognize that a replay role has been won. In addition, by executing (outputting) the back lamp effect D for the fourth back lamp effect period, the player is made to recognize that processing based on the replay role is being performed during the period in which the back lamp effect D is being executed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed. Furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. Note that the back lamp effect D is not canceled (ended) by betting setting (automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (reception of a start switch reception command).
<入賞ランプ演出> 入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。 <Winning lamp effects> There are three different winning lamp effects: winning lamp effect A, winning lamp effect C, and winning lamp effect D. Winning lamp effect A is a winning lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops and 12 coins are paid out. Winning lamp effect C is a winning lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), the pattern combination corresponding to the cherry role stops, and 1 coin is paid out. Winning lamp effect D is a winning lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and the pattern combination corresponding to the replay role stops.
入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp performance A starts when a payout start command is received, and the winning LED lamp is repeatedly turned on and off in yellow until a payout end command is received (fifth pattern), and after the payout end command is received, the winning LED lamp is repeatedly turned on and off in the fifth pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. The winning lamp performance A is executed for a first winning lamp performance period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which the actual payout is performed) that is longer than the period during which the actual payout is performed (for example, about 1.5 seconds), so that the player can easily recognize that a payout is being performed. In addition, by executing (outputting) the winning lamp performance A for a first winning lamp performance period that is longer than the period during which the payout is performed, the player can recognize that a payout is being performed during the period during which the winning lamp performance A is being performed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, and further, when a performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. In addition, the winning lamp effect A is not canceled (ended) by betting setting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by the game start operation (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect C starts when a payout start command is received, and the winning LED lamp repeatedly turns on and off in red (sixth pattern) until a payout end command is received, and ends after the payout end command is received by repeatedly turning on and off the winning LED lamp in the sixth pattern for a sixth specific time (e.g., 2.3 seconds). The winning lamp effect C is executed for a third winning lamp effect period (the period during which the actual payout is performed plus the sixth specific time, which is the same length as the first winning lamp effect period) that is longer than the period during which the actual payout is performed (e.g., about 0.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period that is longer than the period during which payouts are being made, the player is made to perceive the period during which the winning lamp effect C is being executed as if payouts were being made, which is expected to delay the start of the next game, and furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being executed over a certain period of time, it becomes easier to execute the effect without being canceled midway. Note that the winning lamp effect C is not canceled (ended) by betting settings (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).
入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect D starts when the payout start command is received, and ends after the winning LED lamp is repeatedly lit and extinguished in blue for a seventh specific time (for example, 2.5 seconds) (seventh pattern). The winning lamp effect D is executed for the fourth winning lamp effect period (the same period as the seventh specific time and the same length as the first winning lamp effect period), making it easier for the player to recognize that a replay role has been won. In addition, by executing (outputting) the winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period, the player is made to recognize that a process based on a replay role is being performed during the period in which the winning lamp effect D is being executed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed. Furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to execute the effect without being canceled midway. Note that the winning lamp effect D is not canceled (ended) by betting setting (automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (reception of a start switch reception command).
入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp effects A, C, and D are configured so that the colors of the winning LED lamp when it lights up are different, but the lighting and blinking patterns and the length of the execution period are the same. By making the only difference in color, it becomes easier to recognize that the winning lamp effect is an effect caused by a winning role. Also, by making the execution period the same as the length of winning lamp effect A, when a cherry or replay role is won, the next game can start earlier than when the correct pattern combination for the push order role is displayed, but because the winning lamp effect is being executed, it is expected that the start of the next game will be delayed until the winning lamp effect ends.
なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。 また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。 Note that the winning lamp effects A and C were executed from the time the payout end command was received until the first specific time or the sixth specific time had elapsed, but when the payout start command was received, the winning lamp effect may be executed for a predetermined time that is the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time or the sixth specific time, without being triggered by the payout end command. Also, the "first winning lamp effect period", "third winning lamp effect period", and "fourth winning lamp effect period" of the winning lamp effects A, C, and D are set to the same period as the "first payout sound period" of the payout sound A, but the "first winning lamp effect period", "third winning lamp effect period", and "fourth winning lamp effect period" may be set to a period different from the "first payout sound period". It is preferable that the "first winning lamp performance period," "third winning lamp performance period," and "fourth winning lamp performance period" are the same period, and may be longer than the time required to pay out the maximum number of game medals that can be paid out in one game.
<エラー報知> エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error Notification> When an error such as an error related to the
<精算演出> 遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い
出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Settlement Presentation> This presentation is executed when the game medals are settled, and a settlement sound (settlement presentation) is output to indicate that the game medals are being paid out, and a sound is output to indicate that the settlement has been completed. In the settlement presentation, since presentations using winning LED lamps and back lamps are not executed, it is easy to recognize that this is different from presentations based on winning of small roles or replay roles, even if a payout is performed.
以下図36~図45を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図37は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図38は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図39は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図42は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図43は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図44は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Hereinafter, various effects that are executed according to the progress of the game will be described with reference to Figures 36 to 45. Figure 36 is a time chart when the insertion operation is not performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed, Figure 37 is a time chart when the insertion operation is performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed, Figure 38 is a time chart when the insertion operation is not performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the cherry role is completed, Figure 39 is a time chart when the insertion operation is performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the cherry role is completed, and Figure 40 is a time chart when no game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay role is completed. FIG. 41 is a time chart when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 42 is a time chart when a settlement operation is performed with the settlement switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, FIG. 43 is a time chart when a settlement operation is performed with the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 44 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper empty error occurs), and FIG. 45 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper retention error occurs).
なお、図36~図45では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Note that, for convenience of explanation, ON and OFF are used in Figs. 36 to 45, but the status of the corresponding process or presentation is described in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/winning lamp presentation (winning LED lamp)/BL presentation/settlement presentation/error notification (winning LED lamp), ON indicates that the process is being executed, and OFF indicates that the process is not being executed. When it changes from OFF to ON, the process starts, and when it changes from ON to OFF, the process ends. For the payout, ON indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. For the payout sound/insertion sound/winning sound, ON indicates that the game medal is being output, and OFF indicates that no game medal is being output. For the MAX bet lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the lamp is lit, and OFF indicates that the lamp is off. For the MAX bet switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the switch has been operated, and OFF indicates that the switch has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the
先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図22~図32の時刻t0~t5、t17、t18と、図36~図45の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It can also be combined with the previously explained acquisition display effect, cumulative display effect, result announcement effect, push effect, and comment effect, and times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 22 to 32 are the same as times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 36 to 45.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合> 図36は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。 <When the MAX BET switch is not used to insert the coin after the payout process based on the winning push order role is completed> Figure 36 shows a case where the correct push order role is played and the correct symbol combination is displayed and stopped, resulting in a win. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the output of payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same applies below) based on the payout start command received, the winning LED lamp produces a winning lamp effect A (referred to as winning lamp effect in the figure, the same applies below), and the back lamp produces a back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies below). The time required for the payout process is 1.5 seconds if the payout process is performed normally (in this example, 12 game medals are paid out normally). At time t1, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. The sub-control means continues the output of payout sound A, winning lamp effect A, and back lamp effect A as winning effects for a period T1 (first specific time) based on the payout end command.
主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process is completed at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. The main control means turns on the MAX BET lamp based on the fact that it is possible to insert game medals at time t2. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the T1 period has passed since time t1, the sub-control means ends the output of payout sound A, winning lamp presentation A, and back lamp presentation A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period, the first back lamp presentation period, and the first winning lamp presentation period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of payout sound A, the winning lamp presentation A, and the back lamp presentation A, while turning on the MAX BET lamp, from time t1 onwards. By continuing the output of payout sound A, the winning lamp presentation A, and the back lamp presentation A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET, improving the performance of the gaming machine.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合> 図37は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。 <When the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the push order role is completed> Figure 37 shows the case where the correct push order is performed, the correct symbol combination is displayed and the winning of the push order role is completed. Up until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the push order role is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. As a result of the operation of the MAX bet switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp, and the sub-control means ends the back lamp performance A, and outputs the insertion sound A (referred to as the insertion sound in the figure, the same below) three times as the insertion performance from the timing of time t3 to the timing of time t4 (during the T2 period). From time t3 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the payout sound A, performing the winning lamp presentation A, and outputting the insertion sound A. This allows the player to recognize that a payout has been made, while also being aware that the MAX bet switch has been operated and a bet has been set, improving the performance of the gaming machine. Also, at time t3, the payout sound A is output and the winning lamp presentation A continues, but by ending the back lamp presentation A, the player can visually recognize that a bet has been set. Note that, although the explanation was given above regarding the insertion operation using the MAX bet switch, the back lamp presentation A ends and the insertion sound A is output in the same way when the insertion operation using the 1 bet switch and the insertion of a coin are performed.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合> 図38は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。 <When the MAX BET switch is not used to insert the coin after the payout process based on the winning of the Cherry symbol is completed> Figure 38 shows a case where the symbol combination corresponding to the Cherry symbol is displayed on the pay line and wins. At time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the output of the payout sound C (denoted as payout sound in the figure, the same below) based on the received payout start command, the winning LED lamp produces a winning lamp effect C (denoted as winning lamp effect in the figure, the same below), and the back lamp produces a back lamp effect C (denoted as BL effect in the figure, the same below). The time required for the payout process is 0.2 seconds when the payout process is performed normally (in this example, one game medal is normally paid out). At time t19, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues to output the payout sound C as a winning effect for a T4 period (fourth specific time) until the timing of time t24, to execute the winning lamp effect C for a T6 period (sixth specific time) until the timing of time t5, and to execute the back lamp effect C for a T1 period (first specific time) until the timing of time t23.
主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at time t19, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. The main control means turns on the MAX BET lamp at time t20 based on the fact that game medals can be inserted. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. (Note that this diagram assumes that there is enough credit accumulated to allow a bet to be set by operating the MAX BET switch. If a bet cannot be set by operating the MAX BET switch, the game medals can be inserted at time t20, but the MAX BET lamp does not light up.)
時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At time t23, a T1 period has passed since time t19, so the sub-control means ends the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t23 can be considered the third back lamp effect period. At time t24, a T4 period has passed since time t19, so the sub-control means ends the output of the payout sound C. That is, the period from time t0 to t24 can be considered the third payout sound period. At time t5, a T6 period has passed since time t19, so the sub-control means ends the winning lamp effect C. That is, the period from time t0 to t5 can be considered the third winning lamp effect period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C, while turning on the MAX BET lamp, from time t19 onwards. By continuing the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET, thereby improving the performance of the gaming machine.
<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合> 図39はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C
は継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the cherry role is completed> Figure 39 shows the case where the symbol combination corresponding to the cherry role is displayed on the pay line and wins. Until the timing of time t20, it is the same as the case where the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry role is completed, and at the timing of time t21, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp, and the sub-control means ends the back lamp performance C, and outputs the insertion sound A (written as insertion sound in the figure, the same below) three times since three coins are bet by the insertion operation of the MAX bet switch as the insertion performance from the timing of time t21 to the timing of time t22 (during the T2 period). At the timing after time t21, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the payout sound C, performing the winning lamp effect C, and outputting the insertion sound A. This allows the player to recognize that a payout has been made, while also being aware that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine.
continues, but by ending the back lamp effect C, the player can visually recognize that a bet has been set.
なお、図39では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 In addition, in FIG. 39, it is assumed that there are enough credits stored to allow a bet to be set by operating the MAX bet switch. If a bet cannot be set by operating the MAX bet switch, the machine will be in a state in which a gaming medal can be inserted at time t20, but the MAX bet lamp will not light up. Also, while the explanation was given for inserting a medal using the MAX bet switch, inserting a medal using the 1 bet switch will also end the back lamp effect C and output insertion sound A.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合> 図40に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。 <When no game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role> As shown in FIG. 40, at the timing of time t0, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means with the number of game medals to be paid out being 0, and the sub-control means starts output of winning sound A (written as winning sound in the figure, the same below), winning lamp effect D on the winning LED lamp (written as winning lamp effect in the figure, the same below), and back lamp effect D on the back lamp (written as BL effect in the figure, the same below) based on the received payout start command. The sub-control means continues output of winning sound A as a winning effect for the T5 period (fifth specific time), winning lamp effect D for the T7 period (seventh specific time), and back lamp effect D for the T1 period (first specific time) based on the payout start command. At the timing of time t25, the main control means starts automatic insertion process and transmits an automatic throwing command to the sub-control means. After the automatic insertion process ends at time t26, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game medals.
主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 At time t26, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that a gaming medal can be inserted. As no medals are inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T29, the sub-control means ends the back lamp presentation D because a period T1 has passed since time T09. In other words, the period from time t0 to t29 can be considered the fourth back lamp presentation period. At time t5, the sub-control means ends the winning lamp presentation D because a period T7 has passed since time t0. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the fourth winning lamp presentation period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D while turning on the medal insertion possible lamp from time t26 onwards, and by continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D, the player is made aware that a payout has been made and is also made aware that medals can be inserted, improving the performance of the gaming machine. Note that this diagram assumes that the credit accumulation has not reached the upper limit after the automatic insertion process, and if it is not possible to insert gaming medals, the medal insertion possible lamp will not be lit at time t26 (the blocker will not be turned ON.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合> 図41に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。 なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。 <When a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role> As shown in FIG. 41, up to the timing of time t26, it is the same as when a gaming medal is not inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role, and at the timing of time t27, a gaming medal is inserted, so that the main control means stores one gaming medal in the credit and transmits a storage number command to the sub-control means. The sub-control means ends the back lamp performance D based on receiving the storage number command, outputs the insertion sound B (written as insertion sound in the figure, the same below) once as the insertion performance, and outputs it from the timing of time t27 to the timing of time t28. Even if various situations such as the output of the insertion sound B are combined while performing the winning lamp performance D at the timing after time t27, smooth control is possible, and this allows the player to recognize that the replay role has won, while also recognizing that a valuable insertion has been made and one medal has been stored, thereby improving the performance of the gaming machine. Also, at time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, the player can visually recognize that the credits have been saved. Note that in this figure, it is assumed that the saved credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process (the saved number is 48 or less), and the state in which game medals can be inserted continues even if one game medal is inserted.
<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合> 図42に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。 <When settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed> As shown in FIG. 42, up to the timing of time t2, it is the same as when the insertion operation is performed using the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed, and at the timing of time t3, the settlement switch is operated instead of the operation of the MAX bet switch. At the timing of time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A, the winning lamp performance A, and the back lamp performance A at the timing of time t3 without waiting for the lapse of the T1 period. After that, it starts outputting the settlement sound as a settlement performance based on the settlement start command. Note that, although the settlement sound is output as a settlement performance, the performance using the back lamp or the winning LED lamp is not performed. When the settlement process is started, in order to prevent the player from being confused by the simultaneous output of the payout sound A and the settlement sound, the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, are terminated when the settlement process is started, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed, etc., so that the player can be accurately made aware that a settlement process different from the payout process is being performed.
<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合> 図43に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。 <When settlement operation is performed using the settlement switch after completion of automatic insertion process based on winning of a replay role> As shown in FIG. 43, up until the timing of time t26, the process is the same as when a gaming medal is inserted after completion of automatic insertion process based on winning of a replay role, and at the timing of time t30 the settlement switch is operated. At the timing of time t30, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the medal insertion possible lamp. Then, the sub-control means ends the winning lamp performance D at the timing of time t30, without waiting for the T7 period to elapse, and the back lamp performance D to elapse for the T1 period. After that, it starts outputting a settlement sound as a settlement performance based on the settlement start command. Note that although the settlement sound is output, no performance using the back lamp or winning LED lamp is performed. When the settlement process has started, the winning lamp effect D and back lamp effect D, which were scheduled to continue for the T7 and T1 periods, are ended, and effects using the back lamp and winning LED lamp are not performed, allowing the player to recognize that the settlement process is being performed. Note that this diagram assumes that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process and that 19 or more credits have been accumulated.
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)> 図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When normal payout is not performed after the cherry wins (hopper empty error occurs)> As shown in FIG. 44, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the
<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)> 図45に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<When normal payout is not performed after the cherry wins (hopper retention error occurs)> As shown in FIG. 45, at time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the output of payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. After time t0, the payout process is executed, but the payout of the game medals is not executed because the game medals are stuck in the outlet of the
払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 The output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed from the timing of the start of the payout process, and are executed before the payout process starts and a hopper retention error occurs, so it is possible to check the winning effects such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C before the error screen is displayed. Note that the same figure shows a case where a hopper retention error occurs when not a single medal is paid out after the start of the payout process. In a situation where multiple game medals are being paid out, if a hopper retention error occurs after some of the multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of time it takes to pay out some of the game medals, and the period for the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C to be executed will be longer.
<態様の変更> 12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Changes in mode> The time required to normally pay out 12 game medals is 1.5 seconds, and the time required to normally pay out one game medal is 0.2 seconds, but the payout time may vary depending on the number of medals paid out and whether the payout process only adds credits or includes the payout of game medals from the
入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ラ
イン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。 また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the winning lamp performance, the color corresponding to the type of winning combination (yellow light is emitted when the push order combination is won and the correct symbol combination is won, red light is emitted when the cherry combination is won, and blue light is emitted when the replay combination is won) is described, but the color of light may be a common color (for example, white) regardless of the type of winning combination. By using a common color, it is possible to simply notify that a certain combination has been won regardless of the symbol combination (outcome) that stops on the reel. In addition, the winning lamp performance can be executed regardless of the color of the symbol corresponding to the combination that stops on the active line, and misidentification can be prevented. In addition, the common color regardless of the type of combination may be the same white for all combinations, or may be divided into several groups according to the type of combination (white for bell and replay roles, purple for cherry and watermelon roles).
入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。 入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。 The winning lamp performance is executed for a time determined by the role after receiving the payout end command, but it may be executed for a time determined by the role after receiving the payout start command. For example, it may be 2.5 seconds when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry role, and the symbol combination corresponding to the replay role are stopped. The execution period of the winning lamp performance is the same as the output period of the payout sound, but it may be a different period. Also, the execution period of the winning lamp performance is the same as the output period of the back lamp performance, but it may be a different period. The execution period of the winning lamp performance may be longer than the time required for the payout process (1.5 seconds) and shorter than the time required for the hopper empty error to be set (3.5 seconds).
入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。 他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。 Although it has been stated that the winning lamp effect A is executed during normal times (non-AT), it may also be executed during the AT. Also, the color may be the same, but the pattern of lighting and extinguishing and the execution time may be different. Also, it may not be executed during the AT. By not executing it during the AT, the winning lamp effect is executed each time for the correct pattern combination of the push order role, which has an increased winning frequency, and it is possible to avoid causing inconvenience to the player. Similarly, other roles (cherry role, replay role) may be executed during the AT, or may be configured not to be executed during the AT.
入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。 バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。 Although it has been stated that the winning lamp effect does not end with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a game medal (receiving the reserve number command), it may also be configured to end with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a game medal (receiving the reserve number command). After a replay role is won, the winning lamp effect may not end in the automatic bet processing, but may be configured to end if a game medal is inserted thereafter. Although it has been stated that the back lamp effect ends with the insertion operation of the MAX bet switch (receiving the reserve insertion command) or the insertion of a game medal (receiving the reserve number command), it may also be configured not to end.
精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 Although it has been stated that the winning LED lamp will not be used as the settlement effect, it may be used. This may be the same as the error notification that is performed when an error occurs, or it may be a different effect from the winning lamp effect that is performed when an error is notified or when a winning combination is won. As a different effect, it is desirable that one of the light color, blinking pattern, or time of the winning LED lamp is different, so that it can be recognized as being different from the error notification and winning lamp effects.
エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 When an error occurs, an error is notified using the winning LED lamp, but when the power is turned on or a door open error occurs, the winning LED lamp may also be used to notify an error in the same manner as when a hopper empty error occurs. When the power is turned on, the winning LED lamp continues for a certain period of time after the power is turned on, and in the case of a door open error, the winning LED lamp continues until the door is closed or until a certain period of time has passed since the door was closed. In these situations, game play can continue, and there is a possibility that the execution of the error notification and the execution of the winning lamp presentation may overlap. In the event that they overlap, the error notification may be prioritized over the winning lamp presentation. Prioritizing the error notification may be configured so that while the error notification is being executed, it is not executed even if the opportunity to execute the winning lamp presentation is met. Also, when an error notification is executed while a winning lamp presentation is being executed, the winning lamp presentation may be ended and the error notification executed.
また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Also, giving priority to error notification can mean that the winning LED lamp will light up in a way that corresponds to the error notification when an error notification is being executed. Specifically, when the trigger for executing the winning lamp effect is met, the winning lamp effect is executed, while the winning LED lamp only emits light corresponding to the error notification when it is the period for executing the error notification, and when the period for executing the error notification ends and the period for executing the winning lamp effect continues, the winning LED lamp will emit light corresponding to the winning lamp effect.
入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。 また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。 The winning lamp performance is executed when the correct symbol combination stops in a game in which the push order role is won, when the symbol combination corresponding to the cherry role stops, or when the symbol combination corresponding to the replay role stops, but it can also be configured to be executed when a push order doesn't matter role (a so-called shared bell) in which an advantageous payout (payout of 12 coins) is executed regardless of the push order is won and the symbol combination corresponding to the push order doesn't matter role (the correct symbol combination) stops. It can also be configured to be executed when other roles such as the watermelon role or chance role are won. Also, the times and durations described in the above embodiment are merely examples and can be changed as appropriate.
<有利区間を跨いだ出玉仕様に関する説明> 有利区間を終了して通常区間へ移行する際のRAM初期化処理(有利区間終了時のRAM初期化処理とも称する)によって指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新するため、従来の遊技機では一の有利区間が終了してから通常区間を経て新たに有利区間に移行したときに、前回の有利区間での指示機能に関する情報は一切持ち越すことができなかった。このため、例えば一の有利区間でATのゲーム数が500ゲーム残っているような状況であっても有利区間の上限に達してしまえばATを終了するとともにATの残りゲーム数も初期化されてしまうこととなり遊技者が損したように感じてしまうことが多くあった。 この課題に鑑みて、有利区間の終了前にボーナスに入賞させることにより、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータ(例えば、ATの当選に関する所定のモード、ATの当選に関する所定のポイント等があり、持越しパラメータとも称する)を次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明する。 <Explanation of ball output specifications across favorable zones> All parameters that affect the performance of the instruction function are updated to 0 by the RAM initialization process (also called RAM initialization process at the end of the favorable zone) when the favorable zone ends and the normal zone is entered. Therefore, in conventional gaming machines, when one favorable zone ends and the player moves to a new favorable zone via the normal zone, no information about the instruction function in the previous favorable zone can be carried over. For this reason, even if there are 500 games left in the AT in one favorable zone, if the upper limit of the favorable zone is reached, the AT ends and the number of remaining games in the AT is initialized, which often makes the player feel like they have lost. In view of this issue, a method of indirectly carrying over predetermined parameters that affect the performance of the instruction function (for example, a predetermined mode related to the AT winning, a predetermined point related to the AT winning, etc., also called carryover parameters) to the next favorable zone by winning a bonus before the end of the favorable zone will be described.
なお、ここではリール配列、図柄組合せ、条件装置、内部抽せん置数は図11乃至図21と基本的に同じとするが、1種BBに当選した遊技で1種BB図柄組合せが停止しなくてもリプレイ確率が変動しない(非RTを維持する)よう構成されている。換言すればRT1(1種BB内部中RT)を有さないよう構成されている。また、1種BBの終了後に移行して所定回数の遊技(例えば5回の遊技)で終了するRT2を有するよう構成されている。また、再遊技-A、再遊技-Bに当選した遊技でも有利区間への移行が決定されるよう構成されているので、通常区間において略1/1(65532/65536)で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。また、説明の都合上、非RTかつ1種BB非内部中を非RT1と称し、非RTかつ1種BB内部中を非RT2と称するが、非RT1と非RT2とは同一のRTであり、非RT1における置数4の1種BB単独当選が非RT2でははずれとなることを除き内部抽せん置数も同一である。
Note that the reel arrangement, symbol combination, condition device, and internal lottery placement number are basically the same as those in Figures 11 to 21, but the replay probability is configured not to change (maintain non-RT) even if the
RT遷移は、非RT1から開始し、非RT1中に1種BBが当選して1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次の遊技(当該遊技終了時でもよい)から非RT2となり、非RT2中に1種BB図柄組合せが停止すると非RT2が終了して次の遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2(1種BB終了後の有限RT)に移行し、RT2で所定回数の遊技が実行されるとRT2が終了して次の遊技から非RT1へ移行するよう構成されている。なおRT2中に1種BBに当選したとき、1種BB図柄組合せが停止した場合はRT2を終了して次の遊技から1種BBが作動し、1種BB図柄組合せが停止しなかった場合はRT2を終了せずRT2で5回の遊技が実行されるとRT2を終了して次の遊技から非RT2へ移行するよう構成されている。また、設定変更時は非RT(非RT1)から開始するため、1種BB条件装置作動中(非RT2中)や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RT(非RT1)をセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電源断復帰時には電源断前の状態から開始される。
The RT transition starts from non-RT1, and if a
また、非RT1中に1種BBに当選した遊技、非RT2中にはずれとなった遊技、非RT2中に押し順ベルC群(入賞-C1~C6)のいずれかに当選した遊技にて、ストップスイッチの操作態様に応じて1種BB図柄組合せを停止可能に構成されている。なお、有利区間中に押し順ベルC群のいずれかに当選した遊技では一部の状況を除いて1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様を報知するので報知された操作態様に従って遊技すればユーザは非RT2を維持することができる。
In addition, in games in which a
本実施形態では、一の有利区間(以下、ここでは有利区間1とも称する)における持越しパラメータ(ATに関する期待度、報知遊技状態に関する期待度、報知遊技状態に関する所定の情報とも称する)を次の有利区間(以下、ここでは有利区間2とも称する)に間接的に持ち越すために、まず有利区間1において、AT中に特定の条件(例えばAT中の獲得数が2000枚を超えたことやAT中の遊技回数が所定回数に達したこと、一の有利区間での遊技回数が所定回数に達したことなどがあり、エンディング条件とも称する)を満たした場合は、特定の条件を満たしたタイミングでのATの残り期間(ATの残りゲーム数、AT中に獲得可能な残り差枚数など)に拘わらず、所定の条件を満たすまで(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるまで)ATを継続するよう構成されている。なお、有利区間の上限を、MYが2400を超えたときとせずに、上述した一の有利区間で得られる遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、「MYカウンタの値」との記載を「一の有利区間における遊技媒体の差数」と置き換えることとする。
In this embodiment, in order to indirectly carry over carryover parameters (also referred to as the expectation level regarding the AT, the expectation level regarding the notified game state, and the specified information regarding the notified game state) in one advantageous period (hereinafter also referred to as advantageous period 1) to the next advantageous period (hereinafter also referred to as advantageous period 2), first, in
その後、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の遊技であって1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。なお、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するときは押し順ベルC群のいずれかに当選していても1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様ではなく、1種BB図柄組合せを停止可能なストップスイッチの操作態様を報知するよう構成されている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する遊技で1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は、その後の1種BB図柄組み合わせを停止可能な遊技で再び1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。 Then, in a game in which the value of the MY counter exceeds a predetermined value and in which the 1st type BB symbol combination can be stopped, a predetermined effect is executed to prompt the 1st type BB symbol combination to stop. Note that when executing the predetermined effect to prompt the 1st type BB symbol combination to stop, the operation mode of the stop switch that can stop the 1st type BB symbol combination is not notified, but the operation mode of the stop switch that does not stop the 1st type BB symbol combination even if one of the push order bells C group is won. Also, if the 1st type BB symbol combination does not stop in a game in which a predetermined effect is executed to prompt the 1st type BB symbol combination to stop, the predetermined effect is executed again in a subsequent game in which the 1st type BB symbol combination can be stopped.
その後、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技で有利区間1を終了するとともにパラメータをすべて0に更新し、次の遊技から通常区間かつ非RT1に移行する。なお、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間1を終了するかは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて、エンディング条件を満たした遊技の終了時に決定し得るよう構成されている。
After that, when the operation of the
その後、通常区間を経て有利区間2に移行してからRT2で遊技した遊技回数に応じて持越しパラメータの値を新たに決定し得るよう構成されている。
Then, after passing through the normal zone and moving to
具体的には、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第1の値である場合には、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる
。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第1の値をセットする。 また、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第2の値である場合には、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第2の値をセットする。 このように有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて有利区間2で非RTに移行したタイミングにおける持越しパラメータの値が異なるよう構成されている。
Specifically, when the value of the carry-over parameter at the end of a game that satisfies the ending condition in the
このように一の有利区間での持越しパラメータの値に応じて次の有利区間開始時にRT2で遊技する遊技回数を変化させることで、有利区間の開始時にRT2で遊技する遊技回数によって前回の有利区間終了時の持越しパラメータの値を概ね知ることができるとともに、持越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すことができる。 In this way, by changing the number of times to play in RT2 at the start of the next favorable zone depending on the value of the carryover parameter in one favorable zone, it is possible to roughly know the value of the carryover parameter at the end of the previous favorable zone based on the number of times to play in RT2 at the start of the favorable zone, and it is possible to indirectly carry over the value of the carryover parameter to the next favorable zone.
なお、本実施形態では、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間1を終了するかを決定するタイミングを、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時としたが、これに限らず、有利区間1にて所定の条件(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるなど)を満たした遊技の終了時としてもよいし、有利区間1にて当該所定の条件を満たした以降の1種BB図柄組合せが停止した遊技の終了時としてもよい。
In this embodiment, the timing for deciding which of the games in which the operation of the
また、AT中にエンディング条件は満たさなかったがATの終了後に有利区間が終了するような場合にも同様の手法により、持ち越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すよう構成してもよい。なお、この場合はAT終了後の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成することが好適である。また、この場合は、ATの最終遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてATの最終遊技の終了時に、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定するよう構成してもよい。
In addition, in cases where the ending conditions are not met during the AT but the advantageous zone ends after the AT ends, the value of the carryover parameter may be indirectly carried over to the next advantageous zone using a similar method. In this case, it is preferable to configure the system to execute a predetermined effect that encourages the stopping of the
また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で遊技者が誤って1種BB図柄組合せを停止させてしまった場合には1種BBの作動が終了した後も有利区間が終了せず継続するよう構成されている。このように構成することで意図しないタイミングで有利区間が終了してしまうことを防止することができる。また、このように構成することで遊技者が遊技状況に応じて意図的に有利区間を終了させるといった攻略を防止することができる。
In addition, if a player accidentally stops a
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例1>> 次に、図50を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のポイントを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。 <<Specific example 1 of ball output specifications across favorable zones>> Next, using Figure 50, we will explain the case where a certain number of points related to winning the AT are carried over to the next favorable zone as a carryover parameter.
ATの当選に関する所定のポイントは、詳細は省略するが、所定のカウンタによって管理されるポイントであり、連続演出に失敗したときや、CZに失敗したときなど、遊技の実行に応じて遊技者に不利な事象が発生した場合に貯まるポイントであり、100ポイントに達することで例えばAT当選やATの残り期間の上乗せなどの所定の特典が付与されるよう構成されている。 The specific points related to winning the AT are managed by a specific counter (details omitted), and are accumulated when an unfavorable event occurs to the player during gameplay, such as when a consecutive performance fails or when a CZ fails. When the points reach 100, a specific benefit such as winning the AT or adding to the remaining time of the AT is awarded.
図50のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが0~30ポイントだった場合を示す図である。
Pattern A in Figure 50 shows the case where the specified points for winning the AT are 0 to 30 points at the end of a game in which the ending conditions are met in
図50のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに30をセットするよう構成されている。
In pattern A of FIG. 50,
図50のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが31~50ポイントだった場合を示す図である。
Pattern B in Figure 50 shows a case where the specified points for winning the AT are 31 to 50 points at the end of a game in which the ending conditions are met in
図50のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに50をセットするよう構成されている。
In pattern B of FIG. 50, after the operation of
図50のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが51~70ポイントだった場合を示す図である。
Pattern C in Figure 50 shows a case where the specified points for winning the AT are 51 to 70 points at the end of a game in which the ending conditions are met in
図50のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに70をセットするよう構成されている。
In pattern C of FIG. 50, after the operation of
図50のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが71~100ポイントだった場合を示す図である。
Pattern D in Figure 50 shows a case where the specified points for winning the AT are 71 to 100 points at the end of a game in which the ending conditions are met in
図50のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに100をセットするよう構成されている。
In pattern D of FIG. 50, after the operation of
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例2>> 次に、図51を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のモードを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。 <<Specific example 2 of ball output specifications across favorable zones>> Next, using Figure 51, we will explain the case where a specified mode related to winning the AT is carried over to the next favorable zone as a carryover parameter.
ATの当選に関する所定のモードは、詳細は省略するが、通常A、通常B、天国準備、天国の4つのモードがあり、いずれのモードに滞在しているかによって有利区間一般状態におけるATの当選期待度が異なるよう構成されている。 Details of the specified modes for winning the AT are omitted, but there are four modes: Normal A, Normal B, Heaven Preparation, and Heaven. The expected probability of winning the AT in the general advantageous zone state differs depending on which mode you are in.
図51のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Aに滞在していた場合を示す図である。
Pattern A in Figure 51 shows the case where the player is in normal A at the end of a game in which the ending conditions are met in
図51のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Aをセットするよう構成されている。
In pattern A in FIG. 51,
図51のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Bに滞在していた場合を示す図である。
Pattern B in Figure 51 shows the case where the player is in normal B at the end of a game in which the ending conditions are met in
図51のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Bをセットするよう構成されている。
In pattern B of FIG. 51, after the operation of
図51のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国準備に滞在していた場合を示す図である。
Pattern C in Figure 51 shows the case where the player is in Heaven Preparation at the end of a game in which the ending conditions are met in the
図51のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国準備をセットするよう構成されている。
In pattern C of FIG. 51, after the operation of
図51のパターンDは、にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国に滞在していた場合を示す図である。 Pattern D in Figure 51 shows the case where the player is in heaven at the end of the game after satisfying the ending conditions.
図51のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国をセットするよう構成されている。
In pattern D of FIG. 51, after the operation of
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例3>> 次に、図52を用いて、持越しパラメータとしてATの実行期間に関する所定の情報を次の有利区間に持ち越す場合について説明する。 <<Specific example 3 of ball output specifications across favorable zones>> Next, using Figure 52, we will explain the case where specific information regarding the AT execution period is carried over to the next favorable zone as a carryover parameter.
なお、ここでは有利区間終了時のATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するが、エンディング条件を満たしたタイミングでATの残りストックをクリアするよう構成した場合にはエンディング条件を満たしたタイミングでのATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するよう構成してもよい。また、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数でなく、ゲーム数管理型のATであればATの残りゲーム数を持越しパラメータとしてもよいし、差枚数管理型のATであればATで獲得可能な残り獲得数を持越しパラメータとしてもよい。 Note that, here, the game of RT2 that ends the advantageous zone is determined depending on the number of remaining stocks in the AT at the end of the advantageous zone, but if the remaining stocks in the AT are configured to be cleared when the ending conditions are met, it may be configured to determine the game of RT2 that ends the advantageous zone depending on the number of remaining stocks in the AT at the time the ending conditions are met. Also, instead of the remaining number of stocks in the AT as the specified information regarding the execution period of the AT, if the AT is a game number management type AT, the number of remaining games in the AT may be used as the carryover parameter, or if the AT is a difference number management type AT, the remaining number of wins that can be won in the AT may be used as the carryover parameter.
ATの残りストック数は、所謂セット管理型のATにおけるATの残り期間に関する情報であり、詳細は省略するが、例えば1セット50ゲーム継続するATの場合にATを50ゲーム消化するごとに残りストックがあれば次のセットに移行し、残りストックがなければATの継続抽選を行い非当選であればATが終了するよう構成されている。 The number of remaining stocks in the AT is information about the remaining period of the AT in a so-called set-managed AT, and although details are omitted, for example, in the case of an AT that lasts for 50 games per set, if there are remaining stocks after 50 games of the AT are played, the AT will move on to the next set, and if there are no remaining stocks, a lottery to continue the AT is held and the AT will end if not won.
図52のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が0の場合を示す図である。
Pattern A in Figure 52 shows the case where the remaining stock number of AT is 0 at the end of a game in which the ending conditions are met in
図52のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了することを決定し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に0をセットするよう構成されている。
In pattern A of FIG. 52, it is decided that
図52のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が1の場合を示す図である。
Pattern B in Figure 52 shows the case where the remaining stock in the AT is 1 at the end of a game in which the ending conditions are met in
図52のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に1をセットするよう構成されている。
In pattern B of FIG. 52, after the operation of
図52のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が2の場合を示す図である。
Pattern C in Figure 52 shows the case where the remaining stock number of AT is 2 at the end of a game in which the ending conditions are met in
図52のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ
移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に2をセットするよう構成されている。
In pattern C of Fig. 52, after the operation of the
図52のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が3以上の場合を示す図である。
Pattern D in Figure 52 shows the case where the remaining stock number of AT is 3 or more at the end of a game in which the ending conditions are met in
図52のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に3をセットするよう構成されている。
In pattern D of FIG. 52, after the operation of
上記具体例1乃至3のように構成することで、一の有利区間における持越しパラメータの値を、次の有利区間に間接的に持ち越すことができるので、一の有利区間における持越しパラメータが有利区間終了時の初期化処理によって初期化されてしまい、遊技者が損してしまうことを防止できる。また、一の有利区間が終了して次の有利区間に移行した場合にも遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring as in specific examples 1 to 3 above, the value of the carried-over parameters in one favorable zone can be indirectly carried over to the next favorable zone, preventing the carried-over parameters in one favorable zone from being initialized by the initialization process at the end of the favorable zone, causing the player to lose money. In addition, it is possible to create an incentive to continue playing even when one favorable zone ends and the next favorable zone begins.
なお、図50乃至図52で示したように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成しているが、これは4/65536の確率で通常区間が継続してしまうためである。例えば、図50のパターンBでは有利区間2の開始時にATの当選に関する所定のポイントに50がセットされるよう設計されているが、通常区間が2遊技継続した場合は、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなるのでATの当選に関する所定のポイントに70がセットされる。このように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成することで、偶然通常区間が2遊技以上継続してしまった場合でも遊技者が損することのないようにすることができる。
As shown in Figures 50 to 52, the timing of the end of the advantageous zone is delayed as the carry-over parameter value increases, because there is a 4/65536 probability that the normal zone will continue. For example, in pattern B of Figure 50, the specified point related to winning the AT is set to 50 at the start of
なお、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが早くなるよう構成してもよい。このように構成することで、偶然通常区間が2遊技継続してしまった場合でも遊技店が損することのないようにすることができる。 The system may be configured so that the timing of the end of the advantageous period is earlier the larger the carryover parameter value. By configuring it in this way, it is possible to prevent the gaming facility from incurring losses even if the normal period happens to continue for two games.
なお、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは次の有利区間に間接的に持ち越したい持越しパラメータに応じて適宜設定可能である。 Note that RT2 is configured to end after five plays, but the number of plays after which RT2 ends can be set appropriately depending on the carryover parameters that you want to indirectly carry over to the next favorable zone.
また、RT2を終了することとなる遊技回数を増やすことで複数の持越しパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越すことも可能である。 例えば、ATの当選に関する所定のポイント、ATの当選に関する所定のモード、ATの残り期間に関する所定の情報のうち、いずれか1つを持越しパラメータとしてもよいし、いずれか2つを持越しパラメータとしてもよいし、3つ全てを持越しパラメータとしてもよい。 なお、持越しパラメータを上述した3つの他に設けて4つ以上を持越しパラメータとしてもよいことを補足しておく。 It is also possible to indirectly carry over multiple carryover parameters to the next favorable zone by increasing the number of plays that will end RT2. For example, any one of the specified points related to winning the AT, the specified mode related to winning the AT, and the specified information related to the remaining period of the AT may be used as a carryover parameter, any two of them may be used as carryover parameters, or all three may be used as carryover parameters. It should be noted that carryover parameters may be set in addition to the three mentioned above, so that four or more parameters may be used as carryover parameters.
以上のように、RT2(1種BB終了後の有限RT)を用いて一の有利区間における指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明したが、RT2を用いて複数の有利区間を繋ぐことで有利区間の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与することもできる。 図88、図89を用いて以下に説明する。
As described above, we have explained a method of indirectly carrying over a specific parameter that affects the performance related to the instruction function in one favorable zone to the next favorable zone using RT2 (finite RT after the end of
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例4>> ここでは設定変更後1回目の有利区間において、特定のフラグに当せんした場合(例えば4/65536の役に当せんした遊技や4/65536の役に当せんした遊技で所定の出玉抽せんに当せんした場合などを指し、特定のフラグに当選した場合とは特定の条件を満たした場合と称することができる。)に一の有利区間における遊技媒体(遊技価値)の差数の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与する例について、図88を用いて説明する。 <<Specific example 4 of ball payout specifications across favorable zones>> Here, using Figure 88, we will explain an example of granting a player gaming media that exceeds the upper limit of the difference in the number of gaming media (gaming value) in one favorable zone when a specific flag is won in the first favorable zone after the setting is changed (for example, this refers to a game in which a combination of 4/65536 is won or a game in which a combination of 4/65536 is won and a specified ball payout lottery is won; winning a specific flag can be referred to as a case in which a specific condition is satisfied).
図88に示す例では、一の有利区間の開始時にRT2で実行された遊技回数を記憶可能な所定の記憶手段(RT2カウンタとも称する)に記憶されている値に基づいて、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間を終了するかを決定し得るよう構成されている。
In the example shown in Figure 88, it is configured to be able to determine which game will end the advantageous period, either the game at which the operation of the
また、RT2カウンタの値は一の有利区間の開始時にRT2で実行された遊技回数をカウントするよう構成してもよいし、一の有利区間の開始時におけるRT2の残り遊技回数を記憶するよう構成してもよい。なお、RT2カウンタの値は有利区間の終了時に初期化されるよう構成されている。 The value of the RT2 counter may be configured to count the number of plays performed in RT2 at the start of one favorable period, or may be configured to store the remaining number of plays in RT2 at the start of one favorable period. The value of the RT2 counter is configured to be initialized at the end of the favorable period.
また、RT2は5回の遊技が実行されると終了するよう構成されている。 In addition, RT2 is configured to end after five plays have been performed.
また、通常区間の遊技では、有利区間への移行が決定され得るRT状態(非RT1、非RT2、RT2)であれば内部抽せんの結果に基づいて(RT状態には基づかない)略1/1で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。なお、本実施形態では、図21に示す通り、1種BB中においては図21有利区間への移行が決定されないよう構成されているが、これに限らず1種BB中においても内部抽せん結果に基づいて略1/1で有利区間への移行決定されるよう構成してもよいし、内部抽せん結果に基づいて略1/1よりも低い確率(1/10など)で有利区間への移行が決定されるよう構成してもよい。
In addition, during play in the normal zone, if the player is in an RT state (non-RT1, non-RT2, RT2) in which a transition to the favorable zone can be determined, the transition to the favorable zone is determined with approximately a 1/1 chance (not based on the RT state) based on the results of the internal lottery. Note that in this embodiment, as shown in FIG. 21, the transition to the favorable zone is not determined during a
図88に示す例では、まず有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)において、特定のフラグに当せんすると(特定の条件を満たすと)、有利区間1における遊技媒体の差数が所定値(例えば2350)を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降であって、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。ここで、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出とは、「7を狙え!」といった画像を表示する等、遊技者が1種BB図柄組合せを停止させることが適切であると判断可能な演出であればどのような演出であってもよい。遊技者は、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)させることができる。なお、有利区間1は設定変更後1回目の有利区間であり、設定変更後は非RTかつ1種BB非内部中から遊技が開始されるため、有利区間1におけるRT2カウンタの値は0となっている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行した場合であっても、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従わずにストップスイッチを所定態様とは異なる特定態様で操作した場合には、1種BB図柄組合せを停止(入賞)させることができない。このような場合には、その後の遊技であって、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、再度、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。
In the example shown in FIG. 88, first, in the favorable zone 1 (the first favorable zone after the setting change), when a specific flag is hit (when a specific condition is satisfied), the AT is executed until the difference number of the game media in the
その後、遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。
After that, when the player operates the stop switch in a predetermined manner in accordance with a predetermined presentation that prompts the player to stop the
その後、RT2カウンタの値が0であることに基づいて1種BBの終了条件を満たした遊技(1種BBの作動が終了する遊技)で有利区間1を終了する。そして、有利区間1を終了した遊技の次の遊技(RT2の1遊技目(通常区間の遊技))で有利区間2への移行が決定される。その後、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されるので、有利区間2におけるRT2カウンタの値は4となる。
After that,
有利区間2では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が4であることに基づいて有利区間2における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。
In
その後、RT2カウンタの値が4であることに基づいてRT2の1遊技目で有利区間2を終了する。そして、有利区間2を終了した遊技の次の遊技(RT2の2遊技目)で有利区間3への移行が決定される。その後、有利区間3の開始時にRT2で3回の遊技が実行されるので、有利区間3におけるRT2カウンタの値は3となる。
After that, based on the RT2 counter value being 4, the first play of RT2 ends
有利区間3では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が3であることに基づいて有利区間3における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。
In
その後、RT2カウンタの値が3であることに基づいてRT2の2遊技目で有利区間3を終了する。そして、有利区間3を終了した遊技の次の遊技(RT2の3遊技目)で有利区間4への移行が決定される。その後、有利区間4の開始時にRT2で2回の遊技が実行されるので、有利区間4におけるRT2カウンタの値は2となる。
After that, the second play of RT2 ends
有利区間4では、非RTに移行するとRT2カウンタの値が2であることに基づいて有利区間4における遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し、遊技媒体の差数が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。し1種BBを入賞させる。
In
その後、RT2カウンタの値が2であることに基づいてRT2の3遊技目で有利区間4を終了する。そして、有利区間4を終了した遊技の次の遊技(RT2の4遊技目)で有利区間5への移行が決定される。その後、有利区間5の開始時にRT2で1回の遊技が実行されるので、有利区間5におけるRT2カウンタの値は1となる。
After that, based on the RT2 counter value being 2,
有利区間5では、RT2カウンタの値が1であることに基づいてATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とする。所定の抑制状態ではATに当せんし得るよう構成してもよいが、有利区間における遊技媒体の差数が所定値を超えないよう構成されている。換言すれば、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値(例えば、2400)を超えることで有利区間が終了することのないよう制御される。なお、ここでは射幸性が過度に高くならないよう所定の抑制状態を維持するために、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成することが好適であるが、有利区間の遊技回数による上限値(例えば、4000)を設けて所定の抑制状態が終了し得るよう構成してもよい。
In the
このように、RT2カウンタの値に基づいて、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中の遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定し得るよう構成されている。また、RT2カウンタの値に基づいて、遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行するか、ATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするかを決定し得るよう構成されている。換言すれば、RT2カウンタの値に基づいてATに関する期待度(遊技者に付与する利益度)を決定可能に構成されている。具体的には、RT2カウンタの値が1のときは所定の抑制状態となるよう構成し、RT2カウンタの値が1以外のときは所定の抑制状態とならず遊技媒体の差数が所定値を超えるまでATを実行し得るよう構成され
ている。なお、所定の抑制状態とするか否かに限らず、ATの当せん期待度、AT中の上乗せ期待度、ATの継続期待度などのATに関する期待度がRT2カウンタの値に基づいて決定され得るよう構成してもよい。
In this way, based on the value of the RT2 counter, it is configured to be possible to determine which game, either the game in which the operation of the first type BB ends or the game during RT2, will end the advantageous zone. Also, based on the value of the RT2 counter, it is configured to be possible to determine whether to execute the AT until the difference in the number of game media exceeds a predetermined value, or to set the lottery state related to the AT to a predetermined suppression state. In other words, it is configured to be possible to determine the expectation degree related to the AT (the degree of profit given to the player) based on the value of the RT2 counter. Specifically, when the value of the RT2 counter is 1, it is configured to be in a predetermined suppression state, and when the value of the RT2 counter is other than 1, it is configured not to be in the predetermined suppression state and to be able to execute the AT until the difference in the number of game media exceeds a predetermined value. It is to be noted that, regardless of whether to set it to a predetermined suppression state or not, it is also possible to configure that the expectation degree related to the AT, such as the expectation degree of winning the AT, the expectation degree of adding during the AT, and the expectation degree of continuing the AT, can be determined based on the value of the RT2 counter.
このように構成することで、特定のフラグに当せんしたことに基づいて複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与することが可能となり、1回の有利区間で付与可能な遊技媒体の上限値超えた遊技媒体を遊技者に付与することができるので、1回の当たりで最大2400枚のプラスしか得られないという有利区間を搭載する遊技機へのネガティブなイメージを払拭することができる。なお、特定のフラグに当せんしたことに基づいて移行する最後の有利区間(上述した有利区間5に相当する)では所定の抑制状態となるので射幸性が過度に高くならないようにすることができる。
By configuring it in this way, it becomes possible to award gaming media across multiple advantageous zones based on hitting a specific flag, and it is possible to award to a player gaming media that exceeds the upper limit of gaming media that can be awarded in one advantageous zone, thus eradicating the negative image of gaming machines equipped with advantageous zones that only allow a maximum of 2,400 positive coins to be obtained in one win. Furthermore, in the final advantageous zone (corresponding to
なお、1種BBの作動が終了する遊技では有利区間をさせずRT2中の遊技でのみ有利区間が終了するよう構成し、RT2カウンタの値に基づいてRT2中のいずれの遊技で有利区間を終了するか決定し得るよう構成してもよい。この場合は、有利区間1で特定のフラグに当せんするとRT2の1遊技目で有利区間1が終了し、有利区間2はRT2の2遊技目、有利区間3はRT2の3遊技目でそれぞれ終了し、有利区間4のRT2カウンタの値が1となるので有利区間4において所定の抑制状態となる。 このように構成することで、有利区間を終了する際のRT状態がRT2のいずれかの遊技となるので処理が複雑にならないようにすることができる。
In addition, the advantageous zone may be configured so that it does not occur in the game where the operation of the
また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で、遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報を所定のRWMに記憶し、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報が記憶されているときは、RT2カウンタの値に拘わらず1種BBの作動が終了した後も有利区間を終了しないよう構成されているとともに、誤入賞した1種BBの作動が終了した後のRT2においてRT2カウンタの値が更新されないよう構成されている。なお、1種BBが誤入賞したことを示す所定の情報は、RT2から非RTへ移行した遊技で初期化されるよう構成されている。 このように構成することで、遊技者が1種BBを誤入賞させてしまっても損をしないようにすることができる。
In addition, if a player mistakenly wins a
また、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは適宜設定可能である。 In addition, RT2 is configured to end after five plays, but the number of plays after which RT2 ends can be set as appropriate.
また、図88の例では特定のフラグに当せんした後、RT2から非RTへ移行するとすぐにATを開始するよう構成したが、これに限らず所定回数の前兆遊技(非AT遊技)を経てからATを開始するよう構成してもよい。 In the example of FIG. 88, the AT is configured to start immediately after a specific flag is hit and the game transitions from RT2 to non-RT, but the AT may be configured to start after a predetermined number of premonition games (non-AT games) have passed.
<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例5>> ここでは設定変更後1回目の有利区間において、特定のフラグに当せんした場合(例えば4/65536の役に当せんした遊技や4/65536の役に当せんした遊技で所定の出玉抽せんに当せんした場合などを指し、特定のフラグに当選した場合とは特定の条件を満たした場合と称することができる。)に一の有利区間における遊技媒体(遊技価値)の差数の上限値を超えた遊技媒体を遊技者に付与する例について、図89を用いて説明する。 <<Specific example 5 of ball payout specifications across favorable zones>> Here, using Figure 89, we will explain an example of granting a player gaming media that exceeds the upper limit of the difference in the number of gaming media (gaming value) in one favorable zone when a specific flag is won in the first favorable zone after the setting is changed (for example, this refers to a game in which a combination of 4/65536 is won or a game in which a combination of 4/65536 is won and a specified ball payout lottery is won; winning a specific flag can be referred to as a case in which a specific condition is satisfied).
図89に示す例では、RT状態を参照して滞在するRT状態に基づいてATに関する抽せん状態を決定可能に構成されており、RT状態がRT2(1種BBの作動終了後の有限RT)のときはATに関する抽せん状態が所定の優遇状態(超優遇状態とも称する)となるよう構成されている。超優遇状態では、非AT中であれば当せん役に拘わらずATに当せんする又は所定の遊技状態(例えば、超優遇状態とは異なる特定の遊技状態)と比較してATに高確率で当選するよう構成されている。また、AT中であれば有利区間における遊技媒体の差数が上限値(2400)を超えるまでATが継続するよう構成されている。なお、ATに関する抽せん状態とは、AT移行抽せん(AT初当り抽せんとも称する)、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などのATに関する抽せんの結果に影響する状態である。 In the example shown in FIG. 89, the lottery state for the AT is determined based on the RT state in which the player remains by referring to the RT state, and when the RT state is RT2 (finite RT after the operation of the first type BB ends), the lottery state for the AT is configured to be a predetermined preferential state (also called a super preferential state). In the super preferential state, if the player is not in the AT, the player wins the AT regardless of the winning role, or the player has a higher probability of winning the AT compared to a predetermined game state (for example, a specific game state different from the super preferential state). In addition, if the player is in the AT, the AT is configured to continue until the difference in the number of game media in the advantageous zone exceeds the upper limit (2400). The lottery state for the AT is a state that affects the result of the lottery for the AT, such as the AT transition lottery (also called the AT first win lottery), the AT additional lottery, the update of the AT end condition (addition/subtraction of the number of AT plays, addition/subtraction of the number of AT execution notifications), and the execution of the AT (notification of the operation mode).
なお、RT2は2000回の遊技が実行されると終了するよう構成されている。 RT2 is configured to end after 2000 plays have been performed.
また、有利区間は、所定回数の遊技の消化では終了せず、有利区間における遊技媒体の差数が上限(2400)を超えたとき、または任意の終了条件を満たしたときに終了するよう構成されている。 In addition, the advantageous period does not end when a certain number of games have been played, but is configured to end when the difference in the number of gaming media in the advantageous period exceeds an upper limit (2,400) or when an arbitrary end condition is met.
また、ATに関する抽せん状態に拘わらず、有利区間1以外の有利区間が開始するとすぐにATが実行されるよう構成されている。なお、所定回数(例32ゲーム)の前兆遊技を経てATが実行されるよう構成してもよい。
In addition, regardless of the lottery status regarding the AT, the AT is configured to be executed as soon as an advantageous zone other than
また、有利区間1は通常区間かつ非RT1中(非RTかつ1種BB非内部中)の遊技にて移行することが決定された有利区間である。具体的には、設定変更後1回目の有利区間である。また、有利区間2乃至有利区間5は設定変更後1回目以外の有利区間である。そして有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するためのフラグ(有利区間1フラグと称する)を所定の記憶領域に記憶可能に構成し、有利区間1フラグに基づいて有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するよう構成されている。なお、有利区間1フラグは有利区間の終了時に初期化されるよう構成されている。
Furthermore,
ここで、有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するための具体的な方法について説明する。なお、図89に示す例では1種BBの単独当せんとなった場合にも有利区間への移行を決定し得るよう構成されている。
Here, we will explain the specific method for distinguishing between
図89に示す例では、通常区間にて1種BBの単独当選、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんした場合は、当該遊技のRT状態が非RT1であるときは有利区間への移行を決定し、当該遊技のRT状態が非RT2またはRT2であるときは有利区間への移行を決定しないよう構成されている。また、通常区間にて入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6のいずれかに当せんした場合は、当該遊技のRT状態に拘わらず有利区間への移行を決定するよう構成されている。
In the example shown in Figure 89, a single win of
このため、1種BBの単独当せん、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんした遊技(1種BBに当せんした遊技)で有利区間への移行が決定した場合は、当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間であることが確定するので、有利区間1であると判断し、有利区間への移行が決定した遊技で有利区間1フラグをオンにする。 なお、RT2が終了する遊技と有利区間が終了する遊技とが重なる場合があり、この場合に次の遊技が通常区間かつ非RT1となっている可能性があるため、設定変更直後以外にも非RT1中に有利区間への移行が決定される虞があるが、1種BBの単独当せん、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)のいずれかに当せんする確率は図19より21918/65536(約1/3)に設計されているので、2000回の遊技が実行されRT2が終了した後も非RT1のままである確率は限りなく0に等しい。よって、非RT1中に移行が決定された有利区間を設定変更後1回目の有利区間とみなしている。 For this reason, the following will be awarded: single win of Type 1 BB, replay -C (+1 type BB), replay -D (+1 type BB), replay -E (+1 type BB), replay -F (+1 type BB), replay -G (+1 type BB), replay -H (+1 type BB), replay -I (+1 type BB), replay -J (+1 type BB), winning -D (+1 type BB), winning -E (+1 type BB), winning -F (+1 type BB), winning -G (+1 type BB), winning - If a transition to a favorable zone is determined in a game in which either H (+1 type BB), winning -I (+1 type BB), winning -J (+1 type BB), or winning -K (+1 type BB) has been won (a game in which a type 1 BB has been won), the favorable zone in question is determined to be a favorable zone to which a transition was determined during non-RT1, so it is determined to be favorable zone 1, and the favorable zone 1 flag is turned on in the game in which a transition to a favorable zone has been determined. In addition, there may be cases where the game at the end of RT2 overlaps with the game at the end of the advantageous zone. In this case, the next game may be in the normal zone and non-RT1. Therefore, there is a risk that the transition to the advantageous zone may be decided during non-RT1, other than immediately after the setting change. However, if you win a single 1-type BB, re-play -C (+1-type BB), re-play -D (+1-type BB), re-play -E (+1-type BB), re-play -F (+1-type BB), re-play -G (+1-type BB), re-play -H (+1-type BB), re-play -I (+1-type BB), Replay-J (+1 type BB), Winning-D (+1 type BB), Winning-E (+1 type BB), Winning-F (+1 type BB), Winning-G (+1 type BB), Winning-H (+1 type BB), Winning-I (+1 type BB), Winning-J (+1 type BB), Winning-K (+1 type BB) are designed to be 21918/65536 (approximately 1/3) as shown in Figure 19, so the probability of remaining in non-RT1 even after 2000 plays have been played and RT2 has ended is close to zero. Therefore, the favorable zone into which a transition is determined during non-RT1 is considered to be the first favorable zone after the setting has been changed.
また、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6のいずれかに当せんした遊技で有利区間への移行が決定した場合、当該有利区間への移行が決定した遊技では当該有利区間が有利区間1なのか、有利区間1以外の有利区間なのかが判別できないため、当該有利区間の1遊技目でRT状態及び1種BB条件装置の作動状態を参照するよう構成されている。そして、当該有利区間の1遊技目が非RT1(非RTかつ1種BB非内部中)であれば、当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間であることが確定するので、有利区間1であると判断し、有利区間1フラグをオンにする。また、当該有利区間の1遊技目が非RT2(非RTかつ1種BB内部中)またはRT2であれば当該有利区間は非RT1中に移行が決定された有利区間ではないことが確定するので、有利区間1以外の有利区間であると判断し、有利区間1フラグをオンにしない。
In addition, if a transition to a favorable zone is determined in a game in which any of the following has been won: Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, it is not possible to determine whether the favorable zone is
なお、1種BB作動中は有利区間が終了しないよう構成するとともに1種BB作動中は有利区間への移行が決定されないよう構成されているので、有利区間の移行が決定されるのは非RT1、非RT2、RT2のいずれかの遊技となるよう構成されている。
In addition, the system is configured so that the advantageous zone does not end while the
このように有利区間1フラグを制御することで有利区間1と有利区間1以外の有利区間とを区別するよう構成されている。
By controlling the
図89に示す例では、まず有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)のAT中に、特定のフラグに当せんすると(特定の条件を満たすと)、1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する。遊技者が1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出に従ってストップスイッチを所定態様で操作した場合に、1種BB図柄組合せを停止(入賞)し、1種BBの作動を開始する。
In the example shown in Figure 89, first, during the AT in favorable zone 1 (the first favorable zone after the setting change), if a specific flag is hit (if a specific condition is met), a predetermined effect is executed to prompt the stopping of the
次に、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2へ移行する。RT2ではATに関する抽せん状態が超優遇状態となり、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値(2400)を超えるまでATを継続し、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間1を終了する。
Next, when the operation of
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間2が開始する。有利区間2の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間2における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間2における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間2を終了する。
Next, after passing through the normal zone, when the conditions for starting the advantageous zone are met (when a decision is made to move to the advantageous zone),
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間3が開始する。有利区間3の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間3における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間3における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間3を終了する。
Next, after passing through the normal zone, when the conditions for starting the advantageous zone are met (when a decision is made to move to the advantageous zone),
次に
、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間4が開始する。有利区間4の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となり、有利区間4における遊技媒体の差数が上限値を超えるまでATを継続し、有利区間4における遊技媒体の差数が上限値を超えると有利区間4を終了する。
Next, when the conditions for starting the advantageous zone are met after passing through the normal zone (when a decision is made to move to the advantageous zone),
次に、通常区間を経て有利区間の開始条件を満たすと(有利区間への移行を決定すると)有利区間5が開始する。有利区間5の開始時においてもRT状態はRT2なのでATに関する抽せん状態は超優遇状態となりATを実行するが、有利区間5中の或る遊技でRT2が終了し非RTへ移行する。RT2から非RTへ移行するとATに関する状態を所定の抑制状態に制御する。所定の抑制状態ではATに当せんし得るよう構成してもよいが、有利区間における遊技媒体の差数が所定値を超えないよう構成されている。換言すれば、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超えることで有利区間が終了することのないよう制御される。また、所定の抑制状態では特定のフラグを抽せんしない、または特定のフラグの抽せんは実行されるが当せんしないよう構成されている。
Next, after passing through the normal zone, when the start conditions of the advantageous zone are met (when a decision is made to move to the advantageous zone),
その後、所定の抑制状態では有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超えないよう制御されるため、有利区間5の或る遊技でATの終了条件を満たすと非ATとなり、以降は有利区間5が終了しないよう制御される。
After that, in a specified suppression state, the difference in the number of game media in the advantageous zone is controlled so as not to exceed the upper limit value, so that if the AT end condition is met in a game in
このように図89に示す例では、RT状態を参照し滞在するRT状態に基づいてATに関する抽せん状態を決定し得るよう構成されており、RT状態がRT2(1種BBの作動終了後の有限RT)のときはATに関する抽せん状態が超優遇状態となるよう構成されている。また、有利区間1(設定変更後1回目の有利区間)において非RTである場合にはATに関する抽せん状態を通常状態とし、有利区間1以外の有利区間において非RTである場合にはATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするよう構成されている。
In this way, in the example shown in Figure 89, the RT state is referenced and the lottery state for the AT is determined based on the RT state in which the player remains, and when the RT state is RT2 (finite RT after the end of operation of
このように構成することで、特定のフラグに当せんしたことに基づいて1種BBを入賞させ、1種BB終了後に移行するRT2において超優遇状態に制御することで、複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与することが可能となり、1回の有利区間で付与可能な遊技媒体の上限値超えた遊技媒体を遊技者に付与することができるので、1回の当たりで最大2400枚のプラスしか得られないという有利区間を搭載する遊技機へのネガティブなイメージを払拭することができる。なお、RT2が終了して非RTに移行すると所定の抑制状態となるので射幸性が過度に高くならないようにすることができる。
By configuring it in this way, a
なお、有利区間1にて特定のフラグに当せんすることなく有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超えて有利区間1が終了し得るよう構成してもよい。この場合、有利区間1の次の有利区間はATから開始する(または所定回数の前兆遊技を経てATを実行する)が、RT状態は非RTのままとなっているので超優遇状態とはならず、ATが終了すると所定の抑制状態に制御され有利区間が終了しないよう構成されている。 このように特定フラグに当せんしなかった場合の遊技媒体の獲得期待値を抑えることで、特定フラグに当せんした場合の遊技媒体の獲得期待値を高めるつつも、遊技機全体の射幸性を抑えるができる。
In addition, the
また、特定のフラグに当せんした後のRT2中においては有利区間が終了する度に約1ゲームの通常区間の遊技(非ATの遊技となる)を経由しているが、液晶上の演出としてはATの演出を継続して実行し得るよう構成されている。なお、このとき液晶上に表示されるAT中の獲得数の表示においても、有利区間が終了する度にクリアするのではなく、複数の有利区間を跨いで付与された累計の獲得数が表示されるよう構成されている。 このように構成することで、複数の有利区間を跨いで遊技媒体を付与可能に構成した場合でも、シームレスな演出を行うことができる。 In addition, during RT2 after hitting a specific flag, approximately one game of normal play (non-AT play) is played each time an advantageous zone ends, but the presentation on the LCD is configured to allow the AT presentation to continue. The display of the number of winnings during the AT displayed on the LCD at this time is also configured to display the cumulative number of winnings awarded across multiple advantageous zones, rather than being cleared each time an advantageous zone ends. By configuring it in this way, a seamless presentation can be achieved even if the system is configured to allow gaming media to be awarded across multiple advantageous zones.
また、有利区間1では特定のフラグに当せんし得るよう構成されているが、有利区間1以外の有利区間では特定のフラグに当せんしないよう構成されている。 このように構成することで、超優遇状態において再び特定のフラグに当せんし1種BBの終了後にRT2が再セットされ実質的に超優遇状態が延長されることがないので、射幸性が過度に高くならないようにすることができる。
In addition, the system is configured so that a specific flag can be won in
また、有利区間1にて特定のフラグに当せんしていない状況で遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2に移行してもATに関する抽せん状態を超優遇状態にしないよう構成するとともに、RT2中に特定のフラグに当せんすることなく有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間が終了することがないよう構成されている。 また、有利区間1以外の有利区間の超優遇状態において遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2が再セットされるが、再セットされたRT2中は超優遇状態としないよう構成するとともに、再セットされたRT2中に有利区間における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間が終了することがないよう構成されている。 また、有利区間1以外の有利区間の所定の抑制状態において遊技者が1種BBを誤入賞させてしまった場合には、RT2に移行しても所定の抑制状態を維持するよう構成されている。 このように構成することで、意図せず1種BBを誤入賞させてしまった遊技者は損することになってしまうが、故意に1種BBを入賞させて多くの遊技媒体を獲得するといった攻略打ちを防止することできる。
In addition, if a player mistakenly wins a
また、有利区間1にて特定のフラグに当せんした以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技にて1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されたが遊技者が1種BB図柄組合せを停止させられなかった場合には、その後の遊技で再び所定の演出を実行することはせずに、所定の演出が実行された遊技にて1種BB図柄組合せが停止した場合と同様の演出を実行し、有利区間1における遊技媒体の差数が上限値を超え有利区間1の終了条件をみたすまでATを継続し、次の有利区間の開始時に実行されるATの終了条件を満たすとATを終了し、以降はATに関する抽せん状態を所定の抑制状態とするよう構成してもよい。換言すると、所定の演出が実行された遊技にて1種BBを入賞させられなかった場合の遊技価値の獲得期待値を、所定の演出が実行された遊技にて1種BBを入賞させられた場合の遊技価値の獲得期待値よりも小さくするよう構成してもよい。 このように目押しに失敗してしまった場合の遊技価値の獲得期待値を小さくすることで、目押しに成功した場合の期待値を高くすることができる。また、目押しを失敗してしまっても演出上は成功したときと同様の演出が実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく演出を進行することができる。
Also, in a game in which a
また、有利区間1のAT中の遊技で特定のフラグの抽せんを行うよう構成したが、これに限らず、有利区間1の非AT中の遊技でも特定のフラグを抽せんし、特定のフラグに当せんすると1種BBを入賞させ、1種BB終了後のRT2に移行するとATに関する抽せん状態を超優遇状態にしてATが開始するよう構成してもよい。
In addition, while the system is configured to draw a specific flag during play during the AT in the
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。
In this embodiment, only
<電源投入時からの差数を記憶する打止差数カウンタについて> 本実施形態の遊技機においては、電源投入時を起点として払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な打止差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。打止差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、打止差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を打止差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の打止差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。 <Regarding the stop difference counter that stores the difference from when the power is turned on> In the gaming machine of this embodiment, the value (difference) calculated for each game is calculated by subtracting the number of medals inserted (sometimes called the number of medals inserted, the number of bets, the number of bets, the number of medals bet, the number of bets, the number of bets, the number of bets, the number of points inserted, the bet points, or the number of INs) from the number of medals paid out (sometimes called the number of medals paid out, the number of game media paid out, the number of medals given, the number of game media given, the number of medals acquired, the number of medals acquired, the number of game media acquired, the number of points paid out, the number of points given, the number of game media acquired, the number of points paid out, the number of points acquired ... In addition, the process of updating the stop difference counter before executing the stop process and the process related to the judgment are referred to as the stop monitoring process.
なお、以下では、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する例を主として説明を行うが、それには限らない。例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しても良い。つまり、MYによって打ち止め処理を実行してもよい。 Note that, in the following, an example will be mainly described in which the stop processing is executed when the difference in the number of gaming media exceeds a predetermined value, with the time when the power is turned on being the starting point (0), but this is not limited to this. For example, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed after the power is turned on may be set as the reference (0), and the stop processing may be executed when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds a predetermined value. In other words, the stop processing may be executed by MY.
例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する場合は、打止差数カウンタに、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数、又は、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数に対応した値(遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数が把握可能な値)を記憶可能とする。 For example, after power is turned on, the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0), and if a stop-play process is executed when the difference in the number of game media from that reference exceeds a predetermined value, the stop-play difference counter can store the difference in the number of game media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0), or a value corresponding to the difference in the number of game media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) (a value that allows the difference in the number of game media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) to be understood).
この打ち止め監視処理は、有利区間だけでなく、通常区間においても実行される(遊技区間に関わらず実行される)。 This end-of-game monitoring process is performed not only in advantageous zones but also in normal zones (regardless of the game zone).
例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、打止差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶し、打ち止め処理を実行可能とする。 For example, in a certain game in which the total number of medals paid out since the power was turned on is 50,001, and the total number of medals inserted since the power was turned on is 31,000, the value of the stop difference counter exceeds 19,000, so information indicating that the stop condition has been met in that certain game is stored in the stop flag memory area, making it possible to execute the stop process.
打ち止めフラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域内の1つである。例えば、電源投入時を起点として遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報として所定値(例えば、「1」や「255」等の予め定めた数値)を記憶する。 The cap flag memory area is an area within the RWM area of the main control board. For example, if the difference in the number of game media from the time the power is turned on exceeds 19,000, a specified value (e.g., a predetermined number such as "1" or "255") is stored in the cap flag memory area as information indicating that the cap condition has been met.
そして、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合には、打ち止め処理を実行可能とする。 Then, if information indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag storage area, the halt process can be executed.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入(通常の電源ON)、通常の電源OFF(電源スイッチのオフ)だけでは初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。なお、設定変更を伴わない電源投入とは、例えば、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンとなることが該当する。 The information stored in the limit flag memory area is not initialized by simply turning the power on without changing the settings (normal power ON) or turning the power off normally (power switch turned off). Furthermore, the information stored in the limit flag memory area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period. Note that turning the power on without changing the settings corresponds, for example, to turning the power switch on when the setting key switch is off.
換言すると、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし(電源スイッチをオフし)、設定変更を伴わない電源投入をおこなった場合には、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。また、有利区間の終了遊技が打ち止め条件を満たした遊技であっても、有利区間終了のRWMクリアは、打ち止め条件に係る打止差数カウンタの値の初期化や、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報はクリアされず、打ち止め処理を実行する。 In other words, if the power is turned off (the power switch is turned off) while the stop process is being executed, and then the power is turned on without changing the settings, the stop process will not be canceled and the stop process will be executed. Also, even if the game at the end of the advantageous zone is a game that satisfies the stop condition, clearing the RWM at the end of the advantageous zone will not initialize the value of the stop difference counter related to the stop condition, nor will it clear the information stored in the stop flag memory area, and the stop process will be executed.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a change in settings (RWM clear process with a change in settings) (information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).
また、設定キースイッチとは異なるRWMクリアスイッチを備え、RWMクリアスイッチが操作されている状況下(RWMクリアスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合にも、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。RWMクリアスイ
ッチが操作されている状況下で電源投入された場合には、設定変更モードには移行しないが、RWMクリアスイッチに伴うRWMクリア処理が行われる。
Also, an RWM clear switch different from the setting key switch may be provided, and the information stored in the stop flag storage area may be cleared when the power is turned on while the RWM clear switch is operated (when the RWM clear switch is on). When the power is turned on while the RWM clear switch is operated, the setting change mode is not entered, but the RWM clear process associated with the RWM clear switch is performed.
なお、RWMクリアスイッチは、リセットスイッチと共用でも良い。換言すると、リセットスイッチが操作されている状況下(リセットスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合に、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。 The RWM clear switch may also serve as the reset switch. In other words, when the power is turned on while the reset switch is being operated (while the reset switch is on), the information stored in the stop flag storage area may be cleared.
以上のとおり、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし、設定変更を伴う電源投入をおこなった場合には、設定変更モードに移行し、その後、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードを終了した後は、打ち止め処理は実行せず、遊技が実行可能な状況(ベットが可能な状況)となる。 As described above, if the power is turned off while the limiting process is being executed and then turned on again with a change of settings, the machine will transition to setting change mode, and once the conditions for ending the setting change mode are met and the setting change mode is ended, the limiting process will not be executed and the machine will enter a state in which play can be played (a state in which betting can be made).
また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、所定のエラー(ドア開放エラーや、メダル滞留エラー等)状態を解除可能なリセットスイッチの操作では初期化されず、打ち止め処理を実行する。 In addition, the information stored in the stop flag memory area is not initialized by operating a reset switch that can release a certain error state (door open error, medal retention error, etc.), and the stop processing is executed.
換言すると、打ち止め処理を実行している際に、リセットスイッチの操作が行われた場合であっても、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。 In other words, even if the reset switch is operated while the stop process is being executed, the stop process will not be canceled and will be executed.
なお、ここでは、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件について説明を行ったが、後述する打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件も、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件と同様のものとする。 Note that, here, the conditions for clearing and not clearing the information stored in the capped flag storage area have been explained, but the conditions for clearing and not clearing the information stored in the capped temporary flag storage area, which will be described later, are similar to the conditions for clearing and not clearing the information stored in the capped flag storage area.
打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。 The stop processing may be any or all of the following processing: not adding the number of bets or credits when a medal is inserted, turning off the blocker so that the number of bets or credits is not added even when a medal is inserted, not executing bet processing even if the operation of the MAX bet switch or 1 bet switch is accepted, not accepting the operation of the MAX bet switch or 1 bet switch, not executing reel spin start processing even if the operation of the start switch is accepted, not accepting the operation of the start switch, not executing reel stop processing even if the operation of the stop switch is accepted, or not accepting the operation of the stop switch.
換言すると、打ち止め処理によって、次回遊技を実行するための操作ができない(遊技の進行を停止とも称す)ようにしている。このように、打ち止め処理を実行している状態を、打ち止め状態、コンプリート機能の作動と称することもある。 In other words, the stop processing prevents operations to be performed to play the next game (also called stopping the progress of the game). In this way, the state in which the stop processing is being executed is sometimes called the stop state or the activation of the complete function.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチの操作受付は有効であり、精算処理が実行可能となっている。なお、実メダルを使用しない遊技機(所謂メダルレス遊技機)においては、ベットされている遊技メダル(電子的なメダル)を遊技メダル数表示装置(従来の遊技機の受け皿28の概念で遊技メダルを16383まで貯留可能な装置)に移動させるための精算スイッチの操作受付や、遊技メダル数表示装置に記憶されている遊技メダル数を貸出ユニットに移動させるための計数スイッチの操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。
Even if the game progress is stopped by the stop processing, the operation of the settlement switch is valid, and the settlement processing can be executed. In gaming machines that do not use actual medals (so-called medal-less gaming machines), the operation of the settlement switch for moving the betted gaming medals (electronic medals) to the gaming medal count display device (a device that can store up to 16,383 gaming medals based on the concept of the
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 When game progress is stopped by the stop processing, it cannot be released even by turning the power on. The stopped game progress (stopped state) can be released by turning the power on, which involves changing the settings and executing the RWM initialization process. In other words, if a gaming machine is put into a stopped state during the opening hours of the gaming center, that gaming machine cannot be operated during the opening hours of that day.
このように、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, if the value of the stop difference counter exceeds a predetermined value, it may cause the player to become overly gambling-minded. Therefore, by stopping the game when the value of the stop difference counter exceeds the predetermined value, it is possible to prevent the player from becoming addicted to the game.
なお、打止差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止めカウンタ、打ち止め用打止差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域、コンプリート差数カウンタ、コンプリートMYカウンタと称する場合もある。 The stop difference counter may also be referred to as difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, number of gaming media storage means, number of gaming media storage area, number of gaming medals storage means, number of gaming medals storage area, MY counter at power-on, MY storage means at power-on, MY storage area at power-on, stop counter, stop difference number counter for stop, difference number of medals counter for stop, MY counter for stop, MY storage means for stop, MY storage area for stop, complete difference number counter, complete MY counter.
打止差数カウンタに記憶されている値は、打ち止め状態である状況下や、打ち止め状態でない状況下における電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、打止差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは打止差数カウンタの値を0にすることであるが、打止差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは打止差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、打止差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the stop difference counter is configured to be initialized when the power is turned on in a stop state or when the power is not turned on. In this embodiment, the initial value of the stop difference counter is 0 and increments from the initial value, so initialization at power-on means setting the value of the stop difference counter to 0. However, if the initial value of the stop difference counter is 19,000 and the counter is a subtractive counter, initialization at power-on means setting the value of the stop difference counter to 19,000. Note that power-on includes normal power-on, power-on with a setting change, and power-on with an RWM abnormality. Also, the value stored in the stop difference counter is not initialized by the RWM initialization process that is executed when the end condition of the favorable zone (for example, MY during the favorable zone exceeds 2,400, or the number of games during the favorable zone reaches a predetermined number, etc.) is met.
なお、打止差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで打止差数カウンタをクリアするように構成されていてもよい。 In addition, since the hit difference counter is easily initialized by fraud if it is initialized only by turning on the power, the hit difference counter may be configured to be cleared by turning on the power while pressing a specific switch that cannot be operated by the player, such as a setting change switch, reset switch, or RAM clear switch, when no power is being supplied.
また、打止差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチ37がOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、打止差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、打止差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。
In addition, if a power outage occurs when the value of the stop difference counter exceeds a predetermined value and game progress is stopped, and the power is turned on with the setting
なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 Note that because interrupt processing is executed normally while the termination process is being performed, the above-mentioned power-off process can be executed normally even if an event that cuts off the power supply (for example, turning off the power switch) occurs during the termination process.
このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 This configuration makes it possible to prevent unauthorized power-off and power-on that would allow gameplay to continue after gameplay has been halted by the game-stopping process.
打止差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、打止差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、打止差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。打止差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、打止差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The shot difference counter stores a value obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out for each game, and a specific example of updating the shot difference counter value is described below. The process of updating the shot difference counter value is executed at a predetermined timing between after all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (betting for the next game is possible). Because the process of updating the shot difference counter value is executed when one game ends, the predetermined timing is sometimes referred to as when one game ends. The shot difference counter is described as 2-byte data. The "/" indicating 2-byte data indicates the separator between each byte, and the number in parentheses after the binary value indicates the binary value in decimal.
<打止差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合> 打止差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。 <When the hit difference counter = 00000000/01100100b (100), number of medals paid out = 00001010b (10), number of medals inserted = 00000011b (3)> When the value of the hit difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the hit difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the hit difference counter in the hit difference counter. In this case, the value stored in the hit difference counter is 00000000/01101011b (107).
<打止差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合> 打止差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。 <When the hit difference counter = 00000000/01100100b (100), number of medals paid out = 00000000b (0), number of medals inserted = 00000011b (3)> When the value of the hit difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the hit difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the hit difference counter in the hit difference counter. In this case, the value stored in the hit difference counter is 00000000/01100001b (97).
<打止差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合> 打止差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。 <When the hit difference counter = 00000000/00000000b (0), number of medals paid out = 00001010b (10), number of medals inserted = 00000011b (3)> When the value of the hit difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the hit difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the hit difference counter in the hit difference counter. In this case, the value stored in the hit difference counter is 00000000/00000111b (7).
<打止差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合> 打止差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、打止差数カウンタの値を取得して、演算結果と打止差数カウンタの値を加算した結果を打止差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、打止差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。 <When the hit difference counter = 00000000/00000000b (0), number of medals paid out = 00000000b (0), number of medals inserted = 00000011b (3)> When the value of the hit difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the hit difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the hit difference counter in the hit difference counter. In this case, the value stored in the hit difference counter is 10000000/00000011b (32771).
<打止差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが打止差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても打止差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、打止差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The result of the calculation explained above in <When hit difference counter = 00000000b (0), number of medals paid out = 00000000b (0), number of medals inserted = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but the value stored in the hit difference counter is 10000000/00000011b (32771) because the most significant bit is configured so that a 0 indicates a positive value and a 1 indicates a negative value. With a 2-byte counter, values up to 01111111/11111111 (32767) of the hit difference counter can be stored correctly without using the most significant bit. In other words, if the value of the hit/stop difference counter is 11111111/11111111b, it can indicate -32767, so in the above example, -3 would be 10000000/00000011b.
なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の打止差数カウンタの値を取得して、取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算
した値を取得した打止差数カウンタの値に加算し、加算した値を打止差数カウンタの値として更新する。また取得した打止差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した打止差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を打止差数カウンタの値として更新する。
In addition, in each of the above examples of calculations, there are some parts that are omitted. More specifically, the current value of the stop difference counter is acquired, and it is determined whether the most significant bit of the acquired stop difference counter value is 0 or not. If the most significant bit of the acquired stop difference counter value is 0, the number of inserted medals is subtracted from the number of paid medals, the subtracted value is added to the acquired stop difference counter value, and the added value is updated as the value of the stop difference counter. Also, if the most significant bit of the acquired stop difference counter value is 1, the number of inserted medals is subtracted from the number of paid medals, and the subtracted value is subtracted from the acquired stop difference counter value by a fixed value of 10000000/00000000b (32768), and the subtracted value is updated as the value of the stop difference counter.
また、打止差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、打止差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を打止差数カウンタの値として更新するようにする。 In addition, if the result of calculating the value to be updated as the value of the stop difference counter is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value to be updated as the value of the stop difference counter is set to 1, and the value is updated as the value of the stop difference counter.
また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した打止差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した打止差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した打止差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In addition, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out in the register was added to the obtained value of the stop difference counter, but the order of calculations may be such that first the number of medals paid out is added to the obtained value of the stop difference counter, and then the number of medals inserted is subtracted from the result of that addition, or the number of medals inserted is subtracted from the obtained value of the stop difference counter first, and then the number of medals paid out is added to the result of that subtraction.
また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 In addition, when the number of medals paid out is not 0, it means that a small role has been won and the symbol combination corresponding to the small role has stopped. When a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals paid out may be 3 or 0. If the number of medals paid out is 3 when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals inserted is 3, and if the number of medals paid out is 0 when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals inserted is 0.
また、再遊技役が当選したときは、打止差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、打止差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。 また、再遊技役が当選したときは、打止差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、打止差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。 In addition, when a replay role is won, a process for updating the stop difference number counter may be executed, or the process for updating the stop difference number counter may not be executed.In addition, when a replay role is won, a process for determining whether to stop the difference number counter may be executed, or the process for determining whether to stop the difference number counter may not be executed.
また、打止差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。打止差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、打止差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、打止差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、打止差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 The stop difference counter does not have to be 2 bytes, but may be 3 bytes or 4 bytes. When the stop difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000b (8388608), and when the stop difference counter is 4 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). Note that the stop difference counter is initialized when the power is turned on, so even if the number of medals paid out is 0 in 10,000 games, which corresponds to about a whole day during the business hours of the game arcade, only up to -30,000 (10,000 (number of games that can be played in a day) x 3 (number of medals inserted)) is stored, so a stop difference counter of 2 bytes is sufficient storage capacity.
<打止差数カウンタ更新に関する別態様> 遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する打止差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する打止差数カウンタ更新処理にて打止差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を打止差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は打止差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。 <Another aspect of the stop difference counter update> The gaming machine may be configured to include a payout medal count storage area that stores the total number of payout medals since the gaming machine is powered on, a medal count storage area that stores the total number of medals inserted since the gaming machine is powered on, and a stop difference counter that stores the difference since the gaming machine is powered on, and the payout medal count storage area, the medal count inserted storage area, and the stop difference counter are configured to be initialized when the power is turned on. When updating the stop difference counter in the stop difference counter update process executed after one game is completed, if the result of subtracting the value stored in the inserted medal count storage area from the value stored in the payout medal count storage area is a positive value, the result of subtracting the value stored in the inserted medal count storage area from the value stored in the payout medal count storage area is stored in the stop difference counter, and if the result of subtracting the value stored in the inserted medal count storage area from the value stored in the payout medal count storage area is a negative value, 0 is stored in the stop difference counter.
このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、打止差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 In such a configuration, it is desirable that the payout medal count storage area, the inserted medal count storage area, and the stop difference counter are 2-byte storage areas, but the payout medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, the inserted medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, and the stop difference counter may be a storage area of 2 bytes or more.
払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、打止差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。
The medal payout count storage area, medal insertion count storage area, and stop difference counter are initialized when the power is turned on, and the
払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The number of medals paid out memory area is a memory area that accumulates and stores the number of medals paid out for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of medals paid out memory area update process). For example, when 100 is stored in the number of medals paid out memory area, if the Nth game is played and 10 medals are paid out, 110 will be stored in the number of medals paid out memory area after the Nth game is completed, and if the N+1th game is played and 0 medals are paid out (no medals were paid out), 110 will be stored in the number of medals paid out memory area after the N+1th game is completed.
投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The number of medals inserted memory area is a memory area that accumulates and stores the number of medals inserted for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of medals inserted memory area update process). For example, when 50 is stored in the number of medals inserted memory area, if the Nth game is played and three medals are inserted, 53 will be stored in the number of medals inserted memory area after the Nth game is completed, and if the N+1th game is played and two medals are inserted, 55 will be stored in the number of medals paid out memory area after the N+1th game is completed.
打止差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を打止差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を打止差数カウンタの値として更新する。このため、打止差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出数から投入数を減算した値となっているわけではないが、打止差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The stop difference counter stores a value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game. Here, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a positive value, the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is updated as the value of the stop difference counter, but if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a negative value, the value of the stop difference counter is updated to 0. For this reason, the value of the stop difference counter is not necessarily the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid medals for each game, but this is not a problem because the stop difference counter is a counter for determining whether the stop difference counter has exceeded 19,000.
また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、打止差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、打止差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、打止差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 Also, in the above description, if the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is a negative value, the stop difference counter is set to 0. However, the present invention is not limited to this. If the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is a negative value, the stop difference counter may not be updated, a fixed value greater than 0 and less than 19,000 may be stored in the stop difference counter, a fixed value of 19,000 or more may be stored in the stop difference counter, or the value obtained by subtracting the value stored in the paid out medal count storage area updated for each game from the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game may be stored as is.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、打止差数カウンタを更新しない態様、又は打止差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても打止差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が打止差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 When the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game minus the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a negative value, the stop difference counter is not updated, or a fixed value greater than 0 and less than 19,000 is stored in the stop difference counter. Even if the process of determining whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000 is executed every game, the value of the stop difference counter will not exceed 19,000, so the progress of the game will not be stopped. When the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game minus the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game is a positive value, an accurate value is stored in the stop difference counter, so there is no problem. Also, when the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game minus the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game is a negative value, the process of determining whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000 may not be executed.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、打止差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は打止差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 In the case of a mode in which a fixed value of 19,000 or more is stored in the stop difference counter when the value stored in the payout medal number storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game is negative, or the value stored in the payout medal number storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game is stored as is, if the process of determining whether the stop difference counter value exceeds 19,000 is executed every game, there is a possibility that it will be determined that it has exceeded 19,000. Therefore, if the value obtained by subtracting the value stored in the payout medal number storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal number storage area updated for each game is negative, there is no problem in not executing the process of determining whether the stop difference counter value exceeds 19,000.
打止差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお打止差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The stop difference counter update process is similar to the above-mentioned process, and is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). The stop difference counter update process may include a payout medal count memory area update process and an inserted medal count memory area update process.
<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの打止差数カウンタ判断処理> 打止差数カウンタ判断処理として打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に打止差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。 <Hit-stop difference counter judgment process when the consecutive operation device of the reel or the first type special reel is operating> Before executing the judgment process of whether the value of the hit-stop difference counter exceeds 19,000 as the hit-stop difference counter judgment process, it may be possible to judge whether the consecutive operation device of the reel is operating, whether the first type special reel is operating, or whether the consecutive operation device of the reel or the first type special reel is operating, and if it is judged that they are operating in either case, the hit-stop difference counter judgment process may not be executed.
これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は打止差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if play stops while the continuous role operation device or the first type special role is operating (so-called during a bonus), it is highly likely that the player's motivation to play will be significantly diminished. Therefore, by allowing play to proceed during a bonus even if the value of the hit stop difference counter exceeds 19,000, and by stopping the progress of play after the bonus ends, it is possible to give the player a sense of accomplishment without diminishing their motivation to play. It is also possible to increase the player's motivation to play and increase the number of balls won during a bonus.
なお、このような態様であっても、打止差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「打止差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「打止差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Even in this type of configuration, the update process for the hit and stop difference counter is performed even when the continuous reel operation device is operating or the first type special reel is operating. Therefore, it is preferable that the program processing order is configured as follows: "update process for the hit and stop difference counter" → "processing to determine whether the continuous reel operation device is operating, whether the first type special reel is operating, and whether the continuous reel operation device or the first type special reel is operating" → "hit and stop difference counter determination process."
また、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に打止差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Also, if the value of the hit difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and the value of the hit difference counter falls below 19,000 when the bonus ends, the game may be stopped after the bonus ends.
この態様の場合は、ボーナス中であっても打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打
ち止めフラグ記憶仮記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグ仮フラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断することなく打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。
In this case, even during a bonus, it is judged whether the value of the stop difference counter exceeds 19000, and if it is judged that the value of the stop difference counter exceeds 19000, a predetermined value (for example, any value such as "1", "255", etc.) is stored in the temporary stop flag (temporary stop flag storage area), and it is judged whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value at the end of the bonus, and if it is the predetermined value, the progress of the game is stopped. Note that if it is judged whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value at the end of the bonus and it is judged that it is not the predetermined value, the progress of the game is not stopped. In addition, if the configuration is such that a predetermined value is stored in the temporary stop flag even when it is determined that the value of the stop difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, it is possible to configure the game to stop depending on whether the temporary stop flag is at a predetermined value after the end of each game, whether in a bonus or not, and to stop the game depending on the value of the temporary stop flag.If the configuration is such that a predetermined value is not stored in the temporary stop flag when it is determined that the value of the stop difference counter has exceeded 19,000 when not in a bonus, it is possible to configure the game to stop depending on whether the value of the stop difference counter has exceeded 19,000 after the end of each game, when not in a bonus, without determining whether the temporary stop flag is at a predetermined value.
なお、打ち止め仮フラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。 The temporary limit flag is not initialized by the initialization of the RWM at power-on, but is cleared by the initialization of the RWM at power-on that involves a setting change.
上述した実施形態では、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the above embodiment, an example was described in which game progress is not stopped even if the value of the hit-stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus, but the present invention is not limited to this and may be configured such that game progress is not stopped even if the value of the hit-stop difference counter exceeds 19,000 during an AT. However, as described above, since the AT allows the end conditions to be extended (changed), game progress is not stopped only in an AT in which the end conditions are not extended.
なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に打止差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 When there are multiple prescribed numbers for starting a game, there are cases where the process related to the instruction function cannot be executed with one prescribed number, and when the process related to the instruction function cannot be executed with one prescribed number, it cannot be said that the end condition has changed, so the game is not stopped even if the value of the stop difference counter exceeds 19,000. Specifically, when three and two coins are possible as the prescribed numbers for starting a game, the end condition of the AT can be updated with three coins (the number of games at which the AT ends and the difference can be updated), but the end condition of the AT cannot be updated with two coins (the number of games at which the AT ends and the difference cannot be updated), and when the stop difference counter reaches 19,000 during the AT, the game is not stopped until the end condition of the AT is met.
これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This ensures that even if the AT is made to look like a bonus, it operates in the same way as a bonus, so that the player's interest in the game does not decrease. It also increases the player's motivation to play and increase the number of balls they win during the bonus.
なお、ボーナス中やAT中に打止差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、打止差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 In addition, if the game progress is not stopped even if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus or AT, lotteries that are advantageous to the player, such as AT lotteries or CZ lotteries, will not be executed during the bonus or during play during the AT after the value of the stop difference counter exceeds 19,000.
これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 This will help to prevent players from becoming overly gambling-minded when it is certain that the game will stop.
なお、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、打止差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ仮フラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグ仮フラグを設けなくても良い。 Note that, during the bonus, it is determined whether the value of the stop difference counter exceeds 19,000, and if it is determined that the value of the stop difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1" or "255") is stored in the temporary stop flag (temporary stop flag storage area), and when the bonus ends, it is determined whether the value of the temporary stop flag is the predetermined value, and if so, the progress of the game is stopped. However, it is not necessary to provide the temporary stop flag.
具体的には、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては打止差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の打止差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に打止差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては打止差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差枚数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus, the value of the stop difference counter may be configured not to be updated during subsequent play during the bonus, and the stop process may be executed by the stop difference counter judgment process after the bonus ends. For example, if the value of the stop difference counter exceeds 19,000 during a bonus (e.g. 19001), the stop difference counter may not be updated during subsequent play after that, and the value of the difference number counter at the end of the bonus may be configured to exceed 19,000.
<打止差数カウンタの初期化について> 上述した実施形態では、電源投入時に打止差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。 <Initialization of the strike-stop difference counter> In the above embodiment, when the strike-stop difference counter is initialized at power-on, the initial value is set to 0 if it is an additive counter, and 19,000 if it is a subtractive counter. However, this is not limiting, and any value may be used as the initial value.
例えば、打止差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、打止差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、打止差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。
For example, if the shot difference counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65535. If the game is to be stopped when the difference from when the power was turned on exceeds 19,000, the shot difference counter is required to count up to 19,000, so the initial value is set to 46,535 (65,535-19,000). In this case, the game is stopped when the value of the shot difference counter exceeds 65,535, so it is easy to determine whether the difference from when the power was turned on has exceeded 19,000 depending on whether the
このように構成することで、打止差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 By configuring it in this way, the process of updating the hit/stop difference counter can be simplified and the program size can be reduced.
また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、打止差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、打止差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。打止差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は打止差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、打止差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Also, for example, as described above, if the difference exceeds 19,000 during a bonus, the progress of the game may be stopped at the end of the bonus. In such a case, if the stop difference counter can only count up to 19,000, the increase during the bonus cannot be counted, so the initial value of the stop difference counter when it is a 2-byte counter may be set to a value smaller than 46,535. For example, a value smaller than 46,535 may be 40,000. In this case, since there is a margin for winning up to 6,535 coins after the difference exceeds 19,000 coins, even if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus, the counting of the difference can be continued until the bonus ends. Also, even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the AT can only win up to a maximum of 2,414 coins due to the relationship with the advantageous zone, so even if the difference exceeds 19,000 coins during the AT, the counting of the difference can be continued until the AT ends. When the initial value of the stop difference counter is set to 40,000, it is possible to determine whether the difference exceeds 19,000 by whether the value of the stop difference counter exceeds 59,000. In addition, if the value of the hit difference counter exceeds 59,000, it will determine whether the game is in a bonus state, and if so, the game will continue to progress until the bonus ends.
このように打止差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため打止差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、打止差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 Although an example has been given in which the initial value of the hit difference counter is a value smaller than 46,535, it is preferable to set the initial value to a value (32,767 or greater) greater than half the maximum value (65,535) that can be counted with two bytes. This is because when the setting value of a gaming machine is a value that indicates the smallest ball payout rate (for example, setting value 1), the ball payout rate is often designed to be below 100%, making it more likely that the difference will decrease rather than increase. For this reason, by setting the initial value of the hit difference counter to a value greater than half the maximum value that can be counted, it is possible to reduce the possibility that the value of the hit difference counter will become 0, making it easier to achieve normal operation in the market.
なお、打止差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は打止差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は打止差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は打止差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグ仮フラグに応じて判断しているため、打止差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 It is also possible that the difference is not counted correctly when the stop difference counter exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the stop difference counter is set to 46,535, the game will not be stopped even if the difference exceeds 19,000 during the bonus. In this case, when the stop difference counter exceeds 65,535 (when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the temporary stop flag, and whether or not to stop the game progress is determined depending on whether the temporary stop flag is at a predetermined value. In this way, if the difference exceeds 19,000 during the bonus, the stop difference counter will exceed 65,535 and count from 0, but since the decision on whether to stop the game progress is based on the temporary stop flag, it is possible to achieve normal operation overall, even though the value of the stop difference counter is not normal.
打止差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の打止差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 Although it has been explained that the shot difference counter subtracts the number of medals inserted and adds the number of medals paid out, it may also be configured to do the opposite, adding the number of medals inserted and subtracting the number of medals paid out. In this case, the initial value of the shot difference counter may be set to 19,000, or a value between 19,000 and 32,766 inclusive.
打止差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、打止差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は打止差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 The hit and stop difference counter has been explained as a 2-byte counter, but it can also be a 3-byte or 4-byte counter. If the hit and stop difference counter is a 3-byte counter, the initial value can be set to 16758215 so that the carry flag will store 1 when the difference exceeds 19,000 coins. By making it 3 bytes or more, even if there are gaming parlors that do not turn off the power to their gaming machines, and the set value is always below 100% and 10,000 games are played every day, the hit and stop difference counter will not fall below 0 for several years, further reducing the possibility of malfunctions in the market.
<打ち止めに係る試験信号について> 上述したとおり、打ち止め処理が実行されると、遊技の進行が停止してしまう(打ち止め状態となってしまう)。もし、試験機関による試験中に急に遊技の進行が停止してしまった場合、不具合による遊技の進行の停止なのか、打ち止め処理が作動したことによる遊技の進行の停止なのかが正確には判断できない。そのため、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。このように構成することにより、打ち止め処理により遊技の進行が停止した場合、試験機関側で、不具合による遊技の進行の停止ではなく、打ち止め処理が実行したことによる遊技の進行の停止であることが特定でき、試験機関による試験を正しい結果とすることができる。 <Regarding the test signal related to stopping> As described above, when the stopping process is executed, the game progress stops (a stopped state occurs). If the game progress suddenly stops during testing by the testing institution, it is not possible to accurately determine whether the game progress stopped due to a malfunction or because the stopping process was activated. For this reason, when the stopping process is executed, the device may be configured to execute a process for outputting a test signal related to stopping, which makes it possible to know that the game progress has stopped due to the execution of the stopping process. By configuring in this way, when the game progress stops due to the stopping process, the testing institution can determine that the game progress has stopped due to the execution of the stopping process, rather than due to a malfunction, and the testing institution can determine the correct results of the test.
このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、打ち止め状態中は継続して実行していても良いし、所定期間(例えば1秒)実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。 In this case, the process for outputting the test signal related to the stop may be executed continuously during the stop state, or may be executed for a predetermined period (e.g., 1 second), or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)).
また、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能としたが、打ち止め処理が発生する前の遊技から打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。換言すると、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。例えば、電源投入時を起点とした差数が19000を超えた場合に打ち止め処理を実行する仕様において、電源投入時を起点とした差数が18500となったときから、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。なお、このように構成した場合には、電源投入時を起点とした差数がまだ19000に達していないため、打ち止めに係る試験信号を出力している状況下でも、遊技の進行は可能に構成されている。このように構成することによって、打
ち止め処理が実行される可能性があることを事前に試験機関側に通知することができ、試験機関による試験をスムーズにすることができる。
In addition, when the stopping process is executed, the process for outputting the test signal related to the stopping process, which allows the player to know that the progress of the game has been stopped by the execution of the stopping process, can be executed, but the process for outputting the test signal related to the stopping process may be executed from the game before the occurrence of the stopping process. In other words, the process for outputting the test signal related to the stopping process may be executed in advance. For example, in a specification in which the stopping process is executed when the difference number from the start point of the power-on exceeds 19,000, the process for outputting the test signal related to the stopping process may be executed from the time when the difference number from the start point of the power-on becomes 18,500. In this case, since the difference number from the start point of the power-on has not yet reached 19,000, the game can be progressed even in a situation where the test signal related to the stopping is output. By configuring in this way, it is possible to notify the testing organization in advance that the stopping process may be executed, and the testing by the testing organization can be performed smoothly.
このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、所定期間(例えば10秒 )実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。また、電源投入時を起点とした差数が18500以上の値のときは、実行するようにしても良い(電源投入時を起点とした差数が18500未満のとなったら、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行しないようにしても良い)。 At this time, the process for outputting the test signal related to the cutoff may be executed for a predetermined period (e.g., 10 seconds) or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)). Also, it may be executed when the difference number from the start point at power-on is a value of 18,500 or more (if the difference number from the start point at power-on becomes less than 18,500, the process for outputting the test signal related to the cutoff may not be executed).
なお、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、電源投入時を起点とした差数が18500となったときとしたが、電源投入時を起点とした差数が18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Note that the timing for executing the process to output the test signal related to the pre-canceling is set to when the difference number from the start point when the power is turned on reaches 18,500, but the difference number from the start point when the power is turned on can be set to any value, such as 18,000 or 18,985.
さらにまた、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、遊技媒体の差数が18500となったときや、18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Furthermore, as the timing for executing the process to output a test signal related to the stoppage in advance, the point where the player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0), and if the stoppage state is to occur when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds 19,000, the time can be set to any value, such as when the difference in the number of gaming media becomes 18,500, 18,000, or 18,985.
また、試験信号だけでなく、外部信号を出力するための処理も実行しても良い。このとき、上述した打ち止めに係る試験信号の出力態様や出力タイミングを外部信号(例えば、セキュリティ信号)に適用することができる。このように外部信号を出力することによって、ホール店員に対して事前に打ち止め処理が実行される可能性があることを知らせることができる。 In addition to the test signal, processing may also be performed to output an external signal. In this case, the output mode and output timing of the test signal related to the limiting process described above can be applied to the external signal (e.g., a security signal). By outputting an external signal in this way, it is possible to notify hall staff in advance that there is a possibility that the limiting process will be executed.
なお、セキュリティ信号は、所定のエラーが発生したとき(所定のエラーが発生し、当該所定のエラーが解除されるまでの間)等の条件でも出力されるように構成されていても良い。 The security signal may also be configured to be output when a specific error occurs (when a specific error occurs and until the specific error is cleared).
例えば、セキュリティ信号を出力する所定のエラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、異常検知エラー)のうち、何れかを採用しても良いし、全てを採用しても良い。また、上述したエラーに限らず、他のエラーも採用しても良い。 For example, the specified error that outputs a security signal may be any one or all of the following: errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error) and errors related to the hopper 44 (hopper retention error, abnormality detection error). Also, it is not limited to the errors mentioned above, and other errors may also be used.
また、セキュリティ信号は、所定のエラーの発生だけでなく、設定変更モード中や、設定確認モード中にも出力されるように構成しても良い。例えば、設定キースイッチがオンとなっている場合にセキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 The security signal may be configured to be output not only when a specific error occurs, but also during the setting change mode or the setting confirmation mode. For example, the security signal may be configured to be output when the setting key switch is on.
換言すると、ア)打ち止め状態となった場合、イ)所定のエラーが発生した場合、ウ)設定変更モードに移行した場合、エ)設定確認モードに移行した場合の何れかの条件を満たした場合に、セキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 In other words, the security signal may be configured to be output when any of the following conditions are met: a) when a stalled state is reached, b) when a specified error occurs, c) when a transition to setting change mode is made, or d) when a transition to setting confirmation mode is made.
このように構成することにより、所定のエラーだけでなく、設定キースイッチがオンとなることの不正(例えば、設定値の変更に係る不正や設定値の確認に係る不正)も、遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、防止することができる。 By configuring it in this way, the amusement facility can prevent not only certain errors, but also fraudulent turning on of the setting key switch (for example, fraudulent changes to setting values or fraudulent confirmation of setting values) by outputting a security signal.
なお、セキュリティ信号を出力する条件として、上記のア)乃至エ)の全ての条件を採用する態様に限らず、何れか一部の条件を採用しても良いし、その他の条件を含んでいても良い。 The conditions for outputting a security signal are not limited to adopting all of the above conditions A) to D), but may adopt any part of the conditions or may include other conditions.
<打ち止めに係る外部信号> 打ち止めに係る外部信号としてセキュリティ信号を出力する。例えば、打ち止め状態となった或るタイミングからセキュリティ信号の出力を開始し、所定期間(例えば30秒)経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成することができる。つまり、打ち止め状態となると、所定期間はセキュリティ信号が出力される。そして、打ち止め状態となり、セキュリティ信号を所定期間出力した後は、打ち止め状態であってもセキュリティ信号の出力を終了する。 <External signal related to the stoppage> A security signal is output as an external signal related to the stoppage. For example, it can be configured to start outputting the security signal at a certain timing when the stoppage state is reached, and end outputting the security signal when a predetermined period (e.g. 30 seconds) has elapsed. In other words, when the stoppage state is reached, the security signal is output for a predetermined period. Then, after the stoppage state is reached and the security signal has been output for the predetermined period, outputting of the security signal ends even in the stoppage state.
具体的には、セキュリティ信号の出力を開始する際に、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)として、所定期間に対応したタイマ値を記憶することが考えられる。そして、所定の周期毎(例えば、タイマ割込み処理の実行毎)に、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理(例えば、RWMに記憶されているタイマ値を1減算する処理)を実行するように構成している。 Specifically, when starting to output a security signal, a timer value corresponding to a predetermined period is stored as a timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a predetermined period. Then, at every predetermined cycle (e.g., each time a timer interrupt process is executed), a process of updating the timer value for outputting a security signal for a predetermined period (e.g., a process of subtracting 1 from the timer value stored in the RWM) is executed.
例えば、所定期間に対応したタイマ値として「13429」、所定の周期を「2.234ms(タイマ割込み処理の周期)」とすることができる。そして、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によって、タイマ値が「0」となるまでの期間、セキュリティ信号を出力するよう構成する。この場合、セキュリティ信号を約30秒出力することができる。 For example, the timer value corresponding to the specified period can be "13429", and the specified cycle can be "2.234 ms (cycle of timer interrupt processing)". Then, by updating the timer value to output a security signal for the specified period, the security signal is configured to be output for the period until the timer value becomes "0". In this case, the security signal can be output for approximately 30 seconds.
このように構成することにより、セキュリティ信号をホールコンピュータ(ホールコンとも称す)に所定期間出力することができるため、遊技店員は打ち止めとなった遊技機に何等かの事象が発生したことを把握することができる。 By configuring it in this way, a security signal can be output to the hall computer (also called hall computer) for a specified period of time, allowing game store staff to know that some kind of event has occurred on a gaming machine that has been discontinued.
また、セキュリティ信号を所定期間出力した後は、セキュリティ信号の出力を終了するため、打ち止め状態となった遊技機の電源を落とさなくても(電源スイッチをオフしなくても)、セキュリティ信号が出力されない遊技機を提供することができる。 In addition, after the security signal has been output for a predetermined period of time, the output of the security signal is terminated, so that it is possible to provide a gaming machine that does not output a security signal without turning off the power (without turning off the power switch) of the gaming machine that has reached a stoppage state.
なお、遊技店(遊技店員)は、打ち止め状態となった遊技機の電源を落とさずに(電源スイッチをオフせずに)、打ち止め状態となったときに実行される報知(後述する、打ち止め報知に該当する)を見せることによって、打ち止め状態となった遊技機を、遊技者にアピールしたい場合がある。 In addition, gaming establishments (store staff) may wish to appeal to players about gaming machines that have been stopped playing by showing a notification that is issued when a game is stopped playing (this corresponds to a stop-play notification, described below) without turning off the power to the machine (without turning off the power switch).
このように、打ち止め状態のまま遊技機を放置していても、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間後にセキュリティ信号の出力が終了するため、セキュリティ信号をホールコンピュータが受信し続けることがない。換言すると、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In this way, even if the gaming machine is left in a stopped state, the security signal output will end a predetermined period after the security signal output starts, so the hall computer will not continue to receive the security signal. In other words, it is possible to prevent gaming establishments (and gaming establishment staff) from feeling annoyed by the security signal.
なお、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生した場合には、再度、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 In addition, if a specified error (a specified error is an error that is a condition for outputting a security signal) occurs after the output of the security signal has been stopped and a specified period of time has elapsed since the output of the security signal started, the security signal may be output again.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間後のタイミング(タイミングB)まではセキュリティ信号を出力する。その後、セキュリティ信号を出力していない所定の状況下で、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)した場合には、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したときのタイミング(タイミングC)からセキュリティ信号の出力を開始する。なお、所定のエラーが解除された場合には、セキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, a security signal is output from the timing (timing A) when the security signal output starts until a timing (timing B) a predetermined period later. Thereafter, if a predetermined error occurs (a predetermined error is detected) under a predetermined situation where a security signal is not being output, output of the security signal starts from the timing (timing C) when the predetermined error occurs (a predetermined error is detected). Note that when the predetermined error is cleared, output of the security signal ends.
このように構成することにより、打ち止め状態のまま放置していている遊技機において、所定のエラーが発生した場合には、セキュリティ信号を再度出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの不正等が行われた可能性があることを報知することができる。 By configuring it in this way, if a specific error occurs in a gaming machine that has been left in a stopped state, the security signal is output again, making it possible to notify the gaming establishment (or gaming establishment staff) that some kind of fraud may have occurred on the stopped gaming machine.
また、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードとなった場合には、再度、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Also, if the device is in a stopped state and enters the setting confirmation mode after a predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, the security signal may be output again.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間後のタイミング(タイミングB)まではセキュリティ信号を出力する。その後、セキュリティ信号の出力をしていない所定の状況下で、設定確認モードとなった場合には、設定確認モードとなった(設定キースイッチがオンとなった)ときのタイミング(タイミングC)からセキュリティ信号の出力を開始する。なお、設定確認モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, the security signal is output from the timing (timing A) when the security signal output starts until a predetermined time later (timing B). After that, if the setting confirmation mode is entered under a predetermined situation where the security signal is not being output, the security signal output starts from the timing (timing C) when the setting confirmation mode is entered (the setting key switch is turned on). Note that when the setting confirmation mode ends, the security signal output ends.
このように構成することにより、打ち止め状態のまま放置していている遊技機において、設定確認モードとなった場合にはセキュリティ信号を再度出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの不正等が行われた可能性があることを報知することができる。 By configuring it in this way, if a gaming machine that has been left in a stopped state goes into setting confirmation mode, the security signal is output again, making it possible to notify the gaming establishment (or gaming establishment staff) that some kind of fraud may have been committed on the stopped gaming machine.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に所定のエラーが発生した場合(1)> 打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、セキュリティ信号は所定期間を超えて出力するように構成しても良い。 <When a specified error occurs while the security signal is being output after the stop state is reached (1)> If a specified error (a specified error is an error that is a condition for the output of the security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the start of the output of the security signal when the stop state is reached and the specified error is released after the specified period of time has elapsed since the start of the output of the security signal, the security signal may be configured to be output beyond the specified period of time.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したとする。そして、所定のエラーが解除されたタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過した後のタイミング(例えば、タイミングAから40秒経過後)であるとする。 In other words, suppose that a specified error occurs (a specified error is detected) at a timing (timing B) before a specified period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the timing (timing A) when the security signal started to be output. Then, suppose that the specified error is cleared at a timing (timing C) after the specified period has elapsed since timing A (e.g., 40 seconds after timing A).
この場合には、タイミングAからタイミングCまでセキュリティ信号を出力する。換言すると、所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況下では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A to timing C. In other words, the security signal can continue to be output until the specified error is resolved (the security signal is not output when power is not being supplied).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、所定期間経過する前に所定のエラーが発生し、所定期間経過後に所定のエラーが解除された場合は、所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの事象が発生したことを適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if the specifications are such that a security signal is output for a specified period of time when a gaming machine is in a stopped state, if a specified error occurs before the specified period has elapsed and the specified error is cleared after the specified period has elapsed, the security signal will be output until the specified error is cleared, so that the gaming establishment (or gaming establishment staff) can be appropriately notified that some event has occurred with the gaming machine that has been stopped.
なお、所定のエラーが発生している期間中においても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行するように構成している。 The system is also configured to execute a timer value update process for outputting a security signal for a specified period even during a period in which a specified error occurs.
また、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Furthermore, the configuration is not limited to the above, and other configurations may be adopted.
例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if a halted state is reached and a specified error (the specified error is an error that is a condition for outputting the security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the output of the security signal started, and the specified error is released after the specified period of time has elapsed since the output of the security signal started, the security signal may be output until the specified period of time has elapsed since the specified error was released.
所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、所定のエラーが解除されると、セキュリティ信号を所定期間出力するために、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the security signal is configured to be output until a specified period of time has elapsed after the specified error is cleared, it is conceivable that, when the specified error is cleared, the timer value corresponding to the specified period of time may be reset in order to output the security signal for the specified period of time.
このように構成することにより、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, the security signal is output until a specified period of time has passed since the specified error is cleared, so even if a specified error occurs, the gaming establishment (or gaming establishment staff) can accurately understand that the game has been stopped.
また、例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間の残りの期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 In addition, for example, if a halted state occurs and a specified error (the specified error is an error that is a condition for outputting the security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the output of the security signal started, and the specified error is released after the specified period of time has elapsed since the output of the security signal started, the security signal may be configured to be output until the remaining period of the specified period has elapsed since the specified error was released.
例えば、セキュリティ信号の出力を開始するタイミングをタイミングA、所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したタイミングをタイミングB、所定のエラーが解除されたタイミングをタイミングC、セ
キュリティ信号の出力を終了するタイミングをタイミングDとしたとき、所定期間=(タイミングAからタイミングBまでの期間)+(タイミングCからタイミングDまでの期間)としても良い。
For example, if the timing when the output of the security signal starts is defined as timing A, the timing when a specified error occurs (a specified error is detected) is defined as timing B, the timing when the specified error is cleared is defined as timing C, and the timing when the output of the security signal ends is defined as timing D, then the specified period may be defined as (the period from timing A to timing B) + (the period from timing C to timing D).
このとき、タイミングBからタイミングCまでの期間は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しないように構成しても良い。なお、このように構成した場合であっても、タイマ割込み処理は実行されるようにしてもよい。 In this case, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period may not be executed during the period from timing B to timing C. Note that even in this case, the timer interrupt process may be executed.
このように構成することにより、途中で所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態となったことを遊技店(遊技店員)に報知するセキュリティ信号を(合算で)所定期間出力することができる。 By configuring it this way, even if a certain error occurs midway, a security signal can be output (combined) for a certain period of time to notify the gaming establishment (or gaming establishment staff) that the game has been stopped.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に所定のエラーが発生した場合(2)> 打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラーを解除した場合には、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。 <When a specified error occurs while the security signal is being output after the stop state is reached (2)> When a specified error (a specified error is an error that is a condition for the output of the security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the start of the security signal output when the stop state is reached and the specified error is released before the specified period of time has elapsed since the start of the security signal output, the output of the security signal may be configured to end when the specified period of time has elapsed since the start of the security signal output.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で所定のエラーが発生(所定のエラーを検出)したとする。そして、所定のエラーが解除されたタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過する前のタイミング(例えば、タイミングAから10秒経過後)であるとする。また、タイミングCの後であって、タイミングAから所定期間が経過したタイミング(タイミングD)でセキュリティ信号の出力を終了する。 In other words, suppose that a specified error occurs (a specified error is detected) at a timing (timing B) before a specified period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the timing (timing A) when the security signal output started. Then, suppose that the specified error is released (timing C) before the specified period has elapsed from timing A (e.g., 10 seconds after timing A). Furthermore, the output of the security signal is terminated at a timing (timing D) after timing C, when the specified period has elapsed from timing A.
この場合には、タイミングAからタイミングDまで(タイミングAから所定期間)セキュリティ信号を出力する。つまり、所定のエラーが発生している状況であっても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。また、所定のエラーが発生しても、所定期間に対応するタイマ値を再セットしない。また、所定のエラーが解除された後も、タイミングAから所定期間まで、セキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, a security signal is output from timing A to timing D (a specified period from timing A). In other words, even if a specified error occurs, a timer value update process is executed to output a security signal for a specified period. Furthermore, even if a specified error occurs, the timer value corresponding to the specified period is not reset. Furthermore, even after the specified error is cleared, the security signal can continue to be output from timing A until the specified period (a security signal is not output when power is not being supplied).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様において、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間内に所定のエラーの発生、及び、所定のエラーの解除を行った場合には、所定のエラーが発生したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため(セキュリティ信号の出力時間は所定期間となるため)、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 By configuring it in this way, in a specification where a security signal is output for a specified period of time when a play-stop state is reached, if a specified error occurs within the specified period of time after the start of outputting the security signal and the specified error is cleared, the output time of the security signal will not be extended due to the occurrence of the specified error (because the output time of the security signal is the specified period), so it is possible to prevent gaming establishments (and gaming establishment staff) from feeling annoyed by the security signal.
なお、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Note that the configuration is not limited to the one described above, and other configurations may be used.
例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラー(所定のエラーとは、セキュリティ信号の出力条件となっているエラー)が発生し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に所定のエラーを解除した場合には、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if a halted state occurs, a specified error (the specified error is an error that is a condition for outputting a security signal) occurs before a specified period of time has elapsed since the output of a security signal started, and the specified error is released before the specified period of time has elapsed since the output of a security signal started, the security signal may be output until the specified period of time has elapsed since the specified error was released.
所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、所定のエラーが解除されると、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値として、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the security signal is configured to be output until a specified period of time has elapsed after the specified error is cleared, it is conceivable that, when the specified error is cleared, the timer value corresponding to the specified period of time may be reset as the timer value for outputting the security signal for the specified period of time.
このように構成することにより、所定のエラーが解除されてから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, the security signal will be output until a specified period of time has passed since the specified error was cleared, allowing the gaming establishment (and gaming establishment staff) to accurately understand that play has been stopped.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に設定確認モードに移行した場合(1)> 打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行(を開始)し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、セキュリティ信号は所定期間を超えて出力するように構成しても良い。 <When the system enters a stop state and transitions to the setting check mode while the security signal is being output (1)> When the system enters a stop state and transitions to (starts) the setting check mode before a predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, and the setting check mode ends after the predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, the security signal may be configured to be output beyond the predetermined period of time.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で設定キースイッチがオンとなり設定確認モードに移行したとする。そして、設定キースイッチがオフとなり設定確認モードが終了したタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過した後のタイミング(例えば、タイミングAから40秒経過したタイミング)であるとする。 In other words, the setting key switch is turned on and the setting confirmation mode is entered at a timing (timing B) before a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the timing (timing A) when the security signal output started. Then, the setting key switch is turned off and the setting confirmation mode ends at a timing (timing C) after the predetermined period has elapsed since timing A (e.g., 40 seconds have elapsed since timing A).
この場合には、タイミングAからタイミングCまでセキュリティ信号を出力する。換言すると、設定確認モードが解除されるまでセキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況では、セキュリティ信号は出力されない)。 In this case, the security signal is output from timing A to timing C. In other words, the security signal can continue to be output until the setting confirmation mode is released (the security signal is not output when power is not being supplied).
なお、設定確認モードにおいても、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行するように構成している。 In addition, even in the setting confirmation mode, the timer value update process for outputting the security signal for a specified period is performed.
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、所定期間経過する前に設定確認モードに移行し、所定期間経過後に設定確認モードが終了した場合は、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力するため、遊技店(遊技店員)に、打ち止め状態となった遊技機に何かしらの事象が発生したことを報知することができる。 By configuring it in this way, even if the specifications are such that a security signal is output for a specified period of time when a gaming machine reaches a stoppage state, if the machine transitions to setting confirmation mode before the specified period has elapsed, and the setting confirmation mode ends after the specified period has elapsed, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, so that the gaming establishment (gaming establishment staff) can be notified that some event has occurred with the gaming machine that has reached a stoppage state.
また、設定確認モードに移行したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In addition, because the security signal output time is not extended when the setting confirmation mode is entered, gaming establishments (and gaming establishment staff) are not bothered by the security signal.
なお、上述した構成に限られるものではなく、他の構成を採用しても良い。 Note that the configuration is not limited to the one described above, and other configurations may be used.
例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 For example, if the device is in a stopped state and transitions to setting confirmation mode before a predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, and the setting confirmation mode ends after the predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, the security signal may be output until the predetermined period of time has elapsed since the setting confirmation mode ended.
設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、設定確認モードが終了すると、セキュリティ信号を所定期間出力するために、所定期間に対応したタイマ値を再度セットすることが考えられる。 If the security signal is configured to be output until a predetermined period of time has elapsed after the setting check mode ends, it is possible to reset the timer value corresponding to the predetermined period of time when the setting check mode ends in order to output the security signal for the predetermined period of time.
このように構成することにより、設定確認モードが終了してから所定期間が経過するまでセキュリティ信号が出力されることとなるため、打ち止め状態であることを遊技店(遊技店員)が正確に把握することができる。 By configuring it in this way, the security signal will be output until a specified period of time has elapsed since the setting confirmation mode ended, allowing the gaming establishment (or gaming establishment staff) to accurately grasp that the game has been stopped.
また、例えば、打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過した後に設定確認モードが終了した場合には、設定確認モードが終了してから所定期間の残りの期間が経過するまでセキュリティ信号を出力するように構成しても良い。 Also, for example, if the device is in a stopped state and transitions to the setting confirmation mode before a predetermined period has elapsed since the output of the security signal started, and the setting confirmation mode ends after the predetermined period has elapsed since the output of the security signal started, the security signal may be output until the remaining period of the predetermined period has elapsed since the setting confirmation mode ended.
例えば、セキュリティ信号の出力を開始するタイミングをタイミングA、設定確認モードに移行したタイミングをタイミングB、設定確認モードが終了したタイミングをタイミングC、セキュリティ信号の出力を終了するタイミングをタイミングDとしたとき、所定期間=(タイミングAからタイミングBまでの期間)+(タイミングCからタイミングDまでの期間)としても良い。 For example, if the timing when the security signal output starts is timing A, the timing when the setting check mode is entered is timing B, the timing when the setting check mode ends is timing C, and the timing when the security signal output ends is timing D, the specified period may be set to (period from timing A to timing B) + (period from timing C to timing D).
このとき、タイミングBからタイミングCまでの期間は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しないように構成しても良い。なお、このように構成した場合であっても、タイマ割込み処理は実行されるようにしてもよい。 In this case, the timer value update process for outputting the security signal for a predetermined period may not be executed during the period from timing B to timing C. Note that even in this case, the timer interrupt process may be executed.
このように構成することにより、途中で所定のエラーが発生した場合であっても、打ち止め状態となったことを遊技店(遊技店員)に報知するセキュリティ信号を(合算で)所定期間出力することができる。 By configuring it this way, even if a certain error occurs midway, a security signal can be output (combined) for a certain period of time to notify the gaming establishment (or gaming establishment staff) that the game has been stopped.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に設定確認モードに移行した場合(2)> 打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードに移行(を開始)し、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に設定確認モードを終了した場合には、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過したときにセキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。 <When the system enters a stopped state and transitions to the setting check mode while the security signal is being output (2)> When the system enters a stopped state and transitions to (starts) the setting check mode before a predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, and the setting check mode ends before the predetermined period of time has elapsed since the security signal output started, the system may be configured to end the security signal output when the predetermined period of time has elapsed since the security signal output started.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミング(タイミングB)で設定キースイッチがオンとなり設定確認モードに移行したとする。そして、設定キースイッチがオフとなり設定確認モードが終了したタイミング(タイミングC)が、タイミングAから所定期間経過する前のタイミング(例えば、タイミングAから10秒経過後)であるとする。 In other words, the setting key switch is turned on and the setting confirmation mode is entered at a timing (timing B) before a predetermined period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the timing (timing A) when the security signal output started. Then, the setting key switch is turned off and the setting confirmation mode ends at a timing (timing C) before a predetermined period has elapsed since timing A (e.g., 10 seconds after timing A).
この場合には、タイミングAから所定期間までセキュリティ信号を出力する。つまり、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。また、設定確認モードが終了した後も、タイミングAから所定期間まで、セキュリティ信号を出力し続けることができる(電源が供給されていない状況ではセキュリティ信号は出力されない)。 In this case, a security signal is output for a predetermined period from timing A. In other words, even in the setting check mode, a timer value update process is executed to output a security signal for a predetermined period. In addition, even after the setting check mode ends, the security signal can continue to be output for a predetermined period from timing A (a security signal is not output when power is not being supplied).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様において、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間内に設定確認モードに移行、及び、設定確認モードの終了があった場合には、設定確認モードに移行したことに伴ってセキュリティ信号の出力時間が延長されないため(セキュリティ信号の出力時間は所定期間となるため)、遊技店(遊技店員)に、セキュリティ信号による煩わしさを感じさせないようにすることができる。 By configuring it in this way, in a specification where a security signal is output for a predetermined period of time when a play-stop state is reached, if the setting check mode is switched to and the setting check mode is terminated within the predetermined period of time after the start of outputting the security signal, the output time of the security signal is not extended in conjunction with the switch to the setting check mode (because the output time of the security signal is the predetermined period of time), so gaming establishments (and gaming establishment staff) can be spared the inconvenience of the security signal.
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に電源がオフとなり、その後、設定変更を伴う電源投入があった場合> 打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に電源スイッチがオフとなると、電源が供給されていない状態となる。その後、設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした(設定変更を伴う電源投入とも称す)場合には、電源復帰後は、設定変更モードに移行する。この場合は、設定変更モードにおいて、セキュリティ信号を出力するように構成しても良い。なお、設定変更モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了するように構成しても良い。 <When the power is turned off while the security signal is being output after the device has entered a stopped state, and then the power is turned on with a setting change> If the device enters a stopped state and the power switch is turned off before a specified period of time has elapsed since the output of the security signal began, the device will enter a state in which no power is being supplied. If the power switch is then turned on while the setting key switch is on (also referred to as powering on with a setting change), the device will transition to setting change mode after the power is restored. In this case, the device may be configured to output a security signal in the setting change mode. Note that the device may be configured to end the output of the security signal when the setting change mode ends.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミングで電源スイッチがオフとなり、タイミングB(例えば、タイミングAから10秒後)で電源断処理が実行されたものとする。その後、電源が供給されていない状況下で、設定変更を伴う電源投入によりタイミングCで設定変更モードに移行したとする。そして、設定変更モードの終了条件を満たし、タイミングDで設定変更モードが終了したとする。 In other words, the power switch is turned off before a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output started (timing A), and the power-off process is executed at timing B (e.g., 10 seconds after timing A). After that, in a situation where no power is being supplied, the power is turned on with a setting change, causing a transition to setting change mode at timing C. Then, the conditions for terminating the setting change mode are met, and the setting change mode ends at timing D.
例えば、タイミングAからタイミングBが10秒、タイミングCからタイミングDが8秒(設定変更モードの期間が8秒)であったとする。この場合、タイミングAからタイミングBまでのセキュリティ信号の出力時間とタイミングCからタイミングDまでのセキュリティ信号の出力時間の合計時間(18秒)は、所定期間(30秒)よりも短く
なっても良い。
For example, assume that the time from timing A to timing B is 10 seconds, and the time from timing C to timing D is 8 seconds (the period of the setting change mode is 8 seconds). In this case, the total time (18 seconds) of the security signal output time from timing A to timing B and the security signal output time from timing C to timing D may be shorter than the predetermined period (30 seconds).
このように構成した場合、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)、所定期間に対応したタイマ値を初期化するようにしても良い。 When configured in this way, the timer value corresponding to the specified period may be initialized when the power is turned on with a setting change (by the RWM initialization process executed when the power is turned on with a setting change).
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの開始時である場合には、設定変更モード中は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によってタイマ値が更新されることはない(タイマ値は0のままである)。ただし、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process executed by powering on with a setting change occurs at the start of the setting change mode, the timer value is not updated by the timer value update process for outputting a security signal for a specified period during the setting change mode (the timer value remains at 0). However, the security signal is output.
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの終了時である場合、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。この場合、設定変更を伴う電源投入によって、所定期間に対応したタイマ値を再度セットした値を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良いし、所定期間から(タイミングAからタイミングBまでの期間)を減じた残りの期間を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良い。ただし、タイマ値にかかわらず(初期値(0)となっても)、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process executed by powering on with a setting change is at the end of the setting change mode, the timer value update process is executed to output a security signal for a specified period of time even in the setting confirmation mode. In this case, the timer value update process may be executed to output a security signal for a specified period of time using a value that is reset to the timer value corresponding to the specified period by powering on with a setting change, or the timer value update process may be executed to output a security signal for a specified period of time using the remaining period obtained by subtracting (the period from timing A to timing B) from the specified period. However, regardless of the timer value (even if it becomes the initial value (0)), the security signal is output.
何れの場合であっても、設定変更モードが終了した場合には、セキュリティ信号の出力を終了することができる。 In either case, when the setting change mode ends, the output of the security signal can be terminated.
また、例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が50秒(設定変更モードの期間が50秒)であったとする。この場合、タイミングAからタイミングBまでのセキュリティ信号の出力時間とタイミングCからタイミングDまでのセキュリティ信号の出力時間の合計時間(60秒)は、所定期間(30秒)よりも長くなっても良い。 Also, for example, assume that the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 50 seconds (the period of the setting change mode is 50 seconds). In this case, the total time (60 seconds) of the security signal output time from timing A to timing B and the security signal output time from timing C to timing D may be longer than the specified period (30 seconds).
つまり、打ち止め状態となり、セキュリティ信号を出力している途中で電源断が起こり、その後、設定変更を伴う電源投入が行われた場合には、設定変更モードが開始してから設定変更モードが終了するまでの期間、セキュリティ信号が出力されるよう構成されている。 In other words, if a power outage occurs while the security signal is being output and the power is then turned on again with a setting change, the security signal is configured to be output for the period from when the setting change mode starts until when the setting change mode ends.
換言すると、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間に相当する時間となるとは限らない。 In other words, the total output time of the security signal does not necessarily correspond to a specified period.
ただし、タイミングAからタイミングBまでの期間とタイミングCからタイミングDまでの期間の組み合わせによっては、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間になる場合も有する。 However, depending on the combination of the period from timing A to timing B and the period from timing C to timing D, the total output time of the security signal may be a specified period.
例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が20秒(設定変更モードの期間が20秒)であったときには、セキュリティ信号の出力時間の総和が所定期間(30秒)となることもある。 For example, if the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 20 seconds (the period of the setting change mode is 20 seconds), the total output time of the security signal may be a predetermined period (30 seconds).
このように構成することにより、打ち止め状態となった場合にはセキュリティ信号を所定期間出力する仕様であっても、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間経過前に電源断となり、その後、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)打ち止め状態が解除されることから、電源復帰後のセキュリティ信号の出力時間は、設定変更モードの期間に応じた時間とすることができる。 By configuring it in this way, even if the specifications are such that a security signal is output for a specified period of time when a halted state occurs, the power is turned off before the specified period has elapsed since the start of security signal output, and then the halted state is released by turning the power on with a setting change (by the RWM initialization process executed by turning the power on with a setting change), so the output time of the security signal after the power is restored can be set to a time that corresponds to the period of the setting change mode.
なお、設定変更を伴う電源投入により(設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理により)打ち止め状態が解除されるだけでなく、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)もクリアしても良い。 Note that turning on the power with a setting change not only releases the stopped state (by the initialization process of the RWM executed by turning on the power with a setting change), but also clears the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a specified period of time.
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの開始時である場合には、設定変更モード中は、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理によってタイマ値が更新されることはない(タイマ値は0のままである)。ただし、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process executed by powering on with a setting change occurs at the start of the setting change mode, the timer value is not updated by the timer value update process for outputting a security signal for a specified period during the setting change mode (the timer value remains at 0). However, the security signal is output.
例えば、設定変更を伴う電源投入によって実行されるRWMの初期化処理が設定変更モードの終了時である場合、設定確認モードである状況であってもセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行する。この場合、設定変更を伴う電源投入によって、所定期間に対応したタイマ値を再度セットした値を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良いし、所定期間から(タイミングAからタイミングBまでの期間)を減じた残りの期間を用いてセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値の更新処理を実行しても良い。ただし、タイマ値にかかわらず(初期値(0)となっても)、セキュリティ信号は出力される。 For example, if the RWM initialization process executed by powering on with a setting change is at the end of the setting change mode, the timer value update process is executed to output a security signal for a specified period of time even in the setting confirmation mode. In this case, the timer value update process may be executed to output a security signal for a specified period of time using a value that is reset to the timer value corresponding to the specified period by powering on with a setting change, or the timer value update process may be executed to output a security signal for a specified period of time using the remaining period obtained by subtracting (the period from timing A to timing B) from the specified period. However, regardless of the timer value (even if it becomes the initial value (0)), the security signal is output.
また、例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間が10秒、タイミングCからタイミングDまでの期間が50秒(設定変更モードの期間が50秒)であったとしたとき、タイミングAからタイミングBまでの期間セキュリティ信号を出力し、タイミングCから20秒までの期間セキュリティ信号を出力しても良い。換言すると、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに移行した場合であっても、一定とするようにしても良い(設定変更モードの途中で終了しても良い)。 Also, for example, if the period from timing A to timing B is 10 seconds, and the period from timing C to timing D is 50 seconds (the period of the setting change mode is 50 seconds), a security signal may be output during the period from timing A to timing B, and a security signal may be output during the period from timing C to 20 seconds. In other words, the output period of the security signal may be constant even when the setting change mode is entered (the setting change mode may end midway).
<打ち止め状態となりセキュリティ信号を出力している最中に電源がオフとなり、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合> 打ち止め状態となり、セキュリティ信号の出力を開始してから所定期間が経過する前に電源スイッチがオフとなると、電源が供給されていない状態となる。その後、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチをオンにした(設定変更を伴わない電源投入とも称す)場合には、電源復帰後は、打ち止め状態となる。 <If the power is turned off while the device is in a stopped state and a security signal is being output, and then the power is turned on without changing settings> If the device is in a stopped state and the power switch is turned off before a certain period of time has elapsed since the device started to output a security signal, the device will enter a state where no power is being supplied. If the power switch is then turned on while the setting key switch is off (also called powering on without changing settings), the device will enter a stopped state after the power is restored.
つまり、セキュリティ信号の出力を開始したタイミング(タイミングA)から所定期間(例えば、30秒)経過する前のタイミングで電源スイッチがオフとなり、タイミングB(例えば、タイミングAから10秒後)で電源断処理が実行されたものとする。その後、電源が供給されていない状況下で、設定変更を伴わない電源投入によりタイミングCで打ち止め状態に移行したとする。 In other words, the power switch is turned off before a certain period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the security signal output started (timing A), and the power-off process is executed at timing B (e.g., 10 seconds after timing A). After that, in a situation where no power is being supplied, the device transitions to a stopped state at timing C when the power is turned on without changing any settings.
また、タイミングCの後の或るタイミングをタイミングDとする。タイミングDは、タイミングAからタイミングBまでの期間と、タイミングCからタイミングDまでの期間の総和の時間が所定期間に対応することとなるタイミングとする。例えば、所定期間を30秒とし、タイミングAからタイミングBまでの期間を10秒としたとき、タイミングCからタイミングDまでの期間は20秒となる。 Furthermore, a certain timing after timing C is defined as timing D. Timing D is defined as a timing where the sum of the period from timing A to timing B and the period from timing C to timing D corresponds to the specified period. For example, if the specified period is 30 seconds and the period from timing A to timing B is 10 seconds, then the period from timing C to timing D is 20 seconds.
また、タイミングDの後の或るタイミングをタイミングEとする。タイミングEは、タイミングCからタイミングEまでの期間が所定期間に対応するタイミングとする。例えば、所定期間を30秒としたとき、タイミングCからタイミングEまでの期間は30秒となる。 Furthermore, a certain timing after timing D is timing E. Timing E is a timing where the period from timing C to timing E corresponds to a predetermined period. For example, when the predetermined period is 30 seconds, the period from timing C to timing E is 30 seconds.
なお、タイミングCからタイミングEまでは、打ち止め状態であるとする。 Note that the period from timing C to timing E is considered to be a dead end.
このように構成した場合、セキュリティ信号の出力を下記の(パターン1)乃至(パターン3)の何れか1つを採用することができる。 When configured in this way, the security signal output can be one of the following (Pattern 1) to (Pattern 3).
(パターン1)電源投入後はセキュリティ信号の出力を実行しない。 例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間は、セキュリティ信号を出力する。ただし、タイミングCからタイミングDまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。同様に、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。 (Pattern 1) After power is turned on, the security signal is not output. For example, the security signal is output during the period from timing A to timing B. However, the security signal is not output during the period from timing C to timing D. Similarly, the security signal is not output during the period from timing D to timing E.
例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を実行する(タイマ値を0にする)ことにより、タイミングCからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 For example, by executing a process to clear the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a specified period when the power is restored (setting the timer value to 0), it is possible to prevent the security signal from being output during the period from timing C to timing E.
このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、打ち止め状態であってもセキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, the security signal will not be output even if the power is cut off.
つまり、電源復帰時に、再度、セキュリティ信号が出力されないように構成されているため、セキュリティ信号による煩わしさを低減することができる。 In other words, the security signal is not output again when the power is restored, reducing the annoyance caused by the security signal.
なお、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生した場合には、所定のエラーが発生してから所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。同様に、タイミングDからタイミングEまでに、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生した場合には、所定のエラーが発生してから所定のエラーが解除されるまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Note that if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs during the period from timing C to timing D, the security signal may be output from the time the specified error occurs until the specified error is cleared. Similarly, if a specified error that is a condition for outputting a security signal occurs during the period from timing D to timing E, the security signal may be output from the time the specified error occurs until the specified error is cleared.
また、タイミングCからタイミングDまでの期間に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが開始してから設定確認モードが終了するまで、セキュリティ信号を出力するようにしても良い。同様に、タイミングDからタイミングEまでの期間に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モードが開始してから設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 In addition, if the setting check mode is entered during the period from timing C to timing D, a security signal may be output from the start of the setting check mode until the end of the setting check mode. Similarly, if the setting check mode is entered during the period from timing D to timing E, a security signal may be output from the start of the setting check mode until the end of the setting check mode.
このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring it in this way, the gaming establishment (or its staff) can know that some kind of event has occurred with the gaming machine when the hall computer receives the security signal.
(パターン2)電源投入後はセキュリティ信号の出力を残りの期間実行する。 例えば、タイミングAからタイミングBまで期間はセキュリティ信号を出力する。また、タイミングCからタイミングDまでは、セキュリティ信号を出力する。ただし、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しない。 (Pattern 2) After power is turned on, the security signal is output for the remaining period. For example, a security signal is output from timing A to timing B. A security signal is also output from timing C to timing D. However, a security signal is not output from timing D to timing E.
例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を実行しない(電源断前に記憶されていたタイマ値をそのまま継続して使用する)ことにより、タイミングCからDまでの期間は、セキュリティ信号を出力し、タイミングDからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力しないようにすることができる。 For example, by not executing the process of clearing the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a specified period when the power is restored (continuing to use the timer value stored before the power was cut off), it is possible to output a security signal during the period from timing C to D, and not output a security signal during the period from timing D to timing E.
このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、所定期間の残りの期間に対応する時間分はセキュリティ信号を出力することができるため、不正に強い遊技機を提供することができる。また、セキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)をクリアする処理を電源復帰時に実行しないようにした場合には、制御処理を簡素化することができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, a security signal can be output for the time period corresponding to the remaining period of the specified period, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud. In addition, if the process of clearing the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a specified period is not executed when power is restored, the control process can be simplified.
なお、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングD以前の或るタイミングに所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングDまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Note that if a specific error that is a condition for outputting a security signal occurs during the period from timing C to timing D, and the specific error is cleared at a certain timing before timing D, the security signal may be output from timing C to timing D.
同様に、タイミングCからタイミングDまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングD以前の或るタイミングに設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングDまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing D, and the setting confirmation mode ends at a certain timing before timing D, a security signal may be output from timing C to timing D.
また、タイミングCからタイミングDまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングD以降の或るタイミング(タイミングF)に所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングFまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Also, if a specific error that is a condition for outputting a security signal occurs during the period from timing C to timing D, and the specific error is cleared at a certain timing (timing F) after timing D, the security signal may be output from timing C to timing F.
同様に、タイミングCからタイミングDまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングD以降の或るタイミング(タイミングF)に設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングFまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing D, and the setting confirmation mode ends at a certain timing (timing F) after timing D, a security signal may be output from timing C to timing F.
このよ
うに構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。
With this configuration, the gaming establishment (or its staff) can know that some kind of event has occurred with the gaming machine when the hall computer receives the security signal.
(パターン3)電源投入後はセキュリティ信号の出力を所定期間実行する。 例えば、タイミングAからタイミングBまでの期間は、セキュリティ信号を出力する。また、タイミングCからタイミングEまでの期間も、セキュリティ信号を出力する。 (Pattern 3) After power is turned on, the security signal is output for a predetermined period of time. For example, the security signal is output from timing A to timing B. The security signal is also output from timing C to timing E.
例えば、電源復帰時にセキュリティ信号を所定期間出力するためのタイマ値(RWMに記憶されている値の1つ)として、再度、所定期間に対応した値を設定(記憶)する処理を実行することにより、タイミングCからタイミングEまでの期間は、セキュリティ信号を出力することができる。 For example, by executing a process to set (store) again a value corresponding to a predetermined period as the timer value (one of the values stored in the RWM) for outputting a security signal for a predetermined period when the power is restored, a security signal can be output for the period from timing C to timing E.
このように構成することにより、電源が供給されなくなっている状況から電源が復帰した場合には、連続した所定期間に対応した時間分のセキュリティ信号を出力することができるため、不正に強い遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, when power is restored after a power outage, a security signal can be output for a period of time corresponding to a continuous predetermined period of time, making it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud.
なお、タイミングCからタイミングEまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングE以前の或るタイミングに所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングEまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Note that if a specific error that is a condition for outputting a security signal occurs during the period from timing C to timing E, and the specific error is cleared at a certain timing before timing E, the security signal may be output from timing C to timing E.
同様に、タイミングCからタイミングEまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングE以前の或るタイミングに設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングEまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing E, and the setting confirmation mode ends at a certain timing before timing E, a security signal may be output from timing C to timing E.
また、タイミングCからタイミングEまでの期間に、セキュリティ信号を出力する条件となっている所定のエラーが発生し、タイミングE以降の或るタイミング(タイミングG)に所定のエラーが解除された場合には、タイミングCからタイミングGまでセキュリティ信号を出力しても良い。 Also, if a specific error that is a condition for outputting a security signal occurs during the period from timing C to timing E, and the specific error is cleared at a certain timing (timing G) after timing E, the security signal may be output from timing C to timing G.
同様に、タイミングCからタイミングEまでの期間に、設定確認モードに移行し(開始し)、タイミングE以降の或るタイミング(タイミングG)に設定確認モードが終了した場合には、タイミングCからタイミングGまでセキュリティ信号を出力するようにしても良い。 Similarly, if the setting confirmation mode is entered (started) during the period from timing C to timing E, and the setting confirmation mode ends at a certain timing (timing G) after timing E, a security signal may be output from timing C to timing G.
このように構成することにより、遊技店(遊技店員)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を受信することにより、その遊技機に何かしらの事象が発生していることを把握することができる。 By configuring it in this way, the gaming establishment (or its staff) can know that some kind of event has occurred with the gaming machine when the hall computer receives the security signal.
<打止差数カウンタに基づいたサブ制御手段の処理について> メイン制御手段は打止差数カウンタの値に関する情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。 <Regarding the processing of the sub-control means based on the hit difference counter> The main control means is configured to be able to transmit information regarding the value of the hit difference counter to the sub-control means. This makes it possible to notify the player before the progress of the game stops.
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示、又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等エンディング表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。 For example, if the difference of 100 coins exceeds 19,000 coins, the LCD display could display an ending message saying "100 coins remaining" or play a sound. Then, each time the difference is updated and the remaining difference gets smaller, the ending message could be updated to say "90 coins remaining" or "85 coins remaining," etc. When the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" could be displayed or a sound could be played, giving the player a sense of accomplishment.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, which increases the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数のエンディング表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行する。 For example, if the remaining difference of 100 exceeds 19,000, and an ending display of "100 remaining" is displayed on the LCD, if the remaining difference increases and exceeds 100, the ending display of the remaining difference can be erased (made non-display). When the remaining difference again becomes 100, the ending display of "100 remaining" is displayed on the LCD.
このようにすることで、差数が下回り続けてエンディング表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference number continuing to fall below the limit and the ending display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and the game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Also, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment is not hindered by the disappearance of the celebration display, and a decrease in interest in the game can be prevented.
上述した例では、エンディング表示として残り差数を表示していたがこれに限らず、ストーリー性のある演出を表示してもよい。この場合であっても残り差数がエンディング表示の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング表示を終了させることでエンディング表示を必要以上に実行しないことができる。 In the above example, the remaining difference was displayed as the ending display, but this is not limited to this and a story-like presentation may be displayed. Even in this case, the ending display can be terminated when the remaining difference falls below a threshold that triggers the execution of the ending display, so that the ending display is not executed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, when the difference reaches 19,000 coins, if a congratulatory effect is suddenly displayed and play stops, there is a possibility that players who are unaware of the existence of the limiting process may lose their motivation to play. Therefore, a notification regarding the limiting process (for example, a display or sound such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the limiting process (for example, a display or sound such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<打止差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して> 打ち止め処理中のメイン制御手段、又は監視処理にて打止差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。 <Regarding output of a signal to the outside based on the value of the stop difference counter> When the main control means during the stop process or the monitoring process updates the value of the stop difference counter and the result is a specific value (18,900 in this embodiment) that is before the predetermined value (19,000 in this embodiment) at which the stop process is executed, a process is executed to output a test interrupt request signal to the test IF board.
これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで打止差数カウンタの値を初期化させ、再度打止差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると打止差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで打止差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the testing to be interrupted before the gaming machine reaches a deadlock state during testing and game progress stops; when testing is interrupted, the tester can turn the gaming machine off and then back on to initialize the value of the deadlock difference counter, allowing the gaming machine testing to continue until the value of the deadlock difference counter exceeds 19,000 again. In other words, by turning the power off and back on when the value of the deadlock difference counter is 18,900, it is possible to prevent game progress from stopping until the value of the deadlock difference counter effectively exceeds 37,900, allowing for stable testing.
なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値としてよい。 Note that the specific value before the predetermined value at which the stop processing is executed (19,000 in this embodiment) is set to 18,900, but this is not limited to this, and any value between 9,500, which is half the predetermined value at which the stop processing is executed, and 18,985, which is the value at which the stop processing is not executed even if it is the maximum payout number, can be set as the specific value.
また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 In addition, in this embodiment, a process was executed to output a test interruption request signal to interrupt the test, but any signal may be output as long as it is conveyed to the tester. As a result, the signal output to the test IF board when a specific value is reached before the predetermined value at which the cut-off process is executed may be referred to as a predetermined signal (predetermined test signal), and the process for outputting to the test IF board may be referred to as a process for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).
<打止差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について> メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、打止差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)をする前に遊技者に対して報知を実行することができる。 <Regarding the processing of the sub-control means based on the value of the stop difference counter> When the stop process is executed by the main control means, information based on the value of the stop difference counter can be sent to the sub-control means. This makes it possible to notify the player that the game progress has stopped (hereinafter, sometimes referred to as a "stop notification").
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, when the remaining difference of 100 coins exceeds 19,000 coins, it is possible to display the remaining difference of "100 coins remaining" on the LCD display, and to play an ending effect or sound. Then, each time the remaining difference is updated and the remaining difference becomes smaller, the remaining difference display is updated to "90 coins remaining" or "85 coins remaining", etc. Then, when the remaining difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" or sound is played, giving the player a sense of accomplishment. A state in which such a sub-control means displays the remaining difference until the end of the game, plays an ending effect or sounds, or a state in which the remaining difference until the end of the game is not displayed but an ending effect or sound related to the end of the game is played is referred to as an operation advance notification state (related to the end of the game). Note that the operation advance notification state is a state related to the sub-control means.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, which increases the excitement of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining difference exceeds 19,000 sheets with a difference of 100 sheets remaining, and the LCD display shows the remaining difference as "100 sheets remaining," if the remaining difference increases and exceeds 100 sheets, the remaining difference display can be erased (made non-display). At this time, when the remaining difference again becomes 100 sheets, the LCD display will show the remaining difference as "100 sheets remaining."
このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference continuing to fall below the limit and the remaining difference display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and the game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Also, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment is not hindered by the disappearance of the celebration display, and a decrease in interest in the game can be prevented.
なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 The ending performance or sound may be a continuous performance with a storyline, or may be a still image. Even in this case, the ending performance or sound can be terminated when the remaining difference falls below a threshold that triggers the execution of the ending performance or sound, so that the ending performance or sound is not executed more than necessary.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, when the difference reaches 19,000 coins, if a congratulatory effect is suddenly displayed and play stops, there is a possibility that players who are unaware of the existence of the limiting process may lose their motivation to play. Therefore, a notification regarding the limiting process (for example, a display or sound such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the limiting process (for example, a display or sound such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.
<打止差数カウンタの値に基づいたメイン制御手段、又はサブ制御手段が管理しているランプの処理について> 打止差数カウンタの値が打ち止め条件を満たす19000を超えたときにメイン制御手段、又はサブ制御手段が管理しているランプの点灯制御に関して説明する。 <Regarding the processing of lamps managed by the main control means or sub-control means based on the value of the stop difference counter> This section explains the lighting control of lamps managed by the main control means or sub-control means when the value of the stop difference counter exceeds 19,000, which satisfies the stop condition.
メイン制御手段が管理しているランプとして、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプ、クレジット数表示器、獲得枚数表示器があり、サブ制御手段が管理しているランプとして、ストップスイッチランプ、下パネルランプ、枠ランプがある。 The lamps managed by the main control means are the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, advantageous zone lamp, credit number indicator, and number of coins won indicator, while the lamps managed by the sub control means are the stop switch lamp, lower panel lamp, and frame lamp.
なお、MAXベットランプは、メイン制御手段が管理していても良いし、サブ制御手段が管理していても良い。 The MAX bed lamp may be managed by the main control means or the sub control means.
<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>> ここでは、コンプリート機能が作動していない遊技とは、コンプリート機能が作動条件(打ち止め条件)を満たさなかった遊技のことを指すものとする。 <<Lamp status at the end of a game in which the complete function is not activated>> Here, a game in which the complete function is not activated refers to a game in which the activation conditions (stopping conditions) of the complete function are not met.
コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベ
ット数に対応したベットランプが点灯している。例えば、3ベットされた遊技であれば、遊技の終了時も1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しており、スタートランプは消灯している。
At the end of a game in which the complete function is not activated (when waiting for bets after all the reels have stopped), the bet lamp corresponding to the number of bets in the previous game is lit. For example, if a game has been played with 3 bets, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are still lit at the end of the game, and the start lamp is off.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、次回遊技も有利区間であるときには、有利区間ランプが点灯している。 In addition, the advantageous zone lamp will be lit at the end of a game in which the complete function is not activated and the advantageous zone lamp is lit (while waiting to bet after all the reels have stopped) and the next game will also be in the advantageous zone.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプ、及びスタートランプが点灯している。 In addition, when the complete function is not activated and a replay is selected, the replay lamp and start lamp are lit at the end of the game (when the start switch is waiting to be operated or when a coin is waiting to be inserted after the symbol combination corresponding to the replay is displayed).
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが点灯している。例えば、10枚の遊技媒体の付与があった遊技でコンプリート機能が作動する条件を満たしていない場合には、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯(10を表示)する。なお、獲得枚数表示器に表示されている遊技媒体数は、遊技媒体の付与が終了してから所定期間後(例えば60秒後)には、表示されないよう構成していても良い。 In addition, in a game in which the complete function is not activated, when a winning symbol combination corresponding to a minor prize is displayed at the end of a game in which a minor prize has been won (while waiting to bet after all the reels have stopped), the corresponding segment of the number of coins acquired indicator is lit. For example, in a game in which 10 gaming media have been awarded and the conditions for activating the complete function are not met, the segment corresponding to "10" is lit (10 is displayed) in the number of coins acquired indicator. Note that the number of gaming media displayed on the number of coins acquired indicator may be configured not to be displayed for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds) after the awarding of gaming media has ended.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイではない役(例えば、小役やハズレ)が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、クレジット数表示器に次回の遊技を開始可能なベット数以上の値が表示されているときは、MAXベットランプは点灯している。なお、次回の遊技を開始可能なベット数とは、3枚の遊技媒体をベットすることにより遊技が可能な場合には、「3」となる(以下、同様。)。 In addition, at the end of a game in which the complete function is not activated and a winning combination that is not a replay (for example, a small combination or a miss) is won (while waiting to bet after all the reels have stopped), and the credit number indicator shows a value equal to or greater than the number of bets required to start the next game, the MAX BET lamp is lit. Note that the number of bets required to start the next game is "3" if a game can be played by betting three gaming media (the same applies below).
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイではない役(例えば、小役やハズレ)が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)であり、且つ、クレジット数表示器に次回の遊技を開始可能なベット数未満の値が表示されているときは、MAXベットランプは消灯している。なお、クレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、MAXベットランプを点灯するようにしても良い。換言すると、クレジット数表示器に、次回の遊技を開始可能なベット数未満の値(例えば、1や2)が表示されているときは、MAXベットランプが点灯していても良い。MAXベットランプが点灯しているときは、MAXベットスイッチを操作することにより、クレジット数表示器に表示されている値に応じた遊技媒体数をベットすることを可能としても良い。例えば、クレジット数が1のときにMAXベットランプが点灯している場合には、MAXベットスイッチを操作することにより1をベット可能とする。また、例えば、クレジット数が10のときにMAXベットランプが点灯している場合には、3(MAXベットスイッチを操作することにより次回遊技を開始可能なベット数)をベット可能とする。一方、MAXベットランプが消灯しているときは、MAXベットスイッチを操作しても、遊技媒体をベットできない。このように、MAXベットランプの点灯態様により、MAXベットスイッチの操作が有効か有効ではないかの状況を遊技者に報知することができる。 In addition, when the completion function is not activated and the game ends (waiting for a bet after all reels have stopped) when a non-replay winning combination (e.g., a small winning combination or a miss) is won, and the credit number indicator displays a value less than the number of bets that can be used to start the next game, the MAX BET lamp is turned off. Note that when the credit number indicator displays a value of 1 or more, the MAX BET lamp may be turned on. In other words, when the credit number indicator displays a value less than the number of bets that can be used to start the next game (e.g., 1 or 2), the MAX BET lamp may be turned on. When the MAX BET lamp is turned on, it may be possible to bet the number of game media according to the value displayed on the credit number indicator by operating the MAX BET switch. For example, when the MAX BET lamp is turned on when the number of credits is 1, it is possible to bet 1 by operating the MAX BET switch. Also, for example, when the MAX BET lamp is turned on when the number of credits is 10, it is possible to bet 3 (the number of bets that can be used to start the next game by operating the MAX BET switch). On the other hand, when the MAX BET lamp is off, even if the MAX BET switch is operated, gaming media cannot be bet. In this way, the lighting state of the MAX BET lamp can inform the player of the status of whether the operation of the MAX BET switch is valid or invalid.
また、コンプリート機能が作動していない遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)であるときには、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 In addition, when the complete function is not activated and the replay is at the end of a winning game (when the start switch is waiting to be operated after all the reels have stopped, or when a coin is waiting to be inserted), the MAX BET lamp is turned off regardless of the number of credits displayed on the credit number display.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)にクレジット数表示器にクレジット数の上限値未満の値が表示されているときは、メダル投入可ランプが点灯している。 In addition, at the end of a game where the complete function is not activated (when the start switch is waiting to be operated after all the reels have stopped, or when waiting for a medal to be inserted) if the credit number display shows a value less than the upper limit, the medal insertion possible lamp will be lit.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)にクレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、クレジット数表示器の対応するセグメントが点灯している。 In addition, when the credit number indicator shows a value of 1 or more at the end of a game in which the complete function is not activated (while waiting to place a bet after all the reels have stopped), the corresponding segment of the credit number indicator is lit.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様で点灯している。例えば、ストップスイッチランプが赤色で点灯したり、消灯したりしている態様がある。 In addition, at the end of a game where the complete function is not activated (when waiting for bets after all the reels have stopped), the stop switch lamp is lit in a manner that indicates that the operation of the stop switch is invalid. For example, the stop switch lamp may be lit in red or may be turned off.
また、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、下パネルランプが点灯しており、枠ランプが遊技待機中に対応した態様で点灯している。 In addition, at the end of a game when the complete function is not activated (when waiting to place a bet after all the reels have stopped), the lower panel lamp is lit and the frame lamp is lit in a manner that corresponds to the waiting state of the game.
<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>> ここでは、コンプリート機能が作動した遊技とは、コンプリート機能が作動条件(打ち止め条件)を満たした遊技のことを指すものとする。 <<Lamp status at the end of a game in which the complete function has been activated>> Here, a game in which the complete function has been activated refers to a game in which the activation conditions (stopping conditions) of the complete function have been met.
コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが点灯しておらずベットランプは全て消灯している。例えば、3ベットされた遊技の終了時でも1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しており、スタートランプも消灯している。 At the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting to place a bet after all the reels have stopped), the bet lamps corresponding to the number of bets from the previous game are not lit and all bet lamps are off. For example, even at the end of a game in which 3 bets have been placed, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off, and the start lamp is also off.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、有利区間ランプが消灯している。換言すると、コンプリート機能が作動した遊技で有利区間の終了条件を満たしていない場合であってもコンプリート機能が作動する。また、コンプリート機能が作動した遊技で有利区間の終了条件を満たしていない場合であっても有利区間ランプを消灯する。 In addition, when the complete function is activated and the game ends in an advantageous zone where the advantageous zone lamp is lit (while waiting for bets after all the reels have stopped), the advantageous zone lamp is turned off. In other words, the complete function is activated even if the conditions for the end of the advantageous zone are not met in a game in which the complete function is activated. In addition, the advantageous zone lamp is turned off even if the conditions for the end of the advantageous zone are not met in a game in which the complete function is activated.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプ、及びスタートランプが消灯している。 In addition, when the complete function is activated and a replay is selected, the replay lamp and start lamp are turned off at the end of the game (when the reels have all stopped and the start switch is waiting to be operated or when a coin is waiting to be inserted).
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが消灯している。例えば、10枚の遊技媒体の付与があった遊技でコンプリート機能が作動する条件を満たした場合には、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯し(10を表示し)、その後、コンプリート機能が作動している状況では、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯していない(10を表示しない)ように構成している。つまり、遊技媒体の付与が終了してから所定期間(例えば60秒)が経過する前に、獲得枚数表示器に「10」に対応するセグメントを点灯させないようにしている。 In addition, in a game in which the complete function is activated, when the winning symbol combination corresponding to the minor prize is displayed at the end of the game in which the minor prize is won (while waiting to bet after all the reels have stopped), the corresponding segment of the number of coins acquired indicator is turned off. For example, if the conditions for activating the complete function are met in a game in which 10 gaming media have been awarded, the segment corresponding to "10" is lit (10 is displayed) in the number of coins acquired indicator, and thereafter, while the complete function is activated, the segment corresponding to "10" is not lit (10 is not displayed) in the number of coins acquired indicator. In other words, the segment corresponding to "10" is not lit in the number of coins acquired indicator before a predetermined period (e.g. 60 seconds) has elapsed since the awarding of the gaming media ended.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 In addition, when the complete function is activated and the winning symbol combination corresponding to the minor winning combination is displayed at the end of the game in which the minor winning combination has been won (while waiting to bet after all the reels have stopped), the MAX BET lamp is turned off regardless of the number of credits displayed on the credit number display.
また、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、クレジット数表示器に表示されているクレジット数にかかわらず、MAXベットランプは消灯している。 In addition, when a game in which the complete function has been activated and a replay has been won ends (when the start switch is waiting to be operated after all the reels have stopped, or when a coin is waiting to be inserted), the MAX BET lamp is turned off regardless of the number of credits displayed on the credit number display.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)にクレジット数表示器にクレジット数の上限値未満の値が表示されているときは、メダル投入可ランプが消灯している。 In addition, when a game in which the complete function has been activated ends (when the start switch is waiting to be operated after all the reels have stopped, or when waiting for a medal to be inserted) and the credit number display shows a value less than the upper limit, the medal insertion possible lamp is turned off.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)にクレジット数表示器に1以上の値が表示されているときは、クレジット数表示器の対応するセグメントが点灯している。 In addition, when a value of 1 or more is displayed on the credit number indicator at the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting for bets after all the reels have stopped), the corresponding segment of the credit number indicator is lit.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様で点灯している。若しくは、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様とは異なる態様(ストップスイッチの操作が有効であることを示す態様とも異なる態様)で点灯している。ストップスイッチランプがストップスイッチの操作が無効であることを示す態様とは異なる態様(ストップスイッチの操作が有効であることを示す態様とも異なる態様)で点灯している例としては、コンプリート機能が作動してない遊技にてストップスイッチの操作が無効であることを示す態様としてストップスイッチランプが赤色で点灯する態様である場合に、コンプリート機能が作動した遊技にてストップスイッチの操作が無効であることを示す態様としてストップスイッチランプが消灯している態様である場合が考えられる。 In addition, at the end of a game in which the complete function is activated (while waiting for a bet after all the reels have stopped), the stop switch lamp is lit in a manner indicating that the operation of the stop switch is invalid. Or, at the end of a game in which the complete function is activated (while waiting for a bet after all the reels have stopped), the stop switch lamp is lit in a manner different from the manner indicating that the operation of the stop switch is invalid (also different from the manner indicating that the operation of the stop switch is valid). An example of the stop switch lamp being lit in a manner different from the manner indicating that the operation of the stop switch is invalid (also different from the manner indicating that the operation of the stop switch is valid) is when the stop switch lamp is lit in red to indicate that the operation of the stop switch is invalid in a game in which the complete function is not activated, and when the stop switch lamp is turned off to indicate that the operation of the stop switch is invalid in a game in which the complete function is activated.
また、コンプリート機能が作動した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、下パネルランプが点灯しており、枠ランプがコンプリート機能が作動したことに対応した態様で点灯している。 In addition, at the end of a game in which the complete function has been activated (while waiting for bets after all the reels have stopped), the lower panel lamp is lit, and the frame lamp is lit in a manner that corresponds to the activation of the complete function.
上述した<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>と<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>との各構成は組合せ可能である。 The above-mentioned configurations of the lamp state at the end of a game when the complete function is not activated and the lamp state at the end of a game when the complete function is activated can be combined.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動していない遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、前回遊技に係るベット数に対応したベットランプが消灯している態様であってもよい。例えば、3ベットされた遊技であれば、遊技の終了時は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しており、スタートランプは消灯している。 Also, as a different aspect from the above-mentioned embodiment, at the end of a game in which the complete function is not activated (waiting for a bet after all the reels have stopped), the bet lamp corresponding to the number of bets in the previous game may be turned off. For example, if a game in which 3 bets have been placed, at the end of the game, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned off, and the start lamp is turned off.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、有利区間ランプが点灯している有利区間である遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)には、有利区間ランプが点灯している態様であってもよい。 In addition, as a different aspect from the above-mentioned embodiment, the advantageous zone lamp may be lit at the end of a game in which the complete function is activated and the advantageous zone lamp is lit (while waiting to bet after all the reels have stopped).
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、リプレイが当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のスタートスイッチの操作待機中、又はメダル投入待機中)には、リプレイランプが点灯しており、スタートランプが消灯している態様であってもよい。 Also, as an aspect different from the above-mentioned embodiment, when a game in which the complete function is activated ends and a replay is won (while waiting for the start switch to be operated after all the reels have stopped, or while waiting for a coin to be inserted), the replay lamp may be on and the start lamp may be off.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、コンプリート機能が作動した遊技であって、小役が当選した遊技の終了時(リールが全て停止した後のベット待機中)に小役に対応する入賞図柄組合せが表示されているときは、獲得枚数表示器の対応するセグメントが点灯している態様であってもよい。 Also, as a different aspect from the above-mentioned embodiment, when a game in which the complete function is activated is played and a winning symbol combination corresponding to a minor winning combination is displayed at the end of the game in which a minor winning combination has been won (while waiting for a bet after all the reels have stopped), the corresponding segment of the winning number indicator may be lit.
上述した異なる態様においても<<コンプリート機能が作動していない遊技の終了時のランプ態様>>と<<コンプリート機能が作動した遊技の終了時のランプ態様>>との各構成は組合せ可能である。 Even in the different modes described above, the configurations of the lamp state at the end of a game when the complete function is not activated and the lamp state at the end of a game when the complete function is activated can be combined.
<作動予告報知状態における演出態様> 作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図60のような態様が考えられる。図60では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われ
ている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図60で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Presentation mode in the operation notice state> A display mode on the display device in the operation notice state can be as shown in Fig. 60. In Fig. 60, as the presentation image in the normal state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means) which is neither the operation notice state nor the stop state, a lion and girl character display, a heart effect display, a dialogue display of "Today was fun," and a total acquisition number display of "TOTAL: 18,000 coins" are performed. In addition to the presentation image displayed in the normal state as the presentation image in the operation notice state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means), a remaining difference display of "The complete function will be activated soon. 100 coins remaining until activation" is performed. In addition, as the presentation image in the limit notification state (state where the game progress is stopped), the presentation image displayed in the normal state and the operation notice notification state is not displayed, and instead, a black background and a limit display (notification regarding the limit processing, limit notification) of "Complete function has been activated" are displayed. Note that the total number of acquisitions display in the normal state does not need to be displayed all the time, but is displayed when the total number of acquisitions reaches or exceeds a predetermined threshold value (for example, 18000 shown in FIG. 60, or 18900 which is the value for sending a test interruption request signal to the test IF board).
作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図60では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the operation preview notification state, the remaining difference display prevents the player from seeing all of the total wins display, part of the girl character display, and all of the effect display. However, since the display area of the remaining difference display is smaller than 50% of the full screen display area, the player can generally see the performance image being executed. Note that in Figure 60, the transparency (transparency) of the remaining difference display is set to 0%, so the display of layers behind the remaining difference display cannot be seen, but the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 10% and 90%. This makes it possible to see both the remaining difference display and the performance image.
打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め文字表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め文字表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め文字表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め文字表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示、又は音声もあわせて実行してもよい。 また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。 In addition to the congratulatory display described above, the limit notification may be a limit text display such as "The limit has been reached" or "The game has ended" or a voice. The limit text display may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be terminated after the congratulatory display is performed and the limit text display or voice may be executed. In addition, a warning display such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch" may be executed together with the limit text display. In addition, the remaining difference display in the operation advance notification state is displayed on the upper side of the display area of the display device, but this is not limited to this, and the remaining difference display may be displayed on the lower side or in the center of the display area of the display device. However, when displayed on the lower side or in the center, there is a possibility that it may overlap with the display area of various information displays (not shown) (game medal number display, awarded number display, or bet number display) and most of the performance images, so the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 20% and 90% to allow the player to see the various information displays and performance images.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any of the AT end conditions (for example, the number of AT play times, the difference during the AT, or the number of AT navigation times) are met during the activation notice state, the addiction prevention display is displayed in priority over the remaining difference display. This allows the player to see the addiction prevention display before the remaining difference display, effectively preventing addiction to the game.
また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Also, in contrast to the above-described embodiment, when any of the AT termination conditions (e.g., the number of AT play attempts, the difference in the AT, or the number of AT navigation attempts) is met in the activation notice state, the remaining difference display may be displayed in priority over the addiction prevention display. This allows the player to quickly visually confirm the remaining difference until the end of the game.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of times an AT is executed, the difference during the AT, or the number of times AT navigation is performed) is met in the activation notice state, the remaining difference display and the anti-addiction display may be displayed in different display areas. This allows the player to view both pieces of information. Note that in this case, if the display area of the anti-addiction display and the remaining difference display are configured to be displayed in a display area that would normally overlap, the display area of the anti-addiction display may be changed, or the display area of the remaining difference display may be changed. Also, the display areas of the anti-addiction display and the remaining difference display may be predetermined to be display areas that do not overlap even when displayed simultaneously.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or there is an abnormality in the total score upper limit, a notification is issued to encourage counting (counting switch prompting display), so when the total score threshold is reached or there is an abnormality in the total score upper limit during the operation advance notification state, both the remaining difference display and the counting switch prompting display are displayed. This allows the player to be aware of both the remaining difference display and the need to operate the counting switch.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Also, when the total score threshold has been reached or an abnormality has occurred in the total score upper limit during the activation notification state, the counting switch prompting display may be displayed in priority over the remaining difference display. In this case, when the counting switch is operated while the counting switch prompting display is displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the remaining difference display is displayed. This allows the total score threshold reaching state to be cancelled by operating the counting switch promptly, and the player can then become aware of the remaining difference display.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notification state, the remaining difference display may be displayed in priority over the count switch prompt display. This provides a sense of satisfaction when the player wants to prioritize recognition of the remaining difference.
<打ち止め報知状態における演出態様> 打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図60では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。 <Presentation mode in the limit notification state> In the limit notification state, the lion and girl character displays, effect displays, dialogue displays, and total number acquired displays are all invisible. Also, a limit display is shown instead of the remaining difference display. In Figure 60, the limit display is displayed in the center of the display area of the display device, but the presentation image is not displayed (the transparency of the limit display is 0%), so it may be displayed anywhere in the display area, including the top or bottom.
また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 In addition, the limit display in the limit notification state may be 50% or more of the display area of the entire screen. However, when other information is displayed (such as a display indicating that the menu screen can be displayed by operating the sub-switch or a warning display), it is desirable for the limit display in the limit notification state to be any value between 50% and 90% of the display area of the entire screen.
図60の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 In the game limit notification state in FIG. 60, no congratulatory display is displayed, but a congratulatory display using a character may be displayed instead of a black background image. However, even when the congratulatory display is displayed, the in-game presentation image is not displayed.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 In addition, when a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of AT execution games, the difference in the number of times during the AT, or the number of AT navigations, etc.) are not met but the limit conditions are met), an anti-addiction display may be displayed when the limit display is displayed. This makes it possible to prevent the anti-addiction display that would normally be displayed on the AT end screen from not being displayed. The anti-addiction display at this time may be in the same display form and for the same display time as when it is displayed on the AT end screen, or may be in a different display form and for a different display time than when it is displayed on the AT end screen. In addition, the display area of the anti-addiction display is displayed in a position that does not overlap with the display area of the limit display, but if the anti-addiction display is configured to be hidden (not visible) for a specified time, the display area of the anti-addiction display and the display area of the limit display may overlap.
また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 Also, contrary to the above-mentioned embodiment, when a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of times the AT is executed, the difference in number during the AT, or the number of times the AT is navigated) are not met but the limit condition is met), the addiction prevention display does not need to be displayed when the limit display is displayed. This allows the player to quickly recognize that the limit state has been reached, without reducing the visibility of the limit display.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 In addition, even if a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT's ending conditions (e.g., the number of times the AT is played, the difference in the number of times during the AT, or the number of times the AT is navigated) are not met but the limit conditions are met), and the addiction prevention display is not displayed when the limit display is displayed, if any of the AT's ending conditions are met and the limit conditions are met (when any of the AT's ending conditions and the limit conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may be displayed when the limit display is displayed. This allows the player to recognize that the AT has ended even when the limit state is reached, giving the player a sense of satisfaction.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, when a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT's ending conditions (e.g., the number of times the AT is executed, the difference in number during the AT, or the number of times the AT is navigated) are not met but the limit conditions are met), the addiction prevention display is not displayed when the limit display is displayed, and even when any of the AT's ending conditions are met and the limit conditions are met (when any of the AT's ending conditions and the limit conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may not be displayed when the limit display is displayed. This allows the player to quickly recognize that the limit state has been reached, without reducing the visibility of the limit display.
<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について> メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、メイン制御手段、及び/又は、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)を遊技者に対して実行する。 <Regarding the processing of the main control means or sub-control means during the stop processing> When the stop processing is executed by the main control means, the main control means and/or the sub-control means notifies the player that the progress of the game has stopped (hereinafter, sometimes referred to as a "stop notification").
メイン制御手段による打ち止め報知としては、メイン制御手段で制御している所定の表示器に打ち止めが発生したことを示す表示を実行しても良い。 The main control means may notify the user that a limit has been reached by displaying a message on a specified display device controlled by the main control means.
メイン制御手段で制御している所定の表示器の例としては、獲得枚数表示器やクレジット数表示器等が挙げられる。 Examples of the specified indicators controlled by the main control means include an acquired coins indicator and a credits indicator.
例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行するようにしても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、再度、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を実行するようにしても良い。 For example, if a specific error (e.g., a door open error, medal accumulation error, etc.) occurs while the number of coins acquired display is displaying (e.g., EE) a message indicating that the limit has been reached, the number of coins acquired display may be configured to display (e.g., E1) a message indicating that the specific error has occurred. Then, when the specific error is cleared by operating the reset switch, the number of coins acquired display may be configured to display again a message indicating that the limit has been reached.
このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring in this manner, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that a specified error has occurred even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that a stalled state has been reached.
また、例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 In addition, for example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the acquired coin count display is displaying a message indicating that the limit has been reached (e.g., EE), the acquired coin count display may not display a message indicating that the specific error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a specific error has occurred, the acquired coin count display may continue to display a message indicating that the limit has been reached.
このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will not be confused as to whether a specific error has occurred or the game has stopped, and the player can be accurately notified that a game has stopped.
なお、メイン制御手段で制御している所定の表示器の例として獲得枚数表示器を挙げたが、上述したとおり、クレジット数表示器でも良い。 Note that although the number of coins acquired indicator is given as an example of a specific indicator controlled by the main control means, as mentioned above, it may also be a credit number indicator.
例えば、クレジット数表示器では、クレジット数を表示する。ただし、打ち止め条件を満たした場合(打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合)、後述する自動精算がなされるよう
に構成しても良い。このように構成した場合、打ち止め条件を満たし、自動精算がなされた後には、クレジット数が0となるため、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。
For example, the credit number display displays the number of credits. However, when a limit condition is met (when information indicating that the limit condition is met is stored in the limit flag storage area), an automatic settlement, which will be described later, may be performed. In this configuration, after the limit condition is met and automatic settlement is performed, the number of credits becomes 0, so that a display (e.g., EE) can be executed on the credit number display to indicate that a limit state has occurred.
なお、打ち止め条件を満たした場合に自動精算を行わない遊技機においては、遊技者が精算スイッチを操作し、クレジット数が0となった後に、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle accounts when a limiting condition is met, after the player operates the settlement switch and the number of credits becomes 0, a display (e.g., EE) can be displayed on the credit number display to indicate that a limiting condition has occurred.
獲得枚数表示器には何も表示されておらず、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しているときに、所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行し、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示が消え(表示処理を終了し)、クレジット数表示器には、打ち止め状態が発生していることを示す表示を継続して実行していても良い。 When the number of coins acquired is not displaying anything and the credit number display is displaying an indication that a limit has occurred, if a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs, the number of coins acquired may display an indication that a specified error has occurred (e.g., E1) and the credit number display may display an indication that a limit has occurred. Then, when the specified error is cleared by operating the reset switch, the indication on the number of coins acquired indicating that a specified error has occurred disappears (terminating the display process), and the credit number display may continue to display an indication that a limit has occurred.
このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring in this manner, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that a specified error has occurred even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that a stalled state has been reached.
また、例えば、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 In addition, for example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the credit number display is displaying (e.g., EE) an indication that the limit has been reached, the acquired coin number display may not display (e.g., E1) an indication that the specific error has occurred. In other words, even if a specific error has occurred, the credit number display may continue to display the indication that the limit has been reached.
このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will not be confused as to whether a specific error has occurred or the game has stopped, and the player can be accurately notified that a game has stopped.
サブ制御手段による打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図60で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 In addition to the congratulatory display described above, the sub-control means may also display or sound a message indicating that the game is over, such as "The complete function has been activated," "The game has reached a limit," or "The game has ended," as shown in FIG. 60. The message indicating that the game is over may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the message indicating that the game is over may be terminated after the congratulatory display is displayed, and the message indicating that the game is over or sound may be displayed. In addition, a warning message such as "Please press the settlement switch" (various switch prompting messages) or sound may also be displayed together with the message indicating that the game is over.
打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め文字表示を実行してもよい。 To notify the user of the limit, a limit process may be executed before the congratulatory display is executed and the congratulatory display may be displayed during the limit process, or a freeze may be executed for a predetermined period before the limit process is executed, the congratulatory display may be executed during the predetermined period, and the limit text may be displayed when the limit process is executed after the predetermined period.
また、祝福表示の後に打ち止め文字表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め文字表示を実行する時ときに注意喚起表示を実行するようにする。 In addition, when the limit character is displayed after the blessing display, the warning display will not be executed while the blessing display is being executed, but will be executed when the limit character is displayed.
このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 This prevents players from forgetting to operate the settlement switch or counting switch, and does not hinder the sense of accomplishment that comes from executing the congratulatory display, increasing the fun of the game.
また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text sound such as "The limit has been reached" and the warning sound such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch" are not output, and the system is silent. In addition, during the limit notification, sounds such as background music other than the limit text sound such as "The limit has been reached" and the warning sound such as "Please press the settlement switch" may be output at a volume lower than the volume during error notification.
このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players are less likely to have a negative impression of the dead end, and it becomes easier for them to recognize it as something to aim for, which can increase the interest of the game.
また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 In addition, the functions of the sub-switch managed by the sub-control means are enabled during the limit notification. For this reason, even during the limit process (limit notification), it is possible to open the menu screen or the volume change screen by operating the sub-switch. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to the limit notification, so it is not possible to change the volume during the limit notification.
また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, by opening a menu screen during the limit-play process and displaying a two-dimensional code including the game history, a service (a so-called "game machine linked service") can be provided to the player in which the game history is read by a mobile device and saved on a server. Note that since the limit-play display is being displayed on the display device, the two-dimensional code is displayed in a specified area in the center of the display device's screen when displayed from the menu screen except when the limit-play notification is in progress. However, since the specified area overlaps with the limit-play notification when the limit-play notification is in progress, the display area of the two-dimensional code during the limit-play notification is displayed in an area different from the specified area that does not overlap with the limit-play notification.
また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 In addition, as another mode for displaying the limit indication and the two-dimensional code, even if the display areas of the limit indication and the two-dimensional code overlap, the limit indication and the two-dimensional code may be displayed alternately, making it possible to read the two-dimensional code while issuing a limit notification.
なお、打ち止め処理を実行した場合には、遊技媒体を自動精算するようにしても良い。例えば、クレジット数として「50」が記憶されている状況下で打ち止め処理が実行された場合には、精算スイッチの操作がなされなくても「50」の遊技媒体が自動精算される(下皿に払い出される)。このように構成することにより、遊技者が精算スイッチを操作しなくても、遊技機が電子的に記憶している遊技媒体を遊技者に返却することができる。換言すると、注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声や、「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示を行わないようにすることができる。 In addition, when the limit process is executed, the gaming media may be automatically settled. For example, when the limit process is executed when the number of credits stored is "50," "50" gaming media will be automatically settled (discharged into the lower tray) even if the settlement switch is not operated. By configuring it in this way, the gaming media electronically stored in the gaming machine can be returned to the player even if the player does not operate the settlement switch. In other words, it is possible to avoid issuing warning sounds such as "Please press the settlement switch" or warning displays such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch."
また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了したりしない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Furthermore, the stop notification will not end due to the passage of time during the stop processing. In other words, the stop notification will continue until the stop state is released (until a setting change process or RWM abnormality process is executed).
打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 Even if an event occurs during the termination process that could be one of the recoverable errors described above, the system may be configured not to detect the specified error, or it may be configured to detect the specified error but not execute the specified error processing. In either case, the system is configured not to issue a notification regarding the specified error.
これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 As mentioned above, this is because the stop processing is looped during the stop processing, so even if a specific error is detected in the interrupt processing, the specific error processing in the main loop processing is not executed. Note that if interrupt processing is prohibited during the stop processing, the specific error will not be detected.
このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 This makes it possible to prevent the trouble of having to clear an error when the game cannot continue by executing a stop-play process, and reduces the workload of game parlor staff.
なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Note that if the system is configured to execute a specified error process within an interrupt process, the specified error process will be executed even during stop processing. Therefore, it is possible to prevent the specified error process from being executed during stop processing by determining whether stop processing is in progress before executing the specified error process and not executing the specified error process if stop processing is in progress. This can also be achieved by prohibiting interrupt processing during stop processing.
また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 In addition, considering that fraud can be detected quickly by executing a specified error process even during the stop process, the system may be configured to be able to execute a specified error process during the stop process.
この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this case, interrupt processing is permitted even during the stop processing, and when a specified error is detected during the interrupt processing, a specified error processing is executed within the interrupt processing to notify the specified error, or when a specified error is detected during the stop processing, the specified error processing is executed, and the specified error notification processing is executed during the specified error processing in the loop processing of the stop processing after the specified error is detected during the interrupt processing.
このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing this, fraudulent processing can be carried out even during the termination process, preventing fraudulent activity.
なお、打ち止め処理を実行する際には、外部信号を出力するように構成しても良い。例えば、セキュリティ信号として外部信号を所定期間(例えば、30秒)出力することが考えられる。セキュリティ信号は、所定のエラーにより出力される信号である。遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、打ち止め処理が実行された遊技機に何等かの異常が発生したことが把握できるため、打ち止め処理中にエラーの報知を行わない場合であっても、不正行為を抑止することができる。 In addition, when the stop-play process is executed, an external signal may be configured to be output. For example, an external signal may be output as a security signal for a specified period of time (e.g., 30 seconds). The security signal is a signal that is output due to a specified error. When the security signal is output, the gaming facility is able to know that some kind of abnormality has occurred in the gaming machine on which the stop-play process was executed, and therefore fraudulent behavior can be deterred even if an error notification is not made during the stop-play process.
なお、セキュリティ信号を出力する所定のエラーとは、例えば、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、異常検知エラー)のうち、何れかを採用しても良いし、全てを採用しても良い。また、上述したエラーに限らず、他のエラーも採用しても良い。 The specified error that outputs a security signal may be, for example, any or all of the following errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error) and errors related to the hopper 44 (hopper retention error, abnormality detection error). Also, it is not limited to the errors mentioned above, and other errors may also be used.
また、セキュリティ信号は、所定のエラーの発生だけでなく、設定変更モード中や、設定確認モード中にも出力されるように構成しても良い。例えば、設定キースイッチがオンとなっている場合にセキュリティ信号が出力されるように構成しても良い。 The security signal may be configured to be output not only when a specific error occurs, but also during the setting change mode or the setting confirmation mode. For example, the security signal may be configured to be output when the setting key switch is on.
このように構成することにより、所定のエラーだけでなく、設定キースイッチがオンとなることの不正(例えば、設定値の変更に係る不正や設定値の確認に係る不正)も、遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、防止することができる。 By configuring it in this way, the amusement facility can prevent not only certain errors, but also fraudulent turning on of the setting key switch (for example, fraudulent changes to setting values or fraudulent confirmation of setting values) by outputting a security signal.
<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成> 打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されている。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。 <Other configurations related to the stoppage monitoring process or the stoppage processing> The stoppage monitoring process and the stoppage processing are configured to be executed outside the area of use. Also, the stoppage monitoring process may be configured to be executed outside the area of use and the stoppage processing to be executed within the area of use, or the stoppage monitoring process and the stoppage processing may be configured to be executed within the area of use.
また、メダルレス遊技機の場合は、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 In addition, in the case of medal-less gaming machines, the stoppage monitoring process and the stoppage process may be executed outside the usage area of the main control board, or the stoppage monitoring process and the stoppage process may be executed outside the usage area of the gaming medal count control board.
打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 The system is configured to continue executing the process to output an external signal during the termination process.
このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 By configuring it this way, it is possible to notify the outside world that the game is being stopped, allowing the amusement center manager to quickly grasp the status of the gaming machine.
打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット数表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The end of the game notification may be not only by the LCD display or sound output from the speaker, but also by the lighting of the LEDs such as the frame lamp, lower panel lamp, number of coins acquired indicator, or number of credits indicator.
このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to notify the player that a game has stopped even on gaming machines that do not have a liquid crystal display.
以下では、打ち止め監視処理の具体例を
、図を用いて説明する。ここで、打ち止め監視処理は、遊技媒体の付与(図9の表示された図柄組合せに係る入賞付与処理)が終わった後の所定のタイミングで実行されるように構成される。例えば、図9の遊技終了チェックで実行される処理の1つとして、打ち止め監視処理が実行されるように構成されていても良い。
A specific example of the end-of-game monitoring process will be described below with reference to the drawings. Here, the end-of-game monitoring process is configured to be executed at a predetermined timing after the awarding of game media (the winning awarding process related to the displayed symbol combination in FIG. 9) is completed. For example, the end-of-game monitoring process may be configured to be executed as one of the processes executed in the game end check in FIG. 9.
また、打ち止め監視処理は、全ての遊技において実行される。具体的には、遊技区間に(通常区間、有利区間)にかかわらず実行される。また、遊技状態(非AT状態、AT状態、ボーナス中(ボーナス遊技状態)、ボーナス内部中状態)にかかわらず実行される。また、ベットされた遊技媒体の数(1枚ベットの遊技、2枚ベットの遊技、3枚ベットの遊技)にかかわらず実行される。 The end-of-game monitoring process is executed in all games. Specifically, it is executed regardless of the game zone (normal zone, advantageous zone). It is also executed regardless of the game state (non-AT state, AT state, during bonus (bonus game state), inside bonus state). It is also executed regardless of the number of gaming media bet (game with one bet, game with two bets, game with three bets).
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタを備えないバージョン> 図55では、投入メダル数記憶領域、払出メダル数記憶領域を有する。 <End of game monitoring process (version without end of game difference counter) In Figure 55, there is a storage area for the number of inserted medals and a storage area for the number of paid out medals.
投入メダル数記憶領域(総INカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総投入数(総ベット数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、投入メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The number of inserted medals memory area (also called the total IN counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the total number of gaming media inserted (total number of bets). For example, the number of inserted medals memory area can be a 2-byte memory area (a memory area capable of storing values from 0 to 65535).
払出メダル数記憶領域(総OUTカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総払出数(総払出数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、払出メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The number of medals paid out memory area (also called the total OUT counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the total number of gaming media paid out (total payouts). For example, the number of medals paid out memory area can be a 2-byte memory area (a memory area capable of storing values from 0 to 65535).
投入メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。同様に、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されているが1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、投入メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶され、払出メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶されるように構成されている。 The value stored in the number of medals inserted memory area is set to an initial value (0) when the power is turned on. Similarly, the value stored in the number of medals paid out memory area is set to an initial value (0) when the power is turned on. In other words, if a power outage occurs when the value stored in the number of medals inserted memory area is 1000 and the value stored in the number of medals paid out memory area is 2000, and then the power is turned on, the initial value (0) is stored in the number of medals inserted memory area and the initial value (0) is stored in the number of medals paid out memory area.
なお、電源投入時とは、設定変更を伴わない電源投入時、設定変更を伴う電源投入時の両方を含むものとする。ただし、設定変更を伴わない電源投入時には初期値が記憶されず、設定変更を伴う電源投入時には初期値が記憶されるような態様であっても良い。 Note that "power-on" includes both power-on without a setting change and power-on with a setting change. However, the initial value may not be stored when the power is turned on without a setting change, and the initial value may be stored when the power is turned on with a setting change.
また、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、及び、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、有利区間の終了に伴うRWMクリアでは初期値(0)が記憶されない。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されている値が1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において有利区間が終了し(有利区間終了に伴うRWMクリアを実行し)、その次回遊技(通常区間の遊技)は、投入メダル数記憶領域に1000が記憶され、払出メダル数記憶領域に2000が記憶されている状況から開始するように構成されている。なお、有利区間が終了してからその次回遊技までに電源がオフとなっていないものとする。 Furthermore, the values stored in the number of medals inserted memory area and the number of medals paid out memory area are not stored as initial values (0) when the RWM is cleared following the end of the favorable zone. In other words, the favorable zone ends (the RWM is cleared following the end of the favorable zone) when the value stored in the number of medals inserted memory area is 1000 and the value stored in the number of medals paid out memory area is 2000, and the next game (game in the normal zone) is configured to start with 1000 stored in the number of medals inserted memory area and 2000 stored in the number of medals paid out memory area. Note that it is assumed that the power is not turned off between the end of the favorable zone and the next game.
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。なお、リプレイに対応した図柄組合せを、リプレイ役に対応した図柄組合せとも称することができる(以下でも、同様)。 First, in "Replay activation symbol display?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been stopped and displayed as a result of the current game. In other words, in a game in which a replay role is won by the internal lottery and a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, the answer is YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role is won by the internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to a replay is not stopped and displayed), the answer is NO. Note that a symbol combination corresponding to a replay can also be referred to as a symbol combination corresponding to a replay role (the same applies below).
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the current game, "Replay activation symbol display?" will be YES, and the game end monitoring process will end.
「総OUTカウンタ更新処理」では、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算する。そして、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算した結果を、払出メダル数記憶領域に記憶する。例えば、払出メダル数記憶領域に「1000」が記憶されている状況において、今回遊技の結果として払出数「9」が得られた場合には、払出メダル数記憶領域に「1009」を記憶する。 The "total OUT counter update process" updates the value stored in the number of medals paid out storage area. Specifically, the number of medals paid out in the current game is added to the value stored in the number of medals paid out storage area. The result of adding the number of medals paid out in the current game to the value stored in the number of medals paid out storage area is then stored in the number of medals paid out storage area. For example, if "1000" is stored in the number of medals paid out storage area, and the number of medals paid out as a result of the current game is "9", then "1009" is stored in the number of medals paid out storage area.
「総INカウンタ更新処理」では、投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算する。そして、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算した結果を、投入メダル数記憶領域に記憶する。例えば、投入メダル数記憶領域に「3000」が記憶されている状況において、今回遊技のベット数が「3」であった場合には、投入メダル数記憶領域に「3003」を記憶する。 The "total IN counter update process" updates the value stored in the number of inserted medals memory area. Specifically, the number of inserted medals for the current game is added to the value stored in the number of inserted medals memory area. The result of adding the number of inserted medals for the current game to the value stored in the number of inserted medals memory area is then stored in the number of inserted medals memory area. For example, if "3000" is stored in the number of inserted medals memory area and the number of bets for the current game is "3", then "3003" is stored in the number of inserted medals memory area.
なお、今回遊技が自動ベットによりベットされた場合であっても、その自動ベットのベット数を今回遊技の投入数とする。例えば、前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示し、自動ベットにより「3」がベットされた場合には、今回遊技の投入数は「3」となる。ただし、例えば、前回遊技、及び今回遊技の両方の遊技(2遊技連続)でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、今回遊技の打ち止め監視処理における「再遊技作動図柄表示?」でYESとなるため、「総INカウンタ更新処理」を実行することなく、打ち止め監視処理を終了する。 Note that even if the current game is bet by an automatic bet, the number of bets for that automatic bet will be the number of balls thrown in the current game. For example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the previous game and "3" is bet by an automatic bet, the number of balls thrown in the current game will be "3". However, for example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in both the previous game and the current game (two consecutive games), the answer to "Replay activation symbol display?" in the end-of-game monitoring process for the current game will be YES, and the end-of-game monitoring process will end without executing the "Total IN counter update process".
「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」では、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数よりも少ないかを判断する。 "Total OUT counter < total IN counter?" determines whether the total number of payouts after being updated by the "total OUT counter update process" is less than the total number of put-in coins after being updated by the "total IN counter update process."
具体的には、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、この減算処理の結果、キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、打ち止め監視処理を終了する。換言すると、次の処理である「差数>19000」の処理を実行しない。一方、この減算処理の結果、キャリーフラグが1でない場合(0の場合)にはNOと判断する。 Specifically, a subtraction process is performed to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'". If the result of this subtraction process shows that the carry flag is 1, then a YES judgment is made and the limit monitoring process is terminated. In other words, the next process, "difference number > 19000", is not executed. On the other hand, if the result of this subtraction process shows that the carry flag is not 1 (if it is 0), then a NO judgment is made.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "1000" is executed. As a result of this subtraction process, no carry occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the result is determined to be NO.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「1000」の場合には、「1000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生するため、キャリーフラグが1となる。つまり、YESと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "1000", then "1000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, a carry flag is set to 1, as a carry is carried over. In other words, the answer is YES.
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, no carry occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the result is determined to be NO.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えているかを判断する。具体的には、「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」で実行した減算処理の結果と「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」との比較演算をして判断を行う。ここでは、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を「19001」とし、判断を行う。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media when the power is turned on is greater than 19000, starting from the point (0). Specifically, the determination is made by comparing the result of the subtraction process performed in "Total OUT counter < Total IN counter?" with the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state." Here, the determination is made by setting the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state" to "19001."
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行した結果が「1000」である。この「1000」と「19001」との比較演算(1000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total output number after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", the result of subtracting "2000" from "1000" is "1000". As a result of the comparison between "1000" and "19001" (1000 - 19001), the carry flag becomes 1, so the answer is NO (the difference does not exceed 19000).
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29000」の場合には、「29000」-「10000」を実行した結果が「19000」である。この「19000」と「19001」との比較演算(19000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total output number after being updated by the "total OUT counter update process" is "29,000", the result of subtracting "29,000" from "10,000" is "19,000". As a result of the comparison between "19,000" and "19001" (19,000" - "19001"), the carry flag becomes 1, so the answer is determined to be NO (the difference does not exceed 19,000).
例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29005」の場合には、「29005」-「10000」を実行した結果が「19005」である。この「19005」と「19001」との比較演算(19005」-「19001」)の結果、キャリーフラグが0となるため、YES(差数が19000を超えている)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total output number after being updated by the "total OUT counter update process" is "29,005", then the result of subtracting "29005" from "10,000" is "19005". As a result of the comparison between "19005" and "19001" (19005 - 19001), the carry flag becomes 0, so the answer is YES (the difference exceeds 19,000).
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In "Save stop flag", information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the stop flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power off process). In addition, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合、打ち止めの条件を満たしたことを示す情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a setting change (RWM clear process with setting change) (if information indicating that the limit conditions have been met has been stored, the information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値は初期値(0)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Cap Flag" stores information indicating that the cap condition has been met in the cap flag memory area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the values stored in the number of medals inserted memory area and the number of medals paid out memory area will be reset to their initial values (0), but the information stored in the cap flag memory area (information indicating that the cap condition has been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されている状況下において、電源がOFFされ、その後、設定変更を伴わない電源投入がなされた場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値の差数が19000を超えていない(電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えていない)が、打ち止め状態となる。 Therefore, when information indicating that the conditions for the limit have been met is stored in the limit flag memory area, if the power is turned off and then turned on without changing any settings, the limit state will be reached even though the difference between the value stored in the number of inserted medals memory area and the value stored in the number of paid out medals memory area does not exceed 19,000 (the difference in the number of game media when the power is turned on as the starting point (0) does not exceed 19,000).
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 When information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (when the stop state is reached), it is not possible to perform a bet operation to execute the next game. For example, the operation of the bet button is disabled, or the blocker is (set to) a position that does not form a medal flow path (a position for returning inserted medals from the return port).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. By configuring in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止め
フラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。
On the other hand, in a gaming machine that automatically settles gaming media after information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag memory area, the settlement switch may be made inoperable.
つまり、図55の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも大きい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断する。この判断の結果、規定値(19000)より大きいと判断した場合には、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶する。そのため、次回遊技は、設定変更を行わないと実行できないように構成されている。 In other words, the limit monitoring process in FIG. 55 performs a subtraction process to subtract the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'". Then, if the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'" is greater than the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'", it is determined whether or not it is greater than a specified value (19,000). If it is determined that the value is greater than the specified value (19,000) as a result of this determination, information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag memory area. Therefore, it is configured such that the next game cannot be played unless the settings are changed.
また、図55の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも小さい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断しない。そのため、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶することがないため、次回遊技は実行可能に構成されている。 In addition, in the limit monitoring process of FIG. 55, a subtraction process is performed to subtract the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'". Then, if the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'" is smaller than the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'", it is not determined whether it is greater than the specified value (19,000). Therefore, information indicating that the limit condition has been met is not stored in the limit flag memory area, so the next game can be played.
つまり、総払出数が総投入数よりも大きい場合には規定値との比較を行うようにしているが、総払出数が総投入数よりも小さい場合には規定値との比較を行わないようにしている。 In other words, if the total number of coins paid out is greater than the total number of coins put in, it is compared with the specified value, but if the total number of coins paid out is less than the total number of coins put in, it is not compared with the specified value.
このように構成することにより、総払出数が総投入数よりも小さい場合に無駄な処理を実行しないようにすることができる。換言すると、メイン制御手段の処理時間を短縮することや、ノイズ等で誤った判断を行うことを少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent unnecessary processing from being performed when the total payout number is smaller than the total input number. In other words, it is possible to shorten the processing time of the main control means and reduce erroneous decisions due to noise, etc.
なお、投入メダル数記憶領域に記憶される初期値、払出メダル数記憶領域に記憶される初期値として「0」を例にして説明を行ったが、初期値は「0」に限らない。投入メダル数記憶領域に記憶される初期値と払出メダル数記憶領域に記憶される初期値が同じであれば、任意の値とすることができる。 Note that although the initial value stored in the number of inserted medals storage area and the initial value stored in the number of paid out medals storage area have been explained as "0" as an example, the initial value is not limited to "0." As long as the initial value stored in the number of inserted medals storage area and the initial value stored in the number of paid out medals storage area are the same, any value can be used.
また、投入メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域としたが、投入メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域としても良い。 In addition, the inserted medal count storage area is a 2-byte storage area, and the paid out medal count storage area is a 2-byte storage area, but the inserted medal count storage area may be a 3-byte storage area, and the paid out medal count storage area may be a 3-byte storage area.
また、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が下限値を下回った場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しないように構成しても良い。 In addition, if the difference in the number of game media when the power is turned on is set as the starting point (0), the value stored in the inserted medal count storage area and the value stored in the paid out medal count storage area may be configured not to be updated.
例えば、下限値を-10000としたとき、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が-10000を下回る遊技において、その遊技におけるベット数に基づいて投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。また、その遊技における払出数に基づいて払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。 For example, if the lower limit is set to -10,000, in a game in which the difference in the number of game media when the power is turned on is set as the starting point (0) and is below -10,000, the value stored in the number of inserted medals storage area will not be updated based on the number of bets in that game. Also, the value stored in the number of paid out medals storage area will not be updated based on the number of paid out medals in that game.
このように下限値を設けることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(下限値の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を設けない場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting a lower limit in this way, it is possible to reach a cap when the difference in the number of gaming media exceeds a maximum of 29,000 (the absolute value of the lower limit (10,000) + 19,000). In other words, compared to when no lower limit is set, it is possible to reduce the number of gaming media that a player can potentially obtain before reaching a cap. In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.
なお、下限値を-10000として説明したが、下限値は-10000に限るものではなく、任意の値とすることができる。い Note that although the lower limit is described as -10,000, the lower limit is not limited to -10,000 and can be any value.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの加算バージョン)> 図56では、打止差数カウンタを有する。打止差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、打止差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。 <Ending monitoring process (end difference counter addition version)> In Figure 56, there is a end difference counter. The explanation of the end difference counter is omitted as it has been described above. Note that the size of the memory area for the end difference counter is assumed to be 2 bytes.
なお、図56における打止差数カウンタの初期値は、「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」から「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を減算した値とする。 Note that the initial value of the stop difference counter in FIG. 56 is the value obtained by subtracting the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be stopped" from the "value corresponding to the memory area of the stop difference counter."
「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」とは、打止差数カウンタの記憶領域が2バイトの場合、打止差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である65535となる。また、打止差数カウンタの記憶領域が3バイトの場合、打止差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である16777215となる。 The "value corresponding to the memory area of the hit difference counter" is 65,535, which is the maximum value that can be stored in the memory area of the hit difference counter if the memory area of the hit difference counter is 2 bytes. Also, if the memory area of the hit difference counter is 3 bytes, it is 16,777,215, which is the maximum value that can be stored in the memory area of the hit difference counter.
「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。また、例えば、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state" is, for example, 19,000 if the capped state is to be reached when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the time when the power is turned on being the starting point (0). Also, for example, if the capped state is to be reached when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the time when the power is turned on being the starting point (0), the value is 10,000. Also, for example, if the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the standard (0), and the capped state is reached when the difference in the number of gaming media from that standard exceeds 19,000, the value is 19,000.
図56においては、「打止差数カウンタの記憶領域に対応した値」として65535、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を46535として説明を行う。 In Figure 56, the explanation will be given assuming that the "value corresponding to the memory area of the stop difference counter" is 65,535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be stopped" is 19,000, and the initial value is 46,535.
打止差数カウンタの初期値は、設定変更を伴わない電源投入時に打止差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、打止差数カウンタの初期値を打止差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the stop difference counter is stored in the stop difference counter when the power is turned on without changing the settings (not shown). Note that the initial value of the stop difference counter is also stored in the stop difference counter when the power is turned on with a change in settings (not shown).
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay Activation Symbol Display?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been stopped and displayed as a result of the current game. In other words, in a game in which a replay role has been won by the internal lottery and a symbol combination corresponding to a replay has been stopped and displayed, the answer is YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role has been won by the internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to a replay has not been stopped and displayed), the answer is NO.
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the current game, "Replay activation symbol display?" will be YES, and the game end monitoring process will end.
「打止差数カウンタセット」では、打止差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて打止差数カウンタを更新する前の値である。 In "Set Hit Difference Counter", the value stored in the hit difference counter is stored in a specified register. For example, when the value stored in the hit difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the hit difference counter at this time is the value before the hit difference counter was updated using the absolute value of the difference in the number of game media in the current game.
「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins inserted < the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted.
例えば、今回遊技の結果、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。 For example, if the result of the current game is: A) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 0, the answer is NO. B) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 1, the answer is NO. C) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 3, the answer is NO. D) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 10, the answer is YES.
具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of coins inserted minus the number of coins paid out is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the number of coins inserted minus the number of coins paid out (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of coins paid out, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the number of coins paid out, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。 To give a specific example, as a result of this game, a) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0. b) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0. c) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, then the A register will be 0 and the carry flag will be 0. d) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if the result of the previous game was that a symbol combination corresponding to a replay was displayed (on an active line) and the number of bets for the current game was automatically bet (for example, "3" was set by the automatic bet), and the result of the current game was that a symbol combination corresponding to a replay was not displayed (on an active line), then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of inserts and the number of payouts, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "number of inserts < number of payouts?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the number of inserts. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the number of payouts.
なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we calculated number of inserts - number of payouts, but we could also determine this by number of payouts - number of inserts. In other words, it is sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.
「打止差数カウンタ<0?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(打止差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を減算した結果、桁下がりがあるか否かを判断する。桁下がりがある場合にはYESと判断し、桁下がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁下がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁下がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 In "stop difference counter < 0?", the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game is subtracted from the value stored in the stop difference counter to determine whether the result is below the lower limit (0). Specifically, the result of subtracting the value stored in the A register (number of coins inserted for the current game - number of coins paid out for the current game) from the value stored in the HL register (value stored in the stop difference counter) is used to determine whether there is a borrowing. If there is a borrowing, the answer is YES, and if there is no borrowing, the answer is NO. If there is a borrowing, the carry flag is set to 1, and if there is no borrowing, the carry flag is set to 0. The result of this calculation is stored in the HL register.
例えば、打止差数カウンタ(HLレジスタ)に2が記憶されており、今回遊技の結果、ア)投入数=3、OUT数=0の場合(Aレジスタ=3の場合)には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。イ)投入数=3、払出数=1の場合(Aレジスタ=2の場合)には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。ウ)投入数=3、払出数=3の場合(Aレジスタ=0の場合)には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。 For example, if the hit and stop difference counter (HL register) has a value of 2 stored, and the results of this game are as follows: a) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins out is 0 (when A register = 3), then the HL register will be 65535 and the carry flag will be 1. Note that 2-3 = -1, but registers cannot store negative values. As a result, a carry occurs, resulting in 65535. b) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1 (when A register = 2), then the HL register will be 0 and the carry flag will be 0. c) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3 (when A register = 0), then the HL register will be 2 and the carry flag will be 0.
つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはNOと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins removed = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is NO. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.
なお、「打止差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Note that if "Is the hit difference counter < 0?" returns YES, the carry flag is set to 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「下限値セット」では、「打止差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場
合には、「打止差数カウンタ<0?」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。
In "Lower limit value set", if a carryover occurs due to "stop difference number counter <0?", a predetermined lower limit value (0) is stored in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). In the above example, in a situation where the value stored in the stop difference number counter is 2, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, then "stop difference number counter <0?" causes the HL register to = 65535. In such a case, "lower limit value set"
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「下限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「下限値セット」を実行した以降の遊技においても、図56における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, the difference number of gaming media can be calculated as accurately as possible by storing the lower limit value of 0 in the HL register. Note that the next game can be played even if "Lower Limit Set" is executed. In other words, the process in FIG. 56 is executed even in games after "Lower Limit Set" is executed.
なお、図56では「下限値セット」の処理を備えていたが、「下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「打止差数カウンタ<0?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の打止差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「打止差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that, although FIG. 56 includes a "lower limit value set" process, the "lower limit value set" process may not be included. Specifically, when "stop difference counter < 0?" is judged to be YES, the value stored in the stop difference counter of the previous game may be set. For example, when the value stored in the stop difference counter is 2 and the number of coins inserted and the number of coins paid out in the game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the stop difference counter may be set to 2 (the same value as the value of the stop difference counter of the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values with lower digits) from being stored in the "stop difference counter". In addition, since there is no process equivalent to the "lower limit value set", the program capacity can be reduced.
つまり、「打止差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて打止差数カウンタを更新しないようにすることで、打止差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。また、下限値を下回る値については下限値、又は、前回の値を打止差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体を付与しすぎないようにすることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In other words, when a downgrade occurs due to "stop difference counter < 0?", the stop difference counter is not updated using the value at the time of the downgrade, so that an abnormal value does not occur as the value of the stop difference counter. In other words, even if the difference in the number of gaming media becomes a negative value, the stop state can be generated as accurately as possible using the difference in the number of gaming media. Also, for values below the lower limit, the lower limit or the previous value is set as the value of the stop difference counter, so that too many gaming media are not awarded before the stop state is reached. In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.
「差数更新」では、「打止差数カウンタ<0?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」+「今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値」を実行する。 In "difference update," the complement of the result of the calculation in "stop difference counter < 0?" (number inserted - number paid out) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then added to the HL register. In other words, it executes "value stored in the stop difference counter" + "absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game."
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, when the value stored in the bet/stop difference counter (HL register value) is 2, if E) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 10, the A register will be 249, but in "difference update", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 2 + 7 is calculated, and 9 is stored in the HL register. Note that 2 + 7 does not exceed 65,535 (there is no carry), so the carry flag becomes 0.
また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, in a situation where the value stored in the bet/stop difference counter (HL register value) is 65530, if D) the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249, but in "update bet/stop difference counter", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65530+7 is calculated, and 2 is stored in the HL register. Note that 65530+7 is 65537, but since this exceeds 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag becomes 1.
「打止差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を打止差数カウンタに記憶する。 In "Update hit/stop difference counter", the value stored in the HL register is stored in the hit/stop difference counter.
例えば、「打止差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の打止差数カウンタと今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、前回遊技の打止差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算、又は加算した値を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is the stop difference counter < 0?" is NO, the updated value based on the absolute value of the difference between the stop difference counter for the previous game and the number of gaming media for the current game (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, so "update stop difference counter" subtracts or adds the absolute value of the difference between the number of gaming media for the current game from the value of the stop difference counter for the previous game and stores the value in the stop difference counter.
例えば、「打止差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、下限値(0)を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is the stop difference counter < 0?" is YES, the lower limit (0) is stored in the HL register, so the lower limit (0) is stored in the stop difference counter by "update stop difference counter."
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁上がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 In "Difference > 19000?", it is determined whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) exceeds 19000. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it is determined as YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it is determined as NO. Note that the carry flag is 1 when a carry has occurred due to "Difference update". On the other hand, if a carry has occurred due to "Number inserted < Number paid out?", the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to reset the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be determined as NO.
つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" makes it possible to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This makes it possible to reduce the program capacity compared to directly comparing the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) with a constant (19,000).
このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として46535を記憶している。 In this way, in "Difference > 19000?", the carry flag is set to 1 to determine whether the difference in the number of game media since the power-on start point (0) has exceeded 19000, so 46535 is stored as the initial value.
先述したとおり、この46535は、2バイト(打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」を減算した値である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 46535 is the value obtained by subtracting the value "19000", which corresponds to the difference in the number of gaming media at the end of the play state, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area of the play-stop difference counter). In other words, if the difference in the number of gaming media from the starting point (0) at power-on exceeds 19000, it will exceed 65535, and the carry flag will become 1.
また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を46535としたとき、打止差数カウンタの値が16535である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46535 as the difference in the number of gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 46535, a situation in which the value of the play-stop difference counter is 16535 means that the difference in the number of gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30000.
また、初期値として46535を記憶し、下限値を0とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(46535)から下限値(0)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。 Also, by storing 46535 as the initial value and setting the lower limit to 0, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before reaching a limit can be limited to approximately 65535 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit (0) (46535) + 19000).
以上のとおり、初期値として「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として46535を記憶することについて例示しているが、初期値が46535以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として46535以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 46535 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the stop difference counter" minus "a value corresponding to the difference in the number of gaming media to be stopped," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000. Also, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store up to a value equivalent to -46535 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. Note that although an example is given of storing 46535 as the initial value, a value other than 46535 can be used as the initial value as long as it has the same effect.
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In "Save stop flag", information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the stop flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power off processing is executed). In addition, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a change in settings (RWM clear process with a change in settings) (information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(46535)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Stop Flag" stores information indicating that the stop conditions have been met in the stop flag storage area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the value stored in the stop difference counter will be the initial value (46535), but the information stored in the stop flag storage area (information indicating that the stop conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、打止差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while the information indicating that the conditions for stopping have been met is stored in the stop flag storage area, and then the power is turned on again without changing any settings, the stop difference counter will return to its initial value, but the device will still be in the stopped state.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 When information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (when the stop state is reached), it is not possible to perform a bet operation to execute the next game. For example, the operation of the bet button is disabled, or the blocker is (set to) a position that does not form a medal flow path (a position for returning inserted medals from the return port).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. By configuring in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
また、「打止差数カウンタ<0?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断していたが、下限値が0でない場合も考慮して、「打止差数カウンタ<0?」の代わりに、「打止差数カウンタ<下限値?」と表すこともできる。 In addition, in "Is the hit difference counter < 0?", the absolute value of the difference in the number of game media in the current game subtracted from the value stored in the hit difference counter is subtracted to determine whether it falls below the lower limit (0). However, taking into account the case where the lower limit is not 0, it can also be expressed as "Is the hit difference counter < lower limit?" instead of "Is the hit difference counter < 0?".
例えば、下限値を36535とした場合、「打止差数カウンタ<下限値?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回るか否かを判断する。そして、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回る場合には、「下限値セット」によりHLレジスタに36535を記憶するようにしても良い。 For example, if the lower limit is 36,535, "stop difference counter < lower limit?" determines whether the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game from the value stored in the stop difference counter falls below the lower limit (36,535). If the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game from the value stored in the stop difference counter falls below the lower limit (36,535), "set lower limit" may be used to store 36,535 in the HL register.
このように下限値を36535とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(46535)から下限値(36535)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を0とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit to 36,535 in this way, the game can be capped when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (46,535) and the lower limit (36,535) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the lower limit is set to 0, the number of differences in gaming media that a player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, it is possible to prevent the gambling element from becoming excessively high.
また、下限値を36535とした場合においても、「打止差数カウンタ<下限値?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the lower limit is set to 36535, if the answer to the question "Is the hit difference counter < lower limit?" is YES, the value stored in the hit difference counter from the previous game may be used.
なお、下限値として3653
5とした場合について説明したが、下限値は36535に限るものではなく、任意の値とすることができる。
The lower limit is 3653
Although the case where the lower limit is 5 has been described, the lower limit is not limited to 36535 and can be any value.
また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000. However, the example can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、下限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535とした場合は、下限値も46535とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「打止差数カウンタ<下限値?」(図上では、「打止差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として46535が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 When the point where the player has the lowest number of balls put out is set as the reference (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the lower limit to the same as the initial value. For example, if the initial value is 46,535, which is the "value corresponding to the size of the storage area of the stop difference counter" minus the "value corresponding to the difference in the number of game media to be stopped", the lower limit is also set to 46,535. By doing this, when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "stop difference counter < lower limit?" (in the figure, "stop difference counter < 0?") becomes YES, and 46,535 is stored as the lower limit. Therefore, the point where the player has the lowest number of balls put out can be set as the reference (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.
同様に、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、初期値を0とし、下限値も0とすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「打止差数カウンタ<下限値?」(図上では、「打止差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として0が記憶されることとなる。そして、「差数>19000?」では、「打止差数カウンタ更新」によって更新された打止差数カウンタに記憶されている値が19001未満か否かを判定する。このように構成することによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることもできる。 Similarly, if the point where the player has the lowest number of balls put out is set as the reference (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, the initial value is set to 0 and the lower limit is also set to 0, so that when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "Stop difference counter < lower limit?" (in the figure, "Stop difference counter < 0?") becomes YES and 0 is stored as the lower limit. Then, "Difference > 19,000?" determines whether the value stored in the stop difference counter updated by "Stop difference counter update" is less than 19,001. By configuring in this way, the point where the player has the lowest number of balls put out can be set as the reference (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン)> 図57では、打止差数カウンタを有する。打止差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、打止差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。 <End of game monitoring process (subtraction version of the end of game difference counter)> In FIG. 57, there is a end of game difference counter. The explanation of the end of game difference counter is omitted as it has been described above. Note that the size of the memory area for the end of game difference counter is assumed to be 2 bytes.
なお、図57における打止差数カウンタの初期値は、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。 Note that the initial value of the stop difference counter in FIG. 57 is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media to be stopped."
「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the capping state" would be 19,000 if the capping state is to be established when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the time when the power is turned on being the starting point (0). Also, for example, if the capping state is to be established when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the time when the power is turned on being the starting point (0), the value would be 10,000.
図57においては、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を19000として説明を行う。 In Figure 57, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped" is set to 19,000, and the explanation will be given assuming that the initial value is 19,000.
打止差数カウンタの初期値は、電源投入時に打止差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、打止差数カウンタの初期値を打止差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the stop difference counter is stored in the stop difference counter when the power is turned on (not shown). Note that the initial value of the stop difference counter is also stored in the stop difference counter when the power is turned on with a setting change (not shown).
まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay Activation Symbol Display?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been stopped and displayed as a result of the current game. In other words, in a game in which a replay role has been won by the internal lottery and a symbol combination corresponding to a replay has been stopped and displayed, the answer is YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role has been won by the internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to a replay has not been stopped and displayed), the answer is NO.
つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the current game, "Replay activation symbol display?" will be YES, and the game end monitoring process will end.
「打止差数カウンタセット」では、打止差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて打止差数カウンタを更新する前の値である。 In "Set Hit Difference Counter", the value stored in the hit difference counter is stored in a specified register. For example, when the value stored in the hit difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the hit difference counter at this time is the value before the hit difference counter was updated using the absolute value of the difference in the number of game media in the current game.
「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins inserted < the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins inserted.
例えば、今回遊技の結果、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。 For example, if the result of the current game is: A) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 0, the answer is NO. B) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 1, the answer is NO. C) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 3, the answer is NO. D) number of coins inserted = 3, number of coins paid out = 10, the answer is YES.
具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of coins inserted minus the number of coins paid out is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the number of coins inserted minus the number of coins paid out (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of coins paid out, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the number of coins paid out, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。 To give a specific example, as a result of this game, a) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0. b) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0. c) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, then the A register will be 0 and the carry flag will be 0. d) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249 and the carry flag will be 1.
ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if the result of the previous game was that a symbol combination corresponding to a replay was displayed (on an active line) and the number of bets for the current game was automatically bet (for example, "3" was set by the automatic bet), and the result of the current game was that a symbol combination corresponding to a replay was not displayed (on an active line), then even if the number of bets was set by the automatic bet, it will be treated as the number of bets for the current game.
一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of inserts and the number of payouts, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "number of inserts < number of payouts?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the number of inserts. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on a valid line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the number of payouts.
なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we calculated number of inserts - number of payouts, but we could also determine this by number of payouts - number of inserts. In other words, it is sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.
「上限値超過?」では、打止差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(例えば、65535)を上回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(打止差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を加算した結果、桁上がりがあるか否かを判断する。桁上がりがある場合にはYESと判断し、桁上がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁上がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁上がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Exceeding upper limit?" determines whether the result of adding the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game to the value stored in the stop difference counter exceeds the upper limit (for example, 65,535). Specifically, it determines whether the result of adding the value stored in the A register (number of coins inserted in the current game - number of coins paid out in the current game) to the value stored in the HL register (value stored in the stop difference counter) has a carry. If there is a carry, it is determined as YES, and if there is no carry, it is determined as NO. If there is a carry, the carry flag is set to 1, and if there is no carry, the carry flag is set to 0. The result of this calculation is stored in the HL register.
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。イ)投入数=3、払出数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。 For example, in a situation where the value stored in the play/stop difference counter (HL register value) is 65534, a) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, then the HL register will be 1 and the carry flag will be 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. As a result, a carry occurs and the value becomes 1. b) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, then the HL register will be 0 and the carry flag will be 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store values greater than 65535. As a result, a carry occurs and the value becomes 0. c) if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, then the HL register will be 65534 and the carry flag will be 0.
つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはYESと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins removed = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is YES. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.
なお、「上限値超過?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Note that if "Exceeded upper limit?" is YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.
「上限値セット」では、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。なお、本実施形態における上限値は、2バイトで記憶可能な最大値である65535としているが、上限値は65535に限らず、予め定めた値であれば良い。 In "Upper limit set", if a carry occurs due to "Upper limit exceeded?", a predetermined upper limit (65535) is stored in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). Note that the upper limit in this embodiment is 65535, which is the maximum value that can be stored in 2 bytes, but the upper limit is not limited to 65535 and may be any predetermined value.
上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=2となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the above example, when the value stored in the hit difference counter is 65534, if a) the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the HL register is set to 2 due to "exceeding upper limit?". In such a case, 65535 is stored in the HL register due to "setting upper limit."
同様に、上記の例では、打止差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)投入数=3、払出数=1の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=0となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 Similarly, in the above example, when the value stored in the hit difference counter is 65534, if (a) the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the HL register is set to 0 due to "exceeding upper limit?". In such a case, 65535 is stored in the HL register due to "setting upper limit."
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「上限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「上限値セット」を実行した以降の遊技においても、図57における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, it is possible to calculate the difference in the number of gaming media as accurately as possible by storing the upper limit value of 65535 in the HL register. Note that the next game can be played even if "upper limit value set" is executed. In other words, the process in FIG. 57 is executed even in games after "upper limit value set" is executed.
なお、図57では「上限値セット」の処理を備えていたが、「上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の打止差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「打止差数カウンタ」に異常値(桁上がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that, although FIG. 57 includes a process for "setting the upper limit", the process for "setting the upper limit" may not be included. Specifically, when "exceeds the upper limit?" is judged to be YES, the value stored in the stop difference counter for the previous game may be set. For example, when the value stored in the stop difference counter is 65534 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for the game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the stop difference counter may be set to 65534 (the same value as the value of the stop difference counter for the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values that have been carried over) from being stored in the "stop difference counter". In addition, since the process equivalent to "setting the upper limit" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりが発生したときの値を用いて打止差数カウンタを更新しないようにすることで、打止差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても
、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。
In other words, when a carry occurs due to "exceeding upper limit?", the value at the time of the carry is not used to update the stop difference counter, so that an abnormal value does not occur as the value of the stop difference counter. In other words, even if the difference number of game media becomes a negative value, the stop state can be generated as accurately as possible using the difference number of game media.
また、上限値を上回る値については上限値、又は、前回の値を打止差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に対応した値(例えば、19000)を大きく超えた差数を付与できないようにしている。具体的には、初期値として19000を記憶し、上限値を65535とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(19000)から上限値(65535)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In addition, for values that exceed the upper limit, the upper limit or the previous value is set as the value of the stop difference counter, so that it is not possible to award a difference that greatly exceeds the value corresponding to the difference in the number of gaming media until the stop state is reached (for example, 19,000). Specifically, by storing 19,000 as the initial value and setting the upper limit to 65,535, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before the stop state is reached can be limited to approximately 65,535 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit value (65,535) (46,535) + 19,000). In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.
「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。 In "Difference Update", the complement of the result of the calculation in "Upper Limit Exceeded?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, it executes "Value stored in the Stop Difference Counter" - "Value of the Difference in the Number of Game Media for the Current Game".
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, in a situation where the value stored in the bet/stop difference counter (value of the HL register) is 65534, if (E) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 10, then the A register will be 249, but in "difference update", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534-7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of 65534-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag will be 0.
また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, in a situation where the value stored in the bet/stop difference counter (value in the HL register) is 2, if D) the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249, but in "update bet/stop difference counter", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 2-7 is calculated, and 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (because there is a carryover), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is a carryover, the carry flag becomes 1.
「打止差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を打止差数カウンタに記憶する。 In "Update hit/stop difference counter", the value stored in the HL register is stored in the hit/stop difference counter.
例えば、「上限値超過?」でNOとなった場合には、前回遊技の打止差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、前回遊技の打止差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値によって更新(減算、又は加算)した値を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if "Upper limit exceeded?" is NO, the value updated by the difference between the value of the stop difference counter from the previous game and the number of gaming media in the current game (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, so "update stop difference counter" stores the value updated (subtracted or added) by the absolute value of the difference between the value of the stop difference counter from the previous game and the number of gaming media in the current game in the stop difference counter.
例えば、「上限値超過?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「打止差数カウンタ更新」により、上限値(65535)を打止差数カウンタに記憶する。 For example, if "Exceeded upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so "Update stop difference counter" stores the upper limit (65535) in the stop difference counter.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁下がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 In "Difference > 19000?", it is determined whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) exceeds 19000. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it is determined as YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it is determined as NO. Note that the carry flag is 1 when there has been a carry down due to "Difference update". On the other hand, if there has been an increase due to "Number inserted < Number paid out?", the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to reset the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be determined as NO.
つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" makes it possible to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This makes it possible to reduce the program capacity compared to directly comparing the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) with a constant (19,000).
このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として19000を記憶している。 In this way, in "Difference > 19000?", the carry flag is set to 1 to determine whether the difference in the number of game media from the time the power was turned on (starting point 0) has exceeded 19000, so 19000 is stored as the initial value.
先述したとおり、この19000は、打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 19000 is the value "19000" that corresponds to the difference in the number of gaming media at the end of the game. In other words, if the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on (starting point (0)) exceeds 19000, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.
また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19000としたとき、打止差数カウンタの値が49000である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Furthermore, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46,535 as the difference in the number of gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 19,000, a situation in which the value of the play-stop difference counter is 49,000 means that the difference in the number of gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30,000.
以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19000を記憶することについて例示しているが、初期値が19000以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19000以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19,000 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the limit is reached," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000. In addition, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46,535 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. Note that although an example is given of storing 19,000 as the initial value, any value other than 19,000 can be used as the initial value as long as it has the same effect.
「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値を記憶する。 In "Save stop flag", information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a specified value is stored in the stop flag storage area.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 In addition, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power off processing is executed). In addition, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.
打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a change in settings (RWM clear process with a change in settings) (information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).
つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(19000)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Stop Flag" stores information indicating that the stop conditions have been met in the stop flag memory area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the value stored in the stop difference counter will be the initial value (19,000), but the information stored in the stop flag memory area (information indicating that the stop conditions have been met) will not be initialized.
そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、打止差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while the information indicating that the conditions for stopping have been met is stored in the stop flag storage area, and then the power is turned on again without changing any settings, the stop difference counter will return to its initial value, but the device will still be in the stopped state.
なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 When information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (when the stop state is reached), it is not possible to perform a bet operation to execute the next game. For example, the operation of the bet button is disabled, or the blocker is (set to) a position that does not form a medal flow path (a position for returning inserted medals from the return port).
また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. By configuring in this way, the number of credits can be settled.
一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.
なお、上限値として65535を例にして説明したが、例えば、上限値を29000とした場合、「上限値超過?」では、打止差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回るか否かを判断する。そして、打止差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回る場合には、「上限値セット」によりHLレジスタに29000を記憶するようにしても良い。 In the above explanation, 65,535 was used as the upper limit, but if the upper limit was set to 29,000, "Upper limit exceeded?" would determine whether the value stored in the stop difference counter plus the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game exceeds the upper limit (29,000). If the value stored in the stop difference counter plus the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game exceeds the upper limit (29,000), "set upper limit" could be used to store 29,000 in the HL register.
このように上限値を29000とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(19000)から上限値(29000)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、上限値を65535とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the upper limit at 29,000 in this way, the game can be stopped when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (29,000) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the upper limit is set to 65,535, the number of differences in gaming media that a player can potentially obtain before the game is stopped can be reduced. In other words, it is possible to prevent the gambling element from becoming excessively high.
また、上限値を29000とした場合においても、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の打止差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the upper limit is set to 29,000, if the answer to "Exceeded upper limit?" is YES, the value stored in the stop difference counter from the previous game may be used.
なお、上限値として29000とした場合について説明したが、上限値は29000に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the upper limit has been set to 29,000 in the above description, the upper limit is not limited to 29,000 and can be any value.
また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000. However, the example can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.
遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、上限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000とした場合は、上限値も19000とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「上限値超過?」でYESとなり、上限値として19000が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 If the point where the player has the lowest number of balls put out is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the upper limit value to the same as the initial value. For example, if the initial value is 19,000, which is the "value corresponding to the difference in the number of game media that will cause the game to be stopped," the upper limit value will also be 19,000. By doing this, if the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "Upper limit exceeded?" will become YES, and 19,000 will be stored as the upper limit value. Thus, the point where the player has the lowest number of balls put out can be set as the reference (0), and the game is to be stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.
以上のとおり、図55、図56、図57のような処理を行うことによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 As described above, by performing the processing shown in Figures 55, 56, and 57, an example has been shown in which, starting from the time the power is turned on, when the number of gaming media exceeds 19,000, information (a predetermined value) indicating that the capping condition has been met can be stored in the capping flag memory area (the capping process can be executed).
また、図56、図57のような処理を行うことによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 Also, by performing the processing shown in Figures 56 and 57, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0), and when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, information indicating that the stop condition has been met (a predetermined value) can be stored in the stop flag storage area (the stop processing can be executed) as an example.
なお、図55、図56、図57に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の順序が異なる場合であっても、同様の効果を発揮すればどのような制御処理の順序であっても良い。 Note that the control processes shown in Figures 55, 56, and 57 are just examples, and any order of control processes may be used as long as the same effect is achieved, even if the order of control processes is different.
同様に、図55、図56、図57に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の加算や減算が異なる場合(例えば、加算と減算が
逆である場合)であっても、同様の効果を発揮すればどのような演算処理であっても良い。換言すると、「加算する」や「減算する」を「更新する」と表すことができる。
Similarly, the control processes shown in Figures 55, 56, and 57 are merely examples, and even if the control processes involve different additions and subtractions (for example, when addition and subtraction are reversed), any arithmetic process may be used as long as it produces the same effect. In other words, "adding" and "subtracting" can be expressed as "updating."
また、図55、図56、図57に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態においても実行される。換言すると、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 The capping monitoring process shown in Figures 55, 56, and 57 is also executed in the bonus game state. In other words, even in the middle of the bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), when the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), information indicating that the capping condition has been met (a predetermined value) is stored in the capping flag storage area, so that the capping state is entered even in the middle of the bonus game state.
同様に、図56、図57に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Similarly, the limit monitoring process shown in Figures 56 and 57 sets the point where the player's ball output is at its lowest as the reference (0) even in the middle of a bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), and when the number of game media exceeds 19,000, stores information (a predetermined value) indicating that the limit condition has been met in the limit flag memory area, so that a limit state is reached even in the middle of a bonus game state.
このように構成することによって、ボーナス遊技状態であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止め状態とすることができ、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, even in a bonus game state, the game can be stopped when the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), providing a gaming machine that does not excessively increase gambling.
しかしながら、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態とすることは、遊技者にとって不快な思いをさせてしまうことにはなる。 However, stopping the bonus game in the middle of the game can be unpleasant for the player.
そこで、ボーナス遊技状態の途中で(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)では、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、直ぐには打ち止め状態とせず、そのボーナス遊技状態の終了条件を満たしたときに、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、打ち止め状態にする例を次に説明する。 Therefore, in the middle of a bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), even if the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), the game is not immediately put into a halt state. Instead, when the conditions for terminating the bonus game state are met, information (a predetermined value) indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag memory area, and an example of putting the game into a halt state is described below.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン、打ち止め仮フラグによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)> 図58は、図57の変形例である。図58では、打ち止め仮フラグ記憶領域を有する。 <End-of-game monitoring process (subtraction version of the end-of-game difference counter, end-of-game state after the bonus game state ends due to the temporary end-of-game flag)> Figure 58 is a modified example of Figure 57. Figure 58 has a temporary end-of-game flag storage area.
打ち止め仮フラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域の1つである。具体的には、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合に、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報(例えば、「1」等の所定値)が記憶される記憶領域である。 The provisional limit flag memory area is one of the RWM areas of the main control board. Specifically, it is a memory area that stores information (for example, a predetermined value such as "1") indicating that the provisional limit condition is met when the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0).
打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、電源のON、OFFだけでは初期化されない。また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the temporary limit flag memory area is not initialized by simply turning the power on and off. Also, the information stored in the temporary limit flag memory area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化(例えば、「0」)することができる(打ち止めの仮条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 In addition, the information stored in the tentative limit flag memory area can be initialized (e.g., to "0") by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the tentative limit condition has been met can be cleared).
なお、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶しない。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、その遊技で打ち止め状態とはならない。 Note that if a game in which information indicating that the provisional limit conditions are met is stored in the provisional limit flag storage area is in a bonus game state, information indicating that the limit conditions are met is not stored in the provisional limit flag storage area. In other words, if a game in which information indicating that the provisional limit conditions are met is stored in the provisional limit flag storage area is in a bonus game state, the game will not be in a limit state.
打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技で、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶する。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技が終了した後に打ち止め状態となる。 If a game in which information indicating that the provisional limiting condition is satisfied is stored in the provisional limiting flag memory area is in a bonus game state, information indicating that the limiting condition is satisfied is stored in the provisional limiting flag memory area in a game in which the bonus game state has ended. In other words, if a game in which information indicating that the provisional limiting condition is satisfied is stored in the provisional limiting flag memory area is in a bonus game state, the game will enter a limiting state after the game in which the bonus game state has ended has ended.
以下では、図57と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 57.
まず、「打ち止め仮フラグON?」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶されているか否かを判断する。 First, "Temporary limit flag ON?" determines whether information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the temporary limit flag storage area.
「打ち止め仮フラグON?」でYESと判断した場合には、「ボーナス遊技状態?」を判断する。 If the answer to "Is the temporary limit flag ON?" is YES, the system determines whether the game is in a bonus game state.
「打ち止め仮フラグON?」でNOと判断した場合には、「再遊技作動図柄表示?」を判断する。 If the answer to "Is the temporary stop flag ON?" is NO, the system checks whether the "Replay activation symbol is displayed?"
「再遊技作動図柄表示?」は、図57の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 57, so the explanation will be omitted.
「打止差数カウンタセット」は、図57の「打止差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "stop difference counter set" is the same as the "stop difference counter set" in Figure 57, so the explanation is omitted.
「投入数<払出数?」は、図57の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 57, so the explanation will be omitted.
「上限値超過?」は、図57の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 57, so the explanation is omitted.
「上限値セット」は、図57の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 57, so the explanation is omitted.
「差数更新」は、図57の「差数更新」と同一のため、説明を省略する。 "Update Difference Number" is the same as "Update Difference Number" in Figure 57, so the explanation is omitted.
「打止差数カウンタ更新」は、図57の「打止差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 "Update hit/stop difference counter" is the same as "Update hit/stop difference counter" in Figure 57, so the explanation is omitted.
「差数>19000?」は、図57の「差数>19000?」と同一のため、説明を省略する。 "Difference > 19000?" is the same as "Difference > 19000?" in Figure 57, so the explanation is omitted.
「打ち止め仮フラグ保存」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報としては、所定値(例えば、「1」)等の数値情報が該当する。 In "save tentative limit flag", information indicating that the tentative limit condition is met is stored in the tentative limit flag storage area. For example, the information indicating that the tentative limit condition is met corresponds to numerical information such as a predetermined value (e.g., "1").
「ボーナス遊技状態?」では、次回の遊技がボーナス遊技状態の遊技であるか否かを判断している。具体的には、ボーナス作動フラグを確認し、1種BB、2種BB、RBの何れかが作動しているか否かを判断している。
"Bonus game state?" determines whether the next game will be a bonus game state game. Specifically, it checks the bonus activation flag and determines whether
ここで、ボーナス作動フラグとは、主制御基板のRWM領域の1つである。例えば、1種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち1種BBに対応したビットがオン(1)となり、1種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、2種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち2種BBに対応したビットがオン(1)となり、2種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、RBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうちRBに対応したビットがオン(1)となり、RBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。
Here, the bonus activation flag is one of the RWM areas of the main control board. For example, in a game where a symbol combination corresponding to a
なお、ボーナス作動フラグのオン、オフを記憶するのは、打ち止め監視処理よりも前の処理で実行されるように構成されている。 Note that the on/off status of the bonus activation flag is stored in a process that occurs before the end-of-game monitoring process.
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であったとしても、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了した場合には、「ボーナス遊技状態?」でNOと判断する。
For example, even if the previous game was in a bonus game state (either
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であり、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了しなかった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。
For example, if the previous game was in a bonus game state (either
例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)でなく(非ボーナス遊技状態であり)、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)となった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。
For example, if the previous game was not in a bonus game state (either
「打ち止めフラグ保存」は、図57の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 57, so the explanation will be omitted.
以上のように、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることによって、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態となる。 As described above, by providing a temporary cap flag storage area, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), information indicating that the cap condition is met is not stored in the cap flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), the cap state will occur after the game when the bonus game state ends.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、打止差数カウンタの更新は行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 In addition, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, the limit difference counter is not updated. By configuring it in this way, it is possible to avoid unnecessary processing.
ただし、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後であっても、打止差数カウンタの更新を行っても良い。このように構成することによって、処理の共通化を図ることができる。 However, the stop difference counter may be updated even after information indicating that the stop condition is met is stored in the stop flag storage area. By configuring it in this way, it is possible to standardize the processing.
また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 In addition, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, no determination is made as to whether the difference in the number of game media exceeds 19,000. By configuring in this way, it is possible to avoid unnecessary processing.
また、図58からも明らかなとおり、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を下回っても、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報を更新しない(打ち止め仮条件を満たすことを示す情報をクリアしない)。このように構成することによって、ボーナス遊技状態中に1回でも遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技で遊技媒体の差数が19000を下回っていても、打ち止め状態とすることができる。 As is also clear from FIG. 58, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, even if the difference in the number of gaming media falls below 19,000, the information stored in the provisional limit flag storage area is not updated (the information indicating that the provisional limit condition is met is not cleared). By configuring in this manner, if the difference in the number of gaming media exceeds 19,000 even once during the bonus game state, the game can be put into a limit state even if the difference in the number of gaming media is below 19,000 in the game in which the bonus game state ends.
<遊技店の営業可能な時間と打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数の関係> 打ち止め状態となる機能(コンプリート機能とも称する)を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計しても良い。 <Relationship between the hours that an amusement facility can operate and the difference in the number of gaming media required to reach the limit> Gaming machines that have a limit-reaching function (also called a complete function) may be designed so that the following formula holds true.
(打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数)/(遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技店の営業可能な時間(h) (Difference in number of gaming media until the game reaches a dead end) / (Expected increase in gaming media per game in the most favorable game state for the player) x Minimum game time (s) / 3600 < Opening hours of an amusement establishment as stipulated by the Entertainment and Amusement Act (h)
なお、上記式における最小遊技時間(s)は、上述した最小遊技時間であり、4.1秒に相当する。具体的には、或る遊技に係るリール回転開始から或る遊技の次の遊技(次回遊技)のリール回転開始までの最短の時間である。また、3600は、秒を時間に変換するための定数である(1時間=60分×60秒=3600秒)。また、風営法は、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律である。 The minimum game time (s) in the above formula is the minimum game time mentioned above, which is equivalent to 4.1 seconds. Specifically, it is the shortest time from the start of reel rotation for a certain game to the start of reel rotation for the game following that game (next game). Also, 3600 is a constant for converting seconds to hours (1 hour = 60 minutes x 60 seconds = 3600 seconds). The Entertainment and Amusement Act is a law that regulates the entertainment and amusement business and regulates its operations.
また、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数とは、一般的に、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1ゲームあたりの純増(純増枚数)と称されることがある。 The expected increase in gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player is generally referred to as the net increase (net increase in number of coins) per game in the most advantageous gaming state for the player.
遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数を説明するにあたり簡単な例を挙げて説明を行う。 A simple example will be used to explain the expected increase in gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player.
例えば、最も有利な遊技状態がAT状態とする(なお、AT状態においては、3枚ベットで遊技することが最も有利であるものとする)。また、内部抽せんによって、3/4の確率で10枚役(小役)に当選し、10枚役に対応した図柄組合せが停止表示可能とする。また、内部抽せんによって、1/4の確率でハズレが決定され、ハズレ(0枚)に対応した図柄組合せが停止表示されるとする。なお、このAT状態においては、内部抽せんによって小役が当選した遊技においては、報知された有利なストップスイッチの操作態様に従うことにより、遊技者が有利なストップスイッチ操作態様で操作するものとする。換言すると、内部抽せんによって10枚役(小役)に当選した場合には、100%の確率で10枚役に対応した図柄組合せが停止表示可能とする。 For example, the most advantageous game state is the AT state (it is assumed that in the AT state, playing with a 3-coin bet is the most advantageous). Also, a 10-coin role (small role) is won by the internal lottery with a probability of 3/4, and a symbol combination corresponding to the 10-coin role can be stopped and displayed. Also, a loss is determined by the internal lottery with a probability of 1/4, and a symbol combination corresponding to a loss (0 coins) is stopped and displayed. In this AT state, in a game in which a small role is won by the internal lottery, the player operates the stop switch in an advantageous manner by following the advantageous operation manner notified. In other words, when a 10-coin role (small role) is won by the internal lottery, a symbol combination corresponding to the 10-coin role can be stopped and displayed with a probability of 100%.
この場合における、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの期待増加数とは、(3/4×10+1/4×0)/3=2.5となる。なお、この例では、リプレイに当選した遊技につ
いて考慮していないが、内部抽せんによりリプレイに当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技については、0枚ベット、0枚アウトとして計算することとする。
In this case, the expected increase per game in the most advantageous game state for the player is (3/4 x 10 + 1/4 x 0)/3 = 2.5. Note that in this example, games in which a replay is won are not considered, but games in which a replay is won by the internal lottery and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed will be calculated as 0 coins bet and 0 coins out.
なお、遊技者にとって有利な遊技状態として、ボーナス遊技状態A、ボーナス遊技状態B、AT状態のように、複数の遊技状態を備える遊技機においては、これら複数の遊技状態のうち、1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が最も大きい遊技状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態とする。 In addition, in a gaming machine that has multiple gaming states such as bonus gaming state A, bonus gaming state B, and AT state as gaming states that are advantageous to the player, the gaming state that has the largest expected increase in gaming media per game among these multiple gaming states is considered to be the most advantageous gaming state for the player.
例えば、ボーナス遊技状態Aの1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が3.5、ボーナス遊技状態Bの1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が2.0、AT状態の1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が2.5であるとき、遊技者にとって最も有利な遊技状態は、ボーナス遊技状態Aとなる。 For example, when the expected increase in gaming media per play in bonus gaming state A is 3.5, the expected increase in gaming media per play in bonus gaming state B is 2.0, and the expected increase in gaming media per play in the AT state is 2.5, the most advantageous gaming state for the player is bonus gaming state A.
なお、上述した各遊技状態の1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数は例示であり、他の数値であっても良い。 Note that the expected increase in gaming media per game in each of the above-mentioned game states is merely an example, and may be other values.
また、風営法で定められた遊技店の営業可能な時間(h)とは、18時間となっている。具体的には、風営法第13条には、「風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ)においては、その営業を営んではならない。」と記載されている。つまり、遊技店が営業可能な時間とは、1日のうち深夜を除いた時間帯である18時間が該当する。
Furthermore, the Entertainment and Amusement Business Act stipulates that the hours (h) that an amusement establishment may operate are 18 hours. Specifically,
また、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数として19000としている。 In addition, the difference in the number of gaming media until the limit is reached is set at 19,000.
また、打ち止め状態となる条件として、ア)電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたこと、又は、イ)電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えたこと、の何れかを採用することができる。 The conditions for reaching the stop state can be either a) when the difference in the number of game media from the point at which the player has the lowest number of balls dispensed after power-on exceeds 19,000, using the point at which the player has the lowest number of balls dispensed as the base (0), or b) when the difference in the number of game media from the point at which the power-on is used as the starting point (0) exceeds 19,000.
そのため、上述した式に数値を当てはめると、19000/(遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数)×4.1/3600<18となる。 Therefore, when applying the numerical values to the above formula, we get 19,000/(expected increase in gaming media per game in the most advantageous gaming state for the player) x 4.1/3,600 < 18.
つまり、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000にすることによって、遊技者にとって最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が、約0.83より大きい場合には、遊技者にとって最も有利な遊技状態が遊技店の営業開始直後から開始されその遊技状態が継続したとき(連続して遊技者にとって最も有利な遊技状態が行われたとき)であっても、遊技店の閉店前までに打ち止め状態となるように構成されている。 In other words, by setting the difference in the number of gaming media until the limit is reached to 19,000, if the expected increase in the number of gaming media per game in the most advantageous game state for the player is greater than approximately 0.83, the limit will be reached before the game establishment closes, even if the most advantageous game state for the player begins immediately after the game establishment opens and continues (when the most advantageous game state for the player is played continuously).
換言すると、最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が著しく大きい値(例えば、2.5より大きい値)に設計された遊技機を遊技店に設置した場合であっても、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とすることにより、遊技者にとって最も有利な遊技状態が継続した場合(連続して遊技者にとって最も有利な遊技状態が行われた場合)であっても、遊技店が営業可能な営業時間内で打ち止め状態とすることができるため、最も有利な遊技状態における1遊技あたりの遊技媒体の期待増加数が著しく大きい値となる遊技機であっても、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 In other words, even if a gaming machine designed for an extremely large expected increase in gaming media per play in the most advantageous gaming state (for example, a value greater than 2.5) is installed in an amusement facility, by setting the difference in the number of gaming media until the limit is reached to 19,000, the limit can be reached within the business hours of the gaming facility even if the most advantageous gaming state for the player continues (if the most advantageous gaming state for the player is played continuously), so that a gaming machine that does not have a significantly high gambling nature can be provided, even if the expected increase in gaming media per play in the most advantageous gaming state is an extremely large value.
なお、都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成するようにしても良い。 Note that the shortest business hours set by prefectures are 13 hours, so the right-hand side of the above formula, 18 (h), can be replaced with 13 (h) to make the formula valid.
このように構成することによって、上述した式の右辺を18(h)とした場合よりも、上述した式の右辺を13(h)にした場合の方が、より射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the gambling nature is not significantly higher when the right-hand side of the above formula is set to 13(h) than when the right-hand side of the above formula is set to 18(h).
<有利区間差数カウンタと打止差数カウンタ> 有利区間差数カウンタと打止差数カウンタの特徴(主な相違点)について改めて説明を行う。 <Advantageous Zone Difference Counter and Hit-and-Stop Difference Counter> We will explain the features (main differences) of the advantageous zone difference counter and the hit-and-stop difference counter.
<<有利区間差数カウンタ>> (1)概要 有利区間の終了(強制終了)に係る遊技媒体の差数を記憶するための記憶領域である。例えば、有利区間における遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、有利区間を終了するように制御する。 (2)カウント開始時 有利区間が開始した遊技から遊技媒体の差数を算出し、有利区間差数カウンタの更新を開始する。つまり、電源が投入された後の最初の遊技が通常区間であった場合等、通常区間の遊技では、通常区間の遊技の遊技媒体の差数に基づいて、有利区間差数カウンタのカウントを開始しない。 <<Advantageous Zone Difference Number Counter>> (1) Overview This is a memory area for storing the difference in the number of gaming media related to the end (forced termination) of an advantageous zone. For example, if the difference in the number of gaming media in an advantageous zone exceeds 2,400, the advantageous zone is controlled to end. (2) When counting begins The difference in the number of gaming media is calculated from the game in which the advantageous zone starts, and updating of the advantageous zone difference number counter begins. In other words, in cases where the first game after the power is turned on is in the normal zone, for games in the normal zone, counting of the advantageous zone difference number counter does not begin based on the difference in the number of gaming media for games in the normal zone.
なお、通常区間の或る遊技にて、有利区間の移行条件を満たした場合には、その或る遊技にて、有利区間差数カウンタに初期値(例えば、46535)を設定するように構成することは差し支えない。 Note that if the conditions for transitioning to the advantageous zone are met during a game in the normal zone, it is acceptable to configure the advantageous zone difference counter to be set to an initial value (e.g., 46535) during that game.
(3)カウント終了時 有利区間が終了する遊技でカウントを終了する。換言すると、有利区間が開始する遊技から有利区間差数カウンタの更新を開始し、その後、有利区間が終了する遊技まで有利区間差数カウンタの更新を行う。なお、有利区間が終了する遊技は、有利区間差数カウンタを更新しなくても良いし、有利区間差数カウンタを更新しても良い。 (3) At the end of counting The counting ends with the game in which the advantageous zone ends. In other words, the updating of the advantageous zone difference number counter starts from the game in which the advantageous zone starts, and the advantageous zone difference number counter is then updated until the game in which the advantageous zone ends. Note that for the game in which the advantageous zone ends, the advantageous zone difference number counter does not need to be updated, or the advantageous zone difference number counter may be updated.
(4)有利区間差数カウンタを初期化する例 ア)有利区間の終了に伴うRWMクリア処理によって、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば0を記憶)する。 イ)設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオンにして移行する設定変更モードに伴うRWMクリア処理)によって、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば0を記憶)する。 (4) Example of initializing favorable zone difference counter a) The value stored in the favorable zone difference counter is initialized (e.g., 0 is stored) by the RWM clear process associated with the end of the favorable zone. b) The value stored in the favorable zone difference counter is initialized (e.g., 0 is stored) by power-on accompanied by a setting change (RWM clear process associated with the setting change mode entered by turning on the power switch while the setting key switch is on).
なお、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)と、有利区間の開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)は、異なる値となるように構成されていても良い。 The value stored in the favorable zone difference counter by initializing the value stored in the favorable zone difference counter (initialized value) and the value stored in the favorable zone difference counter by satisfying the start condition of the favorable zone (initial value) may be configured to be different values.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)の例としては「0」が挙げられる。 For example, an example of the value (initialized value) stored in the favorable zone difference counter by initializing the value stored in the favorable zone difference counter is "0."
また、有利区間の開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)の例としては、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」、又は、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」とすることが挙げられる。 In addition, examples of the value (initial value) that is stored in the advantageous zone difference counter when the advantageous zone start condition is met include "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the advantageous zone end condition," or "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference counter" - "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the advantageous zone end condition."
ここで、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」の例としては「2400」、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」の例としては、「63135」が挙げられる。なお、これら数値は例示であり、これらに限定されるものではない。 Here, an example of "the value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone" is "2400", and an example of "the value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference counter" - "the value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone" is "63135". Note that these numerical values are merely examples and are not limited to these.
また、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)は、有利区間のカウント開始条件を満たして有利区間差数カウンタに記憶される値(初期値)となるように構成されていても良い。 In addition, the value stored in the favorable zone difference counter by initializing the value stored in the favorable zone difference counter (initialized value) may be configured to be the value (initial value) stored in the favorable zone difference counter when the favorable zone count start condition is satisfied.
具体的には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって有利区間差数カウンタに記憶される値(初期化による値)を、「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」、又は、「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応する値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応する値」としても良い。 Specifically, by initializing the value stored in the favorable zone difference number counter, the value stored in the favorable zone difference number counter (initialized value) may be "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone defined as the end condition of the favorable zone," or "a value corresponding to the size of the memory area of the favorable zone difference number counter" - "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone defined as the end condition of the favorable zone."
(5)有利区間差数カウンタの値が維持される例 ア)所定のエラー(復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチが操作されても、有利区間差数カウンタは初期値にしない(所定のエラーは解除可能となる)。 (5) Examples of when the value of the favorable zone difference counter is maintained: A) Even if a specified error (a recoverable error) occurs and the reset switch is operated to clear the specified error, the favorable zone difference counter is not reset to its initial value (the specified error becomes recoverable).
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が100の状況で所定のエラーが発生し、リセットスイッチを操作することにより所定のエラーを解除した場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値は100を維持する。つまり、有利区間差数カウンタに記憶されている値は更新しない。なお、このときは、有利区間も維持する。 For example, if a specified error occurs when the value stored in the favorable zone difference counter is 100, and the specified error is cleared by operating the reset switch, the value stored in the favorable zone difference counter will remain at 100. In other words, the value stored in the favorable zone difference counter will not be updated. In this case, the favorable zone will also be maintained.
イ)電源断処理(電断時処理とも称する)を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、有利区間の差数カウンタは初期値にしない。 a) If power is restored after power-off processing (also called power-off processing) is performed and the power is then turned on without changing the settings (power switch is turned on with the setting key switch off), the difference counter for the favorable zone will not be reset to its initial value.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が100の状況で電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値は100を維持する。つまり、有利区間差数カウンタに記憶されている値は更新しない。なお、このときは、有利区間も維持する。 For example, if the power switch is turned off and power-off processing is executed when the value stored in the favorable zone difference counter is 100, and then the power is restored by turning the power on without changing any settings, the value stored in the favorable zone difference counter will remain at 100. In other words, the value stored in the favorable zone difference counter will not be updated. In this case, the favorable zone will also be maintained.
なお、上述した(4)有利区間差数カウンタを初期化する例や、(5)有利区間差数カウンタの値が維持される例は一例である。例えば、一部の例を採用することや全ての例を採用することができる。また、他の事象が発生することにより、有利区間差数カウンタに記憶されている値を初期値にすることや、有利区間差数カウンタの値が維持されるように構成されていても良い。 <<打止差数カウンタ>> (1)概要 打ち止めに係る遊技媒体の差数を記憶するための記憶領域である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止め状態(コンプリート状態とも称する)とするように制御する。 Note that the above-mentioned (4) example of initializing the favorable zone difference counter and (5) example of maintaining the value of the favorable zone difference counter are just examples. For example, some or all of the examples may be adopted. In addition, the value stored in the favorable zone difference counter may be reset to its initial value or the value of the favorable zone difference counter may be maintained due to the occurrence of other events. <<Battle-End Difference Counter>> (1) Overview This is a memory area for storing the difference in the game media related to the limit. For example, when the difference in the game media related to the limit exceeds 19,000, the game is controlled to enter a limit state (also called a complete state).
なお、本実施形態では、打ち止めに係る遊技媒体の差数とは、以下の(ア)、(イ)の何れか一方のことを指すこととする。 (ア)電源投入時を起点(0)とした現在の遊技媒体の差数 (イ)電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの現在の遊技媒体の差数 (2)カウント開始時 電源投入(設定変更を伴わない電源投入、及び、設定変更を伴う電源投入)が行われた後の最初の遊技から遊技媒体の差数を算出し、打止差数カウンタの更新を開始する。つまり、電源が投入された後の最初の遊技が通常区間の遊技であっても、有利区間の遊技であってもカウントを開始する。 In this embodiment, the difference in the number of gaming media related to the stop refers to either (a) or (b) below. (a) The current difference in the number of gaming media, with the time when the power was turned on as the starting point (0). (b) The current difference in the number of gaming media from the reference point (0) where the player has the lowest number of balls after the power was turned on. (2) When counting begins The difference in the number of gaming media is calculated from the first game after the power is turned on (power on without changing the settings, and power on with changing the settings), and updating of the stop difference counter begins. In other words, counting begins whether the first game after the power is turned on is a game in the normal zone or a game in the advantageous zone.
なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数のカウントは、遊技機に所定のスイッチ(所謂、打ち止めスイッチ)を設け、所定のスイッチの操作によって、遊技店側でカウントする又はカウントしないを選択することができないように構成されている(従来の打ち止め機能とは異なる)。換言すると、同じ機種の遊技機(同じ型式の遊技機)で遊技した場合、遊技店の違いにより、打ち止め状態となる場合と打ち止め状態とならない場合とを有さない。つまり、打ち止め状態となる遊技媒体の差数を超えた場合、一律、打ち止め状態となる。 The count of the difference in the number of gaming media that will cause the limit to be reached is configured so that the gaming machine is provided with a specified switch (the so-called limit switch), and the gaming establishment cannot choose whether or not to count by operating the specified switch (different from conventional limit functions). In other words, when playing on the same type of gaming machine (same model of gaming machine), there are cases where the limit is reached and cases where it is not, depending on the gaming establishment. In other words, when the difference in the number of gaming media that will cause the limit to be reached is exceeded, the limit will be reached across the board.
(3)カウント終了時 打ち止め条件を満たした遊技でカウントを終了する。換言すると、電源投入された遊技から打止差数カウンタの更新を開始し、その後、打ち止め条件を満たすまで打止差数カウンタの更新を行う。なお、打ち止め条件を満たした遊技は、打止差数カウンタを更新しなくても良いし、打止差数カウンタを更新しても良い。 (3) At the end of the count The count ends with a game that meets the stop condition. In other words, the stop difference counter starts updating from the game when the power is turned on, and then continues to update until the stop condition is met. Note that for a game that meets the stop condition, the stop difference counter does not need to be updated, or the stop difference counter may be updated.
(4)打止差数カウンタを初期化する例 ア)電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化(例えば、0を記憶)する。 (4) Example of initializing the strike difference counter A) When a power-off process is executed and then power is restored by turning on the power with a setting change (turning on the power switch while the setting key switch is on), the value stored in the strike difference counter is initialized (for example, 0 is stored).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で、電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴う電源投入によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は0(初期化後の値)となる。 For example, if the value stored in the hit/stop difference counter is 200, the power switch is turned off to perform the power-off process, and then the power is restored by turning the power on with a setting change, the value stored in the hit/stop difference counter will be 0 (the value after initialization).
イ)電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)によって電源復帰した場合には、打止差数カ
ウンタに記憶されている値を初期化(例えば、0を記憶)する。
a) If a power-off process is executed and then power is restored by turning the power on without changing any settings (turning the power switch on with the setting key switch off), the value stored in the strike-off difference counter is initialized (for example, 0 is stored).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で、電源スイッチがオフとなって電源断処理を実行し、その後、設定変更を伴わない電源投入によって電源復帰した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は0(初期化後の値)となる。 For example, if the value stored in the hit/stop difference counter is 200, the power switch is turned off to perform the power-off process, and then the power is restored by turning the power on without changing any settings, the value stored in the hit/stop difference counter will be 0 (the value after initialization).
なお、打止差数カウンタを初期化する事象が発生した場合、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することによって打止差数カウンタに記憶される値を打止差数カウンタの初期値となるようにしても良い。 In addition, if an event occurs that initializes the hit difference counter, the value stored in the hit difference counter may be initialized so that the value stored in the hit difference counter becomes the initial value of the hit difference counter.
このように構成することにより、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理は、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理と同じことを指すことができる。そのため、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理の2つ設ける必要はなくなり、プログラム容量は削減することができる。 By configuring it in this way, the process of initializing the value stored in the strike difference counter can be the same as the process of storing (setting) an initial value in the strike difference counter. Therefore, there is no need to provide two processes, one for initializing the value stored in the strike difference counter and one for storing (setting) an initial value in the strike difference counter, and the program capacity can be reduced.
なお、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することにより打止差数カウンタに記憶される値と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する値が、同じある場合、又は、異なる場合であっても、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化する処理と、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理との2つの処理を設けても良い。 In addition, when the value stored in the strike difference counter by initializing the value stored in the strike difference counter and the value for storing (setting) the initial value in the strike difference counter are the same or different, two processes may be provided: a process for initializing the value stored in the strike difference counter and a process for storing (setting) the initial value in the strike difference counter.
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することに打止差数カウンタに記憶される値が0であるとき、その後、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理によって0を記憶するように構成しても良い。 For example, when the value stored in the hit difference counter is initialized, the value stored in the hit difference counter may be configured to be 0, and then the initial value may be stored (set) in the hit difference counter to 0.
また、打止差数カウンタに記憶されている値を初期化することに打止差数カウンタに記憶される値が0であるとき、その後、打止差数カウンタに初期値を記憶(設定)する処理によって19000を記憶するように構成しても良い。 In addition, when the value stored in the strike difference counter is 0, the strike difference counter may be configured to store 19,000 by a process of storing (setting) an initial value therein.
(5)打止差数カウンタの値が維持される例 ア)所定のエラー(復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチが操作されても、打止差数カウンタは初期値にしない(所定のエラーは解除可能となる)。 (5) Examples of when the value of the hit/stop difference counter is maintained: A) Even if a specified error (a recoverable error) occurs and the reset switch is operated to clear the specified error, the hit/stop difference counter is not reset to its initial value (the specified error becomes recoverable).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で所定のエラーが発生し、リセットスイッチを操作することにより所定のエラーを解除した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は200を維持する。つまり、打止差数カウンタに記憶されている値は更新しない。 For example, if a specific error occurs when the value stored in the hit and stop difference counter is 200, and the specific error is cleared by operating the reset switch, the value stored in the hit and stop difference counter will remain at 200. In other words, the value stored in the hit and stop difference counter will not be updated.
イ)有利区間の終了に伴うRWMクリア処理によって初期値にしない。換言すると、打止差数カウンタは、有利区間の終了に伴うRWMクリアの対象となっていないカウンタである。 A) The initial value is not reset by the RWM clear process at the end of the favorable period. In other words, the hit difference counter is not subject to RWM clearing at the end of the favorable period.
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値が200の状況で有利区間が終了し、有利区間の終了に伴うRWMクリアが実行された場合であっても、有利区間の終了に伴うRWMクリア後の打止差数カウンタに記憶されている値は200を維持する。つまり、打止差数カウンタに記憶されている値は更新しない。 For example, even if the favorable period ends when the value stored in the hit difference counter is 200 and the RWM is cleared in response to the end of the favorable period, the value stored in the hit difference counter after the RWM is cleared in response to the end of the favorable period remains at 200. In other words, the value stored in the hit difference counter is not updated.
なお、上述した(4)打止差数カウンタを初期化する例や、(5)打止差数カウンタの値が維持される例は一例である。例えば、一部の例を採用することや全ての例を採用することができる。また、他の事象が発生することにより、打止差数カウンタに記憶されている値を初期値にすることや、打止差数カウンタの値が維持されるように構成されていても良い。 Note that the above-mentioned (4) example of initializing the hit difference counter and (5) example of maintaining the value of the hit difference counter are just examples. For example, some or all of the examples may be adopted. In addition, the value stored in the hit difference counter may be reset to its initial value or the value of the hit difference counter may be maintained when another event occurs.
<打ち止めに係る報知状態> 打ち止めに係る報知状態として、第1状態、第2状態、第3状態を有する。なお、打ち止めに係る報知状態は、サブ制御手段により制御される状態である。 <Notification states related to limiting> There are a first state, a second state, and a third state as notification states related to limiting. Note that the notification states related to limiting are states controlled by the sub-control means.
第1状態は、打ち止めの条件を満たす前の状態である。また、打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が特定値(例えば、100)より大きいである状態を指す。 The first state is the state before the capping condition is met. It also refers to a state in which the difference between the number of gaming media related to the capping and the number of gaming media required to reach the capping state is greater than a specific value (e.g., 100).
例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とし、特定値を100としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0~18900未満の状況が第1状態に相当する。本実施形態では、第1状態を、「通常状態」、「作動予告前報知状態」、「打ち止め作動予告前報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of gaming media until the limit is reached is 19,000 and the specific value is 100, then the first state corresponds to a situation in which the difference in the number of gaming media related to the limit is between 0 and less than 18,900. In this embodiment, the first state is also referred to as the "normal state," the "pre-operation notice state," and the "pre-limit operation notice state."
第2状態は、打ち止めの条件を満たす前の状態である。また、打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が特定値以下である状態を指す。 The second state is the state before the capping condition is met. It also refers to a state in which the difference between the number of gaming media required to cap and the number of gaming media required to reach the capping state is equal to or less than a specific value.
例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000とし、特定値を100としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18900~19000の状況が第2状態に相当する。本実施形態では、第2状態を、「作動予告状態」、「作動予告報知状態」、「打ち止め作動予告報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of gaming media until the limit is reached is 19,000 and the specific value is 100, the second state corresponds to a situation in which the difference in the number of gaming media related to the limit is between 18,900 and 19,000. In this embodiment, the second state is also referred to as the "operation notice state," the "operation notice notification state," and the "limit operation notice notification state."
第3状態は、打ち止めの条件を満たした状態である。具体的には、打ち止めの条件を満たし、打ち止め処理(打ち止め状態)を実行している状態を指す。 The third state is a state in which the conditions for stopping are met. Specifically, it refers to a state in which the conditions for stopping are met and stopping processing (stopping state) is being executed.
例えば、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000としたとき、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた状況(打ち止め状態となっている状況)が第3状態に相当する。本実施形態では、第3状態を「作動状態」、「作動報知状態」、「打ち止め作動報知状態」とも称す。 For example, if the difference in the number of gaming media until the capping state is reached is 19,000, the situation in which the difference in the number of gaming media related to the capping state exceeds 19,000 (the capping state is reached) corresponds to the third state. In this embodiment, the third state is also referred to as the "operation state," the "operation notification state," and the "capping operation notification state."
つまり、電源をオンにしてから打ち止め状態となるまでにおける、打ち止めに係る報知状態の遷移は、第1状態の後に第2状態となり、その後、第2状態の後に第3状態となる。 In other words, the transition of the notification state related to the stoppage from when the power is turned on until the stoppage state is reached is the first state followed by the second state, and then the second state followed by the third state.
なお、打ち止めに係る報知状態の遷移は、必ずしも、第1状態→第2状態→第3状態となるとは限らない。詳細は後述するが、例えば、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第3状態となる場合も有する。 Note that the transition of the notification state related to the cutoff does not necessarily go from the first state to the second state to the third state. Details will be described later, but it may go, for example, from the first state to the second state to the first state to the second state to the third state.
<打ち止めに係る報知状態に応じた報知態様> 次に、打ち止めに係る報知状態に応じた報知態様について、図を用いて説明を行う。 <Notification mode according to the notification state related to the limit> Next, the notification mode according to the notification state related to the limit will be explained using the figure.
<<打ち止めに係る報知状態:通常状態>> 図75は、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図75(1)、図75(2)、図75(3)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。
<<Notification state related to the limit: normal state>> Figure 75 is a diagram showing an example of the presentation when the notification state related to the limit is the "normal state." Below, the presentation (images) displayed on the
<<<図75(1)>>> 打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)における演出の例である。 <<<<Figure 75 (1)>>> This is an example of a presentation when the notification state related to the limit is the "normal state" and during play (in this example, during the AT state).
表示装置32の左下側には、PAYOUTとCREDITが表示されている。PAYOUTは、1回の遊技の結果、得られた遊技媒体の数(遊技媒体の付与数)に対応した表示を行う。図75(1)では、1回の遊技が終了する前(例えば、全リールが回転しているとき)を示しているため、「00」が表示されている。
PAYOUT and CREDIT are displayed on the bottom left side of the
また、CREDITは、現在のクレジット数に対応した表示を行う。図75(1)では、クレジット数が「50」である状況で遊技を行っている例を示しているため、「50」が表示されている。 CREDIT also displays the current number of credits. Figure 75 (1) shows an example in which the player is playing with 50 credits, so "50" is displayed.
表示装置32の右上側には、TotalとGが表示されている。Totalは、AT状態によって得られた遊技媒体の獲得数に対応した表示を行う。図75(1)では、AT状態によって得られた遊技媒体の獲得数が2000である例を示しているため、「Total2000枚」が表示されている。
The "Total" and "G" are displayed in the upper right corner of the
また、Gは、AT状態で実行した遊技数に対応した表示を行う。図75(1)では、AT状態で実行した遊技数が1000ゲームである例を示しているため、「1000G」が表示されている。 G also displays the number of games played in the AT state. Figure 75 (1) shows an example in which the number of games played in the AT state is 1000 games, so "1000G" is displayed.
表示装置32の中央にはキャラクタ画像を含んだ遊技の興趣を高める画像が表示されている。なお、AT状態では、表示装置32の中央にストップスイッチの有利な操作態様を示す表示を行う場合を有する(不図示)。
The center of the
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオフの状況で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後には、PAYOUT、CREDIT、Total、Gは、電源がオフとなったときに表示されていた情報と同一の表示がなされるように構成されている。 When the notification state regarding the limit is "normal state" and the power is turned off during play (in this example, during AT state), and then the power is turned on with the setting key switch off (power-on without changing settings), PAYOUT, CREDIT, Total, and G are configured to display the same information as was displayed when the power was turned off.
また、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)において、PAYOUT、CREDIT、Total、Gの情報の表示している例を示したが、必ずしもこれらを表示しなくても良い。 In addition, an example was shown in which the notification state related to the limit is "normal state" and information on PAYOUT, CREDIT, Total, and G is displayed during play (in this example, during the AT state), but these do not necessarily have to be displayed.
例えば、Total、Gの情報は表示するが、PAYOUT、CREDITの情報は表示しない等のように構成しても良い。また、GをAT状態で実行した遊技数に対応した表示を行っていたが、GをAT状態の残りの遊技数に対応した表示としても良い。このように、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)において表示される情報は、任意の情報とすることが可能である。 For example, the information on Total and G may be displayed, but the information on PAYOUT and CREDIT may not be displayed. Also, while G was displayed according to the number of plays performed in the AT state, G may be displayed according to the number of plays remaining in the AT state. In this way, the notification state related to the limit is the "normal state", and the information displayed during play (in this example, during the AT state) can be any information.
以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)であるときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。なお、AT状態中を例に挙げたが、如何なる遊技状態(ボーナス遊技状態中や、通常遊技状態中(非AT中、非ボーナス遊技状態中、非ボーナス内部中、ボーナス内部中))の遊技であっても、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。 As described above, when the notification state related to the stoppage is the "normal state" and the game is in progress (in this example, in the AT state), no advance notification is given until the stoppage condition is met, and no notification is given indicating that the game is in a stoppage state. Note that although the AT state is given as an example, no advance notification is given until the stoppage condition is met, and no notification is given indicating that the game is in a stoppage state, regardless of the game state (in a bonus game state or in a normal game state (not in an AT, not in a bonus game state, not inside a bonus, inside a bonus)).
<<<図75(2)>>> 打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技待機中における演出(デモ演出、デモ画面とも称す)の例である。例えば、デモ演出は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行される。 <<<<Figure 75 (2)>>> This is an example of an effect (also called a demo effect or demo screen) when the notification state related to the end of the game is the "normal state" and the game is in standby. For example, the demo effect is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain point after the end of the game (after all reels have stopped or after a payout process has been performed).
なお、デモ演出は、AT状態やボーナス遊技状態等の特定の遊技状態であるときには、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合であっても実行されないようにしても良い。 In addition, when the game is in a specific game state such as an AT state or a bonus game state, the demo effect may not be executed even if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain timing after the end of the game (after all reels have stopped or after a payout process).
また、デモ演出は、メニューモードであるとき(メニュー画像が表示されているとき)には、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合であっても実行されないようにしても良い。 In addition, the demo effect may be set not to be executed when in menu mode (when a menu image is displayed) even if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain point after the end of a game (after all reels have stopped or after a payout process has been performed).
つまり、遊技終了後の或るタイミングから所定時間が経過する前のタイミング(例えば、或るタイミングから30秒後)にメニューモードに移行し、そのままメニュー画面が表示されている状況で遊技終了後の或るタイミングから所定時間が経過した場合であっても、デモ演出が実行されなくても良い。 In other words, even if the menu mode is entered before a predetermined time has elapsed from a certain point after the end of a game (for example, 30 seconds after the certain point), and the menu screen remains displayed, the demo performance does not have to be executed.
なお、メニューモードに移行した場合には、メニューモードを開始した或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合にデモ演出を実行しても良いし、メニューモードを開始した或るタイミングから所定時間と異なる特定時間(例えば120秒)経過した場合にデモ演出を実行しても良い。 When the menu mode is entered, the demo performance may be executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the menu mode was started, or when a specific time (e.g., 120 seconds) different from the predetermined time has elapsed since the menu mode was started.
また、メニューモードに移行した場合には(メニュー画像が表示されている場合には)、デモ演出が実行されないようにしても良い。 Also, when the mode is switched to menu mode (when the menu image is displayed), the demo performance may not be executed.
デモ演出の例として、キャラクタ画像を表示している例を記憶していや企業のロゴマーク画像や注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)等が順序表示される。 As an example of a demo presentation, I remember a case where a character image is displayed, but corporate logo images and warning images (images to prevent players from becoming addicted to the game) are displayed in sequence.
なお、デモ演出として、上述したデモ演出の例に加えて、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像も表示されても良い。例えば、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像として「打ち止め機能搭載機です」や「コンプリ―ト機能搭載機です」等の画像を所定時間(例えば、3秒)表示しても良い。 In addition to the demo effects described above, an image indicating that the machine is equipped with a stop function may also be displayed as a demo effect. For example, an image such as "This machine is equipped with a stop function" or "This machine is equipped with a complete function" may be displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) as an image indicating that the machine is equipped with a stop function.
このように、デモ演出として打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示する場合には、遊技者に事前にこの遊技機には打ち止め機能が搭載していることを認識
させることができる。つまり、打ち止め機能が搭載されている遊技機か否かを判断基準として、遊技者は遊技する遊技機を選定することもできる。また、仮に打ち止め状態となった場合であっても、その遊技者と遊技店とのトラブル(例えば、ATの途中で打ち止め状態となってしまった場合における遊技者からのクレーム)を未然に防ぐことができる。
In this way, when an image indicating that the game machine is equipped with a stop function is displayed as a demo effect, the player can be made aware in advance that the game machine is equipped with the stop function. In other words, the player can select a game machine to play on based on whether the game machine is equipped with a stop function or not. Even if the game machine reaches a stop state, it is possible to prevent trouble between the player and the game facility (for example, a complaint from the player when the game machine reaches a stop state in the middle of the AT).
また、デモ演出として、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)と、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像が表示される場合を有する場合において、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)の表示期間をT1、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像の表示期間をT2としたとき、T1≦T2としても良い。このように構成することにより、打ち止め機能が搭載されていることのメッセージをより強調することができる。 In addition, in cases where a warning image (an image to prevent players from becoming addicted to playing) and an image indicating that the game has a limit function are displayed as demo effects, if the display period of the warning image (an image to prevent players from becoming addicted to playing) is T1 and the display period of the image indicating that the game has a limit function is T2, T1 may be set to be equal to or less than T2. By configuring the game in this way, the message that the game has a limit function can be more strongly emphasized.
また、注意喚起画像(遊技ののめり込みを防止するための画像)の表示期間をT1、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像の表示期間をT2としたとき、T1>T2としても良い。このように構成することにより、遊技機への依存(のめり込み)を低下させるメッセージをより強調することができる。 Also, if the display period of the warning image (an image to prevent addiction to gaming) is T1 and the display period of the image indicating that the game-stopping function is installed is T2, T1 > T2 may be set. By configuring it in this way, it is possible to further emphasize the message that reduces dependency (addiction) on the gaming machine.
なお、デモ演出として打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示する場合の他の形態として、デモ演出として、キャラクタ画像を表示している例を記憶していや企業のロゴマーク画像や注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)等が順序表示されている間、「打ち止め機能搭載機です」や「コンプリ―ト機能搭載機です」等の画像も同時に表示されるように構成されていても良い。 In addition, as another form of displaying an image indicating that the machine is equipped with a limit function as a demo effect, while a character image is displayed as a demo effect, or a company logo image or a warning image (an image to prevent players from becoming addicted to the game) is displayed in sequence, images such as "This machine is equipped with a limit function" or "This machine is equipped with a complete function" may also be displayed at the same time.
以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、デモ演出であるときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。ただし、デモ演出中において、打ち止め機能が搭載されていることを示す画像を表示するように構成しても良い。 As described above, when the notification state related to the limit is "normal state" and the demo performance is in progress, no advance notification is given until the limit condition is met, and no notification indicating that the limit state is in progress is given. However, the system may be configured to display an image indicating that the limit function is installed during the demo performance.
<<<図75(3)>>> 打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、遊技待機中にサブスイッチ20が操作された場合(「メニューモード」とも称す)に表示されるメニュー画像の例である。 <<<<Fig. 75 (3)>>> This is an example of a menu image that is displayed when the notification state related to the limit is the "normal state" and the sub-switch 20 is operated during game standby (also called "menu mode").
メニュー画像には、遊技者が選択可能な項目や、遊技履歴に関する情報が表示される。 The menu image displays the items the player can select and information about the player's game history.
遊技者が所定のスイッチ(例えば、サブ十字キースイッチ21)の操作により選択可能な項目として、「会員登録」、「パスワード入力」、「クイックマイスロ」、「終了時QR表示」、「途中記録を見る」、「データクリア」、「音量調整」の7項目がある。 The seven items that the player can select by operating a specific switch (for example, the sub-cross key switch 21) are "Member registration", "Password entry", "Quick my slot", "QR display at end", "View interim record", "Clear data", and "Volume adjustment".
例えば、所定のスイッチの操作により「音量調整」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、音量調整が可能な画像が表示される。 For example, when the "volume adjustment" item is selected by operating a specific switch, and a specific switch (e.g., sub-switch 20) is operated, an image that allows volume adjustment is displayed.
例えば、所定のスイッチの操作により「会員登録」の項目を選択し、特定のスイッチを操作すると、サーバーのURLの情報を含んだ二次元コードが表示される。(携帯端末等によって二次元コードを読み込むことにより、その遊技機の製造メーカが管理しているサーバーにアクセスすることができる。) For example, by operating a specific switch to select the "Member Registration" option, and then operating a specific switch, a two-dimensional code containing the server's URL information is displayed. (By reading the two-dimensional code with a mobile device or the like, it is possible to access the server managed by the manufacturer of the gaming machine.)
例えば、所定のスイッチの操作により「パスワード入力」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワードを入力可能な画像が表示される。なお、パスワードが入力された後、遊技の進行に応じた遊技履歴を記憶する。 For example, by operating a specific switch to select the "Password Entry" option and then operating a specific switch (e.g., sub-switch 20), an image is displayed that allows the player to enter a password. After the password is entered, the game history is stored according to the progress of the game.
例えば、所定のスイッチの操作により「終了時QR表示」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴に対応した二次元コードを表示する。なお、二次元コードの表示を終了する条件(例えば、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)により、「QR表示終了」を選択)を満たした場合には、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴を消去する。 For example, when the "QR display at end" option is selected by operating a specific switch, and a specific switch (e.g., sub-switch 20) is operated, a two-dimensional code corresponding to the game history according to the progress of the game since the player entered the password is displayed. Note that when the condition for ending the display of the two-dimensional code (e.g., selecting "End QR display" with a specific switch (e.g., sub-switch 20)) is met, the game history according to the progress of the game since the player entered the password is erased.
例えば、所定のスイッチの操作により「途中記録を見る」の項目を選択し、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)を操作すると、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴に対応した二次元コードを表示する。なお、二次元コードの表示を終了する条件(例えば、特定のスイッチ(例えば、サブスイッチ20)により、「QR表示終了」を選択)を満たした場合であっても、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴は保持される。これは、「終了時QR表示」の項目を選択した場合と異なり、遊技を継続する意思はあるが、途中までの遊技履歴を、携帯端末等を用いて確認したい遊技者向けの項目である。 For example, when the "View Interim Record" item is selected by operating a specific switch, and a specific switch (e.g., sub-switch 20) is operated, a two-dimensional code corresponding to the game history according to the progress of the game since the player entered the password is displayed. Note that even if the condition for ending the display of the two-dimensional code is met (e.g., selecting "End QR Display" with a specific switch (e.g., sub-switch 20)), the game history according to the progress of the game since the player entered the password is retained. Unlike when the "Display QR at End" item is selected, this is an item for players who intend to continue playing but would like to check the game history up to that point using a mobile device or the like.
例えば、「途中記録を見る」の項目を選択し、遊技者がパスワード入力した後からの遊技の進行に応じた遊技履歴を、携帯端末等を用いて確認することにより、設定値を推測することや、有利区間の遊技媒体の差数が現状どの程度であるかを推測することや、打ち止めに係る遊技媒体の差数が現状どの程度であるかを推測した後、遊技履歴を消去することなく、遊技を進行することができる。 For example, by selecting the "View progress record" option and using a mobile device or the like to check the game history that corresponds to the progress of the game after the player inputs the password, the player can estimate the setting value, estimate the current difference in the number of game media in the advantageous zone, and estimate the current difference in the number of game media related to the limit, and then continue playing without erasing the game history.
全項目に関する説明は省略するが、メニュー画像が表示されているときには、遊技者が項目を選択することにより、遊技者が選択した項目に対応した画像が表示される。 We will not go into detail about all the items, but when a menu image is displayed, the player can select an item and an image corresponding to the item selected by the player will be displayed.
なお、遊技者が選択可能な項目として7項目を例示したが、これらの項目に限定されるものではない。例えば、遊技が選択可能な項目が1項目(例えば、音量調整の1つ)でも良いし、遊技者が選択可能な項目が2項目(例えば、パスワード入力と音量調整の2つ)でも良い。また、遊技者が選択可能な項目として、上記の7項目とは一部、又は、全てが異なる項目を遊技者が選択可能な項目としても良い。 Note that, although seven items have been given as examples of items that the player can select, the number of items is not limited to these. For example, the player may select one item (e.g., volume adjustment), or the player may select two items (e.g., password entry and volume adjustment). In addition, the items that the player can select may be partially or entirely different from the seven items listed above.
メニュー画像の下側には、遊技履歴に関する情報が表示される。 Information about your game history is displayed below the menu image.
メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報の例として、「HBB」、「BB」、「RB」、「AT突入回数」、「総遊技回数」の5項目が挙げられる。 Examples of information about game history displayed on the menu image include five items: "HBB," "BB," "RB," "Number of AT entries," and "Total number of games played."
「HBB」は、設定変更がなされた後からの累計のハイパーボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。ハイパーボーナスとは、複数のボーナスの中でも最も遊技者にとって有利なボーナス等が該当する。図75(3)では、HBBを1回実行したことを示す情報が表示されている。 "HBB" displays the cumulative number of times the Hyper Bonus has been executed (entered) since the settings were changed. A Hyper Bonus is the bonus that is most advantageous to the player among multiple bonuses. Figure 75 (3) displays information indicating that the HBB has been executed once.
「BB」は、設定変更がなされた後からの累計のビッグボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。ビッグボーナスとは、ハイパービッグボーナスよりは遊技者にとって有利ではないボーナス等が該当する。図75(3)では、BBを5回実行したことを示す情報が表示されている。 "BB" shows the total number of times that a big bonus has been executed (entered) since the settings were changed. A big bonus is a bonus that is less advantageous to the player than a hyper big bonus. In Figure 75 (3), information is displayed indicating that BB has been executed five times.
「RB」は、設定変更がなされた後からの累計のレギュラーボーナスの実行回数(突入回数)を表示する。レギュラーボーナスとは、ビッグボーナスよりは遊技者にとって有利ではないボーナス等が該当する。図75(3)では、RBを1回実行したことを示す情報が表示されている。 "RB" displays the cumulative number of times a regular bonus has been executed (entered) since the settings were changed. A regular bonus is a bonus that is less advantageous to the player than a big bonus. Figure 75 (3) displays information indicating that RB has been executed once.
「AT突入」は、設定変更がなされた後からの累計のAT状態の突入回数を表示する。AT状態とは、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な遊技状態等が該当する。図75(3)では、AT突入回数が5回であることを示す情報が表示されている。 "AT Entry" displays the cumulative number of times the AT state has been entered since the settings were changed. The AT state corresponds to a game state in which advantageous operation of the stop switch can be notified. In Figure 75 (3), information indicating that the AT has been entered five times is displayed.
「総遊技回数」は、設定変更がなされた後からの累計の遊技回数を表示する。総遊技回数を、遊技者にとって有利な状態(各種ボーナス、AT状態、等)での遊技回数を含んだ全遊技状態における遊技回数としても良いし、遊技者にとって有利な状態(各種ボーナス、AT状態、等)での遊技回数を除いた一部の遊技状態における遊技回数としても良い。図75(3)では、総遊技回数が2000回であることを示す情報が表示されている。 "Total number of plays" displays the cumulative number of plays since the settings were changed. The total number of plays may be the number of plays in all play states, including the number of plays in states that are advantageous to the player (various bonuses, AT states, etc.), or it may be the number of plays in some play states excluding the number of plays in states that are advantageous to the player (various bonuses, AT states, etc.). In Figure 75 (3), information is displayed indicating that the total number of plays is 2000.
このように、遊技履歴に関する情報が表示される遊技機においては、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を遊技者が予測することが可能となる。 In this way, on gaming machines that display information about gaming history, it becomes possible for players to predict the difference in the number of gaming media until the game reaches a dead end.
例えば、総遊技回数が少ないのにも関わらず、「AT突入」等の有利な遊技状態となっている回数が多い場合には、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が少ないのではないかと遊技者は予測することができる。換言すると、あと少しで打ち止め状態となりやすいのではないかと遊技者は予測することができる。 For example, if the total number of plays is small but the number of times an advantageous play state such as "AT entry" has been reached is large, the player can predict that the difference in the number of game media until the end of the game is small. In other words, the player can predict that the end of the game is likely to occur soon.
一方、例えば、総遊技回数が多いのにも関わらず、「AT突入」等の有利な遊技状態となっている回数が少ない場合には、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が多いのではないかと遊技者は予測することができる。換言すると、まだ打ち止め状態とならないのではないかと遊技者は予測することができる。 On the other hand, for example, if the total number of plays is large but the number of times an advantageous play state such as "AT entry" is reached is small, the player can predict that there will be a large difference in the number of game media until the end of the game state. In other words, the player can predict that the end of the game state will not be reached yet.
メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた後からの累計の回数とした。そのため、電源がオフとなり、その後、設定変更キーがオフの状況下で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後も、電源がオフとなる前の各種情報の回数と、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後の各種情報の回数は同一となるように構成されている。なお、設定変更が行われた場合には、各種情報は初期値(例えば、0)が表示される。なお、設定変更がなされた後(設定変更キーがオンの状況下で電源がオンとなった後)は、打止差数カウンタは初期値に設定される。同様に、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後は、打止差数カウンタは、初期値に設定される。 The information about the game history displayed on the menu image is the cumulative number of times since the settings were changed. Therefore, even after the power is turned off and then turned on with the setting change key off (power on without changing the settings), the number of times each type of information is displayed before the power is turned off is the same as the number of times each type of information is displayed after the power is turned on with the setting change key off. When a setting change is made, the various types of information are displayed with their initial values (for example, 0). After a setting change is made (after the power is turned on with the setting change key on), the hit difference counter is set to its initial value. Similarly, after the power is turned on with the setting change key off, the hit difference counter is set to its initial value.
ただし、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた後からの累計の回数とするのではなく、例えば、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、電源がオンされた後からの累計の回数としても良い。この場合、電源がオフとなり、その後、設定変更キーがオフの状況下で電源がオン(設定変更を伴わない電源投入)となった後は、各種情報は初期値(例えば、0)が表示される。なお、設定変更がなされた後(設定変更キーがオンの状況下で電源がオンとなった後)は、打止差数カウンタは初期値に設定される。同様に、設定変更キーがオフの状況下で電源がオンとなった後は、打止差数カウンタは、初期値に設定される。 However, the information on the game history displayed on the menu image does not have to be the cumulative number of times since the setting was changed. For example, the information on the game history displayed on the menu image may be the cumulative number of times since the power was turned on. In this case, after the power is turned off and then turned on with the setting change key off (power on without changing the setting), various information is displayed with an initial value (for example, 0). Note that after the setting is changed (after the power is turned on with the setting change key on), the hit difference counter is set to its initial value. Similarly, after the power is turned on with the setting change key off, the hit difference counter is set to its initial value.
このように構成することにより、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報は、設定変更がなされた場合(同一の設定値に設定することも含む)と、設定変更がなされなかった場合(設定変更を伴わない電源復帰)とを遊技者が判別することができないような遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the information on the game history displayed on the menu image does not allow the player to distinguish between a case where a setting change has been made (including setting the same setting value) and a case where a setting change has not been made (power recovery without changing the setting).
また、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報として、「HBB」、「BB」、「RB」、「AT突入回数」、「総遊技回数」の5項目を例示したが、当該5項目に限定されるものではない。例えば、メニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報として、1項目(例えば、総遊技回数)が表示されるものや、2項目(例えば、AT突入、総遊技回数)が表示されるものであっても良い。また、上記の5項目とは一部、又は、全てが異なる情報(例えば、遊技媒体の差数の推移を示すグラフ(所謂、スランプグラフ))をニュー画像に表示される遊技履歴に関する情報としても良い。また、メニュー画像には、遊技履歴に関する情報が表示されなくても良い。 In addition, five items, "HBB", "BB", "RB", "AT entry count", and "total play count", have been exemplified as information relating to game history displayed in the menu image, but the information is not limited to these five items. For example, the information relating to game history displayed in the menu image may display one item (for example, total play count) or two items (for example, AT entry and total play count). Furthermore, the information relating to game history displayed in the new image may be information that is partially or entirely different from the above five items (for example, a graph showing the progress of the difference in the number of game media (a so-called slump graph)). Furthermore, the information relating to game history does not have to be displayed in the menu image.
以上のとおり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」であり、且つ、メニューモードとなっているときには、打ち止め条件を満たすまでの事前報知や、打ち止め状態であることを示す報知は行われない。 As described above, when the notification state regarding the limit is "normal state" and you are in menu mode, there will be no advance notification until the limit condition is met, and no notification indicating that the limit state has been reached.
<<打ち止めに係る報知状態:作動予告状態>> 図76は、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図76(1)、図76(2)、図76(3)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。なお、図75の説明と重複する部分については説明を省略し、特徴的な構成について説明を行う。<<<図76(1)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態
中)における演出の例である。この演出の例は、表示装置32にコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合における例である。
<<Notification state related to the limit: Activation notice state>> Figure 76 is a diagram showing an example of the presentation when the notification state related to the limit is the "activation notice state". Below, the presentation (image) displayed on the
図75(1)とは異なり、表示装置32の上部側に「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像とも称す)が表示されている。つまり、現在の遊技媒体の差数から、遊技媒体の差数が100増加すると打ち止め状態となることを報知している。換言すると、打ち止め条件を満たすまでの事前報知がなされている。
Unlike Figure 75 (1), an image (also called an advance notification image) of "100 remaining until the complete function is activated" is displayed on the upper side of the
なお、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が変化するごとに、事前報知画像の内容は変化する。例えば、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が90のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り90枚」、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が50のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り50枚」、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が10のときには「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」等のようになる。この点については、図76(1)の事前報知画像の例に限らず、他の事前報知画像の例についても同様である。 The content of the advance notification image changes each time the difference in the number of game media remaining until the capping state changes. For example, when the difference in the number of game media remaining until the capping state is 90, it will say "90 remaining until the complete function is activated," when the difference in the number of game media remaining until the capping state is 50, it will say "50 remaining until the complete function is activated," when the difference in the number of game media remaining until the capping state is 10, it will say "10 remaining until the complete function is activated," etc. This is not limited to the example of the advance notification image in Figure 76 (1), but is similar to other examples of advance notification images.
また「コンプリ―ト機能作動まで残り〇〇枚」という表記(メッセージ)は一例であり、事前報知画像の表記内容については「打ち止めまで残り〇〇枚」等の他の表記であっても良い。 The message "XX coins remaining until the complete function is activated" is just one example, and the contents of the advance notification image may be other messages such as "XX coins remaining until the limit is reached."
また、事前報知画像を表示しているときに、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像(ナビ画像とも称す)も表示する遊技では、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像は視認可能となるように構成されている。 In addition, in games in which an image (also called a navigation image) relating to an advantageous operation mode of the stop switch is also displayed while the advance notification image is displayed, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch is configured to be visible.
例えば、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像と事前報知画像とが重ならない位置(領域)に表示されるように構成しても良い。また、例えば、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像と事前報知画像との一部が重なる位置(領域)に表示されるように構成しても良い。具体的には、事前報知画像が表示される位置(領域)は、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像の半分以上は重ならない位置(領域)としても良い。何れにしても、このように構成することにより、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像は視認可能であるため、遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することができる。 For example, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch and the advance warning image may be configured to be displayed in a position (area) where they do not overlap. Also, for example, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch and the advance warning image may be configured to be displayed in a position (area) where they partially overlap. Specifically, the position (area) where the advance warning image is displayed may be a position (area) where more than half of the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch does not overlap. In any case, by configuring it in this way, the image relating to the advantageous operation mode of the stop switch is visible, making it possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the player.
また、AT状態にて、ストップスイッチの有利な操作態様に係る画像を表示する遊技と、AT状態にて、ストップスイッチの有利な操作態様を表示しない遊技とにおいて、事前報知画像が表示される位置(領域)や事前報知画像の大きさは変更しないように構成しても良い。このように構成することにより、事前報知画像を表示する制御処理の負担を軽減することができる。 In addition, the position (area) where the advance warning image is displayed and the size of the advance warning image may be configured not to change between a game in which an image relating to an advantageous operation mode of the stop switch is displayed in the AT state and a game in which an advantageous operation mode of the stop switch is not displayed in the AT state. By configuring in this way, the burden of the control process for displaying the advance warning image can be reduced.
また、事前報知画像として、打ち止め状態となるまでの残り枚数を表示している例を示したが、打ち止め状態となるまでの残り枚数は表示しなくても良い。 In addition, an example was shown in which the advance notification image displayed the number of frames remaining until the limit was reached, but the number of frames remaining until the limit is reached does not have to be displayed.
例えば、事前報知画像として、「あと少しで打ち止め状態となります。」等の画像を表示しても良い。この場合、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が90のときと、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数が10のときとで、同じ事前報知画像が表示される。なお、打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体数に応じて、事前報知画像の表記(メッセージ)は同じであるが、異なる態様(例えば、事前報知画像の色が打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体数に応じて変わる)にしても良い。 For example, an image such as "The game will soon reach the limit" may be displayed as the advance warning image. In this case, the same advance warning image is displayed when the difference in the number of gaming media remaining until the limit is reached is 90 and when the difference in the number of gaming media remaining until the limit is reached is 10. Note that although the notation (message) of the advance warning image is the same depending on the number of gaming media remaining until the limit is reached, it may also be in a different form (for example, the color of the advance warning image changes depending on the number of gaming media remaining until the limit is reached).
このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知を行うことにより、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this way, by providing advance notice until the stop condition is met, it is possible to prevent problems between players and the gaming facility, compared to when the stop process (stop state) occurs suddenly.
また、事前報知画像は、PAYOUT、CREDIT、Total、Gの表示と重複しないように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を表示することによりPAYOUT、CREDIT、Total、Gに関する情報の視認性が低下することを防止することができる。なお、事前報知画像の表示により、PAYOUT、CREDIT、Total、Gに関する情報のうち、一部の情報と重複しても良い。 Furthermore, the advance warning image is configured so as not to overlap with the display of PAYOUT, CREDIT, Total, and G. By configuring in this manner, it is possible to prevent a decrease in visibility of the information relating to PAYOUT, CREDIT, Total, and G due to the display of the advance warning image. Note that the display of the advance warning image may overlap with some of the information relating to PAYOUT, CREDIT, Total, and G.
なお、AT状態やボーナス遊技状態等の遊技者に有利な遊技状態が終了した場合には、注意喚起画像(遊技へののめり込みを防止するための画像)が所定期間(例えば3秒などの時間が経過するまで、又は、次回遊技のための所定の操作(ベット操作やスタートスイッチの操作)がなされるまで)表示される。 When a game state that is advantageous to the player, such as the AT state or bonus game state, ends, a warning image (an image to prevent the player from becoming addicted to the game) is displayed for a specified period of time (for example, until a period of 3 seconds has elapsed, or until a specified operation for the next game (such as a bet operation or operation of the start switch) is performed).
例えば、事前報知画像が表示されているときに、AT状態が終了し、注意喚起画像を表示するときには以下ア)~ウ)の何れかのように構成されていても良い。 ア)事前報知画像の表示領域と注意喚起画像の表示領域の少なくとも一部が重複している。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示される場合を有する。 For example, when the advance warning image is displayed, the AT state ends and a warning image is displayed, and the configuration may be any of A) to C) below. A) At least a portion of the display area of the advance warning image and the display area of the warning image overlap. In other words, there are cases where the advance warning image and the warning image are displayed simultaneously.
このように構成した場合、少なくとも一部が重複しているため、注意喚起画像が表示されていない場合と比較して注意喚起画像が表示されている場合の方が、事前報知画像の視認性は低くなる。ただし、事前報知画像は視認可能であるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 イ)事前報知画像の表示領域と注意喚起画像の表示領域が重複していない。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示される場合を有する。 When configured in this manner, the visibility of the pre-warning image is lower when the warning image is displayed compared to when the warning image is not displayed, since there is at least a partial overlap. However, since the pre-warning image is visible, it is possible to prevent trouble between the player and the gaming facility. a) The display area of the pre-warning image and the display area of the warning image do not overlap. In other words, there are cases where the pre-warning image and the warning image are displayed simultaneously.
このように構成した場合、注意喚起画像と事前報知画像の表示領域が重複していないため、注意喚起画像が表示されていない場合と注意喚起画像が表示されている場合とで、事前報知画像の視認性が変化すること(例えば、注意喚起画像が表示されることによって事前報知画像の視認性が低下すること)を防止することができる。つまり、事前報知画像は視認可能であるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 ウ)事前報知画像を一旦非表示にしてから注意喚起画像を表示し、注意喚起画像の表示が終了してから、事前報知画像を表示する(事前報知画像→注意喚起画像→事前報知画像の順序で表示する)。換言すると、事前報知画像と注意喚起画像が同時に表示されない。 When configured in this manner, the display areas of the warning image and the advance warning image do not overlap, so it is possible to prevent the visibility of the advance warning image from changing between when the warning image is not displayed and when it is displayed (for example, the visibility of the advance warning image decreasing due to the display of the warning image). In other words, because the advance warning image is visible, it is possible to prevent trouble between the player and the gaming facility. C) The advance warning image is temporarily hidden before the warning image is displayed, and after the display of the warning image has ended, the advance warning image is displayed (the images are displayed in the order of advance warning image → warning image → advance warning image). In other words, the advance warning image and the warning image are not displayed simultaneously.
このように構成した場合、注意喚起画像が表示されている場合には、事前報知画像が表示されないため、注意喚起画像への注目度を高くすることができる。なお、注意喚起画像の表示が終了した後には、事前報知画像は表示されるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 When configured in this way, the advance warning image is not displayed when the warning image is displayed, so the attention to the warning image can be increased. In addition, the advance warning image is displayed after the display of the warning image has ended, so trouble between the player and the gaming facility can be prevented in advance.
<<<図76(2)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技待機中における演出(デモ演出とも称す)を実行している際に、事前報知画像を表示する場合の例である。 <<<<Figure 76 (2)>>> This is an example of a case where the notification state related to the limit is the "activation notice state" and a pre-notification image is displayed when a performance during game standby (also called a demo performance) is being executed.
図75(2)とは異なり、表示装置32の上部側に事前報知画像が表示されている。
Unlike Figure 75 (2), the advance notification image is displayed on the upper side of the
また、この事前報知画像は、デモ演出として表示される画像が順次切り替えられる場合であっても、継続して事前報知画像が表示される。 In addition, this advance notification image will continue to be displayed even if the images displayed as demo effects are switched sequentially.
このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知をデモ演出中に行うことにより、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを報知することができる。よって、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this way, by providing advance warning during the demo performance until the stop condition is met, players who are thinking of playing can be notified that the gaming machine is about to enter a stop processing (stop state). Therefore, compared to when the stop processing (stop state) occurs suddenly, it is possible to prevent trouble between players and the gaming facility.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像は、同じ画像(同じ大きさの画像)であるように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を複数備える場合と比較して、画像を記憶している記憶領域の容量を削減することができる。 The notification state related to the limit is the "activation notification state", and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) and the advance notification image displayed in the demo performance when the notification state related to the limit is the "activation notification state" are configured to be the same image (image of the same size). By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity of the memory area for storing images compared to when multiple advance notification images are provided.
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像は、異なる画像(異なる大きさの画像や、異なる色を用いた画像)であるように構成されていても良い。 On the other hand, the pre-notification image displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and during play (in this example, during the AT state) and the pre-notification image displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and in the demo performance may be configured to be different images (images of different sizes or images using different colors).
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像よりも大きい画像(事前報知画像の表示領域が大きい)とすることができる。 For example, the notification state related to the limit can be an "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) can be an image that is larger (the display area of the advance notification image is larger) than the advance notification image displayed in the demo performance, in which the notification state related to the limit is an "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技中において、あとどれくらいで打ち止めとなるかを遊技者に明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state", and the difference in the number of game media until the limit condition is reached can be emphasized during play (in this example, during the AT state). In other words, it is possible to clearly indicate to the player how much time is left until the limit is reached during play.
また、例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像よりも小さい画像(事前報知画像の表示領域が小さい)とすることができる。 In addition, for example, the notification state related to the limit can be an "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) can be an image that is smaller (the display area of the advance notification image is smaller) than the advance notification image displayed in the demo performance, in which the notification state related to the limit is an "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state," and the demo presentation can emphasize the difference in the number of gaming media until the limit condition is reached. In other words, it is possible to clearly inform players who are thinking about playing that the gaming machine is about to enter a limit process (limit state).
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像とが異なる例として、事前報知画像の大きさが異なる例を挙げて説明したが、事前報知画像の大きさに限られるものではない。 In addition, as an example where the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the pre-notification image displayed during play (in this example, during the AT state) is different from the pre-notification image displayed in the demo performance when the notification state related to the limit is the "activation notification state", an example where the pre-notification images are different in size has been given, but this is not limited to the size of the pre-notification image.
例えば、事前報知画像で使用する色が異なるように構成したり、事前報知画像の形が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)のフォントが異なるように構成したりしても良い。 For example, the advance warning image may be configured to use different colors, to have a different shape, to display different notations (messages) on the advance warning image, or to use different fonts for the notations (messages) on the advance warning image.
換言すれば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出に表示される事前報知画像とで、事前報知画像による強調度合いが異なっていれば良い。 In other words, the degree of emphasis of the advance notification image should be different between the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the advance notification image displayed in the demo performance when the notification state related to the limit is the "activation notification state."
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出を実行している際に、事前報知画像を表示する場合について説明したが、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、デモ演出を実行している際には、事前報知画像を表示しないようにしても良い。 Note that, although we have described a case where a pre-notification image is displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and a demo performance is being performed, it is also possible not to display the pre-notification image when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and a demo performance is being performed.
この場合には、遊技者がベットした際に、デモ演出から遊技画面を表示し、遊技画面を表示した場合には、事前報知画像を表示するようにすれば良い(図76(1)参考)。つまり、遊技者が遊技を実行する前(規定数のベットを行い、スタートスイッチを操作する前)に、打ち止め条件を満たすことが報知されるため、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。 In this case, when the player places a bet, the demo presentation is switched to the game screen, and when the game screen is displayed, a pre-notification image is displayed (see FIG. 76 (1)). In other words, the player is notified that the stopping condition has been met before he or she starts playing (before he or she places a specified number of bets and operates the start switch), which can prevent any trouble between the player and the gaming establishment.
<<<図76(3)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技待機中にサブスイッチ20が操作された場合(「メニューモード」とも称す)に表示されるメニュー画像の例である。 <<<<Fig. 76 (3)>>> This is an example of a menu image that is displayed when the notification state related to the limit is the "operation notice state" and the sub-switch 20 is operated during game standby (also called "menu mode").
図75(3)とは異なり、表示装置32の上部側に事前報知画像が表示されている。
Unlike Figure 75 (3), the advance notification image is displayed on the upper side of the
このように、打ち止め条件を満たすまでの事前報知をメニューモードに行うことにより、メニューモードで放置されている状況が続いている遊技機で遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろ
そろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを報知することができる。よって、唐突に打ち止め処理(打ち止め状態)となる場合と比較して、遊技者と遊技店側との間でのトラブルを未然に防止することができる。
In this way, by performing advance notification in the menu mode until the stop condition is met, a player who is about to play on a gaming machine that has been left in the menu mode can be notified that the gaming machine is about to enter a stop processing (stop state). Therefore, compared to a case where the stop processing (stop state) occurs suddenly, it is possible to prevent trouble between the player and the gaming facility.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像は、同じ画像(同じ大きさの画像)であるように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を複数備える場合と比較して、画像を記憶している記憶領域の容量を削減することができる。 The notification state related to the limit is the "activation notification state", and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) and the advance notification image displayed in the menu mode when the notification state related to the limit is the "activation notification state" are configured to be the same image (image of the same size). By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity of the memory area in which the images are stored, compared to when multiple advance notification images are provided.
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像は、異なる画像(異なる大きさの画像や、異なる色を用いた画像)であるように構成されていても良い。 On the other hand, the pre-notification image displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and during play (in this example, during the AT state) and the pre-notification image displayed when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and in the menu mode may be configured to be different images (images of different sizes or images using different colors).
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像よりも大きい画像(事前報知画像の表示領域が大きい)とすることができる。 For example, the notification state related to the limit can be an "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) can be an image that is larger (the display area of the advance notification image is larger) than the advance notification image displayed in menu mode, in which the notification state related to the limit is an "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)の方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技中において、あとどれくらいで打ち止めとなるかを遊技者に明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state related to the limit is the "activation notice state", and the difference in the number of game media until the limit condition is reached can be emphasized during play (in this example, during the AT state). In other words, it is possible to clearly indicate to the player how much time is left until the limit is reached during play.
また、例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像の方が、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像よりも小さい画像(事前報知画像の表示領域が小さい)とすることができる。 Also, for example, the notification state related to the limit can be an "activation notification state," and the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) can be an image that is smaller (the display area of the advance notification image is smaller) than the advance notification image displayed in menu mode, in which the notification state related to the limit is an "activation notification state."
このように構成することにより、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードの方が、打ち止め条件となるまでの遊技媒体の差数を強調することができる。つまり、遊技を行おうと思っている遊技者に対して、そろそろ打ち止め処理(打ち止め状態)が発生する遊技機であることを明示することができる。 By configuring it in this way, the notification state related to the limit is the "operation notice state," and the menu mode can emphasize the difference in the number of gaming media until the limit condition is reached. In other words, it is possible to clearly inform a player who is thinking about playing that the gaming machine is about to enter a limit process (limit state).
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像とが異なる例として、事前報知画像の大きさが異なる例を挙げて説明したが、事前報知画像の大きさに限られるものではない。 In addition, as an example where the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the pre-notification image displayed during play (in this example, during the AT state) is different from the pre-notification image displayed in the menu mode when the notification state related to the limit is the "activation notification state", an example where the sizes of the pre-notification images are different has been given, but this is not limited to the size of the pre-notification image.
例えば、事前報知画像で使用する色が異なるように構成したり、事前報知画像の形が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)が異なるように構成したり、事前報知画像で表示される表記(メッセージ)のフォントが異なるように構成したりしても良い。 For example, the advance warning image may be configured to use different colors, to have a different shape, to display different notations (messages) on the advance warning image, or to use different fonts for the notations (messages) on the advance warning image.
換言すれば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、遊技中(本例ではAT状態中)に表示される事前報知画像と、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードに表示される事前報知画像とで、事前報知画像による強調度合いが異なっていれば良い。 In other words, the degree of emphasis of the advance notification image should be different between the advance notification image displayed during play (in this example, during the AT state) when the notification state related to the limit is the "activation notification state" and the advance notification image displayed in the menu mode when the notification state related to the limit is the "activation notification state."
また、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際に、事前報知画像を表示する場合には、事前報知画像が、メニューモードで選択可能な各項目の表示と重複しないように構成されている。このように構成することにより、事前報知画像を表示することによりメニューモードで選択可能な各項目の表示の視認性が低下することを防止することができる。 In addition, when the notification state related to the limit is the "activation notice state" and the menu mode is selected, if a pre-warning image is displayed, the pre-warning image is configured so as not to overlap with the display of each item selectable in the menu mode. By configuring it in this way, it is possible to prevent a decrease in visibility of the display of each item selectable in the menu mode due to the display of the pre-warning image.
なお、事前報知画像の表示により、メニューモードで選択可能な各項目のうち、一部の項目の画像の視認性が低下しても良い。その場合であっても、視認性は低下するが、その項目は遊技者に識別可能に構成されていれば良い。このように構成することにより、遊技者により各項目の選択は可能に構成されることになる。 The display of the advance notification image may reduce the visibility of the images of some of the items that can be selected in the menu mode. Even in this case, the items may be configured to be identifiable to the player, even if the visibility is reduced. By configuring in this way, each item can be selected by the player.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際に、事前報知画像を表示する場合について説明したが、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」であり、且つ、メニューモードである際には、事前報知画像を表示しないようにしても良い。 Note that, although we have described a case where the advance warning image is displayed when the notification state related to the limit is the "activation advance warning state" and the mode is menu mode, it is also possible not to display the advance warning image when the notification state related to the limit is the "activation advance warning state" and the mode is menu mode.
<<打ち止めに係る報知状態:作動報知状態>> 図77は、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときの演出の一例を示す図である。以下に、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)、図77(6)の順に、表示装置32に表示される演出(画像)の説明を行う。なお、図75や図76の説明と重複する部分については説明を省略し、特徴的な構成について説明を行う。
<<Notification state related to limit: Activation notification state>> Figure 77 is a diagram showing an example of the presentation when the notification state related to limit is the "activation notification state". Below, the presentation (images) displayed on the
なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与(例えば、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理)が終了した後のタイミングである。 The timing at which the notification state related to the limit becomes the activation notification state is, for example, after the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (for example, processing corresponding to the determined number of game media to be granted) has ended.
ここで、「決定した遊技媒体の付与数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Here, "processing corresponding to the determined number of game media to be awarded" refers to processing that updates the information displayed on the payout number display (also called the number of coins acquired display), processing that updates the information displayed on the credit number display, processing that updates the information displayed on a display that can display the total score (also called the total score display), and processing that pays out game media from a hopper.
なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 Note that "the process of updating the information displayed on the display" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display, such as "0" → "1" → "2" → ... → "11" when dispensing (awarding) 11 gaming media. For example, the time required to update the value to "1" is designed to be an average of 50 ms. Also, the time required for the process of dispensing one gaming medium from the hopper is designed to be an average of 50 ms.
このように設計された場合において、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるのは、例えば、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内となるように構成されている。つまり、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内に、打ち止めであることを示す画像(図77の「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」)が表示されるように構成されていることが好ましい。 When designed in this way, the notification state related to the limit is configured to become the activated notification state, for example, within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing gaming media from the hopper is completed. In other words, it is preferable that the image indicating that the limit has been reached ("Complete function in operation, please call an attendant" in Figure 77) is configured to be displayed within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing gaming media from the hopper is completed.
なお、50msは例示であり、50msに限られるものではない。換言すると、以下の数式を満たすように構成されていれば良い。 遊技媒体数として1付与するのに要する時間>遊技媒体の付与が完了してから打ち止めであることを示す画像が表示されるまでの時間 Note that 50 ms is an example and is not limited to 50 ms. In other words, it is sufficient that the following formula is satisfied: Time required to award 1 gaming medium > Time from completion of awarding of gaming medium to displaying an image indicating that the award is over
このように構成することにより、遊技媒体の付与が完了した直後に打ち止めであることを示す画像が表示されるため、当該遊技の遊技媒体の付与が終了したことを遊技者が認識できる。また、打ち止めであることを遊技者が認識できる。 By configuring it in this way, an image indicating that the game is over is displayed immediately after the game media is completely dispensed, so the player can recognize that the game media dispensing for that game has ended. The player can also recognize that the game is over.
なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超え、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の付与数に対応した処理)が終了した後のタイミングとして説明したが、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が終了する前のタイミングとしても良い。 Note that, although the timing when the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 and the notification state related to the limit becomes the activated notification state has been described as the timing after the end of the granting of game media for the game in which the difference in the number of game media related to the limit becomes 19,000 (processing corresponding to the determined number of game media granted), it may also be the timing before the end of the granting of game media for the game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (processing corresponding to the determined number of game media paid out).
例えば、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の開始前としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の開始時としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の遊技媒体の付与の途中としても良い。 For example, the timing at which the notification state related to the limit becomes the activation notification state may be before the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000, or it may be at the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000, or it may be midway through the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000.
また、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後に(クレジット数の)自動精算を実行する遊技機においては、自動精算が終了した後に打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始する前に報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始するときに打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良いし、自動精算が開始している途中で打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっても良い。 In addition, in a gaming machine that performs automatic settlement (of the number of credits) after the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000, the notification state related to the limit may become an activated notification state after the automatic settlement is completed, or the notification state may become an activated notification state before the automatic settlement starts, or the notification state related to the limit may become an activated notification state when the automatic settlement starts, or the notification state related to the limit may become an activated notification state while the automatic settlement is starting.
<<<図77(1)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いない遊技機(メダルレス遊技機とも称す)において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<<Fig. 77 (1)>>> This is an example of a presentation when the notification state related to a limit is an "operation notification state". This example of a presentation is an example of a case where a notification that a limit has been reached is displayed on the
ここで、メダルレス遊技機について簡単に説明を行う。 Here, we will provide a brief explanation of medalless gaming machines.
メダルレス遊技機とは、遊技媒体として物理的なメダルを用いず、電子的なメダルを遊技媒体として遊技が可能な遊技機である。 A medalless gaming machine is a gaming machine that does not use physical medals as a gaming medium, but allows players to play using electronic medals as a gaming medium.
メダルレス遊技機は、遊技媒体を貸し出すことが可能な貸出装置(貸出ユニット)と双方向で通信可能である。 The medal-less gaming machine can communicate bidirectionally with a rental device (rental unit) that can rent out gaming media.
例えば、貸出装置に備えられた貸出スイッチが1回操作されたことによって、メダルレス遊技機に遊技媒体を所定数(例えば50)送信可能とし、メダルレス遊技機は受信した遊技媒体の数を記憶可能とする。また、記憶した遊技媒体を用いて遊技(ベット等)が実行可能となる。 For example, by operating a lending switch provided on the lending device once, a predetermined number of gaming media (e.g., 50) can be sent to the medalless gaming machine, and the medalless gaming machine can store the number of gaming media received. In addition, games (betting, etc.) can be executed using the stored gaming media.
また、メダルレス遊技機に備えられた計数スイッチが操作(長押し操作)されたことによって、所定周期(例えば300ms)ごとにメダルレス遊技機が記憶している遊技媒体を所定数(50)貸出装置に送信可能とする。そして、貸出装置は受信した遊技媒体を記憶し、貸出装置に備えられた返却ボタンが操作されたことによって、遊技媒体数を記憶したカードを排出可能とする。 Furthermore, by operating (pressing and holding) a counting switch provided on the medalless gaming machine, the medalless gaming machine can transmit a predetermined number (50) of gaming media stored therein to the lending device at predetermined intervals (e.g., every 300 ms). The lending device then stores the received gaming media, and by operating a return button provided on the lending device, it can eject a card that stores the number of gaming media.
以上のとおり、メダルレス遊技機においては、計数スイッチが操作されることによって、メダルレス遊技機が記憶している遊技媒体数を貸出ユニットに送信可能となる。そして、遊技媒体数が記憶されたカードを排出することにより、遊技店で景品と交換することができる。 As described above, in a medal-less gaming machine, the number of gaming media stored in the medal-less gaming machine can be transmitted to the rental unit by operating the counting switch. Then, by ejecting the card on which the number of gaming media is stored, it can be exchanged for a prize at the gaming establishment.
なお、特に言及しない限り、本明細書における遊技機はメダルレス遊技機にも適用可能であることを付言する。 Please note that unless otherwise specified, the gaming machines in this specification can also be applied to medal-less gaming machines.
説明を図77(1)に戻す。 Let's return to the explanation in Figure 77 (1).
表示装置32の中央付近に「コンプリ―ト機能作動中」の情報と、「係員を呼んでください」の情報が表示される。
The information "Complete function in operation" and "Please call an attendant" are displayed near the center of the
つまり、表示装置32には、打ち止め状態であることを示す報知と、係員(店員)を呼ぶことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は打ち止め状態であることを認識することができる。また、遊技者は店員を呼ぶ必要があることを認識することができる。なお、打ち止め状態であることを示す報知を行っているときには、事前報知画像は表示されない。
In other words, the
なお、表示装置32に表示される画像のうち、図77(1)の「コンプリ―ト機能作動中」に相当する画像を、作動報知画像や、コンプリート機能作動報知画像や、打ち止め状態報知画像と称しても良い。
In addition, among the images displayed on the
また、表示装置32に表示される画像のうち、図77(1)全体の画像を、作動報知画像や、コンプリート機能作動報知画像や、打ち止め状態報知画像と称しても良い。
Furthermore, among the images displayed on the
また、表示装置32の中央上部には、「計数してください」の情報が表示される。
In addition, the message "Please count" is displayed at the top center of the
つまり、表示装置32には、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知を行っている。このように構成することに
より、遊技者は計数スイッチを操作して遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)を貸出装置に送信する必要があることを認識することができる。
That is, the
なお、遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)が0となった後には、遊技者に計数スイッチを操作することを示す報知を終了しても良い。このように構成することにより、遊技者は計数スイッチを操作したことにより、遊技機に記憶された遊技媒体(遊技媒体数)が0となったこと(貸出装置に送信し終わったこと)を認識することができる。 In addition, after the gaming media (number of gaming media) stored in the gaming machine reaches 0, the notification to the player to operate the counting switch may be terminated. By configuring it in this way, the player can recognize that the gaming media (number of gaming media) stored in the gaming machine has reached 0 (transmission to the lending device has finished) by operating the counting switch.
また、表示装置32の下側には、「「PUSH」でメニュー画面を表示します」の情報が表示される。
In addition, the information "Press PUSH to display the menu screen" is displayed at the bottom of the
つまり、表示装置32には、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20)が有効であることを示す報知を行っている。また、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20)が操作されると、メニューモードに移行することを示す報知を行っている。このように構成することにより、打ち止め状態であるが、PUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行可能であり、遊技履歴を含んだ二次元コードなどの取得が可能であることを遊技者に認識させることができる。
In other words, the
また、表示装置32に打ち止め状態であることを示す報知を行う場合は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32には表示されない(遊技者は視認できない)。
In addition, when a notification is displayed on the
例えば、表示装置32には単色(例えば黒色)の画像に、打ち止め状態であることを示す報知や、係員(店員)を呼ぶことを示す報知や、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知や、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知がなされるように構成される。
For example, the
このように構成することにより、打ち止め状態であることを強調して報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to emphasize and notify the user that the game has reached a dead end.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出として、打ち止め状態であることを示す報知や、係員(店員)を呼ぶことを示す報知や、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知や、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知をする例を用いて説明をしたが、これらの報知を行うものに限るものでない。 In addition, as examples of the notification state related to the end of a game being an "operation notification state", notifications indicating that the game is in a limit state, notifications indicating that an attendant (store clerk) should be called, notifications indicating that the player should operate the counting switch, and notifications indicating that the PUSH button (also called the sub-switch 20 or sub-button) is active have been explained, but the present invention is not limited to these notifications.
例えば、打ち止め状態であることを示す報知と、係員(店員)を呼ぶことを示す報知と、遊技者に計数スイッチを操作することを示すことを示す報知は行い、遊技者にPUSHボタン(サブスイッチ20、サブボタンとも称す)が有効であることを示す報知はしない等、一部の報知を行うようにしても良い。
For example, it is possible to provide some notifications, such as a notification that the game is over, a notification that a staff member (store attendant) should be called, and a notification that the player should operate the counting switch, but not a notification that the player can press the PUSH button (
また、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出として、上述した報知とは異なる報知を行っても良い。 In addition, when the notification state related to the limit is the "operation notification state", a notification different from the notifications described above may be made.
<<<図77(2)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いる場合の遊技機であって、打ち止め条件を満たした後にクレジット数が自動精算されない遊技機において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<<Fig. 77 (2)>>> This is an example of a presentation when the notification state related to a limit is the "operation notification state". This presentation example is an example of a case where a notification that a limit has been reached is displayed on the
なお、図77(1)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Note that we will omit the explanation of the points common to Figure 77 (1) and will explain only the distinctive parts.
図77(1)と異なり、表示装置32の中央上部には、「精算してください」の情報が表示される。
Unlike Figure 77 (1), the message "Please settle your bill" is displayed in the upper center of the
つまり、表示装置32には、遊技者に精算スイッチを操作することを示すことを示す報知を行っている。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作して遊技機に記憶されている遊技媒体(クレジット数)を精算する必要があることを認識することができる。
In other words, the
なお、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となった後には、遊技者に精算スイッチを操作することを示す報知を終了しても良い。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作したことにより、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となったことを認識することができる。 In addition, after the gaming medium (number of credits) stored in the gaming machine becomes 0, the notification to the player to operate the settlement switch may be terminated. By configuring it in this way, the player can recognize that the gaming medium (number of credits) stored in the gaming machine has become 0 by operating the settlement switch.
<<<図77(3)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技媒体として物理的なメダルを用いる場合の遊技機であり、打ち止め条件を満たした後にクレジット数が自動精算される遊技機において、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<<Fig. 77 (3)>>> This is an example of a presentation when the notification state related to a limit is the "operation notification state". This presentation example is for a gaming machine that uses physical medals as the gaming medium, and is an example of a case where a notification that a limit has been reached is displayed on the
なお、図77(1)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 Note that we will omit the explanation of the points common to Figure 77 (1) and will explain only the distinctive parts.
図77(1)と異なり、表示装置32の中央上部には、「自動精算中」の情報が表示される。
Unlike Figure 77 (1), the information "Automatic settlement in progress" is displayed in the upper center of the
つまり、表示装置32には、遊技者にクレジット数を精算していることを示す報知(自動精算を行っていることを示す報知)を行っている。このように構成することにより、遊技者は精算スイッチを操作していないのにもかかわらず、クレジット数が精算されている状況について認識することができる。
In other words, the
なお、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となった後(自動精算が終わった後)には、遊技者にクレジット数を精算していることを示す報知(自動精算を行っていることを示す報知)を終了しても良い。例えば、自動精算を実行しているときには、「自動精算中」の情報が表示される遊技機において、自動精算が終了した後には「自動精算中」の情報の表示を行わないようにする。このように構成することにより、遊技者は自動精算により、遊技機に記憶された遊技媒体(クレジット数)が0となったことを認識することができる。 In addition, after the gaming medium (number of credits) stored in the gaming machine becomes 0 (after automatic settlement is completed), the notification to the player that the number of credits is being settled (notification that automatic settlement is being performed) may be terminated. For example, in a gaming machine that displays the information "automatic settlement in progress" when automatic settlement is being performed, the information "automatic settlement in progress" is not displayed after automatic settlement is completed. By configuring in this way, the player can recognize that the gaming medium (number of credits) stored in the gaming machine has become 0 due to automatic settlement.
<<<図77(4)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技中(本例ではAT状態中)に打ち止め条件を満たし、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における例である。
<<<<Fig. 77 (4)>>> This is an example of a presentation in which the notification state related to the end of the game is the "operation notification state". This presentation example is an example of a case where the end of the game condition is met during play (in this example, during the AT state), and the
図76(1)、図77(1)又は図77(2)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 We will omit the explanation of the points common to Figure 76 (1), Figure 77 (1) and Figure 77 (2) and will explain only the distinctive parts.
まず、図76(1)と比較して特徴的な部分について説明を行う。 First, we will explain the distinctive features compared to Figure 76 (1).
図76(1)は「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(4)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 Figure 76 (1) displays an image (pre-alert image) stating "100 frames remaining until the complete function is activated," while Figure 77 (4) displays an image (alert image) stating "Complete function activated, please call an attendant."
つまり、図76(1)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(4)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(1)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, while FIG. 76(1) notifies the player of the difference in the number of gaming media remaining until the end of the game, FIG. 77(4) notifies the player that the game is at its end. Also, FIG. 76(1) does not notify the player about calling a staff member (store attendant).
なお、図76(1)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(4)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 It is preferable that the image (activation notification image) of FIG. 77(4) "Complete function in operation, please call an attendant" be displayed more emphatically than the image (pre-notification image) of FIG. 76(1) "100 frames remaining until complete function is activated."
例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。
For example, the activation notification image may be emphasized by making the display area of the
このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by highlighting the operation notification image more than the advance notification image, the player can be properly notified that the game has reached a dead end (the next game cannot be played).
換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、遊技の進行を妨げないようにすることができる。 In other words, the degree of emphasis of the advance warning image is less than the degree of emphasis of the operation warning image, so that the advance warning image does not interfere with the progress of the game.
なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Note that, although we have given an example of emphasizing the operation notification image more than the advance notification image by changing the size of the area it occupies in the display area, this is not limiting.
例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the thickness of the text in the advance warning image and the thickness of the text in the operation notification image may be different. Also, the color of the text in the advance warning image and the color of the text in the operation notification image may be different.
なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 The degree of emphasis of the advance notification image and the operation notification image may be approximately the same (approximately the same includes the same).
また、図76(1)は「PUSHでメニュー画面を表示します」の画像が表示されていないのに対し、図77(4)は「PUSHでメニュー画面を表示します」の画像が表示されている。 In addition, while Fig. 76 (1) does not display the image "Press PUSH to display the menu screen," Fig. 77 (4) displays the image "Press PUSH to display the menu screen."
つまり、図76(1)はPUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行する旨を報知していないが、図77(4)はPUSHボタン(サブスイッチ20)の操作によりメニューモードに移行する旨を報知している。 In other words, FIG. 76 (1) does not notify that the operation of the PUSH button (sub-switch 20) will transition to the menu mode, but FIG. 77 (4) does not notify that the operation of the PUSH button (sub-switch 20) will transition to the menu mode.
このように構成することにより、打ち止め状態である場合には遊技者にメニュー画像が表示可能である旨を適切に報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to properly notify the player that a menu image can be displayed when the game is at its limit.
次に、図77(1)又は図77(2)と比較して特徴的な部分について説明を行う。 Next, we will explain the distinctive features in comparison with Figure 77 (1) or Figure 77 (2).
図77(1)又は図77(2)は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32に表示されない(遊技者は視認できない)のに対し、図77(4)は、遊技に関する情報(TOTAL、G,PAYOUT、CREDIT等)が表示装置32に表示される(遊技者が視認できる)点が異なる。 The difference between Figure 77(1) and Figure 77(2) is that information related to the game (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is not displayed on the display device 32 (it cannot be seen by the player), whereas Figure 77(4) is that information related to the game (TOTAL, G, PAYOUT, CREDIT, etc.) is displayed on the display device 32 (it can be seen by the player).
つまり、図77(4)は、打ち止め状態となった遊技で実行された演出(画像)と、「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)の両方が表示されるように構成されている。 In other words, Figure 77 (4) is configured to display both the effect (image) executed in a game that has reached a stop state, and the image (activation notification image) that says "Complete function in operation, please call an attendant."
このように構成することにより、打ち止め状態となったときの所定情報(TOTALやG)が表示された状況で作動報知画像が表示されるため、例えば、遊技者が所有する携帯端末のカメラ機能を用いて、打ち止め状態となったときの所定情報を含んだ画像を記念に撮ることができる。<<<図77(5)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、遊技中(本例ではAT状態中)に打ち止め条件を満たした場合に、表示装置32に打ち止め状態となったことを報知する場合における他の例である。
By configuring it in this way, the operation notification image is displayed in a situation where the specified information (TOTAL or G) when the play is stopped is displayed, so that the player can, for example, use the camera function of a mobile device owned by the player to take a commemorative image containing the specified information when the play is stopped. <<<Figure 77 (5)>>> This is an example of a presentation when the notification state related to the stop is an "operation notification state". This example of a presentation is another example of a case where the
なお、この例では、図75(2)で説明したデモ演出と同じデモ演出がなされるものとするが、図75(2)と異なるデモ演出でも構わない。 In this example, the same demo performance as that described in FIG. 75(2) is performed, but a demo performance different from that in FIG. 75(2) may also be performed.
図75(2)、図76(2)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 We will omit the explanation of the points common to Figure 75 (2) and Figure 76 (2) and will explain only the distinctive parts.
図75(2)、図76(2)は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから新たなベットがなされないまま所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出であるが、図77(5)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるデモ演出である。換言すると、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出である。 Figures 75 (2) and 76 (2) are demo effects that are executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed without a new bet being made from a certain point after the end of a game (after all reels have stopped or after a payout process), while Figure 77 (5) is a demo effect that is executed when a stop-play condition is met. In other words, it is a demo effect that is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed from a certain point after the end of a game (after all reels have stopped or after a payout process).
なお、図77(5)は、遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミングから所定時間(例えば60秒)経過した場合に実行されるデモ演出として説明したが、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となったときにデモ演出を実行しても良い。換言すると、打ち止め条件を満たした遊技の遊技終了後(全リール停止後や払出し処理後)の或るタイミング(所定時間経過前のタイミング)からデモ演出を実行しても良い。 Note that FIG. 77 (5) has been described as a demo effect that is executed when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since a certain timing after the end of a game (after all reels have stopped or after a payout process), but the demo effect may also be executed when the notification state related to the game ending becomes an activated notification state. In other words, the demo effect may be executed from a certain timing (before a predetermined time has elapsed) after the game ending (after all reels have stopped or after a payout process) of a game that satisfies the game ending condition.
このように構成することにより、遊技画面からデモ演出に切り替わったことによって、遊技者に次回遊技ができないことを報知することができる。 By configuring it in this way, the player can be notified that they will not be able to play the next game when the game screen switches to the demo presentation.
図76(2)は、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(5)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 In Fig. 76 (2), an image (pre-alert image) of "100 frames remaining until the complete function is activated" is displayed, whereas in Fig. 77 (5), an image (alert image) of "Complete function activated, please call an attendant" is displayed.
つまり、図76(2)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(5)は、遊技者に打ち止め
状態であることを示す報知を実行している。また、図76(2)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。
That is, Fig. 76(2) informs the player of the difference in the number of game media until the limit is reached, whereas Fig. 77(5) informs the player that the limit is reached. Also, Fig. 76(2) does not inform the player of the need to call a staff member (store attendant).
なお、図76(2)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(5)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 It is preferable that the image (activation notification image) of FIG. 77(5) "Complete function in operation, please call an attendant" be displayed more emphatically than the image (pre-notification image) of FIG. 76(2) "100 frames remaining until complete function is activated."
例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。
For example, the activation notification image may be emphasized by making the display area of the
このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by highlighting the operation notification image more than the advance notification image, the player can be properly notified that the game has reached a dead end (the next game cannot be played).
換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、デモ演出をできる限り妨げないようにすることができる。 In other words, the degree of emphasis of the advance warning image is less than the degree of emphasis of the operation warning image, so that the advance warning image does not interfere with the demonstration performance as much as possible.
なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Note that, although we have given an example of emphasizing the operation notification image more than the advance notification image by changing the size of the area it occupies in the display area, this is not limiting.
例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the thickness of the text in the advance warning image and the thickness of the text in the operation notification image may be different. Also, the color of the text in the advance warning image and the color of the text in the operation notification image may be different.
なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 The degree of emphasis of the advance notification image and the operation notification image may be approximately the same (approximately the same includes the same).
なお、図77(5)は、打ち止め条件を満たした場合に実行されるデモ演出として説明したが、打ち止め条件を満たした場合には、デモ演出は実行されないように構成されていても良い。 Note that while FIG. 77 (5) describes a demo effect that is executed when the stop condition is met, the demo effect may be configured not to be executed when the stop condition is met.
<<<図77(6)>>> 打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」における演出の例である。この演出の例は、打ち止め条件を満たした後に、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作しメニューモードに移行した場合における例である。 <<<<Fig. 77 (6)>>> This is an example of a presentation when the notification state related to the limit is the "operation notification state". This example of a presentation is an example of what happens when the player operates the PUSH button (sub-switch 20) and transitions to menu mode after meeting the limit conditions.
つまり、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)の何れかの画像が表示されている状況下で、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作しメニューモードに移行した場合における例である。 In other words, this is an example of a situation in which the player operates the PUSH button (sub-switch 20) to switch to the menu mode while any of the images in Figure 77 (1), Figure 77 (2), Figure 77 (3), Figure 77 (4), or Figure 77 (5) is being displayed.
図75(3)、図76(3)と共通する点については説明を省略し、特徴的な部分について説明を行う。 We will omit the explanation of the points common to Figure 75 (3) and Figure 76 (3) and will explain the distinctive parts.
図76(3)は、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)が表示されているのに対し、図77(6)は「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)が表示されている。 In Fig. 76 (3), an image (pre-alert image) of "100 frames remaining until the complete function is activated" is displayed, whereas in Fig. 77 (6), an image (alert image) of "Complete function activated, please call an attendant" is displayed.
つまり、図76(3)は、遊技者に打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に関する報知を実行しているのに対し、図77(6)は、遊技者に打ち止め状態であることを示す報知を実行している。また、図76(3)は、係員(店員)を呼ぶことについては報知していない。 In other words, while FIG. 76(3) notifies the player of the difference in the number of gaming media remaining until the end of the game, FIG. 77(6) notifies the player that the game is at its end. Also, FIG. 76(3) does not notify the player about calling a staff member (store attendant).
なお、図76(3)の「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の画像(事前報知画像)よりも、図77(6)の「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像(作動報知画像)は、強調されて表示されることが好ましい。 It is preferable that the image (activation notification image) of FIG. 77(6) "Complete function in operation, please call an attendant" be displayed more emphatically than the image (pre-notification image) of FIG. 76(3) "100 frames remaining until complete function is activated."
例えば、表示装置32の表示領域のうち事前報知画像が占める表示領域よりも、表示装置32の表示領域のうち作動報知画像が占める表示領域が大きくなるようにすることで強調しても良い。
For example, the activation notification image may be emphasized by making the display area of the
このように、事前報知画像よりも、作動報知画像の方を強調して表示することにより、遊技者に打ち止め状態であること(次回遊技が実行できないこと)を適切に報知することができる。 In this way, by highlighting the operation notification image more than the advance notification image, the player can be properly notified that the game has reached a dead end (the next game cannot be played).
換言すると、事前報知画像の強調度合いが作動報知画像の強調度合いよりも小さいため、事前報知画像によって、メニュー画像で教示されている選択項目の視認性をできる限り妨げないようにすることができる。 In other words, the degree of emphasis of the advance warning image is less than the degree of emphasis of the operation warning image, so that the advance warning image does not interfere as much as possible with the visibility of the selection items instructed in the menu image.
なお、事前報知画像よりも、作動報知画像を強調する例として、表示領域に占める領域の大きさの違いを挙げたが、これに限られるものではない。 Note that, although we have given an example of emphasizing the operation notification image more than the advance notification image by changing the size of the area it occupies in the display area, this is not limiting.
例えば、事前報知画像の文字の太さと作動報知画像の文字の太さを異なるようにしても良い。また、事前報知画像の文字の色と、作動報知画像の文字の色が異なるようにしても良い。 For example, the thickness of the text in the advance warning image and the thickness of the text in the operation notification image may be different. Also, the color of the text in the advance warning image and the color of the text in the operation notification image may be different.
なお、事前報知画像と作動報知画像との強調度合いが略同一(略同一には同一も含む)のようにしても良い。 The degree of emphasis of the advance notification image and the operation notification image may be approximately the same (approximately the same includes the same).
また、作動報知画像の表示により、メニューモードで選択可能な各項目のうち、一部の項目の画像の視認性が低下しても良い。その場合であっても、視認性は低下するが、その項目は遊技者に識別可能に構成されていれば良い。このように構成することにより、遊技者により各項目の選択は可能に構成されることになる。 Furthermore, the display of the operation notification image may reduce the visibility of the images of some of the items that can be selected in the menu mode. Even in this case, although visibility will be reduced, the items need only be configured to be identifiable by the player. By configuring in this way, each item can be selected by the player.
なお、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であり、且つ、メニューモードである際に、作動報知画像を表示しないようにしても良い。 In addition, when the notification state related to the cutoff is the "operation notification state" and the menu mode is selected, the operation notification image may be hidden.
また、図77(6)におけるメニュー画面で選択可能な項目と、図75(3)、図76(3)におけるメニュー画面で選択可能な項目を同じとしたが、異なるようにしても良い。 In addition, the items selectable on the menu screen in FIG. 77(6) are the same as the items selectable on the menu screens in FIG. 75(3) and FIG. 76(3), but they may be different.
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であり、且つ、メニューモードである際には、「終了時QR表示」の項目は選択可能であるが、「音量調整」の項目は選択できない(又は、「音量調整」の項目は表示されない)ようにしても良い。 For example, when the notification state related to the cutoff is the "operation notification state" and the mode is the menu mode, the "QR display at end" item can be selected, but the "volume adjustment" item cannot be selected (or the "volume adjustment" item may not be displayed).
このように構成することにより、打ち止め状態となった後には必要最低限の項目だけ選択可能となるため(選択可能な項目数が減るため)、遊技者にとって不必要な項目が選択されることがなくなる。 By configuring it in this way, after the limit is reached, only the minimum number of items can be selected (the number of selectable items is reduced), so items that are unnecessary for the player will not be selected.
また、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」であるときにPUSHボタンが操作された場合には、メニューモードには移行せず(図77(6)が表示されず)に、遊技履歴を含んだ二次元コードが表示されるようにしても良い。換言すると、「終了時QR表示」の項目を選択しなくても、遊技履歴を含んだ二次元コードが表示されるように構成されるようにしても良い。 Also, if the push button is operated when the notification state related to the play limit is the "operation notification state", the two-dimensional code containing the play history may be displayed without transitioning to the menu mode (without displaying FIG. 77 (6)). In other words, the two-dimensional code containing the play history may be displayed without selecting the "QR display at end" item.
このように構成することにより、打ち止め状態となった後には、遊技者にとって必要な情報を表示するための工程を少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the number of steps required to display information necessary for the player after the game has reached a limit.
打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」、又は、「作動報知状態」の場合には、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たすと、メニューモードを終了することができる。 When the notification state related to the cutoff is the "normal state", "activation notice state", or "activation notification state", the menu mode can be ended by satisfying a certain condition (for example, by selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)).
ただし、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了する場合と、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときにメニューモードを終了する場合とでは、サブ制御手段の制御処理が異なるように構成されていても良い。以下では、サブ制御手段の制御処理の違い(メニューモード終了時の違い)について、例を挙げて説明する However, the control process of the sub-control means may be configured to be different when the menu mode is ended when the notification state related to the limit is the "operation notification state" from when the menu mode is ended when the notification state related to the limit is the "normal state" or the "operation notice state". Below, the difference in the control process of the sub-control means (difference when ending the menu mode) is explained with an example.
(例1)メニューモード終了条件の違い 打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」では、ベット処理(1ベットボタンの操作によるベット処理、又は、MAXベットボタンの操作によるベット処理、又は、投入口からのメダル投入によるベット処理)によっても、メニューモードを終了することができる。 (Example 1) Differences in conditions for exiting the menu mode When the notification state for the limit is "normal state" or "activation notice state", the menu mode can also be exited by betting (betting by operating the 1 bet button, betting by operating the MAX bet button, or betting by inserting a coin into the slot).
例えば、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときのメニューモードであって、ベット数0、クレジット数50の状況下で、1ベットボタンの操作、又は、MAXベットボタンを操作した場合、又は、投入口からメダルが投入された場合には、メニューモードを終了することができる。なお、この条件でメニューモードを終了したときは、打ち止めに係る報知状態は変更しない。例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」のときは、メニューモード終了後の打ち止めに係る報知状態は「作動予告状態」である。 For example, in menu mode when the notification state related to the limit is "normal state" or "activation notification state", if the number of bets is 0 and the number of credits is 50, and the 1 bet button or the MAX bet button is operated, or if a medal is inserted from the slot, the menu mode can be ended. Note that when the menu mode is ended under these conditions, the notification state related to the limit does not change. For example, when the notification state related to the limit is "activation notification state", the notification state related to the limit after the menu mode is ended will be "activation notification state".
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了する場合には、ベット処理(1ベットボタンの操作によるベット処理、又は、MAXベットボタンの操作によるベット処理、又は、投入口からのメダル投入によるベット処理)によってメニューモードを終了することができない。具体的には、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときには、ベット処理を実行しないように制御されているため、メニューモードを終了することができない。 On the other hand, if the menu mode is to be ended when the notification state related to the limit is the "operation notification state", the menu mode cannot be ended by betting processing (betting processing by operating the 1 bet button, betting processing by operating the MAX bet button, or betting processing by inserting medals through the slot). Specifically, when the notification state related to the limit is the "operation notification state", the betting processing is controlled not to be executed, so the menu mode cannot be ended.
例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときのメニューモードであって、ベット数0、クレジット数50の状況下で、1ベットボタンの操作、又は、MAXベットボタンを操作した場合、又は、投入口からメダルが投入された場合には、メニューモードを終了することができない。 For example, if the menu mode is in the "operation notification state" and the number of bets is 0 and the number of credits is 50, if the 1 bet button or the MAX bet button is operated, or if a medal is inserted through the slot, the menu mode cannot be exited.
(例2)メニューモード終了後の演出の違い 打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときにメニューモードを終了した後は、原則、デモ画面が表示されるようになっている。ただし、特定の演出を実行している最中(例えば、複数遊技に亘った演出(連続演出)の途中の遊技)にメニューモードに移行した場合や、特定の遊技状態(例えば、AT中)にメニューモードに移行した場合には、メニューモード終了後は、デモ画面が表示されなくても良い。例えば、メニューモード終了後は、メニューモードに移行前に実行していた演出に関する画面(画像)を表示しても良い。 (Example 2) Differences in presentation after exiting menu mode In principle, a demo screen is displayed after exiting menu mode when the notification state related to the end of play is "normal state" or "activation notice state." However, if the menu mode is entered while a specific presentation is being executed (for example, during a game in the middle of a presentation that spans multiple games (continuous presentation)) or if the menu mode is entered during a specific game state (for example, during AT), the demo screen does not have to be displayed after exiting menu mode. For example, after exiting menu mode, a screen (image) related to the presentation that was being executed before entering menu mode may be displayed.
つまり、打ち止めに係る報知状態が「通常状態」、又は、「作動予告状態」のときであって、所定の演出(例えば、1遊技で完結する演出等)を実行した後にメニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、デモ画面が表示されるようになっている。なお、メニューモードが終了した後であっても、打ち止めに係る報知状態は変更しない。例えば、打ち止めに係る報知状態が「作動予告状態」のときは、メニューモード終了後の打ち止めに係る報知状態は「作動予告状態」である。 In other words, when the notification state related to the limit is the "normal state" or the "activation notification state", a specific presentation (such as a presentation that is completed in one play) is executed, then the menu mode is entered, and after that, a specific condition is met (such as selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), and the menu mode is ended, and a demo screen is displayed. Note that the notification state related to the limit does not change even after the menu mode is ended. For example, when the notification state related to the limit is the "activation notification state", the notification state related to the limit after the menu mode is ended is the "activation notification state".
一方、打ち止めに係る報知状態が「作動報知状態」のときにメニューモードを終了した後は、メニューモードに移行した際に実行していた演出に関する画面(画像)を表示するようにしている。 On the other hand, after exiting the menu mode when the notification state related to the limit is the "operation notification state", a screen (image) related to the performance that was being performed when the mode was switched to the menu mode is displayed.
例えば、図77(2)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(2)の画像を表示する。 For example, when the image in FIG. 77(2) is displayed, the device transitions to menu mode, and then, after a predetermined condition is met (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), the device ends the menu mode and displays the image in FIG. 77(2).
同様に、例えば、図77(4)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(4)の画像を表示する。 Similarly, for example, when the image in FIG. 77(4) is displayed, the device transitions to menu mode, and then, after a predetermined condition is met (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), the device ends the menu mode and displays the image in FIG. 77(4).
ただし、メニューモード終了後にデモ画像が表示されるように構成しても良い。その場合には、例えば、図77(2)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(5)の画像を表示しても良い。 However, it may also be configured so that a demo image is displayed after the menu mode is terminated. In that case, for example, when the image in FIG. 77(2) is displayed, the menu mode may be entered, and then after a predetermined condition is met (for example, selecting the "Exit menu mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), the menu mode may be terminated and the image in FIG. 77(5) may be displayed.
同様に、例えば、図77(4)の画像を表示しているときに、メニューモードに移行し、その後、所定条件(例えば、「メニューモードを終了」の項目(図示せず)を選択し、特定のスイッチ(PUSHボタン)を操作すること)を満たして、メニューモードを終了した後は、図77(5)の画像を表示しても良い。 Similarly, for example, when the image in FIG. 77(4) is displayed, the menu mode may be entered, and then, after a predetermined condition is satisfied (for example, selecting the "Exit Menu Mode" item (not shown) and operating a specific switch (PUSH button)), the menu mode may be ended, and the image in FIG. 77(5) may be displayed.
なお、図77(6)は、打ち止め条件を満たし
た場合に実行されるメニューモードで表示される画像として説明したが、打ち止め条件を満たした場合には、遊技者がPUSHボタン(サブスイッチ20)を操作してもメニューモードに移行しないように構成されていても良い。
Note that Figure 77 (6) has been described as an image displayed in the menu mode that is executed when the stop condition is met, but the system may be configured so that when the stop condition is met, the menu mode is not entered even if the player operates the PUSH button (sub-switch 20).
<作動予告状態における電源断復帰> 打ち止めに係る報知状態が、作動予告状態である場合には、図76に示した通り、事前報知画像が表示可能に構成されている。このように、事前報知画像が表示されている状況下において、電源断処理(電断時処理とも称する)が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)した場合には、事前報知画像が表示されないように構成されている。 <Restoring from power outage in activation warning state> When the notification state related to the shutdown is the activation warning state, the system is configured to be able to display a pre-warning image, as shown in FIG. 76. In this way, when the power-off process (also called power-off process) is performed while the pre-warning image is being displayed, if the power is then turned on without changing the settings (the power switch is turned on with the setting key switch off), the pre-warning image is not displayed.
具体的には、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態のときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、メイン制御手段から打止差数カウンタに係るコマンドを受信することなく、サブ制御手段は打ち止めに係る報知状態を通常状態とする。 Specifically, if the power-off process is performed when the notification state related to the limit is in the activation notice state, and then the power is turned on without changing the settings, the sub-control means will return the notification state related to the limit to the normal state without receiving a command related to the limit difference counter from the main control means.
なお、例えば、メイン制御手段で制御している遊技状態が所定の遊技状態(例えば、AT状態)であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、所定の遊技状態(例えばAT状態)から再開することができる。ただし、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 For example, if a power-off process is performed when the game state controlled by the main control means is a specified game state (e.g., AT state), and then the power is turned on without changing the settings, game play can be resumed from the specified game state (e.g., AT state). However, the value stored in the stop difference counter will be the initial value (the difference in the game media related to the stop is 0).
例えば、図76(1)の画像を表示しているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の表示は行わない。なお、このとき、他の情報(TOTALやG等)は電源断処理前と同じ情報が表示されるように構成されている。 For example, if the power is turned off while the image in Figure 76 (1) is being displayed, and then the power is turned on without changing any settings, the message "100 sheets remaining until the complete function is activated" will not be displayed. At this time, other information (TOTAL, G, etc.) is configured to be displayed in the same way as before the power was turned off.
同様に、図76(2)の画像を表示しているときや、図76(3)の画像を表示しているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、「コンプリ―ト機能作動まで残り100枚」の表示は行わない。 Similarly, if the power is turned off while the image in Figure 76 (2) or the image in Figure 76 (3) is being displayed, and then the power is turned on without changing any settings, the message "100 sheets remaining until the complete function is activated" will not be displayed.
このように構成することによって、電源断復帰後に打止差数カウンタの値(打ち止めに係る遊技媒体の差数)を含んだコマンドの受信に基づいて事前報知画像を非表示とする場合と比較して、即座に事前報知画像を非表示とすることができる。そのため、電源復帰後に表示される画像による遊技者の誤認(打ち止めに係る遊技媒体の差数と、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が小さいとの誤認)を防ぐことができる。 By configuring it in this way, the advance warning image can be hidden immediately, compared to when the advance warning image is hidden based on receiving a command including the value of the stop difference counter (the difference in the number of gaming media related to the stop) after the power is restored. This prevents the player from misunderstanding that the difference between the difference in the number of gaming media related to the stop and the difference in the number of gaming media until the stop state is small due to the image displayed after the power is restored.
なお、メイン制御手段で制御している遊技状態が所定の遊技状態(例えば、AT状態)であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 Note that when the game state controlled by the main control means is a specified game state (for example, AT state), power-off processing is performed, and then when power is turned on with a setting change (power switch turned on with the setting key switch on), the game state becomes a specific one (for example, normal section and normal state). Also, the value stored in the play-stop difference counter becomes the initial value (the difference number of game media related to the play-stop is 0).
この場合においても、電源復帰後は、サブ制御手段は、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、事前報知画像が表示されないように構成されている。 Even in this case, after the power is restored, the sub-control means is configured to set the notification state related to the cutoff to the normal state and not display the advance notification image.
<作動予告状態における設定確認> 打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合には、図76に示した通り、事前報知画像が表示可能に構成されている。このように、事前報知画像が表示されており、且つ、ベット数が0である所定の状況(ベットを受け付け可能な状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている。 <Settings confirmation in the activation notice state> When the notification state related to the limit is the activation notice state, the advance notification image can be displayed as shown in FIG. 76. In this way, when the advance notification image is displayed and in a specific situation where the number of bets is 0 (a situation where bets can be accepted), if the transition condition for the setting confirmation mode is met (for example, turning on the setting key switch when the front door is open), the mode is configured to be able to transition to the setting confirmation mode.
打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合に設定確認モードに移行した場合は、設定確認モードであることを報知する。例えば、設定確認モード中であることを示す画像の表示や、設定確認モード中であることを示す音声等を出力する。なお、設定確認モード中に、事前報知画像の表示を実行可能としても良い。 If the notification state related to the cutoff is the activation notice state and the device transitions to the setting confirmation mode, the device will be notified that it is in the setting confirmation mode. For example, an image indicating that the device is in the setting confirmation mode will be displayed, or a sound indicating that the device is in the setting confirmation mode will be output. Note that it may also be possible to display a pre-notification image during the setting confirmation mode.
まず、設定確認モード中であることを示す画像の例としては、「設定確認中」の画像が表示されること等が挙げられる。また、設定確認モード中であることを示す音声による報知の例としては、「設定確認中です」の音声がスピーカから出力されること等が挙げられる。 First, an example of an image indicating that the setting confirmation mode is in progress is the display of an image that reads "Checking settings." An example of an audio notification indicating that the setting confirmation mode is in progress is the audio that reads "Checking settings" being output from a speaker.
つまり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態である場合に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モード中であることを示す画像の表示と、事前報知画像の表示との両方が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、設定確認中であっても、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数が少ないことを把握することができる。換言すると、あと少しで打ち止め状態となることを遊技店員は把握することができる。 In other words, if the notification state related to the limit is the activation notice state and the setting confirmation mode is entered, both an image indicating that the setting confirmation mode is in progress and a pre-notification image may be displayed. By configuring it in this way, even during setting confirmation, it is possible to know that there is only a small difference in the number of gaming media until the limit state is reached. In other words, the gaming store staff can know that the limit state will be reached soon.
このとき、設定確認モード中に表示される事前報知画像として、設定確認モードに移行する前と同じ事前報知画像が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、事前報知画像の種類を複数パターン備える必要が無くなため、サブ制御手段のROMの容量を削減することができる。また、事前報知画像を切り替える処理が無いため、サブ制御手段のプログラム容量を削減することができる。 At this time, the pre-alert image displayed during the setting confirmation mode may be the same as the pre-alert image displayed before switching to the setting confirmation mode. By configuring in this way, it is not necessary to provide multiple types of pre-alert images, so the ROM capacity of the sub-control means can be reduced. Also, since there is no process for switching pre-alert images, the program capacity of the sub-control means can be reduced.
ただし、設定確認モードに移行する前と異なる態様で事前報知画像が表示されていても良い。このように構成することにより、事前報知画像を確認することによって、遊技中と設定確認中とを即座に判別することができる。 However, the advance notification image may be displayed in a different manner than before the transition to the setting confirmation mode. By configuring it in this way, it is possible to immediately distinguish between playing and setting confirmation by checking the advance notification image.
なお、設定確認モード中に事前報知画像を表示する例について記載したが、設定確認モード中に事前報知画像を表示しなくても良い。このように構成することにより、遊技店員は、設定値の確認に集中することができる。 Note that although an example of displaying a pre-notification image during the setting confirmation mode has been described, it is not necessary to display a pre-notification image during the setting confirmation mode. By configuring it in this way, the gaming store staff can concentrate on checking the setting values.
なお、設定確認モード中に事前報知画像を表示する場合であっても、設定確認モード中に事前報知画像を表示しない場合であっても、設定確認モードの終了条件(例えば、設定キースイッチをオフにする)を満たした後に前扉を閉鎖し、ドア開放エラーを解除した後であって遊技画面が表示されている状況では、事前報知画像も表示されているように構成されている。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、設定確認モード移行前と、設定確認モード移行後とでは変化しない(打止差数カウンタに記憶されている値は維持される)。 In addition, even if the advance warning image is displayed during the setting confirmation mode, or even if the advance warning image is not displayed during the setting confirmation mode, the advance warning image is configured to be displayed when the front door is closed after the setting confirmation mode termination condition (for example, turning off the setting key switch) is met, the door open error is cleared, and the game screen is displayed. In other words, the difference in the number of game media related to the stop does not change before and after switching to the setting confirmation mode (the value stored in the stop difference counter is maintained).
<作動報知状態における電源断復帰> 打ち止めに係る報知状態が、作動報知状態である場合には、図77に示した通り、作動報知画像が表示されるように構成されている。このように、作動報知画像が表示されている状況下において、電源断処理(電断時処理とも称する)が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)した場合は、作動報知画像が継続しているように構成されている。 <Restoring from power outage in operation notification state> When the notification state related to the stop is the operation notification state, the operation notification image is configured to be displayed as shown in FIG. 77. In this way, when the power outage process (also called power outage process) is performed while the operation notification image is displayed, if the power is then turned on without changing the settings (power switch is turned on with the setting key switch off), the operation notification image is configured to continue.
具体的には、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、メイン制御手段から打止差数カウンタに係るコマンドを受信することなく、打ち止めに係る報知状態は作動報知状態となる。 Specifically, if a power-off process is performed when the notification state related to the limit is the operation notification state, and then the power is turned on without changing the settings, the notification state related to the limit will become the operation notification state without receiving a command related to the limit difference counter from the main control means.
なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときには、メイン制御手段では、打ち止め処理を実行している(打ち止め状態となっている)。メイン制御手段が打ち止め状態となっているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、メイン制御手段は、打ち止め状態となる。ただし、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 When the notification state related to the stop is the operation notification state, the main control means is executing the stop processing (is in the stop state). If a power-off process is performed while the main control means is in the stop state, and then the power is turned on without changing the settings (power switch is turned on with the setting key switch off), the main control means will enter the stop state. However, the value stored in the stop difference counter will be the initial value (the difference number of game media related to the stop is 0).
例えば、図77(1)の画像が表示されているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、図77(1)の画像が表示される。この点については、図77(1)だけでなく、図77(2)、図77(3)、図77(4)、図77(5)、図77(6)でも同様である。 For example, if the power is turned off while the image in Fig. 77(1) is displayed, and then the power is turned on without changing any settings, the image in Fig. 77(1) will be displayed. This is true not only for Fig. 77(1), but also for Fig. 77(2), Fig. 77(3), Fig. 77(4), Fig. 77(5), and Fig. 77(6).
なお、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態のときには、メイン制御手段では、打ち止め処理を実行している(打ち止め状態となっている)。メイン制御手段が打ち止め状態となっているときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 When the notification state related to the stop is the operation notification state, the main control means is executing the stop processing (the stop state is reached). If a power-off process is performed when the main control means is in the stop state, and then the power is turned on without changing the settings (the power switch is turned on with the setting key switch off), the game enters a specific gaming state (for example, the normal section and normal state). Also, the value stored in the stop difference counter becomes the initial value (the difference number of game media related to the stop is 0).
このように構成することにより、打止差数カウンタには初期値が記憶されているものの、メイン制御状態が制御している状態(打ち止め状態)に対応した適切な情報(打ち止め状態であることを示す情報)を報知することができる。そのため、電源復帰後の画像表示によって、遊技者に誤認(打ち止め状態でなくなったとの誤認)を与えないようにすることができる。 By configuring it in this way, although the hit difference counter stores an initial value, it is possible to notify the player of appropriate information (information indicating that the hit state is reached) corresponding to the state (the hit state) controlled by the main control state. Therefore, it is possible to prevent the player from being misled (into thinking that the hit state is no longer reached) by the image displayed after the power is restored.
なお、メイン制御手段で制御している遊技状態が打ち止め状態であるときに電源断処理が行われ、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオンの状況下で電源スイッチオン)を行った場合には、設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件を満たした後には、特定の遊技状態(例えば、通常区間であり、且つ、通常状態)となる。また、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(打ち止めに係る遊技媒体の差数は0)となる。 When the game state controlled by the main control means is in a stop state, the power is turned off and then, if the power is turned on with a setting change (the power switch is turned on while the setting key switch is on), the game moves to a setting change mode, and after the end conditions of the setting change mode are met, the game enters a specific game state (for example, the normal section and normal state). Also, the value stored in the stop difference counter becomes the initial value (the difference number of game media related to the stop is 0).
この場合においては、電源復帰後(設定変更モード中)は、サブ制御手段は、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。同様に、設定変更モードが終了した後(最初の遊技が開始される前)も打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。 In this case, after the power is restored (during the setting change mode), the sub-control means is configured to set the notification state related to the limit to the normal state, and not to notify information indicating that the limit has been reached. Similarly, after the setting change mode ends (before the first game starts), the notification state related to the limit is also configured to set the notification state related to the limit to the normal state, and not to notify information indicating that the limit has been reached.
なお、電源復帰後(設定変更モード中)は、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないとしたが、電源復帰後(設定変更モード中)は、打ち止め状態であることを示す情報は報知しても良い。この場合、設定変更モードが終了した後(最初の遊技が開始される前)には、打ち止めに係る報知状態を通常状態とし、打ち止め状態であることを示す情報は報知しないように構成されている。 Although it has been stated that information indicating that play has been stopped is not announced after power is restored (during setting change mode), information indicating that play has been stopped may be announced after power is restored (during setting change mode). In this case, after the setting change mode ends (before the first game begins), the notification state regarding the stop is set to the normal state, and information indicating that play has been stopped is not announced.
<作動報知状態における設定確認> 打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合(打ち止め状態である場合)には、図77に示した通り、作動報知画像が表示可能に構成されている。このように、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている。 <Setting confirmation in operation notification state> When the notification state related to the limit is an operation notification state (limit state), an operation notification image can be displayed as shown in FIG. 77. In this way, in a specific situation in which the operation notification image is displayed (a situation in which no bets are being accepted), if the transition condition for the setting confirmation mode is met (for example, turning on the setting key switch when the front door is open), the setting confirmation mode can be transitioned to.
打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合に設定確認モードに移行した場合は、設定確認モードであることを報知する。例えば、設定確認モード中であることを示す画像の表示や、設定確認モード中であることを示す音声等を出力する。なお、設定確認モード中に、作動報知画像の表示を実行可能としても良い。 If the notification state related to the cutoff is an operation notification state and the mode transitions to the setting confirmation mode, a notification is issued that the mode is in the setting confirmation mode. For example, an image indicating that the mode is in the setting confirmation mode is displayed, or a sound indicating that the mode is in the setting confirmation mode is output. Note that it may also be possible to display an operation notification image during the setting confirmation mode.
まず、設定確認モード中であることを示す画像の例としては、「設定確認中」の画像が表示されること等が挙げられる。設定確認モード中であることを示す音声による報知の例としては、「設定確認中です」の音声がスピーカから出力されること等が挙げられる。 First, an example of an image indicating that the setting confirmation mode is in progress is the display of an image that says "Checking settings." An example of an audio notification indicating that the setting confirmation mode is in progress is the audio that says "Checking settings" being output from a speaker.
つまり、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態である場合に設定確認モードに移行した場合には、設定確認モード中であることを示す画像の表示と、作動報知画像の表示との両方が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、設定確認中であっても、打ち止め状態であることを遊技店員は把握することができる。また、打ち止め状態となったときの設定値を確認することが可能であるため、不正が行われていないか(遊技店が設定した設定値と異なる設定値となっていないか)等を確認することができる。 In other words, if the notification state related to the limit is an activation notification state and the mode transitions to the setting confirmation mode, both an image indicating that the setting confirmation mode is in progress and an activation notification image may be displayed. By configuring in this way, the arcade staff can know that the limit has been reached even during setting confirmation. In addition, because it is possible to check the setting value when the limit has been reached, it is possible to check whether any fraud has been committed (whether the setting value is different from the setting value set by the arcade), etc.
このとき、設定確認モード中に表示される作動報知画像として、設定確認モードに移行する前と同じ作動報知画像が表示されるようにしても良い。このように構成することにより、作動報知画像の種類を複数パターン備える必要が無くなため、サブ制御手段のROMの容量を削減することができる。また、作動報知画像を切り替える処理が無いため、サブ制御手段のプログラム容量を削減することができる。 At this time, the activation notification image displayed during the setting confirmation mode may be the same as the activation notification image displayed before switching to the setting confirmation mode. By configuring in this way, it is not necessary to provide multiple types of activation notification images, so the ROM capacity of the sub-control means can be reduced. In addition, since there is no process for switching activation notification images, the program capacity of the sub-control means can be reduced.
ただし、設定確認モードに移行する前と異なる態様で作動報知画像が表示されていても良い。このように構成することにより、作動報知画像を確認することによって、打ち止め状態中と設定確認中とを即座に判別することができる。 However, the operation notification image may be displayed in a different manner than before the transition to the setting confirmation mode. By configuring it in this way, it is possible to immediately distinguish between the stopped state and the setting confirmation state by checking the operation notification image.
なお、設定確認モード中に作動報知画像を表示する例について記載したが、設定確認モード中に作動報知画像を表示しなくても良い。このように構成することにより、遊技店員は、設定値の確認に集中することができる。 Note that, although an example has been described in which an operation notification image is displayed during the setting confirmation mode, it is not necessary to display the operation notification image during the setting confirmation mode. By configuring it in this way, the gaming store staff can concentrate on checking the setting values.
なお、設定確認モード中に作動報知画像を表示する場合であっても、設定確認モード中に作動報知画像を表示しない場合であっても、設定確認モードの終了条件(例えば、設定キースイッチをオフにする)を満たした後に前扉を閉鎖し、ドア開放エラーを解除した後には、作動報知画像が表示されているように構成されている。 In addition, even if the operation notification image is displayed during the setting check mode, or even if the operation notification image is not displayed during the setting check mode, the operation notification image is configured to be displayed after the front door is closed and the door open error is cleared after the setting check mode termination condition (for example, turning off the setting key switch) is met.
また、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たすと、設定確認モードに移行可能に構成されている例について説明したが、作動報知画像が表示されている特定の状況(ベットを受け付けていない状況)において、設定確認モードの移行条件(例えば、前扉が開放している状況で設定キースイッチをオンとする)を満たしても、設定確認モードに移行しないように構成しても良い。 Also, an example has been described in which the setting confirmation mode can be entered when the transition conditions for the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch when the front door is open) are met in a specific situation in which the operation notification image is displayed (a situation in which a bet is not being accepted), but the setting confirmation mode may also be configured not to be entered even if the transition conditions for the setting confirmation mode (for example, turning on the setting key switch when the front door is open) are met in a specific situation in which the operation notification image is displayed (a situation in which a bet is not being accepted).
このように構成することにより、打ち止め状態でも設定確認モードに移行することができるようにするための特別な処理を設ける必要がなくなるため、メイン制御手段のプログラム容量を削減することができる。 By configuring it in this way, there is no need to provide special processing to enable transition to setting confirmation mode even in a stalled state, so the program capacity of the main control means can be reduced.
<打ち止めに係る報知状態の遷移> 次に図78を用いて、本実施形態における打ち止めに係る報知状態の遷移について説明を行う。 <Transition of notification state related to limit> Next, using FIG. 78, we will explain the transition of notification state related to limit in this embodiment.
(1)乃至(7)の遊技区間は、有利区間であるとして説明を行う。また、(1)乃至(7)は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、AT状態)であるものとして説明を行う。 The game zones (1) to (7) will be described as advantageous zones. In addition, (1) to (7) will be described as advantageous game states (e.g., AT states) for the player.
ただし、(1)乃至(7)の遊技区間は有利区間に限られるものではない。(1)乃至(7)の遊技区間が通常区間の遊技でも良いし、(1)乃至(7)の一部が通常区間であり、他の一部が有利区間であっても良い。また、遊技区間として通常区間と有利区間を備えていない遊技機(所謂、ノーマル機)であっても良い。 However, the game zones (1) to (7) are not limited to advantageous zones. The game zones (1) to (7) may be normal zones, or a part of (1) to (7) may be normal zones and another part may be advantageous zones. In addition, the game zones may be gaming machines that do not have normal zones and advantageous zones (so-called normal machines).
説明を図78に戻す。 Let's return to the explanation in Figure 78.
遊技の進行に応じて、(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)の順に遷移する。換言すると、横軸は、電源投入後の遊技数に対応している。 As the game progresses, the status changes in the following order: (1) → (2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (7). In other words, the horizontal axis corresponds to the number of games played after the power is turned on.
縦軸は、打ち止めに係る遊技媒体の差数(例えば、打止差数カウンタに記憶されている値)に対応している。 The vertical axis corresponds to the difference in the number of gaming media related to the limit (for example, the value stored in the limit difference counter).
点線部は、打ち止めに係る報知状態が通常状態であることを示してる。 The dotted line indicates that the notification status regarding the cutoff is normal.
線部(非点線部)は、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態であることを示している。 The lined portion (non-dotted portion) indicates that the notification state related to the cutoff is the activation notice state.
第1差数は、事前報知画像の表示を開始する打ち止めに係る遊技媒体の差数に対応する。例えば、第1差数は、18900等の値が該当する。なお、18900は例示であって、18900に限られるものではない。例えば、第1差数は、18500等の数値であっても良い。また、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始するタイミングとして打ち止めに係る遊技媒体の差数が18500を超えたときとしたとき、事前報知画像の表示を開始するタイミングとして打ち止めに係る遊技媒体の差数(第1差数)も18500を超えたときとしても良い。 The first difference number corresponds to the difference number of gaming media related to the limit at which the display of the advance warning image is started. For example, the first difference number corresponds to a value such as 18,900. Note that 18,900 is an example and is not limited to 18,900. For example, the first difference number may be a numerical value such as 18,500. Furthermore, if the timing for starting the process to output the test signal related to the limit is when the difference number of gaming media related to the limit exceeds 18,500, the timing for starting the display of the advance warning image may also be when the difference number (first difference number) of gaming media related to the limit also exceeds 18,500.
つまり、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始することとなる打ち止めに係る遊技媒体の差数と、事前報知画像の表示を開始することとなる打ち止めに係る遊技媒体の差数(第1差数)は、同じ値としても良い。このように構成することにより、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を開始しているときに事前報知画像が表示されるため、遊技機を開発している段階で、メイン制御手段が管理している打ち止めに係る遊技媒体の差数が、正確にサブ制御手段に送信されているかを確認することができる。 In other words, the difference number of gaming media related to the limit that will start the process to output the test signal related to the limit and the difference number of gaming media related to the limit that will start the display of the advance warning image (first difference number) may be the same value. By configuring it in this way, the advance warning image is displayed when the process to output the test signal related to the limit is started, so that during the development stage of the gaming machine, it can be confirmed whether the difference number of gaming media related to the limit managed by the main control means is accurately transmitted to the sub-control means.
第2差数は、事前報知画像の表示を終了する打ち止めに係る遊技媒体の差数に対応する。例えば、第1差数が18900の場合、第2差数は、18850等の値が該当する。なお、18850は例示であって、18850に限られるものではない。例えば、第1差数が18500の場合、第2差数は18450等の数値であっても良い。 The second difference number corresponds to the difference number of the gaming media related to the cutoff point at which the display of the advance notification image ends. For example, if the first difference number is 18,900, the second difference number corresponds to a value such as 18,850. Note that 18,850 is an example and is not limited to 18,850. For example, if the first difference number is 18,500, the second difference number may be a value such as 18,450.
<<図78(1)>> AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数となるまで(第2差数未満)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
<<Figure 78 (1)>> In the AT state, the difference number of game media related to the limit increases as the game progresses, and this is the period until it becomes the second difference number (less than the second difference number). During this period, the notification state related to the limit is the normal state. Therefore, the advance notification image is not displayed on the
図78(1)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図75(1)の説明の通りである。
During play during the period shown in FIG. 78(1), for example, an image such as that shown in FIG. 75(1) is displayed on the
図78(1)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間におけるデモ演出の特徴については、図75(2)の説明の通りである。
During the game standby period (demo screen) in the period of FIG. 78(1), for example, an image such as that in FIG. 75(2) is displayed on the
図78(1)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(1)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図75(3)の説明の通りである。
In the menu mode during the period of FIG. 78(1), for example, an image such as that shown in FIG. 75(3) is displayed on the
<<図78(2)>> AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数から第1差数となるまで(第2差数以上、第1差数未満)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示されない。
<<Figure 78 (2)>> In the AT state, the difference number of the gaming media related to the limit increases as the game progresses, and this is the period from the second difference number to the first difference number (greater than or equal to the second difference number and less than the first difference number). During this period, the notification state related to the limit is the normal state. Therefore, the advance notification image is not displayed on the
図78(2)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。図77(1)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図75(1)の説明の通りである。
In a game played during the period shown in FIG. 78(2), for example, an image such as that shown in FIG. 75(1) is displayed on the
図78(2)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(2)の期間におけるデモ演出の特徴については、図75(2)の説明の通りである。
During the game standby period (demo screen) in the period of FIG. 78(2), for example, an image such as that in FIG. 75(2) is displayed on the
図78(2)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(2)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図75(3)の説明の通りである。
In the menu mode during the period of FIG. 78(2), for example, an image such as that shown in FIG. 75(3) is displayed on the
<<図78(3)>> AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて第1差数以上の値となり、その後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第1差数になるまでの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される。
<<Figure 78 (3)>> This is the period during which the difference in the number of gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference as the game progresses due to the AT state, and then the difference in the number of gaming media related to the limit again becomes the first difference. During this period, the notification state related to the limit is the activation notice state. Therefore, the advance notification image is displayed on the
例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数以上となり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了した後のタイミングである。 For example, the timing when the difference in the gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference and the notification state related to the limit becomes the activation notice state is the timing after the granting of gaming media for the game in which the difference in the gaming media related to the limit becomes the first difference (the processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out) is completed.
ここで、「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Here, "processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out" refers to processing to update the information displayed on the payout number display (also called the number of coins acquired display), processing to update the information displayed on the credit number display, processing to update the information displayed on the display capable of showing the total score (also called the total score display), and processing to pay out gaming media from the hopper.
なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 Note that "the process of updating the information displayed on the display" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display, such as "0" → "1" → "2" → ... → "11" when dispensing (awarding) 11 gaming media. For example, the time required to update the value to "1" is designed to be an average of 50 ms. Also, the time required for the process of dispensing one gaming medium from the hopper is designed to be an average of 50 ms.
このように設計された場合において、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるのは、例えば、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内となるように構成されている。つまり、表示器に表示される情報を更新する処理が終了した後、又は、ホッパから遊技媒体を払出す処理が終了してから50ms以内に、事前報知画像が表示されるように構成されている。 When designed in this way, the notification state related to the limit becomes the activation notice state, for example, within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing the gaming media from the hopper is completed. In other words, the advance notification image is configured to be displayed within 50 ms after the process of updating the information displayed on the display is completed, or after the process of dispensing the gaming media from the hopper is completed.
なお、50msは例示であり、50msに限られるものではない。換言すると、以下の数式を満たすように構成されていれば良い。 遊技媒体数として1付与するのに要する時間>遊技媒体の付与が完了してから事前報知画像が表示されるまでの時間 Note that 50 ms is an example and is not limited to 50 ms. In other words, it is sufficient that the following formula is satisfied: Time required to award 1 gaming medium > Time from completion of awarding of gaming medium to display of advance notification image
このように構成することにより、遊技媒体の付与が完了した直後に事前報知画像が表示されるため、当該遊技の遊技媒体の付与が完了したことを遊技者が認識できる。また、あと少しで打ち止めになることを遊技者が認識できる。 By configuring it in this way, the advance notification image is displayed immediately after the dispensing of the game media is completed, so the player can recognize that the dispensing of the game media for that game is complete. In addition, the player can recognize that the game will soon be over.
なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数以上となり、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了した後のタイミングとしたが、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与(決定した遊技媒体の払出数に対応した処理)が完了する前のタイミングとしても良い。 The timing at which the difference in the game media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference and the notification state related to the limit becomes the activation notice state is set to the timing after the granting of game media for the game in which the difference in the game media related to the limit becomes the first difference number (processing corresponding to the determined number of game media to be paid out) is completed, but it may also be set to the timing before the granting of game media for the game in which the difference in the game media related to the limit becomes the first difference number (processing corresponding to the determined number of game media to be paid out).
例えば、打ち止めに係る報知状態が作動予告状態となるタイミングは、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の開始前としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の開始時としても良いし、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数となる遊技の遊技媒体の付与の途中としても良い。 For example, the timing at which the notification state related to the limit becomes the activation notice state may be before the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit is the first difference number, or it may be at the start of the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit is the first difference number, or it may be midway through the granting of game media for a game in which the difference in the number of game media related to the limit is the first difference number.
また、AT状態であっても打ち止めに係る遊技媒体の差数が小さくなっているのは、例えば、内部抽せんにより押し順役などの小役が当選し、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しているのにもかかわらず、遊技者がその報知内容に従わない態様でストップスイッチを操作している場合等が考えられる。 In addition, even in the AT state, the difference in the number of game media related to the stoppage may be small if, for example, a minor role such as a push order role is won through an internal lottery, and even though the player is notified of the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player, the player operates the stop switch in a manner that does not follow the content of the notification.
図78(3)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。
During play during the period shown in FIG. 78(3), for example, an image such as that shown in FIG. 76(1) is displayed on the
図78(3)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。
During game standby (also called demo performance) during the period of FIG. 78(3), for example, an image such as that shown in FIG. 76(2) is displayed on the
図78(3)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(3)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても
良い。
In the menu mode during the period of Fig. 78(3), for example, an image such as that shown in Fig. 76(3) is displayed on the
なお、図78(3)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像が表示されないように構成されていても良い。
Note that during the period shown in FIG. 78 (3), when a specific error (e.g., some or all of the recoverable errors) occurs and the
例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示されている状況にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。
For example, if the front door is opened while an image like that in Figure 76 (1) is displayed on the
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that although the above explanation uses a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be achieved for some or all of the recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring it this way, the store staff can pay attention to the content of the error notification and quickly resolve the error that has occurred.
一方、図78(3)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。
On the other hand, during the period shown in FIG. 78 (3), when a specific error (e.g., some of the recoverable errors or all of the recoverable errors) occurs and the
例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示されている状況にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。
For example, if the front door is opened while an image such as that shown in FIG. 76(1) is displayed on the
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that although the above explanation uses a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be achieved for some or all of the recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it this way, the store staff can not only know the details of the error that has occurred, but also know that the game will soon be stopped, and can respond quickly when the game is stopped.
<<図78(4)>> AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行により第1差数未満の値となり、その後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数を下回らない(第2差数以上)までの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される場合を有する。
<<Figure 78 (4)>> The AT state is a period in which the difference in the number of game media related to the limit becomes less than the first difference as the game progresses, and thereafter the difference in the number of game media related to the limit does not fall below the second difference (is equal to or greater than the second difference). The notification state related to the limit during this period is an activation notice state. Therefore, a pre-notification image may be displayed on the
なお、AT状態であっても打ち止めに係る遊技媒体の差数が減少しているのは、例えば、内部抽せんにより押し順役などの小役が当選し、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知しているのにもかかわらず、遊技者がその報知内容に従わない態様でストップスイッチを操作している場合等が考えられる。この点は、後述する図78(5)で遊技の進行に応じて打ち止めに係る遊技媒体の差数が減少している状況でも同様である。 Note that even in the AT state, the difference in the number of gaming media related to the limit may decrease if, for example, a minor role such as a push order role is won through an internal lottery, and the player is notified of the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player, but the player operates the stop switch in a manner that does not follow the notification. This is also the case in the situation in Figure 78 (5) described below, where the difference in the number of gaming media related to the limit decreases as the game progresses.
図78(4)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。
During play during the period in FIG. 78(4), for example, an image such as that shown in FIG. 76(1) is displayed on the
図78(4)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。
During game standby (also called demo performance) during the period of FIG. 78(4), for example, an image such as that shown in FIG. 76(2) is displayed on the
図78(4)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(4)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知画像が表示されなくても良い。
In the menu mode during the period of Figure 78 (4), for example, an image such as that shown in Figure 76 (3) is displayed on the
以上のとおり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が事前報知画像の表示を開始する第1差数を下回った場合であっても、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数となるまでは、事前報知画像の表示を行うように構成されている。 As described above, even if the difference number of gaming media related to the limit falls below the first difference number at which the advance warning image starts to be displayed, the advance warning image is configured to be displayed until the difference number of gaming media related to the limit becomes the second difference number.
このように構成することにより、遊技媒体の差数が第1差数を超えて事前報知画像の表示を開始した後に、直ぐに事前報知画像が表示されなくなるという事態を少なくすることができる。換言すると、事前報知画像の表示の開始と、事前報知画像の表示の終了を繰り返す頻度を低くすることができ、遊技者に煩わしさを与え辛くすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the advance warning image stops being displayed immediately after the difference number of game media exceeds the first difference number and the display of the advance warning image starts. In other words, it is possible to reduce the frequency with which the advance warning image display is repeatedly started and ended, making it less annoying for the player.
なお、第1差数と第2差数と差は、1回の遊技における遊技媒体の最大差数よりも大きくすることが好ましい。 It is preferable that the difference between the first difference number and the second difference number is greater than the maximum difference number of game media in one game.
ここで、1回の遊技における遊技媒体の最大差数とは、その遊技機における最大付与数(払出数)からベット数を減算した値である。例えば、3枚ベットで15枚払出しが可能な遊技機であれば、15から3を減算した12が1回の遊技における遊技媒体の最大差数となる。
Here, the maximum difference in the number of gaming media in one game is the value obtained by subtracting the number of bets from the maximum number of awards (payouts) on that gaming machine. For example, if a gaming machine can pay out 15 coins with a bet of 3 coins, the maximum difference in the number of gaming media in one game is 12, which is 15
このように構成することにより、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数の状況において、内部抽せんにより最大付与数が得られる小役が当選したが、遊技者によるストップスイッチの操作により最大付与数が得られる小役に対応した所定図柄組合せを停止表示できなかった場合であっても、1回の遊技の結果により、第2差数を下回ることがないため、事前報知画像を継続して表示することができる。 By configuring it in this way, for example, when the difference between the gaming media related to the limit is the first difference, if a minor role that can obtain the maximum number of awards is won through an internal lottery, but the player is unable to stop and display the predetermined pattern combination that corresponds to the minor role that can obtain the maximum number of awards by operating the stop switch, the advance notification image can continue to be displayed because the result of one game will not make the difference fall below the second difference.
さらにまた、第1差数と第2差数と差は、1回の遊技における遊技媒体の最大差数の1倍より大きく、20倍より低くすることが、より好ましい。 Moreover, it is more preferable that the difference between the first difference number and the second difference number is greater than 1 time and less than 20 times the maximum difference number of gaming media in one game.
なお、本実施形態では、第1差数を18900とし、第2差数を18850としている。ただし、第1差数と第2差数は、これらの値に限定されるものではなく、適宜、設計することが可能である。 In this embodiment, the first difference number is 18,900, and the second difference number is 18,850. However, the first difference number and the second difference number are not limited to these values, and can be designed as appropriate.
このように構成することにより、例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数の状況から、複数回(例えば、約20回)の遊技において、内部抽せんにより最大付与数が得られる小役が当選したが、遊技者によるストップスイッチの操作により最大付与数が得られる小役に対応した所定図柄組合せを停止表示できなかった場合には、打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数との差が大きくなりすぎているため、一旦、事前報知画像を表示しないようにすることができる。 By configuring it in this way, for example, if the difference in the number of gaming media related to the limit is the first difference, and a minor role that can obtain the maximum number of awards is won through an internal lottery over multiple plays (e.g., about 20 plays), but the player is unable to stop and display the predetermined pattern combination corresponding to the minor role that can obtain the maximum number of awards by operating the stop switch, the difference between the difference in the number of gaming media related to the limit and the difference in the number of gaming media until the limit is reached becomes too large, so the advance notification image can be temporarily not displayed.
なお、図78(4)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像が表示されないように構成されていても良い。
Note that during the period shown in FIG. 78 (4), when a specific error (e.g., some or all of the recoverable errors) occurs and the
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。
For example, if the front door is opened in a situation like that shown in FIG. 76(1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error occurs, and the advance warning image is not displayed (is not visible), and a warning image indicating that the front door is open is displayed on the
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that although the above explanation uses a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be achieved for some or all of the recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring it this way, the store staff can pay attention to the content of the error notification and quickly resolve the error that has occurred.
一方、図78(4)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。
On the other hand, during the period in FIG. 78 (4), when a specific error (e.g., some of the recoverable errors or all of the recoverable errors) occurs and the
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。
For example, if the front door is opened in a situation like that shown in FIG. 76(1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error occurs, and the advance warning image and a warning image indicating that the front door is open are displayed on the
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that although the above explanation uses a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be achieved for some or all of the recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it this way, the store staff can not only know the details of the error that has occurred, but also know that the game will soon be stopped, and can respond quickly when the game is stopped.
<<図78(5)>> 打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて小さくなり、第2差数を下回る値となった後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第2差数となるまで(第2差数未満となるまで)の期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
<<Figure 78 (5)>> This is the period after the difference in the number of gaming media related to the limit decreases as the game progresses and falls below the second difference, until the difference in the number of gaming media related to the limit again becomes the second difference (becomes less than the second difference). The notification state related to the limit during this period is the normal state. Therefore, the advance notification image is not displayed on the
図78(5)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。
During the game during the period shown in FIG. 78 (5), for example, an image like that shown in FIG. 75 (1) is displayed on the
図78(5)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。
During the game standby period (demo screen) in the period shown in FIG. 78 (5), for example, an image such as that shown in FIG. 75 (2) is displayed on the
図78(5)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。<<図78(6)>> AT状態によって、打ち止めに係る遊技媒体の差数が遊技の進行に応じて大きくなり、第2差数以上となった後、第1差数に達する前(第1差数未満)までの期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は通常状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32には表示されない。
In the menu mode during the period shown in Figure 78 (5), for example, an image like that shown in Figure 75 (3) is displayed on the
図78(6)の期間における遊技では、例えば、図75(1)のような画像が表示装置32に表示される。
During the game during the period shown in FIG. 78 (6), for example, an image like that shown in FIG. 75 (1) is displayed on the
図78(6)の期間における遊技待機中(デモ画面)では、例えば、図75(2)のような画像が表示装置32に表示される。
During the game standby period (demo screen) in the period shown in FIG. 78 (6), for example, an image such as that shown in FIG. 75 (2) is displayed on the
図78(6)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図75(3)のような画像が表示装置32に表示される。
In the menu mode during the period shown in FIG. 78 (6), for example, an image such as that shown in FIG. 75 (3) is displayed on the
<<図78(7)>> AT状態によって、遊技の進行に応じて打ち止めに係る遊技媒体の差数が、再度、第1差数以上の値となり、且つ、打ち止め状態となる遊技媒体の差数未満の値となっている期間である。この期間における打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。そのため、事前報知画像は表示装置32に表示される。
<<Figure 78 (7)>> This is a period during which the AT state causes the difference number of gaming media related to the cap to again become equal to or greater than the first difference number as the game progresses, and is less than the difference number of gaming media that will result in the capped state. The notification state related to the cap during this period is the activation notice state. Therefore, the advance notification image is displayed on the
図78(7)の期間における遊技では、例えば、図76(1)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間における遊技で表示される画像の特徴については、図76(1)の説明の通りである。
During play during the period shown in FIG. 78(7), for example, an image such as that shown in FIG. 76(1) is displayed on the
図78(7)の期間における遊技待機中(デモ演出とも称す)では、例えば、図76(2)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間におけるデモ演出の特徴については、図76(2)の説明の通りである。なお、図76(2)の説明でも行ったとおり、デモ演出を行っているときに、事前報知画像が表示されなくても良い。
During game standby (also called demo performance) during the period of FIG. 78(7), for example, an image such as that shown in FIG. 76(2) is displayed on the
図78(7)の期間におけるメニューモードでは、例えば、図76(3)のような画像が表示装置32に表示される。図78(7)の期間におけるメニューモードの画像(メニュー画像)の特徴については、図76(3)の説明の通りである。なお、図76(3)の説明でも行ったとおり、メニューモードでは、事前報知
画像が表示されなくても良い。
In the menu mode during the period of Fig. 78(7), for example, an image such as that shown in Fig. 76(3) is displayed on the
なお、図78(7)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32にて所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像は表示装置32に表示されないように構成されていても良い。
Note that, during the period shown in FIG. 78 (7), when a specific error (e.g., some of the recoverable errors or all of the recoverable errors) occurs and the
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像が表示されずに(視認できずに)、前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。
For example, if the front door is opened in a situation like that shown in FIG. 76(1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error occurs, and the advance warning image is not displayed (is not visible), and a warning image indicating that the front door is open is displayed on the
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that although the above explanation uses a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be achieved for some or all of the recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容に注目することができ、迅速に発生したエラーを解除することができる。 By configuring it this way, the store staff can pay attention to the content of the error notification and quickly resolve the error that has occurred.
一方、図78(7)の期間において、所定のエラー(例えば、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全て)が発生し、表示装置32で所定のエラーが発生した旨を報知しているときは、事前報知画像も表示されるように構成されていても良い。
On the other hand, during the period shown in FIG. 78 (7), when a specific error (e.g., some of the recoverable errors or all of the recoverable errors) occurs and the
例えば、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示されている状況)にて前扉が開放された場合には、ドア開放エラーとなり、事前報知画像と前扉が開放している旨の報知画像が表示装置32に表示される。その後、前扉を閉鎖してドア開放エラーを解除した後には、再度、図76(1)のような状況(事前報知画像が表示装置32に表示される状況)となる。
For example, if the front door is opened in a situation like that shown in FIG. 76(1) (a situation in which an advance warning image is displayed on the display device 32), a door open error occurs, and the advance warning image and a warning image indicating that the front door is open are displayed on the
なお、所定のエラーとしてドア開放エラーを用いて説明を行ったが、ドア開放エラーに限られるものではない。上述したとおり、復帰可能エラーの一部、又は、復帰可能エラーの全てにおいて、同様の態様となるようにすることができる。 Note that although the above explanation uses a door open error as the specified error, it is not limited to door open errors. As mentioned above, the same behavior can be achieved for some or all of the recoverable errors.
このように構成することにより、遊技店員は、発生したエラーの報知内容だけでなく、あと少しで打ち止め状態となることを把握することができ、打ち止め状態となった場合に迅速に対応することができる。 By configuring it this way, the store staff can not only know the details of the error that has occurred, but also know that the game will soon be stopped, and can respond quickly when the game is stopped.
つまり、図78(4)で説明した通り、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、一旦、第1差数以上となったが、その後、第1差数未満となり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第2差数以上となっている場合は事前報知画像を表示可能に構成している。 In other words, as explained in FIG. 78 (4), if the difference in the number of gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the first difference, but then becomes less than the first difference, and the difference in the number of gaming media related to the limit becomes equal to or greater than the second difference, the advance notification image can be displayed.
一方、図78(6)で説明した通り、打ち止めに係る遊技媒体の差数が、第2差数以上であっても第1差数未満である期間では事前報知画像は表示されないように構成している。ただし、図78(7)で説明した通り、再度、第1差数以上となった場合は事前報知画像を表示可能に構成している。 On the other hand, as explained in FIG. 78 (6), the pre-notification image is configured not to be displayed during the period when the difference in the number of game media related to the limit is less than the first difference, even if it is equal to or greater than the second difference. However, as explained in FIG. 78 (7), if the difference again becomes equal to or greater than the first difference, the pre-notification image can be displayed.
このように構成することにより、事前報知画像の表示されていない状況から事前報知画像の表示を開始する条件を、打ち止めに係る遊技媒体の差数が第1差数を超えたこととすることができ、サブ制御手段の制御処理の負担を軽減することができる。 By configuring it in this way, the condition for starting to display the advance warning image when the advance warning image is not being displayed can be set to when the difference number of gaming media related to the limit exceeds the first difference number, thereby reducing the burden on the control processing of the sub-control means.
なお、本実施形態では、第1差数を18900とし、第2差数を18850としている(異なる値としている)が、第1差数と第2差数を同じ値としても良い。換言すると、事前報知画像の表示を開始する打ち止めに係る遊技媒体の差数と、事前報知画像の表示を終了する打ち止めに係る遊技媒体の差数が同じ値であっても良い。 In this embodiment, the first difference number is 18,900 and the second difference number is 18,850 (different values), but the first difference number and the second difference number may be the same value. In other words, the difference number of gaming media related to the limit at which the display of the advance warning image starts and the difference number of gaming media related to the limit at which the display of the advance warning image ends may be the same value.
つまり、第1差数=第2差数=18900とした場合において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18901の遊技(或る遊技)では事前報知画像は表示されるが、或る遊技の遊技媒体の差数が-3であったときには、或る遊技が終了した後には、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18898となるため事前報知画像が表示されなくなる。換言すると、或る遊技の次回遊技では事前報知画像は表示されない。 In other words, if the first difference number = second difference number = 18,900, the advance notification image will be displayed in a game (a certain game) in which the difference number of game media related to the limit is 18,901, but if the difference number of game media in a certain game is -3, after the certain game ends, the difference number of game media related to the limit will be 18,898, and the advance notification image will no longer be displayed. In other words, the advance notification image will not be displayed in the next game of a certain game.
<ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグ> 図79は、ボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグの関係についての関係を説明する図である。 <Difference in number of gaming media related to capping in bonus gaming state and temporary capping flag> Figure 79 is a diagram explaining the relationship between the difference in number of gaming media related to capping in bonus gaming state and the temporary capping flag.
打ち止め仮フラグについては、上述したとおりである。打ち止め仮フラグの特徴を簡易的に説明すると、ボーナス(1種BB、2種BB、RBの少なくとも1つ)を備えた遊技機において、ボーナス遊技状態中に打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め仮フラグがオンとなる(打ち止め仮フラグ記憶領域に所定値が記憶される)。
The temporary limit flag is as described above. To briefly explain the characteristics of the temporary limit flag, in a gaming machine equipped with a bonus (at least one of
そして、打ち止め仮フラグがオンとなってる状況では、ボーナス遊技状態が終了するまで遊技が実行可能であり、ボーナス遊技状態が終了すると打ち止め仮フラグに基づいて打ち止めフラグがオンとなる(打ち止めフラグ記憶領域に所定値が記憶される)。 When the temporary limit flag is on, play can be continued until the bonus game state ends, and when the bonus game state ends, the limit flag is turned on based on the temporary limit flag (a predetermined value is stored in the limit flag storage area).
また、打ち止めフラグがオンとなった後、打ち止めフラグがオンとなったことに基づいて、打ち止め状態となる。 Also, after the stop flag is turned on, the stop state will be entered based on the fact that the stop flag is turned on.
本実施形態では、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されていない状況を、打ち止め仮フラグがオフと称し、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されている状況を、打ち止め仮フラグがオンと称して説明を簡略化する場合がある。 In this embodiment, the situation where a predetermined value is not stored in the temporary limit flag area is referred to as the temporary limit flag being off, and the situation where a predetermined value is stored in the temporary limit flag area is referred to as the temporary limit flag being on, for the sake of simplicity.
同様に、本実施形態では、打ち止めフラグ領域に所定値が記憶されていない状況を、打ち止めフラグがオフと称し、打ち止め仮フラグ領域に所定値が記憶されている状況を、打ち止めフラグがオンと称して説明を簡略化する場合がある。 Similarly, in this embodiment, the situation where a specified value is not stored in the limit flag area is referred to as the limit flag being off, and the situation where a specified value is stored in the temporary limit flag area is referred to as the limit flag being on, for the sake of simplicity.
説明を図79に戻す。 Let's return to the explanation in Figure 79.
なお、最初は、ボーナス遊技状態を実行している最中に電源断が起こらなかった(電源がオンの状況が継続している)例について説明を行う。 First, we will explain an example in which the power was not interrupted during the bonus game mode (the power remained on).
<<ボーナス遊技状態の途中で電源断が起こらなかった場合>> まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 <<If the power is not interrupted during the bonus game state>> First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus is stopped and displayed. In other words, the bonus game state starts from the next game of (1).
(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 As a result of the game (1), the difference in the number of gaming media related to the limit is less than 19,000. For example, the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,990.
また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game (1), the temporary limit flag is off (remains off).
次に、(2)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態中(ボーナス遊技状態が終了する遊技ではない)であって、且つ、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001とする。 Next, the timing corresponding to (2) is during the bonus game state (not the game where the bonus game state ends) and is a game where the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000. For example, the difference in the number of game media related to the limit is 19,001.
(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超える。 As a result of the game (2), the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000.
また、(2)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオンとなる(オフからオンに更新する)。 Furthermore, as a result of the game (2), the temporary limit flag is turned on (updated from off to on).
次に、(3)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態が終了する(した)遊技である。換言すると、ボーナス遊技状態の終了条件(例えば、ボーナス遊技状態において付与した遊技媒体数が200を超えること)を満たした遊技である。 Next, the timing corresponding to (3) is the game in which the bonus game state ends. In other words, it is the game in which the conditions for ending the bonus game state (for example, the number of game media awarded in the bonus game state exceeds 200) are met.
(3)の遊技では、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超えていない。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18991とする。 In the game of (3), the difference in the number of gaming media related to the limit does not exceed 19,000. For example, the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,991.
また、(3)の遊技では、打ち止め仮フラグはオンとなっている((2)の遊技でオンとなった情報を維持している)。 In addition, in the game of (3), the temporary limit flag is on (maintaining the information that was on in the game of (2)).
つまり、(3)の遊技が終了した後(遊技媒体の払出処理が終了した後)は、打ち止め状態となる。 In other words, after the game of (3) is completed (after the payout process of the gaming media is completed), the game will be stopped.
以上のとおり、ボーナス遊技状態で、一度でも、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、そのボーナス遊技状態が終了する遊技が終了した後(遊技媒体の払出処理が終了した後)に打ち止め状態とする。このとき、ボーナス遊技状態が終了する遊技において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えているか否かは判断しない。 As described above, if the difference in the number of gaming media related to the capping exceeds 19,000 even once during a bonus gaming state, the capping state will be established after the game that ends the bonus gaming state is completed (after the payout process of the gaming media is completed). At this time, it is not determined whether the difference in the number of gaming media related to the capping exceeds 19,000 in the game that ends the bonus gaming state.
換言すると、ボーナス遊技状態が終了する遊技において、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000かかわらず、ボーナス遊技状態で、一度でも、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、そのボーナス遊技状態が終了する遊技が終了した後に打ち止め状態とするように構成する。 In other words, in a game in which the bonus game state ends, even if the difference in the number of game media related to the cap is 19,000, if the difference in the number of game media related to the cap exceeds 19,000 even once in the bonus game state, the system is configured to enter a cap state after the game in which the bonus game state ends is completed.
このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を一度でも超えた場合には、ボーナス終了後に、再度、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を要しないため、打ち止め状態とするまでの処理を短縮することができる。 By configuring it in this way, if the difference in the number of gaming media related to the capping exceeds 19,000 even once during the bonus game state, it is not necessary to determine again whether the difference in the number of gaming media related to the capping exceeds 19,000 after the bonus ends, so the processing time until the capping state is reached can be shortened.
なお、打ち止め状態となる際(なお、打ち止め状態になる際とは、打ち止め状態となる直前、打ち止め状態となるとき、打ち止め状態となった直後を含む)にクレジット数の自動精算を行う遊技機においては、(2)の遊技が終了した後に自動精算は行わず、(3)の遊技が終了した後に自動精算を行う。 In addition, in gaming machines that automatically settle the number of credits when a game reaches a limit (including immediately before the game reaches a limit, when the game reaches a limit, and immediately after the game reaches a limit), automatic settlement is not performed after the game of (2) is completed, but is performed after the game of (3) is completed.
次に、ボーナス遊技状態を実行している最中に電源断が起こった場合について説明を行う。 Next, we will explain what happens if a power outage occurs while the bonus game mode is in progress.
<<ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン1)>> ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン1)とは、図79における(1)と(2)の間の遊技で電源断が発生し、その後、電源復帰してボーナス遊技状態を続きから行う場合である。 <<If power is interrupted during a bonus (Pattern 1)>> If power is interrupted during a bonus (Pattern 1), this occurs when the power is interrupted during play between (1) and (2) in Figure 79, and then power is restored and the bonus play continues from where it was.
まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus is stopped and displayed. In other words, the bonus game state starts from the next game of (1).
(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 As a result of the game (1), the difference in the number of gaming media related to the limit is less than 19,000. For example, the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,990.
また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game (1), the temporary limit flag is off (remains off).
次に、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生する。なお、ここでの電源断とは、電源断の事象が発生し(例えば、電源スイッチがオフとなり)、電源断処理(電断時処理とも称す)が実行されることを指すものとする。 Next, a power outage occurs during the bonus game state. Note that a power outage here refers to a power outage event occurring (for example, the power switch being turned off) and power outage processing (also called power outage processing) being executed.
また、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000未満とする。例えば、打止差数カウンタの値が18998とする。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18998であるときに電源断が発生したとする。 In addition, the difference in the number of gaming media related to the limit when the power outage occurs is less than 19,000. For example, the value of the limit difference counter is 18,998. In other words, it is assumed that a power outage occurs when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,998.
また、電源断が発生したときの打ち止め仮フラグはオフであるとする。換言すると、電源がオンとなった後、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技はないものとする。 In addition, the temporary limit flag is assumed to be off when a power outage occurs. In other words, after the power is turned on, there is no game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000.
その後、設定変更を伴わない電源投入(例えば、設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)により、ボーナス遊技状態の続きから再開する。例えば、ボーナス遊技状態を開始してから1遊技目が終わった後に電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、ボーナス遊技状態の2遊技目から再開することができる。 Then, by turning the power on without changing the settings (for example, turning the power switch on with the setting key switch off), the bonus game state will resume from where it left off. For example, if a power outage occurs after the first game ends after starting the bonus game state, and then the power is turned on without changing the settings, the bonus game state can be resumed from the second game.
ただし、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打止差数カウンタを初期値(例えば0)とした後に、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0の状況で、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。 However, if the power is turned on without changing the settings, the bonus game state will be resumed from where it left off after the stop difference counter is reset to its initial value (e.g., 0). In other words, the bonus game state will be resumed from where it left off when the difference in the game media related to the stop is 0.
つまり、ボーナス遊技状態の途中(図79の(1)と(2)の間)で電源断が発生しなかった場合には、(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超え、打ち止め仮フラグはオンとなることにより、ボーナス遊技状態の終了後に打ち止め状態となるが、ボーナス遊技状態の途中(図79の(1)と(2)の間)で電源断が発生した場合には、(2)の遊技の結果により、打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えない(例えば、打ち止めに係る遊技
媒体の差数が3となる)ため、打ち止め仮フラグはオフであり(オフを維持し)、ボーナス遊技状態が終了した後に打ち止め状態とならない。
In other words, if a power outage does not occur during the bonus game state (between (1) and (2) in Figure 79), the difference in the number of game media related to the cap will exceed 19,000 as a result of game (2), and the temporary cap flag will be turned on, resulting in a capped state after the bonus game state ends. However, if a power outage occurs during the bonus game state (between (1) and (2) in Figure 79), the difference in the number of game media related to the cap will not exceed 19,000 as a result of game (2) (for example, the difference in the number of game media related to the cap will be 3), so the temporary cap flag will be turned off (remains off), and the capped state will not occur after the bonus game state ends.
このように構成することにより、設定変更を伴わない電源投入が行われたときは、ボーナス遊技状態か否かを判断することなく、電源投入時(電源投入処理)で一律に打止差数カウンタに初期値を記憶することができ、処理を簡素化することができる。 By configuring it in this way, when the power is turned on without changing the settings, the initial value can be uniformly stored in the stop difference counter when the power is turned on (power-on process) without determining whether or not the game is in a bonus game state, simplifying the process.
また、このように構成することにより、打止差数カウンタに初期値が記憶されるため(打ち止めに係る遊技媒体の差数が0となるため)、電源断が原因で打ち止め状態になったのだと勘違いする遊技者と遊技店員とのトラブルを未然に防ぐこともできる。 In addition, by configuring it in this way, the initial value is stored in the play stop difference counter (the difference in the number of gaming media related to the play stop is 0), which can prevent problems between players and game store staff who mistakenly believe that the play stop state is due to a power outage.
<<ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン2)>> ボーナス中に電源断が起こった場合(パターン2)は、図79における(2)と(3)の間の遊技で電源断が発生し、その後、電源復帰してボーナス遊技状態を続きから行う場合である。 <<If power is interrupted during a bonus (Pattern 2)>> If power is interrupted during a bonus (Pattern 2), the power interruption occurs during play between (2) and (3) in Figure 79, and then the power is restored and the bonus play continues from where it was.
まず、(1)に対応するタイミングは、ボーナスに対応した図柄組合せが停止表示した遊技である。換言すると、(1)の遊技の次回遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始する。 First, the timing corresponding to (1) is the game in which the symbol combination corresponding to the bonus is stopped and displayed. In other words, the bonus game state starts from the next game of (1).
(1)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000未満である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18990とする。 As a result of the game (1), the difference in the number of gaming media related to the limit is less than 19,000. For example, the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,990.
また、(1)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオフである(オフを維持する)。 Furthermore, as a result of the game (1), the temporary limit flag is off (remains off).
次に、(2)に対応するタイミングは、ボーナス遊技状態中(ボーナス遊技状態が終了する遊技ではない)であって、且つ、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001とする。 Next, the timing corresponding to (2) is during the bonus game state (not the game where the bonus game state ends) and is a game where the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000. For example, the difference in the number of game media related to the limit is 19,001.
(2)の遊技の結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、19000を超える。 As a result of the game (2), the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000.
また、(2)の遊技の結果、打ち止め仮フラグはオンとなる(オフからオンに更新する)。 Furthermore, as a result of the game (2), the temporary limit flag is turned on (updated from off to on).
次に、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生する。なお、ここでの電源断とは、電源断の事象が発生し(例えば、電源スイッチがオフとなり)、電源断処理が実行されることを指すものとする。 Next, a power outage occurs during the bonus game state. Note that a power outage here refers to a power outage event occurring (for example, the power switch being turned off) and power outage processing being executed.
また、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えていないとする。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999であるときに電源断が発生したとする。 In addition, it is assumed that the difference in the number of gaming media related to the limit at the time the power outage occurs does not exceed 19,000. For example, it is assumed that the power outage occurs when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,999.
なお、電源断が発生したときの打ち止め仮フラグはオンである。 Note that the temporary stop flag is on when a power outage occurs.
その後、設定変更を伴わない電源投入(例えば、設定キースイッチオフの状況下で電源スイッチオン)により、ボーナス遊技状態の続きから再開する。例えば、ボーナス遊技状態を開始してから3遊技目が終わった後に電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入を行った場合には、ボーナス遊技状態の4遊技目から再開することができる。 Then, by turning the power on without changing the settings (for example, turning the power switch on with the setting key switch off), the bonus game state will resume from where it left off. For example, if a power outage occurs after the third game has ended since the start of the bonus game state, and then the power is turned on without changing the settings, the bonus game state can be resumed from the fourth game.
ただし、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打止差数カウンタの値を初期値(例えば0)とした後に、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数が0の状況で、ボーナス遊技状態を続きから再開することとなる。 However, if the power is turned on without changing the settings, the value of the stop difference counter will be reset to its initial value (e.g., 0), and the bonus game state will be resumed from where it left off. In other words, the bonus game state will be resumed from where it left off when the difference in the game media related to the stop is 0.
一方、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打ち止め仮フラグはオンを維持している。換言すると、設定変更を伴わない電源投入を行った場合、打ち止め仮フラグはクリアされない。 On the other hand, if the power is turned on without changing any settings, the temporary limit flag remains on. In other words, if the power is turned on without changing any settings, the temporary limit flag is not cleared.
そのため、ボーナス遊技状態の途中(図79の(2)と(3)の間)で電源断が発生した場合には、打止差数カウンタが初期値になったとしても、打ち止め仮フラグはオンであり(オンを維持し)、ボーナス遊技状態が終了した後に打ち止め状態とすることができる。 Therefore, if a power outage occurs during the bonus game state (between (2) and (3) in FIG. 79), even if the stop difference counter is reset to its initial value, the temporary stop flag will be on (remain on), and the game can be stopped after the bonus game state ends.
なお、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えていないものとしたが、電源断が発生したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は19000を超えているときも同様である。例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19005であるときに電源断が発生したときもボーナス遊技状態の終了条件を満たした遊技の終了後には打ち止め状態とすることができる。 Note that, although it has been assumed that the difference in the number of gaming media related to the limit when a power outage occurs does not exceed 19,000, the same applies when the difference in the number of gaming media related to the limit when a power outage occurs exceeds 19,000. For example, even if a power outage occurs when the difference in the number of gaming media related to the limit is 19,005, the limit state can be entered after the end of play that meets the conditions for ending the bonus game state.
つまり、一度、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態となる条件を満たした場合(打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合)には、その後、電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われても、ボーナス遊技状態を継続して実行することができ、ボーナス遊技状態の終了条件を満たした遊技の終了後には打ち止め状態とすることができる。 In other words, once the conditions for a halt state are met in the middle of the bonus game state (when the difference in the number of gaming media related to the halt exceeds 19,000), the bonus game state can be continued even if a power outage occurs and the power is then turned on without changing the settings, and the halt state can be entered after the end of the game that meets the conditions for ending the bonus game state.
換言すると、一度、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態となる条件を満たした場合(打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合)には、打止差数カウンタの値にかかわらず、打ち止め状態とすることができる(打ち止め仮フラグを用いて打ち止め状態とすることができる)。 In other words, once the conditions for a stop state are met during the bonus game state (when the difference in the number of gaming media related to the stop state exceeds 19,000), the stop state can be entered regardless of the value of the stop difference counter (the stop state can be entered using the temporary stop flag).
このように構成することにより、電源断を用いて射幸性を高くすることができない遊技機を提供する。 By configuring it in this way, we can provide a gaming machine that cannot increase gambling potential by shutting off the power.
以上のとおり、図79を用いてボーナス遊技状態における打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め仮フラグについて説明をしたが、ボーナス遊技状態ではなく、AT状態等の特定状態において、同様の構成としても良い。 As described above, the difference in the number of gaming media related to the limit in the bonus gaming state and the temporary limit flag have been explained using FIG. 79, but the same configuration may be used in a specific state such as an AT state other than the bonus gaming state.
また、以下のように構成しても良い。 You can also configure it as follows:
(1)ボーナス遊技状態において電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、打止差数カウンタを初期値に設定しなくても良い。一方、ボーナス遊技状態とは異なる所定の遊技状態(例えば、ボーナス内部中状態(ボーナスの当選情報を持ち越している状態)等においては、打止差数カウンタを初期値に設定する。 (1) If a power outage occurs during a bonus game state, and then the power is turned on without changing the settings, the stop difference counter does not need to be set to its initial value. On the other hand, in a predetermined game state other than the bonus game state (for example, a bonus internal state (a state in which bonus winning information is carried over), etc.), the stop difference counter is set to its initial value.
換言すると、打ち止めに係る遊技媒体の差数は、ボーナス遊技状態においては維持されるように構成されていても良い。 In other words, the difference in the number of gaming media related to the limit may be configured to be maintained in the bonus game state.
例えば、ボーナス遊技状態の或る遊技が終了したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数が18900である状況(例えば、打止差数カウンタの値が18900)で電源断が発生し、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、18900である状況(例えば、打止差数カウンタの値が18900)からボーナス遊技状態による遊技が実行可能となる。 For example, if a power outage occurs when the difference in the gaming media related to the stop at the end of a certain game in the bonus game state is 18,900 (e.g., the value of the stop difference counter is 18,900), and the power is then turned on without changing the settings, game play in the bonus game state can be executed from the situation of 18,900 (e.g., the value of the stop difference counter is 18,900).
このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で電源断が発生した場合であっても、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合には、打ち止めに係る遊技媒体の差数は維持された状況でボーナス遊技状態を再開することができるため、遊技者の射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during the bonus game state, if the power is turned on without changing the settings, the bonus game state can be resumed with the difference in the number of gaming media related to the limit maintained, making it possible to provide a gaming machine that does not significantly increase the player's gambling tendency.
(2)ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、その遊技の終了後(払出処理が終わった後)に、打ち止め状態としても良い。 (2) If the difference in the number of gaming media related to the halt exceeds 19,000 during the bonus game state, the halt state may be established after the game ends (after the payout process is completed).
換言すると、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了する前の遊技であっても、打ち止め状態としても良い。 In other words, if the difference in the number of gaming media related to the halt during the bonus game state exceeds 19,000, the halt may be set even if the game is before the bonus game state ends.
例えば、ボーナス遊技状態の或る遊技が終了したときの打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999(例えば、打止差数カウンタの値が18999)のとき、或る遊技の次回遊技(ボーナス遊技状態の遊技)における遊技媒体の差数が3(例えば、ベット数が3、払出数が6)となった場合には、或る遊技の次回遊技の終了後に、打ち止め状態とする。 For example, when the difference in the number of gaming media related to the stop at the end of a certain game in the bonus game state is 18999 (e.g., the value of the stop difference counter is 18999), if the difference in the number of gaming media in the next game of the certain game (a game in the bonus game state) becomes 3 (e.g., the number of bets is 3 and the number of payouts is 6), the game will be stopped after the next game of the certain game ends.
なお、このように構成する場合には、打ち止め仮フラグは備えていなくても良い。 Note that if configured in this way, the temporary limit flag does not need to be provided.
このように構成することにより、遊技者の射幸性が著しく高くならない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not significantly increase the player's tendency to gamble.
また、このように構成することにより、打ち止め仮フラグを備えた場合と比較してメイン制御手段のRWMの容量を削減できる。 In addition, by configuring it in this way, the capacity of the RWM of the main control means can be reduced compared to when a temporary limit flag is provided.
また、このように構成することにより、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判断する必要がないため、メイン制御手段のプログラム容量を削減できる。 In addition, by configuring it in this way, it is not necessary to determine whether the current gaming state is a bonus gaming state, so the program capacity of the main control means can be reduced.
<ボーナス遊技状態における事前報知画像> 次に図80を用いて、ボーナス遊技状態において表示装置32に表示される事前報知画像について説明を行う。
<Pre-notification image in bonus game state> Next, using Figure 80, we will explain the pre-notification image displayed on the
なお、説明を行うにあたり、図76(1)と同様の点については説明を省略し、特徴的な点について説明を行う。 In the following explanation, we will omit the points that are the same as those in Figure 76 (1) and focus on the distinctive points.
<<ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合>> 図80(1)は、ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能作動までの枚数を報知する場合の例である。 <<When notifying the number of coins remaining until the complete function is activated on the gaming screen in the bonus gaming state>> Figure 80 (1) is an example of when notifying the number of coins remaining until the complete function is activated on the gaming screen in the bonus gaming state.
なお、図80(1)は、上述した打ち止め仮フラグがオフである状況の演出の例である。換言すると、ボーナス遊技状態中に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が一度も19000を超えていないとき(図79の(2)となる遊技の前の遊技)に表示装置32に表示される演出の例である。
Note that Figure 80 (1) is an example of a presentation in a situation where the temporary limit flag described above is off. In other words, it is an example of a presentation displayed on the
表示装置32には、図76(1)と同様に、PAYOUT、CREDIT、Totalが表示される。なお、Totalは、AT状態における獲得数とボーナス遊技状態の獲得数を合算したものが表示されるものでも良いし、Totalとして、AT状態における獲得数は加味せず、ボーナス遊技状態の獲得数を表示することとしても良い。
Similar to FIG. 76 (1), PAYOUT, CREDIT, and Total are displayed on the
表示装置32の中央には、ボーナス遊技状態に対応した画像(演出)が表示される。
An image (effect) corresponding to the bonus game state is displayed in the center of the
表示装置32の上側には、図76(1)と同様に、事前報知画像が表示される。図80(1)の事前報知画像は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が+10された場合に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000に達する場合の例である。
The advance notification image is displayed on the upper side of the
そのため、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」との表示がなされている。 For this reason, the advance warning image shows "10 frames left until the complete function is activated."
このように構成することにより、ボーナス遊技状態であっても打ち止め状態となるまでの残りの遊技媒体の差数を遊技者が認識可能とすることができる。 By configuring it in this way, the player can recognize the difference in the number of gaming media remaining until the game is stopped even in the bonus game state.
なお、図80(1)が表示されているときの打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態にあたる。そのため、サブスイッチ20が操作された場合には、図76(3)と同様の態様となる。図76(3)の特徴点については、図76(3)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成しても良い。
Note that the notification state regarding the end of the game when Figure 80 (1) is displayed corresponds to the activation notice state. Therefore, when the
同様に、ボーナス中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図76(2)と同様の態様となる。図76(2)の特徴点については、図76(2)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if a demo screen is displayed during a bonus, the display will be the same as that shown in Figure 76 (2). The features of Figure 76 (2) are the same as those explained in Figure 76 (2), so an explanation will be omitted. Note that the display may be configured so that the demo screen is not displayed during a bonus.
<<ボーナス遊技状態の遊技画面でコンプリート機能が作動することを報知する場合>> 図80(2)は、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えたことを報知する場合の例である。 <<When notifying the player that the complete function is activated on the game screen in the bonus game state>> Figure 80 (2) is an example of a notification that the difference in the number of game media related to the capping has exceeded 19,000 during the bonus game state.
換言すると、ボーナス遊技状態中に、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(図79の(2)となった遊技終了後の所定タイミング)から、ボーナス遊技状態が終了するまで表示装置32に表示される演出の例である。
In other words, this is an example of a presentation that is displayed on the
例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001となり、打ち止め仮フラグがオンとなった後の所定のタイミングから図80(2)の画像表示が開始される。 For example, the difference in the number of game media related to the limit becomes 19001, and the image display of Figure 80 (2) starts from a predetermined timing after the temporary limit flag is turned on.
なお、説明を行うにあたり、図80(1)と同様の点については説明を省略し、特徴的な点について説明を行う。 In the following explanation, we will omit the points that are the same as those in Figure 80 (1) and focus on the distinctive points.
図80(1)では、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動まで残り10枚」との表示がなされているのに対し、図80(2)では、事前報知画像として「コンプリ―ト機能作動待機中 ボーナス終了時にコンプリート機能が作動します」との表示がなされている。 In Figure 80 (1), the advance notification image displays "10 coins remaining until the complete function is activated," whereas in Figure 80 (2), the advance notification image displays "Waiting for the complete function to be activated. The complete function will be activated when the bonus ends."
つまり、図80(1)では、打ち止めに係る遊技媒体の差数と打ち止め状態となる遊技媒体の差数の差を遊技者が認識可能な報知を行っているのに
対し、図80(2)では、ボーナス遊技状態が終了すると打ち止め状態となることを遊技者が認識可能な報知を行っている。
In other words, in Figure 80 (1), a notification is provided that allows the player to recognize the difference between the difference in the number of gaming media related to the capping out and the difference in the number of gaming media that will result in the capping out state, whereas in Figure 80 (2), a notification is provided that allows the player to recognize that the capping out state will occur when the bonus game state ends.
このように構成することにより、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた場合に、どのタイミングで打ち止め状態となるのかを事前に報知することができる。そのため、遊技者は安心してボーナス遊技状態の遊技を実行することができる。 By configuring it in this way, if the difference in the number of gaming media related to the termination during the bonus game state exceeds 19,000, it is possible to notify the player in advance of the timing at which the termination will occur. This allows the player to play in the bonus game state with peace of mind.
なお、図80(2)が表示されているときの打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態にあたる。そのため、サブスイッチ20が操作された場合には、図76(3)と同様の態様となる。図76(3)の特徴点については、図76(3)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成しても良い。
Note that the notification state regarding the end of the game when Figure 80 (2) is displayed corresponds to the activation notice state. Therefore, when the
同様に、ボーナス中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図76(2)と同様の態様となる。図76(2)の特徴点については、図76(2)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、ボーナス中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if a demo screen is displayed during a bonus, the display will be the same as that shown in Figure 76 (2). The features of Figure 76 (2) are the same as those explained in Figure 76 (2), so an explanation will be omitted. Note that the display may be configured so that the demo screen is not displayed during a bonus.
なお、ボーナス遊技状態が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、打ち止め作動報知状態となる。 In addition, the notification state related to the end of the bonus game state after the end of the bonus game state will be the end activation notification state.
そのため、ボーナス遊技状態が終了した後には、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)、の何れかの画像が表示される。つまり、ボーナス遊技状態の途中で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えて打ち止め状態を報知する画像と、その他の状態(例えばAT状態)で打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えて打ち止め状態を報知する画像は同じ画像となるように構成されている。 Therefore, after the bonus game state ends, one of the images in FIG. 77(1), FIG. 77(2), FIG. 77(3), or FIG. 77(4) is displayed. In other words, the image notifying the capped state when the difference in the number of gaming media related to the cap exceeds 19,000 during the bonus game state and the image notifying the capped state when the difference in the number of gaming media related to the cap exceeds 19,000 in other states (for example, the AT state) are configured to be the same image.
なお、図77(1)、図77(2)、図77(3)、図77(4)の特徴については、図77(1)の説明、図77(2)の説明、図77(3)の説明、図77(4)の説明と同様であるため、省略する。 Note that the features of Figures 77(1), 77(2), 77(3), and 77(4) are the same as those explained in Figures 77(1), 77(2), 77(3), and 77(4), and therefore will be omitted.
また、打ち止め状態中に、サブスイッチ20が操作された場合には、図77(6)と同様の態様となる。図77(6)の特徴点については、図77(6)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、打ち止め状態中に、サブスイッチ20が操作できない(メニュー画面が表示されない)ように構成しても良い。
Furthermore, if the
同様に、打ち止め状態中にデモ画面が表示される仕様の場合は、図77(5)と同様の態様となる。図77(5)の特徴点については、図77(5)の説明と同様であるため、説明を省略する。なお、打ち止め中はデモ画面が表示されないように構成しても良い。 Similarly, if the specifications are such that a demo screen is displayed during a pause state, the appearance will be the same as that of Figure 77 (5). The features of Figure 77 (5) are the same as those explained for Figure 77 (5), so an explanation will be omitted. Note that the configuration may be such that the demo screen is not displayed during a pause state.
<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技において電源断処理が実行された場合> 図81、図82、図83、図84、図85は、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態が作動予告状態の遊技であって、当該遊技を行った結果、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技で、電源断処理(電断時処理とも称す)が実行されたタイミングに応じた制御処理について、例を挙げてそれぞれ説明を行う。 <When power-off processing is executed in a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000> Figures 81, 82, 83, 84, and 85 each illustrate, with an example, the control processing that corresponds to the timing at which power-off processing (also called power-off processing) is executed in a game in which the notification state related to the limit before the start of the game (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is in the activation notice state, and the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 as a result of playing the game.
図81、図82、図83、図84、図85は、例えば、ボーナス状態ではない所定の遊技状態であり、且つ、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999である状況が該当する。また、その遊技では、ベット数が3であり、内部抽せんの結果、押し順役の小役に当選し、ストップスイッチの操作態様により正解の押し順で操作され、遊技媒体の付与数が11である図柄組合せが停止表示する遊技が該当する。なお、打ち止めに係る遊技媒体の差数や、内部抽せんの結果、遊技媒体の付与数等は一例であって、これらに限定されるものではない。 Figures 81, 82, 83, 84, and 85 correspond to, for example, a predetermined gaming state that is not a bonus state, and a situation in which the difference in the number of gaming media related to the limit before the start of the game (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is 18,999. Also, in this game, the number of bets is 3, a minor role in the push order role is won as a result of the internal lottery, the stop switch is operated in the correct push order, and a symbol combination with 11 awarded gaming media is displayed stopped. Note that the difference in the number of gaming media related to the limit, the result of the internal lottery, the number of awarded gaming media, etc. are merely examples and are not limited to these.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電断発生とは、電源スイッチがオフになることや、電源のコンセントが抜けることや、遊技店の電源が落ちること等、遊技機の電源がオフ(電源断)となる事象が発生したことを指す。 In addition, the occurrence of a power outage in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to an event that causes the power to the gaming machine to be turned off (power outage), such as the power switch being turned off, the power being unplugged, or the power to the gaming facility being cut off.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電断時処理とは、メイン制御手段により、電断発生をメイン制御手段が検知し、メイン制御手段が電源断処理を実行することを指す。例えば、電断発生から電断時処理までに要する時間は、平均1msから20msの時間を要するように設計されている。また、電源断処理は、平均0.5msの時間で終了するように設計されている。 Furthermore, the power interruption processing in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the main control means detecting the occurrence of a power interruption and executing the power interruption processing. For example, the time required from the occurrence of a power interruption to the power interruption processing is designed to take an average of 1 ms to 20 ms. Furthermore, the power interruption processing is designed to be completed in an average of 0.5 ms.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電源投入とは、電源スイッチをオンにすることや、抜けた電源のコンセントを再度差し込むことや、落ちた遊技店の電源を立ち上げること等、遊技機の電源がオン(電源復帰)となる事象が発生したことを指す。 In addition, power-on in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to the occurrence of an event that turns the power to the gaming machine on (power recovery), such as turning on the power switch, plugging a power source that has been unplugged back into the outlet, or turning on the power to an amusement facility that has been turned off.
また、図81、図82、図83、図84、図85における電源投入時処理とは、設定変更を伴わない電源投入を指す。具体的には、設定キースイッチがオフの状況で、電源スイッチがオンとなった場合に実行される処理が該当する。 The power-on process in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 refers to power-on without changing settings. Specifically, this refers to the process that is executed when the power switch is turned on while the setting key switch is off.
また、図81、図82、図83、図84、図85における払出処理とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでが該当する。 The payout process in Figures 81, 82, 83, 84, and 85 corresponds to the process from when the number of game media to be awarded is determined to when the process corresponding to the determined number of game media to be awarded is completed.
なお、「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」とは、払出数表示器(獲得枚数表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、クレジット数表示器に表示される情報を更新する処理や、総得点を表示可能な表示器(総得点表示器とも称す)に表示される情報を更新する処理や、ホッパから遊技媒体を払出す処理が該当する。 Note that "processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out" refers to processing to update the information displayed on the payout number display (also called the number of coins acquired display), processing to update the information displayed on the credit number display, processing to update the information displayed on the display capable of showing the total score (also called the total score display), and processing to pay out gaming media from the hopper.
なお、「表示器に表示される情報を更新する処理」とは、例えば、遊技媒体の付与数として11枚の払出し(付与)を行う場合に「0」→「1」→「2」→・・・→「11」のように、表示器に表示される値を順次更新する処理が該当する。例えば、値を「1」更新する際に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。また、ホッパから遊技媒体を1枚払出す処理に要する時間は、平均50msとなるように設計されている。 Note that "the process of updating the information displayed on the display" refers to the process of sequentially updating the value displayed on the display, such as "0" → "1" → "2" → ... → "11" when dispensing (awarding) 11 gaming media. For example, the time required to update the value to "1" is designed to be an average of 50 ms. Also, the time required for the process of dispensing one gaming medium from the hopper is designed to be an average of 50 ms.
よって、例えば、遊技媒体の数として11枚の払出し(付与)を行う場合における「決定した遊技媒体の払出数に対応した処理」に要する時間は、平均550ms(11×50ms)となるように設計されている。 Therefore, for example, when paying out (awarding) 11 gaming media, the time required for "processing corresponding to the determined number of gaming media to be paid out" is designed to be an average of 550 ms (11 x 50 ms).
以上より、払出処理に係る時間は、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの時間が該当する。 As a result, the time required for the payout process corresponds to the time from when the number of gaming media to be awarded is determined to when the processing corresponding to the determined number of gaming media to be awarded is completed.
また、図81、図82、図83、図84、図85における打ち止めに係る報知状態として、作動予告状態の場合には、上述した作動予告状態に応じた演出を実行可能に構成されているものとする。 In addition, as the notification state related to the end of the game in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, in the case of an activation notice state, it is assumed that the device is configured to be able to execute the performance corresponding to the activation notice state described above.
同様に、図81、図82、図83、図84、図85における打ち止めに係る報知状態として、通常状態の場合には、上述した通常状態に応じた演出を実行可能に構成されているものとする。 Similarly, as the notification state related to the end of the game in Figures 81, 82, 83, 84, and 85, in the normal state, it is assumed that the above-mentioned performance corresponding to the normal state can be executed.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理が終了した後に電源断処理が実行された場合>> 図81は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理が終了した後に電源断処理が実行された場合の例を示した図である。ここで、払出処理が終了した後とは、例えば、払出処理が終了した後、打ち止め監視処理が実行し、当該打ち止め監視処理が終了した後であって、打ち止め状態となる前(打ち止めの報知を実行する前)の或るタイミング等が該当する。 <<When power-off processing is executed after the payout processing of a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 is completed>> Figure 81 is a diagram showing an example of a case in which power-off processing is executed after the payout processing of a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 is completed. Here, "after the payout processing is completed" refers to, for example, a certain timing before the limit state is reached (before a notification of the limit is executed) after the payout processing is completed and the limit monitoring processing is executed and the limit monitoring processing is completed.
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, the notification state related to the end of the game before the game starts (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is the activation notice state. The difference in the number of game media related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the stop difference counter related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次に、ベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)の払出しが付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed as the number of bets, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (so-called a minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in an operation mode that can stop a symbol combination that can award a payout of X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of gaming media. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of gaming media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 Then, after the last stop switch (for example, the third stop switch) is released, the payout process begins, awarding X as the number of gaming media awarded.
遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電源断が発生する。 A power outage occurs during the payout process to award X gaming media.
遊技媒体の付与数としてXを付与した後に、電断時処理を開始する。なお、電断時処理を開始する前に、打ち止め監視処理は終了しているものとする。また、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となっているものとする。 After X is awarded as the number of game media awarded, the power failure processing begins. Note that the limit monitoring processing is assumed to have ended before the power failure processing begins. Also, the notification state related to the limit is assumed to be the activation notification state.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態となっている(作動報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、打ち止め状態となるように制御される。 Then, when the power is turned on and the power-on process is executed, the notification state related to the stop is the operation notification state (remains in the operation notification state). In addition, the control in the main control means is controlled so that the stop state is established after the power-on process is executed.
なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタは初期値(例えば、0)となるように構成されている。 When the power-on process is executed, the strike-stop difference counter is configured to be set to an initial value (e.g., 0).
以上のとおり、払出処理の途中で電源断が発生した場合であっても、電断時処理を開始する前に打ち止め監視処理が終了していた場合には、電源投入後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態とすることができる。 As described above, even if a power outage occurs during the dispensing process, if the stop monitoring process has ended before the power outage process begins, the notification state related to the stop after the power is turned on can be the operating notification state.
このように構成することにより、電源復帰後の打ち止めに係る報知状態や電源復帰後のメイン制御手段の制御状態を適切なものとすることができ、遊技者と遊技店員との間でのトラブルを低減することができる。 By configuring it in this way, the notification state regarding the end of play after the power is restored and the control state of the main control means after the power is restored can be made appropriate, reducing trouble between players and game center staff.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中で電源断処理が実行された場合(1)>> 図82は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。ここで、払出処理の途中とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの或るタイミング等が該当する。 <<When power-off processing is executed in the middle of payout processing for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000 (1)>> Figure 82 is a diagram showing an example of when power-off processing is executed in the middle of payout processing for a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit exceeds 19,000. Here, "in the middle of payout processing" refers to a certain timing from when the number of gaming media to be awarded is determined to when the processing corresponding to the determined number of gaming media to be awarded is completed.
まず始めに、図82(a)の説明を行う。 First, let us explain Figure 82(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, the notification state related to the end of the game before the game starts (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is the activation notice state. The difference in the number of game media related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the stop difference counter related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed as the number of bets, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (so-called a minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in an operation mode that can stop a symbol combination that can award X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of game media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of game media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 Then, after the last stop switch (for example, the third stop switch) is released, the payout process begins, awarding X as the number of gaming media awarded.
遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電源断が発生する。 A power outage occurs during the payout process to award X gaming media.
また、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理の途中で電断時処理を開始する。換言すると、払出処理が終了する前に電断時処理を開始する。 In addition, the power failure process is started in the middle of the payout process in which X is awarded as the number of game media to be awarded. In other words, the power failure process is started before the payout process ends.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する。 Then, the power is turned on, and after the power-on process is executed, the notification state related to the halt becomes the operation advance notification state (remains in the operation advance notification state). In addition, after the power-on process is executed, the control in the main control means starts in the middle of the payout process (continuing the payout process that was being performed before the power-off process was executed).
なお、「払出処理の途中(電断
時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する」とは、例えば、払出処理を構成する複数の命令のうち、命令Aと命令B(命令Bは、命令Aを実行した後の次の命令とする)の間で電断時処理が実行された場合には、命令Bから実行することを指す。
In addition, "starting from the middle of the payout process (the continuation of the payout process that was being performed before the power outage processing was executed)" refers to, for example, when the power outage processing is executed between command A and command B (command B is the next command after command A is executed) among the multiple commands that make up the payout process, execution will start from command B.
また、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 In addition, when the power-on process is executed, the value stored in the strike-stop difference counter is configured to be set to an initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、払出数がXの場合には、X-Yに対応した値が打止差数カウンタに記憶される。 In addition, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter becomes the difference in the number of game media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of payouts is X, a value corresponding to X-Y is stored in the stop difference counter.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game will not be stopped after the game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理の途中で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を続きから開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs during a payout process and power outage processing occurs during the payout process, the payout process can be resumed from where it left off after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process is completed, the next game can be played without entering a stopped state. Furthermore, the notification state related to the stoppage after the payout process is completed can be the normal state, rather than the operation notification state.
このように構成することにより、払出処理の途中で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断処理が行われ、その後、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の途中で電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまった遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the occurrence of trouble between players and gaming store staff, compared to gaming machines in which a power outage occurs in the middle of a payout process, and the game is stopped when the power is turned on after the power is turned off in the middle of a payout process. Specifically, it is possible to prevent trouble with players who think that the game has been stopped because a power outage occurred in the middle of a payout process.
次に、図82(b)の説明を行う。なお、図82(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 82(b). Note that we will omit the explanation of the parts that are the same as Figure 82(a).
図82(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告状態であるのに対し、図82(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In FIG. 82(a), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the operation preview state, whereas in FIG. 82(b), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the normal state.
つまり、図82(a)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、作動予告状態に対応する演出が実行されるのに対し、図82(b)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in FIG. 82(a), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation that corresponds to the operation preview state is executed, whereas in FIG. 82(b), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation that corresponds to the normal state is executed.
図82(b)のように構成することにより、払出処理の途中で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 82 (b), the advance notification image is not displayed during the performance executed during the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that the game will not end and can continue playing without any doubts.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中で電源断処理が実行された場合(2)>> 図83は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の途中に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。ここで、払出処理の途中とは、遊技媒体の付与数を決定してから、決定した遊技媒体の付与数に対応した処理が終了するまでの或るタイミング等が該当する。 <<When power-off processing is executed in the middle of payout processing for a game in which the difference in the number of gaming media related to the cap exceeds 19,000 (2)>> Figure 83 is a diagram showing an example of when power-off processing is executed in the middle of payout processing for a game in which the difference in the number of gaming media related to the cap exceeds 19,000. Here, "in the middle of payout processing" refers to a certain timing from when the number of gaming media to be awarded is determined to when the processing corresponding to the determined number of gaming media to be awarded is completed.
まず始めに、図83(a)の説明を行う。 First, let us explain Figure 83(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, the notification state related to the end of the game before the game starts (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is the activation notice state. The difference in the number of game media related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the stop difference counter related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与可能な図柄組合せが停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed as the number of bets, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (so-called a minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in an operation mode that can stop a symbol combination that can award X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of game media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of game media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せは停止している。ただし、払出処理は開始していない。 Then, a power outage occurs before the last stop switch (e.g., the third stop switch) is released. For example, a power outage occurs after the last stop switch is operated, while the last stop switch continues to be operated. In other words, at the time the power outage occurs, the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped. However, the payout process has not started.
最後のストップスイッチの操作が離された後に、遊技媒体の付与数としてXを付与する払出処理を開始する。 After the last stop switch operation is released, the payout process begins, awarding X gaming media.
また、遊技媒体数としてXを付与する払出処理の途中で電断時処理を開始する。換言すると、払出処理が終了する前に電断時処理を開始する。 In addition, the power failure process is started in the middle of the payout process in which X is awarded as the number of game media. In other words, the power failure process is started before the payout process ends.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後には、打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。また、メイン制御手段における制御は、電源投入時処理が実行された後には、払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する。 Then, the power is turned on, and after the power-on process is executed, the notification state related to the halt becomes the operation advance notification state (remains in the operation advance notification state). In addition, after the power-on process is executed, the control in the main control means starts in the middle of the payout process (continuing the payout process that was being performed before the power-off process was executed).
なお、「払出処理の途中(電断時処理が実行される前に行っていた払出処理の続き)から開始する」とは、例えば、払出処理を構成する複数の命令のうち、命令Aと命令B(命令Bは、命令Aを実行した後の次の命令とする)の間で電断時処理が実行された場合には、命令Bから実行することを指す。 Note that "starting from the middle of the payout process (the continuation of the payout process that was being carried out before the power outage process was executed)" refers to, for example, when the power outage process is executed between command A and command B (command B is the next command after command A is executed) among the multiple commands that make up the payout process, execution will start from command B.
また、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 In addition, when the power-on process is executed, the value stored in the strike-stop difference counter is configured to be set to an initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタ記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、付与数がXの場合には、X-Yに対応した値が打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶される。 In addition, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter becomes the difference in the game media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of awards is X, a value corresponding to X-Y is stored in the stop difference counter related to the stop.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game will not be stopped after the game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を続きから開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs while the payout process has not started but the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded is stopped, and power outage processing occurs during the payout process, the payout process can be resumed from where it left off after the power is turned back on. Also, after the payout process is completed, the next game can be played without entering a stopped state. Also, the notification state related to the stoppage after the payout process is completed can be the normal state rather than the operation notification state.
このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の途中で電源断処理が行われ、その後、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the occurrence of trouble between players and gaming store staff compared to gaming machines in which a power outage occurs when the payout process has not started but the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped, the power outage process is performed in the middle of the payout process, and the machine reaches a halt state when the power is then turned on. Specifically, it is possible to prevent trouble with players who think that the game has reached a halt because the power outage occurred before the payout process.
次に、図83(b)の説明を行う。なお、図83(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 83(b). Note that we will omit the explanation of the parts that are the same as Figure 83(a).
図83(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図83(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In FIG. 83(a), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the operation advance notification state, whereas in FIG. 83(b), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the normal state.
つまり、図83(a)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図83(b)は、電源投入後から実行される払出処理の途中では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in FIG. 83(a), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation corresponding to the operation advance notification state is executed, whereas in FIG. 83(b), during the payout process that is executed after the power is turned on, a presentation corresponding to the normal state is executed.
図83(b)のように構成することにより、払出処理の途中で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 83 (b), the advance notification image is not displayed during the performance executed during the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that the game will not end and can continue playing without any doubts.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出し処理の前に電源断処理が実行された場合(1)>> 図84は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。図84における、払出処理の前とは、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止してから、遊技媒体の付与数を決定する前までの或るタイミング等が該当する。 <<When power-off processing is executed before payout processing for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (1)>> Figure 84 is a diagram showing an example of a case in which power-off processing is executed before payout processing for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000. In Figure 84, "before payout processing" refers to a certain timing from when the pattern combination that awards game media stops until before the number of game media to be awarded is determined.
まず始めに、図84(a)の説明を行う。 First, let us explain Figure 84(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, the notification state regarding the end of the game before the game starts (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is the activation notice state. The difference in the number of game media related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the stop difference counter at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与する図柄組合せを停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed as the number of bets, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (so-called a minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in an operation mode capable of stopping a symbol combination that awards X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of game media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of game media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している。 Then, a power outage occurs before the last stop switch (e.g., the third stop switch) is released. For example, a power outage occurs after the last stop switch is operated, while the last stop switch continues to be operated. In other words, at the time the power outage occurs, the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped.
また、最後のストップスイッチの操作が離される前に(最後のストップスイッチが操作され続けている状況で)、電断時処理を開始する。 Also, before the last stop switch is released (while the last stop switch is still being operated), power failure processing begins.
電源投入の前に(遊技機への電力の供給絶たれている状況で)、最後のストップスイッチの操作が離される。 Before the power is turned on (while the power supply to the gaming machine is cut off), the last stop switch is released.
その後、電源投入が行われ、電源投入時処理が実行された後に、払出処理が実行される。また、払出処理を実行している際の打ち止めに係る報知状態は、作動予告状態となっている(作動予告状態のままとなっている)。 Then, the power is turned on, the power-on process is executed, and then the payout process is executed. Also, the notification state regarding the stoppage while the payout process is being executed is the operation notification state (it remains in the operation notification state).
なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 When the power-on process is executed, the value stored in the strike-stop difference counter is configured to be set to an initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、付与数がXの場合には、X-Yに対応した値が打ち止めに係る打止差数カウンタに記憶される。 In addition, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter becomes the difference in the game media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of awards is X, a value corresponding to X-Y is stored in the stop difference counter related to the stop.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game will not be stopped after the game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の前に電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs while the payout process has not started but the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded is stopped, and power outage processing occurs before the payout process, the payout process can be started after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process is completed, the next game can be played without entering a stopped state. Furthermore, the notification state related to the stoppage after the payout process is completed can be the normal state, not the operation advance notification state.
このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理が開始する前に電源断処理が行われ、その後、最後のストップスイッチの操作が離された後に、電源投入を行った場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the occurrence of trouble between players and gaming store staff, compared to a gaming machine in which a power outage occurs when the payout process has not started but a symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped, the power outage process is performed before the payout process starts, and then the machine is turned on after the final stop switch operation is released, resulting in a stopped state. Specifically, it is possible to prevent trouble with players who think that the game has stopped because the power outage occurred before the payout process.
次に、図84(b)の説明を行う。なお、図84(a)と同一の部分については説明を省略する
。
Next, Fig. 84(b) will be described. Note that the description of the same parts as Fig. 84(a) will be omitted.
図84(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図84(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In FIG. 84(a), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the operation advance notification state, whereas in FIG. 84(b), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the normal state.
つまり、図84(a)は、電源投入後から実行される払出処理では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図84(b)は、電源投入後から実行される払出処理では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in FIG. 84(a), the payout process executed after the power is turned on executes an effect corresponding to the operation advance notification state, whereas in FIG. 84(b), the payout process executed after the power is turned on executes an effect corresponding to the normal state.
図84(b)のように構成することにより、払出処理で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 84 (b), the advance notification image is not displayed during the performance executed in the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that the game will not end, and can continue playing without any doubts.
<<打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合(2)>> 図85は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超える遊技の払出処理の前に電源断処理が実行された場合の例を示す図である。図85における、払出処理の前とは、遊技媒体を付与する図柄組合せが停止してから、遊技媒体の付与数を決定する前までの或るタイミング等が該当する。 <<When power-off processing is executed before payout processing for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (2)>> Figure 85 is a diagram showing an example of a case in which power-off processing is executed before payout processing for a game in which the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000. In Figure 85, "before payout processing" refers to a certain timing from when the symbol combination that awards game media stops to before the number of game media to be awarded is determined.
まず始めに、図85(a)の説明を行う。 First, let us explain Figure 85(a).
まず、遊技開始前(規定数のベットがなされスタートスイッチが操作される前)の打ち止めに係る報知状態は作動予告報知状態である。このときの打ち止めに係る遊技媒体の差数は、例えば18999であるとする。このときの打止差数カウンタに記憶されている値は、例えば、18999であるとする。 First, the notification state regarding the end of the game before the game starts (before the specified number of bets is made and the start switch is operated) is the operation advance notification state. The difference in the number of game media related to the end of the game at this time is assumed to be, for example, 18,999. The value stored in the stop difference counter at this time is assumed to be, for example, 18,999.
次にベット数としてY(Yは、数値)のベットを行い、内部抽せんの結果、所定の抽選結果(所謂、小役)に当選する。そして、遊技媒体の付与数としてX(Xは、数値。Y<Xを満たす。)を付与する図柄組合せを停止可能な操作態様でストップスイッチが操作される。例えば、Yは3、Xは11とする。換言すると、当該遊技の遊技媒体の差数は8であるとする。 Next, a bet of Y (Y is a numerical value) is placed as the number of bets, and as a result of the internal lottery, a predetermined lottery result (so-called a minor prize) is won. Then, the stop switch is operated in an operation mode capable of stopping a symbol combination that awards X (X is a numerical value, satisfying Y<X) as the number of game media to be awarded. For example, Y is 3 and X is 11. In other words, the difference in the number of game media for that game is 8.
そして、最後のストップスイッチ(例えば、第3停止のストップスイッチ)が離される前に電源断が発生する。例えば、最後のストップスイッチが操作された後、当該最後のストップスイッチが操作され続けている状況で電源断が発生する。換言すると、電源断が発生するタイミングでは、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している。 Then, a power outage occurs before the last stop switch (e.g., the third stop switch) is released. For example, a power outage occurs after the last stop switch is operated, while the last stop switch continues to be operated. In other words, at the time the power outage occurs, the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped.
また、最後のストップスイッチの操作が離される前に(最後のストップスイッチが操作され続けている状況で)、電断時処理を開始する。 Also, before the last stop switch is released (while the last stop switch is still being operated), power failure processing begins.
次に、電源投入が行わる。このときも、最後のストップスイッチが操作され続けている状況である。 Then the power is turned on. At this point, the final stop switch is still being operated.
電源投入時処理を実行している途中に、最後のストップスイッチの操作が離される。 The final stop switch operation is released while the power-on process is running.
電源投入時処理が実行された後に、払出処理が実行される。また、払出処理を実行している際の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態となっている(作動予告報知状態のままとなっている)。 After the power-on process is executed, the payout process is executed. Also, the notification state regarding the stoppage when the payout process is being executed is the operation advance notification state (it remains in the operation advance notification state).
なお、電源投入時処理が実行された場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は初期値(例えば、0)となるように構成されている。 When the power-on process is executed, the value stored in the strike-stop difference counter is configured to be set to an initial value (e.g., 0).
また、払出処理が終了し、打ち止め監視処理を実行した場合には、打止差数カウンタに記憶されている値は、当該遊技の遊技媒体の差数となる。換言すると、ベット数がY、払出数がXの場合には、X-Yに対応した値が打止差数カウンタに記憶される。 In addition, when the payout process is completed and the stop monitoring process is executed, the value stored in the stop difference counter becomes the difference in the number of game media for that game. In other words, if the number of bets is Y and the number of payouts is X, a value corresponding to X-Y is stored in the stop difference counter.
そのため、当該遊技が終了した後には打ち止め状態とならない。換言すると、次回遊技を実行することができる。 Therefore, the game will not be stopped after the game ends. In other words, the next game can be played.
以上のとおり、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理の前に電源断時処理が発生した場合には、電源投入後に払出処理を開始することができる。また、払出処理を終了した後には、打ち止め状態とならずに次回遊技を実行することができる。また、払出処理が終了した後の打ち止めに係る報知状態は、作動予告報知状態ではなく、通常状態とすることができる。 As described above, if a power outage occurs while the payout process has not started but the symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded is stopped, and power outage processing occurs before the payout process, the payout process can be started after the power is turned back on. Furthermore, after the payout process is completed, the next game can be played without entering a stopped state. Furthermore, the notification state related to the stoppage after the payout process is completed can be the normal state, not the operation advance notification state.
このように構成することにより、払出処理は開始していないが、遊技媒体の付与数としてXを付与可能な図柄組合せが停止している状況で電源断が発生し、払出処理が開始する前に電源断処理が行われ、その後、電源投入を行い電源投入時処理中に最後のストップスイッチの操作が離された場合に打ち止め状態となる遊技機と比較し、遊技者と遊技店員との間でトラブルが発生してしまうのを低減することができる。具体的には、払出処理の前に電源断が発生したことが原因で打ち止め状態となったと考えてしまう遊技者とのトラブルを未然に防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the occurrence of trouble between players and gaming store staff, compared to a gaming machine in which a power outage occurs when the payout process has not started but a symbol combination that can award X as the number of gaming media to be awarded has stopped, the power outage process is performed before the payout process starts, and then the machine is turned on and the final stop switch operation is released during the power-on process, resulting in a stopped state. Specifically, it is possible to prevent trouble with players who think that the stop state has occurred because the power outage occurred before the payout process.
次に、図85(b)の説明を行う。なお、図85(a)と同一の部分については説明を省略する。 Next, we will explain Figure 85(b). Note that we will omit the explanation of the parts that are the same as Figure 85(a).
図85(a)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が作動予告報知状態であるのに対し、図85(b)は、電源投入時処理が実行された後の打ち止めに係る報知状態が通常状態である。 In FIG. 85(a), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the operation advance notification state, whereas in FIG. 85(b), the notification state regarding the termination after the power-on process is executed is the normal state.
つまり、図85(a)は、電源投入後から実行される払出処理では、作動予告報知状態に対応する演出が実行されるのに対し、図85(b)は、電源投入後から実行される払出処理では、通常状態に対応する演出が実行される点が異なる。 In other words, in FIG. 85(a), the payout process executed after the power is turned on produces an effect corresponding to the operation advance notification state, whereas in FIG. 85(b), the payout process executed after the power is turned on produces an effect corresponding to the normal state.
図85(b)のように構成することにより、払出処理で実行される演出では事前報知画像が表示されないため、電源投入後、遊技者は打ち止めにならないことを即座に認識することができ、疑念を持つことなく続きの遊技を楽しむことができる。 By configuring it as shown in Figure 85 (b), the advance notification image is not displayed during the performance executed in the payout process, so after turning on the power, the player can immediately recognize that the game will not end, and can continue playing without any doubts.
<打ち止め状態となる遊技で遊技者に付与される遊技媒体数> 打ち止めに係る遊技媒体の差数がXのときに遊技を実行し、当該遊技の遊技媒体の差数(A)を打ち止めに係る遊技媒体の差数(X)に加算した結果、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数(Y)を超える場合において、遊技者に付与される遊技媒体の付与数について説明する。つまり、X+A>Yを満たす遊技である。 <Number of gaming media granted to a player in a game that reaches a capped state> This section explains the number of gaming media granted to a player when a game is executed when the difference in the number of gaming media related to the capped state is X, and the result of adding the difference in the number of gaming media (A) for that game to the difference in the number of gaming media related to the capped state (X) exceeds the difference in the number of gaming media until the capped state is reached (Y). In other words, this is a game that satisfies X+A>Y.
以下では、技術的な内容を把握しやすくするために、具体的な数値を用いて説明を行う。 The following explanation uses specific numerical values to make the technical details easier to understand.
例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999(上記式のXに相当。)、当該遊技の遊技媒体の差数を8(上記式のAに相当。なお、ベット数を3、遊技媒体の付与数を11とする。)、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を19000(上記式のYに相当。)とする。なお、各種数値は例示であって、これに限らないことを付言する。 For example, the difference in the number of gaming media related to the cap is 18,999 (corresponding to X in the above formula), the difference in the number of gaming media for the game is 8 (corresponding to A in the above formula. Note that the number of bets is 3 and the number of gaming media awarded is 11), and the difference in the number of gaming media until the cap is reached is 19,000 (corresponding to Y in the above formula). Note that the various numerical values are merely examples and are not limited to these.
<<パターン1:決定された遊技媒体の付与数を全て付与した後に打ち止め状態>> パターン1は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として11を付与した後に遊技の終了後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 1: Limit state after all determined gaming media have been awarded>>
つまり、パターン1では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超えても、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者に付与する。そして、遊技媒体の付与が終了した後に、打ち止め状態となる。
In other words, in
パターン1のように構成することにより、打ち止め状態となることで過度に遊技者に不利益を与えることのない遊技機を提供することができる。
By configuring it like
なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 When the game media is being dispensed, a pre-notification image is displayed. However, when the game media is being dispensed, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.
<<<パターン1の打ち止め状態となる遊技の遊技媒体の付与の途中で所定のエラーが発生した場合>>> パターン1において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与する前(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。
<<<<If a specified error occurs during the dispensing of game media in a game that results in a capped state in
主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is executing an error process corresponding to a specified error, the sub-control means displays an image corresponding to the specified error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, it is not necessary to display a pre-alarm image. By configuring in this way, the sub-control means can notify the occurrence of a specified error without requiring complex control processing.
一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態に近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may also display a pre-notification image. By configuring it in this way, the store staff can know that the game is approaching a dead-end state, and can also know that a specified error has occurred.
また、パターン1において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与した後(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19001)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。
In addition, in
主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is executing an error process corresponding to a specified error, the sub-control means displays an image corresponding to the specified error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, it is not necessary to display a pre-alarm image. By configuring in this way, the sub-control means can notify the occurrence of a specified error without requiring complex control processing.
一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態が近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may also display a pre-notification image. By configuring it in this way, the store attendant can know that the game is nearing a dead end, and can also know that a specified error has occurred.
なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態になることを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 When the sub-control means displays an image corresponding to a specified error, the sub-control means may display an operation notification image instead of the advance notification image. By configuring it in this way, the store staff can know that the game will be stopped and can also know that a specified error has occurred.
なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行ったが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 Note that, although a hopper empty error has been used as an example of a specified error, the specified error is not limited to a hopper empty error, and may be a recoverable error such as a door open error.
<<パターン2-1:決定された遊技媒体の付与数の一部を付与した後に打ち止め状態>> パターン2-1は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として5を付与した後に打ち止め状態となるパターンである。 <<Pattern 2-1: Limit state after awarding part of the determined number of gaming media>> Pattern 2-1 is a pattern in which, when the difference in the number of gaming media related to the limit is 18,999, three coins are bet and a game is played, a predetermined symbol combination that can award 11 gaming media is displayed in a stopped state, and the limit state is reached after awarding five gaming media.
つまり、パターン2-1では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超えた19001となったことによって、打ち止め状態となる。換言すると、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者には付与していない。 In other words, in pattern 2-1, the limit is reached when the number of gaming media reaches 19001, exceeding the 19000 difference in the number of gaming media required to reach the limit. In other words, the player has not been given all of the gaming media that had been determined.
パターン2-1のように構成することにより、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を一律とすることができる遊技機を提供することができる。 By configuring it as in pattern 2-1, it is possible to provide a gaming machine that can make the difference in the number of gaming media until the limit is reached uniform.
なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 When the game media is being dispensed, a pre-notification image is displayed. However, when the game media is being dispensed, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.
<<パターン2-2:決定された遊技媒体の付与数の一部を付与した後に打ち止め状態>> パターン2-2
は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999の状況下で、3枚ベットし、遊技を行った結果、遊技媒体の付与数として11を付与可能な所定図柄組合せが停止表示し、遊技媒体の付与数として4を付与した後に打ち止め状態となるパターンである。
<<Pattern 2-2: End of game after part of the determined number of game media to be awarded>> Pattern 2-2
is a pattern in which, when the difference in the number of gaming media related to the cap is 18,999, three coins are bet and a game is played, a predetermined symbol combination which can award 11 gaming media is displayed in a stopped state, and the cap is reached after four gaming media are awarded.
つまり、パターン2-2では、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000となったことによって、打ち止め状態となる。換言すると、決定した遊技媒体の付与数を全て遊技者には付与していない。 In other words, in pattern 2-2, the limit is reached when the difference in the number of gaming media to be awarded reaches 19,000. In other words, not all of the determined number of gaming media to be awarded has been awarded to the player.
パターン2-2のように構成することにより、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数を一律とすることができる遊技機を提供することができる。 By configuring it as in pattern 2-2, it is possible to provide a gaming machine that can make the difference in the number of gaming media until the limit is reached uniform.
なお、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像を表示するように構成されている。ただし、遊技媒体の付与を実行しているときは、事前報知画像に代えて作動報知画像を表示しても良い。 When the game media is being dispensed, a pre-notification image is displayed. However, when the game media is being dispensed, an operation notification image may be displayed instead of the pre-notification image.
<<<パターン2-1、パターン2-2の打ち止め状態となる遊技の遊技媒体の付与の途中で所定のエラーが発生した場合>>> パターン2-1又はパターン2-2において、遊技媒体の付与を開始してから打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数である19000を超える遊技媒体を付与する前(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が18999)の状況で所定のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が発生した場合には、主制御手段は所定のエラーに対応したエラー処理(例えば、ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。 <<<<If a specified error occurs during the dispensing of game media in a game that results in a capped state in Pattern 2-1 or Pattern 2-2>>> In Pattern 2-1 or Pattern 2-2, if a specified error (e.g., a hopper empty error) occurs before dispensing more than 19,000 game media, which is the difference in the number of game media from the start of dispensing of game media to the capped state (e.g., the difference in the number of game media related to the capped state is 18,999), the main control means executes error processing corresponding to the specified error (e.g., processing to display an error code corresponding to the hopper empty error).
主制御手段が所定のエラーに対応したエラー処理を実行しているとき、サブ制御手段は、所定のエラーに対応した画像を表示する。なお、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときには、事前報知画像を表示していなくても良い。このように構成することにより、複雑な制御処理を要することなく、所定のエラーが発生した旨をサブ制御手段により報知することができる。 When the main control means is executing an error process corresponding to a specified error, the sub-control means displays an image corresponding to the specified error. Note that when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, it is not necessary to display a pre-alarm image. By configuring in this way, the sub-control means can notify the occurrence of a specified error without requiring complex control processing.
一方、サブ制御手段が所定のエラーに対応した画像を表示しているときに、サブ制御手段は、事前報知画像も表示しても良い。このように構成することにより、遊技店員は、打ち止め状態に近いことを把握することができるとともに、所定のエラーが発生した旨も把握することができる。 On the other hand, when the sub-control means is displaying an image corresponding to a specified error, the sub-control means may also display a pre-notification image. By configuring it in this way, the store staff can know that the game is approaching a dead-end state, and can also know that a specified error has occurred.
なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行ったが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 Note that, although a hopper empty error has been used as an example of a specified error, the specified error is not limited to a hopper empty error, and may be a recoverable error such as a door open error.
<自動精算の実行中に所定のエラーが発生した場合> 次に打ち止め状態となった場合に自動精算を実行する遊技機において、自動精算を実行している最中に所定のエラーが発生した場合の報知例について図86、図87を用いて説明を行う。なお、所定のエラーとして、ホッパエンプティエラーを例に挙げて説明を行うが、所定のエラーは、ホッパエンプティエラーに限られるものではなく、ドア開放エラー等の復帰可能エラーであっても良い。 <When a specified error occurs while automatic settlement is being performed> Next, in a gaming machine that performs automatic settlement when a play is stopped, an example of a notification when a specified error occurs while automatic settlement is being performed will be explained using Figures 86 and 87. Note that, although a hopper empty error will be used as an example of a specified error, the specified error is not limited to a hopper empty error, and may be a recoverable error such as a door open error.
例えば、非ボーナス状態(所定の遊技状態)であり、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた遊技の終了後(打ち止め監視処理の終了後)のクレジット数表示器に50が表示されているとする。そして、自動精算が開始されると、クレジット数表示器に表示されている50の遊技媒体の精算を開始する。具体的には、自動精算により、クレジット数表示器に表示されている値は、50、49、48、・・・、0、のように1ずつ減算される。また、クレジット数表示器に表示されている値が1ずつ減算する際に、返却口から遊技媒体を1ずつ返却する。 For example, assume that in a non-bonus state (a specified gaming state), after the end of a game in which the difference in the number of gaming media related to the limit has exceeded 19,000 (after the end of the limit monitoring process), 50 is displayed on the credit number display. Then, when automatic settlement is started, settlement of the 50 gaming media displayed on the credit number display begins. Specifically, the value displayed on the credit number display is decremented by one each time, such as 50, 49, 48, ..., 0, as a result of automatic settlement. Also, as the value displayed on the credit number display is decremented by one, gaming media are returned one by one through the return port.
この自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行する。例えば、クレジット数表示器に30が表示されているとき(遊技媒体として20を自動精算し終わった後)にホッパエンプティエラーが発生したとする。 If a hopper empty error occurs while this automatic settlement is being performed, the main control means executes error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error). For example, assume that a hopper empty error occurs when the credit number display shows 30 (after 20 has been automatically settled as gaming media).
<<自動精算の実行中に所定のエラー(ホッパエンプティエラー)が発生した場合(1)>> 図86(1)は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(打ち止め監視処理の終了後)に、自動精算を行い、この自動精算中にホッパエンプティエラーが発生した場合の例である。 <<When a specific error (hopper empty error) occurs during automatic settlement (1)>> Figure 86 (1) shows an example of a case where automatic settlement is performed after the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (after the limit monitoring process ends), and a hopper empty error occurs during this automatic settlement.
図86(1)では、自動精算の実行中は、コンプリート機能作動報知期間となっている。換言すると、自動精算の実行中の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態である。つまり、自動精算の実行中に作動報知状態に対応する報知を実行可能に構成されている。なお、自動精算の実行中における作動報知状態に対応する報知態様としては、図77(3)のような態様を採用することが考えられる。つまり、自動精算の実行中は、打ち止め状態である旨と自動精算を実行している旨を報知する。 In FIG. 86 (1), the completion function operation notification period is in progress while automatic settlement is in progress. In other words, the notification state related to the stoppage during automatic settlement is an operation notification state. In other words, the system is configured to be able to execute a notification corresponding to the operation notification state while automatic settlement is in progress. It is possible to adopt a notification mode such as that shown in FIG. 77 (3) as a notification mode corresponding to the operation notification state while automatic settlement is in progress. In other words, while automatic settlement is in progress, a notification is issued that the stoppage state has occurred and that automatic settlement is in progress.
この自動精算を実行している途中(例えば、クレジット数表示器に30が表示されているとき)に、ホッパエンプティエラーが発生した場合のサブ制御手段による報知態様としては、以下の(ア)、(イ)、(ウ)の何れかを採用することができる。 When a hopper empty error occurs during the execution of this automatic settlement (for example, when the credit number display shows 30), the sub-control means can adopt any one of the following notification modes (a), (b), or (c).
(ア)通常のホッパエンプティエラー(HEエラーとも称す)画面を表示する。このとき、コンプリート機能に係る情報(画像)は視認できない。 (A) The normal hopper empty error (also called HE error) screen is displayed. At this time, information (images) related to the complete function cannot be seen.
上記(ア)の具体的な報知態様としては、図87(ア)が対応している。 The specific notification mode of the above (A) is shown in Figure 87 (A).
図87(ア)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像である。 Figure 87 (A) is an image that is also displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the game is not at its limit (for example, when the difference in the number of game media related to the limit is 10).
つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、同じ態様でホッパエンプティエラーが発生した旨を報知する。 In other words, the occurrence of a hopper empty error is notified in the same manner whether it occurs when the hopper empty error occurs in a stalled state or when the hopper empty error occurs in a non-stalled state.
このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合においても、複雑な制御処理を要することなく、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができる。 By configuring it in this way, even if a hopper empty error occurs during a stoppage, it is possible to notify the user that a hopper empty error has occurred without requiring complex control processing.
(イ)通常のホッパエンプティエラー(HEエラーとも称す)画面を表示する。このとき、コンプリート機能に係る情報(画像)は視認できる。 (a) The normal hopper empty error (also called HE error) screen is displayed. At this time, information (images) related to the complete function can be seen.
上記(イ)の具体的な画像表示態様としては、図87(イ)が対応している。 The specific image display form of (a) above is shown in Figure 87 (a).
図87(イ)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像と、打ち止め状態である旨を示す画像(「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像)とで構成される。 Figure 87 (a) is composed of an image that is also displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the game is not at capacity (for example, when the difference in the number of game media related to the capacity is 10), and an image indicating that the game is at capacity (the image "Complete function in operation, please call an attendant").
つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、同じ画像を用いている。ただし、打ち止め状態である場合には、打ち止め状態である旨を示す画像も表示される。 In other words, the same image is used when a hopper empty error occurs in a stuck state and when a hopper empty error occurs in a non-stuck state. However, when a stuck state occurs, an image indicating that the stuck state is also displayed.
このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合においても、複雑な制御処理を要することなく、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。つまり、遊技店員も、このホッパエンプティエラーを解除した後に、打ち止め状態となることを把握可能となり、遊技者や遊技店員の手間(エラー解除後に、再度、遊技者が遊技店員を呼び出す)を省くことができる。 By configuring it in this way, even if a hopper empty error occurs during a stalled state, it is possible to notify the player that a hopper empty error has occurred and that a stalled state has occurred without requiring complex control processing. In other words, the gaming store clerk will also be able to understand that a stalled state will occur after the hopper empty error is cleared, saving the player and the gaming store clerk the trouble (the player having to call the gaming store clerk again after the error is cleared).
(ウ)コンプリート機能に係る情報(画像)を表示する。このとき、ホッパエンプティエラーに係る情報(画像)は視認できる。 (c) Displays information (images) related to the complete function. At this time, information (images) related to the hopper empty error can be seen.
上記(ウ)の具体的な画像表示態様としては、図87(ウ)が対応している。 A specific example of the image display mode of (c) above is shown in Figure 87 (c).
図87(ウ)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像(図87(ア))とは異なる態様で、ホッパエンプティエラーを報知する。また、打ち止め状態である旨を示す画像(「コンプリ―ト機能作動中 係員を呼んでください」の画像)を表示する。 Figure 87 (c) notifies the player of a hopper empty error in a manner different from the image (Figure 87 (a)) that is displayed when a hopper empty error occurs in a situation where the game is not at capacity (for example, when the difference in the number of game media related to the capacity is 10). It also displays an image indicating that the game is at capacity (an image that reads "Complete function in operation, please call an attendant").
この打ち止め状態である旨を示す画像は、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像であっても良いし、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像と異なる画像であっても良い。 The image indicating this stalled state may be the image that was displayed before the hopper empty error occurred, or it may be an image that is different from the image that was displayed before the hopper empty error occurred.
つまり、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合と、打ち止め状態でない状況においてホッパエンプティエラーが発生した場合とで、異なる画像を用いている。また、打ち止め状態である場合には、打ち止め状態である旨を示す画像も表示される。なお、打ち止め状態である旨を示す画像としては、図77(3)と同じ画像であっても良い(ただし、図77(3)の「PUSHでメニュー画面を表示します」の表示は行わなくても良い)。 In other words, different images are used when a hopper empty error occurs in a jammed state and when a hopper empty error occurs in a non-jammed state. Also, when the jammed state occurs, an image indicating that the jammed state exists is also displayed. Note that the image indicating that the jammed state exists may be the same as that shown in Figure 77 (3) (however, the message "Press PUSH to display the menu screen" in Figure 77 (3) does not need to be displayed).
このように構成することにより、打ち止め状態においてホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。つまり、遊技店員も、このホッパエンプティエラーを解除した後に、打ち止め状態となることが把握することが可能となり、遊技者や遊技店員の手間(エラー解除後に、再度、遊技者が遊技店員を呼び出す)を省くことができる。 By configuring it in this way, if a hopper empty error occurs during a stalled state, it is possible to notify the player that a hopper empty error has occurred, and also to notify the player that a stalled state has occurred. In other words, the gaming store clerk can also understand that a stalled state will occur after the hopper empty error is cleared, which saves the player and the gaming store clerk the trouble of having to call the gaming store clerk again after the error is cleared.
また、打ち止め状態である旨を示す画像が、ホッパエンプティエラーが発生する前から表示されていた画像であった場合には、表示処理の負担を軽減して、ホッパエンプティエラーが発生した旨を報知することができるとともに、打ち止め状態である旨を報知することができる。 In addition, if the image indicating that the supply is stalled is the image that was displayed before the hopper empty error occurred, the burden of the display process can be reduced, and it is possible to notify the user that a hopper empty error has occurred and also to notify the user that the supply is stalled.
上記(イ)、(ウ)のように、自動精算を実行している途中に、ホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生した旨と打ち止め状態である旨を報知する。 As in (i) and (iii) above, if a hopper empty error occurs while automatic settlement is being performed, a notification will be sent to inform you that a hopper empty error has occurred and that the settlement has been halted.
なお、上記(ア)、(イ)、(ウ)において、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知はせずに、打ち止め状態である旨と自動精算を実行している旨を報知する。 In the above (a), (b), and (c), after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will be resumed from where it left off. In this case, the same presentation as before the hopper empty error occurs will be executed. In other words, instead of notifying the user that a hopper empty error has occurred, the user will be notified that the game has been stopped and that automatic settlement is in progress.
そして、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態である旨の報知を実行(継続)する。換言すると、自動精算を実行している旨の報知は終了する。 Then, when automatic settlement is completed, a notification that the payment has been stopped is executed (continued). In other words, the notification that automatic settlement is being executed is terminated.
なお、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後に自動精算を途中から再開する。この場合には、電源断処理が実行される前と同じ態様の演出を実行する。つまり、自動精算を実行している旨を報知する。 Note that if power interruption processing (also called power off processing) is executed while automatic settlement is being performed, and then the power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing any settings, automatic settlement will resume from where it left off after power on processing is executed. In this case, the same presentation as before the power off processing was executed is executed. In other words, it notifies you that automatic settlement is being performed.
その後、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態となる。 After that, when automatic settlement ends, the service will be stopped.
また、自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行しているときに電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後にエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を再開する。 In addition, if a hopper empty error occurs during automatic settlement and the main control means is executing error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error), power interruption processing (also called power interruption processing) is executed, and then if power is turned on without changing settings (setting key switch off, power switch on), error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error) will be resumed after power on processing is executed.
その後、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知は行わずに、自動精算を実行している旨を報知する。 After that, after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will resume from where it left off. In this case, the same presentation will be performed as before the hopper empty error occurred. In other words, there will be no notification that a hopper empty error has occurred, but rather a notification that automatic settlement is being performed.
その後、自動精算が終了した場合には、打ち止め状態となる。 After that, when automatic settlement ends, the service will be stopped.
このように、自動精算
を実行している途中に電断時処理を行った場合や、自動精算を行っている途中にホッパエンプティエラーが発生し、エラー処理を実行している途中に電源断時処理を行った場合には、設定変更を伴わない電源投入が行われたときには、電源投入処理後、電断時処理を行う前の続きから再開するように構成されている。
In this way, if power outage processing is performed while automatic settlement is being performed, or if a hopper empty error occurs while automatic settlement is being performed and power outage processing is performed while error processing is being performed, when power is turned on without changing settings, the device is configured to resume from where it left off before power outage processing was performed after power on processing.
換言すると、電源投入処理により、打ち止めに係る打止差数カウンタは初期値(例えば0)になるが、打ち止め状態となるように構成されている。 In other words, the power-on process resets the stop difference counter related to the stop to an initial value (e.g., 0), but the device is configured to enter a stop state.
<<自動精算の実行中に所定のエラー(ホッパエンプティエラー)が発生した場合(2)>> 図86(2)は、打ち止めに係る遊技媒体の差数が19000を超えた後(打ち止め監視処理の終了後)に、自動精算を行い、この自動精算中にホッパエンプティエラーが発生した場合の例である。 <<When a specific error (hopper empty error) occurs during automatic settlement (2)>> Figure 86 (2) shows an example of a case where automatic settlement is performed after the difference in the number of game media related to the limit exceeds 19,000 (after the limit monitoring process ends), and a hopper empty error occurs during this automatic settlement.
図86(2)では、自動精算の実行中は、コンプリート機能作動報知期間となっていない。換言すると、自動精算の実行中の打ち止めに係る報知状態は、作動報知状態ではない。つまり、自動精算の実行中には、打ち止めである旨を報知していない。 In FIG. 86 (2), the completion function operation notification period does not occur while automatic settlement is in progress. In other words, the notification state related to the termination of automatic settlement during its execution is not an operation notification state. In other words, there is no notification that termination has occurred while automatic settlement is in progress.
自動精算を実行しているときの演出としては、例えば、図76(A)のような作動予告報知状態に対応した演出(「コンプリート機能作動まで残り〇〇枚」の表示)を実行しても良いし、打ち止め状態となることを示す演出(「コンプリート機能準備中」の表示)を実行しても良い。 When automatic settlement is being performed, for example, a presentation corresponding to the activation advance notification state as shown in FIG. 76 (A) (display of "XX coins remaining until complete function is activated") may be executed, or a presentation indicating that the game is about to reach a halt (display of "Complete function in preparation") may be executed.
まず、自動精算を開始したときには、自動精算を実行しているときの演出を実行する。この自動精算の実行中(途中)に、ホッパエンプティエラーが発生した場合には、ホッパエンプティエラーが発生したことを示す報知を実行する。 First, when automatic settlement begins, the effects that are displayed when automatic settlement is being performed are executed. If a hopper empty error occurs while this automatic settlement is being performed (in the middle of being performed), a notification is issued indicating that a hopper empty error has occurred.
ホッパエンプティエラーが発生したことを示す報知の例としては、図87(ア)が表示装置32に表示される。なお、図87(ア)は、打ち止め状態でない状況(例えば、打ち止めに係る遊技媒体の差数が10の状況)において、ホッパエンプティエラーが発生した場合にも表示される画像である。
As an example of a notification indicating that a hopper empty error has occurred, the image shown in FIG. 87(A) is displayed on the
ホッパエンプティエラーを解除した後に、自動精算を再開する。 Automatic settlement will resume after the hopper empty error is cleared.
そして、自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 Then, after the automatic settlement is completed, the completion function activation notification period begins. In other words, after the automatic settlement is completed, the notification state related to the limit becomes an activation notification state. In other words, after the automatic settlement is completed, it becomes possible to notify that the limit state has been reached.
なお、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後(打止差数カウンタを初期値にした後)に自動精算を途中から再開する。この場合には、電源断処理が実行される前と同じ態様の演出を実行する。つまり、自動精算中である旨を報知する。 Note that if power interruption processing (also called power off processing) is executed while automatic settlement is being performed, and then the power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing the settings, automatic settlement will be resumed from where it left off after power on processing is executed (after the hit difference counter is reset to its initial value). In this case, the same presentation as before the power off processing is executed is executed. In other words, it is notified that automatic settlement is in progress.
そして、自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 Then, after the automatic settlement is completed, the completion function activation notification period begins. In other words, after the automatic settlement is completed, the notification state related to the limit becomes an activation notification state. In other words, after the automatic settlement is completed, it becomes possible to notify that the limit state has been reached.
また、自動精算を実行している途中でホッパエンプティエラーが発生し、主制御手段がエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を実行しているときに電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴わない電源投入(設定キースイッチオフ、電源スイッチオン)を行った場合には、電源投入時処理を実行した後(打止差数カウンタを初期値にした後)にエラー処理(ホッパエンプティエラーに対応するエラーコードを表示する処理)を再開する。 In addition, if a hopper empty error occurs during automatic settlement and the main control means is executing error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error), power interruption processing (also called power interruption processing) is executed, and then, if power is turned on (setting key switch off, power switch on) without changing settings, error processing (processing to display an error code corresponding to the hopper empty error) is resumed after power-on processing is executed (after the striking difference counter is reset to its initial value).
その後、ホッパエンプティエラーを解除した後は、自動精算の途中から自動精算を再開する。この場合には、ホッパエンプティエラーが発生する前と同じ態様の演出を実行する。つまり、ホッパエンプティエラーが発生した旨の報知は行わずに、自動精算を実行しているときの演出を実行する。 After that, after the hopper empty error is cleared, automatic settlement will resume from where it left off. In this case, the same presentation will be performed as before the hopper empty error occurred. In other words, no notification will be given that a hopper empty error has occurred, and the presentation will be the same as when automatic settlement is being performed.
自動精算が終了した後に、コンプリート機能作動報知期間となる。換言すると、自動精算が終了した後に、打ち止めに係る報知状態が作動報知状態となる。つまり、自動精算が終了した後に、打ち止め状態である旨を報知可能とする。 After automatic settlement is completed, the completion function activation notification period begins. In other words, after automatic settlement is completed, the notification state related to the limit becomes an activation notification state. In other words, after automatic settlement is completed, it becomes possible to notify that the limit state has been reached.
このように構成することにより、自動精算が終了した後に打ち止めであることを報知するため、遊技者は自動精算の途中で退席してしまう等を防止することができる。 By configuring it this way, the player is notified that play is over after the automatic settlement is complete, preventing the player from leaving the venue in the middle of the automatic settlement, etc.
なお、図86(1)、(2)において、自動精算を実行している途中で電断時処理(電源断処理とも称する)が実行され、その後、設定変更を伴う電源投入(設定キースイッチオン、電源スイッチオン)を行った場合には、設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードが終了した場合には、自動精算の途中から再開せずに、遊技開始前の状況(遊技媒体のベットを受け付ける状況)となるように構成されている。つまり、自動精算は途中で終了し、打ち止め状態とならないようにすることができる。なお、このときの設定変更モード、及び、設定変更モード後には、打ち止め状態である旨や、自動精算中である旨の報知を行わないようにすることができる。 In addition, in Figures 86 (1) and (2), when automatic settlement is being performed, power interruption processing (also called power interruption processing) is executed, and then when power is turned on (setting key switch on, power switch on) with a setting change, the device transitions to setting change mode, and when the setting change mode termination conditions are met and the setting change mode is terminated, the device is configured to return to the situation before the start of play (the situation in which bets on gaming media are accepted) rather than resuming automatic settlement from where it left off. In other words, automatic settlement can be terminated midway and prevented from coming to a halt. In addition, during this setting change mode and after the setting change mode, it is possible to prevent notifications from being issued that play has been halted or that automatic settlement is in progress.
このように構成することにより、例えば自動精算中に遊技店の営業時間の終了時刻となった場合には、遊技店側が遊技機に供給される電源を一斉に落とし(電源断を行い)、営業時間の終了時刻となるまでの遊技媒体の付与は遊技者には行うことはできる。そして、営業時間の終了時刻後は、遊技店員が設定変更を行うことにより、自動精算の途中の遊技媒体を返却口から回収することなく遊技開始前の状況とすることができるため、遊技店の運営を円滑にすることができる。 By configuring it in this way, for example, if the end of business hours of an amusement establishment occurs during automatic settlement, the amusement establishment can simultaneously shut off the power supplied to all gaming machines (power off), but still provide gaming media to players up until the end of business hours. After the end of business hours, an amusement establishment employee can change the settings to return the situation to before the start of play without having to collect the gaming media that are in the middle of automatic settlement from the return port, which can facilitate smooth operation of the amusement establishment.
なお、図58は、図57の変形例として説明を行ったが、図55や、図56にも適用可能である。 Note that while Figure 58 has been explained as a modified example of Figure 57, it can also be applied to Figures 55 and 56.
例えば、図55の「再遊技作動図柄表示?」の前に図58の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図55の「差数>19000?」でYESとなった後に図58の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図55の「打ち止めフラグ保存」の前に図58の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, a process corresponding to "Temporary limit flag ON?" in FIG. 58 is provided before "Display replay activation symbol?" in FIG. 55, a process corresponding to "Temporary limit flag save" in FIG. 58 is provided after "Difference number > 19000?" in FIG. 55 becomes YES, and a process corresponding to "Bonus game state?" in FIG. 58 is provided before "Save limit flag" in FIG. 55. By configuring in this way, even if the number of game media exceeds 19000 from the time of power-on during the bonus game state as the starting point (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19000 from the time of power-on during the bonus game state as the starting point (0), the game can be put into a limit state after the bonus game state ends.
同様に、例えば、図56の「再遊技作動図柄表示?」の前に図58の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図56の「差数>19000?」でYESとなった後に図58の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図56の「打ち止めフラグ保存」の前に図58の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 Similarly, for example, a process corresponding to "Temporary Limit Flag ON?" in FIG. 58 is provided before "Replay Activation Symbol Display?" in FIG. 56, a process corresponding to "Temporary Limit Flag Save" in FIG. 58 is provided after "Difference Number > 19000?" in FIG. 56 becomes YES, and a process corresponding to "Bonus Game State?" in FIG. 58 is provided before "Limit Flag Save" in FIG. 56. By configuring in this way, even if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), the game can be limited after the bonus game state ends.
なお、図58においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 Note that FIG. 58 can also be applied to a case where the point where the player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from the base exceeds 19,000.
例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, the point at which the player's ball output is at its lowest during the bonus game state is set as the reference (0), and even if the number of game media exceeds 19,000, information indicating that the condition for the game to be stopped is met is not stored in the stop flag area until the bonus ends. In other words, the point at which the player's ball output is at its lowest during the bonus game state is set as the reference (0), and if the number of game media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends.
<打ち止め監視処理(打止差数カウンタの減算バージョン、打止差数カウンタによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)> 図59は、図57、図58の変形例である。図59は、図58と同様にボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とする点で一致する。ただし、図58とは異なり、打ち止め仮フラグ記憶領域を有していない点で異なる。 <End-of-play monitoring process (subtraction version of the stop-of-play difference counter, end-of-play state after bonus game state ends due to the stop-of-play difference counter)> Figure 59 is a modified version of Figures 57 and 58. Like Figure 58, Figure 59 is the same in that it starts from the time the power is turned on during the bonus game state (0), and if the number of game media exceeds 19,000, it enters a stop-of-play state after the bonus game state ends. However, unlike Figure 58, it differs in that it does not have a temporary stop-of-play flag memory area.
また、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を19001とする。換言すると、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴わない電源投入を行ったとき、打止差数カウンタに記憶される初期値は19001である。同様に、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴う電源投入を行ったとき、打止差数カウンタに記憶される初期値は19001である。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be put into the stop state" is set to 19001. In other words, when the power is turned on without changing the settings from a power-off state, the initial value stored in the stop difference counter is 19001. Similarly, when the power is turned on with a setting change from a power-off state, the initial value stored in the stop difference counter is 19001.
以下では、図58と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 58.
まず、「打止差数カウンタ=特定値?」では、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。例えば、特定値を0とした場合には、打止差数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判断する。なお、図58においては特定値を0として説明を行うが、予め定めた値であれば0以外の値でも良い。 First, in "stop difference counter = specific value?", it is determined whether the value stored in the stop difference counter is a specific value. For example, if the specific value is set to 0, it is determined whether the value stored in the stop difference counter is 0. Note that in FIG. 58, the specific value is set to 0, but it can be any value other than 0 as long as it is a predetermined value.
また、「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する遊技は、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた後の遊技であり、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行するまでの遊技である。詳細は後述する。 In addition, a game that determines YES for "Is the stop difference counter equal to a specific value?" is a game that has occurred during a bonus game state after the number of game media has exceeded 19,000, starting from the time the power was turned on (0), and is a game that has occurred until the "save stop flag" is executed. Details will be described later.
「再遊技作動図柄表示?」は、図58(図57)の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation will be omitted.
「打止差数カウンタセット」は、図58(図57)の「打止差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "stop difference counter set" is the same as the "stop difference counter set" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation is omitted.
「投入数<払出数?」は、図58(図57)の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation will be omitted.
「上限値超過?」は、図58(図57)の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation is omitted.
「上限値セット」は、図58(図57)の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation is omitted.
「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。この演算結果が、特定値を下回っていた場合には、HLレジスタに特定値を記憶する。 In "Difference Update", the complement of the result of the calculation in "Exceeding Upper Limit?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, "Value stored in the Stop Difference Counter" - "Value of the difference in the number of gaming media in the current game" is executed. If the result of this calculation is below a specific value, the specific value is stored in the HL register.
なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).
例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, if the value stored in the bet/stop difference counter (HL register value) is 65534, and the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249, but the "difference update" will first derive 7, the complement of 249. Next, 65534-7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of 65534-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag will be 0.
桁下がりがないとき(キャリーフラグが0であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理はしない。換言すると、HLレジスタの値は、「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒
体の差数の値」の演算結果となる。
When there is no carry (when the carry flag is 0), the value of the HL register is not updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register is the result of the calculation of "the value stored in the play end difference counter" - "the value of the difference in the number of game media in the current game."
また、例えば、打止差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「打止差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, when the value stored in the bet/stop difference counter (HL register value) is 2, if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but the "bet/stop difference counter update" first derives 7, the complement of 249. Next, 2-7 is calculated, and 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (because there is a carryover), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is a carryover, the carry flag becomes 1.
桁下がりがあるとき(キャリーフラグが1であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理を行う。換言すると、HLレジスタの値は、特定値(0)となる。 When there is a carry (when the carry flag is 1), the value of the HL register is updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register becomes a specific value (0).
「打止差数カウンタ更新」は、図58(図57)の「打止差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 "Update hit/stop difference counter" is the same as "Update hit/stop difference counter" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation is omitted.
「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かを判断する。打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)の場合にはYESと判断し、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)でない場合にはNOと判断する。 "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of game media from the time the power was turned on (0) exceeds 19,000. Specifically, it determines whether the value stored in the stop difference counter is a specific value (0). If the value stored in the stop difference counter is the specific value (0), it judges as YES, and if the value stored in the stop difference counter is not the specific value (0), it judges as NO.
なお、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)である場合とは、ア)「差数更新」により「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)を下回った場合、又は、イ)「差数更新」により「打止差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)となった場合である。 The value stored in the stop difference counter is a specific value (0) when a) the result of the calculation performed by "difference update" of "value stored in the stop difference counter" - "value of the difference in the number of gaming media in the current game" falls below the specific value (0), or b) the result of the calculation performed by "difference update" of "value stored in the stop difference counter" - "value of the difference in the number of gaming media in the current game" becomes a specific value (0).
具体的には、上記のア)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001より大きい値となった場合に相当し、上記のイ)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001となった場合に相当する。 Specifically, the above A) corresponds to a case where the difference in the number of gaming media from the time when the power is turned on (starting point (0)) is greater than 19001, and the above B) corresponds to a case where the difference in the number of gaming media from the time when the power is turned on (starting point (0)) is 19001.
つまり、「差数>19000?」では、打止差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。 In other words, "Difference > 19,000?" can determine whether the difference in the number of game media since the power was turned on (0) has exceeded 19,000 depending on whether the value stored in the play-stop difference counter is a specific value (0).
また、設定変更を伴わない電源投入時や、設定変更を伴う電源投入時に、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46534に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19001としたとき、打止差数カウンタの値が49001である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 Also, by storing 19001 as the initial value when the power is turned on without a setting change or when the power is turned on with a setting change, it is possible to store a value equivalent to -46534 as the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on as the starting point (0). For example, when the initial value is 19001, a situation in which the value of the play-stop difference counter is 49001 means that the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on as the starting point (0) is -30000.
以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を、打止差数カウンタの値が「0」か否かで判断することができるため、プログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46534に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19001を記憶することについて例示しているが、初期値が19001以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19001以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be capped," as the initial value, it is possible to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000 by determining whether the value of the capped difference counter is "0," thereby reducing the program capacity. Also, by storing 19001 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46534 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. Note that although an example is given of storing 19001 as the initial value, values other than 19001 can be used as the initial value as long as they have the same effect.
「ボーナス遊技状態?」は、図58の「ボーナス遊技状態?」と同一のため、説明を一部省略する。なお、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合には、「打ち止めフラグ保存」を実行せずに、打ち止め監視処理を実行する。つまり、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合は、打止差数カウンタには特定値(0)が記憶され、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていない状況で、次の遊技(ボーナス遊技状態中の遊技)が実行可能となる。 "Bonus game state?" is the same as "Bonus game state?" in FIG. 58, so some of the explanation will be omitted. If "Bonus game state?" is judged as YES, "Save stop flag" is not executed and stop monitoring processing is executed. In other words, if "Bonus game state?" is judged as YES, a specific value (0) is stored in the stop difference counter, and the next game (game in the bonus game state) can be executed in a situation where no information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area.
換言すると、特定値(0)が記憶されている状況で次回遊技が実行され、打ち止め監視処理を実行するときには、打ち止め監視処理の最初の判断である「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する。つまり、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超え、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行していない場合には、「打止差数カウンタ=特定値?」でYESと判断し、「打止差数カウンタ更新」等の処理を行うことなく、ボーナス遊技状態か否かを判断する。 In other words, when the next game is played while the specific value (0) is stored and the stoppage monitoring process is executed, the first determination in the stoppage monitoring process, "Is the stoppage difference counter = specific value?", is judged as YES. In other words, if the number of game media since the power-on start point (0) exceeds 19,000 during the bonus game state and "save stoppage flag" has not been executed, the determination is made as YES for "stoppage difference counter = specific value?" and it is determined whether or not the game is in the bonus game state without performing processes such as "update stoppage difference counter".
「打ち止めフラグ保存」は、図58(図57)の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 58 (Figure 57), so the explanation is omitted.
以上のとおり、図59による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができる。 As described above, the limit monitoring process shown in FIG. 59 does not require a temporary limit flag storage area (without taking up space in the RWM storage area), and can enter a limit state after the bonus game state ends, even if the number of game media counted from the time the power is turned on (0) during the bonus game state exceeds 19,000.
なお、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技における電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を下回っていたとしても打ち止め状態とすることもできる。このように構成することにより、遊技者に攻略要素を持たせない遊技機を提供することができる。 If the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19,000 during the bonus game state, the machine can be put into a stop state even if the number of gaming media, starting from the time the power was turned on (0), falls below 19,000 in the game in which the bonus game state ends. By configuring the machine in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not require the player to have any strategy.
また、図59による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えないことから、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えて打止差数カウンタに特定値を記憶した後のボーナス遊技状態の所定遊技において、電源断が発生し(電源がオフとなり)、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、打止差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならない。 In addition, since the stoppage monitoring process in FIG. 59 does not have a temporary stoppage flag storage area, if a power outage occurs (the power is turned off) during a specific game in the bonus game state after the number of game media from the start point (0) at the time of power-on during the bonus game state exceeds 19,000 and a specific value is stored in the stoppage difference counter, and then the power is turned on without changing the settings, the stoppage difference counter will be reset from the specific value to its initial value (the bonus game state continues), and the game will not be stopped after the bonus game state ends.
つまり、ボーナス遊技状態の途中で電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた後に電源断が発生した場合には、その後、電源がオンとなってボーナス遊技状態を続きから行った場合には、打ち止め状態とならないようにする。このように構成することによって、遊技者がボーナスの途中で起こった電源断が原因で打ち止め状態になってしまったという誤解を招かない遊技機を提供することができる。 In other words, if a power outage occurs during a bonus game state after the number of game media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19,000, the game will not be stopped if the power is turned on again and the bonus game state is resumed. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not give the player the misunderstanding that the game has been stopped due to a power outage that occurred during a bonus.
なお、図59は、図57、図58の変形例として説明を行ったが、図56の変形例としても適用することができる。 Note that while Figure 59 has been explained as a modified version of Figures 57 and 58, it can also be applied as a modified version of Figure 56.
具体的には、図59においては、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001としたが、図56の変形例として適用する場合には、初期値を「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。例えば、打止差数カウンタの記憶領域が2バイトである場合には、「打止差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」が65535であり、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」が19001となり、初期値を46534とする。 Specifically, in FIG. 59, the initial value is 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be capped", but when applied as a modified example of FIG. 56, the initial value is "value corresponding to the size of the memory area of the stop difference counter" - "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be capped". For example, if the memory area of the stop difference counter is 2 bytes, the "value corresponding to the size of the memory area of the stop difference counter" is 65535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be capped" is 19001, and the initial value is 46534.
また、図59においては、特定値を0としたが、図56の変形例として適用する場合には、特定値を65535とする。 In addition, in Figure 59, the specific value is set to 0, but when applied as a modified example of Figure 56, the specific value is set to 65535.
以上のとおり、図59における初期値や特定値は、予め定めた任意の値を定めることができる。 As described above, the initial values and specific values in Figure 59 can be set to any predetermined value.
また、図59では具体的な例を挙げて説明を行ったが、この処理順序や処理内容に限定されるものではなく、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができれば良い。 In addition, while a specific example was given in Figure 59, the processing order and contents are not limited to this, and it is sufficient if the game can be stopped after the bonus game state ends, even if the number of game media since the power-on time (0) exceeds 19,000 during the bonus game state, without providing a temporary stop flag storage area (without putting pressure on the RWM storage area).
なお、図59においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 In addition, FIG. 59 can also be applied to a case where the point where the player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from the base exceeds 19,000.
例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。ただし、ボーナス遊技状態中に電源がオフされ、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、打止差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならないようにすることができる。 For example, the point where the player has the lowest number of balls dispensed during the bonus game state is set as the reference (0), and if the number of game media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends. However, if the power is turned off during the bonus game state and then turned on without changing the settings, the stop difference counter will be reset from a specific value to its initial value (the bonus game state will continue), so it is possible to prevent the game from being stopped after the bonus game state ends.
<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例1> 本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25の構成について説明する。 図61乃至図63は本実施形態に適用可能なベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例を示す図である。なお、図61乃至図63における「払出中」とは払出処理の開始から終了までの期間であり、「払出数非表示」とは、払出数表示器が消灯されている状況(何も表示されていない状況)でもよいし、払出数表示器に所定の表示(例えば「0」)が表示されている状況でもよいし、所定の復帰可能エラー状態で払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されている状況でもよいし、設定確認モード中で設定値に対応する情報や設定確認モードに対応する情報が表示されている状況でもよい。また、図61乃至図63では、「3」以上のクレジットがある状況でMAXベットスイッチ18が操作されることで3枚のベットがされ、いずれかの押し順ベルに当せんし、高目ベルが入賞し、10枚の遊技価値が払出されるものとする。
<Example 1 of the configuration of the bet
図61では、まず、図61(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。
In Figure 61, first, three bets are made by operating the MAX BET switch 18 at the timing shown in Figure 61 (1), and the 1
その後、スタートスイッチ12が操作され、図61(2)のタイミングでリールの回転が開始する。
Then, the
その後、遊技者の停止操作により、図61(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される(「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成してもよいし、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。)。また、図61(3)のタイミングで、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測する特定のタイマの計測が開始する。なお、特定のタイマはデクリメントタイマとなっており、特定のタイマが所定値(例えば「0」)となると所定時間が経過したと判断される。 Then, the player stops all the reels at the timing shown in FIG. 61 (3), and the payout process is started by the winning of a high-level bell, and the payout number is displayed as "10" on the payout number display (the number may be updated one by one at a speed that is visible to the player, such as "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10", or the number of payouts alone may be displayed, such as "0 → 10".). Also, at the timing shown in FIG. 61 (3), a specific timer starts measuring the lighting time of the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c and the display time of the payout number on the payout number display. Note that the specific timer is a decrement timer, and when the specific timer reaches a specific value (for example, "0"), it is determined that the specific time has elapsed.
その後、図61(4)のタイミングで、払出処理が終了する。 Then, the payout process ends at the timing shown in Figure 61 (4).
その後、図61(5)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値(例えば「0」)となると(全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。 After that, at the timing shown in FIG. 61 (5), when the value of a specific timer reaches a predetermined value (for example, "0") (when it is determined that a predetermined time has passed since all reels stopped), the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c go out and the payout number display becomes invisible.
このように図61で示す例では、全てのリールが停止してから所定時間が経過すると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 In the example shown in FIG. 61, when a predetermined time has elapsed since all the reels have stopped, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c are turned off and the payout number display is hidden.
このように構成することで、或る遊技者が空き台を遊技しようとした際に、別の遊技者が遊技中なのではないかと誤認して遊技を敬遠してしまうことを防止することができる。 By configuring it this way, when a player tries to play on an empty machine, it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that another player is playing on the machine and avoiding playing.
<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例2> 図62は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に所定の復帰可能エラー(セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等)が発生した例を示している。
<Example 2 of the configuration related to the bet
図62では、まず、図62(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。
In FIG. 62, first, three bets are made by operating the MAX BET switch 18 at the timing shown in FIG. 62 (1), and the 1
その後、スタートスイッチ12が操作され、図62(2)のタイミングでリールの回転が開始する。
Then, the
その後、遊技者の停止操作により、図62(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図62(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 Then, the player stops the reels at the timing shown in Figure 62 (3), and the payout process begins when a high-level bell is won, and the payout number indicator shows "10" as the payout number. Also, a specific timer starts measuring a specified time (for example, 1 minute) at the timing shown in Figure 62 (3).
その後、図62(4)のタイミングで払出処理が終了する。 Then, the payout process ends at the timing shown in FIG. 62 (4).
その後、図62(5)のタイミングで所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となり、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、このとき払出数表示器に所定の復帰可能エラーに対応する情報が表示されるよう構成されている。例えば、ホッパエンプティエラーであれば「HE」と表示されるよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中においても1ベットランプ25乃至3ベットランプ25cを継続して点灯させるよう構成されている。さらにまた、所定の復帰可能エラー中においても特定のタイマによる所定時間の計測は継続して行われるよう構成されている。
Then, at the timing of Figure 62 (5), a specific recoverable error occurs, causing an error state, and the payout number display on the payout number display becomes invisible. At this time, the payout number display is configured to display information corresponding to the specific recoverable error. For example, if there is a hopper empty error, "HE" is displayed. Also, even during the specific recoverable error, the 1
その後、図62(6)のタイミングで所定の復帰可能エラーが解除され、正常な状態となり、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示される。 Then, at the timing shown in Figure 62 (6), the specified recoverable error is cleared, the system returns to normal, and the payout number display again shows "10" as the payout number.
その後、図62(7)のタイミングで、特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 After that, when the value of a specific timer reaches a predetermined value at the timing shown in FIG. 62 (7), the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned off, and the payout number display is hidden.
また、図62では、所定の復帰可能エラーが解除された以降に特定のタイマの値が所定値となった場合を示したが、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合には、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器は再び払出数を表示することなく非表示のままとなるよう構成されている。 In addition, FIG. 62 shows a case where the value of a specific timer becomes a specific value after a specific recoverable error is cleared, but if the value of the specific timer becomes a specific value during a specific recoverable error, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c are turned off when the value of the specific timer becomes a specific value even during the specific recoverable error, and then when the specific recoverable error is cleared, the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c remain turned off and the payout number display remains hidden without displaying the payout number again.
このように図62で示す例では、所定の復帰可能エラー中であっても特定のタイマによる所定時間の計測を継続するよう構成されている。また、所定の復帰可能エラー中であっても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが点灯を維持するよう構成されている。また、払出数表示器は、所定の復帰可能エラー中は、払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応した情報を表示し、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示することなく非表示となり、所定の復帰可能エラー中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示し、特定のタイマの値が所定値となると払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 In this way, in the example shown in FIG. 62, the specific timer is configured to continue measuring the specific time even during a specific recoverable error. Also, even during a specific recoverable error, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are configured to remain lit until the value of the specific timer reaches a specific value. Also, the payout number display is configured to hide the payout number and display information corresponding to the specific recoverable error during a specific recoverable error, and if the value of the specific timer reaches a specific value during a specific recoverable error, it becomes hidden without displaying the payout number again after the specific recoverable error is cleared, and if the value of the specific timer does not reach a specific value during a specific recoverable error, it displays the payout number again after the specific recoverable error is cleared, and becomes hidden when the value of the specific timer reaches a specific value.
このように構成することで、所定の復帰可能エラーが発生した場合には、適切にエラー報知を実行でき、ベット数表示ランプ25の点灯は維持することで前の遊技のベット数の報知を維持することができる。また、所定の復帰可能エラーの解除後に再び払出数を表示しても過度に払出数を表示することをなくすことができる。
By configuring it in this way, if a specific recoverable error occurs, an error notification can be properly executed, and the bet
また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。具体的には、所定の復帰可能エラー中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持する。 Also, when a predetermined recoverable error occurs and an error state occurs, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit, the payout number display does not display the payout number, and displays information corresponding to the predetermined recoverable error, and when the predetermined recoverable error is then released, the measurement of the predetermined time by the specific timer is resumed from the middle, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit, the payout number display displays "10" as the payout number again, and when the value of the specific timer then reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c go out, and the payout number display does not display the payout number. Note that in this case, even if a predetermined time has passed since all the reels actually stopped, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit until the value of the specific timer reaches the predetermined value. Specifically, at a specific timing during a specific recoverable error, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c will remain lit even if a specific time has passed since all the reels actually stopped.
このように構成することで、全てのリールが停止してから所定時間が経過するまでにエラーが発生した場合であっても、前の遊技のベット数と払出数とを適切な期間に亘って報知することができる。 By configuring it in this way, even if an error occurs before a certain amount of time has elapsed since all the reels stopped, the number of bets and the amount of payouts from the previous game can be notified for an appropriate period of time.
また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが再び点灯し、払出数表示器に再び払出数として「10」が表示され、その後所定時間の計測を新たに開始してから特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。なお、この場合、所定の復帰可能エラーが解除されたタイミングで実際にはすでに全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持することを補足しておく。 このように構成することで、エラー中は払出数によってエラーの種別を適切に報知することができるとともに、前の遊技のベット数と払出数とを遊技者に適切に報知することができる。 Also, when a predetermined recoverable error occurs and an error state occurs, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned off, the payout number display is hidden and displays information corresponding to the predetermined recoverable error, and when the predetermined recoverable error is subsequently released, the measurement of the predetermined time by the specific timer is newly started, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned on again, and the payout number display is again displayed as "10" as the payout number, and when the measurement of the predetermined time is subsequently started again and the value of the specific timer becomes a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned off, and the display of the payout number on the payout number display is hidden. Note that in this case, even if a predetermined time has already passed since all the reels stopped at the timing when the predetermined recoverable error is released, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c will remain lit until the value of the specific timer becomes a predetermined value. By configuring it in this way, the type of error can be properly notified by the payout amount during an error, and the player can be properly notified of the bet amount and payout amount of the previous game.
また、所定の復帰可能エラーが発生してエラー状態となると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして所定の復帰可能エラーに対応する情報を表示し、その後所定の復帰可能エラーが解除されると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示のままとなるよう構成してもよい。 Also, when a specific recoverable error occurs and an error state occurs, the measurement of the specific time by a specific timer is terminated (the value of the specific timer is cleared), the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned off, and the payout number display does not display the payout number and displays information corresponding to the specific recoverable error, and then when the specific recoverable error is released, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain turned off and the payout number display on the payout number display remains hidden.
このように構成することで、エラー解除後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring it in this way, the lighting state of the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c and the payout number display can be made constant after the error is cleared.
<ベット数表示ランプ25及び払出数表示器に関する構成の一例3> 図63は、全てのリールが停止した後の所定時間の計測中に設定確認モードに移行した例を示している。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Example 3 of the configuration related to the bet
図63では、まず、図63(1)のタイミングでMAXベットスイッチ18の操作により3枚のベットがされ、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cが点灯する。なお、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは略同時に点灯するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a→2ベットランプ25b→3ベットランプ25cの順に点灯するよう構成してもよい。
In FIG. 63, first, three bets are made by operating the MAX BET switch 18 at the timing shown in FIG. 63(1), and the 1
その後、スタートスイッチ12が操作され、図63(2)のタイミングでリールの回転が開始する。
Then, the
その後、遊技者の停止操作により、図63(3)のタイミングで全てのリールが停止し、高目ベルの入賞により払出処理が開始され払出中となり、払出数表示器に払出数として「10」が表示される。また、図63(3)のタイミングで特定のタイマによる所定時間(例えば1分)の計測を開始する。 Then, the player stops the reels at the timing shown in Figure 63 (3), and the payout process begins when a high-level bell is won, and the payout number display shows "10" as the payout number. Also, at the timing shown in Figure 63 (3), a specific timer starts measuring a specified time (for example, one minute).
その後、図63(4)のタイミングで払出処理が終了する。 Then, the payout process ends at the timing shown in FIG. 63 (4).
その後、図63(5)のタイミングで設定確認モードに移行し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断する。 Then, at the timing of FIG. 63 (5), the mode changes to the setting confirmation mode, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c remain lit, and the payout number display continues to display the payout number. Also, when the mode changes to the setting confirmation mode, the measurement of the specified time by a specific timer is stopped.
その後、図63(6)のタイミングで設定確認モードを終了し、1ベットランプ25a、2ベットランプ25b、3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持する。また、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を再開する。 Then, at the timing of FIG. 63 (6), the setting confirmation mode ends, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c remain lit, and the payout number display continues to display the payout number. Also, when the setting confirmation mode ends, the specific timer resumes measuring the specified time.
その後、図63(7)のタイミングで特定のタイマの値が所定値となると、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となる。なお、この場合、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持することを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持するよう構成されている。 After that, when the value of the specific timer reaches a predetermined value at the timing of FIG. 63 (7), the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c go out and the payout number display goes off. Note that in this case, even if a predetermined time has passed since all the reels have actually stopped, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c will remain lit and the payout number display will continue to display the payout number until the value of the specific timer reaches the predetermined value. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, even if a predetermined time has passed since all the reels have actually stopped, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c will remain lit and the payout number display will continue to display the payout number.
このように図63で示す例では、設定確認モード中は特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると特定のタイマによる所定時間の計測を途中から再開するよう構成されている。また、設定確認モード中であっても、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を維持し、その後設定確認モードが終了した以降の特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成されている。 なお、このとき実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過していても、特定のタイマの値が所定値となるまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないことを補足しておく。具体的には、設定確認モード中の所定のタイミングで、実際には全てのリールが停止してから所定時間が経過したとしても1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器の払出数の表示が非表示とならないよう構成されている。 In this way, in the example shown in FIG. 63, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted during the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode ends, the measurement of the predetermined time by the specific timer is resumed from the middle. Also, even during the setting confirmation mode, the 1 bet lamps 25a to 3 bet lamps 25c remain lit, the payout number display continues to display the payout number, and when the value of the specific timer after the setting confirmation mode ends reaches a predetermined value, the 1 bet lamps 25a to 3 bet lamps 25c turn off and the payout number display becomes invisible. Note that, even if a predetermined time has passed since all the reels have actually stopped at this time, the 1 bet lamps 25a to 3 bet lamps 25c remain lit and the payout number display does not become invisible until the value of the specific timer reaches a predetermined value. Specifically, at a predetermined timing during the setting confirmation mode, even if a predetermined time has passed since all the reels have actually stopped, the 1 bet lamps 25a to 3 bet lamps 25c remain lit and the payout number display does not become invisible.
このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知と払出数の報知を維持することができる。 By configuring it in this way, it is possible to continue to notify the number of bets and the number of payouts from the previous game even while the settings are being confirmed.
また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器は払出数の表示を非表示にして設定値に対応した情報(設定値に対応した数字を表示する、設定値に対応した数字を表示することに
加え払出数表示器のDPを点灯させる、設定値に対応した数字とAやCなどのアルファベットを表示するなど)を表示するよう構成してもよい。 このとき設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった場合は、設定確認モードが終了するまでは1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定値に対応した情報が表示され、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。 また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。
Also, during the setting confirmation mode, the specific timer continues to measure a predetermined time, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit, and the payout number display does not display the payout number, but displays information corresponding to the set value (displaying a number corresponding to the set value, displaying a number corresponding to the set value and turning on the DP of the payout number display, displaying a number corresponding to the set value and an alphabet such as A or C, etc.). In this case, if the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit until the setting confirmation mode ends, and the payout number display displays information corresponding to the set value, and when the setting confirmation mode ends, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c turn off and the payout number display becomes non-displayed. In addition, if the value of a specific timer does not reach a specified value during the setting confirmation mode, the payout number display may be configured to display the payout number again when the setting confirmation mode ends, and then when the value of the specific timer reaches a specified value, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned off and the display of the payout number on the payout number display may be made non-display.
このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to continue to notify the number of bets from the previous game even during setting confirmation, and even if the payout number is displayed on the payout number display again after the setting confirmation mode ends, it is possible to prevent excessive payout numbers from being displayed.
また、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器がドア開放エラーに対応する表示となるよう構成してもよい。 このとき設定確認モード中であっても特定のタイマの値が所定値となった場合は、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器はドア開放エラーに対応する表示を維持し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは消灯を維持し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。 また、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値とならなかった場合は、設定確認モードが終了すると払出数表示器に再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器の払出数の表示が非表示となるよう構成してもよい。 Also, during the setting confirmation mode, the specific timer may continue to measure the predetermined time, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c may remain lit, and the payout number display may display a value corresponding to a door open error. In this case, even during the setting confirmation mode, if the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c may be turned off, the payout number display may maintain a display corresponding to a door open error, and when the setting confirmation mode ends, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c may remain turned off, and the payout number display may be hidden. Also, if the value of the specific timer does not reach a predetermined value during the setting confirmation mode, the payout number display may display the payout number again when the setting confirmation mode ends, and then when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c may be turned off, and the payout number display may be hidden.
このように構成することで、設定確認中においても前の遊技のベット数の報知を継続することができるとともに、設定確認モードの終了後に再び払出数表示器に払出数を表示しても過度に払出数の表示をしないようにすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to continue to notify the number of bets from the previous game even during setting confirmation, and even if the payout number is displayed on the payout number display again after the setting confirmation mode ends, it is possible to prevent excessive payout numbers from being displayed.
また、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し(特定のタイマの値をクリアし)、設定確認モード中は1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cは点灯を維持し、払出数表示器に設定確認モードに対応した情報を表示し、設定確認モードが終了すると1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯し、払出数表示器が非表示となるよう構成してもよい。 In addition, when the setting confirmation mode is entered, the measurement of a predetermined time by a specific timer is terminated (the value of the specific timer is cleared), and during the setting confirmation mode, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c remain lit and the payout number display displays information corresponding to the setting confirmation mode, and when the setting confirmation mode is ended, the 1 bet lamp 25a to the 3 bet lamp 25c are turned off and the payout number display is hidden.
このように構成することで、設定確認モードの終了後の1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25c及び払出数表示器の点灯態様を一定にすることができる。 By configuring it in this way, the lighting state of the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c and the payout number display can be made constant after the setting confirmation mode ends.
なお、図61乃至図63例では、特定のタイマの計測を開始する契機を、全てのリールが停止したこととしたが、これに限らず、払出処理を開始したこととしてもよいし、払出処理が終了したこととしてもよい。換言すれば、少なくとも全てのリールが停止した後の所定のタイミングで所定時間を計測する特定のタイマの計測を開始するよう構成すればよい。 In the examples of Figures 61 to 63, the trigger for starting the measurement of a specific timer is set to be when all reels have stopped, but this is not limited, and it may be set to be when the payout process has started, or when the payout process has ended. In other words, it is sufficient to configure the specific timer to start measuring a specific time at a predetermined timing after at least all reels have stopped.
また、図61乃至図63の例では、特定のタイマによって1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間及び払出数表示器による払出数の表示時間を計測するよう構成したが、これに限らず1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cの点灯時間を計測する第1のタイマ、払出数表示器による払出数の表示時間を計測する第2のタイマを別々に設けてもよい。この場合、1ベットランプ25a乃至3ベットランプ25cが消灯するまでの時間と払出数表示器の払出数の表示が非表示となるまでの時間は同じになるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 In the examples of Figures 61 to 63, a specific timer is used to measure the lighting time of the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c and the display time of the payout number by the payout number display, but this is not limited to the above, and a first timer that measures the lighting time of the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c and a second timer that measures the display time of the payout number by the payout number display may be provided separately. In this case, the time until the 1 bet lamp 25a to 3 bet lamp 25c go out and the time until the payout number display becomes invisible may be configured to be the same or different.
<<通常時のベット数表示ランプ25に関する構成>> 通常時のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると消灯する。(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても点灯を維持する。<<設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成>> 設定確認モード中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。(1)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても消灯する。(2)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると消灯し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると消灯する。(3)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(4)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると消灯する。(5)設定確認モード中も点灯を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(6)設定確認モードに移行すると消灯し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後も消灯を維持し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(7)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(8)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後も消灯を維持する。(9)設定確認モードに移行すると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configurations for the bet
<<所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成>> 所定のエラー中のベット数表示ランプ25に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。(1)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると所定のエラー中であっても消灯する。(2)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると消灯し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後に特定のタイマが所定値となると消灯する。(3)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(4)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると消灯する。(5)所定のエラー中も点灯を維持し、所定のエラー中になると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(6)所定のエラー中になると消灯し、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーの解除後も消灯を維持し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前に所定のエラーを解除した場合は所定のエラーが解除されると再び点灯し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(7)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。(8)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーの解除後も消灯を維持する。(9)所定のエラー中になると消灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び点灯し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると消灯する。
<<Configurations for the bet
なお、ベット数表示ランプ25は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。(1)デモ画面に移行した場合(2)精算処理を開始した場合(3)精算処理を終了した場合(4)メニュー画面の表示を開始した場合(5)メニュー画面の表示を終了した場合
The bet
<<通常時の払出数表示器に関する構成>> 通常時の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。なお、通常時とは設定確認モード、設定変更モード、エラー中などを除く遊技の進行が可能な状況である。(1)全てのリールが停止してから所定時間が経過したと判断されると非表示となる。(2)全てのリールが停止してから所定時間が経過しても払出数の表示を維持する。<<設定確認モード中の払出数表示器に関する構成>> 設定確認モード中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。(1)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、特定のタイマが所定値となると設定確認モード中であっても非表示となる。(2)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後に特定のタイマが所定値となると非表示となる。(3)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。(4)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると非表示となる。(5)設定確認モード中も払出数の表示を維持し、設定確認モードに移行すると特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後に特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。(6)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、設定確認モード中も特定のタイマによる所定時間の計測を継
続し、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となった後に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードの終了後は非表示となり、設定確認モード中に特定のタイマの値が所定値となる前に設定確認モードを終了した場合は設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。(7)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。(8)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードの終了後は非表示となる。(9)設定確認モードに移行すると払出数の表示を終了し、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、設定確認モードが終了すると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。 なお、上記(6)乃至(9)において、設定確認モード中は非表示でもよいし、設定値に対応する表示をしてもよいし、設定確認モードに対応する表示をしもよいし、ドア開放エラーに対応する表示をしてもよい。
<<Configuration for the payout number display in normal mode>> One or more of the following configurations can be applied as a configuration for the payout number display in normal mode. Note that normal mode refers to a state in which game progress is possible except in setting confirmation mode, setting change mode, during an error, etc. (1) When it is determined that a predetermined time has passed since all reels have stopped, the display is hidden. (2) The display of the payout number is maintained even after a predetermined time has passed since all reels have stopped. <<Configuration for the payout number display in setting confirmation mode>> One or more of the following configurations can be applied as a configuration for the payout number display in setting confirmation mode. (1) The display of the payout number is maintained even during setting confirmation mode, a specific timer continues to measure a predetermined time even during setting confirmation mode, and when the specific timer reaches a predetermined value, the display is hidden even during setting confirmation mode. (2) The display of the payout number is maintained during the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is continued during the setting confirmation mode, and if the setting confirmation mode is ended after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the display is hidden when the setting confirmation mode ends, and if the setting confirmation mode is ended before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the display is hidden when the specific timer reaches a predetermined value after the setting confirmation mode ends. (3) The display of the payout number is maintained during the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted when the setting confirmation mode is switched to, the measurement of the predetermined time by the specific timer is resumed after the setting confirmation mode ends, and the display is hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value. (4) The display of the payout number is maintained during the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is terminated when the setting confirmation mode is switched to, and the display is hidden when the setting confirmation mode is terminated. (5) The display of the payout number is maintained during the setting confirmation mode, the measurement of the predetermined time by the specific timer is terminated when the setting confirmation mode is switched to, the measurement of the predetermined time by the specific timer is newly started after the setting confirmation mode ends, and the display is hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value thereafter. (6) When the mode is switched to the setting confirmation mode, the display of the payout number is terminated, and the measurement of the predetermined time by the specific timer is continued even during the setting confirmation mode. If the setting confirmation mode is terminated after the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the display is hidden after the setting confirmation mode ends. If the setting confirmation mode is terminated before the value of the specific timer reaches a predetermined value during the setting confirmation mode, the display of the payout number is resumed when the value of the specific timer reaches a predetermined value. (7) When the mode is switched to the setting confirmation mode, the display of the payout number is terminated, the measurement of the predetermined time by the specific timer is interrupted, the display of the payout number is resumed when the setting confirmation mode ends, and the display is hidden when the value of the specific timer reaches a predetermined value. (8) When the mode is switched to the setting confirmation mode, the display of the payout number is terminated, the measurement of the predetermined time by the specific timer is terminated, and the display is hidden after the setting confirmation mode ends. (9) When the mode is changed to the setting confirmation mode, the display of the payout number is terminated, the measurement of the predetermined time by the specific timer is terminated, and when the setting confirmation mode is terminated, the payout number is displayed again, the measurement of the predetermined time by the specific timer is newly started, and when the value of the specific timer reaches a predetermined value, the display is turned off. Note that in the above (6) to (9), during the setting confirmation mode, the display may be turned off, or a display corresponding to the setting value may be displayed, or a display corresponding to the setting confirmation mode may be displayed, or a display corresponding to a door open error may be displayed.
<<所定のエラー中の払出数表示器に関する構成>> 所定のエラー中の払出数表示器に関する構成として以下の1つまたは複数の構成を適用可能である。(1)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、所定のエラー中も特定のタイマによる所定時間の計測を継続し、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となった後にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると非表示となり、所定のエラー中に特定のタイマの値が所定値となる前にエラーが解除された場合は所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。(2)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を中断し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を再開し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。(3)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると非表示となる。(4)所定のエラー中になると所定のエラーに対応する表示となり、特定のタイマによる所定時間の計測を終了し、所定のエラーが解除されると再び払出数を表示し、特定のタイマによる所定時間の計測を新たに開始し、その後特定のタイマの値が所定値となると非表示となる。 <<Configuration of the payout number display during a specified error>> As a configuration of the payout number display during a specified error, one or more of the following configurations can be applied. (1) When a specified error occurs, a display corresponding to the specified error is displayed, and even during the specified error, the measurement of the specified time by the specific timer is continued, and if the error is released after the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the display becomes non-displayed when the specified error is released, and if the error is released before the value of the specific timer reaches a specified value during the specified error, the display returns to the payout number when the specified error is released, and the display becomes non-displayed when the value of the specific timer subsequently reaches the specified value. (2) When a specified error occurs, a display corresponding to the specified error is displayed, the measurement of the specified time by the specific timer is interrupted, and when the specified error is released, the display returns to the payout number, and the measurement of the specified time by the specific timer is resumed, and when the value of the specific timer subsequently reaches the specified value, the display becomes non-displayed. (3) When a specified error occurs, a display corresponding to the specified error is displayed, the measurement of the specified time by the specific timer is terminated, and the display becomes non-displayed when the specified error is released. (4) When a specific error occurs, a display corresponding to the specific error appears, the specific timer stops measuring the specific time, and when the specific error is cleared, the payout number appears again, the specific timer starts measuring the specific time anew, and then when the value of the specific timer reaches a specific value, the display disappears.
なお、払出数表示器は以下の1つまたは複数の状況で消灯するよう構成してもよい。(1)デモ画面に移行した場合(2)精算処理を開始した場合(3)精算処理を終了した場合(4)メニュー画面の表示を開始した場合(5)メニュー画面の表示を終了した場合 The payout amount indicator may be configured to turn off in one or more of the following situations: (1) When the demo screen is displayed (2) When the settlement process is started (3) When the settlement process is completed (4) When the menu screen display is started (5) When the menu screen display is completed
以上説明した、ベット数表示ランプ25に関する構成及び払出数表示器に関する構成は適宜組み合わせることができる。
The configurations related to the bet
<メダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成> 本実施形態に適用可能なメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に関する構成について説明する。
<Configuration regarding the gap between the
図64は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係を示す図である。
Figure 64 shows the positional relationship when the
図64に示す通り、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34に隣接する位置には、メダルセレクタ34で通過を許可されたメダルをホッパ44に案内するためのシュート部材が設けられている。
As shown in FIG. 64, a chute member is provided on the back surface of the front panel PS2 adjacent to the
ここでメダルセレクタ34は、セレクタに関するエラーが発生したときに遊技店の店員がセンサに異常がないか確認したり、メダルの通過によって付着した汚れを落としたりと、定期的なメンテナンスが必要となる。このため、本実施形態ではメダルセレクタ34のメンテナンス作業をしやすくするためにメダルセレクタ34とシュート部材との間には隙間が設けられている。
The
また、フロントパネルPS2の裏面における、メダルセレクタ34の下方にはホッパ44から払出されたメダル及びメダルセレクタ34から排除されたメダルをメダル払出口45から受け皿28に返却するための返却部材が設けられている。 返却部材は、メダルセレクタ34から排除されたメダルを受け入れるメダル返却受入口(返却通路の入り口とも称することがある)、ホッパ44から払出されたメダルを受け入れるメダル払出受入口を有している。 また、返却部材がフロントパネルPS2に取り付けられると、返却部材とフロントパネルPS2の間の空間に返却通路が形成される。
Furthermore, on the back surface of the front panel PS2, below the
また、図64に示す通り、シュート部材は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44に誘導するためのメダル案内通路を有している。メダル案内通路は上流(メダルセレクタ34側)から下流(ホッパ44側)に向かって緩やかな下り傾斜となっている。また、メダル案内通路はメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するためにメダル案内通路の中間辺りからホッパ44側に向けて緩やかに略90度湾曲した形状となっている。 また、シュート部材は、メダル案内通路の底面を構成する底面部と、メダル案内通路の外側の側面を構成する外側壁部と、メダル案内通路の内側の側面を構成する内側壁部とを有しており、メダル案内通路の上方は開放されている。また、シュート部材は底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を有している。 また、シュート部材は、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に一つの所定の係止部品(ネジ)によって固定するための固定部を有している。固定部は外側壁部のメダルセレクタ34側の端部付近から上方に突出した位置に設けられており、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面に取り付けられた状態では、固定部及び所定の係止部品はメダル案内通路よりも上方に位置するよう構成されている。
As shown in FIG. 64, the chute member has a medal guide passage for guiding medals permitted to pass by the
なお、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定する所定の係止部品は金属製であり電気を通すよう構成されており、所定の係止部品が外れて補助タンクに入った場合は補助タンク46の満杯検知電極が所定の係止部品を介して通電状態となり得るよう構成されている。 また、所定の係止部品は鉄等の磁性体であり、磁石に吸着するよう構成されている。一方遊技に使用されるメダルはステンレス製となっており磁石に吸着しないよう構成されている。 このように構成することで、経年劣化や遊技者のフロントパネルPS2の表面を殴るなどの行為によって所定の係止部品が外れてホッパ44や補助タンク46に入ってしまっても磁石によって所定の係止部品だけを容易に取り出すことができる。
The specified locking parts that secure the chute member to the back surface of the front panel PS2 are made of metal and are configured to conduct electricity, so that if the specified locking parts come off and fall into the auxiliary tank, the full detection electrode of the
また、シュート部材の所定位置には図示しないが、シュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させるための係止部が設けられており、係止部の爪をフロントパネルPS2に引っ掛けることによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させた状態で、固定部のネジ穴に通したネジによってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に固定することができる。このため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないように構成されている。 In addition, although not shown, a locking portion is provided at a predetermined position on the chute member for locking the chute member to the back surface of the front panel PS2. The chute member can be fixed to the back surface of the front panel PS2 by inserting a screw through the screw hole in the fixing portion while the chute member is locked to the back surface of the front panel PS2 by hooking the claw of the locking portion onto the front panel PS2. Therefore, even if the screw that fixes the chute member comes loose, the chute member is configured not to fall off the back surface of the front panel PS2.
図65及び図66はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間について説明する図である。
Figures 65 and 66 are diagrams explaining the gap between the
図65に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には、返却部材の上部の返却受入口の周囲の縁の部分に相当する上縁部が配置されている。すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には返却受入口が配置されていないよう構成されている。
As shown in FIG. 65, an upper edge portion that corresponds to the edge portion surrounding the upper return receiving opening of the return member is located vertically below the gap between the
また、図65に示す通りメダルの厚みを「A」とし、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔を「B」とし、上縁部の幅を「C」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。(1)B>A すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル1枚の厚みより大きい。(2)B≒2×A すなわち、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔はメダル2枚分の厚みと略等しい。(3)C>A すなわち、上縁部の幅はメダル1枚の厚みより大きい。(4)C>B すなわち、上縁部の幅はメダルセレクタ34とシュート部材との隙間の間隔よりも大きい。
Furthermore, as shown in FIG. 65, when the thickness of a medal is "A", the gap between the
このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れることができるよう構成されている。また、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部が配置されているので、上縁部にメダルを載せメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まらせることができるよう構成されている。
For this reason, it is configured so that medals can be inserted into the gap between the
また、図66に示す通り、上縁部に載せられメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れられたメダルは、メダル通路の出口をふさぐこととなる。このため、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがある状態では、メダル投入口17から投入されたメダルが、メダル通路の出口からシュート部材のメダル案内通路に向かうときに、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルにぶつかって止まり、メダル通路の出口で滞留することとなる。このとき、投入されたメダルによって投入センサ1及び投入センサ2がオンのままとなる(投入センサ2のみがオンのままとなるよう構成してもよい)ので、主制御手段によってセレクタに関するエラーが検知され、セレクタに関するエラーとしてメダル滞留エラーが報知されることとなる。
Also, as shown in FIG. 66, a medal placed on the upper edge and inserted into the gap between the
なお、図66に示す通り、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルとぶつかりメダル通路の出口で滞留している状態では、投入されたメダルの中心よりも、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルの上端の方が高い位置に位置する。このため、投入されたメダルが、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルを乗り越えて通過することはできない。
As shown in Figure 66, when an inserted medal collides with a medal in the gap between the
このように構成することで、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを直接的に検知することはできないが、セレクタに関するエラーが報知されることによって、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルがあることを間接的に知ることができる。
By configuring it in this way, it is not possible to directly detect the presence of a medal in the gap between the
また、このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行う際に、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れた状態でメダル投入口17からメダルを投入すれば、投入されたメダルがメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルによってメダル通路の出口を通過できなくなるので、投入されたメダルが投入センサ1及び投入センサ2によって検知されたまま滞留する状況を作り出すことができ、容易にセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うことができる。
Furthermore, by configuring it in this way, when an amusement store clerk checks whether the
なお、上述した通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間はメダル1枚の厚みよりも大きいので、遊技店の店員がメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に入れたメダルが挟まって取り出せなくなることはない。
As mentioned above, the gap between the
図67はフロントパネルPS2が閉鎖された状態における、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間と、ホッパ44との位置関係を示す図である。
Figure 67 shows the gap between the
図67に示す通り、フロントパネルPS2が閉鎖された状態において、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の下方にはホッパ44が配置されるよう構成されている。 このため、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状況で、フロントパネルPS2を閉め、
そのときの衝撃でメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルが落下したとしても、落下したメダルをホッパ44に貯留させることができるよう構成されている。
As shown in Figure 67, when the front panel PS2 is closed, the
Even if the impact causes medals to fall from the gap between the
このように構成することで、遊技店の店員が、メダルセレクタ34がセレクタに関するエラーを正常に検知しているか否かの確認作業を行うためにメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルを入れたことを忘れてフロントパネルPS2を閉鎖してメダルが落下したとしても、落下したメダルがメダル返却受入口に入りメダル払出口45から受け皿28に排出されることがないので、遊技店の店員が作業に用いたメダルを誤って遊技者に与えてしまうことがないようにすることができる。
By configuring it in this way, even if an amusement store employee forgets that they have placed a medal in the gap between the
なお、返却部材が取り付けられる位置を下げることで、上縁部にメダルが載りメダルセレクタ34とシュート部材との隙間に留まっている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルがメダル通路を塞がないよう構成(上縁部にメダルが載っている状態でもメダルセレクタ34とシュート部材とのメダル通路の下方にメダルの頂部が廃位されるような構成)し、投入されメダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルがメダル通路の出口を超え、メダル案内通路を通過できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダルの投入が可能となるので遊技の進行を妨げないようにすることができる。
In addition, by lowering the position where the return member is attached, the medal in the gap between the
図68は、メダルの半径とメダル案内通路の高さ、メダル案内通路の段差部の高さ及びメダル案内通路の幅について説明する図である。 Figure 68 is a diagram explaining the radius of the medal, the height of the medal guide passage, the height of the step of the medal guide passage, and the width of the medal guide passage.
上述した通り、メダル案内通路は、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルをホッパ44側に案内するために緩やかに略90度湾曲した形状となっている。 このため、メダルセレクタ34によって通過を許可されたメダルは、メダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速することとなる。
As described above, the medal guide passage is gently curved at approximately 90 degrees to guide medals permitted to pass by the
そこで、本実施形態では、底面部におけるメダル案内通路の中間ほどの位置に上流側の方が、下流側よりも高さが高い段差部を設けている。 そして、段差部を通過する際にメダルを落下させることで、メダル案内通路の外側壁部及び内側壁部と接触することで減速したメダルを加速させることができるよう構成されている。 In this embodiment, therefore, a step is provided at a position about halfway along the medal guide passage on the bottom surface, with the upstream side being higher than the downstream side. The medal is then dropped as it passes through the step, and the medal, which has decelerated due to contact with the outer and inner walls of the medal guide passage, can be accelerated.
このように構成することで、複数のメダルを一度にメダル投入口17から投入したような場合であっても、メダル案内通路内で滞留してしまうことなく投入されたメダルをホッパ44に貯留させることができる。
By configuring it in this way, even if multiple medals are inserted at once through the
また、図65に示す通りメダルの厚みを「A」とし、図68に示す通りメダルの半径を「D」メダル案内通路の高さを「E」、メダル案内通路の段差部の高さを「F」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。(1)G>A すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの厚みよりも大きい。(2)G<2×D すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はメダルの直径よりも小さい。(3)F<D すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダルの半径よりも小さい。(4)F<E すなわち、メダル案内通路の段差部の高さはメダル案内通路の高さよりも小さい。 Furthermore, when the thickness of the medal is "A" as shown in FIG. 65, the radius of the medal is "D" as shown in FIG. 68, the height of the medal guide passage is "E", the height of the step of the medal guide passage is "F", and the maximum width of the medal guide passage is "G", the following configurations are satisfied: (1) G>A That is, the maximum width of the medal guide passage is greater than the thickness of the medal. (2) G<2×D That is, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the diameter of the medal. (3) F<D That is, the height of the step of the medal guide passage is smaller than the radius of the medal. (4) F<E That is, the height of the step of the medal guide passage is smaller than the height of the medal guide passage.
上記(1)及び(2)のように構成することで、メダルがメダル案内通路を通過する際に、メダル案内通路の途中で横向きに寝た状態で止まることなく、縦向きに起きた状態で転がりながら通過することができる。 By configuring as described above in (1) and (2), when a medal passes through the medal guide passage, it can pass through while rolling in an upright position, instead of stopping halfway through the medal guide passage lying sideways.
また、上記(3)及び(4)のように構成することで、メダル案内通路の段差部によってメダルを加速させつつも、メダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。なお、(3)及び(4)の構成に加えて、E>D(メダル案内通路の高さはメダルの半径よりも大きい)としてもよい。この場合はより確実にメダル案内通路の段差部を通過する際の落下の衝撃でメダルがメダル案内通路の外に飛び出してしまわないようにすることができる。 Furthermore, by configuring as in (3) and (4) above, it is possible to accelerate the medal by the step in the medal guide passage, while preventing the medal from flying out of the medal guide passage due to the impact of the medal falling when passing through the step in the medal guide passage. In addition to the configurations in (3) and (4), it is also possible to make E>D (the height of the medal guide passage is greater than the radius of the medal). In this case, it is possible to more reliably prevent the medal from flying out of the medal guide passage due to the impact of the medal falling when passing through the step in the medal guide passage.
図69はシュート部材の固定部を所定の係止部品(ネジ)によってフロントパネルPS2に固定した状態におけるシュート部材を固定する係止部品の位置及び寸法について説明する図である。 Figure 69 is a diagram explaining the position and dimensions of the locking parts that secure the chute member when the fixing portion of the chute member is fixed to the front panel PS2 by a specified locking part (screw).
図69に示す通り、シュート部材をネジでフロントパネルPS2に固定した状態において、シュート部材を固定するネジの鉛直下方にはメダル案内通路が配置されており、メダル返却受入口は配置されていないよう構成されている。 このため、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル返却受入口から返却通路及びメダル払出口45を通って受け皿28から出てくることがないよう構成されている。
As shown in Figure 69, when the chute member is fixed to the front panel PS2 with a screw, a medal guide passage is located vertically below the screw that fixes the chute member, and a medal return receiving opening is not located. Therefore, even if the screw that fixes the chute member comes loose and falls, the screw that fixes the chute member is configured not to come out of the
このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下してしまった場合でも、遊技者がシュート部材を固定するネジをメダルと一緒に力強く掴んで手を切ってしまうといった怪我を防止することができる。また、シュート部材を固定するネジが落下の衝撃で遊技機外に飛び出て紛失してしまうおそれを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the screw that secures the chute member comes loose and falls, it is possible to prevent a player from cutting their hand by grabbing the screw that secures the chute member together with the medal with too much force. It is also possible to prevent the screw that secures the chute member from flying out of the gaming machine due to the impact of the fall and being lost.
なお、上述した通り、シュート部材の係止部によってシュート部材をフロントパネルPS2の裏面に係止させことができるよう構成されているため、シュート部材を固定するネジが外れても、シュート部材がフロントパネルPS2の裏面から落下しないよう構成されている。 As mentioned above, the chute member is configured so that it can be engaged with the rear surface of the front panel PS2 by the engaging portion of the chute member, so that the chute member will not fall off the rear surface of the front panel PS2 even if the screw that secures the chute member comes loose.
また、図69に示す通り、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、ネジの全長(長手方向の長さとも称する)を「H」、ネジ頭部の直径(短手方向の長さとも称する)を「I」としたとき、以下の構成を満たすよう構成されている。(1)G<H すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジの全長よりも小さい。(2)G<I すなわち、メダル案内通路の幅の最大値はシュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも小さい。 Furthermore, as shown in FIG. 69, when the maximum width of the medal guide passage is "G", the total length of the screw (also referred to as the longitudinal length) is "H", and the diameter of the screw head (also referred to as the lateral length) is "I", the following configuration is satisfied: (1) G<H In other words, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the total length of the screw that secures the chute member. (2) G<I In other words, the maximum width of the medal guide passage is smaller than the diameter of the screw head that secures the chute member.
このように構成することで、シュート部材を固定するネジが外れて落下しても、シュート部材を固定するネジがメダル案内通路に入り込まないようにできるので、シュート部材を固定するネジがメダルの通過を妨げないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the screw that secures the chute member comes loose and falls, the screw that secures the chute member will not get into the medal guide passage, so the screw that secures the chute member will not obstruct the passage of medals.
また、「G<H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも小さく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Alternatively, it may be configured so that "G<H" and "G>I". In other words, the maximum width of the medal guide passage may be configured to be smaller than the overall length of the screw that secures the chute member and larger than the diameter of the screw head that secures the chute member.
このように構成した場合は、シュート部材が固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまう可能性があるが、メダル案内通路にネジが入り込んでも案内通路の途中で引っ掛かり止まるので、外れたネジが紛失しないようにすることができる。 When configured this way, if the screw that secures the chute member comes loose and falls, there is a possibility that it may get caught in the medal guide passage. However, even if the screw gets caught in the medal guide passage, it will get caught in the middle of the guide passage and stop, so the loose screw will not get lost.
また、「G>H」かつ「G>I」となるよう構成してもよい。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、シュート部材を固定するネジの全長よりも大きく、シュート部材を固定するネジ頭部の直径よりも大きいよう構成してもよい。 Alternatively, it may be configured so that "G>H" and "G>I". In other words, the maximum width of the medal guide passage may be configured to be larger than the overall length of the screw that secures the chute member and larger than the diameter of the screw head that secures the chute member.
このように構成した場合は、シュート部材を固定するネジが外れて落下するとメダル案内通路に入り込んでしまうが、外れたネジはそのままメダル案内通路を通過して落下するので、メダルの通過を妨げないようにすることができる。 When configured this way, if the screw that secures the chute member comes loose and falls, it will get into the medal guide passage, but the loose screw will pass through the medal guide passage and fall, so it is possible to prevent the passage of medals from being impeded.
また、本実施形態では、シュート部材の固定部をメダル案内通路の外側壁部から上方に突出した位置に設けるよう構成したが、これに限らず、メダル案内通路の外側壁部にフロントパネルPS2側に凹んだ凹部を設けて、当該凹部にネジ穴を設けて固定部とするよう構成してもよい。なお、この場合、凹部の奥行の長さはシュート部材を固定するネジの全長「H」よりも大きくすることが好適である。このように構成することでシュート部材を固定するネジが外れてしまってもメダル案内通路に入り込んでメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, the fixing portion of the chute member is configured to be located at a position that protrudes upward from the outer wall of the medal guide passage, but this is not limited to the above. The outer wall of the medal guide passage may be configured to have a recess that is recessed toward the front panel PS2 side, and a screw hole may be provided in the recess to serve as the fixing portion. In this case, it is preferable that the depth of the recess is greater than the overall length "H" of the screw that fixes the chute member. By configuring it in this way, even if the screw that fixes the chute member becomes loose, it will not get into the medal guide passage and obstruct the passage of medals.
また、メダル投入口17は、複数枚のメダルを重ねて縦向きにした状態で載置可能な載置部を有しており、載置部に重ねて縦向きに載置した複数枚のメダルをメダル投入口17から連続して投入できるよう構成されている。
The
そして、メダルの厚みを「A」、メダル案内通路の幅の最大値を「G」、載置部に重ねて縦向きに載置可能なメダルの枚数を「J」としたとき、「G<(A×J)÷2」となるよう構成されている。すなわち、メダル案内通路の幅の最大値は、載置部に重ねて縦向きに載置可能な枚数分のメダルの厚みの半分よりも小さいよう構成されている。 Then, when the thickness of the medal is "A", the maximum width of the medal guide passage is "G", and the number of medals that can be stacked and placed vertically on the placement section is "J", it is configured so that "G < (A x J) ÷ 2". In other words, the maximum width of the medal guide passage is configured to be smaller than half the thickness of the number of medals that can be stacked and placed vertically on the placement section.
また、返却部材をフロントパネルPS2裏面に取り付けた際に、上縁部がホッパ44側に緩やかに傾斜するよう構成してもよい。 このように構成することで、メダルが上縁部に載りメダルセレクタ34とシュート部材の隙間に入り込んでも転がって落ちることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
In addition, when the return member is attached to the back surface of the front panel PS2, the upper edge may be configured to gently incline toward the
図70は、本実施形態に適用可能なフロントパネルPS2の裏面にメダルセレクタ34とシュート部材と返却部材が取り付けられた際の位置関係の別態様を示す図であり、図64とはメダル返却受入口の大きさが異なるが、その他の構成については図64と同じである。
Figure 70 shows another form of positional relationship when the
図70に示す通り、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間の鉛直下方には上縁部ではなくメダル返却受入口が配置されている。 なお、図70に示す例では、メダル返却受入口の縦及び横の長さはメダルの直径よりも大きいよう設計されている。 このように構成することで、遊技店の店員がメダルの補給作業中などに誤ってメダルを落としてメダルセレクタ34とシュート部材との隙間にメダルが入り込んでしまっても、メダル返却受入口から返却通路を通ってメダル払出口45から受け皿28に排出されることとなるので、メダルセレクタ34とシュート部材との隙間のメダルによって投入されたメダルの通過を妨げないようにすることができるとともにセレクタに関するエラーが発生しにくくすることができる。
As shown in Figure 70, a medal return receiving opening is located vertically below the gap between the
<エラー履歴に関する説明> 本実施形態に適用可能なエラー履歴の表示に関して説明する。 エラー履歴は設定確認モード中に液晶に表示可能となる。具体的には、設定確認モードに移行すると、液晶に管理者メニュー画面(設定確認画面とも称することがある)が表示される。この管理者メニュー画面では、複数の管理者メニューが表示され、管理者メニューの項目の一つとして、「エラー履歴」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「エラー履歴」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)エラー履歴が液晶に表示されるよう構成されている。なお、本実施形態では、ドア開放信号がオンであり、かつ、ベットがされていない状況で設定キースイッチ信号がオンとなると設定確認モードに移行可能に構成されている。
<Explanation of Error History> The display of error history applicable to this embodiment will be explained. The error history can be displayed on the LCD during the setting confirmation mode. Specifically, when the setting confirmation mode is entered, an administrator menu screen (sometimes called a setting confirmation screen) is displayed on the LCD. On this administrator menu screen, multiple administrator menus are displayed, and "Error History" is provided as one of the items in the administrator menu. When "Error History" is selected by operating the sub cross
また、本実施形態では、主制御手段からエラー報知開始コマンドを受信すると、副制御手段によってエラーが報知され、副制御手段が制御する副制御RAMの所定の記憶領域にエラー履歴として、エラー内容とエラーの発生時刻とを紐づけて記憶するよう構成されている。なお、エラーの発生時刻に関する情報は、例えば遊技機に備えられたRTC(リアルタイムクロック)機能を用いて取得するよう構成されている。 Furthermore, in this embodiment, when an error notification start command is received from the main control means, the sub-control means notifies an error, and the error content and the time when the error occurred are linked and stored as an error history in a specified storage area of the sub-control RAM controlled by the sub-control means. Note that information regarding the time when the error occurred is configured to be obtained, for example, using an RTC (real-time clock) function provided in the gaming machine.
また、エラー履歴は電源オンオフや設定変更処理では消去されないよう構成されている。また、エラー履歴は所定数(例えば120個)の履歴を記憶可能に構成されており、所定数を超えた場合は古いエラー履歴から順に消去されるよう構成されている。 The error history is configured so that it will not be erased when the power is turned on or off or when settings are changed. The error history is also configured to be able to store a specified number of histories (for example, 120), and when the specified number is exceeded, the oldest error history will be erased.
また、本実施形態では設定確認モード中においてエラー履歴を表
示可能としたが、設定変更モードにおいてもエラー履歴を確認できるよう構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the error history can be displayed in the setting confirmation mode, but the error history may also be checked in the setting change mode.
また、管理者メニュー画面にてサブスイッチ20が操作されるとエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、設定確認モードへの移行を契機としてエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよいし、液晶をタッチパネルとして管理者メニュー画面でエラー履歴の項目をタッチすることでエラー履歴が液晶に表示されるよう構成してもよい。 The error history may be displayed on the LCD when the sub-switch 20 is operated on the administrator menu screen, or the error history may be displayed on the LCD when the system transitions to the setting confirmation mode, or the LCD may be used as a touch panel so that the error history is displayed on the LCD when the error history item is touched on the administrator menu screen.
また、管理者メニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音と、ユーザーメニュー画面にて表示される項目を選択するためにサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音とは異なるよう構成されている。 なお、管理者メニュー画面ではサブ十字キースイッチ21の操作音が出力されないようにすることでユーザーメニュー画面とは出力される音が異なるよう構成してもよい。また、管理者メニュー画面にてサブ十字キースイッチ21を操作したときにスピーカSから出力される操作音は、管理者メニュー画面以外では一切出力されない音としてもよい。さらにまた、ユーザーメニュー画面では所定のBGMがスピーカSから出力されるが管理者メニュー画面ではBGMが出力されない無音の状態とするよう構成してもよい。 このように構成することで、ユーザーメニュー画面と管理者メニュー画面との違いを容易に認識でき、管理者の操作ミスを防ぐことができる。
Furthermore, the operation sound output from the speaker S when the sub-cross
図71はエラー履歴画面の一例を示す図である。 なお、図71のドアオープンはドア開放信号がオンの状態に相当し、ドアクローズはドア開放信号がオフの状態に相当する。 Figure 71 shows an example of an error history screen. Note that in Figure 71, door open corresponds to the state where the door open signal is on, and door closed corresponds to the state where the door open signal is off.
図71に示す通り、エラー履歴画面では、各エラー内容が発生した時刻とともに表示される。 As shown in Figure 71, the error history screen displays the details of each error along with the time when it occurred.
また、エラー履歴画面は最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。 The error history screen is also configured to display the most recent errors in descending order.
また、前扉の開放/閉鎖、電源オン/オフ、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了はエラーではないがエラー履歴に表示されるよう構成されている。 In addition, opening/closing the front door, turning the power on/off, starting/ending a setting change, and starting/ending a setting check are not errors, but are configured to be displayed in the error history.
また、エラーの発生及び解除、設定変更の開始及び終了、また設定確認の開始及び終了のように、各エラー内容の起点と終点がエラー履歴として表示されるよう構成されている。ただし、これに限らずエラー内容の起点のみがエラー履歴として表示されるよう構成してもよい。 The system is also configured to display the start and end points of each error content, such as the occurrence and cancellation of an error, the start and end of a setting change, and the start and end of a setting check, as an error history. However, this is not limited to this, and the system may be configured to display only the start point of an error content as an error history.
また、エラー履歴は1ページにつき最大12個表示まで表示可能に構成され、サブ十字キースイッチ21の操作によってエラー履歴画面のページを切替え可能に構成されている。
The error history is configured to display up to 12 errors per page, and the pages of the error history screen can be switched by operating the sub-cross
なお、本実施形態では、図71の「007 メダル滞留エラー発生 2021/11/11 10:01:01」のように各エラーの「発生時刻」がエラー履歴画面に表示されるよう構成しているが、実際には各エラーの「報知を開始した時刻」が「発生時刻」としてエラー履歴に記憶されエラー履歴画面で表示されるよう構成されている。また、エラーが発生したタイミング(エラーを検知したタイミング)ではなく、エラーの報知を開始したタイミング(副制御手段がエラー報知開始コマンドを受信したタイミング)で、エラーの内容及びエラーの発生時刻がエラー履歴として記憶されるよう構成されている。 Note that in this embodiment, the "occurrence time" of each error is displayed on the error history screen, such as "007 Medal retention error occurred 2021/11/11 10:01:01" in Figure 71, but in reality, the "time when notification started" of each error is stored in the error history as the "occurrence time" and displayed on the error history screen. Also, the content of the error and the time when the error occurred are stored as the error history at the time when notification of the error started (the time when the sub-control means received the error notification start command), rather than the time when the error occurred (the time when the error was detected).
このように構成するのは、リールの回転中など、エラーの検知は行うがエラーの報知を開始しないような場合、換言すればエラーの検知からエラーの報知までに時間差がある場合があるためである。 例えば、一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングではエラーを報知せず、遊技終了後の所定のタイミング(全てのリールが停止したタイミングや払出処理が終了したタイミングなど)で所定のエラー状態となり遊技の進行ができないようにするとともに所定のエラーを報知するよう構成されている。このとき、遊技者がリールの回転中に離席するなどして全てのリールを停止させるまでに3分ほど要していたとすると、エラーの検知からエラーの報知までに約3分のずれが生じることとなる。 このような場合にも、エラーの報知を開始した時刻をエラーの発生時刻として表示することによって、エラーの報知タイミングと、エラー履歴画面上での当該エラーの発生時刻とに差が生じないため、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
This configuration is because there may be cases where an error is detected but not notified, such as while the reels are spinning, i.e., there may be a time lag between the detection of an error and the notification of the error. For example, if a specific error (such as an error related to the
また、上記のように一の遊技におけるリールの回転中に所定のエラーを検知した場合に、遊技の終了前に電源をオフにしたとすると、当該一の遊技の終了前に電源断が発生しているので、エラー履歴に所定のエラー及び所定のエラーの発生時刻が記憶されることなく電源断することとなる。その後電源断復帰後に設定変更モードに移行した場合は、設定変更処理における初期化処理で所定のエラーに関する情報が消去されるので、設定変更モードが終了した後も所定のエラーは報知されず、エラー履歴としても記憶されないよう構成されている。 このように構成することで、報知されていないエラーについては、エラー履歴として記憶されずエラー履歴画面にも表示されることはないので、報知されたエラーとエラー履歴との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。 Furthermore, if a specified error is detected while the reels are spinning in one game as described above, and the power is turned off before the game ends, the power outage occurs before the game ends, and the specified error and the time when the specified error occurred are not stored in the error history. If the game then transitions to the setting change mode after the power is restored, the information about the specified error is erased in the initialization process in the setting change process, so that the specified error is not notified even after the setting change mode ends, and is not stored as error history. With this configuration, errors that are not notified are not stored as error history and are not displayed on the error history screen, so that the notified error can be consistent with the error history, and it is possible to prevent game store staff from mistakenly assuming that there is a malfunction in the gaming machine or that some kind of fraud has occurred.
また、エラー履歴画面にて、エラー履歴は所定色(例えば、赤)で表示し、その他の履歴(電源オン/オフ、設定変更開始/終了など)は特定色(例えば、白や黒)で表示するよう構成してもよい。 このように構成することで、エラー履歴をその他の履歴よりも際立たせて表示することができ、エラー履歴の確認を容易にすることができる。 Furthermore, the error history screen may be configured to display error history in a predetermined color (e.g., red), and other history (power on/off, start/end of setting changes, etc.) in a specific color (e.g., white or black). By configuring it in this way, the error history can be displayed more prominently than other history, making it easier to check the error history.
また、設定変更開始/終了、設定確認開始/終了については、エラー履歴に表示するのではなく、個別に「設定変更履歴」という項目を設けて、設定変更履歴にて設定変更開始/終了及び設定確認開始/終了の履歴が時刻とともに表示されるよう構成してもよい。 このように構成することで、エラー履歴画面で表示される内容をシンプルにすることができるので、遊技店の店員がエラー履歴または設定変更履歴を確認する際に履歴の見落としがないようにすることができる。 In addition, instead of displaying the start/end of setting changes and the start/end of setting checks in the error history, a separate item called "setting change history" can be set up so that the history of the start/end of setting changes and the start/end of setting checks are displayed together with the time in the setting change history. By configuring it in this way, the content displayed on the error history screen can be simplified, so that arcade staff will not overlook anything when checking the error history or setting change history.
また、設定変更終了の履歴として、例えば「設定変更終了(6)」のように表示((6)は設定値を示す)し、設定変更処理で設定された設定値も設定変更履歴で確認できるよう構成してもよい。 このように構成することで、設定値が不正に書き換えられた疑いがあるような場合に、直前の設定変更処理で設定された設定値を確認することができるので、不正の有無を確認することができる。 In addition, the setting change completion history may be displayed as, for example, "Setting change completed (6)" (where (6) indicates the setting value), so that the setting value set in the setting change process can also be confirmed in the setting change history. By configuring it in this way, if it is suspected that the setting value has been illegally rewritten, it is possible to confirm the setting value set in the previous setting change process, thereby confirming whether or not there was any illegality.
また、電源投入されたタイミングを起点として、電源投入から経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。具体的には、「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴画面の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間10分0秒経過」→「ドアクローズ:0時間0分10秒経過」→「ドアオープン:0時間0分1秒経過」→「電源オン:0時間0分0秒経過」のように表示されるよう構成してもよい。なお、電源投入から経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている電源投入された時刻と各エラー内容が発生した時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。 このように構成することで、電源投入からエラー内容が発生したときまでの時間を直感的に把握することできる。
Also, the time that has elapsed since the power was turned on may be displayed in the error history, starting from the time when the power was turned on. Specifically, if the error contents occur in the order of "power on" → "door open" → "door close" → "medal retention error occurred", the error history screen may be configured to display the following (starting from the most recent history) from the top of the screen: "medal retention error occurred: 0
また、エラー内容が発生してから経過した時間をエラー履歴に表示するよう構成してもよい。「電源オン」→「ドアオープン」→「ドアクローズ」→「メダル滞留エラー発生」・・・の順にエラー内容が発生した場合には、エラー履歴の上から順に(新しい履歴から順に)「メダル滞留エラー発生:0時間0分0秒前」→「ドアクローズ:0時間9分50秒前」→「ドアオープン:0時間9分59秒前」→「電源オン:0時間10分0秒前」のように表示されるよう構成してもよい。なお、エラー内容が発生してから経過した時間については、副制御RAMの所定の記憶領域に記憶されている各エラー内容が発生した時刻とRTC機能によって取得した現在の時刻とを用いて所定の演算処理を行うことで算出される。 このように構成することで、エラー内容が発生してから経過した時間を直感的に把握することができる。 なお、このように構成する場合、エラー内容が発生してから所定期間(例えば31日)以上経過した場合は、「所定期間以上経過」のように表示することが好適である。 The error history may be configured to display the time that has passed since the error occurred. If the error occurred in the order of "power on" → "door open" → "door close" → "medal retention error occurred" ..., the error history may be configured to display the following (from the top of the error history, starting from the most recent): "medal retention error occurred: 0 hours, 0 minutes, 0 seconds ago" → "door close: 0 hours, 9 minutes, 50 seconds ago" → "door open: 0 hours, 9 minutes, 59 seconds ago" → "power on: 0 hours, 10 minutes, 0 seconds ago". The time that has passed since the error occurred is calculated by performing a predetermined calculation process using the time that each error occurred, which is stored in a predetermined storage area of the sub-control RAM, and the current time obtained by the RTC function. By configuring in this way, the time that has passed since the error occurred can be intuitively grasped. When configuring in this way, if a predetermined period (for example, 31 days) or more has passed since the error occurred, it is preferable to display "predetermined period or more has passed".
図72は、エラー履歴画面の表示中に前扉の開閉を行った場合のエラー履歴画面の一例を示す図である。 図72の(1)は前扉が開放中であり、001(最新のエラー内容)に「設定確認開始」が表示されている。 その後、前扉を閉鎖するとドア開放信号がオフとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアクローズ」が表示される。 その後、再び前扉を開放するとドア開放信号がオンとなり、エラー履歴が更新され、001に「ドアオープン」が表示される。 Figure 72 shows an example of the error history screen when the front door is opened and closed while the error history screen is displayed. In Figure 72 (1), the front door is open, and "Start setting confirmation" is displayed in 001 (latest error content). When the front door is then closed, the door open signal turns off, the error history is updated, and "Door closed" is displayed in 001. When the front door is then opened again, the door open signal turns on, the error history is updated, and "Door open" is displayed in 001.
このようにエラー履歴画面の表示中に前扉の開閉が行われた場合には、前扉の開放/閉鎖を検知するごとリアルタイムで前扉の開閉に関するエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成されている。 In this way, if the front door is opened or closed while the error history screen is displayed, the error history related to opening and closing of the front door is updated in real time each time the opening/closing of the front door is detected, and the error history screen is also updated.
このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。 By configuring it this way, it is possible to accurately determine whether the error history display is working correctly.
なお、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するごとにエラー履歴の更新は行うが、エラー履歴画面は更新しないよう構成し、その後エラー履歴画面の表示を終了し再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面が更新されるよう構成してもよい。 このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。 Note that while the error history screen is displayed, the error history is updated each time the opening/closing of the front door is detected, but the error history screen can be configured not to be updated, and then the error history screen is updated when the display of the error history screen is ended and the error history screen is displayed again. By configuring it in this way, the error history screen will not be updated even if the front door is opened or closed while checking the error history, so that if you want to check old error history, old error history will not be unintentionally erased from the error history screen by opening or closing the front door.
また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知するが、前扉の開放/閉鎖を検知したタイミングが直前のエラー履歴の更新から所定時間(約1分)が経過していなければエラー履歴をせず、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していればエラー履歴が更新されるとともにエラー履歴画面も更新されるよう構成してもよい。 すなわち、エラー履歴画面の表示中における前扉の開閉は、直前のエラー履歴の更新から所定時間が経過していなければエラー履歴に残らず、所定時間が経過していればエラー履歴に残るよう構成してもよい。 このように構成することで、エラー履歴の表示が正確に動作しているか否かを正確に判断することができる。また、エラー履歴の更新から所定時間が経過する前の前扉の開閉はエラー履歴に残らないので意図せず前扉の開閉を繰り返してしまったような場合にも古いエラー履歴がエラー履歴画面から消去されてしまわないようにすることができる。 In addition, while the error history screen is displayed, the opening/closing of the front door is detected, but if the timing at which the opening/closing of the front door is detected is less than a predetermined time (about one minute) since the previous error history update, no error history is recorded, and if a predetermined time has passed since the previous error history update, the error history is updated and the error history screen is also updated. In other words, the opening/closing of the front door while the error history screen is displayed may be configured so that it is not recorded in the error history if a predetermined time has not passed since the previous error history update, and is recorded in the error history if the predetermined time has passed. By configuring in this way, it is possible to accurately determine whether the display of the error history is operating correctly. Also, since opening/closing of the front door before a predetermined time has passed since the error history update is not recorded in the error history, it is possible to prevent old error history from being erased from the error history screen even in cases where the front door is repeatedly opened and closed unintentionally.
また、エラー履歴画面の表示中は、前扉の開放/閉鎖を検知しない、または検知はするがエラー履歴として記憶しないよう構成してもよい。 このように構成することで、エラー履歴の確認中に前扉の開閉を行ってもエラー履歴画面が更新されないので、古いエラー履歴を確認したい場合に前扉の開閉によって意図せず古いエラー履歴が消去されてしまわないようにすることができる。 The system may also be configured so that opening/closing of the front door is not detected while the error history screen is displayed, or so that it is detected but not stored as error history. By configuring it in this way, the error history screen will not be updated even if the front door is opened or closed while checking the error history, so that if you want to check old error history, old error history will not be unintentionally erased by opening or closing the front door.
また、本実施形態では、前扉の開放を検知すると(ドア開放信号がオンとなると)ドア開放エラーに対応する表示として液晶に所定の画像を表示(「扉が開いています」など)するとともに払出数表示器に「dE」と表示し、ドア開放音がスピーカSから出力されるよう構成されている。ただし、設定確認モード
に移行したタイミングで所定の画像の表示を終了し、ドア開放音の出力を停止する(もしくは音量を「0」にする)よう構成されている。なお、設定確認モードに移行した以降も払出数表示器にはドア開放エラーに対応する表示を継続するよう構成してもよいし、設定確認モードに移行したタイミングで払出数表示器によるドア開放エラーに対応する表示も終了するよう構成してもよい。 また、設定確認モードに移行し管理者メニュー画面が表示されている状況ではドア開放音の出力を継続し、エラー履歴画面を表示したタイミングでドア開放音の出力を停止するよう構成してもよい。 このように構成することで、静かな状況で設定確認モードにおける管理者メニューの設定及びエラー履歴の確認を行うことができる。
In addition, in this embodiment, when the opening of the front door is detected (when the door opening signal is turned on), a predetermined image is displayed on the liquid crystal as a display corresponding to a door opening error (such as "The door is open"), "dE" is displayed on the payout number display, and a door opening sound is output from the speaker S. However, when the setting confirmation mode is entered, the display of the predetermined image is ended and the output of the door opening sound is stopped (or the volume is set to "0"). Note that, even after entering the setting confirmation mode, the payout number display may be configured to continue displaying the door opening error, or the display corresponding to the door opening error by the payout number display may be ended when entering the setting confirmation mode. Also, when entering the setting confirmation mode and the administrator menu screen is displayed, the output of the door opening sound may be continued, and the output of the door opening sound may be stopped when the error history screen is displayed. By configuring in this way, the administrator menu settings and error history in the setting confirmation mode can be checked in a quiet environment.
なお、設定確認モード中やエラー履歴画面の表示中においても継続してドア開放音をスピーカSから出力するよう構成してもよい。 このように構成することで、遊技店の店員が設定変更モードを終了することを忘れて遊技機から離れてしまってもドア開放音によって気づくことができる。 The door-opening sound may be configured to continue to be output from the speaker S even during the setting confirmation mode or while the error history screen is displayed. By configuring it in this way, even if an amusement store employee forgets to exit the setting change mode and leaves the gaming machine, the employee can be notified by the door-opening sound.
また、本実施形態では、管理者メニューにおける設定項目の一つとして「時刻設定」が設けられており、サブ十字キースイッチ21の操作によって「時刻設定」が選択されている状況でサブスイッチ20が操作されると(サブスイッチ20がオンとなると)時刻設定画面が液晶に表示され、時刻設定画面において時刻を変更できるよう構成されている。
In addition, in this embodiment, "Time setting" is provided as one of the setting items in the administrator menu, and when "Time setting" is selected by operating the sub-cross
図73は時刻設定画面の一例を示す図である。 図73では、遊技機上の現在の時刻が2021年11月11日11時11分11秒のタイミングで時刻設定画面が表示された例を示している。 Figure 73 is a diagram showing an example of a time setting screen. Figure 73 shows an example in which the time setting screen is displayed when the current time on the gaming machine is 11:11:11 on November 11, 2021.
図73に示す通り、時刻設定画面が表示されると、現在時刻が液晶に表示される。 時刻設定画面では、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」の各項目の値を変更可能に構成されており、最初に「年」の項目が選択された状態で時刻設定画面が表示される。時刻設定画面にて、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ及び右スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目にカーソルを移動可能に構成されており、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ及び下スイッチを操作(押下)することによって変更したい項目の値を変更可能に構成されている。そして、サブスイッチ20を操作することで現在時刻の変更が確定し、変更した時刻が現在時刻として設定されるよう構成されている。
As shown in FIG. 73, when the time setting screen is displayed, the current time is displayed on the LCD. The time setting screen is configured so that the values of each of the items "year," "month," "day," "hour," "minute," and "second" can be changed, and the time setting screen is displayed with the "year" item selected initially. On the time setting screen, the cursor can be moved to the item to be changed by operating (pressing) the left switch and right switch of the sub cross
なお、時刻設定画面の移行時に表示された現在時刻の表示は、時刻設定画面にて時間が経過しても更新されないよう構成されているが、内部的には現在時刻の計時は継続して行われるよう構成されている。 Note that the current time displayed when switching to the time setting screen is configured not to be updated even as time passes on the time setting screen, but internally the current time is configured to continue to be measured.
また、時刻設定画面において、変更した時刻を確定した場合には、変更後の時刻の確定時に現在時刻の秒数を「0」秒にしてから現在時刻の計時を開始するよう構成されている。 In addition, when the changed time is confirmed on the time setting screen, the number of seconds in the current time is reset to "0" when the changed time is confirmed, and then the clock starts to count the current time.
また、時刻設定中においても前扉の開閉を検知可能に構成されており、エラー履歴にも記憶するよう構成されている。ここで、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を開放した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアオープンの履歴が記憶されるよう構成されている。また、時刻設定画面において現在時刻の変更を確定する前に前扉を閉鎖した場合には、現在時刻の変更が確定していないので、変更前の現在時刻に基づいてドアクローズの履歴が記憶されるよう構成されている。 このように構成することで、現在時刻の変更を確定せずに時刻設定を終了した場合にも正確な時刻をエラー履歴として記憶することができる。 The system is also configured to be able to detect the opening and closing of the front door even while setting the time, and is also configured to store this in the error history. Here, if the front door is opened before confirming the change to the current time on the time setting screen, the change to the current time has not been confirmed, so the door open history is configured to be stored based on the current time before the change. Also, if the front door is closed before confirming the change to the current time on the time setting screen, the change to the current time has not been confirmed, so the door closed history is configured to be stored based on the current time before the change. By configuring it in this way, the accurate time can be stored as error history even if time setting is ended without confirming the change to the current time.
また、エラー履歴画面はエラー履歴に記憶された順番にしたがい、最新の履歴から降順で表示されるよう構成されている。例えば、エラー履歴が表示されていない状況で第1のエラーが発生し現在時刻が「t1」のタイミング第1のエラーが報知され、その後第1のエラーの解除後に時刻設定画面で現在時刻として「t1」よりも過去の時刻を設定し、その後第2のエラーが発生し現在時刻が「t2」(t1よりも過去の時刻)のタイミングで第2のエラーが報知されたとする。この場合、第1のエラーの発生時刻は「t1」、第2のエラーの発生時刻は「t2」がそれぞれエラー履歴として記憶されることとなるが、エラー履歴画面では第2のエラーが最新のエラーとして表示されるよう構成されている。 このように構成することで、エラー履歴の順番を時刻設定によって意図的に変更できないので、不正の履歴を確実に残すことができる。 The error history screen is configured to display the most recent errors in descending order according to the order in which they were stored in the error history. For example, suppose that a first error occurs when the error history is not displayed, and the first error is notified when the current time is "t1", and then, after the first error is cleared, a time earlier than "t1" is set as the current time on the time setting screen, and then a second error occurs and the second error is notified when the current time is "t2" (a time earlier than t1). In this case, the time when the first error occurred is "t1", and the time when the second error occurred is "t2", both of which are stored in the error history, but the error history screen is configured to display the second error as the most recent error. With this configuration, the order of the error history cannot be intentionally changed by setting the time, and it is possible to reliably leave a history of fraud.
図74は、複数のエラーが発生した場合のエラーのエラー履歴の表示パターンに関する一覧である。 なお、設定確認モードでは、リールの回転中と同様にエラーの検知は行うがエラーの報知は行わないよう構成されている。例えば、設定確認モード中に所定のエラー(ホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーなど)を検知した場合は、所定のエラーを検知した(所定のエラーが発生した)タイミングでは所定のエラーを報知せず、設定確認モード終了後の所定のタイミングで所定のエラーを報知し、エラー内容とエラー発生時刻(エラー報知したタイミングの時刻)をエラー履歴として記憶するよう構成されている。 また、設定確認モード中はリセットスイッチを操作してもエラーが解除されないよう構成されている。
Figure 74 is a list of the error history display patterns when multiple errors occur. In the setting check mode, errors are detected just as when the reels are spinning, but the error is not notified. For example, if a specific error (such as an error related to the
図74の「確認中」は設定確認モードに該当し、「通常中」はリール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態に該当する。また「合算して報知」は報知されていない複数のエラーをまとめて報知することに該当し、例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のように報知される。また「合算して表示」はエラーを合算して報知した場合のエラー履歴に該当し例えば「第1エラー及び第2エラー発生」のようにエラー履歴として表示される。また、「第1エラー」、「第2エラー」はそれぞれホッパ44に関するエラーやセレクタに関するエラーに該当し、第1エラーの方が第2エラーよりもエラー報知の優先度が高く設定されている。
In Figure 74, "Checking" corresponds to the setting confirmation mode, and "Normal" corresponds to a state in which errors can be reported when the reels are spinning or when not in setting confirmation mode. "Combined and reported" corresponds to reporting multiple errors that have not been reported together, for example, "First error and second error occurred." "Combined and displayed" corresponds to the error history when errors are reported together, for example, "First error and second error occurred." "First error" and "second error" correspond to errors related to the
図74のパターン1について説明する。 まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。
We will now explain
次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーが報知され、その後第1エラーが解除されると第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur during confirmation in the order of second error → first error, the first error is notified after the setting confirmation mode ends, and then the second error is notified when the first error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is also configured to display second error occurrence → first error occurrence from the top (starting with the most recent history).
次に、通常中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、第1エラーが発生した直後に第1エラーが報知され、その後第1エラーの解除後に第2エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第1エラー発生→第2エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第2エラー発生→第1エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of first error → second error during normal operation, the first error is notified immediately after the first error occurs, and then the second error is notified after the first error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of first error occurrence → second error occurrence, and the error history screen is also configured to display the second error occurrence → first error occurrence from the top (starting with the most recent history).
次に、通常中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、第2エラーが発生した直後に第2エラーが報知され、その後第2エラーの解除後に第1エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第2エラー発生→第1エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第1エラー発生→第2エラー発生と表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur in the order of second error → first error during normal operation, the second error is notified immediately after the second error occurs, and then the first error is notified after the second error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of second error occurrence → first error occurrence, and the error history screen is also configured to display the first error occurrence → second error occurrence from the top (starting with the most recent history).
このように図74のパターン1では、設定確認モード中に複数のエラーを検知した場合には、設定確認モードの終了後にエラー報知の優先度の高いエラーから順にエラー報知するよう構成し、通常中に複数のエラーが発生した場合にはエラーの発生順にエラー報知するよう構成されている。 このように構成した場合も、エラー履歴はエラーの発生順ではなくエラーの報知順に記憶されるので、エラー報知された順番とエラー履歴の順番との整合性をとることができ、遊技店の店員が遊技機の不具合や何らかの不正が行われたと誤認してしまうことを防止できる。
In this way, in
図74のパターンに2について説明する。 まず、確認中に、第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。
We will now explain
次に、確認中に、第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第1エラーと第2エラーとが合算して報知されるよう構成されている。この場合、エラー履歴には第1エラーと第2エラーとが合算されたエラー内容が記憶され、エラー履歴画面でも第1エラーと第2エラーとを合算した内容で表示されるよう構成されている。 Next, if errors occur during confirmation in the order of second error → first error, the first error and second error are combined and notified after the setting confirmation mode ends. In this case, the error history stores the combined error content of the first error and second error, and the error history screen is also configured to display the combined content of the first error and second error.
なお、複数のエラーを合算して報知した場合には、1回のエラー解除操作(リセットスイッチの操作)で合算して報知された複数のエラーを解除できるよう構成してもよいし、合算して報知されたエラーの数だけエラー解除操作を必要とするよう構成してもよい。 When multiple errors are reported together, the system may be configured so that a single error clearing operation (operation of the reset switch) can clear the multiple errors reported together, or it may be configured so that an error clearing operation is required for each error reported together.
また、通常中に第1エラー→第2エラーの順でエラーが発生した場合、及び通常中に第2エラー→第1エラーの順でエラーが発生した場合については図74のパターン1と同様である。
In addition, if errors occur in the order of a first error → a second error during normal operation, or if errors occur in the order of a second error → a first error during normal operation, the same applies as
このように構成した場合は一度に複数のエラーを報知することができるので、エラー報知の内容を簡略化することができる。 When configured in this way, multiple errors can be notified at once, simplifying the content of the error notification.
なお、例えば、設定確認モード中に第3エラー→第4エラー(エラーの報知優先度は第3エラーと同じとする)の順でエラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後に第3エラーが報知され、その後第3エラーが解除されると第4エラーが報知されるよう構成されている。この場合、第3エラー発生→第4エラー発生の順にエラー履歴が記憶され、エラー履歴画面でも上から順に(新しい履歴から順に)第4エラー発生→第3エラー発生と表示されるよう構成されている。このように設定確認中に複数のエラーが発生した場合であってもエラーの報知優先度が同じ場合には、エラーの発生順にエラーが報知され、エラーの発生順にエラー履歴に記憶されるよう構成されている。 For example, if errors occur in the order of third error → fourth error (with the same error notification priority as the third error) during the setting check mode, the third error is notified after the setting check mode ends, and then the fourth error is notified when the third error is cleared. In this case, the error history is stored in the order of occurrence of the third error → occurrence of the fourth error, and the error history screen is also configured to display the fourth error → occurrence of the third error from the top (starting with the most recent history). In this way, even if multiple errors occur during setting check, if the error notification priorities are the same, the errors are notified in the order in which they occurred, and are stored in the error history in the order in which they occurred.
また、設定確認モード中はエラーの検知を行わないよう構成してもよい。 このように構成した場合はエラーの要因が発生しても、当該エラーが報知されることはないので当該エラーについてはエラー履歴に残らない。 このように構成することで、報知されていないエラーがエラー履歴に残っていることで、管理者が遊技機の故障や何かしらの不正が行われたと誤認してしまわないようにすることができる。 The system may also be configured not to detect errors during the setting confirmation mode. If configured in this way, even if an error occurs, the error will not be reported, and so the error will not remain in the error history. By configuring in this way, it is possible to prevent an administrator from mistakenly assuming that the gaming machine is broken or that some kind of fraud has occurred, due to an error that has not been reported remaining in the error history.
また、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況においてエラーを検知した場合はリアルタイムでエラー履歴を更新し、エラー履歴画面も更新するよう構成してもよい。 このように構成することで、管理者はエラー履歴の表示中であってもエラーが発生したことを即座に知ることができる。 In addition, if an error is detected while the error history screen is displayed during setting confirmation mode, the system may be configured to update the error history in real time and update the error history screen as well. By configuring it in this way, the administrator can immediately know that an error has occurred even if the error history is being displayed.
また、本実施形態において特定のエラーが発生した場合に、特定のエラーと特定のエラーを検知するセンサの監視エラーとを報知するよう構成してもよい。なお、「特定のエラー」は詳細なエラー原因を特定できるエラーであり、「特定のエラーを検知するセンサの監視エラー」は詳細なエラー原因を特定できないエラーである。 例えば、ホッパ滞留エラーが発生した場合に、ホッパ滞留エラーと、ホッパ44
に関するエラーのいずれかが発生していることを示す払出センサ監視エラーとを報知するよう構成してもよい。
In addition, in this embodiment, when a specific error occurs, the specific error and a monitoring error of the sensor that detects the specific error may be notified. Note that a "specific error" is an error whose detailed cause can be identified, and a "monitoring error of the sensor that detects the specific error" is an error whose detailed cause cannot be identified. For example, when a hopper congestion error occurs, the hopper congestion error and the
The device may be configured to notify the user of a dispensing sensor monitoring error, which indicates that any of the errors related to the dispensing sensor has occurred.
ここで、通常時(リール回転中や設定確認モード中でないエラーの報知が可能な状態)にホッパ滞留エラーが発生した場合には、ホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴には払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。 また、このときホッパ滞留エラーを解除したきのエラー履歴は、払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。 すなわち、通常時にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後にエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生と表示されるよう構成してもよい。 Here, if a hopper jam error occurs during normal operation (when an error can be reported when the reels are not rotating or the setting confirmation mode is not in effect), a hopper jam error and a payout sensor monitoring error are reported, and the error history is stored in the order of payout sensor monitoring error occurrence → hopper jam error occurrence, and the error history screen may be configured to display from the top (starting with the newest history) as hopper jam error occurrence → payout sensor monitoring error occurrence. In addition, the error history when the hopper jam error is cleared at this time may be stored in the order of payout sensor monitoring error clear → hopper jam error clear, and the error history screen may be configured to display from the top (starting with the newest history) as hopper jam error clear → payout sensor monitoring error clear. In other words, if a hopper jam error occurs during normal operation and the error history screen is displayed after the hopper jam error is cleared, the following may be displayed from the top (starting with the newest history) as hopper jam error clear → payout sensor monitoring error clear → hopper jam error occurrence → payout sensor monitoring error occurrence.
一方、設定確認モード中のエラー履歴画面が表示されている状況にてホッパ滞留エラーが発生した場合には、設定確認モードの終了後にホッパ滞留エラーと払出センサ監視エラーとが報知され、エラー履歴にはホッパ滞留エラー発生→払出センサ監視エラー発生の順に記憶され、再びエラー履歴画面を表示したときにエラー履歴画面においても上から順に(新しい履歴から順に)払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。 また、このときホッパ滞留エラーを解除したときのエラー履歴は払出センサ監視エラー解除→ホッパ滞留エラー解除の順に記憶され、エラー履歴画面においても上から順にホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除と表示されるよう構成してもよい。 すなわち、設定確認モード中にホッパ滞留エラーが発生し、当該ホッパ滞留エラーの解除後に再びエラー履歴画面を表示した場合は、上から順に(新しい履歴から順に)ホッパ滞留エラー解除→払出センサ監視エラー解除→払出センサ監視エラー発生→ホッパ滞留エラー発生と表示されるよう構成してもよい。 On the other hand, if a hopper congestion error occurs while the error history screen is displayed during the setting confirmation mode, a hopper congestion error and a dispensing sensor monitoring error are notified after the setting confirmation mode ends, and the error history is stored in the order of hopper congestion error occurrence → dispensing sensor monitoring error occurrence, and when the error history screen is displayed again, the error history screen may be configured to display from the top (starting from the newest history) as dispensing sensor monitoring error occurrence → hopper congestion error occurrence. In addition, the error history when the hopper congestion error is cleared at this time may be stored in the order of dispensing sensor monitoring error clear → hopper congestion error clear, and the error history screen may be configured to display from the top (starting from the newest history) as hopper congestion error clear → dispensing sensor monitoring error clear → dispensing sensor monitoring error occurrence → hopper congestion error occurrence. In other words, if a hopper congestion error occurs during the setting confirmation mode and the error history screen is displayed again after the hopper congestion error is cleared, the error history screen may be configured to display from the top (starting from the newest history) as hopper congestion error clear → dispensing sensor monitoring error clear → dispensing sensor monitoring error occurrence → hopper congestion error occurrence.
このように構成することで、エラー履歴画面が表示されている状況で特定のエラーが発生した場合は、再度エラー履歴画面を表示したときに上から順に(新しい履歴から順に)特定のエラー→特定のエラーを検知するセンサの監視エラーと表示されることとなるので、エラー種別を知るために不正が行われても瞬時にエラー種別が知られないようにすることができる。 By configuring it this way, if a specific error occurs while the error history screen is displayed, when the error history screen is displayed again, it will be displayed from the top (starting with the most recent history) as follows: specific error, then monitoring error of the sensor that detected the specific error. This means that even if fraud is attempted in order to learn the type of error, the type of error will not be immediately revealed.
また、このように構成することで、エラー履歴画面におけるエラーの解除履歴は、通常時とエラー履歴画面の表示中とで同じになるため、正確な履歴を残すことができる。 In addition, by configuring it in this way, the error resolution history on the error history screen will be the same both during normal operation and when the error history screen is displayed, so an accurate history can be kept.
<各種処理にかかる時間> 本実施形態において各種動作を実現するための各種処理にかかる時間に関して説明する。 <Time required for various processes> This embodiment describes the time required for various processes to realize various operations.
本実施形態における主制御基板に搭載されている主制御チップに含まれている主制御CPUのクロック周波数は10MHzであるため、各種命令の実行時間を示すサイクル数の最小単位である1サイクルに係る時間は0.0001msである。換言すると、命令のフェッチと実行に必要なサイクル数に応じて命令の実行により経過する時間が定まっている。 The clock frequency of the main control CPU included in the main control chip mounted on the main control board in this embodiment is 10 MHz, so the time per cycle, which is the smallest unit of the number of cycles indicating the execution time of various instructions, is 0.0001 ms. In other words, the time that elapses due to the execution of an instruction is determined according to the number of cycles required to fetch and execute the instruction.
例えば、値nをレジスタrに記憶させるためのLD命令(LD_r,n)においては、サイクル数は2であり、当該LD命令を実行すると0.0002msの時間が経過することを意味している。 For example, in the LD instruction (LD_r,n) for storing a value n in a register r, the number of cycles is 2, which means that 0.0002 ms elapses when the LD instruction is executed.
このように複数の命令からなるソフトウェアモジュールを実行するためには各命令に定められているサイクル数の合計値の時間が必要となるため、サイクル数はソフトウェアモジュールを作成する際に重要なパラメータとなっている。 In order to execute a software module consisting of multiple instructions, the time required is equal to the total number of cycles defined for each instruction, so the number of cycles is an important parameter when creating a software module.
<<ベット数表示ランプの点灯制御に関する説明>> ここでベット数表示ランプの点灯処理に関して、所定の遊技状態における3ベットされて開始された所定の遊技の内部抽せん手段による内部抽せん結果として、リプレイが決定された場合に所定の遊技終了後に再遊技の付与処理として3ベットを自動ベットする場合について説明する。 <<Explanation regarding the lighting control of the bet number display lamp>> Here, regarding the lighting process of the bet number display lamp, we will explain the case where a replay is determined as the internal drawing result by the internal drawing means of a specified game that has been started with three bets in a specified game state, and three bets are automatically bet as a process to grant a replay after the specified game ends.
なお、ベット数表示ランプの点灯制御はダイナミック点灯制御にて制御している。具体的には、割込み処理の実行周期が2.235msであり、割込み処理毎に点灯する箇所を変更し、複数回の割込み処理(本実施形態では5回の割込み処理)で点灯する箇所を1周させる方法である。例えば、LED表示カウンタの値が1の場合は、クレジット数表示器の上位桁と下位桁を点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が2の場合は、獲得枚数表示器の上位桁と下位桁を点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が3の場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が4の場合は、リプレイランプを点灯させて他のLEDは点灯させず、LED表示カウンタの値が5の場合は、スタートランプ、メダル投入可ランプを点灯させて他のLEDは点灯させないといった態様が考えられる。 The lighting control of the bet number display lamp is controlled by dynamic lighting control. Specifically, the execution cycle of the interrupt process is 2.235 ms, the parts to be lit are changed for each interrupt process, and the parts to be lit are rotated through multiple interrupt processes (five interrupt processes in this embodiment). For example, when the value of the LED display counter is 1, the upper and lower digits of the credit number display are lit and the other LEDs are not lit; when the value of the LED display counter is 2, the upper and lower digits of the acquired number display are lit and the other LEDs are not lit; when the value of the LED display counter is 3, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit and the other LEDs are not lit; when the value of the LED display counter is 4, the replay lamp is lit and the other LEDs are not lit; when the value of the LED display counter is 5, the start lamp and the medal insertion possible lamp are lit and the other LEDs are not lit.
主制御手段が管理する全てのランプをダイナミック点灯制御にすることで、ランプを常に点灯させるスタティック点灯と比べて、消費電力の低減、ランプの消耗を少なくすることができる。なお、ダイナミック点灯制御の場合は各種ランプが高速に点滅することになるが、各種ランプが消灯しきる前に再度点灯させる周期となっているため、人の感覚では点灯が維持された状態となる。換言すると、割込処理にて所定のランプ(例えば、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)を消灯させた時から11.175ms(2.235ms×5割込み)後はまだ所定のランプは消灯しきっていない。所定のランプを消灯させてから所定のランプが消灯しきるまでは約20msを要する。
By dynamically controlling all lamps managed by the main control means, power consumption can be reduced and lamp wear can be reduced compared to static lighting, in which the lamps are always on. In the case of dynamic lighting control, the various lamps will blink at high speed, but because the various lamps are periodically turned on again before they are completely turned off, it feels to the human eye like they are still on. In other words, 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts) after a specific lamp (e.g.,
なお、LED表示カウンタの値と対象ランプの組合せは一例であり、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同じLED表示カウンタの値のときに点灯させなくてもよい(LED表示カウンタの値が1の場合に1ベットランプが点灯し、LED表示カウンタの値が2の場合に2ベットランプが点灯し、LED表示カウンタの値が3の場合に3ベットランプが点灯する等であってもよい)。このようなダイナミック点灯制御でランプを点灯させている場合もここでは「点灯」として取り扱う。 Note that the combination of the LED display counter value and the target lamp is just an example, and the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp do not have to be lit when the LED display counter value is the same (the 1 BET lamp may be lit when the LED display counter value is 1, the 2 BET lamp may be lit when the LED display counter value is 2, and the 3 BET lamp may be lit when the LED display counter value is 3, etc.). Lamps lit with this kind of dynamic lighting control are also treated as "lit" here.
また、ベット数表示ランプの点灯制御をスタティック点灯制御にて制御してもよい。この場合、1~3ベットランプを点灯させている間は、割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値が0になることはないが、ダイナミック点灯処理と同様に1~3ベットランプを消灯させる場合は、割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値に0を記憶する。さらに割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値に0を記憶した後からベットランプが消灯しきるまで約20msを要することもダイナミック点灯制御の場合と同様である。 Also, the lighting control of the bet number display lamps may be controlled by static lighting control. In this case, while the 1 to 3 bet lamps are lit, the value of the RWM area for lighting display of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will not become 0 in the interrupt processing, but when the 1 to 3 bet lamps are turned off as in the dynamic lighting processing, the value of the RWM area for lighting display of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stored as 0 in the interrupt processing. Furthermore, as in the case of dynamic lighting control, it takes about 20 ms for the bet lamps to be completely turned off after the value of the RWM area for lighting display of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stored as 0 in the interrupt processing.
上述した所定の遊技中はベット数表示ランプが継続して点灯している。換言すると、3ベットされて開始された遊技中は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯している状態となっている。そして所定の遊技を終了するときは図9の遊技進行メインの遊技終了チェック処理を実行する。なお、遊技終了チェック処理を1遊技の終了に関する処理と称する場合がある。また、その後に実行される遊技価値投入処理のことを1遊技の開始に関する処理と称する場合がある。また、遊技終了チェック処理、遊技価値投入処理の何れかの処理を示すときに全てのリールが停止した後の所定のタイミングで実行される所定の処理と称する場合がある。 The bet number display lamp remains lit during the specified game described above. In other words, during a game that has started with three bets, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit. When the specified game ends, the game end check process of the main game progress in FIG. 9 is executed. Note that the game end check process may be referred to as the process related to the end of one game. Furthermore, the game value input process executed thereafter may be referred to as the process related to the start of one game. Furthermore, when indicating either the game end check process or the game value input process, it may be referred to as the predetermined process executed at a predetermined timing after all the reels have stopped.
ここで、所定の遊技終了後の1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯態様のパターンは複数種類考えられるため、以下パターン毎に説明する。 There are multiple possible patterns for the lighting of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp after a given game has ended, so each pattern will be explained below.
<<パターン1:遊技終了チェック処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後遊技価値投入処理に含まれる自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同時に点灯するパターン>>
<<Pattern 1: The input number display data clear process included in the game end check process clears (initializes) the values in the
遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 The game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the RWM memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 (inserted number display data clear process). In this way, by once clearing the values in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be lit.
なお、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the value of the RWM memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will not turn off immediately. This is because the interrupt process executes control over the lighting of various LEDs, and the interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp, and if it is 0, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned off. Note that even when the control over the lighting of various LEDs is executed and a certain lamp switches from on to off, it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to be turned off, so there will be a slight lag before a person actually feels that the lamp has been turned off.
このため、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(消灯させる処理)を実行しても実際に消灯するためには、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps to 0 (a process to turn them off), in order for the lights to actually be turned off, it will take a total of the time from when the game end check process executes the process to clear (initialize) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps to 0 until the interrupt process stops the output of the lighting signal for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp, plus the time until the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are actually completely turned off.
遊技進行メイン処理にて遊技終了チェック処理を実行した後は遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理で実行される自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理(点灯させる処理)を実行する。
After the game completion check process is executed in the game progress main process, the game value insertion process is executed. In the automatic insertion process executed in the game value insertion process, if replay is activated, the number of inserted medals is stored and the value of the memory area for displaying the
なお、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the automatic insertion process sets the value of the memory area for indicating the lighting of the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp to 1, the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp will not light up immediately. Instead, the interrupt process checks the value of the RWM area for indicating the lighting of the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp, and if it is 1, the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp will light up. Similarly, there will be a slight lag until the lamps are fully lit depending on the signal transmission time and the lighting time of the lamps.
このように、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させる処理を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the game end check process for the game in which the replay was won are turned off, and then the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned on during the automatic insertion process.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ
が消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。
In this configuration, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up by an interrupt process after the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off by the execution of a game end check process for a game in which a replay is won. In other words, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up by an interrupt process after the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off after the value of the RWM's memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is cleared to 0 by the execution of a game end check process for a game in which a replay is won.
ここで、図90は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図90の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 90 shows the value of the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM, and the lighting state of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis of Figure 90 and the elapsed time.
図90のタイミングT1は遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 90 is the timing when the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM becomes 0 during the game end check process.
図90のタイミングT2は遊技終了チェック処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 90 is the timing when the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp start to turn off in the interrupt process executed after the game end check process.
図90のタイミングT3は自動投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T3 in Figure 90 is the timing when the value of the memory area for lighting the
図90のタイミングT4は自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T4 in Figure 90 is the timing when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp start to light up during the interrupt process executed after the automatic insertion process.
図90のタイミングT5は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T5 in Figure 90 is when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are fully lit.
図90のT1からT2までの時間、及びT3からT4までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T4 in FIG. 90 vary depending on the timing of starting the interrupt process. For example, the time from T1 to T2 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if the interrupt process is started immediately after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps of the RWM is set to 0 in the game end check process. Also, for example, the time from T1 to T2 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms if the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps of the RWM is set to 0 in the game end check process. Also, for example, the time from T3 to T4 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if the interrupt process is started immediately after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps is set to 1 in the automatic insertion process. For example, if the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for lighting the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp is set to 1 in the automatic insertion process, the time from T3 to T4 is the time until the control related to lighting the various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms.
図90が示すように、リプレイ当選時は、遊技終了チェック処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in FIG. 90, when a replay is won, the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stored as 1 in the automatic insertion process before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off after the game end check process, making it possible to turn on the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、遊技価値投入処理開始時から再遊技が作動している場合に実行される自動投入処理によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。
To configure in this way, it is necessary to design the total time (cycle number A x 0.0001 ms) from when the value of the memory area for displaying the
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+Bのサイクル数の合計は約1000としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the total number of cycles A + B must be less than 155,300. In order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), the following holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the total number of cycles A + B must be less than 67,050. In this embodiment, the total number of cycles A + B is set to approximately 1,000, so both relationships hold.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp before the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are completely turned off.
<<パターン2:遊技終了チェック処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後遊技価値投入処理に含まれる自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するパターン>> <<Pattern 2: The input number display data clear process included in the game end check process clears (initializes) the values in the memory areas for the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps, and then the automatic input process included in the game value input process turns on the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp in sequence>>
遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 The game end check process executes a process to clear (initialize) the values in the RWM memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 (inserted number display data clear process). In this way, by once clearing the values in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be lit.
なお、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the game end check process executes a process to clear (initialize) the value of the RWM memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will not turn off immediately. This is because the interrupt process executes control over the lighting of various LEDs, and the interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp, and if it is 0, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned off. Note that even when the control over the lighting of various LEDs is executed and a certain lamp switches from on to off, it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to be turned off, so there will be a slight lag before a person actually feels that the lamp has been turned off.
このため、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。
For this reason, even if the game end check process executes the process of clearing (initializing) the values in the
遊技進行メイン処理にて遊技終了チェック処理を実行した後は遊技価値投入処理を実行する。遊技価値投入処理で実行される自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、を実行する。 After the game completion check process is executed in the game progress main process, the game value insertion process is executed. The automatic insertion process executed in the game value insertion process executes the following processes when replay is activated: storing the number of inserted medals and setting the value of the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp to 1 (a value indicating that it is lit), setting the value of the memory area for displaying the lighting of the 2 bet lamp to 1 (a value indicating that it is lit), and setting the value of the memory area for displaying the lighting of the 3 bet lamp to 1 (a value indicating that it is lit).
なお、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the 1 bed lamp to 1, the memory area for displaying the 2 bed lamp to 1, and the memory area for displaying the 3 bed lamp to 1, the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp will not light up immediately; instead, the value of the RWM area for displaying the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp is checked using interrupt processing to control the lighting of various LEDs, and if it is 1, the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp will be turned on. Similarly, there will be a slight lag until the lamps are fully lit depending on the signal transmission time and the lighting time of the lamps.
このように、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプを点灯させる処理と、2ベットランプを点灯させる処理と、3ベットランプを点灯させる処理と、を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the game end check process for the game in which the replay was won are turned off, and then the 1 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 3 bet lamp are turned on during the automatic insertion process.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技終了チェック処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up due to an interrupt process after the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the game end check process for the game in which the replay is won. In other words, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up due to an interrupt process after the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the game end check process for the game in which the replay is won.
ここで、図91は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図91の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 91 shows the value of the memory area for displaying the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp of the RWM, and the lighting state of the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis of Figure 91 and the elapsed time.
図91のタイミングT1は遊技終了チェック処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 91 is the timing when the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM becomes 0 during the game end check process.
図91のタイミングT2は遊技終了チェック処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 91 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to turn off in the interrupt process executed after the game end check process.
図91のタイミングT3は自動投入処理にて、RWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T3 in Figure 91 is the timing when the value in the memory area for displaying the
図91のタイミングT4は自動投入処理にて、RWMの2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T4 in Figure 91 is the timing when the value in the memory area for displaying the
図91のタイミングT5は自動投入処理にて、RWMの3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T5 in Figure 91 is the timing when the value in the memory area for displaying the
図91のタイミングT6は自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T6 in Figure 91 is the timing when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp start to light up during the interrupt process executed after the automatic insertion process.
図91のタイミングT7は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T7 in Figure 91 is when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are fully lit.
図91のT1からT2までの時間、及びT3からT6までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯
表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。
The time from T1 to T2 and the time from T3 to T6 in Fig. 91 are different times depending on the start timing of the interrupt process. For example, the time from T1 to T2 is the time until the control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if the interrupt process is started immediately after the value of the memory area for lighting display of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM is set to 0 in the game end check process. Also, for example, the time from T1 to T2 is the time until the control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms if the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for lighting display of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM is set to 0 in the game end check process. For example, the time from T3 to T6 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt processing is executed if an interrupt processing is started immediately after the automatic insertion processing sets the value of the memory area for displaying the lighting of the 1st bed lamp to 1, the value of the memory area for displaying the lighting of the 2nd bed lamp to 1, and then the value of the memory area for displaying the lighting of the 3rd bed lamp to 1. For example, the time from T3 to T6 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt processing is executed plus 2 ms, if an interrupt processing is started 2 ms after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1st bed lamp to 1, the value of the memory area for displaying the lighting of the 2nd bed lamp to 1, and then the value of the memory area for displaying the lighting of the 3rd bed lamp to 1.
図91が示すように、リプレイ当選時は、遊技終了チェック処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in FIG. 91, when a replay is won, the automatic insertion process stores a value of 1 in the memory area for displaying the 1 bet lamp as lit before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off from the game end check process, stores a value of 1 in the memory area for displaying the 2 bet lamp as lit, and stores a value of 1 in the memory area for displaying the 3 bet lamp as lit, making it possible to light up the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技終了チェック処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、遊技価値投入処理開始時から遊技価値投入処理で再遊技が作動している場合に実行される自動投入処理によりRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数C×0.0001ms)と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数D×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 In order to configure in this manner, it is necessary to design the total of the time from when the values in the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps are set to 0 in the game end check process to the game value input process (number of cycles A x 0.0001 ms), the time from the start of the game value input process to the process of setting the value of the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp to 1 by the automatic input process executed when re-play is activated in the game value input process (number of cycles B x 0.0001 ms), the time until the process of setting the value of the memory area for displaying the lighting of the 2 bet lamp to 1 (number of cycles C x 0.0001 ms), the time until the process of setting the value of the memory area for displaying the lighting of the 3 bet lamp to 1 (number of cycles D x 0.0001 ms), and the maximum value of 4.47 ms (2.235 ms x 2 times) for two interrupt processes, to be less than approximately 20 ms, which is the time it takes for the lamps to be completely turned off. In order to make the lamp appear to be continuously lit (as if it is not turned off), it is preferable to design it so that it is less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time for the interrupt process when turning the lamp off and the interrupt process when turning the lamp on.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+サイクル数D×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+B+C+Dのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+サイクル数D×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+Bのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+B+C+Dのサイクル数の合計は約1500としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following holds: cycle number A x 0.0001 ms + cycle number B x 0.0001 ms + cycle number C x 0.0001 ms + cycle number D x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the total number of cycles A + B + C + D must be less than 155,300. In order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), the following holds: cycle number A x 0.0001 ms + cycle number B x 0.0001 ms + cycle number C x 0.0001 ms + cycle number D x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the total number of cycles A + B must be less than 67,050. In this embodiment, the total number of cycles A + B + C + D is approximately 1,500, so both relationships hold.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp before the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are completely turned off.
また、T3からT4、及びT4からT5は、極めて短い時間(割込み処理の周期よりも短い時間)であるが、T3からT5までの間に割込み処理が実行されることも考えられる。このような場合は、2ベットランプと3ベットランプは消灯しきってしまう可能性がある。しかし、T3からT4、及びT4からT5を割込み処理よりも短い時間としているため、次の割込み処理で即座に消灯したランプを点灯させることが可能となり、稀に起こり得る事象に対しても速やかにランプを点灯させ、遊技のテンポを維持することが可能となる。 In addition, the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is extremely short (shorter than the interrupt processing cycle), but it is possible that the interrupt processing will be executed between T3 and T5. In such a case, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp may be completely turned off. However, because the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is shorter than the interrupt processing, it is possible to immediately turn on the turned-off lamps with the next interrupt processing, making it possible to quickly turn on the lamps even in the rare event that occurs, and maintain the tempo of the game.
<<パターン3:遊技価値投入処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが同時に点灯するパターン>> <<Pattern 3: The input number display data clear process included in the game value input process clears (initializes) the values in the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp display memory areas to 0, and then the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp light up simultaneously during the automatic input process>>
遊技価値投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 During the game value insertion process, a process is executed to clear (initialize) the values in the memory area of the RWM for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 (inserted number display data clear process). In this way, by once clearing the values in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be lit.
なお、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the value of the RWM memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is cleared to 0 (initialized) during the input number display data clear process of the gaming value input process, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp do not turn off immediately. This is because the interrupt process controls the lighting of various LEDs, and the interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps, and if it is 0, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned off. Note that even when the control of the lighting of various LEDs is executed and a certain lamp switches from on to off, it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to be turned off, so there will be some lag before a person actually feels that the lamp has been turned off.
このため、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the process of clearing the inserted number display data in the game value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, in order for them to actually be turned off, it will take the time from the process of clearing the inserted number display data in the game value insertion process clearing (initializing) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 until the interrupt process stops the output of the lighting signal for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp, plus the time until the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are actually completely turned off.
遊技進行メイン処理における遊技価値投入処理には自動投入処理が含まれている(投入枚数表示データクリア処理よりも後に実行される)。自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理を実行する。 The game value insertion process in the game progress main process includes an automatic insertion process (which is executed after the process of clearing the data displaying the number of inserted medals). In the automatic insertion process, when replay is activated, the number of inserted medals is stored and the value of the memory area for displaying the illumination of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 1 (the value indicating illumination).
なお、遊技価値投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the process of setting the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 1 is executed during the game value insertion process, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will not light up immediately. Instead, the value of the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is checked using the control related to the lighting of various LEDs by interrupt processing, and if it is 1, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp will be lit. Similarly, there will be a slight lag until the lamps are fully lit depending on the signal transmission time and the lighting time of the lamps.
このように、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させる処理を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the input coin count display data clear process of the game value input process after a game in which a replay is won are turned off, and then the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned on during the automatic input process of the game value input process.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に遊技価値投入処理の自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技後の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に遊技価値投入処理の自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up due to an interrupt process after the automatic insertion process of the gaming value insertion process is executed, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the insertion number display data clear process of the gaming value insertion process after a game in which a replay is won. In other words, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up due to an interrupt process after the automatic insertion process of the gaming value insertion process is executed, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the insertion number display data clear process of the gaming value insertion process after a game in which a replay is won.
ここで、図92は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図90の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 92 shows the value of the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM, and the lighting state of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis in Figure 90 and the elapsed time.
図92のタイミングT1は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 92 is the timing when the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM becomes 0 during the input number display data clear process of the game value input process.
図92のタイミングT2は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 92 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to turn off in the interrupt process executed after the input number display data clear process of the game value input process.
図92のタイミングT3は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。 Timing T3 in Figure 92 is the timing when the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM becomes 1 during the automatic insertion process of the game value insertion process.
図92のタイミングT4は遊技価値投入処理の自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T4 in Figure 92 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up in the interrupt process executed after the automatic insertion process of the game value insertion process.
図92のタイミングT5は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T5 in Figure 92 is when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are fully lit.
図92のT1からT2までの時間、及びT3からT4までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT4までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、
割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。
The time from T1 to T2 and the time from T3 to T4 in Fig. 92 are different times depending on the start timing of the interrupt process. For example, the time from T1 to T2 is the time until the control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed when the interrupt process is started immediately after the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 0 in the insertion number display data clear process of the game value insertion process. Also, for example, the time from T1 to T2 is the time until the control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms when the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 0 in the insertion number display data clear process of the game value insertion process. Also, for example, the time from T3 to T4 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if the interrupt process is started immediately after the value of the memory area for lighting display of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 1 in the automatic input process of the gaming value input process.Also, for example, the time from T3 to T4 is the time until control regarding the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for lighting display of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 1 in the automatic input process of the gaming value input process.
This time is the sum of the time taken to execute control relating to the lighting of various LEDs in the interrupt process and 2 ms.
図92が示すように、リプレイ当選時は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in FIG. 92, when a replay is won, the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is stored as 1 in the automatic insertion process of the gaming value insertion process before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off from the insertion number display data clear process of the gaming value insertion process. This makes it possible to turn on the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理の自動投入処理によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。 To configure in this way, it is necessary to design the total time (cycle number A x 0.0001 ms) from when the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 0 by the input number display data clear process of the game value input process until the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 1 by the automatic input process of the game value input process, plus the maximum value of 4.47 ms (2.235 ms x 2 times) for two interrupt processes, to be less than the time it takes for the lamp to be completely turned off, which is about 20 ms. Note that in order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), it is preferable to design it to be less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control. Note that the maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time of the interrupt process when turning off the lamp and the interrupt process when turning on the lamp.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、サイクル数Aは155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、サイクル数Aは67050未満にする必要がある。本実施形態ではサイクル数Aは約800としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following relationship holds: cycle number A x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the cycle number A must be less than 155,300. In order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), the following relationship holds: cycle number A x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the cycle number A must be less than 67,050. In this embodiment, the cycle number A is set to approximately 800, so both relationships hold.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp before the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are completely turned off.
<<パターン4:遊技価値投入処理に含まれる投入枚数表示データクリア処理でRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの各点灯表示用記憶領域の値をそれぞれ0クリア(初期化)し、その後自動投入処理で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するパターン>>
<<Pattern 4: The input number display data clear process included in the game value input process clears (initializes) the values in the
遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理(投入枚数表示データクリア処理)を実行する。このように一旦1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を0クリアすることで、次に自動投入されるベット数に応じたベットランプを点灯させることができる。 In the game value insertion process, the insertion number display data clear process executes a process to clear (initialize) the value in the memory area of the RWM for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 (insertion number display data clear process). In this way, by once clearing the value in the RWM area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, the bet lamps corresponding to the next automatically inserted number can be lit.
なお、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してもすぐには1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯しない。これは、割込み処理にて各種LEDの点灯に関する制御を実行しているためであり、割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、0であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させるようにしている。なお、各種LEDの点灯に関する制御を実行して或るランプが点灯から消灯に切り替わった場合でも、信号の伝達時間やランプの消灯時間がかかるため、実際に人が消灯したと感じるまでは多少のラグが生じることになる。 Note that even if the value of the RWM memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is cleared to 0 (initialized) during the input number display data clear process of the gaming value input process, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp do not turn off immediately. This is because the interrupt process controls the lighting of various LEDs, and the interrupt process checks the value of the RWM area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamps, and if it is 0, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are turned off. Note that even when the control of the lighting of various LEDs is executed and a certain lamp switches from on to off, it takes time for the signal to be transmitted and for the lamp to be turned off, so there will be some lag before a person actually feels that the lamp has been turned off.
このため、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行しても実際に消灯するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリア(初期化)する処理を実行してから割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯信号の出力を停止するまでの時間と、実際に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでの時間と、を合わせた時間がかかることになる。 For this reason, even if the process of clearing the inserted number display data in the game value insertion process clears (initializes) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0, in order for them to actually be turned off, it will take the time from the process of clearing the inserted number display data in the game value insertion process clearing (initializing) the values in the RWM's memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to 0 until the interrupt process stops the output of the lighting signal for the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp, plus the time until the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are actually completely turned off.
遊技進行メイン処理における遊技価値投入処理には自動投入処理が含まれている(投入枚数表示データクリア処理よりも後に実行される)。自動投入処理では、再遊技が作動している場合に投入メダル数の記憶とRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1(点灯を示す値)にする処理と、を実行する。 The game value insertion process in the game progress main process includes an automatic insertion process (which is executed after the process of clearing the data displaying the number of inserted medals). In the automatic insertion process, when replay is activated, the number of inserted medals is stored, and the value of the memory area for displaying the illumination of the RWM's 1 bet lamp is set to 1 (a value indicating that it is lit), the value of the memory area for displaying the illumination of the 2 bet lamp is set to 1 (a value indicating that it is lit), and the value of the memory area for displaying the illumination of the 3 bet lamp is set to 1 (a value indicating that it is lit).
なお、自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理と、を実行しても即座に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯するわけではなく、こちらも割込み処理による各種LEDの点灯に関する制御で1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用RWM領域の値を確認し、1であった場合は、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させるようにしている。また、同様に信号の伝達時間やランプの点灯時間により点灯しきるまでは多少のラグが生じる。 Note that even if the automatic insertion process sets the value of the memory area for displaying the 1 bed lamp to 1, the memory area for displaying the 2 bed lamp to 1, and the memory area for displaying the 3 bed lamp to 1, the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp will not light up immediately; instead, the value of the RWM area for displaying the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp is checked using interrupt processing to control the lighting of various LEDs, and if it is 1, the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp will be turned on. Similarly, there will be a slight lag until the lamps are fully lit depending on the signal transmission time and the lighting time of the lamps.
このように、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて点灯していた1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを消灯させる処理を実行し、その後の自動投入処理にて1ベットランプを点灯させる処理と、2ベットランプを点灯させる処理と、3ベットランプを点灯させる処理と、を実行する。 In this way, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp that were lit during the input number display data clear process of the game value input process for the game in which the replay was won are turned off, and then during the automatic input process, the 1 bet lamp, the 2 bet lamp, and the 3 bet lamp are turned on.
そしてこのような構成の場合、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるように構成している。換言すると、リプレイが当選した遊技の遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の実行によりRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0クリアしてから1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるより前に自動投入処理を実行した後の割込み処理により1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯し始めるよう構成していることになる。 In this configuration, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up due to an interrupt process after the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the insertion number display data clear process of the game value insertion process of the game in which the replay is won. In other words, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up due to an interrupt process after the automatic insertion process is executed before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off due to the execution of the insertion number display data clear process of the game value insertion process of the game in which the replay is won.
ここで、図93は、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値と1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯状態を示している。なお、図93の横軸の長さと経過時間とは相関がない。 Here, Figure 93 shows the value of the memory area for displaying the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp of the RWM, and the lighting state of the 1 BET lamp, 2 BET lamp, and 3 BET lamp. Note that there is no correlation between the length of the horizontal axis of Figure 93 and the elapsed time.
図93のタイミングT1は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にて、RWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が0となったタイミングである。 Timing T1 in Figure 93 is the timing when the value of the memory area for displaying the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM becomes 0 during the input number display data clear process of the game value input process.
図93のタイミングT2は遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの消灯が開始したタイミングである。 Timing T2 in Figure 93 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to turn off in the interrupt process executed after the input number display data clear process of the gaming value input process.
図93のタイミングT3は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T3 in Figure 93 is the timing when the value of the memory area for displaying the
図93のタイミングT4は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T4 in Figure 93 is the timing when the value of the memory area for displaying the
図93のタイミングT5は遊技価値投入処理の自動投入処理にて、RWMの3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値が1となったタイミングである。
Timing T5 in Figure 93 is the timing when the value of the memory area for displaying the
図93のタイミングT6は遊技価値投入処理の自動投入処理の後に実行された割込み処理にて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯が開始したタイミングである。 Timing T6 in FIG. 93 is the timing when the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp start to light up in the interrupt process executed after the automatic insertion process of the game value insertion process.
図93のタイミングT7は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯しきったタイミングである。 Timing T7 in Figure 93 is when the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are fully lit.
図93のT1からT2までの時間、及びT3からT6までの時間は割込み処理の起動タイミングによって異なる時間となる。例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T1からT2までの時間は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後即座に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間となる。また例えば、T3からT6までの時間は、遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にし、その後、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にした後2ms後に割込み処理が起動した場合は、割込み処理内の各種LEDの点灯に関する制御を実行するまでの時間と2msを足した時間となる。 The time from T1 to T2 and the time from T3 to T6 in FIG. 93 vary depending on the timing of starting the interrupt process. For example, the time from T1 to T2 is the time until control over the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if the interrupt process is started immediately after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 0 in the input number display data clear process of the game value input process. Also, for example, the time from T1 to T2 is the time until control over the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms if the interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp of the RWM is set to 0 in the input number display data clear process of the game value input process. For example, the time from T3 to T6 is the time until control over the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed if an interrupt process is started immediately after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1st bet lamp is set to 1 in the automatic insertion process of the game value insertion process, the value of the memory area for displaying the lighting of the 2nd bet lamp is set to 1, and then the value of the memory area for displaying the lighting of the 3rd bet lamp is set to 1. For example, the time from T3 to T6 is the time until control over the lighting of various LEDs in the interrupt process is executed plus 2 ms in the case where an interrupt process is started 2 ms after the value of the memory area for displaying the lighting of the 1st bet lamp is set to 1 in the automatic insertion process of the game value insertion process, the value of the memory area for displaying the lighting of the 2nd bet lamp is set to 1, and then the value of the memory area for displaying the lighting of the 3rd bet lamp is set to 1.
図93が示すように、リプレイ当選時は、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理から1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるまでよりも先に遊技価値投入処理の自動投入処理にて1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶し、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値に1を記憶することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 As shown in FIG. 93, when a replay is won, the automatic insertion process of the gaming value insertion process stores a value of 1 in the memory area for displaying the illumination of the 1 bet lamp, stores a value of 1 in the memory area for displaying the illumination of the 2 bet lamp, and stores a value of 1 in the memory area for displaying the illumination of the 3 bet lamp, before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are completely turned off after the insertion number display data clear process of the gaming value insertion process. This makes it possible to light up the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp before they are completely turned off.
このように構成するためには、遊技価値投入処理の投入枚数表示データクリア処理にてRWMの1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を0にした後から遊技価値投入処理の自動投入処理によりRWMの1ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数A×0.0001ms)と、2ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数B×0.0001ms)と、3ベットランプの点灯表示用記憶領域の値を1にする処理までの時間(サイクル数C×0.0001ms)と、割込処理2回分の最大値である4.47ms(2.235ms×2回)と、を合計した時間がランプが消灯しきるまでの時間である約20msより下回るように設計する必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには
、ダイナミック点灯制御の1周分の時間である11.175ms(2.235ms×5割込み)より下回るように設計する方が望ましい。なお、割込み処理2回分の最大値とは、ランプを消灯させるときの割込み処理とランプを点灯させるときの割込み処理の最大遅延時間である。
In order to configure in this manner, it is necessary to design the total time (cycle number A x 0.0001 ms) from the time when the value of the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp is set to 0 by the process of clearing the display data of the number of inserted coins in the game value insertion process until the process of setting the value of the memory area for displaying the lighting of the RWM's 1 bet lamp to 1 by the automatic insertion process of the game value insertion process, the time until the process of setting the value of the memory area for displaying the lighting of the 2 bet lamp to 1 (cycle number B x 0.0001 ms), the time until the process of setting the value of the memory area for displaying the lighting of the 3 bet lamp to 1 (cycle number C x 0.0001 ms), and the maximum value of 4.47 ms (2.235 ms x 2 times) for two interrupt processes, to be less than the time it takes for the lamps to be completely turned off, which is approximately 20 ms. In order to make the lamp appear to be continuously lit (not turned off), it is preferable to design it so that the delay is less than 11.175 ms (2.235 ms x 5 interrupts), which is the time for one cycle of dynamic lighting control.The maximum value for two interrupt processes is the maximum delay time for the interrupt process when turning the lamp off and the interrupt process when turning the lamp on.
換言すると、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+4.47ms<20msが成り立つ。つまり、A+B+Cのサイクル数の合計は155300未満にする必要がある。なお、よりランプの点灯が継続して見える(消灯していないように見える)ようにするためには、サイクル数A×0.0001ms+サイクル数B×0.0001ms+サイクル数C×0.0001ms+4.47ms<11.175msが成り立つ。つまり、A+B+Cのサイクル数の合計は67050未満にする必要がある。本実施形態ではA+B+Cのサイクル数の合計は約900としているため、何れの関係も成り立つようにしている。 In other words, the following holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + number of cycles C x 0.0001 ms + 4.47 ms < 20 ms. In other words, the total number of cycles A + B + C must be less than 155,300. In order to make the lamp appear to be continuously lit (appear not to be turned off), the following holds: number of cycles A x 0.0001 ms + number of cycles B x 0.0001 ms + number of cycles C x 0.0001 ms + 4.47 ms < 11.175 ms. In other words, the total number of cycles A + B + C must be less than 67,050. In this embodiment, the total number of cycles A + B + C is approximately 900, so both relationships hold.
このように構成することで、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが消灯しきるよりも先に1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプを点灯させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to turn on the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp before the 1 bed lamp, 2 bed lamp, and 3 bed lamp are completely turned off.
また、T3からT4、及びT4からT5は、極めて短い時間(割込み処理の周期よりも短い時間)であるが、T3からT5までの間に割込み処理が実行されることも考えられる。このような場合は、2ベットランプと3ベットランプは消灯しきってしまう可能性がある。しかし、T3からT4、及びT4からT5を割込み処理よりも短い時間としているため、次の割込み処理で即座に消灯したランプを点灯させることが可能となり、稀に起こり得る事象に対しても速やかにランプを点灯させ、遊技のテンポを維持することが可能となる。 In addition, the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is extremely short (shorter than the interrupt processing cycle), but it is possible that the interrupt processing will be executed between T3 and T5. In such a case, the 2 BET lamp and the 3 BET lamp may be completely turned off. However, because the time from T3 to T4 and from T4 to T5 is shorter than the interrupt processing, it is possible to immediately turn on the turned-off lamps with the next interrupt processing, making it possible to quickly turn on the lamps even in the rare event that occurs, and maintain the tempo of the game.
上述したパターン1からパターン4までは、ダイナミック点灯制御を前提に説明したが、スタティック点灯制御であってもサイクル数とベットランプが消灯するまでの時間との関係は同じ関係が成り立つ。これは、ダイナミック点灯制御であってもスタティック点灯制御であってもベットランプが消灯し始めてから消灯しきるまでの時間は変わらない(20ms)ためでる。
The above-mentioned
上述したパターン2、パターン4においては、自動投入処理にて1ずつベット数を加算しているが、見た目としては同時に加算しているように見せている。しかしこれに限らず、ベット数を1加算する毎に待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合にベット数を1→2と更新し、再度タイマをセットするようにして遊技者にベットランプを順次点灯しているように視認させてもよい。
In the above-mentioned
この場合、1ベットランプ点灯表示用記憶領域は、クリアしてから1を記憶する時間を1ベットランプが消灯しきるまでとなるようにし、2ベットランプ点灯表示用記憶領域、3ベットランプ点灯表示用記憶領域はクリアした後に消灯しきるようにしてもよいし、1ベットランプも消灯しきるようにしてもよい。なお、ベット数を1ずつ順番に視認させるときにセットするタイマのタイマ値はスタティック点灯制御であれば割込み周期である2.235msよりも長い時間である必要があり、スタティック点灯制御、又はダイナミック点灯制御であればダイナミック点灯周期である11.175msよりも長い時間である必要がある。例示として当該タイマのタイマ値は30msであることが挙げられる。 In this case, the memory area for displaying the 1 bed lamp is set to store 1 after being cleared until the 1 bed lamp is completely turned off, and the memory area for displaying the 2 bed lamp and the memory area for displaying the 3 bed lamp may be set to be completely turned off after being cleared, or the 1 bed lamp may be set to be completely turned off. Note that the timer value set when visually indicating the number of bets one by one in order must be longer than the interrupt period of 2.235 ms in the case of static lighting control, and longer than the dynamic lighting period of 11.175 ms in the case of static lighting control or dynamic lighting control. As an example, the timer value of the timer is 30 ms.
次にベットスイッチが操作されたことによるベット数表示ランプの点灯制御に関して説明する。 Next, we will explain how the bet number display lamp is lit when the bet switch is operated.
ベット数が0である遊技待機状態(ベット待ち状態)のときにベットスイッチ(MAXベットスイッチ、1ベットスイッチを含む概念)が操作されると1ベットランプが点灯可能となっている(MAXベットスイッチが操作された場合は1~3ベットランプが点灯可能となっている)。 When the game is in a waiting state (waiting for a bet) with 0 bets, and the bet switch (a concept that includes the MAX bet switch and 1 bet switch) is operated, the 1 bet lamp can be lit (when the MAX bet switch is operated, the 1 to 3 bet lamps can be lit).
割込み処理で実行される入力ポートの読込み処理と入力ポートデータ生成処理を実行することでベットスイッチが操作されたか否かを判定する。ベットスイッチが操作されるとベットスイッチが操作されたことに関するデータが生成される。 Whether or not the bet switch has been operated is determined by executing the input port reading process and input port data generation process, which are executed in the interrupt process. When the bet switch is operated, data regarding the operation of the bet switch is generated.
遊技進行メインの遊技価値投入処理では、ベットスイッチが操作されたことに関するデータが記憶されているか否かを判断し、ベットスイッチが操作されたことに関するデータが記憶されている場合は、ベットが可能な状況か否かを判断し、ベットが可能な状況であれば遊技メダルを1枚ずつ加算する処理を実行する。 The game value input process, which is the main part of game progress, determines whether data regarding the operation of the bet switch has been stored, and if data regarding the operation of the bet switch has been stored, determines whether a bet is possible, and if a bet is possible, executes a process to add game medals one by one.
遊技メダルを1枚ずつ加算する処理では、ベット数を記憶するRWM領域に1を加算し、その後投入枚数表示データを生成して保存する。また、MAXベットスイッチが操作された場合は、ベット数3となるまで、又はベットが可能な状況でないと判断されるまでベットに関する処理を繰り返す。 In the process of adding game medals one by one, 1 is added to the RWM area that stores the number of bets, and then data displaying the number of inserted medals is generated and saved. Also, if the MAX bet switch is operated, the bet-related process is repeated until the number of bets reaches 3 or until it is determined that a bet is no longer possible.
このような状況における、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、割込み処理の周期よりも短くなるように構成している。また、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、ダイナミック点灯制御の周期よりも短くなるように構成しているような態様であってもよい。 In such a situation, the time from when the bet switch operation is accepted to when the value of the data displaying the number of coins inserted for one bet is stored is configured to be shorter than the cycle of the interrupt process. Also, the time from when the bet switch operation is accepted to when the value of the data displaying the number of coins inserted for one bet is stored may be configured to be shorter than the cycle of the dynamic lighting control.
このような構成を実現するためには、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数A×0.0001ms<2.235msとなるようにAを定めればよい。換言すると、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数Aは22350未満となるように構成する。また、ベットスイッチの操作を受け付けたときから1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は、ダイナミック点灯制御の周期よりも短くなるように構成しているような態様である場合は、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数A×0.0001ms<11.175msとなるようにAを定めればよい。換言すると、遊技価値投入処理の開始時から投入枚数表示データを保存するまでのサイクル数Aは111750未満となるように構成する。 To realize such a configuration, A should be set so that the number of cycles from the start of the game value input process to the saving of the input number display data is A x 0.0001 ms < 2.235 ms. In other words, the number of cycles A from the start of the game value input process to the saving of the input number display data is configured to be less than 22,350. In addition, in the case where the time from when the operation of the bet switch is accepted to when the value of the input number display data for one bet is stored is configured to be shorter than the period of dynamic lighting control, A should be set so that the number of cycles A from the start of the game value input process to the saving of the input number display data is A x 0.0001 ms < 11.175 ms. In other words, the number of cycles A from the start of the game value input process to the saving of the input number display data is configured to be less than 111,750.
このように構成することで、割込み処理、又はダイナミック点灯処理の最短周期で1ベットランプを点灯させることが可能となるため、ベットスイッチを操作してから1ベットランプが点灯するまでの遊技のテンポを阻害することがなくなり、遊技の興趣が向上する。 By configuring it in this way, it is possible to light up the 1 bet lamp in the shortest cycle of interrupt processing or dynamic lighting processing, so the tempo of play is not hindered from operating the bet switch until the 1 bet lamp lights up, improving the enjoyment of the game.
なお、1ベットランプの点灯制御がスタティック点灯制御であったとしてもダイナミック点灯制御の最短周期と比較することは問題ない。 Even if the lighting control of one bed lamp is static lighting control, there is no problem in comparing it with the shortest period of dynamic lighting control.
また、ベット数が0の状況でMAXベットスイッチが操作されたときに1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが順番に点灯するように表現する場合に、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間はダイナミック点灯周期よりも長くなるように構成する。 In addition, when the number of bets is 0 and the MAX bet switch is operated, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are displayed to light up in sequence, the time between storing the value of the inserted number display data for 1 bet and storing the value of the inserted number display data for 2 bets is configured to be longer than the dynamic lighting period.
このように構成するために、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms>11.175msとなるようなサイクル数にしてしまうと、ベット処理が冗長となり主制御手段のプログラム容量を圧迫することにもつながるため、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms+待機時間>11.175msとなるように構成する。換言すると、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms<11.175ms、且つ待機時間>11.175ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)となるようにサイクル数と待機時間を決定する。 In order to configure it in this way, if the number of cycles is set so that the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms > 11.175 ms, the bet processing becomes redundant and this leads to a strain on the program capacity of the main control means, so the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms + standby time > 11.175 ms is configured. In other words, the number of cycles and standby time are determined so that the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms < 11.175 ms and the standby time > 11.175 ms - (the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms).
なお、待機時間は、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶した後であって2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの間にセットし、当該間に待機時間の更新を行い、待機時間が0となった場合に2ベットに係る処理を実行するようにしている。 The waiting time is set after the value of the inserted coin count display data for 1 bet is stored and before the value of the inserted coin count display data for 2 bets is stored. During this time, the waiting time is updated, and when the waiting time becomes 0, the process for 2 bets is executed.
この場合の1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数としては、約120となっており、120(サイクル数)×0.0001ms<11.175msであり、0.012ms<11.175msであり上記関係を満たす。また、待機時間は15msであり、15ms(待機時間)>11.175ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)であり、15ms>11.163msであり上記関係を満たす。
In this case, the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for
なお、スタティック点灯制御の場合は、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでの時間は割込み処理周期よりも長くなるように構成するようにすればよい。 In the case of static lighting control, the time between storing the value of the inserted number display data for one bet and storing the value of the inserted number display data for two bets can be configured to be longer than the interrupt processing period.
このように構成するために、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms+待機時間>2.235msとなるように構成する。換言すると、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms<2.235ms、且つ待機時間>2.235ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)となるようにサイクル数と待機時間を決定する。 To achieve this configuration, the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms + standby time > 2.235 ms. In other words, the number of cycles and standby time are determined so that the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms < 2.235 ms, and the standby time > 2.235 ms - (the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet until storing the value of the inserted number display data for 2 bets × 0.0001 ms).
この場合の1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数としては、約120となっており、120(サイクル数)×0.0001ms<2.235msであり、0.012ms<2.235msであり上記関係を満たす。また、待機時間は15msであり、15ms(待機時間)>2.235ms-(1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数×0.0001ms)であり、15ms>2.223msであり上記関係を満たす。 In this case, the number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet to storing the value of the inserted number display data for 2 bets is approximately 120, which is 120 (number of cycles) x 0.0001 ms < 2.235 ms, and 0.012 ms < 2.235 ms, satisfying the above relationship. In addition, the waiting time is 15 ms, which is 15 ms (waiting time) > 2.235 ms - (number of cycles from storing the value of the inserted number display data for 1 bet to storing the value of the inserted number display data for 2 bets x 0.0001 ms), and 15 ms > 2.223 ms, satisfying the above relationship.
ダイナミック点灯制御、スタティック点灯制御に関わらず、上述した関係を満たせばよいため、1ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶してから2ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶するまでのサイクル数や待機時間は適宜変更可能である。 Regardless of whether dynamic lighting control or static lighting control is used, as long as the above-mentioned relationship is satisfied, the number of cycles and waiting time from when the value of the inserted number display data for one bet is stored until when the value of the inserted number display data for two bets is stored can be changed as appropriate.
上述した1ベットと2ベットの間の処理は、2ベットと3ベットの間の処理と同様である。 The process between 1 bet and 2 bets described above is the same as the process between 2 bets and 3 bets.
このように構成することで、1~3ベットランプを順番に点灯させる仕様において、割込み処理のタイミングでベットランプが同時に点灯する事態を防ぐことができるため、遊技をテンポよく進めることができ、遊技の興趣が向上する。 By configuring it this way, when the 1 to 3 bet lamps are lit in sequence, it is possible to prevent the bet lamps from lighting up simultaneously at the timing of the interrupt process, allowing the game to proceed at a good tempo and increasing the interest of the game.
また、待機時間は、割込み処理の点灯処理にてセットする態様も考えられる。この場合、1~3ベットに係る投入枚数表示データの値を記憶する処理は同一、又は割込み処理よりも短い間隔で実行するが、割込み処理で1ベットランプを点灯した後に待機時間が経過していないと2ベットランプを点灯させず、待機時間が経過して2ベットランプを点灯した後に次にセットした待機時間が経過していないと3ベットランプを点灯させない態様が考えられる。このような構成を採用することでも、1~3ベットランプを順番に点灯させる仕様において、割込み処理のタイミングでベットランプが同時に点灯する事態を防ぐことができるため、遊技をテンポよく進めること
ができ、遊技の興趣が向上する。
Also, the waiting time may be set by the lighting process of the interrupt process. In this case, the process of storing the value of the inserted number display data for 1 to 3 bets is executed at the same interval or at a shorter interval than the interrupt process, but the 2 bet lamp is not lit if the waiting time has not elapsed after the 1 bet lamp is lit by the interrupt process, and the 3 bet lamp is not lit if the next set waiting time has not elapsed after the 2 bet lamp is lit after the waiting time has elapsed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the bet lamps from being lit simultaneously at the timing of the interrupt process in a specification in which the 1 to 3 bet lamps are lit in order, so that the game can be played at a good tempo and the interest of the game can be improved.
<<クレジット数表示器の点灯制御に関する説明>> ここでクレジット数表示器の点灯処理に関して、所定の遊技状態における3ベットされて開始された所定の遊技の内部抽せん手段による内部抽せん結果として、小役が決定された場合の全リールが停止した後に遊技メダルの付与処理として8枚の遊技メダルをクレジットに加算する場合について説明する。 <<Explanation regarding the lighting control of the credit number display>> Here, regarding the lighting process of the credit number display, we will explain the case where 8 game medals are added to the credits as the game medal awarding process after all reels have stopped when a small winning combination is determined as the internal drawing result by the internal drawing means of a specified game that has been started with 3 bets in a specified game state.
例えば、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、8枚の遊技メダルを払い出す図柄組合せが停止した場合、クレジット数表示器には、11→12→13→・・・→18のようにインクリメント表示がされる。 For example, if a symbol combination that pays out eight medals stops when "10" is stored as credit data in a specified memory area of the RWM, the credit number display will increment from 11 to 12 to 13 to ... to 18.
クレジット数表示器にクレジット数を表示する処理は割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御であり、割込み処理毎にRWMの所定の記憶領域に記憶されたクレジットデータの値を取得して対応するセグメントを点灯するようにしている。 The process of displaying the credit number on the credit number display is a control related to the lighting of various LEDs in interrupt processing, and for each interrupt processing, the value of the credit data stored in a specified memory area of the RWM is obtained and the corresponding segment is lit.
このときに、クレジット加算処理として、クレジットデータは、10→11→12→・・・→18となるよう、1ずつ更新するようにしている。 At this time, the credit data is updated by 1 as a credit addition process, from 10 to 11 to 12 to ... to 18.
そして、クレジットデータの更新間隔は割込み処理の周期よりも長くなるように構成されている。具体的には、クレジットデータの更新間隔は60msであり、割込み処理の周期は2.235msである。なお、クレジット数表示器をダイナミック点灯制御で点灯する場合は、クレジットデータの更新間隔>ダイナミック点灯1周期間隔とすることが望ましい。 The update interval for the credit data is configured to be longer than the cycle of the interrupt process. Specifically, the update interval for the credit data is 60 ms, and the cycle for the interrupt process is 2.235 ms. When the credit number display is lit using dynamic lighting control, it is desirable to set the update interval for the credit data > one cycle of dynamic lighting.
なお、本実施形態においては、クレジット数を1加算するプログラムのサイクル数は約120となっているため、120×0.0001ms=0.012msであり、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。このため、クレジット加算処理ではRWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして10→11とした後は待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合は11→12と更新し、再度タイマをセットするようにしている。セットするタイマ値は60msである。 In this embodiment, the number of cycles of the program to add 1 credit is approximately 120, so 120 x 0.0001 ms = 0.012 ms, which is shorter than the period of the interrupt process. For this reason, in the credit addition process, a timer is set that becomes the waiting time after the credit data is changed from 10 to 11 in a specified memory area of the RWM, and if the timer value becomes 0 in the timer update process for each interrupt process, it is updated from 11 to 12 and the timer is set again. The timer value to be set is 60 ms.
このように、クレジット表示器をインクリメント表示するためにクレジットデータの加算処理時において、クレジット1加算ごとにタイマをセットし、その後タイマ更新の結果タイマ値が0となった場合に再度クレジットデータに1加算する処理を繰り返し実行している。 In this way, when adding credit data to increment the credit display, a timer is set for each addition of 1 credit, and if the timer value becomes 0 as a result of updating the timer, the process of adding 1 to the credit data again is repeated.
このように構成することで、プログラムの容量を削減でき、プログラムの可読性を向上させることができ、クレジット数表示器の更新がインクリメント表示することが可能となり、遊技のテンポがよくなることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the size of the program, improve the readability of the program, and make it possible to display updates to the credit count display in increments, improving the tempo of the game and making it more interesting to play.
また、クレジット数表示器の点灯処理に関して、クレジット数表示器に10が表示されている状況で精算スイッチが操作されて、クレジット数表示器が0になるときの処理を説明する。 Furthermore, regarding the process of lighting up the credit number display, we will explain the process when the settlement switch is operated while the credit number display shows 10, causing the credit number display to become 0.
例えば、ベット数が0であって、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、精算スイッチが操作されて精算処理を実行した場合、クレジット数表示器には、9→8→7→・・・→0のようにデクリメント表示がされる。 For example, when the number of bets is 0 and "10" is stored as credit data in a specified memory area of the RWM, if the settlement switch is operated to execute the settlement process, the credit number display will decrement as follows: 9 → 8 → 7 → ... → 0.
クレジット数表示器にクレジット数を表示する処理は割込み処理の各種LEDの点灯に関する制御であり、割込み処理毎にRWMの所定の記憶領域に記憶されたクレジットデータの値を取得して対応するセグメントを点灯するようにしている。 The process of displaying the credit number on the credit number display is a control related to the lighting of various LEDs in interrupt processing, and for each interrupt processing, the value of the credit data stored in a specified memory area of the RWM is obtained and the corresponding segment is lit.
このときに、精算処理として、クレジットデータは、10→9→8→・・・→0となるよう、1ずつ更新するようにしている。 At this time, as part of the settlement process, the credit data is updated by 1, from 10 → 9 → 8 → ... → 0.
そして、クレジットデータの更新間隔は割込み処理の周期よりも長くなるように構成されている。具体的には、クレジットデータの更新間隔は40msであり、割込み処理の周期は2.235msである。なお、クレジット数表示器をダイナミック点灯制御で点灯する場合は、クレジットデータの更新間隔>ダイナミック点灯1周期間隔とすることが望ましい。 The update interval for the credit data is configured to be longer than the cycle of the interrupt process. Specifically, the update interval for the credit data is 40 ms, and the cycle for the interrupt process is 2.235 ms. When the credit number display is lit using dynamic lighting control, it is desirable to set the update interval for the credit data > one cycle of dynamic lighting.
なお、本実施形態においては、精算処理にてクレジット数を1減算するプログラムのサイクル数は約120となっているため、120×0.0001ms=0.012msであり、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。このため、精算処理ではRWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして10→9とした後は待機時間となるタイマをセットし、割込み処理毎のタイマ更新処理でタイマ値が0となった場合は9→8と更新し、再度タイマをセットするようにしている。セットするタイマ値は40msである。 In this embodiment, the number of cycles of the program that subtracts 1 credit during the settlement process is approximately 120, so 120 x 0.0001 ms = 0.012 ms, which is shorter than the cycle of the interrupt process. For this reason, during the settlement process, a timer is set that becomes the standby time after the credit data is changed from 10 to 9 in a specified memory area of the RWM, and if the timer value becomes 0 during the timer update process for each interrupt process, it is updated from 9 to 8 and the timer is set again. The timer value to be set is 40 ms.
このように、クレジット表示器をデクリメント表示するために精算処理時において、クレジット1減算ごとにタイマをセットし、その後タイマ更新の結果タイマ値が0となった場合に再度クレジットデータに1減算する処理を繰り返し実行している。 In this way, in order to cause the credit display to decrement, a timer is set each time one credit is subtracted during the settlement process, and if the timer value becomes 0 as a result of the timer update, the process of subtracting one from the credit data again is repeated.
このように構成することで、プログラムの容量を削減でき、プログラムの可読性を向上させることができ、クレジット数表示器の更新がデクリメント表示することが可能となり、遊技のテンポがよくなることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the size of the program, improve the readability of the program, and make it possible to display updates to the credit number display in decrements, improving the tempo of the game and making it more interesting to play.
<<スタートランプに関する説明>> ここでスタートランプの点灯処理に関して、所定の遊技状態における所定の遊技終了後にMAXベットスイッチが操作されて3ベットされて、スタートランプが点灯する場合について説明する。 <<Explanation of the start lamp>> Here, we will explain the lighting process of the start lamp when the MAX bet switch is operated and 3 bets are made after a specified game ends in a specified game state, causing the start lamp to light up.
例えば、ベット数が0であって、RWMの所定の記憶領域にクレジットデータとして「10」が記憶されている状況にて、MAXベットスイッチが操作された場合、3ベットランプが点灯した後にスタートランプが点灯するようにしている。なお、前回遊技がリプレイの場合に自動投入処理で3ベットされた場合も3ベットランプが点灯した後にスタートランプが点灯するようにしている。 For example, when the number of bets is 0 and "10" is stored as credit data in a specified memory area of the RWM, if the MAX BET switch is operated, the 3 BET lamp will light up and then the START lamp will light up. Note that if the previous game is a replay and 3 bets are placed by the automatic insertion process, the 3 BET lamp will light up and then the START lamp will light up.
このとき、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの時間<割込み周期の関係が成り立つように設計している。 At this time, the time from when "1" indicating that the 3 bed lamps are on is stored in the memory area for displaying the lighting to when "1" indicating that the start lamps are on is stored in the memory area for displaying the lighting is less than the interrupt period.
このような設計をするためには、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<2.235msとする。換言すると、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数を22350未満とする。 To achieve this design, the number of cycles of processing from the processing after storing "1" indicating that the lamp is on in the memory area for displaying the 3 bed lamps on until storing "1" indicating that the lamp is on in the memory area for displaying the start lamp on x 0.0001 ms < 2.235 ms. In other words, the number of cycles of processing from the processing after storing "1" indicating that the lamp is on in the memory area for displaying the 3 bed lamps on until storing "1" indicating that the lamp is on in the memory area for displaying the start lamp on is less than 22,350.
なお、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶しても3ベットランプが点灯するまでは、次の割込み処理でLED点灯処理を実行するまでの時間とその後に3ベットランプが点灯しきるまでの時間を要することになる。このため、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の処理からスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<2.235msとすることで、3ベットランプとスタートランプは同時又は1割込みずれで点灯することが可能となる。換言すると3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後から次の割込み処理の起動までにスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した場合は、3ベットランプとスタートランプは同時に点灯し、3ベットランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した後の割込み処理を実行した後にスタートランプ点灯表示用記憶領域に点灯を示す「1」を記憶した場合は、3ベットランプとスタートランプは1割込みずれで点灯することになる。 Note that even if "1" indicating lighting is stored in the 3 bed lamp display memory area, it takes time until the LED lighting process is executed in the next interrupt process and time until the 3 bed lamp is fully lit before it lights up. Therefore, by setting the number of cycles of processing from the processing after storing "1" indicating lighting in the 3 bed lamp display memory area to storing "1" indicating lighting in the start lamp display memory area x 0.0001 ms < 2.235 ms, it is possible for the 3 bed lamp and the start lamp to light up simultaneously or with a delay of one interrupt. In other words, if "1" indicating lighting is stored in the start lamp display memory area after storing "1" indicating lighting in the 3 bed lamp display memory area and before the start of the next interrupt process, the 3 bed lamp and the start lamp will light up simultaneously, and if "1" indicating lighting is stored in the start lamp display memory area after executing the interrupt process after storing "1" indicating lighting in the 3 bed lamp display memory area, the 3 bed lamp and the start lamp will light up with a delay of one interrupt.
このように構成することで、3ベットランプが点灯した後に遅滞なく遊技が可能であることを報知することができるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 By configuring it this way, it is possible to inform the player that they can play without delay after the 3-bet lamp turns on, improving the tempo of the game and increasing the interest of the game.
また、ここでスタートランプの点灯処理に関して、スタートランプが点灯している状況でスタートスイッチが操作されスタートランプが消灯する場合について説明する。 Here, we will also explain the process of turning on the start lamp, which occurs when the start switch is operated while the start lamp is on and the start lamp is turned off.
例えば、スタートランプが点灯している状況でスタートスイッチが操作されると内部抽せん処理を実行して内部抽せん結果を決定する。また、スタートランプが消灯する。 For example, when the start switch is operated while the start lamp is on, the internal lottery process is executed to determine the internal lottery result. The start lamp also turns off.
このとき、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの時間<スタートスイッチの操作を受け付けてからスタートランプが消灯しきるまでの時間の関係が成り立つように設計している。 At this time, the system is designed so that the time from when the start switch is operated to when the internal lottery result is determined is less than the time from when the start switch is operated to when the start lamp is completely turned off.
このような設計をするためには、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの処理のサイクル数×0.0001ms<スタートスイッチの操作を受け付けてからスタートランプが消灯しきるまでの時間(20ms)とする。換言すると、スタートスイッチの操作を受け付けてから内部抽せん結果を決定するまでの処理のサイクル数を200000未満とする。 To achieve this design, the number of processing cycles from when the start switch is operated to when the internal lottery result is determined x 0.0001 ms < the time from when the start switch is operated to when the start lamp is completely turned off (20 ms). In other words, the number of processing cycles from when the start switch is operated to when the internal lottery result is determined is less than 200,000.
このように構成することで、スタートランプが消灯するまでに内部抽せん結果を決定できるので、不正に内部抽せん結果を取得しようとしてもいつ内部抽せん処理が実行されたかがわかり難くなり、不正行為を防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the internal lottery result can be determined before the start lamp goes out, so even if someone tries to obtain the internal lottery result fraudulently, it becomes difficult to tell when the internal lottery process was executed, making it possible to prevent fraudulent activity.
<ベット、スタートに関する遊技音> 遊技機には様々な契機で遊技音が出力されるが、ここでは、ベットスイッチの操作又は遊技メダルの投入によって出力可能なベット音、スタートスイッチの操作によって出力可能なウエイト音、リール回転開始によって出力可能なリール始動音に関して説明する。 <Game sounds related to bets and starts> Game sounds are output by various triggers on gaming machines, but here we will explain the bet sounds that can be output by operating the bet switch or inserting a gaming medal, the wait sounds that can be output by operating the start switch, and the reel start sounds that can be output when the reels start spinning.
ベット音とは、1ベットごとに出力され、MAXベットスイッチの操作によって3ベットされた場合は、ベット音として同じ音が3回出力されるよう構成されている。 The bet sound is output for each bet, and when three bets are made by operating the MAX bet switch, the same bet sound is output three times.
ベット音は1ベットにつき「ダッ」という音が0.13秒間出力される。3ベットされる場合はベット音は0.13秒×3=0.39秒間出力される。 The betting sound is a "dap" sound that is output for 0.13 seconds per bet. If 3 bets are made, the betting sound is output for 0.13 seconds x 3 = 0.39 seconds.
ベット音は主制御手段からベットに関するコマンドが送信され、サブ制御手段がベットに関するコマンドを受信したときに出力可能であり、サブ制御手段がベット音の出力に関する処理を実行する。また、ベット音は1ショットで出力されるため、ベット音を1回出力すると当該ベットに関してはベット音を繰り返し出力しない。 The bet sound can be output when a command related to a bet is sent from the main control means and the sub-control means receives the command related to a bet, and the sub-control means executes the process related to outputting the bet sound. In addition, since the bet sound is output in one shot, once the bet sound is output, it will not be output repeatedly for that bet.
ウエイト音とは、1遊技の最小時間である4.1秒間を報知するための音であり、或る遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始から或る遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始まで4.1秒未満であった場合に、或る遊技のスタートスイッチの操作に基づくリール回転開始から4.1秒経過するまでは或る遊技の次の遊技のリールの回転開始を待機するための待機期間(ウエイト期間)が発生し、この待機期間中にウエイト音が出力されるよう構成されている。 The wait sound is a sound that notifies the player of the minimum time of one game, which is 4.1 seconds. If it is less than 4.1 seconds from the start of reel rotation based on the operation of the start switch of a certain game to the start of reel rotation based on the operation of the start switch of the next game of the certain game, a waiting period (wait period) occurs during which the player waits for the start of reel rotation of the next game of the certain game to begin, from the start of reel rotation based on the operation of the start switch of the certain game until 4.1 seconds have elapsed, and the wait sound is configured to be output during this waiting period.
ウエイト音は残り待機期間に応じて出力期間は変化するが、リール回転開始から次の遊技に係るスタートスイッチの操作まで最短で約1.1秒かかるため、待機期間は最大で約3秒出力される場合がある。また、ウエイト音は待機期間中に「テロテロテロテロ・・・」と出力されるが、これは「テロ」という音声データを待機期間中にループして出力している。なお、「テロ」という音は0.2秒間出力される。「テロテロテロ」の場合は0.2秒×3=0.6秒出力されていることになる。 The output period of the wait sound changes depending on the remaining waiting period, but since it takes a minimum of about 1.1 seconds from when the reels start to spin until the start switch for the next game is operated, the waiting period may be output for a maximum of about 3 seconds. Also, during the waiting period, the wait sound is output as "Tero, tero, tero...", which is the sound data "terror" that is output in a loop during the waiting period. The sound "terror" is output for 0.2 seconds. In the case of "tero, tero," it is output for 0.2 seconds x 3 = 0.6 seconds.
ウエイト音は主制御手段からスタートスイッチ受付に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がスタートスイッチ受付に関するコマンドを受信したときに出力可能であり、主制御手段からリール回転開始に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がリール回転開始に関するコマンドを受信したときに停止可能であり、サブ制御手段がウエイト音の出力に関する処理を実行する。このため、ウエイト音はループして出力されるため、スタートスイッチ受付に関するコマンドを受信してから
リール回転開始に関するコマンドが受信されるまではウエイト音は停止しない。なお、ウエイト音である「テロ」の「テ」と「ロ」の間でリール回転開始に関するコマンドを受信した場合はその時点でウエイト音の出力を停止するため「テ」は出力されても「ロ」は出力されない。
The wait sound can be output when a command regarding start switch acceptance is transmitted from the main control means and the sub-control means receives the command regarding start switch acceptance, and can be stopped when a command regarding starting reel rotation is transmitted from the main control means and the sub-control means receives the command regarding starting reel rotation, and the sub-control means executes the process regarding output of the wait sound. Therefore, since the wait sound is output in a loop, the wait sound does not stop from when the command regarding start switch acceptance is received until the command regarding starting reel rotation is received. Note that if a command regarding starting reel rotation is received between "te" and "ro" of the wait sound "tero", the output of the wait sound is stopped at that point, so "te" is output but "ro" is not output.
リール始動音とは、スタートスイッチの操作に基づいてリールの回転が開始する際に出力される音であり、待機期間がある場合は、スタートスイッチの操作の後リールの回転が開始する時にリール始動音が出力されるよう構成されている。 The reel start sound is the sound that is output when the reels start to rotate based on the operation of the start switch. If there is a waiting period, the reel start sound is configured to be output when the reels start to rotate after the start switch is operated.
リール始動音はリールの回転につき「ド」という音が0.1秒間出力される。リールが複数ある場合であってもリール始動音は1回しか出力されない。換言すると、リール始動音は前回遊技で停止した全てのリールが今回遊技のスタートスイッチの操作で回転開始する際に出力可能である。 The reel start sound is a "bang" sound that is output for 0.1 seconds each time the reel spins. Even if there are multiple reels, the reel start sound is only output once. In other words, the reel start sound can be output when all reels that stopped in the previous game start to spin by operating the start switch for the current game.
リール始動音は主制御手段からリール回転開始に関するコマンドが送信され、サブ制御手段がリール回転開始に関するコマンドを受信したときに出力可能であり、サブ制御手段がリール始動音の出力に関する処理を実行する。また、リール始動音は1ショットで出力されるため、リール始動音を1回出力すると当該リール回転開始に関してはリール始動音を繰り返し出力しない。 The reel start sound can be output when a command to start reel rotation is sent from the main control means and the sub-control means receives the command, and the sub-control means executes the process to output the reel start sound. In addition, since the reel start sound is output in one shot, once the reel start sound is output, it is not output repeatedly for the start of that reel rotation.
リール始動音は、リールの回転開始タイミングで出力されるため、遊技者がリールの回転開始からストップスイッチの操作が有効になるまでの時間を図ることができる。このため、リール始動音は遊技者が快適に目押しを行うために必要な情報となっている。 The reel start sound is output when the reels start to spin, allowing the player to gauge the time between when the reels start to spin and when the stop switch is activated. For this reason, the reel start sound provides the player with the information they need to comfortably press the buttons.
上述したベット音、ウエイト音、リール始動音の出力時間は、各データの再生時間ではなく、最初の音が出力されてから最後の音が聞こえなくなるまでの時間を示している。例えば、ベット音データとして「ダッ」という音の前後に無音が0.1秒ある場合がベット音データの再生時間は0.1秒+0.13秒+0.1秒=0.33秒となるが、ベット音の出力時間としては0.13秒であることを示している。 The output times of the bet sound, wait sound, and reel start sound mentioned above do not indicate the playback time of each data, but the time from when the first sound is output until the last sound can no longer be heard. For example, if there is 0.1 seconds of silence before and after the sound "da-da" as bet sound data, the playback time of the bet sound data is 0.1 seconds + 0.13 seconds + 0.1 seconds = 0.33 seconds, which indicates that the output time of the bet sound is 0.13 seconds.
ここで、図94を基に、各種音の音量を説明する。 Here, we will explain the volume of various sounds using Figure 94.
図94の管理者ボリュームとは、遊技者は変更できず、管理者のみが変更可能な音量である。例えば、管理者ボリュームを調整するための条件として、設定確認中の所定のサブスイッチ(サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチの何れか)の操作、設定変更中の所定のサブスイッチ(サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチの何れか)の操作、筐体内(前扉裏や、筐体の内部)の特定のサブスイッチの操作(ロータリスイッチ)などが挙げられる。換言すると、管理者ボリュームを調整するための条件には、遊技者が操作できない装置の状況が含まれていることになる。図94では3段階(小さい、普通、大きい)選択可能であることを示す。
The administrator volume in FIG. 94 is a volume that cannot be changed by players and can only be changed by the administrator. For example, conditions for adjusting the administrator volume include operating a specific sub-switch (
図94の遊技者ボリュームとは、遊技者が変更可能な音量である。例えば、サブスイッチの操作で表示可能なメニュー画面で選択可能な音量調整画面で変更可能な音量や、十字キーの左右で変更可能な音量である。図94では10段階選択可能であることを示す。 The player volume in Figure 94 is the volume that can be changed by the player. For example, it is the volume that can be changed on a volume adjustment screen that can be selected on a menu screen that can be displayed by operating a sub-switch, or the volume that can be changed by pressing the left or right arrow key on the directional pad. Figure 94 shows that there are 10 levels to choose from.
図94で各音に定められた数字は音量であり、単位はデシベルとなっている。例えば、管理者ボリュームが「小さい」で、遊技者ボリュームが「1」のときのベット音の音量は12デシベルである。 The numbers assigned to each sound in Figure 94 indicate the volume, measured in decibels. For example, when the administrator volume is "low" and the player volume is "1," the volume of the betting sound is 12 decibels.
なお、本実施形態では管理者ボリュームと遊技者ボリュームが調整可能であるが、何れか一方のみ調整可能である態様であってもよい。その場合も各遊技音やシステム音の音量の大小関係は変わらないものとする。 In this embodiment, the administrator volume and the player volume are adjustable, but it is also possible to adjust only one of them. In that case, the volume relationship between the game sounds and system sounds will not change.
ここで、ウエイト音とリール始動音の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the weight sound and the reel start sound.
ウエイト音とリール始動音はまずスタートスイッチの操作を起因として実行可能となっている。上述した通り、ウエイト音はスタートスイッチ受付コマンドの受信で出力可能であり、リール始動音はスタートスイッチ操作後のリール回転開始コマンド受信で出力可能となっている。つまり、ウエイト音とリール始動音は非常に近いタイミングで出力されることになる。 The wait sound and reel start sound can first be triggered by operating the start switch. As mentioned above, the wait sound can be output when the start switch acceptance command is received, and the reel start sound can be output when the reel rotation start command is received after operating the start switch. In other words, the wait sound and the reel start sound are output at very close intervals.
そして、或るボリュームの状況下(管理者ボリューム、遊技者ボリュームが或る設定にされている状況下)においては、ウエイト音はリール始動音よりも小さい音量となるようになっている。 And under certain volume conditions (when the administrator volume and player volume are set to certain levels), the wait sound is made quieter than the reel start sound.
このように構成することで、ウエイト音の後に出力されるリール始動音が聞こえやすくなり、遊技者がリールの回転開始を認識しやすくなる。これにより、リール回転開始のタイミングが明確になり、ストップスイッチの操作タイミングがわかりやすくなるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 By configuring it this way, the reel start sound that is output after the wait sound becomes easier to hear, making it easier for the player to recognize when the reels have started to spin. This makes it clearer when the reels start to spin, and makes it easier to understand when to operate the stop switch, improving the tempo of the game and increasing the player's interest in the game.
そして、上述した通り、ウエイト音1ループ分は0.2秒間出力され、リール始動音は0.1秒間出力される。 As mentioned above, one loop of the wait sound is output for 0.2 seconds, and the reel start sound is output for 0.1 seconds.
このように構成することで、スタートスイッチON時にどちらの音が出力されたかを直感的に判断させることができる。つまり、ウエイト音は最大で約3秒間出力される場合があるが、リール始動音は0.1秒しか出力されないようになっているため、ウエイト音1ループの時間をリール始動音の時間よりも長くすることで、例えばスタートスイッチの操作から0.2秒経った後に遊技者はウエイト音が出力されたことを直感的に判断することができる。これにより、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration allows the player to intuitively determine which sound was output when the start switch was turned on. In other words, the wait sound may be output for a maximum of approximately three seconds, but the reel start-up sound is output for only 0.1 seconds. Therefore, by making the time for one loop of the wait sound longer than the time for the reel start-up sound, the player can intuitively determine that the wait sound was output, for example, 0.2 seconds after the start switch was operated. This improves the tempo of the game and increases the interest in the game.
ここで、ウエイト音とベット音の関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the weight sound and the bed sound.
ベット音はベットスイッチの操作に応じて出力可能となっており、ウエイト音はスタートスイッチの操作に応じて出力可能となっている。そして、ベットスイッチの操作の結果遊技が可能なベット数となった場合はスタートスイッチの操作を有効にしている。このため、ベット音とウエイト音は非常に近いタイミングで出力されることになる。 The bet sound can be output in response to the operation of the bet switch, and the wait sound can be output in response to the operation of the start switch. When the operation of the bet switch results in a bet number that allows play, the operation of the start switch is validated. For this reason, the bet sound and the wait sound are output at very close times.
そして、或るボリュームの状況下(管理者ボリューム、遊技者ボリュームが或る設定にされている状況下)においては、ウエイト音はベット音よりも小さい音量となるようになっている。 And under certain volume conditions (when the administrator volume and player volume are set to certain levels), the volume of the wait sound is lower than the bet sound.
このままでは、ウエイト音がベット音で聞こえなくなる不都合が生じる可能性があるが、ベット音は遊技者のベットスイッチの操作に起因してベットされたか否かを遊技者に判断させるための重要な音であるため、ベット音をウエイト音よりも小さくすることは得策ではない。 If things continue as they are, there is a possibility that the wait sound will be drowned out by the bet sound, but since the bet sound is an important sound that allows the player to determine whether or not a bet has been placed as a result of the player's operation of the bet switch, it is not advisable to make the bet sound quieter than the wait sound.
このような問題を解決するために、ベット音の出力期間とウエイト音の出力期間は重ならないよう構成している。例えば、ベットスイッチの操作により3ベットされた場合に、「ダッダッダッ」と0.39秒間出力されるが、ベットスイッチ操作後にスタートスイッチの操作が有効になる最短時間後にスタートスイッチが操作されてウエイト音が出力される場合でもウエイト音の開始の「テ」の音が聞こえるよりも前にベット音の最後の「ダッ」の出力が終了して聞こえなくなっている。 To solve this problem, the bet sound output period and the wait sound output period are configured not to overlap. For example, when three bets are made by operating the bet switch, "dadda dadda" is output for 0.39 seconds, but even if the start switch is operated and the wait sound is output the shortest time after the bet switch operation that the start switch operation becomes effective, the output of the final "dadda" of the bet sound will end before the "te" sound that starts the wait sound is heard, and it will no longer be audible.
このような構成によれば、ベット音によってウエイト音が聞こえなくなることを防ぐことができ、またベット音の音量もウエイト音よりも大きくすることができるため、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it possible to prevent the betting sound from blocking the sound of the waiting, and also makes the volume of the betting sound louder than the sound of the waiting, improving the tempo of the game and increasing the interest of the game.
なお、ベット時にベット音以外の遊技音が出力される場合があるが、この遊技音はベット音ではないため、上述したベット音の作用には当てはまらない。ベット時に出力されるベット音以外の遊技音とは、例えばベット待ちの状況で液晶画面に「MAXベットスイッチ押せ!!」を表示し、AT等の指示機能に関する抽選結果報知する場合にMAXベットスイッチが操作された場合はATの当選等遊技者に有利な結果を報知する場合に出力される祝福音等である。換言すると遊技メダルを掛けること以外にベットスイッチを使用するときの遊技音はベット音ではない。 Note that there are cases where game sounds other than the bet sound are output when placing a bet, but since these game sounds are not bet sounds, they do not fall under the above-mentioned function of the bet sound. Game sounds other than the bet sound output when placing a bet are, for example, when "Press the MAX bet switch!!" is displayed on the LCD screen while waiting for a bet, and when the MAX bet switch is operated to notify the player of a result favorable to the player, such as winning the AT, and the like. In other words, game sounds when the bet switch is used for anything other than placing game medals are not bet sounds.
図94で示す各遊技音の音量は遊技者ボリュームが増加すると各遊技音の音量が比例して増加するようになっているが、これに限らず、特定の遊技音は増加量が少なくなるように構成してもよい。例えば、ウエイト音に関して、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は8となっており、遊技者ボリュームが「2」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は12となっており、遊技者ボリュームが「1」のときと「2」のときとでウエイト音の音量が1.2倍になっているが、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は8であり、遊技者ボリュームが「2」であり、管理者ボリュームが「小さい」のとき音量は9であるようにウエイト音に関しては増加量が少なくなるようにしてもよい(他のベット音やリール始動音の増加量は同一の増加量)。 The volume of each game sound shown in FIG. 94 increases in proportion to the increase in the player volume, but it is not limited to this and may be configured so that the increase in the volume of certain game sounds is smaller. For example, with regard to the wait sound, when the player volume is "1" and the administrator volume is "low", the volume is 8, and when the player volume is "2" and the administrator volume is "low", the volume is 12, and the volume of the wait sound is 1.2 times higher when the player volume is "1" than when it is "2", but when the player volume is "1" and the administrator volume is "low", the volume is 8, and when the player volume is "2" and the administrator volume is "low", the volume is 9, so that the increase in the volume of the wait sound may be smaller (other bet sounds and reel start sounds increase by the same amount).
また、図94で示す各遊技音以外にも遊技中のBGM(Back Ground Music)、ボイス、SE(Sound Effect)を備えている。そして、BGM、ボイス、SEの演出ボリュームはベット音、ウエイト音、リール始動音よりも大きく設定されている。例えば、遊技者ボリュームが「1」であり、管理者ボリュームが「小さい」であるとき、ベット音の音量は「12」、ウエイト音の音量は「8」、リール始動音の音量は「10」となっているが、この状況での或るBGMの音量は「30」、或るボイスの音量は「45」、或るSEの音量は「50」となっている。なお、或る音量の状況下で全てのBGM、ボイス、SEがベット音、ウエイト音、リール始動音よりも大きいわけではなく、全てのBGM、全てのボイス、全てのSEのうちベット音、ウエイト音、リール始動音の演出ボリュームよりも音量が大きく設定されているBGM、ボイス、SEの割合が半分を超えているという意味である。なお、BGM、ボイス、SEにおいても遊技者ボリューム、又は管理者ボリュームが大きくなるにつれその音量が比例して増加、又は単に増加する態様となっている。 In addition to the game sounds shown in FIG. 94, there is also background music (Background Music), voices, and sound effects (Sound Effects) that are played during gameplay. The volume of the background music, voices, and sound effects is set to be louder than the bet sounds, wait sounds, and reel start sounds. For example, when the player volume is "1" and the administrator volume is "low," the volume of the bet sounds is "12," the volume of the wait sounds is "8," and the volume of the reel start sounds is "10," but in this situation the volume of a certain background music is "30," the volume of a certain voice is "45," and the volume of a certain sound effect is "50." Note that this does not mean that all BGM, voices, and sound effects are louder than the bet sounds, wait sounds, and reel start sounds under certain volume conditions, but rather that more than half of all BGM, voices, and sound effects are set to volumes louder than the bet sounds, wait sounds, and reel start sounds. Note that the volume of BGM, voices, and sound effects also increases proportionally, or simply increases, as the player volume or administrator volume increases.
また、ベット音、ウエイト音、リール始動音の出力時間や音量に関して上述したが、各音のデータ容量に関して説明する。 Also, we have already mentioned the output time and volume of the bet sound, wait sound, and reel start sound, but we will now explain the data capacity of each sound.
1回のベットで出力可能なベット音データのデータ容量と、ウエイト音1ループ分のウエイト音データのデータ容量と、リール始動音のリール始動音データのデータ容量と、の関係は、ウエイト音データ>リール始動音データ>ベット音データとなっている。このようにリール始動音の方がベット音データよりも出力期間が短いがデータ容量として多くなっている。これは、リール始動音をベット音よりも遊技者に印象深くするため単純な音で構成されていないためである。このため、遊技者はリール始動音を覚えやすくなり、遊技テンポの向上を図ることができる。 The relationship between the data capacity of bet sound data that can be output for one bet, the data capacity of wait sound data for one loop of wait sound, and the data capacity of the reel start sound data for the reel start sound is wait sound data > reel start sound data > bet sound data. In this way, the reel start sound has a shorter output period than the bet sound data, but has a larger data capacity. This is because the reel start sound is not composed of a simple sound, so that it leaves a stronger impression on the player than the bet sound. This makes it easier for players to remember the reel start sound, which can improve the tempo of the game.
<<疑似遊技における遊技音について>> 疑似遊技時における各種遊技音について説明する。 <<About game sounds during simulated play>> We will explain the various game sounds that occur during simulated play.
疑似遊技とは上述した通り、スタートスイッチの操作を契機に実行されるフリーズ演出であり、特にフリーズ演出中に全てのリールが回転し、ストップスイッチの操作によって対応するリールが停止するような動作を実行するものである。 As mentioned above, pseudo-game is a freeze effect that is triggered by the operation of the start switch. In particular, during the freeze effect, all reels spin, and the corresponding reel stops when the stop switch is operated.
このような疑似遊技は、揺れ変動処理やランダム遅延処理を実行するものの本遊技と同様の動作態様となるため、遊技者は疑似遊技が実行されているのか本遊技が実行されているのかがわかり難くなっている。特にリール回転開始時は疑似遊技も本遊技も類似する動作態様であるため、疑似遊技であることを予測できていない遊技者がストップスイッチの停止操作の結果、疑似遊技特有の停止態様となることで驚きと喜びを与えることができ、遊技の興趣を向上させるための要素となっている。 Although this type of pseudo game executes swing fluctuation processing and random delay processing, it operates in the same manner as the actual game, making it difficult for the player to tell whether a pseudo game or an actual game is being played. In particular, since the pseudo game and the actual game have similar operating modes when the reels start to spin, players who are unable to predict that it is a pseudo game can be surprised and delighted by the unique stopping mode of the pseudo game as a result of operating the stop switch, which is an element that increases the interest of the game.
本実施形態の遊技機において、従来よりも本遊技と疑似遊技とをわかり難くさせることでさらなる興趣の向上を実現する。 In this embodiment of the gaming machine, the difference between the actual game and the simulated game is made harder to distinguish than in conventional gaming machines, further increasing the interest of the player.
本遊技では、ウエイト音が出力可能となっている。ウエイト音はウエイト期間中に出力されるものである。そして、疑似遊技は加速処理前に開始されるものであるから、ウエイト期間中に相当する期間で疑似遊技を実行することになる。このときにウエイト期間が残っているのにウエイト期間を
設けず疑似遊技を開始してしまうと、遊技者はリールが回転開始したことに対して違和感を持ってしまうため、ウエイト期間が残っていた場合は疑似遊技の開始時にウエイト期間に相当する期間はリールの回転開始をせず、ウエイト期間に相当する期間が終了したときにリールの回転を開始するようにする。なお、ウエイト期間に相当する期間中は本遊技と同じウエイト音を出力するように構成している。
In this game, a wait sound can be output. The wait sound is output during the wait period. Since the pseudo game is started before the acceleration process, the pseudo game is executed for a period equivalent to the wait period. If the pseudo game is started without setting a wait period when there is still some wait period remaining, the player will feel uncomfortable when the reels start to spin. Therefore, if there is still some wait period remaining, the reels do not start to spin during the period equivalent to the wait period when the pseudo game starts, and the reels start to spin when the period equivalent to the wait period ends. Note that the same wait sound as in this game is output during the period equivalent to the wait period.
この場合は疑似遊技開始時にウエイト期間のタイマ値を取得し、疑似遊技の動作の最初に取得したウエイト期間のタイマ値をセットし、セットしたウエイト期間のタイマ値を更新しタイマ値が0であると判断したときに疑似遊技に係るリール回転開始処理を実行するようにしている。 In this case, the timer value for the wait period is obtained when the pseudo game starts, the timer value for the wait period obtained at the beginning of the pseudo game operation is set, the timer value for the wait period that has been set is updated, and when it is determined that the timer value is 0, the reel spin start process related to the pseudo game is executed.
なお、この場合本遊技から疑似遊技に移行するときにウエイト期間が経過したか否かを判断する前に疑似遊技を開始している。また、疑似遊技中にウエイト期間のタイマ値の更新を継続させるか、又は疑似遊技開始後に初期化している。そして、本遊技における最短遊技時間+疑似遊技における最短遊技時間が4.1秒よりも長い時間となるようにすることで、最短遊技時間を担保することができるし、疑似遊技終了後の本遊技開始時にウエイト期間が残っていないためスムーズに本遊技を開始することができる。 In this case, when switching from the actual game to the pseudo game, the pseudo game is started before determining whether the wait period has elapsed. Also, the timer value for the wait period is either continued to be updated during the pseudo game, or initialized after the pseudo game starts. Then, by making the shortest play time in the actual game + the shortest play time in the pseudo game longer than 4.1 seconds, the shortest play time can be guaranteed, and since there is no wait period remaining when the actual game starts after the pseudo game ends, the actual game can be started smoothly.
このように構成することで、遊技者は本遊技が開始したのか疑似遊技が開始したのかわかり難くなるため、疑似遊技であった場合の驚きを創出することができる。 By configuring it in this way, it becomes difficult for the player to tell whether a real game or a pseudo game has started, creating a sense of surprise when it turns out to be a pseudo game.
なお、疑似遊技中にウエイト期間に相当する期間を管理する例を上述したが、これに限らず、本遊技のウエイト終了時に疑似遊技のリール回転開始処理を実行してもよい。換言すると疑似遊技開始前にウエイト期間中か否かを判断して、ウエイト期間であると判断した場合はウエイト期間でないと判断するまで判断処理を繰り返し、ウエイト期間でないと判断した場合は疑似遊技に係るリール回転開始処理を実行するようにする。 Note that, while an example of managing a period equivalent to a wait period during a pseudo game has been described above, this is not limiting, and the reel spin start process for the pseudo game may be executed when the wait for the actual game ends. In other words, before the pseudo game starts, it is determined whether or not it is in a wait period, and if it is determined that it is in a wait period, the determination process is repeated until it is determined that it is not in a wait period, and if it is determined that it is not in a wait period, the reel spin start process for the pseudo game is executed.
また、疑似遊技が2連続で実行される場合、前回の疑似遊技のリール回転開始から今回の疑似遊技のリール回転開始までに4.1秒経過しているか否かを判断するためのタイマ(タイマの初期値は4.1秒)をリール回転開始時にセットし当該タイマ値が0でない状況で今回の疑似遊技の開始タイミングとなるスタートスイッチの操作を受け付けた場合は、当該タイマ値が0となるまで今回の疑似遊技のリール回転開始処理を実行しないようにする。 In addition, when two pseudo games are executed consecutively, a timer is set at the start of reel rotation (the timer's initial value is 4.1 seconds) to determine whether 4.1 seconds have elapsed between the start of reel rotation in the previous pseudo game and the start of reel rotation in the current pseudo game, and if the timer value is not 0 and the operation of the start switch that marks the start of the current pseudo game is accepted, the reel rotation start process for the current pseudo game is not executed until the timer value becomes 0.
前回の疑似遊技と今回の疑似遊技の間はベットスイッチの操作を受け付けたときに疑似的にベット音を出力するが、クレジットの減算は実施しない。 Between the previous and current simulated games, a simulated bet sound will be output when the bet switch is operated, but no credits will be subtracted.
今回の疑似遊技におけるスタートスイッチの操作を受け付けた場合は、ランダム遅延処理を実施してもよいし、実施しなくてもよい。 When the start switch operation is accepted for this simulated game, random delay processing may or may not be performed.
ランダム遅延を実施しなかった場合でも、ウエイト期間やベット音を演出で表現しているため、疑似遊技であることが先にばれてしまうことをある程度防ぐことが可能であるためである。なお、ランダム遅延を実施した場合は、実施しなかった場合と比べてより今回の遊技が疑似遊技なのか本遊技なのかをわかり難くすることができる。 Even if a random delay is not implemented, the wait period and betting sounds are expressed through effects, so it is possible to some extent to prevent the fact that the game is a pseudo game from being discovered in advance. Note that when a random delay is implemented, it is more difficult to tell whether the game is a pseudo game or a real game than when a random delay is not implemented.
疑似遊技の後にランダム遅延を実施する場合は、リールの回転が開始したときにリール始動音を出力する。このときリール始動音を出力するタイミングは、最初に回転開始するリールに対応して出力する場合、最後に回転開始するリールに対応して出力する場合、回転開始したリール毎にリール始動音を出力する場合、リール始動音を出力しない場合が考えられる。 When a random delay is implemented after the simulated game, the reel start sound is output when the reels start spinning. In this case, the timing of outputting the reel start sound may be in response to the first reel to start spinning, in response to the last reel to start spinning, for each reel that starts spinning, or no reel start sound may be output at all.
リール始動音を出力するタイミングとして、最初に回転開始するリールに対応して出力する場合は、最初にランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転したときにリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れかのリールのうち最初に回転を開始したリールに対してリール始動音を出力する。 When outputting the reel start sound in response to the first reel to start spinning, the reel start sound is output when the first reel spins after the delay time caused by the random delay process has run out. In other words, the reel start sound is output for the reel that first starts spinning out of the left reel, center reel, or right reel.
リール始動音を出力するタイミングとして、最後に回転開始するリールに対応して出力する場合は、最後にランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転したときにリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れかのリールのうち最後に回転を開始したリールに対してリール始動音を出力する。 When outputting the reel start sound in accordance with the reel that last started spinning, the reel start sound is output when the reel that last rotated after the delay time caused by the random delay process has run out. In other words, the reel start sound is output for the reel that last started spinning among the left reel, center reel, and right reel.
リール始動音を出力するタイミングとして、回転開始したリール毎にリール始動音を出力する場合は、ランダム遅延処理による遅延時間が無くなったリールが回転する毎にリール始動音を出力する。換言すると、左リール、中リール、右リールの全てのリールが回転を開始したときにリール始動音を出力する。 When outputting the reel start sound for each reel that starts spinning, the reel start sound is output each time a reel spins after the delay time caused by the random delay process has run out. In other words, the reel start sound is output when all reels, the left reel, center reel, and right reel, have started spinning.
このようにランダム遅延があってもリール始動音を出力する場合は、本遊技と同じようなタイミングでリール始動音が出力されるため、疑似遊技から本遊技に移行する際に遊技者の違和感を少なくすることができ、遊技のテンポがよくなり遊技の興趣を向上させることができる。 When the reel start sound is output in this way even with a random delay, the reel start sound is output at the same timing as in the actual game, which reduces the sense of discomfort felt by the player when transitioning from the pseudo game to the actual game, improves the tempo of the game, and increases the interest of the game.
リール始動音を出力しない場合は、ランダム遅延処理により遅延時間が無くなったリールが回転してもリール始動音を出力しない。換言すると、左リール、中リール、右リールの何れのリールが回転を開始してもリール始動音を出力しない。この場合は、リール始動音がないためリール始動音がある場合よりも遊技者に違和感を与えてしまうことになるが、遊技者が意図していないタイミングでリール始動音が出力されることを防ぐことができるため、その点において遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 When the reel start sound is not output, the reel start sound is not output even if the reel spins after the random delay process has eliminated the delay time. In other words, the reel start sound is not output regardless of whether the left reel, center reel, or right reel starts spinning. In this case, the absence of a reel start sound makes the player feel more uncomfortable than if a reel start sound were present, but since it is possible to prevent the reel start sound from being output at a time not intended by the player, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable in that respect.
また、疑似遊技から本遊技に移行する場合は、疑似遊技のリール回転開始から本遊技のリール回転開始までの期間がウエイト期間を経過するまで待ってから本遊技のリール回転開始処理を実行してもよい。なお、本遊技のリールの回転開始はランダム遅延処理を実行した後に実行される。換言すると疑似遊技から本遊技に移行したときの本遊技のスタートスイッチの操作によりウエイト期間を創出可能であり、ウエイト音を出力可能となっている。 In addition, when transitioning from a pseudo game to a main game, the reel spinning start process for the main game may be executed after waiting for the wait period from when the reels start spinning in the pseudo game to when the reels start spinning in the main game. The reels start spinning in the main game is executed after executing a random delay process. In other words, a wait period can be created by operating the start switch for the main game when transitioning from a pseudo game to a main game, and a wait sound can be output.
このように構成した場合、本遊技から疑似遊技への移行時、疑似遊技から疑似遊技への移行時、疑似遊技から本遊技への移行時において、変化を少なくすることができるため、遊技者に疑似遊技か本遊技かを意識させずに遊技させることが可能であり、遊技のテンポがよくなり、遊技の興趣が向上する。 When configured in this way, it is possible to minimize changes when transitioning from the actual game to the pseudo game, when transitioning from the pseudo game to the pseudo game, and when transitioning from the pseudo game to the actual game, so it is possible for the player to play without being aware of whether he is playing a pseudo game or an actual game, improving the tempo of the game and increasing the interest of the game.
また、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける実施形態を説明したがこれに限らず、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける場合と設けない場合を有し、ウエイト期間を設けない方がAT等の指示機能に係る抽選結果として遊技者に有利な結果を付与する割合が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者はウエイトがないことにより違和感を覚え、同時に有利な抽選結果となったことを期待することができ、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, while an embodiment in which a wait period is set at the start of a simulated game has been described, the present invention is not limited to this, and there are cases in which a wait period is set at the start of a simulated game and cases in which it is not set, and it may be possible to make it so that not setting a wait period increases the rate at which a result advantageous to the player is awarded as a lottery result related to instruction functions such as AT. With such a configuration, the player feels a sense of discomfort due to the lack of a wait, and at the same time, can hope for a favorable lottery result, increasing the enjoyment of the game.
また、疑似遊技の開始時にウエイト期間を設ける実施形態を説明したがこれに限らず、疑似遊技の開始時はウエイト期間を全く設けないものであってもよい。 Furthermore, although an embodiment in which a wait period is set at the start of a simulated game has been described, this is not limiting, and no wait period may be set at the start of a simulated game.
また、本遊技から疑似遊技に移行するときに本遊技のリール回転開始からのウエイト期間が残っていても疑似遊技を開始する場合は、最大の残りウエイト期間(本遊技のリール回転開始から疑似遊技のリール回転開始までを最短時間で遊技した場合の期間)中にウエイト音がループ再生されないようになっていてもよい。例えば、最大の残りウエイト期間を2.1秒とした場合、ウエイト音の1ループ分を2.1秒以上とする。このように構成することで、本遊技から疑似遊技へ最短期間で移行した場合にウエイト音がループしないので、同じ音を聞き続けることでの遊技への飽きを軽減させることができる。 In addition, when starting a pseudo game even if there is still a waiting period remaining from the start of reel rotation in the main game when transitioning from the main game to the pseudo game, the wait sound may not be looped during the maximum remaining waiting period (the period when playing in the shortest time from the start of reel rotation in the main game to the start of reel rotation in the pseudo game). For example, if the maximum remaining waiting period is 2.1 seconds, one loop of the wait sound is set to 2.1 seconds or more. By configuring in this way, the wait sound does not loop when transitioning from the main game to the pseudo game in the shortest period, so boredom with the game caused by continually hearing the same sound can be reduced.
<遊技機の不正対策や危険な設置の抑制に関する> 近年では、店舗内における遊技機の種類ごとの設置比率が定められた関係で或る種類の遊技機の設置比率を上げるために通常の設置方法とは異なる方法で遊技機を設置するケースも出てきている。 <Regarding measures against fraudulent gaming machines and preventing dangerous installations> In recent years, due to the fact that the installation ratio of each type of gaming machine in an arcade is stipulated, there have been cases where gaming machines are installed in a way that differs from the usual installation method in order to increase the installation ratio of a certain type of gaming machine.
また、近隣店舗との差別化を図るため、店舗の遊技機の設置に関するレイアウトも多様化してきている。 In addition, in order to differentiate themselves from neighboring stores, the layout of the gaming machines in each store is becoming more diverse.
また、遊技者が遊技機を購入して自宅で遊技するケースも増加してきている。このような遊技者は必ずしも遊技機の取り扱いに長けているわけではないため、危険な設置状況にしてしまう虞が出てくる。 In addition, there has been an increase in cases where players purchase gaming machines and play at home. These players are not necessarily skilled in operating gaming machines, and there is a risk that they may create dangerous installation situations.
本実施形態における遊技機は多様な設置状況であっても安全に遊技を可能とさせるために一部の行き過ぎた設置方法を抑制することを目的としている。 The purpose of the gaming machine in this embodiment is to prevent some extreme installation methods in order to allow safe play in a variety of installation situations.
まず正常な遊技機の設置状況としては、図1が示すように底板が水平な接地面(又は載置スペース)に接地しており、天板が底板の水平方向上方に位置するように設置されている。また、左右の側板、裏板が水平な接地面(又は載置スペース)と略直角に立っている。 First, the correct installation of the gaming machine is as shown in Figure 1, with the bottom plate resting on a horizontal surface (or placement space) and the top plate positioned horizontally above the bottom plate. In addition, the left and right side plates and the back plate stand at approximately right angles to the horizontal surface (or placement space).
このような正常な設置状況であれば、安全に遊技が可能となっている。 If the machine is properly installed like this, it is safe to play.
次に危険な設置状況について図95を基に説明する。 Next, we will explain dangerous installation situations using Figure 95.
危険な遊技機の設置状況としては、図95のように、底板が傾斜のある接地面(例えば左に45度下り傾斜している接地面)に接地するように設置されている。又は、左側板が水平な接地面に接地するように設置(換言すると、左側板が底になり、天板と底板が水平な接地面と略直角に立っており、右側板が左側板の水平方向上方に位置するように設置)されている。なお、図95は遊技機正面視において、左に45度下り傾斜した接地面に底板が設置されている図であり、接地面の傾斜が90度になると、左側板が水平な接地面に接地するように設置されている図になる。 As shown in Figure 95, dangerous gaming machines are installed so that the bottom plate is on an inclined surface (for example, a surface that is inclined 45 degrees downward to the left). Or, the left side plate is installed so that it is on a horizontal surface (in other words, the left side plate is the bottom, the top plate and bottom plate are standing at approximately right angles to the horizontal surface, and the right side plate is located horizontally above the left side plate). Note that Figure 95 shows the bottom plate installed on a surface that is inclined 45 degrees downward to the left when viewed from the front of the gaming machine, and when the inclination of the surface becomes 90 degrees, the left side plate is installed so that it is on a horizontal surface.
このような危険な設置状況では、遊技機が倒れる虞があり、安全な遊技を保証できなくなる。 In such dangerous installation conditions, there is a risk that the gaming machine may fall over, making it impossible to guarantee safe play.
<<セレクタによる危険な設置状況の防止>> このため、遊技機が左側に傾いている(45度~90度)状況においては、遊技機がエラーとなり遊技の進行を停止するようにしている。なお、遊技機が正常な設置状況であるときは、遊技機が正位置で設置されている、又はセレクタが正位置で設置されていると称す。以下本例の説明では、遊技機は電源が投入されており、遊技状態として、1遊技が終了した後のベットがされていない遊技待機中の状況であることを前提として説明する。 <<Preventing dangerous installation situations with the selector>> For this reason, when the gaming machine is tilted to the left (45 degrees to 90 degrees), an error occurs in the gaming machine and the game stops. When the gaming machine is in a normal installation situation, it is said that the gaming machine is installed in the correct position, or that the selector is installed in the correct position. In the following explanation of this example, it is assumed that the gaming machine is powered on and is in a waiting state after one game has ended and no bets have been placed.
具体的に遊技機をエラーとするための手法として、セレクタに搭載された通路センサの可動片が遊技機が左側に傾いている(45度~90度)状況において、当該可動片が揺動することでセレクタエラーを誘発させ、遊技の進行を停止にすることが考えられる。なお、通路センサが所定期間に亘って初期位置ではない状況を検知するとセレクタエラーとする。 Specifically, one method for causing an error in a gaming machine is for the movable piece of the aisle sensor mounted on the selector to swing when the gaming machine is tilted to the left (45 degrees to 90 degrees), inducing a selector error and halting game progress. Note that if the aisle sensor detects a situation where it is not in its initial position for a specified period of time, it will be deemed a selector error.
図96は、セレクタに搭載された可動片、及び当該可動片を検知するセンサを示した図であり、図96(A)は遊技機が正常な設置状況であるときのセレクタの図であり、図96(B)は遊技機が危険な設置状況であるときのセレクタの図である。 Figure 96 shows a movable piece mounted on a selector and a sensor that detects the movable piece, where Figure 96(A) is a diagram of the selector when the gaming machine is in a normal installation state, and Figure 96(B) is a diagram of the selector when the gaming machine is in a dangerous installation state.
例えば図96のセンサは通路センサであり、セレクタに搭載された通路センサを構成する可動片が軸支され、セレクタが正位置で設置されている状況では可動片がメダル等に接触可能なようにメダル通路上に可動片が飛び出すように構成され、メダル等が可動片に触れることで、可動片が回転し通路センサを構成するセンサが可動片の揺動によりオン又はオフに変化することで、メダル等を検知するように構成されているセレクタを有する。 For example, the sensor in Figure 96 is a passage sensor, and has a selector on which a movable piece constituting the passage sensor mounted on a selector is supported by a pivot, and when the selector is installed in the correct position, the movable piece is configured to pop out onto the medal passage so that it can come into contact with medals, etc. When a medal, etc. comes into contact with the movable piece, the movable piece rotates, and the sensor constituting the passage sensor changes on or off due to the swinging of the movable piece, thereby detecting the medal, etc.
図96(A)で示すように、このようなセレクタの場合、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況で可動片が揺動しないように、バネ等の弾性部材で可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしている。また、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況において可動片をバネ等の弾性部材により揺動を規制していないが、可動片にかかる重力により、可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるよう
にしているものであってもよい。このような場合は可動片が下向きになるようにセレクタが傾斜をつけて設置されるようにするとより重力の影響を受けやすくなり、可動片が初期位置に安定して存在できるようになる。
As shown in Fig. 96(A), in the case of such a selector, when a medal or the like is not inserted through the medal insertion slot and the selector is installed in the correct position, the movable piece is prevented from swinging by an elastic member such as a spring, so that the movable piece is set to its initial position. Also, when a medal or the like is not inserted through the medal insertion slot and the selector is installed in the correct position, the swing of the movable piece is not restricted by an elastic member such as a spring, but the swing of the movable piece may be restricted by gravity acting on the movable piece, so that the movable piece is set to its initial position. In such a case, if the selector is installed at an angle so that the movable piece faces downward, it becomes more susceptible to the effect of gravity, and the movable piece can be stably present in its initial position.
このようなセレクタを搭載した遊技機では、遊技機が正位置で設置されている状況にて、セレクタの可動片が初期位置に存在することになり、この状況にて通路センサは異常であると判断しないため、遊技の進行を停止していない。 In a gaming machine equipped with such a selector, when the gaming machine is installed in the correct position, the movable piece of the selector is in the initial position, and in this situation the passage sensor does not determine that there is an abnormality, so the progress of the game is not stopped.
そして図96(B)で示すように、このようなセレクタの場合、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、遊技機が危険な設置状況で設置されている状況では可動片が揺動するように、バネ等の弾性部材や可動片が受ける重力ベクトルが遊技機が正常な状況とは異ならせ、可動片が初期位置とは異なる位置に変位するようにしている。また、メダル投入口からメダル等が投入されておらず、セレクタが正位置で設置されている状況において可動片をバネ等の弾性部材により揺動を規制せず、可動片にかかる重力により、可動片の揺動を規制可能として可動片が初期位置となるようにしているものの場合は、可動片が重力を受ける箇所が変化することで可動片が初期位置とは異なる位置に変位するようにしている。 As shown in FIG. 96(B), in the case of such a selector, when no medals or the like have been inserted through the medal insertion slot and the gaming machine is installed in a dangerous installation condition, the elastic member such as a spring and the gravity vector received by the movable piece are made different from those in a normal gaming machine condition so that the movable piece will swing, and the movable piece is displaced to a position different from its initial position. Also, when no medals or the like have been inserted through the medal insertion slot and the selector is installed in the correct position, the swing of the movable piece is not restricted by an elastic member such as a spring, and the swing of the movable piece can be restricted by gravity acting on the movable piece so that the movable piece is set to its initial position, the point at which the movable piece is subjected to gravity changes, and the movable piece is displaced to a position different from its initial position.
そして、このようなセレクタを搭載した遊技機では、遊技機が危険な設置状況で設置された場合は、可動片の重力を受ける箇所が異なることで、可動片が揺動して、電源が投入されたときに、可動片が初期位置から移動することセンサが可動片を検知しなくなり、通路センサが異常であると判断し、遊技の進行を停止可能となっている。 In a gaming machine equipped with such a selector, if the gaming machine is installed in a dangerous installation condition, the movable piece will swing due to the different points on the movable piece receiving gravity, and when the power is turned on, the sensor will no longer detect the movable piece moving from its initial position, and the passage sensor will determine that there is an abnormality, making it possible to stop the progress of the game.
また、遊技機の危険な設置状況としては、遊技機の裏板を地面と水平な接地面に接地させ、接地面と底板、天板、又は左右の側板が略直角に立っている状況も考えられる。 Another dangerous situation for installing an amusement machine is when the back panel of the machine is placed on a surface that is horizontal to the ground, and the bottom panel, top panel, or left and right side panels are at approximately right angles to the surface.
このような遊技機の危険な設置状況で設置された場合であってもセレクタの可動片の動作態様は上述したものと同様とし、図96(B)が示すような可動片の動作により、電源が投入されたときに、セレクタエラーを検知可能とし遊技の進行を停止させることが可能となる。 Even if such a gaming machine is installed in a dangerous installation condition, the operation mode of the selector's movable piece is the same as that described above, and the operation of the movable piece as shown in Figure 96 (B) makes it possible to detect a selector error and stop the progress of the game when the power is turned on.
また、遊技機が危険な設置状況であるか否かで判断するために専用のセンサ等で検知するのは部品点数の増加やコストの増加に繋がるため、セレクタに備えられているセンサを用いて遊技機の状況を検知可能としている。このため、遊技機としては正常な設置状況であって電源が投入されているときは、セレクタの向きが遊技機が危険な設置状況であるときと同じ向きになれば、上述したセレクタエラーになり得る。例えば、セレクタを正位置から左側に45度~90度傾けている状況やセレクタを正位置から後ろに90度倒した状況にするとセレクタエラーを検知可能となり、遊技の進行を停止させることが可能となる。 In addition, using a dedicated sensor to determine whether the gaming machine is in a dangerous installation situation would increase the number of parts and costs, so the situation of the gaming machine can be detected using a sensor equipped in the selector. Therefore, when the gaming machine is in a normal installation situation and the power is on, if the orientation of the selector is the same as when the gaming machine is in a dangerous installation situation, the above-mentioned selector error can occur. For example, if the selector is tilted 45 to 90 degrees to the left from the normal position or tilted 90 degrees backwards from the normal position, a selector error can be detected and the progress of the game can be stopped.
このような構成によれば、遊技機が危険な設置状況となったときに遊技を進行させないようにすることができるため、遊技機の危険な設置方法を抑制することが可能となる。また、セレクタを危険な設置状況と同様な方向に傾けることで、セレクタエラーとなることから、セレクタに対する不正行為により一度取り外されたセレクタの再設置時に誤った方向で設置されることでの不正検知の効果も期待できる。 This configuration makes it possible to prevent gameplay from progressing when the gaming machine is placed in a dangerous installation state, thereby making it possible to prevent dangerous installation methods for gaming machines. In addition, tilting the selector in a direction similar to a dangerous installation state will result in a selector error, so it is expected that this will have the effect of detecting fraud when a selector that has been removed due to fraudulent activity is reinstalled in the wrong direction.
なお、もし、遊技機が危険な設置状況であって、セレクタエラーが発生しないようになっていた場合は、3ベットがされている状況でスタートスイッチが操作されると、リールが回転し、停止スイッチの操作に応じてリールが停止可能となっている(遊技が進行可能となっている)。 If the gaming machine is installed in a dangerous condition and the selector error is prevented from occurring, when the start switch is operated with three bets, the reels will spin and can be stopped by operating the stop switch (play can proceed).
<<メダル払出に関する危険な設置状況の防止>> 遊技機の危険な設置状況を図97を用いて説明する。 <<Preventing dangerous installation conditions related to medal payout>> Dangerous installation conditions for gaming machines are explained using Figure 97.
図97は、遊技機の左側板を水平な接地面に接地させたときの状況下で前扉裏面から見た図である。図示されていないが、実際は前扉が閉じている状況となっている。なお、図97の黒矢印は点線で囲んだ部位を拡大していることを示している。 Figure 97 shows the rear of the front door when the left side panel of the gaming machine is placed on a horizontal surface. Although not shown, the front door is actually in a closed state. Note that the black arrow in Figure 97 indicates an enlargement of the area surrounded by the dotted line.
遊技機の左側板を水平な接地面に接地させたときに所定のエラーとなって遊技の進行を停止しないものや、遊技中は所定のエラーを検知しないことで図97の状況となっても遊技の進行を停止しないものにおいては、遊技中に図97の状況となっており、その後全リール停止後に所定数の払出が行われ得る図柄組合せが停止していた場合は、払出処理が実行可能となっている。 In machines that do not stop play because a specified error occurs when the left side panel of the gaming machine is placed on a horizontal surface, or that do not stop play even when the situation in Figure 97 occurs because a specified error is not detected during play, if the situation in Figure 97 occurs during play and a symbol combination that can result in a specified number of payouts after all reels have stopped is stopped, the payout process can be executed.
図97の状況で所定数の払出処理が実行された場合(ホッパに所定数以上のメダルが貯留されている状況)は、受け皿28にメダルが排出されずに図97の受入部にメダルが貯留可能となるよう構成されている。
When a predetermined number of payout processes are executed in the situation shown in Figure 97 (a situation in which more than a predetermined number of medals are stored in the hopper), the medals are not discharged into the
なお、正常な設置状況において、ホッパの排出口と返却通路のメダル払出口45が前扉閉鎖時においても所定距離離れている。換言すると、ホッパから払い出されたメダルはホッパの排出口から飛び出して、返却通路のメダル払出口45を通過して受け皿28に導かれるようになっている。このホッパの排出口から飛び出してから返却通路のメダル払出口45を通過するまでの少なくとも所定距離間はメダルは空中にいる状態になっている。
In addition, under normal installation conditions, the hopper discharge outlet and the
そして、危険な設置状況となった場合は、図97で示すように空中にいるメダルの受ける重力ベクトルが正常な設置状況とは異なるが、ホッパの排出口から飛び出したメダルが返却通路のメダル払出口45の縁にぶつからず返却通路のメダル払出口45を通過して返却通路の受入部に貯留されることになる。
When a dangerous installation situation occurs, as shown in Figure 97, the gravity vector acting on the medals in the air differs from that of a normal installation situation, but the medals flying out of the hopper's discharge outlet do not collide with the edge of the
また、返却通路の受入部には、危険な設置状況において、25Φのメダルが15枚(遊技機規則上の最大払出枚数分)入る幅と奥行きになっているため、メダルが15枚払い出し可能な仕様であっても返却通路の受入部に貯留可能となっている。 In addition, the receiving section of the return passage is designed to be wide and deep enough to hold 15 25Φ medals (the maximum number of medals that can be paid out according to gaming machine regulations) in a dangerous installation situation, so even if the specifications are such that 15 medals can be paid out, they can still be stored in the receiving section of the return passage.
また、返却通路の受入部は図97の<点線で囲まれた部分を右側面から見た図>で示すように前面に突出している返却通路の受入部にメダルが貯留可能となっている。遊技メダルのサイズは厚さ約1.6mm、直径25mmが一般的であるため、このメダルが15枚貯留可能となるためには返却通路の受入部の容量(返却通路のメダル払出口周辺の突出部の容量)は、600mm2以上の容量となっている。 Also, medals can be stored in the receiving section of the return passage that protrudes forward as shown in <the right side view of the part surrounded by the dotted line> in Figure 97. Since the size of game medals is generally about 1.6 mm thick and 25 mm in diameter, in order to be able to store 15 of these medals, the capacity of the receiving section of the return passage (the capacity of the protruding part around the medal payout outlet of the return passage) must be 600 mm2 or more.
このように構成することで、危険な設置状況であるときのメダル払出時は、メダルが受け皿28に出ることなく、返却通路の受入部に貯留されるので、メダルが払い出されないことで実質的に遊技の進行を停止することが可能となり、危険な設置状況での遊技を防ぐことが可能となる。
By configuring it in this way, when medals are paid out in a dangerous installation situation, they do not come out to the
また、遊技機の裏板を水平面に接地させた場合に払出処理が実行された場合は、メダルが返却通路のメダル払出口45の縁に衝突することで、メダルを受け皿28に導かないよう構成されている。
In addition, when the payout process is executed with the back plate of the gaming machine placed on a horizontal surface, the medals collide with the edge of the
このような構成においても、遊技の進行が実質的にできないため、危険な設置状況を抑制することができる。 Even with this configuration, gameplay cannot progress, so dangerous installation situations can be prevented.
<<スピーカに関する不正対策>> 近年、不正を行うものが不正操作を実行する際に発生するエラー音や通常とは異なる態様の音(同じ音が連続して出力されたり、所定音が出力し得ない状況で所定音が出力されたりする態様)を意図的に聞こえにくくするためにスピーカに対して不正を行う事案が出てきている。 <<Speaker fraud prevention measures>> In recent years, there have been cases of fraudsters committing fraud against speakers in order to intentionally make it harder to hear error sounds and unusual sounds (such as the same sound being output continuously or a specific sound being output in a situation where it cannot be output) that are generated when a fraudster performs a fraudulent operation.
本実施形態に係る遊技機では、スピーカに不正操作が行われてもなるべく音が聞こえるようにすることを目的としている。 The aim of the gaming machine of this embodiment is to make it possible to hear as much sound as possible even if tampering is performed on the speaker.
図98は、遊技機正面視の図であり、下スピーカと上スピーカが備えられている。なおスピーカは前扉の裏側に固定されている。 Figure 98 shows the front view of the gaming machine, which is equipped with lower and upper speakers. The speakers are fixed to the back side of the front door.
図98の破線で示す箇所が下スピーカのコーン紙の全周であり、遊技機正面からはスピーカの全体像を視認できないようになっている。また、スピーカのコーン紙の直径は70mmである。 The area indicated by the dashed line in Figure 98 is the entire circumference of the lower speaker's cone paper, so that the entire speaker cannot be seen from the front of the gaming machine. The diameter of the speaker's cone paper is 70 mm.
そして、遊技機の前扉にはスピーカのコーン紙、及びセンターキャップを覆うようにカバー部材が配置されており、カバー部材にはスピーカの音を遊技者に向けて出力するためのカバー部材の穴が多数形成されている。カバー部材は非磁性体の金属から構成されている。なお、図98はイメージ図であり、カバー部材の穴の数は図の通りではない。 A cover member is placed on the front door of the gaming machine to cover the speaker's cone paper and center cap, and the cover member has many holes formed in it to output the speaker's sound to the player. The cover member is made of a non-magnetic metal. Note that Figure 98 is an image, and the number of holes in the cover member is not as shown in the figure.
カバー部材の穴の直径は2mmであり、一方の下スピーカに対応するカバー部材の穴は300個開いている。 The diameter of the holes in the cover is 2 mm, and there are 300 holes in the cover corresponding to one of the lower speakers.
つまり、カバー部材の穴の面積の総数は、942平方ミリメートル((2/2)×(2/2)×3.14×300)である。対して、コーン紙、及びセンターキャップの面積は3846.5平方ミリメートル((70/2)×(70/2)×3.14)である。換言すると、カバー部材の穴の面積の総数はコーン紙、及びセンターキャップの面積の1/4未満となっている。 In other words, the total area of the holes in the cover member is 942 square millimeters ((2/2) x (2/2) x 3.14 x 300). In contrast, the area of the cone paper and center cap is 3,846.5 square millimeters ((70/2) x (70/2) x 3.14). In other words, the total area of the holes in the cover member is less than 1/4 of the area of the cone paper and center cap.
このように構成することで、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残るように構成している。 By configuring it in this way, even if a wire or the like penetrates through all the holes in the cover member and creates holes in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, more than 3/4 of the area of the cone paper and center cap will remain.
このため、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残る。コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち3/4以上は残っている状況の音量の低下率は20%未満となるように構成しているため、遊技機からのエラー音や遊技音はやぶれたスピーカからでも十分に聞こえるようになっている。 As a result, even if the cone paper and center cap are torn by wire or the like entering through all the holes in the cover member, more than 3/4 of the area of the cone paper and center cap will remain. The volume reduction rate is set to less than 20% when more than 3/4 of the area of the cone paper and center cap remains, so error sounds and game sounds from the gaming machine can be heard adequately even through a torn speaker.
なお、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況において、遊技者が設定できる音量が最小(無音を除く)であった場合でも、遊技音は平均50デシベル以上であり十分に聞こえるようになっている。なお、エラー音は遊技者が音量を変更できない音となっている。 In addition, in a situation where the cone paper and center cap are torn by wire or the like entering through all the holes in the cover member, even if the volume that the player can set is the lowest (excluding silence), the game sound will be above 50 decibels on average and will be loud enough to be heard. Note that the volume of the error sound cannot be changed by the player.
また、上述した説明では、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況を説明したが、カバー部材の全穴がコーン紙の前面のみにあって、コーン紙のみが破れる状況であってコーン紙にカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙の面積のうち3/4以上は残るようになっている。 In addition, the above explanation describes a situation in which the cone paper and center cap are torn by wires or the like entering through all the holes in the cover member, but even if all the holes in the cover member are only on the front surface of the cone paper and only the cone paper is torn and holes are made in the cone paper equal to the total area of the holes in the cover member, more than 3/4 of the area of the cone paper will remain.
そして、コーン紙の面積のうち3/4以上は残っている状況の音量の低下率も20%未満となるように構成しているため、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっている。 And because the volume reduction rate is less than 20% when more than 3/4 of the cone's surface area remains, error sounds and game sounds from the gaming machine can be heard easily.
上述したカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等は例示であり、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入されて、コーン紙の面積のうち3/4以上残るように構成されていれば、それぞれの設計は任意の値で良い。 The number of holes in the cover member, the size of the holes, the size of the cone paper, and the center cap described above are examples, and as long as the cone paper and center cap are configured so that the wire or the like can be inserted through all the holes in the cover member and more than 3/4 of the area of the cone paper remains, the design of each can be any value.
図98の上スピーカは、スピーカのコーン紙、及びセンターキャップの面積とカバー部材の面積が略同一となっている。また、カバー部材の略前面にカバー部材の穴が形成されている。スピーカのコーン紙、及びセンターキャップは縦が100mm、横が30mmの略長方形となっている。 In the upper speaker in Figure 98, the area of the speaker's cone paper and center cap is approximately the same as the area of the cover member. In addition, a hole in the cover member is formed on approximately the front surface of the cover member. The speaker's cone paper and center cap are approximately rectangular, measuring 100 mm in length and 30 mm in width.
カバー部材の穴の直径は2mmであり、一方の上スピーカに対応するカバー部材の穴は480個開いている。 The diameter of the holes in the cover is 2 mm, and there are 480 holes in the cover corresponding to one of the upper speakers.
つまり、カバー部材の穴の面積の総数は、1507.2平方ミリメートル((2/2)×(2/2)×3.14×480)である。対して、コーン紙、及びセンターキャップの面積は3000平方ミリメートル(100×30)である。換言すると、カバー部材の穴の面積の総数はコーン紙、及びセンターキャップの面積の約1/2(1/1.99)となっている。 In other words, the total area of the holes in the cover member is 1507.2 square millimeters ((2/2) x (2/2) x 3.14 x 480). In contrast, the area of the cone paper and center cap is 3000 square millimeters (100 x 30). In other words, the total area of the holes in the cover member is approximately 1/2 (1/1.99) of the area of the cone paper and center cap.
このような上スピーカの場合、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残るように構成している。 In the case of such an upper speaker, even if wire or the like penetrates through all the holes in the cover member and holes are created in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, the structure is such that 1/1.5 or more and less than 1/2.5 of the area of the cone paper and center cap remains.
そして、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残っている状況の音量
の低下率は50%未満となるように構成している。
The configuration is such that the reduction in sound volume is less than 50% when 1/1.5 or more and less than 1/2.5 of the area of the cone paper and center cap remains.
このような構成によれば、スピーカのコーン紙、及びセンターキャップの面積とカバー部材の面積が略同一であって、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっており、遊技機に対する不正を未然に防ぐことができる。 With this configuration, the area of the speaker's cone paper and center cap is approximately the same as the area of the cover member, and even if wire or the like penetrates through all the holes in the cover member and creates holes in the cone paper and center cap equal to the total area of the holes in the cover member, the error sounds and game sounds from the gaming machine can be heard sufficiently, making it possible to prevent fraudulent play on the gaming machine.
また上スピーカの例であっても下スピーカの例と同様な状況として、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入することでやぶれた状況において、遊技者が設定できる音量が最小(無音を除く)であった場合であっても、遊技音は平均40デシベル以上であり十分に聞こえるようになっている。なお、エラー音は遊技者が音量を変更できない音となっている。 In the case of the upper speaker, similar to the case of the lower speaker, if the cone paper and center cap are torn by wire or the like entering through all the holes in the cover member, even if the volume that the player can set is the minimum (excluding silence), the game sound will be above 40 decibels on average and will be sufficiently audible. Note that the volume of the error sound cannot be changed by the player.
上述したカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等は例示であり、コーン紙、及びセンターキャップがカバー部材の全穴から針金等が侵入されて、コーン紙の面積のうち1/1.5以上~1/2.5未満は残るように構成されていれば、それぞれの設計は任意の値で良い。 The number of holes in the cover member, the size of the holes, the size of the cone paper, and the center cap described above are examples, and as long as the cone paper and center cap are configured so that wires or the like can be inserted through all the holes in the cover member and 1/1.5 or more and less than 1/2.5 of the area of the cone paper remains, the design of each can be any value.
なお、図示していないが、コーン紙、及びセンターキャップの面積のうち1/2.5以上~3/4未満は残っている状況の音量の低下率は40%未満となるように構成しているため、このような状況となるカバー部材の穴の数、穴のサイズ、コーン紙、及びセンターキャップのサイズ等で構成することでも、カバー部材の全穴から針金等が侵入し、コーン紙、及びセンターキャップにカバー部材の穴の面積の総数分穴が開いたとしても、遊技機からのエラー音や遊技音は十分に聞こえるようになっており、遊技機に対する不正を未然に防ぐことができる。 Although not shown, the volume reduction rate is set to less than 40% when 1/2.5 to less than 3/4 of the area of the cone paper and center cap remains. Therefore, even if wire or the like penetrates through all the holes in the cover member and the cone paper and center cap are made with holes in the cone paper and center cap as many as the total area of the holes in the cover member, the error sounds and game sounds from the gaming machine can be heard sufficiently, and fraudulent acts against gaming machines can be prevented.
<<投入口から液体が流入されることに対する不具合の抑制>> 近年、メダル投入口にお茶等の飲料を流し込まれる事件が散見される。 <<Preventing problems caused by liquids flowing into the coin slot>> In recent years, there have been a number of incidents in which tea or other beverages have been poured into the medal slot.
メダル投入口はメダルを遊技機内に入れるために穴が開いている。メダル投入口の穴が大きいとメダルを一気に入れやすくなり、メダル投入口の穴が小さいとメダルが1枚ずつ入れやすくなる。 The medal slot has holes to allow medals to be inserted into the gaming machine. If the medal slot has a large hole, it is easier to insert all the medals at once, and if the medal slot has a small hole, it is easier to insert medals one at a time.
また、メダル投入口から投入されたメダルは、セレクタを通ってホッパに導かれる場合と、セレクタから返却通路を通って受け皿28に導かれる場合がある。
In addition, medals inserted through the medal insertion port may be guided to the hopper through the selector, or from the selector through the return passage to the
これはメダルの規格が実態として決まっているからであり、このように、メダル投入口は遊技機の内部にメダルを所定の決まった場所に導くようになっているため、メダルが所定の決まった場所以外の場所に導かないようになっている(イレギュラーとしてメダルがこぼれることはある)。 This is because the medal specifications are actually fixed, and because the medal slot is designed to guide the medals to a specific location inside the gaming machine, it is designed not to guide the medals to any other location than the specific location (although there may be irregular instances where medals spill out).
しかし、メダル投入口から液体が投入されると、想定外の箇所に液体が飛び散り、火災や故障の要因となってしまう。 However, when liquid is poured into the coin slot, it can splash into unexpected places, causing fires and breakdowns.
本実施形態に係る遊技機において、メダル投入口から液体を流入されても不具合の発生を抑制することを目的としている。 The aim of this embodiment of the gaming machine is to prevent malfunctions from occurring even if liquid is poured into the medal insertion port.
図99は前扉を裏側から正面視した図であり、図100はセレクタを右側面から見た図である。 Figure 99 is a view of the front door from the back, and Figure 100 is a view of the selector from the right side.
まず投入される虞のある液体として、店舗で販売しているお茶、水、コーヒー又はジュースが可能性としては高く、容量は150ml~500mlが一般的である。この中で最も低い動粘度は水であり1.004×10-6m2/S(20℃)となっている。 The liquids that may be poured in first are likely to be tea, water, coffee, or juice sold in stores, and their volumes are generally 150 ml to 500 ml. Among these, water has the lowest kinetic viscosity of 1.004×10 −6 m 2 /S (20° C.).
以下の説明では、投入される可能性のある液体として最も動粘度の低い水を例にして説明するため、水よりも動粘度の高いお茶、コーヒー、又はジュースに置き換えても構成を充足することは言うまでもない。 The following explanation uses water as an example, as it has the lowest kinetic viscosity of any liquid that may be added, but it goes without saying that the configuration will still be satisfactory if water is replaced with tea, coffee, or juice, which have a higher kinetic viscosity than water.
もし、メダル投入口から投入された液体が電源BOXに流れてしまうと電気がショートして火災が発生してしまう虞がある。また、もしメダル投入口から投入された液体がホッパに流れてしまうとホッパの故障の要因となってしまう虞がある。 If the liquid inserted through the medal slot were to flow into the power box, it could cause an electrical short circuit and result in a fire. Also, if the liquid inserted through the medal slot were to flow into the hopper, it could cause the hopper to break down.
このため、本実施形態に係る遊技機ではメダル投入口から投入され液体をなるべく受け皿28に導くよう構成している。
For this reason, the gaming machine according to this embodiment is configured to guide as much of the liquid inserted through the medal insertion port as possible into the
まず、液体が流入される入り口となるメダル投入口の穴のサイズを、縦1.7mm以上から3mm未満、横25mm以上から30mm未満の略長方形とする。これは一般的なペットボトルの口径30mmよりも小さくするためである。 First, the size of the medal insertion hole, which is the entrance through which the liquid flows in, is made roughly rectangular, with a length of 1.7 mm to less than 3 mm and a width of 25 mm to less than 30 mm. This is to make it smaller than the 30 mm diameter of a typical plastic bottle.
このように構成することで、液体がメダル投入口から一気に流れることを抑制できるため、液体の流下速度を一定以下に抑えることができる。このため速度を増した液体が遊技機筐体内に飛び込むような事態を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the liquid from flowing out of the medal slot all at once, and the liquid's flow speed can be kept below a certain level. This makes it possible to prevent the liquid from increasing in speed and splashing into the gaming machine cabinet.
次に、メダル投入口から流入した液体はセレクタに入るため、セレクタからホッパに導かれないように、セレクタからホッパまでのメダルが転動する通路の幅(図100のAの幅)を3mm未満にする。 Next, the liquid flowing in from the medal insertion port enters the selector, so to prevent it from being led from the selector to the hopper, the width of the passage through which the medals roll from the selector to the hopper (width A in Figure 100) is made less than 3 mm.
このように構成することで、セレクタ内にメダルを通過させることはできるが、液体は通路からこぼれて返却通路に導くことができる。このため液体がホッパまで導かれ難くすることができ、ホッパの故障を防ぐことができる。なお、ホッパまでの通路は図99のシュート部材があるため、若干ホッパに導かれてもシュート部材で止まることが可能である。 By configuring it in this way, medals can be passed through the selector, but the liquid can spill out of the passage and be led to the return passage. This makes it difficult for the liquid to be led to the hopper, preventing damage to the hopper. In addition, because the passage to the hopper is provided with a chute member as shown in Figure 99, even if some liquid is led to the hopper, it is possible for it to be stopped by the chute member.
次に、返却通路に導かれた液体は返却通路を通って受け皿28に導かれる。返却通路は前扉裏面にビスで複数個所固定されており(図示せず)、返却通路の周囲に液体が漏れないように構成されている。また、メダル払出口を液体の流下経路に配置されないよう構成されているため、メダル払出口から液体が飛び出ることを防いでいる。また、返却通路が覆っている前扉裏側の範囲には一部材(一つの部材)で構成されているため隙間がないように構成している。
The liquid that has been guided to the return passage is then guided through the return passage to the
このように構成することでセレクタから返却通路に導かれた液体を返却通路内を流下させて受け皿28に導くことができる。このため、液体が筐体内にこぼれ難くなるので、電源BOXの方に液体が導かれにくくなり、火災や故障を防ぐことができる。
By configuring it in this way, the liquid guided from the selector to the return passage can flow down the return passage and be guided to the
そして、受け皿28に導かれた液体が受け皿28から零れ難いように構成している。具体的には、受け皿の容積を500ml以上にしている。
The
このように構成することで、一般的なペットボトルサイズの液体を全てメダル投入口から注がれても、受け皿28で受けることができ、店舗側にこぼれにくいので、店舗の清掃の負担を軽減させることができる。
By configuring it in this way, even if liquid the size of a typical plastic bottle is poured into the coin insertion port, it can be received in the
なお、メダル投入口から注がれた液体は100%受け皿に導かれなくてもよい。これは通常液体が流下する過程で各通路や壁に一部残るため、メダル投入口から500mlの液体が注がれても受け皿28に貯まる液体が500ml未満となる。また、液体が筐体の底部に少し零れる程度では火災や故障が発生する可能性が低いことから、メダル投入口から注がれた液体のうち50%以上は受け皿28に貯まるよう構成すれば、目的を達成できる。
Note that 100% of the liquid poured from the medal insertion port does not have to be guided to the tray. This is because, as the liquid normally flows down, some of it remains in each passage and on the walls, so even if 500 ml of liquid is poured from the medal insertion port, less than 500 ml of liquid will accumulate in the
<本実施形態の遊技機におけるルーレット演出について> 本実施形態に記載の遊技機における演出の一つであるルーレット演出に関して説明する。 <Regarding the roulette effect in the gaming machine of this embodiment> We will explain the roulette effect, which is one of the effects in the gaming machine described in this embodiment.
副制御手段は主制御手段から内部抽選の結果、指示機能に係る処理の結果、メイン遊技状態やRT状態等の遊技状態等の情報を受信可能であり、受信した情報に応じた演出を実行させることができる。例えば、これら主制御手段からの情報に基づいて、遊技者に有利な結果の報知演出、又は有利な結果を与えないが有利な結果を期待させる演出を副制御手段が実行させることが可能である。このような演出の一つとしてルーレット演出が備えられている。 The sub-control means can receive information from the main control means, such as the results of the internal lottery, the results of processing related to the instruction function, and game states such as the main game state and RT state, and can execute effects according to the received information. For example, based on the information from the main control means, the sub-control means can execute effects that notify the player of advantageous results, or effects that do not give advantageous results but give the player hope for an advantageous result. A roulette effect is provided as one such effect.
ルーレット演出とは、表示装置32の表示領域を分割して、各分割領域に遊技者に与える特典を表示し、カーソル表示を循環的に移動させた後、自動的、又は遊技者の操作によって何れかの分割領域に決定したことを表示する一連の演出である。なお、カーソル表示とは各分割表示領域のうち現在選択している分割表示領域を指し示す演出であり、各分割表示領域内の枠画像に合わせて光らせるエフェクト表示を行う演出である。
The roulette effect is a series of effects that divide the display area of the
例えば、図101の(A)は、表示装置の表示領域を(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域の4分割に表示し、(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域、(1)左上領域、(2)右上領域、(3)左下領域、(4)右下領域・・・の順番にカーソル表示を循環的に表示させ、所定期間経過後に自動的、遊技者の演出用スイッチの操作を契機、又は最終停止ボタンの操作を契機に何れかの分割領域に決定したことを表示する。なお、どの分割領域に停止させるかはルーレット演出開始時に決定しているため、遊技者の演出用スイッチの操作を契機に分割領域を決定表示する際も遊技者の演出用スイッチの操作タイミングに関わらず予め決まっている分割領域に決定表示する。このため、ルーレット演出開始後のカーソル表示を循環的に表示させる際は高速にカーソル表示が循環的に移動するように表示する。図101(A)のように4分割表示であれば、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msが例示できる。なお、図101(A)の循環表示の順番は(1)左上領域、(2)右上領域、(4)右下領域、(3)左下領域と時計回りに円を描くような順番でもよい。また、表示領域を分割したそれぞれの分割表示領域をマスと称する場合がある。 For example, in (A) of FIG. 101, the display area of the display device is divided into four areas: (1) upper left area, (2) upper right area, (3) lower left area, and (4) lower right area, and the cursor display is displayed cyclically in the order of (1) upper left area, (2) upper right area, (3) lower left area, (4) lower right area, (1) upper left area, (2) upper right area, (3) lower left area, (4) lower right area, etc., and after a predetermined period of time, it is displayed that one of the divided areas has been determined, either automatically, when the player operates the performance switch, or when the final stop button is operated. Note that which divided area is to be stopped is determined at the start of the roulette performance, so even when a divided area is determined and displayed when the player operates the performance switch, the predetermined divided area is determined and displayed regardless of the timing of the player's operation of the performance switch. Therefore, when the cursor display is displayed cyclically after the start of the roulette performance, the cursor display is displayed so that it moves cyclically at high speed. In the case of a four-split display as shown in FIG. 101(A), the interval at which the cursor display is cyclically displayed at high speed (for example, the interval at which it moves from (1) to (2)) can be approximately 50 ms. Note that the order of cyclical display in FIG. 101(A) may be (1) upper left region, (2) upper right region, (4) lower right region, and (3) lower left region, in a clockwise circular order. Also, each of the split display areas into which the display area is divided may be referred to as a square.
また例えば、図101の(B)は、表示装置の表示領域を(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域の4分割に表示し、(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域、(1)左領域、(2)中央左領域、(3)中央右領域、(4)右領域・・・の順番にカーソル表示を循環的に表示させ、所定期間経過後に自動的、又は遊技者の演出用スイッチの操作を契機に何れかの分割領域に決定したことを表示する。なお、どの分割領域に停止させるかはルーレット演出開始時に決定しているため、遊技者の演出用スイッチの操作を契機に分割領域を決定表示する際も遊技者の演出用スイッチの操作タイミングに関わらず予め決まっている分割領域に決定表示する。このため、ルーレット演出開始後のカーソル表示を循環的に表示させる際は高速にカーソル表示が循環的に移動するように表示する。図101(B)のように4分割表示であれば、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msが例示できる。 For example, in FIG. 101B, the display area of the display device is divided into four areas: (1) left area, (2) center left area, (3) center right area, and (4) right area, and the cursor display is displayed cyclically in the order of (1) left area, (2) center left area, (3) center right area, (4) right area, (1) left area, (2) center left area, (3) center right area, (4) right area, etc., and a display is made that a divided area has been determined automatically after a predetermined period of time has elapsed, or in response to the player's operation of a performance switch. Note that which divided area the cursor will stop in is determined at the start of the roulette performance, so that even when a divided area is determined and displayed in response to the player's operation of the performance switch, the predetermined divided area is determined and displayed regardless of the timing of the player's operation of the performance switch. For this reason, when the cursor display is displayed cyclically after the start of the roulette performance, the cursor display is displayed so that it moves cyclically at high speed. In the case of a four-split display as shown in FIG. 101(B), the interval at which the cursor is displayed cyclically at high speed (for example, the interval at which it moves from (1) to (2)) can be approximately 50 ms.
なお、ルーレット演出において、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(例えば、(1)から(2)へ移動する間隔)として約50msを例示したがこれに限らず、図101(A)(B)において、40msでもよいし、60msでもよい。また、分割表示領域4つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する例で説明したが、分割表示領域3つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する態様や、分割表示領域5つ分におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する態様でもよい。また、分割表示領域の数に関わらず、ルーレット演出におけるカーソル表示を高速で循環的に1周分表示する間隔は150ms~300msであれば、遊技者の演出用スイッチの操作タイミングを契機にカーソル表示を停止させる場合であってもカーソルの表示が意図的に停止したと遊技者が感じにくくなる。 In the roulette presentation, the interval at which the cursor display is cyclically displayed at high speed (for example, the interval at which it moves from (1) to (2)) is exemplified as approximately 50 ms, but this is not limited thereto, and in Figs. 101(A) and (B) it may be 40 ms or 60 ms. In addition, while an example in which the cursor display is cyclically displayed at high speed in four split display areas has been described, it may be a mode in which the cursor display is cyclically displayed at high speed in three split display areas, or a mode in which the cursor display is cyclically displayed at high speed in five split display areas. Regardless of the number of split display areas, if the interval at which the cursor display is cyclically displayed at high speed for one revolution in the roulette presentation is 150 ms to 300 ms, the player will be less likely to feel that the cursor display has been intentionally stopped, even if the cursor display is stopped at the timing of the player's operation of the presentation switch.
また、ルーレット演出におけるカーソル表示を高速で循環的に表示する間隔は一定でなくてもよく、カーソル表示の移動を開始して1周目はゆっくりと1周し、2週目以降から徐々に最高速に近づいていくような表示態様でもよいし、1周目はゆっくりと1周し、2週目以降から最高速で移動を行うような表示態様でもよい。 In addition, the interval at which the cursor display in the roulette presentation is displayed cyclically at high speed does not have to be constant. The cursor display may make one revolution slowly in the first revolution after starting to move, and gradually approach maximum speed from the second revolution onwards, or it may make one revolution slowly in the first revolution, and move at maximum speed from the second revolution onwards.
このようにルーレット演出を備えることで、報知方法に面白みを持たせ、遊技の興趣が向上する。また、1周目を2周目よりもゆっくりとカーソル表示を移動させることで、各分割表示領域の表示内容を遊
技者に把握させやすくすることができる。
By providing the roulette effect in this way, the notification method becomes more interesting and the excitement of the game increases. Also, by moving the cursor display more slowly in the first lap than in the second lap, it becomes easier for the player to understand the display contents of each divided display area.
ルーレット演出開始後も表示されるカーソル表示とは、分割表示領域のうち或る分割表示領域を現在選択していることを示す表示であり、例えば、現在選択している分割表示領域を明るく表示(又は、現在選択している分割表示領域以外の分割表示領域を暗く表示)したり、現在選択している分割表示領域の周囲に所定色のエフェクトを表示したり、現在選択している分割表示領域の或る場所に所定アイコン表示を表示したり、する表示である。このルーレット演出開始後も表示されるカーソル表示のことを演出効果の意味として単にエフェクト表示(移動時のエフェクト表示)と称する場合がある。 The cursor display that remains displayed even after the roulette performance has started is a display that indicates that one of the split display areas is currently selected, and is, for example, a display that brightens the currently selected split display area (or darkens the split display areas other than the currently selected split display area), displays a predetermined color effect around the currently selected split display area, or displays a predetermined icon display in a certain location of the currently selected split display area. This cursor display that remains displayed even after the roulette performance has started is sometimes simply referred to as an effect display (effect display when moving) to indicate the performance effect it provides.
ルーレット演出は、遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付、又は全リールが停止した後に実行可能となっている。換言すると、ルーレット演出においてカーソル表示が移動を開始するタイミングは、遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付、又は全リールが停止した後となっている。また、前回遊技でルーレット演出の各分割表示領域を表示させ、次遊技を開始するためのスタートレバーの操作受付でカーソル表示の移動を開始させてもよい。 The roulette effect can be executed after the start lever operation to start a game is accepted or after all the reels have stopped. In other words, the cursor display starts moving in the roulette effect when the start lever operation to start a game is accepted or after all the reels have stopped. Also, each divided display area of the roulette effect may be displayed in the previous game, and the cursor display may start moving when the start lever operation to start the next game is accepted.
ルーレット演出が開始されると、分割表示領域の表示内容を表示する。例えば、図102の(1)のように、各分割表示領域内に獲得可能な特典を表示する。ここで、左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順番で特典内容の表示を行ってもよいし、全ての分割表示領域の特典内容の表示を同時に行ってもよい。 When the roulette performance starts, the display contents of the split display areas are displayed. For example, as shown in (1) of FIG. 102, the bonuses that can be obtained are displayed in each split display area. Here, the bonus contents may be displayed in the order of the upper left area, upper right area, lower left area, and lower right area, or the bonus contents may be displayed in all split display areas simultaneously.
次に図102の(2)のように、左上領域の「上乗せなし」を最初に選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (2), the cursor is displayed to indicate that "No overlay" in the upper left area is selected first.
次に図102の(3)のように、右上領域の「+10」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (3), the cursor is displayed to indicate that "+10" in the upper right area is currently selected.
次に図102の(4)のように、左下領域の「+50」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (4), the cursor is displayed to indicate that "+50" in the lower left area is currently selected.
次に図102の(5)のように、右下領域の「+100」を現在選択していることを示すカーソル表示を行う。 Next, as shown in Figure 102 (5), the cursor is displayed to indicate that "+100" in the lower right area is currently selected.
次に図102の(2)のように、右下領域の「上乗せなし」を現在選択していることを示すカーソル表示を行い、以降はカーソル表示が停止するまで順番にカーソル表示を行う。 Next, as shown in (2) of Figure 102, the cursor is displayed in the lower right area to indicate that "No overlay" is currently selected, and the cursors are displayed in order until they stop.
図102の(2)、(3)、(4)、(5)では、カーソル表示が選択している分割表示領域は明るく、その他の分割表示領域は暗くなるようにしている。なお、背景の絵や文字が視認できる程度に視認性を下げてもよい。 In (2), (3), (4), and (5) of FIG. 102, the split display area selected by the cursor display is bright, and the other split display areas are dark. Note that visibility may be reduced to the extent that background pictures and text are visible.
図102のように、ルーレット演出開始時に最初に選択する分割表示領域の特典は他の分割表示領域の特典と比較して最も低い特典(特典なしを含む)となっている。このような構成によれば、最初に最も低い特典をカーソル表示することで、ルーレット演出に不安感を与えやすくすることができ、ルーレット演出をハラハラドキドキさせることができる。反対に最初に最も高い特典をカーソル表示すると、安心感を与えてしまいやすくなり、ルーレット演出の結果として悪い結果となったときに期待感とのギャップにより遊技をやめてしまう動機に繋がってしまう。このような心理的効果を体現するために最初に最も低い特典をカーソル表示するように構成している。 As shown in FIG. 102, the prize in the split display area that is selected first when the roulette performance starts is the lowest prize (including no prize) compared to the prizes in the other split display areas. With this configuration, by displaying the lowest prize with the cursor first, it is possible to easily create a sense of anxiety about the roulette performance, making the roulette performance more thrilling. On the other hand, if the highest prize is displayed with the cursor first, it is likely to create a sense of security, and if the roulette performance results in a bad outcome, the gap with expectations may lead to a motivation to stop playing. In order to embody this psychological effect, the lowest prize is displayed with the cursor first.
また、図102で示す各分割表示領域に表示されている特典は例示であり、様々な特典が表示され得るように複数種類の特典が表示される演出パターンを備えてもよい。換言すると、特典付与の期待度に応じた演出パターンを複数種類備えている。ただし、そのいずれも最初にカーソル表示される位置は左上領域であり、カーソル表示の移動順番は同じ順番となっている。また、左上領域には最も低い特典が表示されるよう構成されている。 Furthermore, the bonuses displayed in each divided display area shown in FIG. 102 are examples, and a presentation pattern may be provided in which multiple types of bonuses are displayed so that various bonuses can be displayed. In other words, multiple presentation patterns are provided according to the expectation of the bonus being awarded. However, in all cases, the position where the cursor is first displayed is the upper left area, and the order of movement of the cursor display is the same. Also, the configuration is such that the lowest bonus is displayed in the upper left area.
なお、全演出パターンのうち最初にカーソル表示される位置が左上領域である割合が最初にカーソル表示される位置が左上領域とは異なる他の領域である割合よりも高くなっている態様でもよいし、全演出パターンのうち左上領域に最も低い特典が表示される割合が左上領域とは異なる他の領域に最も低い特典が表示される割合よりも高くなっている態様でもよい。 In addition, the percentage of all presentation patterns in which the cursor is initially displayed in the upper left area may be higher than the percentage of all presentation patterns in which the cursor is initially displayed in other areas different from the upper left area, or the percentage of all presentation patterns in which the lowest bonus is displayed in the upper left area may be higher than the percentage of all presentation patterns in which the lowest bonus is displayed in other areas different from the upper left area.
また、各分割領域に表示される特典の表示内容は同一のものがあってもよい。例えば、図102(1)の特典の表示内容として左上領域に「+10G」、右上領域に「+10G」、左下領域に「+50G」、右下領域に「+100G」としてもよいし、左上領域に「+100G」、右上領域に「+100G」、左下領域に「+100G」、右下領域に「+100G」としてもよい。 Furthermore, the display contents of the bonus displayed in each divided area may be the same. For example, the display contents of the bonus in FIG. 102(1) may be "+10G" in the upper left area, "+10G" in the upper right area, "+50G" in the lower left area, and "+100G" in the lower right area, or "+100G" in the upper left area, "+100G" in the upper right area, "+100G" in the lower left area, and "+100G" in the lower right area.
なお、ルーレット演出を開始する前にすでにどの特典を付与するかは決定されており、特典を決定する遊技はルーレット演出を開始した遊技でもよいし、ルーレット演出開始以前の遊技でもよい。 Note that the bonus to be awarded is already determined before the roulette effect begins, and the game that determines the bonus may be the game that starts the roulette effect or a game that occurs before the roulette effect begins.
このような構成によれば、ルーレット表示の規則性がわかりやすくなり、遊技者にゲーム性の理解を促すことが容易となる。 This configuration makes it easier to understand the regularity of the roulette display, making it easier for players to understand the game.
また、図102の(2)、(3)、(5)、(4)の順番でカーソル表示を循環させることで、右回りの法則を利用して、より不安感を与えることが可能となり、ルーレット演出への興味を引くことが可能となる。 In addition, by rotating the cursor in the order of (2), (3), (5), and (4) in Figure 102, it is possible to create a greater sense of anxiety by using the clockwise rule, and to draw interest in the roulette presentation.
図102で示すようなルーレット演出を開始した後に演出用スイッチの操作を促す画像を表示させ、演出用スイッチが操作されてカーソル表示が停止するまでの例を図103で説明する。 Figure 103 shows an example in which an image is displayed prompting the user to operate a switch for the effect after the roulette effect shown in Figure 102 has started, and the effect switch is operated and the cursor display stops.
図103の(1)では、図102で示すカーソルの移動表示を少なくとも1周(左上領域から移動を開始して右下領域に移動するまでを1周とする)行った後に演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたことを示している。演出用スイッチの操作を促す画像として、分割表示領域の全ての分割表示領域の一部に係るように「PUSH」と描かれた演出用スイッチを模した画像が表示されている。 (1) in Figure 103 shows that an image prompting the user to operate a performance switch is displayed after the cursor shown in Figure 102 has made at least one revolution (one revolution is when the cursor starts moving from the upper left area and moves to the lower right area). As the image prompting the user to operate the performance switch, an image imitating a performance switch with the word "PUSH" written on it is displayed so as to cover a portion of all of the split display areas.
このように、カーソルの移動表示を少なくとも1周行った後に演出用スイッチの操作を促す画像が表示されることで、演出用スイッチの操作でルーレット演出が開始後に即座に終了しないのでルーレット演出が開始したことを遊技者に認識させることができる。また、ルーレット演出開始後に演出用スイッチが操作されてカーソル移動がまだ到達していない分割表示領域にカーソルの停止表示がされてしまうことで、演出用スイッチを操作させることによる自力感の演出効果が低下してしまうことを防ぐ。なお、カーソルの移動表示を1周以上行ったタイミングで演出用スイッチの操作を促す画像が表示されてもよい。 In this way, by displaying an image encouraging the player to operate the effect switch after the cursor has made at least one revolution, the roulette effect does not end immediately after it starts when the effect switch is operated, allowing the player to recognize that the roulette effect has started. In addition, by operating the effect switch after the roulette effect has started and causing the cursor to stop displaying in a split display area that the cursor has not yet reached, the effect of the effect of the player's sense of self-reliance by operating the effect switch is prevented from being reduced. Note that an image encouraging the player to operate the effect switch may be displayed when the cursor has made one or more revolutions.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、前記所定の条件には、演出用スイッチの押下を受け付けることが含まれており、選択表示を順次切り替えて表示している状況にて、演出用スイッチの操作を促すための操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出は所定演出が開始された後各表示領域を少なくとも1回ずつ選択表示した後に表示可能となるよう構成されていると表すことができる。 This configuration can be expressed as a display device that displays certain information related to the progress of a game in each of the display areas divided into a plurality of areas, sequentially switches between displaying a selection display indicating that one of the display areas has been selected, and can display a predetermined effect that stops the display of the selection display in one of the display areas when a predetermined condition is met, the predetermined condition including receiving a press of a performance switch, and can display an operation promotion effect to encourage the operation of the performance switch when the selection displays are sequentially switched between and displayed, and the operation promotion effect can be displayed after each display area has been selected and displayed at least once after the predetermined effect has begun.
そして、図103の(2)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が右上領域に移動したことを示している。 And in (2) of Figure 103, the cursor display has moved to the upper right area while the image prompting the user to operate the performance switch remains displayed.
そして、図103の(3)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が左下領域に移動したことを示している。 And in (3) of Figure 103, the cursor display has moved to the lower left area while the image prompting the user to operate the performance switch remains displayed.
そして、図103の(4)では、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、カーソル表示が右下領域に移動したことを示している。以降は図103の(1)、(2)、(3)、(4)の順番で演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、循環的にカーソルを移動表示する。 In FIG. 103 (4), the cursor display has moved to the lower right area while the image prompting the user to operate the performance switch remains displayed. After that, the cursor is displayed cyclically moving in the order of FIG. 103 (1), (2), (3), and (4).
このように、演出用スイッチの操作を促す画像が表示されたまま、循環的にカーソルを移動表示している間は循環的なカーソル移動表示は終了せず、演出用スイッチが操作されたことを契機として、カーソル表示を停止させるように構成されている。ただし、スタートスイッチの操作により遊技が開始されたことを契機としてルーレット演出を開始した場合の最終ストップスイッチの操作が実行された場合は演出用スイッチが操作されなくても演出用スイッチが操作されたときと同態様となってカーソル表示を停止させてもよい。 In this way, the cyclical cursor movement display does not end while the image prompting the user to operate the effect switch is displayed and the cursor is cyclically moved and displayed, and the cursor display is stopped when the effect switch is operated. However, when the roulette effect is started when a game is started by operating the start switch, if the final stop switch is operated, the cursor display may be stopped in the same manner as when the effect switch is operated, even if the effect switch is not operated.
図103の(5)では、カーソル表示が右上領域を選択しているタイミングで演出用スイッチが操作されたことを示している。 In (5) of Figure 103, the effect switch is operated at the same time that the cursor display selects the upper right area.
上述した図103で示すルーレット演出開始以前に付与する特典として上乗せ数の「+100G」(AT遊技回数を100遊技分延長することを示す)を付与することが決定されているため、図103の(5)のタイミングで演出用スイッチが操作されても右上領域に表示されている「+10G」ではカーソル表示は停止しない。 Because it has been decided that the bonus to be awarded before the start of the roulette effect shown in FIG. 103 described above will be an additional amount of "+100G" (indicating that the number of AT plays will be extended by 100 plays), even if the effect switch is operated at the timing of (5) in FIG. 103, the cursor display will not stop at "+10G" displayed in the upper right area.
また、図103の(5)のタイミングで演出用スイッチが操作された場合、左下領域にカーソル表示が移動することなく、図103の(6)が示すように右下領域にカーソルを移動表示して停止させる。換言すると、演出用スイッチの操作タイミングに関わらず、演出用スイッチが操作された場合は予め決定しているカーソル表示位置に移動してからカーソル表示を停止させるよう構成されている。 In addition, when the performance switch is operated at the timing of (5) in FIG. 103, the cursor display does not move to the lower left area, but moves and stops in the lower right area as shown in (6) in FIG. 103. In other words, regardless of the timing of the performance switch operation, when the performance switch is operated, the cursor display is moved to a predetermined cursor display position and then stopped.
カーソル表示が1マス進む時間は50msであるため、遊技者が確実に任意のカーソル表示位置で演出用スイッチを操作することは困難であり、また遊技者は証明するすべもないため、演出用スイッチが操作されてから順番にマスを進めた後に予め定められたカーソル表示の停止位置に停止しなくても、意図的に予め定められた分割表示領域にカーソルを停止表示したとは感じられにくくなっている。 Because it takes 50 ms for the cursor display to move one space, it is difficult for a player to reliably operate the effect switch at any desired cursor display position, and since the player has no way of proving this, even if the cursor display does not stop at the predetermined stop position after moving the space in order after the effect switch is operated, it is difficult to sense that the cursor has been intentionally stopped and displayed in the predetermined split display area.
このような構成によれば、遊技者の演出用スイッチの操作タイミングで即座にルーレット演出の結果を報知できるため、テンポのよい遊技進行が可能となり遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the result of the roulette effect can be announced immediately when the player operates the effect switch, allowing for a fast-paced gameplay and increasing the enjoyment of the game.
また、ルーレット演出が実行される遊技にて、スタートスイッチの操作から全リールが停止するまでの間を理論上最速で遊技した場合でも全リールが停止するまでに演出用スイッチの操作を促す画像が表示されるように構成している。 In addition, in a game in which a roulette effect is executed, even if the game is played in the theoretically fastest time possible from the operation of the start switch to the stopping of all reels, an image prompting the operation of the effect switch is displayed before all reels have stopped.
このような構成によれば、遊技を素早く実行する遊技者に対してもルーレット演出が実行されていることを認識させやすくすることができ、ルーレット演出への興味を持たせることで遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier for players who play quickly to recognize that a roulette effect is being performed, and by getting players interested in the roulette effect, the fun of playing the game is increased.
また、演出用スイッチの操作を促す画像として、図103では演出用スイッチを模した画像を表示しているが、これに限らず、演出用スイッチが表示される前に導入演出を実行する態様であってもよいし、「押せ!」といったような文字画像でもよいし、キャラクタ画像が表示された後に音声で演出用スイッチの操作を促してもよい。 In addition, as an image for encouraging the operation of a special effect switch, FIG. 103 displays an image that imitates a special effect switch, but this is not limited to this. It is also possible to execute an introductory effect before the special effect switch is displayed, or to display a text image such as "Press it!", or to prompt the user to operate the special effect switch by voice after a character image is displayed.
また、ルーレット演出が実行されて演出用スイッチの操作を促す画像が表示されている場合は、演出用スイッチに備えられているランプを点滅させる。この場合に演出用スイッチに備えられているランプの点滅周期(点灯から消灯するまでの時間)はカーソル表示が1周する間隔よりも長くなるように構成されている。このような構成によれば、カーソル表示の移動速度が相対的に早いように遊技者に感じさせることができる。 In addition, when a roulette effect is executed and an image is displayed encouraging the operation of the effect switch, the lamp on the effect switch is made to flash. In this case, the flashing cycle of the lamp on the effect switch (the time from when it is turned on to when it is turned off) is configured to be longer than the time it takes for the cursor display to make one revolution. This configuration makes it possible for the player to feel that the speed at which the cursor display moves is relatively fast.
演出用スイッチが操作されてカーソル表示が停止した場合は、カーソル表示が停止した分割表示領域を点滅表示させるよう構成されている。点滅表示とはカーソル表示が停止した分割表示領域の明るさを高速で切り替えて表示することであり、カーソル表示が停止した分割表示領域が明るい表示態様と暗い表示態様に交互に一定タイミングで切り替わって表示される。 When the effect switch is operated to stop the cursor display, the split display area where the cursor display has stopped is configured to blink. Blinking means that the brightness of the split display area where the cursor display has stopped is switched at high speed, and the split display area where the cursor display has stopped is displayed by switching between a bright display state and a dark display state at regular intervals.
このときの点滅表示の明るい表示態様から暗い表示態様に切り替わる時間は20msにしている。換言す
ると、点滅表示の明るい表示態様から暗い表示態様に切り替わる時間は、カーソル表示を高速で循環的に表示する間隔(50ms)よりも短くしている。
In this case, the time required for the blinking display to switch from a bright display mode to a dark display mode is set to 20 ms. In other words, the time required for the blinking display to switch from a bright display mode to a dark display mode is set to be shorter than the interval (50 ms) for cyclically displaying the cursor display at high speed.
このような構成によれば、カーソルが停止表示したことを視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it visually easier to see that the cursor has stopped, increasing the excitement of the game.
また、カーソル表示が停止した分割表示領域において点滅表示を実行する時間は、カーソル表示を高速で循環的に表示しているときのカーソル表示が1周するよりも長い時間にしている。例えば、カーソル表示が停止した分割表示領域において点滅表示を実行する時間を500msにしている。 In addition, the time for which the blinking display is performed in the split display area where the cursor display has stopped is set to be longer than the time it takes for the cursor display to make one revolution when the cursor display is displayed cyclically at high speed. For example, the time for which the blinking display is performed in the split display area where the cursor display has stopped is set to 500 ms.
このような構成によれば、カーソルが停止表示したことをさらに視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier to visually see that the cursor has stopped, increasing the fun of the game.
このような構成を表現する場合に、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、前記所定の条件を満たして各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させた場合の選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域内を明るく表示する態様と選択表示されている表示領域内を暗く表示する態様とに交互に複数回切り替える停止表示態様を表示可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから次に当該或る表示領域を選択表示する直前までの時間T1と、表示装置において、選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域内を明るく表示する態様から選択表示されている表示領域内を暗く表示する態様に切り替わる時間T2と、を比較するとT1>T2となっているといえる。 When expressing such a configuration, the display device is capable of displaying certain information regarding the progress of a game in each of the display areas divided into a plurality of areas, sequentially switching and displaying a selection display indicating that one of the display areas has been selected, and displaying a predetermined effect in which the selection display is stopped in one of the display areas when a predetermined condition is met, and the display device is capable of displaying a stopped display mode in which the stopped display mode of the selection display when the predetermined condition is met and the selection display is stopped in one of the display areas is switched alternately multiple times between a mode in which the selected and displayed display area is bright and a mode in which the selected and displayed display area is dark, and when comparing the time T1 from when a certain display area is selected and displayed in the display device when the selection display indicating that one of the display areas has been selected is switched and displayed sequentially to a mode in which the selected and displayed display area is dark, it can be said that T1 > T2.
また、カーソル表示が停止した分割表示領域において実行する点滅表示は、カーソル表示の移動態様よりも目立つようにしている。例えば、カーソル表示を移動させているときの最大明るさよりも点滅表示の最大明るさの方が明るくなっていたり、カーソル表示を移動させているときの最大明るさと最大暗さの差が点滅表示の方が大きくなっていたり、カーソル表示を移動させているときのエフェクトの範囲が点滅表示の方が大きくなっていたり、している。 Furthermore, the blinking display executed in the split display area where the cursor display is stopped is made to stand out more than the movement of the cursor display. For example, the maximum brightness of the blinking display is brighter than the maximum brightness when the cursor display is moving, the difference between the maximum brightness and maximum darkness when the cursor display is moving is larger in the blinking display, and the range of the effect when the cursor display is moving is larger in the blinking display.
このような構成によれば、カーソルが停止表示したことをさらに視覚的にわかりやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it easier to visually see that the cursor has stopped, increasing the fun of the game.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、前記所定の条件を満たして各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させた場合の選択表示の停止表示態様として、選択表示されている表示領域に対して特定のエフェクト表示を表示可能であり、選択表示を順次切り替えて表示している状況では、或る表示領域を選択表示していることを示すために或る表示領域に対して所定のエフェクト表示を行い、或る表示領域を選択表示していないことを示すために或る表示領域に対して所定のエフェクト表示を行わず、特定のエフェクトの方が所定のエフェクトよりも視認容易となるよう構成されていると表現できる。 This configuration can be expressed as a display device that displays certain information related to the progress of a game in each of the display areas divided into a plurality of areas, sequentially switches between displaying a selection display indicating that one of the display areas has been selected, and is capable of displaying a predetermined effect in which the selection display is stopped in one of the display areas when a predetermined condition is met, and is capable of displaying a specific effect display in the selected display area as the stop display mode of the selection display when the selection display is stopped in one of the display areas when the predetermined condition is met, and in a situation in which the selection displays are sequentially switched between and displayed, a specific effect display is performed in a certain display area to indicate that a certain display area is selected and displayed, and a specific effect display is not performed in a certain display area to indicate that a certain display area is not selected and displayed, and the specific effect is configured to be more easily visible than the specific effect.
また、ルーレット演出を開始する前にはフロントパネルPS2に備えられているサイドランプの点滅演出を実行する。例えば、ルーレット演出を全リール停止後に実行する場合は、全リール停止後にサイドランプの点滅演出パターンを実行してからルーレット演出のカーソルの移動表示が開始する。サイドランプの点滅演出としては、サイドランプを白色で点灯、消灯を繰り返す演出が例示できる。このサイドランプが点灯から消灯するまでの時間を点滅周期と称し、本実施形態における点滅周期は100msとしている。なお、サイドランプの点灯色は白色に限らず他の色に適宜変更してもよい。 Before the roulette effect begins, the side lamps on the front panel PS2 are flashed. For example, if the roulette effect is executed after all reels have stopped, the side lamps are flashed after all reels have stopped, and then the cursor movement display of the roulette effect begins. An example of the side lamp flashing effect is a side lamp that repeatedly lights up and goes out in white. The time from when the side lamps turn on to when they go out is called the flashing cycle, and in this embodiment, the flashing cycle is 100 ms. The color of the side lamps is not limited to white and may be changed to other colors as appropriate.
このような構成によれば、サイドランプによってルーレット演出が開始されることを遊技者が認識でき、ルーレット演出の遊技への期待感を増加させることができる。 This configuration allows the player to recognize when the roulette effect begins by the side lamp, increasing the player's sense of anticipation for playing the roulette effect.
また、サイドランプの点滅演出パターンにおける点滅周期は、ルーレット演出のカーソル表示の移動が最高速である状況でのカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間よりも長い時間となるように構成している。例えば、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間は50msであり、点滅周期は100msとしている。 The blinking cycle of the side lamp blinking pattern is configured to be longer than the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area when the cursor display in the roulette effect moves at its fastest speed. For example, the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area is 50 ms, and the blinking cycle is 100 ms.
このような構成によれば、サイドランプの点滅周期よりもルーレット演出のカーソル表示の移動時間の方が短くなるため、カーソル表示の移動を視覚的に高速に視認させることが可能となり、遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることで、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。 With this configuration, the movement time of the cursor display in the roulette effect is shorter than the blinking cycle of the side lamps, making it possible to visually confirm the movement of the cursor display at high speed. By not giving the player any certainty that he or she has accurately pressed a certain split display area of the roulette effect, it is possible to prevent the player's enthusiasm for playing from diminishing even if the cursor display stops in an unexpected position.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、所定演出を実行している間に所定のランプが所定の点滅パターンで点滅可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間T1と、所定のランプの所定の点滅パターンにおいて、所定のランプが点灯してから消灯するまでの時間T2と、を比較するとT1<T2となっていると表現できる。 In this configuration, the display device displays certain information related to the progress of the game in each of the display areas divided into a plurality of areas, sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, and when a predetermined condition is met, a predetermined effect can be displayed in which the selection display stops being displayed in one of the display areas, and a predetermined lamp can flash in a predetermined flashing pattern while the predetermined effect is being performed. When the display device sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, the time T1 from when a certain display area is selected and when the display area is selected and the next display area to be selected and displayed after the certain display area are compared, the time T2 from when the predetermined lamp is turned on and when it is turned off in the predetermined flashing pattern of the predetermined lamp can be expressed as T1<T2.
また、ルーレット演出をカーソル表示を停止させるための演出用スイッチに関して、演出用スイッチが押下されて演出用スイッチのON状態を検知可能な位置に押し込むまでの距離を0.8cmにしている。これは、演出用スイッチを操作する遊技者の手の移動速度を時速100kmとし、演出用スイッチが操作された場合に0.8cm押し込むために約0.3ms要することになる。この約0.3msの時間があるため、遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることができ、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。なお、一般的に演出用スイッチを操作する際に遊技者の手が演出用スイッチに到達するまでの手の移動距離が50cm程度あるため、演出用スイッチを押下しようと手の移動を開始してから演出用スイッチに遊技者の手が到達するまでに18msの時間を要することになる。これにより演出用スイッチがON状態となるまでの時間にこの18msを加味すると、より遊技者がルーレット演出の或る分割表示領域を確実に目押ししたという確証を与えないようにすることができ、想定外の位置にカーソル表示が停止したとしても遊技への意欲を減衰させないようにすることができる。 Furthermore, regarding the effect switch for stopping the cursor display of the roulette effect, the distance from when the effect switch is pressed to when it is pushed to a position where the ON state of the effect switch can be detected is set to 0.8 cm. This means that it takes about 0.3 ms to push the effect switch 0.8 cm when the effect switch is operated, assuming that the movement speed of the hand of the player operating the effect switch is 100 km/h. Because of this time of about 0.3 ms, it is possible to prevent the player from being certain that he or she has definitely pressed a certain divided display area of the roulette effect, and it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing even if the cursor display stops in an unexpected position. In addition, since the distance that the player's hand moves to reach the effect switch when operating the effect switch is generally about 50 cm, it takes 18 ms from when the player starts moving his or her hand to press the effect switch until the player's hand reaches the effect switch. By adding this 18 ms to the time it takes for the effect switch to turn on, it is possible to prevent the player from being certain that they have definitely pressed a certain split display area of the roulette effect, and to prevent the player's enthusiasm for playing from decreasing even if the cursor display stops in an unexpected position.
また、ルーレット演出のように周期的にカーソル表示を移動させるような周期演出を実行する場合には、メインリールにおける目押しの補助とならないためにリールの回転速度と同期しないように周期演出の周期時間となるように構成している。本実施形態おいては、カーソル表示の移動速度が最高速の状況下でカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間は50msであり、メインリールの回転速度が最高速(定速)の状況下で20図柄のリールを1分間に79.5回転させるためリールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は約37.7msであり、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間>リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間となっている。 In addition, when executing a cyclical effect in which the cursor display moves periodically, such as a roulette effect, the cyclical effect is configured so that the cyclical effect does not synchronize with the reel rotation speed so as not to assist in the eye-pressing of the main reel. In this embodiment, when the cursor display movement speed is at its highest speed, it takes 50 ms for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area, and when the main reel rotation speed is at its highest speed (constant speed), a 20-symbol reel rotates 79.5 times per minute, so the movement time from one symbol on the reel to the next symbol is approximately 37.7 ms, and the time for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area is greater than the movement time from one symbol on the reel to the next symbol.
このような構成によれば、ルーレット演出のカーソル表示周期とリールに描かれている図柄の移動周期をずらすことができるため、メインリールにおける目押しの補助を防ぐことができる。 With this configuration, the cursor display cycle of the roulette effect and the movement cycle of the symbols drawn on the reels can be shifted, preventing assistance with eye-pressing the main reels.
なお、カーソル表示の移動速度が最高速の状況下でカーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間を20msにして、メインリールの回転速度が最高速(定速)の状況下で20図柄のリールを1分間に79.5回転させるためリールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は約37.7msである場合に、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間<リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間となるように構成してもよい。 In addition, if the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area when the cursor display movement speed is at its fastest is set to 20 ms, and the time it takes for the cursor display to move from one symbol on the reel to the next symbol on the reel is approximately 37.7 ms because a 20-symbol reel rotates 79.5 times per minute when the main reel rotation speed is at its fastest (constant speed), the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area may be set to be less than the time it takes for the cursor display to move from one symbol on the reel to the next symbol on the reel.
このような構成であっても、ルーレット演出のカーソル表示周期とリールに描かれている図柄の移動周期をずらすことができるため、メインリールにおける目押しの補助を防ぐことができる。換言すると、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間≠リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間であればよく、カーソル表示が或る分割表示領域から次の分割表示領域へ切り替わる時間や、リールの或る図柄から次の図柄までの移動時間は上述した実施形態に限らない。 Even with this configuration, the cursor display period of the roulette presentation and the movement period of the symbols on the reels can be shifted, so that assistance with eye-pressing the main reel can be prevented. In other words, the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area ≠ the movement time from one symbol on the reel to the next symbol, and the time it takes for the cursor display to switch from one split display area to the next split display area and the movement time from one symbol on the reel to the next symbol are not limited to the above-mentioned embodiments.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、表示装置において、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示するときの各表示領域のうち或る表示領域を選択表示してから或る表示領域の次に選択表示する表示領域を選択表示するまでの時間T1と、リールが定速回転しているときの或る図柄が所定位置に表示されてから或る図柄の次の図柄が所定位置に表示されるまでの時間T2と、を比較するとT1≠T2となっていると表現できる。 In this configuration, the display device displays certain information related to the progress of the game in each of the display areas divided into a plurality of areas, sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, and when a predetermined condition is met, a predetermined effect can be displayed in which the selection display is stopped in one of the display areas. When the display device sequentially switches between selection displays indicating that one of the display areas has been selected, the time T1 from when a certain display area is selected and when the next display area is selected and when the next time a certain display area is selected and when the reel is rotating at a constant speed, the time T2 from when a certain symbol is displayed at a predetermined position and when the symbol following the certain symbol is displayed at a predetermined position, is compared, it can be expressed as T1 ≠ T2.
また、スタートスイッチの操作によって遊技が開始した場合、前回遊技の進行状況によっては、ウエイト期間が発生する場合がある。ウエイト期間は最大でも2~3秒程度発生可能となっている。ルーレット演出の開始タイミングをスタートスイッチの受付後にした場合、スタートスイッチの受付後にウエイト期間が最大限あった場合は、ルーレット演出の開始タイミングはストップスイッチの受付が可能となった後のタイミングとなるよう構成している。また、スタートスイッチの受付後にウエイト期間がない場合(前回遊技のリール回転開始から4.1秒以上経過している場合)でも、ルーレット演出の開始タイミングはストップスイッチの受付が可能となる前のタイミングとなるよう構成している。 In addition, when a game is started by operating the start switch, a wait period may occur depending on the progress of the previous game. The wait period can be a maximum of 2 to 3 seconds. If the start timing of the roulette effect is set after the start switch is accepted, and there is a maximum wait period after the start switch is accepted, the roulette effect is configured to start after the stop switch can be accepted. Even if there is no wait period after the start switch is accepted (if 4.1 seconds or more have passed since the reels began spinning in the previous game), the roulette effect is configured to start before the stop switch can be accepted.
このような構成によれば、ルーレット演出がストップスイッチの操作によってスキップされることを防ぐことができる。例えば、ルーレット演出が何れかのストップスイッチの操作受付によって終了する場合や、第3停止操作受付によって終了する場合や、次遊技のベット操作受付によって終了する場合や、次遊技のスタートスイッチの操作受付によって終了する場合に、ルーレット演出を十分に楽しませることができずに終了してしまう可能性がある。このような事態を防ぐために、ルーレット演出の開始タイミングをストップスイッチの操作が可能となるタイミングよりも前のタイミングとしている。特に、ストップスイッチの操作が可能と
なるタイミングよりも前に、ルーレット演出が開始して全ての分割表示領域を1周以上したり、ルーレット演出のカーソル表示の移動速度が最高速になったり、させることで、よりルーレット演出を楽しませることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to this configuration, it is possible to prevent the roulette effect from being skipped by the operation of the stop switch. For example, when the roulette effect is ended by the operation acceptance of any of the stop switches, when the roulette effect is ended by the operation acceptance of the third stop operation, when the roulette effect is ended by the operation acceptance of the bet operation for the next game, or when the roulette effect is ended by the operation acceptance of the start switch for the next game, there is a possibility that the roulette effect will end without being fully enjoyed. In order to prevent such a situation, the start timing of the roulette effect is set to a timing before the timing when the stop switch can be operated. In particular, by starting the roulette effect and making one revolution or more around all the divided display areas or by making the moving speed of the cursor display of the roulette effect reach the maximum speed before the timing when the stop switch can be operated, it is possible to make the roulette effect more enjoyable and to improve the interest of the game.
このような構成は、表示装置において、複数の領域に分割された各表示領域に遊技の進行に関する或る情報をそれぞれ表示し、各表示領域のうち何れかの表示領域を選択していることを示す選択表示を順次切り替えて表示し、所定の条件を満たした場合に各表示領域のうち何れかの表示領域に選択表示を停止表示させる所定演出が表示可能であり、スタートスイッチの操作によって所定演出が実行可能であり、ウエイトが発生しない状況でのスタートスイッチの操作によって所定演出が実行される場合、ストップスイッチの操作を有効にするまでの間に所定演出が実行可能となると表現できる。 This configuration can be expressed as follows: in a display device, certain information regarding the progress of a game is displayed in each of a number of display areas divided into areas, a selection display indicating which of the display areas has been selected is switched on and off in sequence, and when a specified condition is met, a predetermined effect can be displayed in which the selection display is stopped in one of the display areas; the predetermined effect can be executed by operating the start switch; and when the predetermined effect is executed by operating the start switch in a situation in which no wait is occurring, the predetermined effect can be executed by the time the stop switch is operated to be enabled.
また、ルーレット演出の開始タイミングをスタートスイッチの受付後にした場合、スタートスイッチの受付後(リールが回転するよりも前のタイミング)にフリーズを発生させて、フリーズ中にルーレット演出を開始する構成であってもよい。ルーレット演出をフリーズ中に開始した場合は、数秒間フリーズを実行し、フリーズ中にルーレット演出を開始するが、フリーズ中にルーレット演出が終了してもよいし、フリーズの終了タイミングとともにルーレット演出を終了させてもよいし、フリーズ終了後もルーレット演出を継続させてもよい。 In addition, if the start timing of the roulette effect is set after the start switch is accepted, a freeze may be generated after the start switch is accepted (before the reels spin), and the roulette effect may start during the freeze. If the roulette effect is started during a freeze, the freeze is executed for several seconds and the roulette effect starts during the freeze, but the roulette effect may end during the freeze, or may end when the freeze ends, or the roulette effect may continue even after the freeze ends.
このような構成によれば、ルーレット演出がフリーズ中に開始できるため、ルーレット演出を遊技者に楽しませることができる。 With this configuration, the roulette effect can be started during the freeze, allowing players to enjoy the roulette effect.
また、ルーレット演出において、カーソル表示の停止表示パターンとして複数パターンを有してもよい。例えば、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置から予め決定しているカーソル表示位置に最短で移動するパターンと、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置からカーソル表示を1周した後に予め決定しているカーソル表示位置に移動するパターンと、演出用スイッチを受け付けたときのカーソル表示位置からカーソル表示を1周した後に予め決定しているカーソル表示位置に移動し、且つカーソル表示の移動速度が低速となるパターンと、が挙げられる。このようなカーソル表示の移動パターンは分割表示領域に表示されている特典のうち、比較的遊技者に有利な特典を付与することが決定されているか否かの期待度に応じて各パターンの選択率を異ならせる。 Furthermore, in the roulette presentation, there may be multiple patterns for the stop display pattern of the cursor display. For example, there may be a pattern in which the cursor moves from the cursor display position when the presentation switch is received to a predetermined cursor display position in the shortest possible time, a pattern in which the cursor moves from the cursor display position when the presentation switch is received to the predetermined cursor display position after making one revolution, and a pattern in which the cursor moves from the cursor display position when the presentation switch is received to the predetermined cursor display position after making one revolution, and the cursor movement speed is slow. The selection rate of each of these cursor display movement patterns is varied depending on the expectation of whether it has been determined that a relatively advantageous privilege will be awarded to the player among the privileges displayed in the divided display area.
このように構成することで、遊技者がカーソル表示の停止パターンを見て期待感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players can feel a sense of anticipation when they see the stopping pattern of the cursor display, which can increase the excitement of the game.
また、上述したようにルーレット演出のカーソル表示の移動周期は50msであり、この移動周期はダイナミック点灯周期と同期しないように構成している。本実施形態において、ダイナミック点灯周期は11.175msであり、カーソル表示の1つ進むごとに或るランプ(クレジット数表示器、獲得枚数表示器、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、リプレイランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプの何れか)が点灯しないようになっている。 As mentioned above, the movement cycle of the cursor display in the roulette presentation is 50 ms, and this movement cycle is configured not to be synchronized with the dynamic lighting cycle. In this embodiment, the dynamic lighting cycle is 11.175 ms, and each time the cursor display advances by one position, a certain lamp (any of the credit number indicator, acquired coin number indicator, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, replay lamp, start lamp, and medal insertion possible lamp) is not lit.
このような構成によれば、各種ランプと液晶の明るいときが同期しないため光刺激を低減させ、遊技の疲労度の軽減や、光過敏性の発症を抑制することで、安心に長時間遊技を行えるようにすることができる。 With this configuration, the brightness of the various lamps and the LCD are not synchronized, reducing light irritation, reducing fatigue caused by playing and preventing the onset of photosensitivity, allowing players to play for long periods of time with peace of mind.
<設定確定演出> 本実施形態において、遊技機の出玉率に応じた設定値を遊技者に確信させるための演出と、遊技機の出玉率に応じた設定値の範囲を遊技者に確信させるための演出と、を備えており、このような演出を設定確定演出と称す。 <Setting confirmation effect> In this embodiment, there are effects to convince the player of the setting value corresponding to the payout rate of the gaming machine, and effects to convince the player of the range of setting values corresponding to the payout rate of the gaming machine, and these effects are called setting confirmation effects.
遊技機の出玉率に応じた設定値を遊技者に確信させるための演出とは、或る演出が或る1つの設定値でしか出現しない演出であり、例えば、設定値6のときにしか出現しない設定確定演出を実行した場合は、遊技者は当該演出を見たときに設定値6であることを確信することができる。このような1つの設定が確定する設定確定演出のことを設定確定演出(単一)と称する。 The effect that allows the player to be convinced of the setting value corresponding to the payout rate of the gaming machine is an effect that only appears with one setting value. For example, if a setting confirmation effect that only appears when the setting value is 6 is executed, the player can be convinced that the setting value is 6 when he sees that effect. Such a setting confirmation effect that confirms one setting is called a setting confirmation effect (single).
遊技機の出玉率に応じた設定値の範囲(全ての設定値の範囲を除く)を遊技者に確信させるための演出とは、或る演出が或る範囲内の設定値でしか出現しない演出であり、例えば、設定値4、5、6のときにしか出現しない設定確定演出を実行した場合は、遊技者は当該演出を見たときに設定値4、5、6の何れかの設定値であることを確信することができる。このようなある範囲内の設定が確定する設定確定演出のことを設定確定演出(範囲)と称する。 An effect that allows a player to be certain of the range of setting values (excluding the range of all setting values) that correspond to the payout rate of the gaming machine is an effect that only appears when the setting value is within a certain range. For example, if a setting confirmation effect is executed that only appears when the setting value is 4, 5, or 6, the player can be certain that the setting value is one of 4, 5, or 6 when he sees that effect. Such a setting confirmation effect that confirms a setting within a certain range is called a setting confirmation effect (range).
なお、単に設定確定演出と表記している場合は、設定確定演出(単一)と設定確定演出(範囲)の両方を含む上位概念のことである。 Note that when simply written as "setting confirmation performance," it is a broader concept that includes both setting confirmation performance (single) and setting confirmation performance (range).
なお、全ての設定値で出現する可能性があるが、或る設定値の場合に特に出現しやすいような設定値を予想させる演出は本実施形態においては設定確定演出に含まない。例えば、或る演出の出現率が、設定1で10%、設定2で10%、設定3で10%、設定4で10%、設定5で10%、設定6で20%のように、或る演出は、設定6で出現しやすいが、全ての設定値で出現する可能性があるため、遊技者は当該或る演出を見たときに設定値を確信することができないため、本実施形態においては設定確定演出に含まない。なお、或る演出の出現率が、設定1で0%、設定2で10%、設定3で10%、設定4で10%、設定5で10%、設定6で20%のような場合は、当該或る演出は、設定1で出現しないことで、遊技者は当該或る演出を見たときに設定2~設定6であることを確信することができるため、本実施形態においては設定確定演出に含む。 Note that, in this embodiment, effects that allow players to predict a setting value that may appear with all settings but is particularly likely to appear with a certain setting value are not included in the setting confirmation effects. For example, if the appearance rate of a certain effect is 10% with setting 1, 10% with setting 2, 10% with setting 3, 10% with setting 4, 10% with setting 5, and 20% with setting 6, a certain effect is likely to appear with setting 6, but since it may appear with all settings, the player cannot be sure of the setting value when seeing the certain effect, so in this embodiment, it is not included in the setting confirmation effects. Note that, in the case where the appearance rate of a certain effect is 0% with setting 1, 10% with setting 2, 10% with setting 3, 10% with setting 4, 10% with setting 5, and 20% with setting 6, the certain effect does not appear with setting 1, so the player can be sure that the setting is 2 to 6 when seeing the certain effect, so it is included in the setting confirmation effects in this embodiment.
図104で示すように、設定確定演出としては、CZやAT等の遊技状態の開始画面や、CZやAT等の遊技状態の終了画面や、CZやAT等の遊技状態の終了画面での演出用スイッチの操作で出力される音声パターン、AT中の遊技メダルの獲得数表示や、AT中の上乗せ数表示や、特定のタイミング(目押し成功時、或る遊技状態の開始時、或る遊技状態の終了時等)で出力される音声等がある。 As shown in FIG. 104, the setting confirmation effects include sound patterns output by operating an effect switch on the start screen of a game state such as CZ or AT, the end screen of a game state such as CZ or AT, and the end screen of a game state such as CZ or AT, a display of the number of game medals acquired during the AT, a display of the number of medals added during the AT, and sounds output at specific times (when a button press is successful, at the start of a certain game state, at the end of a certain game state, etc.).
なお、CZやAT等の遊技状態の終了画面が表示された次遊技のスタートスイッチの操作で継続してCZやATが開始する場合(所謂復活演出)があるが、このときの当該終了画面では異なる設定値の設定確定演出の演出パターンが選択される可能性があるようにしてもよい。例えば、設定値2の状況で終了画面が表示された次遊技のスタートスイッチの操作で復活演出を実行する場合は、当該終了画面に「設定4以上確定」の設定確定演出が選択され得る。このように、設定確定演出の条件として、復活演出が発生しないことを条件に加えてもよいし、加えなくてもよい(復活演出が発生する場合でも設定値と設定確定演出の関係が正しいとき)。
Incidentally, when an end screen for a game state such as CZ or AT is displayed, there may be cases where the start switch for the next game is operated to continue and start the CZ or AT (so-called revival effect), and in this case, it may be possible to select a presentation pattern for a setting confirmation effect with a different setting value on the said end screen. For example, when a revival effect is executed by operating the start switch for the next game when the end screen is displayed in a setting
このような設定確定演出で明らかになる設定値の情報は遊技者が遊技をするうえで重要な情報であるため、遊技者は設定確定演出の出現する各タイミングを遊技を継続するか否かの判断や、遊技の到達目標にするための目安にすることが考えられる。 The information on the setting values revealed by such setting confirmation effects is important information for the player when playing the game, so players can use each timing when the setting confirmation effects appear as a guide for deciding whether or not to continue playing, and for setting goals to be achieved in the game.
また、出玉率が最も高い設定値6を早期に確定してしまうと同じ遊技場内の他の遊技機において設定値6がないと判断され、遊技場全体の稼働が下がってしまうことに繋がる。
In addition, if the setting
このため、設定確定演出に出現契機や出現頻度は遊技の興趣を向上させるための重要なパラメータとなっている。 For this reason, the trigger and frequency of appearance of setting confirmation effects are important parameters for increasing the interest of the game.
とりわけ全ての設定値のうち高い出玉率が定められている設定値(高設定と称す)である設定値5、設定値6が確定する設定確定演出は遊技者が最も興味のある演出の一つであるため、高頻度で出現してしまうと、設定確定演出が出現しない=全ての設定値のうち低い出玉率が定められている設定値(低設定と称す)であると遊技者は考えてしまうため、遊技への早期離脱要因となってしまうことが考えられる。
In particular, the setting confirmation effect that confirms setting
このことを鑑みて、設定確定演出のうち所定の設定確定演出であるCZ終了画面での設定値6が確定する設定確定演出(単一)の分子を1としたときの分母を1日(12時間営業)の上限遊技回数である約10000回以上の値とする。例えば、設定値1~6CZの当選確率を1/120(CZが当選すると必ずCZ終了画面が表示されるものとする)とし、遊技毎のCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の当選確率を1/100とした場合は、1/120×1/100=1/12000となり分子1のときの分母(12000)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回以上となっている。なお、10000回遊技したときに1回以上1/10000が当選する確率は63.21%である。つまり1/10000のものが10000回で当選する確率は63.21%であり、1/10000のものが10000回で当選しない確率は36.79%である。
In light of this, when the numerator of the setting confirmation effect (single) in which the setting
このように構成することで、10000回遊技したときのCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が63.21%以下の56.54%となり、CZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しなくても設定値6である可能性が36.79%以上の43.46%であるため、CZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しない場合でも遊技の離脱要因にはなり難くすることができる。また、分子が1のときの分母はそこまで遊技を実行すると50%以上の確率で当たる遊技回数の目安になっているため、確率分母を10000以上の値にすることで、一日で遊技して出現しなくても低設定であると断定できず、次回の遊技場への来店動機を減衰させないようにすることができる。
By configuring it in this way, the probability of the appearance of a setting confirmation effect (single) that confirms the setting
また、設定確定演出のうち所定の設定確定演出であるAT終了画面での設定値6が確定する設定確定演出(単一)の分子を1としたときの分母を1日(12時間営業)の上限遊技回数である約10000回以上の値とする。例えば、設定値1~6のATの当選確率を1/500(ATが当選すると必ずAT終了画面が表示されるものとする)とし、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の当選確率を3/100とした場合は、1/500×3/100=1/16666.67となり分子1のときの分母(16666.67)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回以上となっている。
In addition, when the numerator of the setting confirmation effect (single) in which the setting
このように構成することで、10000回遊技したときのAT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が63.21%以下の45.12%となり、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しなくても設定値6である可能性が36.79%以上の54.88%であるため、AT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)が出現しない場合でも遊技の離脱要因にはなり難くすることができる。
By configuring it in this way, the probability of the appearance of a setting confirmation effect (single) that confirms the setting
また、設定値6が確定する設定確定演出(単一)のうち所定の設定確定演出であるCZ終了画面とAT終了画面における設定値6が確定する設定確定演出(単一)の合算の出現確率の分子1のときの分母が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。
In addition, when the numerator of the probability of occurrence of the combined setting confirmation effect (single) in which the setting
例えば、上述した実施形態では、遊技毎のCZ終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が1/12000であり、遊技毎のAT終了画面で設定値6が確定する設定確定演出(単一)の出現確率が1/16666.67であるため、CZ終了画面とAT終了画面における設定値6が確定する設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/6976.74であり、分子1のときの分母(6976.74)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。 For example, in the above-mentioned embodiment, the probability of occurrence of a setting confirmation effect (single) in which a setting value of 6 is confirmed on the CZ end screen for each game is 1/12,000, and the probability of occurrence of a setting confirmation effect (single) in which a setting value of 6 is confirmed on the AT end screen for each game is 1/16,666.67, so the combined probability of occurrence of a setting confirmation effect (single) in which a setting value of 6 is confirmed on the CZ end screen and the AT end screen is 1/6,976.74, and the denominator (6,976.74) when the numerator is 1 is less than 10,000 times, which is the maximum number of times play can be performed in one day (12-hour operation).
なお、設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/2000以上となっていない。これは、1日(12時間営業)の平均遊技回数は2000回程度であり、この平均遊技回数以上に設定値6が確定する全ての設定確
定演出(単一)の合算の出現確率を設定すると、設定確定演出(単一)が出現しない=低設定であると遊技者は考えてしまうため、遊技への早期離脱要因となる可能性が高まるためである。このため、設定値6が確定する全ての設定確定演出(単一)の合算の出現確率は1/2000以上としている。
The combined probability of occurrence of all the setting fixed effects (single) with a fixed setting value of 6 is not 1/2000 or more. This is because the average number of times a game is played in a day (12-hour operation) is about 2000 times, and if the combined probability of occurrence of all the setting fixed effects (single) with a fixed setting value of 6 is set to more than this average number of times, players will think that no setting fixed effects (single) will appear = a low setting, which may increase the possibility of causing early withdrawal from the game. For this reason, the combined probability of occurrence of all the setting fixed effects (single) with a fixed setting value of 6 is set to 1/2000 or more.
このように構成することで、設定確定演出(単一)が表示されなくても遊技離脱要因とはなり難くすることができ、且つ設定確定演出(単一)が表示される可能性がある契機までは遊技するといった遊技への意欲を向上することができる。 By configuring it in this way, even if the setting confirmation effect (single) is not displayed, it is less likely to be a factor in causing players to abandon the game, and it is possible to increase the player's motivation to play by continuing to play until there is a chance that the setting confirmation effect (single) will be displayed.
このような構成の演出パターンの選択割合として図105を基に説明する。なお、図105の設定値1~設定値6の出玉率は本実施形態の遊技機と同様であり、設定値1が最も出玉率が低く、設定値6が最も出玉率が高い。また、設定値2~設定値5は設定値が大きくなるにつれ出玉率も高くなっていく。
The selection ratio of the presentation pattern with such a configuration will be explained based on Figure 105. Note that the ball payout rates for setting
図105に記載のCZの当選確率は1/120であり、ATの当選確率は1/500である。なお、CZの当選確率、及びATの当選確率は遊技機の仕様において自由に設計できる。また、CZの当選確率、及びATの当選確率は設定値ごとに変化してもよく、例えば、設定値1のCZの当選確率は1/139、ATの当選確率は1/556、設定値2のCZの当選確率は1/130、ATの当選確率は1/541、設定値3のCZの当選確率は1/128、ATの当選確率は1/538、設定値4のCZの当選確率は1/126、ATの当選確率は1/532、設定値5のCZの当選確率は1/124、ATの当選確率は1/528、設定値6のCZの当選確率は1/120、ATの当選確率は1/500、のように設定値が高くなるほど(出玉率が上がるほど)CZの当選確率、及びATの当選確率が上昇するようにしてもよいし、逆に設定値が高くなるほど(出玉率が上がるほど)CZの当選確率、及びATの当選確率が下降するようにしてもよい。
The winning probability of the CZ shown in FIG. 105 is 1/120, and the winning probability of the AT is 1/500. Note that the winning probability of the CZ and the winning probability of the AT can be freely designed in the specifications of the gaming machine. In addition, the probability of winning the CZ and the probability of winning the AT may change for each setting value. For example, the probability of winning the CZ for setting
図105に記載の演出パターンにおいて、「デフォルト」とは設定確定演出ではない通常の演出パターンである。換言すると、何れの設定値においても出現する可能性がある演出パターンである。 In the presentation patterns shown in FIG. 105, "default" is a normal presentation pattern that is not a setting confirmation presentation. In other words, it is a presentation pattern that can appear with any setting value.
「設定2以上確定」とは出現すると設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1では出現しない演出パターンである。
"Setting 2 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to one of the following: setting
「設定3以上確定」とは出現すると設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2では出現しない演出パターンである。
"Setting 3 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to be either setting
「設定4以上確定」とは出現すると設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3では出現しない演出パターンである。
"Setting 4 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to be either setting
「設定5以上確定」とは出現すると設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4では出現しない演出パターンである。
"Setting 5 or higher confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to either setting
「設定6確定」とは出現すると設定値6が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5では出現しない演出パターンである。
"Setting 6 Confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms the setting value to 6. In other words, it is a presentation pattern that does not appear with setting
「偶数設定確定」とは出現すると設定値2、設定値4、設定値6が確定する演出パターンである。換言すると、設定値1、設定値3、設定値5では出現しない演出パターンである。
"Even number setting confirmed" is a presentation pattern that, when it appears, confirms setting
「設定2否定」とは出現すると設定値1、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6の何れかの設定値が確定する演出パターンである。換言すると、設定値2では出現しない演出パターンである。なお、「設定2否定」の演出パターンは、否定する設定値よりも低い出玉率の設定値(図105では設定値1)での演出パターンの当選確率が、否定する設定値よりも高い出玉率の設定値(図105では設定値3、4、5、6)での演出パターンの当選確率よりも低くなっているため、「設定2否定」の設定確定演出が出現した場合は、設定値3以上であることが期待できるようになっている。また、設定値が大きくなるほど「設定2否定」の設定確定演出が出現するようにしてもよい。この場合、「設定2否定」の設定確定演出が出現すると設定値6である可能性が高まるようになり、また高設定ほど信頼性の高い設定値の推測ができるようになる。
"Setting 2 Negation" is a presentation pattern in which the setting value is determined to be one of setting
このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、第1設定値ではないことが認識可能な第1設定値否定演出を有し、第1設定値とは異なる第2設定値と、第1設定値、及び第2設定値とは異なる第3設定値と、を有し、第2設定値よりも第3設定値の方が出玉率が高く設定されており、第2設定値で実行された遊技よりも、第3設定値で実行された遊技の方が第1設定値否定演出が出現しやすいと表現できる。 This type of configuration has multiple setting values with different ball payout rates, a first setting value negation effect that is recognizable as not being the first setting value, a second setting value different from the first setting value, and a third setting value different from the first and second setting values, with the third setting value being set to have a higher ball payout rate than the second setting value, and it can be expressed as saying that a game played with the third setting value is more likely to produce a first setting value negation effect than a game played with the second setting value.
また、図105のうち、設定確定演出(単一)に属する演出パターンは「設定6確定」の演出パターンであり、設定確定演出(範囲)に属する演出パターンは「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」、「設定5以上確定」、「偶数設定確定」、「設定2否定」の演出パターンである。 In addition, in FIG. 105, the presentation pattern belonging to the setting confirmation presentation (single) is the presentation pattern of "setting 6 confirmed", and the presentation patterns belonging to the setting confirmation presentation (range) are the presentation patterns of "setting 2 or higher confirmed", "setting 3 or higher confirmed", "setting 4 or higher confirmed", "setting 5 or higher confirmed", "even number setting confirmed", and "setting 2 negated".
また、CZ終了画面における「設定6確定」の演出パターンの当選確率は1%であり、CZの当選確率が1/120であることから、遊技毎のCZ終了画面における「設定6確定」の演出パターンの出現確率は1/12000となる。
In addition, the probability of winning the "
また、AT終了画面における「設定6確定」の演出パターンの当選確率は3%であり、ATの当選確率が1/500であることから、遊技毎のAT終了画面における「設定6確定」の演出パターンの出現確率は1/16666.67となる。
In addition, the probability of winning the "
また、設定値6の状況にて「設定6確定」の演出パターンが当選しなくても、設定値6が確定する場合がある。これは、複数回の設定確定演出(範囲)に当選した結果で判明する場合である。
Also, even if the "
例えば、図105のCZ終了画面のパターンの場合、「設定5以上確定」の演出パターンと「偶数設定確定」の演出パターンが当選した場合に設定値6であることが判明する。「設定5以上確定」の演出パターンが当選した場合は、設定値5、設定値6の何れかが確定し、その後「偶数設定確定」の演出パターンが当選した場合は、設定値5が奇数のため、設定値6であることが判明する。
For example, in the case of the pattern of the CZ ending screen in Figure 105, if the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and the "even number setting confirmed" presentation pattern are won, it is determined that the setting value is 6. If the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern is won, either the setting
このように複数の設定確定演出(範囲)によって設定値が確定する場合、設定確定演出(単一)の演出パターンが当選する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが当選する確率の方が高くなるように構成している。 In this way, when the setting value is determined by multiple setting determination effects (ranges), the probability of winning a performance pattern with multiple setting determination effects (ranges) is higher than the probability of winning a performance pattern with a setting determination effect (single).
このことについて図105を用いて説明すると、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は1%となっており、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定5以上確定」演出パターンが当選する確率は2%となっており、設定値6の状況にてCZ終了画面で「偶数設定確定」演出パターンが当選する確率は5%となっている。よって、1/120のCZ当選確率の場合10000回の遊技で平均83回CZ終了画面が表示されるため、設定値6の状況にて83回のCZ終了画面で設定確定演出(単一)の演出パターンである「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1-(1-1/100)の83乗×100で、56.58%であり、設定値6の状況にて83回のCZ終了画面で設定確定演出(範囲)の演出パターンである「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現する確率は(1-(1-2/100)の83乗)×(1-(1-5/100)の82乗)×100で、80.09%であるため、設定確定演出(単一)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率の方が高くなっている。
To explain this using Figure 105, the probability of winning the ``
また、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1/12000であり、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定5以上確定」演出パターンが出現する確率は1/6000であり、遊技毎のCZ終了画面での「偶数設定確定」演出パターンが出現する確率は1/2400であるため、1日(12時間営業)における遊技毎のCZ終了画面での「設定5以上確定」演出パターンの出現確率と、「偶数設定確定」演出パターンの出現確率は、分子1のときの分母(6000と2400)が1日(12時間営業)の上限遊技回数である10000回未満となっている。
In addition, the probability of the "
このため、設定値6の場合、一日のうちに「設定5以上確定」演出パターンか「偶数設定確定」演出パターンの何れかは出現する可能性が高まる。これにより、一日遊技した場合に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの何れかの演出パターンの出現が期待できるし、「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現することも期待できるため、長時間遊技した遊技者の方が短時間遊技した遊技者よりも設定値6が判明する可能性が高まるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 For this reason, in the case of a setting value of 6, there is a high possibility that either the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern or the "even number setting confirmed" presentation pattern will appear within a day. As a result, if a player plays for a day, they can expect either the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern or the "even number setting confirmed" presentation pattern to appear, and it is also possible to expect both the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and the "even number setting confirmed" presentation pattern to appear. This means that players who have played for a long time are more likely to discover the setting value of 6 than players who have played for a short time, thereby increasing the player's motivation to play.
このような構成は、所定の設定値における遊技において、所定の設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第3設定値確定演出が実行可能であり、所定の設定値における遊技において、第2設定値確定演出と第3設定値確定演出が実行された場合、所定の設定値であることを遊技者が認識可能であり、所定の設定値における遊技において、第1設定値確定演出が実行される確率は、第2設定値確定演出と第3設定値確定演出が両方実行される確率よりも低くなっていると表現することができる。 This configuration can be expressed as follows: in play with a specified setting value, a first setting value confirmation effect can be executed that allows the player to recognize that the setting value is the specified setting value; in play with a specified setting value, a second setting value confirmation effect can be executed that allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the specified setting value; in play with a specified setting value, a third setting value confirmation effect can be executed that allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the specified setting value; in play with a specified setting value, when the second setting value confirmation effect and the third setting value confirmation effect are executed, the player can recognize that the setting value is the specified setting value; and in play with a specified setting value, the probability of the first setting value confirmation effect being executed is lower than the probability of both the second setting value confirmation effect and the third setting value confirmation effect being executed.
また、AT終了画面もCZ終了画面と同様に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとが複合すると設定値6であることが判明する。そして、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は3%となっており、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定5以上確定」演出パターンが当選する確率は4%となっており、設定値6の状況にてAT終了画面で「偶数設定確定」演出パターンが当選する確率は10%となっている。よって、1/500のAT当選確率の場合10000回の遊技で平均20回AT終了画面が表示されるため、設定値6の状況にて20回のAT終了画面で設定確定演出(単一)の演出パターンである「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1-(1-3/100)の20乗×100で、45.62%であり、設定値6の状況にて20回のAT終了画面で設定確定演出(範囲)の演出パターンである「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現する確率は(1-(1-4/100)の20乗)×(1-(1-10/100)の19乗)×100で、48.26%であるため、設定確定演出(単一)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率よりも複数の設定確定演出(範囲)の演出パターンが出現して設定値6が判明する確率の方が高くなっている。
Also, like the CZ end screen, when the "
また、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定6確定」演出パターンが出現する確率は1/16666.67であり、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定5以上確定」演出パターンが出現する確率は1/12500であり、遊技毎のAT終了画面での「偶数設定確定」演出パターンが出現する確率は1/5000であるため、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定5以上確定」演出パターンの出現確率と、「偶数設定確定」演出パターンの
出現確率は、1日(12時間営業)における遊技毎のAT終了画面での「設定6確定」演出パターンの出現確率以上となっている。
In addition, the probability of the "setting 6 confirmed" presentation pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/16666.67, the probability of the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/12500, and the probability of the "even number setting confirmed" presentation pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) is 1/5000, so the probability of the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation) and the probability of the "even number setting confirmed" presentation pattern appearing are equal to or greater than the probability of the "setting 6 confirmed" presentation pattern appearing on the AT end screen for each game in one day (12-hour operation).
このため、設定値6の場合、一日のうちに「設定5以上確定」演出パターンか「偶数設定確定」演出パターンの何れかは出現する可能性が高まる。これにより、一日遊技した場合に「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの何れかの演出パターンの出現が期待できるし、「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンの両方が出現することも期待できるため、長時間遊技した遊技者の方が短時間遊技した遊技者よりも設定値6が判明する可能性が高まるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 For this reason, in the case of a setting value of 6, there is a high possibility that either the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern or the "even number setting confirmed" presentation pattern will appear within a day. As a result, if a player plays for a day, they can expect either the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern or the "even number setting confirmed" presentation pattern to appear, and it is also possible to expect both the "setting 5 or higher confirmed" presentation pattern and the "even number setting confirmed" presentation pattern to appear. This means that players who have played for a long time are more likely to discover the setting value of 6 than players who have played for a short time, thereby increasing the player's motivation to play.
また、設定値6の場合、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで設定値6が確定する「設定6確定」演出パターンが出現する確率は、100-((100-56.58)×(100-45.62))で76.39%であり、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとの両方が出現する確率は、100-((100-80.09)×(100-70.32)×(100-54.97)×(100-48.26))で98.62%である。また、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで設定値6が確定する「設定6確定」演出パターンか、一日のうちにCZ終了画面とAT終了画面の何れかで「設定5以上確定」演出パターンと「偶数設定確定」演出パターンとの両方のうち何れかで設定値6が判明する確率は、100-((100-76.39)×(100-98.62))で99.67%である。
In addition, for a setting value of 6, the probability that a "setting 6 confirmed" presentation pattern will appear, in which
このため、設定値6の状況では、遊技者は長時間遊技を行うことでほぼ設定値6が確定する演出を見ることができるため、長時間遊技への遊技意欲を高めることができ、稼働の促進を実現できる。 For this reason, when the setting value is 6, the player can see the effect of playing for a long time almost finalizing the setting value of 6, which increases the player's desire to play for a long time and promotes operation.
図105では、設定値6の状況にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンの当選確率が1/100となっており、分子を1としたときの分母(100)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均CZ当選回数(83回)よりも小さくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均CZ当選回数(16回)よりも大きくなっている。これにより一日の遊技でもCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンは出現しにくくなっている。
In Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning the "
また、図105では、設定値6の状況にてCZ終了画面で何れかの設定確定演出の当選確率が20/100となっており、分子を1としたときの分母(5)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均CZ当選回数(83回)よりも小さくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均CZ当選回数(16回)よりも小さくなっている。 In addition, in FIG. 105, when the setting value is 6, the probability of winning any of the setting confirmation effects on the CZ ending screen is 20/100, and the denominator (5) when the numerator is 1 is smaller than the average number of CZ wins (83 times) when playing 10,000 times, which corresponds to the maximum number of times played per day, and is also smaller than the average number of CZ wins (16 times) when playing 2,000 times, which corresponds to the average number of times played per day.
このような構成によれば、設定値6の状況下の1日の遊技にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが出現する期待度は低い(56.58%)が、何れかの設定確定演出が出現する期待度は高い(99.99%)ため、何れかの設定確定演出を見ることが遊技意欲につながるし、何れかの設定確定演出を見た遊技者が次の設定確定演出を見るまで遊技を継続するといった長期の遊技意欲に繋げることができる
With this configuration, the probability of the "
このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、複数の設定値のうち最も出玉率の高い第1設定値を有し、第1設定値での遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値であることを遊技者が認識可能な第1設定値確定演出を実行可能であり、第1設定値での遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、第2設定値確定演出は複数種類有しており、第1設定値である状況での10000回の遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面が表示され得る平均回数は、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で第1設定値確定演出を実行する確率の分子を1としたときの分母の数よりも小さく、第1設定値である状況での10000回の遊技において、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面が表示され得る平均回数は、所定の遊技状態が終了することを示す終了画面で複数種類の第2設定値確定演出のうち何れかの第2設定値確定演出を実行する確率の分子を1としたときの分母の数よりも大きいと表現できる。 Such a configuration has multiple setting values with different ball payout rates, has a first setting value with the highest ball payout rate among the multiple setting values, and when playing with the first setting value, it is possible to execute a first setting value confirmation display that allows the player to recognize that the first setting value is displayed on the ending screen indicating that a specified gaming state has ended, and when playing with the first setting value, it is possible to execute a second setting value confirmation display that allows the player to recognize that the setting value is any setting value including the first setting value on the ending screen indicating that a specified gaming state has ended, and there are multiple types of second setting value confirmation displays, and when the setting value is the first setting value, it is possible to execute a second setting value confirmation display that allows the player to recognize that the setting value is displayed ... The average number of times that an end screen indicating the end of a specified game state may be displayed in 10,000 plays is smaller than the denominator when the numerator of the probability that a first setting value confirmation effect will be executed on an end screen indicating the end of a specified game state is set to 1, and the average number of times that an end screen indicating the end of a specified game state may be displayed in 10,000 plays in a first setting value situation can be expressed as being greater than the denominator when the numerator of the probability that any one of the multiple types of second setting value confirmation effects will be executed on an end screen indicating the end of a specified game state is set to 1.
図105では、設定値6の状況にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンの当選確率が3/100となっており、分子を1としたときの分母(33.33)が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均AT当選回数(20回)よりも大きくなっており、且つ一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均AT当選回数(4回)よりも大きくなっている。
In Figure 105, when the setting value is 6, the probability of winning the "
また、図105では、設定値6の状況にてAT終了画面で何れかの設定確定演出の当選確率が39/100となっており、分子を1としたときの分母(2.56)が一日の平均遊技回数に相当する2000回遊技時の平均AT当選回数(16回)よりも小さくなっている。 In addition, in Figure 105, the probability of winning any of the setting confirmation effects on the AT end screen when the setting value is 6 is 39/100, and the denominator (2.56) when the numerator is 1 is smaller than the average number of AT wins (16 times) when playing 2000 times, which corresponds to the average number of times played in a day.
このような構成によれば、設定値6の状況下の1日の遊技にてAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが出現する期待度は低い(45.62%)が、何れかの設定確定演出が出現する期待度は高い(99.99%)ため、何れかの設定確定演出を見ることが遊技意欲につながるし、何れかの設定確定演出を見た遊技者が次の設定確定演出を見るまで遊技を継続するといった長期の遊技意欲に繋げることができる
With this configuration, the probability of the "
なお、CZ終了画面と同様にAT終了画面での「設定6確定」演出パターンの当選確率の分子を1としたときの分母が一日の上限遊技回数に相当する10000回遊技時の平均AT当選回数(20回)よりも小さくなっていてもよい。
As with the CZ end screen, the denominator of the winning probability of the "
また、遊技者は遊技を継続するか否かの判断基準として、初回のAT終了までとした判断基準を用いることがしばしばある。 In addition, players often use the end of the first AT as a criterion for deciding whether or not to continue playing.
このため、初回のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成することが望ましい。 For this reason, it is unlikely that a setting confirmation presentation (single) will occur within the average number of plays required to see the initial AT end screen, but it is desirable to configure the game so that there is a possibility that some kind of setting confirmation presentation will occur.
AT当選確率が1/500の場合、ATまでの平均遊技回数は500となり、AT開始からAT終了までの遊技回数はAT滞在比率によって変動するが、AT滞在比率の上限値70%未満の値である30%とした場合、AT1回あたりの平均遊技回数が150((1日の上限遊技回数10000回×30%)/(1日の上限遊技回数10000回×AT当選確率1/500))であるため、遊技開始から初回のAT終了までの遊技回数は650回となる。この設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、1-(1-1/100)の5乗+1-(1-3/100)の1乗×100(%)で7.90%である。また、設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、(1-(80/100)の5乗)×(1-(61/100)の1乗)×100(%)で26.22%である。換言すると、設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率<設定値が6である状況にて650回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率となっている。
When the probability of winning the AT is 1/500, the average number of plays until the AT is reached is 500, and the number of plays from the start of the AT to its end varies depending on the AT stay ratio, but if the AT stay ratio is set to 30%, which is less than the upper limit of 70%, the average number of plays per AT is 150 ((maximum number of plays per day 10,000 times x 30%) / (maximum number of plays per day 10,000 times x probability of winning the
よって、本実施形態の遊技機においては、初回のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成しており、これにより、設定値6の状況にて最初のAT終了後に設定値6が確定しにくいが、何らかの設定確定演出は出現しやすいため、長時間遊技への意欲を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the setting confirmation presentation (single) is unlikely to appear within the average number of plays required to see the initial AT end screen, but some kind of setting confirmation presentation may appear. This makes it difficult for the setting value to be confirmed after the initial AT ends when the setting value is 6, but some kind of setting confirmation presentation is likely to appear, which can increase the desire to play for a long time.
また、遊技者は遊技を継続するか否かの判断基準として、ATやCZが確定する遊技回数(所謂天井遊技回数)まで遊技を実施することを目標とすることも多い。 In addition, players often aim to play until the number of plays at which the AT or CZ is determined (the so-called ceiling number of plays) as a criterion for deciding whether or not to continue playing.
このため、天井遊技回数に到達してからCZ終了画面又はAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成することが望ましい。 For this reason, it is unlikely that a setting confirmation presentation (single) will occur within the average number of plays required to see the CZ end screen or AT end screen after reaching the ceiling number of plays, but it is desirable to configure it so that there is a possibility that some kind of setting confirmation presentation will occur.
ATが確定する天井遊技回数が1000回の場合であって、AT開始からAT終了までの遊技回数はAT滞在比率によって変動するが、AT滞在比率の上限値70%未満の値である30%とした場合、AT1回あたりの平均遊技回数が150((1日の上限遊技回数10000回×30%)/(1日の上限遊技回数10000回×AT当選確率1/500))であるため、遊技開始から初回のAT終了までの遊技回数は1150回となる。この設定値が6である状況にて1150回の遊技にてCZ終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、1-(1-1/100)の8乗で7.73%である。また、ATは1000遊技間で当選していないため天井分の1回であるためAT終了画面で「設定6確定」演出パターンが当選する確率は、3%である。つまり、天井到達時の「設定6確定」演出パターンが出現する確率は、1-(1-0.0773)×(1-0.03)×100(%)で35.41%である。また、設定値が6である状況にて1150回の遊技にてCZ終了画面で何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、(1-(80/100)の8乗)×100(%)で83.22%である。また、ATは1000遊技間で当選していないため天井分の1回であるためAT終了画面で何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率は、31%である。つまり、天井到達時の何れかの設定確定演出の演出パターンが出現する確率は、1-(1-0.8322)×(1-0.61)×100(%)で93.46%である。換言すると、設定値が6である状況にて1150回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで「設定6確定」演出パターンが当選する確率<設定値が6である状況にて1150回の遊技でCZ終了画面かAT終了画面の何れかで何れかの設定確定演出の演出パターンが当選する確率となっている。
When the ceiling number of plays at which the AT is determined is 1000, the number of plays from the start of the AT to the end of the AT varies depending on the AT stay ratio, but if the AT stay ratio is set to 30%, which is a value less than the upper limit of 70%, the average number of plays per AT is 150 ((maximum number of plays per day 10,000 times x 30%) / (maximum number of plays per day 10,000 times x
よって、本実施形態の遊技機においては、天井到達後のAT終了画面を見るための平均遊技回数内において設定確定演出(単一)の演出パターンは出現し難いが、何らかの設定確定演出が出現する可能性があるように構成しており、これにより、設定値6の状況にて最初のAT終了後に設定値6が確定しにくいが、何らかの設定確定演出は出現しやすいため、長時間遊技への意欲を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, the setting confirmation presentation (single) is unlikely to appear within the average number of plays required to see the AT end screen after the ceiling is reached, but some kind of setting confirmation presentation may appear. This makes it difficult for the setting value to be confirmed after the first AT ends when the setting value is 6, but some kind of setting confirmation presentation is likely to appear, which can increase the desire to play for a long time.
また、図105において、天井遊技回数が1000回であって、CZ当選確率が1/120の場合、天井までのCZ平均当選回数は8回となっている。そして、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率は1/5であるため、天井までのCZ平均当選回数は、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率の分子1のときの分母(5)よりも大きくなっている。 Also, in FIG. 105, if the ceiling number of plays is 1000 times and the probability of winning the CZ is 1/120, the average number of CZ wins up to the ceiling is 8 times. And since the probability that any of the setting confirmation effects will appear on the CZ end screen is 1/5, the average number of CZ wins up to the ceiling is greater than the denominator (5) when the numerator of the probability that any of the setting confirmation effects will appear on the CZ end screen is 1.
このため、天井まで遊技した場合であっても、設定確定演出が1回は出現しやすくすることができるため、天井到達後のATが終了しても遊技を継続させる意欲を持続させることができる。 As a result, even if the player has played up to the ceiling, the setting confirmation effect is more likely to appear at least once, so the player can maintain the desire to continue playing even after the AT ends after the ceiling is reached.
なお、本実施形態とは異なる態様であるが、天井遊技回数が1000回であって、CZ当選確率が1/120であって、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率が1/10の場合であれば、天井までのCZ平均当選回数は、CZ終了画面で何れかの設定確定演出が出現する確率の分子1のときの分母(10)よりも小さくなる。この場合は、天井まで遊技した場合であっても設定確定演出が出現しにくく
なるため、天井に到達して設定確定演出が出なくてもまだ高設定の可能性があるため、遊技を継続する意欲を持続させることができる。
In addition, although it is different from the present embodiment, if the ceiling number of times of play is 1000 times, the probability of winning the CZ is 1/120, and the probability of any setting confirmation effect appearing on the CZ end screen is 1/10, the average number of times of winning the CZ up to the ceiling will be smaller than the denominator (10) when the numerator of the probability of any setting confirmation effect appearing on the CZ end screen is 1. In this case, since the setting confirmation effect is unlikely to appear even if the ceiling is reached and the setting confirmation effect does not appear, there is still a possibility of a high setting, so the motivation to continue playing can be maintained.
上述したAT終了画面は通常終了画面であり、ATに関して通常終了画面とは異なる特別終了画面を備えてもよい。例えば、獲得数が所定数を超えた場合やAT連続回数が所定数を超えた場合に実行するエンディング演出に伴う終了画面を特別終了画面とする。 The above-mentioned AT end screen is a normal end screen, and a special end screen different from the normal end screen may be provided for the AT. For example, the special end screen is an end screen associated with an ending performance that is executed when the number of acquisitions exceeds a predetermined number or when the number of consecutive ATs exceeds a predetermined number.
エンディング到達条件を獲得数が所定数を超えた場合としたときは、所定数として有利区間の差枚数終了条件のMY2400枚を基準にすることが考えられる。つまり、MY2400枚で有利区間が終了してしまうため、エンディングに到達する50回から100回ほどの遊技中にエンディング演出を開始して、MYが2400枚に達して有利区間を終了する際にエンディング演出の終了画面(特別終了画面)を表示するよう構成してもよい。なお、MY2400枚に限らず任意の獲得枚数を基準としてもよい。 When the condition for reaching the ending is when the number of coins won exceeds a predetermined number, it is possible to use MY2400 coins, which is the difference in coins that ends the advantageous zone, as the predetermined number. In other words, since the advantageous zone ends at MY2400 coins, the ending presentation can be started during the 50 to 100 plays that reach the ending, and the ending presentation end screen (special end screen) can be displayed when MY reaches 2400 coins and the advantageous zone ends. Note that any number of coins won can be used as the basis, not limited to MY2400 coins.
エンディング到達条件をAT連続回数が所定数を超えた場合としたときは、任意のAT連続回数を基準としてよい。例えば10回でエンディング演出が実行させる場合は、遊技数に関わらずAT連続回数が10回に到達した後にエンディング演出を実行してエンディング演出の終了画面を表示するように構成してもよい。 When the condition for reaching the ending is when the number of consecutive ATs exceeds a predetermined number, any number of consecutive ATs may be used as the standard. For example, if the ending performance is to be executed after 10 times, the ending performance may be executed and the ending screen for the ending performance may be displayed after the number of consecutive ATs reaches 10 times, regardless of the number of games played.
このような特別終了画面においては通常終了画面よりも出現頻度が低いため、通常終了画面よりも設定確定演出の出現確率を上昇させるよう構成されている。 Since such special end screens appear less frequently than normal end screens, they are configured to increase the probability of the setting confirmation effect appearing more than on normal end screens.
このような構成によれば、エンディング到達という遊技者にとって達成感のある状況で設定確定演出が出やすいようになるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、エンディング後に遊技が終了されること(所謂即やめ)を防ぐことができる。 This configuration makes it easier for the setting confirmation effect to appear when the player feels a sense of accomplishment, such as reaching the ending, which can increase the player's motivation to play and prevent the player from quitting the game after the ending (so-called immediate quitting).
このような構成は、所定の設定値における遊技において、所定の設定値であることを遊技者が認識可能であるか、又は所定の設定値を含む何れかの設定値であることを遊技者が認識可能である設定確定演出が実行可能であり、所定の遊技状態の終了を示唆する終了画面にて設定確定演出が実行可能であり、終了画面は所定の条件を満たしたときに表示可能な第1終了画面と、特定の条件を満たしたときに表示可能な第2終了画面と、を有し、第1終了画面よりも第2終了画面の方が設定確定演出が出現しやすいと表現できる。 In this configuration, during play at a specified setting value, a setting confirmation effect can be executed that is recognizable by the player as the specified setting value or that is any setting value including the specified setting value, and the setting confirmation effect can be executed on an ending screen that indicates the end of a specified game state, the ending screen having a first ending screen that can be displayed when a specified condition is met, and a second ending screen that can be displayed when a specific condition is met, and it can be expressed as the setting confirmation effect being more likely to appear on the second ending screen than on the first ending screen.
図105では、CZ終了画面とAT終了画面とにおいて同じ種類の演出パターンが選択され得るような構成で説明したがこれに限らず、CZ終了画面とAT終了画面とにおいて異なる種類の演出パターンが選択され得るように構成してもよい。例えば、CZ終了画面では、「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」が選択され得るようにして、AT終了画面では、「設定2以上確定」、「設定3以上確定」、「設定4以上確定」、「設定5以上確定」、「設定6確定」が選択され得るように構成されていてもよい。これは、AT終了画面の方がCZ終了画面よりも出現確率が低いため、AT終了画面で精度の高い高設定に関する設定確定演出を出現させやすくしても、AT終了画面の出現率が低いことにより高頻度で出現しないため、高設定確定の設定確定演出の出現が早期に出すぎないようにすることができ、また、CZ終了画面で早期に高設定確定の設定確定演出が出現してしまうことを防ぐことができる。 In FIG. 105, the same type of presentation pattern can be selected on the CZ end screen and the AT end screen, but the present invention is not limited to this. Different types of presentation patterns can be selected on the CZ end screen and the AT end screen. For example, the CZ end screen can be configured to select "setting 2 or higher", "setting 3 or higher", and "setting 4 or higher", while the AT end screen can be configured to select "setting 2 or higher", "setting 3 or higher", "setting 4 or higher", "setting 5 or higher", and "setting 6" are selectable. This is because the AT end screen has a lower appearance probability than the CZ end screen, so even if it is made easier to make a setting confirmation presentation related to a highly accurate high setting appear on the AT end screen, it will not appear frequently due to the low appearance rate of the AT end screen, so it is possible to prevent the appearance of a setting confirmation presentation for a high setting from appearing too early, and it is also possible to prevent a setting confirmation presentation for a high setting from appearing too early on the CZ end screen.
なお、これとは逆にCZ終了画面の方がAT終了画面よりも高設定に関する設定確定演出が出現可能なように構成してもよく、この場合は遊技者の目標がCZになりやすくなるため(当選確率はCZの方がATよりも高い)、CZに当選するまでという遊技へのハードルを下げることができ、遊技意欲を向上させることができる。 In addition, conversely, the CZ end screen may be configured to show a setting confirmation effect related to a higher setting than the AT end screen. In this case, the player's goal is more likely to be the CZ (the winning probability is higher for the CZ than for the AT), lowering the hurdle to playing until the CZ is won, and improving motivation to play.
本実施形態において、図105で示している設定確定演出とは異なる設定確定演出を備えてもよい。例えば、或る設定値を否定する「設定1否定」、「設定3否定」等であったり、或る設定値確定させる「設定5確定」、「設定4確定」等であったり、奇数の設定値が確定する「奇数設定確定」等であったり、前日の設定値よりも高い出玉率の設定値に変更されていることが確定する「設定上げ確定」を備えてもよい。このような場合であっても上述した設定確定演出(単一)として「設定5確定」、「設定4確定」が属し、設定確定演出(範囲)として「設定1否定」、「設定3否定」、「奇数設定確定」、「設定上げ確定」が属することになる。そして、上述した発明の構成を本実施形態とは異なる実施形態において充足してもよい。
In this embodiment, a setting confirmation effect different from the setting confirmation effect shown in FIG. 105 may be provided. For example, it may be "Setting 1 Negated" or "Setting 3 Negated" that negate a certain setting value, "Setting 5 Confirmed" or "
上述した設定確定演出のうちの「設定上げ確定」について詳述する。 We will now go into more detail about the "Setting Increase Confirmation" effect, one of the setting confirmation effects mentioned above.
「設定上げ確定」の演出パターンが出現すると、同一遊技機において前日よりも高い設定値が確定することになる。例えば前日の設定値が1で翌日の設定値が2の場合は「設定上げ確定」の演出パターンが選択される可能性があり、前日の設定値が3で翌日の設定値が2の場合は「設定上げ確定」の演出パターンが選択されないようになっている。 When the "Setting increase confirmed" presentation pattern appears, a higher setting value is confirmed for the same gaming machine than the previous day. For example, if the setting value for the previous day is 1 and the setting value for the next day is 2, the "Setting increase confirmed" presentation pattern may be selected, but if the setting value for the previous day is 3 and the setting value for the next day is 2, the "Setting increase confirmed" presentation pattern is not selected.
前日か翌日かを判断するためにサブ制御手段において電断間の設定値を複数回分記憶するようにする。これは設定変更を行う際には電断を必ず経由するためである。そして、或る電断後の設定値をサブ制御手段の所定の記憶領域に記憶し、或る電断の次の電断後の設定値をサブ制御手段の所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域に記憶する。また、所定の記憶領域と特定の記憶領域は電断や設定変更で初期化されないように構成している。なお、記憶する電断を跨いだ設定値の数は2つに限らず3以上記憶してもよい。 The sub-control means stores multiple set values between power outages to determine whether it is the previous day or the next day. This is because a power outage is always required when changing settings. The set values after a certain power outage are stored in a specified memory area of the sub-control means, and the set values after the power outage following the certain power outage are stored in a specific memory area different from the specified memory area of the sub-control means. The specified memory area and the specific memory area are also configured so that they are not initialized by a power outage or a change in settings. The number of set values stored across power outages is not limited to two, and three or more may be stored.
このように構成することで、通常営業中に電断することはなく、電断されたということは当日の営業が終了し、電源投入されたということは翌日の遊技場の開店時であるため、電断間での設定値をサブ制御手段が記憶することで、特定の記憶領域に記憶されている設定値が所定の記憶領域に記憶されている設定値よりも大きければ、「設定上げ確定」の演出パターンが選択可能な演出テーブルを用いるようにする。「設定上げ確定」の演出パターンが選択可能な演出テーブルを用いるためには、サブ制御手段の或る記憶領域に設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグを記憶するようにすればよい。 By configuring it in this way, the power will not be cut off during normal business hours; a power cut means that business has ended for the day, and a power back on means that the arcade is opening the next day. Therefore, the sub-control means stores the setting values between power cuts, and if the setting value stored in a specific memory area is greater than the setting value stored in a prescribed memory area, a presentation table that allows the selection of a "setting increase confirmed" presentation pattern is used. In order to use a presentation table that allows the selection of a "setting increase confirmed" presentation pattern, a flag for making the setting increase confirmed presentation pattern selectable can be stored in a certain memory area of the sub-control means.
なお、もし営業中に電断が発生して電源投入された場合は、電断と電源投入の前後で設定値が変わっていないため、電源投入後は「設定上げ確定」の演出パターンが選択されない演出テーブルが選択される。このため、「設定上げ確定」の演出パターンは出現しなくなるが、遊技者に不利な情報を表示するものではないため、トラブルは防止できる。 If a power outage occurs during business hours and the power is turned back on, the setting values remain unchanged after the power outage and power on, so after the power is turned back on, a presentation table that does not select the "Setting up confirmed" presentation pattern will be selected. As a result, the "Setting up confirmed" presentation pattern will no longer appear, but as this does not display information that is disadvantageous to the player, trouble can be prevented.
また、サブ制御手段の或る記憶領域に記憶されている設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグは、電源投入時の初期化処理で初期化するように構成している。このような構成によれば、電断後の電源投入で一旦設定上げ確定演出パターンが選択されなくするようにできるため、電断前後で設定値が下がったときに不具合で設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグが記憶され難くするようにできる。 Furthermore, the flag for enabling the selection of the setting increase confirmation performance pattern stored in a certain memory area of the sub-control means is configured to be initialized by the initialization process when the power is turned on. With this configuration, the setting increase confirmation performance pattern can be prevented from being selected once the power is turned on after a power outage, so that it is difficult for a flag for enabling the selection of the setting increase confirmation performance pattern due to a malfunction to be stored when the setting value has decreased before and after a power outage.
また、「設定上げ確定」の演出パターンを出現させるか否かを判断するために、サブ制御手段で電断間の設定値を複数回分記憶するようにしたがこれに限らず、設定変更間の設定値をサブ制御手段が複数回分記憶するようにしてもよい。この場合であっても電源投入時に設定上げ確定演出パターンを選択可能とするためのフラグを初期化することで、翌日の開店準備で設定変更装置を作動させない場合(所謂据え置き)があっても、設定上げ確定演出パターンが出現しないようにすることができる。 In addition, to determine whether or not to cause the "setting increase confirmed" presentation pattern to appear, the sub-control means stores the setting values between power outages multiple times, but this is not limited to the above, and the sub-control means may store the setting values between setting changes multiple times. Even in this case, by initializing a flag that allows the setting increase confirmed presentation pattern to be selected when the power is turned on, it is possible to prevent the setting increase confirmed presentation pattern from appearing even if the setting change device is not operated in preparation for opening the store the next day (so-called fixed setting).
また、RTC(Real Time Clock)を搭載して、RTC情報から翌日か否かを判断して、前日と翌日の設定値情報を比較し、設定値が上がっていた場合に「設定上げ確定」の演出パターンが選択され得るようにしてもよい。 Also, a real time clock (RTC) may be installed, and the RTC information may be used to determine whether it is the next day, and the setting value information for the previous day and the next day may be compared. If the setting value has increased, a "setting increase confirmed" presentation pattern may be selected.
このような構成は、メイン制御手段は、設定値が記憶可能な第1設定値記憶領域を有し、サブ制御手段は、設定値が記憶可能な第2設定値記憶領域を有し、第1設定値記憶領域は設定変更に伴う初期化処理にて初期化可能であるよう構成されており、第2設定値記憶領域は設定変更に伴う初期化処理にて初期化されないように構成されており、第1設定値である状況で設定変更が実行され、第1設定値よりも出玉率の高い第2設定値に変更された場合、第2設定値である状況で実行された遊技において、現在の設定値が前回の設定値よりも出玉率の高い設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であると表現できる。 In this configuration, the main control means has a first setting value memory area capable of storing setting values, the sub-control means has a second setting value memory area capable of storing setting values, the first setting value memory area is configured to be initialized by an initialization process associated with a setting change, and the second setting value memory area is configured not to be initialized by an initialization process associated with a setting change, and when a setting change is executed in a situation where the setting is the first setting value and the setting is changed to a second setting value having a higher ball payout rate than the first setting value, it can be expressed as being possible to execute a first setting value confirmation presentation in which the player can recognize that the current setting value has a higher ball payout rate than the previous setting value in a game executed in a situation where the setting is the second setting value.
本実施形態において、電源投入時からの遊技回数が多くなるほど設定確定演出が出現しやすくなるように構成してもよい。 In this embodiment, the device may be configured so that the more times the game is played since the power is turned on, the more likely the setting confirmation effect will appear.
例えば、CZ終了画面において図106では、1000G(Gは遊技回数を示す)以下、1001G以上3000G以下、3001G以上5000G以下、5001G以上で設定確定演出の各演出パターンの出現率が異なるように構成されている。また、遊技回数が1000G未満、1001G以上3000G未満、3001G以上5000G未満、5001G以上と進むにつれて、設定確定演出の各演出パターンの出現率が上昇している。 For example, in the CZ end screen in Figure 106, the appearance rate of each presentation pattern of the setting confirmation presentation is configured to differ for 1000G or less (G indicates the number of times played), 1001G to 3000G or less, 3001G to 5000G or less, and 5001G or more. Also, as the number of times played progresses from less than 1000G, to 1001G to 3000G, to 3001G to 5000G, to 5001G or more, the appearance rate of each presentation pattern of the setting confirmation presentation increases.
また、図105のCZ終了画面の設定確定演出の出現率は3001以上5000G以下で選択され得る演出テーブルとし、それ以前の遊技回数であれば、各演出パターンの出現率は下がっている。例えば、遊技回数が1000G以下の場合全ての設定値でCZ終了画面でデフォルト画面の出現率は95%以上となっている。 In addition, the appearance rate of the setting confirmation effect of the CZ end screen in Figure 105 is an effect table that can be selected between 3001 and 5000G, and if the number of plays is earlier than that, the appearance rate of each effect pattern is lower. For example, if the number of plays is 1000G or less, the appearance rate of the default screen on the CZ end screen is 95% or more for all setting values.
このような構成によれば、朝一に設定値が確定してしまうような事態を防ぎつつ、設定確定演出が出現しやすい遊技回数まで遊技することが遊技への動機に繋げることができ、遊技の興趣が向上する。 This configuration prevents the setting value from being determined first thing in the morning, while motivating players to play the number of times that the setting determination effect is likely to appear, thereby increasing interest in the game.
なお、図106ではCZ終了画面のみ説明したが、図104で示す他の設定確定演出の出現タイミングにおいても同様に遊技回数が多くなるに従って設定確定演出の出現率が上昇するようになっている。 Note that while only the CZ end screen is explained in FIG. 106, the appearance rate of the other setting confirmation effects shown in FIG. 104 also increases as the number of games played increases.
本実施形態において、出玉率の低い順番から設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6を備えた例で説明したが、設定値1よりも出玉率の低い設定値Lを備えた遊技機であってもよい。
In this embodiment, an example has been described in which the setting values are set to 1, 2, 3, 4, 5, and 6 in order of decreasing ball output rate, but the gaming machine may also be equipped with a setting value L with a lower ball output rate than setting
設定値Lは出玉率80%~90%程度で設計されており、設定1の出玉率よりも10%以上下回っている。例えば、設定値Lの出玉率は80%、設定値1の出玉率は97%、設定値2の出玉率は98%、設定値4の出玉率は101%、設定値5の出玉率は105%、設定値6の出玉率は110%といったように、設定値1と設定値2との差は1%程度しかないが、設定値Lと設定値1との差は17%ある。このように設定値Lは、設定値を出玉率順に並べたときに隣の設定値との差が最も大きく下回っている設定値であるといえる。なお、設定値は最大でも6個しか備えられないため、設定値Lを備えた場合は、設定値1~設定値6のうちの何れか1つの設定値がなくなる。上述した例では、設定値3がない。
The set value L is designed for a ball output rate of about 80% to 90%, which is 10% or more lower than the ball output rate of setting 1. For example, the ball output rate of set value L is 80%, the ball output rate of
設定値Lを備えた遊技機の場合であっても、主制御手段の設定値を記憶する設定値記憶領域の記憶範囲は0~5となっている。つまり、設定値Lの場合の設定値記憶領域の値は0であり、設定値1の場合の設定値記憶領域の値は1であり、設定値2の場合の設定値記憶領域の値は2であり、設定値4の場合の設定値記憶領域の値は3であり、設定値5の場合の設定値記憶領域の値は4であり、設定値6の場合の設定値記憶領域の値は5である。
Even in the case of a gaming machine equipped with a setting value L, the storage range of the setting value memory area that stores the setting value of the main control means is 0 to 5. In other words, the value of the setting value memory area for setting value L is 0, the value of the setting value memory area for setting
また、不正行為等により設定値が範囲外となって異常状態となったときに設定値記憶領域に記憶されている設定値を初期化する場合は、設定値記憶領域に0を記憶してもよいし、1を記憶してもよい。設定値記憶領域に0が記憶された場合は不正行為をされた後に出玉率の最も低い設定値にできるため、遊技場の損失を抑えることができるし、設定値記憶領域に1が記憶された場合は
不具合により設定値が1になっても遊技者の損失を抑えることができる。
Furthermore, when initializing the setting value stored in the setting value storage area when the setting value goes out of range due to fraudulent behavior or the like and causes an abnormal state, the setting value storage area may store 0 or 1. When 0 is stored in the setting value storage area, the setting value with the lowest ball payout rate can be set after fraudulent behavior is committed, thereby reducing losses to the gaming facility, and when 1 is stored in the setting value storage area, losses to the player can be reduced even if the setting value becomes 1 due to a malfunction.
また、設定値Lは試験用の設定値であり、遊技場の営業で使用されることは通常想定されていないため、設定値Lが設定された場合は、「設定L確定」演出パターンが選択されやすくなるようにしている。換言すると「設定L確定」演出パターンは設定確定演出に含まれる。 In addition, since the setting value L is a setting value for testing purposes and is not generally expected to be used in the operation of an amusement arcade, when the setting value L is set, the "setting L confirmed" presentation pattern is made more likely to be selected. In other words, the "setting L confirmed" presentation pattern is included in the setting confirmation presentation.
「設定L確定」演出パターンは、スタートスイッチ操作時に高頻度(50%以上100%以下)で専用画面や専用音声が実行されたり、CZやATの終了画面で専用画面が高頻度(50%以上100%以下)で表示されるようにしたり、する演出パターンであり、遊技者が設定値Lであることをすぐに気づいて、設定値Lの遊技機を敬遠させることができるようにしている。 The "Setting L Confirmed" presentation pattern is one in which a special screen or sound is displayed frequently (50% to 100%) when the start switch is operated, or a special screen is displayed frequently (50% to 100%) on the ending screen of the CZ or AT, allowing players to immediately notice that the setting value is L and to avoid gaming machines with a setting value of L.
また、設定値Lの場合は、デモ画面表示中に下パネル5を消灯させたり(設定値1以上の場合はデモ画面表示中に下パネル5が点灯している)、常時下パネル5を消灯させたり(設定値1以上の場合は基本下パネル5が点灯している)して、遊技者に設定値Lであることを報知してもよい。なお、エコモード等で下パネル5を消灯させている場合もあるが、この場合は設定値Lを報知しているものではない。
Also, when the setting value is L, the
つまり、設定値Lの状況下で所定の条件を満たして「設定L確定」の設定確定演出を実行する確率は、設定値6の状況下で所定の条件を満たして「設定6確定」の設定確定演出を実行する確率よりも高くなっている。所定の条件としては、スタートスイッチの操作やCZ又はATの終了画面表示時等の設定確定演出が実行可能となる条件が挙げられる。 In other words, the probability of meeting certain conditions when the setting value is L and executing the setting confirmation effect of "Setting L Confirmed" is higher than the probability of meeting certain conditions when the setting value is 6 and executing the setting confirmation effect of "Setting 6 Confirmed". Examples of certain conditions include conditions under which the setting confirmation effect can be executed, such as when the start switch is operated or when the CZ or AT ending screen is displayed.
これにより、設定値Lが設定された場合に遊技者が設定値Lであることを認識しやすくなり、低すぎる出玉率での遊技を敬遠させることができる。 This makes it easier for players to recognize that the set value L is set, and discourages them from playing at a payout rate that is too low.
また、全ての設定確定演出のうち「設定L確定」演出パターンが最も選択されやすくなっている。 In addition, out of all the setting confirmation effects, the "Setting L Confirmed" effect pattern is the most likely to be selected.
これにより、設定値Lが設定された場合に遊技者が設定値Lであることを素早く認識されやすくなり、低すぎる出玉率での遊技を敬遠させることができる。 This allows players to quickly recognize that the set value L is set, and discourages them from playing at a ball payout rate that is too low.
また、設定値Lを備えた場合に設定値3を備えないようにする(設定値L、設定値1、設定値2、設定値4、設定値5、設定値6の6段階設定にする)ことで、「偶数設定確定」の演出パターンを出現させやすくすることができる。もし、設定値4がなくなった場合は、設定値L、設定値1、設定値2、設定値3、設定値5、設定値6の6段階設定になるため、「偶数設定確定」の演出パターンが表示された場合、設定値2か設定値6の2択になってしまう(設定値Lは偶数ではないため)。これでは、「偶数設定確定」が出現して設定値2であった場合の出玉率の落差が激しくなり、遊技者の当該遊技機のリピート率が下がってしまうし、「偶数設定確定」の設定値6の割合を大きくしても、「設定6確定」と差別化ができなくなってしまう。
Also, by not having setting
このため、設定値Lを備えた場合に奇数の設定値を1つ備えないようにすることで、「偶数設定確定」の遊技性が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, by not having one odd setting value when the setting value L is provided, the playability of "even setting confirmation" is expanded, and the interest of the game can be improved.
このような構成は、出玉率の異なる複数の設定値を有し、複数の設定値のうち最も出玉率の高い第1設定値を有し、複数の設定値を出玉率の順番に並べたときに、隣り合う設定値のうち出玉率が低い方の設定値であって、隣り合う設定値との出玉率の差が最も大きい第2設定値を有し、第1設定値における遊技において、第1設定値であることを遊技者が認識可能である第1設定値確定演出が実行可能であり、第2設定値における遊技において、第2設定値であることを遊技者が認識可能である第2設定値確定演出が実行可能であり、偶数に分類される設定値における遊技において、設定値が偶数であることを遊技者が認識可能である第3設定値確定演出が実行可能であり、第1設定値における遊技において、第1設定値確定演出が実行される確率は、第2設定値における遊技において、第2設定値確定演出が実行される確率よりも低くなっており、複数の設定値のうち偶数に分類される設定値の方が、複数の設定値のうち奇数に分類される設定値よりも設定値の種類が多いと表現できる。 This configuration has multiple setting values with different ball payout rates, a first setting value with the highest ball payout rate among the multiple setting values, and a second setting value that is the setting value with the lowest ball payout rate among the adjacent setting values when the multiple setting values are arranged in order of ball payout rate and has the largest difference in ball payout rate from the adjacent setting value, and in playing with the first setting value, a first setting value confirmation effect that allows the player to recognize that it is the first setting value can be executed, in playing with the second setting value, a second setting value confirmation effect that allows the player to recognize that it is the second setting value can be executed, and in playing with a setting value classified as an even number, a third setting value confirmation effect that allows the player to recognize that the setting value is an even number can be executed, and the probability of the first setting value confirmation effect being executed in playing with the first setting value is lower than the probability of the second setting value confirmation effect being executed in playing with the second setting value, and it can be expressed as having a greater variety of setting values among the multiple setting values classified as even numbers than among the multiple setting values classified as odd numbers.
ただし、設定値5が設定値6よりも出玉率が高かったり、出玉の波が激しかったりした出玉設計の場合や、設定値5が最高設定である場合や、「奇数設定確定」演出パターンを備えた場合は、設定値Lを備えた場合に偶数の設定値を1つ備えないようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
However, in cases where the ball output design has a higher ball output rate or more volatile ball output than the setting
また、設定値Lの状況では、或る設定値を否定する「設定1否定」、「設定2否定」、「設定3否定」(設定値3がある場合)等の設定確定演出の演出パターンは選択されないようにしている。 In addition, when the setting value is L, the presentation patterns for setting confirmation presentations such as "Setting 1 negation," "Setting 2 negation," and "Setting 3 negation" (if there is a setting value 3) that negate a certain setting value are not selected.
これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This makes it possible to reduce the gambling aspect of setting L, making it easier for players to realize that it is not a very good setting.
また、設定値Lの状況では、CZやAT終了画面にデフォルトの終了画面しか表示され得ないように構成してもよい。この場合、CZやAT終了画面で設定確定演出が表示されなくなる。 Also, when the setting value is L, the CZ or AT end screen may be configured to display only the default end screen. In this case, the setting confirmation effect will not be displayed on the CZ or AT end screen.
これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This makes it possible to reduce the gambling aspect of setting L, making it easier for players to realize that it is not a very good setting.
また、設定値Lの状況では、ATの当選した場合の平均遊技回数又は平均獲得枚数が他の設定値よりも少なくなるよう構成している。換言すると、設定値Lは他の設定値よりもAT滞在比率が少なくなっている。 In addition, when the setting value is L, the average number of plays or the average number of coins won when the AT is won is configured to be lower than the other setting values. In other words, the setting value L has a lower AT stay ratio than the other setting values.
これにより、設定Lでの射幸性を下げることができ、あまりよくない設定であることを遊技者に気づきやすくさせることができる。 This makes it possible to reduce the gambling aspect of setting L, making it easier for players to realize that it is not a very good setting.
図107、図108では、設定値Lを備えた場合の内部抽せんデータを示している。図107、図108において、出玉率の低い順番で設定値L、設定値1、設定値2、設定値4、設定値5、設定値6となっている。また、非RT中にBBに当選することでRT1に移行することになり、RT1中はBBが極めて入賞しにくいため、工場出荷時以外はRT1で遊技させる遊技性である。
Figures 107 and 108 show the internal lottery data when the setting value L is provided. In Figures 107 and 108, the lowest payout rate is set to setting value L, followed by setting
図107、図108の各項目は図19の説明と同様である。図107、図108には、「役割」という項目があるが、これは各条件装置の役割を説明するものであり、例えば、「押し順ベル-123」とは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順番でストップスイッチが操作されると、高目ベルが有効ラインに停止表示されることを示している。なお、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ以外の順番でストップスイッチが操作されると、高目ベルが有効ラインに表示されず、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルかこぼし目が有効ラインに停止表示される。また、「偏りベル-312」とは、或るストップスイッチを最初に停止させると高目ベルが有効ラインに停止表示しない小役群であり図107、図108においては、右ストップスイッチ第1停止のみ高目ベルが停止可能な小役群を備えている。なお、この場合、特に指示がなく(AT等でなく)右ストップスイッチを最初に停止操作した場合は、指示機能に係る処理を実行しない等のペナルティとなる。また、「1枚役(1/4)」とは、左ストップスイッチ、又は、右ストップスイッチを最初に停止させた場合に1/4で1枚の払出がある1枚役が有効ラインに停止表示可能であり、3/4でこぼし目が停止表示可能であることを示している。また、「共通ベル」とは、どの押し順、且つどの目押しタイミングでストップスイッチが操作されても高目ベルと同等の払出がある小役が有効ラインに停止表示することを示している。 The items in Figures 107 and 108 are the same as those in Figure 19. Figures 107 and 108 have an item called "role", which explains the role of each condition device. For example, "push order bell-123" indicates that when the stop switches are operated in the order of the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch, the high bell is stopped and displayed on the active line. If the stop switches are operated in an order other than the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch, the high bell is not displayed on the active line, and depending on the operation timing of the stop switch, the low bell or the drop bell is stopped and displayed on the active line. Also, "biased bell-312" is a group of small roles in which the high bell is not stopped and displayed on the active line when a certain stop switch is stopped first, and in Figures 107 and 108, only the first stop of the right stop switch is provided with a group of small roles in which the high bell can be stopped. In this case, if the right stop switch is stopped first without any particular instruction (not AT, etc.), a penalty such as not executing the processing related to the instruction function will be imposed. In addition, "1 coin role (1/4)" indicates that when the left stop switch or the right stop switch is stopped first, a 1 coin role with a payout of 1 coin at 1/4 can be displayed on the active line, and a spillover role at 3/4 can be displayed. In addition, "common bell" indicates that a small role with a payout equivalent to a high bell can be displayed on the active line, regardless of the pressing order and timing of the stop switch operation.
図107、図108では、押し順ベル群(入賞-A1~入賞A14)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも1080であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも2466であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも2462であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも2456であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも2446であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも2438である。
In Figures 107 and 108, in the push order bell group (Winning-A1 to Winning-A14), the number of settings for setting value L is the smallest compared to the other settings. For example, the number of settings for setting value L is 1080 for all condition devices, while the number of settings for setting
このように、設定値Lの場合、内部抽選の結果が押し順ベル群のうち何れかである確率は他の設定値と比較して低くなるため、押し順ベルが平均よりも多く出現したり、平均よりも少なく出現したりすることにより、出玉の波が荒くなることを抑制する(分散を小さくする)ことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 In this way, when the setting value is L, the probability that the result of the internal lottery will be one of the push order bell groups is lower compared to other setting values, so it is possible to prevent fluctuations in the number of balls dispensed (reducing the variance) caused by the push order bell appearing more or less than average, and it is possible to maintain a stable low ball dispense rate.
また、図107、図108では、偏りベル群(入賞-B1~入賞-B4)も同様に設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。 Also, in Figures 107 and 108, the biased bell group (Winner-B1 to Winner-B4) also has the smallest number of settings for the setting value L compared to the other settings.
このため、偏りベル群においても、設定値Lの場合、内部抽選の結果が偏りベル群のうち何れかである確率は他の設定値と比較して低くなるため、偏りベルが平均よりも多く出現したり、平均よりも少なく出現したりすることにより、出玉の波が荒くなることを抑制する(分散を小さくする)ことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 For this reason, even in the case of the biased bell group, when the setting value is L, the probability that the result of the internal lottery will be one of the biased bell group is lower compared to other setting values, so it is possible to prevent the fluctuations in the ball payout from occurring (reducing the variance) due to biased bells appearing more or less than average, and it is possible to maintain a stable low ball payout rate.
また、図107、図108では、押し順ベル群の入賞-A1条件装置の設定値Lと設定値1との差は、偏りベル群の入賞-B1条件装置の設定値Lと設定値1との差よりも大きくなっている。なお、これは何れの条件装置においても同じことがいえる。
Also, in Figures 107 and 108, the difference between the setting value L and setting
これにより、偏りベル群の置数(8140)よりも押し順ベル群の置数(12960)の方が大きくなっているため、当選確率の高い条件装置群において、設定値Lの置数を下げる方がより効果的に、低い出玉率で安定的に推移させることができる。 As a result, the number of push order bells (12,960) is greater than the number of biased bells (8,140), so in the condition device group with a high probability of winning, lowering the number of set values L is more effective in maintaining a stable low ball payout rate.
また、図107、図108では、1種BBと同時当選しない1枚役(入賞-D1~入賞-D4)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も大きくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも6140であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも1000であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも1000である。
In addition, in Figures 107 and 108, for the 1-coin roles (Winning-D1 to Winning-D4) that do not win simultaneously with
このように、設定値Lにおいて1枚役が他の設定値よりも高頻度で当選するため、出玉率が低くなりすぎないようにすることができる。また、設定値Lにて1/4の1枚払出が平均よりも多くなったとしても出玉率が急激に上昇することはないため、安定的に低い出玉率で推移させることができる。 In this way, since 1-coin roles are won more frequently at set value L than at other set values, the payout rate can be prevented from becoming too low. Also, even if the payout rate of 1/4 of a coin becomes higher than average at set value L, the payout rate does not rise suddenly, so the payout rate can be maintained at a stable low rate.
また、図107、図108では、非RTにおいては1種BBと同時当選する1枚役(入賞-E1~入賞-E4)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は何れの条件装置でも1131であるのに対して、設定値1の置数は何れの条件装置でも2302であり、設定値2の置数は何れの条件装置でも2299であり、設定値4の置数は何れの条件装置でも2290であり、設定値5の置数は何れの条件装置でも2277であり、設定値6の置数は何れの条件装置でも2269である。
Also, in Figures 107 and 108, in the 1-coin role (Winning-E1 to Winning-E4) that simultaneously wins a
これにより、設定値Lよりも他の設定値の方がシミュレーション試験(当選した条件装置が全て入賞する試験)において1種BB中に移行しやすいため、シミュレーション試験での設定値Lとは異なる他の設定値での出玉率を抑制することができる。なお、1種BB中は出玉率が100%未満となっている。
As a result, other set values are more likely to transition to
また、図107、図108では、弱スイカ(入賞-F)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も小さくなっている。例えば、設定値Lの置数は27であるのに対して、設定値1の置数は601であり、設定値2の置数は603であり、設定値4の置数は619であり、設定値5の置数は651であり、設定値6の置数は667である。
Also, in Figures 107 and 108, for weak watermelon (winning - F), the number of settings for setting value L is the smallest compared to the other settings. For example, the number of settings for setting value L is 27, while the number of settings for setting
これにより、設定値Lでの弱スイカの当選確率が下がるため、弱ス
イカにより指示機能に係る処理が実行される確率を下げることができる。例えば、弱スイカからのCZやAT当選の機会を減らすことができ、安定的に低い出玉率で推移させることができる。
This reduces the probability of winning a weak watermelon at the set value L, and therefore reduces the probability that a weak watermelon will cause a process related to the instruction function to be executed. For example, it is possible to reduce the chances of winning a CZ or AT from a weak watermelon, and to maintain a stable low ball payout rate.
また、図107、図108では、共通ベル(入賞-M)において、設定値Lの置数が他の設定値と比較して最も大きくなっている。例えば、設定値Lの置数は4842であるのに対して、設定値1の置数は4であり、設定値2の置数は51であり、設定値4の置数は122であり、設定値5の置数は241であり、設定値6の置数は336である。
Also, in Figures 107 and 108, in the common bell (winning-M), the number of settings for setting value L is the largest compared to the other settings. For example, the number of settings for setting value L is 4842, while the number of settings for setting
これにより、設定値Lにおいて、高目ベルと同等の払出がある小役が停止表示される確率を上げることができるため、設定値Lでの出玉率が低くなりすぎないようにすることができる。なお、設定値Lでは、押し順ベル群が他の設定値よりも当選しにくくなっているため、このときに高目ベルが停止表示されにくい分を共通ベルで補っている。 This increases the probability that a minor symbol with the same payout as a high-point bell will be displayed at the set value L, preventing the payout rate at the set value L from becoming too low. Note that at the set value L, the push order bell group is less likely to win than at other set values, so the common bell compensates for the high-point bell being less likely to be displayed at this time.
また、図107では有利区間移行抽せん(100%有利区間に移行する)が実行可能な入賞-E1~入賞-E4が図108では有利区間移行抽せんが実行できないようになっている。このため、入賞-E1~入賞-E4が当選したときに有利区間に移行したか否かに応じて、工場出荷時(非RT)か1種BB内部中の有利区間中に有利区間終了条件を満たしたかが判断できる。このため、非RT中に入賞-E1~入賞-E4が当選して有利区間に移行した場合の有利区間開始時の遊技状態よりもRT1中に入賞-E1~入賞-E4が当選して有利区間に移行した場合の有利区間開始時の遊技状態の方が遊技者に与える利益を大きくすることで、有利区間の終了条件である差枚数2400枚に到達した後も引き続き大きな利益を得られることができるため、遊技者に有利な状態が有利区間を跨いでも継続させることができる。
In addition, in FIG. 107, the lottery for moving to the favorable zone (100% moving to the favorable zone) can be executed for Winning-E1 to Winning-E4, but in FIG. 108, the lottery for moving to the favorable zone cannot be executed. Therefore, depending on whether or not the favorable zone is moved to when Winning-E1 to Winning-E4 are won, it can be determined whether the favorable zone end condition is met during the favorable zone at the time of shipment from the factory (non-RT) or in the favorable zone within the
<下パネル5に関する構造> 本実施形態の遊技機においては、前扉PS2の下部に下パネル5を設けている。図1で示すように下パネル5は前扉PS2の前面側(遊技者が視認する側)の面積の1/4~1/3程度の大きさであり、下パネル5の内部に備えられた下パネルランプを点灯することで遊技場内において目立たせることができる。
<Structure of the
下パネル5は、キャラクタや遊技機のタイトルが描かれた意匠シートを透光性のある透明なアクリル板で保護するように構成されており、前扉PS2に配置された下パネルランプが搭載されているLED基板を覆うように前扉PS2の前面側から下パネル5の所定位置の縁から延びる下パネル係止部を前扉PS2の開口部に挿通して前扉PS2の裏側に係止させる。下パネル係止部は1個所にあってもよいし複数個所にあってもよい。
The
下パネル5から延びる下パネル係止部もアクリル板の一部であり透光性のある透明な部材となっている。また、下パネル係止部は弾性変形可能なフック状であり、下パネル係止部が変形しながら前扉PS2の開口部に挿通した後、下パネル係止部が弾性変形し前扉PS2の裏側に引っ掛かって係止され、前扉PS2の裏側から下パネル係止部が視認可能となるよう構成されている。
The lower panel locking portion extending from the
このように下パネル5は前扉PS2の裏側に引っかかっているため、前扉PS2の前面側からは取り外しが困難であるが、前扉PS2の裏側からは下パネル係止部の引っ掛かりを外せば簡単に取り外せるようになっている。
Because the
下パネルランプは白色、赤色に点灯可能なフルカラーLEDであり、遊技機の状態報知で使用する場合もある。下パネルランプの点灯色は白色に近い略白色でもよい。 The lower panel lamp is a full-color LED that can light up in white or red, and may be used to notify the status of the gaming machine. The lighting color of the lower panel lamp may be approximately white, close to white.
下パネルランプが白色に点灯すると、下パネル5の全体(下パネル係止部を含む)が白色に発光し、下パネルランプが赤色に点灯すると、下パネル5の全体(下パネル係止部を含む)が赤色に発光する。 When the lower panel lamp is lit white, the entire lower panel 5 (including the lower panel locking portion) glows white, and when the lower panel lamp is lit red, the entire lower panel 5 (including the lower panel locking portion) glows red.
図109を用いて、前扉PS2の裏側部分に関してさらに説明する。 The back side of the front door PS2 will be further explained using Figure 109.
前扉PS2には、前扉PS2の前面側に備えられた下パネルランプの他に、前扉PS2の裏側の表示窓の上部、又は下部に備えられているリールを前面側から照射するためのリール照射ランプがある。図109ではリール表示窓の下部に備えられているが、上部でもよいし、上部と下部の2か所に備えてもよい。なお、リール照射ランプは図柄の視認性を上げるために白色、又は略白色で点灯する。 In addition to the lower panel lamp provided on the front side of the front door PS2, the front door PS2 also has a reel illumination lamp provided at the top or bottom of the display window on the back side of the front door PS2 to illuminate the reels from the front side. In Figure 109, it is provided at the bottom of the reel display window, but it may also be provided at the top, or in two places, at the top and bottom. The reel illumination lamp lights up in white or nearly white to increase the visibility of the patterns.
また、前扉PS2の裏側には、下パネルランプが搭載されているLED基板と接続されている所定のハーネスを通過させるための所定の開口部(ハーネス用開口部)があり、ハーネス用開口部を通じて下パネルランプが搭載されているLED基板とランプ制御手段が搭載されているサブ基板を所定のハーネスで接続できるようにしている。 In addition, on the back side of the front door PS2, there is a specified opening (harness opening) for passing a specified harness connected to the LED board on which the lower panel lamp is mounted, and the LED board on which the lower panel lamp is mounted and the sub-board on which the lamp control means is mounted can be connected with a specified harness through the harness opening.
また、前扉PS2の裏側の下パネルが覆われている位置には、下パネルの裏面の一部が視認可能な透明部材が設けられている。前扉PS2の裏側は板金フレームに透光性のない樹脂や板金で形成されているが、一部透光性を有している透明部材や開口部が形成されている。 In addition, a transparent member is provided at the position where the lower panel is covered on the back side of the front door PS2, allowing part of the back side of the lower panel to be seen. The back side of the front door PS2 is made of a sheet metal frame made of non-translucent resin or sheet metal, but has a transparent member and openings that are partially translucent.
図109で示している下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材は全て備えていなくもよく、何れか一つのみ備えていてもよい。また、例示したもの以外にも下パネルの光が前扉PS2の裏側から視認可能となる所定の視認手段があってもよい。 The lower panel locking portion, harness opening, and transparent member shown in FIG. 109 do not have to be all present, and only one of them may be present. In addition to those exemplified, there may also be a specified viewing means that allows the light from the lower panel to be visible from the back side of the front door PS2.
次に下パネルランプの点灯パターンに関して説明する。 Next, we will explain the lighting pattern of the lower panel lamp.
下パネルランプは、前扉PS2閉鎖時において白色で点灯する点灯パターンを有する。例えば、前扉PS2閉鎖されている状況で電源投入後の所定のタイミングで下パネルランプを白色で点灯させ、その後、ベット処理、リール回転中、払出中と遊技が進行しても下パネルランプは白色の点灯パターンを維持させる。また、ベットされていない状況で所定時間経過してデモ画面を液晶に表示させるときは下パネルランプがデモ点灯パターンに切り替わる。デモ点灯パターンは、点灯や消灯を繰り返すことで、遊技中ではないことを示し、遊技者に空き台であることを報知することができる。なお、デモ画面が表示されているときであっても下パネルランプは白色の点灯を維持する態様であってもよい。また、遊技中に下パネルランプを消灯させることで期待感の報知や遊技状態の報知を行ってもよい。 The lower panel lamp has a lighting pattern in which it lights up in white when the front door PS2 is closed. For example, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp lights up in white at a predetermined timing after the power is turned on, and then the lower panel lamp maintains the white lighting pattern even as the game progresses with bet processing, reel rotation, and payout. Also, when a demo screen is displayed on the LCD after a predetermined time has elapsed when no bets have been placed, the lower panel lamp switches to a demo lighting pattern. The demo lighting pattern repeatedly turns on and off to indicate that play is not in progress, and can inform the player that the machine is vacant. Note that the lower panel lamp may maintain the white lighting even when a demo screen is displayed. Also, the lower panel lamp may be turned off during play to inform the player of expectations or the game status.
そして、前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中、遊技中等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプの点灯パターンを切り替えるようにする。以下、前扉PS2開放時の点灯パターンに関して複数パターンに分岐して説明する。 Then, when the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected) in a specific situation where the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is lit in white (waiting to play, during play, etc.), the lighting pattern of the lower panel lamp is switched. Below, the lighting pattern when the front door PS2 is open is explained by branching into multiple patterns.
<<パターン1>> 前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが赤色で点灯する点灯パターンに切り替える。
<<
これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から赤色の光が視認されるため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, red light is visible from the lower panel latch, the harness opening, and the transparent member on the back side of the front door PS2, making it possible to reduce visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 compared to when the lower panel lamp is lit in white.
赤色は白色よりも明度が低いため、下パネルランプから伝わる光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れても赤色で発光している場合は白色で発光している場合と比較して内部構造が視認しにくくなっている。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 Because red is less bright than white, even if the light transmitted from the lower panel lamp leaks through the lower panel fastening portion, the harness opening, and the transparent member, the internal structure is less visible when the lamp is emitting red light than when it is emitting white light. In particular, the lights may be turned down during amusement arcade operating hours, making it even more difficult to see the internal structure when the lamp is installed in the arcade.
このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone tries to open the front door PS2 and commit a fraudulent act, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it difficult to commit the fraudulent act and thus preventing fraudulent acts.
このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を所定色とは異なる特定色で発光可能であると表現できる。 This type of configuration has a front door and a lower panel section provided at the bottom of the front door, and in a specified situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel section can emit light in a specified color, and when the front door is opened from the specified situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel section can emit light in a specific color different from the specified color.
<<パターン2>> 前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが消灯する点灯パターンに切り替える。
<<
これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から下パネルからの光が漏れないため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, light from the lower panel does not leak through the lower panel latch, the harness opening, or the transparent member on the back side of the front door PS2, so visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be reduced more than if the lower panel lamp were lit in white.
下パネルランプを消灯して下パネルランプの光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れないようにする場合は白色で発光している場合と比較して内部構造が視認しにくくなっている。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 When the lower panel lamp is turned off to prevent light from leaking from the lower panel fastening portion, the harness opening, and the transparent member, the internal structure is less visible than when it is emitting white light. In particular, the lights may be turned down during amusement arcade opening hours, making it even more difficult to see the internal structure when the arcade is installed.
このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone tries to open the front door PS2 and commit a fraudulent act, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it difficult to commit the fraudulent act and thus preventing fraudulent acts.
このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を消灯可能であると表現できる。 This configuration has a front door and a lower panel section provided at the bottom of the front door, and in a specified situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel section can be illuminated in a specified color, and when the front door is opened from the specified situation where the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel section can be turned off.
<<パターン3>> 前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中(ベット待ちの状況)、遊技中、下パネルランプがデモパターンで点灯していない状況等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプが白色で点滅する点灯パターン(点滅パターン)に切り替える。なお点滅パターンの例示として、1秒ごとに点灯と消灯を繰り返すパターンが挙げられる。
<<
これにより、前扉PS2の開放時は前扉PS2の裏側の下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から下パネルランプの光が白色で点滅して視認されるため、下パネルランプが白色で点灯するよりも前扉PS2の裏側やキャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。 As a result, when the front door PS2 is open, the light of the lower panel lamp flashes white and can be seen from the lower panel locking portion, the harness opening, and the transparent member on the back side of the front door PS2, so the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be reduced more than if the lower panel lamp was lit in white.
下パネルランプの色が白色であっても点滅させることで、下パネルランプから伝わる光が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れる光が白色で点灯している場合と比較しても、内部構造が視認しにくくなる。特に遊技場の営業時間内では照明を落として暗くする場合があるため、遊技場に設置されているときにはより内部構造を視認しにくくすることができる。 Even if the color of the lower panel lamp is white, by making it flash, the internal structure is less visible compared to when the light transmitted from the lower panel lamp is white and the light leaking from the lower panel engaging portion, the harness opening, and the transparent member is lit. In particular, since the lights may be turned down during the operating hours of the amusement arcade, it is possible to make the internal structure even more difficult to see when the arcade is installed.
このように構成することで、不正により前扉PS2を開放して不正行為を行おうとした場合でも、前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性が下がるため、当該不正行為を実行しにくくなり、不正行為の抑制を実現することができる。 By configuring it in this way, even if someone tries to open the front door PS2 and commit a fraudulent act, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 is reduced, making it difficult to commit the fraudulent act and thus preventing fraudulent acts.
このような構成は、前扉と、前扉の下部に設けられた下部パネル部とを有し、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況では、下部パネル部を所定色で発光可能であり、前扉閉鎖中であり、且つベット待ちである所定の状況から前扉が開放した場合、下部パネル部を点滅パターンで発光可能であると表現できる。 This configuration has a front door and a lower panel section provided at the bottom of the front door, and when the front door is closed and a bed is waiting, the lower panel section can emit light in a specified color, and when the front door is opened from the specified situation of the front door being closed and a bed being waiting, the lower panel section can emit light in a flashing pattern.
なお、前扉PS2開放時の下パネルランプの点灯パターンとしては白色の点滅パターンに限らず、赤色の
点滅パターンにすることでより前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができる。
In addition, the lighting pattern of the lower panel lamp when the front door PS2 is open is not limited to a white flashing pattern, but by changing it to a red flashing pattern, the visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be further reduced.
上述した<<パターン1>>、<<パターン2>>、<<パターン3>>に共通する構成として、前扉PS2閉鎖時は白色以外の所定色で点灯してもよい。ただし、明るい色が好適であるため、オレンジ色やピンク色等の明度が高い色や彩度の高い色が望ましい。
As a configuration common to the above-mentioned <<
また、共通する構成として、前扉PS2閉鎖時は点灯しているリール照射ランプを前扉PS2が開放された場合に消灯してもよい。換言すると、前扉PS2が閉鎖されており、下パネルランプが所定色で点灯しており、且つリール照射ランプが白色で点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅し、リール照射ランプは消灯する態様であってもよい。 In addition, as a common configuration, the reel illumination lamp that is lit when the front door PS2 is closed may be turned off when the front door PS2 is opened. In other words, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, and the reel illumination lamp is lit in white, if the front door PS2 is opened, the lower panel lamp may be lit in a specific color darker than the predetermined color, turned off, or flash in the predetermined color, and the reel illumination lamp may be turned off.
これにより、前扉PS2開放時にさらに前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 This further reduces visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 when the front door PS2 is open, making it possible to prevent unauthorized activity.
また、共通する構成として、所定の状況下での前扉PS2閉鎖時の液晶表示が前扉PS2が開放されることで前扉PS2開放表示(ドア開放エラー報知)に切り替わる場合に、前扉PS2開放表示に切り替わる前の液晶表示と前扉PS2開放表示とを比較すると、前扉PS2開放表示の方が暗い色で表示される態様であってもよい。暗い色とは、例えば、黒色の背景に赤色の文字で「ドア開放エラー」と表示することが挙げられる。 In addition, as a common configuration, when the LCD display when the front door PS2 is closed under a specified situation switches to a front door PS2 open display (door open error notification) as the front door PS2 is opened, the front door PS2 open display may be displayed in a darker color when comparing the LCD display before switching to the front door PS2 open display with the front door PS2 open display. An example of a dark color is the display "Door open error" in red letters on a black background.
これにより、前扉PS2開放時に液晶からの光を暗くすることで前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 This makes it possible to dim the light from the LCD when the front door PS2 is open, reducing visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3, thereby preventing fraudulent activity.
また、共通する構成として、前扉PS2開放後に設定確認モードに移行した場合は、前扉PS2開放後の下パネルランプの点灯パターンから設定確認モードの下パネルランプの点灯パターンに切り替えてもよい。換言すると、前扉PS2が閉鎖されており、下パネルランプが所定色で点灯しており、且つリール照射ランプが白色で点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅し、その後、設定確認モードの移行条件を満たして設定確認モードに移行した場合は、下パネルランプが設定確認モードに対応した点灯パターンに切り替わる。 In addition, as a common configuration, when the setting confirmation mode is entered after the front door PS2 is opened, the lighting pattern of the lower panel lamp after the front door PS2 is opened may be switched to the lighting pattern of the lower panel lamp in the setting confirmation mode. In other words, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, and the reel illumination lamp is lit in white, if the front door PS2 is opened, the lower panel lamp lights up in a specific color darker than the predetermined color, goes out, or flashes in the predetermined color, and then, when the transition conditions for the setting confirmation mode are met and the mode is entered, the lower panel lamp switches to the lighting pattern corresponding to the setting confirmation mode.
下パネルランプの設定確認モードに対応した点灯パターンとは、所定色で点灯するパターンであったり、特定色よりも明るい色で点灯するパターンであったり、前扉PS2閉鎖時と同じ点灯パターンであったり、前扉PS2開放時の点滅パターンとは異なる点滅パターン(例えば、2秒毎に点灯と消灯を繰り返すパターン)であったり、が挙げられる。 The lighting pattern corresponding to the lower panel lamp setting confirmation mode may be a pattern in which the lamp lights up in a specified color, a pattern in which the lamp lights up in a color brighter than a specific color, the same lighting pattern as when the front door PS2 is closed, or a blinking pattern that is different from the blinking pattern when the front door PS2 is open (for example, a pattern in which the lamp turns on and off repeatedly every two seconds).
このような場合に、前扉PS2開放時に不正抑制のために前扉PS2裏側、及びキャビネットPS3の内部を視認しにくくしておき、その後遊技場の店員が設定確認作業を行うために設定確認モードに移行させた場合に下パネルランプを前扉PS2開放時の点灯パターンよりも前扉PS2裏側、及びキャビネットPS3の内部が視認しやすくなる点灯パターンに切り替えることで、遊技場の店員の作業効率を上昇させることが可能となる。なお、設定確認モードの終了条件を満たして設定確認モードが終了したときに前扉PS2が開放している状況であれば、下パネルランプは前扉PS2の開放時の点灯パターンに再度切り替えるようになっている。 In such a case, in order to prevent fraudulent activity, the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 are made difficult to see when the front door PS2 is open, and then when the game arcade staff switches to the setting check mode to perform the setting check work, the lower panel lamps are switched to a lighting pattern that makes it easier to see the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 than the lighting pattern when the front door PS2 is open, thereby increasing the work efficiency of the game arcade staff. Note that if the front door PS2 is open when the setting check mode is ended by meeting the conditions for ending the setting check mode, the lower panel lamps are switched back to the lighting pattern when the front door PS2 is open.
また、共通する構成として、前扉PS2閉鎖時に下パネルランプが所定色で点灯しており、液晶にデモ画面が表示されており、且つバックランプがデモパターンで点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色よりも暗い特定色で点灯、消灯、又は所定色で点滅するパターンに切り替わり、バックランプは点灯パターンに切り替わるよう構成されていてもよい。 In addition, as a common configuration, when the front door PS2 is closed, the lower panel lamp is lit in a predetermined color, a demo screen is displayed on the LCD, and the back lamp is lit in a demo pattern, if the front door PS2 is opened, the lower panel lamp will light up in a specific color darker than the predetermined color, turn off, or switch to a pattern where it flashes in the predetermined color, and the back lamp will switch to a lit pattern.
これにより、前扉PS2開放時にバックランプが点灯することで前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部の視認性が向上するため、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができる。 As a result, the back lamp lights up when the front door PS2 is open, improving visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3, making it easier for arcade staff to troubleshoot errors and other malfunctions and check settings.
なお、課題を不正行為の抑制よりも遊技場の店員の作業効率の向上に重きを置いたときは、前扉PS2閉鎖時に下パネルランプが所定色で点灯しており、液晶にデモ画面が表示されており、且つバックランプがデモパターンで点灯している状況にて、前扉PS2が開放された場合は、下パネルランプが所定色で点灯する点灯パターンを維持し、バックランプは点灯パターンに切り替わるよう構成されていてもよい。 When the issue is focused on improving the work efficiency of game center staff rather than preventing fraudulent activities, the lower panel lamps may be configured to maintain the lighting pattern of lighting in the specified color and the back lamps to switch to the lighting pattern when the front door PS2 is opened in a situation where the lower panel lamps are lit in a specified color when the front door PS2 is closed, a demo screen is displayed on the LCD, and the back lamps are lit in a demo pattern.
これにより、前扉PS2開放時にバックランプが点灯することで前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部の視認性が向上し、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができ、さらにバックランプを点滅制御するよりも省エネが実現できる。 As a result, the backlight lights up when the front door PS2 is open, improving visibility behind the front door PS2 and inside the cabinet PS3, making it easier for arcade staff to troubleshoot errors and check settings, and also achieving more energy savings than controlling the backlight to blink.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、前扉PS2の裏側に、透光性の有する下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材を備えず、前扉PS2の裏側から視認できる部材を全て透光性を有さない部材で構成してもよい。 Also, as an alternative to the above-described embodiment, the back side of the front door PS2 may not be provided with a translucent lower panel locking portion, an opening for the harness, or a transparent member, and all members visible from the back side of the front door PS2 may be made of non-translucent members.
この場合であっても、前扉PS2開放時に前扉PS2の裏側や、キャビネットPS3の内部の視認性を下げることができ、不正行為の抑制を実現できる。 Even in this case, it is possible to reduce visibility of the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 when the front door PS2 is open, thereby preventing fraudulent activities.
また、上述した実施形態とは異なる態様として、前扉PS2が閉鎖されており、且つ下パネルランプを白色で点灯している所定の状況(遊技待機中、遊技中等)にて前扉PS2を開放すると(前扉PS2の開放を検知すると)、下パネルランプの点灯パターンが切り替わらない(白色で点灯する点灯パターンを維持する)態様であってもよい。 Also, as an aspect different from the above-described embodiment, when the front door PS2 is closed and the lower panel lamp is illuminated in white in a specific situation (waiting to play, during play, etc.), if the front door PS2 is opened (when the opening of the front door PS2 is detected), the illumination pattern of the lower panel lamp may not change (the illumination pattern of the white lamp is maintained).
この構成によれば、前扉PS2開放時に前扉PS2の裏側、及びキャビネットPS3の内部が下パネル係止部、ハーネス用開口部、透明部材から漏れる下パネルランプから伝わる光によって視認しやすくなるため、遊技場の店員がエラー等の不具合の解除や設定確認作業を実行しやすくすることができる。 With this configuration, when the front door PS2 is open, the back side of the front door PS2 and the inside of the cabinet PS3 can be easily seen by the light transmitted from the lower panel latch, the harness opening, and the lower panel lamp leaking through the transparent member, making it easier for arcade staff to resolve errors and other malfunctions and check settings.
<有利遊技状態(AT遊技状態)を開始する新たな態様> 次に、有利遊技状態を開始する新たな態様について説明する。なお、以下では有利遊技状態の具体例としてAT遊技状態を挙げて説明を行う。 <New mode for starting advantageous gaming state (AT gaming state)> Next, we will explain the new mode for starting an advantageous gaming state. Note that the following explanation will be given by taking the AT gaming state as a specific example of an advantageous gaming state.
ただし、有利遊技状態はAT遊技状態に限るものではない。例えば、AT上乗せ特化遊技状態等のAT遊技状態での実行可能遊技を延長可能な遊技状態であっても良い。換言すると、有利遊技状態は、有利遊技状態とは異なる所定の遊技状態(例えば、滞在比率が最も高く設計された通常遊技状態や、有利遊技状態が開始する直前の遊技状態等の何れか)と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であれば良い。 However, the advantageous gaming state is not limited to the AT gaming state. For example, it may be a gaming state in which executable play in an AT gaming state, such as an AT-add specialized gaming state, can be extended. In other words, the advantageous gaming state may be any gaming state that is advantageous to the player compared to a predetermined gaming state that is different from the advantageous gaming state (for example, either a normal gaming state designed to have the highest stay ratio or a gaming state immediately before the advantageous gaming state begins).
また、有利遊技状態を開始する新たな態様について説明を行うが、本実施形態に記載の遊技機においては当該新たな態様を用いて有利遊技状態を開始しても良いし、他の態様(例えば、従来の態様)を用いて有利遊技状態を開始しても良い。換言すると、新たな態様を用いずに有利遊技状態を開始するように構成されていても良い。 Furthermore, a new mode for initiating an advantageous gaming state will be described, but in the gaming machine described in this embodiment, the advantageous gaming state may be initiated using the new mode, or the advantageous gaming state may be initiated using another mode (e.g., a conventional mode). In other words, the advantageous gaming state may be initiated without using a new mode.
ここで、従来は、非AT状態においてATを開始するためのチャンスゾーンを有し、このチャンスゾーンにて役抽せん(内部抽せん)で押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)に当選し、この押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)の正解押し順でストップスイッチが操作された場合にATを開始し、不正解押し順でストップスイッチが操作された場合にはチャンスゾーンを終了する(非AT状態の通常状態とする)遊技性があった。(特開2020-72791) Here, conventionally, there was a chance zone for starting the AT in a non-AT state, and in this chance zone, a push order role (push order minor role or push order replay) was won in a role drawing (internal drawing), and the AT was started when the stop switch was operated in the correct push order for this push order role (push order minor role or push order replay), and the chance zone was ended (considered to be in the normal state of the non-AT state) when the stop switch was operated in the incorrect push order. (Patent Publication No. 2020-72791)
上述した従来の遊技性の場合、チャンスゾーンで押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)に当選し、且つ、正解押し順でストップスイッチが操作されないとAT状態が開始されない。そのため、押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)の当選を待たなければならず、役抽せんの押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)の当選確率によってはチャンスゾーンが長引いてしまうという問題があった。また、押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ)が当選した場合に、遊技者が不正解の押し順でストップスイッチを操作してしまうことで、チャンスゾーンが終了し、再度、チャンスゾーンに移行するまで遊技者が遊技を継続しなければならなくなるという問題があった。 In the case of the conventional gameplay described above, the AT state does not start unless the push order role (push order minor role or push order replay) is won in the chance zone and the stop switch is operated with the correct push order. Therefore, it is necessary to wait for the push order role (push order minor role or push order replay) to be won, and there is a problem that the chance zone may be prolonged depending on the probability of winning the push order role (push order minor role or push order replay) in the role drawing. In addition, if the push order role (push order minor role or push order replay) is won, the player may operate the stop switch with the incorrect push order, which ends the chance zone and forces the player to continue playing until the chance zone starts again.
一方、以下で説明する有利遊技状態を開始する新たな態様により、有利遊技状態を開始するまでの遊技数を従来よりも少なくすることができる。また、遊技者のストップスイッチの停止操作に誤操作があったとしても、有利遊技状態を開始するまでの遊技数を従来よりも少なくすることができる。これらの効果により、遊技者のストレスを解消することができる。 On the other hand, the new method for starting the advantageous game state described below makes it possible to reduce the number of plays required before the advantageous game state starts, compared to the conventional method. Also, even if the player erroneously operates the stop switch, the number of plays required before the advantageous game state starts can be reduced, compared to the conventional method. These effects can relieve the player's stress.
<<主要な遊技状態の説明>> まず、AT遊技状態を含む主要な遊技状態の特徴点を説明する。 <<Explanation of the main game states>> First, we will explain the characteristics of the main game states, including the AT game state.
以下の説明においては、通常遊技状態→前兆遊技状態→AT準備遊技状態→AT遊技状態の順番でAT遊技状態に移行することが可能であるとする。 In the following explanation, it is possible to transition to the AT gaming state in the following order: normal gaming state → premonition gaming state → AT preparation gaming state → AT gaming state.
そのため、通常遊技状態、前兆遊技状態、AT準備遊技状態、AT遊技状態の4つの遊技状態について説明する。なお、これらの遊技状態の遷移は、主制御手段が制御している。 Therefore, four game states will be described: normal game state, premonition game state, AT preparation game state, and AT game state. Note that the transitions between these game states are controlled by the main control means.
また、通常遊技状態、前兆遊技状態、AT準備遊技状態、AT遊技状態の4つの遊技状態について説明するが、当該4つの遊技状態が全ての遊技状態とは限らない。換言すると、当該4つの遊技状態とは異なる他の遊技状態を有していても良い。同様に、当該4つの遊技状態の全ての遊技状態を有していなくても良い(少なくとも、AT準備遊技状態と、AT遊技状態を有していれば良い)。 Furthermore, four game states are described: normal game state, premonition game state, AT preparation game state, and AT game state; however, these four game states do not necessarily represent all game states. In other words, other game states different from these four game states may be present. Similarly, it is not necessary to have all game states of these four game states (it is sufficient to have at least the AT preparation game state and the AT game state).
1)通常遊技状態 通常遊技状態における特徴点は以下の通りである。 1) Normal gameplay state The characteristics of the normal gameplay state are as follows:
ア)通常遊技状態とは、滞在比率が最も高く設計された遊技状態である。 A) The normal gaming state is the gaming state designed to have the highest dwell rate.
イ)通常遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「0」とすることができる。 A) The normal game state is one of the game states in the advantageous zone. For example, it can be the main game state "0".
なお、メイン遊技状態とは、メイン制御手段で制御可能な指示機能に係る遊技状態を指している。 Note that the main game state refers to the game state related to the instruction function that can be controlled by the main control means.
ウ)通常遊技状態は、指示機能に係る処理として、AT移行抽せんを実行可能とする。 C) In the normal game mode, the AT transition lottery can be executed as a process related to the instruction function.
エ)通常遊技状態は、指示機能に係る処理として、天井(AT遊技状態や、AT準備状態や、前兆遊技状態等の通常遊技状態よりも有利な遊技状態が確定するまでの遊技数)に達するまでの残り遊技数の更新を実行可能とする。例えば、天井に達するまでの残り遊技数が500である状況で、後述する非ペナルティ押しで遊技することにより、天井に達するまでの残り遊技数が499となる。なお、天井の遊技数は1000や1500等、遊技機に応じて任意に定めることができる。 e) In the normal game state, as a process related to the instruction function, it is possible to execute an update of the number of remaining plays until the ceiling is reached (the number of plays until a game state that is more advantageous than the normal game state, such as the AT game state, the AT preparation state, or the premonition game state, is established). For example, in a situation where the number of remaining plays until the ceiling is reached is 500, the number of remaining plays until the ceiling is reached will be 499 by playing with the non-penalty press described below. Note that the ceiling number of plays can be set arbitrarily depending on the gaming machine, such as 1000 or 1500.
オ)通常遊技状態は、遊技者が左リールに対応したストップスイッチを最初に操作(「非変則押し」や「非ペナルティ押し」とも称する)して遊技を実行する場合には、指示機能に係る処理としてAT移行抽せんや天井に達するまでの残り遊技数の更新を実行可能とする。一方、遊技者が中リールに対応したストップスイッチ、又は、右リールに対応したストップスイッチを最初に操作(「変則押し」や「ペナルティ押し」とも称する)して遊技を実行する場合は、AT移行抽せんや天井に達するまでの残り遊技数の更新を実行しないようにする。換言すると、変則押しで遊技を実行した場合にはペナルティ処理が実行されるように構成されている。 E) In the normal game mode, when a player first operates the stop switch corresponding to the left reel (also called "non-irregular press" or "non-penalty press") to play, it is possible to execute the AT transition drawing and update of the remaining number of plays until the ceiling is reached as processing related to the instruction function. On the other hand, when a player first operates the stop switch corresponding to the middle reel or the stop switch corresponding to the right reel (also called "irregular press" or "penalty press") to play, the AT transition drawing and update of the remaining number of plays until the ceiling is reached are not executed. In other words, it is configured so that penalty processing is executed when a game is played with irregular presses.
なお、変則押しで遊技を実行した場合であってもAT移行抽せんや天井に達するまでの残り遊技数の更新を実行する場合があっても良い。 Note that even if you play using irregular button presses, you may still be able to perform an AT transition drawing or update the number of remaining plays until the ceiling is reached.
ただし、変則押しで遊技を実行した場合は、非変則押しで遊技を実行した場合よりも、ATに当選する確率(AT移行の権利を得る確率)や残り遊技数の更新を実行する頻度が低くなるように構成されている。そのた
め、遊技者は非変則押しで遊技を実行する方が変則押で遊技を実行するよりも有利である。
However, when playing with irregular buttons, the probability of winning the AT (the probability of obtaining the right to move to the AT) and the frequency of updating the number of remaining plays are lower than when playing with non-irregular buttons. Therefore, playing with non-irregular buttons is more advantageous for the player than playing with irregular buttons.
カ)AT移行抽せんに当選した場合には、AT移行抽せんに当選したことを示す情報をRWMに記憶可能とする。 F) If the AT transition lottery is won, information indicating that the AT transition lottery has been won can be stored in the RWM.
ここで、「AT移行抽せんに当選したことを示す情報をRWMに記憶」とは、例えば、前兆遊技数を記憶可能な記憶領域に前兆遊技数(例えば、「16」)を記憶することや、メイン遊技状態を記憶可能な記憶領域に次のメイン遊技状態に対応した情報を記憶する(例えば、メイン遊技状態の記憶領域の情報を「通常遊技状態」から「前兆遊技状態」に更新する)こと等が挙げられる。なお、他の情報をRWMに記憶しても良い。 Here, "storing information indicating that the AT transition lottery has been won in the RWM" means, for example, storing the premonition play number (e.g., "16") in a memory area capable of storing the premonition play number, or storing information corresponding to the next main game state in a memory area capable of storing the main game state (e.g., updating the information in the memory area for the main game state from "normal game state" to "premonition game state"). Note that other information may also be stored in the RWM.
キ)AT移行抽せんに当選した場合は、次回の遊技の遊技状態を前兆遊技状態とすることができる。 K) If you win the AT transition lottery, the game state for your next game can be set to the premonition game state.
なお、AT移行抽せんに当選した場合に、前兆遊技状態を経由することなく、AT準備遊技状態とする場合があっても良い。 In addition, if the AT transition lottery is won, the game may enter the AT preparation game state without going through the premonition game state.
ク)通常遊技状態の設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%未満となっている。 H) The designed payout rate in normal game mode is less than 100% regardless of the setting value.
2)前兆遊技状態 前兆遊技状態における特徴点は以下の通りである。 2) Premonition game state The characteristics of the premonition game state are as follows:
ア)前兆遊技状態とは、AT移行の権利を有している遊技状態である。 A) A premonition gaming state is a gaming state in which the player has the right to transition to the AT.
イ)前兆遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「1」とすることができる。 A) The premonition gaming state is one of the gaming states in the advantageous zone. For example, it can be the main gaming state "1".
ウ)前兆遊技状態は、指示機能に係る処理として、前兆遊技数の更新を実行可能とする。 C) The premonition play state allows for updating the number of premonition plays as a process related to the instruction function.
エ)前兆遊技状態は、遊技者が非変則押しで遊技を実行した場合には、前兆遊技数の更新(例えば、前兆遊技数を1減算)を実行可能とする。一方、遊技者が変則押しで遊技を実行した場合には、前兆遊技数の更新を実行しないようにする。 D) In the premonition game state, if the player plays using non-irregular button presses, the premonition game count can be updated (e.g., the premonition game count can be decreased by 1). On the other hand, if the player plays using irregular button presses, the premonition game count cannot be updated.
なお、変則押しをした場合であっても前兆遊技数の更新を実行する場合があっても良い。 Note that the premonition play count may be updated even if irregular button presses are performed.
ただし、変則押しで遊技を実行した場合は、非変則押しで遊技を実行した場合よりも、前兆遊技数を更新する頻度が低くなるように構成されている。そのため、非変則押しで遊技を実行した方が、早く前兆遊技状態を終了することができる。 However, when playing with irregular button presses, the premonition game count is updated less frequently than when playing with non-irregular button presses. Therefore, playing with non-irregular button presses allows the premonition game state to end more quickly.
オ)前兆遊技状態を終了するための条件を満たした場合(例えば、前兆遊技数が「0」)になった場合には、前兆遊技状態が終了したことを示す情報をRWMに記憶可能とする。 O) When the conditions for ending the premonition game state are met (for example, when the number of premonition games becomes "0"), information indicating that the premonition game state has ended can be stored in the RWM.
ここで、「前兆遊技状態が終了したことを示す情報をRWMに記憶」とは、例えば、メイン遊技状態を記憶可能な記憶領域に次のメイン遊技状態に対応した情報を記憶する(例えば、メイン遊技状態の記憶領域の情報を「前兆遊技状態」から「AT準備遊技状態」に更新する)こと等が挙げられる。なお、他の情報をRWMに記憶しても良い。 Here, "storing information in the RWM indicating that the premonition game state has ended" means, for example, storing information corresponding to the next main game state in a memory area capable of storing the main game state (for example, updating the information in the memory area for the main game state from "premonition game state" to "AT preparation game state"). Note that other information may also be stored in the RWM.
カ)前兆遊技状態の終了条件を満たした場合は、次回の遊技の遊技状態をAT準備遊技状態とする。 F) When the conditions for ending the premonition game state are met, the game state for the next game will be the AT preparation game state.
キ)表示装置32によって前兆遊技状態に対応した演出を実行可能に構成している。前兆遊技状態に対応した演出により、遊技者はAT移行の権利を有しているか否かを期待させることができる。ただし、遊技状態は通常状態であるにもかかわらず、遊技者にはあたかも前兆遊技状態であるようにみせるために、表示装置32によって前兆遊技状態と同様な演出を実行する場合がある。このように、遊技状態は通常状態であるにもかかわらず、あたかも前兆遊技状態であるようにみせる状態を、がセ前兆遊技状態と称することがある。
K) The
ク)前兆遊技状態の設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%未満となっている。 H) The designed payout rate for the premonition game state is less than 100% regardless of the setting value.
3)AT準備遊技状態(AT準備中状態) AT準備遊技状態における特徴点は以下の通りである。 3) AT preparation game state (AT preparation in progress state) The characteristics of the AT preparation game state are as follows.
ア)AT準備遊技状態とは、AT移行の権利を有している遊技状態である。 A) The AT preparation gaming state is a gaming state in which the player has the right to transition to the AT.
イ)AT準備遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「2」とすることができる。 A) The AT preparation gaming state is one of the gaming states in the advantageous zone. For example, it can be the main gaming state "2".
ウ)AT準備遊技状態は、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置32を用いて遊技者にストップスイッチの停止操作態様の報知(「AT」とも称す)が実行可能である。なお、AT準備遊技状態におけるストップスイッチの操作態様の報知の詳細は後述する。
C) In the AT preparation game state, as a process related to the instruction function, it is possible to notify the player of the stop operation mode of the stop switch (also referred to as "AT") using the instruction monitor and the
エ)AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たした場合には、AT遊技状態へ移行することを示す情報をRWMに記憶する。 D) In a game in which the conditions for transitioning to the AT gaming state can be satisfied, when the conditions for transitioning to the AT gaming state are satisfied, information indicating a transition to the AT gaming state is stored in the RWM.
ここで、「AT遊技状態へ移行することを示す情報をRWMに記憶」とは、例えば、メイン遊技状態を記憶可能な記憶領域に次のメイン遊技状態に対応した情報(例えば、メイン遊技状態の記憶領域の情報を「AT準備遊技状態」から「AT状態」に更新する)を記憶することや、AT遊技状態に係る初期値(例えば、AT遊技数情報や、AT差枚数情報等)を記憶すること等が挙げられる。なお、他の情報をRWMに記憶しても良い。 Here, "storing information indicating a transition to an AT gaming state in the RWM" means, for example, storing information corresponding to the next main gaming state in a memory area capable of storing the main gaming state (for example, updating the information in the memory area of the main gaming state from "AT preparation gaming state" to "AT state"), or storing initial values related to the AT gaming state (for example, AT game number information, AT difference number information, etc.). Note that other information may also be stored in the RWM.
なお、AT遊技状態への移行条件の詳細は後述する。 The conditions for transitioning to the AT game mode will be described in detail later.
オ)AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合には、AT準備遊技状態を継続する。換言すると、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合でも、通常遊技状態には移行しない。 E) In a game in which the conditions for transitioning to the AT gaming state can be satisfied, if the conditions for transitioning to the AT gaming state are not satisfied, the AT preparation gaming state will continue. In other words, even if the conditions for transitioning to the AT gaming state can be satisfied in a game in which the conditions for transitioning to the AT gaming state are not satisfied, there will be no transition to the normal gaming state.
カ)AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技で、AT遊技状態への移行条件を満たした場合は、次回の遊技の遊技状態をAT遊技状態とする。 F) In a game in which the conditions for transitioning to the AT gaming state can be satisfied, if the conditions for transitioning to the AT gaming state are satisfied, the gaming state of the next game will be the AT gaming state.
キ)表示装置32によってAT準備遊技状態に対応した演出を実行可能に構成している。AT準備遊技状態に対応した演出により、遊技者はAT移行の権利を有していることは把握可能である。AT準備遊技状態における表示装置32による具体的な演出例については、後述する。
K) The
ク)AT準備遊技状態の設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%未満となっている。 H) The designed payout rate in the AT preparation game state is less than 100% regardless of the setting value.
4)AT遊技状態(AT) AT遊技状態における特徴点は以下の通りである。 4) AT gaming state (AT) The characteristics of the AT gaming state are as follows:
ア)AT遊技状態は、有利区間における遊技状態の1つである。例えば、メイン遊技状態「3」とすることができる。 A) The AT gaming state is one of the gaming states in the advantageous zone. For example, it can be the main gaming state "3".
イ)AT遊技状態は、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置32を用いて遊技者にストップスイッチの停止操作態様の報知が実行可能である。
A) The AT game state can be notified to the player of the stop switch stop operation state using the instruction monitor and the
AT遊技状態は、「AT」、「サブボーナス」、「AT状態」等と同義であり、これらについては上述している。そのため、詳細な説明はここでは省略する。 The AT gaming state is synonymous with "AT", "sub-bonus", "AT state", etc., and these have been described above. Therefore, a detailed explanation will be omitted here.
ウ)AT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。具体的には、AT遊技状態における設計上の出玉率は、設定値にかかわらず100%を超えるように設計されている。 C) The AT gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. Specifically, the designed payout rate in the AT gaming state is designed to exceed 100% regardless of the set value.
<<AT準備遊技状態に移行するまでの変形例>> 通常遊技状態→前兆遊技状態→AT準備遊技状態の順番でAT準備遊技状態に移行する例については上述した通りである。ただし、AT準備遊技状態に移行するまでの順序は、上述した例に限られるものではない。 <<Variations in the transition to the AT preparation game state>> The example of transitioning to the AT preparation game state in the order of normal game state → premonition game state → AT preparation game state has been described above. However, the order of transitioning to the AT preparation game state is not limited to the above example.
例えば、通常遊技状態→CZ(チャンスゾーン)遊技状態→AT準備遊技状態の順序でAT準備遊技状態に移行しても良い。 For example, the transition to the AT preparation game state may be in the following order: normal game state → CZ (chance zone) game state → AT preparation game state.
このような場合は、通常遊技状態でCZ遊技状態への移行抽せんを実行可能とする。そして、CZ遊技状態への移行抽せんに当選した場合には、CZ遊技状態に移行可能とする。 In such a case, a lottery for transition to the CZ gaming state can be executed in the normal gaming state. If the lottery for transition to the CZ gaming state is won, transition to the CZ gaming state can be made.
CZ遊技状態では、AT移行抽せんを実行可能とする。AT移行抽せんによりAT移行抽せんに当選した場合には、AT準備遊技状態に移行可能とする。一方、AT移行抽せんによりAT移行抽せんに当選しなかった場合には、通常遊技状態に移行可能とする。 In the CZ gaming state, an AT transition lottery can be executed. If the AT transition lottery is won through the AT transition lottery, a transition to the AT preparation gaming state can be made. On the other hand, if the AT transition lottery is not won through the AT transition lottery, a transition to the normal gaming state can be made.
なお、上述した変形例も一例に過ぎず、AT遊技状態を開始する前にAT準備遊技状態へ移行することが可能であれば、どのような遊技状態を経ても良い。 Note that the above-mentioned modified example is merely one example, and any gaming state may be passed through as long as it is possible to transition to the AT preparation gaming state before starting the AT gaming state.
<<AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんの特徴1>>
<<Features of internal lottery during AT preparation game state and
AT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いる。換言すると、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件を満たした場合であっても、役抽せんテーブルは変わらない。つまり、AT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同一の設定値であれば、役に当選する種類、役に当選する確率は同じである。換言すると、メイン遊技状態は変化してもRT状態は変化しない。 The same role selection table is used in the AT preparation game state and the AT game state. In other words, even if the conditions for transitioning to the AT game state are met in the AT preparation game state, the role selection table does not change. In other words, if the setting values are the same in the AT preparation game state and the AT game state, the type of winning role and the probability of winning the role are the same. In other words, even if the main game state changes, the RT state does not change.
このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 By configuring it in this way, the number of types of winning draw tables is not increased, so the capacity of the main control ROM is not strained.
また、通常遊技状態とAT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いるようにすることができる。このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、さらに主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 In addition, the same winning combination table can be used in the normal game state, the AT preparation game state, and the AT game state. By configuring it in this way, the number of types of winning combination tables does not increase, and the capacity of the main control ROM can be further reduced.
同様に、前兆遊技状態を有している場合には、通常遊技状態と前兆遊技状態とAT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いるようにすることができる。このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、さらに主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 Similarly, when a premonition game state is present, the same winning combination table can be used in the normal game state, the premonition game state, the AT preparation game state, and the AT game state. By configuring in this way, the number of types of winning combination tables does not increase, and the capacity of the main control ROM can be further prevented from being strained.
同様に、CZ遊技状態を有している場合には、通常遊技状態とCZ遊技状態とAT準備遊技状態とAT遊技状態とでは、同じ役抽せんテーブルを用いるようにすることができる。このように構成することにより、役抽せんテーブルの種類を増大させないため、さらに主制御ROMの容量を圧迫しないようにすることができる。 Similarly, when a CZ gaming state is present, the same winning combination table can be used in the normal gaming state, the CZ gaming state, the AT preparation gaming state, and the AT gaming state. By configuring it in this way, the number of winning combination tables does not increase, and the capacity of the main control ROM is further reduced.
<<AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんの説明>> AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せん(役抽せん)の内部抽せんについて図110を用いて説明する。なお、通常遊技状態でも図110と同じ内部抽せんが行われているものとする。また、他の遊技状態でも図110と同じ内部抽せんが行われていても良い。 <<Explanation of internal drawing in AT preparation game state and AT game state>> The internal drawing (role drawing) in the AT preparation game state and the AT game state will be explained using Figure 110. Note that the same internal drawing as in Figure 110 is also performed in the normal game state. The same internal drawing as in Figure 110 may also be performed in other game states.
図110は、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のある役を説明するためのものである。 Figure 110 is intended to explain the roles related to the conditions for transitioning to the AT gaming state in the AT preparation gaming state.
つまり、その他の役として、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のない役については、図示していない。 In other words, other roles that are not related to the conditions for transitioning to the AT gaming state in the AT preparation gaming state are not shown in the figure.
例えば、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のない役として、リプレイ役や、押し順不問小役(例:共通10枚役)、1枚役等を有している。ただし、これらの役については、ここでは説明を省略する。 For example, in the AT preparation game state, there are roles that are not related to the conditions for transitioning to the AT game state, such as replay roles, small roles that do not depend on the press order (e.g., common 10-coin roles), and 1-coin roles. However, explanations of these roles will be omitted here.
また、本態様では、ボーナスの当選情報を持ち越している状況下で遊技者がベット数3で遊技を行うことを前提として設計している。具体的には、遊技者がベット数3で遊技を行う状態は、設計上90%以上がボーナスの当選情報を持ち越している状況下で遊技することとなる。つまり、ボーナスの当選情報を持ち越している状況下でベット数3で遊技し、AT準備遊技状態からAT遊技状態に移行可能な遊技性となっている。 Furthermore, this aspect is designed on the assumption that the player will play with a bet count of 3 while the bonus winning information is being carried over. Specifically, by design, the state in which the player plays with a bet count of 3 will be in a situation in which the bonus winning information is being carried over 90% or more of the time. In other words, the game is such that the player can play with a bet count of 3 while the bonus winning information is being carried over, and transition from the AT preparation game state to the AT game state is possible.
そのため、図110を用いた説明は、ボーナスの当選情報を持ち越している状況下でベット数3で遊技した場合における説明である。そのため、ボーナスの当選情報を持ち越していない状況下でベット数3で遊技した場合は、遊技媒体の付与数や、遊技媒体の付与数が最大となるストップスイッチの停止操作態様が、図110を用いた説明と異なる場合を有する。 Therefore, the explanation using FIG. 110 is for the case where a game is played with a bet of 3 when the winning bonus information is carried over. Therefore, when a game is played with a bet of 3 when the winning bonus information is not carried over, the number of game media awarded and the stop operation mode of the stop switch that maximizes the number of game media awarded may differ from the explanation using FIG. 110.
なお、ボーナスの当選情報を持ち越していない状況下でベット数3で遊技を行う遊技性であっても、有利遊技状態(AT遊技状態)を開始する新たな態様を採用することも可能であることを付言しておく。 It should be noted that even in a game where the number of bets is three and bonus winning information is not carried over, it is possible to adopt a new mode for starting an advantageous game state (AT game state).
また、或る役に当選したことを、「所定役に当選」、「所定役に決定」、「或る当選番号に決定」、「所定当選番号に決定」、「或る抽せん結果に決定」、「所定抽せん結果に決定」、等と称しても良い。 In addition, winning a certain role may be referred to as "winning a specified role," "determining a specified role," "determining a certain winning number," "determining a specified winning number," "determining a certain lottery result," "determining a specified lottery result," etc.
まず、図110で使用している用語について説明を行う
。
First, the terms used in FIG. 110 will be explained.
名称とは、各役(抽せん結果)を区別するための呼び名である。 The name is used to distinguish each role (lottery result).
正解の停止操作態様とは、その役が当選した場合に付与可能な遊技媒体の付与数のうち、遊技媒体の付与数が最も多くなるストップスイッチの停止操作順序を指す。 例えば、正解の停止操作態様が「左→中→右」とは、第1停止操作が左リールに対応したストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応したストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応したストップスイッチとなる順序を指す。 The correct stop operation pattern refers to the stop switch stop operation sequence that results in the greatest number of game media being awarded among the number of game media that can be awarded if the winning combination is achieved. For example, the correct stop operation pattern of "left → middle → right" refers to the sequence in which the first stop operation is the stop switch corresponding to the left reel, the second stop operation is the stop switch corresponding to the middle reel, and the third stop operation is the stop switch corresponding to the right reel.
置数とは、上述したとおり、内部抽せんテーブルに定められている役の当選個数に相当する。例えば、全体の置数が65536(乱数の取り得る範囲が0~65535)である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば、入賞A1役の置数は4であるため、当選確率は、4/65536となる。なお、図110に記載した置数は一例であって、任意の値に設定することができる。 As mentioned above, the number of entries corresponds to the number of winning combinations defined in the internal lottery table. For example, if the total number of entries is 65,536 (the possible range of random numbers is 0 to 65,535), then dividing each number by 65,536 gives the probability of winning. For example, the number of entries for the winning A1 combination is 4, so the probability of winning is 4/65,536. Note that the number of entries shown in Figure 110 is just an example, and can be set to any value.
正解時の付与数とは、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されたときの遊技媒体の付与数を示す。 The number of correct awards refers to the number of game media awarded when the stop switch is operated in the correct stopping operation mode.
不正解時の付与数とは、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかったときの遊技媒体の付与数を示す。 The number of awards for an incorrect answer refers to the number of game media awarded when the stop switch is not operated in the correct stopping operation mode.
通常遊技状態のナビとは、通常遊技状態にて遊技者に報知するストップスイッチの操作態様に対応した情報のナビ種別を示す。具体的には、「×」は、遊技者にストップスイッチの操作態様に対応した情報を報知しないことを示す。換言すると、通常遊技状態は、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。ただし、AT遊技状態と比較して低い頻度(例えば、1/10以下)で、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しても良い。
The navigation in the normal game state indicates the type of navigation of information corresponding to the operation mode of the stop switch that is notified to the player in the normal game state. Specifically, "x" indicates that information corresponding to the operation mode of the stop switch is not notified to the player. In other words, in the normal game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not notified on the instruction monitor and
AT準備遊技状態のナビとは、AT準備遊技状態にて遊技者に報知するストップスイッチの操作態様に対応した情報のナビ種別を示す。具体的には、正解ナビは、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知することを指す。また、特殊ナビは、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知することを指す。なお、特殊の停止操作態様に対応した情報は、正解の停止操作態様に対応した情報とは異なる。この点については、後述する。
The navigation for the AT preparation game state refers to the type of navigation for information corresponding to the operation mode of the stop switch that is notified to the player in the AT preparation game state. Specifically, the correct navigation refers to the information corresponding to the correct stop operation mode being notified on the instruction monitor and the
AT遊技状態のナビとは、AT遊技状態にて遊技者に報知するストップスイッチの操作態様に対応した情報のナビ種別を示す。具体的には、正解ナビは、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知することを指す。
The navigation in the AT game state refers to the type of navigation of information corresponding to the operation mode of the stop switch that is notified to the player in the AT game state. Specifically, the correct answer navigation refers to the information corresponding to the correct stop operation mode being notified on the instruction monitor and the
次に、正解時の付与数と、不正解時の付与数について説明を行う。 Next, we will explain how many points are awarded for correct answers and incorrect answers.
各役を大別すると、入賞A1~入賞A6の入賞A群と、入賞B1~入賞B6の入賞B群に分けることができる。 The roles can be broadly categorized into Group A, which consists of A1 through A6, and Group B, which consists of B1 through B6.
入賞A群に属する各役の詳細については後述するが、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として「X(Xは数値)」を付与する図柄組合せが停止表示可能となる。一方、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数としてX(Xは数値)を付与する図柄組合せが停止表示されない。 Details of each role in the winning group A will be described later, but if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards "X (X is a number)" as the number of game media to be awarded can be displayed as a stopped symbol. On the other hand, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards X (X is a number) as the number of game media to be awarded will not be displayed as a stopped symbol.
以下では、「X」を10として説明するが、10に限られるものではなく任意の値として良い。 In the following, "X" will be described as 10, but it is not limited to 10 and can be any value.
また、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数として1(Xより小さい値)を付与する図柄組合せを停止表示可能として説明する。ただし、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合に、ストップスイッチの停止操作タイミングによってハズレ(遊技媒体の付与数が0)の図柄組合せが停止表示される場合があっても良い。 Furthermore, in the following description, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards 1 (a value smaller than X) as the number of game media awarded can be displayed as a stopped symbol. However, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that is a losing combination (number of game media awarded is 0) may be displayed as a stopped symbol depending on the timing of the stop switch stop operation.
入賞B群に属する各役については後述するが、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として「Y(Yは数値)」を付与する図柄組合せが停止表示可能となる。一方、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数としてY(Yは数値)を付与する図柄組合せが停止表示されない。 The winning combinations in Group B will be described later, but if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards "Y (Y is a number)" as the number of game media awarded can be displayed as a stopped combination. On the other hand, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards Y (Y is a number) as the number of game media awarded will not be displayed as a stopped combination.
以下では、「Y」を10として説明するが、10に限られるものではなく任意の値として良い。 In the following, "Y" is explained as 10, but it is not limited to 10 and can be any value.
また、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合には、遊技媒体の付与数として1(Yより小さい値)を付与する図柄組合せを停止表示可能として説明する。ただし、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合に、ストップスイッチの停止操作タイミングによってハズレ(遊技媒体の付与数が0)の図柄組合せが停止表示される場合があっても良い。 Furthermore, in the following description, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards 1 (a value smaller than Y) as the number of game media awarded can be displayed as a stopped symbol. However, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that is a losing combination (number of game media awarded is 0) may be displayed as a stopped symbol depending on the timing of the stop switch stop operation.
また、「X」と「Y」の大小関係は、X=Yとしても良いし、X>Yとしても良いし、X<Yとしても良い。 The magnitude relationship between "X" and "Y" can be X=Y, X>Y, or X<Y.
なお、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合に、ベット数以上の遊技媒体数が付与されることが好ましい。そのため、3≦X、3≦Yを満たすことが好ましい。 When the stop switch is operated in the correct stopping operation mode, it is preferable that the number of game media awarded is equal to or greater than the number of bets. Therefore, it is preferable that 3≦X and 3≦Y are satisfied.
次に、入賞A群の各役について説明を行う。 Next, we will explain each winning role in Group A.
ア)名称:入賞A1(偏り押し順10枚役) 入賞A1役に当選する確率は4/65536である。 入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
A) Name: Winning A1 (biased
具体的には、入賞A1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning A1 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of left → middle → right. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel.
一方、入賞A1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning A1 role is won, if the stop switch is not operated to stop in the order of left → center → right, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → right → center, center → left → right, center → right → left, right → left → center, or right → center → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning A1 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。
When the winning A1 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
AT遊技状態で入賞A1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。
When the winning A1 role is won during AT gaming, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
イ)名称:入賞A2(偏り押し順10枚役) 入賞A2役に当選する確率は4/65536である。 入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
a) Name: Winning A2 (biased
具体的には、入賞A2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning A2 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of left → right → middle. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel.
一方、入賞A2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning A2 role is won, if the stop switch is not operated in the order of left → right → middle, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning A2 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。
When the winning A2 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
AT遊技状態で入賞A2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。
When the winning A2 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
ウ)名称:入賞A3(偏り押し順10枚役) 入賞A3役に当選する確率は7314/65536である。 入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
c) Name: Winning A3 (biased
具体的には、入賞A3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning A3 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of center → left → right. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the center reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel.
一方、入賞A3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning A3 role is won, if the stop switches are not operated in the order of center → left → right, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switches are operated in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, center → right → left, right → left → center, or right → center → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
ただし、左→中→右、左→右→中、中→右→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the reels are stopped in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, or center → right → left, a symbol combination that awards 1 gaming medium will be displayed regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the reels are stopped in any of the following orders: right → left → center, or right → center → left, a symbol combination that corresponds to a loss may be displayed depending on the timing of the stop switch operation.
通常遊技状態で入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning A3 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞A3役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を、
指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When you win the winning A3 role in the AT preparation game state, information corresponding to the special stop operation mode,
The result can be notified by the indication monitor and the
ここで、特殊の停止操作態様に対応した情報とは、ATへの移行条件を満たす第1停止操作は左ではないことを示唆する情報であり、ATへの移行条件を満たす可能性がある第1停止操作は中又は右であることを示唆する情報である。以下においても、特殊の停止操作態様に対応した情報とは、ATへの移行条件を満たす第1停止操作は左ではないことを示唆する情報であり、ATへの移行条件を満たす可能性がある第1停止操作は中又は右であることを示唆する情報を指すものとする。 Here, information corresponding to a special stopping operation mode is information suggesting that the first stopping operation that satisfies the condition for transitioning to AT is not to the left, and information suggesting that the first stopping operation that may satisfy the condition for transitioning to AT is to the middle or right. In the following, information corresponding to a special stopping operation mode refers to information suggesting that the first stopping operation that satisfies the condition for transitioning to AT is not to the left, and information suggesting that the first stopping operation that may satisfy the condition for transitioning to AT is to the middle or right.
なお、特殊の停止操作態様に対応した情報が報知された遊技において、ATへの移行条件を満たす場合の例については後述する。 In addition, examples of cases where the conditions for transitioning to the AT are met in a game in which information corresponding to a special stop operation mode is notified will be described later.
つまり、AT準備遊技状態で入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning A3 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞A3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=3」を報知し、表示装置32には「2・1・3」を報知する。
When the winning A3 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
エ)名称:入賞A4(偏り押し順10枚役) 入賞A4役に当選する確率は7314/65536である。 入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 D) Name: Winning A4 (biased push order 10-coin role) The probability of winning the winning A4 role is 7314/65536. When the winning A4 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped combination. When the winning A4 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a symbol combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped combination (a symbol combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped combination).
具体的には、入賞A4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning A4 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of center → right → left. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the center reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel.
一方、入賞A4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning A4 role is won, if the stop switches are not operated in the order of center → right → left, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switches are operated in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, center → left → right, right → left → center, or right → center → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
ただし、左→中→右、左→右→中、中→左→右のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the reels are stopped in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, or center → left → right, a symbol combination that awards 1 gaming medium will be displayed regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the reels are stopped in any of the following orders: right → left → center, or right → center → left, a symbol combination that corresponds to a loss may be displayed depending on the timing of the stop switch operation.
通常遊技状態で入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning A4 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞A4役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When the winning A4 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the special stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態で入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning A4 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞A4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=4」を報知し、表示装置32には「3・1・2」を報知する。
When the winning A4 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
オ)名称:入賞A5(偏り押し順10枚役) 入賞A5役に当選する確率は7314/65536である。 入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
E) Name: Winning A5 (biased
具体的には、入賞A5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning A5 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of right → left → middle. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel.
一方、入賞A5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning A5 role is won, if the stop switch is not operated in the order of right → left → middle, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, or right → middle → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
ただし、左→中→右、左→右→中、右→中→左のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、中→左→右、中→右→左で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the reels are stopped in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, or right → center → left, the reels will display a symbol combination that awards one gaming medium regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the reels are stopped in the order of center → left → right, or center → right → left, the reels may display a symbol combination that corresponds to a loss depending on the timing of the stop switch operation.
通常遊技状態で入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning A5 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞A5役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When the winning A5 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the special stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態で入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning A5 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞A5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=5」を報知し、表示装置32には「2・3・1」を報知する。
When the winning A5 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
カ)名称:入賞A6(偏り押し順10枚役) 入賞A6役に当選する確率は7314/65536である。 入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。
K) Name: Winning A6 (biased
具体的には、入賞A6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning A6 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of right → middle → left. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel.
一方、入賞A6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning A6 role is won, if the stop switch is not operated in the order of right → center → left, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, center → left → right, center → right → left, or right → left → center, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
ただし、左→中→右、左→右→中、右→左→中のうち何れかの順番で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せが停止表示するが、中→左→右、中→右→左で停止操作された場合には、ストップスイッチの操作タイミングに応じてハズレに対応した図柄組合せが停止表示する場合を有することとする。 However, if the reels are stopped in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, or right → left → center, the reels will display a symbol combination that awards one gaming medium regardless of the timing of the stop switch operation. However, if the reels are stopped in the order of center → left → right, or center → right → left, the reels may display a symbol combination that corresponds to a loss depending on the timing of the stop switch operation.
通常遊技状態で入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning A6 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞A6役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When the winning A6 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the special stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態で入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning A6 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞A6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=6」を報知し、表示装置32には「3・2・1」を報知する。
When the winning A6 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
次に入賞B群の各役について説明を行う。 Next, we will explain each of the winning roles in Group B.
キ)名称:入賞B1(6択押し順10枚役) 入賞B1役に当選する確率は2080/65536である。 入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 K) Name: Winning B1 (6-choice push order 10-coin role) The probability of winning the winning B1 role is 2080/65536. When the winning B1 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a pattern combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped combination. When the winning B1 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a pattern combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped combination (a pattern combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped combination).
具体的には、入賞B1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning B1 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of left → middle → right. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel.
一方、入賞B1役に当選したとき、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning B1 role is won, if the stop switch is not operated to stop in the order of left → center → right, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → right → center, center → left → right, center → right → left, right → left → center, or right → center → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning B1 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞B1役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。
When the winning B1 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
AT遊技状態で入賞B1役に当選したとき、正解の
停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=1」を報知し、表示装置32には「1・2・3」を報知する。
When the winning B1 role is won in the AT game state, information corresponding to the correct stopping operation mode can be notified on the instruction monitor and the
ク)名称:入賞B2(6択押し順10枚役) 入賞B2役に当選する確率は2080/65536である。 入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 H) Name: Winning B2 (6-choice push order 10-coin role) The probability of winning the winning B2 role is 2080/65536. When the winning B2 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a pattern combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped combination. When the winning B2 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a pattern combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped combination (a pattern combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped combination).
具体的には、入賞B2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning B2 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of left → right → middle. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel.
一方、入賞B2役に当選したとき、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning B2 role is won, if the stop switch is not operated in the order of left → right → middle, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning B2 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。
When the winning B2 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
AT遊技状態で入賞B2役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=2」を報知し、表示装置32には「1・3・2」を報知する。
When the winning B2 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
ケ)名称:入賞B3(6択押し順10枚役) 入賞B3役に当選する確率は2080/65536である。 入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 K) Name: Winning B3 (6-choice push order 10-coin role) The probability of winning the winning B3 role is 2080/65536. When the winning B3 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped combination. When the winning B3 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a symbol combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped combination (a symbol combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped combination).
具体的には、入賞B3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が右リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning B3 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of center → left → right. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the center reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel.
一方、入賞B3役に当選したとき、ストップスイッチが中→左→右の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning B3 role is won, if the stop switch is not operated to stop in the order of center → left → right, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, center → right → left, right → left → center, or right → center → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning B3 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞B3役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When the winning B3 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the special stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態においては、入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, in the AT preparation game state, when the winning B3 role is won, information corresponding to the correct stopping operation mode is not displayed on the indication monitor or the
AT遊技状態においては、入賞B3役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=3」を報知し、表示装置32には「2・1・3」を報知する。
In the AT game state, when the winning B3 role is won, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
コ)名称:入賞B4(6択押し順10枚役) 入賞B4役に当選する確率は2080/65536である。 入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 J) Name: Winning B4 (6-choice push order, 10-coin role) The probability of winning the winning B4 role is 2080/65536. When the winning B4 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped combination. When the winning B4 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a symbol combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped combination (a symbol combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped combination).
具体的には、入賞B4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning B4 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of center → right → left. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the center reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel.
一方、入賞B4役に当選したとき、ストップスイッチが中→右→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、右→左→中、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning B4 role is won, if the stop switches are not operated in the order of center → right → left, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switches are operated in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, center → left → right, right → left → center, or right → center → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning B4 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態においては、入賞B4役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
In the AT preparation game state, when the winning B4 role is won, information corresponding to the special stopping operation mode can be notified on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態で入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning B4 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞B4役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=4」を報知し、表示装置32には「3・1・2」を報知する。
When the winning B4 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the indication monitor and the display device. For example, the indication monitor displays "=4" and the
サ)名称:入賞B5(6択押し順10枚役) 入賞B5役に当選する確率は2080/65536である。 入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 C) Name: Winning B5 (6-choice push order 10-coin role) The probability of winning the winning B5 role is 2080/65536. When the winning B5 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped symbol. When the winning B5 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a symbol combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped symbol (a symbol combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped symbol).
具体的には、入賞B5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が左リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が中リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning B5 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of right → left → middle. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel.
一方、入賞B5役に当選したとき、ストップスイッチが右→左→中の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning B5 role is won, if the stop switch is not operated in the order of right → left → middle, it is possible to award 1 as the number of game media to be awarded. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, or right → middle → left, it is possible to stop and display a pattern combination that awards 1 as the number of game media to be awarded.
通常遊技状態で入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。例えば、指示モニタは消灯しており、表示装置32は通常の演出を実行している。
When the winning B5 role is won in normal game mode, the instruction monitor and the
AT準備遊技状態で入賞B5役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When the winning B5 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the special stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態で入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning B5 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞B5役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=5」を報知し、表示装置32には「2・3・1」を報知する。
When the winning B5 role is won during AT play, information corresponding to the correct stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and
シ)名称:入賞B6(6択押し順10枚役) 入賞B6役に当選する確率は2080/65536である。 入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作されなかった場合(不正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合)には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする(遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せは停止表示しない)。 C) Name: Winning B6 (6-choice push order 10-coin role) The probability of winning the winning B6 role is 2080/65536. When the winning B6 role is won, if the stop switch is operated in the correct stop operation mode, a pattern combination that awards 10 game media can be displayed as a stopped combination. When the winning B6 role is won, if the stop switch is not operated in the correct stop operation mode (if the stop switch is operated in the incorrect stop operation mode), a pattern combination that awards 1 game media can be displayed as a stopped combination (a pattern combination that awards 10 game media cannot be displayed as a stopped combination).
具体的には、入賞B6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。そのため、正解の停止操作態様は、第1停止操作が右リールに対応するストップスイッチ、第2停止操作が中リールに対応するストップスイッチ、第3停止操作が左リールに対応するストップスイッチが対応する。 Specifically, when the winning B6 role is won, a symbol combination that awards 10 game media can be displayed when the stop switches are operated in the order of right → middle → left. Therefore, the correct stop operation mode is that the first stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the right reel, the second stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the middle reel, and the third stop operation corresponds to the stop switch corresponding to the left reel.
一方、入賞B6役に当選したとき、ストップスイッチが右→中→左の順番に停止操作されなかったときに、遊技媒体の付与数として1を付与可能とする。具体的には、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中のうち何れかの順番でストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数として1を付与する図柄組合せを停止表示可能とする。 On the other hand, when the winning B6 role is won, if the stop switch is not operated in the order of right → center → left, the number of game media awarded can be 1. Specifically, if the stop switch is operated in any of the following orders: left → center → right, left → right → center, center → left → right, center → right → left, or right → left → center, a symbol combination that awards 1 game media can be stopped and displayed.
通常遊技状態で入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
When the winning B6 role is won during normal gameplay, information corresponding to the correct stopping operation mode is not displayed on the indication monitor or
AT準備遊技状態で入賞B6役に当選したとき、特殊の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=7」を報知し、表示装置32には「×・?・?」を報知する。
When the winning B6 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the special stopping operation mode can be displayed on the instruction monitor and the
つまり、AT準備遊技状態で入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報は、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。
In other words, when the winning B6 role is won during the AT preparation game state, information corresponding to the correct stop operation mode is not displayed on the instruction monitor or the
AT遊技状態で入賞B6役に当選したとき、正解の停止操作態様に対応した情報を指示モニタ、及び、表示装
置32にて報知可能とする。例えば、指示モニタには「=6」を報知し、表示装置32には「3・2・1」を報知する。
When the winning combination B6 is won in the AT game state, information corresponding to the correct stopping operation mode can be notified on the instruction monitor and the
<<AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんの特徴2>>
<<Features of internal lottery during AT preparation game state and
以上のとおり、AT準備遊技状態とAT遊技状態での内部抽せんにおける代表的な役の説明をした。以下で、これらの役に関する特徴を説明する。 As mentioned above, we have explained the typical combinations that can be obtained in the internal draw during the AT preparation game state and the AT game state. The characteristics of these combinations are explained below.
第1に、入賞A1役~入賞A6役は、ストップスイッチの操作態様が正解の停止操作態様であれば、遊技媒体の付与数として10を付与可能な押し順小役であるが、当選確率は同一ではない。 First, the winning combinations A1 to A6 are push order minor combinations that can award 10 gaming media if the operation of the stop switch is correct, but the winning probability is not the same.
具体的には、左リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合に遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示可能な入賞A1役と入賞A2役の当選確率は、中リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合に遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示可能な入賞A3役と入賞A4役の当選確率、及び、右リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合に遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示可能な入賞A5役と入賞A6役よりも低く設計している。 Specifically, the winning probability of the winning A1 and A2 roles, which can display a symbol combination that awards 10 game media when the stop switch corresponding to the left reel is operated first, is designed to be lower than the winning probability of the winning A3 and A4 roles, which can display a symbol combination that awards 10 game media when the stop switch corresponding to the middle reel is operated first, and the winning A5 and A6 roles, which can display a symbol combination that awards 10 game media when the stop switch corresponding to the right reel is operated first.
つまり、何れの役が当選したか不明な状況下(例えば、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置を用いて遊技者にストップスイッチの操作態様の報知が実行されていない状況下)で、左リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合と、中リール又は右リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合とで、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示する確率が異なる。 In other words, in a situation where it is unclear which role has won (for example, a situation where the player is not notified of the operation mode of the stop switch using the instruction monitor and the display device as a process related to the instruction function), the probability of a symbol combination that awards 10 gaming media being displayed will differ depending on whether the stop switch corresponding to the left reel is operated first or the stop switch corresponding to the middle or right reel is operated first.
このように構成することにより、通常遊技状態では、遊技者は非変則押し(非ペナルティ押し)を行い指示機能に係る処理による恩恵(例えば、AT移行抽せん、天井に達するまでの残り遊技数の更新)を受けようとするため、通常遊技状態の出玉率(ベース)を低くすることができるという効果を有する。 By configuring it in this way, in the normal game state, the player performs non-irregular presses (non-penalty presses) to receive the benefits of the processing related to the instruction function (for example, the AT transition lottery, the update of the remaining number of plays until the ceiling is reached), which has the effect of lowering the ball payout rate (base) in the normal game state.
なお、通常遊技状態の出玉率(ベース)を低くすることにより、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をつけることができる。 In addition, by lowering the ball payout rate (base) in the normal game state, it is possible to vary the ball payout rate between the normal game state and the AT game state.
第2に、入賞B1役~入賞B6役は、ストップスイッチの操作態様が正解の停止操作態様であれば、遊技媒体の付与数として10を付与可能な押し順小役であり、当選確率は同一である。 Secondly, the winning roles B1 to B6 are push order minor roles that can award 10 gaming media if the operation mode of the stop switch is the correct stop operation mode, and the winning probability is the same.
つまり、入賞A1役~入賞A6役とは異なり、何れの役が当選したか不明な状況下(例えば、指示機能に係る処理として、指示モニタ、及び、表示装置32を用いて遊技者にストップスイッチの操作態様の報知が実行されていない状況下)で、左リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合と、中リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合と、右リールに対応したストップスイッチが最初に操作された場合とで、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示する確率は同じとなる。
In other words, unlike the winning A1 to A6 roles, in a situation where it is unclear which role has won (for example, in a situation where the player is not notified of the operation mode of the stop switch using the instruction monitor and
このように構成することにより、通常遊技状態では、遊技者は非変則押し(非ペナルティ押し)を行い指示機能に係る処理による恩恵(例えば、AT移行抽せん、天井に達するまでの残り遊技数の更新)を受けようとするが、入賞B1役や入賞B2役が想定以上に多く当選した場合には、第1停止操作が左リールに対応したストップスイッチであったとしても、通常遊技状態の出玉率(ベース)を高くすることができるという効果を有する。 By configuring it in this way, in the normal game state, the player performs non-irregular presses (non-penalty presses) to receive benefits from the processing related to the instruction function (for example, AT transition lottery, update of the number of plays remaining until the ceiling is reached), but if the winning B1 role or winning B2 role is won more times than expected, the effect is that the payout rate (base) in the normal game state can be increased even if the first stop operation is the stop switch corresponding to the left reel.
第3に、入賞A1役~入賞A6役のうち何れかの役に当選する確率(合算の確率)は、入賞B1役~入賞B6役のうち何れかの役に当選する確率(合算の確率)よりも高い。 Thirdly, the probability of winning any one of the winning roles A1 to A6 (combined probability) is higher than the probability of winning any one of the winning roles B1 to B6 (combined probability).
具体的には、入賞A1役~入賞A6役のうち何れかの役に当選する確率は29264/65536であるのに対し、入賞B1役~入賞B6役のうち何れかの役に当選する確率は、12480/65536である。 Specifically, the probability of winning any of the winning roles A1 to A6 is 29264/65536, while the probability of winning any of the winning roles B1 to B6 is 12480/65536.
特に、入賞A3役~入賞A6役の各役の当選確率は7314/65536であるのに対し、入賞B1役~入賞B6役の各役の当選確率は2080/65536である。 In particular, the winning probability of each of the winning roles A3 to A6 is 7314/65536, while the winning probability of each of the winning roles B1 to B6 is 2080/65536.
つまり、入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役に当選する確率は29256/65536であり、役抽せんによって決定される役の確率の1/3を上回る設計としている。 In other words, the probability of winning any of the winning A3 to A6 roles is 29256/65536, which is designed to exceed the 1/3 probability of winning the role determined by the role drawing.
一方、入賞B1役~入賞B6役のうち何れかの役に当選する確率は、12480/65536であり、役抽せんによって決定される役の確率の1/3を下回る設計としている。 On the other hand, the probability of winning any of the winning roles B1 to B6 is 12480/65536, which is designed to be less than 1/3 of the probability of winning the role determined by the role drawing.
このように構成することにより、通常遊技状態では、遊技者は非変則押し(非ペナルティ押し)を行い指示機能に係る処理による恩恵(例えば、AT移行抽せん、天井に達するまでの残り遊技数の更新)を受けようとするため、非変則押しで遊技をしている場合には、入賞A3役~入賞A6役の各役が当選した場合であっても遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示することがない。そのため、通常遊技状態の出玉率(ベース)を低くすることができる。一方、AT遊技状態では入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役が当選したときに正解の停止操作態様に関する情報を報知可能とするため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をつけることができる。 By configuring it in this way, in the normal game state, the player performs non-irregular presses (non-penalty presses) to receive benefits from the processing related to the instruction function (for example, AT transition lottery, update of the number of games remaining until the ceiling is reached), so when playing with non-irregular presses, even if each of the winning roles A3 to A6 is won, the symbol combination that awards 10 as the number of game media awarded will not be displayed. Therefore, the payout rate (base) in the normal game state can be lowered. On the other hand, in the AT game state, when any of the winning roles A3 to A6 is won, information regarding the correct stop operation mode can be notified, so that the payout rate can be varied between the normal game state and the AT game state.
なお、入賞A群を構成する役として、正解の停止操作態様が左→中→右の順番である入賞A1役、正解の停止操作態様が左→右→中の順番である入賞A2役を備えた説明を行ったが、入賞A1役、及び、入賞A2役は、備えていなくても良い。 Note that, as the roles that make up the winning A group, the winning A1 role, in which the correct stopping operation pattern is in the order of left → center → right, and the winning A2 role, in which the correct stopping operation pattern is in the order of left → right → center, have been described, but the winning A1 role and the winning A2 role do not have to be included.
このように構成することにより、通常遊技状態の出玉率(ベース)をさらに下げることができるため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をよりつけることができる。 By configuring it in this way, the ball payout rate (base) in the normal game state can be further lowered, so that the ball payout rate can be more balanced between the normal game state and the AT game state.
第4に、遊技状態に応じてナビ態様が異なるように構成されている。 Fourthly, the navigation mode is configured to change depending on the game state.
例えば、入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役のうち何れかの役、が当選した場合には、AT遊技状態では正解の停止操作態様に関する情報を報知可能としているのに対し、AT準備遊技状態では特殊の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。一方、入賞A1役、入賞A2役、入賞B1役、入賞B2役のうち何れかの役が当選した場合には、AT準備遊技状態、及び、AT遊技状態で、正解の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。 For example, if any of the winning roles A3 to A6, or any of the winning roles B3 to B6, is won, information about the correct stop operation mode can be notified in the AT game state, whereas information about a special stop operation mode can be notified in the AT preparation game state. On the other hand, if any of the winning roles A1, A2, B1, and B2 is won, information about the correct stop operation mode can be notified in the AT preparation game state and the AT game state.
つまり、AT準備遊技状態で、正解の停止操作態様の第1停止操作が左である役が当選した場合には、正解の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。一方、AT準備遊技状態で、正解の停止操作態様の第1停止操作が中又は右である役が当選した場合には、特殊の停止操作態様に関する情報を報知可能とする。 In other words, in the AT preparation game state, if a winning combination is achieved in which the first stop operation of the correct stop operation mode is the left, information about the correct stop operation mode can be notified. On the other hand, in the AT preparation game state, if a winning combination is achieved in which the first stop operation of the correct stop operation mode is the middle or right, information about a special stop operation mode can be notified.
このように構成することにより、通常遊技状態と、AT準備遊技状態と、AT遊技状態とで、遊技者に与える利益度(遊技媒体の付与期待度)が異なるようにすることができる。例えば、設定値6のとき、通常遊技状態の出玉率を54.9%、AT準備状態の出玉率を76.6%、AT遊技状態の出玉率を248.6%のように設計することができる。つまり、遊技状態毎の出玉率は、通常遊技状態<AT準備遊技状態<100%<AT遊技状態となるように設計しており、AT準備遊技状態を意図的に継続することによって遊技者に与える利益度を高くすることがないようにすることができる。なお、設定値6のときの遊技状態毎の出玉率の大小関係は、他の設定値でも同様であるものとする。 By configuring in this way, the degree of benefit (expected degree of grant of gaming media) given to the player can be made different between the normal game state, the AT preparation game state, and the AT game state. For example, when the setting value is 6, the ball payout rate in the normal game state can be designed to be 54.9%, the ball payout rate in the AT preparation game state to be 76.6%, and the ball payout rate in the AT game state to be 248.6%. In other words, the ball payout rate for each game state is designed to be normal game state < AT preparation game state < 100% < AT game state, so that the degree of benefit given to the player cannot be increased by intentionally continuing the AT preparation game state. Note that the magnitude relationship of the ball payout rate for each game state when the setting value is 6 is assumed to be the same for other setting values.
第5に、入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役のうち何れかの役、が当選した場合、AT準備遊技状態は特殊の停止操作態様に関する情報を報知することにより、遊技者はATを開始する条件を満たすことができる。この点の詳細については後述する。 Fifthly, if any of the winning roles A3 to A6, or any of the winning roles B3 to B6, is won, the AT preparation game state will notify the player of information regarding a special stop operation mode, allowing the player to meet the conditions to start the AT. Details of this point will be given later.
<<内部抽せんの変形例>> 図110を用いて、AT準備遊技状態においてAT遊技状態への移行条件に関係のある役を説明した。ただし、図110とは異なる態様としても良い。以下に変形例を例示するが、以下の変形例は独立して適用しても良いし、組み合わせて適用しても良い。 <<Variations of internal lottery>> Using Figure 110, we have explained the roles related to the conditions for transitioning to the AT gaming state in the AT preparation gaming state. However, it may be in a form different from that shown in Figure 110. Examples of variations are shown below, but the following variations may be applied independently or in combination.
第1に、入賞A群に含まれる役として、入賞A1役~入賞A6役の6つの役としたが、これに限らない。 First, the winning combinations in group A are the six combinations A1 to A6, but are not limited to these.
例えば、入賞A群に含まれる役として、入賞A3役~入賞A6役の4つの役とすることができる。換言すると、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、又は、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示することを少なくすることができる。 For example, the roles included in the winning group A can be four roles, winning A3 to winning A6. In other words, when the stop switch is operated to stop in the order of left → center → right, or when the stop switch is operated to stop in the order of left → right → center, it is possible to reduce the number of symbol combinations that award 10 gaming media.
このように構成することにより、非ペナルティ押し順による出玉率を下げることができる。つまり、通常遊技状態の出玉率(ベース)をさらに下げることができるため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をよりつけることができる。また、小役の種類を少なくすることができ、プログラム容量やデータ容量を少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to lower the ball payout rate due to the non-penalty push order. In other words, the ball payout rate (base) in the normal game state can be further lowered, so that it is possible to create a greater difference in the ball payout rate between the normal game state and the AT game state. In addition, it is possible to reduce the number of types of minor roles, which makes it possible to reduce program capacity and data capacity.
第2に、入賞B群に含まれる役として、入賞B1役~入賞B6役の6つの役を説明したが、入賞B群を備えていなくても良い。 Secondly, six roles, from the winning B1 role to the winning B6 role, have been described as roles included in the winning B group, but it is not necessary to have the winning B group.
つまり、ストップスイッチが左→中→右の順番に停止操作されたときに、又は、ストップスイッチが左→右→中の順番に停止操作されたときに、遊技媒体の付与数として10を付与する図柄組合せが停止表示することを少なくすることができる。 In other words, when the stop switch is operated in the order of left → center → right, or when the stop switch is operated in the order of left → right → center, it is possible to reduce the number of symbol combinations that will award 10 gaming media.
このように構成することにより、非ペナルティ押し順による出玉率を下げることができる。つまり、通常遊技状態の出玉率(ベース)を下げることができるため、通常遊技状態とAT遊技状態との出玉率に緩急をつけることができる。また、小役の種類を少なくすることができ、プログラム容量やデータ容量を少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to lower the ball payout rate due to the non-penalty push order. In other words, since the ball payout rate (base) in the normal game state can be lowered, it is possible to vary the ball payout rate between the normal game state and the AT game state. In addition, it is possible to reduce the number of types of minor roles, which reduces the program capacity and data capacity.
第3に、AT遊技状態を1つの遊技状態として説明したが、例えば、AT遊技状態をAT遊技状態1とAT遊技状態2のように複数の遊技状態として分けても良い。
Thirdly, although the AT gaming state has been described as one gaming state, the AT gaming state may be divided into multiple gaming states, such as
例えば、AT準備遊技状態にてAT遊技状態1の移行条件を満たしたら、AT遊技状態1を開始する。そして、AT遊技状態1にてAT遊技状態2の移行条件を満たしたらAT遊技状態2を開始する。
For example, when the transition conditions for
ここで、AT遊技状態1の移行条件は、後述するAT遊技状態の移行条件を採用することができる。また、AT遊技状態2の移行条件は、AT遊技状態1にて指示機能に係る抽せん結果としてAT遊技状態2に移行することが可能な権利が得られたことや、AT遊技状態1にて特定回数の遊技を行ったことなど、AT遊技状態1にて満たすことが可能な条件であれば何でも良い。
Here, the transition conditions for
また、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで、遊技者に与える利益度を異ならせるために正解の停止操作態様に対応した情報の報知の有無を変えても良い。
In addition, in order to provide different degrees of profit to the player between
例えば、AT遊技状態1では入賞A群は正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とし、入賞B群は正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない。一方、AT遊技状態2では入賞A群及び入賞B群の両方とも正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知可能とする。例えば、設定値6のとき、AT遊技状態1の出玉率は188.8%、AT遊技状態2の出玉率は248.6%のように設計することができる。なお、設定値6のときのAT遊技状態1の出玉率とAT遊技状態2の出玉率の大小関係を説明したが、他の設定値でも同様となるように設計可能である。
For example, in
このように構成することにより、AT遊技状態1よりもAT遊技状態2の方が遊技者に与える利益度が高くなり、遊技者はAT遊技状態2の移行条件を満たすことを目指すという新たな遊技性を与えることができる。
By configuring it in this way, the player can be more profitable in
また、このように構成することにより、6択の押し順役である入賞B群のうち何れかの役が当選した場合であっても各役の当選確率が同じであり、ストップスイッチの停
止操作順序によって遊技者に与える利益度合いに違いができないため、AT遊技状態1ではストップスイッチの停止操作に伴うペナルティ処理(遊技者に不利益を与える処理)を行う必要がなく、プログラム容量を少なくすることができる。また、ストップスイッチの停止操作順序によって遊技者に与える利益度合いに違いができないため、AT遊技状態1で、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32にて報知しない遊技は、遊技者に自由な停止操作を行わせることができる。よって、遊技者の興趣を高める遊技機を提供することができる。
In addition, by configuring in this way, even if any of the six-choice push order roles in the winning group B is won, the probability of winning each role is the same, and the degree of benefit given to the player does not differ depending on the order of the stop switch stop operation, so there is no need to perform penalty processing (processing that disadvantages the player) associated with the stop switch stop operation in the
<<AT準備遊技状態におけるAT遊技状態への移行条件>> AT準備遊技状態にて、特定の役(特定の抽選結果)が当選(決定)された遊技であり、且つ、特殊の停止操作態様に対応した情報が報知された遊技で、AT遊技状態に移行するする条件を満たすことがある。 <<Conditions for transitioning to the AT gaming state in the AT preparation gaming state>> In the AT preparation gaming state, a game in which a specific role (specific lottery result) has been won (determined) and information corresponding to a special stop operation mode has been notified may satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state.
特定の役とは、本態様においては、上述した入賞A3役~入賞A6役のうち何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役のうちの何れかの役が対応している。 In this embodiment, the specific combination corresponds to any one of the winning combinations A3 to A6 described above, or any one of the winning combinations B3 to B6.
ここで、AT遊技状態に移行する条件の例として、2つの例を挙げて説明する。 Here, we will explain two examples of the conditions for transitioning to the AT gaming state.
<<<AT遊技状態に移行する条件の例1:ストップスイッチが特定の停止操作態様で操作されたこと>>> <<<<Example 1 of conditions for transitioning to AT gaming mode: The stop switch is operated in a specific manner>>>
例えば、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチ、が操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たす。一方、第1停止操作として左リールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たさないとする。 For example, if the stop switch corresponding to the center reel is operated as the first stop operation, or the stop switch corresponding to the right reel is operated as the first stop operation, the condition for transitioning to the AT gaming state is met. On the other hand, if the stop switch corresponding to the left reel is operated as the first stop operation, the condition for transitioning to the AT gaming state is not met.
換言すると、表示装置32に「×・?・?」が表示されているときに、「?」に対応したリールである、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチが最初に停止操作された場合に、AT遊技状態に移行する条件を満たす。つまり、第2停止操作、第3停止操作のストップスイッチの種別は問わない。
In other words, when "x, ?, ?" is displayed on the
具体例を示すため、入賞A3役が当選したときについて説明する。 To provide a concrete example, we will explain what happens when the winning A3 role is won.
AT準備遊技状態にて入賞A3役が当選し、表示装置に「×・?・?」が表示された遊技において、 ア)ストップスイッチの操作態様が、左→中→右の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たさない。 イ)ストップスイッチの操作態様が、左→右→中の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たさない。 ウ)ストップスイッチの操作態様が、中→左→右の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たす。 エ)ストップスイッチの操作態様が、中→右→左の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たす。 オ)ストップスイッチの操作態様が、右→左→中の順番であるときには、AT遊技状態の移行条件を満たす。 カ)ストップスイッチの操作態様が、右→中→左の順番であるときには、AT遊技状態に移行条件を満たす。 となる。 In a game in which the winning A3 role is won in the AT preparation game state and "x, ?, ?" is displayed on the display device, A) when the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the transition condition to the AT game state is not met. B) When the stop switch is operated in the order of left → right → middle, the transition condition to the AT game state is not met. C) When the stop switch is operated in the order of middle → left → right, the transition condition to the AT game state is met. D) When the stop switch is operated in the order of middle → right → left, the transition condition to the AT game state is met. E) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle, the transition condition to the AT game state is met. F) When the stop switch is operated in the order of right → middle → left, the transition condition to the AT game state is met.
なお、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチ、が操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たすが、第1停止操作として左リールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たさないとする例を示したが、これには限らない。 Note that, although an example has been given in which the condition for transitioning to the AT gaming state is met when the stop switch corresponding to the center reel is operated as the first stop operation, or the stop switch corresponding to the right reel is operated as the first stop operation, the condition for transitioning to the AT gaming state is not met when the stop switch corresponding to the left reel is operated as the first stop operation, this is not limiting.
例えば、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチのうち、何れか一方の特定のストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たすが、第1停止操作として特定のストップスイッチとは異なる他のストップスイッチが操作された場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たさないとすることもできる。 For example, when either the stop switch corresponding to the center reel or the stop switch corresponding to the right reel is operated as the first stop operation, the condition for transitioning to the AT gaming state is met, but when a stop switch other than the specific stop switch is operated as the first stop operation, the condition for transitioning to the AT gaming state is not met.
換言すると、表示装置32に「×・?・?」が表示されているときに、「?」に対応したリールである、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチのうち予め定められた何れか一方のストップスイッチが最初に停止操作された場合に、AT遊技状態に移行する条件を満たす。つまり、第2停止操作、第3停止操作のストップスイッチの種別は問わない。
In other words, when "x, ?, ?" is displayed on the
例えば、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチのうち予め定められた何れか一方のストップスイッチの決定方法として、遊技毎に抽せんを行い、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチの何れかを決定しても良い。 For example, a method of determining which of the stop switches corresponding to the center reel or the right reel is predetermined may involve drawing a lottery for each game to determine whether the stop switch corresponds to the center reel or the right reel.
その他の決定方法として、当選した役に対応して決定しても良い。例えば、正解の停止操作態様の第1停止操作が中である、入賞A3役、入賞A4役、入賞B3役、入賞B4役のうち何れかの役が当選したときには中リールに対応したストップスイッチとし、正解の停止操作態様の第1停止操作が右である、入賞A5役、入賞A6役、入賞B5役、入賞B6役のうち何れかの役が当選したときには右リールに対応したストップスイッチとしても良い。 As another method of determination, the stop switch may be determined according to the winning combination. For example, when the first stop operation of the correct stop operation mode is the middle, and any of the winning combinations of the winning combinations A3, A4, B3, and B4 is won, the stop switch may be set to the center reel, and when the first stop operation of the correct stop operation mode is the right, and any of the winning combinations of the winning combinations A5, A6, B5, and B6 is won, the stop switch may be set to the right reel.
このように構成すれば、新たな抽せんを実行することなくAT遊技状態に移行する条件となるストップスイッチを決定することができる。 By configuring it in this way, it is possible to determine the stop switch that will be the condition for transitioning to the AT gaming state without performing a new lottery.
また、正解の停止操作態様でストップスイッチが操作された場合に遊技媒体の付与数として10が付与されたにもかかわらず、AT遊技状態への移行条件を満たさないということがないようにすることができる。 In addition, it is possible to prevent a situation in which the condition for transitioning to the AT gaming state is not met even if 10 gaming media are awarded when the stop switch is operated in the correct stop operation mode.
ここで、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されている。例えば、主制御手段が、第1停止操作後にAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理を実行した場合には、第2停止操作によるリール停止制御の処理が遅延してしまう可能性があるためである。つまり、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行することにより、遊技の進行に遅延を与えることを防止することができるという効果を有する。 Here, the main control means is configured to execute the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all the reels have stopped. For example, if the main control means executes the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after the first stop operation, there is a possibility that the process of controlling the reel stoppage due to the second stop operation may be delayed. In other words, by executing the process of determining whether or not the main control means has met the conditions for transitioning to the AT gaming state after all the reels have stopped, it has the effect of preventing delays in the progress of the game.
ただし、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理を第1停止操作後や第2停止操作後に実行するように構成されていても良い。 However, the main control means may be configured to execute the process of determining whether the conditions for transitioning to the AT gaming state are met after the first stop operation or the second stop operation.
なお、AT遊技状態に移行条件を満たさない場合、次の遊技の遊技状態はAT準備遊技状態である。 If the conditions for transitioning to the AT game state are not met, the game state for the next game will be the AT preparation game state.
<<<AT遊技状態に移行する条件の例2:ストップスイッチが特定の停止操作態様で操作され、且つ、遊技媒体の付与数が1以上であること>>> 例えば、第1停止操作として中リールに対応したストップスイッチ、又は、第1停止操作として右リールに対応したストップスイッチが操作され、遊技媒体の付与数が1以上である場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たす。一方、第1停止操作として左リールに対応したストップスイッチが操作された場合には、遊技媒体の付与数が1以上であっても、AT遊技状態に移行する条件を満たさない。 <<<<Example 2 of condition for transitioning to AT gaming state: The stop switch is operated in a specific stop operation manner and the number of gaming media awarded is 1 or more>>> For example, if the stop switch corresponding to the center reel is operated as the first stop operation, or the stop switch corresponding to the right reel is operated as the first stop operation, and the number of gaming media awarded is 1 or more, the condition for transitioning to the AT gaming state is met. On the other hand, if the stop switch corresponding to the left reel is operated as the first stop operation, the condition for transitioning to the AT gaming state is not met even if the number of gaming media awarded is 1 or more.
換言すると、表示装置32に「×・?・?」が表示されているときに、「?」に対応したリールである、中リール、又は、右リールに対応したストップスイッチが最初に停止操作された場合であって、遊技媒体の付与数が所定値(例えば、1)以上である場合にはAT遊技状態に移行する条件を満たす。
In other words, when "x, ?, ?" is displayed on the
この点について、入賞A3役が当選したときを例に挙げて説明する。 To explain this point, let us use the example of when the winning A3 role is won.
AT準備遊技状態にて入賞A3役が当選し、表示装置32に「×・?・?」が表示された遊技において、 ア)ストップスイッチの操作態様が、左→中→右の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されるが、AT遊技状態の移行条件を満たさない。 イ)ストップスイッチの操作態様が、左→右→中の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されるが、AT遊技状態の移行条件を満たさない。 ウ)ストップスイッチの操作態様が、中→左→右の順番であるとき、遊技媒体数として10が付与され、AT遊技状態の移行条件を満たす。 エ)ストップスイッチの操作態様が、中→右→左の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与され、AT遊技状態の移行条件を満たす。 オ1)ストップスイッチの操作態様が、右→左→中の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与された場合は、AT遊技状態の移行条件を満たす。 オ2)ストップスイッチの操作態様が、右→左→中の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されなかった場合は、AT遊技状態の移行条件を満たさない。 カ1)ストップスイッチの操作態様が、右→中→左の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与された場合は、AT遊技状態の移行条件を満たす。 カ2)ストップスイッチの操作態様が、右→中→左の順番であるとき、遊技媒体数として1が付与されなかった場合は、AT遊技状態の移行条件を満たさない。 となる。
In a game in which the winning A3 role is won in the AT preparation game state and "x???" is displayed on the
上記、オ1)、オ2)のように、同じストップスイッチの操作順番であっても、遊技媒体数として1が付与されるか否かで、AT遊技状態の移行条件を満たすか否かが変わる。 As in (1) and (2) above, even if the stop switch is operated in the same order, whether or not the number of game media awarded is 1 determines whether or not the conditions for transitioning to the AT game state are met.
同様に、上記、カ1)、カ2)のように、同じストップスイッチの操作順番であっても、遊技媒体数として1が付与されるか否かで、AT遊技状態の移行条件を満たすか否かが変わる。 Similarly, even if the stop switch is operated in the same order as in (a) and (b) above, whether or not the number of game media awarded is 1 determines whether or not the conditions for transitioning to the AT game state are met.
なお、遊技媒体数として1が付与されるか否かは、第2停止のストップスイッチの操作タイミング、又は/及び、第3停止のストップスイッチの操作タイミングによって異なる。 Whether or not the number of gaming media awarded is 1 depends on the timing of the operation of the stop switch for the second stop and/or the timing of the operation of the stop switch for the third stop.
よって、AT遊技状態に移行する条件の例2においては、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されている。 Therefore, in example 2 of the conditions for transitioning to the AT gaming state, the main control means is configured to execute the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state are satisfied after all reels have stopped.
以上、AT遊技状態に移行する条件の例1、AT遊技状態に移行する条件の例2を挙げて、AT遊技状態に移行する条件を説明した。ただし、これらは一例であって、これらに限定されるものではない。 The above explains the conditions for transitioning to the AT gaming state by giving Example 1 of the conditions for transitioning to the AT gaming state and Example 2 of the conditions for transitioning to the AT gaming state. However, these are only examples and are not limited to these.
少なくとも、AT準備遊技状態にて、特定の役(特定の抽選結果)が当選(決定)された遊技であり、且つ、特殊の停止操作態様に対応した情報が報知された遊技で、第1停止操作が「×」となっているリールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT移行条件を満たす場合がなく、第1停止操作が「?」となっているリールに対応したストップスイッチが操作された場合にはAT移行条件を満たす場合があり得れば良い。 At least in a game in which a specific role (specific lottery result) has been won (determined) in an AT preparation game state and information corresponding to a special stop operation mode has been notified, if the stop switch corresponding to a reel whose first stop operation is "X" is operated, the AT transition condition may not be met, but if the stop switch corresponding to a reel whose first stop operation is "?" is operated, the AT transition condition may be met.
また、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技において、中→左→右の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、中→右→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→左→中の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→中→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合とでは、AT遊技状態への移行条件を満たす確率が同じであれば良い。 In addition, in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state, the probability of satisfying the conditions for transitioning to the AT game state should be the same when the stop switches are stopped in the order of center → left → right, when the stop switches are stopped in the order of center → right → left, when the stop switches are stopped in the order of right → left → center, and when the stop switches are stopped in the order of right → center → left.
なお、AT準備遊技状態におけるAT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技となる確率(特定の役となる各役の合算の当選確率)は、1/2よりも大きいように設計されていることが好ましい。つまり、AT準備遊技状態を開始してから平均2遊技以内で、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技が到来するように設計されていることが好ましい。 It is preferable that the probability of a game being played that can satisfy the conditions for transitioning to the AT game state in the AT preparation game state (the probability of winning the combined combination of each role that results in a specific role) is designed to be greater than 1/2. In other words, it is preferable that the game be designed so that a game that can satisfy the conditions for transitioning to the AT game state occurs within an average of two games after the start of the AT preparation game state.
換言すると、AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様が報知される遊技となる確率は、1/2よりも大きい(AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様が報知されない遊技となる確率よりも大きい)ように設計されていることが好ましい。 In other words, it is preferable that the probability that a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state is designed to be greater than 1/2 (greater than the probability that a game in which a special stop operation mode is not notified in the AT preparation game state).
本形態では、図110で示した通り、入賞A3役~入賞A6役、入賞B3役~入賞B6役の合算の当選確率は、37576/65536(1/2よりも大きい)ように構成されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 110, the combined winning probability of winning A3 to A6 and B3 to B6 is set to 37576/65536 (greater than 1/2).
このように構成することにより、AT準備遊技状態が長引くことにより遊技者の興趣が下がることを防止することができる。特に、遊技店の閉店時間が迫っている場合には、遊技者は早くAT遊技状態での遊技を開始したいため、遊技者のストレスを溜めない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the player's interest from declining due to the AT preparation game state being prolonged. In particular, when the game establishment is about to close, players will want to start playing in the AT game state as soon as possible, so it is possible to provide a gaming machine that does not cause players stress.
なお、A
T遊技状態の移行条件を満たさない場合、次の遊技の遊技状態はAT準備遊技状態である。
In addition, A
If the transition condition for the T game state is not met, the game state for the next game is the AT preparation game state.
<<AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技>> AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技とは、AT準備遊技状態にてベット数が特定値(例えば、3)の状況でスタートスイッチが操作され、特定の役(特定の抽選結果)が当選(決定)した遊技である。 <<Games that can satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state>> Games that can satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state are games in which the start switch is operated in the AT preparation gaming state when the number of bets is a specific value (e.g., 3), and a specific role (specific lottery result) is won (determined).
特定の役が当選すると、スタートスイッチが操作されてから全リールが一定速度に達するまでに、特殊の停止操作態様に関する情報を表示装置32にて報知可能となる。
When a specific winning combination is achieved, information regarding the special stopping operation mode can be displayed on the
また、全リールが一定速度に達した後、ストップスイッチが操作されることによって、特殊の停止操作態様に関する情報とは異なる他の情報を表示装置32にて報知可能となる。
In addition, after all reels have reached a certain speed, the stop switch can be operated to display information other than the information regarding the special stop operation mode on the
この点について、図111を用いて説明する。 This point will be explained using Figure 111.
図111は、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技における表示装置32の報知例である。
Figure 111 shows an example of a notification by the
図111の(ア)は、スタートスイッチが操作された後に表示装置32に報知可能となる。また、図111の(ア)は、何れのストップスイッチが操作されていないときの状況である。なお、図111の(ア)が特殊の停止操作態様に関する情報が表示装置32にて報知している例である。また、このとき指示モニタには、「=7」を報知しているものとする。
(A) in FIG. 111 is a display that can be notified on the
表示装置32の中央付近の領域には、「×・?・?」の画像を表示している。つまり、この遊技がAT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技であることを報知している。
The image of "X, ?, ?" is displayed in the area near the center of the
ここで、「×」は、AT遊技状態への移行条件を満たさないことを示唆している。具体的には、左リールに対応したストップスイッチを第1停止操作した場合に、AT遊技状態への移行条件を満たさないことを示唆している。 Here, "x" indicates that the condition for transitioning to the AT gaming state is not met. Specifically, it indicates that the condition for transitioning to the AT gaming state is not met when the stop switch corresponding to the left reel is operated to perform the first stop operation.
また、「?」は、AT遊技状態への移行条件を満たす可能性があることを示唆している。具体的には、中リールに対応したストップスイッチ、又は、右リールに対応したストップスイッチを第1停止操作した場合に、AT遊技状態への移行条件を満たす可能性があることを示唆している。 In addition, the "?" symbol indicates that the conditions for transitioning to the AT gaming state may be met. Specifically, it indicates that the conditions for transitioning to the AT gaming state may be met when the stop switch corresponding to the center reel or the stop switch corresponding to the right reel is operated to perform the first stop operation.
表示装置32の中央付近の領域と重複しない位置の領域(図111では、中央上部の領域)には、「開始!?」の画像を表示している。つまり、この遊技がAT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技であることを文字表記によっても報知している。なお、「開始!?」だけでなく、「AT!?」等の他の文字表記によって報知するようにしても良い。 In an area that does not overlap with the area near the center of the display device 32 (the area at the top center in FIG. 111), an image of "START!?" is displayed. In other words, the text notation also notifies the player that this game is one in which the conditions for transitioning to the AT game state can be met. Note that the notification may be made not only by "START!?" but also by other text notations such as "AT!?".
図111の(イ)は、図111の(ア)の報知後、AT遊技状態への移行条件を満たすストップスイッチの操作態様によって操作された後に表示装置32に報知可能となる。また、このとき指示モニタには、「=7」を報知しているものとする。
(B) in FIG. 111 can be notified on the
中央付近の領域に「開始!」の画像を表示している。つまり、この遊技でAT遊技状態への移行条件を満たしたこと(満たすこと)を報知している。換言すると、次回の遊技の遊技状態がAT遊技状態であることを遊技者に報知している。 The "START!" image is displayed in the area near the center. In other words, it notifies the player that the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met (will be met) in this game. In other words, it notifies the player that the gaming state for the next game will be the AT gaming state.
例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合、AT遊技状態への移行条件を満たす操作のタイミングは、第1停止操作がなされたタイミングである。つまり、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たす操作であった場合に、図111の(ア)から図111の(イ)に表示が変化する。 For example, when using the above-mentioned example 1 of the conditions for transitioning to the AT gaming state, the timing of the operation that satisfies the condition for transitioning to the AT gaming state is the timing when the first stop operation is performed. In other words, if the operation that satisfies the condition for transitioning to the AT gaming state is performed when the first stop operation is performed, the display changes from (A) in FIG. 111 to (B) in FIG. 111.
このとき、上述した通り、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されていても良い。つまり、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するものの、遊技者には、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たしたことを報知する。 At this time, as described above, the main control means may be configured to execute the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all reels have stopped. In other words, although the main control means executes the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all reels have stopped, the player is notified that the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met when the first stop operation is performed.
このように構成することにより、遊技者にはいち早くAT遊技状態への移行条件を満たしたことを報知することができ、第1停止操作が成功したことの達成感を与えることができる。また、AT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定は全リール停止後に行うことによって、第1停止操作後にAT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定を行うよりも第2停止操作を受け付け可能となるまでの遅延を少なくすることができる。 By configuring it in this way, the player can be notified as soon as possible that the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met, giving the player a sense of accomplishment for being successful in the first stop operation. In addition, by determining whether the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all reels have stopped, the delay until the second stop operation can be accepted can be reduced compared to determining whether the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after the first stop operation.
なお、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合であっても、第1停止操作が操作されたときにAT遊技状態への移行条件を満たす操作であっても、第2停止操作が操作されたとき、又は第3停止操作がなされたとき(全リールが停止した後)に、図111の(ア)から図111の(イ)に表示が変化するように構成しても良い。なお、図111(イ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 In addition, even when the above-mentioned example 1 of the condition for transitioning to the AT gaming state is used, even when the first stop operation is an operation that satisfies the condition for transitioning to the AT gaming state, the display may be configured to change from FIG. 111(A) to FIG. 111(B) when the second stop operation is operated or the third stop operation is performed (after all reels have stopped). Note that the display is configured to display FIG. 111(A) until it changes to FIG. 111(B).
また、例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例2においては、AT遊技状態への移行条件を満たす操作のタイミングは、第1停止操作だけでなく、第2停止操作、又は、第3停止操作のタイミング後である。このような場合は、第3停止操作が操作された後であってAT遊技状態への移行条件を満たす操作であった場合に、図111の(ア)から図111の(イ)に表示が変化するように構成することが好ましい。 Furthermore, for example, in example 2 of the conditions for transitioning to the AT gaming state described above, the timing of the operation that satisfies the condition for transitioning to the AT gaming state is not only after the first stop operation, but also after the timing of the second stop operation or the third stop operation. In such a case, it is preferable to configure the display to change from (A) in FIG. 111 to (B) in FIG. 111 when the operation that satisfies the condition for transitioning to the AT gaming state occurs after the third stop operation has been performed.
図111の(ウ)は、図111の(ア)の報知後、AT遊技状態への移行条件を満たさない態様で停止操作されたときに表示可能となる。また、このとき指示モニタには、「=7」を報知しているものとする。 (C) in Figure 111 can be displayed when the stop operation is performed in a manner that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state after the notification of (A) in Figure 111. Also, at this time, the indication monitor is supposed to notify "=7".
表示装置32の中央付近の領域には、「×・?・?」の画像は表示していない。また、AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能である遊技であることを文字表記によっても報知していない。つまり、この遊技でAT遊技状態への移行条件を満たさなかったことを報知している。
The area near the center of the
中央上部の領域に「開始!?」の画像を表示している。しかし、図111の(ア)と表示態様は異なる。この例では、図111の(ア)よりも強調度合いが図111の(ウ)の方が低くなるようになるように構成されている。 The image "Start!?" is displayed in the upper center area. However, the display format is different from that of FIG. 111(A). In this example, the degree of emphasis is configured to be lower in FIG. 111(C) than in FIG. 111(A).
例えば、図111の(ア)では「開始!?」の画像の周りに星形のマーク画像(エフェクト画像)が表示されているのに対し、図111の(ウ)では「開始!?」の画像の周りに星形のマーク画像(エフェクト画像)が表示されていない。そのため、図111の(ア)の方が、図111の(ウ)よりも強調度合いが高くなるように構成されている。 For example, in FIG. 111(A), a star-shaped mark image (effect image) is displayed around the image "Start?", whereas in FIG. 111(C), a star-shaped mark image (effect image) is not displayed around the image "Start?". Therefore, FIG. 111(A) is configured to have a higher degree of emphasis than FIG. 111(C).
ここで、強調度合いを異ならせる例としては、上記の例に限らず、「開始!?」の画像の大きさの違いや、「開始!?」の画像の色の違いなど、遊技者が表示装置32を視認したときに、図111の(ア)よりも強調度合いが図111の(ウ)の方が低いことが把握可能に構成されていれば良い。
Here, examples of different degrees of emphasis are not limited to the above examples, but may include differences in the size of the "START!?" image, differences in the color of the "START!?" image, etc., as long as the player can see that the degree of emphasis is lower in FIG. 111(C) than in FIG. 111(A) when viewing the
なお、例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合、AT遊技状態への移行条件を満たさない操作のタイミングは、第1停止操作がなされたタイミングである。つまり、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たさない停止操作であった場合に、図111の(ア)から図111の(ウ)に表示が変化する。なお、図111(ウ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 Note that, for example, when using example 1 of the conditions for transitioning to the AT gaming state described above, the timing of the operation that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state is the timing when the first stop operation is performed. In other words, if the first stop operation is performed and it is a stop operation that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state, the display changes from FIG. 111(A) to FIG. 111(C). Note that until the display changes to FIG. 111(C), FIG. 111(A) is displayed.
このとき、上述した通り、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するように構成されていても良い。つまり、主制御手段がAT遊技状態に移行条件を満たしたか否かの判定処理は、全リールが停止した後に実行するものの、遊技者には、第1停止操作がなされたときにAT遊技状態への移行条件を満たしたことを報知する。 At this time, as described above, the main control means may be configured to execute the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all reels have stopped. In other words, although the main control means executes the process of determining whether or not the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all reels have stopped, the player is notified that the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met when the first stop operation is performed.
このように構成することにより、遊技者にはいち早くAT遊技状態への移行条件を満たしていないことを報知することができる。また、AT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定は全リール停止後に行うことによって、第1停止操作後にAT遊技状態への移行条件を満たしたか否かの判定を行うよりも第2停止操作を受け付け可能となるまでの遅延を少なくすることができる。 By configuring it in this way, the player can be notified as soon as possible that the conditions for transitioning to the AT gaming state have not been met. Also, by determining whether the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after all reels have stopped, the delay until the second stop operation can be accepted can be reduced compared to determining whether the conditions for transitioning to the AT gaming state have been met after the first stop operation.
なお、上述したAT遊技状態に移行する条件の例1を用いた場合であっても、第1停止操作が操作されたときにAT遊技状態への移行条件を満たさない操作であっても、第2停止操作が操作された後、又は第3停止操作がなされた後(全リールが停止した後)に、図111の(ア)から図111の(ウ)に表示が変化するように構成しても良い。なお、図111(ウ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 In addition, even if Example 1 of the conditions for transitioning to the AT gaming state described above is used, and even if the first stop operation is an operation that does not satisfy the conditions for transitioning to the AT gaming state, the display may be configured to change from FIG. 111(A) to FIG. 111(C) after the second stop operation is operated or after the third stop operation is performed (after all reels have stopped). Note that until the display changes to FIG. 111(C), FIG. 111(A) is displayed.
また、例えば、上述したAT遊技状態に移行する条件の例2においては、AT遊技状態への移行条件を満たす操作のタイミングは、第1停止操作のタイミング後だけでなく、第2停止操作、又は、第3停止操作のタイミング後である。このような場合は、第3停止操作が操作された後であってAT遊技状態への移行条件を満たさない場合に、図111の(ア)から図111の(ウ)に表示が変化するように構成することが好ましい。なお、図111(ウ)に表示が変化するまでは、図111の(ア)が表示されているように構成されている。 Furthermore, for example, in example 2 of the conditions for transitioning to the AT gaming state described above, the timing of the operation that satisfies the conditions for transitioning to the AT gaming state is not only after the timing of the first stop operation, but also after the timing of the second stop operation or the third stop operation. In such a case, it is preferable to configure the display to change from FIG. 111(A) to FIG. 111(C) when the conditions for transitioning to the AT gaming state are not satisfied after the third stop operation is performed. Note that the display is configured to display FIG. 111(A) until the display changes to FIG. 111(C).
なお、AT準備状態であってAT遊技状態への移行条件を満たさない遊技であっても、図111の(ウ)を報知しても良い。ただし、このときは、指示モニタには「=7」を報知しないようにしている。 Note that even if the game is in the AT preparation state but does not meet the conditions for transitioning to the AT game state, (c) in FIG. 111 may be displayed. However, in this case, the indication monitor is set not to display "=7".
<<各遊技状態におけるストップスイッチの操作態様に関する試験信号>> 主制御手段は、遊技者の射幸心を著しくそそることがないことを検査するために、所定の試験装置(例えば、試験装置そのものだけでなく、遊技機と試験装置との間を中継するインターフェイス基板でも良い)に対して試験信号を出力するための処理を実行可能としている。 <<Test signal related to the operation mode of the stop switch in each game state>> The main control means is capable of executing a process to output a test signal to a specified test device (for example, not only the test device itself, but also an interface board that relays between the gaming machine and the test device) to check that the game does not significantly stimulate the player's gambling desire.
特に、出玉率に係る試験信号として2種類の試験信号を出力するための処理を実行可能としている。具体的には、主に出玉率が所定の上限値を超えていないかを検査するための試験に用いられるIF2試験信号と、主に出玉率が所定の下限値を下回っていないかを検査するための試験に用いられるIF3試験信号の2種類である。なお、IF2試験信号とIF3試験信号のIFとはインターフェイスの略称である。 In particular, it is possible to execute processing to output two types of test signals as test signals related to the ball output rate. Specifically, there are two types: an IF2 test signal that is mainly used for testing to check whether the ball output rate exceeds a predetermined upper limit, and an IF3 test signal that is mainly used for testing to check whether the ball output rate falls below a predetermined lower limit. Note that the IF in the IF2 test signal and IF3 test signal is an abbreviation for interface.
また、試験機関側で試験方法を任意に選択可能とするため、毎遊技、IF2試験信号を出力するための処理とIF3試験信号を出力するための処理を実行可能としている。具体的には、スタートスイッチが操作され、全リールが一定速度(定速状態)に達する前に、IF2試験信号を出力するための処理とIF3試験信号を出力するための処理とを実行可能としている。 In addition, to allow the testing organization to select the testing method at will, it is possible to execute processing for outputting an IF2 test signal and processing for outputting an IF3 test signal for each game. Specifically, when the start switch is operated and before all the reels reach a constant speed (constant speed state), it is possible to execute processing for outputting an IF2 test signal and processing for outputting an IF3 test signal.
なお、遊技店に設置されている遊技機においては、所定の試験装置と接続されることがないため、IF2試験信号とIF3試験信号は外部に出力されることはない(つまり、外部信号とは異なる)。ただし、遊技店に設置されている遊技機においても、IF2試験信号を出力するプログラム(処理)、IF3試験信号を出力するプログラム(処理)を有している。また、遊技店に設置されている遊技機においても、IF2試験信号を出力するプログラム(処理)、IF3試験信号を出力するプログラム(処理)は実行している。よって、遊技店に設置されている遊技機では試験信号が外部に出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行可能に構成されているため、「試験信号を出力する処理を実行する」ことを「試験信号を出力するための処理を実行可能とする」等と称している。 Incidentally, gaming machines installed in gaming establishments are not connected to a specific test device, so the IF2 test signal and the IF3 test signal are not output to the outside (i.e., they are different from external signals). However, gaming machines installed in gaming establishments also have a program (processing) for outputting the IF2 test signal and a program (processing) for outputting the IF3 test signal. Also, gaming machines installed in gaming establishments are executing a program (processing) for outputting the IF2 test signal and a program (processing) for outputting the IF3 test signal. Therefore, although gaming machines installed in gaming establishments do not output test signals to the outside, they are configured to be able to execute the processing for outputting test signals, so "executing the processing for outputting test signals" is referred to as "making it possible to execute the processing for outputting test signals", etc.
<<<IF2試験信号>>> まず、IF2試験信号について説明する。 <<<IF2 test signal>>> First, let's explain the IF2 test signal.
IF2試験信号には、ストップスイッチの停止操作順番の情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングの情報とが含まれている。 The IF2 test signal contains information on the order in which the stop switches are stopped and the timing of the stop switches' stop operations.
IF2試験信号は、指示モニタに表示される情
報に応じて、IF2試験信号の情報が異なる。
The information of the IF2 test signal varies depending on the information displayed on the indication monitor.
ア)非指示遊技 非指示遊技(指示モニタが非表示の遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングがA、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングがB、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングがCであることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 A) Non-instruction play In non-instruction play (play in which the instruction monitor is not displayed), processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operation is left → middle → right, and information indicating that the timing of stop switch operation is A for the left reel, B for the middle reel, and C for the right reel.
本形態においては、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番としている。これは、上述した非ペナルティ押し順に含まれる。 In this embodiment, the order in which the stop switches are operated is left → center → right. This is included in the non-penalty pressing order mentioned above.
なお、ストップスイッチの停止操作順番は、左→中→右の順番ではなく、非ペナルティ押し順に含まれる左→右→中の順番としても良い。 The order in which the stop switches are operated does not have to be left → middle → right, but may be left → right → middle, which is included in the non-penalty pressing order.
また、上記のAとBとCは、図柄番号であっても良いし、ステッピングモータのステップ数であっても良い。 Also, A, B, and C above may be pattern numbers or the number of steps of a stepping motor.
例えば、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングとして図柄番号を採用したとき、1つのリールに「20」図柄が配されている場合には、上記のAとBとCは、「0」~「19」のうち何れか1つの値となる。なお、AとBとCは、全て同じ値でも良いし、何れか2つが同じ値でも良いし、全て異なる値でも良い。 For example, when the symbol number is used as the timing for stopping the stop switch of the IF2 test signal, if the symbol "20" is arranged on one reel, the above A, B, and C will be one of the values "0" to "19." Note that A, B, and C may all be the same value, any two of them may be the same value, or they may all be different values.
例えば、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングとしてステッピングモータのステップ数を採用したとき、1つのリールに「336」ステップが割り当てられている場合には、上記のAとBとCは、「0」~「335」のうち何れか1つの値となる。なお、AとBとCは、全て同じ値でも良いし、何れか2つが同じ値でも良いし、全て異なる値でも良い。 For example, when the number of steps of a stepping motor is used as the timing for stopping the stop switch of the IF2 test signal, if "336" steps are assigned to one reel, the above A, B, and C will be one of the values between "0" and "335." Note that A, B, and C may all be the same value, any two of them may be the same value, or they may all be different values.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A1役~入賞A6役、入賞B1役~B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報や、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置に報知しない遊技(非指示遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングがA、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングがB、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングがCであることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game where any of the winning roles A1 to A6 or B1 to B6 is won, and information corresponding to the correct stop operation mode or information corresponding to a special stop operation mode is not notified to the instruction monitor or display device (non-instruction game), processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating the stop switch stop operation sequence of left → middle → right, and information indicating that the stop switch stop operation timing of the left reel is A, the stop switch stop operation timing of the middle reel is B, and the stop switch stop operation timing of the right reel is C.
イ)左→中→右を指示する遊技 左→中→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 a) Game instructing left → center → right In a game instructing left → center → right, processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operation is left → center → right, and information indicating that the timing of stop switch operation is arbitrary for the stop switch of the left reel, arbitrary for the stop switch of the center reel, and arbitrary for the stop switch of the right reel.
IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングが任意とは、停止操作タイミングがどのタイミングでも構わないことを示している。 The "arbitrary timing of the stop switch stop operation for the IF2 test signal" means that the stop operation can be performed at any time.
例えば、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングとして図柄番号を採用したとき、1つのリールに「20」図柄が配されている場合には、「0」~「19」以外の1つの値となる。例えば、「255」等の値とすることができる。 For example, when the symbol number is used as the timing for stopping the stop switch of the IF2 test signal, if the symbol "20" is arranged on one reel, the value will be one other than "0" to "19". For example, it can be a value such as "255".
例えば、IF2試験信号の停止操作タイミングとしてステッピングモータのステップ数を採用したとき、1つのリールに「336」ステップが割り当てられている場合には、「0」~「335」以外の1つの値となる。例えば、「1024」等の値とすることができる。 For example, when the number of steps of a stepping motor is used as the timing for stopping the IF2 test signal, if "336" steps are assigned to one reel, the value will be one other than "0" to "335". For example, it can be a value such as "1024".
なお、左→中→右を指示する遊技だけでなく、ストップスイッチの停止操作順序として他の停止操作順序を指示する遊技においても、IF2試験信号のストップスイッチの停止操作タイミングが任意とは同じ意味、同じ値を指すものとする。 Note that not only in games instructing left → center → right, but also in games instructing other stop operation sequences as the stop switch stop operation sequence, the IF2 test signal's "optional" timing for the stop switch stop operation has the same meaning and refers to the same value.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A1役、入賞B1役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game in which either the winning A1 role or the winning B1 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the display device, it is possible to execute processing to output an IF2 test signal that includes information indicating the stop switch stop operation sequence of left → middle → right, and information indicating that the stop switch stop operation timing of the left reel is optional, the stop switch stop operation timing of the middle reel is optional, and the stop switch stop operation timing of the right reel is optional.
ウ)左→右→中を指示する遊技 左→右→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→右→中の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 c) Game instructing left → right → center In a game instructing left → right → center, processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operation is left → right → center, and information indicating that the timing of stop switch operation is arbitrary for the stop switch of the left reel, arbitrary for the stop switch of the center reel, and arbitrary for the stop switch of the right reel.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A2役、入賞B2役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→右→中を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A2 role or the winning B2 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
エ)中→左→右を指示する遊技 中→左→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→左→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 d) Game instructing center → left → right In a game instructing center → left → right, processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operation is center → left → right, and information indicating that the timing of stop switch operation is arbitrary for the stop switch of the left reel, arbitrary for the stop switch of the center reel, and arbitrary for the stop switch of the right reel.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A3役、入賞B3役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A3 role or the winning B3 role is won and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
オ)中→右→左を指示する遊技 中→右→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→右→左の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 E) Playing games instructing center → right → left In playing games instructing center → right → left, it is possible to execute processing to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operation is center → right → left, and information indicating that the timing of stop switch operation is arbitrary for the stop switch of the left reel, arbitrary for the stop switch of the center reel, and arbitrary for the stop switch of the right reel.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A4役、入賞B4役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→右→左を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A4 role or the winning B4 role is won and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
カ)右→左→中を指示する遊技 右→左→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→左→中の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 F) Playing with instructions to go right → left → center In playing with instructions to go right → left → center, processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operations is right → left → center, and information indicating that the timing of stop switch operations is arbitrary for the left reel, arbitrary for the center reel, and arbitrary for the right reel.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A5役、入賞B5役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→左→中を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A5 role or the winning B5 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
キ)右→中→左を指示する遊技 右→中→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→中→左の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 K) Game instructing right → center → left In a game instructing right → center → left, processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the order of stop switch operation is right → center → left, and information indicating that the timing of stop switch operation is arbitrary for the stop switch of the left reel, arbitrary for the stop switch of the center reel, and arbitrary for the stop switch of the right reel.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A6役、入賞B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→中→左を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A6 role or the winning B6 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
ク)特殊の停止操作態様を報知する遊技(表示装置に「×・?・?」を報知する遊技) 特殊の停止操作態様を報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→左→右の順番であることを示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングが、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理が実行可能である。 H) Game that notifies of a special stop operation mode (game that notifies of "x, ?, ?" on the display device) In a game that notifies of a special stop operation mode, processing can be executed to output an IF2 test signal that includes information indicating that the stop operation sequence of the stop switches is center → left → right, and information indicating that the stop operation timing of the stop switches is optional for the left reel, optional for the center reel, and optional for the right reel.
ここで、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右の順番であることを示す情報としたが、左リールに対応したストップスイッチが第1停止操作とならない停止操作順番であれば、何れの停止操作順番としても良い。 Here, the information indicates that the order of stop switch operation is center → left → right, but any order of stop operation may be used as long as the stop switch corresponding to the left reel is not the first stop operation.
具体的には、中→左→右の順番であることを示す情報ではなく、中→右→左の順番であることを示す情報や、右→左→中の順番であることを示す情報や、右→中→左の順番であることを示す情報であっても良い。 Specifically, instead of information indicating the order is center → left → right, information indicating the order is center → right → left, information indicating the order is right → left → center, or information indicating the order is right → center → left.
これは、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技において、中→左→右の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、中→右→左の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→左→中の順番でストップスイッチを停止操作した場合と、右→中→左の順番でス
トップスイッチを停止操作した場合とでは、AT遊技状態への移行条件を満たす確率が同じであるためである。
This is because, in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state, the probability of satisfying the conditions for transitioning to the AT game state is the same when the stop switches are stopped in the order of center → left → right, when the stop switches are stopped in the order of center → right → left, when the stop switches are stopped in the order of right → left → center, and when the stop switches are stopped in the order of right → center → left.
つまり、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技では、AT遊技状態への移行条件を満たす可能性があるストップスイッチの停止操作順序を含む情報をIF2試験信号として出力するための処理を実行可能とする。 In other words, in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state, it is possible to execute processing to output information including the stop operation sequence of the stop switch that may satisfy the conditions for transitioning to the AT game state as an IF2 test signal.
換言すると、IF2試験信号により、AT遊技状態が開始する(AT遊技状態が開始しやすい)場合の出玉率の試験を行うことができ、出玉率が所定の上限値を上回っていないかを検査することができるようになる。 In other words, the IF2 test signal makes it possible to test the payout rate when the AT gaming state starts (when the AT gaming state is likely to start), and to check whether the payout rate exceeds a predetermined upper limit.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A3役~入賞A6役、入賞B3役~入賞B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右を示す情報と、ストップスイッチの停止操作タイミングとして、左リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、中リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意、右リールのストップスイッチの停止操作タイミングが任意であることを示す情報が含まれたIF2試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which any of the winning roles A3 to A6, or winning B3 to B6 is won, and information corresponding to a special stop operation mode is notified to the instruction monitor and
<<<IF3試験信号>>> 次に、IF3試験信号について説明する。 <<<IF3 test signal>>> Next, we will explain the IF3 test signal.
IF3試験信号には、ストップスイッチの停止操作順番が含まれている。ただし、ストップスイッチの停止操作タイミングの情報は含まれていない。 The IF3 test signal includes the order in which the stop switches are to be operated. However, it does not include information about the timing of the stop switches' operation.
IF3試験信号は、指示モニタに表示される情報に応じて、IF3試験信号の情報が異なる。 The information on the IF3 test signal varies depending on the information displayed on the display monitor.
ア)非指示遊技 非指示遊技(指示モニタが非表示の遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 A) Non-instructional play In non-instructional play (play in which the instruction monitor is not displayed), processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is left → center → right.
なお、ストップスイッチの停止操作順番は、左→中→右の順番ではなく、非ペナルティ押し順に含まれる左→右→中の順番としても良い。 The order in which the stop switches are operated does not have to be left → middle → right, but may be left → right → middle, which is included in the non-penalty pressing order.
具体的には、非指示遊技でのIF2試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報と、非指示遊技でのIF3試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報が同じであれば良い。 Specifically, it is sufficient that the information on the order of stop switch stop operations contained in the IF2 test signal in non-instruction play is the same as the information on the order of stop switch stop operations contained in the IF3 test signal in non-instruction play.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A1役~入賞A6役、入賞B1役~B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報や、特殊の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知しない遊技(非指示遊技)では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game in which any of the winning roles A1 to A6 or B1 to B6 is won, and information corresponding to the correct stop operation mode or information corresponding to a special stop operation mode is not notified to the instruction monitor and display device 32 (non-instruction game), processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating the stop operation sequence of the stop switch from left to center to right.
イ)左→中→右を指示する遊技 左→中→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 a) Left → Center → Right In a game instructing left → center → right, processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is left → center → right.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A1役、入賞B1役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→中→右を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A1 role or the winning B1 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
ウ)左→右→中を指示する遊技 左→右→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→右→中の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 c) Left → Right → Center In a game instructing left → right → center, processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is left → right → center.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A2役、入賞B2役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として左→右→中を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A2 role or the winning B2 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
エ)中→左→右を指示する遊技 中→左→右を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→左→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 D) Playing with center → left → right instructions In playing with center → left → right instructions, processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is center → left → right.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A3役、入賞B3役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→左→右を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A3 role or the winning B3 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
オ)中→右→左を指示する遊技 中→右→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、中→右→左の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 E) Playing with center → right → left instructions In playing with center → right → left instructions, it is possible to execute processing to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is center → right → left.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A4役、入賞B4役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として中→右→左を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A4 role or the winning B4 role is won and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
カ)右→左→中を指示する遊技 右→左→中を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→左→中の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 F) Right → Left → Center In a game instructing right → left → center, processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is right → left → center.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A5役、入賞B5役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→左→中を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A5 role or the winning B5 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
キ)右→中→左を指示する遊技 右→中→左を指示する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、右→中→左の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 K) Right → Center → Left In a game instructing right → center → left, processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the order of stop switch stop operations is right → center → left.
具体例を、図110の入賞役にあわせて説明する。 Specific examples will be explained in conjunction with the winning roles in Figure 110.
入賞A6役、入賞B6役のうち何れかの役が当選した遊技であって、正解の停止操作態様に対応した情報を、指示モニタ、及び、表示装置32に報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番として右→中→左を示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理を実行可能とする。
In a game in which either the winning A6 role or the winning B6 role is won, and information corresponding to the correct stop operation mode is notified to the instruction monitor and the
ク)特殊の停止操作態様を報知する遊技(表示装置に「×・?・?」を報知する遊技) 「特殊の停止操作態様を報知する遊技では、ストップスイッチの停止操作順番が、左→中→右の順番であることを示す情報が含まれたIF3試験信号を出力するための処理が実行可能である。 H) Game that notifies of a special stop operation mode (game that notifies of "x, ?, ?" on the display device) "In a game that notifies of a special stop operation mode, processing can be executed to output an IF3 test signal that includes information indicating that the stop operation order of the stop switches is left → center → right.
なお、ストップスイッチの停止操作順番は、左→中→右の順番ではなく、非ペナルティ押し順に含まれる左→右→中の順番としても良い。 The order in which the stop switches are operated does not have to be left → middle → right, but may be left → right → middle, which is included in the non-penalty pressing order.
具体的には、非指示遊技でのIF2試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報と、非指示遊技でのIF3試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報と、特殊の停止操作態様を報知する遊技でのIF3試験信号に含まれるストップスイッチの停止操作順番の情報が同じであれば良い。 Specifically, it is sufficient that the information on the stop switch stop operation sequence included in the IF2 test signal in non-instruction play, the information on the stop switch stop operation sequence included in the IF3 test signal in non-instruction play, and the information on the stop switch stop operation sequence included in the IF3 test signal in play that notifies of a special stop operation mode are the same.
つまり、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技(AT遊技状態への移行条件を満たすことが可能な遊技)において、左→中→右(又は左→右→中)の順番でストップスイッチを停止操作するための試験信号を出力するための処理を行うことによって、AT遊技状態への移行条件を満たさない。 In other words, in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state (a game in which the transition conditions to the AT game state can be met), the transition conditions to the AT game state are not met by performing processing to output a test signal for stopping the stop switches in the order of left → center → right (or left → right → center).
換言すると、IF3試験信号により、AT遊技状態が開始しない(AT遊技状態が開始しづらい)場合の出玉率の試験を行うことができ、出玉率が所定の下限値を下回っていないかを検査することができるようになる。 In other words, the IF3 test signal makes it possible to test the payout rate when the AT gaming state does not start (when it is difficult to start the AT gaming state), and to check whether the payout rate is below a specified lower limit.
<<<IF2試験信号とIF3試験信号のまとめ>>> 上述した内容と一部重複するが、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技におけるIF2試験信号とIF3試験信号との特徴を改めて説明する。 <<<<Summary of IF2 test signal and IF3 test signal>>> Although it overlaps with the above content, we will explain again the characteristics of the IF2 test signal and the IF3 test signal in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state.
AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様(表示装置に「×・?・?」)が報知された遊技では、IF2試験信号として、「?」に対応したストップスイッチである、中、又は、右、の何れかを第1停止操作とした予め定めた停止操作順番の情報と停止操作位置情報(全てのリールの停止受付位置が任意であることを示す情報)とを含む試験信号を出力するための処理を実行可能とする。 In a game in which a special stop operation mode ("x, ?, ?" on the display device) is notified during the AT preparation game state, it is possible to execute processing to output a test signal as an IF2 test signal that includes information on a predetermined stop operation order in which either the center or right stop switch corresponding to the "?" is the first stop operation, and stop operation position information (information indicating that the stop acceptance position of all reels is arbitrary).
このように構成することにより、IF2試験信号に従って出玉率の試験を行った場合には、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技でAT遊技状態の移行条件を満たす場合を有する。つまり、市場に遊技機を設置した場合の遊技者のストップスイッチの停止操作態様で遊技したときにおける出玉率とほぼ同じ出玉率を、IF2試験信号によって試験することができる。換言すると、出玉率が所定の上限値に達していないかを検査することができる。 By configuring it in this way, when the ball payout rate is tested in accordance with the IF2 test signal, there are cases where the transition conditions to the AT game state are met in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state. In other words, the IF2 test signal can test a ball payout rate that is approximately the same as the ball payout rate when playing with the player's stop switch stop operation mode when the gaming machine is installed in the market. In other words, it is possible to check whether the ball payout rate has reached a predetermined upper limit.
一方、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技では、IF3試験信号として、「×」に対応したストップスイッチである、左を第1停止操作とした予め定めた停止操作順序の情報を含む(停止操作位置の情報は含まない)試験信号を出力するための処理を実行可能とする。なお、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技のIF3試験信号の情報と、非指示遊技のIF3試験信号の情報は、同じ情報である。 On the other hand, in a game in which a special stop operation mode has been notified in the AT preparation game state, it is possible to execute processing for outputting a test signal as an IF3 test signal that includes information on a predetermined stop operation sequence (not including information on the stop operation position) in which the left is the first stop operation, which is the stop switch corresponding to "x". Note that the information on the IF3 test signal in a game in which a special stop operation mode has been notified in the AT preparation game state and the information on the IF3 test signal in a non-instruction game are the same information.
このように構成することにより、IF3試験信号に従って出玉率の試験を行った場合には、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技でAT遊技状態の移行条件を満たさない。つまり、市場に遊技機を設置した場合のAT遊技状態が開始しない(AT遊技状態が開始しづらい)場合における出玉率を、IF3試験信号によって試験することができる。換言すると、出玉率が所定の下限値を下回っていないかを検査することができる。 By configuring it in this way, when the ball payout rate is tested according to the IF3 test signal, the conditions for transitioning to the AT game state are not met in a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state. In other words, the IF3 test signal can be used to test the ball payout rate in cases where the AT game state does not start (it is difficult to start the AT game state) when a gaming machine is installed in the market. In other words, it is possible to check whether the ball payout rate is below a predetermined lower limit.
また、AT準備遊技状態で特殊の停止操作態様が報知された遊技のIF3試験信号の情報と、非指示遊技のIF3試験信号の情報は、同じ情報とする(同じ情報を使用する)ことにより、データ容量を圧縮することができる。 In addition, the IF3 test signal information for a game in which a special stop operation mode is notified in the AT preparation game state and the IF3 test signal information for a non-instruction game are the same information (the same information is used), so that the data volume can be compressed.
<<AT準備遊技状態におけるイレギュラー処理1>> AT準備遊技状態において採用可能なイレギュラー処理1について説明を行う。
<<
AT準備遊技状態において、特殊の停止操作態様(表示装置に「×・?・?」)を報知する遊技で、遊技者が誤って「×」に対応するストップスイッチ(左リールに対応するストップスイッチ)を停止操作してしまったとする。この場合、次回の遊技状態はAT遊技状態とはならない。しかし、前述した通り、AT準備遊技状態は継続するように構成されている。換言すると、AT準備遊技状態において、特殊の停止操作態様を報知する遊技でAT遊技状態の移行条件を満たさなかった場合であっても、AT準備状態は継続し、継続したAT準備遊技状態において、再度、特殊の停止操作態様を報知する遊技が発生し得るように構成されている。 In the AT preparation game state, suppose that in a game that notifies a special stop operation mode ("X, ?, ?" on the display device), the player mistakenly stops the stop switch corresponding to "X" (the stop switch corresponding to the left reel). In this case, the next game state will not be the AT game state. However, as mentioned above, the AT preparation game state is configured to continue. In other words, even if the transition conditions to the AT game state are not met in a game that notifies a special stop operation mode in the AT preparation game state, the AT preparation state continues, and the game that notifies a special stop operation mode can occur again in the continued AT preparation game state.
ここで、AT準備遊技状態に移行し、AT準備遊技状態での最初の遊技を第1の遊技、AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様を初めて報知する遊技を第2の遊技、第2の遊技以降のAT準備状態において特殊の停止操作態様を再度報知する遊技を第3の遊技とする。なお、第1の遊技と第2の遊技が同じ遊技となることはあるが、ここでは第1の遊技が特殊の停止操作態様を報知する遊技ではないものとする。例えば、第1の遊技は、入賞B1役が当選した遊技や、リプレイ役が当選した遊技等が該当する。また、第2の遊技、第
3の遊技とは、図110における入賞B3役~入賞B6役の何れかの役、又は、入賞B3役~入賞B6役の何れかの役が当選した遊技が該当する。
Here, the first game in the AT preparation game state is the first game, the game in which the special stop operation mode is notified for the first time in the AT preparation game state is the second game, and the game in which the special stop operation mode is notified again in the AT preparation state after the second game is the third game. Note that the first game and the second game may be the same game, but here, the first game is not the game in which the special stop operation mode is notified. For example, the first game corresponds to a game in which the winning B1 role is won, a game in which the replay role is won, etc. Also, the second game and the third game correspond to a game in which any of the winning roles B3 to B6 roles in FIG. 110 is won, or any of the winning roles B3 to B6 roles is won.
また、第1の遊技から第2の遊技までを第1期間の遊技、第2の遊技から第3の遊技までを第2期間の遊技と称する。 Furthermore, the period from the first game to the second game is referred to as the first period of play, and the period from the second game to the third game is referred to as the second period of play.
このとき、第1期間の遊技における設計上の出玉率(以下、出玉率Xと称す)と、第2期間の遊技における設計上の出玉率(以下、出玉率Yと称す)との関係を、出玉率X≦出玉率Yとすることが好ましい。 At this time, it is preferable that the relationship between the designed ball output rate in the first period of play (hereinafter referred to as ball output rate X) and the designed ball output rate in the second period of play (hereinafter referred to as ball output rate Y) is ball output rate X≦ball output rate Y.
このように構成することにより、AT準備遊技状態において特殊の停止操作態様を初めて報知する遊技でAT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合であっても、その後のAT準備遊技状態において遊技者が更なる不利益を被らないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the conditions for transitioning to the AT game state are not met in a game in which a special stop operation mode is first notified in the AT preparation game state, it is possible to prevent the player from suffering further disadvantages in the subsequent AT preparation game state.
例えば、第1期間の遊技で入賞B1役、又は、入賞B2役が当選した場合に正解の停止操作態様を報知する頻度(以下、確率αと称す)と、第2期間の遊技で入賞B1役、又は、入賞B2役が当選した場合に正解の停止操作態様を報知する頻度(以下、確率βと称す)が、確率α=確率β(0%≦確率α=確率β≦100%)である場合には、出玉率X=出玉率Y<100%となるように構成することができる。 For example, if the frequency at which the correct stop operation mode is notified when the winning B1 role or the winning B2 role is won in a first period of play (hereinafter referred to as probability α) and the frequency at which the correct stop operation mode is notified when the winning B1 role or the winning B2 role is won in a second period of play (hereinafter referred to as probability β) are probability α = probability β (0% ≦ probability α = probability β ≦ 100%), then it can be configured so that payout rate X = payout rate Y < 100%.
また、例えば、確率α<確率β(0%≦確率α<確率β≦100%)である場合には、出玉率X<出玉率Y<100%のように構成することができる。 Also, for example, if probability α<probability β (0%≦probability α<probability β≦100%), the ball output rate X<ball output rate Y<100%.
つまり、0≦確率α≦確率β≦100%とすることにより、出玉率X≦出玉率Y<100%とすることができる。 In other words, by setting 0≦probability α≦probability β≦100%, it is possible to set the ball output rate X≦ball output rate Y<100%.
なお、第3の遊技で特殊の停止操作態様が報知された遊技でAT遊技状態への移行条件を満たさなかった場合には、その後、AT準備遊技状態が継続している期間の遊技における設計上の出玉率は出玉率Yと同じようにしても良いし、出玉率Yとは異なる出玉率(出玉率Yより高い、又は、出玉率Yより低い)となるようにしてもよい。 In addition, if the conditions for transitioning to the AT game state are not met in the game in which the special stop operation mode is notified in the third game, the designed ball output rate in the game during the period in which the AT preparation game state continues thereafter may be the same as ball output rate Y, or may be a different ball output rate from ball output rate Y (higher than ball output rate Y or lower than ball output rate Y).
<<AT準備遊技状態におけるイレギュラー処理2>> AT準備遊技状態において採用可能なイレギュラー処理2について説明を行う。
<<
イレギュラー処理1でも説明したとおり、AT準備遊技状態において、特殊の停止操作態様(表示装置に「×・?・?」)を報知する遊技でAT遊技状態の移行条件を満たさなかった場合であっても、AT準備状態は継続し、継続したAT準備遊技状態において、再度、特殊の停止操作態様を報知する遊技が発生し得るように構成されている。
As explained in
しかしながら、例えば、遊技者が遊技性を理解しておらず「×」に対応するストップスイッチ(左リールに対応するストップスイッチ)を停止操作し続けてしまった場合や、「?」に対応するストップスイッチを停止操作しているにも関わらずAT準備状態が開始しなかった場合等、AT準備遊技状態が続いてしまうことがある。 However, the AT preparation game state may continue if, for example, the player does not understand the game and continues to operate the stop switch corresponding to the "X" (the stop switch corresponding to the left reel) to stop, or if the AT preparation state does not start even though the stop switch corresponding to the "?" is operated to stop.
そこで、特殊の停止操作態様を報知する遊技でAT遊技状態の移行条件を満たすだけでなく、特定の条件を満たした場合にもAT遊技状態を開始可能に構成する。換言すると、特殊の停止操作態様を報知していない遊技において特定の条件を満たした場合にも次回の遊技をAT遊技状態の遊技とすることができる。 Therefore, the system is configured so that not only can the transition conditions to the AT gaming state be met in a game that notifies a special stop operation mode, but also the AT gaming state can be started when a specific condition is met. In other words, even if a specific condition is met in a game that does not notify a special stop operation mode, the next game can be in the AT gaming state.
このように構成することにより、AT準備遊技状態が意図せず続いてしまうことを防止し、遊技者のフラストレーションを軽減することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the AT preparation game state from continuing unintentionally, reducing frustration for the player.
例えば、特定の条件としては、ア)AT準備遊技状態における遊技回数が規定回数(例えば1000回)に達したこと、イ)特殊の停止操作態様を最初に報知した遊技からの遊技回数が規定回数(例えば、1000回)に達したこと、ウ)特殊の停止操作態様を報知した回数が規定回数(例えば、100回)に達したこと、エ)役抽せんにより特定の役(所謂、レア役)が当選したこと等が挙げられる。 For example, specific conditions include: a) the number of plays in the AT preparation game state has reached a specified number (e.g., 1000 times); b) the number of plays from the game in which the special stop operation mode was first notified has reached a specified number (e.g., 1000 times); c) the number of times the special stop operation mode has been notified has reached a specified number (e.g., 100 times); d) a specific role (so-called rare role) has been won by role drawing, etc.
ただし、特定の条件は、上述したア)~エ)の内容に限らない。例えば、ア)~エ)のうち少なくとも何れか1つを採用しても良いし、ア)~エ)とは異なる条件を特定の条件としても良い。 However, the specific conditions are not limited to the above-mentioned A) to D). For example, at least one of A) to D) may be adopted, or a condition different from A) to D) may be set as the specific condition.
本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, a slot machine (reel type gaming machine) is used as an example of the gaming machine, but the invention can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, jankyu gaming machines, Parrot, or casino machines.
以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical contents of this embodiment described above to explain the present invention can be combined as appropriate.
PS1 :スロットマシンPS2 :フロントパネルPS3 :キャビネットS :スピーカ100 :主制御基板1000 :副制御基板4 :表示窓5 :下部パネル6 :リールユニット7 :リールベース8a :左リール8b :中リール8c :右リール11 :操作パネル12 :スタートスイッチ13 :ストップスイッチ13a :左ストップスイッチ13b :中ストップスイッチ13c :右ストップスイッチ17 :メダル投入口18 :MAXベットスイッチ19 :1ベットスイッチ20 :サブスイッチ21 :サブ十字キースイッチ22 :イジェクトスイッチ24 :操作指示ランプ24a :左操作指示ランプ24b :中操作指示ランプ24c :右操作指示ランプ25 :ベット数表示ランプ25a :1ベットランプ25b :2ベットランプ25c :3ベットランプ26 :クレジット数表示器26a :セグメント表示器26b :セグメント表示器27 :獲得枚数表示器27a :セグメント表示器27b :セグメント表示器28 :受け皿29 :タバコ用灰皿30 :シール収容部32 :表示装置34 :メダルセレクタ37 :設定キースイッチ38 :設定スイッチ39 :電源装置40 :電源スイッチ44 :ホッパ45 :メダル払出口46 :補助タンク47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7:
Claims (1)
サブ制御手段により制御される第2表示装置を有し、
遊技状態として、報知遊技準備遊技状態と、報知遊技状態とを有し、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で第1表示装置により第1情報を報知可能であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定された所定遊技で第2表示装置により第1停止操作態様を報知可能であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で第1表示装置により第2情報を報知可能であり、
報知遊技状態で特定の抽せん結果が決定された特定遊技で第2表示装置により第2停止操作態様を報知可能であり、
第1停止操作態様は、第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作としないことを推奨する停止操作態様であり、
第2停止操作態様は、第1停止操作態様とは異なる停止操作態様であり、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技で第1リールに対応したストップスイッチが第1停止操作された場合、所定遊技の次の遊技は報知遊技状態の遊技ではなく、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技で第2リールに対応したストップスイッチが第1停止操作された場合、所定遊技の次の遊技は報知遊技状態で遊技を実行可能であり、
遊技が開始されると、第1試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
遊技が開始されると、第2試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技における第1試験信号には、第2リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含み、
報知遊技準備遊技状態で特定の抽せん結果が決定され第1表示装置により第1情報を報知する所定遊技における第2試験信号には、第1リールに対応したストップスイッチを第1停止操作とするストップスイッチの操作順番に関する情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
a first display device controlled by a main control means;
A second display device controlled by a sub-controller is provided,
As a game state, there is a notification game preparation game state and a notification game state,
The first information can be notified by the first display device in a predetermined game in which a specific lottery result has been determined in the notification game preparation game state,
In a predetermined game in which a specific lottery result has been determined in the notification game preparation game state, the second display device can notify the first stop operation mode,
The second information can be notified by the first display device in a specific game in which a specific lottery result is determined in the notification game state;
In a specific game in which a specific lottery result is determined in the notification game state, a second stop operation mode can be notified by the second display device,
The first stop operation mode is a stop operation mode that recommends not performing the first stop operation on the stop switch corresponding to the first reel,
The second stop operation mode is a stop operation mode different from the first stop operation mode,
In the notification game preparation game state, when a specific lottery result is determined and the first information is notified by the first display device in a predetermined game, if the stop switch corresponding to the first reel is operated to perform a first stop operation, the next game of the predetermined game is not a game in the notification game state,
When a specific lottery result is determined in the notification game preparation game state and the first information is notified by the first display device in a predetermined game, if a stop switch corresponding to the second reel is operated to perform a first stop operation, the next game of the predetermined game can be executed in the notification game state;
When a game is started, a process for outputting a first test signal is executable;
When a game is started, a process for outputting a second test signal is executable;
A first test signal in a predetermined game in which a specific lottery result is determined in the notification game preparation game state and the first information is notified by the first display device includes information on the operation order of the stop switch for performing the first stop operation on the stop switch corresponding to the second reel,
A gaming machine characterized in that a second test signal in a specified game in which a specific lottery result is determined in a notification game preparation game state and first information is notified by a first display device includes information regarding the operation order of the stop switches, which causes the stop switch corresponding to the first reel to be the first stopping operation.
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